JP2022030522A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.
従来、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。また、有利な遊技状態として、特定の結果が大当りの場合に制御される大当り遊技状態と、特定の結果が小当りの場合に制御される、大当り遊技状態よりも遊技者にとって利益が少ない小当り遊技状態と、を含む有利な遊技状態を備えた遊技機がある。 Conventionally, there is known a gaming machine that draws a lot when a predetermined condition is satisfied and displays a variable symbol based on the result of the lottery. Then, when the result of the lottery is displayed with a specific display result indicating that the result is a specific result, the game state is controlled to be advantageous to the player. Further, as an advantageous gaming state, a big hit gaming state controlled when a specific result is a big hit and a small hit controlled when a specific result is a small hit, which is less profitable for the player than the big hit gaming state. There is a gaming machine having a gaming state and an advantageous gaming state including.
また、近年、この種の遊技機において、上記図柄の可変表示の時間が短縮されている状態(時短状態)において、特定の結果が頻繁に小当りとなることによって遊技者に所定の利益を付与する有利な遊技状態を搭載した遊技機が登場している(例えば、特許文献1)。 Further, in recent years, in this type of gaming machine, in a state where the time for variable display of the above symbol is shortened (time saving state), a predetermined benefit is given to the player by frequently making a small hit as a specific result. A gaming machine equipped with an advantageous gaming state has appeared (for example, Patent Document 1).
ところで、有利な遊技状態の機能を搭載した遊技機においてもより高い興趣性が望まれている。 By the way, even in a gaming machine equipped with an advantageous gaming state function, higher interest is desired.
そこで、本発明は、このような問題点を解決し、興趣性の高い有利な遊技状態の機能を搭載した遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to solve such a problem and to provide a gaming machine equipped with a highly interesting and advantageous gaming state function.
本発明は、以下のような遊技機を提供する。 The present invention provides the following gaming machines.
(1) 遊技媒体が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
遊技者の操作によって、遊技媒体を前記遊技領域に発射させる発射手段と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域と、
前記第1始動領域及び前記第2始動領域のいずれかへの遊技媒体通過を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態へ移行するか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段と、
前記遊技領域に配置され、前記特別遊技状態において遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに変位可能な第1変位部材と、
前記第1始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記特別遊技状態移行判定手段の判定結果を第1識別情報の変動及び停止により報知する第1識別情報表示手段と、
前記第2始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記特別遊技状態移行判定手段の判定結果を第2識別情報の変動及び停止により報知する第2識別情報表示手段と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに変位可能であり、捕捉した遊技媒体を前記第2始動領域へ導く第2変位部材と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第2変位部材を第1状態に変位させるか否かを判定する変位判定手段と、
前記第1識別情報及び前記第2識別情報のいずれかの停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段と、
を備え、
前記遊技領域は、遊技者による前記発射手段の操作によって打ち分け可能な左側領域と右側領域とを有し、
前記特別遊技状態は、遊技者に有利な小当り遊技状態と、当該小当り遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態と、を有し、
前記第1変位部材は、前記小当り遊技状態において作動する小当り変位部材と、前記大当り遊技状態において作動する大当り変位部材と、を有し、
前記遊技状態制御手段は、前記第1識別情報及び前記第2識別情報のいずれかの停止態様に基づいて、前記大当り遊技状態終了後に、所定の確率で前記特別遊技状態移行判定手段が前記大当り遊技状態へ移行すると判定する低確率状態、及び前記特別遊技状態移行判定手段が前記所定の確率よりも高い確率で前記大当り遊技状態へ移行すると判定する高確率状態のいずれかに移行させ、
前記第1始動領域は、前記左側領域に配置され、
前記第2始動領域、前記通過領域、前記第1変位部材及び前記第2変位部材は、前記右側領域に配置され、
前記大当り変位部材は、前記通過領域に対して遊技媒体の流下方向下流側に配置され、
前記第2変位部材は、前記第1変位部材に対して遊技媒体の流下方向下流側に配置され、
前記低確率状態における前記第2識別情報の変動時間が前記第1識別情報の変動時間よりも長いことを特徴とする遊技機。
(1) A game board having a game area in which the game medium can flow down, and
A launching means for launching a game medium into the game area by the operation of the player,
A first starting area, which is arranged in the game area and through which a game medium can pass,
A second starting area, which is arranged in the game area and through which the game medium can pass,
A special gaming state transition determination means for determining whether or not to transition to a special gaming state advantageous to the player, triggered by the passage of the game medium to either the first starting region or the second starting region.
A first displacement member arranged in the game area and capable of being displaced into a first state in which the game medium is easily captured and a second state in which the game medium is difficult to be captured in the special game state.
The first identification information display means for notifying the determination result of the special gaming state transition determination means triggered by the passage of the game medium to the first start region by changing and stopping the first identification information.
A second identification information display means for notifying the determination result of the special gaming state transition determination means triggered by the passage of the game medium to the second start region by changing and stopping the second identification information.
A passing area arranged in the game area and through which the game medium can pass,
A second displacement that is arranged in the game area and can be displaced into a first state in which the game medium is easily captured and a second state in which the game medium is difficult to capture, and guides the captured game medium to the second starting area. Members and
A displacement determining means for determining whether or not to displace the second displacement member in the second state to the first state when the game medium has passed through the passing region.
A game state control means for switching the game state according to the stop display mode of any one of the first identification information and the second identification information.
Equipped with
The game area has a left side area and a right side area that can be separated by the operation of the launching means by the player.
The special gaming state includes a small hit gaming state that is advantageous to the player and a big hit gaming state that is more advantageous to the player than the small hit gaming state.
The first displacement member includes a small hit displacement member that operates in the small hit gaming state and a large hit displacement member that operates in the big hit gaming state.
In the game state control means, based on the stop mode of any one of the first identification information and the second identification information, after the end of the jackpot gaming state, the special gaming state transition determination means has the jackpot game with a predetermined probability. The state is shifted to either a low probability state determined to shift to the state or a high probability state determined by the special gaming state transition determining means to shift to the jackpot gaming state with a higher probability than the predetermined probability.
The first starting area is located in the left side area.
The second starting region, the passing region, the first displacement member and the second displacement member are arranged in the right side region.
The jackpot displacement member is arranged on the downstream side in the flow direction of the game medium with respect to the passing region.
The second displacement member is arranged on the downstream side in the flow direction of the game medium with respect to the first displacement member.
A gaming machine characterized in that the fluctuation time of the second identification information in the low probability state is longer than the fluctuation time of the first identification information.
本発明によれば、興趣性の高い有利な遊技状態の機能を搭載した遊技機を提供することが可能になる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine equipped with a highly entertaining and advantageous gaming state function.
本発明の実施形態にかかる遊技機の一例として、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。 As an example of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, a first pachinko gaming machine, a second pachinko gaming machine, and a third pachinko gaming machine will be described as examples.
なお、この明細書において、特に断りがない限り、パチンコ遊技機の正面側を前方向、パチンコ遊技機の背面側を後方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの左側を左方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの右側を右方向、パチンコ遊技機の上側を上方向、パチンコ遊技機の下側を下方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの時計回りの方向を右回り方向、その逆に反時計回りの方向を左回り方向として定義する。 In this specification, unless otherwise specified, the front side of the pachinko gaming machine is in the front direction, the back side of the pachinko gaming machine is in the rear direction, and the left side when the pachinko gaming machine is viewed from the front is in the left direction. The right side when the machine is viewed from the front is to the right, the upper side of the pachinko machine is upward, the lower side of the pachinko machine is downward, and the clockwise direction when the pachinko machine is viewed from the front is clockwise. , And vice versa, the counterclockwise direction is defined as the counterclockwise direction.
第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機は、いずれも、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。このうち、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。また、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機である。 The first pachinko gaming machine and the second pachinko gaming machine are both so-called one-type pachinko gaming machines called digital pachinko machines. Of these, the first pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel. Further, the second pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel, and only one of them is variably displayed.
また、第3のパチンコ遊技機は、デジパチと称される所謂1種タイプの遊技機と羽根モノと称される2種タイプの遊技機とを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。この明細書で説明する第3のパチンコ遊技機も、第1特別図柄および第2特別図柄を有するが、この明細書では、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるものを例に挙げて説明する。ただし、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な1種2種混合機のパチンコ遊技機を排除する趣旨ではない。
Further, the third pachinko gaming machine is a pachinko machine called a one-kind two-kind mixer, which is a mixture of a so-called one-kind type gaming machine called a digital pachi and a two-kind type gaming machine called a wing mono. It is a gaming machine. The third pachinko gaming machine described in this specification also has the first special symbol and the second special symbol, but in this specification, the first special symbol and the second special symbol are variably displayed in parallel. An example will be described in which only one of them is variably displayed without any problem. However, this does not mean that the pachinko gaming machine, which is a
なお、この明細書において、単に「特別図柄」と称するときは、とくに言及しない限り、第1特別図柄および第2特別図柄の両方を意味するものとする。 In this specification, when the term "special symbol" is simply referred to, it means both the first special symbol and the second special symbol unless otherwise specified.
また、本明細書でいう「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。変動表示している図柄が停止表示(以下、「導出」とも称する)されると、後述する特別図柄の当り判定処理(以下、「特別図柄抽選」とも称する)の結果や普通図柄の当り判定処理(以下、「普通図柄抽選」とも称する)の結果が確定する。なお、図柄が見掛け上は停止しているように見えるものの、特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定しない態様(例えば仮停止した態様)で図柄が表示される場合もあるが、このような態様は上記の変動表示に含まれる。なお、図柄が例えば仮停止した場合であっても、この時点では特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定していないため、再び図柄を変動表示させることができる。 Further, the "variable display" as used in the present specification is a concept including both "variable display" in which a symbol is displayed in a fluctuating manner and "stop display" in which a symbol is stopped and displayed. Yes, the operation from the start of the variable display to the stop display is referred to as one "variable display". When the variable display symbol is stopped and displayed (hereinafter, also referred to as "derivative"), the result of the special symbol hit determination process (hereinafter, also referred to as "special symbol lottery") described later or the normal symbol hit determination process. The result of (hereinafter, also referred to as "ordinary symbol lottery") is confirmed. In addition, although the symbol appears to be stopped, the symbol may be displayed in a mode in which the result of the hit determination process of the special symbol or the hit determination process of the normal symbol is not determined (for example, a temporarily stopped mode). However, such an embodiment is included in the above variable display. Even when the symbol is temporarily stopped, for example, the result of the hit determination process of the special symbol or the hit determination process of the normal symbol is not fixed at this point, so that the symbol can be displayed in a variable manner again.
また、この明細書において、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、いずれも特別図柄の数が2つ(第1特別図柄、第2特別図柄)の場合を例に挙げて説明する。ただし、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機については、特別図柄の数は1つであっても良い。 Further, in this specification, in describing the first pachinko gaming machine, the second pachinko gaming machine, and the third pachinko gaming machine, the number of special symbols is two (first special symbol, second special). The case of (design) will be described as an example. However, the number of special symbols may be one for the second pachinko gaming machine and the third pachinko gaming machine.
[1.第1のパチンコ遊技機]
先ず、第1のパチンコ遊技機について説明する。
[1. First pachinko game machine]
First, the first pachinko gaming machine will be described.
[1-1.外観構成]
図1は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。図2は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。図3は、第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。
[1-1. Appearance composition]
FIG. 1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above right in the front direction. FIG. 2 is an example of an exploded perspective view of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above to the right in the front direction. FIG. 3 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally upward to the right in the rear direction.
[1-1-1.基本構成]
図1~図3に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7(図2参照)、払出ユニット8(図2、図3参照)、基板ユニット9(図2、図3参照)、および、遊技盤ユニット10(図2参照)等を備える。さらに、遊技盤ユニット10の右下部にはLEDユニット160(図2参照)が設けられている。ここでは、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7、払出ユニット8および基板ユニット9について簡単に説明し、遊技盤ユニット10およびLEDユニット160についての詳細を後述する。なお、上記の括弧書きは、図1に図示がない構成についての参照図面を示している。
[1-1-1. Basic configuration]
As shown in FIGS. 1 to 3, the first pachinko gaming machine includes an
(外枠)
外枠2は、正面視略矩形状の枠体であり、前後方向に貫通する開口21を有する。この外枠2は、遊技場の島設備に固定して取り付けられる。外枠2の例えば左端部の前側には蝶番(参照符号なし)が設けられており、この蝶番には、ベースドア3が軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸として外枠2に対してベースドア3を前方に回動させることが可能となっている。
(Outer frame)
The
なお、外枠2は、ベースドア3を介して、後述する払出ユニット8、基板ユニット9、表示装置7、遊技盤ユニット10、ガラスドア4および皿ユニット5等の多数の部材を支持するため、高い強度が必要とされる。その一方で、演出効果を高めることを目的として例えば表示装置7(図2参照)や遊技盤ユニット10の大型化が要求されている。そのため、外枠2を例えば薄板の金属で構成することにより、表示装置7や遊技盤ユニット10の大型化を図りつつ、高い強度を保つことができる。とくに外枠2をアルミ製にすれば、軽量化を図ることも可能となる。
The
(ベースドア)
ベースドア3は、裏面側に例えば払出ユニット8および基板ユニット9等が取り付けられており、これらを支持している。
(Base door)
The
ベースドア3の表面側には遊技盤ユニット10がはめ込まれる。また、ベースドア3の例えば左端部の前側には、上端部、上下方向略中央部よりも下方側の中途部、および、下端部のそれぞれに蝶番(参照符号なし)が設けられており、上端部および中途部の蝶番にガラスドア4が軸支され、中途部および下端部の蝶番に皿ユニット5がそれぞれ軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸としてベースドア3に対してガラスドア4および皿ユニット5を一体でまたは個別に前方に回動させることが可能となっている。
The
また、ベースドア3の表面側の例えば右側下方には発射装置6が固定して取り付けられており、例えば上方側の左右のそれぞれには、スピーカ32(図2参照)が固定して取り付けられている。このスピーカ32からは、例えば、表示装置7に表示されるキャラクタ等の音声演出、楽曲、効果音、音声による告知、エラー報知等の演出音等が出力される。
Further, a
さらに、ベースドア3の蝶番と反対側(すなわち右端部)には、施錠装置(不図示)が設けられている。この施錠装置は、外枠2に対してベースドア3を施錠したり、ベースドア3に対してガラスドア4を施錠したりする機能を備えている。
Further, a locking device (not shown) is provided on the side of the
(ガラスドア)
ガラスドア4は、開口41が形成された枠状の部材である。この開口41には、透過性を有する保護ガラス43(図2参照)が後面側から取り付けられている。ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられると、遊技盤ユニット10に形成される遊技領域105(後述の図4参照)と保護ガラス43とが対向する。このようにして、ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられた状態で遊技領域105を前方から視認することができるとともに、遊技領域105を流下する遊技球が前方に飛び出さないようにすることができる。
(Glass door)
The
なお、保護ガラス43は、複数枚(例えば2枚)のガラスを互いに間隙を有して取り付けるものであってもよいし、互いに間隙を有するように複数枚のガラスがユニット化されたものであってもよい。さらには、ユニット化されたものである場合、ガラスとガラスとの間に例えば導光板が備えられたものであってもよい。上記の保護ガラス43は、ガラス製に限られず、例えば透明樹脂製であってもよい。
The
また、ガラスドア4の下部には、遊技情報提供サービス(例えば、「ユニメモ(登録商標)」)の提供を受けるために例えば遊技者が操作することが可能な操作部66が設けられる。この操作部66は、遊技場の管理者等がホールメニュー画面上で操作することが可能な操作部として機能させることもできる。
Further, at the lower part of the
また、ガラスドア4の上部には、上述したスピーカ32の前方に配置されるスピーカカバー45が設けられている。さらに、ガラスドア4の開口41の周縁部には、発光演出等に用いられる多数のLED群46が配置されており、これらのLED群46の前方にはLEDカバーが設けられている。図1および図2において図示される符号46は、厳密にいえばLEDカバーであるが、便宜上、LED群46として説明する。LED群46は、例えば、光での告知や、さまざまなバリエーションで発光演出等を行う演出用の発光手段であるが、このような発光演出等を実行できればLEDに限られず、例えば液晶やランプ等であってもよい。
Further, a
(皿ユニット)
皿ユニット5は、上皿51と下皿52とをユニット化したものである。皿ユニット5は、ベースドア3の前下部であって、ガラスドア4の下方に配置される。この皿ユニット5は、例えば球詰まり等の発生時に遊技場の店員等が球詰まりを解消できるように、上述したとおり、ベースドア3に対して回動させて開閉できるように構成されている。なお、皿ユニット5は、必ずしも上皿51と下皿52とをそれぞれ設ける必要はなく、一体皿として構成してもよい。
(Dish unit)
The
上皿51は、遊技球を貯留可能に設けられており、上皿51に貯留された遊技球は、発射装置6から遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射される。上皿51には、払出口53および演出ボタン54等が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出される遊技球は、払出口53から上皿51に払い出される。演出ボタン54は、所謂「CHANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン54は、遊技者によって操作される操作機能の他、所定の演出機能を有してもよい。所定の演出機能としては、例えば特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて振動したり上方に突出するような機能が相当する。また、上記操作部66の機能を兼用するようにしてもよい。
The
下皿52は、主として上皿51から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿52には上皿51と連通する払出口55が設けられており、上皿51から溢れた遊技球は払出口55から下皿52に払い出される。
The
下皿52の底面には、遊技者の操作によって開閉させることが可能な開口部(参照符号なし)が形成されている。下皿52の底面に形成された開口部を開状態にすると、下皿52に貯留されている遊技球を、下皿52の下方に載置された球箱に移すことができる。なお、所謂各台計数システムが各台に設けられている場合、球箱を必要としないだけでなく、各台計数システムで計数された遊技球を貯球し、貯球された遊技球を再び遊技に供することもできる。
An opening (without reference numeral) that can be opened and closed by the operation of the player is formed on the bottom surface of the
(発射装置)
発射装置6は、上皿51に貯留された遊技球を、遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射するためのものである。発射装置6は、ベースドア3の前右下部であって、皿ユニット5の右下方に配置される。発射装置6は、パネル体61、駆動装置(不図示)および発射ハンドル62を備える。
(Launcher)
The
パネル体61は、ベースドア3に対し皿ユニット5が閉じられた状態において、皿ユニット5と、ベースドア3に固定して取り付けられた発射装置6とが外観上一体となるように設けられる。
The
発射ハンドル62は、右回りまたは左回りに回動可能に構成されており、パネル体61の表面側に配置される。上記の駆動装置は、パネル体61の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイド(図示せず)により構成される。遊技者によって発射ハンドル62が操作されると、駆動装置の動作により遊技球が発射される。なお、発射ハンドル62を操作する際に、右回りへの回動量(操作量)が大きいほど遊技球の発射強度が強くなる。
The firing handle 62 is configured to be rotatable clockwise or counterclockwise, and is arranged on the surface side of the
皿ユニット5の右下方に配置された発射装置6から発射された遊技球は、発射レール(不図示)を経てガイドレール110(後述の図4参照)に沿って円弧状に転動して遊技領域105(後述の図4参照)に打ち出される。なお、発射装置6の配置位置は、皿ユニット5の右下方に限られず、皿ユニット5の左下方であってもよい。この場合、上記の発射レールが不要となり、ガラスドア4の下方の領域を有効に利用することができ、汎用性を高めることが可能となる。
The game ball launched from the
(表示装置)
表示装置7(図2参照)は、遊技に関する各種の演出画像を表示する表示領域を有するものであって、遊技パネル100の開口に上記の表示領域が臨むように取り付けられる。表示装置7は、例えば、液晶表示装置、7セグ表示装置、ドットマトリクス表示装置、エレクトロルミネッセンスで構成される表示装置等であってもよいし、プロジェクタ等の投影装置を用いて映像を投影するものであってもよい。表示装置7の表示領域には、例えば、演出用識別図柄(例えば、装飾図柄)を可変表示させて特別図柄の当り判定処理の結果を表示したり、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の可変表示の保留状況を示す演出画像等が表示される。本実施例では、表示装置7が遊技盤ユニット10に取り付けられているが、表示装置7の表示領域が遊技パネル100の開口に臨むように配置されていれば、表示装置7はベースドア3に取り付けられるようにしてもよい。
(Display device)
The display device 7 (see FIG. 2) has a display area for displaying various effect images related to the game, and is attached so that the display area faces the opening of the
なお、本実施例では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの表示装置7を備えているが、複数(例えば二つ)の表示装置を設けて、これら複数の表示装置を用いて演出画像を表示するようにしても良い。
In this embodiment, one
(払出ユニット)
払出ユニット8(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置されており、球通路81、払出装置82等で構成される。球通路81には、貯留タンク80(図2、図3参照)から遊技球が供給される。なお、貯留タンク80には、島設備(不図示)から遊技球が供給される。払出装置82は、払出条件が成立すると、貯留タンク80から球通路81に供給された遊技球のうち所定個数の遊技球を例えば上皿51に払い出す。また、払出ユニット8の背面側には、図3に示されるように電源スイッチ95が設けられる。
(Payout unit)
The payout unit 8 (see FIGS. 2 and 3) is arranged on the back side of the
(基板ユニット)
基板ユニット9(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置される。基板ユニット9には、各種制御基板等が設けられる。
(Board unit)
The board unit 9 (see FIGS. 2 and 3) is arranged on the back side of the
具体的には、図3に示されるように、主制御回路200(後述の図6参照)が実装された主制御基板91、サブ制御回路300(後述の図6参照)が実装されたサブ制御基板92、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路400(後述の図6参照)が実装された払出・発射制御基板93、および、電源を供給する電源供給回路450(後述の図6参照)が実装された電源供給基板等が基板ユニット9に設けられている。
Specifically, as shown in FIG. 3, the
なお、図3では、便宜上、主制御基板91、サブ制御基板92、払出・発射制御基板93および電源供給基板94を参照符号として示しているが、これらの基板は、全て、基板ケースに収容されている。
In FIG. 3, for convenience, the
また、本実施例では、サブ制御基板92を、ワンボード基板(1つの基板に1つの制御LSIまたは複数のLSIが設けられた基板)として構成する。ただし、これに限られず、例えば、後述する表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306および役物制御回路307(いずれも後述の図6参照)等の全部または一部を別個の基板とすることで、サブ制御基板92を複数の基板で構成してもよい。
Further, in this embodiment, the
[1-1-2.遊技盤ユニット]
図4は、第1のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10の外観を示す正面図の一例である。
[1-1-2. Game board unit]
FIG. 4 is an example of a front view showing the appearance of the
図4に示されるように、遊技盤ユニット10は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成される遊技パネル100と、ガイドレール110と、遊技領域105の略中央部に配置されるセンター役物115と、第1始動口120と、一般入賞口122と、通過ゲートユニット125と、特別電動役物ユニット130と、第2始動口140A,140Bと、普通電動役物ユニット145と、小当りユニット150と、LEDユニット160と、アウト口178と、遊技盤ユニット10の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、上述したとおり、LEDユニット160については後述する。
As shown in FIG. 4, the
(遊技パネル)
遊技パネル100には、表示装置7の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル100の前面には、ガイドレール110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール110から遊技領域105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
The
また、遊技パネル100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。
Further, behind the
なお、本実施例では、裏ユニットを正面視で視認できるように遊技パネル100が透明樹脂で構成されているが、遊技パネル100の全部を透明としてもよいし、一部のみを透明としてもよい。
In this embodiment, the
(ガイドレール)
ガイドレール110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域105は、ガイドレール110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置6から発射された遊技球を遊技領域105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The
(センター役物)
センター役物115は、遊技パネル100の開口にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール116を備えている。遊技領域105に向けて発射された遊技球は、センターレール116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The
この第1のパチンコ遊技機において、遊技領域105のうち、センター役物115よりも左側の領域を左側領域106と称し、センター役物115よりも右側の領域を右側領域107と称する。左側領域および右側領域の定義は、後述する第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機についても同様である。
In this first pachinko gaming machine, in the
発射装置6によって遊技領域105に向けて発射された遊技球は、左側領域106または右側領域107を流下する。左側領域106または右側領域107を流下する遊技球は、遊技パネル100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域107を流下する。
The game ball launched toward the
なお、この明細書において、発射ハンドル62の操作態様(打ち方)として、左側領域106を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「左打ち」と称し、右側領域107を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「右打ち」と称する。このように、遊技者によって左側領域106または右側領域107に向けて遊技球を打ち分け可能とされている。
In this specification, as an operation mode (striking method) of the launching
また、センター役物115には、左側の外周縁部に、左側領域106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口117が形成されている。ワープ入口117に進入した遊技球は、センター役物115に形成されたステージ118に誘導可能に構成されている。ステージ118は、表示装置7の表示領域の下方前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
Further, in the
ステージ118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口119が形成されており、チャンス入口119に進入した遊技球は、第1始動口120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口119に進入した遊技球は、ワープ入口117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口117に進入したもののチャンス入口119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口120に入賞(通過)するようになっている。
A
(第1始動口)
第1始動口120は、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(1st starting port)
The
第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the
この明細書において、第1始動口120への遊技球の入賞を第1特別図柄の始動入賞と称し、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を第1特別図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで第1特別図柄の始動情報を記憶することを保留と称し、保留されている第1特別図柄の始動情報を「第1特別図柄の保留球」とも称する。第2特別図柄についても同様である。
In this specification, the winning of the game ball to the
(一般入賞口)
一般入賞口122は、遊技領域105の左下方に複数配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。一般入賞口122に遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により検出される。
(General winning opening)
A plurality of general winning
一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により一般入賞口122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the general winning
また、本実施例において、一般入賞口122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。
Further, in the present embodiment, the general winning
(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット125は、右側領域107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート126と、通過ゲート126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ127(後述の図6参照)とを一体化したユニット体である。
(Passing gate unit)
The
通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ127により通過ゲートユニット125への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット125は、右側領域107に代えてまたは加えて左側領域106に配置されていてもよい。
When the passing of the game ball to the passing
また、通過ゲート126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。すなわち、大当りでない遊技状態(例えば通常遊技状態等)から大当り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作動装置の両方が作動することであるが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合せ)が導出された際に、条件装置については作動させるものの役物連続作動装置については作動させないようにすることができる。そして、条件装置が作動していることを前提として、通過ゲート126への遊技球の通過すなわち通過ゲートスイッチ127(後述の図6参照)により遊技球が検出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。
Further, the passing
この明細書において、通過ゲート126への遊技球の通過を始動通過と称し、通過ゲート126への遊技球の通過によって抽出された普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を普通図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで普通図柄の始動情報を記憶することを保留と称し、保留されている普通図柄の始動情報を「普通図柄の保留球」とも称する。
In this specification, the passage of the game ball through the passing
(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット130は、大当り用大入賞口131と、大当り用大入賞口131への遊技球の入賞(通過)を検出する大当り用大入賞口カウントスイッチ132(後述の図6参照)と、特別電動役物133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット130は、遊技領域105内の略右下部であって、通過ゲートユニット125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special electric
大当り用大入賞口131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大当り用大入賞口131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置したり、センター役物115の上部において遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置するようにしてもよい。
The
また、大当り用大入賞口131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大当り用大入賞口カウントスイッチ132(後述の図6参照)により大当り用大入賞口131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大当り用大入賞口131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
Further, the
特別電動役物133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ134と、この特電用シャッタ134を作動させる特電用ソレノイド135(後述の図6参照)とを備える。特別電動役物133すなわち特電用シャッタ134は、大当り用大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大当り用大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り用大入賞口131の閉鎖状態から開放状態への状態移行は、所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大当り用大入賞口131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special
(第2始動口)
本実施例では、第2始動口として、第2始動口140Aおよび第2始動口140Bが遊技領域105に配置されており、これらの第2始動口140A,140Bは、いずれも、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となっている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口140Aまたは/および第2始動口140Bに入賞可能であってもよい。
(2nd starting port)
In this embodiment, the
第2始動口140Aに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ141A(後述の図6参照)により検出される。また、第2始動口140Bに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ141B(後述の図6参照)により検出される。第2始動口140A,140Bのいずれに遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の当り判定処理の契機となる。
When the game ball wins in the
第2始動口スイッチ141A,141B(後述の図6参照)により第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口140Aに遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。一方、第2始動口140Bに遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the
ところで、本実施例では、右打ちされたものの大当り用大入賞口131に入賞しなかった遊技球の流下方向としての下流側には、遊技球の流下経路として上下に2つの流下経路107a,107bが形成されている。右打ちされて大当り用大入賞口131に入賞せずにさらに下流側に向けて流下した遊技球は、例えば図4に示される分岐釘108によって、上方の流下経路107aまたは下方の流下経路107bに振り分けられる。
By the way, in this embodiment, there are two
第2始動口140Aは、上方の流下経路107aに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されており、上方の流下経路107aを流下する遊技球の殆どが入賞可能となっている。ただし、上方の流下経路107aを流下する遊技球の殆どが第2始動口140Aに入賞するように構成することは必須ではなく、例えば、第2始動口140Aへの入賞が殆ど期待できない構成であってもよいし、上方の流下経路107aを流下する遊技球のうち所定の期待値(例えば、概ね3分の1~5分の1)で入賞可能な構成であってもよい。なお、上方の流下経路107aを流下したものの第2始動口140Aに入賞しなかった遊技球は、アウト口178から機外に排出されるように構成されている。
The
第2始動口140Bは、下方の流下経路107bに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されているが、その詳細については普通電動役物ユニット145の説明において後述する。
The
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット145は、下方の流下経路107b側に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口140Bとし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ141Bとしている。ただし、上記の入賞口を第2始動口140Bとすることは必須ではなく、例えば第1始動口を上記の入賞口としてもよい。
(Ordinary electric accessory unit)
The ordinary electric
普通電動役物146は、前後方向に進退可能な普電用シャッタ147と、この普電用シャッタ147を作動させる普電用ソレノイド148(後述の図6参照)とを備える。普通電動役物146すなわち普電用シャッタ147は、第2始動口140Bへの遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口140Bへの遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ147に代えて、所謂電動チューリップと呼ばれる例えば一対の羽根部材からなる可動部材を採用してもよい。また、可動部材は、一対に限られず、羽根型、扉型、突出板型等を含む。
The ordinary
(小当りユニット)
小当りユニット150は、小当り用大入賞口151と、小当り用大入賞口151への遊技球の入賞(通過)を検出する小当り用大入賞口カウントスイッチ152(後述の図6参照)と、前後方向に進退可能な小当り用シャッタ153と、この小当り用シャッタ153を作動させることが可能な小当り用ソレノイド154とを一体化したユニット体である。
(Small hit unit)
The
小当り用シャッタ153は、前後方向に進退させることで、小当り用大入賞口151への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、小当り用大入賞口151への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。
The
小当り用大入賞口151が開放されたときに遊技球が入賞すると、入賞した遊技球が小当り用大入賞口カウントスイッチ152(後述の図6参照)に検出される。小当り用大入賞口カウントスイッチ152に遊技球が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、小当り用大入賞口151への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
If the game ball wins when the small hit large winning
また、小当りユニット150は、下方の流下経路107bであって普通電動役物ユニット145の下流側に配置されている。したがって、普通電動役物146の作動によって第2始動口140Bが開放されている場合、たとえ小当り用大入賞口151が開放されていたとしても、下方の流下経路107bを流下した遊技球は小当り用大入賞口151に到達する前に、上流側に設けられる第2始動口140Bに入賞するため、小当り用大入賞口151に入賞することが困難(または不可能)となる。
Further, the
なお、本実施例では、大当り用大入賞口131と小当り用大入賞口151とをそれぞれ別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としてもよい。
In this embodiment, the
(アウト口)
アウト口178は、遊技領域105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口120、第2始動口140A,140B、大当り用大入賞口131、一般入賞口122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口122の間や普通電動役物ユニット145と小当りユニット150との間等にアウト口を設けて、遊技領域105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Out mouth)
The out
(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、装飾体を有するものであって、上述したように、透過性のある遊技パネル100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路300(後述の図6参照)によって制御される可動役物等の演出用役物群58を備える。演出用役物群58は、表示装置7の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群58のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) has a decorative body, and is provided on the rear side of the
[1-1-3.LEDユニット]
LEDユニット160は、遊技盤ユニット10の右下部であって、遊技領域105の外側に配置される(図4、図5参照)。LEDユニット160は、各種の表示部を一体化したユニット体である。
[1-1-3. LED unit]
The
図5は、第1のパチンコ遊技機が備えるLEDユニット160を示す正面図の一例である。
FIG. 5 is an example of a front view showing the
図5に示されるように、LEDユニット160は、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、および、第2特別図柄用保留表示部166を備える。
As shown in FIG. 5, the
(普通図柄表示部)
普通図柄表示部161は、普通図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、普通図柄表示LED161a,161bを備える。普通図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「普通図柄の始動条件」と称する)が成立すると、普通図柄表示LED161a,161bが交互に点灯・消灯を繰り返す普通図柄の可変表示が開始される。普通図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示が停止し、普通図柄の当り判定処理の結果が導出される。
(Ordinary symbol display)
The normal symbol display unit 161 displays the result of the hit determination process of the normal symbol, and includes the normal symbol display LEDs 161a and 161b. When the condition for starting the variable display of the normal symbol (hereinafter referred to as "starting condition of the normal symbol") is satisfied, the variable display of the normal symbol in which the normal symbol display LEDs 161a and 161b are alternately turned on and off is started. To. When a predetermined time elapses from the start of the variable display of the normal symbol, the variable display of the normal symbol is stopped, and the result of the hit determination process of the normal symbol is derived.
普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161a,161bの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。例えば、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161aが点灯するとともに普通図柄表示LED161bが消灯する。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、例えば、普通図柄表示LED161aが消灯するとともに普通図柄表示LED161bが点灯する。ただし、普通図柄の当り判定処理の結果を示す普通図柄表示LED161a,161bの停止表示態様はこれに限られない。そして、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物146を作動させることが決定し、普電用シャッタ147が所定のパターンで開閉駆動し、第2始動口140Bへの遊技球の入賞(通過)が容易となる。
When the result of the hit determination process of the normal symbol is a normal symbol hit, the combination of turning on / off the normal symbol display LEDs 161a and 161b is a specific stop display mode. For example, when the result of the hit determination process of the normal symbol is a normal symbol hit, the normal symbol display LED 161a is turned on and the normal symbol display LED 161b is turned off. On the other hand, when the result of the hit determination process of the normal symbol is lost, for example, the normal symbol display LED 161a is turned off and the normal symbol display LED 161b is turned on. However, the stop display mode of the normal symbol display LEDs 161a and 161b showing the result of the hit determination process of the normal symbol is not limited to this. Then, when the normal symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, it is determined to operate the normal
(普通図柄用保留表示部)
普通図柄用保留表示部162は、普通図柄の可変表示が保留されている場合、保留されている普通図柄の可変表示の数(以下、「普通図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、普通図柄用保留表示LED162a,162bを備える。上記の「普通図柄の可変表示が保留されている」とは、通過ゲート126への遊技球の通過が検出されて普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出されてから、普通図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。なお、普通図柄の始動条件は、普通図柄が可変表示中でないこと、および、普通図柄の可変表示が保留されていること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。
(Holding display for ordinary symbols)
When the variable display of the normal symbol is suspended, the
普通図柄用保留表示部162は、普通図柄用保留表示LED162a,162bの点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、普通図柄の保留数が1個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点灯するとともに普通図柄用保留表示LED162bが消灯する。また、普通図柄の保留数が2個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点灯する。また、普通図柄の保留数が3個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点滅するとともに普通図柄用保留表示LED162bが点灯する。さらに、普通図柄の保留数が4個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点滅する。ただし、普通図柄の保留数を示す普通図柄用保留表示LED162a,162bの表示態様はこれに限られない。
The
(特別図柄表示部)
特別図柄表示部は、特別図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、第1特別図柄表示部163および第2特別図柄表示部164を備える。第1特別図柄表示部163は、例えば8個のLEDからなる第1特別図柄表示LED群163aを備える。同様に、第2特別図柄表示部164も、例えば8個のLEDからなる第2特別図柄表示LED群164aを備える。
(Special symbol display)
The special symbol display unit displays the result of the hit determination process of the special symbol, and includes a first special
第1特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第1特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第1特別図柄表示LED群163aが交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第1特別図柄の可変表示が開始される。第1特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第1特別図柄の可変表示が停止し、第1特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。
When the condition for starting the variable display of the first special symbol (hereinafter referred to as "starting condition of the first special symbol") is satisfied, the first special symbol
第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第1特別図柄表示部163を構成する第1特別図柄表示LED群163a(例えば8個のLED)の点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第1特別図柄表示部163が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。
When the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit, the combination of lighting / extinguishing of the first special symbol
第2特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第2特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第2特別図柄表示LED群164aが交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第2特別図柄の可変表示が開始される。第2特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2特別図柄の可変表示が停止し、第2特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。
When the condition for starting the variable display of the second special symbol (hereinafter referred to as "starting condition of the second special symbol") is satisfied, the second special symbol
第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第2特別図柄表示部164を構成する第2特別図柄表示LED群164a(例えば8個のLED)の点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第2特別図柄表示部164が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。
When the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit, the combination of lighting / extinguishing of the second special symbol
(特別図柄用保留表示部)
特別図柄用保留表示部は、特別図柄の可変表示が保留されている場合、保留されている特別図柄の可変表示の数(以下、「特別図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示部165および第2特別図柄用保留表示部166を備える。
(Holding display for special symbols)
When the variable display of the special symbol is suspended, the reserved display unit for the special symbol displays the number of variable displays of the reserved special symbol (hereinafter referred to as "the number of reserved special symbols"). The first special symbol
第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合、第1特別図柄の保留数を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bを備える。「第1特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されて第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の変動パターンの決定時に用いられる演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出されてから、第1特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。なお、第1特別図柄の始動条件については後述する。
The
第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの点灯・消灯の組み合わせによって第1特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第1特別図柄の保留数が1個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点灯するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが消灯する。また、第1特別図柄の保留数が2個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点灯する。また、第1特別図柄の保留数が3個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点滅するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが点灯する。さらに、第1特別図柄の保留数が4個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点滅する。ただし、第1特別図柄の保留数を示す第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの表示態様はこれに限られない。
The
第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合、第2特別図柄の保留数を表示するものであって、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bを備える。「第2特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されて第2特別図柄にかかる各種データ(例えば、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の変動パターンの決定時に用いられる演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出されてから、第2特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。なお、第2特別図柄の始動条件については後述する。
The second special symbol
第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの点灯・消灯の組み合わせによって第2特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第2特別図柄の保留数が1個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点灯するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが消灯する。また、第2特別図柄の保留数が2個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点灯する。また、第2特別図柄の保留数が3個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点滅するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが点灯する。さらに、第2特別図柄の保留数が4個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点滅する。ただし、第2特別図柄の保留数を示す第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの表示態様はこれに限られない。
The
[1-2.電気的構成]
次に、図6を参照して、第1のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図6は、第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[1-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the first pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 6 is an example of a block diagram showing a control circuit of the first pachinko gaming machine.
図6に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成される。
As shown in FIG. 6, the first pachinko gaming machine mainly includes a
[1-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU201、メインROM202(読み出し専用メモリ)、メインRAM203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路204およびバックアップコンデンサ207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[1-2-1. Main control circuit]
The
メインCPU201には、メインROM202、メインRAM203および初期リセット回路204等が接続される。メインCPU201は、動作を監視するWDT(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。
The
メインROM202には、メインCPU201により第1のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU201は、メインROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインRAM203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM203は、メインCPU201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
初期リセット回路204は、メインCPU201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。
The
バックアップコンデンサ207は、電断時等に、メインRAM203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The
さらに、主制御回路200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート205、および、サブ制御回路300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート206等も備える。
Further, the
また、主制御回路200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路200には、上述した普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、普電用ソレノイド148、特電用ソレノイド135、および、小当り用ソレノイド154等が接続されている。また、主制御回路200には、これらの他、性能表示モニタ170およびエラー報知モニタ172等も接続されている。主制御回路200は、I/Oポート205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。
Further, various devices are connected to the
性能表示モニタ170には、メインCPU201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
The performance display monitor 170 displays performance display data, setting values described later, and the like under the control of the
エラー報知モニタ172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄表示装置において通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
An error code is displayed on the
また、主制御回路200には、第1始動口スイッチ121、第2始動口スイッチ141A,141B、通過ゲートスイッチ127、大当り用大入賞口カウントスイッチ132、一般入賞口スイッチ123および小当り用大入賞口カウントスイッチ152等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート205を介して主制御回路200に出力される。
Further, the
さらに、主制御回路200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ186にデータ送信する際に用いる外部端子板184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー174、メインRAM203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ176等が接続されている。本実施例において、バックアップクリアスイッチ176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。
Further, the
また、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー174または/およびバックアップクリアスイッチ176に接触できるように構成されているものも含まれる。
Further, it is preferable that the setting
なお、本実施例では、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、主制御回路200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路400や電源供給回路450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting
[1-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308等を備える。サブ制御回路300は、主制御回路200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図6には示されていないが、サブ制御回路300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[1-2-2. Sub control circuit]
The
プログラムROM302には、サブCPU301により第1のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU301は、プログラムROM302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU301は、主制御回路200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The
ワークRAM303は、サブCPU301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
The
表示制御回路304は、表示装置7における表示制御を行うための回路である。表示制御回路304は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
The
表示制御回路304は、サブCPU301からの画像表示命令に応じて、表示装置7に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置7に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The
そして、表示制御回路304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置7に供給する。表示装置7に画像信号が供給されると、表示装置7に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路304は、表示装置7に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the
音声制御回路305は、スピーカ32から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。
The
音源ICは、スピーカ32から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ32から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls the sound output from the
LED制御回路306は、装飾LED等を含むLED群46の制御を行うための回路である。LED制御回路306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The
役物制御回路307は、各役物(例えば、演出用役物群58のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や動作パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The
また、役物制御回路307は、サブCPU301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
Further, the
コマンド入力ポート308は、コマンド出力ポート206と接続されており、主制御回路200から送信された各種コマンドを受信するものである。
The
払出・発射制御回路400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180等が接続されている。
The payout /
払出・発射制御回路400は、主制御回路200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。
Upon receiving the prize ball control command transmitted from the
カードユニット180には、球貸し操作パネル182が接続されている。球貸し操作パネル182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット180に送信される。払出・発射制御回路400は、カードユニット180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット180側に設けられてもよい。
A ball
また、払出・発射制御回路400は、発射ハンドル62が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
Further, the payout /
電源供給回路450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等に供給するために作成する電源回路である。
The
電源供給回路450には、電源スイッチ95等が接続されている。電源スイッチ95は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。
A
[1-3.遊技フロー]
次に、図7を参照して、第1のパチンコ遊技機の遊技フローについて説明する。図7は、第1のパチンコ遊技機の遊技フローの一例である。なお、図7に示される遊技フローは、制御上のフローではなく、外観で把握できるフローである。
[1-3. Game flow]
Next, the game flow of the first pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. 7. FIG. 7 is an example of a game flow of the first pachinko gaming machine. The game flow shown in FIG. 7 is not a control flow but a flow that can be grasped by appearance.
図7に示されるように、パチンコゲームでは、遊技者等のユーザー操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞口(例えば、第1始動口120等)に入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われる。パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲームと、普通図柄を用いる普通図柄ゲームとが含まれる。特別図柄ゲームとは、例えば、始動口120,140A,140Bへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行し、大当り遊技状態に移行させるか否か等を決定するゲームである。また、普通図柄ゲームとは、例えば、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて普通図柄の当り判定処理を実行し、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では第2始動口140B)を開放状態とするか否か等を決定するゲームである。なお、この明細書において、「特別図柄ゲーム」を「遊技」と称する場合もあるが、「遊技」は広い概念で用いられる用語であり、例えば、普通図柄ゲームや演出ボタン54等の操作部(例えば図1参照)を使用する演出上のゲーム等も「遊技」に含まれる。
As shown in FIG. 7, in a pachinko game, a game ball is launched by a user operation of a player or the like, and when the game ball wins a prize in various winning openings (for example, the first starting opening 120 or the like), the gaming ball The payout control process is performed. The pachinko game includes a special symbol game using a special symbol and a normal symbol game using a normal symbol. The special symbol game is, for example, a game in which a hit determination process of a special symbol is executed based on a winning of a game ball to the start
また、この明細書において、特別図柄の可変表示が開始されてから、この可変表示が終了して特別図柄の当り判定処理の結果が確定表示(導出)されるまで(より詳しくは、特別図柄確定時間が経過するまで)を1回の特別図柄ゲームとする。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御された場合は、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。 Further, in this specification, from the start of the variable display of the special symbol until the end of the variable display and the final display (derivation) of the result of the hit determination process of the special symbol (more specifically, the special symbol is confirmed). (Until the passage of time) is regarded as one special symbol game. However, if the result of the hit determination process of the special symbol is derived and then controlled to the big hit game state or the small hit game state, the game is regarded as one special symbol game until the end of the big hit game state or the small hit game state. do.
特別図柄ゲームにおいて大当りを示す停止表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出されると、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別電動役物133の作動によって大当り用大入賞口131が所定時間(例えば最大30000msec)にわたって開放状態となるラウンド遊技が実行され、大当り用大入賞口131への入賞可能性が相対的に高められる。
When the stop display mode indicating the big hit in the special symbol game is derived to the first special
また、普通図柄ゲームにおいて普通図柄当りを示す停止表示態様が普通図柄表示部161に導出されると、普通電動役物146の作動によって入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140B)が開放状態となり、例えば第2始動口140Bへの入賞可能性が相対的に高められる。
Further, when the stop display mode indicating the normal symbol hit is derived to the normal symbol display unit 161 in the normal symbol game, the winning opening (for example, the second starting opening 140B in this embodiment) is opened by the operation of the ordinary
なお、パチンコゲームにおいて実行可能なゲームは、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームに限られず、これらとは別の新たなゲームを実行可能であってもよい。 The game that can be executed in the pachinko game is not limited to the special symbol game and the normal symbol game, and a new game different from these may be able to be executed.
以下、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの遊技フローの概要を説明する。 The outline of the game flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described below.
[1-3-1.特別図柄ゲーム]
図7に示されるように、特別図柄ゲームには、主として、第1始動口120または第2始動口140A,140Bへの入賞(通過)があった場合に行われる特別図柄始動入賞処理、および、特別図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる特別図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-1. Special design game]
As shown in FIG. 7, the special symbol game mainly includes a special symbol start winning process performed when a prize (passage) is made to the
第1始動口120または第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が行われる。この特別図柄始動入賞処理では、特別図柄用の各種カウンタ(例えば、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ等)から特別図柄にかかる各種データ(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等)がそれぞれ抽出(取得)される。抽出された各乱数値は始動情報として保留される。この特別図柄始動入賞処理は、特別図柄制御処理の実行中であっても行われる。
When a game ball is won in the
また、特別図柄制御処理では、特別図柄の始動条件が成立したか否かが判定される。特別図柄の始動条件が成立すると、特別図柄の大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値を参照し、「大当り」であるか否かを判定する特別図柄の当り判定処理が行われる。その後、停止図柄を決定する停止図柄決定処理が行われる。停止図柄決定処理では、特別図柄の図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、特別図柄の当り判定処理の結果とを参照し、停止表示させる特別図柄が決定される。 Further, in the special symbol control process, it is determined whether or not the start condition of the special symbol is satisfied. When the start condition of the special symbol is satisfied, the hit determination process of the special symbol for determining whether or not it is a "big hit" is performed with reference to the jackpot determination random value extracted from the jackpot determination counter of the special symbol. After that, the stop symbol determination process for determining the stop symbol is performed. In the stop symbol determination process, the special symbol to be stopped and displayed is determined by referring to the symbol determination random value extracted from the symbol determination counter of the special symbol and the result of the hit determination process of the special symbol.
なお、本実施例では、確変フラグがオンであれば確変制御が実行される。上記の特別図柄の当り判定処理では、確変フラグがオフの場合は相対的に低い確率で「大当り」であると判定され、確変フラグがオンの場合は相対的に高い確率で「大当り」であると判定される。以下、この明細書において、「大当り」であると判定される確率を「大当り確率」と称する。 In this embodiment, if the probability change flag is on, the probability change control is executed. In the above-mentioned special symbol hit determination process, when the probability variation flag is off, it is determined to be a "big hit" with a relatively low probability, and when the probability variation flag is on, it is determined to be a "big hit" with a relatively high probability. Is determined. Hereinafter, in this specification, the probability of being determined to be a "big hit" is referred to as a "big hit probability".
なお、確変フラグは、メインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、確変制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。確変フラグがオンの場合、確変制御が実行される遊技状態(例えば、本実施例では高確時短遊技状態や高確非時短遊技状態)において遊技が進行する。一方、確変フラグがオフの場合、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態や低確時短遊技状態)において遊技が進行する。
The probability change flag is one of the management flags stored in the
次いで、特別図柄の変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値を抽出し、その乱数値と、上述した特別図柄の当り判定処理の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とを参照し、特別図柄の変動パターン(可変表示パターン)が決定される。そして、特別図柄の変動パターン決定処理の結果に基づいて特別図柄の可変表示制御処理が行われる。 Next, the variation pattern determination process of the special symbol is performed. In this process, a random value is extracted from the fluctuation pattern determination counter, and the random value, the result of the hit determination processing of the above-mentioned special symbol, and the above-mentioned special symbol to be stopped and displayed are referred to, and the fluctuation pattern of the special symbol is referred to. (Variable display pattern) is determined. Then, the variable display control process of the special symbol is performed based on the result of the variation pattern determination process of the special symbol.
特別図柄の変動パターンが決定されると、次に演出パターンを決定するための演出パターン決定処理が行われる。そして、演出パターン決定処理の結果に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される例えば装飾図柄やキャラクタ演出等の表示演出、および、スピーカ32から出力される音声や効果音等の音演出等の演出制御処理が行われる。なお、演出制御処理はサブCPU301によって行われる。
When the variation pattern of the special symbol is determined, the effect pattern determination process for determining the effect pattern is performed next. Then, based on the result of the effect pattern determination process, a display effect such as a decorative pattern or a character effect displayed in the display area of the
そして、特別図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了し、大当りである場合、大当り遊技制御処理が行われる。大当り遊技制御処理は、大当り遊技状態において実行される処理である。大当り遊技状態が終了すると、特別図柄ゲームが終了し、大当りでない遊技状態への遊技状態移行制御処理が行われる。この場合、大当りの種類に応じて遊技状態が移行する。例えば、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがオンにセットされる大当り種類である場合、大当り遊技状態の終了後、確変時短遊技状態に移行する。 Then, the variable display control process and the effect control process of the special symbol are completed, and when it is a big hit, the big hit game control process is performed. The jackpot game control process is a process executed in the jackpot game state. When the big hit game state ends, the special symbol game ends, and the game state transition control process to the non-big hit game state is performed. In this case, the gaming state shifts according to the type of jackpot. For example, when both the probability change flag and the time reduction flag are set to the big hit type, the state shifts to the probability change time reduction game state after the end of the big hit game state.
一方、大当りでないすなわちハズレである場合、特別図柄ゲームが終了する。なお、図7には示されていないが、小当りである場合、小当り遊技制御処理が行われる。 On the other hand, if it is not a big hit, that is, it is a loss, the special symbol game ends. Although not shown in FIG. 7, in the case of a small hit, a small hit game control process is performed.
そして、特別図柄の始動条件が成立する都度、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the start condition of the special symbol is satisfied, various processes of the above-mentioned special symbol control process are repeated.
なお、特別図柄制御処理中に始動口120,140A,140Bへの遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が実行される。また、始動口120,140A,140Bへの遊技球の入賞時に抽出される特別図柄の始動情報(例えば、大当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等の各種データ)を、特別図柄の始動条件が成立するまで保留する。
If a game ball is awarded to the starting
また、第1のパチンコ遊技機では、第1特別図柄の始動情報の4個と第2特別図柄の始動情報の4個とで合計最大8個まで特別図柄の始動情報を保留することができるが、保留できる特別図柄の始動情報の数はこれに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報を第2特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよいし、第2特別図柄の始動情報を第1特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよい。 Further, in the first pachinko gaming machine, the starting information of the special symbol can be reserved up to a total of eight by the four starting information of the first special symbol and the four starting information of the second special symbol. , The number of start information of special symbols that can be reserved is not limited to this. For example, the start information of the first special symbol may be reserved more than the start information of the second special symbol, or the start information of the second special symbol may be reserved more than the start information of the first special symbol. You may do it.
また、図7には示されていないが、特別図柄が始動入賞してから特別図柄の始動条件が成立するまでの間に、始動口120,140A,140Bへの遊技球の入賞(通過)時に抽出された始動情報に基づいて当落(「大当り」当選の有無)や変動パターンを特別図柄の当り判定処理に先だって判定する先読み判定を行い、この先読み判定の結果に基づいて所定の演出を行う先読み演出機能を備えるようにしてもよい。なお、上記の先読み判定は、始動口120,140A,140Bへの遊技球の入賞によって抽出された始動情報が保留される前に行ってもよいし、保留された後に行ってもよい。
Further, although not shown in FIG. 7, when the game ball is awarded (passed) to the starting
[1-3-2.普通図柄ゲーム]
図7に示されるように、普通図柄ゲームには、主として、通過ゲート126への遊技球の通過があった場合に行われる普通図柄始動通過処理、および、普通図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる普通図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-2. Ordinary design game]
As shown in FIG. 7, in the normal symbol game, the normal symbol start passing process performed mainly when the game ball passes through the passing
通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。この普通図柄始動通過処理では、普通図柄用の当り判定用カウンタから普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出(取得)し、抽出した始動情報を保留する。
When the game ball has passed through the passing
また、普通図柄制御処理では、メインCPU201は、普通図柄の始動条件が成立したか否かを判定する。普通図柄の可変表示を開始する場合、メインCPU201は、普通図柄用の当り判定用カウンタから抽出された普通図柄の当り判定用乱数値を参照し、「普通図柄当り」とするか否かの普通図柄の当り判定処理を実行し、その後、変動パターン決定処理を実行する。この処理では、普通図柄の当り判定処理の結果が参照され、普通図柄の変動パターンが決定される。
Further, in the normal symbol control process, the
次いで、メインCPU201は、普通図柄当り判定処理の結果、および、決定された普通図柄の変動パターンを参照し、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、および、所定の演出を行う演出制御処理を実行する。なお、演出制御処理は実行されない場合もある。
Next, the
そして、普通図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了すると、メインCPU201は、「普通図柄当り」を示す普通当り図柄が普通図柄表示部161(図6参照)に導出されたか否かを判定する。普通当りを示す停止表示態様が導出されたと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行する。この普通図柄当り遊技制御処理では、普通電動役物146(図4、図6参照)が作動し、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140B(図4参照))への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる。一方、普通当りを示す停止表示態様が導出されなかったと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行せず、普通図柄制御処理を終了する。
Then, when the variable display control process and the effect control process of the normal symbol are completed, the
なお、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態)では、普通当りを示す停止表示態様が導出される確率を0にしてもよい。時短制御は、時短制御が実行されていないときと比べて、特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御、および、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口140B)を開放状態とする頻度を高める電サポ制御、のうち少なくともいずれか一方が行われる制御が相当する。この時短制御は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行う制御としてもよいし、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行う制御としてもよい。
In the gaming state (for example, the normal gaming state) in which the time reduction control is not executed, the probability that the stop display mode indicating the normal hit is derived may be set to 0. The time saving control is a special symbol shortening control that shortens the variable display time of the special symbol as compared with the time when the time saving control is not executed, and a winning opening (for example, in this embodiment, the first prize opening) by operating the ordinary
そして、普通図柄の始動条件が成立する都度、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the start condition of the normal symbol is satisfied, various processes of the above-mentioned normal symbol control process are repeated.
なお、普通図柄制御処理中に通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。また、通過ゲート126への遊技球の通過時に抽出される普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するまで保留する。
If the game ball passes through the passing
なお、普通図柄の可変表示の開始は保留された順に行われ、普通図柄の始動条件が成立すると、保留されている普通図柄の始動情報のうち最先で保留された始動情報についての可変表示を実行する。 In addition, the start of the variable display of the normal symbol is performed in the order in which it is held, and when the start condition of the normal symbol is satisfied, the variable display of the start information held first among the start information of the reserved normal symbol is displayed. Execute.
なお、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、普通図柄の当り判定用乱数値等)の抽出方式は、メインCPU201によりプログラムを実行することによって所定の範囲(幅)内で乱数値を生成するソフト乱数方式を用いてもよいし、所定周期で乱数が更新される乱数発生器におけるカウンタから乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。
In addition, various random values (for example, a random value for big hit determination of the first special symbol, a symbol random value of the first special symbol, a random value for reach determination of the first special symbol, a random value for big hit determination of the second special symbol, The extraction method of the symbol random value of the second special symbol, the reach determination random value of the second special symbol, the hit determination random value of the normal symbol, etc.) is within a predetermined range by executing the program by the
[1-4.基本仕様]
次に、図8~図12を参照して、第1のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[1-4. basic specifications]
Next, the basic specifications of the first pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. 8 to 12.
なお、第1のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、確変制御は実行されるものの時短制御が実行されない高確非時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られず、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技が進行するようにし、高確非時短遊技状態において遊技が進行しないようにする等してもよい。
In the first pachinko gaming machine, a normal gaming state in which neither probabilistic control nor time saving control is executed, a high probabilistic time saving game state in which both probabilistic change control and time saving control are executed, and time saving control in which probabilistic change control is executed. A high-accuracy non-time-saving gaming state in which is not executed, and a low-accuracy time-saving gaming state in which probability variation control is not executed but time-saving control is executed, and the
本実施例において、通常遊技状態では左打ちが推奨され、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが推奨される。サブCPU301は、推奨される打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。
In this embodiment, left-handed strike is recommended in the normal gaming state, and right-handed strike is recommended in the high-accuracy time-shortening gaming state, the high-accuracy non-time-saving gaming state, and the low-accuracy time-saving gaming state. The
[1-4-1.設定値毎の大当り確率]
図8は、第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブルの一例である。図8に示されるように、第1のパチンコ遊技機では、上述の設定キー174やバックアップクリアスイッチ176(いずれも図6参照)等を用いて、例えば設定1~設定6といった複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセットすることができる。このような設定機能付きパチンコ遊技機の場合、大当り確率は設定値に応じて異なっており、メインCPU201は、セットされた設定値に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行する。
[1-4-1. Jackpot probability for each set value]
FIG. 8 is an example of a table showing the jackpot probability (approximate) for each set value in the first pachinko gaming machine. As shown in FIG. 8, in the first pachinko gaming machine, a plurality of setting values such as setting 1 to setting 6 are used by using the above-mentioned
具体的には、確変制御が実行されない確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における大当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理および第2特別図柄の当り判定処理のいずれが実行された場合であっても、例えば、設定1で約319分の1、設定2で約314分の1、設定3で約309分の1、設定4で約304分の1、設定5で約299分の1、設定6で約294分の1となっている。また、確変制御が実行される確変フラグがオンの遊技状態(本実施例では例えば高確時短遊技状態および高確非時短遊技状態)における大当り確率は、設定1で約77分の1、設定2で約76分の1、設定3で約75分の1、設定4で約74分の1、設定5で約73分の1、設定6で約72分の1となっている。なお、小当り確率については図8に示されていないが、設定値に応じて異なるようにしてもよいし、設定1~設定6で共通の確率としてもよい。
Specifically, the jackpot probability in the game state in which the probability change flag is off (for example, the normal game state and the low probability time-shortening game state in this embodiment) in which the probability change control is not executed is determined by the hit determination process of the first special symbol and the second special. Regardless of which of the symbol hit determination processes is executed, for example, setting 1 is about 1/319, setting 2 is about 1/314, setting 3 is about 1/309, and setting 4 is about. It is 1/304, about 1/299 with setting 5, and about 1/294 with setting 6. Further, the jackpot probability in the gaming state in which the probability variation flag for which the probability variation control is executed is on (for example, in the high accuracy time-shortening gaming state and the high-accuracy non-time-saving gaming state in this embodiment) is about 1/77 in setting 1, and setting 2 Is about 1/76, setting 3 is about 1/75, setting 4 is about 1/74, setting 5 is about 1/73, and setting 6 is about 1/72. Although the small hit probability is not shown in FIG. 8, it may be different depending on the set value, or it may be a common probability in the
また、本実施例では、全ての設定値においてそれぞれ大当り確率が異なっているが、これに限定されず、例えば、設定1と設定2とで共通の大当り確率、設定3と設定4とで共通の大当り確率、設定5と設定6とで共通の大当り確率といったように、複数の設定値で大当り確率を同じにしてもよい。
Further, in this embodiment, the jackpot probability is different for all the set values, but the jackpot probability is not limited to this, and is, for example, the jackpot probability common to the
また、本実施例では、設定値に応じて大当り確率が異なっているが、遊技者にとっての有利度合いが設定値に応じて異なれば、設定値に応じて異なる対象が必ずしも大当り確率に限定されない。例えば、特定の入賞口に遊技球が入賞すると大当り遊技状態に制御されるようなパチンコ遊技機であれば、設定値に応じて特定の入賞口への入賞確率を異ならせるようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機を、設定機能付きパチンコ遊技機とすることは必須ではない。 Further, in this embodiment, the jackpot probability differs depending on the set value, but if the degree of advantage for the player differs depending on the set value, the target different according to the set value is not necessarily limited to the jackpot probability. For example, in the case of a pachinko gaming machine in which a game ball is controlled to a big hit game state when a game ball wins in a specific winning opening, the winning probability in the specific winning opening may be different according to a set value. It is not essential that the pachinko gaming machine be a pachinko gaming machine with a setting function.
[1-4-2.特別図柄の当り判定テーブル]
図9は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図9に示される特別図柄の当り判定テーブルは、図8に示される設定1の場合を一例として示したものである。
[1-4-2. Special symbol hit judgment table]
FIG. 9 is an example of a hit determination table of a special symbol stored in the
特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、第1始動口120または第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「大当り」および「ハズレ」のみである。これに対し、第2特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「大当り」、「小当り」および「ハズレ」である。ただし、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象に「小当り」を含めるようにしてもよい。
The hit determination table of the special symbol is a table referred to in the hit determination process of the special symbol, that is, a big hit determination disorder acquired when a game ball wins a prize in the first start opening 120 or the
大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the jackpot determination random number value is a random number value used in the hit determination process of the special symbol. In this embodiment, the jackpot determination random value is extracted from 0 to 65535 (65536 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」または「ハズレ」に決定される。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および、「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, in the hit determination process of the first special symbol, it is determined to be "big hit" or "missing" based on the extracted random value for big hit determination. In the hit judgment table of the first special symbol, the range (width) of the big hit judgment random value determined as "big hit" and the corresponding big hit judgment value data are displayed for each value (0 or 1) of the probability variation flag. The relationship between the above and the range (width) of the random value for jackpot determination determined as "loss" and the corresponding loss determination value data are defined.
なお、本明細書において、確変フラグの値が「0」の場合、確変フラグがオフであり、確変フラグの値が「1」の場合、確変フラグがオンである。 In the present specification, when the value of the probability change flag is "0", the probability change flag is off, and when the value of the probability change flag is "1", the probability change flag is on.
また、第2特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、「小当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する小当り判定値データとの関係、および、「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定される。 Further, in the hit determination process of the second special symbol, it is determined as "big hit", "small hit" or "missing" based on the extracted random value for big hit determination. In the hit judgment table of the second special symbol, the range (width) of the big hit judgment random value determined as "big hit" and the corresponding big hit judgment value data are displayed for each value (0 or 1) of the probability variation flag. Relationship, the relationship between the range (width) of the big hit judgment random value determined as "small hit" and the corresponding small hit judgment value data, and the large hit judgment random value determined as "missing" The relationship between the range (width) and the corresponding loss judgment value data is defined.
本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~204のいずれかである場合は「大当り」と判定され、当落判定値データは「大当り判定値データ」に決定される。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~204のいずれでもない場合は「ハズレ」と判定され、判定値データは「ハズレ判定値データ」に決定される。 In this embodiment, when the probability variation flag is off during the hit determination process of the first special symbol and the extracted big hit determination random value is any of 0 to 204, it is determined as "big hit" and the winning determination is made. The value data is determined as "big hit determination value data". If the probability variation flag is off during the hit determination process of the first special symbol and the extracted jackpot determination random value is neither 0 to 204, it is determined to be "missing" and the determination value data is "missing". It is determined as "judgment value data".
また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~850のいずれかである場合は「大当り」と判定され、判定値データは「大当り判定値データ」に決定される。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~850のいずれでもない場合、「ハズレ」と判定され、判定値データは「ハズレ判定値データ」に決定される。 Further, if the probability variation flag is on during the hit determination process of the first special symbol and the extracted large hit determination random number value is any of 0 to 850, it is determined as "big hit" and the determination value data is "big hit". It is determined as "big hit judgment value data". If the probability variation flag is on during the hit determination process of the first special symbol and the extracted jackpot determination random value is neither 0 to 850, it is determined to be "missing" and the determination value data is "missing". It is determined as "judgment value data".
同様に、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~204のいずれかである場合は「大当り」と判定され、判定値データは「大当り判定値データ」に決定される。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が205~22049のいずれかである場合は「小当り」と判定され、判定値データは「小当り判定値データ」に決定される。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~22049のいずれでもない場合は「ハズレ」と判定され、判定値データは「ハズレ判定値データ」に決定される。 Similarly, if the probability variation flag is off during the hit determination process of the second special symbol and the extracted jackpot determination random number value is any of 0 to 204, it is determined as "big hit" and the determination value data is It is determined as "big hit judgment value data". Further, if the probability variation flag is off during the hit determination process of the second special symbol and the extracted large hit determination random number value is any of 205 to 22049, it is determined as "small hit" and the determination value data is It is determined as "small hit judgment value data". Further, if the probability variation flag is off during the hit determination process of the second special symbol and the extracted jackpot determination random value is neither 0 to 22049, it is determined to be "missing", and the determination value data is "missing". It is determined as "judgment value data".
また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~850のいずれかである場合は「大当り」と判定され、判定値データは「大当り判定値データ」に決定される。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が851~22695のいずれかである場合は「小当り」と判定され、判定値データは「小当り判定値データ」に決定される。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~22695のいずれでもない場合は「ハズレ」と判定され、判定値データは「ハズレ判定値データ」に決定される。 Further, when the probability variation flag is turned on during the hit determination process of the second special symbol and the extracted large hit determination random number value is any of 0 to 850, it is determined as "big hit" and the determination value data is "big hit". It is determined as "big hit judgment value data". Further, when the probability variation flag is turned on at the time of the hit determination process of the second special symbol and the extracted large hit determination random value is any of 851 to 22695, it is determined as "small hit" and the determination value data is It is determined as "small hit judgment value data". Further, if the probability variation flag is on during the hit determination process of the second special symbol and the extracted jackpot determination random number value is neither 0 to 22695, it is determined as "missing", and the determination value data is "missing". It is determined as "judgment value data".
[1-4-3.特別図柄判定テーブル]
図10は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-3. Special symbol judgment table]
FIG. 10 is an example of a special symbol determination table stored in the
特別図柄判定テーブルは、第1始動口120または第2始動口140A、140Bに遊技球が入賞した際に取得される特別図柄の図柄乱数値と先述の当落判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「当り時選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「当り時選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table is a stop symbol based on the symbol random value of the special symbol acquired when the game ball wins in the first start opening 120 or the
図10に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、当り時選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0または1である場合、当り時選択図柄コマンドとして「z0」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、第1特別図柄の図柄乱数値が2~9のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z1」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z2」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA2」が選択される。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z3」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA2」が選択される。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 10, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, for example, the hit selection symbol command and the symbol designation command are as follows. Be selected. That is, when the symbol random value of the first special symbol is 0 or 1, "z0" is selected as the hit selection symbol command, and "zA1" is selected as the symbol designation command. When the symbol random value of the first special symbol is any of 2 to 9, "z1" is selected as the hit selection symbol command, and "zA1" is selected as the symbol designation command. When the symbol random value of the first special symbol is any of 10 to 59, "z2" is selected as the hit selection symbol command, and "zA2" is selected as the symbol designation command. Further, when the symbol random value of the first special symbol is any of 60 to 99, "z3" is selected as the hit selection symbol command, and "zA2" is selected as the symbol designation command.
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、当り時選択図柄コマンドは選択されず、図柄指定コマンドは「zA3」が選択される。 Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the hit selection symbol command is selected regardless of whether the symbol random value of the first special symbol is 0 to 99. Instead, "zA3" is selected as the symbol specification command.
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、当り時選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z4」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA4」が選択される。また、第2特別図柄の図柄乱数値が30~59のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z5」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA5」が選択される。さらに、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z6」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA5」が選択される。 Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the hit selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random value of the second special symbol is any of 0 to 29, "z4" is selected as the hit selection symbol command, and "zA4" is selected as the symbol designation command. When the symbol random value of the second special symbol is any of 30 to 59, "z5" is selected as the hit selection symbol command, and "zA5" is selected as the symbol designation command. Further, when the symbol random value of the second special symbol is any of 60 to 99, "z6" is selected as the hit selection symbol command, and "zA5" is selected as the symbol designation command.
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、当り時選択図柄コマンドとして「z7」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA6」が選択される。 Further, when the small hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, "z7" is used as the hit selection symbol command regardless of whether the symbol random value of the special symbol is 0 to 99. Is selected, and "zA6" is selected as the symbol specification command.
なお、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られると、メインCPU201は、小当り遊技制御処理を実行する。小当り遊技制御処理では、例えば小当り用シャッタ153(図6参照)を作動させて、小当り用大入賞口151(図4参照)への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる制御を実行し、賞球が払い出され得る。
When the small hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」であった場合、特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、当り時選択図柄コマンドは選択されず、図柄指定コマンドは「zA7」が選択される。 If the result of the hit determination process of the second special symbol is "missing", the hit selection symbol command is not selected regardless of whether the symbol random value of the special symbol is 0 to 99, and the symbol is specified. "ZA7" is selected as the command.
なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図9参照)を参照して、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図10参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて当り時選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するといった所謂2段階抽選を行うようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された大当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、当り時選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するといった所謂1段階抽選を行うようにしてもよい。 In this embodiment, the winning judgment value data is determined based on the extracted big hit judgment random value with reference to the special symbol hit determination table (see FIG. 9), and then the special symbol determination table (FIG. 9). 10) is referred to, and a so-called two-step lottery is performed in which a hit selection symbol command and a symbol designation command are determined based on a symbol random value of a special symbol, but the present invention is not limited to this. For example, based on the extracted random value for jackpot determination and the symbol random value of the special symbol, a so-called one-step lottery such as determining the winning of the special symbol, the winning selection symbol command, and the symbol designation command may be performed. good.
[1-4-4.大当り種類決定テーブル]
図11は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている大当り種類決定テーブルの一例である。大当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される当り時選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態において実行されるラウンド数、確変フラグの値、確変回数、時短フラグの値、および、時短回数等、大当りの種類を決定する際に参照される。
[1-4-4. Jackpot type determination table]
FIG. 11 is an example of a jackpot type determination table stored in the
なお、本明細書において、確変フラグの場合と同様に、時短フラグの値が「0」の場合が時短フラグオフであり、時短フラグの値が「1」の場合が時短フラグオンである。 In the present specification, as in the case of the probability variation flag, the time saving flag is off when the value of the time saving flag is "0", and the time saving flag is turned on when the value of the time saving flag is "1".
本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であった場合、大当り種類は次のとおり決定される。例えば、当り時選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「10」、確変フラグがオン、確変回数が「10000」、時短フラグがオフに決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「10」、確変フラグがオン、確変回数が「10000」、時短フラグがオン、時短回数が「10000」に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z2」の場合、ラウンド数が「4」、確変フラグがオン、確変回数が「10000」、時短フラグがオン、時短回数が「10000」に決定される。さらに、当り時選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「4」、確変フラグがオフ、時短フラグがオン、時短回数が「50」に決定される。 In this embodiment, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "big hit", the big hit type is determined as follows. For example, when the hit selection symbol command is "z0", the number of rounds is determined to be "10", the probability variation flag is on, the probability variation number is "10000", and the time reduction flag is off. When the hit time selection symbol command is "z1", the number of rounds is "10", the probability variation flag is on, the probability variation number is "10000", the time reduction flag is on, and the time reduction number is "10000". When the hit time selection symbol command is "z2", the number of rounds is "4", the probability variation flag is on, the probability variation number is "10000", the time reduction flag is on, and the time reduction number is "10000". Further, when the hit time selection symbol command is "z3", the number of rounds is determined to be "4", the probability variation flag is off, the time reduction flag is on, and the number of time reductions is "50".
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であった場合、大当り種類は次のとおり決定される。例えば、当り時選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「10」、確変フラグがオン、確変回数が「10000」、時短フラグがオフに決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z5」の場合、ラウンド数が「10」、確変フラグがオン、確変回数が「10000」、時短フラグがオン、時短回数が「10000」に決定される。さらに、当り時選択図柄コマンドが「z6」の場合、ラウンド数が「10」、確変フラグがオフ、時短フラグがオン、時短回数が「50」に決定される。 If the result of the hit determination process of the second special symbol is "big hit", the big hit type is determined as follows. For example, when the hit selection symbol command is "z4", the number of rounds is determined to be "10", the probability variation flag is on, the probability variation number is "10000", and the time reduction flag is off. When the hit time selection symbol command is "z5", the number of rounds is "10", the probability variation flag is on, the probability variation number is "10000", the time reduction flag is on, and the time reduction number is "10000". Further, when the hit time selection symbol command is "z6", the number of rounds is determined to be "10", the probability variation flag is turned off, the time saving flag is turned on, and the time saving number is determined to be "50".
ただし、図11に示される大当りの種類は一例であって、これに限られない。なお、確変フラグの値が「0」に決定される場合、確変回数は決定されないが、確変制御が実行されないという意味で確変回数が「0」にセットされるようにしてもよい。 However, the type of jackpot shown in FIG. 11 is an example and is not limited to this. When the value of the probability change flag is determined to be "0", the probability change number is not determined, but the probability change number may be set to "0" in the sense that the probability change control is not executed.
なお、確変回数の「10000」は、大当り遊技状態終了後の遊技状態において実行される特別図柄の当り判定処理において大当りであると判定される(すなわち次回大当り)まで、確変制御を継続して実行できる趣旨である。 The probability variation number "10000" is continuously executed until the probability variation control is determined to be a jackpot (that is, the next jackpot) in the hit determination process of the special symbol executed in the gaming state after the jackpot gaming state ends. It is the purpose that can be done.
[1-4-5.特別図柄の変動パターンテーブル]
図12は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であって、(A)低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル、(B)高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルである。なお、図12中の「演出内容」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
[1-4-5. Fluctuation pattern table of special symbols]
FIG. 12 is an example of a variation pattern table of a special symbol of the first pachinko gaming machine, which is (A) a variation pattern table of a special symbol for a low start, and (B) a variation pattern table of a special symbol for a high start. Is. In addition, the column of "effect content" in FIG. 12 is shown for convenience for easy understanding. The
左打ちが推奨される通常遊技状態では、例えば図12(A)に示される低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 In the normal gaming state in which left-handed strike is recommended, for example, the variation pattern of the special symbol is determined with reference to the variation pattern table of the special symbol for low start shown in FIG. 12 (A).
一方、右打ちが推奨される遊技状態、すなわち、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態または低確時短遊技状態では、例えば図12(B)に示される高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 On the other hand, in the gaming state in which right-handed strike is recommended, that is, in the high-accuracy time-shortening gaming state, the high-accuracy non-time-saving gaming state, or the low-accuracy time-saving gaming state, for example, the variation of the special symbol for high start shown in FIG. The fluctuation pattern of the special symbol is determined with reference to the pattern table.
図12(A)および(B)に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値に基づいて決定される。ただし、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in FIGS. 12A and 12B, the variation pattern of the special symbol is the type of the special symbol, the result of the hit determination process of the special symbol (winning), the random value for reach determination, and the effect selection. Determined based on random value. However, the present invention is not limited to this, and the determination may be made in place of or in addition to any of the above values based on other values or the like.
なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The reach determination random value is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合と比べて、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が大きい。とくに、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば概ね600000msec(例えば、長変動A~C)と極めて長時間にわたって可変表示が行われる。一方、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば1000msec(例えば、超速変動)と極めて短時間だけ可変表示が行われる。 When the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for high start, compared with the case where the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for low start. , The expected value of the variable display number of special symbols per unit time is large. In particular, when the variation pattern of the special symbol is determined with reference to the variation pattern table of the special symbol for low start, the second special symbol is variable over an extremely long time, for example, approximately 600,000 msec (for example, long variation A to C). The display is done. On the other hand, when the fluctuation pattern of the special symbol is determined by referring to the fluctuation pattern table of the special symbol for high start, the second special symbol is variablely displayed for an extremely short time, for example, 1000 msec (for example, ultrafast fluctuation). ..
メインCPU201は、決定した変動パターン情報をサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。
The
なお、図12には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。 Although not shown in FIG. 12, the variation pattern (variable display time) of the special symbol to be determined may be different for each set value, for example, by changing the range of the random number value for effect selection.
また、本実施例では、例えば通常遊技状態では低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定し、例えば高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態または低確時短遊技状態では高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られない。 Further, in the present embodiment, for example, in the normal gaming state, the variation pattern of the special symbol is determined with reference to the variation pattern table of the special symbol for low start, and for example, the high-accuracy time-shortening gaming state, the high-accuracy non-time-saving gaming state or the low. In the time-saving short game state, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for high start, but the present invention is not limited to this.
[1-5.主制御処理]
次に、図13~図39を参照して、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)の内容について説明する。
[1-5-1.主制御メイン処理]
次に、図13~図16を参照して、メインCPU201により実行されるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。図13~図16は、第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5. Main control processing]
Next, with reference to FIGS. 13 to 39, the contents of various processes (various modules) executed by the
[1-5-1. Main control main processing]
Next, the main process (main control main process) executed by the
メインCPU201は、先ず、電断信号がHighレベルであるか否かを判定する(S11)。なお、図示しないが、メインCPU201は、スタックポインタの設定や割込みベクタテーブルのアドレスの設定をS11に先だって行うことは言うまでもない。
First, the
S11において電断信号がHighレベルでないと判定された場合(S11がNO判定の場合)、メインCPU201は、S11の判定処理を繰り返す。
When it is determined in S11 that the power failure signal is not at the High level (when the determination in S11 is NO), the
一方、S11において電断信号がHighレベルであると判定された場合(S11がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S12に移す。
On the other hand, when it is determined in S11 that the power interruption signal is at the High level (when the determination in S11 is YES), the
S12において、メインCPU201は、バックアップクリアスイッチ176および設定キー174のフラグ管理処理を行う(S12)。この処理では、バックアップクリアスイッチ176のオン/オフ状態、および、設定キー174のオン/オフ状態の退避処理が行われる。すなわち、バックアップクリアスイッチ176および設定キー174のオン/オフ状態を、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。また、この処理では、遊技許可フラグがオフにセットされる。メインCPU201は、S12の処理を実行した後、処理を、S13に移す。
In S12, the
S13において、メインCPU201は、ウェイト処理を行う。この処理では、サブ制御回路300側の起動待ちが行われる。この場合の起動待ち時間(ウェイト期間)は、例えば12000.07msecである。メインCPU201は、S13の処理を実行した後、処理を、S14に移す。
In S13, the
なお、サブ制御回路300側の起動待ちを行っている間、メインCPU201は、例えば、割込要求信号のチェック処理、割込要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの各種センサ初期化信号の出力処理等を行うようにしてもよい。
While waiting for the
S14において、メインCPU201は、起動前(前回)の電断が正常電断であったか否かを判定する。この処理では、メインRAM203内の電断検知フラグ領域に格納された値に基づいて、正常電断であるか異常電断であるかが判定される。
In S14, the
S14において正常電断でなかったと判定された場合(S14がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S18に移す。
When it is determined in S14 that the power failure is not normal (NO in S14), the
一方、S14において正常電断であったと判定された場合(S14がYES判定の場合)、メインCPU201は、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値を算出し(S15)、その後、作業領域のチェックサム値の照合処理を行う(S16)。メインCPU201は、S16の処理を実行した後、処理を、S17に移す。
On the other hand, when it is determined in S14 that the power is normally cut off (YES in S14), the
S17において、メインCPU201は、照合結果が異常であるか否かを判定する。
In S17, the
S17において照合結果が異常でないすなわち正常であると判定された場合(S17がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S22に移す。なお、S22以降の処理については後述する。
When it is determined in S17 that the collation result is not abnormal, that is, normal (when the determination in S17 is NO), the
一方、S17において照合結果が異常であるすなわち正常でないと判定された場合(S17がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S18に移す。
On the other hand, when it is determined in S17 that the collation result is abnormal, that is, not normal (YES in S17), the
S18において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち、少なくともいずれか一方がオフであるか否かを判定する。すなわち、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンである場合はNO判定となり、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフである場合、および、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のいずれか一方がオフである場合はYES判定となる。
In S18, the
S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の少なくともいずれか一方がオフでないすなわち両方ともオンであると判定された場合(S18がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S21に移す。なお、S21の処理については後述する。
When it is determined in S18 that at least one of the setting
一方、S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち少なくともいずれか一方がオフであると判定された場合(S18がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S19に移す。
On the other hand, when it is determined in S18 that at least one of the setting
S19において、メインCPU201は、外部端子のセキュリティ信号をオンにセットする。メインCPU201は、S19の処理を実行した後、処理を、S20に移す。
In S19, the
S20において、メインCPU201は、性能表示モニタ170(図6参照)にエラー表示処理を行う。この処理は、性能表示モニタ170に信号が出力されるI/Oポート205の出力ポートに、エラー表示用のデータをセットする。これにより、性能表示モニタ170内の所定のLEDが点灯し、エラー表示が行われる。メインCPU201は、S20の処理を実行した後、永久ループに入る。
In S20, the
このように、前回の電断が正常電断でなかった場合や、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値の照合結果が正常でなかった場合には、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであると判定されるまで、第1のパチンコ遊技機において遊技の実行が可能とならない。
In this way, if the previous power failure was not a normal power failure, or if the collation result of the checksum value of the work area stored in the
次に、S21の処理について説明する。S21において、メインCPU201は、設定変更であることを示す値をメインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。この処理は、異常起動時に行われる処理であり、設定変更であることを示す値を再度格納するようにしたものである。メインCPU201は、S21の処理を実行した後、処理を、S22に移す。
Next, the processing of S21 will be described. In S21, the
S22において、メインCPU201は、メインRAM203内のXINT検知フラグ領域および電断検知フラグ領域のクリア処理を行う(S22)。メインCPU201は、S22の処理を実行した後、処理を、S23に移す。
In S22, the
S23において、メインCPU201は、起動状態判定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納された起動制御フラグの値に基づいて、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判定する。メインCPU201は、S23の処理を実行した後、処理を、S24に移す。
In S23, the
S24において、メインCPU201は、起動時のRAM設定処理を行う。この処理では、フラグ等を管理するメインRAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、この処理は、電断復帰時と初期化時とで共通して行われるものであって、バックアップ領域はクリアされない。メインCPU201は、S24の処理を実行した後、処理を、S25に移す。
In S24, the
S25において、メインCPU201は、起動時初期設定処理を行う。この処理では、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)に応じた初期設定処理が行われる。なお、起動時初期設定処理の詳細については、図17を参照して後述する。メインCPU201は、S25の処理を実行した後、処理を、S26に移す。
In S25, the
S26において、メインCPU201は、割込禁止処理を行う。メインCPU201は、S26の処理を実行した後、処理を、S27に移す。
In S26, the
S27において、メインCPU201は、電断処理を行う。メインCPU201は、S27の処理を実行した後、処理を、S28に移す。なお、電断処理の詳細については、図18を参照して後述する。
In S27, the
S28において、メインCPU201は、初期値乱数の更新処理を行う。この処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の初期値乱数の更新処理が行われる。メインCPU201は、S28の処理を実行した後、処理を、S29に移す。
In S28, the
S29において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この判定処理は、遊技許可フラグの値に基づいて行われる。
In S29, the
S29において遊技許可状態でないと判定された場合(S29がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S30に移す。
When it is determined in S29 that the game is not permitted (NO in S29), the
一方、S29において遊技許可状態であると判定された場合(S29がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S31に移す。
On the other hand, when it is determined in S29 that the game is permitted (YES in S29), the
S30において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S30の処理を実行した後、処理を、S26に戻し、S26以降の処理を行う。
In S30, the
S31において、メインCPU201は、レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、S31の処理を実行した後、処理を、S32に移す。
In S31, the
S32において、メインCPU201は、性能表示モニタ集計演算処理を行う。この処理では、各種ベース値の算出および更新が行われる。また、この処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S32の処理を実行した後、処理を、S33に移す。
In S32, the
S33において、メインCPU201は、S31で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S33の処理を実行した後、処理を、S34に移す。
In S33, the
S34において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S34の処理を実行した後、処理を、S35に移す。
In S34, the
S35において、メインCPU201は、システム周期時間が経過したか否かを判定する。システム周期時間は、例えば、割込み周期(例えば2msec)の3倍である6msecである。
In S35, the
S35においてシステム周期時間が経過していないと判定された場合(S35がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS26の処理に戻し、S26以降の処理を行う。
When it is determined in S35 that the system cycle time has not elapsed (NO in S35), the
一方、S35においてシステム周期時間が経過したと判定された場合(S35がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S36に移す。
On the other hand, when it is determined in S35 that the system cycle time has elapsed (YES in S35), the
S36において、メインCPU201は、メインRAM203の割込みカウンタ領域に格納された割込みカウンタの値から1減算する処理を3回行う。この処理により、主制御メイン処理内の割込禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる。メインCPU201は、S36の処理を実行した後、処理を、S37に移す。
In S36, the
なお、本実施例では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理(例えば、S37~S44の処理)の実行前に、例えば6msecの割込禁止区間(S26~S35の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施例では、後述する遊技制御に関する各種処理が例えば6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施例では、割込禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、これに限られない。 In this embodiment, in the main control main process, for example, an interrupt prohibition section of 6 msec (process section of S26 to S35) is performed before execution of various processes related to game control (for example, processes of S37 to S44) described later. Is provided. Therefore, in this embodiment, various processes related to game control, which will be described later, are executed every 6 msec (every system cycle), for example. In this embodiment, an example in which the interrupt prohibition section is set to three times the interrupt cycle has been described, but the present invention is not limited to this.
S37において、メインCPU201は、システムタイマの更新処理を行う。システムタイマは、システム周期(例えば6msec)を管理するタイマである。システムタイマの値は、メインRAM203の作業領域内のシステム周期管理タイマ領域に格納される。メインCPU201は、S37の処理を実行した後、処理を、S38に移す。
In S37, the
S38において、メインCPU201は、主制御コマンド送受信処理を行う。この処理では、主として、払出制御のコマンド送受信処理が行われる。メインCPU201は、S38の処理を実行した後、処理を、S39に移す。
In S38, the
S39において、メインCPU201は、特別図柄制御処理を行う。この処理では、特別図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この特別図柄制御処理の詳細については、図19を参照して後述する。メインCPU201は、S39の処理を実行した後、処理を、S40に移す。
In S39, the
S40において、メインCPU201は、普通図柄制御処理を行う。この処理にでは、普通図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この普通図柄制御処理の詳細については、図30を参照して後述する。メインCPU201は、S40の処理を実行した後、処理を、S41に移す。
In S40, the
S41において、メインCPU201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う。この処理では、LEDユニット160の各表示部(例えば、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164等)に出力する表示データの設定処理が行われる。メインCPU201は、S41の処理を実行した後、処理を、S42に移す。
In S41, the
S42において、メインCPU201は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理では、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理、試射試験信号の生成処理等が行われる。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S42の処理を実行した後、処理を、S43に移す。
In S42, the
S43において、メインCPU201は、ポート出力処理を行う。この処理では、コマンド出力ポート206(図6参照)への出力データのセット(転送)が行われる。メインCPU201は、S43の処理を実行した後、処理を、S44に移す。
In S43, the
S44において、メインCPU201は、状態監視処理を行う。この処理では、発射位置判定処理、遊技異常検知判定処理および払出異常検知判定処理等が行われる。発射位置判定処理では、発射位置(例えば、右打ちまたは左打ち)に変化があれば、発射位置コマンドが送信予約される。遊技異常検知判定処理では、異常があれば、遊技異常検知コマンドが送信予約される。払出異常検知判定処理では、異常があれば、払出異常検知コマンドが送信予約される。メインCPU201は、S44の処理を実行した後、処理を、S26に戻し、S26以降の処理を行う。
In S44, the
[1-5-2.起動時初期設定処理]
次に、図17を参照して、主制御メイン処理(図13~図16参照)中のS25で行われる起動時初期設定処理について説明する。図17は、第1のパチンコ遊技機における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-2. Initial setting process at startup]
Next, with reference to FIG. 17, the startup initial setting process performed in S25 during the main control main process (see FIGS. 13 to 16) will be described. FIG. 17 is a flowchart showing an example of the startup initial setting process in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、起動制御フラグをロードする処理を行う(S51)。メインCPU201は、S51の処理を実行した後、処理を、S52に移す。
The
S52において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であるか否かを判定する。
In S52, the
S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値でないと判定された場合(S52がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S54に移す。
When it is determined in S52 that the value of the start control flag is not a value indicating recovery from power failure (when the determination in S52 is NO), the
一方、S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であると判定された場合(S52がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S53に移す。
On the other hand, when it is determined in S52 that the value of the start control flag is a value indicating recovery from power failure (when the determination in S52 is YES), the
S53において、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う。この第2通常遊技前処理の詳細については、図37を参照して後述する。第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S53の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図13~図16参照)に戻す。
In S53, the
S54において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であるか否かを判定する。
In S54, the
S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値でないすなわちRAMクリアを示す値であると判定された場合(S54がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S56に移す。
When it is determined in S54 that the value of the activation state flag is not a value indicating setting change or setting confirmation, that is, a value indicating RAM clear (when the determination in S54 is NO), the
一方、S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であると判定された場合(S54がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S55に移す。
On the other hand, when it is determined in S54 that the value of the activation state flag is a value indicating setting change or setting confirmation (when the determination in S54 is YES), the
S55において、メインCPU201は、設定操作コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された設定操作コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図32のS242参照)で、サブ制御回路300に向けて送信される。メインCPU201は、S55の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図13~図16参照)に戻す。
In S55, the
S56において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図36を参照して後述する。第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S56の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図13~図16参照)に戻す。
In S56, the
[1-5-3.電断処理]
次に、図18を参照して、主制御メイン処理(図13~図16参照)中のS27で行われる電断処理について説明する。図18は、第1のパチンコ遊技機における電断処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-3. Power failure processing]
Next, with reference to FIG. 18, the power interruption process performed in S27 during the main control main process (see FIGS. 13 to 16) will be described. FIG. 18 is a flowchart showing an example of power interruption processing in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、XINT検知フラグがオンであるか否かを判定する(S61)。
The
S61においてXINT検知フラグがオンでないと判定された場合(S61がNO判定の場合)、メインCPU201は、電断処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図13~図16参照)に戻す。
When it is determined in S61 that the XINT detection flag is not on (NO determination in S61), the
一方、S61においてXINT検知フラグがオンであると判定された場合(S61がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S62に移す。
On the other hand, when it is determined in S61 that the XINT detection flag is ON (when the determination in S61 is YES), the
S62において、メインCPU201は、チェックサム値の算出処理を行う。メインCPU201は、S62の処理を実行した後、処理を、S63に移す。
In S62, the
S63において、メインCPU201は、チェックサム値および電断検知フラグの値を、メインRAM203内の対応する所定の格納領域にそれぞれ格納する。この場合、メインRAM203のバックアップ領域に格納される。メインCPU201は、S63の処理を実行した後、処理を、S64に移す。
In S63, the
S64において、メインCPU201は、XINT検知フラグのクリア処理を行う。そして、S64の処理を実行した後、メインCPU201は、RAMアクセス禁止値設定処理を行う(S65)を行う。メインCPU201は、S65の処理を実行した後、処理を、S66に移す。
In S64, the
S66において、メインCPU201は、電断まで、CPUリセット待ち処理を繰り返す。
In S66, the
[1-5-4.特別図柄制御処理]
次に、図19を参照して、メインCPU201により実行される特別図柄制御処理について説明する。図19および図20は、第1のパチンコ遊技機において、主制御メイン処理(図13~図16参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-4. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 19, the special symbol control process executed by the
図19に示されるように、メインCPU201は、先ず、S71において、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、各特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S71の処理を実行した後、処理を、S72に移す。
As shown in FIG. 19, the
なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S71の処理に先だって、メインRAM203内の各特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, the
また、同じく図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU201は、第1特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第1特別図柄についてのデモ表示コマンド送信予約処理を行い、第2特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第2特別図柄についてのデモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図32のS242参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、かかるデモ表示コマンドが主特別図柄のデモ表示コマンドである場合、サブCPU301はデモ表示演出を行う。主特別図柄については後述のサブ制御処理において説明する。
Also, although not shown, the
S72において、メインCPU201は、S71でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。
In S72, the
S72において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S72がNO判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU201は、処理を、S73に移す。例えば、第2特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S72においてNO判定される。
When it is determined in S72 that the second special symbol is not the timing for starting the variable display (NO determination in S72), that is, when any process related to the second special symbol is executed, the
一方、S72において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S72がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S74に移す。
On the other hand, when it is determined in S72 that the second special symbol is the timing for starting the variable display (when the determination in S72 is YES), the
S73において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図20を参照して後述する。メインCPU201は、S73の処理を実行した後、処理を、S74に移す。
In S73, the
S74において、メインCPU201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S74の処理を実行した後、処理を、S75に移す。
In S74, the
S75において、メインCPU201は、S74でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。
In S75, the
S75において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S75がNO判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU201は、処理を、S76に移す。例えば、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S75においてNO判定される。
When it is determined in S75 that the timing of the variable display start is not the first special symbol (when the determination in S75 is NO), that is, when any process related to the first special symbol is executed, the
一方、S75において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S75がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S77に移す。
On the other hand, when it is determined in S75 that the first special symbol is the timing for starting the variable display (when the determination in S75 is YES), the
S76において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図20を参照して後述する。メインCPU201は、S76の処理を実行した後、処理を、S77に移す。
In S76, the
S77において、メインCPU201は、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S77の処理を実行した後、処理を、S78に移す。
In S77, the
S78において、メインCPU201は、S77でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。
In S78, the
S78において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S78がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S80に移す。
When it is determined in S78 that the second special symbol is not the timing for starting the variable display (NO in S78), the
一方、S78において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S78がYES判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU201は、処理をS79に移す。
On the other hand, when it is determined in S78 that the second special symbol is the timing to start the variable display (YES in S78), that is, no processing related to the second special symbol is executed and the variable display can be started. If so, the
S79において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図20を参照して後述する。メインCPU201は、S79の処理を実行した後、処理を、S80に移す。
In S79, the
S80において、メインCPU201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S80の処理を実行した後、処理を、S81に移す。
In S80, the
S81において、メインCPU201は、S80でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。
In S81, the
S81において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S81がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図13~図16参照)に戻す。
When it is determined in S81 that the first special symbol is not the timing for starting the variable display (NO determination in S81), the
一方、S81において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S81がYES判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU201は、処理をS82に移す。
On the other hand, when it is determined in S81 that the first special symbol is the timing for starting the variable display (YES in S81), that is, no processing related to the first special symbol is executed and the variable display can be started. If, the
S82において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図20を参照して後述する。メインCPU201は、S82の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図13~図16参照)に戻す。
In S82, the
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S71~S82)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
このように、本実施例では、第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、の優先順位で、後述の特別図柄管理処理が実行されるようにしている。 As described above, in this embodiment, when any process related to the second special symbol is executed, when any process related to the first special symbol is executed, the process related to the second special symbol is executed. When the variable display can be started without any execution, and when the process related to the first special symbol is not executed and the variable display can be started, the special symbol management process described later is given in the order of priority. Is being executed.
[1-5-5.特別図柄管理処理]
次に、図20を参照して、特別図柄制御処理(図19参照)中のS73、S76、S79、S82でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図20は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-5. Special symbol management process]
Next, with reference to FIG. 20, the special symbol management process executed by the
なお、例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS73またはS79で呼び出されて実行される場合には第2特別図柄が処理対象となり、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS76またはS82で呼び出されて実行される場合には第1特別図柄が処理対象となる。 For example, when the special symbol management process is called and executed in S73 or S79 during the special symbol control process, the second special symbol is the processing target, and the special symbol management process is S76 or S76 during the special symbol control process. When it is called and executed in S82, the first special symbol is the processing target.
また、図20に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
Further, the numerical values (“0” to “5”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 20 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The
メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S91)。
First, the
S91において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S91がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図19参照)に戻す。
When it is determined in S91 that the waiting time of the special symbol is not 0 (when the determination in S91 is NO), the
一方、S91において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S91がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S92に移す。
On the other hand, when it is determined in S91 that the waiting time of the special symbol is 0 (when the determination in S91 is YES), the
S92において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S92の処理を実行した後、処理を、S93に移す。なお、メインCPU201は、S92の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S93以降の処理を行う。
In S92, the
S93において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS93の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図21を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合、メインCPU201は、処理を、S94に移す。
In S93, the
S94において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS94の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図22および図23を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合、メインCPU201は、処理を、S95に移す。
In S94, the
S95において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS95の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図24および図25を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合、メインCPU201は、処理を、S96に移す。
In S95, the
S96において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS96の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図27を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合、メインCPU201は、処理を、S97に移す。
In S96, the
S97において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS97の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図28を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合、メインCPU201は、処理を、S98に移す。
In S97, the
S98において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS98の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図29を参照して後述する。
In S98, the
メインCPU201は、S93~S98の処理を終了後、処理を、特別図柄制御処理(図19参照)に戻す。なお、メインCPU201は、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS73で呼び出されている場合には処理をS74に戻し、S76で呼び出されている場合には処理をS77に戻し、S79で呼び出されている場合には処理をS80に戻し、S82で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。
After completing the processing of S93 to S98, the
[1-5-6.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図21を参照して、特別図柄管理処理(図20参照)中のS93でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図21は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-6. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 21, the special symbol variable display start processing executed by the
なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS93で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS93で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When the special symbol variable display start processing is called in S93 during the special symbol management processing for which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display start processing is called in S93 during the special symbol management processing for which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.
図21に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S101)。
As shown in FIG. 21, the
S101において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S101がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
When it is determined in S101 that the control status number of the special symbol is not "0" (when the determination in S101 is NO), the
一方、S101において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S101がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S102に移す。
On the other hand, when it is determined in S101 that the control state number of the special symbol is "0" (when the determination in S101 is YES), the
S102において、メインCPU201は、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。特別図柄休止フラグは、次の処理に進まないように遊技の進行を止めるフラグである。したがって、このS102では、たとえS101がYES判定であったとしても(すなわち、特別図柄の始動条件が成立していたとしても)、特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンである場合(S102がNO判定である場合)、特別図柄可変表示開始処理が進行せずに終了する。
In S102, the
S102において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S102がNO判定の場合)、上述したとおり、特別図柄可変表示開始処理が進行せず、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了する。その後、メインCPU201は、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
When it is determined in S102 that the special symbol pause flag is not off, that is, it is on (when the determination in S102 is NO), the special symbol variable display start processing does not proceed as described above, and the
一方、S102において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S102がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S103に移す。
On the other hand, when it is determined in S102 that the special symbol pause flag is off (when the determination in S102 is YES), the
S103において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU201は、S103の処理を実行した後、処理を、S104に移す。
In S103, the
S104において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄当り判定テーブル(図6参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施例では、大当り、小当りおよびハズレのうちいずれであるかが判定される。なお、特別図柄の当り判定処理では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に小当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で小当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。メインCPU201は、S104の処理を実行した後、処理を、S105に移す。
In S104, the
S105において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S104)の結果(例えば、大当り、小当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図10参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「当り時選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。なお、本実施例では、ハズレの種類が1種類であるため、特別図柄の当り判定処理がハズレの場合、停止図柄を決定する必要がない。メインCPU201は、S105の処理を実行した後、処理を、S106に移す。
In S105, the
S106において、メインCPU201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当りである場合に、かかる大当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、大当り種類決定テーブル(図11参照)を参照し、特別図柄決定処理(S105)で判定された「当り時選択図柄コマンド」に応じて大当りの種類が決定される。なお、本実施例では、大当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよい。さらには、大当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、他の当り(例えば、小当り)の種類を複数設けるようにしてもよいし、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU201は、S106の処理を実行した後、処理を、S107に移す。
In S106, the
S107において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図12参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S104)の結果、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、本実施例では、左打ちが推奨される通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図12(A)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定され、右打ちが推奨される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図12(B)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU201は、S107の処理を実行した後、処理を、S108に移す。
In S107, the
S108において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図12参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S107)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU201は、S108の処理を実行した後、処理を、S109に移す。
In S108, the
S109において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図20のS94参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S109の処理を実行した後、処理を、S110に移す。
In S109, the
S110において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU201は、S110の処理を実行した後、処理を、S111に移す。
In S110, the
S111において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S111の処理を実行した後、処理を、S112に移す。
In S111, the
S112において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図32のS242参照)において、サブ制御回路300に送信される。
In S112, the
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S111)および特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S112))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
The
[1-5-7.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図22および図23を参照して、特別図柄管理処理(図20参照)中のS94でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図22および図23は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-7. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIGS. 22 and 23, a special symbol variable display end process executed by the
なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS94で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS94で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。また、以下に説明する特別図柄可変表示終了処理において、処理対象である方の特別図柄を単に「特別図柄」と称し、処理対象でない方の特別図柄を「他方の特別図柄」と称する。 When the special symbol variable display end process is called in S94 during the special symbol management process for which the first special symbol is the process target, the first special symbol is the process target. Similarly, when the special symbol variable display end process is called in S94 during the special symbol management process for which the second special symbol is the process target, the second special symbol is the process target. Further, in the special symbol variable display end processing described below, the special symbol of the processing target is simply referred to as a "special symbol", and the special symbol of the non-processing target is referred to as "the other special symbol".
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S121)。
First, the
S121において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S121がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
When it is determined in S121 that the control status number of the special symbol is not "1" (when the determination in S121 is NO), the
一方、S121において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S122に移す。
On the other hand, when it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is "1" (when the determination in S121 is YES), the
S122において、メインCPU201は、特別図柄休止フラグ値をロードする。メインCPU201は、S122の処理を実行した後、処理を、S123に移す。
In S122, the
S123において、メインCPU201は、S122でロードした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。
In S123, the
S123において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S123がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
When it is determined in S123 that the special symbol pause flag is not off, that is, it is on (when the determination in S123 is NO), the
一方、S123において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S123がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S124に移す。
On the other hand, when it is determined in S123 that the special symbol pause flag is off (when the determination in S123 is YES), the
S124において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図20のS95参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S124の処理を実行した後、処理を、S125に移す。
In S124, the
S125において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図32のS242参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S125の処理を実行した後、処理を、S126に移す。
In S125, the
S126において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S126の処理を実行した後、処理を、S127に移す。
In S126, the
S127において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理(図21のS104参照)の結果が小当りであるか否かを判定する。
In S127, the
S127において、特別図柄の当り判定処理(図21のS104参照)の結果が小当りでないと判定された場合(S127がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S129に移す。
When it is determined in S127 that the result of the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 21) is not a small hit (NO determination in S127), the
一方、S127において、特別図柄の当り判定処理(図21のS104参照)の結果が小当りであると判定された場合(S127がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S128に移す。
On the other hand, when it is determined in S127 that the result of the hit determination process of the special symbol (see S104 in FIG. 21) is a small hit (when the determination in S127 is YES), the
S128において、メインCPU201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、小当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始乃至停止しないようにすることができる。メインCPU201は、S128の処理を実行した後、処理を、S129に移す。
In S128, the
S129において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理(図21のS104参照)の結果が大当りであるか否かを判定する。
In S129, the
S129において、特別図柄の当り判定処理(図21のS104参照)の結果が大当りでないと判定された場合(S129がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
When it is determined in S129 that the result of the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 21) is not a big hit (NO determination in S129), the
一方、S129において、特別図柄の当り判定処理(図21のS104参照)の結果が大当りであると判定された場合(S129がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S130に移す。
On the other hand, when it is determined in S129 that the result of the hit determination process of the special symbol (see S104 in FIG. 21) is a big hit (when the determination in S129 is YES), the
S130において、メインCPU201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、大当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始しないようにすることができる。メインCPU201は、S130の処理を実行した後、処理を、S131に移す。
In S130, the
S131において、メインCPU201は、他方の特別図柄が可変表示中であるか否かを判定する(S131)。
In S131, the
S131において他方の特別図柄が可変表示中でないと判定された場合(S131がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
When it is determined in S131 that the other special symbol is not in variable display (NO determination in S131), the
一方、S131において他方の特別図柄が可変表示中であると判定された場合(S131がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S132に移す。
On the other hand, when it is determined in S131 that the other special symbol is in variable display (YES in S131), the
S132において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。メインCPU201は、S132の処理を実行した後、処理を、S133に移す。
In S132, the
S133において、メインCPU201は、可変表示停止フラグをセットする。この処理が行われると、試射試験信号が外部に出力されるようになる。この試射試験信号は、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止されたことを示す信号である。メインCPU201は、S133の処理を実行した後、処理を、S134に移す。
In S133, the
S134において、メインCPU201は、他方の特別図柄の当りフラグを強制的にハズレに変えてセットする。この処理を行うことにより、処理対象の特別図柄の当り判定処理(図21のS104参照)の結果が大当りである場合、他方の特別図柄が可変表示中であって、この他方の特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであったとしても、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止することとなる。メインCPU201は、S134の処理を実行した後、処理を、S135に移す。
In S134, the
S135において、メインCPU201は、他方の特別図柄の可変表示に関連する作業領域をクリアする処理を行う。メインCPU201は、S135の処理を実行した後、処理を、S136に移す。
In S135, the
S136において、メインCPU201は、他方の特別図柄のタイマに、所定の確定待ち時間をセットする処理を行う。この処理では、特別図柄が大当りを示す停止表示態様で停止したときに他方の特別図柄がハズレを示す停止表示態様で停止するように、確定待ち時間がセットされる。メインCPU201は、S136の処理を実行した後、処理を、S137に移す。
In S136, the
S137において、メインCPU201は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする。メインCPU201は、S137の処理を実行した後、処理を、S138に移す。
In S137, the
S138において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S138の処理を実行した後、処理を、S139に移す。
In S138, the
S139において、メインCPU201は、他方の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された他方の特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図32のS242参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S139の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
In S139, the
このように、本実施例の特別図柄可変表示終了処理では、処理対象である特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、この特別図柄の当り判定処理(図21のS104参照)の結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が可変表示中である場合には、他方の特別図柄の可変表示を強制的にハズレにする処理が行われる。 As described above, in the special symbol variable display end processing of this embodiment, the special symbol pause flag is not set for the special symbol to be processed, and the hit determination processing of this special symbol (see S104 in FIG. 21). If the result of is a big hit and the other special symbol is in variable display, the process of forcibly losing the variable display of the other special symbol is performed.
[1-5-8.特別図柄遊技判定処理]
次に、図24および図25を参照して、特別図柄管理処理(図20参照)中のS95でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図24および図25は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-8. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIGS. 24 and 25, the special symbol game determination process executed by the
なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS95で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS95で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this special symbol game determination process is called in S95 during the special symbol management process for which the first special symbol is the process target, the first special symbol is the process target. Similarly, when the special symbol game determination process is called in S95 during the special symbol management process for which the second special symbol is the process target, the second special symbol is the process target.
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S141)。
First, the
S141において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S141がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
When it is determined in S141 that the control state number of the special symbol is not "2" (when the determination in S141 is NO), the
一方、S141において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S141がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S142に移す。
On the other hand, when it is determined in S141 that the control state number of the special symbol is "2" (when the determination in S141 is YES), the
S142において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S142, the
S142において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S142がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S143に移す。一方、S142において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S142がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S145に移す。
In S142, when it is determined that the special symbol which is not a big hit, that is, the stopped special symbol is not the stop display mode indicating a big hit (when the determination in S142 is NO), the
S143において、メインCPU201は、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S143, the
S143において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S143がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S144に移す。
In S143, when it is determined that the special symbol which is not a small hit, that is, the stopped special symbol is the stop display mode indicating a loss (when the determination in S143 is NO), the
S144において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図26を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
In S144, the
一方、S143において、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S143がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S145に移す。
On the other hand, in S143, when it is determined that the special symbol which is a small hit, that is, the stopped special symbol is the stop display mode indicating the small hit (when the determination in S143 is YES), the
S145において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介して例えばホールコンピュータ186(いずれも図6参照)や島コンピュータ(不図示)に出力される信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S145の処理を行った後、処理を、S146に移す。なお、外部端子板184を介して例えばホールコンピュータ186や島コンピュータに出力される信号については後述する。
In S145, the
S146において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、開放される大入賞口(例えば、大当り用大入賞口131または小当り用大入賞口151)の開放回数の上限値をセットする処理(S147)、外部端子板184への大当り信号セット処理(S148)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S149)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S150)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S151)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S149)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図20のS96参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
In S146, the
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S141~S151)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[1-5-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図26を参照して、特別図柄遊技判定処理(図24および図25参照)中のS144でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図26は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-9. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 26, the special symbol game end process executed by the
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする(S161)。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU201は、S161の処理を実行した後、処理を、S162に移す。
First, the
S162において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S163)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図32のS242参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S163の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了するとともに特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
In S162, the
[1-5-10.大入賞口開放準備処理]
次に、図27を参照して、特別図柄管理処理(図20参照)中のS96でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図27は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-10. Large prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 27, the large winning opening opening preparation process executed by the
なお、この大入賞口開放準備処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS96で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放準備処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS96で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this special winning opening opening preparation process is called in S96 during the special symbol management process for processing the first special symbol, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the large winning opening opening preparation process is called in S96 during the special symbol management process for which the second special symbol is the process target, the second special symbol is the process target.
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S171)。
First, the
S171において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S171がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
When it is determined in S171 that the control state number of the special symbol is not "3" (when the determination in S171 is NO), the
一方、S171において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S171がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S172に移す。
On the other hand, when it is determined in S171 that the control state number of the special symbol is "3" (when the determination in S171 is YES), the
S172において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値をロードする。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタが相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば、小当り遊技制御処理の実行回数を計数するカウンタが相当する。なお、大入賞口開放回数カウンタの計数値(大入賞口開放回数カウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S172の処理を実行した後、処理を、S173に移す。
In S172, the
S173において、メインCPU201は、大入賞口(例えば、大当り用大入賞口131または小当り用大入賞口151)の開放回数が上限値であるか否かを判定する。なお、本実施例では、大当り遊技状態において開放される大当り用大入賞口131の開放回数であるラウンド数の上限値は、例えば大当り種類決定テーブル(図11参照)に示されるように4ラウンドまたは10ラウンドである。一方、小当り遊技状態において開放される小当り用大入賞口151の開放回数の上限値は例えば1回である。
In S173, the
S173において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S173がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S174に移す。
When it is determined in S173 that the number of times the large winning opening is opened is the upper limit value (when the determination in S173 is YES), the
S174において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S174)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図20のS98参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S174の処理を実行した後、処理を、S175に移す。
In S174, the
S175において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S176)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図32のS242参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S176の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
In S175, the
S173に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S173がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S177に移す。
Returning to S173, when it is determined that the number of times the large winning opening is opened is not the upper limit value (when the determination in S173 is NO), the
S177において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S177の処理を実行した後、処理を、S178に移す。
In S177, the
S178において、メインCPU201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば大当り用大入賞口131(図4参照)が選択され、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口151(図4参照)が選択される。メインCPU201は、S178の処理を実行した後、処理を、S179に移す。
In S178, the
S179において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)の開放回数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口への最大入賞個数、大入賞口入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口の開放回数は、大当り遊技制御処理の実行時であればラウンド数が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口151の開放回数が相当する。なお、1ラウンドまたは小当り遊技制御処理において大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S179の処理を実行した後、処理を、S180に移す。
In S179, the
なお、本実施例において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大30000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大1800msecにセットされる。大入賞口への最大入賞個数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個にセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大5個にセットされる。大入賞口入賞時の賞球数は、例えば、大当り用大入賞口131および小当り用大入賞口151のいずれについても10個にセットされる。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットされる値は上記に限られない。
In this embodiment, the maximum opening time of the big winning opening is set to, for example, 30,000 msec at the maximum when the big hit game control process is executed, and 1800 msec, for example, when the small hit game control process is executed. To. The maximum number of winnings to the big winning opening is set to, for example, 10 at the time of executing the big hit game control process, and is set to, for example, 5 at the time of executing the small hit game control process. The number of prize balls at the time of winning a large prize is set to 10, for example, for both the
S180において、メインCPU201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201は、S180の処理を実行した後、処理を、S181に移す。
In S180, the
S181において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S181)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図20のS97参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S181の処理を実行した後、処理を、S182に移す。
In S181, the
S182において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S182の処理を実行した後、処理を、S183に移す。
In S182, the
S183において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図32のS242参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S183の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
In S183, the
[1-5-11.大入賞口開放制御処理]
次に、図28を参照して、特別図柄管理処理(図20参照)中のS97でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図28は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-11. Grand prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 28, the large winning opening opening control process executed by the
なお、この大入賞口開放制御処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS97で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放制御処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS97で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this large winning opening opening control process is called in S97 during the special symbol management process for processing the first special symbol, the first special symbol is the process target. Similarly, when the large winning opening opening control process is called in S97 during the special symbol management process for processing the second special symbol, the second special symbol is the process target.
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S191)。
First, the
S191において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S191がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
When it is determined in S191 that the control status number of the special symbol is not "4" (when the determination in S191 is NO), the
一方、S191において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S191がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S192に移す。
On the other hand, when it is determined in S191 that the control state number of the special symbol is "4" (when the determination in S191 is YES), the
S192において、メインCPU201は、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口入賞カウンタ(例えば、大当り用大入賞口カウントスイッチ132、小当り用大入賞口カウントスイッチ152(いずれも図6参照)等)により計数された値が最大入賞個数以上の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口入賞カウンタにより計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。
In S192, the
S192において、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S192がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S193に移す。
In S192, when it is determined that the number of game balls won in the large winning opening (large winning
一方、S192において、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数以上であると判定された場合(S192がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S194に移す。
On the other hand, in S192, when it is determined that the number of game balls won in the large winning openings (large winning
S193において、メインCPU201は、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図27のS179参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S193, the
S193において大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S193がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
When it is determined in S193 that the maximum opening time of the large winning opening (large winning
一方、S193において大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)の最大開放時間が経過していると判定された場合(S193がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S194に移す。
On the other hand, when it is determined in S193 that the maximum opening time of the large winning opening (large winning
S194において、メインCPU201は、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S194の処理を実行した後、処理を、S195に移す。
In S194, the
S195において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S195)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図20のS96参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S195の処理を実行した後、処理を、S196に移す。
In S195, the
S196において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S196の処理を実行した後、処理を、S197に移す。
In S196, the
S197において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図32のS242参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S197の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
In S197, the
[1-5-12.大当り終了処理]
次に、図29を参照して、特別図柄管理処理(図20参照)中のS98でメインCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図29は、第1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-12. Big hit end processing]
Next, with reference to FIG. 29, the jackpot end process executed by the
なお、この大当り終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS98で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大当り終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS98で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this jackpot end process is called in S98 during the special symbol management process for which the first special symbol is the process target, the first special symbol is the process target. Similarly, when the jackpot end process is called in S98 during the special symbol management process for which the second special symbol is the process target, the second special symbol is the process target.
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S201)。
First, the
S201において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S201がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図20参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図19参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
When it is determined in S201 that the control status number of the special symbol is not "5" (when the determination in S201 is NO), the
一方、S201において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S201がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S202に移す。
On the other hand, when it is determined in S201 that the control state number of the special symbol is "5" (when the determination in S201 is YES), the
S202において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)の値をセットまたはリセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。なお、特別図柄休止フラグは、特別図柄遊技終了設定処理(S202)においてリセットされる。メインCPU201は、S202の処理を実行した後、処理を、S203に移す。
In S202, the
S203において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図26を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S203の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図20参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図19参照)に戻す。この場合、上述したとおり、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
In S203, the
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[1-5-13.普通図柄制御処理]
次に、図30を参照して、主制御メイン処理(図13~図16参照)中のS40でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。
[1-5-13. Ordinary symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 30, a normal symbol control process executed by the
図30は、第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図30に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
FIG. 30 is a flowchart showing an example of a normal symbol control process in the first pachinko gaming machine. The numerical values (“0” to “4”) written in parentheses on the right side of each process in the flowchart shown in FIG. 30 are control state numbers of ordinary symbols. The
メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S211)。
First, the
S211において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S211がNO判定の場合)、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を、S41(図16参照)に戻す。
When it is determined in S211 that the waiting time of the normal symbol is not 0 (when the determination in S211 is NO), the
一方、S211において普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S211がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S212に移す。
On the other hand, when it is determined in S211 that the waiting time of the normal symbol is 0 (when the determination in S211 is YES), the
S212において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする(S212)。メインCPU201は、S212の処理を実行した後、処理を、S213に移す。なお、メインCPU201は、S212の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S213以降の処理を行う。
In S212, the
S213において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示開始処理を行う。このS213の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合、メインCPU201は、処理を、S214に移す。
In S213, the
S214において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示終了処理を行う。このS214の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この処理においてメインCPU201は、普通図柄の可変表示を終了する際の各種処理を行う。普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合、メインCPU201は、処理を、S215に移す。
In S214, the
S215において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS215の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この普通図柄遊技判定処理では、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたはハズレ)の判定処理を行う。普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合、メインCPU201は、処理を、S216に移す。
In S215, the
S216において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS216の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この処理では、例えば、予め定められた態様で、普通電動役物146の開放処理が行われる。普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合、メインCPU201は、処理を、S217に移す。
In S216, the
S217において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS217の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図13~図16参照)に戻す。
In S217, the
なお、本実施例では、普通図柄の当り判定用乱数を例えば0~255の範囲(幅)で発生させ、例えば0~255を普通図柄当り判定値データとしている。普通図柄当り確率は、普通図柄の当り判定用乱数の総乱数に対する普通図柄当り判定値データの数によって定められるため、例えば普通図柄の当り確率は、本実施例では256分の255である。この普通図柄当り確率は、時短制御が実行される場合と時短制御が実行されない場合とで同じまたはほぼ同じである。ただし、普通図柄の可変表示は、時短制御が実行されない遊技状態では例えば600secと相対的に長時間にわたって実行されるのに対し、時短制御が実行される遊技状態では例えば1secと相対的に短時間しか実行されない。このようにして、時短制御が実行されると、普通電動役物開放処理の実行頻度すなわち第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞頻度が高められる。
In this embodiment, a random number for hit determination of a normal symbol is generated in the range (width) of, for example, 0 to 255, and for example, 0 to 255 is used as the hit determination value data of the normal symbol. Since the normal symbol hit probability is determined by the number of normal symbol hit determination value data with respect to the total random number of the normal symbol hit determination random number, for example, the normal symbol hit probability is 255/256 in this embodiment. This normal symbol hit probability is the same or almost the same when the time saving control is executed and when the time saving control is not executed. However, the variable display of the normal symbol is executed for a relatively long time, for example 600 sec, in the game state where the time reduction control is not executed, whereas it is executed for a relatively short time, for example 1 sec, in the game state where the time reduction control is executed. Only executed. When the time saving control is executed in this way, the execution frequency of the normal electric accessory opening process, that is, the winning frequency of the game balls to the
[1-5-14.外部マスカブル割込処理]
次に、図31を参照して、メインCPU201の制御により実行される外部マスカブル割込処理について説明する。この処理は、例えば電断時等に発生する外部割込み要求に応じて行われる割込処理である。なお、図31は、第1のパチンコ遊技機における外部マスカブル割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-14. External masquerade interrupt processing]
Next, with reference to FIG. 31, the external masqueradable interrupt process executed by the control of the
メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S221)。メインCPU201は、S221の処理を実行した後、処理を、S222に移す。
The
S222において、メインCPU201は、I/Oポート205の所定の入力ポートの状態を読み出す。上記の所定の入力ポートは、例えば、電断検知ライン、バックアップクリアスイッチライン、センサ異常検知ライン、電波センサライン、開放検知ライン、磁気センサライン、振動センサライン、ソレノイド監視センサライン等の状態がセットされる入力ポートである。メインCPU201は、S222の処理を実行した後、処理を、S223に移す。
In S222, the
S223において、メインCPU201は、電断検知であるか否かを判定する。
In S223, the
S223において電断検知でないと判定された場合(S223がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS225に移す。一方、S223において電断検知であると判定された場合(S223がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS224に移す。
When it is determined in S223 that the power failure is not detected (NO in S223), the
S224において、メインCPU201は、XINT検知フラグをセット(オンに)する。XINT検知フラグは電断することを示すフラグであり、XINT検知フラグの値は、メインRAM203の作業領域内のXINT検知フラグ領域に格納される。メインCPU201は、S2224の処理を実行した後、処理を、S225に移す。
In S224, the
S225において、メインCPU201は、S221で退避させた保護レジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S225の処理を実行した後、処理を、S226に移す。
In S225, the
S226において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。この処理を実行した後、メインCPU201は、外部マスカブル割込処理を終了する。
In S226, the
[1-5-15.システムタイマ割込処理]
次に、図32を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図32は、第1のパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-15. System timer interrupt processing]
Next, with reference to FIG. 32, a system timer interrupt process executed by the
メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S231)。
The
次いで、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する(S232)。XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定された場合(S232がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS246に移す。一方、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定された場合(S232がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS233に移す。
Next, the
S233において、メインCPU201は割込許可処理を行う。その後、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行い(S234)、処理を、S235に移す。
In S233, the
S235において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、例えば起動制御フラグの値等に基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。起動制御フラグは、電源投入時の起動状態が、電断復帰、設定変更、設定確認およびRAMクリア等のうちのいずれの状態であるかを判定するためのフラグである。例えば、電断復帰の場合は遊技許可状態であると判定され、設定変更、設定確認およびRAMクリア等である場合は遊技許可状態でないと判定される。
In S235, the
なお、起動制御フラグは、電源投入時におけるバックアップクリアスイッチ176および設定キー174のオン/オフ情報の組合せで構成される。例えば、電源投入時に、バックアップクリアスイッチ176および設定キー174の両方がオフであれば電断復帰、バックアップクリアスイッチ176および設定キー174の両方がオンであれば設定変更、バックアップクリアスイッチ176がオフ且つ設定キー174がオンであれば設定確認、バックアップクリアスイッチ176がオン且つ設定キー174がオフであればRAMクリアと判定される。
The start control flag is composed of a combination of on / off information of the backup clear switch 176 and the setting key 174 when the power is turned on. For example, when the power is turned on, if both the backup clear switch 176 and the setting
S235において遊技許可状態でないと判定された場合(S235がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定制御処理を行う(S236)。この設定制御処理では、設定変更処理または設定確認処理が行われる。すなわち、本実施例では、設定変更処理および設定確認処理は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内で行われ、遊技許可状態でない場合すなわち遊技不許可状態である場合に行われる。なお、設定制御処理(S236)の詳細については、図33を参照して後述する。設定制御処理(S236)を実行した後、メインCPU201は、処理を、S246に移す。
When it is determined in S235 that the game is not permitted (NO in S235), the
なお、遊技許可状態でない場合(S235がNO判定の場合)、メインCPU201は、発射装置6(図6参照)からの遊技球の発射禁止、特定のスイッチ(例えば、設定キー174、バックアップクリアスイッチ176等)を除く各種スイッチの無効化、払出装置82からの賞球の払い出し禁止等を設定することが好ましい。
When the game is not permitted (when S235 is determined to be NO), the
一方、S235において遊技許可状態であると判定された場合(S235がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S237に移す。
On the other hand, when it is determined in S235 that the game is permitted (YES in S235), the
S237において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図13~図16参照)中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S237の処理を実行した後、処理を、S238に移す。
In S237, the
S238において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。メインCPU201は、S238の処理を実行した後、処理を、S239に移す。なお、割込み周期タイマは、割込み周期(例えば2msec)管理用のタイマであり、割込み周期タイマの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込み周期管理タイマ領域に格納される。
In S238, the
S239において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、S239の処理を実行した後、処理を、S240に移す。
In S239, the
S240において、メインCPU201は、スイッチ入力検知処理を行う。このスイッチ入力検知処理の詳細については、図38を参照して後述する。メインCPU201は、S240の処理を実行した後、処理を、S241に移す。
In S240, the
S241において、メインCPU201は、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処理では、演出制御コマンド(入賞情報コマンド)の送信予約処理が行われる。メインCPU201は、S241の処理を実行した後、処理を、S242に移す。
In S241, the
S242において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドが主制御回路200からサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S242の処理を実行した後、処理を、S243に移す。
In S242, the
S243において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU201は、S243の処理を実行した後、処理を、S244に移す。
In S243, the
S244において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170の表示内容更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メインCPU201は、S244の処理を実行した後、処理を、S245に移す。
In S244, the
S245において、メインCPU201は、S243で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S245の処理を実行した後、処理を、S246に移す。
In S245, the
S246において、メインCPU201は、S231で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。
In S246, the
[1-5-16.設定制御処理]
次に、図33を参照して、システムタイマ割込処理(図32参照)中のS236で行われる設定制御処理について説明する。図33は、第1のパチンコ遊技機における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-16. Setting control processing]
Next, with reference to FIG. 33, the setting control process performed in S236 during the system timer interrupt process (see FIG. 32) will be described. FIG. 33 is a flowchart showing an example of the setting control process in the first pachinko gaming machine.
図33に示されるように、メインCPU201は、先ず、起動制御フラグの値が設定変更を示す値であるか否かを判定する(S251)。
As shown in FIG. 33, the
S251において起動制御フラグの値が設定変更を示す値であると判定された場合(S251がYES判定の場合)、メインCPU201は設定変更処理を行う(S252)。この設定変更処理の詳細については、図34を参照して後述する。設定変更処理(S252)の実行後、メインCPU201は、処理を、S255に移す。
When it is determined in S251 that the value of the start control flag is a value indicating a setting change (when the determination in S251 is YES), the
一方、S251において起動制御フラグの値が設定変更を示す値でないと判定された場合(S251がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S253に移す。
On the other hand, when it is determined in S251 that the value of the start control flag is not a value indicating a setting change (when the determination in S251 is NO), the
S253において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定確認を示す値であるか否かを判定する。
In S253, the
S253において起動制御フラグの値が設定確認を示す値であると判定された場合(S253がYES判定の場合)、メインCPU201は設定確認処理を行う(S254)。この設定確認処理の詳細については、図35を参照して後述する。設定確認処理(S254)の実行後、メインCPU201は、処理を、処理をS255に移す。
When it is determined in S253 that the value of the start control flag is a value indicating setting confirmation (YES determination in S253), the
一方、S253において起動制御フラグの値が設定確認を示す値でないと判定された場合すなわちRAMクリアであると判定された場合(S253がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S257に移す。
On the other hand, when it is determined in S253 that the value of the start control flag is not a value indicating setting confirmation, that is, when it is determined that the RAM is clear (NO in S253), the
S255において、メインCPU201は、設定操作表示処理を行う。この処理では、現在、セットされている設定値の表示処理が行われる。メインCPU201は、S255の処理を実行した後、処理を、S256に移す。
In S255, the
S256において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、設定変更処理(S252)、設定確認処理(S254)または起動時初期設定処理(S25)内で送信予約されているコマンド(初期化コマンド、電断復帰コマンドまたは設定操作コマンド)がサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S256の処理を実行した後、処理を、S257に移す。
In S256, the
S257において、メインCPU201は、WDT(watchdog timer)の出力処理を行う。この処理(WDT出力処理)では、WDTクリアレジスタアドレスの読込処理、WDTのクリア処理およびWDTのリスタート処理がこの順で行われる。なお、他の処理では記載していないが、このWDT出力処理は適宜行われる。そして、S257の処理後、メインCPU201は、設定制御処理を終了し、処理を、システムタイマ割込処理(図32参照)に戻す。
In S257, the
[1-5-17.設定変更処理]
次に、図34を参照して、設定制御処理(図33参照)中のS252で行われる設定変更処理について説明する。なお、図34は、第1のパチンコ遊技機における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-17. Setting change process]
Next, with reference to FIG. 34, the setting change process performed in S252 during the setting control process (see FIG. 33) will be described. Note that FIG. 34 is a flowchart showing an example of the setting change process in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、バックアップクリアスイッチ176が押下されたか否かを判定する(S261)。この処理は、I/Oポート205の入力ポートにセットされている情報を読み出して行われる。
First, the
S261においてバックアップクリアスイッチ176が押下されていないと判定された場合(S261がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS263に移す。一方、バックアップクリアスイッチ176が押下されたと判定された場合(S261がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S262に移す。
When it is determined in S261 that the backup clear switch 176 is not pressed (when the determination in S261 is NO), the
S262において、メインCPU201は、設定値の範囲内更新処理を行う。メインCPU201は、S262の処理を実行した後、処理を、S263に移す。
In S262, the
なお、本実施例では、設定変更処理において、バックアップクリアスイッチ176を操作することによって設定値を変更できるようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば設定スイッチを設けて、この設定スイッチを操作することによって設定値を変更できるようにしてもよい。 In this embodiment, the setting value can be changed by operating the backup clear switch 176 in the setting change process. However, in place of or in addition to this, for example, a setting switch is provided to operate this setting switch. The set value may be changed by operation.
S263において、メインCPU201は、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S263)。
In S263, the
S263において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S263がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図33参照)に戻す。一方、S263において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S263がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S264に移す。
When it is determined in S263 that the setting
S264において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図36を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第1通常遊技前処理(S264)の実行後、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図33参照)に戻す。
In S264, the
[1-5-18.設定確認処理]
次に、図35を参照して、設定制御処理(図33参照)中のS253で行われる設定確認処理について説明する。なお、図35は、第1のパチンコ遊技機における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-18. Setting confirmation process]
Next, with reference to FIG. 35, the setting confirmation process performed in S253 during the setting control process (see FIG. 33) will be described. Note that FIG. 35 is a flowchart showing an example of the setting confirmation process in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S271)。この判定処理は、上述した設定変更処理(図34参照)中のS263の処理と同様にして行われる。
The
S271において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S271がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図33参照)に戻す。
When it is determined in S271 that the setting
一方、S271において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S271がYES判定の場合)、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う(S272)。この第2通常遊技前処理の詳細については、図37を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第2通常遊技前処理(S272)の実行後、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図33参照)に戻す。
On the other hand, when it is determined in S271 that the setting
[1-5-19.第1通常遊技前処理]
次に、図36を参照して、設定変更処理(図34参照)中のS264で行われる第1通常遊技前処理について説明する。図36は、第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第1通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図17参照)において、電断復帰、設定変更および設定確認のいずれでもない場合、すなわちRAMクリア時の初期設定処理としても行われる。
[1-5-19. 1st normal game pre-processing]
Next, with reference to FIG. 36, the first normal pre-game processing performed in S264 during the setting change processing (see FIG. 34) will be described. FIG. 36 is a flowchart showing an example of the first normal game preprocessing in the first pachinko gaming machine. It should be noted that this first normal game pre-processing is also performed as an initial setting process when the startup initial setting process (see FIG. 17) is neither a power failure recovery, a setting change, or a setting confirmation, that is, when the RAM is cleared. ..
メインCPU201は、先ず、初期化時RAM設定処理を行う(S281)。この処理では、電断時にバックアップデータが格納されるメインRAM203内の領域(以下、「バックアップ領域」と称する)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、性能表示モニタ制御処理(図32のS244参照)でデータが格納される領域はクリアされない。また、この処理では、初期データが生成され、生成された初期データは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。すなわち、電断時にバックアップされたデータは消去され、遊技状態を、初期化された状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、遊技状態が初期化された状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。初期化時RAM設定処理(S281)の実行後、メインCPU201は、処理を、S282に移す。
The
S282において、メインCPU201は、初期化コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された初期化コマンドは、設定制御処理(図33参照)中の演出制御コマンド送信処理(S256)においてサブ制御回路300に送信される。S282の処理を実行すると、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を終了する。この第1通常遊技前処理を終了すると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。
In S282, the
[1-5-20.第2通常遊技前処理]
次に、図37を参照して、設定確認処理(図35参照)中のS272で行われる第2通常遊技前処理について説明する。図37は、第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第2通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図17参照)において、電断復帰時の初期設定処理としても実行される。
[1-5-20. 2nd normal game pre-processing]
Next, with reference to FIG. 37, the second normal pre-game processing performed in S272 during the setting confirmation processing (see FIG. 35) will be described. FIG. 37 is a flowchart showing an example of the second normal game preprocessing in the first pachinko gaming machine. It should be noted that this second normal game pre-processing is also executed as the initial setting process at the time of recovery from the power failure in the startup initial setting process (see FIG. 17).
メインCPU201は、先ず、電断復帰時RAM設定処理を行う(S291)。この処理では、例えば、メインRAM203内のバックアップ領域に格納されているデータが読み出され、読み出されたデータは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。上記データは、例えば、遊技状態情報、特別図柄や普通図柄の当りフラグのオン/オフ状態や保留数情報等、遊技を進行する上で必要となる各種情報である。すなわち、電断時にバックアップされたデータを再びメインRAM203内の作業領域に復帰させることで、電断前と同じ遊技状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、電断前と同じ遊技状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、電断復帰時RAM設定処理(S291)の実行後、処理を、S292に移す。
First, the
S292において、メインCPU201は、確変フラグがオンであるか否かを判定する。この処理は、メインRAM203内の作業領域に格納されたデータを読み込んで行われる。
In S292, the
S292において確変フラグがオンでないと判定された場合(S292がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS294に移す。
When it is determined in S292 that the probability change flag is not on (when the determination in S292 is NO), the
一方。S292において確変フラグがオンであると判定された場合(S292がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S293に移す。
on the other hand. When it is determined in S292 that the probability change flag is ON (when the determination in S292 is YES), the
S293において、メインCPU201は、確変報知フラグをオンにセットする。これは、電断復帰時における確変フラグの状態を報知するために行われる。確変報知フラグがオンである場合、メインCPU201は、例えば確変報知LED(不図示)が点灯されるよう制御する。これにより、電断復帰時に確変フラグがオンであるか否かを外観で把握することが可能となる。メインCPU201は、S293の処理を実行した後、処理を、S294に移す。
In S293, the
S294において、メインCPU201は、電断復帰コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された電断復帰コマンドは、設定制御処理(図33参照)中の演出制御コマンド送信処理(S256)においてサブ制御回路300に送信される。S294の処理を実行すると、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を終了する。
In S294, the
[1-5-21.スイッチ入力検知処理]
次に、図38を参照して、システムタイマ割込処理(図32参照)中のS240で行われるスイッチ入力検知処理について説明する。なお、図38は、第1のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検知処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-21. Switch input detection process]
Next, with reference to FIG. 38, the switch input detection process performed in S240 during the system timer interrupt process (see FIG. 32) will be described. Note that FIG. 38 is a flowchart showing an example of the switch input detection process in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、異常状態監視処理を行う(S301)。この異常状態監視処理の詳細については、図39を参照して後述する。メインCPU201は、S301の処理を実行した後、処理を、S302に移す。
First, the
S302において、メインCPU201は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理は、I/Oポート205の入力ポートにセットされている情報を読み出して行われる。メインCPU201は、S302の処理を実行した後、処理を、S303に移す。
In S302, the
S303において、メインCPU201は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理は、I/Oポート205の入力ポートにセットされている情報を読み出して行われる。そして、第1始動口スイッチ121または/および第2始動口スイッチ141A,141Bがオンであれば、第1特別図柄の始動情報または/および第2特別図柄の始動情報の保留加算コマンドが送信予約される。この場合、例えば先読み演出が実行される場合には、先読み演出が実行される保留であることを識別可能な特定保留加算コマンドが送信される。メインCPU201は、S303の処理を実行した後、処理を、S304に移す。
In S303, the
S304において、メインCPU201は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理は、I/Oポート205の入力ポートにセットされている情報を読み出して行われる。そして、賞球関連スイッチがオンであれば、賞球払出コマンドが送信予約される。メインCPU201は、S304の処理を実行した後、スイッチ入力検知処理を終了し、処理を、システムタイマ割込処理(図32参照)に戻す。
In S304, the
[1-5-22.異常状態監視処理]
次に、図39を参照して、スイッチ入力検知処理(図38参照)中のS301で行われる異常状態監視処理について説明する。なお、図39は、第1のパチンコ遊技機における異常状態監視処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-22. Abnormal condition monitoring process]
Next, with reference to FIG. 39, the abnormal state monitoring process performed in S301 during the switch input detection process (see FIG. 38) will be described. Note that FIG. 39 is a flowchart showing an example of the abnormal state monitoring process in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、異常状態監視前処理を行う(S311)。この処理では、異常検知情報(例えば、I/Oポート205の入力ポートにセットされている各種センサの情報の更新処理が行われる。メインCPU201は、S311の処理を実行した後、処理を、S312に移す。
First, the
S312において、メインCPU201は、汎用異常検知判定処理を行う。この処理では、異常検知判定の対象とされる複数の監視項目について、監視項目毎に、異常があるか否かの判定処理が行われる。メインCPU201は、S312の処理を実行した後、処理を、S313に移す。
In S312, the
S313において、メインCPU201は、誘導磁界監視処理を行う。この処理では、誘導磁界が検知されていないか否かが判定され、誘導磁界が検知されていれば、誘導磁界検知情報フラグがオンにセットされる。そして、S313の処理後、メインCPU201は、異常状態監視処理を終了し、処理を、スイッチ入力検知処理(図38参照)に戻す。
In S313, the
[1-6.サブ制御処理]
次に、図40を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。
[1-6. Sub control processing]
Next, with reference to FIG. 40, the contents of various processes executed by the
図40は、第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 40 is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the first pachinko gaming machine.
図40に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S321)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S322に移す。
As shown in FIG. 40, the
S322において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308(図6参照)の読込処理を行う。この処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200(図6参照)から送信されたコマンドを読み出して行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S323に移す。
In S322, the
S323において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S322の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S324に移す。
In S323, the
S324において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストを生成し、生成されたアニメーションリクエストに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト等)を生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S325に移す。
In S324, the
S325において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図6参照)に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S326に移す。
In S325, the
S326において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S327に移す。
In S326, the
S327において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S328に移す。
In S327, the
S328において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58(図1、図2、図6参照)を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路メイン処理を終了する。
In S328, the
なお、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能であるものの、サブCPU301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれか一方の特別図柄を主特別図柄とするとともに他方を副特別図柄とし、主特別図柄についての演出制御を主として行う。本実施例では、左打ちが推奨される通常遊技状態では第1特別図柄が主特別図柄とされ、右打ちが推奨される遊技状態(高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では第2特別図柄が主特別図柄とされる。そして、サブCPU301は、主特別図柄についての装飾図柄の可変表示およびキャラクタ等の表示演出や、主特別図柄についての音声演出等を行う。例えば副特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当り等である場合には、例えば、主特別図柄の演出を行いつつ副特別図柄の演出も行うようにしてもよい。
In the first pachinko gaming machine, the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, but the
[1-7.小当りラッシュ]
上述した第1のパチンコ遊技機では、所謂小当りラッシュを実現することができる。以下に、小当りラッシュについて説明する。
[1-7. Small hit rush]
In the first pachinko gaming machine described above, a so-called small hit rush can be realized. The small hit rush will be described below.
第1のパチンコ遊技機では、上述したとおり、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する。なお、上述したとおり、通常遊技状態では、左打ちが推奨されるため、第1始動口120への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄ゲームが主として実行される。また、その他の遊技状態(高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態)では、右打ちが推奨されるため、第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞に基づく第2特別図柄ゲームが主として実行される。なお、普通電動役物ユニット145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちのいずれかの遊技状態では第1特別図柄ゲームが主として実行され、高確非時短遊技状態では第2特別図柄ゲームが主として実行される。
As described above, the first pachinko gaming machine is provided with a normal gaming state, a high-accuracy time-shortening gaming state, a high-accuracy non-time-saving gaming state, and a low-accuracy time-saving gaming state, and the
本実施例では、高確非時短遊技状態において、小当り用大入賞口151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められることによって、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュとなる。
In this embodiment, in the high-accuracy non-time-saving gaming state, the winning frequency of the game ball to the small hit large winning
ここで、小当りラッシュの仕組みの一例について説明する。先ず、右打ちされた遊技球は、ほぼ通過ゲート126を通過する。高確非時短遊技状態では、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口140B)を開放状態とする頻度を高める電サポ制御が実行されない。また、大当り遊技制御処理が実行されない限り大当り用大入賞口131も開放状態とならないため、高確非時短遊技状態において第2始動口140Bが開放状態となる頻度は、時短制御が実行される遊技状態と比べて低い。そのため、小当り用大入賞口151が開放されていれば、右打ちされ且つ下方の流下経路107bに振り分けられた遊技球が小当り用大入賞口151に入賞可能となる。小当り用大入賞口151に遊技球が入賞すると、上述したように例えば10個の賞球が払い出される。また、右打ちされ且つ上方の流下経路107aに振り分けられた遊技球は、第2始動口140Aに入賞可能である。第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞すると、例えば、特別図柄の当り判定テーブル(図9参照)に示されるように3分の1(概算)といった比較的高い確率で小当りを示す停止表示態様が導出されるだけでなく、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図12(B)参照)に示されるように超速変動(例えば、可変表示時間1000msec)が実行されるため、小当り用大入賞口151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められる。このようにして、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュの実現が可能となっている。
Here, an example of the mechanism of the small hit rush will be described. First, the game ball hit to the right almost passes through the passing
一方、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、電サポ制御が実行されることによって第2始動口140Bが開放状態となり、右打ちされ且つ下方の流下経路107bに振り分けられた遊技球の殆どが第2始動口140Bに入賞してしまう。そのため、たとえ小当り用大入賞口151が開放されていたとしても、小当り用大入賞口151に遊技球が入賞する期待値は低い。しかも、上述したように、第2始動口140Bに遊技球が入賞したとしても例えば1個の賞球しか払い出されない。右打ちされ且つ上方の流下経路107aに振り分けられた遊技球が第2始動口140Aに入賞すると例えば3個の賞球が払い出されるものの、第2始動口140Aには、右打ちされ且つ上方の流下経路107aに振り分けられた遊技球のうち概ね3分の1~5分の1の遊技球しか入賞しない。このように、時短制御が実行される遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えないようになっている。
On the other hand, in the game state in which the time reduction control is executed (for example, the high accuracy time reduction game state and the low accuracy time reduction game state), the
また、通常遊技状態では、左打ちが推奨されるが、仮に右打ちを行った場合、右打ちされた遊技球が通過ゲート126を通過して普通図柄当りを示す停止表示態様が導出されると普通電動役物146が作動し、第2始動口140Bに遊技球が入賞することによって小当り用大入賞口151が開放される可能性がある。ただし、通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図12(A)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定されるため、仮に第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞したとしても、変動時間が極めて長い長変動A~Cのいずれかで第2特別図柄の可変表示が行われ、小当り用大入賞口151が開放される頻度は極めて小さい。そのため、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はない。なお、普通電動役物ユニット145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合、通常遊技状態における普通図柄の当り確率を例えば0にすることにより、右打ちを行う実益を生じさせないようにしてもよい。
Further, in the normal game state, left-handed hitting is recommended, but if right-handed hitting is performed, a stop display mode indicating a normal symbol hit is derived when the right-handed game ball passes through the passing
なお、本実施例では、高確非時短遊技状態において小当りラッシュとなるように構成したが、これに限られない。例えば、電サポ制御を実行せずに特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御が実行される高確時短遊技状態において小当りラッシュとなるようにしてもよい。 In this embodiment, the game is configured to have a small hit rush in a high-accuracy non-time-saving game state, but the present invention is not limited to this. For example, a small hit rush may be made in a high-accuracy time-shortening gaming state in which a special symbol shortening control for shortening the variable display time of a special symbol is executed without executing the electric support control.
[1-8.機外に出力される信号]
次に、外部端子板184(図6参照)から第1のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)、各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号について説明する。なお、本実施例では、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について説明するが、第1のパチンコ遊技機の機外からの信号を入力可能であってもよい。
[1-8. Signal output outside the machine]
Next, it is output from the external terminal board 184 (see FIG. 6) to the outside of the first pachinko gaming machine (for example, a hall computer 186 (see FIG. 6), an island computer provided on each island (not shown)). The signal will be described. In this embodiment, the signal output to the outside of the first pachinko gaming machine will be described, but the signal from the outside of the first pachinko gaming machine may be input.
本実施例において、外部端子板184(図6参照)は、第1のパチンコ遊技機の機外に信号を出力するためのコネクタとしてCH1~CH12を有する。外部端子板184の各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号は、例えば、「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号である。ただし、各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の種類は、これらに限られず、これらの信号の他に機外に出力される信号があってもよいし、これらのうちのいずれかの信号が出力されないように構成されていてもよい。
In this embodiment, the external terminal board 184 (see FIG. 6) has CH1 to CH12 as connectors for outputting signals to the outside of the first pachinko gaming machine. The signals output from each channel of the external
図41は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図41に示されるように、CN1からは「賞球情報1」の信号が出力され、CH2からは「扉・枠開放」の信号が出力され、CH3~CH10からはそれぞれ「外部情報1」~「外部情報8」の各信号が出力され、CH11からは「賞球情報2」の信号が出力され、CH12からは「セキュリティ」の信号が出力される。なお、第1のパチンコ遊技機から機外への信号の出力条件は、図41に示されるとおりである。
FIG. 41 is a table showing an example of output conditions of a signal output to the outside of the first pachinko gaming machine. As shown in FIG. 41, the signal of "
次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のタイミングチャートの一例を、「賞球情報1」の信号を例に挙げて説明する。なお、図41に示されるように、本実施例では、「賞球情報1」の信号は、賞球払出10個毎に120msec出力される。
Next, an example of the timing chart of the signal output to the outside of the first pachinko gaming machine will be described by taking the signal of "
図42は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信号のタイミングチャートの一例である。
FIG. 42 is an example of a timing chart of the signal of “
図42に示されるように、払出検出スイッチ(不図示)は、賞球が1個払い出される都度、オフからオンになる。なお、上述したとおり、本実施例では、大入賞口(大当り用大入賞口131または小当り用大入賞口151(いずれも図4参照))に遊技球が入賞した場合は例えば10個の賞球が払い出され、始動口(第1始動口120または第2始動口140A(いずれも図4参照))に遊技球が入賞した場合は例えば3個の賞球が払い出され、一般入賞口122(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例えば4個の賞球が払い出される。
As shown in FIG. 42, the payout detection switch (not shown) turns from off to on each time one prize ball is paid out. As described above, in the present embodiment, for example, when a game ball wins a prize in the big winning opening (the big winning
そして、メインCPU201(図6参照)は、賞球が10個払い出される都度、「賞球情報1」の信号を、例えば120msecの間、第1のパチンコ遊技機の機外に出力する。より詳しくは、メインCPU201は、「賞球情報1」の信号の前回の出力時を起点として10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで、例えば120msecの間、「賞球情報1」の信号を出力する。なお、「賞球情報1」の信号を、10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで出力することは一例にすぎず、例えば10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになってからオフになるまでの間であればよい。また、「賞球情報1」の信号を、賞球が10個払い出される都度出力したり120msecの間出力することについても一例にすぎず、「賞球情報1」の信号の出力タイミングや出力時間については適宜設定することができる。
Then, the main CPU 201 (see FIG. 6) outputs a signal of "
次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の一つである「セキュリティ」の信号の一例について説明する。「セキュリティ」の信号は、主としてエラー発生時に出力される信号である。 Next, an example of a "security" signal, which is one of the signals output to the outside of the first pachinko gaming machine, will be described. The "security" signal is mainly a signal output when an error occurs.
図43は、第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表であって、より詳しくは、エラー名称毎に、主制御回路200での発生契機、主制御回路200(図6参照)での解除契機、「セキュリティ」の信号(図43では「セキュリティ信号」と図示)の出力時間および備考を示す表である。
FIG. 43 is a table showing an outline of an error in the first pachinko gaming machine, and more specifically, for each error name, the occurrence trigger in the
なお、図43に示されるエラーの概要は一例であって、これらのうちの一部のみをエラーであると判断するようにしてもよいし、例えば、図43に示されないものをエラーと判断するようにしてもよい。図43に示されないもののエラーと判断されるものとしては、例えば、ソレノイド監視センサ(不図示)が所定時間以上にわたってオンまたはオフであったりした場合のソレノイド監視センサエラー、大入賞口(大当り用大入賞口131または小当り用大入賞口151(いずれも図4参照))の内部に未排出の遊技球があったり大入賞口未開放時に大入賞口内に入賞があった場合の大入賞口入排出異常エラー、振動センサが所定時間にわたってオンである場合の振動センサエラー等が相当する。また、例えば大当り用大入賞口131内に特定領域を設け、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、大当り遊技制御の終了後に確変制御が実行される仕様である場合には、特定領域への通過異常や、大当り用大入賞口131の内部に未排出の遊技球が存在しないにもかかわらず特定領域を遊技球が通過した場合等にも、エラーと判断するように構成すると好ましい。
The outline of the error shown in FIG. 43 is an example, and only a part of them may be determined to be an error. For example, an error not shown in FIG. 43 is determined to be an error. You may do so. Those not shown in FIG. 43 but judged to be an error include, for example, a solenoid monitoring sensor error when the solenoid monitoring sensor (not shown) is turned on or off for a predetermined time or longer, and a big winning opening (big hit big hit). If there is an undischarged game ball inside the winning
メインCPU201(図6参照)は、エラーが発生したと判断すると、サブCPU301(図6参照)に不正検知関連コマンドを送信する。不正検知関連を受信したサブCPU301は、エラーの内容に応じた報知制御を実行する。
When the main CPU 201 (see FIG. 6) determines that an error has occurred, the main CPU 201 (see FIG. 6) transmits a fraud detection-related command to the sub CPU 301 (see FIG. 6). The
以下に、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生した場合を例に挙げて、メインCPU201およびサブCPU301(いずれも図6参照)による制御について簡単に説明する。
Hereinafter, control by the
図43に示されるように、例えば、初期電源投入後、1回目の大当り用大入賞口131(図4参照)が開放される前に1個の入賞検出があると、メインCPU201(図6参照)は、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したと判断し、「セキュリティ」の信号を、12秒の間出力する。また、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したことを示す不正検知関連コマンドをサブCPU301(図6参照)に送信する。 As shown in FIG. 43, for example, if there is one winning detection after the initial power is turned on and before the first big hit big winning opening 131 (see FIG. 4) is opened, the main CPU 201 (see FIG. 6). ) Determines that an abnormal winning error has occurred in the jackpot for jackpot, and outputs a "security" signal for 12 seconds. In addition, a fraud detection-related command indicating that an abnormal winning error has occurred in the big winning opening for big hits is transmitted to the sub CPU 301 (see FIG. 6).
なお、本実施例では、図43に示されるように、いずれのエラーであっても「セキュリティ」の信号の出力時間が12秒であるため、機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、「セキュリティ」の信号を受信することによってエラーの発生を把握することはできるものの、エラーの内容まで把握することができない。ただし、これに限られず、例えば、「セキュリティ」の信号の出力時間をエラーの内容に応じて変える等により、「セキュリティ」の信号を受信した機外の装置がエラーの内容を把握できるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 43, since the output time of the “security” signal is 12 seconds regardless of any error, the device outside the machine (for example, the hall computer 186 (FIG. 6)). (See) and the island computer (not shown) can grasp the occurrence of an error by receiving the "security" signal, but cannot grasp the content of the error. However, the present invention is not limited to this, and for example, by changing the output time of the "security" signal according to the content of the error, the device outside the machine that receives the "security" signal can grasp the content of the error. May be good.
サブCPU301(図6参照)は、例えば大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信すると、例えば以下に示す報知制御の全部または一部を実行し、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過すると、以下に示す報知制御を終了する。
・表示制御回路304を介して表示装置7(いずれも例えば図6参照)に例えば「大入賞口異常入賞エラー」の文字を表示する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ(いずれも例えば図6参照)から例えば「大入賞口異常入賞エラーです」の音声を出力する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカから例えばビープ音を出力する報知制御。
・LED制御回路306を介してLED群46(いずれも例えば図6参照)を例えば赤色で全点灯させる報知制御。
When the sub CPU 301 (see FIG. 6) receives, for example, a fraud detection-related command indicating a jackpot abnormal winning error for a big hit, for example, all or part of the following notification control is executed, and the fraud detection-related command is received. After, for example, 30 seconds have passed since then, the notification control shown below is terminated.
-Notification control for displaying, for example, the characters "large winning opening abnormal winning error" on the display device 7 (see, for example, FIG. 6) via the
-Notification control that outputs, for example, the voice of "Abnormal winning error at the big winning opening" from the speaker (see, for example, FIG. 6) via the
-Notification control that outputs, for example, a beep sound from a speaker via a
-Notification control in which the LED group 46 (both, for example, see FIG. 6) is fully lit in red, for example, via the
なお、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過する前に電断があった場合、サブCPU301は、上述の報知制御を終了する。
If, for example, there is a power failure before 30 seconds have elapsed after receiving the fraud detection-related command, the
また、サブCPU301は、例えば、大当り用大入賞口異常入賞エラーの発生を示す上述の報知制御の実行中に、大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信した場合、上述の報知制御を再度実行し直す。
Further, for example, when the
次に、遊技状態に応じて第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について、図44を参照して説明する。図44は、第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて出力される信号の一例を示す表である。図44において、出力される信号を〇で示し、出力されない信号を×で示す。 Next, a signal output to the outside of the first pachinko gaming machine according to the gaming state will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 is a table showing an example of a signal output according to a gaming state in the first pachinko gaming machine. In FIG. 44, the signal to be output is indicated by ◯, and the signal not to be output is indicated by ×.
図44に示されるように、本実施例では、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて、出力される信号が異なっている。例えば、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)はいずれの信号も出力されず、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報7」の信号が出力され、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」、「外部情報5」および「外部情報7」の信号が出力され、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報6」の信号が出力される。
As shown in FIG. 44, in this embodiment, the output signal is different depending on the state of the game controlled by the
このように、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて出力される信号が異ならせることにより、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信先のパチンコ遊技機における遊技の状態を把握することが可能となる。
In this way, by making the output signal different according to the state of the game controlled by the
なお、本実施例では、図44に示されるように、小当り遊技制御処理中(通常遊技状態中)に出力される信号は、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)に出力される信号と同じである。同様に、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)に出力される信号は、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)に出力される信号は、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確非時短遊技状態中)に出力される信号は、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じである。すなわち、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信先のパチンコ遊技機において、小当り遊技制御処理が実行されているか否かを把握することができない。ただし、これに代えて、小当り遊技制御処理中に出力される信号を、小当り遊技制御処理中でない場合に出力される信号と異ならせることにより、外部情報送信先のパチンコ遊技機において小当り遊技制御処理が実行されているか否かを、信号を受信可能な機外の装置側で把握できるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 44, the signal output during the small hit game control process (during the normal game state) is during the normal game state (other than during the big hit / small hit, during probability change / time reduction). It is the same as the signal output to (other than). Similarly, the signal output during the small hit game control process (during the low probability time and short game state) is the same as the signal output during the low probability time and short game state (other than during the big hit and during the small hit). The signal output during the small hit game control process (during the high accuracy time and short game state) is the same as the signal output during the high accuracy time and short game state (other than during the big hit and during the small hit), and is the same as the signal output during the small hit game. The signal output during the control process (during the high-accuracy non-time-saving gaming state) is the same as the signal output during the high-accuracy non-time-saving gaming state (other than during the big hit and during the small hit). That is, an external device capable of receiving a signal (for example, a hall computer 186 (see FIG. 6) or an island computer (not shown)) executes a small hit game control process on a pachinko gaming machine to which external information is transmitted. It is not possible to know whether or not it is. However, instead of this, by making the signal output during the small hit game control process different from the signal output when the small hit game control process is not in progress, the pachinko gaming machine of the external information transmission destination has a small hit. Whether or not the game control process is being executed may be grasped by the device outside the machine that can receive the signal.
また、図44に示される低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)および小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)は、時短制御の実行中に出力される信号である。この場合、電サポ制御および特図短縮制御の両方が実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち電サポ制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち特図短縮制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよい。 Further, during the low-accuracy time-short game state (other than the big hit, other than the small hit), during the high-accuracy time-short game state (other than the big hit, other than the small hit), and during the small hit game control process (low accuracy) shown in FIG. 44. During the time-saving game state) and during the small hit game control process (during the high-accuracy time-saving game state), the signals are output during the execution of the time-saving control. In this case, it may be assumed that the time saving control is being executed when both the electric support control and the special figure shortening control are executed, or only the electric support control is executed among the electric support control and the special figure shortening control. If this is the case, the time saving control may be being executed, or if only the special figure shortening control is being executed among the electric support control and the special figure shortening control, the time saving control may be being executed.
[2.第2のパチンコ遊技機]
次に、第2のパチンコ遊技機について説明する。第2のパチンコ遊技機は、上述したとおり、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。ただし、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示される点において第1のパチンコ遊技機と異なる。それ故、遊技盤ユニットおよび電気的構成についても、第1のパチンコ遊技機と異なる点がある。
[2. Second pachinko machine]
Next, the second pachinko gaming machine will be described. As described above, the second pachinko gaming machine is a so-called
以下、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板1184(図46参照)から第2のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ1186(図46参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。
Hereinafter, in describing the second pachinko gaming machine, for example, the basic configuration of the
なお、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第2のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In describing the second pachinko gaming machine, the configuration described with reference to the drawings used in the description of the first pachinko gaming machine uses the same reference numerals and step numbers as those of the first pachinko gaming machine. explain. However, regarding the configuration described with reference to the drawings newly adopted in the description of the second pachinko gaming machine, even if the configuration has the same functions as the first pachinko gaming machine, the first pachinko machine The explanation shall be made using a code and a step number different from those of the gaming machine.
ところで、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機としては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立するパチンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、「順次変動機」と称する)とがある。 By the way, as a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel and only one of them is variably displayed, the first special symbol and the second special symbol are variably displayed. When the variable display of is suspended, for example, a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as "priority variable machine") in which the starting condition of the second special symbol is prioritized over the starting condition of the first special symbol is satisfied. There is a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as "sequentially variable machine") in which the starting conditions are satisfied in the order of winning, including the first starting port and the second starting port.
優先変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていないこと、並びに、第1特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立し、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、並びに、第2特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立する。 In the priority variable machine, the starting conditions of the first special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is in variable display, that it is not in the jackpot game state, etc., and that the variable display of the second special symbol is suspended. It is established when all certain requirements are satisfied, such as the fact that the first special symbol is not displayed and the variable display of the first special symbol is suspended, and the starting conditions for the second special symbol are the first special symbol and the second special symbol. It is established when all certain requirements are satisfied, such as that none of the above is in the variable display, that the jackpot game state is not present, and that the variable display of the second special symbol is suspended.
また、順次変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、第1特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第1特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立し、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第2特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。 Further, in the sequentially variable machine, the starting conditions of the first special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is in variable display, that the variable display of the first special symbol is suspended, and that the variable display of the first special symbol is suspended. , The earliest hold is the hold of the variable display of the first special symbol, and the start condition of the second special symbol is that both the first special symbol and the second special symbol are satisfied. It is established when at least all of the conditions that the variable display is not in progress, the variable display of the second special symbol is held, and the earliest hold is the hold of the variable display of the second special symbol are satisfied.
以下では、優先変動機を例に挙げて説明する。 In the following, a priority variable machine will be described as an example.
[2-1.遊技盤ユニット]
図45を参照して、第2のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット1010について説明する。この遊技盤ユニット1010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方であってベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[2-1. Game board unit]
The
図45は、第2のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット1010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット1010の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1105が形成される。
FIG. 45 is an example of a front view showing the appearance of the
なお、第2のパチンコ遊技機の遊技領域1105に配置される各種部材(例えば第1始動口1120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
The various members (for example, the
図45に示されるように、遊技盤ユニット1010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1105が形成される遊技パネル1100と、ガイドレール1110と、遊技領域1105の略中央部に配置されるセンター役物1115と、第1始動口1120と、一般入賞口1122と、通過ゲートユニット1125と、特別電動役物ユニット1130と、第2始動口1140と、普通電動役物ユニット1145と、LEDユニット1160と、アウト口1178と、裏ユニット(不図示)とを備える。なお、LEDユニット1160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第2のパチンコ遊技機では説明を省略する。
As shown in FIG. 45, the
(遊技パネル)
遊技パネル1100には、表示装置1007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル1100の前面には、ガイドレール1110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール1110から遊技領域1105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域1105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
The
また、遊技パネル1100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル1100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル1100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル1100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。
Further, behind the
(ガイドレール)
ガイドレール1110は、第1のパチンコ遊技機と同様に円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域1105は、ガイドレール1110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置1006(後述の図46参照)から発射された遊技球を遊技領域1105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The
(センター役物)
センター役物1115は、遊技パネル1100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール1116を備えている。遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、センターレール1116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The
発射装置1006によって遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、左側領域1106または右側領域1107を流下する。左側領域1106または右側領域1107を流下する遊技球は、遊技パネル1100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域1106を流下する。一方、発射ハンドル62(図1参照)の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域1107を流下する。
The game ball launched toward the
また、センター役物1115には、左側の外周縁部に、左側領域1106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口1117が形成されている。ワープ入口1117に進入した遊技球は、センター役物1115に形成されたステージ1118に誘導可能に構成されている。ステージ1118は、表示装置1007の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ1118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
Further, in the
ステージ1118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口1119が形成されており、チャンス入口1119に進入した遊技球は、第1始動口1120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口1119に進入した遊技球は、ワープ入口1117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口1117に進入したもののチャンス入口1119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口1120に入賞(通過)するようになっている。
A
(第1始動口)
第1始動口1120は、表示装置1007の表示領域の下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口1120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ1121(後述の図46参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口1120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口1120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(1st starting port)
The
第1始動口スイッチ1121(後述の図46参照)により第1始動口1120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口1120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the
(一般入賞動口)
一般入賞口1122は、表示装置1007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口1122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ1123(後述の図46参照)により検出される。
(General prize-winning mouth)
A plurality of general winning
一般入賞口スイッチ1123(後述の図46参照)により一般入賞口1122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口1122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the general winning
また、本実施例において、一般入賞口1122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口1122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。
Further, in the present embodiment, the general winning
(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート1126と、通過ゲート1126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ1127(後述の図46参照)とを一体化したユニット体であって、右側領域1107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過するように構成されている。通過ゲート1126への遊技球の通過を検出すると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ1127により通過ゲートユニット1125への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に代えてまたは加えて左側領域1106に配置されていてもよい。
(Passing gate unit)
The
(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット1130は、大入賞口1131と、大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)を検出するカウントスイッチ1132(後述の図46参照)と、特別電動役物1133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット1130は、右側領域1107において、通過ゲートユニット1125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special
大入賞口1131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口1131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物1115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。
The
大入賞口1131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。カウントスイッチ1132(後述の図46参照)により大入賞口1131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口1131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
The
特別電動役物1133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ1134と、この特電用シャッタ1134を作動させる特電用ソレノイド1135(後述の図46参照)とを備える。特別電動役物1133すなわち特電用シャッタ1134は、大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り遊技状態では、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。なわち、大当り遊技状態は、大入賞口1131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special
(第2始動口)
第2始動口1140は、左側領域1106(より詳しくは第1始動口1120の左側下方)に配置されている。ただし、第2始動口1140は、左打ちされた遊技球の入賞が例えば遊技釘等によって困難または不可能となっており、右打された遊技球が入賞可能となるように第2始動口1140の近傍まで誘導されるように構成されている。ただし、第2始動口1140をこのような構成とすることは必須ではなく、例えば右打ちされた遊技球が入賞可能となるように右側領域1107に設けてもよい。また、第2始動口1140は、左打ちされた遊技球が入賞可能となるように構成されていてもよい。
(2nd starting port)
The
第2始動口1140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141(後述の図46参照)により検出される。第2始動口スイッチ1141(後述の図46参照)により第2始動口1140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口1140に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。一方、第2始動口1140に遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口1140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the game ball wins in the
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット1145は、左側領域1106(より詳しくは第1始動口1120の左側下方)に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物1146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口1140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ1141としている。
(Ordinary electric accessory unit)
The ordinary
普通電動役物1146は、所謂電チューと呼ばれる普電用可動部材1147と、この普電用可動部材1147を作動させる普電用ソレノイド1148(後述の図46参照)とを備える。普通電動役物1146すなわち普電用可動部材1147は、第2始動口1140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口1140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、所謂電チューと呼ばれる普電用可動部材1147に代えて、例えば前後方向に進退可能なシャッタを採用してもよい。
The ordinary
(アウト口)
アウト口1178は、遊技領域1105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口1120、第2始動口1140、大入賞口1131および一般入賞口1122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口1178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域1105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口1178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口1122の間等にアウト口を設けて、遊技領域1105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Out mouth)
The out
(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、第1のパチンコ遊技機と同様、遊技盤ユニット1010を装飾するものであって、遊技パネル1100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、表示装置1007の表示領域の周囲に配置され、サブ制御回路1300によって制御される可動役物等の演出用役物群1058を備える。これらの演出用役物群1058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
Like the first pachinko gaming machine, the back unit (not shown) decorates the
[2-2.電気的構成]
次に、図46を参照して、第2のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図46は、第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第2のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[2-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the second pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. 46. FIG. 46 is an example of a block diagram showing a control circuit of the second pachinko gaming machine. The control circuit of the second pachinko gaming machine may be common to the control circuit of the first pachinko gaming machine, but this will be described once again.
図46に示されるように、第2のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路1200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路1300と、払出・発射制御回路1400と、電源供給回路1450と、から構成される。
As shown in FIG. 46, the second pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, mainly controls the
[2-2-1.主制御回路]
主制御回路1200は、メインCPU1201、メインROM1202(読み出し専用メモリ)およびメインRAM1203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路1204およびバックアップコンデンサ1207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[2-2-1. Main control circuit]
The
メインCPU1201には、メインROM1202、メインRAM1203および初期リセット回路1204等が接続される。メインCPU1201は、動作を監視するWDTや不正を防止するための機能等が内蔵されている。
A
メインROM1202には、メインCPU1201により第2のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU1201は、メインROM1202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインRAM1203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられており、このメインRAM1203は、メインCPU1201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU1201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
初期リセット回路1204は、メインCPU1201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。
The
バックアップコンデンサ1207は、電断時等に、メインRAM1203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The
さらに、主制御回路1200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート1205、および、サブ制御回路1300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート1206等も備える。
Further, the
また、主制御回路1200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路1200には、普通図柄表示部1161、普通図柄用保留表示部1162、第1特別図柄表示部1163、第2特別図柄表示部1164、第1特別図柄用保留表示部1165、第2特別図柄用保留表示部1166、普電用ソレノイド1148、および、特電用ソレノイド1135等が接続されている。また、主制御回路1200には、これらの他、性能表示モニタ1170およびエラー報知モニタ1172等も接続されている。主制御回路1200は、I/Oポート1205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。
Further, various devices are connected to the
性能表示モニタ1170には、メインCPU1201の制御により性能表示データや設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
The
エラー報知モニタ1172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ1172には、エラーコードの他に、例えば設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄表示装置において通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
An error code is displayed on the
また、主制御回路1200には、第1始動口スイッチ1121、第2始動口スイッチ1141、通過ゲートスイッチ1127、カウントスイッチ1132および一般入賞口スイッチ1123等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート1205を介して主制御回路1200に送信される。
Further, a first
さらに、主制御回路1200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ1186にデータ送信する際に用いる外部端子板1184、設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー1174、メインRAM1203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ1176等が接続されている。なお、設定機能付きパチンコ遊技機であれば、バックアップクリアスイッチ1176を、設定値を変更する際のスイッチと兼用するようにしてもよいし、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。
Further, the
また、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の責任者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の責任者が設定キー1174または/およびバックアップクリアスイッチ1176に接触できるように構成されているものも含まれる。
Further, it is preferable that the setting key 1174 and the backup
なお、本実施例では、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、主制御回路1200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路1400や電源供給回路1450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の責任者以外の第三者が設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting key 1174 and the backup
[2-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路1300は、サブCPU1301、プログラムROM1302、ワークRAM1303、表示制御回路1304、音声制御回路1305、LED制御回路1306、役物制御回路1307およびコマンド入力ポート1308等を備える。サブ制御回路1300は、主制御回路1200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図46には示されていないが、第1のパチンコ遊技機と同様、サブ制御回路1300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[2-2-2. Sub control circuit]
The
プログラムROM1302には、サブCPU1301により第2のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU1301は、プログラムROM1302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU1301は、主制御回路1200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The
ワークRAM1303は、サブCPU1301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
The
表示制御回路1304は、表示装置1007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路1304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
The
表示制御回路1304は、サブCPU1301からの画像表示命令に応じて、表示装置1007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置1007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The
そして、表示制御回路1304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置1007に供給する。表示装置1007に画像信号が供給されると、表示装置1007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路1304は、表示装置1007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the
音声制御回路1305は、スピーカ1032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路1305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。
The
音源ICは、スピーカ1032から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU1301から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ1032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls the sound output from the
LED制御回路1306は、装飾LED等を含むLED群1046の制御を行うための回路である。LED制御回路1306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The
役物制御回路1307は、各役物(例えば、演出用役物群1058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路1307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The
また、役物制御回路1307は、サブCPU1301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU1301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
Further, the
コマンド入力ポート1308は、コマンド出力ポート1206と接続されており、主制御回路1200から送信された各種コマンドを受信するものである。
The
払出・発射制御回路1400は、パチンコ遊技機からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路1400には、遊技球を払い出すための払出装置1082、遊技球を発射するための発射装置1006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット1180等が接続されている。
The payout /
払出・発射制御回路1400は、主制御回路1200から供給される賞球制御コマンドを受け取ると、払出装置1082に対して所定の信号を送信し、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。
Upon receiving the prize ball control command supplied from the
カードユニット1180には、球貸し操作パネル1182が接続されている。球貸し操作パネル1182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット1180に送信される。払出・発射制御回路1400は、カードユニット1180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル1182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット1180側に設けられてもよい。
A ball
また、払出・発射制御回路1400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
Further, the payout /
電源供給回路1450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等に供給するために作成する電源回路である。
The
電源供給回路1450には、電源スイッチ1095等が接続されている。電源スイッチ1095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。
A
[2-3.基本仕様]
次に、図47~図50を参照して、第2のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第2のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[2-3. basic specifications]
Next, the basic specifications of the second pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. 47 to 50. The second pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description related to the setting function will be omitted below.
第2のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。
In the second pachinko gaming machine, a normal gaming state in which neither probabilistic control nor time saving control is executed, a high probabilistic time saving gaming state in which both probabilistic change control and time saving control are executed, and time saving control in which probabilistic change control is not executed but time saving control is performed. A low-probability time-saving gaming state to be executed is prepared, and the
本実施例において、通常遊技状態では左打ちが推奨され、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが推奨される。サブCPU1301は、推奨される打ち方を、例えば表示装置1007の表示領域に表示する制御を実行する。
In this embodiment, left-handed strike is recommended in the normal gaming state, and right-handed strike is recommended in the high-accuracy time-shortened gaming state and the low-accuracy time-shortened gaming state. The
[2-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図47は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[2-3-1. Special symbol hit judgment table]
FIG. 47 is an example of a hit determination table of a special symbol stored in the
特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、始動口1120,1140に遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、抽選対象が「大当り」および「ハズレ」のみであり、他の抽選対象(例えば、小当り)が含まれていないが、第1始動口1120または/および第2始動口1140に遊技球が入賞した際に、他の抽選対象に決定されるようにしてもよい。
The hit determination table of the special symbol is a table referred to in the hit determination process of the special symbol, that is, "big hit" or "big hit" based on the big hit determination random value acquired when the game ball wins the starting
大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the jackpot determination random number value is a random number value used in the hit determination process of the special symbol. In this embodiment, the jackpot determination random value is extracted from 0 to 65535 (65536 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
本実施例では、特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数に基づいて「大当り」または「ハズレ」に決定される。特別図柄の当り判定テーブルには、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれについても、確変フラグの値(0または1)毎に、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および、「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, in the hit determination process of the special symbol, it is determined to be "big hit" or "missing" based on the extracted random numbers for big hit determination. In the hit determination table of the special symbol, the range of the random value for jackpot determination determined as "big hit" for each value (0 or 1) of the probability variation flag for both the first special symbol and the second special symbol ( The relationship between the width) and the corresponding big hit judgment value data, and the relationship between the range (width) of the big hit judgment random value determined as "loss" and the corresponding loss judgment value data are defined. There is.
本実施例では、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~204のいずれかである場合は「大当り」と判定され、判定値データは「大当り判定値データ」に決定される。一方、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~204のいずれでもない場合は「ハズレ」と判定され、判定値データは「ハズレ判定値データ」に決定される。 In this embodiment, when the probability variation flag is off during the hit determination process of the first special symbol or the second special symbol and the extracted big hit determination random value is any of 0 to 204, it is regarded as "big hit". The judgment is made, and the judgment value data is determined as "big hit judgment value data". On the other hand, if the probability variation flag is off during the hit determination process of the first special symbol or the second special symbol and the extracted big hit determination random value is neither 0 to 204, it is determined as "missing" and the determination is made. The value data is determined as "loss determination value data".
また、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~935のいずれかである場合は「大当り」と判定され、判定値データは「大当り判定値データ」に決定される。一方、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~935のいずれでもない場合は「ハズレ」と判定され、判定値データは「ハズレ判定値データ」に決定される。 Further, when the probability variation flag is turned on during the hit determination process of the first special symbol or the second special symbol and the extracted big hit determination random value is any of 0 to 935, it is determined as "big hit". The judgment value data is determined as "big hit judgment value data". On the other hand, if the probability variation flag is on during the hit determination process of the first special symbol or the second special symbol and the extracted big hit determination random value is neither 0 to 935, it is determined as "missing" and the determination is made. The value data is determined as "loss determination value data".
[2-3-2.特別図柄判定テーブル]
図48は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[2-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 48 is an example of a special symbol determination table stored in the
特別図柄判定テーブルは、始動口1120,1140に遊技球が入賞した際に取得される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「当り時選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「当り時選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table is a "hit selection symbol command" that determines a stop symbol based on the symbol random value of the special symbol acquired when the game ball wins at the
図48に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、当り時選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z0」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z1」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA2」が選択される。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z2」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA2」が選択される。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 48, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, for example, the hit selection symbol command and the symbol designation command are as follows. Be selected. That is, when the symbol random value of the first special symbol is any of 0 to 9, "z0" is selected as the hit selection symbol command, and "zA1" is selected as the symbol designation command. When the symbol random value of the first special symbol is any of 10 to 59, "z1" is selected as the hit selection symbol command, and "zA2" is selected as the symbol designation command. Further, when the symbol random value of the first special symbol is any of 60 to 99, "z2" is selected as the hit selection symbol command, and "zA2" is selected as the symbol designation command.
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、当り時選択図柄コマンドは選択されず、図柄指定コマンドは「zA3」が選択される。 Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the hit selection symbol command is selected regardless of whether the symbol random value of the first special symbol is 0 to 99. Instead, "zA3" is selected as the symbol specification command.
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、当り時選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z3」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA4」が選択される。また、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z4」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA4」が選択される。 Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the hit selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random value of the second special symbol is any of 0 to 59, "z3" is selected as the hit selection symbol command, and "zA4" is selected as the symbol designation command. When the symbol random value of the second special symbol is any of 60 to 99, "z4" is selected as the hit selection symbol command, and "zA4" is selected as the symbol designation command.
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、当り時選択図柄コマンドは選択されず、図柄指定コマンドは「zA5」が選択される。 Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, the hit selection symbol command is selected regardless of whether the symbol random value of the second special symbol is 0 to 99. Instead, "zA5" is selected as the symbol specification command.
[2-3-3.大当り種類決定テーブル]
図49は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている大当り種類決定テーブルの一例である。大当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される当り時選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態において実行されるラウンド数、確変フラグの値、時短フラグの値、確変回数、および、時短回数等、大当りの種類を決定する際に参照される。
[2-3-3. Jackpot type determination table]
FIG. 49 is an example of a jackpot type determination table stored in the
本実施例では、第1特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であった場合、大当り種類は次のとおり決定される。例えば、当り時選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「10」、確変フラグの値が「1」、確変回数が「10000」、時短フラグの値が「1」、時短回数が「10000」に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「4」、確変フラグの値が「1」、確変回数が「10000」、時短フラグの値が「1」、時短回数が「10000」に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z2」の場合、ラウンド数が「4」、確変フラグの値が「0」、時短フラグの値が「1」、時短回数が「50」に決定される。 In this embodiment, when the result of the first special symbol hit determination process is "big hit", the big hit type is determined as follows. For example, when the hit selection symbol command is "z0", the number of rounds is "10", the value of the probability change flag is "1", the number of probability changes is "10000", the value of the time reduction flag is "1", and the number of time reductions is "1". It is decided to be "10000". When the hit selection symbol command is "z1", the number of rounds is "4", the value of the probability change flag is "1", the number of probability changes is "10000", the value of the time reduction flag is "1", and the number of time reductions is "1". It is decided to be "10000". When the hit time selection symbol command is "z2", the number of rounds is determined to be "4", the value of the probability variation flag is "0", the value of the time reduction flag is "1", and the number of time reductions is "50".
また、第2特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であった場合、大当り種類は次のとおり決定される。例えば、当り時選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「10」、確変フラグの値が「1」、確変回数が「10000」、時短フラグの値が「1」、時短回数が「10000」に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「10」、確変フラグの値が「0」、時短フラグの値が「1」、時短回数が「50」に決定される。 If the result of the second special symbol hit determination process is "big hit", the big hit type is determined as follows. For example, when the hit selection symbol command is "z3", the number of rounds is "10", the value of the probability change flag is "1", the number of probability changes is "10000", the value of the time reduction flag is "1", and the number of time reductions is "1". It is decided to be "10000". When the hit time selection symbol command is "z4", the number of rounds is determined to be "10", the value of the probability variation flag is "0", the value of the time reduction flag is "1", and the number of time reductions is "50".
ただし、図49に示される大当りの種類は一例であって、これに限られない。なお、上述したとおり、確変フラグの値が「0」に決定される場合、確変回数はセットされないが、確変制御が実行されないという意味で確変回数が「0」にセットされるようにしてもよい。 However, the type of jackpot shown in FIG. 49 is an example and is not limited to this. As described above, when the value of the probability change flag is determined to be "0", the probability change number is not set, but the probability change number may be set to "0" in the sense that the probability change control is not executed. ..
時短フラグは、確変フラグと同様にメインRAM1203に格納される管理フラグの一つであり、時短制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。時短制御が実行される時短遊技状態(例えば、本実施例では高確時短遊技状態や低確時短遊技状態)である場合、時短フラグはオンにセットされ、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、本実施例では通常遊技状態)である場合、時短フラグはオフにセットされる。
The time saving flag is one of the management flags stored in the
また、時短回数は、時短制御を継続して実行可能な特別図柄の可変表示回数である。すなわち、例えば時短回数が「50」に決定された場合、この時短遊技状態において大当りに当選することなく50回の特別図柄の可変表示が行われると、この時短遊技状態が終了して非時短遊技状態(例えば、本実施例では通常遊技状態)に移行する。 The time reduction number is a variable display number of special symbols that can be continuously executed for time reduction control. That is, for example, when the number of time reductions is determined to be "50", if the special symbol is variably displayed 50 times without winning a big hit in this time reduction game state, the time reduction game state ends and the non-time reduction game ends. It shifts to a state (for example, a normal gaming state in this embodiment).
なお、確変回数の「10000」は、上述したとおり、大当り遊技状態終了後の遊技状態において実行される特別図柄の当り判定処理において大当りであると判定される(すなわち次回大当り)まで、確変制御を継続して実行できる趣旨である。同様に、時短回数の「10000」は、次回大当りまで時短制御を継続して実行できる趣旨である。 As described above, the probability variation number "10000" is controlled for probability variation until it is determined to be a jackpot (that is, the next jackpot) in the hit determination process of the special symbol executed in the gaming state after the jackpot gaming state ends. The purpose is that it can be continuously executed. Similarly, the number of time reductions of "10000" means that the time reduction control can be continuously executed until the next big hit.
[2-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図50は、第2のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図50中の「演出内容」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口1140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
[2-3-4. Fluctuation pattern table of special symbols]
FIG. 50 is an example of a variation pattern table of a special symbol of the second pachinko gaming machine. In addition, the column of "effect content" in FIG. 50 is shown for convenience for easy understanding. The
図50に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値、または/および、演出選択用乱数値等に基づいて決定されるが、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 50, the variation pattern of the special symbol is the type of the special symbol, the result of the hit determination process of the special symbol (win), the value of the time saving flag (0 or 1), the random value for reach determination, or /. And, it is determined based on a random number value for effect selection and the like, but the determination is not limited to this, and may be determined based on another value or the like in place of or in addition to any of the above.
なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The reach determination random value is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time saving flag is on, the fluctuation pattern of the special symbol to be determined has a smaller expected value of the number of fluctuations per unit time than when the time saving flag is off. That is, the fluctuation time of the special symbol when the time reduction flag is on tends to be shorter than the fluctuation time of the special symbol when the time reduction flag is off.
決定された変動パターン情報は、コマンド出力ポート1206を介してメインCPU201からサブCPU1301のコマンド入力ポート1308に送信される。サブCPU1301は、メインCPU1201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置1007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ1032から出力される音演出を制御する。
The determined variation pattern information is transmitted from the
[2-4.主制御処理]
第2のパチンコ遊技機において、主制御回路1200のメインCPU1201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図13~図16参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU1201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図29、図59)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。
[2-4. Main control processing]
In the second pachinko gaming machine, the various processes (various modules) executed by the
[2-4-1.特別図柄制御処理]
図51は、第2のパチンコ遊技機において、主制御メイン処理(図13~図16参照)で行われる特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-1. Special symbol control processing]
FIG. 51 is a flowchart showing an example of a special symbol control process performed in the main control main process (see FIGS. 13 to 16) in the second pachinko gaming machine.
図51に示されるように、メインCPU1201は、先ず、S1001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU1201は、S1001の処理を実行した後、処理を、S1002に移す。
As shown in FIG. 51, the
なお、図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S1001の処理に先だって、メインRAM1203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, the
また、同じく図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU1201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図32のS242参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路1300が受信すると、サブCPU1301はデモ表示演出を行う。なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機でないため、第1のパチンコ遊技機において説明したような主特別図柄の概念がない。
Also, although not shown, the
S1002において、メインCPU1201は、S1001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。
In S1002, the
S1002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S1002がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1005に移す。
When it is determined in S1002 that the control number of the special symbol is not 0 (when the determination in S1002 is NO), the
一方、S1002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S1002がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1003に移す。
On the other hand, when it is determined in S1002 that the control number of the special symbol is 0 (when the determination in S1002 is YES), the
S1003において、メインCPU1201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S1003, the
S1003において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S1003がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1004に移す。
When it is determined in S1003 that the second special symbol is not the variable display start, that is, the start information of the second special symbol is not reserved (when the determination in S1003 is NO), the
S1004において、メインCPU1201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S1004, the
S1004において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S1004がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図13~図16参照)に戻す。
When it is determined in S1004 that the first special symbol is not the variable display start, that is, the start information of the first special symbol is not reserved (when the determination in S1004 is NO), the
一方、S1004において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S1004がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1005に移す。
On the other hand, when it is determined in S1004 that the first special symbol is the variable display start, that is, the start information of the first special symbol is reserved (when the determination in S1004 is YES), the
S1003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S1003がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1005に移す。
Returning to S1003, when it is determined that the second special symbol is the variable display start, that is, the start information of the second special symbol is reserved (when the determination in S1003 is YES), the
S1005において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図52を参照して後述する。メインCPU1201は、S1003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図13~図16参照)に戻す。
In S1005, the
なお、メインCPU1201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S1001~S1005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
このように、本実施例では、第2のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S1005)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S1005)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口1120または第2始動口1140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。
As described above, in this embodiment, when the start information of the second special symbol is reserved as the second pachinko gaming machine, the special symbol management process (S1005) is executed in a higher priority than the first special symbol. The priority variable machine to be used has been described, but it is not limited to this. For example, when the start information of the first special symbol is reserved, it may be a priority variable machine in which the special symbol management process (S1005) is executed in a higher priority than the second special symbol, or the
[2-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図52を参照して、特別図柄制御処理(図51参照)中のS1005でメインCPU1201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図52は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-2. Special symbol management process]
Next, with reference to FIG. 52, the special symbol management process executed by the
なお、特別図柄管理処理の処理対象は、特別図柄制御処理のS1003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、特別図柄制御処理のS1004がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。 As for the processing target of the special symbol management processing, the second special symbol is the processing target when S1003 of the special symbol control processing is YES determination, and the first special symbol is the processing target when S1004 of the special symbol control processing is YES determination. It is a processing target.
また、図52に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、特別図柄の制御状態番号である。メインCPU1201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
Further, the numerical values (“0” to “5”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 52 are the control state numbers of the special symbols. The
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S1011)。
First, the
S1011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S1011がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図51参照)に戻す。
When it is determined in S1011 that the waiting time of the special symbol is not 0 (when the determination in S1011 is NO), the
一方、S1011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S1011がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1012に移す。
On the other hand, when it is determined in S1011 that the waiting time of the special symbol is 0 (when the determination in S1011 is YES), the
S1012において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1012の処理を実行した後、処理を、S1013に移す。なお、メインCPU1201は、S1012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S1013以降の処理を行う。
In S1012, the
S1013において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS1013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図53を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1014に移す。
In S1013, the
S1014において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS1014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図54を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1015に移す。
In S1014, the
S1015において、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS1015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図55を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合、メインCPU1201は、処理を、S1016に移す。
In S1015, the
S1016において、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS1016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図57を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合、メインCPU1201は、処理を、S1017に移す。
In S1016, the
S1017において、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS1017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図58を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合、メインCPU1201は、処理を、S1018に移す。
In S1017, the
S1018において、メインCPU1201は、大当り終了処理を行う。このS1018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図59を参照して後述する。
In S1018, the
メインCPU1201は、S1013~S1018の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図51参照)に戻す。
After completing the processes of S1013 to S1018, the
[2-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図53を参照して、特別図柄管理処理(図52参照)中のS1013でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図53は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-3. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 53, a special symbol variable display start process executed by the
図53に示されるように、メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S1021)。
As shown in FIG. 53, the
S1021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S1021がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図52参照)に戻す。
When it is determined in S1021 that the control status number of the special symbol is not "0" (when the determination in S1021 is NO), the
一方、S1021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S1021がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1022に移す。
On the other hand, when it is determined in S1021 that the control state number of the special symbol is "0" (when the determination in S1021 is YES), the
S1022において、メインCPU1201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU1201は、S1022の処理を実行した後、処理を、S1023に移す。
In S1022, the
S1023において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図47参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施例では、大当りおよびハズレのうちいずれであるかが判定される。なお、特別図柄の当り判定処理では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。メインCPU201は、S1023の処理を実行した後、処理を、S1024に移す。
In S1023, the
S1024において、メインCPU1201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S1023)の結果(例えば、大当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図48参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「当り時選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU1201は、S1024の処理を実行した後、処理を、S1025に移す。
In S1024, the
S1025において、メインCPU1201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当りである場合に、かかる大当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、大当り種類決定テーブル(図49参照)を参照し、特別図柄決定処理(S1024)で判定された「当り時選択図柄コマンド」に応じて大当りの種類が決定される。なお、本実施例では、大当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよい。さらには、大当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。また、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むようにし、かかる小当りの種類を複数設けてもよい。メインCPU201は、S1025の処理を実行した後、処理を、S1026に移す。
In S1025, the
S1026において、メインCPU1201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図50参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S1023)の結果、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、遊技状態等に応じて、特別図柄の変動パターン決定処理を行う際に参照する変動パターンテーブルが異なるようにしてもよい。メインCPU1201は、S1026の処理を実行した後、処理を、S1027に移す。
In S1026, the
S1027において、メインCPU1201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図50参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S1026)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU1201は、S1027の処理を実行した後、処理を、S1028に移す。
In S1027, the
S1028において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図52のS1014参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1028の処理を実行した後、処理を、S1029に移す。
In S1028, the
S1029において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM1203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU1201は、S1029の処理を実行した後、処理を、S1030に移す。
In S1029, the
S1030において、メインCPU1201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU1201は、S1030の処理を実行した後、処理を、S1031に移す。
In S1030, the
S1031において、メインCPU1201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図32のS242参照)において、サブ制御回路1300に送信される。
In S1031, the
なお、メインCPU1201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S1030)、特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S1031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
The
[2-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図54を参照して、特別図柄管理処理(図52参照)中のS1014でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図54は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 54, the special symbol variable display end process executed by the
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S1041)。
First, the
S1041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S1041がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図52参照)に戻す。
When it is determined in S1041 that the control status number of the special symbol is not "1" (when the determination in S1041 is NO), the
一方、S1041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S1041がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1042に移す。
On the other hand, when it is determined in S1041 that the control state number of the special symbol is "1" (when the determination in S1041 is YES), the
S1042において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図52のS1015参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1042の処理を実行した後、処理を、S1043に移す。
In S1042, the
S1043において、メインCPU1201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図32のS242参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1043の処理を実行した後、処理を、S1044に移す。
In S1043, the
S1044において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU1201は、S1044の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図52参照)に戻す。
In S1044, the
[2-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図55を参照して、特別図柄管理処理(図52参照)中のS1015でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図55は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-5. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIG. 55, the special symbol game determination process executed by the
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S1051)。
First, the
S1051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S1051がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図52参照)に戻す。
When it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is not "2" (when the determination in S1051 is NO), the
一方、S1051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S1051がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1052に移す。
On the other hand, when it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is "2" (when the determination in S1051 is YES), the
S1052において、メインCPU1201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S1052, the
S1052において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1052がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1053に移す。
In S1052, when it is determined that the special symbol that is a big hit, that is, the stopped special symbol is the stop display mode indicating the big hit (when the determination in S1052 is YES), the
S1053において、メインCPU1201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板1184を介してホールコンピュータ1186(いずれも図45参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU1201は、S1053の処理を実行した後、処理を、S1054に移す。
In S1053, the
S1054において、メインCPU1201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU1201は、例えば、大入賞口1131の開放回数の上限値をセットする処理(S1055)、外部端子板1184への大当り信号セット処理(S1056)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1057)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S1058)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S1059)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1057)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図52のS1016参照)が行われることとなる。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図52参照)に戻す。
In S1054, the
S1052に戻って、このS1052において大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S1052がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1060に移す。
Returning to S1052, when it is determined in this S1052 that the special symbol which is not a big hit, that is, the stopped special symbol is not the stop display mode indicating a big hit (when the determination in S1052 is NO), the
S1060において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図56を参照して後述する。なお、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図52参照)に戻す。
In S1060, the
なお、メインCPU1201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S1051~S1060)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[2-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図56を参照して、特別図柄遊技判定処理(図55参照)中のS1060でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図56は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 56, the special symbol game end process executed by the
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする(S1061)。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU1201は、S1061の処理を実行した後、処理を、S1062に移す。
First, the
S1062において、メインCPU1201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S1063)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図32のS242参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1063の処理後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、上述したとおり、処理を、特別図柄管理処理(図52参照)に戻す。
In S1062, the
[2-4-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図57を参照して、特別図柄管理処理(図52参照)中のS1016でメインCPU1201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図57は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-7. Large prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 57, the large winning opening opening preparation process executed by the
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S1071)。
First, the
S1071において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S1071がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図52参照)に戻す。
When it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is not "3" (when the determination in S1071 is NO), the
一方、S1071において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S1071がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1072に移す。
On the other hand, when it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is "3" (when the determination in S1071 is YES), the
S1072において、メインCPU1201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。メインCPU1201は、S1072の処理を実行した後、処理を、S1073に移す。
In S1072, the
S1073において、メインCPU1201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。
In S1073, the
S1073において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S1073がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1074に移す。一方、S1073において大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S1073がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1077に移す。
When it is determined in S1073 that the number of times the large winning opening is opened is the upper limit value (when the determination in S1073 is YES), the
S1074において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S1074)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図52のS1018参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1074の処理を実行した後、処理を、S1075に移す。
In S1074, the
S1075において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S1076)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図32のS242参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1076の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図52参照)に戻す。
In S1075, the
S1077において、メインCPU1201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU1201は、S1077の処理を実行した後、処理を、S1078に移す。
In S1077, the
S1078において、メインCPU1201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口1131の開放回数、大入賞口1131の最大開放時間、大入賞口1131への最大入賞個数、大入賞口1131への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口1131の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU1201は、S1078の処理を実行した後、処理を、S1079に移す。
In S1078, the
S1079において、メインCPU1201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口1131の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU1201は、S1079の処理を実行した後、処理を、S1080に移す。
In S1079, the
S1080において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S1080)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図52のS1017参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1080の処理を実行した後、処理を、S1081に移す。
In S1080, the
S1081において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1081の処理を実行した後、処理を、S1082に移す。
In S1081, the
S1082において、メインCPU1201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図32のS242参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1082の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図52参照)に戻す。
In S1082, the
[2-4-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図58を参照して、特別図柄管理処理(図52参照)中のS1017でメインCPU1201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図58は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-8. Grand prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 58, the large winning opening opening control process executed by the
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S1091)。
First, the
S1091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S1091がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図52参照)に戻す。
When it is determined in S1091 that the control status number of the special symbol is not "4" (when the determination in S1091 is NO), the
一方、S1091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S1091がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1092に移す。
On the other hand, when it is determined in S1091 that the control state number of the special symbol is "4" (when the determination in S1091 is YES), the
S1092において、メインCPU1201は、大入賞口1131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数以上であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口1131への遊技球の入賞個数を計数するカウントスイッチ1132(図45参照)等)より計数された値が最大入賞個数以上の値であるか否かが判定される。なお、カウントスイッチ1132により計数された大入賞口入賞カウンタの値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。
In S1092, the
S1092において、大入賞口1131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数以上でないと判定された場合(S1092がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1093に移す。
In S1092, when it is determined that the number of game balls won in the
一方、S1092において、大入賞口1131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数以上であると判定された場合(S1092がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1094に移す。
On the other hand, when it is determined in S1092 that the number of game balls winning in the
S1093において、メインCPU1201は、大入賞口1131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図57のS1078参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S1093, the
S1093において大入賞口1131の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S1093がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図52参照)に戻す。
When it is determined in S1093 that the maximum opening time of the
一方、S1093において大入賞口1131の最大開放時間が経過していると判定された場合(S1093がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1094に移す。
On the other hand, when it is determined in S1093 that the maximum opening time of the
S1094において、メインCPU1201は、大入賞口1131の閉鎖設定処理を行う。メインCPU1201は、S1094の処理を実行した後、処理を、S1095に移す。
In S1094, the
S1095において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1095)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図52のS1016参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1095の処理を実行した後、処理を、S1096に移す。
In S1095, the
S1096において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1096の処理を実行した後、処理を、S1097に移す。
In S1096, the
S1097において、メインCPU1201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図32のS242参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1097の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図52参照)に戻す。
In S1097, the
[2-4-9.大当り終了処理]
次に、図59を参照して、特別図柄管理処理(図52参照)中のS1018でメインCPU1201により実行される大当り終了処理について説明する。図59は、第2のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-9. Big hit end processing]
Next, with reference to FIG. 59, the jackpot end process executed by the
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S1101)。
First, the
S1101において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S1101がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図52参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図51参照)に戻す。
When it is determined in S1101 that the control status number of the special symbol is not "5" (when the determination in S1101 is NO), the
S1101において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S1101がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1102に移す。
When it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is "5" (when the determination in S1101 is YES), the
S1102において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU1201は、S1102の処理を実行した後、処理を、S1103に移す。
In S1102, the
S1103において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図56を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU1201は、S1103の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図52参照)も終了し、特別図柄制御処理(図51参照)に戻す。この場合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。
In S1103, the
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[3.第3のパチンコ遊技機]
次に、第3のパチンコ遊技機について説明する。第3のパチンコ遊技機は、上述したとおり、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であり、大当り遊技状態に制御されるまでのルートとして、第1のルートと第2のルートとがある。第1のルートは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合である。第2のルートは、特別図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたことによってVアタッカーが開放し、開放されたVアタッカーに進入した遊技球がVアタッカー内のV入賞口に入賞した場合である。
[3. Third pachinko game machine]
Next, the third pachinko gaming machine will be described. As described above, the third pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine called a
なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、入賞順に可変表示を実行する順次変動機である。ただし、これに限られず、上述した優先変動機としてもよい。 The third pachinko gaming machine is a sequentially variable machine that does not variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, but executes variable display in the order of winning. However, the present invention is not limited to this, and the above-mentioned priority variable machine may be used.
以下、第3のパチンコ遊技機について説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板2184(図61参照)から第3のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ2186(図61参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。
Hereinafter, in explaining the third pachinko gaming machine, for example, the basic configuration of the
なお、第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第3のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In explaining the third pachinko gaming machine, the configuration described with reference to the drawings used in the description of the first pachinko gaming machine uses the same reference numerals and step numbers as those of the first pachinko gaming machine. explain. However, regarding the configuration described with reference to the drawings newly adopted in the description of the third pachinko gaming machine, even if the configuration has the same functions as the first pachinko gaming machine, the first pachinko machine The explanation shall be made using a code and a step number different from those of the gaming machine.
[3-1.遊技盤ユニット]
図60を参照して、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010について説明する。この遊技盤ユニット2010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[3-1. Game board unit]
With reference to FIG. 60, the
図60は、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット2010の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される。
FIG. 60 is an example of a front view showing the appearance of the
なお、第3のパチンコ遊技機の遊技領域2105に配置される各種部材(例えば第1始動口2120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
The various members (for example, the
図60に示されるように、遊技盤ユニット2010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される遊技パネル2100と、ガイドレール2110と、遊技領域2105の略中央部に配置されるセンター役物2115と、第1始動口2120と、第2始動口2140と、一般入賞口2122と、通過ゲートユニット2125と、特別電動役物ユニット2130と、普通電動役物ユニット2145と、LEDユニット2149と、V入賞装置2150と、アウト口2178と、裏ユニット(不図示)とを備える。なお、LEDユニット2149については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第3のパチンコ遊技機では説明を省略する。
As shown in FIG. 60, the
(遊技パネル)
遊技パネル2100には、表示装置2007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル2100の前面には、ガイドレール2110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール2110から遊技領域2105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域2105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
The
また、遊技パネル2100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル2100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル2100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル2100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。
Further, behind the
(ガイドレール)
ガイドレール2110は、第1のパチンコ遊技機と同様に円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域2105は、ガイドレール2110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置2006(後述の図61参照)から発射された遊技球を遊技領域2105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The
(センター役物)
センター役物2115は、遊技パネル2100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール2116を備えている。遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、センターレール2116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The
発射装置2006によって遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、左側領域2106または右側領域2107を流下する。左側領域2106または右側領域2107を流下する遊技球は、遊技パネル2100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域2106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域2107を流下する。
The game ball launched toward the
また、センター役物2115には、左側の外周縁部に、左側領域2106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口2117が形成されている。ワープ入口2117に進入した遊技球は、センター役物2115に形成されたステージ2118に誘導可能に構成されている。ステージ2118は、表示装置2007の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ2118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
Further, in the
ステージ2118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口2119が形成されており、チャンス入口2119に進入した遊技球は、第1始動口2120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口2119に進入した遊技球は、ワープ入口2117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口2117に進入したもののチャンス入口2119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口2120に入賞(通過)するようになっている。
A
(第1始動口)
第1始動口2120は、表示装置2007の表示領域の下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口2120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ2121(後述の図61参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口2120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口2120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(1st starting port)
The
第1始動口スイッチ2121(後述の図61参照)により第1始動口2120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口2120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は3個に限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the
(第2始動口)
第2始動口2140は、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)に配置されている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口2140に入賞可能であってもよい。
(2nd starting port)
The
第2始動口2140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ2141により検出される。第2始動口スイッチ2141(後述の図61参照)により第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口2140に遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the game ball wins in the
(一般入賞口)
一般入賞口2122は、表示装置2007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口2122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ2123(後述の図61参照)により検出される。
(General winning opening)
A plurality of general winning
一般入賞口スイッチ2123(後述の図61参照)により一般入賞口2122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口2122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the general winning
また、本実施例において、一般入賞口2122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口2122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。
Further, in the present embodiment, the general winning
(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート2126と、通過ゲート2126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ2127(後述の図61参照)とを一体化したユニット体であって、右側領域2107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過するように構成されている。通過ゲート2126への遊技球の通過を検出すると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ2127により通過ゲートユニット2125への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に代えてまたは加えて左側領域2106に配置されていてもよい。
(Passing gate unit)
The
(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット2130は、大入賞口2131と、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)を検出する大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図61参照)と、特別電動役物2133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット2130は、右側領域2107において、通過ゲートユニット2125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special
大入賞口2131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口2131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物2115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。
The
大入賞口2131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図61参照)により大入賞口2131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口2131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
The
特別電動役物2133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ2134と、この特電用シャッタ2134を作動させる特電用ソレノイド2135(後述の図61参照)とを備える。特別電動役物2133すなわち特電用シャッタ2134は、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口2131への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に移行可能に構成される。大入賞口2131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合である。上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。なわち、第1のルートを経た大当り遊技状態は、大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット2145は、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物2146とを一体化したユニット体であって、右側領域2107に配置されている。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口2140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ2141としている。
(Ordinary electric accessory unit)
The ordinary
普通電動役物2146は、前後方向に進退可能な普電用シャッタ2147と、この普電用シャッタ2147を作動させる普電用ソレノイド2148(後述の図61参照)とを備える。普通電動役物2146すなわち普電用シャッタ2147は、第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口2140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ2147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。
The ordinary
(V入賞装置)
V入賞装置2150は、右側領域2107において通過ゲート2126の下流側に設けられている。V入賞装置2150は、V入賞装置2150の内部に遊技球が進入できるように開口された開閉入賞口2151と、開閉入賞口2151を開閉させることが可能なVアタッカー2152と、このVアタッカー2152を作動させて開閉入賞口2151を開閉させるVアタッカー用ソレノイド2154と、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に遊技球が進入したことを検出するVアタッカーカウントスイッチ2153と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球が通過可能なV入賞口2155と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球がV入賞口2155に遊技球が進入(通過)したことを検出するV入賞口スイッチ2156と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうちV入賞口2155に進入しなかった遊技球が進入(通過)可能なハズレ口2157と、V入賞口2155を開閉させるVシャッター2158と、このVシャッター2158を作動させてV入賞口2155を開閉させるVシャッター用ソレノイド2159と、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち1球のみを保持することができる係止部材2160とを備える。なお、V入賞装置2150は、通過ゲート2126よりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域2106に設けられていてもよい。
(V winning device)
The V-winning
Vアタッカー2152は、弧状に沿った部材からなり、常には開閉入賞口2151を閉鎖する閉鎖状態である。そして、特別図柄の可変表示が終了して後述する「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると、特別図柄の可変表示が終了するとほぼ同時に、Vアタッカー用ソレノイド2154(後述する図61参照)の作動によりVアタッカー2152が例えば1回作動する。Vアタッカー2152は、1回作動すると開閉入賞口2151が例えば1800msec開放する開放状態となる。そして、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放している間、V入賞装置2150の内部に進入可能な遊技球は、1回の開放あたり最大で例えば10個である。
The V-
なお、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたときにVアタッカー2152を開放させる態様は、上記に限られず、例えば、900msecの開放を2回行ってもよいし、所定個(例えば1個)の遊技球がV入賞装置2150の内部に進入したことに基づいて閉鎖するようにしてもよい。
The mode for opening the V-
Vアタッカーカウントスイッチ2153は、V入賞装置2150の内部への遊技球の進入を検出するものである。Vアタッカーカウントスイッチ2153によりV入賞装置2150の内部への遊技球の進入が検出されると、メインCPU2201は、払出・発射制御回路2400を介して例えば10個の賞球を払い出し、メインCPU2201の機能であるVアタッカー入賞カウンタの値を加算する。Vアタッカー入賞カウンタが規定値に達すると、開閉入賞口2151を開放することができる最大時間(例えば1800msec)が経過していなくても、Vアタッカー用ソレノイド2154によりVアタッカー2152が作動して開閉入賞口2151が閉鎖される。
The V
V入賞口2155は、遊技球が通過したことを条件に、Vアタッカー2152の開放制御が継続される。すなわち、V入賞口2155は、上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。
The opening control of the
V入賞口スイッチ2156は、V入賞口2155への遊技球の通過を検出するものである。メインCPU2201(図61参照)は、Vアタッカー2152が開放してから所定時間(例えば4000msec)内にV入賞口2155への遊技球の通過を検出すると、Vアタッカー2152の開放制御を継続する。すなわち、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される。第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、Vアタッカー2152が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって行われる。
The V winning
このように、本実施例では、第1のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合は大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行されるのに対し、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。ただし、これに限られず、例えば第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、1ラウンド目はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるものの、ラウンド遊技の途中から例えば大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技を実行してもよい。
As described above, in the present embodiment, when the big hit game state is controlled via the first route, the round game in which the
また、例えば特別電動役物2133の内部(すなわち、特電用シャッタ2134が開放状態となったときに遊技球の進入が可能となる領域)にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると特電用シャッタ2134が開放状態とされ、特別電動役物2133の内部に設けられたV入賞口に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御される。
Further, for example, by providing a V winning opening inside the special electric accessory 2133 (that is, an area where the game ball can enter when the special
ハズレ口2157は、V入賞装置2150の内部に進入したもののV入賞口2155を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口2157を通過した遊技球は機外に排出される。なお、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の全部がハズレ口2157を通過し、V入賞口2155への遊技球の通過がなかった場合、Vアタッカー2152の開放制御が継続されずに終了する。
The
Vシャッター2158は、Vシャッター用ソレノイド2159(後述する図61参照)の作動により、V入賞口2155への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖態様と、V入賞口2155への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放態様との間で、常時一定動作を行っている。本実施例では、例えば、「6000msec閉鎖⇒1000msec開放⇒6000msec閉鎖」の動作を繰り返す7000msecのサイクル(周期)でVシャッター2158が常時一定動作を行っている。
The
係止部材2160は、V入賞口2155の上方に設けられており、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち例えば1球のみを保持することができるように構成されている。V入賞装置2150に進入したものの係止部材2160により保持されなかった遊技球は、ハズレ口2157から機外に排出される。V入賞装置2150に複数の遊技球が進入した場合であっても、係止部材2160により保持されなかった遊技球は、全て、ハズレ口2157から機外に排出される。
The locking
また、係止部材2160は、Vアタッカー2152が作動してから一定時間(例えば3000msec)経過後に、図示しない係止用ソレノイドの作動により遊技球の係止が解除される。係止部材2160における係止が解除された遊技球は、V入賞口2155に向けて落下し、このタイミングでV入賞口2155が開放されていればV入賞口2155に入賞(通過)し、このタイミングでV入賞口2155が閉鎖していればハズレ口2157を通過する。なお、係止部材2160を設けずに、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球を、V入賞口2155またはハズレ口2157に振り分けるようにしてもよい。
Further, after a certain period of time (for example, 3000 msec) has elapsed from the operation of the V-
(アウト口)
アウト口2178は、遊技領域2105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口2120、第2始動口2140、大入賞口2131、V入賞装置2150、一般入賞口2122等)のいずれにも入賞または進入しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口2178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域2105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口2178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口2122の間や特別電動役物ユニット2130と第2始動口2140との間等にアウト口を設けて、遊技領域2105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Out mouth)
The out
(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、第1のパチンコ遊技機と同様、遊技盤ユニット2010を装飾するものであって、遊技パネル2100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、表示装置2007の表示領域の周囲に配置され、サブ制御回路2300によって制御される可動役物等の演出用役物群2058を備える。これらの演出用役物群2058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) decorates the
[3-2.電気的構成]
次に、図61を参照して、第3のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図61は、第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第3のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[3-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the third pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. 61. FIG. 61 is an example of a block diagram showing a control circuit of the third pachinko gaming machine. The control circuit of the third pachinko gaming machine may be common to the control circuit of the first pachinko gaming machine, but this will be described once again.
図61に示されるように、第3のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路2200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路2300と、払出・発射制御回路2400と、電源供給回路2450と、から構成される。
As shown in FIG. 61, the third pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, mainly controls the
[3-2-1.主制御回路]
主制御回路2200は、メインCPU2201、メインROM2202(読み出し専用メモリ)およびメインRAM2203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路2204およびバックアップコンデンサ2207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[3-2-1. Main control circuit]
The
メインCPU2201には、メインROM2202、メインRAM2203および初期リセット回路2204等が接続される。メインCPU2201は、動作を監視するWDTや不正を防止するための機能等が内蔵されている。
The
メインROM2202には、メインCPU2201により第3のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU2201は、メインROM2202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインRAM2203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられており、このメインRAM2203は、メインCPU2201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU2201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
初期リセット回路2204は、メインCPU2201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。
The
バックアップコンデンサ2207は、電断時等に、メインRAM2203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The
さらに、主制御回路2200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート2205、および、サブ制御回路2300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート2206等も備える。
Further, the
また、主制御回路2200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路2200には、普通図柄表示部2161、普通図柄用保留表示部2162、第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164、第1特別図柄用保留表示部2165、第2特別図柄用保留表示部2166、普電用ソレノイド2148、特電用ソレノイド2135、Vアタッカー用ソレノイド2154、および、Vシャッター用ソレノイド2159等が接続されている。また、主制御回路2200には、これらの他、性能表示モニタ2170およびエラー報知モニタ2172等も接続されている。主制御回路2200は、I/Oポート2205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。
Further, various devices are connected to the
性能表示モニタ2170には、メインCPU2201の制御により性能表示データや設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
The
エラー報知モニタ2172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ2172には、エラーコードの他に、例えば設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄表示装置において通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
An error code is displayed on the
また、主制御回路2200には、第1始動口スイッチ2121、第2始動口スイッチ2141、通過ゲートスイッチ2127、大入賞口カウントスイッチ2132、Vアタッカーカウントスイッチ2153、V入賞口スイッチ2156、および、一般入賞口スイッチ2123も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート2205を介して主制御回路2200に送信される。
Further, the
さらに、主制御回路2200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ2186にデータ送信する際に用いる外部端子板2184、設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー2174、メインRAM2203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ2176等が接続されている。なお、設定機能付きパチンコ遊技機であれば、バックアップクリアスイッチ2176を、設定値を変更する際のスイッチと兼用するようにしてもよいし、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。
Further, the
また、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の責任者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の責任者が設定キー2174または/およびバックアップクリアスイッチ2176に接触できるように構成されているものも含まれる。
Further, it is preferable that the setting key 2174 and the backup
なお、本実施例では、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、主制御回路2200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路2400や電源供給回路2450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の責任者以外の第三者が設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting key 2174 and the backup
[3-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路2300は、サブCPU2301、プログラムROM2302、ワークRAM2303、表示制御回路2304、音声制御回路2305、LED制御回路2306、役物制御回路2307およびコマンド入力ポート2308等を備える。サブ制御回路2300は、主制御回路2200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図61には示されていないが、第1のパチンコ遊技機と同様、サブ制御回路2300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[3-2-2. Sub control circuit]
The
プログラムROM2302には、サブCPU2301により第3のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU2301は、プログラムROM2302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU2301は、主制御回路2200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The
ワークRAM2303は、サブCPU2301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
The
表示制御回路2304は、表示装置2007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路2304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
The
表示制御回路2304は、サブCPU2301からの画像表示命令に応じて、表示装置2007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置2007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The
そして、表示制御回路2304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置2007に供給する。表示装置2007に画像信号が供給されると、表示装置2007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路2304は、表示装置2007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the
音声制御回路2305は、スピーカ2032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路2305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。
The
音源ICは、スピーカ2032から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU2301から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ2032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls the sound generated from the
LED制御回路2306は、装飾LED等を含むLED群2046の制御を行うための回路である。LED制御回路2306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The
役物制御回路2307は、各役物(例えば、演出用役物群2058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路2307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The
また、役物制御回路2307は、サブCPU2301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU2301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
Further, the
コマンド入力ポート2308は、コマンド出力ポート2206と接続されており、主制御回路2200から送信されたコマンドを受信するものである。
The
払出・発射制御回路2400は、パチンコ遊技機からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路2400には、遊技球を払い出すための払出装置2082、遊技球を発射するための発射装置2006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット2180等が接続されている。
The payout /
払出・発射制御回路2400は、主制御回路2200から供給される賞球制御コマンドを受け取ると、払出装置2082に対して所定の信号を送信し、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。
Upon receiving the prize ball control command supplied from the
カードユニット2180には、球貸し操作パネル2182が接続されている。球貸し操作パネル2182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット2180に送信される。払出・発射制御回路2400は、カードユニット2180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル2182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット2180側に設けられてもよい。
A ball
また、払出・発射制御回路2400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
Further, the payout /
電源供給回路2450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等に供給するために作成する電源回路である。
The
電源供給回路2450には、電源スイッチ2095等が接続されている。電源スイッチ2095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。
A
[3-3.基本仕様]
次に、図62~図65を参照して、第3のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第3のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[3-3. basic specifications]
Next, the basic specifications of the third pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. 62 to 65. The third pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description related to the setting function will be omitted below.
なお、第3のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されない。また、第3のパチンコ遊技機では、時短制御が実行されない通常遊技状態および時短制御が実行される時短遊技状態が用意されており、メインCPU2201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。
In the third pachinko gaming machine, the probability variation control is not executed. Further, in the third pachinko gaming machine, a normal gaming state in which the time saving control is not executed and a time saving gaming state in which the time saving control is executed are prepared, and the
本実施例において、通常遊技状態では左打ちが推奨され、時短遊技状態では右打ちが推奨される。サブCPU2301は、推奨される打ち方を、例えば表示装置2007の表示領域に表示する制御を実行する。
In this embodiment, left-handed strike is recommended in the normal gaming state, and right-handed strike is recommended in the short-time gaming state. The
[3-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図62は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[3-3-1. Special symbol hit judgment table]
FIG. 62 is an example of a hit determination table of a special symbol stored in the
図62に示されるとおり、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)した場合、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理では、抽選結果が「大当り」または「ハズレ」に決定される。また、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)した場合、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理では、抽選結果が「大当り」または「役物開放当り」に決定される。
As shown in FIG. 62, when the game ball wins (passes) in the
なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「役物開放当り」が決定されないようにすることは必須ではないが、「役物開放当り」に決定されるようにしたとしても、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合と比べて極めて低い確率(例えば、「大当り」と同等か「大当り」よりも低い確率)でしか決定されないようにすることが好ましい。また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「ハズレ」に決定されないようにすることは必須ではないが、「ハズレ」に決定されるようにした場合、「役物開放当り」に決定される確率よりも高くなるようにしてもよいし、「役物開放当り」に決定される確率よりも低くなるようにしてもよい。 It is not essential that the "feature opening hit" is not determined when the hit determination process of the first special symbol is performed, but even if it is determined to be the "feature opening hit". It is preferable that the determination is made only with an extremely low probability (for example, a probability equal to or lower than the "big hit") as compared with the case where the hit determination process of the second special symbol is performed. In addition, it is not essential that the hit determination process of the second special symbol is not determined as "missing", but if it is determined as "missing", it is "hit for opening the character". It may be higher than the probability determined by, or it may be lower than the probability determined by "per opening of the character".
メインROM2202に記憶される特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口2120への入賞に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口2140への入賞に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」又は「役物開放当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」)との関係が規定されている。
In the hit determination table of the special symbol stored in the
なお、この第3のパチンコ遊技機では、「大当り」に決定される大当り確率を変更する機能を有していないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして大当り確率が高められるようにしてもよい。 It should be noted that this third pachinko gaming machine does not have a function of changing the jackpot probability determined as "big hit", but this is not essential, and the probability change flag is turned on according to the type of jackpot, for example. It may be set so that the jackpot probability can be increased.
また、この第3のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 Further, in this third pachinko gaming machine, the total random value of the jackpot determination random value is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the above-mentioned jackpot determination random value is generated in the range (width) of 0 to 65535.
なお、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。 When the third pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, it is preferable to set the jackpot probability and / and the accessory opening hit probability to be higher in the high setting than in the low setting. In this case, for example, both the jackpot probability and the bonus opening hit probability may be set higher at the high setting than at the low setting, or the bonus opening hit probability may be constant regardless of the set value, and the jackpot may be set. The probability may be higher at the high setting than at the low setting, or the jackpot probability may be constant regardless of the set value, and the probability of opening the accessory may be higher at the high setting than at the low setting. May be.
また、設定値に応じて大当り確率や役物開放当り確率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、Vアタッカー2152の開放時間を設定値毎に変えてV入賞装置2150への入賞率を変えたり、V入賞口2155の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口2155への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口2155の開放頻度(すなわちVアタッカー2152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。
Further, instead of or in addition to changing the jackpot probability and the bonus opening hit probability according to the set value, for example, the opening time of the
[3-3-2.特別図柄判定テーブル]
図63は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[3-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 63 is an example of a special symbol determination table stored in the
特別図柄判定テーブルは、始動口2120,2140に遊技球が入賞した際に取得される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「当り時選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「当り時選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table is a "hit selection symbol command" that determines a stop symbol based on the symbol random value of the special symbol acquired when the game ball wins in the
図63に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、当り時選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~3のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z0」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、第1特別図柄の図柄乱数値が4~60のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z1」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が61~99のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z2」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 63, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, for example, the hit selection symbol command and the symbol designation command are as follows. Be selected. That is, when the symbol random value of the first special symbol is any of 0 to 3, "z0" is selected as the hit selection symbol command, and "zA1" is selected as the symbol designation command. When the symbol random value of the first special symbol is any of 4 to 60, "z1" is selected as the hit selection symbol command, and "zA1" is selected as the symbol designation command. Further, when the symbol random value of the first special symbol is any of 61 to 99, "z2" is selected as the hit selection symbol command, and "zA1" is selected as the symbol designation command.
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、当り時選択図柄コマンドは選択されず、図柄指定コマンドは「zA2」が選択される。 Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the hit selection symbol command is selected regardless of whether the symbol random value of the first special symbol is 0 to 99. Instead, "zA2" is selected as the symbol specification command.
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、当り時選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、当り時選択図柄コマンドとして「z3」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA3」が選択される。 Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the hit selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random value of the second special symbol is any of 0 to 99, "z3" is selected as the hit selection symbol command and "zA3" is selected as the symbol designation command.
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、例えば、当り時選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~95のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z4」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA4」が選択される。また、特別図柄の図柄乱数値が96または97である場合、当り時選択図柄コマンドとして「z5」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA5」が選択される。さらに、特別図柄の図柄乱数値が98または99である場合、当り時選択図柄コマンドとして「z6」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA6」が選択される。 Further, when the hit determination value data for opening the accessory is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the hit selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random value of the second special symbol is any of 0 to 95, "z4" is selected as the hit selection symbol command, and "zA4" is selected as the symbol designation command. When the symbol random value of the special symbol is 96 or 97, "z5" is selected as the hit selection symbol command, and "zA5" is selected as the symbol designation command. Further, when the symbol random value of the special symbol is 98 or 99, "z6" is selected as the hit selection symbol command, and "zA6" is selected as the symbol designation command.
[3-3-3.大当り種類決定テーブル]
図64は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている大当り種類決定テーブルの一例である。大当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される当り時選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態において実行されるラウンド数、時短フラグの値、および、時短回数等、大当りの種類を決定する際に参照される。なお、図64の備考欄は、分かりやすいように便宜上記載したものである。
[3-3-3. Jackpot type determination table]
FIG. 64 is an example of a jackpot type determination table stored in the
図64に示されるように、例えば、当り時選択図柄コマンドが「z3」であるとき、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数が「15」、時短フラグの値が「1」、大当り遊技状態後の時短回数が「4」に決定される。 As shown in FIG. 64, for example, when the hit selection symbol command is "z3", the number of rounds of the round game executed in the big hit game state is "15", the value of the time saving flag is "1", and the big hit. The number of time reductions after the game state is determined to be "4".
なお、当り時選択図柄コマンド「z4」、「z5」および「z6」は、判定値データが「役物開放当り判定値データ」である場合(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りである場合)の当り時選択図柄コマンドであり、役物開放当りによってVアタッカー2152が開放し、V入賞口2155への遊技球の通過が検出されたことによって大当り遊技状態に制御された場合のラウンド数および時短回数が規定されている。したがって、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであったとしても、V入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技状態に制御されなければ、大当り遊技状態には制御されず、図64の大当り種類決定テーブルに規定された時短回数もセットされない。
In the case of the hit selection symbol commands "z4", "z5", and "z6", when the judgment value data is "the winning judgment value data for opening the accessory" (that is, the result of the hit determination processing of the special symbol is the accessory. It is a hit selection symbol command (in the case of an open hit), and the
[3-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図65は、第3のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図65中の「演出内容」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
[3-3-4. Fluctuation pattern table of special symbols]
FIG. 65 is an example of a variation pattern table of a special symbol of the third pachinko gaming machine. In addition, the column of "effect content" in FIG. 65 is shown for convenience for easy understanding. The
図65に示されるように、メインCPU2201は、第1始動口2120に遊技球が入賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140に遊技球が入賞したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
As shown in FIG. 65, the
図65に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに取得された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
As shown in FIG. 65, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "big hit", the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、時短フラグの値、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに取得されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて決定する。なお、時短遊技状態では右打ちが推奨されるため第1始動口2120に遊技球が入賞することは殆どないと考えられる。
Further, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "missing", the
また、第2特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに取得された演出選択用乱数値に基づいて決定される。
Further, when the result of the second special symbol lottery is a "big hit", the
第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「1」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞したときに取得されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて第2特別図柄の変動パターンを決定する。
When the result of the hit determination process of the second special symbol is "a hit for opening the accessory" and the value of the time saving flag is "1", the
一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「0」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例えば600000msecと極めて長い長変動演出に決定する。時短フラグの値が「0」である場合、基本的に第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)することはないが、不測の事態が発生して仮に万一第2始動口2140に遊技球が入賞した場合であっても、有利者に与えうる利益を最小限にとどめるようにするためこのようにしたものであるが、このようにすることは必ずしも必須ではない。
On the other hand, when the result of the hit determination process of the second special symbol is "hit for opening the accessory" and the value of the time saving flag is "0", the
なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The reach determination random value is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time saving flag is on, the fluctuation pattern of the special symbol to be determined has a smaller expected value of the number of fluctuations per unit time than when the time saving flag is off. That is, the fluctuation time of the special symbol when the time reduction flag is on tends to be shorter than the fluctuation time of the special symbol when the time reduction flag is off.
メインCPU2201は、決定した変動パターン情報をサブCPU2301に送信する。サブCPU2301は、メインCPU2201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置2007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ2032から出力される音演出を制御する。
The
[3-4.主制御処理]
第3のパチンコ遊技機において、主制御回路2200のメインCPU2201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図13~図16参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU2201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図29、図76)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。
[3-4. Main control processing]
In the third pachinko gaming machine, various processes (various modules) executed by the
[3-4-1.特別図柄制御処理]
図66は、第3のパチンコ遊技機において、主制御メイン処理(図13~図16参照)で行われる特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-1. Special symbol control processing]
FIG. 66 is a flowchart showing an example of a special symbol control process performed in the main control main process (see FIGS. 13 to 16) in the third pachinko gaming machine.
図66に示されるように、メインCPU2201は、先ず、S2001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU2201は、S2001の処理を実行した後、処理を、S2002に移す。
As shown in FIG. 66, the
なお、図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S2001の処理に先だって、メインRAM2203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, the
また、同じく図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU2201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図32のS242参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路2300が受信すると、サブCPU2301はデモ表示演出を行う。なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機でないため、第1のパチンコ遊技機において説明したような主特別図柄の概念がない。
Also, although not shown, the
S2002において、メインCPU2201は、S2001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。
In S2002, the
S2002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S2002がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。
When it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is not 0 (when the determination in S2002 is NO), the
一方、S2002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S2002がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2003に移す。
On the other hand, when it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is 0 (when the determination in S2002 is YES), the
S2003において、メインCPU2201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S2003, the
S2003において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2003がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2004に移す。
When it is determined in S2003 that the second special symbol is not the variable display start, that is, the start information of the second special symbol is not reserved (when the determination in S2003 is NO), the
S2004において、メインCPU2201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S2004, the
S2004において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2004がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図13~図16参照)に戻す。
When it is determined in S2004 that the first special symbol is not the variable display start, that is, the start information of the first special symbol is not reserved (when the determination in S2004 is NO), the
一方、S2004において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2004がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。
On the other hand, when it is determined in S2004 that the first special symbol is the variable display start, that is, the start information of the first special symbol is reserved (when the determination in S2004 is YES), the
S2003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2003がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。
Returning to S2003, when it is determined that the second special symbol is the variable display start, that is, the start information of the second special symbol is reserved (when the determination in S2003 is YES), the
S2005において、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図67を参照して後述する。メインCPU2201は、S2003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図13~図16参照)に戻す。
In S2005, the
なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S2001~S2005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
このように、本実施例では、第3のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口2120または第2始動口2140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。
As described above, in this embodiment, when the start information of the second special symbol is reserved as the third pachinko gaming machine, the special symbol management process (S2005) is executed in a higher priority than the first special symbol. The priority variable machine to be used has been described, but it is not limited to this. For example, when the start information of the first special symbol is reserved, it may be a priority variable machine in which the special symbol management process (S2005) is executed in a higher priority than the second special symbol, or the
[3-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図67を参照して、特別図柄制御処理(図66参照)中のS2005でメインCPU2201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図67は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-2. Special symbol management process]
Next, with reference to FIG. 67, the special symbol management process executed by the
なお、特別図柄管理処理の処理対象は、特別図柄制御処理のS2003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、特別図柄制御処理のS2004がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。 As for the processing target of the special symbol management processing, the second special symbol is the processing target when S2003 of the special symbol control processing is YES determination, and the first special symbol is the processing target when S2004 of the special symbol control processing is YES determination. It is a processing target.
また、図67に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU2201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
Further, the numerical values (“0” to “7”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 67 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S2011)。
First, the
S2011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S2011がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図66参照)に戻す。
When it is determined in S2011 that the waiting time of the special symbol is not 0 (when the determination in S2011 is NO), the
一方、S2011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S2011がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2012に移す。
On the other hand, when it is determined in S2011 that the waiting time of the special symbol is 0 (when the determination in S2011 is YES), the
S2012において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU2201は、S2012の処理を実行した後、処理を、S2013に移す。なお、メインCPU2201は、S2012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S2013以降の処理を行う。
In S2012, the
S2013において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS2013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図68を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2014に移す。
In S2013, the
S2014において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS2014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図69を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2015に移す。
In S2014, the
S2015において、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS2015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図70を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合、メインCPU2201は、処理を、S2016に移す。
In S2015, the
S2016において、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を行う。このS2016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放準備処理の詳細については、図72を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合、メインCPU2201は、処理を、S2017に移す。
In S2016, the
S2017において、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を行う。このS2017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放制御処理の詳細については、図73を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合、メインCPU2201は、処理を、S2018に移す。
In S2017, the
S2018において、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS2018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図74を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合、メインCPU2201は、処理を、S2019に移す。
In S2018, the
S2019において、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS2019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図75を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合、メインCPU2201は、処理を、S2020に移す。
In S2019, the
S2020において、メインCPU2201は、大当り終了処理を行う。このS2020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図76を参照して後述する。
In S2020, the
メインCPU2201は、S2013~S2020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図66参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
After completing the processes of S2013 to S2020, the
[3-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図68を参照して、特別図柄管理処理(図67参照)中のS2013でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図68は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-3. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 68, the special symbol variable display start processing executed by the
なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 If the special symbol variable display start process is the process called in S2013 during the special symbol management process for the first special symbol, the first special symbol is the process target. Similarly, when the special symbol variable display start processing is the processing called in S2013 during the special symbol management processing for which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.
図68に示されるように、メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S2021)。
As shown in FIG. 68, the
S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S2021がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。
When it is determined in S2021 that the control status number of the special symbol is not "0" (when the determination in S2021 is NO), the
一方、S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S2021がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2022に移す。
On the other hand, when it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is "0" (when the determination in S2021 is YES), the
S2022において、メインCPU2201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU2201は、S2022の処理を実行した後、処理を、S2023に移す。
In S2022, the
S2023において、メインCPU2201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図62参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施例では、第1特別図柄が処理対象であれば大当りおよびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、第2特別図柄が処理対象であれば大当りおよび役物開放当りのうちいずれであるかが判定される。なお、第1特別図柄の当り判定処理では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。同様に、第2特別図柄の当り判定処理では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に役物開放当りであると判定される。メインCPU201は、S2023の処理を実行した後、処理を、S2024に移す。
In S2023, the
S2024において、メインCPU2201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果(例えば、大当り、役物開放当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図63参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「当り時選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU2201は、S2024の処理を実行した後、処理を、S2025に移す。
In S2024, the
S2025において、メインCPU2201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当りまたは役物開放当りである場合に、大当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、大当り種類決定テーブル(図64参照)を参照し、特別図柄決定処理(S2024)で判定された「当り時選択図柄コマンド」に応じて大当りの種類が決定される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば役物開放当りである場合に決定される大当りの種類は、役物開放当りに基づいて開放されたV入賞口2155に遊技球が通過したことによって大当り遊技制御処理が実行された場合の大当りの種類である。また、本実施例では、大当りおよび役物開放当りの種類をいずれも複数種類としているが、大当りまたは役物開放当りの種類は1つであってもよい。さらには、大当りまたは/および役物開放当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2025の処理を実行した後、処理を、S2026に移す。
In S2025, the
S2026において、メインCPU2201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図65参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果、時短フラグの値、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU2201は、S2026の処理を実行した後、処理を、S2027に移す。
In S2026, the
S2027において、メインCPU2201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図65参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S2026)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU2201は、S2027の処理を実行した後、処理を、S2028に移す。
In S2027, the
S2028において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図67のS2014参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2028の処理を実行した後、処理を、S2029に移す。
In S2028, the
S2029において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM2203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU2201は、S2029の処理を実行した後、処理を、S2030に移す。
In S2029, the
S2030において、メインCPU2201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU2201は、S2030の処理を実行した後、処理を、S2031に移す。
In S2030, the
S2031において、メインCPU2201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図32のS242参照)において、サブ制御回路2300に送信される。
In S2031, the
なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S2030)、特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S2031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
The
[3-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図69を参照して、特別図柄管理処理(図67参照)中のS2014でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図69は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 69, the special symbol variable display end process executed by the
なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When the special symbol variable display end process is called in S2014 during the special symbol management process for which the first special symbol is the process target, the second special symbol is the process target. Similarly, when the special symbol variable display end process is the process called in S2014 during the special symbol management process for which the second special symbol is the process target, the second special symbol is the process target.
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S2041)。
First, the
S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S2041がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。
When it is determined in S2041 that the control status number of the special symbol is not "1" (when the determination in S2041 is NO), the
一方、S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S2041がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2042に移す。
On the other hand, when it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is "1" (when the determination in S2041 is YES), the
S2042において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図67のS2015参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2042の処理を実行した後、処理を、S2043に移す。
In S2042, the
S2043において、メインCPU2201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図32のS242参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2043の処理を実行した後、処理を、S2044に移す。
In S2043, the
S2044において、メインCPU2201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU2201は、S2044の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。
In S2044, the
[3-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図70を参照して、特別図柄管理処理(図67参照)中のS2015でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図70は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-5. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIG. 70, the special symbol game determination process executed by the
なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 If this special symbol game determination process is a process called in S2015 during the special symbol management process for which the first special symbol is the process target, the first special symbol is the process target. Similarly, when the special symbol game determination process is called in S2015 during the special symbol management process for which the second special symbol is the process target, the second special symbol is the process target.
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S2051)。
First, the
S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S2051がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。
When it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is not "2" (when the determination in S2051 is NO), the
一方、S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S2051がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2052に移す。
On the other hand, when it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is "2" (when the determination in S2051 is YES), the
S2052において、メインCPU2201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S2052, the
S2052において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S2052がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2060に移す。一方、S2052において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2052がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2053に移す。なお、特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様である場合、および、特別図柄がハズレを示す停止表示態様である場合、S2052においてNO判定される。
In S2052, when it is determined that the special symbol which is not a big hit, that is, the stopped special symbol is not the stop display mode indicating a big hit (when the determination in S2052 is NO), the
S2053において、メインCPU2201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図61参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。メインCPU2201は、S2053の処理を実行した後、処理を、S2054に移す。
In S2053, the
S2054において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、大入賞口2131の開放回数の上限値をセットする処理(S2055)、外部端子板2184への大当り信号セット処理(S2056)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2058)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2059)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図67のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。
In S2054, the
S2060において、メインCPU2201は、役物開放当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S2060, the
S2060において、役物開放当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2061に移す。一方、S2060において、役物開放当りであるすなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2061に移す。
In S2060, when it is determined that the special symbol which is not a hit of opening the accessory, that is, the stopped special symbol is the stop display mode indicating a loss (when the determination in S2060 is NO), the
S2061において、メインCPU2201は、役物開放当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図61参照)に出力される信号(例えば、役物開放当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU2201は、S2061の処理を実行した後、処理を、S2062に移す。
In S2061, the
S2062において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放回数の上限値をセットする処理を行う。本実施例では、この処理でセットされるV入賞装置2150の開放回数の上限値は例えば1回である。メインCPU2201は、S2062の処理を実行した後、処理を、S2063に移す。
In S2062, the
S2062において、メインCPU2201は、外部端子板2184への役物開放当り信号セット処理(S2063)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2065)、および、役物開放当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2066)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、V入賞装置開放準備処理(図67のS2016参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。
In S2062, the
S2067において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図71を参照して後述する。なお、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。
In S2067, the
なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S2051~S2067)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[3-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図71を参照して、特別図柄遊技判定処理(図70参照)中のS2067でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図71は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 71, the special symbol game end process executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする(S2071)。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU2201は、S2071の処理を実行した後、処理を、S2072に移す。
First, the
S2072において、メインCPU2201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S2073)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図32のS242参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2073の処理後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、上述したとおり、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。
In S2072, the
[3-4-7.V入賞装置開放準備処理]
次に、図72を参照して、特別図柄管理処理(図67参照)中のS2016でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放準備処理について説明する。図72は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-7. V prize device opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 72, the V winning device opening preparation process executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S2081)。
First, the
S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S2081がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。
When it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is not "3" (when the determination in S2081 is NO), the
一方、S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S2081がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2082に移す。
On the other hand, when it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is "3" (when the determination in S2081 is YES), the
S2082において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放パターン(すなわち、Vアタッカー2152の作動パターン)として、例えば、最大開放時間および最大開放回数等をセットする。本実施例では、最大1800msecの開放を1回だけ行う開放パターンにセットされるが、開放パターンはこれに限られず、例えば、1回あたり最大900msecの開放を最大2回行うようにしてもよいし、1回目を例えば最大600msec開放し、2回目を例えば最大1200msec開放するようにしてもよい。さらには、1回の役物開放当りにつきトータルで規定時間(例えば1800msec)を超えない範囲で複数の開放パターンを設け、これら複数の開放パターンのうち、例えば特別図柄の図柄乱数値に基づいていずれか一の開放パターンにセットされるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2082の処理を実行した後、処理を、S2083に移す。
In S2082, the
S2083において、メインCPU2201は、V入賞装置開閉制御処理を行う。この処理では、V入賞口2155の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2083の処理を実行した後、処理を、S2084に移す。
In S2083, the
S2084において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S2084)を行うことにより、このV入賞装置開放準備処理の終了後に、V入賞装置開放制御処理(図67のS2017参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2084の処理を実行した後、処理を、S2085に移す。
In S2084, the
S2085において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2085の処理を実行した後、処理を、S2086に移す。
In S2085, the
S2086において、メインCPU2201は、V入賞装置開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV入賞装置開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図32のS242参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2086の処理を実行した後、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。
In S2086, the
[3-4-8.V入賞装置開放制御処理]
次に、図73を参照して、特別図柄管理処理(図67参照)中のS2017でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放制御処理について説明する。図73は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-8. V winning device open control process]
Next, with reference to FIG. 73, the V winning device opening control process executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S2091)。
First, the
S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S2091がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。
When it is determined in S2091 that the control status number of the special symbol is not "4" (when the determination in S2091 is NO), the
一方、S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S2091がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2092に移す。
On the other hand, when it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is "4" (when the determination in S2091 is YES), the
S2092において、メインCPU2201は、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に進入した遊技球の個数が最大入賞個数以上であるか否かを判定する。この処理では、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の入賞個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図61参照)により計数された値が最大入賞個数以上の値であるか否かが判定される。なお、Vアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。
In S2092, the
S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数以上でないと判定された場合(S2092がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2093に移す。
In S2092, when it is determined that the number of game balls won in the
一方、S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数以上であると判定された場合(S2092がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2094に移す。
On the other hand, in S2092, when it is determined that the number of game balls won in the
S2093において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の最大開放時間(すなわち開閉入賞口2151の最大開放時間)が経過したか否かを判定する。この処理では、S2082の処理(図72参照)でセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S2093, the
S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2093がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。
When it is determined in S2093 that the maximum opening time of the
一方、S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2093がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2094に移す。
On the other hand, when it is determined in S2093 that the maximum opening time of the
S2094において、メインCPU2201は、V入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2094の処理を実行した後、処理を、S2095に移す。
In S2094, the
S2095において、メインCPU2201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内に、V入賞口2155への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ2156による検出があったか否か)を判定する。なお、上記の規定時間はV入賞装置2150の内部への遊技球の進入にかかわる時間であればよく、例えば、Vアタッカー2152の作動が開始してから規定時間内、係止部材2160による遊技球の係止が解除されてから規定時間内等を、上記の規定時間とすることができる。
In S2095, the
S2095においてV入賞検出があったと判定された場合(S2095がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2096に移す。
When it is determined in S2095 that the V winning detection has been made (when the determination in S2095 is YES), the
S2096において、メインCPU2201は、V当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図61参照)に出力される信号(例えば、V当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。ところで、V当り遊技制御が実行されると、大当り種類決定テーブル(図64参照)に示されるように例えば15ラウンドのラウンド遊技が実行されるため、遊技者は、大当り遊技制御処理が実行された場合と同様に多量の賞球を獲得しうる。本実施例では、説明の便宜上、V当り遊技制御と大当り遊技制御処理とを区別して称呼しているが、V当り遊技制御を大当り遊技制御処理と称呼することもできる。メインCPU2201は、S2096の処理を実行した後、処理を、S2097に移す。
In S2096, the
S2097において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、役物開放当りに基づいて最初に実行されたV入賞装置2150の開放(すなわちVアタッカー2152の作動)が、1ラウンド目のラウンド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S2095がYES判定された)ことによって実行されるV当り遊技制御は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU2201は、S2097の処理を実行した後、処理を、S2098に移す。
In S2097, the
S2098において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、V入賞装置2150の開放回数(すなわち。Vアタッカー2152の作動回数)の上限値をセットする処理(S2099)、外部端子板2184へのV当り信号セット処理(S2100)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2102)、および、V当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2103)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図67のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。
In S2098, the
S2095に戻って、このS2095においてV入賞検出がなかったと判定された場合(S2095がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2104に移す。
Returning to S2095, when it is determined that there is no V winning detection in this S2095 (when the determination in S2095 is NO), the
S2104において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図71を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU2201は、S2104の処理を実行した後、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。
In S2104, the
[3-4-9.大入賞口開放準備処理]
次に、図74を参照して、特別図柄管理処理(図67参照)中のS2018でメインCPU2201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図74は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-9. Large prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 74, the large winning opening opening preparation process executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S2111)。
First, the
S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S2111がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。
When it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is not "5" (when the determination in S2111 is NO), the
一方、S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S2111がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2112に移す。
On the other hand, when it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is "5" (when the determination in S2111 is YES), the
S2112において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。メインCPU2201は、S2112の処理を実行した後、処理を、S2113に移す。
In S2112, the
S2113において、メインCPU2201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。
In S2113, the
S2113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S2113がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2114に移す。
When it is determined in S2113 that the number of times the large winning opening is opened is the upper limit value (when the determination in S2113 is YES), the
S2114において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理(S2114)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図67のS2020参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2114の処理を実行した後、処理を、S2115に移す。
In S2114, the
S2115において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S2116)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図32のS242参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2116の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。
In S2115, the
S2113に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S2113がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2117に移す。
Returning to S2113, when it is determined that the number of times the large winning opening is opened is not the upper limit value (when the determination in S2113 is NO), the
S2117において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU2201は、S2117の処理を実行した後、処理を、S2118に移す。
In S2117, the
S2118において、メインCPU2201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が大当りであって、大当りを示す停止表示態様が導出された(図70のS2052がYES判定された)ことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として大入賞口2131が選択される。一方、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって、役物開放りを示す停止表示態様が導出され(図70のS2060がYES判定され)、さらにV入賞検出された(図73のS2095がYES判定された)ことによって開始されたV当り遊技制御である場合、開放する大入賞口としてV入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)が選択される。メインCPU2201は、S2118の処理を実行した後、処理を、S2119に移す。
In S2118, the
S2119において、メインCPU2201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間、大入賞口2131またはV入賞装置2150への最大入賞個数、大入賞口2131またはV入賞装置2150への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口2131またはV入賞装置2150が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU2201は、S2119の処理を実行した後、処理を、S2120に移す。
In S2119, the
なお、上記の「大入賞口2131またはV入賞装置2150」は、大入賞口2131およびV入賞装置2150のうち、開放する大入賞口としてS2118で選択された大入賞口が相当する。以下の処理においても同様である。
The above-mentioned "
S2120において、メインCPU2201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2120の処理を実行した後、処理を、S2121に移す。
In S2120, the
S2121において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理(S2121)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図67のS2019参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2121の処理を実行した後、処理を、S2122に移す。
In S2121, the
S2122において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2122の処理を実行した後、処理を、S2123に移す。
In S2122, the
S2123において、メインCPU2201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図32のS242参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2123の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。
In S2123, the
[3-4-10.大入賞口開放制御処理]
次に、図75を参照して、特別図柄管理処理(図67参照)中のS2019でメインCPU2201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図75は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-10. Grand prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 75, the large winning opening opening control process executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する(S2131)。
First, the
S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定された場合(S2131がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。
When it is determined in S2131 that the control status number of the special symbol is not "6" (when the determination in S2131 is NO), the
一方、S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定された場合(S2131がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2132に移す。
On the other hand, when it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is "6" (when the determination in S2131 is YES), the
S2132において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口2131への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口カウントスイッチ2132(図61参照)またはV入賞装置2150の内部への遊技球の進入個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図61参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ2132またはVアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。
In S2132, the
S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2132がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2133に移す。
In S2132, when it is determined that the number of game balls winning in the
一方、S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2132がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2134に移す。
On the other hand, in S2132, when it is determined that the number of game balls winning in the
S2133において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図74のS2119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S2133, the
S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2133がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。
When it is determined in S2133 that the maximum opening time of the
一方、S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2133がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2134に移す。
On the other hand, when it is determined in S2133 that the maximum opening time of the
S2134において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2134の処理を実行した後、処理を、S2135に移す。
In S2134, the
S2135において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2135)を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図67のS2018参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2135の処理を実行した後、処理を、S2136に移す。
In S2135, the
S2136において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2136の処理を実行した後、処理を、S2137に移す。
In S2136, the
S2137において、メインCPU2201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図32のS242参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2137の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。
In S2137, the
[3-4-11.大当り終了処理]
次に、図76を参照して、特別図柄管理処理(図67参照)中のS2020でメインCPU2201により実行される大当り終了処理について説明する。図76は、第3のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-11. Big hit end processing]
Next, with reference to FIG. 76, the jackpot end process executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する(S2141)。
First, the
S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定された場合(S2141がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図67参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図66参照)に戻す。この場合、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。
When it is determined in S2141 that the control status number of the special symbol is not "7" (when the determination in S2141 is NO), the
S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定された場合(S2141がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2142に移す。
When it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is "7" (when the determination in S2141 is YES), the
S2142において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU2201は、S2142の処理を実行した後、処理を、S2143に移す。
In S2142, the
S2143において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図71を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU2201は、S2143の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図67参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図66参照)に戻す。この場合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。
In S2143, the
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[4.拡張例]
以下に、上述した第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機に共通する拡張例について説明する。なお、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機に応じて各構成に付された符号が異なるため、以下の説明では、特定のパチンコ遊技機(とくに第3のパチンコ遊技機)に限る説明である場合を除き、符号を省略する。
[4. Expansion example]
Hereinafter, an extended example common to the first pachinko gaming machine, the second pachinko gaming machine, and the third pachinko gaming machine described above will be described. Since the reference numerals attached to each configuration differ depending on the first pachinko gaming machine, the second pachinko gaming machine, and the third pachinko gaming machine, the following description describes specific pachinko gaming machines (particularly the third pachinko gaming machine). Unless the description is limited to the pachinko gaming machine), the reference numerals are omitted.
[4-1.確変制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機では、大当りの種類に応じて確変フラグをオンにセットするか否かを決定し、確変フラグがオンにセットされる場合に確変回数を決めているが、これに限られず、例えば、以下の態様であってもよい。
[4-1. Extended example of probabilistic control]
In the first pachinko gaming machine and the second pachinko gaming machine, it is determined whether or not to set the probability variation flag on according to the type of jackpot, and when the probability variation flag is set to on, the number of probability variations is determined. However, the present invention is not limited to this, and for example, the following aspects may be used.
例えば、大当り遊技制御処理の実行中に、例えば大入賞口内に設けられた特定領域を通過したか否かを判定し、特定領域を少なくとも1個の遊技球が通過したと判定された場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグをオンにセットする所謂V確変機であってもよい。なお、上記の特定領域は、例えば、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において可動部材が作動することによって、遊技球の通過が可能または容易な開放状態と、遊技球の進入が不可能または困難な閉鎖状態とに変位させることが可能となっている。 For example, during the execution of the jackpot game control process, for example, it is determined whether or not a specific area provided in the jackpot has passed, and if it is determined that at least one game ball has passed through the specific region, the jackpot is determined. It may be a so-called V probability change machine that sets the probability change flag on at the end of the game control process. In the above specific area, for example, the movable member operates in a specific round game during the execution of the jackpot game control process, so that the game ball can pass through or is easily opened, and the game ball cannot enter. It is possible to displace it into a possible or difficult closed state.
このようなV確変機では、例えば、図77~図80を参照して後述するように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の実行中に上記の特定領域への遊技球の通過のしやすさ、すなわち大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせてもよい。 In such a V probability variable machine, for example, as will be described later with reference to FIGS. 77 to 80, the case where the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit and the case where the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit When the result is a big hit, the ease of passing the game ball to the above specific area during the execution of the big hit game control process, that is, the probability that the probability change flag is set to on at the end of the big hit game control process. It may be different.
図77は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様である場合、を示す図である。なお、第1開放態様および第2開放態様は、特定領域への遊技球の通過が容易な態様であり、第3開放態様は、特定領域への遊技球の通過が困難な態様である。なお、図77に示される一例では、特定領域は時間制御によって開放状態となるように制御される。 FIG. 77 is an example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in the specific round game during the execution of the big hit game control process of the extended example, and is (A) specified. The figure which shows the case where the opening mode of a region is a 1st opening mode, (B) the opening mode of a specific area is a 2nd opening mode, and (C) the opening mode of a specific area is a 3rd opening mode. Is. The first open mode and the second open mode are modes in which the game ball can easily pass through the specific region, and the third open mode is a mode in which the game ball is difficult to pass through the specific region. In the example shown in FIG. 77, the specific area is controlled to be in an open state by time control.
なお、図77では、大入賞口が短開放された後に長開放される態様が示されているが、大入賞口の開放態様はこれに限られない。 Note that FIG. 77 shows a mode in which the large winning opening is opened for a long time after being short-opened, but the opening mode of the large winning opening is not limited to this.
図77(A)に示されるように、第1開放態様では、大入賞口の長開放が開始された後の所定時間を除いて、大入賞口が開放状態である間は特定領域も開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in FIG. 77 (A), in the first opening mode, the specific area is also open while the large winning opening is open, except for a predetermined time after the long opening of the large winning opening is started. It has become. Therefore, during the execution of the big hit game control process, it is easy for at least one of the plurality of game balls that have won the big prize opening to pass through the specific area. That is, the probability change flag is likely to be set on at the end of the jackpot game control process. However, if no game ball has passed through the specific area even though the specific area is open, the probability change flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.
また、図77(B)に示されるように、第2開放態様では、大入賞口の短開放が開始されてから大入賞口の長開放が終了するまでの間、特定領域が開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することは極めて容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグが極めて容易にオンにセットされる。ただし、上述したように、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 Further, as shown in FIG. 77 (B), in the second opening mode, the specific area is in the open state from the start of the short opening of the large winning opening to the end of the long opening of the large winning opening. ing. Therefore, it is extremely easy for at least one of the plurality of game balls that have won the big prize opening to pass through the specific area during the execution of the big hit game control process. That is, the probability change flag is set on very easily at the end of the jackpot game control process. However, as described above, if no game ball has passed through the specific area even though the specific area is open, the probability change flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.
一方、図77(C)に示されるように、第3開放態様では、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間(この2回はいずれも短時間)を除いて、特定領域が閉鎖状態となっている。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様および第2開放態様のいずれと比べても困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 On the other hand, as shown in FIG. 77 (C), in the third opening mode, a predetermined time during the short opening of the large winning opening and after the long opening of the large winning opening is started (both of these two times are short time). ), The specific area is closed. Therefore, during the execution of the jackpot game control, even one of the plurality of gaming balls winning in the jackpot can pass through the specific area in either the first opening mode or the second opening mode. It is also difficult compared to. That is, it is difficult to turn on the probability change flag at the end of the jackpot game control process. However, even if it is difficult for the game ball to pass through the specific area during the execution of the big hit game control, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability change flag is turned on at the end of the big hit game control process. Set.
なお、図77では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様の例として、第1開放態様および第2開放態様の2態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様数は、2態様に限られず、1態様だけとしてもよいし、3態様以上としてもよい。 Note that FIG. 77 is an example of an opening mode of a specific area in which at least one of the plurality of game balls winning in the big winning opening is easily passed through the specific area during the execution of the big hit game control process. , An example of providing two modes, a first open mode and a second open mode, has been described. However, during the execution of the jackpot game control process, the number of open modes of the specific region in which at least one of the plurality of game balls winning in the jackpot is easy to pass through the specific region is limited to two modes. However, only one aspect may be used, or three or more modes may be used.
また、図77では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様の例として、第3開放態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様数は、1態様に限られず、2態様以上設けてもよい。 Further, in FIG. 77, an opening mode of a specific area in which it is difficult to pass through a specific area even if only one of a plurality of game balls winning a prize in the big winning opening is being executed during the jackpot game control process. As an example of the above, an example of providing the third opening mode has been described. However, during the execution of the big hit game control process, the number of open modes of the specific area where it is difficult to pass through the specific area even if only one of the plurality of game balls winning the big prize opening is 1. The embodiment is not limited to this, and two or more embodiments may be provided.
図78は、拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。この図78に示される特別図柄判定テーブルによれば、当落判定値データが「大当り判定値データ」である場合(特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)、第1特別図柄および第2特別図柄の当り時選択図柄コマンドは、次のように選択される。すなわち、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、当り時選択図柄コマンドは、例えば、40%の選択率で「z0」が選択され、10%の選択率で「z1」が選択され、50%の選択率で「z2」が選択される。また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、当り時選択図柄コマンドは、例えば、15%の選択率で「z3」が選択され、50%の選択率で「z4」が選択され、35%の選択率で「z5」が選択される。 FIG. 78 is an example of a special symbol determination table in the extended example. According to the special symbol determination table shown in FIG. 78, when the winning determination value data is "big hit determination value data" (when the result of the hit determination processing of the special symbol is a big hit), the first special symbol and the first 2 The hit selection symbol command of the special symbol is selected as follows. That is, when the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit, for example, in the hit selection symbol command, "z0" is selected with a selection rate of 40%, and "z1" is selected with a selection rate of 10%. It is selected and "z2" is selected with a selectivity of 50%. When the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit, for example, in the hit selection symbol command, "z3" is selected with a selection rate of 15%, and "z4" is selected with a selection rate of 50%. It is selected and "z5" is selected with a selectivity of 35%.
図79は、拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。この図79に示される大当り種類決定テーブルによれば、大当りの種類(例えば、ラウンド数、特定領域の開放態様等)は、次のように決定される。すなわち、当り時選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「3」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(3R通常大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z2」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りB)に決定される。当り時選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りB)に決定される。当り時選択図柄コマンドが「z5」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第2開放態様の大当り(10R確変大当りC)に決定される。 FIG. 79 is an example of the jackpot type determination table in the extended example. According to the jackpot type determination table shown in FIG. 79, the type of jackpot (for example, the number of rounds, the opening mode of a specific area, etc.) is determined as follows. That is, when the hit selection symbol command is "z0", the number of rounds is "3" and the opening mode of the specific area is determined to be the big hit (3R normal big hit A) of the third opening mode. Further, when the hit selection symbol command is "z1", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the big hit (10R normal big hit A) of the third opening mode. Further, when the hit selection symbol command is "z2", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the jackpot of the first opening mode (10R probability variation jackpot A). Further, when the hit selection symbol command is "z3", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the big hit (10R normal big hit B) of the third opening mode. When the hit selection symbol command is "z4", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the jackpot (10R probability variation jackpot B) of the first opening mode. When the hit selection symbol command is "z5", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the jackpot (10R probability variation jackpot C) of the second opening mode.
すなわち、上記の図77~図79によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、40%の選択率で3R通常大当りAに決定され、10%の選択率で10R通常大当りAに決定され、50%の選択率で10R確変大当りAに決定される。一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、15%の選択率で10R通常大当りBに決定され、50%の選択率で10R確変大当りBに決定され、35の選択率で10R確変大当りCに決定される。このようにして、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせることが可能となる。 That is, according to FIGS. 77 to 79 above, when the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit, the type of big hit is determined to be 3R normal big hit A with a selectivity of 40%, and 10%. The selectivity of is determined to be 10R normal jackpot A, and the selectivity of 50% is determined to be 10R probability variation jackpot A. On the other hand, when the result of the hit determination process of the second special symbol is a jackpot, the type of jackpot is determined to be 10R normal jackpot B with a selectivity of 15% and 10R probability variation jackpot B with a selectivity of 50%. , 35 is determined to be a 10R probability variation jackpot C. In this way, depending on whether the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit or the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit, the probability change flag is set at the end of the big hit game control process. It is possible to make the probability of being set on different.
なお、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、特定領域は、図77(A)~(C)に示されるように時間制御によって開放状態となる態様に限られず、例えば、後述の図80に示されるように、大入賞口への遊技球の入賞に応じて開放状態となる態様であってもよい。 In a specific round game during execution of the jackpot game control process, the specific area is not limited to the mode in which the specific area is opened by time control as shown in FIGS. 77 (A) to 77 (C), and is described later, for example. As shown in FIG. 80, it may be in an open state according to the winning of the game ball to the large winning opening.
図80は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの他の例(特定領域が大入賞口への入賞に基づいて開放状態となるように制御される例)であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。 FIG. 80 is another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in the specific round game during the execution of the big hit game control process of the extended example (the specific area is the big winning). (Example) in which the opening mode is controlled based on the winning of the mouth, (A) the opening mode of the specific region is the first opening mode, and (B) the opening mode of the specific region is the second. It is a figure which shows the case of an open mode.
図80(A)に示されるように、他の例の第1開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、大入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域が開放状態となる。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、上述したとおり、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in FIG. 80 (A), in the first opening mode of another example, after the large winning opening is opened, the first game ball wins in the large winning opening, and the large winning opening count is obtained. When the switch detects the winning of the first game ball, the specific area is opened for a certain period of time based on this detection. Then, when the second game ball wins in the big winning opening and the winning of the second game ball is detected by the big winning opening count switch, the big winning opening is closed based on this detection. Until then, the specific area is open. Therefore, during the execution of the big hit game control process, it is easy for at least one of the plurality of game balls that have won the big prize opening to pass through the specific area. That is, the probability change flag is likely to be set on at the end of the jackpot game control process. However, as described above, if no game ball has passed through the specific area even though the specific area is open, the probability change flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.
また、図80(B)に示されるように、他の例の第2開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出された場合に限り、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されたとしても、入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域は開放状態とならず、閉鎖状態が継続する。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様と比べて困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、この場合も、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 Further, as shown in FIG. 80 (B), in the second opening mode of another example, after the large winning opening is opened, the first game ball wins in the large winning opening, and the large winning opening is won. Only when the winning of the first game ball is detected by the mouth count switch, the specific area is opened for a certain period of time. Then, even if the second game ball wins in the big winning opening and the winning of the second game ball is detected by the big winning opening count switch, the specific area is until the winning opening is closed. Does not open and remains closed. Therefore, during the execution of the jackpot game control, it is more difficult to pass through the specific area even if only one of the plurality of gaming balls winning in the jackpot is entered, as compared with the first opening mode. That is, it is difficult to turn on the probability change flag at the end of the jackpot game control process. However, even in this case, even if it is difficult for the game ball to pass through the specific area during the execution of the jackpot game control, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability changes at the end of the jackpot game control process. The flag is set to on.
なお、上記では、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる例について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされるようにしてもよい。このような仕様は、とくに、例えば第3のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。
In the above, when the game ball passes through a specific area during the execution of the jackpot game control process, an example in which the probability change flag is set to ON at the end of the jackpot game control process has been described, but the present invention is not limited to this, for example. If the game ball passes through a specific area during the execution of the big hit game control process, the time saving flag may be set to on at the end of the big hit game control process. Such specifications are particularly effective in the case of a
また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合とで、特定領域の開放態様として同じ開放態様を設ける例について説明したが、これに限られず、例えば、第1特別図柄専用の開放態様や第2特別図柄専用の開放態様を設けるようにしてもよい。 Further, in the above, the same opening mode is used as the opening mode of the specific area depending on whether the result of the hit determination process of the first special symbol is a hit or the result of the hit determination process of the second special symbol is a hit. Although the example to be provided has been described, the present invention is not limited to this, and for example, an opening mode dedicated to the first special symbol or an opening mode dedicated to the second special symbol may be provided.
また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合および第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合のいずれにおいても、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様に決定されうる例について説明したが、これに限られず、いずれか一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理の結果が当りである場合には、少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な態様(第1態様または第2態様)のみに決定されるように構成してもよい。 Further, in the above, the passage of the game ball to the specific area is performed in both the case where the result of the hit determination process of the first special symbol is a hit and the case where the result of the hit determination process of the second special symbol is a hit. An example that can be determined in the difficult third aspect has been described, but the present invention is not limited to this, and if the result of the hit determination process of any one of the special symbols (for example, the second special symbol) is a hit, at least one. The game ball may be configured to be determined only in an aspect (first aspect or second aspect) in which it is easy for the game ball to pass through a specific area.
また、上記では、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様において、特定領域は、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間の2回(いずれも短時間)にわたって開放状態となっているが、特定領域への遊技球の通過が困難であれば、特定領域が開放状態とされる回数は1回であってもよいし複数回であってもよい。 Further, in the above, in the third aspect in which it is difficult for the game ball to pass through the specific area, the specific area is set twice at a predetermined time during the short opening of the large winning opening and after the long opening of the large winning opening is started. It has been open for a short time (both for a short time), but if it is difficult for the game ball to pass through the specific area, the specific area may be opened once or multiple times. There may be.
また、特定領域の閉鎖は、予め定められた開放時間の経過や、特定領域が開放するラウンドの終了に応じて閉鎖したり、規定回数の大入賞口や特定領域への入賞に応じて閉鎖するなどするように制御してもよい。また、閉鎖する条件が一つ乃至複数複合していてもよい。 In addition, the closure of a specific area is closed according to the passage of a predetermined opening time or the end of a round in which the specific area is opened, or is closed according to a specified number of large winning openings or winning a prize in a specific area. It may be controlled to do so. Further, one or a plurality of conditions for closing may be combined.
また、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)とが、所定の上限回数(以下、「リミッタ回数」と称する)に達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機であってもよい。このようなリミッタ機では、上記の繰り返し回数(以下、「ループ回数」と称する)が所定のリミッタ回数に達すると、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に制御される。このとき、ループ回数もリセットされる。なお、このような遊技機において、リミッタ回数は、一定の回数であってもよいし、例えば、特別図柄の図柄乱数値に応じて決定したり、所定の抽選により決定してもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてリミッタ回数が異なるようにしてもよい。 Further, the jackpot game state and the game state in which the probability variation control is executed (for example, the high probability time-shortening game state, the high-probability non-time-saving game state, etc.) are set to a predetermined upper limit number of times (hereinafter referred to as "limiter number"). It may be a so-called limiter machine that is repeatedly executed alternately until it reaches the limit. In such a limiter machine, when the above-mentioned number of repetitions (hereinafter referred to as "loop number") reaches a predetermined number of times, the game state after the jackpot game control process is completed is the game state in which the probability change control is not executed. It is controlled to (for example, a normal gaming state, a time-saving gaming state, etc.). At this time, the number of loops is also reset. In such a gaming machine, the number of limiters may be a fixed number, for example, may be determined according to a symbol random value of a special symbol, or may be determined by a predetermined lottery. Further, if it is a setting machine, the number of limiters may be different depending on the set value.
なお、上記では、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技状態と、時短制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に達するまで交互に繰り返し実行されるようにしてもよい。とくに、例えば第3のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。
In the above, the so-called limiter machine in which the jackpot gaming state and the gaming state in which the probability variation control is executed are alternately and repeatedly executed until the number of limiters is reached has been described, but the present invention is not limited to this, and for example, the jackpot gaming state. , The gaming state in which the time reduction control is executed may be alternately and repeatedly executed until the number of limiters is reached. In particular, it is effective when it is a
また、上述したV確変機である場合には、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、確変制御が実行される遊技状態が継続される。そのため、このようなV確変機では、リミッタ回数を例えばN回とすると、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、所定のリミッタ回数に到達したものとして、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御される。一方、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過しなかった場合、所定のリミッタ回数に到達したものとはならないものの、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過していないため、このような場合も、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御されることとなる。なお、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされる遊技機においても同様である。 Further, in the case of the above-mentioned V probability change machine, when the game ball passes through the specific area during the execution of the jackpot game control process, the game state in which the probability change control is executed is continued. Therefore, in such a V probability variable machine, if the number of limiters is, for example, N times, when the game ball passes through a specific area during the execution of the Nth big hit game control process, it is assumed that the predetermined number of limiters has been reached. The game state after the jackpot game control process is completed is controlled to the game state in which the probability change control is not executed. On the other hand, if the game ball does not pass through the specific area during the execution of the Nth big hit game control process, the game does not reach the predetermined number of limiters, but the game is played in the specific area during the execution of the big hit game control process. Since the ball has not passed, even in such a case, the game state after the jackpot game control process is completed is controlled to the game state in which the probability change control is not executed. The same applies to the gaming machine in which the time saving flag is set to ON at the end of the jackpot game control process when the game ball passes through the specific area during the execution of the jackpot game control process.
また、大当り遊技制御処理の終了後、所定回数の特別図柄ゲームが行われるまで確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)に制御され、所定回数の特別図柄ゲームが行われると、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に移行する所謂ST機であってもよい。このような遊技機において、確変制御が実行される特別図柄ゲームの回数(以下、「ST回数」と称する)を、一定回数としてもよいし、都度異なるようにしてもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてST回数の期待値が異なるようにしてもよい。さらには、例えば転落抽選を行い、転落抽選の結果に基づいて確変制御が終了する所謂転落タイプの遊技機であってもよいし、例えば大当り遊技状態中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技状態の終了後に確変制御が実行される所謂V確変タイプの遊技機であってもよい。 Further, after the jackpot game control process is completed, the probability variation control is executed until a predetermined number of special symbol games are played (for example, a high-accuracy time-shortening game state, a high-accuracy non-time-saving gaming state, etc.). It may be a so-called ST machine that shifts to a gaming state (for example, a normal gaming state, a time-saving gaming state, etc.) in which the probability variation control is not executed when the special symbol game is played a number of times. In such a gaming machine, the number of special symbol games in which the probability variation control is executed (hereinafter, referred to as “ST number”) may be a fixed number or may be different each time. Further, if it is a setting machine, the expected value of the number of STs may be different depending on the set value. Further, for example, it may be a so-called fall type gaming machine in which a fall lottery is performed and the probability variation control is completed based on the result of the fall lottery. For example, when the gaming ball passes through a specific area during the big hit gaming state. It may be a so-called V probability variation type gaming machine in which probability variation control is executed after the end of the jackpot gaming state.
[4-2.時短制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合に、大当り遊技制御処理の終了後、時短制御が実行されうるようにしたが、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでない場合であっても、時短制御が実行されうるようにしてもよい。
[4-2. Extended example of time saving control]
In the first pachinko gaming machine, the second pachinko gaming machine, and the third pachinko gaming machine, when the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the time saving control may be executed after the big hit game control process is completed. However, even if the result of the special symbol hit determination process is not a big hit, the time saving control may be executed.
例えば、特別図柄当り判定処理の結果が小当りやハズレであったとしても、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値のうち特定の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値等)を用いて、特別図柄当り判定処理とは別に、時短制御を実行するか否かを決める時短当落判定処理を行うようにしてもよい。特別図柄当り判定処理の結果が小当りやハズレである場合に時短当落判定を行う場合、例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された特別図柄の図柄乱数値が特定の図柄乱数値である場合に、時短制御が実行される「時短当り」に決定することができる。なお、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合に時短当落判定処理を行ってもよい。 For example, even if the result of the special symbol hit determination process is a small hit or a loss, a specific random value among the random values extracted based on the winning of the game ball to the starting port (for example, for special symbol hit determination). A random value, a special symbol symbol random value, etc.) may be used to perform a time reduction winning determination process for determining whether or not to execute the time reduction control, in addition to the special symbol hit determination process. When the time saving hit judgment is performed when the result of the special symbol hit determination process is a small hit or a loss, for example, the symbol random value of the special symbol extracted based on the winning of the game ball to the starting port is a specific symbol disorder. If it is a numerical value, it can be determined to be a "time reduction hit" in which the time reduction control is executed. In addition, when the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the time saving winning determination process may be performed.
また、特別図柄当り判定処理とは別に時短当落判定処理を行う場合、時短当落判定処理を、同一フレームにおいて特別図柄当り判定処理に先だって実行してもよい。 Further, when the time saving winning determination processing is performed separately from the special symbol hit determination processing, the time saving winning determination processing may be executed prior to the special symbol hit determination processing in the same frame.
また、上記の時短当落判定処理を行う場合、専ら時短当落判定処理に供される時短当落判定用乱数を所定の範囲で発生させて、例えば始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落用乱数値を抽出し、抽出された時短当落用乱数値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。 Further, when performing the above-mentioned time-saving winning determination processing, a random number for determining the time-saving winning, which is exclusively used for the time-saving winning determination processing, is generated in a predetermined range, and for example, the time-saving winning is applied based on the winning of the game ball to the starting port. A random number value may be extracted, and the time-saving winning determination process may be performed using the extracted random number value for time-saving winning.
また、時短当落判定処理に供される乱数値は、始動口に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されることは必須ではなく、他の領域(例えば、一般入賞口、小当り入賞口、大入賞口等)に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されるようにしてもよい。さらには、例えば時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域を設けて、この専用の領域を遊技球が例えば通過したことに基づいて、時短当落判定処理に供される乱数値が抽出されるようにしてもよい。 Further, it is not essential that the random number value used for the time saving winning determination process is extracted based on the winning of the game ball at the starting opening, and it is not essential to extract it in other areas (for example, general winning opening, small hit winning opening, etc.). It may be extracted based on the fact that the game ball has won a prize in the large winning opening, etc.). Further, for example, a dedicated area that triggers the execution of the time saving winning determination processing is provided, and a random number value to be used for the time saving winning determination processing is extracted based on, for example, that the game ball has passed through this dedicated area. You may do so.
ところで、例えば、時短当落判定処理と特別図柄当り判定処理とが別のタイミングで実行される場合、確定表示すると大当りを示す停止表示態様が導出される特別図柄の可変表示中に時短当落判定処理が実行され、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」となる場合がある。このような場合、メインCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、例えば、強制的に「時短ハズレ」を示す表示態様を導出するとよい。 By the way, for example, when the time saving winning determination process and the special symbol hit determination processing are executed at different timings, the time saving winning determination process is performed during the variable display of the special symbol in which the stop display mode indicating the big hit is derived when the confirmation display is performed. It is executed, and the result of this time saving hit determination process may be "time saving hit". In such a case, the main CPU may forcibly derive, for example, a display mode indicating "time saving loss" even though the result of the time saving winning determination process is "time saving hit".
また、サブCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を、表示装置に表示する制御を実行することが好ましい。この場合、特別図柄当り判定処理の結果とは別に、時短当落判定処理の結果が表示装置に表示されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, the sub CPU can visually grasp whether the result of the time saving hit determination process is "time saving hit" or "time saving loss", or an easy effect image (for example, a variation effect of a decorative pattern or a character). It is preferable to execute control to display the display effect (such as display effect by) on the display device. In this case, since the result of the time saving winning determination processing is displayed on the display device separately from the result of the special symbol hit determination processing, it is possible to suppress the deterioration of the interest.
また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像を表示装置に表示することに代えて、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが不可能または困難な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を表示装置に表示する制御を実行してもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が開示されるまで、興趣を維持することが可能となる。 In addition, it is possible to visually grasp whether the result of the time saving hit determination process is "time saving hit" or "time saving loss", or instead of displaying an easy effect image on the display device, the time saving winning judgment A display device that displays an effect image (for example, a change effect of a decorative pattern, a display effect by a character, etc.) that is impossible or difficult to grasp from the appearance whether the result of processing is a "time reduction hit" or a "time reduction loss". You may perform the control to display in. In this case, it is possible to maintain the interest until the result of the time saving winning determination process is disclosed.
また、一般的なパチンコ遊技機では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りであった場合、サブCPUは、大当り遊技状態において推奨される遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置(例えば液晶表示装置)に表示されるよう制御する。この点、本実施例では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでなかったとしても、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、サブCPUは、時短制御が実行される場合に推奨される遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置に表示されるよう制御する。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、時短制御が実行される場合に推奨される遊技球の発射方法を示す演出画像を、常に表示装置に表示するようにしてもよいが、特定条件が成立した場合に限り表示するようにしてもよい。例えば、「時短当り」に基づいてセットされる時短回数が、所定回数以上(例えば2回以上)である場合には表示し、所定回数未満(例えば2回未満)である場合等には表示しないようにしてもよい。なお、上記の特定条件は、時短回数を条件とするものに限られず、適宜、任意の条件とすることができる。 Further, in a general pachinko gaming machine, when the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the sub CPU displays an effect image showing, for example, a right-handed instruction as a method of launching a game ball recommended in the big hit gaming state. It is controlled so that it is displayed on a display device (for example, a liquid crystal display device). In this respect, in this embodiment, even if the result of the special symbol hit determination process is not a big hit, when the result of the time reduction hit determination process is "time reduction hit", the sub CPU performs the time reduction control. As a recommended method of launching a game ball, for example, an effect image indicating a right-handed instruction is controlled to be displayed on the display device. However, when the result of the time reduction hit determination process is "time reduction hit", an effect image showing the recommended method of launching the game ball when the time reduction control is executed may always be displayed on the display device. However, it may be displayed only when a specific condition is satisfied. For example, if the number of time reductions set based on "time reduction hit" is more than a predetermined number of times (for example, 2 times or more), it is displayed, and if it is less than a predetermined number of times (for example, less than 2 times), it is not displayed. You may do so. The above-mentioned specific condition is not limited to the condition of the number of time reductions, and may be an arbitrary condition as appropriate.
また、特別図柄当り判定処理が実行される前に時短当落判定処理が実行される場合、サブCPUは、「時短当り」となった状況下(すなわち、時短フラグがオンにセットされた状況下)で特別図柄当り判定処理が実行されるのか否かを、外観で把握可能または把握容易な演出画像を表示装置に表示する制御を実行してもよい。 Further, if the time reduction winning determination processing is executed before the special symbol hit determination processing is executed, the sub CPU is in a situation where the time reduction hit is set (that is, a situation in which the time reduction flag is set to ON). A control may be executed to display an effect image that can be grasped or easily grasped by the appearance on the display device, whether or not the special symbol hit determination process is executed.
なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の種類、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件、時短当落判定処理の実行タイミング、時短当落判定処理を実行可能な遊技状態、時短遊技状態の態様、時短当り時にセットされる時短回数、時短遊技状態の開始タイミング、時短遊技状態の終了タイミング、時短回数書き換えタイミング、時短当り確率、および、時短当落判定処理の結果表示、等の時短にかかわる処理をまとめると以下のとおりである。 It should be noted that the type of random value used for the time-saving win judgment process, the extraction timing of the random value used for the time-saving win judgment process, the condition for determining the time-saving hit in the time-saving win judgment process, the execution timing of the time-saving win judgment process, and the time-saving win judgment process. The game state that can be executed, the mode of the time saving game state, the time saving number set at the time saving hit, the start timing of the time saving game state, the end timing of the time saving game state, the time saving number rewriting timing, the time saving hit probability, and the time saving winning judgment. The following is a summary of the processes related to time saving, such as displaying the results of the processes.
(時短当落判定処理に用いる乱数値の種類)
時短当落判定処理に用いられる乱数値は、例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、特別図柄転落判定用乱数値および専用の時短当落判定用乱数値等の複数種類の乱数値のうち、いずれかの乱数値であってもよい。また、設定機であれば、設定変更時に、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。
(Type of random value used for time saving winning judgment processing)
The random number values used in the time saving winning judgment processing are, for example, a random value for determining a special symbol hit, a random value for determining a special symbol, a random value for determining a normal hit, a random value for determining a normal symbol, a random value for determining a special symbol fall, and a random value for determining a fall. It may be any one of a plurality of types of random values such as a dedicated time-saving winning determination random value. Further, if it is a setting machine, when the setting is changed, the time saving winning determination process may be performed using the changed setting value.
また、時短当落判定処理に用いる乱数値は、1種類(例えば、時短当落判定用乱数値のみ)に限られず、複数種類の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値および図柄決定用乱数値)を用いて決定するようにしてもよい。 Further, the random number value used for the time saving winning judgment processing is not limited to one type (for example, only the time saving winning judgment random value), and a plurality of types of random values (for example, a special symbol hit judgment random value and a symbol determination random value). ) May be used to determine.
(時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング)
時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミングは、特別図柄当り判定処理の契機となる始動口への遊技球の入賞時、普通図柄当り判定処理の実行契機となる通過ゲートへの遊技球の通過時、時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域への遊技球の通過時等、任意のタイミングであってよい。なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出は、賞球の払い出しがある特定の入賞口等への入賞に基づいて行ってもよいし、賞球の払い出しがない特定のゲートや特定のアウト口等への通過に基づいて行ってもよい。
(Extraction timing of random value used for time saving winning judgment processing)
The extraction timing of the random number value used for the time saving winning judgment processing is such that when the game ball wins the starting port that triggers the special symbol hit judgment processing, the game ball passes through the passing gate that triggers the execution of the normal symbol hit judgment processing. The time may be any timing, such as when the game ball passes through a dedicated area that triggers the execution of the time saving winning determination process. In addition, the extraction of the random number value used for the time saving winning judgment process may be performed based on the winning of a specific winning opening or the like in which the prize ball is paid out, or a specific gate or a specific out where the prize ball is not paid out. It may be done based on the passage to the mouth or the like.
なお、時短当落判定処理用乱数値を始動口への遊技球の入賞(通過)に基づいて抽出するようにした場合、第1始動口および第2始動口のいずれに遊技球が入賞した場合であっても時短当落判定用乱数値を抽出してもよいし、いずれか一方の特定の始動口に遊技球が入賞した場合にのみ、時短当落判定用乱数値を抽出するようにしてもよい。 In addition, when the random value for the time saving winning judgment processing is extracted based on the winning (passing) of the game ball to the starting opening, when the game ball wins in either the first starting opening or the second starting opening. Even if there is, the random value for determining the time saving win may be extracted, or the random value for determining the time saving winning may be extracted only when the game ball wins at one of the specific starting openings.
(時短当落判定処理において時短当りと判定される条件)
抽出した時短当落判定処理用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合は、抽出した時短当落判定用乱数値が特定の時短当落判定用乱数値(例えば、特定の時短当り判定値データ)であるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄当り判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ判定値データ、特定の小当り判定値データまたは/および特定の大当り判定値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄の図柄乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ図柄、特定の小当り図柄、特定の大当り図柄であるときに時短当たりと判定されるようにするとよい。また、特別図柄転落判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の特別図柄転落判定用乱数値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。さらに、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の設定値に変更された場合に時短当りと判定されるようにするとよい。普通当り判定用乱数値や普通図柄決定用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合も同様である。さらには、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件は、上記の条件に限らず、さまざまな条件に任意に決めることができる。
(Conditions for determining time reduction hit in the time reduction hit determination process)
When the time-saving winning judgment processing is performed using the extracted time-saving winning judgment processing random value, the extracted time-saving winning judgment random value is a specific time-saving winning judgment random value (for example, specific time-saving winning judgment value data). It is advisable to make it judged as a time saving hit at a certain time. In addition, when executing the time saving winning judgment processing using the special symbol hit judgment random value, the time saving is shortened when it is a specific loss judgment value data, a specific small hit judgment value data and / or a specific big hit judgment value data. It is good to judge it as a hit. In addition, when executing the time saving hit determination process using the symbol random value of the special symbol, it is preferable to determine that it is a time saving hit when it is a specific lost symbol, a specific small hit symbol, or a specific big hit symbol. .. Further, when the time saving hit determination process is executed using the special symbol fall determination random value, it is preferable that the time saving hit is determined when the specific special symbol fall determination random value value data is used. Further, when the time saving winning determination process is executed using the changed setting value, it is preferable that the time saving hit is determined when the setting value is changed to a specific setting value. The same applies to the case where the time saving winning judgment processing is performed using the normal hit determination random value or the normal symbol determination random value. Furthermore, the conditions for determining the time reduction hit in the time reduction winning determination process are not limited to the above conditions, and can be arbitrarily determined to various conditions.
なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー21522152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過した場合は、役物開放当りの種類に応じて時短制御の実行有無および時短回数を決定するようにするとよい。そして、特別図柄当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が実行されなかった場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であれば、「時短当り」に基づいて時短制御の実行有無および時短回数を決定するとよい。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であり、特別図柄当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過しなかった場合は、時短制御が実行されない。
In the third pachinko gaming machine, even if the result of the time saving hit determination process is "time saving hit", the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 68) is the hit of opening the accessory. When the gaming ball that has entered the
(時短当落判定処理の実行タイミング)
始動口の遊技球の入賞(通過)に基づいて取得した時短当落判定用乱数値を用いて特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行する場合、メインCPUは、特別図柄の始動情報と同様に、取得した時短当落判定用乱数値を保留するとよい。
(Execution timing of time saving winning judgment processing)
When the time saving winning judgment process is executed at the start of the variable display of the special symbol using the random value for the time saving winning judgment acquired based on the winning (passing) of the game ball at the starting port, the main CPU performs the start information of the special symbol. Similarly, it is advisable to reserve the acquired random number value for determining the time reduction.
また、メインCPUは、時短当落判定処理に供される乱数値を抽出するとただちに(例えば保留される前に)時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、抽出した乱数値を保留し、特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行するようにしてもよい。 Further, the main CPU may execute the time saving winning determination process immediately (for example, before it is held) when the random number value to be used for the time saving winning determination processing is extracted, or the extracted random number value is reserved. The time saving winning determination processing may be executed until the variable display of the special symbol is started, or the time saving winning determination processing may be executed at the start of the variable display of the special symbol.
(時短当落判定処理を実行可能な遊技状態)
時短当落判定処理は、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれにおいても実行するようにしてもよいし、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確非時短遊技状態等)においてのみ実行されるようにしてもよい。また、例えば、いずれの遊技状態においても時短当落判定処理を実行する、特定の遊技状態においてのみ時短当落判定処理を実行する、といった時短当落判定処理を実行するための条件を予め定めて、この定められた条件を満たす場合に時短当落判定処理が実行されるようにしてもよい。
(Game state in which the time saving winning judgment process can be executed)
The time reduction winning determination process may be executed in any of the normal game state, the high accuracy time reduction game state, the high accuracy non-time reduction game state, and the time reduction game state, and the time reduction control may not be executed in the game state (for example, normal). It may be executed only in the gaming state, the high-accuracy non-time-saving gaming state, etc.). Further, for example, conditions for executing the time-saving winning determination process, such as executing the time-saving winning determination process in any game state or executing the time-saving winning determination process only in a specific gaming state, are determined in advance. When the specified conditions are satisfied, the time saving winning determination process may be executed.
(時短制御の態様)
大当りの種類に応じて実行される時短制御の態様と、時短当落判定処理の結果に応じて実行される時短制御の態様とを、同じ態様としてもよいし、異なる態様としてもよい。例えば、第1の時短フラグおよび第2の時短フラグを用意し、大当り種類に応じて時短制御が実行される場合は第1の時短フラグをオンにセットし、時短当落判定処理の結果に基づいて時短制御が実行される場合は第2の時短フラグをオンにセットするようにしてもよい。この場合、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで、機能が異なる時短制御が実行されるようにするとよい。例えば、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行い、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行うようにすることができる。また、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち特図短縮制御のみが行われる第1時短遊技状態に制御し、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち電サポ制御のみが行われる第2時短遊技状態に制御されるようにしてもよい。ただし、複数の時短フラグのうちいずれの時短フラグをオンにセットするかについては、上記に限られず、例えば、時短当落判定処理の結果に基づいて決定してもよいし、時短当落判定処理が実行されたときの遊技状態に応じて決定してもよい。
(Mode of time saving control)
The mode of the time saving control executed according to the type of the jackpot and the mode of the time saving control executed according to the result of the time saving winning determination process may be the same mode or different modes. For example, a first time saving flag and a second time saving flag are prepared, and when the time saving control is executed according to the jackpot type, the first time saving flag is set to on and based on the result of the time saving winning determination processing. When the time saving control is executed, the second time saving flag may be set to on. In this case, it is preferable to execute the time saving control having different functions depending on whether the first time saving flag is set to on and the second time saving flag is set to on. For example, when the first time saving flag is set to on, both the special figure shortening control and the electric support control are performed, and when the second time saving flag is set to on, the special figure shortening control and the electric support are performed. Only one of the controls can be performed. When the first time saving flag is set to on, the control is performed in the first time saving game state in which only the special figure shortening control is performed among the special figure shortening control and the electric support control, and the second time saving flag is turned on. When set to, it may be controlled to the second time-saving gaming state in which only the electric support control is performed among the special figure shortening control and the electric support control. However, which of the plurality of time saving flags is set to be turned on is not limited to the above, and may be determined based on, for example, the result of the time saving winning determination processing, or the time saving winning determination processing is executed. It may be decided according to the game state at the time of being played.
(時短当り時にセットされる時短回数)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定することが好ましい。ただし、これに限られず、例えば、複数の時短当落判定用乱数値が時短当り判定値データとして規定されている場合、セットされる時短回数を、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に代えてまたは加えて、抽出された時短当落判定用乱数値に応じて決定するようにしてもよい。例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された時短当落判定用乱数値が、第1の時短当り判定値データである場合は時短回数を「100」に決定し、第2の時短当り判定値データである場合は時短回数を「50」に決定すること等が相当する。
(Time reduction number set at the time of time reduction hit)
It is preferable that the number of time reductions set when the result of the time reduction winning determination processing is "time reduction hit" is determined according to the gaming state when the time reduction winning determination processing is performed. However, the present invention is not limited to this, and for example, when a plurality of random values for time saving hit determination are specified as time saving hit judgment value data, the set number of time reductions is set to the gaming state when the time saving winning judgment processing is performed. Alternatively or in addition, it may be determined according to the extracted random value for determining the time saving. For example, if the random number value for determining the time reduction hit, which is extracted based on the winning of the game ball to the starting port, is the first time reduction hit determination value data, the number of time reductions is determined to be "100", and the second time reduction is performed. In the case of hit determination value data, it corresponds to determining the number of time reductions to "50".
また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に代えて新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。この場合、新たにセットされる時短回数が時短残回数よりも多いか少ないかによって遊技者にとっての利益度合いが変わることとなってゲーム性の幅が広がり、時短フラグがオンの時短遊技状態に面白みを持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 Further, even in a gaming state in which the time saving control is executed (for example, a highly accurate time saving gaming state, a time saving gaming state, etc.), the time saving winning determination process is executed, and the result of this time saving winning determination process is "time saving hit". In the case of ", the main CPU may newly set the number of time reductions determined based on the" time reduction hit "instead of the number of time reductions remaining (that is, reset the time reduction remaining number). In this case, the degree of profit for the player changes depending on whether the number of times of time reduction newly set is larger or less than the number of times of time reduction remaining, and the range of gameplay is widened. It is possible to have a hobby and enhance the interest.
また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に加算するようにしてもよい。この場合、現在の時短残回数よりも少なくなることがないため、遊技者は、時短制御が実行される遊技状態において安心して遊技を行うことができる。 Further, even in the game state in which the time reduction control is executed (for example, the high accuracy time reduction game state, the time reduction game state, etc.), the time reduction winning determination processing is executed, and the result of this time reduction winning determination processing is "time reduction hit". In the case of ", the main CPU may add the number of time reductions determined based on the" time reduction hit "to the remaining number of time reductions. In this case, since the number of remaining time reductions is not less than the current number of remaining time reductions, the player can play the game with peace of mind in the gaming state in which the time reduction control is executed.
また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に代えて新たにセットする処理と、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算する処理とのうち、予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 Further, even in the game state in which the time reduction control is executed (for example, the high accuracy time reduction game state, the time reduction game state, etc.), the time reduction winning determination processing is executed, and the result of this time reduction winning determination processing is "time reduction hit". In the case of ", the main CPU newly sets the time reduction number determined based on the" time reduction hit "instead of the time reduction remaining number, and the time reduction number determined based on the" time reduction hit "is the time reduction remaining number. Of the processes to be added to the number of times, one of them may be determined in advance, and the number of time reductions may be set in an embodiment satisfying the predetermined conditions.
なお、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで機能が異なる時短制御が実行されるようにしたパチンコ遊技機において、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPUは、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが、同じ機能の時短制御である場合と異なる機能の時短制御である場合とで、時短回数をセットする処理を変えるようにしてもよい。例えば、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが同じ機能の時短制御である場合には、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算し、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合には、実行中の時短残回数に代えて、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。また、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合、実行中の時短残回数を全て消化した後に、「時短当り」に基づく時短制御を実行するようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine in which the time saving control having different functions is executed when the first time saving flag is set to on and when the second time saving flag is set to on, the time saving winning determination process is performed. When the result of is "time saving hit", the main CPU has a time saving of a function different from the case where the time saving control during execution and the time saving control executed based on the "time saving hit" are the time saving control of the same function. The process of setting the number of time reductions may be changed depending on the case of control. For example, when the time saving control during execution and the time saving control executed based on the "time saving hit" are the time saving controls having the same function, the time saving number determined based on the "time saving hit" is used as the time saving remaining number. If the time saving control that is added and executed and the time saving control that is executed based on the "time saving hit" are different functions, the time saving control is based on the "time saving hit" instead of the remaining number of times that the time saving is being executed. It is also possible to newly set (that is, reset the remaining number of working hours) determined by the above. In addition, when the time saving control during execution and the time saving control executed based on "time saving hit" are different functions, after all the remaining times during execution are exhausted, the time saving based on "time saving hit" is performed. Control may be performed.
なお、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて時短回数をセットする場合、時短回数が「0」にセットされる場合があり得るようにしてもよい。すなわち、セットされる時短回数が「0」に決定された場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、時短フラグがオンにセットされる。また、時短制御の実行中に行われた時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって且つ時短回数が「0」にセットされる場合、実行中の時短制御が終了することとなる。 In addition, when the number of time reductions is set based on the result of the time reduction winning determination process being "time reduction hit", the number of time reductions may be set to "0". That is, when the number of times of time reduction to be set is determined to be "0", the time reduction flag is set to on even though the result of the time reduction winning determination processing is "time reduction hit". Further, when the result of the time reduction winning determination process performed during the execution of the time reduction control is "time reduction hit" and the number of time reductions is set to "0", the execution time reduction control is terminated.
(時短制御の開始タイミング)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時とすることができる。例えば、特別図柄当り判定処理の結果がハズレである場合、特別図柄が確定する特別図柄確定時間が経過したことに基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄当り判定処理の結果が小当りである場合、小当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合、大当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。
(Start timing of time reduction control)
The start timing of the time reduction control executed based on the result of the time reduction winning determination process being "time reduction hit" can be the end time of the special symbol game. For example, when the result of the special symbol hit determination process is a loss, the time reduction control can be started based on the elapse of the special symbol determination time for determining the special symbol. Further, when the result of the special symbol hit determination process is a small hit, the time saving control can be started based on the end of the small hit game control process. Further, when the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the time saving control can be started based on the end of the big hit game control process.
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングが特別図柄ゲームの終了時であって、同一フレームにおいて時短当落判定処理が特別図柄当り判定処理に先だって行われる場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合には「時短当り」を無効にし(「時短当り」に基づいて時短フラグがオンにセットされず)、当り時選択図柄コマンドに基づいて時短フラグをオンにセットする(大当りの種類に応じて時短フラグがオンにセットされない場合もある)ことが好ましい。 The start timing of the time saving control executed based on the result of the time saving winning determination processing is the end time of the special symbol game, and the time saving winning determination processing becomes the special symbol hit determination processing in the same frame. If it is done in advance, even if the result of the time saving hit judgment process is "time saving hit", if the result of the special symbol hit judgment processing is a big hit, "time saving hit" is invalidated (based on "time saving hit"). It is preferable that the time saving flag is not set on) and the time saving flag is set on based on the hit time selection symbol command (the time saving flag may not be set on depending on the type of big hit).
また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時に限られない。例えば、同一フレームにおいて時短当落判定処理を特別図柄当り判定処理に先だって行う場合、時短当落判定処理の結果に基づいて、ただちに(特別図柄当り判定処理が行われる前)に時短制御を開始してもよい。この場合、時短当落判定処理に用いられる乱数値の抽出時と、時短当落判定処理の実行時とで、遊技状態(すなわち、時短制御の実行有無)が異なる場合が生じ、興趣を高めることが可能となる。 Further, the start timing of the time reduction control executed based on the result of the time reduction hit determination process is not limited to the end of the special symbol game. For example, when the time reduction winning determination processing is performed prior to the special symbol hit determination processing in the same frame, even if the time reduction control is started immediately (before the special symbol hit determination processing is performed) based on the result of the time reduction winning determination processing. good. In this case, the game state (that is, whether or not the time saving control is executed) may differ between the time of extracting the random number value used for the time saving winning judgment processing and the time of executing the time saving winning judgment processing, which can enhance the interest. Will be.
さらに、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングを、所定回数のゲームが実行された後としてもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」となった後、時短制御が開始されるまでの間、時短制御が開始されるか否かの煽り演出をサブCPUにより実行することで、興趣を高めることが可能となる。 Further, the start timing of the time reduction control to be executed based on the result of the time reduction winning determination process being "time reduction hit" may be set after a predetermined number of games have been executed. In this case, after the result of the time reduction hit determination process is "time reduction hit", the sub CPU executes a fanning effect of whether or not the time reduction control is started until the time reduction control is started. It will be possible to enhance the interest.
なお、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(時短制御が実行される大当り)であることに基づいて大当り遊技制御が実行される場合、この大当り遊技制御の終了に基づいて、大当りに基づく時短制御が開始されるようにするとよい。また、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(時短制御が実行される役物開放当り)であって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技球の通過が検出されたことによって大当り遊技制御が実行された場合も、大当り遊技制御の終了に基づいて時短制御が開始されるようにするとよい。また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって、特別図柄当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が役物開放当りであることに基づいてVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御が実行されなかった場合、メインCPUは、開閉入賞口2151が閉鎖したことに基づいて、「時短当り」に基づく時短制御を開始するようにするとよい。
In the third pachinko gaming machine, when the jackpot game control is executed based on the result of the hit determination process of the special symbol being a jackpot (a jackpot for which the time saving control is executed), the jackpot game control ends. Based on the above, it is advisable to start the time saving control based on the jackpot. Further, when the result of the hit determination process of the special symbol is the opening of the accessory (the opening of the accessory for which the time reduction control is executed) and the
(時短遊技状態の終了タイミング)
時短遊技状態が終了するタイミングは、例えば、「時短制御が実行される遊技状態において、セットされた時短回数にわたって特別図柄の可変表示が実行された場合」、「時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合」または「時短当落判定処理の結果が時短当りであったにもかかわらず時短回数が0回にセットされた場合」等である。
(End timing of time-saving game state)
The timing at which the time reduction game state ends is, for example, "when the variable display of the special symbol is executed over the set number of time reductions in the game state where the time reduction control is executed" and "in the game state where the time reduction control is executed". , When the game is controlled to a big hit game state based on the result of the special symbol hit determination process "or" When the number of time reductions is set to 0 even though the result of the time reduction hit determination process is a time reduction hit ", etc. Is.
なお、時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて小当り遊技制御処理が実行された場合は、小当り遊技制御処理の終了後も時短制御が継続して実行される。 If the small hit game control process is executed based on the result of the special symbol hit determination process in the game state in which the time reduction control is executed, the time reduction control is continuously executed even after the small hit game control process is completed. Will be done.
なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短制御の実行中に、特別図柄の当り判定処理が役物開放当りであることを示す停止図柄態様が導出されたことによって開閉入賞口2151が開放されたものの、Vアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が開始されなかった場合、メインCPU2201は、開閉入賞口2151が閉鎖した後も時短制御を継続して実行する。
In the third pachinko gaming machine, the opening /
(時短回数書き換え)
時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)において時短当落判定処理を実行し、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、時短回数を書き換えてもよいし、時短回数の書き換えを行わない(すなわち、実行中の時短制御における時短回数を消化するまで時短制御を実行する)ようにしてもよい。
(Rewriting the number of time reductions)
When the time saving winning determination process is executed in the gaming state (for example, high accuracy time saving gaming state, time saving gaming state, etc.) in which the time saving control is executed, and the result of this time saving winning determination processing is "time saving hit", the main CPU , The time reduction number may be rewritten, or the time reduction number may not be rewritten (that is, the time reduction control is executed until the time reduction number in the running time reduction control is exhausted).
なお、時短回数を書き換える場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数を消化した時点で書き換えて(セットして)もよいし、特別図柄当り判定処理の実行時にセットしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時や停止時にセットしてもよいし、時短当落判定処理時にセットしてもよいし、さまざまなタイミングでセットすることができる。なお、時短当落判定処理時にセットする場合、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数に上書きすることとなる。また、「時短回数を書き換える」および「従前の時短回数に加算する」のうち予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 When rewriting the number of time reductions, the main CPU may rewrite (set) the number of time reductions determined based on the "time reduction hit" when the number of time reductions in the running time reduction control is exhausted. It may be set at the time of executing the special symbol hit determination process, at the start or stop of the variable display of the special symbol, at the time reduction winning determination process, or at various timings. can do. When setting at the time of the time reduction winning determination process, the number of time reductions determined based on the "time reduction hit" is overwritten with the number of time reductions in the running time reduction control. Further, the number of time reductions may be set in any of "rewriting the number of time reductions" and "adding to the previous number of time reductions" in a manner satisfying the predetermined conditions.
(時短当り確率)
第1始動口または第2始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落判定処理を行う場合、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第1時短当落判定処理」と称する)と、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第2時短当落判定処理」と称する)とで、時短当り確率が異なるようにしてもよい。例えば、第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第1時短当落判定処理が行われた場合と第2時短当落判定処理が行われた場合とで時短当り確率を同じまたはほぼ同じ確率としてもよい。
(Probability of shortening the time)
When the time saving winning determination process is performed based on the winning of the game ball to the first starting opening or the second starting opening, the time saving winning determination process performed based on the winning of the game ball to the first starting opening (hereinafter, "No. 1"). The time-saving winning determination process (hereinafter referred to as "the second time-saving winning determination process") and the time-saving winning determination process (hereinafter referred to as "the second time-saving winning determination process") performed based on the winning of the game ball to the second starting port. May be different. For example, the time saving hit probability when the second time saving winning determination process is performed may be higher than the time saving hit probability when the first time saving winning determination process is performed, or the second time saving winning determination process may be performed. The time saving hit probability when the first time saving hit determination process is performed may be higher than the time saving hit probability in the case of being broken, or the time saving winning determination process when the first time saving winning determination process is performed and the second time saving winning determination process. The probability of hitting the time reduction may be the same or almost the same as that of the case where.
(時短当落判定処理の結果表示)
時短当落判定処理の結果(時短当りであるか時短ハズレであるか)を表示する時短当落判定結果表示部、または/および、時短当落判定処理の結果(時短当り)に基づいて決定された時短回数を表示する当選時短回数表示部を設けてもよい。時短当落判定結果表示部または/および当選時短回数表示部は、特別図柄表示部等を備えるLED表示群に設けて、メインCPUにより制御されるようにするとよい。ただし、これに代えてまたは加えて、サブCPUにより、例えば液晶表示装置等の表示装置に、時短当落判定処理の結果または/および時短当りに基づいて決定された時短回数を表示するようにしてもよい。
(Display of the result of the time saving winning judgment process)
The number of time reductions determined based on the time reduction winning judgment result display unit that displays the result of the time reduction winning judgment processing (whether it is a time reduction hit or the time reduction loss) and / and the result of the time reduction winning judgment processing (time reduction hit). May be provided with a winning time reduction number display unit to display. The time reduction winning determination result display unit and / and the winning time reduction number display unit may be provided in an LED display group provided with a special symbol display unit or the like, and may be controlled by the main CPU. However, instead of or in addition to this, the sub CPU may display the result of the time reduction winning determination process and / or the number of time reductions determined based on the time reduction hit on a display device such as a liquid crystal display device. good.
(インターバル)
特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」である場合の上記のインターバル時間よりも長くしてもよい。なお、装飾図柄の可変表示は特別図柄の可変表示と同期するため、この場合、サブCPUは、上記のインターバル時間が経過するまでの間、「時短当り」であることを示す演出画像を例えば液晶表示装置等の表示装置に表示することが好ましい。
(interval)
When the result of the hit determination process of the special symbol is a loss and the result of the time reduction hit determination process is "time reduction hit", the main CPU sets the interval time after stopping the variable display of the special symbol in the game. It may be longer than the above interval time when the result of the hit determination process of the special symbol is a loss and the result of the time reduction hit determination process is a “time reduction loss”. Since the variable display of the decorative symbol is synchronized with the variable display of the special symbol, in this case, the sub CPU displays, for example, an effect image indicating that it is a "time saving hit" until the above interval time elapses. It is preferable to display on a display device such as a display device.
また、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つこの役物開放当りに基づいて大当り遊技制御処理が実行されない場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるときの役物開放当りにかかる動作終了後のインターバル時間を、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であるときの上記のインターバル時間よりも長くしてもよいし、同じまたは略同じ時間としてもよい。
Further, in the third pachinko gaming machine, when the result of the hit determination process of the special symbol is the bonus opening hit and the big hit game control process is not executed based on this bonus opening hit, the
[4-3.遊技媒体の管理にかかわる拡張例]
本明細書に記載された第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典(例えば、賞球、賞球、賞データ等)が付与される形態全ての遊技機に適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体(例えば、遊技球、メダル等)が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[4-3. Extended example related to management of game media]
The first pachinko gaming machine, the second pachinko gaming machine, and the third pachinko gaming machine described in the present specification play a game using a gaming medium, and a privilege (for example, a prize) is obtained based on the result of the gaming. It can be applied to all gaming machines to which a ball, a prize ball, prize data, etc.) are given. That is, if the game is played by launching or throwing a game medium (for example, a game ball, a medal, etc.) by the physical movement of the player, and the game medium is paid out based on the result of the game. Instead, the main control circuit itself may be capable of electromagnetically managing the game medium owned by the player and performing a game performed by circulating the enclosed game ball or a game performed without a medal. Further, it may be a game medium management device that is attached (connected) to the main control circuit and manages the game medium that electromagnetically manages the game medium owned by the player.
封入された遊技球を循環させて遊技を行う遊技機の場合、遊技媒体としての遊技球が外部に排出されずに遊技可能に構成されているため、入賞したとき、賞球が払い出されることに代えて遊技媒体としての賞球データが付与される。この明細書において、「払い出される遊技価値」には、賞球および賞球データのいずれの意味も含まれる。例えば、賞球数が15個の入賞口に入賞した場合、封入式の遊技機であれば、15個の賞球に対応する価値の賞球データが付与される。また、遊技価値は、必ずしも賞球や賞球データに限定されず、賞球や賞球データに相当するものであればよい。 In the case of a gaming machine that circulates the enclosed gaming balls to play a game, the gaming balls as a gaming medium are configured to be playable without being discharged to the outside, so that the prize balls will be paid out when a prize is won. Instead, prize ball data as a game medium is given. In this specification, the "game value to be paid out" includes the meaning of both the prize ball and the prize ball data. For example, when a prize is won in a prize opening with 15 prize balls, prize ball data having a value corresponding to the 15 prize balls is given to the enclosed gaming machine. Further, the game value is not necessarily limited to the prize ball and the prize ball data, and may be any one corresponding to the prize ball and the prize ball data.
また、主制御回路に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROMおよびRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 Further, when the game medium management device connected to the main control circuit manages the game medium management device, the game medium management device has a ROM and an RWM (or RAM) and is provided in the game machine, and is an external device (not shown). It is connected to a two-way communication function via a game medium handling device and a predetermined interface, and provides a game medium necessary for a game medium lending operation (that is, a player performs a game medium loading operation). The operation of paying out the game medium (that is, the action of paying out the game medium to the player when the winning combination related to the payout of the game medium is won (the winning combination is established), and the necessary game medium is used. It may be possible to perform an operation of acquiring the game) or electromagnetically recording the game medium used for the game. Further, the gaming medium management device not only manages the actual number of gaming media, but also displays the number of gaming media possessed on the front of the pachinko gaming machine, for example, based on the management result of the number of gaming media. A medium number display device (not shown) may be provided, and the number of game media displayed on the possessed game medium number display device may be managed. That is, the game medium management device may be capable of recording and displaying the total number of game media that the player can use for the game by an electromagnetic method.
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has a performance that allows the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device, and also has a game. In addition to the case where a person directly operates the game medium, the number of recorded game media cannot be reduced, and an external connection terminal board (not shown) is provided between the device and an external game medium handling device. In some cases, it is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal board.
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with a lending operation means, a return (payment) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. (For example, IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money from mobile terminals, other operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the game medium handling device side It may be provided (neither is shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As a flow of the game at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any of the above lending operation means. Then, the number of game media corresponding to the valuable value subtracted from the game medium handling device to the game medium management device is increased. Then, the player plays a game, and if a game medium is required, the above operation is repeated. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game media management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device discharges a recording medium recording the number of game media. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when the number of game media is transmitted. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like for exchanging prizes, or moves the game table to play a game based on the game medium recorded on another table.
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all the gaming media are transmitted to the gaming media handling device, but only the number of gaming media desired by the player is transmitted on the gaming machine or the gaming media handling device side, and the gaming medium possessed by the player is transmitted. It may be divided and processed. Further, the recording medium is not limited to being discharged, and cash or a cash equivalent may be discharged, or may be stored in a mobile terminal or the like. Further, the game medium handling device may be capable of inserting a member recording medium of the game hall, storing it in the member recording medium, and making it possible to replay the game at a later date.
また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, it is possible to execute a lock operation for locking the game medium or valuable data communication to the game medium handling device or the game medium management device by operating a predetermined operating means (not shown). May be good. In that case, information such as a one-time password that only the player can know may be set, or the player may be recorded by an imaging means provided in the game medium handling device.
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 Further, in the above, the case where the game medium management device is applied to the pachinko gaming machine is described, but the game medium management device is also used in the pachi-slot machine, the slot machine using the game ball, and the enclosed game machine. It can also be provided so that the player's game medium is managed.
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 As described above, by providing the above-mentioned game medium management device, the number of parts inside the game machine can be reduced as compared with the case where the game medium is physically used for the game, and the cost and manufacturing cost of the game machine can be reduced. Not only can it be reduced, but it can also prevent the player from coming into direct contact with the gaming medium, improving the gaming environment, reducing noise, and reducing the power consumption of the gaming machine by reducing the number of parts. It will also be. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through the game medium and the slot and payout port of the game medium. That is, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.
また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。 In addition, a communication cable is used to transmit data on an enclosed game machine configured so that the game medium can be played without being discharged to the outside, and an increase / decrease in the game medium due to consumption, lending, and payout of the game medium to the game machine. When the present invention is applied to a game system having a game medium management device connected so as to be able to transmit and receive by an optical signal via an optical signal, the game system may be configured as follows.
以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。また、球磨き装置を設けずに、遊技球を遊技機の外部に排出する排出機構と、遊技機の外部で磨き上げた遊技球を遊技球の内部に取り込む取込機構とを設けるようにしてもよい。この場合、取込機構は、取込専用の樋を設けてもよいし、遊技領域に設けられた入賞口から取り込むように構成してもよい。 The outline of the enclosed gaming machine will be described below. In the enclosed gaming machine, the launching device is located above the gaming area and launches a gaming ball as a gaming medium from above with respect to the gaming area. When the player operates the handle, the payout control circuit drives the ball feed solenoid, and the ball feed pestle pushes the game ball in the standby state toward the launch pad. As a result, the game ball moves to the launch pad. In addition, a subtraction sensor is provided on the path from the standby position to the launch pad, and detects a game ball moving to the launch pad. When the game ball is detected by the subtraction sensor, the number of balls held is subtracted by 1. As described above, since the gaming ball is configured to be launched from above with respect to the gaming area, the enclosed gaming machine can avoid a so-called return ball (foul ball). Then, the game ball discharged from the game area after rolling in the game area is polished by the ball polishing device. The game ball polished by the ball polishing device is transported upward by the lifting device and guided to the launching device. The gaming balls are not discharged to the outside of the enclosed gaming machine, and a certain number (for example, 50) of gaming balls are configured to circulate in a series of paths in the gaming machine. Further, without providing a ball polishing device, a discharge mechanism for discharging the game ball to the outside of the game machine and a taking-in mechanism for taking the game ball polished outside the game machine into the inside of the game machine are provided. May be good. In this case, the capture mechanism may be provided with a gutter dedicated to capture, or may be configured to capture from a winning opening provided in the game area.
封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球数が増加する。また、例えば、遊技の終了によって封入式の遊技機に記憶される遊技価値(すなわち持ち球)の全部を清算したり、持ち球の一部を遊技媒体管理装置に送信する操作を行ったりすることによって、持ち球の全部または一部が遊技媒体管理装置で管理される遊技価値に統合される場合、封入式の遊技機に記憶される遊技価値は、減算またはクリアされ、持ち球数は減少する。さらに、遊技領域の上方から遊技球が発射されるタイプの遊技機にはファール球の概念がないが、従来の遊技機のように下方から遊技球が発射される場合にはファール球が発生しうる。そのため、下方から遊技球が発射されるタイプの遊技機の場合、ファール球の発生有無によっても、持ち球数の増減が発生する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。 In the enclosed gaming machine, since the gaming ball is not discharged to the outside of the gaming machine, an upper plate or a lower plate for temporarily holding the gaming ball is not provided. Since the gaming ball is not discharged to the outside in the enclosed gaming machine, the gaming ball is not actually in the player's hand, and the gaming ball does not actually increase or decrease by playing the game. In the enclosed gaming machine, the player starts the game after obtaining a ball by lending from the gaming medium management device. Here, obtaining a possession ball means that the player obtains a game medium in terms of data management. Then, when the game ball is launched from the launching device, the possessed ball is consumed and the number of possessed balls decreases. Further, as the game balls pass through each winning opening provided in the game area, the number of balls to be paid out is increased according to the conditions set according to the winning openings, and the number of balls held increases. Furthermore, the number of balls held will increase by lending from the game medium management device. Further, for example, at the end of the game, the entire game value (that is, the ball held) stored in the enclosed gaming machine may be settled, or a part of the ball held may be transmitted to the game medium management device. When all or part of the balls held is integrated into the game value managed by the game medium management device, the game value stored in the enclosed gaming machine is subtracted or cleared, and the number of balls held is reduced. .. Furthermore, there is no concept of a foul ball in a type of gaming machine in which a gaming ball is launched from above the gaming area, but a foul ball is generated when a gaming ball is launched from below as in a conventional gaming machine. sell. Therefore, in the case of a gaming machine of a type in which a gaming ball is launched from below, the number of balls held increases or decreases depending on whether or not a foul ball is generated. In addition, "consumption, lending and paying out of game media" means that the ball is consumed, lent out and paid out. In addition, "increase / decrease in game media" means that the number of balls held increases / decreases depending on consumption, lending, and payout. Further, the "data on the increase / decrease in the game medium due to the consumption, lending and payout of the game medium" is the data on the decrease in the number of balls held due to the launch of the game ball and the increase in the number of balls held due to the lending and paying out.
封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有している。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、この第2実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。 The enclosed gaming machine has a payout control circuit and a touch panel type liquid crystal display device. The payout control circuit is connected to various sensors that detect the passage of the game ball through each winning opening or the like. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a game ball passes through each winning opening, the number of game balls to be paid out is added to the number of balls held. Also, when the game ball is launched, the number of balls held is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held to the game medium management device by the operation of the player. In addition, the above-mentioned liquid crystal display device is located at the upper part of the gaming machine, and accepts requests for conversion (ball lending) from the game value managed by the gaming medium management device to possession balls (ball lending) and counting (return) of possession balls. Then, these requests are transmitted to the payout control circuit via the game medium management device, and the payout control circuit instructs the game medium management device to transmit data regarding the current number of balls held. Here, the "game value" refers to money / banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into holding balls by a game media management device. In the second embodiment, the game medium management device is a so-called CR unit, and is configured to be able to accept banknotes, prepaid media, and the like. In addition, the counted balls can be used for prize exchange or the like in a game field or the like where a game system is installed.
また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。 In addition, the enclosed gaming machine has a backup power supply. As a result, even when the power is turned off at night or the like, the data immediately before the power is turned off can be retained. Further, with this backup power supply, for example, the door frame opening may be continuously detected by the door opening sensor. As a result, it is possible to prevent cheating at night. In this case, information such as the number of times the door frame is opened may be stored. Further, when the power is turned on, information such as the number of times the door frame is opened may be output to the liquid crystal display device of the gaming machine or the like.
なお、封入式の遊技機は、遊技者が遊技球に触れることができないように構成されていればよく、例えば、遊技球を島設備で循環させずに当該遊技機のみで循環させるタイプのもの、および、遊技球が島設備を循環するものの遊技者が遊技球に触れることができないタイプのもの等も、封入式の遊技機に含まれる。 The enclosed gaming machine may be configured so that the player cannot touch the gaming ball. For example, the enclosed gaming machine is of a type in which the gaming ball is circulated only by the gaming machine without being circulated by the island equipment. , And the type in which the gaming ball circulates in the island equipment but the player cannot touch the gaming ball, etc. are also included in the enclosed gaming machine.
遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。 The game medium management device has a game machine connection board. The game medium management device is configured to transmit / receive data (transmission signal) to / from the game machine via the game machine connection board. The data to be transmitted and received are the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the game machine manufacturer code stored in the game machine, the security chip manufacturer code, and the game. Information such as the model code of the machine. Then, when the transmission source transmits a transmission signal with either one of the gaming machine and the gaming medium management device as the transmission source and the other as the transmission destination, the transmission destination receiving the transmission signal is the same signal as the transmission signal. The confirmation signal is transmitted to the transmission source, and the transmission source compares the transmission signal with the confirmation signal to determine whether or not they are the same.
このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 In this way, the transmission source compares the confirmation signal transmitted from the transmission destination with the transmission signal to determine whether or not they are the same, so that the signal transmitted from the transmission source is not tampered with. You can confirm that it has been sent to the sender. As a result, it is possible to suppress fraudulent acts such as falsification of transmission / reception signals between the gaming machine and the gaming medium management device.
また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。 Further, in the gaming system, the transmission source has a modulation unit that modulates a signal, the signal modulated by the modulation unit is transmitted as the transmission signal, and the transmission destination transmits the signal modulated by the modulation unit. It may have a demodulation unit for demodulation.
これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 As a result, even if the transmission / reception signal between the gaming machine and the gaming medium management device is read, it is difficult to decipher this signal, and the transmission / reception signal between the gaming machine and the gaming medium management device is transmitted. It is possible to suppress fraudulent acts such as falsification.
また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。 Further, in the game system, when the transmission destination receives the transmission signal from the transmission source, the approval signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, is set aside from the confirmation signal. It may be sent to the sender.
これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。また、主制御回路と遊技媒体管理装置とを直接通信接続するのではなく、主制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けて、枠制御回路を経由して主制御回路と遊技媒体管理装置とを通信接続するようにしてもよい。また、主制御回路とは別に発射制御回路を設け、発射制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けるように構成してもよい。この場合、主制御回路や発射制御回路のエラー制御を枠制御回路で行うようにしてもよい。 As a result, by comparing the transmission signal and the confirmation signal, it is not only confirmed that the regular signal has been transmitted / received, but also that the regular signal has been transmitted / received based on the approval signal. Therefore, it is possible to further strengthen the suppression of fraudulent activities. Further, instead of directly connecting the main control circuit and the game medium management device by communication, a frame control circuit is provided between the main control circuit and the game medium management device, and the main control circuit is connected to the main control circuit via the frame control circuit. A communication connection with the game medium management device may be made. Further, a launch control circuit may be provided separately from the main control circuit, and a frame control circuit may be provided between the launch control circuit and the game medium management device. In this case, the error control of the main control circuit and the launch control circuit may be performed by the frame control circuit.
また、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが並行して行われる場合、メインCPUは、第1特別図柄および第2特別図柄の両方が大当り図柄を示す図柄組合せで停止することがないように処理を行う。 Further, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel, the main CPU stops at the symbol combination in which both the first special symbol and the second special symbol indicate the jackpot symbol. Process so that there is nothing to do.
詳述すると、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、他方の特別図柄を、特別抽選の結果にかかわらずハズレを示す図柄組合せで強制的に停止させる制御を行う。一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から大当り遊技状態に移行するが、この大当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。 More specifically, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops at the symbol combination indicating the jackpot symbol, the other Control is performed to forcibly stop the special symbol of the above with a symbol combination indicating a loss regardless of the result of the special lottery. When one of the special symbols stops at the symbol combination indicating the jackpot symbol, the general gaming state shifts to the jackpot gaming state as described above. In this jackpot gaming state, the start condition of the first special symbol and the start of the second special symbol are started. None of the conditions are satisfied, and the main CPU does not newly perform the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol.
また、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、一般遊技状態から小当り遊技状態への移行(小当り図柄を示す図柄組合せで停止したこと)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、小当り遊技状態から一般遊技状態への移行(小当り遊技の終了)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する処理を行う。一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から小当り遊技状態に移行するが、この小当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。ただし、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合、メインCPUは、可変表示中の他方の特別図柄について、見掛け上は可変表示中と同様の態様でLED群で構成される特別図柄の可変表示を行うが、上述したとおり変動時間の計時は中断する。 Further, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops at the symbol combination indicating the small hit symbol, the general game is performed. The timekeeping of the fluctuation time of the other special symbol is interrupted based on the transition from the state to the small hit gaming state (stopped at the symbol combination indicating the small hit symbol), and the transition from the small hit gaming state to the general gaming state ( Based on the end of the small hit game), the process of restarting the timing of the fluctuation time of the other special symbol is performed. When one of the special symbols stops at the symbol combination indicating the small hit symbol, the general gaming state shifts to the small hit gaming state as described above, but in this small hit gaming state, the start condition of the first special symbol and the second special None of the symbol start conditions are satisfied, and the main CPU does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol. However, when both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed, if one of the special symbols stops at the symbol combination indicating the small hit symbol, the main CPU is in the variable display. Regarding the other special symbol, the variable display of the special symbol composed of the LED group is apparently performed in the same manner as during the variable display, but the timing of the fluctuation time is interrupted as described above.
[5.第4のパチンコ遊技機]
次に、第4のパチンコ遊技機について説明する。第4のパチンコ遊技機は、上述したとおり、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機であり、第2のパチンコ遊技機と同様に第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示される。また、第4のパチンコ遊技機は、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機であり、また、所謂ST機でもある。特に、第4のパチンコ遊技機は、普通電動役物が捕捉した遊技球を、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれかに始動入賞させるように電気的に振り分ける振分装置を設けている点において第2のパチンコ遊技機と異なる。それ故、遊技盤ユニットおよび電気的構成についても、第2のパチンコ遊技機と異なる点がある。
[5. 4th pachinko game machine]
Next, the fourth pachinko gaming machine will be described. As described above, the fourth pachinko gaming machine is a so-called one-type pachinko gaming machine called a digital pachinko machine, and like the second pachinko gaming machine, the first special symbol and the second special symbol are in parallel. Only one of them is variably displayed without being variably displayed. Further, in the fourth pachinko gaming machine, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are suspended, for example, the starting condition of the second special symbol is higher than the starting condition of the first special symbol. Is a priority variable machine that is established with priority, and is also a so-called ST machine. In particular, the fourth pachinko gaming machine is provided with a distribution device that electrically distributes the game balls captured by the ordinary electric accessory so that the first special symbol or the second special symbol can be started and won a prize. It differs from the second pachinko machine in that it is different from the second pachinko machine. Therefore, the gaming board unit and the electrical configuration are also different from those of the second pachinko gaming machine.
以下、第4のパチンコ遊技機を説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板3184(図46参照)から第4のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ3186(図46参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第2のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。
Hereinafter, in describing the fourth pachinko gaming machine, for example, the basic configuration of the
なお、第4のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第2のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第2のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第4のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第2のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第2のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In explaining the fourth pachinko gaming machine, the configuration described with reference to the drawings used in the description of the second pachinko gaming machine uses the same reference numerals and step numbers as those of the second pachinko gaming machine. explain. However, regarding the configuration described with reference to the drawings newly adopted in the description of the fourth pachinko gaming machine, even if the configuration has the same functions as the second pachinko gaming machine, the second pachinko machine The explanation shall be made using a code and a step number different from those of the gaming machine.
[5-1.遊技盤ユニット]
図81は、第4のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット3010の外観を示す正面図の一例である。
[5-1. Game board unit]
FIG. 81 is an example of a front view showing the appearance of the
図81に示されるように、遊技盤ユニット3010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域3105が形成される遊技パネル3100と、ガイドレール3110と、遊技領域3105の略中央部に配置されるセンター役物3115と、一般入賞口3122A、3122Bと、クルーンユニット3124と、通過ゲートユニット3125と、中央入球口3128と、特別電動役物ユニット3130と、普通電動役物ユニット3145と、始動入賞役物ユニット3150と、LEDユニット3160と、アウト口3178と、遊技盤ユニット3010の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、LEDユニット3160については第2のパチンコ遊技機のLEDユニット1160と同様であり、この第4のパチンコ遊技機では説明を省略する。
As shown in FIG. 81, the
(遊技パネル)
遊技パネル3100には、表示装置3007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル3100の前面には、ガイドレール3110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール3110から遊技領域3105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域3105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
The
また、遊技パネル3100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル3100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル3100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル3100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。
Further, behind the
なお、本実施例では、裏ユニットを正面視で視認できるように遊技パネル3100が透明樹脂で構成されているが、遊技パネル3100の全部を透明としてもよいし、一部のみを透明としてもよい。
In this embodiment, the
(ガイドレール)
ガイドレール3110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域3105は、ガイドレール3110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置3006(図87参照)から発射された遊技球を遊技領域3105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The guide rail 3110 is composed of an arcuate outer rail and an inner rail (neither of which has a reference reference numeral). The
(センター役物)
センター役物3115は、遊技パネル3100の開口にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール3116を備えている。遊技領域3105に向けて発射された遊技球は、センターレール3116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The
第4のパチンコ遊技機においても、第2のパチンコ遊技機と同様に、遊技領域3105のうち、センター役物3115よりも左側の領域を左側領域3106と称し、センター役物3115よりも右側の領域を右側領域3107と称する。
In the fourth pachinko gaming machine, as in the second pachinko gaming machine, the area on the left side of the
発射装置6によって遊技領域3105に向けて発射された遊技球は、左側領域3106または右側領域3107を流下する。左側領域3106または右側領域3107を流下する遊技球は、遊技パネル3100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域3106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域3107を流下する。すなわち、遊技者によって左打ちによって左側領域3106に向けて、右打ちによって右側領域3107に向けて遊技球を打ち分け可能とされている。
The game ball launched toward the
また、センター役物3115には、左側の外周縁部に、左側領域3106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口3117が形成されている。ワープ入口3117に進入した遊技球は、センター役物3115に形成されたステージ3118に誘導可能に構成されている。ステージ3118は、表示装置3007の表示領域の下方前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ3118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
Further, in the
ステージ3118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口3119が形成されており、チャンス入口3119に進入した遊技球は、中央入球口3128の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口3119に進入した遊技球は、ワープ入口3117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口3117に進入したもののチャンス入口3119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で中央入球口3128に入球(通過)するようになっている。
A
(中央入球口)
中央入球口3128は、センター役物3115におけるチャンス入口3119の直下に配置されている。中央入球口3128に入球(通過)した遊技球は、クルーンユニット3124に進入する。
(Central entrance)
The
(一般入賞口)
一般入賞口3122Aは、遊技領域3105の左下方に複数配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。一般入賞口3122Aに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ3123A(後述の図87参照)により検出される。一般入賞口3122Bは、遊技領域3105の右下方に1つ配置されており、右打された遊技球の中で、特別電動役物ユニット3130、普通電動役物ユニット3145及び始動入賞役物ユニット3150に捕捉されなかった遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。一般入賞口3122Bの周囲には例えば4数に1球入賞できるように遊技釘が配列されており、一般入賞口3122Bに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ3123B(後述の図87参照)により検出される。
(General winning opening)
A plurality of general winning
一般入賞口スイッチ3123A(後述の図87参照)により一般入賞口3122Aへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口3122Aへの遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。一般入賞口スイッチ3123B(後述の図87参照)により一般入賞口3122Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば1個の賞球が払い出されるが、一般入賞口3122Bへの遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は1個に限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the general winning
(クルーンユニット)
クルーンユニット3124は、クルーン皿3210と、第1始動口スイッチ3121A(後述の図87参照)と、2つの通過ゲートスイッチ3127A(後述の図87参照)とを備えている。クルーン皿3210は、中央入球口3128の下方に配置されており、円形の浅い凹面を有し、凹面の中心を囲むように1つの第1始動口3120A及び2つの普図始動口3220が形成されている。第1始動口スイッチ3121A(後述の図87参照)は、第1始動口3120Aを通過した遊技球の搬送経路に配置され、遊技球の通過を検知する。通過ゲートスイッチ3127A(後述の図87参照)は、普図始動口3220を通過した遊技球の搬送経路に配置され、遊技球の通過を検知する。なお、通過ゲートスイッチ3127A(後述の図87参照)は、2つの普図始動口3220にそれぞれ設けても、2つの普図始動口3220を通過した遊技球の搬送経路における合流部位に1つ設けてもよい。
(Crune unit)
The
中央入球口3128に入球(通過)した遊技球は、クルーン皿3210の外周部に周方向に放出される。クルーン皿3210に放出された遊技球は、クルーン皿3210の外周を周回し、転送速度が遅くなるに連れて周回しながら凹面の中心に向かっていく。そして、遊技球は、第1始動口3120A及び2つの普図始動口3220のいずれか一つを通過して、第1始動口スイッチ3121A(後述の図87参照)或いは通過ゲートスイッチ3127A(後述の図87参照)に検出される。
The game ball that has entered (passed) into the
第1始動口スイッチ3121A(後述の図87参照)により第1始動口3120Aへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口3120Aに遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。
When the winning (passing) of the game ball to the
通過ゲートスイッチ3127Aにより普図始動口3220への遊技球の通過が検出されると、普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ3127Aにより普図始動口3220への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。
When the passage of the game ball to the normal
(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット3125は、右側領域3107に配置されており、右打ちされた遊技球が通過できるように構成された通過ゲート3126と、通過ゲート3126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ3127B(後述の図87参照)とを一体化したユニット体である。通過ゲートユニット3125は、普通電動役物ユニット3145の下方に配置されており、通過ゲートユニット3125の下方には、特別電動役物ユニット3130、始動入賞役物ユニット3150及び一般入賞口3122Bが配置される。
(Passing gate unit)
The
通過ゲートスイッチ3127Bにより通過ゲート3126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。なお、通過ゲートスイッチ3127Aにより通過ゲートユニット3125への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット3125は、右側領域3107に代えてまたは加えて左側領域3106に配置されていてもよい。
When the passing of the game ball to the passing
また、普図始動口3220及び通過ゲート3126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。すなわち、大当りでない遊技状態(例えば通常遊技状態等)から大当り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作動装置の両方が作動することであるが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合せ)が導出された際に、条件装置については作動させるものの役物連続作動装置については作動させないようにすることができる。そして、条件装置が作動していることを前提として、通過ゲートスイッチ3127B(後述の図87参照)により遊技球が検出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。
Further, the starting
この明細書において、普図始動口3220及び通過ゲート3126への遊技球の通過を始動通過と称し、普図始動口3220及び通過ゲート3126のいずれかへの遊技球の通過によって抽出された普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を普通図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで普通図柄の始動情報を記憶することを保留と称し、保留されている普通図柄の始動情報を「普通図柄の保留球」とも称する。また、普通図柄を普図と略称する場合がある。
In this specification, the passage of the game ball to the normal
(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット3130は、大当り用大入賞口3131と、大当り用大入賞口3131への遊技球の入賞(通過)を検出する大当り用大入賞口カウントスイッチ3132(後述の図87参照)と、特別電動役物3133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット3130は、遊技領域3105内の略右下部に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special
大当り用大入賞口3131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大当り用大入賞口3131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置したり、センター役物3115の上部において遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置するようにしてもよい。
The
また、大当り用大入賞口3131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大当り用大入賞口カウントスイッチ3132(後述の図87参照)により大当り用大入賞口3131への遊技球の入賞が検出されると、例えば15個の賞球が払い出される。ただし、大当り用大入賞口3131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は15個に限られない。
In addition, a predetermined number (for example, 10) of game balls can be won (passed) in the
特別電動役物3133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ3134と、この特電用シャッタ3134を作動させる特電用ソレノイド3135(後述の図87参照)とを備える。特別電動役物3133すなわち特電用シャッタ3134は、大当り用大入賞口3131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大当り用大入賞口3131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。大当り遊技状態における大当り用大入賞口3131の閉鎖状態から開放状態への状態移行は、所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大当り用大入賞口3131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。小当り遊技状態は、大当り用大入賞口3131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態であり、複数ラウンドにわたって行うものではない点で大当り遊技状態とは異なる。なお、小当り遊技状態において、所定期間内に開放状態と閉鎖状態とを複数回繰り返すことは可能である。
The special
なお、本実施例では、大当り用大入賞口3131が、大当り遊技制御処理の実行時及び小当り遊技制御処理の実行時に開放されるが、これに限られず、大当り用大入賞口3131とは別に小当り用大入賞口に設け、大当り遊技制御処理の実行時に大当り大入賞口3131を開放し、小当り遊技制御処理の実行時に小当り用大入賞口を開放させるようにしてもよい。
In this embodiment, the big hit big winning
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット3145は、遊技領域3105の右側領域3107における通過ゲートユニット3125の上方に配設されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口3149と、この入賞口3149への遊技球の入賞を検出する普通電動役物入球スイッチ3122(後述の図87参照)と、普通電動役物3146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口3149を一般入賞口とし、上記のスイッチを一般入賞口スイッチとしている。
(Ordinary electric accessory unit)
The ordinary
普通電動役物3146は、前後方向に進退可能な普電用シャッタ3147と、この普電用シャッタ3147を作動させる普電用ソレノイド3148(後述の図87参照)とを備える。普通電動役物3146すなわち普電用シャッタ3147は、入賞口3149への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、入賞口3149への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ3147に代えて、所謂電動チューリップと呼ばれる例えば一対の羽根部材からなる可動部材を採用してもよい。また、可動部材は、一対に限られず、羽根型、扉型、突出板型等を含む。
The ordinary
普通電動役物ユニット3145が遊技パネル3100に配設された場合に、普通電動役物3146が捕捉して入賞口3149を通過した遊技球を、始動入賞役物ユニット3150に搬送する搬送経路3540(図82参照)が形成される。詳細については後述するが、普通電動役物3146が捕捉した遊技球の移動先が、振分装置3506(図82参照)によって第1作動機構3511(図82参照)に向かう第1通路3504(図82参照)又は第2作動機構3513(図82参照)に向かう第2通路3505(図82参照)に振り分けられ、第1作動機構3511(図82参照)又は第2作動機構3513(図82参照)のいずれかを通過する。これにより、第1非電動役物3440又は第2非電動役物3441のいずれかが開状態となる。
When the ordinary
(始動入賞役物ユニット)
始動入賞役物ユニット3150は、遊技領域3105の右側下部の領域における通過ゲートユニット3125の下方でかつ特別電動役物3133の上方に配設されている。始動入賞役物ユニット3150は、第1非電動役物3440、第2非電動役物3441、アウト口3442、カバー板3443等を備えており、これらの部材を一体化したユニット体である。始動入賞役物ユニット3150が遊技パネル3100に配設された場合に、第1非電動役物3440、第2非電動役物3441は、通過ゲート3126の下方に第2非電動役物3441、第1非電動役物3440の順に配置される。
(Starting prize winning accessory unit)
The starting prize winning
第1非電動役物3440は、始動入賞役物ユニット3150の本体に回動可能に取り付けられる羽根部材3510と、遊技球の移動に連動して羽根部材3510を回動させる第1作動機構3511(図82参照)と、を備えている。羽根部材3510は、図81に示すように、回動軸方向視した場合に弧状に形成されており、その中央部が回動自在に支持され、遊技パネル3100の盤面に沿って回動する。羽根部材3510は、第1作動機構3511(図82参照)によって、羽根部材3510の内側の面に遊技球が乗りやすい開状態及び羽根部材3510の内側の面に乗り難い閉状態に切り替えられる。
The first
第2非電動役物3441は、始動入賞役物ユニット3150の本体に回動可能に取り付けられる羽根部材3512と、遊技球の移動に連動して羽根部材3512を回動させる第2作動機構3513(図82参照)と、を備えている。羽根部材3512は、図81に示すように、回動軸方向視した場合に弧状に形成されており、その中央部が回動自在に支持され、遊技パネル3100の盤面に沿って回動する。第2作動機構3513(図82参照)は、羽根部材3512の内側の面に遊技球が乗りやすい開状態及び羽根部材3512の内側面に乗り難い閉状態に切り替えられる。
第1非電動役物3440には、羽根部材3510の開く動作を検知する第1非電動役物作動スイッチ3514(図87参照)が備えられている。また、第2非電動役物3441には、羽根部材3512の開く動作を検知する第2非電動役物作動スイッチ3515(図87参照)が備えられている。メインCPU3201(図87参照)が、第1始動口スイッチ3121B或いは第2始動口スイッチ3141が遊技球を検出した時に、その時点よりも所定時間前までに第1非電動役物作動スイッチ3514或いは第2非電動役物作動スイッチ3515が遊技球を検出していない場合に異常と判定し、遊技異常検知コマンドの送信予約を行う。
The second
The first
第1非電動役物3440及び第2非電動役物3441は、一般に、メカチューと称される役物である。
The first
始動入賞役物ユニット3150は、詳細については後述するが、普通電動役物3146が捕捉した遊技球を第1作動機構3511(図82参照)及び第2作動機構3513(図82参照)のいずれかに振り分ける振分装置3506(図82参照)を更に有している。このため、普通電動役物3146が捕捉ことによって羽根部材3510及び羽根部材3512のいずれかが開くようになる。
The start winning
カバー板3443は、遊技領域3105における右側下部の領域をカバーする透明の装飾部材である。第1非電動役物3440及び第2非電動役物3441等の前方は、カバー板3443によって覆われる。このカバー板3443の裏面には、突条に延びる案内路3500が形成されており、カバー板3443が遊技パネル3100に装着された場合に案内路3500が、通過ゲートユニット3125の下方に配置される。
The
案内路3500は、通過ゲートユニット3125側から落下した遊技球を受けて、センター役物3115と始動入賞役物ユニット3150との間に導くように斜め方向に延びる斜面部分と、この斜面部分の下端から特別電動役物3133側に向かって案内部分とを有する。案内部分は、三段に形成されており、この段差の付根部分にそれぞれ孔部が形成されている。これら2つの孔部において、下流側の孔部が第1始動口3120Bとして機能し、中央の孔部がアウト口3442として機能し、上流側の孔部が第2始動口3140として機能する。
The
第1非電動役物3440の羽根部材3510の回動軸は、第1始動口3120Bとして機能する孔部の開口における下流側に配置され、閉状態においては、先端部が開口の上流側に当接又は近接することにより、第1始動口3120Bが羽根部材3510によって閉鎖される。開状態においては、羽根部材3510の先端部が案内路3500から離間することによって第1始動口3120Bが開放されるとともに、第1始動口3120Bに向かう弧状の斜面が羽根部材3510に形成される。このように羽根部材3510は、開くことによって遊技球が乗り易い状態となり、羽根部材3510に乗った遊技球は、第1始動口3120B側に移動する。すなわち、羽根部材3510が開くことによって、遊技球が第1始動口3120Bに入球し易くなる。
The rotation shaft of the
第2非電動役物3441の羽根部材3512の回動軸も同様に、第2始動口3140として機能する孔部の開口における下流側に配置され、閉状態においては、羽根部材3512の先端部が開口の上流側に当接又は近接することにより、第2始動口3140が羽根部材3512によって閉鎖される。開状態においては、羽根部材3512の先端部が案内路3500から離間することによって第2始動口3140が開放されるとともに、第2始動口3140に向かう弧状の斜面が羽根部材3512に形成される。このように羽根部材3512は、開くことによって遊技球が乗り易い状態となり、羽根部材3512に乗った遊技球は、第2始動口3140側に移動する。すなわち、羽根部材3512が開くことによって、遊技球が第2始動口3140に入球し易くなる。
Similarly, the rotation shaft of the
アウト口3442は、案内路3500における第2非電動役物3441と第1非電動役物3440との間に配置されている。案内路3500に沿って流下する遊技球は、アウト口3442を通り過ぎることが多く、アウト口3442への遊技球の入球は比較的稀である。アウト口3442に入球した遊技球は遊技パネル3100の外部に排出され、再び遊技領域3105に戻ることはない。
The out
第1始動口3120Bに遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ3121B(後述の図87参照)により検出される。第1始動口3120A,3120Bのいずれに遊技球が入賞したとしても、第1特別図柄の当り判定処理の契機となる。
When a game ball wins a prize in the
第1始動口スイッチ3121B(後述の図87参照)により第1始動口3120Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口3120Bに遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。
When the winning (passing) of the game ball to the
第2始動口3140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ3141(後述の図87参照)により検出される。また、第2始動口3140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ3141(後述の図87参照)により検出される。第2始動口3140のいずれに遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の当り判定処理の契機となる。
When a game ball wins a prize in the
第2始動口スイッチ3141(後述の図87参照)により第2始動口3140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば1個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口3140に遊技球が入賞すると例えば15個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口3140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the
(始動入賞役物ユニット3150の内部構成)
ここで、始動入賞役物ユニット3150の内部構成の要部について、図82を参照しながら説明する。
始動入賞役物ユニット3150は、共通通路3541と、第1通路3504と、第2通路3505と、振分装置3506と、第1作動機構3511と、第2作動機構3513と、を更に備えている。共通通路3541は鉛直下方に延びており、共通通路3541の一端部は、搬送経路3540の出口に連結され、共通通路3541の他端部は、第1通路3504と、第2通路3505とに分岐している。第1通路3504は共通通路3541に対して斜め下方に延びており、第2通路3505は共通通路3541に連続して鉛直下方に延びている。
(Internal configuration of the starting prize winning accessory unit 3150)
Here, a main part of the internal configuration of the starting prize winning
The start winning
第1通路3504、第2通路3505及び共通通路3541は、突条3551~3556が形成された平板3550をカバー板3443の裏面に対して遊技球が通過可能な程度の隙間を空けて配置することによって形成される。共通通路3541は、突条3555と突条3556との間に形成される。第1通路3504は、突条3551と突条3552との間に形成される。第2通路3505は、突条3553と突条3554との間に形成される。
In the
突条3555及び突条3556は、1つの遊技球が通過可能な間隔で鉛直方向に沿って並列配置されている。突条3551は、鈍角のL字型に形成されており、突条3555の下端から斜め下方に延びて更に鉛直方向に沿って延びている。突条3554は、突条3555の下端か鉛直方向に沿って延びている。突条3552と突条3553は、突条3551と突条3554の内側に配置され、突条3552は鈍角のL字型に形成されており、斜め下方に延びて更に鉛直方向に沿って延びている。突条3553は鉛直方向に沿って延びている。突条3553の鉛直方向の長さは、突条3552の鉛直方向に延びた部分の長さよりも長く、突条3553の上端は突条3555の下端に対して遊技球が通過可能な間隔で配置されている。このため、第2通路3505よりも第1通路3504の入口が低くなっている。また、突条3553の上端は突条3552の上端に連結しており、突条3552の斜め下方に延びた部分は、突条3551の斜め下方に延びた部分と平行である。
突条3554にスリット3557が形成されている。このスリット3557は、突条3554における、突条3552の斜面に沿った延長線上部位に形成されている。
The
A
(振分装置)
振分装置3506は、共通通路3541と第2通路3505との間の領域に配置されている。
(Distribution device)
The
振分装置3506は、普通電動役物3146よって捕捉され、共通通路3541を通過して共通通路3541の出口から落下した遊技球を、第1通路3504及び第2通路3505のいずれかに振り分けるものである。
The
振分装置3506は、平板部材3531と、平板部材3531を斜め方向にスライド移動させる振分ソレノイド3532(図87参照)と、を備えている。平板部材3531は、第2通路3505の入口の上部に斜めに配置され、第2通路3505を閉鎖することが可能な大きさを有している。また、平板部材3531は、斜め方向にスライド移動可能であり、スライド移動により、第2通路3505の入口を閉鎖する状態、第2通路3505の入口を開放する状態のいずれかに切り替えることが可能である。
The
振分ソレノイド3532への通電制御はメインCPU3201によって行われる。振分ソレノイド3532に通電していない状態では、第2通路3505の入口が平板部材3531によって閉鎖された状態にある。振分ソレノイド3532に通電してソレノイド鉄心を変化させた場合には、平板部材3531が斜め上方に移動して、第2通路3505の入口が開放される。この時、平板部材3531の略全体が外部に移動する。
The energization control to the
カバー板3443が透明部材によって構成されているため、平板部材3531の動作及び振分装置3506によって遊技球が振り分けられる様子が遊技者によって視認可能になる。
Since the
[振分装置3506の動作]
図83は振分装置3506への通電がオフの場合における遊技球の移動経路を示す説明図である。図84は振分装置3506への通電がオンの場合における遊技球の移動経路を示す説明図である。図85は遊技球が第1作動機構3511を通過した場合の遊技パネル3100の盤面を示す説明図である。図86は遊技球が第2作動機構3513を通過した場合の遊技パネル3100の盤面を示す説明図である。
[Operation of sorting device 3506]
FIG. 83 is an explanatory diagram showing a movement path of the game ball when the energization to the
振分装置3506への通電がオフの場合には、図83に示すように、第2通路3505が振分装置3506によって閉鎖された状態にある。この状態で、普通電動役物3146が遊技球を捕捉すると、図83に示すように、遊技球は第1作動機構3511を通過するようになり、第1作動機構3511が遊技球の通過に連動して、閉状態にある第1非電動役物3440(図81参照)の羽根部材3510(図81参照)が、図85に示すように、開状態に切り替わる。なお、羽根部材3510が開状態にあるときに遊技球が第1作動機構3511を通過した場合には、羽根部材3510は開状態のまま維持される。第1非電動役物3440の羽根部材3510が開状態において遊技球を1個捕捉した場合には、開状態が維持され、2個目の遊技球を捕捉した場合に閉状態となる。なお、第1非電動役物3440が開状態において遊技球を2個同時に捕捉した場合、或いは遊技球を1個捕捉した後に2個同時に捕捉した場合には閉状態となる。なお、第1非電動役物3440の羽根部材3510が開状態において遊技球を2個捕捉した場合に閉状態となるものとしたが、1個捕捉した場合に閉状態となるものとしてもよい。
When the energization to the
振分装置3506への通電がオンの場合には、図84に示すように、第2通路3505が開放された状態にある。この状態で、普通電動役物3146が遊技球を捕捉すると、遊技球は第2作動機構3513を通過するようになり、第2作動機構3513が遊技球の通過に連動して、閉状態にある第2非電動役物3441(図81参照)の羽根部材3512(図81参照)が、図86に示すように、開状態に切り替わる。なお、羽根部材3512が開状態にあるときに遊技球が第2作動機構3513を通過した場合には、羽根部材3512は開状態のまま維持される。第2非電動役物3441の羽根部材3512が開状態において遊技球を1個捕捉した場合には、開状態が維持され、2個目の遊技球を捕捉した場合に閉状態となる。なお、第2非電動役物3441が開状態において遊技球を2個同時に捕捉した場合、或いは開状態に切り替わり、遊技球を1個捕捉した後に2個同時に捕捉した場合にも閉状態となる。なお、第2非電動役物3441の羽根部材3512が開状態において遊技球を2個捕捉した場合に閉状態となるものとしたが、1個捕捉した場合に閉状態となるものとしてもよい。
When the energization to the
第1非電動役物3440又は第2非電動役物3441が捕捉した遊技球を、第1始動口スイッチ3121B(図87参照)又は第2始動口スイッチ3141(図87参照)が検知することにより、所定数の遊技球が賞球として遊技者に付与される。また、普通電動役物入球スイッチ3122(図87参照)が遊技球を検知することにより所定数の遊技球が賞球として遊技者に付与される。つまり、普通電動役物3146の普電用シャッタ3147によって遊技球が捕捉されることで、遊技者に賞球が付与される。なお、第4のパチンコ遊技機においては、普通電動役物3146の普電用シャッタ3147によって捕捉された遊技球は、捕捉された後に必ず普通電動役物入球スイッチ3122を通過し、普通電動役物入球スイッチ3122が遊技球を検知することによって遊技者に賞球が付与されることから、普通電動役物3146による遊技球の捕捉には入賞の意味も含まれる。更に、振分装置3506によって遊技球が第1通路3504又は第2通路3505に振り分けられた場合にも、第1始動口3120B又は第2始動口3140に始動入賞し易くなるため、遊技者に賞球獲得の機会が与えられる。
By detecting the game ball captured by the first
なお、上述した第4のパチンコ遊技機によれば、上流側から普通電動役物3146、第2非電動役物3441、第1非電動役物3440の順に配置されているが、これら3つの役物は、遊技領域3105における右側領域3107に配置されていれば、順序は問わない。
According to the above-mentioned fourth pachinko gaming machine, the ordinary
(アウト口)
図81において、アウト口3178は、遊技領域3105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口3120A、3120B、第2始動口3140、大当り用大入賞口3131、一般入賞口3122A、3122B等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口3178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域3105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口3178に加えて、最下流側でない位置、例えば一般入賞口3122Bの下方やクルーン皿3210にアウト口を設けて、遊技領域3105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Out mouth)
In FIG. 81, the
(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、第2のパチンコ遊技機と同様、遊技盤ユニット3010を装飾するものであって、上述したように、透過性のある遊技パネル3100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路3300(後述の図87参照)によって制御される可動役物等の演出用役物群3058を備える。演出用役物群3058は、表示装置3007の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群3058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) decorates the
[5-2.電気的構成]
次に、図87を参照して、第4のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図87は、第4のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[5-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the fourth pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. 87. FIG. 87 is an example of a block diagram showing a control circuit of the fourth pachinko gaming machine.
図87に示されるように、第4のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路3200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路3300と、払出・発射制御回路3400と、電源供給回路3450と、から構成される。
As shown in FIG. 87, the fourth pachinko gaming machine mainly includes a
[5-2-1.主制御回路]
主制御回路3200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU3201、メインROM3202(読み出し専用メモリ)、メインRAM3203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路3204およびバックアップコンデンサ3207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[5-2-1. Main control circuit]
The
メインCPU3201には、メインROM3202、メインRAM3203および初期リセット回路3204等が接続される。メインCPU3201は、動作を監視するWDT(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。
A
メインROM3202には、メインCPU3201により第4のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU3201は、メインROM3202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインRAM3203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM3203は、メインCPU3201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU3201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
初期リセット回路3204は、メインCPU3201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。
The
バックアップコンデンサ3207は、電断時等に、メインRAM3203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The
さらに、主制御回路3200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート3205、および、サブ制御回路3300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート3206等も備える。
Further, the
また、主制御回路3200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路3200には、上述した普通図柄表示部3161、普通図柄用保留表示部3162、第1特別図柄表示部3163、第2特別図柄表示部3164、第1特別図柄用保留表示部3165、第2特別図柄用保留表示部3166、普電用ソレノイド3148、特電用ソレノイド3135、振分ソレノイド3532等が接続されている。また、主制御回路3200には、これらの他、性能表示モニタ3170およびエラー報知モニタ3172等も接続されている。主制御回路3200は、I/Oポート3205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。
Further, various devices are connected to the
性能表示モニタ3170には、メインCPU3201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
The
エラー報知モニタ3172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ3172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄表示装置において通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
An error code is displayed on the
また、主制御回路3200には、第1始動口スイッチ3121A,3121B、第2始動口スイッチ3141、通過ゲートスイッチ3127A,3127B、大当り用大入賞口カウントスイッチ3132、普通電動役物入球スイッチ3122、一般入賞口スイッチ3123A、3123B、第1非電動役物作動スイッチ3514及び第2非電動役物作動スイッチ3515等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート3205を介して主制御回路3200に出力される。
Further, the
さらに、主制御回路3200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ3186にデータ送信する際に用いる外部端子板3184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー3174、メインRAM3203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ3176等が接続されている。本実施例において、バックアップクリアスイッチ3176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。
Further, the
また、設定キー3174およびバックアップクリアスイッチ3176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー3174やバックアップクリアスイッチ3176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー3174およびバックアップクリアスイッチ3176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー3174または/およびバックアップクリアスイッチ3176に接触できるように構成されているものも含まれる。 Further, it is preferable that the setting key 3174 and the backup clear switch 3176 are housed in a predetermined case so that a third party other than the manager of the game hall (for example, a player) cannot easily touch the setting key 3174 and the backup clear switch 3176. "Inside the predetermined case" is not limited to the configuration in which the setting key 3174 and the backup clear switch 3176 cannot be contacted unless the case is opened, but only the corresponding parts of the setting key 3174 and the backup clear switch 3176 in the case are turned off. When a notch is provided and the pachinko machine is rotated from the island facility to expose the back using a key managed by the game hall manager, the game hall manager sets the key 3174 or / and backs up. Those configured to be in contact with the clear switch 3176 are also included.
なお、本実施例では、設定キー3174およびバックアップクリアスイッチ3176は、主制御回路3200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路3400や電源供給回路3450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー3174やバックアップクリアスイッチ3176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting key 3174 and the backup clear switch 3176 are connected to the
[5-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路3300は、サブCPU3301、プログラムROM3302、ワークRAM3303、表示制御回路3304、音声制御回路3305、LED制御回路3306、役物制御回路3307およびコマンド入力ポート3308等を備える。サブ制御回路3300は、主制御回路3200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図87には示されていないが、サブ制御回路3300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[5-2-2. Sub control circuit]
The
プログラムROM3302には、サブCPU3301により第4のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU3301は、プログラムROM3302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU3301は、主制御回路3200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The
ワークRAM3303は、サブCPU3301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
The
表示制御回路3304は、表示装置3007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路3304は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
The
表示制御回路3304は、サブCPU3301からの画像表示命令に応じて、表示装置3007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置3007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The
そして、表示制御回路3304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置3007に供給する。表示装置3007に画像信号が供給されると、表示装置3007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路3304は、表示装置3007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the
音声制御回路3305は、スピーカ32から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路3305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。
The
音源ICは、スピーカ32から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU3301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ32から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls the sound output from the
LED制御回路3306は、装飾LED等を含むLED群46の制御を行うための回路である。LED制御回路3306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The
役物制御回路3307は、各役物(例えば、演出用役物群58のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路3307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や動作パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The
また、役物制御回路3307は、サブCPU3301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU3301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
Further, the
コマンド入力ポート3308は、コマンド出力ポート3206と接続されており、主制御回路3200から送信された各種コマンドを受信するものである。
The
払出・発射制御回路3400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路3400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット3180等が接続されている。
The payout /
払出・発射制御回路3400は、主制御回路3200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置3082に対して所定の信号を送信し、払出装置3082に遊技球を払い出させる制御を行う。
Upon receiving the prize ball control command transmitted from the
カードユニット3180には、球貸し操作パネル3182が接続されている。球貸し操作パネル3182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット3180に送信される。払出・発射制御回路3400は、カードユニット3180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置3082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル3182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット3180側に設けられてもよい。
A ball
また、払出・発射制御回路3400は、発射ハンドル62が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
Further, the payout /
電源供給回路3450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路3200、サブ制御回路3300、払出・発射制御回路3400等に供給するために作成する電源回路である。
The
電源供給回路3450には、電源スイッチ3095等が接続されている。電源スイッチ3095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路3200、サブ制御回路3300、払出・発射制御回路3400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。
A
第4のパチンコ遊技機の遊技フローは、図7に示す第1のパチンコ遊技機の遊技フローと同様であるため、説明は省略する。 Since the gaming flow of the fourth pachinko gaming machine is the same as the gaming flow of the first pachinko gaming machine shown in FIG. 7, the description thereof will be omitted.
[5-3.第4のパチンコ遊技機の基本仕様]
次に、第4のパチンコ遊技機1の基本仕様について説明する。
第4のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態(通常状態と略称する場合もある)、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、及び確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU3201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU3201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られず、確変制御は実行されるものの時短制御が実行されない高確非時短遊技状態を加えてもよい。更に、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技が進行するようにし、高確非時短遊技状態において遊技が進行しないようにするなどしてもよい。
[5-3. Basic specifications of the 4th pachinko machine]
Next, the basic specifications of the fourth
In the fourth pachinko gaming machine, a normal gaming state in which neither probability variation control nor time saving control is executed (sometimes abbreviated as a normal state), a high probability time saving gaming state in which both probability variation control and time saving control are executed, and A low-probability time-saving gaming state is prepared in which the probabilistic control is not executed but the time-saving control is executed, and the
また第4のパチンコ遊技機では、時短制御として、所定の条件を満たすことにより、a時短、b時短及びc時短を作動させる制御が行われる。a時短、b時短及びc時短の詳細については後述する。 Further, in the fourth pachinko gaming machine, as the time saving control, control for operating a time saving, b time saving and c time saving is performed by satisfying a predetermined condition. Details of a time reduction, b time reduction and c time reduction will be described later.
また第4のパチンコ遊技機において、通常遊技状態では左打ちが推奨され、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが推奨される。サブCPU301は、推奨される打ち方を、例えば表示装置4007の表示領域に表示する制御を実行する。なお、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態から通常遊技状態又は高確非時短遊技状態に移行しても、すぐに、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態に再度移行することが確定している場合には、通常遊技状態又は高確非時短遊技状態であっても右打ちを推奨する表示を行ってもよい。
Further, in the fourth pachinko gaming machine, left-handed hitting is recommended in the normal gaming state, and right-handed hitting is recommended in the high-accuracy time-shortening gaming state and the low-accuracy time-shortening gaming state. The
[大当り、小当り確率]
第4のパチンコ遊技機において、メインCPU3201は、第1始動口3120A、3120Bへの遊技球の入賞を検出すると、大当り判定用カウンタから第1特別図柄の大当り判定用乱数を抽出し(以下、第1特別図柄抽選、或いは特図1抽選と称する)、メインRAM3203に記憶される第1特別図柄の当り判定テーブル(図示せず)を参照して、抽出された大当り判定用乱数についての大当り判定を行う。
[Big hit, small hit probability]
In the fourth pachinko gaming machine, when the
また、メインCPU3201は、第2始動口440への遊技球の入賞を検出すると、大当り判定用カウンタから第2特別図柄の大当り判定用乱数を抽出し(以下、第2特別図柄抽選、或いは特図2抽選と称する)、メインRAM3203に記憶される第2特別図柄の当り判定テーブル(図示せず)を参照して、抽出された大当り判定用乱数についての大当り判定を行う。
Further, when the
第4のパチンコ遊技機において、第1特別図柄抽選で大当り判定となる確率は低確率状態で約1/319であり、高確率状態で約1/99である。第1特別図柄抽選で小当り判定となる確率は0である。第2特別図柄抽選で大当り判定となる確率は0であり、小当り判定となる確率は低確率状態で約317/319であり、高確率状態で約97/99である。ここで、第4のパチンコ遊技機によれば、高確率非時短遊技状態においては、普通電動役物3146を作動させることによって第2始動口3140への入賞をサポートする機能、所謂、電チューサポートがないため、第2始動口3140に入賞することは困難である。また、詳細については後述するが、高確率時短遊技状態においては、普通電動役物3146が遊技球を捕捉しても、第1非電動役物3440が開放して第1始動口3120に入賞し易くなり、第2始動口3140に入賞することは困難である。このように、高確率状態において第2始動口3140に入賞することが困難であるため、高確率状態である確変状態において小当り当選が出にくい仕様となっている。なお、第4のパチンコ遊技機の第2特別図柄の当り判定テーブルに大当りを含めてもよく、例えば、低確率状態で約1/319、高確率状態で約1/99で大当りに当選するように設定してもよい。また、第4のパチンコ遊技機によれば、第2特別図柄抽選の結果がほとんど小当りであり、小当り遊技状態への移行を期待させる演出が必要ないことから、遊技を円滑に進行させるために、第2特別図柄の変動パターンとして短時間変動のパターンが決定され易くなっている。
In the fourth pachinko gaming machine, the probability of a big hit determination in the first special symbol lottery is about 1/319 in the low probability state and about 1/99 in the high probability state. The probability of making a small hit determination in the first special symbol lottery is 0. The probability of a big hit determination in the second special symbol lottery is 0, the probability of a small hit determination is about 317/319 in the low probability state, and about 97/99 in the high probability state. Here, according to the fourth pachinko gaming machine, in a high-probability non-time-saving gaming state, a function of supporting a prize in the
特図抽選による大当り当選によって大当り遊技状態に移行した場合、ラウンド数「10回」のラウンドゲームが実行される。1ラウンドは10個の遊技球の入賞又は開放時間が30秒経過した場合に終了し、このラウンドが10回繰り返される。特図抽選による小当り当選によって小当り遊技状態に移行した場合、大当り用大入賞口3131が10回開放される。この時の1回の開放時間は1個の遊技球が入賞可能な程度に設定されている。
When the game shifts to the big hit game state by winning the big hit by the special figure lottery, the round game with the number of rounds "10 times" is executed. One round ends when 10 game balls are won or the opening time has elapsed for 30 seconds, and this round is repeated 10 times. When the game shifts to the small hit game state by winning the small hit by the special drawing lottery, the
[賞球数]
大当り用大入賞口3131に入賞した場合には、15個の遊技球が払い出される。第1始動口3120A、3120Bに入賞した場合には、4個の遊技球が払い出される。第2始動口3140に入賞した場合には、15個の遊技球が払い出される。大当り用大入賞口3131に入賞した場合には、15個の遊技球が払い出される。一般入賞口3122Aに入賞した場合には、4個の遊技球が払い出される。一般入賞口3122Bに入賞した場合には、1個の遊技球が払い出される。普通電動役物3146に入賞した場合には、1個の遊技球が払い出される。
[Number of prize balls]
If a prize is won in the
[時短遊技]
第4のパチンコ遊技機においては、次の3つの条件のいずれかが満たされた場合に時短状態に移行する。
・大当り終了後(以下、a時短と称する場合がある)
・条件装置の作動に係る抽選回数、すなわち特別図柄の変動回数が規定の作動回数nに到達した場合(以下、b時短と称する場合がある)
・特別図柄の組み合わせが、大当りではないあらかじめ定められた組み合わせの場合(以下、c時短と称する場合がある)
[Time saving game]
The fourth pachinko gaming machine shifts to the time saving state when any of the following three conditions is satisfied.
・ After the big hit (hereinafter, may be referred to as a time reduction)
-When the number of lottery related to the operation of the condition device, that is, the number of fluctuations of the special symbol reaches the specified number of operations n (hereinafter, may be referred to as b time reduction).
・ When the combination of special symbols is a predetermined combination that is not a big hit (hereinafter, it may be referred to as c time reduction).
(a時短)
a時短の場合、時短回数Nは任意に設定可能である。但し、b時短を有する場合には、低確時短遊技状態での時短回数Nが、b時短が作動しない回数(例えば、作動回数n未満)とすることが望ましい。第4のパチンコ遊技機においては、大当り終了後、高確時短遊技状態に移行し、「160回」の時短回数が付与される。
(A time reduction)
In the case of a time reduction, the time reduction number N can be arbitrarily set. However, in the case of having b time reduction, it is desirable that the time reduction number N in the low probability time reduction gaming state is the number of times that b time reduction does not operate (for example, less than the operation number n). In the fourth pachinko gaming machine, after the big hit is completed, the machine shifts to the high-accuracy time-saving gaming state, and the time-saving number of "160 times" is given.
(b時短)
b時短の場合、作動回数nは以下の範囲内とする。
2.5/ML≦n≦3.0/ML(MLは低確率状態における大当り確率の逆数)
なお、作動回数nは、時短の有無を問わず低確率中は常にカウントする。また、高確率中の特図変動回数はカウントしないことが望ましいが、本発明において高確率中の特図変動回数をカウントすることを除外するものではない。
作動回数nのクリアパターンは以下の3通りである。
RAMクリア時
設定変更によるRAMクリア時
条件装置の作動又は終了時
作動回数nのカウントは、特図1と特図2の合算でカウントする。言い換えれば、特図1と特図2とを有しているのに、特図1のみ或いは特図2のみをカウントすることは不可である。また、設定機能付きのパチンコ遊技機の場合、設定毎に作動回数nの値を定めることは不可である。なお、b時短は、作動回数n到達後に作動する点が、パチスロにおける天井機能に似ていることから、天井時短と称する場合がある。
時短回数Nは適宜設定可能であるが、N≦3.8/MLの範囲内であることが望ましい。ここで、時短回数Nを、例えば100回、200回、・・・というように複数の回数パターンを設定することについては設定不可とすることが望ましいが、本発明において複数の回数パターンを設定することを除外するものではない。また普図抽選の当選確率は高確率状態に移行することも可能であるが、高確率状態に移行させないことが望ましい。ただし、本発明において、普図抽選の高確率状態への移行を除外するものではない。例えば、普図抽選が高確率状態であっても、通常遊技状態の当選確率とあまり変わらない当選確率であれば、高確率状態に移行させてもよい。
第4のパチンコ遊技機においては、1/MLが約319なので、作動回数nは例えば850回に設定され、時短回数Nは、作動回数n到達後に例えば「1200回」以下の値が設定可能である。第4のパチンコ遊技機においては、b時短が作動すると、時短回数Nとして「1200回」が設定され、それと併用して特図2変動「1回」が付与される。すなわち、b時短の終了条件は、特図1変動「1200回」及び特図2変動「1回」のいずれかを満たした場合となる。時短状態(b時短)においては通常状態よりも、普図変動が高速に行われる、又は、普通電動役物3146の開放時間が長い開放パターンが選択され易く、普電平均開放時間が長くなる。
(B time reduction)
In the case of b time reduction, the number of operations n is within the following range.
2.5 / ML≤n≤3.0 / ML (ML is the reciprocal of the jackpot probability in the low probability state)
The number of operations n is always counted during a low probability regardless of whether or not the time is shortened. Further, although it is desirable not to count the number of special map fluctuations during a high probability, the present invention does not exclude counting the number of special map fluctuations during a high probability.
There are the following three clear patterns for the number of operations n.
When the RAM is cleared When the RAM is cleared by changing the setting Condition When the device is activated or terminated The number of operations n is counted by adding up Special Figure 1 and Special Figure 2. In other words, although it has the special figure 1 and the special figure 2, it is impossible to count only the special figure 1 or only the special figure 2. Further, in the case of a pachinko gaming machine with a setting function, it is not possible to set the value of the number of operations n for each setting. It should be noted that the b time reduction may be referred to as a ceiling time reduction because the point that the operation is performed after the number of operations n is reached is similar to the ceiling function in the pachislot machine.
The time reduction frequency N can be set as appropriate, but it is desirable that it is within the range of N ≦ 3.8 / ML. Here, it is desirable that the time reduction number N cannot be set for setting a plurality of times patterns such as 100 times, 200 times, and so on, but in the present invention, a plurality of times patterns are set. It does not exclude that. In addition, although it is possible to shift the winning probability of the general drawing lottery to a high probability state, it is desirable not to shift to a high probability state. However, the present invention does not exclude the transition to the high-probability state of the general drawing lottery. For example, even if the normal drawing lottery is in a high probability state, if the winning probability is not so different from the winning probability in the normal gaming state, the game may be shifted to the high probability state.
In the fourth pachinko gaming machine, since 1 / ML is about 319, the number of operations n can be set to, for example, 850 times, and the number of time reductions N can be set to a value of, for example, "1200 times" or less after reaching the number of operations n. be. In the fourth pachinko gaming machine, when the b time reduction is activated, "1200 times" is set as the time reduction number N, and in combination with this, the special figure 2 variation "1 time" is given. That is, the end condition of the b time reduction is a case where either the special figure 1 variation "1200 times" or the special figure 2 variation "1 time" is satisfied. In the time saving state (b time saving), it is easy to select an opening pattern in which the fluctuation of the normal map is performed at a higher speed than in the normal state, or the opening time of the ordinary
なお、規定の作動回数nへの到達時に専用図柄を表示する必要性がなく、はずれであればはずれ図柄を表示し、小当りであれば小当り図柄を表示する仕様にする。また、作動回数nへの到達時の特別図柄の変動パターンは、当り後に選択される変動パターンテーブルに限り、専用の変動パターンを選択することができる。また、作動回数nへの到達時に小当りに当選した場合には、時短と小当りの両方を作動させる必要性がある。また、b時短とc時短の両方が同時に成立した場合には、プログラムによりどちらを優先するかを定める必要性がある。 It is not necessary to display the dedicated symbol when the specified number of operations n is reached, and the specification is such that the missed symbol is displayed if it is out of order, and the small hit symbol is displayed if it is a small hit. Further, as the variation pattern of the special symbol when the number of operations n is reached, a dedicated variation pattern can be selected only for the variation pattern table selected after hitting. Further, if a small hit is won when the number of operations n is reached, it is necessary to operate both the time reduction and the small hit. Further, when both the b time reduction and the c time reduction are satisfied at the same time, it is necessary to determine which is prioritized by the program.
(c時短)
c時短は、特定の特別図柄の組合せ表示後に作動する。c時短の作動は特図抽選が低確率非時短状態のときのみ有効である。また、設定機能付きのパチンコ遊技機の場合、設定毎に時短図柄の当選確率を定めることは不可である。c時短への移行は、大当り乱数を用いて抽選により決定する。時短図柄当選に伴う時短回数Nは適宜設定可能であるが、N≦3.8/MLの範囲内で設定されることが望ましい。但し、b時短では複数の回数パターン(例えば、時短20回、50回等)を設定しないことが望ましいが、c時短では複数の回数パターン(例えば、時短20回、50回等)を設定することが可能であり、複数の回数パターンにおいてどの回数にするかは大当り乱数を用いて決めてもよいし、時短図柄の図柄乱数を用いて決めてもよい。また、特図1と特図2とにおいてc時短への移行する図柄となる抽選確率が異なってもよい。また、c時短となる特定の特別図柄の組合せ表示後に、普図抽選の当選確率は高確率状態に移行させないことが望ましい。なお、普図抽選が高確率状態であっても、通常遊技状態の当選確率とあまり変わらない当選確率(例えば、通常遊技状態の普図当選確率が1/200で、普図高確率状態の普図当選確率が1/199.2のような場合)であれば、高確率状態に移行させてもよい。
(C time reduction)
c The time saving is activated after the combination display of a specific special symbol is displayed. c The time saving operation is effective only when the special drawing lottery is in a low probability non-time saving state. Further, in the case of a pachinko gaming machine with a setting function, it is not possible to determine the winning probability of the time-saving symbol for each setting. The transition to c time reduction is determined by lottery using a big hit random number. The number of time reductions N associated with winning the time reduction symbol can be set as appropriate, but it is desirable that the time reduction number N be set within the range of N ≦ 3.8 / ML. However, it is desirable not to set a plurality of times pattern (for example, 20 times, 50 times, etc.) in b time reduction, but it is desirable to set a plurality of number pattern (for example, 20 times, 50 times, etc.) in c time reduction. This is possible, and the number of times to be set in a plurality of times patterns may be determined by using a big hit random number or by using a symbol random number of a time-saving symbol. Further, the lottery probability of the symbol that shifts to the c time reduction may be different between the special figure 1 and the special figure 2. In addition, it is desirable that the winning probability of the general drawing lottery does not shift to the high probability state after the combination display of the specific special symbols that shortens the c time. Even if the normal game lottery is in a high probability state, the winning probability is not so different from the winning probability in the normal game state (for example, the normal game state winning probability is 1/200, and the normal game state is normal. If the winning probability is 1 / 199.2), it may be shifted to the high probability state.
b時短及びc時短は、時短回数N(特図1の変動回数と特図2の変動回数の合算)とは別に、時短の終了条件として、特図2の変動回数、小当りの回数等を併用することが可能である。 For b time reduction and c time reduction, apart from the time reduction number N (total of the number of fluctuations in Special Figure 1 and the number of fluctuations in Special Figure 2), the number of fluctuations in Special Figure 2, the number of small hits, etc. are set as the end conditions for the time reduction. It can be used together.
第4のパチンコ遊技機においては、1/MLが約319なので、時短回数Nは時短図柄の組合せ表示後に例えば「1200回」以下の値が設定可能である。なお、第4のパチンコ遊技機においては、c時短が作動すると、時短回数Nとして「1200回」が設定され、それと併用して特図2変動「1回」が付与される。すなわち、c時短の終了条件は、特図1変動「1200回」及び特図2変動「1回」のいずれかを満たした場合となる。時短状態(c時短)においては通常状態よりも、普図変動が高速に行われる、又は、普通電動役物3146の開放時間が長い開放パターンが選択されやすく、普電平均開放時間が長くなる。
In the fourth pachinko gaming machine, since 1 / ML is about 319, the time reduction number N can be set to a value of, for example, "1200 times" or less after the combination display of the time reduction symbols. In the fourth pachinko gaming machine, when the c time reduction is activated, the time reduction number N is set to "1200 times", and in combination with this, the special figure 2 variation "1 time" is given. That is, the end condition of the c time reduction is a case where either the special figure 1 variation "1200 times" or the special figure 2 variation "1 time" is satisfied. In the time saving state (c time saving), it is easy to select an opening pattern in which the fluctuation of the normal map is performed at a higher speed than in the normal state, or the opening time of the ordinary
なお、以下の説明の便宜上、a時短が作動している状態をa時短状態、b時短が作動している状態をb時短状態、c時短が作動している状態をc時短状態と称する場合がある。また、第4のパチンコ遊技機においては、a時短とb時短及びc時短とは時短回数が互いに異なっており、b時短とc時短とは、時短回数及び時短中の普図変動時間や普図当選確率が同じであり、互いに同じ動作を行う。そこで、a時短状態、b時短状態及びc時短状態をまとめて時短遊技状態と称し、更に、a時短状態を第1時短遊技状態、b時短状態及びc時短状態をまとめて第2時短遊技状態と称する場合がある。 For convenience of the following explanation, the state in which a time reduction is operating may be referred to as a time reduction state, the state in which b time reduction is operating is referred to as b time reduction state, and the state in which c time reduction is operating may be referred to as c time reduction state. be. Further, in the fourth pachinko gaming machine, the number of time reductions of a time reduction, b time reduction, and c time reduction are different from each other, and b time reduction and c time reduction are the number of time reductions and the normal map fluctuation time and the normal time during the time reduction. The winning probabilities are the same, and they perform the same actions. Therefore, the a time saving state, the b time saving state, and the c time saving state are collectively referred to as the time saving gaming state, and the a time saving state is collectively referred to as the first time saving gaming state, and the b time saving state and the c time saving state are collectively referred to as the second time saving gaming state. May be called.
また、第4のパチンコ遊技機においては、時短遊技状態は、最後の時短回数による特別図柄の変動開始時に終了する。なお、時短遊技状態は、最後の時短回数による特別図柄の変動開始時に終了してもよい。 Further, in the fourth pachinko gaming machine, the time-saving gaming state ends at the start of the change of the special symbol due to the last number of time-saving. In addition, the time saving game state may end at the start of the change of the special symbol by the last time saving number of times.
なお、第4のパチンコ遊技機は所謂1種タイプのパチンコ遊技機であるが、第3のパチンコのような所謂1種2種タイプのパチンコ遊技機にb時短及びc時短を搭載することも可能である。但し、1種2種タイプのパチンコ遊技機の場合、高確率遊技状態を備えず、通常状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態で普通図柄の変動時間や普通図柄の停止時間、普図抽選の当選確率は同一とする。 The fourth pachinko gaming machine is a so-called one-type pachinko gaming machine, but it is also possible to mount b-time reduction and c-time reduction on a so-called one-type two-type pachinko gaming machine such as the third pachinko machine. Is. However, in the case of a 1-type and 2-type pachinko gaming machine, it does not have a high-probability gaming state, and the fluctuation time of the normal symbol and the stop of the normal symbol in the normal state, the a-time reduction game state, the b-time reduction game state, and the c-time reduction game state. The time and the winning probability of the pachinko lottery are the same.
また第4のパチンコ遊技機においては、a時短は、a時短中、b時短中及びc時短中のいずれに重なった場合においても大当りを経由して作動可能である。b時短は、a時短中及びb時短中に重なった場合に作動不可であるが、c時短中に重なった場合には作動可能である。但し、b時短とc時短の性能(普図の変動時間や普図の停止時間、普電の開放時間、普図の確率等)を一緒にしておく必要性がある。c時短は、a時短中、b時短中及びc時短中のいずれに重なった場合においても作動不可である。時短を重ねない場合は、一方の時短中に他方の時短が成立しても他方の時短成立を無視するものとする。時短を重ねる場合における時短回数は、一方の時短中に他方の時短が成立すると、変動回数が多い方の時短回数になる。時短が重なる場合における時短性能は、一方の時短中に他方の時短が成立すると、変動回数に関わらず実行中であった一方の時短の性能を維持する。なお、本発明においては、一方の時短中に他方の時短が成立した場合に、他方の時短を作動させてもよい。 Further, in the fourth pachinko gaming machine, the a time reduction can be operated via the jackpot regardless of which of the a time reduction, the b time reduction, and the c time reduction overlaps. The b time reduction cannot be operated when it overlaps during the a time reduction and during the b time reduction, but it can be operated when it overlaps during the c time reduction. However, it is necessary to combine the performances of b time reduction and c time reduction (variation time of the normal map, stop time of the normal map, opening time of the normal power, probability of the normal map, etc.). The c time reduction cannot be operated when it overlaps with any of a time reduction, b time reduction, and c time reduction. If the working hours are not overlapped, even if the other working hours are established during one of the working hours, the other working hours are ignored. When the other time reduction is established during one time reduction, the number of time reductions in the case of overlapping the time reductions becomes the number of time reductions with the larger number of fluctuations. When the other time reduction is established during one time reduction, the time reduction performance in the case where the time reductions overlap maintains the performance of one time reduction that was being executed regardless of the number of fluctuations. In the present invention, when the other time reduction is established during one time reduction, the other time reduction may be activated.
[普通電動役物及び振分装置の動作パターン]
図88は、普通図柄抽選に当選した場合における普通電動役物3146の動作パターン及び振分装置3506の振分パターンを示すタイムチャートであり、図88(a)は、通常状態におけるパターン(以下、開放パターン1と称する)、図88(b)は、a時短状態におけるパターン(以下、開放パターン2と称する)、図88(c)は、b時短状態及びc時短状態におけるパターン(以下、開放パターン3と称する)を示す。
通常状態において普通図柄抽選に当選した場合に、普通電動役物3146は、図88(a)に示すように、開閉動作を繰り返し行い、所定時間内に10回の開放を行う。開放終了時点から次の開放開始時点までは閉鎖状態となり、閉鎖状態となる時間は開放時間よりも長く設定されている。振分装置3506は、図88(a)に示すように、普通電動役物3146が開放状態となるタイミングで通電がオンになる。つまり、通常状態においては、普図抽選に当選して普通電動役物3146が遊技球を捕捉した場合に、第2作動機構3513が作動して第2非電動役物3441が開状態になることから、特図2抽選が行われ易くなる。
[Operation pattern of ordinary electric accessory and sorting device]
FIG. 88 is a time chart showing an operation pattern of the ordinary
When the normal symbol lottery is won in the normal state, the
a時短状態において普通図柄抽選に当選した場合に、普通電動役物3146は、図88(b)に示すように、所定時間内に9回の開放を行う。普通電動役物3146の開放パターンは、図88(a)に示す普通電動役物3146の開放パターンにおける開放と閉鎖のタイミングを反転したものである。振分装置3506は、図88(b)に示すように、通常状態における振分パターンと同じである。つまり、a時短状態においては、普図抽選に当選して普通電動役物3146が遊技球を捕捉した場合に、第1作動機構3511が作動して第1非電動役物3440が開状態になることから、特図1抽選が行われ易くなる。
When the ordinary symbol lottery is won in the a time saving state, the ordinary
また、a時短状態においては、普図抽選に当選した場合に、通常状態よりも普通電動役物3146の開放時間が長くなるため、普通電動役物3146は遊技球を捕捉し易くなる。
Further, in the a time saving state, when the normal drawing lottery is won, the opening time of the
b時短状態又はc時短状態において普通図柄抽選に当選した場合に、普通電動役物3146は、図88(c)に示すように、1回開放して閉鎖する。振分装置3506は、普通電動役物3146が開放するタイミングで開放する。つまり、b時短状態及びc時短状態においては、普図抽選に当選して普通電動役物3146が遊技球を捕捉した場合に、第2作動機構3513が作動して第2非電動役物3441が開状態になることから、特図2抽選が行われ易くなる。
When the ordinary symbol lottery is won in the b time reduction state or the c time reduction state, the ordinary
なお、普通電動役物3146が捕捉した遊技球が振分装置3506に到達する時間だけ、振分装置3506への通電タイミングを遅らせてもよい。これにより、通常状態において普通電動役物3146が捕捉した遊技球は第2作動機構3513側(特図2側)に、a時短状態において普通電動役物3146が捕捉した遊技球は第1作動機構3511側(特図1側)により確実に振り分けることが可能になる。
It should be noted that the energization timing to the
通常状態において普図抽選を行うためには、左打ちをしてクルーンユニット3124の普図始動口3220に遊技球を入球させるか、右打ちをして通過ゲート3126に遊技球を入球させるかのいずれかになる。第4のパチンコ遊技機によれば、通常状態においては右打ちをするよりも左打ちをする方が高ベースとなるように遊技盤ユニット3010が構成されている。このため、通常状態においては左打ちをする方が遊技者に有利である。
In order to perform the normal drawing lottery, either left-handed to put the game ball into the normal
[通常状態における普図当選]
図89は、通常状態において普図当選した場合における、普通電動役物3146、振分装置3506、第2非電動役物作動スイッチ3515、第2非電動役物3441、大当り用大入賞口3131の状態遷移を示すタイムチャートである。第4実施形態において、通常状態に普図当選する場合としては、クルーンユニット3124の普図始動口3220に遊技球が入球する場合がある。
[Winning a normal figure]
FIG. 89 shows the ordinary
例えば、クルーンユニット3124の普図始動口3220に遊技球が入球すると、普通図柄変動、停止する。普通図柄が当り態様で停止すると、普通電動役物3146が開放する。この時、普通電動役物3146が遊技球を捕捉すると、振分装置3506が通電されているため、遊技球は特図2側に振り分けられ、第2非電動役物作動スイッチ3515が遊技球を検知した直後に、第2非電動役物3441が開状態となる。第2非電動役物3441は2個の遊技球を捕捉して閉状態となる。第2非電動役物3441が2個の遊技球を捕捉することにより、第2始動口3140に2個の遊技球が入賞する。第2始動口3140に入賞すると高確率で小当りに当選することから、小当り遊技が2回行われる。具体的には、1回の小当り遊技で大当り用大入賞口3131が10回開放されるため、合計20回開放される。この時の1回の開放時間は1個の遊技球が捕捉可能な程度に設定されている。言い換えれば、普通電動役物3146が開放、閉鎖してから次の開放が開始するまでのインターバルは、大当り用大入賞口3131が20回開放可能な時間に設定されている。2回の小当り遊技が終了した後、2回目の普通電動役物3146の開放が行われる。2回目の普通電動役物3146の開放後も1回目の同様に小当り遊技が2回行われる。普通電動役物3146の開放は10回行われるため、2回の小当り遊技が10回繰り返される。
このように、第4のパチンコ遊技機においては、通常状態に普図抽選に当選して普通図柄当り遊技に移行した場合に、10個の遊技球が入賞可能な小当り遊技が20回実行されることから、普通図柄当り遊技は、比較的長時間に渡って実行される。
For example, when a game ball enters the normal
In this way, in the fourth pachinko gaming machine, when the normal state is won by the regular drawing lottery and the game shifts to the normal symbol hit game, the small hit game in which 10 game balls can be won is executed 20 times. Therefore, the game per symbol is usually executed for a relatively long time.
[a時短状態における普図当選]
a時短状態においては、上述したように右打ちによって通過ゲート3126に遊技球を入球させることで遊技を進める。a時短状態において普図当選した場合には、振分装置3506は、普通電動役物3146の開放パターンの開放、閉鎖のタイミングを反転させたパターンで動作する。このため、普通電動役物3146が遊技球を捕捉した時に振分装置3506が通電されていないことから、図83に示すように、遊技球は特図1側に振り分けられ、第1非電動役物作動スイッチ3514がオンになった直後に、第1非電動役物3440が開状態となる。そして、第1非電動役物3440は2個の遊技球を捕捉して閉状態となる。第1非電動役物3440が捕捉した遊技球は、第1始動口3120Bに入賞する。そして、特図1抽選に当選した場合に大当り遊技が実行される。
[A. Winning a general map in a time-saving state]
a In the time saving state, the game is advanced by letting the game ball enter the passing
普通図柄当り遊技中において大当り遊技に当選した場合には、普通図柄当り遊技は強制終了となる。これにより、大当り遊技中に遊技球が大当り用大入賞口3131に流下する前に普通電動役物3146が遊技球を捕捉して、大当り用大入賞口3131が捕捉できないという事象を回避することができる。
If the big hit game is won during the normal symbol hit game, the normal symbol hit game is forcibly terminated. As a result, it is possible to avoid the event that the ordinary
また、a時短状態においては、普通電動役物3146が開状態となる時間が長くなり、普通電動役物3146は多くの遊技球を捕捉するが、一方で、上流側で普通電動役物3146が遊技球を捕捉することから、第1非電動役物3440側に遊技球が流下し難くなる。このため、普通電動役物3146が複数の遊技球を捕捉した場合、最初の遊技球によって第1非電動役物3440が開状態になるが、第1非電動役物3440側に遊技球が流下し難いので第1非電動役物3440に閉状態になりにくい。したがって、次の遊技球が第1作動機構3511を通過しても、第1非電動役物3440は開状態のままであり、普通電動役物3146が閉状態となった時に普通電動役物3146に捕捉されなかった遊技球が第1非電動役物3440に入球することによって第1非電動役物3440は閉状態となる。このように結果として、a時短状態においても通常状態と同様に、普通電動役物3146の1回の開放によって2個の遊技球を第1非電動役物3440が捕捉することになる。
Further, in the a time saving state, the time for the
[5-4.主制御処理]
第4のパチンコ遊技機において、主制御回路3200のメインCPU3201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図13~図16参照)で行われる処理に、一部処理の追加、変更を行ったものである。
具体的には、次のような処理の追加、変更が行われている。
図16に示すS40で行われる普通図柄制御処理の次に、図90に示すように、S4010で行われる振分装置制御処理、S4020で行われる非電動役物管理処理が追加されている。振分装置制御処理については図91を用いて後述する。非電動役物管理処理は、第1非電動役物作動スイッチ3514或いは第2非電動役物作動スイッチ3515の状態に基づいて、第1非電動役物3440及び第2非電動役物3441の状態を管理するものであり、異常と判定した場合には遊技異常検知コマンドがメインCPU3201に送信される。
[5-4. Main control processing]
In the fourth pachinko gaming machine, various processes (various modules) executed by the
Specifically, the following processes have been added or changed.
Following the normal symbol control process performed in S40 shown in FIG. 16, as shown in FIG. 90, a distribution device control process performed in S4010 and a non-electric accessory management process performed in S4020 are added. The distribution device control process will be described later with reference to FIG. 91. The non-electric accessory management process is based on the state of the first non-electric accessory operation switch 3514 or the second non-electric
また、第4のパチンコ遊技機は、図53に示すS1030において行われる遊技状態管理処理を実行する。この処理において、メインCPU3201は確変フラグや時短フラグ等の更新処理を行う。第4のパチンコ遊技機においては、時短遊技状態として、第1時短遊技状態(a時短)と第2時短遊技状態(b時短又はc時短)とがあるため、第1時短遊技状態への移行条件が満たされた場合には、第1時短フラグがオンになり、第1時短遊技状態の終了条件が満たされた場合には、第1時短フラグがオフになる。同様に、第2時短遊技状態への移行条件が満たされた場合には、第2時短フラグがオンになり、第2時短遊技状態の終了条件が満たされた場合には、第2時短フラグがオフになる。
Further, the fourth pachinko gaming machine executes the gaming state management process performed in S1030 shown in FIG. 53. In this process, the
また、第2のパチンコ遊技機は、図25に示すS146~S148おいて行われる処理を実行する。これらの処理において、第1のパチンコ遊技機では、大当りの場合には特別電動役物1133を駆動させて大当り用大入賞口1131を開放し、小当りの場合には小当り用ソレノイド1154を駆動させて小当り用大入賞口1151を開放させる。第4のパチンコ遊技機によれば、メインCPU3201は、大当り及び小当りのいずれも場合でも、特別電動役物3133を駆動させて大当り用大入賞口3131を開放させる制御を行う。
Further, the second pachinko gaming machine executes the processes performed in S146 to S148 shown in FIG. 25. In these processes, in the first pachinko gaming machine, in the case of a big hit, the special
また、第4のパチンコ遊技機によれば、図30に示すS213おいて行われる普通図柄の可変表示開始処理について、一部処理が変更されている。詳細については、図92及び、図93を用いて後述する。 Further, according to the fourth pachinko gaming machine, a part of the variable display start processing of the normal symbol performed in S213 shown in FIG. 30 has been changed. Details will be described later with reference to FIGS. 92 and 93.
第4のパチンコ遊技機において、上述した以外のその他の処理については第2の実施形態と同様である。このため、メインCPU1201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
In the fourth pachinko gaming machine, other processes other than those described above are the same as those in the second embodiment. Therefore, the description of other processes executed by the
(振分装置制御処理)
図90のステップS4010において実行されるサブルーチン(振分装置制御処理)について図91を用いて説明する。
(Distribution device control processing)
The subroutine (distribution device control process) executed in step S4010 of FIG. 90 will be described with reference to FIG. 91.
ステップS4030において、メインCPU3201は、普通図柄の制御状態番号が普通電動得物開放を示す値(3)である場合に、ステップS4031に処理を移し、普通電動得物開放を示す値(3)でない場合に、本サブルーチンを終了する。
In step S4030, when the control state number of the normal symbol is the value (3) indicating the normal electric product release, the
ステップS4031において、メインCPU3201は、メインRAM3203に記憶されている図88に示すような振分パターンに基づいて、メインRAM3203に振分ソレノイド3121を駆動させるための制御信号をセットする。この制御信号が、ステップS45において各ポートより出力されることにより、振分ソレノイド3121(図87参照)にソレノイド電源が供給され、振分装置3506が駆動する。この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。なお、振分装置制御処理は、例えば、ステップS216の普通電動役物開放処理(図30参照)において実行してもよい。
In step S4031, the
[普通図柄の可変表示開始処理]
図30のステップS213において実行されるサブルーチン(普通図柄の可変表示開始処理)について図92を用いて説明する。
[Variable display start processing of normal symbols]
A subroutine (variable display start processing of a normal symbol) executed in step S213 of FIG. 30 will be described with reference to FIG. 92.
普通図柄の可変表示開始処理は、図92に示すように、ステップS4041において、メインCPU3201は、普通制御状態番号が普通図柄の可変表示開始処理を示す値(0)であるか否か判定する。また、メインCPU3201は、普通制御状態番号が普通図柄の可変表示開始処理を示す値(0)である場合には、ステップS4042の処理に移り、普通制御状態番号が普通図柄の可変表示開始処理を示す値(0)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
As shown in FIG. 92, in the variable display start processing of the normal symbol, in step S4041, the
ステップS4042において、メインCPU3201は、メインRAM3203に記憶されている普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が"0"であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が"0"でない場合には、ステップS4043に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が"0"である場合には、ステップS4051に処理を移す。
In step S4042, the
ステップS4043において、第1時短フラグがオンであるか否かを判断する。この処理においては、メインCPU3201は、第1時短フラグがオンであると判別した場合には、ステップS4044に処理を移す。一方、メインCPU3201は、第1時短フラグがオンではないと判別した場合、つまり第1時短遊技状態ではないと判別した場合には、ステップS4045に処理を移す。
In step S4043, it is determined whether or not the first time saving flag is on. In this process, if the
ステップS4044において、高確率で普通図柄当りを判定する処理を行う。この処理においては、メインCPU3201は、当選確率が高い当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲートスイッチ3127A、3127Bを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一致した場合は当選であり、一致しなかった場合はハズレである。この処理が終了した場合には、ステップS4046に処理を移す。
In step S4044, a process of determining a normal symbol hit is performed with a high probability. In this process, the
ステップS4045において、低確率で普通図柄当りを判定する処理を行う。この処理においては、メインCPU3201は、当選確率が低い当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲートスイッチ3127A、3127Bを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一致した場合は当選であり、一致しなかった場合はハズレである。つまり、第4のパチンコ遊技機においては、第1時短遊技状態における普図抽選の当選確率が高確率となり、通常状態、第2時短遊技状態における普図抽選の当選確率は低確率となる。この処理が終了した場合には、ステップS4046に処理を移す。
In step S4045, a process of determining a normal symbol hit is performed with a low probability. In this process, the
ステップS4046において、開放パターン設定処理を実行する。詳細については後述するが、この処理において、メインCPU3201は、図88に示す普通電動役物3146の開放パターン、すなわち、普電用ソレノイド3148の駆動パターンの設定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS4047に処理を移す。
In step S4046, the open pattern setting process is executed. Although the details will be described later, in this process, the
ステップS4047において、メインCPU3201は、普通図柄演出開始コマンドをメインRAM3203にセットする。普通図柄演出開始コマンドは、主制御回路3200のメインCPU3201によって副制御回路3300に供給される。普通図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動時間、普通図柄、普通電動役物3146の開放パターン等のデータが含まれている。副制御回路3300のサブCPU3301は、受信した普通図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS4048に処理を移す。
In step S4047, the
ステップS4048において、メインCPU3201は、普通図柄待ち時間タイマに待ち時間(例えば5秒)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS4049に処理を移す。
In step S4048, the
ステップS4049において、メインCPU3201は、普通図柄可変表示終了を示す値(1)を普通制御状態番号にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS4050処理を移す。
In step S4049, the
ステップS4050において、メインCPU3201は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S4050, the
ステップS4051において、メインCPU3201は、普通図柄デモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S4051, the
[開放パターン設定処理]
図92のステップS4046において実行されるサブルーチン(開放パターン設定処理)について図93を用いて説明する。
[Open pattern setting process]
The subroutine (opening pattern setting process) executed in step S4046 of FIG. 92 will be described with reference to FIG. 93.
ステップS4061において、第2時短遊技状態か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU3201は、第2時短フラグを有無によって、現状の遊技状態が第2時短遊技状態か否かを判定する処理を行う。第2時短遊技状態であると判定した場合には、ステップS4062に処理を移す。第2時短遊技状態であると判定しない場合には、ステップS4063に処理を移す。
In step S4061, a process of determining whether or not the game is in the second short game state is performed. In this process, the
ステップS4062において、メインCPU3201は、普通電動役物3146の開放パターンを第2非電動役物3441に遊技球を導きやすい開放パターン、すなわち開放パターンとして図88に示す開放パターン3に決定する処理を行う。この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。
In step S4062, the
ステップS4063において、第1時短遊技状態か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU3201は、第1時短フラグを有無によって、現状の遊技状態が第1時短遊技状態か否かを判定する処理を行う。第1時短遊技状態であると判定した場合には、ステップS4064に処理を移す。第1時短遊技状態であると判定しない場合には、ステップS4065に処理を移す。
In step S4063, a process of determining whether or not the game is in the first short game state is performed. In this process, the
ステップS4064において、メインCPU3201は、普通電動役物3146の開放パターンを第1非電動役物3440に遊技球を導きやすい開放パターン、すなわち開放パターンとして図88に示す開放パターン2に決定する処理を行う。この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。
In step S4064, the
ステップS4065において、メインCPU3201は、普通電動役物3146の開放パターンを第2非電動役物3441に遊技球を導きやすい開放パターン、すなわち開放パターンとして図88に示す開放パターン1に決定する処理を行う。この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。
In step S4065, the
[5-5.遊技状態の遷移]
図94は、第4のパチンコ遊技機を用いた遊技における遊技状態の遷移を示す説明図である。
[5-5. Transition of game state]
FIG. 94 is an explanatory diagram showing a transition of a gaming state in a game using a fourth pachinko gaming machine.
多くの場合、遊技開始当初は通常状態から遊技を開始する。通常状態においては、左打ちを行って、中央入球口3128への入球を狙って遊技を進める。遊技球が中央入球口3128へ入球すると、遊技球はクルーン皿3210に移動して第1始動口3120A又は普図始動口3220のいずれかを通過する。第1始動口3120Aへの遊技球通過を契機として特図1抽選が行われ、特図1抽選に大当り当選すると大当り遊技状態(第1ボーナス)に移行する。上述したように、特図1抽選における大当り当選確率は1/319であり、大当り遊技状態におけるラウンド数は10ラウンドである。また、1ラウンドは10個の遊技球の入賞又は開放時間が30秒経過した場合に終了し、大当り用大入賞口3131への入賞による賞球は15個であるため、大当り遊技によって獲得できる賞球数は約1500個である。
In many cases, the game is started from the normal state at the beginning of the game. In the normal state, the game is advanced by hitting left and aiming to enter the
特図1抽選の大当り当選によって移行した大当り遊技状態(第1ボーナス)の終了後、特図1抽選の大当り当選確率が1/99.9の高確率状態に移行するとともに、時短回数160回の第1時短遊技状態(a時短)へ移行する。第1時短遊技状態(a時短)において特図1抽選に大当り当選すると大当り遊技状態(第1ボーナス)に移行し、大当り遊技状態(第1ボーナス)の終了後、特図1抽選が高確率状態に移行するとともに時短回数が160回にリセットされる。時短回数160回が消化された場合には、通常状態(低確率非時短状態)に移行する。 After the end of the jackpot game state (first bonus) that was transferred by the jackpot winning of the special figure 1 lottery, the jackpot winning probability of the special figure 1 lottery shifts to the high probability state of 1 / 99.9, and the number of time reductions is 160 times. It shifts to the first time saving game state (a time saving). If a big hit is won in the special figure 1 lottery in the first time reduction game state (a time reduction), the game shifts to the big hit game state (first bonus), and after the end of the big hit game state (first bonus), the special figure 1 lottery is in a high probability state. At the same time as shifting to, the number of time reductions is reset to 160 times. When the number of time reductions is 160 times, the normal state (low probability non-time reduction state) is entered.
特図抽選が低確率状態における特図変動回数(特図1変動回数と特図2変動回数との合算数)が850回に到達したことを条件に、第2時短遊技状態(b時短)に移行し、時短回数として特図1変動と特図2変動との合算で「1200回」及び特図2変動「1回」が付与される。また、特図抽選において大当りに当選しなかった場合の特図の停止態様が特殊態様である場合にも、第2時短遊技状態(c時短)に移行し、時短回数として特図1変動と特図2変動との合算で「1200回」及び特図2変動「1回」が付与される。 On condition that the number of special figure fluctuations (the total number of the number of special figure 1 fluctuations and the number of special figure 2 fluctuations) in the special figure lottery is low probability reaches 850 times, the second time saving game state (b time saving) is entered. As the number of time reductions, the total of the special figure 1 fluctuation and the special figure 2 fluctuation is given "1200 times" and the special figure 2 fluctuation "1 time". In addition, even if the stop mode of the special figure is a special mode when the big hit is not won in the special figure lottery, the game shifts to the second time reduction game state (c time reduction), and the special figure 1 fluctuation and the special figure 1 change as the number of time reductions. "1200 times" and special figure 2 fluctuation "1 time" are given in total with the fluctuation of FIG.
ここで、第4のパチンコ遊技機においては、通過ゲート3126が右側領域3107に配置されているため、b時短状態に移行した場合には、遊技者は右打ちを行って遊技を進めることになる。この際、通過ゲート3126への遊技球通過を契機とする普図抽選に当選し、普通電動役物3146が作動して遊技球を捕捉した場合に、遊技球は第2始動口3140に始動入賞することになる。このため、b時短状態の時短回数は実質的に1回となる。
Here, in the fourth pachinko gaming machine, since the passing
また、第4のパチンコ遊技機においては、小当りとなる複数種類の特図の停止態様の中に特殊態様が含まれている。ここで、第4のパチンコ遊技機においては、特図1抽選に小当りがなく、特図2抽選に小当りがあることから、特図1変動での停止図柄の組み合わせが特殊態様になることはない。このため、c時短状態は、b時短状態において移行可能である。c時短状態に移行した場合にも、b時短状態と同様に、遊技者は右打ちを行って遊技を進めることになり、第2始動口3140に始動入賞し易くなるため、c時短状態の時短回数は実質的に1回となる。このように、第4のパチンコ遊技機における第2時短遊技状態の時短回数は実質「1回」である。
Further, in the fourth pachinko gaming machine, a special mode is included in the stop modes of the plurality of types of special figures that are small hits. Here, in the fourth pachinko gaming machine, since there is no small hit in the special figure 1 lottery and there is a small hit in the special figure 2 lottery, the combination of the stop symbols in the special figure 1 fluctuation becomes a special mode. There is no. Therefore, the c time saving state can be changed to the b time saving state. Even in the case of shifting to the c time saving state, as in the b time saving state, the player will strike right to proceed with the game, and it will be easier to win a starting prize at the
第2時短遊技状態においては、第2始動口3140への始動入賞が可能になり、特図2抽選はそのほとんどが小当り当選となるため、特図2変動が停止した後に小当り遊技が実行される。更に、小当り当選の停止図柄が特殊態様であれば、第2時短遊技状態(c時短状態)に移行して小当り遊技が実行される。小当り遊技終了後、特図2保留がない場合に、第2時短遊技状態は終了する。なお、第4のパチンコ遊技機によれば、小当り当選の停止図柄が特殊態様であれば、第2時短遊技状態(c時短状態)に移行して小当り遊技が実行されるがそれに限るものではない。例えば、一部のハズレである停止図柄が特殊態様で停止した場合に第2時短遊技状態(c時短状態)に移行してもよい。この場合、遊技者は小当りによる賞球は獲得できないが、このように制御することにより、時短終了と見せかけて時短を継続したり開始したりするような演出も可能になる。
In the second short-time game state, the start winning prize to the
このように、第4のパチンコ遊技機においては、特図抽選が低確率状態において特図変動が850回に到達したことを条件に、小当り遊技が連続して実行され易い小当りRUSHに移行する。小当りRUSHの詳細については後述するが、小当りRUSHは、時短1回の特図2変動の消化時に特図2保留がなく、かつ最終変動の特図2の停止態様が時短を付与しない停止態様である場合、言い換えれば特殊態様でない場合に終了する。小当りRUSHが終了すると通常状態に移行する。 In this way, in the fourth pachinko gaming machine, on the condition that the special figure fluctuation reaches 850 times in the low probability state, the small hit game shifts to the small hit RUSH where the small hit game is easily executed continuously. do. The details of the small hit RUSH will be described later, but in the small hit RUSH, there is no special figure 2 hold at the time of digesting the special figure 2 change of one time reduction, and the stop mode of the special figure 2 of the final change does not give a time reduction. If it is a mode, in other words, it ends when it is not a special mode. When the small hit RUSH ends, it shifts to the normal state.
通常状態において普図当選した場合、具体的には、通常状態において、遊技球が中央入球口3128へ入球して普図始動口3220を通過することを契機に普図抽選が行われ、普図当選した場合に、小当り20回分の第2ボーナスに移行する。第2ボーナスにおいては、小当り遊技1回で大当り用大入賞口3131へ10個の入賞が期待することができるため、3000個の賞球が期待できしかも第2始動口3140へ10個入賞するため300個の賞球が追加される。このように、第2ボーナスにおいては、最大3300個の賞球が期待できる。但し、1回の大当り用大入賞口3131の開放で1個入賞できるとは限らないこと、或いは普図当選時に特図1変動が実行されている場合には特図1変動が停止するまで特図2変動が開始できないことから、小当り回数が減ることがあり得るため、最大3300個の賞球が獲得できるとは限らない。第4のパチンコ遊技機では、第2ボーナスにおいて1000~3300個の賞球が期待できる。第2ボーナスが終了すると通常状態に移行する。
When the normal state is won, specifically, in the normal state, the game ball enters the
[小当りRUSH]
次に、小当りRUSHについて、図95、図96を参照しながら詳細に説明する。
第4のパチンコ遊技機において遊技者は、通常状態において左打ちを行い、中央入球口3128に遊技球を入球させることによって、特図1大当り又は普図当りを狙うことで遊技を進める。ここで、中央入球口3128に入球した遊技球が第1始動口3120Aに入賞する確率は1/3であるため、通常状態においては特図1変動の保留が蓄えられにくい仕様となっている。このため、特図変動が850回に到達した時点で特図1変動の保留がない場合が多い。
[Small hit RUSH]
Next, the small hit RUSH will be described in detail with reference to FIGS. 95 and 96.
In the fourth pachinko gaming machine, the player strikes left in a normal state and advances the game by aiming at the special figure 1 big hit or the normal figure hit by letting the game ball enter the
図95は特図1変動の保留がない状態で特図変動が850回に到達して第2時短遊技状態(b時短)に移行した場合を示すものであり、第2時短遊技状態(b時短)においては、右打ちを行い、通過ゲート3126に遊技球を通過させることで、普図変動を開始させる。普図変動が当り態様で停止すると普通電動役物3146が作動する。普通電動役物3146が作動して、普通電動役物3146が遊技球を捕捉する(図95の普電入賞)と、第2非電動役物3441が作動して開状態となり、2個の遊技球通過により、第2非電動役物3441は閉鎖する。第2非電動役物3441を通過した2個の遊技球は第2始動口3140に始動入賞(図95の特図2入賞)し、先の始動入賞で特図2が変動開始し、後の始動入賞による特図2変動は保留される。特図2が変動開始すると第2時短遊技状態が終了して特図抽選の当選確率が低確率状態に移行する。特図2変動が停止するとほとんどが小当り当選となるため、小当り遊技が実行される(図95の小当り作動、小当り動作終了)。
FIG. 95 shows a case where the special figure change reaches 850 times and shifts to the second time saving game state (b time saving) without holding the
ここで小当り当選となった特図2の停止態様が特殊態様であれば、小当り遊技終了後に第2時短遊技状態(c時短状態)に移行する。しかし、保留された特図2変動が直ぐに開始されるため、第2時短遊技状態は短時間で終了する。このため、小当り遊技終了後次の特図2変動開始までの第2時短遊技状態中に、遊技球が通過ゲート3126を通過することは困難であり、普図変動が開始することはほとんどない。したがって、先の特図2始動入賞を契機とする第2時短遊技状態中に特図2保留が増えることは極めて困難である。よって、保留された特図2変動がある場合の前の変動が時短状態へ移行する変動であるか否かに拘わらず、最後の特図2変動が時短状態へ移行する変動であるか否かによってRUSH終了が決定される。また、保留された後の特図2始動入賞を契機とする特図2変動の小当り停止態様が特殊態様であるか否かにかかわらず、小当り遊技が実行される(図95の小当り作動、小当り動作終了)。なお、後の始動入賞による特図2の小当り停止態様が特殊態様であれば、小当り遊技終了後に第2時短遊技状態(c時短状態)に移行する。
If the stop mode of the special figure 2 in which the small hit is won is a special mode, the game shifts to the second time-saving game state (c time-saving state) after the small hit game is completed. However, since the reserved special figure 2 fluctuation starts immediately, the second short-time game state ends in a short time. For this reason, it is difficult for the game ball to pass through the
この場合は、小当り遊技終了後に特図2の保留がないため特図2変動が開始しない。特図2変動を開始させるためには普図抽選に当選する必要があることから、遊技者は右打ちをして第2時短遊技状態の間に通過ゲート3126に遊技球を通過させることで、普図変動を開始させる。この時の普図変動は、第2時短遊技状態(c時短状態)中に開始されることになる。普図変動が当り態様で停止すると普通電動役物3146が作動して、普通電動役物3146が遊技球を捕捉すると、第2非電動役物3441が作動して開状態となり、2個の遊技球通過により、第2非電動役物3441は閉鎖する。第2非電動役物3441を通過した2個の遊技球は第2始動口3140に始動入賞する。以降、同様に2個の遊技球の第2始動口3140への始動入賞に対応する2回の小当り遊技が実行される。このように、後の始動入賞による特図2の停止態様が特殊態様であれば、小当り遊技終了後に第2時短遊技状態に移行し、小当りに当選し易い状態が繰り返される。すなわち小当りRUSHが継続する。
In this case, since the special figure 2 is not held after the small hit game is completed, the special figure 2 fluctuation does not start. Since it is necessary to win the general drawing lottery in order to start the special figure 2 fluctuation, the player hits right and passes the game ball through the passing
図96は小当りRUSHが終了する場合を示すものであり、後の始動入賞による特図2の停止態様が小当り当選を示すものである一方、特殊態様でなければ、図96(a)に示すように、小当り遊技終了後に小当りRUSHが終了して通常状態に戻る。
また、後の始動入賞による特図2の停止態様が、大当り当選でも小当り当選を示すものでもなく、特殊態様でなければ、図96(b)に示すように、特図2が停止した後に、小当りRUSHが終了して通常状態に戻る。
FIG. 96 shows the case where the small hit RUSH ends, and while the stop mode of the special figure 2 due to the later start winning is the small hit winning mode, if it is not a special mode, FIG. 96 (a) shows. As shown, after the small hit game ends, the small hit RUSH ends and returns to the normal state.
Further, if the stop mode of the special figure 2 due to the later start winning is neither a big hit win nor a small hit win, and if it is not a special mode, as shown in FIG. 96 (b), after the special figure 2 is stopped. , The small hit RUSH ends and returns to the normal state.
なお、第4のパチンコ遊技機においては、特図2変動の保留数は「1」であるがそれよりも多くてもよい。この場合は、特図2の最終変動が時短を付与しない小当りであって特図2保留なしの場合、又は特図2の最終変動が時短を付与しないはずれであって特図2保留なしの場合に小当りRUSHが終了する。 In the fourth pachinko gaming machine, the number of pending changes in the special figure 2 is "1", but it may be larger than that. In this case, the final change of Special Figure 2 is a small hit that does not give a reduction of working hours and there is no hold of Special Figure 2, or the final change of Special Figure 2 is a miss that does not give a reduction of working hours and there is no hold of Special Figure 2. In some cases, the small hit RUSH ends.
また、第4のパチンコ遊技機において、通常状態に特図2が変動する場合は、第2ボーナスにおいてであり、第2ボーナス中にc時短に移行しないようにするため、通常状態において特図2が特殊態様で停止しないように停止図柄が決定される。それに対して、第2時短遊技状態においては、小当りRUSHが所定の確率で継続するように、特図2の小当り停止態様が特殊態様である場合が含まれる。なお、特図1、特図2のはずれ停止態様が特殊態様である場合を含めることも可能であるが、第2ボーナス中にc時短に移行する確率が低くなるように、通常状態よりも第2時短遊技状態において、特殊態様が出現する確率を高くすることが望ましい。 Further, in the fourth pachinko gaming machine, when the special figure 2 fluctuates in the normal state, it is in the second bonus, and in order not to shift to the c time reduction during the second bonus, the special figure 2 is in the normal state. The stop symbol is determined so that the machine does not stop in a special manner. On the other hand, in the second short-time gaming state, there is a case where the small hit stop mode of FIG. 2 is a special mode so that the small hit RUSH continues with a predetermined probability. In addition, although it is possible to include the case where the out-of-order stop mode of the special figures 1 and 2 is a special mode, the second bonus is higher than the normal state so that the probability of shifting to the c time reduction is low. It is desirable to increase the probability that a special mode will appear in the two-time short game state.
ところで、第4のパチンコ遊技機において、b時短が開始した時点で特図1保留が残っており、b時短状態で特図1変動が実行され、この特図1の変動中に遊技者は右打ちをして、第2始動口3140に2個の遊技球を始動入賞させたとする。この場合、特図2変動が「1」保留され、特図1の停止後すぐに特図2変動が開始して第2時短遊技状態(b時短)が終了するため、第2時短遊技状態(b時短)において遊技者が獲得した特図2変動は保留された1回となる。 By the way, in the fourth pachinko gaming machine, the special figure 1 hold remains at the time when the b time reduction starts, the special figure 1 change is executed in the b time reduction state, and the player is on the right during the change of the special figure 1. It is assumed that two gaming balls are started and won a prize in the second starting opening 3140 by hitting. In this case, the special figure 2 change is suspended by "1", the special figure 2 change starts immediately after the stop of the special figure 1 and the second time saving game state (b time saving) ends, so that the second time saving game state ( The special figure 2 fluctuation acquired by the player in (b time reduction) is held once.
そこで、b時短が開始した時点で特図1保留が残っている場合には、残っている特図1保留を全て消化してから、右打ちに切り替えることで、2回の特図2変動を獲得することが可能になる。但し、残っている特図1保留に大当りが含まれている場合には、特図の変動回数(作動回数n)がリセットされるため、大当り遊技状態終了後にb時短状態に移行せず、結果として、小当りRUSHに移行しないことになる。 Therefore, if the special figure 1 hold remains at the start of the b time reduction, after all the remaining special figure 1 hold is exhausted, by switching to right-handed, the special figure 2 change is performed twice. It will be possible to acquire. However, if the remaining special figure 1 hold includes a big hit, the number of fluctuations in the special figure (number of operations n) is reset, so that the b time reduction state does not occur after the big hit game state ends, and the result is As a result, it will not shift to the small hit RUSH.
したがって、b時短が開始した時点で特図1保留が残っている場合には、b時短の開始時に、遊技者に遊技の方針を選択させることが可能になる。例えば、b時短が開始した時点で特図1保留が3つ残っており、特図1変動が行われて、特図1保留が2つになったときに比較的信頼度が高い保留球予告が出現した場合には、そのまま特図1を消化して結果を見る方針と、右打ちをして、小当りRUSHと特図1大当りの両方を狙う方針とを選択させることができる。 Therefore, if the special figure 1 hold remains at the start of the b time reduction, it becomes possible for the player to select the game policy at the start of the b time reduction. For example, when the b time reduction starts, three special figure 1 hold remains, and when the special figure 1 change is performed and the special figure 1 hold becomes two, the hold ball notice with relatively high reliability is made. When appears, you can choose between the policy of digesting the special figure 1 as it is and seeing the result, or the policy of hitting right and aiming at both the small hit RUSH and the special figure 1 big hit.
なお、b時短開始までの変動回数を演出表示して、遊技者にb時短開始タイミングを報知してもよい。これにより、遊技者が、b時短の開始時に特図1保留が無いように遊技を進めることが容易に可能になる。 It should be noted that the number of fluctuations until the start of the b time reduction may be displayed as an effect to notify the player of the b time reduction start timing. This makes it easy for the player to proceed with the game so that there is no special figure 1 hold at the start of the b time reduction.
なお、上述した構成によれば、第2時短遊技状態(b時短)に移行した場合、時短回数として特図1変動と特図2変動との合算で「1200回」及び特図2変動「1回」が付与されることで、時短回数は実質的に特図2変動「1回」としたが特図1変動と特図2変動との合算で「1回」としてもよい。これにより、作動回数nに到達した時点で、特図1保留があれば、次に特図1変動が開始した時点で第2時短遊技状態(b時短)が終了してしまうため、遊技者は、右打ちをして普図変動を開始させて特図2保留を獲得する必要が生じる。すなわち、小当りRUSHに移行させるためには、作動回数nに到達した時の特図1の変動開始時にb時短が作動して、当該変動中に右打ちをして特図2保留を獲得する必要がある。このように、遊技者に緊迫感のある遊技を提供することが可能になる。また、作動回数nに到達した特図変動が停止した時点で特図2保留がない場合に第2時短遊技状態(b時短)を終了させてもよい。これにより、一層、遊技者に緊迫感を与えることが可能になる。 According to the above-mentioned configuration, when the game shifts to the second time reduction game state (b time reduction), the total number of time reductions is "1200 times" and the special figure 2 variation "1". By giving "times", the number of time reductions is substantially set to "1 time" for the special figure 2 fluctuation, but it may be set to "1 time" by adding the special figure 1 fluctuation and the special figure 2 fluctuation. As a result, if there is a special figure 1 hold when the number of operations n is reached, the second time saving game state (b time saving) will end when the special figure 1 fluctuation starts next, so that the player , It will be necessary to hit right to start the fluctuation of the normal map and acquire the special figure 2 hold. That is, in order to shift to the small hit RUSH, the b time reduction is activated at the start of the fluctuation of the special figure 1 when the number of operations n is reached, and the special figure 2 hold is acquired by hitting right during the fluctuation. There is a need. In this way, it becomes possible to provide the player with a game with a sense of urgency. Further, the second time saving game state (b time saving) may be terminated when there is no special figure 2 hold at the time when the special figure fluctuation that reaches the number of operations n is stopped. This makes it possible to give the player a sense of urgency.
[5-6.演出画面]
図97~図100は、第4のパチンコ遊技機において、表示装置3007に表示される演出画面の一例を示す説明図である。
[5-6. Production screen]
97 to 100 are explanatory views showing an example of an effect screen displayed on the
図97は、通常状態から大当りに当選して大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態に移行するまでの演出画面を示すものである。通常状態は、左打ちで遊技が進められ、前述したように、普図抽選の当選確率は低確率状態(1/319.6)で、通常状態において普図抽選に当選すると普通電動役物3146が開放される。普通電動役物3146の開放は、遊技球を1個捕捉できる程度の時間であり、長いインターバルをおいて10回行われる。
FIG. 97 shows an effect screen from the normal state to the jackpot gaming state in which the jackpot is won, and the transition to the first time-saving gaming state after the end of the jackpot gaming state. In the normal state, the game is advanced by hitting left, and as described above, the winning probability of the normal drawing lottery is a low probability state (1 / 319.6), and if the normal state is won in the normal state lottery, the
また、通常状態においては、第1始動口3120Aへの入賞による特図1変動が行われるため、表示装置3007には、演出用の特図1識別図柄3601と、演出用の特図2識別図柄3602と、演出用の普図識別図柄3603と、特図1保留情報3611と、特図2保留情報3612と、普図保留情報3613と、その他、各種の情報や演出画像等が表示される。演出用の特図1識別図柄3601は、表示装置3007の表示領域の中央部に、遊技者に容易に視認できるように大きく表示される。演出用の普図識別図柄3603は、演出用の特図1識別図柄3601の下方に、遊技者に容易に視認できるように表示される。特図1保留情報3611及び特図2保留情報3612は、現在変動している特図1変動又は特図2保留情報3612に対応する大きめの保留図柄と、保留されている特図1変動に対応する小さめの保留図柄とからなる。普図保留情報3613は、普図変動の保留数を数字で示している。
Further, in the normal state, since the special figure 1 variation due to the winning of the
通常状態において遊技者が左打ちを行い、遊技球が中央入球口3128へ入球して、第1始動口3120A及び普図始動口3220を通過することにより、図97(a)に示すように演出用の第1識別図柄3601及び演出用の普図識別図柄3603が変動し、特図1抽選がはずれの場合には、図97(b)に示すように、演出用の第1識別図柄3601がはずれ態様で停止表示するとともに、大きめの保留図柄が消去される。普図抽選がはずれの場合には、図97(c)に示すように、演出用の普図識別図柄3603がはずれ態様で停止表示する。
As shown in FIG. 97 (a), the player strikes left in the normal state, the game ball enters the
図97(b)に示すように、演出用の第1識別図柄3601がはずれ態様で停止表示すると、図97(c)に示すように、残っている小さめの保留図柄がスライド移動して大きめの保留図柄となって、当該特図1保留情報3611に基づく演出用の第1識別図柄3601の変動が開始する。
As shown in FIG. 97 (b), when the
特図1抽選が大当りの場合には、図97(d)に示すように、演出用の第1識別図柄3601が大当り態様で停止表示されるとともに、大きめの保留図柄が消去される。そして、図97(e)に示すように、大当り遊技状態(第1ボーナス)に移行することを報知する画像が表示されて、図97(f)に示すように、右打ちを促す画像と、ラウンド数を報知する画像が表示される。大当り遊技状態は、右打ちで遊技が進められる。また、普図変動は大当り遊技状態においても行われる。但し、大当り遊技状態において普図当選しても普図当り遊技は実行されない。また、大当り遊技状態においては、特図1、特図2変動は実行されない。
When the special figure 1 lottery is a big hit, as shown in FIG. 97 (d), the
図97(g)は、大当り遊技状態終了時の表示装置3007の表示例であり、例えば、確変モード160回と表示することにより、大当り遊技状態が終了した後、特図抽選の当選確率が高確率状態となり、更に、時短回数160回の第1時短遊技状態(a時短)に移行することを遊技者に示唆する。第1時短遊技状態は、右打ちで遊技が進められ、普図抽選の当選確率は高確率状態である。
FIG. 97 (g) is a display example of the
図97(h)は、確変モードにおける表示装置3007の表示例を示すものであり、確変モードにおいては、表示装置3007に、演出用の第1識別図柄3601と特図1保留情報3611とともに、右打ちを指示する画像が表示される。なお、確変モードにおいて演出用の第1識別図柄3601が大当り態様で停止表示した場合に、表示装置3007は、図97(e)に示す画像を表示した後、大当り遊技状態における演出表示を行う。確変モードにおいて時短回数160回が消化された場合に、表示装置3007は図97(a)に示す画像に戻るとともに、左打ちを指示する画像が表示される。左打ちを指示する画像は、演出用の第1識別図柄3601の変動が開始してから終了するまでの1変動の間に行われる。なお、第4実施形態においては、時短回数160回目の演出用の第1識別図柄3601が変動を開始した時点で第1時短遊技状態は終了しているので、例えば、時短回数160回目の演出用の第1識別図柄3601が変動を開始してから終了するまでの間に「左打ちしてください」といった左打ちを促す演出表示を行ってもよい。
FIG. 97 (h) shows a display example of the
図98は、通常状態から普図抽選に当選して普図当り遊技状態に移行し、普図当り遊技状態に通常状態に移行するまでの演出画面を示すものである。通常状態において遊技者が左打ちを行い、遊技球が中央入球口3128へ入球して、第1始動口3120A及び普図始動口3220を通過することにより、図98(a)に示すように、演出用の第1識別図柄3601及び演出用の普図識別図柄3603が変動し、図98(b)に示すように、同種類の演出用の普図識別図柄3603が3つ揃った停止態様となった場合に普図抽選に当選したことが遊技者に報知され、図98(c)に示すように、表示装置3007に「特別ボーナス」と表示され、普図当り遊技状態(第2ボーナス)に移行することが報知される。この際、右打ち指示の画像が表示される。そして、遊技者が右打ちを行うことで遊技球が普通電動役物3146に捕捉され、第2非電動役物3441が開放して第2始動口3140に遊技球が2個始動入賞する。これに伴い、図98(c)に示す画面に、特図2保留情報3612が2つ表示され、演出用の第2識別図柄3602が変動を開始する。そして、図98(d)に示すように、演出用の第2識別図柄3602が小当り態様で停止した場合に、ボーナス1回目という普図当り遊技状態中における小当り回数を示唆する画像を表示する。以降、小当り回数を重ねるにつれて、表示装置3007に表示する小当り回数を更新し、普図当り遊技状態中における最後の第2識別図柄3602の変動が停止した場合に、図98(e)に示すように、ラストという普図当り遊技状態(第2ボーナス)終了を示唆する画像を表示する。そして、普図当り遊技状態(第2ボーナス)終了すると、図98(f)に示すように、通常状態の演出画面に戻る。この際、左打ち指示の画像が表示される。
FIG. 98 shows an effect screen from the normal state to the normal state by winning the lottery and shifting to the normal game state. As shown in FIG. 98 (a), the player strikes left in the normal state, the game ball enters the
なお、第4のパチンコ遊技機においては、普図当り遊技状態(第2ボーナス)における最大の小当り回数は20回であるが、必ずしも小当り回数は20回であるとは限らない。例えば、特図2抽選にはずれが含まれており、はずれの場合には小当り遊技が実行されないので小当り回数ははずれ回数だけ減ることになる。なお、普図当り遊技状態(第2ボーナス)において特図2抽選はすべて小当りとして必ず小当り回数20回当選し得るものとしてもよい。また、普図当りの時点で特図1変動が実行されている場合には、右打ちをして特図2保留を獲得しても、特図1変動が停止するまで特図2変動は開始されない。このため、普図当り遊技が実行されていても特図1変動が停止するまでは小当り遊技は実行されないので、その分小当り回数が減ることになる。また、普図当りの時点で特図1変動が実行されている場合に、この特図1変動が大当り態様で停止した場合には、表示装置3007の画面が、図98(c)に示す画面から、図97(e)に示す画面に切り替わり、大当り遊技状態における演出表示が実行される。更に、大当り遊技状態終了後には第1時短遊技状態(a時短)が実行される。ここで、第1時短遊技状態開始時に特図2変動が保留されているため、特図2変動によって小当りを獲得できる可能性が高い。但し、この時の小当り態様が特殊態様(例えば、奇数並び)であってもc時短は作動せず、a時短状態が継続される。
In the fourth pachinko gaming machine, the maximum number of small hits in the gaming state (second bonus) per normal figure is 20, but the number of small hits is not always 20. For example, the special figure 2 lottery includes a miss, and in the case of a miss, the small hit game is not executed, so that the number of small hits is reduced by the number of misses. In addition, in the game state (second bonus) per normal figure, all the special figure 2 lottery may be a small hit and the number of small hits may be 20 times. In addition, if the special figure 1 change is executed at the time of hitting the normal figure, even if the special figure 2 change is acquired by hitting right, the special figure 2 change starts until the special figure 1 change stops. Will not be done. Therefore, even if the game per normal figure is executed, the small hit game is not executed until the fluctuation of the special figure 1 is stopped, so that the number of small hits is reduced by that amount. Further, when the special figure 1 change is executed at the time of hitting the normal figure and the special figure 1 change is stopped in the big hit mode, the screen of the
図99は、第2時短遊技状態(b時短)に移行する前後の演出画面を示すものである。図99(a)は848回目の特図変動時の演出画面、図99(b)は849回目の特図変動時の演出画面を示すものであり、第2時短遊技状態(b時短)への移行する規定回数(850回)に対して所定回数前(例えば、10回前)に到達した時点からカウントダウン表示を行うことで、第2時短遊技状態(b時短)への移行が近いことを遊技者に示唆する。そして、規定回数(850回)に到達した時に、図99(c)に示すように、特図変動開始と同時に、図99(d)に示すように、「小当りRUSH突入」と表示装置3007に表示するとともに、右打ち指示の画像を表示する。なお、規定回数(850回)に到達する前は通常状態であり、第2始動口3140への始動入賞が困難であるため、特図1変動開始と同時に、図99(d)に示すように、「小当りRUSH突入」と表示され、その後、特図1変動が停止した時点で、図99(e)に示すように、「小当りRUSH開始」と表示され、特図2変動が開始した時点で、図99(f)に示すように、「RUSH1回目」と表示され、特図2保留情報3612が2つ表示される。そして、図99(g)に示すように、1個目の特図2保留情報3612に基づく判定結果が演出用の第2識別図柄3602の停止態様によって遊技者に報知され、その後、図99(h)に示すように、2個目の特図2保留情報3612に基づく判定結果が演出用の第2識別図柄3602の停止態様によって遊技者に報知される。ここで、第2識別図柄3602の停止態様が奇数並びの場合には小当り当選であり、小当り遊技終了後「1回」の時短回数が付与される第2時短遊技状態(c時短)に移行する。このように、奇数並びの第2識別図柄3602の停止態様は特殊態様の一例である。第2識別図柄3602の停止態様が偶数並びの場合には小当り当選であり、小当り遊技終了後の遊技状態は変化しない。図99(h)に示す演出用の第2識別図柄3602の停止態様は特殊態様であるため、「1回」の時短によって特図2保留が獲得できれば小当りRUSHは継続可能である。そこで、「継続」と小当りRUSHが継続可能であること示唆する画像が併せて表示される。
FIG. 99 shows the effect screen before and after the transition to the second time saving game state (b time saving). FIG. 99 (a) shows the effect screen at the time of the 848th special figure change, and FIG. 99 (b) shows the effect screen at the time of the 849th special figure change. By displaying the countdown from the time when the predetermined number of times (for example, 10 times before) is reached for the specified number of times (850 times) to be transferred, the game is close to the second time reduction game state (b time reduction). Suggest to. Then, when the specified number of times (850 times) is reached, as shown in FIG. 99 (c), at the same time as the special figure change starts, as shown in FIG. 99 (d), "small hit RUSH rush" is displayed and the
図99(h)に示す表示画面の間に特図2保留が獲得できた場合には、図100(a)に示すように、「RUSH2回目」と表示され、図2保留情報3612が2つ表示される。以降、2個目の特図2保留情報3612に基づく特図2変動の停止態様が特殊態様となることにより小当りRUSHが継続する、図100(b)は小当りRUSHが10回継続した場合を示すものである。図99(d)~図99(h)、図100(a)及び図100(b)に示すように、小当りRUSHの間は、右打ち指示の画像表示が継続される。ここで、第2時短遊技状態(b時短)で特図2が変動を開始した後、特図2が停止表示している時点では第2時短遊技状態(b時短)が終了しており通常状態に戻っているが、図99(g)に示すように、右打ち指示の画像表示は継続される。
When the special figure 2 hold is acquired between the display screens shown in FIG. 99 (h), "RUSH second time" is displayed as shown in FIG. 100 (a), and there are two
2個目の特図2保留情報3612に基づく特図2変動の停止態様が特殊態様とならなかった場合、例えば、図100(c)に示すように、特図2変動の停止態様が特殊態様ではない小当りの場合には、特図2変動の停止と同時に「終了」と表示され、小当り遊技終了後、図100(d)に示すように、通常状態の演出画面に戻る。この際、左打ち指示の画像が表示される。左打ちを指示する画像は、第2識別図柄3602の変動が開始してから終了するまでの1変動の間に行われる。
When the stop mode of the special figure 2 change based on the second special figure 2
なお、2個目の特図2保留情報3612に基づく特図2変動の停止態様が特殊態様とならなかった場合としては、他にも図100(e)に示すように、特図2変動の停止態様が特殊態様ではないはずれの場合がある。この場合には、特図2変動の停止と同時に「終了」と表示して、図100(d)に示すように、通常状態の演出画面に戻る。なお、第4実施形態においては、2個目の特図2保留情報3612に基づく特図2変動の停止態様が特殊態様ではない場合に、特図2の変動時間の長い変動パターンが選択され、演出用の第2識別図柄3602が変動を開始してから終了するまでの間に「左打ちしてください」といった左打ちを促す演出表示を行ってもよい。
In addition, when the stop mode of the special figure 2 change based on the second special figure 2
[5-7.第4のパチンコ遊技機による効果]
以上、説明したように構成された第4のパチンコ遊技機によれば、次に記載する効果を奏する。
第4のパチンコ遊技機によれば、b時短及びc時短を搭載しており、b時短及びc時短状態に普通電動役物3146が遊技球を捕捉した場合に開状態となり、開状態で2個の遊技球が入賞することによって閉状態となる第2非電動役物3441を第2始動口3140に設け、特図2変動の停止態様が特殊態様の場合に小当り且つ小当り遊技後1回の時短を付与する機能を搭載している。これにより、規定回数の変動が消化されてb時短に突入することを契機として1回の時短が付与され、遊技者はこの1回の時短で2回の特図2変動を獲得できる場合がある。この2回の特図2変動で2回の小当り遊技が獲得できる可能性が高く、2回目の小当り態様が特殊態様の場合に1回の時短が付与されるため、再び2回の小当り遊技が獲得できる可能性が高くなる。このように、規定回数まで特図変動を行うことにより、小当りRUSHを獲得可能になり、しかも、2回目の小当り態様が特殊態様の場合であれば小当りRUSHが継続するという、新たな興趣を備えた遊技球を遊技者に提供することが可能になる。
[5-7. Effect of the 4th pachinko machine]
According to the fourth pachinko gaming machine configured as described above, the following effects are obtained.
According to the fourth pachinko gaming machine, it is equipped with b time reduction and c time reduction, and when the
また、小当りRUSH中において、普通電動役物3146に遊技球を捕捉させた時点で、遊技球の発射を停止させることにより、第2非電動役物3411を開状態のまま遊技を中断することができる。そして、再度、右打ちを行い、第2非電動役物3411に遊技球を捕捉させて特図2変動を開始させ、2回目特図2変動が特殊態様で停止すれば小当りRUSHを継続させることができる。このように、第2非電動役物3411を開状態にしておくことにより、小当りRUSH中であっても遊技を中断することが可能になり、トイレ休憩を取ることが可能になる。
Further, during the small hit RUSH, when the
また、小当りRUSH中においては、特図2変動による1回の小当り遊技によって獲得可能な賞球数は150個であり、1回の小当りRUSHの継続によって遊技者は300個の賞球が獲得可能である。このため、小当りRUSHの継続回数によっては、1回の第1ボーナス或いは第2ボーナスよりも多くの賞球を獲得できる場合もあり得る。このように、第4のパチンコ遊技機においては、規定回数の変動が消化された場合に実行される小当りRUSHに対する興趣を向上させることが可能になる。また、第1時短遊技状態においては、特図1抽選に当選して大当り遊技状態に移行することによって、大量の賞球が獲得でき、第2時短遊技状態においてはほとんどが特図2抽選によって小当り当選となり、小当り遊技状態に移行することによって、少量ずつ賞球が獲得できる。このように、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とにおいて遊技者に付与する利益が異なっているため、遊技性が互いに異なる時短遊技状態を提供することができる。 Further, during the small hit RUSH, the number of prize balls that can be obtained by one small hit game due to the fluctuation of Special Figure 2 is 150, and the player can obtain 300 prize balls by continuing one small hit RUSH. Can be obtained. Therefore, depending on the number of times the small hit RUSH is continued, it may be possible to obtain more prize balls than one first bonus or second bonus. In this way, in the fourth pachinko gaming machine, it is possible to improve the interest in the small hit RUSH that is executed when the fluctuation of the predetermined number of times is digested. In addition, in the first short-time game state, a large number of prize balls can be obtained by winning the special figure 1 lottery and shifting to the big hit game state, and in the second short-time game state, most of them are small by the special figure 2 lottery. By winning a prize and shifting to a small hit game state, prize balls can be obtained little by little. As described above, since the benefits given to the player are different between the first time-saving gaming state and the second time-saving gaming state, it is possible to provide the time-saving gaming states in which the game playability is different from each other.
また、第4のパチンコ遊技機によれば、通常状態において普図抽選に当選することにより、第1ボーナス(特図1大当りによる大当り遊技状態)よりも多くの賞球数が期待できる第2ボーナスに移行する。これにより、普図抽選に対して大きな興趣を抱かせることが可能な遊技機を提供することができる。 In addition, according to the fourth pachinko gaming machine, by winning the regular drawing lottery in the normal state, a second bonus that can be expected to have a larger number of prize balls than the first bonus (the big hit game state by the special figure 1 big hit). Move to. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can give a great interest to the general drawing lottery.
以上、本発明に係る第4のパチンコ遊技機について説明したが、本発明に係る第4のパチンコ遊技機は上述したものに限るものではない。例えば、第4のパチンコ遊技機においては、普通電動役物3146の開放毎のインターバル時間が、小当りによる遊技時間を内包しているように構成されているが、それに限られるものではなく、小当りのほかに大当りによる遊技時間等を内包する設定としてもよい。具体的には、大当り遊技として、小当り遊技の開閉動作を2ラウンド以上行い、かつ大当り遊技終了後低確率時短なしの通常状態に移行する大当りを含めることにより、遊技者からは開放回数が増えたように感じさせるようにしてもよい。これにより、1回の普図当選に基づいて複数の大当りを1回の大当りとして継続して演出を実行することができ、一度に多くの出玉付与が期待できる。
Although the fourth pachinko gaming machine according to the present invention has been described above, the fourth pachinko gaming machine according to the present invention is not limited to the above-mentioned one. For example, in the fourth pachinko gaming machine, the interval time for each opening of the ordinary
また、第4のパチンコ遊技機においては、中央入球口3128への入球後に、特図1、普図始動口を含むクルーン皿3210を設け、通常状態に特図1と普図を同時に抽選させる構造としたが、これに限られるものではなく、特図2、普通電動役物、大入賞口、一般入賞口、アウト口等を含むクルーン、またはそれらを組み合わせた構成を設けてもよい。
Further, in the fourth pachinko gaming machine, after entering the central
また、第4のパチンコ遊技機においては、普通電動役物3146へ1入賞(1開放)につき第2非電動役物3411に2個入球可能であり、第2非電動役物3411に2個入球することで閉鎖するものとしたが、これに限られるものではなく、普通電動役物3146へ1入賞(1開放)につき1個入球可能であり、1個入賞することで閉鎖するとともに第1始動口3121B或いは第2始動口3140に始動入賞させる非電動役物、またはそれらを組み合わせた構成を設けてもよい。
Further, in the fourth pachinko gaming machine, two balls can be entered in the second non-electric accessory 3411 and two balls can be entered in the second non-electric accessory 3411 for each prize (1 opening) in the ordinary
また、第4のパチンコ遊技機においては、10回1セットの普通電動役物3146の開放を行っている途中で大当りした場合、普通電動役物3146の動作状態に関わらず大当り遊技状態に移行して、開放動作を継続する構成を設けてもよい。この場合、大当り移行後は、大当り移行前と同様に普通電動役物3146の開放及び第2非電動役物3411の開放を行うが、大当り移行前と異なり第2非電動役物3411入球による第2始動口3140による変動及び小当り動作は行わないものとしてもよい。また、普通電動役物3146への入球に基づく特図保留は、大当り中に消化されず、大当り終了後に消化されるようにする。また、入賞をサポートする非電動役物を備えるパチンコ遊技機においては、非電動役物に替えて電動役物としてもよい。
Further, in the fourth pachinko gaming machine, if a big hit is made while opening one set of the ordinary
また、第4のパチンコ遊技機においては、特図変動開始と同時に時短終了するものとしたが、これに限られるものではなく、変動終了時、変動中特定のタイミング等で時短終了する構成、または、それらを組み合わせた構成を設けてもよい。 Further, in the fourth pachinko gaming machine, the time reduction is set to end at the same time as the special figure change starts, but the time is not limited to this, and the time reduction ends at the end of the change, at a specific timing during the change, or the like. , A configuration in which they are combined may be provided.
また、第4のパチンコ遊技機においては、小当りRUSH状態において時短状態と非時短状態とを行き来する構成であり、且つ特図2を変動させる時短状態は常に右打ち報知を行う仕様としたが、右打ち報知と左打ち報知とを状態に応じて切り替える仕様、または、それらを組み合わせた構成を設けてもよい。 Further, in the fourth pachinko gaming machine, the configuration is such that the time saving state and the non-time saving state are switched back and forth in the small hit RUSH state, and the time saving state in which the special figure 2 is changed is always given a right-handed notification. , A specification for switching between right-handed notification and left-handed notification depending on the state, or a configuration in which they are combined may be provided.
また、第4のパチンコ遊技機においては、特図2抽選の結果の大部分が小当りとなり、低確率ではずれとなり、特殊態様でない小当り又ははずれの場合に小当りRUSHを終了させるが、第1ボーナスとなる大当りを含め、大当り遊技終了後、確変かつa時短に移行することで、小当りRUSHを終了させてもよい。 Further, in the fourth pachinko gaming machine, most of the results of the special figure 2 lottery are small hits, and there is a low probability that the small hits will be missed. After the big hit game, including the big hit that is one bonus, the small hit RUSH may be ended by shifting to a probabilistic change and a time reduction.
また、第4のパチンコ遊技機においては、特図2変動による小当り停止態様に、c時短に移行する特殊態様が含まれているが、特図2変動によるはずれ停止態様に、c時短に移行する特殊態様が含まれていてもよい。 Further, in the fourth pachinko gaming machine, the small hit stop mode due to the fluctuation of the special figure 2 includes a special mode of shifting to the c time reduction, but the shift to the out-of-order stop mode due to the fluctuation of the special figure 2 shifts to the c time reduction. It may include a special aspect of the slingshot.
[6.第5のパチンコ遊技機]
次に、第5のパチンコ遊技機について説明する。第5のパチンコ遊技機は、上述したとおり、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機であり、第1のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。
[6. Fifth pachinko game machine]
Next, the fifth pachinko gaming machine will be described. As described above, the fifth pachinko gaming machine is a so-called one-type pachinko gaming machine called a digital pachinko machine, and like the first pachinko gaming machine, the first special symbol and the second special symbol are parallel to each other. It is a pachinko gaming machine that can be variably displayed.
以下、第5のパチンコ遊技機を説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板4184(図46参照)から第1のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ4186(図46参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。
Hereinafter, in explaining the fifth pachinko gaming machine, for example, the basic configuration of the
なお、第5のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第5のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In explaining the fifth pachinko gaming machine, the configuration described with reference to the drawings used in the description of the first pachinko gaming machine uses the same reference numerals and step numbers as those of the first pachinko gaming machine. explain. However, regarding the configuration described with reference to the drawings newly adopted in the description of the fifth pachinko gaming machine, even if the configuration has the same functions as the first pachinko gaming machine, the first pachinko machine The explanation shall be made using a code and a step number different from those of the gaming machine.
なお、第5のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第4のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In explaining the fifth pachinko gaming machine, the configuration described with reference to the drawings used in the description of the first pachinko gaming machine uses the same reference numerals and step numbers as those of the first pachinko gaming machine. explain. However, regarding the configuration described with reference to the drawings newly adopted in the description of the fourth pachinko gaming machine, even if the configuration has the same functions as the first pachinko gaming machine, the first pachinko machine The explanation shall be made using a code and a step number different from those of the gaming machine.
[6-1.遊技盤ユニット]
図101を参照して、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット4010について説明する。この遊技盤ユニット4010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方であってベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[6-1. Game board unit]
The
図45は、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット4010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット4010の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域4105が形成される。
FIG. 45 is an example of a front view showing the appearance of the
なお、第2のパチンコ遊技機の遊技領域4105に配置される各種部材(例えば第1始動口4120A等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
The various members (for example, the
図101に示されるように、遊技盤ユニット4010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域4105が形成される遊技パネル4100と、ガイドレール4110と、遊技領域4105の略中央部に配置されるセンター役物4115と、第1始動口4120A、4120Bと、一般入賞口4122と、通過ゲートユニット4125と、特別電動役物ユニット4130と、第2始動口4140と、普通電動役物ユニット4145と、LEDユニット4160と、アウト口4178と、裏ユニット(不図示)とを備える。なお、LEDユニット4160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第5のパチンコ遊技機では説明を省略する。
As shown in FIG. 101, the
(遊技パネル)
遊技パネル4100には、表示装置4007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル4100の前面には、ガイドレール4110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール4110から遊技領域4105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域4105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
The
また、遊技パネル4100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル4100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル4100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル4100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。
Further, behind the
(ガイドレール)
ガイドレール4110は、第1のパチンコ遊技機と同様に円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域4105は、ガイドレール4110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置4006(後述の図102参照)から発射された遊技球を遊技領域4105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The
(センター役物)
センター役物4115は、遊技パネル4100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール4116を備えている。遊技領域4105に向けて発射された遊技球は、センターレール4116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The
発射装置4006によって遊技領域4105に向けて発射された遊技球は、左側領域4106または右側領域4107を流下する。左側領域4106または右側領域4107を流下する遊技球は、遊技パネル4100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域4106を流下する。一方、発射ハンドル62(図1参照)の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域4107を流下する。
The game ball launched toward the
また、センター役物4115には、左側の外周縁部に、左側領域4106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口4117が形成されている。ワープ入口4117に進入した遊技球は、センター役物4115に形成されたステージ4118に誘導可能に構成されている。ステージ4118は、表示装置4007の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ4118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
Further, in the
ステージ4118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口4119が形成されており、チャンス入口4119に進入した遊技球は、第1始動口4120Aの直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口4119に進入した遊技球は、ワープ入口4117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口4117に進入したもののチャンス入口4119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口4120Aに入賞(通過)するようになっている。
A
(第1始動口)
第1始動口4120Aは、表示装置4007の表示領域の下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口4120Aに遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ4121A(後述の図102参照)により検出される。また、表示装置4007の右側領域4107に第1始動口4120Bが配置されており、右打ちされた遊技球が第1始動口4120Bに入賞可能である。第1始動口4120Bに遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ4121B(後述の図102参照)により検出される。
(1st starting port)
The
第1始動口スイッチ4121A、4121B(後述の図102参照)により第1始動口4120A、4120Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口4120A、4120Bに遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口4120A、4120Bへの遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the
(一般入賞口)
一般入賞口4122は、表示装置4007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口4122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ4123(後述の図102参照)により検出される。
(General winning opening)
A plurality of general winning
一般入賞口スイッチ4123(後述の図102参照)により一般入賞口4122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口4122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the general winning
また、本実施例において、一般入賞口4122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口4122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。
Further, in the present embodiment, the general winning
(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット4125は、右側領域4107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート4126と、通過ゲート4126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ4127(後述の図102参照)とを一体化したユニット体であって、右側領域4107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過するように構成されている。通過ゲート4126への遊技球の通過を検出すると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ4127により通過ゲートユニット4125への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット4125は、右側領域4107に代えてまたは加えて左側領域4106に配置されていてもよい。
(Passing gate unit)
The
(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット4130は、大入賞口4131と、大入賞口4131への遊技球の入賞(通過)を検出するカウントスイッチ4132(後述の図102参照)と、特別電動役物4133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット4130は、右側領域4107において、通過ゲートユニット4125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special
大入賞口4131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口4131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物4115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。
The
大入賞口4131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。カウントスイッチ4132(後述の図102参照)により大入賞口4131への遊技球の入賞が検出されると、例えば15個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口4131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は15個に限られない。
The
特別電動役物4133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ4134と、この特電用シャッタ4134を作動させる特電用ソレノイド4135(後述の図102参照)とを備える。特別電動役物4133すなわち特電用シャッタ4134は、大入賞口4131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口4131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り遊技状態では、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。なわち、大当り遊技状態は、大入賞口4131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special
(第2始動口)
第2始動口4140は、左側領域4106(より詳しくは第1始動口4120Aの下方)に配置されている。ただし、第2始動口4140は、左打ちされた遊技球或いは右打ちされた遊技球がいずれも入賞可能となるように、遊技球が遊技釘によって第2始動口4140の近傍まで誘導されるように構成されている。ただし、第2始動口4140をこのような構成とすることは必須ではなく、例えば右打ちされた遊技球が入賞可能となるように右側領域4107に設けてもよい。また、第2始動口4140は、左打ちされた遊技球が入賞可能となるように構成されていてもよい。
(2nd starting port)
The
第2始動口4140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ4141(後述の図102参照)により検出される。第2始動口スイッチ4141(後述の図102参照)により第2始動口4140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口4140に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。一方、第2始動口4140に遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口4140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the game ball wins in the
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット4145は、右側領域4107(より詳しくは通過ゲート4126の直下でかつ特別電動役物4133の上方)に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物4146とを一体化したユニット体である。第5のパチンコ遊技機では、上記の入賞口を第2始動口4140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ4141としている。
(Ordinary electric accessory unit)
The ordinary
普通電動役物4146は、前後方向に進退可能な舌状の普電用可動部材4147と、この普電用可動部材4147を作動させる普電用ソレノイド4148(後述の図102参照)とを備える。普通電動役物4146すなわち普電用可動部材4147は、第2始動口4140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口4140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。開放状態とは、普電用可動部材4147が突出した状態であり、普電用可動部材4147に乗った遊技球が第2始動口4140に移動する。閉鎖状態とは、普電用可動部材4147が引き込んだ状態であり、普電用可動部材4147の前方を遊技球が通過する。なお、所謂電チューと呼ばれる普電用可動部材4147に代えて、例えば前後方向に回動可能なシャッタを採用してもよい。
The ordinary
(アウト口)
アウト口4178は、遊技領域4105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口4120、第2始動口4140、大入賞口4131および一般入賞口4122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口4178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域4105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口4178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口4122の間等にアウト口を設けて、遊技領域4105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Out mouth)
The out
(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、第1のパチンコ遊技機と同様、遊技盤ユニット4010を装飾するものであって、遊技パネル4100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、表示装置4007の表示領域の周囲に配置され、サブ制御回路4300によって制御される可動役物等の演出用役物群4058を備える。これらの演出用役物群4058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) decorates the
[6-2.電気的構成]
次に、図102を参照して、第5のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図102は、第5のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第5のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[6-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the fifth pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. 102. FIG. 102 is an example of a block diagram showing a control circuit of the fifth pachinko gaming machine. The control circuit of the fifth pachinko gaming machine may be common to the control circuit of the first pachinko gaming machine, but this will be described once again.
図102に示されるように、第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路4200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路4300と、払出・発射制御回路4400と、電源供給回路4450と、から構成される。
As shown in FIG. 102, the fifth pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, mainly controls the
[6-2-1.主制御回路]
主制御回路4200は、メインCPU4201、メインROM4202(読み出し専用メモリ)およびメインRAM4203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路4204およびバックアップコンデンサ4207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[6-2-1. Main control circuit]
The
メインCPU4201には、メインROM4202、メインRAM4203および初期リセット回路4204等が接続される。メインCPU4201は、動作を監視するWDTや不正を防止するための機能等が内蔵されている。
A
メインROM4202には、メインCPU4201により第2のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU4201は、メインROM4202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインRAM4203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられており、このメインRAM4203は、メインCPU4201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU4201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
初期リセット回路4204は、メインCPU4201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。
The
バックアップコンデンサ4207は、電断時等に、メインRAM4203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The
さらに、主制御回路4200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート4205、および、サブ制御回路4300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート4206等も備える。
Further, the
また、主制御回路4200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路4200には、普通図柄表示部4161、普通図柄用保留表示部4162、第1特別図柄表示部4163、第2特別図柄表示部4164、第1特別図柄用保留表示部4165、第2特別図柄用保留表示部4166、普電用ソレノイド4148、および、特電用ソレノイド4135等が接続されている。また、主制御回路4200には、これらの他、性能表示モニタ4170およびエラー報知モニタ4172等も接続されている。主制御回路4200は、I/Oポート4205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。
Further, various devices are connected to the
性能表示モニタ4170には、メインCPU4201の制御により性能表示データや設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
The
エラー報知モニタ4172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ4172には、エラーコードの他に、例えば設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄表示装置において通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
An error code is displayed on the
また、主制御回路4200には、第1始動口スイッチ4121A、4121B、第2始動口スイッチ4141、通過ゲートスイッチ4127、カウントスイッチ4132および一般入賞口スイッチ4123等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート4205を介して主制御回路4200に送信される。
Further, the first
さらに、主制御回路4200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ4186にデータ送信する際に用いる外部端子板4184、設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー4174、メインRAM4203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ4176等が接続されている。なお、設定機能付きパチンコ遊技機であれば、バックアップクリアスイッチ4176を、設定値を変更する際のスイッチと兼用するようにしてもよいし、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。また、本実施例では、特図1変動回数と、特図1変動回数と特図2変動回数との合算値を外部出力するが、特図2変動回数は外部出力しないものとする。
Further, the
また、設定キー4174およびバックアップクリアスイッチ4176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー4174やバックアップクリアスイッチ4176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー4174およびバックアップクリアスイッチ4176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の責任者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の責任者が設定キー4174または/およびバックアップクリアスイッチ4176に接触できるように構成されているものも含まれる。 Further, it is preferable that the setting key 4174 and the backup clear switch 4176 are housed in a predetermined case so that a third party other than the manager of the game hall (for example, a player) cannot easily touch the setting key 4174 and the backup clear switch 4176. "Inside the predetermined case" is not limited to the configuration in which the setting key 4174 and the backup clear switch 4176 cannot be contacted unless the case is opened, but only the corresponding parts of the setting key 4174 and the backup clear switch 4176 in the case are turned off. When a notch is provided and the pachinko machine is rotated from the island facility to expose the back using a key managed by the game hall manager, the game hall manager sets the key 4174 or / and backs up. Those configured to be in contact with the clear switch 4176 are also included.
なお、本実施例では、設定キー4174およびバックアップクリアスイッチ4176は、主制御回路4200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路4400や電源供給回路4450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の責任者以外の第三者が設定キー4174やバックアップクリアスイッチ4176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting key 4174 and the backup clear switch 4176 are connected to the
[6-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路4300は、サブCPU4301、プログラムROM4302、ワークRAM4303、表示制御回路4304、音声制御回路4305、LED制御回路4306、役物制御回路4307およびコマンド入力ポート4308等を備える。サブ制御回路4300は、主制御回路4200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図102には示されていないが、第1のパチンコ遊技機と同様、サブ制御回路4300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[6-2-2. Sub control circuit]
The
プログラムROM4302には、サブCPU4301により第5のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU4301は、プログラムROM4302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU4301は、主制御回路4200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The
ワークRAM4303は、サブCPU4301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
The
表示制御回路4304は、表示装置4007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路4304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
The
表示制御回路4304は、サブCPU4301からの画像表示命令に応じて、表示装置4007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置4007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The
そして、表示制御回路4304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置4007に供給する。表示装置4007に画像信号が供給されると、表示装置4007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路4304は、表示装置4007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the
音声制御回路4305は、スピーカ4032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路4305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。
The
音源ICは、スピーカ4032から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU4301から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ4032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls the sound output from the
LED制御回路4306は、装飾LED等を含むLED群4046の制御を行うための回路である。LED制御回路4306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The
役物制御回路4307は、各役物(例えば、演出用役物群4058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路4307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The
また、役物制御回路4307は、サブCPU4301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU4301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
Further, the
コマンド入力ポート4308は、コマンド出力ポート4206と接続されており、主制御回路4200から送信された各種コマンドを受信するものである。
The
払出・発射制御回路4400は、パチンコ遊技機からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路4400には、遊技球を払い出すための払出装置4082、遊技球を発射するための発射装置4006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット4180等が接続されている。
The payout /
払出・発射制御回路4400は、主制御回路4200から供給される賞球制御コマンドを受け取ると、払出装置4082に対して所定の信号を送信し、払出装置4082に遊技球を払い出させる制御を行う。
Upon receiving the prize ball control command supplied from the
カードユニット4180には、球貸し操作パネル4182が接続されている。球貸し操作パネル4182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット4180に送信される。払出・発射制御回路4400は、カードユニット4180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置4082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル4182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット4180側に設けられてもよい。
A ball
また、払出・発射制御回路4400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
Further, the payout /
電源供給回路4450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路4200、サブ制御回路4300、払出・発射制御回路4400等に供給するために作成する電源回路である。
The
電源供給回路4450には、電源スイッチ4095等が接続されている。電源スイッチ4095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路4200、サブ制御回路4300、払出・発射制御回路4400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。
A
[6-3.第5のパチンコ遊技機の基本仕様]
次に、第5のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[6-3. Basic specifications of the fifth pachinko machine]
Next, the basic specifications of the fifth pachinko gaming machine will be described.
[大当り、小当り確率]
第5のパチンコ遊技機において、特図1抽選、特図2抽選ともに「はずれ」はほとんどなく、小当り又は大当りが当選し易い仕様となっている。例えば、第1、第2特別図柄抽選で大当り判定となる確率は低確率状態で約1/319、高確率状態で約1/99とする。第1、第2特別図柄抽選で小当り判定となる確率は低確率状態で約317/319、高確率状態で約97/99とする。このため、第1、第2特別図柄抽選ではずれ判定となる確率は低確率状態で約1/319、高確率状態で約1/99となる。
[Big hit, small hit probability]
In the fifth pachinko gaming machine, there is almost no "missing" in both the
第5のパチンコ遊技機においては、第1始動口4120A、4120B及び第2始動口4140への始動入賞による賞球数は4個、大入賞口4131への入賞による賞球数は15個、一般入賞口4122への入賞による賞球数は10個、大当り遊技状態におけるラウンド数は10ラウンド、大当り遊技終了後は、100%の確率で高確時短遊技状態に移行する。確変回数及び時短回数はともに160回であり、時短回数160回が消化された場合に通常状態に戻る。
In the fifth pachinko gaming machine, the number of prize balls for the
大当り遊技状態において1ラウンドは、大入賞口4131に10個の遊技球が入賞するか、大入賞口4131が開放した状態が約30秒間継続した場合に終了する。小当り遊技状態において大入賞口4131は短時間開放されるが入賞は困難であり、左打ちで遊技を進行させて小当りに当選した場合に、右打ちに切り替えても、遊技球が大入賞口4131に到達する前に閉鎖される。
In the big hit game state, one round ends when 10 game balls win in the
[時短回数]
第5のパチンコ遊技機においては、上述したa時短、b時短及びc時短の中で少なくともb時短が搭載されている。大当り抽選が低確率状態の場合における特図変動回数が、作動回数n(例えば、750回)に到達した場合にb時短が作動する。
[Time reduction]
In the fifth pachinko gaming machine, at least b time reduction is mounted among the above-mentioned a time reduction, b time reduction and c time reduction. When the number of special map fluctuations in the case of the big hit lottery in the low probability state reaches the number of operations n (for example, 750 times), the b time reduction is activated.
[特別図柄の変動パターン]
特別図柄の変動パターンは、特別図柄の変動パターンテーブルに基づいて決定される。特別図柄の変動パターンテーブルは、通常遊技状態において参照される低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルと、時短遊技状態において参照される高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルと、があり、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル及び高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルは、それぞれ、第1特別図柄用と第2特別図柄用のテーブルがある。
[Variation pattern of special symbol]
The variation pattern of the special symbol is determined based on the variation pattern table of the special symbol. The variation pattern table of the special symbol includes a variation pattern table of the special symbol for low start referred to in the normal gaming state and a variation pattern table of the special symbol for high start referred to in the time-saving gaming state, and is low. The variation pattern table of the special symbol for the start and the variation pattern table of the special symbol for the high start include a table for the first special symbol and a table for the second special symbol, respectively.
低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルにおいては、第2特別図柄の変動は、特図2抽選の結果を問わず、例えば580~600秒の長変動であり、特図1大当りの場合の第1特別図柄の変動時間(例えば、最長で95秒)よりも大幅に長く設定されている。特図1抽選が小当り又はずれの場合、その多く(例えば、9割)が1秒程度の変動パターンが選択される。 In the variation pattern table of the special symbol for low start, the variation of the second special symbol is a long variation of, for example, 580 to 600 seconds regardless of the result of the special figure 2 lottery, and is the first in the case of the special figure 1 big hit. It is set to be significantly longer than the fluctuation time of one special symbol (for example, 95 seconds at the longest). When the special figure 1 lottery is a small hit or a deviation, a fluctuation pattern of about 1 second is selected for most of them (for example, 90%).
高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルにおいて、特図1、特図2抽選の結果が小当り又ははずれの場合の特図変動時間は、大当りの場合の特図変動時間よりも長く設定されている。例えば、小当り又ははずれの場合の特図変動時間は1秒、大当りの場合の特図変動時間は0.5秒に設定されている。 In the special symbol fluctuation pattern table for high start, the special symbol fluctuation time when the result of the special figure 1 and special figure 2 lottery is a small hit or a miss is set longer than the special figure fluctuation time in the case of a big hit. There is. For example, the special figure fluctuation time in the case of a small hit or a miss is set to 1 second, and the special figure fluctuation time in the case of a big hit is set to 0.5 seconds.
[6-4.主制御処理]
次に、第5のパチンコ遊技機に係る主制御回路4200のメインCPU4201により実行される各種処理(各種モジュール)の内容について説明する。メインCPU4201により実行される各種処理(各種モジュール)は、図13~図39を参照して説明した第1のパチンコ遊技機に係るメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)に対して共通する処理が多いが、次の点で、異なっている。
[6-4. Main control processing]
Next, the contents of various processes (various modules) executed by the
第5のパチンコ遊技機においては、図21のS111に示す第1のパチンコ遊技機の遊技状態管理処理において、低確率状態における特図変動回数が作動回数nに到達した場合にb時短が作動していることを示すb時短フラグをオンにする処理が追加される。 In the fifth pachinko gaming machine, in the gaming state management process of the first pachinko gaming machine shown in S111 of FIG. 21, when the number of special figure fluctuations in the low probability state reaches the number of operations n, the b time reduction is activated. A process is added to turn on the b time reduction flag indicating that the pachinko machine is running.
また、第5のパチンコ遊技機は、図21に示すS146~S148おいて行われる処理を実行する。これらの処理において、第1のパチンコ遊技機では、大当りの場合には特別電動役物1133を駆動させて大当り用大入賞口1131を開放し、小当りの場合には小当り用ソレノイド1154を駆動させて小当り用大入賞口1151を開放させるが、第5のパチンコ遊技機においてメインCPU4201は、大当り及び小当りのいずれも場合でも、特別電動役物4133を駆動させて大当り用大入賞口4131を開放させる制御を行う。
Further, the fifth pachinko gaming machine executes the processes performed in S146 to S148 shown in FIG. In these processes, in the first pachinko gaming machine, in the case of a big hit, the special
第5のパチンコ遊技機において、メインCPU4201により実行されるその他の処理については第1のパチンコ遊技機と同様である。このため、メインCPU4201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
In the fifth pachinko gaming machine, other processing executed by the
[6-5.サブ制御処理]
次に、サブ制御回路4300のサブCPU4301により実行される各種処理の内容について説明する。サブCPU4301により実行される各種処理は、図40を参照して説明した第1のパチンコ遊技機に係るサブCPU4301により実行される各種処理を実行する。特に、第5のパチンコ遊技機においては、図103に示すコマンド解析処理が実行される。
[6-5. Sub control processing]
Next, the contents of various processes executed by the
(コマンド解析処理)
図40のS323において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について図103及び図104を用いて説明する。
(Command analysis processing)
The subroutine (command analysis process) executed in S323 of FIG. 40 will be described with reference to FIGS. 103 and 104.
S4110において、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU4301が、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、S4120に処理を移し、サブCPU4301が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In S4110, a process of determining whether or not a command has been received is performed. In this process, the
S4120において、受信したコマンドが特別図柄遊技終了コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU4301は、特別図柄遊技終了コマンドであると判定した場合には、S4130に処理を移し、特別図柄遊技終了コマンドであると判定しない場合にはS4140に処理を移す。
In S4120, a process of determining whether or not the received command is a special symbol game end command is performed. In this process, if the
S4130において、サブCPU4301は、図104に示す特別図柄遊技終了コマンド受信時処理を行う。
S4140において、サブCPU4301は、受信したコマンドに応じた処理を行う。この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。
In S4130, the
In S4140, the
図104に示すように、特別図柄遊技終了コマンド受信時処理において、まず、サブCPU4301は、確変状態か否かを判定する処理を行う(S4210)。確変状態であると判定する場合にはS4260に処理を移す。確変状態であると判定しない場合にはS4220に処理を移す。
As shown in FIG. 104, in the process of receiving the special symbol game end command, the
S4220において、低確特図変動回数カウンタを更新する処理を行う。この処理において、サブCPU4301は、低確特図変動回数カウンタとして機能するワークRAM4303の所定領域の値に「1」加算する処理を行う。すなわち、低確特図変動回数カウンタの値は特図1変動、特図2変動が停止した場合に更新される。この処理が終了した場合に、S4230に処理を移す。
In S4220, a process of updating the low probability special figure fluctuation number counter is performed. In this process, the
S4230において、サブCPU4301は、特図1の遊技が終了したか否かを判定する処理を行う。特図1の遊技が終了したと判定する場合にはS4240に処理を移す。特図1の遊技が終了したと判定しない場合にはS4250に処理を移す。
In S4230, the
S4240において、低確特図1変動回数カウンタを更新する処理を行う。この処理において、サブCPU4301は、低確特図1変動回数カウンタとして機能するワークRAM4303の所定領域の値に「1」加算する処理を行う。すなわち、低確特図変動回数カウンタの値は、特図1変動が停止した場合に更新され、特図2変動が停止した場合には更新されない。この処理が終了した場合に、S4250に処理を移す。
In S4240, a process of updating the low probability special figure 1 fluctuation number counter is performed. In this process, the
S4250において、変動回数表示演出及び天井示唆演出を設定する処理を行う。この処理において、サブCPU4301は、低確特図1変動回数カウンタの値を表示装置4007に表示させるように設定する処理を行う。また、サブCPU4301は、b時短に突入するための作動回数n(例えば750回)と低確特図変動回数カウンタの値との差に応じて、b時短突入までどの程度かを示唆する天井示唆演出を設定する処理を行う。例えば、天井示唆演出として表示装置4007に星印を表示させ、差数が750~551であれば白色、550~351であれば青色、350~151であれば黄色、150~51であれば紫色、50~11であれば赤色、10~1であれば虹色というように表示色を変化させる演出を行う。この処理が終了した場合に、S4260に処理を移す。
In S4250, a process of setting a variation number display effect and a ceiling suggestion effect is performed. In this process, the
S4260において、サブCPU4301は、その他、特別図柄遊技終了コマンド受信時に実行する処理を行う。例えば、大当りであった場合に、低確特図変動回数カウンタ及び低確特図1変動回数カウンタをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。
In S4260, the
[6-6.演出画面]
図105、図106は、第5のパチンコ遊技機において、表示装置4007に表示される演出画面の一例を示す説明図である。
[6-6. Production screen]
105 and 106 are explanatory views showing an example of an effect screen displayed on the
図105(a)は、通常状態において表示装置4007に表示される演出画面の一例を示すものであり、表示装置4007には、演出用の特図1識別図柄4601と、特図1保留情報4611と、低確率状態(非確変状態)における特図1の変動回数を報知する変動回数情報4621と、b時短に到達するまでの残り変動回数を示唆する示唆情報4622と、含む各種の演出画像が表示される。通常状態においては、第1始動口4120A及び第2始動口4140への入賞が可能であるため、第1特別図柄表示部4163又は第2特別図柄表示部4164において特図1変動又は特図2変動が行われる。一方、表示装置4007には、第1特別図柄表示部4163によって表示される第1特別図柄に対応する演出用の特図1識別図柄4601が表示されるが、第2特別図柄表示部4164によって表示される第2特別図柄に対応する演出用の特別図柄及び保留情報は表示されない。
FIG. 105A shows an example of an effect screen displayed on the
演出用の特図1識別図柄4601は、表示装置4007の表示領域の中央部に、遊技者に容易に視認できるように大きく表示される。特図1保留情報4611は、現在変動している特図1変動に対応する大きめの保留図柄と、保留されている特図1変動に対応する小さめの保留図柄とからなる。
The
変動回数情報4621及び示唆情報4622は、図104のS4250に示す処理で設定される、変動回数表示演出及び天井示唆演出の画像である。図105(a)においては、演出用の特図1識別図柄4601が変動中であり、変動回数情報4621を視認することにより、特図1変動が600回行われていることがわかる。また、示唆情報4622である星印の色が紫色であるため、b時短に到達するまでの残り変動回数が150~51であることがわかる。
The
このように、通常状態において表示装置4007は特図1に係る演出表示を行い、特図2抽選に関する情報は隠される。
As described above, in the normal state, the
ところで、通常状態においては、特図2の変動時間が特図1の変動時間よりも大幅に長いため、特図1変動が停止した時点で、特図2が変動中である可能性が高い。また、特図1、特図2の抽選結果の大部分は小当りであるため、特図1変動が停止して小当りとなることにより、特図2の変動は仮に大当りであったとしてもはずれ態様で強制停止される。逆に、特図2変動が小当り態様で停止した時点で、特図1が変動中であれば、特図1の変動がはずれ態様で強制停止される。このため、仮に、特図1保留と特図2保留の両方がある場合には、特図1、特図2の停止後、同じタイミングで変動を開始し、特図1変動が先に停止することがほとんどである。 By the way, in the normal state, since the fluctuation time of the special figure 2 is significantly longer than the fluctuation time of the special figure 1, it is highly possible that the special figure 2 is changing when the fluctuation of the special figure 1 is stopped. Further, since most of the lottery results of Special Figure 1 and Special Figure 2 are small hits, even if the fluctuation of Special Figure 2 is a big hit because the fluctuation of Special Figure 1 is stopped and becomes a small hit. It is forcibly stopped in an out-of-order manner. On the contrary, if the special figure 1 is changing at the time when the special figure 2 change is stopped in the small hit mode, the change of the special figure 1 is forcibly stopped in the out-of-order mode. Therefore, if there are both special figure 1 hold and special figure 2 hold, the change starts at the same timing after the special figure 1 and special figure 2 are stopped, and the special figure 1 change is stopped first. Most of the time.
つまり、特図1が変動停止した場合には、特図2の変動がはずれ態様で強制停止されるため、図104のS4220に示す低確特図変動回数カウンタを更新する処理において、低確特図変動回数カウンタの値は「2」増加することになり、S4240に示す低確特図1変動回数カウンタを更新する処理において、低確特図1変動回数カウンタの値は「1」増加する。遊技者に報知される変動回数情報4621は、低確特図1変動回数カウンタの値であるため、実際の低確率状態(非確変状態)における特図変動回数(特図1変動回数と特図2変動回数との和)よりも低くなる。
That is, when the fluctuation of the special figure 1 is stopped, the fluctuation of the special figure 2 is forcibly stopped in an out-of-order manner. The value of the figure fluctuation count counter will increase by "2", and in the process of updating the low probability special figure 1 fluctuation count counter shown in S4240, the value of the low probability special figure 1 fluctuation count counter will increase by "1". Since the
図105(a)に示す状態で、仮に、特図2変動が99回行われていたとする。この場合、変動中の演出用の特図1識別図柄4601が小当り又ははずれで停止すると、図105(b)に示すように、変動回数情報4621が「601」に更新され、示唆情報4622は赤色に切り替わる。遊技者が、更に特図変動の回数を重ねることにより、図105(c)に示すように、示唆情報4622である星印の色が虹色に変わり、b時短に到達するまでの残り変動回数がわずかであることが報知される。そして、遊技者が、特図変動の回数を数回重ねることにより、図105(d)に示すように、b時短が作動したことを示唆する「天井モード開始」という表示が行われるとともに、「右打ち」という右打ちを促す表示が行われる。なお、第5のパチンコ遊技機によれば、特図変動の開始時に遊技状態が切り替わるため、750回目の特図変動が終了して、次の特図変動の開始時に「天井モード開始」及び「右打ち」の表示が行われる。
In the state shown in FIG. 105 (a), it is assumed that the special figure 2 fluctuation is performed 99 times. In this case, when the special figure 1
図105(e)は、b時短状態(天井モード)において表示装置4007に表示される演出画面の一例を示すものであり、表示装置4007には、演出用の特図1識別図柄4601と、演出用の特図2識別図柄4602と、特図1保留情報4611と、特図2保留情報4612と、含む各種の演出画像が表示される。b時短状態(天井モード)においては、第1始動口4120A及び第2始動口4140への入賞が可能であり、表示装置4007には、第1特別図柄表示部4163によって表示される第1特別図柄に対応する演出用の特図1識別図柄4601及び第2特別図柄表示部4164によって表示される第2特別図柄に対応する演出用の特図2識別図柄4602が表示される。なお、b時短状態(天井モード)においては、通常状態において表示されていた変動回数情報4621及び示唆情報4622が表示されない。
FIG. 105 (e) shows an example of an effect screen displayed on the
ところで、b時短状態(天井モード)において、特図1、特図2抽選の結果が小当り又ははずれの場合の特図変動時間(例えば1秒)は、大当りの場合の特図変動時間(例えば0.5秒)よりも長く設定されている。このため、演出用の特図1識別図柄4601及び演出用の特図2識別図柄4602が同時に変動開始した場合、大当りの変動が先に停止するようになり、小当りによって大当りとなる変動がはずれ態様で強制停止されることが低減される。
By the way, in the b time reduction state (ceiling mode), the special figure fluctuation time (for example, 1 second) when the result of the special figure 1 and special figure 2 lottery is a small hit or a miss is the special figure fluctuation time (for example) in the case of a big hit. It is set longer than 0.5 seconds). Therefore, when the special figure 1
図105(e)に示すように、演出用の特図1識別図柄4601及び演出用の特図2識別図柄4602が同時に変動し、いずれかの一方の変動が小当りで停止すると、図105(f)に示すように、一方の変動が小当りで停止すると、他方の変動がはずれ態様で停止する。演出用の特図1識別図柄4601及び演出用の特図2識別図柄4602が同時に変動し、いずれかの一方の変動が大当りで先に停止すると、他方の変動が直後にはずれ態様で停止する。例えば、図106(a)に示すように、先に、演出用の特図2識別図柄4602が大当り態様で停止すると、演出用の特図1識別図柄4601が直後又は、同時にはずれ態様で停止する。そして、図106(b)に示すように、大当りを報知した後、大当り遊技状態に移行する。第5のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態終了後、時短回数160回の高確時短遊技状態(確変状態かつa時短遊技状態)に移行する。時短回数160回が消化された場合には、通常状態に移行する。
As shown in FIG. 105 (e), when the special figure 1
図106(c)、図106(d)は、時短回数160回の高確時短遊技状態において表示装置4007に表示される演出画面の一例を示すものであり、表示装置4007には、演出用の特図1識別図柄4601と、演出用の特図2識別図柄4602と、特図1保留情報4611と、特図2保留情報4612と、含む各種の演出画像が表示される。図106(e)は、時短回数160回が消化されて高確時短遊技状態が終了した次の特図変動において表示装置4007に表示される演出画面の一例を示すものであり、演出用の特図2識別図柄4602及び特図2保留情報4612が消去され、変動回数情報4621及び示唆情報4622が表示される。この時の変動回数情報4621は「0」である。そして、演出用の特図1識別図柄4601が変動、停止して小当り又ははずれが報知された後に、図106(f)に示すように変動回数情報4621が「1」になる。以降、通常状態で遊技が実行される。
FIGS. 106 (c) and 106 (d) show an example of an effect screen displayed on the
なお、特図1及び特図2が共に大当り変動となった場合、変動時間に拘わらずプログラム上の処理順で優先される特図を大当り停止させ、他方の特図をはずれ停止させる。特図1及び特図2が共に小当りであって同時に変動停止する場合、プログラム上の処理順で優先される特図を小当り停止させ、他方の特図をはずれ停止させる。 When both the special figure 1 and the special figure 2 have a big hit fluctuation, the special figure which is prioritized in the processing order in the program is stopped by the big hit regardless of the fluctuation time, and the other special figure is stopped off. When both the special figure 1 and the special figure 2 are small hits and fluctuate and stop at the same time, the special figure which is prioritized in the processing order in the program is stopped by the small hit, and the other special figure is stopped off.
なお、上述した第5のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態終了後、時短回数160回の高確時短遊技状態に移行するが、それに限らず、時短回数を210回とし、160回目までは高確率状態(確変状態)、161~210回目までは低確率状態(非確変状態)とする。更に、161~210回目までの低確時短遊技状態においては、特図1、特図2ともにはずれ・小当り変動時間は大当り変動時間よりも長いものとする。例えば、はずれ・小当り変動時間は1秒、大当り変動時間は60秒とする。これにより、特図1、特図2変動で一方が小当り停止した時に他方をはずれ停止させ、何れかが大当りの場合にははずれ停止させることができる。言い換えれば、50回の大当り当選しない時短遊技状態をつくることにより、b時短突入までの特図変動回数を短時間で稼ぐことが可能になる。なお、前述した時短遊技状態はa時短状態であるが、小当り又ははずれ停止態様に時短遊技状態(c時短状態)に移行可能な特殊態様を含め、c時短状態において所定回数の前述した当選しない時短遊技を実行させてもよい。これにより、更に、b時短突入までの特図変動回数を短時間で稼ぐことが可能になる。 In the fifth pachinko gaming machine described above, after the jackpot gaming state ends, the game shifts to a high-probability time-saving gaming state with 160 times of time reduction, but the number of time reductions is 210 times and is high up to the 160th time. Probability state (probability change state), low probability state (non-probability change state) from 161 to 210 times. Further, in the low-accuracy time-short game state from the 161st to the 210th times, the missed / small hit fluctuation time is longer than the big hit fluctuation time in both the special figures 1 and the special figure 2. For example, the miss / small hit fluctuation time is 1 second, and the big hit fluctuation time is 60 seconds. As a result, when one of them stops due to a small hit due to fluctuations in Special Figure 1 and Special Figure 2, the other can be stopped off, and if either one is a big hit, it can be stopped off. In other words, by creating a time-saving game state in which the big hit of 50 times is not won, it is possible to earn the number of special figure fluctuations until the b-time reduction rush in a short time. It should be noted that the above-mentioned time-saving game state is a time-saving state, but the above-mentioned winning of a predetermined number of times in the c time-saving state is not included in the small hit or missed stop mode including the special mode capable of shifting to the time-saving gaming state (c time-saving state). You may execute a time-saving game. As a result, it becomes possible to further increase the number of special map fluctuations until the b time reduction rush in a short time.
また、a時短とc時短の時短回数を、複数の回数の中から乱数抽選によって決定してもよい。例えば、a時短の時短回数を、160回、210回、909回(160回+749回)の中から1つ決定してもよい。909回を選択した場合には、160回の高確時短遊技状態終了後に、749回の大当り当選しない時短遊技状態によって、持玉の消費を抑えながら特図変動を重ねることになるため、実質的に高確時短遊技状態終了後、短時間でb時短に移行することが約束される。 Further, the number of time reductions of a time reduction and c time reduction may be determined by a random number lottery from a plurality of times. For example, the number of time reductions a may be determined by one from 160 times, 210 times, and 909 times (160 times + 749 times). When 909 times is selected, after the end of 160 times of high-accuracy time-saving game state, the special figure will be changed while suppressing the consumption of the ball due to the time-saving game state where the big hit is not won 749 times. It is promised that after the end of the high-accuracy time-saving game state, the time will shift to b-time reduction in a short time.
[6-7.第5のパチンコ遊技機による効果]
以上、説明したように構成された第5のパチンコ遊技機によれば、次に記載する効果を奏する。
第5のパチンコ遊技機によれば、特図1、特図2の同時変動が可能であり、b時短到達前の低確率状態における表示装置4007による演出表示おいて、特図1変動の演出表示及び特図1変動回数を表示し、特図2変動の演出表示及び特図2変動回数を表示しないことにより、実際の特図変動回数と演出表示される変動回数とに差異が生まれ、遊技者にb時短到達までの変動回数(天井回数)を分かり難くすることができる。これにより、遊技者にb時短到達までの時間を短く感じさせることができる。
[6-7. Effect of the fifth pachinko machine]
According to the fifth pachinko gaming machine configured as described above, the following effects are obtained.
According to the fifth pachinko gaming machine, the special figure 1 and the special figure 2 can be changed at the same time. And, by displaying the number of fluctuations of the special figure 1 and not displaying the effect display of the variation of the special figure 2 and the number of changes of the special figure 2, a difference is created between the actual number of changes of the special figure and the number of changes displayed in the effect, and the player. In addition, it is possible to make it difficult to understand the number of fluctuations (the number of ceilings) until the time is reached. As a result, the player can feel that the time required to reach the b time reduction is short.
また、特図1、特図2抽選の結果はほとんど大当り又は小当りであり、はずれの極めて少ないものであり、通常状態において特図2が長変動であるため、特図2が変動中の時に特図1が停止することが多くなり、特図1の停止によって特図2がはずれ態様で強制停止される。この際、特図1変動回数及び特図2変動回数が同時に増加するが、特図1変動回数が演出表示され、特図2変動回数は演出表示されない。これにより、実際の特図変動回数と演出表示される変動回数とに差異を付けることが可能になり、遊技者にb時短到達までの変動回数(天井回数)を分かり難くすることができる。 In addition, the results of the special figure 1 and special figure 2 lottery are mostly big hits or small hits, and there is very little loss, and since special figure 2 has a long fluctuation in the normal state, when special figure 2 is changing. The special figure 1 is often stopped, and the stop of the special figure 1 causes the special figure 2 to be forcibly stopped in a disengaged manner. At this time, the number of changes in the special figure 1 and the number of changes in the special figure 2 increase at the same time, but the number of changes in the special figure 1 is displayed as an effect, and the number of changes in the special figure 2 is not displayed as an effect. As a result, it becomes possible to make a difference between the actual number of fluctuations in the special figure and the number of fluctuations displayed in the effect, and it is possible to make it difficult for the player to understand the number of fluctuations (number of ceilings) until the time reduction is reached.
また、a時短やc時短を搭載し、時短中において特図1変動、特図2変動がともに、大当りの変動時間が小当り又ははずれの変動時間よりも大幅に長くなるように設定される。このため、特図1変動及び特図2変動のいずれか一方が小当り停止した時に、他方が大当りであってもをはずれ停止させることになる。しかも、小当り又ははずれの変動時間が比較的短いため、大当りになり難い時短状態が所定回数実行される。これにより、短時間に所定回数の特図変動を重ねることが可能になり、結果として、b時短到達までの変動回数(天井回数)を稼ぐことが可能になるため、遊技者にb時短到達までの時間を短く感じさせることができる。 Further, a time reduction and c time reduction are installed, and both the special figure 1 fluctuation and the special figure 2 fluctuation are set so that the fluctuation time of the big hit is significantly longer than the fluctuation time of the small hit or the miss. Therefore, when either one of the special figure 1 fluctuation and the special figure 2 fluctuation is stopped by a small hit, even if the other is a big hit, the hit is stopped. Moreover, since the fluctuation time of the small hit or the miss is relatively short, the time saving state in which the big hit is unlikely to occur is executed a predetermined number of times. As a result, it is possible to repeat a predetermined number of special map fluctuations in a short time, and as a result, it is possible to earn the number of fluctuations (the number of ceilings) until the player reaches the b time reduction, so that the player can reach the b time reduction. You can make the time feel short.
また、b時短に突入した場合に、大当りの変動時間が小当り又ははずれの変動時間よりも短くなるように設定される。このため、特図1、特図2抽選の結果が大当りの場合には、大当りが先に特図停止し易くなるため、大当り遊技状態に移行可能になる。また、大当りの変動時間が例えば0.5秒、小当り又ははずれの変動時間が例えば1秒と短時間に設定されるため、b時短突入後、特図抽選が高速に消化される。 Further, when the player enters the b time reduction, the fluctuation time of the big hit is set to be shorter than the fluctuation time of the small hit or the miss. Therefore, when the result of the special figure 1 and special figure 2 lottery is a big hit, the big hit is likely to stop first, so that it is possible to shift to the big hit game state. Further, since the fluctuation time of the big hit is set to a short time of, for example, 0.5 seconds, and the fluctuation time of the small hit or the miss is set to a short time of, for example, 1 second, the special drawing lottery is digested at high speed after the b time reduction rush.
以上、第5のパチンコ遊技機について説明したが、上述した第5のパチンコ遊技機を一部変更することも可能である。例えば、上述した第5のパチンコ遊技機によれば、第1始動口4120Aと第2始動口4140とをそれぞれ分けて配置しているが、所謂、ヘソ入賞した遊技球を第1始動口4120Aと第2始動口4140とに交互に入球させる機構を設けてもよい。これにより、通常状態において、特図1と特図2とが同時に変動する機会が増加するため、特図1停止と同時に特図2停止した後に、特図1と特図2とを同時に変動を開始させる機会が多くなり、特図2変動ははずれ態様で強制停止することが多くなる。その結果、実際の特図変動回数と演出表示される変動回数とに差異を付けることが可能になり、遊技者にb時短到達までの変動回数(天井回数)を分かり難くすることができる。
Although the fifth pachinko gaming machine has been described above, it is also possible to partially modify the above-mentioned fifth pachinko gaming machine. For example, according to the fifth pachinko gaming machine described above, the
また、上述した第5のパチンコ遊技機によれば、普通電動役物4146に入賞した遊技球は、第1始動口4120Bに入賞するが、普通電動役物4146に入賞した遊技球を第1始動口と第2始動口とにそれぞれ振り分けて入賞させてもよい。これにより、小当り又ははずれを機会に、特図1停止と特図2とが同時に停止し、その後に、特図1と特図2とを同時に変動を開始させる機会が多くなり、時短遊技状態における時短回数を高速に消化させることが可能になる。その結果、b時短到達までの変動回数(天井回数)を稼ぐことが可能になるため、遊技者にb時短到達までの時間を短く感じさせることができる。なお、第4のパチンコ遊技機に搭載している、始動入賞役物ユニット3150を適用することも可能である。この場合、普通電動役物が開状態になっている時間において、振分装置がオン及びオフになる時間の配分を変えることにより、第1始動口及び第2始動口への入賞頻度を変えることが可能になる。例えば、振分装置がオンになる時間とオフになる時間とが同じであれば、特図1保留と特図2保留とが同じように増加し、振分装置がオンになる時間が短く、オフになる時間が長い場合には、特図1保留が増加しやすく特図2保留が増加しにくくなる。このように、時短中における表示装置4007に表示されない特図2の変動回数の伸びを調整することが可能になる。なお、上述した第5のパチンコ遊技機によれば、作動回数nに高確率状態(確変状態)における変動回数を含めていないが、含めることを除外するものではない。具体的には、高確率時短状態で160回変動させた後、通常状態(低確率非時短状態)で590回変動させ、合計750回に到達した場合に、天井時短(b時短)を作動させてもよい。
Further, according to the fifth pachinko gaming machine described above, the game ball that has won the ordinary
[6-8.第5のパチンコ遊技機の変形例]
以下、第5のパチンコ遊技機の変形例について説明する。
[6-8. Modification example of the fifth pachinko machine]
Hereinafter, a modified example of the fifth pachinko gaming machine will be described.
[6-8-1.変形例1]
図107は、第5のパチンコ遊技機の変形例1の遊技盤ユニットを示す説明図である。変形例1の遊技盤ユニットは、図101に示す遊技盤ユニット4010において、第1始動口4120Aの直下に配置されている第2始動口4140を削除し、普通電動役物4146に入賞した遊技球が、第2始動口4140を通過するように構成したものである。
[6-8-1. Modification 1]
FIG. 107 is an explanatory diagram showing a gaming board unit of a
[変形例1の仕様]
変形例1は、遊技状態が、確変状態(高確率状態)又非確変状態(低確率状態)のいずれであることは問わず、特図変動が規定回数消化したことを条件に、時短遊技状態(b時短)に移行するものである。変形例1においては、特図変動が100回数消化したことを条件に時短遊技状態(b時短)に移行する。この時短遊技状態(b時短)においては、例えば、60回の時短回数が付与される。
[Specifications of Modification 1]
In the modified example 1, regardless of whether the gaming state is a probabilistic state (high probability state) or a non-probability change state (low probability state), the time-saving gaming state is provided on the condition that the special figure fluctuation is digested a specified number of times. It shifts to (b time reduction). In the first modification, the game shifts to the time-saving game state (b time-saving) on condition that the special figure fluctuation has been digested 100 times. In this time saving game state (b time saving), for example, 60 time saving times are given.
低確率状態の特図1抽選で大当り当選した場合に、大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態が終了した場合に、ほとんどの場合、高確非時短遊技状態(潜伏確変)に移行する。高確率状態の特図1抽選では、低確率状態よりも大当り当選確率が高くなるが、ほとんどの場合、高確非時短遊技状態(潜伏確変)に移行する。また、高確率状態の特図1抽選では、高確率で小当りに当選する。高確非時短遊技状態(潜伏確変)は、特図の変動回数が100回に到達するまで継続する。 When the big hit is won in the special figure 1 lottery in the low probability state, the game shifts to the big hit game state, and when the big hit game state ends, in most cases, the game shifts to the high probability non-time saving game state (latent probability change). In the special figure 1 lottery in the high probability state, the jackpot winning probability is higher than in the low probability state, but in most cases, the game shifts to the high probability non-time saving game state (latent probability change). In addition, in the special figure 1 lottery in a high probability state, a small hit is won with a high probability. The high-accuracy non-time-saving gaming state (latent probability change) continues until the number of fluctuations of the special figure reaches 100 times.
低確率状態の特図2抽選に大当り当選した場合に、大量の賞球獲得が可能な大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態が終了した後に、高確時短遊技状態に移行する。この高確時短遊技状態は、例えば、特図変動が160回消化した場合に終了する。 When a big hit is won in the special figure 2 lottery in the low probability state, the game shifts to the big hit game state in which a large amount of prize balls can be obtained, and after the big hit game state ends, the game shifts to the high probability short-time game state. This high-accuracy time-short game state ends, for example, when the special figure fluctuation is digested 160 times.
[変形例1の遊技状態の遷移]
図108は変形例1の遊技状態の遷移を示す説明図であり、通常遊技状態においては、左打ちによって遊技が進められる。初当り、すなわち通常遊技状態に特図1大当りに当選した場合に、大当り遊技終了後、ほとんどの場合、高確非時短遊技状態(潜伏確変)に移行する。高確非時短遊技状態(潜伏確変)では、左打ちによって遊技が進められる。高確非時短遊技状態(潜伏確変)に特図1大当りに当選した場合には、大当り遊技終了後、高確非時短遊技状態(潜伏確変)に移行する。この際、b時短に到達するまでの特図変動回数のカウント値はリセットされる。高確非時短遊技状態(潜伏確変)に特図1小当りに当選した場合には、小当り遊技状態に移行する。高確非時短遊技状態(潜伏確変)においては、特図1大当り又は小当りに当選した場合に、右打ちに切り替え、大入賞口4131に遊技球を通過させ、大当り遊技又は小当り遊技終了後、左打ちに切り替える。高確非時短遊技状態(潜伏確変)においては、小当りに当選し易いため、所謂、小当りRUSHの状態にあるが、高確非時短遊技状態(潜伏確変)において遊技球が増加しないように(ベース値95程度)小当り確率が設定されている。なお、高確非時短遊技状態(潜伏確変)において、左打ち消化として主に特図1変動としたが、右打ち消化として主に特図2変動としてもよい。また、特図1抽選には小当りがなく、特図2抽選では小当りに高確率で当選するしようとしてもよい。
[Transition of game state of variant 1]
FIG. 108 is an explanatory diagram showing the transition of the gaming state of the modified example 1, and in the normal gaming state, the game is advanced by left-handed striking. In the case of the first hit, that is, when the special figure 1 big hit is won in the normal game state, in most cases, after the big hit game is completed, the game shifts to the high probability non-time saving game state (latent probability change). In the high-accuracy non-time-saving gaming state (latent probability change), the game is advanced by hitting left. If the special figure 1 jackpot is won in the high-accuracy non-time-saving game state (latent probability change), the system shifts to the high-accuracy non-time-saving game state (latent probability change) after the big hit game is completed. At this time, the count value of the number of special map fluctuations until the b time is shortened is reset. If the special figure 1 small hit is won in the high probability non-time saving game state (latent probability change), the game shifts to the small hit game state. In the high-accuracy non-time-saving game state (latent probability change), when the special figure 1 big hit or small hit is won, switch to right-handed, let the game ball pass through the
高確非時短遊技状態における特図変動回数のカウント値が100回に到達した場合に、低確時短遊技状態に移行してb時短が作動する。変形例1では60回の時短回数が付与されるが、この限りではない。b時短状態においては、右打ちによって遊技が進められ、b時短が作動した場合に、表示装置4007に「右打ち」というような右打ちを促す画像が表示される。b時短状態で特図2大当りに当選すると、大当り遊技状態に移行して多くの賞球を獲得した後、高確時短遊技状態に移行する。b時短状態で60回の時短回数が消化されると通常遊技状態に移行する。
When the count value of the number of special figure fluctuations in the high-accuracy non-time-saving game state reaches 100 times, the game shifts to the low-accuracy time-saving game state and b time reduction is activated. In the first modification, the time reduction number of 60 times is given, but this is not the case. In the b time reduction state, the game is advanced by right-handed striking, and when the b time reduction is activated, an image prompting right-handed strike such as "right-handed" is displayed on the
高確時短遊技状態で特図2大当りに当選すると、大当り遊技状態に移行して多くの賞球を獲得した後、高確時短遊技状態に移行する。高確時短遊技状態で160回の時短回数が消化されると通常遊技状態に移行する。 If the special figure 2 jackpot is won in the high-accuracy time-short game state, the system shifts to the big-hit game state, wins many prize balls, and then shifts to the high-accuracy time-short game state. When the time reduction of 160 times is exhausted in the high accuracy time reduction game state, the game shifts to the normal game state.
すなわち、変形例1によれば、高確非時短遊技状態(潜伏確変)において如何に早く時短回数100回を消化させて時短遊技状態(b時短)に移行させ、時短遊技状態(b時短)おいて大当りに当選させることが大量の賞球獲得へのカギとなる。このように、高確非時短遊技状態から低確時短遊技状態(b時短)に移行することに遊技の興趣を持たせた斬新な遊技機を提供することができる。 That is, according to the first modification, in the high-accuracy non-time-saving game state (latent probability change), how quickly the 100 times of time reduction can be digested to shift to the time-saving game state (b time reduction), and the time reduction game state (b time reduction). Winning a big hit is the key to winning a large number of prize balls. In this way, it is possible to provide a novel gaming machine that has the interest of the game in shifting from the high-accuracy non-time-saving gaming state to the low-accuracy time-saving gaming state (b time reduction).
[6-8-2.変形例2]
次に、第5のパチンコ遊技機の変形例2について説明する。変形例2の遊技盤ユニットは、図107に示す変形例1の遊技盤ユニット4010と同様であるため、詳細な説明は省略する。
[6-8-2. Modification 2]
Next, a second modification of the fifth pachinko gaming machine will be described. Since the game board unit of the
[変形例2の仕様]
変形例2では、特図1、特図2抽選の大当り確率が共通であり、例えば、低確率状態で1/300、高確率状態で1/99とする。特図1、特図2抽選に大当り当選した場合、大当り遊技終了後、高確率状態(確変状態)でかつ第1時短遊技状態(a時短)に移行する。具体的には、確変回数及び時短回数が160回の高確時短遊技状態に移行し、160回の時短回数が消化された場合には、通常遊技状態に移行する。
[Specifications of Modification 2]
In the second modification, the jackpot probability of the special figure 1 and the special figure 2 lottery is common, and for example, it is set to 1/300 in the low probability state and 1/99 in the high probability state. When the big hit is won in the special figure 1 and special figure 2 lottery, after the big hit game is completed, the game shifts to the high probability state (probability change state) and the first time saving game state (a time saving). Specifically, it shifts to a high-probability time-saving gaming state in which the number of probable changes and the number of time-savings is 160 times, and when the number of time-savings of 160 times is exhausted, it shifts to the normal gaming state.
また、変形例2は、b時短機能を搭載しており、b時短が作動するために必要な特図変動回数(作動回数n)よりも、b時短に突入した場合に付与される時短回数(時短回数N)が大きくなるように設定されている。具体的に、作動回数nは750回、時短回数Nは800である。なお、作動回数nには第1時短遊技状態(a時短)で消化した時短回数も含めるものとする。 Further, the modified example 2 is equipped with the b time reduction function, and the number of time reductions given when the b time reduction is entered rather than the number of special figure fluctuations (operation number n) required for the b time reduction to operate (the number of operation times n). The number of time reductions N) is set to be large. Specifically, the number of operations n is 750, and the number of time reductions N is 800. It should be noted that the number of times of operation n includes the number of times of time reduction digested in the first time reduction game state (a time reduction).
[変形例2の遊技状態の遷移]
図109は変形例2の遊技状態の遷移を示す説明図であり、通常遊技状態においては、左打ちによって遊技が進められ、主に特図1抽選が行われる。通常遊技状態に特図1大当りに当選した場合に、大当り遊技終了後、時短回数160回の高確時短遊技状態に移行する。高確時短遊技状態では、右打ちによって遊技が進められ、主に特図2抽選が行われる。通常遊技状態に特図2大当りに当選した場合に、大当り遊技終了後、時短回数160回の高確時短遊技状態に移行する。高確時短遊技状態において、時短回数160回が消化された場合、通常遊技状態に移行する。
[Transition of game state of variant 2]
FIG. 109 is an explanatory diagram showing the transition of the gaming state of the modified example 2. In the normal gaming state, the game is advanced by left-handed strike, and the
通常遊技状態において、特図変動の回数が750回に到達したことを条件に、低確時短遊技状態の第2時短遊技状態(b時短)に移行し、時短回数800回が付与される。第2時短遊技状態(b時短)では、右打ちによって遊技が進められ、主に特図2抽選が行われる。第2時短遊技状態(b時短)に特図2大当りに当選した場合に、大当り遊技終了後、時短回数160回の第1時短遊技状態(高確時短遊技状態)に移行する。第2時短遊技状態(b時短)において特図2大当りにせずに特図変動が750回消化された場合には、時短回数800回が付与される。更に、第2時短遊技状態(b時短)が開始してから特図変動が1500回消化され、時短回数は残り100回となったところで更に時短回数800回が上乗せされる。 In the normal game state, on condition that the number of special figure fluctuations reaches 750 times, the game shifts to the second time-saving game state (b time-saving) in the low-probability time-saving game state, and 800 times of time-saving times are given. In the second short-time game state (b short-time game), the game is advanced by hitting right, and the special figure 2 lottery is mainly performed. When the special figure 2 big hit is won in the second time saving game state (b time saving), after the big hit game is completed, the game shifts to the first time saving game state (high accuracy time saving game state) with 160 times of time saving. In the second time-saving game state (b time-saving), if the special figure fluctuation is digested 750 times without making a special figure 2 big hit, 800 times of time-saving times are given. Further, after the second time reduction game state (b time reduction) is started, the special figure fluctuation is digested 1500 times, and when the number of time reductions is 100 times remaining, 800 times of time reductions are added.
このように、変形例2によれば、第2時短遊技状態(b時短)に移行した場合に、特図変動が750回消化する毎に時短回数が上乗せされていくため、実質的に、大当りに当選するまで、第2時短遊技状態が継続することになる。これにより、第2時短遊技状態(b時短)に移行した後に大当りを獲得できない状態が長く続く、所謂、ハマリ状態に陥ったとしても、遊技者は持玉の消費を抑えながら遊技を進めることが可能になる。 As described above, according to the second modification, when the game shifts to the second time saving game state (b time saving), the time saving number is added every time the special figure fluctuation is digested 750 times, so that it is substantially a big hit. The second short game state will continue until the player is elected. As a result, even if the player is in a so-called "hamari state" in which the jackpot cannot be obtained for a long time after shifting to the second time saving game state (b time saving), the player can proceed with the game while suppressing the consumption of the ball. It will be possible.
なお、変形例2において、特図1抽選に大当り当選した場合、大当り遊技終了後に、高確非時短遊技状態(潜伏確変)に移行する場合を含めてもよい。この場合、高確非時短遊技状態(潜伏確変)に移行する確率を、他の遊技状態(第1時短遊技状態又は通常状態)に移行するより高くしてもよい。
In addition, in the
[6-8-3.変形例3]
次に、第5のパチンコ遊技機の変形例3について説明する。変形例3の遊技盤ユニットは、図107に示す遊技盤ユニット4010と同様であるため、詳細な説明は省略する。
[6-8-3. Modification 3]
Next, a
[変形例3の仕様]
変形例3では、特図1、特図2抽選の大当り確率が共通であり、例えば、低確率状態で1/300、高確率状態で1/99とする。特図1、特図2抽選に大当り当選した場合、大当り遊技終了後、高確率状態(確変状態)でかつ第1時短遊技状態(a時短)に移行する。
[Specifications of Modification 3]
In the modified example 3, the jackpot probability of the special figure 1 and the special figure 2 lottery is common, and for example, it is set to 1/300 in the low probability state and 1/99 in the high probability state. When the big hit is won in the special figure 1 and special figure 2 lottery, after the big hit game is completed, the game shifts to the high probability state (probability change state) and the first time saving game state (a time saving).
具体的に、初当りの場合すなわち通常遊技状態で大当りに当選した場合には、確変回数が10回の確変状態、かつ時短回数が746回の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。時短中の大当りの場合には、大当り遊技終了後、確変回数が10回の確変状態、かつ時短回数が10回の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。大当り遊技終了後、10回の特図変動が消化された場合には、通常遊技状態に移行する。 Specifically, in the case of the first hit, that is, when the big hit is won in the normal game state, the state shifts to the first time-saving game state (a time-saving) in which the probability change number is 10 times and the time reduction number is 746 times. In the case of a big hit during the time reduction, after the big hit game is completed, the probability change state is changed to the first time reduction game state (a time reduction) in which the number of probability changes is 10 times and the number of time reductions is 10. After the big hit game is completed, when the special figure change of 10 times is digested, the game shifts to the normal game state.
また、変形例3は、b時短機能を搭載しており、第2時短遊技状態(b時短)が作動するために必要な特図変動回数(作動回数n)は、a時短に突入した場合に付与される時短回数よりも大きく設定されている。具体的には、作動回数nは750回、時短回数Nは適宜設定可能であるが例えば100回とする。また、低確非時短遊技状態で特図2抽選に大当り当選した場合に、時短回数10000回を付与する。なお、作動回数nには第1時短遊技状態(a時短)で消化した時短回数も含めるものとする。
Further, the
[変形例3の遊技状態の遷移]
図110は変形例3の遊技状態の遷移を示す説明図であり、通常遊技状態においては、左打ちによって遊技が進められ、主に特図1抽選が行われる。通常遊技状態で特図1大当りに当選した場合(初当り)に、大当り遊技終了後、確変回数10回、時短回数746回の第1時短遊技状態に移行する。時短遊技状態(a時短又はb時短)で特図1大当りに当選した場合に、大当り遊技終了後、確変回数10回、時短回数10回の第1時短遊技状態に移行する。
[Transition of game state of variant 3]
FIG. 110 is an explanatory diagram showing the transition of the gaming state of the modified example 3, and in the normal gaming state, the game is advanced by left-handed strike, and the
初当り後、時短回数746回の特図変動が消化された時点で、特図2保留が存在する場合に、この特図2保留で大当り当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態終了後、確変回数10回の確変状態、かつ時短回数10000回の第1時短遊技状態に移行する。特図2保留で大当り当選しない場合には、特図の変動回数が750回に到達したことを条件に第2時短遊技状態(b時短)に移行する。初当り後、時短回数746回の特図変動が消化された時点で特図2保留が4個の場合、4個の特図2保留が大当り当選しないで消化された後に、第2時短遊技状態(b時短)に移行する。特図2保留が3個以下である場合、特図2保留が大当り当選しないで消化された後に一旦通常遊技状態に移行する。そして、左打ちによって特図1変動が1~3回行われた後に、第2時短遊技状態(b時短)に移行する。
変形例3においては、時短回数746回の特図変動が消化された時点で非時短遊技状態に移行しても、その時の特図2保留が4個の場合には、左打ちを促す演出画像を表示装置4007に表示しない。特図2保留が3個以下の場合には、左打ちを促す演出画像を表示装置4007に表示する。そして、第2時短遊技状態(b時短)に移行した後に右打ちを促す演出画像を表示装置4007に表示する。
After the first hit, when the special figure change of 746 times of time reduction is digested, if there is a special figure 2 hold, if the big hit is won by this special figure 2 hold, it shifts to the big hit game state and the big hit After the end of the gaming state, the game shifts to the probabilistic state with 10 probable changes and the first time-saving game state with 10000 time reductions. If the big hit is not won due to the special figure 2 hold, the game shifts to the second time saving game state (b time saving) on condition that the number of fluctuations of the special figure reaches 750 times. After the first hit, if there are 4 special figure 2 hold at the time when the special figure change of 746 times of time reduction is digested, after the 4 special figure 2 hold is digested without winning the big hit, the second time reduction game state Shift to (b time reduction). When the number of special figure 2 hold is 3 or less, the game state is temporarily shifted to the normal game state after the special figure 2 hold is consumed without winning the big hit. Then, after the special figure 1 change is performed 1 to 3 times by left-handed strike, the state shifts to the second time-shortening game state (b time-saving).
In the third modification, even if the game shifts to the non-time-saving game state when the special figure fluctuation of 746 times of time reduction is digested, if there are four special figure 2 holdings at that time, the effect image for prompting left-handed. Is not displayed on the
時短中の大当り後、時短回数10回の特図変動が消化された時点で、特図2保留が存在する場合に、この特図2保留で大当り当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態終了後、確変回数10回の確変状態、かつ時短回数10000回の第1時短遊技状態に移行する。特図2保留で大当り当選しない場合には、特図の変動回数が750回に到達したことを条件に第2時短遊技状態(b時短)に移行する。なお、時短中の大当り後も初当り後と同様に、特図2保留の個数に応じて左打ち又は右打ちを促す演出画像が表示装置4007に表示される。
After the big hit during the time reduction, when the special figure fluctuation of 10 times of the time reduction is digested, if the special figure 2 hold exists, and if the big hit is won by this special figure 2 hold, it shifts to the big hit game state. After the end of the big hit game state, the player shifts to the probability change state of 10 times of probability change and the first time reduction game state of 10,000 times of time reduction. If the big hit is not won due to the special figure 2 hold, the game shifts to the second time saving game state (b time saving) on condition that the number of fluctuations of the special figure reaches 750 times. Even after the big hit during the time reduction, the
なお、変形例3において、特図1抽選に大当り当選した場合、大当り遊技終了後に、高確非時短遊技状態(潜伏確変)に移行する場合を含めてもよい。この場合、高確非時短遊技状態(潜伏確変)に移行する確率が、他の遊技状態(第1時短遊技状態又は通常状態)に移行するよりも高くしてもよい。 In the modified example 3, when the big hit is won in the special figure 1 lottery, the case of shifting to the high probability non-time saving game state (latent probability change) may be included after the big hit game is completed. In this case, the probability of shifting to the high probability non-time saving gaming state (latent probability change) may be higher than the probability of shifting to another gaming state (first time saving gaming state or normal state).
また、上述した変形例3は、第3のパチンコ遊技機のように1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機にも適用可能である。前述した1種2のパチンコ遊技機では、低確非時短遊技状態で特図2抽選に大当り当選した場合に、時短回数10000回を付与するものとしたが、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機では、低確非時短遊技状態で特図2抽選に小当り当選した場合に、V入賞し易くする。具体的には、図107に示す遊技盤ユニット4010の特別電動役物4133に、第3のパチンコ遊技機が備えているV入賞装置のようにV入賞口とVシャッターとを設けたものとする。ここで、1種2のパチンコ遊技機では、時短中は小当りしても、上流側で普通電動役物4146が遊技球を捕捉してしまうため、遊技球が特別電動役物4133に向かい難い。そこで、普通図柄の変動パターンとしてロング変動を設け、ロング変動時には、普通電動役物4146が作動せず、普通電動役物4146の下流にある特別電動役物4133に遊技球が向かう構成としてもよい。
Further, the above-mentioned
[6-8-4.変形例4]
次に、第5のパチンコ遊技機の変形例4について説明する。
図111は、変形例4の遊技盤ユニットを示す説明図である。変形例4の遊技盤ユニットは、図101に示す遊技盤ユニット4010において、第1始動口4120Aの直下に配置されている第2始動口4140を削除し、図111に示すように、特別電動役物4133の下流側に第2始動口4140Bを設け、更に、普通電動役物4146に入賞した遊技球が、第2始動口4140Aを通過するように構成したものである。第2始動口4140A、第2始動口4140Bを通過した遊技球は、第2始動口スイッチ4141によって検知される。第2始動口4140Bの周囲に遊技釘は、特別電動役物4133に入賞しなかった遊技球の中の数球に1球が入賞するように、盤面に配置されている。変形例4の遊技盤ユニットのその他の構成は、図101に示す遊技盤ユニット4010と同様であるため、詳細な説明は省略する。
[6-8-4. Modification 4]
Next, a
FIG. 111 is an explanatory diagram showing the game board unit of the modified example 4. In the game board unit of the
[変形例4の仕様]
変形例3では、特図1、特図2抽選による大当りとして、確変大当りと通常大当りとがある。確変大当りの場合は大当り遊技終了後、高確率状態(確変状態)でかつ第1時短遊技状態(a時短)の高確時短遊技状態に移行する。通常大当りの場合は大当り遊技終了後、低確率状態(非確変状態)でかつ時短が付与されない通常遊技状態(低確非時短遊技状態)に移行する。大当り確率は、特図1、特図2抽選ともに、例えば低確率で1/300、高確率で1/150とし、大当りが確変大当りとなる割合は例えば50%とする。また、特図1抽選には小当りがなく、特図2抽選では小当りに高確率で当選する仕様とする。また、高確時短遊技状態において確変回数は750回、時短回数は700回とする。
また、変形例3は、b時短機能を搭載しており、b時短が作動する条件となる特図変動回数(作動回数n)は750回である。第2時短遊技状態(b時短)の時短回数は1000回である。なお、作動回数nには第1時短遊技状態(a時短)で消化した時短回数も含めるものとする。
[Specifications of Modification 4]
In the modified example 3, there are a probabilistic big hit and a normal big hit as big hits by the special figure 1 and special figure 2 lottery. In the case of a probabilistic big hit, after the big hit game is completed, the game shifts to a high probability short game state (probability change state) and a high probability short game state (a time short). In the case of a normal big hit, after the big hit game is completed, the game shifts to a normal game state (low probability non-time saving game state) in which a low probability state (non-probability change state) and no time reduction is given. The jackpot probability is, for example, 1/300 with a low probability and 1/150 with a high probability in both the special figure 1 and special figure 2 lottery, and the ratio of the jackpot to a probable variable jackpot is, for example, 50%. In addition, there is no small hit in the special figure 1 lottery, and in the special figure 2 lottery, the small hit is won with a high probability. Further, in the high-probability time-saving game state, the number of probability changes is 750 times, and the number of time-saving times is 700 times.
Further, the modified example 3 is equipped with the b time reduction function, and the number of special figure fluctuations (operation number n), which is a condition for operating the b time reduction, is 750 times. The number of time reductions in the second time reduction game state (b time reduction) is 1000 times. It should be noted that the number of times of operation n includes the number of times of time reduction digested in the first time reduction game state (a time reduction).
[変形例4の遊技状態の遷移]
図112は変形例4の遊技状態の遷移を示す説明図であり、通常遊技状態においては、左打ちによって遊技が進められ、主に特図1抽選が行われる。通常遊技状態に特図1大当りに当選した場合に、確変大当りであれば大当り遊技終了後、確変回数750回の高確率状態でかつ時短回数700回の第1時短遊技状態の高確時短遊技状態に移行する。通常大当りであれば、通常遊技状態に移行する。確変回数750回の間に大当りに当選した場合には、大当り遊技終了後、大当り停止図柄に基づいて高確時短遊技状態又は通常遊技状態に移行する。
[Transition of game state of variant example 4]
FIG. 112 is an explanatory diagram showing the transition of the gaming state of the modified example 4, and in the normal gaming state, the game is advanced by left-handed strike, and the
高確時短遊技状態においては、右打ちによって遊技を進めることが遊技者に有利であり、通過ゲート4126を遊技球が通過することで普図変動が短時間で行われ、そのほとんどが小当りになる。ここで、小当り遊技の実行中に、特別電動役物4133の上流側で普通電動役物4146が遊技球を捕捉してしまうため、小当り遊技状態において大入賞口4131への入賞による賞球を獲得することが難しい仕様になっている。
In the high-accuracy time-short game state, it is advantageous for the player to advance the game by hitting right, and when the game ball passes through the passing
大当り遊技状態終了後、時短回数700回が消化されると、高確時短遊技状態から高確非時短遊技状態に移行する。高確非時短遊技状態に移行しても、右打ちを継続し、残り50回の確変回数の間に第2始動口4140Bに遊技球を入賞させることによって、小当りを高確率で獲得することができる。この際、第1時短遊技状態(a時短)から非時短遊技状態に移行しており、普通図柄の変動時間が長変動に切り替わっているため、この長変動の間に普通電動役物4146に捕捉されずに通過した遊技球が、特別電動役物4133に遊技球が向かうようになり、大入賞口4131への入賞が可能になる。このため、残り50回の確変回数の間は、小当りに高確率で当選しかつ小当り遊技によって賞球を獲得することが可能な、所謂、小当りRUSHとなる。小当りRUSH中に特図2大当りとなった場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り遊技終了後に、大当り停止図柄に基づいて高確時短遊技状態又は通常遊技状態に移行する。なお、小当りRUSH中に特図2大当りとなった場合にはこれに限らず、小当りRUSHが終了した後に大当り遊技を実行させてもよい。
After the end of the big hit game state, when 700 times of time reduction are exhausted, the state shifts from the high accuracy time reduction game state to the high accuracy non-time reduction game state. Even if you shift to the high probability non-time saving game state, you can get a small hit with high probability by continuing to hit right and letting the
そして、残り50回の確変回数が消化されると、時短回数1000回の第2時短遊技状態(b時短)に移行する。第2時短遊技状態(b時短)において大当りとなった場合には、大当り遊技終了後に、大当り停止図柄に基づいて高確時短遊技状態又は通常遊技状態に移行する。時短回数1000回が消化された場合には、第2時短遊技状態(b時短)から通常遊技状態に移行する。 Then, when the remaining 50 probable changes are exhausted, the game shifts to the second time-saving game state (b time-saving) in which the time-saving number of times is 1000 times. When a big hit occurs in the second short-time game state (b time-shortening), after the big hit game ends, the game shifts to the high-accuracy time-short game state or the normal game state based on the big hit stop symbol. When the number of time reductions of 1000 times is digested, the second time reduction game state (b time reduction) is shifted to the normal game state.
このように構成された変形例4によれば、大当り遊技終了後、高確時短遊技状態に移行したにもかかわらず、なかなか大当りが獲得できない状態が続いても、特図変動を規定回数まで行うことによって小当りRUSHと時短が獲得できるという、新たな興趣を遊技者に提供することが可能になる。 According to the modified example 4 configured in this way, even if the state in which the big hit cannot be obtained continues even though the game shifts to the high-accuracy time-shortening game state after the big hit game is completed, the special figure is changed up to the specified number of times. By doing so, it becomes possible to provide the player with a new hobby that a small hit RUSH and a time saving can be obtained.
なお、変形例4において、特図1抽選に大当り当選した場合、大当り遊技終了後に、高確非時短遊技状態(潜伏確変)に移行する場合を含めてもよい。この場合、大当りが確変大当りとなる割合を50%とし、高確非時短遊技状態(潜伏確変)に移行する確率が、他の遊技状態(第1時短遊技状態又は通常状態)に移行するよりも高くしてもよい。 In the modified example 4, when the big hit is won in the special figure 1 lottery, the case of shifting to the high probability non-time saving game state (latent probability change) may be included after the big hit game is completed. In this case, the ratio of the jackpot to the probability variation jackpot is set to 50%, and the probability of shifting to the high probability non-time saving gaming state (latent probability variation) is higher than the probability of shifting to another gaming state (first time saving gaming state or normal state). It may be higher.
[6-8-5.変形例5]
次に、第5のパチンコ遊技機の変形例5について説明する。変形例5は、第5のパチンコ遊技機の変形例1~4において、b時短到達(天井到達)時のみ変動パターンテーブルを切り替え、特定の演出からb時短に突入するように構成したものである。
[6-8-5. Modification 5]
Next, a
図113は、図21のS107において実行される特別図柄の変動パターン決定処理を示すフローチャートであり、メインCPU4201は、特図変動の作動回数がnであるか否かを判定する処理を行う(S4710)。作動回数がnである場合には、特別変動パターンテーブルを選択し(S4720)、作動回数がnでない場合には変動パターンテーブルを選択して(S4730)、変動パターンを決定する(S4740)。
FIG. 113 is a flowchart showing a variation pattern determination process of the special symbol executed in S107 of FIG. 21, and the
特別変動パターンテーブルを用いて決定した特別変動パターンは、比較的長い変動時間のロング変動パターンであり、特別変動パターンに対応する特別変動パターンコマンドが、主制御回路4200からサブ制御回路4300に送信され、サブ制御回路4300のサブCPU4301は、特別変動パターンコマンドを受信することにより、演出用の特図変動を開始した後に、特定の演出から時短突入を報知する演出を実行する。変形例5においては、作動回数nが750回であるため、750回ごとにロング変動パターンが選ばれる
The special fluctuation pattern determined by using the special fluctuation pattern table is a long fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time, and the special fluctuation pattern command corresponding to the special fluctuation pattern is transmitted from the
このように構成された変形例5によれば、750回ごとにロング変動パターンが選ばれ、特定の演出が実行されることにより、b時短に突入したことを遊技者に印象付けることが可能になる。
According to the
図114は、ロング変動パターンにおいて実行される特定演出の一例であり、図114(a)に示すように、演出用の第2識別図柄4602の変動中に、750回目の変動に対応する演出用の特図2保留情報4612において文字情報の変動表示を行う。そして、図114(b)に示すように、751回目の変動で特図2保留情報4612が大きく表示され、図114(c)に示すように、演出用の第2識別図柄4602が停止する前に、特図2保留情報4612の変動表示が停止して「時短」と表示される。これにより、遊技者に時短への移行が報知される。なお、当該変動が大当りの場合には、図114(d)に示すように、「当」と表示される。これにより、遊技者に当該変動が大当りであることが報知される。また、特図変動回数を把握している遊技者であれば、保留予告が出現した時点で、第2時短遊技状態(b時短)への突入を予測することが可能になる。なお、c時短機能を搭載している場合、保留の中に停止態様が特殊態様となるものがあれば、その保留に対して図114に示すような演出を行ってもよい。また、図114によれば、演出用の特図2保留情報4612において文字情報の変動表示を行っているが、それに限らず、特図2保留情報4612ではなく表示装置4007における他の表示領域に文字情報の変動を表示させ、750回目の特図変動の時に「時短」と停止表示させてもよい。この際、特図2保留情報4612において文字変動させる場合には、4変動前の746回目の特図変動から文字変動を表示することが可能になるが、文字変動を単独で表示する場合には、更に前のタイミング、例えば、740回目の変動の開始時に文字情報の変動を表示させることが可能になる。
FIG. 114 is an example of the specific effect executed in the long variation pattern, and as shown in FIG. 114 (a), is for the effect corresponding to the 750th variation during the variation of the
なお、図114に示す特定演出は、特図変動回数が作動回数nに到達した場合にのみ実行させるものとしてもよい。この場合、特定演出が出現した時点で第2時短遊技状態(b時短)が近いことを遊技者に報知することができる。また、作動回数nの保留の前の保留を先読みして大当りとなる保留がある場合、図114に示す特定演出を行わないようにしてもよい。これにより、第2時短遊技状態(b時短)に突入する前に大当りとなることによって、第2時短遊技状態(b時短)による遊技が行えなくなる、という残念な気持ちを遊技者に抱かせることが低減可能になり、遊技の興趣の低下を防ぐことができる。 It should be noted that the specific effect shown in FIG. 114 may be executed only when the number of fluctuations in the special figure reaches the number of operations n. In this case, it is possible to notify the player that the second time saving game state (b time saving) is near at the time when the specific effect appears. Further, if there is a hold that becomes a big hit by pre-reading the hold before the hold of the number of operations n, the specific effect shown in FIG. 114 may not be performed. As a result, the player may feel unfortunate that he / she will not be able to play the game in the second time-saving game state (b time-saving) by making a big hit before entering the second time-saving game state (b time-saving). It becomes possible to reduce the number, and it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.
また、特図変動の保留が複数あり、750回目の変動に対応する保留の前に数個の保留がある場合に、図115に示すように、カウントダウン表示を行ってもよい。具体的に、4個の保留があり、最後の始動入賞に基づく4個目の保留が751回目の変動であるとする。そして、次の特図変動において、図115(a)に示すように「3」、また次の特図変動において、図115(b)に示すように「2」、また次の特図変動において、図115(c)に示すように「1」と表示し、751回目の特図変動の開始時に「天井モード開始 右打ち!」という、b時短突入を報知するとともに右打ちを促す画像を表示する。なお、図115(d)に示すように、カウントダウン表示は、保留球の中に751回目の変動に対応する保留がなくても実行可能である。例えば、保留球の中に大当りへの期待度が高い演出を実行する保留がある場合に、カウントダウン表示を行ってから、図115(e)に示すように「激熱」と表示して当該変動の信頼度を報知する演出を行ってもよい。更には、図115(f)に示すように「天井モードまであと123回!」とb時短突入までの残り特図変動回数を報知する表示を行ってもよい。これらの報知が同一の系統の演出によって行われることによって、時短が付与される期待感と大当りが付与される期待感と同時に抱くことができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。 Further, when there are a plurality of holdings of the special figure change and there are several holdings before the holding corresponding to the 750th change, the countdown display may be performed as shown in FIG. 115. Specifically, it is assumed that there are four holds and the fourth hold based on the last start winning is the 751st change. Then, in the next special figure change, "3" as shown in FIG. 115 (a), in the next special figure change, "2" as shown in FIG. 115 (b), and in the next special figure change. , As shown in FIG. 115 (c), "1" is displayed, and at the start of the 751st special figure change, an image "Ceiling mode start right-handed!" do. As shown in FIG. 115 (d), the countdown display can be executed even if there is no hold corresponding to the 751st change in the hold ball. For example, if there is a hold in the hold ball that executes an effect with a high expectation for a big hit, the countdown is displayed, and then, as shown in FIG. 115 (e), "extreme heat" is displayed and the change is made. You may perform an effect of notifying the reliability of. Further, as shown in FIG. 115 (f), a display may be displayed to notify the number of remaining special map fluctuations until the b time reduction rush, such as "123 more times to the ceiling mode!". By performing these notifications by the production of the same system, it is possible to hold the expectation that the time reduction is given and the expectation that the big hit is given at the same time, so that it is possible to improve the interest of the game.
[6-8-6.変形例6]
次に、第5のパチンコ遊技機の変形例6について説明する。変形例6は、第5のパチンコ遊技機の変形例4において、小当り遊技で開放時間の合計が約1.8秒以下である2回の大入賞口の開閉を行い、開放時間の合計が約1.8秒以下である開放動作の2ラウンド大当りを追加し、2ラウンド大当りに当選した場合に、作動回数nをリセットする機能を持たせたものである。なお、大入賞口の開放は小当りと大当りとで同一の動作としてもよい。変形例4では、小当り遊技状態と大当り遊技状態においては同一の大入賞口に入賞させる遊技盤ユニットであることが望ましい。これにより、小当り遊技と大当り遊技との見分けがより困難になる。
[6-8-6. Modification 6]
Next, a
図116は、小当り又は2ラウンド大当りに当選した場合の演出表示の一例を示す説明図である。小当り又は2ラウンド大当りに当選した場合、図116(a)に示すように、「天井モードまで123回」という文字情報と「天井モードまで750回」という文字情報示が左右に押し合う演出表示を行い、小当りに当選した場合には、図116(b)に示すように、「天井モードまで123回」という現時点でのb時短突入までの残り特図変動回数を報知する表示を行う。2ラウンド大当りに当選した場合には、図116(c)に示すように、「天井モードまで750回」というリセットされた残り特図変動回数を報知する表示を行う。この演出表示は、2ラウンド大当りに当選した場合及びb時短突入までの残り特図変動回数を報知する演出を実行すると決定した場合に出現する。なお、残り特図変動回数を報知する演出は、残り特図変動回数を示唆する演出であってもよい。 FIG. 116 is an explanatory diagram showing an example of an effect display when a small hit or a two-round big hit is won. When a small hit or a two-round big hit is won, as shown in FIG. 116 (a), the character information "123 times to the ceiling mode" and the character information display "750 times to the ceiling mode" are pressed to the left and right. If a small hit is won, as shown in FIG. 116 (b), a display is performed to notify the remaining number of special map fluctuations up to the current b time reduction rush, which is "123 times until the ceiling mode". If the two-round jackpot is won, as shown in FIG. 116 (c), a display is displayed to notify the reset remaining number of special map fluctuations, that is, "750 times until the ceiling mode". This effect display appears when the player wins the big hit in the second round and when it is determined to execute the effect of notifying the number of remaining special map fluctuations until the b time reduction rush. The effect of notifying the number of remaining special map fluctuations may be an effect of suggesting the number of remaining special map changes.
このように構成された変形例6によれば、b時短突入までの残り特図変動回数がリセットするか否かに対して、遊技者の興趣を向上させるような新たな遊技性を提供することが可能になる。 According to the modified example 6 configured in this way, it is intended to provide a new playability that improves the interest of the player with respect to whether or not the remaining number of special map fluctuations until the b time reduction rush is reset. Will be possible.
[6-8-7.その他の変形例]
以上、第5のパチンコ遊技機の変形例1~6について説明したが、第5のパチンコ遊技機の変形例は上述したものに限るものではない。例えば、変形例1~6には、第1時短遊技状態(a時短)と第2時短遊技状態(b時短)とが搭載されているが、第1時短遊技状態(a時短)におけるベース値よりも第2時短遊技状態(b時短)におけるベース値の方が高い仕様にしてもよく、第2時短遊技状態(b時短)におけるベース値が100を超える仕様にしてもよい。例えば、b時短中における特図2変動パターンテーブルを複数設け、各特図2変動パターンテーブルは変動時間が異なるものとし、特図2は小当り当選確率が高い仕様とする。これにより、長い変動パターンテーブルが選択されたときに単位時間当たりの小当り当選の数が少ないため、単位時間当たりの賞球数が減り、ベース値は100を越えない低い値となるが、短い変動パターンテーブルが選択されたときに単位時間当たりの小当り当選の数が多くなるため、単位時間当たりの賞球数が増え、ベース値は100を越える高い値となる
また、上述した第5のパチンコ遊技機の変形例では、b時短に突入する条件となる作動回数nの値が固定されているが、作動回数nの値が複数であってもよい。例えば、電源投入時や大当り遊技終了時に、複数の候補回数の中から、作動回数nを乱数抽選によって決定してもよい。この際、a時短中に作動回数nを満たした場合に、b時短を作動させないようにしてもよい。また、例えば変形例4のように、天井到達(b時短到達)前の大当りよりも、天井到達後の大当りについては時短付与回数を多くしてもよい。これにより、天井到達後に獲得可能な総玉数期待値を高くすることができる。
[6-8-7. Other variants]
Although the modified examples 1 to 6 of the fifth pachinko gaming machine have been described above, the modified examples of the fifth pachinko gaming machine are not limited to those described above. For example, in the modified examples 1 to 6, the first time-saving game state (a time reduction) and the second time reduction game state (b time reduction) are mounted, but from the base value in the first time reduction game state (a time reduction). The specification may be such that the base value in the second time-shortening gaming state (b time reduction) is higher, or the base value in the second time reduction gaming state (b time reduction) may exceed 100. For example, it is assumed that a plurality of special figure 2 fluctuation pattern tables are provided during b time reduction, each special figure 2 fluctuation pattern table has a different fluctuation time, and special figure 2 has a high probability of winning a small hit. As a result, when a long fluctuation pattern table is selected, the number of small hits won per unit time is small, so the number of prize balls per unit time is reduced, and the base value is a low value that does not exceed 100, but it is short. When the fluctuation pattern table is selected, the number of small hits won per unit time increases, so the number of prize balls per unit time increases, and the base value becomes a high value exceeding 100. In the modified example of the pachinko gaming machine, the value of the number of operations n, which is a condition for entering the b time reduction, is fixed, but the value of the number of operations n may be a plurality. For example, at the time of turning on the power or at the end of the big hit game, the number of operations n may be determined by a random number lottery from a plurality of candidate times. At this time, if the number of operations n is satisfied during the time reduction a, the time reduction b may not be operated. Further, for example, as in the modified example 4, the time reduction may be given more times for the big hit after reaching the ceiling than for the big hit before reaching the ceiling (b time reduction arrival). As a result, the expected total number of balls that can be obtained after reaching the ceiling can be increased.
以上説明した第5のパチンコ遊技機及びその変形例によれば、天井時短とも言えるb時短を搭載することで、天井到達後における出玉付与と天井到達前における出玉付与に差をつけることが可能になり、遊技の興趣向上が可能となる。 According to the fifth pachinko gaming machine and its modified example described above, by installing the b time reduction, which can be said to be the ceiling time reduction, it is possible to make a difference between the ball ejection after reaching the ceiling and the ball ejection before reaching the ceiling. It will be possible, and it will be possible to improve the interest of the game.
[7.第6のパチンコ遊技機]
次に、第6のパチンコ遊技機について説明する。第6のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であり、第3のパチンコ遊技機の説明において詳述したように、大当り遊技状態に制御されるまでのルートとして、第1のルートと第2のルートとがある。第1のルートは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合である。第2のルートは、特別図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたことによってVアタッカーが開放し、開放されたVアタッカーに進入した遊技球がVアタッカー内のV入賞口に入賞した場合である。
第6のパチンコ遊技機に係る遊技盤ユニットの構成及び電気的構成は、第3のパチンコ遊技機と同一であるため、詳細な説明は省略する。なお、以下、第6のパチンコ遊技機について説明するにあたり、第3のパチンコ遊技機の説明に使用した符号を用いるものとする。
[7. 6th pachinko game machine]
Next, the sixth pachinko gaming machine will be described. The sixth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine referred to as a
Since the configuration and electrical configuration of the gaming board unit according to the sixth pachinko gaming machine are the same as those of the third pachinko gaming machine, detailed description thereof will be omitted. Hereinafter, in describing the sixth pachinko gaming machine, the reference numerals used in the description of the third pachinko gaming machine will be used.
第6のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機に対して基本仕様が異なっており、特に、リミッタ回数を複数持たせた点で異なっている。
図117は、第6のパチンコ遊技機においてメインCPU2201が実行する大当り終了処理を示すフローチャートである。図117に示す処理は、図29に示す処理に、S204のリミッタ回数管理処理を追加したものである。リミッタ回数管理処理において、メインCPU2201は、低確率状態(非確変状態)からの大当りである場合に、リミッタ回数を、大当りまでの特図変動の回数に基づいて設定する。また、確変状態からの大当りである場合に、大当りのループ数をカウントする。そして、大当りのループ数がリミッタ回数に到達した場合に、低確率状態に移行させる。
The sixth pachinko gaming machine has different basic specifications from the third pachinko gaming machine, and is particularly different in that it has a plurality of limiter times.
FIG. 117 is a flowchart showing a jackpot end process executed by the
[7-1.パチンコ遊技機の基本仕様]
次に、第6のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[7-1. Basic specifications of pachinko machines]
Next, the basic specifications of the sixth pachinko gaming machine will be described.
[7-1-1.リミッタ回数]
第6のパチンコ遊技機には、リミッタ回数が設定されており、当該パチンコ遊技機においてはリミッタ回数として「3」又は「7」が設定可能である。具体的には、特図大当り乱数1~100の範囲で大当りを獲得した場合にリミット3回が設定され、特図大当り乱数51~100の範囲で大当りを獲得した場合にリミット7回が設定され、特図大当り乱数101以降の乱数値で大当りを獲得した場合にリミット3回が設定される。なお、リミット3回が設定される特図乱数範囲とリミット7回が設定される特図乱数範囲は適宜設定可能である。また、リミッタ回数も適宜設定可能である。
また、特図1と特図2で複数のリミット回数の選択割合が異なるものとしてもよい。また、第6のパチンコ遊技機によれば、特図乱数範囲によって応じてリミット回数が設定される構成としたが、特定の特図変動回数の区間によってリミット回数が設定されるものとしてもよい。
[7-1-1. Number of limiters]
The number of limiters is set in the sixth pachinko gaming machine, and "3" or "7" can be set as the number of limiters in the pachinko gaming machine. Specifically, a limit of 3 times is set when a big hit is obtained in the range of the special figure big hit
Further, the selection ratios of the plurality of limit times may be different between the special figure 1 and the special figure 2. Further, according to the sixth pachinko gaming machine, the limit number of times is set according to the special figure random number range, but the limit number of times may be set according to the section of the specific special figure fluctuation number.
第6のパチンコ遊技機によれば、例えば、特図変動回数が200回目で初回大当りとなり、リミット3回が設定された場合、初回大当りを含めると大当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態(a時短)へ移行する大当りが連続して4回当選するとリミッタ回数に到達し、リミッタ回数到達時の大当り(4回目の大当り)は大当り遊技終了後に第1時短遊技状態(a時短)へ移行しないように制御される。なお、「連続して4回」とは、大当り遊技状態と第1時短遊技状態(a時短)とを交互に繰り返すことで、第1時短遊技状態(a時短)へ移行する大当りが連続して4回実行されることである。なお、リミッタ回数到達時の大当り遊技の場合は、大当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態(a時短)へ移行しないように制御されるが、これは、あくまで、リミッタ回数に到達するか否かを管理するカウンタのカウント回数によるものである。すなわち、リミッタ回数到達時でなければ大当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態(a時短)へ移行する大当りに当選した場合(特別図柄抽選により抽出された乱数が、大当り判定となり、かつ第1時短遊技状態(a時短)となる特別図柄が選択される乱数である場合)に、リミッタ回数に到達するか否かを管理するカウンタのカウント回数が更新される。そして、リミッタ回数に到達したと判断された結果として、大当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態(a時短)へ移行しないように制御される。なお、第6のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態終了後に、時短回数が1回又は100回の第1時短遊技状態(a時短)に移行するが、仮に、リミッタ回数到達前(大当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態(a時短)へと移行する大当りが連続して4回当選する前に)に大当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態(a時短)へ移行しない大当りが当選した場合には、その時点でリミッタ回数に到達するか否かを管理する回数がリセット(0や初期値等に更新)される。
According to the sixth pachinko gaming machine, for example, when the number of fluctuations in the special figure is the 200th time, the first big hit is set, and when the
なお、第6のパチンコ遊技機において、リミッタ回数は、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)との繰り返し回数(以下、「ループ回数」と称する)の上限回数で定義されているが、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態との繰り返しによって連続して獲得した大当り回数によって定義することも可能である。 In the sixth pachinko gaming machine, the number of limiters is the number of repetitions between the jackpot gaming state and the gaming state in which the probability variation control is executed (for example, high-accuracy time-shortening gaming state, high-accuracy non-time-saving gaming state, etc.). , Called the "loop count"), but it can also be defined by the number of jackpots acquired consecutively by repeating the jackpot gaming state and the gaming state in which the probability variation control is executed. ..
[7-1-2.大当り、小当り確率]
第6のパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞を検出すると、特図1抽選を行い、抽出された大当り判定用乱数についての大当り判定を行う。
[7-1-2. Big hit, small hit probability]
In the sixth pachinko gaming machine, when the
また、メインCPU2201は、第2始動口2140への遊技球の入賞を検出すると、特図2抽選を行い、抽出された大当り判定用乱数についての大当り判定を行う。
Further, when the
第6のパチンコ遊技機において、第1特別図柄抽選で大当り判定となる確率は約1/319であり、小当り判定となる確率は0である。第2特別図柄抽選で大当り判定となる確率は約1/319であり、小当り判定となる確率は1/3.75である。つまり、小当りがあり得る分、特図2抽選の方が特図1抽選よりもはずれ確率が低い。 In the sixth pachinko gaming machine, the probability of making a big hit determination in the first special symbol lottery is about 1/319, and the probability of making a small hit determination is 0. The probability of a big hit determination in the second special symbol lottery is about 1/319, and the probability of a small hit determination is 1 / 3.75. That is, since there may be a small hit, the special figure 2 lottery has a lower probability of losing than the special figure 1 lottery.
[7-1-3.賞球数]
第6のパチンコ遊技機において、開閉入賞口2151への入賞による賞球数は「10」、大入賞口2131への入賞による賞球数は「10」、第1始動口2120への入賞による賞球数は「4」、第2始動口2140への入賞による賞球数は「4」、一般入賞口2122への入賞による賞球数は「4」である。
[7-1-3. Number of prize balls]
In the sixth pachinko game machine, the number of prize balls by winning the opening and
[7-1-4.大当り、小当り遊技状態のカウント数]
第6のパチンコ遊技機において、大当り遊技状態のラウンドゲームにおけるカウント数(最大入球数)は9個、小当り遊技状態におけるカウント数(最大入球数)は10個である。
[7-1-4. Number of counts for big hits and small hits]
In the sixth pachinko gaming machine, the number of counts (maximum number of balls entered) in the round game in the big hit game state is 9, and the number of counts (maximum number of balls entered) in the small hit game state is 10.
[7-1-5.大当り振分]
特図1抽選による大当り当選、特図2抽選による大当り当選の場合、特別図柄の大当り態様に応じてラウンド数として「10回」と「6回」のいずれかが選択される。ラウンド数が「10回」となる確率は0.5%、「6回」となる確率は99.5%である。また、小当り遊技状態においてV入賞口2155に入球して大当り遊技状態に移行した場合、第2特別図柄の小当り態様に応じてラウンド数として「10回」と「6回」のいずれかが選択される。ラウンド数が「10回」となる確率は0.5%、「6回」となる確率は99.5%である。なお、特図2大当りは、小当りを経由しない大当りである。
[7-1-5. Big hit distribution]
In the case of the big hit winning by the special figure 1 lottery and the big hit winning by the special figure 2 lottery, either "10 times" or "6 times" is selected as the number of rounds according to the big hit mode of the special symbol. The probability that the number of rounds will be "10 times" is 0.5%, and the probability that the number of rounds will be "6 times" is 99.5%. In addition, when the ball enters the
[7-1-6.時短回数振分]
特図1大当り、特図2大当りの場合、大当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態(a時短)に移行する。この際、特別図柄の大当り態様に応じて時短回数として「100回」と「1回」のいずれかが選択される。特図1大当りにおいて時短回数が「100回」となる確率は50%で、時短回数が「1回」となる確率は50%である。より詳しくは、特図1大当りとして6R大当りと10R大当りとがあり、6R大当りで時短1回付与される大当りが50%、6R大当りで時短100回付与される大当りが49.5%、10R大当りで時短100回付与される大当りが0.5%である。
[7-1-6. Time saving number distribution]
In the case of the special figure 1 big hit and the special figure 2 big hit, the game shifts to the first time reduction game state (a time reduction) after the big hit game state ends. At this time, either "100 times" or "1 time" is selected as the number of time reductions according to the jackpot mode of the special symbol. In the special figure 1 jackpot, the probability that the number of time reductions will be "100 times" is 50%, and the probability that the number of time reductions will be "1 time" is 50%. More specifically, there are 6R jackpot and 10R jackpot as the special figure 1 jackpot, 50% of the jackpot given once in the 6R jackpot, 49.5% in the jackpot given 100 times in the 6R jackpot, and 10R jackpot. The jackpot given 100 times in a short time is 0.5%.
特図2大当りにおいて時短回数が「100回」となる確率は100%である。また、小当り遊技状態においてV入賞口2155に入球して大当り遊技状態に移行した場合には、大当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態(a時短)に移行し、時短回数「100回」が付与される。なお、小当り遊技状態においてV入賞口2155に入球しなかった場合には、小当り遊技状態終了後の遊技状態は、小当り遊技状態終了前の遊技状態のまま維持される。つまり、小当り遊技状態終了前の遊技状態が通常遊技状態であれば、小当り遊技状態終了後の遊技状態は通常遊技状態となり、小当り遊技状態終了前の遊技状態が第1時短遊技状態(a時短)であれば、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第1時短遊技状態(a時短)となる。この場合、時短回数も小当り遊技状態終了前の時短回数を引き継ぐことになる。なお、以下の説明において、V入賞口2155に入球することを、単に、V入賞と称する場合がある。
The probability that the number of time reductions will be "100 times" in the special figure 2 big hit is 100%. In addition, when the ball enters the
また、第6のパチンコ遊技機によれば、特図2抽選を契機に当選して大当り遊技状態に移行した場合(小当り当選及びV入賞を経由した大当り含めて)大当り遊技状態終了後は必ず時短100回が付与された第1時短遊技状態(a時短)になるが、これに限られるものではなく、特図2抽選で小当りに当選し、V入賞を経由した大当り遊技状態の終了後では時短100回、特図2抽選の小当り当選及びV入賞を経由せずに大当り遊技状態となった場合には、大当り遊技状態終了後に時短1回を付与してもよい。また、特図2抽選及び特図1抽選の少なくともいずれか一方における6R大当りの10%を、第1時短遊技状態(a時短)へ移行することが無い大当りにしてもよい。なお、第6のパチンコ遊技機においては、0.5%が10R大当りであるため、特図1や特図2の残りの89.5%が時短へ移行する6R大当りとなる。また、第1時短遊技状態(a時短)中に特図1抽選で大当りに当選した場合には必ず時短100回の第1時短遊技状態(a時短)に移行するように制御してもよいし、必ず第1時短遊技状態(a時短)に移行しない大当りに当選するように制御してもよい。なお、第1時短遊技状態(a時短)に移行しないことを「時短回数が0回である」と表現することも可能である。 In addition, according to the sixth pachinko gaming machine, if the player wins the special figure 2 lottery and shifts to the big hit game state (including the small hit win and the big hit via the V prize), it must be after the big hit game state ends. It becomes the first time-saving game state (a time-saving) in which 100 times of time reduction is given, but it is not limited to this, and after the small hit is won in the special figure 2 lottery and the big hit game state via the V prize is completed. Then, in the case of a big hit game state without going through the small hit winning and V winning of the special figure 2 lottery, the time saving may be given once after the big hit game state is completed. Further, 10% of the 6R jackpot in at least one of the special figure 2 lottery and the special figure 1 lottery may be a jackpot that does not shift to the first time saving game state (a time saving). In the sixth pachinko machine, 0.5% is a 10R jackpot, so the remaining 89.5% of the special figures 1 and 2 is a 6R jackpot that shifts to a shorter working hours. Further, if a big hit is won in the special figure 1 lottery during the first time saving game state (a time saving), the control may be performed so as to shift to the first time saving game state (a time saving) of 100 times of time saving. , You may control to win a big hit that does not always shift to the first time saving game state (a time saving). It is also possible to express that the state of not shifting to the first time reduction game state (a time reduction) is "the number of time reductions is 0".
また、大当り遊技状態はラウンド遊技を行うことが可能であり、一方で小当り遊技状態は基本的にはラウンド遊技を備えていない。小当り遊技状態においては、役物連続作動装置が作動しない大入賞口の開閉を行うことが可能である。ここで、大当り遊技状態終了後は遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、第1時短遊技状態(a時短))へ移行することが可能であるが、基本的には小当り遊技状態の終了後は小当り遊技状態へ移行される前よりも有利な遊技状態へ移行させないものである。 Further, the big hit game state can perform a round game, while the small hit game state basically does not have a round game. In the small hit game state, it is possible to open and close the large winning opening in which the continuous accessory actuating device does not operate. Here, after the end of the big hit game state, it is possible to shift to a game state that is advantageous to the player (for example, the first time reduction game state (a time reduction)), but basically after the end of the small hit game state. Does not shift to a more advantageous gaming state than before shifting to the small hit gaming state.
ただし、小当り遊技状態中に特定領域(V入賞口2155)を備えた大入賞口(第2大入賞口2131)が開放し、特定領域(V入賞口2155)を遊技球が通過することで条件装置が作動し、役物連続作動装置が作動する場合には、小当り遊技状態の終了後に遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態へ移行する。このとき、小当り遊技状態もラウンド数に数えられる場合があってもよい。 However, during the small hit game state, the large winning opening (second large winning opening 2131) provided with the specific area (V winning opening 2155) is opened, and the game ball passes through the specific area (V winning opening 2155). When the condition device is activated and the accessory continuous actuating device is activated, the player shifts to the big hit gaming state, which is an advantageous gaming state for the player, after the end of the small hit gaming state. At this time, the small hit game state may also be counted in the number of rounds.
また、第6のパチンコ遊技機によれば、特図2抽選を契機とする大当り遊技状態と特図1を契機とする大当り遊技状態とにおいてラウンド割り振りに差はないが、特図2抽選を契機とする大当り遊技状態におけるラウンド割り振りの方が、特図1抽選を契機とする大当り遊技状態におけるラウンド割り振りよりもラウンド数の大きい大当りに当選し易い場合があってもよい。或いは特図2抽選を契機とする大当りの方が特図1抽選を契機とする大当りよりも、大当り遊技状態終了後に付与される時短回数の大きさが大きい場合があってもよい。また、第1時短遊技状態(a時短)中に特図2抽選或いは特図1抽選を契機として大当り遊技状態に移行した場合に、大当り遊技状態終了後に実行される時短回数は、リミッタに到達していない限り100回が望ましいが、第1時短遊技状態(a時短)中であっても例えば100回よりも少ない数を付与してもよい。ここで、通常遊技状態中に特図2抽選或いは特図1抽選を契機として大当り遊技状態に移行した場合に1回の時短が付与されるが、それと同じように100回よりも少ない数として1回の時短を付与してもよい。更には、リミッタ回数に到達していないときであっても0回の時短を設定することが可能である。 Further, according to the sixth pachinko gaming machine, there is no difference in the round allocation between the big hit game state triggered by the special figure 2 lottery and the big hit game state triggered by the special figure 1, but the special figure 2 lottery is the trigger. In some cases, it may be easier to win a jackpot with a larger number of rounds than the round allocation in the jackpot gaming state triggered by the special figure 1 lottery. Alternatively, the big hit triggered by the special figure 2 lottery may have a larger number of time reductions given after the end of the big hit game state than the big hit triggered by the special figure 1 lottery. In addition, when the game shifts to the big hit game state triggered by the special figure 2 lottery or the special figure 1 lottery during the first time reduction game state (a time reduction), the number of time reductions executed after the end of the big hit game state reaches the limiter. Unless this is done, 100 times is desirable, but even during the first time saving game state (a time saving), for example, a number less than 100 times may be given. Here, if the game shifts to the big hit game state triggered by the special figure 2 lottery or the special figure 1 lottery during the normal game state, one time reduction is given, but similarly, 1 as a number less than 100 times. You may give a time reduction of times. Furthermore, it is possible to set a time reduction of 0 times even when the number of limiters has not been reached.
また、第6のパチンコ遊技機によれば、b時短機能を搭載しており、低確率状態における特図変動が規定回数(例えば、750回)に到達したことを条件に、第2時短遊技状態(b時短)に移行する。第2時短遊技状態(b時短)は、特図1変動5回又は特図2変動1回のいずれかの条件を満たすまで継続し、当該条件を満たした場合に通常遊技状態に移行する。
Further, according to the sixth pachinko gaming machine, the b time saving function is installed, and the second time saving gaming state is provided on condition that the special figure fluctuation in the low probability state reaches the specified number of times (for example, 750 times). Move to (b time reduction). The second time-shortening gaming state (b time-saving) continues until either the condition of the special figure 1
[7-2.遊技の流れ]
図118は、本発明の第6のパチンコ遊技機を用いた遊技の流れを示す説明図である。
[7-2. Game flow]
FIG. 118 is an explanatory diagram showing a flow of a game using the sixth pachinko gaming machine of the present invention.
多くの場合、遊技開始当初は、通常遊技状態から遊技を開始する。通常遊技状態においては、左打ちを行って、第1始動口2120への入賞を狙って遊技を進める。第1始動口2120入賞を契機として特図1抽選が行われ、特図1抽選に当選すると大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態終了後、1回もしくは100回の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。第1時短遊技状態(a時短)においては、右打ちを行って、通過ゲート2126への遊技球通過を狙って遊技を進める。第1時短遊技状態(a時短)においては、通過ゲート2126への遊技球通過を契機とする普通図柄抽選の当選確率が高確率状態になるため、普通電動役物2146が作動し易くなる。
In many cases, at the beginning of the game, the game is started from the normal game state. In the normal game state, the player strikes left and advances the game aiming at winning the
時短回数が「1回」の場合には、1回目の第2特別図柄の変動がハズレ態様で停止すると第1時短遊技状態(a時短)が終了して普通図柄抽選の当選確率が低確率状態に移行する。この際、特図2変動の保留がある場合には引き戻しモードに移行する。特図2変動の保留がない場合には通常モードに移行する。ここで、特図2変動の保留がある場合には第1時短遊技状態(a時短)に移行して最初の変動が特図2変動となる。この最初の特図2変動の変動時間は、特図1の変動時間の4変動分よりも長くする。保留されている特図2変動が大当り態様で停止した場合に大当り遊技状態に移行し、小当り態様で停止した場合に小当り態様で停止して小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態でV入賞した場合に大当り遊技状態(以下、この大当り遊技状態をV大当り遊技状態と称する場合がある)に移行する。そして、大当り遊技状態終了後、時短「100回」の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。なお、第6のパチンコ遊技機においては、第1特別図柄の変動は時短回数にカウントされない。このため、特図1抽選に当選して初当りとなり、大当り遊技状態の終了後に時短「1回」が付与された時に、特図1変動の保留があって、その保留によって特図1変動、停止が行われても、第1時短遊技状態(a時短)は終了しない。 When the number of time reductions is "1 time", when the first change of the second special symbol stops in a lost manner, the first time reduction game state (a time reduction) ends and the winning probability of the normal symbol lottery is low. Move to. At this time, if there is a hold of the change in Special Figure 2, the mode shifts to the pullback mode. Special Figure 2 If there is no hold of fluctuation, the mode shifts to the normal mode. Here, if there is a hold of the special figure 2 change, the game shifts to the first time saving game state (a time saving), and the first change becomes the special figure 2 change. The fluctuation time of this first special figure 2 fluctuation is made longer than the four fluctuations of the fluctuation time of special figure 1. When the reserved special figure 2 fluctuation stops in the big hit mode, it shifts to the big hit gaming state, and when it stops in the small hit mode, it stops in the small hit mode and shifts to the small hit gaming state, and the small hit gaming state. When a V prize is won in, the game shifts to a big hit game state (hereinafter, this big hit game state may be referred to as a V big hit game state). Then, after the jackpot game state ends, the game shifts to the first time-saving game state (a time-saving) of the time-saving "100 times". In the sixth pachinko gaming machine, the fluctuation of the first special symbol is not counted in the number of time reductions. For this reason, when the special figure 1 lottery is won and the first hit is made, and when the time saving "1 time" is given after the end of the big hit game state, there is a hold of the special figure 1 change, and the special figure 1 change due to the hold. Even if the stop is performed, the first time reduction game state (a time reduction) does not end.
なお、上記の説明によれば、時短回数が「1回」の場合には、第2特別図柄の変動がハズレ態様で停止すると第1時短遊技状態(a時短)が終了して普通図柄抽選の当選確率が低確率状態に移行する、と説明したがこれに限られるものではなく、特図2抽選で小当りに当選し、当該小当りによる大入賞口2131の開放が行われて、特定領域(V入賞口2155)へ球が入賞しなかった場合には、小当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態(a時短)が終了する場合がある。また、特図2による変動以外にも、第1時短遊技状態(a時短)の終了条件が特図2による変動回数が1回のときに特図1による変動が所定回数(例えば、5回)実行された場合に終了することや、小当りの当選回数が所定回数(例えば、1回)で終了するように制御することも可能である。
According to the above explanation, when the number of time reductions is "1 time", the first time reduction game state (a time reduction) ends when the fluctuation of the second special symbol stops in a lost manner, and the normal symbol lottery is performed. It was explained that the winning probability shifts to a low probability state, but it is not limited to this, and a small hit is won in the special figure 2 lottery, and the
時短回数が「100回」の場合には、100回目の第2特別図柄の変動がハズレ態様で停止すると第1時短遊技状態(a時短)が終了して、普通図柄抽選の当選確率が低確率状態に移行する。この際、特図2の保留がある場合には引き戻しモード(後述する、最終決戦)に移行する。特図2の保留がない場合には通常遊技状態に移行する。時短回数「100回」が消化される前に第2特別図柄の変動が大当り態様で停止した場合、若しくは小当り態様で停止して小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態でV入賞した場合にV大当り遊技状態に移行する。そして、V大当り遊技状態終了後、時短「100回」の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。 When the number of time reductions is "100 times", the first time reduction game state (a time reduction) ends when the 100th change of the second special symbol stops in a lost manner, and the winning probability of the normal symbol lottery is low. Move to the state. At this time, if there is a hold in Special Figure 2, the mode shifts to the pullback mode (the final battle, which will be described later). If there is no hold in Special Figure 2, the game shifts to the normal game state. If the fluctuation of the second special symbol stops in the big hit mode before the time reduction number "100 times" is digested, or it stops in the small hit mode and shifts to the small hit game state, the V prize is won in the small hit game state. In some cases, the game shifts to the V jackpot game state. Then, after the end of the V big hit game state, the game shifts to the first time-saving game state (a time-saving) of the time-saving "100 times".
引き戻しモードは、第1時短遊技状態(a時短)終了後、特図2の保留がある場合に移行する。ここで、引き戻しモードは通常遊技状態(特別図柄抽選、普通図柄抽選の当選確率がともに低確率の遊技状態)において実行される。引き戻しモードにおいて、第2特別図柄の変動が大当り態様で停止した場合、若しくは小当り態様で停止して小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態でV入賞した場合にV大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態終了後、時短「100回」の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。 The pullback mode shifts to the case where there is a hold in FIG. 2 after the end of the first time reduction game state (a time reduction). Here, the pullback mode is executed in a normal gaming state (a gaming state in which both the special symbol lottery and the normal symbol lottery winning probability are low). In the pullback mode, when the fluctuation of the second special symbol stops in the big hit mode, or stops in the small hit mode and shifts to the small hit gaming state, and when the V prize is won in the small hit gaming state, the V big hit gaming state is entered. do. Then, after the jackpot game state ends, the game shifts to the first time-saving game state (a time-saving) of the time-saving "100 times".
また、大当りが連続してリミッタ回数に到達した場合に、通常遊技状態に移行する。通常遊技状態に移行するとリミッタ回数がリセットされる。通常遊技状態に移行した際に特図2変動の保留がある場合には引き戻しモードが開始される。特図2変動の保留がない場合には通常遊技状態に戻る。 In addition, when the jackpot reaches the limiter number in a row, the game state shifts to the normal game state. The number of limiters is reset when the game shifts to the normal game state. If there is a hold of the change in Special Figure 2 when the game shifts to the normal game state, the pullback mode is started. Special Figure 2 If there is no hold of change, the game returns to the normal game state.
このため、第6のパチンコ遊技機においては、初当りで100回の時短回数を獲得した場合、あるいは1回の時短回数であっても保留されている特図2変動を契機にV大当り遊技状態に移行して100回の時短回数を獲得した場合には、リミッタ回数分の大当りを獲得する可能性が高くなる。更に、リミッタ回数分の大当りを獲得しても、特図2の保留があれば引き戻しモードに移行する。引き戻しモードに移行すると、リミッタ回数はリセットされて3又は7回となる。そして、引き戻しモードで特図2大当り、或いは小当り、V入賞によって大当りとなれば、100回の時短回数を獲得して更にリミッタ回数分の大当りを獲得する可能性が高くなる。 For this reason, in the sixth pachinko gaming machine, the V big hit game state is triggered by the case where the time reduction number of 100 times is acquired in the first hit, or the special figure 2 fluctuation which is suspended even if the time reduction number is one time. If the number of time reductions of 100 times is obtained by shifting to, the possibility of obtaining a big hit for the number of limiters is high. Further, even if the jackpot for the number of limiters is obtained, if there is a hold in FIG. 2, the mode shifts to the pullback mode. When the mode shifts to the pullback mode, the number of limiters is reset to 3 or 7 times. Then, if a special figure 2 big hit, a small hit, or a big hit is obtained by winning a V in the pullback mode, there is a high possibility that the number of time reductions of 100 times will be obtained and the number of big hits corresponding to the number of limiters will be obtained.
このように、第6のパチンコ遊技機においては、大当り後に更にリミッタ回数分の大当りを獲得した後、通常遊技状態でかつ特図2保留がある引き戻しモードに移行し、この引き戻しモードで特図2小当りを経てV入賞することにより、V大当りに加えて更にリミッタ回数分の大当りを獲得できるという、高い興趣を与えることが可能な遊技機を提供することができる。 In this way, in the sixth pachinko gaming machine, after the jackpot is further acquired for the number of limiters, the pachinko machine shifts to the pullback mode in which the game is in the normal game state and the special figure 2 is held, and the special figure 2 is in this pullback mode. By winning a V after a small hit, it is possible to provide a gaming machine that can give a high degree of interest by being able to obtain a large hit for the number of limiters in addition to the V big hit.
また、引き戻しモードで大当り遊技状態を引き戻せない場合でも、特図乱数値が51~100の範囲の大当りになれば、8回の大当り遊技分の賞球が期待できるため、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を維持させることが可能になる。 In addition, even if the jackpot game state cannot be pulled back in the pullback mode, if the special figure random value becomes a jackpot in the range of 51 to 100, prize balls for eight jackpot games can be expected, so the game is to be continued. It becomes possible to maintain the motivation of the player to play.
更に、第6のパチンコ遊技機によれば、通常遊技状態において特図変動が750回行われた場合に、第2時短遊技状態(b時短)に移行する。第2時短遊技状態(b時短)が作動すると、表示装置2007に右打ちを促す指示画像が表示され、遊技者が右打ちを行うことにより、特図2保留を獲得することができる。ここで、特図変動が750回目の時点で特図1保留がある場合には、この特図1保留による特図1変動が開始した時点で、第2時短遊技状態(b時短)が作動し、当該変動が大当りの場合には大当り遊技状態に移行する。当該変動が行われている間に、特図2変動を獲得した場合には、次に、特図2変動が開始される。この時点で第2時短遊技状態(b時短)は終了し、引き戻しモードに移行する。引き戻しモードにおいて、第2特別図柄の変動が大当り態様で停止した場合、若しくは小当り態様で停止して小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態でV入賞した場合にV大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態終了後、時短「100回」の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。特図2保留がなくなった場合には、通常遊技状態に移行する。
Further, according to the sixth pachinko gaming machine, when the special figure change is performed 750 times in the normal gaming state, the pachinko gaming machine shifts to the second time saving gaming state (b time saving). When the second time-saving game state (b time-saving) is activated, an instruction image prompting right-handedness is displayed on the
このように、第6のパチンコ遊技機においては、通常遊技状態において特図変動が750回行われた場合に、V大当りを獲得できる機会が遊技者に与えられる。これにより、通常遊技状態において大当りがなかなか獲得できない、所謂ハマリ状態であっても、特図変動の回数を重ねていくことにより、V大当りを獲得できる機会が得られ、V大当りを獲得した場合にはリミッタ回数到達まで4回分の大当りを獲得できるという、高い興趣を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
なお、特図変動回数が1~750回の場合にはリミッタ回数3回、751回以降はリミッタ回数7回に設定可能としてもよい。これにより、ハマリ状態に陥った遊技者を救済することが可能になる。
As described above, in the sixth pachinko gaming machine, the player is given an opportunity to obtain a V jackpot when the special figure change is performed 750 times in the normal gaming state. As a result, even in the so-called "hamari state" where it is difficult to obtain a big hit in a normal gaming state, by repeating the number of special map fluctuations, an opportunity to obtain a V big hit can be obtained, and when a V big hit is obtained. Can provide a gaming machine that can give a high degree of interest, such as being able to win four big hits until the number of limiters is reached.
When the number of special map fluctuations is 1 to 750, the number of limiters may be set to 3 times, and after 751 times, the number of limiters may be set to 7 times. This makes it possible to rescue the player who has fallen into a hamari state.
また、リミッタ回数として3回付与される場合と、リミッタ回数として7回付与される場合とにおいて、例えば、リーチ演出に表示されるキャラクタを変化させるというように、表示装置2007に表示される演出の一部を変化させてもよい。例えば、図119(a)に示すように、大当りに当選して、最初の大当り遊技終了後に、表示装置2007に「あと3回」と一旦表示し(図119(b))、リミッタ回数が7回の場合には「あと7回」と表示を切り替える昇格演出を行ってもよい(図119(c)、(d))。或いは、4回目の大当り遊技終了後に、表示装置2007に「まだまだ!あと3回」と一旦表示し、リミッタ回数が7回の場合には「あと7回」と表示を切り替える昇格演出を行ってもよい。
Further, in the case where the limiter number is given 3 times and the case where the limiter number is given 7 times, the effect displayed on the
また、第6のパチンコ遊技機においては、特図乱数範囲によってリミッタ回数を決定しているが、低確率状態における特図変動の大当り停止態様に応じてリミッタ回数を変えてもよい。 Further, in the sixth pachinko gaming machine, the number of limiters is determined by the special figure random number range, but the number of limiters may be changed according to the jackpot stop mode of the special figure fluctuation in the low probability state.
また、大当り遊技状態終了後の時短100回の第1時短遊技状態又は大当り遊技状態中において、リミッタ回数を示唆する演出を行ってもよい。
図120は、初当りによる大当り遊技状態終了後の演出画面の一例を示す説明図である。表示装置2007には、リミッタ回数を示唆する円盤2620の群が表示される。図120(a)は、リミッタ回数が「3」の場合の演出画面の一例であり、円盤2620が3つ表示される。そして、大当りとなる特図変動において、図120(b)に示すように、表示装置2007に戦闘機2630が表示され、円盤2620に攻撃を加えたところで、大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態終了後に、図120(c)に示すように、1つ撃退されて2つの円盤2620が表示される。その後、大当り遊技状態に移行する毎に円盤2620が減り、図120(d)に示すように、最後の円盤2620が撃墜された後に大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態終了後に引き戻しモードに移行する。
Further, in the first time-saving game state or the big-hit game state of 100 times of time reduction after the end of the big hit game state, an effect suggesting the number of limiters may be performed.
FIG. 120 is an explanatory diagram showing an example of an effect screen after the end of the big hit game state by the first hit. The
図121は、初当りによる大当り遊技状態終了後の演出画面の一例を示す説明図である。図121(a)は、リミッタ回数が「7」の場合の演出画面の一例であり、2つの円盤2620と、円盤2620に対して一部デザインが異なる1つの円盤2621の計3つが表示される。円盤2621は、戦闘機2630から2回攻撃を受けた場合に撃墜されるキャラクタである。図121(a)では、4回の大当りが約束されていることが示唆されている。そして、図121(b)に示すように、円盤2620に攻撃を加えたところで、大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態終了後に、図121(c)に示すように、円盤2621が円盤2620に変化して、2つの円盤2620が表示される。また、第1時短遊技状態において、図121(d)に示すように、円盤2621又は円盤2620が増援される場合がある。図121(d)では、6回の大当りが約束されていることが示唆されている。
FIG. 121 is an explanatory diagram showing an example of an effect screen after the end of the big hit game state by the first hit. FIG. 121A is an example of the effect screen when the number of limiters is “7”, and a total of three
このようにリミッタ回数が「7」の場合には、円盤2621を表示したり、円盤2621又は円盤2620を増援させたりすることによって、戦闘機2630が計7回の攻撃を行った場合に、全ての円盤2621又は円盤2620が撃墜されるように演出表示される。
In this way, when the number of limiters is "7", by displaying the
なお、リミッタ回数が「3」の場合にも、最初に円盤2620を例えば1つ表示させ、円盤2621を表示したり、円盤2621又は円盤2620を増援させたりすることによって、戦闘機2630が計3回の攻撃を行った場合に、全ての円盤2621又は円盤2620が撃墜されるように演出表示してもよい。
Even when the number of limiters is "3", the
また、図121(e)に示すように円盤2620が撃墜されない無敵状態としたり、図121(f)に示すように、アイテム2622が円盤2620と組み合わされて円盤2620が円盤2621に昇格させる、といった演出も可能になる。更に、戦闘機2630が1回の攻撃で複数の円盤2620を撃墜する、といった演出を加えることにより、より多様な演出が可能になり、例えば、当初はリミッタ回数が「7」のように見えたが、実際はリミッタ回数が「3」であった、という演出も可能になる。
Further, as shown in FIG. 121 (e), the
なお、上述した第6のパチンコ遊技機によれば、第1時短遊技状態の終了条件が特図1の変動回数1回又は100回を消化した場合、第2時短遊技状態の終了条件が特図2の変動回数1回を消化した場合に設定されているが、時短遊技状態の終了条件として小当りの当選或いは実行回数が設定されてもよい。この場合には、時短遊技状態が小当りの当選或いは実行回数に応じて時短遊技状態が終了する。更に、特別の小当り図柄で当選した場合、又は特別の小当り図柄が表示された時に時短遊技状態を終了させてもよい。 According to the sixth pachinko gaming machine described above, when the end condition of the first time-saving gaming state is the number of fluctuations of 1 or 100 times of the special figure 1, the ending condition of the second time-saving gaming state is a special figure. Although it is set when the number of fluctuations of 2 is once digested, the winning or executing number of small hits may be set as the end condition of the time-saving gaming state. In this case, the time-saving game state ends according to the number of winnings or executions of the small hit. Further, the time saving game state may be terminated when the special small hit symbol is won or when the special small hit symbol is displayed.
[7-3.第6のパチンコ遊技機の変形例1]
次に、第6のパチンコ遊技機の変形例1について説明する。上述した第6のパチンコ遊技機は、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機に、リミッタ機能とb時短機能を搭載したものであるが、第6のパチンコ遊技機の変形例1は、第1、第2のパチンコ遊技機のように、所謂1種タイプのパチンコ遊技機に、リミッタ機能とb時短機能を搭載したものである。なお、第6のパチンコ遊技機の変形例1の遊技盤ユニットは、図45に示す第2のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット1010と同様であるため、詳細な説明は省略する。
[7-3. Modification example of the sixth pachinko gaming machine 1]
Next, a
[7-3-1.リミッタ回数]
変形例1のリミッタ回数は、上述した第6のパチンコ遊技機と同様であり、リミッタ回数として「3」又は「7」が設定可能である。具体的には、特図大当り判定用乱数値が1~50の範囲で大当りを獲得した場合にリミット3回が設定され、特図大当り判定用乱数値が51~100の範囲で大当りを獲得した場合にリミット7回が設定され、特図大当り判定用乱数値が101以降で大当りを獲得した場合にリミット3回が設定される。
[7-3-1. Number of limiters]
The number of limiters in the first modification is the same as that of the sixth pachinko gaming machine described above, and the number of limiters can be set to "3" or "7". Specifically, a limit of 3 times is set when a big hit is obtained in the range of the special figure big hit judgment random value in the range of 1 to 50, and a big hit is obtained in the range of the special figure big hit judgment random value of 51 to 100. In this case, the limit of 7 times is set, and when the random value for determining the special figure big hit is 101 or later and the big hit is obtained, the limit of 3 times is set.
[7-3-2.大当り確率]
変形例1において、第1、第2特別図柄抽選で大当り判定となる確率は低確率で約1/319、高確率で約1/94である。なお、第1、第2特別図柄抽選で小当り判定となる場合を含めてもよい。
[7-3-2. Jackpot probability]
In the first modification, the probability of a big hit determination in the first and second special symbol lottery is about 1/319 with a low probability and about 1/94 with a high probability. It should be noted that the case where a small hit is determined in the first and second special symbol lottery may be included.
[7-3-3.賞球数]
変形例1において、大入賞口入賞による賞球数は「10」、第1、第2始動口への入賞による賞球数は「4」、一般入賞口への入賞による賞球数は「4」である。
[7-3-3. Number of prize balls]
In the first modification, the number of prize balls by winning the large prize opening is "10", the number of prize balls by winning the first and second starting openings is "4", and the number of prize balls by winning the general winning opening is "4". ".
[7-3-4.大当りのカウント数]
変形例1において、大当り遊技状態のラウンドゲームにおけるカウント数(最大入球数)は9個である。なお、小当りを含めた場合には、例えば、小当り遊技状態におけるカウント数(最大入球数)を10個とする。
[7-3-4. Number of jackpot counts]
In the first modification, the number of counts (maximum number of balls entered) in the round game in the jackpot game state is nine. When the small hit is included, for example, the count number (maximum number of balls entered) in the small hit gaming state is 10.
[7-3-5.大当り振分]
特図1抽選による大当り当選、特図2抽選による大当り当選の場合、特別図柄の大当り態様に応じてラウンド数として「10回」と「6回」のいずれかが選択される。
[7-3-5. Big hit distribution]
In the case of the big hit winning by the special figure 1 lottery and the big hit winning by the special figure 2 lottery, either "10 times" or "6 times" is selected as the number of rounds according to the big hit mode of the special symbol.
[7-3-6.確変振分]
通常遊技状態(低確非時短状態)において、特図1抽選による大当り当選、特図2抽選による大当り当選の場合、10%の割合で高確率状態(確変状態)に移行し、90%の割合で低確率状態(非確変状態)に移行する。確変状態又は時短遊技状態において、特図1抽選による大当り当選、特図2抽選による大当り当選の場合、100%の割合で高確率状態(確変状態)に移行する。
[7-3-6. Probability variation distribution]
In the normal game state (low probability non-time saving state), in the case of the big hit winning by the special figure 1 lottery and the big hit winning by the special figure 2 lottery, it shifts to the high probability state (probability change state) at a rate of 10%, and the rate of 90%. Moves to a low probability state (non-probability change state). In the probability change state or the time-saving game state, in the case of the big hit winning by the special figure 1 lottery and the big hit winning by the special figure 2 lottery, the game shifts to the high probability state (probability change state) at a rate of 100%.
[7-3-7.時短回数振分]
通常遊技状態から特図1大当り又は特図2大当りを獲得し、大当り遊技状態終了後に高確率状態(確変状態)に移行した場合、第1時短遊技状態(a時短)に移行して実質的に次回大当りまでの時短回数(例えば、10000回)が設定され、大当り遊技状態終了後に高確率状態(確変状態)に移行しなかった場合、100回の時短回数の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。確変状態又は時短遊技状態(第1時短遊技状態(a時短)又は第2時短遊技状態(b時短))で特図1大当り又は特図2大当りを獲得した場合には、実質的に次回大当りまでの時短回数(例えば、10000回)が設定され、リミッタ回数到達により、大当り遊技状態終了後に低確率状態(非確変状態)に移行した場合には、100回の時短回数が設定される。
また、通常遊技状態(低確非時短状態)において、特図抽選に大当り当選せずに規定の作動回数n(例えば、750回)を消化させた場合に、例えば、時短回数100回の第2時短遊技状態(b時短)に移行する。
[7-3-7. Time saving number distribution]
When a special figure 1 big hit or a special figure 2 big hit is acquired from the normal gaming state and the high probability state (probability change state) is entered after the big hit gaming state ends, the first time saving game state (a time saving) is substantially entered. If the number of time reductions until the next big hit (for example, 10000 times) is set and the high probability state (probability change state) does not occur after the end of the big hit game state, the first time reduction game state (a time reduction) with 100 time reductions is performed. Move to. If the special figure 1 big hit or the special figure 2 big hit is obtained in the probability change state or the time saving game state (the first time saving game state (a time saving) or the second time saving game state (b time saving)), it is substantially until the next big hit. (For example, 10000 times) is set, and when the limiter number is reached and the state shifts to the low probability state (non-probability change state) after the end of the big hit game state, the time reduction number of 100 times is set.
Further, in the normal game state (low probability non-time saving state), when the specified number of operations n (for example, 750 times) is digested without winning the big hit in the special figure lottery, for example, the second time reduction number of 100 times is performed. It shifts to the time saving game state (b time saving).
[7-3-8.遊技の流れ]
次に、第6のパチンコ遊技機の変形例1を用いた遊技の流れを、図122を参照しながら説明する。
図122に示すように、第6のパチンコ遊技機の変形例1において多くの場合、遊技開始当初は、通常遊技状態から遊技を開始する。通常遊技状態においては、左打ちを行って、第1始動口1120への入賞を狙って遊技を進める。第1始動口1120入賞を契機として特図1抽選が行われ、特図1抽選に当選すると大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態終了後、確変状態に移行した場合には次回大当りまでの第1時短遊技状態(a時短)に移行する。確変状態に移行しなかった場合には100回の時短回数の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。第1時短遊技状態(a時短)においては、右打ちを行って、通過ゲート1126への遊技球通過を狙って遊技を進める。第1時短遊技状態(a時短)においては、通過ゲート1126への遊技球通過を契機とする普通図柄抽選の当選確率が高確率状態になるため、普通電動役物1146が作動し易くなる。
[7-3-8. Game flow]
Next, the flow of the game using the
As shown in FIG. 122, in many cases, in the first modification of the sixth pachinko gaming machine, the game is started from the normal gaming state at the beginning of the game. In the normal game state, the player strikes left and advances the game aiming at winning the
初当りを契機に確変状態に移行すると、リミッタ回数分の大当りを獲得することが可能になる。また、初当りを契機に100回の時短回数の第1時短遊技状態(a時短)に移行しても、大当り当選することにより、リミッタ回数分の大当りを獲得することが可能になる。なお、100回の時短回数の第1時短遊技状態(a時短)において大当り当選した場合もリミッタ回数は1減少する。 If you shift to the probable change state with the first hit as an opportunity, you will be able to get big hits for the number of limiters. Further, even if the player shifts to the first time-saving game state (a time-saving) of 100 times of time-saving times with the first hit as an opportunity, by winning the big hit, it becomes possible to obtain the big hits for the number of limiters. It should be noted that the number of limiters is also reduced by 1 even when the big hit is won in the first time saving game state (a time saving) of 100 times of time saving.
リミッタ回数に到達すると大当り遊技状態終了後に、時短100回の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。この時短100回の第1時短遊技状態(a時短)において大当りを獲得できた場合には、リミッタ回数がリセットされるため、当該大当りによる大当り遊技終了後に、また新たにリミッタ回数分の大当り遊技を獲得することができる。時短100回で大当りを獲得できなかった場合には、時短100回消化後、通常遊技状態に移行する。このように、第6のパチンコ遊技機の変形例1では、リミッタ回数到達後の時短100回において、大当りを獲得できるか否かが大きなカギとなる。 When the number of limiters is reached, after the end of the big hit game state, the game shifts to the first time-saving game state (a time-saving) of 100 times. If a jackpot can be obtained in the first time-saving game state (a time-saving) of 100 times of time reduction, the number of limiters is reset. Can be acquired. If the big hit cannot be obtained in 100 times of time reduction, the game shifts to the normal game state after digesting 100 times of time reduction. As described above, in the first modification of the sixth pachinko gaming machine, whether or not a big hit can be obtained in 100 times of time reduction after reaching the limiter number is a big key.
なお、リミッタ回数到達後の時短100回において、特図変動回数1~50回の間に大当りを獲得した場合にリミット3回が設定され、51~100回の間に大当りを獲得した場合にリミット7回が設定される仕様としてもよい。この場合、時短回数が後半になることにより、遊技者における大当り獲得への期待感を増幅させることが可能になる。 In addition, in the time reduction of 100 times after reaching the limiter number, a limit of 3 times is set when a big hit is obtained between 1 to 50 times of special figure fluctuation, and a limit is set when a big hit is obtained between 51 and 100 times. The specification may be set to 7 times. In this case, since the number of time reductions is in the latter half, it becomes possible to increase the expectation of the player to acquire the big hit.
更に、第6のパチンコ遊技機によれば、通常遊技状態において特図変動が750回行われた場合に、時短回数が100回の第2時短遊技状態(b時短)に移行する。第2時短遊技状態(b時短)が作動すると、表示装置1007に右打ちを促す指示画像が表示され、遊技者が右打ちを行うことにより、特図2保留を獲得することができる。これにより、時短回数が100回の第1時短遊技状態(a時短)の場合と同様に、第2時短遊技状態(b時短)において大当りを獲得できた場合には、当該大当りによる大当り遊技終了後に、また新たにリミッタ回数分の大当り遊技を獲得することができる。時短100回で大当りを獲得できなかった場合には、時短100回消化後、通常遊技状態に移行する。
Further, according to the sixth pachinko gaming machine, when the special figure change is performed 750 times in the normal gaming state, the pachinko gaming machine shifts to the second time saving gaming state (b time saving) in which the number of time reductions is 100 times. When the second time-saving game state (b time-saving) is activated, an instruction image prompting right-handedness is displayed on the
このように、第6のパチンコ遊技機の変形例1においても、リミッタ回数到達後の、時短100回の第1時短遊技状態(a時短)において大当りを獲得することにより、更に多くの賞球が期待できるようになり、高い興趣を与えることが可能な遊技機を提供することができる。しかも、大当りが獲得できない状態が長く続いても、特図変動の回数が750回に到達すれば、時短回数が100回の第2時短遊技状態(b時短)に移行し、仮に、第2時短遊技状態(b時短)で大当りになれば、少なくとも、大当り遊技4回分の賞球が期待できるようになるため、ハマリ状態に陥った遊技者を救済することが可能になる。 In this way, even in the first modification of the sixth pachinko gaming machine, more prize balls can be obtained by winning a big hit in the first time-saving game state (a time-saving) of 100 times of time reduction after reaching the limiter number of times. It is possible to provide a gaming machine that can be expected and can give a high degree of interest. Moreover, even if the state in which the big hit cannot be obtained continues for a long time, if the number of special map fluctuations reaches 750 times, the game shifts to the second time reduction game state (b time reduction) in which the number of time reductions is 100 times, and the second time reduction is assumed. If a big hit is made in the game state (b time reduction), at least four prize balls for the big hit game can be expected, so that it is possible to rescue the player who has fallen into the hamari state.
なお、第6のパチンコ遊技機と同様に、変形例1においても、特図変動回数が1~750回の場合にはリミッタ回数3回、751回以降はリミッタ回数7回に設定可能としてもよい。また、リミッタ回数として3回付与される場合と、リミッタ回数として7回付与される場合とにおいて、例えば、リーチ演出に表示されるキャラクタを変化させるというように、表示装置1007に表示される演出の一部を変化させてもよい。また、最初の大当り遊技終了後に、表示装置1007に「あと3回」と一旦表示し、リミッタ回数が7回の場合には「あと7回」と表示を切り替える昇格演出を行ってもよい。或いは、4回目の大当り遊技終了後に、表示装置1007に「まだまだ!あと3回」と一旦表示し、リミッタ回数が7回の場合には「あと7回」と表示を切り替える昇格演出を行ってもよい。
Similar to the sixth pachinko gaming machine, in the modified example 1, the limiter number may be set to 3 when the number of special figure fluctuations is 1 to 750, and the limiter number may be set to 7 after 751. .. Further, in the case where the limiter number is given 3 times and the case where the limiter number is given 7 times, the effect displayed on the
また、第6のパチンコ遊技機と同様に、変形例1においても、大当り判定用乱数によってリミッタ回数を決定しているが、低確率状態における特図変動の大当り停止態様に応じてリミッタ回数を変えてもよい。 Further, as in the sixth pachinko gaming machine, in the modified example 1, the number of limiters is determined by the random number for determining the jackpot, but the number of limiters is changed according to the mode of stopping the jackpot of the special figure fluctuation in the low probability state. You may.
[7-4.第6のパチンコ遊技機の変形例2]
次に、第6のパチンコ遊技機の変形例2について説明する。変形例2は、リミッタ機能を有しており、変形例1における遊技盤ユニットの構成を一部変更するとともに、大当り、小当りに関する仕様を一部変更したものである。
[7-4. Modification example 2 of the sixth pachinko gaming machine]
Next, a
[7-4-1.遊技盤ユニットの構成]
図123は、第6のパチンコ遊技機の変形例2に係る遊技盤ユニットの構成を模式的に示す説明図である。変形例2に係る遊技盤ユニットは、図45に示す第2のパチンコ遊技機に係る遊技盤ユニット1010に、小当りユニット1150を新たに配置するとともに、通過ゲートユニット1125及び普通電動役物ユニット1145の配置を変えたものである。なお、図123に示す変形例2において、図45に示す第2のパチンコ遊技機に係る遊技盤ユニット1010における部材と同一の部材もしくは同一機能の部材には、同一の符号を付すことで、詳細な説明は省略する。
[7-4-1. Configuration of game board unit]
FIG. 123 is an explanatory diagram schematically showing the configuration of the gaming board unit according to the second modification of the sixth pachinko gaming machine. In the gaming board unit according to the second modification, the
小当りユニット1150は、図123に示すように、左側領域1106の上部に配置されている。小当りユニット1150は、図4に示す第1のパチンコ遊技機が備える小当りユニット150と同様の構成である。また、図45に示す第2のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット1010における通過ゲートユニット1125Bが第1始動口1120の直上に配置されており、遊技球は、第1始動口1120に入球する前に必ず通過ゲート1126Bを通過するように構成されている。なお、変形例2には、図4に示す遊技盤ユニット1010と同様に右側領域1107に通過ゲートユニット1125が備えられている。変形例2では、この右側領域1107の通過ゲートユニット1125を通過ゲートユニット1125Aと称し、通過ゲート1126を通過ゲート1126Aと称することにする。また、普通電動役物ユニット1145が、第1始動口1120の下方に配置されている。普通電動役物1146は、左打ちをしても、右打ちをしても遊技球を捕捉することが可能である。
The
このため、特図1、特図2抽選に小当り当選した場合に左打ちによって小当り用大入賞口1151に入賞させることが可能になる。また、特図1、特図2抽選に大当り当選した場合には、大当り用大入賞口1131に入賞させることになる。
Therefore, when a small hit is won in the special figure 1 and special figure 2 lottery, it is possible to win a prize in the small hit
なお、特図1抽選に大当り又は小当り当選した場合に小当り用大入賞口1151に入賞させ、特図2抽選に大当り又は小当り当選した場合に大当り用大入賞口1131に入賞させてもよい。これにより、特図1抽選による大当り遊技又は小当り遊技は左打ちによって進行させ、特図2抽選による大当り遊技又は小当り遊技は右打ちによって進行させることが可能になる。時短遊技状態(第1時短遊技状態(a時短)及び第2時短遊技状態(b時短))においては、通過ゲート1126Aの方が遊技球を通過させやすいため、右打ちによって進行させることが有利である。なお、通常遊技状態において右打ちをして、通過ゲート1126Aの方が遊技球を通過させ、普図当選によって第2始動口1140への入賞を狙うことも可能である。しかし、変形例2では、特図2変動は保留されず、特図1変動は4回まで保留可能であるため、左打ちをして、第1始動口1120への入賞を狙う方がより多く特図を変動させることが可能な仕様になっている。
Even if the special figure 1 lottery is won by a big hit or a small hit, the small hit
[7-4-2.特図1、特図2保留]
変形例2では、特図2が特図1よりも優先して変動が行われる。また、前述したように、特図2変動は保留されず、特図1変動は4回まで保留可能である。通常遊技状態において、特図1の変動パターンは約10秒になるように変動パターン決定テーブルを設定しておく。また、非時短状態において、普図の変動時間は極めて短く、普通電動役物1146の開放はやや長めで、例えば2秒程度に設定されている。ここで、特図1が変動するときには必ず通過ゲート1126Bを通過するため、普通図柄抽選に当選するとすぐに普電が開くが、この時すでに特図1が変動している。特図1が変動中に開放した普通電動役物1146に入賞しても特図2変動は保留されないため、特図2変動をすることができない。このように、通常遊技状態においては普通電動役物1146に入賞しても特図2が変動しないため、第2始動口1140は一般入賞口と同様にベース用の入賞口となる
[7-4-2. Special Figure 1, Special Figure 2 Hold]
In the second modification, the special figure 2 is changed in preference to the special figure 1. Further, as described above, the special figure 2 change is not reserved, and the special figure 1 change can be held up to 4 times. In the normal game state, the fluctuation pattern determination table is set so that the fluctuation pattern of the special figure 1 is about 10 seconds. Further, in the non-time saving state, the fluctuation time of the normal figure is extremely short, and the opening of the ordinary
[7-4-3.小当り]
特図1抽選及び特図2抽選に小当り当選が含まれる。特に、特図2抽選は小当りに当選し易い設定である。特図1の変動パターン決定テーブルは、小当りを契機に短い変動時間のパターンのものに選択される。具体的に、特図1の変動パターンは約10秒なので、その1/10の変動パターンが選択される変動パターン決定テーブルを用意し、小当りを契機に1/10の変動パターン決定テーブルに切り替える。そして、特図1変動後に変動パターン決定テーブルを元に戻す。
[7-4-3. Small hit]
Special figure 1 lottery and special figure 2 lottery include small wins. In particular, the special figure 2 lottery is a setting that makes it easy to win a small hit. The fluctuation pattern determination table of the special figure 1 is selected for a pattern with a short fluctuation time triggered by a small hit. Specifically, since the fluctuation pattern in Special Figure 1 is about 10 seconds, prepare a fluctuation pattern determination table in which 1/10 of the fluctuation pattern is selected, and switch to the 1/10 fluctuation pattern determination table when a small hit occurs. .. Then, after the change in Special Figure 1, the change pattern determination table is restored.
これにより、例えば、1/10の変動パターンが選択された場合には、普通図柄抽選に当選して普通電動役物1146に入賞する頃に特図1変動が終了しており、特図2が変動できる場合がある。特図2抽選は小当りに当選し易いため、小当り用大入賞口1151が開放して遊技球が入賞することにより、所定数の賞球(例えば、15球)が獲得できる。
As a result, for example, when a 1/10 fluctuation pattern is selected, the special figure 1 fluctuation is completed by the time the normal symbol lottery is won and the
なお、1/10の変動パターン決定テーブルを、1/8、1/6変動パターン決定テーブルにすることにより、ベース値50、70、90の状態を作り出すことができる。なお、1/10、1/8、1/6の時間の変動パターンが選択されるテーブルを用意し、乱数抽選によっていずれか1つを決定してもよい。 By changing the 1/10 variation pattern determination table to the 1/8, 1/6 variation pattern determination table, the states of the base values 50, 70, and 90 can be created. A table in which 1/10, 1/8, and 1/6 time fluctuation patterns are selected may be prepared, and any one of them may be determined by random number lottery.
[7-4-4.大当り]
変形例2では、ラウンドゲームの時間が比較的短い2ラウンド大当りが搭載されている。2ラウンド大当りの場合も、変形例1と同様に、10%の確率で高確率状態(確変状態)かつ次回大当りまでの第1時短遊技状態(a時短)に移行し、90%の確率で低確率状態(非確変状態)かつ時短回数が100回の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。
[7-4-4. Big hit]
In the second modification, a two-round jackpot with a relatively short round game time is installed. In the case of a two-round jackpot, as in the first modification, there is a 10% chance of shifting to a high probability state (probability change state) and a first time-shortening game state (a time-saving) until the next big hit, and a 90% chance of being low. It shifts to the first time-saving game state (a time-saving) in which the probability state (non-probability change state) and the number of time reductions are 100 times.
[7-4-5.演出画面]
変形例2では、通常遊技状態で750回特別図柄を変動させたことを条件に第2時短遊技状態(b時短)に移行するため、751回目の特図変動開始時にb時短が作動する。この751回目の特図変動における演出用の識別図柄の停止態様と、通常遊技状態からの2ラウンド大当りでかつ大当り遊技状態終了後に低確率状態(非確変状態)かつ100回の第1時短遊技状態(a時短)に移行する、2ラウンド通常大当りとなる特図変動における演出用の識別図柄の停止態様とが、共通の特殊図柄による停止態様となる。
[7-4-5. Production screen]
In the second modification, the transition to the second time saving game state (b time saving) is performed on the condition that the special symbol is changed 750 times in the normal gaming state, so that the b time saving is activated at the start of the 751st special figure change. The stop mode of the identification symbol for the effect in this 751st special figure change, the low probability state (non-probability change state) after the end of the big hit game state and the two round big hit from the normal game state, and the first time short game state of 100 times. The stop mode of the identification symbol for the effect in the special symbol fluctuation, which is a normal big hit in two rounds, which shifts to (a time reduction), is the stop mode by the common special symbol.
図124は、第2時短遊技状態(b時短)突入時の特図変動、或いは2ラウンド通常大当りとなる特図変動において実行される演出の一例であり、表示装置1007に演出用の第1識別図柄1601と、演出用の第1特図保留情報1611が表示される。第2時短遊技状態(b時短)突入時の特図変動、或いは2ラウンド通常大当りとなる特図変動に関連する演出用の第1識別図柄1601が変動を開始すると、図124(a)に示すように、演出用の第1識別図柄1601がリーチ態様になり、以下、リーチ演出が開始される。そして、リーチ演出の終了時に、図124(b)に示すように、一旦、演出用の第1識別図柄1601がはずれ態様で仮停止し、その後、図124(c)に示すように、演出用の第1識別図柄1601が全て再変動して、図124(d)に示すように、時短-時短-時短という特殊図柄で停止する。なお、時短という態様の演出用の第1識別図柄1601は、第2時短遊技状態(b時短)突入時の特図変動、及び2ラウンド通常大当りとなる特図変動における演出以外で表示されることはない。
FIG. 124 is an example of an effect executed in a special figure change at the time of entering the second time saving game state (b time saving) or a special figure change which is a normal big hit in two rounds, and is the first identification for the effect on the
このように構成された変形例2によれば、第2時短遊技状態(b時短)突入時の特図変動、及び2ラウンド通常大当りとなる特図変動において、演出表示として共通の特殊図柄による停止態様となるため、第1時短遊技状態(a時短)に突入したのか第2時短遊技状態(b時短)に突入したのかの判断を難しくすることが可能になる。 According to the modified example 2 configured in this way, in the special figure fluctuation at the time of entering the second time saving game state (b time saving) and the special figure fluctuation which is a normal big hit in the second round, the stop by the common special symbol as the effect display. Therefore, it becomes possible to make it difficult to determine whether the player has entered the first time-saving game state (a time reduction) or the second time reduction game state (b time reduction).
なお、上述した変形例2では、c時短機能が搭載されていないが、c時短機能を搭載していてもよく、この場合、特図停止態様がc時短作動の条件となる特殊態様の場合に、演出用の第1識別図柄1601の停止態様を「時短-時短-時短」という特殊図柄で停止させてもよい。
In the above-mentioned
[7-5.第6のパチンコ遊技機の変形例3]
次に、第6のパチンコ遊技機の変形例3について説明する。変形例3は、第6のパチンコ遊技機と同様に複数種類のリミッタ回数が設定可能であり、図4に示す第1のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10の構成を一部変更するとともに、大当り、小当りに関する仕様を一部変更したものである。
[7-5. Modification example 3 of the sixth pachinko gaming machine]
Next, a
[7-5-1.遊技盤ユニットの構成]
図125は、第6のパチンコ遊技機の変形例3に係る遊技盤ユニットの構成を模式的に示す説明図である。変形例3に係る遊技盤ユニットは、図4に示す第1のパチンコ遊技機に係る遊技盤ユニット10に、回転役物185を新たに配置するとともに、第2始動口140の他にもう一つ第2始動口140Bを配置したものである。なお、図4に示す第1のパチンコ遊技機に係る第2始動口140については、第2始動口140Aと称することにする。なお、図125に示す変形例3において、図4に示す第1のパチンコ遊技機に係る遊技盤ユニット10における部材と同一の部材もしくは同一機能の部材には、同一の符号を付すことで、詳細な説明は省略する。
[7-5-1. Configuration of game board unit]
FIG. 125 is an explanatory diagram schematically showing the configuration of the gaming board unit according to the third modification of the sixth pachinko gaming machine. In the gaming board unit according to the third modification, the
図126は、回転役物185の構成及び動作を示す説明図である。回転役物185は、円板185aと、切り欠き185bと、回転軸185cと、回転軸185cに回転を伝達して円板185aを一定速度で回転させる回転モータ(図示せず)とを備えている。円板185aは、遊技球より若干大きな厚みを有しており、外周部に半径方向に延びる切り欠き185bが1つ形成されている。この切り欠き185bは、遊技球が1個収容可能な大きさを有している。円板185aの回転軸は、円板185aの中心に、盤面に対して垂直に立設されている。
FIG. 126 is an explanatory diagram showing the configuration and operation of the
回転役物185は、左側領域106に配置された第2始動口140Bの前方に配置される。この時、第2始動口140Bは、回転役物185の頂上部に対して回転方向寄りに位置づけられる。このため、第2始動口140Bは回転役物185に隠れているが、回転役物185が回転して、切り欠き185bが頂上部を通過した直後に切り欠き185bを介して第2始動口140Bが視認可能となる。更に、左側領域106における回転役物185の上方近傍に、2本の遊技釘が遊技球より若干大きい間隔で植設されている。
The
切り欠き185bが頂上部を通過するタイミングで、回転役物185の上方近傍の2本の遊技釘の間に遊技球が通過すると、図126(a)に示すように、切り欠き185b内に遊技球が収容される。この状態で回転役物185が回転し、図126(b)に示すように、切り欠き185bが第2始動口140Bに到達すると、切り欠き185b内の遊技球が第2始動口140Bに移動して、図126(c)に示すように、切り欠き185b内が空になる。切り欠き185bが再び頂上部に戻るまでに、回転役物185の上方近傍の2本の遊技釘の間に遊技球が進入すると、図126(c)、図126(d)に示すように、当該遊技球は、回転役物185の頂上部に乗った状態で維持され、切り欠き185bが頂上部に到達したときに、図126(a)に示すように、切り欠き185b内に遊技球が収容される。このような動作が繰り返されることにより、左打ちの時に第2始動口140Bに対して一定の時間間隔で遊技球が入賞する。
When the game ball passes between two game nails in the upper vicinity of the
[7-5-2.特図1、特図2変動]
変形例3では、特図1と特図2とが同時に変動可能である。通常遊技状態において、特図2の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルでは、約10分の変動時間の変動パターンが決定され、特図1の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルでは、最長で約2分の変動時間の変動パターンが決定される。
[7-5-2. Special Figure 1, Special Figure 2 Fluctuation]
In the third modification, the special figure 1 and the special figure 2 can be changed at the same time. In the normal game state, the variation pattern determination table for determining the variation pattern of the special figure 2 determines the variation pattern for the variation time of about 10 minutes, and the variation pattern determination table for determining the variation pattern of the special figure 1 has the longest. The fluctuation pattern of the fluctuation time of about 2 minutes is determined.
[7-5-3.小当り]
特図1抽選及び特図2抽選に小当り当選が含まれる。特に、特図1抽選は小当りに当選し易い設定である。なお、通常遊技状態で小当り当選した場合、小当り遊技状態における小当り用大入賞口151の開放時間は比較的短く、左打ちの時に小当り当選しても、賞球を獲得できる可能性は低い仕様となっている。
[7-5-3. Small hit]
Special figure 1 lottery and special figure 2 lottery include small wins. In particular, the special figure 1 lottery is set so that it is easy to win a small hit. If the small hit is won in the normal gaming state, the opening time of the small hit large winning
[7-5-4.その他]
変形例3では、第2始動口140Bへの入賞による賞球数は「1」とする。このため、左打ちの時に第2始動口140Bに対して一定の時間間隔で遊技球が入賞しても、それによって、持玉が増えることはない。その他の仕様については、第6のパチンコ遊技機と概ね同様であるが、特図1抽選に小当り当選した場合には、Vアタッカーが作動せず、V入賞できない構成とする。また、変形例3は、第6のパチンコ遊技機と同様に、b時短機能を搭載しており、通常状態すなわち低確非時短状態での特図変動が規定の作動回数n(例えば、750回)に到達したことを条件に、b時短機能が作動して、第2時短遊技状態に移行する。
[7-5-4. others]
In the third modification, the number of prize balls for winning the
[7-5-5.演出画面]
サブ制御回路300のサブCPU301によって、主制御回路200から送信されるコマンドに基づいて、低確非時短遊技状態における特別図柄の総変動回数(特図1変動回数と特図2変動回数との和)と、特図1の変動回数と、表示装置7に表示する特別図柄の変動回数である表示変動回数と、を管理する制御が行われる。表示変動回数は、特図1の変動回数に上乗せ回数を累積加算した数であり、上乗せ回数は総変動回数と表示変動回数との差分以下の数字から適宜決定される。
[7-5-5. Production screen]
Based on the command transmitted from the
図127は、第6のパチンコ遊技機の変形例3において、表示装置7に表示される演出画面の一例を示す説明図である。
FIG. 127 is an explanatory diagram showing an example of an effect screen displayed on the
図127(a)は、通常状態すなわち低確非時短状態の開始時における表示装置7に表示される演出画面の一例を示すものであり、表示装置7には、演出用の特図1識別図柄601と、特図1保留情報611と、表示変動回数を表示する変動回数情報621と、を含む各種の演出画像が表示される。通常状態においては、第1始動口120A及び第2始動口140への入賞が可能であるため、第1特別図柄表示部163又は第2特別図柄表示部164において特図1変動又は特図2変動が行われる。一方、表示装置7には、第1特別図柄表示部4163によって表示される第1特別図柄に対応する演出用の特図1識別図柄4601が表示されるが、第2特別図柄表示部4164によって表示される第2特別図柄に対応する演出用の特別図柄及び保留情報は表示されない。
FIG. 127A shows an example of an effect screen displayed on the
また、図127(a)に示すように、変動回数情報621は、通常状態すなわち低確非時短状態の開始時に「0」と表示され、当該変動が停止すると、図127(b)に示すように、「1」と表示される。この時、仮に、特図1及び特図2が同時に変動しており、特図1抽選の結果が小当りであれば、特図2も停止するため、総変動回数は「2」となり、特図1抽選の結果がはずれであれば、特図2は停止しないため、総変動回数は「1」となる。
Further, as shown in FIG. 127 (a), the
変形例3では、リーチ演出を経て小当りになった場合に、変動回数情報621に表示されている回数に対して上乗せが行われる。変動回数情報621は、初期状態において特図1の変動回数が表示され、リーチ演出を経て小当りになるごとに上乗せ回数が累積加算される。例えば、図127(c)に示すように、変動回数情報621は「200」と表示されているが、総変動回数は「300」であるとする。この状態で、図127(d)に示すようにリーチがかかり、リーチ演出を経て、図127(e)に示すように演出用の特図1識別図柄601が停止すると、変動回数情報621が「201」に変化する。ここで、小当り遊技状態に移行した場合、総変動回数「300」と変動回数情報621として表示されている回数「200」との差以下の範囲、すなわち、0~100の範囲で上乗せ回数をサブCPU301が決定する。例えば、50回に決定されると、図127(e)に示すように「+50」という表示が行われ、図127(f)に示すように変動回数情報621が「251」に変化する。
In the
このように構成された変形例3によれば、左打ちの時に第2始動口140Bに対して一定の時間間隔で遊技球が入賞するため、特図1変動と特図2変動とを同時に行う機会を増加させることが可能になり、特図1変動で小当り当選した場合には、特図2変動も強制停止されるため、b時短が作動するまでの作動回数n分の特図変動を早く消化することが可能になる。
また、リーチ演出を経て小当りになった場合に、変動回数情報621の表示回数に所定数だけ上乗せされるため、リーチ演出に対する興趣を向上させるとともに、b時短に近づいたことを印象づけることが可能になる。
According to the modified example 3 configured in this way, since the game ball wins a prize at a fixed time interval for the
In addition, when a small hit is made after the reach production, a predetermined number is added to the number of times the
[7-6.第6のパチンコ遊技機の変形例4]
次に、第6のパチンコ遊技機の変形例4について説明する。第6のパチンコ遊技機の変形例4は、第6のパチンコ遊技機の変形例1において、b時短機能が作動した場合に、小当りRUSH状態となるように構成したものである。また、第6のパチンコ遊技機の変形例4においては、図4に示す第1のパチンコ遊技機に係る遊技盤ユニット10が適用可能である。
[7-6. Modification example of the sixth pachinko gaming machine 4]
Next, a
[7-6-1.大当り確率]
変形例4において、第1、第2特別図柄抽選で大当り判定となる確率は低確率で約1/319、高確率で約1/94である。第1特別図柄抽選で小当り判定となる確率は0であり、第2特別図柄抽選で小当り判定となる低確率で例えば1/10、高確率で0とする。
[7-6-1. Jackpot probability]
In the fourth modification, the probability of a big hit determination in the first and second special symbol lottery is about 1/319 with a low probability and about 1/94 with a high probability. The probability of making a small hit determination in the first special symbol lottery is 0, and the probability of making a small hit determination in the second special symbol lottery is, for example, 1/10 and 0 with a high probability.
[7-6-2.時短遊技状態]
第1時短遊技状態(a時短)における普図抽選の当選確率は、通常遊技状態における普図抽選の当選確率よりも高いが、第2時短遊技状態(b時短)における普図抽選の当選確率は、通常遊技状態における普図抽選の当選確率と同じである。
[7-6-2. Time saving game state]
The winning probability of the normal drawing lottery in the first short-time gaming state (a time-saving) is higher than the winning probability of the normal drawing lottery in the normal gaming state, but the winning probability of the general drawing lottery in the second short-time gaming state (b time-saving) is , It is the same as the winning probability of the general drawing lottery in the normal game state.
第1時短遊技状態(a時短)における普図当選時の普通電動役物の開放時間は、通常遊技状態における普図当選時の普通電動役物の開放時間よりも長いが、第2時短遊技状態(b時短)における普図当選時の普通電動役物の開放時間は、通常遊技状態における普図当選時の普通電動役物の開放時間と同じである。 The opening time of the normal electric accessory at the time of winning the normal figure in the first time-shortened game state (a time-shortened) is longer than the opening time of the ordinary electric accessory at the time of winning the normal figure in the normal game state, but the second time-shortened gaming state The opening time of the ordinary electric accessory when the normal electric accessory is won in (b time reduction) is the same as the opening time of the ordinary electric accessory when the ordinary electric accessory is won in the normal gaming state.
第1時短遊技状態(a時短)及び第2時短遊技状態(b時短)における普図変動時間は、通常遊技状態における普図変動時間よりも短く設定されている。また、第2時短遊技状態(b時短)における普図変動時間は、第1時短遊技状態(a時短)における普図変動時間よりも大幅に短く設定されている。 The normal time variation time in the first time reduction game state (a time reduction) and the second time reduction game state (b time reduction) is set shorter than the normal map fluctuation time in the normal gaming state. Further, the normal map fluctuation time in the second time-shortening gaming state (b time reduction) is set to be significantly shorter than the normal map fluctuation time in the first time-shortening gaming state (a time reduction).
このように構成された変形例4によれば、天井到達(特図変動回数が作動回数nに到達)で非入賞容易状態(開放延長機能なし)のb時短が作動した場合に、普通電動役物146の開放時間が延長されないため、普通電動役物146によって捕捉されなかった遊技球が小当り用大入賞口151に流れるようになり、小当り遊技状態で小当り用大入賞口151に遊技球を入賞させることが可能になる。しかも、高速に普図変動が消化されることで小当り当選までの時間が短くなるため、小当り遊技状態に度々移行して賞球を獲得することができる。このように、b時短が作動した場合に、所謂、小当りRUSHが発動するようになる。
According to the modified example 4 configured in this way, when the b time reduction in the non-winning easy state (without the opening extension function) is activated when the ceiling is reached (the number of fluctuations in the special figure reaches the number of operations n), the normal electric motor is used. Since the opening time of the
[7-7.第6のパチンコ遊技機の変形例5]
次に、第6のパチンコ遊技機の変形例5について説明する。第6のパチンコ遊技機の変形例5は、第6のパチンコ遊技機の変形例1において、b時短機能が作動した場合に、通常遊技状態の場合に比較して普図当選確率が微差であり、普通電動役物の動作がほとんど変わらない、所謂、微時短を搭載したものである。また、第6のパチンコ遊技機の変形例4においては、図81に示す第4のパチンコ遊技機に係る遊技盤ユニット3010が適用可能である。
[7-7. Deformation example 5 of the sixth pachinko gaming machine]
Next, a
[7-7-1.変形例5の仕様]
変形例5の仕様は、第1特別図柄抽選で大当り判定となる確率は低確率状態で約1/99であり、高確率状態で約1/66である。第1特別図柄抽選で小当り判定となる確率は0である。第2特別図柄抽選で大当り判定となる確率は低確率状態で1/99であり、高確率状態で約1/66である。第2特別図柄抽選で、小当り判定となる確率は低確率状態で約97/99であり、高確率状態で約67/69である。
通常遊技状態での特図1、特図2大当りが確変大当りである確率は50%、通常大当りである確率は50%である。高確率状態での特図1大当りが確変大当りである確率は100%、通常大当りである確率は0%である。
普図抽選による当選確率は、例えば、通常遊技状態で10/256、第1時短遊技状態(a時短)で255/256とする。
[7-7-1. Specification of Modification 5]
According to the specifications of the modified example 5, the probability of a big hit determination in the first special symbol lottery is about 1/99 in the low probability state and about 1/66 in the high probability state. The probability of making a small hit determination in the first special symbol lottery is 0. The probability of a big hit determination in the second special symbol lottery is 1/99 in the low probability state and about 1/66 in the high probability state. In the second special symbol lottery, the probability of making a small hit determination is about 97/99 in the low probability state and about 67/69 in the high probability state.
In the normal game state, the probability that the special figure 1 and the special figure 2 big hits are probable variable big hits is 50%, and the probability that they are normal big hits is 50%. In the high probability state, the probability that the special figure 1 jackpot is a probabilistic jackpot is 100%, and the probability that it is a normal jackpot is 0%.
The winning probability by the normal drawing lottery is, for example, 10/256 in the normal gaming state and 255/256 in the first time-saving game state (a time-saving).
確変回数及び第1時短遊技状態(a時短)における時短回数はともに90回であり、大当り遊技終了後、特図変動が90回に到達した場合に、高確率状態であれば低確率状態に移行し、第1時短遊技状態(a時短)から通常遊技状態に移行する。 The number of probability changes and the number of time reductions in the first time reduction game state (a time reduction) are both 90 times, and when the special figure fluctuation reaches 90 times after the big hit game ends, if it is a high probability state, it shifts to a low probability state. Then, the game shifts from the first time saving game state (a time saving) to the normal gaming state.
変形例5では、b時短機能を備えており、b時短に突入するための作動回数nが比較的浅い回数、例えば、90回に設定されている。時短回数Nは適宜設定可能であるが、例えば、10回に設定する。第2時短遊技状態(b時短)における普図抽選による当選確率は、例えば、通常遊技状態で11/256とする。ここで、第6のパチンコ遊技機の変形例5によれば第4のパチンコ遊技機と同様に、第1時短遊技状態(a時短)においては、所謂、電チューサポートによって普通電動役物3146が遊技球を捕捉した場合に、第1非電動役物3441が開放して、第1始動口3120に入賞し易くなり、第2始動口3140に入賞することは困難である。第2時短遊技状態(b時短)においては、所謂、電チューサポートによって普通電動役物3146が遊技球を捕捉した場合に、第2非電動役物3441が開放して、第2始動口3140に入賞し易くなり、第1始動口3120に入賞することは困難である。
In the modified example 5, the b time saving function is provided, and the number of operations n for entering the b time saving is set to a relatively shallow number of times, for example, 90 times. The time reduction number N can be set as appropriate, but is set to, for example, 10 times. The winning probability by the normal drawing lottery in the second time-shortened game state (b time-shortened) is, for example, 11/256 in the normal game state. Here, according to the fifth modification of the sixth pachinko gaming machine, similarly to the fourth pachinko gaming machine, in the first time-saving gaming state (a time-saving), the so-called electric chew support causes the ordinary
また、第2時短遊技状態(b時短)で大当りに当選した場合には、通常遊技状態で特図1抽選に大当りに当選した場合よりも、遊技者にとって有利に設定されている。通常遊技状態で通常大当り或いは確変大当りに当選した場合には、時短90回付与されるが、第2時短遊技状態(b時短)で大当りに当選した場合には、次回大当りまで(時短10000回)時短が付与される。 Further, when the big hit is won in the second time saving game state (b time saving), it is set to be more advantageous for the player than when the big hit is won in the special figure 1 lottery in the normal game state. If you win a normal jackpot or a probable change jackpot in the normal game state, you will be given 90 times of time reduction, but if you win the jackpot in the second time reduction game state (b time reduction), until the next big hit (10000 times of time reduction) Time saving is given.
次に、第6のパチンコ遊技機の変形例5を用いた遊技の流れを、図128を参照しながら説明する。
図128に示すように、第6のパチンコ遊技機の変形例5において多くの場合、遊技開始当初は、通常遊技状態から遊技を開始する。通常遊技状態においては、左打ちを行って、第1始動口3120への入賞を狙って遊技を進める。第1始動口3120入賞を契機として特図1抽選が行われ、特図1抽選に当選すると大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態終了後、確変大当りの場合には確変回数及び時短回数が90回の高確率時短遊技状態(a時短)に移行する。確変状態に移行しなかった場合には時短回数が90回の低確率時短遊技状態(a時短)に移行する。
Next, the flow of the game using the modified example 5 of the sixth pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. 128.
As shown in FIG. 128, in the modified example 5 of the sixth pachinko gaming machine, in many cases, the game is started from the normal gaming state at the beginning of the game. In the normal game state, the player strikes left and advances the game aiming at winning the first starting port 3120. The special figure 1 lottery is performed with the first start opening 3120 winning as an opportunity, and when the special figure 1 lottery is won, the game shifts to the big hit game state. Then, after the end of the big hit game state, in the case of the probability change big hit, the game shifts to the high probability time saving game state (a time saving) in which the probability change number and the time reduction number are 90 times. If it does not shift to the probabilistic change state, it shifts to the low probability time saving game state (a time saving) in which the number of time reductions is 90 times.
大当り遊技状態終了後、90回の第1時短遊技状態において特図1抽選に大当り当選する再度大当り遊技状態に移行する。この際、確変大当りの場合には、高確率状態の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。通常大当りの場合には、低確率状態の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。また、確変大当りによる大当り遊技状態終了後、高確率状態と大当り遊技状態とのループ回数が規定回数(リミッタ回数)に到達した場合、規定回数(リミッタ回数)に到達した大当り遊技状態終了後、低確率状態の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。なお、低確率状態に移行した場合にループ回数がリセットされる。 After the end of the big hit game state, the game shifts to the big hit game state again in which the big hit is won in the special figure 1 lottery in the first time-saving game state of 90 times. At this time, in the case of a probabilistic big hit, the game shifts to the first time-shortening game state (a time-saving), which is a high-probability state. In the case of a normal big hit, the game shifts to the first time-saving game state (a time-saving), which is a low-probability state. In addition, when the number of loops between the high probability state and the big hit game state reaches the specified number of times (limiter number) after the end of the big hit game state due to the probability variation big hit, the number of loops reaches the specified number of times (limiter number) and is low after the end of the big hit game state. It shifts to the first time saving game state (a time saving) of the probability state. The number of loops is reset when the state shifts to the low probability state.
第1時短遊技状態(a時短)における時短回数(90回)が消化された場合に、次の特図変動から、時短回数が特図2変動10回の第2時短遊技状態(b時短)に移行する。第2時短遊技状態(b時短)において特図2抽選に大当り当選した場合には、時短回数10000回の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。第2時短遊技状態(b時短)において時短回数10回が消化された場合には、低確率非時短状態である通常遊技状態に移行する。
なお、b時短に突入するための作動回数n、時短回数N、第2時短遊技状態(b時短)で大当りに当選した場合における遊技者にとっての有利さは、前述したものに限るものではなく、適宜設定可能である。
When the number of time reductions (90 times) in the first time reduction game state (a time reduction) is exhausted, the number of time reductions changes from the next special figure change to the second time reduction game state (b time reduction) of 10 times in the special figure 2 variation. Transition. If a big hit is won in the special figure 2 lottery in the second time saving game state (b time saving), the game shifts to the first time saving game state (a time saving) in which the number of time saving times is 10,000 times. When the number of time reductions is 10 times in the second time reduction game state (b time reduction), the game shifts to the normal gaming state, which is a low-probability non-time reduction state.
It should be noted that the advantages for the player in the case where the big hit is won in the operation number n for entering the b time reduction, the time reduction number N, and the second time reduction game state (b time reduction) are not limited to those described above. It can be set as appropriate.
このように構成された変形例5によれば、第2時短遊技状態(b時短)中に大当り当選することにより、通常大当りに当選した場合でも次回大当りまで(時短10000回)時短が付与されるため、第2時短遊技状態(b時短)に対する興趣を向上させることが可能になる。 According to the modified example 5 configured in this way, by winning the big hit during the second time saving game state (b time saving), even if the normal big hit is won, the time saving is given until the next big hit (time saving 10,000 times). Therefore, it is possible to improve the interest in the second time-saving game state (b time-saving).
なお、変形例5は、上述したものに限るものではなく、例えば、低確率状態において大当りに当選するまでに獲得した第2時短遊技状態(b時短)の回数に応じて、遊技者に与える特典を大きくしてもよい。例えば、第6のパチンコ遊技機の変形例1の仕様に適用して、低確率状態において大当りに当選するまでに獲得した第2時短遊技状態(b時短)の回数が多いほど、大きいリミッタ回数が選択できるようにしてもよい。また、上述した変形例5では、高確率状態での変動回数も、第2時短遊技状態(b時短)を作動させるための作動回数nに含めているが、高確率状態での変動回数を含めずに、高確率状態から低確率状態に移行してから特図変動が作動回数n(90回)行われた場合に、第2時短遊技状態(b時短)に移行させてもよい。これにより、大当り遊技が終了した後、直ぐに遊技を終了するのではなく、あと90回だけ特図を変動させようとする遊技者における遊技の継続意欲を喚起することが可能になる。
It should be noted that the
また、上述した変形例5は、図81に示す第4のパチンコ遊技機に係る遊技盤ユニット3010を適用した例を説明したが、それ以外の遊技盤ユニットであってもよい。例えば、第4のパチンコ遊技機に係る遊技盤ユニット3010において、第1作動機構3511及び第2作動機構3512、第1非電動役物3440及び第1非電動役物3440を削除して、振分装置3506によって振り分けられた遊技球が直接第1始動口3120及び第2始動口3140に入賞するようにしてもよい。更には、図45に示す第2のパチンコ遊技機に係る遊技盤ユニット1010において、第2始動口1140の代わりに2つ目の第1始動口1120を設けたもの、すなわち、特図1抽選のみ行うものにも適用可能である。但し、この場合は、通常遊技状態又は第1時短遊技状態(a時短)で大当りに当選した場合に大当り状態終了後に時短90回を付与し、第2時短遊技状態(b時短)で大当りに当選した場合に大当り状態終了後に時短10000回を付与する。
Further, although the above-mentioned
また、上述した変形例5によれば、ループ回数が規定回数(リミッタ回数)に到達した場合、規定回数(リミッタ回数)に到達した大当り遊技状態終了後、低確時短遊技状態に移行するが、それに限らず、低確非時短遊技状態に移行してもよい。また、ループ回数も、時短遊技状態と大当り遊技状態とのループ回数であってもよい。
Further, according to the above-mentioned
[7-8.第6のパチンコ遊技機の変形例6]
次に、第6のパチンコ遊技機の変形例6について説明する。第6のパチンコ遊技機の変形例6は、第6のパチンコ遊技機の変形例1において、b時短に突入するための条件となる作動回数nの時の特図の停止図柄に応じて、第2時短遊技状態(b時短)の内容を切り替えるというものである。また、第6のパチンコ遊技機の変形例6においては、図4に示す第1のパチンコ遊技機に係る遊技盤ユニット10が適用可能である。
[7-8. Modification example of the sixth pachinko gaming machine 6]
Next, a
[7-8-1.変形例6の仕様]
変形例6の仕様は、第1のパチンコ遊技機で説明した仕様と略同一とする。普図抽選による当選確率は、例えば、通常遊技状態で50/256、第1時短遊技状態(a時短)で255/256とする。
[7-8-1. Specification of Modification 6]
The specifications of the modified example 6 are substantially the same as the specifications described in the first pachinko gaming machine. The winning probability by the normal drawing lottery is, for example, 50/256 in the normal game state and 255/256 in the first time reduction game state (a time reduction).
更に、作動回数nの時の特図の停止図柄を決定するための乱数抽選で取得した乱数値に基づいて、第2時短遊技状態(b時短)の内容が決定される。 Further, the content of the second time saving game state (b time saving) is determined based on the random number value acquired by the random number lottery for determining the stop symbol of the special figure when the number of operations is n.
図129は、第6のパチンコ遊技機の変形例6における遊技状態の遷移を示す説明図である。図129に示すように、第6のパチンコ遊技機の変形例6において多くの場合、遊技開始当初は、通常遊技状態から遊技を開始する。通常遊技状態においては、左打ちを行って、第1始動口120への入賞を狙って遊技を進める。第1始動口120入賞を契機として特図1抽選が行われ、特図1抽選に当選すると大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態終了後、確変大当りの場合には、高確率状態に移行するとともに、時短回数が0回又は10000回の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。つまり、潜確状態、もしくは電チューサポートありの確変状態に移行する。通常大当りの場合には、低確率状態に移行するとともに、時短回数が50回の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。
FIG. 129 is an explanatory diagram showing the transition of the gaming state in the
大当り遊技状態終了後、第1時短遊技状態において特図抽選に大当り当選する再度大当り遊技状態に移行する。この際、確変大当りの場合には、高確率状態の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。通常大当りの場合には、低確率状態の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。また、確変大当りによる大当り遊技状態終了後、高確率状態と大当り遊技状態とのループ回数が規定回数(リミッタ回数)に到達した場合、規定回数(リミッタ回数)に到達した大当り遊技状態終了後、低確率状態の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。低確率状態に移行した場合にループ回数がリセットされる。なお、規定回数(リミッタ回数)に到達した大当り遊技状態終了後、通常遊技状態(低確非時短状態)に移行させてもよい。 After the end of the big hit game state, the game shifts to the big hit game state again in which the big hit is won in the special figure lottery in the first short game state. At this time, in the case of a probabilistic big hit, the game shifts to the first time-shortening game state (a time-saving), which is a high-probability state. In the case of a normal big hit, the game shifts to the first time-saving game state (a time-saving), which is a low-probability state. In addition, when the number of loops between the high probability state and the big hit game state reaches the specified number of times (limiter number) after the end of the big hit game state due to the probability variation big hit, the number of loops reaches the specified number of times (limiter number) and is low after the end of the big hit game state. It shifts to the first time saving game state (a time saving) of the probability state. The number of loops is reset when the state shifts to the low probability state. After the jackpot gaming state has reached the specified number of times (limiter number of times), the normal gaming state (low probability non-time saving state) may be entered.
低確率状態でかつ第1時短遊技状態(a時短)における時短回数(50回)が消化された場合に、通常遊技状態に移行する。
低確率状態における特図変動の回数が750回に到達することにより、次の特図変動から、第2時短遊技状態(b時短)に移行する。第2時短遊技状態(b時短)における普図抽選の当選確率や、変動時間は、750回目の特図変動による停止態様によって決定される。
When the number of time reductions (50 times) in the first time reduction game state (a time reduction) is exhausted in the low probability state, the game shifts to the normal gaming state.
When the number of special map changes in the low probability state reaches 750 times, the next special figure change shifts to the second time saving game state (b time saving). The winning probability of the normal map lottery and the fluctuation time in the second time reduction game state (b time reduction) are determined by the stop mode due to the 750th special map change.
具体的には、特図の停止図柄がはずれ態様の場合、乱数値に基づいてはずれ1とはずれ2とにグループ分けされる。はずれ1の場合には、微時短1(例えば、普図抽選による当選確率が51/256)が設定される。はずれ2の場合には、微時短2(例えば、普図抽選による当選確率が52/256)が設定される。また、特図の停止図柄がはずれ態様の場合、乱数値に基づいてはずれ1とはずれ2とにグループ分けされる。はずれ1の場合には、微時短1(例えば、普図抽選による当選確率が11/256)が設定される。はずれ2の場合には、微時短2(例えば、普図抽選による当選確率が12/256)が設定される。時短回数Nは例えば、20回が設定される。
特図の停止図柄が小当り態様の場合、乱数値に基づいて小当り1と小当り2とにグループ分けされる。小当り1の場合には時短100回、小当り2の場合には時短200回が設定される。普図抽選による当選確率は通常遊技状態と変わらないが、普通図柄の変動時間は短時間の変動パターンに切り替えられる。
そして、第2時短遊技状態(b時短)において、規定回数の特図変動が行われた場合に、通常遊技状態に移行する。
Specifically, when the stop symbol of the special figure is in the out-of-order mode, it is grouped into out-of-
When the stop symbol of the special figure is a small hit mode, it is grouped into a
Then, in the second time saving game state (b time saving), when the special figure is changed a predetermined number of times, the game shifts to the normal gaming state.
このように構成された変形例6によれば、第2時短遊技状態(b時短)に突入することになる作動回数nの時の特図の停止図柄に応じて、第2時短遊技状態(b時短)における遊技者にとっての有利の度合いが決定される。このため、作動回数nの時の特図の停止図柄に対する、遊技者の興趣を向上させることが可能になる。 According to the modified example 6 configured in this way, the second time-saving game state (b) is according to the stop symbol of the special figure when the number of operations n is to enter the second time-saving game state (b time reduction). The degree of advantage for the player in (time reduction) is determined. Therefore, it is possible to improve the interest of the player with respect to the stop symbol of the special figure when the number of operations is n.
[7-9.第6のパチンコ遊技機の変形例7]
次に、第6のパチンコ遊技機の変形例7について説明する。第6のパチンコ遊技機の変形例7は、b時短機能を搭載したパチンコ遊技機に係るものである。第6のパチンコ遊技機の変形例7においては、図4に示す第1のパチンコ遊技機に係る遊技盤ユニット10が適用可能である。一般に、パチンコ遊技機による遊技では通常遊技状態(低確非時短状態)が基本状態となるが、変形例7では、潜伏確変状態(高確非時短状態)が基本状態となる。
[7-9. Modification example of the sixth pachinko gaming machine 7]
Next, a
例えば、特図抽選における大当り当選確率を比較的高く設定し、特図抽選において確変大当りに当選する割合を高く設定し(例えば、97%)、かつ確変大当りの場合に第1時短遊技状態(a時短)に移行する割合を低くすることによって潜伏確変(確変非時短)状態に行く割合を高くする。通常大当りの場合には、大当り遊技終了後、低確率状態(非確変状態)でかつ第1時短遊技状態(a時短)に移行する。第1時短遊技状態(a時短)に移行するとN回の時短回数が付与される。 For example, the probability of winning a big hit in a special figure lottery is set relatively high, the ratio of winning a probability change big hit in a special figure lottery is set high (for example, 97%), and in the case of a probability change big hit, the first short game state (a). By lowering the rate of transition to the latent probability change (probability change non-time reduction) state, the rate of going to the latent probability change (probability change non-time reduction) state is increased. In the case of a normal big hit, after the big hit game is completed, the game shifts to a low probability state (non-probability change state) and a first time saving game state (a time saving). When the game shifts to the first time saving game state (a time saving), N times of time saving times are given.
また、第1時短遊技状態(a時短)に突入した場合は、大当り遊技終了後に第1時短遊技状態(a時短)が継続する大当りとなる割合が高い。第1時短遊技状態(a時短)において通常大当りに当選した場合には、大当り遊技終了後に第1時短遊技状態(a時短)に移行する。第1時短遊技状態(a時短)において確変大当りに当選した場合には、大当り遊技終了後にM回のST、及び時短が付かない高確非時短遊技状態のいずれかに移行する。M回のSTに移行する場合には同時に時短回数M+N回の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。すなわち、第1時短遊技状態(a時短)において確変大当りに当選した場合に、大当り遊技終了後に第1時短遊技状態(a時短)に移行し、最初のM回は高確率状態となり、ST終了後のN回は高確率状態となる。また、非時短遊技状態から大当り遊技状態に移行した場合に獲得可能な出玉数より、時短遊技状態から大当り遊技状態に移行した場合に獲得可能な出玉数の方が大幅に多くなる仕様になっている。このように、変形例7によれば、時短がつかない確変状態(高確非時短遊技状態)よりも、低確率状態の時短遊技状態(低確時短遊技状態)の方が遊技者に有利な仕様になっている。また、第6のパチンコ遊技機の変形例7においてはリミッタ機能が搭載されている。例えば、大当りと高確非時短遊技状態とのループ回数が15回(リミッタ回数15回)の場合に通常遊技状態に移行させ、大当りと第1時短遊技状態(a時短)とのループ回数が5回(リミッタ回数5回)の場合に通常遊技状態に移行させる。なお、リミッタ回数は上述したものに限るものではなく、適宜設定可能である。
In addition, when the player enters the first time-saving game state (a time-saving), the ratio of the big hit in which the first time-saving game state (a time-saving) continues after the end of the big hit game is high. If a normal jackpot is won in the first time-shortening game state (a time-saving), the game shifts to the first time-saving game state (a time-saving) after the big hit game is completed. If the probability variation jackpot is won in the first time reduction game state (a time reduction), the game shifts to either M times ST after the end of the jackpot game or a high probability non-time reduction game state in which the time reduction is not attached. When shifting to M times of ST, at the same time, it shifts to the first time saving game state (a time saving) of M + N times of time saving. That is, when the probability variation jackpot is won in the first time-shortening game state (a time-saving), the game shifts to the first time-shortening game state (a time-saving) after the big hit game ends, the first M times becomes a high probability state, and after the ST ends. N times is a high probability state. In addition, the number of balls that can be obtained when the game is changed from the non-time-saving game state to the big hit game state is significantly larger than the number of balls that can be obtained when the game state is changed from the non-time-saving game state to the big hit game state. It has become. As described above, according to the
次に、遊技の流れについて説明する。図130は、第6のパチンコ遊技機の変形例7における遊技状態の遷移を示す説明図である。ホール開店直後では通常遊技状態であるが、遊技開始後、大当り当選確率が高くそのほとんどが潜伏確変に移行するものであるため、基本状態は潜伏確変状態(高確非時短状態)となる。通常大当りに当選して第1時短遊技状態(a時短)に移行すると、b時短機能の作動条件となる作動回数nのカウントが開始される。ここで、作動回数nはN回の第1時短遊技状態(a時短)の時短回数と同じかもしくは大きく設定されている。このため、仮に、作動回数nが第1時短遊技状態(a時短)の時短回数(N回)であれば、第1時短遊技状態(a時短)が終了すると、次の特図変動からb時短機能が作動して、第2時短遊技状態に移行することになり、結果として時短回数が更に上乗せされる。大当り遊技終了後にSTに移行した場合には、高確率状態であるM回の時短回数では作動回数nのカウントが実行されず、その後、低確率状態に移行してN回の時短回数が消化される場合に作動回数nのカウントが実行される。このため、STが終了すると、次の特図変動からb時短機能が作動して、第2時短遊技状態に移行することになり、結果として時短回数が更に上乗せされる。大当り遊技終了後に高確非時短遊技状態に移行した場合には、時短が付与されないことから、通常大当りを目指して、遊技を進めることになる。
Next, the flow of the game will be described. FIG. 130 is an explanatory diagram showing a transition of the gaming state in the
このように、変形例7によれば、時短がつかない確変状態よりも、低確率状態の時短遊技状態の方が遊技者に有利な仕様になっており、第1時短遊技状態(a時短)が終了した後に、第2時短遊技状態(b時短)が作動可能であるため、時短が継続しやすいという新たな興趣を遊技者に提供することが可能になる。
As described above, according to the
また、通常大当りに当選する以外でも、RAMクリア、ST抜け等によって、低確率状態に移行する。この場合も、b時短機能の作動条件となる作動回数nのカウントを開始する。このため、ホール開店直後において、作動回数nの特図変動の消化によってb時短機能が作動するため、所謂、モーニング機能を搭載することが可能になる。また、リミッタ回数に到達した場合にも低確率状態に移行する。 In addition to winning a normal big hit, it shifts to a low probability state by clearing RAM, missing ST, and so on. Also in this case, the count of the number of operations n, which is the operation condition of the b time saving function, is started. Therefore, immediately after the opening of the hall, the b time saving function is activated by digesting the special figure fluctuation of the number of operations n, so that the so-called morning function can be installed. Also, when the number of limiters is reached, the state shifts to the low probability state.
以上説明した第6のパチンコ遊技機及びその変形例によれば、複数種類のリミッタ回数を有し、リミッタ回数が多い場合と少ない場合とを備えることにより、新たな有利状態を有する遊技機を提供することが可能となる。また、第6のパチンコ遊技機及びその変形例によれば、天井時短とも言えるb時短を搭載することで、天井到達後における出玉付与と天井到達前における出玉付与に差をつけることが可能になり、遊技の興趣向上が可能となる。ここで、天井到達(b時短到達)前の大当りよりも、天井到達後の大当りについては時短付与回数を多くしてもよい。これにより、天井到達後に獲得可能な総玉数期待値を高くすることができる。なお、第6のパチンコ遊技機の変形例1~7においては、リミッタ機能を搭載しない遊技機であってもよい。 According to the sixth pachinko gaming machine and its modification described above, a gaming machine having a plurality of types of limiter times and having a large number of limiter times and a small number of limiter times is provided, thereby providing a gaming machine having a new advantageous state. It becomes possible to do. Further, according to the sixth pachinko gaming machine and its modified example, by installing the b time reduction, which can be said to be the ceiling time reduction, it is possible to make a difference between the ball ejection after reaching the ceiling and the ball ejection before reaching the ceiling. It becomes possible to improve the interest of the game. Here, the number of times the time reduction is given may be larger for the big hit after reaching the ceiling than for the big hit before reaching the ceiling (b time reduction arrival). As a result, the expected total number of balls that can be obtained after reaching the ceiling can be increased. In the sixth modification of the pachinko gaming machine, Examples 1 to 7, the gaming machine may not be equipped with the limiter function.
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、上述したもの限るものではなく、特にb時短を搭載する機種においては、下記のような機能を持たせてもよい。
通常の大当りを期待させる一般的な先読み演出抽選と、天井時短を示唆する予兆演出が被った場合、天井時短(b時短)の予兆演出を優先して表示させてもよい。
また、天井時短(b時短)後の時間を測定して表示してもよい。
また、天井時短(b時短)到達までの残り回転数が近いとき遊技者が台を離れようとすると、天井時短到達が近いことを遊技者に示唆する機能を設けてもよい。例えば、遊技者を検知するセンサを設け、発射ハンドルへの接触が一定時間なくデモ画面へ移行するときに示唆してもよい。具体的には、天井時短(b時短)到達までの残り回転数が近い場合、デモ中に「座って」と表示したり、デモ中に「座って」と表示するとともに設定も示唆する、等の機能を搭載してもよい。
Although the embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-mentioned one, and the following functions may be provided particularly in a model equipped with b time reduction.
If a general look-ahead effect lottery that expects a normal big hit and a sign effect that suggests a ceiling time reduction are received, the sign effect of the ceiling time reduction (b time reduction) may be displayed with priority.
Further, the time after the ceiling time reduction (b time reduction) may be measured and displayed.
Further, if the player tries to leave the table when the remaining number of revolutions until reaching the ceiling time reduction (b time reduction) is near, a function may be provided to suggest to the player that the ceiling time reduction arrival is near. For example, a sensor for detecting the player may be provided to suggest when the contact with the firing handle shifts to the demo screen without a certain period of time. Specifically, when the number of revolutions remaining until reaching the ceiling time reduction (b time reduction) is near, "sitting" is displayed during the demonstration, "sitting" is displayed during the demonstration, and the setting is also suggested. May be equipped with the function of.
以下、上述したパチンコ遊技機における構成とその構成から奏する効果について付記する。 Hereinafter, the configuration of the above-mentioned pachinko gaming machine and the effects produced from the configuration will be described.
[付記1]
従来、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。また、有利な遊技状態として、特定の結果が大当りの場合に制御される大当り遊技状態と、特定の結果が小当りの場合に制御される、大当り遊技状態よりも遊技者にとって利益が少ない小当り遊技状態と、を含む有利な遊技状態備えた遊技機がある。
[Appendix 1]
Conventionally, there is known a gaming machine that draws a lot when a predetermined condition is satisfied and displays a variable symbol based on the result of the lottery. Then, when the result of the lottery is displayed with a specific display result indicating that the result is a specific result, the game state is controlled to be advantageous to the player. Further, as an advantageous gaming state, a big hit gaming state controlled when a specific result is a big hit and a small hit controlled when a specific result is a small hit, which is less profitable for the player than the big hit gaming state. There is a gaming machine equipped with a gaming state and an advantageous gaming state including.
また、近年、この種の遊技機において、上記図柄の可変表示の時間が短縮されている状態(時短状態)において、特定の結果が頻繁に小当りとなることによって遊技者に所定の利益を付与する有利な遊技状態を搭載した遊技機が登場している(例えば、特開2019-076136公報)。 Further, in recent years, in this type of gaming machine, in a state where the time for variable display of the above symbol is shortened (time saving state), a predetermined benefit is given to the player by frequently making a small hit as a specific result. A gaming machine equipped with an advantageous gaming state has appeared (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-07136).
ところで、有利な遊技状態の機能を搭載した遊技機においてもより高い興趣性が望まれている。 By the way, even in a gaming machine equipped with an advantageous gaming state function, higher interest is desired.
以下に記載する遊技機は、このような問題点を解決し、興趣性の高い有利な遊技状態の機能を搭載した遊技機を提供することを目的とする。 It is an object of the following gaming machines to solve such problems and to provide a gaming machine equipped with a highly interesting and advantageous gaming state function.
(1) 遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域と、
前記第1始動領域及び前記第2始動領域のいずれかへの遊技媒体通過を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態へ移行するか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段と、
前記特別遊技状態移行判定手段の判定結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域と、
遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに変位可能な変位部材と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記変位部材を第1状態に変位させるか否かを判定する変位判定手段と、
前記変位判定手段の判定結果を特定識別情報の変動及び停止により報知する特定識別情報表示手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
を備え、
前記特別遊技状態は、遊技者に利益を付与可能な所定ゲームを実行可能な第1遊技状態と、前記所定ゲームを複数回繰り返し実行可能な第2遊技状態と、を含み、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別遊技状態移行判定手段の判定結果が第2遊技状態への移行を否と判定した時に表示される前記識別情報の停止表示態様が特殊態様の場合に、第2状態にある前記変位部材を第1状態に変位させると判定する時間が長い変位パターンを通常状態よりも選択し易くした特殊時短状態に移行させ、
当該特殊時短状態に移行した後、前記識別情報の変動回数が規定回数に到達した場合に前記特殊時短状態を終了させ、
前記通常状態において、前記第2始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記識別情報の変動を停止させ、前記第1遊技状態を実行させることを特徴とする遊技機。
(1) A game board having a game area in which the game medium can be rolled, and
A first starting area, which is arranged in the game area and through which a game medium can pass,
A second starting area, which is arranged in the game area and through which the game medium can pass,
A special gaming state transition determination means for determining whether or not to transition to a special gaming state advantageous to the player, triggered by the passage of the game medium to either the first starting region or the second starting region.
The identification information display means for notifying the determination result of the special game state transition determination means by fluctuating and stopping the identification information.
A passing area arranged in the game area and through which the game medium can pass,
A displacement member that can be displaced into a first state in which it is easy to capture the game medium and a second state in which it is difficult to capture the game medium.
A displacement determining means for determining whether or not to displace the displacement member in the second state to the first state when the game medium has passed through the passing region.
A specific identification information display means for notifying the determination result of the displacement determination means by fluctuating and stopping the specific identification information.
A game state control means for controlling the game state, and
Equipped with
The special gaming state includes a first gaming state in which a predetermined game that can give a profit to a player can be executed, and a second gaming state in which the predetermined game can be repeatedly executed a plurality of times.
The game state control means is
When the stop display mode of the identification information displayed when the determination result of the special gaming state transition determination means determines whether or not to shift to the second gaming state is a special mode, the displacement member in the second state is used. A displacement pattern that takes a long time to be determined to be displaced to the first state is shifted to a special time saving state that makes it easier to select than the normal state.
After shifting to the special time saving state, when the number of fluctuations of the identification information reaches the specified number of times, the special time saving state is terminated.
A gaming machine characterized in that, in the normal state, the fluctuation of the identification information triggered by the passage of the gaming medium to the second starting region is stopped, and the first gaming state is executed.
(1)によれば、識別情報の停止表示態様が特殊態様になった場合に特殊時短遊技に移行し、特殊時短遊技(b時短、c時短)において、変位判定手段(普通図柄抽選)が第2状態にある前記変位部材を第1状態に変位させると判定をすると、変位部材(普通電動役物)が第1状態(開状態)となり、変位部材(普通電動役物)が特殊時短状態で遊技媒体(遊技球)を捕捉することを契機に、識別情報の変動が開始されて特殊時短状態から通常状態に移行する。識別情報の変動によって第1遊技状態への移行に当選した場合には、第1遊技状態に移行し、更にこのときの停止態様が特殊態様の場合には第1遊技状態の終了後に、特殊時短遊技に移行する。これにより、特殊時短遊技と通常状態とを交互に繰り返すことによる第1遊技状態のループが形成され、第1遊技状態が継続し得るようになる。このように、特殊時短状態を契機とする有利な遊技状態が実現可能になり、遊技者における興趣を更に向上させることが可能になる。 According to (1), when the stop display mode of the identification information becomes a special mode, the game shifts to the special time saving game, and in the special time saving game (b time saving, c time saving), the displacement determination means (ordinary symbol lottery) is the first. When it is determined that the displacement member in the two states is displaced to the first state, the displacement member (ordinary electric accessory) is in the first state (open state), and the displacement member (ordinary electric accessory) is in the special time saving state. With the capture of the game medium (game ball), the displacement of the identification information is started and the state shifts from the special time saving state to the normal state. If the transition to the first gaming state is won due to the change in the identification information, the transition to the first gaming state is performed, and if the stopping mode at this time is a special mode, the special time is shortened after the end of the first gaming state. Move to the game. As a result, a loop of the first game state is formed by alternately repeating the special time-saving game and the normal state, and the first game state can be continued. In this way, it becomes possible to realize an advantageous gaming state triggered by the special time saving state, and it becomes possible to further improve the interest of the player.
(2) (1)において、前記識別情報の停止表示態様が特殊態様の場合に、前記第1遊技状態に移行しかつ前記第1遊技状態終了後に前記規定回数の前記第2始動領域への遊技球通過を契機とする前記識別情報の変動を特定回数行う前記特殊時短状態に移行し、
前記規定回数の前記識別情報の変動開始時に前記特殊時短状態を終了することを特徴とする遊技機。
(2) In (1), when the stop display mode of the identification information is a special mode, the game shifts to the first gaming state and after the end of the first gaming state, the game is played to the second starting region a specified number of times. It shifts to the special time saving state in which the identification information is changed a specific number of times when the ball passes.
A gaming machine characterized in that the special time saving state is terminated at the start of fluctuation of the identification information a predetermined number of times.
(3) (1)又は(2)において、前記識別情報が変動している間に前記第1始動領域又は前記第2始動領域への遊技媒体が通過した場合に、前記識別情報の変動を保留する保留手段を有し、
前記遊技状態制御手段は、前記識別情報表示手段の停止表示態様が前記特殊態様になったことを契機とする前記第1遊技状態の終了後に、前記第2始動領域への遊技媒体通過による変動が保留されている場合、当該保留に基づく前記識別情報の変動開始と同時に前記特殊時短状態を終了させることを特徴とする遊技機。
(3) In (1) or (2), when the gaming medium passes through the first starting area or the second starting area while the identification information is changing, the change of the identification information is suspended. Have a holding means to
In the gaming state control means, after the end of the first gaming state triggered by the stop display mode of the identification information display means becoming the special mode, the fluctuation due to the passage of the gaming medium to the second starting region is caused. When the pachinko machine is on hold, the gaming machine is characterized in that the special time saving state is terminated at the same time as the change of the identification information based on the hold is started.
(4) (3)において、前記識別情報表示手段の停止表示態様が前記特殊態様になったことを契機とする前記第1遊技状態の終了後に、前記保留手段に、遊技媒体が前記第2始動領域を通過したことによる識別情報の変動が保留されていない場合に、前記特殊時短状態を終了することを特徴とする遊技機。 (4) In (3), after the end of the first gaming state triggered by the stop display mode of the identification information display means becoming the special mode, the gaming medium is second-started on the holding means. A gaming machine characterized in that the special time saving state is terminated when the fluctuation of the identification information due to passing through the area is not reserved.
(5) (1)~(4)において、前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態の終了後の遊技状態を、前記変位判定手段が所定の確率で前記変位部材を第1状態に切り替えると判定する前記通常状態と、第2状態にある前記変位部材を第1状態に変位させると判定する時間が長い変位時間で前記変位部材を第1状態に切り替えると判定し易い時短状態とのいずれかに移行させ、
前記時短状態と前記特殊時短状態とにおいて、遊技者に付与する利益が異なることを特徴とする遊技機。
(5) In (1) to (4), the gaming state control means switches the gaming state after the end of the second gaming state to the first state by the displacement determining means with a predetermined probability. Which of the normal state is determined to be, and the time saving state in which it is easy to determine that the displacement member is switched to the first state with a long displacement time for determining that the displacement member in the second state is displaced to the first state. Migrate to crab
A gaming machine characterized in that the profit given to a player differs between the time saving state and the special time saving state.
(6) (1)~(5)において、前記変位部材は、複数個の遊技媒体を捕捉可能であり、複数個の遊技媒体を捕捉するまで第1状態を維持可能であり、複数個の遊技媒体を捕捉した場合に第2状態に変位することを特徴とする遊技機。 (6) In (1) to (5), the displacement member can capture a plurality of gaming media, can maintain the first state until the plurality of gaming media are captured, and can capture the plurality of gaming media. A gaming machine characterized in that when a medium is captured, it is displaced to a second state.
(7) (1)~(6)において、前記第2始動領域への遊技媒体通過による前記識別情報の変動時間を短時間変動とし、変動中の前記識別情報は、高確率で停止表示態様が前記特殊態様になることを特徴とする遊技機。 (7) In (1) to (6), the fluctuation time of the identification information due to the passage of the gaming medium to the second starting region is set to a short-time fluctuation, and the identification information during the fluctuation has a high probability of stopping display mode. A gaming machine characterized by having the above-mentioned special aspect.
(8) (5)において、遊技媒体を前記遊技領域に向けて発射する発射手段と、
各種の情報を報知する報知手段と、を更に備え、
前記遊技領域は、遊技者による前記発射手段の操作によって遊技媒体を打ち分け可能な第1領域と第2領域とを有し、
前記第1領域は、前記第1始動領域を有し、
前記第2領域は、前記通過領域と、前記変位部材と、を有し、
前記報知手段は、前記時短状態及び前記特殊時短状態において、前記第2領域に遊技媒体を発射することを促す演出を行い、前記時短状態及び前記特殊時短状態の終了となる前記識別情報の変動開始から停止までの間に前記第1領域に遊技媒体を発射することを促す示唆演出を行うことを特徴とする遊技機。
(8) In (5), the launching means for launching the game medium toward the game area and
Further equipped with a notification means for notifying various information,
The game area has a first area and a second area in which the game medium can be separated by the operation of the launching means by the player.
The first region has the first starting region.
The second region has the passing region and the displacement member.
The notification means produces an effect of encouraging the game medium to be launched into the second region in the time-saving state and the special time-saving state, and the variation start of the identification information at the end of the time-saving state and the special time-saving state. A gaming machine characterized in that a suggestion effect for urging a gaming medium to be launched into the first region is performed between the period from the operation to the stop.
(9) (3)又は(4)において、前記特殊時短状態において前記識別情報の変動を規定回数消化した後の、前記保留手段における最終の保留に基づく前記識別情報の変動後の停止表示態様が、前記第2遊技状態に移行して当該第2遊技状態の終了後に前記通常状態に移行する態様であった場合、及び前記特殊態様を除く前記特別遊技状態に移行しない態様であった場合に、前記通常状態に移行することを特徴とする遊技機。 (9) In (3) or (4), the stop display mode after the change of the identification information based on the final hold in the holding means after the change of the identification information is digested a predetermined number of times in the special time saving state. , When the mode is such that the player shifts to the second gaming state and then shifts to the normal state after the end of the second gaming state, and when the mode does not shift to the special gaming state except for the special mode. A gaming machine characterized by shifting to the normal state.
(10) (1)~(9)において、前記変位部材は、第1状態において2個の遊技媒体を補足した場合に第2状態に変位することを特徴とする遊技機。 (10) In (1) to (9), the displacement member is a gaming machine characterized in that it is displaced to the second state when two gaming media are supplemented in the first state.
(11) (1)~(10)において、前記通常状態において前記第2始動領域への遊技媒体通過を契機として前記第1遊技状態に移行し、当該第1遊技状態の終了後に前記特殊時短状態に移行する確率よりも、前記特殊時短状態において前記第2始動領域への遊技媒体通過を契機として前記第1遊技状態に移行し、当該第1遊技状態の終了後に前記特殊時短状態に移行する確率が高いことを特徴とする遊技機。 (11) In (1) to (10), in the normal state, the game shifts to the first gaming state triggered by the passage of the gaming medium to the second starting region, and after the end of the first gaming state, the special time saving state is reached. Rather than the probability of shifting to the special time saving state, the probability of shifting to the first gaming state triggered by the passage of the gaming medium to the second starting region in the special time saving state, and shifting to the special time saving state after the end of the first gaming state. A gaming machine characterized by a high probability.
(12) (1)~(11)において、前記遊技状態制御手段は、前記識別情報が予め定められた回数の変動回数に到達した場合に、前記特殊時短状態に移行させることを特徴とする遊技機。 (12) In (1) to (11), the gaming state control means shifts to the special time saving state when the identification information reaches a predetermined number of fluctuations. Machine.
上記の遊技機によれば、興趣性の高い有利な遊技状態の機能を搭載した遊技機を提供することが可能になる。 According to the above-mentioned gaming machine, it becomes possible to provide a gaming machine equipped with a highly entertaining and advantageous gaming state function.
[付記2]
従来、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。また、有利な遊技状態として、特定の結果が大当りの場合に制御される大当り遊技状態と、特定の結果が小当りの場合に制御される、大当り遊技状態よりも遊技者にとって利益が少ない小当り遊技状態と、を含む有利な遊技状態を備えた遊技機がある。
[Appendix 2]
Conventionally, there is known a gaming machine that draws a lot when a predetermined condition is satisfied and displays a variable symbol based on the result of the lottery. Then, when the result of the lottery is displayed with a specific display result indicating that the result is a specific result, the game state is controlled to be advantageous to the player. Further, as an advantageous gaming state, a big hit gaming state controlled when a specific result is a big hit and a small hit controlled when a specific result is a small hit, which is less profitable for the player than the big hit gaming state. There is a gaming machine having a gaming state and an advantageous gaming state including.
また、近年、この種の遊技機において、上記図柄の可変表示の時間が短縮されている状態(時短状態)において、特定の結果が頻繁に小当りとなることによって遊技者に所定の利益を付与する有利な遊技状態を搭載した遊技機が登場している(例えば、特開2019-076136公報)。 Further, in recent years, in this type of gaming machine, in a state where the time for variable display of the above symbol is shortened (time saving state), a predetermined benefit is given to the player by frequently making a small hit as a specific result. A gaming machine equipped with an advantageous gaming state has appeared (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-07136).
ところで、有利な遊技状態の機能を搭載した遊技機においてもより高い興趣性が望まれている。 By the way, even in a gaming machine equipped with an advantageous gaming state function, higher interest is desired.
下記の遊技機は、このような問題点を解決し、興趣性の高い遊技者にとって有利な遊技状態に移行する機能を搭載することを目的とする。 The following gaming machines are intended to solve such problems and to be equipped with a function of shifting to a gaming state that is advantageous for highly entertaining players.
(1) 遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な選択領域と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域と、
前記第1始動領域及び前記第2始動領域のいずれかへの遊技媒体通過を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態へ移行するか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段と、
前記特別遊技状態移行判定手段の判定結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域と、
遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに変位可能な変位部材と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記変位部材を第1状態に変位させるか否かを判定する変位判定手段と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な特定通過領域と、を備え、
前記選択領域は、当該特定通過領域を通過した遊技媒体を、前記第1始動領域及び前記通過領域を含む複数の遊技媒体が通過可能な領域のいずれかに通過させ、
前記特別遊技状態は、遊技者に利益を付与可能な所定ゲームを実行可能な第1遊技状態と、前記所定ゲームを複数回繰り返し実行可能な第2遊技状態と、を含み、
前記特別遊技状態移行判定手段は、前記第1始動領域への遊技媒体通過を契機に前記第1遊技状態へ移行すると判定するよりも、前記第2始動領域への遊技媒体通過を契機に前記第1遊技状態へ移行すると判定する確率が高く、
前記第2始動領域は、前記変位部材が遊技球を捕捉することを契機に遊技媒体の通過が可能になり、
前記変位部材は、前記変位判定手段が前記変位部材を第1状態に変位させると判定した場合に、前記第1状態と前記第2状態とを複数回繰り返した後に前記第2状態となる変位パターンで動作し、当該変位パターンで動作している間に、前記複数回と略同数の遊技媒体を捕捉可能であることを特徴とする遊技機。
(1) A game board having a game area in which the game medium can be rolled, and
A selection area arranged in the game area and through which the game medium can pass,
A first starting area, which is arranged in the game area and through which a game medium can pass,
A second starting area, which is arranged in the game area and through which the game medium can pass,
A special gaming state transition determination means for determining whether or not to transition to a special gaming state advantageous to the player, triggered by the passage of the game medium to either the first starting region or the second starting region.
The identification information display means for notifying the determination result of the special game state transition determination means by fluctuating and stopping the identification information.
The game state control means for switching the game state according to the stop display mode of the identification information display means, and the game state control means.
A passing area arranged in the game area and through which the game medium can pass,
A displacement member that can be displaced into a first state in which it is easy to capture the game medium and a second state in which it is difficult to capture the game medium.
A displacement determining means for determining whether or not to displace the displacement member in the second state to the first state when the game medium has passed through the passing region.
A specific passage area, which is arranged in the game area and through which a game medium can pass, is provided.
In the selection area, the game medium that has passed through the specific passing area is passed through either the first starting area and the area through which a plurality of gaming media including the passing area can pass.
The special gaming state includes a first gaming state in which a predetermined game that can give a profit to a player can be executed, and a second gaming state in which the predetermined game can be repeatedly executed a plurality of times.
The special gaming state transition determination means is not determined to shift to the first gaming state when the game medium passes through the first starting region, but rather when the game medium passes through the second starting region. 1 There is a high probability that it will be judged that the game will move to the game state,
The second starting region allows the game medium to pass through when the displacement member captures the game ball.
The displacement member has a displacement pattern that becomes the second state after repeating the first state and the second state a plurality of times when the displacement determining means determines that the displacement member is displaced to the first state. A gaming machine characterized by being able to capture approximately the same number of gaming media as the plurality of times while operating in the displacement pattern.
(1)によれば、通常状態において、遊技球が特定領域(クルーン皿)に移動し、通過領域を通過して、変位判定手段(普図抽選)が変位部材(普通電動役物)を第1状態に変位させる判定を行った場合に、変位部材は、第1状態(開状態)と第2状態(閉状態)とを複数回(例えば、10回)繰り返した後に第2状態となる長い変位パターンで動作する。変位部材が複数回(例えば、10回)の第1状態(開状態)の時にそれぞれ遊技媒体を捕捉することを契機に、遊技媒体が第2始動領域を通過するため、少なくとも第2始動領域へ遊技媒体が通過した数の第1遊技状態を獲得し得る。このように、遊技球が特定領域(クルーン皿)に移動して第1始動領域を通過することによって、特別遊技状態(第1のボーナス)に移行する以外に、遊技球が特定領域(クルーン皿)に移動して通過領域を通過することによって、変位部材が長い変位パターンで動作している間に複数回連続して第1遊技状態に移行する(第2のボーナス)という、新たな遊技性を持たせることができる。このように、興趣性の高い遊技者にとって有利な遊技状態に移行する機能を搭載した遊技機を提供することができる。 According to (1), in the normal state, the game ball moves to a specific area (Crune dish), passes through the passing area, and the displacement determining means (general drawing lottery) uses the displacement member (ordinary electric accessory). When the determination to displace to one state is made, the displacement member becomes the second state after repeating the first state (open state) and the second state (closed state) a plurality of times (for example, 10 times). It works with a displacement pattern. Since the gaming medium passes through the second starting region when the displacement member captures the gaming medium in the first state (open state) a plurality of times (for example, 10 times), it goes to at least the second starting region. The number of first gaming states passed by the gaming medium can be acquired. In this way, the game ball moves to the specific area (Crune dish) and passes through the first starting area, so that the game ball shifts to the special gaming state (first bonus), and the game ball moves to the specific area (Crune dish). By moving to) and passing through the passing area, the displacement member shifts to the first gaming state a plurality of times in succession while operating in a long displacement pattern (second bonus), which is a new game property. Can be given. In this way, it is possible to provide a gaming machine equipped with a function of shifting to a gaming state that is advantageous for a highly entertaining player.
(2) (1)において、前記変位部材が、前記変位パターンで動作している間に遊技媒体を捕捉したことを契機として前記第1遊技状態に移行した場合に、当該第1遊技状態は、前記変位部材が前記第2状態となっている間に実行されることを特徴とする遊技機。 (2) In (1), when the displacement member shifts to the first gaming state triggered by capturing the gaming medium while operating in the displacement pattern, the first gaming state is set to. A gaming machine characterized in that it is executed while the displacement member is in the second state.
(3) (1)又は(2)において、前記選択領域は、前記第1始動領域、前記通過領域及び遊技媒体を前記遊技盤の外部に排出させる経路に導く排出領域を備えることを特徴とする遊技機。 (3) In (1) or (2), the selected area includes the first starting area, the passing area, and a discharging area that guides the game medium to the outside of the gaming board. Gaming machine.
(4) (1)~(3)において、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに変位可能であり、前記第1状態において規定の複数の遊技媒体を補足した場合に前記第2状態に変位させるとともに、捕捉した遊技媒体を前記第2始動領域へ導く特定変位部材を更に備えることを特徴とする遊技機。 (4) In (1) to (3), the game can be displaced into a first state in which the game medium is easily captured and a second state in which the game medium is difficult to be captured. A gaming machine characterized in that when the medium is supplemented, the gaming medium is displaced to the second state, and a specific displacement member for guiding the captured gaming medium to the second starting region is further provided.
(5) (1)~(4)において、前記変位部材が前記変位パターンで動作している間に前記特別遊技状態移行判定手段が前記第2遊技状態に移行すると判定した場合に、前記変位部材の動作状態に関わらず前記第2遊技状態に移行することを特徴とする遊技機。 (5) In (1) to (4), when the special gaming state transition determination means determines to shift to the second gaming state while the displacement member is operating in the displacement pattern, the displacement member. A gaming machine characterized in that it shifts to the second gaming state regardless of the operating state of the above.
(6) (1)~(5)において、前記識別情報表示手段が識別情報を変動表示している間に、遊技媒体が前記第1始動領域又は前記第2始動領域を通過した場合に、前記識別情報の変動表示を所定数保留する保留手段を更に備え、
前記変位部材が前記変位パターンで動作している間に前記特別遊技状態移行判定手段が前記第2遊技状態に移行すると判定した場合に、前記保留手段に保留されている前記識別情報の変動表示は、前記第2遊技状態において実行されず、前記第2遊技状態の終了後に実行されることを特徴とする遊技機。
(6) In (1) to (5), when the gaming medium passes through the first starting area or the second starting area while the identification information display means is displaying the identification information in a variable manner, the above. Further equipped with a holding means for holding a predetermined number of variable display of identification information,
When it is determined that the special gaming state transition determination means shifts to the second gaming state while the displacement member is operating in the displacement pattern, the variation display of the identification information held by the holding means is displayed. , A gaming machine characterized in that it is not executed in the second gaming state but is executed after the end of the second gaming state.
(7) (1)~(6)において、前記変位部材が前記変位パターンで動作している間に前記特別遊技状態移行判定手段が前記第2遊技状態に移行すると判定した場合よりも、前記変位部材が前記変位パターンで動作している間における、全ての前記第2始動領域への遊技媒体通過に基づく前記特別遊技状態移行判定手段の判定結果が前記第1遊技状態への移行である方が、遊技者に付与する利益が大きいことを特徴とする遊技機。 (7) In (1) to (6), the displacement is higher than the case where the special gaming state transition determining means determines to shift to the second gaming state while the displacement member is operating in the displacement pattern. It is better that the determination result of the special gaming state transition determination means based on the passage of the gaming medium to all the second starting regions while the member is operating in the displacement pattern is the transition to the first gaming state. , A gaming machine characterized in that the profit given to the player is large.
(8) (1)~(7)において、前記遊技状態制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記変位判定手段が所定の確率で前記変位部材を第1状態に切り替えると判定する通常状態と、第2状態にある前記変位部材を第1状態に変位させると判定する時間が長い変位時間で前記変位部材を第1状態に切り替えると判定し易い時短状態とのいずれかに移行させ、
前記変位部材は、前記変位判定手段が前記通常状態において前記変位部材を第1状態に変位させると判定した場合に、前記変位パターンで動作することを特徴とする遊技機。
(8) In (1) to (7), the game state control means is
The gaming state after the end of the special gaming state is the normal state in which the displacement determining means determines that the displacement member is switched to the first state with a predetermined probability, and the displacement member in the second state is set to the first state. It shifts to one of the time saving states where it is easy to determine when the displacement member is switched to the first state with a long displacement time.
The displacement member is a gaming machine characterized in that it operates in the displacement pattern when the displacement determining means determines that the displacement member is displaced to the first state in the normal state.
(9) (8)において、前記変位部材は、前記変位判定手段が前記時短状態において前記変位部材を第1状態に変位させると判定した場合に、開放時間が前記通常状態において前記変位部材を第1状態に変位させると判定した場合における前記変位パターンにおいて第1状態となる時間より長く、第1状態となる回数が1回のパターンで動作することを特徴とする遊技機。 (9) In (8), when the displacement determination means determines that the displacement member is displaced to the first state in the time saving state, the displacement member has the opening time of the displacement member in the normal state. A gaming machine characterized in that, when it is determined to be displaced to one state, the time for which the first state is reached is longer than the time for which the first state is reached in the displacement pattern, and the number of times the first state is reached operates in one pattern.
(10) (1)~(9)において、前記変位部材が前記変位パターンで動作することによって遊技者に付与される利益及び前記変位部材が前記変位パターンで動作している間における全ての前記第2始動領域への遊技媒体通過に基づく前記特別遊技状態移行判定手段の判定結果が前記第1遊技状態への移行により遊技者に付与される利益を合算した利益は、前記第2遊技状態になることによって付与される利益よりも大きいことを特徴とする遊技機。 (10) In (1) to (9), the benefit given to the player by the displacement member operating in the displacement pattern and all the first items while the displacement member operates in the displacement pattern. 2 The profit obtained by adding up the profits given to the player by the determination result of the special gaming state transition determination means based on the passage of the gaming medium to the starting area by the transition to the first gaming state becomes the second gaming state. A gaming machine characterized in that it is greater than the profit granted by it.
本発明によれば、興趣性の高い遊技者にとって有利な遊技状態の機能を搭載した遊技機を提供することが可能になる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine equipped with a gaming state function that is advantageous for a highly entertaining player.
[付記3]
従来、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。また、有利な遊技状態として、特定の結果が大当りの場合に制御される大当り遊技状態と、特定の結果が小当りの場合に制御される、大当り遊技状態よりも遊技者にとって利益が少ない小当り遊技状態と、を含む有利な遊技状態を備えた遊技機がある。
[Appendix 3]
Conventionally, there is known a gaming machine that draws a lot when a predetermined condition is satisfied and displays a variable symbol based on the result of the lottery. Then, when the result of the lottery is displayed with a specific display result indicating that the result is a specific result, the game state is controlled to be advantageous to the player. Further, as an advantageous gaming state, a big hit gaming state controlled when a specific result is a big hit and a small hit controlled when a specific result is a small hit, which is less profitable for the player than the big hit gaming state. There is a gaming machine having a gaming state and an advantageous gaming state including.
近年、この種の遊技機において、この種の遊技機において、上記図柄の可変表示の時間が短縮されている状態(時短状態)において、特定の結果が頻繁に小当りとなることによって遊技者に所定の利益を付与する有利な遊技状態を搭載した遊技機が登場している(例えば、特開2019-76136公報)。 In recent years, in this type of gaming machine, in a state in which the time for variable display of the above symbol is shortened (time saving state) in this type of gaming machine, a specific result is frequently made a small hit to the player. Gaming machines equipped with an advantageous gaming state that imparts a predetermined benefit have appeared (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-76136).
ところで、有利な遊技状態を搭載した遊技機においてもより高い興趣性が望まれている。 By the way, even in a gaming machine equipped with an advantageous gaming state, higher interest is desired.
下記の遊技機は、このような問題点を解決し、有利な遊技状態において、遊技者に新たな興趣を与えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The following gaming machines aim to solve such problems and provide a gaming machine capable of giving a new interest to a player in an advantageous gaming state.
(1) 遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域と、
前記第1始動領域及び前記第2始動領域のいずれかへの遊技媒体通過を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態へ移行するか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段と、
前記第1始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記特別遊技状態移行判定手段の判定結果を第1識別情報の変動及び停止により報知する第1識別情報表示手段と、
前記第2始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記特別遊技状態移行判定手段の判定結果を第2識別情報の変動及び停止により報知する第2識別情報表示手段と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域と、
遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに変位可能であり、捕捉した遊技媒体を前記第2始動領域に導く変位部材と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記変位部材を第1状態に変位させるか否かを判定する変位判定手段と、
前記変位判定手段の判定結果を特定識別情報の変動及び停止により報知する特定識別情報表示手段と、
遊技状態を切り替える遊技状態制御手段と、
を備え、
前記特別遊技状態移行判定手段が前記特別遊技状態へ移行すると判定した場合に決定される前記第1識別情報及び前記第2識別情報の停止表示態様は、前記特別遊技状態終了後、前記特別遊技状態移行判定手段が前記特別遊技状態へ移行すると判定する確率が高くなる確変状態に移行させる確変当り態様と、前記特別遊技状態終了後、前記特別遊技状態移行判定手段が前記特別遊技状態へ移行すると判定する確率が低い非確変状態に移行させる通常当り態様とを含み、
前記確変当り態様及び前記通常当り態様は、前記特別遊技状態終了後、前記変位判定手段が第2状態にある前記変位部材を第1状態に変位させると判定する時間が長い変位時間で前記変位部材を第1状態に切り替えると判定し易い時短状態に移行する停止態様と、前記変位判定手段が第2状態にある前記変位部材を第1状態に変位させると判定する時間が長い変位時間で前記変位部材を第1状態に切り替えると判定し難い非時短状態に移行する停止態様を含むことを特徴とする遊技機。
(1) A game board having a game area in which the game medium can be rolled, and
A first starting area, which is arranged in the game area and through which a game medium can pass,
A second starting area, which is arranged in the game area and through which the game medium can pass,
A special gaming state transition determination means for determining whether or not to transition to a special gaming state advantageous to the player, triggered by the passage of the game medium to either the first starting region or the second starting region.
The first identification information display means for notifying the determination result of the special gaming state transition determination means triggered by the passage of the game medium to the first start region by changing and stopping the first identification information.
A second identification information display means for notifying the determination result of the special gaming state transition determination means triggered by the passage of the game medium to the second start region by changing and stopping the second identification information.
A passing area arranged in the game area and through which the game medium can pass,
A displacement member that can be displaced into a first state in which the game medium is easily captured and a second state in which the game medium is difficult to capture, and guides the captured game medium to the second starting region.
A displacement determining means for determining whether or not to displace the displacement member in the second state to the first state when the game medium has passed through the passing region.
A specific identification information display means for notifying the determination result of the displacement determination means by fluctuating and stopping the specific identification information.
A game state control means for switching the game state, and
Equipped with
The stop display mode of the first identification information and the second identification information determined when the special gaming state transition determination means determines to shift to the special gaming state is the special gaming state after the end of the special gaming state. A probability change hit mode in which the probability of determining that the transition determination means shifts to the special gaming state is high, and a determination that the special gaming state transition determination means shifts to the special gaming state after the end of the special gaming state. Including a normal hit mode that shifts to a non-probability state with a low probability of
In the probabilistic hit mode and the normal hit mode, after the special gaming state ends, the displacement member has a long displacement time for determining that the displacement member in the second state is displaced to the first state. The displacement with a long displacement time, which is a stop mode in which the displacement member in the second state is displaced to the first state, and a stop mode in which the displacement member in the second state is displaced to the first state. A gaming machine comprising a stop mode that shifts to a non-time saving state, which is difficult to determine when the member is switched to the first state.
(2) (1)において、各種の演出表示を行う演出表示手段と、
当該演出表示手段に各種の演出表示を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記第1識別情報が、前記特別遊技状態移行判定手段が前記特別遊技状態へ移行すると判定した停止態様である場合に、前記特別遊技状態終了後、前記確変状態でかつ前記非時短状態の高確非時短状態及び前記非確変状態でかつ前記時短状態の低確時短状態のいずれかに移行し、前記確変状態でかつ前記非時短状態の高確非時短状態に移行する確率が前記非確変状態でかつ前記時短状態の低確時短状態に移行する確率よりも高く、
前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動回数を合算した値を記憶するカウント手段を更に有し、
前記遊技状態制御手段は、前記カウント手段の値が規定回数に到達した場合に、第2状態にある前記変位部材を第1状態に変位させると判定する時間が長い変位パターンを前記非時短状態よりも選択し易くした特殊時短状態に移行させ、
前記規定回数は、前記特殊時短状態に移行した場合に付与される特殊時短回数を超えない回数とし、
前記特殊時短状態は、前記特殊時短状態に移行してからの前記カウント手段の値が特殊時短回数に到達した場合に終了することを特徴とする遊技機。
(2) In (1), the effect display means for displaying various effects and the effect display means.
It is provided with an effect control means for controlling the effect display means to execute various effect displays.
When the first identification information is a stop mode in which the special gaming state transition determination means determines that the special gaming state shifts to the special gaming state, the probability change state and the non-time saving state are highly accurate after the end of the special gaming state. The probability of transitioning to either the non-probability state or the non-probability state and the low-probability time-saving state, and the probability of transitioning to the probabilistic state and the non-probability state and the high-probability non-time saving state is the non-probability state. Moreover, it is higher than the probability of shifting to the low-probability time-saving state of the time-saving state.
Further, it has a counting means for storing a value obtained by adding up the number of fluctuations between the first identification information and the second identification information.
The gaming state control means sets a displacement pattern in which it takes a long time to determine that the displacement member in the second state is displaced to the first state when the value of the counting means reaches a predetermined number of times, as compared with the non-time reduction state. To shift to a special time saving state that makes it easier to select,
The specified number of times shall not exceed the number of times of special time reduction given when the state shifts to the special time reduction state.
The gaming machine characterized in that the special time saving state is terminated when the value of the counting means after shifting to the special time saving state reaches the special time saving number of times.
(3) (2)において、前記演出制御手段は、前記特殊時短状態への移行が近づいていることを示唆する表示を行うとともに、前記特殊時短状態への移行までの変動回数を表示することを特徴とする遊技機。 (3) In (2), the effect control means displays a display suggesting that the transition to the special time reduction state is approaching, and also displays the number of fluctuations until the transition to the special time reduction state. A featured gaming machine.
(4) (1)~(3)において、前記非確変状態でかつ前記非時短状態において第2の識別情報が変動、停止した時の停止態様が、特別遊技状態終了後に前記非確変状態でかつ前記時短状態に移行させる停止態様である場合に、当該時短状態に付与される時短回数は、前記非確変状態でかつ前記非時短状態において第1の識別情報が変動、停止した時の停止態様が、特別遊技状態終了後に前記非確変状態でかつ前記時短状態に移行させる停止態様である場合に、当該時短状態に付与される時短回数の最大数よりも大きいことを特徴とする遊技機。 (4) In (1) to (3), the stop mode when the second identification information fluctuates and stops in the non-probable change state and in the non-time saving state is the non-probable change state after the end of the special gaming state. In the case of the stop mode for shifting to the time reduction state, the number of time reductions given to the time reduction state is the stop mode when the first identification information fluctuates and stops in the non-probability change state and the non-time reduction state. A gaming machine characterized in that, in the case of a stop mode in which the player is in the non-probable change state and shifts to the time-saving state after the end of the special gaming state, the number of time reductions given to the time-saving state is larger than the maximum number.
(5) (2)~(4)において、特別遊技状態終了後に、前記確変状態でかつ前記時短状態に移行したのちに、前記確変状態でかつ前記非時短状態に移行し、その後前記非確変状態でかつ前記特殊時短状態へ移行することを特徴とする遊技機。 (5) In (2) to (4), after the end of the special gaming state, the probabilistic state and the time saving state are changed, then the probable changing state and the non-time saving state are changed, and then the non-probable changing state. A gaming machine characterized by shifting to the special time saving state.
(6) (2)~(5)において、前記カウント手段の値が規定回数に到達した場合に、当該規定回数における識別情報の変動パターンを決定するために参照されるテーブルを切り替え、
前記演出制御手段は、前記特殊時短状態へ移行する際に、前記特殊時短状態へ移行することを報知する特定の演出を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。
(6) In (2) to (5), when the value of the counting means reaches the specified number of times, the table referred to for determining the fluctuation pattern of the identification information in the specified number of times is switched.
The effect control means is a gaming machine characterized in that, when shifting to the special time saving state, control is performed to execute a specific effect notifying the transition to the special time saving state.
(7) (2)~(6)において、前記演出制御手段は、前記カウント手段の値が規定回数に到達した場合に、当該変動の信頼度と前記特殊時短状態への移行することを交えた予告として、特別遊技状態への移行とが期待できる変動であることを示唆すると共に、特別遊技状態へ移行しなくても、前記特殊時短状態への移行することとなる変動であることを示唆する演出を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。 (7) In (2) to (6), the effect control means includes the reliability of the fluctuation and the transition to the special time saving state when the value of the counting means reaches the specified number of times. As a preliminary announcement, it is suggested that the transition to the special gaming state is a change that can be expected, and that it is a fluctuation that will shift to the special time saving state even if the transition to the special gaming state is not performed. A gaming machine characterized by performing control to execute a production.
(8) (2)~(7)において、前記第1識別情報表示手段及び前記第2識別情報表示手段の少なくともいずれか一方の識別情報が変動表示している間に、遊技媒体が前記第1始動領域又は前記第2始動領域を通過した場合に、前記識別情報の変動表示を所定数保留する保留手段を更に備え、
前記演出制御手段は、前記保留手段の保留の中に、前記カウント手段の値が規定回数に到達する保留がある場合に、前記保留の先読みを行い、先記規定回数に到達する保留に合わせてカウントダウンする演出を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。
(8) In (2) to (7), the gaming medium is the first while the identification information of at least one of the first identification information display means and the second identification information display means is variablely displayed. Further provided with a holding means for holding a predetermined number of variable display of the identification information when passing through the starting area or the second starting area.
When there is a hold in which the value of the counting means reaches a predetermined number of times, the effect control means pre-reads the hold and adjusts to the hold when the value of the counting means reaches the specified number of times. A gaming machine characterized by performing control to execute a countdown effect.
(9) (2)~(8)において、前記演出制御手段は、特定の演出が実行する場合にのみ前記特殊時短状態への移行までの変動回数を告知する演出を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。 (9) In (2) to (8), the effect control means controls to execute an effect of notifying the number of fluctuations until the transition to the special time saving state only when a specific effect is executed. A featured gaming machine.
(10) (2)~(9)において、前記特別遊技状態は、遊技者に利益を付与可能な所定ゲームを実行可能な小当り遊技状態と、前記所定ゲームを複数回繰り返し実行可能な複数種類の大当り遊技状態と、を含み、
前記カウント手段の値は、前記大当り遊技状態に移行した場合にリセットされ、
前記大当り遊技状態の中に、前記小当り遊技状態と同様の動作を行う特殊大当り遊技状態が含まれており、
前記演出制御手段は、前記小当り遊技状態及び前記特殊大当り遊技状態に移行する際に、前記カウント手段の値がリセットされるか否かを報知する演出を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。
(10) In (2) to (9), the special gaming state includes a small hit game state in which a predetermined game that can give a profit to the player can be executed and a plurality of types in which the predetermined game can be repeatedly executed a plurality of times. Including the jackpot game state of
The value of the counting means is reset when the state shifts to the jackpot gaming state, and the value is reset.
The jackpot gaming state includes a special jackpot gaming state that performs the same operation as the small hit gaming state.
The effect control means is characterized in that it controls to execute an effect of notifying whether or not the value of the counting means is reset when shifting to the small hit gaming state and the special big hit gaming state. Gaming machine.
本発明によれば、通常状態で特別遊技状態に移行した場合には、特別遊技状態終了後に、高確非時短状態(潜伏確変状態)又は低確時短状態に移行する。ここで、高確非時短状態(潜伏確変状態)では、変位手段が第1状態に変位し難いため識別情報が変動し難くなりしかも特別遊技状態に移行し易いため、カウント手段が規定回数に到達し難い。それに対し、低確時短状態では、変位手段が第1状態に変位し易いため識別情報が変動し易くなり、しかも特別遊技状態に移行し難いため、カウント手段が規定回数に到達し易くなり、特殊時短状態に移行する可能性が増える。このように、低確時短状態のような有利な遊技状態において短時間で識別情報の変動回数を増やすことが可能になり、それだけ特殊時短状態への移行に近づけることができるという、遊技者に新たな興趣を与えることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, when the game shifts to the special gaming state in the normal state, it shifts to the high probability non-time saving state (latent probability change state) or the low probability time saving state after the end of the special gaming state. Here, in the high probability non-time saving state (latent probability change state), the displacement means is hard to be displaced to the first state, so that the identification information is hard to change and it is easy to shift to the special gaming state, so that the counting means reaches the specified number of times. It's difficult to do. On the other hand, in the low-accuracy time-saving state, the displacement means is likely to be displaced to the first state, so that the identification information is likely to fluctuate, and since it is difficult to shift to the special gaming state, the counting means is likely to reach the specified number of times, which is special. The possibility of shifting to a time saving state increases. In this way, it is possible to increase the number of fluctuations of the identification information in a short time in an advantageous gaming state such as a low probability time saving state, and it is possible to approach the transition to the special time saving state by that much, which is new to the player. It is possible to provide a gaming machine that can give an interesting taste.
本発明によれば、有利な遊技状態において、遊技者に新たな興趣を与えることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of giving a new interest to a player in an advantageous gaming state.
[付記4]
従来、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。また、有利な遊技状態として、特定の結果が大当りの場合に制御される大当り遊技状態と、特定の結果が小当りの場合に制御される、大当り遊技状態よりも遊技者にとって利益が少ない小当り遊技状態と、を含む有利な遊技状態を備えた遊技機がある。
[Appendix 4]
Conventionally, there is known a gaming machine that draws a lot when a predetermined condition is satisfied and displays a variable symbol based on the result of the lottery. Then, when the result of the lottery is displayed with a specific display result indicating that the result is a specific result, the game state is controlled to be advantageous to the player. Further, as an advantageous gaming state, a big hit gaming state controlled when a specific result is a big hit and a small hit controlled when a specific result is a small hit, which is less profitable for the player than the big hit gaming state. There is a gaming machine having a gaming state and an advantageous gaming state including.
近年、この種の遊技機において、この種の遊技機において、上記図柄の可変表示の時間が短縮されている状態(時短状態)において、特定の結果が頻繁に小当りとなることによって遊技者に所定の利益を付与する有利な遊技状態を搭載した遊技機が登場している(例えば、特開2019-76136公報)。 In recent years, in this type of gaming machine, in a state in which the time for variable display of the above symbol is shortened (time saving state) in this type of gaming machine, a specific result is frequently made a small hit to the player. Gaming machines equipped with an advantageous gaming state that imparts a predetermined benefit have appeared (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-76136).
しかしながら、有利な遊技状態の機能を搭載した遊技機において、新たな興趣を遊技者に与えることを目的とする。 However, the purpose is to give the player a new interest in the gaming machine equipped with the function of the advantageous gaming state.
(1) 遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技媒体通過を契機として、遊技者に有利な大当り遊技状態へ移行するか否かを判定する大当り遊技状態移行判定手段と、
前記大当り遊技状態移行判定手段の判定結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段が肯定判定を報知する停止態様で前記識別情報を停止しやすい有利遊技状態に制御可能な有利遊技状態制御手段と、
前記識別情報表示手段が肯定判定を報知する停止態様で前記識別情報を停止し難い非有利遊技状態に制御可能な非有利遊技状態制御手段と、
前記識別情報の変動回数を記憶するカウント手段と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域と、
遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに変位可能であり、捕捉した遊技媒体を前記始動領域に導く可動変位部材と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記可動変位部材を第1状態に変位させるか否かを判定する変位判定手段と、
前記識別情報の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段と、
各種の演出表示を行う演出表示手段と、
当該演出表示手段に各種の演出表示を実行させる制御を行う演出制御手段と、
遊技媒体を前記遊技領域に向けて発射する発射手段と、
を備え、
前記有利状態制御手段は、
前記遊技状態制御手段の制御により移行される前記大当り遊技状態の終了後に、前記識別情報表示手段に識別情報が大当り態様で停止表示される確率が相対的に高い確変遊技状態に制御可能な確変遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段の制御により移行される前記大当り遊技状態の終了後に、前記識別情報表示手段に識別情報が大当り態様で停止表示される確率が相対的に低い非確変遊技状態に制御可能な非確変遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段の制御により移行される前記大当り遊技状態の終了後において、前記可動変位部材が相対的に第1状態になり易い状態を含む時短遊技状態に制御可能な時短遊技状態制御手段と、を有し、
前記非有利状態制御手段は、
前記時短遊技状態制御手段により時短遊技状態に制御されてから識別情報の変動表示された回数が、時短回数になったときに、前記可動変位部材が相対的に第1状態になり難い状態を含む非時短遊技状態に制御可能な非時短遊技状態制御手段を有し、
前記始動領域は、第1始動領域と第2始動領域とを有し、
前記識別情報表示手段は、前記第1始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果を第1識別情報の変動及び停止により報知する第1識別情報表示手段と、前記第2始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記大当り遊技状態の判定結果を第2識別情報の変動及び停止により報知する第2識別情報表示手段とを有することを特徴とする遊技機。
(1) A game board having a game area in which the game medium can be rolled, and
A starting area arranged in the game area and through which the game medium can pass,
A jackpot game state transition determination means for determining whether or not to transition to a jackpot gaming state advantageous to the player, triggered by the passage of the game medium to the starting region.
The identification information display means for notifying the determination result of the jackpot game state transition determination means by fluctuating and stopping the identification information.
An advantageous gaming state control means capable of controlling the identification information to an advantageous gaming state in which the identification information is likely to be stopped in a stop mode in which the identification information display means notifies an affirmative determination.
A non-advantageous gaming state control means capable of controlling the identification information to a non-advantageous gaming state in which it is difficult to stop the identification information in a stop mode in which the identification information display means notifies an affirmative determination.
A counting means for storing the number of changes in the identification information, and
A passing area arranged in the game area and through which the game medium can pass,
A movable displacement member that can be displaced into a first state in which the game medium is easily captured and a second state in which the game medium is difficult to capture, and guides the captured game medium to the starting region.
A displacement determining means for determining whether or not to displace the movable displacement member in the second state to the first state when the game medium has passed through the passing region.
A game state control means for switching the game state according to the stop display mode of the identification information, and
Production display means for displaying various effects and
An effect control means that controls the effect display means to execute various effect displays, and
A launching means for launching a game medium toward the game area,
Equipped with
The advantageous state control means is
A probabilistic game that can be controlled to a probabilistic game state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the big hit mode on the identification information display means is relatively high after the end of the big hit game state that is transferred by the control of the game state control means. State control means and
After the end of the jackpot gaming state transitioned by the control of the gaming state control means, the identification information display means can be controlled to a non-probability variable gaming state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the jackpot mode is relatively low. Probability change game state control means and
With the time-saving gaming state control means capable of controlling the time-saving gaming state including the state in which the movable displacement member is relatively likely to be in the first state after the end of the jackpot gaming state shifted by the control of the gaming state control means. , Has,
The non-advantageous state control means
This includes a state in which the movable displacement member is relatively unlikely to be in the first state when the number of times the identification information is variablely displayed after being controlled to the time-saving gaming state by the time-saving gaming state control means reaches the time-saving number of times. It has a non-time-saving game state control means that can control the non-time-saving game state,
The starting area has a first starting area and a second starting area.
The identification information display means first informs the determination result of whether or not to shift to the jackpot gaming state triggered by the passage of the gaming medium to the first starting region by changing and stopping the first identification information. It is characterized by having a display means and a second identification information display means for notifying the determination result of the jackpot gaming state triggered by the passage of the game medium to the second start region by changing and stopping the second identification information. A game machine to play.
(2) (1)において、前記有利遊技状態と前記大当り遊技状態とが交互に移行する回数がリミッタ回数に到達した場合に、前記非有利遊技状態に移行するリミッタ回数制御手段と、
前記非有利遊技状態から前記大当り遊技状態に移行した場合に、前記リミッタ回数を複数の回数の中から設定するリミッタ回数設定手段と、を更に備えることを特徴とする遊技機。
(2) In (1), when the number of times the advantageous gaming state and the jackpot gaming state alternately shift reaches the limiter number, the limiter number control means for shifting to the non-advantageous gaming state and the limiter number control means.
A gaming machine further comprising a limiter number setting means for setting the limiter number of times from a plurality of times when the non-advantageous gaming state shifts to the jackpot gaming state.
(3) (2)において、前記リミッタ回数設定手段は、前記大当り態様に基づいて前記リミッタ回数を設定することを特徴とする遊技機。 (3) In (2), the limiter number setting means is a gaming machine characterized in that the limiter number is set based on the jackpot mode.
(4) (2)、(3)において、前記演出制御手段は、前記非確変遊技状態かつ前記非時短遊技状態から移行した前記大当り遊技状態の終了後に前記リミッタ回数を報知する昇格演出を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。 (4) In (2) and (3), the effect control means executes a promotion effect of notifying the number of limiters after the end of the non-probability variable gaming state and the jackpot gaming state shifted from the non-time saving gaming state. A gaming machine characterized by performing control.
(5) (1)~(4)において、前記変位判定手段の判定結果を特定識別情報の変動及び停止により報知する特定識別情報表示手段と、
前記カウント手段の値が規定回数に到達した場合に、第2状態にある前記可動変位部材を第1状態に変位させる平均時間を非時短状態よりも短くした特殊時短状態に制御可能な特殊時短遊技状態制御手段と、を更に有することを特徴とする遊技機。
(5) In (1) to (4), the specific identification information display means for notifying the determination result of the displacement determination means by fluctuating and stopping the specific identification information.
When the value of the counting means reaches a predetermined number of times, a special time saving game capable of controlling the special time saving state in which the average time for displacing the movable displacement member in the second state to the first state is shorter than the non-time saving state. A gaming machine characterized by further having a state control means.
(6) (5)において、前記大当り遊技状態の中に、前記大当り遊技状態が短時間でかつ前記大当り遊技状態の終了後に前記非確変遊技状態かつ前記時短遊技状態に移行する特殊大当り遊技状態が含まれ、
前記演出制御手段は、前記演出表示手段に、前記識別情報に対応する演出用識別情報を変動、停止させる制御を行い、前記特殊大当り遊技状態に移行する場合と前記特殊時短状態に移行する場合とにおいて、前記演出用識別情報の停止態様として共通の特殊図柄を表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
(6) In (5), in the jackpot gaming state, there is a special jackpot gaming state in which the jackpot gaming state shifts to the non-probability variable gaming state and the time-saving gaming state after the jackpot gaming state ends in a short time. Included,
The effect control means controls the effect display means to change and stop the effect identification information corresponding to the identification information, and shifts to the special jackpot gaming state and the special time saving state. A gaming machine characterized in that a control for displaying a common special symbol is performed as a stop mode of the effect identification information.
(7) (1)~(6)において、前記第1領域に、前記第1始動領域と、前記第2始動領域と、当該第2始動領域に一定の時間間隔で遊技球を通過させる可動部材とを配置することを特徴とする遊技機。 (7) In (1) to (6), a movable member that allows a gaming ball to pass through the first region, the first starting region, the second starting region, and the second starting region at regular time intervals. A gaming machine characterized by arranging and.
(8) (1)~(7)において、前記第1始動領域及び前記第2始動領域のいずれかへの遊技媒体通過を契機として、遊技者に有利でかつ前記大当り遊技状態より有利ではない小当り遊技状態へ移行するか否かを判定する小当り遊技状態移行判定手段を更に備え、
前記第1識別情報表示手段は、前記第1始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記小当り遊技状態の判定結果を第1識別情報の変動及び停止により報知し、
前記第2識別情報表示手段は、前記第2始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記小当り遊技状態の判定結果を第2識別情報の変動及び停止により報知する第2識別情報表示手段により報知し、
前記第1識別情報と前記第2識別情報とは同時変動可能であり、前記第2識別情報の変動時間は、前記第1識別情報の変動時間よりも長いことを特徴とする遊技機。
(8) In (1) to (7), the small hit that is advantageous to the player and not more advantageous than the big hit gaming state, triggered by the passage of the game medium to either the first start area or the second start area. Further equipped with a small hit game state transition determination means for determining whether or not to transition to the hit game state,
The first identification information display means notifies the determination result of the small hit game state triggered by the passage of the game medium to the first start region by changing and stopping the first identification information.
The second identification information display means is a second identification information display means that notifies the determination result of the small hit gaming state triggered by the passage of the game medium to the second start region by changing and stopping the second identification information. Notify and
The gaming machine is characterized in that the first identification information and the second identification information can be changed at the same time, and the fluctuation time of the second identification information is longer than the fluctuation time of the first identification information.
(9) (1)~(7)において、前記第1始動領域及び前記第2始動領域のいずれかへの遊技媒体通過を契機として、遊技者に有利でかつ前記大当り遊技状態より有利ではない小当り遊技状態へ移行するか否かを判定する小当り遊技状態移行判定手段と、を更に備え、
前記第1領域に、前記第1始動領域を配置し、
前記第2領域に、前記通過領域と前記可動変位部材と前記第2始動領域を配置し、
前記第2識別情報表示手段は、高確率で前記第2識別情報の停止態様を前記小当り遊技状態への移行を報知する小当り態様で表示することを特徴とする遊技機。
(9) In (1) to (7), the small hit that is advantageous to the player and not more advantageous than the jackpot gaming state, triggered by the passage of the game medium to either the first start area or the second start area. Further provided with a small hit game state transition determination means for determining whether or not to transition to the hit game state.
The first starting area is arranged in the first area, and the first starting area is arranged.
In the second region, the passing region, the movable displacement member, and the second starting region are arranged.
The second identification information display means is a gaming machine characterized in that the stop mode of the second identification information is displayed with a high probability in a small hit mode for notifying the transition to the small hit gaming state.
(10) (5)、(6)において、前記特殊時短状態は、前記非確変遊技状態かつ前記非時短遊技状態と略同一であり、
前記特殊時短状態から前記大当り遊技状態に移行した後に付与される前記時短回数と、前記非確変遊技状態かつ前記非時短遊技状態から前記大当り遊技状態に移行した後に付与される前記時短回数とに差があること特徴とする遊技機。
(10) In (5) and (6), the special time saving state is substantially the same as the non-probability variable gaming state and the non-time saving gaming state.
The difference between the number of time reductions given after shifting from the special time saving state to the jackpot gaming state and the number of time reductions given after shifting from the non-probability variable gaming state and the non-time saving gaming state to the jackpot gaming state. A gaming machine characterized by having.
(11) (5)、(6)、(10)において、前記始動領域への遊技媒体通過を契機として、遊技者に有利でかつ前記大当り遊技状態より有利ではない小当り遊技状態へ移行するか否かを判定する小当り遊技状態移行判定手段を更に備え、
前記特殊時短状態は、複数種類であり、
前記識別情報表示手段は、前記始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記小当り遊技状態移行判定手段の判定結果を前記識別情報の変動及び停止により報知可能であり、
前記識別情報表示手段によって表示される前記規定回数における前記識別情報の停止態様が、前記小当り遊技状態への移行を報知する小当り態様の場合と、前記大当り遊技状態及び前記小当り遊技状態のいずれにも移行しないことを報知するはずれ態様の場合とにおいて、前記規定回数に到達した以降の前記特殊時短状態が異なることを特徴とする遊技機。
(11) In (5), (6), and (10), whether to shift to a small hit gaming state that is advantageous to the player and not more advantageous than the big hit gaming state, triggered by the passage of the game medium to the starting region. Further equipped with a small hit game state transition determination means for determining whether or not
There are a plurality of types of the special time saving state, and there are a plurality of types.
The identification information display means can notify the determination result of the small hit game state transition determination means triggered by the passage of the game medium to the start region by changing and stopping the identification information.
The mode of stopping the identification information at the specified number of times displayed by the identification information display means is the case of the small hit mode for notifying the transition to the small hit gaming state, and the case of the big hit gaming state and the small hit gaming state. A gaming machine characterized in that the special time saving state after reaching the specified number of times is different from the case of the out-of-order mode for notifying that no transition is made to any of them.
(12) (5)、(6)、(10)、(11)において、前記カウント手段は、前記確変遊技状態においてカウントしないことを特徴とする遊技機。 (12) In (5), (6), (10), and (11), the counting means is a gaming machine characterized in that it does not count in the probabilistic gaming state.
(13) (5)、(6)、(10)~(12)において、前記識別情報表示手段は、高確率で前記識別情報の停止態様を大当り遊技状態への移行を報知する大当り態様で表示し、
前記大当り遊技状態終了後に、前記確変遊技状態かつ前記非時短遊技状態と、前記非確変遊技状態かつ前記時短遊技状態とのいずれかに移行し、前記確変遊技状態かつ前記非時短遊技状態に移行する割合が高く設定され、
前記規定回数は、前記時短遊技状態に移行した際に付与される前記時短回数に設定されていることを特徴とする遊技機。
(13) In (5), (6), (10) to (12), the identification information display means displays the stop mode of the identification information in the jackpot mode for notifying the transition to the jackpot gaming state with high probability. death,
After the end of the jackpot gaming state, the player shifts to either the probabilistic game state and the non-time-saving game state or the non-probability game state and the time-saving game state, and then shifts to the probabilistic game state and the non-time-saving game state. The percentage is set high,
The gaming machine is characterized in that the specified number of times is set to the number of times of time saving given when the game shifts to the time saving gaming state.
本発明によれば、有利遊技状態(確変遊技状態又は時短遊技状態)と前記大当り遊技状態とが交互に移行する回数がリミッタ回数に到達した場合に、非有利遊技状態(非確変遊技状態又は非時短遊技状態)に移行し、非有利遊技状態から大当り遊技状態に移行した場合に、リミッタ回数を複数の回数の中から設定する。このため、リミッタ回数は2種類以上設定可能であるため、例えば、有利遊技状態(確変遊技状態)と前記大当り遊技状態とが交互に移行する回数がリミッタ回数に到達した場合に、非有利遊技状態(時短遊技状態)に移行する場合に、非有利遊技状態(時短遊技状態)における識別情報の変動回数に基づいてリミッタ回数を切り替えることが可能になる。このように、リミッタを持たせた遊技機に、遊技者に新たな興趣を与えることが可能になる。 According to the present invention, when the number of times the advantageous gaming state (probability variation gaming state or time-saving gaming state) and the jackpot gaming state alternately shift reaches the limiter number, the non-advantageous gaming state (non-probability variation gaming state or non-probability variation state) The number of limiters is set from a plurality of times when the game shifts to the short-time game state) and the non-advantageous game state shifts to the big hit game state. Therefore, since the number of limiters can be set to two or more, for example, when the number of times the advantageous gaming state (probability variable gaming state) and the jackpot gaming state alternately shift reaches the number of limiters, the non-advantageous gaming state is reached. When shifting to the (time-saving gaming state), the number of limiters can be switched based on the number of changes in the identification information in the non-advantageous gaming state (time-saving gaming state). In this way, it becomes possible to give the player a new interest to the gaming machine having the limiter.
上記の遊技機によれば、有利な遊技状態の機能を搭載した遊技機において、新たな興趣を遊技者に与えることができる。 According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to give a new interest to a player in a gaming machine equipped with an advantageous gaming state function.
[付記5]
従来、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。また、有利な遊技状態として、特定の結果が大当りの場合に制御される大当り遊技状態と、特定の結果が小当りの場合に制御される、大当り遊技状態よりも遊技者にとって利益が少ない小当り遊技状態と、を含む有利な遊技状態を備えた遊技機がある。
[Appendix 5]
Conventionally, there is known a gaming machine that draws a lot when a predetermined condition is satisfied and displays a variable symbol based on the result of the lottery. Then, when the result of the lottery is displayed with a specific display result indicating that the result is a specific result, the game state is controlled to be advantageous to the player. Further, as an advantageous gaming state, a big hit gaming state controlled when a specific result is a big hit and a small hit controlled when a specific result is a small hit, which is less profitable for the player than the big hit gaming state. There is a gaming machine having a gaming state and an advantageous gaming state including.
また、近年、この種の遊技機において、この種の遊技機において、上記図柄の可変表示の時間が短縮されている状態(時短状態)において、特定の結果が頻繁に小当りとなることによって遊技者に所定の利益を付与する有利な遊技状態を搭載した遊技機が登場している(例えば、特開2019-76136公報)。 Further, in recent years, in this type of gaming machine, in a state where the time for variable display of the above symbol is shortened (time saving state) in this type of gaming machine, a specific result is frequently made a small hit. A gaming machine equipped with an advantageous gaming state that gives a predetermined benefit to a person has appeared (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-76136).
しかしながら、有利な遊技状態を搭載した遊技機においてもより高い興趣性が望まれている。 However, even in a gaming machine equipped with an advantageous gaming state, higher interest is desired.
そこで、下記の遊技機は、このような問題点を解決し、遊技者にとって興趣の高い有利な遊技状態の機能を搭載した遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, it is an object of the following gaming machines to solve such problems and to provide a gaming machine equipped with an advantageous gaming state function that is highly interesting for the player.
(1) 遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域と、
前記第1始動領域及び前記第2始動領域のいずれかへの遊技媒体通過を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態へ移行するか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段と、
前記第1始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記特別遊技状態移行判定手段の判定結果を第1識別情報の変動及び停止により報知する第1識別情報表示手段と、
前記第2始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記特別遊技状態移行判定手段の判定結果を第2識別情報の変動及び停止により報知する第2識別情報表示手段と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域と、
遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに変位可能な変位部材と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記変位部材を第1状態に変位させるか否かを判定する変位判定手段と、
前記変位判定手段の判定結果を特定識別情報の変動及び停止により報知する特定識別情報表示手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
各種の演出表示を行う演出表示手段と、
当該演出表示手段に各種の演出表示を実行させる制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記特別遊技状態は、遊技者に利益を付与可能な所定ゲームを実行可能な第1遊技状態と、前記所定ゲームを複数回繰り返し実行可能な第2遊技状態と、を含み、
前記演出制御手段は、通常状態において前記第1識別情報の変動に関わる演出制御を行うことを特徴とする遊技機。
(1) A game board having a game area in which the game medium can be rolled, and
A first starting area, which is arranged in the game area and through which a game medium can pass,
A second starting area, which is arranged in the game area and through which the game medium can pass,
A special gaming state transition determination means for determining whether or not to transition to a special gaming state advantageous to the player, triggered by the passage of the game medium to either the first starting region or the second starting region.
The first identification information display means for notifying the determination result of the special gaming state transition determination means triggered by the passage of the game medium to the first start region by changing and stopping the first identification information.
A second identification information display means for notifying the determination result of the special gaming state transition determination means triggered by the passage of the game medium to the second start region by changing and stopping the second identification information.
A passing area arranged in the game area and through which the game medium can pass,
A displacement member that can be displaced into a first state in which it is easy to capture the game medium and a second state in which it is difficult to capture the game medium.
A displacement determining means for determining whether or not to displace the displacement member in the second state to the first state when the game medium has passed through the passing region.
A specific identification information display means for notifying the determination result of the displacement determination means by fluctuating and stopping the specific identification information.
A game state control means for controlling the game state, and
Production display means for displaying various effects and
An effect control means that controls the effect display means to execute various effect displays, and
Equipped with
The special gaming state includes a first gaming state in which a predetermined game that can give a profit to a player can be executed, and a second gaming state in which the predetermined game can be repeatedly executed a plurality of times.
The effect control means is a gaming machine characterized by performing effect control related to fluctuations in the first identification information in a normal state.
(2) (1)において、前記第1識別情報と前記第2識別情報とは同時に変動可能であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動回数を合算した値が規定回数に到達した場合に、前記特定識別情報の変動時間を通常状態よりも短くした特殊時短状態に移行させ、
前記第1識別情報及び前記第2識別情報における、特別遊技状態へ移行しないはずれ判定及び第1遊技状態へ移行する第1当り判定を報知する際の変動時間は、第2遊技状態へ移行する第2当り判定を報知する際の変動時間よりも長いものとし、
前記第1識別情報表示手段及び前記第2識別情報表示手段のいずれか一方が第1当り判定を報知する第1当り停止態様で停止した場合に、他方をはずれ判定を報知するはずれ停止態様で停止させ、いずれか一方が第2当り判定を報知する第2当り停止態様で停止した場合に、他方をはずれ判定を報知するはずれ停止態様で停止させることを特徴とする遊技機。
(2) In (1), the first identification information and the second identification information can be changed at the same time.
The gaming state control means has a special case in which the fluctuation time of the specific identification information is shorter than the normal state when the total value of the fluctuation times of the first identification information and the second identification information reaches a predetermined number of times. Move to a shorter time state,
In the first identification information and the second identification information, the variation time at the time of notifying the deviation determination that does not shift to the special gaming state and the first hit determination that shifts to the first gaming state is the second gaming state. It shall be longer than the fluctuation time when notifying the 2 hit judgment.
When either one of the first identification information display means and the second identification information display means stops in the first hit stop mode for notifying the first hit determination, the other stops in the miss stop mode for notifying the miss determination. A gaming machine characterized in that, when one of them is stopped in the second hit stop mode for notifying the second hit determination, the other is stopped in the miss stop mode for notifying the miss determination.
(3) (1)又は(2)において、前記演出制御手段は、通常状態において前記第2識別情報の変動に関する演出は行わず、前記第2識別情報の変動回数を外部出力しないことを特徴とする遊技機。 (3) In (1) or (2), the effect control means does not perform an effect related to a change in the second identification information in a normal state, and does not externally output the number of changes in the second identification information. A game machine to play.
(4) (1)~(3)において、前記演出制御手段は、前記第1識別情報の変動回数を前記演出表示手段に表示させる演出制御を行うことを特徴とする遊技機。 (4) In (1) to (3), the effect control means is a gaming machine characterized in that the effect control is performed so that the effect display means displays the number of fluctuations of the first identification information.
(5) (4)において、前記演出制御手段は、前記特殊時短状態に到達するまでの変動回数を示唆する演出を行うことを特徴とする遊技機。 (5) In (4), the effect control means is a gaming machine characterized in that an effect suggesting the number of fluctuations until the special time saving state is reached.
(6) (1)~(5)において、前記特殊時短状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報とは同時に変動可能であり、前記第1識別情報及び前記第2識別情報のうち一方の変動が第1当り停止態様で停止することで他方の変動をはずれ停止態様で停止させることを特徴とする遊技機。 (6) In (1) to (5), the first identification information and the second identification information can be changed at the same time in the special time saving state, and among the first identification information and the second identification information. A gaming machine characterized in that one fluctuation is stopped in the first stop mode, and the other fluctuation is stopped in the stop mode.
(7) (6)において、他方の変動に対応する前記特別遊技状態移行判定手段が第2遊技状態に移行する判定であっても、他方の変動をはずれ停止態様で停止させることを特徴とする遊技機。 (7) In (6), even if the special gaming state transition determination means corresponding to the other variation is determined to transition to the second gaming state, the other variation is stopped in a stop mode. Pachinko machine.
(8) (1)~(7)において、前記特殊時短状態において、第2当り停止態様になる変動時間を、はずれ停止態様及び第1当り停止態様になる変動時間よりも短くすることを特徴とする遊技機。 (8) In (1) to (7), in the special time saving state, the fluctuation time in which the second hit stop mode is obtained is shorter than the fluctuation time in which the out-of-order stop mode and the first hit stop mode are obtained. A game machine to play.
(9) (8)において、前記第1識別情報及び前記第2識別情報ともに、はずれ停止態様及び第1当り停止態様になる変動時間は、第2当り停止態様になる変動時間より短いことを特徴とする遊技機。 (9) In (8), both the first identification information and the second identification information are characterized in that the fluctuation time for the disengagement stop mode and the first hit stop mode is shorter than the fluctuation time for the second hit stop mode. A game machine.
(10) (1)~(9)において、同時に変動している前記第1識別情報及び前記第2識別情報がともに、前記特別遊技状態移行判定手段が第2遊技状態に移行する判定であったことを報知する場合、変動時間にかかわらずプログラム上先に停止となる識別情報を第2当り態様で停止させることを特徴とする遊技機。 (10) In (1) to (9), both the first identification information and the second identification information that are fluctuating at the same time are determinations that the special gaming state transition determination means shifts to the second gaming state. A gaming machine characterized in that, in the case of notifying that, the identification information that is stopped first in the program is stopped in the second hit mode regardless of the fluctuation time.
(11) (1)~(10)において、同時に変動している前記第1識別情報及び前記第2識別情報がともに、前記特別遊技状態移行判定手段が第1遊技状態に移行する判定であったことを報知する場合、変動時間にかかわらずプログラム上先に停止となる識別情報を第1当り態様で停止させることを特徴とする遊技機。 (11) In (1) to (10), both the first identification information and the second identification information that are fluctuating at the same time are determinations that the special gaming state transition determination means shifts to the first gaming state. A gaming machine characterized in that, in the case of notifying that, the identification information that is stopped first in the program is stopped in the first hit mode regardless of the fluctuation time.
本発明によれば、第1識別情報と第2識別情報との変動回数を合算した値が規定回数に到達した場合に特殊時短状態(天井時短)に移行する。ここで、第1識別情報と第2識別情報とは同時に変動可能であり、第1識別情報及び第2識別情報の変動が並行して消化されるため、規定回数への到達が促進される。また、通常状態において第1識別情報の変動に関わる演出が行われ、例えば、第1識別情報の変動回数を表示することにより、規定回数へ到達するまでの残り回数を推測することが可能になり、遊技者にとって興趣性の高い変動回数の演出表示を実現した遊技機を提供することができる。 According to the present invention, when the total value of the fluctuation times of the first identification information and the second identification information reaches a predetermined number of times, the state shifts to the special time reduction state (ceiling time reduction). Here, the first identification information and the second identification information can be varied at the same time, and the fluctuations of the first identification information and the second identification information are digested in parallel, so that the arrival at the specified number of times is promoted. Further, in the normal state, an effect related to the fluctuation of the first identification information is performed. For example, by displaying the number of fluctuations of the first identification information, it becomes possible to estimate the remaining number of times until the specified number of times is reached. , It is possible to provide a gaming machine that realizes a production display of a variable number of times that is highly interesting for a player.
上記の遊技機によれば、遊技者にとって興趣の高い有利な遊技状態の機能を搭載した遊技機を提供することが可能になる。 According to the above-mentioned gaming machine, it becomes possible to provide a gaming machine equipped with an advantageous gaming state function that is highly interesting for the player.
7、1007、2007、3007、4007 表示装置
10、1010、2010、3010、4010、 遊技盤ユニット
106、1106、2106、3106、4106 左側領域
107、1107、2107、3107、4107 右側領域
120、1120、2120、3120、4120 第1始動口
126、1126、2126、3126、4126 通過ゲート
131、1131、2131、3131、4131 大当り用大入賞口
140、1140、2140、3140、4140 第2始動口
146、1146、2146、3146、4146 普通電動役物
151、1151 小当り用大入賞口
185 回転役物
201、1201、2201、3201、4201 メインCPU
163、1163、2163、3163、4163 第1特別図柄表示部
164、1164、2164、3164、4164 第2特別図柄表示部
301、1301、2301、3301、4301 サブCPU
3124 クルーンユニット
3210 クルーン皿
3220 普図始動口
3506 振分装置
3511 第1作動機構
3513 第2作動機構
3440 第1非電動役物
3441 第2非電動役物
7, 1007, 2007, 3007, 4007
163, 1163, 2163, 3163, 4163 1st special
3124
Claims (1)
遊技者の操作によって、遊技媒体を前記遊技領域に発射させる発射手段と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域と、
前記第1始動領域及び前記第2始動領域のいずれかへの遊技媒体通過を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態へ移行するか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段と、
前記遊技領域に配置され、前記特別遊技状態において遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに変位可能な第1変位部材と、
前記第1始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記特別遊技状態移行判定手段の判定結果を第1識別情報の変動及び停止により報知する第1識別情報表示手段と、
前記第2始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記特別遊技状態移行判定手段の判定結果を第2識別情報の変動及び停止により報知する第2識別情報表示手段と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに変位可能であり、捕捉した遊技媒体を前記第2始動領域へ導く第2変位部材と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第2変位部材を第1状態に変位させるか否かを判定する変位判定手段と、
前記第1識別情報及び前記第2識別情報のいずれかの停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段と、
を備え、
前記遊技領域は、遊技者による前記発射手段の操作によって打ち分け可能な左側領域と右側領域とを有し、
前記特別遊技状態は、遊技者に有利な小当り遊技状態と、当該小当り遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態と、を有し、
前記第1変位部材は、前記小当り遊技状態において作動する小当り変位部材と、前記大当り遊技状態において作動する大当り変位部材と、を有し、
前記遊技状態制御手段は、前記第1識別情報及び前記第2識別情報のいずれかの停止態様に基づいて、前記大当り遊技状態終了後に、所定の確率で前記特別遊技状態移行判定手段が前記大当り遊技状態へ移行すると判定する低確率状態、及び前記特別遊技状態移行判定手段が前記所定の確率よりも高い確率で前記大当り遊技状態へ移行すると判定する高確率状態のいずれかに移行させ、
前記第1始動領域は、前記左側領域に配置され、
前記第2始動領域、前記通過領域、前記第1変位部材及び前記第2変位部材は、前記右側領域に配置され、
前記大当り変位部材は、前記通過領域に対して遊技媒体の流下方向下流側に配置され、
前記第2変位部材は、前記第1変位部材に対して遊技媒体の流下方向下流側に配置され、
前記低確率状態における前記第2識別情報の変動時間が前記第1識別情報の変動時間よりも長いことを特徴とする遊技機。
A game board with a game area where the game medium can flow down,
A launching means for launching a game medium into the game area by the operation of the player,
A first starting area, which is arranged in the game area and through which a game medium can pass,
A second starting area, which is arranged in the game area and through which the game medium can pass,
A special gaming state transition determination means for determining whether or not to transition to a special gaming state advantageous to the player, triggered by the passage of the game medium to either the first starting region or the second starting region.
A first displacement member arranged in the game area and capable of being displaced into a first state in which the game medium is easily captured and a second state in which the game medium is difficult to be captured in the special game state.
The first identification information display means for notifying the determination result of the special gaming state transition determination means triggered by the passage of the game medium to the first start region by changing and stopping the first identification information.
A second identification information display means for notifying the determination result of the special gaming state transition determination means triggered by the passage of the game medium to the second start region by changing and stopping the second identification information.
A passing area arranged in the game area and through which the game medium can pass,
A second displacement that is arranged in the game area and can be displaced into a first state in which the game medium is easily captured and a second state in which the game medium is difficult to capture, and guides the captured game medium to the second starting area. Members and
A displacement determining means for determining whether or not to displace the second displacement member in the second state to the first state when the game medium has passed through the passing region.
A game state control means for switching the game state according to the stop display mode of any one of the first identification information and the second identification information.
Equipped with
The game area has a left side area and a right side area that can be separated by the operation of the launching means by the player.
The special gaming state includes a small hit gaming state that is advantageous to the player and a big hit gaming state that is more advantageous to the player than the small hit gaming state.
The first displacement member includes a small hit displacement member that operates in the small hit gaming state and a large hit displacement member that operates in the big hit gaming state.
In the game state control means, based on the stop mode of any one of the first identification information and the second identification information, after the end of the jackpot gaming state, the special gaming state transition determination means has the jackpot game with a predetermined probability. The state is shifted to either a low probability state determined to shift to the state or a high probability state determined by the special gaming state transition determining means to shift to the jackpot gaming state with a higher probability than the predetermined probability.
The first starting area is located in the left side area.
The second starting region, the passing region, the first displacement member and the second displacement member are arranged in the right side region.
The jackpot displacement member is arranged on the downstream side in the flow direction of the game medium with respect to the passing region.
The second displacement member is arranged on the downstream side in the flow direction of the game medium with respect to the first displacement member.
A gaming machine characterized in that the fluctuation time of the second identification information in the low probability state is longer than the fluctuation time of the first identification information.
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