JP2022016860A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2022016860A
JP2022016860A JP2020119826A JP2020119826A JP2022016860A JP 2022016860 A JP2022016860 A JP 2022016860A JP 2020119826 A JP2020119826 A JP 2020119826A JP 2020119826 A JP2020119826 A JP 2020119826A JP 2022016860 A JP2022016860 A JP 2022016860A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
display
special
executed
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2020119826A
Other languages
English (en)
Other versions
JP7164566B2 (ja
JP2022016860A5 (ja
Inventor
敏男 小倉
Toshio Ogura
涼 梶原
Ryo Kajiwara
淳大 鈴木
Jundai Suzuki
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2020119826A priority Critical patent/JP7164566B2/ja
Publication of JP2022016860A publication Critical patent/JP2022016860A/ja
Publication of JP2022016860A5 publication Critical patent/JP2022016860A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7164566B2 publication Critical patent/JP7164566B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】救済時短に制御可能な遊技機における遊技の興趣を向上させる。【解決手段】演出制御用CPU120は、電源投入時にRAMクリア処理が実行されていない場合に、電源投入後の100回目の変動表示においてRAMクリア処理が実行されていないことを示唆するA態様の第1特殊示唆演出、B態様の第1特殊示唆演出、及びC態様の第1特殊示唆演出を実行可能であり、第1特殊示唆演出が実行される電源投入後の100回目の変動表示から救済時短に到達する変動表示までの残り変動表示回数(救済時短回数カウンタの値)に応じて第1特殊示唆演出の演出態様が異なる割合で実行される。【選択図】図9-10

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
例えば、特許文献1には、大当り遊技における1回目のラウンド遊技において、ラウンド演出とともに設定変更操作が行われていない期間に応じて実行される据え置き期間示唆演出を実行可能である遊技機が開示されている。
特開2020-31839号公報(段落0147)
特許文献1に開示されている遊技機のように、記憶手段に記憶された数値情報が初期化されていないことを示唆する特殊示唆演出(据え置き期間示唆演出)を実行可能な遊技機に関しては、前日に1回も変動表示が実行されていないにも関わらず不正に特殊示唆演出が実行される状況を作ることが出来たので改善の余地があった。
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、記憶手段に記憶された数値情報が初期化されていないことを示唆する特殊示唆演出を実行可能な遊技機において不正に特殊示唆演出が実行される状況を防ぐことを目的とする。
上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態A、時短状態B(救済時短状態))に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示が実行されるときに数値情報(救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ113IWS71を行う部分)と、
前記遊技機への電力の供給が停止されたときに、前記数値情報を記憶可能な記憶手段(救済時短回数カウンタの値を記憶するRAM102)と、
前記遊技機への電力の供給が停止され、当該遊技機への電力の供給が再開されたときに、前記記憶手段に記憶された前記数値情報を初期化することが可能な初期化手段(RAMクリア処理)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
前記遊技機への電力の供給が開始されてから可変表示が実行された回数に関する情報を特別表示として表示可能な特別表示手段(画像表示装置5の画面右下部に特別表示を表示)と、を備え、
前記状態制御手段は、前記更新手段が更新した前記数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(900回)に対応する特定値となることによって特別条件(救済時短回数カウンタの値が「0」、即ち、救済時短に到達する)が成立したときに前記特別状態(時短状態B)に制御可能であり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記遊技機への電力の供給が停止され、前記記憶手段に記憶された前記数値情報が初期化されることなく当該遊技機への電力の供給が再開された場合(電源投入時にRAMクリア処理を実行しなかった場合)に、再開後の可変表示の実行回数が特定回数(100回)となるときに、前記記憶手段に記憶された前記数値情報が初期化されていないことを示唆する特殊示唆演出(第1特殊示唆演出)を実行可能であり、
前記特別表示手段は、前記特殊示唆演出が実行されたときに前記特別表示を異なる態様に変化させて表示可能である(第1特殊示唆演出が実行された後に特別表示変化演出が実行されることによって特別表示の態様が変化している)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定表示の態様が変化することにより、記憶手段に記憶された数値情報が初期化されていないことの示唆を継続して認識することができ、遊技の興趣を向上できる。
また本願発明に係る他の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態A、時短状態B(救済時短状態))に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示が実行されるときに数値情報(救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ113IWS71を行う部分)と、
前記遊技機への電力の供給が停止されたときに、前記数値情報を記憶可能な記憶手段(救済時短回数カウンタの値を記憶するRAM102)と、
前記遊技機への電力の供給が停止され、当該遊技機への電力の供給が再開されたときに、前記記憶手段に記憶された前記数値情報を初期化することが可能な初期化手段(RAMクリア処理)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記状態制御手段は、前記更新手段が更新した前記数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(900回)に対応する特定値となることによって特別条件(救済時短回数カウンタの値が「0」、即ち、救済時短に到達する)が成立したときに前記特別状態(時短状態B)に制御可能であり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記遊技機への電力の供給が停止され、前記記憶手段に記憶された前記数値情報が初期化されることなく当該遊技機への電力の供給が再開された場合(電源投入時にRAMクリア処理を実行しなかった場合)に、再開後の可変表示の実行回数が特定回数(100回)となったときに、前記記憶手段に記憶された前記数値情報が初期化されていないことを示唆する特殊示唆演出(第1特殊示唆演出)を実行可能であり、
前記再開後の可変表示の実行回数が前記特定回数となってからの可変表示の回数に応じて異なる割合で前記特殊示唆演出を実行可能である(電源投入後の100回目の変動表示における救済時短回数カウンタの値に応じて第1特殊示唆演出の実行割合が異なる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特殊示唆演出の実行頻度によって特別回数となるまでの可変表示の回数を予測することができ、特殊示唆演出の興趣を向上できる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 (A)は、各乱数を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。 (C)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(D)は変動パターン判定テーブルを示す説明図である。 演出制御コマンドを例示する図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。 変動開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 (A)及び(B)は、第1特殊示唆演出の実行有無及び演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図であり、(C)は、カウントダウン演出の演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。 第1特殊示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 カウントダウン演出及び救済時短到達演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 第1特殊示唆演出が実行されない場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 第1特殊示唆演出が実行されない場合の各演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 第1特殊示唆演出が実行される場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 第1特殊示唆演出が実行される場合の各演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 (A)は、救済時短到達時に第1特殊示唆演出が実行されない場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、(B)は、救済時短到達時に第1特殊示唆演出が実行される場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 救済時短到達時に第1特殊示唆演出が実行される場合の各演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 救済時短到達時に第1特殊示唆演出が実行される場合の各演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 遊タイムが終了する場合の各演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 第1特殊示唆演出が実行される場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートの変形例である。 第1特殊示唆演出が実行される場合の各演出に関する演出態様の変形例を示す説明図である。 演出ステージに関する演出態様の具体例を示す説明図である。 第2特殊示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 第2特殊示唆演出の実行有無及び演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。 周期発光演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 第3特殊示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 第3特殊示唆演出の実行有無及び演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。 第4特殊示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 第4特殊示唆演出の実行有無及び演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。 第5特殊示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 (A)及び(C)は、第5特殊示唆演出の実行有無及び演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図であり、(B)及び(D)は、通常セリフ予告演出の実行有無及び演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。 第6特殊示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 第6特殊示唆演出の実行有無及び演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。 第7特殊示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 第7特殊示唆演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図4に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。例えば、初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶される後述する救済時短回数カウンタをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値である「900」を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマ、各種カウンタ(後述する救済時短回数カウンタ等)の状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされてもよい。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。
[特徴部07TMに関する説明]
次に、特徴部07TMに関して、図9-1~図9-36を用いて説明する。本実施形態では、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本例では、900回)の変動表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本例では「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。
本実施形態では、遊技機への電源投入後や大当り発生後に規定回数(本例では、100回)の変動表示が実行されたタイミングで、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されていないこと(以下、「据え置き」と記載することがある)を示唆する特殊示唆演出を実行可能である。
[乱数値]
図9-1(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9-1(A)に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
尚、本実施形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図9-1(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
本実施形態におけるROM101が記憶する判定テーブルには、図9-1(B1)に示す第1特図用表示結果判定テーブル、図9-1(B2)に示す第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図9-2(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図9-2(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、図9-2(D1)及び図9-2(D2)に示す変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。
[表示結果判定テーブル]
図9-1(B)は、本実施形態における表示結果判定テーブルの構成例を示している。図9-1(B1)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図9-1(B2)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。
本実施形態では、表示結果判定テーブルは、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
図9-1(B1)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、遊技状態が低確状態(通常状態または時短状態)である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1224までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
また、図9-1(B1)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、遊技状態が高確状態(確変状態)である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~2330までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図9-1(B2)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、遊技状態が低確状態(通常状態または時短状態)である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1224までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
また、図9-1(B2)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、遊技状態が高確状態(確変状態)である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~2330までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
[大当り種別判定テーブル]
図9-2(C1)及び図9-2(C2)は、ROM101に記憶されている[第1特図用]大当り種別判定テーブル、[第2特図用]大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図9-2(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図9-2(C2)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を3R通常大当りA、3R通常大当りB、3R通常大当りC、3R確変大当り、10R確変大当りのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、本実施形態における大当り種別について説明する。
(3R通常大当りA)
本実施形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で100回の可変表示に亘って時短制御が実行される「3R通常大当りA」が設けられている。また、この「3R通常大当りA」は、大当り遊技の終了後の可変表示において確変制御が実行されない大当りでもある。また、この「3R通常大当りA」による大当り遊技状態は、大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に3回(1ラウンド目~3ラウンド目)変化させる大当りである。
(3R通常大当りB)
本実施形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で200回の可変表示に亘って時短制御が実行される「3R通常大当りB」が設けられている。また、この「3R通常大当りB」は、大当り遊技の終了後の可変表示において確変制御が実行されない大当りでもある。また、この「3R通常大当りB」による大当り遊技状態は、大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に3回(1ラウンド目~3ラウンド目)変化させる大当りである。
(3R通常大当りC)
本実施形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で600回の可変表示に亘って時短制御が実行される「3R通常大当りC」が設けられている。また、この「3R通常大当りC」は、大当り遊技の終了後の可変表示において確変制御が実行されない大当りでもある。また、この「3R通常大当りC」による大当り遊技状態は、大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に3回(1ラウンド目~3ラウンド目)変化させる大当りである。
(3R確変大当り)
本実施形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において次の大当りが発生するまで時短制御が実行される「3R確変大当り」が設けられている。また、この「3R確変大当り」は、大当り遊技の終了後において次の大当りが発生するまで確変制御が実行される大当りでもある。また、この「3R確変大当り」による大当り遊技状態は、大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に3回(1ラウンド目~3ラウンド目)変化させる大当りである。
(10R確変大当り)
本実施形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において次の大当りが発生するまで時短制御が実行される「10R確変大当り」が設けられている。また、この「10R確変大当り」は、大当り遊技の終了後において次の大当りが発生するまで確変制御が実行される大当りでもある。また、この「10R確変大当り」による大当り遊技状態は、大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に10回(1ラウンド目~10ラウンド目)変化させる大当りである。
このように、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後において次の大当りが発生するまで時短制御が実行される遊技状態のことを、複数種類の時短状態のうち時短状態Aと称するものとする。
なお、本実施形態においては、大当り種別として3R通常大当りA~3R通常大当りC、3R確変大当り、10R確変大当りの5種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は4種類以下、または6種類以上設けてもよい。
図9-2(C1)に示すように、[第1特図用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~89までが「3R通常大当りA」に割り当てられており、90~101までが「3R通常大当りB」に割り当てられており、102~104までが「3R通常大当りC」に割り当てられており、105~284までが「3R確変大当り」に割り当てられており、285~299までが「10R確変大当り」に割り当てられている。
また、図9-2(C2)に示すように、[第2特図用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~59までが「3R通常大当りA」に割り当てられており、60~89までが「3R通常大当りB」に割り当てられており、90~104までが「3R通常大当りC」に割り当てられており、105~149までが「3R確変大当り」に割り当てられており、150~299までが「10R確変大当り」に割り当てられている。
なお、本実施形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。
[変動パターン]
図9-2(D1)及び図9-2(D2)は、本実施形態における変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。図9-2(D1)は、はずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示しており、図9-2(D2)は、大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。
〈リーチを伴わない変動パターン〉
本実施形態において、リーチを伴わない変動パターン(「非リーチはずれ」)とは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。
〈ノーマルリーチを伴う変動パターン〉
本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターン(「ノーマルリーチはずれ」、「ノーマルリーチ大当り」)とは、リーチ状態が成立した後に、後述するスーパーリーチ演出(バトル演出等)が実行されることなく、最終表示結果が確定停止される。
〈スーパーリーチを伴う変動パターン〉
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうちスーパーリーチAを伴う変動パターン(「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチA大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチA演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出が実行され、バトル演出の終了後に最終表示結果が確定停止される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行される。なお、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行された後に、味方キャラクタが敵キャラクタに復活勝利する演出(復活勝利演出)が実行されてもよい。
また、本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうちスーパーリーチBを伴う変動パターン(「スーパーリーチBはずれ」、「スーパーリーチB大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチB演出として、味方キャラクタが岩に対して1回の攻撃を行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチB演出(チャレンジ演出と称する場合もある)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタがチャレンジに失敗する演出(失敗演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタがチャレンジに成功する演出(成功演出)が実行される。なお、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタがチャレンジに失敗する演出(失敗演出)が実行された後に、味方キャラクタがチャレンジに復活成功する演出(復活成功演出)が実行されてもよい。
([はずれ用]変動パターン判定テーブル)
図9-2(D1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~900までが「非リーチはずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~970までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられており、971~990までが「スーパーリーチAはずれ」の変動パターンに割り当てられており、991~997までが「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。
([大当り用]変動パターン判定テーブル)
図9-2(D2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~50までが「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられており、51~450までが「スーパーリーチA大当り」の変動パターンに割り当てられており、451~997までが「スーパーリーチB大当り」の変動パターンに割り当てられている。
図9-2(D1)及び(D2)に示したように、スーパーリーチを伴う変動パターンのうちスーパーリーチBを伴う変動パターンの方が、スーパーリーチを伴う変動パターンのうちスーパーリーチAを伴う変動パターンよりも大当り期待度が高くなっている。
[演出制御コマンド]
図9-3は、本実施形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図9-3に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図9-3に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置における第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置における第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「3R通常大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「3R通常大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「3R通常大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「3R確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「10R確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。
コマンド8FXXHは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示の停止(確定)と、次の可変表示を開始するまでの図柄確定期間を指定する図柄確定指定コマンドである。
図柄確定指定コマンドでは、例えば、コマンド8F00Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドである。コマンド8F01Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が15秒となる図柄確定B指定コマンドである。コマンド8F02Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が20秒となる図柄確定C指定コマンドである。
コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御も確変制御も行われない遊技状態(低確/低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御が行われない遊技状態(低確/高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御が行われるとともに確変制御が行われる遊技状態(高確/高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。
コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置における第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置における第特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
コマンドD100Hは、遊技球が大当り開始スイッチを通過したことを通知する大当り開始スイッチ通過通知コマンドである。
コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。
コマンドF100Hは、右打ちランプの点灯を通知するための右打ちランプ点灯通知コマンドであり、コマンドF101Hは、右打ちランプの消灯を通知するための右打ちランプ消灯通知コマンドである。
コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1に電力の供給が開始されたことを指定する電源投入指定コマンドである。
コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短回数カウンタの値を指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、電源復旧時の救済時短回数カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短回数カウンタの値を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド98XXHは、パチンコ遊技機1における電源復旧時の遊技状態を指定する復旧時遊技状態指定コマンドである。復旧時遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9800Hを時短制御も確変制御も行われない遊技状態(低確/低ベース状態、通常状態)に対応した第1復旧時遊技状態指定コマンドとし、コマンド9801Hを時短制御が行われる一方で確変制御が行われない遊技状態(低確/高ベース状態、時短状態)に対応した第2復旧時遊技状態指定コマンドとし、コマンド9802Hを時短制御が行われるとともに確変制御が行われる遊技状態(高確/高ベース状態、確変状態)に対応した第3復旧時遊技状態指定コマンドとする。
[遊技制御メイン処理]
図9-4は、本実施形態における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図4で示したそれらの処理と同様である。
本例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの変動回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS07TM13)、そのままステップS10に処理を進める。
なお、本例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。
また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップS07TM15)。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の変動表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。なお、本例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS07TM16)。
なお、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成してもよい。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。
また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3のY)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5のN)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成してもよい。
[時短フラグ、確変フラグ]
本実施形態では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。なお、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
時短フラグAは、大当り経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、規定回数(100回、200回、300回)の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。
時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の変動表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の変動表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1000回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。
確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施形態では、確変大当りの当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング等)で消去される。
[復旧時高ベースフラグ]
本実施形態では、遊技制御メイン処理のステップS7において送信される電断からの復旧を指示する演出制御コマンドとして復旧時遊技状態指定コマンドが送信されるものとする。この復旧時遊技状態指定コマンドに基づいて、電断復旧時の遊技状態が高ベース状態(低確/高ベース状態、高確/高ベース状態)である場合に、復旧時高ベースフラグをセット可能である。
本実施形態では、電断復旧時に復旧時遊技状態指定コマンドによって指定された遊技状態が高ベース状態であるときに、復旧時高ベースフラグがセットされるものとする。この復旧時高ベースフラグは、所定のタイミング(次の大当りが発生したタイミング、救済時短に到達したタイミング、電源断したタイミング等)で消去される。
[特別図柄通常処理]
図9-5および図9-6は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS07TM51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS07TM52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS07TM53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS07TM54)。
本実施形態では、ステップS07TM52~ステップS07TM54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。
なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示を実行するように構成してもよい。
次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップS07TM55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS07TM56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS07TM57)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。
次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップS07TM61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS07TM62)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数(図9-1(B1)及び(B2)参照)とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値が図9-1(B1)及び(B2)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
大当りとすることに決定した場合には(ステップS07TM63のY)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS07TM64)。そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(3R通常大当りA、3R通常大当りB、3R通常大当りC、3R確変大当り、10R確変大当り)を大当りの種別に決定する(ステップS07TM65)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定し(ステップS07TM66)、そのままステップS07TM69Aに処理を進める。この場合、例えば、3R通常大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、3R通常大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、3R通常大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「4」と決定し、3R確変大当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「5」と決定し、10R確変大当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「6」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。
一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップS07TM63のN)、CPU103は、そのままステップS07TM69Aに処理を進める。
次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS07TM69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップS07TM84に移行する。本例では、ステップS07TM69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップS07TM70以降の処理(特にステップS07TM71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるときに変動表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、低確状態であれば)、ステップS07TM70に移行する。
なお、本実施形態では、確変フラグがセットされている場合に、ステップS07TM70以降の処理が実行されることなく、ステップS07TM84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップS07TM70に移行するものの、ステップS07TM71の処理は実行されないようにしてもよい。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドが送信されるようにしてもよい。
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS07TM70のY)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップS07TM70のY)、ステップS07TM84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1000回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップS07TM70のN)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップS07TM71)。また、本例では、ステップS07TM71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。
なお、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り変動回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り変動回数をカウントして後述する特殊示唆演出やカウントダウン演出や救済時短到達演出を実行するように構成してもよい。
また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS07TM73)。
次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS07TM74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップS07TM85に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップS07TM75)。そして、ステップ113IWS85に移行する。
次いで、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップS07TM85)。
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新し(ステップS07TM86)、そのまま処理を終了する。
[特別図柄停止処理]
図9-7および図9-8は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップS07TM131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップS07TM132)。
減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS07TM133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、時短フラグA、時短フラグB、救済時短決定フラグ、時短状態中の変動表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをリセットする(ステップS07TM134)。
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップS07TM135)。従って、本例では、大当りを契機として救済時短回数カウンタに「900」がセットされ、大当り遊技終了後に900回の変動表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。
なお、本例では、ステップS07TM135の処理を実行することによって、大当りとなった場合に、その大当りのファンファーレ期間の開始時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技のラウンド中に救済時短回数カウンタに「900」をセットしてもよく、大当り遊技のエンディング期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定するように構成してもよい。
次いで、CPU103は、右打ちLEDの点灯を開始する制御を行う(ステップS07TM136)。また、CPU103は、右打ち報知を開始することを指定する右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS07TM137)。
次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップS07TM138)。次いで、CPU103は、第1大入賞口や第2大入賞口を開放状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップS07TM139)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新する(ステップS07TM140)。
大当りフラグがセットされていなければ(ステップS07TM133のN)、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS07TM170)。救済時短決定フラグがセットされていれば、CPU103は、救済時短決定フラグをリセットし(ステップS07TM171)、セットされている場合には時短フラグをリセットし(ステップS07TM171A)、時短フラグBをセットし、時短状態に制御する(ステップS07TM171B)。そして、時短回数カウンタに「1000」をセットする(ステップS07TM172)。なお、図示は省略するが、ステップ113IWS171Aにおいては、セットされていれば時短終了フラグについてもリセットするものである。ここで時短終了フラグがセットされていた場合とは、一の変動において時短回数カウンタの値と救済時短回数カウンタの値とが共に0になった場合である。
また、CPU103は、時短状態B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS07TM174)。その後、そのまま処理を終了する。
なお、本例では、救済時短となったタイミングでは時短状態Bに制御するだけで救済時短回数カウンタの設定は行わない例を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となったタイミングで時短状態Bに制御するとともに救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行うように構成してもよい。そのような構成によれば、救済時短を連続して発生させることが可能となり、救済時短が一度発生すれば大当りが発生するまで時短状態を継続するように構成することができる。
また、本例では、救済時短回数カウンタを設定する際に「900」をセットし、変動表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ減算して救済時短回数カウンタの値が「0」となったことにもとづいて救済時短を発生させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短回数カウンタを設定する際に「0」をセットし、変動表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ加算して救済時短回数カウンタの値が「900」となったことにもとづいて救済時短を発生させるように構成してもよい。
また、本例では、ステップS07TM172の処理が実行されることによって、救済時短が発生するまでの変動回数(900回)より多い値の1000回を時短回数としてセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS07TM172において時短回数カウンタに「900」と同じ値をセットしてもよいし、少ない値をセットしてもよい。
また、ステップS07TM172において、複数種類の時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「100」をセットし、2回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「1000」をセットするように構成してもよい。
また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップS07TM172において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、10%の確率で100回と決定し、90%の確率で1000回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。
また、ステップS07TM170において救済時短決定フラグがセットされていなければ、CPU103は、時短終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS07TM141)。時短終了フラグがセットされていれば、CPU103は、時短終了フラグをリセットする(ステップS07TM142)。
次いで、CPU103は、セットされているいずれかの時短フラグ(時短フラグA、時短フラグBのいずれか)をリセットし、時短状態を終了する(ステップS07TM145)。そして、CPU103は、右打ちLEDの点灯を終了する制御を行う(ステップS07TM150)。また、CPU103は、右打ち報知を終了することを指定する右打ち報知終了指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS07TM151)。また、CPU103は、通常状態指定コマンド(遊技状態指定コマンドの一種)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS07TM152)。そして、ステップS07TM175に移行する。
なお、本例では、ステップS07TM141~ステップS07TM152の処理が実行されることによって、時短最終変動において図柄確定期間の終了時に通常状態に移行するとともに右打ち報知を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短最終変動において変動開始時や図柄確定期間の開始時に通常状態に移行して右打ち報知を終了するように構成してもよい。
また、ステップS07TM141において、時短終了フラグがセットされていなければ(ステップS07TM141のN)、ステップS07TM175に移行する。
ステップS07TM175では、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS07TM175)、そのまま処理を終了する。
[第1実施形態]
本第1実施形態では、遊技機への電源投入後や大当り発生後に規定回数(本例では、100回)の変動表示が実行されたタイミングで、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されていないことを示唆する特殊示唆演出として後述する第1特殊示唆演出(図9-11参照)を実行可能である。
[変動開始時演出決定処理]
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り、又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及びスーパーリーチ等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及びスーパーリーチ等)を特定可能となっている。
演出制御用CPU120は、電断復旧時に復旧時遊技状態指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、電断復旧時の遊技状態が高ベース状態であった場合に復旧時高ベースフラグをセット可能となっている。
本第1実施形態では、救済時短回数カウンタの値がMである状態で、次の特別図柄の変動表示に対応した特別図柄通常処理が実行されると、(i)ステップS07TM71の処理で救済時短回数カウンタを-1することにより、救済時短回数カウンタの値が「M-1」となり、(ii)ステップS07TM73の処理で、救済時短回数カウンタに応じた値(「M-1」)がセットされた救済時短回数指定コマンドが送信される。
そして、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が実行されるときに、特別図柄通常処理においてCPU103から送信された救済時短回数指定コマンドを受信したことに基づいて、当該変動表示における救済時短回数カウンタの値を特定可能となっている。
また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。
図9-9は、変動開始時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図8に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図9-9に示す変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-9に示す変動開始時演出決定処理により決定する。
まず、演出制御用CPU120は、電源投入されて1回目の変動表示であるか否かを判定する(ステップS07TM1000)。電源投入されて1回目の変動表示でない場合には(ステップS07TM1000でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS07TM1030に処理を進める。
電源投入されて1回目の変動表示である場合には(ステップS07TM1000でYES)、演出制御用CPU120は、CPU103から送信された救済時短回数指定コマンドによって指定された救済時短回数カウンタの値に基づいて、救済時短回数カウンタの値が「899」であるか否かを判定する(ステップS07TM1010)。救済時短回数カウンタの値が「899」でない場合には(ステップS07TM1010でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS07TM1030に処理を進める。
救済時短回数カウンタの値が「899」である場合には(ステップS07TM1010でYES)、演出制御用CPU120は、後述する特殊示唆演出制限フラグをセットし(ステップS07TM1020)、ステップS07TM1030に処理を進める。
次いで、演出制御用CPU120は、電源投入されて100回目の変動表示であるか否かを判定する(ステップS07TM1030)。電源投入されて100回目の変動表示でない場合には(ステップS07TM1030でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS07TM1040に処理を進める。
電源投入されて100回目の変動表示である場合には(ステップS07TM1030でYES)、演出制御用CPU120は、特殊示唆演出制限フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS07TM1032)。特殊示唆演出制限フラグがセットされている場合には(ステップS07TM1032でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS07TM1050に処理を進める。
特殊示唆演出制限フラグがセットされていない場合には(ステップS07TM1032でNO)、演出制御用CPU120は、変動開始時に判定された表示結果、即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS07TM1034)。変動開始時に判定された表示結果、即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合には(ステップS07TM1034でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS07TM1050に処理を進める。
変動開始時に判定された表示結果、即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」でない場合には(ステップS07TM1034でNO)、演出制御用CPU120は、復旧時高ベースフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS07TM1036)。復旧時高ベースフラグがセットされている場合には(ステップS07TM1036でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS07TM1050に処理を進める。
復旧時高ベースフラグがセットされていない場合には(ステップS07TM1036でNO)、演出制御用CPU120は、後述する第1特殊示唆演出の実行有無及び演出態様を、テーブルA、即ち、[電源投入後100変動目用]第1特殊示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するためのテーブル(図9-10(A)参照)に基づいて決定し(ステップS07TM1038)、ステップS07TM1050に処理を進める。なお、第1特殊示唆演出の演出態様については、後述する図9-11において詳しく説明するものとする。
〈[電源投入後100変動目用]第1特殊示唆演出の実行有無及び演出態様決定テーブル〉
図9-10(A)に示すように、[電源投入後100変動目用]第1特殊示唆演出の実行有無及び演出態様決定テーブルでは、初期化指定コマンドによって指定されたRAMクリア処理の実行有無と、救済時短回数指定コマンドによって指定された救済時短回数カウンタの値とに応じて、第1特殊示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行なし」である場合のうち、救済時短回数カウンタの値が「0~199」であるときには、40%の割合でB態様(青色エフェクト画像を伴ったキャラクタB)の第1特殊示唆演出を実行することに決定し、60%の割合でC態様(赤色エフェクト画像を伴ったキャラクタC)の第1特殊示唆演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行なし」である場合のうち、救済時短回数カウンタの値が「200~399」であるときには、10%の割合で第1特殊示唆演出を実行しないことに決定し、5%の割合でA態様(白色エフェクト画像を伴ったキャラクタA)の第1特殊示唆演出を実行することに決定し、70%の割合でB態様(青色エフェクト画像を伴ったキャラクタB)の第1特殊示唆演出を実行することに決定し、15%の割合でC態様(赤色エフェクト画像を伴ったキャラクタC)の第1特殊示唆演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行なし」である場合のうち、救済時短回数カウンタの値が「400~699」であるときには、20%の割合で第1特殊示唆演出を実行しないことに決定し、30%の割合でA態様(白色エフェクト画像を伴ったキャラクタA)の第1特殊示唆演出を実行することに決定し、50%の割合でB態様(青色エフェクト画像を伴ったキャラクタB)の第1特殊示唆演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行なし」である場合のうち、救済時短回数カウンタの値が「700~800」であるときには、30%の割合で第1特殊示唆演出を実行しないことに決定し、40%の割合でA態様(白色エフェクト画像を伴ったキャラクタA)の第1特殊示唆演出を実行することに決定し、30%の割合でB態様(青色エフェクト画像を伴ったキャラクタB)の第1特殊示唆演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行あり」である場合(このとき、救済時短回数カウンタの値は「800」の固定値である)、40%の割合で第1特殊示唆演出を実行しないことに決定し、50%の割合でA態様(白色エフェクト画像を伴ったキャラクタA)の第1特殊示唆演出を実行することに決定し、10%の割合でB態様(青色エフェクト画像を伴ったキャラクタB)の第1特殊示唆演出を実行することに決定する。
本実施形態では、遊技制御メイン処理のステップS9において送信される初期化を指示する演出制御コマンドとして初期化指定コマンドが送信されるものとする。この初期化指定コマンドに基づいて、復旧時初期化フラグをセット可能である。この復旧時初期化フラグは、所定のタイミング(次の大当りが発生したタイミング、救済時短に到達したタイミング、電源断したタイミング等)で消去される。
ステップS07TM1010でYESと判定した後に、復旧時初期化フラグがセットされていない場合には、特殊示唆演出制限フラグがセットされ、ステップS07TM1030以降に処理を進めるものとする。また、ステップS07TM1010でYESと判定した後に、復旧時初期化フラグがセットされている場合には、特殊示唆演出制限フラグをセットする処理がスキップされ、ステップS07TM1030以降に処理を進めるものとする。
ここで、特殊示唆演出制限フラグがセットされているということは、電源投入時にRAMクリア処理が実行された(初期化された)後に1回も変動表示を実行することなく電源断となっており、その後に電源が再投入され、電源再投入時にはRAMクリア処理が実行されなかった(その結果、復旧時初期化フラグがセットされなかった)ということであるため、このような場合には、第1特殊示唆演出の実行有無を決定する処理(ステップS07TM1038)をスキップすることにより、第1特殊示唆演出の実行が制限されることになる。この特殊示唆演出制限フラグは、所定のタイミング(次の大当りが発生したタイミング、救済時短に到達したタイミング、電源断したタイミング等)で消去される。
また、電源投入されて100回目の変動表示でない場合には(ステップS07TM1030でNO)、演出制御用CPU120は、大当り後100回目の変動表示であるか否かを判定する(即ち、CPU103から送信された救済時短回数指定コマンドによって指定された救済時短回数カウンタの値に基づいて、救済時短回数カウンタの値が「800」であるか否かを判定する)(ステップS07TM1040)。救済時短回数カウンタの値が「800」でない場合には(ステップS07TM1040でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS07TM1050に処理を進める。
電源投入されて100回目の変動表示でなく、救済時短回数カウンタの値が「800」である場合とは(ステップS07TM1030でNO→ステップS07TM1040でYESと処理を進める場合)、大当りが発生した後に低確状態に制御されてから100回目の変動表示である場合のことである。以下では、この[大当りが発生した後に低確状態に制御されてから100回目の変動表示である場合]のことを、[大当り後100回目の変動表示]や[大当り後100変動目]と称するものとする。
救済時短回数カウンタの値が「800」である場合には(ステップS07TM1040でYES)、演出制御用CPU120は、変動開始時に判定された表示結果、即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS07TM1044)。変動開始時に判定された表示結果、即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合には(ステップS07TM1044でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS07TM1050に処理を進める。
変動開始時に判定された表示結果、即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」でない場合には(ステップS07TM1044でNO)、演出制御用CPU120は、第1特殊示唆演出の実行有無及び演出態様を、テーブルA、即ち、[大当り後100変動目用]第1特殊示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するためのテーブル(図9-10(B)参照)に基づいて決定し(ステップS07TM1048)、ステップS07TM1050に処理を進める。
〈[大当り後100変動目用]第1特殊示唆演出の実行有無及び演出態様決定テーブル〉
図9-10(B)に示すように、[大当り後100変動目用]第1特殊示唆演出の実行有無及び演出態様決定テーブルでは、初期化指定コマンドによって指定されたRAMクリア処理の実行有無と、救済時短回数指定コマンドによって指定された救済時短回数カウンタの値とに応じて、第1特殊示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行なし」である場合(このとき、救済時短回数カウンタの値は「800」の固定値である)、70%の割合で第1特殊示唆演出を実行しないことに決定し、5%の割合でA態様(白色エフェクト画像を伴ったキャラクタA)の第1特殊示唆演出を実行することに決定し、10%の割合でB態様(青色エフェクト画像を伴ったキャラクタB)の第1特殊示唆演出を実行することに決定し、15%の割合でC態様(赤色エフェクト画像を伴ったキャラクタC)の第1特殊示唆演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行あり」である場合(このとき、救済時短回数カウンタの値は「800」の固定値である)、80%の割合で第1特殊示唆演出を実行しないことに決定し、15%の割合でA態様(白色エフェクト画像を伴ったキャラクタA)の第1特殊示唆演出を実行することに決定し、5%の割合でB態様(青色エフェクト画像を伴ったキャラクタB)の第1特殊示唆演出を実行することに決定し、0%の割合でC態様(赤色エフェクト画像を伴ったキャラクタC)の第1特殊示唆演出を実行することに決定する。
次いで、演出制御用CPU120は、CPU103から送信された救済時短回数指定コマンドによって指定された救済時短回数カウンタの値に基づいて、救済時短回数カウンタの値が「10」以下であるか否かを判定する(ステップS07TM1050)。救済時短回数カウンタの値が「10」以下でない場合には(ステップS07TM1050でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
救済時短回数カウンタの値が「10」以下である場合には(ステップS07TM1050でYES)、演出制御用CPU120は、後述するカウントダウン演出の演出態様を、カウントダウン演出の演出態様を決定するためのテーブル(図9-10(C)参照)に基づいて決定し(ステップS07TM1060)、ステップS07TM1070に処理を進める。
〈カウントダウン演出の演出態様決定テーブル〉
図9-10(C)に示すように、カウントダウン演出の演出態様決定テーブルでは、救済時短回数指定コマンドによって指定された救済時短回数カウンタの値に応じて、カウントダウン演出の演出態様を決定するための判定値が割り振られている。
演出制御用CPU120は、救済時短回数カウンタの値が「n」である場合、カウントダウン演出におけるカウントダウン表示の文字情報を「遊タイムまで あとn回」とすることに決定する。
例えば、演出制御用CPU120は、救済時短回数カウンタの値が「10」である場合、カウントダウン演出におけるカウントダウン表示の文字情報を「遊タイムまで あと10回」とすることに決定し、救済時短回数カウンタの値が「0」である場合、カウントダウン演出におけるカウントダウン表示の文字情報を「遊タイムまで あと0回」とすることに決定する。
次いで、演出制御用CPU120は、CPU103から送信された救済時短回数指定コマンドによって指定された救済時短回数カウンタの値に基づいて、救済時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS07TM1070)。救済時短回数カウンタの値が「0」でない場合には(ステップS07TM1070でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
救済時短回数カウンタの値が「0」である場合には(ステップS07TM1070でYES)、演出制御用CPU120は、変動開始時に判定された表示結果、即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS07TM1080)。変動開始時に判定された表示結果、即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合には(ステップS07TM1080でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
変動開始時に判定された表示結果、即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」でない場合には(ステップS07TM1080でNO)、演出制御用CPU120は、後述する救済時短到達演出を実行することに決定し(ステップS07TM1090)、第1特殊示唆演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS07TM1100)。
第1特殊示唆演出を実行することに決定していない場合には(ステップS07TM1100でNO)、演出制御用CPU120は、通常タイミングで救済時短到達演出を実行することに決定し(ステップS07TM1110)、そのまま処理を終了する。
第1特殊示唆演出を実行することに決定している場合には(ステップS07TM1100でYES)、演出制御用CPU120は、特殊タイミングで救済時短到達演出を実行することに決定し(ステップS07TM1120)、そのまま処理を終了する。
[第1特殊示唆演出]
本第1実施形態では、演出制御用CPU120が、変動パターン指定コマンド及び表示結果指定コマンドを受信したことに基づいて飾り図柄の変動表示を開始させて所定時間経過したタイミング(本例では、変動を開始して2秒経過したタイミング)で、特殊示唆演出として第1特殊示唆演出を実行可能である。この第1特殊示唆演出は、変動開始時の判定(変動開始時演出決定処理)に基づいて実行有無及び演出態様が決定され、電源復旧時のRAMクリア処理の実行有無と、救済時短到達までの変動回数と、を示唆する演出の一種である。
第1特殊示唆演出では、エフェクト画像を含むキャラクタが徐々に拡大して表示されるものとする。本例では、2段階の大きさで表示されるものとする。第1特殊示唆演出が実行されると、(1)先ず、画像表示装置5の画面左下部に小さい態様のエフェクト画像を含むキャラクタ(以下、キャラクタ(小)と称する)が表示され、(2)次いで((1)の演出を開始してから1.5秒経過したタイミング=変動を開始して3.5秒経過したタイミングで)、画像表示装置5の画面中央部に大きい態様のエフェクト画像を含むキャラクタ(以下、キャラクタ(大)と称する)が表示されるものとする。
本第1実施形態では、第1特殊示唆演出の演出態様として、画像表示装置5の画面内に表示されるキャラクタが異なる複数の演出態様がある。変動開始時演出決定処理において、第1特殊示唆演出を実行することに決定された場合には、第1特殊示唆演出の演出態様が、「A態様」、「B態様」、及び「C態様」の何れかの演出態様に決定される。
A態様の第1特殊示唆演出では、白色エフェクト画像を含むキャラクタA(キャラクタA(小)07TM100a、キャラクタA(大)07TM100A)が表示されるものとする。
B態様の第1特殊示唆演出では、青色エフェクト画像を含むキャラクタB(キャラクタB(小)07TM100b、キャラクタB(大)07TM100B)が表示されるものとする。
C態様の第1特殊示唆演出では、赤色エフェクト画像を含むキャラクタC(キャラクタC(小)07TM100c、キャラクタC(大)07TM100C)が表示されるものとする。
本第1実施形態では、第1特殊示唆演出におけるキャラクタは、他の演出画像(飾り図柄、背景画像等)よりも表示優先度が高く、他の演出画像よりも強調することができるエフェクト画像を含んでいるので、第1特殊示唆演出が実行されていることを注目させることができる。第1特殊示唆演出におけるキャラクタは、大当りを示唆する演出で用いられる演出画像(例えば、スーパーリーチAやスーパーリーチBなどで登場するキャラクタ)で用いられるキャラクタとは異なるキャラクタ(大当りを示唆する演出では用いられることがないキャラクタ)であり、第1特殊示唆演出が実行されることにより、大当りが示唆されていると遊技者が誤認しないようにすることが出来る
[特別表示変化演出]
本第1実施形態では、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として太陽と山とを含む晴れの風景をあらわした第1背景画像07TM210が表示され、画像表示装置5の画面右下部に、(A)電源投入後に低確状態に制御されてから実行された変動回数、又は(B)大当り後に低確状態に制御されてから実行された変動回数に対応する特別表示(本例では、「ゲーム0回」の文字、「ゲーム100回」の文字等)が表示されている。
上記の実施形態では、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される場合に、特別表示が表示される例を示したが、このような形態に限らず、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態=時短状態A、時短状態B、後述する時短状態C等)に制御されている場合に、特別表示が表示されてもよい。
例えば、特別表示の文字情報として「ゲーム100回」の文字が示されていた場合には、(A)電源投入後に低確状態に制御されてから実行された変動回数が100回目であること、又は(B)大当り後に低確状態に制御されてから実行された変動回数が100回目であることのいずれかを示している。
演出制御用CPU120が、特殊示唆演出として第1特殊示唆演出を終了したタイミングで、特別表示変化演出を実行可能である。この特別表示変化演出には、特別表示の表示態様が異なる複数の演出態様があり、直前に実行されていた第1特殊示唆演出の演出態様に関連して演出態様が決定される(A態様、B態様、C態様)。この特別表示変化演出は、特別表示の表示態様を変化させることによって、該第1特殊示唆演出で示唆された電源復旧時のRAMクリア処理の実行有無と、救済時短到達までの変動回数と、を継続して示唆する演出の一種である。
本第1実施形態では、特別表示変化演出が実行されると、当該変動表示が終了するまでの期間に亘って、特別表示の表示態様が変化するものとする。なお、特別表示変化演出が実行されると、当該変動表示が終了するまでの期間に亘って、特別表示の表示態様が変化する構成に限らず、特別表示変化演出が実行されると、当該変動表示が終了した後も特別表示の表示態様が変化する構成であってもよい。例えば、特別表示変化演出が実行されると、次の大当りが発生するまでの期間や救済時短に到達するまでの期間に亘って、特別表示の表示態様が変化する構成であってもよい。また次の大当りが発生するまでの期間や救済時短に到達するまでの期間に亘って、特別表示の表示態様が変化する構成である場合には、スーパーリーチAやスーパーリーチBなどの大当り期待度が高い演出が実行されるときに、特別表示を非表示又は変化前の表示態様に変化させるようにしてもよい。具体的には、スーパーリーチAやスーパーリーチBに発展するタイミングで特別表示を非表示又は変化前の表示態様に変化させ、大当りとなる場合にはそのまま変動が終了するまで(または大当りが終了して次の変動が開始するときまで)、非表示又は変化前の表示態様を継続するようにすればよい。またハズレとなる場合には、スーパーリーチAやスーパーリーチBのハズレを報知(バトル敗北)した後、スーパーリーチAやスーパーリーチBの背景から通常の背景に復帰したタイミングで特別表示を変化後の表示態様で再度表示するようにすればよい。また一旦ハズレとなることを報知した後(ハズレ図柄で仮停止した後)、再度図柄を変動させて大当りとなることを報知する演出(救済演出)を実行する場合には、特別表示を非表示又は変化前の表示態様に変化させると救済演出の実行前に大当りとなることが認識出来てしまうため、ハズレとなる場合と同様、スーパーリーチAやスーパーリーチBの背景から通常の背景に復帰したタイミングで特別表示を変化後の表示態様で再度表示し、救済演出を実行するときに再度非表示又は変化前の表示態様に変化させるようにすればよい。
A態様の第1特殊示唆演出が実行された場合には、該第1特殊示唆演出が終了したタイミングで、A態様の第1特殊示唆演出に関連したA態様の特別表示変化演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部の特別表示がA態様の特別表示に変化する。A態様の特別表示では、画像表示装置5の画面右下部の特別表示の周りに白色エフェクト画像が表示されるとともに、特別表示の後方にキャラクタAが表示されるものとする。
B態様の第1特殊示唆演出が実行された場合には、該第1特殊示唆演出が終了したタイミングで、B態様の第1特殊示唆演出に関連したB態様の特別表示変化演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部の特別表示がB態様の特別表示に変化する。B態様の特別表示では、画像表示装置5の画面右下部の特別表示の周りに青色エフェクト画像が表示されるとともに、特別表示の後方にキャラクタBが表示されるものとする。
C態様の第1特殊示唆演出が実行された場合には、該第1特殊示唆演出が終了したタイミングで、C態様の第1特殊示唆演出に関連したC態様の特別表示変化演出が実行される。C態様の特別表示変化演出では、A態様及びB態様の第1特別表示変化演出とは異なり画像表示装置5の画面右下部の特別表示がC態様の特殊表示に変化する。特殊表示とは、救済時短に到達するまでの残り変動回数に対応する画像(本例では、「遊タイムまで あと800回」の文字等)である。また、C態様の特殊表示では、画像表示装置5の画面右下部の特殊表示の周りに赤色エフェクト画像が表示されるとともに、特殊表示の後方にキャラクタCが表示されるものとする。
〈第1特殊示唆演出の演出例〉
図9-11は、第1特殊示唆演出及び特別表示変化演出が実行されるときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図であり、図9-11(2A)~(4A)は、A態様の第1特殊示唆演出、及びA態様の特別表示変化演出が実行されるときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図であり、図9-11(2B)~(4B)は、B態様の第1特殊示唆演出、及びB態様の特別表示変化演出が実行されるときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図であり、図9-11(2C)~(4C)は、C態様の第1特殊示唆演出、及びC態様の特別表示変化演出が実行されるときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
図9-11(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたことに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域07TM013には、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示07TM003を表示させており、第1保留記憶数が4であることに基づいて、第1保留表示領域07TM011には、第1保留表示07TM001を4つ表示させている。また、演出制御用CPU120は、飾り図柄の背景画像として第1背景画像07TM210を表示させている。
このとき、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数表示領域07TM041に「4」の文字を表示させており、第2保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数表示領域07TM042に「0」の文字を表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に特別表示07TM150(本例では、「ゲーム100回」の文字)を表示させている。
(A態様の第1特殊示唆演出が実行される場合)
図9-11(2A)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させてから2秒経過したタイミングで、演出制御用CPU120は、A態様の第1特殊示唆演出を実行し、画像表示装置5の画面左下部にキャラクタA(小)07TM100aを表示させる。
キャラクタA(小)07TM100aは飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像であり、飾り図柄は背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、手前から奥に向けて、キャラクタA(小)07TM100a、飾り図柄、背景画像の順で表示されているように見える。
次いで、図9-11(3A)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させてから3.5秒経過したタイミングで、演出制御用CPU120は、A態様の第1特殊示唆演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部からキャラクタA(小)07TM100aを消去するとともに、キャラクタA(大)07TM100Aを表示させる。
キャラクタA(大)07TM100Aは飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像であり、飾り図柄は背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、手前から奥に向けて、キャラクタA(大)07TM100A、飾り図柄、背景画像の順で表示されているように見える。
次いで、図9-11(4A)に示すように、第1特殊示唆演出を終了させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、第1特殊示唆演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部からキャラクタA(大)07TM100Aを消去させるとともに、A態様の第1特殊示唆演出に関連したA態様の特別表示変化演出を実行し、画像表示装置5の画面右下部の特別表示07TM150をA態様の特別表示07TM150Aに変化させる。
A態様の特別表示07TM150Aは飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像であり、A態様の特別表示07TM150Aは飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、手前から奥に向けて、A態様の特別表示07TM150A、飾り図柄の順で表示されているように見える。
次いで、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、特別表示変化演出を終了し、画像表示装置5の画面右下部のA態様の特別表示07TM150Aを特別表示07TM150に変化させる。
(B態様の第1特殊示唆演出が実行される場合)
図9-11(2B)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させてから2秒経過したタイミングで、演出制御用CPU120は、B態様の第1特殊示唆演出を実行し、画像表示装置5の画面左下部にキャラクタB(小)07TM100bを表示させる。
キャラクタB(小)07TM100bは飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像であり、飾り図柄は背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、手前から奥に向けて、キャラクタB(小)07TM100b、飾り図柄、背景画像の順で表示されているように見える。
次いで、図9-11(3B)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させてから3.5秒経過したタイミングで、演出制御用CPU120は、B態様の第1特殊示唆演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部からキャラクタB(小)07TM100bを消去するとともに、キャラクタB(大)07TM100Bを表示させる。
キャラクタB(大)07TM100Bは飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像であり、飾り図柄は背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、手前から奥に向けて、キャラクタB(大)07TM100B、飾り図柄、背景画像の順で表示されているように見える。
次いで、図9-11(4B)に示すように、第1特殊示唆演出を終了させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、第1特殊示唆演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部からキャラクタB(大)07TM100Bを消去させるとともに、B態様の第1特殊示唆演出に関連したB態様の特別表示変化演出を実行し、画像表示装置5の画面右下部の特別表示07TM150をB態様の特別表示07TM150Bに変化させる。
B態様の特別表示07TM150Bは飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像であり、B態様の特別表示07TM150Bは飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、手前から奥に向けて、キャラクタB(大)07TM100B、飾り図柄の順で表示されているように見える。
次いで、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、特別表示変化演出を終了し、画像表示装置5の画面右下部のB態様の特別表示07TM150Bを特別表示07TM150に変化させる。
(C態様の第1特殊示唆演出が実行される場合)
図9-11(2C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させてから2秒経過したタイミングで、演出制御用CPU120は、C態様の第1特殊示唆演出を実行し、画像表示装置5の画面左下部にキャラクタC(小)07TM100cを表示させる。
キャラクタC(小)07TM100cは飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像であり、飾り図柄は背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、手前から奥に向けて、キャラクタC(小)07TM100c、飾り図柄、背景画像の順で表示されているように見える。
次いで、図9-11(3C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させてから3.5秒経過したタイミングで、演出制御用CPU120は、C態様の第1特殊示唆演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部からキャラクタB(小)07TM100cを消去させるとともに、キャラクタC(大)07TM100Cを表示させる。
キャラクタC(大)07TM100Cは飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像であり、キャラクタC(大)07TM100Cは飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、手前から奥に向けて、キャラクタC(大)07TM100C、飾り図柄の順で表示されているように見える。
次いで、図9-11(4C)に示すように、第1特殊示唆演出を終了させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、第1特殊示唆演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部からキャラクタC(大)07TM100Cを消去させるとともに、C態様の第1特殊示唆演出に関連したC態様の特別表示変化演出を実行し、画像表示装置5の画面右下部の特別表示07TM150をC態様の特殊表示07TM160Cに変化させる。
C態様の特殊表示07TM160Cは飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像であり、C態様の特殊表示07TM160Cは飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、手前から奥に向けて、C態様の特殊表示07TM160C、飾り図柄の順で表示されているように見える。
次いで、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、特別表示変化演出を終了し、画像表示装置5の画面右下部のC態様の特別表示07TM150Cを特別表示07TM150に変化させる。
[カウントダウン演出]
本第1実施形態では、救済時短回数カウンタの値が0~10である場合に、変動表示を開始して0.5秒経過したタイミングで、カウントダウン演出を実行可能である。このカウントダウン演出は、変動開始時の判定(変動開始時演出決定処理)に基づいて演出態様が決定され、救済時短到達までの変動回数を示唆する演出の一種である。
本第1実施形態におけるカウントダウン演出では、画像表示装置5の画面中央部に、救済時短回数カウンタの値に応じた態様でカウントダウン表示(本例では、「遊タイムまで あとXX回」の文字、XX=0~10)が表示される。
カウントダウン表示は飾り図柄及び背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、手前から奥に向けて、カウントダウン表示、飾り図柄及び背景画像の順で表示されているように見える。
[救済時短到達演出]
本第1実施形態では、救済時短到達時(救済時短回数カウンタの値が0となる変動表示)に、変動開始後の所定時間経過したタイミング(後述する通常タイミング、特殊タイミング)から変動終了するタイミングまでの期間に、救済時短到達演出を実行可能である。この救済時短到達演出は、変動開始時の判定(変動開始時演出決定処理)に基づいて実行有無が決定され、救済時短に到達したことを示唆する演出の一種である。
〈救済時短到達演出における前段演出、中盤演出、後段演出〉
本第1実施形態における救済時短到達演出は、前段演出と、中盤演出と、後段演出とで構成されている。
(救済時短到達演出における前段演出)
救済時短到達演出における前段演出では、画像表示装置5の画面中央部に第1到達表示(「遊タイム発動」の灰色文字)が表示される。このとき、第1到達表示は飾り図柄及び背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、第1到達表示、飾り図柄及び背景画像の順で表示されているように見える。
なお、本第1実施形態では、第1到達表示が灰色文字を含む画像であり、第1到達表示の方が飾り図柄及び背景画像よりも表示優先度が高い構成を採用したが、このような形態に限らず、第1到達表示が半透過性の文字を含む画像であり、第1到達表示の方が飾り図柄及び背景画像よりも表示優先度の低い、又は、第1到達表示と飾り図柄及び背景画像との表示優先度が同じであってもよい。
(救済時短到達演出における中盤演出)
救済時短到達演出における中盤演出(扉演出)では、先ず、画像表示装置5の画面中央部から第1到達表示が消去されるとともに、画像表示装置5の画面中央部に第1到達表示よりも視認性の高い態様の第2到達表示(「遊タイム発動」の黒色文字)が表示され、画像表示装置5の画面全体に到達扉画像(本例では、金色の扉を模した画像)が表示される。但し、このとき、到達扉画像は第2到達表示よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、到達扉画像のみが表示されているように見える。
このとき、画像表示装置5の画面右下部の特別表示07TM150(本例では、救済時短回数カウンタの値が0となっていることに基づいて「ゲーム900回」の文字)が到達態様の特別表示07TM150D(本例では、救済時短状態に制御されることを示唆する態様の「ゲームMAX」の文字)に変化している。但し、このとき、到達扉画像は特別表示よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、到達扉画像のみが表示されているように見える。
そして、画像表示装置5の画面全体に表示されていた到達扉画像(本例では、金色の扉を模した画像)が手前から奥に向けて扉が開く態様のアニメーションとして表示される。このとき、画像表示装置5の画面内の到達扉画像のアニメ-ションによって到達扉画像が表示されていない領域(以下、第1特定領域と称する)においてのみ、画像表示装置5の画面中央部に表示されていた第2到達表示(「遊タイム発動」の黒色文字)の一部と、画像表示装置5の画面右下部の特別表示07TM150D(本例では、救済時短状態に制御されることを示唆する態様の「ゲームMAX」の文字)と、が視認可能となる。
(救済時短到達演出における後段演出)
救済時短到達演出における後段演出では、画像表示装置5の画面内から到達扉画像(本例では、金色の扉を模した画像)が消去され、画像表示装置5の画面中央部の第2到達表示(「遊タイム発動」の黒色文字)の全体と、画像表示装置5の画面右下部の特別表示07TM150D(本例では、救済時短状態に制御されることを示唆する態様の「ゲームMAX」の文字)と、が視認可能となり、変動表示が終了するタイミングで救済時短到達演出を終了する。
〈救済時短到達演出の実行タイミング〉
本第1実施形態では、救済時短到達演出の実行(開始)タイミングとして、通常タイミングと、特殊タイミングと、がある。本例では、通常タイミングとは変動表示を開始してから2秒経過したタイミングとしており、特殊タイミングとは変動表示を開始してから6秒経過したタイミングとしている。
本第1実施形態では、概ね、救済時短到達演出は通常タイミングで実行されるものであるが、変動開始時演出決定処理のステップS07TM1100、ステップS07TM1110、ステップS07TM1120において示したように、救済時短到達時の変動表示において第1特殊示唆演出を実行する場合のみ、救済時短到達演出は特殊タイミングで実行されるものとしている。
このように、救済時短到達演出の実行タイミングを複数設けることにより、第1特殊示唆演出の実行タイミング(変動表示を開始してから2秒経過したタイミング)をいずれの状況であっても共通化することができる。
〈カウントダウン演出、救済時短到達演出の演出例〉
図9-12は、カウントダウン演出及び救済時短到達演出が実行されるときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
図9-12(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタの値が10となる場合の変動表示)を開始させたことに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域07TM013には、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示07TM003を表示させており、第1保留記憶数が4であることに基づいて、第1保留表示領域07TM011には、第1保留表示07TM001を4つ表示させている。また、演出制御用CPU120は、飾り図柄の背景画像として第1背景画像07TM210を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数表示領域07TM041に「4」の文字を表示させており、第2保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数表示領域07TM042に「0」の文字を表示させている。
そして、変動表示を開始して0.5秒経過したタイミングで、演出制御用CPU120は、カウントダウン演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部にカウントダウン表示07TM310(本例では、「遊タイムまで あと10回」の文字)を表示させている。
このとき、救済時短回数カウンタの値が10であることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に特別表示07TM150(本例では、「ゲーム891回」の文字)を表示させている。
次いで、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタの値が1~9となる場合の変動表示)を実行したことに基づいて、演出制御用CPU120は、救済時短回数カウンタの値に応じた態様でカウントダウン演出を実行したものとする。
次いで、図9-12(2)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の変動表示)を開始して0.5秒経過したタイミングで、演出制御用CPU120は、カウントダウン演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部にカウントダウン表示07TM300(本例では、「遊タイムまで あと0回」の文字)を表示させる。
このとき、救済時短回数カウンタの値が0であることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に特別表示07TM150(本例では、「ゲーム900回」の文字)を表示させている。
次いで、図9-12(3)に示すように、救済時短到達演出を開始させるべきタイミング(本例では、通常タイミング)で、演出制御用CPU120は、救済時短到達演出における前段演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に第1到達表示07TM350A(「遊タイム発動」の灰色文字)を表示させる。第1到達表示は飾り図柄及び背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、第1到達表示、飾り図柄及び背景画像の順で表示されているように見える。
次いで、図9-12(4)に示すように、救済時短到達演出における中盤演出(扉演出)を実行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、救済時短到達演出における中盤演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部から第1到達表示07TM350Aを消去するとともに、画像表示装置5の画面全体に到達扉画像07TM360(本例では、金色の扉を模した画像)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第1保留表示領域07TM011から第1保留表示07TM001を4つ消去している。
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に第1到達表示よりも視認性の高い態様の第2到達表示07TM350B(「遊タイム発動」の黒色文字)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部の特別表示07TM150(本例では、救済時短回数カウンタの値が0となっていることに基づいて「ゲーム900回」の文字)を到達態様の特別表示07TM150D(本例では、救済時短状態に制御されることを示唆する態様の「ゲームMAX」の文字)に変化させている。しかしながら、到達扉画像07TM360は第2到達表示07TM350B及び到達態様の特別表示07TM150Dよりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、到達扉画像07TM360のみが表示されているように見える。
次いで、図9-12(5)に示すように、救済時短到達演出における中盤演出(扉演出)を実行するべき期間に亘って、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に表示されていた到達扉画像07TM360を手前から奥に向けて扉が開く態様のアニメーションとして表示させる。このとき、第1特定領域07TM360Eにおいてのみ、画像表示装置5の画面中央部に表示されていた第2到達表示(「遊タイム発動」の黒色文字)の一部と、画像表示装置5の画面右下部の特別表示07TM150D(本例では、救済時短状態に制御されることを示唆する態様の「ゲームMAX」の文字)と、アクティブ表示領域07TM013のアクティブ表示07TM003と、飾り図柄の背景画像としての第1背景画像07TM210の一部と、が視認可能となっている。
次いで、図9-12(6)に示すように、救済時短到達演出における後段演出を実行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面内から到達扉画像07TM360を消去する。このとき、画像表示装置5の画面中央部の第2到達表示07TM350B(「遊タイム発動」の黒色文字)の全体と、画像表示装置5の画面右下部の特別表示07TM150D(本例では、救済時短状態に制御されることを示唆する態様の「ゲームMAX」の文字)と、アクティブ表示領域07TM013のアクティブ表示07TM003と、飾り図柄の背景画像としての第1背景画像07TM210の全体と、が視認可能となっている。
そして、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域07TM013からアクティブ表示07TM003を消去し、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「245」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。
次いで、図9-12(7)に示すように、遊技状態が時短状態B(救済時短状態=遊タイム)に制御されると、演出制御用CPU120は、飾り図柄の背景画像として夜空と月と星とを含む第4背景画像07TM240を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に「遊タイム」の文字を表示させ、画像表示装置5の画面中央上部に時短残表示(本例では、「残り999回」の文字)を表示させ、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像07TM370を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態Bに制御されていることに基づいて、画像表示装置5の画面右下部から到達態様の特別表示07TM150Dを消去している。
このとき、遊技状態が時短状態Bに制御されている状態で、第2保留記憶数が0であることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に、遊技者に右打ちをするように促す特別右打ち促進画像07TM380を表示させる。
このとき、第2保留記憶数が0であり、第1保留記憶数が4であることに基づいて、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたことに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。このとき、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数表示領域07TM041に「3」の文字を表示させている。
このとき、アクティブ表示領域07TM013には、現在実行中の第1特別図柄の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示07TM003を表示させている。一方で、遊技状態が時短状態Bに制御されていることに基づいて、第1保留記憶数が3であるものの、第1保留表示領域07TM011には、第1保留表示を表示させていない。
次いで、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行している期間に、遊技球が第2始動入賞口に1個入賞し、CPU103が変動表示を終了させるべきタイミングで第1特別図柄の変動表示を終了したものとする。
次いで、図9-12(8)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第2保留記憶に対応する変動表示)を開始させたことに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しており、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部から特別右打ち促進画像07TM380を消去する。
そして、CPU103が第2特別図柄の変動表示を実行している期間に、遊技球が第2始動入賞口に4個入賞したものとする。
このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数表示領域07TM042に「4」の文字を表示させている。このとき、アクティブ表示領域07TM013には、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示07TM003を表示させており、第2保留記憶数が4であることに基づいて、第2保留表示領域07TM012には、第2保留表示07TM002を4つ表示させている。
[第1特殊示唆演出が実行されない場合の演出例]
各変動パターンにおいて第1特殊示唆演出が実行されない場合の各演出の実行タイミングと演出例に関して、図9-13及び図9-14を用いて説明する。本例では、第1特殊示唆演出が実行さない場合のうち、(A)変動パターンが「非リーチはずれ」であるとき、(B)変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」であるとき、(C)変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」であるときについて説明する。
電源投入後の100回目の変動表示において、第1特殊示唆演出を実行しないことに決定した場合とは、変動開始時演出決定処理において、(A1)特殊示唆演出制限フラグがセットされていたことにより第1特殊示唆演出の実行有無を決定する処理をスキップした場合(ステップS07TM1032でYES→ステップS07TM1038をスキップした場合)と、(B1)表示結果が「大当り」であることにより第1特殊示唆演出の実行有無を決定する処理をスキップした場合(ステップS07TM1034でYES→ステップS07TM1038をスキップした場合)と、(C1)復旧時高ベースフラグがセットされていたことにより第1特殊示唆演出の実行有無を決定する処理をスキップした場合(ステップS07TM1036でYES→ステップS07TM1038をスキップした場合)と、(D1)特殊示唆演出制限フラグがセットされておらず、表示結果が「大当り」でなく、復旧時高ベースフラグがセットされていないときに、第1特殊示唆演出の実行有無を決定する処理を実行したものの第1特殊示唆演出を実行しないことに決定した場合(ステップS07TM1032でNO→ステップS07TM1034でNO→ステップS07TM1036でNO→ステップS07TM1038で第1特殊示唆演出を実行しないことに決定した場合)と、がある。
また、大当り後の100回目の変動表示において、第1特殊示唆演出を実行しないことに決定した場合とは、変動開始時演出決定処理において、(B2)表示結果が「大当り」であることにより第1特殊示唆演出の実行有無を決定する処理をスキップした場合(ステップS07TM1044でYES→ステップS07TM1048をスキップした場合)と、(D2)表示結果が「大当り」でないときに、第1特殊示唆演出の実行有無を決定する処理を実行したものの第1特殊示唆演出を実行しないことに決定した場合(ステップS07TM1044でNO→ステップS07TM1048で第1特殊示唆演出を実行しないことに決定した場合)と、がある。
電源投入後の100回目の変動表示、及び、大当り後の100回目の変動表示において、第1特殊示唆演出を実行しない場合には、前述した(A1)~(D1)、並びに(B2)及び(D2)の場合があるが、各変動パターンにおいて第1特殊示唆演出が実行されない場合の各演出の実行タイミングと演出例に関しては共通であるので、タイムチャートと演出画像の一例を示す説明図は共通のものとしている。
〈(A)の場合の演出例〉
図9-13(A)は、第1特殊示唆演出が実行されない場合のうち、変動パターンが「非リーチはずれ」に決定されたときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-14(1)及び(2A)は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
図9-14(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたことに基づいて(図9-13(A)に示すT1のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域07TM013には、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示07TM003を表示させており、第1保留記憶数が4であることに基づいて、第1保留表示領域07TM011には、第1保留表示07TM001を4つ表示させている。また、演出制御用CPU120は、飾り図柄の背景画像として第1背景画像07TM210を表示させている。
このとき、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数表示領域07TM041に「4」の文字を表示させており、第2保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数表示領域07TM042に「0」の文字を表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に特別表示07TM150(本例では、「ゲーム100回」の文字)を表示させている。
次いで、図9-14(2A)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで(図9-13(A)に示すT2Aのタイミングで)、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域07TM013からアクティブ表示07TM003を消去し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「245」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「245」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。
〈(B)の場合の演出例〉
図9-13(B)は、第1特殊示唆演出が実行されない場合のうち、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」に決定されたときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-14(1)及び(2B)は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
図9-14(1)における演出構成は、第1特殊示唆演出が実行されない場合のうち、変動パターンが「非リーチはずれ」に決定されたときの各演出における演出構成と同様であるため、説明を省略する。
次いで、図9-14(2B)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させている状態で、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで(図9-13(B)に示すT2Bのタイミングで)、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域07TM013からアクティブ表示07TM003を消去し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「212」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「212」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。
〈(C)の場合の演出例〉
図9-13(C)は、第1特殊示唆演出が実行されない場合のうち、変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」に決定されたときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-14(1)及び(2C)は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
図9-14(1)における演出構成は、第1特殊示唆演出が実行されない場合のうち、変動パターンが「非リーチはずれ」に決定されたときの各演出における演出構成と同様であるため、説明を省略する。
次いで、図9-14(2C)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させている状態(本例では、スーパーリーチA演出において敗北演出が実行されている状態)で、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで(図9-13(C)に示すT2Cのタイミングで)、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域07TM013からアクティブ表示07TM003を消去し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「212」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「212」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。
敗北演出では、画像表示装置5に敵キャラクタ07TM390Bに敗北した味方キャラクタ07TM390Aを表示させた状態で、画像表示装置5の中央部に「敗北」の文字を表示させている。
[第1特殊示唆演出が実行される場合の演出例]
各変動パターンにおいて第1特殊示唆演出が実行される場合の各演出の実行タイミングと演出例に関して、図9-15及び図9-16を用いて説明する。本例では、第1特殊示唆演出が実行される場合のうち、(A)変動パターンが「非リーチはずれ」であるとき、(B)変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」であるとき、(C)変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」であるときについて説明する。
〈(A)の場合の演出例〉
図9-15(A)は、第1特殊示唆演出が実行される場合のうち、変動パターンが「非リーチはずれ」に決定されたときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-16(1)~(4)及び(5A)は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
図9-16(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたことに基づいて(図9-15(A)に示すT1のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域07TM013には、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示07TM003を表示させており、第1保留記憶数が4であることに基づいて、第1保留表示領域07TM011には、第1保留表示07TM001を4つ表示させている。また、演出制御用CPU120は、飾り図柄の背景画像として第1背景画像07TM210を表示させている。
このとき、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数表示領域07TM041に「4」の文字を表示させており、第2保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数表示領域07TM042に「0」の文字を表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に特別表示07TM150(本例では、「ゲーム100回」の文字)を表示させている。
次いで、図9-16(2)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させてから2秒経過したタイミングで(図9-15(A)に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120は、A態様の第1特殊示唆演出を実行し、画像表示装置5の画面左下部にキャラクタA(小)07TM100aを表示させる。
演出画像に関するレイヤ構成については、図9-11において記載したものと同様であるので、説明を省略する。
次いで、図9-16(3)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させてから3.5秒経過したタイミングで(図9-15に示すT3のタイミングで)、演出制御用CPU120は、A態様の第1特殊示唆演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部にキャラクタA(大)07TM100Aを表示させる。
演出画像に関するレイヤ構成については、図9-11において記載したものと同様であるので、説明を省略する。
次いで、図9-16(4)に示すように、第1特殊示唆演出を終了させるべきタイミングで(図9-15に示すT4のタイミングで)、演出制御用CPU120は、第1特殊示唆演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部からキャラクタA(大)07TM100Aを消去させるとともに、A態様の第1特殊示唆演出に関連したA態様の特別表示変化演出を実行し、画像表示装置5の画面右下部の特別表示07TM150をA態様の特別表示07TM150Aに変化させる。
演出画像に関するレイヤ構成については、図9-11において記載したものと同様であるので、説明を省略する。
次いで、図9-16(5A)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで(図9-15(A)に示すT5Aのタイミングで)、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、特別表示変化演出を終了し、画像表示装置5の画面右下部のA態様の特別表示07TM150Aを特別表示07TM150に変化させる。
このとき、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域07TM013からアクティブ表示07TM003を消去し、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「212」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。
〈(B)の場合の演出例〉
図9-15(B)は、第1特殊示唆演出が実行される場合のうち、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」に決定されたときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-16(1)~(4)及び(5B)は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
図9-16(1)~(4)における演出構成は、第1特殊示唆演出が実行される場合のうち、変動パターンが「非リーチはずれ」に決定されたときの各演出における演出構成と同様であるため、説明を省略する。また、図9-15(B)における各演出の実行タイミング(T1~T4)は、図9-15(A)における各演出の実行タイミング(T1~T4)と同様であるため、説明を省略する。
次いで、図9-16(5B)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させている状態で、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで(図9-15(B)に示すT5Bのタイミングで)、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、特別表示変化演出を終了し、画像表示装置5の画面右下部のA態様の特別表示07TM150Aを特別表示07TM150に変化させる。
このとき、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域07TM013からアクティブ表示07TM003を消去し、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「212」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。
〈(C)の場合の演出例〉
図9-15(C)は、第1特殊示唆演出が実行される場合のうち、変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」に決定されたときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-16(1)~(4)及び(5C)は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
図9-16(1)~(4)における演出構成は、第1特殊示唆演出が実行される場合のうち、変動パターンが「非リーチはずれ」に決定されたときの各演出における演出構成と同様であるため、説明を省略する。また、図9-15(C)における各演出の実行タイミング(T1~T4)は、図9-15(A)における各演出の実行タイミング(T1~T4)と同様であるため、説明を省略する。
次いで、図9-16(5C)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させている状態(本例では、スーパーリーチA演出において敗北演出が実行されている状態)で、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで(図9-15(C)に示すT5Cのタイミングで)、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、特別表示変化演出を終了し、画像表示装置5の画面右下部のA態様の特別表示07TM150Aを特別表示07TM150に変化させる。
このとき、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域07TM013からアクティブ表示07TM003を消去し、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「212」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。
このように、本第1実施形態における第1特殊示唆演出の実行タイミングは、変動パターンがいずれの変動パターンであっても、共通のタイミング(CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させてから2秒経過したタイミング(図9-13(A)~(C)に示すT2のタイミング))で実行されている。
[救済時短到達時に第1特殊示唆演出が実行されない場合の実行タイミング]
救済時短到達時の変動表示において第1特殊示唆演出が実行されない場合の各演出の実行タイミングに関して、図9-17(A)を用いて説明する。図9-17(A)は、救済時短到達の変動表示において第1特殊示唆演出が実行されないときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
本例では、救済時短回数カウンタの値が100である状態で電源断され、電源復旧時にRAMクリア処理を実行せずに救済時短回数カウンタの値が引き継がれた状態で100回目の変動表示を実行した場合の演出例である。
このときの変動開始時演出決定処理において、第1特殊示唆演出を実行しないことに決定し、電源投入後100変動目で救済時短に到達したこと(救済時短回数カウンタの値が0となった)ことに基づいて、カウントダウン演出及び救済時短到達演出を実行することに決定し、通常タイミングで救済時短到達演出を実行することに決定している。
なお、本第1実施形態では、救済時短に到達する変動表示において、第1特殊示唆演出の実行有無を決定する処理を実行する構成であるが、このような形態に限らず、救済時短に到達する変動表示において、第1特殊示唆演出の実行有無を決定する処理をスキップすることによって、第1特殊示唆演出の実行を制限してもよい。
図9-17(A)に示す救済時短到達演出を開始するタイミング(T3)以外の実行タイミングは、後述する図9-17(B)に示す[救済時短到達時に第1特殊示唆演出が実行される場合のタイムチャート]と同様であるため、説明を省略する。
図9-17に示すT3のタイミング、即ち、救済時短到達演出を開始させるべきタイミング(本例では、通常タイミング)で、演出制御用CPU120は、救済時短到達演出における前段演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に第1到達表示07TM350A(「遊タイム発動」の灰色文字)を表示させる。第1到達表示は飾り図柄及び背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、第1到達表示、飾り図柄及び背景画像の順で表示されているように見える。
[救済時短到達時に第1特殊示唆演出が実行される場合の演出例]
救済時短到達時の変動表示において第1特殊示唆演出が実行される場合の実行タイミングと演出例に関して、図9-17(B)、図9-18、及び図9-19を用いて説明する。図9-17(B)は、救済時短到達の変動表示において第1特殊示唆演出が実行されるときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-18及び図9-19は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
本例では、救済時短回数カウンタの値が100である状態で電源断され、電源復旧時にRAMクリア処理を実行せずに救済時短回数カウンタの値が引き継がれた状態で100回目の変動表示を実行した場合の演出例である。このときの変動開始時演出決定処理において、電源投入後100変動目の第1特殊示唆演出を実行することに決定し、電源投入後100変動目で救済時短に到達したこと(救済時短回数カウンタの値が0となった)ことに基づいて、カウントダウン演出及び救済時短到達演出を実行することに決定し、特殊タイミングで第1特殊示唆演出を実行することに決定している。
図9-18(1)における演出構成は、図9-11(1)に示すCPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたときの演出構成と同様であるため、説明を省略する。
次いで、図9-18(2)における演出構成は、図9-12(2)に示す救済時短回数カウンタの値が0となる場合の変動表示におけるカウントダウン演出が実行されるときの演出構成と同様であるため、説明を省略する。
次いで、図9-18(3)~(5)における演出構成は、図9-11(2A)~(4A)に示すA態様の第1特殊示唆演出及びA態様の特別表示変化演出が実行されるときの演出構成と同様であるため、説明を省略する。
次いで、図9-18(6)に示すように、救済時短到達演出を開始させるべきタイミング(図9-17(B)に示すT6のタイミング、即ち、特殊タイミング)で、演出制御用CPU120は、救済時短到達演出における前段演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に第1到達表示07TM350A(「遊タイム発動」の灰色文字)を表示させる。第1到達表示は飾り図柄及び背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、第1到達表示、飾り図柄及び背景画像の順で表示されているように見える。
次いで、図9-18(7)及び(8)、並びに、図9-19(9)における演出構成は、図9-12(4)~(6)に示す救済時短到達演出における中盤演出及び後段演出が実行されるときの演出構成と同様であるため、説明を省略する。
なお、本例では、救済時短到達時に第1特殊示唆演出が実行されることにより、図9-18(8)に示すように、演出制御用CPU120は、A態様の第1特殊示唆演出に関連したA態様の特別表示変化演出を実行し、画像表示装置5の画面右下部のA態様の特別表示07TM150AをA態様且つ到達態様の特別表示07TM150AD(本例では、「ゲームMAX」の文字を含む特別表示の周りに白色エフェクト画像が表示されるとともに、特別表示の後方にキャラクタAが表示される)に変化させている。
次いで、図9-19(9)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、特別表示変化演出を終了し、画像表示装置5の画面右下部のA態様の特別表示07TM150AをA態様且つ到達態様の特別表示07TM150ADから到達態様の特別表示07TM150Dに変化させている。
[遊タイム終了時の演出例]
本第1実施形態では、遊技状態が時短状態Bから通常状態に制御されるときに、時短状態Bが終了することを示唆する時短エンディング演出を実行可能である。時短エンディング演出では、画像表示装置5の画面全体に終了扉画像(本例では、黒色の扉を模した画像)が表示される。
本第1実施形態では、遊技状態が通常状態に制御され、時短エンディング演出が実行されている期間(画像表示装置5の画面全体に終了扉画像が表示されている期間)に、第2保留記憶(最大4つ)に基づく第2特別図柄の変動表示が実行される。次いで、表示結果が「はずれ」となるすべての第2保留記憶に基づく第2特別図柄の変動表示が終了し、図柄確定指定コマンドを受信すると、画像表示装置5の画面全体に表示されていた終了扉画像が手前から奥に向けて扉が開く態様のアニメーションとして表示される。このときの終了扉画像が手前から奥に向けて扉が開く態様のアニメーションとして表示される演出は図柄確定期間において実行されるものとする。
このとき、画像表示装置5の画面内の終了扉画像のアニメ-ションによって、終了扉画像が表示されていない領域(以下、第2特定領域と称する)においてのみ、画像表示装置5の飾り図柄の背景画像としての第1背景画像と、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄と、第1保留記憶数が1以上であれば第1保留記憶数に対応した第1保留表示と、が視認可能となる。
次いで、図柄確定期間が終了したタイミングで、時短エンディング演出が終了し、画像表示装置5の画面内から終了扉画像が消去され、画像表示装置5の飾り図柄の背景画像としての通常状態に対応した第1背景画像と、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄と、第1保留記憶数が1以上であれば第1保留記憶数に対応した第1保留表示と、が視認可能となる。
また、遊技状態が通常状態に制御され、画像表示装置5の画面全体に終了扉画像が表示されている期間に、第2保留記憶(最大4つ)に基づく第2特別図柄の変動表示が実行されたときに、表示結果が「大当り」となる第2保留記憶に基づく第2特別図柄の変動表示が終了し、図柄確定指定コマンドを受信すると、画像表示装置5の画面全体に表示されていた終了扉画像が手前から奥に向けて扉が開く態様のアニメーションとして表示される。このときの終了扉画像が手前から奥に向けて扉が開く態様のアニメーションとして表示される演出は図柄確定期間において実行されるものとする。
このとき、画像表示装置5の画面内の終了扉画像のアニメ-ションによって、終了扉画像が表示されていない領域(以下、第2特定領域と称する)においてのみ、画像表示装置5の画面中央部の大当りとなることを報知する大当り告知画像(本例では、「FEVER」の文字)が視認可能となる。
次いで、図柄確定期間が終了したタイミングで、時短エンディング演出が終了し、画像表示装置5の画面内から終了扉画像が消去され、画像表示装置5の画面中央部の大当りとなることを報知する大当り告知画像(本例では、「FEVER」の文字)が視認可能となる。
本第1実施形態では、図9-5及び図9-6に示したように、救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ07TM70でYES)、ステップS07TM75の処理がスキップされるので、時短状態Bに制御されることはない。従って、時短状態Bにおいて表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されることなく1000回の変動表示が実行されることにより、時短状態Bが終了して通常状態に制御された場合、通常状態で表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されることなく900回の変動表示が実行されたとしても、救済時短回数カウンタの値が0のままであるので、時短状態Bに制御されることはない。即ち、時短状態Bはループしない。
このように、本第1実施形態では、時短状態Bはループしないので、時短状態B終了後に通常状態に制御された場合には、画像表示装置5の画面右下部に特別表示が表示されないものとする。
遊タイム(時短状態B)終了時の各演出の演出例に関して、図9-20を用いて説明する。図9-20は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
図9-20(1)に示すように、遊技状態が時短状態Bに制御されており、時短回数カウンタの値が0である場合に、CPU103が第2特別図柄の変動表示(遊タイムにおける1000回目の変動表示)を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「245」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「245」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。
このとき、演出制御用CPU120は、飾り図柄の背景画像として第4背景画像07TM240を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に「遊タイム」の文字を表示させており、画像表示装置5の画面中央上部に時短残表示(本例では、「残り0回」の文字)を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に到達態様の特別表示07TM150D(本例では、「ゲームMAX」の文字)を表示させている。
このとき、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数表示領域07TM041に「0」の文字を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数表示領域07TM042に「4」の文字を表示させている。このとき、第2保留記憶数が4であることに基づいて、第2保留表示領域07TM012には、第2保留表示を4つ表示させている。
図9-20(2)に示すように、遊技状態が時短状態Bから通常状態に制御され、CPU103が第2特別図柄の変動表示を実行している期間に、演出制御用CPU120は、時短エンディング演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に終了扉画像07TM365を表示させる。
(第2保留記憶の表示結果がすべて「はずれ」であった場合)
次いで、図9-20(3A)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示(4つ目の第2保留記憶の変動表示)を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「314」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。
このとき、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態に制御されているものの、画像表示装置5の画面右下部に特別表示07TM150を表示させていない。
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に表示されていた終了扉画像07TM365を手前から奥に向けて扉が開く態様のアニメーションとして表示させる。このとき、第2特定領域07TM365Eにおいてのみ、画像表示装置5の飾り図柄の背景画像としての通常状態に対応した第1背景画像07TM210と、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける直前に実行された表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「314」)と、が視認可能となる。
次いで、図9-20(4A)に示すように、図柄確定期間が終了したタイミングで、演出制御用CPU120は、時短エンディング演出を終了し、画像表示装置5の画面内から終了扉画像07TM365を消去する。このとき、画像表示装置5の飾り図柄の背景画像としての通常状態に対応した第1背景画像07TM210と、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける直前に実行された飾り図柄の組合せ(本例では、「314」)と、が視認可能となる。
(第2保留記憶の表示結果のいずれか「大当り」であった場合)
次いで、図9-20(3B)に示すように、CPU103が、表示結果が「大当り」となる第2特別図柄の変動表示(4つ目の第2保留記憶の変動表示)を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「777」となる小図柄の組合せを確定停止させる。
このとき、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態に制御されているものの、画像表示装置5の画面右下部に特別表示07TM150を表示させていない。
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に表示されていた終了扉画像07TM365を手前から奥に向けて扉が開く態様のアニメーションとして表示させる。このとき、第2特定領域07TM365Eにおいてのみ、画像表示装置5の画面中央部の大当りとなることを報知する大当り告知画像07TM367(本例では、「FEVER」の文字)が視認可能となる。
次いで、図9-20(4B)に示すように、図柄確定期間が終了したタイミングで、演出制御用CPU120は、時短エンディング演出を終了し、画像表示装置5の画面内から終了扉画像07TM365を消去する。このとき、画像表示装置5の画面中央部の大当りとなることを報知する大当り告知画像07TM367(本例では、「FEVER」の文字)が視認可能となる。
[第1特殊示唆演出が実行される場合の変形例]
上記の第1実施形態では、変動パターンがいずれの変動パターンであっても、共通のタイミング(CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させてから2秒経過したタイミング(図9-15(A)~(C)に示すT2のタイミング))で、第1特殊示唆演出が実行されているが、このような形態に限らず、変動パターンがいずれの変動パターンであるかに応じて異なるタイミングで、第1特殊示唆演出が実行されてもよい。
例えば、(A)変動パターンが「非リーチはずれ」であるときと、(B)変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」であるときとでは、共通のタイミング(第1実施形態において採用されていた[CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させてから2秒経過したタイミング(図9-15(A)及び(B)に示すT2のタイミング)])で第1特殊示唆演出が実行され、(C)変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」であるときには、(A)及び(B)の場合とは異なるタイミングで第1特殊示唆演出が実行されてもよい。
本変形例では、(C)変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」であるときには、スーパーリーチA演出において表示結果が報知される敗北演出が実行された後の所定のタイミングで第1特殊示唆演出が実行されるものとする。
変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」であるときにおいて、第1特殊示唆演出が実行される場合の実行タイミングと演出例の変形例に関して、図9-21及び図9-22を用いて説明する。本変形例では、第1特殊示唆演出が実行される場合のうち、(C)変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」であるときについて説明する。
〈(C)の場合の演出例〉
図9-21(C)は、第1特殊示唆演出が実行される場合のうち、変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」に決定されたときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートの変形例であり、図9-22は、これらの各演出に関連した演出画像の変形例を示す説明図である。
なお、図9-22に示すスーパーリーチA演出、第1特殊示唆演出、及び特別表示変化演出に係る演出画像とは異なる演出画像(アクティブ表示、保留表示、特別表示、飾り図柄、小図柄、第1保留記憶数、第2保留記憶数等)における演出構成は、図9-16に示した第1実施形態における演出構成と同様であるので、説明を省略する。
図9-22(1)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおける表示結果を報知するべきタイミングで(図9-21(C)に示すT5のタイミングで)、敗北演出を実行し、表示結果が「はずれ」となることを報知する。敗北演出では、画像表示装置5に敵キャラクタ07TM390Bに敗北した味方キャラクタ07TM390Aを表示させた状態で、画像表示装置5の中央部に「敗北」の文字を表示させ、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「はずれ」となることを示唆する飾り図柄の組合せ(本例では、「212」)を揺動停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。
次いで、図9-22(2)に示すように、表示結果が「はずれ」となることを報知する敗北演出が実行された後の所定のタイミングで(図9-21(C)に示すT6のタイミングで)、演出制御用CPU120は、A態様の第1特殊示唆演出を実行し、画像表示装置5の画面左下部にキャラクタA(小)07TM100aを表示させる。
キャラクタA(小)07TM100aは飾り図柄及び敗北演出に係る演出画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、手前から奥に向けて、キャラクタA(小)07TM100a、飾り図柄及び敗北演出に係る演出画像の順で表示されているように見える。
次いで、図9-22(3)に示すように、第1特殊示唆演出を開始させてから1.5秒経過したタイミングで(図9-21(C)に示すT7のタイミングで)、演出制御用CPU120は、A態様の第1特殊示唆演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部にキャラクタA(大)07TM100Aを表示させる。
キャラクタA(大)07TM100Aは飾り図柄及び敗北演出に係る演出画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、手前から奥に向けて、キャラクタA(大)07TM100A、飾り図柄及び敗北演出に係る演出画像の順で表示されているように見える。
次いで、図9-22(4)に示すように、第1特殊示唆演出を終了させるべきタイミングで(図9-21(C)に示すT8のタイミングで)、演出制御用CPU120は、第1特殊示唆演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部からキャラクタA(大)07TM100Aを消去させるとともに、A態様の第1特殊示唆演出に関連したA態様の特別表示変化演出を実行し、画像表示装置5の画面右下部の特別表示07TM150をA態様の特別表示07TM150Aに変化させる。
次いで、図9-22(5)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで(図9-21(C)に示すT9のタイミングで)、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、特別表示変化演出を終了し、画像表示装置5の画面右下部のA態様の特別表示07TM150Aを特別表示07TM150に変化させる。このとき、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域07TM013からアクティブ表示07TM003を消去し、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「212」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。
[第2実施形態]
本第2実施形態では、後述する演出ステージが異なる演出ステージに移行する場合にアイキャッチ演出(図9-23参照)が実行されるときに、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されていないことを示唆する特殊示唆演出として後述する第2特殊示唆演出(図9-24参照)を実行可能である。
[演出ステージ]
本第2実施形態における各演出ステージ(晴れステージ、曇りステージ、雨ステージ)に関して詳細に説明する。本第2実施形態では、飾り図柄の背景画像が異なる複数種類の演出ステージがある。本第2実施形態では、演出ステージとして、「晴れステージ」と、「曇りステージ」と、「雨ステージ」とがある。
本第2実施形態では、演出ステージが晴れステージのときには、飾り図柄の背景画像として、太陽と山とを含む晴れの風景をあらわした「第1背景画像07TM210」が表示されることになり、演出ステージが曇りステージのときには、飾り図柄の背景画像として、雲を含む曇りの風景をあらわした「第2背景画像07TM220」が表示されることになり、演出ステージが雨ステージのときには、飾り図柄の背景画像として、雲と雨とを含む雨の風景をあらわした「第3背景画像07TM230」が表示されることになるものとする。
本第2実施形態では、所定回数の変動表示が実行されるごとに演出ステージが次の演出ステージに移行するものとする。この演出ステージが次の演出ステージに移行することをステージ変化、ステージチェンジと称するものとする。本例では、25回の変動表示が実行されるごとに演出ステージが次の演出ステージに移行するものとする。また、本例では、演出ステージの移行する順番として、「晴れステージ」→「曇りステージ」→「雨ステージ」→「晴れステージ」の順で演出ステージが移行するものとする。従って、「晴れステージ」に移行してから25回の変動表示を実行した後に「曇りステージ」に移行し、「曇りステージ」に移行してから25回の変動表示を実行した後に「雨ステージ」に移行し、「雨ステージ」に移行してから25回の変動表示を実行した後に「晴れステージ」に移行する。
[アイキャッチ演出]
本第2実施形態では、現在制御されている演出ステージから次の演出ステージに移行するときに、アイキャッチ演出を実行可能である。このアイキャッチ演出は、現在制御されている演出ステージにおいて25回目の変動表示が実行されている場合の変動表示が終了する直前のタイミング(例えば、変動表示の終了前2秒前のタイミング)に、画像表示装置5の画面全体にアイキャッチ画像07TM400が表示されることによって、現在制御されている演出ステージに対応した飾り図柄の背景画像の視認性を一旦低下させた後に、次の演出ステージに対応した飾り図柄の背景画像を表示させる演出の一種である。
本第2実施形態におけるアイキャッチ画像には、本パチンコ遊技機1の機種名(本例では「FEVER ZZZ」の文字)や機種キャラクタ(本例では、キャラクタZ)等の表示結果とは関連しない情報が含まれ、大当りに制御されるか否かを予告する予告演出であるとの誤解を生じさせるような情報は含まれない。
[演出ステージとアイキャッチ演出の演出例]
各種演出ステージが移行する場合のアイキャッチ演出が実行されるときの演出例に関して、図9-23を用いて説明する。図9-23は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
なお、図9-23に示す各種の演出画像(アクティブ表示、保留表示、特別表示、飾り図柄、小図柄、第1保留記憶数、第2保留記憶数等)における演出構成は、前述した第1実施形態における演出構成と同様であるので、説明を省略する。
図9-23(1)に示すように、演出制御用CPU120は、演出ステージを晴れステージに制御すると、飾り図柄の背景画像として第1背景画像07TM210を表示させる。
次いで、演出ステージが晴れステージに制御されてから25回目の変動表示が実行されているものとする。
図9-23(2)に示すように、アイキャッチ演出を実行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、アイキャッチ演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にアイキャッチ画像07TM400を表示させる。
次いで、図9-23(3)に示すように、演出制御用CPU120は、演出ステージを曇りステージに制御すると、飾り図柄の背景画像として第2背景画像07TM220を表示させる。
次いで、演出ステージが曇りステージに制御されてから25回目の変動表示が実行されているものとする。
図9-23(4)に示すように、アイキャッチ演出を実行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、アイキャッチ演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にアイキャッチ画像07TM400を表示させる。
次いで、図9-23(5)に示すように、演出制御用CPU120は、演出ステージを雨ステージに制御すると、飾り図柄の背景画像として第3背景画像07TM230を表示させる。
次いで、演出ステージが雨ステージに制御されてから25回目の変動表示が実行されているものとする。
図9-23(6)に示すように、アイキャッチ演出を実行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、アイキャッチ演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にアイキャッチ画像07TM400を表示させる。
次いで、図9-23(7)に示すように、演出制御用CPU120は、演出ステージを晴れステージに制御すると、飾り図柄の背景画像として第1背景画像07TM210を表示させる。
[第2特殊示唆演出]
本第2実施形態では、演出制御用CPU120が、(A)電源投入後に低確状態に制御されてから100回目の変動表示が実行されているとき、又は(B)大当り後に低確状態に制御されてから100回目の変動表示が実行されているときにおいて、アイキャッチ演出を実行しているときに、特殊示唆演出として第2特殊示唆演出を実行可能である。この第2特殊示唆演出は、変動開始時の判定(変動開始時演出決定処理)に基づいて実行有無及び演出態様が決定され、電源復旧時のRAMクリア処理の実行有無と、救済時短到達までの変動回数と、を示唆する演出の一種である。
第2特殊示唆演出では、アイキャッチ画像に電源復旧時のRAMクリア処理の実行有無と、救済時短到達までの変動回数とを示唆するキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC)が重畳表示される。この第2特殊示唆演出で用いるキャラクタ(キャラクタA~C)は、アイキャッチ画像に含まれるキャラクタ(本例では、キャラクタZ)とは異なるキャラクタであるものとする。キャラクタ(キャラクタA~C)はアイキャッチ画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、手前から奥に向けて、キャラクタ(キャラクタA~C)、アイキャッチ画像の順で表示されているように見える。
本第2実施形態では、第2特殊示唆演出の演出態様として、画像表示装置5の画面内に表示されるキャラクタが異なる複数の演出態様がある。第2特殊示唆演出の演出態様として、「A態様」と、「B態様」と、「C態様」と、がある。
A態様の第2特殊示唆演出では、白色エフェクト画像を含むキャラクタA(キャラクタA(小)07TM100a)が表示されるものとする。
B態様の第2特殊示唆演出では、青色エフェクト画像を含むキャラクタB(キャラクタB(小)07TM100b)が表示されるものとする。
C態様の第1特殊示唆演出では、赤色エフェクト画像を含むキャラクタC(キャラクタC(小)07TM100c)が表示されるものとする。
[第2特殊示唆演出の演出例]
第2特殊示唆演出が実行されるときの演出例に関して、図9-24を用いて説明する。図9-24は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
本例では、図9-24(2)は、アイキャッチ演出を実行する一方で、第2特殊示唆演出を実行しないときの演出画像の一例を示す説明図であり、図9-24(2A)は、アイキャッチ演出を実行するとともに、A態様の第2特殊示唆演出を実行するときの演出画像の一例を示す説明図であり、図9-24(2B)は、アイキャッチ演出を実行するとともに、B態様の第2特殊示唆演出を実行するときの演出画像の一例を示す説明図であり、図9-24(2C)は、アイキャッチ演出を実行するとともに、C態様の第2特殊示唆演出を実行するときの演出画像の一例を示す説明図である。
図9-24(1)に示す演出構成は、図9-23(1)に示した演出ステージが晴れステージであるときの演出構成と同様であるので、説明を省略する。
なお、図9-24に示す各種の演出画像(アクティブ表示、保留表示、特別表示、飾り図柄、小図柄、第1保留記憶数、第2保留記憶数等)における演出構成は、前述した第1実施形態における演出構成と同様であるので、説明を省略する。
(第2特殊示唆演出が実行されない場合)
次いで、図9-24(2)に示すように、アイキャッチ演出を実行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、アイキャッチ演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にアイキャッチ画像07TM400を表示させる。
(A態様の第2特殊示唆演出が実行される場合)
図9-24(2A)に示すように、アイキャッチ演出を実行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、アイキャッチ演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にアイキャッチ画像07TM400を表示させるとともに、A態様の第2殊示唆演出を実行し、画像表示装置5におけるアイキャッチ画像07TM400の左下部にキャラクタA(小)07TM100aを重畳表示させる。
キャラクタA(小)07TM100aはアイキャッチ画像07TM400よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、手前から奥に向けて、キャラクタA(小)07TM100a、アイキャッチ画像07TM400の順で表示されているように見える。
(B態様の第2特殊示唆演出が実行される場合)
図9-24(2B)に示すように、アイキャッチ演出を実行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、アイキャッチ演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にアイキャッチ画像07TM400を表示させるとともに、B態様の第2特殊示唆演出を実行し、画像表示装置5におけるアイキャッチ画像07TM400の左下部にキャラクタB(小)07TM100bを重畳表示させる。
キャラクタB(小)07TM100bはアイキャッチ画像07TM400よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、手前から奥に向けて、キャラクタB(小)07TM100b、アイキャッチ画像07TM400の順で表示されているように見える。
(C態様の第2特殊示唆演出が実行される場合)
図9-24(2C)に示すように、アイキャッチ演出を実行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、アイキャッチ演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にアイキャッチ画像07TM400を表示させるとともに、C態様の第2特殊示唆演出を実行し、画像表示装置5におけるアイキャッチ画像07TM400の左下部にキャラクタC(小)07TM100cを重畳表示させる。
キャラクタC(小)07TM100cはアイキャッチ画像07TM400よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、手前から奥に向けて、キャラクタC(小)07TM100c、アイキャッチ画像07TM400の順で表示されているように見える。
〈[電源投入後100変動目用]第2特殊示唆演出の実行有無及び演出態様決定テーブル〉
図9-25(A)に示すように、[電源投入後100変動目用]第2特殊示唆演出の実行有無及び演出態様決定テーブルでは、初期化指定コマンドによって指定されたRAMクリア処理の実行有無と、救済時短回数指定コマンドによって指定された救済時短回数カウンタの値とに応じて、第2特殊示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行なし」である場合のうち、救済時短回数カウンタの値が「0~199」であるときには、40%の割合でB態様(青色エフェクト画像を伴ったキャラクタB)の第2特殊示唆演出を実行することに決定し、60%の割合でC態様(赤色エフェクト画像を伴ったキャラクタC)の第2特殊示唆演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行なし」である場合のうち、救済時短回数カウンタの値が「200~399」であるときには、10%の割合で第2特殊示唆演出を実行しないことに決定し、5%の割合でA態様(白色エフェクト画像を伴ったキャラクタA)の第2特殊示唆演出を実行することに決定し、70%の割合でB態様(青色エフェクト画像を伴ったキャラクタB)の第2特殊示唆演出を実行することに決定し、15%の割合でC態様(赤色エフェクト画像を伴ったキャラクタC)の第2特殊示唆演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行なし」である場合のうち、救済時短回数カウンタの値が「400~699」であるときには、20%の割合で第2特殊示唆演出を実行しないことに決定し、30%の割合でA態様(白色エフェクト画像を伴ったキャラクタA)の第2特殊示唆演出を実行することに決定し、50%の割合でB態様(青色エフェクト画像を伴ったキャラクタB)の第2特殊示唆演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行なし」である場合のうち、救済時短回数カウンタの値が「700~800」であるときには、30%の割合で第2特殊示唆演出を実行しないことに決定し、30%の割合でA態様(白色エフェクト画像を伴ったキャラクタA)の第2特殊示唆演出を実行することに決定し、30%の割合でB態様(青色エフェクト画像を伴ったキャラクタB)の第2特殊示唆演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行あり」である場合(救済時短回数カウンタの値が「800」である場合)には、40%の割合で第2特殊示唆演出を実行しないことに決定し、50%の割合でA態様(白色エフェクト画像を伴ったキャラクタA)の第2特殊示唆演出を実行することに決定し、10%の割合でB態様(青色エフェクト画像を伴ったキャラクタB)の第2特殊示唆演出を実行することに決定する。
〈[大当り後100変動目用]第2特殊示唆演出の実行有無及び演出態様決定テーブル〉
図9-25(B)に示すように、[大当り後100変動目用]第2特殊示唆演出の実行有無及び演出態様決定テーブルでは、初期化指定コマンドによって指定されたRAMクリア処理の実行有無と、救済時短回数指定コマンドによって指定された救済時短回数カウンタの値とに応じて、第2特殊示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行なし」である場合(救済時短回数カウンタの値が「800」である場合)には、70%の割合で第2特殊示唆演出を実行しないことに決定し、5%の割合でA態様(白色エフェクト画像を伴ったキャラクタB)の第2特殊示唆演出を実行することに決定し、10%の割合でB態様(青色エフェクト画像を伴ったキャラクタB)の第2特殊示唆演出を実行することに決定し、5%の割合でC態様(赤色エフェクト画像を伴ったキャラクタC)の第2特殊示唆演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行あり」である場合(救済時短回数カウンタの値が「800」である場合)には、80%の割合で第2特殊示唆演出を実行しないことに決定し、15%の割合でA態様(白色エフェクト画像を伴ったキャラクタB)の第2特殊示唆演出を実行することに決定し、5%の割合でB態様(青色エフェクト画像を伴ったキャラクタB)の第2特殊示唆演出を実行することに決定する。
[第3実施形態]
本第3実施形態では、後述する周期発光演出(図9-26参照)が実行されるときに、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されていないことを示唆する特殊示唆演出として後述する第3特殊示唆演出(図9-27参照)を実行可能である。
[周期発光演出]
本第3実施形態では、(A)電源投入後に低確状態に制御されてから100×N回目(Nは1以上の整数)の変動表示が実行されたとき、又は(B)大当り後に低確状態に制御されてから100×N回目の変動表示が実行されたときに、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置に備えられたメインランプ9aを白色に発光させる周期発光演出を実行可能である。この周期発光演出は、(A)又は(B)のときの変動開始時に実行可能であり、変動回数を示唆する演出の一種である。
電源投入後に周期発光演出が実行されるときの演出例に関して、図9-26を用いて説明する。図9-26は、これらの各演出に関連した実行タイミングを示すタイムチャート及び演出画像の一例を示す説明図である。
本例では、電源投入後に低確状態に制御されてから100回目、200回目、300回目の変動表示において周期発光演出が実行されるときの演出例を示している。
図9-26に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(電源投入後に低確状態に制御されてから100回目の変動表示)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、周期発光演出を実行し、メインランプ9aを白色に発光させる。
次いで、CPU103が第1特別図柄の変動表示(電源投入後に低確状態に制御されてから200回目の変動表示)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、周期発光演出を実行し、メインランプ9aを白色に発光させる。
次いで、CPU103が第1特別図柄の変動表示(電源投入後に低確状態に制御されてから300回目の変動表示)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、周期発光演出を実行し、メインランプ9aを白色に発光させる。
[第3特殊示唆演出]
本第3実施形態では、演出制御用CPU120が、(A)電源投入後に低確状態に制御されてから100回目の変動表示が実行されたとき、又は(B)大当り後に低確状態に制御されてから100回目の変動表示が実行されたときにおいて、周期発光演出が実行されるべきタイミングで、特殊示唆演出として第3特殊示唆演出を実行可能である。この第3特殊示唆演出は、変動開始時の判定(変動開始時演出決定処理)に基づいて実行有無及び演出態様が決定され、電源復旧時のRAMクリア処理の実行有無と、救済時短到達までの変動回数と、を示唆する演出の一種である。第3特殊示唆演出では、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置に備えられたメインランプ9aを発光させる。
本第3実施形態では、第3特殊示唆演出の演出態様として、メインランプ9aの発光色が異なる複数の演出態様がある。第3特殊示唆演出の演出態様として、「発光色:青」と、「発光色:緑」と、「発光色:赤」と、がある。
発光色:青の第3特殊示唆演出では、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置に備えられたメインランプ9aが青色に発光するものとする。以下では、発光色:青の第3特殊示唆演出を第3特殊示唆演出[青]と記載する場合がある。
発光色:緑の第3特殊示唆演出では、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置に備えられたメインランプ9aが緑色に発光するものとする。以下では、発光色:緑の第3特殊示唆演出を第3特殊示唆演出[緑]と記載する場合がある。
発光色:赤の第3特殊示唆演出では、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置に備えられたメインランプ9aが赤色に発光するものとする。以下では、発光色:赤の第3特殊示唆演出を第3特殊示唆演出[赤]と記載する場合がある。
なお、本第3実施形態では、(A)電源投入後に低確状態に制御されてから100回目の変動表示が実行されたとき、又は(B)大当り後に低確状態に制御されてから100回回目の変動表示が実行されたときにおいて、第3特殊示唆演出を実行可能な構成であったが、このような形態に限らず、他のタイミングで。第3特殊示唆演出を実行してもよい。
例えば、本第3実施形態において、周期発光演出が実行されるべきタイミングで((A)電源投入後に低確状態に制御されてから100×N回目(Nは1以上の整数)の変動表示が実行されたときに、又は(B)大当り後に低確状態に制御されてから100×N回目の変動表示が実行されたときに)、第3特殊示唆演出を実行してもよい。
[第3特殊示唆演出の演出例]
第3特殊示唆演出が実行されるときの演出例に関して、図9-27を用いて説明する。図9-27は、これらの各演出に関連した実行タイミングを示すタイムチャート及び演出画像の一例を示す説明図である。
本例では、電源投入後に低確状態に制御されてから100回目の変動表示において第3特殊示唆演出が実行されずに周期発光演出が実行されるときの演出例と、電源投入後に低確状態に制御されてから100回目の変動表示において第3特殊示唆演出が実行され、周期発光演出が実行されないときの演出例と、を示している。
(第3特殊示唆演出が実行されない場合)
図9-27に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(電源投入後に低確状態に制御されてから100回目の変動表示)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、周期発光演出を実行し、メインランプ9aを白色に発光させる。
(第3特殊示唆演出[青]が実行される場合)
図9-27に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(電源投入後に低確状態に制御されてから100回目の変動表示)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、第3特殊示唆演出[青]を実行し、メインランプ9aを青色に発光させる。
(第3特殊示唆演出[緑]が実行される場合)
図9-27に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(電源投入後に低確状態に制御されてから100回目の変動表示)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、第3特殊示唆演出[緑]を実行し、メインランプ9aを緑色に発光させる。
(第3特殊示唆演出[赤]が実行される場合)
図9-27に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(電源投入後に低確状態に制御されてから100回目の変動表示)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、第3特殊示唆演出[赤]を実行し、メインランプ9aを赤色に発光させる。
〈[電源投入後100変動目用]第3特殊示唆演出の実行有無及び演出態様決定テーブル〉
図9-28(A)に示すように、[電源投入後100変動目用]第3特殊示唆演出の実行有無及び演出態様決定テーブルでは、初期化指定コマンドによって指定されたRAMクリア処理の実行有無と、救済時短回数指定コマンドによって指定された救済時短回数カウンタの値とに応じて、第3特殊示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行なし」である場合のうち、救済時短回数カウンタの値が「0~199」であるときには、40%の割合で第3特殊示唆演出[緑]を実行することに決定し、60%の割合で第3特殊示唆演出[赤]を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行なし」である場合のうち、救済時短回数カウンタの値が「200~399」であるときには、10%の割合で第3特殊示唆演出を実行しない(即ち、周期発光演出を実行する)ことに決定し、5%の割合で第3特殊示唆演出[青]を実行することに決定し、70%の割合で第3特殊示唆演出[緑]を実行することに決定し、15%の割合で第3特殊示唆演出[赤]を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行なし」である場合のうち、救済時短回数カウンタの値が「400~699」であるときには、20%の割合で第3特殊示唆演出を実行しない(即ち、周期発光演出を実行する)ことに決定し、30%の割合で第3特殊示唆演出[青]を実行することに決定し、50%の割合で第3特殊示唆演出[緑]を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行なし」である場合のうち、救済時短回数カウンタの値が「700~800」であるときには、30%の割合で第3特殊示唆演出を実行しない(即ち、周期発光演出を実行する)ことに決定し、40%の割合で第3特殊示唆演出[青]を実行することに決定し、30%の割合で第3特殊示唆演出[緑]を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行あり」である場合(救済時短回数カウンタの値が「800」である場合)には、40%の割合で第3特殊示唆演出を実行しない(即ち、周期発光演出を実行する)ことに決定し、50%の割合で第3特殊示唆演出[青]を実行することに決定し、10%の割合で第3特殊示唆演出[緑]を実行することに決定する。
〈[大当り後100変動目用]第3特殊示唆演出の実行有無及び演出態様決定テーブル〉
図9-28(B)に示すように、[大当り後100変動目用]第3特殊示唆演出の実行有無及び演出態様決定テーブルでは、初期化指定コマンドによって指定されたRAMクリア処理の実行有無と、救済時短回数指定コマンドによって指定された救済時短回数カウンタの値とに応じて、第3特殊示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行なし」である場合(救済時短回数カウンタの値が「800」である場合)には、70%の割合で第3特殊示唆演出を実行しない(即ち、周期発光演出を実行する)ことに決定し、5%の割合で第3特殊示唆演出[青]を実行することに決定し、10%の割合で第3特殊示唆演出[緑]を実行することに決定し、15%の割合で第3特殊示唆演出[赤]を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行あり」である場合(救済時短回数カウンタの値が「800」である場合)には、80%の割合で第3特殊示唆演出を実行しない(即ち、周期発光演出を実行する)ことに決定し、15%の割合で第3特殊示唆演出[青]を実行することに決定し、5%の割合で第3特殊示唆演出[緑]を実行することに決定する。
なお、第3特殊示唆演出では、(A)電源投入後に低確状態に制御されてから100×N回目(Nは1以上の整数)の変動表示が実行されたとき、又は(B)大当り後に低確状態に制御されてから100×N回目の変動表示が実行されたときに(即ち、周期発光演出が実行されるべきタイミングにおいて)、第3特殊示唆演出の実行有無を決定する処理を実行し、第2特殊示唆演出を実行可能な構成を採用してもよい。従って、100変動ごとに、第3特殊示唆演出の実行有無を決定する処理を実行し、第3特殊示唆演出を実行可能となる。
[第4実施形態]
本第4実施形態では、電源投入後の1回目の変動表示が実行されるときに、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されていないことを示唆する特殊示唆演出として後述する第4特殊示唆演出(図9-29参照)を実行可能である。
[第4特殊示唆演出]
本第4実施形態では、演出制御用CPU120が、電源投入時に低確状態に制御されているときに、電源投入後の1回目の変動表示が実行されたときから所定期間にわたって、特殊示唆演出として第4特殊示唆演出を実行可能である。この第4特殊示唆演出は、変動開始時の判定(変動開始時演出決定処理)に基づいて実行有無及び演出態様が決定され、電源復旧時のRAMクリア処理の実行有無と、救済時短到達までの変動回数と、を示唆する演出の一種である。
本第4実施形態では、通常状態における演出ステージが晴れステージとなり、飾り図柄の背景画像として太陽と山とを含む晴れの風景をあらわした「第1背景画像07TM210」が表示される構成とする。第4特殊示唆演出では、電源投入後の1回目の変動表示が実行されたときから所定期間にわたって、通常状態の演出ステージが火山ステージとなり、飾り図柄の背景画像として、火山を含む火山の風景をあらわした「第5背景画像07TM250」が表示される。
本第4実施形態では、第4特殊示唆演出の演出態様として、実行期間が異なる複数の演出態様がある。第4特殊示唆演出の演出態様として、「実行期間:10変動」と、「実行期間:20変動」と、「実行期間:25変動」と、がある。
実行期間:10変動の第4特殊示唆演出では、電源投入後の1回目の変動表示が開始したときから10回目の変動表示が終了する期間にわたって、演出ステージが火山ステージとなり、飾り図柄の背景画像として第5背景画像07TM250が表示される。以下では、実行期間:10変動の第4特殊示唆演出を第4特殊示唆演出[10変動]と記載する場合がある。
実行期間:20変動の第4特殊示唆演出では、電源投入後の1回目の変動表示が開始したときから20回目の変動表示が終了する期間にわたって、演出ステージが火山ステージとなり、飾り図柄の背景画像として第5背景画像07TM250が表示される。以下では、実行期間:20変動の第4特殊示唆演出を第4特殊示唆演出[20変動]と記載する場合がある。
実行期間:25変動の第4特殊示唆演出では、電源投入後の1回目の変動表示が開始したときから25回目の変動表示が終了する期間にわたって、演出ステージが火山ステージとなり、飾り図柄の背景画像として第5背景画像07TM250が表示される。以下では、実行期間:25変動の第4特殊示唆演出を第4特殊示唆演出[25変動]と記載する場合がある。
[第4特殊示唆演出の演出例]
第4特殊示唆演出が実行されるときの演出例に関して、図9-29を用いて説明する。図9-29は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
本第4実施形態では、客待ち状態であることを指定する客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120が受信すると、画像表示装置5にデモ画像07TM500が表示される客待ちデモ演出が実行される(図9-29(1)参照)。
本例では、電源投入時に通常状態に制御されており、電源投入後に1回目の変動表示が実行されておらず、客待ちデモ演出が実行されている状態で、始動入賞が発生し電源投入後の1回目の変動表示が実行されたものとする。
本例では、電源投入後の1回目の変動表示において第4特殊示唆演出が実行されないときの演出例と、電源投入後の1回目の変動表示において第4特殊示唆演出が実行されるときの演出例と、を示している。
図9-29(1)に示すように、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にデモ画像07TM500を表示させている。このとき、デモ画像07TM500には、味方キャラクタと、「デモ映像」の文字と、告知画像(本例では、三角形のオブジェクトに「遊タイム搭載」の文字が表示された画像)とが含まれている。
(第4特殊示唆演出が実行されない場合)
次いで、図9-29(2A)に示すように、新たに始動入賞が発生し、CPU103が第1特別図柄の変動表示(電源投入後の1回目の変動表示)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出を終了し、画像表示装置5の画面全体からデモ画像07TM500を消去するとともに、飾り図柄の背景画像として第1背景画像07TM210を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域07TM013には、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示07TM003を表示させている。
このとき、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数表示領域07TM041に「0」の文字を表示させており、第2保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数表示領域07TM042に「0」の文字を表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に特別表示07TM150(本例では、「ゲーム001回」の文字)を表示させている。
(第4特殊示唆演出が実行される場合)
次いで、図9-29(2B)に示すように、新たに始動入賞が発生し、CPU103が第1特別図柄の変動表示(電源投入後の1回目の変動表示)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出を終了し、画像表示装置5の画面全体からデモ画像07TM500を消去するとともに、第4特殊示唆演出を実行し、飾り図柄の背景画像として第5背景画像07TM250を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域07TM013には、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示07TM003を表示させている。
このとき、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数表示領域07TM041に「0」の文字を表示させており、第2保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数表示領域07TM042に「0」の文字を表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に特別表示07TM150(本例では、「ゲーム001回」の文字)を表示させている。
〈[電源投入後1変動目用]第4特殊示唆演出の実行有無及び演出態様決定テーブル〉
図9-30に示すように、[電源投入後1変動目用]第4特殊示唆演出の実行有無及び演出態様決定テーブルでは、初期化指定コマンドによって指定されたRAMクリア処理の実行有無と、救済時短回数指定コマンドによって指定された救済時短回数カウンタの値とに応じて、第4特殊示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行なし」である場合のうち、救済時短回数カウンタの値が「0~199」であるときには、40%の割合で第4特殊示唆演出[20変動]を実行することに決定し、60%の割合で第4特殊示唆演出[25変動]を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行なし」である場合のうち、救済時短回数カウンタの値が「200~399」であるときには、10%の割合で第4特殊示唆演出を実行しない(即ち、晴れステージに制御する)ことに決定し、5%の割合で第4特殊示唆演出[10変動]を実行することに決定し、70%の割合で第4特殊示唆演出[20変動]を実行することに決定し、15%の割合で第4特殊示唆演出[25変動]を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行なし」である場合のうち、救済時短回数カウンタの値が「400~699」であるときには、20%の割合で第4特殊示唆演出を実行しない(即ち、晴れステージに制御する)ことに決定し、30%の割合で第4特殊示唆演出[10変動]を実行することに決定し、50%の割合で第4特殊示唆演出[20変動]を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行なし」である場合のうち、救済時短回数カウンタの値が「700~800」であるときには、30%の割合で第4特殊示唆演出を実行しない(即ち、晴れステージに制御する)ことに決定し、40%の割合で第4特殊示唆演出[10変動]を実行することに決定し、30%の割合で第4特殊示唆演出[20変動]を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行あり」である場合(救済時短回数カウンタの値が「800」である場合)には、100%の割合で第4特殊示唆演出を実行しない(即ち、晴れステージに制御する)ことに決定する。
なお、RAMクリア処理の実行有無が「実行あり」である場合であっても、第4特殊示唆演出を実行することに決定してもよい。また、RAMクリア処理の実行有無が「実行あり」である場合に、救済時短回数カウンタの値に応じて、各演出態様の第4特殊示唆演出の実行割合を異ならせてもよい。
[第5実施形態]
本第5実施形態では、(A)電源投入後に低確状態に制御されてから100回目の変動表示が実行されたとき、又は(B)大当り後に低確状態に制御されてから100回目の変動表示が実行されたときにおいて、変動パターンにおけるリーチ状態が成立しているときに、後述する通常セリフ予告演出(図9-31(2A)~(2C)参照)が実行されるべきタイミングで、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されていないことを示唆する特殊示唆演出として後述する第5特殊示唆演出(図9-31(2D)参照)を実行可能である。
[通常セリフ予告演出]
本第5実施形態では、変動パターンがリーチを伴う変動パターンである場合に(即ち、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」、「ノーマルリーチ大当り」、「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチA大当り」、「スーパーリーチBはずれ」、「スーパーリーチB大当り」のいずれかの変動パターンである場合に)、変動パターンにおけるリーチ状態が成立した後の所定のタイミングで(本例では、リーチ成立後1秒経過したタイミングで)、大当り期待度を示唆(予告)する通常セリフ予告演出を実行可能である。この通常セリフ予告演出では、画像表示装置5の画面中央部にキャラクタDと、セリフ表示のうち通常セリフ表示と、が表示される。
このセリフ表示とは、キャラクタDが喋った内容に対応した文字情報を含む吹き出し形の画像である。セリフ表示のうち通常セリフ表示では、キャラクタDが喋った内容として大当り期待度を示唆する内容に対応した文字情報が含まれているものとする。
本第5実施形態では、通常セリフ予告演出の演出態様として、セリフ表示の文字情報が異なる複数の演出態様がある。通常セリフ予告演出の演出態様として、「チャンス態様」と、「激熱態様」と、「FEVER態様」と、がある。
チャンス態様の通常セリフ予告演出では、画像表示装置5の画面中央部に、キャラクタDと、通常セリフ表示(本例では、大当り期待度が低いことを示唆する「チャンス??」の文字)と、が表示される。以下では、チャンス態様の通常セリフ予告演出を通常セリフ予告演出[チャンス]と記載する場合がある。
激熱態様の通常セリフ予告演出では、画像表示装置5の画面中央部に、キャラクタDと、通常セリフ表示(本例では、大当り期待度が高いことを示唆する「激熱!!」の文字)と、が表示される。以下では、激熱態様の通常セリフ予告演出を通常セリフ予告演出[激熱]と記載する場合がある。
FEVER態様の通常セリフ予告演出では、画像表示装置5の画面中央部に、キャラクタDと、通常セリフ表示(本例では、大当りとなることが確定していることを示唆する「FEVER!!」の文字)と、が表示される。以下では、FEVER態様の通常セリフ予告演出を通常セリフ予告演出[FEVER]と記載する場合がある。
[第5特殊示唆演出]
本第5実施形態では、(A)電源投入後に低確状態に制御されてから100回目の変動表示が実行されたとき、又は(B)大当り後に低確状態に制御されてから100回目の変動表示が実行されたときにおいて、変動パターンがリーチを伴う変動パターンである場合に(即ち、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」、「ノーマルリーチ大当り」、「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチA大当り」、「スーパーリーチBはずれ」、「スーパーリーチB大当り」のいずれかの変動パターンである場合に)、変動パターンにおけるリーチ状態が成立しているときに、変動パターンにおけるリーチ状態が成立した後の所定のタイミングで(本例では、リーチ成立後1秒経過したタイミングで)、特殊示唆演出として第5特殊示唆演出を実行可能である。
この第5特殊示唆演出は、変動開始時の判定(変動開始時演出決定処理)に基づいて実行有無及び演出態様が決定され、電源復旧時のRAMクリア処理の実行有無と、救済時短到達までの変動回数と、を示唆する演出の一種である。
本第5実施形態では、第5特殊示唆演出の実行有無を決定し、第5特殊示唆演出を実行しないことに決定している場合のみ、通常セリフ予告演出の実行有無を決定するものとする。
この第5特殊示唆演出では、画像表示装置5の画面中央部にキャラクタDと、セリフ表示のうち特殊セリフ表示と、が表示される。特殊セリフ表示では、キャラクタDが喋った内容として電源復旧時にRAMクリア処理が実行されていないことを示唆する内容に対応した文字情報が含まれているものとする。本例では、特殊セリフ表示の文字情報として、「据え置き!?」の文字が表示されるものとする。
本第5実施形態では、第5特殊示唆演出と通常予告演出の演出において、キャラクタDは共通の演出画像を用いており、セリフ表示の文字情報が示唆する内容が異なっている。第5特殊示唆演出のセリフ表示は、電源復旧時にRAMクリア処理が実行されていないことを示唆しており、通常セリフ予告演出のセリフ表示は、大当り期待度を示唆している。以下では、第5特殊示唆演出を特殊セリフ予告演出と記載する場合がある。
[第5特殊示唆演出の演出例]
第5特殊示唆演出が実行されるときの演出例に関して、図9-31を用いて説明する。図9-31は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。図9-31(2A)~(2C)は、第5特殊示唆演出が実行されないものの、通常セリフ予告演出が実行されるときの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図であり、図9-31(2D)は、第5特殊示唆演出が実行され、通常セリフ予告演出が実行されないときの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
本例では、(A)電源投入後に低確状態に制御されてから100回目の変動表示、又は(B)大当り後に低確状態に制御されてから100回目の変動表示であって、変動パターンがリーチを伴う変動パターンである場合の変動表示が実行されているものとする。
図9-31(1)に示すように、CUP103が、第1特別図柄の変動表示を実行しており、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。
なお、図9-31に示す各種の演出画像(アクティブ表示、保留表示、特別表示、第1保留記憶数、第2保留記憶数、背景画像等)における演出構成は、前述した第1実施形態における図9-11の演出構成と同様であるので、説明を省略する。
(通常セリフ予告演出[チャンス]が実行される場合の演出例)
次いで、図9-31(2A)に示すように、リーチ状態が成立して1秒経過したタイミングで、演出制御用CPU120は、通常セリフ予告演出[チャンス]を実行し、画像表示装置5の画面中央部に、キャラクタD07TM100Dと、通常セリフ表示07TM101(本例では、「チャンス??」の文字)と、を表示させる。
キャラクタD07TM100D及び通常セリフ表示07TM101は飾り図柄及び背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、手前から奥に向けて、キャラクタD07TM100D及び通常セリフ表示07TM101、飾り図柄及び背景画像の順で表示されているように見える。
(通常セリフ予告演出[激熱]が実行される場合の演出例)
次いで、図9-31(2B)に示すように、リーチ状態が成立して1秒経過したタイミングで、演出制御用CPU120は、通常セリフ予告演出[激熱]を実行し、画像表示装置5の画面中央部に、キャラクタD07TM100Dと、通常セリフ表示07TM102(本例では、「激熱!!」の文字)と、を表示させる。
キャラクタD07TM100D及び通常セリフ表示07TM102は飾り図柄及び背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、手前から奥に向けて、キャラクタD07TM100D及び通常セリフ表示07TM102、飾り図柄及び背景画像の順で表示されているように見える。
(通常セリフ予告演出[FEVER]が実行される場合の演出例)
次いで、図9-31(2C)に示すように、リーチ状態が成立して1秒経過したタイミングで、演出制御用CPU120は、通常セリフ予告演出[FEVER]を実行し、画像表示装置5の画面中央部に、キャラクタD07TM100Dと、通常セリフ表示07TM103(本例では、「FEVER!!」の文字)と、を表示させる。
キャラクタD07TM100D及び通常セリフ表示07TM103は飾り図柄及び背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、手前から奥に向けて、キャラクタD07TM100D及び通常セリフ表示07TM103、飾り図柄及び背景画像の順で表示されているように見える。
(第5特殊示唆演出が実行される場合の演出例)
次いで、図9-31(2D)に示すように、リーチ状態が成立して1秒経過したタイミングで、演出制御用CPU120は、第5特殊示唆演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に、キャラクタD07TM100Dと、特殊セリフ表示07TM104(本例では、「据え置き!?」の文字)と、を表示させる。
キャラクタD07TM100D及び特殊セリフ表示07TM104は飾り図柄及び背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、手前から奥に向けて、キャラクタD07TM100D及び特殊セリフ表示07TM104、飾り図柄及び背景画像の順で表示されているように見える。
〈[電源投入後100変動目用]第5特殊示唆演出の実行有無及び演出態様決定テーブル〉
図9-32(A)に示すように、[電源投入後100変動目用]第5特殊示唆演出の実行有無及び演出態様決定テーブルでは、初期化指定コマンドによって指定されたRAMクリア処理の実行有無に応じて、第5特殊示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行なし」である場合には(救済時短回数カウンタの値が「0~800」である場合には)、20%の割合で第5特殊示唆演出を実行しないことに決定し、80%の割合で第5特殊示唆演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行あり」である場合には(救済時短回数カウンタの値が「800」である場合には)、40%の割合で第5特殊示唆演出を実行しないことに決定し、60%の割合で第5特殊示唆演出を実行することに決定する。
〈通常セリフ予告演出の実行有無及び演出態様決定テーブル〉
図9-32(B)に示すように、[電源投入後100変動目用]通常セリフ予告演出の実行有無及び演出態様決定テーブルでは、表示結果指定コマンドによって指定された表示結果に応じて、通常セリフ予告演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。
演出制御用CPU120は、表示結果が「はずれ」である場合には、40%の割合で通常セリフ予告演出を実行しないことに決定し、55%の割合で通常セリフ予告演出[チャンス]を実行することに決定し、5%の割合で通常セリフ予告演出[激熱]を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、表示結果が「大当り」である場合には、20%の割合で通常セリフ予告演出を実行しないことに決定し、60%の割合で通常セリフ予告演出[チャンス]を実行することに決定し、15%の割合で通常セリフ予告演出[激熱]を実行することに決定し、5%の割合で通常セリフ予告演出[FEVER]を実行することに決定する。
〈[大当り後100変動目用]第5特殊示唆演出の実行有無及び演出態様決定テーブル〉
図9-32(C)に示すように、[大当り後100変動目用]第5特殊示唆演出の実行有無及び演出態様決定テーブルでは、初期化指定コマンドによって指定されたRAMクリア処理の実行有無に応じて、第5特殊示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行なし」である場合には(救済時短回数カウンタの値が「800」である場合には)、50%の割合で第5特殊示唆演出を実行しないことに決定し、50%の割合で第5特殊示唆演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行あり」である場合には(救済時短回数カウンタの値が「800」である場合には)、70%の割合で第5特殊示唆演出を実行しないことに決定し、30%の割合で第5特殊示唆演出を実行することに決定する。
〈通常セリフ予告演出の実行有無及び演出態様決定テーブル〉
図9-32(D)に示すように、[大当り後100変動目用]通常セリフ予告演出の実行有無及び演出態様決定テーブルでは、表示結果指定コマンドによって指定された表示結果に応じて、通常セリフ予告演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。
演出制御用CPU120は、表示結果が「はずれ」である場合には、40%の割合で通常セリフ予告演出を実行しないことに決定し、55%の割合で通常セリフ予告演出[チャンス]を実行することに決定し、5%の割合で通常セリフ予告演出[激熱]を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、表示結果が「大当り」である場合には、20%の割合で通常セリフ予告演出を実行しないことに決定し、60%の割合で通常セリフ予告演出[チャンス]を実行することに決定し、15%の割合で通常セリフ予告演出[激熱]を実行することに決定し、5%の割合で通常セリフ予告演出[FEVER]を実行することに決定する。
図9-32(B)及び(D)に示したように、通常セリフ予告演出[チャンス]<通常セリフ予告演出[激熱]<通常セリフ予告演出[FEVER]の順で大当り期待度が高くなっている。また、通常セリフ予告演出[FEVER]は、大当りとなることが確定する大当り確定演出となっている。
[第6実施形態]
本第6実施形態では、電源投入後に低確状態に制御されてから100回目の変動表示の変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」である場合に、飾り図柄の組合せを停止表示させて表示結果を報知するタイミングで、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されていないことを示唆する特殊示唆演出として後述する第6特殊示唆演出(図9-33(2B)及び(3B)参照)を実行可能である。
本第6実施形態では、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」である場合に、変動パターンにおける表示結果が報知されるタイミングで、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せが停止表示される。
本第6実施形態では、リーチ状態となったときの画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに停止表示している飾り図柄が「7」である場合には、必ずスーパーリーチに発展するものとする。従って、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」である場合に、リーチ状態となったときの画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに停止表示している飾り図柄は「7」とは異なる種類の飾り図柄(「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「8」、「9」)となる。以下では、リーチ状態となったときの画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに停止表示している飾り図柄をリーチ図柄と記載する場合がある。
本第6実施形態では、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」である場合に、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せが停止表示されるときに、図柄表示エリア5Cにおいて「7」とは異なる種類の飾り図柄が停止表示するものとする。以下では、図柄表示エリア5Cに対応する飾り図柄を中図柄と記載する場合がある。
例えば、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」である場合には、リーチ図柄が「7」以外の飾り図柄(「2」等)となり、表示結果が「はずれ」となることを報知するときに、「7」とリーチ図柄(「2」)以外の飾り図柄が中図柄に停止表示するものとする。
[第6特殊示唆演出]
本第6実施形態では、電源投入後に低確状態に制御されてから100回目の変動表示の変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」である場合に、飾り図柄の組合せを停止表示させて表示結果が「はずれ」となることを報知するタイミングで、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されていないことを示唆する特殊示唆演出として後述する第6特殊示唆演出を実行可能である。
この第6特殊示唆演出では、飾り図柄の組合せを停止表示させて表示結果が「はずれ」となることを報知するタイミングで、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cにおいて、「7」の飾り図柄を強調した態様(本例では、拡大した態様)で停止表示させるものとする。
[第6特殊示唆演出の演出例]
第6特殊示唆演出が実行されるときの演出例に関して、図9-33を用いて説明する。図9-33は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。図9-33(2A)及び(3A)は、第6特殊示唆演出が実行されずに、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せが停止表示されるときの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図であり、図9-33(2B)及び(3B)は、第6特殊示唆演出が実行され、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せが停止表示されるときの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
本例では、(A)電源投入後に低確状態に制御されてから100回目の変動表示であって、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンである場合の変動表示が実行されているものとする。
図9-33(1)における演出構成は、変動パターンにおけるリーチ状態が成立したときの図9-31(1)における演出構成と同様であるため、説明を省略する。
なお、図9-33に示す各種の演出画像(アクティブ表示、保留表示、特別表示、第1保留記憶数、第2保留記憶数、背景画像、小図柄等)における演出構成は、前述した第1実施形態における図9-11の演出構成と同様であるので、説明を省略する。
(第6特殊示唆演出が実行されない場合)
次いで、図9-33(2A)に示すように、飾り図柄の組合せを停止表示させて表示結果が「はずれ」となることを報知するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cにおいて、「1」の飾り図柄を停止表示(揺動停止)させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「212」)を停止表示(揺動停止)させる。
次いで、図9-33(3A)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の組合せ(本例では、「212」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せを確定停止させる。
(第6特殊示唆演出が実行される場合)
次いで、図9-33(2B)に示すように、飾り図柄の組合せを停止表示させて表示結果が「はずれ」となることを報知するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、第6特殊示唆演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cにおいて、「7」の飾り図柄を強調した態様で停止表示(揺動停止)させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「272」)を停止表示(揺動停止)させる。
次いで、図9-33(3B)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の組合せ(本例では、「272」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せを確定停止させる。
〈[電源投入後100変動目用]第6特殊示唆演出の実行有無及び演出態様決定テーブル〉
図9-34に示すように、[電源投入後100変動目用]第6特殊示唆演出の実行有無及び演出態様決定テーブルでは、初期化指定コマンドによって指定されたRAMクリア処理の実行有無に応じて、第6特殊示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行なし」である場合には(救済時短回数カウンタの値が「0~800」である場合には)、20%の割合で第6特殊示唆演出を実行しないこと(中図柄に「7」以外が停止)に決定し、80%の割合で第6特殊示唆演出を実行すること(中図柄に「7」が停止)に決定する。
演出制御用CPU120は、RAMクリア処理の実行有無が「実行あり」である場合には(救済時短回数カウンタの値が「800」である場合には)、70%の割合で第6特殊示唆演出を実行しないこと(中図柄に「7」以外が停止)に決定し、30%の割合で第6特殊示唆演出を実行すること(中図柄に「7」が停止)に決定する。
[第7実施形態]
本第7実施形態では、大当り期待度が高い演出(後述する金アクティブ変化演出)が実行されたにもかかわらず表示結果が「はずれ」となったときに、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されていないことを示唆する特殊示唆演出として後述する第7特殊示唆演出(図9-35参照)を実行可能である。
[アクティブ変化演出]
本第7実施形態では、電源投入後の100回目の変動表示に対応する始動入賞が発生したときに、アクティブ表示の最終表示態様を、[電源投入後100変動目用]アクティブ表示の最終表示態様決定テーブル(図9-36参照)に基づいて決定可能である。アクティブ表示の最終表示態様が通常態様とは異なる場合には、アクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ変化演出を実行することになる。
本第7実施形態では、アクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合には、アクティブ表示を青色態様に変化させる青アクティブ変化演出を実行可能であり、アクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合には、アクティブ表示を赤色態様に変化させる赤アクティブ変化演出を実行可能であり、アクティブ表示の最終表示態様が金色態様である場合には、アクティブ表示を金色態様に変化させる金アクティブ変化演出を実行可能である。
本第7実施形態では、金アクティブ変化演出が実行され、金色態様のアクティブ表示が表示されるときは、金色態様以外の表示態様(通常態様、青色態様、赤色態様)のアクティブ表示が表示されるときよりも、きわめて大当り期待度が高いものとする(図9-36参照)。
[第7特殊示唆演出]
本第7実施形態では、電源投入後に低確状態に制御されてから100回目の変動表示の表示結果が「はずれ」である場合に、金アクティブ変化演出が実行されたときに、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されていないことを示唆する特殊示唆演出として後述する第7特殊示唆演出を実行可能である。この第7特殊示唆演出は、金アクティブ変化演出が実行された後に、最終的な表示結果が「はずれ」となる演出である。
従って、金アクティブ変化演出が実行されたタイミングで、遊技者は大当り期待度が高いことを認識可能であり、表示結果が「大当り」とならかったタイミングで、遊技者はRAMクリア処理が実行されていない可能性が高いことを認識可能である。
即ち、大当り期待度が高い金アクティブ変化演出が実行され、大当りが発生することを期待していた遊技者が、最終的な表示結果が「はずれ」となることで残念感を感じるところ、金アクティブ変化演出が実行された後に最終的な表示結果が「はずれ」となることで、RAMクリア処理が実行されていないことが示唆されることにより、遊技者の残念感を軽減できるとともに、遊技の継続を促すことができる。
[第7特殊示唆演出の演出例]
第7特殊示唆演出が実行されるときの演出例に関して、図9-35を用いて説明する。図9-35は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。図9-35(3A)は、第7特殊示唆演出が実行されない場合の演出画像の一例を示す説明図であり、図9-35(3B)は、第7特殊示唆演出が実行される場合の演出画像の一例を示す説明図である。
本例では、電源投入後に低確状態に制御されてから100回目の変動表示であって、図9-35(3A)は、変動パターンが「スーパーリーチA大当り」の変動パターンである場合に、金アクティブ変化演出が実行されているものとする。また、図9-35(3B)は、変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」の変動パターンである場合に、金アクティブ変化演出が実行されているものとする。
図9-35(1)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、スーパーリーチA演出(バトル演出)を実行し、画像表示装置5に味方キャラクタ07TM390A、敵キャラクタ07TM390B、及び「VS」の文字を表示させている。
このとき、演出制御用CPU120は、金アクティブ変化演出を実行しており、アクティブ表示領域07TM013に、現在実行中の変動表示に対応した金色態様のアクティブ表示07TM003Gを表示させている。
なお、図9-35に示す各種の演出画像(保留表示、特別表示、第1保留記憶数、第2保留記憶数、背景画像、小図柄等)における演出構成は、前述した第1実施形態における図9-11の演出構成と同様であるので、説明を省略する。
次いで、図9-35(2)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に味方キャラクタ07TM390A及び敵キャラクタ07TM390Bを表示させ、画像表示装置5の画面左領域及び画面右領域にバトルの勝敗が決することを示唆するバトルエフェクト画像を表示させる。
(第7特殊示唆演出が実行されない場合の演出例)
次いで、図9-35(3A)に示すように、変動パターンにおける勝利演出を実行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、勝利演出を実行し、表示結果が「大当り」となることを報知する。勝利演出では、画像表示装置5に敵キャラクタ07TM390Bに勝利した味方キャラクタ07TM390Aを表示させた状態で、画像表示装置5の中央部に「勝利」の文字を表示させ、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「大当り」となることを示唆する飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。
(第7特殊示唆演出が実行される場合の演出例)
次いで、図9-35(3B)に示すように、変動パターンにおける敗北演出を実行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、敗北演出を実行し、表示結果が「はずれ」となることを報知する。敗北演出では、画像表示装置5に敵キャラクタ07TM390Bに敗北した味方キャラクタ07TM390Aを表示させた状態で、画像表示装置5の中央部に「敗北」の文字を表示させ、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「はずれ」となることを示唆する飾り図柄の組合せ(本例では、「212」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。
このとき、演出制御用CPU120は、金アクティブ変化演出を実行した状態で、敗北演出を実行しているので、第7特殊示唆演出を実行していることとなる。
〈[電源投入後100変動目用]アクティブ表示の最終表示態様決定テーブル〉
図9-36に示すように、[電源投入後100変動目用]アクティブ表示の最終表示態様決定テーブルでは、表示結果指定コマンドによって指定された表示結果と、初期化指定コマンドによって指定されたRAMクリア処理の実行有無と、に応じて、アクティブ表示の最終表示態様を決定するための判定値が割り振られている。
演出制御用CPU120は、表示結果が「はずれ」である場合に、RAMクリア処理の実行有無が「実行なし」であるときには、80%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を通常態様とすることに決定し、15%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を青色態様とすることに決定し、4%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を赤色態様とすることに決定し、1%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を金色態様とすることに決定する。即ち、1%の割合で第7特殊示唆演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、表示結果が「はずれ」である場合に、RAMクリア処理の実行有無が「実行あり」であるときには、80.5%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を通常態様とすることに決定し、15%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を青色態様とすることに決定し、4%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を赤色態様とすることに決定し、0.5%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を金色態様とすることに決定する。即ち、0.5%の割合で第7特殊示唆演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、表示結果が「大当り」である場合に、RAMクリア処理の実行有無にかかわらず、55%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を通常態様とすることに決定し、20%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を青色態様とすることに決定し、15%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を赤色態様とすることに決定し、10%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を金色態様とすることに決定する。
[他の変形例]
(1)上記の実施形態では、大当りの発生、又は、救済時短の到達を経由して時短状態に制御されるものであったが、このような形態に限らず、表示結果が「はずれ」であるときに、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれてもよい。
例えば、通常状態において時短付きはずれ図柄が停止表示された場合には、(1)時短制御が100回行われ、且つ、(2)低確制御が100回行われる時短状態C(本例では、時短回数100回のチャンスタイム)に制御される。
なお、高ベース状態(確変状態、時短状態)において時短付きはずれ図柄が停止表示されても遊技状態の移行制御は行われない(時短回数100回の時短状態に制御しない)ものである。これは、遊技者の救済度合を低下させないためである。例えば、仮に、大当りとなりやすい確変状態に制御されているときに時短付きはずれ図柄が停止表示されることにもとづいて、時短回数100回の時短状態に制御し直す構成とした場合には、遊技者にとって有利な状態から不利な状態へ制御することとなるため、好ましくない。そこで、時短付きはずれ図柄が停止表示された際に制御されていた遊技状態が通常状態である場合にのみ、時短回数100回の時短状態に制御するよう構成されている。
(2)上記の実施形態では、特別表示変化演出が実行された変動表示が終了したタイミングで、該特別表示変化演出を終了する構成であったが、このような形態に限らず、特別表示変化演出が実行された変動表示が終了したタイミングで、該特別表示変化演出を終了しない構成であってもよい。
例えば、特別表示変化演出の終了タイミングを、該特別表示変化演出が実行されてから複数回の変動表示が実行された後のタイミングとしてもよい。また、特別表示変化演出の終了タイミングを、救済時短に到達する変動表示が実行されるときや、大当りとなる変動表示が実行されるときとしてもよい。
(3)上記の実施形態では、(A)電源投入後の100回目の変動表示、又は、(B)大当り後の100回目の変動表示において、ステージチェンジするときに第2特殊示唆演出を実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、特定の条件のときに第2特殊示唆演出の実行を制限してもよい。
例えば、救済時短回数カウンタの値が10以下となっている変動表示において、カウントダウン演出が実行されているときに、第2特殊示唆演出の実行を制限してもよい。
(4)上記の実施形態では、周期発光演出が実行されるべきタイミングで((A)電源投入後に低確状態に制御されてから100×N回目(Nは1以上の整数)の変動表示が実行されたときに、又は(B)大当り後に低確状態に制御されてから100×N回目の変動表示が実行されたときに)、第3特殊示唆演出を実行可能な例を示した。このとき、第3特殊示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するテーブルは、いずれの変動回数であっても共通のテーブルであるするものとする。しかしながら、このような形態に限らず、第3特殊示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するテーブルが、変動回数に応じて異なるテーブルであってもよい。
例えば、(A)電源投入後に低確状態に制御されてから100×N回目(Nは1~6の整数)の変動表示が実行されたときに、又は(B)大当り後に低確状態に制御されてから100×N回目(Nは1~6の整数)の変動表示が実行されたときには、第3特殊示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するテーブルとして第1テーブル(図9-28参照)に基づいて、第3特殊示唆演出の実行有無及び演出態様を決定し、(C)電源投入後に低確状態に制御されてから100×M回目(Mは7~9の整数)の変動表示が実行されたときに、又は(D)大当り後に低確状態に制御されてから100×M回目(Mは7~9の整数)の変動表示が実行されたときには、第3特殊示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するテーブルとして前述した第1テーブルとは異なる第2テーブルに基づいて、第3特殊示唆演出の実行有無及び演出態様を決定する。このとき、第2テーブルでは、第3特殊示唆演出[緑]及び第3特殊示唆演出[赤]の実行割合が、第3特殊示唆演出[青]の実行割合よりも高くなるようにしてもよい。
また、遊技機に電源が投入された後の1回目の周期(100×1=100回目)の変動表示では、電源投入時にRAMクリア処理が実行されていない場合に、第3特殊示唆演出[緑]及び第3特殊示唆演出[赤]の実行割合が、第3特殊示唆演出[青]の実行割合よりも高くなるようにしてもよい。
(5)上記の実施形態では、第4特殊示唆演出は、電源投入後の1回目の変動表示から所定期間にわたって、演出ステージが火山ステージに移行し、飾り図柄の背景画像として第5背景画像07TM250が表示される例を示したが、このような形態に限らず、第4特殊示唆演出を、電源投入後の1回目の変動表示とは異なるタイミングで開始してもよい。
例えば、第4特殊示唆演出を、電源投入後の1回目~10回目のいずれかの変動表示を実行したタイミングで開始してもよい。このとき、第4特殊示唆演出の開始タイミングに応じて、RAMクリア処理が実行されていない期待度を異ならせてもよい。
また、第4特殊示唆演出として、通常の態様と異なる特殊な態様で飾り図柄の変動表示を開始させる演出を実行してもよい。例えば、変動開始時における通常の態様の飾り図柄の変動表示とは、飾り図柄が上方向から下方向へスムーズにスクロール表示を行うものであるが、変動開始時における特殊な態様の飾り図柄の変動表示とは、飾り図柄が上方向から下方向へスムーズでないスクロール表示(変動開始時に飾り図柄が図柄表示エリア内において引っかかる様な動きをした後のスクロール表示)を行うものであってもよい。
(6)上記の実施形態では、RAMクリア処理が実行されている場合には、第4特殊示唆演出が実行されない例を示したが、このような形態に限らず、RAMクリア処理が実行されている場合であっても、第4特殊示唆演出が実行されてもよい。
(7)上記の実施形態では、救済時短に到達するまでの残り変動回数によらず、第4特殊示唆演出の演出態様を決定する割合は共通である例を示したが、このような形態に限らず、救済時短に到達するまでの残り変動回数に応じて、第4特殊示唆演出の演出態様を決定する割合を異ならせてもよい。
例えば、救済時短に到達するまでの残り変動回数が50回以下である場合には、第4特殊示唆演出が、救済時短に到達する変動表示まで実行されるものとしてもよい。
(8)上記の実施形態では、第4特殊示唆演出の演出態様として実行期間の異なる複数種類の演出態様を設ける例を示したが、このような形態に限らず、第4特殊示唆演出の演出態様として複数種類の演出ステージを設けてもよい。
例えば、第4特殊示唆演出の演出態様として、演出ステージが火山ステージ(飾り図柄の背景画像が第5背景画像)に移行する態様と、演出ステージが宇宙ステージ(飾り図柄の背景画像が宇宙を含む第6背景画像)に移行する態様と、が設けられてもよい。このとき、演出ステージが宇宙ステージに移行する態様の第4特殊示唆演出は、演出ステージが火山ステージに移行する態様の第4特殊示唆演出よりも、RAMクリア処理が実行されていない期待度が高くてもよい。また、演出ステージが宇宙ステージに移行する態様の第4特殊示唆演出は、RAMクリア処理が実行されていないことが確定する演出であってもよい。
また、救済時短に到達するまでの残り変動回数に応じて、第4特殊示唆演出の演出態様の決定割合を異ならせてもよい。例えば、救済時短に到達するまでの残り変動回数が少ないときの方が、救済時短に到達するまでの残り変動回数が多いときよりも、演出ステージが火山ステージに移行する態様の第4特殊示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、演出ステージが宇宙ステージに移行する態様の第4特殊示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。
(9)上記の実施形態では、表示結果がいずれの表示結果であるかにかかわらず、第5特殊示唆演出を実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、表示結果がいずれの表示結果であるかに応じて、第5特殊示唆演出の実行割合を異ならせてもよい。
例えば、表示結果が「大当り」である場合には、第5特殊示唆演出の実行割合を0%としてもよい。即ち、第5特殊示唆演出の実行を制限し、大当り期待度を示唆する通常セリフ予告演出を優先して実行してもよい。
(10)上記の実施形態では、通常セリフ予告演出が実行されるときに、画像表示装置5の画面中央部にキャラクタDと通常セリフ表示(「チャンス??」の文字、「激熱!!」の文字、「FEVER!!」の文字)が表示されることで大当り期待度を示唆する例を示したが、このような形態に限らず、画像表示装置5とは異なる他の演出装置を用いて通常セリフ予告演出を実行してもよい。
例えば、通常セリフ予告演出[チャンス]及び通常セリフ予告演出[激熱]では、画像表示装置5の画面中央部にキャラクタDと通常セリフ表示(「チャンス??」の文字、「激熱!!」の文字)が表示される。一方で、通常セリフ予告演出[FEVER]では、画像表示装置5の画面中央部にキャラクタDと通常セリフ表示(「FEVER!!」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rから該セリフ表示に対応した音声(「FEVER!!」の音声)が再生出力されてもよい。
(11)上記の実施形態では、大当り後に第5特殊示唆演出を実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、大当り後に第5特殊示唆演出の実行を制限してもよい。
例えば、大当り後の100回目の変動表示において、第5特殊示唆演出を実行することに決定した場合には、第5特殊示唆演出の代わりに大当り期待度の低い通常セリフ予告演出を実行してもよい。
(12)上記の実施形態では、通常セリフ予告演出及び第5特殊示唆演出では、共通のタイミングで、キャラクタDとセリフ表示が表示される例を示したが、このような形態に限らず、キャラクタDが表示されるタイミングと、セリフ表示が表示されるタイミングと、を異ならせてもよい。
例えば、通常セリフ予告演出及び第5特殊示唆演出では、キャラクタDが表示された後にセリフ表示が表示されてもよい。通常セリフ予告演出及び第5特殊示唆演出において、共通のキャラクタDを先に表示した後に、示唆する対象が異なるセリフ表示を後に表示することにより、いずれのセリフ表示が表示されるかに注目させることができる。
(13)上記の実施形態では、演出ステージがいずれの演出ステージであるかに関わらず、飾り図柄の表示態様(数字図柄のフォント等)が共通である例を示しているが、このような形態に限らず、演出ステージがいずれの演出ステージであるかに応じて、飾り図柄の表示態様を異ならせてもよい。
例えば、晴れステージに制御されている場合には、飾り図柄の表示態様が第1態様(数字図柄のフォントがゴシック体)であり、曇りステージに制御されている場合には、飾り図柄の表示態様が第2態様(数字図柄のフォントが明朝体)であってもよい。
このように、演出ステージがいずれの演出ステージであるかに応じて、飾り図柄の表示態様が異なる構成を採用した場合であっても、第6特殊示唆演出では中図柄に「7」が停止表示することで、RAMクリア処理が実行されていないことを示唆する。
(14)上記の実施形態では、第6特殊示唆演出を実行可能な状況で、第6特殊示唆演出が実行されないときには、中図柄に「7」以外の飾り図柄のうちいずれかの飾り図柄が停止表示する例を示したが、このような形態に限らず、第6特殊示唆演出を実行可能な状況で、第6特殊示唆演出が実行されないときには、中図柄に特定の飾り図柄が停止表示してもよい。
例えば、第6特殊示唆演出を実行可能な状況で、第6特殊示唆演出が実行されないときには、中図柄に「7」に近い飾り図柄(「6」や「8」)が停止表示してもよい。
(15)上記の実施形態では、RAMクリア処理が実行されていないことを示唆する第7特殊示唆演出を実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、RAMクリア処理が実行されていないことが確定する第8特殊示唆演出を実行してもよい。
例えば、最終的な表示結果が「はずれ」となる変動表示における金アクティブ変化演出を第7特殊示唆演出としたが、最終的な表示結果が「はずれ」となる変動表示における金アクティブ変化演出よりも大当り期待度の高い高期待度演出(金カットイン演出等)を第8特殊示唆演出としてもよい。また、大当り後の変動表示における高期待度演出(金カットイン演出等)は、大当りとなることが確定する演出であってもよい。
(16)上記の実施形態では、赤アクティブ変化演出と金アクティブ変化演出の実行割合を変動回数によらず共通としていたが、このような形態に限らず、赤アクティブ変化演出と金アクティブ変化演出の実行割合を変動回数に応じて異ならせてもよい。
例えば、電源投入後の100回目までの変動表示の方が、電源投入後の101回目以降の変動表示よりも、金アクティブ変化演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。
(17)上記の実施形態では、特殊示唆演出は、RAMクリア処理が実行されていることを示唆する演出である例を示したが、このような形態に限らず、特殊示唆演出は、RAMクリア処理が実行されていることが確定する演出であってもよい。
(18)上記の実施形態では、救済時短に到達するまでの残り変動回数がいずれの変動回数であっても、特殊示唆演出を実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、救済時短に到達するまでの残り変動回数に応じて、特殊示唆演出の実行を制限してもよい。
例えば、救済時短に到達するまでの残り変動回数が700回未満である場合には、特殊示唆演出を実行可能な一方で、救済時短に到達するまでの残り変動回数が701回以上である場合には、特殊示唆演出の実行を制限してもよい。
(19)上記の実施形態では、大当り後の変動表示において、特殊示唆演出を実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、大当り後の変動表示において、特殊示唆演出の実行を制限してもよい。
例えば、大当り後の変動表示において、特殊示唆演出の実行を制限する構成を採用した場合に、大当り後の変動表示において、特殊示唆演出で用いたキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC)が表示された場合には、大当りの当選確率や出玉率等に関する設定値を設定可能な遊技機において高設定値が確定する高設定演出や、大当りが確定する大当り確定演出としてもよい。
(20)上記の実施形態では、[演出の実行を制限する]と記載している場合には、[演出を実行しないようにする]例を示しているが、このような形態に限らず、[演出の実行を制限する]と記載している場合には、[演出を実行することを禁止する]、[演出の実行割合を低下させる]、[複数の演出のうち一部の演出を実行する(複数種類ある演出のうち所定種類の演出のみを実行する、複数態様ある演出のうち所定態様の演出のみを実行する)]、[演出を実行せず、代わりに他の演出を実行する]ことを含んでもよいものとする。
(21)上記の実施形態では、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を示唆(予告)する先読み予告演出を実行してもよく、先読み予告演出として大当りとなることが確定する大当り確定演出を実行してもよい。先読み予告演出として大当り確定演出が実行されているときには、特殊示唆演出の実行を制限してもよい。
例えば、先読み予告演出として大当り確定演出(保留表示を虹色に変化させる虹保留変化演出)が実行されているときには、特殊示唆演出の実行を制限してもよい。
上記の実施形態では、表示結果として「はずれ」及び「大当り」の二種類の表示結果を設けているが、このような形態に限らず、他の表示結果を設けてもよい。
例えば、表示結果として「はずれ」及び「大当り」に加えて「小当り」を設けてもよい。小当り当選確率は大当り当選確率よりも高くてもよく、小当り当選確率は大当り当選確率よりも低くてもよく、小当り当選確率は大当り当選確率と同じでもよい。可変表示の表示結果が「小当り」となった場合、小当り遊技状態(特殊遊技状態)に制御される。小当り遊技状態では、大当り遊技状態(有利状態)よりも少ない回数または短い期間、大入賞口が開放制御される。例えば、小当り遊技状態は2ラウンドであり、小当り遊技状態における大入賞口の開放時間は1.0秒である。
この小当りが発生したときに、特殊示唆演出を実行してもよい。例えば、小当り遊技中の演出として画像表示装置5の画面全体に、本遊技機の演出に関する情報(本遊技機に搭載された4つの高期待度演出に関する演出画像)が表示された小当り画像を表示するものとする。この小当り画像が表示されているときに、特殊示唆演出を実行し、小当り画像にRAMクリア処理が実行されていないことを示唆するキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC)を重畳表示させてもよい。
(22)上記の実施形態では、外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される遊技情報(大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)等)などのデータを出力する外部用出力端子がパチンコ遊技機1に備えられているものとする。このとき、大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)のデータを出力する外部用出力端子として「外端A」と「外端B」が設けられているものとする。さらに、小当りが発生したときに、小当り情報(小当りの発生回数等を示す情報)のデータを出力する外部用出力端子として「外端B」が設けられているものとする。すなわち、大当り遊技状態に制御されたときは「外端A」と「外端B」とから信号が出力されるのに対して、小当り遊技状態に制御されたときは「外端A」からは信号が出力されず「外端B」からのみ信号が出力される。
また、遊技機において可変表示が実行される毎に、遊技機の外部用出力端子である「外端C」から図柄確定停止信号が出力されるものとする。ここで、少なくとも外端B、Cは、何れも遊技機に対応して設置された遊技用装置(例えば、遊技機の上方に設置されたデータ表示装置)に接続されているものとする。この遊技用装置では、可変表示が実行される毎に「外端C」の信号が入力されたことに基づいて、表示している可変表示回数(いわゆる変動数)を1ずつ増加させるものとする。そして、「外端B」の信号が入力された場合に、可変表示回数(変動数)を0にリセットするとともに、大当り回数(当り回数)を1増加させるものとする。
このように、大当り情報のデータと小当り情報のデータを共通して外端Bから出力することで、遊技機の外部に設置されたデータカウンタ等に表示された大当りの発生回数に、小当りの発生回数を含めることができる。従って、小当りが発生したときにも、データカウンタに表示される変動回数は初期化され「0」からカウントされる。即ち、遊技者に大当り後の変動回数を正確に認識させないことが可能となる。
(23)上記の実施形態では、電源投入時に救済時短回数カウンタの値を指定する演出制御コマンドである復旧時救済時短回数指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、救済時短回数カウンタの値を特定し、救済時短回数カウンタの値が規定値となったときに、特殊示唆演出を実行している。このとき、電源投入時に救済時短回数カウンタの値を指定する演出制御コマンドである復旧時救済時短回数指定コマンドを受信できなかった演出制御用CPU120は、特殊示唆演出の実行を制限してもよい。
例えば、演出制御用CPU120が電源投入時に復旧時救済時短回数指定コマンドを受信できなかった場合には、特殊示唆演出の実行有無を決定する処理をスキップしてもよいし、特殊示唆演出の演出態様のうちRAMクリア処理が実行されていないことを示唆する演出態様に決定可能な一方で、RAMクリア処理が実行されていないことが確定する演出態様に決定しないようにしてもよい。
(24)上記の実施形態では、電源投入時に救済時短回数カウンタの値を指定する演出制御コマンドである復旧時救済時短回数指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、救済時短回数カウンタの値を特定し、救済時短回数カウンタの値が規定値となったときに、カウントダウン演出や救済時短到達演出を実行している。このとき、電源投入時に救済時短回数カウンタの値を指定する演出制御コマンドである復旧時救済時短回数指定コマンドを受信できなかった演出制御用CPU120は、カウントダウン演出や救済時短到達演出の実行を制限してもよい。
例えば、演出制御用CPU120が電源投入時に復旧時救済時短回数指定コマンドを受信できなかった場合には、カウントダウン演出や救済時短到達演出の実行有無を決定する処理をスキップしてもよい。
(25)上記の実施形態では、変動開始時演出決定処理において、特定示唆演出制限フラグをセットするときに、電源投入後に1回の変動表示も実行していないか(救済時短回数カウンタの値が「899」であるか否か)を判定している例を示しているが、このような形態に限らず、変動開始時演出決定処理で特定示唆演出制限フラグをセットするときに、電源投入後に所定回数以上の変動表示を実行しているかを判定してもよい。
例えば、変動開始時演出決定処理において、電源投入後に5回以上の変動表示を実行しているかを判定してもよい。そして、電源投入後に5回以上の変動表示を実行していない場合には、特殊示唆演出制限フラグをセットしてもよい。また、変動開始時演出決定処理において、電源投入後に10回以上の変動表示を実行しているかを判定してもよい。そして、電源投入後に10回以上の変動表示を実行していない場合には、特殊示唆演出制限フラグをセットしてもよい。
(26)上記の実施形態では、RAMクリア処理の実行有無にかかわらず、カウントダウン演出の演出態様を共通とする例を示したが、このような形態に限らず、RAMクリア処理の実行有無に応じて、カウントダウン演出の演出態様を異ならせてもよい。
例えば、RAMクリア処理が実行されていない場合には、カウントダウン演出におけるカウントダウン表示を赤色で表示し、RAMクリア処理が実行されている場合には、カウントダウン演出におけるカウントダウン表示を白色で表示してもよい。
(27)上記の実施形態では、第1特殊示唆演出の演出態様としてエフェクト画像を含むキャラクタの種類が異なる例を示したが、このような形態に限らず、第1特殊示唆演出の演出態様としてキャラクタの種類以外の点で異なるようにしてもよい。
例えば、A態様及びB態様の第1特殊示唆演出では、画像表示装置5にキャラクタ(小)→キャラクタ(大)が表示される。一方で、C態様の第1特殊示唆演出では、画像表示装置5にキャラクタ(小)→キャラクタ(特大)が表示される。このキャラクタ(特大)とは。キャラクタ(大)よりも大きく表示されるキャラクタであり、特殊なエフェクト画像を伴って表示される。
また、C態様の第1特殊示唆演出では、スピーカ8L、8Rから特殊効果音が再生出力されてもよく、メインランプ9aを特殊色に発光させてもよく、遊技機に備えられた可動体(役物)を可動させてもよい。
(28)上記の実施形態では、特別表示変化演出の演出態様としてエフェクト画像を含むキャラクタの種類が異なる例を示したが、このような形態に限らず、特別表示変化演出の演出態様としてキャラクタの種類以外の点で異なるようにしてもよい。
例えば、A態様の特別表示変化演出では、画像表示装置5の右下部の特別表示をエフェクト画像とキャラクタAを伴って表示させるA態様の特別表示に変化させる(B態様も同様)。一方で、C態様の特別表示変化演出では、画像表示装置5の右下部の特別表示に対してエフェクト画像を伴うキャラクタCが画面中央部から飛んでくる態様でC態様の特殊表示に変化させてもよい。即ち、A態様の特別表示変化演出よりも、強調した態様でC態様の特別表示変化演出を実行してもよい。
(29)上記の実施形態では、C態様の特別表示変化演出では、画像表示装置5の画面右下部の特別表示(「ゲームXXX回」の文字)がC態様の特殊表示(「遊タイムまで あとYYY回」の文字)に変化する例を示したが、このような形態に限らず、C態様の特別表示変化演出では、画像表示装置5の画面右下部の特別表示(「ゲームXXX回」の文字)がC態様の特別表示(「遊タイムまで あとYYY回」の文字)に変化してもよい。
例えば、C態様の特別表示変化演出では、画像表示装置5の画面右下部の特別表示の周りに赤色エフェクト画像が表示されるとともに、特別表示の後方にキャラクタCが表示されるものとする。
(30)上記の実施形態では、カウントダウン演出におけるカウントダウン表示と、C態様の特別表示変化演出における特殊表示と、で異なる演出画像を用いる例を示したが、このような形態に限らず、カウントダウン演出におけるカウントダウン表示と、C態様の特別表示変化演出における特殊表示と、で共通の演出画像を用いてもよい。
例えば、カウントダウン演出においてカウントダウン表示を表示するとともに、C態様の特別表示変化演出において特殊表示としてカウントダウン表示と共通の演出画像を表示してもよい。また、C態様の特別表示変化演出において特殊表示を表示するとともに、カウントダウン演出においてカウントダウン表示としてカ特殊表示と共通の演出画像を表示してもよい。
(31)上記の実施形態では、C態様の特別表示変化演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に特殊表示が表示されると、救済時短に到達するか大当りが発生するまでの期間にわたって、画像表示装置5の画面右下部に特殊表示が表示されるものとする。しかしながら、このような形態に限らず、C態様の特別表示変化演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に特殊表示が表示された後に、救済時短に到達する前のいずれかのタイミング又は大当りが発生する前のいずれかのタイミングで、画像表示装置5の画面右下部の特殊表示を特別表示に変化させてもよい。
例えば、C態様の特別表示変化演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に特殊表示が表示された後に、救済時短回数カウンタの値が10となったことに基づいて、カウントダウン演出が開始されると、画像表示装置5の画面右下部の特殊表示を特別表示に変化させてもよい。そして、救済時短に到達するまでの期間にわたって、画像表示装置5の画面右下部に特別表示に表示させるものとする。
なお、C態様の特別表示変化演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に特殊表示が表示された後に、救済時短に到達する前のいずれかのタイミング又は大当りが発生する前のいずれかのタイミングで、画像表示装置5の画面右下部の特殊表示を消去してもよい。
(32)上記の実施形態では、変動パターンとして7種類の変動パターンを設ける例を示したが、このような形態に限らず、他の変動パターンを設けてもよい。
例えば、「非リーチはずれ」の変動パターンのうち、変動期間が極端に短い「短縮変動はずれ」の変動パターンを設けてもよい。「非リーチはずれ」の変動パターンの変動期間は10秒間であるものとする一方で、「短縮変動はずれ」の変動パターンの変動期間は3秒間であるものとする。
なお、変動パターンが「短縮変動はずれ」の変動パターンである場合とは、第1保留記憶数が所定数以上である場合のことである。例えば、第1保留記憶数が3以上である場合に、変動パターンとして「短縮変動はずれ」の変動パターンに決定可能である。
(33)上記の実施形態では、図9-17(B)に示したように、第1特殊示唆演出の実行期間を4秒間より短い期間としている。例えば、第1特殊示唆演出の実行期間を2秒間としてもよい。このとき、変動パターンが「短縮変動はずれ」(3秒間)の変動パターンである場合であっても、第1特殊示唆演出の開始タイミングを変動開始時のタイミングとすれば、第1特殊示唆演出(2秒間)を実行することが可能となる。
また、例えば、第1特殊示唆演出の実行期間を3.5秒間としてもよい。このとき、第1特殊示唆演出の実行期間(3.5秒間)は、変動パターンが「短縮変動はずれ」の変動パターンであるときの変動期間(3秒間)よりも長く、変動パターンが「非リーチはずれ」の変動パターンであるときの変動期間(10秒間)よりも短い。変動パターンが「短縮変動はずれ」の変動パターンであるときに、第1特殊示唆演出を実行することに決定している場合には、複数回の変動表示にわたって第1特殊示唆演出を実行することで実行期間を確保することができる。
(34)上記の実施形態では、電源投入後または大当り後から救済時短に到達するまでの期間にわたって、特殊示唆演出を1回のみ実行する例を示したが、このような形態に限らず、電源投入後または大当り後から救済時短に到達するまでの期間にわたって、特殊示唆演出を複数回実行してもよい。
例えば、電源投入後に2回以上の第1特殊示唆演出が実行される場合に、2回目以降の第1特殊示唆演出としてC態様の第1特殊示唆演出が実行されたときには、赤色エフェクト画像よりも強調された金色エフェクト画像を伴ったキャラクタCが表示されてもよい。
また、電源投入後または大当り後から救済時短に到達するまでの期間にわたって、複数回の特殊示唆演出が実行される場合には、直前に実行された特殊示唆演出の演出態様よりもRAMクリア処理が実行されていない期待度が低い演出態様の特殊示唆演出の実行を制限してもよい。
(35)上記の実施形態では、救済時短回数カウンタの更新を行っている期間は特別表示を常に表示させている例を示したが、このような形態に限らず、救済時短回数カウンタの更新を行っている期間であっても、特別表示を非表示としてもよい。
例えば、変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンである場合に、スーパーリーチに発展するまでは、特別表示を表示させておくものの、スーパーリーチ演出(バトル演出、チャレンジ演出)が実行されているときは、特別表示を非表示としてもよい。
(36)上記の実施形態では、救済時短に到達する変動表示において、第1特殊示唆演出が実行された場合には、A態様且つ到達態様の特別表示07TM150AD(本例では、「ゲームMAX」の文字を含む特別表示の周りに白色エフェクト画像が表示されるとともに、特別表示の後方にキャラクタAが表示される)を表示させている例を示したが、このような形態に限らず、救済時短に到達する変動表示において、第1特殊示唆演出が実行された場合には、特別表示変化演出の実行を制限してもよい。
例えば、救済時短に到達する変動表示において、第1特殊示唆演出が実行された場合に、特別表示変化演出を実行し、A態様の特別表示を表示させた後に、救済時短到達演出における中盤演出が実行されたタイミングで、特別表示変化演出を終了し、到達態様の特別表示を表示させてもよい。
(37)上記の実施形態では、図9-20(3A)に示したように、時短状態Bで規定回数(1000回)の変動表示を実行し、すべての変動表示で表示結果が「はずれ」であった場合に、遊技状態が通常状態に制御された後に画像表示装置5の画面右下部に特別表示を表示させていない例を示したが、このような形態に限らず、時短状態Bで規定回数(1000回)の変動表示を実行し、すべての変動表示で表示結果が「はずれ」であった場合に、遊技状態が通常状態に制御された後に画像表示装置5の画面右下部に特別表示を表示してもよい。
例えば、時短状態Bで規定回数(1000回)の変動表示を実行し、すべての変動表示で表示結果が「はずれ」であった場合に、遊技状態が通常状態に制御された後に画像表示装置5の画面右下部に特別表示を表示したときには、特別表示に救済時短回数カウンタの値を更新していないことを遊技者に報知する態様で特別表示を表示してもよい。このとき、特別表示には、「ゲーム---回」の文字等が含まれてもよい。
(38)上記の実施形態では、時短状態Bで規定回数(1000回)の変動表示を実行し、すべての変動表示で表示結果が「はずれ」であった場合に、遊技状態が通常状態に制御された後に特殊示唆演出を実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、時短状態Bで規定回数(1000回)の変動表示を実行し、すべての変動表示で表示結果が「はずれ」であった場合に、遊技状態が通常状態に制御された後に特殊示唆演出の実行を制限してもよい。
例えば、時短状態Bで規定回数(1000回)の変動表示を実行し、すべての変動表示で表示結果が「はずれ」であった場合に、遊技状態が通常状態に制御されたときにセットされるフラグを設けてもよい。このフラグがセットされている場合には、特殊示唆演出の実行有無を決定する処理をスキップするようにしてもよい。
(39)上記の実施形態では、RAMクリア処理の実行有無と、救済時短回数カウンタの値とに応じて、特殊示唆演出の実行有無を決定する例を示したが、このような形態に限らず、他の要素に基づいて、特殊示唆演出の実行有無を決定してもよい。
例えば、パチンコ遊技機1には、遊技領域の最下方のいずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口を通過したことを検出するアウト排出スイッチが備えられているものとする。このアウト排出スイッチで検出したアウト口を通過した遊技球の数であるアウト数に応じて、特殊示唆演出の実行有無を決定してもよい。アウト数が多いときの方が、アウト数が少ないときよりも、特殊示唆演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。
(40)上記の実施形態では、RAMクリア処理が実行されていないことが確定し、且つ、救済時短に到達するまでの残り変動回数を特定可能なC態様の特殊示唆演出を実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、RAMクリア処理が実行されていないことが確定する態様(X態様)の特殊示唆演出と、救済時短に到達するまでの残り変動回数を特定可能な態様(Y態様)の特殊示唆演出と、を異なる演出態様の特殊示唆演出として実行してもよい。
例えば、X態様の特殊示唆演出が実行された後の変動表示において、Y態様の特殊示唆演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。また、特殊示唆演出の実行回数が多いときの方が、特殊示唆演出の実行回数が少ないときよりも、X態様の特殊示唆演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。また、特殊示唆演出の実行回数が多いときの方が、特殊示唆演出の実行回数が少ないときよりも、Y態様の特殊示唆演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。また、X態様の特殊示唆演出が実行された後の変動表示において、特殊示唆演出の実行割合が低くなるようにしてもよく、特殊示唆演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。また、X態様の特殊示唆演出が実行された後の変動表示において、X態様の特殊示唆演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。また、X態様の特殊示唆演出が実行された後の変動表示において、RAMクリア処理が実行されていない期待度が低い態様(A態様)の特殊示唆演出の実行を制限してもよい(実行割合が低くなるようにしてもよい)。
(41)上記の実施形態では、(A)電源投入後に低確状態に制御されてから100回目の変動表示において、又は(B)大当り後に低確状態に制御されてから100回目の変動表示において、特殊示唆演出の実行有無を決定する処理を実行し、特殊示唆演出を実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、所定のタイミングで、特殊示唆演出の実行有無を決定する処理を実行し、特殊示唆演出を実行可能な構成を採用してもよい。
例えば、特殊示唆演出のうち第2特殊示唆演出では、ステージチェンジするときに(即ち、演出ステージが移行する直前の変動表示において)、第2特殊示唆演出の実行有無を決定する処理を実行し、第2特殊示唆演出を実行可能な構成を採用してもよい。従って、25変動ごとに、第2特殊示唆演出の実行有無を決定する処理を実行し、第2特殊示唆演出を実行可能となる。
例えば、特殊示唆演出のうち第5特殊示唆演出では、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチBはずれ」であるときに、第5特殊示唆演出の実行有無を決定する処理を実行し、第5特殊示唆演出を実行可能な構成を採用してもよい。従って、表示結果が「はずれ」となり、リーチ状態が成立する変動パターンごとに、第5特殊示唆演出の実行有無を決定する処理を実行し、第5特殊示唆演出を実行可能となる。
例えば、特殊示唆演出のうち第6特殊示唆演出では、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」であるときに、第6特殊示唆演出の実行有無を決定する処理を実行し、第6特殊示唆演出を実行可能な構成を採用してもよい。従って、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」であるごとに、第6特殊示唆演出の実行有無を決定する処理を実行し、第6特殊示唆演出を実行可能となる。
例えば、特殊示唆演出のうち第7特殊示唆演出では、表示結果が「はずれ」であり、高期待度演出(金アクティブ変化演出)を実行するときに、第7特殊示唆演出の実行有無を決定する処理を実行し、第7特殊示唆演出を実行可能な構成を採用してもよい。従って、表示結果が「はずれ」であり、高期待度演出(金アクティブ変化演出等)を実行する変動表示ごとに、第7特殊示唆演出の実行有無を決定する処理を実行し、第7特殊示唆演出を実行可能となる。
(42)上記の実施形態に示した各特殊示唆演出(第1特殊示唆演出~第8特殊示唆演出)のうち、何れか1種類の特殊示唆演出のみを実行するようにしてもよく、2種類以上の特殊示唆演出を組み合わせて実行するようにしてもよい。この組み合わせは任意に設定することが可能である。
また上記の2種類以上の特殊示唆演出を備える場合には、特殊示唆演出の種類ごとに実行される変動回数を異ならせてもよい。その場合には、例えば第3特殊示唆演出や第4特殊示唆演出や第6特殊示唆演出や第7特殊示唆演出といった遊技者が認識し難い態様(セリフや特殊なキャラクタなどで積極的に据え置きであることを報知しない態様)で実行される特殊示唆演出に関しては、30回目や50回目の変動などの比較的少ない変動回数で実行されるようにし、第1特殊示唆演出や第2特殊示唆演出や第5特殊示唆演出といった比較的遊技者が認識し易い態様(セリフや特殊なキャラクタなどで積極的に据え置きであることを報知する態様)で実行される特殊示唆演出に関しては、100回目の変動など比較的多い変動回数で実行されるようにしてもよい。または特殊示唆演出のうち据え置きが確定することを報知する種類の特殊示唆演出については、100回目の変動など比較的多い変動回数で実行されるようにしてもよい。これによれば、遊技者が据え置きであることを確信するまでに一定の変動回数が必要となるため稼働を促進できるとともに、当該遊技機に関する知識が深い遊技者は有利に遊技することが出来るため、長期間の継続的な稼働を促進することが出来る。
また上記の実施形態では、電源投入後の100変動目に第1特殊示唆演出~第3特殊示唆演出、第5特殊示唆演出~第7特殊示唆演出が実行される例を示したが、100変動目などの予め定められた変動回数で実行されるものではなく、所定の割合により100変動目以外の変動回数でも(何れの変動回数でも)実行可能なものとしてもよい。100変動目以外の変動回数でも実行可能なものである場合には、例えば電源投入から一定期間(例えば20変動間)の間は特殊示唆演出が実行されることを制限するようにしてもよい。これによれば、据え置きか否かだけを確認して他の遊技機へ移動する遊技者がいたとしても、電源投入から一定期間の稼働を確保することが出来るので、店側が過度に不利益を被ることを防ぐことが出来る。また反対に電源投入から一定期間(例えば100変動間)の間のみに特殊示唆演出が実行されるようにしてもよい。これによれば、据え置きか否かを確認する遊技者によって電源投入から一定期間の稼働を確保することが可能となるとともに、一定期間遊技されることにより救済時短到達までの変動回数が縮まることによって、次に遊技する遊技者が救済時短への到達に期待を持つことが可能となり、遊技興趣を向上させることが出来る。
また100変動目以外の変動回数でも実行可能なものである場合には、例えば第3特殊示唆演出や第4特殊示唆演出や第6特殊示唆演出や第7特殊示唆演出といった遊技者が認識し難い態様(セリフや特殊なキャラクタなどで積極的に据え置きであることを報知しない態様)で実行される特殊示唆演出に関しては、比較的高い割合で実行されるようにし、第1特殊示唆演出や第2特殊示唆演出や第5特殊示唆演出といった比較的遊技者が認識し易い態様(セリフや特殊なキャラクタなどで積極的に据え置きであることを報知する態様)で実行される特殊示唆演出に関しては、第3特殊示唆演出や第4特殊示唆演出や第6特殊示唆演出や第7特殊示唆演出よりも低い割合で実行されるようにしてもよい。または特殊示唆演出のうち据え置きが確定することを報知する種類の特殊示唆演出については、第3特殊示唆演出や第4特殊示唆演出や第6特殊示唆演出や第7特殊示唆演出よりも低い割合で実行されるようにしてもよい。
(43)上記の実施形態では、遊技状態が通常状態とは異なる遊技状態に制御されているときに、特別表示を表示させない例を示したが、遊技状態が通常状態とは異なる遊技状態に制御されているときに、特別表示を表示させてもよい。
例えば、遊技状態が時短状態に制御されているときに、画像表示装置5の画面右下部に特別表示を表示させてもよい。このときの特別表示には、電源投入後や大当り後に低確状態に制御されてから実行された変動回数に対応する文字情報(「ゲーム100回」の文字等)が表示されてもよいし、現在制御されている遊技状態を示唆する文字情報(「チャンスタイム中」の文字、「遊タイム中」の文字等)が表示されてもよい。また、遊技状態が確変状態に制御されているときに、画像表示装置5の画面右下部に特別表示を表示させてもよい。このときの特別表示には、現在制御されている遊技状態を示唆する文字情報(「確変中」の文字等)が表示されてもよい。
(43)上記の実施形態では、遊技状態が通常状態に制御されているときに、変動パターンを「短縮変動はずれ」の変動パターンに決定可能な例を示したが、このような形態に限らず、遊技状態がいずれの遊技状態に制御されているときであっても、変動パターンを「短縮変動はずれ」の変動パターンに決定可能としてもよい。
例えば、遊技状態が時短状態Bに制御されている場合に変動パターンが「短縮変動はずれ」に決定される割合は、遊技状態が通常状態や時短状態Aに制御されている場合に変動パターンが「短縮変動はずれ」に決定される割合よりも高くなってもよい。また、遊技状態が時短状態Bに制御されている場合に、表示結果が「はずれ」となる変動パターンのうちリーチを伴う変動パターン(「ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチBはずれ」等)に決定される割合は、遊技状態が通常状態や時短状態Aに制御されている場合に、表示結果が「はずれ」となる変動パターンのうちリーチを伴う変動パターンに決定される割合よりも低くなってもよい。以下の説明では、表示結果が「はずれ」となる変動表示を「はずれ変動」と記載し、表示結果が「大当り」となる変動表示を「大当り変動」と記載する場合がある。
直前の大当りから一定回数の変動表示を実行した後に制御される救済時短の遊技において、仮に、はずれ変動のうち、変動時間が最短ではない変動パターン(「短縮変動はずれ」とは異なる「非リーチはずれ」等)の変動が頻発して実行され、さらに、変動時間が長い変動パターン(リーチを伴う変動パターン等)の変動が頻発して実行されてしまうと、変動効率が低下し、遊技の興趣低下を招いてしまうことになる。本変形例の構成を採用することにより、救済時短の遊技において、はずれ変動のうち、変動時間が最短である変動パターン(「短縮変動はずれ」)の変動が頻発して実行され、また、変動時間が長い変動パターン(リーチを伴う変動パターン等)の変動の実行割合が低くなることによって、変動効率が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。
例えば、時短状態Bにおけるリーチを伴わない「はずれ」用の変動パターンとして、「短縮変動はずれ」の変動パターンよりも変動時間が短い「超短縮変動はずれ」の変動パターンが設けられてもよく、「超短縮変動はずれ」の変動パターンよりも変動時間が短い「極超短縮変動はずれ」の変動パターンが設けられてもよい。
例えば、[時短状態B用]の[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいて、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~600までが「極超短縮変動はずれ」の変動パターンに割り当てられており、601~990までが「超短縮変動はずれ」の変動パターンに割り当てられており、991~997までが「リーチはずれ」の変動パターンに割り当てられていてもよい。
例えば、時短状態Aや時短状態Bにおけるリーチを伴わない「はずれ」用の変動パターンとして、「超短縮変動はずれ」と「短縮変動はずれ」とが設けられている一方で、「極超短縮変動はずれ」が設けられていないものとしてもよく、「超短縮変動はずれ」と「短縮変動はずれ」とが設けられるとともに「極超短縮変動はずれ」も設けられるようにしてもよい。
例えば、[時短状態A用]の[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいて、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~100までが「超短縮変動はずれ」の変動パターンに割り当てられており、101~200までが「極超短縮変動はずれ」の変動パターンに割り当てられており、201~900までが「短縮変動はずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~997までが「リーチはずれ」の変動パターンに割り当てられていてもよい。そして、[時短状態C用]の[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいて、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~600までが「超短縮変動はずれ」の変動パターンに割り当てられており、601~900までが「極超短縮変動はずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~950までが「短縮変動はずれ」の変動パターンに割り当てられており、951~997までが「リーチはずれ」の変動パターンに割り当てられていてもよい。
上記に示した例では、「非リーチはずれ」の変動パターンのうち「極超短縮変動はずれ」が選択される割合に関して、時短状態B>時短状態C、且つ、時短状態B>時短状態Aの関係となっている。このような形態に限らず、「非リーチはずれ」の変動パターンのうち「極超短縮変動はずれ」が選択される割合に関して、時短状態C>時短状態Bの関係であってもよく、時短状態A>時短状態Bの関係であってもよい。
上記に示した例では、「リーチはずれ」の変動パターンが選択される割合に関して、時短状態B<時短状態C、且つ、時短状態B<時短状態Aの関係である例を示したが、このような形態に限らず、「リーチはずれ」の変動パターンが選択される割合に関して、時短状態C<時短状態Bの関係であってもよく、時短状態A<時短状態Bの関係であってもよい。
また、例えば、時短状態Bにおける[はずれ用]変動パターン判定テーブルとして、時短状態Bにおける変動回数に応じて異なる変動パターン判定テーブルを設けてもよい。
例えば、時短状態Bに制御されてから、表示結果が「はずれ」となる1~300回目の変動表示が実行されるまでは、変動パターン判定テーブルにおいて、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~800までが「超短縮変動はずれ」の変動パターンに割り当てられており、801~950までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられており、951~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられてもよい。また、時短状態Bに制御されてから、表示結果が「はずれ」となる301~1000回目の変動表示が実行されるまでは、変動パターン判定テーブルにおいて、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~900までが「極超短縮変動はずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~950までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられており、951~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられてもよい。
(44)上記の実施形態では、遊技状態が時短状態Bである場合に、変動回数によらず変動パターンの決定割合を共通なものとしている。しかしながら、遊技状態が時短状態Bである場合に、変動回数に応じて変動パターンの決定割合を異なるものとしてもよい。
例えば、はずれ変動のうち、変動期間が比較的長い「ロング変動はずれ」の変動パターンを設けてもよい。例えば、「非リーチはずれ」の変動パターンの変動期間は10秒間とする一方で、「ロング変動はずれ」の変動パターンの変動期間は20秒間とする。遊技状態が時短状態Bに制御されて1回目の変動表示の場合には、はずれ変動に関して100%の割合で「ロング変動はずれ」の変動パターンに決定してもよい。そして、遊技状態が時短状態Bに制御されて2回目以降の変動表示の場合には、はずれ変動に関して95%の割合で「短縮変動はずれ」の変動パターンに決定し、5%の割合で「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに決定してもよい。
このような構成によれば、救済時短の変動表示において第2特別図柄に対応した保留記憶を発生させる前(第2保留記憶数を増加させる前)に第1特別図柄に対応した保留記憶に基づく変動表示が実行されてしまうことを防ぎ、遊技者を過度に不利にさせないことができる。
(45)上記の実施形態では、表示結果が「はずれ」である場合の変動表示では、変動終了時に図柄確定A指定コマンドを受信したことに基づいて図柄確定期間として0.5秒が設定されるものとする。しかしながら、表示結果が「はずれ」である場合のうち救済時短に到達する変動表示では、変動終了時に図柄確定C指定コマンドを受信したことに基づいて図柄確定期間として20秒が設定されてもよい。
例えば、救済時短に到達する変動表示において、20秒の図柄確定期間が設定されている場合に、この図柄確定期間に、救済時短に移行することを報知する演出や右打ちすることを報知する演出を実行してもよい。
(46)上記の実施形態では、遊技状態が時短状態Bに制御されて1回目の変動表示(第1特別図柄、第2特別図柄)が実行されるまでの期間(すなわち保留記憶数が0である期間)において、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像07TM370を表示させるとともに、画像表示装置5の画面中央部に特別右打ち促進画像07TM380を表示させている。このような形態に限らず、時短状態Bに制御されて1回目の変動表示(第1特別図柄、第2特別図柄)が実行されるまでの期間(すなわち保留記憶数が0である期間)において、常時右打ち促進画像07TM370を表示させる一方、特別右打ち促進画像07TM380を表示させないようにしてもよい。そして、1回目の第2特別図柄の変動表示の実行に対応して特別右打ち促進画像07TM380が表示されるようにしてもよい。すなわち、救済時短に移行したタイミングで少なくとも常時右打ち促進画像07TM370を表示させるようにすればよい。
また、上記の実施形態では、遊技状態が時短状態Bに制御された後、1回目の第2特別図柄の変動表示が実行されると特別右打ち促進画像07TM380が消去されるが、その後、第2特別図柄に対応した変動表示の実行により第2保留記憶数が所定数より少なくなった場合(例えば0になった場合)に、特別右打ち促進画像07TM380が再び表示されるようにしてもよい。
(47)上記の実施形態では、遊技機に対するいずれの操作(ハンドル操作、プッシュボタンの操作、スティックコントローラの操作、遊技球の発射の検出等)もされない状態で所定期間(例えば、60秒間)経過した場合に、CPU103が、客待ち状態であることを指定する客待ちデモ表示指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信するものとする。そして、客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120が受信すると、画像表示装置5にデモ画像07TM500が表示される客待ちデモ演出が実行されるものとする。また、客待ちデモ演出は、遊技機に対する動作(ハンドル操作、プッシュボタンの操作、スティックコントローラの操作、遊技球の発射の検出、遊技球の入賞の検出等)がされた場合に終了するものとし、時間経過によっては終了しないものとしてもよい。
この場合のデモ画像は、常時右打ち促進画像及び特別右打ち促進画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、デモ画像が表示されているときには常時右打ち促進画像及び特別右打ち促進画像を視認することは困難となっている。従って、単に遊技機の前を通り過ぎるような遊技者が、その遊技機が時短状態Bに制御されていることを見抜くことは困難となっている。
(48)上記の実施形態では、特別図柄通常処理のステップS07TM71において救済時短回数カウンタの値を1減算(更新)した後に当該変動表示を開始している。そのため、当該変動表示の実行中に電源断が発生し、その後、電源投入されて当該変動表示が再開された場合(RAMクリア処理の実行なし)に、更新後の救済時短回数カウンタが引き継がれている。ここで、電源断が発生したときに実行されていた当該変動表示について、電源断前に特殊示唆演出を実行することに決定していた場合には、電源投入後に再開された当該変動表示において特殊示唆演出を実行するようにしてもよく(電源投入後に電源断前の特殊示唆演出の実行決定を引き継いでもよく)、電源投入後に再開された当該変動表示において特殊示唆演出を実行しないようにしてもよい(電源投入後に電源断前の特殊示唆演出の実行決定をキャンセルしてもよい)。
(49)上記の実施形態では、第1特殊示唆演出に用いられているキャラクタの種類(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC)が、大当り期待度を示唆する演出(スーパーリーチ演出等)で用いられるキャラクタの種類(味方キャラクタ、敵キャラクタ)と異なる例について説明した。このような形態に限らず、第1特殊示唆演出に用いられているキャラクタの種類(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC)と、大当り期待度を示唆する演出(スーパーリーチ演出等)で用いられるキャラクタの種類(味方キャラクタ、敵キャラクタ)とで、少なくとも一部が共通であるようにしてもよい。
(50)上記の実施形態において、救済時短まで残り10変動以内であることに基づくカウントダウン演出を実行しているときに電源断が発生し、その後に電源投入されて変動表示が再開された場合に、再開された変動表示以降の変動表示において当該カウントダウン演出を継続して実行してもよいし、当該カウントダウン演出を実行しない(中止する)ようにしてもよい。
ここで、例えば、カウントダウンの残りがn回となった変動表示が実行されているときに電源断が発生した場合、電源投入後に再開された1回目の変動表示から、残りn回分(n変動分)のカウントダウン演出を再開するようにしてもよく、電源投入後に再開された1回目の変動表示においてはカウントダウン演出を再開せず、次の変動表示から残りn-1回分(残りn-1変動分)のカウントダウン演出を再開するようにしてもよい。また、電源投入後、救済時短到達まで残り3回となる変動表示からカウントダウン演出を再開するようにしてもよい。
(51)上記の実施形態では、各特殊示唆演出(第1特殊示唆演出~第8特殊示唆演出)のうち、2種類以上の特殊示唆演出を組み合わせて実行するようにしてもよい例を示したが、所定の条件に応じて特殊示唆演出の実行を制限してもよい。
例えば、一方の特殊示唆演出に関しては、RAMクリア処理が実行されていない期待度が低いことを示唆する態様に決定しており、他方の特殊示唆演出に関しては、RAMクリア処理が実行されていない期待度が高いことを示唆する態様に決定している場合には、一方の特殊示唆演出を実行しない(前者の演出を制限する)ようにしてもよい。
また、例えば、共通の変動表示において、一方の特殊示唆演出と他方の特殊示唆演出とを実行することに決定している場合に、いずれの特殊示唆演出も重複して実行可能な場合(表示領域が異なる場合、実行タイミングが異なる場合、異なる演出装置を用いる場合等)には、両方の特殊示唆演出を実行してもよい。しかしながら、両方の特殊示唆演出を重複して実行することが困難である場合(表示領域が共通な場合、実行タイミングが共通な場合、共通の演出装置を用いる場合等)には、どちらかの特殊示唆演出の実行を制限してもよい。
(52)上記の実施形態では、特別表示変化演出が1回実行された後は、その後に特別表示変化演出は実行されない例を示したが、このような形態に限らず、特別表示変化演出が1回実行された後に再び特別表示変化演出が実行されてもよい。
例えば、電源投入後の100回目の変動表示において、1回目の特別表示変化演出とししてA態様の特別表示変化演出を実行した後に、2回目の特別表示変化演出としてB態様またはC態様の特別表示変化演出を実行してもよい。2回目の特別表示変化演出の実行タイミングは、1回目の特別表示変化演出が実行された変動表示における所定のタイミングであってもよく、1回目の特別表示変化演出が実行された変動表示の後の変動表示における所定のタイミングであってもよい。
(53)上記の実施形態では、特別表示変化演出は、エフェクト画像を伴うキャラクタが特別表示の近傍に表示される演出である例を示したが、このような形態に限らず、特別表示変化演出は、キャラクタが特別表示に作用する演出であってもよい。
例えば、特別表示変化演出は、キャラクタがエフェクト画像を伴うボールを特別表示に対して投げる演出であってもよい。このとき、ボールを投げるキャラクタの態様やボールのエフェクト画像の態様によって、RAMクリア処理が実行されていないことの期待度を示唆してもよい。また、このような特別表示変化演出では、キャラクタがボールを投げた後に特別表示に命中する演出態様(変化成功態様)と、キャラクタがボールを投げた後に特別表示に命中しない演出態様(変化失敗態様)と、を設けてもよい。このとき、ボールを投げるキャラクタの態様やボールのエフェクト画像の態様によって、RAMクリア処理が実行されていないことの期待度を示唆するとともに、変化成功態様となる期待度を示唆してもよい。
(54)上記の実施形態では、表示結果が「はずれ」となる変動表示であれば、特殊示唆演出制限フラグ及び復旧時高ベースフラグのいずれもセットされていない場合に、第1特殊示唆演出を実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、表示結果が「はずれ」となる変動表示であり、特殊示唆演出制限フラグ及び復旧時高ベースフラグのいずれもセットされていない場合であっても、所定の条件が成立したときには、第1特殊示唆演出の実行を制限してもよい。
例えば、表示結果が「はずれ」となる変動表示であり、特殊示唆演出制限フラグ及び復旧時高ベースフラグのいずれもセットされていない場合に、高期待度演出(大当り期待度が高いスーパーリーチ演出等)を実行することに決定しているときには、当該変動表示において第1特殊示唆演出の実行を制限するととともに、当該変動表示の後の変動表示において第1特殊示唆演出を実行してもよい。
(55)上記の実施形態では、変動開始時演出決定処理において特殊示唆演出の実行有無が決定される例を示したが、このような形態に限らず、変動パターンの決定に対応して特殊示唆演出の実行有無が決定されてもよい。すなわち、変動パターンが決定されることで、特殊示唆演出の実行有無も併せて決定されるようにしてもよい。
例えば、第1特別図柄用の表示結果が「はずれ」となる変動パターンであって特殊示唆演出が実行されない変動パターンとして、「非リーチはずれ(特殊示唆演出なし)」と、「ノーマルリーチはずれ(特殊示唆演出なし)」と、「スーパーリーチAはずれ(特殊示唆演出なし)」と、「スーパーリーチBはずれ(特殊示唆演出なし)」とが設けられた通常テーブルと、第1特別図柄用の表示結果が「はずれ」となる変動パターンであって特殊示唆演出が実行される変動パターンとして、「非リーチはずれ(特殊示唆演出あり)」と、「ノーマルリーチはずれ(特殊示唆演出あり)」と、「スーパーリーチAはずれ(特殊示唆演出あり)」と、「スーパーリーチBはずれ(特殊示唆演出あり)」とが設けられた特殊テーブルとがあり、救済時短回数カウンタの値に応じて何れのテーブルを選択するかを決定してもよい。特殊示唆演出が実行されない第1特別図柄の変動表示に関しては、特殊示唆演出なしの変動パターンのうちの何れかが決定され、特殊示唆演出を実行可能となる第1特別図柄の変動表示(電源投入後100回目の変動表示、大当り後100回目の変動表示)に関しては、特殊示唆演出ありの変動パターンのうちの何れかが決定される。なお、特殊テーブルに、特殊示唆演出なしの変動パターンが含まれるようにしてもよい。
(56)上記の実施形態では、カウントダウン演出や救済時短到達演出は、救済時短回数カウンタの値に応じて実行有無が決定されるので、実行されている変動表示が第1特別図柄および第2特別図柄のいずれに対応する変動表示であっても、カウントダウン演出や救済時短到達演出を実行可能となっている。
すなわち、救済時短回数カウンタの値が0~10となる変動表示が、第1特別図柄の変動表示であるか、あるいは第2特別図柄の変動表示であるかによらず、カウントダウン演出や救済時短到達演出を実行可能となっている。
例えば、第1保留記憶数の上限が4であり第2保留記憶数の上限が4である(合計保留記憶数の上限が8である)遊技機として、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞順序に基づいて変動表示を実行する遊技機が存在する。このような入賞順変動の遊技機では、8個の保留記憶に基づく4回分の第1特別図柄の変動表示と4回分の第2特別図柄の変動表示が、どのような順序で実行されるのかが一定ではないため、救済時短回数カウンタの値が0~10となる変動表示、あるいは、電源投入後100回目の変動表示、大当り後100回目の変動表示が、第1特別図柄の変動表示であるか、あるいは第2特別図柄の変動表示であるかが不確定である。
そのため、電源投入後100回目の変動表示、大当り後100回目の変動表示については、第1特別図柄の変動表示である場合と、第2特別図柄の変動表示である場合とで、特殊示唆演出を伴う変動パターンが設けられた共通の特殊テーブルに基づいて変動パターンが決定されるようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示用の第1特殊テーブルと、第2特別図柄の変動表示用の第2特殊テーブルとを個別に設けて、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とで異なる種類の変動パターンが決定されるものの、いずれの変動表示に関しても、それに対応して(決定された変動パターンに応じて)特殊示唆演出が実行されるようにしてもよい。
また、このような入賞順変動の遊技機に限らず、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行可能な遊技機に関しても、電源投入後100回目の変動表示、大当り後100回目の変動表示については、第1特別図柄の変動表示である場合と、第2特別図柄の変動表示である場合とで、特殊示唆演出を伴う変動パターンが設けられた共通の特殊テーブルに基づいて変動パターンが決定されるようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示用の第1特殊テーブルと、第2特別図柄の変動表示用の第2特殊テーブルとを個別に設けて、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とで異なる種類の変動パターンが決定されるものの、いずれの変動表示に関しても、それに対応して(決定された変動パターンに応じて)特殊示唆演出が実行されるようにしてもよい。
(57)上記の実施形態では、電源投入時の遊技状態が高ベース状態であった場合には、復旧時高ベースフラグがセットされることによって、電源投入後100回目の変動表示が実行されるときの遊技状態が通常状態または高ベース状態のいずれの遊技状態であっても、第1特殊示唆演出の実行は制限されるものとする。なお、「電源投入後100回目の変動表示において高ベース状態に制御されている場合」には、電源投入後の1~99回目のいずれかの変動表示において表示結果が「時短付きはずれ」と判定され、時短状態Cに制御されている場合も含まれる。なお、上記の実施形態では、大当り後100回目の変動表示においては、電源投入時の遊技状態にかかわらず(復旧時高ベースフラグがセットされているか否かにかかわらず)第1特殊示唆演出を実行可能である。
また、電源投入時の遊技状態が通常状態であった場合には、復旧時高ベースフラグがセットされないことによって、電源投入後100回目の変動表示が実行されるときの遊技状態が通常状態または高ベース状態のいずれの遊技状態であっても、第1特殊示唆演出を実行可能となっている。なお、「電源投入後100回目の変動表示において高ベース状態に制御されている場合」には、電源投入後の1~99回目のいずれかの変動表示において表示結果が「時短付きはずれ」と判定され、時短状態Cに制御されている場合も含まれる。従って、時短状態Cに制御されているときであっても、第1特殊示唆演出を実行することが可能となる。
なお、このような形態に限らず、電源投入時の遊技状態にかかわらず、電源投入後100回目の変動表示や大当り後100回目の変動表示が実行されるときの遊技状態が高ベース状態である場合には、第1特殊示唆演出の実行を制限してもよい。
(手段07-1)
図9-10(A)に示したように、電源投入後の100回目の変動表示において、第1特殊示唆演出の演出態様として複数の演出態様(A態様、B態様、C態様)があり、A態様の第1特殊示唆演出が実行された場合には、救済時短回数カウンタの値が「700~800」である割合が高くなっており、B態様の第1特殊示唆演出が実行された場合には、救済時短回数カウンタの値が「200~300」である割合が高くなっており、C態様の第1特殊示唆演出が実行された場合には、救済時短回数カウンタの値が「0~199」である割合が高くなっている。従って、救済時短回数カウンタの値に応じて、第1特殊示唆演出が何れの演出態様で実行されるかの割合が異なっている。
このような構成によれば、第1特殊示唆演出の演出態様によって、遊技者は救済時短到達までの残り変動回数を予測することができるので、第1特殊示唆演出が実行されることに対して期待感をもって、第1特殊示唆演出が実行される変動表示(本例では、電源投入後の100回目の変動表示)まで遊技することができる。また、第1特殊示唆演出によって、救済時短到達までの残り変動回数が少ないことが予測できた場合には、遊技者に第1特殊示唆演出が実行された後の遊技に対しても遊技を継続する動機を与えることができる。
(手段07-2)
図9-10(A)に示したように、電源投入後の100回目の変動表示において、RAMクリア処理が実行されていない場合は、70~100%の割合で第1特殊示唆演出が実行されている一方で、RAMクリア処理が実行されている場合は、60%の割合で第1特殊示唆演出が実行されている。従って、RAMクリア処理が実行されていない場合の方が、RAMクリア処理が実行されている場合よりも、第1特殊示唆演出の実行割合が高くなっている。
このような構成によれば、第1特殊示唆演出の実行有無によって、遊技者はRAMクリア処理の実行有無と救済時短到達までの残り変動回数を予測することができるので、第1特殊示唆演出が実行されることに対して期待感をもって、第1特殊示唆演出が実行される変動表示(本例では、電源投入後の100回目の変動表示)まで遊技することができる。また、第1特殊示唆演出によって、RAMクリア処理が実行されたことが予測できた場合には、遊技者に第1特殊示唆演出が実行された後の遊技に対しても遊技を継続する動機を与えることができる。
(手段08-1)
図9-24に示したように、演出ステージがステージチェンジ(変化)するときに、アイキャッチ演出を実行しており、図9-24(2A)~(2C)に示したように、アイキャッチ演出が実行されるときに、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されていないことを示唆する特殊示唆演出として第2特殊示唆演出を実行している。
図9-25に示したように、電源投入後の100回目の変動表示において、RAMクリア処理が実行されていない場合は、70~100%の割合で第2特殊示唆演出が実行されている一方で、RAMクリア処理が実行されている場合は、60%の割合で第2特殊示唆演出が実行されている。従って、RAMクリア処理が実行されていない場合の方が、RAMクリア処理が実行されている場合よりも、第2特殊示唆演出の実行割合が高くなっている。
このような構成によれば、第2特殊示唆演出の実行有無によって、遊技者はRAMクリア処理の実行有無を予測することができるので、第2特殊示唆演出が実行されるタイミングであるステージチェンジするまで期待感をもって遊技することができる。また、第2特殊示唆演出によって、RAMクリア処理が実行されたことが予測できた場合には、遊技者にステージチェンジ後の遊技に対しても遊技を継続する動機を与えることができる。
(手段08-2)
図9-25に示したように、第2特殊示唆演出の演出態様として複数の演出態様(A態様、B態様、C態様)があり、A態様の第2特殊示唆演出が実行された場合には、救済時短回数カウンタの値が「700~800」である割合が高くなっており、B態様の第2特殊示唆演出が実行された場合には、救済時短回数カウンタの値が「200~300」である割合が高くなっており、C態様の第2特殊示唆演出が実行された場合には、救済時短回数カウンタの値が「0~199」である割合が高くなっている。従って、救済時短回数カウンタの値に応じて、第2特殊示唆演出が何れの演出態様で実行されるかの割合が異なっている。
このような構成によれば、第2特殊示唆演出の演出態様によって、遊技者は救済時短到達までの残り変動回数を予測することができるので、第2特殊示唆演出が実行されることに対して期待感をもって、第2特殊示唆演出が実行されるタイミングであるステージチェンジまで遊技することができる。また、第2特殊示唆演出によって、救済時短到達までの残り変動回数が少ないことが予測できた場合には、遊技者にステージチェンジ後の遊技に対しても遊技を継続する動機を与えることができる。
(手段07-3)
図9-9の変動開始時演出決定処理に示したように、電源投入後の1回目の変動表示において、救済時短回数カウンタの値が899である場合において、復旧時初期化フラグがセットされていないときに、即ち、RAMクリア処理が実行された後に変動表示を実行することなく電源断及び電源投入された場合において(ステップS07TM1000でYES→ステップS07TM1010でYES)、RAMクリア処理が実行されていないときに、特殊示唆演出制限フラグがセットされる(ステップS07TM1020)。
この特殊演出制限フラグがセットされている場合に(ステップS07TM1032でYES)、第1特殊示唆演出の実行有無を決定する処理(ステップS07TM1038)をスキップしている。従って、電源投入時にRAMクリア処理が実行されている場合に、電源投入後の1回目の変動表示が実行される前に電源断及び電源投入(このときRAMクリア処理は実行していない)された場合に、第1特殊示唆演出の実行を制限することができる。
このような構成によれば、RAMクリア処理が実行されていない場合に第1特殊示唆演出の実行割合が高くなっている構成を採用している本実施形態において、RAMクリア処理が実行されたにも関わらず、電源投入後の100回目の変動表示において、第1特殊示唆演出が実行されてしまい、遊技者に[RAMクリア処理が実行されていない]と誤った推測をさせてしまうことを避けることができる。また、店舗側がRAMクリア処理を実行させたにも関わらず、特殊示唆演出の実行頻度を不正に高めることを制限でき、遊技者が過度に不利になる状況を防ぐことができる。
(手段07-4)
上記の実施形態で示したように、救済時短に到達する変動表示において、第1特別示唆演出の実行有無を決定する処理をスキップすることで、第1特殊示唆演出の実行を制限してもよい。このような構成によれば、救済時短に到達する変動表示において、第1特殊示唆演出が実行されることでRAMクリア処理が実行されていないことが示唆されてしまい、救済時短に到達したことに対する特別感や期待感の向上を不必要に抑えてしまうことを防ぐことができ、興趣の低下を防ぐことができる。
(手段07-5)
図9-9の変動開始時演出決定処理に示したように、表示結果が「大当り」である場合に(ステップS07TM1034でYES)、第1特殊示唆演出の実行有無を決定する処理(ステップS07TM1038)をスキップしている。従って、表示結果を「大当り」とする判定がされた変動表示において、第1特殊示唆演出の実行を制限することができる。
このような構成によれば、表示結果が「大当り」となる変動表示において、第1特殊示唆演出が実行されることでRAMクリア処理が実行されていないことが示唆されてしまい、大当りが発生したことに対する特別感や期待感の向上を不必要に抑えてしまうことを防ぐことができ、興趣の低下を防ぐことができる。
(手段07-6)
図9-17(B)に示したように、救済時短に到達する変動表示において、第1特殊示唆演出が実行される場合には、変動表示を開始させてから2秒経過したタイミングで(T3のタイミングで)、第1特殊示唆演出を実行しており、変動表示を開始させてから6秒経過したタイミングで(T6のタイミング、即ち、特殊タイミングで)、救済時短到達演出を実行している。
このような構成によれば、救済時短に到達したことを示唆(報知)する救済時短到達演出が実行される前のタイミングで、第1特殊示唆演出を実行することができ、第1特殊示唆演出の興趣を低下させてしまうことを防ぐことができる。
(手段07-7)
図9-15(A)に示したように、変動パターンが「非リーチはずれ」の変動パターンである場合に、変動表示を開始させてから2秒経過したタイミングで(T2のタイミングで)、第1特殊示唆演出が実行されている。また、図9-15(B)に示したように、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンである場合に、変動表示を開始させてから2秒経過したタイミングで(T2のタイミングで)、第1特殊示唆演出が実行されている。また、図9-15(C)に示したように、変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」の変動パターンである場合に、変動表示を開始させてから2秒経過したタイミングで(T2のタイミングで)、第1特殊示唆演出が実行されている。従って、変動パターンがいずれの変動パターンであっても、共通のタイミングである変動表示を開始させてから2秒経過したタイミングで、第1特殊示唆演出が実行されている。
このような構成によれば、第1特殊示唆演出の実行タイミングを共通化でき、遊技者が注目するべき変動表示中のタイミングを認識しやすくなり、第1特殊示唆演出の演出効果を高めることができるとともに、第1特殊示唆演出の実行タイミングを決定する処理を実行する必要がなくなり、演出制御の処理負担を軽減できる。
(手段07-8)
図9-10(A)に示したように、電源投入後の100回目の変動表示において、60%~100%の割合で第1特殊示唆演出が実行されている。一方で、図9-10(B)に示したように大当り後の100回目の変動表示において、20~30%の割合で第1特殊示唆演出が実行されている。
このような構成によれば、大当り回数に関する情報(例えば、データカウンタ等に表示される当日の大当り回数の履歴)が認識することが困難な場合(例えば、データカウンタの故障、店舗側による対策等)であっても、第1特殊示唆演出の実行頻度によって、遊技者がRAMクリア処理の実行有無を予測することができるので、遊技者が過度に不利にならず、遊技の興趣の低下を防ぐことができる。
(手段07-9)
図9-9の変動開始時演出決定処理に示したように、電源投入時に遊技状態が高ベース状態(時短状態A、時短状態B、確変状態)であったことを示す復旧時高ベースフラグがセットされている場合(ステップS07TM1036でYES)に、第1特殊示唆演出の実行有無を決定する処理(ステップS07TM1038)をスキップしている。従って、電源投入時に遊技状態が高ベース状態に制御されていた場合に、電源投入後の100回目の変動表示において、第1特殊示唆演出の実行を制限することができる。
このような構成によれば、電源投入時に通常状態よりも有利な高ベース状態に制御されていた場合に、第1特殊示唆演出が実行されることによって、RAMクリア処理の実行有無が示唆されてしまうと、過度に射幸性を高めてしまうことを防ぐことができる。
(手段07-10)
図9-21(B)に示したように、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」である場合には、ノーマルリーチ演出において表示結果が「はずれ」であることを報知する前のタイミングで(飾り図柄の組合せが停止表示する前のT2のタイミングで)、第1特殊示唆演出が実行されている。
一方で、図9-21(C)に示したように、変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチBはずれ」)である場合には、表示結果が「はずれ」であることを報知した後のタイミングで(スーパーリーチA演出において敗北演出が実行された後のタイミングであるT6のタイミングで)、第1特殊示唆演出が実行されている。
このような構成によれば、第1特殊示唆演出によって、大当り期待度の高いスーパーリーチ演出への興味を低下させてしまうことを防ぐことができ、遊技の興趣を向上できる。
(手段07-11)
図9-11(2A)~(4A)に示したように、A態様の第1特殊示唆演出が実行された後に、A態様の特別表示変化演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部の特別表示07TM150がA態様の特別表示07TM150Aに変化している。
また、図9-11(2B)~(4B)に示したように、B態様の第1特殊示唆演出が実行された後に、B態様の特別表示変化演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部の特別表示07TM150がB態様の特別表示07TM150Bに変化している。
また、図9-11(2C)~(4C)に示したように、C態様の第1特殊示唆演出が実行された後に、C態様の特別表示変化演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部の特別表示07TM150がC態様の特殊表示07TM160Cに変化している。
このような構成によれば、特別表示の表示態様が変化することによって、第1特殊示唆演出によるRAMクリア処理が実行されていないことの示唆を、第1特殊示唆演出の終了後も継続して行うことができ、遊技の興趣を向上できる。
(手段07-12)
図9-24に示したように、演出ステージがステージチェンジ(変化)するときに、アイキャッチ演出を実行しており、図9-24(2A)~(2C)に示したように、アイキャッチ演出が実行されるときに、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されていないことを示唆する特殊示唆演出として第2特殊示唆演出を実行している。
図9-25に示したように、第2特殊示唆演出の演出態様として複数の演出態様(A態様、B態様、C態様)があり、A態様の第2特殊示唆演出が実行された場合には、救済時短回数カウンタの値が「700~800」である割合が高くなっており、B態様の第2特殊示唆演出が実行された場合には、救済時短回数カウンタの値が「200~300」である割合が高くなっており、C態様の第2特殊示唆演出が実行された場合には、救済時短回数カウンタの値が「0~199」である割合が高くなっている。従って、救済時短回数カウンタの値に応じて、第2特殊示唆演出が何れの演出態様で実行されるかの割合が異なっている。
このような構成によれば、第2特殊示唆演出の演出態様によって、遊技者は救済時短到達までの残り変動回数を予測することができるので、第2特殊示唆演出が実行されることに対して期待感をもって、第2特殊示唆演出が実行されるタイミングであるステージチェンジまで遊技することができる。また、第2特殊示唆演出によって、救済時短到達までの残り変動回数が少ないことが予測できた場合には、遊技者にステージチェンジ後の遊技に対しても遊技を継続する動機を与えることができる。
(手段07-13)
図9-27に示したように、電源投入後の100回目の変動表示において、周期発光演出が実行されるべきタイミングで、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されていないことを示唆する特殊示唆演出として第3特殊示唆演出を実行している。
図9-28に示したように、第3特殊示唆演出の演出態様として複数の演出態様(発光色:青、発光色:緑、発光色:赤)があり、第3特殊示唆演出[青]が実行された場合には、救済時短回数カウンタの値が「700~800」である割合が高くなっており、第3特殊示唆演出[緑]が実行された場合には、救済時短回数カウンタの値が「200~300」である割合が高くなっており、第3特殊示唆演出[赤]が実行された場合には、救済時短回数カウンタの値が「0~199」である割合が高くなっている。従って、救済時短回数カウンタの値に応じて、第3特殊示唆演出が何れの演出態様で実行されるかの割合が異なっている。
このような構成によれば、第3特殊示唆演出の演出態様によって、遊技者は救済時短到達までの残り変動回数を予測することができるので、第3特殊示唆演出が実行されることに対して期待感をもって、第3特殊示唆演出が実行されるタイミングである電源投入後100変動目まで遊技することができる。また、第3特殊示唆演出によって、救済時短到達までの残り変動回数が少ないことが予測できた場合には、遊技者に第3特殊示唆演出が実行された後の遊技に対しても遊技を継続する動機を与えることができる。また、電源投入後の100変動ごとに第3特殊示唆演出が実行可能な構成を採用すれば、100×N回目の変動表示をするまで、遊技を継続する動機をさらに与えることができる。
(手段07-14)
図9-29に示したように、電源投入後の1回目の変動表示が実行されるときに、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されていないことを示唆する特殊示唆演出として第4特殊示唆演出を実行している。
図9-30に示したように、第4特殊示唆演出の演出態様として複数の演出態様(実行期間:10変動、実行期間:20変動、実行期間:25変動)があり、第4特殊示唆演出[10変動]が実行された場合には、救済時短回数カウンタの値が「700~800」である割合が高くなっており、第3特殊示唆演出[20変動]が実行された場合には、救済時短回数カウンタの値が「200~300」である割合が高くなっており、第3特殊示唆演出[25変動]が実行された場合には、救済時短回数カウンタの値が「0~199」である割合が高くなっている。従って、救済時短回数カウンタの値に応じて、第4特殊示唆演出が何れの演出態様で実行されるかの割合が異なっている。
このような構成によれば、第4特殊示唆演出の演出態様によって、遊技者は救済時短到達までの残り変動回数を予測することができるので、第4特殊示唆演出が実行されることに対して期待感をもって、第4特殊示唆演出が実行されるタイミングである電源投入後の1回目の遊技することができる。即ち、電源投入後に1回も変動表示が実行されていない遊技機の稼働を促進させることができる。
(手段07-15)
図9-31に示したように、リーチが成立したときに、キャラクタDと通常セリフ表示(「チャンス??」の文字、「激熱!!」の文字、「FEVER!!」の文字)が表示されることによって大当り期待度を示唆する通常セリフ予告演出と、キャラクタDと特殊セリフ表示(「据え置き!?」の文字)が表示されることによって遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されていないことを示唆する特殊示唆演出としての第5特殊示唆演出と、を実行している。
図9-31(2A)~(2C)に示したように、通常セリフ予告演出では、キャラクタDが表示され、図9-31(2D)に示したように、第5特殊示唆演出では、通常セリフ予告演出と共通のキャラクタDが表示されている。一方で、図9-31(2A)~(2C)に示したように、通常セリフ予告演出では、セリフ表示のうち大当り期待度を示唆する文字情報を含む通常セリフ表示が表示され、図9-31(2D)に示したように、第5特殊示唆演出では、セリフ表示のうちRAMクリア処理が実行されていることを示唆する文字情報を含む特殊セリフ表示が表示されている。
このような構成によれば、示唆する対象が異なる通常セリフ予告演出と第5特殊示唆演出とにおいて、共通の演出画像を用いることによって、演出制御の処理負担を軽減することができる。
(手段07-16)
図9-33に示したように、電源投入後の100回目の変動表示において、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せを停止表示させるときに、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されていないことを示唆する特殊示唆演出として第6特殊示唆演出を実行している。
図9-34に示したように、RAMクリア処理が実行されていない場合は、80%の割合で第6特殊示唆演出が実行されている一方で、RAMクリア処理が実行されている場合は、30%の割合で第6特殊示唆演出が実行されている。従って、RAMクリア処理が実行されていない場合の方が、RAMクリア処理が実行されている場合よりも、第6特殊示唆演出の実行割合が高くなっている。
このような構成によれば、第6特殊示唆演出の実行有無によって、遊技者はRAMクリア処理の実行有無を予測することができるので、表示結果が「はずれ」となるときであっても、第6特殊示唆演出が実行されることに対して期待感をもって遊技することができる。また、第6特殊示唆演出によって、RAMクリア処理が実行されたことが予測できた場合には、遊技者に第6特殊示唆演出が実行された後の遊技に対しても遊技を継続する動機を与えることができる。
(手段07-17)
図9-35に示したように、電源投入後の100回目の変動表示(表示結果が「はずれ」)において、金アクティブ変化演出が実行されているときに、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されていないことを示唆する特殊示唆演出として第7特殊示唆演出を実行している。
図9-36に示したように、金アクティブ変化演出が実行されるときは、赤アクティブ変化演出が実行されるときよりも大当り期待度が高くなっている。また、表示結果が「はずれ」であり、金アクティブ変化演出が実行されるときに、第7特殊示唆演出を実行している。
このような構成によれば、第7特殊示唆演出の実行有無によって、遊技者はRAMクリア処理の実行有無を予測することができるので、大当り期待度の高い金アクティブ変化演出が実行されている場合に、表示結果が「はずれ」となったときの残念感を軽減することができる。また、第7特殊示唆演出によって、RAMクリア処理が実行されたことが予測できた場合には、遊技者に第7特殊示唆演出が実行された後の遊技に対しても遊技を継続する動機を与えることができる。
以上に説明した本特徴部07TMには、以下に示す各構成が含まれる。
手段07-1の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態A、時短状態B(救済時短状態))に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示が実行されるときに数値情報(救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ113IWS71を行う部分)と、
前記遊技機への電力の供給が停止されたときに、前記数値情報を記憶可能な記憶手段(救済時短回数カウンタの値を記憶するRAM102)と、
前記遊技機への電力の供給が停止され、当該遊技機への電力の供給が再開されたときに、前記記憶手段に記憶された前記数値情報を初期化することが可能な初期化手段(RAMクリア処理)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記状態制御手段は、前記更新手段が更新した前記数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(900回)に対応する特定値となることによって特別条件(救済時短回数カウンタの値が「0」、即ち、救済時短に到達する)が成立したときに前記特別状態(時短状態B)に制御可能であり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記遊技機への電力の供給が停止され、前記記憶手段に記憶された前記数値情報が初期化されることなく当該遊技機への電力の供給が再開された場合(電源投入時にRAMクリア処理を実行しなかった場合)に、再開後の可変表示の実行回数が特定回数(100回)となったときに、前記記憶手段に記憶された前記数値情報が初期化されていないことを示唆する特殊示唆演出(第1特殊示唆演出)を実行可能であり、
前記特殊示唆演出の演出態様として複数の演出態様(A態様、B態様、C態様)があり、
前記再開後の可変表示の実行回数が前記特定回数となってからの可変表示の回数に応じて、前記特殊示唆演出が何れの演出態様で実行されるかの割合が異なる(電源投入後の100回目の変動表示における救済時短回数カウンタの値に応じて第1特殊示唆演出の演出態様が異なる割合で実行される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊示唆演出の演出態様によって特別回数となるまでの可変表示の回数を予測することができ、特殊示唆演出の興趣を向上できる。
手段07-2の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態A、時短状態B(救済時短状態))に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示が実行されるときに数値情報(救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ113IWS71を行う部分)と、
前記遊技機への電力の供給が停止されたときに、前記数値情報を記憶可能な記憶手段(救済時短回数カウンタの値を記憶するRAM102)と、
前記遊技機への電力の供給が停止され、当該遊技機への電力の供給が再開されたときに、前記記憶手段に記憶された前記数値情報を初期化することが可能な初期化手段(RAMクリア処理)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記状態制御手段は、前記更新手段が更新した前記数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(900回)に対応する特定値となることによって特別条件(救済時短回数カウンタの値が「0」、即ち、救済時短に到達する)が成立したときに前記特別状態(時短状態B)に制御可能であり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記遊技機への電力の供給が停止され、前記記憶手段に記憶された前記数値情報が初期化されることなく当該遊技機への電力の供給が再開された場合(電源投入時にRAMクリア処理を実行しなかった場合)に、再開後の可変表示の実行回数が特定回数(100回)となったときに、前記記憶手段に記憶された前記数値情報が初期化されていないことを示唆する特殊示唆演出(第1特殊示唆演出)を実行可能であり、
前記再開後の可変表示の実行回数が前記特定回数となってからの可変表示の回数に応じて異なる割合で前記特殊示唆演出を実行可能である(電源投入後の100回目の変動表示における救済時短回数カウンタの値に応じて第1特殊示唆演出の実行割合が異なる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊示唆演出の実行頻度によって特別回数となるまでの可変表示の回数を予測することができ、特殊示唆演出の興趣を向上できる。
手段08-1の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態A、時短状態B(救済時短状態))に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
前記遊技機への電力の供給が停止されたときに、可変表示の実行回数に関する情報を記憶可能な記憶手段(救済時短回数カウンタの値を記憶するRAM102)と、
前記遊技機への電力の供給が停止され、当該遊技機への電力の供給が再開されたときに、前記記憶手段に記憶された情報を初期化することが可能な初期化手段(RAMクリア処理)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
第1演出状態(晴れステージ)と、該第1演出状態とは異なる第2演出状態(曇りステージ)と、を含む複数種類の演出状態のうちの何れかの演出状態に制御可能な演出状態制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記状態制御手段(CPU103)は、可変表示の実行回数が特別回数(900回)となったことにもとづいて特別条件(救済時短回数カウンタの値が「0」、即ち、救済時短に到達する)が成立したときに前記特別状態(時短状態B)に制御可能であり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記遊技機への電力の供給が停止され、前記記憶手段に記憶された情報が初期化されることなく当該遊技機への電力の供給が再開された場合(電源投入時にRAMクリア処理を実行しなかった場合)に、前記記憶手段に記憶された情報が初期化されていないことを示唆する特殊示唆演出(第2特殊示唆演出)を実行可能であり、
前記記憶手段に記憶された情報が初期化されたか否かに応じて、前記第1演出状態から前記第2演出状態に制御されるときに実行される前記特殊示唆演出の実行割合が異なる(RAMクリア処理の実行有無に応じて、晴れステージから曇りステージに移行する場合のステージチェンジのときに実行される第2特殊示唆演出の実行割合が異なる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1演出状態から第2演出状態に制御されるまでの遊技を促進でき、特殊示唆演出の実行頻度によって、記憶手段に記憶された情報を初期化していないことを予測することができ、特殊示唆演出の興趣を向上できる。
なお、手段08-1の遊技機が、手段07-1の遊技機の構成の一部(例えば、数値情報の更新、記憶、及び初期化に関する構成)を備えるようにしてもよく、手段07-2の遊技機の構成の一部(例えば、数値情報の更新、記憶、及び初期化に関する構成)を備えるようにしてもよい。
手段08-2の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態A、時短状態B(救済時短状態))に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
前記遊技機への電力の供給が停止されたときに、可変表示の実行回数に関する情報を記憶可能な記憶手段(救済時短回数カウンタの値を記憶するRAM102)と、
前記遊技機への電力の供給が停止され、当該遊技機への電力の供給が再開されたときに、前記記憶手段に記憶された情報を初期化することが可能な初期化手段(RAMクリア処理)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
第1演出状態(晴れステージ)と、該第1演出状態とは異なる第2演出状態(曇りステージ)と、を含む複数種類の演出状態のうちの何れかの演出状態に制御可能な演出状態制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記状態制御手段(CPU103)は、可変表示の実行回数が特別回数(900回)となったことにもとづいて特別条件(救済時短回数カウンタの値が「0」、即ち、救済時短に到達する)が成立したときに前記特別状態(時短状態B)に制御可能であり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記遊技機への電力の供給が停止され、前記記憶手段に記憶された情報が初期化されることなく当該遊技機への電力の供給が再開された場合(電源投入時にRAMクリア処理を実行しなかった場合)に、前記記憶手段に記憶された情報が初期化されていないことを示唆する特殊示唆演出(第2特殊示唆演出)を実行可能であり、
前記特殊示唆演出の演出態様として複数の演出態様(A態様、B態様、C態様)があり、
前記記憶手段に記憶された情報が初期化されたか否かに応じて、前記第1演出状態から前記第2演出状態に制御されるときに実行される前記特殊示唆演出が何れの演出態様で実行されるかの割合が異なる(RAMクリア処理の実行有無に応じて、晴れステージから曇りステージに移行する場合のステージチェンジのときに実行される第2特殊示唆演出の演出態様が異なる割合で選択される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1演出状態から第2演出状態に制御されるまでの遊技を促進でき、特殊示唆演出の演出態様によって、記憶手段に記憶された情報が初期化されたか否かを予測することができ、特殊示唆演出の興趣を向上できる。
なお、手段08-1の遊技機が、手段07-1の遊技機の構成の一部(例えば、数値情報の更新、記憶、及び初期化に関する構成)を備えるようにしてもよく、手段07-2の遊技機の構成の一部(例えば、数値情報の更新、記憶、及び初期化に関する構成)を備えるようにしてもよい。
手段07-3の遊技機は、
手段07-1、手段07-2、手段08-1、手段08-2の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記数値情報が前記初期化手段により初期化された後に可変表示が実行されることなく当該遊技機への電力の供給が停止され、その後に当該遊技機への電力の供給が再開された場合に、再開後の可変表示の実行回数が前記特定回数となったときに、前記特殊示唆演出の実行を制限可能である(変動開始時演出決定処理に示すように、電源投入後の1回目の変動表示において、救済時短回数カウンタの値が899である場合、即ち、RAMクリア処理が実行された後に1回も変動表示を実行することなく電源断及び電源投入された場合に、特殊示唆演出制限フラグがセットされることにより、第1特殊示唆演出の実行有無を決定する処理をスキップする)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、記憶手段に記憶された数値情報が初期化されたにも関わらず特殊示唆演出を不正に実行させることを制限でき、遊技者が過度に不利になる状況を防ぐことができる。
手段07-4の遊技機は、
手段07-1から手段07-3、手段08-1、手段08-2の何れかに記載の遊技機であって、
前記遊技機への電力の供給が停止され、前記記憶手段に記憶された前記数値情報が初期化されることなく当該遊技機への電力の供給が再開された場合に、再開後の可変表示の実行回数が特定回数となり当該可変表示において前記特別条件が成立するときに、前記特殊示唆演出の実行を制限可能である(電源投入後に100回目の変動表示が実行されるときに、救済時短に到達した場合には、第1特殊示唆演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別条件が成立するときに、記憶手段に記憶された数値情報が初期化されていないことを示唆することを防ぐことができ、興趣の低下を防ぐことができる。
手段07-5の遊技機は、
手段07-1から手段07-4、手段08-1、手段08-2の何れかに記載の遊技機であって、
前記遊技機への電力の供給が停止され、前記記憶手段に記憶された前記数値情報が初期化されることなく当該遊技機への電力の供給が再開された場合に、再開後の可変表示の実行回数が特定回数となり当該可変表示にもとづいて前記有利状態に制御されるときに、前記特殊示唆演出の実行を制限可能である(電源投入後に100回目の変動表示が実行されるときに、表示結果が「大当り」となる場合には、第1特殊示唆演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態に制御されるときに、記憶手段に記憶された数値情報が初期化されていないことを示唆することを防ぐことができ、興趣の低下を防ぐことができる
手段07-6の遊技機は、
手段07-1から手段07-5、手段08-1、手段08-2の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別条件が成立した可変表示において、前記特別条件が成立したことを報知する報知演出を第1タイミングで実行可能であり(変動表示を開始してから6秒経過したタイミング(特殊タイミング)で救済時短到達演出を実行しており)、
前記遊技機への電力の供給が停止され、前記記憶手段に記憶された前記数値情報が初期化されることなく当該遊技機への電力の供給が再開された場合に、再開後の可変表示の実行回数が特定回数となり当該可変表示において前記特別条件が成立するときに、前記第1タイミングよりも前の第2タイミングで前記特殊示唆演出を実行可能である(変動表示を開始してから2秒経過したタイミングで第1特殊示唆演出を実行している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別条件が成立したことを報知する前に記憶手段に記憶された数値情報が初期化されていないことを示唆でき、特殊示唆演出の興趣の低下を防ぐことができる。
手段07-7の遊技機は、
手段07-1から手段07-6、手段08-1、手段08-2の何れかに記載の遊技機であって、
第1可変表示パターン(「非リーチはずれ」の変動パターン)と、該第1可変表示パターンよりも可変表示期間が長い第2可変表示パターン(「スーパーリーチAはずれ」の変動パターン)と、を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS111を行う部分)を備え、
前記演出実行手段は、前記第1可変表示パターンにより可変表示が実行されるときと、前記第2可変表示パターンにより可変表示が実行されるときとで、共通のタイミングで前記特殊示唆演出を実行可能である(「非リーチはずれ」の変動パターンである場合や「スーパーリーチAはずれ」の変動パターンである場合であっても、変動表示を開始して2秒経過したタイミングで第1特殊示唆演出を実行している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、いずれの可変表示パターンであっても、遊技者が注目するべきタイミングを認識しやすくなり、特殊示唆演出の演出効果を向上できる。
手段07-8の遊技機は、
手段07-1から手段07-7、手段08-1、手段08-2の何れかに記載の遊技機であって、
前記遊技機への電力の供給が停止され、前記記憶手段に記憶された前記数値情報が初期化されることなく当該遊技機への電力の供給が再開された後、前記有利状態に制御された場合に(電源投入時にRAMクリア処理を実行せず、大当り遊技状態に制御された場合に)、当該有利状態の終了後、当該有利状態に制御される前よりも前記特殊示唆演出の実行割合を低下させることが可能である(大当り後100変動目の方が電源投入後100変動目よりも第1特殊示唆演出の実行割合が低い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊示唆演出の実行頻度により、記憶手段に記憶された数値情報が初期化されていないことを推測しやすくなり、遊技の興趣の低下を防ぐことができる。
手段07-9の遊技機は、
手段07-1から手段07-8、手段08-1、手段08-2の何れかに記載の遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記特別状態として、第1特別状態(時短状態(低確/高ベース状態))と、該第1特別状態よりも前記有利状態に制御されやすい第2特別状態(確変状態(高確/高ベース状態))と、に制御可能であり、
前記更新手段は、前記通常状態に制御されている場合と、前記第1特別状態に制御されている場合とで、可変表示が実行されるときに前記数値情報を更新する一方、前記第2特別状態に制御されている場合に、可変表示が実行されるときに前記数値情報を更新せず(遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされていない場合に救済時短回数カウンタを更新する一方で、確変フラグがセットされている場合に救済時短回数カウンタを更新せず)、
前記演出実行手段は、前記遊技機への電力の供給が停止され、前記記憶手段に記憶された前記数値情報が初期化されることなく当該遊技機への電力の供給が再開された後、前記通常状態に制御された場合、再開後の可変表示の実行回数が前記特定回数となったときに前記特殊示唆演出を実行可能であり(電源投入時にRAMクリア処理が実行されることなく通常状態に制御された場合に、変動表示の実行回数が100回となったときに第1特殊示唆演出を実行可能であり)、
前記遊技機への電力の供給が停止され、前記記憶手段に記憶された前記数値情報が初期化されることなく当該遊技機への電力の供給が再開された後、前記第1特別状態に制御された場合、再開後の可変表示の実行回数が前記特定回数となったときに前記特殊示唆演出の実行を制限可能である(電源投入時にRAMクリア処理が実行されることなく時短状態に制御された場合に、変動表示の実行回数が100回となったときに、復旧時高ベースフラグがセットされていることに基づいて、第1特殊示唆演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態に制御されているときに特殊示唆演出が実行されることで、過度に射幸性を高めることを防ぐことができる。
手段07-10の遊技機は、
手段07-1から手段07-9、手段08-1、手段08-2の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されることを示唆する第1特定示唆演出(ノーマルリーチ演出)と、該第1特定示唆演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2特定示唆演出(スーパーリーチA演出)と、を実行可能であり、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングにおいて前記特殊示唆演出を実行可能であり、
前記第1特定示唆演出が実行された場合は、該第1特定示唆演出の演出結果が報知される前の第1タイミングで前記特殊示唆演出を実行可能であり(変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」であるときに、ノーマルリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出において表示結果が「はずれ」であることを報知される前に第1特殊示唆演出を実行しており)、
前記第2特定示唆演出が実行された場合は、該第2特定示唆演出の演出結果が報知された後の第2タイミングで前記特殊示唆演出を実行可能である(変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」であるときに、スーパーリーチA演出が実行される場合には、スーパーリーチA演出において表示結果が「はずれ」であることを報知された後に第1特殊示唆演出を実行している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊示唆演出によって、有利状態に制御される割合が高い第2特定示唆演出への興味を低下させてしまうことを防ぐことができ、遊技の興趣を向上できる。
手段07-11の遊技機は、
手段07-1から手段07-10、手段08-1、手段08-2の何れかに記載の遊技機であって、
表示手段(画像表示装置5)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記遊技機への電力の供給が再開された後に実行された可変表示の回数に対応する特別情報を前記表示手段に表示することが可能であり(画像表示装置5の画面右下部に特別表示を表示しており)、
前記特殊示唆演出が実行されたときに、前記特別情報の態様を変化させることが可能である(第1特殊示唆演出が実行された後に特別表示変化演出が実行されることによって特別表示の態様が変化している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別情報の態様が変化することにより、記憶手段に記憶された数値情報が初期化されていないことの示唆を継続して認識することができ、遊技の興趣を向上できる。
手段07-12の遊技機は、
手段07-1から手段07-11、手段08-1、手段08-2の何れかに記載の遊技機であって、
第1演出状態(晴れステージ)と、該第1演出状態とは異なる第2演出状態(曇りステージ)と、を含む複数種類の演出状態に制御可能な演出状態制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記第1演出状態から前記第2演出状態に制御されるときに、前記特殊示唆演出を実行可能であり(晴れステージから曇りステージにステージチェンジするときに、アイキャッチ演出とともに第2特殊示唆演出を実行しており)、
前記特殊示唆演出の演出態様として複数の演出態様(A態様、B態様、C態様)があり、
前記遊技機への電力の供給が停止された後、当該遊技機への電力の供給が再開されたときに、前記記憶手段に記憶された前記数値情報が初期化されたか否かに応じて、前記特殊示唆演出が何れの演出態様で実行されるかの割合が異なる(RAMクリア処理の実行有無に応じて第2特殊示唆演出の演出態様が異なる割合で選択される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1演出状態から第2演出状態に制御されるまでの遊技を促進でき、特殊示唆演出の演出態様によって記憶手段に記憶された数値情報が初期化されたか否かを予測することができ、特殊示唆演出の興趣を向上できる。
手段07-13の遊技機は、
手段07-1から手段07-12、手段08-1、手段08-2の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記再開後の可変表示の実行回数が前記特定回数(100回)となったときに、特定態様を含む複数の演出態様のうちの何れかの演出態様で前記特殊示唆演出を実行可能であり(電源投入後の100回の変動表示において第3特殊示唆演出を実行可能であり)、
前記遊技機への電力の供給が停止された後、当該遊技機への電力の供給が再開されたときに、前記記憶手段に記憶された前記数値情報が初期化されたか否かに応じて、前記特定態様の前記特殊示唆演出が実行される割合が異なる(RAMクリア処理の実行有無に応じて第3特殊示唆演出の演出態様が異なる割合で選択される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変表示の実行回数が特定回数となるまでの遊技を促進でき、特定態様の特殊示唆演出の実行頻度によって記憶手段に記憶された数値情報が初期化されたか否かを予測することができ、特殊示唆演出の興趣を向上できる。
手段07-14の遊技機は、
手段07-1から手段07-13、手段08-1、手段08-2の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記遊技機への電力の供給が開始された後の最初の可変表示を含む所定期間において、前記特殊示唆演出を実行可能であり(電源投入後の1回目の変動表示から複数回の変動表示に亘って第4特殊示唆演出を実行しており)、
前記特殊示唆演出の演出態様として複数の演出態様(実行期間:10変動、20変動、25変動)があり、
前記遊技機への電力の供給が停止された後、当該遊技機への電力の供給が再開されたときに、前記記憶手段に記憶された前記数値情報が初期化されたか否かに応じて、前記特殊示唆演出が何れの演出態様で実行されるかの割合が異なる(RAMクリア処理の実行有無に応じて第4特殊示唆演出の演出態様が異なる割合で選択される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技機への電力の供給が開始された後の最初の可変表示が実行されていない遊技機への遊技を促進でき、特殊示唆演出の演出態様によって記憶手段に記憶された数値情報が初期化されたか否かを予測することができ、特殊示唆演出の興趣を向上できる。
手段07-15の遊技機は、
手段07-1から手段07-14、手段08-1、手段08-2の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって、第1演出要素(キャラクタD)と、該第1演出要素とは異なる第2演出要素(セリフ表示のうち通常セリフ表示)とを含む特定演出(通常セリフ予告演出)を実行可能であり、
前記遊技機への電力の供給が停止された後に、前記記憶手段に記憶された前記数値情報が初期化されることなく当該遊技機への電力の供給が再開されたとき(RAMクリア処理が実行されなかった場合)に、前記第1演出要素(キャラクタD)と、前記第2演出要素(セリフ表示のうち特殊セリフ表示)とを含む演出を前記特殊示唆演出(第5特殊示唆演出(特殊セリフ予告演出))として実行可能であり、
前記特定演出における前記第1演出要素と、前記特殊示唆演出における前記第1演出要素は共通の態様であり、
前記特定演出における前記第2演出要素と、前記特殊示唆演出における前記第2演出要素は異なる態様である(通常セリフ予告演出と第5特殊示唆演出とで、キャラクタDは共通である一方で、通常セリフ予告演出では通常セリフ表示が表示され、第5特殊示唆演出では特殊セリフ表示が表示される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定演出と特殊示唆演出とにおいて、第1演出要素を共通化し、第2演出要素を異ならせることで、演出制御の処理負担を軽減できるとともに、遊技の興趣を向上できる。
手段07-16の遊技機は、
手段07-1から手段07-15、手段08-1、手段08-2の何れかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能な可変表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記識別情報の可変表示が特定表示結果(大当りの図柄組合せ「777」等)となったときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特定表示結果とは異なる表示結果として、第1表示結果(はずれの図柄組合せとして中図柄に「7」を含まない「212」等)と、該第1表示結果とは異なる第2表示結果(はずれの図柄組合せとして中図柄に「7」を含む「272」等)と、があり、
前記演出実行手段は、前記特殊示唆演出として前記第2表示結果を表示させる演出を実行可能であり(中図柄に「7」を停止表示させることによってRAMクリア処理が実行されていないことを示唆する第6特殊示唆演出として実行しており)、
前記遊技機への電力の供給が停止された後、当該遊技機への電力の供給が再開されたときに、前記記憶手段に記憶された前記数値情報が初期化されたか否かに応じて、前記第2表示結果を表示させる演出の実行割合が異なる(RAMクリア処理の実行有無に応じて第6特殊示唆演出の実行割合が異なる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、表示結果に注目させることによって、有利状態に制御されないときの残念感を軽減することができる。
手段07-17の遊技機は、
手段07-1から手段07-16、手段08-1、手段08-2の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されることを示唆する第1特定示唆演出(赤アクティブ変化演出)と、該第1特定示唆演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2特定示唆演出(金アクティブ変化演出)と、を実行可能であり、
前記遊技機への電力の供給が停止された後、前記記憶手段に記憶された前記数値情報が初期化されることなく当該遊技機への電力の供給が再開された場合(RAMクリア処理を実行していなかった場合)、前記第2特定示唆演出が実行された後に前記有利状態に制御されなかったときに、前記記憶手段に記憶された前記数値情報が初期化されていないことを示唆することが可能である(金アクティブ変化演出が実行された後に表示結果が「はずれ」となった場合には、金アクティブ変化演出を第7特殊示唆演出として実行している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2特定示唆演出が実行された後に有利状態に制御されなかったときの残念感を軽減することができる。
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU

Claims (1)

  1. 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
    通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段と、
    可変表示が実行されるときに数値情報を更新可能な更新手段と、
    前記遊技機への電力の供給が停止されたときに、前記数値情報を記憶可能な記憶手段と、
    前記遊技機への電力の供給が停止され、当該遊技機への電力の供給が再開されたときに、前記記憶手段に記憶された前記数値情報を初期化することが可能な初期化手段と、
    演出を実行可能な演出実行手段と、
    前記遊技機への電力の供給が開始されてから可変表示が実行された回数に関する情報を特別表示として表示可能な特別表示手段と、を備え、
    前記状態制御手段は、前記更新手段が更新した前記数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに前記特別状態に制御可能であり、
    前記演出実行手段は、前記遊技機への電力の供給が停止され、前記記憶手段に記憶された前記数値情報が初期化されることなく当該遊技機への電力の供給が再開された場合に、再開後の可変表示の実行回数が特定回数となるときに、前記記憶手段に記憶された前記数値情報が初期化されていないことを示唆する特殊示唆演出を実行可能であり、
    前記特別表示手段は、前記特殊示唆演出が実行されたときに前記特別表示を異なる態様に変化させて表示可能である、
    ことを特徴とする遊技機。
JP2020119826A 2020-07-13 2020-07-13 遊技機 Active JP7164566B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020119826A JP7164566B2 (ja) 2020-07-13 2020-07-13 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020119826A JP7164566B2 (ja) 2020-07-13 2020-07-13 遊技機

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2022016860A true JP2022016860A (ja) 2022-01-25
JP2022016860A5 JP2022016860A5 (ja) 2022-04-27
JP7164566B2 JP7164566B2 (ja) 2022-11-01

Family

ID=80185635

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020119826A Active JP7164566B2 (ja) 2020-07-13 2020-07-13 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7164566B2 (ja)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020058401A (ja) * 2018-10-04 2020-04-16 株式会社藤商事 遊技機
JP2021074468A (ja) * 2019-11-13 2021-05-20 株式会社藤商事 遊技機
JP2021185934A (ja) * 2020-05-25 2021-12-13 株式会社高尾 遊技機
JP2022011287A (ja) * 2020-06-30 2022-01-17 株式会社三洋物産 遊技機
JP2022011120A (ja) * 2020-06-29 2022-01-17 株式会社ニューギン 遊技機

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020058401A (ja) * 2018-10-04 2020-04-16 株式会社藤商事 遊技機
JP2021074468A (ja) * 2019-11-13 2021-05-20 株式会社藤商事 遊技機
JP2021185934A (ja) * 2020-05-25 2021-12-13 株式会社高尾 遊技機
JP2022011120A (ja) * 2020-06-29 2022-01-17 株式会社ニューギン 遊技機
JP2022011287A (ja) * 2020-06-30 2022-01-17 株式会社三洋物産 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP7164566B2 (ja) 2022-11-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2021194490A (ja) 遊技機
JP2022042534A (ja) 遊技機
JP2021137308A (ja) 遊技機
JP2021159566A (ja) 遊技機
JP2021159551A (ja) 遊技機
JP2021137309A (ja) 遊技機
JP2022042528A (ja) 遊技機
JP2022038032A (ja) 遊技機
JP2021159561A (ja) 遊技機
JP2021159565A (ja) 遊技機
JP7301796B2 (ja) 遊技機
JP2022016852A (ja) 遊技機
JP2022038024A (ja) 遊技機
JP2021194489A (ja) 遊技機
JP2021159562A (ja) 遊技機
JP7164566B2 (ja) 遊技機
JP2022016863A (ja) 遊技機
JP2022016859A (ja) 遊技機
JP2022016857A (ja) 遊技機
JP2022016864A (ja) 遊技機
JP2022042531A (ja) 遊技機
JP2022042533A (ja) 遊技機
JP2022016862A (ja) 遊技機
JP2022042532A (ja) 遊技機
JP2022042530A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20211227

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220419

TRDD Decision of grant or rejection written
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20221012

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20221018

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20221020

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7164566

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150