JP2022006346A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To improve the interest for a game machine which can control a game state to a special state on the basis of an execution frequency of a variable display.SOLUTION: A period value obtained by multiplying a second frequency by an average variable display period for one variable display not controlled to an advantageous state which is started when the number of reservation memories stored in reservation memory means in a second special state is three, is less than a period value obtained by multiplying the second frequency by an average variable display period for one variable display not controlled to the advantageous state which is started when the number of the reservation memories stored in the reservation memory means in a first special state is three, and is also less than a period value obtained by multiplying the second frequency by an average variable display period for one variable display not controlled to the advantageous state which is started when the number of the reservation memories stored in the reservation memory means in a third special state is three.SELECTED DRAWING: Figure 12-16

Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

遊技機としてのパチンコ遊技機等において、例えば、通常大当りが発生した後に、通常の遊技状態に制御され、大当りとすることが決定される確率が1/300程度に設定され、実行された特図ゲームの回数が1000回に達しても大当りが発生しないときには、遊技状態が天井確変状態に制御され、大当りとすることが決定される確率が1/100程度に高められたもの等があった。また、通常の遊技状態で1000ゲーム大当りが生じなかったときに、天井確変状態の代わりに時短状態を発生させてもよいことが開示されている(例えば、特許文献1参照)。 In a pachinko gaming machine as a gaming machine, for example, after a normal jackpot occurs, the probability of being controlled to a normal gaming state and determined to be a jackpot is set to about 1/300, and the special figure is executed. When the big hit does not occur even if the number of games reaches 1000 times, the gaming state is controlled to the ceiling probability change state, and the probability that the big hit is decided is increased to about 1/100. Further, it is disclosed that when a 1000-game jackpot does not occur in a normal gaming state, a time-saving state may be generated instead of the ceiling probability variation state (see, for example, Patent Document 1).

特開2005-95449号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-95449

上記特許文献1に記載の遊技機のように、可変表示の実行回数に基づいて遊技状態を特別状態(時短状態)に制御可能な遊技機に関して、興趣を向上させる余地があった。 As with the gaming machine described in Patent Document 1, there is room for improving the interest of a gaming machine that can control the gaming state to a special state (time saving state) based on the number of executions of the variable display.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、可変表示の実行回数に基づいて遊技状態を特別状態に制御可能な遊技機に関する興趣を向上させることを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to improve the interest in a gaming machine capable of controlling a gaming state to a special state based on the number of executions of variable display.

請求項1に記載の遊技機は、
始動条件が成立したことにもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態と、所定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to claim 1 is
It is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player by performing variable display based on the establishment of the starting condition.
A state control means capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state is provided.
The special state is a first special state controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state controlled on condition that a predetermined number of variable displays are executed. And a third special state controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
The termination condition of the first special state includes that the first variable display is executed in the first special state.
The termination condition of the second special state includes that the variable display of the second number of times, which is larger than the first number of times, is executed in the second special state.
The termination condition of the third special state includes that the variable display of the third number of times less than the second number of times is executed in the third special state.
Further equipped with a hold storage means that can store information related to the variable display as hold storage,
The second number of times is set during the average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 3 in the second special state. The period value obtained by multiplication is the average for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 3 in the first special state. The advantage started when the variable display period is smaller than the period value obtained by multiplying the second number of times and the number of reserved storages stored in the reserved storage means in the third special state is three. It is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state by the second number of times.
It is characterized by that.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state. You can improve the game entertainment of the state.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit in the variable display of 1st special figure in a normal state or a time saving state, and the numerical range of a time saving loss. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 特徴部069SGにおけるパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko gaming machine in the feature part 069SG. 特徴部069SGにおけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine in the feature part 069SG. (A)は各乱数を示す説明図であり、(B)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(C1)及び(C2)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(D)は各種大当りの内容を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing each random number, (B) is an explanatory diagram showing a display result determination table, (C1) and (C2) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table, and (D). Is an explanatory diagram showing the contents of various jackpots. 移行契機毎の時短回数決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the time reduction number determination table for each transition opportunity. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the fluctuation pattern determination table. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates the effect control command. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing. 状態遷移を説明するための状態遷移図である。It is a state transition diagram for explaining a state transition. 遊タイム(救済時短)を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating play time (relief time reduction). 同じく遊タイム(救済時短)を説明するための説明図である。Similarly, it is an explanatory diagram for explaining the play time (relief time reduction). 同じく遊タイム(救済時短)を説明するための説明図である。Similarly, it is an explanatory diagram for explaining the play time (relief time reduction). (A)はバトルラッシュに関する演出態様の具体例を示す説明図であり、(B)は遊タイムに関する演出態様の具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode relating to battle rush, and (B) is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode relating to play time. 極・バトルラッシュに関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production mode regarding a pole / battle rush. 可変表示回数表示と特別回数表示とに関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect aspect concerning the variable display number display and the special number display. RAMクリア後に救済時短到達する場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of the effect about the case where the relief time is shortened after clearing the RAM. RAMクリア後に救済時短到達する場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect mode regarding the case where the relief time is shortened after clearing a RAM. (A)は大当り後、900回の可変表示で救済時短到達する場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャート、(B)は時短突入演出Bの変形例を示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the execution timing of the effect related to the case where the relief time reduction is reached by the variable display 900 times after the big hit, and (B) is the time chart showing the modified example of the time reduction rush effect B. 大当り後、900回の可変表示で救済時短到達する場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect mode regarding the case which the relief time is shortened by the variable display of 900 times after a big hit. 救済時短に到達したときに保留記憶数が0の場合の演出動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect operation example in the case where the reserved storage number is 0 when the relief time reduction is reached. 救済時短に到達したときに保留記憶数が1以上である場合の演出動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect operation example in the case where the reserved storage number is 1 or more when the relief time shortening is reached. 客待ち画面に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect mode regarding the customer waiting screen. 特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the effect operation example about the transition to the customer waiting screen as the characteristic part 069SG transformation example 1. FIG. 特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the effect operation example concerning the transition to the customer waiting screen as the feature part 069SG transformation example 1. FIG. 特徴部069SG変形例2としての遊技制御用タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control timer interrupt processing as the characteristic part 069SG modification 2. 特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop processing as a characteristic part 069SG modification 2. 特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop processing as a characteristic part 069SG modification 2. 特徴部069SG変形例2としての表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display process as the characteristic part 069SG modification 2. 特徴部069SG変形例3を示す図である。It is a figure which shows the characteristic part 069SG modification 3. 各種演出の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of various productions. カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the countdown notice. 同じく、カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。Similarly, it is a figure which shows the production operation example of the countdown notice. 保留変化予告の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of a hold change notice. 図柄チャンス目予告の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of a symbol chance eye notice. エフェクト表示予告の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the effect display notice. (A)~(D)は先読み予告種別決定テーブルを示す図である。(A) to (D) are diagrams showing a look-ahead notice type determination table. (A)~(F)は先読み予告演出パターン決定テーブルを示す図である。(A) to (F) are diagrams showing a look-ahead notice effect pattern determination table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. (A)はリーチ予告実行決定テーブル、(B)~(E)はボタン予告演出パターン決定テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing a reach advance notice execution decision table, and (B) to (E) are diagrams showing a button notice effect pattern determination table. (A)~(D)はキャラクタ予告パターン決定テーブルを示す図である。(A) to (D) are diagrams showing a character notice pattern determination table. (A)~(D)は可動体動作パターン決定テーブルを示す図である。(A) to (D) are diagrams showing a movable body motion pattern determination table. (A)~(D)は可動体予告パターン決定テーブルを示す図である。(A) to (D) are diagrams showing a movable body notice pattern determination table. (A)~(C)は遊技状態別の各種動作例を説明するための図である。(A) to (C) are diagrams for explaining various operation examples for each gaming state. (A)は確変状態、時短状態Aのはずれ短縮非リーチ変動パターン、(B)は時短状態Bのはずれ短縮非リーチ変動パターンにおける図柄の可変表示態様を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing a variable display mode of a symbol in a probabilistic state, a time-saving state A out-of-reach non-reach variation pattern, and (B) a time-saving state B out-of-reach non-reach variation pattern. 確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。This is an example of the production operation of the shortened non-reach out-of-reach variation pattern of the probabilistic state and the time saving state A. 確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。This is an example of the production operation of the shortened non-reach out-of-reach variation pattern of the probabilistic state and the time saving state A. 時短状態Bの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。This is an example of a production operation of a shortened non-reach out-of-reach fluctuation pattern in the time saving state B. SPリーチE、SPリーチDの演出動作例である。This is an example of the production operation of SP reach E and SP reach D. 非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。It is a figure which compares the production operation example of the non-reach deviation variation pattern. 非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。It is a figure which compares the production operation example of the non-reach deviation variation pattern. スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。It is a figure which compares the production operation example of the super reach fluctuation pattern. スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。It is a figure which compares the production operation example of the super reach fluctuation pattern. スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。It is a figure which compares the production operation example of the super reach fluctuation pattern. (A)~(C)はSPリーチE、C、Dにおける制御動作例を示すタイミングチャートである。(A) to (C) are timing charts showing control operation examples in SP reach E, C, and D. スーパーリーチと非リーチはずれとを比較する図である。It is a figure which compares super reach and non-reach off. (A)~(C)は突入導入演出、(D)は時短突入演出Aの演出動作例を示す図である。(A) to (C) are diagrams showing a rush introduction effect, and (D) is a diagram showing an example of an effect operation of the time-saving rush effect A. (A1)~(A4)は確変突入演出、(B1)~(B4)は時短突入演出Bの演出動作例を示す図である。(A1) to (A4) are diagrams showing a probabilistic rushing effect, and (B1) to (B4) are diagrams showing an example of the effect of the time-saving rushing effect B. 特徴部069SGにおける実施の形態2としての変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation pattern determination table as the 2nd Embodiment in the feature part 069SG. 特徴部069SGにおける実施の形態2としての可変表示開始設定処理の一部を示す図である。It is a figure which shows a part of the variable display start setting process as the 2nd embodiment in a feature part 069SG. 可変表示演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variable display effect pattern determination table. SPリーチDの演出動作例である。This is an example of the production operation of SP reach D. 遊技状態別の特徴を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the characteristic of each game state. 特徴部099SGにおいて、(A)は各乱数を示す説明図であり、(B1)、(B2)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(C)は大当り種別の説明図である。In the feature unit 099SG, (A) is an explanatory diagram showing each random number, (B1) and (B2) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table, and (C) is an explanatory diagram of a jackpot type. (A)、(B)は普通図柄当り判定テーブルを示す説明図であり、(C)は普通図柄の可変表示時間の説明図であり、(D)は普通図柄当り時の第2始動入賞口開放時間の説明図である。(A) and (B) are explanatory diagrams showing the normal symbol hit determination table, (C) is an explanatory diagram of the variable display time of the normal symbol, and (D) is the second start winning opening at the time of hitting the normal symbol. It is explanatory drawing of the opening time. 可変表示結果に応じた変動パターンの説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern according to the variable display result. 遊技制御用データ保持エリアの説明図である。It is explanatory drawing of the data holding area for game control. 通常状態における変動パターン判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table in a normal state. 確変状態における変動パターン判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table in the probability change state. 確変状態における変動パターン判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table in the probability change state. 時短状態Aにおける変動パターン判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table in the time saving state A. 時短状態Aにおける変動パターン判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table in the time saving state A. 時短状態Bにおける変動パターン判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table in the time saving state B. 時短状態Bにおける変動パターン判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table in the time saving state B. 始動入賞口への入賞確率及び入賞間隔の説明図である。It is explanatory drawing of the winning probability to the starting winning opening and the winning interval. 期間値α、β、γの説明図である。It is explanatory drawing of the period value α, β, γ. 期間値α’、β’、γ’の説明図である。It is explanatory drawing of the period value α', β', γ'. 期間値δ、ε、ζの説明図である。It is explanatory drawing of a period value δ, ε, ζ. 期間値δ’、ε’、ζ’の説明図である。It is explanatory drawing of the period value δ', ε', ζ'. 期間値η、θ、ιの説明図である。It is explanatory drawing of a period value η, θ, ι. 期間値η’、θ’、ι’の説明図である。It is explanatory drawing of the period value η', θ', ι'. 期間値κ、λ、μの説明図である。It is explanatory drawing of a period value κ, λ, μ. 期間値κ’、λ’、μ’の説明図である。It is explanatory drawing of the period value κ', λ', μ'. 期間値ν、ξ、πの説明図である。It is explanatory drawing of a period value ν, ξ, π. 期間値ν’、ξ’、π’の説明図である。It is explanatory drawing of the period value ν', ξ', π'. 各期間値の説明図である。It is explanatory drawing of each period value. (A)はパチンコ遊技機の10時間分の実射値の説明図であり、(B)はパチンコ遊技機の設計値の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the actual shooting value for 10 hours of the pachinko gaming machine, and (B) is an explanatory diagram of the design value of the pachinko gaming machine. 通常状態における平均変動時間の算出の説明図である。It is explanatory drawing of the calculation of the average fluctuation time in a normal state. 時短状態Aにおける平均変動時間の算出の説明図である。It is explanatory drawing of the calculation of the average fluctuation time in the time saving state A. 時短状態Bにおける平均変動時間の算出の説明図である。It is explanatory drawing of the calculation of the average fluctuation time in the time saving state B. 確変状態における平均変動時間の算出の説明図である。It is explanatory drawing of the calculation of the average fluctuation time in a probable change state. 時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の変動が実行されるときの平均変動時間の説明図である。It is explanatory drawing of the average fluctuation time when the variation of 2nd special figure is executed in the time saving state A, the time saving state B, and the probability variation state. 時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。It is explanatory drawing of the average fluctuation time when the variation display of 110 times of the 2nd special figure is executed in the time saving state A, the time saving state B, and the probability variation state. (A)は時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が3個である状態で110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図であり、(B)は、時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が3個である状態で1100回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when the variation display is executed 110 times in the state where the time saving state A, the time saving state B, and the probability variation state have three reserved storage numbers in the second special figure. B) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when the variation display is executed 1100 times in the state where the time saving state A, the time saving state B, and the probability variation state have three reserved storage numbers in the second special figure. (A)は時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が2個である状態で110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図であり、(B)は、時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が2個である状態で1100回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when the variation display is executed 110 times in the state where the time saving state A, the time saving state B, and the probability variation state have two reserved storage numbers in the second special figure. B) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when the fluctuation display is executed 1100 times in the state where the time saving state A, the time saving state B, and the probability change state have two reserved storage numbers in the second special figure. (A)は時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が1個である状態で110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図であり、(B)は、時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が1個である状態で1100回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when the variation display is executed 110 times in the state where the time saving state A, the time saving state B, and the probability variation state have one reserved storage number of the second special figure. B) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when the variation display is executed 1100 times in the state where the time saving state A, the time saving state B, and the probability variation state have one reserved storage number of the second special figure. (A)は時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が0個である状態で110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図であり、(B)は、時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が0個である状態で1100回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when the variation display is executed 110 times in the state where the reserved storage number of the second special figure is 0 in the time reduction state A, the time reduction state B, and the probability variation state. B) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when the variation display is executed 1100 times in the state where the number of reserved storages of the second special figure is 0 in the time reduction state A, the time reduction state B, and the probability variation state. 各期間値の説明図である。It is explanatory drawing of each period value. 各期間値の説明図である。It is explanatory drawing of each period value. 特徴部018SGにおける変動パターンの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the fluctuation pattern in the feature part 018SG. (A)は低ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図、(B)は高ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a specific example of the fluctuation pattern determination table in the low base state, and (B) is an explanatory diagram showing a specific example of the fluctuation pattern determination table in the high base state. スーパーリーチα、β、γの大当り変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。It is a figure which shows the execution period of various effects in the jackpot fluctuation pattern of super reach α, β, γ. スーパーリーチα、β、γのはずれ変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。It is a figure which shows the execution period of various effects in the out-of-order fluctuation pattern of super reach α, β, γ. (A)は各種演出の内容を説明するための図、(B)はキャラクタ種別を説明するための図である。(A) is a diagram for explaining the contents of various effects, and (B) is a diagram for explaining the character type. (A)はSPリーチ演出A~Eにおけるキャラクタの表示態様を示す図、(B)はSPリーチ演出A~EにおけるLEDの点灯パターンを示す図、(C)はSPリーチ演出A~EにおけるBGMや効果音の出力パターンを示す図である。(A) is a diagram showing the display mode of the character in the SP reach effects A to E, (B) is a diagram showing the LED lighting pattern in the SP reach effects A to E, and (C) is a diagram showing the LED lighting pattern in the SP reach effects A to E. It is a figure which shows the output pattern of a sound effect. (A)は各発光パターンの一例を示す図、(B)は各音パターンの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of each light emission pattern, and (B) is a diagram showing an example of each sound pattern. SPリーチ演出A~Eの流れを示す樹形図である。It is a tree diagram which shows the flow of SP reach effect A to E. SPリーチα、β、γの可変表示が開始されてからSPリーチ演出に発展するまでの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example from the start of variable display of SP reach α, β, γ to the development into SP reach effect. SPリーチ演出Aの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of SP reach effect A. SPリーチ演出B、Cの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of SP reach effect B, C. SPリーチ演出D、Eの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of SP reach effect D, E. 当否ボタン演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the effect example of the effect of a hit / fail button effect. 可動体演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the movable body effect. SPリーチ演出A~Eの大当り報知の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the effect example of the big hit notification of SP reach effect A to E. SPリーチ演出A~Eのはずれ報知の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the effect example of the effect of the miss notification of SP reach effect A to E. 事後演出Aの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the ex post facto production A. 事後演出Bの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the ex post facto production B. 事後演出Bの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the ex post facto production B. (A)はSPリーチ演出種別定テーブルA、(B)はSPリーチ演出種別定テーブルB、(C)はSPリーチ演出種別定テーブルCを示す図である。(A) is a diagram showing the SP reach effect type fixed table A, (B) is a diagram showing the SP reach effect type fixed table B, and (C) is a diagram showing the SP reach effect type fixed table C. 枠LEDをなめらかレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the data table for lighting a frame LED with a lighting pattern of smooth rainbow light emission. 枠LEDをフラッシュレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the data table for lighting a frame LED with a lighting pattern of flash rainbow light emission.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

(特徴部069SG形態)
(SG2020-069)形態1-1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで、他の状態よりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(Characteristic part 069SG form)
(SG2020-069) The gaming machine of Form 1-1 is
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). , Pachinko game machine 1)
The variation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 of the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
Determining means that can determine to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step 069SGS62 in the special symbol normal process).
A variable display pattern determining means (for example, the CPU 103 can set a variable pattern in step 069SGS111) capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determining means. In the processing, the part that determines one of multiple types of fluctuation patterns based on the variable display result) and
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) Includes a second special state (eg, time saving state B) that is controlled on condition that the variable display has been executed.
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled in the advantageous state by the determining means is determined in the first special state. The number of out-of-order variation patterns (for example, two) that can be determined by the CPU 103 in the "time saving state B" when the variable display result is "out of time" is less than the number of possible variable display patterns (for example, time saving). The number of variable display patterns that can be determined in "state A" (for example, 3) and the number of outlier variation patterns that can be determined in "probability change state" (for example, 4).
The average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is the first. Shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the special state (for example, when the variable display result is "off", the variable display time of the out-of-range fluctuation pattern determined by the CPU 103 in the "time saving state B" The average time (for example, about 2.2 seconds) is smaller than the average time (for example, about 5.58 seconds) of the variable display time of the deviation variation pattern determined in the "time saving state A", and in the "probability state". A portion less than the average time of the variable display time of the deviation variation pattern to be determined (for example, about 4.83 seconds), see FIG. 11-50).
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, the variable display which is not determined to be controlled to the advantageous state is not determined in consideration of the fact that the period not controlled to the advantageous state continues for a long time. Since the number of types of variable display patterns is small and the average period of the variable display period is short, the digestion rate of the variable display is higher than that of other states, so that a suitable second special state can be provided.

形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに表示される飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の開始順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通であるが、
可変表示を開始した各列の装飾識別情報の可変表示速度が最高速度に到達するまでの時間は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の開始順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄が最高速度に到達するまでの時間は、時短状態Bの方が、確変状態、時短状態Aよりも短い(tb1~tb2<ta1~ta3)部分。図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、各列の装飾識別情報の可変表示開始順序が共通である一方で、最高速度に到達するまでの時間が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of Form 1-2 is the gaming machine according to Form 1-1.
It is possible to perform variable display of decorative identification information in a plurality of columns (for example, decorative symbols displayed in decorative symbol display areas 5L, 5R, 5C).
The starting order of the variable display of the decorative identification information in each column is such that the variable display of the decorative identification information is a specific mode in the variable display in which the determination means is not determined to control the decorative identification information in the advantageous state in the first special state. The mode of variable display of the decorative identification information is not a specific mode in the case where the non-specific display result is displayed without the case and in the variable display in which the determination means is not determined to control the advantageous state in the second special state. It is common to the case where the non-specific display result is displayed in
The time until the variable display speed of the decorative identification information of each column in which the variable display is started reaches the maximum speed is decorated in the variable display in which the determination means is not determined to control the variable display to the advantageous state in the first special state. Decorative identification in the case where the non-specific display result is displayed without the variable display mode of the identification information being the specific mode, and in the variable display in which the determination means is not determined to control the identification information to the advantageous state in the second special state. The start order of the variable display of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C is different from the case where the non-specific display result is displayed without the variable display mode of the information being the specific mode. It is common in the case of the non-reach out-of-reach fluctuation pattern in the state and the time-saving state A and the case of the non-reach out-of-reach fluctuation pattern in the time-saving state B, but the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C are the best. The time required to reach the speed is shorter in the time-saving state B than in the probabilistic state and the time-saving state A (tb1 to tb2 <ta1 to ta3), see FIG. 11-51).
It is characterized by that.
According to this feature, the first special state and the second special state have the same variable display start order of the decoration identification information of each column, but the time until the maximum speed is reached is different. It is possible to give a different impression to each person and enhance their interest.

形態1-3の遊技機は、形態1-1または形態1-2に記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の停止順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左→右→中の順に停止表示され、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左、中、右が同時に停止表示される部分。図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、各列の装飾識別情報の可変表示停止順序が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of Form 1-3 is the gaming machine according to Form 1-1 or Form 1-2.
It is possible to variablely display multiple columns of decorative identification information (for example, decorative patterns).
The order of stopping the variable display of the decorative identification information in each column is such that the variable display of the decorative identification information is a specific mode in the variable display in which the determination means is not determined to control the decorative identification information in the advantageous state in the first special state. The mode of variable display of the decorative identification information is not a specific mode in the case where the non-specific display result is displayed without the method and in the variable display in which the determination means does not determine to control the advantageous state in the second special state. The stop order of the variable display of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C is different from that when the non-specific display result is displayed in the probabilistic state and the time saving state A. If there is, the stop is displayed in the order of left → right → middle, and if it is a non-reach out-of-reach fluctuation pattern in the time saving state B, the left, middle, and right are stopped and displayed at the same time. See Fig. 11-51).
It is characterized by that.
According to this feature, the variable display stop order of the decoration identification information in each column is different between the first special state and the second special state, so that a different impression can be given to each state and the interest can be enhanced.

形態1-4の遊技機は、形態1-1~形態1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の停止順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通であるが、
複数列のうち1の装飾識別情報が停止表示されてから次の装飾識別情報が停止表示されるまでの時間は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cのうち1の飾り図柄表示エリアで飾り図柄が停止表示されてから次の飾り図柄が停止表示されるまでの時間は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで異なるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、1の装飾識別情報が停止表示されてから次の装飾識別情報が停止表示されるまでの時間が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of Form 1-4 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-3.
It is possible to variablely display multiple columns of decorative identification information (for example, decorative patterns).
The order of stopping the variable display of the decorative identification information in each column is such that the variable display of the decorative identification information is a specific mode in the variable display in which the determination means is not determined to control the decorative identification information in the advantageous state in the first special state. The mode of variable display of the decorative identification information is not a specific mode in the case where the non-specific display result is displayed without the method and in the variable display in which the determination means does not determine to control the advantageous state in the second special state. It is common to the case where the non-specific display result is displayed in
The time from when the decoration identification information of one of the plurality of columns is stopped and displayed until the next decoration identification information is stopped and displayed is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the first special state. In the variable display, the variable display mode of the decorative identification information is not a specific mode and the non-specific display result is displayed, and the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the second special state. In the display, the mode of variable display of the decorative identification information is different from the case where the non-specific display result is displayed without changing to the specific mode (for example, the variable display of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5R, 5C is stopped. The order is the same for the case of the non-reach out-of-reach variation pattern in the probabilistic state and the time-saving state A and the case of the non-reach out-of-reach variation pattern in the time-saving state B. The time from when the decorative symbol is stopped and displayed in the decorative symbol display area of 1 to when the next decorative symbol is stopped and displayed is a non-reach deviation variation pattern in the probabilistic state, the time saving state A, and the time saving state B. It may be different from the case of non-reach out-of-reach fluctuation pattern),
It is characterized by that.
According to this feature, the time from the stop display of one decoration identification information to the stop display of the next decoration identification information differs between the first special state and the second special state, so that each state has a different time. It can give a different impression and enhance the interest.

形態1-5の遊技機は、形態1-1~形態1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報が停止表示されるときに停止音を出力可能な出力手段を備え、
1の可変表示における前記停止音の出力回数は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が異なるタイミングで停止表示されるため3回であり、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が同タイミングで停止表示されるため1回である部分。図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、停止音により装飾識別情報の停止に注目させることができるとともに、第1特別状態と第2特別状態とで停止音の出力回数が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of Form 1-5 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-4.
It is possible to variablely display multiple columns of decorative identification information (for example, decorative patterns).
Equipped with an output means that can output a stop sound when the decoration identification information of each column is stopped and displayed.
Regarding the number of times the stop sound is output in the variable display of 1, the mode of the variable display of the decorative identification information is not a specific mode in the variable display in which the determination means is not determined to control the stop sound to the advantageous state in the first special state. In the case where the non-specific display result is displayed and in the variable display in which the determination means does not determine to control the advantageous state in the second special state, the variable display mode of the decorative identification information does not become the specific mode. It differs depending on whether the non-specific display result is displayed (for example, the number of times the symbol stop sound is output in the variable display of 1 is left, middle, or when it is a non-reach out-of-reach fluctuation pattern in the probabilistic state and the time saving state A. The part where the right is stopped and displayed three times at different timings, and in the case of the non-reach out-of-reach fluctuation pattern in the time saving state B, the left, middle, and right are stopped and displayed once at the same timing. 11-51),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to pay attention to the stop of the decoration identification information by the stop sound, and the number of times the stop sound is output differs between the first special state and the second special state, which gives a different impression for each state. It can enhance the interest.

形態1-6の遊技機は、形態1-1~形態1-5のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報が停止表示されるときに停止音を出力可能な出力手段を備え、
1の可変表示における前記停止音の出力回数は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通である(例えば、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通としてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、停止音により装飾識別情報の停止に注目させることができるとともに、第1特別状態と第2特別状態とで停止音の出力回数を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of Form 1-6 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-5.
It is possible to variablely display multiple columns of decorative identification information (for example, decorative patterns).
Equipped with an output means that can output a stop sound when the decoration identification information of each column is stopped and displayed.
Regarding the number of times the stop sound is output in the variable display of 1, the mode of the variable display of the decorative identification information is not a specific mode in the variable display in which the determination means is not determined to control the stop sound to the advantageous state in the first special state. In the case where the non-specific display result is displayed and in the variable display in which the determination means does not determine to control the advantageous state in the second special state, the variable display mode of the decorative identification information does not become the specific mode. It is common to the case where the non-specific display result is displayed (for example, the number of times the symbol stop sound is output in the variable display of 1 is the probabilistic state, the non-reach loss variation pattern in the time saving state A, and the time saving state. It may be common to the case where the non-reach out-of-reach fluctuation pattern is used in B),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to pay attention to the stop of the decoration identification information by the stop sound, and the development cost is reduced by making the number of times of the stop sound output common between the first special state and the second special state. be able to.

形態1-7の遊技機は、形態1-1~形態1-6のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果を表示する可変表示である場合に、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合は前記特定動作表示が実行され、前記第2特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合は前記特定動作表示が実行されない(例えば、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われるのに対し、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われない部分。図11-51~図11-54参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態においては特定動作表示で演出効果を高める一方で、第2特別状態においては特定動作表示を実行しないことでスムーズな可変表示を実現することができる。
The gaming machine of Form 1-7 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-6.
It is possible to perform variable display of decorative identification information (for example, decorative pattern).
When the variable display mode of the decorative identification information is a variable display that displays a non-specific display result without being a specific mode when it is not determined by the determination means to control the advantageous state, the decorative identification information is stopped. A display means capable of executing a specific operation display that causes the decorative identification information to perform a specific operation when displaying is provided.
When the decoration identification information is stopped and displayed in the first special state, the specific operation display is executed, and when the decoration identification information is stopped and displayed in the second special state, the specific operation display is not executed (for example,). In the probabilistic state and the time saving state A, the specific operation display (symbol stop action) is performed when the non-reach deviation fluctuation pattern is performed, whereas in the time reduction state B, the specific operation display (symbol stop) is performed when the non-reach deviation fluctuation pattern is used. The part where the action) is not performed. See FIGS. 11-51 to 11-54),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to realize a smooth variable display by not executing the specific motion display in the second special state while enhancing the effect of the effect by the specific motion display in the first special state.

形態1-8の遊技機は、形態1-1~形態1-7のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果を表示する可変表示である場合に、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記特定動作表示の表示態様は、前記第1特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合と、前記第2特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合と、で共通である(例えば、特定動作表示(図柄停止アクション)は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であることで、特定動作表示で演出効果を高める一方で、確変状態、時短状態Aの場合と時短状態Bとで特定動作表示の態様を共通化する部分。図11-51~図11-54参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定動作表示で演出効果を高める一方で、第1特別状態と第2特別状態とで特定動作表示の態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of Form 1-8 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-7.
It is possible to perform variable display of decorative identification information (for example, decorative pattern).
When the variable display mode of the decorative identification information is a variable display that displays a non-specific display result without being a specific mode when it is not determined by the determination means to control the advantageous state, the decorative identification information is stopped. A display means capable of executing a specific operation display that causes the decorative identification information to perform a specific operation when displaying is provided.
The display mode of the specific operation display is common to the case where the decoration identification information is stopped and displayed in the first special state and the case where the decoration identification information is stopped and displayed in the second special state (for example,). The specific motion display (symbol stop action) is common to the case where the non-reach loss variation pattern is in the probabilistic state and the time saving state A and the case where the non-reach loss variation pattern is in the time saving state B. While enhancing the effect of the effect, the part that shares the mode of the specific operation display between the case of the probable change state, the time saving state A and the time saving state B. See FIGS. 11-51 to 11-54).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the development cost by sharing the mode of the specific operation display between the first special state and the second special state while enhancing the effect of the effect in the specific operation display.

形態1-9の遊技機は、形態1-1~形態1-8のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)と該装飾識別情報とは異なる所定識別情報(例えば、小図柄)とを同期して可変表示を行うことが可能であり、
識別情報が停止表示されてから所定識別情報が停止表示されるまでの期間は、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される可変表示である場合の方が、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される可変表示である場合よりも短い(例えば、飾り図柄が停止表示されてから小図柄が停止表示されるまでの期間は、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合の方が、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合よりも短い{t1(ta6~ta7)>t2(tb3~tb4)}部分。図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においてスムーズな可変表示を実現することができる。
The gaming machine of Form 1-9 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-8.
It is possible to perform variable display in synchronization with the decorative identification information (for example, a decorative pattern) and predetermined identification information (for example, a small pattern) different from the decorative identification information.
The period from the stop display of the identification information to the stop display of the predetermined identification information is a variable display of the decorative identification information when it is not determined by the determination means to control the advantageous state in the second special state. In the case of variable display in which the non-specific display result is displayed without changing to the specific mode, the decorative identification information is obtained when it is not determined by the determination means to control the advantageous state in the first special state. The variable display mode of is shorter than the variable display in which the non-specific display result is displayed without becoming a specific mode (for example, the period from the stop display of the decorative symbol to the stop display of the small symbol). , The case of the non-reach out-of-reach fluctuation pattern in the time-saving state B is shorter than the case of the non-reach out-of-reach fluctuation pattern in the probable change state and the time-saving state A {t1 (ta6 to ta7)> t2 (tb3 to tb4)} Part. See Figures 11-51),
It is characterized by that.
According to this feature, a smooth variable display can be realized in the second special state.

形態1-10の遊技機は、形態1-1~形態1-9のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第1特別状態において1の可変表示で装飾識別情報が停止表示されてから次の可変表示において装飾識別情報の可変表示が開始されるまでの最小期間と、前記第2特別状態において1の可変表示で装飾識別情報が停止表示されてから次の可変表示において装飾識別情報の可変表示が開始されるまでの最小期間と、は共通である(例えば、確変状態、時短状態Aにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(ta7~ta8)と、時短状態Bにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(tb4~tb5)と、は共通である部分。図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報が完全に停止表示されるまでの描画処理などを考慮した制御を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of Form 1-10 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-9.
It is possible to perform variable display of decorative identification information (for example, decorative pattern).
The minimum period from when the decorative identification information is stopped and displayed in the variable display of 1 in the first special state until the variable display of the decorative identification information is started in the next variable display, and 1 variable in the second special state. The minimum period from when the decoration identification information is stopped and displayed in the display until the variable display of the decoration identification information is started in the next variable display is common (for example, 1 variable display in the probabilistic state and the time saving state A). The symbol confirmation period (ta7 to ta8), which is the minimum period from the stop display of the decorative symbol to the start of the variable display of the decorative symbol in the next variable display, and the decorative symbol with 1 variable display in the time saving state B. Is a part common to the symbol confirmation period (tb4 to tb5), which is the minimum period from the stop display to the start of the variable display of the decorative symbol in the next variable display. See FIGS. 11-51).
It is characterized by that.
According to this feature, the development cost can be reduced by standardizing the control considering the drawing process until the decoration identification information is completely stopped and displayed.

形態1-11の遊技機は、形態1-1~形態1-10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、「時短状態A」及び「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Form 1-11 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-10.
When the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the variable display pattern determining means can determine the variable display pattern in the second special state, and the determining means controls the advantageous state. In the case of variable display in which it is not determined to be performed, the variable display pattern determining means is common with the variable display pattern that can be determined in the first special state (for example, when the variable display result is "missing"). An out-of-reach variation pattern that can be determined by the CPU 103 in the "time-saving state B" (for example, "non-reach A") and an out-of-range variation pattern that can be determined in the "time-saving state A" and the "probability change state" (for example, "non-reach A"). ) And are common parts),
It is characterized by that.
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the variable display pattern that can be determined only by the second special state.

(SG2020-070)形態2-1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで、他の状態よりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-070) The gaming machine of Form 2-1 is
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). , Pachinko game machine 1)
The variation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 of the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
Determining means that can determine to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step 069SGS62 in the special symbol normal process).
A variable display pattern determining means (for example, the CPU 103 can set a variable pattern in step 069SGS111) capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determining means. In the processing, the part that determines one of multiple types of fluctuation patterns based on the variable display result) and
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) Is executed, the second special state (for example, the time saving state B) is controlled, and the first special state or the advantageous state controlled from the second special state is completed. Including a third special state (eg, probabilistic state) controlled by
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled in the advantageous state by the determining means is determined in the first special state. It is less than the number of possible variable display patterns and less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, when the variable display result is "missing", the CPU 103 is in the "time saving state B". The number of determinable deviation variation patterns (for example, 2) is smaller than the number of variable display patterns determinable in "time saving state A" (for example, 3), and the number of decidable deviation variation patterns is determinable in "probability change state". Less than the number of variation patterns (eg, 4),
The average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is the first. It is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the special state and shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, the variable display result is "missing"). In the case of Less than the average time (for example, about 5.58 seconds) and less than the average time (for example, about 4.83 seconds) of the variable display time of the deviation variation pattern determined in the "probability change state". FIG. -50),
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, the variable display which is not determined to be controlled to the advantageous state is not determined in consideration of the fact that the period not controlled to the advantageous state continues for a long time. Since the number of types of variable display patterns is small and the average period of the variable display period is short, the digestion rate of the variable display is higher than that of other states, so that a suitable second special state can be provided.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Form 2-2 is the gaming machine according to Form 2-1.
When the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the variable display pattern determining means can determine the variable display pattern in the second special state, and the determining means controls the advantageous state. A variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in at least one of the first special state and the third special state in the case of variable display that is not determined to be performed is common (for example,). The loss variation pattern (for example, non-reach, SP reach D) that can be determined by the CPU 103 in the time reduction state B and the loss variation display pattern (for example, non-reach, SP) that can be determined in at least one of the time reduction state A and the probabilistic state. Reach D) and the common part),
It is characterized by that.
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the variable display pattern that can be determined only by the second special state.

形態2-3の遊技機は、形態2-1または形態2-2に記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Form 2-3 is the gaming machine according to Form 2-1 or Form 2-2.
When the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the variable display pattern determining means can determine the variable display pattern in the second special state, and the determining means controls the advantageous state. The variable display pattern that the variable display pattern determining means can determine in both the first special state and the third special state when the variable display is not determined to be performed is common (for example, the CPU 103 is in a time saving state). The loss variation pattern that can be determined in B (for example, non-reach, SP reach D) and the loss variable display pattern that can be determined in both the time saving state A and the probabilistic state (for example, non-reach, SP reach D) are common. Some parts),
It is characterized by that.
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the variable display pattern that can be determined only by the second special state.

形態2-4の遊技機は、形態2-1~形態2-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短く、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第1特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短い(例えば、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第3特別状態よりも制御期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な第2特別状態を提供することができるとともに、第1特別状態では制御期間の平均期間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of Form 2-4 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-3.
The average period of the control period controlled by the second special state is shorter than the average period of the control period controlled by the third special state, and the average period of the control period controlled by the third special state is It is shorter than the average period of the control period controlled by the first special state (for example, the average time of the control period controlled by the time saving state B is shorter than the average time of the control period controlled by the probabilistic state, and the probabilistic change state. It is preferable that the average time of the control period controlled by the state is shorter than the average time of the control period controlled by the time saving state A).
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state, the average period of the control period is shorter than that in the third special state, so that the digestion rate of the variable display is increased, so that a suitable second special state can be provided. In the first special state, the average period of the control period becomes longer, so that the interest of the game can be enhanced.

形態2-5の遊技機は、形態2-1~形態2-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ない(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)は、確変状態において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of Form 2-5 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-4.
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled in the advantageous state by the determining means is determined in the first special state. The number of variable display patterns that can be determined in the first special state is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, the CPU 103 saves time). The number of deviation variation patterns that can be determined in the state B (for example, 2) is smaller than the number of deviation variation patterns that can be determined in the time saving state A (for example, 3), and the number of deviation variation that can be determined in the time saving state A is smaller. The number of patterns (eg, 3) is less than the number of outlier variation patterns (eg, 4) that can be determined in the probabilistic state).
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state, the number of determinable variable display patterns is reduced to give priority to digestion of the variable display, while in the third special state, the number of determinable variable display patterns is increased. You can enhance the fun of the game.

(SG2020-071)形態1-12の遊技機は、形態1-1~1-11のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示パターンの種類が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、いたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-071) The gaming machine of the form 1-12 is the gaming machine according to any one of the forms 1-1 to 1-11.
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). , Pachinko game machine 1)
The variation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 of the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
Determining means that can determine to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step 069SGS62 in the special symbol normal process).
A variable display pattern determining means (for example, the CPU 103 can set a variable pattern in step 069SGS111) capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determining means. In the processing, the part that determines one of multiple types of fluctuation patterns based on the variable display result) and
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) Includes a second special state (eg, time saving state B) that is controlled on condition that the variable display has been executed.
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is determined in the first special state. The number of variable display patterns that can be determined by the CPU 103 in the "time saving state B" (for example, one) is smaller than the number of variable display patterns that can be determined (for example, when the variable display result is "big hit"). The number of variable display patterns that can be determined in the "time saving state A" (for example, 2) and the number of outlier variation patterns that can be determined in the "probability change state" (for example, 3).
The average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is the first. 1 It is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the special state (for example, when the variable display result is "big hit", the variable display time of the big hit fluctuation pattern determined by the CPU 103 in the "time saving state B". The average time (for example, about 40 seconds) is smaller than the average time (for example, about 62.8 seconds) of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined in the "time saving state A", and is determined in the "probability change state". Less than the average time of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern (for example, about 51.1 seconds). See FIG. 11-50).
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, the variable display determined to be controlled to the advantageous state in consideration of the fact that the period not controlled by the advantageous state continues for a long time. In the above, since the number of types of variable display patterns is small, the development cost can be suppressed and the state is controlled to an advantageous state without being unnecessarily agitated, so that a suitable second special state can be provided.

形態1-13の遊技機は、形態1-1~形態1-12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示は、識別情報の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報を報知する事後演出パートと、を含み、
前記第1特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、は異なり、
前記第1特別状態における前記事後演出パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記事後演出パートの実行期間と、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の事後演出パートの図柄確定時間(15秒)と、時短状態Bの事後演出パートの図柄確定時間(15秒)とは共通である部分。図11-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、有利状態に制御することが決定された可変表示における事後演出の実行期間を共通化することで開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of Form 1-13 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-12.
The variable display determined to be controlled to the advantageous state by the determination means is a variable display part that executes the variable display of the identification information, and the magnitude of the game value given in the advantageous state after the end of the variable display part. Including the post-production part that informs the game value information that can be specified,
The execution period of the variable display part in the first special state and the execution period of the variable display part in the second special state are different.
The execution period of the ex-post effect part in the first special state and the execution period of the ex-post effect part in the second special state are common (for example, the time saving state A and the variable display part of the probabilistic state). While the variable display time (50 seconds, 40 seconds) is different from the variable display time (25 seconds) of the variable display part of the time reduction state B, the symbol confirmation time (15 seconds) of the post-production part of the time reduction state A and the probable change state. ) And the symbol confirmation time (15 seconds) of the post-production part of the time saving state B. See FIGS. 11-61),
It is characterized by that.
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the execution period of the post-effect in the variable display determined to be controlled to the advantageous state in the first special state and the second special state. ..

形態1-14の遊技機は、形態1-1~形態1-13のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示は、識別情報の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報を報知する事後演出パートと、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示における前記可変表示パートの実行期間に識別情報を停止表示するときに該識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、は異なり、
前記第1特別状態における前記特定動作表示の実行期間と、前記第2特別状態における前記特定動作表示の実行期間と、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)と、時短状態Bの大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)とは共通である部分。図11-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、有利状態に制御することが決定された可変表示における特定動作表示の実行期間を共通化することで開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of Form 1-14 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-13.
It is possible to display the identification information in a variable manner.
The variable display determined to be controlled to the advantageous state by the determination means is a variable display part that executes the variable display of the identification information, and the magnitude of the game value given in the advantageous state after the end of the variable display part. Including the post-production part that informs the game value information that can identify
A display means capable of executing a specific operation display that causes the identification information to perform a specific operation when the identification information is stopped and displayed during the execution period of the variable display part in the variable display determined to be controlled to the advantageous state by the determination means. Equipped with
The execution period of the variable display part in the first special state and the execution period of the variable display part in the second special state are different.
The execution period of the specific operation display in the first special state and the execution period of the specific operation display in the second special state are common (for example, the variable display of the variable display part of the time saving state A and the probabilistic state). While the time (50 seconds, 40 seconds) is different from the variable display time (25 seconds) of the variable display part of the time saving state B, the display time (ta3 to ta4) of the jackpot specific operation display of the time saving state A and the probable change state. And the display time (ta3 to ta4) of the jackpot specific operation display in the time saving state B. See FIGS. 11-61.
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the development cost by sharing the execution period of the specific operation display in the variable display determined to be controlled in an advantageous state between the first special state and the second special state. can.

形態1-15の遊技機は、形態1-1~形態1-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Form 1-15 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-14.
A variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, and a variable display pattern that can be determined by the determining means to the advantageous state. In the case of the variable display determined to be controlled, the variable display pattern determining means can determine in the first special state in common with the variable display pattern (for example, the variable display result is a "big hit"). In this case, the out-of-order fluctuation pattern that can be determined by the CPU 103 in the "time saving state B" (for example, "SP reach D") and the out-of-range fluctuation pattern that can be determined in the "probability change state" (for example, "SP reach D") are Common part),
It is characterized by that.
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the variable display pattern that can be determined only by the second special state.

(SG2020-072)形態2-6の遊技機は、形態2-1~2-5のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない。)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示パターンの種類が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、いたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-072) The gaming machine of Form 2-6 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-5.
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). , Pachinko game machine 1)
The variation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 of the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
Determining means that can determine to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step 069SGS62 in the special symbol normal process).
A variable display pattern determining means (for example, the CPU 103 can set a variable pattern in step 069SGS111) capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determining means. In the processing, the part that determines one of multiple types of fluctuation patterns based on the variable display result) and
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) Is executed, the second special state (for example, the time saving state B) is controlled, and the first special state or the advantageous state controlled from the second special state is completed. Including a third special state (eg, probabilistic state) controlled by
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is determined in the first special state. The number of variable display patterns that can be determined is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, when the variable display result is "big hit", the CPU 103 is "time saving state B". The number of jackpot fluctuation patterns that can be determined in (for example, 1) is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in "time saving state A" (for example, 2), and can be determined in "probability change state". Less than the number of out-of-order fluctuation patterns (eg, 3),
The average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is the first. 1 It is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the special state and shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, the variable display result is "big hit". The average time (for example, about 40 seconds) of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined by the CPU 103 in the “time saving state B” is the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined in the “time saving state A”. A portion that is less than the average time (for example, about 62.8 seconds) and less than the average time (for example, about 51.1 seconds) of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined in the "probability change state". 50),
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, the variable display determined to be controlled to the advantageous state in consideration of the fact that the period not controlled by the advantageous state continues for a long time. In the above, since the number of types of variable display patterns is small, the development cost can be suppressed and the state is controlled to an advantageous state without being unnecessarily agitated, so that a suitable second special state can be provided.

形態2-7の遊技機は、形態2-1~形態2-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方(例えば、確変状態)において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Form 2-7 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-6.
A variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, and a variable display pattern that can be determined by the determining means to the advantageous state. In the case of the variable display determined to be controlled, the variable display pattern that the variable display pattern determining means can determine in at least one of the first special state and the third special state is common (). For example, a jackpot variable display pattern (eg, SP reach D) that can be determined by the CPU 103 in the time saving state B and a jackpot variable display pattern (eg, probabilistic state) that can be determined in at least one of the time saving state A and the probabilistic state (for example, the probabilistic state). , SP reach D) and the common part),
It is characterized by that.
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the variable display pattern that can be determined only by the second special state.

形態2-8の遊技機は、形態2-1~形態2-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な可変表示パターンと、の少なくとも一部は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Form 2-8 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-7.
A variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, and a variable display pattern that can be determined by the determining means to the advantageous state. At least a part of the variable display pattern that the variable display pattern determining means can determine in both the first special state and the third special state in the case of the variable display determined to be controlled is common (). For example, the jackpot fluctuation pattern that can be determined by the CPU 103 in the time saving state B (for example, not via SP) and the jackpot variable display pattern that can be determined in both the time saving state A and the probabilistic state (for example, not via SP) are common. Some parts),
It is characterized by that.
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the variable display pattern that can be determined only by the second special state.

形態2-9の遊技機は、形態2-1~形態2-8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短く、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第1特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短い(例えば、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第3特別状態よりも制御期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な第2特別状態を提供することができるとともに、第1特別状態では制御期間の平均期間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of Form 2-9 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-8.
The average period of the control period controlled by the second special state is shorter than the average period of the control period controlled by the third special state, and the average period of the control period controlled by the third special state is It is shorter than the average period of the control period controlled by the first special state (for example, the average time of the control period controlled by the time saving state B is shorter than the average time of the control period controlled by the probabilistic state, and the probabilistic change state. The part where the average time of the control period controlled by the state is shorter than the average time of the control period controlled by the time saving state A),
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state, the average period of the control period is shorter than that in the third special state, so that the digestion rate of the variable display is increased, so that a suitable second special state can be provided. In the first special state, the average period of the control period becomes longer, so that the interest of the game can be enhanced.

形態2-10の遊技機は、形態2-1~形態2-9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ない(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)は、確変状態において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of Form 2-10 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-9.
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is determined in the first special state. The number of variable display patterns that can be determined is smaller than the number of variable display patterns that can be determined, and the number of variable display patterns that can be determined in the first special state is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, the CPU 103 The number of jackpot fluctuation patterns that can be determined in the time-saving state B (for example, 1) is smaller than the number of jackpot fluctuation patterns that can be determined in the time-saving state A (for example, 2), and the number of jackpots that can be determined in the time-saving state A is small. The number of fluctuation patterns (for example, 2) is less than the number of jackpot fluctuation patterns that can be determined in the probabilistic state (for example, 3).
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state, the number of determinable variable display patterns is reduced to give priority to digestion of the variable display, while in the third special state, the number of determinable variable display patterns is increased. You can enhance the fun of the game.

(SG2020-073)形態1-16の遊技機は、形態1-1~形態1-15のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様(例えば、リーチ態様)となってから特別識別情報の可変表示の表示結果(例えば、はずれ表示結果)を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-073) The gaming machine of Form 1-16 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-15.
The special identification information can be variably displayed based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the game ball), and it is possible to control the advantageous state (for example, the big hit game state) that is advantageous to the player. It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1).
The variation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 of the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
Determining means that can determine to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step 069SGS62 in the special symbol normal process).
A variable display pattern determining means (for example, the CPU 103 can determine one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of special identification information based on the determination result of the determining means (for example, the CPU 103 determines step 069SGS111). In the fluctuation pattern setting process of, the part that determines one of multiple types of fluctuation patterns based on the variable display result) and
Decorative variable display means that variably displays decorative identification information in response to variable display of special identification information (for example, the effect control CPU 120 synchronizes with the first special symbol or the second special symbol as a plurality of types of decorative identification information. The part that executes the variable display of the decorative pattern) and
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) The second special state (for example, the time saving state B) controlled on the condition that the variable display of the special identification information is executed is included.
When the variable display pattern determining means is a variable display of special identification information that is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the variable display mode of the decorative identification information is a specific mode (for example, a reach mode). The first non-specific variable display pattern (for example, "SP reach A to E off") that displays the display result of the variable display of the special identification information (for example, the off-display result) and the variable decoration identification information It is possible to determine a second non-specific variable display pattern (for example, "non-reach off") that displays the display result of the variable display of the special identification information without changing the display mode to a specific mode.
In the case of the variable display of the special identification information which is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the second special state, the ratio at which the second non-specific variable display pattern is determined is the first special state. In the case of the variable display of the special identification information which is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the ratio is higher than the ratio at which the second non-specific variable display pattern is determined (for example, in the "time saving state B"). The rate at which the "non-reach loss variation pattern" is determined by the CPU 103 when the variable display result is "missing" (for example, 97%) is when the variable display result is "missing" in the "time saving state A". It is higher than the rate at which the "non-reach out-of-reach fluctuation pattern" is determined by the CPU 103 (for example, 95%), and when the variable display result is "out of reach" in the "probability change state", the "non-reach out-of-reach fluctuation pattern" is determined by the CPU 103. Is higher than the determined rate (eg, 95%); see Figure 11-50),
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, in the variable display in which the control to the advantageous state is not determined in consideration of the fact that the period not controlled by the advantageous state continues for a long time. By setting the variable display mode to a specific mode, it is less likely to be unnecessarily agitated, so that a suitable second special state can be provided.

形態1-17の遊技機は、形態1-1~形態1-16のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第2非特定可変表示パターンにおいて装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間の方が、前記第1非特定可変表示パターンにおいて装飾識別情報の可変表示が開始されてから可変表示の態様が前記特定態様となるまでの期間よりも短い(例えば、非リーチはずれ変動パターンの可変表示期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示の態様がリーチ態様となるまでの期間(tb0~tb3)よりも短い部分。図11-62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の態様が特定態様となるまでの期間よりも短い期間で可変表示が終了するため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 1-17 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-16.
It is possible to perform variable display of decorative identification information (for example, decorative pattern).
The period from the start of the variable display of the decoration identification information to the stop display in the second non-specific variable display pattern is the period from the start of the variable display of the decoration identification information in the first non-specific variable display pattern. In the variable display period (tb0 to tb1) of the non-reach out-of-reach variation pattern, the variable display of the decorative pattern is displayed in the super-reach out-of-reach variation pattern, which is shorter than the period until the variable display mode becomes the specific aspect. A portion shorter than the period (tb0 to tb3) from the start until the variable display mode becomes the reach mode (see FIGS. 11-62).
It is characterized by that.
According to this feature, since the variable display is completed in a shorter period than the period until the variable display mode becomes the specific mode, a suitable second special state can be provided.

形態1-18の遊技機は、形態1-1~形態1-17のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第2非特定可変表示パターンにおいて前記複数列のうちの所定列の装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間の方が、前記第1非特定可変表示パターンにおいて前記所定列の装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間よりも短い(例えば、非リーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb2)よりも短い部分。図11-62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定列の装飾識別情報の可変表示が短い期間で終了するため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 1-18 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-17.
It is possible to variablely display multiple columns of decorative identification information (for example, decorative patterns).
In the second non-specific variable display pattern, the period from the start of variable display of the decoration identification information in the predetermined column among the plurality of columns to the stop display is the said in the first non-specific variable display pattern. It is shorter than the period from the start of the variable display of the decorative identification information in the predetermined column to the stop display (for example, in the non-reach out-of-reach variation pattern, the variable display of the decorative symbol in the left decorative symbol display area 5L is started. The period from to stop display (tb0 to tb1) is the period from the start of variable display of the decorative symbol in the left decorative symbol display area 5L to the stop display (tb0) in the super reach out-of-reach fluctuation pattern. -A portion shorter than tb2). See Fig. 11-62),
It is characterized by that.
According to this feature, since the variable display of the decorative identification information in the predetermined column is completed in a short period of time, a suitable second special state can be provided.

形態1-19の遊技機は、形態1-1~形態1-18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Form 1-19 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-18.
The second non-specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state and the second non-specific variable display pattern that can be determined in the first special state are common (. For example, a non-reach out-of-reach variation pattern (for example, non-reach) that can be determined by the CPU 103 in the time-saving state B and a non-reach out-of-reach variation pattern (for example, non-reach) that can be determined in at least one of the time-saving state A and the probabilistic state. And are common parts),
It is characterized by that.
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second non-specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.

(SG2020-074)形態2-11の遊技機は、形態2-1~形態1-10のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様(例えば、リーチ態様)となってから特別識別情報の可変表示の表示結果(例えば、はずれ表示結果)を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-074) The gaming machine of Form 2-11 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 1-10.
The special identification information can be variably displayed based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the game ball), and the control can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player. It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1).
The fluctuation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
Determining means that can determine to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step 069SGS62 in the special symbol normal process).
A variable display pattern determining means (for example, the CPU 103 can determine one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of special identification information based on the determination result of the determining means (for example, the CPU 103 determines step 069SGS111). In the fluctuation pattern setting process of, the part that determines one of multiple types of fluctuation patterns based on the variable display result) and
Decorative variable display means that variably displays decorative identification information in response to variable display of special identification information (for example, the effect control CPU 120 synchronizes with the first special symbol or the second special symbol as a plurality of types of decorative identification information. The part that executes the variable display of the decorative pattern) and
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) Is executed, the second special state (for example, the time saving state B) is controlled, and the first special state or the advantageous state controlled from the second special state is completed. Including a third special state (eg, probabilistic state) controlled by
When the variable display pattern determining means is a variable display of special identification information that is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the variable display mode of the decorative identification information is a specific mode (for example, a reach mode). The first non-specific variable display pattern (for example, "SP reach A to E off") that displays the display result of the variable display of the special identification information (for example, the off-display result) and the variable decoration identification information It is possible to determine a second non-specific variable display pattern (for example, "non-reach off") that displays the display result of the variable display of the special identification information without changing the display mode to a specific mode.
In the case of the variable display of the special identification information which is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the second special state, the ratio at which the second non-specific variable display pattern is determined is the first special state. In the case of the variable display of the special identification information which is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the ratio is higher than the ratio at which the second non-specific variable display pattern is determined and the determination is made in the third special state. When the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the means, the rate is higher than the ratio at which the second non-specific variable display pattern is determined (for example, the variable display result in the "time saving state B"). The rate at which the "non-reach loss variation pattern" is determined by the CPU 103 when is "off" (for example, 97%) is determined by the CPU 103 when the variable display result is "off" in the "time saving state A". The "non-reach loss variation pattern" is determined by the CPU 103 when the variable display result is "outlier" in the "probability change state" while being higher than the rate at which the "non-reach loss variation pattern" is determined (for example, 95%). Higher than the percentage (eg, 95%), see Figure 11-50),
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, in the variable display in which the control to the advantageous state is not determined in consideration of the fact that the period not controlled by the advantageous state continues for a long time. By setting the variable display mode to a specific mode, it is less likely to be unnecessarily agitated, so that a suitable second special state can be provided.

形態2-12の遊技機は、形態2-1~形態2-11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方で決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Form 2-12 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-11.
The second non-specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state, and the second non that can be determined at least one of the first special state and the third special state. The specific variable display pattern is common (for example, the non-reach out-of-reach variation pattern (for example, non-reach) that can be determined by the CPU 103 in the time saving state B, and can be determined in at least one of the time saving state A and the probabilistic state. Non-reach out-of-reach variation patterns (eg, non-reach) and common parts),
It is characterized by that.
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second non-specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.

形態2-13の遊技機は、形態2-1~形態2-12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Form 2-13 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-12.
The second non-specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state, and the second non-specific variable display pattern that can be determined in both the first special state and the third special state. Is common (for example, a non-reach out-of-reach variation pattern (for example, non-reach) that can be determined by the CPU 103 in the time-saving state B and a non-reach out-of-reach variation pattern (for example, non-reach) that can be determined in both the time-saving state A and the probabilistic state. Non-reach) and the common part),
It is characterized by that.
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second non-specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.

(SG2020-075)形態1-20の遊技機は、形態1-1~形態1-19のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-075) The gaming machine of Form 1-20 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-19.
The special identification information can be variably displayed based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the game ball), and the control can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player. It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1).
The fluctuation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
Determining means that can determine to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step 069SGS62 in the special symbol normal process).
A variable display pattern determining means (for example, the CPU 103 can determine one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of special identification information based on the determination result of the determining means (for example, the CPU 103 determines step 069SGS111). In the fluctuation pattern setting process of, the part that determines one of multiple types of fluctuation patterns based on the variable display result) and
Decorative variable display means that variably displays decorative identification information in response to variable display of special identification information (for example, the effect control CPU 120 synchronizes with the first special symbol or the second special symbol as a plurality of types of decorative identification information. The part that executes the variable display of the decorative pattern) and
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) The second special state (for example, the time saving state B) controlled on the condition that the variable display of the special identification information is executed is included.
When the variable display pattern determining means is a variable display of the special identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the variable display of the decorative identification information is special after the variable display mode becomes a specific mode. The first specific variable display pattern (for example, "SP reach A to C, E jackpot", etc.) that displays the display result of the variable display of the identification information and the variable display mode of the decorative identification information are special without being a specific mode. It is possible to determine a second specific variable display pattern (for example, "SP reach D (immediate hit or full rotation)", "not via SP", etc.) for displaying the display result of the variable display of the identification information.
In the case of the variable display of the special identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the second special state, the ratio at which the second specific variable display pattern is determined is the first special state. In the case of the variable display of the special identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the ratio is higher than the rate at which the second specific variable display pattern is determined (for example, the reach mode in the time saving state B). The rate at which the "SP reach D jackpot fluctuation pattern (immediate hit effect or full rotation effect)" is determined (for example, 90%) is the "SP non-via A jackpot fluctuation pattern" that does not go through the reach mode in the time saving state A. Is higher than the rate at which "" is determined (for example, 5%), and is higher than the rate at which "SP non-via A jackpot fluctuation pattern" that does not go through the reach mode in the probabilistic state is determined (for example, 5%). (See Figures 11-69),
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, the variable display determined to be controlled to the advantageous state in consideration of the fact that the period not controlled by the advantageous state continued for a long time. In the above, by setting the variable display mode to a specific mode, it is controlled to an advantageous state without being unnecessarily agitated, so that a suitable second special state can be provided.

形態1-21の遊技機は、形態1-1~形態1-20のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
可変表示の態様が特定態様となるときに装飾識別情報を特定動作させる第1特定動作表示と、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる第2特定動作表示(例えば、図柄停止アクション表示)とを実行可能な表示手段を備え、
前記第1特定可変表示パターンにおいては前記表示手段によって前記第1特定動作表示と前記第2特定動作表示とが実行されるが、前記第2特定可変表示パターンにおいては前記表示手段によって前記第1特定動作表示は実行されずに前記第2特定動作表示が実行される(例えば、リーチを経由するSPリーチEの変動パターンでは、リーチ特定動作表示と大当り特定動作表示とが実行されるが、リーチを経由しないSPリーチDの変動パターンでは、リーチ特定動作表示は実行されずに大当り特定動作表示が実行される部分。図11-55参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第1特定動作表示が行われることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 1-21 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-20.
It is possible to perform variable display of decorative identification information (for example, decorative pattern).
A first specific operation display in which the decoration identification information is specifically operated when the variable display mode is a specific mode, and a second specific operation display in which the decoration identification information is specifically operated when the decoration identification information is stopped and displayed (for example,). It is equipped with a display means that can execute the symbol stop action display).
In the first specific variable display pattern, the first specific operation display and the second specific operation display are executed by the display means, but in the second specific variable display pattern, the first specific operation display is performed by the display means. The second specific operation display is executed without executing the operation display (for example, in the fluctuation pattern of SP reach E via reach, the reach specific operation display and the jackpot specific operation display are executed, but the reach is executed. In the fluctuation pattern of SP reach D that does not go through, the part where the reach specific operation display is not executed and the jackpot specific operation display is executed. See FIGS. 11-55).
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state, it is less likely to be unnecessarily agitated by the first specific operation display, so that a suitable second special state can be provided.

形態1-22の遊技機は、形態1-1~形態1-21のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Form 1-22 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-21.
The second specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state and the second specific variable display pattern that can be determined in the first special state are common (for example,). A non-reach out-of-reach variation pattern (for example, non-reach) that can be determined by the CPU 103 in the time-saving state B, and a non-reach out-of-reach variation pattern (for example, non-reach) that can be determined in at least one of the time-saving state A and the probabilistic state. Is a common part),
It is characterized by that.
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.

(SG2020-076)形態2-14の遊技機は、形態2-1~形態2-13のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由A」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-076) The gaming machine of Form 2-14 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-13.
The special identification information can be variably displayed based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the game ball), and it is possible to control the advantageous state (for example, the big hit game state) that is advantageous to the player. It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1).
The variation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 of the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
Determining means that can determine to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step 069SGS62 in the special symbol normal process).
A variable display pattern determining means (for example, the CPU 103 can determine one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of special identification information based on the determination result of the determining means (for example, the CPU 103 determines step 069SGS111). In the fluctuation pattern setting process of, the part that determines one of multiple types of fluctuation patterns based on the variable display result) and
Decorative variable display means that variably displays decorative identification information in response to variable display of special identification information (for example, the effect control CPU 120 synchronizes with the first special symbol or the second special symbol as a plurality of types of decorative identification information. The part that executes the variable display of the decorative pattern) and
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). The second special state (for example, the time saving state B) controlled on the condition that the variable display of the special identification information of) is executed, and the advantageous state controlled from the first special state or the second special state. Includes a third special state (eg, probabilistic state) that is controlled when
When the variable display pattern determining means is a variable display of the special identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the variable display of the decorative identification information is special after the variable display mode becomes a specific mode. The first specific variable display pattern (for example, "SP reach A to C, E jackpot", etc.) that displays the display result of the variable display of the identification information and the variable display mode of the decorative identification information are special without being a specific mode. It is possible to determine a second specific variable display pattern (for example, "SP reach D (immediate hit or full rotation)", "SP non-via A", etc.) for displaying the display result of the variable display of the identification information.
In the case of the variable display of the special identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the second special state, the ratio at which the second specific variable display pattern is determined is the first special state. In the case of the variable display of the special identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the ratio is higher than the ratio at which the second specific variable display pattern is determined and the determination is made in the third special state. When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by means, the ratio is higher than the ratio at which the second specific variable display pattern is determined (for example, "SP reach D" which does not go through the reach mode in the time saving state B. The rate at which the "big hit variation pattern (immediate hit effect or full rotation effect)" is determined (for example, 90%) is the rate at which the "SP non-via A jackpot variation pattern" that does not go through the reach mode in the time saving state A is determined ( For example, a portion higher than 5%) and higher than the rate (for example, 5%) in which the “SP non-via A jackpot fluctuation pattern” that does not go through the reach mode is determined in the probabilistic state (see FIGS. 11-69).
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, the variable display determined to be controlled to the advantageous state in consideration of the fact that the period not controlled by the advantageous state continued for a long time. In the above, by setting the variable display mode to a specific mode, it is controlled to an advantageous state without being unnecessarily agitated, so that a suitable second special state can be provided.

形態2-15の遊技機は、形態2-1~形態2-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Form 2-15 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-14.
The second specific variable display pattern that the variable display pattern determining means can determine in the second special state, and the second specific variable that can be determined in at least one of the first special state and the third special state. The display pattern is common (for example, a non-reach jackpot fluctuation pattern that can be determined by the CPU 103 in the time saving state B (for example, not via SP), and a non-decidable pattern in at least one of the time saving state A and the probabilistic state. Reach jackpot fluctuation pattern (for example, the part that is common with SP non-via),
It is characterized by that.
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.

形態2-16の遊技機は、形態2-1~形態2-15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Form 2-16 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-15.
The second specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state, and the second specific variable display pattern that can be determined in both the first special state and the third special state. Is common (for example, a non-reach jackpot fluctuation pattern that can be determined by the CPU 103 in the time saving state B (for example, not via SP) and a non-reach loss variation pattern that can be determined in both the time saving state A and the probabilistic state (for example, SP). (Non-via) and the common part),
It is characterized by that.
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.

(SG2020-077)形態1-23の遊技機は、形態1-1~形態1-22のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第1特別状態及び前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行可能であり、前記第2特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行しない(例えば、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定可変表示パターンの可変表示において、示唆演出によりいたずらに煽られることがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-077) The gaming machine of Form 1-23 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-22.
The first identification information (for example, the first special symbol) is variably displayed based on the fact that the first start condition is satisfied (for example, the winning of the game ball to the first start winning opening), and the second start condition is satisfied. The second identification information (for example, the second special symbol) is variably displayed based on what has been done (for example, winning a prize in the second starting winning opening of the game ball), and an advantageous state advantageous for the player (for example, a big hit game). A gaming machine that can be controlled to a state) (for example, a pachinko gaming machine 1).
Fluctuation efficiency of state control means (for example, CPU 103 has a normal state and a special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled into a non-special state and a special state in which the second starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state. (Parts that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control to improve
A first hold storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) that can store information related to the variable display of the first identification information as hold storage.
A second reserved storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) that can store information related to the variable display of the second identification information as the reserved storage).
Determining means that can determine to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step 069SGS62 in the special symbol normal process).
A variable display pattern determining means (for example, the CPU 103 can set a variable pattern in step 069SGS111) capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determining means. In the processing, the part that determines one of multiple types of fluctuation patterns based on the variable display result) and
An effect execution means capable of executing an effect including a suggestion effect suggesting that the control is controlled to the advantageous state, and an effect execution means.
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) Includes a second special state (eg, time saving state B) that is controlled on condition that the variable display has been executed.
The variable display pattern determining means may control the holding storage to the advantageous state by the determining means without storing the reserved storage in the second reserved storage means in the first special state and the second special state. In the case of variable display that is not determined, it is possible to determine a predetermined variable display pattern (for example, "non-reach") for a predetermined variable display period in which the second reserved storage means can store the reserved storage.
The effect executing means can execute the suggestion effect in the variable display when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the first special state, and the predetermined variable display in the second special state. When the variable display is executed in the pattern, the suggestion effect is not executed in the variable display (for example, the variable display is executed in the deviation variation pattern determined when the number of reserved storages is 0 in the "time saving state A". When the variable display is executed with the deviation variation pattern determined when the number of reserved storages is 0 in the "probability change state", "movable body notice", "character notice", etc. in the variable display. On the other hand, when the variable display is executed in the out-of-order fluctuation pattern determined when the number of reserved storages is 0 in the "time saving state B", the "movable body notice" or "movable body notice" is executed in the variable display. A part that does not perform suggestive effects such as "character notice". See Fig. 11-50),
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through the variable display a predetermined number of times, in consideration of the fact that the period not controlled to the advantageous state continued for a long time, in the variable display of the predetermined variable display pattern, the suggestion effect is used. It is possible to provide a suitable second special condition because it is not unnecessarily agitated.

形態1-24の遊技機は、形態1-1~形態1-23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態では、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合は前記演出実行手段により前記示唆演出が実行されず、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合は前記演出実行手段により前記示唆演出が実行される(例えば、時短状態Bでは、はずれ変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されず、大当り変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of Form 1-24 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-23.
In the second special state, when the variable display is such that the determination means does not determine to control the advantageous state, the effect executing means does not execute the suggestion effect, and the determination means controls the advantageous state. In the case of the variable display determined to be, the suggestion effect is executed by the effect execution means (for example, in the time saving state B, the "movable body notice" or the "character notice" is executed in the case of the out-of-order fluctuation pattern. If it is a big hit fluctuation pattern, "movable body notice" or "character notice" may be executed),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to increase the interest by paying attention to whether or not the suggestion effect is executed in the second special state.

形態1-25の遊技機は、形態1-1~形態1-24のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記可変表示パターン決定手段は、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから該可変表示の表示結果を表示する可変表示パターンを含み、
前記示唆演出は、可変表示の態様が特定態様となるか否かを煽る煽り演出を含む(例えば、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出は、可変表示の態様をリーチ態様とするか否か(リーチが成立するか否か)を煽る煽り演出としての「リーチ予告」や「ボタン予告」を含んでもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of Form 1-25 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-24.
It is possible to perform variable display of decorative identification information (for example, decorative pattern).
The variable display pattern determining means includes a variable display pattern for displaying the display result of the variable display after the variable display mode of the decorative identification information becomes a specific mode.
The suggestion effect includes a fanning effect that incites whether or not the variable display mode is a specific mode (for example, the suggestion effect suggesting that the variable display mode is controlled to the jackpot gaming state has the variable display mode as the reach mode. "Reach notice" or "button notice" may be included as a fanning effect to incite whether or not (whether or not reach is established).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to increase the interest by paying attention to whether or not the suggestion effect is executed in the second special state.

形態1-26の遊技機は、形態1-1~形態1-25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能である(例えば、可変表示結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、セリフAや振動(小))と、該第1示唆演出が実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、セリフBや振動(大))と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of Form 1-26 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-25.
The effect executing means includes a first suggestion effect and a second suggestion effect in which the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the first suggestion effect is executed, based on the determination result of the determination means. It is possible to execute a plurality of types of suggestion effects including (for example, a first suggestion effect (for example, dialogue A or vibration (small)) based on a variable display result) and a case where the first suggestion effect is executed. The second suggestion effect (for example, dialogue B and vibration (large)), which is highly controlled by the jackpot game state, and the part where multiple types of suggestion effects including can be executed),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to increase the interest by paying attention to whether or not the suggestion effect is executed in the second special state.

(SG2020-078)形態2-17の遊技機は、形態2-1~形態2-16のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」や「キャラクタ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第1特別状態、前記第2特別状態及び前記第3特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合及び前記第3特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行可能であり、前記第2特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行しない(例えば、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定可変表示パターンの可変表示において、示唆演出によりいたずらに煽られることがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-078) The gaming machine of Form 2-17 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-16.
The first identification information (for example, the first special symbol) is variably displayed based on the fact that the first start condition is satisfied (for example, the winning of the game ball to the first start winning opening), and the second start condition is satisfied. The second identification information (for example, the second special symbol) is variably displayed based on what has been done (for example, winning a prize in the second starting winning opening of the game ball), and an advantageous state advantageous for the player (for example, a big hit game). A gaming machine that can be controlled to a state) (for example, a pachinko gaming machine 1).
Fluctuation efficiency of state control means (for example, CPU 103 has a normal state and a special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled into a non-special state and a special state in which the second starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state. (Parts that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control to improve
A first hold storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) that can store information related to the variable display of the first identification information as hold storage.
A second reserved storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) that can store information related to the variable display of the second identification information as the reserved storage).
Determining means that can determine to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step 069SGS62 in the special symbol normal process).
A variable display pattern determining means (for example, the CPU 103 can set a variable pattern in step 069SGS111) capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determining means. In the process, the part that determines one of multiple types of fluctuation patterns based on the variable display result) and
An effect executing means (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute a "movable body notice" or a "character notice") that can execute an effect including a suggestion effect suggesting that the control is performed in an advantageous state.
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) Is executed, the second special state (for example, the time saving state B) is controlled, and the first special state or the advantageous state controlled from the second special state is completed. Including a third special state (eg, probabilistic state) controlled by
In the variable display pattern determining means, the reserved storage is not stored in the second reserved storage means in the first special state, the second special state, and the third special state, and the determination means has the advantage. When the variable display is not determined to be controlled by the state, a predetermined variable display pattern (for example, "non-reach") of a predetermined variable display period capable of storing the reserved storage in the second reserved storage means is determined. It is possible and
The effect executing means is variable when the variable display is executed by the predetermined variable display pattern in the first special state and when the variable display is executed by the predetermined variable display pattern in the third special state. The suggestion effect can be executed in the display, and when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the second special state, the suggestion effect is not executed in the variable display (for example, "time saving state A"). When the variable display is executed with the out-of-bounds fluctuation pattern determined when the number of reserved storages is 0, and when the variable display is executed with the out-of-bounds fluctuation pattern determined when the number of reserved storages is 0 in the "probability change state", the variable display is displayed. When it is executed, the suggestion effect such as "movable body notice" or "character notice" is executed in the variable display, while the out-of-order fluctuation pattern determined when the reserved storage number is 0 in the "time saving state B". When the variable display is executed in, the part in which the suggestive effect such as "movable body notice" or "character notice" is not executed in the variable display. See FIG. 11-50).
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through the variable display a predetermined number of times, in consideration of the fact that the period not controlled to the advantageous state continued for a long time, in the variable display of the predetermined variable display pattern, the suggestion effect is used. It is possible to provide a suitable second special condition because it is not unnecessarily agitated.

(SG2020-079)形態1-27の遊技機は、形態1-1~形態1-26のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技に関する情報(例えば、演出制御コマンド)を送信可能な情報送信手段(例えば、CPU103)と、
前記情報送信手段から受信した情報に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶について前記有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が先読み予告演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、複数種類の先読み予告演出パターン(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」)のうちから1の先読み予告演出パターンを決定可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段が前記第2特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少なく(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示では、先読み予告演出パターンの数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-079) The gaming machine of Form 1-27 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-26.
The identification information (for example, a decorative pattern) is variably displayed based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the game ball), and an advantageous state advantageous for the player (for example, a big hit game state). A game machine that can be controlled (for example, a pachinko game machine 1).
The variation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 of the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
A hold storage means that can store information related to the variable display of identification information as hold storage (for example, a portion in which the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process).
Determining means that can determine to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step 069SGS62 in the special symbol normal process).
An information transmission means (for example, CPU 103) capable of transmitting information about a game (for example, an effect control command), and
An effect executing means (for example, an effect execution means capable of executing an effect including a look-ahead notice effect suggesting that the hold storage stored in the hold storage means is controlled to the advantageous state based on the information received from the information transmission means (for example). , The part where the effect control CPU 120 can execute the look-ahead notice effect)
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) Includes a second special state (eg, time saving state B) that is controlled on condition that the variable display has been executed.
The effect executing means selects one pre-reading notice effect pattern from a plurality of types of pre-reading notice effect patterns (for example, "countdown notice", "pending change notice", "design chance eye notice", "effect display notice"). Decidable,
The number of pre-reading advance notice effect patterns that can be determined by the effect executing means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled in the advantageous state by the determination means can be determined in the first special state. The number of pre-reading notice types (for example, 0) that can be determined by the effect control CPU 120 when the variable display result is out of alignment in the "time saving state B" is smaller than the number of pre-reading notice effect patterns. The variable display result is out of order in the "probability change state" as well as less than the number of pre-reading notice types (for example, 3) that can be determined by the effect control CPU 120 when the variable display result is out of order in the "time saving state A". In some cases, the number of types of look-ahead notice that can be determined by the effect control CPU 120 (for example, a part less than 4),
The rate at which the look-ahead notice effect is executed in the case of the variable display in which the determination means does not determine to control the advantageous state in the second special state is the advantageous state in the first special state. It is lower than the rate at which the pre-reading notice effect is executed when the variable display is not determined to be controlled (for example, the execution rate of the pre-reading notice when the variable display result is out of alignment in the "time saving state B" (for example). , 0%) is lower than the execution rate of the look-ahead notice (for example, 30%) when the variable display result is out of order in the "time saving state A", and when the variable display result is out of place in the "probability change state". The portion lower than the execution rate (for example, 40%) of the look-ahead notice in (see FIG. 11-50),
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, in the variable display in which the control to the advantageous state is not determined in consideration of the fact that the period not controlled by the advantageous state continues for a long time. Since the number of pre-reading notice effect patterns is small, the development cost can be suppressed, and the pre-reading notice effect is less likely to be unnecessarily agitated, so that a suitable second special state can be provided.

形態1-28の遊技機は、形態1-1~形態1-27のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態及び前記第2特別状態とで前記演出実行手段が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターンと、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合よりも低い(例えば、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、0%、図11-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、10%、図11-43(C)参照)よりも低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第1先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 1-28 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-27.
As a look-ahead notice effect pattern that can be commonly executed by the effect execution means in the first special state and the second special state, the first look-ahead notice effect pattern and the first look-ahead notice effect pattern are executed. There is also a second look-ahead notice effect pattern, which has a high rate of being controlled in the advantageous state.
The rate at which the first look-ahead notice effect pattern is executed in the second special state is lower than the rate at which the first look-ahead notice effect pattern is executed in the first special state (for example, the time saving state A and the time saving state). As a look-ahead notice effect pattern that can be executed in common by the effect control CPU 120 in B and the probability change state, the first look-ahead advance notice effect pattern (for example, "pending change notice", "design chance eye notice", "effect display notice" The "blue" pattern) and the second look-ahead notice effect pattern (for example, "pending change notice", "design chance eye", in which the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the first look-ahead notice effect pattern is executed. There are "notice" and "red" pattern of "effect display notice"), and the rate at which the first look-ahead notice effect pattern is executed in the time saving state B (for example, 0%, see FIG. 11-43 (D)) is , A portion lower than the rate at which the first look-ahead advance notice effect pattern is executed in the time saving state A and the probabilistic state (for example, 10%, see FIG. 11-43 (C)).
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state, it is less likely to be unnecessarily fanned by the first look-ahead notice effect, so that a suitable second special state can be provided.

形態1-29の遊技機は、形態1-1~形態1-28のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態及び前記第2特別状態とで前記演出実行手段が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターンと、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、90%、図11-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、50~70%、図11-43(C)参照)よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第2先読み予告演出が実行されやすいので、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 1-29 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-28.
As a look-ahead notice effect pattern that can be commonly executed by the effect execution means in the first special state and the second special state, the first look-ahead notice effect pattern and the first look-ahead notice effect pattern are executed. There is also a second look-ahead notice effect pattern, which has a high rate of being controlled in the advantageous state.
The rate at which the second look-ahead notice effect pattern is executed in the second special state is higher than the rate at which the second look-ahead notice effect pattern is executed in the first special state (for example, the time saving state A and the time saving state). As a look-ahead notice effect pattern that can be executed in common by the effect control CPU 120 in B and the probability change state, the first look-ahead advance notice effect pattern (for example, "pending change notice", "design chance eye notice", "effect display notice" The "blue" pattern) and the second look-ahead notice effect pattern (for example, "hold change notice", "design chance eye", in which the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the first look-ahead notice effect pattern is executed. There are "notice" and "red" pattern of "effect display notice"), and the rate at which the second look-ahead notice effect pattern is executed in the time saving state B (for example, 90%, see FIG. 11-43 (D)) is , A portion higher than the rate at which the second look-ahead notice effect pattern is executed in the time saving state A and the probabilistic state (for example, 50 to 70%, see FIG. 11-43 (C)).
It is characterized by that.
According to this feature, since the second look-ahead notice effect is likely to be executed in the second special state, it is possible to provide a suitable second special state.

形態1-30の遊技機は、形態1-1~形態1-29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記演出実行手段が実行可能な先読み予告演出パターンと、前記第2特別状態において前記演出実行手段が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態において演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通(例えば、「図柄チャンス目予告」)である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Form 1-30 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-29.
The look-ahead notice effect pattern that can be executed by the effect execution means in the first special state and the look-ahead notice effect pattern that can be executed by the effect execution means in the second special state are common (for example, the time saving state A). The look-ahead notice effect pattern that can be executed by the effect control CPU 120 in the probable change state and the look-ahead advance notice effect pattern that can be executed by the effect control CPU 120 in the time saving state B are common (for example, "design chance eye notice"). part),
It is characterized by that.
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the look-ahead advance notice effect pattern that can be determined only by the second special state.

(SG2020-080)形態2-18の遊技機は、形態2-1~形態1-17のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技に関する情報(例えば、演出制御コマンド)を送信可能な情報送信手段(例えば、CPU103)と、
前記情報送信手段から受信した情報に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶について前記有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が先読み予告演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、複数種類の先読み予告演出パターン(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」)のうちから1の先読み予告演出パターンを決定可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段が前記第2特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少なく(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示では、先読み予告演出パターンの数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-080) The gaming machine of Form 2-18 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 1-17.
The identification information (for example, a decorative pattern) is variably displayed based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the game ball), and an advantageous state advantageous for the player (for example, a big hit game state). A game machine that can be controlled (for example, a pachinko game machine 1).
The fluctuation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
A hold storage means that can store information related to the variable display of identification information as hold storage (for example, a portion in which the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process).
Determining means that can determine to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step 069SGS62 in the special symbol normal process).
An information transmission means (for example, CPU 103) capable of transmitting information about a game (for example, an effect control command), and
An effect executing means (for example, an effect execution means capable of executing an effect including a look-ahead notice effect suggesting that the hold storage stored in the hold storage means is controlled to the advantageous state based on the information received from the information transmission means (for example). , The part where the effect control CPU 120 can execute the look-ahead notice effect)
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) Is executed, the second special state (for example, the time saving state B) is controlled, and the first special state or the advantageous state controlled from the second special state is completed. Including a third special state (eg, probabilistic state) controlled by
The effect executing means selects one pre-reading notice effect pattern from a plurality of types of pre-reading notice effect patterns (for example, "countdown notice", "pending change notice", "design chance eye notice", "effect display notice"). Decidable,
The number of pre-reading advance notice effect patterns that can be determined by the effect executing means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled in the advantageous state by the determination means can be determined in the first special state. It is smaller than the number of pre-reading notice effect patterns and less than the number of pre-reading notice effect patterns that can be determined in the third special state (for example, for effect control when the variable display result is out of alignment in the "time saving state B"). The number of pre-reading notice types (for example, 0) that can be determined by the CPU 120 is the number of pre-reading notice types (for example, 3) that can be determined by the effect control CPU 120 when the variable display result is out of alignment in the "time saving state A". The number of pre-reading notice types (for example, less than 4) that can be determined by the effect control CPU 120 when the variable display result is out of alignment in the "probability change state").
The rate at which the look-ahead notice effect is executed in the case of the variable display in which the determination means does not determine to control the advantageous state in the second special state is the advantageous state in the first special state. It is a variable display that is lower than the rate at which the look-ahead notice effect is executed when the variable display is not determined to be controlled, and is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means in the third special state. In some cases, the rate of execution of the look-ahead notice is lower than the rate at which the look-ahead notice effect is executed (for example, the rate of execution of the look-ahead notice (for example, 0%) when the variable display result is out of alignment in the "time saving state B" is "time saving state A". It is lower than the execution rate of the look-ahead notice when the variable display result is out of order (for example, 30%), and the execution rate of the look-ahead notice when the variable display result is out of place in the "probability change state" (for example, 40%). ) Lower than. See Figure 11-50),
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, in the variable display in which the control to the advantageous state is not determined in consideration of the fact that the period not controlled by the advantageous state continues for a long time. Since the number of pre-reading notice effect patterns is small, the development cost can be suppressed, and the pre-reading notice effect is less likely to be unnecessarily agitated, so that a suitable second special state can be provided.

形態2-19の遊技機は、形態2-1~形態2-18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Form 2-19 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-18.
The look-ahead notice effect pattern in which the effect execution means can be determined in the second special state, and the look-ahead notice effect in which the effect execution means can be determined in at least one of the first special state and the third special state. The pattern is common (for example, the look-ahead notice effect pattern in which the effect control CPU 120 can be determined in the time-saving state B, and the look-ahead in which the effect control CPU 120 can be determined in at least one of the time-saving state A and the probabilistic state. The notice effect pattern is common (for example, "design chance eye notice").
It is characterized by that.
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the look-ahead advance notice effect pattern that can be determined only by the second special state.

形態2-20の遊技機は、形態2-1~形態2-19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態A及び確変状態双方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Form 2-20 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-19.
The look-ahead notice effect pattern in which the effect execution means can be determined in the second special state and the look-ahead advance notice effect pattern in which the effect execution means can be determined in both the first special state and the third special state are Common (for example, the pre-reading advance notice effect pattern in which the effect control CPU 120 can be determined in the time-saving state B and the pre-reading advance notice effect pattern in which the effect control CPU 120 can be determined in both the time-saving state A and the probability change state are common. There is (for example, "design chance eye notice") part),
It is characterized by that.
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.

形態2-21の遊技機は、形態2-1~形態2-20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数は、前記第3特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数よりも少ない(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な先読み予告演出パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な先読み予告演出パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of Form 2-21 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-20.
The number of the look-ahead notice effect patterns that can be determined by the effect execution means in the second special state is smaller than the number of the look-ahead advance notice effect patterns that can be determined by the effect execution means in the first special state. The number of the look-ahead advance notice effect patterns that can be determined by the effect execution means in one special state is smaller than the number of the look-ahead advance notice effect patterns that can be determined by the effect execution means in the third special state (for example, "time saving"). The number of pre-reading notice types (for example, 0) that can be determined by the effect control CPU 120 when the variable display result is out of order in "state B" is produced when the variable display result is out of order in "time saving state A". The number of pre-reading notice types that can be determined by the effect control CPU 120 when the variable display result is out of alignment in the "probability change state" while being smaller than the number of pre-reading notice types that can be determined by the control CPU 120 (for example, 3). (For example, less than 4),
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state, the number of determinable look-ahead notice effect patterns is reduced to give priority to digestion of variable display, while in the third special state, the number of determinable look-ahead notice effect patterns is increased. By doing so, the fun of the game can be enhanced.

(SG2020-081)形態1-31の遊技機は、形態1-1~形態1-30のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者に動作を促す回数が少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-081) The gaming machine of Form 1-31 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-30.
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). , Pachinko game machine 1)
The variation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 of the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
Motion detection means (for example, effect control CPU 120, push sensor 35B) capable of detecting the player's motion, and
An effect execution means (for example, a part where the effect control CPU 120 can execute a "button notice") capable of executing an effect including an operation promotion effect that encourages the player's operation, and
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) Includes a second special state (eg, time saving state B) that is controlled on condition that the variable display has been executed.
The execution rate of the operation promotion effect per 1 variable display in the second special state is lower than the execution rate of the operation promotion effect per 1 variable display in the first special state (for example, "time saving state B". The execution rate of the button notice per 1 variable display in "" (for example, 10% for a big hit and 5% for a missed state) is the execution rate of the button notice per 1 variable display in "time saving state A" (for example, a big hit). A portion lower than 80% (80%, 20% off) and lower than the execution rate of the button notice per 1 variable display in the "probability change state" (for example, 80% on the jackpot and 30% on the off). 50),
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, the number of times the player is urged to move in one variable display in consideration of the fact that the period not controlled to the advantageous state continues for a long time. Is less, so a suitable second special condition can be provided.

形態1-32の遊技機は、形態1-1~形態1-31のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記演出実行手段により前記動作促進演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段により前記動作促進演出が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて、可変表示結果が大当りである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、10%)は、可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、5%)よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態において動作促進演出が実行されることに注目させて興趣を向上させることができる。
The gaming machine of Form 1-32 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-31.
In the second special state, when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the ratio at which the operation promotion effect is executed by the effect execution means is the advantage by the determination means. When the variable display is not determined to be controlled to the state, the ratio is higher than the rate at which the operation promotion effect is executed by the effect executing means (for example, in the time saving state B, the effect control is performed when the variable display result is a big hit. The rate at which the "button notice" is executed by the CPU 120 for effect (for example, 10%) is higher than the rate at which the "button notice" is executed by the CPU 120 for effect control (for example, 5%) when the variable display result is out of alignment. High part),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the interest by paying attention to the fact that the operation promotion effect is executed in the second special state.

形態1-33の遊技機は、形態1-1~形態1-32のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が実行可能な動作促進演出パターンとして、第1動作促進演出パターンと、該第1動作促進演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2動作促進演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第2動作促進演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第2動作促進演出パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「ボタン予告」の演出パターンとして、「一撃」パターンと、該「一撃」パターンが実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い「連打」や「長押し」パターンと、があり、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合(例えば、10%)は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合(例えば、40%)よりも低いが、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合よりも高くなるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態において動作促進演出が実行される場合は第2動作促進演出パターンとなることが多いため、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of Form 1-33 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-32.
As the operation promotion effect pattern that can be executed by the effect execution means, the first operation promotion effect pattern and the second operation promotion in which the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the first operation promotion effect pattern is executed. There is a production pattern,
The rate at which the second operation promotion effect pattern is executed in the second special state is higher than the rate at which the second operation promotion effect pattern is executed in the first special state (for example, the effect of "button notice". As a pattern, there are a "blow" pattern and a "continuous hit" or "long press" pattern in which the ratio of being controlled to the big hit game state is higher than when the "blow" pattern is executed. The rate at which the "blow" pattern is executed (for example, 10%) is lower than the rate at which the "continuous hit" or "long press" pattern is executed in the time saving state A or probability variation (for example, 40%), but the time saving state The rate at which the "blow" pattern is executed in B may be higher than the rate at which the "continuous hit" or "long press" pattern is executed in the time saving state A or the probability variation state).
It is characterized by that.
According to this feature, when the operation promotion effect is executed in the second special state, the second operation promotion effect pattern is often obtained, so that the interest can be improved.

形態1-34の遊技機は、形態1-1~形態1-33のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記動作促進演出が実行される期間と、前記第2特別状態において前記動作促進演出が実行される期間と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において「ボタン予告」が実行される期間と、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行される期間と、は共通である(例えば、「リーチ予告」が実行される期間))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進演出の実行期間を第1特別状態と第2特別状態とで共通化することで、開発コストを低減することができる。
The gaming machine of Form 1-34 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-33.
The period in which the operation promotion effect is executed in the first special state and the period in which the operation promotion effect is executed in the second special state are common (for example, in the time saving state A or the probability change state, the "button" is used. The period during which the "notice" is executed and the period during which the "button notice" is executed in the time saving state B are common (for example, the period during which the "reach notice" is executed).
It is characterized by that.
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the execution period of the operation promotion effect between the first special state and the second special state.

形態1-35の遊技機は、形態1-1~形態1-34のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記動作促進演出を実行する前に動作促進準備演出を実行可能であり、
前記第1特別状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、前記第2特別状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通である(例えば、演出制御用CPU120は、「ボタン予告」を実行する前に動作促進準備演出(例えば、特に図示しないが、操作有効期間が開始される前に、操作対象となるプッシュボタン31Bがフェードイン表示される演出やエフェクト表示が表示される演出など)を実行可能とする場合に、時短状態Aや確変状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、時短状態Bにおいて前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通とすることが好ましい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進準備演出の実行期間を第1特別状態と第2特別状態とで共通化することで、開発コストを低減することができるとともに、動作促進演出が実行されることを好適に報知することができる。
The gaming machine of Form 1-35 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-34.
The effect executing means can execute the operation promotion preparation effect before executing the operation promotion effect.
The period during which the operation promotion preparation effect is executed in the first special state and the period during which the operation promotion preparation effect is executed in the second special state are common (for example, the effect control CPU 120 has ". Before executing the "button notice", an operation promotion preparation effect (for example, although not shown in particular, an effect or effect display in which the push button 31B to be operated is faded in is displayed before the operation valid period starts is displayed. The period during which the operation promotion preparation effect is executed in the time saving state A or the probabilistic state and the period during which the operation promotion preparation effect is executed in the time saving state B are common when the effect is enabled. It is preferable to do),
It is characterized by that.
According to this feature, by sharing the execution period of the operation promotion preparation effect between the first special state and the second special state, the development cost can be reduced and the operation promotion effect is executed. It can be suitably notified.

(SG2020-082)形態2-22の遊技機は、形態2-1~形態2-21のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者に動作を促す回数が少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-082) The gaming machine of Form 2-22 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-21.
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). , Pachinko game machine 1)
The variation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 of the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
Motion detection means (for example, effect control CPU 120, push sensor 35B) capable of detecting the player's motion, and
An effect execution means (for example, a part where the effect control CPU 120 can execute a "button notice") that can execute an effect including an operation promotion effect that encourages the player's operation, and
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) Is executed, the second special state (for example, the time saving state B) is controlled, and the first special state or the advantageous state controlled from the second special state is completed. Including a third special state (eg, probabilistic state) controlled by
The execution rate of the operation promotion effect per 1 variable display in the second special state is lower than the execution rate of the operation promotion effect per 1 variable display in the first special state, and in the third special state. The execution rate of the operation promotion effect per 1 variable display is lower than the execution rate of the operation promotion effect (for example, the execution rate of the button notice per 1 variable display in the "time saving state B" (for example, 10% for a big hit and 5% for a miss)). , It is lower than the execution rate of the button notice per 1 variable display in the "time saving state A" (for example, 80% for the big hit and 20% for the miss), and the button notice per 1 variable display in the "probability change state". The portion lower than the execution rate (for example, 80% for big hits and 30% for misses), see Fig. 11-50).
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, the number of times the player is urged to move in one variable display in consideration of the fact that the period not controlled to the advantageous state continues for a long time. Is less, so a suitable second special condition can be provided.

(SG2020-083)形態1-36の遊技機は、形態1-1~形態1-35のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、「当否ボタン演出」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記動作促進演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記動作促進演出を実行した後に前記特定演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記動作促進演出を実行せずに前記特定演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」を実行する割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されたことが報知される場合に遊技者に動作を促すことが少なくなるので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-083) The gaming machine of Form 1-36 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-35.
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). , Pachinko game machine 1)
The variation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 of the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
Determining means that can determine to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step 069SGS62 in the special symbol normal process).
Motion detection means (for example, effect control CPU 120, push sensor 35B) capable of detecting the player's motion, and
An effect execution means (for example, the effect control CPU 120 is a "hit / fail button effect") capable of executing an effect including an operation promotion effect that encourages the player's operation and a specific effect that notifies that the player is controlled to the advantageous state. And the part where "movable body production" can be executed),
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) Includes a second special state (eg, time saving state B) that is controlled on condition that the variable display has been executed.
As an effect execution pattern of the operation promotion effect and the specific effect that can be executed by the effect execution means in the variable display of 1, a first effect execution pattern (for example, "for example," Patterns A-2, A-3 ") and a second effect execution pattern (for example," pattern A-1 ") that executes the specific effect without executing the operation promotion effect.
The rate at which the second effect execution pattern is executed when it is determined by the determining means to control the advantageous state in the second special state is set to the advantageous state by the determining means in the first special state. It is higher than the rate at which the second effect execution pattern is executed when it is decided to control (for example, in the time saving state B, the "movable body" without executing the "hit / fail button effect" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern. The ratio of executing the "immediate hit effect" (for example, 90%) is to execute the "movable body effect" without executing the "hit / fail button effect" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time saving state A. It is higher than the rate of executing "immediate hit effect" (for example, 0%), and "movable body effect" is executed without executing "hit / fail button effect" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the probable change state. A portion higher than the rate at which "immediate hit effect" or "full rotation effect" is executed (for example, 0%), see FIGS. 11-69).
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, it was decided to control the advantageous state in consideration of the fact that the period not controlled by the advantageous state continued for a long time. It is possible to provide a suitable second special state because it is less likely to prompt the player to move when notified.

(SG2020-084)形態2-23の遊技機は、形態2-1~形態2-22のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出と、前記有利状態に制御されること報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、「ボタン予告」と「当否ボタン演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記動作促進演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記動作促進演出を実行した後に前記特定演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記動作促進演出を実行せずに前記特定演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されたことが報知される場合に遊技者に動作を促すことが少なくなるので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-084) The gaming machine of Form 2-23 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-22.
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). , Pachinko game machine 1)
The fluctuation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
Determining means that can determine to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step 069SGS62 in the special symbol normal process).
Motion detection means (for example, effect control CPU 120, push sensor 35B) capable of detecting the player's motion, and
An effect execution means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing an effect including an operation promotion effect for encouraging a player's operation and a specific effect for notifying that the player is controlled to an advantageous state is "button notice" and ". The part where the "hit / fail button effect" can be executed) and
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) Is executed, the second special state (for example, the time saving state B) is controlled, and the first special state or the advantageous state controlled from the second special state is completed. Including a third special state (eg, probabilistic state) controlled by
As an effect execution pattern of the operation promotion effect and the specific effect that can be executed by the effect execution means in the variable display of 1, a first effect execution pattern (for example, "for example," Patterns A-2, A-3 ") and a second effect execution pattern (for example," pattern A-1 ") that executes the specific effect without executing the operation promotion effect.
The rate at which the second effect execution pattern is executed when it is determined by the determining means to control the advantageous state in the second special state is set to the advantageous state by the determining means in the first special state. The second effect is higher than the rate at which the second effect execution pattern is executed when it is determined to be controlled, and when it is determined by the determination means to control the second effect in the third special state. Execution of "immediate hit effect" that executes "movable body effect" without executing "win / fail button effect" in SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time saving state B, which is higher than the rate at which the effect execution pattern is executed. The ratio (for example, 90%) is higher than the ratio (for example, 0%) of executing the "movable body effect" without executing the "hit / fail button effect" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time saving state A, and also A portion higher than the ratio (for example, 0%) of executing the "movable body effect" without executing the "hit / fail button effect" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the probabilistic state, see FIGS. 11-69.
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, it was decided to control the advantageous state in consideration of the fact that the period not controlled by the advantageous state continued for a long time. It is possible to provide a suitable second special state because it is less likely to prompt the player to move when notified.

(SG2020-085)形態1-37の遊技機は、形態1-1~形態1-36のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が実行可能な前記動作促進演出の種類として、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出(例えば、「一撃」操作の操作促進表示)と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出(例えば、「連打」や「長押し」操作の操作促進表示)と、があり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とのいずれも実行可能であり、前記第2特別状態において前記第1動作促進演出を実行可能である一方で前記第2動作促進演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定の動作期間に亘って動作するといった煩わしい動作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-085) The gaming machine of Form 1-37 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-36.
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). , Pachinko game machine 1)
The variation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 of the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
Motion detection means (for example, effect control CPU 120, push sensor 35B) capable of detecting the player's motion, and
An effect execution means (for example, a part where the effect control CPU 120 can execute a "button notice") capable of executing an effect including an operation promotion effect that encourages the player's operation, and
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) Includes a second special state (eg, time saving state B) that is controlled on condition that the variable display has been executed.
As the types of the motion promotion effect that can be executed by the effect execution means, a first motion promotion effect (for example, an operation promotion display of a "blow" operation) that urges the player to perform one operation and a predetermined operation period for the player are performed. There is a second movement promotion effect (for example, operation promotion display of "continuous hit" or "long press" operation) that encourages movement.
The effect executing means can execute both the first operation promotion effect and the second operation promotion effect in the first special state, and can execute the first operation promotion effect in the second special state. On the other hand, the second operation promotion effect is not executed (for example, the effect control CPU 120 has neither a "blow pattern" nor a "continuous hit pattern" or a "long press pattern" in the "probability change state" and the "time saving state A". Execution can be determined, and in "time saving state B", the "blow pattern" can be determined, but the execution of the "continuous hit pattern, long press pattern" is not determined. See Fig. 11-50).
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, annoying operation such as operation over a predetermined operation period is taken into consideration that a period not controlled to the advantageous state continues for a long time. Is less likely to be prompted to the player, so that a suitable second special state can be provided.

(SG2020-086)形態2-24の遊技機は、形態2-1~形態2-23のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が実行可能な前記動作促進演出の種類として、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出(例えば、「一撃」操作の操作促進表示)と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出(例えば、「連打」や「長押し」操作の操作促進表示)と、があり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態及び前記第3特別状態において前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とのいずれも実行可能であり、前記第2特別状態において前記第1動作促進演出を実行可能である一方で前記第2動作促進演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定の動作期間に亘って動作するといった煩わしい動作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-086) The gaming machine of Form 2-24 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-23.
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). , Pachinko game machine 1)
The fluctuation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
Motion detection means (for example, effect control CPU 120, push sensor 35B) capable of detecting the player's motion, and
An effect execution means (for example, a part where the effect control CPU 120 can execute a "button notice") that can execute an effect including an operation promotion effect that encourages the player's operation, and
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) Is executed, the second special state (for example, the time saving state B) is controlled, and the first special state or the advantageous state controlled from the second special state is completed. Including a third special state (eg, probabilistic state) controlled by
As the types of the motion promotion effect that can be executed by the effect execution means, a first motion promotion effect (for example, an operation promotion display of a "blow" operation) that urges the player to perform one motion and a predetermined motion period for the player are performed. There is a second movement promotion effect (for example, operation promotion display of "continuous hit" or "long press" operation) that encourages movement.
The effect executing means can execute both the first operation promotion effect and the second operation promotion effect in the first special state and the third special state, and the first operation in the second special state. While the promotion effect can be executed, the second operation promotion effect is not executed (for example, the effect control CPU 120 has a "blow pattern" and a "continuous hit pattern, long press" in the "probability change state" and the "time saving state A". Execution can be determined for any of the "patterns", and in the "time saving state B", the "blow pattern" can be determined, but the execution of the "continuous hit pattern, long press pattern" is not determined. FIG. 11-50. reference),
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, annoying operation such as operation over a predetermined operation period is taken into consideration that a period not controlled to the advantageous state continues for a long time. Is less likely to be prompted to the player, so that a suitable second special state can be provided.

(SG2020-087)形態1-38の遊技機は、形態1-1~形態1-37のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、「振動(小)」)と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、「振動(大)」)と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御されることが示唆される回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-087) The gaming machine of Form 1-38 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-37.
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). , Pachinko game machine 1)
The variation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 of the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
Determining means that can determine to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step 069SGS62 in the special symbol normal process).
An effect executing means (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute a "movable body notice") capable of executing an effect including a suggestion effect suggesting that the control is performed in an advantageous state.
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) Includes a second special state (eg, time saving state B) that is controlled on condition that the variable display has been executed.
The effect executing means is controlled to the first suggestion effect (for example, "vibration (small)") and the advantageous state as compared with the case where the first suggestion effect is executed, based on the determination result of the determination means. It is possible to execute multiple types of suggestive effects including a second suggestive effect (for example, "vibration (large)") with a high proportion.
The execution rate of the suggestion effect per 1 variable display in the second special state is lower than the execution rate of the suggestion effect per 1 variable display in the first special state (for example, in the "time saving state B"). The execution rate of "movable body notice" per variable display of 1 (for example, big hit 0%, loss 0%) is the execution rate of "movable body notice" per variable display of 1 in "time saving state A" (for example,). A portion lower than the jackpot 90%, missed 30%) and lower than the execution rate of "movable body notice" per 1 variable display in the "probability change state" (for example, jackpot 90%, missed 40%). FIG. -50),
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, it is suggested that the second special state is controlled to the advantageous state in consideration of the fact that the period not controlled to the advantageous state continues for a long time. Is reduced, so that a suitable second special condition can be provided.

形態1-39の遊技機は、形態1-1~形態1-38のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特別状態において前記示唆演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第1特別状態において前記示唆演出が実行される割合よりも高い(例えば、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合(例えば、90%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合よりも高くなるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで示唆演出に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。
The gaming machine of Form 1-39 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-38.
In the case of the variable display determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, it is determined that the ratio at which the suggestion effect is executed in the second special state is controlled to the advantageous state by the determining means. In the case of the variable display, the rate at which the suggestion effect is executed in the first special state is higher (for example, when the variable display result is a big hit, the "movable body notice" is executed in the time saving state B. The ratio (for example, 0%) is lower than the ratio (for example, 90%) in which the "movable body notice" is executed in the time saving state A or the probabilistic state when the variable display result is a big hit, but the variable display result is The rate at which the "movable body notice" is executed in the time saving state B in the case of a big hit is higher than the rate in which the "movable body notice" is executed in the time saving state A or the probable change state when the variable display result is a big hit. May be),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the interest by making the degree of attention to the suggestion effect different between the first special state and the second special state.

形態1-40の遊技機は、形態1-1~形態1-39のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特別状態において前記第1示唆演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第1特別状態において前記第1示唆演出が実行される割合よりも高い(例えば、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも高くなるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで示唆演出に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。
The gaming machine of Form 1-40 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-39.
In the case of the variable display determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the ratio at which the first suggestion effect is executed in the second special state is controlled to the advantageous state by the determining means. Is higher than the rate at which the first suggestion effect is executed in the first special state when the variable display is determined (for example, "vibration (small)" in the time saving state B when the variable display result is a big hit. The rate at which the pattern is executed (for example, 0%) is greater than the rate at which the "vibration (small)" pattern is executed in the time saving state A or the probabilistic state when the variable display result is a big hit (for example, 30%). Although it is also low, the rate at which the "vibration (small)" pattern is executed in the time saving state B when the variable display result is a big hit is "vibration (small)" in the time saving state A or the probable change state when the variable display result is a big hit. Small) ”pattern may be higher than the percentage executed (eg, 30%)),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the interest by making the degree of attention to the suggestion effect different between the first special state and the second special state.

(SG2020-088)形態2-25の遊技機は、形態2-1~形態2-24のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、「振動(小)」)と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、「振動(大)」)と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御されることが示唆される回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-088) The gaming machine of Form 2-25 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-24.
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). , Pachinko game machine 1)
The variation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 of the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
Determining means that can determine to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step 069SGS62 in the special symbol normal process).
An effect executing means (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute a "movable body notice") capable of executing an effect including a suggestion effect suggesting that the control is performed in an advantageous state.
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) Is executed, the second special state (for example, the time saving state B) is controlled, and the first special state or the advantageous state controlled from the second special state is completed. Including a third special state (eg, probabilistic state) controlled by
The effect executing means is controlled to the first suggestion effect (for example, "vibration (small)") and the advantageous state as compared with the case where the first suggestion effect is executed, based on the determination result of the determination means. It is possible to execute multiple types of suggestive effects including a second suggestive effect (for example, "vibration (large)") with a high proportion.
The execution rate of the suggestion effect per 1 variable display in the 2nd special state is lower than the execution rate of the suggestion effect per 1 variable display in the 1st special state, and 1 in the 3rd special state. The execution rate of the "movable body notice" per variable display of 1 in the "time saving state B" (for example, 0% for the jackpot and 0% for the loss) is lower than the execution rate of the suggestion effect per variable display. It is lower than the execution rate of "movable body notice" per 1 variable display in "time saving state A" (for example, big hit 90%, missed 30%), and "movable body notice" per 1 variable display in "probability change state". Is lower than the execution rate (for example, 90% for big hits and 40% for misses). See Fig. 11-50).
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, it is suggested that the second special state is controlled to the advantageous state in consideration of the fact that the period not controlled to the advantageous state continues for a long time. Is reduced, so that a suitable second special condition can be provided.

(SG2020-089)形態1-41の遊技機は、形態1-1~形態1-40のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
装飾識別情報の可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特定表示を表示するか否かが煽られる回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-089) The gaming machine of Form 1-41 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-40.
The special identification information can be variably displayed based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the game ball), and the control can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player. It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1).
The fluctuation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
Determining means that can determine to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step 069SGS62 in the special symbol normal process).
Decorative variable display means that variably displays decorative identification information in response to variable display of special identification information (for example, the effect control CPU 120 synchronizes with the first special symbol or the second special symbol as a plurality of types of decorative identification information. The part that executes the variable display of the decorative pattern) and
An effect execution means (for example, the effect control CPU 120 can execute a "character notice" or a "reach notice") that can execute an effect including a fanning effect that incites whether or not the variable display mode of the decoration identification information is set as a specific mode. Part) and
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) Includes a second special state (eg, time saving state B) that is controlled on condition that the variable display has been executed.
The execution rate of the fanning effect per 1 variable display in the second special state is lower than the execution rate of the fanning effect per 1 variable display in the first special state (for example, in the "time saving state B"). The execution rate of "character notice" per variable display of 1 (for example, big hit 10%, missed 5%) is the execution rate of "character notice" per variable display of 1 in "time saving state A" (for example, big hit 80). %, Out of 20%) and lower than the execution rate of "Character notice" per 1 variable display in "Probability change state" (for example, big hit 80%, out of 30%), and "time saving state B". The execution rate of "reach notice" per 1 variable display in "" (for example, 20%) is higher than the execution rate of "reach notice" per 1 variable display in "time saving state A" (for example, 40%). A portion that is low and lower than the execution rate (for example, 50%) of "reach notice" per 1 variable display in the "probability change state". See FIG. 11-50).
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, the number of times the specific display is displayed or not is instigated in consideration of the fact that the period not controlled by the advantageous state continues for a long time. Is reduced, so that a suitable second special condition can be provided.

(SG2020-090)形態2-26の遊技機は、形態2-1~形態2-25のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
装飾識別情報の可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特定表示を表示するか否かが煽られる回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-090) The gaming machine of Form 2-26 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-25.
The special identification information can be variably displayed based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the game ball), and the control can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player. It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1).
The fluctuation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
Determining means that can determine to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step 069SGS62 in the special symbol normal process).
Decorative variable display means that variably displays decorative identification information in response to variable display of special identification information (for example, the effect control CPU 120 synchronizes with the first special symbol or the second special symbol as a plurality of types of decorative identification information. The part that executes the variable display of the decorative pattern) and
An effect execution means (for example, the effect control CPU 120 can execute a "character notice" or a "reach notice") that can execute an effect including a fanning effect that incites whether or not the variable display mode of the decoration identification information is set as a specific mode. Part) and
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) Is executed, the second special state (for example, the time saving state B) is controlled, and the first special state or the advantageous state controlled from the second special state is completed. Including a third special state (eg, probabilistic state) controlled by
The execution rate of the fanning effect per 1 variable display in the second special state is lower than the execution rate of the fanning effect per 1 variable display in the first special state, and 1 in the third special state. The execution rate of the "character notice" per variable display of 1 in the "time saving state B" (for example, 10% for the big hit and 5% for the loss) is lower than the execution rate of the fanning effect per variable display (for example, the time saving state B). It is lower than the execution rate of "character notice" per 1 variable display in "state A" (for example, big hit 80%, missed 20%), and execution of "character notice" per 1 variable display in "probability change state". It is lower than the ratio (for example, big hit 80%, missed 30%). Further, the execution ratio (for example, 20%) of "reach notice" per 1 variable display in "time reduction state B" is "time reduction state A". It is lower than the execution rate of "reach notice" per 1 variable display in "probability change state" (for example, 40%), and also from the execution rate of "reach notice" per 1 variable display in "probability change state" (for example, 50%). Low part. See Figure 11-50),
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, the number of times the specific display is displayed or not is instigated in consideration of the fact that the period not controlled by the advantageous state continues for a long time. Is reduced, so that a suitable second special condition can be provided.

(SG2020-091)形態1-42の遊技機は、形態1-1~形態1-41のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
動作可能な可動体(例えば、可動体32)と、
前記可動体を動作させる可動体演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記可動体演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行するとともに、前記特定演出の実行期間にも前記可動体演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行せず、前記特定演出の実行期間に前記可動体演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された場合は、特定演出の前にもいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-091) The gaming machine of Form 1-42 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-41.
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). , Pachinko game machine 1)
The fluctuation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
Determining means that can determine to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step 069SGS62 in the special symbol normal process).
A movable body that can move (for example, a movable body 32) and
An effect executing means (for example, the effect control CPU 120 is referred to as a "movable body notice") capable of executing an effect including a movable body effect for operating the movable body and a specific effect for notifying that the movable body is controlled to the advantageous state. The part where "movable body production" can be performed) and
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) Includes a second special state (eg, time saving state B) that is controlled on condition that the variable display has been executed.
As an effect execution pattern of the movable body effect and the specific effect that can be executed by the effect executing means in the variable display of 1, the movable body effect is executed before the execution period of the specific effect, and the specific effect is executed. The first effect execution pattern (for example, "Patterns A-2, A-3") that executes the movable body effect during the period, and the movable body effect that is not executed before the execution period of the specific effect, are described above. There is a second effect execution pattern (for example, "Pattern A-1") that executes the movable body effect during the execution period of the specific effect.
The rate at which the second effect execution pattern is executed when it is determined by the determining means to control the advantageous state in the second special state is set to the advantageous state by the determining means in the first special state. The execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is out of alignment in "Time saving state B" is higher than the rate at which the second effect execution pattern is executed when it is decided to control. (For example, 90%) is higher than the execution rate (for example, 10%) of "Pattern A-1" when the variable display result is out of alignment in "Time saving state A", and is variable display in "Probability change state". A portion higher than the execution rate (for example, 20%) of "Pattern A-1" when the result is out of order. See FIG. 11-50).
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, when it is decided to control the advantageous state in consideration of the fact that the period not controlled by the advantageous state continues for a long time. Since the movable body is rarely operated unnecessarily even before the specific effect, a suitable second special state can be provided.

形態1-43の遊技機は、形態1-1~形態1-42のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通である)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of Form 1-43 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-42.
The control data used for controlling the movable body in the movable body effect when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state, and the determination means in the second special state. The control data used for controlling the movable body in the movable body effect when it is determined to be controlled to the advantageous state is common (for example, in the case of a time saving state A or a big hit in a probable change state, "movable". Control data used to control the operation of the movable body 32 and push button 31B in "body effect" (for example, control data corresponding to extended commands such as D100 and S200), and "movable body effect" in the case of a big hit in the time saving state B. The control data used for the operation control of the movable body 32 and the push button 31B (for example, the control data corresponding to the extended commands such as D100 and S200) are common).
It is characterized by that.
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the control data used for controlling the movable body between the first special state and the second special state.

形態1-44の遊技機は、形態1-1~形態1-43のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208やや枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して発光される発光手段の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of Form 1-44 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-43.
Equipped with a light emitting means capable of emitting light
With the control data used for controlling the light emitting means that emits light in conjunction with the operation of the movable body in the movable body effect when it is determined by the determining means to control the advantageous state in the first special state. Control data used for controlling the light emitting means that emits light in conjunction with the operation of the movable body in the movable body effect when it is determined by the determining means to control the advantageous state in the second special state. (For example, in the case of a big hit in the time saving state A or the probability change state, the movable body LED 208 slightly frame LED 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 that emits light in conjunction with the operation of the movable body 32 in the "movable body effect". (For example, control data corresponding to an extended command such as B000) and a movable body that emits light in conjunction with the operation of the movable body 32 in the "movable body effect" in the case of a big hit in the time saving state B. A part that is common to the control data used for controlling the LED 208 (for example, the control data corresponding to the extended command such as B000),
It is characterized by that.
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the control data used for controlling the light emitting means that emits light in conjunction with the movable body effect in the first special state and the second special state. ..

形態1-45の遊技機は、形態1-1~形態1-44のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体を強調するためのエフェクト画像を表示可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記表示手段により表示されるエフェクト画像と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記表示手段により表示されるエフェクト画像と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図11-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図11-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して表示されるエフェクト画像を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of Form 1-45 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-44.
A display means capable of displaying an effect image for emphasizing the movable body is provided.
An effect image displayed by the display means in conjunction with the operation of the movable body in the movable body effect when it is determined by the determination means to control the advantageous state in the first special state, and the effect image. It is common with the effect image displayed by the display means in conjunction with the operation of the movable body in the movable body effect when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state. (For example, in the case of a big hit in the time saving state A or the probability change state, the effect image displayed in conjunction with the operation of the movable body 32 in the "movable body effect" (movable body effect image of FIGS. 11-59 (D1)). (Refer to 069SG456) and the effect image displayed in conjunction with the operation of the movable body 32 in the "movable body effect" in the case of a big hit in the time saving state B (see the movable body effect image 069SG456 in FIG. 11-59 (D1)). And are common parts),
It is characterized by that.
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the effect image displayed in conjunction with the movable body effect in the first special state and the second special state.

形態1-46の遊技機は、形態1-1~形態1-45のいずれかに記載の遊技機であって、
所定部の振動を実行可能な振動手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して実行される振動態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of Form 1-46 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-45.
Equipped with a vibration means capable of vibrating a predetermined part,
The vibration mode executed by the vibrating means in conjunction with the operation of the movable body in the movable body effect when it is determined by the determining means to control the advantageous state in the first special state, and the above-mentioned. In the second special state, when it is determined by the determination means to control to the advantageous state, the vibration mode executed by the vibration means in conjunction with the operation of the movable body in the movable body effect is common. (For example, in the case of a big hit in the time saving state A or the probability change state, the vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the operation of the movable body 32 in the "movable body effect", and the case of the big hit in the time saving state B. In the "movable body effect", the vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the operation of the movable body 32 is common).
It is characterized by that.
According to this feature, the development cost can be reduced by standardizing the vibration mode executed in conjunction with the movable body effect in the first special state and the second special state.

形態1-47の遊技機は、形態1-1~形態1-46のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第1演出実行パターンが実行される割合は、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第1演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、80~90%)は、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、10%)よりも高い)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態では、可動体が動作するか否かに注目させて興趣を向上させることができる。
The gaming machine of Form 1-47 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-46.
The rate at which the first effect execution pattern is executed when it is determined by the determining means to control the advantageous state in the first special state is set to the advantageous state by the determining means in the second special state. When it is decided to control, the ratio is higher than the rate at which the first effect execution pattern is executed (for example, when the variable display result is a big hit in the time saving state A or the probability change state, "Patterns A-2, A-". The rate at which "3 (first effect execution pattern)" is executed (for example, 80 to 90%) is "Pattern A-2, A-3 (first effect)" when the variable display result is a big hit in the time saving state B. Execution pattern) ”is executed (for example, higher than 10%)),
It is characterized by that.
According to this feature, in the first special state, it is possible to improve the interest by paying attention to whether or not the movable body operates.

形態1-48の遊技機は、形態1-1~形態1-47のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態における前記可動体演出の実行頻度は、前記第1特別状態における前記可動体演出の実行頻度よりも低い(例えば、時短状態Bにおける「可動体演出」の実行頻度(例えば、約10%)は、時短状態Aや確変状態における「可動体演出」の実行頻度(例えば、80~90%)よりも低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態ではいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 1-48 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-47.
The execution frequency of the movable body effect in the second special state is lower than the execution frequency of the movable body effect in the first special state (for example, the execution frequency of the "movable body effect" in the time saving state B (for example, about). 10%) is the part that is lower than the execution frequency (for example, 80 to 90%) of the "movable body effect" in the time saving state A or the probable change state).
It is characterized by that.
According to this feature, since the movable body is rarely operated unnecessarily in the second special state, it is possible to provide a suitable second special state.

(SG2020-092)形態2-27の遊技機は、形態2-1~形態2-15のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
動作可能な可動体(例えば、可動体32)と、
前記可動体を動作させる可動体演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記可動体演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行するとともに、前記特定演出の実行期間にも前記可動体演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行せず、前記特定演出の実行期間に前記可動体演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された場合は、特定演出の前にもいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-092) The gaming machine of Form 2-27 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-15.
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). , Pachinko game machine 1)
The variation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 of the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
Determining means that can determine to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step 069SGS62 in the special symbol normal process).
A movable body that can move (for example, a movable body 32) and
An effect execution means (for example, the effect control CPU 120 is referred to as a "movable body notice") capable of executing an effect including a movable body effect for operating the movable body and a specific effect for notifying that the movable body is controlled to the advantageous state. The part where "movable body production" can be performed) and
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) Is executed, the second special state (for example, the time saving state B) is controlled, and the first special state or the advantageous state controlled from the second special state is completed. Including a third special state (eg, probabilistic state) controlled by
As an effect execution pattern of the movable body effect and the specific effect that can be executed by the effect executing means in the variable display of 1, the movable body effect is executed before the execution period of the specific effect, and the specific effect is executed. The first effect execution pattern (for example, "Patterns A-2, A-3") that executes the movable body effect during the period, and the movable body effect that is not executed before the execution period of the specific effect, are described above. There is a second effect execution pattern (for example, "Pattern A-1") that executes the movable body effect during the execution period of the specific effect.
The rate at which the second effect execution pattern is executed when it is determined by the determining means to control the advantageous state in the second special state is set to the advantageous state by the determining means in the first special state. The second effect is higher than the rate at which the second effect execution pattern is executed when it is determined to be controlled, and when it is determined by the determination means to control the second effect in the third special state. The execution rate of "Pattern A-1" (for example, 90%) when the variable display result is out of alignment in the "time saving state B" is higher than the rate at which the effect execution pattern is executed (for example, the time saving state A). Is higher than the execution rate (for example, 10%) of "Pattern A-1" when the variable display result is out of order in "Probability change state", and "Pattern A-1" when the variable display result is out of place in "Probability change state". Higher than the execution rate (eg, 20%). See Figure 11-50),
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, when it is decided to control the advantageous state in consideration of the fact that the period not controlled by the advantageous state continues for a long time. Since the movable body is rarely operated unnecessarily even before the specific effect, a suitable second special state can be provided.

(SG2020-093)形態1-49の遊技機は、形態1-1~形態1-48のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、該特定演出の後に実行され前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する事後演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体演出」と「事後演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短く(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
前記事後演出の演出態様は、前記第1特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第2特別状態において前記事後演出が実行される場合とで共通である(例えば、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図11-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、有利状態に制御されることが報知された後は、第1特別状態と共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-093) The gaming machine of Form 1-49 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-48.
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). , Pachinko game machine 1)
The fluctuation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
Determining means that can determine to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step 069SGS62 in the special symbol normal process).
A variable display pattern determining means (for example, the CPU 103 can set a variable pattern in step 069SGS111) capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determining means. In the processing, the part that determines one of multiple types of fluctuation patterns based on the variable display result) and
A specific effect for notifying that the variable display is controlled to the advantageous state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, and a specific effect executed after the specific effect and given in the advantageous state. An effect execution means (for example, the effect control CPU 120 is a "movable body effect") that can execute an effect including a post-effect that notifies game value information (for example, the planned number of balls) that can specify the magnitude of the game value. And the part where "post-production" can be performed),
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) Includes a second special state (eg, time saving state B) that is controlled on condition that the variable display has been executed.
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is determined in the first special state. The number of variable display patterns that can be determined by the CPU 103 in the "time saving state B" (for example, one) is smaller than the number of variable display patterns that can be determined (for example, when the variable display result is "big hit"). The number of variable display patterns that can be determined in the "time saving state A" (for example, 2) and the number of outlier variation patterns that can be determined in the "probability change state" (for example, 3).
The average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is the first. 1 It is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the special state (for example, when the variable display result is "big hit", the variable display time of the big hit fluctuation pattern determined by the CPU 103 in the "time saving state B". The average time (for example, about 40 seconds) is smaller than the average time (for example, about 62.8 seconds) of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined in the "time saving state A", and is determined in the "probability change state". Less than the average time of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern (for example, about 51.1 seconds). See FIG. 11-50).
The effect mode of the ex-post effect is common to the case where the ex-post effect is executed in the first special state and the case where the ex-post effect is executed in the second special state (for example, SP). As shown in FIG. 11-60, the production mode of the "post-production" that notifies the planned number of balls to be given in the jackpot gaming state that notifies that the reach production is controlled to the jackpot gaming state is described in the "time saving state". The part common to "B", "probability change state", and "time saving state A". See Fig. 11-50),
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, the variable display determined to be controlled to the advantageous state in consideration of the fact that the period not controlled by the advantageous state continues for a long time. Is the same as the first special state after being informed that the digestion speed of the variable display is increased by reducing the types of variable display patterns and the average period of the variable display period is shortened, and that the variable display is controlled to an advantageous state. It is possible to provide a suitable second special state because it can be excited by the production of.

形態1-50の遊技機は、形態1-1~形態1-49のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に実行される前記特定演出と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に実行される前記特定演出と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、は共通である部分。図11-59(D1)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで特定演出を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of Form 1-50 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-49.
It is determined that the specific effect executed when the determination means determines to control the advantageous state in the first special state and the determination means controls the advantageous state in the second special state. The specific effect executed when it is performed is common (for example, the "movable body effect" executed when the variable display result is a big hit in the time saving state A or the probability variation state, and the variable in the time saving state B. The part that is common to the "movable body effect" that is executed when the display result is a big hit. See Fig. 11-59 (D1)),
It is characterized by that.
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the specific effect between the first special state and the second special state.

形態1-51の遊技機は、形態1-1~形態1-50のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段を備え、
前記第1特別状態における前記事後演出に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態における前記事後演出に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、拡張コマンドD300に基づいて実行される発光制御データ)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで事後演出に連動して発光させる発光手段の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of Form 1-51 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-50.
Equipped with a light emitting means capable of emitting light
Used for controlling the control data used for controlling the light emitting means that emits light in conjunction with the ex-post effect in the first special state and for controlling the light emitting means that emits light in conjunction with the ex-post effect in the second special state. The control data is common (for example, the control data used for controlling the movable LED 208 that emits light in conjunction with the "post-effect" in the time-saving state A or the probabilistic state, and the "post-effect" in the time-saving state B are linked. Is common to the control data used to control the movable LED 208 to emit light (for example, the light emission control data executed based on the extended command D300).
It is characterized by that.
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the control data used for controlling the light emitting means that emits light in conjunction with the post-effect in the first special state and the second special state.

形態1-52の遊技機は、形態1-1~形態1-51のいずれかに記載の遊技機であって、
所定部の振動を実行可能な振動手段を備え、
前記第1特別状態における前記事後演出に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、前記第2特別状態における前記事後演出に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である(例えば、拡張コマンドS300に基づいて実行される振動制御データ)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで事後演出に連動して実行される振動態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of Form 1-52 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-51.
Equipped with a vibration means capable of vibrating a predetermined part,
A vibration mode executed by the vibration means in conjunction with the post-effect in the first special state, and a vibration mode executed by the vibration means in conjunction with the post-effect in the second special state. Is common (for example, the vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the "post-effect" in the time-saving state A or the probabilistic state, and executed by the vibration motor 61 in conjunction with the "post-effect" in the time-saving state B. Is common with the vibration mode to be performed (for example, the vibration control data executed based on the extended command S300).
It is characterized by that.
According to this feature, the development cost can be reduced by standardizing the vibration mode executed in conjunction with the post-production in the first special state and the second special state.

(SG2020-094)形態2-28の遊技機は、形態2-1~形態2-27のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、該特定演出の後に実行され前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する事後演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体演出」と「事後演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短く(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
前記事後演出の演出態様は、前記第1特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第2特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第3特別状態において前記事後演出が実行される場合とで共通である(例えば、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図11-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、有利状態に制御されることが報知された後は、第1特別状態と第3特別状態とで共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-094) The gaming machine of Form 2-28 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-27.
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). , Pachinko game machine 1)
The fluctuation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
Determining means that can determine to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step 069SGS62 in the special symbol normal process).
A variable display pattern determining means (for example, the CPU 103 can set a variable pattern in step 069SGS111) capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determining means. In the process, the part that determines one of multiple types of fluctuation patterns based on the variable display result) and
A specific effect for notifying that the variable display is controlled to the advantageous state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, and a specific effect executed after the specific effect and given in the advantageous state. An effect execution means (for example, the effect control CPU 120 is a "movable body effect") that can execute an effect including a post-effect that notifies game value information (for example, the planned number of balls) that can specify the magnitude of the game value. And the part where "post-production" can be performed),
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) Is executed, the second special state (for example, the time saving state B) is controlled, and the first special state or the advantageous state controlled from the second special state is completed. Including a third special state (eg, probabilistic state) controlled by
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is determined in the first special state. The number of variable display patterns that can be determined is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, when the variable display result is "big hit", the CPU 103 is "time saving state B". The number of jackpot fluctuation patterns that can be determined in (for example, 1) is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in "time saving state A" (for example, 2), and can be determined in "probability change state". The number of out-of-order fluctuation patterns (for example, less than 3),
The average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is the first. 1 It is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the special state and shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, the variable display result is "big hit". The average time (for example, about 40 seconds) of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined by the CPU 103 in the “time saving state B” is the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined in the “time saving state A”. A portion that is less than the average time (for example, about 62.8 seconds) and less than the average time (for example, about 51.1 seconds) of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined in the "probability change state". 50),
The effect mode of the post-effect is the case where the post-effect is executed in the first special state, the case where the post-effect is executed in the second special state, and the case where the post-effect is executed in the third special state. This is common to the case where the post-article production is executed (for example, the "post-production" that notifies the planned number of balls to be given in the big hit game state that notifies that the SP reach production is controlled to the big hit game state. As shown in FIG. 11-60, the production mode of the above is common to the “time saving state B”, the “probability changing state”, and the “time saving state A”. See FIG. 11-50).
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, the variable display determined to be controlled to the advantageous state in consideration of the fact that the period not controlled by the advantageous state continues for a long time. After being informed that the number of types of variable display patterns is small and the average period of the variable display period is shortened, the digestion rate of the variable display is increased and the variable display is controlled to an advantageous state, the first special state and the first state Since it is possible to excite with the same effect as the 3 special states, it is possible to provide a suitable second special state.

(SG2020-095)形態1-53の遊技機は、形態1-1~形態1-52のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第1特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記所定可変表示期間よりも短い特別可変表示時間の特別可変表示パターンを決定可能である(例えば、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチや3秒の短縮非リーチA)を決定可能である部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶が記憶されていない場合でも、可変表示期間が長い所定可変表示パターンが決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-095) The gaming machine of Form 1-53 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-52.
The first identification information (for example, the first special symbol) is variably displayed based on the fact that the first start condition is satisfied (for example, the winning of the game ball to the first start winning opening), and the second start condition is satisfied. The second identification information (for example, the second special symbol) is variably displayed based on what has been done (for example, winning a prize in the second starting winning opening of the game ball), and an advantageous state advantageous for the player (for example, a big hit game). A gaming machine that can be controlled to a state) (for example, a pachinko gaming machine 1).
Fluctuation efficiency of state control means (for example, CPU 103 has a normal state and a special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled into a non-special state and a special state in which the second starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state. (Parts that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control to improve
A first hold storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) that can store information related to the variable display of the first identification information as hold storage.
A second reserved storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) that can store information related to the variable display of the second identification information as the reserved storage).
Determining means that can determine to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step 069SGS62 in the special symbol normal process).
A variable display pattern determining means (for example, the CPU 103 can set a variable pattern in step 069SGS111) capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determining means. In the processing, the part that determines one of multiple types of fluctuation patterns based on the variable display result) and
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) Includes a second special state (eg, time saving state B) that is controlled on condition that the variable display has been executed.
The variable display pattern determining means is
The second reserved storage is a variable display in which the reserved storage is not stored in the second reserved storage means in the first special state and the control to the advantageous state is not determined by the determining means. It is possible to determine a predetermined variable display pattern (eg, "non-reach") for a predetermined variable display period in which the means can store the hold storage.
The predetermined variable display period when the reserved storage is not stored in the second reserved storage means in the second special state and the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means. It is possible to determine a special variable display pattern having a special variable display time shorter than that (for example, the CPU 103 is a time for storing the reserved storage in the second reserved storage when the reserved storage number is 0 in the probability change state or the time saving state A. While it is possible to determine an out-of-reach fluctuation pattern with a long variable display time (for example, non-reach A with a fluctuation time of 7 seconds or SP reach fluctuation with a fluctuation time of 25 seconds or 40 seconds), the time saving state B When the number of reserved storages is 0, the variable display time is longer than the variable display time (for example, non-reach A with a variable time of 7 seconds or SP reach variation with a variable time of 25 seconds or 40 seconds). A portion in which a short shortened non-reach variation pattern (eg, ultra-shortened non-reach with a variation time of 1.5 seconds or shortened non-reach A with a variation time of 3 seconds) can be determined; see FIGS. 11-69).
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, the variable display is made even when the hold storage is not stored, considering that the period not controlled by the advantageous state continues for a long time. Since the predetermined variable display pattern having a long period is not determined and the digestion rate of the variable display does not decrease, a suitable second special state can be provided.

(SG2020-096)形態2-29の遊技機は、形態2-1~形態2-28のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第1特別状態または前記第3特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記所定可変表示期間よりも短い特別可変表示時間の特別可変表示パターンを決定可能である(例えば、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチや3秒の短縮非リーチA)を決定可能である。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶が記憶されていない場合でも、可変表示期間が長い所定可変表示パターンが決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-096) The gaming machine of Form 2-29 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-28.
The first identification information (for example, the first special symbol) is variably displayed based on the fact that the first start condition is satisfied (for example, the winning of the game ball to the first start winning opening), and the second start condition is satisfied. The second identification information (for example, the second special symbol) is variably displayed based on what has been done (for example, winning a prize in the second starting winning opening of the game ball), and an advantageous state advantageous for the player (for example, a big hit game). A gaming machine that can be controlled to a state) (for example, a pachinko gaming machine 1).
Fluctuation efficiency of state control means (for example, CPU 103 has a normal state and a special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled into a non-special state and a special state in which the second starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state. (Parts that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control to improve
A first hold storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) that can store information related to the variable display of the first identification information as hold storage.
A second reserved storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) that can store information related to the variable display of the second identification information as the reserved storage).
Determining means that can determine to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step 069SGS62 in the special symbol normal process).
A variable display pattern determining means (for example, the CPU 103 can set a variable pattern in step 069SGS111) capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determining means. In the processing, the part that determines one of multiple types of fluctuation patterns based on the variable display result) and
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) Is executed, the second special state (for example, the time saving state B) is controlled, and the first special state or the advantageous state controlled from the second special state is completed. Including a third special state (eg, probabilistic state) controlled by
The variable display pattern determining means is
When the reserved storage is not stored in the second reserved storage means in the first special state or the third special state, and the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means. , A predetermined variable display pattern (for example, "non-reach") of a predetermined variable display period capable of storing the reserved storage in the second reserved storage means can be determined.
The predetermined variable display period when the reserved storage is not stored in the second reserved storage means in the second special state and the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means. It is possible to determine a special variable display pattern having a special variable display time shorter than that (for example, the CPU 103 is a time for storing the reserved storage in the second reserved storage when the reserved storage number is 0 in the probabilistic state or the time saving state A. While it is possible to determine an out-of-reach fluctuation pattern with a long variable display time (for example, non-reach A with a fluctuation time of 7 seconds or SP reach fluctuation with a fluctuation time of 25 seconds or 40 seconds), the time saving state B When the number of reserved storages is 0, the variable display time is longer than the variable display time (for example, non-reach A with a variable time of 7 seconds or SP reach variation with a variable time of 25 seconds or 40 seconds). Can determine short shortened non-reach variation patterns (eg, ultra-shortened non-reach with a variation time of 1.5 seconds or shortened non-reach A with a variation time of 3 seconds; see FIGS. 11-69).
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, the variable display is made even when the reserved storage is not stored, considering that the period not controlled by the advantageous state continues for a long time. Since the predetermined variable display pattern having a long period is not determined and the digestion rate of the variable display does not decrease, a suitable second special state can be provided.

(SG2020-097)形態1-54の遊技機は、形態1-1~形態1-53のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「突入演出」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示し、
前記第2特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示するとともに、前記第1特別状態の制御が開始されるときに表示されない特殊表示を表示する(例えば、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する部分。図11-50、図11-63、図11-64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特別状態開始演出においては、第1特別状態の制御が開始されるときと共通の特別状態開始表示だけでなく、第1特別状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示が表示されるため、第2特別状態の開始を盛り上げることができる。
(SG2020-097) The gaming machine of Form 1-54 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-53.
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). , Pachinko game machine 1)
The variation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 of the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
When the control of the special state is started, the effect execution means (for example, for effect control) capable of executing the effect including the special state start effect of notifying the start of the control of the special state by displaying the special state start display. The part where the CPU 120 can execute the "rush effect") and
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) Includes a second special state (eg, time saving state B) that is controlled on condition that the variable display has been executed.
The effect executing means is
When the control of the first special state is started, the special state start display is displayed in the special state start effect.
When the control of the second special state is started, the special state start display is displayed in the special state start effect, and a special display that is not displayed when the control of the first special state is started is displayed. (For example, when the control of the time saving state A is started, the rush image 069SG470 is displayed in the time saving rush effect A, and when the control of the probability change state is started, the rush image 069SG470 and the probability change image are displayed in the probability change rush effect. While displaying the inrush image 069SG472 composed of 069SG471, when the control of the time saving state B is started, it is common with the inrushing image 069SG470 displayed when the time saving state A and the probable change state are entered in the time saving inrushing effect B. A portion that displays the inrush image 069SG470 and displays the playtime images 069SG473A and 069SG473B as special displays that are not displayed when the control of the probability change state or the time saving state A is started. FIGS. 11-50, 11-63, (See Figures 11-64),
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, the first special state is set in the special state start effect in consideration of the fact that the period not controlled by the advantageous state continues for a long time. Since not only the special state start display common to the time when the control is started but also the special display which is not displayed when the control of the first special state is started is displayed, the start of the second special state can be excited.

形態1-55の遊技機は、形態1-1~形態1-54のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第2特別状態の制御が開始された可変表示において、前記特別状態開始演出を実行可能な可変表示期間の特殊可変表示パターンを決定可能である(例えば、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動において、「突入演出」を実行可能な可変表示時間を有する特殊変動パターンを決定可能としてもよい。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態開始演出を好適に実行することができる。
The gaming machine of Form 1-55 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-54.
Determining means that can determine to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step 069SGS62 in the special symbol normal process).
A variable display pattern determining means (for example, the CPU 103 can set a variable pattern in step 069SGS111) capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determining means. In the processing, the part that determines one of multiple types of fluctuation patterns based on the variable display result) and
Equipped with
The variable display pattern determining means can determine a special variable display pattern for a variable display period in which the special state start effect can be executed in the variable display in which the control of the second special state is started (for example, effect control). The CPU 120 may be able to determine a special variation pattern having a variable display time capable of executing the "rush effect" in the relief time reduction arrival variation).
It is characterized by that.
According to this feature, the special state start effect can be suitably executed.

(SG2020-098)形態2-30の遊技機は、形態2-1~形態2-29のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「突入演出」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第3特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示し、
前記第2特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示するとともに、前記第3特別状態の制御が開始されるときに表示されない特殊表示を表示する(例えば、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する部分。図11-50、図11-63、図11-64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特別状態開始演出においては、第3特別状態の制御が開始されるときと共通の特別状態開始表示だけでなく、第3特別状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示が表示されるため、第2特別状態の開始を盛り上げることができる。
(SG2020-098) The gaming machine of Form 2-30 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-29.
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). , Pachinko game machine 1)
The variation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 of the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
When the control of the special state is started, the effect execution means (for example, for effect control) capable of executing the effect including the special state start effect of notifying the start of the control of the special state by displaying the special state start display. The part where the CPU 120 can execute the "rush effect") and
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) Is executed, the second special state (for example, the time saving state B) is controlled, and the first special state or the advantageous state controlled from the second special state is completed. Including a third special state (eg, probabilistic state) controlled by
The effect executing means is
When the control of the third special state is started, the special state start display is displayed in the special state start effect.
When the control of the second special state is started, the special state start display is displayed in the special state start effect, and the special display that is not displayed when the control of the third special state is started is displayed. (For example, when the control of the time saving state A is started, the rush image 069SG470 is displayed in the time saving rush effect A, and when the control of the probability change state is started, the rush image 069SG470 and the probability change image are displayed in the probability change rush effect. While displaying the inrush image 069SG472 composed of 069SG471, when the control of the time saving state B is started, it is common with the inrushing image 069SG470 displayed when the time saving state A and the probable change state are entered in the time saving inrushing effect B. A portion that displays the inrush image 069SG470 and displays the playtime images 069SG473A and 069SG473B as special displays that are not displayed when the control of the probability change state or the time saving state A is started. FIGS. 11-50, 11-63, (See Figures 11-64),
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, in consideration of the fact that the period not controlled to the advantageous state continues for a long time, in the special state start effect, the third special state is used. Since not only the special state start display common to the time when the control is started but also the special display which is not displayed when the control of the third special state is started is displayed, the start of the second special state can be excited.

(SG2020-119)形態1-56の遊技機は、形態1-1~形態1-55のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA(6R)、大当りB(6R))と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態(例えば、大当りC(10R))と、を含み、
前記装飾可変表示手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された装飾識別情報の可変表示の表示結果として表示される特定表示結果を所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別装飾可変表示(例えば、SPリーチD(全回転))を実行可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利度が高い第2有利状態に制御することが決定された場合は特別な可変表示が実行されやすくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-119) The gaming machine of Form 1-56 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-55.
The special identification information can be variably displayed based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the game ball), and it is possible to control the advantageous state (for example, the big hit game state) that is advantageous to the player. It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1).
The variation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 of the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
Determining means that can determine to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step 069SGS62 in the special symbol normal process).
A variable display pattern determining means (for example, the CPU 103 can determine one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns having different display periods of special identification information based on the determination result of the determining means (for example, the CPU 103 determines step 069SGS111). In the fluctuation pattern setting process of, the part that determines one of multiple types of fluctuation patterns based on the variable display result) and
Decorative variable display means that variably displays decorative identification information in response to variable display of special identification information (for example, the effect control CPU 120 synchronizes with the first special symbol or the second special symbol as a plurality of types of decorative identification information. The part that executes the variable display of the decorative pattern) and
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). ) The second special state (for example, the time saving state B) controlled on the condition that the variable display of the special identification information is executed is included.
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, jackpot A (6R), jackpot B (6R)) and a second advantageous state (for example, jackpot C) which is more advantageous to the player than the first advantageous state. 10R)), including
When the determination means determines that the decorative variable display means is controlled to the advantageous state, the decorative variable display means is displayed as a variable display of the decoration identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determination means. It is possible to execute a special decorative variable display (for example, SP reach D (full rotation)) in which the specific display result to be displayed is variablely displayed for a predetermined period and then stopped and displayed.
The rate at which the special decoration variable display is executed when the determination means determines to control the second advantageous state in the second special state is determined by the determination means in the first special state. It is higher than the rate at which the special decoration variable display is executed when it is decided to control to an advantageous state (for example, when "big hit C (10R)" is decided as a big hit type in the time saving state B, it is produced. The rate at which the control CPU 120 executes the "full rotation effect" (for example, 100%) is such that when the "big hit C (10R)" is determined as the big hit type in the time saving state A, the effect control CPU 120 "SP reach". The effect control CPU 120 is higher than the rate of executing "D (full rotation)" (for example, 0% (non-execution)) and when "big hit C (10R)" is determined as the big hit type in the probabilistic state. A portion higher than the rate at which "SP reach D (full rotation)" is executed (eg, 0% (non-execution)), see FIGS. 11-69).
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, it is controlled to the second advantageous state having a high advantage in consideration of the fact that the period not controlled by the advantageous state continues for a long time. When is determined, a special variable display is likely to be executed, so that a suitable second special state can be provided.

(SG2020-120)形態2-31の遊技機は、形態2-1~形態2-30のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA(6R)、大当りB(6R))と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態(例えば、大当りC(10R))と、を含み、
前記装飾可変表示手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された装飾識別情報の可変表示の表示結果として表示される特定表示結果を所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別装飾可変表示(例えば、SPリーチD(全回転))を実行可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利度が高い第2有利状態に制御することが決定された場合は特別な可変表示が実行されやすくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-120) The gaming machine of Form 2-31 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-30.
The special identification information can be variably displayed based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the game ball), and the control can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player. It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1).
The fluctuation efficiency of the state control means (for example, the CPU 103 is improved between the normal state and the special symbol (particularly the second special symbol)) that can be controlled between the non-special state and the special state in which the start condition is more likely to be satisfied than the non-special state. The part that can be controlled into the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B) to execute the time saving control.
Determining means that can determine to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step 069SGS62 in the special symbol normal process).
A variable display pattern determining means (for example, the CPU 103 can determine one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of special identification information based on the determination result of the determining means (for example, the CPU 103 determines step 069SGS111). In the fluctuation pattern setting process of, the part that determines one of multiple types of fluctuation patterns based on the variable display result) and
Decorative variable display means that variably displays decorative identification information in response to variable display of special identification information (for example, the effect control CPU 120 synchronizes with the first special symbol or the second special symbol as a plurality of types of decorative identification information. The part that executes the variable display of the decorative pattern) and
Equipped with
The special state includes a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state) ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times). The second special state (for example, the time saving state B) controlled on the condition that the variable display of the special identification information of) is executed, and the advantageous state controlled from the first special state or the second special state. Includes a third special state (eg, probabilistic state) that is controlled when
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, jackpot A (6R), jackpot B (6R)) and a second advantageous state (for example, jackpot C) which is more advantageous to the player than the first advantageous state. 10R)), including
When the determination means determines that the decorative variable display means is controlled to the advantageous state, the decorative variable display means is displayed as a variable display of the decoration identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determination means. It is possible to execute a special decorative variable display (for example, SP reach D (full rotation)) in which the specific display result to be displayed is variablely displayed for a predetermined period and then stopped and displayed.
The rate at which the special decoration variable display is executed when the determination means determines to control the second advantageous state in the second special state is determined by the determination means in the first special state. When it is determined that the special decoration variable display is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state, and it is determined to be controlled to the second advantageous state by the determining means in the third special state. (For example, when "big hit C (10R)" is determined as the big hit type in the time saving state B, the effect control CPU 120 executes "full rotation effect". The rate (for example, 100%) is the rate at which the effect control CPU 120 executes "SP reach D (full rotation)" when "big hit C (10R)" is determined as the big hit type in the time saving state A (for example, 100%). For example, when it is higher than 0% (non-execution) and "big hit C (10R)" is determined as the big hit type in the probability change state, the effect control CPU 120 executes "SP reach D (full rotation)". Percentage higher than (eg, 0% (non-execution)); see Figures 11-69),
It is characterized by that.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, it is controlled to the second advantageous state having a high advantage in consideration of the fact that the period not controlled by the advantageous state continues for a long time. When is determined, a special variable display is likely to be executed, so that a suitable second special state can be provided.

(特徴部099SG形態)
(SG2020-099)特徴部099SGの形態1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(Characteristic part 099SG form)
(SG2020-099) The gaming machine of Form 1 of the feature unit 099SG is
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). Pachinko game machine 1)
A state control means (for example, CPU 103) that can be controlled into a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time saving state A, a time saving state B, a probable change state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state. Is provided with the part that executes the special symbol process processing shown in FIG. 6).
The special state is a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) of variable display is executed. Includes a second special state (eg, time saving state B) that is controlled on condition that it has been done.
The termination condition of the first special state includes that the variable display of the first number of times (for example, 110 times) is executed in the first special state.
The termination condition of the second special state includes that the variable display of the second number of times (for example, 1100 times) larger than the first number of times is executed in the second special state.
The period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state by the first number of times, which is executed in the second special state, is the period value executed in the first special state. It is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 that is not controlled to the advantageous state by the first number of times (for example, as shown in FIG. 12-30, the variation of 1 in the time saving state B). The period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of Small part),
It is characterized by that.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state. You can improve the game entertainment of the state.

(SG2020-100)形態2の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さく、且つ期間値ψは確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに110を乗算して得られる期間値ωよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-100) The gaming machine of Form 2 is
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). Pachinko game machine 1)
A state control means (for example, CPU 103) that can be controlled into a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time saving state A, a time saving state B, a probable change state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state. Is provided with the part that executes the special symbol process processing shown in FIG. 6).
The special state is a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) of variable display is executed. A second special state (for example, a time saving state B) controlled on the condition that it has been performed, and a third controlled state when the first special state or the advantageous state controlled from the second special state ends. Including special states (eg, probabilistic states),
The termination condition of the first special state includes that the variable display of the first number of times (for example, 110 times) is executed in the first special state.
The termination condition of the second special state includes that the variable display of the second number of times (for example, 1100 times) larger than the first number of times is executed in the second special state.
The termination condition of the third special state includes that the variable display of the third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times is executed in the third special state.
The period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 uncontrolled by the advantageous state executed in the second special state by the first number of times is the period value executed in the first special state. One variable that is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state by the first number of times and that is executed in the third special state and is not controlled by the advantageous state. A period value that is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for display by the first number of times (for example, as shown in FIG. 12-30, which is the average fluctuation time of one variation in the time saving state B). The period value ψ obtained by multiplying β by 110 is smaller than the period value χ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of the fluctuation of 1 in the time saving state A, by 110, and the period value ψ is. A portion smaller than the period value ω obtained by multiplying the period value γ, which is the average fluctuation time of one fluctuation in the probabilistic state, by 110),.
It is characterized by that.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state. You can improve the game entertainment of the state.

(SG2020-101)形態3の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-101) The gaming machine of Form 3 is
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). Pachinko game machine 1)
A state control means (for example, CPU 103) that can be controlled into a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time saving state A, a time saving state B, a probable change state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state. Is provided with the part that executes the special symbol process processing shown in FIG. 6).
The special state is a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) of variable display is executed. Includes a second special state (eg, time saving state B) that is controlled on condition that it has been done.
The termination condition of the first special state includes that the variable display of the first number of times (for example, 110 times) is executed in the first special state.
The termination condition of the second special state includes that the variable display of the second number of times (for example, 1100 times) larger than the first number of times is executed in the second special state.
The period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state by the second number of times, which is executed in the second special state, is the period value executed in the first special state. It is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 that is not controlled to the advantageous state by the second number of times (for example, as shown in FIG. 12-30, the variation of 1 in the time saving state B). The period value ψ'obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of, by 1100, is the period value χ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time saving state A, by 1100. 'Small part),
It is characterized by that.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state. You can improve the game entertainment of the state.

(SG2020-102)形態4の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さく、且つ期間値ψ’は確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに1100を乗算して得られる期間値ω’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-102) The gaming machine of Form 4 is
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). Pachinko game machine 1)
A state control means (for example, CPU 103) that can be controlled into a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time saving state A, a time saving state B, a probable change state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state. Is provided with the part that executes the special symbol process processing shown in FIG. 6).
The special state is a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) of variable display is executed. A second special state (for example, a time saving state B) controlled on the condition that it has been performed, and a third controlled state when the first special state or the advantageous state controlled from the second special state ends. Including special states (eg, probabilistic states),
The termination condition of the first special state includes that the variable display of the first number of times (for example, 110 times) is executed in the first special state.
The termination condition of the second special state includes that the variable display of the second number of times (for example, 1100 times) larger than the first number of times is executed in the second special state.
The termination condition of the third special state includes that the variable display of the third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times is executed in the third special state.
The period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 uncontrolled by the advantageous state executed in the second special state by the second number of times is the period value executed in the first special state. One variable that is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state by the second number of times and that is executed in the third special state and is not controlled by the advantageous state. A period value that is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for display by the second number of times (for example, as shown in FIG. 12-30, which is the average fluctuation time of one variation in the time saving state B). The period value ψ'obtained by multiplying β by 1100 is smaller than the period value χ'obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of the fluctuation of 1 in the time-saving state A, by 1100, and is a period value. ψ'is a part smaller than the period value ω'obtained by multiplying the period value γ, which is the average fluctuation time of the fluctuation of 1 in the probabilistic state, by 1100),
It is characterized by that.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state. You can improve the game entertainment of the state.

(SG2020-103)形態5の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値νよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-103) The gaming machine of Form 5 is
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). Pachinko game machine 1)
A state control means (for example, CPU 103) that can be controlled into a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time saving state A, a time saving state B, a probable change state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state. Is provided with the part that executes the special symbol process processing shown in FIG. 6).
The special state is a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) of variable display is executed. Includes a second special state (eg, time saving state B) that is controlled on condition that it has been done.
The termination condition of the first special state includes that the variable display of the first number of times (for example, 110 times) is executed in the first special state.
The termination condition of the second special state includes that the variable display of the second number of times (for example, 1100 times) larger than the first number of times is executed in the second special state.
Further provided with a hold storage means (for example, the first special figure hold storage unit 099SG151A and the second special figure hold storage unit 099SG151B) that can store information related to the variable display as hold storage.
The first number of times is set in the average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 0 in the second special state. The period value obtained by multiplication is the average for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 0 in the first special state. It is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the first number of times (for example, as shown in FIG. 12-21, it starts when the second special figure reserved storage number is 0 in the time saving state B. The period value ξ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is performed by 110 is started when the second special figure reserved storage number is 0 in the time saving state A. The part smaller than the period value ν obtained by multiplying the average variable display period of the variable display for which the variable display result is out of order by 110),
It is characterized by that.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state. You can improve the game entertainment of the state.

(SG2020-104)形態6の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値νよりも小さく、且つ、期間値ξは、確変状態において第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値πよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-104) The gaming machine of Form 6 is
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). Pachinko game machine 1)
A state control means (for example, CPU 103) that can be controlled into a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time saving state A, a time saving state B, a probable change state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state. Is provided with the part that executes the special symbol process processing shown in FIG. 6).
The special state is a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) of variable display is executed. A second special state (for example, a time saving state B) controlled on the condition that it has been performed, and a third controlled state when the first special state or the advantageous state controlled from the second special state ends. Including special states (eg, probabilistic states),
The termination condition of the first special state includes that the variable display of the first number of times (for example, 110 times) is executed in the first special state.
The termination condition of the second special state includes that the variable display of the second number of times (for example, 1100 times) larger than the first number of times is executed in the second special state.
The termination condition of the third special state includes that the variable display of the third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times is executed in the third special state.
Further provided with a hold storage means (for example, the first special figure hold storage unit 099SG151A and the second special figure hold storage unit 099SG151B) that can store information related to the variable display as hold storage.
The first number of times is set during the average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 0 in the second special state. The period value obtained by multiplication is the average for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 0 in the first special state. The advantage that is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 0 in the third special state, which is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the first number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state by the first number of times (for example, as shown in FIG. 12-21, the second special figure in the time saving state B. The period value ξ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is out of order, which is started when the number of reserved storages is 0, by 110 is the second special figure reserved storage in the time saving state A. The period value ξ is smaller than the period value ν obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result started when the number is 0 by 110, and the period value ξ is in the probabilistic state. 2nd special figure A part smaller than the period value π obtained by multiplying the average variable display period of the variable display, which is started when the number of reserved storages is 0, and the variable display result is out of order by 110).
It is characterized by that.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state. You can improve the game entertainment of the state.

(SG2020-105)形態7の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ν’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-105) The gaming machine of Form 7 is
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). Pachinko game machine 1)
A state control means (for example, CPU 103) that can be controlled into a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time saving state A, a time saving state B, a probable change state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state. Is provided with the part that executes the special symbol process processing shown in FIG. 6).
The special state is a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) of variable display is executed. Includes a second special state (eg, time saving state B) that is controlled on condition that it has been done.
The termination condition of the first special state includes that the variable display of the first number of times (for example, 110 times) is executed in the first special state.
The termination condition of the second special state includes that the variable display of the second number of times (for example, 1100 times) larger than the first number of times is executed in the second special state.
Further provided with a hold storage means (for example, the first special figure hold storage unit 099SG151A and the second special figure hold storage unit 099SG151B) that can store information related to the variable display as hold storage.
The second number of times is set during the average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 0 in the second special state. The period value obtained by multiplication is the average for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 0 in the first special state. It is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the second number of times (for example, as shown in FIG. 12-22, it starts when the number of reserved second special figures is 0 in the time saving state B. The period value ξ'obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is performed by 1100 is started when the second special figure reserved storage number is 0 in the time saving state A. The part smaller than the period value ν'obtained by multiplying the average variable display period of the variable display for which the variable display result is out of order by 1100),
It is characterized by that.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state. You can improve the game entertainment of the state.

(SG2020-106)形態8の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ν’よりも小さく、且つ、期間値ξ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値π’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-106) The gaming machine of Form 8 is
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). Pachinko game machine 1)
A state control means (for example, CPU 103) that can be controlled into a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time saving state A, a time saving state B, a probable change state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state. Is provided with the part that executes the special symbol process processing shown in FIG. 6).
The special state is a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) of variable display is executed. A second special state (for example, a time saving state B) controlled on the condition that it has been performed, and a third controlled state when the first special state or the advantageous state controlled from the second special state ends. Including special states (eg, probabilistic states),
The termination condition of the first special state includes that the variable display of the first number of times (for example, 110 times) is executed in the first special state.
The termination condition of the second special state includes that the variable display of the second number of times (for example, 1100 times) larger than the first number of times is executed in the second special state.
The termination condition of the third special state includes that the variable display of the third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times is executed in the third special state.
Further provided with a hold storage means (for example, the first special figure hold storage unit 099SG151A and the second special figure hold storage unit 099SG151B) that can store information related to the variable display as hold storage.
The second number of times is set during the average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 0 in the second special state. The period value obtained by multiplication is the average for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 0 in the first special state. The advantage that is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 0 in the third special state, which is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the second number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state by the second number of times (for example, as shown in FIG. 12-22, the second special figure in the time saving state B. The period value ξ'obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of reserved storages is 0 is 1100 is the second special figure hold in the time saving state A. The period value ξ'is smaller than the period value ν'obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result started when the number of stored items is 0 is 1100, and the period value ξ'is. The part smaller than the period value π'obtained by multiplying the average variable display period of the variable display, which is started when the number of reserved memory of the second special figure is 0 in the probabilistic state, and the variable display result is out of order by 1100. ),
It is characterized by that.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state. You can improve the game entertainment of the state.

(SG2020-107)形態9の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値κよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-107) The gaming machine of Form 9 is
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). Pachinko game machine 1)
A state control means (for example, CPU 103) that can be controlled into a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time saving state A, a time saving state B, a probable change state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state. Is provided with the part that executes the special symbol process processing shown in FIG. 6).
The special state is a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) of variable display is executed. Includes a second special state (eg, time saving state B) that is controlled on condition that it has been done.
The termination condition of the first special state includes that the variable display of the first number of times (for example, 110 times) is executed in the first special state.
The termination condition of the second special state includes that the variable display of the second number of times (for example, 1100 times) larger than the first number of times is executed in the second special state.
Further provided with a hold storage means (for example, the first special figure hold storage unit 099SG151A and the second special figure hold storage unit 099SG151B) that can store information related to the variable display as hold storage.
The first number of times is set during the average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 1 in the second special state. The period value obtained by multiplication is the average for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 1 in the first special state. It is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the first number of times (for example, as shown in FIG. 12-19, it starts when the second special figure reserved storage number is 1 in the time saving state B. The period value λ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is performed by 110 is started when the second special figure reserved storage number is 1 in the time saving state A. The part smaller than the period value κ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display for which the variable display result is out of order by 110),
It is characterized by that.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state. You can improve the game entertainment of the state.

(SG2020-108)形態10の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値κよりも小さく、且つ、期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値μよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-108) The gaming machine of the form 10 is
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). Pachinko game machine 1)
A state control means (for example, CPU 103) that can be controlled into a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time saving state A, a time saving state B, a probable change state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state. Is provided with the part that executes the special symbol process processing shown in FIG. 6).
The special state is a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) of variable display is executed. A second special state (for example, a time saving state B) controlled on the condition that it has been performed, and a third controlled state when the first special state or the advantageous state controlled from the second special state ends. Including special states (eg, probabilistic states),
The termination condition of the first special state includes that the variable display of the first number of times (for example, 110 times) is executed in the first special state.
The termination condition of the second special state includes that the variable display of the second number of times (for example, 1100 times) larger than the first number of times is executed in the second special state.
The termination condition of the third special state includes that the variable display of the third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times is executed in the third special state.
Further provided with a hold storage means (for example, the first special figure hold storage unit 099SG151A and the second special figure hold storage unit 099SG151B) that can store information related to the variable display as hold storage.
The first number of times is set during the average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 1 in the second special state. The period value obtained by multiplication is the average for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 1 in the first special state. The advantage that is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 1 in the third special state, which is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the first number of times. The second special figure in the time saving state B is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled by the state by the first number of times (for example, as shown in FIG. 12-19). The period value λ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is out of order, which is started when the number of reserved storages is one, by 110 is the second special figure reserved storage in the time saving state A. The period value λ is smaller than the period value κ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result started when the number is 1, is 110, and the period value λ is in the probabilistic state. 2nd special figure A part smaller than the period value μ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display, which is started when the number of reserved storages is 1, and the variable display result is out of order by 110).
It is characterized by that.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state. You can improve the game entertainment of the state.

(SG2020-109)形態11の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値κ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-109) The gaming machine of Form 11 is
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). Pachinko game machine 1)
A state control means (for example, CPU 103) that can be controlled into a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time saving state A, a time saving state B, a probable change state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state. Is provided with the part that executes the special symbol process processing shown in FIG. 6).
The special state is a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) of variable display is executed. Includes a second special state (eg, time saving state B) that is controlled on condition that it has been done.
The termination condition of the first special state includes that the variable display of the first number of times (for example, 110 times) is executed in the first special state.
The termination condition of the second special state includes that the variable display of the second number of times (for example, 1100 times) larger than the first number of times is executed in the second special state.
Further provided with a hold storage means (for example, the first special figure hold storage unit 099SG151A and the second special figure hold storage unit 099SG151B) that can store information related to the variable display as hold storage.
The second number of times is set during the average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 1 in the second special state. The period value obtained by multiplication is the average for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 1 in the first special state. It is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the second number of times (for example, as shown in FIG. 12-20, it starts when the second special figure reserved storage number is 1 in the time saving state B. The period value λ'obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is performed by 1100 is started when the second special figure reserved storage number is 1 in the time saving state A. The part smaller than the period value κ'obtained by multiplying the average variable display period of the variable display for which the variable display result is out of order by 1100),
It is characterized by that.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state. You can improve the game entertainment of the state.

(SG2020-110)形態12の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値κ’よりも小さく、且つ、期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値μ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-110) The gaming machine of Form 12 is
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). Pachinko game machine 1)
A state control means (for example, CPU 103) that can be controlled into a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time saving state A, a time saving state B, a probable change state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state. Is provided with the part that executes the special symbol process processing shown in FIG. 6).
The special state is a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) of variable display is executed. A second special state (for example, a time saving state B) controlled on the condition that it has been performed, and a third controlled state when the first special state or the advantageous state controlled from the second special state ends. Including special states (eg, probabilistic states),
The termination condition of the first special state includes that the variable display of the first number of times (for example, 110 times) is executed in the first special state.
The termination condition of the second special state includes that the variable display of the second number of times (for example, 1100 times) larger than the first number of times is executed in the second special state.
The termination condition of the third special state includes that the variable display of the third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times is executed in the third special state.
Further provided with a hold storage means (for example, the first special figure hold storage unit 099SG151A and the second special figure hold storage unit 099SG151B) that can store information related to the variable display as hold storage.
The second number of times is set in the average variable display period for the variable display of 1 that is not controlled by the advantageous state, which is started when the number of hold storages stored in the hold storage means is 1 in the second special state. The period value obtained by multiplication is the average for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 1 in the first special state. The advantage that is started when the variable display period is smaller than the period value obtained by multiplying the second number of times and the number of reserved storages stored in the reserved storage means in the third special state is 1. The second special figure in the time saving state B is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled by the state by the second number of times (for example, as shown in FIG. 12-20). The period value λ'obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that is started when the number of reserved storages is one is 1100 is the second special figure hold in the time saving state A. The period value λ is smaller than the period value κ'obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result started when the number of stored items is one is 1100, and the period value λ is probable. The part smaller than the period value μ'obtained by multiplying the average variable display period of the variable display, which is started when the second special figure reserved storage number is 1 in the state, and the variable display result is out of order, by 1100) ,
It is characterized by that.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state. You can improve the game entertainment of the state.

(SG2020-111)形態13の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ηよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-111) The gaming machine of the form 13 is
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). Pachinko game machine 1)
A state control means (for example, CPU 103) that can be controlled into a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time saving state A, a time saving state B, a probable change state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state. Is provided with the part that executes the special symbol process processing shown in FIG. 6).
The special state is a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) of variable display is executed. Includes a second special state (eg, time saving state B) that is controlled on condition that it has been done.
The termination condition of the first special state includes that the variable display of the first number of times (for example, 110 times) is executed in the first special state.
The termination condition of the second special state includes that the variable display of the second number of times (for example, 1100 times) larger than the first number of times is executed in the second special state.
Further provided with a hold storage means (for example, the first special figure hold storage unit 099SG151A and the second special figure hold storage unit 099SG151B) that can store information related to the variable display as hold storage.
The first number of times is set during the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 2 in the second special state. The period value obtained by multiplication is the average for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 2 in the first special state. It is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the first number of times (for example, as shown in FIG. 12-17, it starts when the second special figure reserved storage number is 2 in the time saving state B. The period value θ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display for which the variable display result is out of order by 110 is started when the second special figure reserved storage number is 2 in the time saving state A. The part smaller than the period value η obtained by multiplying the average variable display period of the variable display for which the variable display result is out of order by 110),
It is characterized by that.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state. You can improve the game entertainment of the state.

(SG2020-112)形態14の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ηよりも小さく、且つ、期間値θは、確変状態において第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ιよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-112) The gaming machine of the form 14 is
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). Pachinko game machine 1)
A state control means (for example, CPU 103) that can be controlled into a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time saving state A, a time saving state B, a probable change state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state. Is provided with the part that executes the special symbol process processing shown in FIG. 6).
The special state is a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) of variable display is executed. A second special state (for example, a time saving state B) controlled on the condition that it has been performed, and a third controlled state when the first special state or the advantageous state controlled from the second special state ends. Including special states (eg, probabilistic states),
The termination condition of the first special state includes that the variable display of the first number of times (for example, 110 times) is executed in the first special state.
The termination condition of the second special state includes that the variable display of the second number of times (for example, 1100 times) larger than the first number of times is executed in the second special state.
The termination condition of the third special state includes that the variable display of the third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times is executed in the third special state.
Further provided with a hold storage means (for example, the first special figure hold storage unit 099SG151A and the second special figure hold storage unit 099SG151B) that can store information related to the variable display as hold storage.
The first number of times is set during the average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 2 in the second special state. The period value obtained by multiplication is the average for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 2 in the first special state. The advantage that is started when the variable display period is smaller than the period value obtained by multiplying the first number of times and the number of reserved storages stored in the reserved storage means in the third special state is 2. It is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state by the first number of times (for example, as shown in FIG. 12-17, the second special figure in the time saving state B. The period value θ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display, which is started when the number of reserved storages is 2, and the variable display result is out of order by 110, is the second special figure reserved storage in the time saving state A. The period value θ is smaller than the period value η obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result started when the number is 2, is 110, and the period value θ is in the probabilistic state. 2nd special figure A part smaller than the period value ι obtained by multiplying the average variable display period of the variable display, which is started when the number of reserved storages is 2, and the variable display result is out of order by 110).
It is characterized by that.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state. You can improve the game entertainment of the state.

(SG2020-113)形態15の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値η’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-113) The gaming machine of the form 15 is
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). Pachinko game machine 1)
A state control means (for example, CPU 103) that can be controlled into a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time saving state A, a time saving state B, a probable change state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state. Is provided with the part that executes the special symbol process processing shown in FIG. 6).
The special state is a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) of variable display is executed. Includes a second special state (eg, time saving state B) that is controlled on condition that it has been done.
The termination condition of the first special state includes that the variable display of the first number of times (for example, 110 times) is executed in the first special state.
The termination condition of the second special state includes that the variable display of the second number of times (for example, 1100 times) larger than the first number of times is executed in the second special state.
Further provided with a hold storage means (for example, the first special figure hold storage unit 099SG151A and the second special figure hold storage unit 099SG151B) that can store information related to the variable display as hold storage.
The second number of times is set during the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 2 in the second special state. The period value obtained by multiplication is the average for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 2 in the first special state. It is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the second number of times (for example, as shown in FIG. 12-18, it starts when the second special figure reserved storage number is 2 in the time saving state B. The period value θ'obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is performed by 1100 is started when the second special figure reserved storage number is 2 in the time saving state A. The part smaller than the period value η'obtained by multiplying the average variable display period of the variable display for which the variable display result is out of order by 1100),
It is characterized by that.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state. You can improve the game entertainment of the state.

(SG2020-114)形態16の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値η’よりも小さく、且つ、期間値θ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ι’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-114) The gaming machine of the form 16 is
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). Pachinko game machine 1)
A state control means (for example, CPU 103) that can be controlled into a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time saving state A, a time saving state B, a probable change state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state. Is provided with the part that executes the special symbol process processing shown in FIG. 6).
The special state is a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) of variable display is executed. A second special state (for example, a time saving state B) controlled on the condition that it has been performed, and a third controlled state when the first special state or the advantageous state controlled from the second special state ends. Including special states (eg, probabilistic states),
The termination condition of the first special state includes that the variable display of the first number of times (for example, 110 times) is executed in the first special state.
The termination condition of the second special state includes that the variable display of the second number of times (for example, 1100 times) larger than the first number of times is executed in the second special state.
The termination condition of the third special state includes that the variable display of the third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times is executed in the third special state.
Further provided with a hold storage means (for example, the first special figure hold storage unit 099SG151A and the second special figure hold storage unit 099SG151B) that can store information related to the variable display as hold storage.
The second number of times is set in the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 2 in the second special state. The period value obtained by multiplication is the average for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 2 in the first special state. The advantage that is started when the variable display period is smaller than the period value obtained by multiplying the second number of times and the number of reserved storages stored in the reserved storage means in the third special state is 2. It is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state by the second number of times (for example, as shown in FIG. 12-18, the second special figure in the time saving state B. The period value θ'obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of reserved storages is 2 is 1100 is the second special figure hold in the time saving state A. The period value θ'is smaller than the period value η'obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result started when the number of storages is 2, is 1100, and the period value θ'is. The part smaller than the period value ι'obtained by multiplying the average variable display period of the variable display, which is started when the number of reserved memory of the second special figure is 2 in the probabilistic state, and the variable display result is out of order by 110. ),
It is characterized by that.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state. You can improve the game entertainment of the state.

(SG2020-115)形態17の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値δよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-115) The gaming machine of Form 17 is
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). Pachinko game machine 1)
A state control means (for example, CPU 103) that can be controlled into a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time saving state A, a time saving state B, a probable change state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state. Is provided with the part that executes the special symbol process processing shown in FIG. 6).
The special state is a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) of variable display is executed. Includes a second special state (eg, time saving state B) that is controlled on condition that it has been done.
The termination condition of the first special state includes that the variable display of the first number of times (for example, 110 times) is executed in the first special state.
The termination condition of the second special state includes that the variable display of the second number of times (for example, 1100 times) larger than the first number of times is executed in the second special state.
Further provided with a hold storage means (for example, the first special figure hold storage unit 099SG151A and the second special figure hold storage unit 099SG151B) that can store information related to the variable display as hold storage.
The first number of times is set in the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 3 in the second special state. The period value obtained by multiplication is the average for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 3 in the first special state. It is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the first number of times (for example, as shown in FIG. 12-15, it starts when the second special figure reserved storage number is 3 in the time saving state B. The period value ε obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is performed by 110 is started when the second special figure reserved storage number is 3 in the time saving state A. The part smaller than the period value δ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display for which the variable display result is out of order by 110),
It is characterized by that.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state. You can improve the game entertainment of the state.

(SG2020-116)形態18の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値δよりも小さく、且つ、期間値εは、確変状態において第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ζよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-116) The gaming machine of the form 18 is
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). Pachinko game machine 1)
A state control means (for example, CPU 103) that can be controlled into a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time saving state A, a time saving state B, a probable change state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state. Is provided with the part that executes the special symbol process processing shown in FIG. 6).
The special state is a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) of variable display is executed. A second special state (for example, a time saving state B) controlled on the condition that it has been performed, and a third controlled state when the first special state or the advantageous state controlled from the second special state ends. Including special states (eg, probabilistic states),
The termination condition of the first special state includes that the variable display of the first number of times (for example, 110 times) is executed in the first special state.
The termination condition of the second special state includes that the variable display of the second number of times (for example, 1100 times) larger than the first number of times is executed in the second special state.
The termination condition of the third special state includes that the variable display of the third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times is executed in the third special state.
Further provided with a hold storage means (for example, the first special figure hold storage unit 099SG151A and the second special figure hold storage unit 099SG151B) that can store information related to the variable display as hold storage.
The first number of times is set during the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 3 in the second special state. The period value obtained by multiplication is the average for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 3 in the first special state. The advantage that is started when the variable display period is smaller than the period value obtained by multiplying the first number of times and the number of reserved storages stored in the reserved storage means in the third special state is three. It is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state by the first number of times (for example, as shown in FIGS. 12-15, the second special figure in the time saving state B. The period value ε obtained by multiplying the average variable display period of the variable display, which is started when the number of reserved storages is 3, and the variable display result is out of order by 110, is the second special figure reserved storage in the time saving state A. The period value ε is smaller than the period value δ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result started when the number is three is out of order by 110, and the period value ε is in the probabilistic state. 2nd special figure A part smaller than the period value ζ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display, which is started when the number of reserved storages is 3, and the variable display result is out of order by 110).
It is characterized by that.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state. You can improve the game entertainment of the state.

(SG2020-117)形態19の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい可変表示の実行頻度が高い特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値δ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-117) The gaming machine of Form 19 is
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). Pachinko game machine 1)
It is possible to control a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time saving state A, a time saving state B, a probable change state) in which the variable display is executed more frequently than the non-special state. A state control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 6) is provided.
The special state is a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) of variable display is executed. Includes a second special state (eg, time saving state B) that is controlled on condition that it has been done.
The termination condition of the first special state includes that the variable display of the first number of times (for example, 110 times) is executed in the first special state.
The termination condition of the second special state includes that the variable display of the second number of times (for example, 1100 times) larger than the first number of times is executed in the second special state.
Further provided with a hold storage means (for example, the first special figure hold storage unit 099SG151A and the second special figure hold storage unit 099SG151B) that can store information related to the variable display as hold storage.
The second number of times is set during the average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 3 in the second special state. The period value obtained by multiplication is the average for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 3 in the first special state. It is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the second number of times (for example, as shown in FIGS. 12-16, it starts when the second special figure reserved storage number is 3 in the time saving state B. The period value ε'obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is performed by 1100 is started when the second special figure reserved storage number is 3 in the time saving state A. The part smaller than the period value δ'obtained by multiplying the average variable display period of the variable display for which the variable display result is out of order by 1100),
It is characterized by that.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state. You can improve the game entertainment of the state.

(SG2020-118)形態20の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値δ’よりも小さく、且つ、期間値ε’は、確変状態において第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ζ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-118) The gaming machine of the form 20 is
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display based on the fact that the starting condition is satisfied (for example, winning a prize at the starting winning opening of the gaming ball). Pachinko game machine 1)
A state control means (for example, CPU 103) that can be controlled into a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time saving state A, a time saving state B, a probable change state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state. Is provided with the part that executes the special symbol process processing shown in FIG. 6).
The special state is a first special state (for example, a time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) of variable display is executed. A second special state (for example, a time saving state B) controlled on the condition that it has been performed, and a third controlled state when the first special state or the advantageous state controlled from the second special state ends. Including special states (eg, probabilistic states),
The termination condition of the first special state includes that the variable display of the first number of times (for example, 110 times) is executed in the first special state.
The termination condition of the second special state includes that the variable display of the second number of times (for example, 1100 times) larger than the first number of times is executed in the second special state.
The termination condition of the third special state includes that the variable display of the third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times is executed in the third special state.
Further provided with a hold storage means (for example, the first special figure hold storage unit 099SG151A and the second special figure hold storage unit 099SG151B) that can store information related to the variable display as hold storage.
The second number of times is set during the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 3 in the second special state. The period value obtained by multiplication is the average for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 3 in the first special state. The advantage that is started when the variable display period is smaller than the period value obtained by multiplying the second number of times and the number of reserved storages stored in the reserved storage means in the third special state is three. It is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state by the second number of times (for example, as shown in FIGS. 12-16, the second special figure in the time saving state B. The period value ε'obtained by multiplying the average variable display period of the variable display, which is started when the number of hold storages is 3, and the variable display result is out of order by 1100, is the second special figure hold in the time saving state A. The period value ε'is smaller than the period value δ'obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result started when the number of storages is 3 is 1100, and the period value ε'is. The part smaller than the period value ζ'obtained by multiplying the average variable display period of the variable display, which is started when the number of reserved memory of the second special figure is 3 in the probabilistic state, and the variable display result is out of order by 1100. ),
It is characterized by that.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state. You can improve the game entertainment of the state.

形態21の遊技機は、形態1~形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体が流下可能な遊技領域(例えば、右遊技領域と左遊技領域)に遊技媒体を発射する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示として、特別識別情報の可変表示と普通識別情報の可変表示とを実行可能であり(例えば、特別図柄の可変表示と普通図柄の可変表示とを実行可能である部分)、
前記普通識別情報の可変表示の可変表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難い第2状態(閉状態)とに変化される可変手段(例えば、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6B)と、
前記特別識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151B)と、
を備え、
前記遊技領域は、前記可変手段が設けられている特別経路(例えば、左遊技領域)と、該特別経路とは異なる非特別経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとで記憶可能な保留記憶数は遊技状態にかかわらず4個である部分)、
前記特定表示結果が前記普通識別情報の可変表示の可変表示結果として導出表示される確率は、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、図12-2(B)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれである場合であっても普図当り確率が同一である部分)、
前記可変手段が前記第1状態と前記第2状態とに変化する変化パターンは、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、図12-2(D)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれである場合であっても第2始動入賞口の開放時間が3秒である部分)、
前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても前記特別経路に向けて遊技媒体を発射する(例えば、時短状態Aと時短状態Bとは共に遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで遊技性が共通化する部分を多くすることができ、同じ特別状態である第1特別状態と第2特別状態とで遊技性が大きく異なることによって遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the 21st form is the gaming machine according to any one of the 1st to 20th forms.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that launches a gaming medium into a gaming area (for example, a right gaming area and a left gaming area) where the gaming medium can flow down.
As the variable display, the variable display of the special identification information and the variable display of the normal identification information can be executed (for example, the part where the variable display of the special symbol and the variable display of the normal symbol can be executed).
Based on the fact that the specific display result is derived and displayed as the variable display result of the variable display of the ordinary identification information, the game medium is in the first state (for example, the open state) in which the game medium can enter and the game medium is more than the first state. A variable means (for example, a variable winning ball device 6B forming a second starting winning opening) that is changed to a second state (closed state) that is difficult to enter, and
A hold storage means (for example, the first special figure hold storage unit 099SG151A and the second special figure hold storage unit 099SG151B) that can store information related to the variable display of the special identification information as hold storage.
Equipped with
The game area has a special path provided with the variable means (for example, a left game area) and a non-special path different from the special path (for example, a right game area).
The maximum number of reserved storages that can be stored by the reserved storage means is the same in both the first special state and the second special state (for example, the first special figure holding storage unit 099SG151A and the second special figure holding). The number of reserved storages that can be stored with the storage unit 099SG151B is 4 regardless of the gaming state),
The probability that the specific display result is derived and displayed as the variable display result of the variable display of the ordinary identification information is the same in both the first special state and the second special state (for example, FIG. 12-2 (for example, FIG. 12-2). As shown in B), the part where the probability of hitting a normal figure is the same regardless of whether the gaming state is the time saving state A, the time saving state B, or the probability variation state),.
The change pattern in which the variable means changes between the first state and the second state is the same in both the first special state and the second special state (for example, in FIG. 12-2 (D)). As shown, the part where the opening time of the second starting winning opening is 3 seconds regardless of whether the gaming state is the time saving state A, the time saving state B, or the probability change state).
In both the first special state and the second special state, the game medium is launched toward the special path (for example, in both the time saving state A and the time saving state B, a game in which the game ball is launched toward the right game area. The part that is in the state),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to increase the part where the playability is common between the first special state and the second special state, and the playability is improved between the first special state and the second special state which are the same special states. It is possible to prevent the player from being confused by the large difference.

形態22の遊技機は、形態21に記載の遊技機であって、
前記期間値を、各々の特別状態において前記第1回数または前記第2回数の前記有利状態に制御されない可変表示が実行されるまでに要する期間を計測して得る場合において、該計測の開始時点は、遊技媒体の発射が開始された時点を含む(例えば、可変表示結果がはずれとなる可変表示期間を、遊技球が打ち出されたタイミング、または、打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したタイミングから該始動入賞にもとづく可変表示の終了タイミングまでの期間として平均可変表示期間を算出する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、計測による期間値を適切に得ることができる。
The gaming machine of the form 22 is the gaming machine according to the embodiment 21.
In the case where the period value is obtained by measuring the period required until the variable display not controlled by the advantageous state of the first number of times or the second number of times is executed in each special state, the start time point of the measurement is , The timing when the game ball is launched, or the timing when the launched game ball wins the start winning opening, including the time when the launch of the game medium is started (for example, the variable display period in which the variable display result is off) The part that calculates the average variable display period as the period from to the end timing of the variable display based on the start prize),
It is characterized by that.
According to this feature, the measured period value can be appropriately obtained.

形態23の遊技機は、形態2、形態6、形態10、形態14、形態18のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段を備え、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態と前記第3特別状態とのいずれにおいても同一であり(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数に応じて異なり(例えば、図12-6、図12-8、図12-10に示すように、可変表示結果がはずれとなる可変表示の変動パターンの選択割合が保留記憶数に応じて異なるため、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間が記憶されている保留記憶数に応じて異なる部分)、
前記期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合に当該保留記憶数の平均可変表示期間を乗じた値の合算値である(例えば、図12-13に示すように、各遊技状態における期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が110回の可変表示に占める割合に各保留記憶数の平均可変表示期間を乗算した値の合算値である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な期間値を得ることができる。
The gaming machine of Form 23 is the gaming machine according to any one of Form 2, Form 6, Form 10, Form 14, and Form 18.
Equipped with a hold storage means that can store multiple information related to variable display as hold storage.
The maximum number of reserved storages that can be stored by the reserved storage means is the same in all of the first special state, the second special state, and the third special state (for example, the first regardless of the gaming state). The number of reserved storages that can be stored in the special figure holding storage unit 099SG151A or the second special figure holding storage unit 099SG151B is up to 4),.
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled by the advantageous state varies depending on the number of hold storages stored in the hold storage means (for example, FIGS. 12-6, 12-8, 12-). As shown in 10, since the selection ratio of the variable display variation pattern in which the variable display result is out of alignment differs depending on the number of reserved storages, the average variable display period of the variable display in which the variable display result is out of alignment is stored. (Different part depending on the number of reserved memories),
The period value is a total value obtained by multiplying the ratio of the variable display executed for each reserved storage number to the first number of times by the average variable display period of the reserved storage number (for example, FIG. 12-13). As shown in, the period value in each game state is the sum of the values obtained by multiplying the ratio of the variable display executed in each hold storage number to the 110 variable displays by the average variable display period of each hold storage number. The part that is),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value corresponding to the number of reserved storages.

形態24の遊技機は、形態23に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第1特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Aであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合aであり(例えば、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Bであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合bであり(例えば、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Cであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合cであり(例えば、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Dであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合dであり(例えば、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第1特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合aと前記平均可変表示期間Aとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合bと前記平均可変表示期間Bとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合cと前記平均可変表示期間Cとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合dと前記平均可変表示期間Dとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第1特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of the 24th embodiment is the gaming machine according to the 23rd embodiment.
The upper limit of the number of reserved storage means is 4 (for example, the number of reserved storage that can be stored in the 1st special figure holding storage unit 099SG151A or the 2nd special figure holding storage unit 099SG151B is 4 regardless of the gaming state. Some parts),
In the first special state
The average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state, which is executed when the hold storage number stored in the hold storage means is 0, is the average variable display period A, and the hold storage number is The ratio of the variable display executed at 0 to the first number of times is the ratio a (for example, in the time saving state A, the variable display result when the second special figure reserved storage number is 0 is out of order. The average variable display period, a is a portion in which the variable display when the second special figure holding memory is 0 in the time saving state A is the ratio of the variable display to the 110 variable displays in the time saving state A).
The average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state, which is executed when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 1, is the average variable display period B and the number of reserved storages is 1. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio b (for example, in the time saving state A, the variable display result when the second special figure reserved storage number is 1 is out of order). The average variable display period, b is the portion in which the variable display when the second special figure holding memory is one in the time saving state A is the ratio of the variable display in the 110 times of the time saving state A).
The average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state, which is executed when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 2, is the average variable display period C and the number of reserved storages is The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio c (for example, in the time saving state A, the variable display result when the second special figure reserved storage number is 2 is out of order). The average variable display period, c is the portion in which the variable display when the second special figure holding memory is two in the time saving state A is the ratio of the variable display to the 110 variable displays in the time saving state A).
The average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state, which is executed when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 3, is the average variable display period D and the number of reserved storages is The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio d (for example, in the time saving state A, the variable display result when the number of the second special figure reserved storage is 3 is out of order). The average variable display period, d is the portion in which the variable display when the second special figure holding memory is 3 in the time saving state A is the ratio of the variable display in the 110 times of the time saving state A).
The period value of the first special state is a hold 0 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio a, and the average variable display period A, and the first number of times, the ratio b, and the average variable display period B. The hold 1 corresponding value multiplied by, the hold 2 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio c, and the average variable display period C, the first number of times, the ratio d, and the average variable display period D. Is the total value of the hold 3 corresponding value multiplied by (for example, the period value α is a part calculated by the value of A × a + B × b + C × c + D × d).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value of the first special state corresponding to the number of reserved storages.

形態25の遊技機は、形態23または形態24に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第2特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Eであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合eであり(例えば、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Fであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合fであり(例えば、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Gであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合gであり(例えば、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Hであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合hであり(例えば、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第2特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合eと前記平均可変表示期間Eとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合fと前記平均可変表示期間Fとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合gと前記平均可変表示期間Gとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合hと前記平均可変表示期間Hとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第2特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of the 25th form is the gaming machine according to the 23rd or 24th form.
The upper limit of the number of reserved storage means is 4 (for example, the number of reserved storage that can be stored in the 1st special figure holding storage unit 099SG151A or the 2nd special figure holding storage unit 099SG151B is 4 regardless of the gaming state. Some parts),
In the second special state
The average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state, which is executed when the hold storage number stored in the hold storage means is 0, is the average variable display period E, and the hold storage number is The ratio of the variable display executed at 0 to the first number of times is the ratio e (for example, in E, the variable display result when the number of second special figure reserved storage is 0 in the time saving state B is out of order. The average variable display period, e is the portion where the variable display when the second special figure holding memory is 0 in the time saving state B is the ratio of the variable display to the 110 variable displays in the time saving state B).
The average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state, which is executed when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 1, is the average variable display period F and the number of reserved storages is 1. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio f (for example, in F, the variable display result when the second special figure reserved storage number is 1 in the time saving state B is out of order. The average variable display period, f is the portion in which the variable display when the second special figure holding memory is one in the time saving state B is the ratio of the variable display in the 110 times variable display in the time saving state B).
The average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state, which is executed when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 2, is the average variable display period G and the number of reserved storages is The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is a ratio g (for example, in G, the variable display result when the number of second special figure reserved storages is 2 in the time saving state B is out of order. The average variable display period, g is the portion in which the variable display when the second special figure holding memory is two in the time saving state B is the ratio of the variable display in the 110 times variable display in the time saving state B).
The average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state, which is executed when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 3, is the average variable display period H and the number of reserved storages is The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is a ratio h (for example, in H, the variable display result when the number of second special figure reserved storages is 3 in the time saving state B is out of order. The average variable display period, h is the portion in which the variable display when the second special figure holding memory is 3 in the time saving state B is the ratio of the variable display in the 110 times variable display in the time saving state B).
The period value of the second special state is a hold 0 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio e, and the average variable display period E, the first number of times, the ratio f, and the average variable display period F. The hold 1 corresponding value multiplied by, the hold 2 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio g, and the average variable display period G, the first number of times, the ratio h, and the average variable display period H. Is the total value of the hold 3 corresponding value multiplied by (for example, the period value β is a part calculated by the value of E × e + F × f + G × g + H × h).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value of the second special state corresponding to the number of reserved storages.

形態26の遊技機は、形態23~形態25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第3特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Iであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合iであり(例えば、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Jであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合jであり(例えば、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Kであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合kであり(例えば、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Lであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合lであり(例えば、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第3特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合iと前記平均可変表示期間Iとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合jと前記平均可変表示期間Jとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合kと前記平均可変表示期間Kとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合lと前記平均可変表示期間Lとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第3特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of the 26th form is the gaming machine according to any one of the 23rd to 25th forms.
The upper limit of the number of reserved storage means is 4 (for example, the number of reserved storage that can be stored in the 1st special figure holding storage unit 099SG151A or the 2nd special figure holding storage unit 099SG151B is 4 regardless of the gaming state. Some parts),
In the third special state
The average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state, which is executed when the hold storage number stored in the hold storage means is 0, is the average variable display period I, and the hold storage number is The ratio of the variable display executed at 0 to the first number of times is the ratio i (for example, I is an average in which the variable display result is out of order when the number of reserved second special figures is 0 in the probabilistic state. In the variable display period, i is the portion in which the variable display when the second special figure holding memory is 0 in the probabilistic state is the ratio of the variable display to the 110 variable displays in the probabilistic state).
The average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state, which is executed when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 1, is the average variable display period J and the number of reserved storages is 1. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio j (for example, J is an average in which the variable display result is out of order when the number of second special figure reserved storage is 1 in the probabilistic state. In the variable display period, j is the portion in which the variable display when the second special figure holding memory is one in the probabilistic state is the ratio of the variable display to the 110 variable displays in the probabilistic state).
The average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state, which is executed when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 2, is the average variable display period K and the number of reserved storages is The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is a ratio k (for example, K is an average in which the variable display result is out of order when the number of second special figure reserved storages is 2 in the probabilistic state. In the variable display period, k is the portion in which the variable display when the second special figure holding memory is two in the probabilistic state is the ratio of the variable display to the 110 variable displays in the probabilistic state).
The average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state, which is executed when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 3, is the average variable display period L and the number of reserved storages is The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is a ratio l (for example, L is an average in which the variable display result is out of order when the number of second special figure reserved storage is 3 in the probabilistic state. In the variable display period, l is the portion in which the variable display when the second special figure holding memory is 3 in the probabilistic state is the ratio of the variable display to the 110 variable displays in the probabilistic state).
The period value of the third special state is a hold 0 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio i, and the average variable display period I, and the first number of times, the ratio j, and the average variable display period J. The hold 1 corresponding value multiplied by, the hold 2 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio k, and the average variable display period K, the first number of times, the ratio l, and the average variable display period L. Is the total value of the hold 3 corresponding value multiplied by (for example, the period value γ is a part calculated by the value of I × i + J × j + K × k + L × l).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value of the third special state corresponding to the number of reserved storages.

形態27の遊技機は、形態4、形態8、形態12、形態16、形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151B)を備え、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態と前記第3特別状態とのいずれにおいても同一であり(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとで記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記可変表示の平均可変表示期間は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数に応じて異なり(例えば、図12-6、図12-8、図12-10に示すように、可変表示結果がはずれとなる可変表示の変動パターンの選択割合が保留記憶数に応じて異なるため、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間が記憶されている保留記憶数に応じて異なる部分)、
前記期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合に当該保留記憶数の平均可変表示期間を乗じた値の合算値である(例えば、図12-14に示すように、各遊技状態における期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が1100回の可変表示に占める割合に各保留記憶数の平均可変表示期間を乗算した値の合算値である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な期間値を得ることができる。
The gaming machine of the 27th form is the gaming machine according to any one of the 4th, 8th, 12th, 16th, and 20th forms.
A holding storage means (for example, the first special figure holding storage unit 099SG151A and the second special figure holding storage unit 099SG151B) capable of storing a plurality of information related to the variable display as the holding storage is provided.
The maximum number of reserved storages that can be stored by the reserved storage means is the same in all of the first special state, the second special state, and the third special state (for example, the first regardless of the gaming state). The number of reserved storages that can be stored in the special figure holding storage unit 099SG151A and the second special figure holding storage unit 099SG151B is up to 4),
The average variable display period of the variable display varies depending on the number of reserved storages stored in the reserved storage means (for example, as shown in FIGS. 12-6, 12-8, and 12-10). Since the selection rate of the variable display variation pattern that causes the display result to be off differs depending on the number of reserved storages, the average variable display period of the variable display that causes the variable display result to be off depends on the number of reserved storages. part),
The period value is a total value obtained by multiplying the ratio of the variable display executed for each reserved storage number to the second number of times by the average variable display period of the reserved storage number (for example, FIG. 12-14). As shown in, the period value in each game state is the sum of the values obtained by multiplying the ratio of the variable display executed in each reserved storage number to the 1100 variable display times by the average variable display period of each reserved storage number. The part that is),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value corresponding to the number of reserved storages.

形態28の遊技機は、形態27に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第1特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Aであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合a’であり(例えば、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Bであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合b’であり(例えば、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Cであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合c’であり(例えば、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Dであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合d’であり(例えば、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第1特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合a’と前記平均可変表示期間Aとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合b’と前記平均可変表示期間Bとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合c’と前記平均可変表示期間Cとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合d’と前記平均可変表示期間Dとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第1特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of the 28th embodiment is the gaming machine according to the 27th embodiment.
The upper limit of the number of reserved storage means is 4 (for example, the number of reserved storage that can be stored in the 1st special figure holding storage unit 099SG151A or the 2nd special figure holding storage unit 099SG151B is 4 regardless of the gaming state. Some parts),
In the first special state
The average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state, which is executed when the hold storage number stored in the hold storage means is 0, is the average variable display period A, and the hold storage number is The ratio of the variable display executed at 0 to the second number of times is the ratio a'(for example, in the time saving state A, the variable display result when the number of the second special figure reserved storage is 0 is out of order). The average variable display period, a'is the ratio of the variable display when the second special figure holding memory is 0 in the time saving state A to the 1100 variable displays of the time saving state A).
The average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state, which is executed when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 1, is the average variable display period B and the number of reserved storages is 1. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio b'(for example, in the time saving state A, the variable display result when the second special figure reserved storage number is 1 is out of order). The average variable display period, b'is the ratio of the variable display when the second special figure holding memory is one in the time saving state A to the 1100 variable displays of the time saving state A).
The average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state, which is executed when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 2, is the average variable display period C and the number of reserved storages is The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is a ratio c'(for example, C is a time saving state A and the variable display result when the number of second special figure reserved storage is two is out of order. The average variable display period, c'is the ratio of the variable display when the second special figure holding memory is two in the time saving state A to the 1100 variable displays of the time saving state A).
The average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state, which is executed when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 3, is the average variable display period D and the number of reserved storages is The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is a ratio d'(for example, in D, the variable display result when the number of second special figure reserved storages is 3 in the time saving state A is out of order. The average variable display period, d'is the ratio of the variable display when the second special figure holding memory is 3 in the time saving state A to the 1100 variable display of the time saving state A).
The period value of the first special state is a hold 0 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio a', and the average variable display period A, and the second number of times, the ratio b', and the average variable display. The hold 1 corresponding value multiplied by the period B, the hold 2 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio c'and the average variable display period C, the second number of times, the ratio d', and the average. It is the total value of the hold 3 corresponding value multiplied by the variable display period D (for example, the period value α'is calculated by the value of A × a'+ B × b'+ C × c'+ D × d'. part),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value of the first special state corresponding to the number of reserved storages.

手段29の遊技機は、形態27または形態28に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第2特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Eであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合e’であり(例えば、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Fであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合f’であり(例えば、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Gであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合g’であり(例えば、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Hであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合h’であり(例えば、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第2特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合e’と前記平均可変表示期間Eとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合f’と前記平均可変表示期間Fとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合g’と前記平均可変表示期間Gとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合h’と前記平均可変表示期間Hとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第2特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of the means 29 is the gaming machine according to the 27th or 28th form.
The upper limit of the number of reserved storage means is 4 (for example, the number of reserved storage that can be stored in the 1st special figure holding storage unit 099SG151A or the 2nd special figure holding storage unit 099SG151B is 4 regardless of the gaming state. Some parts),
In the second special state
The average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state, which is executed when the hold storage number stored in the hold storage means is 0, is the average variable display period E, and the hold storage number is The ratio of the variable display executed at 0 to the second number of times is the ratio e'(for example, in the time saving state B, the variable display result when the number of the second special figure reserved storage is 0 is out of order). The average variable display period, e'is the ratio of the variable display when the second special figure holding memory is 0 in the time saving state B to the 1100 variable displays of the time saving state B).
The average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state, which is executed when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 1, is the average variable display period F and the number of reserved storages is 1. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is a ratio f'(for example, F is a time saving state B, and the variable display result when the second special figure reserved storage number is one is out of order. The average variable display period, f'is the ratio of the variable display when the second special figure holding memory is one in the time saving state B to the 1100 variable displays of the time saving state B).
The average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state, which is executed when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 2, is the average variable display period G and the number of reserved storages is The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is a ratio g'(for example, G is a time saving state B, and the variable display result when the second special figure reserved storage number is two is out of order. The average variable display period, g'is the ratio of the variable display when the second special figure holding memory is two in the time saving state B to the 1100 variable display of the time saving state B).
The average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state, which is executed when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 3, is the average variable display period H and the number of reserved storages is The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is a ratio h'(for example, H is a time saving state B, and the variable display result when the second special figure reserved storage number is 3 is out of order. The average variable display period, h'is the ratio of the variable display when the second special figure holding memory is 3 in the time saving state B to the 1100 variable displays of the time saving state B).
The period value of the second special state is a hold 0 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio e', and the average variable display period E, the second number of times, the ratio f', and the average variable display. The hold 1 corresponding value multiplied by the period F, the hold 2 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio g', and the average variable display period G, the second number of times, the ratio h', and the average. It is the total value of the hold 3 corresponding value multiplied by the variable display period H (for example, the period value β'is calculated by the value of E × e'+ F × f'+ G × g'+ H × h'. part),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value of the second special state corresponding to the number of reserved storages.

形態30の遊技機は、形態27~形態29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第3特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Iであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合i’であり(例えば、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Jであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合j’であり(例えば、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Kであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合k’であり(例えば、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Lであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合l’であり(例えば、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第3特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合i’と前記平均可変表示期間Iとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合j’と前記平均可変表示期間Jとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合k’と前記平均可変表示期間Kとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合l’と前記平均可変表示期間Lとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第3特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of the form 30 is the gaming machine according to any one of the 27th to 29th forms.
The upper limit of the number of reserved storage means is 4 (for example, the number of reserved storage that can be stored in the 1st special figure holding storage unit 099SG151A or the 2nd special figure holding storage unit 099SG151B is 4 regardless of the gaming state. Some parts),
In the third special state
The average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state, which is executed when the hold storage number stored in the hold storage means is 0, is the average variable display period I, and the hold storage number is The ratio of the variable display executed at 0 to the second number is the ratio i'(for example, I is out of the variable display result when the number of the second special figure reserved storage is 0 in the probabilistic state. In the average variable display period, i'is the ratio of the variable display when the second special figure holding memory is 0 in the probabilistic state to the 1100 variable displays in the probabilistic state).
The average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state, which is executed when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 1, is the average variable display period J and the number of reserved storages is 1. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio j'(for example, J is out of the variable display result when the number of second special figure reserved storage is 1 in the probabilistic state. In the average variable display period, j'is the ratio of the variable display when there is one second special figure hold memory in the probabilistic state to the 1100 variable displays in the probabilistic state).
The average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state, which is executed when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 2, is the average variable display period K and the number of reserved storages is The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is a ratio k'(for example, K is a variable display result when the number of second special figure reserved storages is 2 in the probabilistic state). In the average variable display period, k'is the ratio of the variable display when there are two second special figure hold memories in the probabilistic state to the 1100 variable displays in the probabilistic state).
The average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state, which is executed when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 3, is the average variable display period L and the number of reserved storages is The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is a ratio l'(for example, L is a variable display result when the number of second special figure reserved storage is 3 in the probabilistic state). In the average variable display period, l'is the ratio of the variable display when the second special figure holding memory is 3 in the probabilistic state to the 1100 variable displays in the probabilistic state).
The period value of the third special state is a hold 0 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio i', and the average variable display period I, and the second number of times, the ratio j', and the average variable display. The hold 1 corresponding value multiplied by the period J, the hold 2 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio k', and the average variable display period K, the second number of times, the ratio l', and the average. It is the total value of the hold 3 corresponding value multiplied by the variable display period L (for example, the period value γ'is calculated by the value of I × i'+ J × j'+ K × k'+ L × l'. part),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value of the third special state corresponding to the number of reserved storages.

(特徴部018SG形態)
(SG2020-018)特徴部018SG形態の形態3-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
発光体(例えば、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12など)と、
可動体(例えば、可動体32)と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記可動体を動作させるとともに前記発光体を発光させる特別演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-1)を表示して該特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出B)と、前記特定キャラクタを表示することなく前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、
前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に、該特定演出の実行期間において前記特別演出を実行可能であり(例えば、SPリーチ演出の実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能な部分)、
前記第1特定演出における前記特別演出の実行期間において、前記可動体の動作に関連したエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともに前記特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX1)が表示され(図13-14(D2)(D4)参照)、
前記第2特定演出における前記特別演出の実行期間において、前記第1特定演出と共通の態様の前記可動体の動作に関連したエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)が表示される一方で前記特定キャラクタが表示されず(図13-14(D1)参照)、
前記特別演出における前記発光体の発光態様(例えば、発光パターンLP3-2)は、前記第1特定演出において前記特別演出が実行される場合と前記第2特定演出において前記特別演出が実行される場合とで共通である(図13-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタが表示される第1特定演出と特定キャラクタが表示されない第2特定演出とで、特別演出における可動体の動作態様と発光体の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、特別演出の実行期間における特定キャラクタの表示の有無によって特定演出と特別演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
(Characteristic part 018SG form)
(SG2020-018) The gaming machine of the form 3-1 of the feature unit 018 SG form is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 018SG).
With a light emitting body (for example, a movable body LED 208, a frame LED 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12, etc.),
A movable body (for example, a movable body 32) and
An effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a specific effect for notifying whether or not the control is in an advantageous state and a special effect for operating the movable body and causing the light emitting body to emit light is provided. SP reach production A to E and the part where movable body production can be performed) and
Equipped with
The effect executing means is
As the specific effect, a first specific effect (for example, SP reach effect B) that displays a specific character (for example, enemy character X-1) and notifies whether or not the specific character is used to control the advantageous state. ) And the second specific effect (for example, SP reach effect A) that notifies whether or not the specific character is controlled to the advantageous state without displaying the specific character.
When it is notified that the specific effect is controlled to the advantageous state, the special effect can be executed during the execution period of the specific effect (for example, among the execution periods of the SP reach effect (ta2 to ta5). The part where the movable body effect can be executed in ta3 to ta4)),
During the execution period of the special effect in the first specific effect, the specific character (for example, character image 018SGX1) is displayed together with the effect image (for example, effect image 018SG250B) related to the movement of the movable body (FIG. 13-14). (D2) (see D4)),
During the execution period of the special effect in the second specific effect, an effect image (for example, effect image 018SG250B) related to the operation of the movable body in the same mode as the first specific effect is displayed, while the specific character is displayed. Is not displayed (see FIG. 13-14 (D1)),
The light emitting mode of the light emitting body in the special effect (for example, the light emitting pattern LP3-2) is a case where the special effect is executed in the first specific effect and a case where the special effect is executed in the second specific effect. (See Fig. 13-6 (B)),
It is characterized by that.
According to this feature, in the first specific effect in which the specific character is displayed and the second specific effect in which the specific character is not displayed, the operation mode of the movable body and the light emission mode of the light emitting body in the special effect are standardized and the manufacturing cost is reduced. It is possible to enhance the relationship between the specific effect and the special effect depending on whether or not the specific character is displayed during the execution period of the special effect, and to improve the effect of the effect.

形態3-2の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御される割合は、前記第2特定演出が実行されたときよりも前記第1特定演出が実行されたときの方が高い(例えば、スーパーリーチαの変動パターンよりもスーパーリーチβの変動パターンの方が大当り期待度は高いので、SPリーチ演出AよりもSPリーチ演出BやSPリーチ演出Cの方が大当り期待度は高い(大当り期待度:SPリーチ演出A<SPリーチ演出B<SPリーチ演出C)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として第2特定演出が実行されるか否かに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 3-2 is the gaming machine according to Form 3-1.
The ratio controlled to the advantageous state is higher when the first specific effect is executed than when the second specific effect is executed (for example, the super reach β is higher than the fluctuation pattern of the super reach α). Since the fluctuation pattern of is higher than the SP reach production A, the SP reach production B and the SP reach production C have a higher jackpot expectation (big hit expectation: SP reach production A <SP reach production B). <SP reach production C) part),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to pay attention to whether or not the second specific effect is executed as the specific effect, so that the game entertainment can be improved.

形態3-3の遊技機は、形態3-1または形態3-2に記載の遊技機であって、
前記特別演出の実行期間は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通である(例えば、SPリーチ演出A~Eにおける「決め演出」の実行期間(ta3~ta4)は、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている(ta3~ta4;SPリーチ演出A=SPリーチ演出B=SPリーチ演出C=SPリーチ演出D=SPリーチ演出E)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の実行期間を共通とすることで、特別演出における可動体や発光体の制御データを共通化きるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of Form 3-3 is the gaming machine according to Form 3-1 or Form 3-2.
The execution period of the special effect is common to the first specific effect and the second specific effect (for example, the execution period (ta3 to ta4) of the "decision effect" in the SP reach effects A to E is the SP reach. Common to the productions A to E (ta3 to ta4; SP reach production A = SP reach production B = SP reach production C = SP reach production D = SP reach production E)
It is characterized by that.
According to this feature, by making the execution period of the special effect common, the control data of the movable body and the light emitting body in the special effect can be shared, so that the manufacturing cost can be further reduced.

形態3-4の遊技機は、形態3-1~形態3-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、
前記第1期間における演出態様は前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通である一方で、前記第2期間における演出態様は前記第1特定演出と前記第2特定演出とで異なる(例えば、可動体演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、第1期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで共通である一方で(図13-14(C)の攻撃画像018SG250は共通)、第2期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで異なる。図13-14(D1)に示す画像と、図13-14(D2~D5)に示す画像とは異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1期間までは演出態様を共通とすることで、製造コストのより一層の低減化を図りつつ、第1期間までは第1特定演出と第2特定演出のいずれであるのかが不明となるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 3-4 is the gaming machine according to any one of Form 3-1 to Form 3-3.
The execution period of the special effect includes a first period and a second period after the first period.
While the effect mode in the first period is common to the first specific effect and the second specific effect, the effect mode in the second period differs between the first specific effect and the second specific effect (the first specific effect and the second specific effect). For example, the execution period of the movable body effect includes the first period and the second period after the first period, and the effect mode in the first period is common to the SP reach effects B to E and the SP reach effect A. On the other hand (the attack image 018SG250 in FIG. 13-14 (C) is common), the effect mode in the second period is different between the SP reach effects B to E and the SP reach effect A. FIG. 13-14 (D1). The image shown is different from the image shown in FIGS. 13-14 (D2 to D5)),
It is characterized by that.
According to this feature, it is either the first specific effect or the second specific effect until the first period, while further reducing the manufacturing cost by sharing the effect mode until the first period. Since it is unclear whether or not, it is possible to improve the production interest of a specific production.

形態3-5の遊技機は、形態3-1~形態3-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、前記特定キャラクタとは異なる特別キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-2)を表示する第3特定演出(例えば、SPリーチ演出E)を実行可能であり、
前記有利状態に制御される割合は、前記第1特定演出が実行されたときと前記第3特定演出が実行されたときとで異なり(例えば、低ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Bに対応するSPリーチβ変動パターンの決定割合は300/997であり、高ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Eに対応するSPリーチγ変動パターンの決定割合は800/997である部分)、
前記第3特定演出においては、前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される前記特別演出の実行期間において前記可動体の動作に応じた前記第1特定演出と共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)が表示されるとともに前記特別キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX2)が表示され、
前記第3特定演出で実行される前記特別演出における前記発光体の発光態様(例えば、発光パターンLP3-2)は、前記第1特定演出で実行される前記特別演出における前記発光体の発光態様と共通である(図13-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各特別演出における可動体の動作態様と発光体の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、有利状態に制御される割合が異なる特定演出を増やすことができ、いずれの特定演出が実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 3-5 is the gaming machine according to any one of Form 3-1 to Form 3-4.
As the specific effect, the effect executing means can execute a third specific effect (for example, SP reach effect E) that displays a special character (for example, enemy character X-2) different from the specific character.
The ratio controlled to the advantageous state differs between when the first specific effect is executed and when the third specific effect is executed (for example, when the variable display result is a big hit in the low base state). The determination ratio of the SP reach β fluctuation pattern corresponding to the SP reach effect B is 300/997, and the determination ratio of the SP reach γ variation pattern corresponding to the SP reach effect E when the variable display result is a big hit in the high base state. Is 800/997),
In the third specific effect, an effect image common to the first specific effect according to the movement of the movable body during the execution period of the special effect executed when it is notified that the control is controlled to the advantageous state. (For example, the effect image 018SG250B) is displayed and the special character (for example, the character image 018SGX2) is displayed.
The light emitting mode of the light emitting body in the special effect executed in the third specific effect (for example, the light emitting pattern LP3-2) is the light emitting mode of the light emitting body in the special effect executed in the first specific effect. Common (see FIG. 13-6 (B)),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the manufacturing cost by standardizing the operation mode of the movable body and the light emitting mode of the light emitting body in each special effect, and to increase the specific effect in which the ratio controlled to the advantageous state is different. It can be done, and it is possible to pay attention to which specific effect is executed, so that the game entertainment can be improved.

形態3-6の遊技機は、形態3-1~形態3-5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)を備え、
前記特定演出において前記有利状態に制御されたことが報知される前の動作有効期間において前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された検出タイミングによらず、前記特別演出における前記発光体の発光終了態様が共通である(例えば、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における発光パターンは共通の発光パターンLP3-2である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光体の発光終了態様を、遊技者が動作するタイミングを変化することによって変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 3-6 is the gaming machine according to any one of Form 3-1 to Form 3-5.
A motion detection means (for example, a push sensor 35B) capable of detecting a player's motion is provided.
Light emission of the light emitting body in the special effect regardless of the detection timing in which the operation of the player is detected by the operation detection means in the operation effective period before the notification that the control to the advantageous state is controlled in the specific effect. The end mode is common (for example, an arbitrary timing in which the operation of the push button 31B is detected during the operation valid period in which the "hit / fail button effect" is executed, or the operation valid period in which the operation of the push button 31B is not detected. Even if the "movable body effect" is executed at the timing when is finished, the light emission pattern during the execution period of the movable body effect is the common light emission pattern LP3-2).
It is characterized by that.
According to this feature, the light emitting end mode of the light emitting body can be changed by changing the timing at which the player operates, so that the game entertainment can be improved.

形態3-7の遊技機は、形態3-1~形態3-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出中における前記特別演出後の後期間において後期間演出(大当り報知)を実行可能であり、
前記後期間演出が実行される前記特定演出の種類によらず発光パターンが共通である(例えば、SPリーチ演出A~Eの実行中における可動体演出後の後期間において後期間演出としての大当り確定報知を実行可能であり、大当り確定報知においては、SPリーチ演出A~Eの種類によらず、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12及び可動体LED208の発光パターンが共通である(例えば、発光パターンLP3-2)部分。図13-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の種類によらず共通の発光パターンにて後期間演出が実行されるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of Form 3-7 is the gaming machine according to any one of Form 3-1 to Form 3-6.
The effect executing means can execute a post-period effect (big hit notification) in a post-period after the special effect during the specific effect.
The light emission pattern is common regardless of the type of the specific effect in which the post-period effect is executed (for example, the jackpot is confirmed as the post-period effect in the post-period after the movable body effect during the execution of the SP reach effects A to E). Notification can be executed, and in the jackpot confirmation notification, the light emission patterns of the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 and the movable body LED 208 are common regardless of the types of SP reach effects A to E (for example, light emission pattern LP3). -2) Part. See Fig. 13-6 (B)),
It is characterized by that.
According to this feature, since the post-period effect is executed with a common light emission pattern regardless of the type of the specific effect, the manufacturing cost can be further reduced.

形態3-8の遊技機は、形態3-1~形態3-7のいずれかに記載の遊技機であって、
音出力手段(例えば、スピーカ8L,8R)を備え、
前記演出実行手段は、前記特別演出において前記音出力手段から特別演出音を出力可能であり、
前記特別演出音の出力パターンは、いずれの種類の前記特定演出でも共通である(例えば、可動体演出の実行期間における音パターンは、いずれの種類のSPリーチ演出A~Eでも共通である(音パターンBP0-1~3)部分。図13-6(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出音の出力パターンを共通とすることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of Form 3-8 is the gaming machine according to any one of Form 3-1 to Form 3-7.
Equipped with sound output means (for example, speakers 8L, 8R),
The effect executing means can output a special effect sound from the sound output means in the special effect.
The output pattern of the special effect sound is common to all types of the specific effect (for example, the sound pattern during the execution period of the movable body effect is common to all types of SP reach effects A to E (sound). Pattern BP0-1 to 3) part. See FIG. 13-6 (C)),
It is characterized by that.
According to this feature, by sharing the output pattern of the special production sound, it is possible to further reduce the manufacturing cost.

形態3-9の遊技機は、形態3-8に記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)を備え、
前記特定演出において前記有利状態に制御されたことが報知される前の動作有効期間において前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された検出タイミングによらず、前記特別演出における前記特別演出音の出力終了態様が共通である(例えば、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における音パターンは共通の音パターンBP2-1~4である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出音の出力終了態様を、遊技者が動作するタイミングを変化することによって変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 3-9 is the gaming machine according to Form 3-8.
A motion detection means (for example, a push sensor 35B) capable of detecting a player's motion is provided.
Regardless of the detection timing in which the movement of the player is detected by the movement detecting means in the operation valid period before the notification that the control to the advantageous state is controlled in the specific effect, the special effect sound in the special effect The output end mode is common (for example, at any time when the operation of the push button 31B is detected during the operation valid period in which the "hit / fail button effect" is executed, or the operation is valid without the operation of the push button 31B being detected. Even if the "movable body effect" is executed at the end of the period, the sound pattern during the execution period of the movable body effect is the common sound pattern BP2-1-4).
It is characterized by that.
According to this feature, the output end mode of the special production sound can be changed by changing the timing at which the player operates, so that the game entertainment can be improved.

形態3-10の遊技機は、形態3-1~形態3-9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特定演出で実行される前記特別演出において表示される前記特定キャラクタは、前記エフェクト画像に類似した態様で表示される(例えば、図13-14(D2~D5)において、可動体32の振動に応じて表示されるエフェクト画像018SG250Bは、同時期に表示されているキャラクタ画像018SGX1、018SGX2の表示色と共通または類似する表示色(例えば、同系色など)で表示されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタとエフェクト画像との関係性を高めることができるので、特別演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of Form 3-10 is the gaming machine according to any one of Form 3-1 to Form 3-9.
The specific character displayed in the special effect executed in the first specific effect is displayed in a manner similar to the effect image (for example, in FIGS. 13-14 (D2 to D5), the movable body 32 is displayed. The effect image 018SG250B displayed in response to vibration has a display color common to or similar to the display colors of the character images 018SGX1 and 018SGX2 displayed at the same time (for example, a portion displayed in a similar color).
It is characterized by that.
According to this feature, the relationship between the specific character and the effect image can be enhanced, so that the effect of the special effect can be enhanced.

(SG2020-019)形態3-11の遊技機は、形態3-1~形態3-10のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、可動体32)と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記可動体を動作させる特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、事後演出A、Bとを実行可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタ)を表示し該特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する演出を、第1態様(例えば、SPリーチ演出B)と第2態様(例えば、SPリーチ演出D)とで実行可能であり、
前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に、該特定演出の実行期間において前記特別演出を実行可能であり(例えば、SPリーチ演出の実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能な部分)、
前記特別演出の実行期間において、前記第1態様と前記第2態様のいずれにおいても、前記可動体の動作に関連した共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともに前記特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX1)が表示され、
前記特定演出が前記第1態様にて実行された場合に該第1態様の前記特定演出において表示されていた前記特定キャラクタを用いた前記事後演出が実行されず、前記特定演出が前記第2態様にて実行された場合に、該第2態様の前記特定演出において表示されていた前記特定キャラクタを用いた前記事後演出が実行される(例えば、SPリーチ演出Bの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出Bではなく、敵キャラクタが表示されない事後演出Aが実行される一方で(図13-17参照)、SPリーチ演出Dの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出B(図13-18、図13-19参照)が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様と第2態様とで、特定キャラクタや特別演出における可動体の動作態様を共通化して製造コストの低減化を図りつつ、共通の特定キャラクタを異なる演出で表示することで、特定演出と特別演出及び特定演出と事後演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
(SG2020-019) The gaming machine of Form 3-11 is the gaming machine according to any one of Form 3-1 to Form 3-10.
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 018SG).
A movable body (for example, a movable body 32) and
An effect execution means (for example, an effect control) capable of performing a specific effect for notifying whether or not it is controlled to the advantageous state, a special effect for operating the movable body, and a post-effect executed after the special effect. CPU 120 can execute SP reach effects A to E and post-effects A and B)
Equipped with
The effect executing means is
As the specific effect, an effect of displaying a specific character (for example, an enemy character) and notifying whether or not the specific character is used to control the advantageous state is referred to as a first aspect (for example, SP reach effect B). It can be executed in the second aspect (for example, SP reach effect D).
When it is notified that the specific effect is controlled to the advantageous state, the special effect can be executed during the execution period of the specific effect (for example, among the execution periods of the SP reach effect (ta2 to ta5). The part where the movable body effect can be executed in ta3 to ta4)),
During the execution period of the special effect, in both the first aspect and the second aspect, the specific character (for example, the character image) together with the common effect image (for example, the effect image 018SG250B) related to the movement of the movable body. 018SGX1) is displayed,
When the specific effect is executed in the first aspect, the post-effect using the specific character displayed in the specific effect of the first aspect is not executed, and the specific effect is the second aspect. When executed in the embodiment, the post-effect using the specific character displayed in the specific effect of the second aspect is executed (for example, in the case of the SP reach effect B, in the SP reach effect). Instead of the post-effect B using the displayed enemy character X-1, the post-effect A in which the enemy character is not displayed is executed (see FIGS. 13-17), while the SP reach effect D is the SP reach effect. Post-production B (part where the post-effect B (see FIGS. 13-18 and 13-19) using the enemy character X-1 displayed in the above is executed),
It is characterized by that.
According to this feature, in the first aspect and the second aspect, the common specific character is displayed in a different effect while reducing the manufacturing cost by standardizing the operation mode of the specific character and the movable body in the special effect. As a result, the relationship between the specific effect and the special effect and the specific effect and the post-effect can be enhanced, and the effect of the effect can be improved.

形態3-12の遊技機は、形態3-11に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出で実行される前記特別演出の後において、前記特定キャラクタを特殊態様に変化させる特殊演出を実行可能であり、
前記特定演出が前記第2態様にて実行されたときの前記特殊演出は、前記事後演出の後に実行される(例えば、SPリーチ演出Bでは、事後演出Aの前の大当り報知において、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となるキャラクタ画像018SGX1Zが表示され(図13-15(E2)参照)、SPリーチ演出Dでは、事後演出Bにおいて、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZが表示される(図13-19(G1-5)参照)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の態様に応じて特殊演出が実行されるタイミングが変化するので、演出効果を向上させることができる。
The gaming machine of Form 3-12 is the gaming machine according to Form 3-11.
The effect executing means can execute a special effect that changes the specific character into a special mode after the special effect executed in the specific effect.
The special effect when the specific effect is executed in the second aspect is executed after the post-effect (for example, in the SP reach effect B, the jackpot notification before the post-effect A is defeated. The character image 018SGX1Z in which the enemy character X-1 is hidden by the fade-out display is displayed (see FIG. 13-15 (E2)), and in the SP reach effect D, the attacked enemy character X-2 is displayed in the post-effect B. The special image 018SGXZ that disappears after being skipped and becomes a star is displayed (see Fig. 13-19 (G1-5))).
It is characterized by that.
According to this feature, the timing at which the special effect is executed changes according to the mode of the specific effect, so that the effect of the effect can be improved.

形態3-13の遊技機は、形態3-11または形態3-12に記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記演出実行手段は、1の可変表示が実行されている可変表示期間中に前記事後演出を実行可能であり、
前記事後演出においては、該事後演出に係わる前記特定演出によって制御されることが報知された有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報が報知される(例えば、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技価値情報が報知される事後演出に対する注目を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 3-13 is the gaming machine according to Form 3-11 or Form 3-12.
It is a gaming machine that can execute variable display,
The effect executing means can execute the post-effect during the variable display period in which the variable display of 1 is executed.
In the post-effect, game value information capable of specifying the magnitude of the game value given in the advantageous state notified to be controlled by the specific effect related to the post-effect is notified (for example, SP). The execution period of "post-effects A and B" in reach α, β, and γ is the variable display period (ta0 to ta7) from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, and the SP reach effects A to E. From the timing ta5 where the fixed decoration symbol which is the predetermined jackpot combination is temporarily stopped and displayed in the jackpot confirmation notification, the timing ta7 where the fixed decoration symbol which is the predetermined jackpot combination is stopped and displayed (variable display ends) (The part that is said to be (ta5 to ta7)),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to raise the attention to the post-production in which the game value information is notified, and it is possible to improve the game entertainment.

形態3-14の遊技機は、形態3-11または形態3-12に記載の遊技機であって、
可変表示の結果として特定表示結果が導出表示されたことによって前記有利状態に制御されることが報知される遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定表示結果が導出表示されたことを契機に前記事後演出を実行可能である(例えば、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事後演出が実行されるタイミングを認識し易くなるので、事後演出への注目を高めることができる。
The gaming machine of Form 3-14 is the gaming machine according to Form 3-11 or Form 3-12.
It is a gaming machine that is informed that the specific display result is derived and displayed as a result of the variable display and is controlled to the advantageous state.
The effect executing means can execute the ex-post effect when the specific display result is derived and displayed (for example, the execution period of "post-effect A, B" in SP reach α, β, γ is In the variable display period (ta0 to ta7) from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the fixed decorative symbol that is the predetermined jackpot combination in the jackpot confirmation notification of the SP reach effects A to E is temporarily stopped. From the displayed timing ta5 to the timing ta7 (ta5 to ta7) where the fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed (variable display ends),
It is characterized by that.
According to this feature, it becomes easy to recognize the timing when the post-production is executed, so that the attention to the post-production can be increased.

形態3-15の遊技機は、形態3-11~形態3-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態は、第1有利状態と該第1有利状態よりも付与される遊技価値が大きい第2有利状態とを含み、
前記第2有利状態に制御される割合は、前記第2態様の特定演出が実行されたときの方が前記第1態様の特定演出が実行されたときよりも高い(例えば、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Bが実行された場合、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は30%であり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Dが実行された場合、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は40%である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が第1態様と第2態様のいずれにて実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 3-15 is the gaming machine according to any one of Form 3-11 to Form 3-14.
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state in which the gaming value imparted to the first advantageous state is larger than that of the first advantageous state.
The ratio controlled to the second advantageous state is higher when the specific effect of the second aspect is executed than when the specific effect of the first aspect is executed (for example, SP in a low base state). When the SP reach effect B is executed when the reach β jackpot fluctuation pattern is determined, the “big hit B (6R)” (first advantageous state) is more advantageous to the player than the “big hit A (6R)” (first advantageous state). The ratio controlled to (2 advantageous states) is 30%, and when the SP reach effect D is executed when the SP reach γ jackpot fluctuation pattern is determined in the high base state, “big hit B (6R)” (No. 1). The ratio controlled by "big hit C (10R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than (1 advantageous state), is 40%),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to pay attention to whether the specific effect is executed in the first aspect or the second aspect, so that the game entertainment can be improved.

形態3-16の遊技機は、形態3-11~形態3-15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を前記第1態様にて実行したときは、前記特定キャラクタが表示されない態様にて前記事後演出を実行可能である(例えば、SPリーチ演出Aの事後演出Aでは、SPリーチ演出Aにおいてキャラクタは登場しないので、事後演出Aにおいてもキャラクタは登場しない。また、SPリーチ演出B、Cの事後演出Aでは、SPリーチ演出B、Cにおいてキャラクタは登場するが、事後演出Aにおいてキャラクタは登場しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様の特定演出が実行されたときにも事後演出が実行されるので、演出効果を高めることができる。
The gaming machine of Form 3-16 is the gaming machine according to any one of Form 3-11 to Form 3-15.
When the specific effect is executed in the first aspect, the effect executing means can execute the ex-post effect in a mode in which the specific character is not displayed (for example, the post-effect A of the SP reach effect A). Then, since the character does not appear in the SP reach effect A, the character does not appear in the post-effect A. In the post-effect A of the SP reach effects B and C, the character appears in the SP reach effects B and C. The part where the character does not appear in the post-production A),
It is characterized by that.
According to this feature, since the post-effect is executed even when the specific effect of the first aspect is executed, the effect of the effect can be enhanced.

形態3-17の遊技機は、形態3-11~形態3-16のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を1の可変表示中において実行可能であり、
前記特定演出が前記第2態様にて実行される可変表示の可変表示期間は、前記特定演出が前記第1態様にて実行される可変表示の可変表示期間よりも短く、
前記第2態様の特定演出において前記特別演出が終了してから可変表示結果が導出表示されるまでの期間は、前記第1態様の特定演出において前記特別演出が終了してから可変表示結果が導出表示されるまでの期間よりも長い(例えば、高ベース用のSPリーチγの可変表示期間は、低ベース用のSPリーチβの可変表示期間よりも短く(ta0~ta7:SPリーチγ<SPリーチβ)、SPリーチγにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)は、SPリーチβにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)よりも長い(ta4~ta7;SPリーチγ>SPリーチβ))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、短い可変表示期間において実行される第2態様の特定演出では、特別演出の終了後の期間を長くすることで、可変表示期間が短くても、該可変表示の印象を高めることができる。
The gaming machine of Form 3-17 is the gaming machine according to any one of Form 3-11 to Form 3-16.
It is a gaming machine that can execute variable display,
The effect executing means can execute the specific effect during the variable display of 1.
The variable display period of the variable display in which the specific effect is executed in the second aspect is shorter than the variable display period of the variable display in which the specific effect is executed in the first aspect.
The period from the end of the special effect to the derivation display of the variable display result in the specific effect of the second aspect is that the variable display result is derived after the special effect is completed in the specific effect of the first aspect. Longer than the period until display (for example, the variable display period of SP reach γ for high base is shorter than the variable display period of SP reach β for low base (ta0 to ta7: SP reach γ <SP reach). β), the period (ta4 to ta7) from the timing ta4 when the “movable body effect” ends in the SP reach γ to the timing ta7 where the fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed is in the SP reach β. It is longer than the period (ta4 to ta7; SP reach γ> SP) from the timing ta4 when the "movable body effect" ends to the timing ta7 (ta4 to ta7) when the fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. Reach β)),
It is characterized by that.
According to this feature, in the specific effect of the second aspect executed in the short variable display period, the period after the end of the special effect is lengthened to enhance the impression of the variable display even if the variable display period is short. be able to.

(SG2020-020)形態3-18の遊技機は、形態3-1~形態3-17のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出と、事後演出A、Bと、を実行可能な部分)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-1)と特別キャラクタ(味方キャラクタA-1)とを表示し該特定キャラクタと特別キャラクタとを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、前記特定キャラクタとは異なる特殊キャラクタ(敵キャラクタX-2)と前記特別キャラクタ(味方キャラクタA-1)とを表示し該特殊キャラクタと該特別キャラクタとを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第1特定演出において前記特別演出を実行したときに、該第1特定演出にて表示した前記特定キャラクタと前記特別キャラクタとを表示して動作させることにより、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する第1事後演出(例えば、事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第2特定演出において前記特別演出を実行したときに、該第2特定演出にて表示した前記特殊キャラクタと前記特別キャラクタとを表示して動作させることにより、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する第2事後演出(例えば、事後演出B)を実行可能であり、
少なくとも前記特別キャラクタの動作態様は、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(図13-18、図13-19参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出と事後演出において共通のキャラクタを使用することで、製造コストの低減化を図りつつ、特定演出と事後演出の関係性が解り易くなるので、演出効果も高めることができる。
(SG2020-020) The gaming machine of Form 3-18 is the gaming machine according to any one of Form 3-1 to Form 3-17.
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 018SG).
A specific effect for notifying whether or not the specific effect is controlled to the advantageous state, a special effect executed when the specific effect is notified to be controlled to the advantageous state, and a post-execution performed after the special effect. The effect execution means (for example, the part where the effect control CPU 120 can execute the SP reach effects A to E, the movable body effect, and the post-effects A and B) is provided.
The effect executing means is
Whether or not a specific character (for example, enemy character X-1) and a special character (friendly character A-1) are displayed as the specific effect and the specific character and the special character are used to control the advantageous state. The first specific effect (for example, SP reach effect D) for notifying the above, and the special character (enemy character X-2) and the special character (ally character A-1) different from the specific character are displayed and the special character is displayed. A second specific effect (for example, SP reach effect E) for notifying whether or not the special character is controlled to the advantageous state can be executed.
As the post-effect, when the special effect is executed in the first specific effect, the specific character displayed in the first specific effect and the special character are displayed and operated, whereby the advantageous state is obtained. It is possible to execute the first post-production (for example, post-production B) that notifies the game value information (for example, the planned number of balls to be released) that can specify the magnitude of the game value given in.
As the post-effect, when the special effect is executed in the second specific effect, the special character displayed in the second specific effect and the special character are displayed and operated, whereby the advantageous state is obtained. It is possible to execute a second post-effect (for example, post-effect B) that notifies the game value information (for example, the planned number of balls to be released) that can specify the magnitude of the game value given in.
At least, the operation mode of the special character is common to the first post-effect and the second post-effect (see FIGS. 13-18 and 13-19).
It is characterized by that.
According to this feature, by using a common character for the specific effect and the ex-post effect, the manufacturing cost can be reduced and the relationship between the specific effect and the post-effect can be easily understood, so that the effect can be enhanced. can.

形態3-19の遊技機は、形態3-18に記載の遊技機であって、
前記第2事後演出の実行期間は、前記第1事後演出の実行期間と共通である(例えば、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行期間を共通化することで、事後演出の制御データ、特には、特別キャラクタの動作制御データを流用し易くできるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of Form 3-19 is the gaming machine according to Form 3-18.
The execution period of the second post-effect is the same as the execution period of the first post-effect (for example, all the execution periods (ta5 to ta7) of the "post-effect B" corresponding to each of the SP reach effects D and E are all. Common part),
It is characterized by that.
According to this feature, by sharing the execution period, it is possible to easily divert the control data of the ex post facto effect, particularly the motion control data of the special character, so that the manufacturing cost can be further reduced. ..

形態3-20の遊技機は、形態3-18または形態3-19に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において発光体を発光させることが可能であって、
前記発光体の発光パターンは、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、事後演出Bの予定出球加算パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターンは、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eとで共通である(発光パターンLP4-4))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光パターンも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of Form 3-20 is the gaming machine according to Form 3-18 or Form 3-19.
The effect executing means can make the light emitting body emit light in the post-effect.
The light emitting pattern of the light emitting body is common to the first post-effect and the second post-effect (for example, the movable body LEDs 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 in the scheduled ball ejection addition part of the post-effect B). The light emission pattern is common to the SP reach effect D and the SP reach effect E (light emission pattern LP4-4)).
It is characterized by that.
According to this feature, the light emission pattern can be made common, so that the manufacturing cost can be further reduced.

形態3-21の遊技機は、形態3-18~形態3-20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において背景画像を表示可能であって、
前記背景画像は、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、宇宙を表す背景画像018SG280は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図13-18~図13-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、背景画像も共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of Form 3-21 is the gaming machine according to any one of Form 3-18 to Form 3-20.
The effect executing means can display a background image in the post-effect, and the effect execution means can display a background image.
The background image is common to the first post-effect and the second post-effect (for example, the background image 018SG280 representing the universe is the post-effect B of the SP reach effect D and the post-effect B of the SP reach effect E. (See Figures 13-18 to 13-19),
It is characterized by that.
According to this feature, the background image can be shared, so that the manufacturing cost can be further reduced.

形態3-22の遊技機は、形態3-18~形態3-21のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別キャラクタは、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、味方キャラクタA-1は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図13-18~図13-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別キャラクタも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of Form 3-22 is the gaming machine according to any one of Form 3-18 to Form 3-21.
The special character is common to the first post-effect and the second post-effect (for example, the ally character A-1 is a post-effect B of the SP reach effect D and a post-effect B of the SP reach effect E. Common (see Figures 13-18 to 13-19),
It is characterized by that.
According to this feature, since the special character can be shared, the manufacturing cost can be further reduced.

形態3-23の遊技機は、形態3-18~形態3-22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1事後演出において、前記特定キャラクタと前記特別キャラクタとを共通の時期に表示可能であり、
前記第2事後演出において、前記特殊キャラクタと前記特別キャラクタとを共通の時期に表示可能である(例えば、SPリーチ演出Dに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示され、SPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示される(図13-18~図13-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各キャラクタが同時に表示されるので、事後演出の印象を高めることができ、演出効果を向上できる。
The gaming machine of Form 3-23 is the gaming machine according to any one of Form 3-18 to Form 3-22.
The effect executing means is
In the first post-effect, the specific character and the special character can be displayed at a common time.
In the second post-effect, the special character and the special character can be displayed at a common time (for example, in the post-effect B corresponding to the SP reach effect D, the enemy character X-1 and the ally character A-1 The image of fighting with is displayed at the same time, and the image of fighting the enemy character X-2 and the ally character A-1 is displayed at the same time in the post-effect B corresponding to the SP reach effect E (FIG. 13-18). -See Fig. 13-19)),
It is characterized by that.
According to this feature, since each character is displayed at the same time, the impression of the ex post effect can be enhanced and the effect of the effect can be improved.

形態3-24の遊技機は、形態3-18~形態3-23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記事後演出の演出期間は、第1演出期間と該第1演出期間よりも後の第2演出期間とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1演出期間においては、当該事後演出に係わる前記特定演出によって制御されることを報知した有利状態において付与される遊技価値の大きさに関する示唆表示と該示唆表示に加算する遊技価値の大きさを示す加算表示とを表示し(例えば、SPリーチ演出D、Eに登場していた味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することに応じて予定出球数が加算表示される予定出球加算パート)、
前記第2演出期間においては、前記加算表示にて示された遊技価値の大きさが前記示唆表示にて示された遊技価値に加算された付与遊技価値を、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさとして報知する(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与えた後に、予定出球数が停止表示されて予定出球数が報知された後、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する予定出球報知パート)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事後演出において、示唆表示と加算表示が表示されてから有利状態において付与される遊技価値の大きさが報知されるので、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of Form 3-24 is the gaming machine according to any one of Form 3-18 to Form 3-23.
The post-production production period includes a first production period and a second production period after the first production period.
The effect executing means is
In the first effect period, the suggestion display regarding the magnitude of the game value given in the advantageous state notified that it is controlled by the specific effect related to the post-effect and the magnitude of the game value to be added to the suggestion display. (For example, the planned number of balls to be added is displayed according to the attack of the enemy character by the ally character appearing in the SP reach effects D and E).
In the second effect period, the added game value obtained by adding the magnitude of the game value shown in the addition display to the game value shown in the suggestion display is added to the game value given in the advantageous state. (For example, after the ally character gives the last blow to the enemy character, the planned number of balls is stopped and displayed, and after the planned number of balls is notified, a fixed decorative symbol that becomes a big hit combination is displayed. Scheduled ball launch notification part where the stop display is displayed and the variable display ends),
It is characterized by that.
According to this feature, in the ex-post effect, the magnitude of the game value given in the advantageous state after the suggestion display and the addition display are displayed is notified, so that the effect of the ex-post effect can be enhanced.

(SG2020-021)形態3-25の遊技機は、形態3-1~形態3-24のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出と、事後演出A、Bと、を実行可能な部分)を備え、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、低ベース状態では「大当りA(6R)」/高ベース状態では「大当りB(6R)」)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、低ベース状態では「大当りB(6R)」/高ベース状態では「大当りC(10R)」)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、該第1特定演出とは演出態様が異なる第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、前記第1特定演出及び前記第2特定演出とは演出態様が異なる第3特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第1特定演出において前記特別演出を実行したときに該第1特定演出に関連した演出態様の第1事後演出(例えば、味方A-1と敵X-1とが登場する事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第2特定演出において前記特別演出を実行したときに該第2特定演出に関連した演出態様の第2事後演出(例えば、味方A-1と敵X-2とが登場する事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第3特定演出において前記特別演出を実行したときに該第3特定演出に関連した演出態様の第3事後演出(例えば、事後演出A)を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される割合は、前記第1特定演出と前記第2特定演出と前記第3特定演出のいずれが実行されるかによって異なる(例えば、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Dが実行された場合は40%、SPリーチ演出Eが実行された場合は60%であり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Aが実行された場合は100%である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出により有利状態に制御されることが報知されるだけでなく、いずれの特定演出が実行されるかによって第2有利状態に制御される割合が異なるため、特定演出に対する遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技興趣を向上できる。
(SG2020-021) The gaming machine of Form 3-25 is the gaming machine according to any one of Form 3-1 to Form 3-24.
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 018SG).
A specific effect for notifying whether or not the specific effect is controlled to the advantageous state, a special effect executed when the specific effect is notified to be controlled to the advantageous state, and a post-execution performed after the special effect. The effect execution means (for example, the part where the effect control CPU 120 can execute the SP reach effects A to E, the movable body effect, and the post-effects A and B) is provided.
The advantageous state is a first advantageous state (for example, "big hit A (6R)" in the low base state / "big hit B (6R)" in the high base state), which is more advantageous to the player than the first advantageous state. A second advantageous state (for example, "big hit B (6R)" in the low base state / "big hit C (10R)" in the high base state) is included.
The effect executing means is
As the specific effect, a first specific effect (for example, SP reach effect D), a second specific effect (for example, SP reach effect E) having an effect mode different from that of the first specific effect, the first specific effect, and the first specific effect It is possible to execute a third specific effect (for example, SP reach effect A), which is different from the second specific effect.
As the post-effect, when the special effect is executed in the first specific effect, the first ex-post effect (for example, ally A-1 and enemy X-1) of the effect mode related to the first specific effect appears. Post-production B) can be executed,
As the post-effect, when the special effect is executed in the second specific effect, a second ex-post effect (for example, ally A-1 and enemy X-2) of an effect mode related to the second specific effect appears. Post-production B) can be executed,
As the post-effect, when the special effect is executed in the third specific effect, the third post-effect (for example, post-effect A) of the effect mode related to the third specific effect can be executed.
The ratio controlled to the second advantageous state differs depending on whether the first specific effect, the second specific effect, or the third specific effect is executed (for example, SP reach γ jackpot variation in a high base state). When the pattern is determined, the ratio controlled by "big hit C (10R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than "big hit B (6R)" (first advantageous state), is SP reach. It is 40% when the effect D is executed and 60% when the SP reach effect E is executed. When the SP reach β jackpot fluctuation pattern is determined in the low base state, “big hit A (6R)”. The ratio controlled by the "big hit B (6R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than the (first advantageous state), is 100% when the SP reach effect A is executed),
It is characterized by that.
According to this feature, not only is it notified that the specific effect is controlled to the advantageous state, but also the ratio of being controlled to the second advantageous state differs depending on which specific effect is executed, so that the specific effect is controlled. The degree of attention of the player can be appropriately increased, and the interest of the game can be improved.

形態3-26の遊技機は、形態3-25に記載の遊技機であって、
前記第1事後演出の演出期間と前記第2事後演出の演出期間は共通である一方、
前記第3事後演出の演出期間は、前記第1事後演出及び前記第2事後演出の演出期間と異なる(例えば、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である一方で、「事後演出A」の実行期間(10秒)と「事後演出B」の実行期間(15秒)とは異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1事後演出の演出期間と第2事後演出の演出期間を共通とすることで、第1事後演出と第2事後演出とで演出内容や制御を共通化し易くできるため製造コストの低減化を図ることができるとともに、演出期間が異なる第3事後演出を実行することで、事後演出が単調となってしまうことを防ぐことができ、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of Form 3-26 is the gaming machine according to Form 3-25.
While the production period of the first post-production and the production period of the second post-production are common,
The effect period of the third post-effect is different from the effect period of the first post-effect and the second post-effect (for example, the execution period (ta5 to) of the "post-effect A" corresponding to each of the SP reach effects A to C. All ta7) are common, and while the execution period (ta5 to ta7) of "post-effect B" corresponding to each of SP reach effects D and E is common, the execution period (10 seconds) of "post-effect A" is common. ) And the execution period (15 seconds) of "Post-production B"),
It is characterized by that.
According to this feature, by making the production period of the first post-production and the production period of the second post-production common, it is possible to easily standardize the production content and control between the first post-production and the second post-production. It is possible to reduce the cost, and by executing the third post-production with different production periods, it is possible to prevent the post-production from becoming monotonous, and it is possible to enhance the production effect of the post-production. ..

形態3-27の遊技機は、形態3-25または形態3-26に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において前記発光体を発光させることが可能であって、
前記第1事後演出における前記発光体の発光パターンは、前記第2事後演出における前記発光体の発光パターンと共通である一方、
前記第3事後演出における前記発光体の発光パターンは、前記第1事後演出と前記第2事後演出における前記発光体の発光パターンと異なる(例えば、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bの予定出球報知パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)は共通である一方、SPリーチ演出Aに対応する事後演出Aの可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-2、LP4-3)と、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)と、は異なる部分。図13-6参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1事後演出の発光パターンと第2事後演出の発光パターンを共通とすることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができるとともに、発光パターンが異なる第3事後演出を実行することで、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of Form 3-27 is the gaming machine according to Form 3-25 or Form 3-26.
The effect executing means can make the light emitting body emit light in the post-effect.
While the light emitting pattern of the light emitting body in the first post-effect is common to the light emitting pattern of the light emitting body in the second post-effect, while
The light emitting pattern of the light emitting body in the third post-effect is different from the light emitting pattern of the light emitting body in the first post-effect and the second post-effect (for example, the post-post corresponding to the SP reach effect D and the SP reach effect E). While the light emission patterns (light emission patterns LP4-5, LP4-6) of the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 in the scheduled launch notification part of the production B are common, the post-production corresponding to the SP reach production A is performed. The movable body LED 208 of A, the light emitting patterns of the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 (light emitting patterns LP4-2, LP4-3), and the movable body LED 208 in the post-effect B corresponding to the SP reach effect D and the SP reach effect E. A portion different from the light emission patterns (light emission patterns LP4-5, LP4-6) of the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12; see FIG. 13-6).
It is characterized by that.
According to this feature, by making the light emission pattern of the first post-effect and the light emission pattern of the second post-effect common, it is possible to further reduce the manufacturing cost and the third post-effect with different light emission patterns. By executing the production, the effect of the post-production can be enhanced.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device into the game area.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the variation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as variable display or variable display.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold display 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit. The second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening in which a game ball is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable pieces, and the movable piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable piece is a winning ball. It is close to the device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second start winning opening (also referred to as the second starting winning opening is in the closed state). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening because the movable piece is in the tilting position when the solenoid 81 is in the on state (second starting winning). It is also said that the mouth is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A predetermined ball receiving member always keeps a constant open state at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three places on the lower left of the game area and one place on the upper side of the variable winning ball device 6B). A general winning opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 3), and the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door (for the special electric accessory) is in the off state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Further, an attacker lamp 9c is provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (upper position of the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32, which will be described later, is provided to operate according to the effect. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area by the hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. In addition to the upper plate, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout unit (ball hitting plate) on which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be grasped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation for the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as a jackpot winning probability and a ball ejection rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls by winning a prize in the big winning opening (attacker). The role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) to the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the gaming machine frame 3, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player to the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. If the game ball has passed through the passage gate 41 during the period during which the previous normal map game is being executed (when the game ball has passed through the passage gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a symbol that is out of the normal symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "out of the normal symbol". When it becomes "per-normal", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the jackpot game state described later (a start winning is generated, but is based on the starting winning). If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" and the jackpot symbol. If a special symbol different from the above (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it is "missing". The "missing" in the pachinko gaming machine 1 includes a "missing time reduction" that is controlled from the next variable display to a high base state (time saving state) without going through the jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the big hit game state, it can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A big hit type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, a jackpot type in which a small number of prize balls can be obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, and a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal figure game is "normal figure hit". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy / high-base state in the time-saving state, a high-accuracy / high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy / low-base state in the normal state. The high-accuracy state and the low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is an aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are all stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "off", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a definite decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach off") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach off"). In addition, when the display result is "off", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination that is not a big hit combination ("reach loss"). The fixed decorative symbol (also referred to as "") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a pre-reading advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (holding display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Further, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and electric components can be mounted, but also electrical components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating (turning on) the power supply switch 91, power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be transferred to the power supply board 17. Can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifying circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage to a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and is a progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. It should be noted that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 has, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power cutoff signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting a control circuit such as a game control microcomputer 100 into an operation stop state, and can be output by using any of a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, and a system reset IC. All you need is. The power cutoff signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage falls below the predetermined value continues until the power failure reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transfers a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including the jackpot type)), and fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and is an effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the voice designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting / extinguishing control (supply of sound designation signal and lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signal for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. Consists of including the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the gaming control main process is executed by the CPU 103. FIG. 4 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes a stack pointer setting, a register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), a parallel input / output port, etc.), a setting for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the design can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the setting change process (step S7) is executed after the initialization process (step S6) is executed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is made from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, it is possible to confirm the setting value set in the pachinko gaming machine 1 by the display of the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol are stopped. The display 20 may be controlled so that the missing symbol or the like is stopped and displayed, or the display corresponding to the game stop state different from the missing symbol is displayed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be changed is set, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed. After that, based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the game hall or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is stored. Turns off. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be in the game stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch is on, the step is performed together with the initialization process of step S6. The setting change process of S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. If the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and interrupts are permitted (step S10). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to enter the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined error processing on the main side, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the jackpot game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the normal figure hold display 25C is turned on to display the number of normal figure hold.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold storages, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold storages, the read-ahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Will be. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4, for example, after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is set as "big hit" and the big hit type when it is set as "big hit" are displayed as the display result. Is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a jackpot symbol or a missed symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a process of determining the variation pattern to one of a plurality of types using a random value for determining the variation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit", etc. It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "off", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect effect for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出球率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出球率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出球率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured such that the winning probability of a big hit and the ball ejection rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of the big hit and the ball ejection rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is gradually. .. If the jackpot winning probability changes according to the set value, the ball ejection rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows the second special figure of the variable special figure. The configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special symbol display result which is the variable display result of the special symbol according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining a display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7A, when the variable special figure is the first special figure, when the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. Of the hit judgment values that can be taken and compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 65317 to 65535 are "with time reduction". It is assigned to "out of place", and other numerical ranges are assigned to "out of place". Further, when the set value is 1 and the gaming state is the probable change state, 1020 to 1346 of the above-mentioned hit determination values are assigned to "big hit", and the other numerical range is "missing". Assigned. The case where the variable special map has a set value of 2 to 6 in the first special map and the gaming state is a normal state or a time-saving state is as shown in FIG. 7 (A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7B, when the variable special figure is the second special figure, when the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values compared with the random value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65425 are "with time reduction". It is assigned to "out of place", and other numerical ranges are assigned to "out of place". Further, when the set value is 1 and the gaming state is the probable change state, 1020 to 1346 of the above-mentioned hit determination values are assigned to "big hit", and the other numerical range is "missing". Assigned. It should be noted that the case where the variable special figure has the set value of 2 to 6 in the second special figure and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7 (B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit judgment value assigned to "big hit" and "missing time saving" in each display result judgment table, as shown in FIG. 8, when the gaming state is the normal state or the time saving state. In the display result determination table for the first special figure in the above, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is a range of 1238 to 1253 for the setting value 2, a range of 1238 to 1272 for the setting value 3, a range of 1238 to 1292 for the setting value 4, and a range of 1238 to 1317 for the setting value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 are common. When only the numerical values in the numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range among the big hit judgment values. The numbers in the range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time reduction state, the range from 65317 to 65535 of the hit determination values determines the time reduction loss regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the loss judgment value with time reduction. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, and the time is shortened. The loss determination value is in the range of 65317 to 65535, with 65317 as the reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction) in a numerical range different from the range of the jackpot determination value of the set value 6 (1020 to 1346). Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time reduction overlaps with the range of the jackpot determination value that changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Further, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to "big hit"), while the set value 2 to the setting. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is a range of 1347 to 1383 for the setting value 2, a range of 1347 to 1429 for the setting value 3, a range of 1347 to 1487 for the setting value 4, and a range of 1347 to 1556 for the setting value 5. , The setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probabilistic state, when the set value is 1, the common numerical value range among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 ( When only the numerical value in 1020 to 1346) is assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, it is within the range of the common numerical range plus the non-common numerical range among the big hit judgment values. Numerical values are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is a range of 1238 to 1253 for the setting value 2, a range of 1238 to 1272 for the setting value 3, a range of 1238 to 1292 for the setting value 4, and a range of 1238 to 1317 for the setting value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the pachinko gaming machine 1, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value can be taken in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical range of the big hit judgment values is set. Numerical values within the range including the non-common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time reduction state, the range from 65317 to 65425 of the hit determination values determines the time reduction loss regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the loss judgment value with time reduction. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, and the time is shortened. The loss determination value is in the range of 65317 to 65425, with 65317 as the reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction) in a numerical range different from the range of the jackpot determination value of the set value 6 (1020 to 1346). Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time reduction overlaps with the range of the jackpot determination value that changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit judgment values is a common numerical value of the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set to the range. The features of the other display result determination table for the second special figure are the same as those of the display result determination table for the first special figure.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, 65317 to 65317 to the case where the gaming state is the normal state and the time saving state, regardless of the set value. When the range of 65535 is set to the common numerical range of the time saving and the time saving, and the variable special figure is the second special symbol, the set value is set in the case where the gaming state is the normal state and the case where the playing state is the time saving state. Regardless, the range of 65317 to 65425 is set to the common numerical range that is out of time. In other words, in the case where the game state is the normal state and the time saving state, the ratio of the variable display result to be out of time is the same ratio in all the set values, so that the setting value is gambling. Can be prevented from becoming excessively high. Further, regarding the time-reduced deviation to which a common judgment value number is assigned to each set value, since it is set in a continuous numerical range from 65317, which is the time-reduced deviation reference value, in any setting value, it is variablely displayed. It is possible to reduce the processing load of the CPU 103 regarding the determination that the result is out of time.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the set values that can be set are 6 from 1 to 6, but the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. .. Further, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios according to the set value based on the allocation of the determination values in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 9 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the origin position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are made. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 9 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 10, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S175 according to the value of the effect process flag provided in, for example, the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of variable display is received from the main board 11. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and commands (illuminated signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command specifying to start the big hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying to start the jackpot game state is received, the value of the effect process flag is updated to "4". In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the jackpot game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing", and the effect process flag. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to ", and end the production process during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit game state, and various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and turning off the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, it is also possible to execute a game by exchanging data with another computer device or the like via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other a percentage of "100%" or less than "100%".

(特徴部069SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部069SGのパチンコ遊技機1について、図11-1~図11-64に基づいて説明する。尚、本特徴部069SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「069SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、特徴部069SG、099SG、018SGでは、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図11-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
(Explanation of feature unit 069SG)
Next, the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 069SG in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 11-1 to 11-64. In the description of each step of the flowchart in the feature unit 069SG, for example, the part described as "step S1" is abbreviated as "S1" or "069SGS1", and "normal reach" is referred to as "N reach" or "super reach". May be abbreviated as "SP reach". Further, in the feature units 069SG, 099SG, and 018SG, "variation" may be referred to as "variable display". Further, a configuration having the same function as the pachinko gaming machine 1 described in the basic explanation or having a different form, arrangement position, etc. but having the same function will be designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. In the following, the front side of FIG. 11-1 is the front (front, front) side of the pachinko game machine 1, the back side is the back (rear) side, and the pachinko game machine 1 is viewed from the front side. The explanation will be based on the direction. The front surface of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is a facing surface facing the player playing the game in the pachinko gaming machine 1.

[実施の形態1]
以下、特徴部069SGにおける実施の形態1について説明する。本実施の形態のパチンコ遊技機1は、図7にて説明したように、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能ではなく、大当り確率が約1/319に設定された遊技機として説明する。
[Embodiment 1]
Hereinafter, the first embodiment in the feature unit 069SG will be described. As described with reference to FIG. 7, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment can be set to any one of a plurality of set values (for example, 1 to 6) in which the ratio of displaying the jackpot display result is different. This is described as a gaming machine that is not configurable and has a jackpot probability of about 1/319.

また、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本例では「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。 Further, even if the variable display is continuously executed a predetermined number of times (900 times in this example) in a low accuracy state after the power is turned on to the gaming machine (when the RAM clear process is executed) or after the big hit occurs. When the next big hit does not occur, it may be controlled to the time saving state B (also referred to as relief time saving state or relief time saving) among a plurality of types of time saving states. This relief time reduction is provided to rescue a player who has played a game for a long period of time but has not generated a big hit (for example, to suppress investment in the game). , In this example, it is a game state called "play time".

本実施の形態では、複数種類の大当りのうち大当りAに制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかに制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In the present embodiment, when the jackpot A is controlled among a plurality of types of jackpots, the variable display is performed 110 times in the time saving state A (low accuracy / high base state) among the plurality of types of time saving states. While the variable display number from the end of the time reduction state A to the arrival of the relief time reduction is 790 times remaining, if it is controlled by either the jackpot B or the jackpot C among multiple types of jackpots, the probability change state (high accuracy). Since the variable display is performed 110 times in the / high base state), the remaining 900 variable display times from the end of the probability change state to the arrival of the relief time reduction. Further, in the present embodiment, the variable display number of times in the time saving state B (low accuracy / high base state) based on the value of the relief time saving number counter becomes “0” is 1100 times.

本実施の形態では、救済時短到達時の可変表示において、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像(図11-23(B)(C)参照)を表示させることによって、救済時短到達前の可変表示において、背景画像として表示されていた通常状態に対応する第1背景画像(図11-23(A)参照)の視認性を低下させた後に、背景画像として救済時短に対応する第3背景画像(図11-23(D)参照)を表示させる。 In the present embodiment, in the variable display when the relief time reduction is reached, the shutter image (see FIGS. 11-23 (B) (C)) is displayed on the entire screen of the image display device 5, so that the variation before the relief time reduction is reached. In the display, after reducing the visibility of the first background image (see FIG. 11-23 (A)) corresponding to the normal state displayed as the background image, the third background image corresponding to the relief time reduction as the background image. (See FIG. 11-23 (D)) is displayed.

本実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。 In the present embodiment, the left side of the image display device 5 in the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 is formed in the left game area where the game ball can flow down, and the right side of the image display device 5 in the game board 2 is formed. It is formed in the right game area where the game ball can flow down. The game ball weakly launched by the launcher flows down the first path in the left game area, and the game ball strongly launched by the launcher flows down the second path in the right game area.

本実施の形態では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイド069SG2A(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイド069SG2B(図11-3参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。 In the present embodiment, the special variable winning ball device 7 is formed with a first large winning opening and a second large winning opening along the flow direction of the game ball. The first big prize opening is an open state where the game ball can enter and a closed state where the game ball cannot enter by driving the opening and closing of the big prize opening door (not shown) by driving the solenoid 069SG2A (see Fig. 11-2). It is possible to change to the state. The second big winning opening is opened and closed by driving the solenoid 069SG2B (see Fig. 11-3) to open and close the big winning opening door (not shown), so that the game ball can enter and the game ball cannot enter. It is possible to change to the state.

更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ069SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ069SG023Bが設けられている。 Further, a first count switch 069SG023A capable of detecting a game ball is provided in the first large winning opening, and a second count switch 069SG023B capable of detecting a game ball is provided in the second large winning opening. There is.

つまり、左遊技領域(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 That is, the game ball flowing down the left game area (first path) can win a prize in the general winning opening 10 and the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A, and the right game area (second path). ) Flows down to the second starting winning slot formed by the variable winning ball device 6B, the general winning opening 10, and the first major winning opening or the second major winning opening formed by the special variable winning ball device 7. It is possible to pass through the passage gate 41 as well as being possible.

尚、本実施の形態におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ069SG023Aと第2カウントスイッチ069SG023B及び大当り開始ゲート069SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ069SG024が接続されている。 The switch circuit 110 in the present embodiment is connected to the first count switch 069SG023A, the second count switch 069SG023B, and the jackpot start switch 069SG024 built in the jackpot start gate 069SG042.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域を流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 A plurality of obstacle nails are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. For this reason, the game ball flowing down the left game area cannot win the second start winning opening or the big winning opening, and the game ball flowing down the right game area cannot win the first starting winning opening. There is.

図11-2に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置069SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置069SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器069SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器069SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器069SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器069SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器069SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ069SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ069SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ069SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ069SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。 As shown in FIG. 11-2, the variable display of the first special figure can be executed at a predetermined position of the gaming board 2 of the pachinko gaming machine 1 (for example, the lower left position of the gaming area) in the present embodiment. 1 Special symbol display device 069SG004A, 2nd special symbol display device 069SG004B capable of executing variable display of 2nd special symbol, 1st hold indicator 069SG025A capable of displaying 1st hold storage number, 2nd hold storage number can be displayed. 2nd hold display 069SG025B, normal symbol display 069SG020 that can execute variable display of normal symbols, normal figure hold display 069SG025C that can display the number of normal symbol hold storage, number of rounds of the big hit game during the big hit game ( Round display 069SG131 capable of displaying (big hit type), big hit game state, high accuracy / high base state (probability change state), low accuracy / high base state (time saving state), etc. Right-handed lamp 069SG132 that lights up in the state, probability change lamp 069SG133 that lights up in the high accuracy / high base state (probability change state), high accuracy / high base state (probability change state) and low probability / high base state (time saving state) A game information display unit is provided in which the time-saving lamps 069SG134 that are lit are collectively arranged. The right-handed lamp 069SG132 is exceptionally lit from the timing when the variable display is stopped when the variable display result is a big hit in the case where the gaming state is the normal state.

図11-2に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。 As shown in FIG. 11-2, the main board 11 transmits game information (signals) to an external device such as a management computer of the game hall in which the pachinko game machine 1 is installed via a terminal board (not shown). It is equipped with an information output circuit for output.

本実施の形態では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In the present embodiment, the V winning opening and the discharging port on the downstream side of the V winning opening are provided in the second large winning opening. Further, a variable V winning ball device (V lid) is provided on the upstream side of the V winning opening. The variable V winning ball device is changed between a closed state and an open state by a solenoid. That is, the game ball flowing down in the second large winning opening can pass through the V winning opening when the variable V winning ball device is in the open state, and the V winning opening when the variable V winning ball device is in the closed state. It is assumed that it cannot pass through and flows down to the discharge port.

図11-2に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ069SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ069SG023B2と、が設けられている。 As shown in FIG. 11-2, the main board 11 has a V switch 069SG023B1 capable of detecting that a game ball has passed through a V winning opening provided downstream of the second major winning opening via a switch circuit 110. And a discharge switch 069SG023B2 that can detect that the game ball has passed through the discharge port are provided.

また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED069SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED069SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED069SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。 Further, the vibration motor 61 built in the push button 31B and the movable body motor 207 for operating the movable body 32 are connected to the effect control board 12. Further, the lamp control board 14 has a right-handed LED069SG031 for encouraging right-handed operation, a first special symbol LED069SG032 that lights up during the variable display of the first special symbol, and a second special symbol that lights up during the variable display. The second special drawing LED069SG033, the first holding LED069SG034A that lights up when the first holding storage number is 1 to 2, and the first holding LED069SG034B that lights up when the first holding storage number is 3 to 4. , The second holding LED069SG035A that lights up when the second holding storage number is 1 to 2, the second holding LED069SG035B that lights up when the second holding storage number is 3 to 4, and the push button 31B are built in. The button LED 62, the movable body LED 208 built in the movable body 32, and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 provided in the gaming machine frame 3 are connected to each other.

図11-3(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-3(A)に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11-3 (A) is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 11-3 (A), in the present embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern determination. Numerical data indicating each of the random value MR3 for determining the random value MR3, the random value MR4 for determining the display result of the normal map, and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also referred to as game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図11-3(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In the present embodiment, each random value MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 11-3 (A), but the present invention is not limited thereto. The range of each random number value MR1 to MR5 may be different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as a work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to perform various determinations and determinations. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and variable display of each symbol in variable display such as special symbols and ordinary symbols. A variation pattern determination table or the like that stores a plurality of types of variation patterns as an embodiment is stored.

図11-3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部069SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 11-3 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. The feature unit 069SG uses a special figure display result determination table common to the first special figure and the second special figure as the special figure display result determination table, but the present invention is not limited to this. , The individual special figure display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the definite special symbol is derived and displayed, it is referred to to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit" to the big hit game state based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result. It is a table to be played.

本特徴部069SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in the feature unit 069SG, the special figure display result determination table is characterized according to whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for determining the figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "missing".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部069SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部069SGでは約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部069SGでは約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result judgment table, the table data showing the judgment value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment determines whether or not to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state. It is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in the feature unit 069SG, when the gaming state is in the probabilistic state (high probability state), more judgment values are obtained than in the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probabilistic state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as a "big hit" in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, compared to the probability determined (about 1 / 319.68 in the feature unit 069SG), the probability of being determined to control the special figure display result as a "big hit" to the jackpot gaming state is higher (in the feature section 069SG). About 1 / 80.02). That is, in the special figure display result determination table, it is determined that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state (high probability state), it is controlled to the big hit gaming state as compared with the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability is high.

ROM101が記憶する判定テーブルには、図7に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図11-3(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図11-3(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 In addition to the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure shown in FIG. 7, the determination table stored in the ROM 101 includes the jackpot type determination table shown in FIG. 11-3 (C1). In addition to the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 11-3 (C2), the variation pattern determination table, the normal map display result determination table (not shown), and the normal map variation pattern. A decision table (not shown) and the like are included.

尚、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としてもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the jackpot winning probability (ball ejection rate) does not change according to the set value, but the jackpot winning probability (ball ejection rate) is configured according to the set value. ) May change.

(大当り種別判定テーブル)
図11-3(C1)及び図11-3(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図11-3(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図11-3(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Big hit type judgment table)
11-3 (C1) and 11-3 (C2) are explanatory views showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 11-3 (C1) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table when you do. Further, FIG. 11-3 (C1) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). It is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine.

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図11-3(D)を用いて説明する。本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Here, the jackpot type in this embodiment will be described with reference to FIG. 11-3 (D). In the present embodiment, as the jackpot type, jackpot A, jackpot B, and jackpot C, in which the time saving control is executed over a maximum of 110 variable displays after the end of the jackpot gaming state, are provided. Further, these jackpot A, jackpot B, and jackpot C are maximum after the end of the jackpot game by winning the V winning slot after the game ball wins the second jackpot in the first round of the jackpot game state. It is also a big hit in which probability variation control is executed over 110 variable displays.

本実施の形態では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In the present embodiment, the open state of the variable V winning ball device (V lid) includes a short open state (for example, 0.1 second) in which the open state is short and a long open state in which the open state is long. There is a state (eg, 15 seconds). In the jackpot A, the variable V winning ball device is in the short open state in the first round of the jackpot game state, and in the jackpot B and the jackpot C, the variable V winning ball device is in the long open state in the first round of the jackpot gaming state. And.

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 In the big hit game state by "Big hit A", the second big winning opening is changed to an open state which is advantageous for the player in the first round, and the first big winning opening is advantageous for the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to a normal open state. Further, in the "big hit A", it is extremely difficult to make the game ball win the V winning opening because the variable V winning ball device is in the short open state in the first round, and the probability variation control may be executed. You can't expect it, so it's a real normal jackpot.

「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 In the big hit game state by "big hit B", the second big winning opening is changed to an open state which is advantageous for the player in the first round, and the first big winning opening is advantageous for the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to a normal open state. Further, in the "big hit B", since the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, it is extremely easy to make the game ball win the V winning opening, and the probability variation control may be executed. Since it can be expected, it will be a substantial probability change jackpot.

「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 In the big hit game state by "big hit C", the second big winning opening is changed to an open state which is advantageous for the player in the first round, and the first big winning opening is advantageous for the player in the second to tenth rounds. It is a normal open jackpot that changes to a normal open state. Further, in the "big hit C", since the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, it is extremely easy to make the game ball win the V winning opening, and the probability variation control can be executed. Since it can be expected, it will be a substantial probability change jackpot.

尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In the present embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as the jackpot types, but the present invention is not limited to this, and the jackpot types are two or less or two or less. Four or more types may be provided.

また、図11-3(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図11-3(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 11-3 (C1), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), 0 to 149 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is assigned to the jackpot A. 150 to 299 are assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in FIG. 11-3 (C2), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to jackpot B. 100 to 299 are assigned to the jackpot C.

つまり、本実施の形態では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 That is, in the present embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, the game ball is likely to win the V winning opening in the first round of the big hit game state at a rate of 50%. After the jackpot game is over, both probability variation control and time saving control are performed. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, there is a 100% probability that the game ball will be in a state where it is easy to win the V winning opening in the first round of the big hit game state, so that the probability change control is performed after the big hit game is completed. And time saving control are both implemented.

本例では、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this example, even if the jackpot is A, it is possible to win a V prize when the V lid is in the short open state, but it is extremely rare. Therefore, if the jackpot is A, It will be described as assuming that the probability change control is not executed without winning the V prize. Further, even in the case of the big hit B and the big hit C, it is extremely rare that the V prize cannot be won when the V lid is in the long open state, so the big hit B and the big hit C are obtained. If this is the case, it will be described as assuming that the V prize is won and the probability variation control is executed.

尚、本実施の形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the present embodiment, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is a special figure display result. It may be determined using MR1 which is a random value for determination.

また、本実施の形態では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りD等を設けてもよく、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りDの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 Further, in the present embodiment, for example, as a jackpot type for the second special symbol, a mode having jackpots B and C capable of executing 110 times probability variation control and time saving control after the end of the jackpot gaming state is exemplified. The present invention is not limited to this, and for example, a jackpot D or the like in which the time saving control is performed 1009 times (probability change state: 110 times + time saving state A: 899 times) after the end of the jackpot gaming state may be provided. By doing so, the next big hit will be rich, so the interest will be improved, and even if the probability change control is completed without the big hit occurring in the 110 times probability change state after the end of the big hit D, the time saving state A (low). After executing 899 variable displays without a big hit (probability / high base state), it is controlled to the time saving state B (relief time saving state) described later by only executing one variable display in the normal state. Therefore, the interest is improved.

(時短回数)
図11-4は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図11-4に示すように、本例では、大当りAが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本例では、時短回数110回のバトルラッシュ(BATTLE RUSH)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本例では、時短回数110回の極バトルラッシュ(極・BATTLE RUSH))に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ(遊・1100 BATTLE RUSH))に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
(Number of time reductions)
FIG. 11-4 is an explanatory diagram for explaining the number of time reductions for each transition opportunity. As shown in FIG. 11-4, in this example, when the jackpot A occurs and the game ball does not win in the probability variation region, (1) the time reduction control is performed 110 times, and (2) the probability is low. It is controlled to the time saving state A in which the control is performed 110 times (in this example, it is controlled to the battle rush (BATTLE RUSH) with 110 times of time saving. In addition, either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball is in the probability variation area. When a prize is won, (1) the time saving control is performed 110 times, and (2) the probability change control is performed 110 times (in this example, the pole battle rush with 110 times of time saving (pole / BATTLE RUSH)). In addition, when the variable display is performed 900 times without being controlled by the jackpot in the low accuracy state, (1) the time saving control is performed 1100 times, and (2) the low accuracy control is 1100. It is controlled by the time saving state B (in this example, 1100 play / 1100 battle rush (play / 1100 BATTLE RUSH)) performed once. However, after the end of the time saving state B, it is controlled to a big hit in a low accuracy state. Even if the fluctuation is performed 900 times again without being performed, the time saving state B is not controlled again based on this.

尚、通常状態において時短付きはずれ図柄が停止表示された場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ)に制御されるようにしてもよい。この場合、高ベース状態(確変状態、時短状態)において時短付きはずれ図柄が停止表示されても遊技状態の移行制御は行われない(時短回数1100回の時短状態に制御しない)ものである。これは、遊技者の救済度合を低下させないためである。例えば、仮に、大当りとなりやすい確変状態に制御されているときに時短付きはずれ図柄が停止表示されることにもとづいて、時短回数1100回の時短状態に制御し直す構成とした場合には、遊技者にとって有利な状態から不利な状態へ制御することとなるため、好ましくない。そこで、時短付きはずれ図柄が停止表示された際に制御されていた遊技状態が通常状態である場合にのみ、時短回数1100回の時短状態に制御するよう構成すればよい。 In the normal state, when the missed symbol with time reduction is stopped and displayed, (1) time reduction control is performed 1100 times, and (2) low accuracy control is performed 1100 times. Time reduction state B (in this example, time reduction). It may be controlled by 1100 times of play / 1100 battle rush). In this case, even if the missed symbol with the time reduction is stopped and displayed in the high base state (probability change state, time reduction state), the transition control of the gaming state is not performed (the time reduction state is not controlled to the time reduction number of 1100 times). This is because it does not reduce the degree of relief of the player. For example, if the player is configured to re-control to the time-saving state of 1100 times of time-saving based on the stop display of the missed symbol with time-saving when it is controlled to the probable change state that tends to be a big hit, the player. It is not preferable because it controls from a state that is favorable to the user to a state that is disadvantageous to the user. Therefore, only when the gaming state controlled when the missed symbol with the time reduction is stopped and displayed is the normal state, it may be configured to control the time reduction state to the time reduction state of 1100 times.

尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 The relief time reduction arrival rate is a rate controlled to the time reduction state via the relief time reduction. Since the time saving state via the relief time saving is controlled by performing variable display n times (900 times in this example) without being controlled by the big hit gaming state, the relief time saving arrival rate K is as follows. It can be calculated as follows.

K={(1-ML)^n}×100
(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
K = {(1-ML) ^ n} x 100
(K = Relief time reduction arrival rate, ML = jackpot probability, n = variable number of impressions)

具体的には、例えば、本実施の形態における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 Specifically, for example, if the jackpot probability ML in the present embodiment is about 1/319, the relief time reduction arrival rate K is 5.9%. In the case of a gaming machine in which a set value can be set, if the set value with a low jackpot probability has a higher relief time reduction arrival rate, the player can be rescued even if the set value has a low jackpot probability. can do.

(変動パターン)
図11-5~図11-8は、本実施の形態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。
(Variation pattern)
11-5 to 11-8 are explanatory views showing a specific example of the fluctuation pattern determination table in the present embodiment.

図11-5は、(A)は通常状態における保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In FIGS. 11-5, (A) is a specific example of a variation pattern determination table for deviation when the number of reserved storages is 0 to 2, and (B) is variation for deviation when the number of reserved storages is 3. A specific example of the pattern determination table, and (C) a specific example of the fluctuation pattern determination table for big hits when the number of reserved storages is 0 to 3 are shown.

図11-5(A)に示すように、保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチBに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに1個の判定値が割り当てられている。また、図11-5(B)に示すように、保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチBに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2個の判定値が割り当てられており、SPリーチBに1個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-5 (A), in the variation pattern determination table for loss when the number of reserved storages is 0 to 2, 97 determination values are assigned to non-reach B, and SP reach A is assigned. Two determination values are assigned, and one determination value is assigned to SP reach B. Further, as shown in FIG. 11-5 (B), in the variation pattern determination table for loss when the number of reserved storages is 3, 97 determination values are assigned to the shortened non-reach B, and SP reach A. Two determination values are assigned to SP reach B, and one determination value is assigned to SP reach B.

一方、図11-5(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Bに10個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに40個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに50個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 11-5 (C), in the fluctuation pattern determination table for big hits when the number of reserved storages is 0 to 3, 10 determination values are assigned to B not via SP, and SP 40 determination values are assigned to reach A, and 50 determination values are assigned to SP reach B.

また、図11-6は、(A)は確変状態における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 Further, in FIGS. 11-6, (A) is a specific example of the variation pattern determination table for loss when the number of reserved storages is 0 in the probabilistic state, and (B) is for loss when the number of reserved storages is 1 to 3. A specific example of the variation pattern determination table of (C) is shown, and (C) a specific example of the variation pattern determination table for big hits when the number of reserved storages is 0 to 3 is shown.

図11-6(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに95個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに2個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。また、図11-6(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに85個の判定値が割り当てられており、非リーチAに10個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに2個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-6 (A), in the variation pattern determination table for loss when the number of reserved storages is 0, 95 determination values are assigned to non-reach A and 2 to SP reach C. Is assigned, and three determination values are assigned to SP reach D. Further, as shown in FIG. 11-6 (B), in the variation pattern determination table for loss when the number of reserved storages is 1 to 3, 85 determination values are assigned to the shortened non-reach A, which is non-reach. Ten determination values are assigned to reach A, two determination values are assigned to SP reach C, and three determination values are assigned to SP reach D.

一方、図11-6(C)に示すように、保留記憶数が0の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに80個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに15個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 11-6 (C), in the fluctuation pattern determination table for big hits when the number of reserved storages is 0, five determination values are assigned to A without SP, and SP reach C. 80 determination values are assigned to SP reach D, and 15 determination values are assigned to SP reach D.

また、図11-7は、(A)は時短状態Aにおける保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 Further, in FIGS. 11-7, (A) is a specific example of the variation pattern determination table for loss when the number of reserved storages is 0 in the time saving state A, and (B) is the case of loss when the number of reserved storages is 1 to 3. A specific example of the variation pattern determination table for a jackpot is shown, and (C) a specific example of a variation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved storages is 0 to 3 is shown.

図11-7(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに95個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに5個の判定値が割り当てられている。また、図11-7(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに90個の判定値が割り当てられており、非リーチAに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに5個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-7 (A), in the variation pattern determination table for loss when the number of reserved storages is 0, 95 determination values are assigned to non-reach A and 5 to SP reach E. Judgment value is assigned. Further, as shown in FIG. 11-7 (B), 90 judgment values are assigned to the shortened non-reach A in the variation pattern judgment table for loss when the number of reserved storages is 1 to 3, and the non-reach is non-reach. Five determination values are assigned to reach A, and five determination values are assigned to SP reach E.

一方、図11-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに95個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 11-7 (C), in the fluctuation pattern determination table for big hits when the number of reserved storages is 0 to 3, five determination values are assigned to the SP non-via A, and the SP 95 determination values are assigned to reach E.

また、図11-8は、(A)は時短状態B(救済時短状態)における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 Further, in FIGS. 11-8, (A) is a specific example of the variation pattern determination table for loss when the number of reserved storages in the time saving state B (relief time saving state) is 0, and (B) shows the number of reserved storages being 1 to 1. A specific example of the variation pattern determination table for loss in the case of No. 3 and (C) a specific example of the variation pattern determination table for a big hit when the number of reserved storages is 0 to 3 are shown.

図11-8(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。また、図11-8(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-8 (A), in the variation pattern determination table for loss when the number of reserved storages is 0, 97 determination values are assigned to non-reach A and 3 to SP reach D. Judgment value is assigned. Further, as shown in FIG. 11-8 (B), in the variation pattern determination table for loss when the number of reserved storages is 1 to 3, 97 determination values are assigned to the ultra-shortened non-reach, and the SP Three determination values are assigned to reach D.

一方、図11-8(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SPリーチDに100個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 11-8 (C), in the fluctuation pattern determination table for big hits when the number of reserved storages is 0 to 3, 100 determination values are assigned to SP reach D.

図11-6(A)(B)に示すように、確変状態において保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約8.2秒{((7s×95)+(40s×2)+(25s×3))÷100=8.2}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.8秒{((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}である。 As shown in FIGS. 11-6 (A) and 11-6 (B), the average time of the variable display time of the variation pattern for deviation that can be determined when the number of reserved storages is 0 in the probabilistic state is about 8.2 seconds {((((). 7s x 95) + (40s x 2) + (25s x 3)) ÷ 100 = 8.2}, the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined when the number of reserved storages is 1 to 3. Is about 4.8 seconds {((3s × 85) + (7s × 10) + (40s × 2) + (25s × 3)) ÷ 100 = 4.8}.

ここで、確変状態が開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、確変状態において決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.83秒{(8.2+(4.8×109))÷110=4.83}となる。 Here, assuming that the probabilistic change state is started and the hold storage number is 0 in the first variable display and the hold storage number is 1 to 3 in the 2 to 110 variable displays, it is for the deviation that can be determined in the probabilistic state. The average time of the variable display time of the fluctuation pattern of is about 4.83 seconds {(8.2 + (4.8 × 109)) ÷ 110 = 4.83}.

また、図11-6(C)に示すように、確変状態において保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒{((22s×5)+(55s×80)+(40s×15))÷100=51.1}であるため、確変状態において決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒である。 Further, as shown in FIG. 11-6 (C), the average time of the variable display time of the fluctuation pattern for big hits that can be determined when the number of reserved storages is 0 to 3 in the probabilistic state is about 51.1 seconds {(( Since (22s × 5) + (55s × 80) + (40s × 15)) ÷ 100 = 51.1}, the average time of the variable display time of the fluctuation pattern for big hits that can be determined in the probabilistic state is about 51. .1 second.

図11-7(A)(B)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約9.15秒{((7s×95)+(50s×5))÷100=9.15}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.55秒{((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}である。 As shown in FIGS. 11-7 (A) and 11-7 (B), the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined when the number of reserved storages is 0 in the time saving state A is about 9.15 seconds {(( (7s x 95) + (50s x 5)) ÷ 100 = 9.15}, the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined when the number of reserved storages is 1 to 3 is about 5.55. Seconds {((3s × 90) + (7s × 5) + (50s × 5)) ÷ 100 = 5.55}.

ここで、時短状態Aが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.58秒{(9.15+(5.55×109))÷110=5.58}となる。 Here, assuming that the time saving state A is started and the reserved storage number is 0 in the first variable display and the holding storage number is 1 to 3 in the 2 to 110 times variable display, it can be determined in the time saving state A. The average time of the variable display time of the variation pattern for loss is about 5.58 seconds {(9.15 + (5.55 × 109)) ÷ 110 = 5.58}.

また、図11-7(C)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約62.8秒{((22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}である。 Further, as shown in FIG. 11-7 (C), the average time of the variable display time of the variable display time for the jackpot that can be determined when the number of reserved storages is 0 to 3 in the time saving state A is about 62.8 seconds { ((22s × 5) + (55s × 95)) ÷ 100 = 62.85}.

図11-8(A)(B)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約7.54秒{((7s×97)+(25s×3))÷100=7.54}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.205秒{((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}である。 As shown in FIGS. 11-8 (A) and 11-8 (B), the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined when the number of reserved storages is 0 in the time saving state B is about 7.54 seconds {(( (7s × 97) + (25s × 3)) ÷ 100 = 7.54}, the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined when the number of reserved storages is 1 to 3 is about 2.205. Seconds {((1.5s × 97) + (25s × 3)) ÷ 100 = 2.205}.

ここで、時短状態Bが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~1100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Bにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.2秒{(7.54+(2.205×1099))÷1100=2.20985}となる。 Here, assuming that the time saving state B is started and the reserved storage number is 0 in the first variable display and the holding storage number is 1 to 3 in the 2 to 1100 variable display, it can be determined in the time saving state B. The average time of the variable display time of the variation pattern for loss is about 2.2 seconds {(7.54 + (2.25 × 1099)) ÷ 1100 = 2.20985}.

また、図11-8(C)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒であるため、時短状態Bにおいて決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒である。 Further, as shown in FIG. 11-8 (C), the average time of the variable display time of the fluctuation pattern for big hits that can be determined when the number of reserved storages is 0 to 3 in the time saving state B is about 40 seconds. The average time of the variable display time of the fluctuation pattern for the jackpot that can be determined in the time saving state B is about 40 seconds.

このように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは2つであり、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は4つ、時短状態Aは3つ、時短状態Bは2つである。 As described above, the number of fluctuation patterns for loss that can be determined when the number of reserved storages is 0 is 3 in the probability variation state, 2 in the time saving state A, and 2 in the time saving state B, and the number of holding storages is 1 to 1. In the case of 3, the number of deviation patterns that can be determined is four in the probability variation state, three in the time saving state A, and two in the time saving state B.

また、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は4.83秒、時短状態Aは5.58秒、時短状態Bは2.2秒である。 The average time of the variable display time of the determinable deviation pattern is 4.83 seconds for the probable change state, 5.58 seconds for the time reduction state A, and 2.2 seconds for the time reduction state B.

また、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは1つである。 Further, the number of fluctuation patterns for big hits that can be determined when the number of reserved storages is 0 to 3 is 3 in the probability variation state, 2 in the time saving state A, and 1 in the time saving state B.

また、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は51.1秒、時短状態Aは62.8秒、時短状態Bは40秒である。 The average time of the variable display time of the determinable jackpot variation pattern is 51.1 seconds in the probabilistic state, 62.8 seconds in the time saving state A, and 40 seconds in the time saving state B.

すなわち、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。 That is, the number of types of determinable loss variation patterns decreases in the order of probabilistic change state, time saving state A, and time saving state B (probability change state> time saving state A> time saving state B), and the determinable loss variation variation pattern is variable. The average display time is shortened in the order of probability variation state, time reduction state A, and time reduction state B (probability variation state> time reduction state A> time reduction state B).

また、決定可能な大当り用変動パターンの種別は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。このように、時短状態Bは、確変状態や時短状態Aに比べて、変動パターン種別が少ないとともに、1の可変表示期間が短い。つまり、単調で効率が良い可変表示が行われる。 In addition, the types of jackpot fluctuation patterns that can be determined decrease in the order of probability variation state, time reduction state A, and time reduction state B (probability variation state> time reduction state A> time reduction state B), and the determinable jackpot variation pattern is variably displayed. The average time is shortened in the order of probability variation state, time reduction state A, and time reduction state B (probability variation state> time reduction state A> time reduction state B). As described above, the time saving state B has fewer fluctuation pattern types and the variable display period of 1 is shorter than that of the probabilistic change state and the time saving state A. That is, a monotonous and efficient variable display is performed.

尚、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数や大当り用変動パターンの種別数は、確変状態の方が時短状態Aよりも多い形態を例示したが、時短状態Aの方が確変状態よりも多くてもよいし、確変状態と時短状態Aとで同じであってもよい。 The number of types of variation patterns for loss and the number of types of variation patterns for big hits that can be determined exemplify a form in which the probability variation state is larger than the time reduction state A, but the time reduction state A is larger than the probability variation state. It may be the same in the probabilistic state and the time saving state A.

また、図11-5~図11-8に示す各種変動パターン判定テーブルは、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられるものである。特に時短状態Bにおいては、図11-8に示す変動パターン判定テーブルが第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられることで、時短状態Bにおいて第1始動入賞が発生した場合でも、確変状態や時短状態Aに比べて決定可能な変動パターン種別数が少なく、可変表示時間の平均時間が短いため、単調で効率が良い可変表示が行われる。 Further, the various variation pattern determination tables shown in FIGS. 11-5 to 11-8 are commonly used for the first special symbol and the second special symbol. In particular, in the time saving state B, the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11-8 is commonly used for the first special symbol and the second special symbol, so that even if the first start winning is generated in the time saving state B, Compared to the probabilistic state and the time saving state A, the number of variable pattern types that can be determined is small, and the average time of the variable display time is short, so that monotonous and efficient variable display is performed.

尚、第1特別図柄と第2特別図柄とで異なる変動パターン判定テーブルが用いられるようにしてもよい。 It should be noted that different variation pattern determination tables may be used for the first special symbol and the second special symbol.

尚、「大当りA」による大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は、「大当りB」や「大当りC」と同様に、大当り遊技状態の終了後に確変制御及び時短制御が実行される確変状態に制御されるため、変動パターンについては、図11-6に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。また、「大当りB」や「大当りC」による大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は、「大当りA」と同様に、大当り遊技状態の終了後に時短制御のみが実行される時短状態Aに制御されるため、変動パターンについては、図11-7に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。つまり、変動パターン判定テーブルは、大当り種別に応じた変動パターン判定テーブルが用いられるわけではなく、大当り遊技状態においてイレギュラーな状態が発生することがあるため、大当り遊技状態の終了後の状態に紐づいた変動パターン判定テーブルが用いられる。 If a V prize is generated in the big hit game state by "big hit A", the probability change control and the time saving control are executed after the end of the big hit game state as in the case of "big hit B" and "big hit C". Since it is controlled, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11-6. Further, when the V prize is not generated in the big hit game state by "big hit B" or "big hit C", the time saving state A in which only the time saving control is executed after the end of the big hit gaming state as in "big hit A". Therefore, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 11-7. That is, the variation pattern determination table does not use the variation pattern determination table according to the jackpot type, and an irregular state may occur in the jackpot gaming state, so that the state after the end of the jackpot gaming state is linked. The fluctuation pattern judgment table is used.

つまり、有利状態(例えば、大当り遊技状態)において特定領域(例えば、V入賞口など)を遊技球が通過したことに基づいて該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御可能な遊技機において、V入賞が可能な大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される一方で、V入賞が可能な大当り遊技状態でV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第1時短状態に制御され、V入賞が困難な大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第2時短状態に制御されるものにおいて、第1時短状態と第2時短状態とは共通の時短状態であって、第1時短状態と第2時短状態とにおける1の可変表示期間は、本実施の形態の時短状態Bにおける1の可変表示期間よりも短いことが好ましい。 That is, in a gaming machine that can be controlled to a probabilistic state after the end of the jackpot gaming state based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a V winning opening) in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state), V If a V prize occurs in a jackpot gaming state where a prize can be won, it is controlled to a probable change state after the end of the jackpot gaming state, while when a V prize does not occur in a jackpot gaming state where a V prize can be won, the said In the case where the game is controlled to the first time saving state after the end of the big hit gaming state and the V winning does not occur in the big hit gaming state where it is difficult to win the V, the second time saving state is controlled after the end of the big hit gaming state. The first time saving state and the second time saving state are common time saving states, and the variable display period of 1 in the first time saving state and the second time saving state is the variable display of 1 in the time saving state B of the present embodiment. It is preferably shorter than the period.

(リーチを伴わない変動パターン)
本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターン(「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」)とは、可変表示が開始された後にリーチが成立せずに可変表示結果が「はずれ」または「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される変動パターンである。「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」をまとめて単に「非リーチ」または「非リーチ変動パターン」ともいう。尚、「SP非経由A、SP非経由B」は、リーチやSPリーチが成立せずに大当りとなる大当り用の非リーチ変動パターンである。
(Variation pattern without reach)
In the present embodiment, fluctuation patterns without reach (“shortened non-reach A, shortened non-reach B”, “ultra-shortened non-reach”, “non-reach A, non-reach B”, “SP non-via A, SP non-reach” “Via B”) is a variation pattern in which the combination of decorative symbols indicating that the reach is not established and the variable display result is “missing” or “big hit” after the variable display is started is stopped and displayed. "Shortened non-reach A, shortened non-reach B", "ultra-shortened non-reach", "non-reach A, non-reach B", "SP non-reach A, SP non-reach B" are simply "non-reach" or "non-reach" Also called "non-reach fluctuation pattern". In addition, "SP non-via A, SP non-via B" is a non-reach fluctuation pattern for a big hit, which is a big hit without establishing reach or SP reach.

本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターンのうち、「非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000msであり、「SP非経由A」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000+15000msであり、「非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000msであり、「SP非経由B」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000+15000msであり、「短縮非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は3000msであり、「短縮非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は5000msであり、「超短縮非リーチ」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は1500msである。このうち「超短縮非リーチ」の変動パターンは、時短状態Bでのみ決定可能な変動パターンであり、時短制御が実行される他の遊技状態(時短状態A、確変状態)に制御されているときに決定される何れの変動パターンよりも可変表示期間が短い。 In the present embodiment, among the fluctuation patterns without reach, the variable display period when it is determined to be the fluctuation pattern of "non-reach A" is 7000 ms, and it is determined to be the fluctuation pattern of "SP non-via A". The variable display period in the case is 7000 + 15000 ms, the variable display period when determined to be a “non-reach B” variation pattern is 12000 ms, and the variable display period is determined to be a “SP non-via B” variation pattern. Is 12000 + 15000 ms, the variable display period when it is determined to be the fluctuation pattern of "shortened non-reach A" is 3000 ms, and the variable display period when determined to be the fluctuation pattern of "shortened non-reach B" is 5000 ms. , The variable display period when it is determined to be the fluctuation pattern of "ultra-shortened non-reach" is 1500 ms. Of these, the variation pattern of "ultra-shortened non-reach" is a variation pattern that can be determined only in the time saving state B, and is controlled to another gaming state (time saving state A, probability changing state) in which the time saving control is executed. The variable display period is shorter than any of the fluctuation patterns determined in.

(スーパーリーチを伴う変動パターン)
本実施の形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「SPリーチA」、「SPリーチB」、「SPリーチC」、「SPリーチD」、「SPリーチE」)では、リーチ状態が成立した後に、SPリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがボーリングを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するボーリング演出(SPリーチA)や、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出(SPリーチB~E)が実行され、ボーリング演出やバトル演出の終了後に最終表示結果が確定停止される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行されるか、又は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行された後に、味方キャラクタが敵キャラクタに復活勝利する演出(復活演出)が実行される。
(Variation pattern with super reach)
In the present embodiment, the reach state is established in the fluctuation pattern with super reach (“SP reach A”, “SP reach B”, “SP reach C”, “SP reach D”, “SP reach E”). Later, as the SP reach effect, a bowling effect (SP reach A) that informs whether or not the ally character and the enemy character have won the big hit by bowling, and a battle between the ally character and the enemy character. A battle effect (SP reach B to E) for notifying whether or not a big hit has been won is executed, and the final display result is fixedly stopped after the bowling effect and the battle effect are completed. Here, when the final display result is "missing", the effect of defeating the ally character to the enemy character (defeat effect) is executed. On the other hand, when the final display result is "big hit", the effect that the ally character wins the enemy character (victory effect) is executed, or the effect that the ally character is defeated by the enemy character (defeat effect) is executed. After the execution, the effect (revival effect) in which the ally character revives and wins the enemy character is executed.

尚、「リーチを伴わない変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンである。尚、後述する「リーチ予告」のようなリーチ煽りがあっても、最終的にリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンを含む。また、「スーパーリーチを伴う変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となった後、リーチ演出が発展してSPリーチ演出が実行されてから表示結果が表示される変動パターンである。 The "variable pattern without reach" is a variable pattern in which the variable display result is displayed without changing the variable display mode of the decorative symbol to a predetermined reach mode. In addition, even if there is a reach fan such as "reach notice" described later, it includes a variation pattern in which the variable display result is finally displayed without the reach mode. Further, the "variable pattern with super reach" means that the display result is displayed after the variable display mode of the decorative pattern becomes a predetermined reach mode, the reach effect is developed, and the SP reach effect is executed. It is a fluctuation pattern.

また、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)は、飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートと、可変表示パートの勝利演出及び復活演出の終了後に、大当り遊技状態において付与される予定出球数を特定可能に報知する事後演出パートと、が含まれる。 Further, the super reach jackpot fluctuation pattern (SP reach A to E) is given in the jackpot game state after the variable display part in which the variable display of the decorative symbol is executed and the victory effect and the resurrection effect of the variable display part are completed. It includes a post-production part that informs the planned number of balls to be identifiable.

可変表示パートの可変表示期間は、SPリーチAは45000ms、SPリーチBは80000ms、SPリーチCは40000ms、SPリーチDは25000ms、SPリーチEは50000msであり、SPリーチA~Eの種別ごとに異なっている。一方、事後演出パートの実行期間は、SPリーチA~Eで共通の15000msとなっている。本実施の形態では、事後演出パートは、可変表示期間における所定期間(例えば、15000ms)が割り当てられているが、SPリーチの種別に応じて所定期間が異なるようにしてもよい。また、大当り遊技状態におけるファンファーレ期間などを事後演出パートに割り当ててもよい。 The variable display period of the variable display part is 45,000 ms for SP reach A, 80,000 ms for SP reach B, 40,000 ms for SP reach C, 25,000 ms for SP reach D, and 50,000 ms for SP reach E, for each type of SP reach A to E. It's different. On the other hand, the execution period of the post-production part is 15,000 ms, which is common to SP reach A to E. In the present embodiment, the post-production part is assigned a predetermined period (for example, 15,000 ms) in the variable display period, but the predetermined period may be different depending on the type of SP reach. Further, the fanfare period in the big hit game state may be assigned to the post-production part.

尚、本実施の形態では、リーチを伴う変動パターンは全てスーパーリーチ変動パターンとされ、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていてもよい。 In the present embodiment, all the fluctuation patterns accompanied by reach are regarded as super reach fluctuation patterns, and an embodiment in which a normal reach fluctuation pattern is not set is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the normal reach fluctuation is not limited to this. A pattern may be set.

(演出制御コマンド)
図11-9(A)は、本実施の形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-9(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
(Direction control command)
FIG. 11-9 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 11-9 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図11-9(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 11-9 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (variation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-9(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか(「時短付きはずれ」であるか)の決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8C00H is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 11-9 (B), the determination result of whether the variable display result is "missing" or "big hit" ("missing with time reduction"). Different EXT data are set according to (preliminary determination result) or the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is to be used when the variable display result is a big hit.

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-9(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 11-9 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command in which the variable display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type determination result.

コマンド8FXXHは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示の停止(確定)と、次の可変表示を開始するまでの図柄確定期間を指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8FXH stops (confirms) the variable display of the decorative symbol in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and starts the next variable display. It is a symbol confirmation specification command that specifies the symbol confirmation period until it is executed.

図柄確定指定コマンドでは、例えば、図11-9(C)に示すように、コマンド8F00Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドである。コマンド8F01Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドである。 In the symbol confirmation designation command, for example, as shown in FIG. 11-9 (C), the command 8F00H is a symbol confirmation A designation command in which the change of the special symbol ends and the symbol confirmation period becomes 0.5 seconds. The command 8F01H is a symbol confirmation B designation command in which the change of the special symbol is completed and the symbol confirmation period is 20 seconds.

本実施の形態では、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合と、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合とで、救済時短到達変動において異なるEXTデータが設定された図柄確定指定コマンドが送信される。具体的には、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドが送信される。また、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドが送信される。 In the present embodiment, (i) the relief time reduction is reached after the RAM clear processing is executed, and (ii) the relief time reduction is reached with 900 variable displays after the big hit, and the relief time reduction arrival variation. In, a symbol confirmation specification command in which different EXT data is set is transmitted. Specifically, (i) when the relief time reduction is reached after the RAM clear processing is executed, the symbol confirmation A designation command in which the symbol confirmation period is 0.5 seconds in the relief time reduction arrival variation is transmitted. Further, (ii) when the relief time reduction is reached by the variable display 900 times after the big hit, the symbol confirmation B designation command in which the symbol confirmation period is 20 seconds in the relief time reduction arrival variation is transmitted.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, for example, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is the first game state specification command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the game state (high base state) in which the time reduction control is performed. , Time saving state) is used as the second game state specification command.

コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。コマンドE2XXHは、確変状態における残り確変制御回数を通知する残り確変回数通知コマンドである。 The command E1XXH is a remaining time reduction notification command for notifying the remaining time reduction control number in the time reduction state (time reduction state A) excluding the relief time reduction. The command E2XXH is a remaining probability change number notification command for notifying the remaining probability change control number in the probability change state.

コマンドF100Hは、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドである。コマンドF101Hは、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドである。 The command F100H is a right-handed LED lighting notification command for notifying the lighting of the right-handed LED069SG031. The command F101H is a right-handed LED turn-off notification command for notifying the turn-off of the right-handed LED069SG031.

コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-9(D)に示すように、電源復旧時の救済時短カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 91XXH is a command for designating the number of relief time reductions at the time of restoration, and is an effect control command for converting the value of the relief time reduction counter into a hexadecimal number and designating the value at the time of power restoration. In the recovery time reduction count specification command, for example, as shown in FIG. 11-9 (D), each place (1st digit, 2nd digit, 3 digits) of the relief time reduction counter value (4 digit value) at the time of power restoration. Different EXT data are set according to the 4th and 4th digits).

復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-9(D)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、救済時短回数の値の1桁目を指定する復旧時救済時短回数指定1コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、救済時短回数の値の2桁目を指定する復旧時救済時短回数指定2コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、救済時短回数の値の3桁目を指定する復旧時救済時短回数指定3コマンドである。コマンド9140H~コマンド914FHは、救済時短回数の値の4桁目を指定する復旧時救済時短回数指定4コマンドである。 In the recovery time reduction number designation command, for example, as shown in FIG. 11-9 (D), the commands 9100H to 910FH specify the first digit of the recovery time reduction number value, and the recovery time reduction number specification 1 command. Is. The commands 9110H to 911FH are two commands for designating the number of relief time reductions during recovery, which specify the second digit of the value of the number of relief time reductions. The commands 9130H to 913FH are three commands for designating the number of relief time reductions during recovery, which specify the third digit of the value of the number of relief time reductions. The commands 9140H to 914FH are four commands for designating the number of relief time reductions during recovery, which specify the fourth digit of the value of the number of relief time reductions.

コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-9(E)に示すように、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 94XXH is a command for designating the number of relief time reductions, and is an effect control command for designating the remaining variable display number (number of times of 126 times or less) until the relief time is shortened. In the relief time reduction command, for example, as shown in FIG. 11-9 (E), different EXT data are set according to the remaining variable display number (126 times or less) until the relief time is shortened. ..

救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-9(E)に示すように、コマンド9400Hは、救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、救済時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する救済時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、救済時短に到達するまで残り126回であることを指定する救済時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、救済時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する救済時短回数D指定コマンドである。 In the relief time reduction number designation command, for example, as shown in FIG. 11-9 (E), the command 9400H is a relief time reduction number A designation command that specifies that the relief time reduction has been reached. The command 9401H is a rescue time reduction number B designation command that specifies that there are 1 to 125 remaining times until the relief time reduction is reached. The command 947EH is a rescue time reduction number C designation command that specifies that there are 126 remaining times until the relief time reduction is reached. The command 947FH is a relief time reduction number D designation command that specifies that there are 127 or more remaining times until the relief time reduction is reached.

コマンド96XXHは、救済時短回数2指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数2指定コマンドでは、例えば、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hが送信され、残りの可変表示回数が700回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9607Hが送信される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ表示指定コマンドである。 The command 96XXH is a command for designating the number of times of relief time reduction 2, and is an effect control command for designating the remaining variable display number of times (number of times in units of 100 times) until the relief time is shortened. In the relief time reduction number 2 designation command, for example, a value corresponding to the remaining variable display number (number of times in units of 100 times) until the relief time reduction is set is set in the EXT data of the relief time reduction number 2 designation command. For example, if the remaining variable display count until the relief time is shortened is 100 times, the command 9601H is transmitted as the rescue time reduction count 2 designation command, and if the remaining variable display count is 700 times, the relief time is reduced. The command 9607H is transmitted as a command for specifying the number of time reductions. Command 9F00 (H) is a customer waiting demo display designation command for designating a customer waiting demonstration.

(遊技制御メイン処理)
図11-10は、本実施の形態における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図4で示したそれらの処理と同様である。
(Game control main processing)
FIG. 11-10 is a flowchart showing the game control main process in the present embodiment. In this example, the processes of steps S1 to S7, the processes of steps S8 to S9, and the processes of steps S10 to S12 are the same as those processes shown in FIG.

本例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0013)。 In this example, when the effect control command instructing the recovery from the power failure is transmitted in step S7, the CPU 103 confirms the value of the relief time reduction counter for counting the remaining variable display times until the relief time is shortened. , The value obtained by converting the value of the current relief time reduction counter into a hexadecimal number is set, and the recovery time reduction number designation command is controlled to be transmitted to the effect control CPU 120 (step 069SGS0013).

次いで、CPU103は、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0014)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が1~125回である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。 Next, the CPU 103 controls to set a value corresponding to the value of the current relief time reduction counter and transmit the relief time reduction number designation command to the effect control CPU 120 (step 069SGS0014). For example, when the value of the current relief time reduction counter is 1 to 125 times, the CPU 103 controls to transmit the command 9401H as the relief time reduction number designation command. Therefore, in this example, if the RAM clear process is not executed and the recovery process is executed when the power is turned on to the gaming machine, a command for specifying the number of relief time reductions is transmitted, and the remaining variable display up to the current relief time reduction is displayed. You will be notified of the number of times.

尚、本例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。 In this example, a case is shown in which a command for specifying the number of times of relief time for recovery and a command for specifying the number of times of relief time are transmitted separately from the command for recovery at the time of power failure recovery, but the present invention is not limited to such a mode. .. For example, the EXT data of the recovery command (for example, the power-on designation command) transmitted in step S7 may be configured to be set with a value corresponding to the remaining number of times until the relief time is shortened and transmitted. ..

また、ステップS3においてRAMクリアが要求されたとき、ステップS4においてバックアップデータがない場合、ステップS5においてバックアップRAMに異常があったときに、ステップS8の初期化処理において、救済時短回数カウンタの領域も含めた領域にクリア処理を実行する。 Further, when the RAM clear is requested in step S3, when there is no backup data in step S4, or when there is an abnormality in the backup RAM in step S5, the area of the relief time reduction counter is also included in the initialization process of step S8. Clear processing is executed for the included area.

また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS0015)。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の可変表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。尚、本例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。 Further, when the effect control command instructing the initialization is transmitted in step S9, the CPU 103 sets "900" in the relief time reduction counter (step 069SGS0015). Therefore, in this example, when the RAM clear process is executed when the power is turned on to the gaming machine, "900" is set in the relief time reduction counter. That is, in this example, if a big hit does not occur even if the variable display is executed 900 times after the RAM clear processing is executed when the power is turned on to the gaming machine, the relief time is shortened and the time reduction state B is controlled. Will be done. In this example, since the effect control command instructing the initialization to be transmitted in step S9 and the initial value (“900”) set in the relief time reduction counter correspond to each other, the CPU 103 performs initialization. It is also possible to specify the initial value to be set in the relief time reduction counter based on the transmission of the instruction control command.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0016)。 Next, the CPU 103 confirms the value of the relief time reduction counter (it is "900" in this example), sets the value obtained by converting the current relief time reduction counter value into a hexadecimal number, and sets the recovery time reduction time reduction. Control is performed to send the number of times designation command to the effect control CPU 120 (step 069SGS0016).

このように、救済時短回数カウンタの設定は、遊技の進行処理であるタイマ割込み処理が実行される前に実行されることで、救済時短回数カウンタの設定前に可変表示が開始されること等ないため、救済時短までの回数の管理を確実に行うことができる。 In this way, the setting of the relief time reduction counter is executed before the timer interrupt processing, which is the progress processing of the game, is executed, so that the variable display is not started before the relief time reduction counter is set. Therefore, it is possible to reliably manage the number of times until the relief time is shortened.

尚、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成してもよい。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In this example, when the RAM clear process is executed when the power is turned on to the gaming machine, "900" is set in the relief time reduction counter to make the initial setting, but only in such an embodiment. Instead, it may be configured not to perform the initial setting of the relief time reduction counter when the RAM clear processing is executed. With such a configuration, the game can be started from the state of continuation of the value of the relief time reduction counter on the previous day, so that the investment amount until the relief time reduction can be reduced and the player is not disadvantaged. be able to.

また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3;Yes)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5;No)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成してもよい。 Further, in the case of the above configuration, the relief time reduction counter is configured not to be initially set only when the ON of the clear switch is detected (step S3; Yes) and the RAM clear processing is executed, and the RAM is configured. When the error is detected (steps S4, S5; No) and the RAM clear process is executed, the relief time reduction counter may be initially set.

(時短フラグ、確変フラグ)
本実施の形態では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。尚、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
(Time saving flag, probability change flag)
In the present embodiment, the time saving flag can be set when any of the conditions for being controlled to the time saving state is satisfied. The time saving flag includes a time saving flag A and a time saving flag B. In the following description, clearing (or clearing) the flag may be described as resetting the flag.

時短フラグAは、大当りA経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りAの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、110回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。 The time saving flag A is set when the time saving state A via the jackpot A is controlled. This time saving flag A is set when the big hit gaming state of the big hit A ends, and when the time saving state A ends (the timing when the big hit occurs during the time saving state A, the 110 times time saving control ends and the normal state ends. It is erased at the timing controlled by).

時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 The time saving flag B is set when the time saving state B controlled via the relief time saving is controlled. This time saving flag B is set to 900 variable displays in which the display result does not become a jackpot symbol when the display result is executed 900 times variable display from the RAM clear, or in a low accuracy state after the jackpot game state ends. Is set when is executed, and is erased when the time saving state B ends (the timing when a big hit occurs during the time saving state B, the timing when the 1100 times time saving control ends and the time saving state is controlled to the normal state, etc.). ..

確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施の形態では、大当り遊技の1ラウンド目にV入賞した場合に、当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング、110回目の確変制御が実行されて通常状態に制御されるタイミング等)で消去される。例えば、確変フラグは、後述する図11-12のステップ069SGS69AでYESと判定された場合に、当該可変表示が確変状態に制御されてから110回目であることに基づいて消去される。 The probability change flag is set when the probability change state is controlled. In the present embodiment, when the V prize is won in the first round of the big hit game, the probability change flag is set as the game state is controlled to the probability change state when the big hit game ends. This probability change flag is cleared at the timing when the probability change state ends (the timing when a big hit occurs during the probability change state, the timing when the 110th probability change control is executed and controlled to the normal state, etc.). For example, when the probability change flag is determined to be YES in step 069SGS69A of FIG. 11-12 described later, the probability change flag is erased based on the 110th time since the variable display is controlled to the probability change state.

(特別図柄通常処理)
図11-11および図11-12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ069SGS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ069SGS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ069SGS54)。
(Special design normal processing)
11-11 and 11-12 are flowcharts showing a special symbol normal process (step S110) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 103 confirms the value of the total pending storage number (step 069SGS51). Specifically, the count value of the total reserved storage number counter for counting the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number is confirmed. If the total reserved storage number is not 0, the CPU 103 confirms whether or not the second reserved storage number is 0 (step 069SGS52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved storage counter for counting the second reserved storage is 0. If the second reserved storage number is not 0, the CPU 103 is a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed on the first special symbol or the special symbol process processing is being performed on the second special symbol). The data indicating "second" is set in (step 069SGS53). If the second reserved storage number is 0 (that is, when only the first reserved storage number is accumulated), the CPU 103 sets the data indicating "first" in the special symbol pointer (step 069SGS54).

本実施の形態では、ステップ069SGS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In the present embodiment, by executing the processes of steps 069SGS52 to S54, the variable display of the second special symbol is preferentially executed with respect to the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to be satisfied in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

尚、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成してもよい。 Not limited to the embodiment shown in this example, for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed in the order in which the game balls are won in the first start winning opening and the second starting winning opening. It may be configured as follows.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ069SGS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 102 and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 069SGS55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 has each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage number buffer. The numerical value is read out and stored in the random number buffer area of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage number buffer. And store it in the random number buffer area of RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ069SGS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the hold storage counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 069SGS56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage counter, and each storage area in the first reserved storage buffer. Shift the contents of. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second reserved storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 has a storage area corresponding to the first hold storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first hold storage number buffer of the RAM 102. Each random value stored in is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", it is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage number buffer of the RAM 102. Each random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number (or each second reserved storage number) is always the first reserved storage number (or). The order of the second reserved storage) = 1, 2, 3, 4 is matched.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ069SGS57)。尚、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 reduces the value of the total pending storage number by 1. That is, the count value of the total pending storage counter is decremented by 1 (step 069SGS57). The CPU 103 stores the value of the total pending storage counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ069SGS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ069SGS62)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 reads a random number for hit determination from the random number buffer area (step 069SGS61) and executes the jackpot determination module (step 069SGS62). In this case, the CPU 103 reads out a hit determination random number extracted in the start winning determination process (step S101) and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and performs a big hit determination. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value with a hit determination random number, and executes a process of determining that a jackpot is determined if they match. That is, it is a program that executes a jackpot determination process. In this case, if the probability variation flag indicating the probability variation state is not set (if the probability variation state is low), the CPU 103 performs the jackpot determination using the jackpot determination value for the low probability. Further, if the probability variation flag is set (in the case of a high probability state), the CPU 103 performs a big hit determination using the big hit determination value for high probability. When the value of the random number for hit determination matches any of the jackpot determination values, the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot.

大当りとすることに決定した場合には(ステップ069SGS63;Yes)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ069SGS64)そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(大当りA、大当りB、大当りC)を大当りの種別に決定する(ステップ069SGS65)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ069SGS70に移行する。一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ069SGS63;No)、ステップ069SGS66に移行する。 When it is decided to make a big hit (step 069SGS63; Yes), the CPU 103 sets a big hit flag indicating that it is a big hit (step 069SGS64), and the CPU 103 is for type determination stored in the random number buffer area. The type (big hit A, big hit B, big hit C) corresponding to the value corresponding to the value of the random number is determined as the big hit type (step 069SGS65). In this case, the CPU 103 reads out the type determination random numbers extracted in the start winning determination process (step S101) and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and determines the jackpot type. Then, the process proceeds to step 069SGS70. On the other hand, if it is not decided to make a big hit (step 069SGS63; No), the process proceeds to step 069SGS66.

本例では、特別図柄通常処理を行うことにより、可変表示結果(大当り、はずれ)にかかわらず救済時短に制御するための救済時短条件(救済時短回数カウンタの値を減算して「0」となること)が発生し得る構成となっている。本例では、大当りAとなったことにもとづいて時短状態Aに、所定回数(本例では、900回)の可変表示を終了しても次の大当りが発生しなかったことにもとづいて時短状態Bに制御されるようになっているが、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合が想定される。そこで、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合には、大当りとなることにもとづく時短状態Aに制御するよう構成されている。 In this example, by performing the special symbol normal processing, the relief time reduction condition for controlling the relief time reduction regardless of the variable display result (big hit, loss) (the value of the relief time reduction counter is subtracted to become "0". That) is configured to occur. In this example, the time saving state A is based on the fact that the jackpot A is reached, and the time saving state is based on the fact that the next jackpot does not occur even after the variable display of a predetermined number of times (900 times in this example) is completed. Although it is controlled by B, it is assumed that the variable display result of the variable display in which the relief time reduction condition is satisfied becomes a big hit. Therefore, when the variable display result of the variable display in which the relief time reduction condition is satisfied becomes a big hit, it is configured to control to the time reduction state A based on the big hit.

次いで、CPU103は、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ069SGS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、可変表示終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ069SGS69)。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the time reduction counter for counting the number of executions of the variable display during the time reduction state is 0 (step 069SGS66). If the value of the time reduction counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the time reduction counter value (step 069SGS67), and confirms whether or not the subtracted time reduction counter value is 0 (step 069SGS68). ). If the value of the time reduction counter after subtraction is 0, the CPU 103 sets the time reduction end flag indicating that the time reduction state is terminated at the end of the variable display (step 069SGS69).

尚、本例では、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理の前にステップ069SGS66~069SGSS69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、救済時短となる可変表示である場合には、時短回数カウンタに「110」をセット(ステップ069SGS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成してもよい。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「111」をセットするように構成してもよい。 In this example, a case is shown in which steps 069SGS66 to 069SGSS69 are executed before the variable display count processing up to the relief time reduction after step 069SGS71 to perform the subtraction processing of the time reduction counter. It is not limited to the aspect. For example, it may be configured to execute the subtraction process of the time reduction counter after executing the counting process of the variable display number up to the relief time reduction after step 069SGS71. In this case, for example, in the case of a variable display that shortens the relief time, if the subtraction process is executed after setting "110" in the time reduction counter (see step 069SGS172), the value of the time reduction counter becomes 1 extra. Since the subtraction is performed, in the variable display in which the relief time is shortened, the value of the time reduction counter may be added by 1 again after the subtraction process. Further, it may be configured to set "111", which is one more time reduction counter, in advance.

次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ069SGS84に移行する。本例では、ステップ069SGS69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ069SGS70以降の処理(特にステップ069SGSS71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるとき(本例では、極・バトルラッシュ中)に可変表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、非確変状態であれば)、ステップ069SGSS70に移行する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the probability change flag is set (step 069SGS69A). If the probability change flag is set (that is, if it is in the probability change state), the process proceeds to step 069SGS84. In this example, when the process of step 069SGS69A is executed, the process after step 069SGS70 (particularly the process of step 069SGSS71) is not performed when the game state is in the probable change state. In this example, even if the variable display is executed during the pole / battle rush), the value of the relief time reduction counter is not subtracted. If the probability change flag is not set (that is, if it is in the non-probability change state), the process proceeds to step 069SGSS70.

尚、本実施の形態では、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70以降の処理が実行されることなく、ステップ069SGS84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70に移行するものの、ステップ069SGSS71の処理は実行されないようにしてもよい。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドが送信されるようにしてもよい。 In the present embodiment, when the probability change flag is set, the process shifts to step 069SGS84 without executing the processing after step 069SGSS70. However, the probability change flag is not limited to this. If is set, the process proceeds to step 069SGSS70, but the process of step 069SGSS71 may not be executed. That is, although the value of the relief time reduction counter is not updated, the relief time reduction number designation command or the relief time reduction number 2 designation command corresponding to the value of the relief time reduction count counter that has not been updated may be transmitted.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ069SGS70;Yes)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ069SGS70;Yes)、ステップ069SGS84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1100回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップ069SGS70;No)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ069SGS71)。また、本例では、ステップ069SGS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。 Next, the CPU 103 determines whether or not the value of the relief time reduction counter is 0 (step 069SGS70; Yes). If the value of the relief time reduction counter is 0 (step 069SGS70; Yes), the process proceeds to step 069SGS84. When the value of the relief time reduction counter is 0 at this point, the timing after being already controlled to the time reduction state (time reduction state B) via the relief time reduction (whether it is controlled to the time reduction state B or the time reduction state B). This is the timing in which the normal state is controlled after the fluctuation is performed 1100 times), and the big hit that is the trigger for setting 900 in the relief time reduction counter is not generated. If the value of the relief time reduction counter is not 0 (step 069SGS70; No), the value of the relief time reduction counter is subtracted by 1 (step 069SGS71). Further, in this example, by executing the process of step 069SGS71, it does not matter whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed. , The value of the relief time reduction counter is updated uniformly.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ069SGS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ069SGS72;No)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド947EHを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the relief time reduction counter after subtraction is 127 or more (step 069SGS72). If the value of the relief time reduction counter after subtraction is 126 or less (step 069SGS72; No), the CPU 103 sets the value corresponding to the value of the relief time reduction counter in the EXT data and produces a relief time reduction specification command. Control to transmit to the control CPU 120 (step 069SGS73). For example, when the value of the relief time reduction counter is 1, the CPU 103 controls to transmit the command 9401H as the relief time reduction number designation command. Further, when the value of the relief time reduction counter is 126, the CPU 103 controls to transmit the command 947EH as the relief time reduction number designation command.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ069SGS84に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ069SGS75)。そして、ステップ069SGS84に移行する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the relief time reduction counter after subtraction is 0 (step 069SGS74). If the value of the relief time reduction counter after subtraction is not 0, the process proceeds to step 069SGS84. If the value of the relief time reduction counter after subtraction is 0, the CPU 103 sets a relief time reduction determination flag indicating that the time reduction state B is controlled at the end of the fluctuation based on the occurrence of the relief time reduction (step 069SGS75). ). Then, the process proceeds to step 069SGS84.

一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ069SGS72;Yes)、CPU103は、EXTデータとして一律に7FHをセットして、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド957FHを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、又は800回)となっているか否かを確認する(ステップ069SGS77)。尚、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608Hを送信する制御を行う。そして、ステップ069SGS84に移行する。 On the other hand, if the value of the relief time reduction counter after subtraction is 127 or more (step 069SGS72; Yes), the CPU 103 uniformly sets 7FH as EXT data and issues a command 957FH as a relief time reduction designation command for effect control. Control to transmit to the CPU 120 (step 069SGS76). Next, the CPU 103 has the remaining variable display number of times up to the relief time reduction in units of 100 times (in this example, 100 times, 200 times, 300 times, 400 times, 500 times, 600 times, 700 times, or 800 times). It is confirmed whether or not it is (step 069SGS77). Whether or not the remaining variable display number of times up to the relief time reduction is the number of times in units of 100 times can be determined by checking the value of the relief time reduction number counter. If the remaining variable display number of times up to the relief time reduction is the number of times in units of 100 times, the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the relief time reduction counter in the EXT data, and produces a command for specifying the relief time reduction number 2. Control to transmit to the control CPU 120 (step 069SGS78). For example, when the value of the relief time reduction counter is 100, the CPU 103 controls to transmit the command 9601H as the relief time reduction number 2 designation command. Further, when the value of the relief time reduction counter is 800, the CPU 103 controls to transmit the command 9608H as the relief time reduction number 2 designation command. Then, the process proceeds to step 069SGS84.

尚、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成してもよい。 In this example, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) counts the remaining variable display times up to the relief time reduction, and sends a relief time reduction number designation command or a relief time reduction number 2 designation command. However, it is not limited to such an aspect. For example, the effect control CPU 120 may be configured to count the remaining variable display number of times until the relief time is shortened and execute the fanning effect and the countdown effect described later.

また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 Further, for example, when the relief time reduction counter is set (“900” is set) at the timing when the relief time is shortened and the relief time is configured to be continuously generated, only when the relief time is shortened for the first time. It is configured to send the relief time reduction number specification command and the relief time reduction number 2 specified command, and it is configured not to send the relief time reduction number specification command and the relief time reduction number 2 specified command when the relief time is shortened after the second time. May be good.

次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ069SGS84)。この場合、例えば、大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ069SGS85)。 Next, the CPU 103 determines a stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type (step 069SGS84). In this case, for example, if it is decided to be the jackpot A, the stop symbol of the special symbol is determined to be "2", and if it is determined to be the jackpot B, the stop symbol of the special symbol is "3". If it is decided and it is decided to be a big hit C, the stop symbol of the special symbol is determined to be "7", and if it is decided to be out of the way, the stop symbol of the special symbol is determined to be "-". Further, the CPU 103 stores the determined stop symbol of the special symbol in the stop symbol storage area provided in the RAM 102 (step 069SGS85).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ069SGS86)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to the value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 069SGS86).

(特別図柄停止処理)
図11-13および図11-14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ069SGS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS132)。
(Special symbol stop processing)
11-13 and 11-14 are flowcharts showing a special symbol stop process (step S113) in the special symbol process process. In the special symbol stop processing, the CPU 103 first subtracts 1 from the value of the symbol confirmation period timer (step 069SGS131), and confirms whether or not the value of the symbol confirmation period timer after subtraction is 0 (step 069SGS132). ..

減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、時短フラグA、時短フラグB、救済時短決定フラグ、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする(ステップ069SGS134)。 If the value of the symbol confirmation period timer after subtraction is not 0 (that is, if the confirmation display period of the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol has not ended), the special symbol stop processing is terminated. do. If the value of the symbol confirmation period timer after subtraction is 0 (that is, if the confirmation display period of the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol has ended), the jackpot flag is set in the CPU 103. It is confirmed whether or not it has been done (step 069SGS133). When the jackpot flag is set, the CPU 103 counts the probability change flag, the time saving flag A, the time saving flag B, the relief time saving determination flag, and the number of times the variable display is executed during the time saving state if it is set. Clear the time reduction counter of (step 069SGS134).

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS135)。従って、本例では、大当りを契機として救済時短回数カウンタに「900」がセットされ、大当り遊技終了後に低確状態において900回の可変表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。 Next, the CPU 103 sets "900" in the relief time reduction counter (step 069SGS135). Therefore, in this example, "900" is set in the relief time reduction counter triggered by the big hit, and the next big hit does not occur even if the variable display of 900 times is executed in the low probability state after the big hit game is completed. Is a relief time reduction and is controlled to the time reduction state B.

尚、本例では、ステップ069SGS135の処理を実行することによって、大当りとなった場合に、その大当りのファンファーレ期間の開始時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技のラウンド中に救済時短回数カウンタに「900」をセットしてもよく、大当り遊技のエンディング期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定するように構成してもよい。 In this example, when a big hit is obtained by executing the process of step 069SGS135, "900" is set in the relief time reduction counter at the start of the fanfare period of the big hit and the initial setting is shown. However, it is not limited to such an aspect. For example, "900" may be set in the relief time reduction counter during the round of the jackpot game, and "900" may be set in the relief time reduction counter at the start or end of the ending period of the jackpot game to make the initial setting. It may be configured as.

次いで、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行う(ステップ069SGS136)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS137)。 Next, the CPU 103 controls to start lighting the right-handed lamp 069SG132 (step 069SGS136). Further, the CPU 103 controls to transmit the right-handed LED lighting notification command for notifying the lighting of the right-handed LED 069SG031 to the effect control CPU 120 (step 069SGS137).

次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ069SGS138)。次いで、CPU103は、第1大入賞口069SG007Aや第2大入賞口069SG007Bを開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ069SGS139)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS144)に対応した値に更新する(ステップ069SGS140)。 Next, the CPU 103 controls to transmit the jackpot start designation command to the effect control CPU 120 (step 069SGS138). Next, the CPU 103 sets a large winning opening pre-opening time timer for measuring the large winning opening pre-opening time (fanfare time) until the first large winning opening 069SG007A and the second large winning opening 069SG007B are controlled to be in the open state. (Step 069SGS139). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening preprocessing (step S144) (step 069SGS140).

大当りフラグがセットされていなければ(ステップ069SGS133;No)、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS170)。救済時短決定フラグがセットされていれば、CPU103は、救済時短決定フラグをリセットし(ステップ069SGS171)、セットされている場合には、時短フラグBをセットし、時短状態に制御する(ステップ069SGS171A)。そして、時短回数カウンタに「1100」をセットする(ステップ069SGS172)。 If the jackpot flag is not set (step 069SGS133; No), the CPU 103 confirms whether or not the relief time reduction determination flag is set (step 069SGS170). If the relief time reduction determination flag is set, the CPU 103 resets the relief time reduction determination flag (step 069SGS171), and if it is set, sets the time reduction flag B and controls the time reduction state (step 069SGS171A). .. Then, "1100" is set in the time reduction counter (step 069SGS172).

また、CPU103は、時短状態B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174)。また、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行うとともに(ステップ069SGS174A)、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174B)。その後、ステップ069SGS175へ移行する。 Further, the CPU 103 controls to transmit the time saving state B designation command to the effect control CPU 120 (step 069SGS174). Further, the CPU 103 controls to start lighting the right-handed lamp 069SG132 (step 069SGS174A), and also controls to transmit a right-handed LED lighting notification command for notifying the lighting of the right-handed LED069SG031 to the effect control CPU 120 (step). 069SGS174B). After that, the process proceeds to step 069SGS175.

尚、本例では、救済時短となったタイミングでは時短状態Bに制御するだけで救済時短回数カウンタの設定は行わない例を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となったタイミングで時短状態Bに制御するとともに救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行うように構成してもよい。そのような構成によれば、救済時短を連続して発生させることが可能となり、救済時短が一度発生すれば大当りが発生するまで時短状態を継続するように構成することができる。 In this example, the rescue time reduction counter is not set only by controlling the time reduction state B at the timing when the relief time is shortened, but the mode is not limited to such a mode. For example, the time saving state B may be controlled at the timing when the relief time is shortened, and the relief time reduction counter may be set (“900” is set). According to such a configuration, it is possible to continuously generate the relief time reduction, and once the relief time reduction occurs, the time reduction state can be continued until a big hit occurs.

また、本例では、救済時短回数カウンタを設定する際に「900」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ減算して救済時短回数カウンタの値が「0」となったことにもとづいて救済時短を発生させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短回数カウンタを設定する際に「0」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ加算して救済時短回数カウンタの値が「900」となったことにもとづいて救済時短を発生させるように構成してもよい。 Further, in this example, "900" is set when setting the relief time reduction counter, and the value of the relief time reduction counter is subtracted by 1 each time the variable display is executed, and the value of the relief time reduction counter is "0". However, it is not limited to such a mode, although the case where the relief time is shortened is shown. For example, "0" is set when setting the relief time reduction counter, and the value of the relief time reduction counter is added by 1 each time the variable display is executed, and the value of the relief time reduction counter becomes "900". Based on this, it may be configured to generate a relief time reduction.

また、本例では、ステップ069SGS172の処理が実行されることによって、救済時短が発生するまでの可変表示回数(900回)よりも多い値の1100回を時短回数としてセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS172において時短回数カウンタに「900」と同じ値や少ない値をセットしてもよい。 Further, in this example, by executing the process of step 069SGS172, 1100 times, which is a value larger than the variable display number (900 times) until the relief time reduction occurs, is set as the time reduction number. , Not limited to such aspects. For example, in step 069SGS172, the same value as "900" or a smaller value may be set in the time reduction counter.

また、ステップ069SGS172において、複数種類の時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「110」をセットし、2回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「1100」をセットするように構成してもよい。 Further, in step 069SGS172, a value corresponding to a plurality of types of time reduction times may be configured so as to be set in the time reduction number counter. For example, when the relief time is shortened for the first time, "110" is set in the time reduction counter, and when the relief time is shortened for the second time, "1100" is set in the time reduction counter. May be good.

また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ069SGS172において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、10%の確率で110回と決定し、90%の確率で1100回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。 Further, for example, a lottery process based on a random number may be performed to determine the number of time reductions, and in step 069SGS172, a value corresponding to the number of time reductions determined in the lottery process may be set in the time reduction counter. good. In this case, for example, the number of time reductions may be determined to be 110 times with a probability of 10% and 1100 times with a probability of 90%. When the number of time reductions is determined by lottery processing, the number of time reductions may be determined by using the type determination random number used for determining the jackpot type and the time reduction type, or the number of time reductions may be determined using a dedicated random number. You may.

また、ステップ069SGS170において救済時短決定フラグがセットされていなければ、CPU103は、時短終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS141)。時短終了フラグがセットされていれば、CPU103は、時短終了フラグをリセットする(ステップ069SGS142)。 If the relief time reduction determination flag is not set in step 069SGS170, the CPU 103 confirms whether or not the time reduction end flag is set (step 069SGS141). If the time saving end flag is set, the CPU 103 resets the time saving end flag (step 069SGS142).

次いで、CPU103は、セットされているいずれかの時短フラグ(時短フラグA~Bのいずれか)をリセットし、時短状態を終了する(ステップ069SGS145)。そして、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を終了する制御を行う(ステップ069SGS150)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS151)。また、CPU103は、通常状態指定コマンド(遊技状態指定コマンドの一種)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS152)。そして、ステップ069SGS175に移行する。 Next, the CPU 103 resets any of the set time saving flags (any of the time saving flags A to B) and ends the time saving state (step 069SGS145). Then, the CPU 103 controls to end the lighting of the right-handed lamp 069SG132 (step 069SGS150). Further, the CPU 103 controls to transmit the right-handed LED turn-off notification command for notifying the turn-off of the right-handed LED 069SG031 to the effect control CPU 120 (step 069SGS151). Further, the CPU 103 controls to transmit a normal state designation command (a kind of game state designation command) to the effect control CPU 120 (step 069SGS152). Then, the process proceeds to step 069SGS175.

尚、本例では、ステップ069SGS141~S152の処理が実行されることによって、時短最終変動において図柄確定期間の終了時に通常状態に移行するとともに右打ち報知を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短最終変動において変動開始時や図柄確定期間の開始時に通常状態に移行して右打ち報知を終了するように構成してもよい。 In this example, the process of steps 069SGS141 to S152 is executed to shift to the normal state at the end of the symbol determination period and end the right-handed notification in the time saving final variation. It is not limited to any aspect. For example, in the time saving final fluctuation, it may be configured to shift to the normal state and end the right-handed notification at the start of the fluctuation or the start of the symbol fixing period.

また、ステップ069SGS141において、時短終了フラグがセットされていなければ(ステップ069SGS141;No)、ステップ069SGS175に移行する。 If the time saving end flag is not set in step 069SGS141 (step 069SGS141; No), the process proceeds to step 069SGS175.

ステップ069SGS175では、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新する(ステップ069SGS175)。 In step 069SGS175, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S110) (step 069SGS175).

(状態遷移)
次に、本実施の形態における状態遷移について説明する。図11-15は、本実施の形態における状態遷移を説明するための状態遷移図である。
(state change)
Next, the state transition in this embodiment will be described. FIG. 11-15 is a state transition diagram for explaining the state transition in the present embodiment.

図11-15に示すように、通常状態(低確/低ベース状態)において、大当りBが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御され、大当りAが発生した場合には、時短状態A(大当り経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。尚、図示していないが、大当りBが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合にも、時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合((P)(P-1)RAMクリア処理後や、(P-2)確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は(Q)(Q-1)時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。 As shown in FIGS. 11-15, in the normal state (low probability / low base state), when the jackpot B occurs and the game ball passes through the probability variation region, it is controlled to the probability variation state and the jackpot A occurs. Is controlled to the time saving state A (time saving state via big hit (low accuracy / high base state)). Although not shown, even when the jackpot B occurs and the game ball does not pass through the probability variation region, the time saving state A (time saving state via the jackpot) is controlled. In addition, even if it is out of order, if the relief time is shortened ((P) (P-1) after RAM clear processing or (P-2) after the probability change state ends, the next big hit does not occur. When the variable display count reaches 900 times, or after the end of 110 variable display in (Q) (Q-1) time saving state A, the variable display count reaches 790 times without the next big hit. In the case), it is controlled to the time saving state B (time saving state via relief time saving (low accuracy / high base state)).

また、図11-15に示すように、確変状態(高確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には再び確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。 Further, as shown in FIGS. 11-15, in the probabilistic state (high probability / high base state), when either the jackpot B or the jackpot C occurs and the game ball passes through the probabilistic region, the probabilistic state is restored again. Be controlled. Although not shown, when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball does not pass through the probability variation region, the time saving state A (time saving state via the big hit) is controlled.

また、図11-15に示すように、時短状態A(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく110回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。 Further, as shown in FIGS. 11-15, in the time saving state A (low probability / high base state), when either the jackpot B or the jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variation region, the probability variation state is reached. Be controlled. Although not shown, when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball does not pass through the probability variation region, the time saving state A (time saving state via the big hit) is controlled again. Further, in the time saving state A, when the variable display of 110 times is completed without the occurrence of a big hit, the control is performed to the normal state.

また、図11-15に示すように、時短状態B(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Bにおいて、大当りが発生することなく1100回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合((P)(P-1)RAMクリア処理後や、(P-2)確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は(Q)(Q-1)時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態)に制御される。 Further, as shown in FIGS. 11-15, in the time saving state B (low probability / high base state), when either the jackpot B or the jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variation region, the probability variation state is reached. Be controlled. Although not shown, when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball does not pass through the probability variation region, the time saving state A (time saving state via the big hit) is controlled again. Further, in the time saving state B, when the variable display of 1100 times is completed without the occurrence of a big hit, the control is performed to the normal state. Furthermore, even if it is out of order, if the relief time is shortened ((P) (P-1) after RAM clear processing or (P-2) after the probability change state ends, the next big hit does not occur. When the variable display count reaches 900 times, or after the end of 110 variable display in (Q) (Q-1) time saving state A, the variable display count reaches 790 times without the next big hit. In the case), it is controlled to the time saving state B (time saving state via the relief time saving).

尚、本例では、時短状態B中に大当りが発生して確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に一律に時短状態Aに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に対応した時短回数(本例では、110回)とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Bを継続するように構成してもよい。 In this example, when a big hit occurs in the time saving state B and the game ball does not win a prize in the probable change area, the game ball uniformly shifts to the time saving state A, but only in such a control mode. I can't. For example, compare the remaining number of times of the current time reduction with the number of time reductions corresponding to the case where the game ball does not win in the probability variation area (110 times in this example), and the remaining number of times of the current time reduction is larger. For example, it may be configured to continue the current time saving state B as it is.

尚、本例では、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示を実行することは可能であるものの、遊技者にとって不利な遊技となるため、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示が実行されることは想定せずに状態遷移の説明を行っている。 In this example, although it is possible to execute the variable display of the first special symbol during the time saving state or the probabilistic state, it is a disadvantageous game for the player. 1 The state transition is explained without assuming that the variable display of the special symbol is executed.

(遊タイムの説明)
次に、本実施の形態における時短状態B(救済時短状態)である「遊タイム」の特徴について、図11-16~図11-18に基づいて説明する。図11-16は、(A1)(A2)は「遊タイム」非搭載の場合の一例を示す図、(B1)(B2)は「遊タイム」搭載の場合の一例を示す図である。図11-17は、(A)~(D)は通常状態におけるはずれ変動の一例を示す図である。図11-18は、(E1)(E2)は変動効率が通常状態と変わらない遊タイムの説明図、(F1)~(F4)は変動効率が通常状態よりも高い本件の遊タイムの説明図である。尚、図11-16~図11-18においては、「遊タイム」の特徴を説明する便宜上、以下において説明する演出画像とは異なる説明用の画像を用いて説明することとする。
(Explanation of play time)
Next, the characteristics of the "play time", which is the time saving state B (relief time saving state) in the present embodiment, will be described with reference to FIGS. 11-16 to 11-18. 11-16 are diagrams showing an example in the case where "play time" is not installed in (A1) and (A2), and are diagrams showing an example in the case where "play time" is installed in (B1) and (B2). 11-17 are diagrams showing an example of the deviation fluctuation in the normal state in FIGS. 11 to 17 (A) to (D). 11-18 are explanatory diagrams of play time in which the fluctuation efficiency is the same as in the normal state in (E1) and (E2), and are explanatory diagrams of the play time in the present case in which the fluctuation efficiency is higher than in the normal state in (F1) to (F4). Is. In FIGS. 11-16 to 11-18, for convenience of explaining the feature of "play time", an explanatory image different from the effect image described below will be used for explanation.

まず、本実施の形態の「遊タイム」が非搭載のパチンコ遊技機の場合、例えば、図11-16(A1)(A2)に示すように、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率が約1/300の場合で900回など、大当り確率分母の約3倍)の可変表示が行われた場合でも、「遊タイム」、つまり、時短状態に制御されることはない。この時点で既に大当り確率分母の約3倍もはまっているため、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資も嵩んでいる。しかし、大当りが発生するまではこの通常状態(低確/低ベース状態)が続き、さらなる投資が必要となるため、遊技者の遊技意欲が著しく低下してしまう可能性があった。 First, in the case of a pachinko gaming machine not equipped with the "play time" of the present embodiment, for example, as shown in FIGS. 11-16 (A1) and 11-16 (A2), after the end of the big hit, a low probability state (for example, normal) Variable display of a predetermined number of times (for example, 900 times when the jackpot probability is about 1/300, about 3 times the jackpot probability denominator) without being controlled by the jackpot in the state (low probability / low base state)) Even if it is broken, it is not controlled by the "play time", that is, the time saving state. At this point, the jackpot probability denominator is already about three times higher, so the player continues to play the game without a jackpot for a long time, and the investment is also large. However, this normal state (low accuracy / low base state) continues until a big hit occurs, and further investment is required, which may significantly reduce the player's willingness to play.

一方、本実施の形態の「遊タイム」が搭載のパチンコ遊技機の場合、図11-16(B1)(B2)に示すように、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率分母の約2.5~3倍)の可変表示が行われた場合に「遊タイム」となり、特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率分母の約3.8倍など)の可変表示にわたり時短状態Bに制御されることになる。この時点で既に大当り確率の約3倍もはまっていることで、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資もかなり嵩んでいる。しかし、「遊タイム」、つまり、時短状態Bに制御されることで、追加投資が抑制され、かつ、大当り発生の可能性が高まるため、遊技意欲の低下を抑制できる。 On the other hand, in the case of the pachinko gaming machine equipped with the "play time" of the present embodiment, as shown in FIGS. 11-16 (B1) and 11-16 (B2), after the end of the big hit, a low probability state (for example, a normal state (low)) When the variable display is performed a predetermined number of times (for example, about 2.5 to 3 times the jackpot probability denominator) without being controlled by the jackpot (probability / low base state)), it becomes the "play time" and becomes a specific number of times (for example). For example, it will be controlled to the time saving state B over the variable display of up to about 3.8 times the jackpot probability denominator, such as 1100 times. At this point, the probability of a big hit is already about three times higher, so the player has been playing the game for a long time without a big hit, and the investment is considerably large. However, by controlling the "play time", that is, the time saving state B, the additional investment is suppressed and the possibility of a big hit is increased, so that the decrease in the motivation for playing can be suppressed.

また、図11-17(A)~(D)に示すように、遊技者は、大当りの終了後から「遊タイム」に制御されるまでの期間にわたり、大当りがない状態で遊技を続けており(「はまっている」)、その期間には様々な予告演出が実行されて煽られ続けている。また、900回の可変表示となると、例えば、大当り終了後から可変表示が第1回数(例えば、105回)実行されたとき(図11-17(A)参照)、可変表示が第2回数(例えば、213回)実行されたとき(図11-17(B)参照)、可変表示が第3回数(例えば、506回)実行されたとき(図11-17(C)参照)、可変表示が第4回数(例えば、882回)実行されたときなど(図11-17(D)参照)、少なくともSPリーチといった大当り期待度の高い演出(例えば、「激熱」のSPリーチ演出など)が所定回数実行され、これらSPリーチ演出がことごとくはずれ続けているため、かなり気が滅入っている可能性が高い。 Further, as shown in FIGS. 11-17 (A) to (D), the player continues to play the game without a big hit for a period from the end of the big hit to being controlled by the "play time". ("I'm addicted"), during that period, various notices are being performed and continued to be fueled. Further, when the variable display is 900 times, for example, when the variable display is executed the first time (for example, 105 times) after the end of the big hit (see FIG. 11-17 (A)), the variable display is performed the second time (see FIG. 11-17 (A)). For example, when it is executed 213 times (see FIG. 11-17 (B)) and when the variable display is executed a third time (for example, 506 times) (see FIG. 11-17 (C)), the variable display is displayed. When the fourth number of times (for example, 882 times) is executed (see FIG. 11-17 (D)), at least an effect with a high expectation of a big hit such as SP reach (for example, an SP reach effect of "super heat") is specified. It has been executed many times, and all of these SP reach effects continue to fall off, so it is highly possible that they are quite depressed.

よって、図11-18(E1)(E2)に示すように、900回の可変表示を経由してようやく「遊タイム」(時短状態B)に制御される場合でも、この時短状態Bが、通常状態(低確/低ベース状態)のように変動効率が低い状態である場合、無駄な打ち球数も増えてさらなる追加投資と遊技の長期化が考えられる。また、900回の可変表示においてSPリーチ演出がことごとくはずされてかなり気が滅入っているので、「遊タイム」においても煽り演出が頻発すると遊技意欲が低下してしまう。 Therefore, as shown in FIGS. 11-18 (E1) and 11-18 (E2), even when the "play time" (time saving state B) is finally controlled via the variable display 900 times, this time saving state B is normally set. When the fluctuation efficiency is low as in the state (low accuracy / low base state), the number of wasted balls increases, and further additional investment and prolongation of the game can be considered. In addition, since the SP reach effect is completely removed in the variable display of 900 times, it is quite depressing, so if the fanning effect occurs frequently even in the "play time", the motivation for playing will decrease.

そこで、図11-18(F1)~(F4)に示すように、本実施の形態の「遊タイム」(時短状態B)は、通常状態(低確/低ベース状態)よりも変動効率が高くなる時短状態であるため、追加投資を抑えつつ遊技を続けることができる。また、時短制御は可変表示が特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率の約3.8倍の回数)実行されることで、時短状態Bに制御されている期間に大当りに制御される確率が高い(例えば、約97%など)ため、安心して遊技を行うことができる。例えば、大当り確率が1/319.9である場合、1回の可変表示で大当りにならない確率は約99%{(319.9-1)÷319.9=0.996874}であり、1100回転以内に大当りにならない確率は約3%(0.996874^1100=0.031937)になる。よって、1100回転以内に大当りになる確率は約97%(1-0.031937=0.968063)である。 Therefore, as shown in FIGS. 11-18 (F1) to (F4), the "play time" (time saving state B) of the present embodiment has higher fluctuation efficiency than the normal state (low accuracy / low base state). Because it is in a short time state, it is possible to continue the game while suppressing additional investment. Further, in the time saving control, the variable display is executed a specific number of times (for example, 1100 times, which is about 3.8 times the jackpot probability at the maximum), so that the jackpot is controlled during the period controlled by the time saving state B. Since there is a high probability (for example, about 97%), you can play the game with confidence. For example, when the jackpot probability is 1 / 319.9, the probability of not being a jackpot in one variable display is about 99% {(319.9-1) ÷ 319.9 = 0.996874}, and 1100 rotations. The probability of not being a big hit within is about 3% (0.996874 ^ 1100 = 0.031937). Therefore, the probability of becoming a big hit within 1100 rotations is about 97% (1-0.031937 = 0.968063).

さらに、「遊タイム」では、選択される変動パターンの可変表示期間が短いので他の時短状態よりも変動効率が高いため、はずれ可変表示を効率よく消化して短期間のうちに大当りを引く可能性が高いとともに、右打ち遊技により第2特図ゲームでの大当りとなることで、遊技者にとって有利な大当り(例えば、大当りBや大当りCなど)が付与される可能性が高い有利な状態である。また、後述するような予告演出やSPリーチ演出などが実行されにくく、はずれ演出で煽られる機会が少ないため、遊技意欲の低下を好適に抑制することができる。つまり、本実施の形態の「遊タイム」は、確変状態や時短状態Aのように、演出などを楽しみながら次の大当りを待つための遊技状態とは異なり、演出を楽しむことよりもはずれ変動を効率よく消化して次の大当りを引き当てることを優先する遊技状態である。尚、本実施の形態の「遊タイム」(時短状態B)の詳細については、以下説明する。 Furthermore, in "play time", since the variable display period of the selected fluctuation pattern is short, the fluctuation efficiency is higher than in other time-saving states, so it is possible to efficiently digest the out-of-order variable display and draw a big hit in a short period of time. In an advantageous state where there is a high possibility that a big hit (for example, big hit B or big hit C) that is advantageous to the player will be given by becoming a big hit in the second special figure game by the right-handed game. be. In addition, it is difficult to execute the advance notice effect and the SP reach effect, which will be described later, and there is little chance of being fanned by the off-line effect, so that the decrease in the motivation for playing can be suitably suppressed. That is, the "play time" of the present embodiment is different from the game state in which the player waits for the next big hit while enjoying the effect, such as the probabilistic state or the time saving state A, and the fluctuation is different from the enjoyment of the effect. It is a game state that gives priority to efficiently digesting and allocating the next big hit. The details of the "play time" (time saving state B) of the present embodiment will be described below.

(バトルラッシュ)
本実施の形態では、大当りA経由の時短状態Aに制御される場合に、演出モードが「バトルラッシュ」に制御される。図11-19(A)は、演出モードが「バトルラッシュ」に制御されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
(Battle Rush)
In the present embodiment, the effect mode is controlled to "battle rush" when the time saving state A via the jackpot A is controlled. FIG. 11-19 (A) is a diagram showing an example of an effect in the image display device 5 when the effect mode is controlled to “battle rush”.

図11-19(A1)に示すように、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態A)に制御されており、時短回数カウンタの値が0~110である場合に、演出モードが「バトルラッシュ」であることに対応して、飾り図柄の背景画像として、夕方の街の風景をあらわした第2背景画像069SG320が表示されており、画像表示装置5の画面上部に「BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG221が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部に、低確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~110)が表示されており、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されている。 As shown in FIG. 11-19 (A1), when the gaming state is controlled to the low accuracy / high base state (time saving state A) and the value of the time saving number counter is 0 to 110, the effect mode is ". A second background image 069SG320 showing the scenery of the city in the evening is displayed as a background image of the decorative pattern corresponding to "Battle Rush", and "BATTLE RUSH" is displayed at the upper part of the screen of the image display device 5. The effect mode display 069SG221 composed of characters is displayed. Further, in the lower left part of the screen of the image display device 5, the time saving remaining display 069SG201 (in this example, the character "XX times remaining", XX = 0 to 110) are displayed, and the right-handed notification image 069SG400 and the characters "right-handed" are displayed at the lower right of the screen of the image display device 5.

このとき、第2特別図柄の可変表示が実行されていることに対応して、アクティブ表示領域069SG013にアクティブ表示069SG003が表示されており、第2保留記憶数の値が4であることに対応して、第2保留表示領域069SG012に第2保留表示069SG002が4つ表示されている。また、画像表示装置5の画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。 At this time, corresponding to the execution of the variable display of the second special symbol, the active display 069SG003 is displayed in the active display area 069SG013, and the value of the second reserved storage number is 4. Therefore, four second hold display 069SG002 are displayed in the second hold display area 069SG012. Further, in the upper left of the screen of the image display device 5, the first reserved storage number (for example, the number "0"), the second reserved storage number (for example, the number "4", etc.) and the small symbol corresponding to the decorative symbol are displayed. A display area 5SL for displaying (for example, the arrow “↓↓↓”) is provided, and the small symbol is variably displayed in synchronization with the variable display of the decorative symbol.

尚、上記第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、時短残表示069SG201、右打ち報知画像069SG400などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤー)に表示することで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤー)に表示することで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 It should be noted that the first reserved storage number, the second reserved storage number, the pending display, the small symbol, the error display (not shown) indicating the error state generated in the pachinko gaming machine 1, the time saving residual display 069SG201, and the right-handed notification image 069SG400. By displaying such items on the front side (upper layer) of the effect image such as a character, the effect images are duplicated to improve the visibility of the first hold storage number, the second hold storage number, small symbols, and error display. On the other hand, by displaying the decorative pattern on the back side (lower layer) of the effect image, it is possible to prevent the decorative pattern from being duplicated and the visibility of the effect image from being reduced. You may do so.

尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される(図11-19(A1)に示す表示領域5SLに表示される小図柄など参照)。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPUは、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPUは、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The above small symbol is also referred to as a fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that the special symbol (first special symbol, second special symbol) is variably displayed, and is constant in a manner that is always visible in a display device such as, for example, an image display device 5. It is variably displayed depending on the operation (see the small symbol displayed in the display area 5SL shown in FIG. 11-19 (A1)). By variably displaying the fourth symbol, the effect content including the variable display of the decorative symbol disappears from the screen for a moment, or the movable body 32 is all or part of the screen of the image display device 5. Even if it is difficult to recognize the decorative pattern, such as when an effect is performed to shield the display, it is possible to recognize whether or not the display is currently in a variable display state. The effect control CPU operates the image display device 5 based on the reception of the first variable display start command to perform variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Further, the effect control CPU operates the image display device 5 based on the reception of the second variable display start command to perform variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol.

また、第1特図用LED069SG032や第2特図用LED069SG033など、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。 Further, a fourth symbol display provided in a place other than the image display device 5 (for example, a special variable winning ball device 7 which is a predetermined place of the game board 2) such as the first special figure LED069SG032 and the second special figure LED069SG033. The symbol displayed on the device is also referred to as the fourth symbol.

次いで、図11-19(A2)に示すように、遊技状態が時短状態Aに制御されているときの110回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態(通常状態)に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として昼の街の風景をあらわした第1背景画像069SG310が表示され、画像表示装置5の画面右下部に、低確/低ベース状態に制御されてから実行された可変表示回数に対応する可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲーム0回」の文字)が表示されている。このとき、画像表示装置5の画面上部の演出モード表示069SG221、画像表示装置5の画面左下部の時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)、画像表示装置5の画面右下部の右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字は消去される。 Then, as shown in FIG. 11-19 (A2), after the 110th variable display when the gaming state is controlled to the time saving state A is completed, the game state is controlled to the low accuracy / low base state (normal state). In this case, the first background image 069SG310 showing the scenery of the city in the daytime is displayed as the background image of the decorative pattern, and the image display device 5 is executed after being controlled to the low accuracy / low base state at the lower right of the screen. The variable display count display 069SG202 (in this example, the character "game 0 times") corresponding to the variable display count is displayed. At this time, the effect mode display 069SG221 at the upper part of the screen of the image display device 5, the time saving residual display 069SG201 at the lower left part of the screen of the image display device 5 (in this example, the characters "XX times remaining", XX = 0 to 100), the image. The right-handed notification image 069SG400 and the characters "right-handed" at the lower right of the screen of the display device 5 are erased.

尚、低確/低ベース状態(通常状態)に制御されている場合に、救済時短回数カウンタの値が300以下である場合には、後述するカウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の文字、及び三角形のオブジェクト、XXX=1~300)が表示される。 If the value of the relief time reduction counter is 300 or less when controlled to a low accuracy / low base state (normal state), a countdown effect described later is executed, and the screen right of the image display device 5 is displayed. The special number display 069SG203 (in this example, the characters "up to 1100 BATTLE RUSH", the characters "more XXX times", and the triangular object, XXX = 1 to 300) are displayed at the lower part.

(遊・1100バトルラッシュ[遊タイム])
本実施の形態では、救済時短経由の時短状態Bに制御される場合に、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」(「遊タイム」ともいう)に制御される。図11-19(B)は、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」に制御されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
(Yu 1100 Battle Rush [Yu Time])
In the present embodiment, when the time saving state B is controlled via the relief time saving, the effect mode is controlled to "play 1100 battle rush" (also referred to as "play time"). FIG. 11-19 (B) is a diagram showing an example of an effect in the image display device 5 when the effect mode is controlled to "play / 1100 battle rush".

図11-19(B1)に示すように、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態B)に制御されており、時短回数カウンタの値が0~1100である場合に、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」であることに対応して、飾り図柄の背景画像として、夜の街の風景をあらわした第3背景画像069SG330が表示されており、画像表示装置5の画面上部に「遊・1100BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG222が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部には、低確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて、時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~1100)が表示されており、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されている。また、画像表示装置5の画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。 As shown in FIG. 11-19 (B1), when the gaming state is controlled to the low accuracy / high base state (time saving state B) and the value of the time saving number counter is 0 to 1100, the effect mode is ". Corresponding to the "Yu 1100 Battle Rush", the third background image 069SG330 showing the scenery of the city at night is displayed as the background image of the decorative pattern, and the "Yu" is displayed at the upper part of the screen of the image display device 5. The effect mode display 069SG222 composed of the characters "1100 BATTLE RUSH" is displayed. Further, in the lower left part of the screen of the image display device 5, the time saving remaining display 069SG201 (in this example, the characters "remaining XX times", corresponding to the remaining variable display number controlled to the low accuracy / high base state, XX = 0 to 1100) is displayed, and the right-handed notification image 069SG400 and the characters "right-handed" are displayed at the lower right of the screen of the image display device 5. Further, in the upper left of the screen of the image display device 5, the first reserved storage number (for example, the number "0"), the second reserved storage number (for example, the number "4", etc.) and the small symbol corresponding to the decorative symbol are displayed. A display area 5SL for displaying (for example, the arrow “↓↓↓”) is provided, and the small symbol is variably displayed in synchronization with the variable display of the decorative symbol.

尚、時短残表示069SG201については、表示態様(例えば、デザイン、フォント、色味など)が確変状態と時短状態Aと時短状態Bとで共通とされていることで、コストを低減することができる。 Regarding the time saving residual display 069SG201, the cost can be reduced because the display mode (for example, design, font, color, etc.) is common to the probabilistic state, the time saving state A, and the time saving state B. ..

次いで、図11-19(B2)に示すように、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として第1背景画像069SG310が表示される。このとき、画像表示装置5の画面上部の「遊・1100BATTLE RUSH」の文字、画像表示装置5の画面左下部の時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~1100)、画像表示装置5の画面右下部の右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字は消去される。 Next, as shown in FIG. 11-19 (B2), when the 1100th variable display when the gaming state is controlled to the time saving state B is completed and then controlled to the low accuracy / low base state, The first background image 069SG310 is displayed as the background image of the decorative pattern. At this time, the characters "Yu 1100 BATTLE RUSH" at the upper part of the screen of the image display device 5 and the time saving remaining display 069SG201 at the lower left of the screen of the image display device 5 (in this example, the characters "XX times remaining", XX = 0 to 1100) The right-handed notification image 069SG400 and the characters "right-handed" at the lower right of the screen of the image display device 5 are erased.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて大当りが発生せずに1100回目の可変表示が終了した後、さらに低確状態において大当りが発生せずに900回の可変表示が実行されても時短状態Bに制御されることはない。よって、時短状態Aや後述する確変状態において大当りが発生せずに110回目の可変表示が終了した後に、画像表示装置5の画面右下部に可変表示回数表示069SG202が表示されるようになっている一方で、時短状態Bにおいて大当りが発生せずに1100回目の可変表示が終了した後は、画像表示装置5に可変表示回数表示069SG202が表示されないようにしている。このようにすることで、時短状態Bにおいて大当りが発生せずに1100回目の可変表示が終了した後、さらに低確状態において大当りが発生せずに900回の可変表示が実行されれば時短状態Bに制御されると思わせてしまうことを防止できる。 In the present embodiment, after the 1100th variable display is completed without a big hit in the time saving state B, even if the variable display is executed 900 times without a big hit in the low accuracy state, the time saving is shortened. It is not controlled by the state B. Therefore, after the 110th variable display is completed without a big hit in the time saving state A or the probability change state described later, the variable display count display 069SG202 is displayed at the lower right of the screen of the image display device 5. On the other hand, after the 1100th variable display is completed without a big hit in the time saving state B, the variable display number display 069SG202 is not displayed on the image display device 5. By doing so, after the 1100th variable display is completed without a big hit in the time saving state B, if the variable display is executed 900 times without a big hit in the low accuracy state, the time saving state is executed. It is possible to prevent B from thinking that it is controlled.

また、本実施の形態では、図11-19(B1)に示すように、時短状態Bに制御されている期間において、アクティブ表示領域069SG013にアクティブ表示069SG003が表示され、第2保留表示領域069SG012に第2保留表示069SG002が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bに制御されている期間においては、アクティブ表示069SG003や第2保留表示069SG002が表示されないようにしてもよい。尚、時短状態Aや確変状態においては、アクティブ表示069SG003や第2保留表示069SG002が表示されるようにしてもよいし、表示されないようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 11-19 (B1), the active display 069SG003 is displayed in the active display area 069SG013 and the active display 069SG003 is displayed in the active display area 069SG012 during the period controlled to the time saving state B. Although the embodiment in which the second hold display 069SG002 is displayed is illustrated, the present invention is not limited to this, and the active display 069SG003 and the second hold display 069SG002 are displayed during the period controlled by the time saving state B. It may not be done. In the time saving state A or the probability change state, the active display 069SG003 or the second hold display 069SG002 may or may not be displayed.

また、遊技状態が時短状態Aに制御されているときの110回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、例えば、「BATLE RUSH終了」などの文字を表示してから低確/低ベース状態に制御するようにしてもよい。一方、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、上記したような「BATLE RUSH終了」などの文字を表示しないようにすることが好ましい。 Further, after the 110th variable display when the game state is controlled to the reduced working hours state A is completed, when the low accuracy / low base state is controlled, for example, a character such as "BATLE RUSH end" is displayed. Then, it may be controlled to a low accuracy / low base state. On the other hand, when the 1100th variable display when the game state is controlled to the time saving state B is completed and then the low accuracy / low base state is controlled, characters such as "BATLE RUSH end" as described above are displayed. It is preferable not to display.

また、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、時短状態Bへの移行時に行われるシャッター演出(図11-23(B)参照)を行ってから低確/低ベース状態に制御するようにしてもよい。 Further, after the 1100th variable display when the game state is controlled to the time saving state B is completed, when the game state is controlled to the low accuracy / low base state, the shutter effect performed at the time of transition to the time saving state B ( (See FIG. 11-23 (B)) may be performed before controlling to a low accuracy / low base state.

また、遊技状態が時短状態Aに制御されているときの101回目の可変表示が開始したときに、時短回数が残り10回であることを示唆するカウントダウン報知を行う一方で、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1091回目の可変表示が開始してもカウントダウン報知を行わないようにしてもよく、このようにすることで、時短状態B(遊タイム)が終了しそうなのに煽りを入れてしまうことを防止できる。 Further, when the 101st variable display is started when the game state is controlled to the time reduction state A, a countdown notification suggesting that the number of time reductions is the remaining 10 times is performed, while the game state is the time reduction state. Even if the 1091st variable display when controlled by B starts, the countdown notification may not be performed. By doing so, the time saving state B (play time) is likely to end, but a fan is added. It can be prevented from being lost.

(極・バトルラッシュ)
本実施の形態では、大当りB又は大当りC経由の確変状態に制御される場合に、演出モードが「極・バトルラッシュ」に制御される。図11-20は、演出モードが「極・バトルラッシュ」に制御されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
(Extreme Battle Rush)
In the present embodiment, the effect mode is controlled to "extreme battle rush" when the probability change state is controlled via the jackpot B or the jackpot C. FIG. 11-20 is a diagram showing an example of an effect in the image display device 5 when the effect mode is controlled to “extreme battle rush”.

図11-20(A)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されており、時短回数カウンタの値が11~110である場合に、演出モードが「極・バトルラッシュ」であることに対応して、飾り図柄の背景画像として、昼の荒野の風景をあらわした第4背景画像069SG340が表示されており、画像表示装置5の画面上部に「極・BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG223が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部に、高確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=11~110)が表示されており、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されている。また、画像表示装置5の画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。 As shown in FIG. 11-20 (A), when the gaming state is controlled to the high accuracy / high base state (probability variation state) and the value of the time reduction counter is 11 to 110, the effect mode is "pole". The fourth background image 069SG340 showing the scenery of the wilderness in the daytime is displayed as the background image of the decorative pattern in response to the "battle rush", and the "pole BATTLE" is displayed at the upper part of the screen of the image display device 5. The effect mode display 069SG223 composed of the characters "RUSH" is displayed. Further, in the lower left part of the screen of the image display device 5, the time saving remaining display 069SG201 (in this example, the character "XX times remaining", XX = 11 to 110) are displayed, and the right-handed notification image 069SG400 and the characters "right-handed" are displayed at the lower right of the screen of the image display device 5. Further, in the upper left of the screen of the image display device 5, the first reserved storage number (for example, the number "0"), the second reserved storage number (for example, the number "4", etc.) and the small symbol corresponding to the decorative symbol are displayed. A display area 5SL for displaying (for example, the arrow “↓↓↓”) is provided, and the small symbol is variably displayed in synchronization with the variable display of the decorative symbol.

次いで、図11-20(B)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されており、時短回数カウンタの値が0~10である場合に、画像表示装置5の画面左下部に、時短回数カウンタの値が11~110であった場合の時短残表示069SG201よりも拡大した態様の強調時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~10)が表示されている。尚、強調時短残表示069SG201は、時短残表示069SG201を拡大した態様に限らず、時短残表示069SG201の表示色を変えたり、時短残表示069SG201にエフェクト表示を付加したりしてもよい。また、時短残表示069SG201から強調時短残表示069SG201に切り替わるタイミングで、スピーカから専用の効果音を再生出力させてもよい。 Next, as shown in FIG. 11-20 (B), when the gaming state is controlled to the high accuracy / high base state and the value of the time reduction counter is 0 to 10, the lower left of the screen of the image display device 5. In the section, the emphasized time saving residual display 069SG201 (in this example, the character "remaining XX times", XX = 0 to 10) in an aspect expanded from the time saving remaining display 069SG201 when the value of the time saving number counter is 11 to 110. ) Is displayed. The highlighted time-saving residual display 069SG201 is not limited to the enlarged mode of the time-saving remaining display 069SG201, and the display color of the time-saving remaining display 069SG201 may be changed or an effect display may be added to the time-saving remaining display 069SG201. Further, the dedicated sound effect may be reproduced and output from the speaker at the timing of switching from the time saving residual display 069SG201 to the emphasized time saving residual display 069SG201.

また、時短状態Aや時短状態Bにおいても、確変状態と同じような態様で時短残表示を表示してもよい。また、時短状態Bについては、強調時短残表示を行わないようにすることで、遊技者にストレスを与えないようにしてもよい。 Further, even in the time saving state A and the time saving state B, the time saving residual display may be displayed in the same manner as in the probability change state. Further, regarding the time saving state B, the player may not be stressed by not displaying the emphasized time saving residual display.

次いで、図11-20(C)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されている場合に、表示結果が「はずれ」となる110回目の可変表示が実行されているときに、画像表示装置5の画面全体にリザルト画像069SG500が表示されている。リザルト画像069SG500には、極・バトルラッシュが終了したことを報知する「極・BATTLE RUSH終了」の文字と、大当り回数を示す「BONUS×〇回」の文字(〇は大当り回数)と、付与された遊技球の総数を示す「XXXX pt」の文字(XXXXは付与された遊技球の総数)とが含まれている。 Next, as shown in FIG. 11-20 (C), when the game state is controlled to the high accuracy / high base state, the 110th variable display in which the display result is "missing" is executed. The result image 069SG500 is displayed on the entire screen of the image display device 5. The result image 069SG500 is given the characters "Pole / BATTLE RUSH end" to notify that the pole / battle rush has ended, and the characters "BONUS x 〇 times" to indicate the number of big hits (○ is the number of big hits). The characters "XXXXX pt" indicating the total number of game balls (XXXXX is the total number of game balls given) are included.

尚、このリザルト画像069SG500に含まれる大当り回数とは、高確状態での可変表示に基づく大当りが連続した回数(所謂連荘回数)であり、付与された遊技球の総数とは、連荘回数の大当りにおいて付与された賞球数を含むものである。 The number of big hits included in this result image 069SG500 is the number of consecutive big hits based on the variable display in the high accuracy state (so-called number of consecutive villas), and the total number of given game balls is the number of consecutive villas. It includes the number of prize balls given in the big hit.

次いで、図11-20(D)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されているときの110回の可変表示が終了した後に、低確/低ベース状態に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として第1背景画像069SG310が表示され、画像表示装置5の画面右下部に低確/低ベース状態に制御されてから実行された可変表示回数に対応する可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲーム0回」の文字)が表示されている。このとき、画像表示装置5の画面上部の演出モード表示069SG223、画像表示装置5の画面左下部の強調時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、X=0~10)、画像表示装置5の画面右下部の右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字は消去される。 Then, as shown in FIG. 11-20 (D), after 110 variable displays when the gaming state is controlled to the high accuracy / high base state are completed, the game state is controlled to the low accuracy / low base state. In this case, the first background image 069SG310 is displayed as the background image of the decorative pattern, and the variable display number corresponding to the variable display number executed after being controlled to the low accuracy / low base state at the lower right of the screen of the image display device 5. Display 069SG202 (in this example, the characters "game 0 times") is displayed. At this time, the effect mode display 069SG223 at the upper part of the screen of the image display device 5 and the emphasized time saving residual display 069SG201 at the lower left part of the screen of the image display device 5 (in this example, the characters "remaining XX times", X = 0 to 10). The right-handed notification image 069SG400 and the characters "right-handed" at the lower right of the screen of the image display device 5 are erased.

尚、遊技状態が確変状態、時短状態A、時短状態Bから通常状態に制御されたときに、時短制御が終了したことに基づいて左打ちを指示する左打ち報知演出を実行してもよい。左打ち報知演出は、画像表示装置5の画面中央部に左打ち報知画像と「左打ち」の文字や矢印画像が表示され、スピーカ8L、8Rから「左打ちしてください」の音声が再生出力される。 When the gaming state is controlled from the probabilistic state, the time saving state A, and the time saving state B to the normal state, a left-handed notification effect for instructing left-handedness may be executed based on the end of the time-saving control. In the left-handed notification effect, the left-handed notification image and the characters and arrow images of "left-handed" are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and the voice of "please left-handed" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. Will be done.

また、図11-19(A2)に示すように時短状態Aに制御されているときの110回目の可変表示が終了した後や、図11-19(B2)に示すように時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後や、図11-20(D)に示すように確変状態に制御されているときの110回目の可変表示が終了した後のいずれにおいても、低確/低ベース状態(通常状態)の制御が開始されるときに可変表示回数表示069SG202の可変表示回数を共通の「0回」と表示することで、パチンコ遊技機1の状態(前回大当りの種別や、時短状態A、時短状態B、確変状態の何れに制御されていたかなど)を容易に把握できないようにし、時短状態Bに制御されることに対する期待感を高めることができる。 Further, after the 110th variable display when the time saving state A is controlled as shown in FIG. 11-19 (A2) is completed, or after the time saving state B is controlled as shown in FIG. 11-19 (B2). Both after the 1100th variable display is completed and after the 110th variable display is completed when the probability change state is controlled as shown in FIG. 11-20 (D). Variable display number display when control of low accuracy / low base state (normal state) is started By displaying the variable display number of 069SG202 as the common "0 times", the state of the pachinko gaming machine 1 (previous big hit). It is possible to make it difficult to easily grasp the type, which of the time-saving state A, the time-saving state B, and the probabilistic state was controlled, and to raise the expectation that the time-saving state B will be controlled.

尚、低確/低ベース状態(通常状態)の制御が開始されるときに、可変表示回数表示069SG202にて表示する可変表示回数として、時短状態Aの制御が終了した場合は「110回」、時短状態Bの制御が終了した場合は「1100回」、確変状態の制御が終了した場合は「110回」など、各状態において実行された可変表示回数を表示するようにしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1の状態(前回大当りの種類、時短状態A、時短状態B、確変状態の何れに制御されていたか)を概ね確認することができ、それによって時短状態Bに制御されるまでの可変表示回数を予測しやすくなるので、遊技意欲の向上につなげることができる。 When the control of the low accuracy / low base state (normal state) is started, the variable display number to be displayed on the variable display number display 069SG202 is "110 times" when the control of the time saving state A is completed. The variable display number executed in each state may be displayed, such as "1100 times" when the control of the time saving state B is completed and "110 times" when the control of the probabilistic state state is completed. By doing so, it is possible to roughly confirm the state of the pachinko gaming machine 1 (whether it was controlled by the type of the previous jackpot, the time saving state A, the time saving state B, or the probability change state), thereby the time saving state B. Since it becomes easy to predict the variable number of times of display until it is controlled by, it is possible to improve the motivation to play.

また、時短状態Aと時短状態Bとにおいて、共通の楽曲(例えば、楽曲A)がBGMとして固定で再生され、確変状態においては、楽曲Aを含む複数の楽曲(例えば、楽曲A~Xなど)のうちからいずれかが選択可能とされ、選択された楽曲を再生可能となっていてもよい。 Further, in the time saving state A and the time saving state B, a common music (for example, music A) is fixedly played as a BGM, and in the probabilistic state, a plurality of music including music A (for example, music A to X). One of them may be selectable, and the selected music may be playable.

また、時短状態Aと確変状態とにおいて楽曲Aが流れる場合、該楽曲Aに対応した発光パターン(楽曲の韻に合わせた発光パターンなど)で遊技効果ランプ9や可動体LED208などが発光されるようにしてもよい。 Further, when the music A is played in the time saving state A and the probabilistic state, the game effect lamp 9, the movable body LED 208, and the like are emitted in a light emission pattern corresponding to the music A (a light emission pattern matching the rhyme of the music, etc.). You may do it.

また、時短状態Bにおいて楽曲Aが流れる場合、時短状態A、確変状態において楽曲Aが流れるときとは異なる発光パターン(背景画像に合わせた発光パターンなど)で遊技効果ランプ9や可動体LED208などが発光されるようにしてもよい。
また、時短状態Aや確変状態における遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターン(楽曲の韻に合わせたパターン)の方が、時短状態Bにおける遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターン(背景画像に合わせたパターン)よりも発光のパターンが強調され、時短状態Bにおける遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターンは落ち着いた発光パターンとなる。尚、強調される発光パターンは、落ち着いた発光パターンよりも輝度が高いパターン、発光データの切り替え間隔が短いパターン、点滅周期が短いパターン等を含む。このようにすることで、時短状態Bでは、上記の流れで説明した通り、遊技者は気が滅入っている可能性があるため、遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターンを強調しすぎずに落ち着かせることで、遊技者が不満を持つことを抑制できる。
Further, when the music A is played in the time saving state B, the game effect lamp 9, the movable body LED 208, etc. have a light emitting pattern (such as a light emitting pattern matching the background image) different from that when the music A is played in the time saving state A and the probabilistic state. It may be made to emit light.
Further, the light emission pattern of the game effect lamp 9 or the movable body LED 208 in the time saving state A or the probable change state (the pattern matching the rhyme of the music) is the light emission pattern of the game effect lamp 9 or the movable body LED 208 in the time saving state B. The light emission pattern is emphasized more than (the pattern matched to the background image), and the light emission pattern of the game effect lamp 9 and the movable body LED 208 in the time saving state B becomes a calm light emission pattern. The emphasized light emission pattern includes a pattern having higher brightness than a calm light emission pattern, a pattern in which the light emission data switching interval is short, a pattern in which the blinking cycle is short, and the like. By doing so, in the time saving state B, as explained in the above flow, the player may be depressed, so that the light emission patterns of the game effect lamp 9 and the movable body LED 208 are overemphasized. By calming down, it is possible to prevent the player from being dissatisfied.

また、例えば、時短状態Aと時短状態Bとにおいて、共通の背景画像を表示するが、時短状態Bでは、該背景画像の遠近感(視認性)を時短状態Aと異ならせることにより、同じ背景画像の流用でも全く異なった状態であることが分かる(異なった印象を与える)ようにしてもよい。 Further, for example, a common background image is displayed in the time saving state A and the time saving state B, but in the time saving state B, the perspective (visibility) of the background image is different from that of the time saving state A, so that the same background is displayed. Even if the image is diverted, it may be understood that the state is completely different (giving a different impression).

また、時短状態Aと時短状態Bとにおいて、飾り図柄の大きさも異ならせ(例えば、時短状態A:普通、時短状態B:大きい)、背景画像を流用していても全く異なった状態であることが分かる(印象を与える)ようにしてもよい。 In addition, the size of the decorative pattern is also different between the time-saving state A and the time-saving state B (for example, the time-saving state A: normal, the time-saving state B: large), and even if the background image is diverted, the state is completely different. May be understood (impressive).

また、確変突入演出・時短突入演出Aの実行後に、プリペイドカードの取り忘れ防止表示や遊技機メーカー表示を行うようにしてもよい。この場合、時短突入演出Bの実行後においては、プリペイドカードの取り忘れ防止表示や遊技機メーカー表示は行わないようにすることが好ましい。このようにすることで、大当りを経由しない時短状態Bの突入時において上記表示を行うことにより遊技者にストレスを与えてしまうことを抑制できる。 Further, after the probabilistic rush effect / time saving rush effect A is executed, the prepaid card may be displayed to prevent forgetting to take it or the game machine maker may be displayed. In this case, it is preferable not to display the prepaid card for forgetting to remove or display the gaming machine maker after the time saving rush effect B is executed. By doing so, it is possible to prevent the player from being stressed by performing the above display at the time of entering the time saving state B that does not go through the big hit.

(可変表示回数表示、特別回数表示)
本実施の形態では、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右下部に、低確/低ベース状態に制御されてから実行された可変表示の回数に対応した可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲームXXX回」の文字等)と、救済時短到達までの可変表示の残り回数に対応した特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の文字、及び三角形のオブジェクト等)とが表示可能である。本実施の形態では、特別回数表示が表示される演出をカウントダウン演出と称するものとする。
(Variable display count display, special count display)
In the present embodiment, when the gaming state is controlled to the low accuracy / low base state (normal state), the game is executed after being controlled to the low accuracy / low base state at the lower right of the screen of the image display device 5. Variable display number display 069SG202 corresponding to the number of variable displays (in this example, characters such as "game XXX times") and special number display 069SG203 corresponding to the remaining number of variable displays until the rescue time is shortened (in this example) , "Yu 1100 BATTLE RUSH" characters, "more XXX times" characters, triangular objects, etc.) can be displayed. In the present embodiment, the effect of displaying the special number of times display is referred to as a countdown effect.

本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値に応じて、可変表示回数表示と特別回数表示のいずれが表示されるかが決定される。また、救済時短回数カウンタの値に応じて特別回数表示の表示態様を変化可能である。図11-21は、可変表示回数表示又は特別回数表示が表示されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。 In the present embodiment, it is determined whether the variable display number display or the special number display is displayed according to the value of the relief time reduction counter. In addition, the display mode of the special number display can be changed according to the value of the relief time reduction counter. FIG. 11-21 is a diagram showing an example of an effect in the image display device 5 when the variable display number display or the special number display is displayed.

図11-21(A)に示すように、救済時短回数カウンタの値が301~900である場合には、画像表示装置5の画面右下部に可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲームXXX回」の文字、XXX=0~699など)が表示される。可変表示回数表示069SG202の数字(XXX)は、可変表示が実行されるごとに加算表示される。 As shown in FIG. 11-21 (A), when the value of the relief time reduction counter is 301 to 900, the variable display count display 069SG202 (in this example, "Game XXX" is displayed at the lower right of the screen of the image display device 5. The characters "times", XXX = 0 to 699, etc.) are displayed. The number (XXX) of the variable display count display 069SG202 is additionally displayed each time the variable display is executed.

図11-21(B)に示すように、救済時短回数カウンタの値が31~300である場合には、カウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に白色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の白色文字、及び白色の三角形のオブジェクト、XXX=31~300)が表示される。 As shown in FIG. 11-21 (B), when the value of the relief time reduction counter is 31 to 300, the countdown effect is executed, and the special number display 069SG203 in a white mode is displayed at the lower right of the screen of the image display device 5. (In this example, the characters "Yu 1100 BATTLE RUSH", the white characters "more XXX times", and the white triangular object, XXX = 31 to 300) are displayed.

図11-21(C)に示すように、救済時短回数カウンタの値が30である場合には、カウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に赤色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の赤色文字、及び赤色の三角形のオブジェクト、XXX=30)が所定期間(例えば、約3秒)拡大表示された後、図11-21(D)に示すように、画像表示装置5の画面右下部に移行して縮小表示される。そして、救済時短回数カウンタの値が1~30である場合には、カウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に赤色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の赤色文字、及び赤色の三角形のオブジェクト、XXX=1~30)が表示される。 As shown in FIG. 11-21 (C), when the value of the relief time reduction count counter is 30, the countdown effect is executed, and the special number display 069SG203 in a red mode is displayed in the center of the screen of the image display device 5. In the example, after the characters "Yu 1100 BATTLE RUSH", the red characters "more XXX times", and the red triangular object, XXX = 30) are enlarged and displayed for a predetermined period (for example, about 3 seconds), the figure is shown. As shown in 11-21 (D), the image display device 5 is moved to the lower right of the screen and displayed in a reduced size. When the value of the relief time reduction counter is 1 to 30, a countdown effect is executed, and a special number display 069SG203 in a red mode is displayed at the lower right of the screen of the image display device 5 (in this example, "Yu 1100 BATTLE RUSH". The characters "up to", the red characters "more XXX times", and the red triangular object, XXX = 1 to 30) are displayed.

尚、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が0となった場合の可変表示において、特別回数表示を表示しないものとするが、このような形態に限らず、救済時短回数カウンタの値が0となった場合の可変表示において、特別回数表示を表示してもよい。例えば、救済時短回数カウンタの値が1となる可変表示において、赤色態様の特別回数表示が表示された後に、救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示が実行されると、金色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あと0回」の金色文字、及び金色の三角形のオブジェクト等)が表示されてもよい。 In the present embodiment, the special number display is not displayed in the variable display when the value of the relief time reduction counter becomes 0. However, the present invention is not limited to such a mode, and the value of the relief time reduction counter is not limited to this. In the variable display when becomes 0, the special number display may be displayed. For example, in the variable display in which the value of the relief time reduction counter is 1, when the variable display in which the value of the relief time reduction counter is 0 is executed after the special number display in the red mode is displayed, the special number in the golden mode is displayed. The number of times display 069SG203 (in this example, the characters "up to 1100 BATTLE RUSH", the golden characters "0 more times", the golden triangle object, etc.) may be displayed.

また、本実施の形態では、特別回数表示069SG203が表示されている期間においては、可変表示回数表示069SG202を非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示回数表示069SG202を表示したまま特別回数表示069SG203を表示し、可変表示に伴い、可変表示回数表示069SG202の加算表示と特別回数表示069SG203の減算表示とを実行するようにしてもよい。尚、この場合、可変表示回数表示069SG202を特別回数表示069SG203の表示態様よりも視認性が低い態様で表示する(例えば、可変表示回数表示069SG202を特別回数表示069SG203よりも縮小表示するなど目立たない態様で表示する)ことが好ましい。 Further, in the present embodiment, the embodiment in which the variable display number display 069SG202 is hidden during the period in which the special number display 069SG203 is displayed is exemplified, but the present invention is not limited to this and is variable. The special number display 069SG203 may be displayed while the display number display 069SG202 is displayed, and the addition display of the variable display number display 069SG202 and the subtraction display of the special number display 069SG203 may be executed along with the variable display. In this case, the variable display number display 069SG202 is displayed in a mode having lower visibility than the display mode of the special number display 069SG203 (for example, the variable display number display 069SG202 is displayed in a smaller size than the special number display 069SG203). (Indicated by) is preferable.

また、特別回数表示069SG203の表示を開始する契機は、時短状態Bに制御されるまでの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り50回など)となった可変表示が開始されるときなどの一定のタイミングであってもよいし、特別回数表示069SG203の表示開始抽選を実行して当選したタイミングや、SPリーチはずれの変動パターンが終了したタイミングや、あるいは、時短状態Bに制御されるまでの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り50回など)となったことが残回数示唆演出などの実行により示唆された場合など、不定期なタイミングであってもよい。また、特別回数表示069SG203の表示を開始するときには、特別回数表示069SG203を全画面表示するなどして強調表示するようにしてもよい。また、特別回数表示069SG203を表示する代わりに、専用の演出モード(例えば、「リーチしたら激熱」など)に切り替える専用の背景演出を実行可能としてもよい。 Further, the trigger for starting the display of the special number display 069SG203 is when the variable display in which the remaining variable display number until controlled by the time saving state B becomes a predetermined number of times (for example, the remaining 50 times) is started. It may be a fixed timing, the timing when the display start lottery of the special number display 069SG203 is executed and the winning, the timing when the fluctuation pattern of the SP reach loss ends, or until the time reduction state B is controlled. It may be an irregular timing, such as when it is suggested by the execution of the remaining number of times suggestion effect that the remaining variable display number has reached a predetermined number of times (for example, the remaining 50 times). Further, when the display of the special number display 069SG203 is started, the special number display 069SG203 may be highlighted by displaying it in full screen or the like. Further, instead of displaying the special number display 069SG203, it may be possible to execute a dedicated background effect for switching to a dedicated effect mode (for example, "extreme heat when reaching").

また、救済時短回数カウンタの値が301~900となった場合、救済時短回数カウンタの値が301~900となる前のよりもSPリーチの変動パターンが決定されにくくなる変動パターンテーブルに切り替わるようにしてもよい。このようにすることで、早く救済時短に突入させたい遊技者の意図を汲んだ可変表示にて遊技させることが可能となる。 In addition, when the value of the relief time reduction counter is 301 to 900, it is switched to the fluctuation pattern table in which it is more difficult to determine the SP reach fluctuation pattern than before the relief time reduction counter value is 301 to 900. You may. By doing so, it is possible to play with a variable display that captures the intention of the player who wants to quickly enter the relief time.

また、特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)においては、後述する各種予告演出の実行を制限(例えば、実行しない、または、目立たない態様で表示するなど)してもよい。また、予告演出の実行時期と特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)とが重複する場合には、特別回数表示069SG203を強調表示しない態様で表示したり、後述する先読み予告演出の実行時期と特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)とが重複する場合には、先読み予告演出が終了した後の可変表示が開始されたときに特別回数表示069SG203を表示したり、特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)における所定の可変表示が大当りとなる場合には、特別回数表示069SG203の表示を制限(例えば、表示しない、または、目立たない態様で表示するなど)するようにしてもよい。 Further, during the display period of the special number display 069SG203 (including the above-mentioned full-screen display period), the execution of various advance notice effects described later may be restricted (for example, not executed or displayed in an inconspicuous manner). .. Further, when the execution time of the advance notice effect and the display period of the special number display 069SG203 (including the above full-screen display period) overlap, the special number display 069SG203 may be displayed in a mode that is not highlighted, or a look-ahead notice described later. If the execution time of the effect and the display period of the special number display 069SG203 (including the above full-screen display period) overlap, the special number display 069SG203 is displayed when the variable display after the pre-reading notice effect ends is started. When the display or the predetermined variable display in the display period of the special number display 069SG203 (including the above full-screen display period) becomes a big hit, the display of the special number display 069SG203 is restricted (for example, not displayed or conspicuous). It may be displayed in a non-existent manner).

(救済時短到達時の演出例)
前述したように、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合(RAMクリア後に1度も大当りせずに救済時短に到達した場合)には、救済時短到達変動において図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドが送信され、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合(1度大当りし、その後大当りせずに救済時短に到達した場合)には、救済時短到達変動において図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドが送信される。本実施の形態では、前記(i)の場合と前記(ii)の場合とでは図柄確定期間が異なるため、低確/低ベース状態における救済時短到達変動が終了してから低確/高ベース状態(時短状態B)に制御され救済時短遊技が開始するまでの期間(即ち、図柄確定期間)の演出態様が異なっている。
(Example of production when the relief time is shortened)
As described above, (i) when the relief time is reached after the RAM clear processing is executed (when the relief time is reached without a big hit after the RAM is cleared), the symbol is confirmed in the relief time reduction arrival variation. When the symbol confirmation A designation command with a period of 0.5 seconds is sent, and (ii) the relief time is reached with 900 variable displays after the big hit (one big hit, then the relief time is reached without a big hit. In the case of), a symbol confirmation B designation command in which the symbol confirmation period is 20 seconds in the relief time reduction arrival variation is transmitted. In the present embodiment, since the symbol determination period is different between the case of (i) and the case of (ii), the low probability / high base state is reached after the relief time reduction arrival variation in the low probability / low base state is completed. The effect mode of the period (that is, the symbol determination period) until the rescue time-saving game is started under the control of (time-saving state B) is different.

次に、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合の演出例に関して、図11-22~図11-25を用いて説明する。本例では、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合のうち、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」であるときについて説明する。 Next, (i) an example of the effect when the relief time is reached after the RAM clearing process is executed will be described with reference to FIGS. 11-22 to 11-25. In this example, (i) the case where the relief time is reached after the RAM clear processing is executed and the fluctuation pattern is “non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) out of reach” will be described.

((i)の場合の演出例)
図11-22は、RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合に、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」に決定されたときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図11-23は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of production in case of (i))
FIG. 11-22 shows the execution of each effect when the variation pattern is determined to be “non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) out of reach” when the relief time is reached after the RAM clear process is executed. It is a time chart showing the timing, and FIG. 11-23 is an explanatory diagram showing an example of an effect image related to each of these effects.

先ず、図11-23(A)に示すように、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の可変表示(救済時短回数カウンタの値が1である場合の可変表示)を終了させるタイミングで(図11-22に示すT1のタイミングで)、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の組合せ(本例では、「146」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せを確定停止させる。 First, as shown in FIG. 11-23 (A), when the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy / low base state), the CPU 103 variablely displays the first special symbol (relief time reduction counter). The effect control CPU 120 that has received the symbol confirmation A designation command at the timing of ending (variable display when the value is 1) (at the timing of T1 shown in FIGS. 11-22) is the symbol display area of the image display device 5. In 5L, 5C, and 5R, the combination of decorative symbols ("146" in this example) is fixedly stopped. That is, the combination of decorative symbols whose display result is "off" is fixedly stopped.

このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域069SG013内にアクティブ表示069SG003を表示させており、第1保留記憶数が1であることに基づいて、第1保留表示領域069SG011に保留表示069SG001を表示させている。また、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態であることに基づいて、飾り図柄の背景画像として第1背景画像069SG310を表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 displays the active display 069SG003 in the active display area 069SG013, and displays the hold display 069SG001 in the first hold display area 069SG011 based on the fact that the first hold storage number is 1. I'm letting you. Further, the effect control CPU 120 displays the first background image 069SG310 as the background image of the decorative pattern based on the normal state of the game.

また、演出制御用CPU120は、表示領域5SLに、第1保留記憶数が1であるので「1」の文字を表示させ、第2保留記憶数が0であるので「0」の文字を表示させている。また、小図柄表示領域に小図柄の組み合せ(本例では、「146」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。 Further, the effect control CPU 120 displays the character "1" in the display area 5SL because the first reserved storage number is 1, and displays the character "0" because the second reserved storage number is 0. ing. In addition, the combination of small symbols (“146” in this example) is fixedly stopped in the small symbol display area. That is, the combination of small symbols whose display result is "off" is fixedly stopped.

次いで、図11-23(B)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の可変表示)を開始させるタイミングで(図11-22に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120は、シャッター演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示させる。 Next, as shown in FIG. 11-23 (B), the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol (variable display when the value of the relief time reduction counter becomes 0) (in FIG. 11-22). (At the timing of T2 shown), the effect control CPU 120 executes a shutter effect, and displays the shutter image 069SG250 on the entire screen of the image display device 5.

次いで、図11-23(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図11-22に示すT3のタイミングで)、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示領域に最終的な小図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。また、可変表示の終了に応じて、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されるとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字がフェードイン表示される。このようにすることで、シャッター画像069SG250が表示されただけでは、遊技者は左打ち遊技を続けてしまい興趣が低下するため、いち早く画面右下に右打ち報知画像069SG400を表示した後、右打ち報知画像069SG401をフェードイン表示することで、好適に右打ち遊技に導くことができる。 Next, as shown in FIG. 11-23 (C), the effect of receiving the symbol confirmation A designation command at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (at the timing of T3 shown in FIG. 11-22). The control CPU 120 determines and stops the final combination of small symbols (“234” in this example) in the small symbol display area of the image display device 5. That is, the combination of small symbols whose display result is "off" is fixedly stopped. Further, according to the end of the variable display, the right-handed notification image 069SG400 and the characters "right-handed" are displayed at the lower right of the screen of the image display device 5, and right-handed at the center of the screen of the image display device 5. The right-handed notification image 069SG401, which is larger than the notification image 069SG400, and the characters "right-handed" are displayed in a fade-in manner. By doing so, if the shutter image 069SG250 is only displayed, the player will continue the left-handed game and the interest will be reduced. Therefore, after displaying the right-handed notification image 069SG400 at the lower right of the screen, right-handed By displaying the broadcast image 069SG401 in a fade-in manner, it is possible to suitably lead to a right-handed game.

次いで、図11-23(D)に示すように、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで(図11-22に示すT4のタイミングで)、遊技状態が時短状態B(低確/高ベース状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となることに対応して、飾り図柄の背景画像として第3背景画像069SG330を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部に「遊・1100BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG222を表示させ、画像表示装置5の画面左下部に時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=1100)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字とを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。また、小図柄表示領域に直前に実行された小図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。 Then, as shown in FIG. 11-23 (D), at the timing when the symbol confirmation period (0.5 seconds) specified by the symbol confirmation A designation command has elapsed (at the timing of T4 shown in FIGS. 11-22). When the game state is controlled to the time saving state B (low accuracy / high base state), the effect control CPU 120 serves as a background image of the decorative pattern in response to the effect mode being set to "play 1100 battle rush". The third background image 069SG330 is displayed. At this time, the effect control CPU 120 displays the effect mode display 069SG222 composed of the characters "Yu 1100 BATTLE RUSH" at the upper part of the screen of the image display device 5, and the time saving residual display 069SG201 (this) at the lower left part of the screen of the image display device 5. In the example, the characters "remaining XX times", XX = 1100) are displayed, and the right-handed notification image 069SG400 and the characters "right-handed" are displayed at the lower right of the screen of the image display device 5. At this time, the effect control CPU 120 displays the combination of the decorative symbols executed immediately before (“234” in this example) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. In addition, the combination of small symbols executed immediately before (in this example, "234") is displayed in the small symbol display area.

次に、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合の演出例に関して、図11-24(A)及び図11-25を用いて説明する。本例では、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合のうち、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」であるときについて説明する。 Next, (ii) an example of the effect when the relief time is reached by the variable display 900 times after the big hit will be described with reference to FIGS. 11-24 (A) and 11-25. In this example, (ii) the case where the relief time is reached by the variable display 900 times after the big hit and the fluctuation pattern is "non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) off" will be described.

((ii)の場合の演出例)
図11-24は、(A)は大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合に、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」に決定されたときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャート、(B)は時短突入演出Bの変形例を示すタイムチャートである。図11-25は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of production in the case of (ii))
FIG. 11-24 shows when (A) is determined to be "non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) out of reach" when the relief time is reached with 900 variable displays after the big hit. A time chart showing the execution timing of each effect of the above, and (B) is a time chart showing a modified example of the time saving rush effect B. FIG. 11-25 is an explanatory diagram showing an example of an effect image related to each of these effects.

先ず、図11-25(A)及び(B)における演出構成は、図11-23(A)及び(B)に示した、RAMクリア処理後に救済時短に到達した場合の「非リーチ(短縮非リーチまたは非リーチ)はずれ」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the effect configuration in FIGS. 11-25 (A) and 11-25 (B) is the "non-reach (shortened non-reach)" when the relief time is reached after the RAM clearing process shown in FIGS. 11-23 (A) and 11-23 (B). Since it is the same as the effect configuration in the variation pattern of "reach or non-reach) out of reach", the description thereof will be omitted.

次いで、図11-25(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図11-24(A)に示すT3のタイミングで)、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示領域において最終的な小図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。また、可変表示の終了に応じて、画像表示装置5の画面右下部におけるシャッター画像069SG250の手前側に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されるとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字がフェードイン表示される。このようにすることで、シャッター画像069SG250が表示されただけでは、遊技者は左打ち遊技を続けてしまい興趣が低下するため、いち早く画面右下に右打ち報知画像069SG400を表示した後、右打ち報知画像069SG401をフェードイン表示することで、好適に右打ち遊技に導くことができる。 Next, as shown in FIG. 11-25 (C), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (at the timing of T3 shown in FIG. 11-24 (A)), the symbol confirmation B designation command is issued. The received effect control CPU 120 definitely stops the final combination of small symbols (“234” in this example) in the small symbol display area of the image display device 5. That is, the combination of small symbols whose display result is "off" is fixedly stopped. Further, according to the end of the variable display, the right-handed notification image 069SG400 and the characters "right-handed" are displayed on the front side of the shutter image 069SG250 at the lower right of the screen of the image display device 5, and the image display device 5 is displayed. In the center of the screen, the right-handed notification image 069SG401, which is larger than the right-handed notification image 069SG400, and the characters "right-handed" are displayed in a fade-in manner. By doing so, if the shutter image 069SG250 is only displayed, the player will continue the left-handed game and the interest will be reduced. Therefore, after displaying the right-handed notification image 069SG400 at the lower right of the screen, right-handed By displaying the broadcast image 069SG401 in a fade-in manner, it is possible to suitably lead to a right-handed game.

次いで、図11-25(D)に示すように、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)のうち0.5秒が経過したタイミングで(図11-24(A)に示すT4のタイミングで)、演出制御用CPU120は、シャッター演出を終了し、画像表示装置5の画面全体からシャッター画像069SG250を消去するとともに、右打ち報知画像069SG400を表示したまま右打ち報知画像069SG401をフェードアウト表示した後、時短突入演出Bを実行し、画像表示装置5の画面全体に後述する突入画像069SG473(本例では、「遊・1100BATTLE RUSH突入」の文字を含む画像)を表示させる。時短突入演出Bでは、「遊・1100BATTLE RUSH突入」の文字を含む突入画像069SG473を表示することにより遊技状態が時短状態B(低確/高ベース状態)に制御されることを遊技者に報知している。 Then, as shown in FIG. 11-25 (D), at the timing when 0.5 seconds have elapsed in the symbol confirmation period (20 seconds) designated by the symbol confirmation B designation command (in FIG. 11-24 (A)). (At the timing of T4 shown), the effect control CPU 120 ends the shutter effect, erases the shutter image 069SG250 from the entire screen of the image display device 5, and displays the right-handed notification image 069SG401 while displaying the right-handed notification image 069SG400. After the fade-out display, the time-saving rush effect B is executed, and the rush image 069SG473 (in this example, the image including the characters "Yu 1100 BATTLE RUSH rush") described later is displayed on the entire screen of the image display device 5. In the time-saving rush effect B, the player is notified that the game state is controlled to the time-saving state B (low accuracy / high base state) by displaying the rush image 069SG473 including the characters "Yu 1100 BATTLE RUSH rush". ing.

また、突入画像069SG473は、時短状態A及び確変状態の制御が開始されるときにも共通に表示される突入画像069SG470と、表示画面の左下に最小の大きさで透過率が0%で表示される「1100」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Aと、「遊」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Bと、から構成されている。 Further, the inrush image 069SG473 is displayed in common with the inrush image 069SG470 which is displayed even when the control of the time saving state A and the probability change state is started, and the transmittance is 0% in the minimum size at the lower left of the display screen. It is composed of a play time image 069SG473A composed of the characters "1100" and a play time image 069SG473B composed of the characters "play".

次いで、図11-25(E)に示すように、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)が経過したタイミングで(図11-24(A)に示すT5のタイミングで)、遊技状態が時短状態B(低確/高ベース状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となることに対応して、飾り図柄の背景画像として第3背景画像069SG330を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部に「遊・1100BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG222を表示させ、画像表示装置5の画面左下部に時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=1100)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字とを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。また、小図柄表示領域において直前に実行された小図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。 Then, as shown in FIG. 11-25 (E), at the timing when the symbol confirmation period (20 seconds) specified by the symbol confirmation B designation command has elapsed (at the timing of T5 shown in FIG. 11-24 (A)). When the game state is controlled to the time saving state B (low accuracy / high base state), the effect control CPU 120 has a background image of a decorative pattern corresponding to the effect mode being "play 1100 battle rush". The third background image 069SG330 is displayed as. At this time, the effect control CPU 120 displays the effect mode display 069SG222 composed of the characters "Yu 1100 BATTLE RUSH" at the upper part of the screen of the image display device 5, and the time saving residual display 069SG201 (this) at the lower left part of the screen of the image display device 5. In the example, the characters "remaining XX times", XX = 1100) are displayed, and the right-handed notification image 069SG400 and the characters "right-handed" are displayed at the lower right of the screen of the image display device 5. At this time, the effect control CPU 120 displays the combination of the decorative symbols executed immediately before (“234” in this example) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. In addition, the combination of small symbols executed immediately before (in this example, "234") is displayed in the small symbol display area.

尚、図11-24(A)及び図11-25の例では、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)が経過して遊技状態が時短状態Bに制御されるタイミングで、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示される例を示しているが、このような形態に限らず、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)が経過して遊技状態が時短状態Bに制御されるタイミングとは異なるタイミングで、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示されるようにしてもよい。例えば、遊技状態が時短状態Bに制御された後、(A)客待ちデモ表示指定コマンドを受信したタイミングや、(B)時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示が開始されたタイミングで、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示されるようにしてもよい。また、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)のうち、0.5秒が経過したタイミング(本例では図柄確定A指定コマンドにより指定される図柄確定期間)が経過したタイミング(本例では、T4のタイミング)で、時短突入演出B(図11-25(D))が実行されることなく、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示されるようにしてもよい。 In the examples of FIGS. 11-24 (A) and 11-25, the game state is controlled to the time saving state B after the symbol confirmation period (20 seconds) specified by the symbol confirmation B designation command has elapsed. , An example is shown in which the production mode is set to "Yu 1100 Battle Rush" and the third background image 069SG330 is displayed. Seconds) may elapse and the effect mode may be set to "play 1100 battle rush" and the third background image 069SG330 may be displayed at a timing different from the timing at which the gaming state is controlled to the time saving state B. For example, after the game state is controlled to the time saving state B, the timing at which (A) the customer waiting demo display designation command is received, and (B) the first variable display after being controlled to the time saving state B are started. At the timing, the effect mode may be set to "play 1100 battle rush" and the third background image 069SG330 may be displayed. Also, of the symbol confirmation period (20 seconds) specified by the symbol confirmation B designation command, the timing when 0.5 seconds have elapsed (in this example, the symbol confirmation period specified by the symbol confirmation A designation command) has elapsed. At (in this example, the timing of T4), the time saving rush effect B (FIG. 11-25 (D)) is not executed, the effect mode is set to "play 1100 battle rush", and the third background image 069SG330 is displayed. You may do so.

また、図11-23(B)や図11-25(B)においてシャッター画像069SG250を表示するときに、時短状態Bに制御されることを示唆する画像(例えば、「遊」の文字など)を表示してもよい。このようにすることで、時短状態Bに制御されるタイミングと、時短状態Bに制御されるタイミング以外のタイミング(例えば、演出モードが切り替わるタイミングなど)とにおいてシャッター画像069SG250を共通に表示する場合において、区別しやすくなる。 Further, when displaying the shutter image 069SG250 in FIGS. 11-23 (B) and 11-25 (B), an image (for example, the character "play") suggesting that the shutter image 069SG250 is controlled to the time saving state B is displayed. It may be displayed. By doing so, when the shutter image 069SG250 is displayed in common at the timing controlled by the time saving state B and the timing other than the timing controlled by the time saving state B (for example, the timing when the effect mode is switched). , It becomes easy to distinguish.

また、本実施の形態では、図11-22~図11-25で説明したように、(i)RAMクリア後に救済時短に到達するときと、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達するときとで、演出態様が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記(i)のときと前記(ii)のときとで共通の態様の演出が実行されるようにしてもよい。つまり、前記(i)のときと前記(ii)のときとで時短突入演出Bを実行するようにしてもよいし、前記(i)のときと前記(ii)のときとで時短突入演出Bを実行しないようにしてもよい。また、前記(i)のときと前記(ii)のときとで、態様が異なる時短突入演出Bを実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as described with reference to FIGS. 11-22 to 11-25, relief is performed by (i) when the relief time is reached after the RAM is cleared, and (ii) after the big hit, 900 times of variable display. Although the mode in which the effect mode is different is illustrated depending on the time when the time is shortened, the present invention is not limited to this, and the effect common to the case of (i) and the time of (ii). May be executed. That is, the time-saving rush effect B may be executed between the time (i) and the time (ii), or the time-saving rush effect B may be executed between the time (i) and the time (ii). May not be executed. Further, the time saving rush effect B having different modes may be executed between the case of (i) and the time of (ii).

また、図11-24(A)及び図11-25の例では、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)に時短突入演出Bを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、時短状態Bに制御されてから時短突入演出Bを開始するようにしてもよい。以下、救済時短に到達した場合の各演出の実行タイミングの変形例について、図11-24(B)及び図11-26、図11-27に基づいて説明する。 Further, in the examples of FIGS. 11-24 (A) and 11-25, a mode in which the time saving rush effect B is executed during the symbol confirmation period (20 seconds) designated by the symbol confirmation B designation command is illustrated. Is not limited to this, and for example, the time saving rush effect B may be started after being controlled to the time saving state B. Hereinafter, an example of modification of the execution timing of each effect when the relief time is shortened will be described with reference to FIGS. 11-24 (B), 11-26, and 11-27.

図11-24(B)は、救済時短に到達した場合の各演出の実行タイミングを示す変形例としてのタイムチャートである。図11-26は、救済時短に到達したときに保留記憶数が0の場合の演出動作例を示す説明図である。 FIG. 11-24 (B) is a time chart as a modification showing the execution timing of each effect when the relief time is reached. FIG. 11-26 is an explanatory diagram showing an example of an effect operation when the number of reserved storages is 0 when the relief time reduction is reached.

先ず、図11-26(A)における演出構成は、図11-25(A)に示した演出構成と同様であるため、説明を省略する。次いで、図11-26(B)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の可変表示)を開始させるタイミングで(図11-24(B)に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示を開始する。 First, since the effect configuration in FIGS. 11-26 (A) is the same as the effect configuration shown in FIG. 11-25 (A), the description thereof will be omitted. Next, as shown in FIGS. 11-26 (B), the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol (variable display when the value of the relief time reduction counter becomes 0) (FIG. 11-24 (FIG. 11-24). (At the timing of T2 shown in B)), the effect control CPU 120 starts variable display of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

次いで、図11-26(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図11-24(B)に示すT3のタイミングで)、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させるとともに、画像表示装置5の表示領域5SLにおいて、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。次いで、図11-26(D)に示すように、右打ちLED点灯通知コマンドの受信に基づいて、右打ちLED069SG031を点灯し、特別回数表示069SG203を非表示とし、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。 Next, as shown in FIG. 11-26 (C), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (at the timing of T3 shown in FIG. 11-24 (B)), the symbol confirmation B designation command is issued. The received effect control CPU 120 determines and stops the combination of decorative symbols (“234” in this example) whose display result is “off” in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. In the display area 5SL of the image display device 5, the combination of small symbols whose display result is "off" is fixedly stopped. Next, as shown in FIG. 11-26 (D), based on the reception of the right-handed LED lighting notification command, the right-handed LED069SG031 is turned on, the special number display 069SG203 is hidden, and the lower right of the screen of the image display device 5 is displayed. In addition to displaying the characters of the right-handed notification image 069SG400 and "right-handed", the characters of the right-handed notification image 069SG401 and "right-handed" larger than the right-handed notification image 069SG400 are displayed in the center of the screen of the image display device 5. , Fade-in is displayed on the front side of the decorative pattern, and right-handed notification is started.

次いで、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで(図11-24(B)に示すT4のタイミングで)、時短状態Bの制御が開始され、可変表示が開始可能になるが、保留記憶数が0の場合、図11-26(D)に示す右打ち報知画像069SG400、069SG401の表示が維持される。 Then, at the timing when the symbol confirmation period (0.5 seconds) specified by the symbol confirmation A designation command has elapsed (at the timing of T4 shown in FIG. 11-24 (B)), the control of the time saving state B is started. The variable display can be started, but when the number of reserved storages is 0, the display of the right-handed notification images 069SG400 and 069SG401 shown in FIGS. 11-26 (D) is maintained.

その後、図11-26(E)に示すように、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき1回目の可変表示が開始されたタイミングで(図11-24(B)に示すT5のタイミングで)、演出制御用CPU120は、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する。 After that, as shown in FIG. 11-26 (E), the first variable display is started based on the fact that the right-handed game is started in the time saving state B and the second start winning (or the first starting winning) is generated. At the timing (at the timing of T5 shown in FIG. 11-24 (B)), the effect control CPU 120 starts the shutter effect and displays the shutter image 069SG250 on the entire screen of the image display device 5. The right-handed notification images 069SG400 and 069SG401 maintain the state displayed on the front side of the shutter image 069SG250.

次いで、図11-26(F)に示すように、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了した後、2回目の可変表示が開始されたタイミングで(図11-24(B)に示すT6のタイミングで)シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する。 Next, as shown in FIGS. 11-26 (F), the effect control CPU 120 is at the timing when the second variable display is started after the first variable display is completed (in FIG. 11-24 (B)). After ending the shutter effect (at the timing of T6 shown) and hiding the shutter image 069SG250 and the right-handed notification image 069SG401, the inrush image 069SG473 is displayed and the time saving inrush effect B is started.

尚、時短突入演出Bは、時短状態Bにおける2回目の可変表示の開始タイミング以外のタイミング(例えば、1回目の可変表示の途中や2回目以降の可変表示の開始時など)で開始されてもよい。また、可変表示の変動パターンとして超短縮変動パターンが決定されるなど可変表示期間が短い(例えば、1500msなど)場合は、複数回の可変表示にわたり継続して実行されるようにしてもよい。この場合、時短突入演出Bの映像は、飾り図柄の可変表示によらず継続的に表示されることが好ましい。また、時短突入演出Bの実行期間中に大当りの可変表示が開始された場合は、実行中の時短突入演出Bを中断または終了し、変動パターンに応じた演出(例えば、SPリーチ演出など)に移行してもよいし、変動パターンに応じた演出を経ずに大当り報知演出を実行するようにしてもよい。 Even if the time saving rush effect B is started at a timing other than the start timing of the second variable display in the time saving state B (for example, in the middle of the first variable display or at the start of the second and subsequent variable displays). good. Further, when the variable display period is short (for example, 1500 ms) such that the ultra-shortened variable pattern is determined as the variable display variable pattern, the variable display may be continuously executed over a plurality of variable displays. In this case, it is preferable that the image of the time-saving rush effect B is continuously displayed regardless of the variable display of the decorative pattern. Further, if the variable display of the jackpot is started during the execution period of the time saving rush effect B, the executing time saving rush effect B is interrupted or terminated, and the effect according to the fluctuation pattern (for example, SP reach effect) is performed. It may be shifted, or the jackpot notification effect may be executed without going through the effect according to the fluctuation pattern.

次に、図11-27は、救済時短に到達したときに保留記憶数が1以上である場合の演出動作例を示す説明図である。 Next, FIGS. 11-27 are explanatory views showing an example of an effect operation when the number of reserved storages is 1 or more when the relief time reduction is reached.

先ず、図11-27(A)~(C)における演出構成は、図11-26(A)~(C)に示した演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, since the effect configurations in FIGS. 11-27 (A) to (C) are the same as the effect configurations shown in FIGS. 11-26 (A) to (C), the description thereof will be omitted.

次いで、図11-27(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図11-24(B)に示すT3のタイミングで)、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させるとともに、画像表示装置5の表示領域5SLにおいて、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。次いで、図11-27(D)に示すように、右打ちLED点灯通知コマンドの受信に基づいて、右打ちLED069SG031を点灯し、特別回数表示069SG203を非表示とし、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。 Next, as shown in FIG. 11-27 (C), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (at the timing of T3 shown in FIG. 11-24 (B)), the symbol confirmation B designation command is issued. The received effect control CPU 120 determines and stops the combination of decorative symbols (“234” in this example) whose display result is “off” in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. In the display area 5SL of the image display device 5, the combination of small symbols whose display result is "off" is fixedly stopped. Next, as shown in FIG. 11-27 (D), based on the reception of the right-handed LED lighting notification command, the right-handed LED069SG031 is turned on, the special number display 069SG203 is hidden, and the lower right of the screen of the image display device 5 is displayed. In addition to displaying the characters of the right-handed notification image 069SG400 and "right-handed", the characters of the right-handed notification image 069SG401 and "right-handed" larger than the right-handed notification image 069SG400 are displayed in the center of the screen of the image display device 5. , Fade-in is displayed on the front side of the decorative pattern, and right-handed notification is started.

ここで、保留記憶数が1以上の場合、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで(図11-24(B)に示すT4のタイミングで)、時短状態Bの制御が開始されるとともに、1回目の可変表示が開始されるため、図11-27(D)に示すように、演出制御用CPU120は、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。また、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示された状態を維持する。 Here, when the number of reserved storages is 1 or more, the symbol confirmation period (0.5 seconds) specified by the symbol confirmation A designation command has elapsed (at the timing of T4 shown in FIGS. 11-24 (B)). Since the control of the time saving state B is started and the first variable display is started, as shown in FIG. 11-27 (D), the effect control CPU 120 starts the shutter effect and the image display device. The shutter image 069SG250 is displayed on the entire screen of 5. Further, the right-handed notification images 069SG400 and 069SG401 maintain the state displayed on the front side of the shutter image 069SG250.

その後、図11-27(E)に示すように、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了した後、2回目の可変表示が開始されたタイミングでシャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する。 After that, as shown in FIGS. 11-27 (E), the effect control CPU 120 ends the shutter effect at the timing when the second variable display is started after the first variable display is completed, and the shutter image 069SG250 is used. After hiding the right-handed notification image 069SG401 and the right-handed notification image 069SG401, the rush image 069SG473 is displayed and the time-saving rushing effect B is started.

このように、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動の可変表示が終了したときに、右打ちLED点灯通知コマンドの受信に基づいて、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の表示画面に右打ち報知画像069SG400、069SG401と「右打ち」の文字を表示して右打ち報知を開始するため、時短状態Bの制御が開始されてから可変表示が開始されないことで、時短状態Bの制御が開始されることを示すシャッター演出や時短突入演出Bが開始されない場合でも、時短状態Bに制御されていることを知らずに遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。 In this way, when the variable display of the relief time reduction arrival variation is completed, the effect control CPU 120 lights the right-handed LED069SG031 based on the reception of the right-handed LED lighting notification command, and displays the image display device 5 on the display screen. Right-handed notification images 069SG400, 069SG401 and the characters "right-handed" are displayed to start right-handed notification. Therefore, the variable display is not started after the time reduction state B control is started, so that the time reduction state B control is performed. Even when the shutter effect indicating that the start is started or the time saving rush effect B is not started, it is possible to prevent the player from starting the disadvantageous left-handed game without knowing that the time saving state B is controlled.

また、上記の実施の形態では、RAMクリア後に救済時短に到達したときは図柄確定期間として0.5秒が設定され、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達したときは図柄確定期間として20秒が設定される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のように、RAMクリア後に救済時短に到達したときと、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達したときとで、共通の図柄確定期間(例えば、0.5秒)が設定されるようにしてもよい。また、このようにした場合でも、右打ち報知や時短突入演出Bを、時短状態Bの制御が開始された後の可変表示が開始されてから実行することで、時短状態Bに制御されていることを知らずに遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。 Further, in the above embodiment, when the relief time is reached after clearing the RAM, 0.5 seconds is set as the symbol confirmation period, and when the relief time is reached by the variable display 900 times after the big hit, the symbol confirmation period is set. However, the present invention is not limited to this, and as described above, when the relief time is reached after clearing the RAM and after the big hit, the variable display is 900 times. A common symbol determination period (for example, 0.5 seconds) may be set when the relief time is reached. Even in this case, the right-handed notification and the time-saving rush effect B are controlled to the time-saving state B by executing the variable display after the control of the time-saving state B is started. It is possible to prevent the player from starting a disadvantageous left-handed game without knowing it.

上記の実施の形態では、RAMクリア後に救済時短に到達するときに、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに遊・1100バトルラッシュの背景画像を表示する例を示している。ここで、演出制御用CPU120が、図柄確定A指定コマンドを正常に受信できなかった場合、例えば、CPU103から送信された図柄確定A指定コマンドを取りこぼした場合や、図柄確定A指定コマンドのコマンド化けによって、受信したコマンドを図柄確定A指定コマンドと認識できなかった場合等には、その後、(A)客待ちデモ表示指定コマンドを受信したタイミングや、(B)時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示が開始されることに対応したコマンド(例えば、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンド、第2可変表示開始コマンド)、変動パターン指定コマンド等))を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに遊・1100バトルラッシュの背景画像を表示するようにしてもよい。尚、時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示に対応する他のコマンド(例えば、遊技状態指定コマンド、図柄確定指定コマンド等)を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに遊・1100バトルラッシュの背景画像を表示するようにしてもよい。 In the above embodiment, when the relief time is reached after the RAM is cleared, the shutter effect is terminated at the timing when the symbol confirmation period (0.5 seconds) specified by the symbol confirmation A designation command has elapsed, and the shutter image is displayed. An example is shown in which the display of the 069SG250 is finished and the background image of the play / 1100 battle rush is displayed. Here, when the effect control CPU 120 cannot normally receive the symbol confirmation A designation command, for example, when the symbol confirmation A designation command transmitted from the CPU 103 is missed, or when the command of the symbol confirmation A designation command is garbled. If the received command cannot be recognized as the symbol confirmation A designation command, then (A) the timing when the customer waiting demo display designation command is received, or (B) after being controlled to the time saving state B, 1 Shutter at the timing when a command corresponding to the start of the second variable display (for example, variable display start command (first variable display start command, second variable display start command), variable pattern specification command, etc.) is received. You may end the production, end the display of the shutter image 069SG250, and display the background image of the play / 1100 battle rush. At the timing when another command corresponding to the first variable display after being controlled to the time saving state B (for example, a game state designation command, a symbol confirmation designation command, etc.) is received, the shutter effect is terminated and the shutter is shuttered. The display of the image 069SG250 may be terminated and the background image of the play / 1100 battle rush may be displayed.

また、上記の実施の形態では、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達するときに、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)のうち0.5秒が経過したタイミングで、シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに時短突入演出を実行する例を示している。ここで、演出制御用CPU120が、図柄確定B指定コマンドを正常に受信できなかった場合、例えば、CPU103から送信された図柄確定B指定コマンドを取りこぼした場合や、図柄確定B指定コマンドのコマンド化けによって、受信したコマンドを図柄確定B指定コマンドと認識できなかった場合等には、その後、(A)客待ちデモ表示指定コマンドを受信したタイミングや、(B)時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示が開始されることに対応したコマンド(例えば、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンド、第2可変表示開始コマンド)、変動パターン指定コマンド等))を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに時短突入演出Bを実行するようにしてもよい。尚、時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示に対応する他のコマンド(例えば、遊技状態指定コマンド、図柄確定指定コマンド等)を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに時短突入演出Bを実行するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, 0.5 seconds of the symbol confirmation period (20 seconds) specified by the symbol confirmation B designation command elapses when the relief time is reached by the variable display 900 times after the big hit. An example is shown in which the shutter effect is terminated, the display of the shutter image 069SG250 is terminated, and the time-saving rush effect is executed at the same timing. Here, when the effect control CPU 120 cannot normally receive the symbol confirmation B designation command, for example, when the symbol confirmation B designation command transmitted from the CPU 103 is missed, or when the command of the symbol confirmation B designation command is garbled. If the received command cannot be recognized as the symbol confirmation B designation command, then (A) the timing when the customer waiting demo display designation command is received, or (B) 1 after being controlled to the time saving state B. Shutter at the timing when a command corresponding to the start of the second variable display (for example, variable display start command (first variable display start command, second variable display start command), variable pattern specification command, etc.) is received. The effect may be ended, the display of the shutter image 069SG250 may be terminated, and the time saving rush effect B may be executed. At the timing when another command corresponding to the first variable display after being controlled to the time saving state B (for example, a game state designation command, a symbol confirmation designation command, etc.) is received, the shutter effect is terminated and the shutter is shuttered. The display of the image 069SG250 may be terminated and the time saving rush effect B may be executed.

また、図11-22~図11-25では、RAMクリア後に救済時短に到達する場合と、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達する場合とにおいて、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」に決定されたときに実行される各演出について説明したが、特に図示はしないが、変動パターンが「SPリーチAはずれまたはSPリーチBはずれ」に決定されたときは、SPリーチ種別に対応するSPリーチ演出(例えば、SPリーチAであればボーリング演出、SPリーチBであればバトル演出)が実行され、ボーリング演出やバトル演出で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像を表示して可変表示結果がはずれとなることが報知された後に、シャッター演出を開始するとともに、シャッター演出の終了後の図柄確定期間に時短突入演出Bを開始するようにしてもよい。 Further, in FIGS. 11-22 to 11-25, the fluctuation pattern is "non-reach (shortened)" in the case where the relief time is reached after the RAM is cleared and the case where the relief time is reached by the variable display 900 times after the big hit. Each effect performed when "non-reach B or non-reach B) out of reach" was described, but although not shown in particular, the fluctuation pattern was determined to be "SP reach A out of line or SP reach B out of place". At that time, the SP reach effect corresponding to the SP reach type (for example, bowling effect for SP reach A, battle effect for SP reach B) is executed, and the ally character is defeated by the enemy character in the bowling effect or battle effect. After displaying the image to be displayed and notifying that the variable display result is out of order, the shutter effect may be started, and the time-saving rush effect B may be started during the symbol determination period after the end of the shutter effect.

また、救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示(救済時短到達変動)が大当りである場合、以下の(1)~(3)のようにしてもよい。 Further, when the variable display (variation in reaching the relief time reduction) in which the value of the relief time reduction counter is 0 is a big hit, the following (1) to (3) may be used.

(1)救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示において大当り用変動パターン「SPリーチB(バトルSP)」が決定されていた場合、当該可変表示開始時にシャッター演出が行われ(例えば、図11-23(B)と同じ)、例えば、SPリーチ演出Bに発展するタイミング(図13-11(A2)のタイミング参照)でシャッター演出が終了し、その後、SPリーチ演出Bが実行され、大当りが報知されるようにしてもよい。 (1) When the jackpot fluctuation pattern "SP reach B (battle SP)" is determined in the variable display in which the value of the relief time reduction counter is 0, a shutter effect is performed at the start of the variable display (for example, FIG. 11-23 (B)), for example, the shutter effect ends at the timing of development to SP reach effect B (see the timing of FIG. 13-11 (A2)), and then SP reach effect B is executed and a big hit. May be notified.

(2)救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示において大当り用変動パターン「SPリーチB(バトルSP)」が決定されていた場合、特別回数表示が「1」のままシャッター演出も行われずにSPリーチ演出Bが実行されるといった当確演出を実行してもよい。 (2) If the jackpot fluctuation pattern "SP Reach B (Battle SP)" is determined in the variable display where the value of the relief time reduction counter is 0, the special number display remains "1" and the shutter effect is not performed. You may execute a certain effect such that the SP reach effect B is executed.

(3)救済時短回数カウンタの値が0のとき専用の大当り用変動パターン(例えば、シャッター閉じる→飾り図柄が揃った状態でシャッター開く→大当り)を設けてもよい。 (3) When the value of the relief time reduction counter is 0, a dedicated jackpot variation pattern (for example, shutter close → shutter open with decorative symbols aligned → jackpot) may be provided.

また、救済時短回数カウンタの値が0まで残り特定回数となった場合における後述する先読み演出の実行や、救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示における先読み演出の実行を制限するようにすることが好ましい。 Further, the execution of the look-ahead effect described later when the value of the relief time reduction counter is 0 and the specified number of times remains, and the execution of the look-ahead effect in the variable display in which the value of the relief time reduction counter is 0 are restricted. Is preferable.

(客待ち画面例)
本実施の形態では、客待ち状態であることを指定する客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120が受信すると、画像表示装置5にデモ画像069SG700が表示される客待ちデモ演出が実行される。図11-28(A)は、客待ち状態の画面の一例を示す説明図である。
(Example of waiting screen for customers)
In the present embodiment, when the effect control CPU 120 receives the customer waiting demo display designation command for designating the customer waiting state, the customer waiting demo effect in which the demo image 069SG700 is displayed on the image display device 5 is executed. .. 11-28 (A) is an explanatory diagram showing an example of a screen in a customer waiting state.

図11-28(A)に示すように、このデモ画像069SG700には、味方キャラクタを示すキャラクタ画像069SG100Aと、「デモ映像」の文字と、告知画像069SG700a(本例では、三角形のオブジェクトに「遊タイム搭載」の文字が表示された画像)とが含まれている。また、救済時短回数カウンタの値が1~300である場合には、デモ画像069SG700には、前述した各種画像(味方キャラクタ、「デモ映像」の文字等)に加えて、特別回数表示069SG203(本例では、白色態様の特別回数表示)がさらに含まれる。 As shown in FIG. 11-28 (A), the demo image 069SG700 includes a character image 069SG100A showing an ally character, characters of "demo video", and a notification image 069SG700a (in this example, "play" on a triangular object. An image with the characters "Time installed" is displayed) and is included. Further, when the value of the relief time reduction counter is 1 to 300, the demo image 069SG700 has a special number display 069SG203 (book) in addition to the various images (friend characters, characters of "demo video", etc.) described above. In the example, a special number display in a white aspect) is further included.

このような構成によれば、救済時短到達までの残り可変表示回数が少ない(本例では、救済時短回数カウンタの値が300以下である)ことを客待ち状態中に遊技者に報知することができ、稼働を促進することができる。 According to such a configuration, it is possible to notify the player during the customer waiting state that the number of remaining variable display times until the rescue time reduction is reached (in this example, the value of the relief time reduction counter is 300 or less). It can be done and the operation can be promoted.

(客待ち画面の変形例)
図11-28(A)の例では、救済時短回数カウンタの値が1~300である場合に、デモ画像069SG700に特別回数表示069SG203が含まれる例を示したが、このような形態に限らず、救済時短回数カウンタの値にかかわらず、救済時短回数カウンタの値が301以上の場合と、300以下の場合の何れの場合にも、デモ画像069SG700に特別回数表示069SG203が含まれないようにしてもよい。
(Modified example of customer waiting screen)
In the example of FIG. 11-28 (A), when the value of the relief time reduction counter is 1 to 300, the demo image 069SG700 includes the special number display 069SG203, but the present invention is not limited to such a form. Regardless of the value of the relief time reduction counter, the demo image 069SG700 does not include the special number display 069SG203 in both cases where the relief time reduction counter value is 301 or more and 300 or less. May be good.

例えば、図11-28(B)に示すように、客待ちデモ演出が実行されると、画像表示装置5にデモ画像069SG700が表示される。このとき、デモ画像069SG700には、味方キャラクタを示すキャラクタ画像069SG100Aと、「デモ映像」の文字と、告知画像069SG700a(本例では、三角形のオブジェクトに「遊タイム搭載」の文字が表示された画像)とが含まれているものの、救済時短回数カウンタの値にかかわらず、特別回数表示は含まれていない。 For example, as shown in FIG. 11-28 (B), when the customer waiting demo effect is executed, the demo image 069SG700 is displayed on the image display device 5. At this time, the demo image 069SG700 includes a character image 069SG100A showing an ally character, characters of "demo video", and a notification image 069SG700a (in this example, an image in which the characters "play time mounted" are displayed on a triangular object. ) And is included, but the special count display is not included regardless of the value of the relief time reduction count counter.

次いで、図11-28(C)に示すように、新たに始動入賞が発生し、第1特別図柄の可変表示が開始したタイミングで、客待ちデモ演出が終了し、画像表示装置5の画面右下部に特別回数表示069SG203が表示される。 Next, as shown in FIGS. 11-28 (C), at the timing when a new start prize is generated and the variable display of the first special symbol is started, the customer waiting demonstration effect ends, and the screen right of the image display device 5 is displayed. The special number display 069SG203 is displayed at the bottom.

このような構成によれば、救済時短到達までの残り可変表示回数を客待ち状態中に遊技者に報知しないことにより、救済時短到達までの残り可変表示回数が少ない遊技機ばかりが選択されてしまうことを防止し、遊技機の稼働に過度な偏りが生じることを抑制することができる。 According to such a configuration, by not notifying the player of the remaining variable display number of times until the rescue time reduction is reached during the customer waiting state, only the gaming machines having a small remaining variable display number of time until the relief time reduction is reached are selected. This can be prevented and the occurrence of excessive bias in the operation of the gaming machine can be suppressed.

尚、電源投入時におけるRAMクリア処理の実行有無にかかわらず、電源投入後に所定回数(例えば50回)の可変表示が実行されるまでは、可変表示回数表示や特別回数表示を非表示としてもよい。 Regardless of whether or not the RAM clear processing is executed when the power is turned on, the variable display number display or the special number display may be hidden until the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 50 times) after the power is turned on. ..

例えば、電源投入時にRAMクリア処理が実行されていない場合に、該電源投入時の救済時短回数カウンタの値が301以上のときと、300以下のときの何れのときにも、所定回数の可変表示が実行されるまでは可変表示回数表示および特別回数表示が非表示となることで、救済時短のみを目的とする遊技者の遊技を抑制することができる。また、電源投入時にRAMクリア処理が実行されている場合に、電断時の救済時短回数カウンタの値が301以上のときと、300以下のときの何れのときにも、所定回数の可変表示が実行されるまでは可変表示回数表示および特別回数表示が非表示となることで、遊技者の遊技の敬遠を抑制することができる。 For example, when the RAM clear process is not executed when the power is turned on, the variable display of a predetermined number of times is performed regardless of whether the value of the relief time reduction counter at the time of turning on the power is 301 or more and 300 or less. By hiding the variable display count display and the special count display until is executed, it is possible to suppress the player's game for the purpose of shortening the relief time only. In addition, when the RAM clear process is executed when the power is turned on, the variable display of the predetermined number of times is displayed regardless of whether the value of the relief time reduction counter at the time of power failure is 301 or more and 300 or less. By hiding the variable display count display and the special count display until the execution is executed, it is possible to suppress the player's avoidance of the game.

このような構成によれば、開店の際の電源投入時にRAMクリア処理が実行されていない場合に、救済時短を目的とする遊技者が、前日の電断時の最終的な可変表示回数を参照することにより、救済時短に到達するまでの残り可変表示回数が少ない遊技機を選択して遊技を行うことを抑制することができる。また、開店の際の電源投入時にRAMクリア処理が実行されている場合に、救済時短を目的とする遊技者が、前日の電断時の最終的な可変表示回数を参照することにより、救済時短に到達するまでの残り可変表示回数が多い遊技機での遊技を敬遠することを抑制することもできる。 According to such a configuration, when the RAM clear process is not executed when the power is turned on at the time of opening the store, the player aiming at the relief time can refer to the final variable display number at the time of the power failure on the previous day. By doing so, it is possible to suppress the selection of a gaming machine having a small number of remaining variable display times until the relief time is reached and playing a game. In addition, when the RAM clear process is executed when the power is turned on at the time of opening the store, the player aiming at the relief time reduction can refer to the final variable display number at the time of the power failure on the previous day to reduce the relief time. It is also possible to suppress the avoidance of games on a gaming machine that has a large number of variable display times remaining until the goal is reached.

尚、上記の形態に限らず、救済時短回数カウンタの値が特定値となった場合には、電源投入後から所定回数の可変表示が実行されていないときであっても、可変表示回数表示や特別回数表示を表示するようにしてもよい。 Not limited to the above mode, when the value of the relief time reduction counter becomes a specific value, the variable display count display or the variable display count display is performed even when the variable display of the predetermined number of times is not executed after the power is turned on. The special number display may be displayed.

例えば、電源投入時にRAMクリア処理が行われなかったときに、該電源投入時における救済時短回数カウンタの値が所定回数に対応した値(例えば50)より少ない特定値(例えば20以下)である場合には、該電源投入後の客待ち状態中や、特別図柄の可変表示が実行されているときに、特別回数表示を表示するようにしてもよい。また、電源投入時にRAMクリア処理が行われなかったときに、該電源投入時における救済時短回数カウンタの値が特定値とはなっていないものの、該電源投入後に実行された可変表示により救済時短回数カウンタの値が特定値(例えば20以下)となった場合に、救済時短回数カウンタの値が所定回数に対応した値となっていないときであっても、特別回数表示を表示するようにしてもよい。 For example, when the RAM clearing process is not performed when the power is turned on, the value of the relief time reduction counter at the time of turning on the power is a specific value (for example, 20 or less) less than the value corresponding to the predetermined number of times (for example, 50). May display the special number of times display while waiting for customers after the power is turned on or when the variable display of the special symbol is being executed. Further, when the RAM clearing process is not performed when the power is turned on, the value of the relief time reduction counter at the time of turning on the power is not a specific value, but the variable display executed after the power is turned on indicates the number of relief times. Even if the value of the counter becomes a specific value (for example, 20 or less) and the value of the relief time reduction counter does not correspond to the predetermined number of times, the special number of times display may be displayed. good.

(特徴部069SG変形例1)
次に、特徴部069SG変形例1について説明する。図11-29は、特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例を示す図である。図11-30は、特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例の変形例を示す図である。
(Characteristic part 069SG deformation example 1)
Next, the feature portion 069SG modification 1 will be described. FIG. 11-29 is a diagram showing an example of an effect operation relating to the transition to the customer waiting screen as the feature unit 069SG modification 1. FIG. 11-30 is a diagram showing a modified example of the effect operation example relating to the transition to the customer waiting screen as the feature unit 069SG modified example 1.

まず、本実施形態における客待ち画面への移行に関する演出動作例について説明すると、図11-29(A1)に示すように、例えば、通常状態(低確/低ベース状態)において図柄の可変表示が停止してから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づき、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行する(図11-29(A2)参照)。その後、始動入賞が発生すると、デモ画像069SG700を非表示として可変表示を開始する(図11-29(A3)参照)。 First, an example of an effect operation relating to the transition to the customer waiting screen in the present embodiment will be described. As shown in FIG. 11-29 (A1), for example, a variable display of a symbol can be displayed in a normal state (low accuracy / low base state). When a predetermined time (for example, about 30,000 ms) has elapsed without starting a new variable display after the stop, the effect control CPU 120 displays an image based on the reception of the customer waiting demo display designation command. A demo image 069SG700 is displayed on the device 5 to execute a customer waiting demo effect (see FIG. 11-29 (A2)). After that, when a start winning prize is generated, the demo image 069SG700 is hidden and variable display is started (see FIG. 11-29 (A3)).

次に、救済時短到達後における客待ち画面への移行に関する演出動作例について説明すると、図11-29(B1)に示すように、救済時短に到達した救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときに、保留記憶数が0の場合、演出制御用CPU120は、可変表示の終了に応じて右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに基づき、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。また、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、時短状態Bの制御が開始される(図11-29(B2)参照)。 Next, an example of an effect operation relating to the transition to the customer waiting screen after reaching the relief time reduction will be described. As shown in FIG. 11-29 (B1), the variable display of the symbol in the relief time reduction arrival variation that has reached the relief time reduction is stopped. When the number of pending storage is 0, the effect control CPU 120 lights the right-handed LED069SG031 based on the reception of the right-handed LED lighting notification command in response to the end of the variable display, and the image display device 5 The right-handed notification image 069SG400 and the characters "right-handed" are displayed at the lower right of the screen, and the right-handed notification image 069SG401 and "right-handed" larger than the right-handed notification image 069SG400 are displayed at the center of the screen of the image display device 5. The character of is faded in to the front side of the decorative pattern, and right-handed notification is started. Further, the control of the time saving state B is started at the timing when the symbol confirmation period (0.5 seconds) designated by the symbol confirmation A designation command has elapsed (see FIG. 11-29 (B2)).

そして、救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信しても、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行することなく、右打ち報知画像069SG400、069SG401を表示した状態を維持する(図11-29(B3)参照)。 Then, when a predetermined time (for example, about 30,000 ms) elapses without starting a new variable display from the time when the variable display of the symbol in the relief time reduction arrival variation is stopped, the effect control CPU 120 is used for the customer waiting demo. Even if the display designation command is received, the demo image 069SG700 is displayed on the image display device 5 and the right-handed notification images 069SG400 and 069SG401 are displayed without executing the customer waiting demo effect (FIGS. 11-29). (B3)).

その後、始動入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき1回目の可変表示が開始されたタイミングで、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図11-29(B4)参照)。 After that, when the start winning is generated, the effect control CPU 120 starts the right-handed game in the time saving state B, and the first variable display is started based on the occurrence of the second starting winning (or the first starting winning). At the timing, the shutter effect is started, and the shutter image 069SG250 is displayed on the entire screen of the image display device 5. The right-handed notification images 069SG400 and 069SG401 maintain the state displayed on the front side of the shutter image 069SG250 (see FIG. 11-29 (B4)).

そして、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了したタイミングでシャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、2回目の可変表示が開始されたタイミングで(図11-24(B)に示すT6のタイミングで)、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する(図11-29(B5)参照)。 Then, the effect control CPU 120 ends the shutter effect at the timing when the first variable display ends, hides the shutter image 069SG250 and the right-handed notification image 069SG401, and then starts the second variable display. At the timing (at the timing of T6 shown in FIG. 11-24 (B)), the inrush image 069SG473 is displayed and the time saving inrush effect B is started (see FIG. 11-29 (B5)).

次に、右打ち報知開始後における客待ち画面への移行に関する演出動作例について説明すると、図11-29(C1)に示すように、救済時短に到達した救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときに、保留記憶数が1以上(例えば、1)の場合、演出制御用CPU120は、可変表示の終了に応じて右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに基づき、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、シャッター画像069SG250よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。また、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、時短状態Bの制御が開始されるとともに、第1保留記憶を消化して1回目の可変表示が開始されるため、演出制御用CPU120は、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401をシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図11-29(C2)参照)。 Next, an example of an effect operation relating to the transition to the customer waiting screen after the start of right-handed notification will be described. As shown in FIGS. 11-29 (C1), the variable display of the symbol in the relief time reduction arrival variation that has reached the relief time reduction is displayed. When the number of reserved storages is 1 or more (for example, 1) when stopped, the effect control CPU 120 lights the right-handed LED069SG031 based on the reception of the right-handed LED lighting notification command in response to the end of the variable display. Then, the right-handed notification image 069SG400 and the characters "right-handed" are displayed at the lower right of the screen of the image display device 5, and the right-handed notification image larger than the right-handed notification image 069SG400 is displayed at the center of the screen of the image display device 5. The characters of image 069SG401 and "right-handed" are faded in to the front side of the shutter image 069SG250, and right-handed notification is started. Further, at the timing when the symbol confirmation period (0.5 seconds) specified by the symbol confirmation A designation command has elapsed, the control of the time saving state B is started, and the first reserved storage is digested and the first variable display is performed. The effect control CPU 120 starts the shutter effect and displays the shutter image 069SG250 on the entire screen of the image display device 5. It should be noted that the right-handed notification images 069SG400 and 069SG401 are maintained in a state of being displayed on the front side of the shutter image 069SG250 (see FIG. 11-29 (C2)).

その後、1回目の可変表示が終了して第1保留記憶が0になった場合、右打ち報知画像069SG400、069SG401をシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図11-29(C3)参照)。 After that, when the first variable display ends and the first hold storage becomes 0, the state in which the right-handed notification images 069SG400 and 069SG401 are displayed on the front side of the shutter image 069SG250 is maintained (FIGS. 11-29 (C3). )reference).

そして、時短状態Bの制御が開始されてから1回目の可変表示において図柄の可変表示が停止したときから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信しても、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行することなく、右打ち報知画像069SG400、069SG401をシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図11-29(C4)参照)。 Then, a predetermined time (for example, about 30,000 ms) has elapsed without starting a new variable display from the time when the variable display of the symbol is stopped in the first variable display after the control of the time saving state B is started. At this time, even if the effect control CPU 120 receives the customer waiting demo display designation command, the right-handed notification images 069SG400 and 069SG401 are displayed without displaying the demo image 069SG700 on the image display device 5 and executing the customer waiting demo effect. The state displayed on the front side of the shutter image 069SG250 is maintained (see FIG. 11-29 (C4)).

その後、始動入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき2回目の可変表示が開始されたタイミングで、シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する(図11-29(C5)参照)。 After that, when the start winning is generated, the effect control CPU 120 starts the right-handed game in the time saving state B, and the second variable display is started based on the occurrence of the second starting winning (or the first starting winning). At the timing, the shutter effect is ended, the shutter image 069SG250 and the right-handed notification image 069SG401 are hidden, and then the inrush image 069SG473 is displayed and the time saving inrush effect B is started (FIG. 11-29 (C5)). reference).

このように、特徴部069SG変形例1においては、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間においては、客待ちデモ演出の実行を制限して右打ち報知を優先して実行することで、右打ち報知画像069SG400や右打ち報知画像069SG400よりも大きく表示される右打ち報知画像069SG401の表示が消えることがないため、図11-29(A2)に示すように、デモ画像069SG700が表示されることで、時短状態Bに制御されていることを知らずに遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。 As described above, in the feature unit 069SG modification 1, the effect control CPU 120 executes the customer waiting demo effect during the period from the end of the variable display of the relief time reduction arrival variation to the end of the time reduction rush effect B. Since the display of the right-handed notification image 069SG401, which is displayed larger than the right-handed notification image 069SG400 and the right-handed notification image 069SG400, does not disappear by limiting and executing the right-handed notification with priority, FIG. 11- As shown in 29 (A2), by displaying the demo image 069SG700, it is possible to prevent the player from starting a disadvantageous left-handed game without knowing that the time saving state B is controlled.

また、本変形例では、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間において客待ちデモ演出の実行を制限して右打ち報知を優先して実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間において、CPU103が客待ちデモ表示指定コマンドを送信しないことで客待ちデモ演出の実行を制限するようにしてもよい。 Further, in this modification, the execution of the customer waiting demo effect is restricted during the period from the end of the variable display of the relief time reduction arrival variation to the end of the time reduction rush effect B, and the right-handed notification is preferentially executed. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 issues a customer waiting demo display designation command during the period from the end of the variable display of the relief time reduction arrival variation to the end of the time reduction rush effect B. The execution of the customer waiting demo effect may be restricted by not transmitting.

次に、救済時短に到達したときの客待ち画面への移行に関する演出動作例のさらに他の変形例について説明する。 Next, another modification example of the effect operation example relating to the transition to the customer waiting screen when the relief time is shortened will be described.

図11-30(D1)に示すように、救済時短に到達した救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときにおいて、保留記憶数が0の場合、演出制御用CPU120は、可変表示の終了に応じて右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに基づき、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。また、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、時短状態Bの制御が開始される(図11-30(D2)参照)。 As shown in FIG. 11-30 (D1), when the variable display of the symbol in the relief time reduction arrival variation that has reached the relief time reduction is stopped and the reserved storage number is 0, the effect control CPU 120 ends the variable display. Based on the reception of the right-handed LED lighting notification command, the right-handed LED069SG031 is turned on, and the right-handed notification image 069SG400 and the characters "right-handed" are displayed at the lower right of the screen of the image display device 5. Right-handed notification image 069SG401, which is larger than the right-handed notification image 069SG400, and the characters "right-handed" are faded in to the front side of the decorative pattern in the center of the screen of the image display device 5, and right-handed notification is started. do. Further, the control of the time saving state B is started at the timing when the symbol confirmation period (0.5 seconds) designated by the symbol confirmation A designation command has elapsed (see FIG. 11-30 (D2)).

そして、救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止して時短状態Bに制御されてから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づき、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行するとともに、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示する(図11-30(D3)参照)。 Then, when a predetermined time (for example, about 30,000 ms) elapses without starting a new variable display after the variable display of the symbol in the relief time reduction arrival variation is stopped and controlled to the time reduction state B, the effect control is performed. Based on the reception of the customer waiting demo display designation command, the CPU 120 displays the demo image 069SG700 on the image display device 5 to execute the customer waiting demo effect, and right-handed at the lower right of the screen of the image display device 5. The broadcast image 069SG400 and the characters "right-handed" are displayed (see FIG. 11-30 (D3)).

その後、始動入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき1回目の可変表示が開始されたタイミングで、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図11-30(D4)参照)。 After that, when the start winning is generated, the effect control CPU 120 starts the right-handed game in the time saving state B, and the first variable display is started based on the occurrence of the second starting winning (or the first starting winning). At the timing, the shutter effect is started, and the shutter image 069SG250 is displayed on the entire screen of the image display device 5. The right-handed notification images 069SG400 and 069SG401 maintain the state displayed on the front side of the shutter image 069SG250 (see FIG. 11-30 (D4)).

尚、図11-30(D3)に示すように、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行しているときに、遊技者が打球操作ハンドル30のタッチリングに触れたタイミングで、デモ画像069SG700を非表示として客待ちデモ演出を終了し、図11-30(D2)に示す右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示し、その後1回目の可変表示が開始されたタイミングでシャッター演出を開始するようにしてもよい。 As shown in FIG. 11-30 (D3), the player touches the touch ring of the ball striking operation handle 30 while displaying the demo image 069SG700 on the image display device 5 and executing the customer waiting demo effect. At the same time, the demo image 069SG700 is hidden and the customer waiting demo production is ended, the right-handed notification image 069SG400 and the characters "right-handed" shown in FIG. 11-30 (D2) are displayed, and then the first variable display is performed. The shutter effect may be started at the timing when is started.

そして、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了したタイミングでシャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、2回目の可変表示が開始されたタイミングで、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する(図11-30(D5)参照)。 Then, the effect control CPU 120 ends the shutter effect at the timing when the first variable display ends, hides the shutter image 069SG250 and the right-handed notification image 069SG401, and then starts the second variable display. At the timing, the inrush image 069SG473 is displayed and the time saving inrush effect B is started (see FIG. 11-30 (D5)).

このように、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間において、デモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行可能としてもよいが、デモ画像069SG700とともに右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示することで右打ち報知を実行してもよい。このように、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行する制御については、通常状態と共通とすることで処理負担を軽減する一方で、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を画像表示装置5の画面右下部に表示することで、遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。 In this way, during the period from the end of the variable display of the relief time reduction arrival variation to the end of the time reduction rush effect B, the demo image 069SG700 may be displayed so that the customer waiting demo effect can be executed. In addition, right-handed notification may be executed by displaying the right-handed notification image 069SG400 and the characters "right-handed". In this way, regarding the control of displaying the demo image 069SG700 on the image display device 5 and executing the customer waiting demo effect, the processing load is reduced by sharing it with the normal state, while the right-handed notification image 069SG400 and " By displaying the characters "right-handed" at the lower right of the screen of the image display device 5, it is possible to prevent the player from starting a disadvantageous left-handed game.

また、例えば、デモ画像069SG700の手前側に右打ち報知画像069SG400よりも大きい右打ち報知画像069SG401を重複して表示するなど、右打ち報知画像069SG400をデモ画像069SG700よりも視認性が高い状態で表示するようにしてもよい。 Further, for example, the right-handed notification image 069SG401, which is larger than the right-handed notification image 069SG400, is displayed in duplicate on the front side of the demo image 069SG700, and the right-handed notification image 069SG400 is displayed in a state of higher visibility than the demo image 069SG700. You may try to do it.

(特徴部069SG変形例2)
次に、特徴部069SG変形例2について説明する。図11-31は、特徴部069SG変形例2としての遊技制御用タイマ割込み処理を示すフローチャートである。図11-32は、特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。図11-33は、特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。図11-34は、特徴部069SG変形例2としての表示処理を示すフローチャートである。
(Characteristic part 069SG deformation example 2)
Next, the feature portion 069SG modification 2 will be described. FIG. 11-31 is a flowchart showing the game control timer interrupt processing as the feature unit 069SG modification 2. FIG. 11-32 is a flowchart showing a special symbol stop process as the feature portion 069SG modification 2. 11-33 is a flowchart showing a special symbol stop process as the feature portion 069SG modification 2. 11-34 is a flowchart showing the display process as the feature portion 069SG modification 2.

上記実施の形態では、図11-13及び図11-14に示すように、特別図柄停止処理内において右打ちランプ069SG132の点灯・消灯と、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら右打ちランプ069SG132の点灯・消灯を行う処理や、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行う処理は、特別図柄停止処理外にて実行してもよい。また、救済時短回数カウンタの値の減算を特別図柄通常処理にて実行し、救済時短に到達したときに救済時短決定フラグをオン状態にする形態を例示したが、救済時短回数カウンタの値の減算を特別図柄停止処理にて実行して救済時短決定フラグを用いずに右打ちランプ069SG132の点灯・消灯と、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行うようにしてもよい。 In the above embodiment, as shown in FIGS. 11-13 and 11-14, the right-handed lamp 069SG132 is turned on / off and the right-handed LED lighting notification command / right to the effect control board 12 in the special symbol stop processing. Although the embodiment of transmitting the hit LED turn-off notification command is exemplified, the present invention is not limited to this, and the process of turning on / off the right-handed lamp 069SG132 and the right-handed LED to the effect control board 12 are illustrated. The process of transmitting the lighting notification command and the right-handed LED extinguishing notification command may be executed outside the special symbol stop processing. In addition, an example is shown in which the value of the relief time reduction counter is subtracted by the special symbol normal processing, and the relief time reduction determination flag is turned on when the relief time reduction is reached. Is executed by the special symbol stop processing to turn on / off the right-handed lamp 069SG132 and send the right-handed LED lighting notification command / right-handed LED off notification command to the effect control board 12 without using the relief time reduction determination flag. You may do it.

例えば、特徴部069SG変形例2としての図11-31に示すように、遊技制御タイマ割込み処理においてCPU103は、遊技用乱数更新処理(ステップS24)の実行後に右打ちランプ069SG132を点灯・消灯するための設定処理や、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信処理を含む表示処理(ステップ069SGS24A)を実行するとともに、普通図柄プロセス処理(ステップS26)の実行後に表示処理にて行った設定処理に従って右打ちランプ069SG132を点灯・消灯する表示制御処理(ステップ069SGS26A)を実行すればよい。 For example, as shown in FIGS. 11-31 as a modification of the feature unit 069SG, the CPU 103 turns on / off the right-handed lamp 069SG132 after executing the game random number update process (step S24) in the game control timer interrupt process. Display processing (step 069SGS24A) including transmission processing of right-handed LED lighting notification command and right-handed LED off notification command to the effect control board 12 is executed, and normal symbol process processing (step S26) is executed. The display control process (step 069SGS26A) for turning on / off the right-handed lamp 069SG132 may be executed according to the setting process performed later in the display process.

特徴部069SG変形例2では、前述した表示処理(ステップ069SGS24A)や表示制御処理(ステップ069SGS26A)を実行するために、CPU103は、図11-32及び図11-33に示す特別図柄停止処理を実行する。 In the feature unit 069SG modification 2, in order to execute the above-mentioned display process (step 069SGS24A) and display control process (step 069SGS26A), the CPU 103 executes the special symbol stop process shown in FIGS. 11-32 and 11-33. do.

図11-32及び図11-33に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、先ず、大当りフラグがセットされている場合は、図11-13及び図11-14に示す特別図柄停止処理と同様に、ステップ069SGS131~ステップ069SGS135の処理を実行する。そして、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯開始や右打ちLED点灯通知コマンドの送信を実行することなくステップ069SGS138及びステップ069SGS139の処理を実行した後に、後述する時短フラグA及び時短フラグBの状態の記憶をクリアし(ステップ069SGS139a)、ステップ069SGS140の処理を実行して特別図柄停止処理を終了する。 In the special symbol stop processing shown in FIGS. 11-32 and 11-33, the CPU 103 first, when the jackpot flag is set, similarly to the special symbol stop processing shown in FIGS. 11-13 and 11-14. , Step 069SGS131 to step 069SGS135 are executed. Then, after executing the processes of step 069SGS138 and step 069SGS139 without executing the lighting start of the right-handed lamp 069SG132 or the transmission of the right-handed LED lighting notification command, the CPU 103 is in the state of the time saving flag A and the time saving flag B described later. The memory is cleared (step 069SGS139a), the process of step 069SGS140 is executed, and the special symbol stop process is terminated.

一方で、CPU103は、大当りフラグがセットされていない場合は、ステップ069SGS131~ステップ069SGS133の処理を実行した後に、そのときの時短フラグA及び時短フラグBの状態を特定し、これら時短フラグA及び時短フラグBの状態を更新記憶する(ステップ069SGS160)。また、確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ069SGS161)。確変フラグがセットされている場合(ステップ069SGS161;Yes)はステップ069SGS174Eに進み、確変フラグがセットされていない場合(ステップ069SGS161;No)は、更に救済時短回数カウンタの値が既に0であるか否かを判定する(ステップ069SGS162)。 On the other hand, when the jackpot flag is not set, the CPU 103 identifies the states of the time saving flag A and the time saving flag B at that time after executing the processes of step 069SGS131 to step 069SGS133, and these time saving flags A and time saving. The state of the flag B is updated and stored (step 069SGS160). Further, it is determined whether or not the probability change flag is set (step 069SGS161). If the probability change flag is set (step 069SGS161; Yes), the process proceeds to step 069SGS174E, and if the probability change flag is not set (step 069SGS161; No), whether or not the value of the relief time reduction counter is already 0. (Step 069SGS162).

救済時短回数カウンタの値が既に0である場合、つまり、既に時短状態Bである場合(ステップ069SGS162;Yes)はステップ069SGS174Eに進み、救済時短回数カウンタの値が0ではない場合(ステップ069SGS162;No)は、救済時短回数カウンタの値を-1し(ステップ069SGS163)、該値を-1した後の救済時短回数カウンタの値が0となったか否かを判定する(ステップ069SGS164)。 If the value of the relief time reduction counter is already 0, that is, if the time reduction state B is already in place (step 069SGS162; Yes), the process proceeds to step 069SGS174E, and if the value of the relief time reduction counter is not 0 (step 069SGS162; No). ) Sets the value of the relief time reduction counter to -1 (step 069SGS163), and determines whether or not the value of the relief time reduction counter after the value is -1 is 0 (step 069SGS164).

救済時短回数カウンタの値が0となっていない場合(ステップ069SGS164;No)、CPU103は、ステップ069SGS141~ステップ069SGS145の処理を実行した後に、右打ちランプ069SG132の点灯終了や右打ちLED消灯通知コマンドの送信を実行することなくステップ069SGS152の処理を実行した後に、ステップ069SGS174Eに進む。 When the value of the relief time reduction counter is not 0 (step 069SGS164; No), the CPU 103 executes the processing of steps 069SGS141 to 069SGS145, and then ends the lighting of the right-handed lamp 069SG132 or the right-handed LED extinguishing notification command. After executing the process of step 069SGS152 without executing the transmission, the process proceeds to step 069SGS174E.

また、救済時短回数カウンタの値が0となった場合(ステップ069SGS164;Yes)、CPU103は、ステップ069SGS172~ステップ069SGS174の処理を実行した後、右打ちランプ069SG132の点灯開始や右打ちLED開始通知コマンドの送信を実行することなく、可変表示結果が大当りとなることなく可変表示回数が1100回に到達したことを示す特定回数到達情報を、図示しない外部出力端子からホール管理用コンピュータ等に向けて出力する回数を示す特定回数到達情報出力回数カウンタに特定数(例えば、4)をセットするとともに、該特定回数到達情報の1回あたりの出力期間を示す特定回数到達情報出力期間タイマをセットしてステップ069SGS174Eに進む(ステップ069SGS174C、ステップSGS174D)。 Further, when the value of the relief time reduction counter becomes 0 (step 069SGS164; Yes), the CPU 103 executes the processes of steps 069SGS172 to 069SGS174, and then starts lighting the right-handed lamp 069SG132 and a right-handed LED start notification command. Outputs the specific number of times arrival information indicating that the variable display number has reached 1100 times from an external output terminal (not shown) to a hall management computer or the like without executing transmission of the variable display result without becoming a big hit. A specific number (for example, 4) is set in the specific number of arrival information output count counter indicating the number of times to be performed, and a specific number of arrival information output period timer indicating the output period of the specific number of arrival information is set and a step is taken. Proceed to 069SGS174E (step 069SGS174C, step SGS174D).

尚、CPU103は、次の割込み時の情報出力処理(ステップS23)において、特定回数到達情報出力期間タイマにセットされた期間に亘る特定回数到達情報の出力を、特定回数到達情報出力回数カウンタにセットされた回数実行すればよい。 In the information output process (step S23) at the time of the next interrupt, the CPU 103 sets the output of the specific number of arrival information output count counter over the period set in the specific number arrival information output period timer. You only have to execute it as many times as you have done.

そして、CPU103は、ステップ069SGS174Eにおいて、次の割込み時に表示処理(ステップ069SGS24A)内にて右打ちランプ069SG132の点灯・消灯や右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を実行するための移行フラグをセットした後、ステップ069SGS175の処理を実行して特別図柄停止処理を終了する。 Then, in step 069SGS174E, the CPU 103 executes the on / off of the right-handed lamp 069SG132 and the transmission of the right-handed LED lighting notification command / right-handed LED off notification command in the display process (step 069SGS24A) at the time of the next interrupt. After setting the transition flag of, the process of step 069SGS175 is executed to end the special symbol stop process.

また、図11-34に示すようにCPU103は、表示処理において、先ず、移行フラグがセットされているか否か、つまり、前回の割込み時に可変表示結果がはずれとなる特別図柄停止処理が実行されたか否かを判定する(ステップ069SGS181)。移行フラグがセットされていない場合(ステップ069SGS181;No)は表示処理を終了し、移行フラグがセットされている場合(ステップ069SGS181;Yes)は、該移行フラグをクリアするとともに(ステップ069SGS182)、記憶されている時短フラグA及び時短フラグBの状態と現在の時短フラグAと時短フラグBの状態を比較し(ステップ069SGS183)、時短フラグAまたは時短フラグBがオン状態(セットされた状態)に変化しているか否かを判定する(ステップ069SGS184)。 Further, as shown in FIGS. 11-34, in the display process, first, whether or not the transition flag is set, that is, whether or not the special symbol stop process in which the variable display result is lost at the time of the previous interrupt is executed. It is determined whether or not (step 069SGS181). When the migration flag is not set (step 069SGS181; No), the display process is terminated, and when the migration flag is set (step 069SGS181; Yes), the migration flag is cleared and stored (step 069SGS182). The state of the time saving flag A and the time saving flag B is compared with the state of the current time saving flag A and the time saving flag B (step 069SGS183), and the time saving flag A or the time saving flag B is changed to the on state (set state). It is determined whether or not it is done (step 069SGS184).

時短フラグAまたは時短フラグBがオン状態に変化している場合、つまり、新たに時短状態Aまたは時短状態Bに制御された場合(ステップ069SGS184;Yes)は、右打ちランプ069SG132及び時短ランプ069SG134の点灯設定を行うとともに、演出制御基板12に対して右打ちLED点灯通知コマンドの送信を行って表示処理を終了する(ステップ069SGS185、ステップ069SGS186)。 When the time saving flag A or the time saving flag B is changed to the on state, that is, when the time saving state A or the time saving state B is newly controlled (step 069SGS184; Yes), the right-handed lamp 069SG132 and the time saving lamp 069SG134 Along with setting the lighting, a right-handed LED lighting notification command is transmitted to the effect control board 12 to end the display process (step 069SGS185, step 069SGS186).

また、時短フラグAまたは時短フラグBがオン状態に変化していない場合(ステップ069SGS184;No)は、更に時短フラグAまたは時短フラグBがオフ状態(クリアされた状態)に変化しているか否かを判定する(ステップ069SGS187)。時短フラグAまたは時短フラグBがオフ状態に変化していない場合(ステップ069SGS187;N)は表示処理を終了し、時短フラグAまたは時短フラグBがオフ状態に変化している場合、つまり、新たに時短状態Aまたは時短状態Bから通常状態に制御された場合(ステップ069SGS187;Yes)は、右打ちランプ069SG132及び時短ランプ069SG134の消灯設定を行うとともに演出制御基板12に対して右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行って表示処理を終了する(ステップ069SGS188、ステップ069SGS189)。 If the time saving flag A or the time saving flag B has not changed to the on state (step 069SGS184; No), whether or not the time saving flag A or the time saving flag B has further changed to the off state (cleared state). Is determined (step 069SGS187). When the time saving flag A or the time saving flag B has not changed to the off state (step 069SGS187; N), the display process is terminated, and when the time saving flag A or the time saving flag B has changed to the off state, that is, a new time saving flag B has been changed. When the time saving state A or the time saving state B is controlled to the normal state (step 069SGS187; Yes), the right-handed lamp 069SG132 and the time-saving lamp 069SG134 are turned off, and the right-handed LED off notification command is given to the effect control board 12. Is transmitted to end the display process (step 069SGS188, step 069SGS189).

尚、CPU103は、表示制御処理(ステップ069SGS16A)において、ステップ069SGS185の点灯設定またはステップ069SGS188の処理の消灯設定に従って右打ちランプ069SG132や時短ランプ069SG134の点灯・消灯を実行すればよい。 In the display control process (step 069SGS16A), the CPU 103 may turn on / off the right-handed lamp 069SG132 and the time-saving lamp 069SG134 according to the lighting setting of step 069SGS185 or the extinguishing setting of the process of step 069SGS188.

更に、演出制御用CPU120は、CPU103から右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに応じて画像表示装置5の画面において右打ち報知画像069SG400、069SG401と「右打ち」の文字の表示を開始し、CPU103から右打ちLED消灯通知コマンドを受信したことに応じて画像表示装置5の画面中央部における右打ち報知画像069SG400、069SG401と「右打ち」の文字の表示を終了すればよい。 Further, the effect control CPU 120 starts displaying the right-handed notification images 069SG400, 069SG401 and the characters "right-handed" on the screen of the image display device 5 in response to receiving the right-handed LED lighting notification command from the CPU 103. In response to receiving the right-handed LED turn-off notification command from the CPU 103, the display of the right-handed notification images 069SG400, 069SG401 and the characters "right-handed" in the center of the screen of the image display device 5 may be terminated.

(特徴部069SG変形例3)
上記の実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が1~300である場合に、画像表示装置5の画面右下部に特別回数表示を表示することによって、救済時短到達までの残り可変表示回数が少なくなっていることを示唆する演出構成であったが、このような形態に限らず、特別回数表示とは異なる演出であって、救済時短到達までの残り可変表示回数が少なくなっていることを示唆する救済時短示唆演出を実行してもよい。
(Characteristic part 069SG deformation example 3)
In the above embodiment, when the value of the relief time reduction counter is 1 to 300, the special number display is displayed at the lower right of the screen of the image display device 5, so that the remaining variable display number until the relief time reduction is reached can be obtained. It was a production configuration that suggested that the number was reduced, but it is not limited to such a form, it is a production different from the special number display, and the remaining variable display number until reaching the relief time reduction is small. You may perform the suggestion relief time saving suggestion effect.

先ず、図11-35(A)及び(B)における演出構成は、図11-21(A)及び(B)に示した可変表示回数表示及び特別回数表示(白色態様)に関する演出構成と同様であるため、説明を省略する。また、図11-35(C)及び(D)における救済時短示唆演出以外の演出構成は、図11-21(C)に示した特別回数表示(赤色態様)に関する演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the effect configurations in FIGS. 11-35 (A) and (B) are the same as the effect configurations relating to the variable display number display and the special number display (white mode) shown in FIGS. 11-21 (A) and (B). Therefore, the description is omitted. Further, the effect configuration other than the relief time reduction suggestion effect in FIGS. 11-35 (C) and (D) is the same as the effect configuration related to the special number display (red mode) shown in FIG. 11-21 (C). The explanation is omitted.

図11-35(C)に示すように、救済時短回数カウンタの値が11~30であるときに、救済時短示唆演出における第1段階が実行されると、第1示唆画像(本例では、背景画像の上部1/4の領域を覆う救済時短到達時のシャッター画像069SG250に関連した第1示唆画像069SG800A)が第1背景画像069SG310に重畳表示される。第1示唆画像は背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、第1示唆画像が重畳表示されている部分の背景画像の視認性は低下して見える。即ち、このときの背景画像は、第1示唆画像069SG800Aを含む第1背景画像069SG310として表示されている。 As shown in FIGS. 11-35 (C), when the first step in the relief time reduction suggestion effect is executed when the value of the relief time reduction counter is 11 to 30, the first suggestion image (in this example, in this example). The first suggestion image 069SG800A) related to the shutter image 069SG250 at the time of reaching the relief time reduction that covers the upper 1/4 area of the background image is superimposed and displayed on the first background image 069SG310. The first suggestion image is an image having a higher display priority than the background image (the display layer is higher and appears to be displayed in the foreground). Therefore, from the player, the visibility of the background image of the portion where the first suggestion image is superimposed and displayed seems to be deteriorated. That is, the background image at this time is displayed as the first background image 069SG310 including the first suggestion image 069SG800A.

次いで、図11-35(D)に示すように、救済時短回数カウンタの値が1~10であるときに、救済時短示唆演出における第2段階が実行されると、第2示唆画像(本例では、背景画像の上部1/2の領域を覆う救済時短到達時のシャッター画像069SG250に関連した第2示唆画像069SG800B)が第1背景画像069SG310に重畳表示される。第2示唆画像は背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、第2示唆画像が重畳表示されている部分の背景画像の視認性は低下して見える。即ち、このときの背景画像は、第2示唆画像069SG800Bを含む第1背景画像069SG310として表示されている。 Next, as shown in FIGS. 11-35 (D), when the value of the relief time reduction counter is 1 to 10, when the second step in the relief time reduction suggestion effect is executed, the second suggestion image (this example). Then, the second suggestion image 069SG800B) related to the shutter image 069SG250 at the time of reaching the relief time reduction that covers the upper half area of the background image is superimposed and displayed on the first background image 069SG310. The second suggestion image is an image having a higher display priority than the background image (the display layer is higher and appears to be displayed in the foreground). Therefore, from the player, the visibility of the background image of the portion where the second suggestion image is superimposed and displayed seems to be deteriorated. That is, the background image at this time is displayed as the first background image 069SG310 including the second suggestion image 069SG800B.

本実施の形態では、救済時短示唆演出による示唆画像(第1示唆画像、第2示唆画像)を含む背景画像は、特別図柄の可変表示が実行されていないときも画像表示装置5に背景画像として表示される。このように、特別図柄の可変表示の実行有無にかかわらず画像表示装置5の画面上に表示されているインターフェイス画像の表示態様を、救済時短回数カウンタの値に応じて異ならせることによって、救済時短到達までの残り可変表示回数が少なくなっていることを示唆可能であるとともに、興趣を向上できる。 In the present embodiment, the background image including the suggestion image (first suggestion image, second suggestion image) by the relief time saving suggestion effect is used as the background image on the image display device 5 even when the variable display of the special symbol is not executed. Is displayed. In this way, the relief time is shortened by changing the display mode of the interface image displayed on the screen of the image display device 5 according to the value of the relief time reduction counter regardless of whether or not the variable display of the special symbol is executed. It is possible to suggest that the number of variable display times remaining until the arrival is reduced, and it is possible to improve the interest.

尚、本例では、インターフェイス画像を変化させる画像として、救済時短到達時のシャッター画像に関連する示唆画像(第1示唆画像、第2示唆画像)を背景画像に重畳表示させる例を示したが、このような形態に限らず、救済時短到達時のシャッター画像に関連しない画像を背景画像に重畳表示させてもよい。例えば、救済時短回数カウンタの値に応じて表示領域や表示色が異なるエフェクト画像を重畳表示させるようにしてもよく、救済時短回数カウンタの値が21以上のときには、エフェクト画像の表示領域が第1領域(例えば、画面の25%)であり表示色が青色であるが、救済時短回数カウンタの値が20以下のときには、エフェクト画像の表示領域が第1領域よりも広い第2領域(例えば、画面の50%)となり表示色が赤色となるようにしてもよい。 In this example, as an image that changes the interface image, a suggestion image (first suggestion image, second suggestion image) related to the shutter image when the relief time is reached is superimposed and displayed on the background image. Not limited to such a form, an image not related to the shutter image at the time of reaching the relief time may be superimposed and displayed on the background image. For example, effect images having different display areas and display colors may be superimposed and displayed according to the value of the relief time reduction counter, and when the relief time reduction counter value is 21 or more, the effect image display area is the first. When the area (for example, 25% of the screen) and the display color is blue, but the value of the relief time reduction counter is 20 or less, the display area of the effect image is wider than the first area in the second area (for example, the screen). 50%), and the display color may be red.

(各種演出の説明)
次に、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出について、図11-36~図11-50に基づいて説明する。図11-36は、各種演出の内容を説明するための図である。図11-37は、カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。図11-38は、同じく、カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。図11-39は、保留変化予告の演出動作例を示す図である。図11-40は、図柄チャンス目予告の演出動作例を示す図である。図11-41は、エフェクト表示予告の演出動作例を示す図である。図11-42は、(A)~(D)は先読み予告種別決定テーブルを示す図である。図11-43は、(A)~(F)は先読み予告演出パターン決定テーブルを示す図である。図11-44は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図11-45は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図11-46は、(A)はリーチ予告実行決定テーブル、(B)~(E)はボタン予告演出パターン決定テーブルを示す図である。図11-47は、(A)~(D)はキャラクタ予告パターン決定テーブルを示す図である。図11-48は、(A)~(D)は可動体動作パターン決定テーブルを示す図である。図11-49は、(A)~(D)は可動体予告パターン決定テーブルを示す図である。図11-50は、(A)~(C)は遊技状態別の特徴を説明するための図である。
(Explanation of various productions)
Next, various effects that can be executed by the effect control CPU 120 will be described with reference to FIGS. 11-36 to 11-50. 11-36 are diagrams for explaining the contents of various effects. FIG. 11-37 is a diagram showing an example of a production operation of a countdown notice. 11-38 is also a diagram showing an example of the effect operation of the countdown notice. FIG. 11-39 is a diagram showing an example of an effect operation of the pending change notice. FIG. 11-40 is a diagram showing an example of a production operation of a symbol chance eye notice. FIG. 11-41 is a diagram showing an example of the effect operation of the effect display notice. 11-42 is a diagram showing a look-ahead notice type determination table in FIGS. 11-42. 11-43 are diagrams showing a look-ahead notice effect pattern determination table in FIGS. 11-43. 11-44 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process. FIG. 11-45 is a flowchart showing an example of the effect processing during variable display. 11-46 are diagrams showing a reach advance notice execution determination table, and FIGS. 11-46 are diagrams showing a button advance notice effect pattern determination table. 11-47 are diagrams showing the character notice pattern determination table in FIGS. 11-47. 11-48 is a diagram showing a movable body operation pattern determination table in FIGS. 11-48. 11-49 are diagrams showing the movable body notice pattern determination table in FIGS. 11-49. 11-50 are diagrams for explaining the characteristics of each of the gaming states (A) to (C).

図11-36に示すように、演出制御用CPU120は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出として、カウントダウン予告と、保留変化予告と、図柄チャンス目予告と、エフェクト表示予告と、を実行可能である。 As shown in FIGS. 11-36, the effect control CPU 120 has a countdown notice and a hold change notice as a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. And, it is possible to execute the design chance eye notice and the effect display notice.

また、演出制御用CPU120は、可変表示において大当りに制御されることを示唆する予告演出として、可動体予告と、キャラクタ予告と、リーチ予告と、ボタン予告と、を実行可能である。 Further, the effect control CPU 120 can execute a movable body advance notice, a character advance notice, a reach advance notice, and a button advance notice as a notice effect suggesting that the variable display is controlled to a big hit.

また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)に基づく可変表示において大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する決め演出として、当否ボタン演出と、可動体演出と、を実行可能である。 Further, the effect control CPU 120 has a hit / fail button effect and a movable body effect as a decision effect for notifying whether or not the variable display based on the super reach jackpot fluctuation pattern (SP reach A to E) is controlled to the jackpot gaming state. And can be executed.

また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)に基づく可変表示における飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートの終了後に、大当り遊技状態において付与される予定出球数を特定可能に報知する事後演出パートにて事後演出を実行可能である。 Further, the effect control CPU 120 is scheduled to be given in the jackpot gaming state after the end of the variable display part in which the variable display of the decorative symbol in the variable display based on the super reach jackpot variation pattern (SP reach A to E) is executed. It is possible to execute the post-production in the post-production part that notifies the number of balls so that it can be specified.

また、演出制御用CPU120は、特別状態としての確変状態、時短状態A、時短状態Bのいずれかの制御が開始されるときに、状態開始表示を表示することにより各遊技状態の制御の開始を報知する突入演出を実行可能である。 Further, the effect control CPU 120 starts the control of each gaming state by displaying the state start display when the control of any of the probabilistic state, the time saving state A, and the time saving state B as a special state is started. It is possible to execute a rush effect to notify.

(先読み予告演出)
次に、先読み予告演出について説明する。本実施の形態では、図6におけるステップS101の始動入賞判定処理において、CPU103は、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶されるとともに、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行される。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドが送信される。
(Pre-reading notice production)
Next, the look-ahead notice effect will be described. In the present embodiment, in the start winning determination process of step S101 in FIG. 6, the CPU 103 detects the occurrence of the start winning, stores the hold information in the predetermined area of the RAM 102, and updates the hold storage number. .. When a start prize occurs, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the fluctuation pattern is extracted and stored as hold information, and the display result and the fluctuation pattern are displayed based on the extracted random number value. The look-ahead determination process is executed. After storing the hold information and the number of hold storages, an effect control command for designating a determination result such as the occurrence of a start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead determination is transmitted to the effect control board 12.

演出制御用CPU120は、図10の演出制御プロセス処理におけるステップS161の先読み予告設定処理において、主基板11から受信した情報に基づいて、RAM102の所定領域に記憶されている保留記憶について大当り遊技状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を実行するか否かと、実行を決定した場合は、実行する先読み予告演出種別(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」のいずれにするか及び各種予告の演出パターン)とを決定する。 The effect control CPU 120 enters the jackpot game state for the hold storage stored in the predetermined area of the RAM 102 based on the information received from the main board 11 in the look-ahead notice setting process of step S161 in the effect control process process of FIG. Whether or not to execute the look-ahead notice effect that suggests that it is controlled, and if it is decided to execute, the look-ahead notice effect type to be executed (for example, "countdown notice", "pending change notice", "design chance eye notice" , Which of the "effect display notice" and the effect pattern of various notices) is decided.

尚、本実施の形態は、先読み予告演出の実行は、保留記憶数が「4」であることを条件に決定されるようにしているが、保留記憶数が「4」以外である場合にも決定可能としてもよい。また、実行する先読み予告演出の種別は、カウントダウン予告、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告のうちいずれか1つに決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の予告を同時に実行可能としてもよい。 In this embodiment, the execution of the look-ahead notice effect is determined on the condition that the number of reserved storages is "4", but even when the number of reserved storages is other than "4". It may be decidable. Further, although the type of the look-ahead notice effect to be executed is determined to be one of countdown notice, hold change notice, symbol chance eye notice, and effect display notice, the present invention is limited to this. Instead, multiple notices may be executed at the same time.

「カウントダウン予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(以下、ターゲット保留ともいう)の可変表示が開始されるまで、先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶の可変表示を開始するごとに、「3」→「2」→「1」→「0」といったカウントダウンを実行する演出である。 The "countdown notice" starts the variable display of the hold memory that was not the target of the look-ahead notice effect until the variable display of the hold memory (hereinafter, also referred to as the target hold) that was the target of the look-ahead notice effect is started. It is an effect of executing a countdown such as "3"-> "2"-> "1"-> "0" for each.

本実施の形態では、カウントダウン予告の演出パターンは、カウントダウンを「3」で終了するパターン、「2」で終了するパターン、「1」で終了するパターン、「0」で終了するパターンのうちからいずれかのパターンが決定される。期待度は、「3」で終了するパターン、「2」で終了するパターン、「1」で終了するパターン、「0」で終了するパターンの順に高くなる(期待度:「3」で終了<「2」で終了<「1」で終了<「0」で終了)。 In the present embodiment, the effect pattern of the countdown notice is one of a pattern in which the countdown ends with "3", a pattern in which the countdown ends with "2", a pattern in which the countdown ends with "1", and a pattern in which the countdown ends with "0". The pattern is determined. The degree of expectation increases in the order of the pattern ending with "3", the pattern ending with "2", the pattern ending with "1", and the pattern ending with "0" (expectation: ending with "3" <" End with "2" <End with "1" <End with "0").

例えば、図11-37(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、カウントダウン予告の実行、及び「0」で終了するパターンが決定された場合、当該可変表示が終了した後(図11-37(B)参照)、次の可変表示が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100Dと、「3」を示すカウントダウン表示069SG411と、が表示され(図11-37(C)参照)、当該可変表示が終了する(図11-37(D)参照)。次いで、次の可変表示が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100Dとは異なるキャラクタ画像069SG100Cと、「2」を示すカウントダウン表示069SG412と、が表示され(図11-37(E)参照)、当該可変表示が終了する(図11-37(F)参照)。 For example, as shown in FIGS. 11-37 (A), when the execution of the countdown notice and the pattern ending at "0" are determined with the occurrence of the start winning prize, after the variable display is completed (FIG. 11). -37 (B)), when the next variable display is started, the character image 069SG100D and the countdown display 069SG411 indicating "3" are displayed (see FIG. 11-37 (C)), and the variable is displayed. The display ends (see FIG. 11-37 (D)). Then, when the next variable display is started, a character image 069SG100C different from the character image 069SG100D and a countdown display 069SG412 indicating "2" are displayed (see FIGS. 11-37 (E)), and the variable is displayed. The display ends (see FIG. 11-37 (F)).

次いで、次の可変表示が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100D、069SG100Cとは異なるキャラクタ画像069SG100Aと、「1」を示すカウントダウン表示069SG413と、が表示され(図11-38(G)参照)、当該可変表示が終了する(図11-38(H)参照)。次いで、次の可変表示、つまり、ターゲット保留の可変表示(例えば、スーパーリーチ変動パターン)が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100D~069SG100Aとは異なるキャラクタ画像069SG100Bと、「0」を示すカウントダウン表示069SG414と、が表示され(図11-38(I)参照)、カウントダウン予告が終了する。 Next, when the next variable display is started, a character image 069SG100A different from the character images 069SG100D and 069SG100C and a countdown display 069SG413 indicating "1" are displayed (see FIGS. 11-38 (G)). The variable display ends (see FIG. 11-38 (H)). Then, when the next variable display, that is, the variable display of the target hold (for example, the super reach fluctuation pattern) is started, the character image 069SG100B different from the character images 069SG100D to 069SG100A and the countdown display 069SG414 indicating "0" are displayed. Is displayed (see FIG. 11-38 (I)), and the countdown notice ends.

尚、特に図示しないが、「3」のパターンが決定された場合は、図11-37(C)でキャラクタ画像069SG100Dと「3」を示すカウントダウン表示069SG411と、が表示された時点でカウントダウン予告が終了し、「2」のパターンが決定された場合は、図11-37(E)でキャラクタ画像069SG100Cと「2」を示すカウントダウン表示069SG412と、が表示された時点でカウントダウン予告が終了し、「1」のパターンが決定された場合は、図11-38(G)でキャラクタ画像069SG100Aと「1」を示すカウントダウン表示069SG413と、が表示された時点でカウントダウン予告が終了する。 Although not shown in particular, when the pattern of "3" is determined, a countdown notice is given when the character image 069SG100D and the countdown display 069SG411 indicating "3" are displayed in FIGS. 11-37 (C). When the pattern is finished and the pattern of "2" is determined, the countdown notice ends when the character image 069SG100C and the countdown display 069SG412 indicating "2" are displayed in FIGS. 11-37 (E). When the pattern of "1" is determined, the countdown notice ends when the character image 069SG100A and the countdown display 069SG413 indicating "1" are displayed in FIGS. 11-38 (G).

また、カウントダウンの演出パターンは任意であり、5種類以上の演出パターンが設定されていてもよい。また、「3」以外の数字からカウントダウンを開始可能としてもよい。また、「0」→「1」→「2」→「3」といったようにカウントアップとしてもよい。 Further, the countdown effect pattern is arbitrary, and five or more types of effect patterns may be set. Further, the countdown may be started from a number other than "3". Further, the count may be increased as "0"-> "1"-> "2"-> "3".

「保留変化予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(ターゲット保留)の可変表示において大当りになるか否かが報知されるまでに、該ターゲット保留の保留表示の表示色を変化させる演出である。 The "hold change notice" changes the display color of the hold display of the target hold until it is notified whether or not it becomes a big hit in the variable display of the hold memory (target hold) that is the target of the look-ahead notice effect. It is a production.

本実施の形態では、保留変化予告の演出パターンは、保留表示の表示色が最終的に「青色」になるパターン、「緑色」になるパターン、「赤色」になるパターン、「金色」になるパターンがあり、これらのうちからいずれかのパターンが決定される。尚、本実施の形態では詳細な説明は省略するが、保留表示の表示色の変化態様(例えば、始動入賞時、保留記憶消化時、ターゲット保留の可変表示期間などいずれのタイミングで変化させるかや、「赤色」が決定された場合、最初から「赤色」に変化させるか、「青色」→「緑色」→「赤色」のように段階的に変化させるかなど)については任意に決定可能である。期待度は「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなる(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。 In the present embodiment, the effect pattern of the hold change notice is a pattern in which the display color of the hold display is finally "blue", a pattern in which it becomes "green", a pattern in which it becomes "red", and a pattern in which it becomes "gold". And one of these patterns is determined. Although detailed description is omitted in the present embodiment, at which timing the display color of the hold display is changed (for example, at the time of starting winning, at the time of holding memory digestion, variable display period of target holding, etc.). , When "red" is decided, it is possible to arbitrarily decide whether to change it to "red" from the beginning, or to change it step by step like "blue" → "green" → "red"). .. Expectations increase in the order of "blue", "green", "red", and "gold" (expectations: "blue" <"green" <"red" <"gold").

例えば、図11-39(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、保留変化予告の実行及び「赤色」のパターンが決定された場合、保留変化予告の対象となったターゲット保留の保留表示が白色にて表示された後、当該可変表示が終了する。次いで、次の可変表示が開始されたときに、ターゲット保留の表示色が「青色」に変化し(図11-39(B)参照)、可変表示が終了する。次いで、次の可変表示が開始されたときに、ターゲット保留の表示色が「青色」から「赤色」に変化し(図11-39(C)参照)、可変表示が終了する。そして、次の可変表示、つまり、ターゲット保留の可変表示(例えば、スーパーリーチ変動パターン)が開始される。 For example, as shown in FIG. 11-39 (A), when the execution of the hold change notice and the "red" pattern are determined due to the occurrence of the start prize, the hold of the target hold that is the target of the hold change notice is held. After the display is displayed in white, the variable display ends. Then, when the next variable display is started, the display color of the target hold changes to "blue" (see FIG. 11-39 (B)), and the variable display ends. Then, when the next variable display is started, the display color of the target hold changes from "blue" to "red" (see FIG. 11-39 (C)), and the variable display ends. Then, the next variable display, that is, the variable display of the target hold (for example, the super reach fluctuation pattern) is started.

尚、保留変化予告の演出パターン数は任意であり、5種類以上のパターンを有していてもよい。また、保留変化は、上記のように色が変化するものだけでなく、キャラクタやアイテムなどに変化するようにしてもよい。 The number of effect patterns for the pending change notice is arbitrary, and may have five or more types of patterns. Further, the pending change may be changed not only to the one whose color changes as described above, but also to a character, an item, or the like.

「図柄チャンス目予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(ターゲット保留)の可変表示が開始されるまで、先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶の可変表示において、はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」または「奇数図柄の組合せ」で停止表示される演出である。 The "design chance eye notice" is an odd number in the variable display of the hold memory that was not the target of the look-ahead notice effect until the variable display of the hold memory (target hold) that was the target of the look-ahead notice effect was started. This is an effect that is stopped and displayed by "combination of even-numbered symbols" or "combination of odd-numbered symbols".

本実施の形態では、図柄チャンス目予告の演出パターンは、はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」(例えば、「264」など)で停止表示されるパターンと、はずれ図柄が「奇数図柄の組合せ」(例えば、「135」など)で停止表示されるパターンとがあり、可変表示結果に基づいて、はずれ図柄を「偶数図柄の組合せ」と「奇数図柄の組合せ」のいずれにするかが決定される。また、「偶数図柄の組合せ」や「奇数図柄の組合せ」の図柄組合せが複数種類のうちからいずれかに決定されるようにしてもよい。また、飾り図柄を構成する後述する台座表示部069SG052の表示色が「青色」のパターン、「緑色」のパターン、「赤色」のパターン、「金色」のパターンがあり、これらのうちからいずれかのパターンが決定される。期待度は、はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」よりも「奇数図柄の組合せ」の方が高い。また、台座表示部は「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなる(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。 In the present embodiment, the effect pattern of the symbol chance eye notice is a pattern in which the missing symbol is stopped and displayed as an "even symbol combination" (for example, "264") and a pattern in which the missing symbol is an "odd symbol combination" (a combination of odd symbols). For example, there is a pattern that is stopped and displayed at (such as "135"), and based on the variable display result, it is determined whether the outlier symbol is "a combination of even-numbered symbols" or "a combination of odd-numbered symbols". Further, the symbol combination of "combination of even-numbered symbols" and "combination of odd-numbered symbols" may be determined from a plurality of types. Further, there are a pattern in which the display color of the pedestal display unit 069SG052, which will be described later, which constitutes the decorative pattern is "blue", a pattern of "green", a pattern of "red", and a pattern of "gold", and any one of them. The pattern is determined. The degree of expectation is higher for "combination of odd-numbered symbols" than for "combination of even-numbered symbols" for out-of-order symbols. In addition, the pedestal display unit increases in the order of "blue", "green", "red", and "gold" (expectation: "blue" <"green" <"red" <"gold").

例えば、図11-40(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、図柄チャンス目予告の実行及び演出パターンが決定された場合、当該可変表示が終了して、次の可変表示から図柄チャンス目予告を開始する。 For example, as shown in FIG. 11-40 (A), when the execution of the symbol chance eye notice and the effect pattern are determined due to the occurrence of the start prize, the variable display ends and the symbol is displayed from the next variable display. Start the chance eye notice.

はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」に決定され、台座表示部069SG052が「青色」のパターンが決定された場合は、はずれ図柄が「246」の偶数図柄の組合せで停止表示されるとともに、台座表示部069SG052が「青色」で表示される(図11-40(B1)(B2)参照)。一方、はずれ図柄が「奇数図柄の組合せ」で台座表示部069SG052が「赤色」のパターンが決定された場合は、はずれ図柄が「375」の奇数図柄の組合せで停止表示されるとともに、台座表示部069SG052が「赤色」で表示される(図11-40(C1)(C2)参照)。 When the out-of-order symbol is determined to be an "even-numbered symbol combination" and the pedestal display unit 069SG052 is determined to have a "blue" pattern, the out-of-order symbol is stopped and displayed with an even-numbered symbol combination of "246" and the pedestal is displayed. Part 069SG052 is displayed in "blue" (see FIGS. 11-40 (B1) (B2)). On the other hand, when the pattern in which the pedestal display unit 069SG052 is "red" is determined when the out-of-order symbol is "combination of odd-numbered symbols", the out-of-order symbol is stopped and displayed by the combination of odd-numbered symbols in "375" and the pedestal display unit is displayed. 069SG052 is displayed in "red" (see FIGS. 11-40 (C1) (C2)).

尚、本実施の形態では、飾り図柄は、「1」~「9」の数字からなる数字表示部069SG051と、数字表示部069SG051よりも下位の表示レイヤ(背面側)に表示される台座表示部069SG052と、から構成される。台座表示部069SG052は、数字表示部069SG051に表示される「1」~「9」の数字の周囲を囲むように略四角形状に形成され、所定の表示色(例えば、白色など)にて表示されており、全ての数字(「1」~「9」)に共通な表示態様とされている。 In the present embodiment, the decorative design is a pedestal display unit displayed on a number display unit 069SG051 composed of numbers "1" to "9" and a display layer (rear side) lower than the number display unit 069SG051. It is composed of 069SG052 and. The pedestal display unit 069SG052 is formed in a substantially square shape so as to surround the numbers "1" to "9" displayed on the number display unit 069SG051, and is displayed in a predetermined display color (for example, white). It is a display mode common to all numbers ("1" to "9").

尚、図柄チャンス目予告の演出パターン数は任意であり、図柄の組合せ数や台座表示部069SG052の表示色などは5種類以上のパターンを有していてもよい。尚、台座表示部069SG052には、キャラクタ画像や装飾画像などが表示されていてもよい。また、例えば、数字(「1」~「9」)各々に対応した個別のキャラクタ画像が表示されていてもよい。 It should be noted that the number of effect patterns for the symbol chance eye notice is arbitrary, and the number of combinations of symbols, the display color of the pedestal display unit 069SG052, and the like may have five or more types of patterns. A character image, a decorative image, or the like may be displayed on the pedestal display unit 069SG052. Further, for example, individual character images corresponding to each of the numbers (“1” to “9”) may be displayed.

「エフェクト表示予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(ターゲット保留)の可変表示が開始されるまで、先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶の可変表示が開始されるときに、画像表示装置5の表示画面における可動体32の下方領域にエフェクト画像が表示される演出である。 "Effect display notice" is when the variable display of the hold memory that was not the target of the look-ahead notice effect starts until the variable display of the hold memory (target hold) that was the target of the look-ahead notice effect starts. This is an effect in which the effect image is displayed in the lower region of the movable body 32 on the display screen of the image display device 5.

本実施の形態では、エフェクト表示予告の演出パターンは、エフェクト画像が「青色」のパターン、「緑色」のパターン、「赤色」のパターン、「金色」のパターンがあり、これらのうちからいずれかのパターンが決定される。尚、本実施の形態では詳細な説明は省略するが、エフェクト画像の表示色の変化態様(例えば、「赤色」が決定された場合、最初から「赤色」に変化させるか、「青色」→「緑色」→「赤色」のように段階的に変化させるかなど)については任意に決定可能である。期待度は「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなる(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。 In the present embodiment, the effect pattern of the effect display notice includes a pattern in which the effect image is "blue", a pattern in which the effect image is "green", a pattern in which the effect image is "red", and a pattern in which the effect image is "golden". The pattern is determined. Although detailed description is omitted in this embodiment, the mode of changing the display color of the effect image (for example, when "red" is determined, it is changed to "red" from the beginning, or "blue" → " It is possible to arbitrarily decide whether to change in stages such as "green" → "red"). Expectations increase in the order of "blue", "green", "red", and "gold" (expectations: "blue" <"green" <"red" <"gold").

例えば、図11-41(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、エフェクト表示予告の実行及び「赤色」のパターンが決定された場合、当該可変表示が終了し(図11-41(B)参照)、次の可変表示が開始された後(図11-41(C)参照)、飾り図柄が停止表示されたときに、画像表示装置5の表示画面における可動体32の下方領域に「青色」のエフェクト画像069SG420が表示される(図11-41(D)参照)。次いで、次の可変表示が開始されたときにエフェクト画像069SG420が非表示となり(図11-41(E)参照)、飾り図柄が停止表示されたときに、画像表示装置5の表示画面における可動体32の下方領域に「赤色」のエフェクト画像069SG420が表示される(図11-41(F)参照)。そして、次の可変表示、つまり、ターゲット保留の可変表示(例えば、スーパーリーチ変動パターン)が開始されたときにエフェクト画像069SG420が非表示となる(図11-41(G)参照)。 For example, as shown in FIG. 11-41 (A), when the effect display notice is executed and the "red" pattern is determined with the occurrence of the start winning prize, the variable display ends (FIG. 11-41 (FIG. 11-41). B)), after the next variable display is started (see FIGS. 11-41 (C)), when the decorative symbol is stopped and displayed, the lower region of the movable body 32 on the display screen of the image display device 5 is displayed. The “blue” effect image 069SG420 is displayed (see FIGS. 11-41 (D)). Next, when the next variable display is started, the effect image 069SG420 is hidden (see FIGS. 11-41 (E)), and when the decorative pattern is stopped and displayed, the movable body on the display screen of the image display device 5 is displayed. A “red” effect image 069SG420 is displayed in the lower region of 32 (see FIG. 11-41 (F)). Then, when the next variable display, that is, the variable display of the target hold (for example, the super reach fluctuation pattern) is started, the effect image 069SG420 is hidden (see FIG. 11-41 (G)).

尚、エフェクト表示予告の演出パターン数は任意であり、5種類以上の演出パターンを有していてもよい。また、期待度に応じてエフェクト画像069SG420の大きさを異ならせるようにしてもよい。また、エフェクト画像069SG420は可変表示の終了時だけでなく、可変表示の開始時やそれ以外の期間に表示されるようにしてもよい。 The number of effect patterns for the effect display notice is arbitrary, and may have five or more types of effect patterns. Further, the size of the effect image 069SG420 may be different depending on the degree of expectation. Further, the effect image 069SG420 may be displayed not only at the end of the variable display but also at the start of the variable display or at a period other than that.

次に、演出制御用CPU120が、ステップS161の先読み予告設定処理において、主基板11から受信した情報に基づいて、RAM102の所定領域に記憶されている保留記憶について大当り遊技状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を実行するか否かと、実行を決定した場合に実行する先読み予告演出種別と、を決定する際に用いる先読み予告演出種別決定テーブルA~Dについて説明する。図11-42は、(A)は通常状態にて用いる予告演出種別決定テーブルA、(B)は確変状態にて用いる予告演出種別決定テーブルB、(C)は時短状態Aにて用いる予告演出種別決定テーブルC、(D)は時短状態Bにて用いる予告演出種別決定テーブルDである。尚、以下において、各種演出種別決定用の乱数値として0~99の乱数値が用いられる。 Next, in the pre-reading notice setting process of step S161, the effect control CPU 120 is controlled to the jackpot gaming state with respect to the hold storage stored in the predetermined area of the RAM 102 based on the information received from the main board 11. The look-ahead notice effect type determination tables A to D used for determining whether or not to execute the suggested look-ahead notice effect, the type of the look-ahead notice effect to be executed when the execution is decided, will be described. In FIGS. 11-42, (A) is a notice effect type determination table A used in a normal state, (B) is a notice effect type determination table B used in a probabilistic state, and (C) is a notice effect used in a time saving state A. The type determination tables C and (D) are the advance notice effect type determination tables D used in the time saving state B. In the following, random values from 0 to 99 are used as random values for determining various production types.

図11-42(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に用いられる予告演出種別決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に20個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に20個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に20個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に20個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に50個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に10個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に10個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に15個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に15個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIGS. 11-42 (A), in the advance notice effect type determination table A used when the game state is the normal state, when the variable display result is "big hit", 20 pieces are "non-executed". Judgment values are assigned, 20 judgment values are assigned to the "countdown notice", 20 judgment values are assigned to the "pending change notice", and 20 judgment values are assigned to the "design chance eye notice". Judgment values are assigned, and 20 judgment values are assigned to the "effect display notice". On the other hand, when the variable display result is "off", 50 judgment values are assigned to "non-execution", 10 judgment values are assigned to "countdown notice", and "pending change notice". 10 judgment values are assigned to, 15 judgment values are assigned to the "design chance eye notice", and 15 judgment values are assigned to the "effect display notice".

図11-42(B)に示すように、遊技状態が確変状態である場合に用いられる予告演出種別決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に20個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に20個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に20個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に20個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に60個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に5個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に5個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に15個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に15個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIGS. 11-42 (B), in the advance notice effect type determination table B used when the game state is the probable change state, when the variable display result is "big hit", 20 pieces are "non-executed". Judgment values are assigned, 20 judgment values are assigned to the "countdown notice", 20 judgment values are assigned to the "pending change notice", and 20 judgment values are assigned to the "design chance eye notice". Judgment values are assigned, and 20 judgment values are assigned to the "effect display notice". On the other hand, when the variable display result is "off", 60 judgment values are assigned to "non-execution", 5 judgment values are assigned to "countdown notice", and "pending change notice". 5 judgment values are assigned to, 15 judgment values are assigned to the "design chance eye notice", and 15 judgment values are assigned to the "effect display notice".

図11-42(C)に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合に用いられる予告演出種別決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に40個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に20個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に20個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に70個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に10個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に10個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に10個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIGS. 11-42 (C), in the advance notice effect type determination table C used when the game state is the time saving state A, when the variable display result is "big hit", 40 pieces are set to "non-execution". Judgment values are assigned, 20 judgment values are assigned to "pending change notice", 20 judgment values are assigned to "design chance eye notice", and "effect display notice" is assigned. Twenty determination values are assigned. On the other hand, when the variable display result is "missing", 70 judgment values are assigned to "non-execution" and 10 judgment values are assigned to "pending change notice", and the "design chance eye" is assigned. Ten determination values are assigned to the "notice", and ten determination values are assigned to the "effect display notice".

図11-42(D)に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合に用いられる予告演出種別決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に70個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に30個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に100個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIGS. 11-42 (D), in the advance notice effect type determination table D used when the game state is the time saving state B, when the variable display result is "big hit", 70 pieces are set to "non-execution". Judgment values are assigned, and 30 judgment values are assigned to the "design chance eye notice". On the other hand, when the variable display result is "off", 100 determination values are assigned to "non-execution".

このように、先読み予告演出は、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」の割合が、通常状態、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に高くなる。つまり、確変状態において最も実行されやすく、時短状態Bにおいては実行されない(最も実行されにくい)。また、「カウントダウン予告」は、時短状態A及び時短状態Bにおいて実行されない予告とされ、「保留変化予告」及び「エフェクト表示予告」は、時短状態Bにおいて実行されない予告とされている。 As described above, in the look-ahead notice effect, when the variable display result is "off", the ratio of "non-execution" increases in the order of the normal state, the probable change state, the time saving state A, and the time saving state B. That is, it is most easily executed in the probabilistic state, and is not executed (most difficult to be executed) in the time saving state B. Further, the "countdown notice" is a notice that is not executed in the time saving state A and the time saving state B, and the "hold change notice" and the "effect display notice" are notices that are not executed in the time saving state B.

ここで、先読み予告演出種別の決定について、時短制御が実行される3つの遊技状態(確変状態、時短状態A、時短状態B)で比較する。 Here, the determination of the look-ahead notice effect type is compared in three game states (probability change state, time reduction state A, time reduction state B) in which the time reduction control is executed.

まず、可変表示結果が「大当り」である場合における先読み予告演出の実行割合は、確変状態では80%、時短状態Aでは60%、時短状態Bでは30%とされ、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態では40%、時短状態Aでは30%、時短状態Bでは0%(非実行)とされている。 First, when the variable display result is "big hit", the execution rate of the look-ahead notice effect is 80% in the probabilistic state, 60% in the time saving state A, and 30% in the time saving state B, and the variable display result is "missing". In this case, the number of types of pre-reading notice effects that can be determined is 40% in the probabilistic state, 30% in the time saving state A, and 0% (non-execution) in the time saving state B.

また、可変表示結果が「大当り」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「2種類」とされ、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「0種類(非実行)」とされている。 In addition, the number of types of pre-reading notice effects that can be determined when the variable display result is "big hit" is "4 types" in the probabilistic state, "3 types" in the time saving state A, and "2 types" in the time saving state B. The number of types of pre-reading notice effects that can be determined when the variable display result is "off" is "4 types" in the probabilistic state, "3 types" in the time saving state A, and "0 types (non-types) in the time saving state B". Execution) ".

このように、時短状態Bでは、可変表示結果が「大当り」となる場合に「図柄チャンス目予告」が実行可能とされているだけで、他の先読み予告演出が実行されることはなく、また、可変表示結果が「はずれ」の場合には先読み予告演出は実行されない。つまり、時短状態Bでは、確変状態や時短状態Aよりも先読み予告演出の実行割合が低く、かつ、決定可能な演出種別数が少ない。 In this way, in the time saving state B, when the variable display result is a "big hit", only the "design chance eye notice" can be executed, and no other look-ahead notice effect is executed. , If the variable display result is "off", the look-ahead notice effect is not executed. That is, in the time saving state B, the execution rate of the pre-reading advance notice effect is lower than in the probability change state and the time saving state A, and the number of effect types that can be determined is small.

また、時短状態Bにおいて、先読み予告演出として「図柄チャンス目予告」を実行可能としている。これは、時短状態Bでは、可変表示時間が短い変動パターン(例えば、超短縮非リーチなど)が決定されやすいことで、1の可変表示において先読み演出を実行する場合は時間が短くなるため、例えば、「保留変化予告」などの小さな保留表示領域での色の変化を見逃しやすくなる。また、「カウントダウン予告」は複数の可変表示にて実行されるが、1の可変表示においてカウントを表示する期間が短いためカウントの変化に気が付きにくい。これに対し「図柄チャンス目予告」は、複数の可変表示にて実行されるとともに、飾り図柄と台座部の表示色の変化を飾り図柄の停止表示時に好適に見せることができるため、時短状態Bにおいて実行するに適した先読み予告演出であるといえる。 Further, in the time saving state B, the "design chance eye notice" can be executed as the look-ahead notice effect. This is because, in the time saving state B, a fluctuation pattern having a short variable display time (for example, ultra-shortened non-reach) is easily determined, and the time is shortened when the look-ahead effect is executed in the variable display of 1, for example. , It is easy to overlook the color change in a small hold display area such as "hold change notice". Further, although the "countdown notice" is executed in a plurality of variable displays, it is difficult to notice the change in the count because the period for displaying the count in one variable display is short. On the other hand, the "design chance eye notice" is executed by a plurality of variable displays, and the change in the display color between the decorative pattern and the pedestal can be appropriately shown when the decorative pattern is stopped and displayed. It can be said that it is a look-ahead notice effect suitable for execution in.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合には先読み予告演出は実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合の先読み予告演出の実行割合が、確変状態や時短状態Aにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合の先読み予告演出の実行割合よりも低ければ、時短状態Bにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合に先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。また、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態や時短状態Aよりも少なければ、時短状態Bにおいて2種類以上の先読み予告演出が実行可能とされてもよい。 In the present embodiment, the pre-reading notice effect is not executed when the variable display result is "off" in the time saving state B, but the present invention is not limited to this, and the time saving state B is not limited to this. If the execution rate of the look-ahead notice effect when the variable display result is "missing" is lower than the execution rate of the look-ahead notice effect when the variable display result is "missing" in the probabilistic state or the time saving state A, the time saving state B In the case where the variable display result is "off", the look-ahead notice effect may be executed. Further, if the number of types of pre-reading advance notice effects that can be determined when the variable display result is "off" is smaller than that of the probabilistic state or the time-saving state A, it is possible to execute two or more types of pre-reading advance notice effects in the time-saving state B. May be done.

次に、演出制御用CPU120が、実行を決定した先読み予告演出の演出パターンを決定する際に用いる演出パターン決定テーブルA~Fについて説明する。図11-43は、(A)は通常状態にて用いる演出パターン決定テーブルA、(B)は確変状態にて用いる演出パターン決定テーブルB、(C)は時短状態Aにて用いる演出パターン決定テーブルC、(D)は時短状態Bにて用いる演出パターン決定テーブルD、(E)は通常状態にて用いる演出パターン決定テーブルE、(F)は確変状態にて用いる演出パターン決定テーブルFである。 Next, the effect pattern determination tables A to F used by the effect control CPU 120 to determine the effect pattern of the pre-reading advance notice effect determined to be executed will be described. In FIGS. 11-43, (A) is an effect pattern determination table A used in a normal state, (B) is an effect pattern determination table B used in a probabilistic state, and (C) is an effect pattern determination table used in a time saving state A. C and (D) are the effect pattern determination table D used in the time saving state B, (E) is the effect pattern determination table E used in the normal state, and (F) is the effect pattern determination table F used in the probabilistic state.

図11-43(A)に示すように、遊技状態が通常状態であるときに、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告の演出パターンを決定する際に共通に用いられる演出パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「青色」に10個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に50個の判定値が割り当てられており、「金色」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「青色」に65個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に10個の判定値が割り当てられており、「金色」に5個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIGS. 11-43 (A), when the gaming state is the normal state, the effect pattern determination table commonly used when determining the effect patterns of the hold change notice, the symbol chance eye notice, and the effect display notice. In A, when the variable display result is "big hit", 10 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 50 judgment values are assigned to "red". Judgment values are assigned, and 20 judgment values are assigned to "gold". On the other hand, when the variable display result is "off", 65 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 10 judgment values are assigned to "red". Judgment values are assigned, and five judgment values are assigned to "gold".

図11-43(B)に示すように、遊技状態が確変状態であるときに、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告の演出パターンを決定する際に共通に用いられる演出パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「青色」に10個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に50個の判定値が割り当てられており、「金色」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「青色」に65個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に10個の判定値が割り当てられており、「金色」に5個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIGS. 11-43 (B), when the gaming state is in the probable change state, the effect pattern determination table commonly used when determining the effect patterns of the hold change notice, the symbol chance eye notice, and the effect display notice. In B, when the variable display result is "big hit", 10 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 50 judgment values are assigned to "red". Judgment values are assigned, and 20 judgment values are assigned to "gold". On the other hand, when the variable display result is "off", 65 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 10 judgment values are assigned to "red". Judgment values are assigned, and five judgment values are assigned to "gold".

図11-43(C)に示すように、遊技状態が時短状態Aであるときに、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告の演出パターンを決定する際に共通に用いられる演出パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「青色」に10個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に70個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「青色」に70個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に10個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIGS. 11-43 (C), when the game state is the time saving state A, the effect pattern determination commonly used when determining the effect patterns of the hold change notice, the symbol chance eye notice, and the effect display notice. In Table C, when the variable display result is "big hit", 10 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 70 are assigned to "red". Judgment values are assigned. On the other hand, when the variable display result is "off", 70 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 10 judgment values are assigned to "red". Judgment value is assigned.

図11-43(D)に示すように、遊技状態が時短状態Bであるときに図柄チャンス目予告の演出パターンを決定する際に用いられる演出パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「赤色」に90個の判定値が割り当てられ、「金色」に10個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合は「図柄チャンス目予告」は実行されないため、いずれの演出パターンにも判定値は割り当てられていない。 As shown in FIGS. 11-43 (D), in the effect pattern determination table D used when determining the effect pattern of the symbol chance eye notice when the game state is the time saving state B, the variable display result is "big hit". In the case of, 90 determination values are assigned to "red" and 10 determination values are assigned to "gold". On the other hand, when the variable display result is "off", the "design chance eye notice" is not executed, so that the determination value is not assigned to any of the effect patterns.

また、図11-43(E)に示すように、遊技状態が通常状態であるときに、カウントダウン予告の演出パターンを決定する際に用いられる演出パターン決定テーブルEでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「3」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに70個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「3」で終了するパターンに65個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに10個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 11-43 (E), in the effect pattern determination table E used when determining the effect pattern of the countdown notice when the game state is the normal state, the variable display result is "big hit". In the case of, 5 judgment values are assigned to the pattern ending with "3", 5 judgment values are assigned to the pattern ending with "2", and the pattern ending with "1" is assigned. Twenty determination values are assigned, and 70 determination values are assigned to the pattern ending with "0". On the other hand, when the variable display result is "missing", 65 judgment values are assigned to the pattern ending with "3", and 20 judgment values are assigned to the pattern ending with "2". , 10 determination values are assigned to the pattern ending with "1", and 5 determination values are assigned to the pattern ending with "0".

図11-43(F)に示すように、遊技状態が確変状態であるときに、カウントダウン予告の演出パターンを決定する際に用いられる演出パターン決定テーブルFでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「3」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに70個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「3」で終了するパターンに50個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに10個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIGS. 11-43 (F), in the effect pattern determination table F used when determining the effect pattern of the countdown notice when the game state is in the probable change state, the variable display result is "big hit". In this case, 5 judgment values are assigned to the pattern ending with "3", 5 judgment values are assigned to the pattern ending with "2", and 20 judgment values are assigned to the pattern ending with "1". The determination value of is assigned, and 70 determination values are assigned to the pattern ending with "0". On the other hand, when the variable display result is "missing", 50 judgment values are assigned to the pattern ending with "3", and 20 judgment values are assigned to the pattern ending with "2". , 20 determination values are assigned to the pattern ending with "1", and 10 determination values are assigned to the pattern ending with "0".

このように、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告における演出パターンは、期待度が「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなるように設定されている(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。また、カウントダウン予告における演出パターンは、期待度が「3」で終了、「2」で終了、「1」で終了、「0」までの順に高くなるように設定されている(期待度:「3」で終了<「2」で終了<「1」で終了<「0」まで)。 In this way, the effect patterns in the pending change notice, the symbol chance eye notice, and the effect display notice are set so that the degree of expectation increases in the order of "blue", "green", "red", and "gold" (in this order). Expectation: "blue" <"green" <"red" <"gold"). In addition, the effect pattern in the countdown notice is set so that the degree of expectation increases in the order of "3", "2", "1", and "0" (expectation: "3"). Ends with "<Ends with" 2 "<Ends with" 1 "<Up to" 0 ").

ここで、各種予告の演出パターンの決定について、時短制御が実行される3つの遊技状態(確変状態、時短状態A、時短状態B)で比較する。 Here, the determination of the effect patterns of various notices is compared in three game states (probability change state, time reduction state A, time reduction state B) in which the time reduction control is executed.

また、可変表示結果が「大当り」である場合に決定可能な各種予告の演出パターン数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「2種類」とされ、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な各種予告の演出パターン数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「0種類(非実行)」とされている。 In addition, the number of effect patterns of various notices that can be determined when the variable display result is "big hit" is "4 types" in the probabilistic state, "3 types" in the time saving state A, and "2 types" in the time saving state B. The number of effect patterns of various notices that can be determined when the variable display result is "off" is "4 types" in the probabilistic state, "3 types" in the time saving state A, and "0 types (non-type) in the time saving state B". Execution) ".

このように、時短状態Bでは、可変表示結果が「大当り」となる場合に「図柄チャンス目予告」の演出パターンとして「赤色」か「金色」の2種類のうちからいずれかが決定可能とされているだけであり、また、可変表示結果が「はずれ」となる場合に「図柄チャンス目予告」の演出パターンとしていずれの決定されない(非実行)。つまり、時短状態Bでは、確変状態や時短状態Aよりも決定可能な演出パターン数が少ない。 In this way, in the time saving state B, when the variable display result is a "big hit", it is possible to determine either "red" or "gold" as the effect pattern of the "design chance eye notice". In addition, when the variable display result is "missing", neither is determined as the effect pattern of "design chance eye notice" (non-execution). That is, in the time saving state B, the number of effect patterns that can be determined is smaller than in the probability variation state and the time saving state A.

(予告演出)
次に、予告演出について説明する。図11-36に示すように、予告演出としての「可動体予告」と、「キャラクタ予告」と、「リーチ予告」と、「ボタン予告」とは、非リーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおける所定の時期に実行可能とされ、演出制御用CPU120は、図11-44に示す可変表示開始設定処理において、各種予告演出について実行するか否かと、実行を決定した場合は、実行する予告演出の演出パターンとを決定する。
(Notice production)
Next, the advance notice production will be described. As shown in FIGS. 11-36, the "movable body notice", the "character notice", the "reach notice", and the "button notice" as the notice effects are predetermined in the non-reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern. In the variable display start setting process shown in FIGS. 11-44, the effect control CPU 120 is enabled to be executed at the time of Determine the pattern.

「可動体予告」は、可変表示が開始されたときに、可動体32を上下に振動させることにより大当りに制御されることを示唆する演出である(図11-57(A1)(B1)参照)。可動体予告の演出パターンは、上下の振動幅が小さい「振動(小)パターン」と、上下の振動幅が振動(小)よりも大きい「振動(大)パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「振動(小)パターン」、「振動(大)パターン」のいずれかが決定される。 The "movable body notice" is an effect suggesting that the movable body 32 is controlled to a big hit by vibrating the movable body 32 up and down when the variable display is started (see FIGS. 11-57 (A1) (B1)). ). There are two types of effect patterns for the movable body notice: a "vibration (small) pattern" in which the vertical vibration width is small and a "vibration (large) pattern" in which the vertical vibration width is larger than the vibration (small). Depending on the above, one of non-execution, "vibration (small) pattern", and "vibration (large) pattern" is determined.

尚、可動体32は、画像表示装置5の表示画面上方の原点位置と、表示画面略中央の演出位置と、の間で上下方向に移動可能であり、原点位置から演出位置までは自重により落下可能とされている。可動体予告における振動は、原点位置と、該原点位置と演出位置との間の所定位置との間で可動体32を上下に振動させる演出とされている。また、演出パターンは上記に限らず、3種類以上設定してもよい。 The movable body 32 can move in the vertical direction between the origin position above the display screen of the image display device 5 and the effect position at the center of the display screen, and falls from the origin position to the effect position due to its own weight. It is possible. The vibration in the notice of the movable body is an effect of vibrating the movable body 32 up and down between the origin position and a predetermined position between the origin position and the effect position. Further, the effect pattern is not limited to the above, and three or more types may be set.

「キャラクタ予告」は、可変表示が開始されてから飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるまでの期間に所定のキャラクタが出現し、該キャラクタのセリフが表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから表示されたセリフの音声が出力されることによりリーチ態様となるか否かを煽る演出である(図11-57(A2)(B2)参照)。リーチ予告の演出パターンは、キャラクタのセリフが「リーチ?」の「セリフAパターン」と、キャラクタのセリフが「リーチかも!!」の「セリフBパターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「セリフAパターン」、「セリフBパターン」のいずれかが決定される。セリフ内容は任意であり、上記以外のセリフとしてもよい。 In the "character notice", a predetermined character appears in the period from the start of the variable display until the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the dialogue of the character is displayed, and the speakers 8L and 8R display the characters. It is an effect of inciting whether or not the reach mode is obtained by outputting the voice of the displayed dialogue (see FIGS. 11-57 (A2) and B2). The effect pattern of the reach notice is "line A pattern" where the character's line is "reach?" And "line B pattern" where the character's line is "reach !!", depending on the variable display result. , Non-execution, "line A pattern", "line B pattern" is determined. The content of the dialogue is arbitrary, and dialogue other than the above may be used.

尚、キャラクタのセリフパターンは上記に限らず、3種類以上設定してもよい。また、キャラクタの種別は変わらないが、可変表示結果に応じて複数種類のうちからいずれかのキャラクタを選択可能としてもよい。 The character dialogue pattern is not limited to the above, and three or more types may be set. Further, although the character type does not change, any character may be selectable from a plurality of types according to the variable display result.

「リーチ予告」は、飾り図柄の可変表示が開始された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに停止表示されるか否か、つまり、リーチ態様となるか否かを煽る演出である(図11-57(A3~A5)、(B3~B5)参照)。 The "reach notice" was stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L after the decorative symbol that was variablely displayed in the left decorative symbol display area 5L was stopped and displayed after the variable display of the decorative symbol was started. It is an effect that encourages whether or not the decorative symbol having the same number as the decorative symbol is stopped and displayed in the right decorative symbol display area 5R, that is, whether or not it is in the reach mode (FIGS. 11-57 (A3 to A5), (Fig. 11-57). See B3 to B5)).

具体的には、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後、可変表示されている右飾り図柄表示エリア5Rにおける停止表示位置の手前で、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始される(図11-57(A4)、(B4)参照)。そして、減速表示が開始されてから所定の操作有効期間内に遊技者による操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、リーチ態様とならない場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置を通過して次の飾り図柄が停止表示され(図11-57(A5)、(B5)参照)、リーチ態様となる場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置に停止表示される。 Specifically, after the decorative symbol that was variably displayed in the left decorative symbol display area 5L is stopped and displayed, the left decorative symbol is displayed before the stop display position in the right decorative symbol display area 5R that is variably displayed. The deceleration display of the decorative symbol having the same number as the decorative symbol stopped and displayed in the area 5L is started (see FIGS. 11-57 (A4) and (B4)). Then, when the operation by the player is detected within the predetermined operation valid period after the deceleration display is started, or when the operation is not detected and the operation valid period has elapsed, if the reach mode is not reached, the left decoration is used. The decorative symbol with the same number as the decorative symbol stopped and displayed in the symbol display area 5L passes through the stop display position, and the next decorative symbol is stopped and displayed (see FIGS. 11-57 (A5) and (B5)), and the reach mode. In the case of, the decorative symbol having the same number as the decorative symbol stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L is stopped and displayed at the stop display position.

尚、リーチ態様とは、飾り図柄(識別情報)の可変表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでに、大当り表示結果を構成する複数の飾り図柄の組合せ(例えば、「333」など)のうち一の飾り図柄(例えば、中図柄など)を除く飾り図柄(例えば、左図柄と右図柄など)を停止表示した状態で該一の飾り図柄(例えば、中図柄など)の可変表示を行う態様(リーチ演出とも言う)である。 The reach mode is a combination of a plurality of decorative symbols constituting the jackpot display result (for example, "333") from the start of variable display of the decorative symbol (identification information) to the derivation display of the display result. ), Except for one decorative symbol (for example, middle symbol), the decorative symbol (for example, left symbol and right symbol) is stopped and displayed, and the one decorative symbol (for example, middle symbol) is variablely displayed. It is a mode to perform (also called reach production).

演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチまたはSPリーチの場合、後述するステップ069SGS278のリーチ予告実行決定処理において、可変表示結果が大当り表示結果となるか否かにかかわらず、リーチ予告を実行するか否かを抽選により決定し、決定内容に応じた演出制御パターン(プロセステーブル)をセットする。また、変動パターンが非リーチである場合は、リーチ予告の実行後にリーチ態様にはならず、変動パターンがSPリーチである場合は、リーチ予告の実行後にリーチ態様となり、SPリーチ演出が実行される。 When the fluctuation pattern is non-reach or SP reach, the effect control CPU 120 executes the reach notice regardless of whether or not the variable display result becomes the jackpot display result in the reach notice execution determination process of step 069SGS278 described later. Whether or not it is decided by lottery, and an effect control pattern (process table) according to the decided content is set. Further, when the fluctuation pattern is non-reach, the reach mode is not set after the reach notice is executed, and when the fluctuation pattern is SP reach, the reach mode is set after the reach notice is executed, and the SP reach effect is executed. ..

「ボタン予告」は、上記リーチ予告が実行された場合に、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始されてから、所定の操作有効期間が経過するまでの期間に実行される演出である(図11-57(A4)(B4)参照)。具体的には、飾り図柄の減速表示が開始されてから所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出であり、操作促進表示と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とが表示されることで開始され、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示とボタン画像とが非表示となって終了する。 The "button notice" is performed after the deceleration display of the decorative symbol having the same number as the decorative symbol stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L in the right decorative symbol display area 5R is started when the above reach notice is executed. , It is an effect executed in the period until the predetermined operation valid period elapses (see FIGS. 11-57 (A4) (B4)). Specifically, it is an operation promotion effect that encourages the operation of the push button 31B from the start of the deceleration display of the decorative symbol until the predetermined operation valid period elapses, and imitates the operation promotion display and the push button 31B. The operation promotion display and the button image are started when the button image is displayed, and when the operation of the push button 31B is detected within the operation valid period, or when the operation is not detected and the operation valid period has elapsed. And is hidden and ends.

ボタン予告の演出パターン(操作促進態様)は、所定の操作期間に亘ってプッシュボタン31Bの長押し操作を促す「長押しパターン」と、所定の操作期間に亘ってプッシュボタン31Bを連打操作させる「連打パターン」と、プッシュボタン31Bの一度の押し操作を促す「一撃パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「長押しパターン」、「連打パターン」、「一撃パターン」のいずれかが決定される。尚、演出パターンは上記に限らず、4種類以上設定してもよいし、2種類以下が設定されていてもよい。 The effect pattern (operation promotion mode) of the button notice is a "long press pattern" that prompts a long press operation of the push button 31B over a predetermined operation period, and a "long press pattern" that causes the push button 31B to be repeatedly pressed for a predetermined operation period. There is a "continuous hit pattern" and a "blow pattern" that prompts a single push operation of the push button 31B. Depending on the variable display result, there are non-execution, "long press pattern", "continuous hit pattern", and "blow pattern". Either is decided. The effect pattern is not limited to the above, and four or more types may be set, or two or less types may be set.

操作促進表示は、「長押しパターン」では「長押し!」となり、「連打パターン」では「連打!」となり、「一撃パターン」では「一撃!」となる。 The operation promotion display is "long press!" In the "long press pattern", "continuous hit!" In the "continuous hit pattern", and "blow!" In the "blow pattern".

(決め演出)
次に、決め演出について説明する。図11-36に示すように、決め演出は、スーパーリーチ変動パターンの可変表示において、SPリーチ演出の終盤にて大当りに制御されるか否かを報知する前に実行される演出(図11-58(C4~C8)、図11-59(A10~D3)、(B7~D3)参照)であり、所定の操作有効期間において実行される「当否ボタン演出」と、「当否ボタン演出」の後に実行される「可動体演出」と、がある。
(Decisive production)
Next, the decision production will be described. As shown in FIGS. 11-36, the determination effect is performed in the variable display of the super reach fluctuation pattern before notifying whether or not the jackpot is controlled at the end of the SP reach effect (FIG. 11-36). 58 (C4 to C8), FIGS. 11-59 (A10 to D3), (B7 to D3)), after the "win / fail button effect" and the "pass / fail button effect" executed during the predetermined operation valid period. There is a "movable body production" that is executed.

「当否ボタン演出」は、所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出であり、「放せ!!」や「押せ!!」の文字からなる操作促進表示と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とが表示されることで開始され、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示とボタン画像とが非表示となって終了する(図11-58(C4)、図11-59(A8~A10)、(B7)参照)。 The "win / fail button effect" is an operation promotion effect that prompts the operation of the push button 31B until the predetermined operation validity period elapses, and is an operation promotion display consisting of the characters "release !!" and "press !!". And a button image imitating the push button 31B are displayed, and when the operation of the push button 31B is detected within the operation valid period, or when the operation is not detected and the operation valid period has elapsed. , The operation promotion display and the button image are hidden and the process ends (see FIGS. 11-58 (C4), 11-59 (A8 to A10), (B7)).

尚、演出パターンは、ボタンLED62が白色発光し、ボタン画像が白色表示になる「白色パターン」と、ボタンLED62が赤色発光し、ボタン画像が赤色表示になる「赤色パターン」とがあり、後述する「可動体動作パターン決定処理」において、「パターンA-1」、「パターンA-2」、「パターンB-1」、「パターンB-2」が決定された場合は、「白色パターン」が決定され、「パターンB-3」が決定された場合は、「赤色パターン」が決定される。尚、「可動体動作パターン決定処理」によらず、可変表示結果に応じて「白色パターン」、「赤色パターン」のいずれかが決定されるようにしてもよい。また、演出パターンは上記に限らず、3種類以上設定してもよいし、1種類のみが設定されていてもよい。 The effect pattern includes a "white pattern" in which the button LED 62 emits white light and the button image is displayed in white, and a "red pattern" in which the button LED 62 emits red light and the button image is displayed in red, which will be described later. When "Pattern A-1", "Pattern A-2", "Pattern B-1", and "Pattern B-2" are determined in the "movable body motion pattern determination process", the "white pattern" is determined. When the "pattern B-3" is determined, the "red pattern" is determined. It should be noted that either the "white pattern" or the "red pattern" may be determined according to the variable display result, regardless of the "movable body movement pattern determination process". Further, the effect pattern is not limited to the above, and three or more types may be set, or only one type may be set.

「可動体演出」は、可動体32を原点位置から演出位置に落下させるか否かにより大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する演出である。具体的には、「当否ボタン演出」において操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに実行され、可動体32が原点位置から演出位置に落下した場合には大当り遊技状態に制御されることが報知され、可動体32が原点位置から演出位置に落下しない場合には大当り遊技状態に制御されない、つまり、はずれであることが報知される(図11-58(C6)、図11-59(D1)参照)。 The "movable body effect" is an effect of notifying whether or not the movable body 32 is controlled to the jackpot game state depending on whether or not the movable body 32 is dropped from the origin position to the effect position. Specifically, it is executed when the operation of the push button 31B is detected within the operation valid period in the "hit / fail button effect", or when the operation is not detected and the operation valid period has elapsed, and the movable body 32 is at the origin position. When it falls to the effect position, it is notified that it is controlled to the big hit game state, and when the movable body 32 does not fall from the origin position to the effect position, it is not controlled to the big hit game state, that is, it is out of place. Be notified (see FIGS. 11-58 (C6), 11-59 (D1)).

尚、可動体32が落下したときは、可動体32に内蔵された可動体LED208や遊技効果ランプ9が所定態様で点灯するとともに、画像表示装置5の表示画面に、敵キャラクタが倒される画像や、可動体32を強調するエフェクト画像などが表示され、可動体32が落下しないときは、可動体LED208や遊技効果ランプ9の点灯、敵キャラクタが倒される画像やエフェクト画像の表示などは実行されない。 When the movable body 32 falls, the movable body LED 208 built in the movable body 32 and the game effect lamp 9 are turned on in a predetermined manner, and an image of an enemy character being defeated on the display screen of the image display device 5 is displayed. , An effect image that emphasizes the movable body 32 is displayed, and when the movable body 32 does not fall, the movable body LED 208 and the game effect lamp 9 are not turned on, and the image that the enemy character is defeated and the effect image are not displayed.

このように「決め演出」は、可変表示結果が大当りである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることにより、大当り報知が行われ、可変表示結果がはずれである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることなく、はずれ報知が行われる。 In this way, in the "decision effect", when the variable display result is a big hit, the big hit notification is performed by executing the movable body effect after the hit / fail button effect is performed, and the variable display result is out of order. In some cases, after the hit / fail button effect is performed, the missed notification is performed without executing the movable body effect.

(事後演出)
次に、事後演出について説明する。図11-36に示すように、事後演出は、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示における飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後の事後演出パートにおいて、該大当り遊技状態において付与される予定出球数が特定可能に報知される演出(図11-60(D4~D10)参照)である。
(Post-production)
Next, the post-production will be described. As shown in FIGS. 11-36, the post-effect is post-event after being notified that the variable display part in which the variable display of the decorative symbol in the variable display of the super reach jackpot variation pattern is executed is controlled to the jackpot gaming state. In the production part, the production is such that the planned number of balls to be given in the jackpot game state is identifiable (see FIGS. 11-60 (D4 to D10)).

可変表示パートは、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示期間における可変表示が開始されてから可変表示結果が報知されるまでの期間であり、事後演出パートは、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示期間における可変表示パートの終了後から可変表示が終了するまでの期間とされている。つまり、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示期間は、可変表示パート期間と事後演出パート期間とを含む。尚、事後演出は、大当り遊技状態が開始されてからラウンド遊技が開始されるまでのファンファーレ期間や、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示において飾り図柄が停止表示された後の図柄確定期間に実行するようにしてもよい。 The variable display part is the period from the start of the variable display in the variable display period of the super reach jackpot fluctuation pattern to the notification of the variable display result, and the post-effect part is the variable display period of the super reach jackpot fluctuation pattern. It is the period from the end of the variable display part to the end of the variable display. That is, the variable display period of the super reach jackpot fluctuation pattern includes the variable display part period and the post-production part period. The post-production is executed during the fanfare period from the start of the jackpot game state to the start of the round game, and during the symbol confirmation period after the decorative symbol is stopped and displayed in the variable display of the super reach jackpot fluctuation pattern. You may do so.

事後演出では、SPリーチ演出にて登場した味方キャラクタ及び敵キャラクタと、大当り遊技状態において付与される予定出球数を示す予定出球数カウンタ表示と、が表示され、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えるごとに予定出球数カウンタ表示が増加していく。次いで、所定の操作有効期間において「押せ!」の文字からなる操作促進表示と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とが表示され、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、味方キャラクタが敵キャラクタを倒し、予定出球数カウンタ表示に所定の数字(例えば、1000または1500など)が表示され、大当り中の予定出球数が報知される。そして、事後演出の終了後、大当り遊技状態が開始される。 In the post-production, the ally character and the enemy character that appeared in the SP reach effect and the planned number of balls counter display that shows the planned number of balls to be given in the big hit game state are displayed, and the ally character attacks the enemy character. The scheduled number of balls counter display increases each time. Next, when an operation promotion display consisting of the characters "press!" And a button image imitating the push button 31B are displayed during the predetermined operation valid period, and the operation of the push button 31B is detected within the operation valid period, Or, when the operation is not detected and the operation valid period has elapsed, the ally character defeats the enemy character, a predetermined number (for example, 1000 or 1500, etc.) is displayed on the scheduled number of balls counter display, and the scheduled number during the big hit is displayed. The number of balls is notified. Then, after the end of the post-production, the jackpot game state is started.

(突入演出)
次に、突入演出について説明する。図11-36に示すように、突入演出は、「確変突入演出」及び「時短突入演出A」の開始前に実行される「突入導入演出」と、大当り遊技状態の終了後に確変状態の制御が開始されるときに実行される「確変突入演出」と、大当り遊技状態の終了後に時短状態Aの制御が開始されるときに実行される「時短突入演出A」と、低確状態において大当り遊技状態に制御されることなく900回の可変表示が実行されたことにより時短状態Bの制御が開始されるときに実行される「時短突入演出B」と、がある。また、「時短突入演出B」が実行される救済時短到達変動(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の可変表示)を開始させるタイミング、つまり、「時短突入演出B」の実行前に「シャッター演出」(図11-23(B)(C)、図11-25(B)(C)参照)が実行される。
(Rush production)
Next, the rush effect will be described. As shown in FIGS. 11-36, the rush effect includes the "rush introduction effect" executed before the start of the "probability change rush effect" and the "time saving rush effect A", and the control of the probability change state after the end of the big hit game state. The "probability change rush effect" that is executed when the game is started, and the "time saving rush effect A" that is executed when the control of the time saving state A is started after the end of the big hit game state, and the big hit game state in the low probability state. There is a "time saving rush effect B" that is executed when the control of the time saving state B is started by executing the variable display 900 times without being controlled by. In addition, the timing for starting the relief time saving arrival variation (variable display when the value of the relief time saving number counter becomes 0) in which the "time saving rushing effect B" is executed, that is, before the execution of the "time saving rushing effect B" is ""Shuttereffect" (see FIGS. 11-23 (B) (C) and 11-25 (B) (C)) is executed.

具体的には、「確変突入演出」と「時短突入演出A」は、大当り遊技状態のエンディング期間に実行され、「時短突入演出B」は、時短状態Bの制御の開始条件が成立する900回目の可変表示(救済時短到達変動)が終了した後の図柄確定期間(例えば、20秒など)に実行される。 Specifically, the "probability change rush effect" and the "time reduction rush effect A" are executed during the ending period of the big hit game state, and the "time reduction rush effect B" is the 900th time when the control start condition of the time reduction state B is satisfied. It is executed in the symbol confirmation period (for example, 20 seconds) after the variable display (relief time reduction arrival variation) of is completed.

「時短突入演出A」は、突入導入演出(図11-63(A)~(C)参照)が実行された後、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字が表示されることにより、時短状態Aの制御が開始されることを報知する演出である(図11-63(D)参照)。 "Time saving rush effect A" is a time saving state A by displaying the characters "BATTLE RUSH rush !!" after the rush introduction effect (see FIGS. 11-63 (A) to (C)) is executed. It is an effect of notifying that the control of the above is started (see FIG. 11-63 (D)).

「確変突入演出」は、突入導入演出(図11-63(A)~(C)参照)が表示された後、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字に加えて「極」の文字が表示されることにより、確変状態の制御が開始されることを報知する演出である(図11-63(D)、図11-64(A1~A4)参照)。 In the "probability change rush effect", after the rush introduction effect (see FIGS. 11-63 (A) to (C)) is displayed, the character "pole" is displayed in addition to the characters "BATTLE RUSH rush !!". This is an effect of notifying that the control of the probabilistic state is started (see FIGS. 11-63 (D) and 11-64 (A1 to A4)).

「時短突入演出B」は、突入導入演出(図11-63(A)~(C)参照)は表示されることなく、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字に加えて「遊・1100」の文字が表示されることにより、時短状態Bの制御が開始されることを報知する演出である(図11-63(D)、図11-64(B1~B4)参照)。 In "Time saving rush effect B", the rush introduction effect (see FIGS. 11-63 (A) to (C)) is not displayed, and in addition to the characters "BATTLE RUSH rush !!" It is an effect of notifying that the control of the time saving state B is started by displaying the characters (see FIGS. 11-63 (D) and 11-64 (B1 to B4)).

また、確変突入演出・時短突入演出Bについては、「極」や「遊・1100」の文字を表示した後に「BATTLE RUSH 突入!!」の文字を表示するようにしてもよい。 Further, for the probabilistic rush effect / time saving rush effect B, the characters “BATTLE RUSH rush !!” may be displayed after displaying the characters “pole” and “play ・ 1100”.

(可変表示開始設定処理)
次に、演出制御基板12の動作を説明する。図11-44は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS271;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ069SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
Next, the operation of the effect control board 12 will be described. 11-44 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable start command reception flag is on (step 069SGS271). When the first variable start command reception flag is on (step 069SGS271; Yes), it corresponds to the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure hold storage in the start winning reception command buffer. The various command data and various flags that are attached and stored are shifted upward by one buffer number (step 069SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are shifted so as to be associated with the buffer number "1-0" and stored. 1 The various command data stored in association with the buffer number "1-2" of the special figure hold storage is shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1", and the first special figure hold storage is stored. Various command data stored in association with the buffer number "1-3" are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-2", and the buffer number "1-4" of the first special figure hold storage is shifted. The various command data stored in association with the buffer number "1-3" are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".

また、ステップ069SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態でない(オフ状態である)場合は(ステップ069SGS271;No)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ069SGS273;No)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS273;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ069SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not in the on state (off state) in step 069SGS271 (step 069SGS271; No), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is in the on state (step 069SGS271; No). Step 069SGS273). If the second variation start command reception flag is not on (step 069SGS273; No), the variable display start setting process is terminated, and if the second variation start command reception flag is on (step 069SGS273; Yes). The various command data stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the received command buffer at the time of starting winning is shifted to the upper position by one buffer number. (Step 069SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are shifted so as to be associated with the buffer number "2-0" and stored. 2 Various command data stored in association with the buffer number "2-2" of the special figure hold storage is shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", and the second special figure hold storage is stored. Various command data stored in association with the buffer number "2-3" are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-2", and the buffer number "2-4" of the second special figure hold storage is shifted. The various command data stored in association with the buffer number "2-3" are shifted to be stored in association with the buffer number "2-3".

ステップ069SGS272またはステップ069SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ069SGS275)。尚、変動パターン指定コマンドは、図6に示すコマンド解析処理(S75)において、該変動パターン指定コマンドの受信に応じて変動パターン指定コマンド格納領域に格納され、可変表示の終了時において消去される。尚、変動パターン指定コマンドの消去は、読み出しに応じて消去するようにしてもよい。 After executing step 069SGS272 or step 069SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern specification command storage area (step 069SGS275). The variation pattern designation command is stored in the variation pattern designation command storage area in response to the reception of the variation pattern designation command in the command analysis process (S75) shown in FIG. 6, and is deleted at the end of the variable display. The fluctuation pattern specification command may be erased according to the reading.

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ069SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。尚、表示結果指定コマンド格納領域には、図6に示すコマンド解析処理(S75)において、表示結果指定コマンドの受信に応じて、該受信した表示結果指定コマンドが格納され、可変表示の終了時において消去される。尚、表示結果指定コマンドの消去は、読み出しに応じて消去するようにしてもよい。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 069SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result designation command, and stores the data indicating the stopped symbol of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. do. In the command analysis process (S75) shown in FIG. 6, the received display result designation command is stored in the display result designation command storage area in response to the reception of the display result designation command, and at the end of the variable display. It will be erased. The display result specification command may be erased according to the reading.

尚、本特徴部069SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として、「7」以外の偶数図柄の複数の組合せ(例えば「222」、「444」、「666」、「888」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄を決定する。 In this feature unit 069SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the jackpot A, the effect control CPU 120 is, for example, a stop symbol other than "7". It is determined from a plurality of combinations of even-numbered symbols (for example, combinations of decorative symbols such as "222", "444", "666", and "888"). Further, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the jackpot B, a plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, "111", "" are used as stop symbols. It is determined from the combination of decorative patterns such as "333", "555", and "999"). Further, when the received variable display result specification command is the fourth variable display result specification command corresponding to the jackpot C, a combination of decorative symbols (big hit symbol) in which the three symbols are aligned with "7" is used as the stop symbol. decide. Further, when the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss, a decorative symbol in which the three symbols are irregular is determined as the stop symbol.

また、図10の演出制御プロセス処理におけるステップS161の先読み予告設定処理において、演出制御用CPU120が前述した図柄チャンス目予告の実行を決定した場合、ターゲット保留の可変表示が開始されるまでの可変表示の停止図柄を、偶数図柄の組合せまたは奇数図柄の組合せのいずれに決定する。 Further, when the effect control CPU 120 decides to execute the above-mentioned symbol chance eye advance in the look-ahead advance notice setting process of step S161 in the effect control process process of FIG. 10, the variable display until the variable display of the target hold is started. The stop symbol of is determined to be either an even symbol combination or an odd symbol combination.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and a numerical value are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、コマンド格納領域に救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドが格納されているか否か、つまり、当該変動が救済時短到達変動であるか否かを判定する(ステップ069SGS276A)。救済時短到達変動である場合は(ステップ069SGS276A;Yes)、シャッター演出設定処理を実行し(ステップ069SGS276B)、救済時短到達変動でない場合は(ステップ069SGS276A;No)、ステップ069SGS277に進む。シャッター演出設定処理では、シャッター演出開始待ちタイマに演出開始までの期間が設定され、演出開始待ちタイマがタイマアップしたタイミングで対応するシャッター演出が開始される。 Next, whether or not the effect control CPU 120 stores the relief time reduction number A designation command that specifies that the relief time reduction has been reached in the command storage area, that is, whether or not the variation is the relief time reduction arrival variation. (Step 069SGS276A). If it is a relief time reduction arrival variation (step 069SGS276A; Yes), the shutter effect setting process is executed (step 069SGS276B), and if it is not a relief time reduction arrival variation (step 069SGS276A; No), the process proceeds to step 069SGS277. In the shutter effect setting process, a period until the start of the effect is set in the timer for waiting for the start of the shutter effect, and the corresponding shutter effect is started at the timing when the timer for waiting for the start of the effect is timered up.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップ069SGS277)。変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS277;Yes)、ステップ069SGS283に進む。変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンでない場合、つまり、変動パターンが非リーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS277;No)、リーチ予告実行決定処理を実行する(ステップ069SGS278)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern stored in the variation pattern designation command storage area is a shortened non-reach variation pattern or an ultra-shortened non-reach variation pattern (step 069SGS277). If the variation pattern is a shortened non-reach variation pattern or an ultra-shortened non-reach variation pattern (step 069SGS277; Yes), the process proceeds to step 069SGS283. If the variation pattern is not a shortened non-reach variation pattern or an ultra-shortened non-reach variation pattern, that is, if the variation pattern is a non-reach variation pattern or a super reach variation pattern (step 069SGS277; No), the reach advance notice execution determination process is executed. (Step 069SGS278).

リーチ予告実行決定処理では、例えば、リーチ予告実行決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-46(A)に示すリーチ予告実行決定テーブルを用いてリーチ予告の実行の有無を決定する。 In the reach notice execution decision process, for example, random numbers (0 to 99) for the reach notice execution decision are extracted, and whether or not the reach notice is executed is determined using the reach notice execution decision table shown in FIGS. 11-46 (A). do.

リーチ予告実行決定テーブルにおいては、図11-46(A)に示すように、「非実行」、「実行」のそれぞれに対して、遊技状態が「通常状態」の場合、「確変状態」の場合、「時短状態A」の場合、「時短状態B」である場合、のそれぞれに異なる判定値が、図11-46(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the reach advance notice execution decision table, as shown in FIGS. 11-46 (A), when the game state is the "normal state" and the game state is the "probability change state" for each of "non-execution" and "execution". , In the case of "time saving state A" and in the case of "time saving state B", different determination values are assigned so as to be the number of determination values shown in FIGS. 11-46 (A).

具体的には、遊技状態が「通常状態」の場合については、「非実行」に対して50個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、遊技状態が「確変状態」の場合については、「非実行」に対して50個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、遊技状態が「時短状態A」の場合については、「非実行」に対して60個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して40個の判定値が割り当てられている。また、遊技状態が「時短状態B」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して20個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the gaming state is the "normal state", 50 determination values are assigned to "non-execution" and 50 determination values are assigned to "execution". Further, when the gaming state is the "probability change state", 50 determination values are assigned to "non-execution" and 50 determination values are assigned to "execution". Further, in the case where the game state is the "time saving state A", 60 determination values are assigned to "non-execution" and 40 determination values are assigned to "execution". Further, in the case where the game state is the "time saving state B", 80 determination values are assigned to "non-execution" and 20 determination values are assigned to "execution".

このように、リーチ予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, the reach notice is set so that the execution rate decreases in the order of the probability change state, the time reduction state A, and the time reduction state B when compared in the three game states excluding the normal state (execution rate: probability change state). > Time saving state A> Time saving state B).

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいてリーチ予告が20%の確率で実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいてリーチ予告は実行されないようにしてもよい。 In the present embodiment, an embodiment in which the reach notice can be executed with a probability of 20% in the time saving state B is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the reach notice is not executed in the time saving state B. You may do so.

図11-44に戻り、ステップ069SGS279Aにおいては、ステップ069SGS278においてリーチ予告の実行を決定したか否かを判定し(ステップ069SGS279A)、リーチ予告の実行を決定しなかったと判定した場合は(ステップ069SGS279A;No)、ステップ069SGS280に進み、リーチ予告の実行を決定したと判定した場合は(ステップ069SGS279A;Yes)、リーチ予告に対応する演出制御パターン(プロセステーブル)を選択した後(ステップ069SGS279B)、ボタン予告パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS279C)。 Returning to FIG. 11-44, in step 069SGS279A, it is determined whether or not the execution of the reach notice is decided in step 069SGS278 (step 069SGS279A), and when it is determined that the execution of the reach notice is not decided (step 069SGS279A; No), if it is determined that the execution of the reach notice is decided by proceeding to step 069SGS280 (step 069SGS279A; Yes), after selecting the effect control pattern (process table) corresponding to the reach notice (step 069SGS279B), the button notice is given. The pattern determination process is executed (step 069SGS279C).

ボタン予告パターン決定処理では、例えば、ボタン予告パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-46(B)~(E)に示すように、遊技状態に対応するボタン予告パターン決定テーブルA~Dを用いてボタン予告パターンを決定する。 In the button advance notice pattern determination process, for example, random numbers (0 to 99) for determining the button advance notice pattern are extracted, and as shown in FIGS. 11-46 (B) to (E), the button advance notice pattern corresponding to the gaming state is determined. The button notice pattern is determined using the tables A to D.

ボタン予告パターン決定テーブルA~Dにおいては、図11-46(B)~(E)に示すように、「非実行」、「一撃」、「連打」、「長押し」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「リーチはずれ」の場合、「非リーチはずれ」の場合、のそれぞれに異なる判定値が、図11-46(B)~(E)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the button notice pattern determination tables A to D, as shown in FIGS. 11-46 (B) to (E), for each pattern of "non-execution", "blow", "continuous hit", and "long press". When the variable display result is "big hit", "out of reach", and "out of reach", different judgment values are shown in FIGS. 11-46 (B) to (E). It is assigned to be a number.

具体的には、図11-46(B)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して40個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して20個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して15個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「非リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して15個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIGS. 11-46 (B), in the button notice pattern determination table A used when the gaming state is the "normal state", the variable display result is "big hit". 20 judgment values are assigned to "non-execution", 40 judgment values are assigned to "blow", 20 judgment values are assigned to "continuous hit", and "long press". Twenty determination values are assigned to. In addition, when the variable display result is "out of reach", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 15 judgment values are assigned to "blow", and "continuous hit" is assigned. On the other hand, 10 judgment values are assigned, and 5 judgment values are assigned to "long press". In addition, when the variable display result is "non-reach off", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 5 judgment values are assigned to "blow", and "continuous hit". 10 determination values are assigned to, and 15 determination values are assigned to "long press".

また、図11-46(C)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して40個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して20個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して15個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「非リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して15個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIGS. 11-46 (C), in the button notice pattern determination table B used when the gaming state is the "probability change state", when the variable display result is "big hit", "non-execution" is performed. 20 judgment values are assigned to "", 40 judgment values are assigned to "blow", 20 judgment values are assigned to "continuous hit", and "long press" is assigned. Twenty determination values are assigned. In addition, when the variable display result is "out of reach", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 15 judgment values are assigned to "blow", and "continuous hit" is assigned. On the other hand, 10 judgment values are assigned, and 5 judgment values are assigned to "long press". In addition, when the variable display result is "non-reach off", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 5 judgment values are assigned to "blow", and "continuous hit". 10 determination values are assigned to, and 15 determination values are assigned to "long press".

また、図11-46(D)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して40個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して20個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して10個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して5個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「非リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して5個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIGS. 11-46 (D), in the button notice pattern determination table C used when the gaming state is the “time saving state A”, the variable display result is “non-big hit” when the variable display result is “big hit”. 20 judgment values are assigned to "execution", 40 judgment values are assigned to "blow", 20 judgment values are assigned to "continuous hit", and "long press" is assigned. Twenty determination values are assigned. In addition, when the variable display result is "out of reach", 80 judgment values are assigned to "non-execution", 10 judgment values are assigned to "blow", and "continuous hit" is assigned. Five determination values are assigned to it, and five determination values are assigned to "long press". In addition, when the variable display result is "non-reach off", 80 judgment values are assigned to "non-execution", 5 judgment values are assigned to "blow", and "continuous hit". Five determination values are assigned to, and ten determination values are assigned to "long press".

また、図11-46(E)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して90個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して95個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIGS. 11-46 (E), in the button notice pattern determination table D used when the game state is the “time saving state B”, the case where the variable display result is “big hit” is “non”. 90 judgment values are assigned to "execution", and 10 judgment values are assigned to "blow". Further, when the variable display result is "out of reach", 95 determination values are assigned to "non-execution" and 5 determination values are assigned to "blow". Further, when the variable display result when the number of reserved storages is "0" is "missing", 100 determination values are assigned to "non-execution".

このように、ボタン予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, the button notice is set so that the execution rate decreases in the order of the probability change state, the time reduction state A, and the time reduction state B when compared in the three game states excluding the normal state (execution rate: probability change state). > Time saving state A> Time saving state B).

特に時短状態Bの場合、保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、非リーチまたはSPリーチの変動パターンが決定されるが、リーチ予告の実行割合が低いとともに、リーチ予告の実行された場合でも、ボタン予告は実行されることはない。 In particular, in the case of the time saving state B, when the variable display result when the reserved storage number is "0" is "missing", the fluctuation pattern of non-reach or SP reach is determined, but the execution rate of the reach notice is low and the execution rate is low. , Even if the reach notice is executed, the button notice is not executed.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、リーチ予告が実行されてもボタン予告が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合におけるボタン予告の実行割合よりも低い割合でボタン予告を実行可能としてもよい。 In this embodiment, when the variable display result is "missing" when the number of reserved storages is "0" in the time saving state B, the button notice is not executed even if the reach notice is executed. The present invention is not limited to this, and the variable display result when the reserved storage number is "0" in the probabilistic state or the time saving state A is lower than the execution rate of the button notice when the variable display result is "missing". Button notice may be executable.

また、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、リーチ予告においてボタン予告が5%の割合で実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数にかかわりなく、可変表示結果が「はずれ」の場合はボタン予告を実行しないようにしてもよい。 Further, in the time saving state B, when the variable display result is "missing" when the reserved storage number is other than "0", the button notice is executed at a rate of 5% in the reach notice. Not limited to this, regardless of the number of reserved storages, if the variable display result is "off", the button notice may not be executed.

また、大当りやリーチはずれの場合、遊技者に一度の操作を促す「一撃」のパターンが実行されることはあるが、実行割合は極めて低く、また、遊技者に所定の操作有効期間にわたり操作を促す「連打」や「長押し」操作、つまり、遊技者に一度の操作を促す「一撃」操作に比べて操作が煩わしい「連打」や「長押し」操作が促進されることはない。 In addition, in the case of a big hit or a missed reach, a pattern of "blow" that prompts the player to perform one operation may be executed, but the execution rate is extremely low, and the player is operated for a predetermined operation validity period. The "continuous hit" or "long press" operation that prompts the player, that is, the "continuous hit" or "long press" operation that is more troublesome than the "blow" operation that prompts the player to perform one operation is not promoted.

図11-44に戻り、ステップ069SGS279Aにおいてリーチ予告の実行を決定しなかったと判定した場合(ステップ069SGS279A;No)、またはステップ069SGS279Cにてボタン予告パターン決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、キャラクタ予告パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS280)。キャラクタ予告パターン決定処理では、キャラクタ予告パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-47(A)~(D)に示すように、遊技状態に対応するキャラクタ予告パターン決定テーブルA~Dを用いてキャラクタ予告パターンを決定する。 Returning to FIGS. 11-44, when it is determined in step 069SGS279A that the execution of the reach notice has not been determined (step 069SGS279A; No), or after the button notice pattern determination process is executed in step 069SGS279C, the effect control CPU 120 determines. The character notice pattern determination process is executed (step 069SGS280). In the character notice pattern determination process, random numbers (0 to 99) for determining the character notice pattern are extracted, and as shown in FIGS. 11-47 (A) to (D), the character notice pattern determination table A corresponding to the gaming state is used. -D is used to determine the character notice pattern.

キャラクタ予告パターン決定テーブルA~Dにおいては、図11-47(A)~(D)に示すように、「非実行」、「セリフA(リーチ?)」、「セリフB(リーチかも!!)」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「はずれ」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図11-47(A)~(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the character notice pattern determination tables A to D, as shown in FIGS. 11-47 (A) to (D), "non-execution", "line A (reach?)", And "line B (maybe reach !!)". When the variable display result is "big hit" and "missing" for each pattern of "", the different judgment values are the number of judgment values shown in FIGS. 11-47 (A) to (D). So assigned.

具体的には、図11-47(A)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIGS. 11-47 (A), in the character notice pattern determination table A used when the gaming state is the "normal state", the variable display result is "big hit". Twenty determination values are assigned to "non-execution", 30 determination values are assigned to "line A", and 50 determination values are assigned to "line B". When the variable display result is "off", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 20 judgment values are assigned to "line A", and "line B". 10 determination values are assigned to.

また、図11-47(B)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIGS. 11-47 (B), in the character notice pattern determination table B used when the game state is the "probability change state", when the variable display result is "big hit", "non-execution" is performed. 20 determination values are assigned to "," 30 determination values are assigned to "line A", and 50 determination values are assigned to "line B". When the variable display result is "off", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 20 judgment values are assigned to "line A", and "line B". 10 determination values are assigned to.

また、図11-47(C)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して10個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIGS. 11-47 (C), in the character notice pattern determination table C used when the game state is the “time saving state A”, the variable display result is “non-big hit” when the variable display result is “big hit”. Twenty determination values are assigned to "execution", 30 determination values are assigned to "line A", and 50 determination values are assigned to "line B". When the variable display result is "off", 80 judgment values are assigned to "non-execution", 10 judgment values are assigned to "line A", and "line B". 10 determination values are assigned to.

また、図11-47(D)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して90個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して95個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、保留記憶数が「0」であるときに可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIGS. 11-47 (D), in the character notice pattern determination table D used when the game state is the “time saving state B”, the variable display result is “non-big hit” when the variable display result is “big hit”. 90 determination values are assigned to "execution", and 10 determination values are assigned to "line B". Further, when the variable display result is "off", 95 determination values are assigned to "non-execution" and 5 determination values are assigned to "line A". Further, when the variable display result is "missing" when the number of reserved storages is "0", 100 determination values are assigned to "non-execution".

このように、キャラクタ予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, the character notice is set so that the execution rate decreases in the order of the probability change state, the time reduction state A, and the time reduction state B when compared in the three game states excluding the normal state (execution rate: probability change state). > Time saving state A> Time saving state B).

特に時短状態Bの場合、保留記憶数が「0」のときに可変表示結果が「はずれ」の場合は、非リーチまたはSPリーチの変動パターンが決定されるが、いずれの変動パターンの可変表示においてキャラクタ予告は実行されることはない。 In particular, in the case of the time saving state B, if the variable display result is "missing" when the reserved storage number is "0", the non-reach or SP reach fluctuation pattern is determined, but in any fluctuation pattern variable display. The character notice is never executed.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、キャラクタ予告が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合におけるキャラクタ予告の実行割合よりも低い割合でキャラクタ予告を実行可能としてもよい。 In the present embodiment, the character advancement is not executed when the variable display result is "missing" when the reserved storage number is "0" in the time saving state B, but the present invention is limited to this. Even if the character notice can be executed at a rate lower than the execution rate of the character notice when the variable display result is "missing" when the reserved storage number is "0" in the probabilistic state or the time saving state A. good.

また、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、キャラクタ予告が5%の割合で実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数にかかわりなく、可変表示結果が「はずれ」の場合はキャラクタ予告を実行しないようにしてもよい。 Further, in the time saving state B, when the variable display result is "missing" when the reserved storage number is other than "0", the embodiment in which the character notice is executed at a rate of 5% is illustrated, but the present invention is limited to this. If the variable display result is "missing" regardless of the number of reserved storages, the character notice may not be executed.

図11-44に戻り、ステップ069SGS280においてキャラクタ予告パターン決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンがスーパーリーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップ069SGS281A)。変動パターンがスーパーリーチ変動パターンでない場合、つまり、非リーチの変動パターンである場合は(ステップ069SGS281A;No)、ステップ069SGS282に進む。変動パターンがスーパーリーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS281A;Yes)、可動体動作パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS281B)。 Returning to FIGS. 11-44, after executing the character notice pattern determination process in step 069SGS280, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern stored in the variation pattern designation command storage area is a super reach variation pattern. Judgment (step 069SGS281A). If the variation pattern is not a super reach variation pattern, that is, if it is a non-reach variation pattern (step 069SGS281A; No), the process proceeds to step 069SGS282. When the fluctuation pattern is a super reach fluctuation pattern (step 069SGS281A; Yes), the movable body movement pattern determination process is executed (step 069SGS281B).

可動体動作パターン決定処理では、可動体動作パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-48(A)~(D)に示すように、遊技状態に対応する可動体動作パターン決定テーブルA~Dを用いて可動体動作パターンを決定する。 In the movable body motion pattern determination process, random numbers (0 to 99) for determining the movable body motion pattern are extracted, and as shown in FIGS. 11-48 (A) to (D), the movable body motion pattern corresponding to the gaming state is obtained. The movable body movement pattern is determined using the determination tables A to D.

可動体動作パターン決定テーブルA~Dにおいては、図11-48(A)~(D)に示すように、可動体予告が非実行で、可動体演出(決め演出)で可動体32を落下させる大当り用の「パターンA-1」、可動体予告が振動(小)で、可動体演出で可動体32を落下させる大当り用の「パターンA-2」、可動体予告が振動(大)で、可動体演出で可動体32を落下させる大当り用の「パターンA-3」、可動体予告が非実行で、決め演出の可動体演出で可動体32を落下させないはずれ用の「パターンB-1」、可動体予告が振動(小)で、可動体演出で可動体32を落下させないはずれ用の「パターンB-2」、可動体予告が振動(大)で、可動体演出で可動体32を落下させないはずれ用の「パターンB-3」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「はずれ」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図11-48(A)~(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the movable body operation pattern determination tables A to D, as shown in FIGS. 11-48 (A) to (D), the movable body notice is not executed, and the movable body 32 is dropped by the movable body effect (decision effect). "Pattern A-1" for big hit, "Pattern A-2" for big hit that drops the movable body 32 by the movable body production, the movable body notice is vibration (large), "Pattern A-3" for big hits that drop the movable body 32 in the movable body production, "Pattern B-1" for the detachment that does not drop the movable body 32 in the movable body production of the fixed production without executing the movable body notice , The movable body notice is vibration (small), and the movable body 32 is not dropped by the movable body effect "Pattern B-2". For each pattern of "Pattern B-3" for not letting go, when the variable display result is "big hit" and "missing", different judgment values are obtained from FIGS. 11-48 (A) to ( It is assigned so as to have the number of determination values shown in D).

具体的には、図11-48(A)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンB-2」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンB-3」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 11-48 (A), in the movable body movement pattern determination table A used when the gaming state is the "normal state", the variable display result is "big hit". , 10 judgment values are assigned to "Pattern A-1", 20 judgment values are assigned to "Pattern A-2", and 70 judgment values are assigned to "Pattern A-3". A value has been assigned. When the variable display result is "off", 70 judgment values are assigned to "Pattern B-1" and 20 judgment values are assigned to "Pattern B-2". Ten determination values are assigned to "Pattern B-3".

また、図11-48(B)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンB-2」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンB-3」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 11-48 (B), in the movable body movement pattern determination table B used when the gaming state is the "probability changing state", when the variable display result is "big hit", the "pattern" is used. 20 judgment values are assigned to "A-1", 10 judgment values are assigned to "Pattern A-2", and 70 judgment values are assigned to "Pattern A-3". Has been done. When the variable display result is "off", 70 judgment values are assigned to "Pattern B-1" and 20 judgment values are assigned to "Pattern B-2". Ten determination values are assigned to "Pattern B-3".

また、図11-48(C)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して80個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して80個の判定値が割り当てられ、「パターンB-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンB-3」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 11-48 (C), in the movable body movement pattern determination table C used when the gaming state is the “time saving state A”, the variable display result is “big hit” in the case of “big hit”. 10 judgment values are assigned to "Pattern A-1", 10 judgment values are assigned to "Pattern A-2", and 80 judgment values are assigned to "Pattern A-3". Assigned. When the variable display result is "off", 80 judgment values are assigned to "pattern B-1", and 10 judgment values are assigned to "pattern B-2". Ten determination values are assigned to "Pattern B-3".

また、図11-48(D)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して90個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して100個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 11-48 (D), in the movable body movement pattern determination table D used when the gaming state is the “time saving state B”, the variable display result is “big hit” in the case of “big hit”. 90 judgment values are assigned to "Pattern A-1", 5 judgment values are assigned to "Pattern A-2", and 5 judgment values are assigned to "Pattern A-3". Assigned. Further, when the variable display result is "off", 100 determination values are assigned to "pattern B-1".

このように、可変表示結果が大当りである場合の可動体動作パターンについて、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、可動体予告と可動体演出との双方が実行される「パターンA-2」、「パターンA-3」の実行割合は、確変状態及び時短状態Aの方が時短状態Bよりも高い。一方、可動体予告が非実行で、可動体演出のみが実行される「パターンA-1」の実行割合は、時短状態Bの方が確変状態及び時短状態Aよりも高い。 In this way, when comparing the movable body movement pattern when the variable display result is a big hit in the three gaming states excluding the normal state, both the movable body notice and the movable body effect are executed "Pattern A-". The execution ratios of "2" and "Pattern A-3" are higher in the probabilistic state and the time saving state A than in the time saving state B. On the other hand, the execution rate of the "pattern A-1" in which the movable body notice is not executed and only the movable body effect is executed is higher in the time saving state B than in the probabilistic state and the time saving state A.

また、可変表示結果がはずれである場合の可動体動作パターンについて、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、可動体予告のみが実行される「パターンB-2」、「パターンB-3」の実行割合は、確変状態及び時短状態Aの方が時短状態B(非実行)よりも高い。 In addition, when comparing the movable body movement patterns when the variable display result is out of alignment in the three gaming states excluding the normal state, only the movable body notice is executed "Pattern B-2" and "Pattern B-3". The execution rate of "" is higher in the probabilistic state and the time saving state A than in the time saving state B (non-execution).

つまり、時短状態Bの場合、確変状態及び時短状態Aに比べて可動体予告の実行割合が低くなっている(可動体予告の実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 That is, in the case of the time saving state B, the execution rate of the movable body notice is lower than that of the probable change state and the time saving state A (execution rate of the movable body notice: probabilistic change state> time saving state A> time saving state B).

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいてスーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示が決定された場合、可動体予告が非実行で、可動体演出のみが実行される「パターンA-1」の実行割合は90%の形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいてスーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示が決定された場合の「パターンA-1」の実行割合よりも高ければ、90%以下でもよい。また、時短状態Bにおいてスーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示が決定された場合の実行割合は100%でもよい。 In the present embodiment, when the variable display of the super reach jackpot fluctuation pattern is determined in the time saving state B, the execution of "Pattern A-1" in which the movable body advance notice is not executed and only the movable body effect is executed. Although the form in which the ratio is 90% is exemplified, the present invention is not limited to this, and "Pattern A-1" in the case where the variable display of the super reach jackpot fluctuation pattern is determined in the probabilistic state or the time saving state A. If it is higher than the execution rate of, it may be 90% or less. Further, the execution rate may be 100% when the variable display of the super reach jackpot fluctuation pattern is determined in the time saving state B.

図11-44に戻り、ステップ069SGS281Aにおいて変動パターンがスーパーリーチ変動パターンでない、つまり、非リーチの変動パターンであると判定した場合(ステップ069SGS281A;No)、演出制御用CPU120は、可動体予告パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS282)。可動体予告パターン決定処理では、可動体予告パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-49(A)~(D)に示すように、遊技状態に対応する可動体予告パターン決定テーブルA~Dを用いて可動体予告パターンを決定する。 Returning to FIGS. 11-44, when it is determined in step 069SGS281A that the fluctuation pattern is not a super reach fluctuation pattern, that is, it is a non-reach fluctuation pattern (step 069SGS281A; No), the effect control CPU 120 determines the movable body notice pattern. The process is executed (step 069SGS282). In the movable body notice pattern determination process, random numbers (0 to 99) for determining the movable body notice pattern are extracted, and as shown in FIGS. 11-49 (A) to (D), the movable body notice pattern corresponding to the gaming state is obtained. The movable body notice pattern is determined using the determination tables A to D.

可動体予告パターン決定テーブルA~Dにおいては、図11-49(A)~(D)に示すように、「非実行」、「振動(小)」、「振動(大)」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「はずれ」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図11-49(A)~(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the movable body notice pattern determination tables A to D, as shown in FIGS. 11-49 (A) to (D), each pattern of "non-execution", "vibration (small)", and "vibration (large)" is shown. On the other hand, when the variable display result is "big hit", different judgment values are assigned to each of the cases of "missing" so as to be the number of judgment values shown in FIGS. 11-49 (A) to (D). ing.

具体的には、図11-49(A)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して60個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 11-49 (A), in the movable body notice pattern determination table A used when the gaming state is the "normal state", the variable display result is "big hit". , 10 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "vibration (small)", and 60 judgment values are assigned to "vibration (large)". Assigned. When the variable display result is "off", 60 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "vibration (small)", and "vibration". (Large) ”is assigned 10 determination values.

また、図11-49(B)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して60個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 11-49 (B), in the movable body notice pattern determination table B used when the gaming state is the “probability changing state”, the case where the variable display result is “big hit” is “non”. 10 judgment values are assigned to "execution", 30 judgment values are assigned to "vibration (small)", and 60 judgment values are assigned to "vibration (large)". There is. When the variable display result is "off", 60 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "vibration (small)", and "vibration". (Large) ”is assigned 10 determination values.

また、図11-49(C)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して20個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 11-49 (C), in the movable body notice pattern determination table C used when the gaming state is the “time saving state A”, the variable display result is “big hit” in the case of “big hit”. 10 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "vibration (small)", and 60 judgment values are assigned to "vibration (large)". ing. When the variable display result is "off", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 20 judgment values are assigned to "vibration (small)", and "vibration". (Large) ”is assigned 10 determination values.

また、図11-49(D)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、スーパーリーチ変動パターンしか決定されないため、「非実行」、「振動(小)」、「振動(大)」に対していずれも判定値が割り当てられていない。また、保留記憶数が「0」であるときに可変表示結果が「はずれ」の場合に非リーチ変動パターンが決定された場合は、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 11-49 (D), in the movable body notice pattern determination table D used when the game state is the “time saving state B”, when the variable display result is the “big hit”, the supermarket is used. Since only the reach fluctuation pattern is determined, no judgment value is assigned to "non-execution", "vibration (small)", and "vibration (large)". If the non-reach fluctuation pattern is determined when the variable display result is "missing" when the number of reserved storages is "0", 100 judgment values are assigned to "non-execution". There is.

このように、可動体予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, the movable body notice is set so that the execution rate decreases in the order of the probabilistic state, the time saving state A, and the time saving state B when compared in the three gaming states excluding the normal state (execution rate: probable change). State> Time saving state A> Time saving state B).

特に時短状態Bの場合、非リーチの変動パターンが決定された場合、保留記憶数が「0」のときも含め、可動体予告は実行されることはない。 In particular, in the case of the time saving state B, when the non-reach fluctuation pattern is determined, the movable body advance notice is not executed even when the reserved storage number is “0”.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、可動体予告が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合における可動体予告の実行割合よりも低い割合で可動体予告を実行可能としてもよい。 In the present embodiment, when the variable display result is "missing" when the reserved storage number is "0" in the time saving state B, the movable body advance notice is not executed. It is not limited, and the movable body notice is executed at a rate lower than the execution rate of the movable body notice when the variable display result is "missing" when the reserved storage number is "0" in the probabilistic state or the time saving state A. It may be possible.

また、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、可動体予告が非実行の形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、可動体予告を実行可能としてもよい。 Further, in the time saving state B, when the variable display result is "missing" when the reserved storage number is other than "0", the movable body notice is not executed, but the present invention is not limited to this. If the variable display result is "missing" when the number of reserved storages is other than "0", the movable body notice may be executed.

尚、上記したボタン予告パターン決定処理、キャラクタ予告パターン決定処理、可動体予告パターン決定処理においていずれかの演出パターンの実行が決定された場合、各種予告開始待ちタイマに予告開始までの期間が設定され、各種予告開始待ちタイマがタイマアップしたタイミングで対応する予告が開始される。 When the execution of any of the effect patterns is determined in the button advance notice pattern determination process, the character advance notice pattern determination process, and the movable body advance notice pattern determination process described above, the period until the advance notice is started is set in the various advance notice start waiting timers. , Various notices Waiting for start The corresponding notice is started when the timer is up.

図11-44に戻り、ステップ069SGS277において変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチであった場合、ステップ069SGS281Bの可動体動作パターン決定処理を実行した場合、ステップ069SGS282の可動体予告パターン決定処理を実行した場合は、ステップ069SGS283において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ069SGS284)。 Returning to FIG. 11-44, when the fluctuation pattern is shortened non-reach fluctuation pattern or ultra-shortened non-reach in step 069SGS277, when the movable body operation pattern determination process of step 069SGS281B is executed, the movable body notice pattern determination in step 069SGS282 is executed. When the process is executed, in step 069SGS283, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern designation command. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step 069SGS284).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are sequentially arranged in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ069SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 performs an effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the device 5, various lamps as production parts, speakers 8L, 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (step 069SGS285). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the fluctuation pattern. Further, in order to control lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 120 controls the variation pattern specification command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one, but the effect control CPU 120 specifies the variation pattern. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ069SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ069SGS287)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にして(ステップ069SGS288)、処理を終了する。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 069SGS286). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 069SGS287). The predetermined time is, for example, 30 ms, and each time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the decorative symbol on the left, middle, and right to the VRAM, and the display control unit 123 writes to the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, whereby variable display (variation) of the decorative pattern is realized. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect processing during variable display (step S172) (step 069SGS288), and the process is terminated.

(可変表示中演出処理)
次に、図11-45は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を-1する(ステップ069SGS301,ステップ069SGS302,ステップ069SGS303)。また、演出制御用CPU120は、各種の演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出等を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがオン状態である(予告演出の実行中である)場合には(ステップ069SGS304;Y)、各種の演出処理を実行する(ステップ069SGS305)。演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもオフである場合には、ステップ069SGS305の演出処理を実施することなく、ステップ069SGS306に進む。
(Variable display effect processing)
Next, FIG. 11-45 is a flowchart showing the variable display during effect processing (step S172) in the effect control process process. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 sets the respective values of the process timer, the variable display time timer, and the variable display control timer by -1 (step 069SGS301, step 069SGS302, step 069SGS303). Further, in the effect control CPU 120, various effect start waiting timers are set (it is determined to perform the advance notice effect, etc.), or the advance notice effect execution flag is on (execution of the advance notice effect). In the case of (step 069SGS304; Y), various effect processing is executed (step 069SGS305). If both the effect start waiting timer and the advance notice effect execution flag are off, the process proceeds to step 069SGS306 without executing the effect process of step 069SGS305.

ステップ069SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ069SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ069SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ069SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ069SGS309b)。 In step 069SGS306, the effect control CPU 120 confirms whether or not the process timer has timered out. If the process timer is out, the process data is switched (step 069SGS307). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table to the process timer (step 069SGS308). Further, the control state for the effect device (effect component) is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, the operation unit control data, etc., which are set next (step 069SGS309a). On the other hand, when the process timer is not timer-out, the effect device (for effect) is according to the contents of the process data corresponding to the process timer (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.). The control of the component) is executed (step 069SGS309b).

次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ069SGS310)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ069SGS310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ069SGS311)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(ステップ069SGS312)。 Next, it is confirmed whether or not the variable display control timer is out of the timer (step 069SGS310). When the variable display control timer is out of the timer (step 069SGS310; Y), the effect control CPU 120 displays the next display screen of the decorative symbol on the left, middle, and right (30 ms after the previous display switching of the decorative symbol). Image data of the screen to be displayed) is created and written in a predetermined area of VRAM (step 069SGS311). In this way, the image display device 5 realizes variable display control of the decorative pattern. The display control unit 123 transmits a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the image display device 5. Output. In this way, the image display device 5 displays the background image, the character image, and the decorative pattern in the variation of the decorative pattern. Further, the predetermined value is reset in the variable display control timer (step 069SGS312).

また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ069SGS310;N)、ステップ069SGS312の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ069SGS313)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなければ(ステップ069SGS313;No)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS314)。確定コマンド受信フラグがオン状態でなければ(ステップ069SGS314;No)、当該処理を終了する。 Further, when the variable display control timer is not timer-out (step 069SGS310; N), after the execution of step 069SGS312, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variable display time timer is timer-out (step 069SGS313). .. If the variable display time timer is not out of the timer (step 069SGS313; No), it is determined whether or not the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is in the ON state (step 069SGS314). If the confirmation command reception flag is not in the ON state (step 069SGS314; No), the process is terminated.

ステップ069SGS313において可変表示時間タイマがタイマアウトしている場合(ステップ069SGS313;Yes)、またはステップ069SGS314において確定コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS314;Yes)、右打ちLED点灯開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS315)。右打ちLED点灯開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS315;Yes)、右打ちLED069SG031の点灯を開始するとともに、右打ち報知画像069SG400、069SG401などを表示して右打ち報知を開始した後(ステップ069SGS316)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新し(ステップ069SGS319)、当該処理を終了する。 When the variable display time timer is out of the timer in step 069SGS313 (step 069SGS313; Yes), or when the confirmation command reception flag is on in step 069SGS314 (step 069SGS314; Yes), the right-handed LED lighting start command is received. It is determined whether or not the flag is on (step 069SGS315). When the right-handed LED lighting start command reception flag is in the ON state (step 069SGS315; Yes), the right-handed LED069SG031 is started to light, and the right-handed notification images 069SG400, 069SG401, etc. are displayed to start the right-handed notification. After that (step 069SGS316), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure hit waiting process (step S173) (step 069SGS319), and the process is terminated.

また、右打ちLED点灯開始コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ069SGS315;No)、右打ちLED点灯終了コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS317)。右打ちLED点灯終了コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS317;Yes)、右打ちLED069SG031の点灯を終了するとともに、右打ち報知画像069SG400などを非表示として右打ち報知を終了した後(ステップ069SGS318)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新し(ステップ069SGS319)、当該処理を終了する。また、右打ちLED点灯終了コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ069SGS317;No)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新し(ステップ069SGS319)、当該処理を終了する。 If the right-handed LED lighting start command reception flag is not in the ON state (step 069SGS315; No), it is determined whether or not the right-handed LED lighting end command reception flag is in the ON state (step 069SGS317). When the right-handed LED lighting end command reception flag is in the on state (step 069SGS317; Yes), after the right-handed LED069SG031 is finished lighting and the right-handed notification image 069SG400 is hidden and the right-handed notification is finished (step 069SGS317; Yes). Step 069SGS318), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure hit waiting process (step S173) (step 069SGS319), and the process is terminated. If the right-handed LED lighting end command reception flag is not in the ON state (step 069SGS317; No), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure hit wait process (step S173) (step 069SGS319). , Ends the process.

尚、特に詳細な図示はしないが、ステップ069SGS315~ステップ069SGS318までの処理を実行した後は、確定コマンド受信フラグに基づく図柄確定指定コマンドから特定される図柄確定期間が経過してから演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する。 Although not shown in detail, after the processes from step 069SGS315 to step 069SGS318 have been executed, the effect control process flag has elapsed after the symbol confirmation period specified from the symbol confirmation designation command based on the confirmation command reception flag has elapsed. The value of is updated to the value corresponding to the waiting process for hitting the special figure (step S173).

また、可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 In addition, even if the variable display time timer is not out of the timer, the control shifts to stop the fluctuation when the symbol confirmation specification command is received. Therefore, for example, a fluctuation pattern showing a long fluctuation time due to noise between the boards. Even when a specified command is received, the variable display of the decorative symbol can be terminated when the regular variable display time has elapsed (at the end of the variable display of the special symbol).

尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1~nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ069SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。 In the process table used for the variable display control of the decorative symbol, the process data during the variable display of the decorative symbol is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the variable display time of the decorative symbol. Therefore, when the process timer of the last process data n in the process of step 069SGS306 times out, there is no process data (display control execution data, lamp control execution data, etc.) to be switched, and variable display control of the decorative symbol based on the process table. Is finished.

(遊技状態別の各種動作例)
次に、時短状態B、確変状態、時短状態Aの3つの遊技状態別の各種動作例について、図11-50に基づいて説明する。図11-50は、(A)は遊技状態別の変動動作例を示す図、(B)は遊技状態別の演出動作例を示す図、(C)は時短状態Bの特徴を説明するための図である。
(Various operation examples by game state)
Next, various operation examples for each of the three game states of the time saving state B, the probability variation state, and the time saving state A will be described with reference to FIGS. 11-50. 11-50 is a diagram showing an example of a variable operation for each game state, (B) a diagram showing an example of an effect operation for each game state, and (C) for explaining the characteristics of the time saving state B. It is a figure.

まず、図11-50(A)に示すように、「時短状態B」と「確変状態」と「時短状態A」の3つの遊技状態における各項目「A1」~「A5」の内容について比較する。 First, as shown in FIG. 11-50 (A), the contents of each item "A1" to "A5" in the three gaming states of "time saving state B", "probability changing state", and "time saving state A" are compared. ..

<項目A1>
CPU103が選択可能なはずれ変動パターンの数について、「時短状態B」では、図11-8(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合に「超短縮非リーチ」と「SPリーチD」の「2個」であり、「確変状態」では、図11-6(A)(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合に最大で「短縮非リーチA」、「非リーチA」、「SPリーチC」、「SPリーチD」の「4個」であり、「時短状態A」では、図11-7(A)(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合に最大で「短縮非リーチ」、「非リーチ」、「SPリーチE」の「3個」である。
<Item A1>
Regarding the number of out-of-order fluctuation patterns that can be selected by the CPU 103, in the "time saving state B", as shown in FIGS. There are "two" of "reach" and "SP reach D", and in the "probability change state", as shown in FIGS. 11-6 (A) and 11-6 (B), the maximum number of reserved memories is "1 to 3". There are "4 pieces" of "shortened non-reach A", "non-reach A", "SP reach C", and "SP reach D". As described above, when the number of reserved storages is 1 to 3, the maximum number is "3" of "shortened non-reach", "non-reach", and "SP reach E".

つまり、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない。 That is, when the variable display result is "out of time", the number of out-of-order fluctuation patterns (for example, two) that can be determined by the CPU 103 in "time saving state B" is the variable display pattern that can be determined in "time saving state A". It is less than the number (eg, 3) and less than the number of outlier variation patterns (eg, 4) that can be determined in the "probability change state".

尚、CPU103が決定可能なはずれ変動パターンの数は、時短状態B、時短状態A、確変状態の順に多くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より少なければ、上記個数は種々に変更可能である。 The number of out-of-bounds fluctuation patterns that can be determined by the CPU 103 increases in the order of the time saving state B, the time saving state A, and the probable change state, or in the case of the time saving state B, the time saving state A and the probable change state are at least one of them. If the number is small, the number can be changed in various ways.

<項目A2>
CPU103が決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間について、「時短状態B」では、図11-8(A)(B)に示すように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約7.54秒{((7s×97)+(25s×3))÷100=7.54}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.205秒{((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}である。ここで、時短状態Bが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~1100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Bにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.2秒{(7.54+(2.205×1099))÷1100=2.20985}となる。
<Item A2>
Regarding the average time of the variable display time of the deviation variation pattern determined by the CPU 103, in the "time reduction state B", as shown in FIGS. 11-8 (A) and 11-8 (B), the deviation that can be determined when the number of reserved storages is 0. The average time of the variable display time of the variable pattern for is about 7.54 seconds {((7s × 97) + (25s × 3)) ÷ 100 = 7.54}, and is determined when the number of reserved storages is 1 to 3. The average time of the variable display time of the variation pattern for possible deviation is about 2.205 seconds {((1.5s × 97) + (25s × 3)) ÷ 100 = 2.205}. Here, assuming that the time saving state B is started and the reserved storage number is 0 in the first variable display and the holding storage number is 1 to 3 in the 2 to 1100 variable display, it can be determined in the time saving state B. The average time of the variable display time of the variation pattern for loss is about 2.2 seconds {(7.54 + (2.25 × 1099)) ÷ 1100 = 2.20985}.

「確変状態」では、図11-6(A)(B)に示すように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約8.2秒{((7s×95)+(40s×2)+(25s×3))÷100=8.2}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.8秒{((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}である。ここで、確変状態が開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、確変状態において決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.83秒{(8.2+(4.8×109))÷110=4.83}となる。 In the "probability change state", as shown in FIGS. 11-6 (A) and 11-6 (B), the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined when the number of reserved storages is 0 is about 8.2 seconds. {((7s x 95) + (40s x 2) + (25s x 3)) ÷ 100 = 8.2}, variable display time of variation pattern for loss that can be determined when the number of reserved storage is 1 to 3 The average time of is about 4.8 seconds {((3s × 85) + (7s × 10) + (40s × 2) + (25s × 3)) ÷ 100 = 4.8}. Here, assuming that the probabilistic change state is started and the hold storage number is 0 in the first variable display and the hold storage number is 1 to 3 in the 2 to 110 variable displays, it is for the deviation that can be determined in the probabilistic state. The average time of the variable display time of the fluctuation pattern of is about 4.83 seconds {(8.2 + (4.8 × 109)) ÷ 110 = 4.83}.

「時短状態A」では、図11-7(A)(B)に示すように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約9.15秒{((7s×95)+(50s×5))÷100=9.15}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.55秒{((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}である。ここで、時短状態Aが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.58秒{(9.15+(5.55×109))÷110=5.58}となる。 In the "time saving state A", as shown in FIGS. 11-7 (A) and 11-7 (B), the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined when the number of reserved storages is 0 is about 9.15. Seconds {((7s × 95) + (50s × 5)) ÷ 100 = 9.15}, the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined when the number of reserved storages is 1 to 3 is about. 5.55 seconds {((3s × 90) + (7s × 5) + (50s × 5)) ÷ 100 = 5.55}. Here, assuming that the time saving state A is started and the reserved storage number is 0 in the first variable display and the holding storage number is 1 to 3 in the 2 to 110 times variable display, it can be determined in the time saving state A. The average time of the variable display time of the variation pattern for loss is about 5.58 seconds {(9.15 + (5.55 × 109)) ÷ 110 = 5.58}.

つまり、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない。 That is, the average time (for example, about 2.2 seconds) of the variable display time of the deviation variation pattern determined by the CPU 103 in the "time reduction state B" when the variable display result is "off" is in the "time reduction state A". It is less than the average time of the variable display time of the deviation variation pattern to be determined (for example, about 5.58 seconds), and the average time of the variable display time of the deviation variation pattern to be determined in the "probability change state" (for example, about 4.83 seconds). Less than seconds).

また、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約7.54秒)は、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約9.15秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約8.2秒)よりも少ない。 Further, the average time (for example, about 7.54 seconds) of the variable display time of the variation pattern for deviation that can be determined when the number of reserved storages is 0 in the "time saving state B" is the holding storage in the "time saving state A". It is less than the average time of the variable display time of the deviation variation pattern determined when the number is 0 (for example, about 9.15 seconds), and the deviation variation pattern determined when the number of reserved storages is 0 in the "probability change state". Less than the average time of variable display time (eg, about 8.2 seconds).

また、「時短状態B」において保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.205秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.55秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.8秒)よりも少ない。 Further, the average time (for example, about 2.205 seconds) of the variable display time for the deviation pattern that can be determined when the number of reserved storages is 1 to 3 in the "time saving state B" is set in the "time saving state A". It is less than the average time of the variable display time of the deviation variation pattern to be determined (for example, about 5.55 seconds), and the average time of the variable display time of the deviation variation pattern to be determined in the "probability change state" (for example, about 4.8 seconds). Less than seconds).

項目(A1)(A2)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示は、変動パターンの種類が少ないとともに可変表示時間の平均時間が短くなることで、確変状態や時短状態Aよりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the items (A1) and (A2), in the time saving state B controlled through the variable display of a predetermined number of times, the big hit gaming state is controlled in consideration of the fact that the period not controlled by the big hit gaming state continues for a long time. The variable display in which is not determined provides a suitable time-saving state B because the digestion speed of the variable display is higher than that in the probabilistic state or the time-saving state A because there are few types of fluctuation patterns and the average time of the variable display time is shortened. can do.

尚、はずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間は、時短状態B、確変状態、時短状態Aの順に長くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より短くなっていれば、上記時間は種々に変更可能である。 The average time of the variable display time of the deviation variation pattern becomes longer in the order of the time saving state B, the probable change state, and the time saving state A, or in the case of the time saving state B, the time saving state A and the probable change state are at least one of them. If it is shortened, the above time can be changed in various ways.

<項目A3>
CPU103が選択可能な大当り変動パターンの数について、「時短状態B」では、図11-8(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に「SPリーチD」の「1個」であり、「確変状態」では、図11-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に最大で「SP非経由」、「SPリーチC」、「SPリーチD」の「3個」であり、「時短状態A」では、図11-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に最大で「SP非経由」、「SPリーチE」の「2個」である。
<Item A3>
Regarding the number of jackpot fluctuation patterns that can be selected by the CPU 103, in "time saving state B", as shown in FIG. 11-8 (C), when the number of reserved storages is 0 to 3, "1 piece" of "SP reach D". In the "probability change state", as shown in FIG. 11-6 (C), when the number of reserved storages is 0 to 3, the maximum is "not via SP", "SP reach C", and "SP reach D". In the "time saving state A", as shown in FIG. 11-7 (C), when the number of reserved storages is 0 to 3, the maximum is "not via SP" and "SP reach E". "Two".

つまり、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない。 That is, the number of jackpot fluctuation patterns (for example, one) that can be determined by the CPU 103 in the "time saving state B" when the variable display result is "big hit" is the variable display pattern that can be determined in the "time saving state A". It is less than the number (eg, 2) and less than the number of outlier variation patterns (eg, 3) that can be determined in the "probability change state".

尚、CPU103が決定可能な大当り変動パターンの数は、時短状態B、時短状態A、確変状態の順に多くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より少なければ、上記個数は種々に変更可能である。 The number of jackpot fluctuation patterns that can be determined by the CPU 103 increases in the order of the time saving state B, the time saving state A, and the probable change state, or in the case of the time saving state B, the time saving state A and the probable change state are at least one of them. If the number is small, the number can be changed in various ways.

<項目A4>
CPU103が決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間について、「時短状態B」では、図11-8(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒となる。
<Item A4>
Regarding the average time of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined by the CPU 103, in the "time reduction state B", as shown in FIG. 11-8 (C), the jackpot can be determined when the number of reserved storages is 0 to 3. The average time of the variable display time of the fluctuation pattern of is about 40 seconds.

「確変状態」では、図11-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒{((22s×5)+(55s×80)+(40s×15))÷100=51.1}であるため、確変状態において決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒となる。 In the "probability change state", as shown in FIG. 11-6 (C), the average time of the variable display time of the fluctuation pattern for big hits that can be determined when the number of reserved storages is 0 to 3 is about 51.1 seconds { ((22s × 5) + (55s × 80) + (40s × 15)) ÷ 100 = 51.1} Therefore, the average time of the variable display time of the fluctuation pattern for the jackpot that can be determined in the probabilistic state is about. It will be 51.1 seconds.

「時短状態A」では、図11-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約62.8秒{((22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}となる。 In the "time saving state A", as shown in FIG. 11-7 (C), the average time of the variable display time of the variable display time for the jackpot that can be determined when the number of reserved storages is 0 to 3 is about 62.8 seconds. {((22s × 5) + (55s × 95)) ÷ 100 = 62.85}.

つまり、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない。 That is, the average time (for example, about 40 seconds) of the variable display time of the jackpot variation pattern determined by the CPU 103 in the “time saving state B” when the variable display result is the “big hit” is determined in the “time saving state A”. It is less than the average time of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern (for example, about 62.8 seconds), and the average time of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined in the "probability change state" (for example, about 51.1 seconds). Less than.

項目(A3)(A4)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定された可変表示は、変動パターンの種類が少ないとともに可変表示時間の平均時間が短くなることで、確変状態や時短状態Aよりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the items (A3) and (A4), in the time saving state B controlled through the variable display of a predetermined number of times, the big hit gaming state is controlled in consideration of the fact that the period not controlled by the big hit gaming state continues for a long time. In the variable display in which is determined, the digestion speed of the variable display is higher than that in the probabilistic state or the time saving state A because the number of types of fluctuation patterns is small and the average time of the variable display time is shortened. Can be provided.

尚、大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間は、時短状態B、確変状態、時短状態Aの順に長くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より短くなっていれば、上記時間は種々に変更可能である。 The average time of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern becomes longer in the order of the time saving state B, the probable change state, and the time saving state A, or in the case of the time saving state B, the time saving state A and the probable change state are at least one of them. If it is shortened, the above time can be changed in various ways.

<項目A5>
CPU103が決定する非リーチはずれ変動パターンの決定割合について、「時短状態B」では、図11-8(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合は95%であり、「確変状態」では、図11-6(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合は80%であり、「時短状態A」では、図11-7(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合は70%である。
<Item A5>
Regarding the determination ratio of the non-reach out-of-reach fluctuation pattern determined by the CPU 103, in the "time saving state B", as shown in FIGS. 11-8 (A) and 11-8 (B), 95% when the number of reserved storages is 0, 1 to 3. In the "probability change state", as shown in FIGS. 11-6 (A) and 11-6 (B), when the number of reserved storages is 0, 1 to 3, it is 80%, and in the "time saving state A", FIG. 11 As shown in -7 (A) and (B), when the number of reserved storages is 0, 1 to 3, it is 70%.

つまり、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い。 That is, the ratio (for example, 97%) in which the "non-reach out-of-reach fluctuation pattern" is determined by the CPU 103 when the variable display result is "off" in the "time saving state B" is the variable display result in the "time saving state A". Is higher than the rate at which the "non-reach loss variation pattern" is determined by the CPU 103 when is "off" (for example, 95%), and when the variable display result is "off" in the "probability change state", the CPU 103 Is higher than the rate at which the "non-reach out-of-reach variation pattern" is determined (eg, 95%).

項目(A5)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様をリーチ態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (A5), in the time saving state B controlled through the variable display of a predetermined number of times, it is not determined to control the jackpot gaming state in consideration of the fact that the period not controlled by the jackpot gaming state continues for a long time. In the variable display, by setting the variable display mode to the reach mode, it is less likely to be unnecessarily agitated, so that a suitable time saving state B can be provided.

尚、本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合は、時短状態Bが97%、確変状態及び時短状態Aがともに95%で、時短状態B、確変状態及び時短状態Aの順に低くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態B(例えば、97%)、確変状態(例えば、95%)、時短状態A(例えば、94%)の順に低くなってもよいし、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より高くなっていれば、上記割合は種々に変更可能である。 In the present embodiment, when the variable display result is "off", the rate at which the "non-reach out-of-reach fluctuation pattern" is determined by the CPU 103 is 97% in the time saving state B, and in both the probabilistic state and the time saving state A. Although the embodiment in which the time saving state B, the probable change state, and the time saving state A decrease in this order at 95% is illustrated, the present invention is not limited to this, and the time saving state B (for example, 97%) and the probable change state (for example). , 95%), in the order of time saving state A (for example, 94%), or if the time saving state B is higher than at least one of the time saving state A and the probabilistic state, the above The ratio can be changed in various ways.

尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合は97%である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合は100%、つまり、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合リーチ変動パターンを決定しないようにしてもよい。 In the present embodiment, when the variable display result is "off" in the "time saving state B", the ratio of the "non-reach out-of-reach fluctuation pattern" determined by the CPU 103 is 97%. The present invention is not limited to this, and the rate at which the "non-reach loss variation pattern" is determined by the CPU 103 when the variable display result is "off" in the "time saving state B" is 100%, that is, ". When the variable display result is "off" in the "time saving state B", the reach fluctuation pattern may not be determined.

また、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、「時短状態A」及び「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、は共通であることで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Further, when the variable display result is "out of time", the CPU 103 determines the out-of-order fluctuation pattern (for example, "non-reach A") that can be determined in "time saving state B", and in "time saving state A" and "probability change state". By sharing with a possible out-of-reach variation pattern (eg, "non-reach A"), it is possible to reduce the development cost and the program capacity.

また、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、は共通であることで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Further, when the variable display result is "big hit", the deviation variation pattern (for example, "SP reach D") that can be determined by the CPU 103 in the "time saving state B" and the deviation variation pattern that can be determined in the "probability change state" (for example, "SP reach D"). For example, by sharing with "SP reach D"), it is possible to reduce the development cost and the program capacity.

次に、図11-50(B)に示すように、「時短状態B」と「確変状態」と「時短状態A」の3つの遊技状態における各項目「B1」~「B10」の内容について比較する。 Next, as shown in FIG. 11-50 (B), the contents of each item "B1" to "B10" in the three gaming states of "time saving state B", "probability changing state" and "time saving state A" are compared. do.

<項目B1>
保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンの可変表示における大当り示唆演出としての「可動体予告」、「キャラクタ予告」の実行割合について、「時短状態B」では、図11-49(D)に示すように、「可動体予告」の実行割合は0%(非実行)、図11-47(D)に示すように、「キャラクタ予告」の実行割合は0%(非実行)であり、「確変状態」では、図11-49(B)に示すように、「可動体予告」の実行割合は40%、図11-47(B)に示すように、「キャラクタ予告」の実行割合は30%であり、「時短状態A」では、図11-49(C)に示すように、「可動体予告」の実行割合は30%、図11-47(C)に示すように、「キャラクタ予告」の実行割合は20%である。
<Item B1>
Regarding the execution ratios of "movable body notice" and "character notice" as jackpot suggestion effects in the variable display of the out-of-order fluctuation pattern determined when the number of reserved storages is 0, in "time saving state B", FIG. 11-49 ( As shown in D), the execution rate of the "movable body notice" is 0% (non-execution), and as shown in FIG. 11-47 (D), the execution rate of the "character notice" is 0% (non-execution). Yes, in the "probability change state", as shown in FIG. 11-49 (B), the execution rate of the "movable body notice" is 40%, and as shown in FIG. 11-47 (B), the execution of the "character notice". The ratio is 30%, and in "time saving state A", as shown in FIG. 11-49 (C), the execution ratio of "movable body notice" is 30%, as shown in FIG. 11-47 (C). The execution rate of the "character notice" is 20%.

つまり、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない。 That is, the loss determined when the variable display is executed in the loss variation pattern determined when the number of reserved storages is 0 in the "time saving state A", and when the number of reserved storages is 0 in the "probability change state". When the variable display is executed in the variable pattern, the suggestion effect such as "movable body notice" or "character notice" is executed in the variable display, while the reserved storage number is 0 in the "time saving state B". When the variable display is executed in the deviation variation pattern determined in, the suggestion effect such as "movable body notice" or "character notice" is not executed in the variable display.

項目(B1)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶数が0のときに決定可能な変動パターン(例えば、短縮非リーチ以外の「非リーチ」や「SPリーチ」)の可変表示において、可動体予告やキャラクタ予告によりいたずらに煽られることがないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (B1), in the time saving state B controlled through the variable display of a predetermined number of times, it can be determined when the reserved storage number is 0 in consideration of the fact that the period not controlled by the big hit game state continues for a long time. In the variable display of various fluctuation patterns (for example, "non-reach" and "SP reach" other than shortened non-reach), a suitable time saving state B is provided because it is not unnecessarily fanned by a movable body notice or a character notice. be able to.

詳しく説明すると、確変状態、時短状態A、時短状態Bの制御が開始される場合、それまでは通常状態での左打ち遊技を行っていたため、第1保留記憶に保留記憶が記憶されていることはあっても、第2保留記憶に保留記憶がないことが考えられる。つまり、初当りで確変状態や時短状態Aが開始されるときや、900回の可変表示の実行により時短状態Bの制御が開始されるときは、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐために、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ変動パターンは、短縮非リーチよりも可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチや変動時間が25秒や40秒のSPリーチなど)が決定される割合が高い。そして、短縮非リーチよりも可変表示時間が長いはずれ変動パターンが決定された場合、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出が実行可能となる。 More specifically, when the control of the probabilistic state, the time saving state A, and the time saving state B is started, the holding memory is stored in the first holding memory because the left-handed game was performed in the normal state until then. However, it is conceivable that there is no hold memory in the second hold memory. That is, when the probability change state or the time saving state A is started at the first hit, or when the control of the time saving state B is started by executing the variable display 900 times, the time for storing the holding storage in the second holding storage is set. The out-of-reach pattern that can be determined when the number of reserved storages is 0 in order to earn is an out-of-reach pattern with a longer variable display time than a shortened non-reach (for example, a non-reach with a variation time of 7 seconds or a variation time of 25 seconds. And 40 seconds SP reach, etc.) are determined at a high rate. Then, when the deviation variation pattern whose variable display time is longer than the shortened non-reach is determined, suggestive effects such as "movable body notice" and "character notice" can be executed in the variable display.

しかし、時短状態Bの制御が開始される場合、遊技者は、これまでの長い遊技期間において様々なはずれ予告が実行されてきた可能性が高いため、時短状態Bにおいてもさらに「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されてしまうと煩わしさを与えてしまうため、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、「可動体予告」や「キャラクタ予告」を非実行としている。 However, when the control of the time saving state B is started, it is highly possible that the player has executed various missed notices in the long game period so far, so that even in the time saving state B, the "movable body notice" is further performed. Or, if the "character notice" is executed, it causes annoyance. Therefore, when the variable display is executed in the out-of-order fluctuation pattern determined when the number of reserved storages is 0 in the time saving state B, it is "movable". "Body notice" and "character notice" are not executed.

尚、本実施の形態では、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない形態を例示したが、例えば、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示における「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出の実行割合の方が、「確変状態」や「時短状態A」における「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出の実行割合よりも低くなるようにすることが好ましい。 In the present embodiment, when the variable display is executed by the deviation variation pattern determined when the number of reserved storages is 0 in the "time saving state B", the "movable body notice" or "movable body notice" or "moveable body notice" or "moveable body notice" is executed in the variable display. An example of a mode in which a suggestion effect such as "character notice" is not executed is illustrated. The execution rate of the suggestion effects such as "movable body notice" and "character notice" in the variable display is higher than the suggestion effects such as "movable body notice" and "character notice" in the "probability change state" and "time saving state A". It is preferable that the execution rate is lower than the execution rate.

また、保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときに「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出が実行される割合は、時短状態Bにおける「可動体予告」や「キャラクタ予告」の実行割合が、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方における「可動体予告」や「キャラクタ予告」の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 Further, the ratio of suggestion effects such as "movable body notice" and "character notice" when the variable display is executed in the out-of-order fluctuation pattern determined when the number of reserved storages is 0 is the time saving state B. If the execution rate of the "movable body notice" or "character notice" in is lower than the execution rate of the "movable body notice" or "character notice" in at least one of the time saving state A and the probable change state, the above ratios vary. Can be changed to.

また、時短状態Bでは、はずれ変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されず、大当り変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Bにおいては「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。 Further, in the time saving state B, the "movable body notice" and the "character notice" are not executed in the case of the out-of-order fluctuation pattern, and the "movable body notice" and the "character notice" are executed in the case of the jackpot fluctuation pattern. You may do so. By doing so, it is possible to increase the interest by paying attention to whether or not the suggestion effects such as "movable body notice" and "character notice" are executed in the time saving state B.

また、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出は、可変表示の態様をリーチ態様とするか否か(リーチが成立するか否か)を煽る煽り演出としての「リーチ予告」や「ボタン予告」を含んでもよい。このようにすることで、時短状態Bにおいては「リーチ予告」や「ボタン予告」が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。 In addition, the suggestion effect suggesting that the game is controlled by the jackpot game state is a "reach notice" or "reach notice" as a fan effect that incites whether or not the variable display mode is the reach mode (whether or not the reach is established). It may include "button notice". By doing so, it is possible to increase the interest by paying attention to whether or not the "reach notice" or the "button notice" is executed in the time saving state B.

また、可変表示結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、セリフAや振動(小))と、該第1示唆演出が実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、セリフBや振動(大))と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であることで、時短状態Bにおいては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。 Further, based on the variable display result, the first suggestion effect (for example, dialogue A or vibration (small)) and the second suggestion effect are controlled to a higher hit game state than when the first suggestion effect is executed. By being able to execute multiple types of suggestion effects including suggestion effects (for example, dialogue B and vibration (large)), it is interesting to pay attention to whether or not the suggestion effects are executed in the time saving state B. Can be enhanced.

<項目B2>
可変表示結果がはずれの場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数について、「時短状態B」では、図11-42(D)に示すように、いずれも決定しないので「0個」であり、「確変状態」では、図11-42(B)に示すように、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「4個」であり、「時短状態A」では、図11-42(C)に示すように、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「3個」である。
<Item B2>
As shown in FIG. 11-42 (D), the number of types of pre-reading notice that can be determined by the effect control CPU 120 when the variable display result is out of order is "0" because none of them is determined in "Time saving state B". In the "probability change state", as shown in FIG. 11-42 (B), "countdown notice", "pending change notice", "design chance eye notice", and "effect display notice" are "4". Yes, in the "time saving state A", as shown in FIGS. 11-42 (C), there are "three" of "holding change notice", "design chance eye notice", and "effect display notice".

つまり、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない。 That is, the number of types of pre-reading notice (for example, 0) that can be determined by the effect control CPU 120 when the variable display result is out of order in the "time saving state B" is that the variable display result is out of order in the "time saving state A". In some cases, the number of types of pre-reading notice that can be determined by the effect control CPU 120 (for example, 3) is smaller than the number of types (for example, 3), and the pre-reading that can be determined by the effect control CPU 120 when the variable display result is out of alignment in the "probability change state". It is less than the number of types of notice (for example, 4).

尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数が0個である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数は、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数よりも少なければ、1種類以上の先読み予告を実行可能としてもよい。 In the present embodiment, the number of types of pre-reading notice that can be determined by the effect control CPU 120 when the variable display result is out of alignment in the "time saving state B" is 0, but the present invention exemplifies the embodiment. The number of types of pre-reading notice that can be determined by the effect control CPU 120 when the variable display result is out of alignment in the "time saving state B" is not limited to this, for example, the "time saving state A" and the "probability changing state". If the variable display result is out of alignment in at least one of the above, the effect control CPU 120 may be able to execute one or more types of pre-reading notices as long as it is smaller than the number of types of pre-reading notices that can be determined.

また、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数は、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数よりも少なければ、上記個数は種々に変更可能である。 Further, the number of pre-reading notice types that can be determined by the effect control CPU 120 when the variable display result is out of alignment in the "time reduction state B" is variable display in at least one of the "time reduction state A" and the "probability change state". If the result is less than the number of pre-reading notice types that can be determined by the effect control CPU 120 when the result is out of order, the number can be changed in various ways.

<項目B3>
可変表示結果がはずれの場合における「先読み予告」の実行割合について、「時短状態B」では、図11-42(D)に示すように、いずれも実行しないので「0%」であり、「確変状態」では、図11-42(B)に示すように、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の合計実行割合は「40%」であり、「時短状態A」では、図11-42(C)に示すように、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の合計実行割合「30%」である。
<Item B3>
Regarding the execution rate of the "look-ahead notice" when the variable display result is off, as shown in FIG. 11-42 (D), the execution rate of the "look-ahead notice" is "0%" because neither is executed, and the "probability change". In the "state", as shown in FIG. 11-42 (B), the total execution ratio of "countdown notice", "hold change notice", symbol chance eye notice ", and" effect display notice "is" 40% ". In the "time saving state A", as shown in FIGS. 11-42 (C), the total execution ratio of "holding change notice", "design chance eye notice", and "effect display notice" is "30%".

つまり、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い。 That is, the execution rate of the look-ahead notice (for example, 0%) when the variable display result is out of order in the "time saving state B" is the execution rate of the look-ahead notice when the variable display result is out of place in the "time saving state A". It is lower than (for example, 30%) and lower than the execution rate (for example, 40%) of the look-ahead notice when the variable display result is out of alignment in the "probability change state".

項目(B2)(B3)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示では、決定可能な先読み予告演出の種別数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the items (B2) and (B3), in the time saving state B controlled through the variable display of a predetermined number of times, the control to the jackpot gaming state is performed in consideration of the fact that the period not controlled by the jackpot gaming state continues for a long time. In the variable display in which is not determined, the development cost can be suppressed by reducing the number of types of the look-ahead notice effect that can be determined, and since it is less likely to be unnecessarily agitated by the look-ahead notice effect, it is possible to provide a suitable time saving state B. can.

尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合が0%、つまり、先読み予告を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合よりも低ければ、先読み予告を実行可能としてもよい。 In the present embodiment, the execution rate of the pre-reading notice is 0% when the variable display result is out of alignment in the "time saving state B", that is, the mode in which the pre-reading notice is not executed is illustrated. The variable display result is not limited, and for example, when the variable display result is out of alignment in the "time saving state B", the execution rate of the look-ahead notice is the variable display result in at least one of the "time saving state A" and the "probability changing state". If it is lower than the execution rate of the look-ahead notice in the case where is off, the look-ahead notice may be executed.

また、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 Further, the execution rate of the look-ahead notice when the variable display result is out of alignment in the "time saving state B" is the look-ahead when the variable display result is out of alignment in at least one of the "time saving state A" and the "probability change state". If it is lower than the execution rate of the notice, the above rate can be changed in various ways.

また、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、0%、図11-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、10%、図11-43(C)参照)よりも低いことで、時短状態Bでは第1先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な時短状態Bを提供することができる。 Further, as a look-ahead notice effect pattern that can be commonly executed by the effect control CPU 120 in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability change state, the first look-ahead notice effect pattern (for example, "hold change notice", "design chance eye notice" , "Blue" pattern of "effect display notice") and the second look-ahead notice effect pattern (for example, "hold") in which the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the first look-ahead notice effect pattern is executed. There are "change notice", "design chance eye notice", and "effect display notice" "red" pattern), and the rate at which the first look-ahead notice effect pattern is executed in the time saving state B (for example, 0%, FIG. 11). -43 (D)) is lower than the rate at which the first look-ahead notice effect pattern is executed in the time saving state A and the probabilistic state (for example, 10%, see FIG. 11-43 (C)). In the state B, since it is less likely to be unnecessarily agitated by the first look-ahead notice effect, it is possible to provide a suitable time saving state B.

また、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、90%、図11-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、50~70%、図11-43(C)参照)よりも高いことで、時短状態Bでは第2先読み予告演出が実行されやすいので、好適な時短状態Bを提供することができる。 Further, as a look-ahead notice effect pattern that can be commonly executed by the effect control CPU 120 in the time-reduced state A, the time-reduced state B, and the probability change state, the first look-ahead notice effect pattern (for example, "pending change notice", "design chance eye notice". , "Blue" pattern of "effect display notice") and the second look-ahead notice effect pattern (for example, "hold") in which the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the first look-ahead notice effect pattern is executed. There are "change notice", "design chance eye notice", and "effect display notice" "red" pattern), and the rate at which the second look-ahead notice effect pattern is executed in the time saving state B (for example, 90%, FIG. 11). -43 (D)) is higher than the rate at which the second look-ahead notice effect pattern is executed in the time saving state A and the probabilistic state (for example, 50 to 70%, see FIG. 11-43 (C)). Since the second look-ahead notice effect is likely to be executed in the time saving state B, a suitable time saving state B can be provided.

また、時短状態A及び確変状態において演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通(例えば、「図柄チャンス目予告」)であることで、時短状態Bのみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Further, the look-ahead advance notice effect pattern that can be executed by the effect control CPU 120 in the time saving state A and the probability change state and the look-ahead advance notice effect pattern that can be executed by the effect control CPU 120 in the time reduction state B are common (for example, "design chance eye". By "notice"), the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the look-ahead notice effect pattern that can be determined only by the time saving state B.

また、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)ことで、時短状態Bのみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Further, the pre-reading advance notice effect pattern in which the effect control CPU 120 can be determined in the time-saving state B and the pre-reading advance notice effect pattern in which the effect control CPU 120 can be determined in at least one of the time-saving state A and the probabilistic state are common. (For example, "design chance eye notice") By not setting a look-ahead notice effect pattern that can be determined only by the time saving state B, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced.

また、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態A及び確変状態双方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)ことで、時短状態Bのみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Further, the look-ahead notice effect pattern in which the effect control CPU 120 can be determined in the time-saving state B and the look-ahead advance notice effect pattern in which the effect control CPU 120 can be determined in both the time-saving state A and the probabilistic state A are common (for example). By ("design chance eye notice"), the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the look-ahead notice effect pattern that can be determined only by the time saving state B.

<項目B4>
遊技者の動作を促す動作促進演出としての「ボタン予告」の実行割合について、「時短状態B」では、図11-46(E)に示すように、大当りの場合は「10%」、はずれの場合は「5%」であり、「確変状態」では、図11-46(C)に示すように、大当りの場合は「80%」、リーチはずれの場合は「30%」であり、「時短状態A」では、図11-46(D)に示すように、大当りの場合は「80%」、はずれの場合は「20%」である。尚、これら実行割合は「リーチ予告」が実行される場合の割合である。
<Item B4>
Regarding the execution rate of the "button notice" as an action promotion effect that encourages the player's action, in the "time saving state B", as shown in FIG. 11-46 (E), in the case of a big hit, it is "10%", which is out of the question. In the case of "5%", in the "probability change state", as shown in FIG. 11-46 (C), it is "80%" in the case of a big hit and "30%" in the case of a missed reach, and "time reduction". In "state A", as shown in FIGS. 11-46 (D), it is "80%" in the case of a big hit and "20%" in the case of a miss. It should be noted that these execution ratios are the ratios when the "reach notice" is executed.

つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い。 That is, the execution rate of the button notice per 1 variable display in the "time saving state B" (for example, 10% for the big hit and 5% for the loss) is the execution of the button notice per 1 variable display in the "time saving state A". It is lower than the ratio (for example, 80% for big hit and 20% for miss) and more than the execution ratio of button notice per 1 variable display in "probability change state" (for example, 80% for big hit and 30% for miss). Low.

項目(B4)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出であるボタン予告の実行回数が少ないので、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (B4), in the time saving state B controlled through the variable display a predetermined number of times, the push button is pushed to the player in the variable display of 1 in consideration of the fact that the period not controlled by the big hit gaming state continues for a long time. Since the number of times the button notice, which is an operation promotion effect for encouraging the operation of 31B, is executed is small, it is possible to provide a suitable time saving state B.

また、本実施の形態では、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合は、「時短状態A」や「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合よりも低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」においてボタン予告を実行しない(実行割合0%)としてもよい。 Further, in the present embodiment, the execution rate of the button notice per 1 variable display in the "time saving state B" is higher than the execution rate of the button notice per 1 variable display in the "time saving state A" or the "probability change state". However, the present invention is not limited to this, and for example, the button notice may not be executed in the “time saving state B” (execution ratio 0%).

また、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合は、「時短状態A」や「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 Further, if the execution rate of the button notice per 1 variable display in the "time saving state B" is lower than the execution rate of the button notice per 1 variable display in the "time saving state A" or the "probability change state", the above ratio. Can be changed in various ways.

<項目B5>
ボタン予告において、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出としての「一撃パターン」と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出としての「連打パターン、長押しパターン」との実行割合について、「時短状態B」では、図11-46(E)に示すように、「一撃パターン」の実行割合は、大当りの場合は「10%」、リーチはずれの場合は「5%」であり、「連打パターン、長押しパターン」の場合は、大当り、はずれの場合は「0%(非実行)」である。
<Item B5>
In the button notice, a "blow pattern" as a first motion promotion effect that encourages the player to perform one action, and a "continuous hit pattern, long" as a second motion promotion effect that encourages the player to perform an action over a predetermined motion period. Regarding the execution rate with the "push pattern", in the "time saving state B", as shown in FIG. 11-46 (E), the execution rate of the "blow pattern" is "10%" in the case of a big hit, and in the case of out of reach. Is "5%", in the case of "continuous hit pattern, long press pattern", it is a big hit, and in the case of miss, it is "0% (non-execution)".

「確変状態」では、図11-46(C)に示すように、「一撃パターン」の実行割合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均で「10%」であり、「連打パターン、長押しパターン」の場合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均で「20%」である。 In the "probability change state", as shown in FIG. 11-46 (C), the execution rate of the "blow pattern" is "40%" in the case of a big hit, "10%" in the case of a miss, and "10%" on average. In the case of "continuous hit pattern, long press pattern", it is "40%" in the case of a big hit and "20%" in the case of a miss.

「時短状態A」では、図11-46(D)に示すように、「一撃パターン」の実行割合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均「7.5%」であり、「連打パターン、長押しパターン」の場合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均で「17.5%」である。 In the "time saving state A", as shown in FIGS. 11-46 (D), the execution rate of the "blow pattern" is "40%" in the case of a big hit and "7.5%" in the case of a miss. In the case of "continuous hit pattern, long press pattern", it is "40%" in the case of a big hit and "17.5%" in the case of a miss.

つまり、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない。 That is, the effect control CPU 120 can determine the execution of both the "blow pattern" and the "continuous hit pattern, long press pattern" in the "probability change state" and the "time saving state A", and in the "time saving state B". , While it is possible to determine the "blow pattern", it does not determine the execution of the "continuous hit pattern, long press pattern".

また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「連打パターン、長押しパターン」の実行割合(例えば、大当り、はずれで0%)は、「確変状態」における1の可変表示あたりの「連打パターン、長押しパターン」の実行割合(例えば、大当りで40%、はずれで20%)よりも低いとともに、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「連打パターン、長押しパターン」の実行割合(例えば、大当りで40%、はずれで17.5%)よりも低い。 In addition, the execution rate of "continuous hit pattern, long press pattern" per 1 variable display in "time saving state B" (for example, 0% for big hit and miss) is "continuous hit pattern" per 1 variable display in "probability change state". The execution rate of "pattern, long press pattern" is lower than the execution rate (for example, 40% for big hit, 20% for miss), and the execution rate of "continuous hit pattern, long press pattern" per 1 variable display in "time saving state A". It is lower than (for example, 40% for big hits and 17.5% for misses).

項目(B5)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、操作有効期間に亘って遊技者がプッシュボタン31Bを操作し続けなければならない「連打パターン、長押しパターン」といった煩わしい操作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (B5), in the time saving state B controlled through the variable display a predetermined number of times, the player pushes over the operation valid period in consideration of the fact that the period not controlled by the big hit gaming state continues for a long time. Since it is less likely to prompt the player to perform troublesome operations such as "continuous hitting pattern, long press pattern" in which the button 31B must be continuously operated, it is possible to provide a suitable time saving state B.

尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」における「一撃パターン」の決定割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方における「一撃パターン」の決定割合よりも低ければ、「一撃パターン」を実行可能としてもよい。 In the present embodiment, the effect control CPU 120 exemplifies a mode in which the "blow pattern" can be determined in the "time saving state B", but the execution of the "continuous hit pattern, long press pattern" is not determined. The present invention is not limited to this, for example, the determination ratio of the "blow pattern" in the "time saving state B" is the "blow pattern" in at least one of the "time saving state A" and the "probability changing state". If it is lower than the decision rate of, the "blow pattern" may be made feasible.

また、時短状態Bにおいて、可変表示結果が大当りである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、10%)は、可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、5%)よりも高いことで、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行されることに注目させて興趣を向上させることができる。 Further, in the time saving state B, the rate at which the "button notice" is executed by the effect control CPU 120 when the variable display result is a big hit (for example, 10%) is for effect control when the variable display result is out of order. By making the rate higher than the rate at which the "button notice" is executed by the CPU 120 (for example, 5%), it is possible to pay attention to the execution of the "button notice" in the time saving state B and improve the interest.

また、「ボタン予告」の演出パターンとして、「一撃」パターンと、該「一撃」パターンが実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い「連打」や「長押し」パターンと、があり、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合(例えば、10%)は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合(例えば、40%)よりも低いが、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合よりも高くなるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Bにおいて動作促進演出が実行される場合は「一撃」パターンとなることが多いため、興趣を向上させることができる。 In addition, as the effect pattern of the "button notice", there are a "blow" pattern and a "continuous hit" or "long press" pattern in which the rate of being controlled to the jackpot game state is higher than when the "blow" pattern is executed. The rate at which the "blow" pattern is executed in the time saving state B (for example, 10%) is the rate at which the "continuous hit" or "long press" pattern is executed in the time saving state A or the probability variation state (for example, 40%). ), But the rate at which the "blow" pattern is executed in the time saving state B is higher than the rate at which the "continuous hit" or "long press" pattern is executed in the time saving state A or the probability variation. good. By doing so, when the movement promotion effect is executed in the time saving state B, it often becomes a "blow" pattern, so that the interest can be improved.

また、時短状態Aや確変状態において「ボタン予告」が実行される期間と、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行される期間と、は共通である(例えば、「リーチ予告」が実行される期間)ことで、「ボタン予告」の実行期間を時短状態Aと確変状態と時短状態Bとで共通化することで、開発コストを低減することができる。 Further, the period in which the "button notice" is executed in the time saving state A or the probability change state and the period in which the "button notice" is executed in the time saving state B are common (for example, the "reach notice" is executed. By (period), the development cost can be reduced by sharing the execution period of the "button notice" between the time saving state A, the probabilistic state, and the time saving state B.

また、演出制御用CPU120は、「ボタン予告」を実行する前に動作促進準備演出(例えば、特に図示しないが、操作有効期間が開始される前に、操作対象となるプッシュボタン31Bがフェードイン表示される演出やエフェクト表示が表示される演出など)を実行可能とする場合に、時短状態Aや確変状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、時短状態Bにおいて前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通とすることが好ましく、このようにすることで、開発コストを低減することができるとともに、「ボタン予告」が実行されることを好適に報知することができる。 Further, the effect control CPU 120 displays a fade-in display of the push button 31B to be operated before the operation promotion preparation effect (for example, although not particularly shown, the operation valid period is started) before executing the “button notice”. When the effect to be performed or the effect display is displayed), the period during which the operation promotion preparation effect is executed in the time saving state A or the probabilistic state, and the operation promotion preparation effect in the time saving state B are performed. It is preferable that the execution period is the same as that of the execution period, and by doing so, the development cost can be reduced and it is possible to preferably notify that the "button notice" is executed.

<項目B6>
大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出としての「可動体予告」の1の可変表示あたりの実行割合について、「時短状態B」では、図11-49(D)に示すように、大当り、はずれの場合は0%(非実行)であり、「確変状態」では、図11-49(B)に示すように、大当りの場合は90%、はずれの場合は40%であり、「時短状態A」では、図11-49(C)に示すように、大当りの場合は90%、はずれの場合は30%である。
<Item B6>
Regarding the execution rate per variable display of 1 of the "movable body notice" as a suggestion effect suggesting that the game is controlled to the jackpot game state, in the "time saving state B", as shown in FIGS. 11-49 (D). In the case of big hit and miss, it is 0% (non-execution), and in the "probability change state", as shown in FIG. 11-49 (B), it is 90% in the case of big hit and 40% in the case of miss, and " In the "time saving state A", as shown in FIGS. 11-49 (C), 90% is the case of a big hit and 30% is the case of a miss.

つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い。 That is, the execution rate of the "movable body notice" per 1 variable display in the "time saving state B" (for example, 0% for the big hit and 0% for the loss) is the "movable body" per 1 variable display in the "time saving state A". It is lower than the execution rate of "notice" (for example, big hit 90%, missed 30%), and the execution rate of "movable body notice" per 1 variable display in "probability change state" (for example, big hit 90%, missed 40%). ) Is lower.

項目(B6)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御されることが示唆される可動体予告の実行回数が少なくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (B6), it is suggested that the time saving state B controlled through the variable display of a predetermined number of times is controlled to the jackpot gaming state in consideration of the fact that the period not controlled to the jackpot gaming state continues for a long time. Since the number of times the movable body notice is executed is reduced, it is possible to provide a suitable time saving state B.

また、本実施の形態では、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合が0%である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、)は、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合よりも低ければ、「時短状態B」において「可動体予告」を実行可能としてもよい。 Further, in the present embodiment, an embodiment in which the execution rate of the "movable body notice" per 1 variable display in the "time saving state B" is 0% is exemplified, but the present invention is not limited to this. In (), the execution rate of the "movable body notice" per 1 variable display in the "time saving state B" is "movable" per 1 variable display in at least one of the "time saving state A" and the "probability changing state". If it is lower than the execution rate of the "body notice", the "movable body notice" may be executed in the "time saving state B".

また、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合(例えば、90%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合よりも高くなるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Aと確変状態と時短状態Bとで「可動体予告」に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。 Further, the rate at which the "movable body notice" is executed in the time saving state B when the variable display result is a big hit (for example, 0%) is "in the time saving state A or the probability change state when the variable display result is a big hit". Although it is lower than the rate at which "movable body notice" is executed (for example, 90%), the rate at which "movable body notice" is executed in the time saving state B when the variable display result is a big hit is a big hit for the variable display result. In this case, the rate may be higher than the rate at which the "movable body notice" is executed in the time saving state A or the probable change state. By doing so, it is possible to improve the interest by making the degree of attention to the "movable body notice" different between the time saving state A, the probable change state, and the time saving state B.

また、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも高くなるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Aと確変状態と時短状態Bとで「可動体予告」に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。 Further, the rate at which the "vibration (small)" pattern is executed in the time saving state B when the variable display result is a big hit (for example, 0%) is the time saving state A or the probability change state when the variable display result is a big hit. Although it is lower than the rate at which the "vibration (small)" pattern is executed (for example, 30%), the rate at which the "vibration (small)" pattern is executed in the time saving state B when the variable display result is a big hit is , The rate at which the "vibration (small)" pattern is executed in the time saving state A or the probabilistic state when the variable display result is a big hit may be higher than the rate (for example, 30%). By doing so, it is possible to improve the interest by making the degree of attention to the "movable body notice" different between the time saving state A, the probable change state, and the time saving state B.

<項目B7>
可変表示の態様をリーチ態様とするか否かを煽る煽り演出としての「キャラクタ予告」の1の可変表示あたりの実行割合について、「時短状態B」では、図11-47(D)に示すように、大当りの場合は10%、はずれの場合は5%であり、「確変状態」では、図11-47(B)に示すように、大当りの場合は80%、はずれの場合は30%であり、「時短状態A」では、図11-47(C)に示すように、大当りの場合は80%、はずれの場合は20%である。
<Item B7>
As shown in FIGS. 11-47 (D) in the "time saving state B", the execution ratio per 1 variable display of the "character notice" as a fanning effect for inciting whether or not the variable display mode is the reach mode. In the case of a big hit, it is 10%, in the case of a miss, it is 5%, and in the "probability change state", as shown in FIG. 11-47 (B), in the case of a big hit, it is 80%, and in the case of a miss, it is 30%. Yes, in the "time saving state A", as shown in FIGS. 11-47 (C), it is 80% in the case of a big hit and 20% in the case of a miss.

つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。 That is, the execution rate of "character notice" per 1 variable display in "time saving state B" (for example, big hit 10%, missed 5%) is "character notice" per 1 variable display in "time saving state A". Is lower than the execution rate of "character notice" per variable display in "probability change state" (for example, 80% of big hit, 30% of loss). Low.

また、可変表示の態様をリーチ態様とするか否かを煽る煽り演出としての「リーチ予告」の1の可変表示あたりの実行割合について、図11-46(A)に示すように、「時短状態B」では20%であり、「確変状態」では50%であり、「時短状態A」では40%である。 Further, as shown in FIG. 11-46 (A), the execution ratio per 1 variable display of the "reach notice" as a fanning effect for inciting whether or not the variable display mode is the reach mode is "time saving state". It is 20% in "B", 50% in "probability change state", and 40% in "time saving state A".

つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い。 That is, the execution rate (for example, 20%) of the "reach notice" per 1 variable display in the "time saving state B" is the execution rate of the "reach notice" per 1 variable display in the "time saving state A" (for example). , 40%) and lower than the execution rate (for example, 50%) of "reach notice" per 1 variable display in the "probability change state".

項目(B7)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、リーチが成立するか否かが煽られるリーチ予告やボタン予告の実行回数が少なくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (B7), in the time saving state B controlled through the variable display of a predetermined number of times, whether or not the reach is established is instigated in consideration of the fact that the period not controlled by the big hit gaming state continues for a long time. Since the number of times the reach notice and the button notice are executed is reduced, it is possible to provide a suitable time saving state B.

尚、本実施の形態では、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合は、「時短状態A」や「可動体予告」の実行割合よりも低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合を0%、つまり、実行しないようにしてもよい。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合は、「時短状態A」や「可動体予告」の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In this embodiment, the execution rate of the "character notice" per variable display in the "time saving state B" is lower than the execution rate of the "time saving state A" and the "movable body notice". However, the present invention is not limited to this, and the execution ratio of the "character notice" per 1 variable display in the "time saving state B" may be 0%, that is, not executed. Further, if the execution ratio of the "character notice" per variable display in the "time reduction state B" is lower than the execution ratio of the "time reduction state A" or the "movable body notice", the above ratio can be changed in various ways. be.

<項目B8>
演出制御用CPU120が1の可変表示において実行可能な「可動体予告」と「可動体演出」との可動体動作パターンとして、「可動体予告」と「可動体演出」とを実行する「パターンA-2、A-3、B-2、B-3(第1演出実行パターン)」と、「可動体予告」を実行せず、「可動体演出」のみを実行する「パターンA-1(第2演出実行パターン)」と、があるものにおいて、可変表示結果が大当りである場合における「パターンA-1」の実行割合について、「時短状態B」では、図11-48(D)に示すように90%であり、「確変状態」では、図11-48(B)に示すように20%であり、「時短状態A」では、図11-48(C)に示すように10%である。
<Item B8>
"Pattern A" that executes "movable body notice" and "movable body effect" as a movable body operation pattern of "movable body notice" and "movable body effect" that can be executed by the effect control CPU 120 in the variable display of 1. -2, A-3, B-2, B-3 (first effect execution pattern) "and" pattern A-1 (first effect execution pattern) "that executes only" movable body effect "without executing" movable body notice ". 2 Production execution pattern) ”, and the execution ratio of“ Pattern A-1 ”when the variable display result is a big hit is as shown in FIG. 11-48 (D) in“ Time saving state B ”. In the "probability change state", it is 20% as shown in FIG. 11-48 (B), and in the "time saving state A", it is 10% as shown in FIG. 11-48 (C). ..

つまり、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い。 That is, the execution rate (for example, 90%) of the "pattern A-1" when the variable display result is out of order in the "time saving state B" is "" when the variable display result is out of place in the "time saving state A". It is higher than the execution rate of "Pattern A-1" (for example, 10%) and higher than the execution rate of "Pattern A-1" (for example, 20%) when the variable display result is out of alignment in the "probability change state". high.

項目(B8)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定された場合は、可動体32が落下することにより大当りが報知される可動体演出が実行される前に、可動体予告においていたずらに可動体32が動作されることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (B8), in the time saving state B controlled through the variable display of a predetermined number of times, it is determined to control the jackpot gaming state in consideration of the fact that the period not controlled by the jackpot gaming state continues for a long time. In this case, the movable body 32 is rarely operated unnecessarily in the notice of the movable body before the movable body effect in which the big hit is notified by the fall of the movable body 32 is executed. Can be provided.

尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合は、「時短状態A」や「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合よりも低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合を0%、つまり、実行しないようにしてもよい。 In the present embodiment, the execution rate of the "pattern A-1" when the variable display result is out of alignment in the "time saving state B" is such that the variable display result is out of alignment in the "time saving state A" or the "probability change state". However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the variable display result is out of alignment in the “time saving state B”. The execution rate of "Pattern A-1" may be set to 0%, that is, it may not be executed.

また、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3、B-2、B-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、80~90%)は、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3、B-2、B-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、10%)よりも高いことで、時短状態Aや確変状態では、可動体32が動作するか否かに注目させて興趣を向上させることができる。 Further, the rate at which "Pattern A-2, A-3, B-2, B-3 (first effect execution pattern)" is executed when the variable display result is a big hit in the time saving state A or the probability change state (for example). , 80-90%), "Pattern A-2, A-3, B-2, B-3 (first effect execution pattern)" is executed when the variable display result is a big hit in the time saving state B. By being higher than the ratio (for example, 10%), it is possible to improve the interest by paying attention to whether or not the movable body 32 operates in the time saving state A or the probable change state.

また、時短状態Bにおける「可動体演出」の実行頻度(例えば、約10%)は、時短状態Aや確変状態における「可動体演出」の実行頻度(例えば、80~90%)よりも低いことで、時短状態Bではいたずらに可動体32が動作されることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 Further, the execution frequency of the "movable body effect" in the time saving state B (for example, about 10%) is lower than the execution frequency of the "movable body effect" in the time saving state A or the probabilistic state (for example, 80 to 90%). Therefore, since the movable body 32 is rarely operated unnecessarily in the time saving state B, it is possible to provide a suitable time saving state B.

<項目B9>
演出制御用CPU120が、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図11-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である。
<Item B9>
FIG. 11-60 describes the production mode of the “post-production” that notifies the planned number of balls to be given in the jackpot gaming state that the CPU 120 for effect control notifies that the SP reach effect is controlled to the jackpot gaming state. As shown in, the "time saving state B", the "probability changing state", and the "time saving state A" are common.

項目(B9)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示時間の平均時間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、大当り遊技状態に制御されることが報知された後は、時短状態Aと確変状態とで共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (B9), in the time saving state B controlled through the variable display of a predetermined number of times, it is determined to control the jackpot gaming state in consideration of the fact that the period not controlled by the jackpot gaming state continues for a long time. In the variable display, the number of types of variable display patterns is small and the average time of the variable display time is shortened, so that the digestion speed of the variable display is increased, and after being notified that the variable display is controlled to the jackpot game state, the time is shortened. Since it is possible to excite with a common effect between A and the probabilistic state, it is possible to provide a suitable time saving state B.

また、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、は共通である(図11-59(D1)参照)ことで、開発コストを低減させることができる。 Further, the "movable body effect" executed when the variable display result is a big hit in the time saving state A or the probability change state, and the "movable body effect" executed when the variable display result is a big hit in the time saving state B. , Are common (see FIG. 11-59 (D1)), so that the development cost can be reduced.

また、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、拡張コマンドD300に基づいて実行される発光制御データ)ことで、開発コストを低減させることができる。 Further, the control data used for controlling the movable body LED 208 that emits light in conjunction with the "post-effect" in the time-saving state A or the probable change state, and the control of the movable body LED 208 that emits light in conjunction with the "post-effect" in the time-saving state B. Since the control data to be used is common (for example, light emission control data executed based on the extended command D300), the development cost can be reduced.

また、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である(例えば、拡張コマンドS300に基づいて実行される振動制御データ)ことで、開発コストを低減させることができる。 Further, a vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the "post-effect" in the time-saving state A and the probable change state, and a vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the "post-effect" in the time-saving state B. , Are common (for example, vibration control data executed based on the extended command S300), so that the development cost can be reduced.

<項目B10>
演出制御用CPU120が、時短制御が開始されるときに、特別状態開始表示としての突入画像069SG470(例えば、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字など)を表示することにより時短制御の開始を報知する特別状態開始演出としての「突入演出」について、確変状態の制御が開始されるときは、確変突入演出において突入画像069SG470を表示し、時短状態Bの制御が開始されるときに、時短突入演出Bにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときに表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473B(例えば、「遊・1100」の文字など)が表示される(図11-63(D)、図11-64(A4)(B4)参照)。
<Item B10>
When the time saving control is started, the effect control CPU 120 notifies the start of the time saving control by displaying the rush image 069SG470 (for example, the characters "BATTLE RUSH rush !!") as the special state start display. Regarding the "rush effect" as the special state start effect, the rush image 069SG470 is displayed in the probability change rush effect when the control of the probability change state is started, and the time reduction rush effect B is displayed when the control of the time reduction state B is started. In addition to displaying the inrush image 069SG470, the playtime images 069SG473A and 069SG473B (for example, the characters "Yu 1100") are displayed as special displays that are not displayed when the control of the probability change state or the time saving state A is started. (See FIGS. 11-63 (D), FIGS. 11-64 (A4) (B4)).

項目(B10)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、突入演出においては、確変状態の制御が開始されるときと共通の突入画像069SG470だけでなく、確変状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示である遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bが表示されるため、時短状態Bの開始を盛り上げることができる。 According to the item (B10), in the time saving state B controlled through the variable display a predetermined number of times, the probability change state is controlled in the rush effect in consideration of the fact that the period not controlled by the big hit game state continues for a long time. Not only the inrush image 069SG470 common to the time when it is started, but also the play time images 069SG473A and 069SG473B, which are special displays that are not displayed when the control of the probability change state is started, are displayed, so that the start of the time saving state B is excited. Can be done.

また、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動において、「突入演出」を実行可能な可変表示時間を有する特殊変動パターンを決定可能としてもよい。このようにすることで、「突入演出」を好適に実行することができる。 Further, the effect control CPU 120 may be able to determine a special variation pattern having a variable display time in which the “rush effect” can be executed in the relief time reduction arrival variation. By doing so, the "rush effect" can be suitably executed.

次に、図11-50(C)に示すように、「時短状態B」と、「確変状態」及び「時短状態A」との違いについて説明する。 Next, as shown in FIG. 11-50 (C), the difference between the "time saving state B" and the "probability change state" and the "time saving state A" will be described.

<項目C1>
図11-50(A)に示す各項目A1~A5にて説明したように、CPU103が決定可能なはずれ変動パターンや大当り変動パターンの数は、時短状態Bの場合が最も少なく、また、はずれ変動パターンや大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間は、時短状態Bの場合が最も短く、かつ、非リーチはずれの決定割合は、時短状態Bの場合が最も高い。よって、時短制御が行われる「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」各々における1の可変表示あたりの平均消化時間は、時短状態Bが最も高速であり、確変状態が中速、時短状態Aが低速である。
<Item C1>
As described in each item A1 to A5 shown in FIGS. 11-50 (A), the number of out-of-order fluctuation patterns and jackpot fluctuation patterns that can be determined by the CPU 103 is the smallest in the time-saving state B, and the number of out-of-order fluctuation patterns is the smallest. The average time of the variable display time of the pattern or the jackpot fluctuation pattern is the shortest in the time saving state B, and the determination rate of the non-reach loss is the highest in the time saving state B. Therefore, the average digestion time per variable display of 1 in each of the "time reduction state B", "probability change state", and "time reduction state A" in which the time reduction control is performed is the fastest in the time reduction state B, and the probability change state is medium speed. , The time saving state A is low speed.

このように、時短制御が行われることで通常状態よりも変動効率が高くなる時短状態B、確変状態及び時短状態Aのうち、確変状態及び時短状態Aは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態を経由して制御されるものであるのに対し、時短状態Bは、低確状態において大当りが発生することなく所定回数(例えば、900回)の可変表示の実行を経由して制御されるものである。 In this way, of the time-saving state B, the probabilistic state, and the time-saving state A, in which the fluctuation efficiency becomes higher than the normal state due to the time-saving control, the probabilistic state and the time-saving state A are the jackpot gaming states that are advantageous for the player. Whereas the time saving state B is controlled via the execution of the variable display a predetermined number of times (for example, 900 times) without a big hit in the low probability state. be.

また、確変状態や時短状態Aは、時短制御が実行される可変表示回数が第1回数(例えば、110回)であるのに対し、時短状態Bは、時短制御が実行される可変表示回数が第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)である。 Further, in the probabilistic state and the time saving state A, the variable display number of times the time saving control is executed is the first number (for example, 110 times), whereas in the time saving state B, the variable display number of times the time saving control is executed is the first number of times (for example, 110 times). The second number of times (for example, 1100 times) is larger than the first number of times.

つまり、確変状態や時短状態Aなどの時短状態の場合は、遊技者は、通常状態よりも投資を抑えつつ、リーチや種々の演出を楽しみながら次の大当りを期待して待つことができる遊技状態であるのに対し、時短状態Bの場合は、大当りがなく遊技者にとって不利な状態で長期間にわたる遊技を経て制御され、かつ、時短制御の可変表示回数が確変状態や時短状態Aよりも多い時短状態であることを考慮して、上記のように変動効率を高めることにより無駄な打球数を少なくして投資を抑えつつ、演出を楽しむことよりも、はずれ可変表示を効率よく消化して短期間のうちに大当りを引き当てることを優先することを特徴とすることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。 In other words, in the case of a time-saving state such as a probabilistic state or a time-saving state A, the player can wait while expecting the next big hit while enjoying the reach and various effects while suppressing the investment compared to the normal state. On the other hand, in the case of the time saving state B, there is no big hit and the control is performed after a long period of game in a state disadvantageous to the player, and the variable display number of the time saving control is larger than that of the probability change state or the time saving state A. Considering that the time is shortened, by increasing the fluctuation efficiency as described above, the number of unnecessary hits is reduced and investment is suppressed, and rather than enjoying the production, the out-of-order variable display is efficiently digested for a short period of time. By giving priority to attracting a big hit in the meantime, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play.

<項目C2>
また、図11-50(B)に示す各項目B1~B10にて説明したように、前述した各種予告演出の実行割合は、時短状態Bが最も低く、確変状態が最も高く、時短状態Aが中となっている。
<Item C2>
Further, as described in each item B1 to B10 shown in FIGS. 11-50 (B), the execution ratios of the various advance notice effects described above are the lowest in the time saving state B, the highest in the probability variation state, and the time saving state A. It is inside.

つまり、時短状態Bに制御されるまでの長期間にわたる遊技において、様々な予告演出が実行されては、はずれ続けていることで、遊技者はかなり気が滅入っている可能性が高いため、時短状態Bにおいては予告演出の実行割合が他の遊技状態よりも低くなることで、はずれ演出による遊技者の遊技意欲の低下を好適に防止できる。 In other words, in the long-term game until it is controlled to the time saving state B, it is highly possible that the player is considerably depressed because various advance notice effects are executed and the player continues to be out of the game. In the state B, the execution rate of the advance notice effect is lower than that of the other game states, so that it is possible to suitably prevent the player's motivation to play due to the off-effect effect.

<項目C3>
このように、時短状態Bは、同じように時短制御が行われる他の確変状態や時短状態Aに比べて、変動効率が高く、かつ、予告演出により煽られる機会が少なくなることで、追加投資や遊技意欲の低下を抑えつつ、好適に可変表示を消化して大当りを待つことを特徴とする遊技状態である。
<Item C3>
In this way, the time saving state B has higher fluctuation efficiency than other probabilistic states and time saving states A in which the time saving control is performed in the same manner, and the chances of being fueled by the advance notice are reduced, so that additional investment is made. It is a gaming state characterized by appropriately digesting variable display and waiting for a big hit while suppressing a decrease in motivation for playing.

より詳しくは、時短状態Bは、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)、普図ゲームで「普図当り」となる確率、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)などは他の確変状態や時短状態Aと共通である一方で、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を他の確変状態や時短状態Aよりも短縮させることで変動効率を高めつつ、各種演出の実行頻度を低下させていることで、演出性よりも変動効率を優先させた時短状態である。 More specifically, in the time saving state B, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed), the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game, and the easy entry of the game ball into the second start winning opening. While the control (high open control, high base control) is common to other probabilistic states and time saving states A, the average special figure fluctuation time (period during which the special figure is changed) is changed to other probabilistic changing states and time saving states. It is a time-saving state in which the fluctuation efficiency is prioritized over the effectability by reducing the execution frequency of various effects while increasing the fluctuation efficiency by making it shorter than the state A.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Further, the deviation variation pattern (for example, non-reach, SP reach D) that can be determined by the CPU 103 in the time reduction state B and the deviation variation display pattern (for example, non-reach) that can be determined in at least one of the time reduction state A and the probabilistic state. , SP reach D), and by not setting a variable display pattern that can be determined only by the time saving state B, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Further, the deviation variation pattern (for example, non-reach, SP reach D) that can be determined by the CPU 103 in the time reduction state B and the deviation variable display pattern (for example, non-reach, SP reach D) that can be determined in both the time reduction state A and the probable change state. By making it common to) and, it is possible to reduce the development cost and the program capacity by not setting the variable display pattern that can be determined only by the time saving state B.

また、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい。このようにすれば、時短状態Bでは確変状態よりも制御期間の平均時間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な時短状態Bを提供することができるとともに、時短状態Aでは制御期間の平均時間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。 Further, the average time of the control period controlled by the time saving state B is shorter than the average time of the control period controlled by the probabilistic state, and the average time of the control period controlled by the probabilistic state is controlled by the time saving state A. It is preferable that the control period is shorter than the average time. By doing so, in the time-saving state B, the average time of the control period is shorter than in the probabilistic state, so that the digestion rate of the variable display is increased, so that a suitable time-saving state B can be provided, and in the time-saving state A, the time-saving state A can be provided. By increasing the average time of the control period, it is possible to enhance the interest of the game.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)は、確変状態において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ないことで、時短状態Bでは決定可能なはずれ変動パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、確変状態では決定可能なはずれ変動パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。 Further, the number of out-of-order fluctuation patterns that can be determined by the CPU 103 in the time-saving state B (for example, 2) is smaller than the number of out-of-range fluctuation patterns that can be determined in the time-saving state A (for example, 3), and in the time-saving state A. The number of deviable variation patterns that can be determined (for example, 3) is smaller than the number of deviable variation patterns that can be determined in the probabilistic state (for example, 4). While reducing the number and giving priority to the digestion of variable display, it is possible to enhance the fun of the game by increasing the number of outlier fluctuation patterns that can be determined in the probabilistic state.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方(例えば、確変状態)において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SPリーチD)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Further, the jackpot variable display pattern (eg, the jackpot variable display pattern) that can be determined by the CPU 103 in at least one of the jackpot variation pattern (for example, SP reach D) that can be determined in the time saving state B and the time saving state A and the probability variation state (for example, the probability variation state). , SP reach D), and by not setting a variable display pattern that can be determined only by the time saving state B, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SP非経由)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Further, the jackpot fluctuation pattern that can be determined by the CPU 103 in the time saving state B (for example, not via SP) and the jackpot variable display pattern that can be determined in both the time saving state A and the probabilistic state (for example, not via SP) are common. By doing so, it is possible to reduce the development cost and the program capacity by not setting the variable display pattern that can be determined only by the time saving state B.

また、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい。このようにすれば、時短状態Bでは確変状態よりも制御期間の平均時間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な時短状態Bを提供することができるとともに、時短状態Aでは制御期間の平均時間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。 Further, the average time of the control period controlled by the time saving state B is shorter than the average time of the control period controlled by the probabilistic state, and the average time of the control period controlled by the probabilistic state is controlled by the time saving state A. It is preferable that the control period is shorter than the average time. By doing so, in the time-saving state B, the average time of the control period is shorter than in the probabilistic state, so that the digestion rate of the variable display is increased, so that a suitable time-saving state B can be provided, and in the time-saving state A, the time-saving state A can be provided. By increasing the average time of the control period, it is possible to enhance the interest of the game.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)は、確変状態において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ないことで、時短状態Bでは決定可能な大当り変動パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、確変状態では決定可能な大当り変動パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。 Further, the number of jackpot fluctuation patterns that can be determined by the CPU 103 in the time saving state B (for example, 1) is smaller than the number of jackpot fluctuation patterns that can be determined in the time saving state A (for example, 2), and in the time saving state A. The number of jackpot fluctuation patterns that can be determined (for example, 2) is smaller than the number of jackpot fluctuation patterns that can be determined in the probabilistic state (for example, 3). While reducing the number and giving priority to the digestion of variable display, it is possible to enhance the fun of the game by increasing the number of jackpot fluctuation patterns that can be determined in the probable change state.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチはずれを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Further, the non-reach out-of-reach variation pattern (for example, non-reach) that can be determined by the CPU 103 in the time-saving state B and the non-reach out-of-reach variation pattern (for example, non-reach) that can be determined in at least one of the time-saving state A and the probabilistic state. By not setting the non-reach deviation that can be determined only by the time saving state B, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチはずれを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Further, the non-reach out-of-reach variation pattern (for example, non-reach) that can be determined by the CPU 103 in the time-saving state B and the non-reach out-of-reach variation pattern (for example, non-reach) that can be determined in both the time-saving state A and the probabilistic state are common. Therefore, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the non-reach deviation that can be determined only by the time saving state B.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチ大当りを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Further, the non-reach jackpot fluctuation pattern that can be determined by the CPU 103 in the time saving state B (for example, not via SP) and the non-reach jackpot fluctuation pattern that can be determined in at least one of the time saving state A and the probabilistic state (for example, SP non-via). By not setting a non-reach jackpot that can be determined only by the time saving state B, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチ大当りを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Further, a non-reach jackpot fluctuation pattern (for example, not via SP) that can be determined by the CPU 103 in the time saving state B, and a non-reach out-of-reach fluctuation pattern (for example, not via SP) that can be determined in both the time saving state A and the probabilistic state. By not setting a non-reach jackpot that can be determined only by the time saving state B, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced.

また、本実施の形態では、時短状態Bでは、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出の実行割合が確変状態や時短状態Aよりも低くなる形態を例示したが、例えば、通常状態(低確/低ベース状態)において時短状態Bに制御される(救済時短到達変動)までの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り100回や50回など)以下になったときに、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出の実行割合を、通常状態において演出制御用CPU120が実行可能な各種演出の実行割合よりも低くなるようにしてもよい。また、この場合、1の演出の実行割合は、通常状態における実行割合よりも低いが、時短状態Bにおける実行割合よりもくなるようにしてもよい(1の演出の実行割合;通常状態(残り回数101回以上)>通常状態(残り回数100回以下)>時短状態B)。 Further, in the present embodiment, in the time saving state B, an embodiment in which the execution ratio of various effects that can be executed by the effect control CPU 120 is lower than that in the probability variation state or the time saving state A is exemplified. / Low base state) When the remaining variable display number of times until controlled to the time saving state B (relief time saving reaching variation) becomes less than a predetermined number of times (for example, remaining 100 times or 50 times), the effect control CPU 120 The execution ratio of various effects that can be executed may be lower than the execution ratio of various effects that can be executed by the effect control CPU 120 in the normal state. Further, in this case, the execution rate of the effect of 1 is lower than the execution rate in the normal state, but may be higher than the execution rate in the time saving state B (execution rate of the effect of 1; normal state (remaining). Number of times 101 times or more)> Normal state (remaining number of times 100 times or less)> Time saving state B).

また、通常状態(低確/低ベース状態)において時短状態Bに制御される(救済時短到達変動)までの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り100回や50回など)以下になったときに、上記項目A1~A5、B1~B10の内容が、時短状態Bに対応する内容に変化するようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Bに制御されるまでの煩わしさを抑制することができる。 In addition, the remaining variable display number of times until controlled to the time saving state B (relief time saving reaching variation) in the normal state (low accuracy / low base state) is less than a predetermined number of times (for example, remaining 100 times or 50 times). Occasionally, the contents of the above items A1 to A5 and B1 to B10 may be changed to the contents corresponding to the time saving state B. By doing so, it is possible to suppress the troublesomeness until the time saving state B is controlled.

また、通常状態(低確/低ベース状態)において時短状態Bに制御される(救済時短到達変動)までの残り可変表示回数が特定回数(例えば、残り50回や10回など)以下となる期間において可変表示結果が大当りとなる場合に、期待度が低い演出(例えば、SPリーチ演出Aや、弱パターンの予告演出など)が実行される割合が高くなるようにしてもよい。 In addition, the period during which the remaining variable display number of times until controlled by the time saving state B (relief time saving reaching variation) in the normal state (low accuracy / low base state) is a specific number of times (for example, the remaining 50 times or 10 times) or less. When the variable display result is a big hit, the ratio of the low-expected effect (for example, SP reach effect A, weak pattern notice effect, etc.) may be increased.

(図柄の可変表示態様)
次に、飾り図柄及び小図柄の可変表示態様について、図11-51~図11-55に基づいて説明する。図11-51は、(A)は確変状態、時短状態Aのはずれ短縮非リーチ変動パターン、(B)は時短状態Bのはずれ短縮非リーチ変動パターンにおける図柄の可変表示態様を示すタイミングチャートである。図11-52は、確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。図11-53は、確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。図11-54は、時短状態Bの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。図11-55は、SPリーチE、SPリーチDの演出動作例である。
(Variable display mode of design)
Next, the variable display mode of the decorative symbol and the small symbol will be described with reference to FIGS. 11-51 to 11-55. 11-51 is a timing chart showing a variable display mode of a symbol in a probabilistic state, a time-saving state A out-of-reach non-reach variation pattern, and (B) a time-saving state B out-of-reach non-reach variation pattern. .. FIG. 11-52 is an example of the effect of the shortened non-reach loss variation pattern of the probabilistic state and the time saving state A. FIG. 11-53 is an example of the effect of the shortened non-reach loss variation pattern of the probabilistic state and the time saving state A. FIG. 11-54 is an example of the effect of the shortened non-reach out-of-reach variation pattern of the time saving state B. FIG. 11-55 is an example of the production operation of SP reach E and SP reach D.

本実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rにて可変表示される各飾り図柄は、「1」~「9」の数字からなる数字表示部069SG051と、数字表示部069SG051よりも下位の表示レイヤ(背面側)に表示される台座表示部069SG052と、から構成される。一方、画像表示装置5の表示画面左上の表示領域5SLに表示される左小図柄、中小図柄、右小図柄は、それぞれ飾り図柄よりも小さく表示される「1」~「9」の数字のみから構成される。飾り図柄及び小図柄は、特別図柄の可変表示に同期して可変表示される。 In the present embodiment, each decorative symbol variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5R is lower than the number display unit 069SG051 consisting of the numbers "1" to "9" and the number display unit 069SG051. It is composed of a pedestal display unit 069SG052 displayed on the display layer (rear side) of the above. On the other hand, the left small symbol, the small and medium small symbol, and the right small symbol displayed in the display area 5SL on the upper left of the display screen of the image display device 5 are only from the numbers "1" to "9" displayed smaller than the decorative symbols. It is composed. The decorative symbol and the small symbol are variably displayed in synchronization with the variable display of the special symbol.

飾り図柄の飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rにおける変動パターン(例えば、非リーチ系のはずれ変動パターンなど)の可変表示態様は、通常状態、確変状態・時短状態Aである場合と、時短状態Bである場合と、で異なっている。以下、通常状態、確変状態・時短状態Aにおける非リーチ系のはずれ変動パターン(短縮非リーチA、非リーチAを含む)に基づく飾り図柄の可変表示態様について、図11-51(A)のタイミングチャートに基づいて、図11-52及び図11-53を参照しながら説明する。尚、通常状態、確変状態・時短状態Aにおける非リーチ系はずれの飾り図柄の可変表示態様は共通であるため、図11-52では、確変状態における短縮非リーチのはずれ可変表示態様を一例に説明する。 The variable display mode of the variation pattern (for example, non-reach type out-of-reach variation pattern) in the decorative pattern display area 5L, 5R, 5R of the decorative pattern is a normal state, a probabilistic change state / time saving state A, and a time saving state B. It is different from the case of. Hereinafter, regarding the variable display mode of the decorative symbol based on the non-reach type out-of-reach variation pattern (including shortened non-reach A and non-reach A) in the normal state, the probabilistic state / time saving state A, the timing of FIGS. 11-51 (A). It will be described with reference to FIGS. 11-52 and 11-53 based on the chart. Since the variable display mode of the decorative symbol of the non-reach system loss in the normal state, the probabilistic state / time saving state A is common, FIG. 11-52 describes the shortened non-reach loss variable display mode in the probabilistic state as an example. do.

図11-51(A)に示すように、確変状態、時短状態Aにおける短縮非リーチはずれの可変表示の開始タイミングta1では、各飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rの飾り図柄及び小図柄の可変表示が同時に(一斉に)開始される(図11-52(A)参照)。つまり、各飾り図柄の可変表示の開始順序は共通である。また、各飾り図柄は、可変表示を「低速」で開始されてから所定時間が経過したタイミングta2で「中速」になり、さらに所定時間が経過したタイミングta3で最高速度である「高速」になった後は、一定の回転速度にて可変表示される。一方、小図柄は可変表示の開始タイミングta1から最高速度である「高速」で可変表示される。尚、飾り図柄の最高速度である「高速」と小図柄の最高速度である「高速」とは共通であってもよいし異なっていてもよい。 As shown in FIGS. 11-51 (A), in the start timing ta1 of the variable display of the shortened non-reach loss in the probabilistic state and the time saving state A, the decorative symbols and small symbols of the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5R are variable. The displays are started simultaneously (all at once) (see FIGS. 11-52 (A)). That is, the starting order of the variable display of each decorative symbol is the same. In addition, each decorative symbol becomes "medium speed" at the timing ta2 when a predetermined time has elapsed since the variable display was started at "low speed", and further becomes "high speed" which is the maximum speed at the timing ta3 when the predetermined time has elapsed. After that, it is variably displayed at a constant rotation speed. On the other hand, the small symbol is variably displayed at the maximum speed of "high speed" from the start timing ta1 of the variable display. The maximum speed of the decorative symbol, "high speed", and the maximum speed of the small symbol, "high speed", may be common or different.

次いで、可変表示の終了が近づくと、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリア5Cの順に、飾り図柄の可変表示速度が「中速」→「低速」になる。そして、左飾り図柄表示エリア5Lに所定の飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta4で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図11-52(B)参照)。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)が行われた後(図11-52(C)参照)、元の大きさに戻ったタイミングで飾り図柄が左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示される(図11-52(D)参照)。 Next, when the end of the variable display approaches, the variable display speed of the decorative symbol changes from "medium speed" to "low speed" in the order of the left decorative symbol display area 5L, the right decorative symbol display area 5R, and the middle decorative symbol display area 5C. .. Then, at the timing ta4 when the predetermined decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L, the predetermined symbol stop sound is output from the speakers 8L and 8R (see FIGS. 11-52 (B)). Next, after the pedestal display unit 069SG052 is enlarged and displayed to a predetermined size and then a specific operation display (stop display action) is performed to return to the original size (see FIG. 11-52 (C)), the original size. The decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L at the timing of returning to (see FIG. 11-52 (D)).

次に、右飾り図柄表示エリア5Rに所定の飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図11-52(E)参照)。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)が行われた後(図11-52(F)参照)、元の大きさに戻ったタイミングで飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示される(図11-52(G)参照)。 Next, at the timing ta5 when the predetermined decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the right decorative symbol display area 5R, the predetermined symbol stop sound is output from the speakers 8L and 8R (see FIGS. 11-52 (E)). Next, after the pedestal display unit 069SG052 is enlarged and displayed to a predetermined size and then a specific operation display (stop display action) is performed to return to the original size (see FIG. 11-52 (F)), the original size. The decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the right decorative symbol display area 5R at the timing of returning to (see FIG. 11-52 (G)).

次に、中飾り図柄表示エリア5Cに所定の飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta6で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図11-53(H)参照)。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)が行われた後(図11-53(I)参照)、元の大きさに戻ったタイミングta6で飾り図柄が中飾り図柄表示エリア5Cに仮停止表示される(図11-53(J)参照)。尚、特に詳細な図示はしないが、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、仮停止表示されてから図柄確定指定コマンドの受信に基づいて停止表示されるまで仮停止表示態様(例えば、揺動態様など)で表示される。 Next, at the timing ta6 when the predetermined decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the middle decorative symbol display area 5C, the predetermined symbol stop sound is output from the speakers 8L and 8R (see FIGS. 11-53 (H)). Next, after the pedestal display unit 069SG052 is enlarged and displayed to a predetermined size and then a specific operation display (stop display action) is performed to return to the original size (see FIG. 11-53 (I)), the original size. At the timing ta6 when returning to, the decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the middle decorative symbol display area 5C (see FIG. 11-53 (J)). Although not shown in detail, the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R have a temporary stop display mode (for example, from the provisional stop display to the stop display based on the reception of the symbol confirmation designation command. , Swing mode, etc.).

そして、中飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停仮止表示されたタイミングta6から所定時間が経過したタイミングta7(図柄確定指定コマンドを受信したタイミング)で、左、中、右の小図柄が同時に(一斉に)停止表示される(図11-53(K)参照)。このように、3個の小図柄は特定動作表示が行われることなく同時に停止表示される。また、小図柄が停止表示されるタイミングta7で、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた3つの飾り図柄が同時に停止表示される。 Then, at the timing ta7 (the timing when the symbol confirmation designation command is received) when a predetermined time has elapsed from the timing ta6 when the decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the middle decorative symbol display area 5C, the left, middle, and right small symbols are simultaneously displayed. The stop display is displayed (all at once) (see FIG. 11-53 (K)). In this way, the three small symbols are stopped and displayed at the same time without displaying the specific operation. Further, at the timing ta7 when the small symbol is stopped and displayed, the three decorative symbols temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are simultaneously stopped and displayed.

そして、小図柄が停止表示されたタイミングta7から図柄確定期間(例えば、0.5ms)が経過したタイミングta8にて、次の可変表示が開始可能となる。 Then, the next variable display can be started at the timing ta8 when the symbol determination period (for example, 0.5 ms) has elapsed from the timing ta7 when the small symbol is stopped and displayed.

次に、時短状態Bにおける非リーチ系のはずれの飾り図柄の可変表示態様を、図11-51(B)のタイミングチャートに基づいて、図11-54を参照しながら説明する。尚、時短状態Bにおける非リーチ系はずれの飾り図柄の可変表示態様は共通であるため、図11-54では、時短状態Bにおける短縮非リーチのはずれ可変表示態様を一例に説明する。 Next, a variable display mode of the non-reach type out-of-reach decorative symbol in the time saving state B will be described with reference to FIGS. 11-54 based on the timing chart of FIGS. 11-51 (B). Since the variable display mode of the decorative symbol of the non-reach system in the time saving state B is common, FIGS. 11-54 will explain the variable display mode of the shortened non-reach in the time saving state B as an example.

図11-51(B)に示すように、時短状態Bにおける超短縮非リーチはずれの可変表示の開始タイミングtb1では、各飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rの飾り図柄及び小図柄の可変表示が同時に(一斉に)開始される(図11-54(A)参照)。つまり、各飾り図柄の可変表示の開始順序は共通である。また、各飾り図柄は、可変表示を「中速」で開始されてから所定時間が経過したタイミングtb2で最高速度である「高速」になった後、一定の回転速度にて可変表示される。一方、小図柄は可変表示の開始タイミングtb1から最高速度である「高速」で可変表示される。尚、飾り図柄の最高速度である「高速」と小図柄の最高速度である「高速」とは共通であってもよいし異なっていてもよい。 As shown in FIGS. 11-51 (B), at the start timing tb1 of the variable display of the ultra-shortened non-reach loss in the time saving state B, the variable display of the decorative symbols and small symbols of each decorative symbol display area 5L, 5R, 5R is displayed. It is started at the same time (all at once) (see FIG. 11-54 (A)). That is, the starting order of the variable display of each decorative symbol is the same. Further, each decorative symbol is variably displayed at a constant rotation speed after reaching the maximum speed of "high speed" at the timing tb2 when a predetermined time has elapsed since the variable display was started at "medium speed". On the other hand, the small symbol is variably displayed at the maximum speed of "high speed" from the start timing tb1 of the variable display. The maximum speed of the decorative symbol, "high speed", and the maximum speed of the small symbol, "high speed", may be common or different.

次いで、可変表示の終了が近づくと、飾り図柄表示エリア5L、5R、5C各々の飾り図柄の可変表示速度が同時に(一斉に)「中速」になり、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにて飾り図柄が同時に(一斉に)仮停止表示されたタイミングtb3で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図11-54(B)参照)。尚、飾り図柄の可変表示速度は「高速」から「中速」を経ずに「低速」になってもよい。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)は行われず、各飾り図柄が仮停止表示されたタイミングtb3から所定時間が経過したタイミングtb4(図柄確定指定コマンドを受信したタイミング)で、左、中、右の小図柄が同時に(一斉に)停止表示される(図11-54(C)参照)。このように、3個の小図柄は特定動作表示が行われることなく同時に停止表示される。また、小図柄が停止表示されるタイミングtb4で、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた3つの飾り図柄が同時に停止表示される。 Next, when the end of the variable display is approaching, the variable display speed of each decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C becomes "medium speed" at the same time (all at once), and the decorative symbol display area 5L, 5R, and 5C are reached. At the timing tb3 in which the decorative symbols are temporarily stopped and displayed at the same time (simultaneously), a predetermined symbol stop sound is output from the speakers 8L and 8R (see FIGS. 11-54 (B)). The variable display speed of the decorative symbol may be changed from "high speed" to "low speed" without going through "medium speed". Next, after the pedestal display unit 069SG052 is enlarged and displayed to a predetermined size, the specific operation display (stop display action) that returns to the original size is not performed, and a predetermined time elapses from the timing tb3 in which each decorative symbol is temporarily stopped and displayed. At the timing tb4 (timing when the symbol confirmation designation command is received), the left, middle, and right small symbols are simultaneously (simultaneously) stopped and displayed (see FIGS. 11-54 (C)). In this way, the three small symbols are stopped and displayed at the same time without displaying the specific operation. Further, at the timing tb4 at which the small symbol is stopped and displayed, the three decorative symbols temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are simultaneously stopped and displayed.

そして、小図柄が停止表示されたタイミングtb4から図柄確定期間(例えば、0.5ms)が経過したタイミングtb5にて、次の可変表示が開始可能となる。 Then, the next variable display can be started at the timing tb5 in which the symbol determination period (for example, 0.5 ms) has elapsed from the timing tb4 in which the small symbol is stopped and displayed.

また、本実施の形態では、可変表示における飾り図柄の可変表示速度が加速時や減速時において「中速」となる期間は、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通であるが、時短状態Bの場合の方が確変状態、時短状態Aの場合よりも短くなるようにしてもよい。また、可変表示における飾り図柄の可変表示速度が「高速」となる期間は、時短状態Bの場合の方が確変状態、時短状態Aの場合よりも短いが、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通であってもよい。 Further, in the present embodiment, the period during which the variable display speed of the decorative symbol in the variable display becomes "medium speed" during acceleration or deceleration is common to the time saving state B, the probabilistic state, and the time saving state A. The time saving state B may be shorter than the probabilistic state and the time saving state A. Further, the period during which the variable display speed of the decorative symbol in the variable display becomes "high speed" is shorter in the time saving state B than in the probabilistic state and the time saving state A, but in the time saving state B and the probabilistic state and the time saving state. It may be common with A.

また、本実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の停止表示態様が、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通(左、中、右の飾り図柄が水平方向に並んで停止表示)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変状態と時短状態Aとにおいては、左、中、右の飾り図柄が水平方向に並んで停止表示する一方で、時短状態Bにおいては、左、中、右の飾り図柄が上下方向に異なる位置に停止表示されるなど、時短状態Bにおける飾り図柄の停止表示態様が確変状態や時短状態Aにおける飾り図柄の停止表示態様と異なるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the stop display mode of the decorative symbol variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is common to the time saving state B, the probabilistic state, and the time saving state A (left, middle, right). The present invention is not limited to this, for example, in the probabilistic state and the time saving state A, the left, middle, and right are shown. While the decorative symbols are displayed horizontally side by side and stopped, in the time saving state B, the left, middle, and right decorative symbols are stopped and displayed at different positions in the vertical direction. The mode may be different from the stop display mode of the decorative symbol in the probabilistic state or the time saving state A.

また、本実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の可変表示態様が、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通(上下方向に可変表示)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変状態と時短状態Aとにおいては、上下方向に可変表示する一方で、時短状態Bにおいては左右方向に可変表示されたり、あるいは、飾り図柄の可変表示が表示領域5SRなどに縮小表示され、表示画面においては味方キャラクタや敵キャラクタなどによる特別演出が継続して表示されるなど、時短状態Bにおける可変表示態様が確変状態や時短状態Aにおける可変表示態様と異なるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the variable display mode of the decorative symbol that is variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is common to the time saving state B, the probabilistic state, and the time saving state A (variable display in the vertical direction). ), But the present invention is not limited to this. For example, in the probabilistic state and the time saving state A, the display is variable in the vertical direction, while in the time saving state B, the display is variably displayed in the horizontal direction. Variable display in the time saving state B, such as variable display, or variable display of decorative patterns is reduced to the display area 5SR, etc., and special effects by ally characters, enemy characters, etc. are continuously displayed on the display screen. The mode may be different from the variable display mode in the probabilistic state or the time saving state A.

このように、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の開始順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄が最高速度に到達するまでの時間は、時短状態Bの方が、確変状態、時短状態Aよりも短い(tb1~tb2<ta1~ta3)。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 As described above, the start order of the variable display of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C is the non-reach out-of-reach variation pattern in the probabilistic state and the time-saving state A, and the non-reach out-of-reach variation pattern in the time-saving state B. The time required for the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C to reach the maximum speed is shorter in the time saving state B than in the probabilistic state and the time saving state A. (Tb1 to tb2 <ta1 to ta3). Therefore, it is possible to give a different impression to each state and enhance the interest.

また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左→右→中の順に停止表示され、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左、中、右が同時に停止表示される。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 Further, the stop order of the variable display of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C is the stop display in the order of left → right → middle in the case of the probabilistic change state and the non-reach out-of-reach fluctuation pattern in the time reduction state A, and the time reduction is achieved. In the case of the non-reach out-of-reach fluctuation pattern in the state B, the left, middle, and right are stopped and displayed at the same time. Therefore, it is possible to give a different impression to each state and enhance the interest.

尚、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cのうち1の飾り図柄表示エリアで飾り図柄が停止表示されてから次の飾り図柄が停止表示されるまでの時間は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで異なるようにしてもよい。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 The order of stopping the variable display of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C is a non-reach loss variation pattern in the probabilistic state and the time reduction state A, and a non-reach loss variation pattern in the time reduction state B. Although it is common to all cases, the time from when the decorative symbol is stopped and displayed in the decorative symbol display area of 1 of the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C until the next decorative symbol is stopped and displayed is in a probable state. , The case where the non-reach deviation variation pattern is in the time saving state A and the case where the non-reach deviation variation pattern is in the time saving state B may be different. Therefore, it is possible to give a different impression to each state and enhance the interest.

また、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が異なるタイミングで停止表示されるため3回であり、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が同タイミングで停止表示されるため1回である。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 Further, the number of times the symbol stop sound is output in the variable display of 1 is 3 times because the left, middle, and right are stopped and displayed at different timings in the case of the non-reach out-of-reach fluctuation pattern in the probabilistic state and the time saving state A. In the case of the non-reach out-of-reach fluctuation pattern in the time saving state B, the left, middle, and right are stopped and displayed at the same timing, so that it is once. Therefore, it is possible to give a different impression to each state and enhance the interest.

また、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通としてもよい。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 Further, the number of times the symbol stop sound is output in the variable display of 1 may be common between the case of the non-reach loss variation pattern in the probabilistic state and the time reduction state A and the case of the non-reach loss variation pattern in the time reduction state B. good. Therefore, it is possible to give a different impression to each state and enhance the interest.

また、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われるのに対し、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われない。よって、確変状態、時短状態Aにおいては特定動作表示で演出効果を高める一方で、時短状態Bにおいては特定動作表示を実行しないことでスムーズな可変表示を実現することができる。 Further, in the probabilistic state and the time saving state A, the specific operation display (symbol stop action) is performed when the non-reach deviation fluctuation pattern is performed, whereas in the time reduction state B, the specific operation display (the non-reach deviation fluctuation pattern) is performed. The symbol stop action) is not performed. Therefore, in the probabilistic state and the time saving state A, the effect of the effect is enhanced by the specific operation display, while in the time saving state B, the specific operation display is not executed, so that a smooth variable display can be realized.

また、特定動作表示(図柄停止アクション)は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であることで、特定動作表示で演出効果を高める一方で、確変状態、時短状態Aの場合と時短状態Bとで特定動作表示の態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。 Further, the specific operation display (symbol stop action) is common to the case where the non-reach loss variation pattern is in the probabilistic state and the time saving state A and the case where the non-reach loss variation pattern is in the time reduction state B. While enhancing the effect of the display, the development cost can be reduced by sharing the mode of the specific operation display between the probabilistic state, the time saving state A and the time saving state B.

また、飾り図柄が停止表示されてから小図柄が停止表示されるまでの期間は、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合の方が、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合よりも短い{t1(ta6~ta7)>t2(tb3~tb4)}。よって、時短状態Bにおいてスムーズな可変表示を実現することができる。 In addition, the period from the stop display of the decorative symbol to the stop display of the small symbol is the non-reach loss variation pattern in the probabilistic state and the time reduction state A in the case of the non-reach loss variation pattern in the time saving state B. {T1 (ta6 to ta7)> t2 (tb3 to tb4)}, which is shorter than the case where. Therefore, a smooth variable display can be realized in the time saving state B.

また、確変状態、時短状態Aにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(ta7~ta8)と、時短状態Bにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(tb4~tb5)と、は共通である。よって、飾り図柄が完全に停止表示されるまでの描画処理などを考慮した制御を共通化することで、開発コストを低減させることができる。 In addition, the symbol confirmation period (ta7 to ta8), which is the minimum period from when the decorative symbol is stopped and displayed in the variable display of 1 in the probabilistic state and the time saving state A, until the variable display of the decorative symbol is started in the next variable display. And, the symbol confirmation period (tb4 to tb5), which is the minimum period from the stop display of the decorative symbol in the variable display of 1 in the time saving state B to the start of the variable display of the decorative symbol in the next variable display, is It is common. Therefore, it is possible to reduce the development cost by standardizing the control considering the drawing process until the decorative pattern is completely stopped and displayed.

尚、各飾り図柄の特定動作表示は、所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る動作表示である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作態様は上記のものに限定されるものではなく、種々に変更可能である。また、特定動作表示では、台座表示部069SG052のみ特定動作表示が行われ、数字表示部069SG051の特定動作表示は行われないため、識別情報の視認性を担保しつつ特定動作表示により演出効果を高めることができるが、台座表示部069SG052とともに数字表示部069SG051も特定動作表示が行われてもよい。また、数字が異なる各飾り図柄により特定動作態様が異なるようにしてもよい。 It should be noted that the specific operation display of each decorative symbol exemplifies an operation display in which the display is enlarged to a predetermined size and then returns to the original size, but the present invention is not limited to this, and the operation mode is not limited to this. Is not limited to the above, and can be changed in various ways. Further, in the specific operation display, since the specific operation display is performed only on the pedestal display unit 069SG052 and the specific operation display is not performed on the number display unit 069SG051, the effect is enhanced by the specific operation display while ensuring the visibility of the identification information. However, the numerical display unit 069SG051 may also display the specific operation together with the pedestal display unit 069SG052. Further, the specific operation mode may be different depending on each decorative symbol having a different number.

また、上記では、短縮系の非リーチはずれ変動パターンと、非短縮系の非リーチはずれ変動パターンとで、可変表示態様が共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、短縮系の非リーチはずれ変動パターンと、非短縮系の非リーチはずれ変動パターンとで、可変表示態様が異なっていてもよい。 Further, in the above, the non-reach loss variation pattern of the shortened system and the non-reach loss variation pattern of the non-shortening system exemplify a mode in which the variable display mode is common, but the present invention is not limited thereto. However, the variable display mode may be different between the non-reach loss variation pattern of the shortened system and the non-reach loss variation pattern of the non-shortening system.

また、時短状態Bにおける飾り図柄について、可変表示開始時と可変表示停止時とで表示位置を異ならせるようにしてもよく、このようにすることで、短い可変表示期間の中でも可変表示を好適に見せることができる。 Further, with respect to the decorative symbol in the time saving state B, the display position may be different between the time when the variable display is started and the time when the variable display is stopped. By doing so, the variable display is preferably performed even in a short variable display period. I can show you.

また、本実施形態のように、飾り図柄の可変表示速度が最高速度に到達するまでを速めるのではなく、可変表示中は飾り図柄を視認困難な態様(例えば、黒っぽい態様)に変化させ、且つ、飾り図柄の停止時に視認困難な態様から通常の態様に変化させることにより、スピード感のある可変表示を実現するようにしてもよい。 Further, instead of accelerating the variable display speed of the decorative symbol until it reaches the maximum speed as in the present embodiment, the decorative symbol is changed to a mode that is difficult to see (for example, a blackish mode) during the variable display, and The variable display with a sense of speed may be realized by changing from a mode that is difficult to see when the decorative symbol is stopped to a normal mode.

次に、リーチ特定動作表示及び大当り特定動作表示について、図11-55に基づいて説明する。 Next, the reach specific operation display and the jackpot specific operation display will be described with reference to FIGS. 11-55.

まず、SPリーチEの大当り変動パターンの可変表示では、可変表示が開始され(図11-55(A)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が停止表示された後(図11-55(B)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が減速表示されるとともに、リーチ予告及びボタン予告が実行され(図11-55(C)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が仮停止表示された場合、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとに仮停止表示された飾り図柄の台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示された後に元の大きさに戻るリーチ特定動作表示が行われ(図11-55(D)参照)、可変表示態様がリーチ態様となる(図11-55(E)参照)。 First, in the variable display of the jackpot fluctuation pattern of SP reach E, the variable display is started (see FIG. 11-55 (A)), and after the decorative symbol is stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L (FIG. 11-55). (Refer to (B)), the decorative symbol is decelerated and displayed in the right decorative symbol display area 5R, the reach notice and the button notice are executed (see FIG. 11-55 (C)), and the decorative symbol is displayed in the right decorative symbol display area 5R. Is temporarily stopped and displayed, the pedestal display unit 069SG052 of the decorative symbol temporarily stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R is enlarged to the original size and then returned to the original size. The return reach specific operation display is performed (see FIG. 11-55 (D)), and the variable display mode becomes the reach mode (see FIG. 11-55 (E)).

次いで、特に図示しないが、SPリーチ演出を経て大当り報知が行われた場合、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図11-55(F)参照)。その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々に仮停止表示された飾り図柄の台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示された後に元の大きさに戻る大当り特定動作表示が行われてから(図11-55(G)参照)、確定飾り図柄が停止表示される(図11-55(H)参照)。 Next, although not particularly shown, when a jackpot notification is performed via the SP reach effect, a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C (FIG. 11). -55 (F)). After that, after the pedestal display unit 069SG052 of the decorative symbol temporarily stopped and displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is enlarged and displayed to a predetermined size, and then the jackpot specific operation display that returns to the original size is performed. (See FIG. 11-55 (G)), the fixed decorative symbol is stopped and displayed (see FIG. 11-55 (H)).

一方、SPリーチDの大当り変動パターンの可変表示では、可変表示が開始され(図11-55(I)参照)、リーチ態様が表示されることなく、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図11-55(F)参照)。その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々に仮停止表示された飾り図柄の台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示された後に元の大きさに戻る大当り特定動作表示が行われてから(図11-55(G)参照)、確定飾り図柄が停止表示される(図11-55(H)参照)。 On the other hand, in the variable display of the jackpot fluctuation pattern of SP reach D, the variable display is started (see FIGS. 11-55 (I)), and the reach mode is not displayed in advance in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C. A fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is displayed as a temporary stop (see FIG. 11-55 (F)). After that, after the pedestal display unit 069SG052 of the decorative symbol temporarily stopped and displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is enlarged and displayed to a predetermined size, and then the jackpot specific operation display that returns to the original size is performed. (See FIG. 11-55 (G)), the fixed decorative symbol is stopped and displayed (see FIG. 11-55 (H)).

このように、SPリーチE変動パターンの場合、可変表示態様がリーチ態様となるときに飾り図柄を特定動作させるリーチ特定動作表示と、飾り図柄を予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄で停止表示するときに該飾り図柄を特定動作させる第2特定動作表示と、が実行可能であり、リーチを経由するSPリーチEの変動パターンでは、リーチ特定動作表示と大当り特定動作表示とが実行されるが、リーチを経由しないSPリーチDの変動パターンでは、リーチ特定動作表示は実行されずに大当り特定動作表示が実行される。よって、時短状態Bにおいて実行可能なSPリーチDにおいては、いたずらに煽られることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 In this way, in the case of the SP reach E variation pattern, the reach specific operation display that specifically operates the decorative symbol when the variable display mode becomes the reach mode, and the decorative symbol is stopped at a predetermined decorative symbol that is a predetermined jackpot combination. The second specific motion display that causes the decorative symbol to perform a specific motion when displayed is feasible, and the reach specific motion display and the jackpot specific motion display are executed in the variation pattern of the SP reach E via the reach. However, in the fluctuation pattern of SP reach D that does not go through the reach, the reach specific operation display is not executed and the jackpot specific operation display is executed. Therefore, in the SP reach D that can be executed in the time saving state B, it is less likely to be unnecessarily agitated, so that a suitable time saving state B can be provided.

尚、本実施の形態では、図11-55(I)に示すように可変表示が開始された後、リーチ態様が表示されることなく、図11-55(F)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示が開始されてから予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されるまでに、遊技者による操作を介すことなく、可動体32が落下する「可動体演出」が実行されるようにしてもよい。 In the present embodiment, after the variable display is started as shown in FIG. 11-55 (I), the reach mode is not displayed and the decorative pattern is shown as shown in FIG. 11-55 (F). An example is an example in which a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is temporarily stopped and displayed in the display areas 5L, 5R, and 5C, but the present invention is not limited to this, and after the variable display is started, the present invention is not limited to this. By the time the fixed decorative symbol, which is a predetermined jackpot combination, is temporarily stopped and displayed, the "movable body effect" in which the movable body 32 is dropped may be executed without any operation by the player. ..

(非リーチはずれ変動パターンの表示態様)
次に、非リーチはずれ変動パターンについて比較する。図11-56は、非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。図11-57は、非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。尚、以下においては、飾り図柄が停止表示されるときに実行される特定動作表示の詳細な動作例については省略する。
(Display mode of non-reach out-of-reach fluctuation pattern)
Next, the non-reach out-of-reach fluctuation patterns are compared. FIG. 11-56 is a diagram comparing examples of production operations of non-reach out-of-reach fluctuation patterns. FIGS. 11-57 are diagrams for comparing the production operation examples of the non-reach out-of-reach variation pattern. In the following, a detailed operation example of the specific operation display executed when the decorative symbol is stopped and displayed will be omitted.

図11-56に示すように、短縮系の非リーチはずれ変動パターンを比較すると、まず、時短状態Bにて決定可能な「超短縮非リーチ」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-56(A1)参照)。飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に停止表示される(図11-56(A2)参照)。一方、確変状態、時短状態Aにて決定可能な「短縮非リーチA」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-56(B1)参照)。次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が停止表示され(図11-56(B2)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が停止表示され(図11-56(B3)参照)、中飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停止表示される(図11-56(B4)参照)。 As shown in FIGS. 11-56, when the non-reach out-of-reach fluctuation patterns of the shortened system are compared, first, in the "ultra-shortened non-reach" that can be determined in the time saving state B, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are each. The variable display of the decorative pattern is started at the same time (see FIG. 11-56 (A1)). The variable display of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is stopped and displayed at the same time (see FIG. 11-56 (A2)). On the other hand, in the "shortened non-reach A" that can be determined in the probabilistic state and the time saving state A, the variable display of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is started at the same time (FIG. 11-56 (B1)). reference). Next, the decorative symbol is stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L (see FIG. 11-56 (B2)), and the decorative symbol is stopped and displayed in the right decorative symbol display area 5R (see FIG. 11-56 (B3)). The decorative symbol is stopped and displayed in the middle decorative symbol display area 5C (see FIG. 11-56 (B4)).

このように短縮系の非リーチ変動パターンについては、確変状態、時短状態Aでは、可変表示時間が「3秒」の短縮非リーチAであり、飾り図柄が左、右、中の順に停止表示されるのに対し、時短状態Bでは、可変表示時間が「1.5秒」の超短縮非リーチであり、飾り図柄が左、右、中ともに同時に停止表示される。 In this way, regarding the shortened non-reach fluctuation pattern, in the probabilistic state and the shortened time state A, the variable display time is shortened non-reach A of "3 seconds", and the decorative symbols are stopped and displayed in the order of left, right, and middle. On the other hand, in the time saving state B, the variable display time is "1.5 seconds", which is an ultra-shortened non-reach, and the decorative symbols are stopped and displayed at the same time on the left, right, and middle.

次に、図11-57に示すように、非リーチはずれ変動パターンを比較すると、まず、確変状態にて決定可能な「非リーチA」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される。このとき、可動体32が上下動する「可動体予告」が実行されることがある(図11-57(A1)参照)。次いで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれかに飾り図柄が停止表示される前に、キャラクタ画像069SG100Cと、例えば「リーチ?」などの文字からなるセリフ表示069SG431とが表示される「キャラクタ予告」が実行されることがある(図11-57(A2)参照)。 Next, as shown in FIGS. 11-57, when the non-reach out-of-reach fluctuation patterns are compared, first, in "non-reach A" that can be determined in the probable change state, the decorative symbols of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are respectively. Variable display of is started at the same time. At this time, a "movable body notice" in which the movable body 32 moves up and down may be executed (see FIG. 11-57 (A1)). Next, before the decorative symbol is stopped and displayed in any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the character image 069SG100C and the dialogue display 069SG431 composed of characters such as "reach?" Are displayed. "Notice" may be executed (see FIG. 11-57 (A2)).

次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が停止表示された後(図11-57(A3)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄が減速表示される「リーチ予告」と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG441と、例えば「長押し!」などの操作促進表示069SG442とが表示されてプッシュボタン31Bの操作を促進する「ボタン予告」が実行されることがある(図11-57(A4)参照)。その後、右飾り図柄表示エリア5Rに左図柄とは異なる飾り図柄が停止表示され(図11-57(A5)参照)、リーチ態様とならずに、中飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する(図11-57(A6)参照)。 Next, after the decorative symbol is stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L (see FIG. 11-57 (A3)), the decorative symbol is decelerated and displayed in the right decorative symbol display area 5R, and a push is made. A button image 069SG441 imitating the button 31B and an operation promotion display 069SG442 such as "long press!" May be displayed, and a "button notice" for promoting the operation of the push button 31B may be executed (FIG. 11-). 57 (A4)). After that, a decorative symbol different from the left symbol is stopped and displayed in the right decorative symbol display area 5R (see FIG. 11-57 (A5)), and the decorative symbol is stopped and displayed in the middle decorative symbol display area 5C without the reach mode. The variable display ends (see FIG. 11-57 (A6)).

また、時短状態Aにて決定可能な「非リーチA」(図11-57(B1)~(B6)参照)は、確変状態にて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(図11-57(A1)~(A6)参照)と流れは同様であるため、説明は省略する。 Further, the “non-reach A” (see FIGS. 11-57 (B1) to (B6)) that can be determined in the time saving state A is a non-reach loss variation pattern that can be determined in the probabilistic state (FIG. 11-57 (A1)). )-(Refer to (A6)), and therefore the description is omitted.

一方、時短状態Bにて決定可能な「非リーチA」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始された後(図C1参照)、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に停止表示されて可変表示が終了する(図11-57(C2)参照)。 On the other hand, in the "non-reach A" that can be determined in the time saving state B, after the variable display of the decorative symbols of each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is started at the same time (see FIG. C1), the decorative symbol display area 5L. The variable display of each of the decorative symbols 5, 5C and 5R is stopped and displayed at the same time, and the variable display ends (see FIG. 11-57 (C2)).

このように非リーチ変動パターンについては、確変状態、時短状態A、時短状態Bとで、可変表示時間が「7秒」で共通であるが、確変状態、時短状態Aでは、「可動体予告」、「キャラクタ予告」、「リーチ予告」や「ボタン予告」といった各種演出の実行割合が高いのに対し、時短状態Bでは、「可動体予告」、「キャラクタ予告」、「リーチ予告」や「ボタン予告」といった各種演出の実行割合が確変状態や時短状態Aである場合に比べて低い(または実行されない)。 As described above, regarding the non-reach fluctuation pattern, the variable display time is common to "7 seconds" in the probabilistic state, the time saving state A, and the time saving state B, but in the probabilistic state and the time saving state A, "movable body notice". , "Character notice", "Reach notice" and "Button notice" have a high execution rate, while in the time saving state B, "Movable body notice", "Character notice", "Reach notice" and "Button" The execution rate of various effects such as "notice" is lower (or not executed) than in the case of the probability change state or the time saving state A.

(SPリーチ変動パターンの表示態様)
次に、スーパーリーチ変動パターンについて比較する。図11-58は、スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。図11-59は、スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。図11-60は、スーパーリーチ変動パターンにおける事後演出の演出動作例を比較する図である。
(Display mode of SP reach fluctuation pattern)
Next, the super reach fluctuation patterns will be compared. FIG. 11-58 is a diagram comparing examples of production operations of super reach fluctuation patterns. FIGS. 11-59 are diagrams for comparing production operation examples of the super reach fluctuation pattern. FIG. 11-60 is a diagram comparing an example of an effect operation of a post-effect in a super reach fluctuation pattern.

以下、図11-58及び図11-59に基づいて、スーパーリーチ変動パターンを比較すると、まず、時短状態Aにて決定可能な「SPリーチE」の変動パターンでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-58(A1)参照)。次いで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれかに飾り図柄が停止表示される前に、キャラクタ画像069SG100Cと、例えば「リーチかも!!」の文字などからなるセリフ表示069SG431とが表示される「キャラクタ予告」が実行されることがある(図11-58(A2)参照)。 Hereinafter, when the super reach fluctuation patterns are compared based on FIGS. 11-58 and 11-59, first, in the fluctuation pattern of "SP reach E" that can be determined in the time saving state A, the decorative symbol display areas 5L and 5C Variable display of each of the decorative symbols of 5R is started at the same time (see FIG. 11-58 (A1)). Next, before the decorative symbol is stopped and displayed in any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the character image 069SG100C and the dialogue display 069SG431 composed of characters such as "Maybe reach !!" are displayed. A "character notice" may be executed (see FIG. 11-58 (A2)).

次いで、可変表示態様がリーチ態様となる(図11-58(A3)参照)。尚、特に図示しないが、リーチ態様となるときに、「リーチ予告」や「ボタン予告」などが実行されることがある。 Next, the variable display mode becomes the reach mode (see FIG. 11-58 (A3)). Although not particularly shown, "reach notice" or "button notice" may be executed when the reach mode is adopted.

次いで、キャラクタ画像と「SPリーチ演出E」といった文字表示とからなるリーチタイトル画像069SG440が表示される(図11-58(A4)参照)。また、このとき、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示されていた飾り図柄は、画像表示装置5の表示画面の右上部に設けられた表示領域5SRに縮小表示される。そして、味方キャラクタのキャラクタ画像069SG100Cと敵キャラクタのキャラクタ画像069SG100Xとが対決する「バトル演出」が開始される(図11-58(A5)参照)。 Next, a reach title image 069SG440 including a character image and a character display such as "SP reach effect E" is displayed (see FIG. 11-58 (A4)). Further, at this time, the decorative symbols variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are reduced and displayed in the display area 5SR provided in the upper right portion of the display screen of the image display device 5. Then, a "battle effect" in which the character image 069SG100C of the ally character and the character image 069SG100X of the enemy character confront each other is started (see FIG. 11-58 (A5)).

次いで、バトル演出が開始されてから所定時間が経過し、最後の対決になる(図11-59(A6)(A7)参照)。ここでは、プッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG451と、例えば「チャージ開始!」などの操作促進表示069SG452と、ゲージ表示069SG453とが表示され、プッシュボタン31Bの長押し操作を促進する操作促進演出としての「当否ボタン演出」が実行される(図11-59(A8)参照)。尚、操作促進表示069SG452が表示される操作有効期間内において遊技者による長押し操作が検出された場合、ゲージ表示069SG453のレベルが増加する(図11-59(A9)参照)。 Next, a predetermined time has passed since the battle production was started, and the final confrontation is reached (see FIGS. 11-59 (A6) (A7)). Here, a button image 069SG451 imitating the push button 31B, an operation promotion display 069SG452 such as "charge start!", And a gauge display 069SG453 are displayed as an operation promotion effect for promoting a long press operation of the push button 31B. "Win / fail button effect" is executed (see FIG. 11-59 (A8)). If a long press operation by the player is detected within the operation valid period in which the operation promotion display 069SG452 is displayed, the level of the gauge display 069SG453 increases (see FIG. 11-59 (A9)).

また、当否ボタン演出の演出期間内ないし直前の期間においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG451を表示する前に、事前演出(例えば、光がボタン画像069SG451を表示する位置に集まってくる集光演出など)を実行可能としてもよい。また、このような事前演出は、時短状態Bにおいては実行されないようにすることが好ましい。 Further, before displaying the button image 069SG451 imitating the push button 31B within or immediately before the effect period of the pass / fail button effect, a pre-effect (for example, a condensing effect in which light gathers at a position where the button image 069SG451 is displayed). Etc.) may be executable. Further, it is preferable that such a pre-effect is not executed in the time saving state B.

次いで、操作促進表示069SG452を開始してから所定時間(例えば、5秒)が経過したときに、操作促進表示069SG452の表示が「放せ!!」に変更されてプッシュボタン31Bの操作開放が促進されるとともに、ゲージ表示069SG453により操作開放用操作時間が表示される(図11-59(A10)参照)。そして、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作の開放が検出されたタイミング、または押圧操作の開放が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、味方キャラクタが攻撃したことを表す画像069SG455が表示されるとともに、可動体32が原点位置から中間位置付近まで落下する(図11-59(A11)参照)。 Next, when a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the operation promotion display 069SG452 was started, the display of the operation promotion display 069SG452 is changed to "Release !!" and the operation release of the push button 31B is promoted. At the same time, the gauge display 069SG453 displays the operation opening operation time (see FIG. 11-59 (A10)). Then, the ally character attacks at the timing when the release of the pressing operation of the push button 31B is detected by the time when the predetermined operation valid period elapses, or at the timing when the operation valid period elapses without detecting the release of the pressing operation. Image 069SG455 representing the image 069SG455 is displayed, and the movable body 32 falls from the origin position to the vicinity of the intermediate position (see FIG. 11-59 (A11)).

次いで、可変表示結果が大当りの場合は可動体演出が実行され、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当ったことを示す画像及び可動体32を強調するためのエフェクト画像からなる可動体演出画像069SG456が表示されるとともに、可動体32が原点位置から演出位置まで落下した後(図11-59(D1)参照)、敵キャラクタが倒されて味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す報知画像069SG457が表示され(図11-59(D2)参照)、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されることで、可変表示結果が大当りとなったことが報知される(図11-59(D3)参照)。 Next, when the variable display result is a big hit, the movable body effect is executed, the movable body 32 falls from the origin position to the effect position, and an image showing that the attack of the ally character hits the enemy character and the movable body 32 are displayed. A movable body effect image 069SG456 consisting of an effect image for emphasizing is displayed, and after the movable body 32 has fallen from the origin position to the effect position (see FIG. 11-59 (D1)), the enemy character is defeated and the ally. A notification image 069SG457 indicating that the character has won the battle is displayed (see FIG. 11-59 (D2)), and the fixed decorative symbol, which is a predetermined jackpot combination, is temporarily stopped in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By displaying it, it is notified that the variable display result is a big hit (see FIG. 11-59 (D3)).

大当りが報知された場合、図11-60に示すように、背景画像が第5背景画像069SG350に切り替え表示され、キャラクタ画像069SG100Cと、大当り遊技状態において付与される予定出球数を表す予定出球数カウンタ表示069SG460と、が表示されて事後演出が開始される(図11-60(D4)参照)。 When the jackpot is notified, as shown in FIGS. 11-60, the background image is switched and displayed on the fifth background image 069SG350, and the character image 069SG100C and the scheduled number of balls to be given in the jackpot gaming state are displayed. The number counter display 069SG460 is displayed and the post-production is started (see FIG. 11-60 (D4)).

次いで、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示069SG461(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されるカウンタ値に加算されていく(図11-60(D5)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されるカウンタ値が所定値(例えば、「300」)になったときに、プッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG451と、例えば「押せ!!」などの操作促進表示069SG452と、残り操作有効期間を示すゲージ表示069SG453とが表示され、プッシュボタン31Bの単押し操作を促進する操作促進演出が実行される(図11-60(D6)参照)。 Next, an image in which the ally character attacks the enemy character is displayed, and an additional ball number display 069SG461 (for example, "+50") is displayed according to the attack, and the displayed planned number of balls is the planned number of balls. It is added to the counter value displayed on the number counter display 069SG460 (see FIG. 11-60 (D5)). Then, when the counter value displayed on the scheduled number of balls counter display 069SG460 reaches a predetermined value (for example, "300"), a button image 069SG451 imitating the push button 31B and, for example, "press !!" The operation promotion display 069SG452 and the gauge display 069SG453 indicating the remaining operation valid period are displayed, and an operation promotion effect for promoting a single push operation of the push button 31B is executed (see FIG. 11-60 (D6)).

次いで、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、味方キャラクタが攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示069SG460のカウンタ値が可変表示され(図11-60(D7)参照)、敵キャラクタがフェードアウト表示される(図11-60(D8)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示069SG460が表示画面の中央に拡大表示され、所定のカウンタ値(例えば、「6R大当り」の場合に獲得できる予定出球数である「750」など)が停止表示される(図11-60(D9)参照)。 Next, at the timing when the pressing operation of the push button 31B is detected by the time when the predetermined operation valid period elapses, or when the operation valid period elapses without detecting the pressing operation, the ally character attacks and the scheduled ball is launched. The counter value of the number counter display 069SG460 is variably displayed (see FIG. 11-60 (D7)), and the enemy character is faded out (see FIG. 11-60 (D8)). Then, the scheduled number of balls counter display 069SG460 is enlarged and displayed in the center of the display screen, and a predetermined counter value (for example, "750", which is the number of planned balls that can be acquired in the case of "6R big hit") is stopped and displayed. (See FIG. 11-60 (D9)).

大当りAまたは大当りB(6R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されたカウンタ値は更新されないまま、大当り遊技状態に制御され、大当りC(10R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されたカウンタ値は所定のカウンタ値(例えば、「1500」など)に更新表示された後(図11-60(D10)参照)、大当り遊技状態に制御される。 In the case of jackpot A or jackpot B (6R jackpot), the counter value displayed on the scheduled number of balls counter display 069SG460 is controlled to the jackpot gaming state without being updated, and in the case of jackpot C (10R jackpot), the scheduled number is announced. The counter value displayed on the ball number counter display 069SG460 is updated and displayed after a predetermined counter value (for example, "1500") (see FIG. 11-60 (D10)), and then is controlled to the jackpot gaming state.

また、可変表示結果がはずれの場合は、特に詳細な図示はしないが、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たらず、可動体32も原点位置から演出位置まで落下せず、敵キャラクタが倒されずに味方キャラクタがバトルに敗北し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにはずれ図柄の組合せが停止表示されることで、可変表示結果がはずれとなったことが報知される(図11-59(D4)参照)。 If the variable display result is off, the attack of the ally character does not hit the enemy character, the movable body 32 does not fall from the origin position to the production position, and the enemy character is not defeated, although not shown in detail. When the ally character is defeated in the battle and the combination of the misaligned symbols is stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, it is notified that the variable display result is out of order (Fig. 11-59 (Fig. 11-59). See D4)).

図11-58に戻って、確変状態にて決定可能な「SPリーチC」の大当り変動パターンでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-58(B1)参照)。次いで、可変表示を開始してから所定時間が経過したタイミングで、表示画面が黒画面表示となるブラックアウト演出が開始される(図11-58(B2)参照)。その後、可変表示態様がリーチ態様となることなく、図11-58、50(A3~A7)と同様の演出が行われた後(図11-58、50(B3~B6)参照)、図11-59(A8~A9)の演出が行われることなく、図11-59(A10~A11)と同様の演出が行われる(図11-59(B7~B8)参照)。そして、図11-59(D1~D3)及び図11-60(D4~D10)の演出が行われる。 Returning to FIGS. 11-58, in the jackpot fluctuation pattern of "SP reach C" that can be determined in the probabilistic state, the variable display of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is started at the same time (FIG. 11). -58 (B1)). Then, at the timing when a predetermined time has elapsed from the start of the variable display, the blackout effect in which the display screen becomes a black screen display is started (see FIG. 11-58 (B2)). After that, the same effect as in FIGS. 11-58 and 50 (A3 to A7) was performed without the variable display mode becoming the reach mode (see FIGS. 11-58 and 50 (B3 to B6)), and then FIG. 11 -59 (A8 to A9) is not performed, and the same effect as in FIGS. 11-59 (A10 to A11) is performed (see FIGS. 11-59 (B7 to B8)). Then, the productions of FIGS. 11-59 (D1 to D3) and FIGS. 11-60 (D4 to D10) are performed.

図11-58に戻って、時短状態Bにて決定可能な「SPリーチD」の大当り変動パターンでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-58(C1)参照)。次いで、可変表示を開始してから所定時間が経過したタイミングで、表示画面が黒画面表示となるブラックアウト演出が開始される(図11-58(C2)参照)。その後、可変表示態様がリーチ態様となることなく、また、図11-58(A4)演出が行われることなく、図11-58(A5)と同様の演出が行われた後(図11-58(C3)参照)、図11-59(A8~A9)の演出が行われることなく、図11-59(A10~A11)と同様の演出が行われる(図11-59(C4~C5)参照)。そして、前述した図11-59(D1~D3)及び図11-60(D4~D10)の演出が行われる。 Returning to FIGS. 11-58, in the jackpot fluctuation pattern of "SP reach D" that can be determined in the time saving state B, the variable display of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is started at the same time (FIG. 11-58). 11-58 (C1)). Then, at the timing when a predetermined time has elapsed from the start of the variable display, the blackout effect in which the display screen becomes a black screen display is started (see FIG. 11-58 (C2)). After that, after the same effect as in FIG. 11-58 (A5) is performed without the variable display mode becoming the reach mode and the effect of FIG. 11-58 (A4) being performed (FIG. 11-58). (See (C3)), the same effect as in FIGS. 11-59 (A10 to A11) is performed without the effect of FIGS. 11-59 (A8 to A9) (see FIGS. 11-59 (C4 to C5)). ). Then, the effects of FIGS. 11-59 (D1 to D3) and FIGS. 11-60 (D4 to D10) described above are performed.

(スーパーリーチ大当り変動パターンの制御動作例)
次に、SPリーチE、C、Dの大当り変動パターンの制御動作例について、図11-61に基づいて比較する。図11-61は、SPリーチE、C、Dにおける制御動作例を示すタイミングチャートである。
(Example of control operation of super reach jackpot fluctuation pattern)
Next, control operation examples of the jackpot fluctuation patterns of SP reach E, C, and D will be compared based on FIGS. 11-61. 11-61 is a timing chart showing an example of control operation in SP reach E, C, and D.

図11-61(A)~(C)に示すように、SPリーチE、C、Dは、飾り図柄の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に大当り遊技状態において獲得可能な予定出球数を報知する事後演出パートと、から構成される。可変表示パートでは、可変表示が開始されると、前述した「可動体予告」、「キャラクタ予告」、「リーチ予告」、「ボタン予告」等が実行され、リーチ態様となった後、SPリーチ演出としての「バトル演出」や「ショートバトル演出」が実行される。そして、タイミングta1において「決め演出」において操作促進演出としての「当否ボタン演出」が開始された後、タイミングta2において「可動体演出」が開始される。その後、「バトル演出」や「ショートバトル演出」の結果が報知された後、タイミングta3において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示され、大当り特定動作表示(大当り図柄停止アクション。図11-55(G)参照)が行われた後、タイミングta4において大当り確定図柄の組合せが仮停止表示されて大当りとなったことが報知される。その後、タイミングta5~ta6の期間において事後演出が実行される。 As shown in FIGS. 11-61 (A) to (C), the SP reach E, C, and D are acquired in the variable display part that executes the variable display of the decorative symbol and in the jackpot game state after the end of the variable display part. It consists of a post-production part that informs the number of possible planned balls. In the variable display part, when the variable display is started, the above-mentioned "movable body notice", "character notice", "reach notice", "button notice", etc. are executed, and after the reach mode is reached, the SP reach effect is produced. "Battle production" and "short battle production" are executed. Then, after the "hit / miss button effect" as the operation promotion effect is started in the "decision effect" at the timing ta1, the "movable body effect" is started at the timing ta2. After that, after the results of the "battle effect" and the "short battle effect" are notified, the fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is temporarily stopped and displayed at the timing ta3, and the jackpot specific operation display (big hit symbol stop action). After (see FIG. 11-55 (G)) is performed, the combination of the jackpot confirmed symbols is temporarily stopped and displayed at the timing ta4 to notify that the jackpot has been achieved. After that, the post-production is executed during the period from timing ta5 to ta6.

可変表示パートの可変表示時間(ta0~ta5)は、時短状態Aにおいて決定可能なSPリーチEでは50秒、確変状態において決定可能なSPリーチCでは40秒、時短状態Bにおいて決定可能なSPリーチDでは25秒である。一方、事後演出パートの時間(ta5~ta6)は、SPリーチE、C、D各々において15秒で共通である。 The variable display time (ta0 to ta5) of the variable display part is 50 seconds for SP reach E that can be determined in the time saving state A, 40 seconds for SP reach C that can be determined in the probabilistic state, and SP reach that can be determined in the time saving state B. In D, it is 25 seconds. On the other hand, the time (ta5 to ta6) of the post-production part is 15 seconds for each of SP reach E, C, and D.

つまり、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の事後演出パートの可変表示時間(15秒)と、時短状態Bの事後演出パートの可変表示時間(15秒)とは共通であることで、時短状態A及び確変状態と時短状態Bとで、可変表示パートにおける各種演出に違いを持たせて演出効果を高めつつ、事後演出パートを共通化することで開発コストを低減させることができる。 That is, while the variable display time (50 seconds, 40 seconds) of the variable display part of the time saving state A and the probabilistic state is different from the variable display time (25 seconds) of the variable display part of the time saving state B, the time saving state A and the variable display part are different. The variable display time (15 seconds) of the post-effect part in the probabilistic state and the variable display time (15 seconds) of the post-effect part in the time-saving state B are common to the time-saving state A and the probabilistic state and the time-saving state B. Therefore, it is possible to reduce the development cost by sharing the post-production part while enhancing the production effect by making various effects in the variable display part different.

また、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)と、時短状態Bの大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)とは共通であることで、可変表示パートにおける各種演出に違いを持たせて演出効果を高めつつ、大当り特定動作表示の表示時間を共通化することで開発コストを低減させることができる。 Further, while the variable display time (50 seconds, 40 seconds) of the variable display part of the time saving state A and the probabilistic state is different from the variable display time (25 seconds) of the variable display part of the time saving state B, the time saving state A and the variable display part are different. Since the display time (ta3 to ta4) of the jackpot specific operation display in the probabilistic state and the display time (ta3 to ta4) of the jackpot specific operation display in the time saving state B are common, there is a difference in various effects in the variable display part. It is possible to reduce the development cost by sharing the display time of the jackpot specific operation display while enhancing the effect of the effect.

尚、「当否ボタン演出」の実行期間(ta1~ta2)は、SPリーチC、Dとで共通とされ、SPリーチEのみが異なっている。 The execution period (ta1 to ta2) of the "hit / fail button effect" is common to SP reach C and D, and only SP reach E is different.

また、表示制御部123は、VRAM領域における画像描画領域に描画された画像を表示画像作成領域にて画像表示装置5に表示するための画像データ(表示データ)として生成し、表示画像作成領域の画像データ(表示データ)をビデオ信号として出力する表示処理を行うときに、可動体32やプッシュボタン31Bなどを動作させるための可動体用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドDXXX、SXXXなど(「X」は任意の数字))や、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の数字))を生成して、演出制御用CPU120に送信する。 Further, the display control unit 123 generates image data (display data) for displaying the image drawn in the image drawing area in the VRAM area on the image display device 5 in the display image creation area, and generates the image data (display data) in the display image creation area. Extended commands (for example, extended commands DXXX, SXXX, etc.) as control information for movable bodies for operating the movable body 32, push button 31B, etc. when performing display processing for outputting image data (display data) as a video signal. ("X" is an arbitrary number)) and extended commands as control information for lamps for turning on / off movable body LEDs 208, frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12, etc. (for example, extended command BXXX ("X"). Is an arbitrary number)) and is transmitted to the effect control CPU 120.

演出制御用CPU120は、上記拡張コマンドDXXX、SXXXを受信したことに基づいて、プロセスデータに記載された可動体32の可動体モータ207やプッシュボタン31Bを振動させる振動モータ61の動作制御実行データに基づく動作制御とは別個に、拡張コマンドDXXX、SXXXに対応した動作パターンにて、可動体32の可動体モータ207やプッシュボタン31Bを振動させる振動モータ61を動作させる動作制御を開始する。 Based on the reception of the above-mentioned extended commands DXXX and SXXX, the effect control CPU 120 uses the operation control execution data of the movable body motor 207 of the movable body 32 and the vibration motor 61 that vibrates the push button 31B described in the process data. Separately from the operation control based on the operation control, the operation control for operating the movable body motor 207 of the movable body 32 and the vibration motor 61 that vibrates the push button 31B is started in the operation pattern corresponding to the extended commands DXXX and SXXX.

また、演出制御用CPU120は、上記拡張コマンドBXXXなどを受信したことに基づいて、プロセスデータに記載された可動体LED208のランプ制御実行データに基づく制御とは別個に、拡張コマンドBXXXなどに対応した点灯パターン(例えば、特徴部018SGにおける図13-6(B)に示す発光パターン参照)にて、可動体LED208を点灯/消灯させる制御を開始する。 Further, the effect control CPU 120 corresponds to the extended command BXXX or the like separately from the control based on the lamp control execution data of the movable body LED 208 described in the process data based on the reception of the extended command BXXX or the like. The control for turning on / off the movable LED 208 is started in the lighting pattern (see, for example, the light emission pattern shown in FIG. 13-6 (B) in the feature unit 018SG).

また、これら可動体32やプッシュボタン31Bを動作させるための制御データや、可動体LED208を点灯させるための制御データは、ROM121に記憶されている。 Further, the control data for operating the movable body 32 and the push button 31B and the control data for lighting the movable body LED 208 are stored in the ROM 121.

ここで、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。 Here, control data used for operation control of the movable body 32 and the push button 31B in the "movable body effect" in the case of a big hit in the time saving state A or the probable change state (for example, control data corresponding to extended commands such as D100 and S200). And the control data (for example, the control data corresponding to the extended commands such as D100 and S200) used for the operation control of the movable body 32 and the push button 31B in the "movable body effect" in the case of a big hit in the time saving state B are common. Therefore, the development cost can be reduced.

尚、本実施の形態では、可動体32やプッシュボタン31Bなどを動作させるための可動体用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドDXXX、SXXXなど(「X」は任意の数字))と、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の数字))とは別個に生成される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「可動体演出」などにおいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンドB000に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の点灯/消灯制御と、可動体32やプッシュボタン31Bなどの可動体用制御と、が実行されるようにしてもよい。つまり、共通な制御情報(拡張コマンド)を用いて点灯制御と動作制御とが実行されるようにしてもよい。 In the present embodiment, the extension command as the control information for the movable body for operating the movable body 32, the push button 31B, etc. (for example, the extended commands DXXX, SXXX, etc. (“X” is an arbitrary number)) , Separately from the extended command (for example, extended command BXXX etc. (“X” is an arbitrary number)) as control information for the lamp for turning on / off the movable body LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12, and the like. Although the generated form is illustrated, the present invention is not limited to this, and for example, in order to turn on / off the movable body LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12, etc. in the “movable body effect” or the like. Based on the extended command B000 as control information for the lamp, lighting / extinguishing control of the movable body LED 208, frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12, and control for the movable body such as the movable body 32 and the push button 31B are executed. It may be done. That is, lighting control and operation control may be executed using common control information (extended command).

また、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。 Further, the vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the operation of the movable body 32 in the "movable body effect" in the case of a big hit in the time saving state A or the probable change state, and the "movable" in the case of the big hit in the time saving state B. The development cost can be reduced by sharing the vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the operation of the movable body 32 in the "body effect".

また、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。 Further, control data used for controlling the movable body LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 that emit light in conjunction with the operation of the movable body 32 in the "movable body effect" in the case of a big hit in the time saving state A or the probable change state ( For example, control data corresponding to an extended command such as B000) and control data used for controlling the movable body LED 208 that emits light in conjunction with the operation of the movable body 32 in the "movable body effect" in the case of a big hit in the time saving state B. By sharing with (for example, control data corresponding to an extended command such as B000), the development cost can be reduced.

また、拡張コマンドB000を可動体動作制御とLED点灯制御とに共通の拡張コマンドとすることで、可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとを分けなくて済むため、演出制御のプログラム容量を削減できる。仮に可動体演出に用いられる拡張コマンドが可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとで分かれていた場合、一方の拡張コマンドを不具合により取りこぼす虞があるが、共通化することで好適に可動体演出を行うことができる。 Further, by making the extended command B000 a common extended command for the movable body operation control and the LED lighting control, it is not necessary to separate the extended command for the movable body operation control and the extended command for the LED lighting control. The control program capacity can be reduced. If the extended command used for the movable body effect is divided into the extended command for moving body operation control and the extended command for LED lighting control, one of the extended commands may be missed due to a defect, but it is common. This makes it possible to suitably produce a movable body.

また、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図11-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図11-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。 In addition, an effect image displayed in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "movable body effect" in the case of a big hit in the time saving state A or the probable change state (see the movable body effect image 069SG456 in FIG. 11-59 (D1)). And the effect image displayed in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "movable body effect" in the case of a big hit in the time saving state B (see the movable body effect image 069SG456 in FIG. 11-59 (D1)). By being common, the development cost can be reduced.

(スーパーリーチ変動パターンと非リーチはずれ変動パターンとの比較)
次に、スーパーリーチ変動パターンと非リーチはずれ変動パターンとの比較について、図11-62に基づいて説明する。図11-62は、スーパーリーチ変動パターンと非リーチはずれ変動パターンとを比較する図である。
(Comparison between super reach fluctuation pattern and non-reach out-of-reach fluctuation pattern)
Next, a comparison between the super reach variation pattern and the non-reach out-of-reach variation pattern will be described with reference to FIGS. 11-62. 11-62 is a diagram comparing the super reach fluctuation pattern and the non-reach out-of-reach fluctuation pattern.

図11-62に示すように、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの可変表示期間(tb0~ta4)は、非リーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの可変表示期間(tb0~tb4)よりも長い。 As shown in FIGS. 11-62, the variable display period (tb0 to ta4) from the start of the variable display of the decorative symbol to the stop display in the super reach out-of-reach variation pattern is that of the decorative symbol in the non-reach out-of-reach variation pattern. It is longer than the variable display period (tb0 to tb4) from the start of the variable display to the stop display.

また、非リーチはずれ変動パターンの可変表示期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示の態様がリーチ態様となるまでの期間(tb0~tb3)よりも短いことで、リーチ態様となるまでの期間よりも短い期間で可変表示が終了するため、好適な時短状態Bを提供することができる。 Further, the variable display period (tb0 to tb1) of the non-reach out-of-reach variation pattern is the period (tb0) from the start of the variable display of the decorative symbol in the super-reach out-of-reach variation pattern until the variable display mode becomes the reach mode. Since the variable display is completed in a shorter period than the period until the reach mode is reached by being shorter than tb3), it is possible to provide a suitable time saving state B.

また、非リーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb2)よりも短いことで、所定列の飾り図柄の可変表示が短い期間で終了するため、好適な時短状態Bを提供することができる。 Further, in the non-reach out-of-reach variation pattern, the period (tb0 to tb1) from the start of the variable display of the decorative symbol in the left decorative symbol display area 5L to the stop display is the left in the super-reach out-of-reach variation pattern. Since the variable display of the decorative symbol in the decorative symbol display area 5L is shorter than the period (tb0 to tb2) from the start to the stop display, the variable display of the decorative symbol in the predetermined row ends in a short period. A suitable time saving state B can be provided.

(突入演出)
次に、突入演出の演出動作例について、図11-63及び図11-64に基づいて説明する。図11-63は、(A)~(C)は突入導入演出、(D)は時短突入演出Aの演出動作例を示す図である。図11-64は、(A1)~(A4)は確変突入演出、(B1)~(B4)は時短突入演出Bの演出動作例を示す図である。
(Rush production)
Next, an example of the effect operation of the rush effect will be described with reference to FIGS. 11-63 and 11-64. 11-63 are diagrams showing an example of the effect of the rush introduction effect in FIGS. 11-63 and the effect of the time-saving rush effect A in FIG. 11-D. 11-64 are diagrams showing an example of the effect operation of (A1) to (A4) for the probabilistic rush effect, and (B1) to (B4) for the time-saving rush effect B.

図11-63(A)~(C)に示すように、「突入導入演出」では、表示画面の中央にエフェクト画像069SG470Aが漸次拡大表示されていくとともに、「BATTLE RUSH 突入!!」を構成する文字画像069SG470Bが、所定数(例えば、1文字)ずつ画像表示装置5の表示画面の右側からフレームインして表示画面の中央まで移動表示されていく。 As shown in FIGS. 11-63 (A) to (C), in the "rush introduction effect", the effect image 069SG470A is gradually enlarged and displayed in the center of the display screen, and "BATTLE RUSH rush !!" is configured. Character images 069SG470B are framed in from the right side of the display screen of the image display device 5 by a predetermined number (for example, one character) and are moved and displayed to the center of the display screen.

そして、最大表示されるとともに表示色が変化したエフェクト画像069SG470Aと、表示画面の中央に集まった「BATTLE RUSH 突入!!」なる文字からなる文字画像069SG470Bとからなる突入画像069SG470が表示される「時短突入演出A」が行われることで、時短状態Aの制御が開始されることが報知される。 Then, the effect image 069SG470A, which is displayed at maximum and the display color is changed, and the character image 069SG470B, which is composed of the characters "BATTLE RUSH rush !!" gathered in the center of the display screen, are displayed. By performing the "rush effect A", it is notified that the control of the time saving state A is started.

また、「確変突入演出」の場合は、図11-63(D)の突入画像069SG470が表示された後、図11-64(A1)に示すように、「極」からなる文字とエフェクト画像とからなる所定の透過率を有する確変用画像069SG471が、突入画像069SG470よりも上位の表示レイヤに表示された後、表示画面の左下に向けて漸次縮小しながら、かつ、透過率が低下しながら移動表示されていく(図11-64(A2~A3)参照)。 Further, in the case of the "probability change rush effect", after the rush image 069SG470 of FIG. 11-63 (D) is displayed, as shown in FIG. 11-64 (A1), the characters consisting of "poles" and the effect image After the probabilistic variation image 069SG471 having a predetermined transmittance of It is displayed (see FIGS. 11-64 (A2-A3)).

そして、突入画像069SG470と、表示画面の左下に最小の大きさで透過率が0%で表示される確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472が表示される「確変突入演出」が行われることで、確変状態の制御が開始されることが報知される(図11-64(A4)参照)。 Then, a "probability change rush effect" is performed in which the rush image 069SG472 consisting of the rush image 069SG470 and the probability change image 069SG471 which is displayed at the minimum size and the transmittance is 0% at the lower left of the display screen is displayed. , It is notified that the control of the probabilistic state is started (see FIG. 11-64 (A4)).

また、「時短突入演出B」の場合は、図11-63(A)~(C)にて説明した「突入導入演出」は実行されず、時短状態Bの制御の開始条件が成立する900回目の可変表示が終了した後の図柄確定期間(例えば、20秒など)が開始されたときに、図11-63(D)の突入画像069SG470が表示された後、図11-64(B1)に示すように、「1100」からなる文字とエフェクト画像とからなる所定の透過率を有する遊タイム用画像069SG473Aが、突入画像069SG470よりも上位の表示レイヤに表示された後、表示画面の左下に向けて漸次縮小しながら、かつ、透過率が低下しながら移動表示されていく(図11-64(B2~B3)参照)。 Further, in the case of the "time saving rush effect B", the "rush introduction effect" described in FIGS. 11-63 (A) to (C) is not executed, and the 900th time when the control start condition of the time saving state B is satisfied. After the inrush image 069SG470 of FIG. 11-63 (D) is displayed when the symbol confirmation period (for example, 20 seconds) after the variable display of is completed is displayed, FIG. 11-64 (B1) shows. As shown, the playtime image 069SG473A having a predetermined transmittance consisting of a character consisting of "1100" and an effect image is displayed on a display layer higher than the inrush image 069SG470, and then directed toward the lower left of the display screen. The image is moved and displayed while gradually reducing and decreasing the transmittance (see FIGS. 11-64 (B2 to B3)).

そして、突入画像069SG470と、表示画面の左下に最小の大きさで透過率が0%で表示される「1100」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Aと、「遊」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Bと、からなる突入画像069SG473が表示される「時短突入演出B」が行われることで、時短状態Bの制御が開始されることが報知される(図11-64(B4)参照)。 Then, the inrush image 069SG470, the playtime image 069SG473A consisting of the characters "1100" displayed at the lower left of the display screen with the minimum size and the transmittance of 0%, and the playtime image consisting of the characters "play". By performing the "time saving rushing effect B" in which the rushing image 069SG473 including the image 069SG473B is displayed, it is notified that the control of the time saving state B is started (see FIG. 11-64 (B4)).

このように、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する。 In this way, when the control of the time saving state A is started, the rush image 069SG470 is displayed in the time saving rush effect A, and when the control of the probability change state is started, the rush image 069SG470 is displayed in the probability change rush effect. While the inrush image 069SG472 composed of the image 069SG471 is displayed, when the control of the time saving state B is started, the inrush image 069SG470 displayed when the time saving state A and the probable change state are entered in the time saving inrushing effect B are displayed. In addition to displaying the common inrush image 069SG470, the playtime images 069SG473A and 069SG473B as special displays that are not displayed when the control of the probability change state or the time saving state A is started are displayed.

よって、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、時短突入演出Bにおいては、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときと共通の突入画像069SG470だけでなく、確変状態や時短状態Aの制御の開始されるときには表示されない遊タイム用画像069SG473Bが表示されるため、時短状態Bの開始を盛り上げることができる。 Therefore, in the time saving state B controlled through the variable display a predetermined number of times, the probability change state and the time saving state A are controlled in the time saving rush effect B in consideration of the fact that the period not controlled by the big hit gaming state continues for a long time. Not only the inrush image 069SG470 which is common to the time when it is started, but also the play time image 069SG473B which is not displayed when the control of the probability change state or the time saving state A is started is displayed, so that the start of the time saving state B can be excited. ..

[実施の形態2]
次に、特徴部069SGにおける実施の形態2について、図11-65~図11-69に基づいて説明する。図11-65は、特徴部069SGにおける実施の形態2としての変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。図11-66は、特徴部069SGにおける実施の形態2としての可変表示開始設定処理の一部を示す図である。図11-67は、可変表示演出パターン決定テーブルを示す図である。図11-68は、SPリーチDの演出動作例である。図11-69は、遊技状態別の特徴を説明するための図である。尚、本実施の形態2では、前記実施の形態1のパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。
[Embodiment 2]
Next, the second embodiment in the feature unit 069SG will be described with reference to FIGS. 11-65 to 11-69. 11-65 is an explanatory diagram showing a specific example of the variation pattern determination table as the second embodiment in the feature unit 069SG. FIG. 11-66 is a diagram showing a part of the variable display start setting process as the second embodiment in the feature unit 069SG. 11-67 is a diagram showing a variable display effect pattern determination table. FIG. 11-68 is an example of the effect operation of SP reach D. 11-69 is a diagram for explaining the characteristics of each gaming state. In the second embodiment, the same configuration as the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be omitted from the illustration and detailed description, and the differences will be mainly described.

図11-65は、(A)は時短状態B(救済時短状態)における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In FIGS. 11-65, (A) is a specific example of a variation pattern determination table for loss when the number of reserved storages in the time saving state B (relief time saving state) is 0, and (B) shows the number of reserved storages 1 to 3. Specific example of the fluctuation pattern judgment table for out-of-case, (C) Specific example of the fluctuation pattern judgment table for big hit when the number of reserved storage is 0, (B) The specific example of the big hit when the number of reserved storage is 1 to 3. A specific example of the fluctuation pattern judgment table for is shown.

図11-65(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに100個の判定値が割り当てられている。また、図11-65(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに100個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIGS. 11-65 (A), in the variation pattern determination table for loss when the number of reserved storages is 0, 100 determination values are assigned to the ultra-shortened non-reach. Further, as shown in FIGS. 11-65 (B), in the variation pattern determination table for deviation when the number of reserved storages is 1 to 3, 100 determination values are assigned to the ultra-shortened non-reach.

一方、図11-65(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SPリーチEに10個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに90個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIGS. 11-65 (C), in the fluctuation pattern determination table for big hits when the number of reserved storages is 0 to 3, 10 determination values are assigned to SP reach E and SP reach D. 90 determination values are assigned.

本実施の形態では、確変状態及び時短状態AにてSPリーチDの変動パターンの可変表示が決定された場合、演出制御用CPU120は、可変表示演出として前記実施の形態1で説明した「ショートバトル演出」を実行する一方で、時短状態BにてSPリーチDの変動パターンの可変表示が決定された場合、演出制御用CPU120は、可変表示演出として「ショートバトル演出」ではなく、後述する「即当り演出」または「全回転演出」を実行する。 In the present embodiment, when the variable display of the fluctuation pattern of the SP reach D is determined in the probabilistic change state and the time saving state A, the effect control CPU 120 uses the effect control CPU 120 as the variable display effect of the “short battle” described in the first embodiment. When the variable display of the fluctuation pattern of the SP reach D is determined in the time saving state B while executing the "effect", the effect control CPU 120 does not perform the "short battle effect" as the variable display effect, but "immediately" described later. Execute "hit effect" or "full rotation effect".

また、確変状態及び時短状態Aにて決定可能なSPリーチDの変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示態様がリーチ態様となった後に「ショートバトル演出」が実行されるリーチ変動パターンであるのに対し、時短状態Bにて決定可能なSPリーチDの変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示態様がリーチ態様とならずに「即当り演出」または「全回転演出」が実行される非リーチ変動パターンである。 Further, the variation pattern of SP reach D that can be determined in the probabilistic state and the time saving state A is the reach variation pattern in which the "short battle effect" is executed after the variable display mode is changed to the reach mode after the variable display is started. On the other hand, the fluctuation pattern of SP reach D that can be determined in the time saving state B is "immediate hit effect" or "full rotation effect" without the variable display mode becoming the reach mode after the variable display is started. Is a non-reach variation pattern that is executed.

次に、図11-66は、図11-44に示された可変表示開始設定処理を示すフローチャートの一部である。本実施の形態では、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理におけるステップS069SGS271~ステップS069SGS276の処理を実行した後、ステップS069SGS277において変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンではないと判定した場合、つまり、変動パターンが非リーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS277;No)、ステップ069SGS278のリーチ予告実行決定処理を実行する前に、ステップ069SGS277A~ステップ069SGS277Dの処理を実行する。 Next, FIGS. 11-66 is a part of a flowchart showing the variable display start setting process shown in FIGS. 11-44. In the present embodiment, the effect control CPU 120 executes the processes of steps S069SGS271 to S069SGS276 in the variable display start setting process, and then shortens the variation pattern stored in the variation pattern designation command storage area in step S069SGS277. If it is determined that the pattern is not a variation pattern or a super-shortened non-reach variation pattern, that is, if the variation pattern is a non-reach variation pattern or a super reach variation pattern (step 069SGS277; No), the reach advance notice execution determination process of step 069SGS278 is performed. Before the execution, the processes of steps 069SGS277A to 069SGS277D are executed.

具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンがSPリーチD変動パターンであるか否かを判定し(ステップ069SGS277A)、SPリーチD変動パターンである場合は(ステップ069SGS277A;Yes)、遊技状態は時短状態Bであるか否かを判定する(ステップ069SGS277B)。そして、遊技状態が時短状態Bであると判定した場合は(ステップ069SGS277B;Yes)、可変表示演出パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS277C)。 Specifically, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern stored in the variation pattern designation command storage area is the SP reach D variation pattern (step 069SGS277A), and is the SP reach D variation pattern. In the case (step 069SGS277A; Yes), it is determined whether or not the gaming state is the time saving state B (step 069SGS277B). Then, when it is determined that the gaming state is the time saving state B (step 069SGS277B; Yes), the variable display effect pattern determination process is executed (step 069SGS277C).

可変表示演出パターン決定処理では、例えば、可変表示演出パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-67に示す可変表示演出パターン決定テーブルを用いて可変表示演出パターンを決定する。 In the variable display effect pattern determination process, for example, random numbers (0 to 99) for determining the variable display effect pattern are extracted, and the variable display effect pattern determination table is used to determine the variable display effect pattern.

可変表示演出パターン決定テーブルにおいては、図11-67に示すように、「即当り演出」、「全回転演出」のそれぞれに対して、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合、「大当りA、B(6R)」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図11-67に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the variable display effect pattern determination table, as shown in FIGS. 11-67, when the jackpot type is "big hit C (10R)" for each of "immediate hit effect" and "full rotation effect", "big hit". Different determination values in the cases of "A and B (6R)" are assigned so as to be the number of determination values shown in FIGS. 11-67.

具体的には、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合については、「即当り演出」に対して10個の判定値が割り当てられ、「全回転演出」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、大当り種別が「大当りA、B(6R)」の場合については、「即当り演出」に対して70個の判定値が割り当てられ、「全回転演出」に対して30個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the jackpot type is "big hit C (10R)", 10 judgment values are assigned to the "immediate hit effect" and 60 judgment values are assigned to the "full rotation effect". Is assigned. When the jackpot type is "big hit A, B (6R)", 70 judgment values are assigned to the "immediate hit effect" and 30 judgment values are assigned to the "full rotation effect". Assigned.

このように、「即当り演出」と「全回転演出」は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態及び時短状態Aである場合は実行されず、時短状態Bである場合にのみ実行可能な可変表示演出とされており、確変状態及び時短状態Aにて決定可能なSPリーチD変動パターンを兼用して実行される。 As described above, when the "immediate hit effect" and the "full rotation effect" are compared in the three gaming states excluding the normal state, they are not executed in the probabilistic state and the time saving state A, and are not executed in the time saving state B. It is a variable display effect that can be executed only in, and is executed in combination with the SP reach D fluctuation pattern that can be determined in the probabilistic change state and the time saving state A.

また、大当り種別が「大当りA、B(6R)」の場合における「即当り演出」の実行割合の方が、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合における「即当り演出」の実行割合よりも高い一方で、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合における「全回転演出」の実行割合の方が、大当り種別が「大当りA、B(6R)」の場合における「全回転演出」の実行割合よりも高い。つまり、大当り種別が「大当りA、B(6R)」よりも大当り遊技状態において獲得可能な予定出球数が多く遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」の場合は、「即当り演出」よりも「全回転演出」の方が高い割合で実行される。 Further, the execution rate of the "immediate hit effect" when the jackpot type is "big hit A, B (6R)" is higher than the execution rate of the "immediate hit effect" when the jackpot type is "big hit C (10R)". On the other hand, the execution rate of the "full rotation effect" when the jackpot type is "big hit C (10R)" is higher than the "full rotation effect" when the jackpot type is "big hit A, B (6R)". Is higher than the execution rate. In other words, if the jackpot type is "big hit C (10R)", which is advantageous for the player because the number of planned balls that can be obtained in the jackpot game state is larger than that of "big hit A, B (6R)", "immediate hit production". "Full rotation effect" is executed at a higher rate than.

次に、「即当り演出」及び「全回転演出」の演出動作例について説明する。確変状態及び時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、可変表示が開始された後、可変表示態様がリーチ態様となった後、バトル演出にて味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことにより可変表示結果が大当りであることが報知される「ショートバトル演出」が実行されるが(図11-58~図11-59参照)、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、可変表示が開始された後、可変表示態様がリーチ態様とならずに可変表示結果が大当りであることが報知される「即当り演出」または「全回転演出」が実行される。 Next, an example of the production operation of the "immediate hit effect" and the "full rotation effect" will be described. When the SP reach D jackpot fluctuation pattern is determined in the probabilistic state and the time saving state A, after the variable display is started, the variable display mode is changed to the reach mode, and then the ally character wins the enemy character in the battle effect. As a result, a "short battle effect" is executed in which the variable display result is notified that the jackpot is a jackpot (see FIGS. 11-58 to 11-59), but the SP reach D jackpot fluctuation pattern is determined in the time saving state B. In this case, after the variable display is started, the "immediate hit effect" or the "full rotation effect" is executed in which the variable display mode does not become the reach mode and the variable display result is notified that the variable display result is a big hit.

「即当り演出」は、図11-65に示すように、SPリーチD大当り変動パターンにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始された後(図11-68(A1)参照)、所定時間が経過したときに飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図11-68(A2)参照)。その後、「決め演出」において、プッシュボタン31Bを模したボタン画像、「押せ!!」などの操作促進表示及びゲージ表示が表示されることでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進演出が実行されることなく、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当ったことを示す可動体演出画像069SG456が表示されるとともに、可動体32が原点位置から中間位置付近まで落下する「可動体演出」が実行される(図11-68(A3)参照)。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定飾り図柄が再度仮停止表示される(図11-68(A4)参照)。その後、事後演出パートにおいて、図11-60(D4~D10)にて説明した事後演出と同様の事後演出が実行された後(図11-68(C1~C7)参照)、大当り遊技状態に制御される。 As shown in FIGS. 11-65, the "immediate hit effect" is performed after the variable display of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is started at the same time in the SP reach D jackpot fluctuation pattern (FIG. 11-). 68 (see A1)), when a predetermined time elapses, a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (see FIG. 11-68 (A2)). ). After that, in the "decision effect", an operation promotion effect that promotes the operation of the push button 31B is executed by displaying a button image imitating the push button 31B, an operation promotion display such as "press !!", and a gauge display. The movable body effect image 069SG456 showing that the attack of the ally character hits the enemy character is displayed, and the "movable body effect" in which the movable body 32 falls from the origin position to the vicinity of the intermediate position is executed. (See FIG. 11-68 (A3)). Then, the fixed decorative symbol is temporarily stopped and displayed again in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (see FIG. 11-68 (A4)). After that, in the post-effect part, after the post-effect similar to the post-effect described in FIGS. 11-60 (D4 to D10) is executed (see FIGS. 11-68 (C1 to C7)), the game is controlled to the jackpot game state. Will be done.

「全回転演出」は、図11-65に示すように、SPリーチD大当り変動パターンにおいて、可変表示の開始とともに表示画面が黒画面表示となるブラックアウト演出が所定期間にわたり実行された後(図11-68(B1)参照)、第3背景画像069SG330において飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-68(B2)参照)。そして、所定時間が経過したときに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄が予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄で揃った状態で可変表示する全回転表示が開始される(図11-68(B3)参照)。その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図11-68(B4)参照)。その後、事後演出パート(図柄確定期間)において、図11-60(D4~D10)にて説明した事後演出と同様の事後演出が実行された後(図11-68(C1~C7)参照)、大当り遊技状態に制御される。 As shown in FIGS. 11-65, the “full rotation effect” is performed after a blackout effect in which the display screen becomes a black screen display at the start of the variable display is executed for a predetermined period in the SP reach D jackpot fluctuation pattern (FIG. 11-68 (see B1)), in the third background image 069SG330, the variable display of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is started at the same time (see FIG. 11-68 (B2)). Then, when the predetermined time elapses, the full rotation display is started in which the decorative symbols of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are variably displayed in a state of being aligned with the fixed decorative symbols that are a predetermined jackpot combination. (See FIG. 11-68 (B3)). After that, a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (see FIGS. 11-68 (B4)). After that, in the post-effect part (design confirmation period), after the post-effect similar to the post-effect described in FIGS. 11-60 (D4 to D10) is executed (see FIGS. 11-68 (C1 to C7)). It is controlled to the jackpot game state.

このように、時短状態Bでは、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、可変表示が開始されてからリーチ態様を経由することなく、可変表示結果が大当りであることが報知される可変表示演出として「即当り演出」または「全回転演出」が実行されることで、遊技者は、リーチ演出により煽られることを心配せず、安心してSPリーチ演出を楽しむことができる。 In this way, in the time saving state B, when the SP reach D jackpot fluctuation pattern is determined, the variable display is notified that the variable display result is a jackpot without going through the reach mode after the variable display is started. By executing the "immediate hit effect" or the "full rotation effect" as the effect, the player can enjoy the SP reach effect with peace of mind without worrying about being fanned by the reach effect.

また、「即当り演出」または「全回転演出」では、前記実施の形態1で説明した「ボタン予告」や「当否ボタン演出」のように、プッシュボタン31Bを模したボタン画像、「押せ!!」などの操作促進表示及びゲージ表示が表示されることでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進演出や、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する必要がある操作演出が実行されないため、時短状態Bにおいて遊技者は煩わしい操作の促進や操作を行うことなく、好適に可変表示を消化することができる。 Further, in the "immediate hit effect" or "full rotation effect", a button image imitating the push button 31B, such as the "button notice" and the "win / fail button effect" described in the first embodiment, "press! The operation promotion effect that promotes the operation of the push button 31B by displaying the operation promotion display and the gauge display such as "" and the operation effect that the player needs to operate the push button 31B are not executed. In the above, the player can suitably digest the variable display without promoting or performing troublesome operations.

(遊技状態別の各種動作例)
次に、本実施の形態における時短状態B、確変状態、時短状態Aの3つの遊技状態別の各種動作例について、図11-69に基づいて説明する。図11-69は、遊技状態別の各種動作例を説明するための図である。以下、図11-69に示すように、「時短状態B」と「確変状態」と「時短状態A」の3つの遊技状態における各項目「D1」~「D4」の内容について比較する。
(Various operation examples by game state)
Next, various operation examples for each of the three game states of the time saving state B, the probability variation state, and the time saving state A in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 11-69. 11-69 is a diagram for explaining various operation examples for each gaming state. Hereinafter, as shown in FIGS. 11-69, the contents of each item "D1" to "D4" in the three gaming states of "time saving state B", "probability changing state", and "time saving state A" will be compared.

<項目D1>
まず、CPU103がリーチ態様を経由しないSPリーチD大当り変動パターンを決定する割合について、「時短状態B」では、図11-65(C)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合におけるリーチ態様を経由しない「SPリーチD(即当り演出または全回転演出)」の決定割合は「90%」であり、「確変状態」では、図11-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合におけるリーチ態様を経由しない「SP非経由A(非リーチ)」の決定割合は「5%」であり、「時短状態A」では、図11-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合におけるリーチ態様を経由しない「SP非経由A(非リーチ)」の決定割合は「5%」である。
<Item D1>
First, regarding the rate at which the CPU 103 determines the SP reach D jackpot fluctuation pattern that does not go through the reach mode, in the “time saving state B”, as shown in FIGS. 11-65 (C), the number of reserved storages is 0, 1 to 3. In the case, the determination ratio of "SP reach D (immediate hit effect or full rotation effect)" that does not go through the reach mode is "90%", and in the "probability change state", as shown in FIG. 11-6 (C). When the number of reserved storages is 0 to 3, the determination ratio of "SP non-via A (non-reach)" that does not go through the reach mode is "5%", and in "time saving state A", FIG. 11-7 (C). As shown in the above, the determination ratio of "SP non-via A (non-reach)" that does not go through the reach mode when the number of reserved storages is 0 to 3 is "5%".

尚、確変状態、時短状態Aでは、「SPリーチD」はリーチ態様を経由して「ショートバトル演出」が実行されるリーチ変動パターンであり、リーチ態様を経由しない非リーチ変動パターンではない。 In the probabilistic state and the time saving state A, the "SP reach D" is a reach fluctuation pattern in which the "short battle effect" is executed via the reach mode, and is not a non-reach fluctuation pattern that does not go through the reach mode.

つまり、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い。 That is, the ratio (for example, 90%) in which the "SP reach D jackpot fluctuation pattern (immediate hit effect or full rotation effect)" that does not go through the reach mode in the time saving state B is determined does not go through the reach mode in the time saving state A. The rate at which the "SP non-via A jackpot fluctuation pattern" is determined (for example, 5%) is higher than the rate at which the "SP non-via A jackpot fluctuation pattern" is determined without going through the reach mode in the probabilistic state (eg, 5%). 5%) higher than.

項目(D1)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様をリーチ態様とすることによりいたずらに煽られることなく大当り遊技状態に制御されるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (D1), in the time saving state B controlled through the variable display a predetermined number of times, it is not determined to control the jackpot gaming state in consideration of the fact that the period not controlled by the jackpot gaming state continues for a long time. In the variable display, by setting the variable display mode to the reach mode, the jackpot game state is controlled without being unnecessarily agitated, so that a suitable time saving state B can be provided.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合は、時短状態Aや確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合よりも高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合は、リーチ態様を経由しない「SPリーチD変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が100%の割合で決定されるようにしてもよい。 In the present embodiment, the ratio at which the "SP reach D jackpot fluctuation pattern (immediate hit effect or full rotation effect)" that does not go through the reach mode in the time saving state B is determined is the reach mode in the time saving state A or the probability variation state. Although a form higher than the rate at which the "SP non-via A jackpot fluctuation pattern" is determined is exemplified, the present invention is not limited to this, and the variable display result is a jackpot in the time saving state B. May determine the "SP reach D fluctuation pattern (immediate hit effect or full rotation effect)" that does not go through the reach mode at a rate of 100%.

<項目D2>
演出制御用CPU120は、遊技者の動作を促す動作促進演出として、例えば、SPリーチ演出において「当否ボタン演出」を実行可能であり、可変表示結果を報知する特定演出として、例えば、SPリーチ演出において「可動体演出」を実行可能である。
<Item D2>
The effect control CPU 120 can execute, for example, a "hit / fail button effect" in the SP reach effect as an action promoting effect that encourages the player's operation, and as a specific effect that notifies the variable display result, for example, in the SP reach effect. "Movable body production" can be executed.

そして、演出制御用CPU120は、確変状態や時短状態Aにおいては、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、SPリーチDの可変表示における「決め演出」において、「当否ボタン演出」を実行した後に「可動体演出」を実行する第1演出実行パターンを実行する一方で、時短状態Bにおいては、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、SPリーチDの可変表示における「即当り演出」において、「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する第2演出実行パターンを実行する。 Then, when the SP reach D jackpot fluctuation pattern is determined in the probability change state or the time saving state A, the effect control CPU 120 executes the “hit / fail button effect” in the “decision effect” in the variable display of the SP reach D. While executing the first effect execution pattern for executing the "movable body effect" later, in the time saving state B, when the SP reach D jackpot fluctuation pattern is determined, the "immediate hit effect" in the variable display of the SP reach D. In, the second effect execution pattern that executes the "movable body effect" without executing the "hit / fail button effect" is executed.

よって、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合において「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合について、「時短状態B」では、図11-65(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合で「90%」であり、「確変状態」では、図11-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合で「0%」であり、「時短状態A」では、図11-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合で「0%」である。 Therefore, regarding the execution ratio of the "immediate hit effect" that executes the "movable body effect" without executing the "hit / fail button effect" when the SP reach D jackpot fluctuation pattern is determined, the figure in the "time saving state B" is shown in the figure. As shown in 11-65 (C), the number of reserved storage is "90%" when the number of reserved storage is 0 to 3, and in the "probability change state", the number of reserved storage is as shown in FIG. 11-6 (C). In the case of 0 to 3, it is "0%", and in the "time saving state A", as shown in FIG. 11-7 (C), it is "0%" when the number of reserved storages is 0 to 3.

つまり、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い。 That is, the execution rate (for example, 90%) of the "immediate hit effect" that executes the "movable body effect" without executing the "hit / fail button effect" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time reduction state B is the time reduction state A. In the SP reach D jackpot fluctuation pattern, it is higher than the ratio (for example, 0%) of executing the "movable body effect" without executing the "hit / fail button effect", and in the probabilistic state, the SP reach D jackpot fluctuation pattern is "win / fail". It is higher than the ratio (for example, 0%) of executing "movable body effect" without executing "button effect".

項目(D2)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されたことが報知されるときに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すことが少なくなるので、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (D2), in the time saving state B controlled through the variable display a predetermined number of times, it is determined to control the jackpot gaming state in consideration of the fact that the period not controlled by the jackpot gaming state continues for a long time. It is possible to provide a suitable time saving state B because it is less likely to prompt the player to operate the push button 31B when the notification is made.

尚、本実施の形態では、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合は、時短状態Aや確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合よりも高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合を100%としてもよい。 In the present embodiment, the ratio of executing the "immediate hit effect" or the "full rotation effect" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time saving state B is the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time saving state A or the probable change state. Although a form higher than the ratio of executing the "immediate hit effect" or the "full rotation effect" is exemplified, the present invention is not limited to this, and the "immediate hit" is performed in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time saving state B. The ratio of executing "effect" or "full rotation effect" may be 100%.

<項目D3>
保留記憶数が0の場合にCPU103が短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の「超短縮非リーチ」や3秒の「短縮非リーチA」)を決定する割合は、「時短状態B」では、図11-65(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「100%」であり、「確変状態」では、図11-6(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「0%」であり、「時短状態A」では、図11-7(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「0%」である。
<Item D3>
When the number of reserved storages is 0, the rate at which the CPU 103 determines the shortened non-reach fluctuation pattern (for example, "ultra-shortened non-reach" with a fluctuation time of 1.5 seconds or "shortened non-reach A" with a fluctuation time of 3 seconds) is ". In the "time saving state B", as shown in FIG. 11-65 (A), it is "100%" when the number of reserved storages is 0, and in the "probability change state", as shown in FIG. 11-6 (A). , When the number of reserved storage is 0, it is "0%", and in the "time saving state A", as shown in FIG. 11-7 (A), it is "0%" when the number of reserved storage is 0.

一方、保留記憶数が0の場合にCPU103が短縮非リーチ変動パターンよりも可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定する割合は、「時短状態B」では、図11-65(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「0%」であり、「確変状態」では、図11-6(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「100%」であり、「時短状態A」では、図11-7(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「100%」である。 On the other hand, when the number of reserved storages is 0, the CPU 103 shortens. The variable display time is longer than the non-reach fluctuation pattern. The ratio for determining (reach fluctuation, etc.) is “0%” in the “time saving state B” when the number of reserved storages is 0, as shown in FIG. 11-65 (A), and is “0%” in the “probability change state”. As shown in FIG. 11-6 (A), when the number of reserved storage is 0, it is “100%”, and in the “time saving state A”, the number of reserved storage is as shown in FIG. 11-7 (A). In the case of 0, it is "100%".

つまり、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチ)を決定可能である。 That is, when the number of reserved storages is 0 in the probabilistic state or the time saving state A, the CPU 103 has a long variable display time for gaining time for storing the reserved storages in the second reserved storages (for example, the variable time). While it is possible to determine non-reach of 7 seconds and SP reach fluctuation of 25 seconds or 40 seconds of fluctuation time, when the reserved storage number is 0 in the time saving state B, the variable display time is a long deviation fluctuation pattern ( For example, a shortened non-reach fluctuation pattern with a shorter variable display time than non-reach A with a fluctuation time of 7 seconds or SP reach fluctuation with a fluctuation time of 25 seconds or 40 seconds (for example, a fluctuation time of more than 1.5 seconds). Shortened non-reach) can be determined.

項目(D3)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶数が0である場合でも、短縮系の変動パターンよりも可変表示期間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)が決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (D3), in the time saving state B controlled through the variable display of a predetermined number of times, even when the reserved storage number is 0, considering that the period not controlled by the big hit gaming state continues for a long time. An out-of-reach fluctuation pattern with a longer variable display period than the shortened fluctuation pattern (for example, non-reach fluctuation with a fluctuation time of 7 seconds or SP reach fluctuation with a fluctuation time of 25 seconds or 40 seconds) is determined and the digestion speed of the variable display is determined. Is not reduced, so that a suitable time saving state B can be provided.

<項目D4>
本実施の形態では、大当り種別として、6Rのラウンド遊技が実行される「大当りA」及び「大当りB」と、「大当りA」及び「大当りB」よりも遊技者にとっての有利度が高い(例えば、ラウンド数、つまり、獲得可能な予定出球数が多い)「大当りC」と、のいずれかを決定可能である(図11-3(D)参照)。
<Item D4>
In the present embodiment, as the jackpot type, "big hit A" and "big hit B" in which a 6R round game is executed are more advantageous to the player than "big hit A" and "big hit B" (for example,). , That is, the number of rounds, that is, the number of planned balls that can be obtained is large), and either "big hit C" can be determined (see FIG. 11-3 (D)).

また、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、大当り図柄が揃った状態で所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別可変表示パターンとしての「全回転演出」を実行可能である。 Further, when the SP reach D jackpot fluctuation pattern is determined in the time saving state B, the effect control CPU 120 has a special variable display pattern as a special variable display pattern in which the jackpot symbols are variably displayed for a predetermined period and then stopped. "Full rotation effect" can be executed.

また、SPリーチD大当り変動パターンにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合は、「時短状態B」では、図11-67に示すように「90%」であり、「確変状態」では、図11-6(C)に示すように「0%」(「全回転演出」は非実行)であり、「時短状態A」では、図11-7(C)に示すように「0%」(「全回転演出」は非実行)である。 Further, when "big hit C (10R)" is determined as the big hit type in the SP reach D big hit fluctuation pattern, the ratio of the effect control CPU 120 to execute the "full rotation effect" is shown in the figure in the "time saving state B". As shown in 11-67, it is "90%", and in the "probability change state", it is "0%" as shown in FIG. 11-6 (C) ("full rotation effect" is not executed), and "time reduction". In "state A", as shown in FIG. 11-7 (C), it is "0%" ("full rotation effect" is not executed).

つまり、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い。 That is, when "big hit C (10R)" is determined as the big hit type in the time saving state B, the ratio (for example, 100%) that the effect control CPU 120 executes the "full rotation effect" is the big hit in the time saving state A. When "big hit C (10R)" is determined as the type, it is higher than the rate at which the effect control CPU 120 executes the "full rotation effect" (for example, 0% (non-execution)), and the big hit type in the probability change state. It is higher than the ratio (for example, 0% (non-execution)) in which the effect control CPU 120 executes the “full rotation effect” when the “big hit C (10R)” is determined.

項目(D4)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当りAや大当りBよりもラウンド数が多く遊技者にとっての有利度が高い大当りCに制御することが決定された場合は、通常状態、確変状態、時短状態Aにおいては実行されない(または実行割合が低い)特別な可変表示である「全回転演出」が実行されやすくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (D4), in the time saving state B controlled through the variable display of a predetermined number of times, the number of rounds is larger than that of the big hit A and the big hit B in consideration of the fact that the period not controlled by the big hit gaming state continues for a long time. When it is decided to control the jackpot C, which is highly advantageous for many players, it is a special variable display that is not executed (or the execution rate is low) in the normal state, the probabilistic state, and the time saving state A. Since the "rotation effect" is easily executed, it is possible to provide a suitable time saving state B.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合が100%である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合が、時短状態Aや確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合よりも高ければ、100%未満の割合で実行されるようにしてもよい。また、時短状態Aや確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行可能としてもよい。 In the present embodiment, when "big hit C (10R)" is determined as the big hit type in the time saving state B, the ratio of the effect control CPU 120 to execute the "full rotation effect" is 100%. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 executes the “full rotation effect” when the “big hit C (10R)” is determined as the big hit type in the time saving state B. If the ratio is higher than the ratio at which the effect control CPU 120 executes the "full rotation effect" when "big hit C (10R)" is determined as the big hit type in the time saving state A or the probability change state, it is less than 100%. It may be executed at a rate. Further, when "big hit C (10R)" is determined as the big hit type in the time saving state A or the probability change state, the effect control CPU 120 may be able to execute the "full rotation effect".

(特徴部069SGの変形および応用に関する説明)
前記特徴部069SGでは、「遊技者にとって有利な有利状態」の一例として、大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態、小当り遊技状態、リーチ状態、擬似連演出状態、保留連、チャンスアップ演出、先読予告演出、時短付きはずれ、天井時短制御等が含まれてもよい。
(Explanation of deformation and application of feature part 069SG)
In the feature unit 069SG, as an example of the "advantageous state advantageous for the player", a mode in which the big hit gaming state is applied is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the probabilistic state and the small hit gaming state are not limited thereto. , Reach state, pseudo-ream effect state, hold ream, chance-up effect, pre-reading notice effect, time reduction loss, ceiling time reduction control, etc. may be included.

また、前記特徴部069SGでは、大当り遊技終了後に所定期間にわたり確変状態に制御可能な所謂1種のパチンコ遊技機を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別が確変大当りである場合に、大当り遊技終了後から次の大当りに制御されるまで確変状態に制御されるパチンコ遊技機でもよいし、大当り遊技終了後から確変転落抽選に当選するまで確変状態に制御されるパチンコ遊技機でもよい。また、大当り遊技終了後の時短状態において小当りを契機としてV入賞が発生することにより大当り遊技状態に制御可能な所謂1種2種の遊技機を適用してもよく、遊技性は種々に変更可能である。 Further, the feature unit 069SG exemplifies a form in which a so-called one type of pachinko gaming machine capable of being controlled to a probable change state for a predetermined period after the end of the big hit game is applied, but the present invention is not limited to this, and the big hit is not limited to this. When the type is a probabilistic jackpot, it may be a pachinko gaming machine that is controlled in a probabilistic state from the end of the jackpot game until it is controlled by the next jackpot, or it may be in a probabilistic state after the big hit game is completed until the probabilistic fall lottery is won. It may be a controlled pachinko gaming machine. Further, a so-called type 1 or 2 type of gaming machine that can be controlled to the big hit gaming state by generating a V prize triggered by a small hit in the short time state after the big hit game may be applied, and the game playability is variously changed. It is possible.

また、前記特徴部069SGでは、非特別状態(例えば、通常状態)よりも可変表示の実行頻度が高い特別状態として、時短状態A、確変状態、時短状態Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の4種類以上の遊技状態を適用してもよい。 Further, in the feature unit 069SG, as a special state in which the variable display is executed more frequently than in the non-special state (for example, the normal state), the time saving state A, the probabilistic change state, and the time saving state B are applied. The invention is not limited to this, and four or more types of gaming states other than the above may be applied.

また、前記特徴部069SGでは、非特別状態(例えば、通常状態、低確/低ベース状態)から制御された有利状態が終了したときに制御される第1特別状態と、非特別状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態として、低確高ベースの時短状態A(第1特別状態)と時短状態B(救済時短(第2特別状態))とを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高確高ベースの確変状態(第1特別状態)と低確高ベースの時短状態B(救済時短(第2特別状態))とを適用してもよい。 Further, in the feature unit 069SG, a first special state controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (for example, a normal state, a low probability / low base state) ends, and an advantageous state in the non-special state. As the second special state controlled on the condition that the variable display is executed a predetermined number of times without being controlled by, the time saving state A (first special state) and the time saving state B (relief time saving (relief time saving)) based on low accuracy and high. Although the embodiment to which the second special state)) is applied is exemplified, the present invention is not limited to this, and the high accuracy and high base probability variation state (first special state) and the low accuracy and high base time saving state B. (Relief time reduction (second special state)) may be applied.

また、前記特徴部069SGでは、第1特別状態または第2特別状態から制御された有利状態が終了したときに制御される第3特別状態として、確変状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、1種2種のパチンコ遊技機であれば、第1特別状態としての時短状態とは異なる時短状態{例えば、第1特別状態よりも時短状態の実行回数が多い(制御期間が長い)時短状態など}を適用してもよい。 Further, in the feature unit 069SG, a mode in which a probabilistic state is applied is exemplified as a third special state controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends. Is not limited to this, for example, in the case of one type and two types of pachinko gaming machines, a time saving state different from the time saving state as the first special state {for example, execution of a time saving state than the first special state A time saving state with a large number of times (long control period) may be applied.

また、前記特徴部069SGでは、第1特別状態、第2特別状態、第3特別状態との少なくとも1の特別状態は、例えば、時短制御の実行回数、可変表示の実行頻度等が異なる複数種類の特別状態を有していてもよい。 Further, in the feature unit 069SG, at least one special state with the first special state, the second special state, and the third special state has, for example, a plurality of types having different execution times of time saving control, execution frequency of variable display, and the like. It may have a special condition.

また、前記特徴部069SGでは、非特別状態として、通常状態(低確/低ベース状態)を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別状態よりも可変表示の実行頻度が低い遊技状態であれば、低確/低ベース状態に限定されるものではなく、高確定ベース状態、低確/高ベース状態等であってもよい。 Further, in the feature unit 069SG, a mode in which a normal state (low accuracy / low base state) is applied as a non-special state is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the display is more variable than the special state. As long as the game state has a low execution frequency, the game state is not limited to the low probability / low base state, and may be a high definite base state, a low probability / high base state, or the like.

また、前記特徴部069SGでは、第2特別状態としての時短状態B(救済時短状態)は、非特別状態において有利状態に制御されることなく所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定回数は種々に変更可能である。また、上記した条件に加えて他の別の条件が成立したときに制御されるものであってもよい。 Further, in the feature unit 069SG, the time saving state B (relief time saving state) as the second special state is variably displayed a predetermined number of times (for example, 900 times) without being controlled to an advantageous state in the non-special state. Although the embodiment controlled by the above is illustrated, the present invention is not limited to this, and the predetermined number of times can be variously changed. Further, it may be controlled when another condition other than the above-mentioned condition is satisfied.

また、前記特徴部069SGでは、時短状態B、時短状態A、確変状態において、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)、普図ゲームで「普図当り」となる確率、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)を変えることなく、時短状態Bにおける平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を、確変状態や時短状態Aよりも短縮させる制御を実行することで特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率を向上させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)、普図ゲームで「普図当り」となる確率、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)のうち少なくともいずれか1つを確変状態や時短状態Aとは異ならせることで、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率をさらに向上させるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 069SG, in the time saving state B, the time saving state A, the average normal map fluctuation time (the period during which the normal map is changed) in the probabilistic state, the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game, the first. 2 The average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) in the time saving state B is changed to the probabilistic state without changing the control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the starting winning opening. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to the time saving state B. In, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed), the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game, and the control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening (high opening control, By making at least one of the high base control) different from the probabilistic state and the time saving state A, the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) may be further improved.

また、前記特徴部069SGでは、CPU103は、変動パターンとして、可変表示の態様を特定態様(例えば、リーチ態様)としてからはずれ表示結果を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、可変表示の態様を特定態様とせずにはずれ表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1非特定可変表示パターンや第2非特定可変表示パターンは上記以外の種類の変動パターンを含んでいてもよい。また、変動パターンとして、可変表示の態様を特定態様(例えば、リーチ態様)としてからはずれ表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、可変表示の態様を特定態様とせずにはずれ表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由」など)と、を決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特定可変表示パターンや第2特定可変表示パターンは上記以外の種類の変動パターンを含んでいてもよい。 Further, in the feature unit 069SG, the CPU 103 deviates from the variable display mode as the specific mode (for example, the reach mode) as the variation pattern and displays the display result in the first non-specific variable display pattern (for example, "SP reach A"). An example of a form in which a second non-specific variable display pattern (for example, "non-reach loss") that displays the deviation display result without setting the variable display mode to a specific mode can be determined. However, the present invention is not limited to this, and the first non-specific variable display pattern and the second non-specific variable display pattern may include fluctuation patterns of types other than the above. Further, as the variation pattern, the first specific variable display pattern (for example, "SP reach A to C, E jackpot", etc.) that displays the display result out of the specific mode (for example, reach mode) of the variable display mode is used. A second non-specific variable display pattern (for example, "SP reach D (immediate hit or full rotation)", "SP non-via", etc.) that displays the misaligned display result without setting the variable display mode to a specific mode is determined. Although possible embodiments have been exemplified, the present invention is not limited thereto, and the first specific variable display pattern and the second specific variable display pattern may include variation patterns of types other than the above.

また、「特定態様」とは「リーチ態様」に限定されるものではなく、例えば、「チャンス目態様(例えば、「133」など)」、「擬似連態様(例えば、122など)」、「ノーマルリーチ態様」、「スーパーリーチ態様」など、種々の態様を含んでいてもよい。 Further, the "specific mode" is not limited to the "reach mode", and is, for example, a "chance eye mode (eg," 133 ")", a "pseudo-ream mode (eg, 122, etc.)", and a "normal reach mode". It may include various aspects such as "aspects" and "super reach aspects".

また、前記特徴部069SGでは、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出として、「可動体予告」や「キャラクタ予告」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出であれば、例えば、停止図柄予告、擬似連予告、セリフ予告、操作予告、リーチ予告、先読み予告演出など、種々の演出を含んでいてもよい。 Further, in the feature unit 069SG, as a suggestion effect suggesting that the game is controlled to the big hit game state, a mode in which the "movable body notice" and the "character notice" are applied is exemplified, but the present invention is limited to this. If it is a production that suggests that the game is controlled to a big hit game state, it includes various productions such as a stop symbol notice, a pseudo-ream notice, a dialogue notice, an operation notice, a reach notice, and a look-ahead notice. You may be.

また、前記特徴部069SGでは、保留記憶に記憶されている保留記憶について有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出として、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「連続演出」や「前兆演出」など、種々の作読み予告を含んでいてもよい。 Further, in the feature unit 069SG, "countdown notice", "hold change notice", and "design chance eye notice" are used as pre-reading notice effects suggesting that the hold memory stored in the hold memory is controlled in an advantageous state. , The embodiment to which the "effect display notice" is applied is illustrated, but the present invention is not limited to this, and may include various reading notices such as "continuous effect" and "precursor effect". good.

また、前記特徴部069SGでは、遊技者の動作を促す動作促進演出として「ボタン予告」や「当否ボタン演出」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種々の演出を含んでいてもよい。また、「遊技者の動作」とは、プッシュボタン31Bの操作に限定されるものではなく、プッシュボタン31B以外に設けられた他の操作手段(例えば、タッチパネルなど)の操作を促す演出や、操作ではなく遊技者の動作(動き)を促す演出であってもよい。 Further, in the feature unit 069SG, an embodiment in which a "button notice" or a "hit / miss button effect" is applied as an operation promoting effect for encouraging a player's operation is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the above is not limited to this. It may include various effects other than. Further, the "player's operation" is not limited to the operation of the push button 31B, and is an effect or operation that encourages the operation of other operation means (for example, a touch panel) provided other than the push button 31B. Instead, it may be an effect that encourages the movement (movement) of the player.

また、前記特徴部069SGでは、動作促進演出としての「当否ボタン」を実行した後に特定演出としての「可動体演出」を実行する第1演出実行パターンの一例として「パターンA-2、A-3」を適用し、動作促進演出を実行せずに特定演出を実行する第2演出実行パターンの一例として「パターンA-1」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作促進演出として「ボタン予告」などの他の操作促進演出を適用してもよいし、特定演出として「可動体演出」以外の演出(例えば、SPリーチ演出におけるバトル結果など)を適用してもよい。 Further, in the feature unit 069SG, "Patterns A-2 and A-3" are examples of the first effect execution pattern in which the "hit / fail button" as the operation promotion effect is executed and then the "movable body effect" is executed as the specific effect. As an example of the second effect execution pattern in which the specific effect is executed without executing the operation promotion effect, the present invention is limited to this. Instead, other operation promotion effects such as "button notice" may be applied as movement promotion effects, and effects other than "movable body effects" (for example, battle results in SP reach effects) may be applied as specific effects. You may.

また、前記特徴部069SGでは、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出として、「一撃」操作の操作促進表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者に一度の押し操作を促進するものでなく、遊技者に一度の引き操作、回転操作、往復操作などを促進するものであってもよい。 Further, in the feature unit 069SG, as a first motion promotion effect for encouraging the player to perform one motion, an embodiment in which the operation promotion display of the "blow" operation is applied is exemplified, but the present invention is not limited to this. It does not encourage the player to perform a single push operation, but may encourage the player to perform a single pull operation, a rotation operation, a reciprocating operation, and the like.

また、前記特徴部069SGでは、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出として「連打」や「長押し」操作の操作促進表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の動作期間に亘って引き操作、回転操作、往復操作などを促進するものであってもよい。また、所定の動作期間にわたる動作は、必ずしも連続して検出される動作に限定されるものではなく、間欠的に行われる操作や所定パターンに応じた操作等を含んでいてもよい。 Further, in the feature unit 069SG, an embodiment in which the operation promotion display of the "continuous hit" or "long press" operation is applied as the second operation promotion effect for urging the player to perform the operation over a predetermined operation period is illustrated. The invention is not limited to this, and may promote a pulling operation, a rotating operation, a reciprocating operation, and the like over a predetermined operation period. Further, the operation over a predetermined operation period is not necessarily limited to the operation detected continuously, and may include an operation performed intermittently, an operation according to a predetermined pattern, and the like.

また、前記特徴部069SGでは、可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出として「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「チャンス目態様(例えば、「133」など)」、「擬似連態様(例えば、122など)」、「ノーマルリーチ態様」、「スーパーリーチ態様」となることを煽る演出など、種々の演出を含んでいてもよい。 Further, in the feature unit 069SG, a mode in which a "character notice" or a "reach notice" is applied as a production including a fanning effect for inciting whether or not the variable display mode is set as a specific mode is exemplified, but the present invention has this. It is not limited to the above, but it is a production that encourages "chance eye mode (for example," 133 ")", "pseudo-ream mode (for example, 122 etc.)", "normal reach mode", and "super reach mode". It may include various effects such as.

また、前記特徴部069SGでは、事後演出において、特定演出において制御されることを報知した有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報として予定出球数を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態のラウンド数(例えば、6Rや10Rなど)などが報知されるようにしてもよい。また、確変状態において大当りが発生するなど大当りが連荘している状態においては、今回の大当りにおける予定出球数と、大当り所定の連荘期間において獲得した総出球数と、を加えた予定総出球数などを表示してもよい。 Further, in the feature unit 069SG, in the post-production, a form is provided in which the planned number of balls is notified as game value information capable of specifying the magnitude of the game value given in the advantageous state in which control is notified in the specific effect. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and for example, the number of rounds in the jackpot gaming state (for example, 6R, 10R, etc.) may be notified. In addition, in a state where a big hit occurs in a continuous villa in a probable change state, the planned total number of balls to be released in this big hit and the total number of balls acquired in the predetermined consecutive villa period of the big hit are added. The number of balls may be displayed.

また、前記特徴部069SGでは、特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出として、突入導入演出、確変突入演出、時短突入演出A、時短突入演出B、シャッター演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種々の突入演出を実行可能としてもよい。また、各突入演出の演出態様は上記に限らず、種々に変更可能である。 Further, in the feature unit 069SG, when the control of the special state is started, the rush introduction effect and the probability change rush effect are displayed as the special state start effect of notifying the start of the control of the special state by displaying the special state start display. , The time-saving rushing effect A, the time-saving rushing effect B, and the shutter effect are exemplified, but the present invention is not limited to this, and various rushing effects other than the above may be feasible. Further, the effect mode of each rush effect is not limited to the above, and can be changed in various ways.

また、前記特徴部069SGでは、確変突入演出と時短突入演出Aとを別個の演出とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変突入演出と時短突入演出Aとを共通の1の突入演出としてもよい。 Further, in the feature unit 069SG, an embodiment in which the probabilistic rushing effect and the time-saving rushing effect A are set as separate effects is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the probabilistic rushing effect and the time-saving rushing effect A are described. May be used as a common 1 rush effect.

また、前記特徴部069SGでは、時短突入演出Bを実行する場合は突入導入演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、シャッター演出の代わりに突入導入演出を実行するようにしてもよい。また、時短突入演出Bを実行する場合にも突入導入演出を実行するようにしてもよい。この場合、演出の煩わしさを解消するために、確変突入演出や時短突入演出Aを実行する場合に比べて演出期間が短い突入導入演出とすることが好ましい。 Further, the feature unit 069SG exemplifies a mode in which the rush introduction effect is not executed when the time saving rush effect B is executed, but the present invention is not limited to this, and the rush introduction effect is provided instead of the shutter effect. You may want to do it. Further, the rush introduction effect may be executed even when the time saving rush effect B is executed. In this case, in order to eliminate the troublesomeness of the effect, it is preferable to use the rush introduction effect in which the effect period is shorter than that in the case of executing the probabilistic rush effect or the time-saving rush effect A.

また、前記特徴部069SGでは、第1有利状態と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態との一例として、大当り遊技状態における遊技ラウンド数が異なる大当りA、B(第1有利状態)と大当りC(第2有利状態)とを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1有利状態よりも遊技者にとっての有利度が高い第2有利状態とは、遊技ラウンド数や獲得可能な予定出球数など、大当り遊技状態における遊技者の有利度が高い大当りだけでなく、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が遊技者に有利となる大当り(例えば、大当り遊技状態後の時短制御が長い大当りや、大当り終了後に小当り遊技状態の実行頻度が高くなる「小当りラッシュ」などに制御される大当りなど)等であってもよい。 Further, in the feature unit 069SG, as an example of the first advantageous state and the second advantageous state in which the player has a higher advantage than the first advantageous state, the jackpots A and B (which have different numbers of game rounds in the jackpot gaming state) ( Although the embodiment in which the first advantageous state) and the jackpot C (second advantageous state) are applied, the present invention is not limited to this, and the advantage for the player is higher than that of the first advantageous state. The second advantageous state is not only a big hit in which the player has a high advantage in the big hit game state such as the number of game rounds and the number of planned balls that can be obtained, but also the game state after the end of the big hit game state is advantageous to the player. It may be a big hit (for example, a big hit with a long time reduction control after the big hit game state, or a big hit controlled by a "small hit rush" in which the execution frequency of the small hit game state becomes high after the end of the big hit). ..

(特徴部099SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部099SGのパチンコ遊技機1について、図12-1~図12-22に基づいて説明する。尚、本特徴部099SGでは、前記特徴部069SGのパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。また、以下に説明する本特徴部099SGのパチンコ遊技機1の特徴構成を、前記特徴部069SGのパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation of feature 099SG)
Next, the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 099SG in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 12-1 to 12-22. In the feature section 099SG, the same configuration as the pachinko gaming machine 1 of the feature section 069SG will be omitted from the illustration and detailed description, and the differences will be mainly described. Further, the feature configuration of the pachinko gaming machine 1 of the feature section 099SG described below can be applied to the pachinko gaming machine 1 of the feature section 069SG.

本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1は、図11-1に示したパチンコ遊技機1と同じく、遊技盤2における画像表示装置5の左側に、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。つまり、本特徴部099SGに係るパチンコ遊技機1において、遊技状態が通常状態であることによって発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれかであることによって発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。また、右遊技領域の第2経路を流下する遊技球の一部は、該第2経路上(画像表示装置5の右方)に設けられているゲート41を通過可能となっており、該ゲート41を通過したことに基づいて普通図柄の可変表示が実行される。そして、普通図柄の可変表示結果が当り(普図当り)となったことにもとづいて第2経路上に設けられている第2始動入賞口が閉状態から開状態に変化し、該第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。尚、本特徴部099SGでは、「可変表示」を「変動」または「変動表示」と記載する場合がある。 Similar to the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 11-1, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 099SG is formed on the left side of the image display device 5 in the gaming board 2 in a left gaming region where the gaming ball can flow down. The right side of the image display device 5 in the game board 2 is formed in a right game area where the game ball can flow down. That is, in the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 099SG, the gaming ball that is weakly launched by the launching device due to the normal gaming state flows down the first path of the left gaming region, and the gaming state is shortened. The gaming ball strongly launched by the launcher due to any one of A, the time saving state B, and the probabilistic state, flows down the second path of the right gaming area. Further, a part of the game ball flowing down the second path of the right game area can pass through the gate 41 provided on the second path (to the right of the image display device 5), and the gate can be passed. The variable display of the normal symbol is executed based on the passage of 41. Then, based on the fact that the variable display result of the normal symbol is a hit (a normal symbol hit), the second start winning opening provided on the second path changes from the closed state to the open state, and the second start A game ball can be won at the winning opening. In this feature unit 099SG, "variable display" may be described as "variable" or "variable display".

図12-1(A)は、本特徴部099SGにおける主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図12-1(A)に示すように、本特徴部099SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4初期値判定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 12-1 (A) is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11 in the feature unit 099SG. As shown in FIG. 12-1 (A), in the feature unit 099SG, on the side of the main board 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern determination are used. Numerical data indicating each of the random value MR3, the random value MR4 for determining the normal map display result, and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), and updates various numerical data by software to obtain random numbers MR1 to MR4. Numerical data indicating a part may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65535」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「299」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a “big hit” to the big hit gaming state, for example. It takes a value in the range of "0" to "65535". The random value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type to be one of "big hit A", "big hit B", and "big hit C" when the variable display result is "big hit". For example, it takes a value in the range of "0" to "299".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「99」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to one of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "0" to "0" to ". It takes a value in the range of "99".

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is "per normal figure" or "out of normal figure". It is a random value to be obtained, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

MR4初期値判定用の乱数値MR5は、乱数値MR4の初期値の判定を行うために用いられる乱数値であり、「3」~「23」の範囲の値をとる。 The random number value MR5 for determining the initial value of MR4 is a random number value used for determining the initial value of the random number value MR4, and takes a value in the range of “3” to “23”.

図12-1(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部099SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 12-1 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. The feature unit 099SG uses a special figure display result determination table common to the first special figure and the second special figure as the special figure display result determination table, but the present invention is not limited to this. , The individual special figure display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the definite special symbol is derived and displayed, it is referred to to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit" to the big hit game state based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result. It is a table to be played.

本特徴部099SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in the feature unit 099SG, the special figure display result determination table is characterized according to whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for determining the figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "missing".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部099SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部099SGでは約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部099SGでは約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result judgment table, the table data showing the judgment value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment determines whether or not to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state. It is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in the feature unit 099SG, when the gaming state is in the probabilistic state (high probability state), more judgment values are obtained than in the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probabilistic state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as a "big hit" in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, compared to the probability determined (about 1 / 319.68 in the feature unit 099SG), the probability of being determined to control the special figure display result as a "big hit" to the jackpot gaming state is higher (in the feature section 099SG). About 1 / 80.02). That is, in the special figure display result determination table, it is determined that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state (high probability state), it is controlled to the big hit gaming state as compared with the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability is high.

図12-1(C1)及び図12-1(C2)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。図12-1(C1)は、第1特別図柄の可変表示の実行時において、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を大当りAと大当りBとから決定するために参照されるテーブルであり、図12-1(C2)は、第2特別図柄の可変表示の実行時において、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を大当りBと大当りCとから決定するために参照されるテーブルである。 12-1 (C1) and 12-1 (C2) show a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. 12-1 (C1) shows the random value MR2 for determining the jackpot type when it is determined to control the variable display result as a “big hit” to the jackpot gaming state when the variable display of the first special symbol is executed. Based on this, it is a table referred to for determining the jackpot type from jackpot A and jackpot B, and FIG. 12-1 (C2) shows the variable display result as "big hit" when the variable display of the second special symbol is executed. It is a table referred to for determining the jackpot type from the jackpot B and the jackpot C based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined to control the jackpot gaming state.

ここで、本特徴部099SGにおける大当り種別について、図12-1(D)を用いて説明する。本特徴部099SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Here, the jackpot type in the feature unit 099SG will be described with reference to FIG. 12-1 (D). In this feature unit 099SG, as the jackpot type, jackpot A, jackpot B, and jackpot C, in which time saving control is executed over a maximum of 110 variable displays after the end of the jackpot gaming state, are provided. Further, these jackpot A, jackpot B, and jackpot C are maximum after the end of the jackpot game by winning the V winning slot after the game ball wins the second jackpot in the first round of the jackpot game state. It is also a big hit in which probability variation control is executed over 110 variable displays.

本特徴部099SGでは、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this feature unit 099SG, in the open state of the variable V winning ball device (V lid), a short open state (for example, 0.1 second) in which the open state is short and a long open state in which the open state is long are long. There is a state (eg, 15 seconds). In the jackpot A, the variable V winning ball device is in the short open state in the first round of the jackpot game state, and in the jackpot B and the jackpot C, the variable V winning ball device is in the long open state in the first round of the jackpot gaming state. And.

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 In the big hit game state by "Big hit A", the second big winning opening is changed to an open state which is advantageous for the player in the first round, and the first big winning opening is advantageous for the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to a normal open state. Further, in the "big hit A", it is extremely difficult to make the game ball win the V winning opening because the variable V winning ball device is in the short open state in the first round, and the probability variation control may be executed. You can't expect it, so it's a real normal jackpot.

「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 In the big hit game state by "big hit B", the second big winning opening is changed to an open state which is advantageous for the player in the first round, and the first big winning opening is advantageous for the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to a normal open state. Further, in the "big hit B", since the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, it is extremely easy to make the game ball win the V winning opening, and the probability variation control may be executed. Since it can be expected, it will be a substantial probability change jackpot.

「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 In the big hit game state by "big hit C", the second big winning opening is changed to an open state which is advantageous for the player in the first round, and the first big winning opening is advantageous for the player in the second to tenth rounds. It is a normal open jackpot that changes to a normal open state. Further, in the "big hit C", since the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, it is extremely easy to make the game ball win the V winning opening, and the probability variation control can be executed. Since it can be expected, it will be a substantial probability change jackpot.

尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In the present embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as the jackpot types, but the present invention is not limited to this, and the jackpot types are two or less or two or less. Four or more types may be provided.

また、図12-3(B1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図12-3(B2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 12-3 (B1), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), 0 to 149 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is assigned to the jackpot A. 150 to 299 are assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in FIG. 12-3 (B2), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), 0 to 99 of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to jackpot B. 100 to 299 are assigned to the jackpot C.

つまり、本特徴部099SGでは、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 That is, in this feature unit 099SG, when the variable special symbol is the first special symbol, the game ball is likely to win the V winning opening in the first round of the big hit game state at a rate of 50%. After the jackpot game is over, both probability variation control and time saving control are performed. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, there is a 100% probability that the game ball will be in a state where it is easy to win the V winning opening in the first round of the big hit game state, so that the probability change control is performed after the big hit game is completed. And time saving control are both implemented.

本特徴部099SGでは、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this feature unit 099SG, even if a big hit A is obtained, it is possible to win a V prize when the V lid is in the short open state, but it is extremely rare. Will be described as assuming that the V prize is not won and the probability variation control is not executed. Further, even in the case of the big hit B and the big hit C, it is extremely rare that the V prize cannot be won when the V lid is in the long open state, so the big hit B and the big hit C are obtained. If this is the case, it will be described as assuming that the V prize is won and the probability variation control is executed.

尚、本特徴部099SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the present feature unit 099SG, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is a special figure display result. It may be determined using MR1 which is a random value for determination.

図12-2(A)は、遊技状態が通常状態である場合に、普通図柄の可変表示が実行されることに基づき、該普通図柄の可変表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定するために参照される普通図柄当り判定テーブルであり、図12-2(B)は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合に、普通図柄の可変表示が実行されることに基づき、該普通図柄の可変表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定するために参照される普通図柄当り判定テーブルである。 FIG. 12-2 (A) shows whether or not the variable display result of the normal symbol is a hit (per normal symbol) based on the execution of the variable display of the normal symbol when the gaming state is the normal state. It is a normal symbol hit determination table referred to for determining whether, and FIG. 12-2 (B) shows the normal symbol when the gaming state is any of the time saving state A, the probability variation state, and the time saving state B. Based on the execution of the variable display, it is a normal symbol hit determination table referred to for determining whether or not the variable display result of the normal symbol is a hit (normal symbol hit).

尚、本特徴部099SGにおける時短状態Bとは、遊技状態が通常状態(確変制御も時短制御も実行されていない低確/低ベース状態)において大当り遊技状態に制御されることなく900回の可変表示が実行された場合に制御される遊技状態であって、最大で1100回の可変表示に亘って時短制御が実行される時短状態A(低確/高ベース状態)である。 The time saving state B in the feature unit 099SG is variable 900 times without being controlled to the big hit gaming state in the normal state (low probability / low base state in which neither probability variation control nor time saving control is executed). It is a gaming state controlled when the display is executed, and is a time saving state A (low accuracy / high base state) in which the time saving control is executed over a maximum of 1100 variable displays.

図12-2(A)に示す普通図柄当り判定テーブルでは、普通図柄当り判定用の乱数値MR4の範囲3~13うち、3が当りに割り当てられているとともに、4~13がはずれに割り当てられている。一方で、図12-2(B)に示す普通図柄当り判定テーブルでは、普通図柄当り判定用の乱数値MR4の範囲3~13のうち、3~12が当りに割り当てられているとともに、13がはずれに割り当てられている。つまり、本特徴部099SGにおいて、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合の普図当りの割合は、遊技状態が通常状態である場合の普図当りの割合よりも高く設定されている。 In the normal symbol hit determination table shown in FIG. 12-2 (A), 3 of the range 3 to 13 of the random number values MR4 for normal symbol hit determination are assigned to hits, and 4 to 13 are assigned to outliers. ing. On the other hand, in the ordinary symbol hit determination table shown in FIG. 12-2 (B), 3 to 12 of the range 3 to 13 of the random number values MR4 for the ordinary symbol hit determination are assigned to the hit, and 13 is assigned to the hit. It is assigned to the outlier. That is, in this feature unit 099SG, the ratio per normal figure when the game state is any of the time saving state A, the probabilistic change state, and the time saving state B is higher than the ratio per normal figure when the gaming state is the normal state. Is also set high.

また、図12-2(C)に示すように、遊技状態が通常状態である場合の普通図柄の変動時間は60秒に設定されているのに対して、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合の普通図柄の変動時間は0.1秒に設定されている。更に、図12-2(D)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は0.1秒に設定されているのに対して、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合に普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は3秒に設定されている。 Further, as shown in FIG. 12-2 (C), the fluctuation time of the normal symbol when the gaming state is the normal state is set to 60 seconds, whereas the gaming state is the time saving state A and the probable change state. , The fluctuation time of the normal symbol in any of the time saving states B is set to 0.1 seconds. Further, as shown in FIG. 12-2 (D), the opening time of the second starting winning opening is set to 0.1 seconds when a normal drawing hit occurs when the gaming state is in the normal state. On the other hand, when the game state is any of the time saving state A, the probability changing state, and the time saving state B, the opening time of the second start winning opening is set to 3 seconds when a normal figure hit occurs.

つまり、本特徴部099SGにおける時短状態A、確変状態、時短状態Bは、通常状態と比較して、「普通図柄の当り確率が高いこと」、「普通図柄の可変表示時間が短いこと」、「普通図柄の当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間が長いこと」により、第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易い、すなわち、第2特別図柄の可変表示の実行頻度が高く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A、確変状態、時短状態Bは、通常状態と比較して、「普通図柄の当り確率が高いこと」、「普通図柄の可変表示時間が短いこと」、「普通図柄の当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間が長いこと」の少なくともいずれか1の条件を満たすことにより第2特別図柄の可変表示の実行頻度が高く設定されていてもよい。 That is, in the time saving state A, the probability variation state, and the time saving state B in the feature unit 099SG, "the probability of hitting the normal symbol is high", "the variable display time of the normal symbol is short", and "the variable display time of the normal symbol is short" as compared with the normal state. Since the opening time of the second starting winning opening is long when a normal symbol hits, it is easy for the game ball to win the second starting winning opening, that is, the variable display of the second special symbol is frequently executed. Although it is set, the present invention is not limited to this, and the time saving state A, the probability variation state, and the time saving state B have "high probability of hitting a normal symbol" and "normal" as compared with the normal state. Variable display of the second special symbol by satisfying at least one of the conditions of "the variable display time of the symbol is short" and "the opening time of the second start winning opening is long when a hit of the normal symbol occurs". The execution frequency of is set to be high.

本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1は、前記特徴部069SGにおけるパチンコ遊技機(図11-1参照)と同じく、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者が遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すことにより遊技球が第1始動入賞口に入賞可能である一方で第2始動入賞口や大入賞口への入賞、ゲート41の通過等が不可能であるとともに、遊技球が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合には、遊技者が遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すことにより遊技球が第2始動入賞口へ入賞可能であるとともにゲート41を通過可能となっている。尚、遊技状態が大当り遊技状態である場合には、遊技者が遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより、遊技球が第2始動入賞口と大入賞口とに入賞可能であるとともにゲート41を通過可能となっている。 Similar to the pachinko gaming machine (see FIG. 11-1) in the feature section 069SG, the pachinko gaming machine 1 in the feature section 099SG is the same as the pachinko gaming machine in the feature section 069SG. While the pachinko ball can win the first start winning opening, it is impossible to win the second starting winning opening, the big winning opening, pass through the gate 41, etc., and the game ball shortens the time. In any of the state A, the probabilistic state, and the time saving state B, the player can launch the game ball toward the right game area 2R, so that the game ball can win a prize in the second start winning opening and the gate 41. It is possible to pass through. When the game state is a big hit game state, the player launches the game ball toward the right game area, so that the game ball can win a prize in the second start winning opening and the big winning opening and the gate. It is possible to pass through 41.

尚、図12-12(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に左遊技領域2Lに向けて打ち出される遊技球は、遊技盤2に配置された複数の釘等によって始動入賞が阻害されるようになっているので、第1始動入賞口への遊技球の入賞確率は約5.5%程度となっている(遊技者の打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な左遊技領域2Lへの遊技球の打ち出しが条件)。また、遊技状態が通常状態である場合は遊技者が右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出したとしても、遊技球がゲート41を通過したことによる普通図柄の可変表示時間は60秒と極めて長いとともに、普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は0.1秒と極めて短いため(図12-2(C)、図12-2(D)参照)、遊技球の第2始動入賞口への入賞はほぼ発生しない。 As shown in FIG. 12-12 (A), the game ball launched toward the left game area 2L when the game state is in the normal state is started and won by a plurality of nails or the like arranged on the game board 2. The probability of winning a game ball to the first start winning opening is about 5.5% (continuation by operating the player's hitting operation handle (operation knob) 30). The condition is that the game ball is launched into the left game area 2L). Further, when the game state is the normal state, even if the player launches the game ball toward the right game area 2R, the variable display time of the normal symbol due to the game ball passing through the gate 41 is extremely 60 seconds. In addition to being long, the opening time of the second start winning opening is extremely short at 0.1 seconds when a hit occurs (see Fig. 12-2 (C) and Fig. 12-2 (D)). There is almost no winning in the second starting winning opening.

また、図12-12(B)に示すように、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合に右遊技領域2Rに向けて打ち出される遊技球は、ゲート41を通過可能であるとともに、該ゲート41を通過したことによる普通図柄の可変表示時間は3秒と短いとともに、普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は3秒であるため(図12-2(C)、図12-2(D)参照)、第2始動入賞口への遊技球の入賞確率は約55%程度となっている(遊技者の打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な右遊技領域2Rへの遊技球の打ち出しが条件)。 Further, as shown in FIG. 12-12 (B), when the game state is any of the time reduction state A, the probability change state, and the time reduction state B, the game ball launched toward the right game area 2R has a gate 41. Since it is possible to pass through, the variable display time of the normal symbol by passing through the gate 41 is as short as 3 seconds, and the opening time of the second start winning opening when a normal symbol hit occurs is 3 seconds ( (See FIGS. 12-2 (C) and 12-2 (D)), the probability of winning a game ball to the second starting winning opening is about 55% (player's hitting operation handle (operation knob). The condition is that the game ball is continuously launched into the right game area 2R by the operation of 30).

図12-3は、本特徴部099SGの特別図柄の可変表示において用いられる変動パターンを示す図である。本特徴部099SGでは、図12-3に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合の変動パターンとして、特図変動時間が1500msの超短縮非リーチはずれ、特図変動時間が3000msの短縮非リーチAはずれ、特図変動時間が5000msの短縮非リーチBはずれ、特図変動時間が7000msの非リーチAはずれ、特図変動時間が12000msの非リーチBはずれ、特図変動時間が45000msのスーパーリーチAはずれ、特図変動時間が80000msのスーパーリーチBはずれ、特図変動時間が4000msのスーパーリーチCはずれ、特図変動時間が25000msのスーパーリーチDはずれ、特図変動時間が50000msのスーパーリーチEはずれの各変動パターンが設けられている。尚、スーパーリーチAはずれ~スーパーリーチEはずれの変動パターンは、可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出を実行する変動パターンでもある。 FIG. 12-3 is a diagram showing a variation pattern used in the variable display of the special symbol of the feature unit 099SG. In this feature unit 099SG, as shown in FIG. 12-3, as the fluctuation pattern when the variable display result is out of order, the special figure fluctuation time is ultra-shortened non-reach of 1500 ms, and the special figure fluctuation time is shortened by 3000 ms. Reach A missed, special figure variation time shortened by 5000 ms Non-reach B missed, special figure variable time 7000 ms non-reach A missed, special figure variable time 12000 ms non-reach B missed, special figure variable time 45000 ms super reach A is out, Super Reach B with special figure fluctuation time is off 80,000 ms, Super Reach C with special figure fluctuation time is off 4000 ms, Super Reach D is off with special figure fluctuation time of 25,000 ms, and Super Reach E is off with special figure fluctuation time of 50,000 ms. Each fluctuation pattern of is provided. It should be noted that the fluctuation pattern from the deviation of Super Reach A to the deviation of Super Reach E is also a fluctuation pattern for executing the reach effect of Super Reach during the variable display.

また、可変表示結果が大当りとなる場合の変動パターンとして、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない7000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が7000ms+15000msである)スーパーリーチ非経由A大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない12000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が12000ms+15000ms)スーパーリーチ非経由B大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される45000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が45000ms+15000msである)スーパーリーチA大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される80000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が80000ms+15000msである)スーパーリーチB大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される40000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が40000ms+15000msである)スーパーリーチC大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される25000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が25000ms+15000msである)スーパーリーチD大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される50000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が50000ms+15000msである)スーパーリーチE大当りの各変動パターンが設けられている。尚、スーパーリーチAの変動パターンは、リーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがボーリングを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するボーリング演出を実行する変動パターンであり、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチEの変動パターンは、リーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出を実行する変動パターンであり、スーパーリーチDの変動パターンは、リーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチEの変動パターンにおけるバトル演出よりも短いバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するショートバトル演出を実行する変動パターンである。 In addition, as a fluctuation pattern when the variable display result is a big hit, there is a big hit notification period of 15,000 ms after the variable display of 7,000 ms in which the reach effect of the super reach is not executed (the special figure fluctuation time is 7,000 ms + 15,000 ms) without super reach. A jackpot, super reach reach effect is not executed 12000 ms variable display followed by 15,000 ms jackpot notification period (special figure fluctuation time 12000 ms + 15,000 ms) Super reach non-via B jackpot, super reach reach effect is executed 45,000 ms It has a jackpot notification period of 15,000 ms after the variable display (special figure fluctuation time is 45,000 ms + 15,000 ms), and has a jackpot notification period of 15,000 ms after the variable display of 80,000 ms in which the reach effect of the super reach is executed. Super reach B jackpot, which has a jackpot notification period of 15,000 ms (special figure variation time is 40,000 ms + 15,000 ms) after a variable display of 40,000 ms in which the reach effect of super reach is executed. Super reach D jackpot with a jackpot notification period of 15,000 ms (special figure fluctuation time is 25,000 ms + 15,000 ms) after a variable display of 25,000 ms in which the reach effect of super reach is executed, and a variable display of 50,000 ms in which the reach effect of super reach is executed. Each variation pattern of the super reach E jackpot having a jackpot notification period of 15,000 ms (the special figure variation time is 50,000 ms + 15,000 ms) is provided after. The fluctuation pattern of Super Reach A is a fluctuation pattern that executes a boring effect to notify whether or not a ally character and an enemy character have won a big hit by boring as a reach effect, and is a variation pattern of Super Reach B. , Super Reach C and Super Reach E are fluctuation patterns that execute a battle effect to notify whether or not a ally character and an enemy character have won a big hit by performing a battle as a reach effect. As for the fluctuation pattern of Super Reach D, as a reach effect, the ally character and the enemy character win a big hit by performing a shorter battle than the battle effect in the fluctuation pattern of Super Reach B, Super Reach C, and Super Reach E. It is a fluctuation pattern that executes a short battle effect that informs whether or not it is present.

本特徴部099SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12-4に示すような遊技制御用データ保持エリア099SG150が設けられている。図12-4に示す遊技制御用データ保持エリア099SG150は、第1特図保留記憶部099SG151Aと、第2特図保留記憶部099SG151Bと、普図保留記憶部099SG151Cと、遊技制御フラグ設定部099SG152と、遊技制御タイマ設定部099SG153と、遊技制御カウンタ設定部099SG154と、遊技制御バッファ設定部099SG155とを備えている。 The RAM 102 in the feature unit 099SG is a game control data holding area 099SG150 as shown in FIG. 12-4, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Is provided. The game control data holding area 099SG150 shown in FIG. 12-4 includes a first special figure holding storage unit 099SG151A, a second special figure holding storage unit 099SG151B, a normal drawing holding storage unit 099SG151C, and a game control flag setting unit 099SG152. , The game control timer setting unit 099SG153, the game control counter setting unit 099SG154, and the game control buffer setting unit 099SG155 are provided.

第1特図保留記憶部099SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部099SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部099SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the first special figure reservation storage unit 099SG151A, a game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A, and a starting prize (first starting winning) is generated, but the special starting prize has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 099SG151A associates the holding number with the winning order (the order of detecting the game ball) to the first starting winning opening, and determines the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. Hold data such as random number value MR1 for special figure display result determination, random number value MR2 for jackpot type determination, and random number value MR3 for variable pattern determination extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment. As the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"), the data is stored. The upper limit of the hold data (hold storage) that can be stored in the second special figure hold storage unit 099SG151B is always four regardless of the gaming state. The hold data stored in the first special figure hold storage unit 099SG151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. It is pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit based on the result).

第2特図保留記憶部099SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部099SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部099SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 099SG151B has not been started yet, although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the starting winning (second starting winning) has occurred. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 099SG151B associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. Hold data such as random number value MR1 for special figure display result determination, random number value MR2 for jackpot type determination, and random number value MR3 for variable pattern determination extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment. As the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"), it is stored. The upper limit of the hold data (hold storage) that can be stored in the second special figure hold storage unit 099SG151B is always four regardless of the gaming state. The hold data stored in the second special figure hold storage unit 099SG151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. It is pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit based on the result).

つまり、本特徴部099SGでは、第1特図保留記憶(第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能であるとともに、第2特図保留記憶(第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能となっている。 That is, in the present feature unit 099SG, a maximum of four reserved memories can be stored as the first special figure reserved storage (the reserved storage that can be stored in the first special figure reserved storage unit 099SG151A), and the second special figure reserved storage. Up to four hold storages can be stored as (hold storage that can be stored in the second special figure hold storage unit 099SG151B).

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start opening data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

尚、可変表示の実行時において、CPU103は、先ず、特別図柄通常処理(図6参照)において第2特図保留記憶が存在する場合は、第2特図保留記憶部099SG151Bから乱数値MR1~MR3を読み出した後に第2特図保留記憶部099SG151Bの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第2特図保留記憶部099SG151Bの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR3の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR3の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 When executing the variable display, the CPU 103 first receives random numbers MR1 to MR3 from the second special symbol reservation storage unit 099SG151B when the second special symbol reservation storage exists in the special symbol normal processing (see FIG. 6). Is read, and then the storage content of the second special figure reservation storage unit 099SG151B is shifted. That is, when the numerical values of the random number values MR1 to MR3 are stored as the hold storage of the hold number 1 of the second special figure hold storage unit 099SG151B, the CPU 103 stores the random number values as the hold storage of these hold numbers 1. While reading the values of MR1 to the random number value MR3, the hold memory of the hold number 1 is erased, and the hold memory stored as the hold memory of the hold number 2 is used as the hold memory of the hold number 1 and the hold memory of the hold number 3. The stored hold storage is re-stored as the hold storage of the hold number 2 and the hold storage stored as the hold storage of the hold number 4 as the hold storage of the hold number 3.

また、CPU103は、第2特図保留記憶部099SG151Bに保留記憶が記憶されていない場合は、第1特図保留記憶が存在するか否かを判定する。第1特図保留記憶が存在する場合は、第1特図保留記憶部099SG151Aから乱数値MR1~MR3を読み出した後に第1特図保留記憶部099SG151Aの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第1特図保留記憶部099SG151Aの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR3の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR3の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 Further, when the reserved storage is not stored in the second special figure reserved storage unit 099SG151B, the CPU 103 determines whether or not the first special figure reserved storage exists. When the first special figure reservation storage exists, the storage contents of the first special figure reservation storage unit 099SG151A are shifted after reading the random number values MR1 to MR3 from the first special figure reservation storage unit 099SG151A. That is, when the numerical values of the random number values MR1 to MR3 are stored as the hold storage of the hold number 1 of the first special figure hold storage unit 099SG151A, the CPU 103 stores the random number values as the hold storage of these hold numbers 1. While reading the values of MR1 to the random number value MR3, the hold memory of the hold number 1 is erased, and the hold memory stored as the hold memory of the hold number 2 is used as the hold memory of the hold number 1 and the hold memory of the hold number 3. The stored hold storage is re-stored as the hold storage of the hold number 2 and the hold storage stored as the hold storage of the hold number 4 as the hold storage of the hold number 3.

そして、CPU103は、第1特図保留記憶部099SG151Aまたは第2特図保留記憶部099SG151Bから読み出した乱数値MR1に基づいて可変表示結果の判定(可変表示結果が大当りとなった場合には乱数値MR2に基づいて大当り種別の判定も)を実行した後に、変動パターン判定処理(図6参照)において、遊技状態や可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する。 Then, the CPU 103 determines the variable display result based on the random number value MR1 read from the first special figure holding storage unit 099SG151A or the second special figure holding storage unit 099SG151B (when the variable display result becomes a big hit, the random number value). After executing the jackpot type determination based on MR2), in the variation pattern determination process (see FIG. 6), the variation pattern differs depending on the game state, the variable display result, and the number of reserved special symbols for which the variable display is executed. The fluctuation pattern is determined using the judgment table.

つまり、本特徴部099SGにおいてCPU103は、変動パターン設定処理において、可変表示直前の保留記憶から1を減算した保留記憶数に応じて変動パターンを決定可能となっている。 That is, in the feature unit 099SG, the CPU 103 can determine the fluctuation pattern according to the number of reserved storages obtained by subtracting 1 from the reserved storage immediately before the variable display in the fluctuation pattern setting process.

普図保留記憶部099SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部099SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit 099SG151C stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the normal map holding storage unit 099SG151C associates with the hold number in the order in which the game balls pass through the passage gate 41, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部099SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部099SG152には、前述の出玉状態フラグを含む複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 099SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 099SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags including the above-mentioned ball ejection state flag.

遊技制御タイマ設定部099SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部099SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 099SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 099SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部099SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部099SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部099SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 099SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 099SG154 stores data indicating the count values of each of the plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 099SG154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部099SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 Random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4 are stored as random count values in the random counter of the game control counter setting unit 099SG154, and are stored as random count values according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部099SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部099SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 099SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 099SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

次に、特別図柄の可変表示を実行する際に用いられる変動パターン判定テーブルについて説明する。図12-5~図12-11に示すように、本特徴部099SGでは、特別図柄の可変表示が実行されるときの遊技状態や該特別図柄の可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数の応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能となっている。 Next, the fluctuation pattern determination table used when executing the variable display of the special symbol will be described. As shown in FIGS. 12-5 to 12-11, in the feature unit 099SG, the game state when the variable display of the special symbol is executed and the reserved storage number of the special symbol for executing the variable display of the special symbol are stored. It is possible to determine the variation pattern using different variation pattern determination tables.

具体的には、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0~2個である場合は、図12-5(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを、非リーチBはずれ、スーパーリーチAはずれ、スーパーリーチBはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る数値のうち、97個の数値が非リーチBはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、1個の数値がスーパーリーチBはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0~2個である場合は、変動パターンが97%の割合で非リーチBはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチAはずれの変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチBはずれの変動パターンに決定される。 Specifically, when the game state is the normal state, the variable display result is off, and the number of reserved storages of the special symbol for executing the variable display is 0 to 2, the variation for loss shown in FIG. 12-5 (A). The fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of non-reach B deviation, super reach A deviation, and super reach B deviation using the pattern determination table A. In the deviation pattern determination table A, 97 numerical values among the numerical values that can be taken by the random value MR3 for deviation pattern determination are assigned to the non-reach B deviation variation patterns, and 2 numerical values are assigned. Super reach A is assigned to the deviation pattern, and one numerical value is assigned to the deviation pattern of super reach B. That is, when the game state is the normal state, the variable display result is off, and the number of reserved storages of the special symbol for executing the variable display is 0 to 2, the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of non-reach B loss at a rate of 97%. It is determined that the fluctuation pattern of Super Reach A is out of alignment at a rate of 2%, and the fluctuation pattern of Super Reach B is determined to be out of alignment at a rate of 1%.

また、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図12-5(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンを、短縮非リーチBはずれ、スーパーリーチAはずれ、スーパーリーチBはずれの変動パターンとから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、97個の数値が短縮非リーチBはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、1個の数値がスーパーリーチBはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが97%の割合で短縮非リーチBはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチAはずれの変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチBはずれの変動パターンに決定される。 Further, when the game state is the normal state, the variable display result is off, and the number of reserved special symbols for executing the variable display is 3, the out-of-order variation pattern determination table B shown in FIG. 12-5 (B) is used. The fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of the shortened non-reach B deviation, the super reach A deviation, and the super reach B deviation. In the deviation pattern determination table B, 97 numerical values among the possible numerical values of the random value MR3 for deviation pattern determination are assigned to the shortened non-reach B deviation variation patterns, and two numerical values are assigned. Is assigned to the fluctuation pattern of the deviation of Super Reach A, and one numerical value is assigned to the fluctuation pattern of the deviation of Super Reach B. That is, when the game state is the normal state, the variable display result is off, and the number of reserved storages of the special symbol for executing the variable display is 3, the fluctuation pattern is shortened at a rate of 97%. It is determined, and the fluctuation pattern of Super Reach A is determined at a rate of 2%, and the fluctuation pattern of Super Reach B is determined at a rate of 1%.

また、遊技状態が通常状態、可変表示結果が大当りである場合は、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数にかかわらず(保留記憶数が0~3個のいずれかである場合においても共通で)、大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをスーパーリーチ非経由B大当り、スーパーリーチA大当り、スーパーリーチB大当りの変動パターンから決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルAにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、10個数値がスーパーリーチ非経由B大当りの変動パターンに割り当てられており、40個の数値がスーパーリーチA大当りの変動パターンに割り当てられており、50個の数値がスーパーリーチB大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が通常状態、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、変動パターンが10%の割合でスーパーリーチ非経由B大当りの変動パターンに決定され、40%の割合でスーパーリーチA大当りの変動パターンに決定され、50%の割合でスーパーリーチB大当りの変動パターンに決定される。 Further, when the game state is the normal state and the variable display result is a big hit, it is common regardless of the number of reserved storages of the special symbol for executing the variable display (even when the number of reserved storages is any of 0 to 3). In), the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of the super reach non-via B jackpot, the super reach A jackpot, and the super reach B jackpot using the jackpot fluctuation pattern determination table A. In the jackpot fluctuation pattern determination table A, among the possible numerical values of the random value MR3 for jackpot determination, 10 numerical values are assigned to the fluctuation pattern of the jackpot B without super reach, and 40 numerical values are assigned. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach A jackpot, and 50 numerical values are assigned to the fluctuation pattern of the super reach B jackpot. That is, when the game state is the normal state and the variable display result is a big hit, the fluctuation pattern is determined to be the fluctuation pattern of the B jackpot without super reach at a rate of 10% regardless of the number of reserved memories, and the rate is 40%. Is determined to be the fluctuation pattern of Super Reach A jackpot, and is determined to be the fluctuation pattern of Super Reach B jackpot at a rate of 50%.

また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、図12-6(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンを、非リーチAはずれ、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチはずれDの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、変動パターンが95%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 Further, when the game state is a probable change state, the variable display result is off, and the number of reserved special symbols for executing variable display is 0, the out-of-order variation pattern determination table C shown in FIG. 12-6 (A) is used. The fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of non-reach A deviation, super reach C deviation, and super reach deviation D. In the deviation pattern determination table C, 95 of the possible numerical values of the random value MR3 for the deviation pattern determination are assigned to the non-reach A deviation pattern, and two numerical values are assigned. Super reach C is assigned to the deviation pattern, and three numerical values are assigned to the deviation pattern of super reach D. That is, when the game state is a probable change state, the variable display result is off, and the number of reserved storages of the special symbol for executing variable display is 0, the change pattern is determined to be a non-reach A off change pattern at a rate of 95%. Then, the fluctuation pattern of Super Reach C is determined at a rate of 2%, and the fluctuation pattern of Super Reach D is determined at a rate of 3%.

また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、図12-6(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを、短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、80個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、15個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、変動パターンが80%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、15%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 Further, when the game state is a probable change state, the variable display result is off, and the number of reserved special symbols for executing variable display is one, as shown in FIG. 12-6 (B), the change pattern determination for loss is made. The variation pattern is determined from the variation patterns of shortened non-reach A deviation, non-reach A deviation, super reach C deviation, and super reach D deviation using the table D. In the deviation pattern determination table D, 80 numerical values among the possible numerical values of the random value MR3 for deviation pattern determination are assigned to the shortened non-reach A deviation variation patterns, and 15 numerical values are assigned. Is assigned to the non-reach A out-of-reach variation pattern, two numbers are assigned to the super-reach C out-of-range variation pattern, and three numbers are assigned to the super-reach D out-of-reach variation pattern. That is, when the game state is a probable change state, the variable display result is off, and the number of reserved storages of the special symbol for executing the variable display is 1, the fluctuation pattern is shortened at a rate of 80%. It is determined, 15% is determined to be a non-reach A out-of-range variation pattern, 2% is determined to be a super reach C out-of-range variation pattern, and 3% is determined to be a super reach D out-of-range variation pattern. To.

また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、図12-6(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルEを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルEにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、90個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、変動パターンが90%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 Further, when the game state is a probable change state, the variable display result is off, and the number of reserved storages of the special symbol for executing the variable display is 2, as shown in FIG. 12-6 (C), the change pattern determination for loss is made. The variation pattern is shortened by using the table E. The variation pattern is determined from the variation patterns of non-reach A off, non-reach A off, super reach C off, and super reach D off. In the deviation pattern determination table E, 90 numerical values among the possible numerical values of the random value MR3 for deviation pattern determination are assigned to the shortened non-reach A deviation variation patterns, and 5 numerical values are assigned. Is assigned to the non-reach A out-of-reach variation pattern, two numerical values are assigned to the super reach C out-of-range variation pattern, and three numerical values are assigned to the super reach D out-of-reach variation pattern. That is, when the game state is a probable change state, the variable display result is off, and the number of reserved storages of the special symbol for executing the variable display is 2, the fluctuation pattern is shortened at a rate of 90%. It is determined, 5% is determined to be a non-reach A out-of-range variation pattern, 2% is determined to be a super reach C out-of-range variation pattern, and 3% is determined to be a super reach D out-of-range variation pattern. To.

また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図12-6(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルFを用いて変動パターンを短縮非リーチA、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルFにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが95%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 Further, when the game state is a probable change state, the variable display result is off, and the number of reserved storages of the special symbol for executing the variable display is 3, as shown in FIG. 12-6 (D), the change pattern determination for loss is made. The fluctuation pattern is shortened by using the table F. The fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of non-reach A, super reach C, and super reach D. In the deviation pattern determination table F, 95 of the possible numerical values of the random value MR3 for determining the variation pattern are assigned to the shortened non-reach A deviation pattern, and two numerical values are assigned. Is assigned to the fluctuation pattern of the deviation of Super Reach C, and three numerical values are assigned to the fluctuation pattern of the deviation of Super Reach D. That is, when the game state is a probable change state, the variable display result is off, and the number of reserved storages of the special symbol for executing the variable display is 3, the fluctuation pattern is shortened at a rate of 95%. It is determined, and the fluctuation pattern of Super Reach C is determined at a rate of 2%, and the fluctuation pattern of Super Reach D is determined at a rate of 3%.

以上のように、確変状態において可変表示結果がはずれとなる可変表示については、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて各変動パターンの決定割合が異なっている。つまり、本特徴部099SGにおける確変状態では、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間は、実行する特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄の可変表示であれば第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶されている保留記憶数、第2特別図柄の可変表示であれば第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶されている保留記憶数)に応じて異なっている。 As described above, for the variable display in which the variable display result is out of alignment in the probabilistic state, the determination ratio of each variation pattern differs depending on the number of reserved special symbols for which the variable display is executed. That is, in the probabilistic state in the feature unit 099SG, the average variable display period of the variable display in which the variable display result is out of alignment is the reserved storage number of the special symbol to be executed (if the variable display of the first special symbol is the first special figure). It differs depending on the number of reserved storages stored in the reserved storage unit 099SG151A, and the number of reserved storages stored in the second special figure reserved storage unit 099SG151B in the case of variable display of the second special symbol).

また、遊技状態が確変状態、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、図12-7に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをスーパーリーチ非経由A大当り、スーパーリーチC大当り、スーパーリーチD大当りの変動パターンから決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルBにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、5個の数値がスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに割り当てられており、80個の数値がスーパーリーチC大当りの変動パターンに割り当てられており、15個の数値がスーパーリーチD大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、5%の割合でスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに決定され、80%の割合でスーパーリーチC大当りの変動パターンに決定され、15%の割合でスーパーリーチD大当りの変動パターンに決定される。 Further, when the game state is a probable change state and the variable display result is a big hit, the change pattern is not super-reached by using the big hit change pattern determination table B as shown in FIG. 12-7, regardless of the number of reserved storages. It is determined from the fluctuation patterns of via A jackpot, super reach C jackpot, and super reach D jackpot. In the jackpot variation pattern determination table B, 5 numerical values among the possible numerical values of the random value MR3 for the variation pattern determination are assigned to the variation pattern of the A jackpot not via Super Reach, and 80 numbers are assigned. Numerical values are assigned to the fluctuation pattern of the super reach C jackpot, and 15 numerical values are assigned to the fluctuation pattern of the super reach D jackpot. That is, when the game state is a probable change state and the variable display result is a big hit, the fluctuation pattern of the A big hit without super reach is determined at a rate of 5% regardless of the number of reserved memories, and the super reach is determined at a rate of 80%. The fluctuation pattern of the C jackpot is determined, and the fluctuation pattern of the super reach D jackpot is determined at a rate of 15%.

また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、図12-8(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルGを用いて変動パターンを非リーチAはずれとスーパーリーチEはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルGにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチEはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、変動パターンが95%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチEはずれの変動パターンに決定される。 Further, when the game state is the reduced working hours state A, the variable display result is off, and the number of reserved storages of the special symbol for executing the variable display is 0, the variation pattern for loss is as shown in FIG. 12-8 (A). The fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of the non-reach A deviation and the super reach E deviation using the determination table G. In the deviation pattern determination table G, 95 numerical values among the possible numerical values of the random value MR3 for deviation pattern determination are assigned to the non-reach A deviation variation pattern, and 5 numerical values are assigned. Super reach E is assigned to the deviation pattern. That is, when the game state is the reduced working hours state A, the variable display result is off, and the number of reserved storages of the special symbol for executing the variable display is 0, the fluctuation pattern is changed to the non-reach A loss fluctuation pattern at a rate of 95%. It is determined and the fluctuation pattern of Super Reach E is determined at a rate of 5%.

また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、図12-8(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルHを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチEはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルHにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、85個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、10個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチEはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、変動パターンが85%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、10%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチEはずれの変動パターンに決定される。 Further, when the game state is the reduced working hours state A, the variable display result is off, and the number of reserved storages of the special symbol for executing the variable display is 1, as shown in FIG. 12-8 (B), the variation pattern for loss The fluctuation pattern is shortened by using the determination table H, and is determined from the fluctuation patterns of non-reach A deviation, non-reach A deviation, and super reach E deviation. In the deviation pattern determination table H, 85 numerical values among the possible numerical values of the random value MR3 for the fluctuation pattern determination are assigned to the shortened non-reach A deviation variation patterns, and 10 numerical values are assigned. Is assigned to the non-reach A out-of-range variation pattern, and five numerical values are assigned to the super reach E out-of-reach variation pattern. That is, when the game state is the reduced working hours state A, the variable display result is off, and the number of reserved storages of the special symbol for executing the variable display is 1, the fluctuation pattern is shortened at a rate of 85%. Is determined to be a non-reach A out-of-range variation pattern at a rate of 10%, and a super reach E out-of-reach variation pattern is determined at a rate of 5%.

また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、図12-8(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルIを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチEはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルIにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、90個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチEはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、変動パターンが90%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチEはずれの変動パターンに決定される。 Further, when the game state is the reduced working hours state A, the variable display result is off, and the number of reserved storages of the special symbol for executing the variable display is 2, as shown in FIG. 12-8 (C), the variation pattern for loss The fluctuation pattern is shortened by using the determination table I, and is determined from the fluctuation patterns of non-reach A deviation, non-reach A deviation, and super reach E deviation. In the variation pattern determination table I for deviation, 90 numerical values among the possible numerical values of the random value MR3 for determination of the variation pattern are assigned to the variation pattern of the shortened non-reach A deviation, and 5 numerical values. Is assigned to the non-reach A out-of-range variation pattern, and five numerical values are assigned to the super reach E out-of-reach variation pattern. That is, when the game state is the reduced working hours state A, the variable display result is off, and the number of reserved storages of the special symbol for executing the variable display is 2, the fluctuation pattern is shortened at a rate of 90%. At a rate of 5%, the fluctuation pattern of non-reach A is determined to be a variation pattern of non-reach A, and at a rate of 5%, the fluctuation pattern of super reach E is determined to be a variation pattern of deviation.

また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図12-8(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルJを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルJにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが95%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 Further, when the game state is the reduced working hours state A, the variable display result is off, and the number of reserved storages of the special symbol for executing the variable display is 3, as shown in FIG. 12-8 (D), the variation pattern for loss The fluctuation pattern is shortened by using the determination table J. The fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of the non-reach A deviation and the super reach D deviation. In the deviation pattern determination table J, 95 of the possible numerical values of the random value MR3 for determining the variation pattern are assigned to the shortened non-reach A deviation pattern, and 5 numerical values are assigned. Is assigned to the fluctuation pattern of the deviation of Super Reach D. That is, when the game state is the reduced working hours state A, the variable display result is off, and the number of reserved storages of the special symbol for executing the variable display is 3, the fluctuation pattern is shortened at a rate of 95%. Is determined, and the fluctuation pattern of Super Reach D is determined at a rate of 5%.

以上のように、時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる可変表示については、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて各変動パターンの決定割合が異なっている。つまり、本特徴部099SGにおける時短状態Aでは、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間は、実行する特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄の可変表示であれば第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶されている保留記憶数、第2特別図柄の可変表示であれば第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶されている保留記憶数)に応じて異なっている。 As described above, for the variable display in which the variable display result is out of alignment in the time saving state A, the determination ratio of each variable pattern differs depending on the number of reserved special symbols for which the variable display is executed. That is, in the time saving state A in the feature unit 099SG, the average variable display period of the variable display in which the variable display result is off is the reserved storage number of the special symbol to be executed (the first special if the first special symbol is variable display). It differs depending on the number of reserved storages stored in the reserved storage unit 099SG151A in the figure, and the number of reserved storages stored in the second special figure reserved storage unit 099SG151B in the case of variable display of the second special symbol).

また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、図12-9に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをスーパーリーチ非経由A大当り、スーパーリーチE大当りの変動パターンから決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルCにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、5個の数値がスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに割り当てられており、95個の数値がスーパーリーチE大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、変動パターンが5%の割合でスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに決定され、95%の割合でスーパーリーチE大当りの変動パターンに決定される。 Further, when the game state is the reduced working hours state A and the variable display result is the big hit, the fluctuation pattern is super-reached by using the big hit fluctuation pattern determination table C as shown in FIG. 12-9, regardless of the number of reserved storages. It is determined from the fluctuation pattern of non-via A jackpot and super reach E jackpot. In the jackpot variation pattern determination table C, 5 numerical values among the possible numerical values of the random value MR3 for the variation pattern determination are assigned to the variation pattern of the A jackpot not via Super Reach, and 95 numbers are assigned. Numerical values are assigned to the fluctuation pattern of Super Reach E jackpot. That is, when the game state is the reduced working hours state A and the variable display result is the jackpot, the fluctuation pattern is determined to be the fluctuation pattern of the super reach non-via A jackpot at a rate of 5% regardless of the number of reserved memories, and is 95%. The fluctuation pattern of Super Reach E jackpot is determined by the ratio.

また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、図12-10(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルKを用いて変動パターンを非リーチBはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルIにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、97個の数値が非リーチBはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、変動パターンが97%の割合で非リーチBはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 Further, when the game state is the time saving state B, the variable display result is off, and the number of reserved storages of the special symbol for executing the variable display is 0, the variation pattern for loss is as shown in FIG. 12-10 (A). The fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of the non-reach B deviation and the super reach D deviation using the determination table K. In the deviation pattern determination table I, 97 numerical values among the possible numerical values of the random value MR3 for deviation pattern determination are assigned to the non-reach B deviation variation patterns, and 3 numerical values are assigned. Super reach D is assigned to the deviation pattern. That is, when the game state is the reduced working hours state B, the variable display result is off, and the number of reserved storages of the special symbol for executing the variable display is 0, the fluctuation pattern becomes the non-reach B out-of-reach fluctuation pattern at a rate of 97%. It is determined and the fluctuation pattern of Super Reach D is determined at a rate of 3%.

また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、図12-10(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルLを用いて変動パターンを超短縮非リーチはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルLにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、97個の数値が超短縮非リーチはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、変動パターンが97%の割合で超短縮非リーチはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 Further, when the game state is the reduced working hours state B, the variable display result is off, and the number of reserved storages of the special symbol for executing the variable display is 1, as shown in FIG. 12-10 (B), the variation pattern for loss The fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of the ultra-shortened non-reach deviation and the super reach D deviation using the determination table L. In the deviation pattern determination table L, 97 numerical values among the possible numerical values of the random value MR3 for the fluctuation pattern determination are assigned to the ultra-shortened non-reach out-of-reach variation patterns, and 3 numerical values are assigned. Is assigned to the fluctuation pattern of the deviation of Super Reach D. That is, when the game state is the reduced working hours state B, the variable display result is off, and the number of reserved storages of the special symbol for executing the variable display is 1, the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of ultra-shortened non-reach loss at a rate of 97%. Is determined, and the fluctuation pattern of Super Reach D is determined at a rate of 3%.

また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、図12-10(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルMを用いて変動パターンを超短縮非リーチはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルMにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、99個の数値が超短縮非リーチはずれの変動パターンに割り当てられており、1個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、変動パターンが99%の割合で超短縮非リーチはずれの変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 Further, when the game state is the time saving state B, the variable display result is off, and the number of reserved storages of the special symbol for executing the variable display is 2, as shown in FIG. 12-10 (C), the variation pattern for loss The fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of the ultra-shortened non-reach deviation and the super reach D deviation using the determination table M. In the deviation pattern determination table M, 99 numerical values among the possible numerical values of the random value MR3 for the variation pattern determination are assigned to the ultra-shortened non-reach deviation variation pattern, and one numerical value is used. Is assigned to the fluctuation pattern of the deviation of Super Reach D. That is, when the game state is the reduced working hours state B, the variable display result is off, and the number of reserved storages of the special symbol for executing the variable display is 2, the fluctuation pattern is a variation pattern of ultra-shortened non-reach loss at a rate of 99%. Is determined, and the fluctuation pattern of Super Reach D is determined at a rate of 1%.

また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図12-10(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルNを用いて変動パターンを超短縮非リーチはずれの変動パターンのみから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルNにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、100個の数値が超短縮非リーチはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが100%の割合で超短縮非リーチはずれの変動パターンに決定される。 Further, when the game state is the time saving state B, the variable display result is off, and the number of reserved storages of the special symbol for executing the variable display is 3, as shown in FIG. 12-10 (D), the variation pattern for loss The fluctuation pattern is determined only from the fluctuation patterns that are out of reach by using the determination table N. In the deviation pattern determination table N, 100 of the possible numerical values of the random value MR3 for determining the variation pattern are assigned to the ultra-shortened non-reach deviation pattern. That is, when the game state is the reduced working hours state B, the variable display result is off, and the number of reserved storages of the special symbol for executing the variable display is 3, the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of ultra-shortened non-reach loss at a rate of 100%. Will be decided.

以上のように、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる可変表示については、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて各変動パターンの決定割合が異なっている。つまり、本特徴部099SGにおける時短状態Bでは、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間は、実行する特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄の可変表示であれば第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶されている保留記憶数、第2特別図柄の可変表示であれば第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶されている保留記憶数)に応じて異なっている。 As described above, for the variable display in which the variable display result is out of alignment in the time saving state B, the determination ratio of each variable pattern differs depending on the number of reserved special symbols for which the variable display is executed. That is, in the time saving state B in the feature unit 099SG, the average variable display period of the variable display in which the variable display result is off is the reserved storage number of the special symbol to be executed (the first special if the first special symbol is variable display). It differs depending on the number of reserved storages stored in the reserved storage unit 099SG151A in the figure, and the number of reserved storages stored in the second special figure reserved storage unit 099SG151B in the case of variable display of the second special symbol).

また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、図12-11に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをスーパーリーチD大当りの変動パターンのみ決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルDにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、100個の数値がスーパーリーチD大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、変動パターンが100%の割合でスーパーリーチD大当りの変動パターンに決定される。 Further, when the game state is the time saving state B and the variable display result is the big hit, the fluctuation pattern is super-reached by using the big hit fluctuation pattern determination table D as shown in FIG. 12-11, regardless of the number of reserved storages. D Determine only the fluctuation pattern of the jackpot. In the jackpot variation pattern determination table D, 100 of the possible numerical values of the variation pattern determination random number value MR3 are assigned to the variation pattern of the super reach D jackpot. That is, when the game state is the time saving state B and the variable display result is the jackpot, the fluctuation pattern is determined to be the fluctuation pattern of the super reach D jackpot at a rate of 100% regardless of the number of reserved memories.

ここで、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1における時短状態A、時短状態B、確変状態での期間値について図12-13~図12-23に基づいて説明する。 Here, the period values in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probabilistic change state in the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 099SG will be described with reference to FIGS. 12-13 to 12-23.

先ず、図12-13(A)及び図12-23に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合における1変動の平均変動時間を期間値αとすると、該期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合である。尚、本特徴部099SGにおける変動表示結果がはずれとなる変動表示期間は、特別図柄の変動表示開始タイミングから変動表示終了タイミングまでの期間を指す。 First, as shown in FIGS. 12-13 (A) and 12-23, assuming that the average fluctuation time of one fluctuation when the gaming state is the time saving state A is the period value α, the period value α is A ×. It is calculated by the value of a + B × b + C × c + D × d. Here, A is the average fluctuation time in which the variation display result is out of order when the number of the second special figure reserved memory is 0 in the time saving state A, and a is the second special figure reserved storage is 0 in the time saving state A. The ratio of the fluctuation display at the time to the 110 fluctuation displays of the time saving state A, B is the average fluctuation time at which the fluctuation display result when the second special figure reserved storage number is 1 in the time saving state A is out of order, b. Is the ratio of the variation display when there is one second special figure holding memory in the time saving state A to the 110 times variation display of the time saving state A, and C is the second special figure holding storage number of 2 in the time saving state A. The average fluctuation time at which the variation display result in the case of pieces is out of order, c is the ratio of the variation display when there are two second special figure reserved memories in the time saving state A to the 110 times variation display of the time saving state A. , D is the average fluctuation time at which the variation display result is out of order when the number of second special figure reservations is 3 in the time saving state A, and d is when the second special figure holding storage is 3 in the time saving state A. The variation display is the ratio of the variation display to the 110 variation display of the time saving state A. The variable display period in which the variable display result in the feature unit 099SG is out of alignment refers to the period from the variable display start timing to the variable display end timing of the special symbol.

また、図12-13(B)及び図12-23に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合における1変動の平均変動時間を期間値βとすると、該期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合である。 Further, as shown in FIGS. 12-13 (B) and 12-23, assuming that the average fluctuation time of one fluctuation when the gaming state is the time saving state B is the period value β, the period value β is E ×. It is calculated by the value of e + F × f + G × g + H × h. Here, E is the average fluctuation time at which the variation display result is out of order when the number of the second special figure reserved memory is 0 in the time saving state B, and e is the second special figure reserved storage is 0 in the time saving state B. The ratio of the fluctuation display at the time to the 110 fluctuation displays of the time saving state B, F is the average fluctuation time at which the fluctuation display result when the second special figure reserved storage number is 1 in the time saving state B is out of order, f. Is the ratio of the variation display when there is one second special figure holding memory in the time saving state B to the 110 times variation display of the time saving state B, and G is the second special figure holding storage number of 2 in the time saving state B. The average fluctuation time at which the variation display result in the case of individual pieces is out of order, g is the ratio of the variation display when there are two second special figure reserved memories in the time saving state B to the 110 times variation display of the time saving state B. , H is the average fluctuation time at which the variation display result is out of order when the number of second special figure reservations is 3 in the time saving state B, and h is when the second special figure holding storage is 3 in the time saving state B. The variation display is the ratio of the variation display to the 110 variation display of the time saving state B.

また、図12-13(C)及び図12-23に示すように、遊技状態が確変状態である場合における1変動の平均変動時間を期間値γとすると、該期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Hは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合である。 Further, as shown in FIGS. 12-13 (C) and 12-23, assuming that the average fluctuation time of one fluctuation when the gaming state is the probabilistic state is the period value γ, the period value γ is I × i + J. It is calculated by the value of × j + K × k + L × l. Here, I is the average fluctuation time at which the variation display result is out of order when the number of the second special figure reserved memory is 0 in the probabilistic state, and i is the case where the second special figure reserved memory is 0 in the probabilistic state. The ratio of the variation display to the 110 variation displays in the probability variation state, J is the average variation time when the variation display result is out of the case when the number of second special figure reserved storage is 1 in the probability variation state, and j is the probability variation state. The ratio of the variation display when the second special figure holding memory is one to the 110 times variation display of the probability variation state, K is the variation display result when the number of the second special figure reservation storage is two in the probability variation state. Is the average fluctuation time that is out of the range, k is the ratio of the fluctuation display when there are two second special figure hold memories in the probabilistic state to the 110 fluctuation displays in the probabilistic state, and H is the second special figure in the probabilistic state. Figure The average fluctuation time when the number of reserved memories is 3 and the variable display result is out of order, l is the 2nd special figure in the probabilistic state. It is the ratio to the display.

以上、図12-13(A)~図12-13(C)より、各代数A~L及びa~lに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値α、時短状態Bにおける期間値β、確変状態における期間値γを算出すると、期間値αは期間値βよりも大きい値であり、且つ、期間値γは期間値βよりも大きい値となる(α>β、γ>β)。 As described above, from FIGS. 12-13 (A) to 12-13 (C), the numerical values in the present feature are substituted into the algebras A to L and a to l, and the period value α in the time saving state A and the time saving state B are used. When the period value β and the period value γ in the probabilistic state are calculated, the period value α is a value larger than the period value β, and the period value γ is a value larger than the period value β (α> β, γ>. β).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。図12-14(A)及び図12-23に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合における1100回の変動の平均変動時間を期間値α’とすると、該期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合である。 Also, pay attention to the average fluctuation time when the number of fluctuations displayed in the time reduction state A, the time reduction state B, and the probability change state reaches 1100 by controlling each of the time reduction state A, the time reduction state B, and the probability change state multiple times. do. As shown in FIGS. 12-14 (A) and 12-23, assuming that the average fluctuation time of 1100 fluctuations in the case where the gaming state is the time saving state A is the period value α', the period value α'is It is calculated by the value of A × a'+ B × b'+ C × c'+ D × d'. Here, A is the average fluctuation time in which the variation display result is out of order when the number of the second special figure holding memory is 0 in the time saving state A, and a'is the second special figure holding storage is 0 in the time saving state A. The ratio of the fluctuation display at a certain time to the 1100 fluctuation display of the time saving state A, B is the average fluctuation time at which the fluctuation display result when the second special figure reserved storage number is 1 in the time saving state A is out of order. b'is the ratio of the variation display when there is one second special figure holding memory in the time saving state A to the 1100 fluctuation displays of the time saving state A, and C is the number of second special figure holding storages in the time saving state A. The average fluctuation time in which the variation display result is out of order when there are two, c'is the variation display when the second special figure hold memory is two in the time saving state A, and the variation display is 1100 times in the time saving state A. In the time saving state A, D is the average fluctuation time in which the variation display result is out of order when the number of second special figure holding storage is 3, and d'is 3 in the time saving state A. This is the ratio of the variation display when is to the 1100 variation display of the time saving state A.

また、図12-14(B)及び図12-23に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合における1変動の平均変動時間を期間値β’とすると、該期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合である。 Further, as shown in FIGS. 12-14 (B) and 12-23, assuming that the average fluctuation time of one fluctuation when the gaming state is the time saving state B is the period value β', the period value β'is It is calculated by the value of E × e'+ F × f'+ G × g'+ H × h'. Here, E is the average fluctuation time at which the variation display result is out of order when the number of the second special figure holding memory is 0 in the time saving state B, and e'is the second special figure holding storage is 0 in the time saving state B. The ratio of the fluctuation display at a certain time to the 1100 fluctuation display of the time saving state B, F is the average fluctuation time at which the fluctuation display result when the second special figure reserved storage number is 1 in the time saving state B is out of order. f'is the ratio of the variation display when there is one second special figure holding memory in the time saving state B to the 1100 fluctuation displays of the time saving state B, and G is the number of second special figure holding storages in the time saving state B. The average fluctuation time in which the variation display result is out of order when there are two, g'is the variation display when the second special figure hold memory is two in the time saving state B, and the variation display is 1100 times in the time saving state B. H is the average fluctuation time at which the variation display result is out of order when the number of second special figure holding storage is 3 in the time saving state B, and h'is 3 second special figure holding storage in the time saving state B. This is the ratio of the variation display when is to the 1100 variation display of the time saving state B.

また、図12-14(C)及び図12-23に示すように、遊技状態が確変状態である場合における1変動の平均変動時間を期間値γ’とすると、該期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Hは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合である。 Further, as shown in FIGS. 12-14 (C) and 12-23, assuming that the average fluctuation time of one fluctuation when the gaming state is the probabilistic state is the period value γ', the period value γ'is I. It is calculated by the value of × i'+ J × j'+ K × k'+ L × l'. Here, I is the average fluctuation time at which the variation display result is out of order when the number of the second special figure reserved memory is 0 in the probabilistic state, and i'is when the second special figure reserved memory is 0 in the probabilistic state. The ratio of the fluctuation display to the 1100 fluctuation displays in the probabilistic state, J is the average fluctuation time when the fluctuation display result is out of order when the second special figure reserved storage number is 1 in the probabilistic state, and j'is the probabilistic change. The ratio of the fluctuation display when the second special figure holding memory is one in the state to the 1100 fluctuation displays in the probabilistic state, K is the fluctuation when the number of the second special figure holding storage is two in the probabilistic state. The average fluctuation time at which the display result is off, k'is the ratio of the fluctuation display when there are two second special figure hold memories in the probability change state to the 1100 fluctuation displays in the probability change state, and H is the probability change state. The average fluctuation time at which the variation display result is out of order when the number of the second special figure reserved storage is three, l'is the variation display when the second special figure reserved storage is three in the probabilistic state, and the variation display is the probabilistic state. It is a ratio to the fluctuation display of 1100 times.

以上、図12-14(A)~図12-14(C)及び図12-23より、各代数A~L及びa’~l ’に本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値α’、時短状態Bにおける期間値β’、確変状態における期間値γ’を算出すると、期間値α’は期間値β’よりも大きい値であり、且つ、期間値γ’は期間値βよりも大きい値となる(α’>β’、γ’>β’)。 As described above, from FIGS. 12-14 (A) to 12-14 (C) and 12-23, the period in the time saving state A by substituting the numerical values in this feature section into each algebra A to L and a'to l'. When the value α', the period value β'in the time-saving state B, and the period value γ'in the probabilistic state are calculated, the period value α'is larger than the period value β', and the period value γ'is the period value β. (Α'> β', γ'> β').

次に、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動表示を実行する場合に注目する。先ず、図12-15(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値δとすると、該期間値δはD×110の値により算出される。ここで、Dは前述したように時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 Next, pay attention to the case where the variation display is executed 110 times in the time saving state A, the time saving state B, and the probability change state. First, as shown in FIGS. 12-15 (A) and 12-23, the player constantly continuously launches the game ball toward the right game area 2R, and the like, so that the time saving state A changes every 110 times. Assuming that the average fluctuation time when executed in a state where the number of fluctuations and the second special figure reserved storage is 3 is the period value δ, the period value δ is calculated by the value of D × 110. Here, as described above, D is the average fluctuation time in which the variation display result is out of order when the number of the second special figure reserved storage is 3 in the time saving state A.

また、図12-15(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値εとすると、該期間値εはH×110の値により算出される。ここで、Hは前述したように時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 Further, as shown in FIGS. 12-15 (B) and 12-23, the player constantly continuously launches the game ball toward the right game area 2R, and the player makes 110 fluctuations in the time saving state A every time. Assuming that the average fluctuation time when executed in a state where the number of fluctuations and the second special figure reserved storage is 3 is the period value ε, the period value ε is calculated by the value of H × 110. Here, as described above, H is the average fluctuation time at which the variation display result is out of order when the second special figure reserved storage number is 3 in the time saving state B.

また、図12-15(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ζとすると、該期間値ζはL×110の値により算出される。ここで、Lは前述したように確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 Further, as shown in FIGS. 12-15 (C) and 12-23, the player constantly continuously launches the game ball toward the right game area 2R, and the fluctuation of 110 times is changed every time in the probability change state. 2. Assuming that the average fluctuation time when executed in a state where the number of reserved storages is 3 is the period value ζ, the period value ζ is calculated by the value of L × 110. Here, as described above, L is an average fluctuation time in which the variation display result is out of order when the number of the second special figure reserved storage is 3 in the probability variation state.

以上、図12-15(A)~図12-15(C)より、各代数D、H、Lに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値δ、時短状態Bにおける期間値ε、確変状態における期間値ζを算出すると、期間値δは期間値εよりも大きい値であり、且つ、期間値ζは期間値εよりも大きい値となる(δ>ε、ζ>ε)。 As described above, from FIGS. 12-15 (A) to 12-15 (C), the period value δ in the time saving state A and the period value in the time saving state B by substituting the numerical values in the present feature into each of the algebras D, H, L. When ε and the period value ζ in the probabilistic state are calculated, the period value δ is a value larger than the period value ε, and the period value ζ is a value larger than the period value ε (δ> ε, ζ> ε). ..

また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図12-16(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値δ’とすると、とすると、該期間値δ’はD×1100の値により算出される。ここで、Dは前述したように時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 Also, pay attention to the average fluctuation time when the number of fluctuations displayed in the time reduction state A, the time reduction state B, and the probability change state reaches 1100 by controlling each of the time reduction state A, the time reduction state B, and the probability change state multiple times. do. First, as shown in FIGS. 12-16 (A) and 12-23, the player constantly continuously launches the game ball toward the right game area 2R, and the player changes every 1100 times in the time saving state A. Assuming that the average fluctuation time when executed in a state where the number of fluctuations and the second special figure reserved storage is 3 is the period value δ', the period value δ'is calculated by the value of D × 1100. .. Here, as described above, D is the average fluctuation time in which the variation display result is out of order when the number of the second special figure reserved storage is 3 in the time saving state A.

また、図12-16(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ε’とすると、とすると、該期間値ε’はH×1100の値により算出される。ここで、Hは前述したように時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 Further, as shown in FIGS. 12-16 (B) and 12-23, the player constantly continuously launches the game ball toward the right game area 2R, and the player changes every 1100 times in the time saving state B. Assuming that the average fluctuation time when executed in a state where the number of fluctuations and the second special figure reserved storage is 3 is the period value ε', the period value ε'is calculated by the value of H × 1100. .. Here, as described above, H is the average fluctuation time at which the variation display result is out of order when the second special figure reserved storage number is 3 in the time saving state B.

また、図12-16(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ζ’とすると、該期間値ζ’はL×1100の値により算出される。ここで、Lは前述したように確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 Further, as shown in FIGS. 12-16 (C) and 12-23, the player constantly continuously launches the game ball toward the right game area 2R, and the fluctuation of 1100 times is changed every time in the probability change state. Assuming that the average fluctuation time when executed in the state where the number of reserved storages in the second special figure is three is the period value ζ', the period value ζ'is calculated by the value of L × 1100. Here, as described above, L is an average fluctuation time in which the variation display result is out of alignment when the number of the second special figure reserved storage is 3 in the probability variation state.

以上、図12-16(A)~図12-16(C)より、各代数D、H、Lに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値δ’、時短状態Bにおける期間値ε’、確変状態における期間値ζ’を算出すると、期間値δ’は期間値εよりも大きい値であり、且つ、期間値ζ’は期間値ε’よりも大きい値となる(δ’>ε’、ζ’>ε’)。 As described above, from FIGS. 12-16 (A) to 12-16 (C), the period value δ'in the time-saving state A and the period in the time-saving state B by substituting the numerical values in the present feature into the algebras D, H, and L. When the value ε'and the period value ζ'in the probabilistic state are calculated, the period value δ'is larger than the period value ε, and the period value ζ'is larger than the period value ε'(δ'). > Ε', ζ'> ε').

また、図12-17(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間の期間値をηとすると、該期間値ηはC×110の値により算出される。 Further, as shown in FIGS. 12-17 (A) and 12-23, the player constantly continuously launches the game ball toward the right game area 2R, and the player makes 110 fluctuations in the time saving state A every time. Assuming that the period value of the average fluctuation time when executed in a state where the number of fluctuations and the second special figure reserved storage is two is η, the period value η is calculated by the value of C × 110.

また、図12-17(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間変動表示の実行時に常に第2特図保留記憶数が2個である場合の110回の変動表示の平均変動時間を期間値θとすると、該期間値θはG×110の値により算出される。 Further, as shown in FIGS. 12-17 (B) and 12-23, the player constantly continuously launches the game ball toward the right game area 2R, and the player makes 110 fluctuations in the time saving state B every time. Fluctuation, average fluctuation time when executed in a state where the number of reserved 2nd special figures is 2 When the fluctuation display of the 2nd special figure is always executed, 110 fluctuations are displayed Assuming that the average fluctuation time is the period value θ, the period value θ is calculated by the value of G × 110.

また、図12-17(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ιとすると、該期間値ιはK×110の値により算出される。 Further, as shown in FIGS. 12-17 (C) and 12-23, the player constantly continuously launches the game ball toward the right game area 2R, and the fluctuation of 110 times is changed every time in the probability change state. Assuming that the average fluctuation time when the second special figure is executed in a state where the number of reserved storages is two is the period value ι, the period value ι is calculated by the value of K × 110.

以上、図12-17(A)~図12-17(C)より、各代数C、G、Kに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値η、時短状態Bにおける期間値θ、確変状態における期間値ιを算出すると、期間値ηは期間値θよりも大きい値であり、且つ、期間値ιは期間値θよりも大きい値となる(η>θ、ι>θ)。 As described above, from FIGS. 12-17 (A) to 12-17 (C), the period value η in the time-saving state A and the period value in the time-saving state B are substituted into the algebras C, G, and K in the present feature section. When θ and the period value ι in the probabilistic state are calculated, the period value η is a value larger than the period value θ, and the period value ι is a value larger than the period value θ (η> θ, ι> θ). ..

また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図12-18(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値η’とすると、該期間値η’はC×1100の値により算出される。 Also, pay attention to the average fluctuation time when the number of fluctuations displayed in the time reduction state A, the time reduction state B, and the probability change state reaches 1100 by controlling each of the time reduction state A, the time reduction state B, and the probability change state multiple times. do. First, as shown in FIGS. 12-18 (A) and 12-23, the player constantly continuously launches the game ball toward the right game area 2R, and the like, thereby changing every 1100 times in the time saving state A. Assuming that the average fluctuation time when executed in a state where the number of fluctuations and the second special figure reserved storage is two is the period value η', the period value η'is calculated by the value of C × 1100.

また、図12-18(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値θ’とすると、該期間値θ’はG×1100の値により算出される。 Further, as shown in FIGS. 12-18 (B) and 12-23, the player constantly continuously launches the game ball toward the right game area 2R, and the player changes every 1100 times in the time saving state B. Assuming that the average fluctuation time when executed in a state where the number of fluctuations and the second special figure reserved storage is two is the period value θ', the period value θ'is calculated by the value of G × 1100.

また、図12-18(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ι’とすると、該期間値ι’はK×1100の値により算出される。 Further, as shown in FIGS. 12-18 (C) and 12-23, the player constantly continuously launches the game ball toward the right game area 2R, and the fluctuation of 1100 times is changed every time in the probability change state. Assuming that the average fluctuation time when the second special figure is executed in a state where the number of reserved storages is two is the period value ι', the period value ι'is calculated by the value of K × 1100.

以上、図12-18(A)~図12-18(C)より、各代数C、G、Kに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値η’、時短状態Bにおける期間値θ’、確変状態における期間値ι’を算出すると、期間値η’は期間値θよりも大きい値であり、且つ、期間値ι’は期間値θ’よりも大きい値となる(η’>θ’、ι’>θ’)。 As described above, from FIGS. 12-18 (A) to 12-18 (C), the period value η'in the time-saving state A and the period in the time-saving state B by substituting the numerical values in the present feature into the algebras C, G, and K. When the value θ'and the period value ι'in the probabilistic state are calculated, the period value η'is larger than the period value θ, and the period value ι'is larger than the period value θ'(η'. > Θ', ι'> θ').

また、図12-19(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値κとすると、該期間値κはB×110の値により算出される。 Further, as shown in FIGS. 12-19 (A) and 12-23, the player constantly continuously launches the game ball toward the right game area 2R, and the player makes 110 fluctuations in the time saving state A every time. Assuming that the average fluctuation time when executed in a state where the number of fluctuations and the second special figure reserved storage is one is the period value κ, the period value κ is calculated by the value of B × 110.

また、図12-19(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値λとすると、該期間値λはF×110の値により算出される。 Further, as shown in FIGS. 12-19 (B) and 12-23, the player constantly continuously launches the game ball toward the right game area 2R, and the player makes 110 fluctuations in the time saving state B every time. Assuming that the average fluctuation time when executed in a state where the number of fluctuations and the second special figure reserved storage is one is the period value λ, the period value λ is calculated by the value of F × 110.

また、図12-19(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値μとすると、該期間値μはJ×110の値により算出される。 Further, as shown in FIGS. 12-19 (C) and 12-23, the player constantly continuously launches the game ball toward the right game area 2R, and the like, the change is 110 times every time in the probability change state. 2. Assuming that the average fluctuation time when executed in a state where the number of reserved storages is one is the period value μ, the period value μ is calculated by the value of J × 110.

以上、図12-19(A)~図12-19(C)より、各代数B、F、Jに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値κ、時短状態Bにおける期間値λ、確変状態における期間値μを算出すると、期間値κは期間値λよりも大きい値であり、且つ、期間値μは期間値λよりも大きい値となる(κ>λ、μ>λ)。 As described above, from FIGS. 12-19 (A) to 12-19 (C), by substituting the numerical values in the present feature into the algebras B, F, and J, the period value κ in the time saving state A and the period value in the time saving state B. λ, when the period value μ in the probabilistic state is calculated, the period value κ is a value larger than the period value λ, and the period value μ is a value larger than the period value λ (κ> λ, μ> λ). ..

また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図12-20(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値κ’とすると、該期間値κ’はB×1100の値により算出される。 Also, pay attention to the average fluctuation time when the number of fluctuations displayed in the time reduction state A, the time reduction state B, and the probability change state reaches 1100 by controlling each of the time reduction state A, the time reduction state B, and the probability change state multiple times. do. First, as shown in FIGS. 12-20 (A) and 12-23, the player constantly continuously launches the game ball toward the right game area 2R, and the like, thereby changing every 1100 times in the time saving state A. Assuming that the average fluctuation time when executed in a state where the number of fluctuations and the second special figure reserved storage is one is the period value κ', the period value κ'is calculated by the value of B × 1100.

また、図12-20(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値λ’とすると、該期間値λ’はF×1100の値により算出される。 Further, as shown in FIGS. 12-20 (B) and 12-23, the player constantly continuously launches the game ball toward the right game area 2R, and the player changes every 1100 times in the time saving state B. Assuming that the average fluctuation time when executed in a state where the number of fluctuations and the second special figure reserved storage is one is the period value λ', the period value λ'is calculated by the value of F × 1100.

また、図12-20(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値μ’とすると、該期間値μ’はJ×1100の値により算出される。 Further, as shown in FIGS. 12-20 (C) and 12-23, the player constantly continuously launches the game ball toward the right game area 2R, and the fluctuation of 1100 times is changed every time in the probability change state. If the average fluctuation time when executed in the state where the number of reserved storages in the second special figure is one is set to the period value μ', the period value μ'is calculated by the value of J × 1100.

以上、図12-20(A)~図12-20(C)より、各代数B、F、Jに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値κ’、時短状態Bにおける期間値λ’、確変状態における期間値μ’を算出すると、期間値κ’は期間値λよりも大きい値であり、且つ、期間値μ’は期間値λ’よりも大きい値となる(κ’>λ’、μ’>λ’)。 As described above, from FIGS. 12-20 (A) to 12-20 (C), by substituting the numerical values in the present feature into the algebras B, F, and J, the period value κ'in the time-saving state A and the period in the time-saving state B. When the value λ'and the period value μ'in the probabilistic state are calculated, the period value κ'is larger than the period value λ, and the period value μ'is larger than the period value λ'(κ'. > Λ', μ'> λ').

また、図12-21(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値νとすると、該期間値νはA×110の値により算出される。 Further, as shown in FIGS. 12-21 (A) and 12-23, the player constantly continuously launches the game ball toward the right game area 2R, and the player makes 110 fluctuations in the time saving state A every time. Assuming that the average fluctuation time when the fluctuation and the second special figure are executed in the state where the number of reserved storages is 0 is the period value ν, the period value ν is calculated by the value of A × 110.

また、図12-21(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ξとすると、該期間値ξはE×110の値により算出される。 Further, as shown in FIGS. 12-21 (B) and 12-23, the player constantly continuously launches the game ball toward the right game area 2R, and the player makes 110 fluctuations in the time saving state B every time. Assuming that the average fluctuation time when executed in a state where the number of fluctuations and the second special figure reserved storage is 0 is the period value ξ, the period value ξ is calculated by the value of E × 110.

また、図12-21(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値πとすると、該期間値πはI×110の値により算出される。 Further, as shown in FIGS. 12-21 (C) and 12-23, the player constantly continuously launches the game ball toward the right game area 2R, and the like, the change is 110 times every time in the probability change state. If the average fluctuation time when executed in the state where the number of reserved storages in the second special figure is 0 is set to the period value π, the period value π is calculated by the value of I × 110.

以上、図12-21(A)~図12-21(C)より、各代数A、E、Iに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値ν、時短状態Bにおける期間値ξ、確変状態における期間値πを算出すると、期間値νは期間値ξよりも大きい値であり、且つ、期間値πは期間値ξよりも大きい値となる(ν>ξ、π>ξ)。 As described above, from FIGS. 12-21 (A) to 12-21 (C), the period value ν in the time saving state A and the period value in the time saving state B are substituted into the algebra A, E, and I by the numerical values in the present feature section. ξ, When the period value π in the probabilistic state is calculated, the period value ν is a value larger than the period value ξ, and the period value π is a value larger than the period value ξ (ν> ξ, π> ξ). ..

また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図12-22(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ν’とすると、該期間値ν’はA×1100の値により算出される。 Also, pay attention to the average fluctuation time when the number of fluctuation display times in the time reduction state A, the time reduction state B, and the probability change state reaches 1100 by controlling each of the time reduction state A, the time reduction state B, and the probability change state multiple times. do. First, as shown in FIGS. 12-22 (A) and 12-23, the player constantly continuously launches the game ball toward the right game area 2R, and the player changes every 1100 times in the time saving state A. Assuming that the average fluctuation time when the fluctuation and the second special figure are executed in the state where the number of reserved storages is 0 is the period value ν', the period value ν'is calculated by the value of A × 1100.

また、図12-22(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ξ’とすると、該期間値ξ’はE×1100の値により算出される。 Further, as shown in FIGS. 12-22 (B) and 12-23, the player constantly continuously launches the game ball toward the right game area 2R, and the player changes every 1100 times in the time saving state B. Assuming that the average fluctuation time when the fluctuation and the second special figure are executed in the state where the number of reserved storages is 0 is the period value ξ', the period value ξ'is calculated by the value of E × 1100.

また、図12-22(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値π’とすると、該期間値π’はI×1100の値により算出される。 Further, as shown in FIGS. 12-22 (C) and 12-23, the player constantly continuously launches the game ball toward the right game area 2R, and the fluctuation of 1100 times is changed every time in the probability change state. If the average fluctuation time when executed in the state where the number of reserved storages in the second special figure is 0 is set to the period value π', the period value π'is calculated by the value of I × 1100.

以上、図12-22(A)~図12-22(C)より、各代数A、E、Iに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値ν’、時短状態Bにおける期間値ξ’、確変状態における期間値π’を算出すると、期間値ν’は期間値ξよりも大きい値であり、且つ、期間値π’は期間値ξ’よりも大きい値となる(ν’>ξ’、π’>ξ’)。 As described above, from FIGS. 12-22 (A) to 12-22 (C), the period value ν'in the time-saving state A and the period in the time-saving state B by substituting the numerical values in this feature section into the algebras A, E, and I. When the value ξ'and the period value π'in the probabilistic state are calculated, the period value ν'is larger than the period value ξ, and the period value π'is larger than the period value ξ'(ν'). > Ξ', π'> ξ').

次に、本特徴部099SGにけるパチンコ遊技機1の試射試験を10時間行ったときの通常状態、時短状態A、時短状態B、確変状態における実射値(発射遊技球数、特図1始動口入賞回数、特図2始動口入賞回数、特図1変動表示回数、特図2変動表示回数、合計特図1変動時間、合計特図2変動時間)及びこれら実射値から得られたパチンコ遊技機1の設計値を図12-24(A)及び図12-24(B)に示す。尚、図12-24(A)に示すように、通常状態、時短状態A、時短状態B、確変状態の試射試験時間の合計時間が10時間に満たないのは、残り時間が大当り遊技状態であるかである。また、通常状態における実射値は、打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な左遊技領域2Lへの遊技球の打ち出しが条件であり、時短状態A、時短状態B、確変状態における実射値は、打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な右遊技領域2Rへの遊技球の打ち出しが条件である。 Next, the actual firing values in the normal state, the time saving state A, the time saving state B, and the probabilistic state (number of firing game balls, special figure 1 start) when the test firing test of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 099SG was performed for 10 hours. Pachinko obtained from the number of winnings in the mouth, the number of winnings in the starting mouth of the special figure 2, the number of times the fluctuations are displayed in the special figure 1, the number of times the fluctuations are displayed in the special figure 2, the total number of times the fluctuations are displayed in the special figure 2, the total number of times the fluctuations are displayed in the special figure 2) and the actual shooting values. The design values of the gaming machine 1 are shown in FIGS. 12-24 (A) and 12-24 (B). As shown in FIG. 12-24 (A), the total time of the test firing test time in the normal state, the time saving state A, the time saving state B, and the probabilistic change state is less than 10 hours because the remaining time is in the big hit game state. Is it there? Further, the actual shooting value in the normal state is conditioned on the continuous launch of the game ball into the left game area 2L by the operation of the ball striking operation handle (operation knob) 30, and is in the time saving state A, the time saving state B, and the probability change state. The actual shooting value is conditioned on the continuous launch of the game ball into the right game area 2R by the operation of the ball striking operation handle (operation knob) 30.

図12-24(A)に示すように、通常状態においては、試射試験時間が346.08分、発射遊技球数が34580個、特図1始動口入賞回数が1939回、特図2始動口入賞回数が0回、特図1変動表示回数が1883回、特図2変動表示回数が0回、合計特図1変動時間が23840秒、合計特図2変動時間が0秒である。また、時短状態Aにおいては、試射試験時間が77・00分、発射遊技球数が7676個、特図1始動口入賞回数が0回、特図2始動口入賞回数が4371回、特図1変動表示回数が0回、特図2変動表示回数が658回、合計特図1変動時間が0秒、合計特図2変動時間が3548秒である。また、時短状態Bにおいては、試射試験時間が14.96分、発射遊技球数が1494個、特図1始動口入賞回数が0回、特図2始動口入賞回数が821回、特図1変動表示回数が0回、特図2変動表示回数が594回、合計特図1変動時間が0秒、合計特図2変動時間が954秒である。また、確変状態においては、試射試験時間が116・00分、発射遊技球数が11515個、特図1始動口入賞回数が0回、特図2始動口入賞回数が6556回、特図1変動表示回数が0回、特図2変動表示回数が987回、合計特図1変動時間が0秒、合計特図2変動時間が4387秒である。 As shown in FIG. 12-24 (A), under the normal state, the test firing test time is 346.08 minutes, the number of launching game balls is 34580, the number of winnings in the special figure 1 starting port is 1939, and the number of winnings in the special figure 2 starting port is 1939. The number of winnings is 0, the number of times of special figure 1 variation is 1883, the number of times of special figure 2 variation is 0, the total number of special figure 1 variation is 23840 seconds, and the total number of special figure 2 variation is 0 seconds. Further, in the time saving state A, the test firing test time is 77.0 minutes, the number of launching game balls is 7676, the number of special figure 1 starting opening winnings is 0, the number of special drawing 2 starting opening winnings is 4371, and special drawing 1 The number of times of variation display is 0, the number of times of variation of special figure 2 is 658, the total number of times of variation of special figure 1 is 0 seconds, and the total number of times of variation of special figure 2 is 3548 seconds. Further, in the time saving state B, the test firing test time is 14.96 minutes, the number of launching game balls is 1494, the number of special figure 1 starting opening winnings is 0, the number of special drawing 2 starting opening winnings is 821, and special drawing 1 The number of times of variation display is 0, the number of times of variation of special figure 2 is 594, the total number of times of variation of special figure 1 is 0 seconds, and the total number of times of variation of special figure 2 is 954 seconds. In addition, in the probabilistic state, the test firing test time is 116.0 minutes, the number of launching game balls is 11515, the number of special figure 1 starting opening winnings is 0, the number of special drawing 2 starting opening winnings is 6556, and the number of special drawing 1 fluctuations. The number of display times is 0, the number of times of variation of special figure 2 is 987, the total change time of special figure 1 is 0 seconds, and the total change time of special figure 2 is 4387 seconds.

以上の実射値から、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1における設計値として、図12-24(B)に示すように、通常状態における1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が5.6個/分、特図2入賞率が0個/分、平均特図1変動時間が12.661秒、平均特図2変動時間が0秒と算出されている。また、時短状態Aにおける1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が0個/分、特図2入賞率が56.7個/分、平均特図1変動時間が0秒、平均特図2変動時間が5.393秒と算出されている。また、時短状態Bにおける1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が0個/分、特図2入賞率が54.8個/分、平均特図1変動時間が0秒、平均特図2変動時間が1.607秒と算出されている。また、確変状態における1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が0個/分、特図2入賞率が56.7個/分、平均特図1変動時間が0秒、平均特図2変動時間が4.445秒と算出されている。 From the above actual shooting values, as a design value for the pachinko gaming machine 1 of this feature unit 099SG, as shown in FIG. 12-24 (B), the number of firing game balls per minute in a normal state is 99.9 / Minutes, special figure 1 winning rate is 5.6 pieces / minute, special figure 2 winning rate is 0 pieces / minute, average special figure 1 fluctuation time is 12.661 seconds, average special figure 2 fluctuation time is calculated as 0 seconds. ing. In addition, the number of launching game balls per minute in the time saving state A is 99.9 / minute, the special figure 1 winning rate is 0 / minute, the special figure 2 winning rate is 56.7 / minute, and the average special figure 1 The fluctuation time is calculated to be 0 seconds, and the average special figure 2 fluctuation time is 5.393 seconds. In addition, the number of launching game balls per minute in the time saving state B is 99.9 / minute, the special figure 1 winning rate is 0 / minute, the special figure 2 winning rate is 54.8 / minute, and the average special figure 1 The fluctuation time is calculated to be 0 seconds, and the average special figure 2 fluctuation time is calculated to be 1.607 seconds. In addition, the number of launching game balls per minute in the probabilistic state is 99.9 / min, the special figure 1 winning rate is 0 / min, the special figure 2 winning rate is 56.7 / min, and the average special figure 1 variation. The time is calculated to be 0 seconds, and the average special figure 2 fluctuation time is calculated to be 4.445 seconds.

尚、時短状態A、時短状態B、確変状態の特図2入賞率を比較すると時短状態Bの特図2入賞率のみ数値が異なっているが、これは時短状態Bにおける発射遊技球数が他の2状態よりも少ないことにより生じた誤差によるものである。 Comparing the special figure 2 winning rates of the time-saving state A, the time-saving state B, and the probabilistic state, only the special figure 2 winning rate of the time-saving state B is different, but this is due to the number of launching game balls in the time-saving state B. This is due to an error caused by less than the two states of.

ここで、図12-24に示す設計値から得られた数値に基づいて通常状態、時短状態A、時短状態B、確変状態における平均変動時間を実際に算出する。 Here, the average fluctuation time in the normal state, the time saving state A, the time saving state B, and the probability variation state is actually calculated based on the numerical values obtained from the design values shown in FIGS. 12-24.

先ず、図12-25(A)に示すように、通常状態においては、第1特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、第1特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、第1特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間については、該第1特図保留記憶数が0~2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-5(A)参照)、12000(ms)×97/100+45000(ms)×2/100+80000(ms)×1/100=13340(ms)と算出される。また、第1特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間については、該第1特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-5(B)参照)、5000(ms)×97/100+45000(ms)×2/100+80000(ms)×1/100=6550(ms)と算出される。 First, as shown in FIG. 12-25 (A), in the normal state, the average fluctuation time at which the variation display result when the number of first special figure reservations is 0 is off, and the number of first special figure reservations are For the average fluctuation time in which the variation display result in the case of 1 is out of order, and the average fluctuation time in which the variation display result in the case of the first special figure hold storage number is out of 2, the first special figure hold storage number is 0. From the fluctuation patterns that can be selected in the cases of 2 to 2 and the determination ratio of these fluctuation patterns (see FIG. 12-5 (A)), 12000 (ms) × 97/100 + 45,000 (ms) × 2/100 + 80000 (ms) × 1 / It is calculated as 100 = 13340 (ms). Further, regarding the average fluctuation time in which the variation display result is out of alignment when the first special figure reservation number is 3, the variation pattern that can be selected when the first special figure reservation storage number is 3 and these fluctuation patterns From the determination ratio (see FIG. 12-5 (B)), it is calculated as 5000 (ms) × 97/100 + 45000 (ms) × 2/100 + 80000 (ms) × 1/100 = 6550 (ms).

尚、図12-24(A)に示した通常状態に基づき第1特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図12-25(B)に示すように、第1特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合が10%、第1特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合が40%、第1特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合が40%、第1特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合が10%と算出される。 In addition, when the ratio of the variation display executed in each case of 0 to 3 in the first special figure reserved storage number is calculated based on the normal state shown in FIG. 12-24 (A), FIG. 12-25 (B). ), The ratio of the variable display executed when the number of the first special figure reserved storage is 0 is 10%, and the ratio of the variable display executed when the number of the first special figure reserved storage is 1. 40%, the ratio of variable display executed when the number of 1st special figure reserved storage is 2 is 40%, and the ratio of variable display executed when the number of 1st special figure reserved storage is 3 is 10. Calculated as%.

このため、図12-25(C)に示すように、通常状態における平均変動時間は、13340(ms)×10/100+13340(ms)×40/100+13340(ms)×40/100+6550(ms)×10/100=12661(ms)と算出される。 Therefore, as shown in FIG. 12-25 (C), the average fluctuation time in the normal state is 13340 (ms) × 10/100 +13340 (ms) × 40/100 + 13340 (ms) × 40/100 + 6550 (ms) × 10. It is calculated as / 100 = 12661 (ms).

また、図12-26(A)に示すように、時短状態Aにおいて、第2特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Aは、該第2特図保留記憶数が0の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-8(A)参照)、7000(ms)×95/100+50000(ms)×5/100=9150(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Bは、該第2特図保留記憶数が1の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-8(B)参照)、3000(ms)×85/100+7000(ms)×10/100+50000(ms)×5/100=5750(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Cは、該第2特図保留記憶数が2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-8(C)参照)、3000(ms)×90/100+7000(ms)×5/100+50000(ms)×5/100=5550(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Dは、該第2特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-6(D)参照)、3000(ms)×95/100+50000(ms)×5/100=5350(ms)と算出される。 Further, as shown in FIG. 12-26 (A), in the time saving state A, the average fluctuation time A in which the variation display result when the number of the second special figure hold storage is 0 is out of alignment is the second special figure hold. From the fluctuation patterns that can be selected when the number of memories is 0 and the determination ratio of these fluctuation patterns (see FIG. 12-8 (A)), 7000 (ms) × 95/100 + 50,000 (ms) × 5/100 = 9150 (ms). ), And the average fluctuation time B at which the variation display result when the second special figure reserved storage number is 1 is out of alignment is the variation pattern that can be selected when the second special figure reserved storage number is 1. From the determination ratio of the fluctuation pattern (see FIG. 12-8 (B)), it is calculated as 3000 (ms) × 85/100 + 7000 (ms) × 10/100 + 50000 (ms) × 5/100 = 5750 (ms), and the second The average fluctuation time C at which the variation display result when the number of special figure reserved storages is 2 is out of alignment is based on the variation patterns that can be selected when the number of special figure reserved storages is 2 and the determination ratio of these fluctuation patterns ( (See FIG. 12-8 (C)), 3000 (ms) × 90/100 + 7000 (ms) × 5/100 + 50000 (ms) × 5/100 = 5550 (ms), and the second special figure reserved memory number is 3. The average fluctuation time D at which the variation display result in the case of is out of alignment is determined from the variation patterns that can be selected when the second special figure reserved storage number is 3 and the determination ratio of these variation patterns (FIG. 12-6 (D)). (See), calculated as 3000 (ms) × 95/100 + 50000 (ms) × 5/100 = 5350 (ms).

尚、図12-24(A)に示した時短状態Aに基づき該時短状態Aにおける110回及び1100回の変動表示での第2特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図12-26(B)に示すように、第2特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合(a及びa’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合(b及びb’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合(c及びc’)が2.7272727%、第2特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合(d及びd’)が95.4545455%と算出される。 It should be noted that, based on the time saving state A shown in FIG. 12-24 (A), the second special figure is executed in each case where the number of reserved storages in the second special figure in the 110 times and 1100 times variation display in the time saving state A is 0 to 3. When the ratio of the fluctuation display to be performed is calculated, as shown in FIG. 12-26 (B), the ratio (a and a') of the fluctuation display executed when the number of reserved storages in the second special figure is 0 is 0. .9090909%, executed when the ratio of variable display (b and b') executed when the number of second special figure reservations is one is 0.9090909%, and executed when the number of second special figure reservations is two. The ratio of variable display (c and c') is 2.7272727%, and the ratio of variable display (d and d') executed when the number of 2nd special figure reservations is 3 is 95.454545%. It is calculated.

このため、図12-26(C)に示すように、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間(α及びα’)は、9150(ms)×0.9090909+5750(ms)×0.9090909/100+5550(ms)×2.7272727/100+5350(ms)×95.4545455/100=5393.636(ms)と算出される。 Therefore, as shown in FIG. 12-26 (C), the average fluctuation time (α and α') of one fluctuation in the time saving state A is 9150 (ms) × 0.9090909 + 5750 (ms) × 0.9090909 / 100 + 5550. It is calculated as (ms) × 2.7272727 / 100 + 5350 (ms) × 95.4545455 / 100 = 5393.636 (ms).

また、図12-27(A)に示すように、時短状態Bにおいて、第2特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Eは、該第2特図保留記憶数が0の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-10(A)参照)、5000(ms)×97/100+25000(ms)×3/100=5600(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Fは、該第2特図保留記憶数が1の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-10(B)参照)、1500(ms)×97/100+25000(ms)×3/100=2205(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Gは、該第2特図保留記憶数が2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-10(C)参照)、1500(ms)×99/100+25000(ms)×1/100=1735(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Hは、該第2特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-10(D)参照)、1500(ms)×100/100=1500(ms)と算出される。 Further, as shown in FIG. 12-27 (A), in the time saving state B, the average fluctuation time E in which the variation display result is out of the case when the second special figure hold storage number is 0 is the second special figure hold. From the fluctuation patterns that can be selected when the number of storages is 0 and the determination ratio of these fluctuation patterns (see FIG. 12-10 (A)), 5000 (ms) × 97/100 + 25000 (ms) × 3/100 = 5600 (ms). ), And the average fluctuation time F at which the variation display result when the second special figure reserved storage number is 1 is out of alignment is the variation pattern that can be selected when the second special figure reserved storage number is 1. It is calculated as 1500 (ms) × 97/100 + 25000 (ms) × 3/100 = 2205 (ms) from the determination ratio of the fluctuation pattern (see FIG. 12-10 (B)), and the second special figure reserved storage number is 2. The average fluctuation time G at which the variation display result in the case of is out of alignment is determined from the variation patterns that can be selected when the second special figure reserved storage number is 2 and the determination ratio of these variation patterns (FIG. 12-10 (C)). (Refer to), 1500 (ms) × 99/100 + 25000 (ms) × 1/100 = 1735 (ms), and the average variation time H in which the variation display result when the second special figure reserved storage number is 3 is out of order. Is 1500 (ms) × 100/100 = 1500 (see FIG. 12-10 (D)) from the fluctuation patterns that can be selected when the second special figure reserved storage number is 3 and the determination ratio of these fluctuation patterns. ms) is calculated.

尚、図12-24(A)に示した時短状態Bに基づき該時短状態Bにおける110回及び1100回の変動表示での第2特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図12-27(B)に示すように、第2特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合(e及びe’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合(f及びf’)が1.8181818%、第2特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合(g及びg’)が24.5454545%、第2特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合(h及びh’)が72.7272727%と算出される。 It should be noted that, based on the time saving state B shown in FIG. 12-24 (A), the second special figure in the variable display of 110 times and 1100 times in the time saving state B is executed in each case of 0 to 3 reserved storage numbers. When the ratio of the variable display to be performed is calculated, as shown in FIG. 12-27 (B), the ratio (e and e') of the variable display executed when the number of reserved storages in the second special figure is 0 is 0. .9090909%, executed when the ratio of variable display (f and f') executed when the number of second special figure reservations is one is 1.8181818%, and executed when the number of second special figure reservations is two. The ratio of variable display (g and g') to be displayed is 24.54554545%, and the ratio of variable display (h and h') executed when the number of second special figure reserved storage is 3 is 72.7272727%. It is calculated.

このため、図12-27(C)に示すように、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間(β及びβ’)は、5600(ms)×0.9090909+2205(ms)×1.8181818/100+1735(ms)×24.5454545/100+1500(ms)×72.7272727/100=1607.773(ms)と算出される。 Therefore, as shown in FIG. 12-27 (C), the average fluctuation time (β and β') of one fluctuation in the time saving state B is 5600 (ms) × 0.9090909 + 2205 (ms) × 1.8181818 / 100 + 1735. It is calculated as (ms) × 24.54554545 / 100 + 1500 (ms) × 72.7272727 / 100 = 1607.773 (ms).

また、図12-28(A)に示すように、確変状態において、第2特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Iは、該第2特図保留記憶数が0の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-6(A)参照)、7000(ms)×95/100+40000(ms)×2/100+25000×3/100=8200(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Jは、該第2特図保留記憶数が1の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-6(B)参照)、3000(ms)×80/100+7000(ms)×15/100+40000×2/100+25000(ms)×3/100=5000(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Kは、該第2特図保留記憶数が2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-6(C)参照)、3000(ms)×90/100+7000(ms)×5/100+40000(ms)×2/100+25000(ms)×3/100=4600(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Lは、該第2特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-6(D)参照)、3000(ms)×95/100+40000×2/100+25000(ms)×3/100=4400(ms)と算出される。 Further, as shown in FIG. 12-28 (A), in the probabilistic state, the average fluctuation time I in which the fluctuation display result when the number of the second special figure reserved storage is 0 is out of the range is the second special figure reserved storage. From the fluctuation patterns that can be selected when the number is 0 and the determination ratio of these fluctuation patterns (see FIG. 12-6 (A)), 7000 (ms) × 95/100 + 40,000 (ms) × 2/100 + 25,000 × 3/100 = The average fluctuation time J, which is calculated as 8200 (ms) and the variation display result when the second special figure reserved storage number is 1, is out of the range, is a variation that can be selected when the second special figure reserved storage number is 1. From the pattern and the determination ratio of these fluctuation patterns (see FIG. 12-6 (B)), 3000 (ms) × 80/100 + 7000 (ms) × 15/100 + 40000 × 2/100 + 25000 (ms) × 3/100 = 5000 (ms). ), And the average fluctuation time K at which the variation display result when the second special figure reserved number is 2 is out of alignment is the variation pattern that can be selected when the second special figure reserved number is 2. From the determination ratio of the fluctuation pattern (see FIG. 12-6 (C)), 3000 (ms) × 90/100 + 7000 (ms) × 5/100 + 40,000 (ms) × 2/100 + 25,000 (ms) × 3/100 = 4600 (ms). ), And the average fluctuation time L at which the variation display result is out of order when the second special figure reservation number is 3, is the variation pattern that can be selected when the second special figure reservation number is 3. From the determination ratio of the fluctuation pattern (see FIG. 12-6 (D)), it is calculated as 3000 (ms) × 95/100 + 40000 × 2/100 + 25000 (ms) × 3/100 = 4400 (ms).

尚、図12-24(A)に示した確変状態に基づき該確変状態における110回及び1100回の変動表示での第2特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図12-28(B)に示すように、第2特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合(i及びi’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合(j及びj’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合(k及びk’)が2.7272727%、第2特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合(l及びl’)が95.4545455%と算出される。 It should be noted that, based on the probabilistic state shown in FIG. 12-24 (A), it is executed in each case where the number of the second special figure reserved storage in the 110 times and 1100 times variation display in the probable change state is 0 to 3. When the ratio of the variable display is calculated, as shown in FIG. 12-28 (B), the ratio of the variable display (i and i') executed when the number of the second special figure reserved storage is 0 is 0.9090909. %, The rate of variation display (j and j') executed when the number of second special figure reserved storage is one is 0.9090909%, and it is executed when the number of second special figure reserved storage is two. It is calculated that the ratio of variation display (k and k') is 2.7272727%, and the ratio of variation display (l and l') executed when the number of second special figure reservations is 3 is 95.4545455%. To.

このため、図12-28(C)に示すように、確変状態における1変動の平均変動時間(γ及びγ’)は、8200(ms)×0.9090909+5000(ms)×0.9090909/100+4600(ms)×2.7272727/100+4400(ms)×95.4545455/100=4445.455(ms)と算出される。 Therefore, as shown in FIG. 12-28 (C), the average fluctuation time (γ and γ') of one fluctuation in the probabilistic state is 8200 (ms) × 0.9090909 + 5000 (ms) × 0.9090909 / 100 + 4600 ( It is calculated as ms) × 2.7272727 / 100 + 4400 (ms) × 95.454455 / 100 = 4445.455 (ms).

以上から、本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1での時短状態A、時短状態B、確変状態における1変動の平均変動時間を比較すると、図12-29に示すように、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間(β及びβ’)は、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間(α及びα’)よりも短く(α>β及びα’>β’)また、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間(β及びβ’)は、確変状態における1変動の平均変動時間(γ及びγ’)よりも短く設定されている(γ>β及びγ’>β’)。 From the above, comparing the average fluctuation time of one variation in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variation state in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 099SG, as shown in FIG. 12-29, one variation in the time-saving state B. The average fluctuation time (β and β') of is shorter than the average fluctuation time (α and α') of one fluctuation in the time-saving state A (α> β and α'> β'), and one fluctuation in the time-saving state B. The average fluctuation time (β and β') of is set shorter than the average fluctuation time (γ and γ') of one fluctuation in the probabilistic state (γ> β and γ'> β').

続いて、時短状態Aにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、時短状態Bにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、確変状態において110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、時短状態Aにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、時短状態Bにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、確変状態において1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を算出する。 Subsequently, the total average fluctuation time when the variation display is executed 110 times in the time reduction state A, the total average fluctuation time when the variation display is executed 110 times in the time reduction state B, and the variation display of 110 times in the probability variation state are displayed. In the total average fluctuation time when executed, the total average fluctuation time when 1100 fluctuation displays are executed in the time-saving state A, the total average fluctuation time when 1100 fluctuation displays are executed in the time-saving state B, and the probability variation state. The total average fluctuation time when the fluctuation display is executed 1100 times is calculated.

図12-30(A)及び図12-35に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値χとすると、該期間値χは、α(またはα’)×110=5393.633(ms)×110=593299.63(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ψとすると、該期間値ψは、β(またはβ’)×110=1607.773(ms)×110=176855.03(ms)と算出される。また、確変状態において110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ωとすると、該期間値ωは、γ(またはγ’)×110=4445.455(ms)×110=489000.05(ms)と算出される。 As shown in FIGS. 12-30 (A) and 12-35, where the total average fluctuation time when the variation display is executed 110 times in the time saving state A is the period value χ, the period value χ is α ( Alternatively, it is calculated as α') × 110 = 5393.633 (ms) × 110 = 593299.63 (ms). Further, assuming that the total average fluctuation time when the fluctuation display is executed 110 times in the time saving state B is the period value ψ, the period value ψ is β (or β') × 110 = 1607.773 (ms) × 110. It is calculated as = 176855.03 (ms). Further, assuming that the total average fluctuation time when the fluctuation display is executed 110 times in the probabilistic state is the period value ω, the period value ω is γ (or γ') × 110 = 4445.455 (ms) × 110 =. It is calculated as 489000.05 (ms).

つまり、本特徴部099SGにおいては、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ωよりも小さく設定されているとともに、該期間値ψは、確変状態における1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ωよりも小さく設定されている(χ>ψ且つω>ψ)。 That is, in the present feature unit 099SG, the period value ψ obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the time saving state B by 110 is obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the time saving state A by 110. It is set smaller than the period value ω, and the period value ψ is set smaller than the period value ω obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the probabilistic state by 110 (χ> ψ and). ω> ψ).

更に、図12-31(A)及び図12-36に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値χ’とすると、該期間値χ’は、α(またはα’)×1100=5393.633(ms)×1100=5932996.3(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ψ’とすると、該期間値ψ’は、β(またはβ’)×1100=1607.773(ms)×1100=1768550.3(ms)と算出される。また、確変状態において1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ω’とすると、該期間値ω’は、γ(またはγ’)×1100=4445.455(ms)×1100=4890000.5(ms)と算出される。 Further, as shown in FIGS. 12-31 (A) and 12-36, assuming that the total average fluctuation time when the fluctuation display is executed 1100 times in the time saving state A is the period value χ', the period value χ'. Is calculated as α (or α') × 1100 = 5393.633 (ms) × 1100 = 5932996.3 (ms). Further, assuming that the total average fluctuation time when the fluctuation display is executed 1100 times in the time saving state B is the period value ψ', the period value ψ'is β (or β') × 1100 = 1607.773 (ms). It is calculated as × 1100 = 1768550.3 (ms). Further, assuming that the total average fluctuation time when the fluctuation display is executed 1100 times in the probabilistic state is the period value ω', the period value ω'is γ (or γ') × 1100 = 4445.455 (ms) ×. It is calculated as 1100 = 489,0000.5 (ms).

つまり、本特徴部099SGにおいては、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間に1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ω’よりも小さく設定されているとともに、該期間値ψ’は、確変状態における1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ω’よりも小さく設定されている(χ’>ψ’且つω’>ψ’)。 That is, in the present feature unit 099SG, the period value ψ'obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the time-saving state B by 1100 is obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the time-saving state A by 110. It is set smaller than the period value ω'to be obtained, and the period value ψ'is set smaller than the period value ω'obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the probabilistic state by 110 (. χ'> ψ'and ω'> ψ').

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-31(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値δはD×110=5350(ms)×110=588500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値εはH×110=1500(ms)×110=165000(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ζはL×110=4400(ms)×110=484000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図12-15に示したように、期間値δは期間値εよりも大きい値であり、且つ、期間値ζは期間値εよりも大きい値となる(δ>ε、ζ>ε)。 Further, the average fluctuation time when the time-saving state A, the time-saving state B, and the probabilistic change state are executed 110 times with each fluctuation and the second special figure reserved storage number is three is compared. First, as shown in FIG. 12-31 (A), it is the average fluctuation time when 110 fluctuations are changed every time in the time saving state A and the second special figure holding storage number is three. The period value δ is calculated as D × 110 = 5350 (ms) × 110 = 588500 (ms). In addition, the period value ε, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are fluctuated every time in the time saving state B and the second special figure is executed in a state where the number of reserved storages is 3, is H × 110 = 1500 (ms). It is calculated as × 110 = 165000 (ms). Then, the period value ζ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are fluctuated every time in the probabilistic state and the second special figure is executed in a state where the number of reserved storages is 3, is L × 110 = 4400 (ms) ×. It is calculated as 110 = 484000 (ms). That is, in this feature unit 099SG, as shown in FIG. 12-15, the period value δ is a value larger than the period value ε, and the period value ζ is a value larger than the period value ε (δ). > Ε, ζ> ε).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-31(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値δ’はD×1100=5350(ms)×1100=5885000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ε’はH×1100=1500(ms)×1100=1650000(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ζ’はL×1100=4400(ms)×1100=4840000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図12-16に示したように、期間値δ’は期間値ε’よりも大きい値であり、且つ、期間値ζ’は期間値ε’よりも大きい値となる(δ’>ε’、ζ’>ε’)。 Further, the average fluctuation time when the fluctuation is performed 1100 times in the time saving state A, the time saving state B, and the probabilistic change state every fluctuation, and the second special figure holding storage number is three is compared. First, as shown in FIG. 12-31 (B), it is an average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed every fluctuation in the time saving state A and the second special figure holding storage number is three. The period value δ'is calculated as D × 1100 = 5350 (ms) × 1100 = 5885000 (ms). In addition, the period value ε', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are changed every time in the time saving state B and the second special figure is executed in a state where the number of reserved storages is 3, is H × 1100 = 1500 (ms). ) X 1100 = 1650000 (ms). Then, the period value ζ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are fluctuated every time in the probabilistic state and the second special figure is executed in a state where the number of reserved storages is 3, is L × 1100 = 4400 (ms). It is calculated as × 1100 = 4840000 (ms). That is, in this feature unit 099SG, as shown in FIG. 12-16, the period value δ'is a value larger than the period value ε', and the period value ζ'is a value larger than the period value ε'. (Δ'> ε', ζ'> ε').

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-32(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ηはC×110=5550(ms)×110=610500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値θはG×110=1735(ms)×110=190850(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ιはK×110=4600(ms)×110=506000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図12-17に示したように、期間値ηは期間値θよりも大きい値であり、且つ、期間値ιは期間値θよりも大きい値となる(η>θ、ι>θ)。 Further, the average fluctuation time when the fluctuations are performed 110 times in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probabilistic change state every time, and the second special figure holding storage number is two is compared. First, as shown in FIG. 12-32 (A), it is the average fluctuation time when 110 fluctuations are changed every time in the time saving state A and the second special figure holding storage number is two. The period value η is calculated as C × 110 = 5550 (ms) × 110 = 610500 (ms). Further, the period value θ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are fluctuated every time in the time saving state B and the second special figure is executed in a state where the number of reserved storages is 2, is G × 110 = 1735 (ms). It is calculated as × 110 = 190850 (ms). Then, the period value ι, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are fluctuated every time in the probabilistic state and the second special figure is executed in a state where the number of reserved storages is 2, is K × 110 = 4600 (ms) ×. It is calculated as 110 = 506000 (ms). That is, in this feature unit 099SG, as shown in FIG. 12-17, the period value η is a value larger than the period value θ, and the period value ι is a value larger than the period value θ (η). > Θ, ι> θ).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-32(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値η’はC×1100=5550(ms)×1100=6105000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値θ’はG×1100=1735(ms)×1100=1908500(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ι’はK×1100=4600(ms)×1100=5060000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図12-18に示したように、期間値η’は期間値θ’よりも大きい値であり、且つ、期間値ι’は期間値θ’よりも大きい値となる(η’>θ’、ι’>θ’)。 Further, the average fluctuation time when the fluctuations are performed 1100 times in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probabilistic state are changed every time, and the second special figure holding storage number is two, are compared. First, as shown in FIG. 12-32 (B), it is an average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed every fluctuation in the time saving state A and the second special figure holding storage number is two. The period value η'is calculated as C × 1100 = 5550 (ms) × 1100 = 615000 (ms). Further, the period value θ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are changed every time in the time saving state B and the second special figure is executed in a state where the number of reserved storages is 2, is G × 1100 = 1735 (ms). ) X 1100 = 1908500 (ms). Then, the period value ι', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are fluctuated every time in the probabilistic state and the second special figure is executed in a state where the number of reserved storages is 2, is K × 1100 = 4600 (ms). It is calculated as × 1100 = 5060000 (ms). That is, in this feature unit 099SG, as shown in FIG. 12-18, the period value η'is a value larger than the period value θ', and the period value ι'is a value larger than the period value θ'. (Η'> θ', ι'> θ').

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-33(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値κはB×110=5750(ms)×110=632500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値λはF×110=2205(ms)×110=242550(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値μはJ×110=5000(ms)×110=550000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SFにおいては、図12-19に示したように、期間値κは期間値λよりも大きい値であり、且つ、期間値μは期間値λよりも大きい値となる(κ>λ、μ>λ)。 Further, the average fluctuation time when the time-saving state A, the time-saving state B, and the probabilistic change state are executed 110 times with each fluctuation and the second special figure reserved storage number is one is compared. First, as shown in FIG. 12-33 (A), it is an average fluctuation time when 110 fluctuations are changed every time in the time saving state A and the second special figure holding storage number is one. The period value κ is calculated as B × 110 = 5750 (ms) × 110 = 632500 (ms). Further, the period value λ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are fluctuated every time in the time saving state B and the second special figure is executed in a state where the number of reserved storages is 1, is F × 110 = 2205 (ms). It is calculated as × 110 = 242550 (ms). Then, the period value μ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are fluctuated every time in the probabilistic state and the second special figure is executed in a state where the number of reserved storages is 1, is J × 110 = 5000 (ms) ×. It is calculated as 110 = 550000 (ms). That is, in the present feature unit 099SF, as shown in FIG. 12-19, the period value κ is a value larger than the period value λ, and the period value μ is a value larger than the period value λ (κ). > Λ, μ> λ).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-33(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値κ’はB×1100=5750(ms)×1100=6325000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値λ’はF×1100=2205(ms)×1100=2425500(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値μ’はJ×1100=5000(ms)×1100=5500000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SFにおいては、図12-20に示したように、期間値κ’は期間値λ’よりも大きい値であり、且つ、期間値μ’は期間値λ’よりも大きい値となる(κ’>λ’、μ’>λ’)。 Further, the average fluctuation time when the fluctuations are performed 1100 times in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probabilistic change state every fluctuation, and the second special figure reserved storage number is one is compared. First, as shown in FIG. 12-33 (B), it is an average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed every fluctuation in the time saving state A and the second special figure holding storage number is one. The period value κ'is calculated as B × 1100 = 5750 (ms) × 1100 = 6325000 (ms). Further, the period value λ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are changed every time in the time saving state B and the second special figure is executed in a state where the number of reserved storages is 1, is F × 1100 = 2205 (ms). ) X 1100 = 2425500 (ms). Then, the period value μ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are fluctuated every time in the probabilistic state and the second special figure is executed in a state where the number of reserved storages is 1, is J × 1100 = 5000 (ms). It is calculated as × 1100 = 5500000 (ms). That is, in this feature unit 099SF, as shown in FIG. 12-20, the period value κ'is a value larger than the period value λ', and the period value μ'is a value larger than the period value λ'. (Κ'> λ', μ'> λ').

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-34(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値νはB×110=9150(ms)×110=1006500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ξはE×110=5600(ms)×110=616000(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値πはI×110=8200(ms)×110=902000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SEにおいては、図12-21に示したように、期間値νは期間値ξよりも大きい値であり、且つ、期間値πは期間値ξよりも大きい値となる(ν>ξ、π>ξ)。 Further, the average fluctuation time when the time-saving state A, the time-saving state B, and the probabilistic change state are executed 110 times every fluctuation and the second special figure reserved storage number is 0 is compared. First, as shown in FIG. 12-34 (A), it is the average fluctuation time when 110 fluctuations are changed every time in the time saving state A and the second special figure holding storage number is 0. The period value ν is calculated as B × 110 = 9150 (ms) × 110 = 1006500 (ms). Further, the period value ξ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are fluctuated every time in the time saving state B and the second special figure is executed in a state where the number of reserved storages is 0, is E × 110 = 5600 (ms). It is calculated as × 110 = 616000 (ms). Then, the period value π, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are fluctuated every time in the probabilistic state and the second special figure is executed in a state where the number of reserved storages is 0, is I × 110 = 8200 (ms) ×. It is calculated as 110 = 902000 (ms). That is, in this feature unit 099SE, as shown in FIG. 12-21, the period value ν is a value larger than the period value ξ, and the period value π is a value larger than the period value ξ (ν). > Ξ, π> ξ).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-34(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ν’はB×1100=9150(ms)×1100=10065000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ξ’はE×1100=5600(ms)×1100=6160000(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値π’はI×1100=8200(ms)×1100=9020000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SEにおいては、図12-22に示したように、期間値ν’は期間値ξ’よりも大きい値であり、且つ、期間値π’は期間値ξ’よりも大きい値となる(ν’>ξ’、π’>ξ’)。 Further, the average fluctuation time when the fluctuations are performed 1100 times in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probabilistic change state every fluctuation, and the second special figure reserved storage number is 0 is compared. First, as shown in FIG. 12-34 (B), it is an average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed every fluctuation in the time saving state A and the second special figure reserved storage number is 0. The period value ν'is calculated as B × 1100 = 9150 (ms) × 1100 = 10065000 (ms). Further, the period value ξ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are changed every time in the time saving state B and the second special figure is executed in a state where the number of reserved storages is 0, is E × 1100 = 5600 (ms). ) X 1100 = 616000 (ms). Then, the period value π', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are made every fluctuation in the probabilistic state and the second special figure is executed in a state where the number of reserved storages is 0, is I × 1100 = 8200 (ms). It is calculated as × 1100 = 9020000 (ms). That is, in this feature unit 099SE, as shown in FIG. 12-22, the period value ν'is a value larger than the period value ξ', and the period value π'is a value larger than the period value ξ'. (Ν'> ξ', π'> ξ').

つまり、本特徴部099SGにおいては、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-30(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時短状態Bが最も短く設定されている(χ>ψ、ω>ψ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-30(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間も時短状態Bが最も低く設定されている(χ’>ψ’、ω’>ψ’)。 That is, in the feature unit 099SG, when the time required for 110 fluctuation display in each of the time saving state A, the time saving state B, and the probability variation state is compared, as shown in FIG. 12-30 (A), the 110 times are compared. The time required for the fluctuation display is set to be the shortest in the time saving state B (χ> ψ, ω> ψ). Further, comparing the time required for 1100 fluctuation display in each of the time reduction state A, the time reduction state B, and the probability variation state, as shown in FIG. 12-30 (B), the time required for the 1100 fluctuation display is also shortened. The state B is set to the lowest (χ'> ψ', ω'> ψ').

また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-34(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(ν>ξ、π>ξ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-34(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(ν’>ξ’、π’>ξ’)。 Further, in the case of executing 110 fluctuations in each of the time-saving state A, the time-saving state B, and the probabilistic state, and the second special figure holding storage number is 0, the 110 fluctuation display is required. Comparing the times, as shown in FIG. 12-34 (A), the time state B is set to be the shortest in the time required for the 110 fluctuation display (ν> ξ, π> ξ). Further, in the case where 1100 fluctuations are performed every fluctuation in each of the time reduction state A, the time reduction state B, and the probabilistic change state, and the second special figure reserved storage number is 0, the 1100 fluctuation display is required. Comparing the times, as shown in FIG. 12-34 (B), the time state B is set to be the shortest in the time required for the 1100 fluctuation display (ν'> ξ', π'> ξ'). ..

また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-33(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(κ>λ、μ>λ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-33(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(κ’>λ’、μ’>λ’)。 Further, in the case where 110 fluctuations are changed every time in each of the time saving state A, the time saving state B, and the probabilistic change state, and the second special figure holding storage number is 1, the 110 fluctuation display is required. Comparing the times, as shown in FIG. 12-33 (A), the time required for the 110 fluctuation display is set to be the shortest in the time state B (κ> λ, μ> λ). Further, in the case where 1100 fluctuations are performed every fluctuation in each of the time reduction state A, the time reduction state B, and the probabilistic change state, and the second special figure holding storage number is 1, the 1100 fluctuation display is required. Comparing the times, as shown in FIG. 12-33 (B), the time state B is set to be the shortest in the time required for the 1100 fluctuation display (κ'> λ', μ'> λ'). ..

また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-32(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(η>θ、ι>θ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-32(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(η’>θ’、ι’>θ’)。 Further, in the case where 110 fluctuations are changed every time in each of the time saving state A, the time saving state B, and the probabilistic change state, and the second special figure holding storage number is 2, the 110 fluctuation display is required. Comparing the times, as shown in FIG. 12-32 (A), the time state B is set to be the shortest in the time required for the 110 fluctuation display (η> θ, ι> θ). Further, in the case where 1100 fluctuations are performed every fluctuation in each of the time reduction state A, the time reduction state B, and the probabilistic change state, and the second special figure holding storage number is 2, the 1100 fluctuation display is required. Comparing the times, as shown in FIG. 12-32 (B), the time state B is set to be the shortest in the time required for the 1100 fluctuation display (η'> θ', ι'> θ'). ..

また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-31(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(δ>ε、ζ>ε)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-31(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(δ’>ε’、ζ’>ε’)。 Further, in the case where 110 fluctuations are changed every time in each of the time saving state A, the time saving state B, and the probabilistic change state, and the second special figure holding storage number is 3, the 110 fluctuation display is required. Comparing the times, as shown in FIG. 12-31 (A), the time state B is set to be the shortest in the time required for the 110 fluctuation display (δ> ε, ζ> ε). Further, in the case where 1100 fluctuations are performed every fluctuation in each of the time reduction state A, the time reduction state B, and the probabilistic change state, and the second special figure holding storage number is 3, the 1100 fluctuation display is required. Comparing the times, as shown in FIG. 12-31 (B), the time state B is set to be the shortest in the time required for the 1100 fluctuation display (δ'> ε', ζ'> ε'). ..

つまり、本特徴部099SGにおける時短状態A、時短状態B、確変状態においては、第2特図保留記憶数が0個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が1個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が2個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が3個である状態で110回または1100回の変動を行う場合のいずれにおいても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。また、時短状態A、時短状態B、確変状態において遊技者が第2特図保留記憶数を気にすることなく遊技を行った場合(図12-26(B)、図12-27(B)、図12-28(B)に示す割合で各保留記憶数での変動表示を110回または1100回行う場合)においても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。 That is, in the time saving state A, the time saving state B, and the probability change state in the feature unit 099SG, when the second special figure holding storage number is 0 and the fluctuation is performed 110 times or 1100 times, the second special figure holding is performed. When the number of storages is one and the fluctuation is 110 times or 1100 times, the second special figure is reserved. When the number of storages is two and the fluctuation is 110 times or 1100 times, the second special figure is reserved. The time-saving state B is set to have the highest fluctuation efficiency of the special symbol (the average fluctuation display time required for each fluctuation is short) in either case where the fluctuation is performed 110 times or 1100 times in the state where the number of storages is three. ing. Further, when the player plays the game in the time saving state A, the time saving state B, and the probability change state without worrying about the second special figure reserved memory number (FIGS. 12-26 (B) and 12-27 (B)). , Even when the fluctuation display for each reserved storage number is performed 110 times or 1100 times at the ratio shown in FIG. 12-28 (B), the time saving state B has the highest fluctuation efficiency of the special symbol (average required for one fluctuation). (Variation display time is short) is set.

以上、本特徴部099SGにけるパチンコ遊技機1においては、従来のパチンコ遊技機における時短状態(時短状態A)と確変状態に加えてこれら時短状態Aや確変状態よりも特別図柄の変動効率が高い時短状態Bに制御可能となっていることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑えることが可能となっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 099SG, in addition to the time saving state (time saving state A) and the probabilistic state in the conventional pachinko gaming machine, the fluctuation efficiency of the special symbol is higher than those in the time saving state A and the probabilistic state. Since it is possible to control the time saving state B, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play.

例えば、従来のパチンコ遊技機においては、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率が約1/300の場合で900回など、大当り確率分母の約3倍)の可変表示が行われた場合でも、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1のように時短状態Bに制御されることはない。この時点で既に大当り確率分母の約3倍もはまっているため、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資も嵩んでいる。しかし、大当りが発生するまではこの通常状態(低確/低ベース状態)が続き、さらなる投資が必要となるため、遊技者の遊技意欲が著しく低下してしまう可能性があった。 For example, in a conventional pachinko gaming machine, after the end of a big hit, a predetermined number of times (for example, a big hit probability is about 1) without being controlled by the big hit in a low probability state (for example, a normal state (low probability / low base state)). Even when the variable display (about 3 times the jackpot probability denominator) is performed, such as 900 times in the case of / 300, it is not controlled to the time saving state B unlike the pachinko gaming machine 1 of this feature unit 099SG. At this point, the jackpot probability denominator is already about three times higher, so the player continues to play the game without a jackpot for a long time, and the investment is also large. However, this normal state (low accuracy / low base state) continues until a big hit occurs, and further investment is required, which may significantly reduce the player's willingness to play.

一方、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1のように時短状態Bに制御可能である場合は、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率分母の約2.5~3倍)の可変表示が行われた場合に時短状態Bに制御され、特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率分母の約3.8倍など)の可変表示にわたり時短状態Bに制御されることになる。この時点で既に大当り確率の約3倍もはまっていることで、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資もかなり嵩んでいる。しかし、時短状態Bに制御されることで、追加投資が抑制され、かつ、大当り発生の可能性が高まるため、遊技意欲の低下を抑制できる。 On the other hand, in the case where the time saving state B can be controlled like the pachinko gaming machine 1 of the main feature unit 099SG, after the big hit ends, the big hit is made in the low probability state (for example, the normal state (low probability / low base state)). When a predetermined number of times (for example, about 2.5 to 3 times the jackpot probability denominator) is variablely displayed without being controlled, the time saving state B is controlled, and a specific number of times (for example, 1100 times) is a maximum jackpot. It will be controlled to the time saving state B over the variable display (about 3.8 times the probability denominator, etc.). At this point, the probability of a big hit is already about three times higher, so the player has been playing the game for a long time without a big hit, and the investment is considerably large. However, by being controlled to the time saving state B, the additional investment is suppressed and the possibility of a big hit is increased, so that the decrease in the motivation for playing can be suppressed.

特に特徴部099SGでは、遊技状態が時短状態Bに制御された時点で遊技者は多大な時間と投資を要しているため、該時短状態Bでは、はずれの可変表示を極力短い変動時間にて実行することによって大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮するための、言わば遊技者を救済するための遊技状態として機能する。 In particular, in the feature unit 099SG, when the gaming state is controlled to the time saving state B, the player requires a large amount of time and investment. It functions as a gaming state for relieving the player, in order to shorten the period until the game is controlled to the jackpot gaming state by executing the game.

また、特徴部099SGでは、保留記憶数が0~3のいずれの状態で固定して消化しても、時短状態Bの場合が時短状態Aや確変状態よりも変動効率が最も高いことに加え、前記特徴部069SGの図11-36(及び該図11-36に係る特徴点の記載された図面)にて説明した各種演出(例えば、カウントダウン予告、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告などの先読み予告演出や、可動体予告、キャラクタ予告、リーチ予告、ボタン予告などの予告演出など)の実行割合が、時短状態Aや確変状態における各種演出の実行割合よりも低い(特徴部099SGにおける各種演出の実行割合は、前記特徴部069SGの図11-36にて説明した各種演出の実行割合と同じである)。よって、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続け、投資も嵩んで気が滅入っていたとしても、時短状態Bに制御された場合、保留記憶数が0~3のいずれの状態で固定して、または保留記憶数が0~3のいずれの状態で変動を消化したとしても、無駄な煽りが少ない状態で効率よく変動を消化することができるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 Further, in the feature unit 099SG, even if the reserved storage number is fixed and digested in any of the states of 0 to 3, the time saving state B has the highest fluctuation efficiency than the time saving state A and the probable change state. Various effects (for example, countdown notice, hold change notice, symbol chance eye notice, effect display notice) described in FIGS. 11-36 (and the drawing in which the feature points according to the feature point 11-36 are described) of the feature unit 069SG. The execution rate of the look-ahead notice effect such as, movable body notice, character notice, reach notice, button notice, etc.) is lower than the execution rate of various effects in the time saving state A and the probable change state (in the feature unit 099SG). The execution ratio of the various effects is the same as the execution ratio of the various effects described in FIGS. 11-36 of the feature unit 069SG). Therefore, even if the player continues to play the game for a long time without a big hit, and even if the investment is high and the player is depressed, when the time saving state B is controlled, the number of reserved memories is 0 to 3 in any state. Regardless of whether the fluctuation is digested in a fixed state or in a state where the number of reserved memories is 0 to 3, the fluctuation can be efficiently digested in a state where there is little unnecessary fanning, and thus a suitable time saving state B is provided. be able to.

また、本特徴部099SGでは、図12-15、図12-17、図12-19、図12-21に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における平均変動時間に110を乗算した値を算出して比較している。これは、時短状態Bの1100回の変動表示のうち、110回の変動表示の消化時間(110回の変動表示の合計時間)が時短状態Aや確変状態における110回の変動表示の消化時間よりも短いということを示している。仮に、時短状態Bにおける110回の変動表示の消化時間が時短状態Aや確変状態における110回の変動表示の消化時間と同一(または略同一)の期間であると、時短状態Bの1100回の変動表示の消化時間は時短状態Bの110回の変動表示の消化時間の数倍を要してしまうことにより、遊技状態が時短状態Bに制御されると消化時間の長期化により遊技者に不快感や不満感を与えてしまうことが考えられる。そこで本発明は、時短状態Bにおける変動効率を時短状態Aや確変状態よりも高めることによって遊技者が時短状態Bに制御されたときに不満感を与えてしまうことを防止し、結果として好適に遊技状態を時短状態Bに制御可能なパチンコ遊技機1を提供することを目的とした発明となっている。 Further, in the feature unit 099SG, as shown in FIGS. 12-15, 12-17, 12-19, and 12-21, the average fluctuation time in the time saving state A, the time saving state B, and the probability variation state is multiplied by 110. The calculated values are calculated and compared. This is because the digestion time of 110 fluctuation displays (total time of 110 fluctuation displays) out of the 1100 fluctuation displays of the time reduction state B is from the digestion time of 110 fluctuation displays in the time reduction state A and the probable change state. Also shows that it is short. If the digestion time of 110 fluctuation displays in the time-saving state B is the same (or substantially the same) as the digestion time of 110 fluctuation displays in the time-saving state A and the probabilistic state, 1100 times of the time-saving state B Since the digestion time of the variable display requires several times the digestion time of 110 variable displays of the time saving state B, if the gaming state is controlled to the time saving state B, the digestion time is prolonged, which is not suitable for the player. It may give a feeling of pleasure or dissatisfaction. Therefore, the present invention prevents the player from giving a feeling of dissatisfaction when the player is controlled to the time saving state B by increasing the fluctuation efficiency in the time saving state B more than the time saving state A and the probable change state, and as a result, it is preferable. It is an invention which aims at providing the pachinko gaming machine 1 which can control a gaming state to a time saving state B.

更に、本特徴部099SGでは、図12-16、図12-18、図12-20、図12-22に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における平均変動時間に1100を乗算した値を算出して比較している。これは、時短状態Aや確変状態に複数回制御されることにより、時短状態Aや確変状態での変動表示を時短状態Bでの最大変動表示回数と同数である1100回実行させて、これら時短状態Aにおける1100回分の変動時間、時短状態Bにおける1100回分の変動時間、確変状態における1100回分の変動時間を比較することで時短状態Bが最も変動効率が高いことを示し、変動表示が遊技者に不満感を与えないよう好適に時短状態Bに制御可能であることを示す為である。 Further, in this feature unit 099SG, as shown in FIGS. 12-16, 12-18, 12-20, and 12-22, the average fluctuation time in the time saving state A, the time saving state B, and the probability variation state is multiplied by 1100. The calculated values are calculated and compared. By controlling the time saving state A and the probabilistic change state multiple times, the variation display in the time saving state A and the probabilistic change state is executed 1100 times, which is the same number as the maximum number of fluctuation display times in the time saving state B, and these time saving states are executed. By comparing the fluctuation time for 1100 times in the state A, the fluctuation time for 1100 times in the time saving state B, and the fluctuation time for 1100 times in the probabilistic change state, it is shown that the time saving state B has the highest fluctuation efficiency, and the variation display is the player. This is to show that the time saving state B can be suitably controlled so as not to give a feeling of dissatisfaction.

これは、時短状態Aや確変状態に複数回制御されることにより、時短状態Aや確変状態での変動表示が時短状態Bでの最大変動表示回数と同数である1100回実行された場合に、時短状態Bが最も変動効率が高いように設計することで、時短状態Aや確変状態と比較されたとしても時短状態Bが最も変動効率が高いことを示す。よって、時短状態Bでの変動に不満を与えないようにし、結果として、好適に時短状態Bに制御していることとなる。 This is performed when the variation display in the time saving state A or the probabilistic state is executed 1100 times, which is the same number as the maximum number of fluctuation display times in the time saving state B, by being controlled multiple times in the time saving state A or the probabilistic state. By designing the time-saving state B to have the highest fluctuation efficiency, it is shown that the time-saving state B has the highest fluctuation efficiency even when compared with the time-saving state A and the probable change state. Therefore, the fluctuation in the time saving state B is not dissatisfied, and as a result, the time saving state B is preferably controlled.

また、図12-30(A)に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さく、且つ期間値ψは確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに110を乗算して得られる期間値ωよりも小さく設定されているので、時短状態Bの変動効率が時短状態Aや確変状態の変動効率よりも高いことにより大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して時短状態Bにおける遊技者の不満を減らすことができ、結果として、好適な時短状態Bを提供することができる。特に本特徴部099SGでは、前述したように時短状態Bでは時短状態Aや確変状態よりも変動効率を高めることによって大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して遊技者の不満を低減できるとともに、大当り遊技を経由して制御される時短状態Aや確変状態(時短状態Bよりも特図変動時間が長い変動表示が実行され易い時短状態Aや確変状態)では、変動表示中に大当り遊技状態に制御されること等を示唆する所定の演出を適切な期間に亘って実行することができる。 Further, as shown in FIG. 12-30 (A), the period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of the fluctuation of 1 in the time saving state B, by 110, is the fluctuation of 1 in the time saving state A. The period value ψ is smaller than the period value χ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of, by 110, and the period value ψ is the period value γ, which is the average fluctuation time of one fluctuation in the probabilistic state, multiplied by 110. Since it is set to be smaller than the obtained period value ω, the period until it is controlled to the big hit gaming state is shortened because the fluctuation efficiency of the time saving state B is higher than the fluctuation efficiency of the time saving state A and the probabilistic changing state. The player's dissatisfaction in the state B can be reduced, and as a result, a suitable time saving state B can be provided. In particular, in this feature unit 099SG, as described above, in the time saving state B, the period until the game is controlled to the big hit game state can be shortened by increasing the fluctuation efficiency more than the time saving state A and the probability change state, and the dissatisfaction of the player can be reduced. At the same time, in the time saving state A and the probability change state (the time saving state A and the probability change state in which the special figure fluctuation time is longer than the time saving state B and the variation display is likely to be executed) controlled via the jackpot game, the jackpot game is performed during the variation display. A predetermined effect suggesting that the state is controlled can be performed over an appropriate period.

また、図12-30(B)に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さく、且つ期間値ψ’は確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに1100を乗算して得られる期間値ω’よりも小さく設定されているので、時短状態Bの変動効率が時短状態Aや確変状態の変動効率よりも高いことにより大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して時短状態Bにおける遊技者の不満を減らすことができ、結果として、好適な時短状態Bを提供することができる。特に本特徴部099SGでは、前述したように時短状態Bでは時短状態Aや確変状態よりも変動効率を高めることによって大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して遊技者の不満を低減できるとともに、大当り遊技を経由して制御される時短状態Aや確変状態(時短状態Bよりも特図変動時間が長い変動表示が実行され易い時短状態Aや確変状態)では、変動表示中に大当り遊技状態に制御されること等を示唆する所定の演出を適切な期間に亘って実行することができる。 Further, as shown in FIG. 12-30 (B), the period value ψ'obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of the fluctuation of 1 in the time saving state B, by 1100, is 1 in the time saving state A. It is smaller than the period value χ'obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of fluctuations, by 1100, and the period value ψ'is 1100 for the period value γ, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the probabilistic state. Since it is set to be smaller than the period value ω'obtained by multiplication, the period until the fluctuation efficiency of the time saving state B is higher than the fluctuation efficiency of the time saving state A or the probabilistic state and is controlled to the jackpot gaming state is set. It is possible to reduce the dissatisfaction of the player in the time saving state B by shortening, and as a result, it is possible to provide a suitable time saving state B. In particular, in the present feature unit 099SG, as described above, in the time saving state B, the period until the game is controlled to the big hit gaming state can be shortened by increasing the fluctuation efficiency more than the time saving state A and the probability change state, and the dissatisfaction of the player can be reduced. At the same time, in the time saving state A and the probability change state (the time saving state A and the probability change state in which the special figure fluctuation time is longer than the time saving state B and the variation display is likely to be executed) controlled via the jackpot game, the jackpot game is performed during the variation display. A predetermined effect suggesting that the state is controlled can be performed over an appropriate period.

また、図12-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値νよりも小さく設定されているとともに、該期間値ξは、確変状態において第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値πよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 12-21, the average fluctuation time of the variation display of the deviation executed when the number of reserved storages in the second special figure is 0 in the time saving state B is 110 times in the time saving state B. The period value ξ obtained by multiplying the number of impressions is 110 times in the time-saving state B with the average fluctuation time of the deviation display executed when the second special figure reserved storage number is 0 in the time-saving state A. The period value ξ is set to be smaller than the period value ν obtained by multiplying the number of fluctuation display times of Since the variation display in the time-saving state B is set to be smaller than the period value π obtained by multiplying the average fluctuation time of the variation display by the number of fluctuation display times of 110 times in the time-saving state B, the variation display in the time-saving state A or the probability variation state is set. Since it can be made to progress faster than that, it is possible to improve the game entertainment of the time saving state B.

また、図12-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ν’よりも小さく設定されているとともに、該期間値ξ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値π’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 12-22, the average fluctuation time of the variation display of the deviation executed when the number of reserved storages in the second special figure is 0 in the time saving state B is 1100 times of the fluctuation in the time saving state B. The period value ξ'obtained by multiplying the number of impressions is 1100 in the time saving state B with the average fluctuation time of the deviation display executed when the number of the second special figure reserved storage is 0 in the time saving state A. It is set smaller than the period value ν'obtained by multiplying the number of times of variation display, and the period value ξ'is executed when the second special figure reserved storage number is 0 in the probabilistic state. Since it is set to be smaller than the period value π'obtained by multiplying the average fluctuation time of the fluctuation display of the deviation by the number of fluctuation indications of 1100 times in the time reduction state B, the fluctuation display in the time reduction state B is set to the time reduction state. Since it is possible to make progress faster than A or the probable change state, it is possible to improve the game interest of the time saving state B.

また、図12-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値κよりも小さく設定されているとともに、該期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値μよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 12-19, the average fluctuation time of the variation display of the deviation executed when the second special figure reserved storage number is 1 in the time saving state B is 110 fluctuations in the time saving state B. The period value λ obtained by multiplying the number of impressions is 110 times in the time saving state B with the average fluctuation time of the deviation display executed when the number of the second special figure reserved storage is one in the time saving state A. The period value λ is set to be smaller than the period value κ obtained by multiplying the number of fluctuation display times of Since the variation display in the time-saving state B is set to be smaller than the period value μ obtained by multiplying the average fluctuation time of the variation display by the number of fluctuation display times of 110 times in the time-saving state B, the variation display in the time-saving state A or the probability variation state is set. Since it can be made to progress faster than that, it is possible to improve the game entertainment of the time saving state B.

また、図12-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値κ’よりも小さく設定されているとともに、該期間値λ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値μ’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 12-20, the average fluctuation time of the variation display of the deviation executed when the second special figure reserved storage number is 1 in the time saving state B is 1100 times of the fluctuation in the time saving state B. The period value λ'obtained by multiplying the number of impressions is 1100 in the time saving state B with the average fluctuation time of the deviation display executed when the second special figure reserved storage number is one in the time saving state A. It is set smaller than the period value κ'obtained by multiplying the number of times of variation display, and the period value λ'is executed when the second special figure reserved storage number is 1 in the probabilistic state. Since the time-saving state B is set to be smaller than the period value μ'obtained by multiplying the average fluctuation time of the variation display of the deviation from the 1100 fluctuation display times in the time-saving state B, the variation display in the time-saving state B is set to the time-saving state. Since it is possible to make progress faster than A or the probable change state, it is possible to improve the game interest of the time saving state B.

また、図12-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ηよりも小さく設定されているとともに、該期間値θは、確変状態において第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ιよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 12-17, the average fluctuation time of the variation display of the deviation executed when the number of the second special figure reserved storage is 2 in the time saving state B is 110 times in the time saving state B. The period value θ obtained by multiplying the number of display times is 110 times in the time-reduced state B with the average fluctuation time of the deviation display executed when the second special figure reserved storage number is two in the time-reduced state A. The period value θ is set to be smaller than the period value η obtained by multiplying the number of fluctuation display times of Since the variation display in the time-saving state B is set to be smaller than the period value ι obtained by multiplying the average fluctuation time of the variation display by the number of fluctuation display times of 110 times in the time-saving state B, the variation display in the time-saving state A or the probability variation state is set. Since it can be made to progress faster than that, it is possible to improve the game entertainment of the time saving state B.

また、図12-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値η’よりも小さく設定されているとともに、該期間値θ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ι’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 12-18, the average fluctuation time of the variation display of the deviation executed when the number of the second special figure reserved storage is 2 in the time saving state B is 1100 times of the fluctuation in the time saving state B. The period value θ'obtained by multiplying the number of impressions is 1100 in the time saving state B with the average fluctuation time of the deviation display executed when the second special figure reserved storage number is two in the time saving state A. The period value θ'is set smaller than the period value η'obtained by multiplying the number of times of variation display, and the period value θ'is executed when the second special figure reserved storage number is 2 in the probabilistic state. Since the period value ι'obtained by multiplying the average fluctuation time of the variation display of the deviation by the number of fluctuation display of 1100 times in the time saving state B is set, the variation display in the time saving state B is set to be smaller than the time saving state. Since it is possible to make progress faster than A or the probable change state, it is possible to improve the game interest of the time saving state B.

また、図12-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値δよりも小さく設定されているとともに、該期間値εは、確変状態において第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ζよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 12-15, the average fluctuation time of the variation display of the deviation executed when the number of the second special figure reserved storage is 3 in the time saving state B is 110 times in the time saving state B. The period value ε obtained by multiplying the number of impressions is 110 times in the time-saving state B with the average fluctuation time of the deviation display executed when the number of the second special figure reserved storage is 3 in the time-saving state A. The period value ε is set to be smaller than the period value δ obtained by multiplying the number of fluctuation display times of Since the variation display in the time-saving state B is set to be smaller than the period value ζ obtained by multiplying the average fluctuation time of the variation display by the number of fluctuation display times of 110 times in the time-saving state B, the variation display in the time-saving state A or the probability variation state is set. Since it can be made to progress faster than that, it is possible to improve the game entertainment of the time saving state B.

また、図12-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値δ’よりも小さく設定されているとともに、該期間値ε’は、確変状態において第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ζ’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 12-16, the average fluctuation time of the variation display of the deviation executed when the number of the second special figure reserved storage is 3 in the time saving state B is 1100 times of the fluctuation in the time saving state B. The period value ε'obtained by multiplying the number of impressions is 1100 in the time saving state B with the average fluctuation time of the deviation display executed when the number of the second special figure reserved storage is 3 in the time saving state A. It is set to be smaller than the period value δ'obtained by multiplying the number of times of variation display, and the period value ε'is executed when the number of the second special figure reserved storage is 3 in the probabilistic state. Since the period value ζ'obtained by multiplying the average fluctuation time of the variation display of the deviation by the number of fluctuation display of 1100 times in the time saving state B is set, the variation display in the time saving state B is set to be smaller than the time saving state. Since it is possible to make progress faster than A or the probable change state, it is possible to improve the game interest of the time saving state B.

また、本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1は、特別図柄の変動表示に加えて普通図柄の変動表示を実行可能であり、該普通図柄の変動表示結果が当り(普図当り)となることによって閉状態から開放状態に変化した第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となっている。更に、パチンコ遊技機1では、第1始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて第1特別図柄の変動表示を実行可能であるとともに、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて第2特別図柄の変動表示を実行可能であり、未だ実行されていない特別図柄の変動表示の情報を保留記憶として記憶可能な第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bを有している。これら第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとでは、最大保留記憶数がどちらも4個に設定されており、該最大保留記憶数の上限値は遊技状態に応じて変化することはない。 Further, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 099SG can execute the variable display of the normal symbol in addition to the variable display of the special symbol, and the variable display result of the normal symbol becomes a hit (per ordinary symbol). A game ball can be won in the second starting winning opening that has changed from the closed state to the open state. Further, in the pachinko gaming machine 1, it is possible to execute the variable display of the first special symbol based on the fact that the game ball has won the first start winning opening, and the game ball has won the second starting winning opening. Based on this, the variable display of the second special symbol can be executed, and the information of the variable display of the special symbol that has not been executed can be stored as the reserved storage. It has 099SG151B. In both the first special figure holding storage unit 099SG151A and the second special figure holding storage unit 099SG151B, the maximum number of reserved storage units is set to 4, and the upper limit of the maximum number of reserved storage units is set according to the gaming state. It doesn't change.

更に、図12-2(B)、図12-2(D)に示すように、普通図柄の変動表示において普図当りが発生する確率は遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで共通であるとともに、普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで共通の3秒間に設定されており、遊技状態が時短状態Aや時短状態Bである場合は、発射装置により右遊技領域の第2経路に向けて打ち出された遊技球がゲート41や第2始動入賞口に入賞(進入)可能となっている。このため、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1では、遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで遊技性の多くを共通化することができるので、時短状態Aと時短状態Bとで遊技性が大きく異なることにより遊技者が混乱してしまうことを防止できる。 Further, as shown in FIGS. 12-2 (B) and 12-2 (D), the probability that a normal figure hit will occur in the variable display of the normal symbol is when the game state is the time saving state A and the time saving state B. It is common in some cases, and the opening time of the second start winning opening when a hit occurs is set to 3 seconds, which is common in the case where the game state is the time saving state A and the time saving state B. When the game state is the time reduction state A or the time reduction state B, the game ball launched by the launcher toward the second path of the right game area wins (enters) the gate 41 or the second start winning opening. ) It is possible. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 099SG, most of the game playability can be shared between the case where the gaming state is the time saving state A and the time saving state B, so that the time saving state A and the time saving state A can be shared. It is possible to prevent the player from being confused due to the large difference in playability between the state B and the state B.

また、本特徴部099SGでは、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれかである場合について、変動表示結果がはずれとなる変動表示期間を特別図柄の変動表示開始タイミングから変動表示終了タイミングまでの期間として平均変動時間を算出し、該算出した平均変動時間と、遊技状態が確変状態、時短状態B、確変状態のいずれである場合の変動表示回数である「110」または「1100」を乗算して各期間値を算出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がはずれとなる変動表示期間を、遊技球が打ち出されたタイミング、または、打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したタイミングから該始動入賞にもとづく変動表示の終了タイミングまでの期間として平均変動時間を算出し、該算出した平均変動時間と、遊技状態が確変状態、時短状態B、確変状態のいずれである場合の変動表示回数である「110」または「1100」を乗算して各期間値を算出してもよい。このようにすることによって、各遊技状態における期間値を計測により適切に得ることが可能となる。 Further, in the feature unit 099SG, when the gaming state is any of the time saving state A, the time saving state B, and the probabilistic change state, the variation display period in which the variation display result is out of order is displayed variable from the variation display start timing of the special symbol. The average fluctuation time is calculated as the period until the end timing, and the calculated average fluctuation time and the fluctuation display number of times when the gaming state is the probabilistic state, the time saving state B, or the probable change state, "110" or "1100". , But the present invention is not limited to this, and the variable display period in which the variable display result is out of alignment is the timing at which the game ball is launched, or The average fluctuation time is calculated as the period from the timing when the launched game ball wins the start winning opening to the end timing of the fluctuation display based on the start winning prize, and the calculated average fluctuation time and the game state are in a probable change state. Each period value may be calculated by multiplying "110" or "1100", which is the number of fluctuation display times in either the time saving state B or the probabilistic state. By doing so, it becomes possible to appropriately obtain the period value in each gaming state by measurement.

また、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにおいて記憶可能な保留データ(保留記憶)の上限数は遊技状態にかかわらず4個であり、図12-13に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における各期間値は、各保留記憶数にて実行される変動表示が110回の変動表示に占める割合に各保留記憶数の平均変動時間を乗算した値の合計値によって算出されるようになっているので、保留記憶数に対応して的確な期間値を得ることができる。 Further, the upper limit of the number of hold data (holding storage) that can be stored in the first special figure holding storage unit 099SG151A and the second special figure holding storage unit 099SG151B is four regardless of the gaming state, as shown in FIGS. 12-13. In addition, each period value in the time saving state A, the time saving state B, and the probabilistic state is obtained by multiplying the ratio of the fluctuation display executed in each holding storage number to the 110 fluctuation display times by the average fluctuation time of each holding storage number. Since it is calculated by the total value of the values, it is possible to obtain an accurate period value corresponding to the number of reserved storages.

特に、遊技状態が時短状態Aであり、該時短状態Aにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をαとすると、該期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値αを算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Aの期間値αを得ることができる。 In particular, assuming that the game state is the time saving state A and the period value when the variation display of the second special symbol is executed in the time saving state A is α, the period value α is A × a + B × b + C × c + D ×. It is calculated by the value of d. Here, A is the average fluctuation time in which the variation display result is out of order when the number of the second special figure reserved memory is 0 in the time saving state A, and a is the second special figure reserved storage is 0 in the time saving state A. The ratio of the fluctuation display at the time to the 110 fluctuation displays of the time saving state A, B is the average fluctuation time at which the fluctuation display result when the second special figure reserved storage number is 1 in the time saving state A is out of order, b. Is the ratio of the variation display when there is one second special figure holding memory in the time saving state A to the 110 times variation display of the time saving state A, and C is the second special figure holding storage number of 2 in the time saving state A. The average fluctuation time at which the variation display result in the case of pieces is out of order, c is the ratio of the variation display when there are two second special figure reserved memories in the time saving state A to the 110 times variation display of the time saving state A. , D is the average fluctuation time at which the variation display result is out of order when the number of second special figure reservations is 3 in the time saving state A, and d is when the second special figure holding storage is 3 in the time saving state A. The variation display is the ratio of the variation display to the 110 variation display of the time saving state A. By calculating the period value α as described above, it is possible to obtain an accurate period value α in the time saving state A corresponding to the number of reserved storages.

また、遊技状態が時短状態Bであり、該時短状態Bにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をβとすると、該期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値βを算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Bの期間値βを得ることができる。 Further, assuming that the period value when the game state is the time saving state B and the variation display of the second special symbol is executed in the time saving state B is β, the period value β is E × e + F × f + G × g + H ×. It is calculated by the value of h. Here, E is the average fluctuation time at which the variation display result is out of order when the number of the second special figure reserved memory is 0 in the time saving state B, and e is the second special figure reserved storage is 0 in the time saving state B. The ratio of the fluctuation display at the time to the 110 fluctuation displays of the time saving state B, F is the average fluctuation time at which the fluctuation display result when the second special figure reserved storage number is 1 in the time saving state B is out of order, f. Is the ratio of the variation display when there is one second special figure holding memory in the time saving state B to the 110 times variation display of the time saving state B, and G is the second special figure holding storage number of 2 in the time saving state B. The average fluctuation time at which the variation display result in the case of individual pieces is out of order, g is the ratio of the variation display when there are two second special figure reserved memories in the time saving state B to the 110 times variation display of the time saving state B. , H is the average fluctuation time at which the variation display result is out of order when the number of second special figure reservations is 3 in the time saving state B, and h is when the second special figure holding storage is 3 in the time saving state B. The variation display is the ratio of the variation display to the 110 variation display of the time saving state B. By calculating the period value β as described above, it is possible to obtain an accurate period value β in the time saving state B corresponding to the number of reserved storages.

また、遊技状態が確変状態であり、該確変状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をγとすると、該期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値γを算出することによって、保留記憶数に対応した的確な確変状態の期間値γを得ることができる。 Further, assuming that the period value when the gaming state is the probabilistic state and the variation display of the second special symbol is executed in the probable change state is γ, the period value γ is I × i + J × j + K × k + L × l. Calculated by value. Here, I is the average fluctuation time at which the variation display result is out of order when the number of the second special figure reserved memory is 0 in the probabilistic state, and i is the case where the second special figure reserved memory is 0 in the probabilistic state. The ratio of the variation display to the 110 variation displays in the probability variation state, J is the average variation time when the variation display result is out of order when the number of second special figure reserved storage is 1 in the probability variation state, and j is the probability variation state. The ratio of the variation display when the second special figure holding memory is one to the 110 times variation display of the probability variation state, K is the variation display result when the number of the second special figure reservation storage is two in the probability variation state. Is the average fluctuation time that is out of the range, k is the ratio of the fluctuation display when there are two second special figure hold memories in the probabilistic state to the 110 fluctuation displays in the probabilistic state, and L is the second special figure in the probabilistic state. Figure The average fluctuation time when the number of reserved memories is 3 and the variable display result is out of order, l is the 2nd special figure in the probabilistic state. It is the ratio to the display. By calculating the period value γ as described above, it is possible to obtain the period value γ in an accurate probability variation state corresponding to the number of reserved storages.

また、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにおいて記憶可能な保留データ(保留記憶)の上限数は遊技状態にかかわらず4個であり、図12-14に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における各期間値は、各保留記憶数にて実行される変動表示が1100回の変動表示に占める割合に各保留記憶数の平均変動時間を乗算した値の合計値によって算出されるようになっているので、保留記憶数に対応して的確な期間値を得ることができる。 Further, the upper limit of the number of hold data (holding storage) that can be stored in the first special figure holding storage unit 099SG151A and the second special figure holding storage unit 099SG151B is four regardless of the gaming state, as shown in FIGS. 12-14. In addition, for each period value in the time saving state A, the time saving state B, and the probability change state, the ratio of the fluctuation display executed in each holding storage number to the 1100 fluctuation display is multiplied by the average fluctuation time of each holding storage number. Since it is calculated by the total value of the values, it is possible to obtain an accurate period value corresponding to the number of reserved storages.

特に、遊技状態が時短状態Aであり、該時短状態Aにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をα’とすると、該期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値α’を算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Aの期間値α’を得ることができる。 In particular, if the gaming state is the time saving state A and the period value when the variation display of the second special symbol is executed in the time saving state A is α', the period value α'is A × a'+ B ×. It is calculated by the value of b'+ C × c'+ D × d'. Here, A is the average fluctuation time in which the variation display result is out of order when the number of the second special figure holding memory is 0 in the time saving state A, and a'is the second special figure holding storage is 0 in the time saving state A. The ratio of the fluctuation display at a certain time to the 1100 fluctuation display of the time saving state A, B is the average fluctuation time at which the fluctuation display result when the second special figure reserved storage number is 1 in the time saving state A is out of order. b'is the ratio of the variation display when there is one second special figure holding memory in the time saving state A to the 1100 fluctuation displays of the time saving state A, and C is the number of second special figure holding storages in the time saving state A. The average fluctuation time in which the variation display result is out of order when there are two, c'is the variation display when the second special figure hold memory is two in the time saving state A, and the variation display is 1100 times in the time saving state A. In the time saving state A, D is the average fluctuation time in which the variation display result is out of order when the number of second special figure holding storage is 3, and d'is 3 in the time saving state A. This is the ratio of the variation display when is to the 1100 variation display of the time saving state A. By calculating the period value α'as described above, it is possible to obtain an accurate period value α'in the time saving state A corresponding to the number of reserved storages.

また、遊技状態が時短状態Bであり、該時短状態Bにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をβ’とすると、該期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値β’を算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Bの期間値β’を得ることができる。 Further, if the game state is the time saving state B and the period value when the variation display of the second special symbol is executed in the time saving state B is β', the period value β'is E × e'+ F ×. It is calculated by the value of f'+ G × g'+ H × h'. Here, E is the average fluctuation time at which the variation display result is out of order when the number of the second special figure holding memory is 0 in the time saving state B, and e'is the second special figure holding storage is 0 in the time saving state B. The ratio of the fluctuation display at a certain time to the 1100 fluctuation display of the time saving state B, F is the average fluctuation time at which the fluctuation display result when the second special figure reserved storage number is 1 in the time saving state B is out of order. f'is the ratio of the variation display when there is one second special figure holding memory in the time saving state B to the 1100 fluctuation displays of the time saving state B, and G is the number of second special figure holding storages in the time saving state B. The average fluctuation time in which the variation display result is out of order when there are two, g'is the variation display when the second special figure hold memory is two in the time saving state B, and the variation display is 1100 times in the time saving state B. H is the average fluctuation time at which the variation display result is out of order when the number of second special figure holding storage is 3 in the time saving state B, and h'is 3 second special figure holding storage in the time saving state B. This is the ratio of the variation display when is to the 1100 variation display of the time saving state B. By calculating the period value β'as described above, it is possible to obtain an accurate period value β'in the time saving state B corresponding to the number of reserved storages.

また、遊技状態が確変状態であり、該確変状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をγ’とすると、該期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値γ’を算出することによって、保留記憶数に対応した的確な確変状態の期間値γ’を得ることができる。 Further, assuming that the period value when the gaming state is the probable change state and the variation display of the second special symbol is executed in the probable change state is γ', the period value γ'is I × i'+ J × j'. It is calculated by the value of + K × k'+ L × l'. Here, I is the average fluctuation time at which the variation display result is out of order when the number of the second special figure reserved memory is 0 in the probabilistic state, and i'is when the second special figure reserved memory is 0 in the probabilistic state. The ratio of the fluctuation display to the 1100 fluctuation displays in the probabilistic state, J is the average fluctuation time when the fluctuation display result is out of order when the second special figure reserved storage number is 1 in the probabilistic state, and j'is the probabilistic change. The ratio of the fluctuation display when the second special figure holding memory is one in the state to the 1100 fluctuation displays in the probabilistic state, K is the fluctuation when the number of the second special figure holding storage is two in the probabilistic state. The average fluctuation time at which the display result is off, k'is the ratio of the fluctuation display when there are two 2nd special figure hold memories in the probability change state to the 1100 fluctuation displays in the probability change state, and L is the probability change state. The average fluctuation time at which the variation display result is out of order when the number of the second special figure reserved storage is three, l'is the variation display when the second special figure reserved storage is three in the probabilistic state, and the variation display is the probabilistic state. It is a ratio to the fluctuation display of 1100 times. By calculating the period value γ'as described above, it is possible to obtain the period value γ'in an accurate probability variation state corresponding to the number of reserved storages.

以上のように、本特徴部099SGにおける時短状態A、時短状態B、確変状態においては、第2特図保留記憶数が0個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が1個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が2個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が3個である状態で110回または1100回の変動を行う場合のいずれにおいても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。また、時短状態A、時短状態B、確変状態において遊技者が第2特図保留記憶数を気にすることなく遊技を行った場合(図12-26(B)、図12-27(B)、図12-28(B)に示す割合で各保留記憶数での変動表示を110回または1100回行う場合)においても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。 As described above, in the time saving state A, the time saving state B, and the probabilistic change state in the feature unit 099SG, when the second special figure is changed 110 times or 1100 times while the number of reserved storages is 0, the second When the number of special figure reservations is one and the fluctuation is 110 times or 1100 times, when the second special figure reservation number is two and the fluctuation is 110 times or 1100 times, the second The time-saving state B has the highest fluctuation efficiency of the special symbol (the average fluctuation display time required for each fluctuation is short) in either case where the fluctuation is performed 110 times or 1100 times while the number of special figure reservations is three. ) It is set. Further, when the player plays the game in the time saving state A, the time saving state B, and the probability change state without worrying about the second special figure reserved memory number (FIGS. 12-26 (B) and 12-27 (B)). , Even when the fluctuation display for each reserved storage number is performed 110 times or 1100 times at the ratio shown in FIG. 12-28 (B), the time saving state B has the highest fluctuation efficiency of the special symbol (average required for one fluctuation). (Variation display time is short) is set.

また、本特徴部099SGでは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間、確変状態における1の変動の平均変動時間のそれぞれで110または1100を乗算して得た値を比較して時短状態Bの変動効率が最も高いことを示す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間、確変状態における1の変動の平均変動時間のそれぞれに乗算する値は、109や1099等、110や1099以外の値であってもよい。尚、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間、確変状態における1の変動の平均変動時間のそれぞれに109や1099を乗算する理由は、時短状態A、時短状態B、確変状態の最初の変動はほぼ必ず保留記憶数が0で変動が開始されるためである。また、時短状態A、時短状態B、確変状態の3状態、または、時短状態Aと確変状態の2状態の最終5変動を他の変動よりも高い割合で特図変動時間が長い変動とする場合については、各状態の最初の変動及び最後の5変動の計6変動を除いた104や1094等を乗算する値としてもよい。 Further, in the feature unit 099SG, the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state A, the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state B, and the average fluctuation time of 1 fluctuation in the probabilistic state are multiplied by 110 or 1100, respectively. Although the embodiment showing that the fluctuation efficiency of the time saving state B is the highest by comparing the values obtained in the above is illustrated, the present invention is not limited to this, and the average fluctuation time of the fluctuation of 1 in the time saving state A is not limited to this. , The value to be multiplied by the average fluctuation time of the fluctuation of 1 in the time saving state B and the average fluctuation time of the fluctuation of 1 in the probability variation state may be a value other than 110 or 1099 such as 109 or 1099. The reason for multiplying the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state A, the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state B, and the average fluctuation time of 1 fluctuation in the probabilistic state B by 109 or 1099 is the time-saving state. This is because the first fluctuation in A, the time saving state B, and the probabilistic state is almost always started when the number of reserved storages is 0. Further, when the final 5 fluctuations of the time-saving state A, the time-saving state B, the probable change state, or the time-saving state A and the probable change state are set to the fluctuations having a longer special figure fluctuation time at a higher rate than the other fluctuations. May be a value to be multiplied by 104, 1094, etc. excluding a total of 6 fluctuations of the first fluctuation and the last 5 fluctuations of each state.

(特徴部018SGに関する説明)
次に、特徴部018SGにおける実施の形態について、図13-1~図13-23に基づいて説明する。図13-1は、特徴部018SGにおける変動パターンの具体例を示す説明図である。図13-2は、(A)は低ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図、(B)は高ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。尚、本特徴部018SGでは、前記特徴部069SG、099SGのパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。また、以下に説明する本特徴部018SGのパチンコ遊技機1の特徴構成を、前記特徴部069SGや特徴部099SGのパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation of feature unit 018SG)
Next, an embodiment in the feature unit 018SG will be described with reference to FIGS. 13-1 to 13-23. FIG. 13-1 is an explanatory diagram showing a specific example of the fluctuation pattern in the feature unit 018SG. 13-2 is an explanatory diagram showing a specific example of the fluctuation pattern determination table in the low base state, and FIG. 13-2 is an explanatory diagram showing a specific example of the fluctuation pattern determination table in the high base state. In the feature section 018SG, the same configuration as the pachinko gaming machine 1 of the feature sections 069SG and 099SG will be omitted from the illustration and detailed description, and the differences will be mainly described. Further, the feature configuration of the pachinko gaming machine 1 of the feature section 018SG described below can be applied to the pachinko gaming machine 1 of the feature section 069SG and the feature section 099SG.

図13-1は、本特徴部018SGにおける変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 13-1 shows the fluctuation pattern in the feature unit 018SG. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol corresponds to the case of "non-reach" and the case of "reach", and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to cases where the display result is a "big hit" or a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “missing”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよく、この場合にあっては、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…の各ノーマルリーチ変動パターンの大当り期待度(大当り信頼度)が異なるようにしてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチαとスーパーリーチβとを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンをノーマルリーチ変動パターと同じく1種類のみとしてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach variation pattern, normal reach α, normal reach β, ... In addition, a plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided, and in this case, the jackpot expectation (big hit reliability) of each normal reach fluctuation pattern of normal reach α, normal reach β, ... May be different. Further, although the super reach α and the super reach β are provided as the super reach fluctuation pattern, the present invention is not limited to this, and the super reach fluctuation pattern may be only one type as in the normal reach fluctuation putter.

図13-1に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。また、スーパーリーチの変動パターンのうち、スーパーリーチβの変動パターンについては、可変表示期間がスーパーリーチαはずれの変動パターンの可変表示期間(45秒)よりも長い期間(80秒)とされている。一方、スーパーリーチγはずれの変動パターンについては、後述するように高ベース用のはずれの変動パターンであるため、可変表示期間がスーパーリーチαはずれの変動パターンの可変表示期間(45秒)よりも短い期間(40秒)とされている。 As shown in FIG. 13-1, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the present embodiment is set shorter than that of the super reach variation pattern. Further, among the fluctuation patterns of the super reach, the fluctuation pattern of the super reach β has a variable display period longer (80 seconds) than the variable display period (45 seconds) of the fluctuation pattern out of the super reach α. .. On the other hand, the variable display period of the super reach γ deviation pattern is shorter than the variable display period (45 seconds) of the super reach α deviation pattern because it is the deviation pattern for high base as described later. It is said to be a period (40 seconds).

また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are first determined as the type of fluctuation pattern, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, and the like. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type, the determination is made using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided, and the random values for determining the variation pattern type are used. The type of the variation pattern may be determined first, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

図13-2(A)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合における変動パターンの決定方法を示す説明図である。通常状態(低ベース状態)において可変表示結果が「大当り」である場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に97個の判定値が割り当てられ、PB1-2に600個の判定値が割り当てられ、PB1-3に300個の判定値が割り当てられている。つまり、遊技状態が低ベース状態で可変表示結果が「大当り」である場合は、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの順に決定割合が高くなっている。 FIG. 13-2 (A) is an explanatory diagram showing a method of determining a fluctuation pattern when the gaming state is a normal state (low base state). If the variable display result is "big hit" in the normal state (low base state), select the big hit variation pattern determination table A, and use the jackpot variation pattern determination table A to set the variation pattern to PB1-1 (normal reach). It is determined from the fluctuation pattern of the jackpot), PB1-2 (the fluctuation pattern of the super reach α jackpot), and PB1-3 (the fluctuation pattern of the super reach β jackpot). In the jackpot variation pattern determination table A, 97 determination values are assigned to PB1-1, 600 determination values are assigned to PB1-2, and 300 determination values are assigned to PB1-3. That is, when the game state is a low base state and the variable display result is a "big hit", the determination rate is higher in the order of normal reach, super reach α, and super reach β.

一方、可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1に600個の判定値が割り当てられ、PA2-1に300個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, when the variable display result is "off" and the number of reserved memory of the variation special figure is 2 or less, the deviation pattern determination table A is selected, and the deviation pattern determination table A is used. The fluctuation patterns are PA1-1 (variation pattern of non-reach out of reach), PA2-1 (variation pattern of out of normal reach), PA2-2 (variation pattern of out of super reach α), and PA2-3 (variation of out of super reach β). Pattern) and determine. Specifically, in the deviation pattern determination table A, 600 determination values are assigned to PA1-1, 300 determination values are assigned to PA2-1, and 90 determination values are assigned to PA2-2. It is assigned, and 7 determination values are assigned to PA2-3.

また、可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2に700個の判定値が割り当てられ、PA2-1に200個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 Further, when the variable display result is "off" and the number of reserved memory of the variation special figure is 3, the variation pattern determination table B for deviation is selected, and the variation pattern determination table B for deviation is used. The fluctuation patterns are PA1-2 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α loss), and PA2-3 (variation of super reach β loss). Pattern) and determine. Specifically, in the deviation pattern determination table B, 700 determination values are assigned to PA1-2, 200 determination values are assigned to PA2-1, and 90 determination values are assigned to PA2-2. It is assigned, and 7 determination values are assigned to PA2-3.

図13-2(B)は、遊技状態が、時短状態(高ベース状態)である場合における変動パターンの決定方法を示す説明図である。時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「大当り」である場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)とから決定する。大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に197個の判定値が割り当てられ、PB1-4に800個の判定値が割り当てられている。つまり、遊技状態が高ベース状態で可変表示結果が「大当り」である場合は、ノーマルリーチ、スーパーリーチγの順に決定割合が高くなっている。 FIG. 13-2 (B) is an explanatory diagram showing a method of determining a fluctuation pattern when the gaming state is a reduced working hours state (high base state). When the variable display result is "big hit" in the time saving state (high base state), the big hit variation pattern determination table B is selected, and the variation pattern is set to PB1-1 (normal reach) using the big hit variation pattern determination table B. It is determined from the fluctuation pattern of the jackpot) and PB1-4 (variation pattern of the super reach γ jackpot). In the jackpot variation pattern determination table B, 197 determination values are assigned to PB1-1 and 800 determination values are assigned to PB1-4. That is, when the game state is a high base state and the variable display result is a "big hit", the determination rate is higher in the order of normal reach and super reach γ.

一方、可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1-4に800個の判定値が割り当てられ、PA2-1に100個の判定値が割り当てられ、PA2-4に97個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, when the variable display result is "off", the deviation pattern determination table D is selected, and the variation pattern is set to PA1-4 (non-reach deviation pattern) using the deviation pattern determination table D. , PA2-1 (variation pattern of normal reach deviation) and PA2-4 (variation pattern of super reach γ deviation). Specifically, in the deviation pattern determination table D, 800 determination values are assigned to PA1-4, 100 determination values are assigned to PA2-1, and 97 determination values are assigned to PA2-4. Assigned.

(各種演出について)
次に、スーパーリーチ演出にて実行される各種演出について、図13-3~図13-5に基づいて説明する。図13-3は、スーパーリーチα、β、γの大当り変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。図13-4は、スーパーリーチα、β、γのはずれ変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。図13-5は、(A)は各種演出の内容を説明するための図、(B)はキャラクタ種別を説明するための図である。
(About various productions)
Next, various effects performed in the super reach effect will be described with reference to FIGS. 13-3 to 13-5. FIG. 13-3 is a diagram showing the execution period of various effects in the jackpot fluctuation pattern of super reach α, β, and γ. FIG. 13-4 is a diagram showing the execution period of various effects in the out-of-range fluctuation pattern of super reach α, β, and γ. 13-5 are diagrams for explaining the contents of various effects in FIG. 13-5, and are diagrams for explaining character types in FIGS. 13-5.

演出制御用CPU120は、特に図示しないが、ノーマルリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始した後、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてノーマルリーチ演出(以下、「Nリーチ演出」と略称する)を実行する。その後、スーパーリーチ演出(以下、「SPリーチ演出」と略称する)に発展することなく飾り図柄の可変表示を終了する。 Although not particularly shown, the effect control CPU 120 is not shown in particular, but in the variable display of the decorative pattern based on the normal reach variation pattern, after the variable display is started, the variable display mode is set to the normal reach display mode, and the normal reach effect is performed as the variable display effect (hereinafter referred to as the normal reach effect). , Abbreviated as "N reach production"). After that, the variable display of the decorative pattern is terminated without developing into a super reach effect (hereinafter, abbreviated as "SP reach effect").

一方、図13-3及び図13-4に示すように、スーパーリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始したタイミングta0から所定期間が経過するまでの期間(ta0~ta1)では飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおいて飾り図柄の可変表示が行われる(図13-9(N1)参照)。尚、この期間(ta0~ta1)における遊技効果ランプ9や可動体LED208発光パターンとして、低ベース状態では、複数種類の通常背景演出に応じた発光パターンとされ、高ベース状態では、複数種類の楽曲に応じた発光パターンとされており、複数種類の通常背景演出に応じた発光パターンや複数種類の楽曲に応じた発光パターンそれぞれに、各種SPリーチ演出に応じた発光パターンを組合わせることで、多様な発光パターンによって演出効果を高めることができる。 On the other hand, as shown in FIGS. 13-3 and 13-4, in the variable display of the decorative symbol based on the super reach fluctuation pattern, the period from the timing ta0 at which the variable display is started to the elapse of a predetermined period (ta0 to ta1). Then, the decorative symbol is variablely displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C (see FIG. 13-9 (N1)). In addition, as the game effect lamp 9 and the movable body LED208 light emission pattern in this period (ta0 to ta1), in the low base state, the light emission pattern corresponds to a plurality of types of normal background effects, and in the high base state, a plurality of types of music. It is said that the light emission pattern is according to the above, and it is various by combining the light emission pattern according to various SP reach effects with the light emission pattern according to multiple types of normal background effects and the light emission patterns according to multiple types of music. The effect can be enhanced by the light emission pattern.

可変表示を開始したタイミングta0から所定期間が経過したタイミングta1で可変表示態様をノーマルリーチ表示態様とし、所定期間(ta1~ta2)にわたり可変表示演出としての「Nリーチ演出」を実行する。その後、タイミングta2で可変表示態様をスーパーリーチ表示態様とし、所定期間(ta2~ta5)にわたり可変表示演出としての「SPリーチ演出」を実行する。 At the timing ta1 when a predetermined period has elapsed from the timing ta0 when the variable display is started, the variable display mode is set to the normal reach display mode, and the "N reach effect" as the variable display effect is executed over the predetermined period (ta1 to ta2). After that, the variable display mode is set to the super reach display mode at the timing ta2, and the "SP reach effect" as the variable display effect is executed for a predetermined period (ta2 to ta5).

このように「Nリーチ演出」は、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンの双方において実行される共通な演出であり、ノーマルリーチ変動パターンの場合は「SPリーチ演出」に発展せずに終了し、スーパーリーチ変動パターンの場合は「SPリーチ演出」に発展する。よって、遊技者は、ノーマルリーチ変動パターンの場合でも、「Nリーチ演出」が実行されることにより後述する「SPリーチ演出A~E」に発展することを期待できるようになる。 In this way, the "N reach effect" is a common effect executed in both the normal reach variation pattern and the super reach variation pattern, and in the case of the normal reach variation pattern, it ends without developing into the "SP reach effect" and is super. In the case of the reach fluctuation pattern, it develops into "SP reach production". Therefore, the player can expect to develop into the "SP reach effects A to E" described later by executing the "N reach effect" even in the case of the normal reach variation pattern.

図13-3及び図13-4に示すように、「SPリーチ演出A~E」は、可変表示結果が「大当り」となるか否か、つまり、「大当り」または「はずれ」であることを報知する演出であり、SPリーチ演出期間においては、後述する「決め演出」が所定期間(ta3~ta4)にわたり実行される。そして、図13-3に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、「SPリーチ演出A~E」の終了後において、後述する「事後演出」が所定期間(ta5~ta7)にわたり実行された後、可変表示が終了する。このように、SPリーチα、β、γのスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示は、飾り図柄の可変表示を実行する可変表示パート(ta0~ta5)と、該可変表示パートの終了後に大当り遊技状態において獲得可能な予定出球数を報知する事後演出パート(ta5~ta7)と、から構成される。 As shown in FIGS. 13-3 and 13-4, "SP reach effects A to E" indicate whether or not the variable display result is "big hit", that is, "big hit" or "missing". It is an effect of notifying, and in the SP reach effect period, the "decision effect" described later is executed over a predetermined period (ta3 to ta4). Then, as shown in FIG. 13-3, when the variable display result is a big hit, after the end of the "SP reach effects A to E", the "post-effect" described later is executed for a predetermined period (ta5 to ta7). After that, the variable display ends. As described above, the variable display based on the super reach fluctuation pattern of SP reach α, β, and γ is the variable display part (ta0 to ta5) that executes the variable display of the decorative symbol, and the jackpot game state after the end of the variable display part. It is composed of a post-production part (ta5 to ta7) that informs the expected number of balls that can be obtained in.

また、図13-4に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合は、「SPリーチ演出A~E」の終了とともに可変表示が終了する。尚、はずれの報知が終了した後は(ta5~ta5A)、大当り組合せでない所定のリーチ組合せの確定飾り図柄が仮停止表示された状態(揺れた状態)で通常背景画面に戻り、図柄確定期間となるまで仮停止表示される。 Further, as shown in FIG. 13-4, when the variable display result is out of alignment, the variable display ends at the same time as the end of "SP reach effects A to E". After the notification of the loss is completed (ta5 to ta5A), the confirmation decoration symbol of the predetermined reach combination that is not the big hit combination is temporarily stopped and returned to the normal background screen (shaking state), and the symbol confirmation period is reached. Temporary stop is displayed until it becomes.

次に、スーパーリーチ変動パターンにて実行される各種演出について説明する。図13-5(A)に示すように、変動パターンがスーパーリーチα変動パターンである場合、SPリーチ演出として「SPリーチ演出A」が実行され、変動パターンがスーパーリーチβ変動パターンである場合、SPリーチ演出として「SPリーチ演出B」または「SPリーチ演出C」が実行され、変動パターンがスーパーリーチα変動パターンである場合、SPリーチ演出として「SPリーチ演出D」または「SPリーチ演出E」が実行される。 Next, various effects executed in the super reach fluctuation pattern will be described. As shown in FIG. 13-5 (A), when the fluctuation pattern is a super reach α fluctuation pattern, “SP reach effect A” is executed as the SP reach effect, and when the variation pattern is the super reach β fluctuation pattern. When "SP reach effect B" or "SP reach effect C" is executed as the SP reach effect and the fluctuation pattern is the super reach α fluctuation pattern, "SP reach effect D" or "SP reach effect E" is executed as the SP reach effect. Is executed.

また、図13-5(B)に示すように、「SPリーチ演出A」以外の「SPリーチ演出B~E」においては、味方キャラクタA-1、味方キャラクタA-1とは異なる味方キャラクタA-2と、敵キャラクタX-1、敵キャラクタX-1とは異なる敵キャラクタX-2とが登場可能とされている。尚、味方キャラクタや敵キャラクタの種別数は上記に限られるものではなく、上記以外の味方キャラクタや敵キャラクタが登場可能としてもよい。また、同一キャラクタであっても、表示態様に応じて期待度が異なるようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 13-5 (B), in the "SP reach effects B to E" other than the "SP reach effect A", the ally character A different from the ally character A-1 and the ally character A-1. -2, an enemy character X-1, and an enemy character X-2 different from the enemy character X-1 can appear. The number of types of ally characters and enemy characters is not limited to the above, and ally characters and enemy characters other than the above may appear. Further, even if the characters are the same, the degree of expectation may be different depending on the display mode.

「SPリーチ演出A」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときにSPリーチα変動パターンが決定された場合に実行され、ボーリングチャレンジを行う動画像が表示される演出であり、ピンが全て倒れることで「大当り」が報知され、ピンが全て倒れないことで「はずれ」が報知される。尚、ボーリングチャレンジの動画像において、味方キャラクタA-1、A-2や敵キャラクタX-1、X-2は表示されない。 "SP reach effect A" is an effect that is executed when the SP reach α fluctuation pattern is determined when the game state is the normal state (low base state), and a moving image for performing a bowling challenge is displayed. When all the pins fall, the "big hit" is notified, and when all the pins do not fall, the "missing" is notified. In the moving image of the bowling challenge, the friendly characters A-1 and A-2 and the enemy characters X-1 and X-2 are not displayed.

「SPリーチ演出B」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときにSPリーチβ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが街で対決する「バトルA」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP reach effect B" can be executed when the SP reach β fluctuation pattern is determined when the game state is the normal state (low base state), and the ally character A-1 and the enemy character X-1 Is a production that displays a moving image of "Battle A" that confronts in the city, and when the ally character A-1 defeats the enemy character X-1 and wins, the "big hit" is notified and the ally character A-1 Is defeated without defeating the enemy character X-1, and the "missing" is notified.

「SPリーチ演出C」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときにSPリーチβ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが街で対決する「バトルA」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP reach effect C" can be executed when the SP reach β fluctuation pattern is determined when the game state is the normal state (low base state), and the ally character A-2 and the enemy character X-2 Is a production in which a moving image of "Battle A" confronting in the city is displayed, and when the ally character A-2 defeats the enemy character X-2 and wins, the "big hit" is notified and the ally character A-2. Is defeated without defeating the enemy character X-2, and the "missing" is notified.

「SPリーチ演出D」は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれか(高ベース状態)であるときにSPリーチγ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが荒野で対決する「バトルB」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP reach effect D" can be executed when the SP reach γ fluctuation pattern is determined when the gaming state is one of the time saving state A, the probability variation state, and the time saving state B (high base state), and the ally. It is a production that displays a moving image of "Battle B" in which character A-1 and enemy character X-1 confront each other in the wilderness, and when ally character A-1 defeats enemy character X-1 and wins, " "Big hit" is notified, and "missing" is notified when the ally character A-1 is defeated without defeating the enemy character X-1.

「SPリーチ演出E」は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれか(高ベース状態)であるときにSPリーチγ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが荒野で対決する「バトルB」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP reach effect E" can be executed when the SP reach γ fluctuation pattern is determined when the game state is any of the time saving state A, the probability variation state, and the time saving state B (high base state), and the ally. It is a production that displays a moving image of "Battle B" in which character A-1 and enemy character X-2 confront each other in the wilderness, and when ally character A-1 defeats enemy character X-2 and wins, " "Big hit" is notified, and "missing" is notified when the ally character A-1 is defeated without defeating the enemy character X-2.

尚、スーパーリーチαの変動パターンよりもスーパーリーチβの変動パターンの方が大当り期待度は高いので、SPリーチ演出AよりもSPリーチ演出BやSPリーチ演出Cの方が大当り期待度は高い(大当り期待度:SPリーチ演出A<SPリーチ演出B<SPリーチ演出C)。 Since the fluctuation pattern of super reach β has a higher expectation of big hit than the fluctuation pattern of super reach α, the expectation of big hit is higher in SP reach production B and SP reach production C than in SP reach production A ( Jackpot expectation: SP reach production A <SP reach production B <SP reach production C).

「決め演出」は、SPリーチ演出A~Eを開始してから所定期間が経過したタイミング(例えば、SPリーチ演出の終了間際においてボーリングやバトルの最終対決が始まるタイミングta3など)から所定期間(例えば、ta3~ta5)にわたり実行される演出である。具体的には、プッシュボタン31Bの操作を有効に検出する操作有効期間において、遊技者に対しプッシュボタン31Bの操作を促進する「当否ボタン演出」と、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで実行される「可動体演出」と、を含む。 The "decision effect" is a predetermined period (for example, timing ta3 at which the final confrontation of bowling or battle starts just before the end of the SP reach effect) after a predetermined period has elapsed from the start of the SP reach effects A to E. , Ta3 to ta5). Specifically, during the operation valid period for effectively detecting the operation of the push button 31B, the "hit / miss button effect" for encouraging the player to operate the push button 31B and the operation of the push button 31B are detected during the operation valid period. It includes a "movable body effect" that is executed at the timing when the operation is performed or at the timing when the operation valid period ends without detecting the operation of the push button 31B.

「可動体演出」は、可変表示結果が大当りである場合においてのみ実行され、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、可動体32が原点位置から演出位置に落下する演出である。可変表示結果がはずれである場合には、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングでは実行されない。 The "movable body effect" is executed only when the variable display result is a big hit, and the timing when the operation of the push button 31B is detected during the operation valid period, or the operation valid period without detecting the operation of the push button 31B. This is an effect in which the movable body 32 falls from the origin position to the effect position at the timing when the above is completed. If the variable display result is out of alignment, it is not executed at the timing when the operation of the push button 31B is detected during the operation valid period, or at the timing when the operation of the push button 31B is not detected and the operation valid period ends.

また、可動体演出の実行(可動体32の落下)に応じて、画像表示装置5の表示画面には、可動体32の動作に関連したエフェクト画像が表示されるとともに、可動体LED208や遊技効果ランプ9などを所定の発光色で点灯(例えば、虹色(レインボー)点灯)させる発光演出と、振動モータ61を所定期間(例えば、約10秒間など)にわたり駆動させてプッシュボタン31Bを振動させる振動演出と、所定の効果音を出力する音演出と、が行われる。 Further, according to the execution of the movable body effect (falling of the movable body 32), the effect image related to the operation of the movable body 32 is displayed on the display screen of the image display device 5, and the movable body LED 208 and the game effect are displayed. A light emission effect that lights the lamp 9 or the like with a predetermined light emission color (for example, rainbow color lighting), and a vibration that drives the vibration motor 61 for a predetermined period (for example, about 10 seconds) to vibrate the push button 31B. A production and a sound production that outputs a predetermined sound effect are performed.

また、SPリーチ演出Aでは、ボーリング対決において味方キャラクタや敵キャラクタは表示されないので、可動体演出においてもキャラクタは表示されない一方で、SPリーチ演出B~Eでは、バトル対決において味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されることで、可動体演出においてもバトル対決で表示されていた敵キャラクタが表示される。 Further, in the SP reach effect A, the ally character and the enemy character are not displayed in the boring confrontation, so that the character is not displayed in the movable body effect, while in the SP reach effect B to E, the ally character and the enemy character are displayed in the battle confrontation. By displaying, the enemy character that was displayed in the battle confrontation is displayed even in the movable body production.

このように「決め演出」は、可変表示結果が大当りである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることにより、大当り報知が行われ、可変表示結果がはずれである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることなく、はずれ報知が行われる。 In this way, in the "decision effect", when the variable display result is a big hit, the big hit notification is performed by executing the movable body effect after the hit / fail button effect is performed, and the variable display result is out of order. In some cases, after the hit / fail button effect is performed, the missed notification is performed without executing the movable body effect.

「事後演出A」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)において可変表示結果が大当りとなる場合に、SPリーチ演出A~Cにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後に実行される。具体的には、SPリーチ演出A~Cにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されて大当り確定報知が行われた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示された確定飾り図柄の再可変表示が実行される再抽選変動パート(ta5~ta6)と、再抽選変動パートにて再可変表示が実行された後に飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定飾り図柄が停止表示されることで表示結果が報知される再抽選結果パート(ta6~ta7)と、から構成される。尚、事後演出Aの実行期間(ta5~ta7)は「10秒」とされている。 The "post-effect A" is executed after being notified that the SP reach effects A to C are controlled to the big hit game state when the variable display result is a big hit in the normal state (low base state) of the game state. To. Specifically, in the SP reach effects A to C, after the fixed decorative symbols that are predetermined jackpot combinations are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the jackpot confirmation notification is performed. The re-variable display was executed in the re-lottery variable part (ta5 to ta6) in which the re-variable display of the confirmed decorative symbol temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is executed, and in the re-lottery variable part. It is composed of a re-lottery result part (ta6 to ta7) in which the display result is notified when the confirmed decorative symbol is stopped and displayed later in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The execution period (ta5 to ta7) of the post-production A is set to "10 seconds".

尚、本実施の形態では、SPリーチ演出A~Cにおいては偶数図柄の組合せ(例えば、666など)からなる確定飾り図柄が仮停止表示され、再抽選変動パートにて再可変表示が開始された後、再抽選結果パートにて偶数図柄の組合せからなる確定飾り図柄または奇数図柄の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示される。再抽選結果パートにて偶数図柄の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示された場合は、大当り遊技状態の終了後に時短状態Aに制御される「大当りA」であることが報知され、奇数図柄の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示(図柄昇格)された場合は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「大当りB」であることが報知される。 In the present embodiment, in the SP reach effects A to C, a definite decorative symbol composed of a combination of even-numbered symbols (for example, 666) is temporarily stopped and displayed, and the revariable display is started in the re-lottery variable part. After that, in the re-lottery result part, the definite decorative symbol consisting of a combination of even-numbered symbols or the definite decorative symbol consisting of a combination of odd-numbered symbols is stopped and displayed. When the confirmed decorative symbol consisting of a combination of even symbols is stopped and displayed in the re-lottery result part, it is notified that the "big hit A" is controlled to the time saving state A after the end of the jackpot game state, and the odd symbols are displayed. When the fixed decorative symbol consisting of the combination is stopped and displayed (symbol promotion), it is notified that the "big hit B" is controlled to the probable change state after the end of the big hit game state.

また、SPリーチ演出Aの事後演出Aでは、SPリーチ演出Aにおいてキャラクタは登場しないので、事後演出Aにおいてもキャラクタは登場しない。また、SPリーチ演出B、Cの事後演出Aでは、SPリーチ演出B、Cにおいてキャラクタは登場するが、事後演出Aにおいてキャラクタは登場しない。このようにすることで、キャラクタが登場しないSPリーチ演出Aが実行されたときにも、キャラクタが登場しない態様で事後演出Aが実行されるので、演出効果を高めることができる。 Further, in the post-effect A of the SP reach effect A, the character does not appear in the SP reach effect A, so that the character does not appear in the post-effect A either. Further, in the post-effect A of the SP reach effects B and C, the character appears in the SP reach effects B and C, but the character does not appear in the post-effect A. By doing so, even when the SP reach effect A in which the character does not appear is executed, the post-effect A is executed in a manner in which the character does not appear, so that the effect of the effect can be enhanced.

「事後演出B」は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態B(高ベース状態)において可変表示結果が大当りとなる場合に、SPリーチ演出D、Eにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後に実行される。具体的には、SPリーチ演出D、Eにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されて大当り確定報知が行われた後、SPリーチ演出D、Eに登場していた味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することに応じて予定出球数が加算表示される予定出球加算パート(ta5~ta6)と、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与えた後に、予定出球数が停止表示されて予定出球数が報知された後、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する予定出球報知パート(ta6~ta7)と、から構成される。尚、事後演出Bの実行期間(ta5~ta7)は、事後演出Aの実行期間よりも長い「15秒」とされている。 The "post-effect B" is controlled to the jackpot gaming state in the SP reach effects D and E when the variable display result is a jackpot in the game state A, the probability change state, and the time reduction state B (high base state). It is executed after being notified. Specifically, in the SP reach effects D and E, after the fixed decorative symbols that are predetermined jackpot combinations are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the jackpot confirmation notification is performed. Scheduled ball ejection addition parts (ta5 to ta6) in which the planned number of balls to be ejected is additionally displayed according to the ally characters appearing in the SP reach effects D and E attacking the enemy character, and the ally character becomes the enemy character. After giving the last blow, the scheduled number of balls to be released is stopped and displayed, and after the planned number of balls to be released is notified, the fixed decorative symbol that is a big hit combination is stopped and displayed, and the variable display ends. It is composed of ta6 to ta7). The execution period (ta5 to ta7) of the post-effect B is set to "15 seconds", which is longer than the execution period of the post-effect A.

また、図13-3及び図13-4に示すように、SPリーチαにおける可変表示パート期間ta0~ta5(ta5A)は45秒であり、SPリーチβにおける可変表示パート期間ta0~ta5(ta5A)は80秒であり、SPリーチγにおける可変表示パート期間ta0~ta5(ta5A)は40秒である。つまり、可変表示パート期間は、SPリーチβ、SPリーチα、SPリーチγの順に短くなっている(可変表示パートの期間ta0~ta5(ta5A);SPリーチβ>SPリーチα>SPリーチγ)。 Further, as shown in FIGS. 13-3 and 13-4, the variable display part period ta0 to ta5 (ta5A) in the SP reach α is 45 seconds, and the variable display part period ta0 to ta5 (ta5A) in the SP reach β. Is 80 seconds, and the variable display part period ta0 to ta5 (ta5A) in SP reach γ is 40 seconds. That is, the variable display part period is shortened in the order of SP reach β, SP reach α, and SP reach γ (variable display part period ta0 to ta5 (ta5A); SP reach β> SP reach α> SP reach γ). ..

また、SPリーチα、β、γにおいて可変表示が開始されてからNリーチになるまでの期間(ta0~ta1)は異なっており、SPリーチγにおいて可変表示が開始されてからNリーチになるまでの期間(ta0~ta1)は、SPリーチα、βにおいて可変表示が開始されてからNリーチになるまでの期間(ta0~ta1)よりも短い(ta0~ta1;SPリーチγ<SPリーチα、β)。 Further, the period (ta0 to ta1) from the start of the variable display in the SP reach α, β, and γ to the N reach is different, and the period from the start of the variable display in the SP reach γ to the N reach. The period (ta0 to ta1) is shorter than the period (ta0 to ta1) from the start of variable display to N reach in SP reach α and β (ta0 to ta1; SP reach γ <SP reach α, β).

また、SPリーチα、β、γにおけるNリーチ演出の実行期間(ta1~ta2)は異なっており、SPリーチγにおけるNリーチ演出の実行期間(ta1~ta2)は、SPリーチα、βにおけるNリーチ演出の実行期間(ta1~ta2)よりも短い(ta1~ta2;SPリーチγ<SPリーチα、β)。 Further, the execution periods (ta1 to ta2) of the N reach effect in the SP reach α, β, and γ are different, and the execution period (ta1 to ta2) of the N reach effect in the SP reach γ is N in the SP reach α and β. It is shorter than the execution period (ta1 to ta2) of the reach effect (ta1 to ta2; SP reach γ <SP reach α, β).

また、SPリーチα、β、γにおけるSPリーチ演出A~Eの実行期間(ta2~ta5)は異なっており、SPリーチγ(SPリーチ演出D、E)、SPリーチα(SPリーチ演出A)、SPリーチβ(SPリーチ演出B、C)の順に長くなっている{ta2~ta5;SPリーチγ(SPリーチ演出D、E)<SPリーチα(SPリーチ演出A)<SPリーチβ(SPリーチ演出B、C)}。 Further, the execution periods (ta2 to ta5) of the SP reach effects A to E in the SP reach α, β, and γ are different, and the SP reach γ (SP reach effects D and E) and the SP reach α (SP reach effects A) are different. , SP reach β (SP reach effect B, C) becomes longer in this order {ta2 to ta5; SP reach γ (SP reach effect D, E) <SP reach α (SP reach effect A) <SP reach β (SP) Reach production B, C)}.

また、SPリーチγの可変表示パート期間(40秒)は、SPリーチαの可変表示パート期間(45秒)及びSPリーチβの可変表示パート期間(80秒)よりも短い一方で(可変表示期間;SPリーチβ>SPリーチα>SPリーチγ)、SPリーチγ(SPリーチ演出D、E)において決め演出が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるまでの事後演出Bの実行期間(ta5~ta7)は、SPリーチα(SPリーチ演出A)及びSPリーチβ(SPリーチ演出B、C)において決め演出が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるまでの事後演出Aの実行期間(ta5~ta7)よりも長い(ta5~ta7;SPリーチγ(15秒)>SPリーチα、β(10秒))。 Further, while the variable display part period (40 seconds) of SP reach γ is shorter than the variable display part period (45 seconds) of SP reach α and the variable display part period (80 seconds) of SP reach β (variable display period). SP reach β> SP reach α> SP reach γ), SP reach γ (SP reach effects D, E) After the decision effect is completed, each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R has a predetermined jackpot combination. The execution period (ta5 to ta7) of the post-effect B until the finalized decorative symbol is stopped is determined by the SP reach α (SP reach effect A) and the SP reach β (SP reach effect B, C). It is longer than the execution period (ta5 to ta7) of the post-production A from the end to the stop display of the confirmed decorative symbol, which is a predetermined jackpot combination in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R (ta5 to ta7). ta7; SP reach γ (15 seconds)> SP reach α, β (10 seconds)).

また、SPリーチ演出A~Eにおける「決め演出」の実行期間(ta3~ta5)は、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている(ta3~ta5;SPリーチ演出A=SPリーチ演出B=SPリーチ演出C=SPリーチ演出D=SPリーチ演出E)。よって、SPリーチ演出A~Eにおける可動体32や可動体LED208などの制御データを共通化きるので、製造コストの低減化を図ることができる。尚、「決め演出」における「当否ボタン演出」の実行期間、及び「可動体演出」の実行期間も、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている。 Further, the execution period (ta3 to ta5) of the "decision effect" in the SP reach effects A to E is common to the SP reach effects A to E (ta3 to ta5; SP reach effect A = SP reach effect B =. SP reach production C = SP reach production D = SP reach production E). Therefore, since the control data of the movable body 32 and the movable body LED 208 in the SP reach effects A to E can be shared, the manufacturing cost can be reduced. It should be noted that the execution period of the "win / fail button effect" in the "decision effect" and the execution period of the "movable body effect" are also common to the SP reach effects A to E.

また、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされていることで、事後演出が実行されるタイミングを認識し易くなるとともに、事後演出A、Bに対する注目を高めることができるようにした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されてから開始される図柄確定期間や大当りのファンファーレ期間などにおいて「事後演出A、B」を実行可能としてもよい。 Further, the execution period of the "post-effects A and B" in the SP reach α, β, and γ is the variable display period (ta0 to ta7) from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, and the SP reach effect A. From the timing ta5 when the fixed decoration symbol that is the predetermined jackpot combination is temporarily stopped and displayed in the jackpot confirmation notification of ~ E, the fixed decoration symbol that is the predetermined jackpot combination is stopped and displayed (variable display ends). ) By setting the timing to ta7 (ta5 to ta7), it becomes easier to recognize the timing at which the ex-post effect is executed, and at the same time, the form in which the attention to the ex-post effects A and B can be increased is illustrated. , The present invention is not limited to this, and "post-production A, B" in the symbol confirmation period or the fanfare period of the jackpot, which is started after the fixed decoration symbol which is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. May be feasible.

また、高ベース用のSPリーチγの可変表示期間は、低ベース用のSPリーチβの可変表示期間よりも短く(ta0~ta7:SPリーチγ<SPリーチβ)、SPリーチγにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)は、SPリーチβにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)よりも長い(ta4~ta7;SPリーチγ>SPリーチβ)。このようにすることで、短い可変表示期間において実行されるSPリーチγでは、「可動体演出」の終了後の期間を長くすることで、可変表示期間が短くても該可変表示の印象を高めることができる。 Further, the variable display period of the SP reach γ for the high base is shorter than the variable display period of the SP reach β for the low base (ta0 to ta7: SP reach γ <SP reach β), and the “movable body” in the SP reach γ. The period (ta4 to ta7) from the timing ta4 when the "effect" ends to the timing ta7 (ta4 to ta7) when the fixed decorative symbol, which is a predetermined jackpot combination, is stopped and displayed, is the timing ta4 when the "movable body effect" ends in the SP reach β. It is longer than the period (ta4 to ta7; SP reach γ> SP reach β) until the timing ta7 when the fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. By doing so, in the SP reach γ executed in a short variable display period, the period after the end of the “movable body effect” is lengthened to enhance the impression of the variable display even if the variable display period is short. be able to.

また、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である。このようにすることで、事後演出A、Bの制御データ、特に事後演出Bはキャラクタの動作制御データを流用し易くできるので、製造コストの低減化を図ることができる。 Further, the execution period (ta5 to ta7) of the "post-effect A" corresponding to each of the SP reach effects A to C is the same, and the execution period (post-effect B) corresponding to each of the SP reach effects D and E is common. ta5 to ta7) are all common. By doing so, the control data of the post-effects A and B, particularly the post-effects B, can easily divert the motion control data of the character, so that the manufacturing cost can be reduced.

また、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である一方で、「事後演出A」の実行期間(10秒)と「事後演出B」の実行期間(15秒)とは異なることで、SPリーチ演出A~C各々に対応する事後演出Aの演出期間を共通とすることで、演出内容や制御を共通化し易くできるため製造コストの低減化を図ることができるとともに、演出期間が異なる事後演出Bを実行することで、事後演出A、Bが単調となってしまうことを防ぐことができ、事後演出の演出効果を高めることができる。 Further, the execution period (ta5 to ta7) of the "post-effect A" corresponding to each of the SP reach effects A to C is the same, and the execution period (post-effect B) corresponding to each of the SP reach effects D and E is the same. While ta5 to ta7) are all common, the execution period (10 seconds) of "post-effect A" and the execution period (15 seconds) of "post-effect B" are different, so that each of SP reach effects A to C By making the production period of the post-production A corresponding to the above common, it is possible to easily standardize the production content and control, so that the manufacturing cost can be reduced, and by executing the post-production B with a different production period. , It is possible to prevent the post-production A and B from becoming monotonous, and it is possible to enhance the effect of the post-production.

(SPリーチ演出A~E及び事後演出A、Bの動作態様)
次に、可変表示結果が大当りである場合のSPリーチ演出A~E及び事後演出A、Bの動作態様について、図13-6に基づいて説明する。図13-6は、(A)はSPリーチ演出A~Eにおけるキャラクタの表示態様を示す図、(B)はSPリーチ演出A~EにおけるLEDの点灯パターンを示す図、(C)はSPリーチ演出A~EにおけるBGMや効果音の出力パターンを示す図である。
(Operation modes of SP reach effects A to E and post-effects A and B)
Next, the operation modes of the SP reach effects A to E and the post-effects A and B when the variable display result is a big hit will be described with reference to FIGS. 13-6. 13-6 is a diagram showing the display mode of the character in the SP reach effects A to E, (B) a diagram showing the LED lighting pattern in the SP reach effects A to E, and (C) a diagram showing the LED lighting pattern in the SP reach effects A to E, and FIGS. 13-6 shows the SP reach. It is a figure which shows the output pattern of BGM and a sound effect in productions A to E.

図13-6(A)に示すように、SPリーチ演出A~Eにおけるキャラクタの表示態様について説明すると、SPリーチ演出におけるボーリング対決やバトル対決の実行期間(ta2~ta3)において、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Cでは、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが表示され、SPリーチ演出Dでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Eでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが表示される。このように、SPリーチ演出Aはキャラクタが表示されない演出であるのに対し、SPリーチ演出B~Eはキャラクタが表示される演出とされている。 As shown in FIGS. 13-6 (A), the display mode of the characters in the SP reach effects A to E will be described. In the execution period (ta2 to ta3) of the boring confrontation and the battle confrontation in the SP reach effect, the SP reach effect A In the SP reach effect B, the ally character A-1 and the enemy character X-1 are displayed, and in the SP reach effect C, the ally character A-2 and the enemy character X-2 are displayed. In the SP reach effect D, the ally character A-1 and the enemy character X-1 are displayed, and in the SP reach effect E, the ally character A-1 and the enemy character X-2 are displayed. As described above, the SP reach effect A is an effect in which the character is not displayed, whereas the SP reach effects B to E are effects in which the character is displayed.

また、SPリーチ演出における決め演出の「当否ボタン演出」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eではいずれもキャラクタは表示されない一方で、「可動体演出」の実行期間において、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-1が表示され、SPリーチ演出Cでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-2が表示され、SPリーチ演出Dでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-1が表示され、SPリーチ演出Eでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-2が表示される。 Further, in the execution period of the "hit / fail button effect" of the determined effect in the SP reach effect, the character is not displayed in any of the SP reach effects A to E, while in the execution period of the "movable body effect", the SP reach effect A , The character is not displayed, in the SP reach effect B, the enemy character X-1 displayed in the battle confrontation is displayed, and in the SP reach effect C, the enemy character X-2 displayed in the battle confrontation is displayed. In the SP reach effect D, the enemy character X-1 displayed in the battle confrontation is displayed, and in the SP reach effect E, the enemy character X-2 displayed in the battle confrontation is displayed.

また、SPリーチ演出における大当り確定報知の実行期間(ta4~ta5)において、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Cでは、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが表示され、SPリーチ演出Dでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Eでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが表示される。 Further, during the execution period (ta4 to ta5) of the jackpot confirmation notification in the SP reach effect, the character is not displayed in the SP reach effect A, and in the SP reach effect B, the ally character A-1 and the enemy character X-1 are displayed. In the SP reach effect C, the ally character A-2 and the enemy character X-2 are displayed, and in the SP reach effect D, the ally character A-1 and the enemy character X-1 are displayed, and the SP reach effect is displayed. In E, the ally character A-1 and the enemy character X-2 are displayed.

また、SPリーチ演出A~Cに対応する事後演出Aにおける再抽選変動パート(ta5~ta6)と再抽選結果パート(ta6~ta7)とにおいて、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とは表示されず、SPリーチ演出Cでは、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とは表示されない。 Further, in the re-lottery variation part (ta5 to ta6) and the re-lottery result part (ta6 to ta7) in the post-effect A corresponding to the SP reach effects A to C, the character is not displayed in the SP reach effect A, and the SP In the reach effect B, the ally character A-1 and the enemy character X-1 are not displayed, and in the SP reach effect C, the ally character A-2 and the enemy character X-2 are not displayed.

また、SPリーチ演出D、Eに対応する事後演出Bにおける予定出球加算パート(ta5~ta6)と予定出球報知パート(ta6~ta7)とにおいて、SPリーチ演出Dでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Eでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが表示される。 Further, in the scheduled launch addition part (ta5 to ta6) and the scheduled launch notification part (ta6 to ta7) in the post-production B corresponding to the SP reach effects D and E, in the SP reach effect D, the ally character A-1 And the enemy character X-1 are displayed, and in the SP reach effect E, the ally character A-1 and the enemy character X-2 are displayed.

このように、SPリーチ演出Aでは、ボーリング対決においてキャラクタが表示されないため、可動体演出や事後演出Aでもキャラクタが表示されない一方で、SPリーチ演出B~Eでは、バトル対決において味方キャラクタと対決する敵キャラクタが、可動体演出や事後演出A、Bでも表示される。 In this way, in the SP reach effect A, the character is not displayed in the bowling confrontation, so that the character is not displayed in the movable body effect or the post-effect A, while in the SP reach effect B to E, the character is confronted with the ally character in the battle confrontation. The enemy character is also displayed in the movable body effect and the post effect A and B.

つまり、SPリーチ演出Aでは、大当り確定報知が行われる前の可動体演出において、ボーリング対決に関連した態様の画像(キャラクタが非表示の画像)が表示され、SPリーチ演出B~Eでは、大当り確定報知が行われる前の可動体演出において、バトル対決にて関連した態様の画像(対決していた敵キャラクタの画像)が表示されるので、SPリーチ演出A~Eと、該SPリーチ演出A~Eの演出期間に実行される可動体演出と、の関連性を高めることができる。 That is, in the SP reach effect A, the image of the mode related to the boring confrontation (the image in which the character is not displayed) is displayed in the movable body effect before the big hit confirmation notification is performed, and in the SP reach effects B to E, the big hit. In the movable body effect before the definite notification is performed, the image of the aspect related to the battle confrontation (the image of the enemy character that was opposed) is displayed, so that the SP reach effects A to E and the SP reach effect A are displayed. It is possible to enhance the relationship with the movable body effect performed during the effect period of ~ E.

また、SPリーチ演出Aでは、事後演出Aにおいて、SPリーチ演出Aに関連した態様の画像(キャラクタが非表示の画像)が表示され、SPリーチ演出D、Eでは、事後演出Bにおいて、SPリーチ演出D、Eに関連した態様の画像(対決していた味方キャラクタと敵キャラクタの画像)が表示されるので、SPリーチ演出A、D、Eと、該SPリーチ演出A、D、Eの終了後に実行される事後演出A、Bと、の関連性を高めることができる。 Further, in the SP reach effect A, an image of an aspect related to the SP reach effect A (an image in which the character is not displayed) is displayed in the post-effect A, and in the SP reach effects D and E, the SP reach is displayed in the post-effect B. Since the images of the modes related to the effects D and E (images of the friendly character and the enemy character that were opposed to each other) are displayed, the SP reach effects A, D, and E and the end of the SP reach effects A, D, and E. It is possible to enhance the relevance of the post-effects A and B to be executed later.

次に、図13-6(B)に示すように、SPリーチ演出A~Eにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12,9R1~9R12の発光パターンについて説明する。尚、各パターンの括弧内の数値(例えば、B100など)は、特徴部069SGにて説明した拡張コマンドを示している。また、以下に説明する各種発光パターンは、発光色、輝度、点灯タイミング、点灯時間、消灯タイミング、消灯時間、点滅の周期など複数の要素のうち少なくともいずれか1つが他の発光パターンと異なっているものであり、各発光パターンは種々に変更可能である。 Next, as shown in FIGS. 13-6 (B), the light emission patterns of the movable body LEDs 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 in the SP reach effects A to E will be described. The numerical values in parentheses (for example, B100, etc.) of each pattern indicate the extended commands described in the feature unit 069SG. Further, the various light emission patterns described below differ from other light emission patterns in at least one of a plurality of elements such as emission color, brightness, lighting timing, lighting time, extinguishing timing, extinguishing time, and blinking cycle. Each emission pattern can be changed in various ways.

SPリーチ演出におけるボーリング対決やバトル対決の実行期間(ta2~ta3)において、SPリーチ演出Aでは、拡張コマンドB100に基づき発光パターンLP1-1にて点灯され、SPリーチ演出B、Cでは、拡張コマンドB101に基づき発光パターンLP1-2にて点灯され、SPリーチ演出D、Eでは、拡張コマンドB102に基づき発光パターンLP1-3にて点灯される。 During the execution period (ta2 to ta3) of the bowling confrontation and the battle confrontation in the SP reach production, the SP reach production A is lit by the light emission pattern LP1-1 based on the extended command B100, and the SP reach productions B and C are lit with the extended command. It is lit by the light emission pattern LP1-2 based on B101, and is lit by the light emission pattern LP1-3 based on the extended command B102 in the SP reach effects D and E.

また、SPリーチ演出における「当否ボタン演出」の実行期間において、拡張コマンドB200~B203に基づき、SPリーチ演出A~Eで共通の発光パターンLP2-1~4のうちからいずれかにて点灯される。尚、発光パターンLP2-2~4については、可変表示結果に基づいていずれかが選択されるようになっており、発光パターンLP2-2、LP2-3、LP2-4の順に期待度が高くなっている。 Further, during the execution period of the "hit / fail button effect" in the SP reach effect, the light emission pattern LP2-1 to 4 common to the SP reach effects A to E is lit based on the extended commands B200 to B203. .. As for the emission patterns LP2-2 to 4, one of them is selected based on the variable display result, and the expectation is higher in the order of emission patterns LP2-2, LP2-3, LP2-4. ing.

また、SPリーチ演出における「可動体演出」及び「大当り報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、拡張コマンドB000に基づき共通の発光パターンLP3-1にて点灯される。また、SPリーチ演出における「はずれ報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、拡張コマンドB300に基づき共通の発光パターンLP3-1にて点灯される。 Further, during the execution period of the "movable body effect" and the "big hit notification" in the SP reach effect, the SP reach effects A to E are lit by the common light emission pattern LP3-1 based on the extended command B000. Further, during the execution period of the "missing notification" in the SP reach effect, the SP reach effects A to E are lit by the common light emission pattern LP3-1 based on the extended command B300.

また、事後演出Aにおける再抽選変動パート及び事後演出Bにおける予定出球加算パート(ta5~ta6)において、SPリーチ演出A~Cでは、拡張コマンドBA00に基づき共通の発光パターンLP4-1にて点灯され、SPリーチ演出D、Eでは、拡張コマンドBB00に基づき共通の発光パターンLP4-4にて点灯される。 Further, in the re-lottery fluctuation part in the post-effect A and the scheduled ball ejection addition part (ta5 to ta6) in the post-effect B, the SP reach effects A to C are lit by the common light emission pattern LP4-1 based on the extended command BA00. Then, in the SP reach effects D and E, the lights are turned on by the common light emission pattern LP4-4 based on the extended command BB00.

また、事後演出Aにおける再抽選結果パート及び事後演出Bにおける予定出球報知パート(ta6~ta7)において、SPリーチ演出A~Cでは、拡張コマンドBA01に基づき共通の発光パターンLP4-2にて点灯、または、拡張コマンドBA02に基づき共通の発光パターンLP4-3にて点灯され、SPリーチ演出D、Eでは、拡張コマンドBB01に基づき共通の発光パターンLP4-5にて点灯、または、拡張コマンドBB02に基づき共通の発光パターンLP4-6にて点灯される。 Further, in the re-lottery result part in the post-effect A and the scheduled launch notification part (ta6 to ta7) in the post-effect B, the SP reach effects A to C are lit by the common light emission pattern LP4-2 based on the extended command BA01. Or, it is lit by the common light emission pattern LP4-3 based on the extended command BA02, and in the SP reach effects D and E, it is lit by the common light emission pattern LP4-5 based on the extended command BB01, or it is turned on by the extended command BB02. Based on this, it is lit with a common light emission pattern LP4-6.

尚、上記発光パターンLP1-1~3、LP2-1~4、LP3-1~2、LP4-1~6は、それぞれ後述する発光制御データに基づき、異なる発光態様にて発光するパターンとされており、以下において各発光パターンの概略を説明する。尚、各発光パターンに対応するカッコ内は拡張コマンドを示す。 The emission patterns LP1-1 to 3, LP2-1 to 4, LP3-1 to 2, and LP4-1 to 6 are patterns that emit light in different emission modes based on the emission control data described later. The outline of each light emission pattern will be described below. The extended command is shown in parentheses corresponding to each light emission pattern.

図13-7(A)に示すように、「ボーリング/バトル」において、発光パターンLP1-1(B100)は、リーチタイトル導入、ボーリング対決の動画像に合わせて枠LED(枠LED9L1~9L12、9R1~9R12)及び盤面上LED(可動体LED208)が発光するパターンであり(図13-10参照)、発光パターンLP1-2(B101)は、リーチタイトル導入、街背景の色味をベースとした発光色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、さらに味方A-1/A-2、敵X-1/X-2のアクション(攻撃動作とか)に合わせて枠LED及び遊技盤面上のLEDが発光するパターンであり(図13-11(A2)、(A3)参照)、発光パターンLP1-3(B102)は、タイトル導入、荒野背景の色味をベースとした発光色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、さらに味方A-1、敵X-1/X-2のアクション(攻撃動作とか)に合わせて枠LED及び遊技盤面上のLEDが発光するパターンである(図13-12(A4)、(A5)参照)。 As shown in FIG. 13-7 (A), in the "boring / battle", the light emitting pattern LP1-1 (B100) has a frame LED (frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1) according to the introduction of the reach title and the moving image of the boring confrontation. ~ 9R12) and the on-board LED (movable body LED208) emit light (see FIG. 13-10), and the light emission pattern LP1-2 (B101) introduces a reach title and emits light based on the color of the city background. The frame LED and the LED on the game board surface emit light in color, and the frame LED and the LED on the game board surface also emit light according to the actions (attack action, etc.) of the ally A-1 / A-2 and the enemy X-1 / X-2. It is a light emitting pattern (see FIGS. 13-11 (A2) and (A3)), and the light emitting pattern LP1-3 (B102) is a frame LED and a game board surface with a light emitting color based on the introduction of the title and the color of the wilderness background. This is a pattern in which the upper LED emits light, and the frame LED and the LED on the game board surface emit light according to the actions (attack operation, etc.) of the ally A-1 and the enemy X-1 / X-2 (FIG. 13-12 (FIG. 13-12). See A4) and (A5)).

「当否ボタン演出」において、発光パターンLP2-1(B200)は、「ボタンを押し続けてパワーを溜めろ!」に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光した後、デフォルトの白色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図13-13参照)、発光パターンLP2-2(B201)は、ボタン操作時パワーアップ(1段階目)用で、「青色」で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図13-13参照)、発光パターンLP2-3(B202)は、ボタン操作時パワーアップ(2段階目)用で、「緑色」で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光であり(図13-13参照)、発光パターンLP2-4(B203)は、ボタン操作時パワーアップ(3段階目)用で、「赤色」で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンである(図13-13参照)。尚、発光パターンLP2-2~4は、遊技者の長押し操作(ゲージ表示の溜まり具合)に応じて段階的に青色、緑色、赤色(MAX)に変化する発光パターンとされている。 In the "hit / fail button effect", the light emission pattern LP2-1 (B200) is the default white frame LED after the frame LED and the LED on the game board surface emit light in accordance with "hold down the button to accumulate power!". And the pattern that the LED on the game board surface emits light (see FIG. 13-13), and the light emission pattern LP2-2 (B201) is for power-up (first stage) at the time of button operation, and the frame LED and the game are in "blue". It is a pattern that the LED on the board emits light (see FIG. 13-13), and the light emission pattern LP2-3 (B202) is for power-up (second stage) at the time of button operation, and is "green" on the frame LED and the game board surface. The LED emits light (see FIG. 13-13), and the light emission pattern LP2-4 (B203) is for power-up (third stage) when the button is operated, and the frame LED and the LED on the game board surface emit light in "red". It is a pattern (see FIG. 13-13). It should be noted that the light emission patterns LP2-2 to 4 are light emission patterns that gradually change to blue, green, and red (MAX) according to the player's long press operation (how much the gauge display is accumulated).

「はずれ報知」において、発光パターンLP3-1(B300)は、結果報知で「はずれ」が報知されるときに、輝度の低い白色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、表示画面が通常背景に戻っても次変動が開始されるまで継続するパターンである(図13-16参照)。 In the "missing notification", when the light emitting pattern LP3-1 (B300) is notified of the "missing" in the result notification, the frame LED and the LED on the game board surface emit light in white with low brightness, and the display screen is a normal background. It is a pattern that continues until the next fluctuation is started even if it returns to (see FIG. 13-16).

「可動体演出&大当り報知」において、発光パターンLP3-2(B000)は、結果報知で「大当り」が報知されるときに、可動体演出(第1期間)においては可動体演出時の背景に合わせた色味で、可動体演出(第2期間)においては可動体演出時の背景画像とエフェクト表示に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、大当り報知において虹色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンである(図13-14、図13-15参照)。尚、拡張コマンド(B000)は、他の拡張コマンドとは異なり、可動体32を動作させるため動作制御データ(モーター駆動に係るstep数、速度、時間を設定)と、枠LED及び遊技盤面上LEDを発光させるための階調制御データと、の両方が設定されている。 In the "movable body effect & big hit notification", the light emitting pattern LP3-2 (B000) is used as the background for the movable body effect (first period) when the "big hit" is notified in the result notification. In the movable body production (second period), the frame LED and the LED on the game board emit light according to the background image and the effect display at the time of the movable body production, and the frame LED and the game are displayed in rainbow colors in the jackpot notification. It is a pattern in which the LED on the board emits light (see FIGS. 13-14 and 13-15). In addition, unlike other extended commands, the extended command (B000) has operation control data (sets the number of steps, speed, and time related to motor drive) to operate the movable body 32, a frame LED, and an LED on the game board surface. Both the gradation control data for emitting light and the gradation control data are set.

また、拡張コマンドB000を可動体動作制御とLED点灯制御とに共通の拡張コマンドとすることで、可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとを分けなくて済むため、演出制御のプログラム容量を削減できる。仮に可動体演出に用いられる拡張コマンドが可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとで分かれていた場合、一方の拡張コマンドを不具合により取りこぼす虞があるが、共通化することで好適に可動体演出を行うことができる。 Further, by making the extended command B000 a common extended command for the movable body operation control and the LED lighting control, it is not necessary to separate the extended command for the movable body operation control and the extended command for the LED lighting control. The control program capacity can be reduced. If the extended command used for the movable body effect is divided into the extended command for moving body operation control and the extended command for LED lighting control, one of the extended commands may be missed due to a defect, but it is common. This makes it possible to suitably produce a movable body.

また、「可動体演出」と「大当り報知」とで拡張コマンドを分けずに、1つの拡張コマンドで可動体動作制御やLED点灯制御を行うことで、演出に応じて拡張コマンドを分けなくて済むため、演出制御のプログラム容量を削減できる。仮に「可動体演出」と「大当り報知」とで拡張コマンドが分かれていた場合、一方の拡張コマンドを不具合により取りこぼす虞があるが、共通化することで好適に「可動体演出」と「大当り報知」とを行うことができる。 In addition, by performing movable body operation control and LED lighting control with one extended command without separating the extended command between "movable body effect" and "big hit notification", it is not necessary to divide the extended command according to the effect. Therefore, the program capacity of the production control can be reduced. If the extended command is divided into "movable body effect" and "big hit notification", there is a risk that one of the extended commands will be missed due to a defect, but by sharing it, "movable body effect" and "big hit" are suitable. "Notification" can be performed.

「再抽選変動/予定出球加算」において、発光パターンLP4-1(BA00)は、背景の動画像(ぐるぐる)に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図13-17(F1)参照)、発光パターンLP4-4(BB00)は、宇宙背景の色味をベースとした発光色で枠LED及び遊技盤面上KEDが発光し、さらに味方A-1のアクション(攻撃動作とか)に合わせて枠LED及び遊技盤面上のLEDが発光するパターンである(図13-18参照)。 In the "re-lottery variation / scheduled ball ejection addition", the light emission pattern LP4-1 (BA00) is a pattern in which the frame LED and the LED on the game board surface emit light according to the moving image (round and round) of the background (FIG. 13-17). (Refer to F1)), the light emission pattern LP4-4 (BB00) is a light emission color based on the color of the space background, and the frame LED and the KED on the game board surface emit light, and the action of the ally A-1 (attack action, etc.) ), The frame LED and the LED on the game board surface emit light (see FIGS. 13-18).

「再抽選結果/予定出球報知」において、発光パターンLP4-2(BA01)は、偶数図柄の組合せ(例えば、666など)が停止表示されたときに、枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図13-17(F2)参照)、発光パターンLP4-3(BA02)は、奇数図柄の組合せ(例えば、333など)が停止表示されたときに、発光パターンLP4-2よりも輝度高め、階調周期速めで枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図13-17(F3)参照)、発光パターンLP4-5(BB01)は、予定出球報知「750」用で、「750」の表示に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、「750」が表示されるまでは「1500」と共通の階調制御データが用いられるパターンであり(図13-19(G1-3)~(G3)参照)、発光パターンLP4-6(BB02)は、予定出球報知「1500」用で、「1500」の表示に合わせて「750」が表示されるときよりも輝度高め、階調周期速めで枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、「1500」が表示されるまでは「750」と共通の階調制御データが用いられるパターンである(図13-19(G1-4)~(G4)参照)。 In the "re-lottery result / scheduled launch notification", the light emitting pattern LP4-2 (BA01) emits light from the frame LED and the LED on the game board surface when the combination of even symbols (for example, 666) is stopped and displayed. It is a pattern (see FIG. 13-17 (F2)), and the light emitting pattern LP4-3 (BA02) is brighter than the light emitting pattern LP4-2 when the combination of odd symbols (for example, 333, etc.) is stopped and displayed. It is a pattern in which the frame LED and the LED on the game board surface emit light at a higher gradation cycle speed (see FIG. 13-17 (F3)), and the light emission pattern LP4-5 (BB01) is for the scheduled launch notification "750". , The frame LED and the LED on the game board surface emit light in accordance with the display of "750", and the same gradation control data as "1500" is used until "750" is displayed (FIG. 13-19). (Refer to (G1-3) to (G3)), the light emitting pattern LP4-6 (BB02) is for the scheduled launch notification "1500", and is more than when "750" is displayed according to the display of "1500". It is a pattern in which the frame LED and the LED on the game board surface emit light at high brightness and the gradation cycle is fast, and the gradation control data common to "750" is used until "1500" is displayed (FIG. 13-19 (FIG. 13-19). See G1-4) to (G4)).

また、SPリーチ演出A~Eの実行中における可動体演出後の後期間において後期間演出としての大当り確定報知を実行可能であり、大当り確定報知においては、SPリーチ演出A~Eの種類によらず、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12及び可動体LED208の発光パターンが共通である(例えば、発光パターンLP3-2)ことで、SPリーチ演出A~Eの種類によらず共通の発光パターンにて大当り確定報知が実行されるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 Further, it is possible to execute the jackpot confirmation notification as the post-period effect in the later period after the movable body effect during the execution of the SP reach effects A to E, and the jackpot confirmation notification depends on the type of the SP reach effects A to E. However, since the light emission patterns of the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 and the movable LED 208 are common (for example, the light emission pattern LP3-2), the common light emission pattern is used regardless of the types of SP reach effects A to E. Since the jackpot confirmation notification is executed, the manufacturing cost can be further reduced.

尚、SPリーチ演出A~Eの種類に応じて発光パターンを異ならせてもよい。例えば、SPリーチ演出Aの大当り確定報知に対応する発光パターンLP3-1を、図13-21に示す虹色の点灯パターン(なめらかなレインボー発光)とし、SPリーチ演出B、Cの大当り確定報知に対応する発光パターンLP3-2を、図13-22に示す虹色の点滅パターン(フラッシュレインボー発光)とし、SPリーチ演出D、Eの大当り確定報知に対応する発光パターンLP3-3を、図13-22に示す虹色の点滅パターン(フラッシュレインボー発光)から図13-21に示す虹色の点灯パターン(なめらかなレインボー発光)に変化するものとしてもよい。 The light emission pattern may be different depending on the types of SP reach effects A to E. For example, the light emission pattern LP3-1 corresponding to the jackpot confirmation notification of the SP reach effect A is set to the rainbow-colored lighting pattern (smooth rainbow emission) shown in FIG. 13-21, and is used for the jackpot confirmation notification of the SP reach effects B and C. The corresponding light emission pattern LP3-2 is a rainbow-colored blinking pattern (flash rainbow light emission) shown in FIG. 13-22, and the light emission pattern LP3-3 corresponding to the jackpot confirmation notification of the SP reach effects D and E is shown in FIG. 13-. The rainbow-colored blinking pattern (flash rainbow emission) shown in 22 may be changed to the rainbow-colored lighting pattern (smooth rainbow emission) shown in FIG. 13-21.

また、事後演出Bの予定出球加算パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターンは、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eとで共通である(発光パターンLP4-4)ことで、発光パターンも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 Further, the light emission patterns of the movable body LEDs 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 in the scheduled ball ejection addition part of the post-production B are common to the SP reach effect D and the SP reach effect E (light emission pattern LP4-4). As a result, the light emission pattern can be made common, so that the manufacturing cost can be further reduced.

また、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bの予定出球報知パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)は共通である一方、SPリーチ演出Aに対応する事後演出Aの可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-2、LP4-3)と、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)と、は異なることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができるとともに、発光パターンが異なる事後演出Aを実行することで、事後演出の演出効果を高めることができる。 Further, the light emission patterns of the movable body LEDs 208 and the frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 (light emission patterns LP4-5, LP4-6) in the scheduled launch notification part of the post-production B corresponding to the SP reach effect D and the SP reach effect E. On the other hand, the light emitting patterns (light emitting patterns LP4-2, LP4-3) of the movable body LED208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 of the post-effect A corresponding to the SP reach effect A and the SP reach effect D The manufacturing cost is further reduced by being different from the light emitting patterns (light emitting patterns LP4-5, LP4-6) of the movable body LEDs 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 in the post-production B corresponding to the SP reach effect E. The reduction can be achieved, and the effect of the ex-post effect can be enhanced by executing the post-effect A having a different light emission pattern.

尚、本実施の形態では、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における発光パターンは共通の発光パターンLP3-2である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミングに応じて、異なる発光パターンで可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が発光するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が操作するタイミングが異なることにより発光態様を変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。 In the present embodiment, the operation valid period is an arbitrary timing in which the operation of the push button 31B is detected during the operation valid period in which the "hit / fail button effect" is executed, or the operation valid period is not detected without the operation of the push button 31B being detected. Even when the "movable body effect" is executed at the end timing, the light emission pattern during the execution period of the movable body effect is exemplified by the common light emission pattern LP3-2, but the present invention is limited to this. Instead, the movable body LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 emit light in different light emission patterns according to the timing when the operation of the push button 31B is detected during the operation validity period in which the "hit / fail button effect" is executed. You may do it. By doing so, it becomes possible to change the light emitting mode by changing the timing at which the player operates, so that the hobby of the game can be improved.

また、図13-6(B)に示すように、SPリーチ演出におけるLED発光パターンについて、SPリーチ演出B、Cで発光パターンLP1-2を共通に使用しているが、例えば、SPリーチ演出Bでは発光パターンLP1-2-1(B200:街背景カラー+敵キャラクタX-1のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用し、SPリーチCでは発光パターンLP1-2-2(B200:街背景カラー+敵キャラクタX-2のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用することで、SPリーチ演出B、CのLED発光パターンの一部(街背景カラー部分)の輝度データを共通に用いて開発コストを抑えつつ、敵キャラクタX-1、X-2に係る部分は各々専用の輝度データを用いて、最低限のコストで見せ方に差を出すようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 13-6 (B), regarding the LED light emission pattern in the SP reach effect, the light emission pattern LP1-2 is commonly used in the SP reach effects B and C. For example, the SP reach effect B is used. The light emission pattern LP1-2-1 (B200: city background color + image color of the enemy character X-1, light emission according to the action) is used, and the light emission pattern LP1-2-2 (B200: city background) is used for SP reach C. By using color + image color of enemy character X-2, light emission according to action), the brightness data of a part of the LED light emission pattern (city background color part) of SP reach effects B and C is used in common. While suppressing the development cost, the parts related to the enemy characters X-1 and X-2 may each use dedicated luminance data to make a difference in the appearance at the minimum cost.

SPリーチ演出D、Eで発光パターンLP1-3を共通に使用しているが、例えば、SPリーチ演出Dでは発光パターンLP1-3-1(B300:荒野背景カラー+敵キャラクタX-1のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用し、SPリーチEでは発光パターンLP1-3-2(B300:荒野背景カラー+敵キャラクタX-2のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用することで、SPリーチ演出D、EのLED発光パターンの一部(街背景カラー部分)の輝度データを共通に用いて開発コストを抑えつつ、敵キャラクタX-1、X-2に係る部分は各々専用の輝度データを用いて、最低限のコストで見せ方に差を出すようにしてもよい。 The emission pattern LP1-3 is commonly used in the SP reach effects D and E. For example, in the SP reach effect D, the emission pattern LP1-3-1 (B300: wilderness background color + image color of the enemy character X-1). , Light emission according to the action), and SP Reach E uses the light emission pattern LP1-3-2 (B300: wilderness background color + image color of enemy character X-2, light emission according to the action). While reducing the development cost by using the brightness data of a part of the LED light emission pattern (city background color part) of SP reach effects D and E in common, the part related to the enemy characters X-1 and X-2 has their own brightness. Data may be used to make a difference in presentation at the lowest cost.

また、低ベース状態のSPリーチ演出B、Cと、高ベース状態のSPリーチ演出D、Eとのうち一方(例えば、SPリーチ演出D、E)を共通の発光パターンとし、他方(例えば、SPリーチ演出B、C)を異なる発光パターンとしてもよい。このようにすることで、一方の製造コストの低減化を図りつつ、他方においては演出の違いを好適に見せることができる。 Further, one of the SP reach effects B and C in the low base state and the SP reach effects D and E in the high base state (for example, SP reach effects D and E) is set as a common light emission pattern, and the other (for example, SP) is used. Reach effects B and C) may be different emission patterns. By doing so, it is possible to reduce the manufacturing cost on the one hand and to show the difference in the production on the other hand.

(階調制御データ)
ここで、発光演出を実現するための制御データについて簡単に説明する。図13-21は、枠LEDをなめらかレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。図13-22は、枠LEDをフラッシュレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。
(Gradation control data)
Here, the control data for realizing the light emission effect will be briefly described. FIG. 13-21 is a diagram for explaining a data table for lighting the frame LED with a lighting pattern of smooth rainbow light emission. FIG. 13-22 is a diagram for explaining a data table for lighting the frame LED in the lighting pattern of the flash rainbow emission.

図13-21に示すように、枠LEDに含まれる各LEDに出力される「RGB」のデータとして、40msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、なめらかレインボー発光のデータテーブルに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 As shown in FIG. 13-21, as "RGB" data output to each LED included in the frame LED, data of various luminances corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at intervals of 40 msec. .. The effect control CPU 120 smoothly lights the frame lamp in a rainbow color by performing lamp control based on the smooth rainbow light emission data table.

また、図13-22に示すように、枠LEDに含まれる各LEDに出力される「RGB」のデータとして、20msecの消灯に対応する輝度のデータが30msec間隔の七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータの合間に指定されている。演出制御用CPU120は、フラッシュレインボー発光のデータテーブルに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをレインボー色で激しく点灯させる。 Further, as shown in FIG. 13-22, as the "RGB" data output to each LED included in the frame LED, the luminance data corresponding to the extinguishing of 20 msec corresponds to the seven colors (rainbow colors) at 30 msec intervals. It is specified between data of various brightness. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the flash rainbow light emission data table to violently turn on the frame lamp in the rainbow color.

演出制御基板12のROM121には、演出制御用CPU120が各LEDの発光制御を行うために用いる発光制御用テーブルが記憶されている。発光制御用テーブルには、例えば、発光パターン(発光パターンLP1-1~2、LP2-1、LP3-1~3、LP4-1~4など)と、ドライバIDと、出力端子番号と、電気部品と、発光制御生成用データと、が対応付けて定められている。 The ROM 121 of the effect control board 12 stores a light emission control table used by the effect control CPU 120 to control the light emission of each LED. The light emission control table includes, for example, a light emission pattern (light emission patterns LP1-1 to 2, LP2-1, LP3-1 to 3, LP4-1 to 4, etc.), a driver ID, an output terminal number, and electrical components. And the data for generating the light emission control are defined in association with each other.

例えば、発光パターンと対応づけられるドライバIDには、発光体ドライバを識別するための識別情報としてのIDが記憶され、出力端子番号には、該発光体ドライバ出力端子の番号が記憶され、電気部品には、該発光体ドライバ及び該出力端子番号に対応する電気部品(例えば、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12、可動体LED208など)が記憶され、発光制御生成用データには、該発光体ドライバに適用するシリアル-パラレル変換回路を制御するためのデータであって、制御データフォーマットに基づく発光制御データを生成するために用いられるデータが記憶される。 For example, the driver ID associated with the light emitting pattern stores an ID as identification information for identifying the light emitting body driver, and the output terminal number stores the number of the light emitting body driver output terminal. The light emitter driver and the electric parts corresponding to the output terminal numbers (for example, frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12, movable body LED208, etc.) are stored in the light emitting body driver, and the light emitting body driver is stored in the light emission control generation data. The data for controlling the serial-parallel conversion circuit applied to the above, and the data used for generating the light emission control data based on the control data format is stored.

各発光制御生成用データには、例えば、データ名と、フォーマット種別と、アドレスと、データ送信周期と、単位発光時間と、発光制御周期と、フォーマット用データと、が含まれる。例えば、データ名には、発光制御用テーブルの発光パターンに対応するフォーマット生成用データのデータ名が記憶され、フォーマット種別には、基本フォーマット(EX=0)及び拡張フォーマット(EX=1)のうちのいずれのフォーマットを適用するかの識別情報(「基本」又は「拡張」)が記憶され、アドレスには、該発光体ドライバに適用するシリアル-パラレル変換回路に設定するアドレスが記憶され、データ送信周期には、演出制御基板12からランプ基板14の発光体ドライバに発光制御データを送信する周期が記憶され、単位発光時間には、該発光体ドライバに対応するLED9に発光を行わせる単位時間が記憶される。本実施形態では、データ送信周期を10ms(ミリ秒)として説明する。 Each emission control generation data includes, for example, a data name, a format type, an address, a data transmission cycle, a unit emission time, a emission control cycle, and format data. For example, the data name of the format generation data corresponding to the light emission pattern of the light emission control table is stored in the data name, and the format type includes the basic format (EX = 0) and the extended format (EX = 1). Identification information (“basic” or “extended”) to which format is applied is stored, and the address set in the serial-parallel conversion circuit applied to the illuminant driver is stored in the address, and data transmission is performed. The cycle stores the cycle of transmitting the light emission control data from the effect control board 12 to the light emitting body driver of the lamp board 14, and the unit light emitting time is the unit time of causing the LED 9 corresponding to the light emitting body driver to emit light. It will be remembered. In this embodiment, the data transmission cycle will be described as 10 ms (milliseconds).

発光制御周期には、1周期分の発光の制御単位とする時間(以下、この周期を「発光制御周期」という。)が記憶される。この発光制御周期は、発光種別に応じて異なる。具体的には、発光種別が「連続」や「点滅」である場合には「100ms」といった時間を定めておくことができ、発光種別が「切替」(複数色の変化に伴う特別発光色(虹色)の発光等)である場合には「1800ms」といった時間を定めておくことができる。 In the light emission control cycle, a time (hereinafter, this cycle is referred to as “light emission control cycle”), which is a control unit for light emission for one cycle, is stored. This light emission control cycle differs depending on the light emission type. Specifically, when the emission type is "continuous" or "blinking", a time such as "100ms" can be set, and the emission type is "switching" (special emission color due to change of multiple colors (special emission color due to change of multiple colors). In the case of rainbow-colored light emission, etc.), a time such as "1800 ms" can be set.

フォーマット用データには、該フォーマット種別のフォーマットを適用して発光制御データに含める時系列のQデータが記憶される。具体的には、フォーマット用データには、発光順序と、該発光順序に対応するRGB値に対応するQデータと、が対応付けて定められている。 In the format data, time-series Q data to be included in the light emission control data by applying the format of the format type is stored. Specifically, in the format data, the light emission order and the Q data corresponding to the RGB values corresponding to the light emission order are defined in association with each other.

本実施の形態では、16進数で表現されるQデータ(カラー16進数、RGBカラー値)によって、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光を制御することとして説明する。カラー16進数では、RGBそれぞれを2桁ずつ合計6桁の16進数(0~F)で表現することで「16×16=256階調」を表すが、本明細書では、RGBそれぞれの2桁の数値を同じ値とし、RGBそれぞれを1桁ずつの合計3桁に省略した表記として図示・説明する。また、簡明化のため、16進数を表す「0x」の表記は省略して図示・説明する。 In the present embodiment, it will be described that the light emission of the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 is controlled by the Q data (color hexadecimal number, RGB color value) expressed in hexadecimal. In the color hexadecimal number, "16 x 16 = 256 gradations" is expressed by expressing each of RGB by a total of 6 hexadecimal digits (0 to F) by 2 digits, but in the present specification, 2 digits of each of RGB are expressed. It is illustrated and explained as a notation in which the numerical values of are the same value and each of RGB is abbreviated to a total of 3 digits, one digit each. Further, for the sake of simplicity, the notation of "0x" representing a hexadecimal number is omitted and illustrated and described.

また、Qデータには、アドレスに対応する発光体ドライバを構成するシリアル-パラレル変換回路に出力するQデータとして、グループ1を対象とするQデータと、グループ2を対象とするQデータと、グループ3を対象とするQデータとが含まれる。各グループを対応するQデータには、該グループに含まれる4つの出力端子Qから出力させるRGB値が格納される。 Further, the Q data includes Q data for group 1 and Q data for group 2 as Q data to be output to the serial-parallel conversion circuit constituting the light emitter driver corresponding to the address. Q data for 3 is included. In the Q data corresponding to each group, RGB values to be output from the four output terminals Q included in the group are stored.

具体的に説明する。例えば、データ送信周期が「10ms」であれば、演出制御基板12から発光体ドライバに対して10ms毎にデータを送信することが定められている。また、単位発光時間が「100ms」であれば、対象となるLEDに100msの単位発光時間で発光を行わせることが定められている。また、発光制御周期は「100ms」であれば、該発光パターンの発光種別は「連続」であり、特定色の連続発光を行わせるため、単位発光時間と同じ時間が発光制御周期として定められている。 This will be described in detail. For example, if the data transmission cycle is "10 ms", it is defined that the effect control board 12 transmits data to the light emitter driver every 10 ms. Further, if the unit emission time is "100 ms", it is defined that the target LED emits light in a unit emission time of 100 ms. Further, if the light emission control cycle is "100 ms", the light emission type of the light emission pattern is "continuous", and the same time as the unit light emission time is set as the light emission control cycle in order to perform continuous light emission of a specific color. There is.

また、例えば、フォーマット用データにおいて、発光順序には「1」~「N」までの順序が定められており、発光順序「1」~「N」それぞれについて、各グループのQデータ(RGB値)として「0、0、F」が定められていれば、全ての発光順序について、QデータのうちのR値及びG値が「0」とされ、B値が「F」とされているため、青色の連続発光が実現される。 Further, for example, in the format data, the order of light emission is defined from "1" to "N", and the Q data (RGB value) of each group is defined for each of the light emission orders "1" to "N". If "0, 0, F" is defined as, the R value and G value in the Q data are set to "0" and the B value is set to "F" for all emission orders. Continuous blue emission is realized.

次に、LEDを階調制御して、混色による発光を実現するための制御データについて説明する。ここで説明する階調制御データにおけるQデータ(RGB値)は、上記の発光制御生成用データに含まれるフォーマット用データのQデータにそのまま適用することが可能である。 Next, control data for controlling the gradation of the LED to realize light emission by color mixing will be described. The Q data (RGB value) in the gradation control data described here can be directly applied to the Q data of the format data included in the above-mentioned emission control generation data.

図13-22は、枠LED9L1~9L12における虹色の点滅(フラッシュレインボー発光、発光パターンLP3-2などに対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。尚、枠LED9R1~9R12の階調制御データは枠LED9L1~9L12と対象であるため図示は省略する。この階調制御データにおいて、左欄には、切替単位発光時間Δtnを示し、その右欄には、各グループ(グループ1(9L1)、グループ2(9L2)、グループ3(9L3)、グループ4(9L4)、・・・)に対応するQデータ(RGB値)を16進数で表現している。 FIG. 13-22 shows gradation control data which is control data for performing gradation control for realizing rainbow-colored blinking (corresponding to flash rainbow emission, emission pattern LP3-2, etc.) in the frame LEDs 9L1 to 9L12. An example is illustrated. Since the gradation control data of the frame LEDs 9R1 to 9R12 is targeted for the frame LEDs 9L1 to 9L12, the illustration is omitted. In this gradation control data, the switching unit emission time Δtn is shown in the left column, and each group (group 1 (9L1), group 2 (9L2), group 3 (9L3), group 4 (group 1 (9L1)) is shown in the right column. The Q data (RGB value) corresponding to 9L4), ...) Is expressed in hexadecimal.

また、図13-22に示す階調制御データの発光順序2では、切替単位発光時間Δtnは20msであり、グループ1~12(9L1~9L12)のQデータ(RGB値)が「0、0、0」とすることで、枠LED9L1~9L12において消灯を実現している。 Further, in the emission order 2 of the gradation control data shown in FIGS. 13-22, the switching unit emission time Δtn is 20 ms, and the Q data (RGB values) of the groups 1 to 12 (9L1 to 9L12) are “0, 0, By setting "0", the frame LEDs 9L1 to 9L12 are turned off.

また、図13-22に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは30msであり、グループ1、2のQデータ(RGB値)が「0、4、F」、グループ3のQデータ(RGB値)が「0、8、F」、グループ4のQデータ(RGB値)が「0、C、F」、グループ5のQデータ(RGB値)が「0、F、D」、グループ6のQデータ(RGB値)が「0、F、9」、グループ7のQデータ(RGB値)が「0、F、5」、グループ8のQデータ(RGB値)が「0、F、1」、グループ9のQデータ(RGB値)が「2、F、0」、グループ10のQデータ(RGB値)が「6、F、0」、グループ11のQデータ(RGB値)が「A、F、0」、グループ12のQデータ(RGB値)が「F、F、0」とすることで、枠LED9L1~9L12においてそれぞれ異なる発光色(発光順序3の発光色とも異なる)の発光を実現している。 Further, in the emission order 1 of the gradation control data shown in FIGS. 13-22, the switching unit emission time Δtn is 30 ms, the Q data (RGB values) of the groups 1 and 2 are “0, 4, F”, and the group 3. Q data (RGB value) is "0, 8, F", Q data (RGB value) of group 4 is "0, C, F", and Q data (RGB value) of group 5 is "0, F, D". , The Q data (RGB value) of group 6 is "0, F, 9", the Q data (RGB value) of group 7 is "0, F, 5", and the Q data (RGB value) of group 8 is "0". , F, 1 ”, Q data (RGB value) of group 9 is“ 2, F, 0 ”, Q data (RGB value) of group 10 is“ 6, F, 0 ”, Q data (RGB value) of group 11. ) Is "A, F, 0" and the Q data (RGB values) of the group 12 is "F, F, 0". ) Is realized.

このように、短い切替単位発光時間Δtsで、枠LED9L1~9L12に発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御するとともに、枠LED9L1~9L12を消灯させる制御を間に挟むことで、人間の視覚的に、虹色で点滅しているかのように視認させることができる。なお、間に挟む態様は消灯に限らず、例えば、虹色を構成しない白色であってもよく、白色で発光させる場合には、虹色を構成する色の認識を阻害しないために「1、1、1」など輝度の低いRGB値を設定してもよい。 In this way, by controlling the frame LEDs 9L1 to 9L12 to emit light in a plurality of colors in order with a short switching unit emission time Δts, and by sandwiching the control to turn off the frame LEDs 9L1 to 9L12, human beings. It can be visually recognized as if it is blinking in rainbow colors. The mode sandwiched between them is not limited to extinguishing, and may be, for example, white that does not constitute rainbow color. In the case of emitting light in white, "1. An RGB value with low brightness such as "1, 1" may be set.

図13-21は、枠LED9L1~9L12における虹色の点灯(なめらかレインボー発光、発光パターンLP3-1などに対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。 FIG. 13-21 shows the gradation control data which is the control data for performing the gradation control for realizing the rainbow-colored lighting (corresponding to smooth rainbow emission, emission pattern LP3-1, etc.) in the frame LEDs 9L1 to 9L12. An example is illustrated.

図13-21に示す階調制御データでは、図13-21に示す階調制御データとは異なり、枠LED9L1~9L12を消灯させる制御が間に挟み込まれていない。そのため、人間の視覚的に、虹色で点灯しているかのように視認させることができる。階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは40msであり、階調制御データの発光順序2と同じ発光色の発光を実現している。また、階調制御データでも、短い切替単位発光時間Δtsで枠LED9L1~9L12に発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御することで、人間の視覚的に、虹色で点灯しているかのように視認させることができる。 In the gradation control data shown in FIG. 13-21, unlike the gradation control data shown in FIG. 13-21, the control for turning off the frame LEDs 9L1 to 9L12 is not sandwiched between them. Therefore, it can be visually recognized as if it is lit in rainbow colors by humans. In the emission order 1 of the gradation control data, the switching unit emission time Δtn is 40 ms, and the emission of the same emission color as the emission order 2 of the gradation control data is realized. In addition, even in the gradation control data, by controlling the emission colors to be emitted from the frame LEDs 9L1 to 9L12 in order with a short switching unit emission time Δts, the emission colors are lit in rainbow colors visually by humans. It can be visually recognized as if it were.

次に、図13-6(C)に示すように、SPリーチ演出A~EにおけるBGMや効果音の出力パターンについて説明する。また、以下に説明する各種音パターンは、音量、音質、リズム、テンポ、楽曲など複数の要素のうち少なくともいずれか1つが他の音パターンと異なっているものであり、各音パターンは種々に変更可能である。 Next, as shown in FIGS. 13-6 (C), the output patterns of BGM and sound effects in the SP reach effects A to E will be described. Further, in the various sound patterns described below, at least one of a plurality of elements such as volume, sound quality, rhythm, tempo, and music is different from the other sound patterns, and each sound pattern is changed variously. It is possible.

SPリーチ演出におけるボーリング対決やバトル対決の実行期間(ta2~ta3)において、SPリーチ演出Aでは、音パターンBP1-1にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Bでは、音パターンBP1-2にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Cでは、音パターンBP1-3にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Dでは、音パターンBP1-4にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Eでは、音パターンBP1-5にてBGMや効果音が出力される。 In the execution period (ta2 to ta3) of the boring confrontation and the battle confrontation in the SP reach production, the BGM and the sound effect are output in the sound pattern BP1-1 in the SP reach production A, and the sound pattern BP1- in the SP reach production B. BGM and sound effects are output in 2, in SP reach effect C, BGM and sound effects are output in sound pattern BP1-3, and in SP reach effect D, BGM and sound effects are output in sound pattern BP1-4. In the SP reach effect E, the BGM and the sound effect are output in the sound pattern BP1-5.

また、SPリーチ演出における「当否ボタン演出」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eで共通の音パターンBP2-1~4にて出力される。尚、音パターンBP2-2~4については、可変表示結果に基づいていずれかが選択されるようになっており、音パターンBP2-2、BP2-3、BP2-4の順に期待度が高くなっている。 Further, during the execution period of the "hit / fail button effect" in the SP reach effect, the sound patterns BP2-1 to 4 common to the SP reach effects A to E are output. As for the sound patterns BP2-2 to 4, one of them is selected based on the variable display result, and the expectation is higher in the order of the sound patterns BP2-2, BP2-3, and BP2-4. ing.

また、SPリーチ演出における「可動体演出」及び「大当り報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、音パターンBP0-1~3にてBGMや効果音が出力される。また、SPリーチ演出における「はずれ報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、共通の音パターンBP3-1~3にて点灯される。 Further, during the execution period of the "movable body effect" and the "big hit notification" in the SP reach effect, BGM and sound effects are output in the sound patterns BP0-1 to 3 in the SP reach effects A to E. Further, during the execution period of the "missing notification" in the SP reach effect, the SP reach effects A to E are lit with the common sound patterns BP3-1 to 3.

また、事後演出Aにおける再抽選変動パート及び事後演出Bにおける予定出球加算パート(ta5~ta6)において、SPリーチ演出A~Cでは、音パターンBP4-1にて出力され、SPリーチ演出D、Eでは、音パターンBP4-4にてBGMや効果音が出力される。 Further, in the re-lottery fluctuation part in the post-production A and the scheduled ball ejection addition part (ta5 to ta6) in the post-production B, the SP reach productions A to C are output by the sound pattern BP4-1, and the SP reach production D, In E, BGM and sound effects are output by the sound pattern BP4-4.

また、事後演出Aにおける再抽選結果パート及び事後演出Bにおける予定出球報知パート(ta6~ta7)において、SPリーチ演出A~Cでは、音パターンBP4-2、または、音パターンBP4-3にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出D、Eでは、音パターンBP4-5、または、音パターンBP4-6にてBGMや効果音が出力される。 Further, in the re-lottery result part in the post-production A and the scheduled ball ejection notification part (ta6 to ta7) in the post-production B, in the SP reach productions A to C, the sound pattern BP4-2 or the sound pattern BP4-3 is used. BGM and sound effects are output, and in SP reach effects D and E, BGM and sound effects are output in the sound pattern BP4-5 or the sound pattern BP4-6.

尚、上記音パターンBP1-1~4、BP2-1~4、BP0-1~3、BP3-1~3、BP4-1~4は、それぞれ音制御データに基づき、異なる態様にて音を出力させるパターンとされており、以下において各音パターンの概略を説明する。 The sound patterns BP1-1 to 4, BP2-1 to 4, BP0-1 to 3, BP3-1 to 3, and BP4-1 to 4 output sounds in different modes based on the sound control data, respectively. It is said that the pattern is to be made, and the outline of each sound pattern will be described below.

図13-7(B)に示すように、「ボーリング/バトル」において、音パターンBP1-1は、SPリーチ演出A用のリーチタイトル導入時のボイス、「ピンを倒せ!」のボイス、SPリーチ演出AのBGMが出力されるパターンであり(図13-10参照)、音パターンBP1-2は、SPリーチ演出B用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-1のボイス、SPリーチ演出BのBGM、バトル効果音が出力されるパターンであり(図13-11(A2)参照)、音パターンBP1-3は、SPリーチ演出C用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-2のボイス、SPリーチ演出CのBGM、バトル効果音が出力されるパターンであり(図13-11(A3)参照)、音パターンBP1-4は、SPリーチ演出D用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-1のボイス、SPリーチ演出DのBGM、バトル効果音が出力されるパターンであり(図13-12(A4)参照)、音パターンBP1-5は、SPリーチ演出E用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-1のボイス、SPリーチ演出EのBGM、バトル効果音が出力されるパターンである(図13-12(A5)参照)。 As shown in FIG. 13-7 (B), in "bowling / battle", the sound pattern BP1-1 is the voice at the time of introducing the reach title for SP reach production A, the voice of "defeat the pin!", And the SP reach. It is a pattern in which the BGM of the production A is output (see FIG. 13-10), and the sound pattern BP1-2 is the voice at the time of introducing the reach title for the SP reach production B, the voice of "Fight!" It is a pattern in which the voice of the ally A-1, the BGM of the SP reach effect B, and the battle effect sound are output (see Fig. 13-11 (A2)), and the sound pattern BP1-3 is the SP reach effect C. It is a pattern that outputs the voice at the time of introducing the reach title for, the voice of "Fight!", The voice of the ally A-2 of "Next is settled!", The BGM of SP reach production C, and the battle sound (Fig.). 13-11 (see A3)), the sound pattern BP1-4 is the voice at the time of introducing the reach title for SP reach production D, the voice of "Fight!", And the voice of ally A-1 of "Next is settled!" , BGM of SP reach effect D, a pattern in which a battle effect sound is output (see FIG. 13-12 (A4)), and the sound pattern BP1-5 is a voice at the time of introduction of the reach title for SP reach effect E, " This is a pattern in which the voice of "Fight!", The voice of ally A-1 of "Next is settled!", The BGM of SP reach production E, and the battle sound are output (see FIG. 13-12 (A5)).

「当否ボタン演出」において、音パターンBP2-1は、「ボタンを押し続けてパワーを溜めろ」のボイス、パワーレベル0の効果音が出力されるパターンであり、(図13-13参照)、音パターンBP2-2は、パワーレベル1の効果音が出力されるパターンであり、音パターンBP2-3は、パワーレベル2の効果音が出力されるパターンであり、音パターンBP2-4は、パワーレベル3(MAX)のボイス、パワーレベル3(MAX)の効果音が出力されるパターンである。 In the "hit / fail button effect", the sound pattern BP2-1 is a pattern in which the voice of "hold down the button to accumulate power" and the sound effect of power level 0 are output (see FIG. 13-13). The sound pattern BP2-2 is a pattern in which the sound effect of the power level 1 is output, the sound pattern BP2-3 is a pattern in which the sound effect of the power level 2 is output, and the sound pattern BP2-4 is the power. This is a pattern in which a level 3 (MAX) voice and a power level 3 (MAX) sound effect are output.

「はずれ報知」において、音パターンBP3-1は、失敗の効果音が出力されるパターンであり(図13-16(H1)参照)、音パターンBP3-2は、味方A-1の敗北(残念)ボイス、バトル敗北のBGMが出力されるパターンであり(図13-16(H2)(H4)(H5)参照)、音パターンBP3-3は、味方A-2の敗北(残念)ボイス、バトル敗北のBGMが出力されるパターンである(図13-16(H3)参照)。 In the "missing notification", the sound pattern BP3-1 is a pattern in which the sound effect of the failure is output (see FIG. 13-16 (H1)), and the sound pattern BP3-2 is the defeat of the ally A-1 (sorry). ) Voice and battle defeat BGM is output (see Fig. 13-16 (H2) (H4) (H5)), and sound pattern BP3-3 is the defeat (sorry) voice and battle of ally A-2. This is a pattern in which the defeated BGM is output (see FIG. 13-16 (H3)).

「可動体演出&大当り報知」において、音パターンBP0-1は、可動体演出の効果音、成功の効果音、成功のBGMが出力されるパターンであり(図13-15(E1)参照)、音パターンBP0-2は、可動体演出の効果音、味方A-1の勝利ボイス、バトル勝利のBGMが出力されるパターンであり(図13-15(E2)(E4)(E5)参照)、音パターンBP0-3は、可動体演出の効果音、味方A-2の勝利ボイス、バトル勝利のBGMが出力されるパターンである(図13-15(E3)参照)。 In the "movable body effect & jackpot notification", the sound pattern BP0-1 is a pattern in which the sound effect of the movable body effect, the sound effect of success, and the BGM of success are output (see FIG. 13-15 (E1)). The sound pattern BP0-2 is a pattern in which the sound effect of the movable body effect, the winning voice of the ally A-1, and the BGM of the battle victory are output (see FIGS. 13-15 (E2) (E4) (E5)). The sound pattern BP0-3 is a pattern in which the sound effect of the movable body effect, the winning voice of the ally A-2, and the BGM of the battle victory are output (see FIG. 13-15 (E3)).

「再抽選変動/予定出球加算」において、音パターンBP4-1は、再抽選変動のBGMが出力されるパターンであり(図13-17(F1)参照)、音パターンBP4-4は、予定出球加算のBGM、予定出球加算の効果音(攻撃)、味方A-1の予定出球加算用ボイス、「押せ!」のボイスが出力されるパターンである(図13-18参照)。 In the "re-lottery variation / scheduled ball addition", the sound pattern BP4-1 is a pattern in which the BGM of the re-lottery variation is output (see FIG. 13-17 (F1)), and the sound pattern BP4-4 is scheduled. This is a pattern in which the BGM of the ball ejection addition, the sound effect (attack) of the scheduled ball ejection addition, the voice for the scheduled ball ejection addition of the ally A-1, and the voice of "press!" Are output (see FIG. 13-18).

「再抽選結果/予定出球報知」において、音パターンBP4-2は、偶数図柄揃いの効果音、再抽選結果のBGMが出力されるパターンであり(図13-17(F2)、音パターンBP4-3は、奇数図柄揃いの効果音、再抽選結果のBGMが出力されるパターンであり(図13-17(F3)参照)、音パターンBP4-5は、予定出球報知のBGM、750の効果音が出力されるパターンであり(図13-19(G1-3)~(G3)参照)、音パターンBP4-6は、予定出球報知のBGM、1500の効果音、MAXのボイスが出力されるパターンである(図13-19(G1-4)~(G4)参照)。 In the "re-lottery result / scheduled launch notification", the sound pattern BP4-2 is a pattern in which the sound effect of even-numbered symbols and the BGM of the re-lottery result are output (FIG. 13-17 (F2), sound pattern BP4). -3 is a pattern in which the sound effect of odd-numbered symbols and the BGM of the re-lottery result are output (see FIG. 13-17 (F3)), and the sound pattern BP4-5 is the BGM of the scheduled launch notification, 750. It is a pattern in which sound effects are output (see FIGS. 13-19 (G1-3) to (G3)), and the sound pattern BP4-6 outputs the sound effects of BGM and 1500 of the scheduled launch notification and the voice of MAX. It is a pattern to be performed (see FIGS. 13-19 (G1-4) to (G4)).

また、可動体演出の実行期間における音パターンは、いずれの種類のSPリーチ演出A~Eでも共通である(音パターンBP0-1~3)ことで、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 Further, the sound pattern during the execution period of the movable body effect is common to all types of SP reach effects A to E (sound patterns BP0-1 to 3), so that the manufacturing cost can be further reduced. Can be done.

尚、本実施の形態では、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における音パターンは共通の音パターンBP2-1~4である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミングに応じて、異なる音パターンで効果音が出力されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が操作するタイミングが異なることにより効果音を変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。 In the present embodiment, the operation valid period is an arbitrary timing in which the operation of the push button 31B is detected during the operation valid period in which the "hit / fail button effect" is executed, or the operation valid period is not detected without the operation of the push button 31B being detected. Even when the "movable body effect" is executed at the end timing, the sound pattern during the execution period of the movable body effect exemplifies the common sound pattern BP2-1 to 4, but the present invention is limited to this. Instead, the sound effect may be output in a different sound pattern according to the timing when the operation of the push button 31B is detected during the operation valid period in which the "hit / miss button effect" is executed. By doing so, the sound effect can be changed by different timings operated by the player, so that the game entertainment can be improved.

(SPリーチ演出A~Eの流れ)
次に、SPリーチ演出A~Eの流れについて、図13-8に基づいて説明する。図13-8は、SPリーチ演出A~Eの流れを示す樹形図である。
(Flow of SP reach production A to E)
Next, the flow of the SP reach effects A to E will be described with reference to FIGS. 13-8. 13-8 is a tree diagram showing the flow of SP reach effects A to E.

図13-8に示すように、SPリーチα、β、γにおいて、Nリーチ演出から発展してSPリーチ演出が発展されると、SPリーチ演出Aの場合は、(A1)に示すようにボーリングの開始画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(A2)に示すように味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とのバトルAの開始画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(A3)に示すように味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とのバトルAの開始画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(A4)に示すように味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とのバトルBの開始画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(A5)に示すように味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とのバトルBの開始画像が表示される。このように、SPリーチ演出A~Eにおける前半の演出態様は、SPリーチ演出A~E各々で異なる。 As shown in FIG. 13-8, in the SP reach α, β, and γ, when the SP reach effect is developed from the N reach effect, in the case of the SP reach effect A, boring as shown in (A1). The start image of the battle A between the ally character A-1 and the enemy character X-1 is displayed as shown in (A2) in the case of the SP reach effect B, and in the case of the SP reach effect C. Displays the start image of the battle A between the ally character A-2 and the enemy character X-2 as shown in (A3), and in the case of the SP reach effect D, the ally character A- as shown in (A4). The start image of the battle B between 1 and the enemy character X-1 is displayed, and in the case of the SP reach effect E, the start of the battle B between the ally character A-1 and the enemy character X-2 as shown in (A5). The image is displayed. As described above, the first half of the SP reach effects A to E is different for each of the SP reach effects A to E.

次いで、SPリーチ演出の終盤における所定タイミングで当否ボタン演出が開始される。具体的には、(B1)に示すように、プッシュボタン31Bの長押し操作を促進する第1操作促進演出が開始された後、該第1操作促進演出を開始してから所定時間が経過したタイミングで、(B2)に示すように、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作を促進する第2操作促進演出が開始される。このように、当否ボタン演出における演出態様は、SPリーチ演出A~Eで共通とされている。 Next, the hit / fail button effect is started at a predetermined timing at the end of the SP reach effect. Specifically, as shown in (B1), after the first operation promotion effect for promoting the long press operation of the push button 31B is started, a predetermined time has elapsed since the first operation promotion effect was started. At the timing, as shown in (B2), the second operation promotion effect for promoting the release operation of the long press operation of the push button 31B is started. As described above, the effect mode in the pass / fail button effect is common to the SP reach effects A to E.

次いで、可変表示結果が大当りとなる場合は、当否ボタン演出の操作有効期間においてプッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されたタイミング、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されずに操作有効期間が経過したタイミングにおいて、(C)に示すように、ボーリングでは最後の一投、バトルでは最後の一撃を示す画像が表示される。 Next, when the variable display result is a big hit, the timing at which the release operation of the long press operation of the push button 31B is detected during the operation valid period of the hit / fail button effect, or the release operation of the long press operation of the push button 31B is detected. At the timing when the operation valid period elapses without doing so, as shown in (C), an image showing the last throw in bowling and the last blow in battle is displayed.

次いで、SPリーチ演出Aの場合は、(D1)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、ボールがピンに当ったことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(D2)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-1が攻撃されたことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(D3)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-2が攻撃されたことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(D4)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-1が攻撃されたことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(D5)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-2が攻撃されたことを示す画像が表示される。このように、可動体演出の演出態様は、SPリーチ演出Aと、SPリーチ演出B、Dと、SPリーチ演出C、Eとで異なる。 Next, in the case of the SP reach effect A, as shown in (D1), the movable body 32 falls from the origin position to the effect position, and an image showing that the ball hits the pin is displayed, and the SP reach effect B is displayed. In the case of (D2), as shown in (D2), the movable body 32 falls from the origin position to the effect position, and an image showing that the enemy character X-1 has been attacked is displayed. In the case of SP reach effect C, , (D3), the movable body 32 falls from the origin position to the effect position, and an image showing that the enemy character X-2 has been attacked is displayed. In the case of the SP reach effect D, (D4). ), The movable body 32 falls from the origin position to the effect position, and an image showing that the enemy character X-1 has been attacked is displayed. In the case of the SP reach effect E, it is shown in (D5). As described above, the movable body 32 falls from the origin position to the effect position, and an image showing that the enemy character X-2 has been attacked is displayed. As described above, the effect mode of the movable body effect is different between the SP reach effect A, the SP reach effects B and D, and the SP reach effects C and E.

次いで、SPリーチ演出Aの場合は、(E1)に示すように、ピンが倒れたことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(E2)に示すように、バトルAに勝利したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(E3)に示すように、バトルAに勝利したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(E4)に示すように、バトルBに勝利したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(E5)に示すように、バトルAに勝利したことを示すリザルト画像が表示される。尚、結果報知の演出態様は、SPリーチ演出A~E各々で異なる。 Next, in the case of the SP reach effect A, a result image indicating that the pin has fallen is displayed as shown in (E1), and in the case of the SP reach effect B, the battle A is displayed as shown in (E2). A result image showing that the player has won is displayed, and in the case of the SP reach effect C, a result image indicating that the battle A has been won is displayed as shown in (E3). In the case of the SP reach effect D, ( As shown in E4), a result image showing that the battle B has been won is displayed, and in the case of the SP reach effect E, a result image showing that the battle A has been won is displayed as shown in (E5). To. It should be noted that the effect mode of the result notification is different for each of the SP reach effects A to E.

次いで、SPリーチ演出A~Cの場合は、事後演出Aが開始され、(F1)に示す再抽選変動パートにおいて、(E1~E3)において仮停止表示された飾り図柄が再可変表示する画像が表示された後、(F2)(F3)に示す再抽選結果パートにおいて、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。 Next, in the case of the SP reach effects A to C, the post-effect A is started, and in the re-lottery variation part shown in (F1), the image in which the decorative symbol temporarily stopped and displayed in (E1 to E3) is revariably displayed is displayed. After being displayed, in the re-lottery result part shown in (F2) and (F3), the fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed.

また、SPリーチ演出Dの場合は、事後演出Bが開始され、(G1)に示す予定出球加算パートにおいて、(A4)において表示されていた味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を攻撃して予定出球が加算される画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、事後演出Bが開始され、(G2)に示す予定出球加算パートにおいて、(A5)において表示されていた味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を攻撃して予定出球が加算される画像が表示される。次いで、SPリーチ演出D、Eの場合は、(G3)(G4)に示す予定出球報知パートにおいて、予定出球数が表示される。 Further, in the case of the SP reach effect D, the post-effect B is started, and in the scheduled ball ejection addition part shown in (G1), the ally character A-1 displayed in (A4) attacks the enemy character X-1. Then, the image to which the scheduled ball is added is displayed, and in the case of the SP reach effect E, the post-effect B is started, and in the scheduled ball addition part shown in (G2), the ally displayed in (A5). An image is displayed in which the character A-1 attacks the enemy character X-2 and the scheduled launch ball is added. Next, in the case of the SP reach effects D and E, the scheduled number of balls to be released is displayed in the scheduled ball ejection notification part shown in (G3) and (G4).

一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、当否ボタン演出の操作有効期間においてプッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されたタイミング、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されずに操作有効期間が経過したタイミングにおいて、(C)(D1~D5)に示す画像は表示されず、SPリーチ演出Aの場合は、(H1)に示すように、ストライクに失敗したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(H2)に示すように、バトルAに敗北したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(H3)に示すように、バトルAに敗北したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(H4)に示すように、バトルBに敗北したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(H5)に示すように、バトルAに敗北したことを示すリザルト画像が表示される。尚、結果報知の演出態様は、SPリーチ演出Aと、SPリーチ演出B、Dと、SPリーチ演出C、Eとで異なる。 On the other hand, if the variable display result is out of alignment, the timing at which the release operation of the long press operation of the push button 31B is detected during the operation valid period of the pass / fail button effect, or the release operation of the long press operation of the push button 31B is detected. The image shown in (C) (D1 to D5) is not displayed at the timing when the operation valid period has elapsed, and in the case of SP reach effect A, as shown in (H1), the strike failed. The result image shown is displayed, and in the case of SP reach effect B, as shown in (H2), the result image indicating that the battle A has been defeated is displayed, and in the case of SP reach effect C, it is shown in (H3). As shown in (H4), a result image indicating that the player has been defeated in Battle A is displayed, and in the case of SP reach effect D, a result image indicating that the player has been defeated in Battle B is displayed. In the case of E, as shown in (H5), a result image showing that the battle A has been defeated is displayed. It should be noted that the effect mode of the result notification is different between the SP reach effect A, the SP reach effects B and D, and the SP reach effects C and E.

次いで、SPリーチ演出A~Eの場合は、(I1)に示すように、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される。 Next, in the case of the SP reach effects A to E, as shown in (I1), a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also referred to as “reach loss”) that is not a big hit combination is stopped and displayed.

(SPリーチ演出A~Eの演出動作例)
次に、演出制御用CPU120が実行するSPリーチ演出A~Eの演出動作例について、図13-9~図13-20に基づいて説明する。図13-9は、SPリーチα、β、γの可変表示が開始されてからSPリーチ演出に発展するまでの演出動作例を示す図である。図13-10は、SPリーチ演出Aの演出動作例を示す図である。図13-11は、SPリーチ演出B、Cの演出動作例を示す図である。図13-12は、SPリーチ演出D、Eの演出動作例を示す図である。図13-13は、当否ボタン演出の演出動作例を示す図である。図13-14は、可動体演出の演出動作例を示す図である。図13-15は、SPリーチ演出A~Eの大当り報知の演出動作例を示す図である。図13-16は、SPリーチ演出A~Eのはずれ報知の演出動作例を示す図である。図13-17は、事後演出Aの演出動作例を示す図である。図13-18は、事後演出Bの演出動作例を示す図である。図13-19は、事後演出Bの演出動作例を示す図である。
(Example of production operation of SP reach production A to E)
Next, an example of the effect operation of the SP reach effects A to E executed by the effect control CPU 120 will be described with reference to FIGS. 13-9 to 13-20. FIG. 13-9 is a diagram showing an example of an effect operation from the start of variable display of SP reach α, β, and γ to the development of SP reach effect. FIG. 13-10 is a diagram showing an example of an effect operation of the SP reach effect A. FIG. 13-11 is a diagram showing an example of effect operation of SP reach effects B and C. 13-12 is a diagram showing an example of the effect operation of the SP reach effects D and E. FIG. 13-13 is a diagram showing an example of an effect operation of the pass / fail button effect. FIG. 13-14 is a diagram showing an example of a movable body effect effect. FIG. 13-15 is a diagram showing an example of an effect operation of the jackpot notification of the SP reach effects A to E. FIG. 13-16 is a diagram showing an example of an effect operation of the missed notification of the SP reach effects A to E. FIG. 13-17 is a diagram showing an example of an effect operation of the ex post facto effect A. FIG. 13-18 is a diagram showing an example of an effect operation of the ex post facto effect B. FIG. 13-19 is a diagram showing an example of an effect operation of the ex post facto effect B.

尚、以下の説明において、SPリーチ演出A~Eのうち共通に実行される演出動作についてはまとめて説明し、異なる演出動作については個別に説明するものとする。また、各コマに付された番号(例えば、A~I)の一部は、図13-8に示すコマに付された番号と対応しているものとする。 In the following description, the effect operations commonly executed among the SP reach effects A to E will be collectively described, and the different effect operations will be described individually. Further, it is assumed that a part of the numbers (for example, A to I) assigned to each frame corresponds to the numbers assigned to the frames shown in FIGS. 13-8.

図13-9(N1)に示すように、始動入賞の発生に伴い変動パターンとしてSPリーチα、β、γのいずれかが決定されたことに基づいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が開始される。 As shown in FIG. 13-9 (N1), each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R is based on the fact that any of SP reach α, β, and γ is determined as the fluctuation pattern with the occurrence of the starting prize. In, the variable display of the decorative pattern is started.

尚、以下において、特徴部069SGのアクティブ表示領域069SG013に対応するアクティブ表示領域018SG013には、アクティブ表示069SG003に対応するアクティブ表示018SG003が表示され、第1保留表示領域069SG011に対応する第1保留表示領域018SG011には、保留表示069SG001に対応する保留表示018SG001が表示され、第2保留表示領域069SG012に対応する第2保留表示領域018SG012には、保留表示069SG002に対応する保留表示018SG002が表示されるものとする。 In the following, the active display area 018SG003 corresponding to the active display 069SG003 is displayed in the active display area 018SG013 corresponding to the active display area 069SG013 of the feature unit 069SG, and the first hold display area corresponding to the first hold display area 069SG011 is displayed. The hold display 018SG001 corresponding to the hold display 069SG001 is displayed in the 018SG011, and the hold display 018SG002 corresponding to the hold display 069SG002 is displayed in the second hold display area 018SG012 corresponding to the second hold display area 069SG012. do.

可変表示が開始された後、図13-9(N2)に示すように、可変表示態様がリーチ態様となった場合、飾り図柄の可変表示演出としてのノーマルリーチ演出が開始される。図13-9(N3)に示すように、リーチ態様となってから所定時間が経過したタイミングにおいて、飾り図柄表示エリア5Cに、飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止表示されている飾り図柄とは異なる数字の飾り図柄が仮停止表示した後、図13-9(N4)に示すように、飾り図柄表示エリア5Cの可変表示が再開されることで、SPリーチ演出に発展する。 After the variable display is started, as shown in FIG. 13-9 (N2), when the variable display mode becomes the reach mode, the normal reach effect as the variable display effect of the decorative symbol is started. As shown in FIG. 13-9 (N3), the decorative symbols stopped and displayed in the decorative symbol display area 5C and the decorative symbol display areas 5L and 5R at the timing when a predetermined time has elapsed since the reach mode was established. After the decorative symbols having different numbers are temporarily stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol display area 5C is restarted as shown in FIG. 13-9 (N4), which leads to the SP reach effect.

図13-10(A1)に示すように、SPリーチ演出Aに発展した場合、表示画面の中央に表示されていた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Aを開始することを示すリーチタイトル画像018SG01Aが表示される。リーチタイトル画像018SG01Aは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出A)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、ボーリングを表す内容表示018SG102と、を有する。 As shown in FIG. 13-10 (A1), when the SP reach effect A is developed, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is reduced and displayed in the display area 5SR on the upper right of the display screen, and the SP reach effect is displayed. The reach title image 018SG01A indicating that A is started is displayed. The reach title image 018SG01A has a title display 018SG100 (for example, SP reach effect A) indicating the type of SP reach effect, an expectation degree display 018SG101 (for example, the number of stars) indicating a jackpot expectation degree, and a content display indicating bowling. 018 SG102 and.

次いで、図13-10(A1-1)に示すように、ボーリングのレーンにピンが並べられ、チャレンジが開始されることを示す画像018SG103が表示され、図13-10(A1-2)に示すように、ボールがピンに当って倒された画像018SG104が表示された後、図13-10(A1-3)に示すように、ボーリングのレーンにピンが1本残る画像と、「残り1本!」の文字と、を有し、次の一投が最後の一投となることを示す画像018SG105が表示される。また、発光演出として、発光パターンLP1-1に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-1に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 Then, as shown in FIG. 13-10 (A1-1), an image 018SG103 showing that the pins are lined up in the bowling lane and the challenge is started is displayed and is shown in FIG. 13-10 (A1-2). As shown in FIG. 13-10 (A1-3), after the image 018SG104 in which the ball hits the pin and is knocked down is displayed, an image in which one pin remains in the bowling lane and "one remaining". The image 018SG105 is displayed, which has the characters "!" And indicates that the next throw is the last throw. Further, as a light emission effect, the movable body LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 are lit based on the light emission pattern LP1-1, and as a sound effect, voices are emitted from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP1-1. BGM is output.

図13-11(A2)に示すように、SPリーチ演出Bに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Bが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Bが表示される。リーチタイトル画像018SG01Bは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出B)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-1を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-2に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-2に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 As shown in FIG. 13-11 (A2), when the SP reach effect B is developed, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is reduced and displayed in the display area 5SR on the upper right of the display screen, and the SP reach effect is displayed. The reach title image 018SG01B indicating that B is started is displayed. The reach title image 018SG01B has a title display 018SG100 (for example, SP reach effect B) indicating the type of SP reach effect, an expectation degree display 018SG101 (for example, the number of stars) indicating a jackpot expectation degree, and an ally character A-1. The content display 018SG102 indicating the above. Further, as a light emission effect, the movable body LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 are lit based on the light emission pattern LP1-2, and as a sound effect, voices are emitted from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP1-2. BGM is output.

次いで、図13-11(A2-1)に示すように、街を表す背景画像018SG201と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG202が表示され、図13-11(A2-2)に示すように、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが戦っている画像018SG203が表示された後、図13-11(A2-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX1とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG204が表示される。 Next, as shown in FIG. 13-11 (A2-1), there are a background image 018SG201 showing the city, a character image 018SGA1 showing the ally character A-1, and a character image 018SGX1 showing the enemy character X-1. Then, the image 018SG202 showing that the confrontation is started is displayed, and as shown in FIG. 13-11 (A2-2), the image 018SG203 in which the ally character A-1 and the enemy character X-1 are fighting is displayed. After that, as shown in FIG. 13-11 (A2-3), an image 018SG204 having a character image 018SGA1 and a character image 018SGX1 and showing that the next is the final blow is displayed.

図13-11(A3)に示すように、SPリーチ演出Cに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Cが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Cが表示される。リーチタイトル画像018SG01Cは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出C)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-2を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-2に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-3に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 As shown in FIG. 13-11 (A3), when the SP reach effect C is developed, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is reduced and displayed in the display area 5SR on the upper right of the display screen, and the SP reach effect is displayed. The reach title image 018SG01C indicating that C is started is displayed. The reach title image 018SG01C has a title display 018SG100 (for example, SP reach effect C) indicating the type of SP reach effect, an expectation degree display 018SG101 (for example, the number of stars) indicating a jackpot expectation degree, and an ally character A-2. The content display 018SG102 indicating the above. Further, as a light emission effect, the movable body LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 are lit based on the light emission pattern LP1-2, and as a sound effect, voices are emitted from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP1-3. BGM is output.

次いで、図13-11(A3-1)に示すように、街を表す背景画像018SG201と、味方キャラクタA-2を示すキャラクタ画像018SGA2と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG212が表示され、図13-11(A3-2)に示すように、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが戦っている画像018SG213が表示された後、図13-11(A3-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA2とキャラクタ画像018SGX2とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG214が表示される。 Next, as shown in FIG. 13-11 (A3-1), there are a background image 018SG201 showing the city, a character image 018SGA2 showing the ally character A-2, and a character image 018SGX2 showing the enemy character X-2. Then, the image 018SG212 showing that the confrontation is started is displayed, and as shown in FIG. 13-11 (A3-2), the image 018SG213 in which the ally character A-2 and the enemy character X-2 are fighting is displayed. After that, as shown in FIG. 13-11 (A3-3), an image 018SG214 having a character image 018SGA2 and a character image 018SGX2 and showing that the next is the final blow is displayed.

図13-12(A4)に示すように、SPリーチ演出Dに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Dが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Dが表示される。リーチタイトル画像018SG01Dは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出D)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-1を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-3に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-4に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 As shown in FIG. 13-12 (A4), when the SP reach effect D is developed, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is reduced and displayed in the display area 5SR on the upper right of the display screen, and the SP reach effect is displayed. The reach title image 018SG01D indicating that D is started is displayed. The reach title image 018SG01D has a title display 018SG100 (for example, SP reach effect D) indicating the type of SP reach effect, an expectation degree display 018SG101 (for example, the number of stars) indicating a jackpot expectation degree, and an ally character A-1. The content display 018SG102 indicating the above. Further, as a light emission effect, the movable body LEDs 208, frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 are lit based on the light emission pattern LP1-3, and as a sound effect, voices are emitted from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP1-4. BGM is output.

次いで、図13-12(A4-1)に示すように、荒野を表す背景画像018SG221と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG222が表示され、図13-12(A4-2)に示すように、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが戦っている画像018SG223が表示された後、図13-12(A4-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX1とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG224が表示される。 Next, as shown in FIG. 13-12 (A4-1), there are a background image 018SG221 showing the wilderness, a character image 018SGA1 showing the ally character A-1, and a character image 018SGX1 showing the enemy character X-1. Then, the image 018SG222 showing that the confrontation is started is displayed, and as shown in FIG. 13-12 (A4-2), the image 018SG223 in which the ally character A-1 and the enemy character X-1 are fighting is displayed. After that, as shown in FIG. 13-12 (A4-3), an image 018SG224 having a character image 018SGA1 and a character image 018SGX1 and showing that the next is the final blow is displayed.

図13-12(A5)に示すように、SPリーチ演出Eに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Eが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Eが表示される。リーチタイトル画像018SG01Eは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出E)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-1を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-3に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-5に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 As shown in FIG. 13-12 (A5), when the SP reach effect E is developed, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is reduced and displayed in the display area 5SR on the upper right of the display screen, and the SP reach effect is displayed. The reach title image 018SG01E indicating that E is started is displayed. The reach title image 018SG01E has a title display 018SG100 (for example, SP reach effect E) indicating the type of SP reach effect, an expectation degree display 018SG101 (for example, the number of stars) indicating a jackpot expectation degree, and an ally character A-1. The content display 018SG102 indicating the above. Further, as a light emission effect, the movable body LEDs 208, frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 are lit based on the light emission pattern LP1-3, and as a sound effect, voices are emitted from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP1-5. BGM is output.

次いで、図13-12(A5-1)に示すように、荒野を表す背景画像018SG221と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG232が表示され、図13-12(A5-2)に示すように、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが戦っている画像018SG233が表示された後、図13-12(A5-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX2とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG234が表示される。 Next, as shown in FIG. 13-12 (A5-1), there are a background image 018SG221 showing the wilderness, a character image 018SGA1 showing the ally character A-1, and a character image 018SGX2 showing the enemy character X-2. Then, the image 018SG232 showing that the confrontation is started is displayed, and as shown in FIG. 13-12 (A5-2), the image 018SG233 in which the ally character A-1 and the enemy character X-2 are fighting is displayed. After that, as shown in FIG. 13-12 (A5-3), an image 018SG234 having a character image 018SGA1 and a character image 018SGX2 and showing that the next is the final blow is displayed.

次に、図13-13(B1)に示すように、当否ボタン演出が開始されると、プッシュボタン31Bを模したボタン画像018SG241と、例えば「ボタンを押し続けてパワーを溜めろ!」などの操作促進表示018SG242と、が表示され、プッシュボタン31Bの長押し操作を促進する操作促進演出が開始される。また、発光演出として、発光パターンLP2-1に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP2-1に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 Next, as shown in FIG. 13-13 (B1), when the pass / fail button effect is started, the button image 018SG241 imitating the push button 31B and, for example, "Keep pressing the button to accumulate power!" Operation promotion display 018SG242 and the like are displayed, and an operation promotion effect for promoting a long press operation of the push button 31B is started. Further, as a light emission effect, the movable body LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 are lit based on the light emission pattern LP2-1, and as a sound effect, voices are emitted from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP2-1. BGM is output.

次いで、図13-13(B1-1)に示すように、操作促進表示018SG242が「チャージ開始!」に切替表示され、パワーレベルを表すゲージ表示018SG243とエフェクト画像018SG244とが表示され、長押し操作が検出されると、ゲージ表示018SG243とエフェクト画像018SG244の表示態様が変化していく。また、発光演出として、発光パターンLP2-2~4に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP2-2~4に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 Next, as shown in FIG. 13-13 (B1-1), the operation promotion display 018SG242 is switched to "charge start!", The gauge display 018SG243 indicating the power level and the effect image 018SG244 are displayed, and a long press operation is performed. Is detected, the display modes of the gauge display 018SG243 and the effect image 018SG244 change. Further, as a light emission effect, the movable LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 are lit based on the light emission patterns LP2-2 to 4, and as a sound effect, the speaker 8L is based on the sound patterns BP2-2 to 4. Voice and BGM are output from 8R.

図13-13(B1-2)に示すように、長押し操作が所定期間に亘り検出された場合は、ゲージ表示018SG243がMAXになり、操作促進表示018SG242が「パワーMAX!」に切替表示される。尚、長押し操作が所定期間に亘り検出された場合でも、可変表示結果に応じてゲージ表示018SG243がMAXにならないようにしてもよい。また、可変表示結果に応じて、パワーレベルの変化態様が異なるようにしてもよい。 As shown in FIG. 13-13 (B1-2), when the long press operation is detected for a predetermined period, the gauge display 018SG243 becomes MAX, and the operation promotion display 018SG242 is switched to "Power MAX!". To. Even if the long press operation is detected for a predetermined period, the gauge display 018SG243 may not be set to MAX according to the variable display result. Further, the change mode of the power level may be different depending on the variable display result.

そして、当否ボタン演出を開始してから所定時間が経過したとき、図13-13(B1-3)に示すように、操作促進表示018SG242が「放せ!」に切替表示され、遊技者にプッシュボタン31Bの長押し操作の解除が促されるとともに、ゲージ表示018SG243が、残り操作有効期間を示すゲージに切替表示される。また、図13-13(B1)~図13-13(B1-3)の演出動作はSPリーチ演出A~Eで共通である。 Then, when a predetermined time has elapsed from the start of the pass / fail button effect, the operation promotion display 018SG242 is switched to "Release!" As shown in FIG. 13-13 (B1-3), and the push button is displayed to the player. The long press operation of 31B is urged to be released, and the gauge display 018SG243 is switched and displayed on the gauge indicating the remaining operation valid period. Further, the effect operations of FIGS. 13-13 (B1) to 13-13 (B1-3) are common to the SP reach effects A to E.

尚、本実施の形態では、当否ボタン演出において、図13-13(B1)~図13-13(B1-2)に示すように、パワーを溜めるための操作促進表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記操作促進表示は実行されなくてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 13-13 (B1) to 13-13 (B1-2), an operation promotion display for accumulating power is executed in the pass / fail button effect. However, the present invention is not limited to this, and the operation promotion display may not be executed.

そして、当否ボタン演出における操作有効期間にプッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されたとき、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されないまま操作有効期間が経過したときにおいて、可変表示結果が大当りの場合は、図13-14に示す可動体演出が開始される。 Then, it is variable when the release of the long press operation of the push button 31B is detected during the operation valid period in the hit / fail button effect, or when the operation valid period elapses without detecting the release of the long press operation of the push button 31B. When the display result is a big hit, the movable body effect shown in FIGS. 13-14 is started.

可動体演出が開始されてから所定時間(例えば、1~3秒など)が経過するまでの第1期間では、図13-14(C)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置に落下するとともに、最後の一投や最後の一撃を示す攻撃画像018SG250が表示される。尚、攻撃画像018SG250は、プッシュボタン31Bの球状の操作部を模した物体画像018SG250Aと、物体が画面奥側に移動している様子を示すエフェクト画像018SG250Bと、からなる。また、可動体32の原点位置から演出位置への移動に応じて、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が背景に合わせた色味で点灯し、音演出として、音パターンBP0-1~3に基づいて、スピーカ8L、8Rから効果音が出力され、振動演出として、振動モータ61によりプッシュボタン31Bが振動する。 In the first period from the start of the movable body effect to the elapse of a predetermined time (for example, 1 to 3 seconds), as shown in FIG. 13-14 (C), the movable body 32 moves from the origin position to the effect position. The attack image 018SG250 showing the last throw and the last blow is displayed. The attack image 018SG250 includes an object image 018SG250A that imitates the spherical operation portion of the push button 31B, and an effect image 018SG250B that shows that the object is moving to the back side of the screen. Further, according to the movement from the origin position of the movable body 32 to the effect position, the movable body LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 are colored according to the background as the light emission effect based on the light emission pattern LP3-2. It lights up, and as a sound effect, sound effects are output from the speakers 8L and 8R based on the sound patterns BP0-1 to 3, and as a vibration effect, the push button 31B vibrates by the vibration motor 61.

上記のように、可動体演出の第1期間では、SPリーチ演出A~Eで共通の態様の演出が実行されるが、第1期間が終了した後の第2期間では、以下のように、SPリーチ演出A~Eで異なる態様の演出が実行される。 As described above, in the first period of the movable body effect, the effect of the common mode is executed in the SP reach effects A to E, but in the second period after the first period ends, as follows. SP reach effects A to E perform different types of effects.

図13-14(D1)に示すように、SPリーチ演出Aの場合、第2期間では、可動体32が演出位置にて上下に振動するとともに、物体画像018SG250Aと、衝撃を示すエフェクト画像018SG250Bとを有し、物体が何かに当たった衝撃画像018SG251が表示される。 As shown in FIG. 13-14 (D1), in the case of the SP reach effect A, in the second period, the movable body 32 vibrates up and down at the effect position, and the object image 018SG250A and the effect image 018SG250B showing the impact are displayed. The impact image 018SG251 that the object hits something is displayed.

尚、本実施の形態では、衝撃画像018SG251では物体(ボール)が衝突した被衝突物(例えば、ピン)が表示されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、衝撃画像018SG251においてボーリングのピンを示す画像を表示してもよい。 In the present embodiment, the impact image 018SG251 exemplifies a mode in which the collided object (for example, a pin) with which an object (ball) collides is not displayed, but the present invention is not limited to this, and the impact image is not limited to this. An image showing a boring pin may be displayed on the 018SG251.

また、図13-14(D2)(D4)に示すように、SPリーチ演出B及びSPリーチ演出Dの場合、第2期間では、可動体32が演出位置にて上下に振動するとともに、物体画像018SG250Aと、衝撃を示すエフェクト画像018SG250Bと、敵キャラクタX1を示すキャラクタ画像018SGX1と、を有し、攻撃が敵キャラクタX-1に当たったことを示す衝撃画像018SG252が表示される。 Further, as shown in FIGS. 13-14 (D2) (D4), in the case of the SP reach effect B and the SP reach effect D, in the second period, the movable body 32 vibrates up and down at the effect position and the object image. It has 018SG250A, an effect image 018SG250B showing an impact, and a character image 018SGX1 showing an enemy character X1, and an impact image 018SG252 showing that an attack hits an enemy character X-1 is displayed.

また、図13-14(D3)(D5)に示すように、SPリーチ演出C及びSPリーチ演出Eの場合、第2期間では、可動体32が演出位置にて上下に振動するとともに、物体画像018SG250Aと、衝撃を示すエフェクト画像018SG250Bと、敵キャラクタX2を示すキャラクタ画像018SGX2と、を有し、攻撃が敵キャラクタX-2に当たったことを示す衝撃画像018SG253が表示される。 Further, as shown in FIGS. 13-14 (D3) and 13-14 (D5), in the case of the SP reach effect C and the SP reach effect E, in the second period, the movable body 32 vibrates up and down at the effect position and the object image. It has 018SG250A, an effect image 018SG250B showing an impact, and a character image 018SGX2 showing an enemy character X2, and an impact image 018SG253 showing that the attack hits the enemy character X-2 is displayed.

また、図13-14(D1)~(D5)に示す可動体演出の第2期間においては、共通の表示演出、発光演出、音演出、振動演出が行われる。詳しくは、可動体32の振動に応じて、エフェクト画像018SG250Bの表示と非表示とが交互に行われ(可動体32が上方に移動したとき非表示、下方に移動したとき表示など)、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が基本的に可動体の背景及びエフェクト画像018SG250Bに合わせて、オレンジ色や赤色が可動体LED208から枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の順に外側方向に流れていく発光パターンで発光するとともに、エフェクト画像018SG250Bが表示されるときに激しく白でフラッシュする発光パターンで発光し、音演出として、音パターンBP0-1~3に基づいて、所定の効果音がスピーカ8L,8Rから出力され、振動演出として、振動モータ61によりプッシュボタン31Bが振動する。尚、図13-14(D1)~(D5)において、導光板表示装置を用いた表示等を行うようにしてもよい。 Further, in the second period of the movable body effect shown in FIGS. 13-14 (D1) to (D5), a common display effect, light emission effect, sound effect, and vibration effect are performed. Specifically, the effect image 018SG250B is alternately displayed and hidden according to the vibration of the movable body 32 (displayed when the movable body 32 moves upward, displayed when the movable body 32 moves downward, etc.), and emits light. As a result, based on the light emission pattern LP3-2, the movable body LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 basically match the background of the movable body and the effect image 018SG250B, and the orange and red colors are from the movable body LED 208 to the frame LED 9L1. It emits light with a light emission pattern that flows outward in the order of 9L12 and 9R1 to 9R12, and also emits light with a light emission pattern that flashes violently in white when the effect image 018SG250B is displayed. Based on 3 to 3, predetermined sound effects are output from the speakers 8L and 8R, and the push button 31B vibrates by the vibration motor 61 as a vibration effect. In addition, in FIGS. 13-14 (D1) to (D5), the display using the light guide plate display device or the like may be performed.

尚、図13-14(D2~D5)において、可動体32の振動に応じて表示されるエフェクト画像018SG250Bは、同時期に表示されているキャラクタ画像018SGX1、018SGX2の表示色と共通または類似する表示色(例えば、同系色など)で表示されている。このようにすることで、敵キャラクタを示すキャラクタ画像018SGX1、018SGX2とエフェクト画像018SG250Bとの関係性を高めることができるので、可動体演出の演出効果を高めることができる。 In FIGS. 13-14 (D2 to D5), the effect image 018SG250B displayed in response to the vibration of the movable body 32 has a display common to or similar to the display colors of the character images 018SGX1 and 018SGX2 displayed at the same time. It is displayed in color (for example, similar colors). By doing so, the relationship between the character images 018SGX1 and 018SGX2 showing the enemy character and the effect image 018SG250B can be enhanced, so that the effect of producing the movable body can be enhanced.

そして、可動体演出が終了した後は、図13-15に示すように、大当りとなることが報知される。具体的には、SPリーチ演出Aの場合は、図13-15(E1)に示すように、倒れたボーリングのピンを示す画像018SG261と、「成功!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、ボーリングチャレンジに成功したことを示すリザルト画像018SG260Aが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-1に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。 Then, after the movable body production is completed, as shown in FIGS. 13-15, it is notified that a big hit will occur. Specifically, in the case of the SP reach effect A, as shown in FIG. 13-15 (E1), an image 018SG261 showing a fallen bowling pin, a character display 018SG262 indicating “success!”, And an effect image 018SG263. The result image 018SG260A showing that the bowling challenge was successful is displayed, and the movable body 32 moves from the effect position to the origin position. Further, as a light emission effect, the movable LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 are lit with smooth rainbow light emission based on the light emission pattern LP3-2, and as a sound effect, the speaker 8L is based on the sound pattern BP0-1. , The winning voice and the sound effect are output from 8R, and the vibration production ends.

また、SPリーチ演出Bの場合は、図13-15(E2)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1Zと、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Bが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。尚、キャラクタ画像018SGX1Zは、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となる特殊画像とされている。このようにキャラクタ画像018SGX1Zが表示されることにより、当該一連の演出の終了を好適に知らせることができる。 Further, in the case of the SP reach effect B, as shown in FIG. 13-15 (E2), the character image 018SGA1 showing the ally character A-1 and the character image 018SGX1Z showing the enemy character X-1 and "victory!" The result image 018SG260B showing that the ally character A-1 has won the battle confrontation with the enemy character X-1 is displayed, and the movable body 32 is in the production position. Move from to the origin position. Further, as a light emission effect, the movable LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 are lit with smooth rainbow light emission based on the light emission pattern LP3-2, and as a sound effect, the speaker 8L is based on the sound pattern BP0-2. , The winning voice and the sound effect are output from 8R, and the vibration production ends. The character image 018SGX1Z is a special image in which the defeated enemy character X-1 is hidden by the fade-out display. By displaying the character image 018SGX1Z in this way, it is possible to preferably notify the end of the series of effects.

また、SPリーチ演出Cの場合は、図13-15(E3)に示すように、味方キャラクタA-2を示すキャラクタ画像018SGA2と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Cが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-3に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。尚、キャラクタ画像018SGX2Zは、倒された敵キャラクタX-2がフェードアウト表示により非表示となる特殊画像とされている。このようにキャラクタ画像018SGX2Zが表示されることにより、当該一連の演出の終了を好適に知らせることができる。 Further, in the case of the SP reach effect C, as shown in FIG. 13-15 (E3), the character image 018SGA2 showing the ally character A-2, the character image 018SGX2 showing the enemy character X-2, and "victory!" The result image 018SG260C showing that the ally character A-2 has won the battle confrontation with the enemy character X-2 is displayed, and the movable body 32 is in the production position. Move from to the origin position. Further, as a light emission effect, the movable LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 are lit with smooth rainbow light emission based on the light emission pattern LP3-2, and as a sound effect, the speaker 8L is based on the sound pattern BP0-3. , The winning voice and the sound effect are output from 8R, and the vibration production ends. The character image 018SGX2Z is a special image in which the defeated enemy character X-2 is hidden by the fade-out display. By displaying the character image 018SGX2Z in this way, it is possible to suitably notify the end of the series of effects.

また、SPリーチ演出Dの場合は、図13-15(E4)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Dが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。 Further, in the case of the SP reach effect D, as shown in FIG. 13-15 (E4), the character image 018SGA1 showing the ally character A-1 and the character image 018SGX1 showing the enemy character X-1 and "victory!" The result image 018SG260D showing that the ally character A-1 has won the battle confrontation with the enemy character X-1 is displayed, and the movable body 32 is in the production position. Move from to the origin position. Further, as a light emission effect, the movable LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 are lit with smooth rainbow light emission based on the light emission pattern LP3-2, and as a sound effect, the speaker 8L is based on the sound pattern BP0-2. , The winning voice and the sound effect are output from 8R, and the vibration production ends.

また、SPリーチ演出Eの場合は、図13-15(E5)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Eが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。 Further, in the case of the SP reach effect E, as shown in FIG. 13-15 (E5), the character image 018SGA1 showing the ally character A-1 and the character image 018SGX2 showing the enemy character X-2 are "victory!". The result image 018SG260E showing that the ally character A-1 has won the battle confrontation with the enemy character X-2 is displayed, and the movable body 32 is in the production position. Move from to the origin position. Further, as a light emission effect, the movable LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 are lit with smooth rainbow light emission based on the light emission pattern LP3-2, and as a sound effect, the speaker 8L is based on the sound pattern BP0-2. , The winning voice and the sound effect are output from 8R, and the vibration production ends.

そして、リザルト画像018SG260A~018SG260Eが表示されてから所定時間が経過したときに、リザルト画像018SG260A~018SG260Eが非表示となり、図13-15(E6)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、666など)が仮停止表示されるとともに、「大当り」の文字が表示されることにより、大当りが確定したことを示す大当り確定報知が実行される。 Then, when a predetermined time has elapsed after the result images 018SG260A to 018SG260E are displayed, the result images 018SG260A to 018SG260E are hidden, and as shown in FIGS. 13-15 (E6), the decorative pattern display areas 5L and 5C, A fixed decorative symbol (for example, 666, etc.), which is a predetermined jackpot combination, is temporarily stopped and displayed on the 5R, and the characters "big hit" are displayed to notify the jackpot confirmation that the jackpot has been confirmed. Will be executed.

一方、図13-13(B1)~図13-13(B1-3)に示す当否ボタン演出における操作有効期間にプッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されたとき、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されないまま操作有効期間が経過したときにおいて、可変表示結果がはずれの場合は、可動体演出は実行されず、図13-16に示すように、はずれが確定したことを示すはずれ確定報知が実行される。 On the other hand, when the release of the long press operation of the push button 31B is detected during the operation valid period in the pass / fail button effect shown in FIGS. 13-13 (B1) to 13-13 (B1-3), or when the push button 31B is pressed. If the variable display result is out of alignment when the operation valid period has elapsed without the release of the long press operation being detected, the movable body effect is not executed, and as shown in FIGS. 13-16, the outlier is confirmed. The indicated missed confirmation notification is executed.

具体的には、図13-16(H1)に示すように、SPリーチ演出Aの場合、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、倒れずに残ったボーリングのピンを示す画像018SG271と、「失敗・・・」を示す文字表示018SG272と、を有し、ボーリングチャレンジに失敗したことを示すリザルト画像018SG270Aが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-1に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。 Specifically, as shown in FIG. 13-16 (H1), in the case of the SP reach effect A, the movable body 32 does not move while being maintained at the origin position, and is an image showing a bowling pin that remains without falling. 018SG271 and a character display 018SG272 indicating "failure ..." are provided, and a result image 018SG270A indicating that the bowling challenge has failed is displayed. Further, as a light emission effect, the movable LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 are lit in white with low brightness based on the light emission pattern LP3-1, and as a sound effect, a speaker based on the sound pattern BP3-1. The failure sound effect is output from 8L and 8R, and the vibration effect ends.

また、SPリーチ演出B及びSPリーチ演出Dの場合は、図13-16(H2)(H4)に示すように、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、「敗北・・・」を示す文字表示018SG262と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1とのバトル対決に敗北したことを示すリザルト画像018SG270Bが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。 Further, in the case of the SP reach effect B and the SP reach effect D, as shown in FIGS. 13-16 (H2) (H4), the movable body 32 does not move while being maintained at the origin position, and the ally character A-1. A character image 018SGA1 showing the character image 018SGA1, a character image 018SGX1 showing the enemy character X-1, and a character display 018SG262 showing "defeat ...", and the ally character A-1 battles with the enemy character X-1. The result image 018SG270B showing that the confrontation was defeated is displayed. Further, as a light emission effect, the movable LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 are lit in white with low brightness based on the light emission pattern LP3-1, and as a sound effect, a speaker based on the sound pattern BP3-2. The failure sound effect is output from 8L and 8R, and the vibration effect ends.

また、SPリーチ演出Cの場合は、図13-16(H3)に示すように、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、味方キャラクタA-2を示すキャラクタ画像018SGA2と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「敗北・・・」を示す文字表示018SG262と、を有し、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2とのバトル対決に敗北したことを示すリザルト画像018SG270Cが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-3に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。 Further, in the case of the SP reach effect C, as shown in FIG. 13-16 (H3), the movable body 32 does not move while being maintained at the origin position, and the character image 018SGA2 showing the ally character A-2 and the enemy. It has a character image 018SGX2 showing the character X-2 and a character display 018SG262 showing "defeat ...", and is a result showing that the ally character A-2 has been defeated in the battle confrontation with the enemy character X-2. Image 018SG270C is displayed. Further, as a light emission effect, the movable LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 are lit in white with low brightness based on the light emission pattern LP3-1, and as a sound effect, a speaker based on the sound pattern BP3-3. The failure sound effect is output from 8L and 8R, and the vibration effect ends.

また、SPリーチ演出Eの場合は、図13-16(H5)に示すように、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「敗北・・・」を示す文字表示018SG262と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2とのバトル対決に敗北したことを示すリザルト画像018SG270Eが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。 Further, in the case of the SP reach effect E, as shown in FIG. 13-16 (H5), the movable body 32 does not move while being maintained at the origin position, and the character image 018SGA1 showing the ally character A-1 and the enemy. It has a character image 018SGX2 showing the character X-2 and a character display 018SG262 showing "defeat ...", and is a result showing that the ally character A-1 has been defeated in the battle confrontation with the enemy character X-2. Image 018SG270E is displayed. Further, as a light emission effect, the movable LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 are lit in white with low brightness based on the light emission pattern LP3-1, and as a sound effect, a speaker based on the sound pattern BP3-2. The failure sound effect is output from 8L and 8R, and the vibration effect ends.

そして、リザルト画像018SG270A~018SG270Eが表示されてから所定時間が経過したときに、リザルト画像018SG270A~018SG270Eが非表示となり、図13-16(H6)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄(例えば、676など)が停止表示されることにより、はずれが確定したことを示すはずれ確定報知が実行される。 Then, when a predetermined time has elapsed after the result images 018SG270A to 018SG270E are displayed, the result images 018SG270A to 018SG270E are hidden, and as shown in FIGS. 13-16 (H6), the decorative pattern display areas 5L and 5C, A definite decorative symbol (for example, 676, etc.) of a predetermined reach combination (also referred to as “reach loss”) that is not a jackpot combination is stopped and displayed on the 5R, so that a loss confirmation notification indicating that the loss has been confirmed is executed. ..

次に、SPリーチ演出A~Cにおいて大当り確定報知が実行された場合は、図13-17に示す事後演出Aが実行される。 Next, when the big hit confirmation notification is executed in the SP reach effects A to C, the post-effect A shown in FIGS. 13-17 is executed.

具体的には、大当り確定報知において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、666など)が仮停止表示された後は、図13-17(F1)に示す再抽選変動パートにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の再可変表示が開始される。また、発光演出として、発光パターンLP4-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-1に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。 Specifically, in the jackpot confirmation notification, after the confirmation decoration symbol (for example, 666) which is a predetermined jackpot combination is temporarily stopped and displayed in the decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R, FIG. 13-17 In the re-lottery variable part shown in (F1), the re-variable display of the decorative symbol is started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Further, as a light emission effect, the movable body LEDs 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 are lit based on the light emission pattern LP4-1, and as a sound effect, the speakers 8L and 8R to BGM are based on the sound pattern BP4-1. Is output.

そして、図13-17(F2)に示す再抽選結果パートにおいて、大当り種別が大当りA(非確変)の場合は、再可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄として、偶数図柄の組合せ(例えば、666など)が停止表示され、可変表示が終了する。また、発光演出として、発光パターンLP4-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-2に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。 Then, in the re-lottery result part shown in FIG. 13-17 (F2), when the jackpot type is jackpot A (non-probability variation), it is predetermined when a predetermined time has elapsed from the start of the revariable display. As a fixed decorative symbol that is a jackpot combination, a combination of even-numbered symbols (for example, 666) is stopped and displayed, and the variable display ends. Further, as a light emitting effect, the movable body LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 are lit based on the light emitting pattern LP4-2, and as a sound effect, the speakers 8L, 8R to BGM are lit based on the sound pattern BP4-2. Is output.

また、図13-17(F3)に示す再抽選結果パートにおいて、大当り種別が大当りB(確変)の場合は、再可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄として、奇数図柄の組合せ(例えば、333など)が停止表示され、可変表示が終了する。また、発光演出として、発光パターンLP4-3に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-3に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。 Further, in the re-lottery result part shown in FIG. 13-17 (F3), when the jackpot type is jackpot B (probability variation), a predetermined jackpot occurs when a predetermined time has elapsed from the start of the revariable display. As a fixed decorative symbol to be a combination, a combination of odd-numbered symbols (for example, 333, etc.) is stopped and displayed, and the variable display ends. Further, as a light emission effect, the movable body LEDs 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 are lit based on the light emission pattern LP4-3, and as a sound effect, the speakers 8L and 8R to BGM are based on the sound pattern BP4-3. Is output.

次に、SPリーチ演出D、Eにおいて大当り確定報知が実行された場合は、図13-18に示す事後演出Bが実行される。 Next, when the big hit confirmation notification is executed in the SP reach effects D and E, the post-effect B shown in FIGS. 13-18 is executed.

具体的には、大当り確定報知において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、666など)が仮停止表示された後は、図13-18(G1-1)に示す予定出球加算パートにおいて、宇宙を表す背景画像018SG280と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、予定出球数を表示する大当り遊技状態において付与される予定出球数を表す予定出球数カウンタ表示018SG281と、が表示されて事後演出Bが開始される。また、発光演出として、発光パターンLP4-4に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-4に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。 Specifically, in the jackpot confirmation notification, after the confirmation decoration symbol (for example, 666) which is a predetermined jackpot combination is temporarily stopped and displayed in the decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R, FIG. 13-18. In the scheduled ball ejection addition part shown in (G1-1), the background image 018SG280 showing the universe, the character image 018SGA1 showing the ally character A-1, and the scheduled launching number given in the jackpot game state displaying the scheduled ball ejection number. The scheduled number of balls counter display 018SG281 indicating the number of balls is displayed, and the post-production B is started. Further, as a light emission effect, the movable body LEDs 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 are lit based on the light emission pattern LP4-4, and as a sound effect, the speakers 8L and 8R to BGM are based on the sound pattern BP4-4. Is output.

次いで、SPリーチ演出Dの場合は、図13-18(G1)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1に攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示018SG282(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されるカウンタ値に加算されていく。 Next, in the case of the SP reach effect D, as shown in FIG. 13-18 (G1), the character image 018SGA1 showing the ally character A-1 and the character image 018SGX1 showing the enemy character X-1 are displayed, and the ally. An image of character A-1 attacking enemy character X-1 is displayed, and additional ball ejection number display 018SG282 (for example, "+50") is displayed according to the attack, and the displayed planned ball ejection number is displayed. It is added to the counter value displayed on the scheduled number of balls counter display 018SG281.

また、SPリーチ演出Eの場合は、図13-18(G2)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2に攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示018SG282(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されるカウンタ値に加算されていく。 Further, in the case of the SP reach effect E, as shown in FIG. 13-18 (G2), the character image 018SGA1 showing the ally character A-1 and the character image 018SGX2 showing the enemy character X-2 are displayed, and the ally. An image of character A-1 attacking enemy character X-2 is displayed, and additional ball ejection number display 018SG282 (for example, "+50") is displayed according to the attack, and the displayed planned ball ejection number is displayed. It is added to the counter value displayed on the scheduled number of balls counter display 018SG281.

そして、図13-18(G1-2)に示すように、予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されるカウンタ値が所定値(例えば、「300」)になったときに、プッシュボタン31Bを模したボタン画像018SG283と、例えば「押せ!!」などの操作促進表示018SG284と、残り操作有効期間を示すゲージ表示018SG285とが表示され、プッシュボタン31Bの単押し操作を促進する操作促進演出が実行される。 Then, as shown in FIG. 13-18 (G1-2), when the counter value displayed on the scheduled number of balls counter display 018SG281 reaches a predetermined value (for example, “300”), the push button 31B is imitated. The button image 018SG283, the operation promotion display 018SG284 such as "press !!", and the gauge display 018SG285 indicating the remaining operation valid period are displayed, and the operation promotion effect for promoting the single push operation of the push button 31B is executed. To.

次いで、SPリーチ演出Dの場合は、図13-19(G1-3)に示すように、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX1とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示018SG281のカウンタ値が可変表示される。また、発光演出として、発光パターンLP4-5に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-5に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMや効果音が出力される。 Next, in the case of the SP reach effect D, as shown in FIG. 13-19 (G1-3), the timing at which the pressing operation of the push button 31B is detected before the predetermined operation valid period elapses, or the pressing operation is performed. The character image 018SGA1 and the character image 018SGX1 are displayed at the timing when the operation valid period elapses without being detected, the ally character A-1 attacks the enemy character X-1, and the counter value of the scheduled number of balls counter display 018SG281 is displayed. Is displayed in a variable manner. Further, as a light emission effect, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 are lit based on the light emission pattern LP4-5, and as a sound effect, the speakers 8L and 8R to BGM are based on the sound pattern BP4-5. And sound effects are output.

一方、SPリーチ演出Eの場合は、図13-19(G1-4)に示すように、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX2とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示018SG281のカウンタ値が可変表示される。また、発光演出として、発光パターンLP4-6に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-6に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMや効果音やボイスが出力される。 On the other hand, in the case of the SP reach effect E, as shown in FIG. 13-19 (G1-4), the timing at which the pressing operation of the push button 31B is detected before the predetermined operation valid period elapses, or the pressing operation is performed. The character image 018SGA1 and the character image 018SGX2 are displayed at the timing when the operation valid period elapses without being detected, the ally character A-1 attacks the enemy character X-2, and the counter value of the scheduled number of balls counter display 018SG281 is displayed. Is displayed in a variable manner. Further, as a light emission effect, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 are lit based on the light emission pattern LP4-6, and as a sound effect, the speakers 8L and 8R to BGM are based on the sound pattern BP4-6. And sound effects and voices are output.

そして、図13-19(G1-5)に示すように、キャラクタ画像018SGA1と、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZと、が表示されるとともに、予定出球数カウンタ表示018SG281が表示画面の中央に拡大表示され、所定のカウンタ値(例えば、「6R大当り」の場合に獲得できる予定出球数である「750」など)が停止表示される。 Then, as shown in FIG. 13-19 (G1-5), the character image 018SGA1 and the special image 018SGXZ that disappears after the attacked enemy character X-2 is blown and becomes a star are displayed, and at the same time. The scheduled number of balls counter display 018SG281 is enlarged and displayed in the center of the display screen, and a predetermined counter value (for example, "750", which is the number of planned balls that can be acquired in the case of "6R big hit") is stopped and displayed.

図13-19(G3)に示すように、大当りB(6R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されたカウンタ値は更新されないまま、大当り遊技状態に制御される。 As shown in FIG. 13-19 (G3), in the case of the jackpot B (6R jackpot), the counter value displayed on the scheduled number of balls counter display 018SG281 is controlled to the jackpot gaming state without being updated.

また、図13-19(G4)に示すように、大当りC(10R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されたカウンタ値は所定のカウンタ値(例えば、「1500」など)に更新表示された後、大当り遊技状態に制御される。 Further, as shown in FIG. 13-19 (G4), in the case of jackpot C (10R jackpot), the counter value displayed on the scheduled number of balls counter display 018SG281 is a predetermined counter value (for example, "1500"). After being updated and displayed in, it is controlled to the jackpot game state.

(SPリーチ演出種別決定テーブル)
次に、演出制御用CPU120が図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)において、決定された変動パターンがSPリーチ変動パターンである場合に実行するSPリーチ演出種別決定処理において、SPリーチ演出種別を決定する際に用いるSPリーチ演出種別定テーブルについて説明する。図13-20は、(A)はSPリーチ演出種別定テーブルA、(B)はSPリーチ演出種別定テーブルB、(C)はSPリーチ演出種別定テーブルCを示す図である。
(SP reach production type determination table)
Next, in the variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 executes the SP reach effect type when the determined variation pattern is the SP reach variation pattern. In the determination process, the SP reach effect type determination table used when determining the SP reach effect type will be described. 13-20 is a diagram showing (A) the SP reach effect type determination table A, (B) the SP reach effect type determination table B, and (C) the SP reach effect type determination table C.

SPリーチ演出種別決定処理では、例えば、SPリーチ演出種別決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図13-20に示すSPリーチ演出種別決定テーブルA~Cのいずれかを用いてSPリーチ演出種別を決定する。 In the SP reach effect type determination process, for example, random numbers (0 to 99) for determining the SP reach effect type are extracted, and SP reach is performed using any of the SP reach effect type determination tables A to C shown in FIGS. 13-20. Determine the production type.

SPリーチ演出種別決定テーブルにおいては、図13-20(A)~(C)に示すように、「大当りC(10R)」、「大当りB(6R)」、「大当りA(6R)」、「はずれ」のそれぞれに対して、SPリーチ演出種別のそれぞれに異なる判定値が、図13-20(A)~(C)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the SP reach effect type determination table, as shown in FIGS. 13-20 (A) to (C), "big hit C (10R)", "big hit B (6R)", "big hit A (6R)", "big hit A (6R)" Different determination values are assigned to each of the "missing" so as to be the number of determination values shown in FIGS. 13-20 (A) to 13-20 (C).

変動パターンがSPリーチαである場合は、図13-20(A)に示すSPリーチ演出種別決定テーブルAが用いられる。具体的には、「大当りB(6R)」の場合については、「パターンPA-1」に100個の判定値が割り当てられている。「大当りA(6R)」の場合については、「パターンPA-1」に100個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合については、「パターンPA-2」に100個の判定値が割り当てられている。 When the variation pattern is SP reach α, the SP reach effect type determination table A shown in FIG. 13-20 (A) is used. Specifically, in the case of "big hit B (6R)", 100 determination values are assigned to "pattern PA-1". In the case of "big hit A (6R)", 100 determination values are assigned to "pattern PA-1". In the case of "off", 100 determination values are assigned to "pattern PA-2".

変動パターンがSPリーチβである場合は、図13-20(B)に示すSPリーチ演出種別決定テーブルBが用いられる。具体的には、「大当りB(6R)」の場合については、「パターンPB-1」に30個の判定値が割り当てられ、「パターンPC-1」に70個の判定値が割り当てられている。「大当りA(6R)」の場合については、「パターンPB-1」に70個の判定値が割り当てられ、「パターンPC-1」に30個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合については、「パターンPB-2」に70個の判定値が割り当てられ、「パターンPC-2」に30個の判定値が割り当てられている。 When the variation pattern is SP reach β, the SP reach effect type determination table B shown in FIG. 13-20 (B) is used. Specifically, in the case of "big hit B (6R)", 30 judgment values are assigned to "pattern PB-1" and 70 judgment values are assigned to "pattern PC-1". .. In the case of "big hit A (6R)", 70 determination values are assigned to "Pattern PB-1" and 30 determination values are assigned to "Pattern PC-1". In the case of "off", 70 determination values are assigned to "Pattern PB-2" and 30 determination values are assigned to "Pattern PC-2".

つまり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定された場合において、大当り種別が「大当りA(6R)」よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」のときは、SPリーチ演出CがSPリーチ演出Bよりも高い割合で決定される。 That is, when the SP reach β jackpot fluctuation pattern is determined in the low base state and the jackpot type is “big hit B (6R)” which is more advantageous for the player than “big hit A (6R)”, the SP reach effect is produced. C is determined at a higher rate than SP reach effect B.

また、変動パターンがSPリーチγである場合は、図13-20(C)に示すSPリーチ演出種別決定テーブルCが用いられる。具体的には、「大当りC(10R)」の場合については、「パターンPD-1」に40個の判定値が割り当てられ、「パターンPE-1」に60個の判定値が割り当てられている。「大当りB(6R)」の場合については、「パターンPD-1」に60個の判定値が割り当てられ、「パターンPE-1」に40個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合については、「パターンPD-2」に60個の判定値が割り当てられ、「パターンPE-2」に40個の判定値が割り当てられている。 When the fluctuation pattern is SP reach γ, the SP reach effect type determination table C shown in FIG. 13-20 (C) is used. Specifically, in the case of "big hit C (10R)", 40 judgment values are assigned to "pattern PD-1" and 60 judgment values are assigned to "pattern PE-1". .. In the case of "big hit B (6R)", 60 determination values are assigned to "Pattern PD-1" and 40 determination values are assigned to "Pattern PE-1". In the case of "off", 60 determination values are assigned to "Pattern PD-2" and 40 determination values are assigned to "Pattern PE-2".

つまり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定された場合において、大当り種別が「大当りB(6R)」よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」のときは、SPリーチ演出EがSPリーチ演出Dよりも高い割合で決定される。 That is, when the SP reach γ jackpot fluctuation pattern is determined in the high base state and the jackpot type is “big hit C (10R)” which is more advantageous for the player than “big hit B (6R)”, the SP reach effect is produced. E is determined at a higher rate than SP reach effect D.

(作用・効果)
以上説明したように、演出制御用CPU120は、敵キャラクタX-1を表示して該敵キャラクタX-1を用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出B)と、敵キャラクタを表示することなく大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、SPリーチ演出において大当りが報知される場合に、該SPリーチ演出の実行期間において特別演出としての「可動体演出」を実行可能であり、SPリーチ演出Bにおける可動体演出の実行期間において、可動体32の動作に関連したエフェクト画像018SG250Bとともにキャラクタ画像018SGX1が表示され、SPリーチ演出Aにおける可動体演出の実行期間において、SPリーチ演出Bと共通の態様のエフェクト画像018SG250Bが表示される一方でキャラクタ画像018SGX1が表示されず、可動体演出における可動体LED208の発光パターンは、SPリーチ演出Bにおいて可動体演出が実行される場合とSPリーチ演出Aにおいて可動体演出が実行される場合とで共通の発光パターンLP3-2である。
(Action / effect)
As described above, the effect control CPU 120 displays the enemy character X-1 and notifies whether or not the enemy character X-1 is used to control the jackpot gaming state (for example, a first specific effect (for example). SP reach effect B) and a second specific effect (for example, SP reach effect A) that notifies whether or not the enemy character is controlled to the jackpot game state can be executed, and the SP reach effect can be executed. When the big hit is notified, the "movable body effect" as a special effect can be executed during the execution period of the SP reach effect, and the operation of the movable body 32 during the execution period of the movable body effect in the SP reach effect B. The character image 018SGX1 is displayed together with the effect image 018SG250B related to the above, and the character image 018SGX1 is displayed while the effect image 018SG250B in the same mode as the SP reach effect B is displayed during the execution period of the movable body effect in the SP reach effect A. However, the light emission pattern of the movable body LED 208 in the movable body effect is a common light emission pattern LP3-in the case where the movable body effect is executed in the SP reach effect B and the case where the movable body effect is executed in the SP reach effect A. It is 2.

このようにすることで、敵キャラクタが表示されるSPリーチ演出Bと敵キャラクタが表示されないSPリーチ演出Aとで、可動体演出における可動体32の動作態様と可動体LED208の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、可動体演出の実行期間における敵キャラクタの表示の有無によってSPリーチ演出と可動体演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。 By doing so, the operation mode of the movable body 32 and the light emission mode of the movable body LED 208 in the movable body effect are common between the SP reach effect B in which the enemy character is displayed and the SP reach effect A in which the enemy character is not displayed. While reducing the manufacturing cost, it is possible to enhance the relationship between the SP reach effect and the movable body effect depending on whether or not the enemy character is displayed during the execution period of the movable body effect, and improve the effect.

より詳しくは、演出態様が異なるSPリーチ演出BとSPリーチ演出Aにおいて、SPリーチ演出中に行われる可動体演出については、実行タイミングや可動体32の動作態様については共通とする一方で、エフェクト画像018SG250Bについては、各SPリーチ演出に対応する表示態様とすることで、SPリーチ演出の流れが可動体演出により分断されてしまうことを抑制することができる。 More specifically, in the SP reach effect B and the SP reach effect A, which have different effect modes, the execution timing and the operation mode of the movable body 32 are the same for the movable body effect performed during the SP reach effect, but the effect. By setting the display mode corresponding to each SP reach effect for the image 018SG250B, it is possible to prevent the flow of the SP reach effect from being divided by the movable body effect.

尚、本実施の形態では、第1特定演出としてSPリーチ演出Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、SPリーチ演出C~Eのいずれかについても適用可能である。 In the present embodiment, the embodiment in which the SP reach effect B is applied as the first specific effect is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and is applied to any of the SP reach effects C to E. It is possible.

また、可動体演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、第1期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで共通である一方で(図13-14(C)の攻撃画像018SG250は共通)、第2期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで異なる(図13-14(D1)に示す画像と、図13-14(D2~D5)に示す画像とは異なる)。このようにすることで、第1期間までは演出態様を共通とすることで、製造コストのより一層の低減化を図りつつ、第1期間まではSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aのいずれであるのかが不明となるので、SPリーチ演出の演出興趣を向上できる。 Further, the execution period of the movable body effect includes the first period and the second period after the first period, and the effect mode in the first period is common to the SP reach effects B to E and the SP reach effect A. On the other hand (the attack image 018SG250 in FIG. 13-14 (C) is common), the effect mode in the second period is different between the SP reach effects B to E and the SP reach effect A (in FIG. 13-14 (D1)). The image shown is different from the image shown in FIGS. 13-14 (D2 to D5)). By doing so, by making the production mode common until the first period, the manufacturing cost can be further reduced, and the SP reach productions B to E and the SP reach production A can be performed until the first period. Since it is unclear which one it is, it is possible to improve the production interest of the SP reach production.

また、SPリーチ演出として、敵キャラクタX-1とは異なる敵X-2を表示するSPリーチ演出Eを実行可能であり、大当り状態に制御される割合は、SPリーチ演出Bが実行されたときとSPリーチ演出Eが実行されたときとで異なる。つまり、低ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Bを実行可能なSPリーチβ変動パターンの決定割合は300/997であり、高ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Eを実行可能なSPリーチγ変動パターンの決定割合は800/997である。そして、SPリーチ演出Cにおいては、大当りが報知される場合に実行される可動体演出の実行期間において可動体32の動作に応じたSPリーチ演出Bと共通のエフェクト画像018SG250Bが表示されるとともに敵キャラクタX2を示すキャラクタ画像018SGX2が表示され、SPリーチ演出Cで実行される可動体演出における可動体LED208の発光パターンは、SPリーチ演出Bで実行される可動体演出における可動体LED208の発光パターンと共通の発光パターンLP3-2である。 Further, as the SP reach effect, it is possible to execute the SP reach effect E that displays the enemy X-2 different from the enemy character X-1, and the ratio controlled to the jackpot state is when the SP reach effect B is executed. And when the SP reach effect E is executed. That is, when the variable display result is a big hit in the low base state, the determination ratio of the SP reach β fluctuation pattern that can execute the SP reach effect B is 300/997, and the variable display result is a big hit in the high base state. The determination ratio of the SP reach γ fluctuation pattern capable of executing the SP reach effect E is 800/997. Then, in the SP reach effect C, the effect image 018SG250B common to the SP reach effect B corresponding to the operation of the movable body 32 is displayed and the enemy is displayed during the execution period of the movable body effect executed when the big hit is notified. The character image 018SGX2 showing the character X2 is displayed, and the light emission pattern of the movable body LED 208 in the movable body effect executed in the SP reach effect C is the light emission pattern of the movable body LED 208 in the movable body effect executed in the SP reach effect B. It is a common light emission pattern LP3-2.

このようにすることで、可動体演出における可動体32の動作態様と可動体LED208の発光パターンとを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、大当り状態に制御される割合が異なるSPリーチ演出を増やすことができ、いずれのSPリーチ演出が実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 By doing so, the operation mode of the movable body 32 in the movable body effect and the light emission pattern of the movable body LED 208 are shared to reduce the manufacturing cost, and the SP reach effect in which the ratio controlled to the big hit state is different is different. It is possible to increase the number of SP reach effects, and it is possible to pay attention to which SP reach effect is executed, so that the game entertainment can be improved.

また、SPリーチ演出Bで実行される可動体演出において表示される敵キャラクタX1は、エフェクト画像に類似した態様で表示されることで、敵キャラクタとエフェクト画像との関係性を高めることができるので、可動体演出の演出効果を高めることができる。 Further, since the enemy character X1 displayed in the movable body effect executed in the SP reach effect B is displayed in a manner similar to the effect image, the relationship between the enemy character and the effect image can be enhanced. , It is possible to enhance the effect of moving body production.

また、演出制御用CPU120は、敵キャラクタを表示し該敵キャラクタを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する演出を、第1態様(例えば、SPリーチ演出B)と第2態様(例えば、SPリーチ演出D)とで実行可能であり、SPリーチ演出B、Dの実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能であり、可動体演出の実行期間において、SPリーチ演出BとSPリーチ演出Dのいずれにおいても、可動体32の動作に関連した共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともにキャラクタ画像018SGX1が表示され、SPリーチ演出Bの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出Bではなく、敵キャラクタが表示されない事後演出Aが実行される一方で(図13-17参照)、SPリーチ演出Dの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出B(図13-18、図13-19参照)が実行される。 Further, the effect control CPU 120 displays an enemy character and notifies whether or not the enemy character is used to control the jackpot gaming state in the first aspect (for example, SP reach effect B) and the second aspect. (For example, it can be executed with the SP reach effect D), and the movable body effect can be executed during the execution period of the SP reach effects B and D (ta3 to ta4 out of ta2 to ta5), and the movable body effect can be executed. During the period, the character image 018SGX1 is displayed together with the common effect image (for example, the effect image 018SG250B) related to the operation of the movable body 32 in both the SP reach effect B and the SP reach effect D, and in the case of the SP reach effect B. , The post-effect A in which the enemy character is not displayed is executed instead of the post-effect B using the enemy character X-1 displayed in the SP reach effect (see FIG. 13-17), while the SP reach effect D In this case, the post-effect B (see FIGS. 13-18 and 13-19) using the enemy character X-1 displayed in the SP reach effect is executed.

このようにすることで、SPリーチ演出BとSPリーチ演出Dとで、敵キャラクタや可動体演出における可動体32の動作態様を共通化して製造コストの低減化を図りつつ、共通の敵キャラクタX-1を異なる演出で表示することで、SPリーチ演出B、Dと可動体演出及びSPリーチ演出B,Dと事後演出A、Bとの関連性を高め、演出効果を向上させることができる。 By doing so, the SP reach effect B and the SP reach effect D share the same operation mode of the movable body 32 in the enemy character and the movable body effect to reduce the manufacturing cost, and the common enemy character X. By displaying -1 in different effects, the relationship between the SP reach effects B and D and the movable body effect and the SP reach effects B and D and the post-effects A and B can be enhanced, and the effect can be improved.

より詳しくは、SPリーチ演出で大当り確定報知が行われた後の事後演出においても、SPリーチ演出にて表示されていたキャラクタを用いて飾り図柄の再変動結果報知や予定出球数報知が行われるので、SPリーチ演出の種別によらず、再変動結果報知や予定出球数報知などの報知を共通に行う一方で、表示内容はSPリーチ演出の種別に対応させることで、SPリーチ演出から事後演出までを一連の演出として見せることが可能となる。 More specifically, even in the post-production after the big hit confirmation notification is performed in the SP reach production, the re-variation result notification of the decorative pattern and the scheduled number of balls are notified using the character displayed in the SP reach production. Therefore, regardless of the type of SP reach effect, notifications such as re-variation result notification and scheduled number of balls will be notified in common, while the display content will correspond to the type of SP reach effect from the SP reach effect. It is possible to show the post-production as a series of productions.

また、演出制御用CPU120は、SPリーチ演出で実行される可動体演出の後において、敵キャラクタX-1を特殊態様に変化させる特殊演出(例えば、敵キャラクタが消える態様の演出)を実行可能であり、SPリーチ演出Bでは、事後演出Aの前の大当り報知において、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となるキャラクタ画像018SGX1Zが表示され(図13-15(E2)参照)、SPリーチ演出Dでは、事後演出Bにおいて、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZが表示される(図13-19(G1-5)参照)。このようにすることで、SPリーチ演出の種別に応じて特殊演出が実行されるタイミングが変化するので、演出効果を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 can execute a special effect (for example, an effect in which the enemy character disappears) that changes the enemy character X-1 into a special mode after the movable body effect executed in the SP reach effect. Yes, in the SP reach effect B, the character image 018SGX1Z in which the defeated enemy character X-1 is hidden by the fade-out display is displayed in the jackpot notification before the post-effect A (see FIG. 13-15 (E2)). In the SP reach effect D, in the post-effect B, a special image 018SGXZ that disappears after the attacked enemy character X-2 is blown and becomes a star is displayed (see FIG. 13-19 (G1-5)). By doing so, the timing at which the special effect is executed changes according to the type of SP reach effect, so that the effect of the effect can be improved.

尚、本実施の形態では、特殊演出として、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となる演出や、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる演出等を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、敵キャラクタがフレームアウト表示により非表示となる演出や、非表示となったことを示す画像(例えば、星やエフェクト画像など)を表示する演出であってもよい。また、キャラクタが非表示となるものでなく、透過率が高まるものや、輝度が低下するものや、画像が変形するもの等、非表示とならなくても態様が変化する演出であれば種々に変更可能である。 In the present embodiment, as a special effect, a defeated enemy character X-1 is hidden by a fade-out display, or an attacked enemy character X-2 disappears after being skipped and becomes a star. The present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the effect that the enemy character is hidden by the frame-out display and the image showing that the enemy character is hidden (for example, a star or the like) are illustrated. It may be an effect of displaying an effect image, etc.). In addition, there are various effects such as those in which the character is not hidden, the transmittance is increased, the brightness is lowered, the image is deformed, and the mode is changed even if the character is not hidden. It can be changed.

また、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Bが実行された場合、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は30%であり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Dが実行された場合、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は40%である。このようにすることで、SPリーチ演出B、Dのいずれにて実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, when the SP reach effect B is executed when the SP reach β jackpot fluctuation pattern is determined in the low base state, the “big hit” which is more advantageous to the player than the “big hit A (6R)” (first advantageous state). The ratio controlled by "B (6R)" (second advantageous state) is 30%, and when the SP reach effect D is executed when the SP reach γ jackpot fluctuation pattern is determined in the high base state, the “big hit” is executed. The ratio controlled by "big hit C (10R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than "B (6R)" (first advantageous state), is 40%. By doing so, it is possible to pay attention to which of the SP reach effects B and D is executed, so that the game entertainment can be improved.

また、演出制御用CPU120は、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とを表示し該敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、敵キャラクタX-1とは異なる敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とを表示し該敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、を実行可能であり、SPリーチ演出Dにおいて可動体演出を実行したときに、該SPリーチ演出Dにて表示した敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とを表示して動作させることにより、該SPリーチ演出Dにおいて制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する事後演出Bを実行可能であり、SPリーチ演出Eにおいて可動体演出を実行したときに、該SPリーチ演出Eにて表示した敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とを表示して動作させることにより、該SPリーチ演出Eにおいて制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する事後演出Bを実行可能であり、少なくとも味方キャラクタA-1の動作態様は、SPリーチ演出Dに対応する事後演出BとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bとで共通である(図13-18~図13-19参照)。 Further, the effect control CPU 120 displays the enemy character X-1 and the ally character A-1, and determines whether or not the enemy character X-1 and the ally character A-1 are used to control the jackpot game state. The first specific effect to be notified (for example, SP reach effect D) and the enemy character X-2 and the ally character A-1 different from the enemy character X-1 are displayed, and the enemy character X-2 and the ally character A- When the second specific effect (for example, SP reach effect E) for notifying whether or not the game is controlled to the big hit game state by using 1 and the second specific effect (for example, SP reach effect E) is executed, and the movable body effect is executed in the SP reach effect D. By displaying and operating the enemy character X-1 and the ally character A-1 displayed in the SP reach effect D, it is given in the jackpot game state in which it is notified that the character is controlled in the SP reach effect D. It is possible to execute the post-effect B that notifies the planned number of balls to be released, and when the movable body effect is executed in the SP reach effect E, the enemy character X-2 and the ally character A displayed in the SP reach effect E are executed. By displaying and operating -1, it is possible to execute the post-effect B that notifies the planned number of balls to be given in the big hit game state that the SP reach effect E is controlled, and at least the ally. The operation mode of the character A-1 is common to the post-effect B corresponding to the SP reach effect D and the post-effect B corresponding to the SP reach effect E (see FIGS. 13-18 to 13-19).

このようにすることで、SPリーチ演出と事後演出において共通の味方キャラクタを使用することで、製造コストの低減化を図りつつ、SPリーチ演出と事後演出の関係性が解り易くなるので、演出効果も高めることができる。 By doing so, by using a common ally character in the SP reach production and the post-production, it becomes easier to understand the relationship between the SP reach production and the post-production while reducing the manufacturing cost. Can also be increased.

また、宇宙を表す背景画像018SG280は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図13-18~図13-19参照)ことで、背景画像も共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 Further, the background image 018SG280 representing the universe is common to the post-effect B of the SP reach effect D and the post-effect B of the SP reach effect E (see FIGS. 13-18 to 13-19), so that the background image is also included. Since it can be standardized, the manufacturing cost can be further reduced.

また、味方キャラクタA-1は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図13-18~図13-19参照)ことで、特別キャラクタも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 Further, the ally character A-1 is common to the post-effect B of the SP reach effect D and the post-effect B of the SP reach effect E (see FIGS. 13-18 to 13-19), so that the special character is also common. Therefore, it is possible to further reduce the manufacturing cost.

また、SPリーチ演出Dに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示され、SPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示される(図13-18~図13-19参照)ことで、各キャラクタが同時に表示されるので、事後演出Bの印象を高めることができ、演出効果を向上できる。 Further, in the post-effect B corresponding to the SP reach effect D, an image in which the enemy character X-1 and the ally character A-1 fight is displayed at the same time, and in the post-effect B corresponding to the SP reach effect E, the enemy character Images of the battle between X-2 and ally character A-1 are displayed at the same time (see FIGS. 13-18 to 13-19), so that each character is displayed at the same time, giving the impression of post-production B. It can be enhanced and the effect of production can be improved.

また、演出制御用CPU120は、事後演出として、SPリーチ演出Dにおいて可動体演出を実行したときに該SPリーチ演出Dに関連した演出態様の第1事後演出(例えば、事後演出B)と、SPリーチ演出Eにおいて可動体演出を実行したときに該SPリーチ演出Eに関連した演出態様の第2事後演出(例えば、事後演出B)と、SPリーチ演出Aにおいて可動体演出を実行したときに該SPリーチ演出Aに関連した演出態様の第3事後演出(例えば、事後演出A)を実行可能であり、第2有利状態に制御される割合は、SPリーチ演出DとSPリーチ演出EとSPリーチ演出Aのいずれが実行されるかによって異なる。 Further, as the post-effect, the effect control CPU 120 includes the first post-effect (for example, post-effect B) of the effect mode related to the SP reach effect D when the movable body effect is executed in the SP reach effect D, and the SP. The second post-effect (for example, post-effect B) of the effect mode related to the SP reach effect E when the movable body effect is executed in the reach effect E, and the movable body effect when the movable body effect is executed in the SP reach effect A. The third post-effect (for example, post-effect A) of the effect mode related to the SP reach effect A can be executed, and the ratio controlled to the second advantageous state is the SP reach effect D, the SP reach effect E, and the SP reach. It depends on which of the production A is executed.

つまり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Dが実行された場合は40%、SPリーチ演出Eが実行された場合は60%であり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Aが実行された場合で100%である。 That is, when the SP reach γ jackpot fluctuation pattern is determined in the high base state, the “big hit C (10R)” (second advantage) is more advantageous to the player than the “big hit B (6R)” (first advantageous state). The ratio controlled by the state) is 40% when the SP reach effect D is executed and 60% when the SP reach effect E is executed, and the SP reach β jackpot fluctuation pattern is determined in the low base state. At that time, the SP reach effect A executes the ratio controlled by the "big hit B (6R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than the "big hit A (6R)" (first advantageous state). It is 100% when it is done.

このようにすることで、SPリーチ演出により大当りが報知されるだけでなく、いずれのSPリーチ演出が実行されるかによって第2有利状態に制御される割合が異なるため、SPリーチ演出に対する遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技興趣を向上できる。 By doing so, not only the big hit is notified by the SP reach effect, but also the ratio controlled to the second advantageous state differs depending on which SP reach effect is executed, so that the player for the SP reach effect It is possible to raise the degree of attention of the game, and to improve the entertainment of the game.

尚、前記実施の形態では、第1特定演出に関連した演出態様の第1事後演出として、SPリーチ演出Dにて表示されていた味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されることで、第1事後演出が第1特定演出に関連し、第2特定演出に関連した演出態様の第2事後演出として、SPリーチ演出Eにて表示されていた味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されることで、第2事後演出が第2特定演出に関連し、SPリーチ演出Aと事後演出Aとで味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されないことで、第3事後演出が第3特定演出に関連する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第3特定演出に関連した演出態様の第3事後演出として、SPリーチ演出にて表示されていたキャラクタが表示されることで、第3事後演出が第3特定演出に関連するようにしてもよい。 In the above embodiment, as the first post-effect of the effect mode related to the first specific effect, the ally character and the enemy character displayed in the SP reach effect D are displayed, so that the first ex-post effect is displayed. The effect is related to the first specific effect, and as the second post-effect of the effect mode related to the second specific effect, the ally character and the enemy character displayed in the SP reach effect E are displayed. The second post-effect is related to the second specific effect, and the ally character and the enemy character are not displayed in the SP reach effect A and the post-effect A, thereby exemplifying the form in which the third post-effect is related to the third specific effect. However, the present invention is not limited to this, and for example, the character displayed in the SP reach effect is displayed as the third post-effect of the effect mode related to the third specific effect. The 3 post-production may be related to the 3rd specific production.

つまり、特定演出に関連した事後演出とは、特定演出における表示態様と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であれば、共通する演出態様は、キャラクタが表示されることまたはキャラクタが表示されないことが共通すれば、特定演出と事後演出とで表示されるキャラクタ種別は異なっていてもよい。また、4種類以上の特定演出及び事後演出を有してもよい。 That is, if the post-effect related to the specific effect is an effect in which the display mode in the specific effect and at least a part of the effect are common, the common effect is that the character is displayed or the character is not displayed. If they are common, the character types displayed in the specific effect and the post-effect may be different. Further, it may have four or more types of specific effects and post-effects.

また、本実施の形態では、第1特定演出と第2特定演出は低ベース状態において実行可能であり、第3特定演出は高ベース状態において実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特定演出と第2特定演出と第3特定演出とは、全て低ベース状態において実行可能な演出でもよいし、全て高ベース状態において実行可能な演出でもよい。つまり、第1特定演出と第2特定演出と第3特定演出とは、遊技状態によらず決定可能な演出であればよい。 Further, in the present embodiment, the first specific effect and the second specific effect can be executed in a low base state, and the third specific effect can be executed in a high base state. The first specific effect, the second specific effect, and the third specific effect are not limited to each other, and may be an effect that can be executed in a low base state or an effect that can be executed in a high base state. That is, the first specific effect, the second specific effect, and the third specific effect may be any effect that can be determined regardless of the gaming state.

また、第3特定演出として、高ベース状態にて行われるSPリーチ演出F(例えば、敵キャラクタX-1、X-2とは異なる敵キャラクタX-3とのバトル演出など)を実行可能としてもよく、このようにした場合、大当りC(10R)に制御される割合は、SPリーチ演出F(50%)>SPリーチ演出E(35%)>SPリーチ演出D(15%)としてもよい。尚、SPリーチ演出Fにおいて大当りが報知された際に行われる事後演出C(第3事後演出)は、事後演出A、Bよりも演出期間が長くてもよい。 Further, as the third specific effect, the SP reach effect F (for example, a battle effect with an enemy character X-3 different from the enemy characters X-1 and X-2) performed in a high base state can be executed. Well, in this case, the ratio controlled by the jackpot C (10R) may be SP reach effect F (50%)> SP reach effect E (35%)> SP reach effect D (15%). The post-effect C (third post-effect) performed when the big hit is notified in the SP reach effect F may have a longer effect period than the post-effects A and B.

また、上記SPリーチ演出Fにおいては、例えば、図13-6(B)に示す可動体演出の発光パターンは、SPリーチ演出A~Eと共通の発光パターンLP3-2であり、図13-6(C)に示す可動体演出の音パターンは、SPリーチ演出A~Eと共通の音パターンBP0-1~3であることが好ましい。 Further, in the SP reach effect F, for example, the light emission pattern of the movable body effect shown in FIGS. 13-6 (B) is the light emission pattern LP3-2 common to the SP reach effects A to E, and is shown in FIGS. 13-6. The sound pattern of the movable body effect shown in (C) is preferably the sound pattern BP0-1 to 3 common to the SP reach effects A to E.

また、前記実施の形態では、第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態として、例えば、第1有利状態よりも大当り遊技状態が有利となる有利状態(例えば、予定出球数が多い10R大当りC)や、第1有利状態よりも大当り遊技状態後の制御状態が有利となる有利状態(例えば、大当り終了後に確変状態に制御される大当りBや大当りCなど)を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2有利状態とは、第1有利状態よりも出球数、遊技ラウンド数、確変状態や時短状態や小当り状態の制御期間、確率変動の転落率などが有利となる状態等を含んでいてもよい。また、大当り遊技状態や大当り遊技状態の終了後の演出態様が遊技者に有利となる有利状態等であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, as a second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state, for example, an advantageous state in which the big hit gaming state is more advantageous than the first advantageous state (for example, the planned number of balls to be released is A form to which a large number of 10R jackpots C) and an advantageous state in which the control state after the jackpot gaming state is more advantageous than the first advantageous state (for example, jackpot B or jackpot C controlled to a probable change state after the end of the jackpot) is applied. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and the second advantageous state is the number of balls released, the number of game rounds, the control period of the probabilistic state, the time saving state, and the small hit state, as compared with the first advantageous state. It may include a state in which the fall rate of probability fluctuation is advantageous. Further, the jackpot gaming state or the effect mode after the end of the jackpot gaming state may be an advantageous state or the like that is advantageous to the player.

また、特徴部018SGのパチンコ遊技機1を、特徴部069G、099Gのパチンコ遊技機1に適用する場合、例えば、特徴部018SGにおけるSPリーチ演出Aを特徴部069G、099GのSPリーチA、Bに適用し、特徴部018SGにおけるSPリーチ演出B、Cを特徴部069G、099GのSPリーチCに適用し、特徴部018SGにおけるSPリーチ演出D、Eを特徴部069G、099GのSPリーチDに適用することが可能である。 Further, when the pachinko gaming machine 1 of the feature section 018SG is applied to the pachinko gaming machine 1 of the feature sections 069G and 099G, for example, the SP reach effect A in the feature section 018SG is applied to the SP reach A and B of the feature sections 069G and 099G. It is applied, and the SP reach effects B and C in the feature unit 018SG are applied to the SP reach C of the feature units 069G and 099G, and the SP reach effects D and E in the feature unit 018SG are applied to the SP reach D of the feature units 069G and 099G. It is possible.

(特徴部018SGの変形および応用に関する説明)
前記特徴部018SGでは、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態、時短状態(高ベース状態)、確変状態などを適用してもよい。
(Explanation of deformation and application of feature unit 018SG)
The feature unit 018SG exemplifies a form in which a big hit gaming state is applied as an advantageous state advantageous for the player, but the present invention is not limited to this, and the small hit gaming state and the time saving state (high base state) are not limited to this. , Probability change state, etc. may be applied.

また、前記特徴部018SGでは、可動体の一例として可動体32を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技盤に設けられた可動体32以外の可動体や、遊技機用枠3に設けられた可動体等を適用してもよい。 Further, in the feature unit 018SG, a form in which the movable body 32 is applied is exemplified as an example of the movable body, but the present invention is not limited to this, and the movable body other than the movable body 32 provided on the game board is not limited to this. Alternatively, a movable body or the like provided in the gaming machine frame 3 may be applied.

また、前記特徴部018SGでは、有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出として、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知するSPリーチ演出A~Eを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ演出や事後演出等を適用してもよい。 Further, in the feature unit 018SG, as a specific effect of notifying whether or not the game is controlled in an advantageous state, a mode in which the SP reach effects A to E for notifying whether or not the game is controlled in the jackpot game state is applied is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and a normal reach effect, a post-effect, or the like may be applied.

また、前記特徴部018SGでは、特定キャラクタや特殊キャラクタとして、味方キャラクタA-1、A-2と対決する敵キャラクタX-1、X-2を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の敵キャラクタや、味方キャラクタと対決しない他のキャラクタ等を適用可能としてもよい。また、人物が実写化された画像からなるキャラクタ等でもよい。 Further, in the feature unit 018SG, as a specific character or a special character, an example in which the enemy characters X-1 and X-2 confronting the ally characters A-1 and A-2 are applied has been exemplified, but the present invention illustrates this. The present invention is not limited, and enemy characters other than the above, other characters that do not confront ally characters, and the like may be applicable. Further, a character or the like composed of an image in which a person is made into a live-action image may be used.

また、前記特徴部018SGでは、特別キャラクタとして敵キャラクタX-1、X-2と対決する味方キャラクタA-1、A-2を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の味方キャラクタや、敵キャラクタと対決しない他のキャラクタ等を適用可能としてもよい。また、人物が実写化された画像からなるキャラクタ等でもよい。 Further, in the feature unit 018SG, an embodiment in which ally characters A-1 and A-2 confronting enemy characters X-1 and X-2 are applied as special characters, but the present invention is limited thereto. Instead, ally characters other than the above, other characters that do not confront the enemy character, and the like may be applicable. Further, a character or the like composed of an image in which a person is made into a live-action image may be used.

また、前記特徴部018SGでは、キャラクタが表示される特定演出として、特別キャラクタ(味方キャラクタ)と特定キャラクタや特殊キャラクタ(敵キャラクタ)とが対決するSPリーチ演出A~Eを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別キャラクタ、特定キャラクタ、特殊キャラクタは、対決せずに互いに共闘する複数の味方キャラクタまたは敵キャラクタまたは対決などしない複数のキャラクタを適用してもよい。 Further, in the feature unit 018SG, as a specific effect in which the character is displayed, a form in which the SP reach effects A to E in which the special character (friendly character) confronts the specific character or the special character (enemy character) is applied is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and even if a special character, a specific character, or a special character is applied to a plurality of ally characters or enemy characters or a plurality of characters that do not confront each other without confrontation. good.

また、前記特徴部018SGでは、可動体を動作させるとともに発光体を発光させる特別演出として可動体演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32以外の可動体を動作させる演出を適用してもよい。また、可動体32の動作態様は種々に変更可能である。 Further, in the feature unit 018SG, an embodiment in which the movable body effect is applied as a special effect of operating the movable body and emitting light of the light emitting body is exemplified, but the present invention is not limited to this, and other than the movable body 32. You may apply the effect of operating the movable body of. Further, the operation mode of the movable body 32 can be changed in various ways.

また、前記特徴部018SGでは、可動体演出の実行時期は、SPリーチ演出A~Eの後段における大当り確定報知の前とされていたが、SPリーチ演出A~Eの中段等、種々に変更可能である。また、可動体演出は、遊技者のプッシュボタン31Bの操作に応じて開始可能であったが、操作によらず所定のタイミングで開始されるものでもよい。 Further, in the feature unit 018SG, the execution time of the movable body effect is set before the big hit confirmation notification in the latter stage of the SP reach effects A to E, but it can be changed in various ways such as in the middle stage of the SP reach effects A to E. Is. Further, although the movable body effect can be started in response to the operation of the push button 31B of the player, it may be started at a predetermined timing regardless of the operation.

また、前記特徴部018SGでは、可動体演出において、可動体32の動作に応じて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が発光し、効果音が出力され、プッシュボタン31Bが振動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32の動作に応じて、導光板装置を用いた導光板発光演出を実行可能としてもよい。この場合、導光板装置の発光パターンは、LEDの発光パターンと同様にSPリーチ演出A~Eにおいて共通とすることが好ましい。 Further, in the feature unit 018SG, in the movable body effect, the movable body LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 emit light, a sound effect is output, and the push button 31B vibrates according to the operation of the movable body 32. Although the embodiment is exemplified, the present invention is not limited to this, and the light guide plate light emitting effect using the light guide plate device may be enabled according to the operation of the movable body 32. In this case, it is preferable that the light emitting pattern of the light guide plate device is common in the SP reach effects A to E, similarly to the light emitting pattern of the LED.

また、前記特徴部018SGでは、可動体32の動作に関連したエフェクト画像として、「衝撃」を表すエフェクト画像018SG250Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可動体32の動作態様(例えば、振動)に関連した態様(例えば、衝撃を表す態様など)のエフェクト画像であってもよいし、振動している可動体32を強調する態様のエフェクト画像などであってもよい。 Further, in the feature unit 018SG, a form in which the effect image 018SG250B representing "impact" is applied as an effect image related to the operation of the movable body 32 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, for example. , It may be an effect image of a mode related to the operation mode (for example, vibration) of the movable body 32 (for example, a mode representing an impact), an effect image of a mode for emphasizing the vibrating movable body 32, or the like. It may be.

また、前記特徴部018SGでは、特別演出としての可動体演出の後に実行される事後演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示された確定飾り図柄の再可変表示を実行する事後演出Aと、SPリーチ演出に登場していた味方キャラクタや敵キャラクタを用いて報知された大当り遊技状態にて付与される予定出球数を報知する事後演出Bと、を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別演出の後に実行される演出であれば上記事後演出に限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態にて実行される大当り中演出や小当り遊技状態にて実行される小当り中演出などを適用可能としてもよい。 Further, in the feature unit 018SG, as a post-effect executed after the movable body effect as a special effect, after executing the revariable display of the fixed decorative symbol temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. An example is an example in which the effect A and the post-effect B that informs the planned number of balls to be given in the jackpot game state notified by using the ally character or the enemy character that appeared in the SP reach effect are applied. However, the present invention is not limited to this, and is not limited to the above-mentioned post-effect as long as it is an effect performed after the special effect. Or a small hit medium effect executed in a small hit game state may be applicable.

具体的には、前記実施の形態では、可変表示が終了する前に、報知された大当り遊技状態にて付与される予定出球数を報知する事後演出Bを実行していたが、大当り遊技状態が開始されてからラウンド遊技が開始されるまでのファンファーレ期間や、遊技ラウンドの間のラウンドインターバルなどに、報知された大当り遊技状態にて付与される予定出球数を報知する事後演出を実行可能としてもよい。 Specifically, in the above-described embodiment, the post-effect B for notifying the planned number of balls to be given in the notified big hit game state is executed before the variable display ends, but the big hit game state. It is possible to execute a post-production that informs the planned number of balls to be given in the notified jackpot game state during the fanfare period from the start of the game to the start of the round game and the round interval between the game rounds. May be.

また、前記特徴部018SGでは、事後演出Bにおいて、SPリーチ演出D、Eによって制御されることが報知された大当り遊技状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報として、大当りにて付与される予定出球数が特定可能に報知される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技ラウンド数などを報知するようにしてもよい。 Further, in the feature unit 018SG, in the post-effect B, the jackpot is used as game value information capable of specifying the magnitude of the game value given in the jackpot gaming state notified to be controlled by the SP reach effects D and E. Although the embodiment in which the planned number of balls to be given is identifiable is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of game rounds and the like may be notified.

また、前記特徴部018SGでは、事後演出Bにおいて、SPリーチ演出D、Eによって制御されることが報知された大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当りが所定回数(例えば、2回)以上連荘した場合に、上記予定出球数に替えて、または、予定出球数に加えて、最初の大当り遊技状態から現時点までに獲得した総出球数を報知してもよい。さらに、事後演出Bにおける予定出球加算パートにて加算しているときや、予定出球報知パートにて予定出球数を報知したときに、総出球数が所定数(例えば、2500球、5000球、7500球、10000球など)を超えたときに、総出球数が所定数を超えたことを報知可能としてもよい。 Further, in the feature unit 018SG, in the post-effect B, the embodiment in which the planned number of balls to be given in the big hit game state notified to be controlled by the SP reach effects D and E is notified has been exemplified. Is not limited to this, for example, when the jackpot has been held for a predetermined number of times (for example, twice) or more, the first number of balls is replaced with the above-mentioned planned number of balls, or in addition to the planned number of balls. The total number of balls that have been acquired so far from the jackpot game state may be notified. Further, when the number of balls is added in the scheduled ball addition part in the post-production B, or when the planned number of balls is notified in the scheduled ball notification part, the total number of balls is a predetermined number (for example, 2500 balls, 5000 balls). When the number of balls, 7,500 balls, 10,000 balls, etc.) is exceeded, it may be possible to notify that the total number of balls has exceeded a predetermined number.

また、前記特徴部018SGでは、SPリーチ演出A~Eにおいて、対決する味方キャラクタや敵キャラクタの種別が異なる一方で、可動体演出における可動体32の動作態様やエフェクト画像018SG250Bの表示態様が共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、SPリーチ演出A~Eにおける背景画像、チャンスアップなどの各種予告演出の種別や実行割合、バトル対決期間、キャラクタの動作態様や表示態様などを、可変表示結果に応じて異ならせてもよく、このようにした場合でも、可動体演出における可動体32の動作態様やエフェクト画像018SG250Bの表示態様が共通とすることが好ましい。 Further, in the feature unit 018SG, while the types of ally characters and enemy characters to be confronted are different in the SP reach effects A to E, the operation mode of the movable body 32 and the display mode of the effect image 018SG250B in the movable body effect are common. Although a certain form has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the background image in the SP reach effects A to E, the type and execution ratio of various advance notice effects such as chance up, the battle confrontation period, and the operation mode of the character. And the display mode may be different depending on the variable display result, and even in such a case, it is preferable that the operation mode of the movable body 32 and the display mode of the effect image 018SG250B in the movable body effect are common.

また、前記特徴部018SGでは、SPリーチ演出D、Eとで、事後演出Bにおける予定出球加算パート及び予定出球報知パートの実行期間は共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別、つまり、予定出球数の大きさに応じて予定出球加算パートや予定出球報知パートの実行期間を異ならせてもよい。 Further, in the feature unit 018SG, the SP reach effects D and E exemplify an embodiment in which the execution period of the scheduled ball addition part and the scheduled ball notification part in the post-production B is the same. The execution period of the scheduled ball addition part and the scheduled ball notification part may be different depending on the type of big hit, that is, the size of the planned number of balls.

また、前記特徴部018SGでは、SPリーチ演出A~Cは低ベース状態において実行可能であり、SPリーチ演出D、Eは高ベース状態において実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記した各種特定演出(SPリーチ演出)は、全て低ベース状態において実行可能な演出でもよいし、全て高ベース状態において実行可能な演出でもよい。つまり、いずれの種別の遊技状態において実行可能とされていてもよい。 Further, in the feature unit 018SG, the SP reach effects A to C can be executed in a low base state, and the SP reach effects D and E can be executed in a high base state, but the present invention is limited thereto. All of the above-mentioned specific effects (SP reach effects) may be effects that can be executed in a low base state, or may be effects that can be performed in a high base state. That is, it may be possible to execute in any type of gaming state.

以上、本発明の実施の形態における特徴部069SG、099SG、018SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the feature portions 069SG, 099SG, and 018SG in the embodiment of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and changes and changes are made within the range not deviating from the gist of the present invention. Even if there is an addition, it is included in the present invention.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 and the like are exemplified as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this, and for example, a gaming ball having a predetermined number of balls is used for gaming. The number of rented balls that are circulated inside the machine and lent out in response to the player's request for rent and the number of prize balls given according to the prize are added, while the number of game balls used for the game is The present invention can also be applied to a so-called enclosed gaming machine that is subtracted and stored. In these enclosed gaming machines, points and points are given to the player instead of the game ball, and the points and points given are given to the game value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) has been applied as an example of the game medium, but the present invention is not limited to the spherical game medium, and for example, a non-spherical game such as a medal. It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine, but for example, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value. At the same time, one game is completed by deriving the variable display result to the variable display device capable of variable display of a plurality of types of symbols, each of which can be identified, and the variable display result is derived from the variable display device. It can also be applied to slot machines where winning is possible.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine, a slot machine, or the like in which a gaming medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. Further, the game machine capable of playing a game may be at least a machine that plays a game, and may be a general game machine as well as a pachinko game machine or a slot machine.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Production control CPU

Claims (1)

始動条件が成立したことにもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態と、所定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい、
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player by performing variable display based on the establishment of the starting condition.
A state control means capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state is provided.
The special state is a first special state controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state controlled on condition that a predetermined number of variable displays are executed. And a third special state controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
The termination condition of the first special state includes that the first variable display is executed in the first special state.
The termination condition of the second special state includes that the variable display of the second number of times more than the first number of times is executed in the second special state.
The termination condition of the third special state includes that the variable display of the third number of times less than the second number of times is executed in the third special state.
Further equipped with a hold storage means that can store information related to the variable display as hold storage,
The second number of times is set during the average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 3 in the second special state. The period value obtained by multiplication is the average for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state, which is started when the number of reserved storages stored in the reserved storage means is 3 in the first special state. The advantage started when the variable display period is smaller than the period value obtained by multiplying the second number of times and the number of reserved storages stored in the reserved storage means in the third special state is three. It is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state by the second number of times.
A gaming machine characterized by that.
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