JP2022002619A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、当該判定の結果に応じた変動演出を実行する遊技機が一般的である。 In the conventional gaming machine, a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the determination information acquired based on the establishment of the starting condition, and executes a variable effect according to the result of the determination. Is common.
このような遊技機では、変動演出において様々な演出を行うことで遊技の興趣を高めている(例えば、特許文献1参照)。 In such a gaming machine, the interest of the game is enhanced by performing various effects in the variable effect (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、変動演出に改善の余地があり、遊技の興趣が乏しいという問題があった。 However, in a gaming machine as described in the above patent document, there is a problem that there is room for improvement in the variation effect and the interest of the game is poor.
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.
上記課題を解決するため、本発明によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に表示手段に表示させた所定情報(数値、数量)を更新していく更新演出(タイマー演出、カウントアップ演出等)を実行可能であり、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記更新演出が実行され難いことを特徴とする。 In order to solve the above problems, according to the present invention, in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, the first starting condition is satisfied (the winning of the game ball to the first starting opening). Based on the first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game, and the establishment of the second start condition (winning of the game ball to the second start port), the special game is played. A second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute, a normal gaming state, and a specific gaming state (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The state control means (main control board 110) to be controlled and the first variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol according to the determination result of the first determination means are executed, and the first variation effect is executed according to the determination result of the second determination means. A predetermined effect control means (effect control board 130) for executing a second variation effect accompanied by a variation display of the effect symbol is provided, and the effect control means is displayed on the display means during execution of the first variation effect. It is possible to execute an update effect (timer effect, count-up effect, etc.) for updating information (numerical value, quantity), as compared with the case where the first variable effect, which is a special result, is executed during the normal gaming state. It is characterized in that it is more difficult to execute the update effect when the first variation effect, which is a special result, is executed during the specific gaming state.
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(First Embodiment)
Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
(遊技機の構成)
まず、図1を用いて、遊技機1の構成について説明する。図1は本実施形態における遊技機1の正面図の一例である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the
遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。
The
外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。
The
遊技盤取付枠3は、遊技盤5を前方から装着するための装着部(図示省略)を有し、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
The game
ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3の装着部の前方を覆うように遊技盤取付枠3の前側に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5a、及び、遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。
The
ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8、及び、透明部材8aを介して遊技盤取付枠3の装着部に装着された遊技盤5の遊技領域5aを視認可能としている。
An opening 8 (window portion) that opens in the front-rear direction is formed in a substantially central portion near the upper part of the
ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾ランプ(LED)を有する枠用照明装置10と、後述する払出装置100から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球の発射操作を行うための発射操作装置13とが設けられている。
Around the
音声出力装置9は、ガラス枠4の上部2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や後述する払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。
The
上皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。
In the
また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1参照)が左右に並べて設けられている。
Further, in the portion on the front side of the center of the
演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17(図示省略)と、演出ボタン17に対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ17a(図9参照)と、演出ボタン17を駆動するためのボタン駆動装置17b(図9参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
The
演出ボタン17は、枠用照明装置10(図9参照)の一部である演出ボタンLED(フルカラー)を所定の発光態様(例えば、白色、赤色、虹色)で点灯することで演出発光を行うことが可能となっている。また、ボタン駆動装置17bの一部であるボタン駆動モータの駆動力によって下方に位置する待機位置(原点位置)と上方に位置する演出位置との間で上下方向に移動することが可能となっており、ボタン位置検出センサ(図示省略)によって原点位置にあることが検出される。さらに、ボタン駆動装置17bの一部であるボタン振動モータの駆動力によって所定の振動態様で振動することで演出動作を行うことが可能となっており、ボタン振動モータが振動中であっても演出ボタン17を操作可能となっている。
The
選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(図示省略)と、十字キー19に接続されて、十字キー19に対する操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図9参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
The
また、上皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタンが操作されると遊技機1に併設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタンが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。
Further, on the right side portion of the
上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となったことを検出する受け皿満杯検出スイッチ32a(図9参照)が設けられ、受け皿満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置100による遊技球の払い出しが停止される。
An overflow ball flow path (not shown) for accepting a game ball that does not fit in the
発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図9参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図9参照)と、発射ハンドル15を所定の態様で発光させるための複数のハンドルLED(枠用照明装置10)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。
The
遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部25と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26と、遊技盤取付枠3、及び、ガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31aが設けられている。
The game
遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。
The game
発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材28と、打出部材28を駆動するための発射用ソレノイド28b(図9参照)と、打出部材28から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レール29と、発射レール29の傾斜下端部となる発射位置に遊技球Aを停留させるストッパー30が設けられている。そして、球送りソレノイド11bによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球Aを打出部材28の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。
The launching device 26 has a launching member 28 for launching a game ball, a launching
ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。
The
遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35と、内側レール35の外側に位置する湾曲形状の外側レール36と、遊技球を遊技領域5aの中央に向けて誘導する誘導部材37が設けられている。そして、内側レール35と外側レール36との間に発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。
At a position near the outer edge of the
遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、飾り枠40の内部に演出空間40aが形成されている。また、飾り枠40の側部には、遊技領域5aを流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。
At the substantially center of the
遊技領域5aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な複数(本実施形態では4つ)の一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図9参照)によって検出されると、所定個数(例えば10個)の遊技球が払出装置100(図示省略)から賞球として上皿11に払い出される。
At the lower part of the
遊技領域5aの両側方(左側領域、右側領域)には、遊技球が通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)がそれぞれ設けられており、この普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44a(図9参照)で検出されると、普通図柄の当たり抽選(補助遊技判定)が行われる。なお、普通図柄の当たり抽選については後述する。
On both sides (left side area, right side area) of the
遊技領域5aの下部であってステージ部42の直下には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(特図始動領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図9参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置100から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第1特別図柄(識別情報)の大当たり判定(特別遊技判定)が行われる。
A first starting port 45 (special drawing starting area) is provided below the
第1始動口45の下方には、所定条件の成立(普通図柄の当たり抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易な開状態(特別態様)に変換される可変始動部46が設けられている。
Below the
可変始動部46には、遊技球が入賞(入球)可能な第2始動口47(特図始動領域)と、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図9参照)と、第2始動口47を閉状態と開状態とに変換(可変)する可動部材48と、可動部材48を開閉変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図9参照)とが設けられている。そして、第2始動口47が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、第2始動口47が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易となる。
The
また、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球が第2始動口検出スイッチ47aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置100から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第2特別図柄(識別情報)の大当たり判定(特別遊技判定)が行われる。
Further, when a game ball winning (winning) in the
第1始動口45と可変始動部46との間には、第1始動口45、及び、可変始動部46の周辺を所定の態様で発光させるための入賞口ランプNR(図示省略)が設けられており、複数のランプ(フルカラーLED等)を有する盤用照明装置76によって発光することで発光演出を行うことが可能となっている。
A winning port lamp NR (not shown) for causing the periphery of the
誘導部材37の上方であって右側の普図ゲート44の下流には、所定条件の成立(特別図柄の大当たり判定に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能な開状態(特別態様)に変換される可変入賞部49が設けられている。
Above the
可変入賞部49には、遊技球が入賞(入球)可能な大入賞口50と、大入賞口50への遊技球の入賞(入球)を検出するための大入賞口検出スイッチ50a(図9参照)と、大入賞口50を閉状態と開状態とに変換(可変)する開閉部材51と、開閉部材51を開閉変換するための大入賞口開閉ソレノイド51bとが設けられている。そして、大入賞口50が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、大入賞口50が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易となる。
The variable winning
また、大入賞口50に入賞(入球)した遊技球が大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば15個)が払出装置100から賞球として上皿11に払い出される。
Further, when the game balls that have won (winned) in the large winning
遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、及び、大入賞口50に入賞して一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、及び、大入賞口検出スイッチ50aに検出された遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ52aが設けられている。このアウト球流路を流下してきてアウト球検出スイッチ52aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。
On the back side of the
遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、及び、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、及び。普通図柄保留表示器65、後述する大当たり遊技(特別遊態)が実行される場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器66(図9参照)と、大当たり遊技(特別遊技)中や時短遊技状態中に遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器67(図9参照)、後述する設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器68(図9参照)からなるメイン情報表示装置59が設けられている。
On the outside of the
また、メイン情報表示装置59の近傍には、当選確率表示シールが貼付されている(図示省略)。この当選確率表示シールには、本実施形態の遊技機1の大当たりの当選確率(1/285〜1/300)や設定値(4〜1)が印字されている。なお、この当選確率表示シールの貼付位置は一例であり、メイン情報表示装置59の近傍に限られず、遊技機1の正面(表面)であれば良い。
Further, a winning probability display sticker is affixed in the vicinity of the main information display device 59 (not shown). On the winning probability display sticker, the winning probability (1/285 to 1/300) and the set value (4-1) of the jackpot of the
第1特別図柄表示器60は、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第1特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第2特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる普通図柄の当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器である。
The first
第1特別図柄の大当たり判定とは、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)したときに大当たり判定用乱数値等(第1特図判定情報)を取得し、取得した大当たり判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第1特別図柄の大当たり判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
The jackpot determination of the first special symbol is for jackpot determination by acquiring a random value for jackpot determination (first special symbol determination information) when a game ball wins (wins) in the
第2特別図柄の大当たり判定とは、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに大当たり判定用乱数値等(第2特図判定情報)を取得し、取得した大当たり判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第2特別図柄の大当たり判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第2特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第2特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
The jackpot determination of the second special symbol is for jackpot determination by acquiring a random value for jackpot determination (second special symbol determination information) when a game ball wins (wins) in the
なお、第1特別図柄表示器60、及び、第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各大当たり判定の結果を示す態様(大当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。
The first
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、第1特別図柄の大当たり判定(特別遊技判定)、又は、第2特別図柄の大当たり判定(特別遊技判定)において、大当たり遊技(特別遊技)を実行する権利を獲得した状態のことを言う。「大当たり遊技」というのは、大入賞口50が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回や15回)行う遊技状態のことを言う。
In the present embodiment, the "big hit" means that the jackpot game (special game) is executed in the jackpot determination (special game determination) of the first special symbol or the jackpot determination (special game determination) of the second special symbol. It refers to the state in which you have acquired the right to do so. The "big hit game" refers to a game state in which a round game in which the big winning
なお、各ラウンド遊技における大入賞口50の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口50に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技(特別遊技)」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技の何れかを発生可能となっているが、詳しくは後述する。
Although the maximum number of open times and the maximum opening time of the large winning
普通図柄の当たり抽選とは、普図ゲート44を遊技球が通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値と当たり判定値とを比較して「当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、普通図柄の当たり抽選が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
The winning lottery of a normal symbol is a "hit" by acquiring a hit determination random value when the game ball passes through the
なお、普通図柄表示器62は、1、又は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果を示す態様(当たり態様、又は、ハズレ態様)でLEDが点灯する。
The
なお、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄の当たり抽選において、当たり状態(補助遊技)を実行する権利を獲得した状態のことを言う。「当たり遊技(補助遊技)」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことを言う。
In addition, in this embodiment, "hit" means a state in which the right to execute a winning state (auxiliary game) is acquired in a winning lottery of ordinary symbols. The "hit game (auxiliary game)" refers to a game state in which the
なお、当たり遊技(補助遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると当たり遊技(補助遊技)が終了する。つまり、「当たり遊技(補助遊技)」は、第2特別図柄の変動表示が実行され易い(変動表示の開始条件が成立し易い)遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり遊技(補助遊技)が設けられているが、詳しくは後述する。
Although the maximum number of times of opening and the maximum opening time of the
第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第1特別図柄の大当たり判定(第1特別図柄の変動表示)を行うための権利(第1保留記憶)の個数を表示するためのものであり、第1保留記憶の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、第1保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
The first special symbol hold
第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第2特別図柄の大当たり判定(第2特別図柄の変動表示)を行うための権利(第2保留記憶)の個数を表示するためのものであり、第2保留記憶の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、第2保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
The second special symbol hold
普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普通図柄の当たり抽選(普通図柄の変動表示)を行うための権利(普図保留記憶)の個数を表示するためのものであり、普図保留記憶の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、普図保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
The normal
なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり判定に当選した場合には、「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。なお、特別図柄の変動表示の開始前は前回の変動表示の停止結果がLEDの点灯によって表示された状態となっているので、変動表示の開始時はLEDの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。
The first
ラウンド数表示器66は、複数のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技状態)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が2回の大当たり遊技であれば、左から4番目のLEDのみが点灯し、ラウンド数が16回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。
The
右打ち表示器67は、1つのLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技状態)中、及び、時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態(特別遊技状態)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。
The right-handed
状態確認表示器68は、1つのLEDで構成され、後述する設定変更モード、又は、後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード、又は、設定確認モードに移行すると、LEDの点灯を開始し、設定変更モード、又は、設定確認モードが終了すると、LEDを消灯する。このように、設定変更モード、又は、設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器68が遊技機の正面(表面)に設けられているので、設定変更モード、又は、設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。
The
なお、状態確認表示器68の設置位置は一例であり、本実施形態の設置位置に限られず、遊技機1の正面(表面)であれば良い。
The installation position of the
また、本実施形態では、設定変更モードと、設定確認モードとの何れに設定されていても同じ表示態様(点灯表示)で表示していたが、何れに設定されているのかを認識可能に表示しても良い。例えば、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点灯表示するようにし、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点滅表示するようにしても良いし、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器68と第2遊技情報表示装置69の何れかの表示器とを点灯表示し、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器68のみを点灯表示するようにしても良い。
Further, in the present embodiment, the display mode (lighting display) is the same regardless of whether the setting change mode or the setting confirmation mode is set, but it is possible to recognize which setting is set. You may. For example, when the setting change mode is set, the
また、本実施形態では、設定変更モード、又は、設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器68を設けているが、他の表示器と兼用としても良い。例えば、設定変更モード、及び、設定確認モードにおいては、メイン情報表示装置59や後述する第2遊技情報表示装置69は消灯しているので、これら表示装置を用いても良い。具体的には、メイン情報表示装置59や第2遊技情報表示装置69の何れかの表示器の1つのLEDを点灯させても良いし、メイン情報表示装置59や第2遊技情報表示装置69の全てのLEDを点灯させても良い。
Further, in the present embodiment, the
遊技領域5aの内側の右下部には、サブ第1変動表示器81、サブ第2変動表示器82、サブ第1保留表示器83、サブ第2保留表示器84、サブ普図変動表示器85、サブ普図保留表示器86、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促すサブ右打ち表示器87からなるサブ情報表示装置80が設けられている。なお、サブ情報表示装置80には、上述した状態確認表示器68のような後述する設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示す表示器は設けられていない。
In the lower right inside the
サブ第1変動表示器81は、第1特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するためのものであり、サブ第2変動表示器82は、第2特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するためのものであり、それぞれ1つのLEDによって構成されている。そして、対応する特別図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定の間隔で点滅(第1ランプ図柄LZ又は第2ランプ図柄LZが変動表示)し、対応する特別図柄が停止表示されると大当たり判定の結果(大当たりの場合には点灯、ハズレの場合には消灯)が停止表示される。
The sub
なお、サブ第1変動表示器81、及び、サブ第2変動表示器82において、特別図柄の変動表示中であるか否かのみが把握できるように、特別図柄の変動表示中に点滅し、停止表示されると点灯又は消灯するようにしてもよい。
It should be noted that the sub
サブ第1保留表示器83は、第1保留記憶の個数(保留数)を表示するためのものであり、サブ第2保留表示器84は、第2保留記憶の個数(保留数)を表示するためのものであり、それぞれ左右2つのLEDによって構成されている。そして、保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、保留数が「2」のときに左右のLEDが点灯し、保留数が「3」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。
The sub
サブ普図変動表示器85は、当り抽選の結果を表示(報知)するためのものであり、1つのLEDによって構成されている。そして、普通図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定の間隔で点滅(変動表示)する。そして、普通図柄が停止表示されると当り抽選の結果を示す態様(当たりの場合には点灯、ハズレの場合には消灯)が停止表示される。
The sub-normal
なお、サブ普図変動表示器85において、普通図柄の変動表示中であるか否かのみが把握できるように、普通図柄の変動表示中に点滅し、停止表示されると点灯又は消灯するようにしてもよい。
In addition, in the sub-normal
サブ普図保留表示器86は、普図保留記憶の個数(保留数)を表示するためのものであり、左右に並ぶ2つのLEDによって構成されている。そして、普図保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、普図保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、普図保留数が「2」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。
The sub-normal
演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70(メイン液晶)の前方には、第1画像表示装置70(メイン液晶)よりも表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、キャラクタの顔を模した第1可動部材73が設けられ、演出空間40aの右部には、円形の第2可動部材74が設けられている。
A first image display device 70 (main liquid crystal display) composed of a liquid crystal display is provided in the back of the effect space 40a, and is below the effect space 40a and in front of the first image display device 70 (main liquid crystal). A second image display device 71 (sub liquid crystal display) composed of a liquid crystal display having a display area smaller than that of the first image display device 70 (main liquid crystal display) is provided, and a character's face is above the effect space 40a. A first
第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)からなる画像表示装置では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない客待ち状態(遊技が進行していない待機状態)中に実行される客待ちデモ演出、特別図柄の変動表示中に実行される演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出等がある。 The image display device including the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) displays various effects according to the progress of the game. As the effect display, a customer waiting demo effect executed during the customer waiting state (waiting state in which the game is not progressing) in which the change display of the special symbol is not performed, and an effect symbol executed during the change display of the special symbol. There is a variation effect accompanied by a variation display of 70a.
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、左側領域、中央領域、右側領域といった3列の変動表示領域が形成されており、各々の変動表示領域に表示される演出図柄70aを縦方向(本実施形態では上から下)にスクロールさせることで演出図柄70aの変動表示が行われる。また、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部の右下隅部には、特殊図柄表示領域が形成されており、特殊図柄表示領域に表示される特殊図柄TZを特別図柄の変動表示に対応して縦方向(本実施形態では上から下)にスクロールさせることで特殊図柄TZの変動表示が行われる。
The display unit (effective display area) of the first image display device 70 (main liquid crystal display) is formed with three columns of variable display areas such as a left side area, a central area, and a right side area, and is displayed in each variable display area. By scrolling the
なお、演出図柄70aや特殊図柄TZは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示に対応(同期)して演出図柄70aの変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄70aの変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止前に演出図柄70aを仮停止表示(揺動表示)し、特別図柄の変動表示の停止表示に対応して演出図柄70aの変動表示を停止表示(静止表示)するようになっている。なお、演出図柄70aとして、数字を示す図柄の他に「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を設けてもよい。
The
なお、「仮停止表示」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様を言う。
The "temporary stop display" means that the
演出図柄70aの停止表示では、演出図柄70aが大当たり判定の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間(例えば、0.5秒)停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の演出図柄の組み合わせや「357」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。なお、演出図柄70aの変動表示の態様はこれに限られず、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場で回転(自転)するようなものであってもよい。
In the stop display of the
また、演出図柄70aの変動表示中には、大当たり判定の結果に応じて、後述するリーチ演出や背景画像、キャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示されることで、大当たり(特別遊技)が実行されることへの遊技者の期待感(以下、「大当たり当選期待度」と言う)を高めるようになっている。
Further, during the variable display of the
また、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部の下部には、通常遊技状態(基本的には特定遊技状態を除く)において現在の第1保留記憶の個数である第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンを表示するための第1保留アイコン表示領域70Bと、特定遊技状態(基本的には通常遊技状態を除く)において現在の第2保留記憶の個数である第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンを表示するための第2保留アイコン表示領域70Dと、通常遊技状態及び特定遊技状態において実行中の特別図柄(演出図柄70a)の変動表示に対応する(関連した)当該アイコンを表示するための当該アイコン表示領域70Cが形成されている。
Further, at the lower part of the display unit of the first image display device 70 (main liquid crystal), the first special figure hold, which is the current number of first hold storages in the normal game state (basically excluding the specific game state). The first hold
第1保留アイコン表示領域70Bは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部70B1、第2表示部70B2、第3表示部70B3、第4表示部70B4といった形で区画されており、各表示部70B1〜70B4には、第1特図保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。
The first hold
具体的には、第1表示部70B1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH11が表示され、第2表示部70B2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH12が表示され、第3表示部70B3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH13が表示され、第4表示部70B4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH14が表示され、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示が実行される毎に、各表示部に表示された第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示(減少表示)されるようになっている。
Specifically, the first display unit 70B1 displays the first hold icon H11 indicating the first hold storage in which the variable display of the first special symbol is executed first, and the second display unit 70B2 displays 2 First, the first hold icon H12 indicating the first hold memory on which the variation display of the first special symbol is executed is displayed, and the variation display of the first special symbol is executed third on the third display unit 70B3. The first hold icon H13 indicating the first hold storage is displayed, and the first hold icon H14 showing the first hold storage in which the variable display of the first special symbol is executed is displayed on the fourth display unit 70B4. Then, every time the variation display of the first special symbol is executed in the normal gaming state, the first hold icon displayed on each display unit is shifted (decreased) toward the
このように構成された第1保留アイコン表示領域70Bでは、通常遊技状態においては第1保留アイコンが表示されるため、第1特図保留数(U1)の増減に対応して第1保留アイコンの個数も増減する(第1保留アイコンの増加表示又はシフト表示(減少表示)が行われる)が、特定遊技状態においては第1保留アイコンが表示されないため、第1特図保留数(U1)の増減に対応して第1保留アイコンの個数が増減しない(第1保留アイコンの増加表示又はシフト表示(減少表示)が行われない)ようになっている。
In the first hold
第2保留アイコン表示領域70Dは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3、第4表示部70D4といった形で区画されており、各表示部70D1〜70D4には、第2特図保留数(U2)に対応した数の第2保留アイコンが表示される。つまり、第2特図保留数(U2)の増減に対応して第2保留アイコンの個数も増減するようになっている。
The second hold
具体的には、第1表示部70D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH21が表示され、第2表示部70D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH22が表示され、第3表示部70D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH23が表示され、第4表示部70D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH24が表示され、特定遊技状態において第2特別図柄の変動表示が実行される毎に、各表示部に表示された第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示(減少表示)されるようになっている。
Specifically, the first display unit 70D1 displays the second hold icon H21 indicating the second hold storage in which the variation display of the second special symbol is executed first, and the second display unit 70D2 displays 2 Second, the second hold icon H22 indicating the second hold memory on which the variation display of the second special symbol is executed is displayed, and the variation display of the second special symbol is executed third on the third display unit 70D3. The second hold icon H23 indicating the second hold memory is displayed, and the second hold icon H24 indicating the second hold memory on which the variation display of the second special symbol is executed is displayed on the fourth display unit 70D4. Then, every time the variation display of the second special symbol is executed in the specific game state, the second hold icon displayed on each display unit is shifted (decreased) toward the
このように構成された第2保留アイコン表示領域70Dでは、特定遊技状態においては第2保留アイコンが表示されるため、第2特図保留数(U2)の増減に対応して第2保留アイコンの個数も増減する(第2保留アイコンの増加表示又はシフト表示(減少表示)が行われる)が、通常遊技状態においては第2保留アイコンが表示されないため、第2特図保留数(U2)の増減に対応して第2保留アイコンの個数が増減しない(第2保留アイコンの増加表示又はシフト表示(減少表示)が行われない)ようになっている。
In the second hold
なお、特定遊技状態(ここでは時短遊技状態)が終了して通常遊技状態となるときに第2特図保留数(U2)が「1」以上の場合には、この第2特図保留数(U2)が「0」になるまで例外的に第2保留アイコン表示領域70Dに第2保留アイコンが表示された状態となるため、第2特図保留数(U2)の増減に対応して第2保留アイコンの個数も増減する(第2保留アイコンの増加表示又はシフト表示(減少表示)が行われる)ようになっているが、通常遊技状態においては例外なく第2保留アイコンが表示されない(第2保留アイコンのシフト表示が行われない)ようにしてもよい。
If the second special figure hold number (U2) is "1" or more when the specific game state (here, the time-saving game state) ends and the normal game state is reached, the second special figure hold number (here). Since the second hold icon is exceptionally displayed in the second hold
当該アイコン表示領域70Cは、通常遊技状態(特定遊技状態を除く)における第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に対応して第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコン、又は、特定遊技状態(通常遊技状態を除く)における第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に対応して第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコンが移動(シフト)してくることで当該アイコンTIが表示され、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンTIが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。
The
なお、本実施形態では、「第1特図保留数」を「第1保留数」と「第2特図保留数」を「第2保留数」と称する場合がある。また、「第1保留アイコン」と「第2保留アイコン」と「当該アイコン」とをまとめて「アイコン」と総称する場合がある。 In the present embodiment, the "first special figure hold number" may be referred to as the "first hold number" and the "second special figure hold number" may be referred to as the "second hold number". In addition, the "first hold icon", the "second hold icon", and the "corresponding icon" may be collectively referred to as an "icon".
また、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部の左側には、通常遊技状態及び特定遊技状態において現在の第1特図保留数(U1)の個数を示す第1保留数字を表示するための第1特図保留数表示領域70Eと、通常遊技状態及び特定遊技状態において現在の第2特図保留数(U2)の個数を示す第2保留数字を表示するための第2特図保留数表示領域70Fとが形成されている。
Further, on the left side of the display unit of the first image display device 70 (main liquid crystal display), a first reserved number indicating the current number of first special figure reserved numbers (U1) in the normal gaming state and the specific gaming state is displayed. 1st special figure holding
そのため、第1特図保留数を示す保留表示については、通常遊技状態では第1保留アイコン表示領域70B及び第1特図保留数表示領域70Eで行われ、特定遊技状態では第1特図保留数表示領域70Eで行われることになる。また、第2特図保留数を示す保留表示については、通常遊技状態では第2特図保留数表示領域70Fで行われ、特定遊技状態では第2保留アイコン表示領域70D及び第2特図保留数表示領域70Fで行われることになる。
Therefore, the hold display indicating the number of 1st special figure hold is performed in the 1st hold
第1可動部材73は、盤用照明装置76(図9参照)の一部である第1可動部材LED(フルカラー)を所定の発光態様で点灯することで演出発光を行うことが可能となっており、盤用駆動装置75(図9参照)の一部である第1可動部材駆動モータの駆動力によって上方に位置する待機位置(原点位置)と下方に位置する演出位置との間で上下方向に移動することで演出動作を行うことが可能となっており、第1位置検出センサ(図示省略)によって原点位置にあることが検出される。
The first
第2可動部材74は、盤用照明装置76(図9参照)の一部である第2可動部材LED(フルカラー)を所定の発光態様で点灯させることで演出発光を行うことが可能となっており、盤用駆動装置75(図9参照)の一部である第2可動部材駆動モータの駆動力によって右上方に位置する待機位置(原点位置)と左下方に位置する演出位置との間で斜め上下方向に移動することで演出動作を行うことが可能となっており、第2位置検出センサ(図示省略)によって原点位置にあることが検出される。
The second
第1可動部材73、及び、第2可動部材74は、互いの演出位置が一部重複するようになっているため、基本的には第1可動部材73と第2可動部材74とが同時に動作しないことで互いに衝突しないようになっている。
Since the first
なお、第1可動部材73、及び、第2可動部材74が互いに衝突しないのであれば、一方の可動部材が演出位置まで移動した後に他方の可動部材の演出位置と重複しない位置まで復帰した段階で他方の可動部材を演出位置に移動するようにしてもよい。
If the first
遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置100、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置100に供給する遊技球貯留部(図示省略)、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110を内蔵した主制御装置110A(図示省略)と、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置100の制御を行う払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120A(図示省略)と、主制御基板110からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130A(図示省略)と、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板160を内蔵した電源装置160A(図示省略)、遊技機の外部に遊技情報(遊技信号)を出力するための遊技情報出力端子板90(図9参照)が設けられている。
On the back side of the game
また、主制御装置110Aの上部及び演出制御装置130Aの全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や表示装置(第1画像表示装置70、第2画像表示装置71)や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置76)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22(図9参照)が設けられている。
Further, an open / close door type cover member is provided which opens and closes in the left-right direction around the rotation axis set on one side on the left and right so as to cover the upper part of the main control device 110A and the entire effect control device 130A from the rear. The effect control device 130A includes the volume of the effect sound output from the
主制御基板110の表面側には、遊技を制御するためのワンチップマイコンからなる主制御部110m、主制御部110mのメインRAM110cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(遊技の有利度を異ならせる)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって設定値を変更可能な状態又は設定値を確認可能な状態に移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112a、遊技機1の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための情報表示器113等が実装されている。
On the surface side of the
情報表示器113は、設定値や性能情報(後述する通常ベース値)を表示するためのものであり、デシマルポイントDPを有する4つの7セグメント表示器が横並び状態で配置されることで構成されている。そして、上位2桁に相当する2つの7セグメント表示器に性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、下位2桁に相当する2つの7セグメント表示器によって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている。
The
(遊技盤背面の構成)
次に、図2〜図3を用いて遊技盤の背面側の構成について説明する。
図2はベース枠体に各ユニットを組み付けた状態を示す背面図であり、図3は図2の一部分解斜視図である。
(Structure on the back of the game board)
Next, the configuration of the back side of the game board will be described with reference to FIGS. 2 and 3.
FIG. 2 is a rear view showing a state in which each unit is assembled to the base frame body, and FIG. 3 is a partially exploded perspective view of FIG. 2.
図2〜図3等に示すように、遊技盤5の背面(後面)には、前後方向に貫通する開口部を有したベース枠体170(液晶ベース枠)が組み付けられて、ベース枠体170の背面側(後面側)にはその開口部を塞ぐように画像表示ユニット(第1画像表示装置70、及び画像表示カバー185)180が組み付けられる。画像表示カバー185(液晶カバー)の背面(後面)には、ランプ中継基板186が組み付けられ、ランプ中継基板186よりも下側の画像表示カバー185の背面下部には主制御装置110A(主制御基板110を収容した主基板ケース200が取り付けられる。
As shown in FIGS. 2 to 3, a base frame body 170 (liquid crystal base frame) having an opening penetrating in the front-rear direction is attached to the back surface (rear surface) of the
ベース枠体170(液晶ベース)は、前後方向へ貫通する開口部を有した略四角形の環状体であり、その環状の前面171は遊技盤5の背面に添設されて固定される。ベース枠体170の背面には各種回路基板、部品類を配置するためのスペースがある。
ベース枠体170の背面に固定された画像表示ユニット180(液晶ユニット)の背面側には、演出制御基板130が配置されている。画像表示ユニット180は、演出制御基板の前方に設けた画像表示ユニット収納用のギャップ(収納空間)内に対して、ベース枠体の側方(左右方向)、上下方向、或いは斜め方向からスライド自在に装着できるように構成されている。
ベース枠体の背面に配置された各種回路基板は、蓋部材190によって覆われる。
The base frame body 170 (liquid crystal base) is a substantially rectangular annular body having an opening penetrating in the front-rear direction, and the
An
Various circuit boards arranged on the back surface of the base frame are covered with the
図2に示すように、主基板ケース200の背面側では、主制御基板110が備える、少なくともRWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112aが露出している。
また、透明な主基板ケース200を介して、主制御基板110が備える情報表示器113を視認可能である。
遊技店のスタッフ等は、遊技機の扉をあけて、遊技機背面の情報表示器113を視認しつつ、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112aを操作して、RWMクリア、設定変更、設定確認、遊技機の性能情報の確認等の操作を行うことが出来る。
As shown in FIG. 2, on the back side of the
Further, the
The staff of the game store opens the door of the game machine, and while visually recognizing the
主制御基板110上のRWMクリアスイッチ111aは直接露出しておらず、主基板ケース200におけるRWMクリアスイッチ111aとの対応位置に設けられた開口から、遊技店のスタッフ等が操作可能な操作部材685が突出している。
操作部材685をスタッフ等が押下操作すると、押下された操作部材685によりRWMクリアスイッチ111aが押圧される。これによって、RWMクリアスイッチ111aの操作が行われる。
The RWM
When the staff or the like presses the
設定キースイッチ112aは、主制御基板110から突出する筒状部材の端面にキーを挿入する鍵穴が設けられている。
そして、鍵穴を設けた設定キースイッチ112aの端面が、主基板ケース200に設けた開口から露出している。
遊技店のスタッフ等は、設定キースイッチ112aの鍵穴にキーを挿入して操作を行うことが出来る。
The setting
The end face of the setting
Amusement shop staff and the like can operate by inserting a key into the keyhole of the setting
(主基板ケース)
次に、図4〜図6を用いて本実施形態に係る主基板ケース200の構成について説明する。
なお、本実施形態において、主基板ケース200を基準に遊技盤5側を前方向、遊技盤5とは反対側の方向を後ろ側として説明する。従って、図中の左右方向は、主基板ケース200を、遊技盤5とは反対側から見たときの左右方向である。
(Main board case)
Next, the configuration of the
In the present embodiment, the
図4は、本実施形態の一例に係る主基板ケースを説明する図であり、図5は、主基板ケース200の台座を含む分解斜視図であり、図6は、主基板ケース200を分解したときの背面斜視図である。
本実施形態の主基板ケース200は、電子部品を搭載した主制御基板110を内部に収容した状態でパチンコ遊技機等の遊技機の背面に台座280を介して組み付けられる。
FIG. 4 is a diagram illustrating a main board case according to an example of the present embodiment, FIG. 5 is an exploded perspective view including a pedestal of the
The
台座280は、遊技機本体の背面側に設けた遊技機側保持部(本実施形態では、ランプ中継基板186)に対して主基板ケース200を取り付けるための連結手段である。
主制御基板を収容した主基板ケース200は、下ケース片210を、台座280を介してパチンコ遊技機等の遊技盤の背面に添設させた状態で組み付けられるため、遊技盤の背面側から上ケース片220を通して内部の主制御基板110に搭載された電子部品を視認することができる。
The
Since the
台座280は、遊技盤5の後側に主基板ケース200を取り付けるために用いられる部品である。図5に示すように、台座280は、左右方向に沿った2辺が上下方向に沿った2辺より長尺な略長方形状に形成されており、下辺の左右両端近傍に一対の軸部281を備え、上辺の左右方向中央に板状を備えている。軸部281は、軸方向が左右方向に一致するものである。
The
主基板ケース200には、各軸部281に係合させる一対のフック部249が設けられている。一対のフック部249は、後述する上ケース片220の下辺に設けられている。フック部249は、前側に向かって凸なU字状に形成されている。
The
主基板ケース200を台座280に取り付けるときは、フック部249が背面側に向かって凸となる状態に、主基板ケース200を配置する。するとフック部249が軸部281に係合可能な状態となるので、主基板ケース200を台座280に近づけて、各フック部249を各軸部281に係合させる。
When the
そして、フック部249が軸部281に係合したら、主基板ケース200の自由端側を、軸部281を中心に上方向に回転させ、主基板ケース200を台座280に重ね合わせる。このとき、台座280の上辺に備えられている板状フック282が主基板ケース200の上辺に設けられた窪みDに引っ掛かる。そのため、主基板ケース200は、フック部249と軸部281との係合と、板状フック282と主基板ケース200との係合とにより、台座280に固定される。
Then, when the
その後、保護カバー229を主基板ケース200に取り付ける。保護カバー229は、フック部249を含む主基板ケース200の下部部分を覆う。このようにして主制御装置110Aは遊技盤5の後側に添設される。
After that, the
主基板ケース200は、一面にのみ電子部品を配置した片面実装方式の主制御基板110(プリント基板)を間に挟んだ状態で内部に収容する透明な樹脂製の2つのケース片(下ケース片210、上ケース片220)と、下ケース片210、上ケース片220の端縁間に挟まれて保持される開封禁止シール切断用の切断部材230と、後述する開封禁止シール250を接着した主基板ケース200の封止基礎部310に対して着脱自在に装着されるキャップ240と、を備えている。
The
主基板ケース200は、主制御基板110に実装された複数のコネクタ771〜776を露出させた状態で主制御基板110を内包する。主基板ケース200は、例えば、透明なプラスチック等の光透過性を有する部材で形成されている。
The
下ケース片210と上ケース片220は、主基板ケース本体(封止体300)を構成している。
上ケース片220の下部には、内部の主制御基板110に設けた内部コネクタと外部コネクタとの接続部を覆う保護カバー229が配置されている。
本実施形態では、下ケース片210は主制御基板110を間に挟んで上ケース片220に対してカシメ部材により固定される。
The
At the lower part of the
In the present embodiment, the
主基板ケース200の端縁に沿った適所には、カシメ部材を用いたカシメ締結部291が配置され、カシメ締結部291に設けたカシメ締結穴(封止部)内にカシメ部材(係止部材)を打ち込む(係止する)ことにより下ケース片210、上ケース片220は閉止状態でロックされる。カシメ締結穴に打ち込まれた(係止された)カシメ部材を除去(破断)することによって下ケース片210、上ケース片220は開閉、着脱可能な状態となる。
A
本実施形態の主基板ケース200のカシメ締結部291において、カシメ締結穴は2つ設けられている(カシメ締結穴291A、291B)。
それぞれのカシメ締結穴291A、291Bは、下ケース片210に設けられた下ケース側締結穴292、上ケース片220に設けられた上ケース側締結穴293が連通することによって構成される。
In the
The
なお、下ケース片210と上ケース片220の1回の締結に用いるカシメ締結穴は1つのみである。カシメ部材を取り除いて(破断して)締結を解除した後(主基板ケース200を開封した後)、再び締結を行う場合には残されたもう一つのカシメ締結穴にカシメ部材を打ち込んで締結を行う。すなわち、本実施形態の主基板ケースは、2回まで開封することが出来る。
It should be noted that only one caulking fastening hole is used for fastening the
下ケース片210は、上ケース片220と組み合わされることで、主制御基板110を内包するための内包部581を形成する。上ケース片220は、主基板ケース200において、主制御部110m側である後側に設けられている。下ケース片210は、主基板ケース200において、主制御部110m側とは反対側である前側に設けられている。
The
下ケース片210、上ケース片220は、それぞれ、主制御基板110を収納する制御基板収納部211、221と、後述する封止基礎部310を構成する封止部212、222と、を備えている。制御基板収納部211、221は、それぞれ、略長方形状に形成された板部211a、221aと、これら板部211a、221aの周囲縁部から突設され、各板部211a、221aの一方側の面を囲うフランジ部211b、221bとを有する形状に形成されている。
The
また、下ケース片210の板部211aの左部には、主制御基板110側である後方に向かって延びる円筒部565が設けられている。円筒部565には、前後方向に延びる孔部566が形成されている。孔部566の内側には、ねじ山が形成されている。主制御基板110において、円筒部565に対向する位置には、孔部567が設けられている。
Further, a
主制御基板110は、下ケース片210に固定される。より詳細には、下ケース片210の円筒部565の後方に、主制御基板110の孔部567が配置される。主制御基板110を固定するためのビスの軸部が、主制御基板110の後側から孔部567を介して円筒部565の孔部566に挿入される。円筒部565の孔部567に形成されたねじ山にビスの軸部に設けられたねじ山が組み合わせられる。これによって、ビスの頭部と円筒部565の後面との間に主制御基板110が挟まれ、主制御基板110が下ケース片210に固定された状態となる。すなわち、主制御基板110は、下ケース片210側にビス止めされる。
The
制御基板収納部211のフランジ部211bのうち、板部211aの長尺な2辺に沿って板部211aから突設されている部分(以下「雄部」という)には、L字状に形成された引掛片211cがそれぞれ3つずつ形成されている。一方、制御基板収納部221のフランジ部221bのうち、板部221aの長尺な2辺に沿って板部221aから突設されている部分は(以下「雌部」という)、二重壁状に形成されており、二重壁を形成する壁と壁との間に、制御基板収納部211の雄部を挿入可能な挿入溝部221cが設けられている。また、各挿入溝部221cには、引掛片221dが形成されている。
Of the
主制御基板110がビス止めされた下ケース片210と、上ケース片220とが組み合わせられる場合、フランジ部211bの雄部がフランジ部221bの雌部に挿入される。そして、制御基板収納部211、221が、左右方向に沿った図6中の矢印αの方向に互いにスライドされる。すると、雄部に設けられた引掛片211cが引掛片221dに係合するので、下ケース片210と上ケース片220とは、矢印αとは逆方向に互いに移動しない限り、外れないように組み合わされる。
When the
このように組み合わされると、制御基板収納部211、221は、内部に外部から遮蔽された箱形の内包部581を形成する。内包部581に主制御基板110が収納された状態となるため、主制御基板110及び主制御部110m等が不正に交換等される可能性を抑制できる。
When combined in this way, the control
主制御基板110は、制御基板収納部211、221が組み合わされる前に、制御基板収納部221の内側に取り付けられる。このとき主制御基板110上に実装されているICなどが、制御基板収納部221の板部221aに対向するように取り付けられる。これは、板部221aも透明なプラスチックで形成されているので、主制御基板110が主基板ケース200内に収納されても、主制御基板110上に実装された主制御部110m等の電子部品が不正に交換されていないか、板部221aを介して外部から確認できるようにするためである。本実施形態では、主基板ケース200を備える主制御装置110Aを遊技盤5に取り付けると、遊技機1の背面側から上ケース片220を通して、主基板ケース200内の主制御基板110に実装された電子部品を視認することができる。
The
下ケース片210、上ケース片220の右端部には、封止部212、222が設けられている。図34に示すように、下ケース片210、上ケース片220には、封止部212、222の上方に、第1ネジ止片91、第2ネジ止片92が設けられている。制御基板収納部211、221をスライドさせて組み合わせると、これらを組み合わせた封止体300の長手方向の端部に封止部212、222によって封止基礎部310が形成される。そして、封止基礎部310にかぶせて封止体300にキャップ240を取り付けると、封止体300の長手方向の端部には、第1ネジ止片91、第2ネジ止片92に加えて、キャップ240が備える第3ネジ止片393が重なり、ネジ止め用のネジ止部390を構成する。
Sealing
封止部212、222は、制御基板収納部211、221の右端部から右方に突設されている。封止部212、222は、左右方向に沿った高さが同じ高さであり、上下方向の幅が同じ幅に形成されている。各封止部212、222には、左右方向に沿って長尺な溝部212a、222aが形成されている。封止部222には、左右方向に沿って平行な2つの溝部222aが、所定間隔離して形成され、封止部212には、左右方向に沿って1つの溝部212aが形成されている。下ケース片210、上ケース片220が組み合わされると、封止部212、222は、組み合わされた制御基板収納部211、221の右部に封止基礎部310を形成する。封止基礎部310においては、封止部212、222が一定間隔を開けて平行に配置され、封止部212、222が互いに対向する面の間に挿抜空間が形成される。
The sealing
開封禁止シール250は、主基板ケース200を封印する手段として用いられるものであり、認証資格を有した組織等によって発行された真正品であることを証明するものである。開封禁止シール250は、切断性を考慮し、紙などの切断し易い材料の一方の面に接着面が設けられたものであり、複数の切目が形成されている。後述するように、開封禁止シール250には、例えば、ホログラム及びQRコード(登録商標)等が印刷されている。また、開封禁止シール250には、「開封禁止」の文字も印刷されている。
切断部材230は、基礎部230aと、一対の摘部361と、切断部364とを有する形状に形成されている。切断部材230の基礎となる基礎部230aは、略長方形状に形成されている。基礎部230aの長尺な2辺のうち、一方には、切断部364が形成されている。切断部364は、基礎部230aの先端が刃状に形成された部位である。摘部361は、基礎部230aの長手方向両端に設けられ、全体に「く」の字に折り曲げられた形状に形成されている。摘部361の左端部を、遊端部361aという。
The
The cutting
キャップ240は、封止基礎部310にかぶせて封止基礎部310全体を覆うことができる大きさに形成されており、封止基礎部310に対して着脱可能に形成されている。キャップ240は、封止基礎部310を覆う椀状に形成されたキャップ本体241と、キャップ本体241の長手方向の一端側に形成された第3ネジ止片393とを備えている。キャップ本体241の内側面には、キャップ240を封止基礎部310に取り付けたときに、挿抜空間310aに挿入された切断部材230の摘部361の遊端部361aが引っ掛かる位置に、突起382が設けられている。また、キャップ本体241の内側面には、溝部386が形成されている。
The
切断部材230は、封止基礎部310の挿抜空間に挿入される。その後、開封禁止シール250が貼り付けられる。さらに、キャップ240を封止基礎部310にかぶせると、溝部386が、挿抜空間310aに挿入された切断部材230の一部に嵌る。また、突起382が切断部材230の摘部361の遊端部361aと係合する。
The cutting
キャップ240を封止基礎部310にかぶせると、第3ネジ止片393が、下ケース片210の第1ネジ止片91と、上ケース片220の第2ネジ止片92とが組み合わされたものに重なり、ネジ止め用のネジ止部390を構成する。ネジ止部390にカシメ部材94を打ち込まれると、下ケース片210、上ケース片220、キャップ240が互いに固定される。
When the
主基板ケース200の封印を解くときは、カシメ部材94が取り外されるとともに、キャップ240が封止基礎部310から取り外される。主基板ケース200の封印が不正に解かれる時も同様である。切断部材230とキャップ240とは一体化している。このため、キャップ240を封止基礎部310から取り外されると、同時に切断部材230も封止基礎部310から取り外される。すると、切断部364等により、開封禁止シール250には回復不能な傷が付けられる。
When the
(主制御基板)
次に、図7を用いて本実施形態に係る主制御基板110の構成について説明する。
遊技を制御する主制御基板110には、主制御部110m、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113、主制御部110mとは異なる複数の電子部品595(IC、抵抗、コネクタ、コンデンサ、及びコイル等)、複数のコネクタ771、772、773、774、775、776等が実装されている。
(Main control board)
Next, the configuration of the
The
主制御部110mは、遊技の制御に使用される記憶内容を格納している。また、主制御部110mは、遊技の結果に影響を与える記憶内容を格納している。
また、主制御部110mは、後述するメインCPU110a、メインROM110b、メインRAM110cを一体化したワンチップマイコンである。
複数のコネクタ771〜776は、主制御基板110の下部において、左から右側に向けて順に並んでいる。複数のコネクタ771〜776は、主基板ケース200の上ケース片220の下部に設けられた6個の開口部779の内側に配置されている。
The
Further, the
The plurality of
複数のコネクタ771〜776のうち、2つのコネクタ774、775を、検出信号コネクタ774、775という。検出信号コネクタ774、775には、遊技球が入賞したことを検出する第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50aのうちの少なくとも一部からの信号が入力される。本実施形態では、検出信号コネクタ774、775には、遊技球が入賞したことを検出する第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50aの全ての信号が入力されるとする。検出信号コネクタ774、775は、他のコネクタ771、772、773、776とは異なる色である。本実施形態では、検出信号コネクタ774、775は、蛍光色であり、その他のコネクタ771、772、773、776は、蛍光色とは異なる色である。
Of the plurality of
主制御部110mは、左右方向に延びる板状の本体部と、本体部の下端部から下方に延びて主制御基板110に電気的に接続される複数の信号ピン(第1信号ピン)とを備えている。信号ピン(第1信号ピン)は主基板ケース200を介して視認可能に主制御基板110に実装(はんだ付け)されている。
複数の電子部品595は、複数の電子部品の夫々に設けられる信号ピン(第2信号ピン)を備えている。信号ピン(第2信号ピン)は主基板ケース200を介して視認可能に主制御基板110に実装(はんだ付け)されている。
The
The plurality of
RWMクリアスイッチ111aについて説明する。
図4、図8に示すように、主制御基板110上のRWMクリアスイッチ111aは直接露出していない。基板ケース200の上ケース片220には凹部688内が設けられており、凹部688内には開口687が設けられている。
また図5から分かるように、操作部材685は、RWMクリアスイッチ111aの対応位置に設けられており、操作部材685をスタッフ等が押下操作すると、押下された操作部材685によりRWMクリアスイッチ111aが押圧される。これによって、RWMクリアスイッチ111aの操作が行われる。
凹部688内にはカバー部材686が設けられている。カバー部材686は、凹部688内において、操作部材685を塞いで操作不能とする第1位置と、操作部材685を開放して操作可能とする第2位置と、の間で回転移動可能に軸支されている。
操作部材685を上記第2位置に移動させることで、RWMクリアスイッチ111aを操作できる。
このようにすることで、基板ケース200には、操作部材685を挿入可能な程度の大きさの開口687を設けるだけでよい。また、カバー部材686を開放しないと、操作部材685を操作できない。従って、基板ケース200内への不正なアクセスを防ぐことが出来る。
RWMクリアスイッチ111aは、操作部材685を用いて操作されるのはなく直接操作可能なように、端部が開口687から露出していてもよい。
The RWM
As shown in FIGS. 4 and 8, the RWM
Further, as can be seen from FIG. 5, the
A
By moving the operating
By doing so, the
The end of the RWM
設定キースイッチ112aは、主制御基板110から突出する筒状部材の端面にキーを挿入する鍵穴が設けられている。
そして、鍵穴を設けた設定キースイッチ112aの端面が、基板ケース200の上ケース片220に設けられた開口661から露出しているが、基板ケース200の表面よりもやや低くなっている。
スタッフ等は、設定キースイッチ112aの鍵穴にキーを挿入して操作を行うことが出来る。
The setting
The end surface of the setting
The staff or the like can operate by inserting a key into the keyhole of the setting
(識別表示)
識別表示520について説明する。図5に示すように、識別表示520は、主制御基板110、主制御部110m、下ケース片210、上ケース片220、及びキャップ240に付されている。
識別表示520は、遊技機1に関する情報が含まれる表示である。以下の説明においては、主制御基板110に設けられた識別表示520を、識別表示521といい、主制御部110mに設けられた識別表示520を識別表示522という。上ケース片220に設けられた識別表示520を、識別表示523といい、下ケース片210に設けられた識別表示520を、識別表示524といい、キャップ240に設けられた識別表示520を、識別表示525という。
(Identification display)
The
The
図5に示すように、識別表示521は、主制御基板110の背面の上部に、シルク印刷によって表示されている。識別表示521は、特定の情報を表示するための情報識別部である。識別表示522は、主制御部110mに、刻印によって添付されている。識別表示522は、特定の情報を表示するための情報識別部である。
主基板ケース200に付された識別表示523、524、525は、特定の情報を表示するための情報識別部である。識別表示524は、下ケース片210の前面の右上部に、下ケース片210を製造する金型による刻印によって形成されている(図33参照)。
識別表示525は、キャップ240の背面に、キャップ240を製造する金型による刻印によって形成されている。識別表示523の表示態様については後述する。
As shown in FIG. 5, the
The
The
識別表示521〜525は互いに関連しており、少なくとも同じ識別表示529を含む。本実施形態では、一例として、識別表示521は、「ABCD01」の文字列であり、識別表示522は、「ABCD02」の文字列である。識別表示523は、「ABCD03」の文字列であり、識別表示524は、「ABCD04」の文字列である。識別表示525は、「ABCD05」の文字列である。識別表示521〜525において同じ識別表示529は、「ABCD」である。識別表示529は、例えば、メーカー名及び機種名等に対応した表示である。本実施形態では、一例として、「ABCD」のうち、「AB」はメーカー名を表し、「CD」は機種名を表すとする。
The identification labels 521 to 525 are related to each other and include at least the
なお、識別表示521〜525において、メーカー名を「ABCD」に含まれる「AB」で表示するではなく、メーカー名そのものを表示してもよい。また、機種名を「ABCD」に含まれる「CD」で表示するではなく、機種名そのものを表示してもよい。また、識別表示521〜525に、遊技機の型式が表示されてもよい。
In the
(シール部材)
シール部材について説明する。図5及び図8に示すように、主基板ケース200の上ケース片220の外面531にシール部材1560及びシール部材1561が貼り付けられている。
(Seal member)
The seal member will be described. As shown in FIGS. 5 and 8, the
シール部材1560は、上ケース片220の左右方向左側の下部に設けられた位置表示部561に貼り付けられており、シール部材1561は、上ケース片220の右上部に設けられた位置表示部561に貼り付けられている。
シール部材1560、1561は、何れも光透過性を有する素材で形成されており、本実施形態では、一例として、透明である(透明素材からなる)とする。
シール部材1560、1561は、夫々、複数の電子部品595(図8参照)を跨いで配置されている。なお、図5においては、シール部材1560、1561の前側に位置する複数の電子部品595等、種々の電子部品の図示は省略している。
The
The
The
シール部材1560は、主基板管理用のシールである。
この例において、シール部材1560のシール部材本体1560A(ベース部)には、偽造防止用の透かしが設けられている。すなわち、シール部材1560(開封者表示シール)は、シール部材本体1560Aに透かし加工が施された加工シールである。
「透かし」は、例えば、視認する角度によって見え方が異なるような表示であり、ホログラムを用いたもの、物理的な形状によって見え方が異なるもの、等様々なタイプのものを適用することが出来る。
ただし、シール部材本体1560Aは、所定加工(すかし加工)を施されながらも透明
であり、少なくとも透光性が高く、一定の視認性が確保されている。
The
In this example, the seal member main body 1560A (base portion) of the
The "watermark" is a display that looks different depending on the viewing angle, and various types such as those using a hologram and those that look different depending on the physical shape can be applied. ..
However, the seal member main body 1560A is transparent even though it has been subjected to predetermined processing (watermark processing), has at least high translucency, and ensures a certain level of visibility.
シール部材1560は、シール部材本体1560A上において、黒色で「主基板管理番号」などと見出しが付された枠内に、白地の記入領域1570(記入欄)、コード部1572、情報表示部1573を備えている。
記入領域1570、コード部1572、情報表示部1573と、これらの領域に付随する後述する文字表示は、夫々、シール部材本体1560Aの透明素材が露出していないために透光性が低い非透光部である。
シール部材1560は、複数の非透光部を備えており、これらの非透光部を介しては、主基板ケース200内の主制御基板110の視認が困難である。
非透光部としてのコード部1572、情報表示部1573、及び記入領域1570は、主制御部110m、情報表示器113と重ならないシール部材本体1560A上の位置に設けられている。
The
The
The
The
一方、シール部材本体1560Aにおける記入領域1570、コード部1572、情報表示部1573、及びこれらの領域に付随する後述する文字表示以外の領域は、シール部材本体1560Aの透明素材が露出して透光性が高い透光部1574である。
透光部1574は、透明素材を通して、主基板ケース200内の主制御基板110上の電子部品595を覗いて確認することが出来る上記の覗き部である。
On the other hand, the transparent material of the seal member main body 1560A is exposed and translucent in the
The
主基板ケース200において、シール部材1560及び主基板ケース200を介して主制御基板110を視認可能である。このため、検査者は主制御基板110を容易に確認することができる。このため、検査者は、シール部材1560を介して主制御基板110を確認し、不正が行われているか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
In the
また、透光部、非透光部の有無に関わらず、シール部材1560は、主制御基板110上の主制御部110mに貼付されたシール部材1562を、あらゆる角度から視認可能な位置に貼り付けされている。
また、透光部、非透光部の有無に関わらず、シール部材1560は、記入領域1570、コード部1572、情報表示部1573を含め、シール部材1560全体があらゆる角度から主制御部110mと重ならない位置となるように設けられている。
従って、主基板ケース200を正面視したときに、主基板ケース200を介して主制御部110mを必ず視認可能である。
このため、検査者は主制御部110mを容易に確認することができる。このため、検査者は、主制御部110mを確認し、不正が行われているか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
透光部、非透光部の有無に関わらず、シール部材1560は、記入領域1570、コード部1572、情報表示部1573を含め、シール部材1560全体があらゆる角度から情報表示器113と重ならない位置となるように設けられている。
従って、主基板ケース200を正面視したときに、主基板ケース200を介して情報表示器113を視認することが出来る。
Further, regardless of the presence or absence of the translucent portion and the non-transmissive portion, the
Further, regardless of the presence or absence of the translucent portion and the non-transmissive portion, the
Therefore, when the
Therefore, the inspector can easily confirm the
Regardless of the presence or absence of the translucent portion and the non-transmissive portion, the
Therefore, when the
なお、図8では、シール部材1560と情報表示器113とが近傍の位置にあるとは言えないが、シール部材1560が、主制御部110m、情報表示器113と重ならず、情報表示器113がコネクタ771〜776と十分に離間した位置にあり、且つシール部材1561が情報表示器113に重ならない、という条件を全て満たせば、シール部材1560と情報表示器113とが互いに近傍の位置にあってもよい。
Although it cannot be said that the
以下に、シール部材1560の表示内容を詳しく説明する。
記入領域1570は、主基板ケース200を開封した開封者及び開封年月日を記入するための領域である。
記入領域1570は、透明素材上に形成されたペン等で書き込み可能な白色の下地である。
記入領域1570は、一例として、上下方向に3行、左右方向に2列の計6個設けられ、「開封者」及び「開封年月日」を3組記入することができる。
記入領域1570は、矩形状の有色(本実施形態では白色)の下地によって印刷されている。
The display contents of the
The
The
As an example, the
The
記入領域1570の上方には、「開封者」「開封年月日」といった見出しが黒色で印字され、各記入領域の左側には、記入領域の番号を示す丸付きの数字が印字されている。
すなわち、左上の記入領域1570の上方には、「開封者」と黒色で印刷されている。右上の記入領域1570の上方には、「開封年月日」と黒色で印刷されている。左上の記入領域1570の左方には、丸1と印刷されている。左側の上下方向中央の記入領域1570の左方には、丸2と印刷されている。左下の記入領域1570の左方には、丸3と印刷されている。
Headings such as "opener" and "opening date" are printed in black above the
That is, the word "opener" is printed in black above the
例えば、検査者は、主基板ケース200を開封した場合に、検査者の名前を左側の記入領域1570に記入し、主基板ケース200を開封した年月日を、右側の記入領域1570に記入する。なお、検査者は、記入領域1570に、主制御基板110に不正が行われたか否かを確認した年月日等を記入してもよい。
For example, when the inspector opens the
コード部1572は、シール部材1560の左上部に設けられている。コード部1572は、所定の情報を含む。コード部1572は、他の機器によって情報が読み取られる部位であり、例えば、矩形状の有色(本実施形態では白色)の領域に、QRコード(登録商標)、バーコード等が黒色で印刷されている。本実施形態では、一例として、コード部1572は、QRコード(登録商標)を含む。
The
コード部1572は、例えば、遊技機1とは異なる機器(以下、「他機器」という。)に記憶された、主制御基板110の納入先を示す情報と紐付けられている。
例えば、情報携帯端末等に備えられたカメラによってコード部1572に含まれる情報であるURL(Uniform Resource Locator)が読み取られる。情報携帯端末は、該URLを使用し、ネットワークを介して他機器にアクセスする。他機器にアクセスした結果、情報携帯端末に表示される情報には、主制御基板110の納入先(例えば、遊技機1が納入された店舗名)、及び、遊技機1が廃棄されたか否か等の情報が含まれている。これによって検査者は、主制御基板110の納入先を示す情報、及び遊技機1が廃棄されたか否か等の情報を容易に確認することができる。このため、検査者は、納入先の情報を確認し、納入先の異なる主制御基板110が装着される不正が行われたか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
The
For example, a URL (Uniform Resource Locator), which is information included in the
情報表示部1573には、種々の情報が含まれる。情報表示部1573は、例えば、識別表示529と同様の情報が含まれてもよい。本実施形態では、一例として、情報表示部1573には、矩形状の有色(本実施形態では白色)の領域に、「EF001」の文字列が印刷されている。該文字列は、一例として、主制御基板110の管理番号である。該管理番号によって、検査者は、メーカーが保有している管理番号に紐づいた情報から、遊技機1の納入先、遊技機1が廃棄されたか否か等の情報を調べることができる。なお、情報表示部1573の文字列は、メーカー名、機種名、型式等に対応する情報を含んでもよい。また、情報表示部1573が有する矩形状の領域と、コード部1572が有する矩形状の流域とは、左右方向において繋がっている。
The
シール部材1560が備える透光部1574(覗き部)を説明する。
透光部1574は、シール部材本体1560Aにおける、記入領域1570、コード部1572、情報表示部1573、「主基板管理番号」の表記、枠、開封者、開封年月日の表記、丸1〜丸3の表記以外の領域である。
透光部1574は、例えば、上下方向3行の記入領域1570の間に存在する左右方向に延びる領域である。
透光部1574はまた、左右に並んだコード部1572及び情報表示部1573と、上側の2つ記入領域1570との間に、存在する左右方向に延びる領域である。
透光部1574はまた、左右方向2列の記入領域1570の間に、上下方向に延びる領域である。
検査者は、透光部1574を介して、電子部品595(図62(a)参照)を確認することができる。よって、透光部1574が設けられていない場合に比べて、検査者は、電子部品595に対して不正が行われたか否かを容易に確認できる。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
The translucent portion 1574 (peeping portion) included in the
The
The
The
The
The inspector can confirm the electronic component 595 (see FIG. 62 (a)) via the
シール部材1561について説明する。
シール部材1561は、主制御基板110上の主制御部110mに貼付されたシール部材1561を、あらゆる角度から視認可能な位置に貼り付けされる。
シール部材1561は、あらゆる角度から主制御部110mと重ならない位置となるように設けられている。
従って、主基板ケース200を正面視したときに、主基板ケース200を介して主制御部110mを必ず視認可能である。
シール部材1561は、あらゆる角度から情報表示器113と重ならない位置となるように設けられている。
従って、主基板ケース200を正面視したときに、主基板ケース200を介して情報表示器113を視認することが出来る。
The
The
The
Therefore, when the
The
Therefore, when the
また、シール部材1561は、特定の情報を表示するための情報識別部である。
例えば、特定の情報として、機種名、メーカー名、定格電圧及び全容量、のうちの少なくとも1つが印刷される。本実施形態では、一例として、機種名「CRあいうGH101」、及びメーカー名「AA社」が印刷されている。本実施形態では、これらの情報が印刷された部位を印刷部1563ともいう。また、シール部材1561に表示される特定の情報を識別表示1595という。本実施形態では、識別表示1595は、型式を含む機種名「CRあいうGH101」、及びメーカー名「AA社」、定格電圧及び全容量(AC24V±5%、250VA)である。
また、機種名を表示する部分には透明素材に対して赤や黄色といった目立つ色で下地を形成し、下地上に白字で機種名を表示する。
Further, the
For example, at least one of a model name, a manufacturer name, a rated voltage, and a total capacity is printed as specific information. In this embodiment, as an example, the model name "CR Ai GH101" and the manufacturer name "AA company" are printed. In the present embodiment, the portion where such information is printed is also referred to as a printing unit 1563. Further, the specific information displayed on the
In addition, the part where the model name is displayed is formed with a conspicuous color such as red or yellow for the transparent material, and the model name is displayed in white on the background.
また、主制御部110mには、シール部材1562が貼り付けられている。
シール部材1562は、特定の情報を表示するための情報識別部である。例えば、特定の情報として、機種名、メーカー名のうちの少なくとも1つが印刷される。本実施形態では、一例として、シール部材1562には、所定の情報として、機種名「CRあいうGH101」、及びメーカー名「AA社」が印刷されている。また、シール部材1562に表示される特定の情報を識別表示1596という。本実施形態では、識別表示1595は、機種名「CRあいうGH101」、及びメーカー名「AA社」である。
シール部材1562には、識別表示1596で特定される情報を示すQRコード(登録商標)が表示されてもよい。
また、シール部材1561とシール部材1562は、少なくとも同じ識別表示1595、1596を含んで表示される。本実施形態においては、識別表示1595、1596における種名「CRあいう」、型式「GH101」、及びメーカー名「AA社」が全て同じであるが、一部が同じであればよい。
なお、識別表示1595、1596は、主基板ケース200と主制御部110mに付されているが、他の部材に付されてもよい。例えば、主制御基板110に、識別表示1595、1596と同じ識別表示を含んで表示されてもよい。
Further, a
The
The
Further, the
Although the identification indicators 1595 and 1596 are attached to the
以上のように、本実施形態ではシール部材1560、1561が複数の電子部品595(図8参照)の少なくとも一部を跨いで配置されるので、例えば、シール部材1560、1561と電子部品595との位置関係を確認することで、検査者は、主制御基板110に不正が行われたか否かを判断できる。このため、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。よって、遊技者の興趣が向上する。
As described above, in the present embodiment, the
また、シール部材1560に領域1575が設けられているので、検査者は、領域1575(より詳細には、記入領域1570)に、検査者の名前、及び、主基板ケース200を開封した年月日を記入することができる。また、検査者は、主制御基板110に不正が行われたか否かを確認した日付等を、領域1575に記入することもできる。また、領域1575の間に透光部1574(覗き部)が設けられているので、領域1575のみが設けられている場合に比べて、領域1575が目立ちやすい。このため、領域1575に記入された文字等を検査者が確認し易くなる。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
Further, since the area 1575 is provided in the
また、シール部材1560に透光部1574(覗き部)が設けられているので、検査者は、透光部1574(覗き部)を介して、電子部品595を確認することができる。よって、透光部1574(覗き部)が設けられていない場合に比べて、検査者は、電子部品595に対して不正が行われたか否かを容易に確認できる。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
また、コード部1572は、主制御部110mと重ならない位置に設けられている。このため、検査者は主制御部110mを容易に確認することができる。このため、検査者は、主制御部110mを確認し、不正が行われているか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
Further, since the
Further, the
また、コード部1572は、遊技機1とは異なる機器に記憶された、主制御基板110の納入先を示す情報と紐付けられている。これによって、検査者は、コード部1572を使用して、主制御基板110の納入先を示す情報を容易に確認することができる。このため、検査者は、納入先の情報を確認し、納入先の異なる主制御基板110が装着される不正が行われたか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
また、主制御部110mにシール部材1562が貼り付けられ、シール部材1562に所定の情報が表示されている。このため、検査者は、シール部材1562を確認することで、主制御部110mが入れ替えられる不正を容易に確認することができる。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
また、シール部材1561に、機種名、メーカー名のうちの少なくとも1つが印刷されているので、検査者は、容易に、機種名、メーカー名のうちの少なくとも1つを把握することができる。よって、検査者は、機種名、メーカー名のうちの少なくとも1つを確認し、不正が行われているか否かを容易に判断できる。故に、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
Further, the
Further, a
Further, since at least one of the model name and the manufacturer name is printed on the
なお、シール部材1560、1561に表示される各種の情報は、主制御部110mの装着箇所が視認できる角度を有するように表示されていればよい。
主基板ケース200の、特に上ケース片220は、通気孔を有していない。
主基板ケース200は、下ケース片210、上ケース片220に、デートマークを形成されている。
デートマークは、プラスチック成形品であるケースの製造時(成形時)に付加されるロット管理用のマークである。
本実施形態の特徴として、主制御部110mの近傍には、シール部材1562が視認不可能になるような高さの部品を設けないようにする。
It should be noted that various information displayed on the
The
In the
The date mark is a mark for lot management that is added at the time of manufacturing (molding) a case that is a plastic molded product.
As a feature of this embodiment, a component having a height that makes the
以上説明したように、主制御基板110には、遊技を制御する主制御部110mと、遊技機の性能を表示する情報表示器113と、これらとは異なる他の電子部品595とが実装されている。そして、主制御基板110には、透明性を有するシール部材1560が貼付されている。これにより、透明性を有するシール部材1560及び主基板ケース200を介して他の電子部品595を視認可能である。また、主基板ケース200を介して主制御部110m、情報表示器113を直接視認可能である。
As described above, the
主基板ケース200に貼る必要がある透明部と複数の非透明部を有するシール部材1560の透明部をすかし加工することで、シール部材1560の複製を防止することができる。また、シール部材1560を主制御部110m、情報表示器113と被らない位置に貼付することで、すかし加工や複数ある非透明部の影響をも受けずに重要な基板部品である主制御部110m、正確に読み取る必要がある情報表示器113の視認性を確実に確保することができる。
By watermarking the transparent portion of the
主制御部110mや情報表示器113よりも重要度が低い電子部品595については、複数の非透明部の隙間や周囲の透明部1574(覗き部)からすかし加工を介して状態を確認することができる。非透明部が複数あっても透明部によって基板部品の視認性を確保できる。また非透明部には、所定の情報、例えば主制御部110mを特定するなどの必要な情報を表示することが出来る。複数の非透明部には、それぞれ異なる情報を表示し、あるいは記入することが出来る。
For
なお、情報表示器113は、主制御基板110の上端側ではなく、下端側に配置されてもよい。その場合、コネクタ771〜776は、情報表示器113とは反対側の(相反する)上端側に配置されることが望ましい。
情報表示器113は、主制御基板110の左端側又は右端側に配置されてもよい。その場合、コネクタ771〜776は、情報表示器113とは反対側の(相反する)端部に配置されることが望ましい。
また上記したが、情報表示器113は、主制御基板110の端部ではなく、内側に配置されてもよい。その場合でも、コネクタ771〜776から伸びるケーブルやハーネス、シール部材1560などと重ならない位置に必ず配置する。
The
The
Further, as described above, the
本実施形態においては、RWMクリアスイッチ111aは、主制御基板110に配置するものとして説明しているが、それに限らず、払出制御基板120に対して設けられてもよい。また、本実施形態においては、設定キースイッチ112aは、主制御基板110に配置するものとして説明しているが、それに限らない。設定キースイッチ112aは、主制御基板110と電気的に接続されていれば、主制御基板110と離間した別の位置に配置することが出来る。
In the present embodiment, the RWM
(遊技機1の制御構成)
次に、図9を用いて遊技機1の制御構成について具体的に説明する。図9は、本実施形態における遊技機1の全体のブロック図である。
(Control configuration of gaming machine 1)
Next, the control configuration of the
主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cを備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mと、主制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置(各種ソレノイドや各種表示器)を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを払出制御基板120や演出制御基板130等に送信したりする。
The
ここで、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンド(データ)を通信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンド(データ)を通信可能に構成されている。
Here, the communication between the
主制御基板110の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、大入賞口検出スイッチ50a、アウト球検出スイッチ52a、磁気検出センサ53a、電波検出センサ54a、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113、及び、払出制御基板120等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチや各種検出センサからの検出信号等が主制御基板110に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。
The input port of the
主制御基板110の出力ポートには、第2始動口開閉ソレノイド48b、大入賞口開閉ソレノイド51b、メイン情報表示装置59、遊技情報出力端子板90、払出制御基板120、及び、演出制御基板130等が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号、及び、遊技情報出力端子板から遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に通知する遊技情報等が出力される。
The output port of the
払出制御基板120は、主制御基板110からの払出コマンドの受信に基づき遊技球の払い出しを制御すると共に、遊技球の発射を制御する従制御基板となっている。払出制御基板120は、払出装置100を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122を備える。
The
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c、払出制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。払出CPU121aは、図示しない水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行い、払出装置100を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを主制御基板110や演出制御基板130等に送信したりする。
The
払出制御部121の入力ポートには、開放検出スイッチ31a、受け皿満杯検出スイッチ32a、払出装置100に設けられる払出球検出スイッチ100a、及び、遊技球貯留部に設けられる球有り検出スイッチ101aなどが接続されており、払出制御部121の出力ポートには、払出装置100に設けられる払出モータ100bが接続されている。
An open detection switch 31a, a saucer
払出制御部121では、主制御基板110から払出コマンドを受信すると、払出装置100に設けられる払出モータ100bを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ100aによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。
When the
発射制御部122は、図示しない制御回路、入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。発射制御部122の入力ポートには、タッチセンサ15a、及び、発射ボリューム15bが接続されており、発射制御部122の出力ポートには、球送りソレノイド11b、及び、発射用ソレノイド28bなどが接続されている。
The
発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b、及び、発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。
When the
発射用ソレノイド28bは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材28が直結されており、回動軸が回転することで打出部材28が回転して遊技球Aを打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド28bの動作は、発射制御部122に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から約99.9(回/分)に設定されているため、1分間における遊技球の発射数は約99.9(個/分)となっている。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
The launching
演出制御基板130は、主制御基板110からの演出コマンドの受信に基づき遊技に関する(遊技機1で行われる)演出を制御する従制御基板(従制御手段)となっている。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や音声出力装置9(スピーカ)等を制御する表示制御部140、枠用照明装置10やボタン駆動装置17bや盤用駆動装置75や盤用照明装置76等を制御するランプ制御部150と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。
The
サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19aからの入力信号に応じて、各種制御部(表示制御部140、ランプ制御部150)に各種の演出を実行させるため制御を行う(データやコマンドを出力する)。
The sub CPU 130a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the effect control program stored in the sub ROM 130b, performs arithmetic processing related to the effect while utilizing the sub RAM 130c as a work area, and receives the effect from the
演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19a、及び、ボタン位置検出センサ(図示省略)などが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ17aから演出ボタン17が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ19aから十字キー19が操作されたことを示す十字キー検出信号(上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号)が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。
An effect
表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声を出力させる制御を行ったりする。
The display control unit 140 receives a command from the effect control unit 130m and controls the first image display device 70 (main liquid crystal display) and the second image display device 71 (sub liquid crystal display) to display a predetermined image. Or, control is performed so that the
表示制御部140は、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71を制御する画像制御部145(VDP)と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROM149を備えている。
The display control unit 140 is a control unit 141 that comprehensively controls image display and audio output based on the reception of the effect control command from the effect control unit 130m, and a display control command (display list) from the control control unit 141. For receiving voice control commands from the image control unit 145 (VDP) that controls the first
統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、統括制御プログラムが格納された統括ROM141b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141c、及び、画像制御部145(VDP)及び音声制御部148(音声LSI)が接続される入出力ポートを備えている。 The integrated control unit 141 includes a centralized CPU 141a that performs arithmetic processing, an integrated ROM 141b that stores an integrated control program, an integrated RAM 141c that serves as a work area during arithmetic processing, and an image control unit 145 (VDP) and a voice control unit 148 (voice). It has an input / output port to which the LSI) is connected.
統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部140に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。
The integrated CPU 141a receives an operation clock from the crystal oscillator, reads out the integrated control program stored in the integrated ROM 141b, and performs arithmetic processing related to the production while utilizing the integrated RAM 141c as a work area. As a result, a control process and an audio output device for generating a display control command (display list) for instructing an effect image to be displayed on the first
画像制御部145(VDP)に設けられているVRAM143は、統括制御部141(統括CPU142a)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)に対応するフレームバッファ領域等を有している。 The VRAM 143 provided in the image control unit 145 (VDP) is a display list storage area for temporarily storing the display list output from the control unit 141 (control CPU 142a), the first image display device 70 (main liquid crystal display). And, it has a frame buffer area and the like corresponding to the second image display device 71 (sub liquid crystal display).
このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 This frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further has a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched between the "drawing frame buffer" and the "display frame buffer" at each start of drawing.
そのため、画像制御部145(VDP)は、統括制御部141からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM146に記憶された描画データをVRAM147のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)に出力して種々の画像を表示させる。
Therefore, the image control unit 145 (VDP) draws the drawing data stored in the
なお、画像制御部145(VDP)には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)に出力する。本実施形態では、画像制御部145(VDP)のフレームレートは1秒間に30回の描画(画像の表示)が行われるように30fps(1/30秒=約33ms)となっているが、1秒間に60回の描画(画像の表示)が行われるように60fps(1/60秒=約16.6ms)としてもよい。 An operating clock is supplied to the image control unit 145 (VDP) from the crystal oscillator, and by dividing the operating clock, the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display are displayed. A synchronization signal (horizontal synchronization signal / vertical synchronization signal) for synchronizing with the device 71 (sub liquid crystal) is generated, and the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) Output to. In the present embodiment, the frame rate of the image control unit 145 (VDP) is 30 fps (1/30 second = about 33 ms) so that drawing (image display) is performed 30 times per second. It may be set to 60 fps (1/60 second = about 16.6 ms) so that drawing (displaying an image) is performed 60 times per second.
音声制御部148は、音声出力装置9と接続しており、演出制御部130mから送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置9から出力させる制御を行う。
The voice control unit 148 is connected to the
ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150aと、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポート等を備えている。
The
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した演出指示コマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御を行う(データやコマンドを出力する)。 The lamp CPU 150a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the lamp control program stored in the lamp ROM 150b, performs arithmetic processing related to the effect while utilizing the lamp RAM 150c as a work area, and receives the lamp from the effect control unit 130 m. In response to an effect instruction command or the like, control is performed to cause a controlled device such as various lighting devices or various drive devices to perform a predetermined effect (outputs data and commands).
ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置10、ボタン駆動装置17b、盤用照明装置76、及び、サブ情報表示装置80が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、枠用照明装置10、盤用照明装置76、及び、サブ情報表示装置80の各種LEDの点灯制御を行ったり、ボタン駆動装置17b、及び、盤用駆動装置75のモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行ったりする。
A
電源基板160は、遊技機1の外部から供給される電源から遊技機1の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成して遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する。電源基板160には、電源断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。
The
また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。
Further, the
電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。
The power
バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM121cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。なお、払出制御基板120や演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。
The backup
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別図柄の大当たり判定に関する状態として「低確率状態」と「高確率状態」とを有し、第2始動口47が有する可動部材48に関する状態として「非時短状態」と「時短状態」とを有する。
(Explanation of game status)
Next, the game state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the state relating to the jackpot determination of the special symbol has a "low probability state" and a "high probability state", and the states relating to the
本実施形態では、以下の3つの遊技状態が設けられている。
(1)「低確率状態」且つ「非時短状態」である低確非時短遊技状態(通常遊技状態)
(2)「低確率状態」且つ「時短状態」である低確時短遊技状態(時短遊技状態)
(3)「高確率状態」且つ「時短状態」である高確時短遊技状態(確変遊技状態)
In this embodiment, the following three gaming states are provided.
(1) Low probability non-time saving gaming state (normal gaming state) that is "low probability state" and "non-time saving state"
(2) Low-probability time-saving game state (time-saving game state) that is both "low probability state" and "time saving state"
(3) High-probability time-saving game state (probability variation game state) that is both "high probability state" and "time-saving state"
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されている。なお、本実施形態においては「低確時短遊技状態」及び「高確時短遊技状態」は通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であることから「特定遊技状態」と称する場合がある。
The gaming state when the gaming is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率状態」というのは、例えば、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定における大当たり確率の)設定値が「1」の場合において、第1始動口45、又は、第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄の大当たり判定において、大当たりの当選確率が約1/300と低く設定された遊技状態を言う。これに対して「高確率状態」というのは、低確率状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、設定値が「1」の場合において、大当たりの当選確率が約1/60と高く設定された遊技状態を言う。
In the present embodiment, the "low probability state" is, for example, the
具体的には、設定値は「1」〜「4」の4種類となっており、設定値が「1」の場合、低確率状態での大当たりの当選確率は約1/300となり、高確率状態での大当たりの当選確率は約1/60となり、設定値が「2」の場合、低確率状態での大当たりの当選確率は約1/295となり、高確率状態での大当たりの当選確率は約1/59となり、設定値が「3」の場合、低確率状態での大当たりの当選確率は約1/290となり、高確率状態での大当たりの当選確率は約1/58となり、設定値が「4」の場合、低確率状態での大当たりの当選確率は約1/285となり、高確率状態での大当たりの当選確率は約1/57となっている。 Specifically, there are four types of set values, "1" to "4", and when the set value is "1", the jackpot winning probability in the low probability state is about 1/300, which is a high probability. The jackpot winning probability in the state is about 1/60, and when the set value is "2", the jackpot winning probability in the low probability state is about 1/295, and the jackpot winning probability in the high probability state is about. When it becomes 1/59 and the set value is "3", the jackpot winning probability in the low probability state is about 1/290, the jackpot winning probability in the high probability state is about 1/58, and the set value is ". In the case of "4", the winning probability of the jackpot in the low probability state is about 1/285, and the winning probability of the jackpot in the high probability state is about 1/57.
したがって、「高確率状態」では、「低確率状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。また、低確率状態から高確率状態に変化するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。そのため、本実施形態では、高確率状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」と言う。また、低確率状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」と言う。 Therefore, in the "high probability state", it is easier to win the jackpot than in the "low probability state". Further, the change from the low-probability state to the high-probability state occurs after the jackpot game, which will be described later, is completed. Therefore, in the present embodiment, the jackpot that triggers the transition to the high probability state is referred to as "probability change jackpot". In addition, the jackpot that triggers the transition to the low probability state is called "normal jackpot".
本実施形態において「非時短状態」というのは、普図ゲート44を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口47の開放時間が短く設定されやすい遊技状態を言う。例えば、普図ゲート44を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり抽選が行われて、普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口47が例えば0.2秒間、開放態様に制御される。
In the present embodiment, the "non-time saving state" means the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result in the winning lottery of the normal symbol performed on the condition that the game ball passes through the
これに対して「時短状態」というのは、普図ゲート44を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口47の開放時間が例えば2.5秒と、「非時短状態」よりも長く設定された遊技状態を言う。さらに、「非時短状態」においては普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば1/128と低く設定され、「時短状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば127/128と高く設定される。したがって、「時短状態」においては、「非時短状態」よりも、普図ゲート44を遊技球が通過すると、第2始動口47が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短状態」では、遊技者は遊技球を消費し難い状態で遊技を有利に進行することが可能となる。
On the other hand, the "time saving state" means that in the winning lottery of the normal symbol performed on the condition that the game ball has passed through the
なお、実施形態において、「時短状態」は、「非時短状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口47の開放時間、及び、普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口47の開放時間、及び、普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。また、非時短状態では、普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば0/128となるようにしてもよい。
In the embodiment, the "time saving state" is set so that the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the
なお、本実施形態では、高確率状態のときに大当たりに当選する確率が、低確率状態のときに大当たりに当選する確率の5倍(設定値に拘らず共通)となっている大当たりと判定される確率は5倍に限られず、10倍以下の値であれば3倍や8倍といった任意の値に設定してもよい。 In this embodiment, it is determined that the probability of winning a jackpot in a high probability state is five times the probability of winning a jackpot in a low probability state (common regardless of the set value). The probability is not limited to 5 times, and any value such as 3 times or 8 times may be set as long as the value is 10 times or less.
また、本実施形態では、大当たり判定において大当たりよりも有利者に有利な度合いが低い小当たりに当選しないようになっているが、例えば、約1/100の確率で小当たりに当選するようにしてもよい。この場合には、設定値が「1」〜「4」の何れであるかに拘らず小当たり確率が同一となるようにするとよい。 Further, in the present embodiment, in the big hit determination, the small hit that is less advantageous to the advantager than the big hit is not won, but for example, the small hit is won with a probability of about 1/100. May be good. In this case, it is preferable that the small hit probabilities are the same regardless of whether the set value is "1" to "4".
また、設定値が大きくなるほど遊技者に有利となる(大当たり確率が高くなる)ようになっているが、それとは逆に設定値が小さくなるほど遊技者に有利となる(大当たり確率が高くなる)ようにしてもよい。 In addition, the larger the set value, the more advantageous to the player (higher jackpot probability), but conversely, the smaller the set value, the more advantageous to the player (higher jackpot probability). You may do it.
また、全ての設定値(1〜4)において低確率状態及び/又は高確率状態で大当たりと判定される確率が同一となるようにしてもよいし、例えば2つ又は3つの設定値(1及び2、1〜3等)において低確率状態及び/又は高確率状態で大当たりと判定される確率が同一となるようにしてもよい。また、本実施形態の設定値は、1〜4の4段階となっているが、4段階に限られず、4段階よりも多くても良いし、少なくても良い。 Further, the probability of being determined as a big hit in the low probability state and / or the high probability state may be the same in all the set values (1 to 4), for example, two or three set values (1 and). In 2, 1 to 3 etc.), the probabilities of being judged as big hits in the low probability state and / or the high probability state may be the same. Further, the set value of the present embodiment is 4 steps of 1 to 4, but the setting value is not limited to 4 steps, and may be more or less than 4 steps.
次に、図10〜図13を参照して、メインROM110bに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。 Next, the details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS. 10 to 13.
(大当たり判定テーブル)
図10(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図10(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
(Big hit judgment table)
FIG. 10A is a jackpot determination table for the first special symbol for determining (big hit determination) the special figure determination information acquired based on the winning (winning) of the game ball to the
図10(a)〜(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、現在の確率状態と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果(大当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄に「大当たり」である場合のおおよその当選確率が記載されている。 As shown in FIGS. 10A to 10B, the jackpot determination table corresponds to the current set value, the current probability state, the random value for jackpot determination, and the jackpot determination result (big hit, loss). It is attached, and for reference, the approximate winning probability in the case of "big hit" is described in the rightmost column.
メインCPU110aは、図10(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図10(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の設定値、確率状態、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 10A or the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. 10B, and refers to the current set value, the probability state, and the jackpot. Based on the judgment random value, it is determined whether it is a "big hit" or a "loss".
例えば、図10(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、設定値が「1」であって通常遊技状態であるときには、「100」〜「299」という200個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。そして、大当たりと判定される以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 10A, when the set value is "1" and the game is in the normal gaming state, 200 jackpots of "100" to "299" The judgment random value is determined to be a "big hit". Then, the random value for jackpot determination other than the jackpot determination is determined to be "missing".
なお、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報は、メインRAM110cの第1特図判定情報保留記憶領域に記憶され、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報は、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に記憶される。そして、大当たり判定を行う際に第1特図判定情報保留記憶領域又は第2特図判定情報保留記憶領域に記憶されている特図判定情報がメインRAM110cの特図判定情報当該記憶領域にシフトされ、シフトされた特図判定情報を用いて大当たり判定が行われることになる。
The special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the
また、第1特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部〜第4記憶部まで分かれており、これら第1記憶部〜第4記憶部に記憶された特図判定情報に対応する保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1〜第4表示部70B4にそれぞれ表示される。第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部〜第4記憶部まで分かれており、これら第1記憶部〜第4記憶部に記憶された特図判定情報に対応する保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1〜第4表示部70D4にそれぞれ表示される。
Further, the first special figure determination information reservation storage area is divided into the first storage unit to the fourth storage unit, respectively, and the reservation corresponding to the special figure determination information stored in these first storage unit to the fourth storage unit is reserved. The icon is displayed on the first display unit 70B1 to the fourth display unit 70B4 of the first hold
(特別図柄判定テーブル)
図11(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の種類を決定するための大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図11(b)は、ハズレと判定されたときの特別図柄の種類を決定するためのハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
(Special symbol judgment table)
FIG. 11A is a special symbol determination table for jackpots for determining the type of special symbol when it is determined to be a jackpot, and FIG. 11B is a special symbol determination table when it is determined to be lost. It is a special symbol determination table for losing to determine the type.
図11(a)〜(b)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止表示させる特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄の判定結果と、判定結果に対応する停止特図データと、判定結果に対応する特別図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIGS. 11A to 11B, the special symbol determination table corresponds to the type of special symbol to be stopped and displayed, the random value for special symbol determination, the determination result of the special symbol, and the determination result. The stop special figure data and the special symbol designation command corresponding to the determination result are associated with each other.
特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。特別図柄「01」及び「04」は、第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」及び「05」は、第2大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「03」は、第3大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっている。 The special symbols "00" and "10" are lost special symbols in which the jackpot game is not executed. The special symbols "01" and "04" are jackpot special symbols for executing the first jackpot game, and the special symbols "02" and "05" are jackpot symbols for executing the second jackpot game. , The special symbol "03" is a jackpot symbol for executing the third jackpot game.
「第1大当たり遊技」では、大入賞口50を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口50を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を6回まで実行するようになっている。なお、ラウンド遊技では、開放時間の経過前であっても規定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると1つのラウンド遊技が終了するようになっている。また、第1大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が100回行われるまで低確非時短遊技状態(時短遊技状態)に設定されるようになっている。
In the "first big hit game", a round game in which the big winning
「第2大当たり遊技」では、大入賞口50を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を10回まで実行するようになっている。また、第2大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が10000回行われるまで高確時短遊技状態(確変遊技状態)に設定されるようになっている。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、ほぼ次回の大当たりが確定するようになっている。
In the "second big hit game", a round game in which the big winning
「第3大当たり遊技」では、第2大入賞口56を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を4回まで実行するようになっている。また、第3大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が10000回行われるまで高確時短遊技状態(確変遊技状態)に設定されるようになっている。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、ほぼ次回の大当たりが確定するようになっている。 In the "third big hit game", a round game in which the second big winning opening 56 is opened for a maximum of 29.5 seconds and then the big winning opening is closed for 2 seconds is executed up to four times. Further, after the end of the third big hit game, the high-probability time-shortening game state (probability-changing game state) is set until the variable display of the special symbol is performed 10,000 times. Therefore, from the jackpot winning probability in the high probability gaming state, the next jackpot is almost fixed.
なお、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。 Although one lost special symbol is associated with each of the first special symbol and the second special symbol, a plurality of lost special symbols are associated with at least one of the first special symbol and the second special symbol. May be good.
メインCPU110aは、図11(a)〜(b)の何れかに示す特別図柄判定テーブルを参照し、停止表示させる特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて特別図柄の種類、停止特図データ及び特別図柄指定コマンドを判定し、特別図柄指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。
The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in any one of FIGS. 11A to 11B, and the type of the special symbol is stopped and displayed, and the type of the special symbol is based on the random value for determining the special symbol. The stop special symbol data and the special symbol designation command are determined, and the special symbol designation command is transmitted to the
図11に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、大当たり特別図柄の種類、ハズレ特別図柄の種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、複雑な遊技性とならずに、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The first feature of the special symbol determination table shown in FIG. 11 is that the type of the jackpot special symbol and the type of the lost special symbol are the same without changing depending on the set value. By doing so, the player can play the game with peace of mind without complicating the game.
図11に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、各種大当たり特別図柄の選択割合、各種ハズレ図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The second feature of the special symbol determination table shown in FIG. 11 is that the selection ratio of various jackpot special symbols and the selection ratio of various lost symbols do not change depending on the set value and are constant. By doing so, the degree of advantage of the player does not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.
(特図変動パターン判定テーブル)
図12(a)は、非時短状態における特別図柄の変動パターンを決定するための非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルであり、図12(b)は、時短状態における特別図柄の変動パターンを決定するための時短状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special figure fluctuation pattern judgment table)
FIG. 12A is a special symbol variation pattern determination table for the non-time saving state for determining the variation pattern of the special symbol in the non-time saving state, and FIG. 12B is a variation pattern of the special symbol in the non-time saving state. It is a special figure fluctuation pattern determination table for a time saving state for determining.
図12に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す特図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 12, in the special symbol fluctuation pattern determination table, the type of the special symbol (starting port) for displaying the variation, the jackpot determination result, the special symbol determination result (stop special symbol data), and the reach determination are used. The random number value, the first special figure holding number (U1) or the second special figure holding number (U2), the special figure fluctuation pattern determination random value, the special figure fluctuation pattern as the judgment result, and the fluctuation time of the special symbol. And the special figure fluctuation pattern specification command indicating the special figure fluctuation pattern are associated with each other.
したがって、「特図変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。 Therefore, it can be said that the "special symbol variation pattern" can specify the type of special symbol, the jackpot determination result, the type of special symbol, and the variation time of the special symbol.
メインCPU110aは、図12に示す特図変動パターン判定テーブルを参照し、大当たり判定結果、特別図柄判定結果(停止特図データ)、リーチ判定用乱数値、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターンを判定し、特図変動パターンに応じた特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。
The main CPU 110a refers to the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12, and refers to a jackpot determination result, a special symbol determination result (stop special figure data), a reach determination random number value, a first special figure hold number (U1), or a first. 2 The special figure fluctuation pattern is determined based on the number of reserved special figures (U2) and the random value for determining the special figure fluctuation pattern, and the special figure fluctuation pattern designation command corresponding to the special figure fluctuation pattern is transmitted to the
また、演出制御基板130では、後述するように、変動パターン指定コマンド(大当たり判定結果、特別図柄判定結果等)に応じて、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出の内容(演出態様)を決定するようになっているため、図12に示す特図パターン判定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。
Further, as will be described later, the
図12に示す変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」、「ロング変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止する演出である。
As the effect contents shown in the variation pattern determination table shown in FIG. 12, "normal variation", "shortening variation", "ultra-shortening variation", and "long variation" are three
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる演出を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せとして「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。
Further, "reach" means that the player is expected to perform a jackpot game in which a part of the combination of the
なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。
In addition, "temporary stop" means that the
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチ演出を意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチ演出である。
Further, "normal reach" means a reach effect in which the
また、「SPリーチ」、「特殊SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に実行される。例えば、2つの演出図柄70aが通常サイズよりも縮小して第1画像表示装置70の画面上部に移動し(リーチ状態を形成している演出図柄70aが通常サイズよりも小さくなる図柄変化演出が行われ)、第1画像表示装置70の表示領域のほぼ全域を用いて特別なリーチ演出を行うようになっている。なお、「特殊SPリーチ」は、「SPリーチ」よりも特殊な演出が実行される。
Further, the "SP reach" and the "special SP reach" are super reach productions in which the expectation of a big hit is higher than that of the normal reach production, and the development production is executed from the normal reach production, and then executed. For example, the two
また、「SPSPリーチ」、「SPSP「7」リーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチ演出となっており、ノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出の後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に3つの演出図柄70aが最小サイズに縮小して第1画像表示装置70の画面左上隅部に移動し(リーチ状態を形成している演出図柄70aが通常サイズよりも小さくなる図柄変化演出が行われ)、第1画像表示装置70の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別なリーチ演出を行うようになっている。なお、「SPSPリーチ」では、「7」以外の演出図柄70aでリーチ演出が実行され、「SPSP「7」リーチ」では、「7」の図柄でリーチ演出が実行される。
Further, "SPSP reach" and "SPSP" 7 "reach" are special reach productions in which the expectation of a big hit is higher than that of super reach, and are executed after the normal reach production or the super reach production. For example, the development effect is executed from the normal reach effect, and then the three
また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっており、ノーマルリーチ演出の後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、第1画像表示装置70の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」や「SPSP「7」リーチ」よりも特別なリーチ演出(大当たり確定のリーチ演出)を行うようになっている。
In addition, the "full rotation reach" is a reach in which a big hit is confirmed, and is executed after the normal reach production. For example, a development effect is executed from a normal reach effect, and then the three
本実施形態では、リーチ演出に係る大当たり当選期待度としては、ノーマルリーチ演出<SPリーチ演出<SPSPリーチ演出<全回転リーチ演出(大当たり確定)の順で高くなっている。 In the present embodiment, the expectation of winning a big hit related to the reach effect is higher in the order of normal reach effect <SP reach effect <SPSP reach effect <full rotation reach effect (big hit confirmed).
なお、短縮変動又は超短縮変動が実行される場合には、3つの演出図柄70aが同時に変動表示(スクロール)を開始する第1開始表示態様によって演出図柄70aが変動表示を開始し、3つの演出図柄70aが同時に仮停止する第1停止表示態様によって演出図柄70aが仮停止するようになっており、その他の変動演出(通常変動、ロング変動、ノーマルリーチ、SPリーチ、特殊SPリーチ、SPSPリーチ、SPSP「7」リーチ、全回転リーチが実行される場合には、3つの演出図柄70aが左→右→中の順に変動表示(スクロール)を開始する第2開始表示態様によって演出図柄70aが変動表示を開始し、3つの演出図柄70aが左→右→中の順に仮停止する第2停止表示態様によって演出図柄70aが仮停止するようになっている。
When the shortened variation or the ultra-shortened variation is executed, the
図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、決定される特図変動パターンの種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 The first feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 12 is that the types of the special figure variation patterns to be determined are the same without changing depending on the set value. By doing so, it becomes difficult to detect the set value from the special figure fluctuation pattern, and it becomes possible to provide a fair game.
図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、各特図変動パターンの選択割合が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 The second feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 12 is that the selection ratio of each special figure variation pattern does not change depending on the set value and is the same. By doing so, it becomes difficult to detect the set value from the special figure fluctuation pattern, and it becomes possible to provide a fair game.
図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、非時短状態中において第1特図保留数が2又は3に増加すると、第1特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定され易くなる一方、非時短状態中において第2特図保留数が2又は3に増加しても、第2特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定されない点が挙げられる。このようにすることで、非時短状態において右打ちした場合よりも左打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率(実行効率)を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 12 is that when the number of reserved first special figures increases to 2 or 3 in the non-time saving state, shortened variation is determined as the variation pattern of the first special symbol. On the other hand, even if the number of reserved second special symbols increases to 2 or 3 in the non-time saving state, the shortened fluctuation is not determined as the fluctuation pattern of the second special symbol. By doing so, it is possible to improve the time efficiency (execution efficiency) of the variable display of the special symbol when hitting left than when hitting right in the non-time saving state, and it is possible to improve the interest of the game. Become.
図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第4の特徴としては、時短状態中において第1特図保留数が1〜3に増加しても、第1特別図柄の変動パターンとして(超)短縮変動が決定されない一方、時短状態中において第2特図保留数が1〜3に増加すると、第2特別図柄の変動パターンとして(長)短縮変動が決定され易くなる点が挙げられる。このようにすることで、時短状態において左打ちした場合よりも右打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率(実行効率)を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 is that even if the number of reserved first special figures increases from 1 to 3 during the time saving state, the fluctuation pattern of the first special symbol is (super) shortened. While the fluctuation is not determined, if the number of reserved second special symbols increases to 1 to 3 during the time saving state, the (long) shortened fluctuation can be easily determined as the fluctuation pattern of the second special symbol. By doing so, it is possible to improve the time efficiency (execution efficiency) of the variation display of the special symbol when hitting right than when hitting left in the time saving state, and it is possible to improve the interest of the game. ..
図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第5の特徴としては、非時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第1変動演出)が実行される場合よりも、時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第1変動演出)が実行される場合の方が、同一の変動パターンによる変動表示(変動演出)が実行され易い(実行される変動パターンの種類が少ない)点が挙げられる。このようにすることで、第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行され易い非時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 12 is the time saving state as compared with the case where the loss variation display of the first special symbol (the first variation effect that becomes a loss) is executed during the non-time saving state. It is easier to execute the variation display (variation effect) with the same variation pattern (of the variation pattern to be executed) when the loss variation display (the first variation effect that becomes the loss) of the first special symbol is executed. (There are few types). By doing so, it is possible to improve the effect of the effect in the non-time saving state in which the variation display of the first special symbol (first variation effect) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第6の特徴としては、非時短状態中に第1特別図柄の大当たり変動表示(大当たりとなる第1変動演出)が実行される場合よりも、時短状態中に第1特別図柄の大当たり変動表示(大当たりとなる第1変動演出)が実行される場合の方が、同一の変動パターンによる変動表示(変動演出)が実行され易い(実行される変動パターンの種類が少ない)点が挙げられる。このようにすることで、第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行され易い非時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 12 is the time saving state as compared with the case where the jackpot variation display of the first special symbol (the first variation effect which is a jackpot) is executed during the non-time saving state. When the jackpot variation display of the first special symbol (first variation effect that becomes a jackpot) is executed, the variation display (variation effect) with the same variation pattern is more likely to be executed (the execution variation pattern). (There are few types). By doing so, it is possible to improve the effect of the effect in the non-time saving state in which the variation display of the first special symbol (first variation effect) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第7の特徴としては、時短状態中に第2特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第2変動演出)が実行される場合よりも、時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第1変動演出)が実行される場合の方が、同一の変動パターンによる変動表示(変動演出)が実行され易い(実行される変動パターンの種類が少ない)点が挙げられる。このようにすることで、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行され易い時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 12 is that the loss variation display of the second special symbol (the second variation effect that becomes a loss) is executed during the time reduction state. It is easier to execute the variation display (variation effect) with the same variation pattern (type of variation pattern to be executed) when the loss variation display (first variation effect that becomes loss) of the first special symbol is executed. There are few) points. By doing so, it is possible to improve the effect of the effect in the time-saving state in which the variation display of the second special symbol (second variation effect) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第8の特徴としては、時短状態中に第2特別図柄の大当たり変動表示(大当たりとなる第2変動演出)が実行される場合よりも、時短状態中に第1特別図柄の大当たり変動表示(大当たりとなる第1変動演出)が実行される場合の方が、同一の変動パターンによる変動表示(変動演出)が実行され易い(実行される変動パターンの種類が少ない)点が挙げられる。このようにすることで、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行され易い時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 12 is that during the time saving state, the jackpot variation display of the second special symbol (the second variation effect that becomes the jackpot) is executed, rather than during the time saving state. When the jackpot variation display of the first special symbol (first variation effect that becomes a jackpot) is executed, it is easier to execute the variation display (variation effect) with the same variation pattern (type of variation pattern to be executed). There are few) points. By doing so, it is possible to improve the effect of the effect in the time-saving state in which the variation display of the second special symbol (second variation effect) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第9の特徴としては、時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第1変動演出)が実行される場合よりも、時短状態中に第2特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第2変動演出)が実行される場合の方が、実行される変動パターンの種類が多い点が挙げられる。このようにすることで、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行され易い時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 12 is that the loss variation display of the first special symbol (the first variation effect that becomes a loss) is executed during the time reduction state. In addition, there are more types of fluctuation patterns to be executed when the loss variation display of the second special symbol (the second variation effect which is a loss) is executed. By doing so, it is possible to improve the effect of the effect in the time-saving state in which the variation display of the second special symbol (second variation effect) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第10の特徴としては、非時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第2変動演出)を実行する場合における第1特図保留数が最大数(ここでは「3」)での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数(例えば「1」)での平均変動時間との差よりも、時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第1変動演出)を実行する場合における第1特図保留数の最大数(ここでは「3」)での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数(例えば「1」)での平均変動時間との差の方が小さい(厳密には時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示を実行する場合には、第1特図保留数による平均変動時間に差がない)点が挙げられる。このようにすることで、非時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 12 is the hold of the first special figure when the loss variation display of the first special symbol (the second variation effect that becomes a loss) is executed during the non-time saving state. The difference between the average fluctuation time at the maximum number (here, "3") and the average fluctuation time at a predetermined number (for example, "1") smaller than the maximum number is more than the difference between the first special symbol during the time saving state. Average fluctuation time at the maximum number of 1st special figure hold (here, "3") when executing the loss fluctuation display (first fluctuation effect that causes loss) and a predetermined number less than the maximum number (for example, "1") The difference from the average fluctuation time in ()) is smaller (strictly speaking, when the loss fluctuation display of the first special symbol is executed during the time saving state, the difference is in the average fluctuation time due to the number of reserved first special symbols. There is no) point. By doing so, it is possible to improve the effect of the effect in the non-time saving state, and it is possible to improve the interest of the game.
図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第11の特徴としては、時短状態中に第2特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第2変動演出)を実行する場合における第2特図保留数が最大数(ここでは「3」)での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数(例えば「1」)での平均変動時間との差よりも、時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第1変動演出)を実行する場合における第1特図保留数の最大数(ここでは「3」)での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数(例えば「1」)での平均変動時間との差の方が小さい(厳密には時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示を実行する場合には、第1特図保留数による平均変動時間に差がない)点が挙げられる。このようにすることで、時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eleventh feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 12 is the number of reserved second special figures when the loss variation display of the second special symbol (the second variation effect that becomes a loss) is executed during the time saving state. Is more than the difference between the average fluctuation time at the maximum number (here, "3") and the average fluctuation time at a predetermined number (for example, "1") less than the maximum number, the loss of the first special symbol during the time saving state. The average fluctuation time at the maximum number of 1st special figure reservations (here, "3") and the predetermined number less than the maximum number (for example, "1") when the fluctuation display (the first fluctuation effect that becomes a loss) is executed. ) Is smaller than the average fluctuation time (strictly speaking, when the loss fluctuation display of the first special symbol is executed during the time saving state, there is no difference in the average fluctuation time due to the number of reserved first special symbols. ) Points can be mentioned. By doing so, it is possible to improve the effect of the effect during the time saving state, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、時短状態中の第1特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第1変動演出)を実行する場合に、第1特図保留数による平均変動時間に差を設けるようにしてもよい。具体的には、第1特図保留数が「0」または「1」の場合には変動時間が12秒のロング変動を実行し、「2」又は「3」の場合には変動時間が10秒の通常変動を実行するようにするとよい。この場合であっても、非時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示を実行する場合における第1特図保留数が最大数(ここでは「3」)での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数(例えば「1」)での平均変動時間との差よりも、時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示を実行する場合における第1特図保留数の最大数(ここでは「3」)での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数(例えば「1」)での平均変動時間との差の方が小さくなるようにするとよい。 In addition, when executing the loss variation display (the first variation effect that becomes a loss) of the first special symbol in the time saving state, a difference may be provided in the average fluctuation time depending on the number of reserved first special symbols. Specifically, when the first special figure hold number is "0" or "1", a long fluctuation with a fluctuation time of 12 seconds is executed, and when the fluctuation time is "2" or "3", the fluctuation time is 10. It is advisable to perform normal fluctuations in seconds. Even in this case, the number of held 1st special symbols when the loss fluctuation display of the 1st special symbol is executed during the non-time saving state is based on the average fluctuation time and the maximum number at the maximum number (here, "3"). The maximum number of 1st special symbol reservations (here, here) when the loss variation display of the 1st special symbol is executed during the time saving state, rather than the difference from the average fluctuation time with a small predetermined number (for example, "1"). It is preferable that the difference between the average fluctuation time in "3") and the average fluctuation time in a predetermined number (for example, "1") smaller than the maximum number is smaller.
また、非時短状態中であっても時短状態中であっても第1特別図柄の大当たり変動表示(大当たりとなる第1変動演出)を実行する場合に、第1特図保留数による平均変動時間に差を設けるようにしてもよい。この場合であっても、非時短状態中での第1特図保留数が最大数(ここでは「3」)での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数(例えば「1」)での平均変動時間との差よりも、時短状態中での第1特図保留数が最大数(ここでは「3」での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数(例えば「1」)での平均時間との差の方が、小さくなるようにするとよい。 In addition, when the jackpot fluctuation display of the first special symbol (first fluctuation effect that becomes a jackpot) is executed regardless of whether the time is shortened or the time is shortened, the average fluctuation time according to the number of reserved first special symbols is executed. You may make a difference in. Even in this case, the average fluctuation time at the maximum number (here, "3") of the first special figure hold number in the non-time saving state and the predetermined number less than the maximum number (for example, "1") The number of first special figure holdings in the time saving state is the maximum number (here, the average fluctuation time at "3" and the predetermined number less than the maximum number (for example, "1") than the difference from the average fluctuation time. The difference from the average time should be smaller.
図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第12の特徴としては、時短状態中に第1特別図柄の大当り変動表示(大当たりとなる第1変動演出)を実行する場合、非時短状態中に第1特別図柄の大当たり変動表示を実行する場合又は時短状態中に第2特別図柄の大当たり変動表示を実行する場合に実行される最大変動時間の変動パターンよりも変動時間が短い変動パターンによって実行される点が挙げられる。このようにすることで、第1特別図柄の変動表示が実行され易い非時短状態中及び第2特別図柄の変動表示が実行され易い時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twelfth feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 12 is that when the jackpot variation display of the first special symbol (the first variation effect that becomes a jackpot) is executed during the time saving state, the first is during the non-time saving state. 1 It is executed by the fluctuation pattern whose fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern of the maximum fluctuation time which is executed when the jackpot fluctuation display of the special symbol is executed or when the jackpot fluctuation display of the second special symbol is executed during the time saving state. There are points. By doing so, it is possible to improve the effect of the effect in the non-time saving state in which the variable display of the first special symbol is easily executed and in the time saving state in which the variable display of the second special symbol is easy to be executed. Can be improved.
(事前判定テーブル)
図13(a)は、非時短状態中の第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)するための非時短状態用の事前判定テーブルであり、図13(b)は、時短状態中の第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)するための時短状態用の事前判定テーブルである。
(Preliminary judgment table)
FIG. 13A is a pre-judgment table for the non-time-saving state for pre-determining (pre-reading) the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the
図13に示すように、事前判定テーブルには、特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンを示す先読み指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 13, in the pre-judgment table, the type of special symbol (starting port), the jackpot determination result, the special symbol determination result, the reach determination random value, and the special symbol variation pattern determination random value are displayed. , The special map schedule fluctuation pattern as a determination result and the look-ahead designation command indicating the special map schedule fluctuation pattern are associated with each other.
したがって、「特図予定変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。 Therefore, it can be said that the "special symbol fluctuation pattern" can specify the type of the special symbol, the determination result of the jackpot determination, the type of the special symbol, and the special symbol fluctuation pattern scheduled to be executed.
メインCPU110aは、図13に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図予定変動パターンを判定し、特図予定変動パターンに対応する先読み指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。
The main CPU 110a refers to the pre-judgment table shown in FIG. 13, and is based on a random value for jackpot determination, a random value for special symbol determination, a random value for reach determination, and a random value for determining a special figure variation pattern. The pattern is determined, and the look-ahead designation command corresponding to the special figure schedule fluctuation pattern is transmitted to the
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図14は、主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
(Main processing of main control board)
The main process of the
まず、メインCPU110aは、ステップS1において、全割込を禁止し、ステップS2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS3において、他の基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。
First, the main CPU 110a prohibits all interruptions in step S1, performs initial CPU settings such as internal register settings in step S2, and performs start-up waiting processing for other boards in step S3. Specifically, the
メインCPU110aは、ステップS4において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS5において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。
The main CPU 110a permits access to the RWM area of the main RAM 110c in step S4, and transmits a launch permission designation command to the
メインCPU110aは、ステップS6において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS7に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップS8に処理を移す。 In step S6, the main CPU 110a determines whether or not a backup flag indicating that the power is restored is saved in the game RWM area of the main RAM 110c. If the backup flag is saved, the process is transferred to step S7 as if the power was restored, and if the backup flag is not saved, the process is transferred to step S8 as if the power was turned on for the first time.
メインCPU110aは、ステップS7において、メインRAM110cの遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサム(異常判定データ)を算出する。 In step S7, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) of the game RWM area (excluding the set value area) of the main RAM 110c.
メインCPU110aは、ステップS8において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS9に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS10に処理を移す。
The main CPU 110a determines in step S8 whether or not there has been a setting change operation. Specifically, it is determined whether or not the setting
メインCPU110aは、ステップS9において、設定変更処理を行う。具体的には、状態確認表示器68に設定変更中又は設定確認中であることを示す状態確認表示を表示すると共に、情報表示器113の1つの7セグメントLEDに遊技用RWM領域の設定値領域にセーブされている現在の設定値を表示し、設定変更指定コマンドを演出制御基板130に送信する。
The main CPU 110a performs a setting change process in step S9. Specifically, the status confirmation display indicating that the setting is being changed or the setting is being confirmed is displayed on the
さらに、RWMクリアスイッチ111aの操作がある毎に設定値を「1」〜「4」の範囲で変更(更新)すると共に、7セグメントLEDに更新後の設定値を表示し、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になる設定確定操作があると、設定値を確定させるものとして変更(更新)後の設定値を設定値領域にセーブし、情報表示器113での設定値の表示を終了すると共に、状態確認表示器68での状態確認表示を終了し、設定変更モードを終了させるための処理を行う。
Further, every time the RWM
なお、設定変更指定コマンドを受信した演出制御基板130では、設定値の変更中であることを報知するための設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。具体的には、画像表示装置70、71に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を設定変更中に亘って所定の発光色(例えば白色)で全点灯させたりする。なお、音声出力装置9から設定変更中であることを示す設定変更報知音(「設定変更中です」)が出力されるようにしてもよい。
In addition, the
メインCPU110aは、ステップS10において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS7で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(遊技用RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS11に処理を移し、チェックサムが正常でない(遊技用RWM領域のデータに異常がある)場合には、電源断前の制御状態に正常に復帰できないものとして、ステップS12に処理を移す。 In step S10, the main CPU 110a determines whether or not the checksum is normal. Specifically, it is determined whether or not the checksum saved in the game RWM area and the checksum calculated in step S7 match. If the checksum is normal (there is no abnormality in the data in the RWM area for games), the process is transferred to step S11, and if the checksum is not normal (the data in the RWM area for games is abnormal), the process is started. Assuming that the control state before the power is cut off cannot be restored normally, the process is transferred to step S12.
なお、バックアップフラグがセーブされていない場合、つまり、初回の電源投入の場合には、チェックサムが異常であると判定されるようになっている。 When the backup flag is not saved, that is, when the power is turned on for the first time, it is determined that the checksum is abnormal.
メインCPU110aは、ステップS11において、設定値領域の設定値は適正範囲(ここでは、1〜4)であるか否かを判定する。設定値領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS13に処理を移し、設定値領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS12に処理を移す。 In step S11, the main CPU 110a determines whether or not the set value in the set value area is within an appropriate range (here, 1 to 4). If it is determined that the set value in the set value area is within the appropriate range, the process is transferred to step S13, and if it is determined that the set value in the set value area is not within the appropriate range, the process is performed in step S12. Transfer.
メインCPU110aは、ステップS12において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。
The main CPU 110a performs non-recoverable error processing in step S12. Specifically, after displaying error information "E" indicating an unrecoverable error on the
「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。
The "unrecoverable error" is an error state in which the control of the game is not performed (the game cannot be controlled), and the error cannot be cleared unless the setting change process is executed. Therefore, when an unrecoverable error occurs, even if the power switch provided on the
なお、「復帰不可能エラー」は、設定変更処理が実行されないと解除されないようにしていたが、設定変更処理が伴わないRWMクリアが実行されたときにも解除されるようにしても良い。 It should be noted that the "unrecoverable error" is not canceled unless the setting change process is executed, but it may be canceled even when the RWM clear without the setting change process is executed.
「復帰不可能エラー報知」とは、復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための報知であり、画像表示装置70、71に復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。
なお、これら音声出力装置9と、枠用照明装置10と、画像表示装置70、71と、盤用照明装置76とを総称して「演出装置」と記載する場合がある。
"Unrecoverable error notification" is a notification for recognizing that an unrecoverable error has occurred, and the unrecoverable error screen ("Unrecoverable error. Setting change" is displayed on the
The
メインCPU110aは、ステップS13において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを実行するものとしてステップS14に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS16に処理を移す。
The main CPU 110a determines in step S13 whether or not the RWM clear operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the RWM
メインCPU110aは、ステップS14において、RWMクリア処理を行う。具体的には、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。 The main CPU 110a performs the RWM clear process in step S14. Specifically, a process for initializing the control state of the game (initializing a region other than the set value region of the RWM region for the game) is performed.
メインCPU110aは、ステップS15において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての低確非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS21に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S15, the main CPU 110a issues a power-on designation command indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, a low-probability non-time-saving game state as a normal game state), and the
「電源投入報知」とは、遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための報知であり、画像表示装置70、71に電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば赤色)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、画像表示装置70、71に初期画面を表示するのではなく、画像表示装置70、71にRWMがクリアされたことを報知する表示を表示するようにしても良い。
The "power-on notification" is a notification for recognizing that the control state of the game has been initialized, and the initial screen (background image and initial effect symbol "135") at the time of power-on on the
In the power-on notification, instead of displaying the initial screen on the
メインCPU110aは、ステップS16において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS17に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS18に処理を移す。
The main CPU 110a determines in step S16 whether or not the setting confirmation operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the setting
メインCPU110aは、ステップS17において、設定確認処理を行う。具体的には、状態確認表示器68に設定変更中又は設定確認中であることを示す状態確認表示を表示すると共に、情報表示器113の1つの7セグメントLEDに遊技用RWM領域の設定値領域にセーブされている現在の設定値を表示し、設定確認指定コマンドを演出制御基板130に送信する。
The main CPU 110a performs a setting confirmation process in step S17. Specifically, the status confirmation display indicating that the setting is being changed or the setting is being confirmed is displayed on the
さらに、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になる確認終了操作があると、情報表示器113での設定値の表示を終了すると共に、状態確認表示器68での状態確認表示を終了し、設定確認モードを終了させるための処理を行う。
Further, when there is a confirmation end operation in which the setting
なお、設定確認指定コマンドを受信した演出制御基板130では、設定確認が行われていることを報知するための設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。具体的には、画像表示装置70、71に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を設定確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたりする。なお、音声出力装置9から設定確認中であることを示す設定確認報知音(「設定値の確認中です」)が出力されるようにしてもよい。
In addition, the
メインCPU110aは、ステップS18において、遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア(0クリア)し、電源復旧時の遊技用RWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S18, the main CPU 110a clears (clears 0) the backup flag and the checksum saved in the game RWM area, and sets the game RWM area at the time of power restoration. As a result, the progress state (control state) of the game is restored (recovered) to the state before the power is turned off, so that the game can be restarted from the state before the power is turned off.
メインCPU110aは、ステップS19において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、後述する設定確認報知等を終了させて電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S19, the main CPU 110a transmits a power restoration designation command indicating that the control state of the game has been restored and the game state before the occurrence of a power failure to the
「電源復旧報知」とは、遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるための報知であり、画像表示装置70、71に電源復旧時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば青色)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(「電源が復旧されました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源復旧報知において、画像表示装置70、71に初期画面を表示するのではなく、画像表示装置70、71に電源が復旧されたことを報知する表示を表示するようにしても良い。
The "power restoration notification" is a notification for recognizing that the control state of the game has returned to the state before the power was cut off, and the
In the power recovery notification, instead of displaying the initial screen on the
メインCPU110aは、ステップS20において、その他のコマンド(第1特図保留数(U1)、及び、第2特図保留数(U2)を示す特図保留数指定コマンド、普図保留数(G)を示す普図保留数指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数や普図保留数を把握することが可能となると共に、第1画像表示装置70に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。
In step S20, the main CPU 110a inputs other commands (a first special figure hold number (U1), a special figure hold number designation command indicating a second special figure hold number (U2), and a normal figure hold number (G). A command for specifying the number of reserved numbers to be shown) is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS21において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。
In step S21, the main CPU 110a transmits a set value designation command to the
メインCPU110aは、ステップS22において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS23において、全割込を許可する。 The main CPU 110a activates a CTC (counter timer circuit) for generating a timer interrupt (4 milliseconds) in step S22, and permits all interrupts in step S23.
メインCPU110aは、ステップS24において、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特別図柄判定用乱数値を更新する処理を行い、ステップS25において、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄判定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、及び、普通図柄決定用初期値乱数値の更新を行う初期値乱数値更新処理を行う。 In step S24, the main CPU 110a performs a process of updating the reach determination random number value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol and the special symbol determination random value, and in step S25, the jackpot determination is performed. Initial value random value update processing is performed to update the initial value random value, the initial value random value for special symbol determination, the initial value random value for hit determination, and the initial value random value for normal symbol determination.
次に、メインCPU110aは、ステップS26において電源断(停電)が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板160の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合には、ステップS24に移行し、電断検出信号が入力された場合には、ステップS27に移行する。
Next, the main CPU 110a determines whether or not a power failure (power failure) has occurred in step S26. Specifically, it is determined whether or not a power failure detection signal has been input from the power failure detection circuit of the
メインCPU110aは、ステップS27において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS28において、出力ポートをクリアする処理を行い、ステップS29において、メインRAM110cの遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサム(異常判定データ)を算出して遊技用RWM領域にセーブさせる処理を行い、ステップS30において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にバックアップフラグをセーブする処理を行い、ステップS31において、RAMアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S27, the main CPU 110a sets interrupt prohibition for prohibiting timer interruption, performs processing for clearing the output port in step S28, and in step S29, sets the game RWM area (set value area) of the main RAM 110c. The checksum (abnormality determination data) of (excluding) is calculated and saved in the game RWM area, and in step S30, the backup flag is saved in the game RWM area of the main RAM 110c, and in step S31, the backup flag is saved. Performs a process to prohibit RAM access and waits until the power supply voltage supply is completely cut off.
このように、設定変更操作については、複数の条件(操作)が設定されていることで、容易に設定変更を行うことができないため、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティを向上させることが可能となる。 In this way, since multiple conditions (operations) are set for the setting change operation, it is not possible to easily change the setting, so fraudulent activities can be suppressed and the security of the gaming machine is improved. It is possible to make it.
また、RWMクリア操作や設定確認操作に設定されている条件(操作)よりも、設定変更操作に設定されている条件(操作)の数の方が多くなっていることで、設定変更という最も不正行為が行われ易い事象のセキュリティを高くすることができ、効果的に不正行為を防止することが可能となる。 In addition, the number of conditions (operations) set for the setting change operation is larger than the conditions (operations) set for the RWM clear operation and setting confirmation operation, which is the most illegal setting change. It is possible to increase the security of events in which acts are likely to occur, and it is possible to effectively prevent fraudulent acts.
また、チェックサムが異常の場合に復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技機が不測の動作を行ってしまって遊技店や遊技者に迷惑をかけることがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 In addition, if the checksum is abnormal, the non-recoverable error processing is executed to stop the progress of the game, so that the game machine performs an unexpected operation, which is a nuisance to the game store and the player. It is possible to improve the reliability of the gaming machine.
また、設定値領域の値が適正範囲でない場合、つまり、前回の電源断が設定変更中に発生した可能性がある場合においては、チェックサムが正常であっても復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技店側が意図していない設定値が設定された状態で遊技が進行することがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 Also, if the value in the set value area is not in the proper range, that is, if the previous power failure may have occurred during the setting change, the unrecoverable error processing is executed even if the checksum is normal. By stopping the progress of the game, it is possible to improve the reliability of the game machine by preventing the game from progressing in a state where the setting value not intended by the game store is set. Become.
また、設定変更中(設定変更モード中)や設定確認中(設定確認モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器68、画像表示装置70、71、枠用照明装置10や盤用照明装置76を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。
Further, while the setting is being changed (during the setting change mode) or the setting is being confirmed (during the setting confirmation mode), the
なお、設定変更操作、RWMクリア操作、及び、設定確認操作について、条件として開放検出スイッチ31aがON状態であることを含めてもよい。このようにすることで、条件が増えるので、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティをさらに向上させることが可能となる。 The setting change operation, the RWM clear operation, and the setting confirmation operation may include that the open detection switch 31a is in the ON state as a condition. By doing so, since the conditions are increased, fraudulent activities can be suppressed, and the security of the gaming machine can be further improved.
また、バックアップフラグがないと判定される(初回の電源投入である)と共に、設定変更操作がなかったと判定される場合、その後のステップS10でチェックサムが異常と判定されると復帰不可能エラー処理が実行されるようになっているが、バックアップフラグがないと判定された時点で、遊技用プログラムで遊技用RWM領域を初期化(0クリア)して設定値領域に初期値「1」をセーブして、ステップS13に処理を移すようにしてもよい。 Further, if it is determined that there is no backup flag (it is the first power-on) and there is no setting change operation, and if the checksum is determined to be abnormal in the subsequent step S10, an unrecoverable error process is performed. However, when it is determined that there is no backup flag, the game program initializes the game RWM area (clears 0) and saves the initial value "1" in the set value area. Then, the process may be transferred to step S13.
また、バックアップフラグがあると判定される(電源復旧である)と共に、設定変更操作がなかったと判定される場合、その後のステップS10でチェックサムが異常と判定されると復帰不可能エラー処理が実行されるようになっているが、チェックサムが異常と判定された時点で、遊技用プログラムで遊技用RWM領域を初期化(0クリア)して設定値領域に初期値「1」をセーブして、ステップS13に処理を移すようにしてもよい。 In addition, if it is determined that there is a backup flag (power recovery) and there is no setting change operation, if the checksum is determined to be abnormal in the subsequent step S10, an unrecoverable error process is executed. However, when the checksum is determined to be abnormal, the game program initializes the game RWM area (clears 0) and saves the initial value "1" in the set value area. , The process may be transferred to step S13.
また、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In addition, the power-on designation command and power recovery designation command are sent including information indicating the current game status, but after the power-on designation command and power recovery designation command are sent, the current game status is sent. You may send a game state specification command indicating.
また、電源断の発生時や電源の投入時において、遊技用プログラムによってメインRAM110cの遊技用RWM領域(設定値領域除く)のチェックサムを算出するようになっているが、情報用プログラムによってチェックサムを算出するようにしてもよい。この場合には、算出したチェックサムを情報用RWM領域にセーブするようにするとよい。 Further, when the power is turned off or when the power is turned on, the checksum of the game RWM area (excluding the set value area) of the main RAM 110c is calculated by the game program, but the checksum is calculated by the information program. May be calculated. In this case, the calculated checksum may be saved in the information RWM area.
また、電源断の発生時や電源の投入時において、遊技用RWM領域(設定値領域除く)のチェックサムを算出するようになっているが、全RWM領域のチェックサムを算出するようにしても良いし、遊技用RWM領域のチェックサムと情報用RWM領域のチェックサムを別個に算出し、何れか一方のチェックサムが異常である場合に復帰不可能エラー処理に移行させるようにしてもよい。 Further, when the power is turned off or when the power is turned on, the checksum of the game RWM area (excluding the set value area) is calculated, but even if the checksum of the entire RWM area is calculated. Alternatively, the checksum of the game RWM area and the checksum of the information RWM area may be calculated separately, and if one of the checksums is abnormal, the checksum may be shifted to the unrecoverable error processing.
また、設定変更処理の開始時に設定変更指定コマンドを送信し、設定変更処理の終了後に電源投入指定コマンドを送信するようになっているが、設定変更指定コマンドに代えて設定変更開始指定コマンドを送信し、電源投入指定コマンドに代えて設定変更終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、設定変更終了指定コマンドを設定変更処理の最後に送信してもよいし、設定変更処理の終了後に送信してもよい。 In addition, the setting change specification command is sent at the start of the setting change processing, and the power-on specification command is sent after the setting change processing is completed. However, the setting change start specification command is sent instead of the setting change specification command. Then, instead of the power-on specification command, the setting change end specification command may be sent. In this case, the setting change end specification command may be sent at the end of the setting change process, or may be sent after the setting change process is completed.
また、設定変更が行われる場合、設定変更が行われた後に、RWMクリア処理を行なうようになっていたが、設定変更が行われる前にRWMクリア処理を行っても良い。 Further, when the setting is changed, the RWM clear process is performed after the setting change is performed, but the RWM clear process may be performed before the setting change is performed.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図15は、主制御基板110において所定の周期(4ミリ秒)毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing on the main control board)
The timer interrupt process of the
まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材48の開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動口開放タイマカウンタ、始動口閉鎖タイマカウンタなどのカウンタから1を減算する処理を行う。
First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register to the stack area, and in step S110, the special game timer counter such as the update process of the special symbol time counter, the opening time of the special electric accessory, and the like. Time control processing for updating various timer counters, such as update processing of the normal symbol time counter, update processing of the opening / closing time of the
メインCPU110aは、ステップS120において、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、及び、普図変動パターン決定用乱数値の更新を行う特定乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期値乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 In step S120, the main CPU 110a determines a random number value for jackpot determination, a random number value for special symbol determination, a random number value for special symbol variation pattern determination, a random number value for hit determination, a random number value for normal symbol determination, and a normal symbol variation pattern determination. Performs specific random number update processing to update the random number value. Specifically, each random number value and random number counter are added by +1 and updated. If the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to 0, and when the random number counter returns to the initial value of the round, it corresponds. Initial value to be set The random number value is set as a new lap initial value and the random number value is newly updated.
メインCPU110aは、ステップS130において、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄判定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、及び、普通図柄決定用初期値乱数値を更新する初期値乱数値更新処理を行う。 In step S130, the main CPU 110a determines the initial value random value for jackpot determination, the initial value random value for special symbol determination, the initial value random value for hit determination, and the initial value random value for normal symbol determination, as in step S30. Initial value to be updated Random value Update processing is performed.
メインCPU110aは、ステップS200において、一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a、アウト球検出スイッチ52a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 110a includes a general winning
メインCPU110aは、ステップS300において、特図保留数判定(大当たり判定など)、特別図柄の表示制御、大入賞口50(開閉部材51)の開閉制御、遊技状態の制御等を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 110a is used to determine the number of special figure reservations (big hit determination, etc.), control the display of special symbols, control the opening / closing of the big winning opening 50 (opening / closing member 51), control the gaming state, and the like. Perform control processing. Details will be described later with reference to FIG.
メインCPU110aは、ステップS400において、普図記憶数判定(当たり判定など)、普通図柄の表示制御、第2始動口47(可動部材48)の開閉制御等を行うための普図普電制御処理を行う。 In step S400, the main CPU 110a performs a normal drawing control process for performing a normal figure storage number determination (hit determination, etc.), a display control of a normal symbol, an opening / closing control of a second starting port 47 (movable member 48), and the like. conduct.
なお、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される当たり普通図柄の種類、ハズレ普通図柄の種類については、設定値によって変化せずに同一となっている。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 It should be noted that the type of the hit normal symbol and the type of the lost normal symbol determined as the judgment result of the normal figure determination information performed by the normal figure and normal electric control process are the same without changing depending on the set value. By doing so, the game playability is not too complicated, and the player can play the game with peace of mind.
また、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される各種当たり普通図柄の選択割合、各種ハズレ普通図柄の選択割合については、設定値によって変化せずに一定となっている。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 In addition, the selection ratio of the normal symbols for each type and the selection ratio of the various lost ordinary symbols, which are determined as the judgment result of the normal symbol judgment information performed by the normal map and electric control process, are constant without changing depending on the set value. ing. By doing so, the degree of advantage of the player does not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.
次に、メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御基板120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板120に送信したり、後述する賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信したりするための払出制御処理を行う。これにより払出制御基板120が払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。
Next, in step S500, the main CPU 110a transmits a payout state confirmation designation command for confirming the payout state of the
メインCPU110aは、ステップS600において、磁気検出センサ53a、及び、電波検出センサ54aからの入力信号に基づいて、磁気異常や電波異常の発生を判定し、磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用エラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための磁気・電波異常判定処理を行う。なお、演出制御基板130では、磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用エラー指定コマンドを受信すると、磁気異常エラー報知や電波異常エラー報知を行うための制御を行う。
In step S600, the main CPU 110a determines the occurrence of a magnetic abnormality or a radio wave abnormality based on the input signals from the
メインCPU110aは、ステップS700において、遊技情報出力端子板90から出力する外部情報データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、大入賞口開閉ソレノイド51bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、及び、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、及び、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、及び、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成するデータ作成処理を行う。
In step S700, the main CPU 110a outputs external information data (game information) output from the game information
メインCPU110aは、ステップS750において、上記ステップS700で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、及び、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、メインRAM110cの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120に送信する払出コマンド送信処理や、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板130に送信する演出コマンド送信処理を実行する出力制御処理を行う。
In step S750, the main CPU 110a has port output processing for outputting signals such as external information data, start opening opening / closing data, and large winning opening opening / closing data created in step S700, special symbol display data, and normal symbol display data. , Display output processing to output signals such as special symbol hold display data, normal symbol hold display data, and payout command transmission process to send commands set in the payout transmission data storage area of the main RAM 110c to the
メインCPU110aは、ステップS800において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避し、CALL命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。 In step S800, the main CPU 110a performs information program call-time processing. Specifically, after the interruption is prohibited, the flag register is saved in the game RWM area, and a process for calling the target information program by the CALL instruction is performed.
メインCPU110aは、ステップS810において、遊技球計数処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口(一般入賞口、大入賞口、始動口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ52aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ52aで検出された遊技球数である総アウト数を計数するための処理を行う。 In step S810, the main CPU 110a performs a game ball counting process (information program). Specifically, the number of normal medium payouts, which is the number of prize balls paid out based on the winning of the game ball to various winning openings (general winning opening, large winning opening, starting opening) during the normal gaming state, and during the normal gaming state. Performs processing for counting the number of normal medium outs, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 52a, and the total number of outs, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 52a, regardless of the game state. ..
なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。
The total number of outs, the number of normal payouts, and the number of normal outs are game information that is not affected even if the set value is changed (irrelevant to the set value). By counting, it becomes possible to calculate performance information (normal base value described later) excluding the influence of the set value, and it becomes possible to use it for grasping the performance of the
メインCPU110aは、ステップS830において、性能情報算出処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値((通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、情報用RWM領域に設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする処理を行う。 The main CPU 110a performs a performance information calculation process (information program) in step S830. Specifically, the normal base value ((normal medium payout number ÷ normal medium out number) × 100) in the current game section divided by the total number of outs is calculated, and the base storage area set in the information RWM area is calculated. The process of saving the normal base value rounded to the first decimal place is performed in the first area of.
なお、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間分のベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。 The game section is updated every time the total number of outs reaches 60,000, and the base storage area is once with the first area in which the normal base value in the current game section is stored. The second area for storing the normal base value in the previous game section, the third area for storing the normal base value in the game section two times before, and the normal base value in the game section three times before are stored. A fourth area is provided for this purpose, and the base values for the four game sections including the present are saved in each area.
メインCPU110aは、ステップS850において、性能表示データ設定処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値(性能情報)を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。
In step S850, the main CPU 110a performs a performance display data setting process (information program). Specifically, for displaying on the
メインCPU110aは、ステップS870において、試験データ作成処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、遊技機1の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ(試験情報)を作成する処理を行う。
The main CPU 110a performs a test data creation process (information program) in step S870. Specifically, a process of creating test data (test information) to be output to the test equipment used when testing the
メインCPU110aは、ステップS880において、出力制御処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、上記ステップS850で設定した性能表示データ(性能情報)等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップS870で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。 The main CPU 110a performs an output control process (information program) in step S880. Specifically, a display output process for outputting signals such as performance display data (performance information) set in step S850 to various indicators and a process for outputting signals such as test data created in step S870 are performed. ..
メインCPU110aは、ステップS890において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。 In step S890, the main CPU 110a performs a game program return time process. Specifically, a process for returning the flag register from the game RWM area, permitting interruption, and returning to the game program is performed.
メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S900, the main CPU 110a returns the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a, and ends the timer interrupt process this time.
このように、設定変更処理、RWMクリア処理、及び、設定確認処理においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、遊技機の性能情報の算出、遊技機の性能情報の表示が行われないようになっているため、主制御基板110における制御負担を軽減することが可能となる。
In this way, since the timer interrupt is not executed in the setting change processing, the RWM clear processing, and the setting confirmation processing, the number of payouts and outs is counted, the performance information of the gaming machine is calculated, and the gaming machine is used. Since the performance information is not displayed, it is possible to reduce the control load on the
なお、主制御基板110のタイマ割込処理において性能情報算出処理を行なうようにしていたが、主制御基板110のメイン処理において行なうようにしても良い。また、遊技球計数処理についても主制御基板110のメイン処理において行なうようにしても良い。具体的には、ステップS25とステップS26との間で行うようにすれば良い。
Although the performance information calculation process is performed in the timer interrupt process of the
(主制御基板の入力制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図16は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of the main control board)
The input control process of the
メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号の入力がなければ、ステップS220に処理を移す。
In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process. In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not the detection signal is input from the general winning
一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口用の賞球カウンタ(5個賞球カウンタ)に5個賞球を示すデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入賞球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)した後、一般入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
When the detection signal is input from the general prize opening
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ50aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口50に入賞したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ50aから検出信号の入力がなければ、ステップS230に処理を移す。
In step S220, the main CPU 110a performs a large winning opening detection switch input process. In this big winning opening detection switch input process, it is determined whether or not the detection signal is input from the big winning
大入賞口検出スイッチ50aからの検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口用の賞球カウンタ(15個賞球カウンタ)に15個賞球を示すデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入賞球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)し、現在が大当たり遊技(特別遊技)中であるか否かを判定する。現在が大当たり遊技中である場合には、大入賞口50に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)に「1」を加算して更新(C←C+1)し、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
When the detection signal from the large prize
現在の遊技状態が特別遊技状態中でない場合には、入賞可能期間外に特定入賞口(第2始動口47、大入賞口50)に入賞(入球)した遊技球の個数を示す不正入賞球カウンタ(E)に「1」を加算して更新(E←E+1)し、不正入賞球カウンタ(E)の値が規定個数(例えば10個)よりも多いか否かの判定を行い、不正入賞球カウンタ(E)の値が規定個数以下の場合には、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
If the current game state is not in the special game state, an illegal winning ball indicating the number of game balls that have won (winned) in the specific winning opening (second starting
不正入賞球カウンタ(E)の値が規定個数よりも多い場合には、入賞可能期間外に遊技球が入賞(入球)する不正入賞(不正入球)が発生したものとして不正入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、不正入賞用エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130が不正入賞エラー報知を行うことで不正入賞が発生した旨が報知される。
If the value of the illegal winning ball counter (E) is larger than the specified number, it is assumed that an illegal winning (illegal winning) has occurred in which the game ball wins (wins) outside the winning period, and an error for illegal winning is specified. Set the command in the transmission data storage area for production. As a result, the error designation command for illegal winning is transmitted to the
そして、遊技情報出力端子板90から不正入賞信号を出力するための外部情報データ(出力データ)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、不正入賞球カウンタ(E)をクリアして大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、不正入賞信号が遊技情報出力端子板90から出力され、外部の装置では不正入賞が発生したことを把握(特定)することが可能となる。
Then, external information data (output data) for outputting an illegal winning signal from the game information
メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かの判定を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。
The main CPU 110a performs the first start port detection switch input process in step S230. In this first start port detection switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the first start
メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図17に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と略同様の処理を行う。 The main CPU 110a performs the second start port detection switch input process in step S240. In this second start port detection switch input process, substantially the same process as the first start port detection switch input process shown in FIG. 17, which will be described later, is performed.
メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理では、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ44aから検出信号を入力していない場合には、入力制御処理を終了する。
The main CPU 110a performs a gate detection switch input process in step S250. In this gate detection switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the
ゲート検出スイッチ44aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留記憶の個数である普図保留数が4未満であるか否かを判定する。普図保留数が4未満でない場合には、入力制御処理を終了する。
When the detection signal is input from the
普図保留数が4未満である場合には、普図保留数に「1」を加算して更新し、普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値)を取得し、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した普図判定情報を記憶し、入力制御処理を終了する。 If the number of holdings of the normal figure is less than 4, "1" is added to the number of holdings of the normal figure to update it, and the normal figure judgment information (random value for hit judgment, random value for normal symbol determination, normal figure fluctuation pattern) is updated. (Random value for determination) is acquired, the vacant storage unit is searched in order from the first storage unit in the normal symbol reservation storage area, and the acquired normal figure judgment information is stored in the vacant storage unit and input. End the control process.
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図17を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図17は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(First start port detection switch input process on the main control board)
The first start port detection switch input process of the
まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力(第1始動口45に遊技球が入賞)したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
First, the main CPU 110a determines in step S230-1 whether or not the detection signal from the first start
メインCPU110aは、ステップS230−2において、賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230−3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding and updating data indicating three prize balls to the three prize ball counter used for the prize balls, and in step S230-3, the special figure determination information ( The jackpot determination random value, the special symbol determination random value, the reach determination random value, and the special symbol fluctuation pattern determination random value) are acquired.
メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている第1特図保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が4未満であった場合には、ステップS230−5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-4, the main CPU 110a determines whether or not the number of first special symbol reservations (U1) stored in the first special symbol reservation storage area is less than four. If the number of reserved first special figures (U1) is less than 4, the process is transferred to step S230-5, and if the number of reserved first special figures (U1) is not less than 4, the first start of this time is performed. Mouth detection switch Ends input processing.
メインCPU110aは、ステップS230−5において、第1特図保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230−6において、更新後の第1特図保留数(U1)に対応する第1特図保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特図保留数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130では第1特図保留数を把握することが可能となる。
In step S230-5, the main CPU 110a performs a process of adding "1" to the first special figure reservation number (U1) and updating (U1 ← U1 + 1), and in step S230-6, the updated first special feature. The first special figure hold number designation command corresponding to the figure hold number (U1) is set in the effect transmission data storage area. As a result, the command for designating the number of reserved first special figures is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS230−7において、第1特別図柄保留記憶領域に取得した特図判定情報を記憶する。具体的には、第1特別図柄保留記憶領域が第1記憶部〜第4記憶部まで分かれているため、第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。 The main CPU 110a stores the special symbol determination information acquired in the first special symbol reservation storage area in step S230-7. Specifically, since the first special symbol reservation storage area is divided into the first storage unit to the fourth storage unit, the vacant storage unit is searched in order from the first storage unit, and the vacant storage unit is searched. The special figure judgment information acquired in is stored in.
以上により、第1特別図柄保留記憶領域の所定の記憶部には、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン判定用乱数値等)からなる第1保留記憶が記憶されることになる。 As described above, the special symbol determination information (big hit determination random value, special symbol determination random value, reach determination random value, and special symbol variation pattern determination) is stored in the predetermined storage unit of the first special symbol reservation storage area. The first hold storage consisting of random values, etc.) will be stored.
メインCPU110aは、ステップS230−8において、現在の遊技状態が非時短遊技状態中であるか否かを判定する。非時短遊技状態中である場合には、ステップS230−9に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a determines whether or not the current gaming state is in the non-time saving gaming state. If it is in the non-time-saving game state, the process is transferred to step S230-9, and if it is not in the non-time-saving game state, the first start port detection switch input process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS230−9において、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、事前判定テーブル(図示省略)を参照し、今回取得した特図判定情報(第1保留記憶)を当該判定情報に基づく特別図柄の変動表示が行われるよりも以前に判定し、実行される予定の変動パターンである予定変動パターンを判定する。 The main CPU 110a performs the first pre-determination process in step S230-9. In this first pre-judgment process, the pre-judgment table (not shown) is referred to, and the special figure judgment information (first hold storage) acquired this time is displayed before the variation display of the special symbol based on the judgment information is performed. Judgment is made, and the scheduled fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern to be executed, is determined.
メインCPU110aは、ステップS230−10において、上記ステップS230−8の第1事前判定処理で決定された予定変動パターンに対応する第1先読み指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-10, the main CPU 110a sets the first look-ahead designation command corresponding to the scheduled fluctuation pattern determined in the first pre-determination process of step S230-8 in the transmission data storage area for effect, and this time, the first 1 Start port detection switch Input processing is completed.
これにより、第1先読み指定コマンドが演出制御基板130へ送信され、演出制御基板130では第1先読み指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する先読み予告演出を実行することができる。なお、先読み予告演出は、画像表示装置、音声出力装置9、枠用照明装置10、第1可動部材73、第2可動部材74、及び、盤用照明装置76のうちの1つ、又は、複数を用いて行われる。
As a result, the first look-ahead designation command is transmitted to the
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理については、第1始動口検出スイッチ45a、第1始動口45、第1特別図柄保留記憶領域、第1保留記憶、第1特図保留数(U1)、第1特図保留数指定コマンド、第1事前判定処理、第1先読み指定コマンドを、それぞれ第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口47、第2特別図柄保留記憶領域、第2保留記憶、第2特図保留数(U2)、第2特図保留数指定コマンド、第2事前判定処理、第2先読み指定コマンドに読み替えればよい。
Regarding the second start port detection switch input process, the first start
(主制御基板の特図特電制御処理)
図18を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図18は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special figure special electric control processing of main control board)
The special figure special electric control process of the
まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。 First, the main CPU 110a loads the value of the special figure special electric processing data in step S301, refers to the branch destination address from the special figure special electric processing data loaded in step S302, and executes the process corresponding to the branch destination address. This special figure special electric control process is completed.
具体的には、特図特電処理データ=0であれば、保留記憶(特図判定情報)の判定結果に基づいて特別図柄の変動表示を開始させて変動時間をセットし、開始時コマンド(特別図柄記憶指定コマンド、遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)を演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「1」に変更する処理等を行うための特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を実行する。なお、特別図柄記憶判定処理の詳細は後述する。
Specifically, if the special figure special electric processing data = 0, the change display of the special symbol is started based on the judgment result of the hold storage (special figure judgment information), the change time is set, and the start command (special). Performs processing for transmitting the symbol memory designation command, game state designation command, special symbol designation command, special symbol fluctuation pattern designation command) to the
特図特電処理データ=1であれば、変動時間の経過によって特別図柄の変動表示を停止させて停止時間(例えば0.5秒)をセットし、停止時コマンド(特図停止コマンド)を演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「2」に変更する処理等を行うための特別図柄変動処理(ステップS320)を実行する。
If the special figure special electric processing data = 1, the change display of the special symbol is stopped according to the passage of the change time, the stop time (for example, 0.5 seconds) is set, and the stop command (special figure stop command) is produced and controlled. A special symbol variation process (step S320) for performing a process for transmitting to the
特図特電処理データ=2であれば、特別図柄の停止時間(0.5秒)の経過によって、ハズレ特別図柄ならば特図特電処理データを「0」に変更し、大当たり特別図柄ならば大当たり遊技のオープニング時間をセットし、オープニング指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「3」に変更するための特別図柄停止処理(ステップS330)を実行する。
If the special symbol special electric processing data = 2, the special symbol special electric processing data is changed to "0" if the special symbol is lost due to the passage of the stop time (0.5 seconds) of the special symbol, and the big hit special symbol is a big hit. The opening time of the game is set, and the processing for transmitting the opening designation command to the
特図特電処理データ=3であれば、大当り遊技のオープニング時間の経過によってラウンド遊技を開始させてラウンド数指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や最終のラウンド遊技の終了に基づき大当たり遊技のエンディング時間をセットしてエンディング指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「4」に変更する処理等を行うための大当たり遊技処理(ステップS340)を実行する。
If the special figure special electric processing data = 3, the round game is started according to the lapse of the opening time of the big hit game, and the process for transmitting the round number designation command to the
特図特電処理データ=4であれば、エンディング時間の経過によって大当たり遊技を終了するための処理や大当たり終了後の遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態、高確率回数、時短回数)を設定するための処理や特図特電処理データを「0」に変更する処理等を行うための大当たり遊技終了処理(ステップS350)を実行する。 If the special figure special electric processing data = 4, the processing for ending the jackpot game with the passage of the ending time and the gaming state after the jackpot end (low probability time saving game state, high probability time saving game state, high probability number of times, time saving number of times) ), The special figure special electric processing data is changed to "0", and the big hit game end processing (step S350) is executed.
なお、大当たり遊技状態の終了後からの特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示の実行回数を計数(通常遊技状態であるか時短遊技状態であるか確変遊技状態であるかに拘わらず計数)し、所定回数(例えば800回)目となる特別図柄の変動表示が停止表示したときが確変遊技状態でなければ、所定回数(例えば特別図柄の変動表示が600回実行されるまで)に亘って第1特殊時短状態(時短遊技状態)を発生させるようにしてもよい。この第1特殊時短状態では、通常の時短遊技状態と同じ各種テーブル(大当たり判定テーブル、特別図柄判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、事前判定テーブル等)が用いられるが、通常の時短遊技状態よりも遊技者に不利になるようにしてもよく、例えば、普通図柄抽選において当たりに当選する確率を通常の時短遊技状態(127/128)よりも低くなる(例えば非時短状態よりも高確率である100/128や非時短状態と同じ確率である1/128等)ようにし、普通図柄の平均の変動時間が通常の時短遊技状態と同じになるようにしてもよい。 It should be noted that the number of executions of the variation display of the special symbols (first special symbol, second special symbol) after the end of the jackpot game state is counted (whether it is a normal game state, a time-saving game state, or a probabilistic game state). If the change display of the special symbol, which is the predetermined number of times (for example, 800 times) is stopped and displayed, is not in the probabilistic game state, the change display of the special symbol is executed 600 times. The first special time saving state (time saving game state) may be generated over the period (up to). In this first special time saving state, various tables (big hit judgment table, special symbol judgment table, special symbol variation pattern judgment table, advance judgment table, etc.) that are the same as the normal time saving game state are used, but from the normal time saving game state. May also be disadvantageous to the player, for example, the probability of winning in a normal symbol lottery is lower than in the normal time-saving game state (127/128) (for example, higher probability than in the non-time-saving state). It may be set to 100/128 or 1/128, which is the same probability as the non-time saving state), and the average fluctuation time of the normal symbol may be the same as the normal time saving gaming state.
また、大当たり判定の結果として、通常のハズレとは異なる特殊ハズレを設けておき、特殊ハズレに当選した特別図柄の変動表示の結果として特殊ハズレ特別図柄が停止表示したときが確変遊技状態でなければ、所定回数(例えば特別図柄の変動表示が50回実行されるまで)に亘って第2特殊時短状態(時短遊技状態)を発生させるようにしてもよい。この第2特殊時短状態では、通常の時短遊技状態と同じ各種テーブル(大当たり判定テーブル、特別図柄判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、事前判定テーブル等)が用いられるが、通常の時短遊技状態よりも遊技者に不利になるようにしてもよく、例えば、普通図柄抽選において当たりに当選する確率を通常の時短遊技状態(127/128)よりも低くなる(例えば非時短状態よりも高確率である100/128や非時短状態と同じ確率である1/128等)ようにし、普通図柄の平均変動時間が通常の時短遊技状態と同じになるようにしてもよい。 In addition, as a result of the jackpot judgment, a special loss different from the normal loss is provided, and when the special loss special symbol is stopped and displayed as a result of the variation display of the special symbol won in the special loss, it is not in the probabilistic game state. , The second special time saving state (time saving game state) may be generated over a predetermined number of times (for example, until the variation display of the special symbol is executed 50 times). In this second special time saving state, various tables (big hit judgment table, special symbol judgment table, special symbol variation pattern judgment table, advance judgment table, etc.) that are the same as the normal time saving game state are used, but from the normal time saving game state. May also be disadvantageous to the player, for example, the probability of winning in a normal symbol lottery is lower than in the normal time-saving game state (127/128) (for example, higher probability than in the non-time-saving state). It may be set to 100/128 or 1/128, which is the same probability as the non-time saving state), and the average fluctuation time of the normal symbol may be the same as the normal time saving gaming state.
また、通常の時短遊技状態中に特殊ハズレに当選して特殊ハズレ特別図柄が停止表示された場合には、通常の時短遊技状態と第2特殊時短状態とを重ねて発生させるようにしてもよく、この場合には、通常の時短遊技状態の性能(普通図柄抽選での当たり確率、普通図柄の(平均)変動時間等)を維持するようにするとよい。 In addition, if a special loss is won and the special loss special symbol is stopped and displayed during the normal time saving game state, the normal time saving game state and the second special time saving state may be generated in an overlapping manner. In this case, it is preferable to maintain the performance of the normal time-saving game state (probability of winning in the normal symbol lottery, (average) fluctuation time of the normal symbol, etc.).
また、通常の時短遊技状態と第2特殊時短状態とが重なって発生している場合には、通常の時短遊技状態の性能(普通図柄抽選での当たり確率、普通図柄の(平均)変動時間等)を維持し、通常の時短遊技状態が先に終了して第2特殊時短状態となる場合には、通常の時短遊技状態の性能(普通図柄抽選での当たり確率、普通図柄の(平均)変動時間等)を引き継ぐようにするとよい。 In addition, when the normal time-saving game state and the second special time-saving state overlap each other, the performance of the normal time-saving game state (probability of winning in the normal symbol lottery, (average) fluctuation time of the normal symbol, etc.) ) Is maintained, and if the normal time-saving game state ends first and becomes the second special time-saving state, the performance of the normal time-saving game state (probability of winning in the normal symbol lottery, (average) fluctuation of the normal symbol) It is better to take over the time etc.).
また、第1特殊時短状態中に特殊ハズレに当選して特殊ハズレ特別図柄が停止表示された場合には、第1特殊時短状態と第2特殊時短状態とを重ねて発生させるようにしてもよいし、第1特殊時短状態を維持して第2特殊時短状態を発生させないようにしてもよい。 Further, when the special loss special symbol is stopped and displayed during the first special time reduction state, the first special time reduction state and the second special time reduction state may be generated in an overlapping manner. However, the first special time saving state may be maintained so that the second special time saving state is not generated.
また、非時短状態と各種時短状態(通常の時短遊技状態、第1特殊時短状態、第2特殊時短状態)における普通図柄抽選での当たり確率を同じ(例えば120/128)とし、非時短状態よりも各種時短状態の普通図柄の(平均)変動時間を短くしてもよい。 In addition, the winning probability in the normal symbol lottery in the non-time saving state and various time saving states (normal time saving game state, first special time saving state, second special time saving state) is the same (for example, 120/128), and the winning probability is the same (for example, 120/128). Also, the (average) fluctuation time of the normal symbol in various time-saving states may be shortened.
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図19を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理(遊技用プログラム)を説明する。図19は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
A special symbol memory determination process (game program) of the
まず、メインCPU110aは、ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310−2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner. If the special symbol variation display is in progress, the special symbol memory determination process is terminated, and if the special symbol variation display is not in progress, the process is moved to step S310-2.
メインCPU110aは、ステップS310−2において、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310−3に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether or not the second special figure hold number (U2) is 1 or more. If the second special figure hold number (U2) is 1 or more, the process is transferred to step S310-3, and if the second special figure hold number (U2) is not 1 or more, the process is performed in step S310-4. To move.
メインCPU110aは、ステップS310−3において、第2特図保留数(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、減算後の第2特図保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1画像表示装置70に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
The main CPU 110a updates by subtracting "1" from the second special figure reservation number (U2) in step S310-3, and corresponds to the subtracted second special figure hold number (U2) in step S310-6. The special symbol storage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS310−7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−8において、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, the second special figure determination information hold storage area. The data stored in the storage unit is shifted, and the special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.
例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special figure determination information stored in the fourth storage unit of the second special figure determination information reserved storage area is shifted to the third storage unit of the second special figure determination information reserved storage area. Further, the special figure determination information stored in the first storage unit of the second special figure determination information reservation storage area is shifted to the 0th storage unit, which is the special figure determination information execution storage area, and stored in the 0th storage unit. The special figure determination information used in the previous game that has been played is deleted.
一方、メインCPU110aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS310−5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移す。 On the other hand, in step S310-4, the main CPU 110a determines whether or not the number of reserved first special figures (U1) is 1 or more. If the number of reserved first special figures (U1) is 1 or more, the process is transferred to step S310-5, and if the number of reserved first special figures (U1) is not 1 or more, the process is performed in step S319-1. To move.
メインCPU110aは、ステップS310−5において第1特図保留数(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、減算後の第1特図保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1画像表示装置70に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
The main CPU 110a updates by subtracting "1" from the first special figure reservation number (U1) in step S310-5, and in step S310-6, the special figure corresponding to the subtracted first special figure reservation number (U1). The symbol storage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS310−7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and stores in the first special symbol hold storage area in step S310-8. The shift processing of the stored data is performed, and the special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. Further, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the 0th storage unit, which is the special symbol determination information execution storage area, and is stored in the 0th storage unit. The special figure judgment information used in the previous game is deleted.
なお、ステップS310−8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1特図保留数(U1)及び第2特図保留数(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。
In addition, along with the shift processing of the special figure determination information in step S310-8, the special symbol hold display data indicating the first special figure hold number (U1) and the second special figure hold number (U2) after subtraction is displayed in the main RAM 110c. Set in the specified area of. As a result, the display contents of the first special symbol hold
また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2特図保留数を第1特図保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1特図保留数と第2特図保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1特図保留数を第2特図保留数よりも優先して減算)させてもよい。 Further, in the present embodiment, in steps S310-2 to S310-8, the second special figure determination information reserved storage area is prioritized over the first special figure determination information reserved storage area and shifted (the second special figure reservation number is the second). Although it was decided to subtract the number of special figures on hold in order of priority, the first special figure determination information holding storage area or the second special figure judgment information holding storage area was set in the order in which the game balls entered the starting port. It may be shifted (the number of reserved first special figures and the number of reserved second special figures are subtracted in the order of winning), or the first special figure determination information reserved storage area is prioritized over the second special figure determination information reserved storage area. (The number of reserved first special figures may be deducted in preference to the number of reserved second special figures).
メインCPU110aは、ステップS311において、大当たり判定処理を行う。具体的には、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報(大当たり判定用乱数値)を図10に示した大当たり判定テーブルに照合して、大当たりであるか否かを判定する。また、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報(特別図柄判定用乱数値)を図11に示した特別図柄判定テーブルに照合して、停止させる特別図柄の種類を決定する処理を行う。 The main CPU 110a performs a jackpot determination process in step S311. Specifically, the special figure determination information (random value for jackpot determination) stored in the 0th storage unit, which is the special figure determination information execution storage area, is collated with the jackpot determination table shown in FIG. Judge whether or not. Further, the special symbol determination information (random value for special symbol determination) stored in the 0th storage unit, which is the special symbol determination information execution storage area, is collated with the special symbol determination table shown in FIG. 11 and stopped. Performs the process of determining the type of.
メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。
In step S312, the main CPU 110a sets a special symbol designation command corresponding to the type of the special symbol determined in the jackpot determination process in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。具体的には、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報を図15に示した特図変動パターン判定テーブルに照合して、特別図柄の変動パターンである特図変動パターン(変動時間)を決定する処理を行う。 In step S313, the main CPU 110a performs a special figure fluctuation pattern determination process. Specifically, the special figure determination information stored in the 0th storage unit, which is the special figure determination information execution storage area, is collated with the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 15, and the variation pattern of the special symbol is obtained. Performs processing to determine the special figure fluctuation pattern (variation time).
メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
In step S314, the main CPU 110a sets a special figure variation pattern designation command corresponding to the type of the special figure variation pattern determined in the special figure variation pattern determination process in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special figure variation pattern designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。
In step S315, the main CPU 110a sets the variation time (counter value) of the special symbol corresponding to the type of the special figure variation pattern determined in the special figure variation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S316. , Start the variable display of special symbols. As a result, the lighting data of the LED for executing the variation display of the special symbol is created in the data creation process of the step S700, and the created lighting data is output by the output control process of the step S800. The
メインCPU110aは、ステップS317において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップS318において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a clears the customer waiting state flag for ending the customer waiting state, sets "1" in the special figure special electric processing data in step S318, and ends the current special symbol memory determination processing. do.
メインCPU110aは、ステップS319−1において、メインRAM110cに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップS319−2に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。 In step S319-1, the main CPU 110a determines whether or not the customer waiting state flag indicating that the main RAM 110c is in the customer waiting state is set. If the customer waiting state flag is set, the special symbol storage determination process is terminated, and if the customer waiting state flag is not set, the process proceeds to step S319-2. The customer waiting state means a state in which the variable display of the special symbol and the special game (big hit game) are not executed, but the requirement includes that the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not executed. You may.
メインCPU110aは、ステップS319−2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップS319−3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S319-2, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S319-3, a customer waiting state designation command indicating that the customer is waiting is used for producing the main RAM 110c. It is set in the transmission data storage area, and the special symbol storage determination process this time is terminated. As a result, the customer waiting state designation command is transmitted to the
(演出制御部のメイン処理)
次に、図20を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図20は、演出制御部130mのメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of the production control unit)
Next, the main process of the effect control unit 130 m will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the main processing of the effect control unit 130m.
電源基板160から電源電圧が供給されると、サブCPU130aにシステムリセットが発生し、サブCPU130aは以下のメイン処理を行う。
When the power supply voltage is supplied from the
サブCPU130aは、ステップE10において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップE20において、初期化処理を行う。具体的には、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM130cに記憶されるフラグ等を初期化し、初期設定等の処理を行う。 The sub CPU 130a sets interrupt prohibition for prohibiting timer interruption in step E10, and performs initialization processing in step E20. Specifically, when the power is turned on, the main processing program is read from the sub ROM 130b, the flags and the like stored in the sub RAM 130c are initialized, and processing such as initial setting is performed.
サブCPU130aは、ステップE30において、タイマ割込を許可する割込許可を設定し、ステップE40において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップE40の処理を繰り返し行う。 In step E30, the sub CPU 130a sets an interrupt permission that permits timer interruption, and in step E40, performs a sub random number update process. Specifically, a process of updating various random value values stored in the sub RAM 130c is performed. After that, the process of step E40 is repeated until the predetermined interrupt process is performed.
(演出制御部のタイマ割込処理)
図21を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図21は、演出制御部130mにおいて所定の周期(4ミリ秒)毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of the effect control unit)
A timer interrupt process of the effect control unit 130 m will be described with reference to FIG. 21. FIG. 21 is a flowchart showing a timer interrupt process executed at a predetermined cycle (4 milliseconds) in the effect control unit 130 m.
サブCPU130aは、ステップE100において、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップE120において、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理において、サブCPU130aは、各種のタイマを更新する処理を行う。 In step E100, the sub CPU 130a saves the information stored in the register of the sub CPU 130a to the stack area, and performs timer update processing in step E120. In this timer update process, the sub CPU 130a performs a process of updating various timers.
サブCPU130aは、ステップE130において、入力制御処理を行う。具体的には、演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。
The sub CPU 130a performs an input control process in step E130. Specifically, it is determined whether or not there is an input to various switches such as the effect
サブCPU130aは、ステップE150において、コマンド解析処理を行う。具体的には、主制御基板110から各種のコマンドが送信されてきているか否かを判定し、各種のコマンドが送信されてきている場合に受信したコマンドをサブRAM130cの受信バッファに格納する処理を行う。
The sub CPU 130a performs command analysis processing in step E150. Specifically, a process of determining whether or not various commands have been transmitted from the
サブCPU130aは、ステップE170において、設定変更/確認処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して設定変更指定コマンド又は設定確認指定コマンドを受信しているか否かを判定し、設定変更指定コマンドを受信している場合には、上述した設定変更報知を実行するための処理を行い、設定確認指定コマンドを受信している場合には、上述した設定確認報知を実行するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs a setting change / confirmation process in step E170. Specifically, it is determined whether or not the setting change designation command or the setting confirmation designation command is received by referring to the reception buffer of the sub RAM 130c, and if the setting change designation command is received, the above-mentioned setting is made. The process for executing the change notification is performed, and when the setting confirmation designation command is received, the process for executing the above-mentioned setting confirmation notification is performed.
サブCPU130aは、ステップE200において、電源投入処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して電源投入指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に電源投入報知を実行するための処理を行う。詳述すると、表示制御部140に電源投入報知コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に電源投入画面を表示させたり、音声出力装置9から電源投入音を出力させたりする。
The sub CPU 130a performs a power-on process in step E200. Specifically, it is determined whether or not the power-on designation command is received by referring to the reception buffer of the sub RAM 130c, and if it is received, a process for executing the power-on notification is performed. More specifically, a power-on notification command is transmitted to the display control unit 140 to display the power-on screen on the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal), or to output sound. The power-on sound is output from the
サブCPU130aは、ステップE250において、停電復旧処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して電源復旧指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に停電復旧報知を実行するための処理を行う。詳述すると、表示制御部140に電源復旧報知コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に電源復旧画面を表示させたり、音声出力装置9から電源復旧音を出力させたりする。
The sub CPU 130a performs a power failure recovery process in step E250. Specifically, it is determined whether or not the power recovery designation command is received by referring to the reception buffer of the sub RAM 130c, and if it is received, a process for executing a power failure recovery notification is performed. More specifically, a power recovery notification command is transmitted to the display control unit 140 to display the power recovery screen on the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal), or to output sound. A power recovery sound is output from the
サブCPU130aは、ステップE300において、客待ち演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して客待ち状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に所定時間経過後に客待ちデモ演出を行うための処理を行う。詳述すると、表示制御部140に客待ち演出コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に客待ちデモ画面を表示させたり、音声出力装置9から客待ちデモ音を出力させたりする。なお、客待ち演出処理の詳細は後述する。
The sub CPU 130a performs the customer waiting effect processing in step E300. Specifically, a process for determining whether or not a customer waiting state specification command has been received by referring to the reception buffer of the sub RAM 130c, and performing a customer waiting demo effect after a predetermined time has elapsed if the command has been received is performed. conduct. More specifically, a customer waiting effect command is transmitted to the display control unit 140 to display a customer waiting demo screen on the first image display device 70 (main liquid crystal display) and the second image display device 71 (sub liquid crystal display), or by sound. A customer waiting demo sound is output from the
サブCPU130aは、ステップE350において、遊技状態更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して遊技状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブRAM130cに記憶している遊技状態情報を更新する処理を行う。 The sub CPU 130a performs the game state update process in step E350. Specifically, the process of referring to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not the game state specification command is being received, and updating the game state information stored in the sub RAM 130c when the command is being received is performed. conduct.
サブCPU130aは、ステップE400において、保留情報更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して特図保留数指定コマンドや普図保留数指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブRAM130cに記憶(把握)している第1特図保留数、第2特図保留数、普図保留数等を更新する処理を行う。 The sub CPU 130a performs the hold information update process in step E400. Specifically, it is determined whether or not a special figure hold number specification command or a normal figure hold number specification command is received by referring to the receive buffer of the sub RAM 130c, and if it is received, it is stored (understood) in the sub RAM 130c. ) Performs processing to update the number of 1st special figure hold, 2nd special figure hold number, normal figure hold number, etc.
サブCPU130aは、ステップE500において、先読み系演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して先読み指定コマンドや特図変動パターン指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合には、先読み系演出としてのアイコン変化演出、連続予告演出、ランプ変化演出に関する処理を行う。なお、先読み系演出処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs the look-ahead system effect processing in step E500. Specifically, the reception buffer of the sub RAM 130c is referred to to determine whether or not a look-ahead specification command or a special figure fluctuation pattern specification command is being received, and if so, the icon is changed as a look-ahead system effect. Performs processing related to production, continuous notice production, and lamp change production. The details of the look-ahead effect processing will be described later.
「アイコン変化演出」とは、保留アイコン、及び、当該アイコンの表示態様を変化させることで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。なお、本実施形態では、保留アイコンに対するアイコン変化演出を「保留アイコン変化演出」と当該アイコンに対するアイコン変化演出を「当該アイコン変化演出」と称する場合がある。 The "icon change effect" is a kind of look-ahead advance notice effect that expects the player to execute the jackpot game by changing the hold icon and the display mode of the icon. In the present embodiment, the icon change effect for the hold icon may be referred to as "hold icon change effect" and the icon change effect for the icon may be referred to as "the icon change effect".
「連続予告演出」とは、1又は複数の変動演出にわたって所定演出を実行することで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。
「ランプ変化演出」とは、1又は複数の変動演出にわたって入賞口ランプの発光態様を変化させることで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。
The "continuous notice effect" is a kind of look-ahead advance notice effect that makes a player expect a jackpot game to be executed by executing a predetermined effect over one or a plurality of variable effects.
The "ramp change effect" is a kind of look-ahead advance notice effect that expects the player to execute the jackpot game by changing the light emitting mode of the winning opening lamp over one or a plurality of variable effects.
サブCPU130aは、ステップE600において、特図特電演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド、特図停止指定コマンド、大当たり用オープニング指定コマンド、ラウンド数指定コマンド、及び、大当たり用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。 In step E600, the sub CPU 130a performs the special drawing special electric effect effect processing. Specifically, the special symbol specification command, the special figure fluctuation pattern specification command, the special figure stop specification command, the jackpot opening specification command, the round number specification command, and the jackpot ending specification command are referred to with reference to the reception buffer of the sub RAM 130c. It is determined whether or not the command is received, and if it is received, the process for executing the effect corresponding to the received command is performed.
サブCPU130aは、ステップE700において、普図普電演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、普図停止指定コマンド、当たり用オープニング指定コマンド、及び、当たり用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。 In step E700, the sub CPU 130a performs the Fuzu Fuden effect processing. Specifically, the reception buffer of the sub RAM 130c is referred to to receive a normal symbol specification command, a normal figure fluctuation pattern specification command, a normal figure stop specification command, a hit opening specification command, a hit ending specification command, and the like. It is determined whether or not it is present, and if it is received, a process for executing an effect corresponding to the received command is performed.
サブCPU130aは、ステップE800において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71等における演出要素(背景画像、演出画像、演出音、BGM等)が規定される演出モード(演出ステージ)について、遊技の進行に応じて更新条件(遊技状態の変化、変動演出の開始時のモード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出が実行された後の変動演出の開始であるか等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。
The sub CPU 130a performs the effect mode update process in step E800. Specifically, an effect mode (effect stage) in which effect elements (background image, effect image, effect sound, BGM, etc.) in the
「演出モード」は、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)において設定される演出モードA〜Cと、確変遊技状態(高確時短遊技状態)において設定される演出モードD〜Eと、時短遊技状態(低確時短遊技状態:前述した第1特殊時短状態や第2特殊時短状態を含む)において設定される演出モードF〜Gが設けられている。なお、電源ON時において通常遊技状態に制御される場合(例えば、設定変更後、RWMクリア後、設定確認後等)に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードAとなっており、電源ON時において確変遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードDとなっており、電源ON時において時短遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードFとなっている。 The "effect mode" includes the effect modes A to C set in the normal gaming state (low probability non-time saving game state) and the effect modes D to E set in the probability variation game state (high probability time saving game state). The effect modes F to G set in the gaming state (low accuracy time saving game state: including the first special time saving state and the second special time saving state described above) are provided. When the power is turned on and the game is controlled to the normal gaming state (for example, after changing the setting, clearing the RWM, confirming the setting, etc.), the effect mode initially set is always the effect mode A, and the power supply is used. The effect mode that is set first when controlled to the probabilistic gaming state when it is ON is always the effect mode D, and the effect mode that is set first when it is controlled to the time-saving gaming state when the power is turned on. Is always in the production mode F.
また、演出モードA〜Cでは、演出図柄70aが数字(識別文字)+数字に対応したキャラクタ(装飾部)+数字及びキャラクタの背景を装飾する図柄エフェクト画像(装飾部)で構成されており、演出モード間で数字及びキャラクタのデザインが異なっている。演出モードD〜Fでは、演出図柄70aが数字(識別文字)のみで構成されており、演出モード間で数字のデザインが共通となっている。また、演出モードA〜Fでは、各演出モードに対応する背景画像が左右にスクロール(往復動作)するようになっている。
Further, in the effect modes A to C, the
また、演出モードに拘らず変動演出の開始時において演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を行ってからスクロール表示(他の演出図柄に更新)することが可能となっているが、演出モードA〜C(通常遊技状態)では、第1特図保留数が「1」又は「2」の状態から第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が開始される場合には、スクロール表示前に演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が行われる一方、第1特図保留数が「3」又は「4」の状態から第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が開始される場合には、スクロール表示前に演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が行われず、演出モードD〜G(特定遊技状態)では、第1特図保留数が「1」〜「4」の状態から第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が開始される場合に、スクロール表示前に演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が行われるようになっている。つまり、通常遊技状態中に第1変動演出が実行される場合と、特定遊技状態中に第1変動演出が実行される場合とで、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が実行される割合が異なるようになっている。そのため、遊技状態(演出モード)に応じて第1変動演出の開始時の演出態様を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, regardless of the effect mode, the
また、演出モードD〜G(特定遊技状態)では、第1特図保留数が「1」〜「4」の状態から第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合に、スクロール表示前に演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が行われ、第2特図保留数が「1」の状態から第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、スクロール表示前に演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が行われる一方、第2特図保留数が「2」〜「4」の状態から第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、スクロール表示前に演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が行われないようになっている。つまり、特定遊技状態中に第1変動演出が実行される場合と、特定遊技状態中に第2変動演出が実行される場合とで、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が実行される割合が異なるようになっている。そのため、遊技状態(演出モード)に応じて第1変動演出の開始時の演出態様を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, in the effect modes D to G (specific game state), when the first variable effect (variable display of the first special symbol) is executed from the state where the first special figure hold number is "1" to "4". , When the reduced display (preparatory operation) of the
なお、演出図柄70aのスクロール前の準備動作を縮小表示とするのではなく、拡大表示にしてもよいし、停止位置から上方向に浮き上がる浮上表示であってもよい。また、演出モードD〜G(特定遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が開始される場合に、スクロール表示前に演出図柄70aの準備動作が行われないようにしてもよい。
The preparatory operation before scrolling of the
また、変動演出の開始時に演出図柄70aが準備動作を行う場合には、3つの演出図柄70aが左中右の順でスクロール表示を開始するようにし、準備動作を行わない場合には、3つの演出図柄70aが同時にスクロール表示を開始するようにしてもよい。
Further, when the
また、演出モードの更新条件については、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(第1変動演出)が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(第1変動演出)が実行される場合の方が、モード更新抽選に当選し難く、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出が実行され難いことから、前者よりも後者の方が演出モードの更新条件が成立し難くなっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, regarding the update condition of the effect mode, the first special symbol during the specific game state is more than the case where the variation effect corresponding to the variation display of the first special symbol (first variation effect) is executed during the normal game state. It is more difficult to win the mode update lottery when the variation effect corresponding to the variation display of is executed (the first variation effect), and it is more difficult to execute the SP / SPSP reach effect where the result is lost. However, in the latter case, it is more difficult to satisfy the update condition of the production mode. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the variable display of the first special symbol is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
また、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(第1変動演出)が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(第2変動演出)が実行される場合の方が、モード更新抽選に当選し易く、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出が実行され易いことから、前者よりも後者の方が演出モードの更新条件が成立し易くなっている。そのため、第2特別図柄の変動表示が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, the variation effect corresponding to the variation display of the second special symbol during the specific game state is more than the case where the variation effect corresponding to the variation display of the first special symbol (first variation effect) is executed during the specific game state. When (second variable effect) is executed, it is easier to win the mode update lottery, and it is easier to execute the SP / SPSP reach effect, which results in a loss. Therefore, the latter is the effect mode rather than the former. The update condition is easy to be satisfied. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the specific game state in which the variable display of the second special symbol is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、演出モードA〜Cにおいて、第1保留アイコンの表示態様が同一となっているが、演出モード毎に第1保留アイコンの表示態様を異ならせることで、通常遊技状態において3種類の表示態様によって第1保留アイコンが表示されるようにしてもよい。また、演出モードD〜Gで第2保留アイコンの表示態様が同一となっているが、演出モードD〜Eと演出モードF〜Gとで第2保留アイコンの表示態様を異ならせることで、特定遊技状態において2種類の表示態様によって第2保留アイコンが表示されるようにしてもよい。 In addition, although the display mode of the first hold icon is the same in the effect modes A to C, by changing the display mode of the first hold icon for each effect mode, three types of display modes are displayed in the normal gaming state. The first hold icon may be displayed by. Further, although the display mode of the second hold icon is the same in the effect modes D to G, the display mode of the second hold icon is different between the effect modes D to E and the effect modes F to G. The second hold icon may be displayed according to two types of display modes in the gaming state.
また、遊技の進行に応じて演出モード(背景画像、演出図柄の表示態様、BGM等)を更新するようになっているが、客待ち状態中又は変動演出中における演出ボタン17の操作に応じて遊技者が演出モード(背景画像、演出図柄の表示態様、BGM等)を変更可能としてもよい。また、変動演出中に演出モードの変更操作が行われた場合には、変更操作が行われた時点で演出モードを変更するようにしてもよいし、実行中の変動演出が終了した時点で演出モードを変更するようにしてもよいし、次の変動演出が開始した時点で演出モードを変更するようにしてもよい。
Further, the effect mode (background image, display mode of effect pattern, BGM, etc.) is updated according to the progress of the game, but it depends on the operation of the
例えば、通常遊技状態において、第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)中に演出モードの変更操作が行われた場合、次に実行されるのが第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)であっても演出モード(背景画像、演出図柄の表示態様、BGM等)を変更する。また、通常遊技状態において、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)中に演出モードの変更操作が行われた場合、次に実行されるのが第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)であっても演出モードを変更する。このようにすると、演出モード(変動演出に用いられる演出要素)の変更に対する遊技者の利便性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 For example, in the normal gaming state, if the effect mode is changed during the variation display of the first special symbol (first variation effect), the next execution is the variation display of the second special symbol (second variation effect). Even in the case of variable effect), the effect mode (background image, display mode of effect pattern, BGM, etc.) is changed. Further, in the normal game state, when the effect mode is changed during the variation display of the second special symbol (second variation effect), the next execution is the variation display of the first special symbol (first variation effect). Even if it is a variable effect), change the effect mode. By doing so, it is possible to improve the convenience of the player for changing the effect mode (effect element used for the variable effect), and it is possible to improve the interest of the game.
また、特定遊技状態において、第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)中に演出モードの変更操作が行われた場合、次に実行されるのが第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)であっても演出モード(背景画像、演出図柄の表示態様、BGM等)を変更する。また、特定遊技状態において、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)中に演出モードの変更操作が行われた場合、次に実行されるのが第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)であっても演出モードを変更する。このようにすると、演出モード(変動演出に用いられる演出要素)の変更に対する遊技者の利便性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the specific game state, when the effect mode is changed during the variation display of the first special symbol (first variation effect), the next execution is the variation display of the second special symbol (second variation effect). Even in the case of variable effect), the effect mode (background image, display mode of effect pattern, BGM, etc.) is changed. Further, in the specific game state, when the effect mode is changed during the variation display of the second special symbol (second variation effect), the next execution is the variation display of the first special symbol (first variation effect). Even if it is a variable effect), change the effect mode. By doing so, it is possible to improve the convenience of the player for changing the effect mode (effect element used for the variable effect), and it is possible to improve the interest of the game.
サブCPU130aは、ステップE850において、エラー報知処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照してエラー指定コマンドやエラー解除指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したエラー指定コマンドに対応するエラー報知演出を実行するための処理を行ったり、受信したエラー解除指定コマンドに対応するエラー報知演出を終了したりするための処理を行う。 The sub CPU 130a performs error notification processing in step E850. Specifically, it is determined whether or not an error specification command or an error cancellation specification command is received by referring to the reception buffer of the sub RAM 130c, and if it is received, an error notification effect corresponding to the received error specification command is produced. Performs processing for executing, and processing for ending the error notification effect corresponding to the received error cancellation specification command.
サブCPU130aは、ステップE900において、出力制御処理を行う。具体的には、所定のデータ等の信号を出力したり、サブRAM130cの送信バッファに格納された各種のコマンドを表示制御部140やランプ制御部150に送信したりする処理を行う。
The sub CPU 130a performs output control processing in step E900. Specifically, it performs a process of outputting a signal such as predetermined data and transmitting various commands stored in the transmission buffer of the sub RAM 130c to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE950において、ステップE100で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step E950, the sub CPU 130a returns the information saved in step E100 to the register of the sub CPU 130a, and ends the timer interrupt processing this time.
(演出制御部の客待ち演出処理)
図22を用いて、演出制御部130mの客待ち演出処理を説明する。図22は、演出制御部130mにおける客待ち演出処理を示すフローチャートである。
(Customer waiting production processing of the production control unit)
A customer waiting effect process of the effect control unit 130 m will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a flowchart showing a customer waiting effect process in the effect control unit 130 m.
サブCPU130aは、ステップE300−1において、主制御基板110から客待ち状態指定コマンドを受信しているか否かを判定する。客待ち状態指定コマンドを受信していない場合には、ステップE300−4に処理を移し、客待ち状態指定コマンドを受信している場合には、ステップE300−2において、客待ちデモ演出の開始までの待機時間を決定するためのデモ待機時間決定テーブル(図23参照)を選択する。なお、デモ待機時間決定テーブルの詳細は後述する。
In step E300-1, the sub CPU 130a determines whether or not the customer waiting state designation command has been received from the
サブCPU130aは、ステップE300−3において、デモ待機時間を決定し、デモ待機タイマにセットする。具体的には、図23に示すデモ待機時間決定テーブルを参照し、現在の遊技状態、現在の状態に基づいて、複数のデモ待機時間の中から1つのデモ待機時間を決定する。 In step E300-3, the sub CPU 130a determines the demo standby time and sets it in the demo standby timer. Specifically, referring to the demo waiting time determination table shown in FIG. 23, one demo waiting time is determined from a plurality of demo waiting times based on the current gaming state and the current state.
サブCPU130aは、ステップE300−4において、デモ待機中であるか否かを判定する。具体的には、デモ待機タイマがセットされているかを判定する。デモ待機中でない場合には、客待ちデモ演出を実行しないものとして今回の客待ち演出処理を終了し、デモ待機中である場合には、ステップE300−5において、デモ待機タイマを−1更新する。 In step E300-4, the sub CPU 130a determines whether or not the demo is waiting. Specifically, it is determined whether the demo standby timer is set. If the demo is not waiting, the customer waiting effect processing is terminated as if the customer waiting demo effect is not executed. If the demo is waiting, the demo wait timer is updated by -1 in step E300-5. ..
サブCPU130aは、ステップE300−6において、デモ待機タイマ=0であるか否かを判定する。デモ待機タイマ=0でない場合には、まだ客待ちデモ演出を実行しないものとして今回の客待ち演出処理を終了し、デモ待機タイマ=0の場合には、ステップE300−7において、客待ちデモ演出コマンドを送信バッファにセットし、今回の客待ち演出処理を終了する。これにより、客待ちデモ演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、遊技者に対して遊技の実行を訴求する客待ちデモ演出が実行されることになる。
The sub CPU 130a determines in step E300-6 whether or not the demo standby timer = 0. If the demo wait timer is not 0, the customer wait effect process is terminated assuming that the customer wait demo effect is not executed yet, and if the demo wait timer = 0, the customer wait demo effect is produced in step E300-7. The command is set in the transmission buffer, and the customer waiting effect processing this time is completed. As a result, the customer waiting demo effect command is transmitted to the display control unit 140 and the
(デモ待機時間決定テーブル)
図23は、客待ちデモ演出の開始までの待機時間を決定する場合に参照されるデモ待機時間決定テーブルを示す図である。
(Demo waiting time determination table)
FIG. 23 is a diagram showing a demo waiting time determination table that is referred to when determining the waiting time until the start of the customer waiting demo effect.
図23にデモ待機時間決定テーブルには、遊技状態、現在の状態、及び、選択されるデモ待機時間が対応付けられている。通常遊技状態におけるデモ待機時間には、30秒〜80秒の4種類のデモ待機時間が設定されており、特定遊技状態におけるデモ待機時間には、35秒〜85秒の4種類のデモ待機時間が設定されている。 In FIG. 23, the demo waiting time determination table is associated with the game state, the current state, and the selected demo waiting time. Four types of demo waiting times of 30 seconds to 80 seconds are set for the demo waiting time in the normal game state, and four types of demo waiting times of 35 seconds to 85 seconds are set for the demo waiting time in the specific game state. Is set.
図23に示したデモ待機時間決定テーブルの第1の特徴としては、電源投入直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間と、電源復旧直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間と、演出図柄の変動表示が終了(変動時間が経過)して演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間と、客待ちデモ演出の終了後に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間とが異なる点が挙げられる。そのため、現在の状態に応じた適切な時間で客待ちデモ演出を実行することができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 The first feature of the demo standby time determination table shown in FIG. 23 is the demo standby time after the effect symbol is statically displayed on the image display device immediately after the power is turned on, and the effect symbol on the image display device immediately after the power is restored. The demo waiting time after the display is still displayed, the demo waiting time after the effect symbol is statically displayed after the variation display of the effect symbol is completed (the variation time has elapsed), and the effect pattern after the customer waiting demo effect is completed. There is a difference from the demo waiting time after is displayed still. Therefore, it is possible to execute the customer waiting demonstration effect at an appropriate time according to the current state, and it is possible to improve the operation of the gaming machine.
図23に示したデモ待機時間決定テーブルの第2の特徴としては、電源投入直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間よりも、演出図柄の変動表示が終了(変動時間が経過)して演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間の方が長い点が挙げられる。そのため、遊技者が遊技している可能性の高低に応じた適切な時間で客待ちデモ演出を実行することができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 The second feature of the demo standby time determination table shown in FIG. 23 is that the variation display of the effect symbol is completed (variation) rather than the demo standby time after the effect symbol is statically displayed on the image display device immediately after the power is turned on. The point is that the demo waiting time after the production symbol is still displayed after the passage of time is longer. Therefore, it is possible to execute the customer waiting demonstration effect at an appropriate time according to the high or low possibility that the player is playing, and it is possible to improve the operation of the gaming machine.
図23に示したデモ待機時間決定テーブルの第3の特徴としては、演出図柄の変動表示が終了(変動時間が経過)して演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間よりも、電源復旧直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間の方が長い点が挙げられる。そのため、遊技者が遊技している可能性の高低に応じた適切な時間で客待ちデモ演出を実行することができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 The third feature of the demo standby time determination table shown in FIG. 23 is that the power is restored rather than the demo standby time after the variation display of the effect symbol is completed (the variation time has elapsed) and the effect symbol is statically displayed. Immediately after that, the demo waiting time after the effect symbol is statically displayed on the image display device is longer. Therefore, it is possible to execute the customer waiting demonstration effect at an appropriate time according to the high or low possibility that the player is playing, and it is possible to improve the operation of the gaming machine.
図23に示したデモ待機時間決定テーブルの第4の特徴としては、電源投入直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間よりも、電源復旧直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間の方が長い点が挙げられる。そのため、遊技者が遊技している可能性の高低に応じた適切な時間で客待ちデモ演出を実行することができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the demo standby time determination table shown in FIG. 23 is that the effect is displayed on the image display device immediately after the power is restored, rather than the demo standby time after the effect symbol is statically displayed on the image display device immediately after the power is turned on. The point is that the demo waiting time after the symbol is displayed still is longer. Therefore, it is possible to execute the customer waiting demonstration effect at an appropriate time according to the high or low possibility that the player is playing, and it is possible to improve the operation of the gaming machine.
図23に示したデモ待機時間決定テーブルの第5の特徴としては、客待ちデモ演出の終了後に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間が一番短くなっている点が挙げられる。そのため、遊技者に対する遊技への訴求力を効果的に高めることができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the demo waiting time determination table shown in FIG. 23 is that the demo waiting time after the effect symbol is statically displayed after the customer waiting demo effect is completed is the shortest. Therefore, the appealing power to the game to the player can be effectively enhanced, and the operation of the gaming machine can be improved.
図23に示したデモ待機時間決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態における各デモ待機時間よりも、特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)における各デモ待機時間の方が長い点が挙げられる。そのため、遊技者が遊技している可能性の高低に応じた適切な時間で客待ちデモ演出を実行することができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the demo waiting time determination table shown in FIG. 23 is that each demo waiting time in a specific gaming state (low-probability short-time gaming state, high-probability short-time gaming state) is more than each demo waiting time in the normal gaming state. The longer point is mentioned. Therefore, it is possible to execute the customer waiting demonstration effect at an appropriate time according to the high or low possibility that the player is playing, and it is possible to improve the operation of the gaming machine.
(演出制御部の先読み系演出処理)
図24を用いて、演出制御部130mの先読み系演出処理を説明する。図24は、演出制御部130mにおける先読み系演出処理を示すフローチャートである。
(Pre-reading effect processing of the effect control unit)
A look-ahead effect processing of the effect control unit 130 m will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a flowchart showing a look-ahead system effect process in the effect control unit 130 m.
サブCPU130aは、ステップE510において、アイコン変化演出を実行するか否かやアイコン変化演出の演出態様等を決定するためのアイコン変化演出決定処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。 In step E510, the sub CPU 130a performs an icon change effect determination process for determining whether or not to execute the icon change effect, an effect mode of the icon change effect, and the like. The details of the icon change effect determination process will be described later.
サブCPU130aは、ステップE520において、アイコン変化演出決定処理で実行することが決定されたアイコン変化演出を実行する(既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させる)ためのアイコン変化演出実行処理を行う。なお、アイコン変化演出実行処理の詳細は後述する。 In step E520, the sub CPU 130a executes the icon change effect determined to be executed in the icon change effect determination process (changes the already displayed hold icon or the display mode of the icon). Perform execution processing. The details of the icon change effect execution process will be described later.
サブCPU130aは、ステップE530において、連続予告演出を実行するか否かや連続予告演出の演出態様等を決定するための連続予告演出決定処理を行う。なお、連続予告演出決定処理の詳細は後述する。 In step E530, the sub CPU 130a performs a continuous advance notice effect determination process for determining whether or not to execute the continuous advance notice effect, an effect mode of the continuous advance notice effect, and the like. The details of the continuous advance notice effect determination process will be described later.
サブCPU130aは、ステップE540において、連続予告演出決定処理で実行することが決定された連続予告演出を実行するための連続予告演出実行処理を行う。なお、連続予告演出決定処理の詳細は後述する。 In step E540, the sub CPU 130a performs a continuous advance notice effect execution process for executing the continuous advance notice effect determined to be executed in the continuous advance notice effect determination process. The details of the continuous advance notice effect determination process will be described later.
サブCPU130aは、ステップE550において、ランプ変化演出を実行する(表示態様が変化したアイコンに対応する発光態様となるように入賞口ランプNRを点灯させる)ためのランプ変化演出実行処理を行い、今回の先読み系演出処理を終了する。なお、ランプ変化演出実行処理の詳細は後述する。 In step E550, the sub CPU 130a performs a lamp change effect execution process for executing a lamp change effect (turning on the winning opening lamp NR so that the light emitting mode corresponds to the icon whose display mode has changed), and this time. End the look-ahead effect processing. The details of the lamp change effect execution process will be described later.
(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
図25を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図25は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change effect determination process of the effect control unit)
The icon change effect determination process of the effect control unit 130 m will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a flowchart showing an icon change effect determination process in the effect control unit 130 m.
サブCPU130aは、ステップE510−1において、主制御基板110から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE510−2に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。
The sub CPU 130a determines in step E510-1 whether or not a read-ahead designation command has been received from the
サブCPU130aは、ステップE510−2において、受信した先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。 In step E510-2, the sub CPU 130a refers to the read-ahead designation command received, and grasps whether or not it is a big hit, the type of the big hit game, and the effect content (scheduled variation pattern).
サブCPU130aは、ステップE510−3において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップE510−4に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、ステップE510−7に処理を移す。 In step E510-3, the sub CPU 130a determines whether or not the present is the feasible period of the icon change effect. If it is the feasible period of the icon change effect, the process is transferred to step E510-4, and if it is not the feasible period of the icon change effect, the process is transferred to step E510-7.
「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でないことや、アイコン変化演出が実行予定でない場合となっている。なお、上記3つの条件の何れか1つの条件、又は、2つの条件だけを設けるようにしてもよい。また、受信した先読み指定コマンドが第1始動口45への入賞に基づくものである場合には通常遊技状態であること、受信した先読み指定コマンドが第2始動口47への入賞に基づくものである場合には特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)であること等を設けてもよい。
The "executable period of the icon change effect" is a case where the jackpot game is not being executed, the icon change effect is not being executed, or the icon change effect is not scheduled to be executed. It should be noted that one of the above three conditions or only two conditions may be provided. Further, when the received look-ahead designation command is based on the winning of the
サブCPU130aは、ステップE510−4において、第1画像表示装置70(メイン液晶)に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップE510−5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図26参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。 In step E510-4, the sub CPU 130a acquires an icon display mode determining random number value for determining the final display mode of the icon to be additionally displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display), and in step E510-5. , Select the icon final display mode determination table (see FIG. 26) for determining the final display mode of the icon. The details of the icon final display mode determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE510−6において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、サブCPU130aは、図26に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。 The sub CPU 130a determines the icon final display mode in step E510-6. Specifically, the sub CPU 130a refers to the icon final display mode determination table shown in FIG. 26, and is plurality based on the scheduled variation pattern indicated by the look-ahead designation command and the selection rate (%) of each icon final display mode. One icon final display mode is determined from the icon final display modes of.
サブCPU130aは、ステップE510−7において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(白アイコン)を決定する。 In step E510-7, the sub CPU 130a determines a normal icon (white icon), which is a normal display mode, as the icon final display mode.
サブCPU130aは、ステップE510−8において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様(特別アイコン)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する表示態様である場合には、ステップE510−9に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップE510−12に処理を移す。 The sub CPU 130a determines in step E510-8 whether or not the determined icon final display mode is the display mode (special icon) for executing the icon change effect. If the display mode is to execute the icon change effect, the process is transferred to step E510-9, and if the display mode is not to execute the icon change effect, the process is transferred to step E510-12.
サブCPU130aは、ステップE510−9において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図24参照)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。 In step E510-9, the sub CPU 130a selects a change scenario determination table (see FIG. 24) for determining a change scenario of the icon change effect. The details of the change scenario determination table will be described later. This change scenario shows the transition of the display mode from the appearance of the hold icon to the disappearance of the hold icon.
サブCPU130aは、ステップE510−10において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図24に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。 In step E510-10, the sub CPU 130a determines a change scenario and sets it in the look-ahead information storage area corresponding to the hold number counter of the sub RAM 130c. Specifically, referring to the change scenario determination table shown in FIG. 24, a plurality of icons are based on the final display mode, the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead designation command, and the selection rate (%) of each change scenario. Determine one change scenario from the change scenarios of.
サブCPU130aは、ステップE510−11において、決定された変化シナリオから第1画像表示装置70(メイン液晶)に最初に表示されるアイコン表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
In step E510-11, the sub CPU 130a identifies a winning icon, which is an icon display mode first displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display) from the determined change scenario, and the icon of the winning icon. Set the display command in the transmission buffer and end the icon change effect determination process this time. As a result, the icon display command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE510−12において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。 In step E510-12, the sub CPU 130a determines a non-change scenario in which the icon change effect is not executed, and sets the read-ahead information storage area corresponding to the hold number counter of the sub RAM 130c.
サブCPU130aは、ステップE510−13において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。
In step E510-13, the sub CPU 130a sets the icon display command of the normal icon in the transmission buffer, and ends the icon change effect determination process this time. As a result, the icon display command is transmitted to the display control unit 140 and the
(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図26は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
(Icon final display mode determination table)
FIG. 26 is a diagram showing an icon final display mode determination table referred to when determining the icon final display mode.
アイコン最終表示態様決定テーブルには、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考としてアイコンの種類毎のアイコン発生時の報知音の種類が記載されている。 The icon final display mode determination table is associated with the scheduled variation pattern indicated by the look-ahead designation command, the selection rate (%) of each icon final display mode, and the selected icon final display mode. The type of notification sound when an icon is generated for each type is described.
アイコン最終表示態様には、通常アイコンとしての白アイコンと、大当たり遊技が実行されることを期待させる(大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する)特別アイコンとしての青アイコン、赤アイコン、及び、虹アイコンが設定されている。 The final display mode of the icon includes a white icon as a normal icon, a blue icon as a special icon that expects a jackpot game to be executed (suggests that a jackpot game may be executed), and a red icon. , And a rainbow icon is set.
特別アイコンに係る大当たり当選期待度は、(白アイコン<)青アイコン<赤アイコン<虹アイコンの順で高くなっており、虹アイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。 The expectation of winning a big hit related to the special icon is higher in the order of (white icon <) blue icon <red icon <rainbow icon, and the rainbow icon is an icon that confirms that it will be a big hit.
そして、画像表示装置に白アイコンが表示されたときは、第1発生報知音が出力され、青アイコンが表示されたときは、第2発生報知音が出力され、赤アイコンが表示されたときは、第3発生報知音が出力され、虹アイコンが表示されたときは、第4発生報知音が出力されるように設定されている。 Then, when the white icon is displayed on the image display device, the first generation notification sound is output, when the blue icon is displayed, the second generation notification sound is output, and when the red icon is displayed, the first generation notification sound is output. , When the third generation notification sound is output and the rainbow icon is displayed, the fourth generation notification sound is set to be output.
なお、通常遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、当該入賞に基づく第1保留アイコンの表示開始時の表示態様に応じて、第1〜第4発生報知音の何れかが出力されるようになっているが、通常遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、第1〜第4発生報知音の何れも出力されないようになっている。
When a game ball wins a prize in the
また、特定遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、当該入賞に基づく第2保留アイコンの表示開始時の表示態様に応じて、第2〜第4発生報知音の何れかが出力される(白アイコンの場合は第1発生報知音が出力されない)ようになっているが、特定遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、第1〜第4発生報知音の何れも出力されないようになっている。
Further, when the game ball wins a prize in the
ここで、図26に示したアイコン最終表示態様決定テーブルの第1の特徴としては、予定変動パターンに応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている点が挙げられる。具体的には、本実施形態では、予定変動パターンがSPリーチやSPSPリーチである場合、予定変動パターンがリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチである場合よりも、特別アイコンが高い割合で選択されるようなっている。そのため、保留アイコンの表示態様によって遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Here, the first feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 26 is that the selection rate of the icon final display mode is different depending on the planned variation pattern. Specifically, in the present embodiment, when the scheduled fluctuation pattern is SP reach or SPSP reach, the special icon is selected at a higher rate than when the scheduled fluctuation pattern is normal fluctuation, shortened fluctuation, or normal reach where the scheduled fluctuation pattern is not reach. It is supposed to be done. Therefore, the player's expectation can be increased depending on the display mode of the hold icon, and the interest of the game can be improved.
また、図26に示したアイコン最終表示態様決定テーブルの第2の特徴としては、特定遊技状態中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合よりも、通常遊技状態中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合の方が、発生報知音が出力され易くなっている点が挙げられる。そのため、右打ちを行う特定遊技状態よりも第1始動口45に遊技球が入賞し易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, as a second feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 26, the first start opening during the normal gaming state is more than the case where the game ball wins the first starting opening 45 during the specific gaming state. It is pointed out that the generation notification sound is more likely to be output when the game ball wins in 45. Therefore, it is possible to improve the effect of the game in the normal game state in which the game ball is more likely to win a prize in the
また、図26に示したアイコン最終表示態様決定テーブルの第3の特徴としては、特定遊技状態中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合よりも、特定遊技状態中に第2始動口47に遊技球が入賞した場合の方が、発生報知音が出力され易くなっている点が挙げられる。そのため、第2始動口47に遊技球が入賞し易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, as a third feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 26, the second start opening during the specific gaming state is more than the case where the game ball wins the first starting opening 45 during the specific gaming state. It is pointed out that the generation notification sound is more likely to be output when the game ball wins in 47. Therefore, it is possible to improve the effect of producing the game in a specific game state in which the game ball is likely to win a prize at the
なお、図26に示したアイコン最終表示態様決定テーブルでは、大当たりとなる場合は、アイコン最終表示態様として通常アイコン(白アイコン)は選択されないようになっているが、選択されるようにしてもよい。 In the icon final display mode determination table shown in FIG. 26, the normal icon (white icon) is not selected as the icon final display mode in the case of a big hit, but it may be selected. ..
なお、複数のアイコン表示態様に対して、それぞれ異なる報知音が設定されていたが(4種類)、白アイコンが発生した時の発生報知音と青アイコン、赤アイコン、及び、虹アイコンに変化した時の変化報知音との2種類としてもよいし、白アイコンが発生した時には報知音を出力させず、アイコンが何れかの態様に変化した時のみ報知音を出力するようにしてもよい。また、大当たりとなることが確定する虹アイコンについては、専用の報知音を設けて3種類としてもよい。 Although different notification sounds were set for each of the multiple icon display modes (4 types), the notification sound generated when the white icon was generated changed to a blue icon, a red icon, and a rainbow icon. There may be two types of time change notification sound, or the notification sound may not be output when the white icon is generated, and the notification sound may be output only when the icon changes to any mode. Further, for the rainbow icon that is confirmed to be a big hit, a dedicated notification sound may be provided to make three types.
また、通常遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞した場合に発生報知音を出力しないのではなく、第1始動口45に遊技球が入賞した場合よりも低い割合で発生報知音を出力するようにしてもよいし、特定遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞した場合に発生報知音を出力しないのではなく、第2始動口47に遊技球が入賞した場合よりも低い割合で発生報知音を出力するようにしてもよい。
Further, in the normal gaming state, the generated notification sound is not output when the game ball wins in the
(変化シナリオ決定テーブル)
図27は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Change scenario determination table)
FIG. 27 is a diagram showing a change scenario determination table referred to when determining a change scenario.
変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各変化シナリオの選択率(%)、及び、選択される変化シナリオが対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動におけるアイコンの更新態様が記載されている。 The change scenario determination table is associated with the icon final display mode, the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead designation command, the selection rate (%) of each change scenario, and the selected change scenario, for reference. Preliminary fluctuations in each change scenario and how to update the icon in the fluctuations are described.
「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Preliminary variation" is a variation display (variation effect) executed based on the special figure determination information stored before the special figure determination information corresponding to the newly received look-ahead designation command. The “variation” is a variation display (variation effect) executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received look-ahead designation command.
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ02等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ15等)が設定されている。
In the change scenario, the display mode of the icon does not change during the execution of the prior change (the hold icon change effect is not executed), but changes during the execution of the change (the icon change effect is executed). The scenario (for example,
なお、本実施形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出以外のリーチであってもよい)が実行されるか否かに拘らずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくとよい。また、リーチ演出が実行される事前変動、及び、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいてもよい。 In the change scenario determination table of the present embodiment, a scenario for changing the display mode of the icon is determined regardless of whether or not the reach effect (which may be a reach other than the normal reach effect) is executed in the prior variation. However, the display mode of the icon is changed by the change scenario determination table with the judgment factor as to whether or not the reach effect that suggests that the jackpot game may be executed in the advance fluctuation is executed. You may decide which scenario to let. When such a change scenario determination table is used, the display mode of the icon does not change during the execution of the pre-variation in which the reach effect is executed, and the reach effect is not executed. It is advisable to set various scenarios so that the display mode changes. In addition, the icon display mode changes during the execution of the pre-variation in which the reach effect is executed and the pre-variation in which the reach effect is not executed. Various scenarios may be set so that the display mode of the icon changes at a higher rate during the execution of the pre-variation in which is not executed.
(演出制御部のアイコン変化演出実行処理)
図28を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出実行処理を説明する。図28は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出実行処理を示すフローチャートである。
(Icon change effect execution process of the effect control unit)
The icon change effect execution process of the effect control unit 130 m will be described with reference to FIG. 28. FIG. 28 is a flowchart showing an icon change effect execution process in the effect control unit 130 m.
サブCPU130aは、ステップE520−1において、主制御基板110から特図変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドを受信した場合には、ステップE520−2に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドを受信していない場合には、今回のアイコン変化演出実行処理を終了する。
In step E520-1, the sub CPU 130a determines whether or not a special figure variation pattern designation command has been received from the
サブCPU130aは、ステップE520−2において、サブRAM130cの先読み情報記憶領域に記憶されているアイコンの変化シナリオを参照し、ステップE520−3において、今回の変動演出において表示態様を変化(更新)させる保留アイコンがあるか否かを判定する。表示態様を変化させる保留アイコンがある場合には、ステップE520−4に処理を移し、表示態様を変化させる保留アイコンがない場合には、ステップE520−7に処理を移す。 In step E520-2, the sub CPU 130a refers to the icon change scenario stored in the look-ahead information storage area of the sub RAM 130c, and in step E520-3, the sub CPU 130a is on hold to change (update) the display mode in the current variation effect. Determine if there is an icon. If there is a hold icon that changes the display mode, the process is moved to step E520-4, and if there is no hold icon that changes the display mode, the process is moved to step E520-7.
サブCPU130aは、ステップE520−4において、変化対象となる保留アイコンの表示態様の変化パターン(変化態様)を決定するための保留アイコン用の変化パターン決定テーブル(図29参照)を選択する。なお、保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E520-4, the sub CPU 130a selects a change pattern determination table (see FIG. 29) for the hold icon for determining the change pattern (change mode) of the display mode of the hold icon to be changed. The details of the change pattern determination table for the hold icon will be described later.
サブCPU130aは、ステップE520−5において、保留アイコン変化パターンを決定する。具体的には、図29に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様と、選択率(%)に基づいて、複数の保留アイコン変化パターンの中から1つの保留アイコン変化パターンを決定する。 The sub CPU 130a determines the hold icon change pattern in step E520-5. Specifically, with reference to the change pattern determination table for the hold icon shown in FIG. 29, among a plurality of hold icon change patterns based on the mode of the hold icon change in the current variation effect and the selection rate (%). Determines one hold icon change pattern from.
サブCPU130aは、ステップE520−6において、決定した保留アイコン変化パターンに応じた変化演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、変化演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、保留アイコン変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて第1画像表示装置70に表示されている保留アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音(変化音)が出力されたりすることになる。
In step E520-6, the sub CPU 130a sets the change effect command corresponding to the determined hold icon change pattern in the transmission buffer. As a result, the change effect command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE520−7において、サブRAM130cの先読み情報記憶領域に当該アイコンのシナリオ(変化シナリオ、非変化シナリオ)が記憶されているか否かを判定する。当該アイコンのシナリオが記憶されている場合には、ステップE520−8に処理を移し、当該アイコンのシナリオが記憶されていない場合には、今回のアイコン変化演出実行処理を終了する。 In step E520-7, the sub CPU 130a determines whether or not the scenario (change scenario, non-change scenario) of the icon is stored in the look-ahead information storage area of the sub RAM 130c. If the scenario of the icon is stored, the process is moved to step E520-8, and if the scenario of the icon is not stored, the current icon change effect execution process is terminated.
サブCPU130aは、ステップE520−8において、表示態様を変化(更新)させる当該アイコンがあるか否かを判定する。表示態様を変化させる当該アイコンがある場合には、ステップE520−9に処理を移し、表示態様を変化させる当該アイコンがない場合には、今回のアイコン変化演出実行処理を終了する。 In step E520-8, the sub CPU 130a determines whether or not there is the icon that changes (updates) the display mode. If there is the icon for changing the display mode, the process is moved to step E520-9, and if there is no icon for changing the display mode, the current icon change effect execution process is terminated.
サブCPU130aは、ステップE520−9において、変化対象となる当該アイコンの表示態様の変化パターン(変化態様)を決定するための複数の当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの中から、今回の変動演出で当該アイコンが変化する変化段階に応じた当該アイコン用の変化パターン決定テーブル(図30参照)を選択する。なお、変化段階に応じた当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E520-9, the sub CPU 130a is selected from a plurality of change pattern determination tables for the icon for determining the change pattern (change mode) of the display mode of the icon to be changed in the current variation effect. A change pattern determination table (see FIG. 30) for the icon according to the change stage in which the icon changes is selected. The details of the change pattern determination table for the icon according to the change stage will be described later.
サブCPU130aは、ステップE520−10において、当該アイコン変化パターンを決定する。具体的には、図30に示す選択した当該アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様と、各当該アイコン変化パターンの選択率(%)に基づいて、複数の当該アイコン変化パターンの中から1つの当該アイコン変化パターンを決定する。 The sub CPU 130a determines the icon change pattern in step E520-10. Specifically, with reference to the change pattern determination table for the selected icon shown in FIG. 30, based on the mode of the icon change in the current variation effect and the selection rate (%) of each icon change pattern. One icon change pattern is determined from a plurality of the icon change patterns.
サブCPU130aは、ステップE520−11において、決定した当該アイコン変化パターンに応じた変化演出コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出実行処理を終了する。これにより、変化演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、当該アイコン変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて第1画像表示装置70に表示されている当該アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音(変化音)が出力されたりすることになる。
In step E520-11, the sub CPU 130a sets the change effect command corresponding to the determined icon change pattern in the transmission buffer, and ends the current icon change effect execution process. As a result, the change effect command is transmitted to the display control unit 140 and the
(保留アイコン用の変化パターン決定テーブル)
図29は、保留アイコン用の変化パターンを決定する場合に参照される保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図である。
(Change pattern determination table for hold icon)
FIG. 29 is a diagram showing a change pattern determination table for the hold icon, which is referred to when determining the change pattern for the hold icon.
保留アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様、各保留アイコン変化パターンの選択率(%)、及び、選択される保留アイコン変化パターンが対応付けられており、参考として各保留アイコン変化パターンにおける保留アイコンの変化演出発生タイミング、及び、変化段階が記載されている。 The change pattern determination table for the hold icon is associated with the mode of the hold icon change in this variation effect, the selection rate (%) of each hold icon change pattern, and the selected hold icon change pattern. For reference, the timing of occurrence of the change effect of the hold icon in each hold icon change pattern and the change stage are described.
保留アイコン変化パターンには、当該アイコンが消滅したことに応じて、保留アイコンがシフト表示される際に(変動開始時に)効果音の出力を伴って保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン01や、効果音の出力を伴って変動中に保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン02や、キャラクタが出現すると共にキャラクタを起点として当該アイコンに作用する作用演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターン01や、変動演出の結果としてアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄が仮停止表示されると共に、変化報知図柄を起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する図柄作用変化パターン01が設定されている。
The hold icon change pattern is a
保留アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出が開始されるとき(変動開始時)と、変動演出の実行中(変動中)と、演出図柄70aが仮停止するとき((仮)停止中)とがある。 The timing of the change effect of the hold icon is classified in relation to the progress state of the change effect, and the effect pattern is when the change effect is started (at the time of the change start) and when the change effect is being executed (during change). There is a time when the 70a is temporarily stopped ((temporarily) stopped).
保留アイコンの変化段階には、大当たり当選期待度が1段階上の表示態様に変化させる1UP(例えば、白アイコンから青アイコンへの変化、青アイコンから赤アイコンへの変化)と、大当たり当選期待度が2段階上の表示態様に変化させる2UP(例えば、白アイコンから赤アイコンへの変化)が設定されている。 At the change stage of the hold icon, 1UP (for example, change from white icon to blue icon, change from blue icon to red icon) that changes the jackpot winning expectation to the next higher display mode, and jackpot winning expectation Is set to 2UP (for example, change from a white icon to a red icon) to change the display mode to a level two levels higher.
なお、保留アイコンの変化演出発生タイミングは、上記3つのタイミングとしていたが、これらタイミングに限られず、他のタイミングを設けてもよい。例えば、リーチが成立するまでの変動演出の実行中(変動中)、ノーマルリーチの実行中やSP(SPSP)リーチの実行中等を設けてもよい。 The timing of the change effect of the hold icon is the above three timings, but the timing is not limited to these timings, and other timings may be provided. For example, it may be provided that the variable effect is being executed (during fluctuation) until the reach is established, the normal reach is being executed, the SP (SPSP) reach is being executed, and the like.
(当該アイコン用の変化パターン決定テーブル)
図30は、当該アイコンの変化パターンを決定する場合に参照される当該アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図であり、図30(a)は、当該アイコンの表示態様を1段階変化させる場合に参照されるテーブルであり、図30(b)は、当該アイコンの表示態様を2段階変化させる場合に参照されるテーブルである。
(Change pattern determination table for the icon)
FIG. 30 is a diagram showing a change pattern determination table for the icon referred to when determining the change pattern of the icon, and FIG. 30 (a) shows a case where the display mode of the icon is changed by one step. It is a table to be referred to, and FIG. 30 (b) is a table to be referred to when the display mode of the icon is changed in two steps.
当該アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様、各当該アイコン変化パターンの選択率(%)、及び、選択される当該アイコン変化パターンが対応付けられており、参考として各当該アイコン変化パターンにおける当該アイコンの変化演出発生タイミング、及び、変化段階が記載されている。 The change pattern determination table for the icon is associated with the mode of the icon change in the current variation effect, the selection rate (%) of each icon change pattern, and the selected icon change pattern. For reference, the timing of occurrence of the change effect of the icon in each icon change pattern and the change stage are described.
当該アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って変動開始時に保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン01や、効果音の出力を伴って変動中に保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン02や、キャラクタが出現すると共にキャラクタを起点として当該アイコンに作用する作用演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターン01が設定されている。
The icon change pattern includes a
当該アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出が開始されるとき(変動開始時)と、変動演出の実行中(変動中)と、演出図柄70aが仮停止するとき((仮)停止中)とがある。 The timing of occurrence of the change effect of the icon is classified in relation to the progress state of the change effect, and the effect symbol is when the change effect is started (at the time of the change start) and when the change effect is being executed (during change). There is a time when the 70a is temporarily stopped ((temporarily) stopped).
当該アイコンの変化段階には、大当たり当選期待度が1段階上の表示態様に変化させる1UP(例えば、白アイコンから青アイコンへの変化、青アイコンから赤アイコンへの変化)と、大当たり当選期待度が2段階上の表示態様に変化させる2UP(例えば、白アイコンから赤アイコンへの変化、青アイコンから虹アイコンへの変化)が設定されている。 At the change stage of the icon, 1UP (for example, change from white icon to blue icon, change from blue icon to red icon) that changes the jackpot winning expectation to the next higher display mode, and jackpot winning expectation Is set to 2UP (for example, a change from a white icon to a red icon, a change from a blue icon to a rainbow icon) that changes the display mode to a level two levels higher.
なお、本実施形態の当該アイコン用の変化パターン決定テーブルでは、図柄作用変化パターン01が選択されないようになっていたが、選択され得るようにしてもよい。例えば、擬似連演出を行う変動演出において、擬似変動が行われる前の演出図柄70aの仮停止表示が行われるときに変化報知図柄を仮停止表示されるようにすればよい。
In the change pattern determination table for the icon of the present embodiment, the symbol
「擬似連演出」とは、1回の始動口(第1始動口45、第2始動口47)への入賞(入球)に基づく大当たり判定に対して、あたかも複数回の演出図柄の変動表示が実行されたかのように見せるために、1回の始動口(第1始動口45、第2始動口47)への入賞(入球)に対して決定された特図変動時間内にて、全部の演出図柄70aが仮停止した後に再度変動を開始する再変動表示を1回又は複数回実行する特殊な態様の演出図柄の変動表示のことである。また、演出図柄70aが仮停止するタイミングで演出図柄70aの周囲に炎エフェクトが表示され、仮停止と再変動が繰り返される毎に炎エフェクトの色が青→赤の順で変化する。
The "pseudo-continuous effect" is a variable display of the effect pattern multiple times for the jackpot judgment based on the winning (ball winning) to one start port (
なお、当該アイコンの変化演出発生タイミングは、上記2つのタイミングとしていたが、これらタイミングに限られず、他のタイミングを設けてもよい。例えば、リーチが成立するまでの変動演出の実行中(変動中)、ノーマルリーチの実行中やSP(SPSP)リーチの実行中等を設けてもよい。 The timing of occurrence of the change effect of the icon is limited to the above two timings, but the timing is not limited to these timings, and other timings may be provided. For example, it may be provided that the variable effect is being executed (during fluctuation) until the reach is established, the normal reach is being executed, the SP (SPSP) reach is being executed, and the like.
(演出制御部の連続予告演出決定処理)
図31を用いて、演出制御部130mにおける連続予告演出決定処理を説明する。図31は、演出制御部130mにおける連続予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(Continuous notice production decision processing of the production control unit)
A continuous notice effect determination process in the effect control unit 130 m will be described with reference to FIG. 31. FIG. 31 is a flowchart showing a continuous advance notice effect determination process in the effect control unit 130 m.
サブCPU130aは、ステップE530−1において、主制御基板110から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE530−2に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回の連続予告演出決定処理を終了する。
The sub CPU 130a determines in step E530-1 whether or not a read-ahead designation command has been received from the
サブCPU130aは、ステップE530−2において、受信した先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。 In step E530-2, the sub CPU 130a refers to the read-ahead designation command received, and grasps whether or not it is a big hit, the type of the big hit game, and the effect content (scheduled variation pattern).
ステップE530−3において、現在が連続予告演出の実行可能期間であるか否かを判定する。連続予告演出(先読み動作演出、先読みエフェクト演出、先読み振動演出、先読みゾーン演出、先読みチャンス目演出)の実行可能期間である場合には、ステップE530−4に処理を移し、連続予告演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく連続予告演出を実行しないものとしてステップE530−18に処理を移す。 In step E530-3, it is determined whether or not the present is the feasible period of the continuous advance notice effect. If it is the executable period of the continuous advance notice effect (look-ahead operation effect, look-ahead effect effect, look-ahead vibration effect, look-ahead zone effect, look-ahead chance eye effect), the process is moved to step E530-4 and the continuous advance notice effect can be executed. If it is not a period, the process is transferred to step E530-18 assuming that the continuous advance notice effect based on the look-ahead designation command received this time is not executed.
「先読み動作演出」は、1又は複数の変動演出における変動演出の開始直後のタイミングにおいて、第2可動部材74を所定態様で作動させる作動演出(予告演出)を実行することで特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する演出となっている。
In the "look-ahead operation effect", a special game is executed by executing an operation effect (notice effect) in which the second
「先読みエフェクト演出」は、1又は複数の変動演出における変動演出の開始直後のタイミング(準備動作中、スクロール前)において、演出図柄70aの周囲に所定色のエフェクト画像を表示させるエフェクト演出(予告演出)を実行することで特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する演出となっている。
The "look-ahead effect effect" is an effect effect (preliminary effect) that displays an effect image of a predetermined color around the
「先読み振動演出」は、1又は複数の変動演出における変動演出の開始直後のタイミングにおいて演出ボタン17を所定態様で振動させる振動演出(予告演出)を実行することで特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する演出となっている。
The "look-ahead vibration effect" is the degree of expectation that a special game will be executed by executing a vibration effect (notice effect) in which the
「先読みゾーン演出」とは、1又は複数の変動演出における所定のタイミングから、ゾーン画像(ゾーン背景画像)を表示するゾーン中演出(予告演出)を実行することで特別遊技が実行される期待度を継続的に示唆する演出となっている。 "Look-ahead zone effect" is the degree of expectation that a special game will be executed by executing an effect in the zone (notice effect) that displays a zone image (zone background image) from a predetermined timing in one or more variable effects. It is a production that continuously suggests.
「先読みチャンス目演出」とは、1又は複数の変動演出において所定の規則性を持った配列で演出図柄70aを停止表示させることで特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する演出となっている。
The "look-ahead chance eye effect" is an effect that intermittently suggests the degree of expectation that a special game will be executed by stopping and displaying the
「連続予告演出の実行可能期間」とは、先行保留に連続予告演出を実行するものがないこと、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)であること等が挙げられる。
The "executable period of the continuous advance notice effect" means that there is nothing to execute the continuous advance notice effect in the advance hold, that the jackpot game is not being executed, and that the look-ahead designation command based on the winning of the
サブCPU130aは、ステップE530−4において、現在の演出モードに応じた連続予告種別決定テーブル(図32、図33参照)を選択し、ステップE530−5において、連続予告種別決定テーブルを参照して連続予告種別(連続予告演出の実行の有無、実行する連続予告演出の種類)を決定する。なお、連続予告種別決定テーブルの詳細は後述する。 In step E530-4, the sub CPU 130a selects a continuous advance notice type determination table (see FIGS. 32 and 33) according to the current effect mode, and in step E530-5, the sub CPU 130a continuously refers to the continuous advance notice type determination table. The type of advance notice (whether or not the continuous advance notice effect is executed, the type of continuous advance notice effect to be executed) is determined. The details of the continuous notice type determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE530−6において、連続予告演出を実行する連続予告種別であるか否かを判定する。連続予告演出を実行しない場合には、ステップE530−18に処理を移し、連続予告演出を実行する場合には、ステップE530−7において、現在の演出モードに応じた連続予告シナリオ決定テーブル(図34、図35参照)を選択する。なお、連続予告シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E530-6, the sub CPU 130a determines whether or not it is a continuous advance notice type that executes the continuous advance notice effect. If the continuous advance notice effect is not executed, the process is transferred to step E530-18, and if the continuous advance notice effect is executed, in step E530-7, the continuous advance notice scenario determination table according to the current effect mode (FIG. 34). , See FIG. 35). The details of the continuous notice scenario determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE530−8おいて、先読み動作演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読み動作演出を実行しない場合には、ステップE530−10に処理を移し、先読み動作演出を実行する場合には、ステップE530−9において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読み動作演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。 The sub CPU 130a determines in step E530-8 whether or not the continuous advance notice type for executing the look-ahead operation effect is determined. When the look-ahead operation effect is not executed, the process is transferred to step E530-10, and when the look-ahead operation effect is executed, the advance notice scenario of the look-ahead operation effect is referred to in step E530-9 with reference to the continuous advance notice scenario determination table. Is determined and set in the look-ahead information storage area of the sub RAM 130c.
サブCPU130aは、ステップE530−10において、先読みエフェクト演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読みエフェクト演出を実行しない場合には、ステップE530−12に処理を移し、先読みエフェクト演出を実行する場合には、ステップE530−11において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読みエフェクト演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。 The sub CPU 130a determines in step E530-10 whether or not the continuous advance notice type for executing the look-ahead effect effect is determined. If the look-ahead effect effect is not executed, the process is transferred to step E530-12, and if the look-ahead effect effect is executed, the advance notice scenario of the look-ahead effect effect is referred to in step E530-11 with reference to the continuous advance notice scenario determination table. Is determined and set in the look-ahead information storage area of the sub RAM 130c.
サブCPU130aは、ステップE530−12において、先読み振動演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読み振動演出を実行しない場合には、ステップE530−14に処理を移し、先読み振動演出を実行する場合には、ステップE530−13において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読み振動演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。 The sub CPU 130a determines in step E530-12 whether or not the continuous advance notice type for executing the look-ahead vibration effect is determined. If the look-ahead vibration effect is not executed, the process is transferred to step E530-14, and if the look-ahead vibration effect is executed, the advance notice scenario of the look-ahead vibration effect is referred to in step E530-13 with reference to the continuous advance notice scenario determination table. Is determined and set in the look-ahead information storage area of the sub RAM 130c.
サブCPU130aは、ステップE530−14において、先読みゾーン演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読みゾーン演出を実行しない場合には、ステップE530−16に処理を移し、先読みゾーン演出を実行する場合には、ステップE530−15において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読みゾーン演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。 The sub CPU 130a determines in step E530-14 whether or not the continuous advance notice type for executing the look-ahead zone effect is determined. If the look-ahead zone effect is not executed, the process is transferred to step E530-16, and if the look-ahead zone effect is executed, the advance notice scenario of the look-ahead zone effect is referred to in step E530-15 with reference to the continuous advance notice scenario determination table. Is determined and set in the look-ahead information storage area of the sub RAM 130c.
サブCPU130aは、ステップE530−16において、先読みチャンス目演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読みチャンス目演出を実行しない場合には、今回の連続予告演出決定処理を終了し、先読みチャンス目演出を実行する場合には、ステップE530−17において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読みチャンス目演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットし、今回の連続予告演出決定処理を終了する。 The sub CPU 130a determines in step E530-16 whether or not the continuous advance notice type for executing the look-ahead chance eye effect is determined. If the look-ahead chance eye effect is not executed, the continuous advance notice effect determination process is terminated, and if the look-ahead chance eye effect is executed, the look-ahead chance is referred to in the continuous advance notice scenario determination table in step E530-17. The advance notice scenario of the eye effect is determined and set in the look-ahead information storage area of the sub RAM 130c, and the continuous advance notice effect determination process of this time is completed.
サブCPU130aは、ステップE530−18において、連続予告演出の非予告シナリオ(連続予告演出が実行されないことを示す予告シナリオ)を決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットし、今回の連続予告演出決定処理を終了する。 In step E530-18, the sub CPU 130a determines a non-notice scenario (notice scenario indicating that the continuous notice effect is not executed) of the continuous notice effect, sets it in the look-ahead information storage area of the sub RAM 130c, and sets the continuous notice effect this time. End the decision process.
なお、サブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットされた予告シナリオ又は非予告シナリオは、上述したステップE540の連続予告演出実行処理で参照され、連続予告演出を実行するための処理又は連続予告演出を実行しないための処理が行われることになる。 The advance notice scenario or non-notice scenario set in the look-ahead information storage area of the sub RAM 130c is referred to in the continuous advance notice effect execution process of step E540 described above, and the process for executing the continuous advance notice effect or the continuous advance notice effect is executed. Processing will be performed to prevent it.
このように、図31に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第2特別図柄の変動表示(変動演出)において先読み動作演出が実行されないため、通常遊技状態においては、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合よりも、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合の方が、第2可動部材74が作動(動作)し易くなっている。そのため、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示(変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As described above, according to the continuous advance notice effect determination process shown in FIG. 31, the look-ahead operation effect is not executed in the variable display (variable effect) of the second special symbol in the normal game state. Therefore, in the normal game state, the look-ahead operation effect is not executed. The second
また、図31に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みエフェクト演出(演出図柄70aの周囲にエフェクト画像が表示される演出)が実行可能である一方、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みエフェクト演出が実行されないため、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合と、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合とで、先読みエフェクト演出が実行される割合が異なるようになっている。そのため、通常遊技状態と特定遊技状態における第1変動演出の開始時の演出効果に差を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the continuous advance notice effect determination process shown in FIG. 31, the look-ahead effect effect (effect image is displayed around the
また、図31に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みエフェクト演出(演出図柄70aの周囲にエフェクト画像が表示される演出)が実行されない一方、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)において先読みエフェクト演出が実行可能となっているため、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合と、特定遊技状態中に第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合とで、先読みエフェクト演出が実行される割合が異なるようになっている。そのため、第2特別図柄の変動表示が実行され易い特定遊技状態中において、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the continuous advance notice effect determination process shown in FIG. 31, the look-ahead effect effect (effect image is displayed around the
なお、特定遊技状態において第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合に先読みエフェクト演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 The look-ahead effect effect may be executed when the variation display of the first special symbol (first variation effect) is executed in the specific game state. In this case, the variation display of the second special symbol may be executed. The ratio should be lower than when (second variation effect) is executed.
また、図31に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第2特別図柄の変動表示(変動演出)において先読み振動演出が実行されないため、通常遊技状態においては、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合よりも、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合の方が、振動演出が実行され易くなっている。そのため、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示(変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the continuous advance notice effect determination process shown in FIG. 31, the look-ahead vibration effect is not executed in the variation display (variation effect) of the second special symbol in the normal gaming state, so that in the normal gaming state, the second It is easier to execute the vibration effect when the variation display (variation effect) of the first special symbol is executed than when the variation display (variation effect) of the special symbol is executed. Therefore, it is possible to enhance the effect of the variation display (variation effect) of the first special symbol in the normal game state, and it is possible to improve the interest of the game.
また、図31に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(変動演出)において先読み動作演出が実行されないため、特定遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合よりも、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合の方が、第2可動部材74が作動(動作)し易くなっている。そのため、特定遊技状態において第2特別図柄の変動表示(変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the continuous advance notice effect determination process shown in FIG. 31, the look-ahead operation effect is not executed in the variable display (variable effect) of the first special symbol in the specific game state. Therefore, in the specific game state, the first It is easier for the second
また、図31に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(変動演出)において先読み振動演出が実行されないため、特定遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合よりも、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合の方が、振動演出が実行され易くなっている。そのため、特定遊技状態において第2特別図柄の変動表示(変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the continuous advance notice effect determination process shown in FIG. 31, since the look-ahead vibration effect is not executed in the variation display (variation effect) of the first special symbol in the specific game state, the first It is easier to execute the vibration effect when the variation display (variation effect) of the second special symbol is executed than when the variation display (variation effect) of the special symbol is executed. Therefore, it is possible to enhance the effect of the variation display (variation effect) of the second special symbol in the specific game state, and it is possible to improve the interest of the game.
また、図31に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みゾーン演出(背景変化)が実行可能である一方、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みゾーン演出(背景変化)が実行されないため、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合の方が、先読みゾーン演出(背景変化)が実行され難くなっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が実行され易い通常遊技状態中において、第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the continuous advance notice effect determination process shown in FIG. 31, the look-ahead zone effect (background change) can be executed in the variation display (first variation effect) of the first special symbol in the normal gaming state. In the specific game state, the look-ahead zone effect (background change) is not executed in the variation display of the first special symbol (first variation effect), so that the variation display of the first special symbol (first variation effect) is performed during the normal game state. It is more difficult to execute the look-ahead zone effect (background change) when the variation display (first variation effect) of the first special symbol is executed during the specific game state than when is executed. Therefore, in the normal gaming state in which the variable display of the first special symbol is likely to be executed, the effect of the variable display of the first special symbol (first variable effect) can be enhanced, and the interest of the game can be improved. It will be possible.
また、図31に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みゾーン演出(背景変化)が実行されない一方、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)において先読みゾーン演出が実行可能となっているため、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合の方が、先読みゾーン演出(背景変化)が実行され易くなっている。そのため、第2特別図柄の変動表示が実行され易い特定遊技状態中において、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the continuous advance notice effect determination process shown in FIG. 31, the look-ahead zone effect (background change) is not executed in the variation display (first variation effect) of the first special symbol in the specific gaming state, while the second Since the look-ahead zone effect can be executed in the variable display of the special symbol (second variable effect), the variation display of the first special symbol (first variable effect) is executed during the specific game state. When the variation display of the second special symbol (second variation effect) is executed during the specific game state, the look-ahead zone effect (background change) is more likely to be executed. Therefore, in the specific game state in which the variable display of the second special symbol is likely to be executed, the effect of the variable display of the second special symbol (second variable effect) can be enhanced, and the interest of the game can be improved. It will be possible.
なお、特定遊技状態において第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合に先読みゾーン演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 The look-ahead zone effect may be executed when the variation display of the first special symbol (first variation effect) is executed in the specific game state. In this case, the variation display of the second special symbol may be executed. The ratio should be lower than when (second variation effect) is executed.
図31に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みチャンス目演出が実行可能である一方、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みチャンス目演出が実行されないため、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合よりも、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合の方が、先読みチャンス目演出が実行され易くなっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が実行され易い通常遊技状態中において、第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the continuous advance notice effect determination process shown in FIG. 31, in the normal game state, the look-ahead chance eye effect can be executed in the variation display of the first special symbol (first variation effect), but in the specific game state. For example, since the look-ahead chance eye effect is not executed in the variation display of the first special symbol (first variation effect), the variation display of the first special symbol (first variation effect) is executed during the specific game state. When the variation display of the first special symbol (first variation effect) is executed during the normal game state, the look-ahead chance eye effect is more likely to be executed. Therefore, in the normal gaming state in which the variable display of the first special symbol is likely to be executed, the effect of the variable display of the first special symbol (first variable effect) can be enhanced, and the interest of the game can be improved. It will be possible.
また、図31に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みチャンス目演出が実行されない一方、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)において先読みチャンス目演出が実行可能となっているため、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合の方が、先読みチャンス目演出が実行され易くなっている。そのため、第2特別図柄の変動表示が実行され易い特定遊技状態中において、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the continuous advance notice effect determination process shown in FIG. 31, in the specific gaming state, the look-ahead chance eye effect is not executed in the variable display of the first special symbol (first variable effect), while the second special symbol is displayed. Since the look-ahead chance eye effect can be executed in the variable display (second variable effect), the specific game is more than the case where the variable display of the first special symbol (first variable effect) is executed during the specific game state. When the variation display of the second special symbol (second variation effect) is executed during the state, it is easier to execute the look-ahead chance eye effect. Therefore, in the specific game state in which the variable display of the second special symbol is likely to be executed, the effect of the variable display of the second special symbol (second variable effect) can be enhanced, and the interest of the game can be improved. It will be possible.
なお、特定遊技状態において第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合に先読みチャンス目演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 In addition, when the variation display of the first special symbol (first variation effect) is executed in the specific game state, the look-ahead chance eye effect may be executed. In this case, the variation of the second special symbol may be executed. The ratio should be lower than when the display (second variation effect) is executed.
(連続予告種別決定テーブル)
図32は、演出モードA〜C(通常遊技状態)において連続予告種別を決定するために参照される連続予告種別決定テーブルを示す図であり、図33は、演出モードD〜G(特定遊技状態)において連続予告種別を決定するために参照される連続予告演出決定テーブルを示す図である。
(Continuous notice type determination table)
FIG. 32 is a diagram showing a continuous advance notice type determination table referred to for determining a continuous advance notice type in the effect modes A to C (normal game state), and FIG. 33 is a diagram showing effect modes D to G (specific game state). ) Is a diagram showing a continuous notice effect determination table referred to for determining the continuous notice type.
図32及び図33に示すように、連続予告種別決定テーブルには、先読み指定コマンド(予定変動パターン)、各連続予告種別の選択率(%)、選択される連続予告種別が対応付けられており、連続予告種別には、連続予告演出を実行しない「非実行」、複数種類の連続予告演出のうちの1種類が実行される「先読み動作演出」、「先読みエフェクト演出」、「先読み振動演出」、「先読みゾーン演出」、「先読みチャンス目演出」、複数種類の連続予告演出のうちの2種類が実行される「先読みエフェクト演出&先読み振動演出」、「先読み動作演出&先読みゾーン演出」が設けられている。 As shown in FIGS. 32 and 33, the continuous advance notice type determination table is associated with a look-ahead designation command (scheduled variation pattern), a selection rate (%) of each continuous advance notice type, and a selected continuous advance notice type. , Continuous notice type includes "non-execution" that does not execute continuous notice effect, "look-ahead operation effect" that executes one of multiple types of continuous notice effect, "look-ahead effect effect", and "look-ahead vibration effect". , "Look-ahead zone effect", "Look-ahead chance eye effect", "Look-ahead effect effect & Look-ahead vibration effect", "Look-ahead operation effect & Look-ahead zone effect" are provided. Has been done.
例えば、演出モードA〜C(通常遊技状態)における先読み指定コマンド(予定変動パターン)がハズレ且つSPリーチ演出が実行されるものである場合には、79%で「非実行」が決定され、6%で「先読みエフェクト演出」が決定され、5%で「先読みチャンス目演出」が決定され、4%で「先読み動作演出」が決定され、3%で「先読み振動演出」が決定され、2%で「先読みゾーン演出」が決定され、1%で「先読みエフェクト演出&先読み振動演出」が決定される。 For example, when the look-ahead designation command (scheduled fluctuation pattern) in the effect modes A to C (normal game state) is lost and the SP reach effect is executed, "non-execution" is determined in 79%, and 6 % Is "look-ahead effect effect", 5% is "look-ahead chance eye effect", 4% is "look-ahead motion effect", 3% is "look-ahead vibration effect", and 2%. The "look-ahead zone effect" is determined by, and the "look-ahead effect effect & look-ahead vibration effect" is determined by 1%.
(連続予告演出シナリオ決定テーブル)
図34は、演出モードA〜C(通常遊技状態)用の連続予告シナリオ決定テーブルを示す図であり、図35は、演出モードD〜G(特定遊技状態)用の連続予告シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Continuous notice production scenario decision table)
FIG. 34 is a diagram showing a continuous advance notice scenario determination table for the effect modes A to C (normal game state), and FIG. 35 shows a continuous advance notice scenario determination table for the effect modes D to G (specific game state). It is a figure.
連続予告シナリオ決定テーブルには、特別図柄の保留数、先読み指定コマンド(予定変動パターン)、各予告シナリオの選択率(%)、選択される予告シナリオが対応付けられており、参考として各シナリオにおける事前変動(4変動前、3変動前、2変動前、1変動前)、及び、当該変動における連続予告演出の演出態様が記載されている。 The continuous advance notice scenario determination table is associated with the number of reserved special symbols, the look-ahead specification command (scheduled fluctuation pattern), the selection rate (%) of each advance notice scenario, and the selected advance notice scenario. Preliminary fluctuations (4 fluctuations before, 3 fluctuations before, 2 fluctuations before, 1 fluctuation before), and the production mode of the continuous advance notice effect in the fluctuations are described.
「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Preliminary variation" is a variation display (variation effect) executed based on the special figure determination information stored before the special figure determination information corresponding to the newly received look-ahead designation command. The “variation” is a variation display (variation effect) executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received look-ahead designation command.
「弱予告」とは、連続予告種別によって演出態様が異なり、先読み動作演出の場合には、第2可動部材74が青色で発光して動作する弱動作を行うと共に、弱動作効果音が出力されることであり、先読みエフェクト演出の場合には、演出図柄70aの周囲に青エフェクト画像が表示されると共に、青エフェクト効果音が出力されることであり、先読み振動演出の場合には、演出ボタン17を振動させるためのバイブレーターが1秒間だけ弱振動すると共に、演出ボタン17が白点滅することであり、先読みゾーン演出の場合には、青色のゾーン画像(ゾーン背景画像)が表示されると共に、ゾーン効果音が出力されることであり、先読みチャンス目演出の場合には、偶数図柄による所定の配列(例えば、「224」や「668」等)で演出図柄70aが停止表示することである。
The "weak notice" means that the effect mode differs depending on the continuous advance type, and in the case of the look-ahead operation effect, the second
「強予告」とは、連続予告種別によって演出態様が異なり、先読み動作演出の場合には、第2可動部材74が赤色で発光して動作する強動作を行うと共に、強動作効果音が出力されることであり、先読みエフェクト演出の場合には、演出図柄70aの周囲に赤エフェクト画像が表示されると共に、赤エフェクト効果音が出力されることであり、先読み振動演出の場合には、演出ボタン17を振動させるためのバイブレーターが3秒間だけ強振動すると共に、演出ボタン17が赤点滅することであり、先読みゾーン演出の場合には、赤色の熱ゾーン画像(ゾーン背景画像)が表示されると共に、熱ゾーン効果音が出力されることであり、先読みチャンス目演出の場合には、奇数図柄による所定の配列(例えば、「335」や「779」等)で演出図柄70aが停止表示することである。
The "strong notice" means that the effect mode differs depending on the continuous advance notice type, and in the case of the look-ahead operation effect, the second
連続予告演出シナリオには、事前変動中には弱予告及び強予告が実行されずに当該変動中に弱予告又は強予告が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ11)や、事前変動中及び当該変動中に弱予告又は強予告が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ22)等が設定されている。 The continuous notice production scenario includes a scenario in which a weak notice or a strong notice is not executed during the advance change and a weak notice or a strong notice is executed during the change (for example, scenario 11), or a scenario during the advance change and the change. A scenario (for example, scenario 22) in which a weak notice or a strong notice is executed is set in the scenario.
図32〜図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第1の特徴としては、1種類の連続予告演出が実行される場合よりも、複数種類の連続予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 32 to 35 is that when a plurality of types of continuous advance notice effect is executed rather than when one type of continuous advance notice effect is executed. However, there is a point that the expectation of big hits is high. Therefore, the expectation of the player can be effectively increased, and the interest of the game can be improved.
図32〜図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第2の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)よりも、演出モードD〜G(特定遊技状態)の方が、連続予告演出が実行され易い(実行割合が高い)、つまり、連続予告演出が実行された場合の大当たり期待度が低くなる点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 32 to 35, the effect modes D to G (specific game state) are more than the effect modes A to C (normal game state). It is easy to execute the continuous advance notice effect (the execution rate is high), that is, the jackpot expectation when the continuous advance notice effect is executed is low. Therefore, it is possible to make the playability different depending on the type of the production mode, and it is possible to improve the fun of the game.
なお、演出モードA〜Cと演出モードD〜Gとの間で連続予告演出の実行割合を異ならせるのではなく、例えば、演出モードAよりも、演出モードBの方が、連続予告演出が実行され易くするなど、演出モードA〜Cの間で連続予告演出の実行割合を異ならせてもよいし、例えば、演出モードDよりも、演出モードEの方が、連続予告演出が実行され易くするなど、演出モードD〜Gの間で連続予告演出の実行割合を異ならせてもよい。このようにすると、演出モード間で連続予告演出の大当たり期待度が変化するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of making the execution ratio of the continuous advance notice effect different between the effect modes A to C and the effect modes D to G, for example, the effect mode B executes the continuous advance notice effect more than the effect mode A. The execution ratio of the continuous advance notice effect may be different between the effect modes A and C, such as making it easier to perform. For example, the effect mode E makes it easier to execute the continuous advance notice effect than the effect mode D. For example, the execution ratio of the continuous advance notice effect may be different between the effect modes D to G. By doing so, the jackpot expectation of the continuous advance notice effect changes between the effect modes, so that it is possible to improve the interest of the game.
図32〜図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第3の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)において、ノーマルリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、演出モードD〜G(特定遊技状態)において、ノーマルリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここでは先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み動作演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードA〜C(通常遊技状態)よりも(超)短縮変動が多くなり易い特定遊技状態において、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 32 to 35 is that the normal reach effect is scheduled to be executed (look-ahead result) in the effect modes A to C (normal game state). However, when the normal reach effect is scheduled to be executed (look-ahead result) in the effect modes D to G (specific game state), the continuous advance notice effect (here, the look-ahead effect effect, the look-ahead chance eye effect, and the look-ahead operation effect) are performed. ) Is easy to execute. Therefore, it is possible to prevent the fluctuation effect from becoming monotonous in the specific game state in which the (super) shortening variation is more likely to occur than in the effect modes A to C (normal game state), and it is possible to improve the interest of the game. It will be possible.
図32〜図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第4の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)において、SPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、演出モードD〜G(特定遊技状態)において、SPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここでは先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み動作演出、先読みゾーン演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードA〜C(通常遊技状態)よりも(超)短縮変動が多くなり易い特定遊技状態において、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 32 to 35 is that the SP reach effect is scheduled to be executed (look-ahead result) in the effect modes A to C (normal game state). In the case where the SP reach effect is scheduled to be executed (look-ahead result) in the effect modes D to G (specific game state), the continuous advance notice effect (here, the look-ahead effect effect, the look-ahead chance eye effect, and the look-ahead) are performed. The point that the operation effect and the look-ahead zone effect) are easily executed. Therefore, it is possible to prevent the fluctuation effect from becoming monotonous in the specific game state in which the (super) shortening variation is more likely to occur than in the effect modes A to C (normal game state), and it is possible to improve the interest of the game. It will be possible.
図32〜図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第5の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)において、SPSPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、演出モードD〜G(特定遊技状態)において、SPSPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここでは先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み動作演出、先読みゾーン演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードA〜C(通常遊技状態)よりも超短縮変動が多くなり易い特定遊技状態において、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 32 to 35 is that the SPSP reach effect is scheduled to be executed (look-ahead result) in the effect modes A to C (normal gaming state). In the case where the SPSP reach effect is scheduled to be executed (look-ahead result) in the effect modes D to G (specific game state), the continuous advance notice effect (here, the look-ahead effect effect, the look-ahead chance eye effect, and the look-ahead) are performed. The point that the operation effect and the look-ahead zone effect) are easily executed. Therefore, it is possible to prevent the fluctuation effect from becoming monotonous in the specific game state in which the ultra-shortening variation is more likely to occur than in the effect modes A to C (normal game state), and it is possible to improve the interest of the game. Become.
図32〜図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第6の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)において、全回転リーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、演出モードD〜G(特定遊技状態)において、全回転リーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここでは先読み動作演出、先読みゾーン演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードA〜C(通常遊技状態)よりも超短縮変動が多くなり易い特定遊技状態において、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 32 to 35 is that the full rotation reach effect is scheduled to be executed in the effect modes A to C (normal gaming state) (look-ahead result). In the case where the full rotation reach effect is scheduled to be executed (look-ahead result) in the effect modes D to G (specific game state), the continuous advance notice effect (here, the look-ahead operation effect and the look-ahead zone effect) Is easy to execute. Therefore, it is possible to prevent the fluctuation effect from becoming monotonous in the specific game state in which the ultra-shortening variation is more likely to occur than in the effect modes A to C (normal game state), and it is possible to improve the interest of the game. Become.
図32〜図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第7の特徴としては、演出モードD〜G(特定遊技状態)よりも、演出モードA〜C(通常遊技状態)の方が、先読み振動演出(演出ボタン17の有効期間や操作促進画像の表示を伴わない振動演出)が実行され易い(実行割合が高い=大当たり期待度が異なる)点が挙げられる。そのため、演出モードD〜G(特定遊技状態)よりも滞在期間が長くなり易い演出モードA〜C(通常遊技状態)において、先読み振動演出を遊技者に体感させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、演出モードA〜C(通常遊技状態)よりも変動時間が短くなり易い演出モードD〜G(特定遊技状態)において、先読み振動演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the seventh feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 32 to 35, the effect modes A to C (normal game state) are more than the effect modes D to G (specific game state). The pre-reading vibration effect (vibration effect without displaying the validity period of the
なお、演出モードA〜Cよりも、演出モードD〜Gの方が、先読み振動演出が実行され易く(実行割合を高く)してもよい。また、通常遊技状態であれば、演出モードB又はCよりも、演出モードAの方が、先読み連続演出が実行され易くすることで、演出モードA〜Cの間で先読み振動演出の実行割合を異ならせてもよいし、特定遊技状態であれば、演出モードE〜Gよりも、演出モードDの方が、先読み振動演出が実行され易くすることで、演出モードD〜Gの間で先読み振動演出の実行割合を異ならせてもよい。このようにすると、演出モード間で先読み振動演出が実行された場合の大当たり期待度を異ならせることが可能であるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 It should be noted that the look-ahead vibration effect may be more easily executed (execution ratio is higher) in the effect modes D to G than in the effect modes A to C. Further, in the normal gaming state, the effect mode A makes it easier to execute the look-ahead continuous effect than the effect mode B or C, so that the execution ratio of the look-ahead vibration effect is set between the effect modes A and C. It may be different, and if it is in a specific gaming state, the look-ahead vibration effect is easier to be executed in the effect mode D than in the effect mode E to G, so that the look-ahead vibration is performed between the effect modes D to G. The execution ratio of the production may be different. By doing so, it is possible to make the jackpot expectation different when the look-ahead vibration effect is executed between the effect modes, so that it is possible to improve the interest of the game.
図32〜図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第8の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)において、特定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、演出モードD〜G(特定遊技状態)において、特定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、先読み振動演出が実行され難い(実行割合が低い)点が挙げられる。そのため、演出モードA〜C(通常遊技状態)よりも変動時間が短くなり易い演出モードD〜G(特定遊技状態)において、先読み振動演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 32 to 35 is a specific reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) in the effect modes A to C (normal gaming state). ) Is scheduled to be executed (pre-reading result), and a specific reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) is scheduled to be executed in the effect modes D to G (specific game state) (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect). In the case of the look-ahead result), it is difficult to execute the look-ahead vibration effect (the execution rate is low). Therefore, in the production modes D to G (specific game state) in which the fluctuation time tends to be shorter than the production modes A to C (normal game state), the look-ahead vibration production can be given a rarity, and the interest of the game is improved. It is possible to make it.
図32〜図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第9の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)よりも、演出モードD〜G(特定遊技状態)の方が、先読み動作演出が実行され易い(実行割合が高い)点が挙げられる。そのため、演出モードA〜C(通常遊技状態)よりも変動時間が短くなり易い演出モードD〜G(特定遊技状態)において、先読み振動演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the ninth feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 32 to 35, the effect modes D to G (specific game state) are more than the effect modes A to C (normal game state). The point that the look-ahead operation effect is easy to be executed (the execution rate is high) can be mentioned. Therefore, in the production modes D to G (specific game state) in which the fluctuation time tends to be shorter than the production modes A to C (normal game state), the look-ahead vibration production can be given a rarity, and the interest of the game is improved. It is possible to make it.
図32〜図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第10の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)において1回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードD〜G(特定遊技状態)において1回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 32 to 35 is the case where the continuous advance notice effect that ends with one variable effect is executed in the effect modes A to C (normal game state). Rather than the case where the continuous notice effect that ends with one variable effect is executed in the effect modes D to G (specific game state), the reach effect (normal reach effect) is performed in the variable effect that is the target of the continuous advance notice effect. , SP reach effect, SPSP reach effect) is difficult to execute (the rate of execution is low). Therefore, it is possible to make the playability different depending on the type of the production mode, and it is possible to improve the fun of the game.
図32〜図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第11の特徴としては、演出モードD〜G(特定遊技状態)において2回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードA〜C(通常遊技状態)において2回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eleventh feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 32 to 35 is the case where the continuous advance notice effect that ends with two variable effects is executed in the effect modes D to G (specific game state). Rather than the case where the continuous notice effect that ends with two variable effects is executed in the effect modes A to C (normal game state), the reach effect (normal reach effect) is performed in the variable effect that is the target of the continuous advance notice effect. , SP reach effect, SPSP reach effect) is easy to execute. Therefore, it is possible to make the playability different depending on the type of the production mode, and it is possible to improve the fun of the game.
図32〜図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第12の特徴としては、複数回の変動演出にわたって連続予告演出を実行可能な状態(保留数が2〜4)である場合、演出モードA〜C(通常遊技状態)において1回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードD〜G(特定遊技状態)において1回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され難い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twelfth feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 32 to 35 is that when the continuous advance notice effect can be executed over a plurality of variable effects (the number of holdings is 2 to 4), the effect is produced. Compared to the case where the continuous advance notice effect of only one variable effect is executed in the modes A to C (normal game state), the continuous advance notice effect of only one variable effect is performed in the effect modes D to G (specific game state). When it is executed, it is more difficult to execute the reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) in the variable effect that is the target of the notice of the continuous advance notice effect. Therefore, it is possible to make the playability different depending on the type of the production mode, and it is possible to improve the fun of the game.
図32〜図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第13の特徴としては、演出モードD〜G(特定遊技状態)において3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードA〜C(通常遊技状態)において3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The thirteenth feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 32 to 35 is that the continuous advance notice effect over three variable effects is executed in the effect modes D to G (specific game state). , In the production modes A to C (normal game state), when the continuous advance notice effect over three variable effects is executed, the reach effect (normal reach effect, SP reach effect) is performed in the variable effect that is the target of the notice of the continuous advance notice effect. , SPSP reach production) is easy to execute. Therefore, it is possible to make the playability different depending on the type of the production mode, and it is possible to improve the fun of the game.
図32〜図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第14の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)において3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードD〜G(特定遊技状態)において3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出において大当り期待度が高いリーチ演出(例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourteenth feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 32 to 35 is that the continuous advance notice effect over three variable effects is executed in the effect modes A to C (normal gaming state). , When the continuous notice effect over three variable effects is executed in the effect modes D to G (specific game state), the reach effect with a high expectation of big hit in the variable effect that is the target of the continuous advance notice effect (for example). , SP reach effect, SPSP reach effect) is easy to execute. Therefore, it is possible to make the playability different depending on the type of the production mode, and it is possible to improve the fun of the game.
図32〜図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第15の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)と演出モードD〜G(特定遊技状態)とで同一の可動部材(第2可動部材74)を用いて先読み動作演出を実行することが可能であるが、演出モードA〜C(通常遊技状態)と演出モードD〜G(特定遊技状態)とで先読み動作演出が実行された場合の大当たり期待度が異なる点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifteenth feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 32 to 35 is the same movable member in the effect modes A to C (normal game state) and the effect modes D to G (specific game state). Although it is possible to execute the look-ahead operation effect using (the second movable member 74), the look-ahead operation effect can be performed in the effect modes A to C (normal game state) and the effect modes D to G (specific game state). The point that the jackpot expectation when executed is different. Therefore, it is possible to make the playability different depending on the type of the production mode, and it is possible to improve the fun of the game.
図32〜図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第16の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)及び演出モードD〜G(特定遊技状態)で先読み動作演出を実行する場合、後述する決め演出で用いられる第1可動部材73を動作させる割合(0%)よりも、決め演出で用いられない第2可動部材74を動作させる割合(100%)の方が高い点が挙げられる。そのため、先読み動作演出が実行されたからといって大当たりとなると勘違いするような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The sixteenth feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 32 to 35 is that the look-ahead operation effect is executed in the effect modes A to C (normal game state) and the effect modes D to G (specific game state). In this case, the ratio of operating the second
なお、先読み動作演出の強予告において第2可動部材74を動作させるのではなく、第1可動部材73を動作させるようにしてもよい。この場合であっても、演出モードA〜C(通常遊技状態)及び演出モードD〜G(特定遊技状態)で先読み動作演出を実行する場合には、第1可動部材73を動作させる割合よりも、第2可動部材74を動作させる割合の方が高くなるようにするとよい。
In addition, instead of operating the second
図32〜図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第17の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)及び演出モードD〜G(特定遊技状態)で先読み振動演出を実行する場合、演出ボタン17を突出状態とする割合(0%)よりも、演出ボタン17を通常状態とする割合(0%)の方が高い点が挙げられる。そのため、演出ボタン17が突出状態となる希少性(後述する決め演出でのみ突出状態となる)を確保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The seventeenth feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 32 to 35 is that the look-ahead vibration effect is executed in the effect modes A to C (normal game state) and the effect modes D to G (specific game state). In this case, the ratio of the
なお、先読み振動演出の強予告において演出ボタン17を通常状態としたまま振動させるのではなく、突出状態として振動させるようにしてもよい。この場合であっても、演出モードA〜C(通常遊技状態)及び演出モードD〜G(特定遊技状態)で先読み振動演出を実行する場合には、演出ボタン17を突出状態とする割合よりも、通常状態とする割合の方が高くなるようにするとよい。
In the strong notice of the look-ahead vibration effect, the
図32〜図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第18の特徴としては、連続予告演出の予告対象となる変動演出の開始後の所定期間(変動開始時〜演出図柄70aの最初の高速変動期間)において、先読み動作演出の弱予告(第1可動部材73の弱動作+青発光)や先読みエフェクト演出の弱予告(演出図柄70aの周囲への青色のエフェクト画像の表示)が実行された場合よりも、操作促進画像の表示を伴わずに実行される先読み振動演出の弱予告(演出ボタン17の1秒間の弱振動)が実行された場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。そのため、遊技者が操作可能な操作手段を用いて遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The eighteenth feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 32 to 35 is a predetermined period after the start of the variable effect to be notified of the continuous advance notice effect (from the start of the change to the first of the
図32〜図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第19の特徴としては、連続予告演出の予告対象となる変動演出の開始後の所定期間(変動開始時〜演出図柄70aの最初の高速変動期間)において、先読み動作演出の強予告(第1可動部材73の強動作+赤発光)や先読みエフェクト演出の強予告(演出図柄70aの周囲への赤色のエフェクト画像の表示)が実行された場合よりも、先読み振動演出の強予告(演出ボタン17の3秒間の強振動)が実行された場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。そのため、遊技者が操作可能な操作手段を用いて遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The nineteenth feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 32 to 35 is a predetermined period after the start of the variable effect to be notified of the continuous advance notice effect (from the start of the change to the first of the
(演出制御部の連続予告演出実行処理)
図36を用いて、演出制御部130mの連続予告演出実行処理を説明する。図36は、演出制御部130mにおける連続予告演出実行処理を示すフローチャートである。
(Continuous notice effect execution process of the effect control unit)
FIG. 36 will explain the continuous advance notice effect execution process of the effect control unit 130 m. FIG. 36 is a flowchart showing a continuous advance notice effect execution process in the effect control unit 130 m.
サブCPU130aは、ステップE540−1において、主制御基板110から特図変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドを受信した場合には、ステップE540−2に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドを受信していない場合には、今回の連続予告演出実行処理を終了する。
In step E540-1, the sub CPU 130a determines whether or not a special figure variation pattern designation command has been received from the
サブCPU130aは、ステップE540−2において、サブRAM130cの先読み情報記憶領域に記憶されている連続予告演出(先読み動作演出、先読みエフェクト演出、先読み振動演出、先読みゾーン演出)の予告シナリオを参照し、ステップE540−3において、連続予告演出の予告シナリオが記憶されているか否かを判定する。予告シナリオが記憶されている場合には、ステップE540−4に処理を移し、予告シナリオが記憶されていない場合には、今回の連続予告演出実行処理を終了する。 In step E540-2, the sub CPU 130a refers to the advance notice scenario of the continuous advance notice effect (look-ahead operation effect, look-ahead effect effect, look-ahead vibration effect, look-ahead zone effect) stored in the look-ahead information storage area of the sub RAM 130c, and steps. In E540-3, it is determined whether or not the advance notice scenario of the continuous advance notice effect is stored. If the advance notice scenario is stored, the process is moved to step E540-4, and if the advance notice scenario is not stored, the continuous advance notice effect execution process is terminated.
サブCPU130aは、ステップE540−4において、サブRAM130cの先読み情報記憶領域に記憶された予告シナリオに応じて今回の変動演出で実行する予告パターン(連続予告演出の種別、弱予告、強予告)を決定し、ステップE540−5において、決定した予告パターンに応じた連続予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、連続予告演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、決定された予告パターンに応じた連続予告演出が実行されることになる。本処理を終了すると、今回の連続予告演出実行処理を終了する。
In step E540-4, the sub CPU 130a determines a advance notice pattern (type of continuous advance notice effect, weak advance notice, strong advance notice) to be executed in this variable effect according to the advance notice scenario stored in the look-ahead information storage area of the sub RAM 130c. Then, in step E540-5, a continuous advance notice effect command corresponding to the determined advance notice pattern is set in the transmission buffer. As a result, the continuous advance notice effect command is transmitted to the display control unit 140 and the
(演出制御部のランプ変化演出実行処理)
図37を用いて、演出制御部130mのランプ変化演出実行処理を説明する。図37は、演出制御部130mにおけるランプ変化演出実行処理を示すフローチャートである。
(Lamp change effect execution process of the effect control unit)
The lamp change effect execution process of the effect control unit 130 m will be described with reference to FIG. 37. FIG. 37 is a flowchart showing a lamp change effect execution process in the effect control unit 130 m.
サブCPU130aは、ステップE550−1において、サブRAM130cの先読み情報記憶領域にアイコンの変化シナリオが記憶されているか否かを判定する。アイコンの変化シナリオが記憶されている場合には、アイコン変化演出が実行されるものとしてステップE550−2に処理を移し、アイコンの変化シナリオが記憶されていない場合には、サブRAM130cから変化シナリオがクリアされてしまう電源復旧又は入賞時コマンド(特図保留数指定コマンド、先読み指定コマンド)を正常に受信できないことで先読み情報記憶領域にシナリオが記憶されないコマンド異常が発生したものとしてステップE550−6に処理を移す。 In step E550-1, the sub CPU 130a determines whether or not the icon change scenario is stored in the look-ahead information storage area of the sub RAM 130c. If the icon change scenario is stored, the process is moved to step E550-2 assuming that the icon change effect is executed, and if the icon change scenario is not stored, the change scenario is stored from the sub RAM 130c. Step E550-6 assumes that a command error has occurred in which the scenario is not stored in the look-ahead information storage area due to the inability to normally receive the power recovery or winning command (command for specifying the number of reserved special figures, the look-ahead specification command) that will be cleared. Move the process.
サブCPU130aは、ステップE550−2において、アイコンの変化タイミングであるか否かを判定する。アイコンの変化タイミングである場合には、ステップE550−3に処理を移し、アイコンの変化タイミングでない場合には、今回のランプ変化演出実行処理を終了する。 In step E550-2, the sub CPU 130a determines whether or not it is the icon change timing. If it is the icon change timing, the process is moved to step E550-3, and if it is not the icon change timing, the lamp change effect execution process this time is terminated.
サブCPU130aは、ステップE550−3において、アイコン変化後の色に応じたランプ演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ランプ演出コマンドがランプ制御部150に送信され、アイコンの色変化に対応して入賞口ランプNRの発光態様(発光色、点灯/点滅)が変化することでランプ変化演出が実行されることになる。
In step E550-3, the sub CPU 130a sets a lamp effect command corresponding to the color after the icon change in the transmission buffer. As a result, the lamp effect command is transmitted to the
サブCPU130aは、ステップE550−4において、ランプ変化演出が実行されていることを示すランプ変化中フラグがサブRAM130cにセットされているか否かを判定する。ランプ変化中フラグがセットされている場合には、今回のランプ変化演出実行処理を終了し、ランプ変化中フラグがセットされていない場合には、ランプ変化中フラグをセットし、今回のランプ変化演出実行処理を終了する。 In step E550-4, the sub CPU 130a determines whether or not the lamp changing flag indicating that the lamp change effect is being executed is set in the sub RAM 130c. If the lamp changing flag is set, the current lamp change effect execution process is terminated, and if the lamp changing flag is not set, the lamp changing flag is set and the current lamp change effect is produced. End the execution process.
サブCPU130aは、ステップE550−6において、ランプ変化中フラグがサブRAM130cにセットされているか否かを判定する。ランプ変化中フラグがセットされている場合には、ステップE550−7に処理を移し、ランプ変化中フラグがセットされてない場合には、今回のランプ変化演出実行処理を終了する。 In step E550-6, the sub CPU 130a determines whether or not the lamp changing flag is set in the sub RAM 130c. If the lamp changing flag is set, the process is transferred to step E550-7, and if the lamp changing flag is not set, the current lamp change effect execution process is terminated.
サブCPU130aは、ステップE550−7において、サブRAM130cにセットされているランプ変化中フラグをクリアし、ステップE550−8において、ランプ演出終了コマンドを送信バッファにセットし、今回のランプ変化演出実行処理を終了する。これにより、ランプ演出コマンドがランプ制御部150に送信され、実行していたランプ変化演出が終了することになる。
In step E550-7, the sub CPU 130a clears the lamp changing flag set in the sub RAM 130c, sets the lamp effect end command in the transmission buffer in step E550-8, and performs the lamp change effect execution process this time. finish. As a result, the lamp effect command is transmitted to the
このように、図37に示したランプ変化演出実行処理によれば、アイコン変化演出におけるアイコンの変化に対応して入賞口ランプNRの発光態様(発光色、点灯/点滅)を変化させてランプ変化演出を実行するようになっている。そのため、アイコン変化演出との相乗効果によって演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the lamp change effect execution process shown in FIG. 37, the light emitting mode (emission color, lighting / blinking) of the winning port lamp NR is changed in response to the change of the icon in the icon change effect to change the lamp. It is designed to perform production. Therefore, the effect of the effect can be enhanced by the synergistic effect with the effect of changing the icon, and the interest of the game can be improved.
また、図37に示したランプ変化演出実行処理によれば、アイコン変化演出や連続予告演出と違ってランプ変化演出の実行中に電源復旧が発生した場合であっても、ランプ変化演出を再び実行しないようになっている。そのため、制御負担を軽減しつつランプ変化演出の希少性を担保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the lamp change effect execution process shown in FIG. 37, unlike the icon change effect and the continuous advance notice effect, even if the power supply is restored during the execution of the lamp change effect, the lamp change effect is executed again. It is designed not to be done. Therefore, it is possible to secure the rarity of the lamp change effect while reducing the control burden, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、アイコン変化演出のように電源復旧が発生した場合に、電源復旧後に開始される変動演出においてランプ変化演出を再び実行するようにしてもよい。この場合には、電源復旧後に開始されるアイコン変化演出に対応するようにランプ変化演出を実行するとよい。 When the power supply is restored as in the icon change effect, the lamp change effect may be executed again in the variable effect started after the power supply is restored. In this case, it is advisable to execute the lamp change effect so as to correspond to the icon change effect that is started after the power is restored.
また、アイコン変化演出に対応してランプ変化演出を実行するのではなく、入賞口ランプNRの最終発光態様、事前変動から当該変動までの発光シナリオ等を抽選により決定してランプ変化演出を実行するようにしてもよい。 In addition, instead of executing the lamp change effect in response to the icon change effect, the final light emission mode of the winning opening lamp NR, the light emission scenario from the prior fluctuation to the change, etc. are determined by lottery and the lamp change effect is executed. You may do so.
(演出制御部の変動演出パターン判定処理)
図38を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン判定処理を説明する。図38は、演出制御部130mにおける変動演出パターン判定処理を示すフローチャートであり、本処理は、上述した特図特電演出処理において実行される。
(Variation effect pattern determination process of the effect control unit)
A variation effect pattern determination process of the effect control unit 130 m will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a flowchart showing a variation effect pattern determination process in the effect control unit 130 m, and this process is executed in the above-mentioned special figure special electric effect process.
まず、サブCPU130aは、ステップE610−1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップE610−2において、現在の演出モードに応じた変動演出パターン判定テーブル(図39、図40)を選択する。なお、変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。 First, the sub CPU 130a refers to the received variation pattern designation command in step E610-1, and selects the variation effect pattern determination table (FIGS. 39, 40) according to the current effect mode in step E610-2. .. The details of the variation effect pattern determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE610−3において、選択された変動演出パターン判定テーブルを参照して複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定してサブRAM130cの所定領域にセットする。 In step E610-3, the sub CPU 130a determines one variation effect pattern from the plurality of variation effect patterns with reference to the selected variation effect pattern determination table, and sets it in a predetermined area of the sub RAM 130c.
サブCPU130aは、ステップE610−4において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン判定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。
In step E610-4, the sub CPU 130a sets the variation effect pattern instruction command corresponding to the determined variation effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and ends the current variation effect pattern determination process. As a result, the variation effect pattern instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the
(変動演出パターン判定テーブル)
図39は、演出モードA〜C(通常遊技状態)において変動演出パターンを決定するために参照される演出モードA〜C用の変動演出パターン判定テーブルを示す図であり、図40は、演出モードD〜Gにおいて変動演出パターンを決定するために参照される演出モードD〜G(特定遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
(Variation effect pattern judgment table)
FIG. 39 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for effect modes A to C referred to for determining a variation effect pattern in the effect modes A to C (normal gaming state), and FIG. 40 is a diagram showing an effect mode. It is a figure which shows the variation effect pattern determination table for the effect mode D to G (specific game state) which is referred for determining the variation effect pattern in D to G.
図39及び図40に示すように、変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンド、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。 As shown in FIGS. 39 and 40, the variation effect pattern determination table is associated with a special figure variation pattern designation command, a selection rate (%) of each variation effect pattern, and a selected variation effect pattern for reference. The effect configuration in each variable effect pattern is described as.
演出構成の欄の「変動」とは、演出図柄70aのよるリーチ状態が形成されない通常変動表示が実行されることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動表示よりも短くリーチ状態が形成されない短縮変動表示が実行されることを示している。
「L変動」とは、通常変動表示よりも長くリーチ状態が形成されないロング変動表示が実行されることを示している。
The "variation" in the column of the effect configuration indicates that the normal variation display in which the reach state by the
The "shortened variation" indicates that the shortened variation display is executed, which is shorter than the normal variation display and does not form a reach state.
The “L fluctuation” indicates that a long fluctuation display in which the reach state is not formed longer than the normal fluctuation display is executed.
「擬似失敗」とは、1回の特別図柄の変動表示中に演出図柄70aを仮停止させた後に再変動させる擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われない結果となる擬似連失敗演出が実行されることを示している。
「擬似成功」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行されることを示している。
「(変動→擬似成功)×2」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行される演出を1セットとして、その演出が2セット行われることを示している。
「(変動→擬似成功)×3」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行される演出を1セットとして、その演出が3セット行われることを示している。
The "pseudo-failure" is a pseudo-continuous effect after performing an effect of inciting whether or not a pseudo-continuous effect of temporarily stopping the
The "pseudo-success" indicates that the pseudo-ream success effect, which is the result of the pseudo-ream effect, is executed after the effect of inciting whether or not the pseudo-ream effect is executed is performed.
"(Variation-> Pseudo-success) x 2" is an effect in which a pseudo-ream success effect is executed, which is the result of a pseudo-ream effect being performed after a fanning effect that incites whether or not the pseudo-ream effect is executed. Is set as one set, and it is shown that the production is performed in two sets.
"(Variation-> Pseudo-success) x 3" is an effect in which a pseudo-ream success effect is executed, which is the result of a pseudo-ream effect being performed after a fanning effect that incites whether or not the pseudo-ream effect is executed. Is set as one set, and it is shown that the production is performed in three sets.
「Nリーチ」とは、上述したノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「N「7」リーチ」とは、「7」の演出図柄70aによってリーチ状態が形成された状態で上述したノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「SPリーチ」とは、上述したSPリーチ演出が実行されることを示している。
「特殊SPリーチ」とは、上述した特殊SPリーチ演出が実行されることを示している。
「SPSPリーチ」とは、上述したSPSPリーチ演出が実行されることを示している。
「全回転リーチ」とは、上述した全回転リーチ演出が実行されることを示している。
“N reach” indicates that the above-mentioned normal reach effect is executed.
The “N“ 7 ”reach” indicates that the above-mentioned normal reach effect is executed in a state where the reach state is formed by the
The “SP reach” indicates that the above-mentioned SP reach effect is executed.
The "special SP reach" indicates that the above-mentioned special SP reach effect is executed.
The “SPSP reach” indicates that the above-mentioned SPSP reach effect is executed.
The "full rotation reach" indicates that the above-mentioned full rotation reach effect is executed.
「SP発展」とは、SPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「SPSP発展」とは、SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「全回転発展」とは、全回転リーチが実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
The "SP development" indicates that the development effect suggesting that the SP reach effect is executed is executed.
“SPSP development” indicates that a development effect suggesting that the SPSP reach effect is executed is executed.
"Full rotation development" indicates that a development effect suggesting that full rotation reach is executed is executed.
「CI」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり期待度が異なる複数のカットイン演出の何れかが実行されることを示している。
「決め」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり遊技が実行されるか否かを示唆する決め演出が実行されることを示している。
「失敗」とは、決め演出の結果として、大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が実行されることを示している。
「成功」とは、決め演出の結果として、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
“CI” indicates that one of a plurality of cut-in effects having different jackpot expectations is executed according to the operation of the
The "decision" indicates that a decision effect suggesting whether or not the jackpot game is executed is executed according to the operation of the
"Failure" indicates that as a result of the decision effect, the decision failure effect suggesting that the jackpot game is not executed is executed.
"Success" indicates that as a result of the decision effect, the decision success effect suggesting that the jackpot game is executed is executed.
「ハズレ」とは、キャラクタを含まない数字だけの演出図柄70aによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄ハズレ」とは、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「IC」とは、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ画像が画像表示装置に表示されるアイキャッチ演出(停止示唆演出)が実行されることを示している。
「図柄揃い」とは、キャラクタを含まない数字だけの演出図柄70aによって大当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄揃い」とは、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aによって大当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
"Loss" is to form a lost roll (a lost display mode such as "358" or "948" different from the initial roll described later) by the
The "c symbol loss" is a temporary stop in which a loss roll (a loss display mode such as "358" or "948" different from the initial roll described later) is formed by the
The “IC” indicates that an eye-catching effect (stop-indicating effect) in which an eye-catching image suggesting that the
The "symbol alignment" indicates that a jackpot roll (a jackpot display mode such as "222" or "777") is formed by the
The “c symbol alignment” indicates that a jackpot appearance (a jackpot display mode such as “222” or “777”) is formed by the
「再抽選」とは、大当たり出目(大当たり表示態様)で仮停止した演出図柄70aが遊技者にとって有利な大当たり出目となるか否か(通常大当たりとなる偶数の演出図柄から確変大当たりとなる奇数の演出図柄になるか否か、最も有利な大当たり遊技が実行される「7」の演出図柄になるか否か)を煽った後に、有利な大当たり出目となる昇格成功演出が行われたり、有利な大当たり出目にならない昇格失敗演出が行われたりする再抽選演出が実行されることを示している。
The "re-lottery" is whether or not the
「強振動4秒」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが4秒間に亘って強振動する強振動演出(大当たり確定振動演出)が実行されることを示している。
「強振動1秒」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが1秒間に亘って強振動する強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行されることを示している。
"
"
図39に示す演出モードA〜C(通常遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルでは、特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン03(ノーマルリーチ演出)、05〜06(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が70%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が30%となっている。
特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン07〜11(SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が65%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が30%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が5%となっている。
In the variation effect pattern determination table for the effect modes A to C (normal game state) shown in FIG. 39, the special symbol 00 (missing) and the variation effect patterns 03 (normal reach effect) and 05-06 (SP reach effect) are shown. In this case, the ratio of the reach effect being performed by the even-numbered
In the case of the special symbol 00 (loss) and the
特別図柄01(通常大当たり)であって変動演出パターン12〜17(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
特別図柄02(確変大当たり)であって変動演出パターン18〜19(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
In the case of special symbol 01 (normal jackpot) and
In the case of special symbol 02 (probability variation jackpot) and
特別図柄02(確変大当たり)であって変動演出パターン20〜22(SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が6%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が4%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が90%となっている。
特別図柄03(確変大当たり)であって変動演出パターン12〜17(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
In the case of special symbol 02 (probability variation jackpot) and
In the case of the special symbol 03 (probability change jackpot) and the
特別図柄10(ハズレ)であって変動演出パターン26〜27(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
特別図柄04(通常大当たり)&05(確変大当たり)であって変動演出パターン27(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the case of the special symbol 10 (loss) and the variable effect patterns 26 to 27 (special SP reach effect), the ratio of the reach effect being performed by the even-numbered
In the case of the special symbol 04 (normal jackpot) & 05 (probability variable jackpot) and the variable effect pattern 27 (special SP reach effect), the ratio of the reach effect being performed with the even numbered
図40に示す演出モードD〜G(特定遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルでは、特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン32(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
特別図柄01(通常大当たり)、02(確変大当たり)、03(確変大当たり)であって変動演出パターン33(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the variable effect pattern determination table for the effect modes D to G (specific game state) shown in FIG. 40, in the case of the special symbol 00 (loss) and the variable effect pattern 32 (special SP reach effect), the even numbered
In the case of special symbol 01 (normal jackpot), 02 (probability variation jackpot), 03 (probability variation jackpot) and variable effect pattern 33 (special SP reach effect), the ratio of reach effect with even numbered
特別図柄10(ハズレ)であって変動演出パターン36(ノーマルリーチ演出)、38〜42(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
特別図柄04(通常大当たり)であって変動演出パターン43〜48(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the case of the special symbol 10 (loss) and the variable effect patterns 36 (normal reach effect) and 38 to 42 (SP reach effect, SPSP reach effect), the ratio of the reach effect being performed with the even numbered
In the case of the special symbol 04 (normal jackpot) and the
特別図柄05(確変大当たり)であって変動演出パターン49〜50(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
特別図柄05(確変大当たり)であって変動演出パターン51〜53(SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が3%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が2%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が95%となっている。
特別図柄05(確変大当たり)であって変動演出パターン54〜55(全回転リーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が20%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が30%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が50%となっている。
In the case of special symbol 05 (probability variation jackpot) and
In the case of the special symbol 05 (probability variation jackpot) and the
In the case of the special symbol 05 (probability variation jackpot) and the variable effect patterns 54 to 55 (full rotation reach effect), the ratio of the reach effect being performed with the even numbered
図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴としては、SPリーチ演出(特殊SPリーチ演出を除く)やSPSPリーチ演出が実行された場合には、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出が実行されて演出図柄70aがキャラクタを含む表示態様に復帰する点が挙げられる。そのため、演出図柄70aの表示態様が変化することに対する違和感を遊技者に与えにくく、また、演出図柄70aが停止表示することを事前に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The first feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is that when the SP reach effect (excluding the special SP reach effect) or the SPSP reach effect is executed, the
図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴としては、大当たりとなる場合において、決め成功演出が実行されて図柄揃いとなる変動演出パターンと、図柄揃いとなってから決め成功演出が実行される変動演出パターンとがある点が挙げられる。そのため、大当たりとなる場合の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is that, in the case of a big hit, the determination success effect is executed and the pattern alignment is achieved, and the determination is successful after the symbols are aligned. There is a point that there is a variable effect pattern in which the effect is executed. Therefore, it is possible to enhance the effect of the effect in the case of a big hit, and it is possible to improve the interest of the game.
図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴としては、大当たりとなる変動演出パターンにおいて、キャラクタを含まない演出図柄70aで図柄揃いとなるときに演出ボタン17を4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が実行される点が挙げられる。そのため、大当たりなることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The third feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is that in the variation effect pattern that is a big hit, when the
図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴としては、キャラクタを含む演出図柄70aで図柄揃い(c図柄揃い)となるときに演出ボタン17を1秒間にわたって強振動させる強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行される点が挙げられる。そのため、大当たりなることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The fourth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is the strong vibration that causes the
図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第5の特徴としては、「7」以外の奇数の演出図柄70a(大当たり出目となることで確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合よりも、偶数の演出図柄70a(大当たり出目となることで通常大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出が行われる割合の方が高い点が挙げられる。そのため、「7」以外の奇数の演出図柄70aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The fifth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is the reach effect (normal reach) with an odd-numbered
図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第6の特徴としては、偶数の(大当たり出目となることで通常大当たりとなる演出図柄)演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合よりも、「7」の演出図柄70a(大当たり出目となることで最も有利な確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合の方が低い点が挙げられる。そのため、「7」の演出図柄70aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The sixth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is that the reach effect is performed with the even-numbered
図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第7の特徴としては、「7」以外の奇数の演出図柄70a(大当たり出目となることで確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合よりも、「7」の演出図柄70a(大当たり出目となることで最も有利な確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合の方が低い点が挙げられる。そのため、「7」の演出図柄70aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The seventh feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is the reach effect (normal reach) with an odd number of
図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第8の特徴としては、偶数の演出図柄70aや「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が実行される場合よりも、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高い点が挙げられる。そのため、何れの種類の演出図柄でリーチ演出が実行されるかに対する遊技者が期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The eighth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is that "7" is more important than the case where the reach effect is executed by the odd
図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第9の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)よりも、演出モードD〜G(特定遊技状態)の方が、最も有利な確変大当たりとなる場合に「7」の演出図柄70a(大当たり出目となることで最も有利な確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(SPSPリーチ演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードD〜G(特定遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the ninth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40, the effect modes D to G (specific game state) are more advantageous than the effect modes A to C (normal game state). In the case of a probabilistic jackpot, the reach effect (SPSP reach effect) can be easily executed with the
図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第10の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)では、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が実行されても大当たり確定とはならないが、演出モードD〜G(特定遊技状態)では、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が実行されると大当たり確定となる点が挙げられる。そのため、演出モードD〜G(特定遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The tenth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is that in the effect modes A to C (normal gaming state), even if the reach effect is executed by the
図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第11の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)では、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)においてアイキャッチ演出(停止示唆演出)が実行可能である一方、演出モードD〜G(特定遊技状態)では、第1変動演出においてアイキャッチ演出(停止示唆演出)が実行されないため、通常遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合と、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合とで、アイキャッチ演出(停止示唆演出)が実行される割合が異なるようになっている。そのため、通常遊技状態と特定遊技状態における第1変動演出の演出効果に差を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eleventh feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is that in the effect modes A to C (normal gaming state), the eye-catching effect (variation display of the first special symbol) is performed in the first variation effect (variation display of the first special symbol). While the stop suggestion effect) can be executed, in the effect modes D to G (specific game state), the eye catch effect (stop suggestion effect) is not executed in the first variable effect, so that the first variable effect is performed during the normal game state. An eye-catching effect (stop suggestion effect) depending on whether (1st special symbol variation display) is executed or 1st variation effect (1st special symbol variation display) is executed during a specific gaming state. Is executed at different rates. Therefore, it is possible to make a difference in the effect of the first variable effect in the normal game state and the specific game state, and it is possible to improve the interest of the game.
図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第12の特徴としては、演出モードD〜G(特定遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、アイキャッチ演出(停止示唆演出)が実行されない一方、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、アイキャッチ演出(停止示唆演出)が実行可能であるため、特定遊技状態中に第1変動演出が実行される場合と、特定遊技状態中に第2変動演出が実行される場合とで、アイキャッチ演出(停止示唆演出)が実行される割合が異なるようになっている。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態中において、第2変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twelfth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is the case where the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed in the effect modes D to G (specific game state). While the eye-catching effect (stop suggestion effect) is not executed, the eye-catching effect (stop suggestion effect) can be executed when the second variation effect (variation display of the second special symbol) is executed. Therefore, the rate at which the eye-catching effect (stop suggestion effect) is executed differs between the case where the first variable effect is executed during the specific game state and the case where the second variable effect is executed during the specific game state. It has become like. Therefore, in the specific game state in which the second variation effect (variation display of the second special symbol) is likely to be executed, the effect of the effect related to the second variation effect can be enhanced, and the interest of the game can be improved. ..
図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第13の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、擬似連の煽り演出および擬似連演出(仮停止した演出図柄70aの周囲に炎エフェクトが表示される演出)が実行可能である一方、演出モードD〜G(特定遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、擬似連の煽り演出および擬似連演出が実行されないため、通常遊技状態中に第1変動演出が実行される場合と、特定遊技状態中に第1変動演出が実行される場合とで、擬似連の煽り演出および擬似連演出が実行される割合が異なるようになっている。そのため、通常遊技状態と特定遊技状態における第1変動演出の演出効果に差を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The thirteenth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is the case where the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed in the effect modes A to C (normal gaming state). In, the pseudo-ream effect and the pseudo-ream effect (the effect that the flame effect is displayed around the temporarily stopped
図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第14の特徴としては、演出モードD〜G(特定遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、擬似連の煽り演出および擬似連演出(仮停止した演出図柄70aの周囲に炎エフェクトが表示される演出)が実行されない一方、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、擬似連の煽り演出および擬似連演出が実行可能であるため、特定遊技状態中に第1変動演出が実行される場合と、特定遊技状態中に第2変動演出が実行される場合とで、擬似連の煽り演出および擬似連演出が実行される割合が異なるようになっている。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態中において、第2変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The fourteenth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is the case where the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed in the effect modes D to G (specific game state). In, the pseudo-ream effect and the pseudo-ream effect (the effect that the flame effect is displayed around the temporarily stopped
図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第15の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、決め演出(演出ボタン17の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出)が実行可能である一方、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、決め演出(演出ボタン17の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The fifteenth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is the case where the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed in the effect modes A to C (normal gaming state). Is capable of executing a determined effect (effective suggestion effect suggesting that the operation of the
図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第16の特徴としては、演出モードD〜G(特定遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、決め演出(演出ボタン17の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出)が実行されない一方、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、決め演出(演出ボタン17の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出)が実行可能である点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The sixteenth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is the case where the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed in the effect modes D to G (specific game state). Is not executed (effective suggestion effect suggesting that the operation of the
図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第17の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、再抽選演出が実行され易い点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventeenth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is the case where the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed in the effect modes A to C (normal gaming state). It is easier to execute the re-lottery effect than when the second variation effect (variation display of the second special symbol) is executed. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第18の特徴としては、演出モードD〜G(特定遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、再抽選演出が実行され易い点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighteenth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is the case where the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed in the effect modes D to G (specific game state). It is easier to execute the re-lottery effect when the second variation effect (variation display of the second special symbol) is executed than. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the specific game state in which the second variation effect (variation display of the second special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、擬似連演出が実行される変動演出パターンでは必ずリーチ演出が実行されるようになっているが、擬似連演出が実行されてもリーチ演出が実行されない変動演出パターンを設けてもよい。 Although the reach effect is always executed in the variable effect pattern in which the pseudo-continuous effect is executed, a variable effect pattern in which the reach effect is not executed even if the pseudo-continuous effect is executed may be provided.
また、カットイン演出や決め失敗演出の後にハズレ出目で仮停止するとハズレとなることが確定するようになっているが、カットイン演出や決め失敗演出の後に大当たりとなることが確定する復活演出を実行するようにしてもよい。 In addition, it is decided that if you temporarily stop with a loss after the cut-in effect or the decision failure effect, it will be a loss, but after the cut-in effect or the decision failure effect, it will be a big hit. May be executed.
また、特定遊技状態において第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合にアイキャッチ演出(停止示唆演出)が実行されるようにしてもよく、この場合には、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 Further, the eye-catching effect (stop suggestion effect) may be executed when the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed in the specific game state. In this case, the second variation effect is executed. It is preferable that the ratio is lower than when the variation effect (variation display of the second special symbol) is executed.
また、停止示唆演出としてアイキャッチ演出だけを実行するのではなく、C図柄揃い時に演出図柄70aに発光エフェクトを表示させる発光エフェクト演出を実行することで演出図柄70aが停止することを示唆するようにしてもよく、この場合、特定遊技状態において第1変動演出が実行される場合には、ハズレ演出図柄が仮停止した時には発光エフェクト演出を実行せず、大当たり演出図柄が仮停止した時には発光エフェクト演出を実行し、特定遊技状態において第2変動演出が実行される場合には、リーチ演出を行わずにハズレ演出図柄が仮停止した時には発光エフェクト演出を実行せず、リーチ演出を行ってハズレ演出図柄が仮停止するか大当たり演出図柄が仮停止した時には発光エフェクト演出を実行するようにしてもよい。
Further, instead of executing only the eye-catching effect as the stop suggestion effect, the
また、特定遊技状態において第1変動演出第(1特別図柄の変動表示)が実行される場合に擬似連演出(仮停止した演出図柄70aの周囲に炎エフェクトが表示される演出)が実行されるようにしてもよく、この場合には、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。
Further, when the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed in the specific game state, the pseudo continuous effect (the effect that the flame effect is displayed around the temporarily stopped
(タイマー演出決定処理)
次に、図41を用いて、演出制御部130mのタイマー演出決定処理を説明する。図41は、演出制御部130mにおけるタイマー演出決定処理を示すフローチャートである。
(Timer production decision processing)
Next, the timer effect determination process of the effect control unit 130 m will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a flowchart showing a timer effect determination process in the effect control unit 130 m.
まず、サブCPU130aは、ステップE620−1において、今回の変動演出パターンを参照し、ステップE620−2において、SPリーチ演出以上のリーチ演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)が実行されるか否かを判定する。SPリーチ演出以上のリーチ演出が実行される場合には、ステップE620−3に処理を移し、SPリーチ演出以上のリーチ演出が実行されない場合には、今回のタイマー演出決定処理を終了する。 First, the sub CPU 130a refers to the current variation effect pattern in step E620-1, and in step E620-2, the reach effect (SP reach effect, SPSP reach effect, full rotation reach effect) higher than the SP reach effect is executed. Determine if it is done. When the reach effect equal to or higher than the SP reach effect is executed, the process is moved to step E620-3, and when the reach effect equal to or higher than the SP reach effect is not executed, the timer effect determination process this time is terminated.
サブCPU130aは、ステップE620−3において、イベントタイマー回数決定テーブル(図42参照)を用いて、今回の変動演出中に実行するイベントタイマー演出の回数(「0回」〜「2回」)を決定する。具体的には、イベントタイマー回数決定テーブルに大当たり抽選結果や変動演出パターン等を照合する。このイベントタイマー回数決定テーブルの詳細は、図42を用いて後述する。 In step E620-3, the sub CPU 130a determines the number of event timer effects (“0 times” to “2 times”) to be executed during the current variation effect using the event timer number determination table (see FIG. 42). do. Specifically, the big hit lottery result, the variation effect pattern, etc. are collated with the event timer number determination table. The details of this event timer number determination table will be described later with reference to FIG. 42.
イベントタイマー演出とは、変動演出の実行過程で大当たり遊技が実行されることを期待させる複数の示唆イベント(アイコン変化を除く)の何れかが発生すること、及び、示唆イベントが発生するタイミングを示唆する演出となっているが、イベントタイマー演出が実行された時点では示唆イベントの種類を遊技者が判別し難く、示唆イベントが発生した時点で示唆イベントの種類を判別することができるようになっている。 The event timer effect suggests that one of a plurality of suggestion events (excluding icon changes) that expect the jackpot game to be executed in the process of executing the variable effect occurs, and the timing at which the suggestion event occurs. However, it is difficult for the player to determine the type of suggestion event when the event timer effect is executed, and it is now possible to determine the type of suggestion event when the suggestion event occurs. There is.
示唆イベントには、ノーマルリーチ演出、擬似連、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、有効期間、大当たり図柄停止等がある。 Suggestion events include normal reach effect, pseudo-ream, SP reach effect, SPSP reach effect, full rotation reach effect, valid period, jackpot symbol stop, and the like.
サブCPU130aは、ステップE620−4において、決定したイベントタイマー演出の回数がイベントタイマー演出を実行するものであるか否かを判定する。イベントタイマー演出を実行するものである(イベントタイマー演出の回数が「1回」又は「2回」)場合には、ステップE620−5に処理を移し、イベントタイマー演出を実行するものでない(イベントタイマー演出の回数が「0回」)場合には、今回のタイマー演出決定処理を終了する。 The sub CPU 130a determines in step E620-4 whether or not the number of times of the event timer effect determined is to execute the event timer effect. If the event timer effect is executed (the number of event timer effects is "1 time" or "2 times"), the process is transferred to step E620-5, and the event timer effect is not executed (event timer effect). If the number of productions is "0 times"), the timer effect determination process this time is terminated.
サブCPU130aは、ステップE620−5において、決定したイベントタイマー演出の回数が1回であるか否かを判定する。1回である場合には、ステップE620−6に処理を移し、1回ではなく2回の場合には、ステップE620−9に処理を移す。 The sub CPU 130a determines whether or not the number of times of the event timer effect determined in step E620-5 is one. If it is once, the process is transferred to step E620-6, and if it is twice instead of once, the process is transferred to step E620-9.
サブCPU130aは、ステップE620−6において、タイマー1回用の示唆イベント決定テーブル(図43参照)を用いて、イベントタイマー演出によって示唆する示唆イベントと、タイマーの種類や長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー1回用の示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの詳細は、図43を用いて後述する。 In step E620-6, the sub CPU 130a uses the suggestion event determination table for one timer (see FIG. 43) to suggest the suggestion event by the event timer effect and the timer type classified according to the type and length of the timer. To decide. Specifically, the variation effect pattern and the like are collated with the suggestion event determination table for one timer. The details of the suggested event determination table for one timer will be described later with reference to FIG. 43.
タイマー種別には、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマー等がある。なお、3種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、ショートタイマー<ミドルタイマー<ロングタイマーとなっている。 The timer types include a short timer, which is a classification of short timer time, a middle timer, which is a classification of long timer time, and a long timer, which is a classification of long timer time. The timer time set by the three types of timers is short timer <middle timer <long timer.
サブCPU130aは、ステップE620−7において、更新パターン決定テーブル(図45参照)を用いて、イベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。この更新パターン決定テーブルの詳細は、図45を用いて後述する。 In step E620-7, the sub CPU 130a determines the timer update pattern (effect mode) in the event timer effect using the update pattern determination table (see FIG. 45). Specifically, the timer type, the jackpot lottery result, etc. are collated with the update pattern determination table. Details of this update pattern determination table will be described later with reference to FIG. 45.
サブCPU130aは、ステップE620−8において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回のタイマー演出決定処理を終了する。これにより、タイマー演出パターンコマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出中にイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。
In step E620-8, the sub CPU 130a sets the suggestion event and the timer effect pattern command indicating the update pattern in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and ends the current timer effect determination process. As a result, the timer effect pattern command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE620−9において、タイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブル(図44(a)参照)を用いて、1つ目のイベントタイマー演出によって示唆する示唆イベント、及び、タイマーの種類や長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブルの詳細は、図44(a)を用いて後述する。 In step E620-9, the sub CPU 130a uses the first suggestion event determination table for two timers (see FIG. 44A), and the suggestion event suggested by the first event timer effect, and the timer Determine the timer type classified by type and length. Specifically, the variation effect pattern and the like are collated with the first suggestion event determination table for two timers. The details of the first suggestion event determination table for the two timers will be described later with reference to FIG. 44 (a).
サブCPU130aは、ステップE620−10において、更新パターン決定テーブル(図45参照)を用いて、1つ目のイベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。この更新パターン決定テーブルの詳細は、図45を用いて後述する。 In step E620-10, the sub CPU 130a determines the timer update pattern (effect mode) in the first event timer effect using the update pattern determination table (see FIG. 45). Specifically, the timer type, the jackpot lottery result, etc. are collated with the update pattern determination table. Details of this update pattern determination table will be described later with reference to FIG. 45.
サブCPU130aは、ステップE620−11において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、タイマー演出指定コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出中に1つ目のイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。
In step E620-11, the sub CPU 130a sets the suggestion event and the timer effect designation command indicating the update pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the timer effect designation command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE620−12において、タイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブル(図44(b)参照)を用いて、2つ目のイベントタイマー演出によって示唆する示唆イベント、及び、タイマーの長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブルの詳細は、図44(b)を用いて後述する。 In step E620-12, the sub CPU 130a uses the second suggestion event determination table for the second timer (see FIG. 44 (b)), and the suggestion event suggested by the second event timer effect, and the timer Determine the timer type classified by length. Specifically, the variation effect pattern and the like are collated with the second suggestion event determination table for two timers. The details of the second suggestion event determination table for this timer twice will be described later with reference to FIG. 44 (b).
サブCPU130aは、ステップE620−13において、更新パターン決定テーブル(図45参照)を用いて、2つ目のイベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。この更新パターン決定テーブルの詳細は、図45を用いて後述する。 In step E620-13, the sub CPU 130a determines the timer update pattern (effect mode) in the second event timer effect using the update pattern determination table (see FIG. 45). Specifically, the timer type, the jackpot lottery result, etc. are collated with the update pattern determination table. Details of this update pattern determination table will be described later with reference to FIG. 45.
サブCPU130aは、ステップE620−14において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のタイマー演出決定処理を終了する。これにより、タイマー演出指定コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出中に2つ目のイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。
In step E620-14, the sub CPU 130a sets the suggestion event and the timer effect pattern command indicating the update pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the current timer effect determination process. As a result, the timer effect designation command is transmitted to the display control unit 140 and the
(イベントタイマー回数決定テーブル)
図42は、変動演出中に実行されるイベントタイマー演出の回数を決定する場合に参照されるイベントタイマー回数決定テーブルを示す図である。イベントタイマー回数決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン、イベントタイマー演出の回数毎の振分割合(%)、決定されるイベントタイマー演出の回数が対応付けられている。
(Event timer count determination table)
FIG. 42 is a diagram showing a table for determining the number of event timers, which is referred to when determining the number of times the event timer effect is executed during the variable effect. The event timer number determination table is associated with a jackpot lottery result, a variation effect pattern, a distribution ratio (%) for each number of event timer effects, and the number of event timer effects to be determined.
イベントタイマー演出の回数には、イベントタイマー演出が実行されないことになる「0回」、イベントタイマー演出が1回実行されることになる「1回」、及び、イベントタイマー演出が2回実行されることになる「2回」の3種類が設定されている。 The number of event timer effects includes "0 times" when the event timer effect is not executed, "1 time" when the event timer effect is executed once, and 2 times when the event timer effect is executed. Three types of "twice" are set.
図42に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、イベントタイマー演出が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、イベントタイマー演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the event timer number determination table shown in FIG. 42 is that the event timer effect is easier to be executed and the jackpot expectation is lower in the case of the jackpot than in the case of the jackpot lottery result being lost. The event timer effect is more likely to be executed when the reach effect with a high expectation of big hit is executed than when the effect is executed. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.
図42に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、イベントタイマー演出の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。このようにすることで、イベントタイマー演出の実行回数に対する遊技者の興味を引き付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the event timer number determination table shown in FIG. 42 is that the number of times the event timer effect is executed is likely to be larger in the case of a jackpot than in the case of a loss in the jackpot lottery result. By doing so, it is possible to attract the player's interest in the number of times the event timer effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図42に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、イベントタイマー演出の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the event timer number determination table shown in FIG. 42 is that the event timer is executed when the reach effect with a high jackpot expectation is executed rather than when the reach effect with a low jackpot expectation is executed. The point is that the number of times the production is executed tends to increase. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.
図42に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第4の特徴としては、特殊SPリーチ以外のリーチ演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)が実行される場合よりも、特殊SPリーチ演出が実行される場合の方が、変動演出中にタイマー演出(更新演出)が実行され難い点が挙げられる。 The fourth feature of the event timer number determination table shown in FIG. 42 is the special SP reach effect rather than the case where the reach effect other than the special SP reach (SP reach effect, SPSP reach effect, full rotation reach effect) is executed. Is more difficult to execute the timer effect (update effect) during the variable effect.
つまり、通常遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、特殊SPリーチ以外のリーチ演出が実行される一方、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、特殊SPリーチ以外のリーチ演出が実行されずに特殊SPリーチ演出が実行されるため、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出が実行される場合よりも、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出が実行される場合の方が、タイマー演出(更新演出)が実行され難いことになる。このようにすることで、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態中において、第1変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 That is, when the first variable effect (variable display of the first special symbol) is executed during the normal gaming state, the reach effect other than the special SP reach is executed, while the first variable effect is executed during the specific gaming state. When (variation display of the first special symbol) is executed, the special SP reach effect is executed without executing the reach effect other than the special SP reach, so that the first change is lost during the normal gaming state. It is more difficult to execute the timer effect (update effect) when the first variable effect which is lost during the specific game state is executed than when the effect is executed. By doing so, it is possible to enhance the effect of the first variation effect in the normal gaming state in which the first variation effect (variation display of the first special symbol) is likely to be executed, and improve the interest of the game. Is possible.
また、通常遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、タイマー演出(更新演出)が実行され難いことになる。このようにすることで、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態中において、第1変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the first variation effect (variation of the first special symbol) that becomes a big hit during the specific game state is more than the case where the first variation effect (variation display of the first special symbol) that becomes a big hit during the normal gaming state is executed. It is more difficult to execute the timer effect (update effect) when the display) is executed. By doing so, it is possible to enhance the effect of the first variation effect in the normal gaming state in which the first variation effect (variation display of the first special symbol) is likely to be executed, and improve the interest of the game. Is possible.
また、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、特殊SPリーチ以外のリーチ演出が実行されずに特殊SPリーチ演出が実行される一方、特定遊技状態中に第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、特殊SPリーチ以外のリーチ演出が実行されるため、特定遊技状態中に第1変動演出が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第2変動演出が実行される場合の方が、タイマー演出(更新演出)が実行され易いことになる。このようにすることで、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態中において、第2変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, when the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed during the specific game state, the special SP reach effect is executed without executing the reach effect other than the special SP reach, while the special SP reach effect is executed. When the second variation effect (variation display of the second special symbol) is executed during the specific game state, the reach effect other than the special SP reach is executed, so that the first variation effect is executed during the specific game state. It is easier to execute the timer effect (update effect) when the second variation effect is executed during the specific game state than when the second variation effect is executed. By doing so, it is possible to enhance the effect of the second variation effect in the specific game state in which the second variation effect (variation display of the second special symbol) is likely to be executed, and improve the interest of the game. Is possible.
なお、特殊SPリーチ演出が実行される場合において、タイマー演出が実行されるようになっているが、特殊SPリーチ演出が実行される場合には、タイマー演出が実行されないようにしてもよい。この場合には、通常遊技状態中に第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合、及び、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、タイマー演出が実行されないことになる。 Although the timer effect is executed when the special SP reach effect is executed, the timer effect may not be executed when the special SP reach effect is executed. In this case, the second variation effect (variation display of the second special symbol) is executed during the normal gaming state, and the first variation effect (variation display of the first special symbol) is performed during the specific gaming state. If it is executed, the timer effect will not be executed.
(タイマー1回用の示唆イベント決定テーブル)
図43は、変動演出中にイベントタイマー演出を1回実行する場合における示唆イベント、及び、タイマー種別を決定する場合に参照されるタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルを示す図である。タイマー1回用の示唆イベント決定テーブルには、変動演出パターン、示唆イベント毎の振分割合(%)、決定される示唆イベント、タイマー種別が対応付けられている。
(Suggested event determination table for one timer)
FIG. 43 is a diagram showing a suggestion event when the event timer effect is executed once during the variation effect, and a suggestion event determination table for one timer, which is referred to when the timer type is determined. The suggestion event determination table for one timer is associated with a variation effect pattern, a distribution ratio (%) for each suggestion event, a suggestion event to be determined, and a timer type.
示唆イベントには、ノーマルリーチ、擬似連、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、有効期間、大当たり図柄停止の7種類が設定されている。 Seven types of suggestion events are set: normal reach, pseudo-ream, SP reach effect, SPSP reach effect, full rotation reach effect, valid period, and jackpot symbol stop.
また、タイマー種別には、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマーの3種類が設定されている。なお、3種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、ショートタイマー<ミドルタイマー<ロングタイマーとなっている。 Further, three types of timer types are set: a short timer, which is a classification of a short timer time, a middle timer, which is a classification of a long timer time, and a long timer, which is a classification of a long timer time. The timer time set by the three types of timers is short timer <middle timer <long timer.
図43に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第1の特徴としては、変動演出パターンに応じて示唆イベントの種類が異なるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the suggestion event determination table for one timer shown in FIG. 43 is that the types of suggestion events are set to be different according to the variation effect pattern. By doing so, it is possible to increase the variation of the timer effect, prevent the player from getting bored, and improve the interest of the game.
図43に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に実行される1回のイベントタイマー演出として、変動演出の早い時期に実行されるイベント(例えば、擬似連、ノーマルリーチ)の方が、変動演出の遅い時期に実行されるイベント(例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、有効期間、大当たり図柄停止)よりも示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the suggested event determination table for one timer shown in FIG. 43 is that an event executed at an early stage of the variation effect (for example, a pseudo) as one event timer effect executed during the variation effect. The point that the event (for example, SP reach effect, SPSP reach effect, full rotation reach effect, valid period, jackpot symbol stop) is more likely to be determined as a suggestion event than the event (for example, SP reach effect, SPSP reach effect, full rotation reach effect, valid period, jackpot symbol stop) that is executed at a later time of the variable effect. Can be mentioned. By doing so, it is possible to improve the expectation of the player over a long period of time, and it is possible to improve the interest of the game.
図43に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度の高い変動演出パターンほど、変動演出の早い時期に実行されるイベント(例えば、擬似連、ノーマルリーチ)よりも、変動演出の遅い時期に実行されるイベント(例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、有効期間、大当たり図柄停止)の方が示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the suggestion event determination table for one timer shown in FIG. 43 is that the fluctuation effect pattern with a higher expectation of big hit is from an event (for example, pseudo-ream, normal reach) executed at an earlier stage of the variation effect. However, an event executed at a later time of the fluctuation effect (for example, SP reach effect, SPSP reach effect, full rotation reach effect, valid period, jackpot symbol stop) is more likely to be determined as a suggestion event. By doing so, it is possible to improve the expectation of the player over a long period of time, and it is possible to improve the interest of the game.
図43に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンほど、長いタイマー時間が設定されることになるタイマー種別が決定され易い(大当たり期待度が高いほどタイマー種別としてロングタイマーが決定され易い)点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the suggested event determination table for one timer shown in FIG. 43 is that the higher the jackpot expectation is, the easier it is to determine the timer type for which a longer timer time is set (big hit expectation). The higher the degree, the easier it is to determine the long timer as the timer type). By doing so, the longer the timer time in the timer production, the higher the expectation of a big hit, so that the player has a sense of expectation for the length of the timer time, and it is possible to improve the interest of the game. Will be.
図43に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第5の特徴としては、所定のイベント(例えば、ノーマルリーチ、擬似連、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、大当たり図柄停止)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合よりも、特定のイベント(有効期間)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン17が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のイベントが示唆イベントであるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the suggested event determination table for one timer shown in FIG. 43 is that of a predetermined event (for example, normal reach, pseudo-ream, SP reach effect, SPSP reach effect, full rotation reach effect, jackpot symbol stop). When the event timer effect suggesting the occurrence of a specific event (valid period) is executed, the effect button is executed in the final phase (final stage) of the variable effect than when the event timer effect suggesting the occurrence is executed. The point that 17 tends to be in a special state can be mentioned. By doing so, it is possible to raise the player's expectation as to which type of event is the suggestive event, and it is possible to improve the interest of the game.
図43に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第6の特徴としては、タイマー種別としてショートタイマーが決定される場合よりも、ミドルタイマーが決定される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン17が特別状態(突出状態)になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The sixth feature of the suggested event determination table for one timer shown in FIG. 43 is that the final phase of the variable effect is when the middle timer is determined rather than when the short timer is determined as the timer type. There is a point that the
図43に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第7の特徴としては、タイマー種別としてミドルタイマーが決定される場合よりも、ロングタイマーが決定される場合の方が変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン17が特別状態(突出状態)になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The seventh feature of the suggested event determination table for one timer shown in FIG. 43 is that the final phase of the variable effect is when the long timer is determined rather than when the middle timer is determined as the timer type. At the end of the game), the
(タイマー2回用の示唆イベント決定テーブル)
図44は、変動演出中にイベントタイマー演出を2回実行する場合における示唆イベント、及び、タイマー種別を決定する場合に参照されるタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルを示す図である。タイマー2回用の示唆イベント決定テーブルには、変動演出パターン、示唆イベント毎の振分割合(%)、決定される示唆イベント、タイマー種別が対応付けられている。
(Suggested event determination table for 2 timers)
FIG. 44 is a diagram showing a suggestion event when the event timer effect is executed twice during the variation effect, and a suggestion event determination table for the timer twice, which is referred to when the timer type is determined. The suggestion event determination table for two timers is associated with a variation effect pattern, a distribution ratio (%) for each suggestion event, a suggested event to be determined, and a timer type.
なお、図44(a)は、1つ目の示唆イベントの種類、及び、タイマー種別の種類を決定するためのタイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブルを示す図であり、図44(b)は、2つ目の示唆イベントの種類、及び、タイマー種別の種類を決定するためのタイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブルを示す図である。 Note that FIG. 44 (a) is a diagram showing a first suggestion event type and a first suggestion event determination table for two timers for determining the type of the timer type, and FIG. 44 (b). ) Is a diagram showing a second suggestion event determination table for two timers for determining the type of the second suggestion event and the type of the timer.
示唆イベントには、ノーマルリーチ、擬似連、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、有効期間、全回転リーチ演出、大当たり図柄停止の7種類が設定されている。 Seven types of suggestion events are set: normal reach, pseudo-ream, SP reach effect, SPSP reach effect, valid period, full rotation reach effect, and jackpot symbol stop.
また、タイマー種別には、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマーの3種類が設定されている。なお、3種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、ショートタイマー<ミドルタイマー<ロングタイマーとなっている。 Further, three types of timer types are set: a short timer, which is a classification of a short timer time, a middle timer, which is a classification of a long timer time, and a long timer, which is a classification of a long timer time. The timer time set by the three types of timers is short timer <middle timer <long timer.
図44に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第1の特徴としては、変動演出パターンに応じて示唆イベントの種類が異なるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the suggestion event determination table for two timers shown in FIG. 44 is that the types of suggestion events are set to be different according to the variation effect pattern. By doing so, it is possible to increase the variation of the timer effect, prevent the player from getting bored, and improve the interest of the game.
また、図44に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に実行される2回のイベントタイマー演出として、変動演出の早い時期に実行されるイベントと、変動演出の遅い時期に実行されるイベントの両方が示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, the second feature of the suggestion event determination table for the two timers shown in FIG. 44 is that the two event timer effects executed during the variation effect include an event executed at an early stage of the variation effect. The point is that both the events executed at the late stage of the fluctuation effect are easily determined as the suggestion events. By doing so, it is possible to improve the expectation of the player over a long period of time, and it is possible to improve the interest of the game.
また、図44に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンほど、長いタイマー時間が設定されることになるタイマー種別が決定され易い(大当たり期待度が高いほどタイマー種別としてロングタイマーが決定され易い)点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, as the third feature of the suggestion event determination table for two timers shown in FIG. 44, the higher the jackpot expectation is, the easier it is to determine the timer type in which the longer timer time is set (the longer the timer time is set). The higher the jackpot expectation, the easier it is to determine the long timer as the timer type). By doing so, the longer the timer time in the timer production, the higher the expectation of a big hit, so that the player has a sense of expectation for the length of the timer time, and it is possible to improve the interest of the game. Will be.
また、図44に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第4の特徴としては、所定のイベント(例えば、SPSPリーチ演出)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合よりも、特定のイベント(有効期間)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン17が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のイベントが示唆イベントであるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, as the fourth feature of the suggestion event determination table for two timers shown in FIG. 44, it is more specific than the case where the event timer effect suggesting the occurrence of a predetermined event (for example, SPSP reach effect) is executed. When the event timer effect suggesting the occurrence of the event (valid period) is executed, the
また、図44に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第5の特徴としては、タイマー種別としてショートタイマー、及び、ミドルタイマーが決定される場合よりも、ロングタイマーが決定される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン17が特別状態(突出状態)になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, as the fifth feature of the suggested event determination table for two timers shown in FIG. 44, the case where the long timer is determined rather than the case where the short timer and the middle timer are determined as the timer type. However, there is a point that the
(更新パターン決定テーブル)
図45は、タイマーの更新パターン(演出態様)を決定する場合に参照される更新パターン決定テーブルを示す図である。更新パターン決定テーブルには、タイマー種別、大当たり抽選結果、更新パターン毎の振分割合(%)、決定される更新パターンが対応付けられており、参考として更新パターン毎のタイマー時間、タイマー表示態様、タイマー表示位置、タイマー演出の実行が待機していることを示す待機表示の実行可能性の有無が記載されている。
(Update pattern determination table)
FIG. 45 is a diagram showing an update pattern determination table referred to when determining an update pattern (effect mode) of a timer. The update pattern determination table is associated with the timer type, the jackpot lottery result, the distribution ratio (%) for each update pattern, and the determined update pattern. For reference, the timer time for each update pattern, the timer display mode, The timer display position and the feasibility of the standby display indicating that the execution of the timer effect is waiting are described.
「通常パターン」とは、第1画像表示装置70の所定の領域に表示されたタイマーが初期の秒数から0秒となるまで1ずつ減算される通常の更新パターンである。
「特殊パターン」とは、第1画像表示装置70の所定の領域に表示されたタイマーが初期の秒数から0秒となるまで1ずつ減算された後に、タイマー(秒数)の巻き戻しが発生して再び0秒となるまで1ずつ減算される特殊な更新パターンである。
The "normal pattern" is a normal update pattern in which the timer displayed in a predetermined area of the first
The "special pattern" means that the timer (seconds) is rewound after the timer displayed in the predetermined area of the first
ショートタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン1<通常パターン2<通常パターン3となっている。
ミドルタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン11<通常パターン12<通常パターン13となっている。
ロングタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン21<通常パターン22<通常パターン23<通常パターン24<通常パターン25<特殊パターン1<通常パターン26<通常パターン27<特殊パターン2<通常パターン28となっている。
The jackpot expectation for each update pattern corresponding to the short timer is
The jackpot expectation for each update pattern corresponding to the middle timer is
The jackpot expectation for each update pattern corresponding to the long timer is as follows:
このように、タイマー演出では、タイマー時間(更新パターン)が複数設定されているが、タイマー演出は0秒までカウントダウンすることで、所定のイベント(アイコン変化演出、各種リーチ演出、ゾーン演出、カウントアップ演出、演出ボタン17の有効期間、大当たり図柄の停止表示等)が発生すること、及び、所定のイベントが発生するタイミングを示唆する演出であるので、何れのタイマー時間(更新パターン)であっても、カウント値が最終到達点(本実施形態では、0秒)までカウントされるようになっている。
In this way, in the timer effect, multiple timer times (update patterns) are set, but by counting down to 0 seconds, the timer effect counts down to a predetermined event (icon change effect, various reach effect, zone effect, count up). Since it is an effect that suggests the occurrence of the effect, the validity period of the
図45に示す更新パターン決定テーブルの第1の特徴としては、何れのタイマー種別であっても、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、長いタイマー時間となる更新パターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the update pattern determination table shown in FIG. 45 is that the update pattern has a longer timer time in the case of a jackpot than in the case of a loss in the jackpot lottery result regardless of the timer type. There is a point that is easy to determine. By doing so, the longer the timer time in the timer production, the higher the expectation of a big hit, so that the player has a sense of expectation for the length of the timer time, and it is possible to improve the interest of the game. Will be.
図45に示す更新パターン決定テーブルの第2の特徴としては、タイマー時間が同じであっても、タイマーの表示態様(文字色)によって大当たり期待度が異なる点が挙げられる。このようにすることで、タイマーの表示態様に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。具体的には、タイマーの表示態様(文字色)に係る大当たり期待度は、白<青<赤<虹(大当たり確定)となっている。 The second feature of the update pattern determination table shown in FIG. 45 is that even if the timer time is the same, the jackpot expectation degree differs depending on the display mode (character color) of the timer. By doing so, it is possible to raise the player's expectation for the display mode of the timer, and it is possible to improve the interest of the game. Specifically, the jackpot expectation degree related to the display mode (character color) of the timer is white <blue <red <rainbow (big hit confirmed).
図45に示す更新パターン決定テーブルの第3の特徴としては、長いタイマー時間が決定されるタイマー種別であるほど、タイマーの表示態様(文字色)が多い点が挙げられる。このようにすることで、長いタイマー時間が決定されるタイマー種別であるほど大当たり期待度が高いことを印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the update pattern determination table shown in FIG. 45 is that the longer the timer type is determined, the more the timer display mode (character color) is. By doing so, it is possible to impress that the higher the timer type in which the longer timer time is determined, the higher the jackpot expectation is, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、タイマーの表示態様として文字色を例示したが、文字色の他にフォントとしてもよいし、タイマーを装飾する装飾部としてもよいし、それらの複合であってもよい。 Although the character color is exemplified as the display mode of the timer, it may be a font in addition to the character color, it may be a decorative part for decorating the timer, or it may be a composite thereof.
図45に示す更新パターン決定テーブルの第4の特徴としては、タイマーの表示態様として複数の文字色(白、青、赤、虹)が設定されているが、該文字色の種類は、アイコン最終表示態様として設定されているアイコン色の種類(白、青、緑、赤、ゼブラ、虹)の一部と同じ色が設定されている。つまり、アイコン最終表示態様として設定されているアイコン色は、タイマーの表示態様として設定されている文字色の全てを含んでいる。このようにすることで、何れの文字色のタイマーの大当たり期待度が高いのかが分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、色の種類が示す大当たり期待度の順列も、アイコン最終表示態様として設定されているアイコン色の種類と、タイマーの表示態様として設定されている文字色の種類とで共通している。
As the fourth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 45, a plurality of character colors (white, blue, red, rainbow) are set as the display mode of the timer, and the type of the character color is the final icon. The same color as a part of the icon color types (white, blue, green, red, zebra, rainbow) set as the display mode is set. That is, the icon color set as the icon final display mode includes all the character colors set as the timer display mode. By doing so, it becomes easy to understand which character color timer has the highest expectation of a big hit, and it becomes possible to improve the interest of the game.
Further, the order of the jackpot expectation degree indicated by the color type is also common to the icon color type set as the icon final display mode and the character color type set as the timer display mode.
なお、タイマーの表示態様として設定されている文字色の種類とアイコン最終表示態様として設定されているアイコン色の種類とを全く同じ種類としても良い。 The type of character color set as the display mode of the timer and the type of icon color set as the final display mode of the icon may be exactly the same type.
また、アイコン最終表示態様以外にも、表示(発光)色を用いて大当たり期待度を示唆する演出(他の演出)を設けて、タイマーの表示態様として設定されている文字色の全て、又は、一部が同じ色を設定しても良い。また、この場合も、色の種類が示す大当たり期待度の順列もタイマーの表示色と他の演出とで共通とすると良い。
ここで、他の演出とは、例えば、セリフ予告演出においてセリフの表示色を複数設けても良いし、ステップアップ予告演出においてステップが進展する度にエフェクト色や枠用照明装置10の発光色が変化していくものでも良く、様々な演出が想定できる。
In addition to the final display mode of the icon, an effect (other effect) that suggests the jackpot expectation level using the display (emission) color is provided, and all the character colors set as the display mode of the timer or all of the character colors or Some may set the same color. Also in this case, it is preferable that the order of the jackpot expectation degree indicated by the color type is also common to the display color of the timer and other effects.
Here, the other effects include, for example, a plurality of dialogue display colors may be provided in the dialogue advance notice effect, and the effect color and the emission color of the
図45に示す更新パターン決定テーブルの第5の特徴としては、タイマーの表示位置によって大当たり期待度が異なる(画面中心に近いほど大当たり期待度が高い)点が挙げられる。このようにすることで、タイマーの表示位置に対して遊技者が興味を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 45 is that the jackpot expectation differs depending on the display position of the timer (the closer to the center of the screen, the higher the jackpot expectation). By doing so, the player becomes interested in the display position of the timer, and it becomes possible to improve the interest of the game.
また、タイマーの表示位置によってタイマーの表示サイズが異なっているので、タイマーの表示サイズによって大当たり期待度が異なる(サイズが大きい方が、大当たり期待度が高い)とも言える。 Further, since the display size of the timer differs depending on the display position of the timer, it can be said that the jackpot expectation differs depending on the timer display size (the larger the size, the higher the jackpot expectation).
図45に示す更新パターン決定テーブルの第6の特徴としては、タイマー演出の実行が待機していることを示す待機表示が行われない場合よりも、待機表示が行われてからタイマーの減算が開始される場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、タイマーが減算される以前においても遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 45 is that the timer subtraction starts after the standby display is performed, as compared with the case where the standby display indicating that the execution of the timer effect is waiting is not performed. There is a point that the expectation of big hit is higher when it is done. By doing so, it is possible to raise the expectation of the player even before the timer is subtracted, and it is possible to improve the interest of the game.
図45に示す更新パターン決定テーブルの第7の特徴としては、タイマー時間(トータル)が同じである場合には、通常パターンよりも特殊パターンでタイマーが更新された場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、特殊パターンであるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the update pattern determination table shown in FIG. 45 is that when the timer times (total) are the same, the jackpot expectation is higher when the timer is updated with a special pattern than with the normal pattern. There is a point that it becomes high. By doing so, it is possible to raise the player's expectation of whether or not the pattern is a special pattern, and it is possible to improve the interest of the game.
図45に示す更新パターン決定テーブルの第8の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が特殊パターンにおける巻き戻し時間が長くなり易い(巻き戻し後のタイマー時間によって大当たり期待度が異なる)点が挙げられる。このようにすることで、巻き戻し時間に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 45 is that the rewinding time in the special pattern tends to be longer in the case of the jackpot than in the case where the jackpot lottery result is lost (depending on the timer time after rewinding). (The degree of expectation of big hits is different). By doing so, it is possible to raise the player's expectation for the rewinding time, and it is possible to improve the interest of the game.
図45に示す更新パターン決定テーブルの第9の特徴としては、特殊パターンにおける初期のタイマー時間と巻き戻し後のタイマー時間とが異なる(初期のタイマー時間よりも巻き戻し後のタイマー時間が短い)点が挙げられる。このようにすることで、巻き戻しが完了するまでの遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 45 is that the initial timer time in the special pattern and the timer time after rewinding are different (the timer time after rewinding is shorter than the initial timer time). Can be mentioned. By doing so, it is possible to effectively arouse the expectation of the player until the rewinding is completed, and it is possible to improve the interest of the game.
以上のように、本実施形態では、タイマー演出によって示唆するイベントと示唆しないイベント(大当たり予告演出)が設定されている。このようにすることで、変動演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, in the present embodiment, an event suggested by the timer effect and an event not suggested by the timer effect (big hit notice effect) are set. By doing so, it is possible to increase the variation of the variable production, prevent the player from getting bored, and improve the interest of the game.
また、タイマー演出によって示唆するイベントと示唆しないイベント(大当たり予告演出)の数が異なっているともいえる。具体的には、タイマー演出によって示唆するイベントの方が、示唆しないイベント(大当たり予告演出)よりも多くなっている。なお、タイマー演出によって示唆しないイベントの方が、示唆するイベントよりも多くなっているようにしても良い。 It can also be said that the number of events suggested and events not suggested by the timer effect (big hit notice effect) is different. Specifically, the number of events suggested by the timer effect is larger than the number of events not suggested (big hit notice effect). It should be noted that the number of events that are not suggested by the timer effect may be larger than the number of events that are suggested.
なお、本実施形態では、タイマー演出は実行されると、必ず「0秒」までカウントされるようになっていたが、「0秒」までカウントされずに途中で終了することがあるようにしても良い。このように途中で終了する場合は、何れの所定のイベントも示唆しないようにすれば良い(所謂ガセ演出)。 In the present embodiment, when the timer effect is executed, it is always counted up to "0 seconds", but it may end in the middle without being counted up to "0 seconds". Is also good. If the event ends in the middle of the process, it is sufficient not to suggest any predetermined event (so-called "gase production").
また、本実施形態では、更新演出として画像表示装置に表示させたタイマー(数量)を減算していくタイマー演出を実行するようになっているが、画像表示装置に表示させた数量画像を加算していき、最終的に表示された数量画像が示す数量によって大当たり期待度(例えばリーチ演出の種類等)を示唆するカウントアップ演出を実行するようにしてもよい。この場合であっても、カウントアップ演出を実行するか否かについては、ルーレット予告演出と同様(特殊SPリーチ演出の場合には、特殊SPリーチ演出以外のリーチ演出が実行される場合よりも、カウントアップ演出が実行され難いよう)に決定するとよい。 Further, in the present embodiment, the timer effect of subtracting the timer (quantity) displayed on the image display device is executed as the update effect, but the quantity image displayed on the image display device is added. Then, the count-up effect suggesting the jackpot expectation (for example, the type of reach effect) may be executed according to the quantity indicated by the finally displayed quantity image. Even in this case, whether or not to execute the count-up effect is the same as the roulette notice effect (in the case of the special SP reach effect, the reach effect other than the special SP reach effect is executed, as compared with the case where the reach effect other than the special SP reach effect is executed. It is better to decide (so that the count-up effect is difficult to execute).
(演出制御部の大当たり予告演出決定処理)
図46を用いて、演出制御部130mの大当たり予告演出決定処理を説明する。図46は、演出制御部130mにおける大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートであり、本処理は、上述した特図特電演出処理における変動演出パターン判定処理(特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定する処理)の後に実行される。
(Big hit notice production decision processing of the production control unit)
With reference to FIG. 46, the jackpot advance notice effect determination process of the effect control unit 130 m will be described. FIG. 46 is a flowchart showing a jackpot advance notice effect determination process in the effect control unit 130 m, and this process is a variation effect pattern determination process (variation effect pattern based on the special figure variation pattern designation command) in the above-mentioned special figure special electric effect effect process. Is executed after the process of determining.
サブCPU130aは、ステップE650−1において、今回の変動演出で実行される変動演出パターンを参照し、ステップE650−2において、リーチ前の演出期間(高速変動期間)において大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させるリーチ前予告演出の予告パターンを決定するためのリーチ前予告決定テーブル(図47、図48)を選択し、予告パターンを決定する。なお、リーチ前予告決定テーブルの詳細は後述する。 The sub CPU 130a refers to the variation effect pattern executed in the current variation effect in step E650-1, and in step E650-2, the jackpot game is executed in the effect period (high-speed fluctuation period) before the reach. The pre-reach advance notice determination table (FIGS. 47 and 48) for determining the advance notice pattern of the pre-reach advance notice effect expected by the player is selected, and the advance notice pattern is determined. The details of the pre-reach notice decision table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE650−3において、リーチ前予告演出の予告パターンがセリフ予告演出を実行するものであるか否かを判定する。セリフ予告演出を実行するものである場合には、ステップE650−4に処理を移し、セリフ予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650−6に処理を移す。 In step E650-3, the sub CPU 130a determines whether or not the advance notice pattern of the pre-reach advance notice effect is to execute the dialogue advance notice effect. If the dialogue advance notice effect is to be executed, the process is transferred to step E650-4, and if the dialogue advance notice effect is not to be executed, the process is transferred to step E650-6.
「セリフ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に有効期間を発生させ、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効時間の経過に応じて、画像表示装置に大当たり期待度を示唆するセリフ画像が表示されると共に、音声出力装置9からセリフ画像に応じた音声が出力される大当たり予告演出の一種となっている。
"Serif notice effect" generates a valid period during a variable effect (high-speed variable period), and suggests a jackpot expectation to the image display device according to the operation of the
サブCPU130aは、ステップE650−4において、セリフ予告演出のセリフ予告パターンを決定するためのセリフ予告パターン決定テーブル(図49参照)を選択してセリフ予告パターンを決定し、ステップE650−5において、セリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出(高速変動期間)中にセリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出が実行されることになる。なお、セリフ予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。
In step E650-4, the sub CPU 130a selects a dialogue advance notice pattern determination table (see FIG. 49) for determining a dialogue advance notice pattern for the dialogue advance notice effect to determine the dialogue advance notice pattern, and in step E650-5, the dialogue notice pattern is determined. Set the dialogue warning effect command according to the warning pattern in the transmission buffer. As a result, the dialogue advance notice effect command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE650−6において、リーチ前予告演出の予告パターンがステップアップ予告演出を実行するものであるか否かを判定する。ステップアップ予告演出を実行するものである場合には、ステップE650−7に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650−9に処理を移す。 In step E650-6, the sub CPU 130a determines whether or not the advance notice pattern of the pre-reach advance notice effect is to execute the step-up advance notice effect. If the step-up notice effect is to be executed, the process is transferred to step E650-7, and if the step-up notice effect is not to be executed, the process is transferred to step E650-9.
「ステップアップ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に演出ボタン17の有効期間を発生させることなく、第1ステップ(第1段階)から第5ステップ(最終段階)までの複数のステップ(段階)の何れかとなるまで所定の順序でステップ演出を実行する大当たり予告演出の一種となっている。
The "step-up notice effect" is a plurality of steps from the first step (first stage) to the fifth step (final stage) without generating the valid period of the
サブCPU130aは、ステップE650−7において、ステップアップ予告演出のステップアップ予告パターンを決定するためのステップアップ予告パターン決定テーブル(図50参照)を選択してステップアップ予告パターンを決定し、ステップE650−8において、ステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ステップアップ予告演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出(高速変動期間)中にステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出が実行されることになる。なお、セリフ予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。
In step E650-7, the sub CPU 130a selects a step-up notice pattern determination table (see FIG. 50) for determining a step-up notice pattern for the step-up notice effect, determines the step-up notice pattern, and steps E650-. In 8, the step-up notice effect command corresponding to the step-up notice pattern is set in the transmission buffer. As a result, the step-up notice effect command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE650−9において、今回の変動演出パターンが擬似連演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。擬似連演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650−10に処理を移し、擬似連演出を実行しない変動演出パターンでない場合には、ステップE650−12に処理を移す。 In step E650-9, the sub CPU 130a determines whether or not the current variation effect pattern is a variation effect pattern that executes a pseudo continuous effect. If it is a variable effect pattern that executes the pseudo-continuous effect, the process is transferred to step E650-10, and if it is not a variable effect pattern that does not execute the pseudo-continuous effect, the process is transferred to step E650-12.
サブCPU130aは、ステップE650−10において、擬似連演出の擬似連演出パターンを決定するための擬似連演出パターン決定テーブル(図51参照)を選択して擬似連演出パターンを決定し、ステップE650−11において、擬似連演出パターンに応じた擬似連演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、擬似連演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に擬似連演出パターンに応じた擬似連演出が実行されることになる。なお、擬似連演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
In step E650-10, the sub CPU 130a selects a pseudo-continuous effect pattern determination table (see FIG. 51) for determining a pseudo-continuous effect pattern for pseudo-continuous effect, determines the pseudo-continuous effect pattern, and steps E650-11. In, a pseudo-continuous effect command corresponding to the pseudo-continuous effect pattern is set in the transmission buffer. As a result, the pseudo-continuous effect command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE650−12において、今回の変動演出パターンが発展演出(SP発展演出、SPSP発展演出、全回転発展演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。発展演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650−13に処理を移し、発展演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650−15に処理を移す。 In step E650-12, the sub CPU 130a determines whether or not the current variation effect pattern is a variation effect pattern that executes the development effect (SP development effect, SPSP development effect, full rotation development effect). If it is a variable effect pattern that executes the development effect, the process is transferred to step E650-13, and if it is not a variable effect pattern that executes the development effect, the process is transferred to step E650-15.
サブCPU130aは、ステップE650−13において、発展演出の発展演出パターンを決定するための発展演出パターン決定テーブル(図52参照)を選択して発展演出パターンを決定し、ステップE650−14において、発展演出パターンに応じた発展演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、発展演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に発展演出パターンに応じた発展演出が実行されることになる。なお、発展演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
In step E650-13, the sub CPU 130a selects the development effect pattern determination table (see FIG. 52) for determining the development effect pattern of the development effect, determines the development effect pattern, and in step E650-14, the development effect. Set the development effect command according to the pattern in the transmission buffer. As a result, the development effect command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE650−15において、ルーレット予告の実行可否を決定するためのルーレット予告決定テーブル(図53参照)を用いてルーレット予告の実行可否を決定し、ステップE650−16において、ルーレット予告演出を実行する否かを判定する。ルーレット予告演出を実行する場合には、ステップE650−17に処理を移し、ルーレット予告演出を実行しない場合には、ステップE650−19に処理を移す。 In step E650-15, the sub CPU 130a determines whether or not to execute the roulette notice using the roulette notice determination table (see FIG. 53) for determining whether or not to execute the roulette notice, and in step E650-16, the roulette notice effect is produced. To determine whether to execute. When the roulette notice effect is executed, the process is transferred to step E650-17, and when the roulette notice effect is not executed, the process is transferred to step E650-19.
「ルーレット予告演出」とは、リーチ演出の開始前又はリーチ演出の開始後において、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過によって、複数種類の選択肢のうちの何れかの選択肢がルーレットのようにして選択される演出であり、この選択された選択肢の種類によって、その後に実行される演出(直近に実行される演出)を示唆するようになっている。
"Roulette notice effect" means that one of a plurality of types of options is roulette depending on the operation of the
サブCPU130aは、ステップE650−17において、ルーレット予告の停止選択肢を決定するための停止選択肢決定テーブル(図54参照)を選択して停止選択肢を決定し、ステップE650−18において、停止選択肢に応じたルーレット予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ルーレット予告演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に停止選択肢に応じたルーレット予告演出が実行されることになる。なお、停止選択肢決定テーブルの詳細は後述する。
In step E650-17, the sub CPU 130a selects the stop option determination table (see FIG. 54) for determining the stop option of the roulette notice to determine the stop option, and in step E650-18, the sub CPU 130a corresponds to the stop option. Set the roulette notice effect command in the transmission buffer. As a result, the roulette notice effect command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE650−19において、今回の変動演出パターンがリーチ演出(リーチ後演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。リーチ演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650−20に処理を移し、リーチ演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。 In step E650-19, the sub CPU 130a determines whether or not the current variation effect pattern is a variation effect pattern that executes a reach effect (post-reach effect). If it is a variable effect pattern that executes the reach effect, the process is moved to step E650-20, and if it is not a variable effect pattern that executes the reach effect, the current jackpot notice effect determination process is terminated.
サブCPU130aは、ステップE650−20において、今回の変動演出パターンがカットイン演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。カットイン演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650−21に処理を移し、カットイン演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650−23に処理を移す。 In step E650-20, the sub CPU 130a determines whether or not the current variation effect pattern is a variation effect pattern that executes the cut-in effect. If it is a variable effect pattern that executes the cut-in effect, the process is transferred to step E650-21, and if it is not a variable effect pattern that executes the cut-in effect, the process is transferred to step E650-23.
サブCPU130aは、ステップE650−21において、カットイン演出のカットイン演出パターンを決定するためのカットイン演出パターン決定テーブル(図55、図56参照)を選択してカットイン演出パターンを決定し、ステップE650−22において、カットイン演出パターンに応じたカットイン演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、カットイン演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中にカットイン演出パターンに応じたカットイン演出が実行されることになる。なお、カットイン演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
In step E650-21, the sub CPU 130a selects a cut-in effect pattern determination table (see FIGS. 55 and 56) for determining a cut-in effect pattern for the cut-in effect, determines the cut-in effect pattern, and steps. In E650-22, a cut-in effect command corresponding to the cut-in effect pattern is set in the transmission buffer. As a result, the cut-in effect command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE650−23において、今回の変動演出パターンが決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。決め演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650−24に処理を移し、決め演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650−26に処理を移す。 In step E650-23, the sub CPU 130a determines whether or not the current variation effect pattern is a variation effect pattern for executing the determined effect. If it is a variable effect pattern that executes the determined effect, the process is transferred to step E650-24, and if it is not a variable effect pattern that executes the determined effect, the process is transferred to step E650-26.
サブCPU130aは、ステップE650−24において、決め演出の決め演出パターンを決定するための決め演出パターン決定テーブル(図57参照)を選択して決め演出パターンを決定し、ステップE650−25において、決め演出パターンに応じた決め演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、決め演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に決め演出パターンに応じた決め演出が実行されることになる。なお、決め演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
In step E650-24, the sub CPU 130a selects a determined effect pattern determination table (see FIG. 57) for determining a determined effect pattern for the determined effect, determines the determined effect pattern, and in step E650-25, determines the determined effect. Set the decision production command according to the pattern in the transmission buffer. As a result, the decision effect command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE650−26において、今回の変動演出パターンが再抽選演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。再抽選演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650−27に処理を移し、再抽選演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650−29に処理を移す。 In step E650-26, the sub CPU 130a determines whether or not the current variation effect pattern is a variation effect pattern for executing the re-lottery effect. If it is a variable effect pattern that executes the re-lottery effect, the process is transferred to step E650-27, and if it is not a variable effect pattern that executes the re-lottery effect, the process is transferred to step E650-29.
サブCPU130aは、ステップE650−27において、再抽選演出の再抽選演出パターンを決定するための再抽選演出パターン決定テーブル(図58参照)を選択して再抽選演出パターンを決定し、ステップE650−28において、再抽選演出パターンに応じた再抽選演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、再抽選演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に再抽選演出パターンに応じた再抽選演出が実行されることになる。なお、再抽選演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
In step E650-27, the sub CPU 130a selects the re-lottery effect pattern determination table (see FIG. 58) for determining the re-lottery effect pattern for the re-lottery effect, determines the re-lottery effect pattern, and steps E650-28. In, the re-lottery effect command corresponding to the re-lottery effect pattern is set in the transmission buffer. As a result, the re-lottery effect command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE650−29において、今回の変動演出パターンが大当たりとなることを確定的に報知する確定演出を実行可能な(大当たりとなる)変動演出パターンであるか否かを判定する。確定演出を実行可能な変動演出パターンである場合には、ステップE650−30に処理を移し、確定演出を実行可能な変動演出パターンでない場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。 In step E650-29, the sub CPU 130a determines whether or not the variable effect pattern is a variable effect pattern that can execute (become a big hit) a definite effect that deterministically notifies that the current variable effect pattern is a big hit. If it is a variable effect pattern in which the final effect can be executed, the process is moved to step E650-30, and if it is not a variable effect pattern in which the final effect can be executed, the current jackpot notice effect determination process is terminated.
サブCPU130aは、ステップE650−30において、確定演出の確定演出パターンを決定するための確定演出パターン決定テーブル(図59参照)を選択して確定演出パターンを決定し、ステップE650−31において、確定演出パターンに応じた確定演出コマンドを送信バッファにセットし、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。これにより、確定演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に確定演出パターンに応じた確定演出が実行されることになる。なお、確定演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
In step E650-30, the sub CPU 130a selects a definite effect pattern determination table (see FIG. 59) for determining a definite effect pattern for the definite effect, determines the definite effect pattern, and in step E650-31, definite effect. The confirmation effect command according to the pattern is set in the transmission buffer, and the jackpot notice effect determination process this time is completed. As a result, the final effect command is transmitted to the display control unit 140 and the
(リーチ前予告決定テーブル)
図47は、演出モードA〜C(通常遊技状態)用のリーチ前予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図であり、図48は、演出モードD〜G(特定遊技状態)用のリーチ前予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。
(Pre-reach notice decision table)
FIG. 47 is a diagram showing a pre-reach advance notice determination table referred to when determining a advance notice pattern of the pre-reach advance notice effect for the effect modes A to C (normal gaming state), and FIG. 48 is a diagram showing the effect mode D to D. It is a figure which shows the pre-reach advance notice determination table which is referred to when the advance notice pattern of the pre-reach advance notice effect for G (specific game state) is determined.
図47及び図48に示すように、リーチ前予告決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各予告パターンの選択率(%)、選択される予告パターンが対応付けられている。 As shown in FIGS. 47 and 48, the effect mode, the jackpot determination result, the variable effect pattern type, the selection rate (%) of each advance notice pattern, and the selected advance notice pattern are associated with the pre-reach advance notice determination table. There is.
リーチ前予告の予告パターンには、リーチ前予告演出が実行されない「予告なし」、セリフ予告演出が実行される「セリフ予告演出」、ステップアップ予告演出が実行される「ステップアップ予告演出」の3種類が設定されており、大当たり遊技が実行される期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合)は、予告なし<セリフ予告演出<ステップアップ予告演出となっている。 There are three notice patterns for the pre-reach notice: "no notice" where the pre-reach notice effect is not executed, "line notice effect" where the line notice effect is executed, and "step-up notice effect" where the step-up notice effect is executed. The type is set, and the degree of expectation that the jackpot game will be executed (the rate at which the vibration effect associated with the above-mentioned symbol alignment is executed) is no notice <line notice effect <step-up notice effect.
図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり判定結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the pre-reach notice determination table shown in FIGS. 47 and 48 is that the pre-reach notice effect is more likely to be executed in the case of a big hit than in the case of a loss in the big hit determination result, and the big hit expectation. It is easier to execute the pre-reach advance notice effect when the variation effect pattern with a high jackpot expectation is determined than when the variation effect pattern with a low degree is determined. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.
図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第2の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)よりも、演出モードD〜G(特定遊技状態)の方が、ハズレである場合にリーチ前予告演出(演出ボタン17の有効期間を伴って振動演出を実行可能なセリフ予告演出、演出ボタン17の有効期間を伴わずに振動演出を実行可能なステップアップ予告演出の両方とも)が実行されにくい(実行割合が低い)点が挙げられる。そのため、変動時間が短くなり易い演出モードD〜G(特定遊技状態)において無駄なリーチ前予告演出が実行されにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The second feature of the pre-reach advance notice determination table shown in FIGS. 47 and 48 is that the effect modes D to G (specific game state) are more lost than the effect modes A to C (normal game state). In case of pre-reach notice effect (both the dialogue advance notice effect that can execute the vibration effect with the effect period of the
図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第3の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)よりも、演出モードD〜G(特定遊技状態)の方が、大当たりである場合であっても変動演出パターンがノーマルリーチ演出を実行するパターン及びSPリーチ演出を実行するパターンである場合にリーチ前予告演出が実行されにくい(実行割合が低い)点が挙げられる。そのため、変動時間が短くなり易い演出モードD〜G(特定遊技状態)において無駄なリーチ前予告演出が実行されにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the third feature of the pre-reach advance notice determination table shown in FIGS. 47 and 48, the effect modes D to G (specific game state) are larger than the effect modes A to C (normal game state). Even in this case, when the variable effect pattern is a pattern for executing the normal reach effect and a pattern for executing the SP reach effect, it is difficult to execute the pre-reach advance notice effect (the execution rate is low). Therefore, in the effect modes D to G (specific game state) in which the fluctuation time tends to be short, it becomes difficult to execute a useless pre-reach advance notice effect, and it becomes possible to improve the interest of the game.
図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第4の特徴としては、演出ボタン17の有効期間を伴うセリフ予告演出が実行される場合よりも、演出ボタン17の有効期間を伴わないステップアップ予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合、後述する決め演出で振動演出が実行される割合等)が高い点が挙げられる。そのため、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The fourth feature of the pre-reach notice determination table shown in FIGS. 47 and 48 is that the step-up without the valid period of the
図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外)よりも、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the pre-reach advance notice determination table shown in FIGS. 47 and 48 is that when the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a loss, is executed during the normal gaming state (long variation). When the second variable effect (variable display of the second special symbol) that is lost is executed (long variable effect pattern, special SP reach effect pattern), it is better than the effect pattern and special SP reach effect pattern. There is a point that it is difficult to execute the dialogue advance notice effect (operation effect) accompanied by the valid period (operation) of the effect button 17 (the rate of execution is low). Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態中において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)よりも、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the pre-reach advance notice determination table shown in FIGS. 47 and 48 is that when the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a big hit, is executed during the normal gaming state (long variation). When the second variable effect (variable display of the second special symbol), which is a big hit, is executed (special SP reach effect pattern), the effect is better than the effect pattern and the reach effect pattern other than the special SP reach effect pattern. There is a point that it is difficult to execute the dialogue advance notice effect (operation effect) accompanied by the validity period (operation) of the button 17 (the rate of execution is low). Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外)よりも、特定遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the pre-reach advance notice determination table shown in FIGS. 47 and 48 is that when the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a loss, is executed during the normal gaming state (long variation). When the first variable effect (variable display of the first special symbol) that is lost is executed (long variable effect pattern, special SP reach effect) rather than the effect pattern and special SP reach effect pattern). In the case of the pattern), it is difficult to execute the dialogue advance notice effect (operation effect) accompanied by the valid period (operation) of the effect button 17 (the rate of execution is low). Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第8の特徴としては、通常遊技状態中において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)よりも、特定遊技状態中において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the pre-reach advance notice determination table shown in FIGS. 47 and 48 is that the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a big hit, is executed during the normal gaming state (special SP). When the first variable effect (variable display of the first special symbol), which is a big hit, is executed (special SP reach effect pattern) in the specific game state, it is better than the reach effect pattern other than the reach effect pattern). There is a point that it is difficult to execute the dialogue advance notice effect (operation effect) accompanied by the valid period (operation) of the effect button 17 (the rate of execution is low). Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第9の特徴としては、特定遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)よりも、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The ninth feature of the pre-reach advance notice determination table shown in FIGS. 47 and 48 is that the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a loss, is executed (long variation) during the specific gaming state. When the second variable effect (variation display of the second special symbol) that is lost is executed (other than the long variable effect pattern and the special SP reach effect pattern), it is better than the effect pattern and the special SP reach effect pattern). The point that the dialogue advance notice effect (operation effect) accompanied by the valid period (operation) of the
図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第10の特徴としては、特定遊技状態中において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)よりも、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The tenth feature of the pre-reach advance notice determination table shown in FIGS. 47 and 48 is that the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a big hit, is executed during the specific gaming state (special SP). When the second variable effect (variable display of the second special symbol), which is a big hit, is executed (the long variable effect pattern and the reach effect pattern other than the special SP reach effect pattern), the effect is better than the reach effect pattern). The point that the dialogue advance notice effect (operation effect) accompanied by the validity period (operation) of the
図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第11の特徴としては、通常遊技状態において第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出が実行可能である一方、ステップアップ予告演出が実行されない点が挙げられる。そのため、通常遊技状態において第1変動演出が実行される場合と第2変動演出が実行される場合とで、リーチ前演出が実行される割合や実行可能なリーチ前演出の種類数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eleventh feature of the pre-reach notice determination table shown in FIGS. 47 and 48 is the case where the second variation effect (variation display of the second special symbol) is executed in the normal gaming state (long variation effect pattern, special SP). The reach effect pattern) includes a point that the line advance notice effect can be executed, but the step-up advance notice effect is not executed. Therefore, the ratio of the pre-reach effect to be executed and the number of types of pre-reach effect that can be executed should be different depending on whether the first variable effect is executed or the second variable effect is executed in the normal gaming state. It is possible to improve the fun of the game.
図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第12の特徴としては、特定遊技状態において第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出が実行可能である一方、ステップアップ予告演出が実行されない点が挙げられる。そのため、特定遊技状態において第1変動演出が実行される場合と第2変動演出が実行される場合とで、リーチ前演出が実行される割合や実行可能なリーチ前演出の種類数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twelfth feature of the pre-reach notice determination table shown in FIGS. 47 and 48 is the case where the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed in the specific gaming state (long variation effect pattern, special SP). The reach effect pattern) includes a point that the line advance notice effect can be executed, but the step-up advance notice effect is not executed. Therefore, the ratio of the pre-reach effect to be executed and the number of types of pre-reach effect that can be executed should be different depending on whether the first variable effect is executed or the second variable effect is executed in the specific game state. It is possible to improve the fun of the game.
なお、ステップアップ予告演出が実行される場合よりも、セリフ予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合、後述する決め成功演出に伴う振動演出が実行される割合等)が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the dialogue notice effect is executed, the jackpot expectation degree (the rate at which the vibration effect accompanying the above-mentioned pattern alignment is executed, the decision success effect described later) is higher than when the step-up notice effect is executed. The rate at which the accompanying vibration effect is executed, etc.) may be increased. Even in this case, it is possible to raise the player's expectation for the type of pre-reach notice effect, and it is possible to improve the interest of the game.
また、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合や、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合に、セリフ予告演出(操作演出)やステップアップ予告演出(非操作演出)が実行されないようにしてもよいし、通常遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合や、特定遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合にも、セリフ予告演出(操作演出)やステップアップ予告演出(非操作演出)が実行されないようにしてもよい。 In addition, when the second variation effect (variation display of the second special symbol) that is lost during the normal gaming state is executed, or the first variation effect (variation display of the first special symbol) that is lost during the specific gaming state is executed. ) May not be executed, the dialogue advance notice effect (operation effect) or the step-up advance notice effect (non-operation effect) may not be executed, or the second variable effect (second) that becomes a big hit during the normal game state. Even when the special symbol variation display) is executed, or when the first variation effect (first special symbol variation display), which is a big hit during a specific game state, is executed, the dialogue notice effect (operation effect) or The step-up notice effect (non-operation effect) may not be executed.
(セリフ予告パターン決定テーブル)
図49は、セリフ予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるセリフ予告パターン決定テーブルを示す図である。
(Serif notice pattern determination table)
FIG. 49 is a diagram showing a dialogue advance notice pattern determination table referred to when determining the advance notice pattern of the dialogue advance notice effect.
図49に示すように、セリフ予告パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各セリフ予告パターンの選択率(%)、選択されるセリフ予告パターンが対応付けられており、参考として各セリフ予告パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 49, the dialogue advance notice pattern determination table is associated with the effect mode, the jackpot determination result, the variable effect pattern type, the selection rate (%) of each dialogue advance notice pattern, and the selected dialogue notice pattern. As a reference, the effect composition (effective suggestion effect, effective period, effect content) of each dialogue notice pattern is described.
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打3秒)」とは、セリフ予告演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
The "effective suggestion effect" is an introductory effect that suggests that an effective period may occur. Specifically, a plurality of semi-transparent effect button images imitating the
The "valid period (
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。
The "promotion effect" in the valid period column is an effect that encourages the operation of the
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示している。
The "normal button white" in the promotion effect column is a button image that imitates the
The "button state" indicates the state of the
セリフ演出態様の欄の「通常セリフ(黒)」とは、大当たり遊技が実行される可能性を示唆しない通常のセリフが黒色の文字で表示されると共に、その通常セリフが音声出力されることを示している。
「チャンスセリフ(黒)」とは、大当たり遊技の実行可能性があるチャンスセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのチャンスセリフが音声出力されることを示している。
「リーチセリフ(黒)」とは、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
「リーチセリフ(赤)」とは、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが赤色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
"Normal dialogue (black)" in the column of dialogue production mode means that normal dialogue that does not suggest the possibility of a jackpot game being executed is displayed in black characters and that the normal dialogue is output by voice. Shows.
"Chance dialogue (black)" indicates that the chance dialogue that may be a jackpot game is displayed in black characters and that the chance dialogue is output by voice.
The "reach line (black)" indicates that the reach line for which the execution of the reach effect is confirmed is displayed in black characters, and that the reach line is output by voice.
The "reach line (red)" indicates that the reach line for which the execution of the reach effect is confirmed is displayed in red characters, and that the reach line is output by voice.
「熱セリフ(赤)」とは、大当たり遊技の実行可能性が高い熱セリフが赤色の文字で表示されると共に、その熱セリフが音声出力されることを示している。
「激熱セリフ(金)」とは、大当たり遊技の実行可能性が非常に高い激熱セリフが金色の文字で表示されると共に、その激熱セリフが音声出力されることを示している。
「確定セリフ(虹)」とは、大当たり遊技の実行が確定する確定セリフが虹色の文字で表示されると共に、その確定セリフが音声出力されることを示している。
The "heat dialogue (red)" indicates that the heat dialogue having a high possibility of executing the jackpot game is displayed in red characters and the heat dialogue is output by voice.
The "super heat dialogue (gold)" indicates that the intense heat dialogue with a very high possibility of executing the jackpot game is displayed in gold letters and the intense heat dialogue is output by voice.
The "confirmed line (rainbow)" indicates that the confirmed line in which the execution of the jackpot game is confirmed is displayed in rainbow-colored characters, and the confirmed line is output by voice.
ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがセリフの表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがセリフの表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (1 second)" in the column of button vibration means 1 from the time when the button vibration motor for vibrating the
"Strong vibration (1 second)" means that the button vibration motor for vibrating the
各セリフ演出態様の大当たり期待度は、「通常セリフ」<「チャンスセリフ(黒)」<「リーチセリフ(黒)」<「リーチセリフ(赤)」<「熱セリフ(赤)」<「激熱セリフ(金)」<「確定セリフ(虹)」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。 The jackpot expectation of each dialogue production mode is "normal dialogue" <"chance dialogue (black)" <"reach dialogue (black)" <"reach dialogue (red)" <"heat dialogue (red)" <"super heat" "Serif (Friday)" <"Confirmed line (Rainbow)". In addition, the jackpot expectation of each vibration effect is "weak vibration effect" <"strong vibration effect".
図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに、演出ボタン17を振動させる振動演出が実行可能となっている点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The first feature of the dialogue notice pattern determination table shown in FIG. 49 is that it is possible to execute a vibration effect that vibrates the
図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合よりも、熱セリフよりも大当たり期待度が高い激熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の振動演出(ボタン振動モータの作動)が実行され易く(実行割合が高く)、熱セリフのセリフ予告演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン17の振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、セリフ予告演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The second feature of the dialogue advance notice pattern determination table shown in FIG. 49 is that the dialogue advance notice effect of the intense heat dialogue, which has a higher expectation of a big hit than the heat dialogue, is executed than when the dialogue advance notice effect of the heat dialogue is executed. In the case of It can be mentioned that the jackpot expectation is higher when the vibration effect of the
図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the dialogue notice pattern determination table shown in FIG. 49 is that the vibration effect executed when the dialogue (heat dialogue or higher) having a high expectation of big hit is displayed is a relatively short time. Can be mentioned. Therefore, it is possible to execute a production with a high effect while suppressing the inconvenience of misunderstanding that the execution of the jackpot game is confirmed, and it is possible to improve the interest of the game.
図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the dialogue notice pattern determination table shown in FIG. 49 is that the vibration intensity of the vibration effect executed when a dialogue with a high jackpot expectation (more than a thermal dialogue) is displayed is 2 according to the jackpot expectation. There are various points. Therefore, it is possible to suggest the degree of expectation of a big hit by the vibration intensity of the vibration effect, and it is possible to improve the interest of the game.
図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The fifth feature of the dialogue advance notice pattern determination table shown in FIG. 49 is that when the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a loss, is executed in the normal gaming state (other than the special SP reach effect pattern). In), the vibration of the effect button 17 (vibration effect) can be executed in the dialogue advance notice effect, while the second variable effect (variable display of the second special symbol) that becomes a loss is executed (special SP reach effect). The pattern) includes a point that the vibration (vibration effect) of the
図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the dialogue notice pattern determination table shown in FIG. 49 is that when the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a big hit, is executed in the normal gaming state (other than the special SP reach effect pattern). In the reach effect pattern), the vibration of the effect button 17 (vibration effect) can be executed in the dialogue advance notice effect, while the second variable effect (variable display of the second special symbol), which is a big hit, is executed (the variable display of the second special symbol). The special SP reach effect pattern) includes a point that the vibration of the effect button 17 (vibration effect) is not executed in the dialogue advance notice effect. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The seventh feature of the dialogue advance notice pattern determination table shown in FIG. 49 is that when the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a loss, is executed in the normal gaming state (other than the special SP reach effect pattern). In), the vibration of the effect button 17 (vibration effect) can be executed in the dialogue advance notice effect, while the first variable effect (variable display of the first special symbol) that becomes a loss is executed in the specific game state. (Long fluctuation effect pattern, special SP reach effect pattern) includes a point that the vibration (vibration effect) of the
図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第8の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the dialogue advance notice pattern determination table shown in FIG. 49 is that when the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a big hit, is executed in the normal gaming state (other than the special SP reach effect pattern). In the reach effect pattern), the vibration of the effect button 17 (vibration effect) can be executed in the dialogue advance notice effect, while the first variable effect (variable display of the first special symbol) that becomes a big hit in the specific gaming state. When it is executed (special SP reach effect pattern), the vibration of the effect button 17 (vibration effect) is not executed in the dialogue advance notice effect. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第9の特徴としては、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない一方、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the dialogue advance notice pattern determination table shown in FIG. 49 is that when the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a loss, is executed in the specific game state (long variation effect pattern, special). In the SP reach effect pattern), the vibration of the effect button 17 (vibration effect) is not executed in the dialogue advance notice effect, while the second variation effect (variation display of the second special symbol), which is a loss, is executed (long variation). (Other than the effect pattern and the special SP reach effect pattern), there is a point that the vibration of the effect button 17 (vibration effect) can be executed in the dialogue advance notice effect. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the specific game state in which the second variation effect (variation display of the second special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第10の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない一方、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the dialogue advance notice pattern determination table shown in FIG. 49 is that when the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a big hit, is executed in the specific game state (special SP reach effect pattern). In the case where the vibration of the effect button 17 (vibration effect) is not executed in the dialogue advance notice effect, while the second variation effect (variation display of the second special symbol), which is a big hit, is executed (long variation effect pattern and special SP). The reach effect pattern other than the reach effect pattern) includes a point that the vibration of the effect button 17 (vibration effect) can be executed in the dialogue advance notice effect. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the specific game state in which the second variation effect (variation display of the second special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、セリフ予告演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよいし、弱振動演出の振動時間よりも強振動演出の振動時間を長くするようにしてもよい。 In addition, although there are a weak vibration effect and a strong vibration effect as the vibration effect executed in the dialogue advance notice effect, only the weak vibration effect or the strong vibration effect may be used, and the strong vibration effect is longer than the vibration time of the weak vibration effect. The vibration time of the may be lengthened.
また、演出モードA〜C(通常遊技状態)と演出モードD〜G(特定遊技状態)とでセリフ予告演出時に演出ボタン17の振動演出が実行された場合の大当たり期待度が同じとなっているが、演出モードA〜C(通常遊技状態)の方が、大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードD〜G(特定遊技状態)の方が、大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。このようにすると、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードD〜Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, the jackpot expectation when the vibration effect of the
また、演出ボタン17の操作又は有効時間の経過によって有効期間が終了してセリフ予告演出が実行されるようになっているが、有効時間の経過によって有効期間が終了する場合にはセリフ予告演出を実行しないようにしてもよい。
Further, the valid period ends and the dialogue notice effect is executed by the operation of the
また、有効期間を発生させてセリフ予告演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずにセリフ予告演出を実行するようにしてもよく、その場合に実行する振動演出については、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 In addition, although it is designed to generate a valid period to execute the dialogue notice effect, it is also possible to execute the dialogue notice effect without generating a valid period, and the vibration effect to be executed in that case is Only the weak vibration effect for 1 second or the strong vibration effect for 1 second may be used.
また、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合、セリフ予告演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 Further, when the second variation effect (variation display of the second special symbol) that is lost during the normal game state is executed, the vibration of the effect button (vibration effect) may be executed in the dialogue advance notice effect. However, even in this case, it is preferable that the ratio is lower than that in the case where the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a loss during the normal gaming state, is executed.
また、通常遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合、セリフ予告演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよく、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりは高い割合にするとよい。 Further, when the second variation effect (variation display of the second special symbol), which is a big hit, is executed during the normal game state, the vibration of the effect button (vibration effect) may be executed in the dialogue advance notice effect. However, even in this case, it is better to set the ratio to a lower ratio than when the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a loss during the normal game state, is executed, and the loss occurs during the normal game state. It is preferable to set the ratio higher than when the second variation effect (variation display of the second special symbol) is executed.
また、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、セリフ予告演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、特定遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 Further, when the first variation effect (variation display of the first special symbol) that is lost during the specific game state is executed, the vibration of the effect button (vibration effect) may be executed in the dialogue advance notice effect. However, even in this case, it is preferable that the ratio is lower than that in the case where the second variation effect (variation display of the second special symbol), which is lost during the specific gaming state, is executed.
また、特定遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、セリフ予告演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、特定遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよく、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりは高い割合にするとよい。 Further, when the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a big hit, is executed during the specific game state, the vibration of the effect button (vibration effect) may be executed in the dialogue advance notice effect. However, even in this case, it is better to set the ratio to a lower ratio than when the second variation effect (variation display of the second special symbol), which is a big hit during the specific game state, is executed, and the rate is lost during the specific game state. It is preferable that the ratio is higher than when the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed.
(ステップアップ予告パターン決定テーブル)
図50は、ステップアップ予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるステップアップ予告パターン決定テーブルを示す図である。
(Step-up notice pattern determination table)
FIG. 50 is a diagram showing a step-up notice pattern determination table referred to when determining a notice pattern for the step-up notice effect.
図50に示すように、ステップアップ予告パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各ステップアップ予告パターンの選択率(%)、選択されるステップアップ予告パターンが対応付けられており、参考として各ステップアップ予告パターンの演出構成(ステップアップ(SU)演出態様、ボタン振動)が記載されている。 As shown in FIG. 50, the step-up notice pattern determination table is associated with the effect mode, the jackpot determination result, the variable effect pattern type, the selection rate (%) of each step-up notice pattern, and the selected step-up notice pattern. As a reference, the effect configuration (step-up (SU) effect mode, button vibration) of each step-up notice pattern is described.
ステップアップ演出態様の欄の「1→2」とは、第1〜第2ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3」とは、第1〜3ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3→4」とは、第1〜4ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3→4→5」とは、第1〜5ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3→5」とは、第1〜第3ステップ演出が順に実行された後に、第4ステップ演出を飛ばして第5ステップ演出が実行されることを示している。
なお、各ステップアップ演出態様において、最後のステップ演出よりも前のステップ演出の演出時間は1秒となっており、最後のステップ演出の演出時間は3秒となっている。
“1 → 2” in the column of the step-up effect mode indicates that the first and second step effects are executed in order.
“1 → 2 → 3” indicates that the first to third step effects are executed in order.
“1 → 2 → 3 → 4” indicates that the first to fourth step effects are executed in order.
“1 → 2 → 3 → 4 → 5” indicates that the first to fifth step effects are executed in order.
“1 → 2 → 3 → 5” means that after the first to third step effects are executed in order, the fourth step effect is skipped and the fifth step effect is executed.
In each step-up effect mode, the effect time of the step effect before the last step effect is 1 second, and the effect time of the last step effect is 3 seconds.
ボタン振動の欄の「「5」時に弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが第5ステップ演出の開始時から1秒間にわたって弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration at" 5 "(1 second)" in the button vibration column means that the button vibration motor for vibrating the
各ステップアップ演出態様の大当たり期待度は、「1→2」<「1→2→3」<「1→2→3→4」<「1→2→3→4→5」<「1→2→3→5」となっている。 The jackpot expectation of each step-up effect mode is "1 → 2" <"1 → 2 → 3" <"1 → 2 → 3 → 4" <"1 → 2 → 3 → 4 → 5" <"1 → 2 → 3 → 5 ”.
図50に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が行われるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させずに演出ボタン17を振動させる振動演出を実行可能となっている点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The first feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 50 is that when a step effect (fifth step effect) with a high expectation of a big hit is performed, the
図50に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が表示されるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 50 is that the vibration effect executed when the step effect (fifth step effect) having a high expectation of big hit is displayed is a relatively short time. There are some points. Therefore, it is possible to execute a production with a high effect while suppressing the inconvenience of misunderstanding that the execution of the jackpot game is confirmed, and it is possible to improve the interest of the game.
図50に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が表示されるときに実行される振動演出の振動態様(振動強度、振動時間)が予め定められた1種類(弱振動(1秒))しかない点が挙げられる。そのため、遊技者が演出ボタン17を操作することがなくて振動演出の種類を把握し難いステップアップ予告演出において、演出態様が複雑化することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The third feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 50 is the vibration mode (vibration intensity, vibration) of the vibration effect executed when the step effect (fifth step effect) with high jackpot expectation is displayed. There is only one type (weak vibration (1 second)) with a predetermined time). Therefore, in the step-up advance notice production in which it is difficult for the player to operate the
図50に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第4の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)よりも、演出モードD〜G(特定遊技状態)の方が、大当たりとなる場合に、期待度が低いステップアップ予告演出が実行されにくい(実行割合が低い)点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 50 is that the effect modes D to G (specific game state) are more successful than the effect modes A to C (normal game state). , It is difficult to execute the step-up notice effect with low expectation (the execution rate is low). Therefore, it is possible to make the playability different depending on the type of the production mode, and it is possible to improve the fun of the game.
図50に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第5の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)よりも、演出モードD〜G(特定遊技状態)の方が、大当たりとなる場合に、弱振動演出が実行され易い(実行割合が高い)点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 50 is that the effect modes D to G (specific game state) are more successful than the effect modes A to C (normal game state). , The point that the weak vibration effect is easy to be executed (the execution rate is high) can be mentioned. Therefore, it is possible to make the playability different depending on the type of the production mode, and it is possible to improve the fun of the game.
図50に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第6の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)よりも、演出モードD〜G(特定遊技状態)の方が、ステップアップ予告演出において有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない演出ボタン17の振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a sixth feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 50, the effect modes D to G (specific game state) are more in the step-up notice effect than the effect modes A to C (normal game state). There is a high expectation of a big hit when the vibration effect of the
図50に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外)よりも、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)の方が、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 50 is that when the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a loss, is executed during the normal gaming state (long variation effect pattern). And when the second variation effect (variation display of the second special symbol) that is lost is executed (long variation effect pattern, special SP reach effect pattern), the dialogue notice is better than the case (other than the special SP reach effect pattern). In the production, the vibration of the effect button 17 (vibration effect) is difficult to be executed (the rate of execution is low). Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、演出モードD〜G(特定遊技状態)よりも、演出モードA〜C(通常遊技状態)の方が、ステップアップ予告演出において有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない演出ボタン17の振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードD〜Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
It should be noted that the effect modes A to C (normal game state) of the
(擬似連演出パターン決定テーブル)
図51は、擬似連演出の演出パターンを決定する際に参照される擬似連演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Pseudo-continuous production pattern determination table)
FIG. 51 is a diagram showing a pseudo-continuous effect pattern determination table referred to when determining an effect pattern of the pseudo-continuous effect.
図51に示すように、擬似連演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各擬似連演出パターンの選択率(%)、選択される擬似連演出パターンが対応付けられており、参考として各擬似連演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 51, the effect mode, the jackpot determination result, the variable effect pattern type, the selection rate (%) of each pseudo-continuous effect pattern, and the selected pseudo-continuous effect pattern are associated with the pseudo-continuous effect pattern determination table. As a reference, the effect configuration (effective suggestion effect, effective period, effect content) of each pseudo-continuous effect pattern is described.
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打3秒)」とは、擬似連演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
The "effective suggestion effect" is an introductory effect that suggests that an effective period may occur. Specifically, a plurality of semi-transparent effect button images imitating the
The "valid period (
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。
The "promotion effect" in the valid period column is an effect that encourages the operation of the
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「突出ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
The "normal button white" in the promotion effect column is a button image that imitates the
The "protruding button white" means that, as the above-mentioned opaque effect button image, a button image imitating the
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示しており、「突出」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であることを示している。
The "button state" in the valid period column indicates the state of the
擬似連演出態様の欄の「擬似失敗」とは、中央の演出図柄70aとして擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止することなく通常の演出図柄70aが仮停止すると共に、失敗効果音が出力される擬似連失敗演出が実行されることを示している。
「擬似成功」とは、中央の演出図柄70aとして擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止し、成功効果音が出力されると共に、第2可動部材74が弱動作し、擬似連演出が行われる擬似連成功演出が実行されることを示している。
The "pseudo-failure" in the column of the pseudo-ream effect mode means that the
"Pseudo-success" means that the
ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが擬似図柄の仮停止時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間にわたって弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが擬似図柄の仮停止時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間にわたって強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (1 second)" in the column of button vibration means from the time when the button vibration motor for vibrating the
"Strong vibration (1 second)" means that the button vibration motor for vibrating the
各促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン白」となっている。また、各ボタン状態の大当たり期待度は、「通常」<「突出」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。 The jackpot expectation of each promotion effect is "normal button white" <"protruding button white". In addition, the jackpot expectation of each button state is "normal" <"protruding". In addition, the jackpot expectation of each vibration effect is "weak vibration effect" <"strong vibration effect".
図51に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The first feature of the pseudo-ream effect pattern determination table shown in FIG. 51 is that the effect period of the
図51に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the pseudo-ream effect pattern determination table shown in FIG. 51 is that it is a variable effect pattern with a high expectation of big hits, and the vibration effect executed when the pseudo-ream success effect is performed is a relatively short time. The point is mentioned. Therefore, it is possible to execute a production with a high effect while suppressing the inconvenience of misunderstanding that the execution of the jackpot game is confirmed, and it is possible to improve the interest of the game.
図51に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the pseudo-ream effect pattern determination table shown in FIG. 51 is that the vibration intensity of the vibration effect that is executed when the pseudo-ream success effect is performed in the variable effect pattern with high jackpot expectation is the jackpot expectation. There are two types depending on the type. Therefore, it is possible to suggest the degree of expectation of a big hit by the vibration intensity of the vibration effect, and it is possible to improve the interest of the game.
図51に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)と演出モードD〜G(特定遊技状態)とで、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)を実行可能であるが、演出モードA〜C(通常遊技状態)よりも、演出モードD〜G(特定遊技状態)の方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードD〜Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The fourth feature of the pseudo-continuous effect pattern determination table shown in FIG. 51 is the same effect device (effect button vibration) in the effect modes A to C (normal game state) and the effect modes D to G (specific game state). Although it is possible to execute a pseudo-ream effect (pseudo-ream success effect) using a motor, a second
図51に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、第2可動部材74を用いて擬似連演出(擬似連成功演出)を実行する場合と、第2可動部材74及び演出ボタン17を振動させるボタン振動モータを用いて擬似連演出(擬似連成功演出)を実行する場合とがある点が挙げられる。そのため、擬似連演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The fifth feature of the pseudo-ream effect pattern determination table shown in FIG. 51 is the case of executing the pseudo-ream effect (pseudo-ream success effect) using the second
なお、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときの有効期間中の演出ボタン17が突出状態となる場合があるが、突出状態とはならないようにしてもよい。
It should be noted that the
また、擬似連成功演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。 Further, there are a weak vibration effect and a strong vibration effect as the vibration effect executed in the pseudo-continuous success effect, but only the weak vibration effect or only the strong vibration effect may be used.
また、有効期間を発生させて擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずに擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようにしてもよく、擬似連成功演出において実行する振動演出については、3秒間の弱振動演出のみ又は3秒間の強振動演出のみにしてもよいし、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 In addition, although the pseudo-ream success effect and the pseudo-ream failure effect are executed by generating a valid period, even if the pseudo-ream success effect and the pseudo-ream failure effect are executed without generating the valid period. Often, the vibration effect performed in the pseudo-ream success effect may be only a weak vibration effect for 3 seconds or a strong vibration effect for 3 seconds, or only a weak vibration effect for 1 second or a strong vibration effect for 1 second. You may do it.
また、演出モードD〜G(特定遊技状態)よりも、演出モードA〜C(通常遊技状態)の方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードAよりも、演出モードB又はCの方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードGよりも、演出モードD〜Fの方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
Further, the effect modes A to C (normal game state) are more simulated using the same effect device (effect button vibration motor, second
また、擬似連演出(擬似連成功演出)において第2可動部材74を用いた動作演出を実行するようになっているが、第1可動部材73を用いた動作演出を実行するようにしてもよく、この場合には、第1可動部材73を用いた動作演出よりも、第2可動部材74を用いた動作演出の実行割合が高くなるようにするとよい。
Further, although the motion effect using the second
(発展演出パターン決定テーブル)
図52は、発展演出の演出パターンを決定する際に参照される発展演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Development production pattern determination table)
FIG. 52 is a diagram showing a development effect pattern determination table referred to when determining the effect pattern of the development effect.
図52に示すように、発展演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、発展演出パターンの決定対象となる発展演出種別、各発展演出パターンの選択率(%)、選択される発展演出パターンが対応付けられており、参考として各発展演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 52, in the development effect pattern determination table, the effect mode, the jackpot determination result, the variable effect pattern type, the development effect type to be determined for the development effect pattern, the selection rate (%) of each development effect pattern, and so on. The selected development effect patterns are associated with each other, and the effect configuration (effective suggestion effect, effective period, effect content) of each development effect pattern is described as a reference.
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
有効示唆演出の欄の「なし」とは、有効示唆演出が実行されないことを示しており、「あり(ガセ)」とは、有効示唆演出が実行されるが、その後に有効期間が発生しないガセの有効示唆演出であることを示しており、「あり」とは、有効示唆演出が実行されてその後に有効期間発生することを示している。
The "effective suggestion effect" is an introductory effect that suggests that an effective period may occur. Specifically, a plurality of semi-transparent effect button images imitating the
"None" in the column of the effective suggestion effect indicates that the effective suggestion effect is not executed, and "Yes" means that the effective suggestion effect is executed, but the valid period does not occur after that. It indicates that it is an effective suggestion effect, and "yes" indicates that the effective suggestion effect is executed and then the effective period occurs.
「有効期間(長押し4秒)」とは、発展演出が演出ボタン17の長押しによって段階的に進展すること及び発展演出の有効期間が4秒経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、複数の半透明演出ボタン画像が特定位置に集合した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。
The "valid period (
The "promotion effect" in the valid period column is an effect that encourages the operation of the
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「通常ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が赤発光することを示している。
The "normal button white" in the promotion effect column is a button image that imitates the
The "normal button red" means that, as the above-mentioned opaque effect button image, a button image imitating the
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示しており、「突出」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であることを示している。
The "button state" in the valid period column indicates the state of the
発展演出態様の欄の「SP報知」とは、発展演出の結果としてSPリーチ演出への発展を示唆するSP発展図柄を導出表示すると共に、第1発展効果音を出力するSP発展演出が実行されることを示している。
「SPSP報知」とは、発展演出の結果としてSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展図柄を導出表示すると共に、第2発展効果音を出力するSPSP発展演出が実行されることを示している。
「全回転報知」とは、発展演出の結果として全回転リーチ演出への発展を示唆する全回転発展図柄を導出表示すると共に、第3発展効果音を出力する全回転発展演出が実行されることを示している。
"SP notification" in the column of the development effect mode is the SP development effect that outputs the first development sound effect while deriving and displaying the SP development pattern that suggests the development to the SP reach effect as a result of the development effect. Which indicates that.
The "SPSP notification" indicates that the SPSP development effect that outputs the second development sound effect is executed while deriving and displaying the SPSP development symbol that suggests the development to the SPSP reach effect as a result of the development effect. ..
"Full rotation notification" is to derive and display the full rotation development symbol that suggests the development to the full rotation reach effect as a result of the development effect, and to execute the full rotation development effect that outputs the third development sound effect. Is shown.
役物動作の欄の「弱動作」とは、各種図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)に第2可動部材74が青色で発光して動作幅の小さい弱動作を行う弱動作演出が実行されることを示している。
「強動作」とは、各種図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)に第2可動部材74が赤色で発光して揺動幅の大きい強動作を行う強動作演出が実行されることを示している。
"Weak movement" in the column of accessory movement means that the second
"Strong movement" means that the second
ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが各種発展図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが各種図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から1秒間に亘って強振動する弱振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (1 second)" in the column of button vibration means that the button vibration motor for vibrating the
"Strong vibration (1 second)" is a weak vibration effect in which the button vibration motor for vibrating the
各動作演出の大当たり期待度は、「弱動作」<「強動作」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動」<「強振動」となっている。 The jackpot expectation of each motion effect is "weak motion" <"strong motion". In addition, the jackpot expectation of each vibration effect is "weak vibration" <"strong vibration".
図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって大当たり期待度の高い発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The first feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 52 is that the development effect (SPSP notification, full rotation notification), which is a variation effect pattern with a high jackpot expectation and has a high jackpot expectation, is produced. A point is that a vibration effect that causes the effect period of the
図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、SPSP発展演出が実行される場合よりも、SPSP発展演出よりも大当たり期待度が高い全回転発展演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の振動演出(ボタン振動モータの作動)が実行され易く(実行割合が高く)、SPSP発展演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン17の振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、SPSP発展演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The second feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 52 is that the full rotation development effect, which has a higher expectation of a big hit than the SPSP development effect, is executed than the case where the SPSP development effect is executed. , The vibration effect of the effect button 17 (operation of the button vibration motor) is easy to be executed (execution rate is high), and the
図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって大当たり期待度が高い発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 52 is that it is executed when the development effect (SPSP notification, full rotation notification), which is a variation effect pattern with a high jackpot expectation and has a high jackpot expectation, is performed. The point is that the vibration effect is relatively short. Therefore, it is possible to execute a production with a high effect while suppressing the inconvenience of misunderstanding that the execution of the jackpot game is confirmed, and it is possible to improve the interest of the game.
図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 52 is the vibration of the vibration effect that is executed when the development effect (SPSP notification, full rotation notification) is performed in the fluctuation effect pattern with high expectation of big hit. There are two types of strength depending on the degree of expectation of a big hit. Therefore, it is possible to suggest the degree of expectation of a big hit by the vibration intensity of the vibration effect, and it is possible to improve the interest of the game.
図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)と演出モードD〜G(特定遊技状態)とで、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた発展演出(SPSP発展演出等)を実行可能であるが、演出モードA〜C(通常遊技状態)よりも、演出モードD〜G(特定遊技状態)の方が、演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードD〜Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The fifth feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 52 is the same effect device (effect button vibration motor) in the effect modes A to C (normal game state) and the effect modes D to G (specific game state). , Second
図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出以外)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 52 is that when the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a loss, is executed during the normal gaming state (other than the special SP reach effect). In), the vibration of the effect button 17 (vibration effect) can be executed in the development effect, while the second variable effect (variable display of the second special symbol) that becomes a loss is executed (special SP reach effect pattern). ) Refers to the point that the vibration of the effect button 17 (vibration effect) is not executed in the development effect. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 52 is that when the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a big hit, is executed in the normal gaming state (other than the special SP reach effect pattern). In), the vibration of the effect button 17 (vibration effect) can be executed in the development effect, while the second variation effect (variation display of the second special symbol), which is a big hit, is executed (special SP reach effect pattern). ) Refers to the point that the vibration of the effect button 17 (vibration effect) is not executed in the development effect. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出以外)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 52 is that when the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a loss, is executed during the normal gaming state (other than the special SP reach effect). In), the vibration of the effect button 17 (vibration effect) can be executed in the development effect, while the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a loss, is executed in the specific game state (). The special SP reach effect) includes the point that the vibration of the effect button 17 (vibration effect) is not executed in the development effect. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第9の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 52 is that when the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a big hit, is executed in the normal gaming state (other than the special SP reach effect pattern). In the reach effect pattern), the vibration of the effect button 17 (vibration effect) can be executed in the development effect, while the first variable effect (variable display of the first special symbol), which is a big hit, is executed in the specific game state. When this is done (special SP reach effect pattern), the vibration of the effect button 17 (vibration effect) is not executed in the development effect. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第9の特徴としては、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない一方、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 52 is the case where the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a loss, is executed in the specific gaming state (special SP reach effect pattern). In the case where the vibration of the effect button 17 (vibration effect) is not executed in the development effect, while the second variation effect (variation display of the second special symbol) that is lost is executed (other than the special SP reach effect pattern). The point is that the vibration of the effect button 17 (vibration effect) can be executed in the development effect. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the specific game state in which the second variation effect (variation display of the second special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第10の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない一方、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 52 is the case where the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a big hit, is executed in the specific gaming state (special SP reach effect pattern). In the case where the vibration of the effect button 17 (vibration effect) is not executed in the development effect, while the second variation effect (variation display of the second special symbol), which is a big hit, is executed (reach other than the special SP reach effect pattern). The effect pattern) includes a point that the vibration of the effect button 17 (vibration effect) can be executed in the development effect. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the specific game state in which the second variation effect (variation display of the second special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、発展演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。 There are a weak vibration effect and a strong vibration effect as the vibration effect executed in the development effect, but only the weak vibration effect or only the strong vibration effect may be used.
また、演出モードD〜G(特定遊技状態)よりも、演出モードA〜C(通常遊技状態)の方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた発展演出(SPSP発展演出等)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードAよりも、演出モードB又はCの方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードGよりも、演出モードD〜Fの方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
Further, the effect modes A to C (normal game state) are developed by using the same effect device (effect button vibration motor, second
また、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合、発展演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 Further, when the second variation effect (variation display of the second special symbol) that is lost during the normal game state is executed, the vibration of the effect button (vibration effect) may be executed in the development effect. Even in this case, the ratio may be lower than that in the case where the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a loss during the normal gaming state, is executed.
また、通常遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合、発展演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよく、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりは高い割合にするとよい。 Further, when the second variation effect (variation display of the second special symbol), which is a big hit, is executed during the normal game state, the vibration of the effect button (vibration effect) may be executed in the development effect. Even in this case, it is better to set the ratio to a lower ratio than when the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a loss during the normal game state, is executed, and the loss occurs during the normal game state. It is preferable to set the ratio higher than when the second variation effect (variation display of the second special symbol) is executed.
また、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、発展演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、特定遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 Further, when the first variation effect (variation display of the first special symbol) that is lost during the specific game state is executed, the vibration of the effect button (vibration effect) may be executed in the development effect. Even in this case, the ratio may be lower than that in the case where the second variation effect (variation display of the second special symbol), which is lost during the specific gaming state, is executed.
また、特定遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、発展演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、特定遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよく、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりは高い割合にするとよい。 Further, when the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a big hit, is executed during the specific game state, the vibration of the effect button (vibration effect) may be executed in the development effect. Even in this case, it is better to set the ratio to a lower ratio than when the second variation effect (variation display of the second special symbol), which is a big hit during the specific game state, is executed, and the result is lost during the specific game state. It is preferable to set the ratio higher than when the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed.
(ルーレット予告決定テーブル)
図53は、変動演出中に実行されるルーレット予告演出の実行可否を決定する場合に参照されるルーレット予告決定テーブルを示す図である。ルーレット予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン、ルーレット予告演出の実行可否の振分割合(%)が対応付けられている。
(Roulette notice decision table)
FIG. 53 is a diagram showing a roulette notice determination table referred to when determining whether or not to execute the roulette notice effect executed during the variation effect. The roulette notice determination table is associated with the jackpot lottery result, the variable effect pattern, and the distribution ratio (%) of whether or not the roulette advance notice effect can be executed.
図53に示すルーレット予告決定テーブルの第1の特徴としては、特殊SPリーチ以外のリーチ演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)が実行される場合よりも、特殊SPリーチ演出が実行される場合の方が、変動演出中にルーレット予告演出が実行され難い点が挙げられる。 The first feature of the roulette notice determination table shown in FIG. 53 is that the special SP reach effect is more effective than the case where the reach effect other than the special SP reach (SP reach effect, SPSP reach effect, full rotation reach effect) is executed. When it is executed, it is more difficult to execute the roulette notice effect during the variable effect.
つまり、通常遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、特殊SPリーチ以外のリーチ演出が実行される一方、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、特殊SPリーチ以外のリーチ演出が実行されずに特殊SPリーチ演出が実行されるため、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出が実行される場合よりも、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出が実行される場合の方が、ルーレット予告演出(選択演出)が実行され難いことになる。このようにすることで、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態中において、第1変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 That is, when the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed during the normal gaming state, the reach effect other than the special SP reach is executed, while the first variation effect is executed during the specific gaming state. When (variation display of the first special symbol) is executed, the special SP reach effect is executed without executing the reach effect other than the special SP reach, so that the first change is lost during the normal gaming state. It is more difficult to execute the roulette notice effect (selection effect) when the first variable effect, which is lost during the specific game state, is executed than when the effect is executed. By doing so, it is possible to enhance the effect of the first variation effect in the normal gaming state in which the first variation effect (variation display of the first special symbol) is likely to be executed, and improve the interest of the game. Is possible.
また、通常遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、ルーレット予告演出(選択演出)が実行され難いことになる。このようにすることで、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態中において、第1変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the first variation effect (variation of the first special symbol) that becomes a big hit during the specific game state is more than the case where the first variation effect (variation display of the first special symbol) that becomes a big hit during the normal gaming state is executed. It is more difficult to execute the roulette notice effect (selection effect) when the display) is executed. By doing so, it is possible to enhance the effect of the first variation effect in the normal gaming state in which the first variation effect (variation display of the first special symbol) is likely to be executed, and improve the interest of the game. Is possible.
また、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、特殊SPリーチ以外のリーチ演出が実行されずに特殊SPリーチ演出が実行される一方、特定遊技状態中に第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、特殊SPリーチ以外のリーチ演出が実行されるため、特定遊技状態中に第1変動演出が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第2変動演出が実行される場合の方が、ルーレット予告演出(選択演出)が実行され易いことになる。このようにすることで、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態中において、第2変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, when the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed during the specific game state, the special SP reach effect is executed without executing the reach effect other than the special SP reach, while the special SP reach effect is executed. When the second variation effect (variation display of the second special symbol) is executed during the specific game state, the reach effect other than the special SP reach is executed, so that the first variation effect is executed during the specific game state. It is easier to execute the roulette notice effect (selection effect) when the second variation effect is executed during the specific game state than when the roulette advance effect is executed. By doing so, it is possible to enhance the effect of the second variation effect in the specific game state in which the second variation effect (variation display of the second special symbol) is likely to be executed, and improve the interest of the game. Is possible.
なお、特殊SPリーチ演出が実行される場合において、ルーレット予告演出が実行されるようになっているが、特殊SPリーチ演出が実行される場合には、ルーレット予告演出が実行されないようにしてもよい。この場合には、通常遊技状態中に第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合、及び、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、ルーレット予告演出が実行されないことになる。 When the special SP reach effect is executed, the roulette notice effect is executed, but when the special SP reach effect is executed, the roulette notice effect may not be executed. .. In this case, the second variation effect (variation display of the second special symbol) is executed during the normal gaming state, and the first variation effect (variation display of the first special symbol) is performed during the specific gaming state. If it is executed, the roulette notice effect will not be executed.
(ルーレット予告の停止選択肢決定テーブル)
図54は、ルーレット予告演出において停止する選択肢を決定する場合に参照されるルーレット予告の停止選択肢決定テーブルを示す図である。ルーレット予告の停止選択肢決定テーブルには、変動演出パターン、停止選択肢の振分割合(%)、決定される停止選択肢、表示される選択肢の種類が対応付けられている。
(Roulette notice stop option decision table)
FIG. 54 is a diagram showing a stop option determination table of the roulette notice, which is referred to when deciding the option to stop in the roulette notice effect. The stop option determination table of the roulette notice is associated with a variation effect pattern, a distribution ratio (%) of the stop options, the stop options to be determined, and the types of options to be displayed.
停止選択肢には、「カス」、「擬似連」、「チャンス」、「SP」、「SPSP」、「全回転」の6種類が設定されている。 Six types of stop options are set: "cass", "pseudo-ream", "chance", "SP", "SPSP", and "full rotation".
「カス」とは、何れかの演出を示唆する選択肢ではなく、大当たり当選期待度が低いこと(ハズレ)を示唆する選択肢である。
「擬似連」とは、擬似連演出が実行されることを示唆する選択肢である。
「チャンス」とは、何れかの演出を示唆する選択肢ではなく、大当たり当選期待度が「カス」よりも高いことを示唆する選択肢である。
「SP」とは、SPリーチ演出が実行されることを示唆する選択肢である。
「SPSP」とは、SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する選択肢である。
「全回転」とは、全回転リーチ演出が実行されることを示唆する選択肢である。
"Kas" is not an option that suggests any of the effects, but an option that suggests that the expectation of winning a big hit is low (loss).
The "pseudo-ream" is an option that suggests that the pseudo-ream effect is executed.
"Chance" is not an option that suggests any production, but an option that suggests that the expectation of winning a big hit is higher than that of "Kas".
“SP” is an option that suggests that the SP reach effect is executed.
“SPSP” is an option that suggests that the SPSP reach effect is executed.
"Full rotation" is an option that suggests that a full rotation reach effect is performed.
図54に示すルーレット予告の停止選択肢決定テーブルの第1の特徴としては、表示される選択肢の種類によって大当たり期待度が異なる点が挙げられる。具体的には、「カス」を含む場合よりも「カス」を含まない場合の方が、大当たり期待度が高く、「チャンス」を含む場合よりも「チャンス」を含まない場合の方が、大当たり期待度が高く、「全回転」を含まない場合よりも「全回転」を含む場合の方が、大当たり期待度が高くなるようになっている。このようにすることで、選択肢の種類から大当たり期待度を予測する楽しみを遊技者に付与することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the stop option determination table of the roulette notice shown in FIG. 54 is that the jackpot expectation degree differs depending on the type of displayed options. Specifically, the jackpot expectation is higher when the "cass" is not included than when the "cass" is included, and when the "chance" is not included, the jackpot is higher than when the "chance" is included. Expectations are high, and the jackpot expectation is higher when "full rotation" is included than when "full rotation" is not included. By doing so, it is possible to give the player the pleasure of predicting the jackpot expectation from the types of options, and it is possible to improve the interest of the game.
図54に示すルーレット予告の停止選択肢決定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、大当たり期待度が高い選択肢が含まれるルーレット予告演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the stop option determination table of the roulette notice shown in FIG. 54 is that when the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed in the normal gaming state (other than the special SP reach). However, the point is that the roulette notice effect, which includes options with high jackpot expectations, is easier to execute (higher rate of execution) than when the second variation effect (variation display of the second special symbol) is executed. Be done. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図54に示すルーレット予告の停止選択肢決定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、大当たり期待度が高い選択肢が含まれるルーレット予告演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the stop option determination table of the roulette notice shown in FIG. 54 is that when the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed in the normal gaming state (other than the special SP reach). However, in the specific game state, it is easier to execute the roulette notice effect including the options with high jackpot expectation than when the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed (special SP reach) (special SP reach). The rate of execution is high). Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図54に示すルーレット予告の停止選択肢決定テーブルの第4の特徴としては、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、大当たり期待度が高い選択肢が含まれるルーレット予告演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the stop option determination table of the roulette notice shown in FIG. 54 is that the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed in the specific game state (special SP reach). When the second variation effect (variation display of the second special symbol) is executed (other than the special SP reach), it is easier to execute the roulette notice effect including the options with high jackpot expectation (the rate of execution is high). High) points can be mentioned. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the specific game state in which the second variation effect (variation display of the second special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図54に示すルーレット予告の停止選択肢決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態において、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、特定遊技状態において、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、大当たり期待度が高い選択肢が含まれるルーレット予告演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the stop option determination table of the roulette notice shown in FIG. 54 is that the second variation effect (variation display of the second special symbol) is executed in the normal gaming state (special SP reach). When the second variation effect (variation display of the second special symbol) is executed in the specific game state (other than the special SP reach), it is easier to execute the roulette notice effect including the options with high jackpot expectation (other than the special SP reach). The rate of execution is high). Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the specific game state in which the second variation effect (variation display of the second special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
(カットイン演出パターン決定テーブル)
図55は、演出モードA〜C(通常遊技状態)用のカットイン演出の演出パターンを決定する際に参照されるカットイン演出パターン決定テーブルを示す図であり、図56は、演出モードD〜G(特定遊技状態)用のカットイン演出の演出パターンを決定する際に参照されるカットイン演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Cut-in production pattern determination table)
FIG. 55 is a diagram showing a cut-in effect pattern determination table referred to when determining an effect pattern of a cut-in effect for effect modes A to C (normal gaming state), and FIG. 56 is a diagram showing effect modes D to D. It is a figure which shows the cut-in effect pattern determination table which is referred to when the effect pattern of the cut-in effect for G (specific game state) is determined.
図55及び図56に示すように、カットイン演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各カットイン演出パターンの選択率(%)、選択されるカットイン演出パターンが対応付けられており、参考として各カットイン演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIGS. 55 and 56, in the cut-in effect pattern determination table, the effect mode, the jackpot determination result, the variable effect pattern type, the selection rate (%) of each cut-in effect pattern, and the selected cut-in effect pattern are displayed. Are associated with each other, and the effect configuration (effective suggestion effect, effective period, effect content) of each cut-in effect pattern is described as a reference.
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打4秒)」とは、カットイン演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は4秒が経過することで終了することを示している。
The "effective suggestion effect" is an introductory effect that suggests that an effective period may occur. Specifically, a plurality of semi-transparent effect button images imitating the
The "valid period (
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。
The "promotion effect" in the valid period column is an effect that prompts the operation of the
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「突出ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が赤発光することを示している。
「突出ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が虹発光することを示している。
The "normal button white" in the promotion effect column is a button image that imitates the
The "protruding button red" means that, as the above-mentioned opaque effect button image, a button image imitating the
The "protruding button rainbow" is a button image imitating the
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示している。「突出」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であることを示している。
The "button state" in the valid period column indicates the state of the
カットイン演出態様の欄の「青カットイン」とは、第1画像表示装置70に青フレームのカットイン画像が表示されると共に、第1カットイン効果音が出力される青カットイン演出が実行されることを示している。
「緑カットイン」とは、第1画像表示装置70に緑フレームのカットイン画像が表示されると共に、第2カットイン効果音が出力される緑カットイン演出が実行されることを示している。
「赤カットイン」とは、第1画像表示装置70に赤フレームのカットイン画像が表示されると共に、第3カットイン効果音が出力される赤カットイン演出が実行されることを示している。
The "blue cut-in" in the column of the cut-in effect mode is the execution of the blue cut-in effect in which the cut-in image of the blue frame is displayed on the first
The “green cut-in” indicates that the cut-in image of the green frame is displayed on the first
The “red cut-in” indicates that the cut-in image of the red frame is displayed on the first
ボタン振動の欄の「弱振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがカットイン画像の表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがカットイン画像の表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (3 seconds)" in the button vibration column means when the button vibration motor for vibrating the
"Strong vibration (3 seconds)" means that the button vibration motor for vibrating the
各カットインの大当たり期待度は、「青カットイン」<「緑カットイン」<「赤カットイン」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。 The jackpot expectation of each cut-in is "blue cut-in" <"green cut-in" <"red cut-in". In addition, the jackpot expectation of each vibration effect is "weak vibration effect" <"strong vibration effect".
図55及び図56に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The first feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is that when a cut-in image having a high expectation of a big hit is displayed (cut-in effect is executed), the validity period of the
図55及び図56に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに実行される振動演出が比較的長い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is that the vibration effect executed when the cut-in image with high jackpot expectation is displayed (cut-in effect is executed) is relatively. The point is that it has been a long time. Therefore, it is possible to effectively inform that the expectation of a big hit is high, and it is possible to improve the interest of the game.
図55及び図56に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is the vibration intensity of the vibration effect executed when the cut-in image having a high expectation of big hit is displayed (cut-in effect is executed). However, there are two types depending on the degree of expectation of a big hit. Therefore, it is possible to suggest the degree of expectation of a big hit by the vibration intensity of the vibration effect, and it is possible to improve the interest of the game.
図55及び図56に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is that when the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a loss, is executed in the normal gaming state (special SP). In the case of (other than reach), the vibration of the effect button 17 (vibration effect) in the cut-in effect is greater than in the case where the second variation effect (variation display of the second special symbol), which is a loss, is executed (special SP reach). The point that it is easy to execute (the rate of execution is high) can be mentioned. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図55及び図56に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is that when the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a big hit, is executed in the normal gaming state (special SP). In the case of (other than reach), the vibration of the effect button 17 (vibration effect) in the cut-in effect is greater than in the case where the second variation effect (variation display of the second special symbol), which is a big hit, is executed (special SP reach). The point that it is easy to execute (the rate of execution is high) can be mentioned. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図55及び図56に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The sixth feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is that when the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a loss, is executed in the normal gaming state (special SP). In the case of (other than reach), the vibration of the
図55及び図56に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The seventh feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is that when the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a big hit, is executed in the normal gaming state (special SP). In the specific game state, the vibration of the
図55及び図56に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is that when the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a loss, is executed in the specific gaming state (special SP). When the second variation effect (variation display of the second special symbol) that is a loss is executed (other than the special SP reach), the vibration of the effect button 17 (vibration effect) is performed in the cut-in effect rather than the reach). The point that it is easy to execute (the rate of execution is high) can be mentioned. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the specific game state in which the second variation effect (variation display of the second special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図55及び図56に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第9の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is that when the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a big hit, is executed in the specific game state (special SP). When the second variation effect (variation display of the second special symbol), which is a big hit, is executed (other than the special SP reach), the vibration of the effect button 17 (vibration effect) is performed in the cut-in effect rather than the reach). The point that it is easy to execute (the rate of execution is high) can be mentioned. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the specific game state in which the second variation effect (variation display of the second special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、カットイン演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。 The vibration effect executed in the cut-in effect includes a weak vibration effect and a strong vibration effect, but only the weak vibration effect or only the strong vibration effect may be used.
また、有効期間を発生させてカットイン演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずにカットイン演出を実行するようにしてもよく、その場合に実行する振動演出については、3秒間の弱振動演出のみ又は3秒間の強振動演出のみにしてもよいし、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 Further, although the cut-in effect is executed by generating the valid period, the cut-in effect may be executed without generating the valid period, and the vibration effect to be executed in that case is described. Only the weak vibration effect for 3 seconds or only the strong vibration effect for 3 seconds may be used, or only the weak vibration effect for 1 second or only the strong vibration effect for 1 second may be used.
また、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合や、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合に、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されないようにしてもよいし、通常遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合や、特定遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合にも、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)されないようにしてもよい。
In addition, when the second variation effect (variation display of the second special symbol) that is lost during the normal gaming state is executed, or the first variation effect (variation display of the first special symbol) that is lost during the specific gaming state is executed. ) Is executed, the vibration of the effect button 17 (vibration effect) may not be executed in the cut-in effect, or the second variable effect (variation of the second special symbol) that becomes a big hit during the normal gaming state may be executed. Even when the display) is executed or the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a big hit during the specific game state, is executed, the
また、通常遊技状態中に第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、有効示唆演出を含むカットイン演出が実行されないようにしてもよいし、有効示唆演出が実行されないカットイン演出が実行されるようにしてもよいし、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、有効示唆演出を含むカットイン演出が実行されないようにしてもよいし、有効示唆演出が実行されないカットイン演出が実行されるようにしてもよい。 Further, when the second variation effect (variation display of the second special symbol) is executed during the normal game state, the cut-in effect including the effective suggestion effect may not be executed, or the effective suggestion effect may be executed. The cut-in effect that is not executed may be executed, or if the first variable effect (variable display of the first special symbol) is executed during the specific game state, the cut-in effect including the effective suggestion effect may be executed. May not be executed, or the cut-in effect in which the effective suggestion effect is not executed may be executed.
(決め演出パターン決定テーブル)
図57は、決め演出の演出パターンを決定する際に参照される決め演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Determining production pattern determination table)
FIG. 57 is a diagram showing a determined effect pattern determination table referred to when determining an effect pattern of the determined effect.
図57に示すように、決め演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各決め演出パターンの選択率(%)、選択される決め演出パターンが対応付けられており、参考として各決め演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 57, the effect mode, the jackpot determination result, the variable effect pattern type, the selection rate (%) of each determined effect pattern, and the selected determined effect pattern are associated with the determined effect pattern determination table. As a reference, the effect composition (effective suggestion effect, effective period, effect content) of each determined effect pattern is described.
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けてボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打5秒)」とは、決め演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は5秒が経過することで終了することを示している。
The "effective suggestion effect" is an introductory effect that suggests that an effective period may occur. Specifically, a plurality of semi-transparent effect button images imitating the
The "valid period (
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。
The "promotion effect" in the valid period column is an effect that prompts the operation of the
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「突出ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が赤発光することを示している。
「突出ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が虹発光することを示している。
The "normal button white" in the promotion effect column is a button image that imitates the
The "protruding button red" means that, as the above-mentioned opaque effect button image, a button image imitating the
The "protruding button rainbow" is a button image imitating the
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示している。「突出」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であることを示している。
The "button state" in the valid period column indicates the state of the
決め演出態様の欄の「失敗」とは、第1可動部材73が動作せずに第1画像表示装置70の画面が暗色に変化することで、大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が実行されることを示している。
「成功」とは、第1可動部材73が最大動作位置まで動作して虹色に発光すると共に、第1画像表示装置70に成功エフェクト画像が表示されることで、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
"Failure" in the column of the determined effect mode means that the screen of the first
"Success" means that the first
ボタン振動の欄の「強振動(4秒→5秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から4秒に亘って強振動した後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が実行されることを示している。
"Strong vibration (4 seconds → 5 seconds)" in the button vibration column means that the button vibration motor for vibrating the
ボタン発光の欄の「虹発光(11秒)」とは、演出ボタン17を発光させるための演出ボタンLEDが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から11秒間(演出ボタン17が強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。
"Rainbow emission (11 seconds)" in the button emission column means that the effect button LED for emitting the
各促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン赤」<「突出ボタン虹」となっている。また、各ボタン状態の大当たり期待度は、「通常」<「突出」となっている。 The jackpot expectation of each promotion effect is "normal button white" <"protruding button red" <"protruding button rainbow". In addition, the jackpot expectation of each button state is "normal" <"protruding".
図57に示す決め演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、決め成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行される点が挙げられる。そのため、大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The first feature of the determination effect pattern determination table shown in FIG. 57 is that when the determination success effect is executed, the vibration effect of generating an effective period and vibrating the
図57に示す決め演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に発生する演出ボタン17の有効期間としては最も長い期間に亘って有効期間が発生する点が挙げられる。そのため、遊技者が演出ボタン17の操作を逸してしまうような不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The second feature of the determined effect pattern determination table shown in FIG. 57 is that the effective period of the
図57に示す決め演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、変動演出中に発生する強振動演出としては最も長い期間に亘って演出ボタン17が振動する点が挙げられる。そのため、決め成功演出時の遊技者の高揚感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The third feature of the determination effect pattern determination table shown in FIG. 57 is that the
図57に示す決め演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、演出ボタン17の振動期間よりも演出ボタン17の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、演出ボタン17の振動が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The fourth feature of the determination effect pattern determination table shown in FIG. 57 is that the rainbow emission of the
なお、決め演出(決め成功演出)において第1可動部材73を用いた動作演出を実行するようになっているが、第2可動部材74を用いた動作演出を実行するようにしてもよく、この場合には、第2可動部材74を用いた動作演出よりも、第1可動部材73を用いた動作演出の実行割合が高くなるようにするとよい。
In addition, although the motion effect using the first
(再抽選演出パターン決定テーブル)
図58は、再抽選演出の演出パターンを決定する際に参照される再抽選演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Re-lottery production pattern determination table)
FIG. 58 is a diagram showing a re-lottery effect pattern determination table referred to when determining an effect pattern of the re-lottery effect.
図58に示すように、再抽選演出パターン決定テーブルには、演出モード、昇格の有無(昇格予定であるか)、各再抽選演出パターンの選択率(%)、選択される再抽選演出パターンが対応付けられており、参考として各再抽選演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 58, the re-lottery effect pattern determination table contains the effect mode, the presence / absence of promotion (whether promotion is planned), the selection rate (%) of each re-lottery effect pattern, and the selected re-lottery effect pattern. It is associated with each other, and the effect configuration (effective suggestion effect, effective period, effect content) of each re-lottery effect pattern is described as a reference.
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打3秒)」とは、再抽選演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
The "effective suggestion effect" is an introductory effect that suggests that an effective period may occur. Specifically, a plurality of semi-transparent effect button images imitating the
The "valid period (single hit 3 seconds)" indicates that the valid period in the re-lottery effect ends when one operation of the
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。
The "promotion effect" in the valid period column is an effect that prompts the operation of the
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「通常ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が赤発光することを示している。
「通常ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が虹発光することを示している。
The "normal button white" in the promotion effect column is a button image that imitates the
The "normal button red" means that, as the above-mentioned opaque effect button image, a button image imitating the
The "normal button rainbow" means that, as the above-mentioned opaque effect button image, a button image imitating the
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示している。
The "button state" in the valid period column indicates the state of the
再抽選演出態様の欄の「昇格失敗演出」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な演出図柄とならない非昇格図柄(例えば、偶数図柄→偶数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」以外の奇数図柄)が導出表示(仮停止)されると共に、非昇格効果音が出力されることを示している。
「昇格成功演出」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な演出図柄となる昇格図柄(例えば、偶数図柄→奇数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」図柄)が導出表示(仮停止)されると共に、昇格効果音が出力されることを示している。
The "promotion failure effect" in the column of the re-lottery effect mode is a non-promotion symbol that does not become an effect symbol advantageous to the player as a result of the re-lottery effect (for example, even-numbered symbol → even-numbered symbol, odd-numbered symbol other than “7” → It indicates that the odd-numbered symbols other than "7") are derived and displayed (temporarily stopped), and the non-promotion sound effect is output.
The "promotion success effect" is a derivation display of a promotion symbol (for example, even symbol → odd symbol, odd symbol other than "7" → "7" symbol) which is an effect symbol advantageous to the player as a result of the re-lottery effect. It indicates that the promotion sound effect is output while being (temporarily stopped).
ボタン振動の欄の「強振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが昇格図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Strong vibration (3 seconds)" in the button vibration column means that the button vibration motor for vibrating the
ボタン発光の欄の「虹発光(4秒)」とは、演出ボタン17を発光させるための演出ボタンLEDが昇格図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から4秒間(演出ボタン17が強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。
"Rainbow emission (4 seconds)" in the button emission column means that the effect button LED for emitting the
各促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「通常ボタン赤」<「通常ボタン虹」となっている。 The jackpot expectation of each promotion effect is "normal button white" <"normal button red" <"normal button rainbow".
図58に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、昇格成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行される点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な演出図柄に昇格したことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The first feature of the re-lottery effect pattern determination table shown in FIG. 58 is that when the promotion success effect is executed, the vibration effect of generating an effective period and vibrating the
図58に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、強振動演出よりも演出ボタン17の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、強振動演出が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The second feature of the re-lottery effect pattern determination table shown in FIG. 58 is that the rainbow emission of the
なお、有効期間を発生させて再抽選演出(昇格失敗演出、昇格成功演出)を実行するようになっているが、有効期間を発生させずに再抽選演出を実行するようにしてもよい。 Although the re-lottery effect (promotion failure effect, promotion success effect) is executed by generating a valid period, the re-lottery effect may be executed without generating the valid period.
(確定演出パターン決定テーブル)
図59は、確定演出の演出パターンを決定する際に参照される確定演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Final production pattern decision table)
FIG. 59 is a diagram showing a final effect pattern determination table referred to when determining an effect pattern for a final effect.
図59に示すように、確定演出パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各確定演出パターンの選択率(%)、選択される確定演出パターンが対応付けられており、参考として各確定演出パターンの演出構成(実行タイミング、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 59, the final effect pattern determination table is associated with the jackpot determination result, the variable effect pattern type, the selection rate (%) of each final effect pattern, and the selected final effect pattern, for reference. The effect configuration (execution timing, effect content) of each final effect pattern is described.
実行タイミングの欄の「−」とは、確定演出が実行されないタイミングであることを示しており、「○」とは、確定演出が実行されるタイミングであることを示している。
音声の欄の「確定音」とは、大当たり遊技が実行されることを示す確定音が出力されることを示している。
発光の欄の「ハンドル虹発光」とは、発射ハンドル15を発光させるためのハンドルLEDが確定音の出力時から変動停止まで(演出図柄が停止表示するまでの4秒以上にわたって)虹色で発光することを示している。
"-" In the execution timing column indicates the timing at which the final effect is not executed, and "○" indicates the timing at which the final effect is executed.
The "fixed sound" in the voice column indicates that a fixed sound indicating that the jackpot game is executed is output.
"Handle rainbow emission" in the light emission column means that the handle LED for emitting the firing handle 15 emits rainbow colors from the time when the confirmation sound is output until the fluctuation stops (for 4 seconds or more until the effect symbol stops and displays). Shows that to do.
ボタン振動の欄の「強振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが確定音の出力時から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Strong vibration (3 seconds)" in the column of button vibration means that a strong vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the
図59に示す確定演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、確定演出が実行される場合には、有効期間を発生させずに演出ボタン17を振動させる振動演出が実行される点が挙げられる。そのため、大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The first feature of the final effect pattern determination table shown in FIG. 59 is that when the final effect is executed, the vibration effect that vibrates the
図59に示す確定演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、強振動演出よりも発射ハンドル15の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、強振動演出が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the definite effect pattern determination table shown in FIG. 59 is that the rainbow emission of the firing handle 15 is performed over a longer period than the strong vibration effect. Therefore, it is possible to maintain the uplifting feeling of the player even after the strong vibration effect is completed, and it is possible to improve the interest of the game.
図59に示す確定演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、確定演出(演出ボタン17の振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the third feature of the final effect pattern determination table shown in FIG. 59, the case where the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed in the normal gaming state (other than the special SP reach) is better. The point that the final effect (vibration effect of the effect button 17) is easier to execute (higher rate of execution) than when the second variation effect (variation display of the second special symbol) is executed (special SP reach). Can be mentioned. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図59に示す確定演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、確定演出(演出ボタン17の振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the final effect pattern determination table shown in FIG. 59 is that the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed in the specific game state (special SP reach). When the variation effect (variation display of the second special symbol) is executed (other than the special SP reach), the final effect (vibration effect of the effect button 17) is more likely to be executed (the rate of execution is higher). Can be mentioned. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the specific game state in which the second variation effect (variation display of the second special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、通常遊技状態中に第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合や、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合に、確定演出(演出ボタン17の振動演出)が実行されないようにしてもよい。 When the second variation effect (variation display of the second special symbol) is executed during the normal gaming state, or when the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed during the specific gaming state. In addition, the final effect (vibration effect of the effect button 17) may not be executed.
(図39〜図59に示した各種テーブルに係るまとめ)
ここで、図39〜図59に示した各種テーブルに係る第1の特徴としては、演出ボタン17の有効期間を伴うセリフ予告演出で振動演出(弱振動1秒又は強振動1秒)が実行される場合よりも、演出ボタン17の有効期間を伴わないステップアップ予告演出で振動演出(弱振動1秒)が実行される場合の方が、大当たり期待度(図柄揃いに伴う振動演出(強振動4秒)が実行される割合、決め演出で振動演出(強振動4秒→5秒)が実行される割合等)が高い点が挙げられる。そのため、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(Summary of various tables shown in FIGS. 39 to 59)
Here, as the first feature relating to the various tables shown in FIGS. 39 to 59, a vibration effect (
なお、演出ボタン17の有効期間を伴わないステップアップ予告演出で振動演出(弱振動1秒)が実行される場合よりも、演出ボタン17の有効期間を伴うセリフ予告演出で振動演出(弱振動1秒又は強振動1秒)が実行される場合の方が、大当たり期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出(強振動4秒)が実行される割合、後述する決め演出で振動演出(強振動4秒→5秒)が実行される割合等)が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
It should be noted that the vibration effect (weak vibration 1) is performed by the dialogue advance notice effect accompanied by the effect period of the
図39〜図59に示した各種テーブルに係る第2の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、振動期間が相対的に短い第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))と、第1振動演出よりも振動期間(演出期間)が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))とがあり、第1演出期間(リーチ前演出)の後に第2演出期間(ノーマルリーチ演出)や第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第2演出期間よりも、第1演出期間の方が、第1振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、遊技者に大当たりとなると勘違いさせずに期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that the vibration effect executed as the jackpot advance notice effect includes the first vibration effect (step-up at the time of the dialogue advance notice effect) in which the vibration period is relatively short. Vibration production (1 second) during advance notice production, pseudo continuous production, development production, etc., and second vibration production (cut-in production, successful production) with a longer vibration period (production period) than the first vibration production. There is a vibration effect (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds) that is longer than 1 second at the time, final effect, etc., and after the first effect period (pre-reach effect), the second effect period (normal reach effect) ) And a variable effect with a third effect period (SP / SPSP reach effect), the first vibration effect is more likely to be executed (the rate of execution is higher) in the first effect period than in the second effect period. There are points. Therefore, it is possible to raise the sense of expectation without misunderstanding that the player will be a big hit, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、先読み振動演出についても振動期間が相対的に短い第1振動演出となっているが、先読み振動演出を含めた場合であっても、第1演出期間(リーチ前演出)の後に第2演出期間(ノーマルリーチ演出)や第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第2演出期間よりも、第1演出期間の方が、第1振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)ようになっている。そのため、遊技者に大当たりとなると勘違いさせずに期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The look-ahead vibration effect is also the first vibration effect with a relatively short vibration period, but even when the look-ahead vibration effect is included, the second effect is after the first effect period (pre-reach effect). In a variable effect with a period (normal reach effect) and a third effect period (SP / SPSP reach effect), the first vibration effect is more likely to be executed (executed) in the first effect period than in the second effect period. The ratio is high). Therefore, it is possible to raise the sense of expectation without misunderstanding that the player will be a big hit, and it is possible to improve the interest of the game.
図39〜図59に示した各種テーブルに係る第3の特徴としては、第1演出期間(リーチ前演出)の後の第2演出期間(ノーマルリーチ演出)の後に第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第3演出期間よりも、第1演出期間の方が、第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、遊技者に大当たりとなると勘違いさせずに期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that the third effect period (SP / SPSP reach) is after the second effect period (normal reach effect) after the first effect period (pre-reach effect). In a variable production with a certain production), the first production period is more vibrating than the third production period during the first vibration production (during dialogue notice production, step-up notice production, pseudo-continuous production, development production, etc.). The point that the effect (1 second)) is easy to be executed (the ratio of being executed is high) can be mentioned. Therefore, it is possible to raise the sense of expectation without misunderstanding that the player will be a big hit, and it is possible to improve the interest of the game.
図39〜図59に示した各種テーブルに係る第4の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、振動期間が短い第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))と、第1振動演出よりも振動期間が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))とがあり、第1演出期間(リーチ前演出)の後に第2演出期間(ノーマルリーチ演出)や第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第1演出期間よりも、第2演出期間の方が、第2振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that the vibration effect executed as the jackpot advance notice effect includes the first vibration effect having a short vibration period (during the dialogue advance notice effect and the step-up advance notice effect). , Vibration production (1 second) during pseudo-continuous production, development production, etc., and second vibration production (cut-in production, successful decision production, final production, etc.) with a longer vibration period than the first vibration production. There is a vibration effect longer than 1 second (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds), and after the first effect period (pre-reach effect), the second effect period (normal reach effect) and the third effect period (normal reach effect). In the variable effect with SP / SPSP reach effect), the second vibration effect is more likely to be executed (the rate of execution is higher) in the second effect period than in the first effect period. Therefore, the expectation of the player can be effectively increased, and the interest of the game can be improved.
図39〜図59に示した各種テーブルに係る第5の特徴としては、第1演出期間(リーチ前演出)の後の第2演出期間(ノーマルリーチ演出)の後に第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第1演出期間よりも、第3演出期間の方が、第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that the third effect period (SP / SPSP reach) is after the second effect period (normal reach effect) after the first effect period (pre-reach effect). In a variable effect with a certain effect, the third effect period is longer than the first effect period, and the second vibration effect (cut-in effect, successful decision effect, final effect, etc.) is longer than 1 second. (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds)) is easy to execute (the rate of execution is high). Therefore, the expectation of the player can be effectively increased, and the interest of the game can be improved.
図39〜図59に示した各種テーブルに係る第6の特徴としては、第1演出期間(リーチ前演出)では、演出ボタン17を通常状態として第1振動演出(1秒)を実行する割合の方が、演出ボタン17を突出状態として第1振動演出を実行する割合よりも高い点が挙げられる。そのため、第1演出期間において過度に遊技者の期待感を煽ることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The sixth feature of the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is the ratio of executing the first vibration effect (1 second) with the
図39〜図59に示した各種テーブルに係る第7の特徴としては、第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出中)では、演出ボタン17を突出状態として第2振動演出(3秒以上)を実行する割合の方が、演出ボタン17を通常状態として第2振動演出を実行する割合よりも高い点が挙げられる。そのため、第1演出期間において過度に遊技者の期待感を煽ることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The seventh feature of the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that during the third effect period (during SP / SPSP reach effect), the
図39〜図59に示した各種テーブルに係る第8の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、振動期間が短い第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))と、第1振動演出よりも振動期間(演出期間)が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))とがあり、所定回数(例えば1回又は2回)の連続演出(擬似連演出)が実行されてリーチ演出が実行される変動演出では、第1振動演出が実行されない場合よりも、第1振動演出が実行される場合の方が、第2振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that the vibration effect executed as the jackpot notice effect includes the first vibration effect with a short vibration period (during the dialogue notice effect and step-up notice effect). , Vibration production (1 second) during pseudo-continuous production, development production, etc., and second vibration production (cut-in production, successful decision production, confirmed) with a longer vibration period (production period) than the first vibration production. There is a vibration effect (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds) that is longer than 1 second, such as during production, and a predetermined number of times (for example, once or twice) of continuous production (pseudo-continuous production) is executed. In the variable effect in which the reach effect is executed, the second vibration effect is more likely to be executed (the rate of execution is higher) when the first vibration effect is executed than when the first vibration effect is not executed. ) Points can be mentioned. Therefore, it is possible to raise the player's expectation as to whether or not the first vibration effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図39〜図59に示した各種テーブルに係る第9の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、第1振動演出よりも振動期間(演出期間)が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))があり、演出モードA〜C(通常遊技状態)中の変動演出では、第1種別の演出図柄(「7」以外の奇数図柄)によるリーチ演出よりも、第2種別の演出図柄(偶数図柄)によるリーチ演出が実行され易く(実行される割合が高く)、第2種別の演出図柄によりリーチ演出よりも、第3種別の演出図柄(「7」の演出図柄)によりリーチ演出が実行され難く(実行される割合が低く)、第2種別の演出図柄によるリーチ演出が実行される場合よりも、第3種別の演出図柄によるリーチ演出が実行される場合の方が、第2振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、リーチ演出を実行する演出図柄の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that the vibration effect executed as the jackpot notice effect has a second vibration effect (effect period) longer than that of the first vibration effect (the second vibration effect). There is a vibration effect (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds) that is longer than 1 second, such as during cut-in production, successful decision production, and final production, and during production modes A to C (normal game state). In the variable effect of, the reach effect by the second type effect symbol (even number symbol) is easier to be executed (the rate of execution is higher) than the reach effect by the first type effect symbol (odd number symbol other than "7"). ), The reach effect is more difficult to be executed by the third type effect symbol (“7” effect symbol) than the reach effect by the second type effect symbol (the rate of execution is low), and the second type effect symbol is executed. The second vibration effect is more likely to be executed (the rate of execution is higher) when the reach effect by the third type of effect symbol is executed than when the reach effect by the third type is executed. Therefore, it is possible to raise the player's expectation for the type of effect symbol that executes the reach effect, and it is possible to improve the interest of the game.
図39〜図59に示した各種テーブルに係る第10の特徴としては、リーチ演出が実行される大当たり変動演出では、リーチ前演出中における有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(先読み振動演出、ステップアップ予告演出、確定演出)の実行回数よりも、リーチ後演出中における有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(発展演出、図柄揃い、C図柄揃い、確定演出)の実行回数の方が多くなり易い点が挙げられる。そのため、リーチ後演出中の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that in the jackpot variation effect in which the reach effect is executed, the vibration effect (display of the operation promotion image) during the pre-reach effect is not accompanied (display of the operation promotion image). Vibration effect (development effect, pattern alignment, C pattern alignment, final effect) without valid period (display of operation promotion image) during post-reach effect, rather than the number of executions of look-ahead vibration effect, step-up notice effect, final effect) ) Is likely to be executed more often. Therefore, it is possible to effectively raise the expectation during the production after the reach, and it is possible to improve the interest of the game.
図39〜図59に示した各種テーブルに係る第11の特徴としては、所定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、全回転リーチ演出)が実行される大当たり変動演出よりも、特定のリーチ演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される大当たり変動演出の方が、リーチ後演出中における有効期間を伴わない振動演出(発展演出、図柄揃い、C図柄揃い、確定演出)の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。そのため、大当たり変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eleventh feature of the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is a specific reach effect (SP reach effect) rather than a jackpot variable effect in which a predetermined reach effect (normal reach effect, full rotation reach effect) is executed. , SPSP reach effect) is more likely to be executed more times in the big hit variation effect (development effect, pattern alignment, C symbol alignment, final effect) without a valid period during the post-reach effect. Can be mentioned. Therefore, it is possible to prevent the jackpot fluctuation effect from becoming monotonous, and it is possible to improve the interest of the game.
図39〜図59に示した各種テーブルに係る第12の特徴としては、リーチ演出が実行されるハズレ変動演出では、リーチ後演出中における有効期間を伴わない振動演出(発展演出、図柄揃い、C図柄揃い、確定演出)の実行回数よりも、リーチ前演出中における有効期間を伴わない振動演出(先読み振動演出、ステップアップ予告演出、確定演出)の実行回数の方が多くなり易い点が挙げられる。そのため、有効期間を伴わない振動演出によって大当たりの期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twelfth feature of the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that in the loss variation effect in which the reach effect is executed, the vibration effect (development effect, pattern alignment, C) without an effective period during the post-reach effect is achieved. The number of executions of the vibration effect (look-ahead vibration effect, step-up notice effect, final effect) without a valid period during the pre-reach effect tends to be larger than the number of executions of the pattern alignment and final effect. .. Therefore, it is possible to suggest the degree of expectation of a big hit by vibrating the effect without a valid period, and it is possible to improve the interest of the game.
図39〜図59に示した各種テーブルに係る第13の特徴としては、変動演出においてリーチ前予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出)が実行されるときよりも、リーチ前予告演出よりも大当たり期待度が高いリーチ後予告演出(カットイン演出)が実行される場合の方が演出ボタン17の振動演出(ボタン振動モータの作動)が実行され易く(実行割合が高く)、リーチ前予告演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン17の振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、リーチ前予告演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The thirteenth feature of the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that the pre-reach advance notice effect (line advance notice effect, step-up advance notice effect) is performed in the variable effect, rather than the pre-reach advance notice effect. When the post-reach notice effect (cut-in effect) with high jackpot expectation is executed, the vibration effect of the effect button 17 (operation of the button vibration motor) is easier to be executed (execution rate is high), and the pre-reach advance notice effect is performed. The jackpot expectation is higher when the vibration effect of the
図39〜図59に示した各種テーブルに係る第14の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)よりも、演出モードD〜G(特定遊技状態)の方が、リーチ後予告演出において演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourteenth feature of the various tables shown in FIGS. 39 to 59, the effect modes D to G (specific game state) are more post-reach advance notice effects than the effect modes A to C (normal game state). There is a point that the expectation of a big hit is high when the vibration effect accompanied by the valid period of the effect button 17 (display of the operation promotion image) is executed. Therefore, it is possible to make the playability different depending on the type of the production mode, and it is possible to improve the fun of the game.
なお、演出モードD〜G(特定遊技状態)よりも、演出モードA〜C(通常遊技状態)の方が、リーチ後予告演出において演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードD〜Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
It should be noted that the effect modes A to C (normal game state) vibrate with the valid period (display of the operation promotion image) of the
図39〜図59に示した各種テーブルに係る第15の特徴としては、変動演出における第1演出期間(リーチ前)において、演出ボタン17の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン17の振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高く、大当たり変動演出では、リーチ前演出中において演出ボタン17の振動演出が実行されるか否かに拘らず、リーチ後演出(決め成功演出後の期間)において演出ボタン17の振動演出(図柄揃いやC図柄揃い時の振動演出)が実行される点が挙げられる。そのため、大当たりとなることを振動演出によって遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The fifteenth feature of the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that the vibration effect of the
図39〜図59に示した各種テーブルに係る第16の特徴としては、変動演出中に実行される演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(セリフ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時、カットイン演出時等の振動演出のうちの1つ)は、大当たり期待度が異なる複数種類の振動態様(弱振動、強振動)の何れかで実行されるが、変動演出中に実行される演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(ステップアップ予告演出時、図柄揃い時、C図柄揃い時等の振動演出のうちの1つ)は、予め定められた一の振動態様で実行される点が挙げられる。そのため、有効期間を伴わないことで振動態様の種類を把握し難い場合において、振動演出の演出態様が複雑化することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The sixteenth feature of the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is a vibration effect (during a dialogue notice effect, a pseudo) accompanied by an effective period (display of an operation promotion image) of the
図39〜図59に示した各種テーブルに係る第17の特徴としては、大当たり変動演出におけるリーチ前演出期間において、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(セリフ予告演出時の振動演出)が実行される場合と、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(ステップアップ予告演出時の振動演出)が実行される場合とで、その後(リーチ後演出期間)に振動演出(決め成功演出時、図柄揃い時、C図柄揃い時等の3秒以上の振動演出)が実行される割合が異なり、演出ボタン17の有効期間を伴わない振動演出(ステップアップ予告演出時の振動演出)は、特定遊技状態(演出モードD〜G)中よりも、通常遊技状態(演出モードA〜C)中の方が実行され易い(実行割合が高い)点が挙げられる。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴わない振動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The seventeenth feature of the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is a vibration effect (speech notice effect) accompanied by an effective period (display of an operation promotion image) of the
図39〜図59に示した各種テーブルに係る第18の特徴としては、大当たり変動演出が実行される場合、図柄揃い(C図柄揃いも含む)する大当たり演出図柄の種類(偶数図柄、「7」以外の奇数図柄、「7」図柄)によって、大当たり予告演出における振動演出の実行態様(実行の有無、実行タイミング等)を異ならせることが可能であるが、決め成功演出や確定演出の実行に伴って振動演出を実行する場合、図柄揃い(C図柄揃いも含む)する大当たり演出図柄の種類に拘らずに振動態様が同一となっている点が挙げられる。そのため、振動演出によって大当たりへの期待感を高める一方で、大当たりとなることを一律に祝福することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighteenth feature of the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is the type of jackpot effect symbol (even symbol, "7") in which the symbols are aligned (including C symbol alignment) when the jackpot variation effect is executed. It is possible to make the execution mode (whether or not to execute, execution timing, etc.) of the vibration effect in the jackpot notice effect different depending on the odd-numbered symbols other than the "7" symbol), but with the execution of the successful decision effect and the final effect. When the vibration effect is executed, the vibration mode is the same regardless of the type of the jackpot effect symbol that aligns the symbols (including the C symbol alignment). Therefore, while raising the expectation for the big hit by the vibration effect, it is possible to uniformly congratulate the big hit and improve the interest of the game.
図39〜図59に示した各種テーブルに係る第19の特徴としては、大当たり変動演出において有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(決め成功演出等)を実行した後に、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(図柄揃い、C図柄揃い等)を実行可能であり、有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(決め演出等)は演出ボタン17の操作タイミングによって振動を開始するタイミングが可変する一方、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(図柄揃い、C図柄揃い等)は振動を開始するタイミングが予め定められている点が挙げられる。そのため、有効期間(操作促進画像の表示)を伴うか否かによって適切なタイミングで振動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The nineteenth feature of the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that after performing a vibration effect (decision success effect, etc.) accompanied by an effective period (display of an operation promotion image) in the jackpot fluctuation effect, the effective period (effective period (display, etc.)). It is possible to execute a vibration effect (design alignment, C symbol alignment, etc.) without the operation promotion image display), and the vibration effect (decision effect, etc.) with an effective period (operation promotion image display) is the operation of the
図39〜図59に示した各種テーブルに係る第20の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)と演出モードD〜G(特定遊技状態)とで、同一の可動部材(第2可動部材74)を用いて特定演出(擬似連演出、発展演出等)を実行可能であるが、演出モードA〜C(通常遊技状態)と演出モードD〜G(特定遊技状態)とで特定演出が実行された場合の大当たり期待度が異なる点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twentieth feature of the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that the same movable member (second) is used in the effect modes A to C (normal game state) and the effect modes D to G (specific game state). Although it is possible to execute a specific effect (pseudo-continuous effect, development effect, etc.) using the movable member 74), the specific effect is performed in the effect modes A to C (normal game state) and the effect modes D to G (specific game state). The point that the jackpot expectation when is executed is different. Therefore, it is possible to make the playability different depending on the type of the production mode, and it is possible to improve the fun of the game.
図39〜図59に示した各種テーブルに係る第21の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)と演出モードD〜G(特定遊技状態)とで、大当たり期待度が異なる複数の段階の何れかまで進展する段階演出(ステップアップ予告演出、擬似連演出等)を実行可能であるが、演出モードA〜C(通常遊技状態)と演出モードD〜G(特定遊技状態)とで段階演出(ステップアップ予告演出、擬似連演出等)が同一の段階(ステップアップ予告演出であれば第3ステップ演出、第4ステップ演出、第5ステップ演出の何れか、擬似連演出であれば、1回又は2回)まで進展した場合の大当たり期待度が異なる点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 21st feature of the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that a plurality of jackpot expectations differ between the effect modes A to C (normal game state) and the effect modes D to G (specific game state). It is possible to execute stage effects (step-up notice effect, pseudo-continuous effect, etc.) that progress to any of the stages, but in effect modes A to C (normal game state) and effect modes D to G (specific game state). If the stage effects (step-up notice effect, pseudo-continuous effect, etc.) are the same stage (step-up notice effect, any of the 3rd step effect, 4th step effect, and 5th step effect, and if it is a pseudo-continuous effect, There is a difference in the degree of expectation of a big hit when it progresses to once or twice). Therefore, it is possible to make the playability different depending on the type of the production mode, and it is possible to improve the fun of the game.
図39〜図59に示した各種テーブルに係る第22の特徴としては、演出モードA〜C(通常遊技状態)と演出モードD〜G(特定遊技状態)とで、大当たり期待度が異なる複数の操作促進演出の何れかを実行可能であると共に、演出ボタン17の操作に応じて操作演出(発展演出、カットイン演出、決め演出の何れか)を実行可能であり、演出モードA〜C(通常遊技状態)と演出モードD〜G(特定遊技状態)とで、同一の操作促進演出(例えば、通常ボタン白)が実行された場合の大当たり期待度が異なり、演出モードA〜C(通常遊技状態)及び演出モードD〜G(特定遊技状態)では、操作演出が実行される場合において有効示唆演出が実行されずに操作促進演出が実行される場合よりも、有効示唆演出が実行されて操作促進演出が実行された場合の方が、大当たり期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、有効示唆演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The 22nd feature of the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that a plurality of jackpot expectations differ between the effect modes A to C (normal game state) and the effect modes D to G (specific game state). Any of the operation promotion effects can be executed, and the operation effects (any of the development effect, the cut-in effect, and the determined effect) can be executed according to the operation of the
図39〜図59に示した各種テーブルに係る第23の特徴としては、大当たり予告演出に伴って実行される振動期間が相対的に短い時間(例えば1秒)の振動演出は、演出ボタン17の有効期間を伴って実行される場合と、有効期間を伴わずに実行される場合とがあるが、大当たり予告演出に伴って実行される振動期間が相対的に長い(3秒以上)の振動演出は、有効期間を伴って実行される点が挙げられる。そのため、演出ボタン17の操作に対する演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The 23rd feature of the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that the vibration effect for a relatively short period of time (for example, 1 second) executed in association with the jackpot notice effect is the
(図32〜図59に示した各種テーブルに係るまとめ)
ここで、図32〜図59に示した各種テーブルに係る第1の特徴としては、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、特定遊技状態において、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、演出ボタン17の操作を伴う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(Summary of various tables shown in FIGS. 32 to 59)
Here, as the first feature relating to the various tables shown in FIGS. 32 to 59, the case where the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed in the normal gaming state is more specific. In the game state, the operation effect (speech notice effect, pseudo-continuous effect, development effect, cut-in effect) that involves the operation of the
図32〜図59に示した各種テーブルに係る第2の特徴としては、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作を伴う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The second feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that the second variation effect (variation display of the first special symbol) is more than the case where the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed in the specific gaming state. When the second special symbol variation display) is executed, the operation effect (line notice effect, pseudo-continuous effect, development effect, cut-in effect, decision effect, re-lottery effect) accompanied by the operation of the
図32〜図59に示した各種テーブルに係る第3の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動演出)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、リーチ前において演出ボタン17の操作を伴う操作演出(セリフ予告演出、ルーレット予告演出等)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The third feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that the first variable effect (the variable effect of the first special symbol), which is a big hit (the reach effect is performed), is executed in the normal gaming state. In the case where the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a big hit (the reach effect is performed), is executed in the specific game state, the operation of the
図32〜図59に示した各種テーブルに係る第4の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作を伴う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出)の実行回数が少なくなり易い(少なくなる割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The fourth feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that the first variable effect (variable display of the first special symbol), which is a big hit (the reach effect is performed), is executed in the normal gaming state. When the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a big hit (reach effect is performed), is executed in the specific game state, the operation involving the operation of the
図32〜図59に示した各種テーブルに係る第5の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、リーチ前において演出ボタン17の操作を伴う操作演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、ルーレット予告演出等)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a fifth feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59, the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a big hit (the reach effect is performed), is executed in the specific gaming state. In the case where the second variation effect (variation display of the second special symbol), which is a big hit (the reach effect is performed), is executed, the operation effect accompanied by the operation of the
図32〜図59に示した各種テーブルに係る第6の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作を伴う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出)の実行回数が多くなり易い(多くなる割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The sixth feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a big hit (the reach effect is performed), is executed in the specific gaming state. When the second variable effect (variable display of the second special symbol), which is a big hit (the reach effect is performed), is executed, the operation effect (line notice effect) accompanied by the operation of the
図32〜図59に示した各種テーブルに係る第7の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、演出ボタン17を振動させる振動演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出等)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that, in the normal game state, the specific game is more than the case where the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a loss, is executed. In the state, when the first fluctuation effect (variation display of the first special symbol) that becomes a loss is executed, the vibration effect that vibrates the effect button 17 (look-ahead vibration effect, dialogue notice effect, pseudo-continuous effect, development). The point that it is difficult to execute (the ratio of execution is low) is that it is difficult to execute the production, the roulette notice production, the cut-in production, the decision production, the re-lottery production, etc. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図32〜図59に示した各種テーブルに係る第8の特徴としては、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、演出ボタン17を振動させる振動演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出等)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The eighth feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a loss, is performed in the specific gaming state. When the second variable effect (variable display of the second special symbol) is executed, the vibration effect (look-ahead vibration effect, dialogue advance notice effect, pseudo-continuous effect, development effect, roulette advance notice effect) that vibrates the
図32〜図59に示した各種テーブルに係る第9の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、リーチ前において演出ボタン17を振動させる振動演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、ルーレット予告演出等)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The ninth feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that the first variable effect (variable display of the first special symbol), which is a big hit (the reach effect is performed), is executed in the normal gaming state. When the first variable effect (variable display of the first special symbol), which is a big hit (the reach effect is performed), is executed in the specific game state, the
図32〜図59に示した各種テーブルに係る第10の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作を伴う操作演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出等)の実行回数が少なくなり易い(少なくなる割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The tenth feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a big hit (the reach effect is performed), is executed in the normal gaming state. In the case where the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a big hit (the reach effect is performed), is executed in the specific game state, the operation involving the operation of the
図32〜図59に示した各種テーブルに係る第11の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、リーチ前において演出ボタン17を振動させる振動演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、ルーレット予告演出等)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The eleventh feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that the first variable effect (variable display of the first special symbol), which is a big hit (the reach effect is performed), is executed in the specific gaming state. When the second variable effect (variable display of the second special symbol), which is a big hit (reach effect is performed), is executed, the vibration effect (look-ahead) that vibrates the
図32〜図59に示した各種テーブルに係る第12の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作を伴う操作演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出等)の実行回数が多くなり易い(多くなる割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The twelfth feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a big hit (the reach effect is performed), is executed in the specific gaming state. When the second variation effect (variation display of the second special symbol), which is a big hit (reach effect is performed), is executed, the operation effect (look-ahead vibration effect) accompanied by the operation of the
図32〜図59に示した各種テーブルに係る第13の特徴としては、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、実行可能な予告演出の種類数が多くなっている点(前者は、タイマー演出、セリフ予告演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、確定演出であり、後者は、各種先読み演出、タイマー演出、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、確定演出)が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The thirteenth feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in the normal gaming state, the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed in the specific gaming state. The point that the number of types of noticeable effects that can be executed is larger when the first variable effect (variable display of the first special symbol) is executed (the former is a timer effect, a dialogue advance notice effect, a development effect, Roulette notice production, cut-in production, final production, the latter are various look-ahead production, timer production, dialogue notice production, step-up notice production, pseudo-continuous production, development production, roulette notice production, cut-in production, decision production, Final production). Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図32〜図59に示した各種テーブルに係る第14の特徴としては、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、リーチ前が実行タイミングである予告演出(各種先読み演出、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出等)の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourteenth feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in the normal gaming state, the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed in the specific gaming state. When the first variable effect (variable display of the first special symbol) is executed, the advance notice effect whose execution timing is before the reach (various look-ahead effects, dialogue advance notice effect, step-up advance notice effect, pseudo-continuous effect, etc.) There is a point that the number of executions of is likely to increase. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図32〜図59に示した各種テーブルに係る第15の特徴としては、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、リーチ前が実行タイミングである予告演出(各種先読み演出、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出等)の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifteenth feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in the specific gaming state, the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed rather than in the specific gaming state. When the second variation effect (variation display of the second special symbol) is executed, the advance notice effect whose execution timing is before the reach (various look-ahead effects, dialogue advance notice effect, step-up notice effect, pseudo-continuous effect, etc.) There is a point that the number of executions of is likely to increase. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the specific game state in which the second variation effect (variation display of the second special symbol) is easily executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図32〜図59に示した各種テーブルに係る第16の特徴としては、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作を伴う特定演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)が実行され易い点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The sixteenth feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in the normal gaming state, the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed in the specific gaming state. When the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed, the specific effect (look-ahead operation effect, pseudo-ream) accompanied by the operation of the movable member (first
図32〜図59に示した各種テーブルに係る第17の特徴としては、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作を伴う特定演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)が実行され易い点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The seventeenth feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in the specific gaming state, the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed rather than in the specific gaming state. When the second variation effect (variation display of the second special symbol) is executed, the specific effect (look-ahead operation effect, pseudo-ream) accompanied by the operation of the movable member (first
図32〜図59に示した各種テーブルに係る第18の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、ハズレ結果となる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)が実行され難い点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The eighteenth feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in the normal game state, the specific game is more than the case where the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a loss, is executed. In the state, when the first variation effect (variation display of the first special symbol) resulting in the loss is executed, the operation effect (look-ahead operation) of the movable member (first
図32〜図59に示した各種テーブルに係る第19の特徴としては、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)が実行され易い点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The 19th feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a loss, is performed in the specific gaming state. When the second variation effect (variation display of the second special symbol) is executed, the operation effect of the movable member (first
図32〜図59に示した各種テーブルに係る第20の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、リーチ前において可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出等)が実行され難い点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The twentieth feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that, in the normal game state, the specific game is more than the case where the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a big hit, is executed. In the state, when the second variation effect (variation display of the second special symbol), which is a big hit, is executed, the operation effect of the movable member (first
図32〜図59に示した各種テーブルに係る第21の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)の実行回数が少なくなり易い(少なくなる割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The 21st feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in the normal game state, the specific game is more than the case where the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a big hit, is executed. In the state, when the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a big hit, is executed, the operation effect (look-ahead operation effect) of the movable member (first
図32〜図59に示した各種テーブルに係る第22の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、リーチ前において可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出等)が実行され易い点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The 22nd feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that the jackpot is higher than the case where the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a jackpot, is executed in the specific gaming state. When the second variation effect (variation display of the second special symbol) is executed, the operation effect (look-ahead operation effect, pseudo) of the movable member (first
図32〜図59に示した各種テーブルに係る第23の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)の実行回数が多くなり易い(多くなる割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The 23rd feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that the jackpot is higher than the case where the first variation effect (variation display of the first special symbol), which is a jackpot, is executed in the specific gaming state. When the second variation effect (variation display of the second special symbol) is executed, the operation effect of the movable member (first
図32〜図59に示した各種テーブルに係る第24の特徴としては、特定遊技状態において、リーチ演出が行われる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、リーチ前よりも、リーチ後の方が、演出ボタン17の操作を伴う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、リーチ後における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The 24th feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that when the first variation effect (variation display of the first special symbol) in which the reach effect is performed is executed in the specific gaming state, before the reach is performed. It is easier to execute the operation effect (line notice effect, pseudo-continuous effect, development effect, cut-in effect, decision effect, re-lottery effect) accompanied by the operation of the
図32〜図59に示した各種テーブルに係る第25の特徴としては、特定遊技状態において、リーチ演出が行われる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、リーチ前よりも、リーチ後の方が、演出ボタン17を振動させる振動演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出等)が実行され易い点が挙げられる。そのため、リーチ後における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 25th feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that when the first variation effect (variation display of the first special symbol) in which the reach effect is performed is executed in the specific gaming state, before the reach is performed. After reaching, the vibration effect that vibrates the effect button 17 (look-ahead vibration effect, dialogue advance notice effect, pseudo-continuous effect, development effect, roulette advance notice effect, cut-in effect, decision effect, re-lottery effect, etc.) The point that it is easy to carry out is mentioned. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect after the reach, and it is possible to improve the interest of the game.
図32〜図59に示した各種テーブルに係る第26の特徴としては、特定遊技状態において、リーチ演出が行われる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、リーチ前よりも、リーチ後の方が、可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)が実行され易い点が挙げられる。そのため、リーチ後における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The 26th feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that when the first variation effect (variation display of the first special symbol) in which the reach effect is performed is executed in the specific gaming state, before the reach is performed. It is pointed out that the motion effects (look-ahead motion effect, pseudo-continuous effect, development effect, decision effect, etc.) of the movable members (first
(統括制御部のメイン処理)
図60を用いて、統括制御部141のメイン処理を説明する。図60は、統括制御部141のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットが統括CPU141aに入力されることで行われる。
(Main processing of the overall control unit)
The main process of the integrated control unit 141 will be described with reference to FIG. 60. FIG. 60 is a flowchart showing the main processing of the integrated control unit 141. This main process is performed by inputting a system reset generated by supplying a power supply voltage from the
まず、統括CPU141aは、ステップT1において、全割込を禁止し、ステップT2において、初期設定処理を行う。具体的には、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定、統括RAM141cへのアクセス許可、統括RAM141cの全RWM領域の初期化(0クリア)、タイマ割込を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)の起動等を行い、ステップT3において、全割込を許可する。 First, the integrated CPU 141a prohibits all interruptions in step T1 and performs initial setting processing in step T2. Specifically, CPU initial settings such as built-in register settings, access permission to the central RAM 141c, initialization of the entire RWM area of the central RAM 141c (0 clear), and CTC (counter timer circuit) for generating timer interrupts. ), Etc., and in step T3, all interruptions are permitted.
統括CPU141aは、ステップT4において、調整モード切替処理を行う。具体的には、遊技店員が操作可能な切替スイッチ22からの入力信号を参照して音声出力装置9から出力される演出音の音量(値)や表示装置(第1画像表示装置70、第2画像表示装置71)のバックライトの光量(値)の調整、及び、音量や光量の調整に係る調整モード(音量調整の可否、光量調整の可否、音量値の初期値(0〜5の何れか)や光量値の初期値(0〜5の何れか)、音量値の調整範囲(0〜5又は1〜5)や光量値の調整範囲(0〜5又は1〜5))を切り替えるための処理を行う。
The control CPU 141a performs the adjustment mode switching process in step T4. Specifically, the volume (value) and display device (first
なお、切替スイッチ22による音量値や光量値の設定(調整)については、遊技機1が電源ONの状態(統括制御部141の起動後)であれば常時行うことが可能となっている。
It should be noted that the setting (adjustment) of the volume value and the light amount value by the
統括CPU141aは、ステップT5において、音量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字キー19の操作を検出する十字キー検出スイッチ19aからの検出信号(左ボタン検出信号、右ボタン検出信号)に基づいて、音声出力装置9から出力される演出音の音量(値)を調整するための処理を行う。
The control CPU 141a performs the volume adjustment process in step T5. Specifically, it is output from the
統括CPU141aは、ステップT6において、光量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字キー19の操作を検出する十字キー検出スイッチ19aからの検出信号(下ボタン検出信号、上ボタン検出信号)に基づいて、表示装置(第1画像表示装置70、第2画像表示装置71)のバックライトの光量(値)を調整するための処理を行う。
The control CPU 141a performs the light amount adjustment process in step T6. Specifically, the display device (first image display) is based on the detection signals (lower button detection signal, upper button detection signal) from the cross
なお、十字キー19による音量値や光量値の設定(調整)については、変動演出の開始時、変動演出の終了(演出図柄70aの停止)時においては規制(制限)され、所定期間(例えば0.5秒)が経過すると許容されるようになっている。また、電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでの間(具体的には、設定変更モード中、RWMクリア準備モード中、設定確認モード中、盤面ユニット500の各種駆動源の初期動作中等の主制御基板110でタイマ割込が開始されるまでの間)、皿満杯エラーや払出異常よりも優先して報知を行うべき重要な(セキュリティレベルの高い)異常(電源投入、電源復旧、不正入賞、異常入賞、磁気エラー、電波エラー、扉開放エラー)の報知(報知音の出力)中においても規制(制限)されるようになっている。
The setting (adjustment) of the volume value and the light amount value by the cross key 19 is restricted (restricted) at the start of the variable effect and at the end of the variable effect (stop of the
また、異常の報知音の出力中にあっては、現在の音量値が最大の音量値よりも低い音量値となっている場合であっても、音声出力装置9から出力されている各種演出音(BGM等)の音量をそれまでの音量よりも低下させ、異常の報知音の出力が終了する場合に、各種演出音の音量を低下前の音量に復帰させるようになっている。
Further, during the output of the abnormal notification sound, various production sounds output from the
統括CPU141aは、ステップT7において、エコモード制御処理を行う。具体的には、表示装置(第1画像表示装置70、第2画像表示装置71)のバックライトの光量を低下させて電力消費を抑えるエコモードの開始や終了を制御するための処理を行う。
The control CPU 141a performs the eco-mode control process in step T7. Specifically, processing is performed to control the start and end of the eco-mode in which the amount of light of the backlight of the display device (first
統括CPU141aは、ステップT8において、演出制御部130mから送信される演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信したか否かを判定する。演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信していない場合には、ステップT11に処理を移し、演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信している場合には、ステップT9に処理を移す。 In step T8, the control CPU 141a determines whether or not the effect instruction command or the notification instruction command transmitted from the effect control unit 130m has been received. If the effect instruction command or the notification instruction command has not been received, the process is transferred to step T11, and if the effect instruction command or the notification instruction command has been received, the process is transferred to step T9.
統括CPU141aは、ステップT9において、アニメパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のアニメグループからアニメパターンを決定して統括RAM141cの所定の領域に設定(セット)する処理を行う。 The control CPU 141a performs the animation pattern setting process in step T9. Specifically, a process is performed in which an animation pattern is determined from an animation group of the type corresponding to the received production instruction command or notification instruction command and set (set) in a predetermined area of the control RAM 141c.
統括CPU141aは、ステップT10において、サウンドパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のサウンドグループからサウンドパターンを決定して統括RAM141cの所定の領域に設定(セット)する処理を行う。 The general CPU 141a performs the sound pattern setting process in step T10. Specifically, a process is performed in which a sound pattern is determined from a sound group of the type corresponding to the received effect instruction command or notification instruction command and set (set) in a predetermined area of the control RAM 141c.
統括CPU141aは、ステップT11において、統括RAM141cに表示装置(第1画像表示装置70、第2画像表示装置71)の表示画像を更新するフレーム更新タイミングであることを示すフレーム切替フラグがセットされているか否かを判定する。フレーム切替フラグがある場合には、ステップT12に処理を移し、フレーム切替フラグがない場合には、ステップT4に処理を移す。
In step T11, is the control CPU 141a set with a frame switching flag indicating that it is a frame update timing for updating the display image of the display device (first
なお、フレーム切替フラグは、画像制御部145(VDP)から1/30秒(1フレーム分の演出画像の描画・表示が完了する予定の時間)毎に送信されるVブランク信号を統括制御部141が受信する毎に実行されるVブランク割込処理でセットされるようになっている。そのため、以下に説明するステップT12〜T15の処理は、Vブランク割込処理が実行される(フレーム更新タイミング)毎に実行されることになる。 The frame switching flag sets the V blank signal transmitted from the image control unit 145 (VDP) every 1/30 second (the time when the drawing / display of the production image for one frame is scheduled to be completed) is controlled by the control unit 141. Is set by the V blank interrupt process that is executed every time it is received. Therefore, the processes of steps T12 to T15 described below are executed every time the V blank interrupt process is executed (frame update timing).
統括CPU141aは、ステップT12において、統括RAM141cにセットされているフレーム切替フラグをクリアし、ステップT13において、シーン更新処理を行う。具体的には、上述したVブランク割込処理で更新されるシーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ及びフレームカウンタを参照し、上記ステップT9で決定されたアニメパターンに基づいてアニメシーンのアドレスを更新すると共に、上記ステップT10で決定されたサウンドパターンに基づいてサウンドシーンのアドレスを更新する処理を行う。 The control CPU 141a clears the frame switching flag set in the control RAM 141c in step T12, and performs a scene update process in step T13. Specifically, the scene switching counter, the wait frame counter, and the frame counter updated by the above-mentioned V blank interrupt processing are referred to, and the address of the animation scene is updated based on the animation pattern determined in the above step T9. , Performs a process of updating the address of the sound scene based on the sound pattern determined in step T10.
統括CPU141aは、ステップT14において、描画制御処理を行う。具体的には、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から描画制御コマンド群からなるディスプレイリストを生成し、このディスプレイリストを画像制御部145(VDP)に出力すると共に、ディスプレイリストに基づく表示画像の描画を指示する処理を行う。 The control CPU 141a performs drawing control processing in step T14. Specifically, it consists of a drawing control command group from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. A display list is generated, the display list is output to the image control unit 145 (VDP), and a process of instructing drawing of a display image based on the display list is performed.
これにより、画像制御部145(VDP)では、ディスプレイリストに基づく表示画像を描画用フレームバッファに描画すると共に、表示用フレームバッファに描画されている画像(演出画像、異常報知画像)を表示装置(第1画像表示装置70、第2画像表示装置71)に表示する処理が行われることになる。つまり、フレーム更新タイミングが第1画像表示装置70や第2画像表示装置71で行われる種々の演出(保留表示、変動演出、大当たり予告演出、先読み演出等の画像表示や音出力)の開始タイミングや終了タイミングになるようになっている。
As a result, the image control unit 145 (VDP) draws the display image based on the display list in the drawing frame buffer, and displays the image (effect image, abnormality notification image) drawn in the display frame buffer. The process of displaying on the first
なお、演出制御部130mやランプ制御部150に直接制御される演出(サブ第1保留表示器83やサブ第2保留表示器84による保留表示、第1可動部材73や第2可動部材74の演出動作)については、フレーム更新タイミングと一致する場合もあれば、フレーム更新タイミングと一致しない場合もある。
It should be noted that the effect directly controlled by the effect control unit 130 m and the lamp control unit 150 (hold display by the sub
統括CPU141aは、ステップT15において、音声制御処理を行う。具体的には、更新したアドレスにあるサウンド情報から音声制御コマンドを生成し、この音声制御コマンドを音声制御部148(音声LSI)に出力する処理を行う。 The control CPU 141a performs voice control processing in step T15. Specifically, a voice control command is generated from the sound information at the updated address, and the voice control command is output to the voice control unit 148 (voice LSI).
これにより、音声制御部148(音声LSI)では、音声制御コマンドに基づく各種の演出音や報知音を音声出力装置9から出力する処理が行われることになる。本処理を終了すると、ステップT4に処理を移す。
As a result, the voice control unit 148 (voice LSI) performs a process of outputting various effect sounds and notification sounds based on the voice control command from the
このように、変動演出の開始時、変動演出の終了(演出図柄70aの停止)時においては、遊技店員が操作可能な切替スイッチ22による音量調整や光量調整は可能だが、遊技者が操作可能な十字キー19による音量調整や光量調整は規制(制限)されるようになっている。そのため、変動演出の開始や変動演出の終了といった重要なポイントを遊技者が見逃しにくくなり、遊技の興趣が低下することを防止することが可能となる。
In this way, at the start of the variable effect and at the end of the variable effect (stop of the
また、皿満杯エラーや払出異常よりも優先して報知を行うべき重要な(セキュリティレベルの高い)異常(電源投入、電源復旧、復帰不可能エラー、不正入賞、異常入賞、磁気エラー、電波エラー、扉開放エラー)の報知(報知音の出力)中においては、遊技店員が操作可能な切替スイッチ22による音量調整や光量調整は可能だが、遊技者が操作可能な十字キー19による音量調整や光量調整は規制(制限)されるようになっている。そのため、音量調整や光量調整を行おうとしている遊技者が異常の発生に気付かないといった不都合を回避しつつ、遊技店側の音量調整や光量調整に関する利便性を向上させることが可能となる。
In addition, important (high security level) abnormalities (power on, power recovery, unrecoverable error, illegal winning, abnormal winning, magnetic error, radio wave error, etc.) that should be notified prior to dish full error and payout error, During the notification (output of the notification sound) of the door opening error), the volume can be adjusted and the amount of light can be adjusted by the
また、異常の報知音の出力中にあっては、現在の音量値が最大の音量値よりも低い音量値となっている場合であっても、音声出力装置9から出力されている各種演出音(BGM等)の音量をそれまでの音量よりも低下させ、異常の報知音の出力が終了する場合に、各種演出音の音量を低下前の音量に復帰させるようになっている。そのため、各種演出音によって異常の報知音に気付かないといった不都合を回避することができ、遊技機のセキュリティを担保することが可能となる。
Further, during the output of the abnormal notification sound, various production sounds output from the
なお、異常の報知(報知音の出力)中においては、遊技者が操作可能な十字キー19による音量値や光量値の設定(調整)を不能としてもよいし、音量値や光量値の調整範囲を例えば0〜2の間に制限するようにしてもよい。 It should be noted that during the notification of abnormality (output of the notification sound), the setting (adjustment) of the volume value and the light amount value by the cross key 19 that can be operated by the player may be disabled, and the adjustment range of the volume value and the light amount value may be disabled. May be limited to, for example, between 0 and 2.
(客待ち状態中に操作部を操作した場合の具体例)
図61を用いて、客待ち状態中に操作部(演出ボタン17、十字キー19)を操作した場合の具体例について説明する。
(Specific example when operating the operation unit while waiting for customers)
A specific example of operating the operation unit (
図61(a)に示すように、変動演出及び大当たり演出が実行されない客待ち状態に移行すると、有効期間が発生する可能性があることを示唆する有効示唆演出(導入演出)が実行されずに演出ボタン17及び十字キー19の操作が有効となる客待ち中有効期間(変動演出が開始されるまでが客待ち中有効期間が維持されるため、変動演出中に発生する各種の有効期間よりも長い期間に亘って発生可能)が開始される。
As shown in FIG. 61 (a), the effective suggestion effect (introduction effect) suggesting that the valid period may occur is not executed when the state shifts to the customer waiting state in which the variable effect and the jackpot effect are not executed. The valid period while waiting for customers when the operation of the
このとき、第1画像表示装置70の右下部には、演出ボタン17及び十字キー19の操作によって開始される遊技補助機能を案内する案内画像AG(操作促進画像)が表示される。具体的には、演出ボタン17の操作によってメニュー表示が行われることを示唆する第1画像(演出ボタン17を模した画像)と、十字キー19の上下ボタンの操作によって音量調整が可能であることを示唆する第2画像(上下ボタンが明色である十字キー19を模した画像)と、十字キー19の左右ボタンの操作によって光量調整が可能であることを示唆する第3画像(左右ボタンが明色である十字キー19を模した画像)が表示される。
At this time, a guide image AG (operation promotion image) for guiding the game assist function started by the operation of the
この状態で演出ボタン17を操作すると、図61(b)に示すように、演出ボタン17が振動することなく、演出図柄70aの前方に重なるようにメニュー画像MGが表示されると共に、メニュー画像MGの表示音が出力される。
When the
メニュー画像MGは、メニュー表示を終了させる「終了」項目、機種に関する説明が行われる「機種説明」項目、所定の演出(例えば確定演出等)の出現率を設定するための「演出カスタマイズ」項目、携帯端末(スマートフォン等)と連携して遊技履歴を管理するための「ぱちログ」項目が設定されており、現在の選択項目が明色で表示される一方で、現在の非選択項目が暗色で表示されるようになっている。 The menu image MG includes an "end" item for ending the menu display, a "model description" item for explaining the model, and a "effect customization" item for setting the appearance rate of a predetermined effect (for example, a final effect). A "Pachilog" item for managing the game history in cooperation with a mobile terminal (smartphone, etc.) is set, and the currently selected item is displayed in light color, while the current non-selected item is displayed in dark color. It is designed to be displayed.
「終了」項目が選択された状態で演出ボタン17が操作されると、図61(c)に示すように、演出ボタン17が振動することなく、メニュー画像MGが消去される。また、メニュー画像MGの消去音が出力されると共に、案内画像AGが再び表示される。
When the
この状態で十字キー19の上ボタンが操作されると、図61(d)に示すように、演出ボタン17や十字キー19が振動することなく、現在の音量値を示す音量値画像OGが表示されると共に、現在の音量値に応じた音量で確認音が出力される。
When the upper button of the cross key 19 is operated in this state, as shown in FIG. 61 (d), the volume value image OG showing the current volume value is displayed without vibrating the
音量値画像OGの表示中に十字キー19の上ボタンが操作されると、図61(e)に示すように、演出ボタン17や十字キー19が振動することなく、演出音の音量値が+1更新される。そして、音量値画像OGが更新後の音量値に応じた音量値画像OGに更新されると共に、更新後の音量値に応じた音量で確認音が出力される。
When the upper button of the cross key 19 is operated while the volume value image OG is being displayed, the volume value of the effect sound is increased by +1 without vibrating the
この状態で十字キー19が操作されずに所定期間(例えば15秒)が経過すると、図61(f)に示すように、音量値画像OGが消去されると共に、案内画像AGが再び表示される。 If a predetermined period (for example, 15 seconds) elapses without operating the cross key 19 in this state, the volume value image OG is deleted and the guide image AG is displayed again as shown in FIG. 61 (f). ..
このように、図61に示した具体例によれば、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る演出ボタン17の有効期間よりも長い期間に亘って発生可能な客待ち中有効期間において、演出ボタン17や十字キー19が操作されたとしても、演出ボタン17を振動させる振動演出(演出ボタン17が振動することで伝達される十字キー19の間接的な振動も含む)が実行されないようになっている。そのため、客待ち状態中に演出ボタン17や十字キー19を操作した場合に、遊技者が驚いてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。
As described above, according to the specific example shown in FIG. 61, the
なお、変動演出(特別図柄の変動表示)中や大当たり演出(大当たり遊技)中に発生する音量調整や光量調整に係る十字キー19の有効期間についても、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る有効期間よりも長い期間に亘って発生可能であるが、この音量調整や光量調整に係る十字キー19の有効期間において、十字キー19が操作されたとしても、演出ボタン17を振動させる振動演出(演出ボタン17が振動することで伝達される十字キー19の間接的な振動も含む)が実行されないようになっている。そのため、変動演出中や大当たり演出中において遊技者が驚いてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。 In addition, regarding the validity period of the cross key 19 related to the volume adjustment and the light amount adjustment that occur during the variable effect (variable display of the special symbol) and the big hit effect (big hit game), various advance notice effects (line) that occur during the variable effect are also given. It can occur for a longer period than the valid period related to the advance notice effect, pseudo-continuous effect, development effect, cut-in effect, decision effect, etc., but in the effective period of the cross key 19 related to volume adjustment and light amount adjustment. Even if the cross key 19 is operated, the vibration effect that vibrates the effect button 17 (including the indirect vibration of the cross key 19 transmitted by the vibration of the effect button 17) is not executed. .. Therefore, it is possible to prevent the player from being surprised during the variable effect or the jackpot effect, and it is possible to avoid the inconvenience that causes the player to feel uncomfortable.
また、図61に示した具体例によれば、客待ち中有効期間については、有効期間の発生前に有効期間が発生する可能性があることを示唆する有効示唆演出(導入演出)が実行されないようになっている。そのため、遊技者にとって有益な情報(大当たり遊技が実行されることを期待させる演出)が実行されないにも拘らずに、遊技者に身構えさせてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。 Further, according to the specific example shown in FIG. 61, for the valid period waiting for customers, the effective suggestion effect (introduction effect) suggesting that the effective period may occur before the effective period occurs is not executed. It has become like. Therefore, it is possible to prevent the player from being prepared even though the information useful to the player (the effect of expecting the jackpot game to be executed) is not executed, which makes the player uncomfortable. It is possible to avoid the inconvenience of giving.
また、変動演出(特別図柄の変動表示)中や大当たり演出(大当たり遊技)中に発生する音量調整や光量調整に係る十字キー19の有効期間についても、有効期間の発生前に有効示唆演出(導入演出)が実行されないようになっている。そのため、遊技者にとって有益な情報(大当たり遊技が実行されることを期待させる演出)が実行されないにも拘らずに、遊技者に身構えさせてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。 In addition, the valid period of the cross key 19 related to volume adjustment and light intensity adjustment that occurs during the variable effect (variable display of special symbols) and the big hit effect (big hit game) is also an effective suggestion effect (introduction) before the effective period occurs. The production) is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from being prepared even though the information useful to the player (the effect of expecting the jackpot game to be executed) is not executed, which makes the player uncomfortable. It is possible to avoid the inconvenience of giving.
また、図61に示した具体例によれば、変動演出中に発生する演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示期間)よりも長い期間に亘って発生可能な客待ち中有効期間中に演出ボタン17が操作される場合よりも、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)中に演出ボタン17が操作された場合の方が、演出ボタン17を振動させる振動演出が実行され易くなっている。そのため、変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the specific example shown in FIG. 61, during the customer waiting valid period that can occur over a period longer than the valid period (display period of the operation promotion image) of the
また、図61に示した具体例によれば、変動演出中に発生する各種予告演出に係る演出ボタン17の有効期間には、相対的に短い第1有効期間(セリフ予告演出等に係る操作促進画像の表示を伴う有効期間)と相対的に長い第2有効期間(決め演出等に係る操作促進画像の表示を伴う有効期間)とがあるが、変動演出中に発生する演出ボタン17の有効期間よりも長い期間に亘って発生可能な客待ち中有効期間中に演出ボタン17が操作される場合よりも、第2有効期間中に演出ボタン17が操作された場合の方が、演出ボタン17を振動させる振動演出が実行され易くなっている。そのため、変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the specific example shown in FIG. 61, the valid period of the
なお、客待ち中有効期間中に演出ボタン17が操作された場合に、所定の割合で演出ボタン17を振動させる振動演出を実行するようにしてもよいが、この場合であっても、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る演出ボタン17の有効期間中に演出ボタン17が操作された場合よりも低い割合で振動演出を実行するとよい。
It should be noted that, when the
(客待ち状態から変動演出が開始される際の具体例)
図62〜図64を用いて、客待ち状態から変動演出が開始される際の具体例について説明する。図62は、客待ち状態から変動演出が開始されるタイミングチャートであり、図63(a)〜(f)及び図64(g)〜(k)は、図62の(a)〜(k)に対応する演出例を示す図である。
(Specific example when variable production is started from waiting for customers)
A specific example when the variation effect is started from the customer waiting state will be described with reference to FIGS. 62 to 64. 62 is a timing chart in which the variation effect is started from the customer waiting state, and FIGS. 63 (a) to (f) and FIGS. 64 (g) to (k) are FIGS. 62 (a) to (k). It is a figure which shows the production example corresponding to.
まず、T0のタイミングは、客待ち状態が開始されてから0フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、客待ちデモ演出を開始するための待機時間(30秒)の減算が開始される。 First, the timing of T0 is the timing of the 0th frame after the customer waiting state is started. At this timing, the subtraction of the waiting time (30 seconds) for starting the customer waiting demonstration effect is started.
具体的には、図63(a)に示すように、第1画像表示装置70では、演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。また、第1特図保留数表示領域70E、及び、第2特図保留数表示領域70Fには「0」が表示され、保留アイコン、及び、当該アイコンTIが表示されていない状態となっている。
Specifically, as shown in FIG. 63A, in the first
T1のタイミングは、第1特図保留数(U1)が「0」から「1」に増加したタイミング(客待ち状態の開始から4フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1特図保留数字の非アニメーションによる増加表示、及び、第1保留アイコンの非アニメーションによる増加表示(1フレームで完了)が行われ、アイコン発生時の報知音である第1発生報知音の出力が開始される。 The timing of T1 is the timing when the number of reserved first special figures (U1) increases from "0" to "1" (fourth frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the non-animated increase display of the first special figure hold number and the non-animation increase display of the first hold icon (completed in one frame) are performed, and the first generation, which is a notification sound when the icon is generated, is performed. The output of the notification sound is started.
具体的には、図63(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第1特図保留数表示領域70Eに表示されている第1特図保留数字が「0」から「1」に変化すると共に、第1表示部70B1に第1保留アイコン(白アイコン)H11が通常サイズで表示される。また、音声出力装置9から第1発生報知音(ピコッ)が出力される。
Specifically, as shown in FIG. 63 (b), in the first
T2のタイミングは、第1特図保留数(U1)が「1」から「0」に減少して通常変動パターンによる変動演出(特別図柄の変動表示)が開始されるタイミング(客待ち状態の開始から5フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70a、及び、特殊図柄TZの変動表示、第1特図保留数字の非アニメーションによる減少表示、及び、第1保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示(減少表示)が開始される。
The timing of T2 is the timing when the first special figure hold number (U1) decreases from "1" to "0" and the fluctuation effect (variation display of the special symbol) by the normal fluctuation pattern is started (start of the customer waiting state). 5th frame from). At this timing, the variation display of the
具体的には、図63(c)に示すように、第1画像表示装置70では、第1特図保留数表示領域70Eに表示されている第1特図保留数字が「1」から「0」に変化すると共に、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコン(白アイコン)H11が当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aがスクロール(他の演出図柄に更新)されない状態での縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。
Specifically, as shown in FIG. 63 (c), in the first
T3のタイミングは、第1発生報知音の出力が開始されてから10フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から14フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1発生報知音の出力が終了する。 The timing of T3 is the timing of the 10th frame after the output of the first generation notification sound is started (14th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the output of the first generation notification sound ends.
具体的には、図63(d)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン(白アイコン)H11の当該アイコン表示領域70Cへの移動(シフト)が継続すると共に、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が継続する。
Specifically, as shown in FIG. 63 (d), in the first
T4のタイミングは、第1保留アイコンの変化表示(減少表示)が開始してから20フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から25フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの変化表示が終了する。 The timing of T4 is the timing of the 20th frame after the start of the change display (decrease display) of the first hold icon (25th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the change display of the first hold icon ends.
具体的には、図63(e)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70B1から移動してきた第1保留アイコンH11が当該アイコン表示領域70Cの中心に位置して当該アイコンTIになると共に、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が停止する。
Specifically, as shown in FIG. 63 (e), in the first
T5のタイミングは、変動演出が開始されてから40フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から45フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。
The timing of T5 is the timing of the 40th frame after the start of the variation effect (45th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the variable display of the
具体的には、図63(f)に示すように、第1画像表示装置70では、左の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)に続いて、中央の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始される。
Specifically, as shown in FIG. 63 (f), in the first
T6のタイミングは、変動演出が開始されてから50フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から55フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。
The timing of T6 is the timing of the 50th frame after the start of the variation effect (55th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the variable display of the
具体的には、図64(g)に示すように、第1画像表示装置70では、中央の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)に続いて、右の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始され、全ての変動表示領域で演出図柄70aがスクロールしている状態となる。
Specifically, as shown in FIG. 64 (g), in the first
T7のタイミングは、変動演出が開始されてから225フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から230フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。
The timing of T7 is the timing of the 225th frame after the start of the variation effect (230th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the variable display of the
具体的には、図64(h)に示すように、第1画像表示装置70では、左側の変動表示領域で「3」の演出図柄70aが仮停止される(揺れ動いた状態になる)と共に、仮停止した演出図柄70aのキャラクタ画像が頭を動かす動作演出を行い、中央と右側の変動表示領域で演出図柄70aのスクロールが継続する。
Specifically, as shown in FIG. 64 (h), in the first
T8のタイミングは、変動演出が開始されてから255フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から260フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。
The timing of T8 is the timing of the 255th frame from the start of the variation effect (260th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the variable display of the
具体的には、図64(i)に示すように、第1画像表示装置70では、右側の変動表示領域で「5」の演出図柄70aが仮停止される(揺れ動いた状態になる)と共に、仮停止した演出図柄70aのキャラクタ画像が頭を動かす動作演出を行い、中央の変動表示領域で演出図柄70aのスクロールが継続する。
Specifically, as shown in FIG. 64 (i), in the first
T9のタイミングは、変動演出が開始されてから285フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から290フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。
The timing of T9 is the timing of the 285th frame after the start of the variation effect (the 290th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the variable display of the
具体的には、図64(j)に示すように、第1画像表示装置70では、中央の変動表示領域に「6」の演出図柄70aが仮停止され(揺れ動いた状態になり)と共に、仮停止した演出図柄70aのキャラクタ画像が頭を動かす動作演出を行い、ハズレであることを示す演出図柄70aの組み合わせが表示された状態となる。
Specifically, as shown in FIG. 64 (j), in the first
T10のタイミングは、変動演出が開始されてから300フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から305フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示、及び、特殊図柄TZの変動表示が終了する。
The timing of T10 is the timing of the 300th frame after the start of the variation effect (the 305th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the variable display of the
具体的には、図64(k)に示すように、第1画像表示装置70では、左中右の変動表示領域で仮停止していた演出図柄70aが停止表示すると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aと同じ組み合わせ「365」で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
Specifically, as shown in FIG. 64 (k), in the first
このように、客待ち状態中に特図保留数が増加(「0」から「1」に変化)した場合には、保留数字、及び、保留アイコンの非アニメーションによる増加表示が最短となる1フレーム分の期間(時間)で終了するため、間延びしないように即座に変動演出(保留数字の減少表示、及び、保留アイコンの変化表示)に移行させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the number of special figures held increases (changes from "0" to "1") while waiting for customers, one frame that minimizes the increase display of the hold number and the hold icon by non-animation. Since it ends in a minute period (hours), it is possible to immediately shift to a variable effect (decrease display of the hold number and change display of the hold icon) so that it will not be delayed, and it is possible to improve the interest of the game. It becomes.
また、保留数字、及び、保留アイコンの増加表示の開始に同期して出力される発生報知音が、保留数字、及び、保留アイコンの増加表示が終了する(フレーム更新)タイミングよりも後の(フレーム更新)タイミングまで継続するため、特図保留数が増加したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the occurrence notification sound output in synchronization with the start of the increase display of the hold number and the hold icon is after the timing when the increase display of the hold number and the hold icon ends (frame update) (frame). (Update) Since it continues until the timing, it is possible to make the player surely recognize that the number of special figures held has increased, and it is possible to improve the interest of the game.
また、特図保留数が減少(「1」から「0」に変化)した場合には、保留数字の非アニメーションによる減少表示、及び、保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示が実行されるため、特図保留数が減少したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the number of special figure holdings decreases (changes from "1" to "0"), the holding number is reduced by non-animation and the holding icon is changed by animation to the icon. Therefore, it is possible to make the player surely recognize that the number of reserved special figures has decreased, and it is possible to improve the interest of the game.
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングよりも、保留数字の減少表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングの方が早いため、特図保留数が変化することを演出しつつ、保留数字によって特図保留数が減少したことを遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, since the timing when the decrease display of the hold number is completed (frame update) is earlier than the timing when the change display of the hold icon to the icon is completed (frame update), the special figure is held. While producing a change in the number, it becomes easier for the player to grasp that the number of special figure reservations has decreased due to the holding number, and it becomes possible to improve the interest of the game.
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示が完了するまでは、演出図柄がスクロールせず(次の演出図柄に更新されず)、保留アイコンの変化表示が完了する(フレーム更新)タイミングで演出図柄のスクロール(次の演出図柄への更新)が開始されるため、保留記憶が減少してから変動演出が開始されるという遊技の進行を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the effect symbol does not scroll (it is not updated to the next effect symbol) until the change display of the hold icon to the icon is completed, and the effect symbol is completed at the timing when the change display of the hold icon is completed (frame update). Since scrolling (update to the next effect symbol) is started, it becomes easier to grasp the progress of the game that the variable effect is started after the hold memory is reduced, and it is possible to improve the interest of the game. Become.
なお、客待ち状態中に特図保留数が増加(「0」から「1」に変化)した場合において、保留アイコンの増加表示を非アニメーションで実行するのではなく、保留数字の増加表示よりも長く継続するように、複数フレーム(例えば5フレーム)に亘るアニメーションで実行するようにしてもよい。このようにすることで、特図保留数の増加を遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the number of special figures held increases (changes from "0" to "1") while waiting for customers, the increase display of the hold icon is not executed non-animated, but rather than the increase display of the hold number. The animation may be executed over a plurality of frames (for example, 5 frames) so as to continue for a long time. By doing so, it becomes easier for the player to grasp the increase in the number of reserved special figures, and it becomes possible to improve the interest of the game.
また、保留数字の減少表示と保留アイコンの当該アイコンへの変化表示(減少表示)とを同じ(フレーム更新)タイミングで開始するのではなく、保留数字の減少表示が完了する(フレーム更新)タイミングの方が早いのであれば、どちらを先に開始してもよい。このようにすることで、表示制御の自由度を向上させつつ、特図保留数が減少したことを早い段階で把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, instead of starting the decrease display of the hold number and the change display (decrease display) of the hold icon to the icon at the same timing (frame update), the decrease display of the hold number is completed (frame update). If it is faster, you can start either one first. By doing so, it is possible to grasp at an early stage that the number of reserved special figures has decreased while improving the degree of freedom of display control, and it is possible to improve the interest of the game.
また、保留アイコンの変化表示が完了する(フレーム更新)タイミングで演出図柄のスクロール(次の演出図柄への更新)を開始(通常よりも開始が遅延)するのではなく、保留アイコンの変化表示が完了する少し前の(フレーム更新)タイミングで演出図柄のスクロール(次の演出図柄への更新)を開始させるようにしてもよい。 Also, instead of starting scrolling of the effect symbol (update to the next effect symbol) at the timing when the change display of the hold icon is completed (frame update) (start is delayed than usual), the change display of the hold icon is displayed. The scrolling of the effect symbol (update to the next effect symbol) may be started shortly before the completion (frame update).
(変動演出中に保留数が増加する際の具体例)
図65〜図66を用いて、変動演出中に保留数が増加する際の具体例について説明する。図65は、変動演出中に保留数が増加するタイミングチャートであり、図66(a)〜(c)は、図65の(a)〜(c)に対応する演出例を示す図である。
(Specific example when the number of holds increases during variable production)
A specific example of an increase in the number of holds during the variation effect will be described with reference to FIGS. 65 to 66. FIG. 65 is a timing chart in which the number of reservations increases during the variable effect, and FIGS. 66 (a) to 66 (c) are diagrams showing an example of the effect corresponding to FIGS. 65 (a) to (c).
まず、T1のタイミングは、通常変動パターンによる変動演出が開始されてから50フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。
First, the timing of T1 is the timing that is the 50th frame after the fluctuation effect by the normal fluctuation pattern is started. At this timing, the variable display of the
具体的には、図66(a)に示すように、第1画像表示装置70では、演出図柄70a、及び、特殊図柄TZのスクロール(下方向への移動)が行われている。また、第1特図保留数表示領域70E、及び、第2特図保留数表示領域70Fには「0」が表示され、当該アイコン(白アイコン)THが表示されている。
Specifically, as shown in FIG. 66 (a), in the first
T2のタイミングは、第1特図保留数(U1)が「0」から「1」に増加したタイミング(変動演出の開始から60フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1特図保留数字の非アニメーションによる増加表示、及び、第1保留アイコンのアニメーションによる増加表示が開始され、アイコン発生時の報知音である第1発生報知音の出力が開始される。 The timing of T2 is the timing when the number of reserved first special figures (U1) increases from "0" to "1" (60th frame from the start of the variation effect). At this timing, the non-animated increase display of the first special figure hold number and the increase display by the animation of the first hold icon are started, and the output of the first generation notification sound which is the notification sound when the icon is generated is started. To.
具体的には、図66(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第1特図保留数表示領域70Eに表示されている第1特図保留数字が「0」から「1」に変化すると共に、第1表示部70B1に第1保留アイコン(白アイコン)H11が極小サイズで表示されて拡大表示を開始する。また、音声出力装置9から第1発生報知音(ピコッ)が出力される。
Specifically, as shown in FIG. 66 (b), in the first
T3のタイミングは、第1保留アイコンの増加表示が開始されてから10フレーム目となるタイミング(変動演出の開始から70フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの増加表示が終了すると共に、第1発生報知音の出力が終了する。 The timing of T3 is the timing of the 10th frame after the start of the increase display of the first hold icon (70th frame from the start of the variation effect). At this timing, the increase display of the first hold icon ends, and the output of the first generation notification sound ends.
具体的には、図66(c)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70B1に表示された第1保留アイコン(白アイコン)の拡大表示が終了して通常サイズで表示される。
Specifically, as shown in FIG. 66 (c), in the first
このように、特図保留数が増加した場合には、保留数字の非アニメーションによる増加表示、及び、保留アイコンのアニメーションによる増加表示が実行されるため、特図保留数が増加したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the number of special figure reservations increases, the increase display by non-animation of the hold numbers and the increase display by animation of the hold icon are executed, so that the player can tell that the number of special figure reservations has increased. It is possible to surely recognize the game and improve the fun of the game.
また、保留アイコンの増加表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングよりも、保留数字の増加表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングの方が早いため、特図保留数が変化することを演出しつつ、保留数字によって特図保留数が増加したことを遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, since the timing when the increase display of the hold number is completed (frame update) is earlier than the timing when the increase display of the hold icon is completed (frame update), the number of special figure reservations changes. While producing this, it becomes easier for the player to understand that the number of special figure reservations has increased due to the holding number, and it becomes possible to improve the interest of the game.
また、変動演出の実行中に特図保留数が増加した場合には、客待ち状態中に特図保留数が増加した場合に比べて、長い期間に亘って保留アイコンの増加表示が実行されるため、特図保留数が増加したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the number of special figure reservations increases during the execution of the variable effect, the increase display of the hold icon is executed for a longer period than when the number of special figure reservations increases while waiting for customers. Therefore, it is possible to make the player surely recognize that the number of reserved special figures has increased, and it is possible to improve the interest of the game.
また、保留数字、及び、保留アイコンの増加表示の開始に同期して出力される発生報知音が、保留アイコンの増加表示が終了する(フレーム更新)タイミングに同期して終了するため、特図保留数が増加したことを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, since the hold number and the occurrence notification sound output in synchronization with the start of the increase display of the hold icon end in synchronization with the timing when the increase display of the hold icon ends (frame update), the special figure is held. It is possible to effectively produce the increase in the number, and it is possible to improve the interest of the game.
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示に係る期間(20フレーム)よりも、保留アイコンの増加表示に係る期間(10フレーム)の方が短くなっているので、変動演出が開始されることを強調することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, since the period related to the increase display of the hold icon (10 frames) is shorter than the period related to the change display of the hold icon to the icon (20 frames), the variable effect is started. It can be emphasized and it is possible to improve the interest of the game.
なお、保留数字の増加表示と保留アイコンの増加表示とを同じ(フレーム更新)タイミングで開始するのではなく、保留数字の増加表示が完了する(フレーム更新)タイミングの方が早いのであれば、どちらを先に開始してもよい。このようにすることで、表示制御の自由度を向上させつつ、特図保留数が増加したことを早い段階で把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 If the increase display of the hold number and the increase display of the hold icon are not started at the same timing (frame update), but the timing when the increase display of the hold number is completed (frame update) is earlier, whichever? May start first. By doing so, it is possible to grasp at an early stage that the number of reserved special figures has increased while improving the degree of freedom in display control, and it is possible to improve the interest of the game.
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示に係る期間よりも、保留アイコンの増加表示に係る期間を短くするのではなく、保留アイコンの増加表示に係る期間が長くなるようにしてもよい。このようにすることで、特図保留数が増加したことを強調することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, the period related to the increase display of the hold icon may be longer than the period related to the change display of the hold icon to the icon, instead of shortening the period related to the increase display of the hold icon. By doing so, it is possible to emphasize that the number of special figures reserved has increased, and it is possible to improve the interest of the game.
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示に係る期間よりも、保留アイコンの増加表示に係る期間を短くするのではなく、両期間を同じ長さにしてもよい。 Further, instead of shortening the period related to the increase display of the hold icon than the period related to the change display of the hold icon to the icon, both periods may be the same length.
(保留数が減少直後に増加する際の具体例)
図67〜図68を用いて、保留数が減少直後に増加する際の具体例について説明する。図67は、保留数が減少直後に増加するタイミングチャートであり、図68(a)〜(f)は、図67の(a)〜(f)に対応する演出例を示す図である。
(Specific example when the number of reservations increases immediately after the decrease)
A specific example of the case where the number of reservations increases immediately after the decrease will be described with reference to FIGS. 67 to 68. FIG. 67 is a timing chart in which the number of reservations increases immediately after the decrease, and FIGS. 68 (a) to 68 (f) are diagrams showing an example of an effect corresponding to FIGS. 67 (a) to (f).
まず、T0のタイミングは、演出図柄70aが停止表示されてから5フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、演出図柄70aの停止表示が継続している。
First, the timing of T0 is the timing of the fifth frame after the
具体的には、図68(a)に示すように、第1画像表示装置70では、ハズレを示す「4」「6」「8」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。また、第1特図保留数表示領域70Eに「2」が表示されると共に、第2特図保留数表示領域70Fに「0」が表示されている。さらに、第1表示部70B1に第1保留アイコン(白アイコン)H11が表示されると共に、第2表示部70B2に第1保留アイコン(白アイコン)H12が表示され、当該アイコンTIが表示されていない状態となっている。
Specifically, as shown in FIG. 68A, in the first
T1のタイミングは、通常変動パターンによる変動演出(特別図柄の変動表示)が開始されるタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから20フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70a、及び、特殊図柄TZの変動表示、第1特図保留数字の非アニメーションによる減少表示、第1保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示、及び、第1保留アイコンのアニメーションによる減少表示が開始される。
The timing of T1 is the timing at which the variation effect (variation display of the special symbol) by the normal variation pattern is started (20th frame after the
具体的には、図68(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第1特図保留数表示領域70Eに表示されている第1特図保留数字が「2」から「1」に変化する。また、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコン(白アイコン)H11が当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始すると共に、第2表示部70B2に表示されていた第1保留アイコン(白アイコン)H12が第1表示部70B1に向けて移動(シフト)を開始する。さらに、演出図柄70aがスクロール(他の演出図柄に更新)されない状態での縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。
Specifically, as shown in FIG. 68B, in the first
T2のタイミングは、第1特図保留数(U1)が「1」から「2」に増加したタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから30フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1特図保留数字の非アニメーションによる増加表示が開始されるが、第1保留アイコンの変化表示、及び、減少表示の実行中であるため、第1保留アイコンの増加表示やアイコン発生時の報知音である発生報知音の出力は待機されることになる。
The timing of T2 is the timing when the number of reserved first special figures (U1) increases from "1" to "2" (30th frame after the
具体的には、図68(c)に示すように、第1画像表示装置70では、第1特図保留数表示領域70Eに表示されている第1特図保留数字が「1」から「2」に変化すると共に、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が継続する。
Specifically, as shown in FIG. 68 (c), in the first
T3のタイミングは、第1保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が開始してから20フレーム目となるタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから40フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が終了する。また、待機していた第1保留アイコンのアニメーションによる増加表示が開始されると共に、アイコン発生時の報知音である第1発生報知音の出力が開始される。
The timing of T3 is the timing of the 20th frame after the change display and the decrease display of the first hold icon are started (40th frame after the
具体的には、図68(d)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70B1から移動してきた第1保留アイコンH11が当該アイコン表示領域70Cの中心に位置して当該アイコンTIになると共に、第2表示部70B2から移動してきた第1保留アイコンH12が第1表示部70B1の中心に位置し、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が停止する。また、第2表示部70B2に第1保留アイコン(白アイコン)H13が極小サイズで表示されて拡大表示を開始すると共に、音声出力装置9からの第1発生報知音(ピコッ)の出力が開始される。
Specifically, as shown in FIG. 68 (d), in the first
T4のタイミングは、第1保留アイコンの増加表示が開始されてから5フレーム目となるタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから45フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの増加表示、及び、第1発生報知音の出力が継続している。
The timing of T4 is the timing of the fifth frame after the increase display of the first hold icon is started (the 45th frame after the
具体的には、図68(e)に示すように、第1画像表示装置70では、第2表示部70B2に第1保留アイコン(白アイコン)H13が小サイズで表示されて拡大表示を継続すると共に、音声出力装置9からの第1発生報知音(ピコッ)の出力が継続している。また、左側の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始される。
Specifically, as shown in FIG. 68 (e), in the first
T5のタイミングは、第1保留アイコンの増加表示が開始されてから10フレーム目となるタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから50フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの増加表示が終了すると共に、第1発生報知音の出力が終了する。
The timing of T5 is the timing of the 10th frame after the increase display of the first hold icon is started (the 50th frame after the
具体的には、図68(f)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70B1に表示された第1保留アイコン(白アイコン)の拡大表示が終了して通常サイズで表示される。また、中央の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始される。
Specifically, as shown in FIG. 68 (f), in the first
このように、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示、及び、保留アイコンの減少表示の実行中に特図保留数が増加した場合には、この変化表示、及び、減少表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングより前であっても、保留数字の増加表示を開始するため、保留アイコンの変化表示、及び、減少表示の実行中であっても特図保留数が増加したことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, if the number of special figure pending increases during the execution of the change display of the hold icon to the icon and the decrease display of the hold icon, the change display and the decrease display are completed. Since the increase display of the hold number is started even before the (frame update) timing, the player indicates that the special figure hold number has increased even while the change display of the hold icon and the decrease display are being executed. It is possible to improve the interest of the game.
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示、及び、保留アイコンの減少表示の実行中に特図保留数が増加した場合には、保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を待機(制限)しておき、保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が完了した(フレーム更新)タイミングで、保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を開始するため、特図保留数の推移が把握し難くなることを防止でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the number of special figures held increases during the change display of the hold icon to the icon and the decrease display of the hold icon, the increase display of the hold icon and the output of the occurrence notification sound are waited for ( (Restriction), and when the change display of the hold icon and the decrease display are completed (frame update), the increase display of the hold icon and the output of the occurrence notification sound are started, so the change in the number of special figure hold It is possible to prevent it from becoming difficult to grasp, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、保留数字の増加表示よりも後に実行される保留アイコンの増加表示に同期して発生報知音を出力するのではなく、保留数字の増加表示に同期して発生報知音を出力するようにしてもよい。 In addition, instead of outputting the occurrence notification sound in synchronization with the increase display of the hold icon executed after the increase display of the hold number, the occurrence notification sound is output in synchronization with the increase display of the hold number. May be good.
また、保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が完了した(フレーム更新)タイミングで、保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を開始(通常よりも開始が遅延)するのではなく、保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が完了する少し前の(フレーム更新)タイミングで保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を開始させるようにしてもよい。このようにすることで、特図保留数の推移が把握し難くなることを抑制でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, when the change display of the hold icon and the decrease display are completed (frame update), the increase display of the hold icon and the output of the occurrence notification sound are not started (start is delayed from normal). The increase display of the hold icon and the output of the generation notification sound may be started at the timing (frame update) shortly before the change display of the hold icon and the decrease display are completed. By doing so, it is possible to suppress the difficulty in grasping the transition of the number of reserved special figures, and it is possible to improve the interest of the game.
また、保留アイコンの増加表示中に特図保留数が増加した場合であっても、保留アイコンの変化表示や減少表示中と同様に、保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を待機(制限)する一方、保留数字の増加表示を開始し、保留アイコンの増加表示が完了した(フレーム更新)タイミングで、保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を開始すればよい。 In addition, even if the number of special figures held increases during the increase display of the hold icon, the increase display of the hold icon and the output of the occurrence notification sound are waited for, as in the case of the change display or decrease display of the hold icon. (Restriction) On the other hand, the increase display of the hold number may be started, and the increase display of the hold icon and the output of the generation notification sound may be started at the timing when the increase display of the hold icon is completed (frame update).
(特定リーチ演出中に保留数が増加する際の具体例)
図69〜図70を用いて、特定リーチ演出中に保留数が増加する際の具体例について説明する。図69は、特定リーチ演出中に保留数が増加するタイミングチャートであり、図70(a)〜(f)は、図69の(a)〜(f)に対応する演出例を示す図である。
(Specific example when the number of holds increases during a specific reach production)
A specific example of an increase in the number of holds during a specific reach effect will be described with reference to FIGS. 69 to 70. FIG. 69 is a timing chart in which the number of holds increases during the specific reach effect, and FIGS. 70 (a) to 70 (f) are diagrams showing an example of the effect corresponding to FIGS. 69 (a) to (f). ..
まず、T1のタイミングは、SPリーチ変動パターンによる変動演出が開始されてから400フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、SPリーチ演出の前に実行されるノーマルリーチ演出、及び、特殊図柄TZの変動表示が継続している。 First, the timing of T1 is the timing of the 400th frame after the variation effect by the SP reach variation pattern is started. At this timing, the normal reach effect executed before the SP reach effect and the variable display of the special symbol TZ continue.
具体的には、図70(a)に示すように、第1画像表示装置70では、左右の変動表示領域に「5」の演出図柄70aがそれぞれ仮停止され、中央の変動表示領域では演出図柄70aの変動表示が継続している。また、第1特図保留数表示領域70Eに「1」が表示されると共に、第2特図保留数表示領域70Fに「0」が表示されている。さらに、第1表示部70B1に第1保留アイコン(白アイコン)H11が表示されると共に、当該アイコン(白アイコン)THが表示されている。
Specifically, as shown in FIG. 70A, in the first
T2のタイミングは、ノーマルリーチ演出の開始から90フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから430フレーム目)である。このタイミングにおいて、SPリーチ演出に発展するための発展演出が開始される。 The timing of T2 is the 90th frame from the start of the normal reach effect (430th frame after the start of the variable effect). At this timing, the development production for developing into the SP reach production is started.
具体的には、第1画像表示装置70では、左右の変動表示領域で仮停止している「5」の演出図柄70a、及び、中央の変動表示領域でスクロールしている演出図柄70aが、画面左上への移動、及び、縮小表示を開始し、演出図柄70aが数字のみが拡大されたシンプルな表示態様に変化する。
Specifically, in the first
T3のタイミングは、発展演出が開始されてから15フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから445フレーム目)である。このタイミングにおいて、SPリーチ演出に発展するための発展演出が継続している。 The timing of T3 is the timing of the 15th frame after the start of the development effect (the 445th frame after the start of the variation effect). At this timing, the development production to develop into the SP reach production continues.
具体的には、図70(b)に示すように、第1画像表示装置70では、左右の変動表示領域で仮停止している「75」の演出図柄70a、及び、中央の変動表示領域でスクロールしている演出図柄70aが画面左上に近い位置に表示される共に、通常サイズよりも小さいサイズで表示される。
Specifically, as shown in FIG. 70 (b), in the first
T4のタイミングは、発展演出が開始されてから30フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから460フレーム目)である。このタイミングにおいて、発展演出が終了する一方、SPリーチ演出が開始される。 The timing of T4 is the timing of the 30th frame after the start of the development effect (the 460th frame after the start of the variation effect). At this timing, while the development production ends, the SP reach production starts.
具体的には、図70(c)に示すように、第1画像表示装置70では、左中右の変動表示領域の演出図柄70aが画面左上に縮小サイズで表示されると共に、画面中央には味方キャラC2と敵キャラC3とが対決する対決演出が開始される。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTIを残して、保留アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域70B、第2保留アイコン表示領域70D)に表示されている保留アイコン(ここでは第1保留アイコンのみ)が保留アイコン表示領域と一緒に非表示となる。さらに、特殊図柄TZが演出図柄70aと同じ「7」図柄でリーチ状態となる。
Specifically, as shown in FIG. 70 (c), in the first
T5のタイミングは、第1特図保留数(U1)が「1」から「2」に増加したタイミング(変動演出が開始されてから820フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1特図保留数字の非アニメーションによる増加表示が開始されるが、SPリーチ演出(対決演出)の実行中であるため、このタイミングでの第1保留アイコンの増加表示やアイコン発生時の報知音である発生報知音の出力は行われないことになる。 The timing of T5 is the timing when the number of reserved first special figures (U1) increases from "1" to "2" (the 820th frame after the start of the variable effect). At this timing, the non-animated increase display of the 1st special figure hold number is started, but since the SP reach effect (confrontation effect) is being executed, the increase display of the 1st hold icon and the icon generation at this timing The generation notification sound, which is the notification sound of the time, is not output.
具体的には、図70(d)に示すように、第1画像表示装置70では、第1特図保留数表示領域70Eに表示されている第1特図保留数字が「1」から「2」に変化すると共に、対決演出の最終演出(大当たりか否かを報知するための決め演出)が実行されている。
Specifically, as shown in FIG. 70 (d), in the first
T6のタイミングは、SPリーチ演出(対決演出)が開始されてから420フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから880フレーム目)である。このタイミングにおいて、対決演出の最終演出(決め演出)の結果が導出される。 The timing of T6 is the timing of the 420th frame after the start of the SP reach effect (confrontation effect) (the 880th frame after the start of the variable effect). At this timing, the result of the final production (decision production) of the confrontation production is derived.
具体的には、図70(e)に示すように、第1画像表示装置70では、味方キャラC2が敵キャラC3に勝利する演出が行われると共に、画面左上で縮小表示されている演出図柄70aが大当たりであることを示す組み合わせ(「555」)で仮停止する(揺れ動いた状態になる)。
Specifically, as shown in FIG. 70 (e), in the first
なお、通常遊技状態においては、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行されるか第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行されるかに拘らず、演出図柄70aがキャラクタ画像の存在しない数字のみの表示態様となるSP/SPSPリーチ演出においては、中央の演出図柄70aが仮停止したとしても、キャラクタ画像の動作演出が行われないようになっている。
In the normal gaming state, regardless of whether the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed or the second variation effect (variation display of the second special symbol) is executed, the effect symbol is executed. In the SP / SPSP reach effect in which the 70a is a display mode of only the numbers in which the character image does not exist, even if the
T7のタイミングは、SPリーチ演出(対決演出)が開始されてから450フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから910フレーム目)である。このタイミングにおいて、SPリーチ演出(対決演出)が終了し、第1保留アイコンの非アニメーションによる復帰表示、及び、増加表示が行われる。 The timing of T7 is the timing of the 450th frame after the start of the SP reach effect (confrontation effect) (the 910th frame after the start of the variable effect). At this timing, the SP reach effect (confrontation effect) ends, and the return display and the increase display of the first hold icon by non-animation are performed.
具体的には、図70(f)に示すように、第1画像表示装置70では、画面左上に縮小表示されていた演出図柄70aが画面中央に拡大表示されて仮停止される(揺れ動いた状態になる)。また、第1表示部70B1に第1保留アイコン(白アイコン)H11が再表示されると共に、第2表示部70B2に第1保留アイコン(白アイコン)H12が通常サイズで表示される。
Specifically, as shown in FIG. 70 (f), in the first
そして、左中右の変動表示領域で仮停止していた演出図柄70aがキャラクタと数字で構成される表示態様に復帰し、最終的には、演出図柄70aが停止表示すると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aと同じ組み合わせ「555」で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
Then, the
このように、特定演出(SPリーチ演出)の実行中に特図保留数が増加した場合には、この特定演出が終了することになる(フレーム更新)タイミングより前であっても、保留数字の増加表示を開始するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, if the number of special figure reservations increases during the execution of the specific effect (SP reach effect), the hold number will be changed even before the timing when the specific effect ends (frame update). Since the increase display is started, it is possible to improve the fun of the game.
また、特定演出(SPリーチ演出)の実行中に特図保留数が増加した場合には、保留アイコンの増加表示の実行を待機(制限)しておき、特定演出が終了(縮小表示されていたハズレ演出図柄又は大当たり演出図柄が拡大表示)した(フレーム更新)タイミングで、保留アイコンの増加表示を開始するため、特図保留数の推移が把握し難くなることを防止でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the number of special figure hold increases during the execution of the specific effect (SP reach effect), the execution of the increase display of the hold icon is waited (restricted), and the specific effect ends (reduced display). Since the increase display of the hold icon is started at the timing when the loss effect symbol or the jackpot effect symbol is enlarged (displayed) (frame update), it is possible to prevent it from becoming difficult to grasp the transition of the number of special figure hold, and improve the interest of the game. It is possible to make it.
また、特定演出(SPリーチ演出)が終了したタイミングで保留アイコンの増加表示を開始する場合に、1フレームで完結する非アニメーションによる保留アイコンの増加表示を行うため、特図保留数が増加したタイミングと保留アイコンの増加表示を実行するタイミングとに極端なズレがあったとしても、遊技者の違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the increase display of the hold icon is started at the timing when the specific effect (SP reach effect) is completed, the increase display of the hold icon by non-animation completed in one frame is performed, so that the timing when the number of special figure hold increases. Even if there is an extreme difference between the timing of executing the increase display of the hold icon and the hold icon, it is possible to reduce the discomfort of the player and improve the interest of the game.
また、特定演出(SPリーチ演出)が終了したタイミングで保留アイコンの増加表示を開始する場合に、発生報知音を出力しないため、発生報知音によって特定演出が終了したタイミングで特図保留数が増加したと勘違いさせ難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the increase display of the hold icon is started at the timing when the specific effect (SP reach effect) ends, the generation notification sound is not output, so the number of special figure hold increases at the timing when the specific effect ends due to the generation notification sound. It becomes difficult to misunderstand that it was done, and it becomes possible to improve the interest of the game.
なお、特定演出(SPリーチ演出)の実行中に特図保留数が複数増加した場合であっても、保留数字の増加表示を実行する一方で、保留アイコンの増加表示の実行を待機(制限)しておき、特定演出が終了した(フレーム更新)タイミングで増加した分の保留アイコンの増加表示を1フレームでまとめて実行するようにするとよい。 Even if the number of special figures held increases more than once during the execution of the specific effect (SP reach effect), while the increase display of the hold number is executed, the execution of the increase display of the hold icon is waited (restricted). However, it is advisable to collectively execute the increase display of the hold icon by the amount increased at the timing when the specific effect is completed (frame update) in one frame.
また、特定演出(SPリーチ演出)の実行中に特図保留数が増加した場合には、発生報知音を出力しないのではなく、保留数字の増加表示に同期して発生報知音を出力してもよい。 In addition, when the number of special figure reservations increases during the execution of the specific effect (SP reach effect), the generation notification sound is output in synchronization with the increase display of the reservation number instead of not outputting the generation notification sound. May be good.
また、特定演出としてSPリーチ演出を例示したが、特定演出にSPSPリーチ演出を含めてもよいし、全回転リーチ演出を含めてもよい。 Further, although the SP reach effect is exemplified as the specific effect, the SPSP reach effect may be included in the specific effect, or the full rotation reach effect may be included in the specific effect.
(特定遊技状態の終了前後に保留数が増減する際の具体例)
図71〜図73を用いて、特定遊技状態の終了前後に保留数が増減する際の具体例について説明する。図71は、特定遊技状態の終了前後に保留数が増減するタイミングチャートであり、図72(a)〜(f)、及び、図73(g)〜(i)は、図71の(a)〜(i)に対応する演出例を示す図である。
(Specific example when the number of holds increases or decreases before and after the end of the specific game state)
A specific example in which the number of holdings increases or decreases before and after the end of the specific gaming state will be described with reference to FIGS. 71 to 73. 71 is a timing chart in which the number of reservations increases / decreases before and after the end of the specific gaming state, and FIGS. 72 (a) to (f) and 73 (g) to (i) are FIGS. 71 (a). It is a figure which shows the production example corresponding to (i).
まず、T1のタイミングは、特定遊技状態における最後(100回目)の変動演出が開始されてから400フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、演出図柄70a、及び、特殊図柄TZの変動表示が継続している。
First, the timing of T1 is the timing of the 400th frame after the last (100th) variation effect in the specific gaming state is started. At this timing, the variable display of the
具体的には、図72(a)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eに「1」が表示されると共に、第2特図保留数表示領域70Fに「4」が表示されている。また、第1保留アイコン表示領域70Bが消去されていると共に、第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1〜第4表示部70D4にそれぞれ第2保留アイコン(白アイコン)H21〜H24が表示され、当該アイコンTIが表示された状態となっている。さらに、画面上部には、特定遊技状態で実行可能な変動演出の回数(ここでは「残り0回」)が表示されると共に、画面右上には、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち画像MUが表示されている。
Specifically, as shown in FIG. 72 (a), "1" is displayed in the first special figure reserved
T2のタイミングは、第1特図保留数(U1)が「1」から「2」に増加したタイミング(変動演出が開始されてから415フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1特図保留数字の非アニメーションによる増加表示が開始されるが、第1保留アイコン表示領域70Bが消去されているため、第1保留アイコンの増加表示やアイコン発生時の報知音である発生報知音の出力は行われないことになる。
The timing of T2 is the timing at which the number of reserved first special figures (U1) increases from "1" to "2" (the 415th frame after the start of the variable effect). At this timing, the increase display of the first special figure hold number by non-animation is started, but since the first hold
具体的には、図72(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第1特図保留数表示領域70Eに表示されている第1特図保留数字が「1」から「2」に変化すると共に、演出図柄70aのスクロールが継続する。
Specifically, as shown in FIG. 72 (b), in the first
T3のタイミングは、変動演出が開始されてから430フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、左中右の変動表示領域で変動表示していた演出図柄70aが同時に仮停止する。
The timing of T3 is the timing of the 430th frame after the start of the variation effect. At this timing, the
具体的には、図72(c)に示すように、第1画像表示装置70では、左中右の変動表示領域に「285」の演出図柄70aが仮停止され(揺れ動いた状態になり)、ハズレであることを示す演出図柄70aの組み合わせが表示された状態となる。
Specifically, as shown in FIG. 72 (c), in the first
なお、特定遊技状態においては、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行されるか第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行されるかに拘らず、演出図柄70aがキャラクタ画像の存在しない数字のみの表示態様となるため、どのような変動演出パターンで演出図柄70aが仮停止したとしても、キャラクタ画像の動作演出が行われないようになっている。
In the specific game state, regardless of whether the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed or the second variation effect (variation display of the second special symbol) is executed, the effect symbol is executed. Since the 70a is a display mode of only the numbers in which the character image does not exist, the operation effect of the character image is not performed even if the
T4のタイミングは、演出図柄70aが仮停止してから15フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから445フレーム目)である。このタイミングにおいて、所定の有利期間(大当たり遊技と特定遊技状態が継続している間)における遊技の結果を示すリザルト表示が開始される。
The timing of T4 is the timing of the 15th frame after the
具体的には、図72(d)に示すように、第1画像表示装置70では、背景画像HGが暗転すると共に、特定遊技状態の終了を示す「スペシャルタイム終了」、及び、所定の有利期間中に実行された大当たり遊技の回数「大当たり×1」の文字が表示される。また、仮停止している演出図柄70aが画面左上に縮小表示される。
Specifically, as shown in FIG. 72 (d), in the first
T5のタイミングは、リザルト表示が開始されてから15フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから460フレーム目)である。このタイミングにおいて、リザルト表示が継続している。 The timing of T5 is the timing of the 15th frame after the start of the result display (the 460th frame after the start of the variation effect). At this timing, the result display continues.
具体的には、図72(e)に示すように、第1画像表示装置70では、所定の有利期間中に獲得した(払い出された)遊技球の数を示す「TOTAL 1200pt」の文字が追加表示される。
Specifically, as shown in FIG. 72 (e), in the first
T6のタイミングは、リザルト表示が開始されてから30フレーム目となるタイミング(変動演出の開始から475フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示、及び、特殊図柄TZの変動表示が終了する。
The timing of T6 is the timing of the 30th frame after the start of the result display (the 475th frame from the start of the variation effect). At this timing, the variable display of the
具体的には、図72(f)に示すように、第1画像表示装置70では、画面左上で仮停止していた演出図柄70aが画面中央に移動して停止表示すると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aと同じ組み合わせ「285」で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
Specifically, as shown in FIG. 72 (f), in the first
T7のタイミングは、特定遊技状態における最後(100回目)の変動演出が終了して通常遊技状態における1回目の変動演出が開始されるタイミング(変動演出の開始から490フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70a、及び、特殊図柄TZの変動表示、第2保留数字の非アニメーションによる減少表示、第2保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示、第2保留アイコンのアニメーションによる減少表示、第1保留アイコンの非アニメーションによる復帰表示、及び、第1保留アイコンの非アニメーションによる増加表示が開始される。
The timing of T7 is the timing (490th frame from the start of the variation effect) when the last (100th) variation effect in the specific gaming state ends and the first variation effect in the normal game state starts. At this timing, the variation display of the
具体的には、図73(g)に示すように、第1画像表示装置70では、第2特図保留数表示領域70Fの第2保留数字が「4」から「3」に変化すると共に、第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコン(白アイコン)H21が当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始すると共に、第2表示部70D2〜第4表示部70D4に表示されていた第2保留アイコン(白アイコン)H22〜H24が1つ隣りの表示部に向けて移動(シフト)を開始する。
Specifically, as shown in FIG. 73 (g), in the first
また、第1保留アイコン表示領域が復帰して第1表示部70B1に第1保留アイコン(白アイコン)H11が復帰表示されると共に、第2表示部70B2に第1保留アイコン(白アイコン)H12が通常サイズで表示される。さらに、演出図柄70aがスクロール(他の演出図柄に更新)されない状態での縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。また、画面左上には、遊技領域5aの左側領域に向けて遊技球を発射することを促す左打ち画像HUが表示される。
Further, the first hold icon display area is restored and the first hold icon (white icon) H11 is returned and displayed on the first display unit 70B1, and the first hold icon (white icon) H12 is displayed on the second display unit 70B2. It is displayed in normal size. Further, the reduced display (preparatory operation) is started in a state where the
T8のタイミングは、第2保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が開始してから20フレーム目となるタイミング(前回の変動演出の開始から510フレーム目)である。このタイミングにおいて、第2保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が終了する。 The timing of T8 is the timing of the 20th frame after the start of the change display and the decrease display of the second hold icon (510th frame from the start of the previous variation effect). At this timing, the change display and the decrease display of the second hold icon end.
具体的には、図73(h)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70D1から移動してきた第2保留アイコンH21が当該アイコン表示領域70Cの中心に位置して当該アイコンTIになると共に、第2表示部70D2〜第4表示部70D4から移動してきた第2保留アイコンH22〜H24が隣の表示部の中心に位置し、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が停止する。
Specifically, as shown in FIG. 73 (h), in the first
T9のタイミングは、第2保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が終了してから10フレーム目となるタイミング(前回の変動演出の開始から520フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が継続する。
The timing of T9 is the timing of the 10th frame after the change display and the decrease display of the second hold icon are completed (520th frame from the start of the previous variation effect). At this timing, scrolling (moving downward) of the
具体的には、図73(i)に示すように、第1画像表示装置70では、左側の変動表示領域での演出図柄70aのスクロールに続いて、中央の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始される。
Specifically, as shown in FIG. 73 (i), in the first
このように、特定遊技状態中に第1特図保留数(U1)が増加した場合には、第1保留アイコンの増加表示を待機(制限)する一方、第1特図保留数字の増加表示を開始するため、特定演出の実行中であっても特図保留数が増加したことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the first special figure hold number (U1) increases during the specific game state, the increase display of the first special figure hold icon is waited for (restricted), while the increase display of the first special figure hold number is displayed. Since it starts, it is possible to make the player recognize that the number of reserved special figures has increased even while the specific effect is being executed, and it is possible to improve the interest of the game.
また、特定遊技状態中に第1特図保留数(U1)が増加した場合には、特定遊技状態(における最後の変動演出)が終了した(フレーム更新)タイミングで、第1保留アイコンの増加表示を開始するため、それ以前に実行された第1特図保留数字の増加表示を見逃した場合であっても、第1特図保留数が増加したことを認識することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, when the number of the first special figure hold (U1) increases during the specific game state, the increase display of the first hold icon is performed at the timing when the specific game state (the last variation effect in) ends (frame update). Even if you miss the increase display of the 1st special figure hold number that was executed before that, you can recognize that the 1st special figure hold number has increased, and you can enjoy the game. It will be possible to improve.
また、特定遊技状態(における最後の変動演出)が終了したタイミングで第1保留アイコンの増加表示を開始する場合に、1フレームで完結する非アニメーションによる保留アイコンの増加表示を行うため、特図保留数が増加したタイミングと保留アイコンの増加表示を実行するタイミングとに極端なズレがあったとしても、遊技者の違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the increase display of the first hold icon is started at the timing when the specific game state (the last variation effect in) ends, the increase display of the hold icon by non-animation completed in one frame is performed, so that the special figure is held. Even if there is an extreme difference between the timing when the number increases and the timing when the increase display of the hold icon is executed, it is possible to reduce the discomfort of the player and improve the interest of the game.
また、特定遊技状態(における最後の変動演出)が終了したタイミングで保留アイコンの増加表示を開始する場合に、発生報知音を出力しないので、発生報知音によって特定遊技状態が終了したタイミングで特図保留数が増加したと勘違いさせ難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the increase display of the hold icon is started at the timing when the specific game state (the last fluctuation effect in) ends, the generation notification sound is not output. It becomes difficult to misunderstand that the number of holdings has increased, and it becomes possible to improve the interest of the game.
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示が完了するまでは、演出図柄がスクロールせず(次の演出図柄に更新されず)、保留アイコンの変化表示が完了する(フレーム更新)タイミングで演出図柄のスクロール(次の演出図柄への更新)が開始されるため、変動演出中の演出の進行を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the effect symbol does not scroll (it is not updated to the next effect symbol) until the change display of the hold icon to the icon is completed, and the effect symbol is completed at the timing when the change display of the hold icon is completed (frame update). Since scrolling (update to the next effect symbol) is started, it becomes easier to grasp the progress of the effect during the variable effect, and it becomes possible to improve the interest of the game.
なお、特定遊技状態中に第1特図保留数が複数増加した場合であっても、保留数字の増加表示を実行する一方で、保留アイコンの増加表示の実行を待機(制限)しておき、特定遊技状態(における最後の変動演出)が終了した(フレーム更新)タイミングで増加した分の保留アイコンの増加表示を1フレームでまとめて実行すればよい。 Even if the number of reserved first special figures increases more than once during the specific game state, the increase display of the hold number is executed, while the increase display of the hold icon is waited (restricted). It suffices to collectively execute the increase display of the hold icon by the amount increased at the timing when the specific game state (the last variation effect in) ends (frame update) in one frame.
また、特定遊技状態中に第1特図保留数が増加した場合には、発生報知音を出力しないのではなく、保留数字の増加表示に同期して発生報知音を出力してもよい。 Further, when the number of reserved first special figures increases during the specific game state, the generated notification sound may be output in synchronization with the increase display of the reserved number instead of not outputting the generation notification sound.
なお、本実施形態では、通常遊技状態においては第1保留アイコン表示領域70B、及び、第2保留アイコン表示領域70Dが設定(表示)されていたが、第2保留アイコン表示領域70Dを設定(表示)せずに第1保留アイコン表示領域70Bだけを設定(表示)するようにしてもよい。
In the present embodiment, the first hold
また、本実施形態では、変動演出中に特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)が実行されているか否かに拘らず当該アイコン表示領域70Cが設定(表示)されていたが、特定演出の実行中において当該アイコン表示領域70Cを設定(表示)せずに当該アイコンを非表示としてもよいし、特定演出の実行途中から当該アイコン表示領域70Cを設定(表示)せずに当該アイコンを非表示としてもよい。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施形態では、第1特図保留数表示領域70Eと第2特図保留数表示領域70Fとを第1画像表示装置70に設定(表示)していたが、第2画像表示装置71に設定(表示)してもよいし、画像表示装置とは異なる専用の表示器(例えば、7セグメントLED、ドットマトリックス、専用のLED等)に設定(表示)してもよい。そして、専用のLEDに設定する場合には、LEDの点灯色や点灯/点滅態様によって特図保留数を表示するとよい。
Further, in the present embodiment, the first special figure holding
(特定遊技状態における第1変動演出中に遊技者が演出要素を変更する場合の演出例)
図74を用いて、特定遊技状態における第1変動演出中に遊技者が演出要素を変更する場合の演出例について説明する。
なお、ここでは特定遊技状態として確変遊技状態となっている例を示すが、時短遊技状態である場合も基本的には同様となる。
(Example of effect when the player changes the effect element during the first variable effect in the specific game state)
With reference to FIG. 74, an effect example in which the player changes the effect element during the first variation effect in the specific game state will be described.
Here, an example in which the probabilistic gaming state is set as the specific gaming state is shown, but the same is basically true in the case of the reduced working hours gaming state.
まず、図74(a)に示すように、第1画像表示装置70では、ハズレを示す「285」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。この状態で第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1特図保留数(U1)が「1」となって第1特図保留数表示領域70Eが「1」となる。ただし、特定遊技状態では第1保留アイコン表示領域70Bが設定(表示)されていないため、第1保留アイコンは表示されず、音声出力装置9から何れの発生報知音(入賞音)も出力されることはない。
First, as shown in FIG. 74 (a), in the first
この状態から第1特別図柄の変動表示の開始に伴って第1変動演出が開始されると、図74(b)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「1」から「0」に変化するが、保留アイコンのシフト表示(減少表示)が行われず、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始し、現在の音量値「4」に応じた音量で音声出力装置9からBGMが出力される。
When the first variation effect is started from this state with the start of the variation display of the first special symbol, as shown in FIG. 74 (b), the first special symbol reserved
また、特定遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づく左打ちエラー報知が所定期間(例えば2秒間)にわたって行われる。具体的には、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射することを示唆する左打ちエラー画像HUEが画面中央寄りの位置に右打ち画像MUよりも大きなサイズで表示され、音声出力装置9から「右打ちしてください」の左打ちエラー音声が出力される。
Further, in the specific game state, the left-handed error notification based on the winning of the game ball in the
なお、特定遊技状態において第1始動口45に1個の遊技球が入賞したことで左打ちエラー報知を行うのではなく、第1始動口45に所定個数(例えば3個)の遊技球が入賞したことで左打ちエラー報知を行うようにしてもよい。
It should be noted that a predetermined number (for example, 3) of game balls win a prize in the
さらに、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2特図保留数(U2)が「1」となり、音声出力装置9から発生報知音(入賞音)が出力されて第2特図保留数表示領域70Fが「1」となる。また、第2保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70D1に保留アイコンH21(白アイコン)が表示される。
Further, when the game ball wins a prize in the
なお、第2始動口47に遊技球が入賞したタイミングで左打ちエラー報知を終了させるようにしてもよく、この場合には、左打ちエラー音声よりも左打ちエラー画像HUEを先に消去してもよいし、左打ちエラー画像HUEよりも左打ちエラー音声を先に消去してもよい。
The left-handed error notification may be terminated at the timing when the game ball wins the
その後、十字キー19の上ボタンが操作されると、図74(c)に示すように、演出ボタン17や十字キー19が振動することなく、現在の音量値「4」を示す音量値画像OGが表示されると共に、現在の音量値に応じた音量で確認音が出力される。
After that, when the upper button of the cross key 19 is operated, as shown in FIG. 74 (c), the
音量値画像OGの表示中に十字キー19の上ボタンが操作されると、図74(d)に示すように、演出ボタン17や十字キー19が振動することなく、演出音の音量値が+1更新され、現在出力中のBGMが更新後の音量値「5」に対応する音量で出力される。そして、音量値画像OGが更新後の音量値に応じた音量値画像OGに更新されると共に、更新後の音量値に応じた音量で確認音が出力される。
When the upper button of the cross key 19 is operated while the volume value image OG is being displayed, the volume value of the effect sound is increased by +1 without vibrating the
この状態で第1特別図柄の変動時間が経過して停止表示が行われると、図74(e)に示すように、仮停止していた演出図柄70aが「379」のハズレ出目で停止表示すると共に、特殊図柄TZが「379」のハズレ出目で停止表示する。また、演出図柄70aの停止表示に応じて音量値画像OGが消去される。
In this state, when the stop display is performed after the fluctuation time of the first special symbol has elapsed, as shown in FIG. 74 (e), the temporarily stopped
その後、第1特別図柄の停止時間が経過して第1変動演出が終了し、次の第2特別図柄の変動表示の開始に伴って第2変動演出が開始されると、図74(f)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「1」から「0」に変化し、第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコン(白アイコン)H21が当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始し、前回の第1変動演出中に調整(変更)された音量値「5」に応じた音量(演出要素)でのBGMの出力が継続される。
After that, when the stop time of the first special symbol elapses, the first variation effect ends, and the second variation effect starts with the start of the next variation display of the second special symbol, FIG. 74 (f). As shown in, the first special figure hold
なお、ここでは特定遊技状態における第1変動演出中に十字キー19の上ボタンが操作されて音量値を増加させる例を示したが、十字キー19の下ボタンが操作されて音量値を減少させる場合についても、基本的には同様となる。 Here, an example is shown in which the upper button of the cross key 19 is operated to increase the volume value during the first variation effect in the specific gaming state, but the lower button of the cross key 19 is operated to decrease the volume value. The case is basically the same.
また、特定遊技状態における第1変動演出中に十字キー19の左ボタン又は右ボタンが操作されて光量値を増加又は減少させる場合についても、十字キー19の操作によって音量値画像OGではなく光量値画像が表示され、光量値の増減に応じて各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置76、画像表示装置等)の光量が変化する以外は、基本的には同様となる。
Further, even when the left button or the right button of the cross key 19 is operated to increase or decrease the light amount value during the first variation effect in the specific game state, the light amount value is not the volume value image OG but the light amount value is operated by the operation of the
また、特定遊技状態において第1変動演出後に第2変動演出が実行される場合であって、第1変動演出中に演出ボタン17が操作されて演出モードを変更させるようにした場合には、背景画像が変更後の演出モードに応じた背景画像に変更されると共に、BGMが変更後の演出モードに応じたBGMに変更されることになる。この場合、第1変動演出中に背景画像やBGMを変更するのではなく、次の第2変動演出の開始時から変更後の演出モードとなって背景画像やBGMが変更されるようにしてもよい。また、背景画像は変更されるがBGMは変更されないようにしてもよいし、背景画像は変更されないがBGMが変更されるようにしてもよい。また、特定遊技状態では演出モードが変更されても演出図柄70aや特殊図柄TZの表示態様は変更されないが、演出図柄70aや特殊図柄TZの表示態様が変更されないようにしてもよい。
Further, in the case where the second variation effect is executed after the first variation effect in the specific gaming state and the
また、通常遊技状態において第1変動演出後に第2変動演出が実行される場合であって、第1変動演出中に演出ボタン17が操作されて演出モードが変更されるようにした場合にも、背景画像が変更後の演出モードに応じた背景画像に変更されると共に、BGMが変更後の演出モードに応じたBGMに変更されることになる。この場合、第1変動演出中に背景画像やBGMを変更するのではなく、次の第2変動演出の開始時から変更後の演出モードとなって背景画像やBGMが変更されるようにしてもよい。また、背景画像は変更されるがBGMは変更されないようにしてもよいし、背景画像は変更されないがBGMが変更されるようにしてもよい。また、通常遊技状態では演出モードが変更されると演出図柄70aの表示態様が変更されるが、特殊図柄TZの表示態様は変更されないことになる。
Further, even when the second variation effect is executed after the first variation effect in the normal gaming state and the
このように、図74に示した演出例によれば、特定遊技状態における第1変動演出の実行中の各種操作部(演出ボタン17、十字キー19)の操作によって、次に実行される第2変動演出に用いられる演出要素(音量値、光量値、演出モード等)を変更可能となっている。そのため、遊技者の利便性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As described above, according to the effect example shown in FIG. 74, the second operation to be executed next by the operation of various operation units (
また、図74に示した演出例によれば、第1保留アイコンが表示されない特定遊技状態中に第1始動口45に遊技球が入賞したとしても、発生報知音(入賞音)が出力されないようになっている。そのため、第1保留アイコンが表示されないにも拘らず発生報知音だけが出力されることで遊技者が困惑するといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production example shown in FIG. 74, even if the game ball wins a prize in the
また、図74に示した演出例によれば、特定遊技状態においては第2始動口47に遊技球が入賞したとしても、通常アイコン(白アイコン)が表示される場合には、発生報知音(入賞音)が出力されず、特別アイコンが表示される場合には、特別アイコンの種類に応じた発生報知音が出力されるようになっている。そのため、第2始動口47に遊技球が入賞し易くなる特定遊技状態において遊技者が発生報知音に辟易するといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production example shown in FIG. 74, even if the game ball wins in the
なお、第1変動演出の開始時に保留アイコンのシフト表示を行わず、当該アイコンも表示しないようになっているが、保留アイコンのシフト表示はせずに、当該アイコンを表示させるようにしてもよい。 At the start of the first variation effect, the hold icon is not displayed in shift and the icon is not displayed. However, the hold icon may not be displayed in shift and the icon may be displayed. ..
(特定遊技状態における第2変動演出中に遊技者が演出要素を変更する場合の演出例)
図75を用いて、特定遊技状態における第2変動演出中に遊技者が演出要素を変更する場合の演出例について説明する。
なお、ここでは特定遊技状態として確変遊技状態となっている例を示すが、時短遊技状態である場合も基本的には同様となる。
(Example of production when the player changes the production element during the second variation production in the specific game state)
An example of an effect in which the player changes the effect element during the second variation effect in the specific game state will be described with reference to FIG. 75.
Here, an example in which the probabilistic gaming state is set as the specific gaming state is shown, but the same is basically true in the case of the reduced working hours gaming state.
まず、図75(a)に示すように、第1画像表示装置70では、ハズレを示す「285」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。この状態で第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2特図保留数(U2)が「1」となって第2特図保留数表示領域70Fが「1」となり、第2保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70D1に保留アイコンH21(白アイコン)が表示される。なお、特定遊技状態中に第2始動口47に遊技球が入賞しても白アイコンが表示されたため、音声出力装置9からは何れの発生報知音(入賞音)も出力されない(特別アイコンが表示される場合には、特別アイコンの種類に応じた発生報知音が出力される)。
First, as shown in FIG. 75A, in the first
この状態から第2特別図柄の変動表示の開始に伴って第2変動演出が開始されると、図75(b)に示すように、第2特図保留数表示領域70Fが「1」から「0」に変化し、第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコン(白アイコン)H21が当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始し、現在の音量値「4」に応じた音量で音声出力装置9からBGMが出力される。
When the second variation effect is started from this state with the start of the variation display of the second special symbol, as shown in FIG. 75 (b), the second special symbol reserved
さらに、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1特図保留数(U1)が「1」となって第1特図保留数表示領域70Eが「1」となる。ただし、特定遊技状態では第1保留アイコン表示領域70Bが設定(表示)されていないため、第1保留アイコンは表示されず、音声出力装置9から何れの発生報知音(入賞音)も出力されることはない。
Further, when the game ball wins in the
また、特定遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づく左打ちエラー報知が所定期間(例えば2秒間)にわたって行われる。具体的には、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射することを示唆する左打ちエラー画像HUEが画面中央寄りの位置に右打ち画像MUよりも大きなサイズで表示され、音声出力装置9から「右打ちしてください」の左打ちエラー音声が出力される。
Further, in the specific game state, the left-handed error notification based on the winning of the game ball in the
なお、特定遊技状態において第1始動口45に1個の遊技球が入賞したことで左打ちエラー報知を行うのではなく、第1始動口45に所定個数(例えば3個)の遊技球が入賞したことで左打ちエラー報知を行うようにしてもよい。また、第2始動口47に遊技球が入賞したタイミングで左打ちエラー報知を終了させるようにしてもよく、この場合には、左打ちエラー音声よりも左打ちエラー画像HUEを先に消去してもよいし、左打ちエラー画像HUEよりも左打ちエラー音声を先に消去してもよい。
It should be noted that a predetermined number (for example, 3) of game balls win a prize in the
その後、十字キー19の上ボタンが操作されると、図75(c)に示すように、演出ボタン17や十字キー19が振動することなく、現在の音量値「4」を示す音量値画像OGが表示されると共に、現在の音量値に応じた音量で確認音が出力される。
After that, when the upper button of the cross key 19 is operated, as shown in FIG. 75 (c), the
音量値画像OGの表示中に十字キー19の上ボタンが操作されると、図75(d)に示すように、演出ボタン17や十字キー19が振動することなく、演出音の音量値が+1更新され、現在出力中のBGMが更新後の音量値「5」に対応する音量で出力される。そして、音量値画像OGが更新後の音量値に応じた音量値画像OGに更新されると共に、更新後の音量値に応じた音量で確認音が出力される。
When the upper button of the cross key 19 is operated while the volume value image OG is being displayed, the volume value of the effect sound is increased by +1 without vibrating the
この状態で第2特別図柄の変動時間が経過して停止表示が行われると、図75(e)に示すように、仮停止していた演出図柄70aが「379」のハズレ出目で停止表示すると共に、特殊図柄TZが「379」のハズレ出目で停止表示する。また、演出図柄70aの停止表示に応じて音量値画像OGが消去される。
In this state, when the stop display is performed after the fluctuation time of the second special symbol has elapsed, as shown in FIG. 75 (e), the temporarily stopped
その後、第2特別図柄の停止時間が経過して第2変動演出が終了し、次の第1特別図柄の変動表示の開始に伴って第1変動演出が開始されると、図75(f)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「1」から「0」に変化するが、保留アイコンのシフト表示(減少表示)が行われず、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始し、前回の第2変動演出中に調整(変更)された音量値「5」に応じた音量(演出要素)でのBGMの出力が継続される。
After that, when the stop time of the second special symbol elapses, the second variation effect ends, and the first variation effect starts with the start of the next variation display of the first special symbol, FIG. 75 (f). As shown in, the first special figure hold
なお、ここでは特定遊技状態における第1変動演出中に十字キー19の上ボタンが操作されて音量値を増加させる例を示したが、十字キー19の下ボタンが操作されて音量値を減少させる場合についても、基本的には同様となる。 Here, an example is shown in which the upper button of the cross key 19 is operated to increase the volume value during the first variation effect in the specific gaming state, but the lower button of the cross key 19 is operated to decrease the volume value. The case is basically the same.
また、特定遊技状態における第1変動演出中に十字キー19の左ボタン又は右ボタンが操作されて光量値を増加又は減少させる場合についても、十字キー19の操作によって音量値画像OGではなく光量値画像が表示され、光量値の増減に応じて各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置76、画像表示装置等)の光量が変化する以外は、基本的には同様となる。
Further, even when the left button or the right button of the cross key 19 is operated to increase or decrease the light amount value during the first variation effect in the specific game state, the light amount value is not the volume value image OG but the light amount value is operated by the operation of the
また、特定遊技状態において第2変動演出後に第1変動演出が実行される場合であって、第2変動演出中に演出ボタン17が操作されて演出モードを変更させるようにした場合には、背景画像が変更後の演出モードに応じた背景画像に変更されると共に、BGMが変更後の演出モードに応じたBGMに変更されることになる。ただし、第2変動演出中に演出モードを変更可能な期間(リーチ前演出中のみ)は、音量値や光量値を変更できる期間(変動開始時、変動停止時以外)よりも短くなっている。
Further, in the case where the first variation effect is executed after the second variation effect in the specific gaming state and the
この場合、第2変動演出中に背景画像やBGMを変更するのではなく、次の第1変動演出の開始時から変更後の演出モードとなって背景画像やBGMが変更されるようにしてもよい。また、背景画像は変更されるがBGMは変更されないようにしてもよいし、背景画像は変更されないがBGMが変更されるようにしてもよい。また、特定遊技状態では演出モードが変更されても演出図柄70aや特殊図柄TZの表示態様は変更されないが、演出図柄70aや特殊図柄TZの表示態様が変更されないようにしてもよい。
In this case, instead of changing the background image or BGM during the second variable effect, the background image or BGM may be changed from the start of the next first variable effect to the changed effect mode. good. Further, the background image may be changed but the BGM may not be changed, or the background image may not be changed but the BGM may be changed. Further, in the specific game state, even if the effect mode is changed, the display mode of the
また、通常遊技状態において第2変動演出後に第1変動演出が実行される場合であって、第2変動演出中に演出ボタン17が操作されて演出モードが変更されるようにした場合にも、背景画像が変更後の演出モードに応じた背景画像に変更されると共に、BGMが変更後の演出モードに応じたBGMに変更されることになる。ただし、第2変動演出中に演出モードを変更可能な期間(リーチ前演出中のみ)は、音量値や光量値を変更できる期間(変動開始時、変動停止時以外)よりも短くなっている。
Further, even when the first variation effect is executed after the second variation effect in the normal gaming state and the
この場合、第2変動演出中に背景画像やBGMを変更するのではなく、次の第1変動演出の開始時から変更後の演出モードとなって背景画像やBGMが変更されるようにしてもよい。また、背景画像は変更されるがBGMは変更されないようにしてもよいし、背景画像は変更されないがBGMが変更されるようにしてもよい。また、通常遊技状態では演出モードが変更されると演出図柄70aの表示態様が変更されるが、特殊図柄TZの表示態様は変更されないことになる。
In this case, instead of changing the background image or BGM during the second variable effect, the background image or BGM may be changed from the start of the next first variable effect to the changed effect mode. good. Further, the background image may be changed but the BGM may not be changed, or the background image may not be changed but the BGM may be changed. Further, in the normal gaming state, when the effect mode is changed, the display mode of the
このように、図75に示した演出例によれば、特定遊技状態における第2変動演出の実行中の各種操作部(演出ボタン17、十字キー19)の操作によって、次に実行される第1変動演出に用いられる演出要素(音量値、光量値、演出モード等)を変更可能となっている。そのため、遊技者の利便性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As described above, according to the effect example shown in FIG. 75, the first operation to be executed next by the operation of various operation units (
また、図75に示した演出例によれば、第1保留アイコンが表示されない特定遊技状態中に第1始動口45に遊技球が入賞したとしても、発生報知音(入賞音)が出力されないようになっている。そのため、第1保留アイコンが表示されないにも拘らず発生報知音だけが出力されることで遊技者が困惑するといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production example shown in FIG. 75, even if the game ball wins a prize in the
また、図75に示した演出例によれば、特定遊技状態においては第2始動口47に遊技球が入賞したとしても、通常アイコン(白アイコン)が表示される場合には、発生報知音(入賞音)が出力されず、特別アイコンが表示される場合には、特別アイコンの種類に応じた発生報知音が出力されるようになっている。そのため、第2始動口47に遊技球が入賞し易くなる特定遊技状態において遊技者が発生報知音に辟易するといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production example shown in FIG. 75, even if the game ball wins in the
なお、第1変動演出の開始時に保留アイコンのシフト表示を行わず、当該アイコンも表示しないようになっているが、保留アイコンのシフト表示はせずに、当該アイコンを表示させるようにしてもよい。 At the start of the first variation effect, the hold icon is not displayed in shift and the icon is not displayed. However, the hold icon may not be displayed in shift and the icon may be displayed. ..
(先読み動作演出及びステップアップ予告演出が実行される場合の演出例)
図76及び図77を用いて、先読み動作演出及びステップアップ予告演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of effect when pre-reading operation effect and step-up notice effect are executed)
An example of the effect when the look-ahead operation effect and the step-up advance notice effect are executed will be described with reference to FIGS. 76 and 77.
まず、図76(a)に示すように、第1画像表示装置70では、ハズレを示す「468」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。また、第1特図保留数表示領域70Eに「3」が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域70Bに3つの白アイコンHIが表示されている。このとき、客待ち状態ではないため、遊技盤5に設けられた複数の遊技盤装飾LED(盤用照明装置の一部)による演出発光(虹発光以外の発光態様)が行われている。
First, as shown in FIG. 76A, in the first
この状態から変動演出(事前変動に相当)が開始されると、図76(b)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「3」から「2」に変化すると共に、3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。
When the variation effect (corresponding to the prior variation) is started from this state, the first special figure reserved
このタイミングで、3回の変動演出に亘る先読み動作演出の1回目の演出が開始される。具体的には、先読み動作演出の弱予告として、第2可動部材74が青色で発光すると共に、第1画像表示装置70の前方に向けて動作する弱動作を行うと共に、弱動作効果音が出力される。
At this timing, the first effect of the look-ahead operation effect over the three variable effects is started. Specifically, as a weak notice of the look-ahead operation effect, the second
その後、保留アイコンHIの移動が完了した直後に先読み動作演出の予告対象となる保留アイコン(図中左端)が青アイコンに変化すると、図76(c)に示すように、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が終了して通常サイズでのスクロール表示(高速変動)が開始され、その後に第2可動部材74が初期位置に復帰して先読み動作演出の1回目の演出が終了する。また、入賞口ランプNR(図示省略)が青アイコンと同じ青色で発光してランプ変化演出が開始される。
After that, when the hold icon (left end in the figure), which is the target of the advance notice of the look-ahead operation effect, changes to a blue icon immediately after the movement of the hold icon HI is completed, the
そして、変動時間が経過すると、図76(d)に示すように、演出図柄70aが「365」のハズレ出目で停止表示すると共に、特殊図柄TZが「365」のハズレ出目で停止表示する。
Then, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 76 (d), the
さらに、演出図柄の停止時間が経過して次の変動演出(事前変動に相当)が開始されると、図102(e)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「2」から「1」に変化すると共に、2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。
Further, when the next variation effect (corresponding to the advance variation) has elapsed after the stop time of the effect symbol has elapsed, the first special figure hold
このタイミングで、先読み動作演出の2回目の演出が開始される。具体的には、先読み動作演出の弱予告として、第2可動部材74が青色で発光すると共に、第1画像表示装置70の前方に向けて動作する弱動作を行うと共に、弱動作効果音が出力される。
At this timing, the second effect of the look-ahead operation effect is started. Specifically, as a weak notice of the look-ahead operation effect, the second
その後、保留アイコンHIの移動が完了した直後に先読み動作演出の予告対象となる保留アイコンが赤アイコンに変化すると、図76(f)に示すように、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が終了して通常サイズでのスクロール表示(高速変動)が開始され、その後に第2可動部材74が初期位置に復帰して先読み動作演出の2回目の演出が終了する。また、入賞口ランプNR(図示省略)が赤アイコンと同じ赤色で発光してランプ変化演出が継続される。
After that, when the hold icon, which is the target of the advance notice of the look-ahead operation effect, changes to a red icon immediately after the movement of the hold icon HI is completed, the reduced display (preparation operation) of the
そして、変動時間が経過すると、図77(g)に示すように、演出図柄70aが「635」のハズレ出目で停止表示すると共に、特殊図柄TZが「635」のハズレ出目で停止表示する。
Then, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 77 (g), the
さらに、演出図柄の停止時間が経過して先読み動作演出の予告対象となる変動演出(当該変動に相当)が開始されると、図77(h)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「1」から「0」に変化すると共に、1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。
Further, when the stop time of the effect symbol elapses and the variation effect (corresponding to the variation) which is the target of the advance notice of the look-ahead operation effect is started, as shown in FIG. 77 (h), the first special figure hold number display. The
このタイミングで、先読み動作演出の3回目の演出が開始される。具体的には、先読み動作演出の強予告として、第2可動部材74が赤色で発光すると共に、第1画像表示装置70の前方に向けて動作する強動作を行うと共に、強動作効果音が出力される。
At this timing, the third effect of the look-ahead operation effect is started. Specifically, as a strong notice of the look-ahead operation effect, the second
その後、保留アイコンHIの移動が完了すると、図77(i)に示すように、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が終了して通常サイズでのスクロール表示(高速変動)が開始され、その後に第2可動部材74が初期位置に復帰して先読み動作演出の3回目の演出が終了する。
After that, when the movement of the hold icon HI is completed, as shown in FIG. 77 (i), the reduced display (preparatory operation) of the
そして、演出図柄70aのスクロール表示(高速変動)が開始されてから所定時間が経過すると、図77(j)に示すように、ステップアップ予告演出の第1ステップ演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に第1ステップ画像が表示されると共に、第1ステップ効果音が出力される。その後は、第2〜第4ステップ演出が順次実行される。
Then, when a predetermined time elapses after the scroll display (high-speed fluctuation) of the
さらに、第4ステップ演出が終了すると、図77(k)に示すように、第5ステップ演出が開始され、第1画像表示装置70に第5ステップ画像が表示されると共に、第5ステップ効果音が出力される。また、演出ボタン17を消灯させたまま、演出ボタン17を1秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始される。ただし、この弱振動演出の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されないが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)やランプ変化演出は継続している。
Further, when the fourth step effect is completed, as shown in FIG. 77 (k), the fifth step effect is started, the fifth step image is displayed on the first
そこから1秒が経過すると、図77(l)に示すように、演出ボタン17の弱振動が停止して弱振動演出が終了し、そこから2秒後に第5ステップ演出が終了する。その後は、変動演出パターンに応じてノーマルリーチ演出が実行された後にSPリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPSPリーチ演出が実行されたりすることになる。
When 1 second elapses from that point, as shown in FIG. 77 (l), the weak vibration of the
このように、図76及び図77に示した演出例によれば、変動演出の開始に伴って特図保留数表示領域に表示される保留数が減少した後(演出図柄70aが準備動作を開始した後)であって演出図柄70aスクロール表示(高速変動)を開始する前に先読み動作演出(第2可動部材74の発光、動作)が開始されるようになっている。そのため、変動演出が開始されたことを遊技者に知らしめつつ、先読み動作演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As described above, according to the effect example shown in FIGS. 76 and 77, after the number of holds displayed in the special figure hold number display area decreases with the start of the variable effect (the
また、図76及び図77に示した演出例によれば、変動演出の開始に伴って保留アイコンの移動(シフト)が開始された後であって保留アイコンの移動が完了する前に先読み動作演出(第2可動部材74の発光、動作)が開始されるようになっている。そのため、変動演出が開始されたことを遊技者に知らしめつつ、先読み動作演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 76 and 77, the look-ahead operation effect is performed after the movement (shift) of the hold icon is started with the start of the variable effect and before the movement of the hold icon is completed. (Light emission and operation of the second movable member 74) is started. Therefore, it is possible to make it easier for the player to notice that the look-ahead motion effect is being executed while notifying the player that the variable effect has been started, and it is possible to improve the interest of the game.
また、図76及び図77に示した演出例によれば、ステップアップ予告演出の第1〜第4ステップ演出時には振動演出を実行せずに、最も期待度が高い第5ステップ演出時に振動演出を実行するようになっている。そのため、遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 76 and 77, the vibration effect is not executed during the first to fourth step effects of the step-up notice effect, but the vibration effect is performed during the fifth step effect, which has the highest expectation. It is designed to run. Therefore, the expectation of the player can be effectively improved, and the interest of the game can be improved.
また、図76及び図77に示した演出例によれば、ステップアップ予告演出の第5ステップ演出の実行期間(3秒)よりも、第5ステップ演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒)の方が短くなっている。そのため、第5ステップ演出の見た目に振動演出が勝ることがなく、ステップアップ予告演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 76 and 77, the execution period (1) of the vibration effect executed during the fifth step effect is larger than the execution period (3 seconds) of the fifth step effect of the step-up notice effect. Seconds) is shorter. Therefore, the vibration effect is not superior to the appearance of the fifth step effect, and it is possible to improve the effect of the step-up notice effect. In addition, it is possible to prevent inconveniences such as misunderstanding that the jackpot has been confirmed due to the long vibration effect, and it is possible to improve the interest of the game.
また、図76及び図77に示した演出例によれば、第5ステップ演出時に実行される振動演出は、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(操作効果音、可動部材の作動効果音等)が出力されないようになっている。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴わない振動演出時に、遊技者を困惑させてしまうような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 76 and 77, the vibration effect executed during the fifth step effect does not involve the valid period (display of the operation promotion image) of the
また、図76及び図77に示した演出例によれば、演出ボタン17の振動演出中においても、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光やランプ変化演出が継続するようになっている。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴う振動演出によって演出発光やランプ変化演出を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 76 and 77, the effect light emission and the lamp change effect by the plurality of game board decorative LEDs are continued even during the vibration effect of the
なお、ステップアップ予告演出における第5ステップ演出時に実行される振動演出において演出ボタン17を発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン17を所定の態様(大当たり確定の発光色である虹色以外の色であって、演出ボタン17の有効期間中の発光態様とは異なる発光態様、例えば白点滅や黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。このようにすると、振動演出が実行されていることが把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Although the
また、演出ボタン17の有効期間を伴わない振動演出中において、複数の遊技盤装飾LEDの発光態様(例えば、演出ボタン17に向けての移動発光等)によって演出ボタン17に注目を集めさせるような演出発光を行うようにしてもよい。
Further, during the vibration effect without the validity period of the
(先読み振動演出及びセリフ予告演出が実行される場合の演出例)
図78及び図79を用いて、先読み振動演出及びセリフ予告演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of effect when pre-reading vibration effect and dialogue notice effect are executed)
An example of the effect when the look-ahead vibration effect and the dialogue advance notice effect are executed will be described with reference to FIGS. 78 and 79.
まず、図78(a)に示すように、第1画像表示装置70では、ハズレを示す「468」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。また、第1特図保留数表示領域70Eに「3」が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域70Bに3つの白アイコンHIが表示されている。このとき、客待ち状態ではないため、遊技盤5に設けられた複数の遊技盤装飾LED(盤用照明装置の一部)による演出発光(虹発光以外の発光態様)が行われている。
First, as shown in FIG. 78 (a), in the first
この状態から変動演出(事前変動に相当)が開始されると、図78(b)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「3」から「2」に変化すると共に、3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。
When the variation effect (corresponding to the prior variation) is started from this state, the first special figure reserved
このタイミングで、3回の変動演出に亘る先読み振動演出の1回目の演出が開始される。具体的には、先読み振動演出の弱予告として、演出ボタン17が1秒間に亘って弱振動すると共に、演出ボタン17が1秒間に亘って白点滅する。ただし、この弱振動の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されないが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)は継続している。
At this timing, the first effect of the look-ahead vibration effect over the three variable effects is started. Specifically, as a weak notice of the look-ahead vibration effect, the
その後、保留アイコンHIの移動が完了した直後に先読み振動演出の予告対象となる保留アイコン(図中左端)が青アイコンに変化すると、図78(c)に示すように、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が終了して通常サイズでのスクロール表示(高速変動)が開始され、その後に演出ボタン17の弱振動及び白点滅が停止して先読み振動演出の1回目の演出が終了する。また、入賞口ランプNR(図示省略)が青アイコンと同じ青色で発光してランプ変化演出が開始される。
After that, when the hold icon (left end in the figure), which is the target of the advance notice of the look-ahead vibration effect, changes to a blue icon immediately after the movement of the hold icon HI is completed, the
そして、変動時間が経過すると、図78(d)に示すように、演出図柄70aが「365」のハズレ出目で停止表示すると共に、特殊図柄TZが「365」のハズレ出目で停止表示する。
Then, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 78 (d), the
さらに、演出図柄の停止時間が経過して次の変動演出(事前変動に相当)が開始されると、図78(e)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「2」から「1」に変化すると共に、2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。
Further, when the next variation effect (corresponding to the advance variation) has elapsed after the stop time of the effect symbol has elapsed, the first special figure hold
このタイミングで、先読み振動演出の2回目の演出が開始される。具体的には、先読み振動演出の弱予告として、演出ボタン17が1秒間に亘って弱振動すると共に、演出ボタン17が1秒間に亘って白点滅する。ただし、この弱振動の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されないが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)やランプ変化演出は継続している。
At this timing, the second effect of the look-ahead vibration effect is started. Specifically, as a weak notice of the look-ahead vibration effect, the
その後、保留アイコンHIの移動が完了した直後に先読み振動演出の予告対象となる保留アイコンが赤アイコンに変化すると、図78(f)に示すように、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が終了してスクロール表示(高速変動)が開始され、その後に演出ボタン17の弱振動及び白点滅が停止して先読み振動演出の2回目の演出が終了する。また、入賞口ランプNR(図示省略)が赤アイコンと同じ赤色で発光してランプ変化演出が継続される。
After that, when the hold icon, which is the target of the advance notice of the look-ahead vibration effect, changes to a red icon immediately after the movement of the hold icon HI is completed, the reduced display (preparation operation) of the
そして、変動時間が経過すると、図79(g)に示すように、演出図柄70aが「635」のハズレ出目で停止表示すると共に、特殊図柄TZが「635」のハズレ出目で停止表示する。
Then, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 79 (g), the
さらに、演出図柄の停止時間が経過して先読み振動演出の予告対象となる変動演出(当該変動に相当)が開始されると、図79(h)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「1」から「0」に変化すると共に、1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。
Further, when the stop time of the effect symbol elapses and the variation effect (corresponding to the variation) that is the target of the advance notice of the look-ahead vibration effect is started, as shown in FIG. 79 (h), the first special figure hold number display. The
このタイミングで、先読み振動演出の3回目の演出が開始される。具体的には、先読み振動演出の強予告として、演出ボタン17が3秒間に亘って強振動すると共に、演出ボタン17が3秒間に亘って赤点滅する。ただし、この強振動の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されないが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)やランプ変化演出は継続している。
At this timing, the third effect of the look-ahead vibration effect is started. Specifically, as a strong notice of the look-ahead vibration effect, the
その後、保留アイコンHIの移動が完了すると、図79(i)に示すように、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が終了してスクロール表示(高速変動)が開始されるが、先読み振動演出の強予告は継続したままとなる。その後に演出ボタン17の強振動及び白点滅が停止して先読み振動演出の3回目の演出が終了する。
After that, when the movement of the hold icon HI is completed, as shown in FIG. 79 (i), the reduced display (preparatory operation) of the
そして、先読み振動演出の3回目の演出が終了して所定期間が経過すると、図79(j)に示すように、演出ボタン17の有効期間(単打3秒)が発生してセリフ予告演出が開始される。具体的には、セリフウィンドウ画像SWの中に演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン17が白発光する。
Then, when the third effect of the look-ahead vibration effect is completed and a predetermined period elapses, as shown in FIG. 79 (j), the effective period of the effect button 17 (
その後、演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図79(k)に示すように、熱セリフ「なにこれ!? 熱いわよ!!」が赤色の文字で表示されると共に、熱セリフに応じた音声(演出音)が出力される。また、演出ボタン17を消灯させたまま、演出ボタン17を1秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始されるが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)やランプ変化演出は継続している。
After that, when the
そこから1秒が経過すると、図79(l)に示すように、演出ボタン17の弱振動が停止して弱振動演出が終了する。その後は、変動演出パターンに応じて擬似連演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPSPリーチ演出が実行されたりすることになる。
When 1 second elapses from that point, as shown in FIG. 79 (l), the weak vibration of the
このように、図78及び図79に示した演出例によれば、変動演出の開始に伴って第1特図保留数表示領域に表示される保留数が減少した後(演出図柄70aが準備動作を開始した後)であってスクロール表示(高速変動)を開始する前に先読み振動演出(演出ボタン17の振動、白点滅)が開始されるようになっている。そのため、変動演出が開始されたことを遊技者に知らしめつつ、先読み振動演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As described above, according to the effect example shown in FIGS. 78 and 79, after the number of holds displayed in the first special figure hold number display area decreases with the start of the variable effect (the
また、図78及び図79に示した演出例によれば、変動演出の開始に伴って保留アイコンの移動(シフト)が開始された後であって保留アイコンの移動が完了する前に先読み振動演出(演出ボタン17の振動、白点滅)が開始されるようになっている。そのため、変動演出が開始されたことを遊技者に知らしめつつ、先読み振動演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 78 and 79, the look-ahead vibration effect is performed after the movement (shift) of the hold icon is started with the start of the variation effect and before the movement of the hold icon is completed. (Vibration of the
また、図78及び図79に示した演出例によれば、先読み振動演出を実行する場合に、演出ボタン17の有効期間を伴わないが演出ボタン17を白点滅させるようになっている。そのため、演出ボタン17を操作していない場合であっても、先読み振動演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 78 and 79, when the look-ahead vibration effect is executed, the
また、図78及び図79に示した演出例によれば、先読み振動演出における演出ボタン17の発光態様が、有効期間の発生を伴う予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)における有効期間中の演出ボタン17の発光態様とは異なるようになっている。そのため、先読み振動演出において演出ボタン17の有効期間が発生していると勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 78 and 79, the light emitting mode of the
また、図78及び図79に示した演出例によれば、先読み振動演出が終了するまではリーチ前予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出)が実行されないようになっている。そのため、見た目で判断しにくい先読み振動演出が実行されていることがリーチ前予告演出によって気付きにくくなるといった不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 78 and 79, the pre-reach advance notice effect (line advance notice effect, step-up advance notice effect) is not executed until the look-ahead vibration effect is completed. Therefore, it is possible to suppress the inconvenience that the pre-reach advance notice effect makes it difficult to notice that the look-ahead vibration effect that is difficult to judge by appearance is executed, and it is possible to improve the interest of the game.
また、図78及び図79に示した演出例によれば、先読み振動演出が終了するまでは擬似連演出が実行されないようになっている。そのため、見た目で判断しにくい先読み振動演出が実行されていることが擬似連演出によって気付きにくくなるといった不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 78 and 79, the pseudo-continuous effect is not executed until the look-ahead vibration effect is completed. Therefore, it is possible to suppress the inconvenience that the pseudo-continuous production makes it difficult to notice that the look-ahead vibration effect that is difficult to judge by appearance is executed, and it is possible to improve the interest of the game.
また、図78及び図79に示した演出例によれば、セリフ予告演出の実行期間(3秒)よりも、セリフ予告演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒)の方が短くなっている。そのため、セリフ予告演出の見た目に振動演出が勝ることなく、セリフ予告演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 78 and 79, the execution period (1 second) of the vibration effect executed during the dialogue advance notice effect is shorter than the execution period (3 seconds) of the dialogue advance notice effect. ing. Therefore, it is possible to improve the effect of the dialogue notice effect without the vibration effect being superior to the appearance of the dialogue advance notice effect. In addition, it is possible to prevent inconveniences such as misunderstanding that the jackpot has been confirmed due to the long vibration effect, and it is possible to improve the interest of the game.
また、図78及び図79に示した演出例によれば、先読み振動演出時に実行される振動演出は、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(操作効果音、可動部材の作動効果音等)が出力されないようになっている。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴わない振動演出時に、遊技者を困惑させてしまうような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 78 and 79, the vibration effect executed during the look-ahead vibration effect does not involve the valid period (display of the operation promotion image) of the
また、図78及び図79に示した演出例によれば、セリフ予告演出時に実行される振動演出は、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(操作効果音、セリフ音声等)が出力されるようになっている。そのため、セリフ予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 78 and 79, the vibration effect executed at the time of the dialogue advance notice effect is accompanied by the valid period of the effect button 17 (display of the operation promotion image), so that the operation promotion image (opaque effect) is involved. A display sound effect when displaying a button image (button image, gauge image) and an effect sound (operation sound effect, dialogue sound, etc.) when the
また、図78及び図79に示した演出例によれば、セリフ予告演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じとなっている。そのため、演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 78 and 79, the execution period of the vibration effect executed at the time of the dialogue advance notice effect is the same regardless of whether or not the
また、図78及び図79に示した演出例によれば、演出ボタン17の有効期間を伴う振動演出中においても、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光やランプ変化演出が継続するようになっている。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴う振動演出によって演出発光やランプ変化演出を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 78 and 79, the effect light emission and the lamp change effect by the plurality of game board decorative LEDs are continued even during the vibration effect accompanied by the effective period of the
なお、セリフ予告演出時に実行される振動演出において演出ボタン17を発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン17を所定の態様(大当たり確定の発光色である虹色以外の色であって、演出ボタン17の有効期間中の発光態様とは異なる発光態様、例えば白点滅や黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。
In addition, although the
また、セリフ予告演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じタイミング(例えば、演出ボタン17を操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから0.5秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。
Further, regarding the vibration effect executed at the time of the dialogue advance notice effect, the same timing (for example, the timing when the effective period when the
また、演出ボタン17の有効期間を伴わない振動演出中において、複数の遊技盤装飾LEDの発光態様(例えば、演出ボタン17に向けての移動発光等)によって演出ボタン17に注目を集めさせるような演出発光を行うようにしてもよい。
Further, during the vibration effect without the validity period of the
(タイマー演出と実行時期)
次に、図80を用いて、タイマー演出が実行される可能性がある変動演出パターンのタイマー演出と、タイマー演出の実行時期について説明する。
(Timer production and execution time)
Next, with reference to FIG. 80, the timer effect of the variable effect pattern in which the timer effect may be executed and the execution time of the timer effect will be described.
タイマー演出には、イベントタイマー演出として、擬似連の発生を示唆する「擬似連発生タイマー演出」、ノーマルリーチ演出の開始を示唆する「ノーマルリーチ発生タイマー演出」、SPリーチ演出の開始を示唆する「SPリーチ発生タイマー演出」、SPSPリーチ演出の開始を示唆する「SPSPリーチ発生タイマー演出」、全回転リーチ演出の開始を示唆する「全回転リーチ発生タイマー演出」、演出ボタン17の有効期間の発生を示唆する「有効期間発生タイマー演出」、大当たり図柄が停止表示されることを示唆する「大当たり図柄停止タイマー演出」がある。
As the event timer effect, the timer effect includes "pseudo-ream generation timer effect" that suggests the occurrence of pseudo-ream, "normal reach generation timer effect" that suggests the start of normal reach effect, and "SP reach" that suggests the start of SP reach effect. "Generation timer effect", "SPSP reach generation timer effect" suggesting the start of SPSP reach effect, "Full rotation reach generation timer effect" suggesting the start of full rotation reach effect, suggesting the occurrence of the valid period of the
図80(a)に示すように、変動演出パターン6、14、19の場合には、擬似連発生タイマー演出、ノーマルリーチ発生タイマー演出、SPリーチ発生タイマー演出の3つが実行される可能性がある。
As shown in FIG. 80A, in the case of the
この場合、擬似連発生タイマー演出は、T1〜T3の間に開始されてT3で終了する。また、ノーマルリーチ発生タイマー演出は、T2〜T4の間に開始されてT4で終了する。また、SPリーチ発生タイマー演出は、T5〜T6の間に開始されてT6で終了する。 In this case, the pseudo-continuous generation timer effect is started between T1 and T3 and ends at T3. Further, the normal reach generation timer effect starts between T2 and T4 and ends at T4. Further, the SP reach generation timer effect is started between T5 and T6 and ends at T6.
図80(b)に示すように、変動演出パターン7、15、20の場合には、ノーマルリーチ発生タイマー演出、SPリーチ発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の4つが実行される可能性がある。
As shown in FIG. 80B, in the case of the
この場合、ノーマルリーチ発生タイマー演出は、T1〜T3の間に開始されてT3で終了する。また、SPリーチ発生タイマー演出は、T2〜T4の間に開始されてT4で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T5〜T6の間に開始されてT6で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T5〜T7の間に開始されてT7で終了する。 In this case, the normal reach generation timer effect starts between T1 and T3 and ends at T3. Further, the SP reach generation timer effect is started between T2 and T4 and ends at T4. Further, the SPSP reach generation timer effect is started between T5 and T6 and ends at T6. Further, the valid period generation timer effect is started between T5 and T7 and ends at T7.
図80(c)に示すように、変動演出パターン11、22の場合には、擬似連発生タイマー演出、ノーマルリーチ発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の4つが実行される可能性がある。
As shown in FIG. 80 (c), in the case of the
この場合、擬似連発生タイマー演出は、T1〜T3の間に開始されてT3で終了する。また、ノーマルリーチ発生タイマー演出は、T2〜T4の間に開始されてT4で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T5〜T8の間に開始されてT8で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T7〜T9の間に開始されてT9で終了する。 In this case, the pseudo-continuous generation timer effect is started between T1 and T3 and ends at T3. Further, the normal reach generation timer effect starts between T2 and T4 and ends at T4. Further, the SPSP reach generation timer effect starts between T5 and T8 and ends at T8. Further, the valid period generation timer effect is started between T7 and T9 and ends at T9.
(タイマー演出の演出例)
次に、図81を用いて、変動演出中に2つのタイマー演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、通常遊技状態において、変動演出パターン22、擬似連発生タイマー演出(通常パターン7)、有効期間発生タイマー演出(通常パターン21)の実行が決定されたものとする。
(Example of timer production)
Next, with reference to FIG. 81, an effect example in which two timer effects are executed during the variable effect will be described. Here, it is assumed that the execution of the
まず、図81(a)に示すように、白文字タイマーSTWが表示されてタイマー演出が実行(タイマー時間が減算)されているときに、左右の演出図柄として同一の「7」が仮停止してリーチ状態を形成するとノーマルリーチ演出が開始される。 First, as shown in FIG. 81 (a), when the white character timer STW is displayed and the timer effect is executed (timer time is subtracted), the same "7" as the left and right effect symbols temporarily stops. When the reach state is formed, the normal reach effect is started.
次に、図81(b)に示すように、白文字タイマーSTWが「あと0秒」になった後、擬似連成功演出として中領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力され、擬似2変動期間が終了する(擬似連演出に伴う赤色の炎エフェクトは図時省略)。 Next, as shown in FIG. 81 (b), after the white character timer STW reaches "0 seconds left", the pseudo symbol temporarily stops in the middle region as a pseudo-continuous success effect, and a success sound effect is output. , The pseudo 2 fluctuation period ends (the red flame effect associated with the pseudo-continuous production is omitted in the figure).
そして、図81(c)に示すように、演出図柄70aが再変動して擬似変動の回数(演出の段階が進展したこと)を示す「×3」が赤色で表示される。
Then, as shown in FIG. 81 (c), "x3" indicating the number of pseudo-variations (the stage of the effect has progressed) due to the re-variation of the
その後、図81(d)に示すように、中領域にSPSP発展図柄が仮停止すると共に、仮停止効果音が出力され、第1可動部材73が青色で発光して動作する強動作演出が実行される。このとき、有効期間発生タイマー演出が開始されると、画像表示装置70に通常表示である「あと35秒」の白文字タイマーYTWが表示されて、タイマー時間の減算が開始される。
After that, as shown in FIG. 81 (d), the SPSP development symbol is temporarily stopped in the middle region, a temporary stop sound effect is output, and a strong motion effect is executed in which the first
その後、画面がホワイトアウトして発展演出が終了し、図81(e)に示すように、中領域の演出図柄70aが再変動すると共に、3つの演出図柄70aが画面左上部に縮小表示されてSPSPリーチ演出が開始される。なお、SPSPリーチ演出の開始に伴って保留アイコンや当該アイコンは非表示となるようになっている。このとき、白文字タイマーYTWは、減算中のタイマー時間である「あと33秒」となる。
After that, the screen is whitened out and the development effect is completed. As shown in FIG. 81 (e), the
そして、SPSPリーチ演出が最終局面に差し掛かると、図81(f)に示すように、決め演出のために演出ボタン17の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出が開始される。具体的には、演出ボタン17を模した4つの半透明演出ボタン画像が画面の4隅から画面中央の特定位置に向けて集合させていく演出が行われる。このとき、白文字タイマーYTWは、減算中のタイマー時間である「あと2秒」となる。
Then, when the SPSP reach effect approaches the final stage, as shown in FIG. 81 (f), an effective suggestion effect suggesting that the operation of the
そして、半透明演出ボタン画像が画面中央の特定位置に集合し、白文字タイマーYTWが「あと0秒」になった後、図81(g)に示すように、演出ボタン17の有効期間(単打5秒)が発生し、画面中央の特定位置に突出状態であって赤発光する演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン17が突出状態であって赤発光する。
Then, after the semi-transparent effect button images are gathered at a specific position in the center of the screen and the white character timer YTW becomes "0 seconds left", as shown in FIG. 81 (g), the valid period of the effect button 17 (single stroke). Operation promotion image SG consisting of an opaque effect button image that imitates an
その後、演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図81(h)に示すように、決め成功演出が開始される。具体的には、第1可動部材73が虹発光した状態で第1画像表示装置70の前方に位置する最大動作位置まで移動し、第1画像表示装置70には成功エフェクト画像SEFが表示されると共に、成功効果音が出力される。また、演出ボタン17を4秒間に亘って強振動させた後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が開始されると共に、画面左上部で「7」の演出図柄70aが3つ揃った状態で仮停止する。さらに、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹色で発光する。
After that, when the
(リーチ演出前にルーレット予告演出が行われ、擬似連演出が実行される場合の演出例)
図82を用いて、リーチ演出前に擬似連演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when roulette notice production is performed before reach production and pseudo-continuous production is executed)
An example of an effect in which a pseudo-continuous effect is executed before the reach effect will be described with reference to FIG. 82.
まず、図82(a)に示すように、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展図柄、SPリーチ演出への発展を示唆するSP発展図柄、擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄及び大当たり当選期待度がカス図柄よりも高いことを示唆するチャンス図柄といった複数の選択肢がルーレットのようにして回転して変動表示するルーレット予告演出が実行される。そして、所定時間が経過すると、図82(b)に示すように、複数種類の選択肢のうちの擬似図柄が停止して擬似連演出が実行されることが報知される。 First, as shown in FIG. 82 (a), an SPSP development symbol suggesting the development to the SPSP reach effect, an SP development symbol suggesting the development to the SP reach effect, a pseudo symbol suggesting the execution of the pseudo-reach effect, and a jackpot. A roulette notice effect is executed in which multiple options such as a chance symbol that suggests that the winning expectation is higher than the dregs symbol are rotated and displayed in a variable manner like a roulette wheel. Then, when the predetermined time elapses, as shown in FIG. 82 (b), it is notified that the pseudo symbol among the plurality of types of options is stopped and the pseudo continuous effect is executed.
その後、ルーレット予告演出が終了すると、図82(c)に示すように、中領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力される(擬似連演出に伴う青エフェクトは図時省略)。また、図82(d)に示すように、第2可動部材74が青色で発光すると共に、第1画像表示装置70の前方に向けて動作する弱動作を行い、演出図柄70aが再変動して擬似変動の回数(演出の段階が進展したこと)を示す「×2」が青色で表示される。
After that, when the roulette notice effect is completed, as shown in FIG. 82 (c), the pseudo symbol is temporarily stopped in the middle area and the success sound effect is output (the blue effect accompanying the pseudo continuous effect is omitted in the figure). .. Further, as shown in FIG. 82 (d), the second
その後、所定期間が経過すると、図82(e)に示すように、第1画像表示装置70では、左領域に「6」の演出図柄70aが仮停止し、右領域に「5」の演出図柄70aが仮停止し、中領域では演出図柄70aの変動表示が継続しており、中領域において擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止するか否かを煽る擬似煽り演出が実行される。このとき、演出ボタン17の有効期間が発生し、白発光する演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン17が白発光する。
After that, when a predetermined period elapses, as shown in FIG. 82 (e), in the first
その後、演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図82(f)に示すように、擬似連成功演出として中領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力される(擬似連演出に伴う赤色の炎エフェクトは図時省略)。また、演出ボタン17を消灯させて、演出ボタン17を1秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始されるが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)は継続している。
After that, when the
そこから1秒が経過すると、図82(g)に示すように、演出ボタン17の弱振動が停止して弱振動演出が終了する。また、第2可動部材74が赤色で発光すると共に、第1画像表示装置70の前方に向けて動作する強動作を行い、演出図柄70aが再変動して擬似変動の回数(演出の段階が進展したこと)を示す「×3」が赤色で表示される。
When 1 second has elapsed from that point, as shown in FIG. 82 (g), the weak vibration of the
その後、第2可動部材74の強動作時間(1秒)が経過すると、擬似連成功演出が終了し、図82(h)に示すように、左領域及び右領域に「5」の演出図柄70aが仮停止してノーマルリーチ演出が実行され、その後は、変動演出パターンに応じてノーマルリーチ演出が実行された後にルーレットで停止しなかったSP発展図柄に対応するSPリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にルーレットで停止しなかったSPSP発展図柄に対応するSPSPリーチ演出が実行されたりすることになる。
After that, when the strong operation time (1 second) of the second
(リーチ演出後に擬似連演出が実行される場合の演出例)
図83を用いて、リーチ演出後に擬似連演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when pseudo-continuous production is executed after reach production)
An example of an effect in which a pseudo-continuous effect is executed after the reach effect will be described with reference to FIG. 83.
まず、図83(a)に示すように、第1画像表示装置70では、左領域に「6」の演出図柄70aが仮停止し、右領域に「5」の演出図柄70aが仮停止し、中領域では演出図柄70aの変動表示が継続している。このとき、演出ボタン17の有効期間が発生せずに擬似連成功演出が開始される。具体的には、中領域において擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄が仮停止するか否かを煽る煽り演出が実行される。このとき、客待ち状態ではないため、遊技盤5に設けられた複数の遊技盤装飾LED(盤用照明装置の一部)による演出発光(虹発光以外の発光態様)が行われている。
First, as shown in FIG. 83A, in the first
その後、煽り演出が終了すると、図83(b)に示すように、中領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力される(擬似連演出に伴う青色の炎エフェクトは図時省略)。また、図83(c)に示すように、第2可動部材74が青色で発光すると共に、第1画像表示装置70の前方に向けて動作する弱動作を行い、演出図柄70aが再変動して擬似変動の回数(演出の段階が進展したこと)を示す「×2」が青色で表示される。
After that, when the fanning effect is completed, as shown in FIG. 83 (b), the pseudo symbol is temporarily stopped in the middle region and a success sound effect is output (the blue flame effect accompanying the pseudo continuous effect is omitted in the figure). ). Further, as shown in FIG. 83 (c), the second
その後、所定期間が経過すると、図83(d)に示すように、左領域及び右領域に「5」の演出図柄70aが仮停止してノーマルリーチ演出が開始される。その後、図83(e)に示すように、擬似連演出が開始されると、中領域において擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止するか否かを煽る擬似煽り演出が実行される。このとき、演出ボタン17の有効期間が発生し、白発光する演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、演出ボタン17が白発光する。このとき、客待ち状態ではないため、遊技盤5に設けられた複数の遊技盤装飾LED(盤用照明装置の一部)による演出発光(虹発光以外の発光態様)が行われている。
After that, when the predetermined period elapses, as shown in FIG. 83 (d), the
その後、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、図83(f)に示すように、擬似連成功演出として中領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力される(擬似連演出に伴う赤色の炎エフェクトは図時省略)。また、演出ボタン17を消灯させて、演出ボタン17を1秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始されるが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)は継続している。
After that, when the
そこから1秒が経過すると、図83(g)に示すように、演出ボタン17の弱振動が停止して弱振動演出が終了する。また、第2可動部材74が赤色で発光すると共に、第1画像表示装置70の前方に向けて動作する強動作を行い、演出図柄70aが再変動して擬似変動の回数(演出の段階が進展したこと)を示す「×3」が赤色で表示される。
When 1 second has elapsed from that point, as shown in FIG. 83 (g), the weak vibration of the
その後、所定時間が経過すると、図83(h)に示すように、左領域及び右領域に「5」の演出図柄70aが仮停止してノーマルリーチ演出が実行され、その後は、変動演出パターンに応じてノーマルリーチ演出が実行された後にSPリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPSPリーチ演出が実行されたりすることになる。
After that, when a predetermined time elapses, as shown in FIG. 83 (h), the
このように、図82及び図83に示した演出例によれば、擬似連演出において演出ボタン17の有効期間の発生を伴う擬似連演出の実行時に振動演出を実行可能となっている。そのため、遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As described above, according to the effect examples shown in FIGS. 82 and 83, it is possible to execute the vibration effect at the time of executing the pseudo-continuous effect accompanied by the occurrence of the effective period of the
また、図82及び図83に示した演出例によれば、擬似連成功演出の実行期間(2秒)よりも、擬似連成功演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒間)の方が短くなっている。そのため、擬似連成功演出の見た目に振動演出が勝ることなく、擬似連成功演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 82 and 83, the execution period (1 second) of the vibration effect executed during the pseudo-ream success effect is longer than the execution period (2 seconds) of the pseudo-ream success effect. It's getting shorter. Therefore, it is possible to improve the effect of the pseudo-successful production without the vibration effect being superior to the appearance of the pseudo-successful production. In addition, it is possible to prevent inconveniences such as misunderstanding that the jackpot has been confirmed due to the long vibration effect, and it is possible to improve the interest of the game.
また、図82及び図83に示した演出例によれば、擬似連演出時に実行される振動演出は、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(操作効果音、成功効果音等)が出力されるようになっている。そのため、擬似連演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 82 and 83, the vibration effect executed during the pseudo-continuous effect is accompanied by the valid period of the effect button 17 (display of the operation promotion image), so that the operation promotion image (opaque effect) is involved. A display sound effect when displaying a button image (button image, gauge image) and an effect sound (operation sound effect, success sound effect, etc.) when the
また、図82及び図83に示した演出例によれば、擬似連演出に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じとなっている。そのため、演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 82 and 83, the execution period of the vibration effect executed in the pseudo-continuous effect is the same regardless of whether or not the
また、図82及び図83に示した演出例によれば、リーチ演出後に擬似連演出が実行される場合においては、擬似連演出の実行後にリーチ状態を形成する演出図柄の種別が擬似連演出の実行前にリーチ状態を形成していた演出図柄の種別よりも格下げ(奇数図柄によるリーチから偶数図柄によるリーチへの格下げ、「7」図柄によるリーチから偶数図柄や「7」以外の奇数図柄によるリーチへの格下げ)にならないようになっている。そのため、擬似連演出が実行されたことに対して遊技者に不満感を与えることがなくなり、遊技の興趣を向上させることがなくなる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 82 and 83, when the pseudo-continuous effect is executed after the reach effect, the type of the effect symbol that forms the reach state after the execution of the pseudo-continuous effect is the pseudo-continuous effect. Downgraded from the type of production symbol that formed the reach state before execution (downgrade from reach by odd symbol to reach by even symbol, reach from reach by "7" symbol to reach by even symbol or odd symbol other than "7" It is not supposed to be downgraded to). Therefore, the player will not be dissatisfied with the execution of the pseudo-continuous production, and the interest of the game will not be improved.
また、図82及び図83に示した演出例によれば、演出ボタン17の有効期間を伴う振動演出中においても、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光が継続するようになっている。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴う振動演出によって演出発光を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 82 and 83, the effect light emission by the plurality of game board decorative LEDs continues even during the vibration effect accompanied by the effective period of the
なお、擬似連演出時に実行される振動演出において演出ボタン17を発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン17を所定の態様(大当たり確定の発光色である虹色以外の色であって、演出ボタン17の有効期間中の発光態様とは異なる発光態様、例えば白点滅や黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。
Although the
また、擬似連演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じタイミング(例えば、演出ボタン17を操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから0.5秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。
Further, regarding the vibration effect executed during the pseudo continuous effect, the same timing (for example, the timing when the effective period when the
また、擬似連演出時に演出ボタン17の有効期間を発生させたり、演出ボタン17の振動演出を実行したりするようになっているが、擬似連演出時に演出ボタン17の有効期間を発生させずに振動演出を実行するようにしてもよいし、演出ボタン17の有効期間は発生させるが振動演出を実行しないようにしてもよい。
Further, although the effect period of the
(発展演出が実行されてSPリーチ演出が実行される場合の演出例)
図84を用いて、発展演出が実行されてSPリーチ演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when development production is executed and SP reach production is executed)
An example of the effect when the development effect is executed and the SP reach effect is executed will be described with reference to FIG. 84.
まず、図84(a)に示すように、左領域及び右領域に「5」の演出図柄70aが仮停止してノーマルリーチ演出が実行されている。そして、所定時間が経過すると、図84(b)に示すように、ルーレット予告演出の結果として中領域にSP発展図柄が仮停止してSPリーチ演出に発展することが報知される。
First, as shown in FIG. 84A, the
その後、画面がホワイトアウトして発展演出が終了し、図84(c)に示すように、中領域の演出図柄70aが再変動すると共に、左領域及び右領域の演出図柄70aが画面上部の左右隅部に縮小表示されてSPリーチ演出が開始される。なお、SPリーチ演出の開始に伴って当該アイコンは非表示となるようになっている。
After that, the screen is whitened out and the development effect is completed. As shown in FIG. 84 (c), the
(発展演出が実行されてSPSPリーチ演出が実行される場合の演出例)
図85を用いて、発展演出が実行されてSPSPリーチ演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when development production is executed and SPSP reach production is executed)
An example of the effect when the development effect is executed and the SPSP reach effect is executed will be described with reference to FIG. 85.
まず、図85(a)に示すように、左領域及び右領域に「5」の演出図柄70aが仮停止してノーマルリーチ演出が実行されている。その後、図85(b)に示すように、ノーマルリーチ演出中において、演出ボタン17の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出が開始される。具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像が移動表示されると共に、画面右下の特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出が行われる。
First, as shown in FIG. 85A, the
そして、半透明演出ボタン画像が画面右下の特定位置に集合すると、図85(c)に示すように、演出ボタン17の有効期間(長押し4秒)が発生し、画面右下の特定位置に赤発光する演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン17が赤発光する。なお、不透明演出ボタン画像には「長押し」の文字が表示される。
Then, when the semi-transparent effect button images are gathered at a specific position at the lower right of the screen, as shown in FIG. 85 (c), the valid period (
その後、演出ボタン17が長押しされ、長押しの時間が所定時間(例えば2秒)になるか、有効期間が経過すると、図85(d)に示すように、中領域にSPSP発展図柄が仮停止すると共に、仮停止効果音が出力され、第1可動部材73が青色で発光して動作する強動作演出が実行される。また、演出ボタン17を消灯させて、演出ボタン17を1秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始されるが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)は継続している。
After that, when the
そこから1秒が経過すると、演出ボタン17の弱振動が停止して弱振動演出が終了する。その後、画面がホワイトアウトして発展演出が終了し、図85(e)に示すように、中領域の演出図柄70aが再変動すると共に、3つの演出図柄70aが画面左上部に縮小表示されてSPSPリーチ演出が開始される。なお、SPSPリーチ演出の開始に伴って保留アイコンや当該アイコンは非表示となるようになっている。
When one second elapses from that, the weak vibration of the
このように、図84及び図85に示した演出例によれば、ルーレット演出において変動表示される特殊演出図柄(最終的に仮停止されない特殊演出図柄、仮停止される特殊演出図柄)の種類によって、大当たり期待度の高い演出に発展するか否か(大当たり期待度)を示唆している。そのため、ルーレット演出で変動表示される特殊演出図柄の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the effect examples shown in FIGS. 84 and 85, depending on the type of special effect symbols (special effect symbols that are not temporarily stopped and special effect symbols that are temporarily stopped) that are variablely displayed in the roulette effect. , It suggests whether or not it will develop into a production with high jackpot expectations (big hit expectations). Therefore, it is possible to raise the player's expectation for the type of special effect symbol that is variablely displayed in the roulette effect, and it is possible to improve the interest of the game.
また、図84及び図85に示した演出例によれば、発展演出において有効示唆演出が実行される場合があることで、大当たり期待度が高いリーチ演出に発展することに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production examples shown in FIGS. 84 and 85, the player's expectation for developing into a reach production with a high expectation of a big hit can be obtained by executing an effective suggestion production in the development production. It can be enhanced and the interest of the game can be improved.
また、図84及び図85に示した演出例によれば、発展演出の実行期間(3秒)よりも、発展演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒)の方が短くなっている。そのため、発展演出の見た目に振動演出が勝ることなく、発展演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 84 and 85, the execution period (1 second) of the vibration effect executed during the development effect is shorter than the execution period (3 seconds) of the development effect. .. Therefore, it is possible to improve the effect of the development effect without the vibration effect being superior to the appearance of the development effect. In addition, it is possible to prevent inconveniences such as misunderstanding that the jackpot has been confirmed due to the long vibration effect, and it is possible to improve the interest of the game.
また、図84及び図85に示した演出例によれば、発展演出時に実行される振動演出は、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(操作効果音、仮停止効果音等)が出力されるようになっている。そのため、発展演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 84 and 85, the vibration effect executed at the time of the development effect is accompanied by the valid period of the effect button 17 (display of the operation promotion image), so that the operation promotion image (opaque effect button) is involved. A display sound effect when displaying an image (image, gauge image) and an effect sound (operation sound effect, temporary stop sound effect, etc.) when the
また、図84及び図85に示した演出例によれば、発展演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じとなっている。そのため、演出ボタン17の操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 84 and 85, the execution period of the vibration effect executed during the development effect is the same regardless of whether or not the
また、図84及び図85に示した演出例によれば、演出ボタン17の有効期間を伴う振動演出中においても、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光が継続するようになっている。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴う振動演出によって演出発光を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 84 and 85, the effect light emission by the plurality of game board decorative LEDs continues even during the vibration effect accompanied by the effective period of the
なお、発展演出時に実行される振動演出において演出ボタン17を発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン17を所定の態様(大当たり確定の発光色である虹色以外の色であって、演出ボタン17の有効期間中の発光態様とは異なる発光態様、例えば白点滅や黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。
Although the
また、発展演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じタイミング(例えば、演出ボタン17を操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから0.5秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。
Further, regarding the vibration effect executed during the development effect, the same timing (for example, the timing when the effective period when the
また、発展演出時に演出ボタン17の有効期間を発生させたり、演出ボタン17の振動演出を実行したりするようになっているが、発展演出時に演出ボタン17の有効期間を発生させずに振動演出を実行するようにしてもよいし、演出ボタン17の有効期間は発生させるが振動演出を実行しないようにしてもよい。
Further, although the effect period of the
また、演出モードA〜C(通常遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、発展演出時に有効示唆演出を実行可能とする一方、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、発展演出時に有効示唆演出が実行されない又は第1変動演出よりも実行され難い(実行される割合が低い)ようにしてもよいし、演出モードD〜G(特定遊技状態)において、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、発展演出時に有効示唆演出を実行可能とする一方、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、発展演出時に有効示唆演出が実行されない又は第2変動演出よりも実行され難い(実行される割合が低い)ようにしてもよい。 Further, when the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed in the effect modes A to C (normal game state), the effective suggestion effect can be executed at the time of the development effect, while the second variation effect is executed. When the variation effect (variation display of the second special symbol) is executed, the effective suggestion effect is not executed at the time of the development effect, or it is harder to execute than the first variation effect (the rate of execution is low). If the second variation effect (variation display of the second special symbol) is executed in the effect modes D to G (specific game state), the effective suggestion effect can be executed at the time of the development effect, while the second variation effect can be executed. When 1 variation effect (variation display of the 1st special symbol) is executed, the effective suggestion effect is not executed at the time of development effect, or it is harder to execute than the 2nd variation effect (the rate of execution is low). May be good.
(SPリーチ演出中にカットイン演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例)
図86及び図87を用いて、変動演出パターン13におけるSPリーチ演出中にカットイン演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例について説明する。
(Example of production when cut-in production is executed during SP reach production and it becomes a big hit)
An example of an effect in which a cut-in effect is executed during the SP reach effect in the
まず、図86(a)に示すように、左領域及び右領域の演出図柄70aが画面上部の左右隅部に縮小表示されてSPリーチ演出が実行されている。このとき、客待ち状態ではないため、遊技盤5に設けられた複数の遊技盤装飾LED(盤用照明装置の一部)による演出発光(虹発光以外の発光態様)が行われている。
First, as shown in FIG. 86A, the
この状態からSPリーチ演出が終盤に差し掛かると、図86(b)に示すように、カットイン演出のために演出ボタン17の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出が開始される。具体的には、演出ボタン17を模した2つの半透明演出ボタン画像が画面の左右下部から画面中央の特定位置に向けて集合させていく演出が行われる。
When the SP reach effect approaches the final stage from this state, as shown in FIG. 86 (b), an effective suggestion effect suggesting that the operation of the
そして、半透明演出ボタン画像が画面中央の特定位置に集合すると、図86(c)に示すように、演出ボタン17の有効期間(単打4秒)が発生し、画面中央の特定位置に突出状態であって赤発光する演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン17が突出状態であって赤発光する。
Then, when the semi-transparent effect button images are gathered at a specific position in the center of the screen, as shown in FIG. The operation promotion image SG composed of the opaque effect button image imitating the
その後、演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図86(d)に示すように、赤カットイン演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に赤フレームのカットイン画像が表示されると共に、第3カットイン効果音が出力され。また、演出ボタン17を消灯させて、演出ボタン17を3秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始されるが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)は継続している。
After that, when the
その後に第3カットイン効果音の出力が終了してから1秒が経過すると、カットイン演出及び弱振動演出が終了し、図86(e)に示すように、中領域において「5」の演出図柄70aが停止するか「6」の演出図柄70aが停止するかの演出が行われる。
After that, when 1 second has elapsed from the end of the output of the third cut-in sound effect, the cut-in effect and the weak vibration effect are ended, and as shown in FIG. 86 (e), the effect of "5" is produced in the middle region. Whether the
そこから所定時間が経過すると、図86(f)に示すように、「5」の演出図柄70aが3つ揃った状態(図柄揃い)で仮停止され、演出ボタン17を4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されない。
When a predetermined time elapses from that time, as shown in FIG. 86 (f), the
それから4秒が経過すると、図87(g)に示すように、強振動演出が終了するが、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹色での発光は継続する。また、そこから1秒が経過すると、複数の遊技盤装飾LEDが演出発光を再開すると共に、演出ボタン17が消灯する。
After 4 seconds have elapsed, as shown in FIG. 87 (g), the strong vibration effect ends, but the rainbow-colored light emission of the plurality of game board decorative LEDs and the
その後、図87(h)に示すように、再抽選演出が開始される。具体的には、「5」の演出図柄70aが3つ揃った状態(図柄揃い)で奥手方向に移動して縮小表示されると共に、演出ボタン17の有効期間(単打3秒)が発生し、画面中央の特定位置に白発光する演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン17が白発光する。
After that, as shown in FIG. 87 (h), the re-lottery effect is started. Specifically, in a state where three
その後、演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図87(i)に示すように、昇格失敗演出が開始される。具体的には、縮小表示されていた「5」の演出図柄70aが3つ揃った状態(図柄揃い)で画面手前側に移動して拡大表示され、非昇格効果音が出力されるが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)は継続している。
After that, when the
そして、図87(j)に示すように、演出図柄70aが通常サイズで仮停止された状態となって昇格失敗演出が終了する。その後、所定期間(例えば1秒)が経過すると、図87(k)に示すように、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出が実行される。具体的には、3つの演出図柄70aを遮蔽するようにアイキャッチ画像ICが表示される。
Then, as shown in FIG. 87 (j), the
その後、アイキャッチ画像ICが消去されてアイキャッチ演出が終了すると、図87(l)に示すように、演出図柄70aがキャラクタを含む表示態様に復帰して仮停止した状態となり、第1特図保留数がある場合には、保留アイコンが再表示される。また、演出ボタン17の有効期間を伴わずに演出ボタン17を1秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確認振動演出)が開始されると共に、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されない。
After that, when the eye-catching image IC is erased and the eye-catching effect is completed, as shown in FIG. 87 (l), the
そこから1秒が経過すると、図87(m)に示すように、強振動演出及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光が終了して演出図柄70aが「555」で本停止されると共に、特殊図柄TZも「555」で本停止される。
When 1 second has passed from that point, as shown in FIG. 87 (m), the strong vibration effect and the rainbow emission of the plurality of game board decorative LEDs are terminated, and the
その後に停止時間(0.5秒)が経過すると、図87(n)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び複数の遊技盤装飾LEDの演出発光が開始され、演出ボタン17の有効期間を伴わずに演出ボタン17を1秒間に亘って強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン17が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されない。その後は、1秒が経過すると強振動演出及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光が終了して大当たり遊技のオープニング演出が終了し、ラウンド遊技が開始される。
After that, when the stop time (0.5 seconds) elapses, as shown in FIG. 87 (n), the opening effect of the jackpot game and the effect emission of the plurality of game board decorative LEDs are started, and the valid period of the
なお、再抽選演出が実行されない変動演出パターンの場合には、図87(g)の後に図87(k)へと推移してアイキャッチ演出が実行されることになる。 In the case of a variable effect pattern in which the re-lottery effect is not executed, the eye-catching effect is executed by shifting to FIG. 87 (k) after FIG. 87 (g).
このように、図86及び図87に示した演出例によれば、カットイン演出において有効示唆演出が実行される場合があることで、有効期間が発生することの他に、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the effect examples shown in FIGS. 86 and 87, the effective suggestion effect may be executed in the cut-in effect, so that the effective period is generated and the big hit expectation is high. It is possible to suggest this to the player, and it is possible to improve the interest of the game.
また、図86及び図87に示した演出例によれば、カットイン演出の実行期間(3秒)とカットイン演出時に実行される振動演出の実行期間(3秒)とが同じとなっている。そのため、カットイン演出の演出効果を効果的に向上させることが可能となる。また、振動演出によって大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 86 and 87, the execution period (3 seconds) of the cut-in effect and the execution period (3 seconds) of the vibration effect executed at the time of the cut-in effect are the same. .. Therefore, it is possible to effectively improve the effect of the cut-in effect. In addition, it is possible to suggest to the player that the expectation of a big hit is high by the vibration effect, and it is possible to improve the interest of the game.
また、図86及び図87に示した演出例によれば、カットイン演出時に実行される振動演出は、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(操作効果音、カットイン効果音等)が出力されるようになっている。そのため、カットイン演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 86 and 87, the vibration effect executed at the time of the cut-in effect is accompanied by the valid period of the effect button 17 (display of the operation promotion image), so that the operation promotion image (opaque effect) is involved. A display sound effect when displaying a button image (button image, gauge image) and an effect sound (operation sound effect, cut-in sound effect, etc.) when the
また、図86及び図87に示した演出例によれば、キャラクタを含まない表示態様の演出図柄70aが3つ揃った状態(図柄揃い)で仮停止されるときに、カットイン演出時の振動演出よりも長い期間に亘って強振動演出(大当たり確定振動演出)を実行するようになっているため、大当たりとなったことを効果的に遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 86 and 87, vibration during the cut-in effect when the
また、図86及び図87に示した演出例によれば、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aが3つ揃った状態(C図柄揃い)で仮停止されるときに、強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行されるようになっている。そのため、大当たりとなったことを遊技者に再確認させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 86 and 87, a strong vibration effect (big hit confirmation) is performed when three
また、図86及び図87に示した演出例によれば、演出図柄70aが3つ揃った状態での仮停止時や大当たり遊技のオープニング時に実行される強振動演出(大当たり確定振動演出、大当たり確認振動演出、オープニング振動演出)は、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(操作効果音、その他の効果音等)が出力されないようになっている。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴わない振動演出時に、遊技者を困惑させてしまうような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 86 and 87, a strong vibration effect (big hit confirmed vibration effect, big hit confirmation) executed at the time of temporary stop with three
また、図86及び図87に示した演出例によれば、カットイン演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じとなっている。そのため、演出ボタン17の操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 86 and 87, the execution period of the vibration effect executed during the cut-in effect is the same regardless of whether or not the
また、図86及び図87に示した演出例によれば、SPリーチ演出が実行された結果として大当たりとなる場合、大当りとなる演出図柄70aの仮停止中には振動演出が実行される一方、本停止中にあっては振動演出が実行されないようになっている。そのため、振動演出によって変動演出がまだ続いているといった勘違いをさせずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 86 and 87, when the SP reach effect is executed and a big hit is obtained, the vibration effect is executed while the
また、図86及び図87に示した演出例によれば、演出ボタン17の有効期間を伴う振動演出中においても、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光が継続するようになっている。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴う振動演出によって演出発光を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 86 and 87, the effect light emission by the plurality of game board decorative LEDs continues even during the vibration effect accompanied by the effective period of the
なお、カットイン演出時に実行される振動演出において演出ボタン17を発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン17を所定の態様(大当たり確定の発光色である虹色以外の色であって、演出ボタン17の有効期間中の発光態様とは異なる発光態様、例えば白点滅や黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。
Although the
また、カットイン演出に係る有効期間の発生中において複数の遊技盤装飾LEDが演出発光を継続するようにしていたが、有効期間の発生直前又は発生開始から演出ボタン17が操作されるか有効時間が経過するまでの間において、複数の有盤装飾LEDの一部又は全部を消灯させ、その後に複数の遊技盤装飾LEDの演出発光を再開するようにしてもよい。このようにすると、第1画像表示装置70に表示される操作促進画像SGを目立たせると共に、緊迫した場面であることを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, although the plurality of game board decorative LEDs are set to continue the effect emission during the occurrence of the effect period related to the cut-in effect, whether the
また、昇格成功演出を実行する場合に、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹発光を同時に開始するようになっていたが、演出ボタン17の虹発光を先に開始してから複数の遊技盤装飾LEDの虹発光を開始するようにしてもよいし、演出ボタン17の虹発光を先に開始してから複数の遊技盤装飾LEDの虹発光を開始するようにしてもよい。
Further, when the promotion success effect is executed, the rainbow emission of the plurality of game board decoration LEDs and the
また、SPリーチ演出が実行される場合には、アイキャッチ演出や演出図柄70aの表示態様をキャラクタが含む表示態様に復帰させる演出を実行してから演出図柄70aを本停止させるようになっていたが、SPリーチ演出の結果としてハズレとなる場合には、アイキャッチ演出や演出図柄70aの表示態様をキャラクタが含む表示態様に復帰させる演出を実行してから演出図柄70aを本停止させるようにし、大当たりとなる場合には、アイキャッチ演出や演出図柄70aの表示態様をキャラクタが含む表示態様に復帰させる演出を実行せずに演出図柄70aを数字のみの表示態様で本停止させるようにしてもよい。
Further, when the SP reach effect is executed, the
また、カットイン演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じタイミング(例えば、演出ボタン17を操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから2秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。
Further, regarding the vibration effect executed at the time of the cut-in effect, the same timing (for example, the timing when the effective period when the
また、カットイン演出時や昇格成功演出時に振動演出を実行するようになっているが、カットイン演出時には振動演出を実行する一方、昇格成功演出時には振動演出を実行しないようにしてもよいし、その逆にしてもよいし、カットイン演出時及び昇格成功演出時において振動演出を実行しないようにしてもよい。 Further, although the vibration effect is executed at the time of the cut-in effect or the promotion success effect, the vibration effect may be executed at the time of the cut-in effect, while the vibration effect may not be executed at the time of the promotion success effect. The reverse may be made, or the vibration effect may not be executed during the cut-in effect and the promotion success effect.
また、数字のみの演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時やキャラクタを含む演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時に振動演出を実行するようになっているが、数字のみの演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時には振動演出を実行する一方、キャラクタを含む演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時には振動演出を実行しないようにしてもよいし、その逆にしてもよいし、数字のみの演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時及びキャラクタを含む演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時において振動演出を実行しないようにしてもよい。
Further, the vibration effect is executed at the time of temporary stop of the big hit result by the
また、ランプ変化演出が実行されている場合には、演出図柄70aが停止表示するまでランプ変化演出が継続する(カットイン演出中であっても入賞口ランプNRが当該アイコンの表示態様に対応する色で発光する)ようになっているが、複数の遊技盤装飾LEDの発光態様と連動して発光及び消灯するようにしてもよい。
Further, when the lamp change effect is executed, the lamp change effect continues until the
(SPSPリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例1)
図88及び図89を用いて、変動演出パターン20におけるSPSPリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例1について説明する。
(Production example 1 when the decision production is executed during the SPSP reach production and a big hit is obtained)
An effect example 1 in which a determined effect is executed during the SPSP reach effect in the
まず、図88(a)に示すように、3つの演出図柄70aがリーチ状態を形成して画面左上部に縮小表示されてSPSPリーチ演出が実行されている。このとき、客待ち状態ではないため、遊技盤5に設けられた複数の遊技盤装飾LED(盤用照明装置の一部)による演出発光(虹発光以外の発光態様)が行われている。
First, as shown in FIG. 88A, the three
この状態からSPSPリーチ演出が最終局面に差し掛かると、図88(b)に示すように、決め演出のために演出ボタン17の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出が開始される。具体的には、演出ボタン17を模した4つの半透明演出ボタン画像が画面の4隅から画面中央の特定位置に向けて集合させていく演出が行われる。
When the SPSP reach effect approaches the final phase from this state, as shown in FIG. 88 (b), an effective suggestion effect suggesting that the operation of the
そして、半透明演出ボタン画像が画面中央の特定位置に集合すると、図88(c)に示すように、演出ボタン17の有効期間(単打5秒)が発生し、画面中央の特定位置に突出状態であって赤発光する演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン17が突出状態であって赤発光する。
Then, when the semi-transparent effect button images are gathered at a specific position in the center of the screen, as shown in FIG. 88 (c), the effective period of the effect button 17 (
その後、演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図88(d)に示すように、決め成功演出が開始される。具体的には、第1可動部材73が虹発光した状態で第1画像表示装置70の前方に位置する最大動作位置まで移動し、第1画像表示装置70には成功エフェクト画像SEFが表示されると共に、成功効果音が出力される。また、演出ボタン17を4秒間に亘って強振動させた後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が開始されると共に、画面左上部で「5」の演出図柄70aが3つ揃った状態で仮停止する。さらに、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹色で発光する。
After that, when the
その後、第1可動部材73が待機位置に復帰して決め成功演出及び強振動演出が終了すると、図88(e)に示すように、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹色での発光が継続したまま大当たりを祝福する祝福演出が開始される。そして、祝福演出が終了すると、複数の遊技盤装飾LEDが演出発光を再開すると共に、演出ボタン17が消灯する。
After that, when the first
その後、図88(f)に示すように、「5」の演出図柄70aが3つ揃った状態(図柄揃い)で仮停止され、演出ボタン17を4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されない。
After that, as shown in FIG. 88 (f), the
そこから4秒が経過すると、強振動演出が終了するが、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹色での発光は継続する。また、そこから1秒が経過すると、複数の遊技盤装飾LEDが演出発光を再開すると共に、演出ボタン17が消灯する。
When 4 seconds have passed from that point, the strong vibration effect ends, but the rainbow-colored light emission of the plurality of game board decorative LEDs and the
その後、図89(g)に示すように、再抽選演出が開始される。具体的には、「5」の演出図柄70aが3つ揃った状態(図柄揃い)で奥手方向に移動して縮小表示されると共に、演出ボタン17の有効期間(単打3秒)が発生し、画面中央の特定位置に赤発光する演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタンが赤発光する。
After that, as shown in FIG. 89 (g), the re-lottery effect is started. Specifically, in a state where three
その後、演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図89(h)に示すように、昇格成功演出が開始される。具体的には、縮小表示されていた「5」の演出図柄70aから切り替わった「7」の演出図柄70aが3つ揃った状態(図柄揃い)で画面手前側に移動して拡大表示されると共に、昇格効果音が出力される。また、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹色で発光すると共に、演出ボタン17を3秒間に亘って強振動させる強振動演出(昇格振動演出)が開始される。
After that, when the
そして、図89(i)に示すように、演出図柄70aが通常サイズで仮停止された状態となった後に強振動演出が終了して所定期間(例えば1秒)が経過すると、複数の遊技盤装飾LEDが演出発光(虹発光以外の発光態様)を再開すると共に、演出ボタン17が消灯する。
Then, as shown in FIG. 89 (i), when the strong vibration effect is completed and a predetermined period (for example, 1 second) elapses after the
その後、所定期間(例えば1秒)が経過すると、図89(j)に示すように、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出が実行される。具体的には、3つの演出図柄70aを遮蔽するようにアイキャッチ画像ICが表示される。
After that, when a predetermined period (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 89 (j), an eye-catching effect suggesting that the
その後、アイキャッチ画像ICが消去されてアイキャッチ演出が終了すると、図89(k)に示すように、演出図柄70aがキャラクタを含む表示態様に復帰して仮停止した状態となり、当該アイコンが再表示されると共に、第1特図保留数がある場合には、保留アイコンが再表示される。また、演出ボタン17の有効期間を伴わずに演出ボタン17を1秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確認振動演出)が開始されると共に、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されない。
After that, when the eye-catching image IC is erased and the eye-catching effect is completed, as shown in FIG. 89 (k), the
そこから1秒が経過すると、図89(l)に示すように、強振動演出及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光が終了して演出図柄70aが「777」で本停止されると共に、特殊図柄TZも「777」で本停止される。
When 1 second has passed from that point, as shown in FIG. 89 (l), the strong vibration effect and the rainbow emission of the plurality of game board decorative LEDs are terminated, and the
その後に停止時間(0.5秒)が経過すると、図89(m)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び複数の遊技盤装飾LEDの演出発光が開始され、演出ボタン17の有効期間を伴わずに演出ボタン17を1秒間に亘って強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン17が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されない。その後は、1秒が経過すると強振動演出及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光が終了して大当たり遊技のオープニング演出が終了し、1回目のラウンド遊技が開始される。
After that, when the stop time (0.5 seconds) elapses, as shown in FIG. 89 (m), the opening effect of the jackpot game and the effect emission of the plurality of game board decorative LEDs are started, and the valid period of the
(SPSPリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例2)
図90及び図91を用いて、変動演出パターン16におけるSPSPリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例2について説明する。なお、図90(a)〜(c)は、図88(a)〜(c)と同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Production example 2 when the decision production is executed during the SPSP reach production and a big hit is obtained)
With reference to FIGS. 90 and 91, an effect example 2 in which a determined effect is executed during the SPSP reach effect in the
図90(c)の状態から演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図90(d)に示すように、「5」の演出図柄70aが3つ揃った状態(図柄揃い)で仮停止する演出が行われ、演出図柄70aによって大当たりであることが報知されるが、この時点では強振動演出は行われない。このとき、複数の遊技盤装飾LED(盤用照明装置の一部)の演出発光(虹発光以外の発光態様)が継続している。
When the
その後、所定期間(例えば1秒)が経過すると、図90(e)に示すように、決め成功演出が開始される。具体的には、第1可動部材73が虹発光した状態で第1画像表示装置70の前方に位置する最大動作位置まで移動し、第1画像表示装置70には成功エフェクト画像SEFが表示されると共に、成功効果音が出力される。また、演出ボタン17を4秒間に亘って強振動させた後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が開始されると共に、画面左上部に「5」の演出図柄70aが3つ揃った状態で仮停止する。さらに、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹色で発光する。
After that, when a predetermined period (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 90 (e), the determination success effect is started. Specifically, the first
その後、第1可動部材73が待機位置に復帰して決め成功演出及び強振動演出が終了すると、図90(f)に示すように、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹色での発光が継続したまま大当たりを祝福する祝福演出が開始される。そして、祝福演出が終了すると、複数の遊技盤装飾LEDが演出発光を再開すると共に、演出ボタン17が消灯する。
After that, when the first
その後、所定期間(例えば1秒)が経過すると、図91(g)に示すように、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出が実行される。具体的には、3つの演出図柄70aを遮蔽するようにアイキャッチ画像ICが表示される。
After that, when a predetermined period (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 91 (g), an eye-catching effect suggesting that the
そして、アイキャッチ画像ICが消去されてアイキャッチ演出が終了すると、図91(h)に示すように、演出図柄70aがキャラクタを含む表示態様に復帰して仮停止した状態となり、当該アイコンが再表示されると共に、第1特図保留数がある場合には、保留アイコンが再表示される。また、演出ボタン17の有効期間を伴わずに演出ボタン17を1秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確認振動演出)が開始されると共に、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されない。
Then, when the eye-catching image IC is erased and the eye-catching effect is completed, as shown in FIG. 91 (h), the
そこから1秒が経過すると、図91(i)に示すように、強振動演出及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光が終了して演出図柄70aが「555」で本停止されると共に、特殊図柄TZも「555」で本停止される。
When 1 second has passed from that point, as shown in FIG. 91 (i), the strong vibration effect and the rainbow emission of the plurality of game board decorative LEDs are terminated, and the
その後に停止時間(0.5秒)が経過すると、図91(j)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び複数の遊技盤装飾LEDの演出発光が開始され、演出ボタン17の有効期間を伴わずに演出ボタン17を1秒間に亘って強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン17が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されない。その後は、1秒が経過すると強振動演出及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光が終了して大当たり遊技のオープニング演出が終了し、ラウンド遊技が開始される。
After that, when the stop time (0.5 seconds) elapses, as shown in FIG. 91 (j), the opening effect of the jackpot game and the effect emission of the plurality of game board decorative LEDs are started, and the valid period of the
なお、決め演出に係る有効期間中に演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過して決め失敗演出が実行される場合には、第1可動部材73が消灯して動作せず、第1画像表示装置70には失敗エフェクト画像が表示されると共に、失敗効果音が出力される。さらに、演出ボタン17及び複数の遊技盤装飾LEDの一部又は全部が消灯し、その後にリーチハズレ出目(例えば「565」)で3つの演出図柄が仮停止される。その後に所定期間が経過すると、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出が実行され、アイキャッチ演出が終了すると、演出図柄70aがキャラクタを含む表示態様に復帰して仮停止した状態となり、当該アイコンが再表示されると共に、第1特図保留数がある場合には、保留アイコンが再表示される。そこから1秒が経過すると、演出図柄70aがリーチハズレ出目で本停止されると共に、特殊図柄TZもリーチハズレ出目で本停止されることになる。
If the
このように、図88〜図91に示した演出例によれば、決め演出において有効示唆演出が実行される場合があることで、有効期間が発生することの他に、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the effect examples shown in FIGS. 88 to 91, the effective suggestion effect may be executed in the determined effect, so that the effective period is generated and the big hit expectation is high. Can be suggested to the player, and it becomes possible to improve the interest of the game.
また、図88〜図91に示した演出例によれば、図柄揃いよりも前に第1可動部材73が動作することになる決め成功演出と、図柄揃いした後に第1可動部材73が動作することになる決め成功演出とがあることで、決め演出の演出効果を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production examples shown in FIGS. 88 to 91, the first
また、図88〜図91に示した演出例によれば、図柄揃いよりも前に第1可動部材73が動作することになる決め成功演出と、図柄揃いした後に第1可動部材73が動作することになる決め成功演出とでは、有効期間中に演出ボタン17を操作してから振動演出(決め成功振動演出)が実行されるまでの期間が異なるようになっている。そのため、初めから遊技者に高揚感を与えたり、遊技者の不安感をあおってから高揚感を与えたりすることができ、その対比効果によって遊技の興趣を効果的に向上させることが可能となる。
Further, according to the production examples shown in FIGS. 88 to 91, the first
また、図88〜図91に示した演出例によれば、決め成功演出における第1可動部材73の動作期間(10秒)と決め成功演出時に実行される振動演出の実行期間(10秒)とが同じになっている。そのため、決め成功演出の演出効果を効果的に向上させることが可能となる。また、振動演出によって大当たりであることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 88 to 91, the operation period (10 seconds) of the first
また、図88〜図91に示した演出例によれば、決め演出時に実行される振動演出(決め成功振動演出)は、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(操作効果音、成功効果音、可動部材の作動効果音等)が出力されるようになっている。そのため、決め成功演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 88 to 91, the vibration effect (determination success vibration effect) executed at the time of the determination effect is accompanied by the valid period of the effect button 17 (display of the operation promotion image), so that the operation is performed. Display sound effects when displaying promotion images (opaque effect button images, gauge images) and effect sounds when the
また、図88〜図91に示した演出例によれば、キャラクタを含まない表示態様の演出図柄70aが3つ揃った状態(図柄揃い)で仮停止されるときに強振動演出(大当たり確定振動演出)を実行するようになっているため、大当たりとなったことを効果的に遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 88 to 91, a strong vibration effect (big hit fixed vibration) is produced when three
また、図88〜図91に示した演出例によれば、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aが3つ揃った状態(C図柄揃い)で仮停止されるときに強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行されるようになっている。そのため、大当たりとなったことを遊技者に再確認させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 88 to 91, a strong vibration effect (big hit confirmation vibration) is produced when three
また、図88〜図91に示した演出例によれば、演出図柄70aが3つ揃った状態での仮停止時や大当たり遊技のオープニング時に実行される振動演出(オープニング振動演出)は、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(操作効果音、その他の効果音等)が出力されないようになっている。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴わない振動演出時に、遊技者を困惑させてしまうような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 88 to 91, the vibration effect (opening vibration effect) executed at the time of temporary stop with three
また、図88〜図91に示した演出例によれば、決め成功演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じとなっている。そのため、演出ボタン17の操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 88 to 91, the execution period of the vibration effect executed at the time of the successful determination effect is the same regardless of whether or not the
なお、決め演出に係る有効期間の発生中において複数の遊技盤装飾LEDが演出発光を継続するようにしていたが、有効期間の発生直前又は発生開始から演出ボタン17が操作されるか有効時間が経過するまでの間において、複数の有盤装飾LEDの一部又は全部を消灯させ、演出ボタン17の操作又は有効時間の経過によって決め成功演出を実行する場合に、複数の遊技盤装飾LEDを虹発光させるようにしてもよい。このようにすると、第1画像表示装置70に表示される操作促進画像SGを目立たせると共に、緊迫した場面であることを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, although the plurality of game board decorative LEDs were set to continue the effect emission during the occurrence of the effect period related to the determined effect, whether the
また、決め成功演出時において第1可動部材73、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹発光するようにしていたが、第1可動部材73及び演出ボタン17が虹発光する一方、複数の遊技盤装飾LEDの一部又は全部が消灯するようにしてもよいし、第1可動部材73が虹発光する一方、演出ボタン17及び複数の遊技盤装飾LEDの一部又は全部が消灯するようにしてもよい。
Further, at the time of the successful decision production, the first
また、決め成功演出を実行する場合に、第1可動部材73、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹発光を同時に開始するようになっていたが、演出ボタン17の虹発光を先に開始してから第1可動部材73及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光を開始するようにしてもよいし、第1可動部材73の虹発光を先に開始してから複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹発光を開始するようにしてもよいし、演出ボタン17の虹発光を先に開始してから第1可動部材73及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光を開始するようにしてもよい。
Further, when the decision success effect is executed, the rainbow emission of the first
また、祝福演出の終了後に複数の遊技盤装飾LEDが演出発光を再開すると共に、演出ボタン17が消灯するようになっていたが、祝福演出が終了しても遊技盤装飾LEDの虹発光を継続させ、再抽選演出の開始前に演出発光を再開させるようにしてもよいし、アイキャッチ演出の開始前に演出発光を再開させるようにしてもよいし、演出図柄70aの本停止時まで虹発光を継続するようにしてもよい。
In addition, after the blessing effect was completed, a plurality of game board decoration LEDs resumed the effect emission, and the
また、昇格成功演出を実行する場合に、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹発光を同時に開始するようになっていたが、演出ボタン17の虹発光を先に開始してから複数の遊技盤装飾LEDの虹発光を開始するようにしてもよいし、演出ボタン17の虹発光を先に開始してから複数の遊技盤装飾LEDの虹発光を開始するようにしてもよい。
Further, when the promotion success effect is executed, the rainbow emission of the plurality of game board decoration LEDs and the
また、SPSPリーチ演出が実行される場合には、アイキャッチ演出や演出図柄70aの表示態様をキャラクタが含む表示態様に復帰させる演出を実行してから演出図柄70aを本停止させるようになっていたが、SPSPリーチ演出の結果としてハズレとなる場合には、アイキャッチ演出や演出図柄70aの表示態様をキャラクタが含む表示態様に復帰させる演出を実行してから演出図柄70aを本停止させるようにし、大当たりとなる場合には、アイキャッチ演出や演出図柄70aの表示態様をキャラクタが含む表示態様に復帰させる演出を実行せずに演出図柄70aを数字のみの表示態様で本停止させるようにしてもよい。
Further, when the SPSP reach effect is executed, the
また、決め成功演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じタイミング(例えば、演出ボタン17を操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから3秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。
Further, regarding the vibration effect executed at the time of the successful determination effect, the same timing (for example, the timing when the effective period when the
また、決め成功演出時や昇格成功演出時に振動演出を実行するようになっているが、決め成功演出時には振動演出を実行する一方、昇格成功演出時には振動演出を実行しないようにしてもよいし、その逆にしてもよいし、決め成功演出時及び昇格成功演出時において振動演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, although the vibration effect is executed at the time of the successful decision effect or the successful promotion effect, the vibration effect may be executed at the time of the successful decision effect, while the vibration effect may not be executed at the time of the successful promotion effect. The reverse may be made, or the vibration effect may not be executed at the time of the successful decision effect and the successful promotion effect.
また、祝福演出後の数字のみの演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時やアイキャッチ演出後のキャラクタを含む演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時に振動演出を実行するようになっているが、祝福演出後の数字のみの演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時には振動演出を実行する一方、アイキャッチ演出後のキャラクタを含む演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時には振動演出を実行しないようにしてもよいし、その逆にしてもよいし、祝福演出後の数字のみの演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時及びアイキャッチ演出後のキャラクタを含む演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時において振動演出を実行しないようにしてもよい。
In addition, the vibration effect is executed at the time of temporary stop of the big hit result by the
また、ランプ変化演出が実行されている場合には、演出図柄70aが停止表示するまでランプ変化演出が継続する(決め演出中であっても入賞口ランプNRが非表示となる前の当該アイコンの表示態様に対応する色で発光する)ようになっているが、複数の遊技盤装飾LEDの発光態様と連動して発光及び消灯するようにしてもよい。
Further, when the lamp change effect is executed, the lamp change effect continues until the
(演出モードA(通常遊技状態)において特殊SPリーチ演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例)
図92を用いて、演出モードA(通常遊技状態)において特殊SPリーチ演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例について説明する。
(Example of production when a special SP reach production is executed in the production mode A (normal game state) and a big hit is obtained)
An example of an effect in which a special SP reach effect is executed in the effect mode A (normal game state) to become a big hit will be described with reference to FIG. 92.
まず、図92(a)に示すように、画像表示装置70では、ハズレを示す「635」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。また、第2特図保留数表示領域70Fに「2」が表示される。このとき、演出モードA(通常遊技状態)であるので、第2保留アイコン表示領域70Dは非表示となっている。
First, as shown in FIG. 92A, in the
この状態から第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が開始されると、図92(b)に示すように、第2特図保留数表示領域70Fが「2」から「1」に変化する。なお、当該アイコン表示領域70Cには当該アイコンTIが表示されないが、当該アイコンが表示されるようにしてもよい。
When the second variation effect (variation display of the second special symbol) is started from this state, the second special figure reserved
その後、図92(c)に示すように、特殊SPリーチ演出に発展することを示唆する発展演出が実行され、特殊SPリーチ演出が実行される。 After that, as shown in FIG. 92 (c), a development effect suggesting that the special SP reach effect is developed is executed, and the special SP reach effect is executed.
そして、特殊SPリーチ演出が終了すると、図92(d)に示すように、演出図柄70aが「555」で本停止されると共に、特殊図柄TZも「555」で本停止されて、第2変動演出が終了する。
Then, when the special SP reach effect is completed, as shown in FIG. 92 (d), the
第2変動演出の終了後、図92(e)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出が開始され、大当たり演出1が実行される。なお、第1変動演出の結果として第2大当たり遊技が実行される場合には、大当たり演出2が実行されることになる。
After the end of the second variable effect, as shown in FIG. 92 (e), the opening effect of the jackpot game is started, and the
(演出モードG(特定遊技状態)において特殊SPリーチ演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例)
図93を用いて、演出モードG(特定遊技状態)において特殊SPリーチ演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例について説明する。
(Example of production when a special SP reach production is executed in the production mode G (specific game state) and a big hit is obtained)
An example of an effect in which a special SP reach effect is executed in the effect mode G (specific game state) to become a big hit will be described with reference to FIG. 93.
まず、図93(a)に示すように、画像表示装置70では、ハズレを示す「285」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。また、第1特図保留数表示領域70Eに「2」が表示される。このとき、演出モードG(特定遊技状態)であるので、第1保留アイコン表示領域70Bは非表示となっている。
First, as shown in FIG. 93A, in the
この状態から第1変動演出が開始されると、図93(b)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「2」から「1」に変化する。なお、当該アイコン表示領域70Cには当該アイコンTIが表示されないが、当該アイコンが表示されるようにしてもよい。
When the first variation effect is started from this state, the first special figure reserved
その後、図93(c)に示すように、特殊SPリーチ演出に発展することを示唆する発展演出が実行され、特殊SPリーチ演出が実行される。 After that, as shown in FIG. 93 (c), a development effect suggesting that the special SP reach effect is developed is executed, and the special SP reach effect is executed.
そして、特殊SPリーチ演出が終了すると、図93(d)に示すように、演出図柄70aが「555」で本停止されると共に、特殊図柄TZも「555」で本停止されて、第1変動演出が終了する。
Then, when the special SP reach effect is completed, as shown in FIG. 93 (d), the
第1変動演出の終了後、図93(e)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出が開始され、大当たり演出1が実行される。なお、第1変動演出の結果として第2大当たり遊技が実行される場合には、大当たり演出2が実行されることになる。
After the end of the first variable effect, as shown in FIG. 93 (e), the opening effect of the jackpot game is started, and the
このように、図92及び図93に示した演出例によれば、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合と、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合とでは、異なる態様(先読み演出の実行の有無、各種予告演出の実行の有無、特定のリーチ演出の有無、当該アイコンの表示の有無、背景画像の種類、BGMの種類等)で演出を実行するが、特定遊技状態における第1変動演出後の大当たり演出と、特定遊技状態における第2変動演出後の大当たり演出とでは、共通の態様(背景画像、BGM、ラウンド演出画像等)で演出を実行可能となっている。そのため、大当たり演出中は第1変動演出が契機であるのか第2変動演出が契機であるかを遊技者に意識させずに済むため、余計な考えを持ち込まずに大当たり演出を堪能させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the effect examples shown in FIGS. 92 and 93, the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed and the second variation effect (second variation display) is performed in the specific gaming state. Different modes (whether or not the look-ahead effect is executed, whether or not various advance notice effects are executed, whether or not a specific reach effect is performed, whether or not the icon is displayed, and the type of background image) are different from the case where the special symbol variation display is executed. , BGM type, etc.), but the jackpot effect after the first variable effect in the specific gaming state and the jackpot effect after the second variable effect in the specific gaming state have a common mode (background image, BGM). , Round effect image, etc.) makes it possible to execute the effect. Therefore, during the jackpot production, it is not necessary for the player to be aware of whether the first fluctuation production is the trigger or the second fluctuation production is the trigger, so that the jackpot production can be enjoyed without bringing in extra thoughts. , It becomes possible to improve the interest of the game.
なお、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合と、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合とで、異なる態様(先読み演出の実行の有無、各種予告演出の実行の有無、特定のリーチ演出の有無、当該アイコンの表示の有無、背景画像の種類、BGMの種類等)で演出を実行可能とし、通常遊技状態における第1変動演出後の大当たり演出と、通常遊技状態における第2変動演出後の大当たり演出とで、共通の態様(背景画像、BGM、ラウンド演出画像等)で演出を実行可能としてもよい。このようにすると、大当たり演出中は第1変動演出が契機であるのか第2変動演出が契機であるかを遊技者に意識させずに済むため、余計な考えを持ち込まずに大当たり演出を堪能させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In the normal gaming state, the first variation effect (variation display of the first special symbol) is executed and the second variation effect (variation display of the second special symbol) is executed. It is possible to execute the effect by (whether or not the look-ahead effect is executed, whether or not various advance notice effects are executed, whether or not a specific reach effect is displayed, whether or not the icon is displayed, the type of background image, the type of BGM, etc.), and the normal game state. The jackpot effect after the first variation effect and the jackpot effect after the second variation effect in the normal gaming state may be able to execute the effect in a common manner (background image, BGM, round effect image, etc.). By doing so, the player does not have to be aware of whether the first variable effect is the trigger or the second variable effect is the trigger during the jackpot production, so that the player can enjoy the jackpot production without bringing in extra thoughts. It is possible to improve the interest of the game.
(大当たり中に確変ミッション演出が実行される場合の演出例)
図94を用いて、大当たり(ラウンド遊技)中に確変遊技状態になるか否かの確変ミッション演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when probabilistic mission production is executed during a big hit)
With reference to FIG. 94, an example of an effect in which a probabilistic mission effect of whether or not a probabilistic game state is reached during a big hit (round game) is executed will be described.
図94(a)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出が開始されると、演出ボタン17の有効期間を伴わずに演出ボタン17を1秒間に亘って強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン17が虹色で発光する。その後は、1秒が経過すると強振動演出が終了して大当たり遊技のオープニング演出が終了し、1回目のラウンド遊技が開始される。
As shown in FIG. 94 (a), when the opening effect of the jackpot game is started, the
その後、1回目のラウンド遊技後のインターバル期間が終了して2回目のラウンド遊技が開始されると、図94(b)に示すように、確変遊技状態になるか否かの確変ミッション演出の説明が開始され、「敵を撃破で確変だ」との文字が2回目のラウンド遊技が終了するまで表示される。 After that, when the interval period after the first round game ends and the second round game is started, as shown in FIG. 94 (b), an explanation of the probabilistic mission effect as to whether or not the probabilistic game state is reached. Is started, and the characters "Defeat the enemy is a definite change" are displayed until the end of the second round game.
そして、2回目のラウンド遊技後のインターバル期間が終了して3回目のラウンド遊技が開始されると、図94(c)に示すように、演出ボタン17の有効期間(5秒単打)が発生して確変ミッション演出が開始される。具体的には、「撃破しろ」との文字が表示されると共に、演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン17が白発光する。このとき、複数の遊技盤装飾LED(盤用照明装置の一部)の演出発光(虹発光以外の発光態様)が継続している。
Then, when the interval period after the second round game ends and the third round game starts, the valid period (single hit for 5 seconds) of the
その後、演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図94(d)に示すように、ミッション成功演出が開始される。具体的には、第1可動部材73が虹発光した状態で第1画像表示装置70の前方に位置する最大動作位置まで移動し、第1画像表示装置70には成功エフェクト画像SEFが表示されると共に、成功効果音が出力される。また、演出ボタン17を5秒間に亘って強振動させる強振動演出(昇格振動演出)が開始されると共に、演出ボタン17及び複数の遊技盤装飾LEDの一部又は全部が虹発光する。
After that, when the
その後、ミッション成功演出が終了すると、図94(e)に示すように、ミッションに成功したことを示す「撃破」の文字が表示され、演出ボタン17の虹発光が終了すると共に、複数の遊技盤装飾LEDの演出発光が再開され、3回目のラウンド遊技が終了すると「撃破」の文字が消去されてラウンド演出が再開される。
After that, when the mission success effect is completed, as shown in FIG. 94 (e), the characters "defeat" indicating that the mission was successful are displayed, the rainbow emission of the
そして、9回目のラウンド遊技が開始されると、図94(f)に示すように、演出ボタン17及び十字キー19の有効期間(ここでは9回目のラウンド遊技の開始から10回目のラウンド遊技の開始から5秒が経過するまでの最低でも11秒間)が発生して確変遊技状態中の演出モードを選択するためのモード選択演出が開始される。具体的には、演出モードDの選択肢画像と、演出モードEの選択肢画像が表示され、操作促進画像として「確変中のモードを十字キーで選んでボタンで決定して下さい!」の文字、白発光する演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像が表示される。
Then, when the ninth round game is started, as shown in FIG. 94 (f), the valid period of the
その後、十字キー19の右ボタンが操作されると、図94(g)に示すように、演出モードDの選択肢画像が選択された状態(演出モードEの選択肢画像が暗色で表示された状態)から演出モードEの選択肢画像が選択された状態(演出モードDの選択肢画像が暗色で表示された状態)となる。 After that, when the right button of the cross key 19 is operated, as shown in FIG. 94 (g), the option image of the effect mode D is selected (the option image of the effect mode E is displayed in dark color). The option image of the effect mode E is selected (the option image of the effect mode D is displayed in dark color).
そして、演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図94(h)に示すように、演出モードEの選択肢画像が拡大表示され、確変遊技状態中の最初の演出モードが演出モードEになることが報知されてモード選択演出が終了する。その後は、10回目のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出が実行され、エンディング演出が終了すると、確変遊技状態が開始されることになる。
Then, when the
なお、ミッション失敗演出が実行される場合には、第1可動部材73が消灯して動作せず、第1画像表示装置70には失敗エフェクト画像が表示されると共に、失敗効果音が出力される。さらに、モード選択演出が実行されずにエンディング演出へと移行する。
When the mission failure effect is executed, the first
このように、図94に示した演出例によれば、ミッション成功演出における第1可動部材73の動作期間(5秒)と、ミッション成功演出時に実行される振動演出(昇格振動演出)の実行期間(5秒)とが同じになっている。そのため、ミッション成功演出の演出効果を効果的に向上させることが可能となる。また、振動演出によって遊技者に有利な結果であること、つまり、確変状態が発生することを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As described above, according to the effect example shown in FIG. 94, the operation period (5 seconds) of the first
また、図94に示した演出例によれば、ミッション成功演出時に実行される振動演出(昇格振動演出)は、演出ボタン17の有効期間を伴うため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(成功効果音)が出力されるようになっている。そのため、決め成功演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect example shown in FIG. 94, since the vibration effect (promotional vibration effect) executed at the time of the mission success effect is accompanied by the valid period of the
また、図94に示した演出例によれば、ミッション成功演出時に実行される振動演出(昇格振動演出)の実行期間は、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じとなっている。そのため、演出ボタン17の操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect example shown in FIG. 94, the execution period of the vibration effect (promotional vibration effect) executed at the time of the mission success effect is the same regardless of whether or not the
また、図94に示した演出例によれば、モード選択演出中に演出ボタン17や十字キー19が操作されても振動演出が実行されないようになっている。そのため、選択されていない演出モードよりも、選択された演出モードの方が、大当たり期待度が高いと遊技者に勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、遊技者が驚いてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。
Further, according to the effect example shown in FIG. 94, the vibration effect is not executed even if the
なお、確変ミッション演出に係る有効期間の発生中において複数の遊技盤装飾LEDが演出発光を継続するようにしていたが、有効期間の発生直前又は発生開始から演出ボタン17が操作されるか有効時間が経過するまでの間において、複数の有盤装飾LEDの一部又は全部を消灯させ、演出ボタン17の操作又は有効時間の経過によってミッション成功演出を実行する場合に、複数の遊技盤装飾LEDを虹発光させるようにしてもよい。このようにすると、第1画像表示装置70に表示される操作促進画像SGを目立たせると共に、緊迫した場面であることを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
It should be noted that, while the valid period related to the probabilistic mission effect is being generated, a plurality of game board decorative LEDs are designed to continue the effect light emission, but whether the
また、ミッション成功演出時において第1可動部材73、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹発光するようにしていたが、第1可動部材73及び演出ボタン17が虹発光する一方、複数の遊技盤装飾LEDの一部又は全部が消灯するようにしてもよいし、第1可動部材73が虹発光する一方、演出ボタン17及び複数の遊技盤装飾LEDの一部又は全部が消灯するようにしてもよい。
Further, at the time of the mission success effect, the first
また、ミッション成功演出を実行する場合に、第1可動部材73、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹発光を同時に開始するようになっていたが、演出ボタン17の虹発光を先に開始してから第1可動部材73及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光を開始するようにしてもよいし、第1可動部材73の虹発光を先に開始してから複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹発光を開始するようにしてもよいし、演出ボタン17の虹発光を先に開始してから第1可動部材73及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光を開始するようにしてもよい。
Further, when the mission success effect is executed, the rainbow emission of the first
また、ミッション成功演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じタイミング(例えば、演出ボタン17を操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから3秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。
Further, regarding the vibration effect executed at the time of the mission success effect, the same timing (for example, the timing when the effective period when the
また、ミッション成功演出時に振動演出を実行するようになっているが、ミッション成功演出時には振動演出を実行しないようにしてもよい。 Further, although the vibration effect is executed at the time of the mission success effect, the vibration effect may not be executed at the time of the mission success effect.
(当該アイコン変化演出及びランプ変化演出の実行中に遊技機への電源供給が停止した後に再開するときの演出例)
図95及び図96を用いて、当該アイコン変化演出及びランプ変化演出の実行中に遊技機1への電源供給が停止した後に再開するときの演出例を説明する。
(Example of effect when power supply to the gaming machine is stopped and then restarted during the execution of the icon change effect and the lamp change effect)
An example of the effect when the power supply to the
図95(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1、及び、第2表示部70B2に第1保留アイコン(白アイコン)が表示されているときに、「728」のハズレ演出図柄70aが停止表示されたとする。
As shown in FIG. 95 (a), when the first hold icon (white icon) is displayed on the first display unit 70B1 and the second display unit 70B2 of the first hold
その後、SPSPリーチ演出が実行される変動演出が開始されると、図95(b)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1、及び、第2表示部70B2に表示されている第1保留アイコン(白アイコン)が当該アイコン表示領域70C、第1表示部70B1にそれぞれシフト表示される。
After that, when the variable effect in which the SPSP reach effect is executed is started, as shown in FIG. 95 (b), the variable display of the
ここで、当該アイコン表示領域70Cにシフト表示された当該アイコンの表示態様が赤アイコンに変化表示することで当該アイコン変化演出が開始され、それに伴って入賞口ランプNRが消灯した状態から赤点滅した状態に変化することでランプ変化演出が開始される。
Here, the display mode of the icon shifted and displayed in the
その後、図95(c)に示すように、変動表示していた演出図柄70aの左右の変動表示領域に「3」の演出図柄70aを停止表示(仮停止表示)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄70aを変動表示させるリーチ演出(ノーマルリーチ)が実行される。
After that, as shown in FIG. 95 (c), the
そして、SPリーチに発展すると、図95(d)に示すように、SPリーチ演出が開始されると共に、演出図柄70aが画面左上に縮小表示され、第1保留アイコン表示領域70B、及び、第2保留アイコン表示領域70Dが保留アイコンもろとも消去される。
Then, when the SP reach is developed, as shown in FIG. 95 (d), the SP reach effect is started, and the
その後、SPSPリーチに発展すると、図95(e)に示すように、SPSPリーチ演出が開始され、当該アイコンが表示されている当該アイコン表示領域70Cが当該アイコンもろとも消去される。このとき、当該アイコンの消去に伴って入賞口ランプNRが消灯することはなく、入賞口ランプNRでのランプ変化演出は継続したままとなる。
After that, when the SPSP reach is developed, as shown in FIG. 95 (e), the SPSP reach effect is started, and the
このタイミングで遊技機1への電源供給が停止すると、図95(f)に示すように、画像表示装置が非表示となると共に、入賞口ランプNRが消灯する。
When the power supply to the
その後、遊技機1への電源供給が再開すると、図96(g)に示すように、画像表示装置には「読み込み中」の文字を含む初期画面が表示されるが、入賞口ランプNRは消灯した状態を維持する。
After that, when the power supply to the
そして、主制御基板110から送信される第2電源復旧指定コマンドを演出制御基板130が受信すると、図96(h)に示すように、画像表示装置には「遊技を再開して下さい」の文字を含む復帰中画面がSPSPリーチ演出(仮停止した大当たり演出図柄が遊技者にとってより価値の高い大当たり演出図柄に昇格するか否かの再抽選演出の実行期間を含む)の実行期間に亘って表示されるが、ここでも入賞口ランプNRは消灯した状態を維持する。
Then, when the
その後、ハズレとなるSPSPリーチ演出の実行期間が終了(演出制御基板130がハズレを示す特図停止指定コマンドを受信)すると、図96(i)に示すように、演出図柄70aの仮停止表示(揺れ変動)を行わずに電源復旧時の初期図柄である「753」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示(静止表示)された状態の停止画面(第2待機画面)が表示され、ランプ変化演出が再開されることなく変動演出が終了する。
After that, when the execution period of the SPSP reach effect that becomes a loss ends (the
このとき、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1には、電源供給が停止する前と同じ白アイコンが表示され、当該アイコン表示領域70Cには、当該アイコンが表示されないが、四角形の領域画像が表示されることで当該アイコンの表示スペース(表示領域)が背景画像等の演出画像を表示可能な状態で確保されている状態となる。
At this time, the same white icon as before the power supply is stopped is displayed in the first display unit 70B1 of the first hold
その後、次の変動演出が開始されると、図96(j)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1、及び、第2表示部70B2に表示されている第1保留アイコン(白アイコン)が当該アイコン表示領域70C、第1表示部70B1にそれぞれシフト表示される。
After that, when the next variation effect is started, as shown in FIG. 96 (j), the variation display of the
一方、大当たりとなるSPSPリーチ演出の実行期間が終了(演出制御基板130が大当たりを示す特図停止指定コマンドを受信)すると、図96(k)に示すように、演出図柄70aの仮停止表示(揺れ変動/揺動表示)を行わずに、今回の大当たり遊技(ここでは第1大当たり遊技)の種類を示唆する「777」の大当たり演出図柄70a(電源断前のリーチ状態を形成していた「3↓3」の演出図柄によるリーチ組み合わせとは異なる演出図柄の組み合わせ)、及び、特殊図柄TZが停止表示(静止表示)された状態の停止画面が表示され、入賞口ランプNRでランプ変化演出が再開することなく変動演出が終了する。
On the other hand, when the execution period of the SPSP reach effect that becomes a big hit ends (the
なお、SPSPリーチ演出が実行される変動演出だけでなく、その他の変動演出(通常変動が実行される変動演出、短縮変動が実行される変動演出、ノーマルリーチ演出が実行される変動演出、SPリーチ演出が実行される変動演出)についても、その実行中に停止した電源供給が再開して演出の実行期間が終了すると、演出図柄70aの仮停止表示(揺れ変動/揺動表示)が行われずに「753」のハズレ演出図柄70a、又は、電源断前のリーチ状態を形成していた演出図柄によるリーチ組み合わせと同じ演出図柄の組み合わせ又は異なる演出図柄の組み合わせとなる大当たり演出図柄が停止表示(静止表示)されることになる。
It should be noted that not only the variable effect in which the SPSP reach effect is executed, but also other variable effects (variable effect in which normal variation is executed, variable effect in which shortened variation is executed, variable effect in which normal reach effect is executed, SP reach effect). As for the variable effect), when the power supply stopped during the execution is resumed and the execution period of the effect ends, the temporary stop display (sway fluctuation / rocking display) of the
また、特殊図柄TZについては、遊技の制御状態が初期化されるのか復旧されるのか、その後の状態が通常遊技状態であるのか特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)であるのかに拘らず、特殊図柄TZについては、同一の表示態様(形状、デザイン)であって演出図柄70aと同じ組み合わせとなる数字で停止表示(静止表示)されることになる。
Further, regarding the special symbol TZ, whether the control state of the game is initialized or restored, and whether the state after that is the normal game state or the specific game state (low probability time short game state, high probability time short game state). Regardless of whether or not there is a special symbol TZ, the special symbol TZ is stopped and displayed (still display) with a number having the same display mode (shape, design) and the same combination as the
その後、大当たり遊技のオープニングが開始されると、図96(l)に示すように、画像表示装置には大当たり遊技の種類を示す情報(第1大当たり遊技であることを示す「MAX大当たり」)を含むオープニング演出が開始され、第1保留アイコン表示領域70B、第2保留アイコン表示領域70D、及び、当該アイコン表示領域70Cがアイコンもろとも消去される。
After that, when the opening of the jackpot game is started, as shown in FIG. 96 (l), the image display device is provided with information indicating the type of the jackpot game (“MAX jackpot” indicating that the jackpot game is the first jackpot game). The including opening effect is started, and the first hold
なお、初期画面及び/又は復帰中画面の表示中に入賞口ランプNRが消灯したままとなっているが、ランプ変化演出において用いられない(大当たり当選期待度を示唆しない)点灯態様(例えば白点灯)で入賞口ランプNRを点灯させてもよい。 Although the winning opening lamp NR remains off during the display of the initial screen and / or the returning screen, it is not used in the lamp change effect (it does not suggest the degree of expectation of winning a big hit) (for example, white lighting). ) May turn on the winning opening lamp NR.
このように、図95及び図96に示した演出例によれば、演出図柄70aが仮停止表示(揺れ変動)された後に停止表示される変動演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した後、特別図柄の変動時間が経過して特図停止指定コマンド(特図停止指定コマンドを取りこぼした場合であってその後に客待ち状態に移行する場合には、客待ち状態指定コマンド)を受信した場合に、演出図柄70aの仮停止表示(揺れ変動/揺動表示)が行われずに演出図柄70aが停止表示(静止表示)されるようになっている。そのため、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出が終了したことを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣が低下することを抑制することが可能となる。
As described above, according to the effect example shown in FIGS. 95 and 96, the power supply stopped during the execution of the variation effect in which the
また、図95及び図96に示した演出例によれば、ハズレ変動演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した後において演出図柄70aが停止表示(静止表示)される場合、通常のハズレ演出図柄ではなく、電源復旧時の初期図柄である演出図柄の組み合わせが停止表示(静止表示)されるようになっている。そのため、停止表示(静止表示)する演出図柄を抽選で決定するような煩雑な処理を行わずに済み、遊技の制御状態が復旧する電源復旧であること、及び、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出が終了したことを把握することが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 95 and 96, the
また、図95及び図96に示した演出例によれば、大当たり変動演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した後において演出図柄が停止表示(静止表示)される場合、大当たり演出図柄の組み合わせを停止表示(静止表示)するようになっている。そのため、遊技の制御状態が復旧する電源復旧であること、及び、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出が大当たり変動演出であったことを把握することが可能となる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 95 and 96, the effect symbol is stopped and displayed (still display) after the power supply stopped during the execution of the jackpot variation effect is resumed and the control state of the game is restored. In that case, the combination of jackpot effect symbols is stopped and displayed (still display). Therefore, it is possible to understand that the power restoration is such that the control state of the game is restored, and that the variation effect that was executed when the power supply was stopped was the jackpot variation effect.
また、図95及び図96に示した演出例によれば、遊技の制御状態が復旧した後において大当たり演出図柄の組み合わせを停止表示(静止表示)する場合、電源供給の停止前にリーチ状態を形成していた演出図柄によるリーチ組み合わせとは異なる大当たり演出図柄の組み合わせを停止表示(静止表示)可能となっている。そのため、電源供給の停止前に停止表示予定だった大当たり演出図柄を意識しなくて済み、電源供給の再開後の表示制御に係る処理負荷を軽減することが可能となる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 95 and 96, when the combination of jackpot effect symbols is stopped and displayed (stationary display) after the control state of the game is restored, a reach state is formed before the power supply is stopped. It is possible to stop display (still display) a combination of jackpot effect symbols that is different from the reach combination of the effect symbols that were used. Therefore, it is not necessary to be aware of the jackpot effect symbol that was scheduled to be stopped before the power supply is stopped, and it is possible to reduce the processing load related to the display control after the power supply is restarted.
また、図95及び図96に示した演出例によれば、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出に上述した昇格演出の実行期間が含まれる場合に、電源供給が再開して制御状態が復旧した後において昇格演出を実行せずに大当たり演出図柄が停止表示(静止表示)されるようになっている。そのため、演出図柄が停止表示(静止表示)されるまでに無駄な演出が行われないため、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出が大当たり変動演出であったことを遊技者に即座に把握することが可能となる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 95 and 96, when the variable effect executed at the time when the power supply is stopped includes the execution period of the promotion effect described above, the power supply is restarted and controlled. After the state is restored, the jackpot effect symbol is stopped and displayed (still display) without executing the promotion effect. Therefore, since no useless effect is performed until the effect symbol is stopped and displayed (still display), the player immediately knows that the variable effect that was being executed when the power supply was stopped was a jackpot variable effect. It becomes possible to grasp.
また、図95及び図96に示した演出例によれば、ハズレ変動演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧する場合と、大当たり変動演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧する場合とで、電源供給の再開後の画像表示装置の表示態様(表示画面の種類、表示画面の表示順序)が同一となっている。そのため、ハズレ変動演出の実行中であったのか、大当たり変動演出の実行中であったのかを意識することなくシンプルな表示制御を行うことができ、電源供給の再開後の表示制御に係る処理負荷を軽減することが可能となる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 95 and 96, the power supply stopped during the execution of the loss variation effect is restarted and the control state of the game is restored, and the game is stopped during the execution of the jackpot variation effect. The display mode (type of display screen, display order of display screens) of the image display device after the restart of power supply is the same as in the case where the power supply is restarted and the control state of the game is restored. Therefore, it is possible to perform simple display control without being conscious of whether the loss fluctuation effect is being executed or the jackpot variation effect is being executed, and the processing load related to the display control after the power supply is restarted. Can be reduced.
また、図95及び図96に示した演出例によれば、特殊図柄TZについては、電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した後において、電源供給が停止する前と同じ表示態様であって、演出図柄70aと同じ組み合わせとなる数字で停止表示(静止表示)されるようになっている。そのため、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出が終了したことを把握し易くなる。
Further, according to the production examples shown in FIGS. 95 and 96, the special symbol TZ has the same display mode as before the power supply is stopped after the power supply is restarted and the control state of the game is restored. Therefore, the stop display (still display) is performed with a number having the same combination as the
また、図95及び図96に示した演出例によれば、当該アイコンの表示中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合、復帰中画面の表示が終了してから次の変動演出(演出図柄70aのスクロール)が開始されるまでの間、当該アイコン表示領域70Cには、四角形の領域画像が表示されることで当該アイコンの表示スペース(表示領域)が背景画像等の演出画像を表示可能な状態で確保されるが、当該アイコンが表示されないようになっている。そのため、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出が終了したことを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣が低下することを抑制することが可能となる。
Further, according to the effect examples shown in FIGS. 95 and 96, when the power supply stopped during the display of the icon is resumed and the control state of the game is restored, the display of the returning screen is completed and then the next step. Until the variation effect (scrolling of the
また、図95及び図96に示した演出例によれば、保留アイコンの表示中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合、復帰中画面の表示が終了してから次の変動演出が開始されるまでの間、保留アイコン表示領域には、四角形の領域画像が表示されることで保留アイコンの表示スペース(表示領域)が背景画像等の演出画像を表示可能な状態で確保されて、保留アイコンが表示されるようになっている。そのため、電源供給が停止した場合であっても、保留されていた変動演出が消滅していないことを把握することができ、遊技の興趣が低下することを抑制することが可能となる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 95 and 96, when the power supply stopped while the hold icon is displayed is restarted and the control state of the game is restored, the display of the returning screen is completed and then the next step. By displaying a rectangular area image in the hold icon display area until the variable effect of is started, the display space (display area) of the hold icon is in a state where the effect image such as the background image can be displayed. It is secured and the hold icon is displayed. Therefore, even when the power supply is stopped, it is possible to grasp that the reserved fluctuation effect has not disappeared, and it is possible to suppress the deterioration of the interest of the game.
また、図95及び図96に示した演出例によれば、ランプ変化演出の実行契機となった当該アイコンに対応する変動演出(入賞口ランプNRを大当たり当選期待度が高い点灯色(青、赤、虹)に変化させることになる特図判定情報の記憶)中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合、ランプ変化演出を再開せずに、入賞口ランプNRを大当たり当選期待度を示唆しない報知態様(消灯又は白点灯)とするようになっている。そのため、電源供給の再開後における制御負荷を軽減しつつ、変動演出が実行されてないにも拘らずランプ変化演出が再開されるといった遊技者が困惑する事態を回避することが可能となる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 95 and 96, the variation effect corresponding to the icon that triggered the execution of the lamp change effect (the lighting color (blue, red) with high expectation of winning the winning opening lamp NR is high. , Rainbow) If the power supply stopped during the storage of the special figure judgment information) is resumed and the control state of the game is restored, the winning opening lamp NR is a big hit without restarting the lamp change effect. The notification mode (turns off or lights up in white) does not indicate the degree of expectation of winning. Therefore, while reducing the control load after restarting the power supply, it is possible to avoid a situation in which the player is confused, such as restarting the lamp change effect even though the variation effect is not executed.
なお、大当たり変動演出の実行期間が終了した後に、大当たり演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示された状態の停止画面を表示しているが、ハズレのときと同じように電源復旧時の初期図柄である「753」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示(静止表示)された状態の第2待機画面を表示してもよい。
After the execution period of the jackpot fluctuation effect is completed, the stop screen in the state where the
また、大当たり変動演出の実行期間が終了した後に、大当たり演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示された状態の停止画面を表示しているが、停止画面を表示せずに大当たり演出図柄70aが表示されない大当たり遊技のオープニング演出を開始してもよい。また、オープニング演出において大当たり遊技の種類を示す情報を表示してもよいし、「777」の大当たり特殊図柄TZを表示してもよいし、電源復旧時の初期図柄である「753」の特殊図柄TZを表示してもよい。
Further, after the execution period of the jackpot variation effect is completed, the stop screen in the state where the
また、ハズレ変動演出の実行期間が終了した後においては、電源復旧時の初期図柄である演出図柄70a、及び、特殊図柄TZを表示し、大当たり変動演出の実行期間が終了した後においては、大当たり演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示された状態の停止画面を表示させずに大当たり遊技のオープニング演出を開始してもよい。
In addition, after the execution period of the loss fluctuation effect is completed, the
また、変動演出においてリーチ状態の演出図柄70aが表示されずに大当たり遊技が実行されるか否かを煽る(大当たり遊技が実行されることを期待させる)特定演出を実行可能とした場合、その特定演出の実行中に停止した電源供給が再開して制御状態が復旧した後においては、ハズレであれば電源復旧時の初期図柄である演出図柄70aを停止表示(静止表示)し、大当たりであれば大当たり演出図柄70aを停止表示(静止表示)するようにしてもよい。
In addition, if it is possible to execute a specific effect that encourages whether or not the jackpot game is executed without displaying the
また、遊技の制御状態が復旧した後において大当たり演出図柄の組み合わせを停止表示(静止表示)する場合、その後に実行される大当たり遊技の種類に対応する複数の大当たり演出図柄の組み合わせのうちの1つを停止表示するようにしてもよい。 In addition, when the combination of jackpot effect symbols is stopped and displayed (still display) after the control state of the game is restored, it is one of a plurality of combinations of jackpot effect symbols corresponding to the types of jackpot games executed thereafter. May be stopped and displayed.
この場合、例えば、第1大当たり遊技の実行を示唆する大当たり演出図柄の組み合わせが「333」と「777」であり、第2大当たり遊技の実行を示唆する大当たり演出図柄の組み合わせが「222」と「444」と「666」と「888」であり、第3大当たり遊技の実行を示唆する大当たり演出図柄の組み合わせが「111」と「555」と「999」であるものとする。 In this case, for example, the combination of the jackpot effect symbols suggesting the execution of the first jackpot game is "333" and "777", and the combination of the jackpot effect symbols suggesting the execution of the second jackpot game is "222" and "222". It is assumed that "444", "666", and "888", and the combinations of the jackpot effect symbols suggesting the execution of the third jackpot game are "111", "555", and "999".
そして、電源供給の停止前のリーチ組み合わせが第3大当たり遊技の実行を示唆する大当たり演出図柄の組み合わせの一部を構成する「1↓1」である場合、その後に実行される大当たり遊技が第1大当たり遊技である場合には、「333」と「777」の何れか(リーチ状態を形成していた演出図柄によるリーチ組み合わせとは異なる大当たり演出図柄の組み合わせ)を停止表示し、その後に実行される大当たり遊技が第3大当たり遊技である場合には、「111」と「555」と「999」の何れか(リーチ状態を形成していた演出図柄によるリーチ組み合わせと同じ又は異なる大当たり演出図柄の組み合わせ)を停止表示するようにするとよい。 When the reach combination before the power supply is stopped is "1 ↓ 1" which constitutes a part of the combination of the jackpot effect symbols suggesting the execution of the third jackpot game, the jackpot game executed after that is the first. In the case of a jackpot game, either "333" or "777" (a combination of jackpot effect symbols different from the reach combination by the effect symbols forming the reach state) is stopped and displayed, and then executed. When the jackpot game is the third jackpot game, either "111", "555", or "999" (a combination of the same or different jackpot effect symbols as the reach combination by the effect symbols forming the reach state). It is advisable to stop and display.
また、特殊図柄TZについては、電源供給が再開して制御状態が復旧した後において演出図柄70aと同じ組み合わせとなる数字で停止表示(静止表示)するのではなく、演出図柄70aと異なる組合せとなる数字で停止表示(静止表示)するようにしてもよい。
Further, the special symbol TZ does not stop and display (still display) with a number that is the same combination as the
また、電源供給が再開して制御状態が復旧した後が通常遊技状態且つ客待ち状態である場合には、演出図柄70a、及び、特殊図柄TZを停止表示(静止表示)する一方、電源供給が再開して制御状態が復旧した後が特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)且つ客待ち状態である場合には、演出図柄70aを停止表示(静止表示)せずに、特殊図柄TZを停止表示(静止表示)するようにしてもよい。
In addition, when the normal game state and the customer waiting state are after the power supply is restarted and the control state is restored, the
(先読みエフェクト演出、保留アイコン変化演出及びランプ変化演出の実行中に遊技機への電源供給が停止した後に再開するときの演出例)
図97及び図98は、先読みエフェクト演出、保留アイコン変化演出及びランプ変化演出の実行中に遊技機への電源供給が停止した後に再開するときの演出例を示す図である。
(Example of effect when power supply to the gaming machine is stopped and then restarted during execution of look-ahead effect effect, hold icon change effect, and lamp change effect)
97 and 98 are diagrams showing an example of an effect when the power supply to the gaming machine is stopped and then restarted during the execution of the look-ahead effect effect, the hold icon change effect, and the lamp change effect.
図97(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1、第2表示部70B2、及び、第3表示部70B3に第1保留アイコン(白アイコン)が表示されているときに、「728」のハズレ演出図柄70aが停止表示されたとする。
As shown in FIG. 97A, the first hold icon (white icon) is displayed on the first display unit 70B1, the second display unit 70B2, and the third display unit 70B3 of the first hold
その後、事前変動となる変動演出が開始されると、図97(b)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1、第2表示部70B2、及び、第3表示部70B3に表示されている第1保留アイコン(白アイコン)が当該アイコン表示領域70C、第1表示部70B1、及び、第2表示部70B2にそれぞれシフト表示される。
After that, when the variation effect that becomes a preliminary variation is started, as shown in FIG. 97 (b), the variation display of the
ここで、変動表示を開始する演出図柄70aの周囲にエフェクト画像EFが表示されることで先読みエフェクト演出の1回目の演出が開始され、第2表示部70B2にシフト表示された第1保留アイコン(アイコン最終表示態様=赤アイコン)の表示態様が青アイコンに変化表示することで保留アイコン変化演出が開始され、それに伴って入賞口ランプNRが消灯した状態から青点滅した状態に変化することでランプ変化演出が開始される。
Here, the effect image EF is displayed around the
その後、図97(c)に示すように、演出図柄70aの周囲に表示されていたエフェクト画像EFが消去されると共に、演出図柄70aが高速でのスクロールを開始する。そして、変動時間が経過すると、図97(d)に示すように、ハズレを示す演出図柄70aが仮停止表示した後に、「259」のハズレ演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示される。
After that, as shown in FIG. 97 (c), the effect image EF displayed around the
その後、事前変動となる変動演出が開始されると、図97(e)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1、及び、第2表示部70B2に表示されている第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70C、及び、第1表示部70B1にそれぞれシフト表示される。
After that, when the variation effect that becomes a preliminary variation is started, as shown in FIG. 97 (e), the variation display of the
ここで、変動表示を開始する演出図柄70aの周囲にエフェクト画像EFが表示されることで先読みエフェクト演出の2回目の演出が開始され、保留アイコン変化演出、及び、ランプ変化演出は継続したままとなる。
Here, the effect image EF is displayed around the
そして、図97(f)に示すように、演出図柄70aの周囲に表示されていたエフェクト画像EFが消去されると共に、演出図柄70aが高速でのスクロールを開始する。このタイミングで遊技機1への電源供給が停止すると、図97(g)に示すように、画像表示装置が非表示となると共に、入賞口ランプNRが消灯する。
Then, as shown in FIG. 97 (f), the effect image EF displayed around the
その後、遊技機1への電源供給が再開すると、図97(h)に示すように、画像表示装置には「読み込み中」の文字を含む初期画面が表示されるが、入賞口ランプNRではランプ変化演出を再開することなく消灯した状態を維持する。
After that, when the power supply to the
そして、主制御基板110から送信される第2電源復旧指定コマンドを演出制御基板130が受信すると、図98(i)に示すように、画像表示装置には「遊技を再開して下さい」の文字を含む復帰中画面が事前変動の実行期間に亘って表示されるが、ここでも入賞口ランプNRは消灯した状態を維持する。
Then, when the
その後、事前変動の実行期間が終了(演出制御基板130がハズレを示す特図停止指定コマンドを受信)すると、図98(j)に示すように、演出図柄70aの仮停止表示(揺れ変動)を行わずに電源復旧時の初期図柄である「753」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示(静止表示)された状態の停止画面が表示され、ランプ変化演出が再開することなく事前変動が終了する。
After that, when the execution period of the pre-variation ends (the
このとき、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1には、電源供給が停止する前の青アイコンではない白アイコンが表示され、当該アイコン表示領域70Cには、当該アイコンが表示されないが、四角形の領域画像が表示されることで当該アイコンの表示スペース(表示領域)が背景画像等の演出画像を表示可能な状態で確保されている状態となる。
At this time, a white icon other than the blue icon before the power supply is stopped is displayed in the first display unit 70B1 of the first hold
その後、SPSPリーチ演出が実行される変動演出が開始されると、図98(k)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1に表示されている第1保留アイコン(白アイコン)が当該アイコン表示領域70Cにシフト表示される。
After that, when the variable effect in which the SPSP reach effect is executed is started, as shown in FIG. 98 (k), the variable display of the
ここで、新たに実行された当該アイコン変化演出に関する抽選に当選すると、その結果に応じて当該アイコン表示領域70Cにシフト表示された当該アイコンの表示態様が青アイコンに変化表示することで当該アイコン変化演出が開始される。一方、ランプ変化演出に関する抽選については新たに実行されないため、入賞口ランプNRは消灯した状態を維持してランプ変化演出が再開されることはない。
Here, if the newly executed lottery for the icon change effect is won, the display mode of the icon shifted and displayed in the
その後、図98(l)に示すように、画像表示装置に表示されるセリフウィンドウに味方Aが発したセリフが表示されると共に、音声出力装置9からセリフに応じた音声「チャンス到来よ!」が表示されることでセリフ予告演出が実行される。
After that, as shown in FIG. 98 (l), the dialogue issued by the ally A is displayed in the dialogue window displayed on the image display device, and the voice "Chance has arrived!" Corresponding to the dialogue from the
そして、図98(m)に示すように、変動表示していた演出図柄70aの左右の変動表示領域に「3」の演出図柄70aを停止表示(仮停止表示)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄70aを変動表示させるリーチ演出(ノーマルリーチ)が実行される。
Then, as shown in FIG. 98 (m), the
その後、SPリーチに発展すると、図98(n)に示すように、SPリーチ演出が開始されると共に、演出図柄70aが画面左上に縮小表示され、第1保留アイコン表示領域70B、及び、第2保留アイコン表示領域70Dが消去される。
After that, when it develops into SP reach, as shown in FIG. 98 (n), the SP reach effect is started, and the
そして、SPSPリーチに発展すると、図98(o)に示すように、SPSPリーチ演出が開始され、当該アイコン表示領域70Cが当該アイコンもろとも消去される。
Then, when the SPSP reach is developed, as shown in FIG. 98 (o), the SPSP reach effect is started, and the
その後、大当たりとなるSPSPリーチ演出の実行期間が終了(演出制御基板130が大当たりを示す特図停止指定コマンドを受信)すると、図98(p)に示すように、今回の大当たり遊技(ここでは第1大当たり遊技)の種類を示唆する「333」の大当たり演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが仮停止表示(揺れ変動)された後に停止表示されて変動演出が終了する。
After that, when the execution period of the SPSP reach effect, which is a big hit, ends (the
なお、初期画面及び/又は復帰中画面の表示中に入賞口ランプNRが消灯したままとなっているが、ランプ変化演出において用いられない(大当たり当選期待度を示唆しない)点灯態様(例えば白点灯)で入賞口ランプNRを点灯させてもよい。 Although the winning opening lamp NR remains off during the display of the initial screen and / or the returning screen, it is not used in the lamp change effect (it does not suggest the degree of expectation of winning a big hit) (for example, white lighting). ) May turn on the winning opening lamp NR.
また、変動演出(演出図柄70aの仮停止表示(揺れ変動))中に特図停止指定コマンドを受信できない場合には、仮停止表示(揺れ変動)している演出図柄70aが停止表示することなく、仮停止表示(揺れ変動)を継続することになる。
In addition, if the special symbol stop designation command cannot be received during the fluctuation effect (temporary stop display (sway fluctuation) of the
このように、図97及び図98に示した演出例によれば、先読みエフェクト演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合、復旧時に記憶されていた特図判定情報に対応する変動演出において連続予告演出を再開させないようになっている。そのため、電源供給の停止によって連続予告演出の予告対象が不明のまま演出が進行してしまうといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、他の連続予告演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合についても同様となる。 As described above, according to the effect examples shown in FIGS. 97 and 98, when the power supply stopped during the execution of the look-ahead effect effect is resumed and the control state of the game is restored, the special figure stored at the time of restoration is stored. The continuous advance notice effect is not restarted in the variable effect corresponding to the determination information. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the production proceeds without knowing the advance notice target of the continuous advance notice effect due to the stop of the power supply, and it is possible to improve the interest of the game. The same applies to the case where the power supply stopped during the execution of other continuous advance notice effects is resumed and the control state of the game is restored.
また、図97及び図98に示した演出例によれば、特別アイコンとして表示されている(最終表示態様までは変化していない場合、及び、最終表示態様まで変化している場合を含む)保留アイコンの表示中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合、特別アイコンとして表示されていた保留アイコンを通常アイコンとして表示するようになっている。そのため、電源供給の停止時の保留アイコンの表示態様を意識しないで済み、電源供給の再開後の表示制御に係る処理負荷を軽減することが可能となる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 97 and 98, the icon is displayed as a special icon (including the case where the final display mode has not changed and the case where the final display mode has changed). When the power supply that was stopped while the icon was displayed is resumed and the control state of the game is restored, the hold icon that was displayed as a special icon is now displayed as a normal icon. Therefore, it is not necessary to be aware of the display mode of the hold icon when the power supply is stopped, and it is possible to reduce the processing load related to the display control after the power supply is restarted.
また、図97及び図98に示した演出例によれば、アイコン変化演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合、復旧時に記憶されていた特図判定情報に対応する変動演出において、保留アイコン変化演出は実行しないが当該アイコン変化演出を再び実行可能となっている。そのため、電源供給の停止によってアイコン変化演出が終了することに伴う遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 97 and 98, when the power supply stopped during the execution of the icon change effect is resumed and the control state of the game is restored, the special figure determination information stored at the time of restoration is restored. In the variable effect corresponding to, the hold icon change effect is not executed, but the icon change effect can be executed again. Therefore, it is possible to reduce the dissatisfaction of the player due to the end of the icon change effect due to the stop of the power supply, and it is possible to improve the interest of the game.
また、図97及び図98に示した演出例によれば、復旧時に記憶されていた特図判定情報に対応する変動演出の実行中において、当該アイコン変化演出を再び実行する場合であっても、電源供給の停止前に示唆していた段階の続きからは実行しないようになっている。そのため、今回の変動演出の内容に則したアイコン変化演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 97 and 98, even when the icon change effect is executed again while the variation effect corresponding to the special figure determination information stored at the time of restoration is being executed. It is no longer executed from the continuation of the stage suggested before the power supply was stopped. Therefore, it is possible to execute the icon change effect according to the content of the variable effect this time, and it is possible to improve the fun of the game.
また、図97及び図98に示した演出例によれば、ランプ変化演出の実行契機となった保留アイコンに対応する変動演出(入賞口ランプNRを大当たり当選期待度が高い点灯色(青、赤、虹)に変化させることになる特図判定情報の記憶)中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合であっても、ランプ変化演出を再開せずに、入賞口ランプNRを、大当たり当選期待度を示唆しない報知態様(消灯又は白点灯)とするようになっている。そのため、電源供給の再開後における制御負荷を軽減しつつ、変動演出が実行されてないにも拘らずランプ変化演出が再開されるといった遊技者が困惑する事態を回避することが可能となる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 97 and 98, the variable effect corresponding to the hold icon that triggered the execution of the lamp change effect (the lighting color (blue, red) with high expectation of winning the winning opening lamp NR is high. , Rainbow) Even if the power supply stopped during the storage of the special figure judgment information) is resumed and the control state of the game is restored, the winning slot is not restarted without restarting the lamp change effect. The lamp NR is set to a notification mode (turned off or turned on in white) that does not indicate the degree of expectation of winning a big hit. Therefore, while reducing the control load after restarting the power supply, it is possible to avoid a situation in which the player is confused, such as restarting the lamp change effect even though the variation effect is not executed.
(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、第2実施形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、演出ボタン17の他に演出レバー装置23が設けられている点で第1実施形態と相違する。
(Second Embodiment)
Hereinafter, the second embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. The second embodiment is different from the first embodiment in that the
まず、図99を用いて、遊技機1の構成について説明する。図99は、第2実施形態における遊技機1の正面図の一例である。なお、第1実施形態と同一の部分についての説明は省略する。
First, the configuration of the
図99に示すように、上皿11の中央底面側の部分には、演出ボタン装置16と表裏を為すように、入力装置として機能する演出レバー装置23が設けられている。
演出レバー装置23は、演出ボタン装置16と表裏をなすように上皿11の中央底面側に設けられており、遊技者が手前側に引っ張り操作することが可能な演出レバー24と、演出レバー24に対する操作を検出する演出レバー検出スイッチ(図示省略)と、演出レバー24を振動させるためのレバー振動モータ(図示省略)とが設けられており、演出レバー24を操作することで遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
As shown in FIG. 99, a
The
なお、演出ボタン装置16と演出レバー装置23とは、上皿11に設けられているため、演出ボタン17を振動させるボタン振動モータが駆動すると、その振動が伝達部材の役割を果たす上皿11を介して演出レバー24に伝達される。一方、演出レバー24を振動させるレバー振動モータが駆動されると、その振動が上皿11を介して演出ボタン17に伝達される。つまり、一方の操作部を遊技者が手で操作しているときに、他方の操作部を振動させる振動演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出、確定演出等に係る操作部の有効期間を伴う/伴わない振動演出)が実行されると、その振動が他方の操作部を介して遊技者の手に伝達されるようになっている。
Since the
また、演出ボタン装置16と演出レバー装置23とは、ガラス枠4に取り付けられる上皿11に設けられているため、演出ボタン17を振動させるボタン振動モータが駆動すると、その振動が伝達部材の役割を果たす上皿11及びガラス枠4を介して発射ハンドルにも伝達されるようになっている。さらに、演出レバー24を振動させるレバー振動モータが駆動されると、その振動が上皿11及びガラス枠4を介して演出ボタン17に伝達されるようになっている。
Further, since the
(決め演出パターン決定テーブル)
図100は、第2実施形態における決め演出の演出パターンを決定する際に参照される決め演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Determining production pattern determination table)
FIG. 100 is a diagram showing a determined effect pattern determination table referred to when determining an effect pattern of the determined effect in the second embodiment.
図100に示すように、決め演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各決め演出パターンの選択率(%)、選択される決め演出パターンが対応付けられており、参考として各決め演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 100, the effect mode, the jackpot determination result, the variable effect pattern type, the selection rate (%) of each determined effect pattern, and the selected determined effect pattern are associated with the determined effect pattern determination table. As a reference, the effect composition (effective suggestion effect, effective period, effect content) of each determined effect pattern is described.
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した半透明演出ボタン画像や演出レバー24を模した半透明演出レバー画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像や半透明演出レバー画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打5秒)」とは、決め演出における有効期間が演出ボタン17又は演出レバー24の1回の操作又は5秒が経過することで終了することを示している。
The "effective suggestion effect" is an introductory effect that suggests that an effective period may occur. Specifically, a semi-transparent effect button image imitating the
The "valid period (
有効期間の欄の「操作対象」とは、有効期間中に操作が有効となる操作部(演出ボタン17、演出レバー24)の種別を示しており、「演出ボタン」であれば演出ボタン17の操作が有効となり、「演出レバー」であれば演出レバー24の操作が有効となる。
「促進演出」とは、有効期間中に操作部(演出ボタン17、演出レバー24)の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果として、不透明演出ボタン画像又は不透明演出レバー画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。
The "operation target" in the valid period column indicates the type of the operation unit (
The "promotion effect" is an effect that encourages the operation of the operation unit (
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「突出ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が赤発光することを示している。
「突出ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が虹発光することを示している。
The "normal button white" in the promotion effect column is a button image that imitates the
The "protruding button red" means that, as the above-mentioned opaque effect button image, a button image imitating the
The "protruding button rainbow" is a button image imitating the
「通常レバー」とは、上述した不透明演出レバー画像として、所定サイズの演出レバー24を模した演出レバー画像が表示されることを示している。
「大レバー虹」とは、上述した不透明演出レバー画像として、所定サイズよりも大きい演出レバー24を模した演出レバー画像が表示されることを示している。
The "normal lever" indicates that, as the above-mentioned opaque effect lever image, an effect lever image imitating a predetermined
The "large lever rainbow" indicates that, as the above-mentioned opaque effect lever image, an effect lever image imitating an
有効期間の欄の「操作部状態」とは、有効期間中の操作部(演出ボタン17、演出レバー24)の状態を示しており、「通常」とは、対象の操作部が演出ボタン17であれば突出していない通常状態であり、「突出」とは、対象の操作部が演出ボタン17であれば突出している突出状態であることを示している。なお、演出レバー24には突出状態がないため通常状態のみとなっている。
The "operation unit state" in the valid period column indicates the state of the operation unit (
決め演出態様の欄の「失敗」とは、第1可動部材73が動作せずに第1画像表示装置70の画面が暗色に変化することで、大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が実行されることを示している。
「成功」とは、第1可動部材73が最大動作位置まで動作して虹色に発光すると共に、第1画像表示装置70に成功エフェクト画像が表示されることで、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
"Failure" in the column of the determined effect mode means that the screen of the first
"Success" means that the first
ボタン振動の欄の「強振動(4秒→5秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのバイブレーターが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から4秒に亘って強振動した後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が実行されることを示している。
"Strong vibration (4 seconds → 5 seconds)" in the button vibration column is when the vibrator for vibrating the
ボタン発光の欄の「虹発光(11秒)」とは、演出ボタン17を発光させるための演出ボタンLEDが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から11秒間(演出ボタン17が強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。なお、操作対象が演出レバー24であっても演出ボタン17が虹発光するようになっている。
"Rainbow emission (11 seconds)" in the button emission column means that the effect button LED for emitting the
各促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン赤」<「通常レバー」<「突出ボタン虹」=「大レバー虹」となっている。また、各操作部状態の大当たり期待度は、「通常」<「突出」となっている。 The jackpot expectation of each promotion effect is "normal button white" <"protruding button red" <"normal lever" <"protruding button rainbow" = "large lever rainbow". Further, the jackpot expectation of each operation unit state is "normal" <"protruding".
図100に示す決め演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、決め成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン17又は演出レバー24を振動させる振動演出(決め成功振動演出)が実行される点が挙げられる。そのため、大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The first feature of the determination effect pattern determination table shown in FIG. 100 is that when the determination success effect is executed, a vibration effect (decision success vibration) in which the
図100に示す決め演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に発生する有効期間としては最も長い期間に亘って有効期間が発生する点が挙げられる。そのため、遊技者が演出ボタン17の操作を逸してしまうような不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The second feature of the determined effect pattern determination table shown in FIG. 100 is that the effective period is generated over the longest period as the effective period generated during the variable effect. Therefore, it is possible to suppress the inconvenience that the player misses the operation of the
図100に示す決め演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、変動演出中に発生する強振動演出としては最も長い期間に亘って演出ボタン17又は演出レバー24が振動する点が挙げられる。そのため、決め成功演出時の遊技者の高揚感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The third feature of the determination effect pattern determination table shown in FIG. 100 is that the
図100に示す決め演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、演出ボタン17又は演出レバー24の振動期間よりも演出ボタン17の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、演出ボタン17又は演出レバー24の振動が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The fourth feature of the determination effect pattern determination table shown in FIG. 100 is that the rainbow emission of the
なお、本実施形態では、変動演出の開始から所定時間が経過すると3つの演出図柄70aが全て仮停止(揺れ動作)するようになっているが、左右の演出図柄70aは停止して中央の演出図柄70aだけが仮停止(揺れ動作)するようにしてもよい。このとき、3つの演出図柄70aが全て揺らぎ動作(演出動作)を行ってもよいし、左右の演出図柄70aは揺らぎ動作(演出動作)せずに中央の演出図柄70aだけが揺らぎ動作(演出動作)するようにしてもよい。
In the present embodiment, when a predetermined time elapses from the start of the variable effect, all three
また、本実施形態では、演出図柄70aの仮停止時に装飾部を構成する触覚画像SKおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)するようになっているが、触覚画像SKと図柄エフェクト画像ZEの何れか一方のみが揺らぎ動作(演出動作)するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the tactile image SK and the symbol effect image ZE constituting the decorative portion fluctuate (effect operation) when the
また、本実施形態では、演出図柄70aの仮停止時に六角形状のベース画像および数字部(識別文字)からなる識別部が揺らぎ動作(演出動作)を行わないようになっているが、識別部のテクスチャ(表面の模様等)に揺らぎ動作(演出動作)を行わせるようにしてもよいし、識別部に発光エフェクトを加えることで揺らぎ動作(演出動作)を行わせるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the identification unit consisting of the hexagonal base image and the number portion (identification character) does not perform the fluctuation operation (effect operation) when the
また、本実施形態では、演出図柄70aの仮停止として演出図柄70aが上下に揺れ動作するようになっているが、演出図柄70aが拡縮動作するようにしてもよい。この場合、仮停止中に開始時コマンドを受信すると、演出図柄70aが停止位置よりも縮小する方向にズレている(通常サイズよりも小さい)場合および拡大する方向にズレている(通常サイズよりも大きい)場合は、通常サイズとなって停止位置に表示されるようにするとよい。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施形態では、演出図柄70aの仮停止として演出図柄70aが上下に揺れ動作するようになっているが、演出図柄70aは揺れ動作せずに、装飾部や数字部がベース画像からはみ出すように揺らぎ動作するようにしてもよい。この場合、仮停止中に開始時コマンドを受信すると、装飾部や数字部がベース画像からはみ出す方向にズレている場合は、ベース画像内に収まる状態となって停止位置に表示されるようにするとよい。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施形態では、特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)において、演出図柄70aが数字部(識別文字)のみで構成されているため、演出図柄70aの仮停止時に装飾部の揺らぎ動作(演出動作)が行われないようになっているが、演出図柄70aを数字部(識別文字)と図柄エフェクト画像からなる装飾部とで構成し、演出図柄70aの仮停止時に図柄エフェクト画像が揺らぎ動作(演出動作)するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, since the
また、本実施形態では、演出図柄70aの仮停止の延長中における枠用照明装置10や盤用照明装置76について言及していなかったが、演出図柄70aの仮停止の延長中において枠用照明装置10を構成する複数の発光部の少なくとも1つを延長前の仮停止中と同じ態様(変動中よりも低輝度となる発光態様、変動中よりも変化や動きの少ない発光態様)としてもよいし、盤用照明装置76を構成する複数の発光部の少なくとも1つを延長前の仮停止中と同じ発光態様(変動中よりも低輝度となる発光態様、変動中よりも変化や動きの少ない発光態様、消灯)としてもよい。この場合、次に開始時コマンドを受信すると枠用照明装置10や盤用照明装置76が変動中に応じた発光態様に変化(切り替わる)ことになる。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施形態では、ハズレ態様の演出図柄70aの本停止時に特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「248」)で本停止するようになっているが、演出図柄70aと同じ数字となるハズレ態様で本停止するようにしてもよい。また、大当たり態様の演出図柄70aの本停止時に特殊図柄TZが予め定められた大当たり態様(「333」)で本停止するようになっているが、演出図柄70aと同じ数字となる大当たり態様で本停止するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, when the
また、本実施形態では、演出図柄70aの仮停止中に主制御部110mから送信された開始時コマンド(特図保留数指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)を演出制御部130mが受信したときに、特殊図柄TZおよびランプ図柄LZの変動表示が継続したままとなっているが、演出図柄70aと同様に瞬間的に導出表示してから変動表示を開始するようにしてもよい。この場合、特殊図柄TZについては、予め定められた停止位置からズレている特殊図柄TZを停止位置に表示するとよい。
Further, in the present embodiment, the effect control unit issues start commands (special symbol hold number designation command, special symbol designation command, special symbol variation pattern designation command) transmitted from the
また、本実施形態では、当該アイコンTIの表示中に開始時コマンド又は客待ち状態指定コマンドを受信すると、当該アイコンTIが1フレーム分の非アニメーションで消去されるようになっているが、停止時コマンドの受信に基づく当該アイコンTIの消去にかかる10フレーム、保留アイコンHIのシフト表示にかかる20フレームおよび保留アイコンの追加表示にかかる10フレームよりも短ければよく、例えば5フレーム分のアニメーションで消去されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the start time command or the customer waiting state specification command is received while the icon TI is displayed, the icon TI is erased without animation for one frame, but when the icon TI is stopped. It may be shorter than 10 frames for erasing the icon TI based on the reception of a command, 20 frames for the shift display of the hold icon HI, and 10 frames for the additional display of the hold icon, for example, it is erased by animation for 5 frames. You may do so.
また、本実施形態では、特図保留数よりも多い数の保留アイコンの表示中に開始時コマンドを受信すると、余剰分の保留アイコンHIを1フレーム分の非アニメーションで消去するようになっているが、停止時コマンドの受信に基づく当該アイコンTIの消去にかかる10フレーム、保留アイコンHIのシフト表示にかかる20フレームおよび保留アイコンの追加表示にかかる10フレームよりも短いフレーム数であればよく、例えば5フレーム分のアニメーションで消去されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when a start command is received while the number of hold icons larger than the number of special figure hold icons is displayed, the surplus hold icon HI is deleted by one frame of non-animation. However, the number of frames may be shorter than 10 frames for erasing the icon TI based on the reception of the stop command, 20 frames for the shift display of the hold icon HI, and 10 frames for the additional display of the hold icon, for example. It may be erased by the animation for 5 frames.
また、本実施形態では、特図保留数が所定数となる開始時コマンドを演出制御部130mが受信することで、主制御部110mから通知された特図保留数と演出制御部130mが記憶(把握)していた特図保留数との間にコマンド異常に起因する不整合(同一数である異常、増加方向への乖離がある異常)が生じるような場合には、所定数よりも1つ多い数の保留アイコンを表示した後に所定数の保留アイコンを表示するようになっているが、所定数よりも1つ多い数の保留アイコンを表示せずに所定数の保留アイコンをそのまま表示するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, when the effect control unit 130m receives a start command in which the number of special figure reservations becomes a predetermined number, the special figure reservation number and the effect control unit 130m notified from the
また、本実施形態では、特図保留数が所定数となる開始時コマンドを演出制御部130mが受信することで、主制御部110mから通知された特図保留数と演出制御部130mが記憶(把握)していた特図保留数との間にコマンド異常に起因する不整合(同一数である異常、増加方向への乖離がある異常)が生じるような場合には、この開始時コマンドの受信に応じて実行される変動演出中に当該アイコンを表示するようになっているが、開始時コマンドの受信に応じて実行される変動演出中に当該アイコンを表示しないようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, when the effect control unit 130m receives a start command in which the number of special figure reservations becomes a predetermined number, the special figure reservation number and the effect control unit 130m notified from the
また、本実施形態では、演出モードの種類に拘らず通常アイコンが白アイコンとなっているが、演出モードや遊技状態の種類に応じて通常アイコンの形態(形状、色等)を異ならせてもよい。この場合、演出モードの種類に拘らず特別アイコンはキャラアイコンとしてもよいし、演出モードや遊技状態の種類に応じて特別アイコンの形態(形状、色等)を異ならせてもよい。 Further, in the present embodiment, the normal icon is a white icon regardless of the type of the effect mode, but the form (shape, color, etc.) of the normal icon may be different depending on the effect mode and the type of the gaming state. good. In this case, the special icon may be a character icon regardless of the type of the effect mode, or the form (shape, color, etc.) of the special icon may be different depending on the effect mode and the type of the gaming state.
また、演出モードや遊技状態の種類に応じて通常アイコンの形態(形状、色等)を異ならせる場合には、通常アイコンの形態によって変動演出中における動作態様(演出動作の態様)を異ならせてもよい。さらに、演出モードや遊技状態の種類に応じて特別アイコンの形態(形状、色等)を異ならせる場合にも、特別アイコンの形態によって変動演出中における動作態様(演出動作の態様)を異ならせてもよい。 In addition, when the form (shape, color, etc.) of the normal icon is different depending on the effect mode and the type of the game state, the operation mode (the mode of the effect operation) during the variable effect is different depending on the form of the normal icon. May be good. Furthermore, even when the form (shape, color, etc.) of the special icon is different depending on the effect mode and the type of the game state, the operation mode (the mode of the effect operation) during the variable effect is different depending on the form of the special icon. May be good.
また、本実施形態では、アイコン変化演出の結果として表示されるものが特別アイコンしかなかったが、特別アイコンへの変化を示唆する(特別アイコンへの変化の過程で表示される)特殊アイコンや特定のリーチ演出(例えば、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出)が実行されることを示唆する特定アイコンを設けてもよい。この場合には、特殊アイコンや特定アイコンの形態や演出動作の態様を通常アイコンや特別アイコンの形態や演出動作の態様と異ならせるとよい。 Further, in the present embodiment, only the special icon is displayed as a result of the icon change effect, but the special icon or the specific icon (displayed in the process of changing to the special icon) suggesting the change to the special icon is specified. A specific icon suggesting that the reach effect (for example, SP reach effect or SPSP reach effect) is executed may be provided. In this case, the form of the special icon or the specific icon or the mode of the effect operation may be different from the form of the normal icon or the special icon or the mode of the effect operation.
また、本実施形態では、入賞時コマンドとしての特図保留数指定コマンドの先読み指定コマンドの両方を正常に受信した場合に保留アイコンが表示されるようにしたが、特図保留数指定コマンドを受信して先読み指定コマンドを正常に受信していない場合には保留アイコンを表示する一方、特図保留数指定コマンドを正常に受信せずに先読み指定コマンドを正常に受信した場合には保留アイコンを表示しないようにしてもよいし、その逆としてもよい。なお、特図保留数指定コマンドと先読み指定コマンドの何れか一方だけを受信して保留アイコンを表示する場合には、この保留アイコンに対するアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the hold icon is displayed when both the look-ahead specification command of the special figure hold number specification command as the winning command is normally received, but the special figure hold number specification command is received. If the look-ahead specification command is not received normally, the hold icon is displayed, while if the look-ahead specification command is received normally without receiving the special figure hold number specification command normally, the hold icon is displayed. It may be avoided or vice versa. When the hold icon is displayed by receiving only one of the special figure hold number designation command and the look-ahead designation command, the icon change effect for this hold icon may not be executed.
また、本実施形態では、遊技者による演出ボタン17の操作によって演出モードを変更することができないようになっていたが、演出ボタン17の操作によって演出モードを変更できるようにしてもよい。この場合には、演出制御部130mがコマンドを正常に受信できないコマンド異常に基づく演出図柄70aの仮停止期間の延長中には、演出モードを変更するための操作を受け付けない、つまり、演出ボタン17の操作に基づく演出モードの変更を規制するようにするとよい。
Further, in the present embodiment, the effect mode cannot be changed by the operation of the
また、本実施形態では、演出ボタン17の操作を行わずに保留アイコン変化演出が実行されるようになっているが、保留アイコンを演出ボタン17の操作を促すボタンアイコンとして表示し、演出ボタン17が有効となるボタンアイコンの表示中に演出ボタン17が操作されたことに応じて、ボタンアイコンを通常アイコン、特別アイコンおよび特定アイコンの何れかに変化させる操作変化演出を実行するようにしてもよい。この場合、操作変化演出では、演出ボタン17を所定の割合で第1操作態様(非振動、待機位置にある非突出状態)から第2操作態様(振動、演出位置にある突出状態)に変化させるようにしてもよい。この場合、操作変化演出において演出ボタン17が第1操作態様から第2操作態様に変化する割合よりも、上述したセリフ予告演出や決め演出において演出ボタン17が第1操作態様から第2操作態様に変化する割合の方が高くなるようにするとよい。
Further, in the present embodiment, the hold icon change effect is executed without operating the
また、本実施形態では、有効示唆演出において実行される演出ボタン画像の表示態様を半透明としているが、半透明ではなくアウトラインだけの演出ボタン画像としてもよいし、シルエットだけの演出ボタン画像としてもよい。 Further, in the present embodiment, the display mode of the effect button image executed in the effective suggestion effect is semi-transparent, but it may be an effect button image having only an outline instead of being translucent, or it may be an effect button image having only a silhouette. good.
また、本実施形態では、リーチ前予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出)や発展演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出(ボタン振動モータの作動)を実行可能となっているが、ガラス枠4に枠可動部材を設け、リーチ前予告演出や発展演出において演出ボタン17の振動演出が実行されるときに枠可動部材を動作させる動作演出を実行するようにしてもよいし、振動演出の代わりに枠可動部材を動作させる動作演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, it is possible to execute the vibration effect of the effect button 17 (operation of the button vibration motor) when the pre-reach advance notice effect (line advance notice effect, step-up advance notice effect) or the development effect is executed. However, the frame movable member may be provided in the
また、本実施形態では、リーチ後予告演出(擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出、確定演出)の実行時や図柄揃い時に演出ボタン17の振動演出を実行可能となっているが、ガラス枠4に枠可動部材を設け、図柄揃い時において演出ボタン17の振動演出が実行されるときに枠可動部材を動作させる動作演出を実行するようにしてもよいし、振動演出の代わりに枠可動部材を動作させる動作演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, it is possible to execute the vibration effect of the
また、本実施形態では、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出の実行中において、当該リーチ演出が行われていることを示すタイトル表示を行っていなかったが、大当たり期待度が異なる表示態様(白文字、白文字よりも大当たり期待度が高い赤文字、大当たりが確定する虹文字等)の何れかによってタイトル表示を行うようにしてもよく、タイトル表示を白文字で表示した後に赤文字や虹文字に変化させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the title indicating that the reach effect is being performed is not displayed during the execution of the SP reach effect or the SPSP reach effect, but the display mode (white characters, white characters, which have different jackpot expectations). The title may be displayed by any of the red characters that have a higher expectation of big hits than the white characters, the rainbow characters that confirm the jackpot, etc.), and the title display changes to red characters or rainbow characters after being displayed in white characters. You may let it.
また、本実施形態では、カットイン演出をSPリーチ演出の終盤に行うようになっていたが、SPリーチ演出の中盤(第1期間)又は終盤(第2期間)に行うようにし、SPリーチ演出の中盤にカットイン演出を行う場合よりも、SPリーチ演出の終盤にカットイン演出を行う場合の方が、演出ボタン17が突出状態となり易い(突出状態となる割合が高くなる)ようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the cut-in effect is performed at the final stage of the SP reach effect, but it is set to be performed in the middle stage (first period) or the final stage (second period) of the SP reach effect, and the SP reach effect is performed. Even if the
また、本実施形態では、発展演出において演出ボタン17を長押し操作させる有効期間を発生させるようになっていたが、発展演出以外の大当たり予告演出として演出ボタン17を長押しさせる有効期間を発生させると共に、有効期間中の長押し期間に応じて演出を進展させる操作進展演出を実行可能としてもよい。この場合には、有効期間における複数の判定タイミングで長押しが継続していることを判定し、その判定結果に基づいて、演出をどの段階まで進展させるかを決定するようにすると良い。
Further, in the present embodiment, an effective period for long-pressing the
また、本実施形態では、可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作及び/又は2番目に仮停止する演出図柄70を用いてリーチとなるか否かを煽るリーチ煽り演出を実行しないようになっていたが、リーチ煽り演出を実行するようにしてもよい。この場合、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、リーチ煽り演出を実行可能とする一方、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、リーチ煽り演出を実行しない又は第1変動演出よりも実行され難い(実行される割合が低い)ようにしてもよいし、特定遊技状態において、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、リーチ煽り演出を実行可能とする一方、第1変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、リーチ煽り演出を実行しない又は第2変動演出よりも実行され難い(実行される割合が低い)ようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the movement of the movable member (first
(本実施形態に記載された発明の内容)
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、当該判定の結果に応じた変動演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機では、変動演出において様々な演出を行うことで遊技の興趣を高めている(例えば、特開2019−033816号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、変動演出に改善の余地があり、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
(Contents of the invention described in this embodiment)
In the conventional gaming machine, a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the determination information acquired based on the establishment of the starting condition, and executes a variable effect according to the result of the determination. Is common. In such a gaming machine, the interest of the game is enhanced by performing various effects in the variable effect (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-033816). However, in a gaming machine as described in the above patent document, there is a problem that there is room for improvement in the variation effect and the interest of the game is poor.
◆上記課題を解決するための第1の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出と前記第2変動演出とを複数の変動演出パターンの何れかで実行し、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第2変動演出が実行される場合の方が、実行される前記変動演出パターンの種類が多くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ The first invention for solving the above problems is to satisfy the first starting condition (winning a game ball to the first starting port) in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player. ), The first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game, and the special game based on the establishment of the second start condition (winning of the game ball to the second start port). A second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute, a normal gaming state, and a specific gaming state (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The first variation effect is executed according to the determination result of the state control means (main control board 110) and the first determination means, and the second variation effect is executed according to the determination result of the second determination means. The effect control means (effect control board 130) is provided, and the effect control means executes the first variation effect and the second variation effect in any of a plurality of variation effect patterns, and the specific gaming state. The variation effect pattern to be executed is more when the second variation effect which is a loss result is executed during the specific gaming state than when the first variation effect which is a loss result is executed. There are many types of. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第2の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出と前記第2変動演出とを複数の変動演出パターンの何れかで実行し、前記通常遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、同一の変動演出パターンで前記第1変動演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ The second invention for solving the above problems is to satisfy the first starting condition (winning a game ball to the first starting port) in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player. ), The first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game, and the special game based on the establishment of the second start condition (winning of the game ball to the second start port). A second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute, a normal gaming state, and a specific gaming state (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The first variation effect is executed according to the determination result of the state control means (main control board 110) and the first determination means, and the second variation effect is executed according to the determination result of the second determination means. The effect control means (effect control board 130) is provided, and the effect control means executes the first variation effect and the second variation effect in any of a plurality of variation effect patterns, and the normal gaming state. The case where the first variation effect that results in a loss is executed during the specific gaming state is better than the case where the first variation effect that results in a loss is executed. The first variation effect is easy to be executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第3の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、十字キー19)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に応じて前記変動演出に用いられる演出要素(演出モード、BGM、音量、光量等)を複数の演出要素の何れかに変更可能であり、前記特定遊技状態における前記第1変動演出の実行中に、前記第2変動演出に用いられる前記演出要素を変更可能となっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆ The third invention for solving the above-mentioned problems is an operation means (
◆上記課題を解決するための第4の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、十字キー19)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に応じて前記変動演出に用いられる演出要素(演出モード、BGM、音量、光量等)を複数の演出要素の何れかに変更可能であり、前記特定遊技状態における前記第2変動演出の実行中に、前記第1変動演出に用いられる前記演出要素を変更可能となっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆ The fourth invention for solving the above-mentioned problems is an operation means (
◆上記課題を解決するための第5の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において所定演出(変動前動作、先読みエフェクト演出等)を実行してから前記演出図柄を変動表示させることが可能であり、前記通常遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合と、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合とで、前記所定演出が実行される割合が異なっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ The fifth invention for solving the above problems is to satisfy the first starting condition (winning a game ball to the first starting port) in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player. ), The first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game, and the special game based on the establishment of the second start condition (winning of the game ball to the second start port). A second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute, a normal gaming state, and a specific gaming state (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The state control means (main control board 110) to be controlled and the first variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol according to the determination result of the first determination means are executed, and the determination result of the second determination means is met. The effect control means (effect control board 130) for executing the second variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol is provided, and the effect control means is provided with a predetermined effect (pre-variation operation, look-ahead effect effect, etc.) in the variation effect. ) Is executed, and then the effect symbol can be displayed in a variable manner. The first variable effect is executed during the normal gaming state, and the first variable effect is executed during the specific gaming state. The rate at which the predetermined effect is executed differs depending on the case where the predetermined effect is performed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第6の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において所定演出(変動前動作、先読みエフェクト演出等)を実行してから前記演出図柄を変動表示させることが可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合と、前記特定遊技状態中に前記第2変動演出が実行される場合とで、前記所定演出が実行される割合が異なっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ The sixth invention for solving the above-mentioned problems is a game machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, in which the first start condition is satisfied (the game ball is awarded to the first start port). ), The first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game, and the special game based on the establishment of the second start condition (winning of the game ball to the second start port). A second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute, a normal gaming state, and a specific gaming state (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The state control means (main control board 110) to be controlled and the first variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol according to the determination result of the first determination means are executed, and the determination result of the second determination means is met. The effect control means (effect control board 130) for executing the second variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol is provided, and the effect control means is provided with a predetermined effect (pre-variation operation, look-ahead effect effect, etc.) in the variation effect. ) Is executed and then the effect symbol is variablely displayed. The first variable effect is executed during the specific gaming state, and the second variable effect is executed during the specific gaming state. The rate at which the predetermined effect is executed differs depending on the case where the predetermined effect is performed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第7の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)を実行可能であり、前記通常遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記操作演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆ The seventh invention for solving the above-mentioned problems is an operation means (
◆上記課題を解決するための第8−1の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)を実行可能であり、前記第1変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記特定変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記特定変動演出が実行される場合の方が、前記第1演出中に前記操作演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第8−2の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)を実行可能であり、前記通常遊技状態中に特別結果(大当たり結果)となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記操作演出の実行回数が少なくなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆ The eighth-1 invention for solving the above-mentioned problems is an operation means (
Further, the invention of No. 8-2 for solving the above-mentioned problems is an operation means (
◆上記課題を解決するための第9の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記操作演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ The ninth invention for solving the above-mentioned problems is a game machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, in which the first start condition is satisfied (the game ball is awarded to the first start port). ), The first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game, and the special game based on the establishment of the second start condition (winning of the game ball to the second start port). A second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute, a normal gaming state, and a specific gaming state (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The state control means (main control board 110) to be controlled and the first variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol according to the determination result of the first determination means are executed, and the determination result of the second determination means is met. The effect control means (effect control board 130) for executing the second variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol is provided, and the effect control means is during the execution of the first variation effect or the second variation effect. It is possible to generate an effective period and execute an operation effect (speech notice effect, pseudo-continuous effect, development effect, cut-in effect, decision effect, etc.) in which a predetermined effect is performed according to the operation of the operation means during the valid period. Therefore, the case where the second variation effect, which is a loss result, is executed during the specific gaming state is better than the case where the first variation effect, which is a loss result, is executed during the specific gaming state. The operation effect is easy to be executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第10−1の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)を実行可能であり、前記第1変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される第1特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記第2変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される第2特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1特定変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第2特定変動演出が実行される場合の方が、前記第1演出中に前記操作演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第10−2の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記操作演出の実行回数が多くなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆ The tenth invention for solving the above problems is an operation means (
Further, the tenth and second inventions for solving the above-mentioned problems are operating means (
◆上記課題を解決するための第11の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出(先読み振動演出時、セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時、カットイン演出時等の振動演出)を実行可能であり、前記通常遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記振動演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆ The eleventh invention for solving the above-mentioned problems is an operation means (
◆上記課題を解決するための第12−1の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出(先読み振動演出時、セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時等の振動演出)を実行可能であり、前記第1変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される第1特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第1特定変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1特定変動演出が実行される場合の方が、前記第1演出中に前記振動演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第12−2の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出(先読み振動演出時、セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時等の振動演出)を実行可能であり、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記振動演出の実行回数が少なくなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆ The invention of 12-1 for solving the above-mentioned problems is an operation means (
Further, the invention of No. 12-2 for solving the above-mentioned problems is an operation means (
◆上記課題を解決するための第13の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出(先読み振動演出時、セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時、カットイン演出時等の振動演出)を実行可能であり、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記振動演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆ The thirteenth invention for solving the above-mentioned problems is an operation means (
◆上記課題を解決するための第14−1の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出(先読み振動演出時、セリフ予告演出時、SU予告演出時、擬似連演出時等の振動演出)を実行可能であり、前記第1変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される第1特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記第2変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される第2特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1特定変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第2特定変動演出が実行される場合の方が、前記第1演出中に前記振動演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第14−2の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出(先読み振動演出時、セリフ予告演出時、SU予告演出時、擬似連演出時等の振動演出)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記振動演出の実行回数が多くなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆ The 14-1 invention for solving the above-mentioned problems is an operation means (
Further, the invention of No. 14-2 for solving the above-mentioned problems is an operation means (
◆上記課題を解決するための第15の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技の実行中に特別遊技演出(大当たり遊技演出)を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第1変動演出と、前記特定遊技状態における前記第2変動演出とでは、異なる態様(リーチ演出の有無、当該アイコンの有無、背景画像の種類、BGMの種類等)で演出を実行するが、前記特定遊技状態における前記第1変動演出後の前記特別遊技演出と、前記特定遊技状態における前記第2変動演出後の前記特別遊技演出とでは、共通の態様で演出を実行可能となっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ The fifteenth invention for solving the above-mentioned problems is a game machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, in which the first starting condition is satisfied (the winning of the game ball to the first starting port). ), The first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game, and the special game based on the establishment of the second start condition (winning of the game ball to the second start port). A second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute, a normal gaming state, and a specific gaming state (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The state control means (main control board 110) to be controlled and the first variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol according to the determination result of the first determination means are executed, and the determination result of the second determination means is met. The effect control means (effect control board 130) for executing the second variable effect accompanied by the variation display of the effect symbol is provided, and the effect control means is a special game effect (big hit game effect) during the execution of the special game. The first variation effect in the specific gaming state and the second variation effect in the specific gaming state are different modes (presence / absence of reach effect, presence / absence of the icon, type of background image, BGM). The special game effect after the first variation effect in the specific gaming state and the special game effect after the second variation effect in the specific gaming state are common. It is possible to perform the production in a mode. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第16の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、複数の演出モード(演出モードA〜G)の何れかに制御可能であり、前記通常遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記演出モードの変化が発生し難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ The sixteenth invention for solving the above-mentioned problems is a game machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, in which the first start condition is satisfied (the game ball is awarded to the first start port). ), The first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game, and the special game based on the establishment of the second start condition (winning of the game ball to the second start port). A second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute, a normal gaming state, and a specific gaming state (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The state control means (main control board 110) to be controlled and the first variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol according to the determination result of the first determination means are executed, and the determination result of the second determination means is met. The effect control means (effect control board 130) for executing the second variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol is provided, and the effect control means is in any one of a plurality of effect modes (effect modes A to G). It is controllable, and the change in the effect mode changes in the case where the first variation effect is executed during the specific gaming state than in the case where the first variation effect is executed during the normal gaming state. It is less likely to occur. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第17の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、複数の演出モード(演出モードA〜G)の何れかに制御可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記演出モードの変化が発生し易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ The seventeenth invention for solving the above-mentioned problems is a game machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, in which the first start condition is satisfied (the game ball is awarded to the first start port). ), The first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game, and the special game based on the establishment of the second start condition (winning of the game ball to the second start port). A second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute, a normal gaming state, and a specific gaming state (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The state control means (main control board 110) to be controlled and the first variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol according to the determination result of the first determination means are executed, and the determination result of the second determination means is met. The effect control means (effect control board 130) for executing the second variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol is provided, and the effect control means is in any one of a plurality of effect modes (effect modes A to G). The change in the effect mode is controllable, and the change in the effect mode is performed when the second variation effect is executed during the specific game state, as compared with the case where the first variation effect is executed during the specific game state. It is easy to occur. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第18の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記演出図柄が停止表示することを示唆する停止示唆演出(アイキャッチ演出、発光エフェクト演出等)を実行可能であり、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記停止示唆演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ The eighteenth invention for solving the above-mentioned problems is a game machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, in which the first start condition is satisfied (the game ball is awarded to the first start port). ), The first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game, and the special game based on the establishment of the second start condition (winning of the game ball to the second start port). A second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute, a normal gaming state, and a specific gaming state (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The state control means (main control board 110) to be controlled and the first variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol according to the determination result of the first determination means are executed, and the determination result of the second determination means is met. The effect control means (effect control board 130) for executing the second variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol is provided, and the effect control means is during the execution of the first variation effect or the second variation effect. When the stop suggestion effect (eye catch effect, light emission effect effect, etc.) suggesting that the effect symbol is stopped and displayed can be executed, and the first variable effect which is a special result is executed during the normal gaming state. Rather, it is more difficult to execute the stop suggestion effect when the first variation effect, which is a special result, is executed during the specific gaming state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第19の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記演出図柄が停止表示することを示唆する停止示唆演出(アイキャッチ演出、発光エフェクト演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記停止示唆演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ The nineteenth invention for solving the above-mentioned problems is a game machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, in which the first start condition is satisfied (the game ball is awarded to the first start port). ), The first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game, and the special game based on the establishment of the second start condition (winning of the game ball to the second start port). A second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute, a normal gaming state, and a specific gaming state (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The state control means (main control board 110) to be controlled and the first variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol according to the determination result of the first determination means are executed, and the determination result of the second determination means is met. The effect control means (effect control board 130) for executing the second variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol is provided, and the effect control means is during the execution of the first variation effect or the second variation effect. When the stop suggestion effect (eye catch effect, light emission effect effect, etc.) suggesting that the effect symbol is stopped and displayed can be executed, and the first variable effect which is a special result is executed during the specific gaming state. Rather, it is easier to execute the stop suggestion effect when the second variation effect, which is a special result, is executed during the specific gaming state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第20−1の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記特別遊技が実行される期待度を示唆する複数種類の予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合の方が、実行される前記予告演出の種類数が多くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第20−2の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記特別遊技が実行される期待度を示唆する複数種類の予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第2変動演出が実行される場合の方が、実行される前記予告演出の種類数が多くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆ The invention of No. 20-1 for solving the above-mentioned problems is a game machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to a player, in which a first start condition is satisfied (a game ball to a first start port). Based on the first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on the prize) and the establishment of the second start condition (winning of the game ball to the second start port). A second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute a special game, a normal game state, and a specific game state (probability change game state, time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state. ), And the first variation effect is executed according to the determination result of the first determination means and the state control means (main control board 110), and the second variation effect is executed according to the determination result of the second determination means. The effect control means includes an effect control means (effect control board 130) for executing the above-mentioned effect control means, and the effect control means has a plurality of types of advance notice effects (indicating the expectation that the special game is executed during the execution of the first variation effect). It is possible to execute a dialogue advance notice effect, a step-up advance notice effect, a pseudo-continuous effect, a development effect, a roulette advance notice effect, a cut-in effect, etc.), as compared with the case where the first variable effect is executed during the specific gaming state. When the first variation effect is executed during the normal gaming state, the number of types of the advance notice effect to be executed is larger. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
Further, the invention of No. 20-2 for solving the above-mentioned problems satisfies the first starting condition (game to the first starting port) in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player. Based on the first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on the winning of the ball) and the establishment of the second starting condition (winning of the game ball to the second starting port). A second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game, a normal game state, and a specific game state (probability variable game state, time-saving game) which is more advantageous to the player than the normal game state. The first variation effect is executed according to the determination result of the state control means (main control board 110) that controls the state) and the first determination means, and the second variation is executed according to the determination result of the second determination means. The effect control means includes an effect control means (effect control board 130) for executing the effect, and the effect control means has a plurality of types of advance notice effects suggesting an expectation that the special game will be executed during the execution of the first variable effect. (Serence advance notice effect, step-up advance notice effect, pseudo-continuous effect, development effect, roulette advance notice effect, cut-in effect, etc.) can be executed, as compared with the case where the first variable effect is executed during the specific gaming state. In the case where the second variation effect is executed during the specific gaming state, the number of types of the advance notice effect to be executed is larger. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第21−1の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記特別遊技が実行される期待度を示唆する予告演出(リーチ前予告演出、リーチ後予告演出等)を実行可能であり、前記予告演出には、第1予告演出(リーチ前予告演出)と、第2予告演出(リーチ後予告演出等)とがあり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記第1予告演出の実行回数が多くなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第21−2の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記特別遊技が実行される期待度を示唆する予告演出(リーチ前予告演出、リーチ後予告演出等)を実行可能であり、前記予告演出には、第1予告演出(リーチ前予告演出)と、第2予告演出(リーチ後予告演出等)とがあり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記第1予告演出の実行回数が多くなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆ The invention of No. 21-1 for solving the above-mentioned problems is a game machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to a player, in which a first start condition is satisfied (a game ball to a first start port). Based on the first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on the prize) and the establishment of the second start condition (winning of the game ball to the second start port). A second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute a special game, a normal game state, and a specific game state (probability change game state, time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state. ), And the first variation effect is executed according to the determination result of the first determination means and the state control means (main control board 110), and the second variation effect is executed according to the determination result of the second determination means. The effect control means is provided with an effect control means (effect control board 130) for executing the above-mentioned effect control means, and the effect control means indicates a advance notice effect (pre-reach advance notice) suggesting the degree of expectation that the special game will be executed during the execution of the first variable effect. It is possible to execute an effect (pre-reach advance notice effect, etc.), and the advance notice effect includes a first advance notice effect (pre-reach advance notice effect) and a second advance notice effect (post-reach advance notice effect, etc.). When the first variation effect is executed during the normal gaming state, the number of times the first notice effect is executed is likely to be larger than when the first variation effect is executed during the state. There is. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
Further, the invention of No. 21-2 for solving the above-mentioned problems satisfies the first starting condition (game to the first starting port) in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player. Based on the first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on the winning of the ball) and the establishment of the second starting condition (winning of the game ball to the second starting port). A second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game, a normal game state, and a specific game state (probability variable game state, time-saving game) which is more advantageous to the player than the normal game state. The first variation effect is executed according to the determination result of the state control means (main control board 110) that controls the state) and the first determination means, and the second variation is executed according to the determination result of the second determination means. The effect control means is provided with an effect control means (effect control board 130) for executing the effect, and the effect control means suggests the degree of expectation that the special game will be executed during the execution of the first variable effect or the second variable effect. It is possible to execute the advance notice effect (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect, etc.), and the advance notice effect includes the first advance notice effect (pre-reach advance notice effect) and the second advance notice effect (post-reach advance notice effect, etc.). Therefore, when the second variation effect is executed during the specific gaming state, the execution of the first notice effect is more than when the first variation effect is executed during the specific gaming state. The number of times tends to increase. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第22の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記可動部材の動作を伴う特定演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記特定演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The 22nd invention for solving the above problems is a movable member (first
◆上記課題を解決するための第23の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記可動部材の動作を伴う特定演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記特定演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A thirty-second invention for solving the above problems is a movable member (first
◆上記課題を解決するための第24の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動領域(第1始動口)への遊技媒体の入賞に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動領域(第2始動口)への遊技媒体の入賞に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1始動領域への遊技媒体の入賞に基づき音出力部から所定音(第1〜第4発生報知音等)を出力可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1始動領域に遊技媒体が入賞した場合よりも、前記通常遊技状態中に前記第1始動領域に遊技媒体が入賞した場合の方が、前記所定音が出力され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ The 24th invention for solving the above-mentioned problems is to win a prize of a game medium in a first start area (first start port) in a game machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player. Whether to execute the special game based on the first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game and the winning of the game medium to the second starting area (second starting port). A second determination means (main control board 110) for determining whether or not the game is controlled, a normal game state, and a specific game state (probability variation game state, time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state. The effect control means that executes the first variation effect according to the determination result of the control means (main control board 110) and the first determination means, and executes the second variation effect according to the determination result of the second determination means. (Effect control board 130), and the effect control means can output predetermined sounds (first to fourth generation notification sounds, etc.) from the sound output unit based on the winning of the game medium to the first start region. The predetermined sound is produced when the gaming medium wins the first starting region during the normal gaming state, as compared with when the gaming medium wins the first starting region during the specific gaming state. It is easy to output. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第25の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動領域(第1始動口)への遊技媒体の入賞に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動領域(第2始動口)への遊技媒体の入賞に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1始動領域又は前記第2始動領域への遊技媒体の入賞に基づき音出力部から所定音(第1〜第4発生報知音等)を出力可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1始動領域に遊技媒体が入賞した場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第2始動領域に遊技媒体が入賞した場合の方が、前記所定音が出力され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ The 25th invention for solving the above-mentioned problems is to win a prize of a game medium in a first start area (first start port) in a game machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player. Whether to execute the special game based on the first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game and the winning of the game medium to the second starting area (second starting port). A second determination means (main control board 110) for determining whether or not the game is controlled, a normal game state, and a specific game state (probability variation game state, time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state. The effect control means that executes the first variation effect according to the determination result of the control means (main control board 110) and the first determination means, and executes the second variation effect according to the determination result of the second determination means. (Effect control board 130), and the effect control means is provided with a predetermined sound (first to fourth generation notification) from the sound output unit based on the winning of the game medium to the first start area or the second start area. Sound, etc.) can be output, and the case where the gaming medium wins the second starting area during the specific gaming state rather than the case where the gaming medium wins the first starting area during the specific gaming state. However, the predetermined sound is easily output. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第26の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて複数の演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて複数の演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記複数の演出図柄を特定の組み合わせ(チャンス目、同色、擬似図柄を含む出目等)で仮停止させる特定演出(先読みチャンス目演出、擬似連演出)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記特定演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆ The 26th invention for solving the above problems is an operation means (
◆上記課題を解決するための第27の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて複数の演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて複数の演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記複数の演出図柄を特定の組み合わせ(チャンス目、同色、擬似図柄を含む出目等)で仮停止させる特定演出(先読みチャンス目演出、擬似連演出)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記特定演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆ The 27th invention for solving the above problems is an operation means (
◆上記課題を解決するための第28の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記演出図柄に対応させて所定画像(エフェクト画像)を表示する特定演出(先読みエフェクト演出、擬似連演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記特定演出を実行し易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ The 28th invention for solving the above-mentioned problems is a game machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, in which the first starting condition is satisfied (the winning of the game ball to the first starting port). ), The first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game, and the special game based on the establishment of the second start condition (winning of the game ball to the second start port). A second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute, a normal gaming state, and a specific gaming state (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The state control means (main control board 110) to be controlled and the first variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol according to the determination result of the first determination means are executed, and the determination result of the second determination means is met. The effect control means (effect control board 130) for executing the second variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol is provided, and the effect control means corresponds to the effect symbol during the execution of the first variation effect. It is possible to execute a specific effect (pre-reading effect effect, pseudo-continuous effect, etc.) for displaying a predetermined image (effect image), and the normal game is more than the case where the first variable effect is executed during the specific game state. It is easier to execute the specific effect when the first variation effect is executed during the state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第29の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記演出図柄に対応させて所定画像(エフェクト画像)を表示する特定演出(先読みエフェクト演出、擬似連演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記特定演出を実行し易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ The 29th invention for solving the above-mentioned problems is a game machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, in which the first starting condition is satisfied (the winning of the game ball to the first starting port). ), The first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game, and the special game based on the establishment of the second start condition (winning of the game ball to the second start port). A second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute, a normal gaming state, and a specific gaming state (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The state control means (main control board 110) to be controlled and the first variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol according to the determination result of the first determination means are executed, and the determination result of the second determination means is met. The effect control means (effect control board 130) for executing the second variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol is provided, and the effect control means is during the execution of the first variation effect or the second variation effect. When a specific effect (pre-reading effect effect, pseudo-continuous effect, etc.) that displays a predetermined image (effect image) corresponding to the effect symbol can be executed, and the first variable effect is executed during the specific game state. It is easier to execute the specific effect when the second variation effect is executed during the specific game state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第30の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出決め演出等)を実行可能であり、前記通常遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出を実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記動作演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A thirtieth invention for solving the above problems is a movable member (first
◆上記課題を解決するための第31−1の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出等)を実行可能であり、前記第1変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記特定変動演出を実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記特定変動演出が実行される場合の方が、前記第1演出中に前記動作演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第31−2の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出等)を実行可能であり、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記動作演出の実行回数が少なくなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆ The third invention for solving the above-mentioned problems is a movable member (first movable member 73) capable of operating in a predetermined mode in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player. , The second
Further, the third invention for solving the above-mentioned problems is a movable member (first movable member) capable of operating in a predetermined mode in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player. 73, the second
◆上記課題を解決するための第32の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出を実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記動作演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A thirty-second invention for solving the above problems is a movable member (first
◆上記課題を解決するための第33−1の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)を実行可能であり、前記第1変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される第1特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記第2変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される第2特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1特定変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第2特定変動演出が実行される場合の方が、前記第1演出中に前記動作演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第33−2の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記動作演出の実行回数が多くなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆ The invention of No. 33-1 for solving the above-mentioned problems is a movable member (first movable member 73) capable of operating in a predetermined mode in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player. , The second
The invention of 33-2 for solving the above-mentioned problems is a movable member (first
◆上記課題を解決するための第34の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)を実行可能であり、前記第1変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記特定遊技状態中に前記特定変動演出が実行される場合、前記第1演出中よりも前記第2演出中の方が、前記操作演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆ The 34th invention for solving the above problems is an operation means (
◆上記課題を解決するための第35の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出(先読み振動演出時、セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時、カットイン演出時等の振動演出)を実行可能であり、前記第1変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記特定遊技状態中に前記特定変動演出が実行される場合、前記第1演出中よりも前記第2演出中の方が、前記振動演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆ The 35th invention for solving the above problems is an operation means (
◆上記課題を解決するための第36の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)を実行可能であり、前記第1変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記特定遊技状態中に前記特定変動演出が実行される場合、前記第1演出中よりも前記第2演出中の方が、前記動作演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A thirty-sixth invention for solving the above-mentioned problems is a movable member (first
◆上記課題を解決するための第37の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に複数の選択肢を表示すると共に、その後に実行される演出に応じた選択肢を選択する選択演出(ルーレット演出)を実行可能であり、前記通常遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記選択演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ The 37th invention for solving the above-mentioned problems is a game machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, in which the first starting condition is satisfied (the winning of the game ball to the first starting port). ), The first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game, and the special game based on the establishment of the second start condition (winning of the game ball to the second start port). A second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute, a normal gaming state, and a specific gaming state (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The state control means (main control board 110) to be controlled and the first variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol according to the determination result of the first determination means are executed, and the determination result of the second determination means is met. The effect control means (effect control board 130) for executing the second variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol is provided, and the effect control means displays a plurality of options during the execution of the first variation effect. At the same time, it is possible to execute a selection effect (roulette effect) that selects an option according to the effect to be executed after that, as compared with the case where the first variable effect that results in a loss during the normal gaming state is executed. It is more difficult to execute the selection effect when the first variation effect that results in a loss is executed during the specific gaming state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第38の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に複数の選択肢を表示すると共に、その後に実行される演出に応じた選択肢を選択する選択演出(ルーレット演出)を実行可能であり、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記選択演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ The 38th invention for solving the above-mentioned problems is a game machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, in which the first starting condition is satisfied (the winning of the game ball to the first starting port). ), The first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game, and the special game based on the establishment of the second start condition (winning of the game ball to the second start port). A second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute, a normal gaming state, and a specific gaming state (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The state control means (main control board 110) to be controlled and the first variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol according to the determination result of the first determination means are executed, and the determination result of the second determination means is met. The effect control means (effect control board 130) for executing the second variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol is provided, and the effect control means displays a plurality of options during the execution of the first variation effect. At the same time, it is possible to execute a selection effect (roulette effect) for selecting an option according to the effect to be executed after that, as compared with the case where the first variable effect, which is a special result during the normal gaming state, is executed. It is more difficult to execute the selection effect when the first variation effect, which is a special result, is executed during the specific gaming state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第39の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に表示手段に表示させた所定情報(数値、数量)を更新していく更新演出(タイマー演出、カウントアップ演出等)を実行可能であり、前記通常遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記更新演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ The 39th invention for solving the above-mentioned problems is a game machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, in which the first start condition is satisfied (the game ball is awarded to the first start port). ), The first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game, and the special game based on the establishment of the second start condition (winning of the game ball to the second start port). A second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute, a normal gaming state, and a specific gaming state (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The state control means (main control board 110) to be controlled and the first variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol according to the determination result of the first determination means are executed, and the determination result of the second determination means is met. The effect control means (effect control board 130) for executing the second variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol is provided, and the effect control means is displayed on the display means during the execution of the first variation effect. It is possible to execute an update effect (timer effect, count-up effect, etc.) that updates predetermined information (numerical value, quantity), and the first variable effect that results in a loss during the normal gaming state is executed. However, it is more difficult to execute the update effect when the first variation effect that results in a loss is executed during the specific game state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第40の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に表示手段に表示させた所定情報(数値、数量)を更新していく更新演出(タイマー演出、カウントアップ演出等)を実行可能であり、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記更新演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ The 40th invention for solving the above-mentioned problems is a game machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, in which the first start condition is satisfied (the game ball is awarded to the first start port). ), The first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game, and the special game based on the establishment of the second start condition (winning of the game ball to the second start port). A second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute, a normal gaming state, and a specific gaming state (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The state control means (main control board 110) to be controlled and the first variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol according to the determination result of the first determination means are executed, and the determination result of the second determination means is met. The effect control means (effect control board 130) for executing the second variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol is provided, and the effect control means is displayed on the display means during the execution of the first variation effect. It is possible to execute an update effect (timer effect, count-up effect, etc.) that updates predetermined information (numerical value, quantity), and the first variable effect that is a special result during the normal gaming state is executed. However, it is more difficult to execute the update effect when the first variation effect, which is a special result, is executed during the specific gaming state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
なお、本実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
The
また、本実施形態の遊技機1は、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させるものとしたが、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
Further, the
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。 In addition, if the player shifts to the high-probability gaming state after the end of all jackpot games and wins the fall lottery executed at the start of the variable display of the special symbol in the high-probability gaming state, the high-probability gaming state is terminated and the normal game state is normally executed. It may be a gaming machine that returns to the gaming state.
また、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。 Further, when the game ball passes through a specific area in a specific round game of the jackpot game, the gaming machine may be used to shift to a high-probability gaming state for a predetermined number of times after the end of the jackpot game.
また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよい。
Further, in the
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味、及び、範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should also be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include the meaning equivalent to the scope of claims and all modifications within the scope.
1 遊技機
5 遊技盤
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU
1
120
Claims (1)
第1始動条件の成立に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段と、
第2始動条件の成立に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段と、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御する状態制御手段と、
前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1変動演出の実行中に表示手段に表示させた所定情報を更新していく更新演出を実行可能であり、
前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記更新演出が実行され難いことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can perform special games that are advantageous to the player
A first determination means for determining whether or not to execute the special game based on the establishment of the first start condition, and
A second determination means for determining whether or not to execute the special game based on the establishment of the second start condition, and
A state control means for controlling a normal gaming state and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.
The first variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol is executed according to the determination result of the first determination means, and the second variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol is executed according to the determination result of the second determination means. Equipped with production control means to
The effect control means is
It is possible to execute an update effect that updates predetermined information displayed on the display means during the execution of the first variation effect.
The update effect is more when the first variation effect, which is a special result, is executed during the specific gaming state than when the first variation effect, which is a special result, is executed during the normal gaming state. A gaming machine characterized by being difficult to execute.
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