JP2022000722A - Instruction input apparatus and instruction input program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、指示入力装置および指示入力プログラムに関する。 The present invention relates to an instruction input device and an instruction input program.
昨今、ビデオゲームに対して、様々な形態の入力装置が開発されている。例えば、入力装置に搭載されたボタン、スティック等を、ユーザが操作することにより、ゲームに指示を入力することが可能である。モーションセンサを搭載した入力装置をユーザが動かすことにより、ゲームに指示を入力することも可能である。またマイクに息を吹きかけることにより、仮想空間に描画された雲を動かす指示を、ゲームに入力することも可能である(特許文献1)。 Recently, various forms of input devices have been developed for video games. For example, a user can operate a button, a stick, or the like mounted on an input device to input an instruction to the game. It is also possible for the user to input an instruction to the game by moving an input device equipped with a motion sensor. It is also possible to input to the game an instruction to move the clouds drawn in the virtual space by blowing on the microphone (Patent Document 1).
一般的に、簡潔で具体的な描写力を持つ、インパクトのある表現が可能な、オノマトペが知られている。オノマトペは、音象徴語とも称され、擬音語、擬態語を合わせた総称として用いられる場合がある。オノマトペの印象を形容詞対で評価する方法もある(特許文献2)。 In general, onomatopoeia is known, which has a concise and concrete descriptive power and is capable of high-impact expression. Onomatopoeia is also called a sound symbolism, and may be used as a general term for onomatopoeia and mimicry. There is also a method of evaluating the impression of onomatopoeia by adjective pairs (Patent Document 2).
特許文献1に記載の入力方法は、雲の位置と息の量によって雲の移動方向を決めるものであり、雲のような浮遊物以外のオブジェクトの操作に用いることは難しい。例えば、仮想のゲーム空間で活動するキャラクタを、マイクに息を吹きかけることにより動作させるのは、直感的でなく、ゲームとしての魅力に欠ける場合がある。 The input method described in Patent Document 1 determines the moving direction of a cloud based on the position of the cloud and the amount of breath, and is difficult to use for manipulating an object other than a floating object such as a cloud. For example, it is not intuitive to operate a character active in a virtual game space by blowing on a microphone, and it may not be attractive as a game.
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、仮想のゲーム空間で活動するキャラクタを、直感的に動作させることが可能な技術を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a technique capable of intuitively operating a character active in a virtual game space.
本発明の一態様の指示入力装置は、ゲーム空間を制御するゲーム制御部に、ゲーム空間で活動するキャラクタの動作の指示を入力する指示入力装置であって、ユーザの音声によって入力された音声データを取得する取得部と、音声データに含まれる音象徴語から、キャラクタの動作に対応する評価尺度における評価値を算出する算出部と、評価値と閾値を比較して、キャラクタに動作をさせるか否かを決定する決定部と、キャラクタに動作をさせると決定された場合、キャラクタに動作をさせる指示を出力する指示部を備える。 The instruction input device of one aspect of the present invention is an instruction input device for inputting an instruction of an operation of a character active in the game space to a game control unit that controls the game space, and is voice data input by a user's voice. The acquisition unit that acquires the evaluation value in the evaluation scale corresponding to the movement of the character from the sound symbol words included in the voice data, and the calculation unit that compares the evaluation value and the threshold value to make the character perform the movement. It is provided with a determination unit for determining whether or not to operate, and an instruction unit for outputting an instruction to cause the character to perform an action when it is determined to cause the character to perform an action.
本発明の一態様は、上記指示入力装置として、コンピュータを機能させる指示入力プログラムである。 One aspect of the present invention is an instruction input program that causes a computer to function as the instruction input device.
本発明によれば、仮想のゲーム空間で活動するキャラクタを、直感的に動作させることが可能な技術を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a technique capable of intuitively operating a character active in a virtual game space.
以下、図面を参照して、本発明の実施形態を説明する。図面の記載において同一部分には同一符号を付し説明を省略する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the description of the drawings, the same parts are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.
(指示入力装置)
図1に示す本発明の実施の形態に係る指示入力装置1は、ゲーム空間を制御するゲーム制御部21に、ゲーム空間で活動するキャラクタの動作の指示を入力する。指示入力装置1は、キャラクタの動作指示として、キャラクタの動作をイメージさせる音象徴語を用いることにより、仮想のゲーム空間で活動するキャラクタを、直感的に動作させる。指示入力装置1は、ユーザから入力された音象徴語を、その音象徴語の音韻の要素等の印象から、キャラクタの動作に対応する評価尺度の評価値を算出し、算出された評価値をゲーム装置2の操作指示に変換する。
(Instruction input device)
The instruction input device 1 according to the embodiment of the present invention shown in FIG. 1 inputs an instruction for the operation of a character active in the game space to the
本発明の実施の形態において評価尺度は、「静的な⇔動的な」、「弾力のある⇔弾力のない」等の形容詞対であって、評価値は、特許文献2に記載の方法で算出される。
In the embodiment of the present invention, the evaluation scale is an adjective pair such as "static ⇔ dynamic", "elastic ⇔ inelastic", and the evaluation value is the method described in
本発明の実施の形態においてゲームは、二次元のゲーム空間において、キャラクタが画面上の左から右に移動するアドベンチャーゲームである場合を説明する。キャラクタは、ゲーム空間に配置されたアイテムを取得し、また敵を避けたり倒したりしながら、ゴールを目指す。本発明の実施の形態において指示入力装置1は、ユーザが入力した音象徴語を、「右移動」または「ジャンプ」のキャラクタの各動作に変換して、ゲーム空間内のキャラクタを動作させる。なおここで説明するアドベンチャーゲームは、一例にすぎず、これに限るものではない。またゲーム空間におけるキャラクタの動作種別は、ゲームの仕様によって決まる。指示入力装置1は、ユーザが入力した音象徴語を、ゲーム制御部21においてキャラクタに許容される動作に変換可能である。
In the embodiment of the present invention, the game will be described as an adventure game in which a character moves from left to right on the screen in a two-dimensional game space. The character acquires the items placed in the game space, and aims at the goal while avoiding and defeating the enemy. In the embodiment of the present invention, the instruction input device 1 converts the sound symbol word input by the user into each action of the character of "move right" or "jump" to operate the character in the game space. The adventure game described here is only an example, and is not limited to this. The action type of the character in the game space is determined by the specifications of the game. The instruction input device 1 can convert the sound symbol word input by the user into an operation permitted by the character in the
図1を参照して、指示入力装置1を説明する。指示入力装置1は、ゲーム装置2に接続する。ゲーム制御部21は、指示入力装置1から入力されたキャラクタの動作指示に従って、キャラクタをゲーム空間で活動させる。
The instruction input device 1 will be described with reference to FIG. The instruction input device 1 is connected to the
指示入力装置1は、取得部11、算出部12、決定部13および指示部14を備える。
The instruction input device 1 includes an
取得部11は、ユーザの音声によって入力された音声データを取得する。取得部11は、マイク等を用いてユーザが発する音声を取得し、音声データを取得する。ここで取得する音声データは、ユーザの音声入力が終了するまでの一区切りのデータである。本発明の実施の形態においてユーザは、キャラクタの動作をイメージさせる音象徴語を発するので、取得部11は、その音象徴語の音声データを取得する。
The
算出部12は、音声データに含まれる音象徴語から、キャラクタの動作に対応する評価尺度における評価値を算出する。キャラクタの動作の種類毎に、評価尺度が対応づけられても良い。算出部12は、いずれかの動作の種類に対応づけられる評価尺度における評価値を算出する。
The
本発明の実施の形態において、キャラクタの動作と、その動作に対応する評価尺度を予め対応づけておき、音声に含まれる音象徴語から、キャラクタの動作に対応する評価尺度における評価値を算出する。ここで、評価値を算出するために、音象徴語に含まれる音韻の要素、語尾等が用いられても良い。 In the embodiment of the present invention, the movement of the character and the evaluation scale corresponding to the movement are associated in advance, and the evaluation value in the evaluation scale corresponding to the movement of the character is calculated from the sound symbol words included in the voice. .. Here, in order to calculate the evaluation value, phonological elements, flexions, etc. included in the sound symbolism may be used.
キャラクタの動作に対応する評価尺度は、キャラクタのその動作をイメージしやすい評価尺度と、その評価尺度において動作を特定するための条件が対応づけられる。例えば、キャラクタのその動作をイメージしやすい音象徴語を複数選択し、選択された音象徴語の各評価尺度の評価値を算出する。各評価尺度から、他の音象徴語と同様の評価値を有する評価尺度と、選択された音象徴語の評価値にばらつきのある評価尺度を除外することで、その動作をイメージしやすい評価尺度を特定することができる。 The evaluation scale corresponding to the movement of the character is associated with an evaluation scale that makes it easy to image the movement of the character and a condition for specifying the movement in the evaluation scale. For example, a plurality of sound symbolisms that make it easy to imagine the movement of the character are selected, and the evaluation value of each evaluation scale of the selected sound symbolism is calculated. By excluding from each evaluation scale an evaluation scale having the same evaluation value as other sound symbol words and an evaluation scale having a variation in the evaluation value of the selected sound symbol word, it is easy to imagine the operation of the evaluation scale. Can be identified.
本発明の実施の形態において、仮想空間におけるキャラクタの動作をイメージしやすい評価尺度を特定する方法を説明する。予め、動作に関する評価尺度として、「重厚な⇔軽快な」、「静的な⇔動的な」、「強い⇔弱い」、「凸凹な⇔平らな」、「弾力のある⇔弾力のない」、「滑る⇔粘つく」および「鋭い⇔鈍い」が選択される。 In the embodiment of the present invention, a method of specifying an evaluation scale that makes it easy to image the movement of a character in a virtual space will be described. In advance, as an evaluation scale for movement, "heavy ⇔ light", "static ⇔ dynamic", "strong ⇔ weak", "uneven ⇔ flat", "elastic ⇔ inelastic", "Slip ⇔ sticky" and "sharp ⇔ dull" are selected.
またキャラクタの動作「右移動」をイメージしやすい音象徴語として、「すたすた(briskly等)」、「てくてく」、「だだだだ」および「さっさっ」が選択される。選択された各音象徴語について、選択された評価尺度の評価値を比較する。運動に関する評価尺度から、他の音象徴語と同様の評価値を有する評価尺度と、選択された音象徴語の評価値にばらつきのある評価尺度を除外が除外された結果、動作「右移動」に関する評価尺度として、「静的な⇔動的な」が特定される。なお、「すたすた」に付した英単語” briskly”は、音象徴語「すたすた」のイメージを英訳したものである。” briskly”は、キャラクタの動作「右移動」をイメージしやすい英語の音象徴語の一例であって、これに限定されるものではない。 In addition, "sutasuta (briskly, etc.)", "tekuteku", "dadada", and "sassatsu" are selected as sound symbolisms that make it easy to imagine the character's movement "moving to the right". For each sound symbolism selected, compare the evaluation values of the selected evaluation scale. As a result of excluding the exclusion of the evaluation scales having the same evaluation values as other sound symbols and the evaluation scales with variations in the evaluation values of the selected sound symbols from the evaluation scales related to movement, the movement "move right". "Static ⇔ dynamic" is specified as an evaluation scale for. The English word "briskly" attached to "Sutasuta" is an English translation of the image of the sound symbolism "Sutasuta". “Briskly” is an example of an English sound symbol that makes it easy to imagine the character's movement “moving to the right”, and is not limited to this.
キャラクタの動作「ジャンプ」をイメージしやすい音象徴語として、「ぴょん(jump等)」および「ふわふわ(lightly、softlyまたはfluffy等)」が選択される。選択された各音象徴語について、選択された評価尺度の評価値を比較する。運動に関する評価尺度から、他の音象徴語と同様の評価値を有する評価尺度と、選択された音象徴語の評価値にばらつきのある評価尺度を除外が除外された結果、動作「ジャンプ」に関する評価尺度として、「弾力のある⇔弾力のない」が特定される。なお、「ぴょん」、「ふわふわ」などに付した英単語” jump”等は、各音象徴語のイメージを英訳したものである。” jump”等は、キャラクタの動作「ジャンプ」をイメージしやすい英語の音象徴語の一例であって、これに限定されるものではない。 "Pyon (jump, etc.)" and "fluffy (lightly, softly, fluffy, etc.)" are selected as sound symbolisms that make it easy to imagine the character's movement "jump." For each sound symbolism selected, compare the evaluation values of the selected evaluation scale. As a result of excluding the exclusion of the evaluation scales having the same evaluation values as other sound symbols and the evaluation scales with variations in the evaluation values of the selected sound symbols from the evaluation scales related to movement, regarding the movement "jump". As an evaluation scale, "elastic ⇔ inelastic" is specified. The English words "jump", etc. attached to "pyon", "fluffy", etc. are English translations of the images of each sound symbolism. “Jump” and the like are examples of English sound symbolisms that make it easy to imagine the character's movement “jump”, and are not limited to this.
本発明の実施の形態において、図2に示すように、キャラクタの動作種別「右移動」に、評価尺度「静的な⇔動的な」の形容詞対が対応づけられ、キャラクタの動作種別「ジャンプ」に、評価尺度「弾力のある⇔弾力のない」の形容詞対が対応づけられる。従って算出部12は、音声データに含まれる音象徴語から、評価尺度「静的な⇔動的な」の形容詞対と「弾力のある⇔弾力のない」の形容詞対について、評価値を算出する。
In the embodiment of the present invention, as shown in FIG. 2, the adjective pair of the evaluation scale "static ⇔ dynamic" is associated with the character movement type "right movement", and the character movement type "jump". Is associated with the adjective pair of the evaluation scale "elastic ⇔ inelastic". Therefore, the
ここで算出部12の詳細な処理を説明する。
Here, detailed processing of the
まず算出部12は、取得部11が取得した音声データに含まれる音象徴語を特定する。音象徴語を特定する方法として、音声データを文字テキストに変換する方法、音声データと音象徴語との相関を学習したモデルを用いる方法などがある。ユーザが発した音声データの音象徴語が特定されると、算出部12は、音象徴語の音韻の要素等が持つ印象を、評価尺度における評価値に換算する。算出部12は、音声データと、その音声データに含まれる音象徴語の評価尺度における評価値との相関を学習したモデルを用いて、音声データを、評価尺度における評価値に換算しても良い。また算出部12は、音象徴語を、評価尺度における評価値に変換するモジュールから、音声データに含まれる音象徴語から変換された評価尺度における評価値を取得しても良い。
First, the
本発明の実施の形態において、評価尺度および評価値は、特許文献2に開示される形容詞対およびイメージ評価値である。評価値は、特許文献2に示す方法で算出される。具体的には、算出部12は、音象徴語の音韻形態を音韻の要素および語尾により解析するための音韻形態解析情報を格納した音韻形態データベースと、音韻形態ごとに、音象徴語の印象に与える影響を、予め設定された形容表現で表現する評価尺度ごとに数値化した評価値が格納された定量イメージテーブルとを参照可能である。音韻形態解析情報として「母音;V」、「子音;C」、「促音『っ』;Q」、「撥音;N」、「長音;R」、「(語末の)『り』;ri」、「濁音・半濁音」、「反復」等が記憶される。さらに音韻形態解析情報は、「母音」の音素表記情報として「/a/,/i/,/u/,/e/,/o/」、「子音」の音素表記情報として「/k/,/g/,/s/,/z/,/t/,/d/,/n/,/h/,/b/,/p/,/m/,/r/,/w/」、「拗音つき子音」の音素表記情報として「/ky/,/gy/,/sy/,/zy/,/ty/,/dy/,/ny/,/hy/,/by/,/py/,/my/,/ry/」、「促音『っ』」の音素表記情報として「/Q/」、「撥音」の音素表記情報として「/N/」、「長音」の音素表記情報として「/R/」、「(語末の)『り』」の音素表記情報として「/ri/」を、それぞれ格納する。定量イメージテーブルは、評価実験により得られた、音韻形態ごとに、各音韻形態の有無の音象徴語のイメージに与える影響の尺度を、対照的な意味を持つ形容詞対ごとに数値化したイメージ評価値を格納する。算出部12は、ユーザから入力された音声データに含まれる音象徴語の音韻形態を音韻形態データベースの音韻形態解析情報に基づいて解析する。算出部12は、解析結果に基づいて、音象徴語の音韻形態ごとに、評価尺度ごとの評価値を定量イメージテーブルから特定し、特定された音韻形態ごとおよび評価尺度ごとの評価値に基づいて、音象徴語の印象を定量化する。
In the embodiment of the present invention, the evaluation scale and the evaluation value are the adjective pair and the image evaluation value disclosed in
なお、算出部12は、上記の方法に限らず、入力された音象徴語のイメージを数値化して評価値として算出できればよい。また、英語、中国語等、日本語とは異なる言語における音象徴語について、算出部12は、キャラクタの動作に対応する評価尺度における評価値を、その言語に適合した方法で算出できればよく、その算出方法は問わない。例えば、音韻形態データベースおよび定量イメージテーブルが、言語毎に設けられ、各言語におけるキャラクタの動作に対応する評価尺度を特定されても良い。その場合、算出部12は、入力された音象徴語の言語に対応する音韻形態データベースおよび定量イメージテーブルを参照して、その言語におけるキャラクタの動作に対応する評価尺度における評価値を算出しても良い。
The
決定部13は、評価値と閾値を比較して、キャラクタに動作をさせるか否かを決定する。決定部13は、評価尺度毎の評価値と閾値を比較して、キャラクタに動作をさせるか否か、および動作させる場合のキャラクタの動作種別を決定する。決定部13は、キャラクタの動作に対応する形容詞対について、算出部12が算出した評価値と、閾値を比較した結果に基づいて、キャラクタに動作させるか否か、また動作させる場合の動作種別を決定する。
The determination unit 13 compares the evaluation value with the threshold value and determines whether or not to cause the character to perform an action. The determination unit 13 compares the evaluation value for each evaluation scale with the threshold value, and determines whether or not the character is to be operated, and the operation type of the character when the character is to be operated. The determination unit 13 determines whether or not to operate the character based on the result of comparing the evaluation value calculated by the
指示部14は、キャラクタに動作をさせると決定された場合、キャラクタに動作をさせる指示と、その動作種別を出力する。
When it is determined that the character is to be operated, the
決定部13が、評価尺度における評価値から、動作種別を決定するための条件は、評価尺度等の仕様に応じて、予め定められる。 The conditions for the determination unit 13 to determine the operation type from the evaluation value in the evaluation scale are predetermined according to the specifications of the evaluation scale and the like.
本発明の実施の形態において評価尺度の評価値は、評価対象の音象徴語が、形容詞対の右側に記載の形容詞に近い場合、プラスの値をとり、形容詞対の左側に記載の形容詞に近い場合、マイナスの値を取るので、閾値は、例えばゼロとなる。 In the embodiment of the present invention, the evaluation value of the evaluation scale takes a positive value when the sound symbolism to be evaluated is close to the adjective described on the right side of the adjective pair, and is close to the adjective described on the left side of the adjective pair. In this case, since it takes a negative value, the threshold value becomes, for example, zero.
例えば入力された音象徴語の評価尺度「静的な⇔動的な」について、評価値がプラスの値を取る場合、「動的な」印象の強い音象徴語が入力されたことを示す。評価尺度「静的な⇔動的な」がプラスの値を取る条件を満たす場合、動作種別「右移動」が決定される。また評価尺度「弾力のある⇔弾力のない」について、評価値がマイナスの値を取る場合、「弾性のある」印象の強い音象徴語が入力されたことを示す。入力された音象徴語の評価尺度「弾力のある⇔弾力のない」がマイナスの値を取る条件を満たす場合、動作種別「ジャンプ」が決定される。 For example, if the evaluation value of the input sound symbolism evaluation scale "static ⇔ dynamic" is positive, it means that a sound symbolism with a strong "dynamic" impression has been input. If the evaluation scale "static ⇔ dynamic" satisfies the condition that a positive value is taken, the operation type "move right" is determined. If the evaluation value is negative for the evaluation scale "elastic ⇔ non-elastic", it means that a sound symbol word with a strong impression of "elasticity" has been input. If the input sound symbol word evaluation scale "elastic ⇔ non-elastic" satisfies the condition of taking a negative value, the action type "jump" is determined.
決定部13は、入力された音象徴語の評価値と、動作種別を決定するための条件に基づいて、キャラクタを動作させるか否か、および動作させる場合の動作種別を決定する。 The determination unit 13 determines whether or not to operate the character and the operation type when the character is operated, based on the input evaluation value of the sound symbol word and the condition for determining the operation type.
入力された音象徴語の評価尺度「静的な⇔動的な」について、評価値がプラスの値を取る場合、決定部13は、キャラクタの動作種別「右移動」を決定する。評価値がマイナスの値を取る場合、決定部13は、キャラクタを動作させない、あるいは動作種別「右移動」しないことを決定する。 When the evaluation value takes a positive value for the input evaluation scale "static ⇔ dynamic" of the sound symbol word, the determination unit 13 determines the action type "right movement" of the character. When the evaluation value takes a negative value, the determination unit 13 determines that the character is not operated or the operation type "move to the right" is not performed.
入力された音象徴語の評価尺度「弾力のある⇔弾力のない」について、評価値がマイナスの値を取る場合、決定部13は、キャラクタの動作種別「ジャンプ」を決定する。評価値がプラスの値を取る場合、決定部13は、キャラクタを動作させない、あるいは動作種別「ジャンプ」しないことを決定する。 When the evaluation value of the input sound symbol word evaluation scale "elastic ⇔ non-elastic" takes a negative value, the determination unit 13 determines the action type "jump" of the character. When the evaluation value takes a positive value, the determination unit 13 determines that the character is not operated or the operation type "jump" is not performed.
指示部14は、決定部13による決定に基づいて、ゲーム制御部21にキャラクタの動作に関する指示を行う。決定部13が、キャラクタの動作として「右移動」または「ジャンプ」を決定した場合、指示部14は、キャラクタに「右移動」または「ジャンプ」の動作をさせる指示を入力する。決定部13が、キャラクタの動作として「右移動」をしない、または「ジャンプ」をしないことを決定した場合、指示部14は、キャラクタの動作に関する指示を、ゲーム制御部21に入力しても良いし、入力しなくても良い。例えば、キャラクタがゲーム空間で右移動中の際に、指示部14が「右移動」をしないことをゲーム制御部21に入力すると、ゲーム制御部21は、ゲーム空間で右移動を停止するように、キャラクタを制御しても良い。
The
またゲームの仕様によって、右移動しながらジャンプするなど、複数の動作の同時実行を許容する場合がある。決定部13は、キャラクタの動作種別「右移動」に対応づけられる評価尺度「静的な⇔動的な」の評価値と、キャラクタの動作種別「ジャンプ」に対応づけられる評価尺度「弾力のある⇔弾力のない」の評価値の両方を参照して、キャラクタの動作を決定しても良い。例えば、入力された音象徴語について、評価尺度「静的な⇔動的な」についてプラスの値を取り、評価尺度「弾力のある⇔弾力のない」についてマイナスの値を取る場合、決定部13は、決定部13は、キャラクタに、動作種別「右移動」および「ジャンプ」を同時実行させることを決定する。指示部14は、決定部13による決定に従って、キャラクタを右移動とジャンプを同時に実行させる指示を、ゲーム制御部21に入力する。
Also, depending on the specifications of the game, it may be possible to allow simultaneous execution of multiple actions, such as jumping while moving to the right. The determination unit 13 has an evaluation value of the evaluation scale "static ⇔ dynamic" associated with the character's motion type "right movement" and an evaluation scale "elastic" associated with the character's motion type "jump". The movement of the character may be determined by referring to both of the evaluation values of "⇔ inelastic". For example, when the input sound symbol word takes a positive value for the evaluation scale "static ⇔ dynamic" and a negative value for the evaluation scale "elastic ⇔ inelastic", the determination unit 13 Determines that the determination unit 13 causes the character to simultaneously execute the operation types "move right" and "jump". The
このように、ユーザから入力された音象徴語から、キャラクタの動作に対応する評価尺度の評価値を算出し、その結果に従ってキャラクタを動作させることで、ユーザは、直感的に思いついた言葉でキャラクタを動作させることができる。 In this way, by calculating the evaluation value of the evaluation scale corresponding to the movement of the character from the sound symbolism input by the user and operating the character according to the result, the user can intuitively think of the character as the character. Can be operated.
ここで、決定部13は、キャラクタの1つの動作に対して、1つの評価尺度を対応づける場合を説明したが、これに限らない。キャラクタの1つの動作に対して、複数の評価尺度を対応づけ、これらの評価尺度の評価値に従って、動作を決定しても良い。 Here, the determination unit 13 has described the case where one evaluation scale is associated with one movement of the character, but the present invention is not limited to this. A plurality of evaluation scales may be associated with one movement of a character, and the movement may be determined according to the evaluation values of these evaluation scales.
また決定部13は、キャラクタの動作におけるパラメータも決定しても良い。決定部13が決定したパラメータは、指示部14からゲーム制御部21に入力され、キャラクタの動作内容または動作の詳細を決定する際に参照される。ここでパラメータは、移動量、速度、動作時のキャラクタのアニメーション等である。パラメータは、固定値でも良い。
The determination unit 13 may also determine parameters in the operation of the character. The parameters determined by the determination unit 13 are input from the
あるいはパラメータは、評価値と閾値の乖離度に応じて、決定されても良い。図3に示すように、キャラクタの動作種別とパラメータを決定する評価尺度が予め定められる。例えば評価値と閾値との乖離度によって動作種別「右移動」の移動量を変更する場合、決定部13は、評価値がプラスのより大きい値を取るほどより大きく移動させ、プラスのよりゼロにより近い値を取るほどより小さく移動させるように、パラメータ値を決定する。動作種別「ジャンプ」の移動量を変更する場合、決定部13は、評価値がマイナスのより大きい値を取るほどより高くジャンプさせ、マイナスのよりゼロに近い値を取るほどより低くジャンプさせるように、パラメータ値を決定する。 Alternatively, the parameter may be determined according to the degree of deviation between the evaluation value and the threshold value. As shown in FIG. 3, an evaluation scale for determining a character's motion type and parameters is predetermined. For example, when the movement amount of the operation type "right movement" is changed according to the degree of deviation between the evaluation value and the threshold value, the determination unit 13 moves the evaluation value larger as the evaluation value takes a larger value of plus, and moves it larger by the plus zero. Determine the parameter value so that the closer the value is, the smaller the movement is. When changing the movement amount of the operation type "jump", the determination unit 13 makes the jump higher as the evaluation value becomes larger than minus, and jumps lower as the evaluation value becomes closer to zero. , Determine the parameter value.
これにより、入力された音象徴語のイメージに従って、キャラクタの動作内容を決定することができる。 Thereby, the operation content of the character can be determined according to the image of the input sound symbol word.
また図3では、キャラクタの動作種別を決定する評価尺度と、パラメータを決定する評価尺度が同じ場合を説明したが、これに限らない。図4に示すように、キャラクタの動作種別を決定する評価尺度と、パラメータを決定する評価尺度が、それぞれ個別に設定されても良い。算出部12は、キャラクタの動作種別を決定する評価尺度と、パラメータを決定する評価尺度の両方について、評価値を算出する。決定部13は、キャラクタの動作種別を決定する評価尺度の評価値を参照して、キャラクタを動作させるか否か、およびその動作を決定した後、パラメータを決定する評価尺度の評価値を参照して、キャラクタの動作時のパラメータを決定する。決定部13は、例えば、キャラクタの動作のパラメータに対応する評価尺度における評価値と閾値との乖離度に応じて、動作におけるパラメータを決定する。このとき、評価値がプラスの値で大きいほど移動量が大きく、マイナスの値で小さいほど移動量が小さいなど、評価値がとる値とパラメータの関係は、予め定められる。
Further, in FIG. 3, the case where the evaluation scale for determining the movement type of the character and the evaluation scale for determining the parameter are the same has been described, but the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 4, an evaluation scale for determining the movement type of the character and an evaluation scale for determining the parameters may be set individually. The
これにより、入力された音象徴語の複合的なイメージに従って、キャラクタの動作種別および動作内容を決定することができる。 This makes it possible to determine the action type and action content of the character according to the complex image of the input sound symbolism.
評価尺度の評価値から、動作時のパラメータを決定する場合を説明したが、これに限られない。例えば、決定部13は、音声データにおける特徴量から、動作におけるパラメータを決定しても良い。音声データにおける特徴量は、声の大きさ、声の周波数等である。 The case where the parameter at the time of operation is determined from the evaluation value of the evaluation scale has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the determination unit 13 may determine a parameter in operation from the feature amount in the voice data. The feature amount in the voice data is the loudness of the voice, the frequency of the voice, and the like.
これにより、入力された音象徴語のイメージのみならず、他の特徴も考慮して、キャラクタの動作内容を決定することができる。 As a result, it is possible to determine the action content of the character in consideration of not only the image of the input sound symbol word but also other features.
(指示入力方法)
図5および図6を参照して、本発明の実施の形態に係る指示入力方法を説明する。図5および図6に示す処理内容および処理順序は一例であって、これに限るものではない。
(Instruction input method)
An instruction input method according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 5 and 6. The processing contents and processing order shown in FIGS. 5 and 6 are examples, and are not limited thereto.
ステップS1において指示入力装置1は、ユーザが入力した音声信号を取得する。ステップS2において指示入力装置1は、音声信号で再生される音象徴語について、ゲームのキャラクタの動作に対応する評価尺度毎の評価値を算出する。 In step S1, the instruction input device 1 acquires the voice signal input by the user. In step S2, the instruction input device 1 calculates an evaluation value for each evaluation scale corresponding to the movement of the character of the game for the sound symbol word reproduced by the voice signal.
ステップS3において指示入力装置1は、ステップS2で算出された評価尺度毎の評価値に従って、キャラクタの動作を決定する。ステップS4において指示入力装置1は、ステップS3で決定された動作指示を、ゲーム制御部21に入力する。これによりゲーム空間で活動するキャラクタは、ステップS3で決定された動作指示に従って動作する。
In step S3, the instruction input device 1 determines the movement of the character according to the evaluation value for each evaluation scale calculated in step S2. In step S4, the instruction input device 1 inputs the operation instruction determined in step S3 to the
図6を参照して、図5のステップS3の動作決定処理を説明する。ここでは、キャラクタの動作「右移動」に対応づけられる評価尺度「静的な⇔動的な」の評価値と、キャラクタの動作「ジャンプ」に対応づけられる評価尺度「弾力のある⇔弾力のない」の評価値に従って、「右移動」、「ジャンプ」、「右移動しながらジャンプ」および「動作なし」のいずれかを決定する処理について説明する。 The operation determination process of step S3 of FIG. 5 will be described with reference to FIG. Here, the evaluation value of the evaluation scale "static ⇔ dynamic" associated with the character's movement "right movement" and the evaluation scale "elastic ⇔ inelastic" associated with the character's movement "jump" A process of determining one of "move right", "jump", "jump while moving right" and "no action" according to the evaluation value of "" will be described.
まずステップS51において指示入力装置1は、動作種別「右移動」の評価尺度「静的な⇔動的な」の評価値と、閾値を比較して、右移動するかしないかを決定する。評価値がプラスの値の場合、指示入力装置1は、「右移動」に決定し、ステップS52に進む。評価値がマイナスの値の場合、指示入力装置1は、「右移動」しないに決定し、ステップS55に進む。 First, in step S51, the instruction input device 1 compares the evaluation value of the evaluation scale "static ⇔ dynamic" of the operation type "right movement" with the threshold value, and determines whether or not to move to the right. When the evaluation value is a positive value, the instruction input device 1 determines to "move to the right" and proceeds to step S52. If the evaluation value is a negative value, the instruction input device 1 determines not to "move to the right" and proceeds to step S55.
ステップS52において指示入力装置1は、動作種別「ジャンプ」の評価尺度「弾力のある⇔弾力のない」の評価値と、閾値を比較して、ジャンプするかしないかを決定する。評価値がマイナスの値の場合、ステップS53において指示入力装置1は、「ジャンプ」に決定する。評価値がプラスの値の場合、ステップS54において指示入力装置1は、「ジャンプ」しないに決定する。 In step S52, the instruction input device 1 compares the evaluation value of the evaluation scale “elastic ⇔ non-elastic” of the operation type “jump” with the threshold value, and determines whether or not to jump. If the evaluation value is a negative value, the instruction input device 1 determines "jump" in step S53. If the evaluation value is a positive value, the instruction input device 1 decides not to "jump" in step S54.
ステップS55において指示入力装置1は、動作種別「ジャンプ」の評価尺度「弾力のある⇔弾力のない」の評価値と、閾値を比較して、ジャンプするかしないかを決定する。評価値がマイナスの値の場合、ステップS56において指示入力装置1は、「ジャンプ」に決定する。評価値がプラスの値の場合、ステップS57において指示入力装置1は、「ジャンプ」しないに決定し、処理を終了する。 In step S55, the instruction input device 1 compares the evaluation value of the evaluation scale “elastic ⇔ non-elastic” of the operation type “jump” with the threshold value, and determines whether or not to jump. If the evaluation value is a negative value, the instruction input device 1 determines "jump" in step S56. When the evaluation value is a positive value, in step S57, the instruction input device 1 determines not to "jump" and ends the process.
ステップS53、S54およびS55のいずれかにおいて、キャラクタに動作させることを決定すると、ステップS58において指示入力装置1は、動作のパラメータを決定して処理を終了する。 When it is determined in any of steps S53, S54 and S55 that the character is to be operated, the instruction input device 1 determines the operation parameter in step S58 and ends the process.
本発明の実施の形態に係る指示入力装置1は、ユーザから入力された音声データに含まれる音象徴語に基づいて、仮想のゲーム空間で活動するキャラクタを、直感的に動作させることができる。 The instruction input device 1 according to the embodiment of the present invention can intuitively operate a character active in a virtual game space based on a sound symbol word included in voice data input from a user.
上記説明した本実施形態の指示入力装置1は、例えば、CPU(Central Processing Unit、プロセッサ)901と、メモリ902と、ストレージ903(HDD:Hard Disk Drive、SSD:Solid State Drive)と、通信装置904と、入力装置905と、出力装置906とを備える汎用的なコンピュータシステムが用いられる。このコンピュータシステムにおいて、CPU901がメモリ902上にロードされた指示入力プログラムを実行することにより、指示入力装置1の各機能が実現される。 The instruction input device 1 of the present embodiment described above is, for example, a CPU (Central Processing Unit, processor) 901, a memory 902, a storage 903 (HDD: Hard Disk Drive, SSD: Solid State Drive), and a communication device 904. A general-purpose computer system including an input device 905 and an output device 906 is used. In this computer system, each function of the instruction input device 1 is realized by executing the instruction input program loaded on the memory 902 by the CPU 901.
なお、指示入力装置1は、1つのコンピュータで実装されてもよく、あるいは複数のコンピュータで実装されても良い。また指示入力装置1は、コンピュータに実装される仮想マシンであっても良い。また指示入力装置1は、既存のゲーム装置に実装されても良い。 The instruction input device 1 may be mounted on one computer or may be mounted on a plurality of computers. Further, the instruction input device 1 may be a virtual machine mounted on a computer. Further, the instruction input device 1 may be mounted on an existing game device.
指示入力装置1のプログラムは、HDD、SSD、USB(Universal Serial Bus)メモリ、CD(Compact Disc)、DVD (Digital Versatile Disc)などのコンピュータ読取り可能な記録媒体に記憶することも、ネットワークを介して配信することもできる。 The program of the instruction input device 1 can be stored in a computer-readable recording medium such as an HDD, SSD, USB (Universal Serial Bus) memory, CD (Compact Disc), DVD (Digital Versatile Disc), or via a network. It can also be delivered.
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内で数々の変形が可能である。 The present invention is not limited to the above embodiment, and many modifications can be made within the scope of the gist thereof.
1 指示入力装置
2 ゲーム装置
11 取得部
12 算出部
13 決定部
14 指示部
21 ゲーム制御部
901 CPU
902 メモリ
903 ストレージ
904 通信装置
905 入力装置
906 出力装置
1
902 Memory 903 Storage 904 Communication device 905 Input device 906 Output device
Claims (6)
ユーザの音声によって入力された音声データを取得する取得部と、
前記音声データに含まれる音象徴語から、前記キャラクタの動作に対応する評価尺度における評価値を算出する算出部と、
前記評価値と閾値を比較して、前記キャラクタに前記動作をさせるか否かを決定する決定部と、
前記キャラクタに前記動作をさせると決定された場合、前記キャラクタに前記動作をさせる指示を出力する指示部
を備える指示入力装置。 An instruction input device for inputting an operation instruction of a character active in the game space to a game control unit that controls the game space.
An acquisition unit that acquires voice data input by the user's voice,
A calculation unit that calculates an evaluation value in an evaluation scale corresponding to the movement of the character from a sound symbol word included in the voice data, and a calculation unit.
A determination unit that compares the evaluation value with the threshold value and determines whether or not to cause the character to perform the operation.
An instruction input device including an instruction unit that outputs an instruction to cause the character to perform the operation when it is determined to cause the character to perform the operation.
前記指示部は、決定されたパラメータを出力する
請求項1に記載の指示入力装置。 The determination unit determines the parameters in the operation according to the degree of deviation between the evaluation value and the threshold value.
The instruction input device according to claim 1, wherein the instruction unit outputs a determined parameter.
前記指示部は、決定されたパラメータを出力する
請求項1に記載の指示入力装置。 The determination unit determines the parameters in the movement according to the degree of deviation between the evaluation value and the threshold value in the evaluation scale corresponding to the movement parameters of the character.
The instruction input device according to claim 1, wherein the instruction unit outputs a determined parameter.
前記算出部は、いずれかの動作の種類に対応づけられる評価尺度における評価値を算出し、
前記決定部は、前記評価尺度毎の評価値と閾値を比較して、前記キャラクタに前記動作をさせるか否か、および動作させる場合のキャラクタの動作種別を決定する
請求項1に記載の指示入力装置。 An evaluation scale is associated with each type of character movement,
The calculation unit calculates the evaluation value in the evaluation scale associated with any type of operation, and calculates the evaluation value.
The instruction input according to claim 1, wherein the determination unit compares an evaluation value for each evaluation scale with a threshold value, and determines whether or not to cause the character to perform the operation, and determines the operation type of the character when the character is to be operated. Device.
前記指示部は、決定されたパラメータを出力する
請求項1に記載の指示入力装置。 The determination unit determines a parameter in the operation from the feature amount in the voice data, and determines the parameter in the operation.
The instruction input device according to claim 1, wherein the instruction unit outputs a determined parameter.
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