JP2021191523A - Game machine - Google Patents

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JP2021191523A JP2021152782A JP2021152782A JP2021191523A JP 2021191523 A JP2021191523 A JP 2021191523A JP 2021152782 A JP2021152782 A JP 2021152782A JP 2021152782 A JP2021152782 A JP 2021152782A JP 2021191523 A JP2021191523 A JP 2021191523A
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Japanese (ja)
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賢人 山▲崎▼
Kento Yamazaki
剛 関野
Takeshi Sekino
祐樹 ▲高▼野
Yuki Takano
真登 安達
Masato Adachi
雅也 田中
Masaya Tanaka
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Abstract

To display a highly interesting operation promotion image.SOLUTION: A game machine comprises operation means operable by a player, display means capable of displaying an image related to a game performance, and control means for controlling the operation means and the display means. The control means can display operation promotion images G1 and G2 for promoting operation of the operation means in the display means during an operation effective period. The operation promotion images G1 and G2 include at least first images (button images G11 and G21) which can suggest or report first information (a degree of expectation) and second images (time bar images G12 and G22) which can suggest or report second information (a remaining length of the operation effective period) different from the first information. The first information can be suggested or reported by a mode of the operation means. The second information suggested or reported by the second images varies during the operation effective period. Identification information includes at least first identification information displayed in a first identification information display region and second identification information displayed in a second identification information display region, and the distance between the first identification information and the second identification information is variable during execution of a game.SELECTED DRAWING: Figure 39

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技者の操作により操作信号を出力する操作手段を備える遊技機であって、操作信号を受付可能であるときに、操作促進画像を表示装置に表示して遊技者に操作手段の操作を促す遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。 A gaming machine equipped with an operation means for outputting an operation signal by the operation of a player, and when the operation signal can be received, a game in which an operation promotion image is displayed on a display device to urge the player to operate the operation means. The machine is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2018−126611号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-126611

ところで、従来の遊技機の演出は、興趣が十分高いとは言えなかった。
本発明の目的は、興趣の高い演出を表示することである。
By the way, it cannot be said that the production of conventional pachinko machines is sufficiently interesting.
An object of the present invention is to display a highly interesting production.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果に応じて遊技者に有利な有利状態を発生可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段と、前記操作手段及び前記表示手段を制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像を前記表示手段に表示可能であり、
前記操作促進画像は、第1情報を示唆又は報知可能な第1画像と、前記第1情報とは異なる第2情報を示唆又は報知可能な第2画像と、を少なくとも含み、
更に、前記操作手段の態様により、前記第1情報を示唆又は報知可能であり、
前記第2画像によって示唆又は報知される前記第2情報は、前記操作有効期間中に変化し、
前記識別情報は、第1識別情報表示領域に表示される第1識別情報と、第2識別情報表示領域に表示される第2識別情報と、を少なくとも含み、前記ゲームの実行中に前記第1識別情報と前記第2識別情報の距離を変化可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is
In a gaming machine capable of executing a game in which identification information is variablely displayed based on the satisfaction of a predetermined condition and generating an advantageous state advantageous to the player according to the result of the game.
The operation means that can be operated by the player, the display means that can display the image related to the game effect, and the operation means and the control means that controls the display means are provided.
The control means can display an operation promotion image prompting the operation of the operation means on the display means during the operation valid period in which the operation of the operation means becomes effective.
The operation promotion image includes at least a first image that can suggest or notify the first information and a second image that can suggest or notify the second information different from the first information.
Further, the first information can be suggested or notified depending on the mode of the operating means.
The second information suggested or notified by the second image changes during the operational validity period.
The identification information includes at least a first identification information displayed in the first identification information display area and a second identification information displayed in the second identification information display area, and the first identification information is performed during the execution of the game. It is characterized in that the distance between the identification information and the second identification information can be changed.

本発明によれば、興趣の高い演出を表示することができる。 According to the present invention, it is possible to display a highly interesting production.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the gaming machine of one Embodiment of this invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the common process of a special figure start port switch. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure hold information determination process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure hold information determination process. 先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the look-ahead jackpot determination process. 特図1ゲーム処理を説明するフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart explaining game processing. 特図2ゲーム処理を説明するフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart explaining game processing. 特図2ゲーム処理を説明するフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart explaining game processing. 特図1普段処理を説明するフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart explaining the usual processing. 特図2普段処理を説明するフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart explaining the usual processing. 特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 variation start process and the special figure 2 variation start process. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the external information editing process. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the external information editing process. 始動口信号編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the start port signal editing process. 演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process of an effect control device. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the received command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the received command analysis process. 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the variable system command processing. 単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the one-shot command processing. 特図1保留情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 hold information setting process. 先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the look-ahead variable system command processing. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the re-variation effect. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the re-variation effect. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the re-variation effect. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the re-variation effect. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the re-variation effect. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the re-variation effect. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the re-variation effect. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the re-variation effect. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the re-variation effect. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the re-variation effect. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the re-variation effect. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the re-variation effect. 操作促進演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of an operation promotion effect. 操作促進演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of an operation promotion effect. 操作促進演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of an operation promotion effect. 操作促進演出の変形例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the modification of the operation promotion effect. 操作促進演出の変形例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the modification of the operation promotion effect. 操作促進演出の変形例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the modification of the operation promotion effect. 操作促進演出の変形例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the modification of the operation promotion effect.

<第1実施形態>
図1に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。
<First Embodiment>
As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is rotatably assembled to an outer frame (support frame) 11. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 (transparent plate holding frame) provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。 In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the glass frame 15 for decoration and production, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, the lamp, LED, etc. are displayed as an abnormality notification color (for example, red). A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) with (), and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, a sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided in the lower part of the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the abnormality content is notified by voice from the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b. A lamp for notifying the payout abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 (storage plate) for supplying a game ball to a hitting ball launching device (not shown), and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 are provided. The outflowing upper plate ball outlet 22, the lower plate (receiver) 23 for storing the game ball paid out when the upper plate 21 is full, the operation unit 24 of the hitting ball launching device, and the like are provided. Further, the upper edge portion of the upper plate 21 is provided with an effect button 25 having a built-in effect button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player. Further, a touch panel 29 for receiving a contact operation input from the player is provided on the upper surface (pressing surface) of the effect button 25. Further, on the lower right side of the front frame 12, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.
In the present embodiment, the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25, but the touch panel 29 may be separate from the effect button 25. For example, a sub display device may be provided in the vicinity of the effect button 25. A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub-display device.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。 Further, on the right side of the effect button 25, there is a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an ejection that is operated to eject the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, the player rotates the operation unit 24, so that the hitting ball launching device launches the gaming ball supplied from the upper plate 21 toward the gaming area 32 on the front surface of the gaming board 30. do. Further, by operating the effect button 25 or the touch panel 29, the player can perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device 41 (see FIG. 2). It can be carried out.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体80を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.
As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a flat plate-shaped game board main body 80 that serves as a mounting base for various members. The game board main body 80 is made of wood or synthetic resin, and the front surface of the game board main body 80 is surrounded by resin side cases 33 and outer peripheral walls (guide rails) 31 provided at the four corners of the game board 30. The game area 32 is provided. The gaming machine 10 is configured to launch a gaming ball from a hitting ball launching device into a gaming area 32 surrounded by an outer peripheral wall 31 to play a game. A windmill, an obstacle nail, or the like is disposed in the game area 32 as a member for changing the flow direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。 A center case 40 that forms a window portion that serves as a display area for a variable display game is attached to substantially the center of the game area 32. Behind the window portion formed in the center case 40, a display device 41 as an effect display device (variable display device) for variablely displaying a plurality of identification information is arranged.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (cathode ray tube), for example. Still images and moving images can be displayed as effect images in the area (display area) where the image of the display screen can be displayed. Information about the game such as a background image that enhances the effect is displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is played. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のステージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
In the center case 40, a warp flow path forming member 614 that forms a warp flow path for guiding the game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a game ball that has passed through the warp flow path roll. A possible stage portion 620 is provided. Since the stage portion 620 of the center case 40 is arranged above the start winning opening 36, the game ball rolled on the stage portion 620 can easily win the starting winning opening 36.
Further, the upper part of the center case 40 is provided with a board effect device 44 that produces a game by operating. The board effect device 44 can be operated from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40. Inside the normal drawing start gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal drawing start gate 34 is provided. When the game ball driven into the game area 32 passes through the normal map start gate 34, the normal map variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ35a(図3参照)によって検出される。 Two general winning openings 35 are arranged in the lower left gaming area 32 of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged in the lower right gaming area 32 of the center case 40. The winning of the game ball to the general winning opening 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3) provided in the general winning opening 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)によって検出される。 The game area 32 below the center case 40 is provided with a start winning opening 36 (first start winning area) that gives a start condition for the special figure 1 variation display game (first special figure variation display game). The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

センターケース40の右部には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
On the right side of the center case 40, a normal variable winning device 37 (second starting winning area) that gives a start condition for the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) is provided. The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3).
The ordinary variable winning device 37 includes a movable member (not shown), and the movable member always holds a closed closed state (a state disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in. Then, when the result of the normal fluctuation display game is a predetermined result, the game ball is easily flowed into the normal fluctuation winning device 37 by the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device (game). It is designed to be changed to a state that is advantageous to the person.

なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材は、普電ソレノイド37cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物であるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置37の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い。
また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In the present embodiment, the movable member of the ordinary variable winning device 37 is a so-called tongue-type ordinary electric accessory that opens and closes by advancing and retreating (sliding) in the front-rear direction by the normal variable winning device 37c. The movable member of 37 is not limited to this. The movable member of the ordinary variable winning device 37 may be, for example, an attacker-type ordinary electric accessory that is opened by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side by the ordinary electric solenoid 37c, or the ordinary electric solenoid 37c. It may be a tulip-shaped ordinary electric accessory that opens in the shape of an inverted "C".
Further, the normal variable winning device 37 enables the winning of the game ball even when the movable member is closed, and the game ball may be more difficult to win in the closed state than in the open state.

センターケース40の右方の遊技領域32のうち、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)によって検出される。 In the game area 32 on the right side of the center case 40, the game ball is not accepted or easily accepted depending on the result of the special figure variation display game between the normal figure start gate 34 and the normal variation winning device 37. A convertible first special variable winning device (upper large winning opening) 38 is provided. The first special variable winning device 38 converts the upper prize-winning opening into a state in which a game ball can flow in by moving back and forth (sliding) the opening / closing member (not shown). The first special variable winning device 38 converts the upper prize opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure fluctuation display game, and facilitates the inflow of the game ball into the upper prize opening. , A predetermined game value (prize ball) is given to the player. The game ball that has won the first special variable winning device 38 is detected by the large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3).

上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(図3参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ38d(図3参照)が設けられており、当該特定領域スイッチ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。 Inside the upper prize opening (winning area), a specific area where the game ball can flow in is provided, and the lever solenoid 38f (see FIG. 3) is provided so as to change the inflow probability of the game ball into the specific area. ) Is provided. A specific area switch 38d (see FIG. 3) capable of detecting the inflow of a game ball is provided in the specific area, and based on the detection of the game ball by the specific area switch 38d, a state advantageous for the player is obtained. It occurs (in this embodiment, a high probability state occurs after the end of the special gaming state). The game ball that has flowed into the specific area is discharged to the outside of the first special variable winning device 38.

また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図3参照)が設けられている。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。 Further, inside the upper prize opening, a residual ball discharge port switch 38e (see FIG. 3) for detecting a game ball discharged to the outside of the first special variable winning device 38 without flowing into a specific area is provided. ing. The number of game balls detected by the large winning opening switch 38a provided inside the upper winning opening (the number of gaming balls flowing into the upper winning opening), and detected by the specific area switch 38d and the remaining ball ejection port switch 38e. By matching the number of game balls (the number of game balls ejected from the upper prize opening), it can be confirmed that all the game balls in the upper prize opening have been discharged, and basically until this confirmation is completed. Is not open to the new top prize openings.

センターケース40の下方の遊技領域32のうち、始動入賞口36の右方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置39は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図3参照)によって検出される。 In the game area 32 below the center case 40, on the right side of the start winning opening 36, a second special variable winning can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A device (lower prize opening) 39 is provided. The second special variable winning device 39 converts the lower large winning opening into a state in which a game ball can flow in by moving back and forth (sliding) the opening / closing member (not shown). The second special variable winning device 39 converts the lower prize opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure fluctuation display game, and facilitates the inflow of the game ball into the lower prize opening. , A predetermined game value (prize ball) is given to the player. The game ball that has won the second special variable winning device 39 is detected by the large winning opening switch (count switch) 39a (see FIG. 3).

始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。 The game area 32 below the starting winning opening 36 is provided with an out opening 30a for collecting game balls that have not won in the winning opening or the like. Further, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game) and a normal map variation display game are executed in the lower right corner of the game board main body 80 outside the game area 32. A batch display device 50 is provided.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、LEDランプで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第1記憶表示部53と、LEDランプで構成された特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第2記憶表示部54とを備える。 The batch display device 50 includes a special figure 1 display (first special figure fluctuation display unit) 51 and a special figure 2 variable display for a special figure 1 variable display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) and the like. A special figure 2 display unit (second special figure fluctuation display unit) 52 for games, a first storage display unit 53 for notifying the start storage number of the special figure 1 fluctuation display game composed of LED lamps, and an LED lamp. A second storage display unit 54 for notifying the start storage number of the configured special figure 2 variable display game is provided.

また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開閉回数)を表示するラウンド表示部55、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56、特図変動表示ゲームの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を報知する確率表示部57が設けられている。なお、一括表示装置50には、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
更に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部58や、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部59、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時短状態報知部60等が設けられている。
Further, the batch display device 50 has a round display unit 55 that displays the number of rounds at the time of a big hit (the number of times of opening and closing of the special variable winning devices 38 and 39), and is advantageous to the player among left-handed (normal) and right-handed. A first game state display unit 56 for notifying a hitting method (a hitting method corresponding to a game state) and a probability display unit 57 for notifying a probability state (high probability state or low probability state) of a special figure variation display game are provided. There is. The batch display device 50 has a probability state display unit that displays that the probability state of the jackpot is in the high probability state when the power of the gaming machine 10 is turned on, and a display that lights up when a jackpot occurs to notify the occurrence of the jackpot. A unit (display) or the like may be provided.
Further, the normal map display unit 58 that displays the normal map fluctuation display game, the storage display unit 59 for notifying the start storage number of the normal map fluctuation display game, and the time saving state that lights up when a time saving state occurs to notify the occurrence of the time saving state. A notification unit 60 and the like are provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。 The special figure variation display game on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is centered, for example, during the execution of the variation display game, that is, while the decorative special figure variation display game is being performed on the display device 41. Flashes the segment to indicate that it is changing. The blinking cycle is set to, for example, 100 msec. In the case of the present embodiment, in the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51, in addition to the central segment, the eighth segment provided on the lower right side of the 7-segment is also blinked and driven. It is configured so that it is displayed that it is changing and it is possible to distinguish between the special figure 1 and the special figure 2. Then, when the result of the game is "off", for example, the central segment (in the case of special figure 1, the eighth segment on the lower right side in addition) is turned on as the result mode of the off, and the result of the game is In the case of "hit", the result mode (for example, a number or a symbol) other than the result mode of the hit result mode (special result mode) is turned on and the game result is displayed.

第1記憶表示部53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。
第2記憶表示部54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。
ラウンド表示部55はLEDランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全てのLEDを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部55は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The first storage display unit 53 turns off a plurality of LEDs for the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the starting winning opening 36, which is a variable start condition of the special figure 1 display 51. , Displayed by lighting (blinking).
The second storage display unit 54 sets the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the normal variable winning device 37, which is the fluctuation start condition of the special figure 2 display 52, of the plurality of LEDs. Displayed by turning off and on (blinking).
The round display unit 55 is composed of an LED lamp or the like, and when not in the special game state, all the LEDs are turned off, and during the special game state, the LEDs are turned on according to the number of rounds selected according to the special result. Turn it on. The round display unit 55 may be configured by a 7-segment type display.

第1遊技状態表示部56はLEDランプ等で構成され、例えば右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)には全てのLEDを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)には全てのLEDを点灯状態にする。
確率表示部57はLEDランプ等で構成され、例えば大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合には全てのLEDを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合には全てのLEDを点灯状態にする。
The first game state display unit 56 is composed of LED lamps and the like. For example, in the case of a game state in which left-handed hitting is more advantageous to the player than right-handed hitting (normal hitting), all the LEDs are turned off and left. When right-handed is more advantageous to the player than right-handed (when right-handed), all LEDs are turned on.
The probability display unit 57 is composed of an LED lamp or the like. For example, when the probability state of a big hit is a low probability state (normal probability state), all the LEDs are turned off, and the probability state of the big hit is a high probability state (probability change state). In the case of, all the LEDs are turned on.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. It is composed of a CPU unit 110 having a CPU unit 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. ..

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates an operating clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 and the like. A predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 to enable operation. Will be done.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply device 400 is a normal power supply unit having an AC-DC converter that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V, etc. from a DC32V voltage. It has a 410, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the internal RAM of the game microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal that notifies the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure. A control signal generation unit 430 or the like that generates and outputs a control signal such as a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In this embodiment, the power supply unit 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are on separate boards or integrated with the game control device 100, that is, mainly. It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the present embodiment. By providing the above, it is possible to exclude the target of replacement and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. That is, the game control device 100 can store and retain information about the game even if a power failure occurs and the power supply to the game machine is stopped, and after the power failure is restored, the game can be restarted based on the stored information. It serves as a means for retaining the memory of game information. The control signal generation unit 430 monitors, for example, the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when it drops to, for example, 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area of the CPU 111A and a storage area of various signals and random numbers during game control. It is used as. As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start storage to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), which is a fluctuation pattern after the reach state, and fluctuations before the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes an advantageous gaming state (special gaming state) for the player when the special result mode is adopted, a part of the plurality of display results is already derived and displayed at a stage where it is not yet derived. A display state in which the displayed display result satisfies the conditions for the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to the stage before the display result is derived and displayed. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. After displaying, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped due to the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display regions is satisfied (for example, the same). The state in which the identification information is used, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. Further, this reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variable display game. That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived (when it is out of order) in the special figure variable display game. Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining a hit in a special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining a jackpot symbol, and a variation pattern in a special figure variation display game (various types). Variable pattern random number for determining (including the execution time of the variable display game in the variable display without reach or reach), the random number generation circuit for generating the hit random number for determining the hit of the normal figure variable display game, etc. A clock generator that generates a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 is provided. There is.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111A acquires any one of the variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit, small hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (low probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state. One of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from the plurality of fluctuation pattern tables based on the number of start storages and the like. Here, the CPU 111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the variation pattern tables stored in the ROM 111B when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and drives the payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to drive the payout control device 200. Control to pay out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit, and controls for paying out the lending ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the game machine, a starting port 1 switch 36a in the starting winning opening 36, a starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, and the like. The winning opening switch 35a in the general winning opening 35, the large winning opening switch 38a in the first special variable winning device 38, the large winning opening switch 39a in the second special variable winning device 39, and the gate switch in the general drawing start gate 34. 34a, the specific area switch 38d and the remaining ball discharge port switch 38e arranged in the first special variable winning device 38, and the out ball detection switch 32a that detects all the game balls that have been fired into the game area 32 and finished the game. An interface chip (proximity I / F) 121 that is connected to and inputs a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts it into a 0V-5V positive logic signal. Is provided. Since the input range of the proximity I / F 121 is 7V-11V, the lead wire of the sensor or proximity switch is illegally shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut and floats. It is configured to be able to detect an abnormal state such as the above and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ34aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ38d、残存球排出スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ32aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126, and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the large winning port switches 38a, 39a, and the gate switch 34a are input to the second input port 123. Will be done. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the specific area switch 38d, the remaining ball discharge switch 38e, and the out ball detection switch 32a are input to the fourth input port 126. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124.

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。 Further, in the third input port 124, a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on a front frame 12 or the like of the game machine 10, a detection signal of a vibration sensor 65 for detecting the vibration of the game machine 10, and a game machine. The detection signal of the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of 10 and the detection signal of the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like of the game machine 10 are also input. It has become.

さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッチ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置へ回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。 Further, a signal from the setting key switch 152 for detecting the operation of the setting key operation unit is input to the third input port 124. The setting key operation unit is provided with a keyhole for inserting the setting key, and is configured so that the setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. .. The setting key switch 152 is a sensor that can detect that it is in the state of being turned to the second position, and is turned on when it is in the state of being turned to the second position, and is in the state of not being turned to the second position. In some cases, it goes off.

RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”〜“設定6”の6つが用意されている。 The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit are operation units for selecting from a plurality of probability setting values to which probability values that give special results in the special figure fluctuation display game are assigned, and operate these operation units. By doing so, it is possible to select a probability setting value to which a probability value that gives a special result is assigned in the special figure fluctuation display game, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is used in the game. There is. Here, six "setting 1" to "setting 6" are prepared as probability setting values.

確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でRAM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるようになっている。 When selecting the probability setting value, turn on the power of the gaming machine while operating (pressing) the RAM initialization switch 112 with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position. The probability setting value change mode is set, and the probability setting value can be changed by operating (pressing) the RAM initialization switch 112 during the probability setting value change mode. The selected probability setting value is displayed on the performance display device 153 for displaying the calculated base value and the accessory ratio. Specifically, the performance display device 153 displays the probability set value information while the operation related to the probability set value is being performed (during the probability set value change mode and the probability set value confirmation mode), and other than that. In, the calculated base value and the accessory ratio are displayed.

また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ112は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態としなければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1〜6の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
Further, by turning on the power of the gaming machine with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position (the RAM initialization switch 112 is not operated), the currently selected probability setting value is the performance display device. It is displayed in 153, but the probability setting value cannot be changed. The probability setting value confirmation mode is set. The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit cannot be operated unless the front frame 12 is in the open state.
The performance display device 153 is a 7-segment type display, and displays the probability set value by a number of 1 to 6. Of course, the display mode is not limited to this, and any display mode that can recognize the probability set value may be used. Further, a display device of another type such as a liquid crystal display device may be used, or a probability set value may be indicated by the lighting mode of one or a plurality of LEDs, the emission color, and the like.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 and the output to the fourth input port 126 (excluding the detection signal of the out ball detection switch 32a) are from the main board 100 to the relay board 70. It is also supplied to a test firing test device (not shown) via. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the second input port 123 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123. be able to. The same applies to the third input port 124, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 Further, in the input unit 120, a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting a radio wave) and a payout busy signal (payout control device). Signal indicating whether or not the 200 can accept commands), payout abnormality status signal (status signal indicating payout abnormality), shoot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (it is full)), and a touch switch signal (for the input of the touch switch provided on the operation unit 24). A first input port 122 is provided which takes in (based on a signal) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing test device. It is configured as follows. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the ports 122, 123, 124, 126 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged in a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that the one-way communication is such that a signal cannot be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of the accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like are transmitted via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start port switch output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61, the panel radio wave sensor 62, and the vibration sensor 65, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, a game. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test device via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the machine cannot control the game. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not go through the buffer, and the like. There is. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設けられている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させる第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成させる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134 connected to the data bus 140. The second output port 134 is a first large winning opening solenoid (large winning opening solenoid 1) 38b for opening the first special variable winning device 38, and a second large winning opening solenoid (large) for opening the second special variable winning device 39. The operation data of the winning port solenoid 2) 39b, the lever solenoid 38f for operating the lever member in the first special variable winning device 38, and the normal electric solenoid 37c for opening the normal variable winning device 37 are output and are currently selected. This port is for outputting the display data of the performance display device 153 that displays the stochastic set value.
Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal plate 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device installed in a game store (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.), and can provide information about the game machine 10. It can be supplied to an external device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力される性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは、シリアル通信でデータが送信される。 Further, the output unit 130 receives the operation data signals of the large winning opening solenoids 38b and 39b, the lever solenoid 38f, and the peripheral current solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. It is output from the second driver 138b and the fourth output port 136 that output the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the driver (drive circuit) 138a and the third output port 135. The external information signal supplied from the third driver 138c and the fifth output port 137 that output the on / off drive signal of the digit line on the current draw-in side of the batch display device 50 to the external device such as the management device is sent to the external information terminal board 71. The fourth driver 138d to be output and the fifth driver 138e to generate and output a drive signal by receiving the display data signal of the performance display device 153 output from the second output port 134 are provided. Data is transmitted from the second output port 134 to the fifth driver 138e by serial communication.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eには、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
DC32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32V can be driven. DC5V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the fifth driver 138e so that the performance display device 153 operating at 5V can be driven.
Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive system in which a current is passed through the anode terminal of the LED via the segment wire by the second driver 138b that outputs 12V, and a current is drawn from the cathode terminal via the segment wire by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in, and the LEDs are turned on.
The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal plate 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied.
The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of bilateral communication so that the gaming microcomputer 111 can send and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the transmission / reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as input ports 122, 123, 124, 126 are provided. No.

なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the winning port switch 35a, the large winning port switches 38a, 39a, and the gate. The switch 34a is provided with a coil for magnetic detection, and a non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball by utilizing the phenomenon that the magnetic field changes when a metal approaches the coil is used. Has been done. Further, the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like is a micro switch having mechanical contacts. Can be used.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 is for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. It is equipped with a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing, and a sound source LSI 314 that controls sound output in order to reproduce various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 The main control microcomputer 311 holds a program ROM 321 consisting of a program executed by the CPU and a PROM (programmable read-only memory) that stores various data, a RAM 322 that provides a work area, and stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure. A possible FeRAM 323 and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timing means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day, time, etc.) are connected. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the effect content, instructs the VDP 312 about the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 of the playback sound, lights the decorative lamp, and the motor. And the drive control of the solenoid, the management of the production time, etc. are executed.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. The wait signal WAIT etc. for the purpose is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal sync signal HSYNC, and a vertical sync signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. An effect control command signal (effect command) such as a decorative special figure hold number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via this command I / F331. ). Since the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。 Further, the effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 and a glass frame 15 for driving and controlling a panel decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect provided on a frame decoration LED control circuit 333 and a game board 30 (including a center case 40) for driving and controlling a frame decoration device (for example, a frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided. A panel effect movable body control circuit 334 for driving and controlling a device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. Even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and is provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。 Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 29 provided on the glass frame 15, an initial position of a motor in the board effect device 44, and the like. The function of detecting the on / off state of the effect switch 47 (effect motor switch) and inputting the detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300. A switch input circuit 336 having a function of detecting and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above configuration and the electronic components controlled by the effect control device 300. DC32V, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motor and LED, DC5V for power supply voltage of command I / F331, DC15V for driving motor, LED and speaker It is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, the DC- is used to generate DC3.3V or DC1.2V based on DC5V. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. In addition, VDP312 (VDPREST signal), sound source LSI314, amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, control circuit 332-334 (IORESET) that drives and controls lamps, motors, etc., as output from the main control microcomputer 311. It is supplied to the signal) and puts them in the reset state. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on.

本実施形態の遊技機10では、図示しない打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a gaming ball (pachinko ball) toward the gaming area 32 from a hitting ball launching device (not shown). The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by the direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged in various places in the game area 32, and the normal drawing start gate 34 and the general winning opening 35. , The starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39, or the game area flows into the out port 30a provided at the bottom of the game area 32. It is discharged from 32. Then, when the game ball wins in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, the first special variable winning device 38, or the second special variable winning device 39, the number according to the type of winning opening. The prize ball is discharged from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 3) to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15.

本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の右方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, the player adjusts the firing force and launches a gaming ball into the left gaming area (so-called left-handed) to move the starting winning opening 36 or the starting winning opening 36 to the left. It is possible to aim for a prize in the arranged general prize opening 35, and by launching a game ball into the right game area (so-called right-handed), the normal variable winning device 37, the first special variable winning device, and the normal variable winning device 37 are launched. It is possible to aim for a prize in the device 38, the second special variable winning device 39, and the general winning opening 35 arranged on the right side of the second special variable winning device 39.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。 A gate switch 34a including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the normal figure start gate 34 is provided in the normal figure start gate 34, and is driven into the game area 32. When the game ball passes through the start gate 34 of the normal drawing, it is detected by the gate switch 34a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the number of normal figure start storages is an upper limit number (for example, four) based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34. If it is less than), the number of normal figure start storages is added (+1) and one normal figure start memory is stored in ROM 111B. The stored number of the normal map start prize is displayed on the normal map hold display 56 of the batch display device 50. In addition, the hit determination random value (hit random value) for determining the result of the normal map fluctuation display game extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a is stored in the normal map start memory. It is supposed to be done.

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。 Then, when there is a memory for starting the normal map and the normal variable display game can be started, that is, the normal variable display game is hit and the normal variable winning device 37 is converted to the open state, that is, the normal map variable display game is not being executed. If it is not in the hit state, the hit judgment random value stored in the first stored normal map start memory is compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the hit / miss of the normal map variation display game is judged. Then, the process of starting the normal map fluctuation display game is performed. When the hit determination random value matches the determination value, the normal map variation display game becomes a hit and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置50に設けられた普図表示部58に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示部58を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。 Further, the game control device 100 predetermines a plurality of predetermined lighting patterns over a predetermined fluctuation time in the normal map display unit 58 provided in the batch display device 50 as a process for executing the normal map variation display game. After performing the display during the fluctuation of the normal map, which is repeatedly displayed in the ordered order, the process of displaying the normal map fluctuation display game in which the lighting pattern (result mode) according to the result is stopped and displayed is performed. It should be noted that the normal figure display unit 58 is configured by the display device 41, and for example, numbers, symbols, character symbols, etc. are used as ordinary identification information, and after displaying the figures in a predetermined time variation, the display is stopped and the result is displayed. It may be configured.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示部58に特別の結果態様となる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示部58にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。 When the result of the normal fluctuation display game is a hit, the lighting pattern, which is a special result mode, is stopped and displayed on the normal figure display unit 58, and the normal electric solenoid 37c is operated to display the movable member of the normal fluctuation winning device 37. Control is performed to open for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member). If the result of the normal map variation display game is out of sync, the normal map display unit 58 is controlled to display a lighting pattern that is the result of the out of alignment.

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の第1記憶表示部53(特図1保留表示器)や第2記憶表示部54(特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。 Further, the winning ball to the starting winning opening 36 and the winning ball to the normal variable winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a, respectively, which are provided inside. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the first start memory that forms the start memory (special figure start memory) based on the winning of the start winning opening 36 is limited to a predetermined upper limit number (for example, 4). In addition to storing, the second start memory, which forms the start memory (special figure start memory) based on the winning of the normal variable winning device 37, is stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4). Based on the winning to the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 37, the big hit random value, the big hit symbol random value, and each variable pattern random value are extracted as the starting memory information, respectively. The numerical value is stored in the RAM 111B as the first start storage and the second start storage. Then, the stored number of the start storage is the first storage display unit 53 (special figure 1 hold display) and the second storage display unit 54 (special figure 2 hold display) for notifying the start winning number of the batch display device 50. In addition to being displayed on the display device 41 of the center case 40, it is also displayed as a decorative special drawing start memory display.

遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第1特別結果(大当り)となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるようにしている。また、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第2特別結果(小当り)となった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲームを中断するようにしている。 The game control device 100 plays a special figure 1 variation display game on the special figure 1 display device 51 (first variation display device) based on the first start memory, and the special figure 2 display 52 (1st variation display device) based on the second start memory. The special figure 2 fluctuation display game is played on the second fluctuation display device). The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time, but while one special figure variable display game is being executed, the other special figure variable display game becomes the first special result (big hit). In that case, one of the special figure fluctuation display games is terminated as a result other than the special result (missing result). In addition, if the other special figure variation display game has a second special result (small hit) during the execution of one special figure variation display game, the one is concerned until the end of the special gaming state based on the small hit. The special figure fluctuation display game is interrupted.

すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第1実行制御手段をなす。また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第2実行制御手段をなす。 That is, the game control device (game control means) 100 executes the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) based on the winning of the game ball to the start winning opening 36 (first start winning area). It serves as a first execution control means for controlling. Further, the game control device (game control means) 100 is a special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) based on the winning of the game ball to the normal variable winning device 37 (second start winning area). It serves as a second execution control means for performing execution control.

特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)となって小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段をなす。 In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, after the variable display is performed, a predetermined result mode is stopped and displayed. When the result of the special figure variation display game is a big hit, the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result mode (big hit result mode) corresponding to the first special result. It becomes a big hit and becomes the first special game state (so-called big hit state). Further, when the result of the special figure variation display game is a small hit, the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 corresponds to the second special result (small hit result mode). It becomes a small hit and becomes a second special game state (so-called small hit state). That is, the special figure 1 display 51 serves as a first variable display means capable of displaying the first variable display game (special figure 1 variable display game) based on the winning of the game ball to the starting winning opening 36. Further, the special figure 2 display 52 serves as a second variable display means capable of displaying the second variable display game (special figure 2 variable display game) based on the winning of the game ball to the normal variable winning device 37.

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態発生手段をなす。 Further, after the end of the big hit game state (first special game state), the game control device (game control means) 100 is in a situation that is more advantageous to the player than the normal game state (the probability of hitting is high and the probability of hitting is high). It is possible to control to generate a gaming state (specific gaming state) in which the game can proceed by (with support). That is, the game control device (game control means) 100 forms the specific game state generating means.

また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41にて複数種類の飾り識別図柄(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。 Further, in response to the execution of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, the decorative special figure variation in which a plurality of types of decorative identification symbols (numbers, symbols, character symbols, etc.) are variablely displayed on the display device 41. The display game is now running. The decorative special figure variable display game on the display device 41 includes a decorative special figure 1 variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and a decorative special figure 2 variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game. Yes, these are displayed in separate display areas. Then, the variation display is performed according to the variation of the corresponding special figure variation display game, and the display corresponding to the result is performed according to the derivation of the result mode in the corresponding special map variation display game.

すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報(飾り識別図柄)を変動表示する飾り変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機10に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。 That is, the display device 41 variablely displays the decorative identification information (decorative identification symbol) corresponding to the first variable display game (special figure 1 variable display game) and the second variable display game (special figure 2 variable display game). It is a decorative variation display means that can display a decorative variation display game (decorative special figure variation display game). It should be noted that different display devices may be used in the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game, or only one of the decorative special figure variable display games may be displayed. Further, the game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41.

本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの方が小当りの確率が高い(特図1変動表示ゲームの小当りの確率が0である)が、通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって、通常遊技状態では、左打ちを行って始動入賞口36を狙い、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くても良いし、短くても良い(5分、50分、10時間など)。また、特図2変動表示ゲームの結果に応じて長変動の時間を異ならせても良い。具体的には、例えば、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ又は小当りである場合には、当該特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約10分の長変動が選択され、特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、当該特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約5分の長変動が選択されるようにしても良い。
In the gaming machine of the present embodiment, the probability of a small hit is higher in the special figure 2 variable display game (the probability of a small hit in the special figure 1 variable display game is 0), but it is special in the normal gaming state. FIG. 2 Fluctuation display A long variation with a very long variation time (about 10 minutes) is selected as the variation pattern of the game. As a result, the execution of the special figure 2 variable display game becomes inefficient in terms of time in the normal game state, and the player does not select the execution of the special figure 2 variable display game aiming at the acquisition of a small hit in the normal game state. I have to. Therefore, in the normal game state, it is advantageous for the player to hit left to aim at the start winning opening 36 and play the special figure 1 variable display game.
The length variation time is about 10 minutes, but it may be longer or shorter (5 minutes, 50 minutes, 10 hours, etc.). Further, the time of the long fluctuation may be different depending on the result of the special figure 2 fluctuation display game. Specifically, for example, when the result of the special figure 2 variation display game is off or a small hit, a long variation with a variation time of about 10 minutes is selected as the variation pattern of the special figure 2 variation display game. When the result of the special figure 2 variation display game is a big hit, a long variation with a variation time of about 5 minutes may be selected as the variation pattern of the special figure 2 variation display game.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図7に示すタイマ割込み処理とからなる。 Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 5 and 6 and the timer interrupt process shown in FIG. 7 performed in a predetermined time cycle (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 5, first, a process for disabling interrupts (step X1) is performed, and then a stack pointer which is the start address of an area for saving the value of a register or the like when an interrupt occurs. The stack pointer setting process (step X2) for setting is performed. Next, register bank 0 is specified (step X3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step X4). In the case of the present embodiment, the range of the RAM address is 0000h to 01FFh, 00h or 01h is taken as the upper rank, and the first 00h is set in step X4. Next, the firing stop signal is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step X5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, and the firing of the game ball is prohibited.

その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ステップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステップX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, the states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 152 are read (step X6), and a process of setting the power-on delay timer (step X7) is performed. In the process of step X7, the slave control means (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) that performs various controls according to the instructions from the game control device 100 that is the main control means by setting a predetermined initial value. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up first, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device Can prevent the command from being missed. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control device (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It serves as a waiting means for setting the waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the timing of the power-on delay timer is performed using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to the validity determination) that is not subject to the validity determination (checksum calculation) of the RAM. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオンであるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power failure has occurred (step X8), and if a power failure has occurred (step X8; Y), the power of the gaming machine is supplied. Wait for it to be blocked.
Specifically, in step X8, for example, the number of times (for example, twice) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set, and the power failure monitoring signal is turned on. Determine if there is any. Then, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether the power failure monitoring signal is continuously on for the set number of checks. Then, if the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks, the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on. If the power failure monitoring signal remains on for the number of checks, it is determined that a power failure has occurred. The same applies to steps X34 and X54 described later. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the start of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップX12)。 On the other hand, when a power failure has not occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10). If the value of the timer is not 0 (step X10; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of determining whether a power failure has occurred (step X8). When the value of the timer is 0 (step X10; Y), that is, when the standby time has expired, access permission is granted to the read / write RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM (step). X11), output off-data to all output ports (set to no output) (step X12).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラグを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port previously mounted on the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) is set (step X13), and the game microcomputer is used. A process (step X14) for activating a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator has a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) with respect to the CPU 111A based on the divided signal. It also includes a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.
Next, the RAM abnormality flag is set (step X15). Here, on the premise that there is an abnormality in the RAM regardless of whether or not there is an abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register.

次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステップX21へ移行する。 Next, it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step X16), and if it is normal (step X16; Y), the power failure inspection in the RWM. It is determined whether the value of the region 2 is the normal power failure inspection region check data 2 (for example, A5h) (step X17). Then, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step X17; Y), the checksum calculation process (step X18) for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed, and the calculated checksum and the power are turned off. It is determined whether the checksums of the above match (step X19). If the checksums match (step X19; Y), the RAM error flag is cleared (step X20) because there is no abnormality in the RAM, and the process proceeds to step X21.

また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップX21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であることを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。 If it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), and if it is determined that the checksums do not match (step X19; N), the step. It is determined whether both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the ON state based on the state read by X6 (step X21). Then, when at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the off state (step X21; N), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X22). When the RAM abnormality flag is set (step X22; Y), since there is an abnormality in the RAM, the main abnormality error notification command for notifying that the game control device 100 is abnormal is issued to the effect control board (effect control). It is transmitted to the device 300) (step X24).

一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。ここでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグである。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップX25)。これにより、性能表示装置153において、遊技停止時の表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)、ステップX25に戻る。
On the other hand, when the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X23). Then, when the probability setting changing flag is set (step X23; Y), the command for notifying the main abnormality error is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X24). The probability setting flag set here is the probability setting flag set before the occurrence of a power failure. That is, if the power of the gaming machine is cut off and restarted while the probability set value is being changed, the operation of the gaming control device 100 is stopped, so the process of step X24 is performed.
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the fifth driver 138e via the second output port 134 (step X25). As a result, the performance display device 153 displays when the game is stopped. After that, the on-data of the security signal is output and the off-data of the signal other than the security signal is output (step X26), and the process returns to step X25.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ステップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
Further, when both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the ON state (step X21; Y), it is determined whether the RAM error flag is set (step X27). Then, when the RAM abnormality flag is not set (step X27; N), the probability setting changing flag is set (step X29). As a result, the mode shifts to the probability setting value change mode. After that, the command for which the probability setting is being changed is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X30), and the process proceeds to step X31. Based on receiving the command during the probability setting change, the effect control device 300 displays the display device 41, emits light from the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, operates the board effect device 44, and the speakers 19a and 19b. Notifies that the probability setting value is being changed by outputting voice from the user.
On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), the process of clearing the probability set value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the area for the probability setting value in the RWM, and the probability setting value becomes “setting 1”. After that, the processes of steps X29 and X30 are performed, and the process proceeds to step X31.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセットされていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップX35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状態であるか判定する(ステップX43)。 Further, when at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the off state (step X21; N), and neither the RAM abnormality flag nor the probability setting changing flag is set (step X22; N and step X23). In N), it is determined whether the setting key switch 152 is in the ON state based on the state read in step X6 (step X35). Then, when the setting key switch 152 is not in the ON state (step X35; N), it is determined whether the RAM initialization switch 112 is in the ON state based on the state read in step X6 (step X43).

RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態である場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
When it is determined that the RAM initialization switch 112 is not in the ON state (step X43; N), that is, when both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the OFF state, the process proceeds to step X41 and the power failure occurs. Performs processing when it is restored normally.
On the other hand, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is in the ON state (step X43; Y), the process proceeds to step X44 to perform initialization processing. That is, the RAM initialization switch 112 serves as an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make a means of conversion.

また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モードに移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の確認中である旨の報知を行う。 When the setting key switch 152 is in the ON state (step X35; Y), the probability setting confirmation flag is set (step X36). As a result, the mode shifts to the probability setting value confirmation mode. After that, the command for which the probability setting is being confirmed is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X37). Based on receiving the command during the probability setting confirmation, the effect control device 300 displays the display device 41, emits light from the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, operates the board effect device 44, and the speakers 19a and 19b. Notifies that the probability setting value is being confirmed by outputting the voice by.

そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイマ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイマ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31においてセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されない。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも50m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセーブする必要がある。 Then, in order to guarantee the output of the security signal for 50 msec or longer, the value corresponding to 128 msec is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change / confirmation process (step X122) of the timer interrupt process in the probability setting value change mode or the probability set value confirmation mode, and in other cases, the external information editing of the timer interrupt process is edited. It is output in the process (step X120). Therefore, when the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 128 msec, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. That is, even if the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 128 msec, the security signal is output for 128 msec after shifting to the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode. To. The value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 ms. However, since it is necessary to output a security signal for at least 50 msec after shifting to the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode, it is necessary to save the value corresponding to 50 msec or more.

そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であるか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図7)の入力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ステップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップX34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処理(図5及び図6)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされていると判定される。
Then, the interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting key switch 152 is in the off state (step X33). In step X33, the determination is not made based on the state read in step X6 (state at power-on), but in the state read in the input process (step X103) of the timer interrupt process (FIG. 7) (current state). Judgment based on. When it is determined in step X33 that the setting key switch 152 is in the off state, the probability setting value is determined.
When the setting key switch 152 is not in the off state (step X33; N), it is determined whether a power failure has occurred (step X34), and when a power failure has not occurred (step X34; N), step X33 is performed. Return, and if a power failure has occurred (step X34; Y), the process proceeds to step X55. When it is determined in step X34 that a power failure has occurred while the probability setting changing flag is set, in step X23 of the main process (FIGS. 5 and 6) after the power failure is restored. It is determined that the probability setting changing flag is set.

一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タイマ割込み処理(図7)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨の報知)を終了する。
On the other hand, when the setting key switch 152 is in the off state (step X33; Y), a process for disabling interrupts (step X38) is performed. The timer interrupt process (FIG. 7) is performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec) between the process of enabling interrupts (step X32) and the process of disabling interrupts (steps X38 and X55). .. In the timer interrupt process, the probability setting change / confirmation process (step X122), which is a process related to the probability set value, is performed. That is, the main process is on standby until the change or confirmation of the probability set value is completed (or until a power failure occurs).
Next, a command to end the notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X39). Based on receiving the command to end the notification, the effect control device 300 ends the execution notification (notification indicating that the probability setting value is being changed or notification indicating that the probability setting value is being confirmed). ..

次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (step X40), and when the probability setting changing flag is not set (step X40; N), that is, when the probability setting checking flag is set. Performs a power failure recovery process (step X41) that saves an initial value at the time of power failure recovery in an area to be initialized (for example, a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring). The probability setting confirmation flag is cleared in this step X41.
After that, the command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X42), and the process proceeds to step X47. In the case of this embodiment, in step X42, a plurality of model designation commands, probability setting information commands, special figure 1 hold count commands, special figure 2 hold count commands, probability information commands, effect count information commands, screen designation commands, and the like. Send the command. As the screen designation command, if both the special figure 1 and the special figure 2 are in the normal processing described later, that is, if the special figure variation display game is not being executed and the special game state is not in progress, the command is waiting for a customer. Send the command of the customer waiting demo screen, otherwise send the command of the recovery screen. Depending on the model, in addition to these commands, a high-probability number-of-times information command or the like is also transmitted.

一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベース値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。 On the other hand, when the probability setting changing flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). In step X44, the RAM area for the probability set value (work area (1 byte area of the probability set value)) and the RAM area for performance display (display of base value and accessory ratio) (work area and stack area) are cleared. Instead, clear the RAM area (work area and stack area) for game control to 0. Therefore, the probability setting changing flag is cleared in this step X44. In step X44, the stack area and the unused area may or may not be cleared.

そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信する(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報であるサポート回数情報コマンド等も送信する。 Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step X45). The area to be initialized here is a customer waiting demo area and an area related to the setting of the production mode. Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X46). In the case of this embodiment, in step X46, a model designation command, a probability setting information command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, an effect number information command, and a RAM initialization command (customer waiting). Along with displaying the demo screen, a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. In addition to these commands, depending on the model, a production count information command, a support count information command, etc., which is information on the number of executions of the special figure variation display game with normal electric support, are also transmitted.

次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。 Next, a process of starting and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before the upper bit transposition) by exchanging them in a predetermined order and storing them as different bit arrangements (arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that determines. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may be able to set it arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、転落抽選に当選か否かを決定する乱数(転落抽選乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX49)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power are extracted, and the corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, the random numbers that determine the hit symbol of the special figure). RWM as the initial value (start value) of (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number that determines the hit of the normal figure (win random number), random number that determines whether or not to win the fall lottery (fall lottery random number)) After saving in the predetermined area of (step X48), the interrupt is permitted (step X49). In the random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial random numbers. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it can be difficult for the player to acquire an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていないため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, the initial value random number update process (step X50) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the winning random number, and the fall lottery random number are generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured as follows. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the CPU operating clock, and the jackpot symbol random number, small hit symbol random number, hit random number, and fall lottery random number are processed by the program. It is a "slow counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing which is a unit. In addition, in the big hit symbol random number, small hit symbol random number, hit random number, and fall lottery random number, the so-called "initial value change method" that changes the start value using each initial value random number (generated by software) every time the random number goes around. "Is adopted. It should be noted that each random number may be a counter-type update by +1 or -1, or a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the big hit random number is a random number updated only by the hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the winning random number, and the fall lottery random number are random numbers updated by the hardware and software.
In this embodiment, since a random number (hit symbol random number) for determining the hit symbol of the normal figure is not provided, there is only one type of hit symbol of the normal figure, but a hit symbol random number is provided and the hit symbol of the normal figure is provided. May be selected from a plurality of types.

ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX50)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 After the initial value random number update process in step X50, a process for disabling interrupts (step X51) is performed, and a performance display editing process (step X52) is performed. Then, after performing the process of permitting the interrupt (step X53), it is determined whether or not a power failure has occurred (step X54), and if no power failure has occurred (step X54; N), the initial value random number update process is performed. Return to (step X50). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process, the performance display editing process, and the power failure monitoring are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step X50) (step X49), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process will be executed with priority, and the timer interrupt will be executed. It is possible to avoid the interrupt processing being overwhelmed by waiting for the initial value random number update processing.

なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In the initial value random number update process in step X50, in addition to the main process, there is also a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process, and if such a method is adopted, the initial value is used in both cases. In order to avoid executing the random number update process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt when the initial value random number update process is performed in the main process. If the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process, which simplifies the main process. It has the advantage of being converted.

一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, when a power failure occurs (step X54; Y), a process of temporarily disabling interrupts (step X55) and a process of outputting off-data to all output ports (step X56) are performed.
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step X57), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step X58). Further, after performing a checksum calculation process (step X59) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off and a process (step X60) for saving the calculated checksum, a process for prohibiting access to the RWM (step X61). ), And then wait for the power of the gaming machine to be turned off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) that perform various controls according to the instructions from the main control means. ), The main control means is a standby means (game control device) that delays the start of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.
Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is provided. , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, in the main control means (game control device 100), the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (RAM initialization switch 112) capable of being operated from the outside, and the initialization operation unit are operated. It is provided with an initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C based on the above, and the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.
Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図7のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. That is, it is an interrupt routine that is started in a predetermined cycle. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process shown in FIG. 7 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理におけるステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップX103)を行う。 When the timer interrupt process is started, first, register bank 1 is specified (step X101). By switching to the register bank 1, it is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, the D register) (step X102). In step X102, the same processing as in step X4 in the main processing is performed, but the register banks are different. Next, input processing from various sensors and switches, signal acquisition, that is, input processing (step X103) for reading the state of each input port is performed.

次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされている場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and when the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y). , Probability setting change / confirmation processing (step X122) is performed, and timer interrupt processing is terminated.
On the other hand, when both the probability setting changing flag and the probability setting confirming flag are not set (step X104; N), the solenoids (large winning opening solenoids 38b, 39b) are based on the output data set in various processes. , Lever solenoid 38f, Fuden solenoid 37c) and other actuators are subjected to output processing (step X105) for driving control and the like. When the firing stop signal is output in step X5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, the signal is not processed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the state of launch permission as seen from the game control device, and the second signal (launch permission signal) indicating the state of launch permission as seen from the payout control device is also payout control. Generated within the device and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball is configured to be ready to launch.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、乱数更新処理2(ステップX108)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX109)を行う。 Next, the payout command transmission process (step X106), the random number update process 1 (step X107), and the random number update process 2 (step X108) for outputting the commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 are performed. After that, monitoring whether there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the large winning port switches 38a, 39a, setting the prize ball, the front frame and the glass The winning opening switch / status monitoring process (step X109) for opening the frame and monitoring errors such as illegal winning of the normal variable winning device 37 and the special variable winning devices 38 and 39 is performed.

次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、第1特別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットされている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップX116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。 Next, it is determined whether or not abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge means that the number of game balls discharged from the first special variable prize device 38 (the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the remaining ball discharge port switch 38e) in the first special variable prize device 38 is The number of game balls that have flowed into the first special variable winning device 38 (the number of game balls detected by the large winning opening switch 38a) is exceeded. If an abnormal discharge is occurring, the abnormal discharge flag is set. Then, if an abnormal discharge is occurring (step X110; Y), the process proceeds to step X116. That is, the game is prevented from progressing.

一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップX111)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36や普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行う。そして、特図1変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理(ステップX112)、特図2変動表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理(ステップX113)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)を行う。 On the other hand, when the abnormal discharge is not occurring (step X110; N), the start port switch monitoring process (step X111) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted based on the winning of the game ball to the start winning opening 36 and the normal variable winning device 37. Then, the special figure 1 game process (step X112) for processing the special figure 1 variable display game, the special figure 2 game process (step X113) for performing the special figure 2 variable display game, and the normal figure variable display game processing are performed. A segment LED provided on the gaming machine 10 for performing a normal drawing game process (step X114) and driving a segment LED for displaying a special figure variation display game and various information related to the game so as to display desired contents. The editing process (step X115) is performed.

次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動センサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示モニタ153の制御に関する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了する。 Next, a magnet fraud monitoring process (step X116) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 and determines whether or not there is an abnormality, and a process that checks the detection signal from the panel radio wave sensor 62 and determines whether or not there is an abnormality. Radio fraud monitoring process (step X117), vibration fraud monitoring process (step X118) that checks the detection signal from the vibration sensor 65 to determine if there is any abnormality, and determines whether abnormal discharge has occurred. Perform the abnormal discharge monitoring process (step X119). Further, external information editing processing (step X120) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer and performance display monitor control processing (step X121) for controlling the performance display monitor 153 are performed, and the timer interrupt processing is completed. do.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupt) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of specifying register bank 0) are interrupt return processes. It is automatically performed at the time (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, there is also a gaming machine that needs to be instructed to execute a process of restoring the interrupt disabled state or a process of restoring the register bank designation.

〔始動口スイッチ監視処理〕
図8には、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップX111)を示した。この始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップX491)、ハード乱数取得処理(ステップX492)を行う。そして、当該ハード乱数取得処理で始動入賞口36への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX493)。
[Starting port switch monitoring process]
FIG. 8 shows the start port switch monitoring process (step X111) in the above-mentioned timer interrupt process. In this start port switch monitoring process, first, a start port 1 (start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step X491), and a hard random number acquisition process (step X492) is performed. Then, it is determined whether or not there is information with a start opening prize set when a big hit random number is acquired based on the winning to the start winning opening 36 in the hard random number acquisition process (step X493).

始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステップX493;N)には、ステップX499へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。
一方、始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ステップX493;Y)には、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定する(ステップX494)。そして、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX494;Y)には、ステップX497へ移行する。また、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップX494;N)には、右打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX495)、演出コマンド設定処理(ステップX496)を行う。
If the starting opening winning information is not set based on the winning to the starting winning opening 36 (step X493; N), the process proceeds to step X499. In this case, the information that there is no starting opening prize is set.
On the other hand, when the information with the starting opening winning is set based on the winning to the starting winning opening 36 (step X493; Y), it is determined whether the special figure has a low probability and no time reduction (normal gaming state). (Step X494). Then, in the case of low probability of special figure & no time reduction (step X494; Y), the process proceeds to step X497. Further, when the special figure has a low probability and the time is not shortened (step X494; N), a right-handed instruction notification command is prepared (step X495), and an effect command setting process (step X496) is performed.

演出制御装置300では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちでなければ入賞しないようになっている始動入賞口36で特定遊技状態中や特別遊技状態中において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。 Based on the reception of the right-handed instruction notification command, the effect control device 300 performs right-handed instruction notification instructing the player to perform right-handed by display, voice, or the like. Right-handed is more advantageous for the player when in a specific game state or special game state, and the start winning opening 36, which is designed so that a player cannot win a prize unless he / she hits left, is in a specific game state or special game state. When a prize is detected inside, a right-handed instruction is notified.

そして、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX497)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX498)を行う。次いで、始動口2(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップX499)、ハード乱数取得処理(ステップX500)を行って、普通変動入賞装置37への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX501)。 Then, a table for setting the information of the hold by the start port 1 is prepared (step X497), and the special figure start port switch common process (step X498) is performed. Next, a starting port 2 (ordinary variable winning device 37) winning monitoring table was prepared (step X499), a hard random number acquisition process (step X500) was performed, and a big hit random number was acquired based on the winning of the ordinary variable winning device 37. It is determined whether or not there is information on the starting opening winning that is set in the case (step X501).

普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステップX501;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。
一方、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ステップX501;Y)には、普電(普通変動入賞装置37)が作動中であるか、すなわち普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否か判定し(ステップX502)、普電が作動中である場合(ステップX502;Y)には、ステップX504へ移行する。一方、普電が作動中でない場合(ステップX502;N)には、普電不正発生中であるか判定する(ステップX503)。
If the start opening winning information is not set based on the winning of the normal variable winning device 37 (step X501; N), the starting opening switch monitoring process is terminated. In this case, the information that there is no starting opening prize is set.
On the other hand, when the information with the start opening winning is set based on the winning of the normal variable winning device 37 (step X501; Y), is the Fuden (normal variable winning device 37) operating, that is, normal? It is determined whether or not the variable winning device 37 is in the open state in which the game ball can be won by operating (step X502), and if the normal power is operating (step X502; Y), the process proceeds to step X504. Transition. On the other hand, when the normal electric power is not operating (step X502; N), it is determined whether or not the normal electric power is being generated (step X503).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 In the determination of whether or not a fraudulent occurrence is occurring, it is determined that fraudulent occurrence is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5). In the normal variable winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or fraud has occurred, and if there is a game ball that wins in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent prizes. Then, when the number of fraudulent winnings counted in this way is equal to or greater than the predetermined number of fraud occurrence determinations (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

普電不正発生中である場合(ステップX503;Y)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正発生中でない場合(ステップX503;N)には、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX504)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX505)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。 If an illegal operation is occurring (step X503; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is prevented from being generated any more. Further, when the fraudulent electric power is not occurring (step X503; N), a table for setting the information of the hold by the start port 2 is prepared (step X504), and the special figure start port switch common process (step X505) is performed. Then, the start port switch monitoring process is terminated.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図9には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップX498,X505)を示した。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
FIG. 9 shows a special start port switch common process (steps X498, X505) in the above-mentioned start port switch monitoring process. The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each input when the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are input.

この特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップX521)、ロードした値を+1更新して(ステップX522)、出力回数がオーバーフローするか判定する(ステップX523)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX523;N)には、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブし(ステップX524)、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留(始動記憶)数、すなわち更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値(ここでは4)未満か判定する(ステップX525)。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップX523;Y)には、ステップX525へ移行する。ここでは出力回数を255まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には+1更新によりループして0となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
In this special figure start port switch common process, first, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored is sent to the external management device of the game machine 10. The start port signal output count, which is the number of outputs, is loaded (step X521), the loaded value is updated by +1 (step X522), and it is determined whether the output count overflows (step X523).
If the number of outputs does not overflow (step X523; N), the updated value is saved in the start port signal output count area of the RWM (step X524), and the special figure hold (start) corresponding to the start port switch to be monitored is held. It is determined whether the number of storage), that is, the number of special figure reservations (starting storage) to be updated is less than the upper limit value (here, 4) (step X525). On the other hand, when the number of outputs overflows (step X523; Y), the process proceeds to step X525. Here, the number of outputs can be stored up to 255, but if the number of outputs is stored up to the upper limit, the value is not saved after the update because the loop is looped by +1 update and becomes 0.

そして、更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップX525;N)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップX525;Y)には、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップX526)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップX527)。次に、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップX528)、ハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX529)。 Then, when the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (step X525; N), the special figure start port switch common process is terminated. On the other hand, when the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (step X525; Y), the number of special figure reservations to be updated (the number of special figure 1 hold or the number of special figure 2 hold) is updated by +1. (Step X526), the target start opening winning flag is saved (step X527). Next, the address of the start port switch to be monitored and the random number storage area corresponding to the number of reserved special figures is calculated (step X528), and the big hit random number prepared by the hard random number acquisition process is saved in the big hit random number storage area of RWM. (Step X529).

その後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX530)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX531)。次に、監視対象の始動口スイッチの転落抽選乱数を抽出して準備し(ステップX532)、RWMの転落抽選乱数格納領域にセーブする(ステップX533)。
次いで、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定し(ステップX534)、始動口2への入賞でない場合(ステップX534;N)には、ステップX537へ移行する。一方、始動口2への入賞である場合(ステップX534;Y)には、小当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX535)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX536)。
After that, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step X530), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step X531). Next, the fall lottery random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step X532), and saved in the fall lottery random number storage area of the RWM (step X533).
Next, it is determined whether or not the winning is in the starting port 2 (normal variable winning device 37) (step X534), and if the winning is not in the starting port 2 (step X534; N), the process proceeds to step X537. On the other hand, in the case of winning the starting port 2 (step X534; Y), the small hit symbol random number is extracted and prepared (step X535), and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step X536). ..

そして、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブし(ステップX537)、先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップX538)を行う。次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップX539)、演出コマンド設定処理(ステップX540)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第1始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置100(RAM111C)が、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第2始動記憶手段をなす。
Then, the variation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding variation pattern random number storage area of the RWM (step X537), and the special figure reservation information determination process (step X538), which is a look-ahead process, is performed. Next, the start port switch to be monitored and the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared (step X539), the effect command setting process (step X540) is performed, and the special figure start port switch common process is performed. finish.
That is, the game control device 100 (RAM111C) extracts a predetermined random number based on the winning of the game ball to the starting winning opening 36, and the predetermined random number can be stored up to a predetermined upper limit as the first starting memory. It serves as a starting memory means. Further, the game control device 100 (RAM111C) extracts a predetermined random number based on the winning of the game ball to the normal variable winning device 37, and the predetermined random number can be stored up to a predetermined upper limit as the second starting memory. 2 Makes a start storage means.

〔特図保留情報判定処理〕
図10及び図11には、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップX538)を示した。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
10 and 11 show the special figure hold information determination process (step X538) in the above-mentioned special figure start port switch common process. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining result-related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

この特図保留情報判定処理では、まず、大当り中(第1特別遊技状態中)であるか判定し(ステップX541)、大当り中である場合(ステップX541;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。一方、大当り中でない場合(ステップX541;N)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか判定する(ステップX542)。 In this special figure hold information determination process, first, it is determined whether or not the jackpot is in progress (during the first special gaming state) (step X541), and if the jackpot is in progress (step X541; Y), the special figure hold information determination is made. End the process. On the other hand, when the jackpot is not hit (step X541; N), the start opening winning flag saved in step X527 of the special drawing start opening switch common process is checked, and the starting opening 1 (starting opening winning opening 36) is won. (Step X542).

始動口1への入賞である場合(ステップX542;Y)には、ステップX544へ移行して先読みを行う。一方、始動口1への入賞でない場合(ステップX542;N)には、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定する(ステップX543)。そして、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX543;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択されるが、この場合には先読みを行わない。一方、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップX543;N)には、特図高確率中であるか判定する(ステップX544)。 In the case of winning a prize in the starting port 1 (step X542; Y), the process proceeds to step X544 to perform look-ahead. On the other hand, when the prize is not won in the starting port 1 (step X542; N), it is determined whether or not the special figure has a low probability and no time reduction (during a normal gaming state) (step X543). Then, when the special figure low probability & no time reduction is in progress (step X543; Y), the special figure reservation information determination process is terminated. That is, in the normal gaming state, long variation with a very long variation time (about 10 minutes) is selected as the variation pattern of the special figure 2 variation display game, but in this case, look-ahead is not performed. On the other hand, when it is not in the special figure low probability & no time reduction (step X543; N), it is determined whether the special figure high probability is in progress (step X544).

特図高確率中でない場合(ステップX544;N)には、ステップX548へ移行する。一方、特図高確率中である場合(ステップX544;Y)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX532にて準備した転落抽選乱数の値は転落当選の判定値の範囲内であるか判定する(ステップX545)。次いで、判定結果に対応する先読み転落抽選情報コマンドを準備し(ステップX546)、演出コマンド設定処理(ステップX547)を行って、低確率判定フラグを準備する(ステップX548)。 If the special figure is not in high probability (step X544; N), the process proceeds to step X548. On the other hand, when the special figure high probability is in progress (step X544; Y), is the value of the fall lottery random number prepared in step X532 of the special figure start port switch common process within the range of the judgment value of the fall winning? Determination (step X545). Next, a look-ahead fall lottery information command corresponding to the determination result is prepared (step X546), an effect command setting process (step X547) is performed, and a low probability determination flag is prepared (step X548).

そして、大当り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップX549)を行う。判定結果が大当りである場合(ステップX550;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX551)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX530にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX552)、ステップX559へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX550;N)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定する(ステップX553)。 Then, a look-ahead jackpot determination process (step X549) is performed to determine whether the jackpot is a jackpot depending on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value (big hit low probability determination value). When the determination result is a big hit (step X550; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start port switch is set (step X551), and the preparation is made in step X530 of the special figure start port switch common process. The stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number is acquired (step X552), and the process proceeds to step X559. On the other hand, when the determination result is not a big hit (step X550; N), the start port winning flag saved in step X527 of the special figure start port switch common process is checked, and the start port 2 (normal variable winning device 37). (Step X553).

始動口2への入賞でない場合(ステップX553;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX558)、ステップX559へ移行する。一方、始動口2への入賞である場合(ステップX553;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX554)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップX555;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX556)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX557)、ステップX559へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX555;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX558)、ステップX552又はX557にて取得した停止図柄情報、あるいはステップX558にて設定した停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする(ステップX559)。 If the starting port 2 is not won (step X553; N), the stop symbol information of the loss is set (step X558), and the process proceeds to step X559. On the other hand, in the case of winning the starting port 2 (step X553; Y), the small hit determination process (step X554) of determining whether the big hit random value is a small hit depending on whether or not it matches the small hit determination value. I do. When the determination result is a small hit (step X555; Y), a small hit symbol random number check table is set (step X556), and the small hit symbol prepared in step X535 of the special figure start port switch common process is set. The stop symbol information corresponding to the random number is acquired (step X557), and the process proceeds to step X559. On the other hand, when the determination result is not a small hit (step X555; N), the stop symbol information of the outlier is set (step X558), and the stop symbol information acquired in step X552 or X557 or the stop symbol information is set in step X558. The stopped symbol information that has been stopped is saved in the symbol information area (step X559).

その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(低確率)を準備して(ステップX560)、演出コマンド設定処理(ステップX561)を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップX562)、大当り乱数値が大当り判定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップX563)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップX564;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX565)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX530にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX566)、ステップX573へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX564;N)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定する(ステップX567)。
After that, a look-ahead stop symbol command (low probability) corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step X560), and the effect command setting process (step X561) is performed.
Next, a pre-reading jackpot determination process (step X563) in which a high probability determination flag is prepared (step X562) and whether or not the jackpot random value matches the jackpot determination value (big hit high probability determination value) is determined to be a jackpot. I do. Then, when the determination result is a big hit (step X564; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start port switch is set (step X565), and in step X530 of the special figure start port switch common process. The stop symbol information corresponding to the prepared jackpot symbol random number is acquired (step X566), and the process proceeds to step X573. On the other hand, when the determination result is not a big hit (step X564; N), the start port winning flag saved in step X527 of the special figure start port switch common process is checked, and the start port 2 (normal variable winning device 37). (Step X567).

始動口2への入賞でない場合(ステップX567;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX572)、ステップX573へ移行する。一方、始動口2への入賞である場合(ステップX567;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX568)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップX569;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX570)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX571)、ステップX573へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX569;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX572)、特図高確率中であるか判定する(ステップX573)。 If the starting port 2 is not won (step X567; N), the stop symbol information of the loss is set (step X572), and the process proceeds to step X573. On the other hand, in the case of winning the starting port 2 (step X567; Y), the small hit determination process (step X568) of determining whether the big hit random value is a small hit depending on whether or not it matches the small hit determination value. I do. When the determination result is a small hit (step X569; Y), a small hit symbol random number check table is set (step X570), and the small hit symbol prepared in step X535 of the special figure start port switch common process is set. The stop symbol information corresponding to the random number is acquired (step X571), and the process proceeds to step X573. On the other hand, when the determination result is not a small hit (step X569; N), the stop symbol information of the loss is set (step X572), and it is determined whether or not the special figure is in high probability (step X573).

そして特図高確率中でない場合(ステップX573;N)には、ステップX575へ移行する。一方、特図高確率中である場合(ステップX573;Y)には、ステップX559にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップX566又はX571にて取得した停止図柄情報、あるいはステップX572にて設定した停止図柄情報を上書きしてセーブする(ステップX574)。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、変動パターンの先読み等で使用される。 Then, if the special figure is not in high probability (step X573; N), the process proceeds to step X575. On the other hand, when the special symbol has a high probability (step X573; Y), the stop symbol information acquired in step X566 or X571 or the stop symbol information in step X572 is set in the symbol information area where the stop symbol information is saved in step X559. The stop symbol information set in the above is overwritten and saved (step X574). The stop symbol information saved in the symbol information area is used for pre-reading of fluctuation patterns and the like.

次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(高確率)を準備して(ステップX575)、演出コマンド設定処理(ステップX576)を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置300に送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップX577)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップX578)を行う。
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し(ステップX579)、演出コマンド設定処理(ステップX580)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップX577における特図情報設定処理、ステップX578における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
Next, a look-ahead stop symbol command (high probability) corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step X575), and the effect command setting process (step X576) is performed. As described above, in the present embodiment, each time the special figure reservation information determination process is executed, the result of determination by the jackpot low probability determination value and the result of determination by the jackpot high probability determination value are transmitted to the effect control device 300. Will be done.
Next, the special figure information setting process (step X577) for setting the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and the variation pattern setting process (step X578) for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed. I do.
Then, a look-ahead variation pattern command corresponding to the variation pattern number indicating the variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step X579), and the effect command setting process (step X580) is performed to determine the special figure hold information. End the process. The special figure information setting process in step X577 and the variation pattern setting process in step X578 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special map normal processing.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する転落抽選の抽選結果を含む先読み転落抽選情報コマンドと、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(転落するか(大当りの確率状態が高確率状態から低確率状態(通常確率状態)へ移行するか)否かや、大当り又は小当りか否かや、変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。 By the above processing, the look-ahead fall lottery information command including the lottery result of the fall lottery for the special figure change display game based on the start memory of the look-ahead target and the look-ahead stop including the result of the special figure change display game based on the start memory of the look-ahead target. A pre-reading variation pattern command including information on the symbol command and the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory is prepared and transmitted to the effect control device 300. As a result, whether or not the result-related information corresponding to the start memory (whether or not the jackpot probability state shifts from the high probability state to the low probability state (normal probability state)), and whether or not the jackpot or small hit is performed. , The determination result (look-ahead result) of the variation pattern) can be notified to the effect control device 300 before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory, and is particularly displayed on the display device 41. It is possible to notify the player of the result-related information before the start timing of the special figure variation display game by changing the decoration special figure start memory display to be performed.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば、特別結果となるか否か等を判定する)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。 That is, the game control device 100 serves as a determination means capable of determining the result of the variation display game and the variation mode information before the start of the variation display game based on the start storage stored in the start storage means. Further, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start storage means before executing the variation display game based on the start memory (for example, determines whether or not a special result is obtained). Make a preliminary judgment means. It should be noted that the time to determine the random number value stored in advance corresponding to the start memory is not only at the start prize when the start memory occurs, but also at any time before the variable display game based on the start memory is played. good.

〔先読み大当り判定処理〕
図12には、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップX549,X563)を示した。この先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップX581)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定する(ステップX582)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Look-ahead jackpot judgment processing]
FIG. 12 shows the look-ahead jackpot determination process (steps X549, X563) in the above-mentioned special figure hold information determination process. In this look-ahead jackpot determination process, first, the lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step X581), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step X582). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップX582;Y)、すなわち大当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。
一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップX582;N)には、判定フラグが高確率判定フラグであるか判定する(ステップX583)。判定フラグが高確率判定フラグである場合(ステップX583;Y)には、現在の確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を設定し(ステップX584)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップX586)。一方、判定フラグが高確率判定フラグでない場合(ステップX583;N)、すなわち低確率判定フラグである場合には、現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定し(ステップX585)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップX586)。
If the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step X582; Y), that is, if it is not a jackpot, a deviation is set as the determination result (step X587), and the look-ahead jackpot determination process is terminated. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for the big hit has been missed.
On the other hand, when the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (step X582; N), it is determined whether the determination flag is the high probability determination flag (step X583). When the judgment flag is a high probability judgment flag (step X583; Y), the upper limit judgment value in the high probability corresponding to the current probability setting value is set (step X584), and the value of the target jackpot random number is the upper limit. It is determined whether it is larger than the determination value (step X586). On the other hand, when the determination flag is not the high probability determination flag (step X583; N), that is, when the determination flag is the low probability determination flag, the upper limit determination value in the low probability corresponding to the current probability setting value is set (step X585). ), It is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step X586).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップX586;Y)、すなわち大当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップX586;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステップX588)、先読み大当り判定処理を終了する。 If the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step X586; Y), that is, if it is not a jackpot, a deviation is set as the determination result (step X587), and the look-ahead jackpot determination process is terminated. On the other hand, when the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (step X586; N), that is, when the jackpot is a jackpot, a jackpot is set as the determination result (step X588), and the look-ahead jackpot determination process is terminated.

〔特図1ゲーム処理〕
図13には、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップX112)を示した。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図1の表示の設定を行う。この特図1ゲーム処理では、まず、特図1変動表示ゲームが中断されている場合にセットされる特図1中断フラグがセットされているか判定する(ステップY100)。特図1変動表示ゲームは、当該特図1変動表示ゲームの実行中に特図2変動表示ゲームの結果が第2特別結果(小当り)となって第2特別遊技状態が実行される場合に、当該第2特別遊技状態の実行中において中断される。
[Special Figure 1 Game Processing]
FIG. 13 shows the special figure 1 game processing (step X112) in the above-mentioned timer interrupt processing. In the special figure 1 game process, control of the entire process related to the special figure 1 variable display game and setting of the display of the special figure 1 are performed. In this special figure 1 game process, first, it is determined whether or not the special figure 1 interruption flag set when the special figure 1 variation display game is interrupted is set (step Y100). In the special figure 1 variable display game, when the result of the special figure 2 variable display game becomes the second special result (small hit) and the second special gaming state is executed during the execution of the special figure 1 variable display game. , Is interrupted during the execution of the second special gaming state.

特図1中断フラグがセットされていない場合(ステップY100;N)、すなわち特図1変動表示ゲームの中断が行われていない場合には、ステップY101へ移行して、以降の特図1変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図1中断フラグがセットされている場合(ステップY100;Y)、すなわち特図1変動表示ゲームが中断されている場合には、ステップY101〜Y115の特図1変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップY116へ移行する。これにより、特図1変動表示ゲームの中断中は特図1変動表示ゲームが進行せず(特図1ゲーム処理タイマの更新が行われず)、変動表示のみが継続するようになる。 If the special figure 1 interruption flag is not set (step Y100; N), that is, if the special figure 1 variation display game is not interrupted, the process proceeds to step Y101, and the subsequent special figure 1 variation display is performed. Perform processing related to the game. On the other hand, when the special figure 1 interruption flag is set (step Y100; Y), that is, when the special figure 1 variation display game is interrupted, the processing related to the special figure 1 variation display game in steps Y101 to Y115 is performed. Instead, the process proceeds to step Y116. As a result, while the special figure 1 variable display game is interrupted, the special figure 1 variable display game does not proceed (the special figure 1 game processing timer is not updated), and only the variable display continues.

特図1変動表示ゲームに関する処理では、まず、特図2の大当り/小当り中であるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する(ステップY101)。そして、特図2の大当り/小当り中である場合(ステップY101;Y)には、ステップY104へ移行する。一方、特図2の大当り/小当り中でない場合(ステップY101;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップY102)を行い、特定領域スイッチ監視処理(ステップY103)を行う。 In the process related to the special figure 1 variable display game, first, the special gaming state executed based on whether the special figure 2 is in the big hit / small hit, that is, the result of the special figure 2 variable display game is the big hit or the small hit. It is determined whether it is inside (step Y101). Then, in the case of a big hit / small hit in FIG. 2 (step Y101; Y), the process proceeds to step Y104. On the other hand, when the big hit / small hit of the special figure 2 is not in progress (step Y101; N), the big winning opening switch monitoring process (step Y102) is performed, and the specific area switch monitoring process (step Y103) is performed.

大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図2ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセットされていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the large winning opening switch monitoring process, the game ball is detected by the large winning opening switch 38a provided in the first special variable winning device 38 and the large winning opening switch 39a provided in the second special variable winning device 39. To monitor and set the large winning opening count command to be sent to the production control device 300 based on the winning to the large winning opening, and to close the large winning opening when the specified number of winnings are received in the large winning opening. Process. In the special figure 1 game processing, the big winning opening switch monitoring process is performed for the special game state executed based on the result of the special figure 1 variable display game being a big hit, and the result of the special figure 2 variable display game. Regarding the special game state executed based on the fact that is a big hit or a small hit, the big winning opening switch monitoring process is performed in the special figure 2 game process described later.
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball by the specific area switch 38d provided in the first special variable winning device 38 is monitored, and the specific area is specified based on the inflow of the game ball into the specific area (probability operating area). Performs the process of setting the area passage flag. Based on the fact that this specific area passage flag is set, a process for generating a special gaming state is performed.

次いで、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新し(ステップY104)、特図1ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY105)。そして、特図1ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY105;N)、すなわちタイムアップしていない場合には、ステップY116へ移行する。また、特図1ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY105;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY106)。そして、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY107)、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY108)。 Next, if the special figure 1 game processing timer is not 0, -1 is updated (step Y104), and it is determined whether the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y105). Then, when the value of the special figure 1 game processing timer is not 0 (step Y105; N), that is, when the time is not up, the process proceeds to step Y116. Further, when the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y105; Y), that is, when the time is up or the time is already up, the process is branched to the processing corresponding to the special figure 1 game processing number. The special figure 1 game sequence branch table to be referred to is set in the register (step Y106). Then, using the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is acquired (step Y107), and the subroutine call by the special figure 1 game process number is performed (step Y108).

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理(ステップY109)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理(ステップY110)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理(ステップY111)を行う。
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "0", the change start of the special figure 1 variation display game is monitored, and the change start setting and the effect setting of the special figure 1 variation display game, and the special figure 1 variation display game are monitored. FIG. 1 Special figure 1 for setting information necessary for performing processing during fluctuations Fig. 1 Performs normal processing (step Y109).
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "1", the special figure for setting the stop display time of the special figure 1 and the information necessary for performing the processing during the display of the special figure 1 are performed. 1 Perform the variable processing (step Y110).
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "2", if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the fanfare command can be set according to the type of big hit, or each big hit type. The special figure 1 display processing (step Y111) for setting the fanfare time according to the large winning opening opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like is performed.

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップY112)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップY113)を行う。
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "3", the opening time of the big winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is set. Perform fanfare / interval processing (step Y112).
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "4", the process of setting the interval command if the jackpot round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the big winning opening. The large winning opening opening processing (step Y113) for setting the information necessary for performing the remaining ball processing is performed.

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップY114)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理(ステップY109)を行うために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理(ステップY115)を行う。
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "5", if the big hit round is the final round, the processing for setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged, or the special drawing 1 The big winning opening remaining ball processing (step Y114) for setting the information necessary for performing the big hit end processing is performed.
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "6", the special figure 1 big hit end processing (step Y115) for setting the information necessary for performing the special figure 1 normal processing (step Y109). I do.

その後、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備し(ステップY116)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップY117)を行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY118)を行って、特図1ゲーム処理を終了する。この特図1ゲーム処理が第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。 After that, the special figure 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 is prepared (step Y116), the symbol fluctuation control process (step Y117) related to the special figure 1 display 51 is performed, and the lever solenoid is performed. The lever solenoid control process (step Y118) for controlling the operation of 38f is performed, and the special figure 1 game process is terminated. This special figure 1 game process is a process for performing a series of execution control related to the first variable display game (special figure 1 variable display game).

〔特図2ゲーム処理〕
図14及び図15には、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップX113)を示した。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図2の表示の設定を行う。特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行うものである。
[Special Figure 2 Game Processing]
14 and 15 show the special figure 2 game processing (step X113) in the above-mentioned timer interrupt processing. In the special figure 2 game process, control of the entire process related to the special figure 2 variable display game and setting of the display of the special figure 2 are performed. The special figure 2 game process is basically the same process as the above-mentioned special figure 1 game process for the special figure 2.

この特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中であるか、すなわち特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する(ステップY131)。そして、特図1の大当り中である場合(ステップY131;Y)には、ステップY134へ移行する。また、特図1の大当り中でない場合(ステップY131;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップY132)を行い、特定領域スイッチ監視処理(ステップY133)を行う。 In this special figure 2 game process, first, it is determined whether the special figure 1 is in the big hit, that is, in the special gaming state executed based on the result of the special figure 1 variable display game being the big hit (step). Y131). Then, in the case of the big hit of the special figure 1 (step Y131; Y), the process proceeds to step Y134. Further, when the big hit of the special figure 1 is not performed (step Y131; N), the big winning opening switch monitoring process (step Y132) is performed, and the specific area switch monitoring process (step Y133) is performed.

大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図1ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセットされていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the large winning opening switch monitoring process, the game ball is detected by the large winning opening switch 38a provided in the first special variable winning device 38 and the large winning opening switch 39a provided in the second special variable winning device 39. To monitor and set the large winning opening count command to be sent to the production control device 300 based on the winning to the large winning opening, and to close the large winning opening when the specified number of winnings are received in the large winning opening. Is processed. In the special figure 2 game processing, the big winning opening switch monitoring process is performed for the special game state executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a big hit or a small hit, and the special figure 1 variable display is performed. Regarding the special game state executed based on the result of the game being a big hit, the big winning opening switch monitoring process is performed in the above-mentioned special figure 1 game process.
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball by the specific area switch 38d provided in the first special variable winning device 38 is monitored, and the specific area is specified based on the inflow of the game ball into the specific area (probability operating area). Performs the process of setting the area passage flag. Based on the fact that this specific area passage flag is set, a process for generating a special gaming state is performed.

次いで、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新し(ステップY134)、特図2ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY135)。そして、特図2ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY135;N)、すなわちタイムアップしていない場合には、ステップY153へ移行する。また、特図2ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY135;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか判定する(ステップY136)。 Next, if the special figure 2 game processing timer is not 0, -1 is updated (step Y134), and it is determined whether the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135). Then, when the value of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y135; N), that is, when the time is not up, the process proceeds to step Y153. Further, when the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135; Y), that is, when the time is up or the time is already up, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0. (Step Y136).

特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(ステップY136;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−1更新し(ステップY137)、特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(例えば60000m秒)をセーブして(ステップY138)、ステップY153へ移行する。
小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行することを防止するため、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームの変動時間は非常に長い時間(例えば10分)とされている。しかし、特図2ゲーム処理タイマとして利用できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度で計時することは困難である。そこで、規定時間(例えば60000m秒)の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている。
When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y136; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (step Y137), and the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is extended to the special figure 2 game processing timer area. The variable timer value (for example, 60,000 msec) is saved (step Y138), and the process proceeds to step Y153.
In order to prevent the player from intentionally executing the special figure 2 variable display game with a high probability of small hits in the normal gaming state, the variable time of the special figure 2 variable display game in the normal gaming state is very long. (For example, 10 minutes). However, since the area that can be used as the special figure 2 game processing timer is limited, it is difficult to measure the fluctuation time at one time even if the upper limit value is set as the initial value of the timer. Therefore, the fluctuation time is measured by a plurality of times using the number of repetitions, which is the number of times the time is measured for a specified time (for example, 60,000 msec).

特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(ステップY136;Y)には、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY139)。そして、当該テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY140)、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY141)。 When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y136; Y), the special figure 2 game sequence branch table referred to for branching to the processing corresponding to the special figure 2 game processing number is set in the register. Set (step Y139). Then, using the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is acquired (step Y140), and the subroutine call by the special figure 2 game process number is performed (step Y141).

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理(ステップY142)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理(ステップY143)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理(ステップY144)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "0", the fluctuation start of the special figure 2 variable display game is monitored, and the variable start setting and the effect setting of the special figure 2 variable display game, and the special figure 2 variation display game are monitored. FIG. 2 Special figure 2 for setting information necessary for performing processing during fluctuations Fig. 2 Normal processing (step Y142) is performed.
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "1", the special figure 2 sets the stop display time, sets the information necessary for performing the special figure 2 display processing, and the like. 2 Perform the variable processing (step Y143).
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "2", if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the fanfare command can be set according to the type of big hit, or each big hit type. The special figure 2 display processing (step Y144) for setting the fanfare time according to the large winning opening opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like is performed.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップY145)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップY146)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "3", the opening time of the big winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is set. Perform fanfare / interval processing (step Y145).
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "4", the process of setting the interval command if the jackpot round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the big winning opening. The large winning opening opening processing (step Y146) for setting the information necessary for performing the remaining ball processing is performed.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップY147)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理(ステップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理(ステップY148)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "5", if the big hit round is the final round, the processing for setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged, or the special drawing 2 The big winning opening remaining ball processing (step Y147) for setting the information necessary for performing the big hit end processing is performed.
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "6", the special figure 2 big hit end processing (step Y148) for setting the information necessary for performing the special figure 2 normal processing (step Y108). I do.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY149)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップY150)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "7", the opening time / opening pattern of the large winning opening when a small hit occurs is set, the fanfare command is set, and the small hit medium processing is performed. The small hit fanfare process (step Y149) for setting the information necessary for the game is performed.
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "8", the small hit middle processing (step Y150) for setting the ending command, setting the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, and the like is performed. conduct.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY151)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理(ステップY152)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "9", the processing for setting the time for the remaining balls that have won in the large winning opening during the small hit medium processing and the small hit end. Small hit remaining ball processing (step Y151) for setting information necessary for processing is performed.
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "10", the special figure 2 small hit end process (step Y152) for setting information necessary for performing the special figure 2 normal processing is performed.

その後、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備し(ステップY153)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップY154)を行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY155)を行って、特図2ゲーム処理を終了する。この特図2ゲーム処理が第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行うものであり、以降の説明では特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明する。 After that, the special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 is prepared (step Y153), the symbol fluctuation control process (step Y154) related to the special figure 2 display 52 is performed, and the lever solenoid is performed. The lever solenoid control process (step Y155) for controlling the operation of 38f is performed, and the special figure 2 game process is terminated. This special figure 2 game process is a process for performing a series of execution control related to the second variable display game (special figure 2 variable display game). The above-mentioned special figure 2 game processing basically performs the same processing as the above-mentioned special figure 1 game processing for special figure 2, and in the following description, the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing. The corresponding processing will be explained in parallel in.

〔特図1普段処理〕
図16には、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップY109)を示した。この特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能であるか判定する(ステップY201)。この判定における特図1が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図2変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図1変動表示ゲームの実行中や特図1変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図1普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special Figure 1 Normal processing]
FIG. 16 shows the special figure 1 normal process (step Y109) in the above-mentioned special figure 1 game process. In this special figure 1 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 can start fluctuation (step Y201). The state in which the special figure 1 in this determination can start the change is not between the stop of the change of the special figure 2 change display game, which is a big hit or a small hit, and the end of the special gaming state. It should be noted that although the fluctuation cannot be started even during the execution of the special figure 1 variable display game or the special game state based on the special figure 1 variable display game, in that case, the special figure 1 normal processing is not executed. , It is not necessary to judge this here.

特図1が変動開始可能でない場合(ステップY201;N)には、特図1ゲーム処理番号として「0」を設定し(ステップY216)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップY217)、特図1普段処理を終了する。また、特図1が変動開始可能である場合(ステップY201;Y)には、左打ち指示報知済みであるか、すなわち左打ち指示報知フラグがセットされているか判定する(ステップY202)。
左打ち指示報知済みである場合(ステップY202;Y)には、ステップY206へ移行する。また、左打ち指示報知済みでない場合(ステップY202;N)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップY203)、演出コマンド設定処理(ステップY204)を行って、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップY205)。左打ち指示報知フラグは、特定遊技状態が終了する際にクリアされるようになっており、これにより通常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
When the special figure 1 is not variable startable (step Y201; N), "0" is set as the special figure 1 game processing number (step Y216), and the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area. (Step Y217), Special Figure 1 The normal processing is completed. Further, when the special figure 1 is capable of starting fluctuation (step Y201; Y), it is determined whether the left-handed instruction notification has been completed, that is, whether the left-handed instruction notification flag is set (step Y202).
If the left-handed instruction has been notified (step Y202; Y), the process proceeds to step Y206. If the left-handed instruction notification has not been notified (step Y202; N), the left-handed instruction notification command is prepared (step Y203), the effect command setting process (step Y204) is performed, and the left-handed instruction notification flag is set. (Step Y205). The left-handed instruction notification flag is cleared when the specific game state ends, so that the left-handed instruction notification is performed when the normal game state is entered.

次いで、特図1保留数が0であるか判定し(ステップY206)、特図1保留数が0である場合(ステップY206;Y)には、ステップY216へ移行する。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY206;N)には、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY207)、演出コマンド設定処理(ステップY208)を行う。その後、特図1変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図1変動開始処理(ステップY209)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンドを準備して(ステップY210)、演出コマンド設定処理(ステップY211)を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY210)を行う時点では特図1変動表示ゲームの開始に基づく特図1保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保留数から−1した特図1保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップY212)、演出コマンド設定処理(ステップY213)を行う。 Next, it is determined whether or not the number of reserved special figures 1 is 0 (step Y206), and if the number of reserved special figures 1 is 0 (step Y206; Y), the process proceeds to step Y216. Further, when the number of pending special figures 1 is not 0 (step Y206; N), the fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y207), and the effect command setting process (step Y208) is performed. .. After that, the special figure 1 fluctuation start process (step Y209) for setting the information related to the special figure 1 fluctuation display game is performed, and the decorative special figure 1 hold number command corresponding to the special figure 1 hold number is prepared (step Y210). ), The effect command setting process (step Y211) is performed. At the time of performing the process of preparing the decorative special figure hold number command (step Y210), the special figure 1 hold number is not subtracted based on the start of the special figure 1 variable display game, and the current special figure 1 hold is not performed. A hold number command corresponding to the special figure 1 hold number obtained by subtracting -1 from the number is prepared. After that, the remaining game count command corresponding to the time reduction fluctuation number is prepared (step Y212), and the effect command setting process (step Y213) is performed.

次に、特図ステータス領域に特図1変動中をセット(情報加算)する(ステップY214)。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、0〜5の何れかがセットされる。特図ステータス0は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス1は特図1変動表示ゲームのみが実行されている状態を示し、特図ステータス2は特図2変動表示ゲームのみが実行されている状態を示す。また、特図ステータス3は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス4は大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態であることを示し、特図ステータス5は小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態であることを示す。ここでは特図1変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして1又は3がセットされる。その後、特図1変動中処理移行設定処理(ステップY215)を行って、特図1普段処理を終了する。 Next, the special figure 1 changing state is set (information addition) in the special figure status area (step Y214). Here, the special figure status indicates the state of the special figure variation display game, and any of 0 to 5 is set. The special figure status 0 indicates a state in which neither the special figure 1 variable display game nor the special figure 2 variable display game is executed, and the special figure status 1 indicates a state in which only the special figure 1 variable display game is executed. The special figure status 2 indicates a state in which only the special figure 2 variable display game is being executed. Further, the special figure status 3 indicates a state in which both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are being executed, and the special figure status 4 is the first special gaming state which is a special gaming state based on a big hit. The special figure status 5 indicates that there is a second special gaming state, which is a special gaming state based on a small hit. Here, since the special figure 1 variable display game is started, 1 or 3 is set as the special figure status. After that, the special figure 1 changing process transition setting process (step Y215) is performed, and the special figure 1 normal process is terminated.

〔特図2普段処理〕
図17には、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップY142)を示した。この特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能であるか判定する(ステップY221)。この判定における特図2が変動開始可能である状態とは、大当りとなる特図1変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図2変動表示ゲームの実行中や特図2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図2普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special Figure 2 Normal processing]
FIG. 17 shows the special figure 2 normal process (step Y142) in the above-mentioned special figure 2 game process. In this special figure 2 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 can start to fluctuate (step Y221). The state in which the special figure 2 in this determination can start the change is not between the stop of the change of the special figure 1 change display game, which is a big hit, and the end of the special gaming state. It should be noted that although the fluctuation cannot be started even during the execution of the special figure 2 variable display game or the special game state based on the special figure 2 variable display game, in that case, the special figure 2 normal processing is not executed. , It is not necessary to judge this here.

特図2が変動開始可能でない場合(ステップY221;N)には、特図2ゲーム処理番号として「0」を設定し(ステップY238)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップY239)、特図2普段処理を終了する。また、特図2が変動開始可能である場合(ステップY221;Y)には、特図2保留数が0であるか判定する(ステップY222)。 When the special figure 2 is not variable startable (step Y221; N), "0" is set as the special figure 2 game processing number (step Y238), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area. (Step Y239), Special Figure 2 The normal processing is completed. Further, when the special figure 2 can start to fluctuate (step Y221; Y), it is determined whether or not the number of reserved special figures 2 is 0 (step Y222).

そして、特図2保留数が0でない場合(ステップY222;N)には、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY223)、演出コマンド設定処理(ステップY224)を行う。その後、特図2変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図2変動開始処理(ステップY225)を行い、特図2保留数に対応する飾り特図2保留数コマンドを準備して(ステップY226)、演出コマンド設定処理(ステップY227)を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY226)を行う時点では特図2変動表示ゲームの開始に基づく特図2保留数の減算は行われておらず、現在の特図2保留数から−1した特図2保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップY228)、演出コマンド設定処理(ステップY229)を行う。 Then, when the number of reserved figures 2 is not 0 (step Y222; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y223), and an effect command setting process (step Y224) is performed. .. After that, the special figure 2 fluctuation start process (step Y225) for setting the information related to the special figure 2 fluctuation display game is performed, and the decorative special figure 2 hold number command corresponding to the special figure 2 hold number is prepared (step Y226). ), The effect command setting process (step Y227) is performed. At the time of performing the process of preparing the decorative special figure hold number command (step Y226), the special figure 2 hold number is not subtracted based on the start of the special figure 2 variable display game, and the current special figure 2 hold is not performed. A hold number command corresponding to the special figure 2 hold number, which is -1 from the number, is prepared. After that, the remaining game count command corresponding to the time reduction fluctuation number is prepared (step Y228), and the effect command setting process (step Y229) is performed.

次に、特図ステータス領域に特図2変動中をセット(情報加算)する(ステップY230)。ここでは特図2変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして2又は3がセットされる。その後、特図2変動中処理移行設定処理(ステップY231)を行って、特図2普段処理を終了する。 Next, the special figure 2 changing state is set (information addition) in the special figure status area (step Y230). Here, since the special figure 2 variable display game is started, 2 or 3 is set as the special figure status. After that, the special figure 2 changing process transition setting process (step Y231) is performed, and the special figure 2 normal process is terminated.

一方、特図2保留数が0である場合(ステップY222;Y)には、特図1保留数が0であるか判定する(ステップY232)。そして、特図1保留数が0である場合(ステップY232;Y)には、特図1が変動中であるか判定する(ステップY233)。そして、特図1が変動中でない場合(ステップY233;N)には、客待ちデモが開始済みであるか判定し(ステップY234)、開始済みでない場合(ステップY234;N)には、客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY232;N)、特図1が変動中である場合(ステップY233;Y)又は客待ちデモが開始済みである場合(ステップY234;Y)には、ステップY238へ移行する。 On the other hand, when the number of reserved special figures 2 is 0 (step Y222; Y), it is determined whether the number of reserved special figures 1 is 0 (step Y232). Then, when the number of reserved special figures 1 is 0 (step Y232; Y), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (step Y233). Then, when the special figure 1 is not changing (step Y233; N), it is determined whether the customer waiting demo has started (step Y234), and when it has not started (step Y234; N), the customer waiting demo has been started. Performs processing related to state setting. Further, when the number of reserved special figures 1 is not 0 (step Y232; N), when special figure 1 is changing (step Y233; Y), or when the customer waiting demo has been started (step Y234; Y). Goes to step Y238.

客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし(ステップY235)、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して(ステップY236)、演出コマンド設定処理(ステップY237)を行い、ステップY238へ移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。 In the process related to the setting of the customer waiting state, first, the customer waiting demo flag area is set (step Y235), the customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step Y236), and the effect is produced. The command setting process (step Y237) is performed, and the process proceeds to step Y238. By making the customer waiting demo command correspond to the current probability state, it is possible to display different customer waiting screens according to the probability state.

また、何らかの原因により演出制御装置300が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。 Further, if the effect control device 300 is restarted for some reason, the effect control device 300 that does not have the backup function loses the information on the gaming state, so that it becomes impossible to perform an appropriate effect. By making the waiting demo command correspond to the current probability state, it is possible to perform an effect according to the game state from the reception of this command, and the probability information command based on the change in the game state is transmitted. You will be able to return to the production according to the game state faster than waiting.

また、本実施形態の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが同時に実行可能であり、特図1変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化することも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送信するようにしている(ステップY207,Y223)。これにより、演出制御装置300において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。 Further, in the gaming machine of the present embodiment, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time, and it is conceivable that the probability state changes depending on the processing of the special figure 1 variable display game. Therefore, the fluctuation start probability information command is transmitted every time the special figure fluctuation display game is started (steps Y207 and Y223). This makes it possible for the effect control device 300 to perform an appropriate effect according to the gaming state.

また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにしたことで、演出制御装置300が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコマンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置300が再起動した場合に遊技状態に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。 In addition, by transmitting the fluctuation start probability information command every time the special figure fluctuation display game starts, even if the effect control device 300 is restarted, the effect according to the game state can be performed from the reception of this command. It becomes possible to return to the production according to the game state faster than waiting for the probability information command based on the change of the game state to be transmitted. It should be noted that the customer waiting demo command and the fluctuation start probability information command may include other information for allowing the effect control device 300 to return to the effect according to the game state when the effect control device 300 is restarted.

〔特図1変動開始処理〕
図18(a)には、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップY209)を示した。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。この特図1変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図1情報設定フラグをセットする(ステップY241)。次いで、RWMの特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステップY242)、特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY243)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY244)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special Figure 1 Fluctuation start processing]
FIG. 18A shows the special figure 1 fluctuation start process (step Y209) in the above-mentioned special figure 1 normal process. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the special figure 1 variation display game. In this special figure 1 fluctuation start process, first, the special figure 1 information setting flag used for sorting the fluctuation pattern in the special figure hold information determination process is set (step Y241). Next, a random number is loaded and prepared from the special figure 1 fall lottery random number storage area (for the number of hold 1) of RWM (step Y242), and the special figure 1 fall lottery random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0. (Step Y243), a fall lottery process (step Y244) for drawing a transition from the high probability state to the low probability state is performed. It should be noted that the reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1).

次に、特図1変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップY245)を行い、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップY246)を行う。そして、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(ステップY247)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップY248)。 Next, the jackpot flag 1 setting process (step Y245) for setting the missed information or the jackpot information as the result information of the special figure 1 variable display game is performed, and the special figure 1 stop related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) is performed. The symbol setting process (step Y246) is performed. Then, in order to perform the special figure 1 information setting process (step Y247) for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern, and to refer to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game. A special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which the information of the above is set, is prepared (step Y248).

その後、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変動パターン設定処理(ステップY249)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY250)を行って、時間短縮変動回数更新処理(ステップY251)を行う。次いで、処理番号として特図1変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップY252)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY253)。 After that, the special figure 1 fluctuation pattern setting process (step Y249) for setting the fluctuation pattern which is the fluctuation mode in the special figure 1 fluctuation display game is performed, and the fluctuation start information setting for setting the fluctuation start information of the special figure 1 fluctuation display game is performed. The process (step Y250) is performed, and the time reduction variation number update process (step Y251) is performed. Next, "1" related to the special figure 1 changing process is set as the process number (step Y252), and the process number is saved in the special figure game process number area (step Y253).

次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY254)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY255)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップY256)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY257)、特図1変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブして(ステップY258)、特図1変動開始処理を終了する。 Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step Y254), and the signal related to the start of fluctuation of special figure 1 (for example, the signal during change of special symbol 1 is turned on) is saved in the test signal output data area (step Y255). After that, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step Y256), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 1 display 51) is saved in the special figure 1 blinking control timer area (step Y256). Here, 100 ms) is saved (step Y257), the initial value (here, “0” indicating a blank symbol) is saved in the symbol number area during special figure 1 change (step Y258), and special figure 1 change start processing is performed. To finish.

〔特図2変動開始処理〕
図18(b)には、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップY225)を示した。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理である。この特図2変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図2情報設定フラグをセットする(ステップY261)。次いで、RWMの特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステップY262)、特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY263)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY264)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
FIG. 18B shows the special figure 2 fluctuation start process (step Y225) in the above-mentioned special figure 2 normal process. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game. In this special figure 2 fluctuation start process, first, the special figure 2 information setting flag used for sorting the fluctuation pattern in the special figure hold information determination process is set (step Y261). Next, a random number is loaded and prepared from the special figure 2 fall lottery random number storage area (for the number of hold 1) of RWM (step Y262), and the special figure 2 fall lottery random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0. (Step Y263), a fall lottery process (step Y264) for drawing a transition from the high probability state to the low probability state is performed. It should be noted that the reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2).

次に、特図2変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップY265)を行い、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップY266)を行う。そして、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図2情報設定処理(ステップY267)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップY268)。 Next, the jackpot flag 2 setting process (step Y265) for setting the missed information, the jackpot information, or the small hit information is performed as the result information of the special figure 2 variation display game, and the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) is performed. Special figure 2 Stop symbol setting process (step Y266) is performed. Then, in order to perform the special figure 2 information setting process (step Y267) for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern, and to refer to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game. A special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which the information of FIG. 2 is set, is prepared (step Y268).

その後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変動パターン設定処理(ステップY269)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY270)を行って、時間短縮変動開始更新処理(ステップY271)を行う。次いで、処理番号として特図2変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップY272)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY273)。 After that, the special figure 2 fluctuation pattern setting process (step Y269) for setting the fluctuation pattern which is the fluctuation mode in the special figure 2 fluctuation display game is performed, and the fluctuation start information setting for setting the fluctuation start information of the special figure 2 fluctuation display game is performed. The process (step Y270) is performed, and the time reduction variation start update process (step Y271) is performed. Next, "1" related to the special figure 2 changing process is set as the process number (step Y272), and the process number is saved in the special figure game process number area (step Y273).

次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY274)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY275)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップY276)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY277)、特図2変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブして(ステップY278)、特図2変動開始処理を終了する。 Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step Y274), and the signal related to the start of fluctuation of special figure 2 (for example, the signal during change of special symbol 2 is turned on) is saved in the test signal output data area (step Y275). After that, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step Y276), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 2 display 52) is saved in the special figure 2 blinking control timer area (step Y276). Here, 100 ms) is saved (step Y277), the initial value (here, “0” indicating a blank symbol) is saved in the symbol number area during the change in the special figure 2 (step Y278), and the special figure 2 change start process is performed. To finish.

なお、上述の特図1変動開始処理や特図2変動開始処理において特図変動表示ゲームの変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。 When selecting the variation pattern of the special figure variation display game in the above-mentioned special figure 1 variation start process or special figure 2 variation start process, the information of the set probability setting value may be referred to. This makes it possible to perform an effect of suggesting or notifying the probability set value, such as selecting a fluctuation pattern according to the probability set value or making the selection probability of the fluctuation pattern different according to the probability set value.

〔外部情報編集処理〕
図19及び図20には、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップX120)を示した。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップX106)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX109)、磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動不正監視処理(ステップX118)、異常排出監視処理(ステップX119)などでの監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
19 and 20 show the external information editing process (step X120) in the above-mentioned timer interrupt process. In the external information editing process, payout command transmission process (step X106), winning opening switch / status monitoring process (step X109), magnet fraud monitoring process (step X116), panel radio wave fraud monitoring process (step X117), vibration fraud monitoring process. Based on the monitoring results in (step X118), abnormal discharge monitoring process (step X119), etc., information to be output to external devices such as information collection terminals and amusement park internal management devices and test firing test devices is created and stored in the output buffer. Perform the process of setting.

この外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中であるかを判定し(ステップX701)、ガラス枠開放エラーの発生中でない場合(ステップX701;N)は、本体枠(前面枠12)開放エラーの発生中であるかを判定する(ステップX702)。そして、本体枠開放エラーの発生中でない場合(ステップX702;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX703)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX704)、ステップX707に移行する。 In this external information editing process, first, it is determined whether a glass frame opening error is occurring (step X701), and if a glass frame opening error is not occurring (step X701; N), the main body frame (front frame 12) is being generated. ) It is determined whether an open error is occurring (step X702). When the main body frame opening error is not occurring (step X702; N), the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step X703), and the off data of the security signal is used as external information. It is saved in the output data area (step X704), and the process proceeds to step X707.

一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップX701;Y)や、本体枠(前面枠12)開放エラーの発生中である場合(ステップX702;Y)には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX705)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップX706)、ステップX707に移行する。すなわち、ガラス枠14や前面枠12が開放されている情報が外部情報として出力される。 On the other hand, when a glass frame opening error is occurring (step X701; Y) or when a main body frame (front frame 12) opening error is occurring (step X702; Y), the door / frame opening signal is transmitted. The on-data is saved in the external information output data area (step X705), the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area (step X706), and the process proceeds to step X707. That is, the information that the glass frame 14 and the front frame 12 are open is output as external information.

次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップX707)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は0に設定されている。
そして、セキュリティ信号制御タイマの値が0でない場合(ステップX708;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX709)、ステップX710に移行する。これにより、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。また、セキュリティ信号制御タイマの値が0である場合(ステップX708;Y)は、ステップX710に移行する。
Next, if the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is not 0, the security signal control timer is updated by -1 (step). X707). The minimum value of the security signal control timer is set to 0.
If the value of the security signal control timer is not 0 (step X708; N), that is, if the time is not up, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step X709), and in step X710. Transition. As a result, it is output as external information that the data stored in the RAM has been initialized. If the value of the security signal control timer is 0 (step X708; Y), the process proceeds to step X710.

そして、磁石不正発生中(ステップX710;Y)、盤電波不正発生中(ステップX711;Y)、枠電波不正発生中(ステップX712;Y)、大入賞口不正発生中(ステップX713;Y)、普電不正発生中(ステップX714;Y)、振動不正発生中(ステップX715;Y)、異常排出エラー発生中(ステップX716;Y)、V通過エラー発生中(ステップX717;Y)、残存球エラー発生中(ステップX718;Y)の少なくとも一つに該当する場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX721)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップX722)、ステップX723に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。 Then, the magnet fraud is occurring (step X710; Y), the board radio wave fraud is occurring (step X711; Y), the frame radio wave fraud is occurring (step X712; Y), and the big winning opening fraud is occurring (step X713; Y). Abnormal discharge error is occurring (step X714; Y), vibration error is occurring (step X715; Y), abnormal discharge error is occurring (step X716; Y), V passage error is occurring (step X717; Y), remaining ball error. If at least one of the occurrences (step X718; Y) is applicable, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step X721), and the on-data of the game machine error status signal is the test signal output data. Save to the area (step X722) and move to step X723. That is, the occurrence of an error is output as external information.

また、ステップX710〜X718の何れのエラーも発生していない場合は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーの発生中であるかを判定する(ステップX719)。そして、スイッチ異常エラーの発生中でない場合(ステップX719;N)は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップX720)、ステップX723に移行する。また、スイッチ異常エラーの発生中である場合(ステップX719;Y)は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップX722)、ステップX723に移行する。 If no error in steps X710 to X718 has occurred, it is determined whether a switch abnormality error such as a switch connector disconnection is occurring (step X719). Then, when the switch abnormality error is not occurring (step X719; N), the off data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step X720), and the process proceeds to step X723. When a switch abnormality error is occurring (step X719; Y), the on-data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step X722), and the process proceeds to step X723.

そして、第1始動入賞口36への入賞信号や第2始動入賞口37への入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップX723)を行う。次に、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップX724)を行い、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の設定を行う図柄確定回数信号編集処理を行って(ステップX725)、外部情報編集処理を終了する。 Then, a start port signal editing process (step X723) for editing the winning signal to the first starting winning opening 36 and the winning signal to the second starting winning opening 37 is performed. Next, the main prize ball signal editing process (step X724) for setting the information regarding the number of prize balls to be paid out is performed, and the symbol fixed number signal editing process for setting the information related to the number of executions of the special figure variation display game is performed. (Step X725), the external information editing process is terminated.

〔始動口信号編集処理〕
図21には、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップX723)を示した。この始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップX731)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップX732)。始動口信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップX732;Y)は、始動口信号出力回数が0であるかを判定する(ステップX733)。
[Start port signal editing process]
FIG. 21 shows a start port signal editing process (step X723) in the above-mentioned external information editing process. In this start port signal editing process, first, if the start port signal output control timer is not 0, the start port signal output control timer is updated by -1 (step X731). The minimum value of the start port signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the start port signal output control timer is 0 (step X732). When the value of the start port signal output control timer is 0 (step X732; Y), it is determined whether the number of start port signal outputs is 0 (step X733).

そして、始動口信号出力回数が0でない場合(ステップX733;N)は、始動口信号出力回数を−1更新し(ステップX734)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値(例えば128m秒)をセーブする(ステップX735)。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX737)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が0である場合(ステップX733;Y)は、始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX738)、始動口信号編集処理を終了する。 When the number of start port signal outputs is not 0 (step X733; N), the number of start port signal outputs is updated by -1 (step X734), and the start port signal output control timer initial value is set in the start port signal output control timer area. Save (for example, 128 ms) (step X735). After that, the on-data for turning on the start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step X737), and the start port signal editing process is terminated. When the number of start port signal outputs is 0 (step X733; Y), the off data for turning off the start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step X738), and the start port signal is output. End the editing process.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップX732;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップX736)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップX736;Y)は、ステップX737に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップX736;N)は、ステップX738に移行する。 On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not 0 (step X732; N), it is determined whether the start port signal output control timer is in the output on section (step X736). The fact that the start port signal output control timer is in the output on section means that the value of the start port signal output control timer is a predetermined time (for example, 64 ms) or more. When the start port signal output control timer is in the output on section (step X736; Y), the process proceeds to step X737. If the start port signal output control timer is not in the output on section (step X736; N), the process proceeds to step X738.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311では、図22に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。 Next, the control by the effect control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs the main process shown in FIG. 22 and the timer interrupt process (not shown).

〔メイン処理〕
図22に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 22, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the process at the start of this program, interrupts are first disabled (step C1), and the initial setting of the CPU is performed (step C2). Next, the initial setting of VDP312 is performed (step C3), and interrupts are permitted (step C4). Next, the generation of display data is permitted (step C5), a random number seed is set (step C6), and the initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。 After performing the processing at the start of the program in steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, the effect button input process (step C9) for creating input information from the input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 or the touch panel 29 is performed. The input from the effect button 25 and the touch panel 29 is read in the timer interrupt process, and in this effect button input process, when there is an input from the effect button 25 or the touch panel 29, the effect content is changed.

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。 Then, the hall / player setting mode processing for accepting operations such as setting the changeable range of the brightness and volume of the LED and the liquid crystal and changing the brightness and volume of the LED and the liquid crystal by the player is performed (step C10). Next, a random number update process (step C11) for updating a random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。 Next, a reception command check process (step C12) that analyzes commands from the game control device 100 and responds to them is performed, and an effect display editing process (step C13) that edits settings and drawing commands for controlling the progress of the effect. ) To set the end of preparation for the drawing command (step C14). In these processes, various data are updated according to the contents to be drawn, and finally the drawing data is set in the frame buffer. If the drawing data of the screen to be drawn within 1/30 second (about 33.3 msec) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC16)。 Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C15). In the present embodiment, since the system cycle (1 frame 1/30 second) is created, it is determined that the frame switching timing is reached when the V blank interrupt (1/60 second) is inserted twice. The frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, the image may be updated (frame switching) in 1/60 seconds, or the image may be updated (frames) at a timing later than 1/60 seconds. (Switching) may be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, when it is determined in step C15 that it is the frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、センターケース40に設けられた報知部などによる演出を制御する盤演出設定処理(ステップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。 After that, a sound control process (step C17) for controlling the output of audio from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), and a decoration control process (step C17) for controlling LEDs such as the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18. C18), a movable body control process (step C19) that controls the motor and solenoid of the board effect device 44, and a board effect setting process (step C20) that controls the effect by the notification unit provided in the center case 40. Then, the process returns to the process of clearing the WDT (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図23には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Receive command check process]
FIG. 23 shows the received command check process in the above-mentioned main process. In this received command check process, first, the value of the command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the number of command receptions (step C201), and the command is received. It is determined whether or not the number is not 0 (step C202). Then, when it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of command receptions (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。 Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and whether or not the command copy for the number of received commands is completed. (Step C206). As described above, in the present embodiment, the command is not analyzed directly in the received command buffer, the contents of the received command buffer are copied to the command area (RAM area for analysis), and the command is analyzed in the command area. It is configured as. As a result, the command (data) can be moved to create a space in case the command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command. In addition, command analysis can be performed collectively in units of one round of main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。 If it is determined in step C206 that the copy of the command for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to the process of step C204. When it is determined that the copy of the command corresponding to the number of received commands is completed (step C206; Y), the contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。 Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of the command corresponding to the number of received commands is completed (step C210). Then, when it is determined that the analysis of the command corresponding to the number of received commands is not completed (step C210; N), the process returns to the process of step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of received commands is completed (step C210; Y), the received command check process is terminated. In this way, in the received command check process, the commands received in one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.

〔受信コマンド解析処理〕
図24には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Received command analysis processing]
FIG. 24 shows the received command analysis process in the above-mentioned received command check process. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte is ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether the MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233). ). When it is determined that the MODE and the ACT are in the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether or not the ACT for the MODE is the correct combination (step C234).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 Further, when it is determined in step C232 and C233 that the MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that the ACT for MODE is not the correct combination (step). At C234; N), the received command analysis process is terminated.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is the correct combination (step C234; Y), it is determined whether MODE is within the range of the variable command (step C235). The variable command is a command that commands the variable pattern of the special figure. When it is determined that the MODE is within the range of the variable command (step C235; Y), the variable command process (step C236) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C235 that the MODE is not in the range of the variable command (step C235; N), it is determined whether the MODE is in the range of the jackpot command (step C237). The jackpot command is a command for commanding an operation related to a big hit medium effect (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) or a command for an operation related to a small hit medium effect (display of a fanfare screen, an end screen, etc.). When it is determined that the MODE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command process (step C238) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C237 that MODE is not in the range of the jackpot command (step C237; N), MODE determines whether or not it is in the range of the symbol command (step C239). The symbol-based command is a command for instructing information about the symbol of the special symbol (for example, what the stop symbol of the special symbol should be). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the symbol-based command (step C239; Y), the symbol-based command process (step C240) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 Further, when it is determined in step C239 that the MODE is not within the range of the symbol system command (step C239; N), it is determined whether or not the MODE is within the range of the one-shot system command such as the hold number command or the error command. (Step C241). A single-shot command is a command that is established independently, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. This one-shot command includes a customer waiting demo command, a hold count command, a symbol stop command, a probability information command, an error / invalid command, a model specification command, and the like. When it is determined that the MODE is within the range of the single-shot command (step C241; Y), the single-shot command process (step C242) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C241 that MODE is not in the range of the one-shot command (step C241; N), MODE determines whether or not it is in the range of the look-ahead symbol command (step C243). When the MODE determines that the command is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; Y), the look-ahead symbol system command process (step C244) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 Further, when it is determined in step C243 that MODE is not in the range of the look-ahead symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is in the range of the look-ahead variable system command (step C245). When the MODE determines that the command is within the range of the look-ahead variable command (step C245; Y), the look-ahead variable command process (step C246) is performed to end the received command analysis process. If it is determined in step C245 that MODE is not within the range of the look-ahead variable command (step C245; N), the received command analysis process is terminated.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。 The look-ahead variable command and the look-ahead symbol command are commands that include information necessary for executing the look-ahead effect. The look-ahead effect (also called look-ahead notice or look-ahead notice effect) is whether or not the special figure change display game corresponding to the start memory (holding) in which the special figure change display game has not been executed becomes a big hit when the special figure change display game is subsequently executed. In order to notify the player in advance of (or what kind of fluctuation pattern it will be) with a predetermined reliability, the decorative special figure start memory display or the like to be displayed on the display device 41 may be performed in a mode different from the usual mode, or the display device 41 may be displayed. It is a production such as performing a production display. The look-ahead command (look-ahead variable command and look-ahead symbol command) is a command that informs in advance the fluctuation pattern and the stop symbol corresponding to the start memory that is the target of the look-ahead effect, and is from the game control device 100 at the time of starting winning. It is transmitted to the effect control device 300. It should be noted that normal variable commands and symbol commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

〔変動系コマンド処理〕
図25には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC236)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する(ステップC361)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップC251で設定される情報である。
[Variable command processing]
FIG. 25 shows a variable command process (step C236) in the above-mentioned received command analysis process. In this variable command processing, first, it is determined whether or not the special figure type is undetermined (step C361). The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2, and is information set in step C251 of the above-mentioned symbol system command processing.

この特図種別が未確定である場合(ステップC361;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC361;N)、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(ステップC362)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC363)。 When this special figure type is undetermined (step C361; Y), the variable command processing is terminated. If the special symbol type is not undetermined (step C361; N), that is, if the special symbol type is set, the combination of the variable command and the symbol command is checked (step C362), and the variable command and the symbol type are changed. It is determined whether there is an inconsistency (step C363).

変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC363;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC363;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC364)。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、16R大当り図柄、10R大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。 If the variable command and the symbol type are inconsistent (step C363; Y), the variable command process is terminated. When the variation command and the symbol type are not inconsistent (step C363; N), the variation pattern type is determined from the variation command (step C364). The symbol type means a category of symbols, and the symbol types include, for example, a missed symbol, a 16R jackpot symbol, a 10R jackpot symbol, and a small hit symbol. The case where the variation command and the symbol type are inconsistent is when the variation command (variation pattern command) that is out of alignment is received, but the symbol command of the 16R jackpot symbol is received. It means that the combination is inconsistent (combination of variable command and symbol type).

変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC364)では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う(ステップC365)。 In the process of determining the variation pattern type from the variation command (step C364), the variation pattern type, which is a rough classification of the variation display effect of the special figure, is determined according to the received command. Then, the variation effect setting process for setting the information for performing the effect according to the variation command is performed (step C365).

次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC366)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼロでなければ先読み演出回数を−1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステップC367)、変動系コマンド処理を終了する。 Next, the special map changing state is set as the P machine state (pachinko machine state) (step C366). Here, "during special map change" means that the special figure is changing (not during a customer waiting demonstration, a big hit, or a fanfare). Further, if the number of pre-reading effects (number of times of pre-reading execution) is not zero, the number of pre-reading effects is updated by -1 (process of reducing the number of pre-reading effects by 1) (step C367), and the variable command processing is terminated.

〔単発系コマンド処理〕
図26には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理(ステップC242)を示した。この単発系コマンド処理では、まず、MODEは客待ちデモであるかを判定する(ステップC121)。
[Single-shot command processing]
FIG. 26 shows a one-shot command process (step C242) in the above-mentioned received command analysis process. In this one-shot command process, first, MODE determines whether it is a customer waiting demo (step C121).

MODEは客待ちデモであると判定した場合(ステップC121;Y)は、P機状態が客待ちデモ中に設定されているかを判定し(ステップC122)、すでに客待ちデモ中に設定されている場合(ステップC122;Y)は、単発系コマンド処理を終了する。また、客待ちデモ中に設定されていない場合(ステップC122;N)は、客待ち状態での演出を設定するための客待ちシナリオデータ設定処理を行う(ステップC123)。さらに、P機状態として客待ちAを設定し(ステップC124)、単発系コマンド処理を終了する。 When it is determined that the MODE is a customer waiting demo (step C121; Y), it is determined whether the P machine state is set during the customer waiting demo (step C122), and it is already set during the customer waiting demo. In the case (step C122; Y), the one-shot command processing is terminated. If it is not set during the customer waiting demo (step C122; N), the customer waiting scenario data setting process for setting the effect in the customer waiting state is performed (step C123). Further, the customer waiting A is set as the P machine state (step C124), and the single-shot command processing is terminated.

ステップC121において、MODEは客待ちデモでないと判定した場合(ステップC121;N)は、MODEは特図1保留系の範囲であるか、すなわち受信したコマンドが特図1始動記憶に対応する飾り特図保留数コマンドであるかを判定する(ステップC125)。MODEは特図1保留系の範囲であると判定した場合(ステップC125;Y)は、特図1の保留に関する情報の記憶などを行う特図1保留情報設定処理(ステップC126)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは特図1保留系の範囲でないと判定した場合(ステップC125;N)は、MODEは特図2保留系の範囲であるか、すなわち受信したコマンドが特図2始動記憶に対応する飾り特図保留数コマンドであるかを判定する(ステップC127)。 If it is determined in step C121 that the MODE is not a customer waiting demo (step C121; N), the MODE is within the range of the special figure 1 hold system, that is, the received command corresponds to the special figure 1 start memory. Figure It is determined whether the command is a hold count command (step C125). When it is determined that the MODE is within the range of the special figure 1 hold system (step C125; Y), the special figure 1 hold information setting process (step C126) for storing information related to the hold of the special figure 1 is performed. Terminates single-shot command processing. Further, when it is determined that the MODE is not in the range of the special figure 1 hold system (step C125; N), the MODE is in the range of the special figure 2 hold system, that is, the received command corresponds to the special figure 2 start storage. It is determined whether the command is a decorative special figure hold number command (step C127).

MODEは特図2保留系の範囲であると判定した場合(ステップC127;Y)は、特図2の保留に関する情報の記憶などを行う特図2保留情報設定処理(ステップC128)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは特図2保留系の範囲でないと判定した場合(ステップC127;N)は、MODEは図柄停止系の範囲であるかを判定する(ステップC129)。 When it is determined that the MODE is within the range of the special figure 2 hold system (step C127; Y), the special figure 2 hold information setting process (step C128) for storing information related to the hold of the special figure 2 is performed. Terminates single-shot command processing. Further, when it is determined that the MODE is not in the range of the special figure 2 reservation system (step C127; N), it is determined whether the MODE is in the range of the symbol stop system (step C129).

MODEは図柄停止系の範囲であると判定した場合(ステップC129;Y)は、図柄を停止する際の演出を設定する図柄停止用シナリオデータ設定処理を行い(ステップC130)、P機状態として通常を設定し(ステップC131)、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは図柄停止系の範囲でないと判定した場合(ステップC129;N)には、RAM初期化、停電復旧、エラー/不正、演出モード、確率情報など図示を省略する他のMODEについての処理を行う。 When it is determined that the MODE is within the range of the symbol stop system (step C129; Y), the symbol stop scenario data setting process for setting the effect when the symbol is stopped is performed (step C130), and the P machine state is normal. Is set (step C131), and the one-shot command processing is terminated. If it is determined that the MODE is not within the range of the symbol stop system (step C129; N), processing for other MODEs (not shown) such as RAM initialization, power failure recovery, error / invalidity, effect mode, and probability information is omitted. I do.

〔特図1保留情報設定処理〕
図27には、上述の単発系コマンド処理における特図1保留情報設定処理(ステップC126)を示した。この特図1保留情報設定処理では、まず、特図1保留数をロードして前保留数とし(ステップC141)、特図1保留数にコマンドの値を設定して新保留数とし(ステップC142)、新保留数と前保留数とが一致するかを判定する(ステップC143)。
[Special figure 1 Hold information setting process]
FIG. 27 shows the special figure 1 hold information setting process (step C126) in the above-mentioned single-shot command process. In this special figure 1 hold information setting process, first, the special figure 1 hold number is loaded to be the previous hold number (step C141), and the command value is set to the special figure 1 hold number to be the new hold number (step C142). ), It is determined whether the new hold number and the previous hold number match (step C143).

新保留数と前保留数とが一致する場合(ステップC143;Y)は、特図1保留情報設定処理を終了する。また、新保留数と前保留数とが一致しない場合(ステップC143;N)は、特定演出の実行中であるかを判定する(ステップC144)。特定演出とは、待機中保留表示部42cが非表示とされる演出である。 When the new hold number and the previous hold number match (step C143; Y), the special figure 1 hold information setting process ends. If the new hold number and the previous hold number do not match (step C143; N), it is determined whether the specific effect is being executed (step C144). The specific effect is an effect in which the waiting display unit 42c is hidden.

この特定演出の実行中でない場合(ステップC144;N)は、ステップC146に移行する。また、特定演出の実行中である場合(ステップC144;Y)は、非表示中情報を設定し(ステップC145)、新保留数に対応する保留用モーション制御テーブルのインデックスを算出してセーブする(ステップC146)。そして、シナリオレイヤー番号5を準備し(ステップC147)、特図1保留シナリオ用データテーブル(保留X個)のアドレスを準備して(ステップC148)、シナリオデータ設定処理を行う(ステップC149)。 If the specific effect is not being executed (step C144; N), the process proceeds to step C146. When the specific effect is being executed (step C144; Y), the hidden information is set (step C145), and the index of the hold motion control table corresponding to the new hold number is calculated and saved (step C145). Step C146). Then, the scenario layer number 5 is prepared (step C147), the addresses of the special figure 1 hold scenario data table (hold X) are prepared (step C148), and the scenario data setting process is performed (step C149).

これにより、待機中保留表示部42cの表示の更新が設定される。待機中保留表示部42cについては、非表示中情報の有無により表示を更新するタイミングを異ならせるようにしており、表示中である場合は即座に表示を更新するシナリオを設定し、非表示中である場合には表示が再開されるタイミングで更新されるシナリオを設定する。表示が再開されるタイミングは、現在実行中である演出のシナリオの進行状況から特定演出の終了までの時間を取得することで可能である。このようなシナリオを設定することで待機中保留表示部42cに表示が再開された際に待機中保留表示部42cの表示を更新することが可能となる。 As a result, the display update of the waiting display unit 42c is set. Regarding the waiting display unit 42c, the timing for updating the display differs depending on the presence or absence of hidden information, and if it is being displayed, a scenario for immediately updating the display is set and the display is being hidden. If there is, set a scenario that is updated when the display is resumed. The timing at which the display is resumed can be obtained by acquiring the time from the progress of the scenario of the currently executing effect to the end of the specific effect. By setting such a scenario, it is possible to update the display of the waiting hold display unit 42c when the display is resumed on the waiting hold display unit 42c.

その後、非表示中情報をクリアし(ステップC150)、保留数が増加したかを判定する(ステップC151)。保留数が増加した場合(ステップC151;Y)は、新保留数に対応する色情報領域に保留通常点灯の表示パターンを設定する(ステップC152)。色情報領域は先読み結果を示唆する飾り始動記憶表示の表示態様の情報を記憶する領域であり、ここでは新たに発生した始動記憶に対応する飾り始動記憶表示の表示態様として通常の表示態様を設定する。なお、当該始動記憶についての先読み結果に基づく飾り始動記憶表示の表示態様の変化は、後の先読み変動系コマンド処理により行われる。 After that, the hidden information is cleared (step C150), and it is determined whether the number of holds has increased (step C151). When the number of holdings increases (step C151; Y), a display pattern of normal lighting for holding is set in the color information area corresponding to the new number of holdings (step C152). The color information area is an area for storing information on the display mode of the decorative start storage display suggesting the look-ahead result, and here, a normal display mode is set as the display mode of the decorative start memory display corresponding to the newly generated start memory. do. The change in the display mode of the decorative start memory display based on the look-ahead result for the start memory is performed by the later look-ahead variable command processing.

そして、P機状態が大当り中(特別遊技状態中)であるかを判定(ステップC153)、P機状態が大当り中である場合(ステップC153;Y)は、特図1保留情報設定処理を終了する。また、P機状態が大当り中でない場合(ステップC153;N)は、始動口入賞音を出力要求し(ステップC154)、特図1保留情報設定処理を終了する。一方、保留数が増加していない場合(ステップC151;N)、すなわち減少した場合は、特図1先読み情報領域をシフトし(ステップC155)、色情報領域をシフトして(ステップC156)、特図1保留情報設定処理を終了する。 Then, it is determined whether the P machine state is in the big hit (during the special gaming state) (step C153), and when the P machine state is in the big hit (step C153; Y), the special figure 1 hold information setting process is completed. do. Further, when the P machine state is not in the big hit (step C153; N), the output of the start opening winning sound is requested (step C154), and the special figure 1 hold information setting process is terminated. On the other hand, when the number of reservations has not increased (step C151; N), that is, when it has decreased, the special figure 1 look-ahead information area is shifted (step C155) and the color information area is shifted (step C156). FIG. 1 Ends the hold information setting process.

なお、単発系コマンド処理における特図2保留情報設定処理(ステップC128)では、上述の特図1保留情報設定処理と同様の処理を特図2始動記憶について行う。以上の特図1保留情報設定処理や特図2保留情報設定処理により、発生した保留に対応する情報が所定のタイミングで待機中保留表示部42cに表示される。すなわち、演出制御装置300が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示(飾り特図始動記憶表示)を表示装置41に表示可能な始動記憶表示手段をなす。 In the special figure 2 hold information setting process (step C128) in the single-shot command process, the same process as the above-mentioned special figure 1 hold information setting process is performed for the special figure 2 start storage. By the above-mentioned special figure 1 hold information setting process and special figure 2 hold information setting process, the information corresponding to the generated hold is displayed on the waiting hold display unit 42c at a predetermined timing. That is, the effect control device 300 serves as a start storage display means capable of displaying a hold display (decorative special figure start storage display) indicating information about the start memory stored in the start storage means on the display device 41.

〔先読み変動系コマンド処理〕
図28には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステップC65)を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動パターンコマンド受信待ち中であるかを判定する(ステップC311)。ここでは、上述の先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動パターンコマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。先読み変動パターンコマンド受信待ち中でない場合(ステップC311;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動パターンコマンド受信待ち中である場合(ステップC311;Y)は、先読み変動パターンコマンド受信待ちフラグをクリアする(ステップC312)。
[Read-ahead variable command processing]
FIG. 28 shows the look-ahead variable command process (step C65) in the above-mentioned received command analysis process. In this look-ahead variation command process, first, it is determined whether or not the look-ahead variation pattern command is waiting to be received (step C311). Here, when there is a look-ahead fluctuation pattern command reception waiting flag set in the above-mentioned look-ahead symbol system command processing, it is determined that the command is waiting for reception. If the read-ahead variation pattern command is not waiting for reception (step C311; N), the look-ahead variation command processing is terminated. On the other hand, when waiting for the look-ahead variation pattern command reception (step C311; Y), the look-ahead variation pattern command reception wait flag is cleared (step C312).

その後、コマンドを保留数合計に対応する先読み変動コマンド領域にセーブし(ステップC313)、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理(ステップC314)を行う。コマンド組合せが正常でない場合(ステップC315;N)、すなわち無効コマンド情報の値が返された場合は、先読み変動系コマンド処理を終了する。なお、この場合に正常でない先読み変動パターンコマンドの情報を格納領域からクリアしても良い。また、該当する格納領域に正常でない旨の情報(NG情報)をセーブするようにしても良い。一方、コマンド組合せが正常である場合(ステップC315;Y)、すなわち有効コマンド情報の値が返された場合は、特定演出の実行中であるかを判定する(ステップC316)。特定演出とは、待機中保留表示部42cが非表示とされる演出である。 After that, the command is saved in the look-ahead fluctuation command area corresponding to the total number of holds (step C313), and the look-ahead command consistency check process (step C314) for determining whether the combination of MODE and ACT (command combination) is normal is performed. .. If the command combination is not normal (step C315; N), that is, if the value of the invalid command information is returned, the look-ahead variable command processing is terminated. In this case, the information of the look-ahead fluctuation pattern command that is not normal may be cleared from the storage area. Further, the information (NG information) indicating that it is not normal may be saved in the corresponding storage area. On the other hand, when the command combination is normal (step C315; Y), that is, when the value of the valid command information is returned, it is determined whether the specific effect is being executed (step C316). The specific effect is an effect in which the waiting display unit 42c is hidden.

この特定演出の実行中でない場合(ステップC316;N)は、ステップC318に移行する。また、特定演出の実行中である場合(ステップC316;Y)は、非表示中情報を設定し(ステップC317)、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理(ステップC318)を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する(ステップC319)。 If this specific effect is not being executed (step C316; N), the process proceeds to step C318. Further, when the specific effect is being executed (step C316; Y), the hidden information is set (step C317), the look-ahead lottery process (step C318) for drawing the execution of the look-ahead notice effect is performed, and the look-ahead notice is given. It is determined whether or not the effect is generated (step C319).

そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC319;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC319;Y)は、当該発生する先読み予告演出(すなわち、先読み抽選処理(ステップC318)で選出された先読み予告演出)が、直ちに開始する演出であるかを判定する(ステップC320)。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置41に表示されている待機中保留表示部42cにおける飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。 Then, when the look-ahead notice effect is not generated (step C319; N), the look-ahead variable command process is terminated. On the other hand, when the pre-reading notice effect is generated (step C319; Y), is the pre-reading notice effect (that is, the pre-reading notice effect selected in the pre-reading lottery process (step C318)) immediately started? (Step C320). The effect that starts immediately is, for example, a hold change notice that changes the display mode of the decorative special figure start storage display on the waiting hold display unit 42c displayed on the display device 41 from the present time.

また、直ちに開始しない演出とは、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様を後の所定タイミングから変更する保留変化予告であり、例えば、待機中保留表示部42cが非表示である場合に表示が再開されたタイミングで開始する保留変化予告である。この他に特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出なども含まれる。このような直ちに開始しない演出の実行を開始するタイミングには、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが含まれる。 Further, the effect that does not start immediately is a hold change notice that changes the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41 from a predetermined timing later. For example, the waiting hold display unit 42c is hidden. If this is the case, it is a pending change notice that starts when the display is resumed. In addition to this, it is a look-ahead notice effect performed during the execution of the special figure change display game, such as an effect that continuously generates a specific effect or reach state over a plurality of special figure change display games, and a character that appears during the change display. It also includes a production that gives a notice by. At the timing when the execution of the effect that does not start immediately is started, if the special figure variation display game is being executed, the special figure variation display game ends, and the execution of the next special figure variation display game is started. Timing etc. are included.

直ちに開始する演出である場合(ステップC320;Y)は、選出された先読み予告演出の描画を設定し(ステップC321)、非表示中情報をクリアして(ステップC323)、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、直ちに開始する演出でない場合(ステップC320;N)は、選出された先読み予告演出の描画予約設定をし(ステップC322)、非表示中情報をクリアして(ステップC323)、先読み変動系コマンド処理を終了する。 In the case of the effect to be started immediately (step C320; Y), the drawing of the selected look-ahead notice effect is set (step C321), the hidden information is cleared (step C323), and the look-ahead variable command processing is performed. finish. On the other hand, if the effect is not to start immediately (step C320; N), the drawing reservation setting of the selected look-ahead notice effect is set (step C322), the hidden information is cleared (step C323), and the look-ahead variable command is used. End the process.

選出された先読み予告演出の描画予約設定をする処理(ステップC322)では、例えば、待機中保留表示部42cが非表示である場合に表示が再開されたタイミングで保留変化予告を開始するように設定する。これにより、待機中保留表示部42cの表示が再開されたタイミングで保留変化予告が開始されるようになる。表示が再開されるタイミングは、現在実行中である演出のシナリオの進行状況から特定演出の終了までの時間を取得することで可能である。 In the process of setting the drawing reservation of the selected look-ahead notice effect (step C322), for example, when the waiting hold display unit 42c is hidden, the hold change notice is set to start at the timing when the display is resumed. do. As a result, the hold change notice is started at the timing when the display of the waiting hold display unit 42c is resumed. The timing at which the display is resumed can be obtained by acquiring the time from the progress of the scenario of the currently executing effect to the end of the specific effect.

<バトル演出>
演出制御装置300は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出を実行可能である。
ここで、本実施形態の遊技機10においては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを同時に実行可能である。
<Battle production>
The effect control device 300 can execute a battle effect in which a friendly character and an enemy character play against each other.
Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time.

また、本実施形態の遊技機10においては、左打ちすることで始動入賞口36(第1始動入賞領域)への入賞を狙うことができ、右打ちすることで普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)への入賞を狙うことができる。すなわち、遊技者の意思によって狙う始動領域を選択可能となっている。そして、遊技状態には、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態と、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態とがある。すなわち、各遊技状態では、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを「メイン変動」と称し、他方の特図変動表示ゲームを「イレギュラー変動」と称することがある。 Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to aim for a prize in the starting winning opening 36 (first starting winning area) by hitting left, and by hitting right, the normal variable winning device 37 (second). You can aim to win a prize in the starting prize area). That is, it is possible to select the target starting area according to the player's will. The game state includes a game state in which left-handed is more advantageous to the player than right-handed, and a game state in which right-handed is more advantageous to the player than left-handed. That is, each game state is designed on the assumption that one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is mainly played, and the player plays the game according to this design. It is configured so that it is advantageous for the player to play the game mainly in the special figure variation display game, which is determined to be the main in the design so that the game progresses. In the following description, one special figure variation display game determined to be the main in each game state may be referred to as "main variation", and the other special figure variation display game may be referred to as "irregular variation".

図29及び図30に、本実施形態のバトル演出の一例を示す。
例えば図29(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央部には、メイン変動に対応する飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図ゲーム表示部42aが設けられる。飾り特図ゲーム表示部42aでは、左変動表示領域42a1、中変動表示領域42a2、右変動表示領域42a3の各々で飾り識別図柄(大図柄)を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲーム(第1飾りゲーム)を表示する。本実施形態では、イレギュラー変動に対応する飾り特図変動表示ゲームは表示しないが、表示するようにしても良い。
なお、図面では便宜上、飾り特図ゲーム表示部42aの各変動表示領域を二点鎖線で囲っているが、実際の変動表示領域は、線などで囲まれていても良いし、囲まれていなくても良い。
29 and 30 show an example of the battle effect of the present embodiment.
For example, as shown in FIG. 29A, a decorative special figure game display unit 42a for displaying a decorative special figure variation display game corresponding to the main variation is provided in the central portion of the display area of the display device 41. In the decoration special figure game display unit 42a, the decoration identification symbol (large symbol) is variablely displayed in each of the left variable display area 42a1, the middle variable display area 42a2, and the right variable display area 42a3, and then stopped and displayed to change the decorative special figure. Display the display game (first decoration game). In the present embodiment, the decorative special figure variation display game corresponding to the irregular variation is not displayed, but may be displayed.
In the drawing, for convenience, each variable display area of the decorative special figure game display unit 42a is surrounded by a two-dot chain line, but the actual variable display area may or may not be surrounded by a line or the like. May be.

また、例えば図29(a)に示すように、表示装置41の表示領域の隅部(例えば右下部)には、飾り特図ゲーム表示部42aにて変動表示される飾り識別図柄(大図柄)よりも相対的に小さい飾り識別図柄(小図柄)を変動表示する小図柄変動表示部42bが設けられる。小図柄変動表示部42bでは、左変動表示領域、中変動表示領域、右変動表示領域の各々で飾り識別図柄(小図柄)を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲーム(第2飾りゲーム)を表示する。
なお、図面では便宜上、小図柄変動表示部42bの各変動表示領域を二点鎖線で囲っているが、実際の変動表示領域は、線などで囲まれていても良いし、囲まれていなくても良い。
Further, as shown in FIG. 29 (a), for example, in the corner portion (for example, the lower right) of the display area of the display device 41, a decorative identification symbol (large symbol) that is variablely displayed by the decorative special figure game display unit 42a. A small symbol variable display unit 42b for variablely displaying a decorative identification symbol (small symbol) that is relatively smaller than the above is provided. In the small symbol variation display unit 42b, the decorative identification symbol (small symbol) is variablely displayed in each of the left variable display area, the medium variable display area, and the right variable display area, and then stopped and displayed to display the decorative special symbol variable display game (No. 1). 2 Display game).
In the drawing, for convenience, each variation display area of the small symbol variation display unit 42b is surrounded by a two-dot chain line, but the actual variation display area may or may not be surrounded by a line or the like. Is also good.

また、例えば図29(a)に示すように、表示装置41の表示領域の隅部(例えば左下部)には、未消化の始動記憶のうちメイン変動の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機中保留表示部42cが設けられる。待機中保留表示部42cに表示される飾り特図始動記憶表示は、メイン変動の始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されている。待機中保留表示部42cに表示される飾り特図始動記憶表示のうち、右端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶されたメイン変動の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化されるごとに右へ移動するようになっている。
演出制御装置300は、待機中保留表示部42cで先読み演出を実行可能である。具体的には、待機中保留表示部42cに表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様によって、対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度(あるいは、対応する特図変動表示ゲームの変動パターンが特定の変動パターンとなる期待度)を示唆することが可能である。
なお、図面では便宜上、待機中保留表示部42cを一点鎖線で囲っているが、実際の待機中保留表示部42cは、線などで囲まれていても良いし、囲まれていなくても良い。
Further, as shown in FIG. 29 (a), for example, in the corner portion (for example, the lower left) of the display area of the display device 41, the decorative special figure start memory corresponding to the start memory of the main variation among the undigested start memories A waiting display unit 42c for displaying the display is provided. The decorative special figure start memory display displayed on the standby hold display unit 42c has a one-to-one correspondence with the start memory of the main variation, and is displayed side by side in the storage order. Of the decorative special figure start memory displays displayed on the standby hold display unit 42c, the decorative special figure start memory display at the right end is the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory of the main variation stored first. , It is designed to move to the right each time it is digested.
The effect control device 300 can execute the look-ahead effect on the standby display unit 42c. Specifically, the degree of expectation (or the corresponding special figure variation display) that the result of the corresponding special figure variation display game becomes a big hit depending on the display mode of the decorative special figure start storage display displayed on the waiting hold display unit 42c. It is possible to suggest the degree of expectation that the fluctuation pattern of the game will be a specific fluctuation pattern).
In the drawing, the waiting hold display unit 42c is surrounded by a alternate long and short dash line for convenience, but the actual waiting hold display unit 42c may or may not be surrounded by a line or the like.

また、例えば図29(a)に示すように、表示装置41の表示領域の隅部(例えば下部)であって、待機中保留表示部42cの右方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中保留表示部42dが設けられる。この実行中保留表示部42dには、メイン変動の開始時に、待機中保留表示部42cに表示されている飾り特図始動記憶表示のうち、右端にある飾り特図始動記憶表示が移動するようになっている。
演出制御装置300は、実行中保留表示部42dで予告演出を実行可能である。具体的には、実行中保留表示部42dに表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様によって、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度(あるいは、実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンが特定の変動パターンとなる期待度)を示唆することが可能である。
なお、図面では便宜上、実行中保留表示部42dを一点鎖線で囲っているが、実際の実行中保留表示部42dは、線などで囲まれていても良いし、囲まれていなくても良い。
Further, as shown in FIG. 29 (a), for example, in the corner portion (for example, the lower portion) of the display area of the display device 41, on the right side of the waiting hold display unit 42c, the special figure variation display currently being executed is displayed. An running hold display unit 42d for displaying information related to the start memory corresponding to the game is provided. At the start of the main fluctuation, the decorative special figure start storage display on the right end of the decorative special figure start storage display displayed on the waiting hold display unit 42c is moved to the running hold display unit 42d. It has become.
The effect control device 300 can execute the advance notice effect on the pending display unit 42d. Specifically, the degree of expectation (or the running special figure) that the result of the running special figure variation display game will be a big hit depending on the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the running hold display unit 42d. It is possible to suggest the degree of expectation that the fluctuation pattern of the fluctuation display game will be a specific fluctuation pattern).
In the drawing, for convenience, the running hold display unit 42d is surrounded by a alternate long and short dash line, but the actual running hold display unit 42d may or may not be surrounded by a line or the like.

変動表示の停止時には、例えば図29(a)に示すように、飾り特図ゲーム表示部42aにおいて、左変動表示領域42a1の中心線と中変動表示領域42a2の中心線との間の距離、及び中変動表示領域42a2の中心線と右変動表示領域42a3の中心線との間の距離が距離D11に設定されており、各変動表示領域の幅が同一に設定されている。すなわち、変動表示の停止時には、飾り特図ゲーム表示部42aの各変動表示領域は、隣り合う変動表示領域間の距離(隣り合う変動表示領域の間隔)が距離D21となるように等間隔に配置されている。
また、変動表示の停止時には、例えば図29(a)に示すように、小図柄変動表示部42bにおいて、左変動表示領域の中心線と中変動表示領域の中心線との間の距離、及び中変動表示領域の中心線と右変動表示領域の中心線との間の距離が距離D11よりも短い距離D13に設定されており、各変動表示領域の幅が同一に設定されている。すなわち、変動表示の停止時には、小図柄変動表示部42bの各変動表示領域は、隣り合う変動表示領域間の距離が距離D23となるように等間隔に配置されている。
When the variation display is stopped, for example, as shown in FIG. 29 (a), in the decorative special figure game display unit 42a, the distance between the center line of the left variation display area 42a1 and the center line of the medium variation display area 42a2, and The distance between the center line of the medium variation display area 42a2 and the center line of the right variation display area 42a3 is set to the distance D11, and the width of each variation display area is set to be the same. That is, when the variation display is stopped, the variation display areas of the decorative special figure game display unit 42a are arranged at equal intervals so that the distance between adjacent variation display areas (interval between adjacent variation display areas) is the distance D21. Has been done.
Further, when the fluctuation display is stopped, for example, as shown in FIG. 29 (a), in the small symbol fluctuation display unit 42b, the distance between the center line of the left fluctuation display area and the center line of the middle fluctuation display area, and the middle The distance between the center line of the variable display area and the center line of the right variable display area is set to a distance D13 shorter than the distance D11, and the width of each variable display area is set to be the same. That is, when the variation display is stopped, the variation display areas of the small symbol variation display unit 42b are arranged at equal intervals so that the distance between the adjacent variation display areas is the distance D23.

ここで、「変動表示領域の幅」とは、変動表示領域が並ぶ方向の幅である。図29及び図30に示す例では、飾り特図ゲーム表示部42aにおいて、変動表示領域が並ぶ方向は左右方向であるため、変動表示領域の幅は左右方向の幅となる。また、小図柄変動表示部42bにおいて、変動表示領域が並ぶ方向は左右方向であるため、変動表示領域の幅は左右方向の幅となる。
また、「変動表示領域の中心線」とは、変動表示領域が並ぶ方向に直交する方向に沿った中心線である。図29及び図30に示す例では、飾り特図ゲーム表示部42aにおいて、変動表示領域が並ぶ方向に直交する方向は上下方向であるため、変動表示領域の中心線は上下方向の中心線となる。また、小図柄変動表示部42bにおいて、変動表示領域が並ぶ方向に直交する方向は上下方向であるため、変動表示領域の中心線は上下方向の中心線となる。
Here, the "width of the variable display area" is the width in the direction in which the variable display areas are lined up. In the example shown in FIGS. 29 and 30, since the direction in which the variable display areas are lined up in the decorative special figure game display unit 42a is the left-right direction, the width of the variable display area is the width in the left-right direction. Further, in the small symbol variation display unit 42b, the direction in which the variation display areas are lined up is the left-right direction, so that the width of the variation display area is the width in the left-right direction.
Further, the "center line of the variable display area" is a center line along a direction orthogonal to the direction in which the variable display areas are arranged. In the example shown in FIGS. 29 and 30, in the decorative special figure game display unit 42a, the direction orthogonal to the direction in which the variable display areas are arranged is the vertical direction, so that the center line of the variable display area is the vertical center line. .. Further, in the small symbol variation display unit 42b, the direction orthogonal to the direction in which the variation display areas are lined up is the vertical direction, so that the center line of the variation display area is the center line in the vertical direction.

新たなメイン変動が開始されると、例えば図29(b)に示すように、飾り特図ゲーム表示部42aにおける左変動表示領域42a1、中変動表示領域42a2、右変動表示領域42a3の各々で飾り識別図柄(大図柄)の変動表示が開始されるとともに、小図柄変動表示部42bにおける左変動表示領域、中変動表示領域、右変動表示領域の各々で飾り識別図柄(小図柄)の変動表示が開始される。
変動表示の開始時には、飾り特図ゲーム表示部42aの各変動表示領域は、前回の変動表示の停止時と同一の態様で配置されている。すなわち、変動表示の開始時には、飾り特図ゲーム表示部42aの各変動表示領域は、隣り合う変動表示領域間の距離が前回の変動表示の停止時における距離(距離D21)と同一となるように等間隔に配置されている。
When a new main fluctuation is started, for example, as shown in FIG. 29 (b), the left fluctuation display area 42a1, the middle fluctuation display area 42a2, and the right fluctuation display area 42a3 in the decorative special figure game display unit 42a are decorated. The variation display of the identification symbol (large symbol) is started, and the variation display of the decorative identification symbol (small symbol) is displayed in each of the left variation display area, the medium variation display area, and the right variation display area in the small symbol variation display unit 42b. It will be started.
At the start of the variation display, each variation display area of the decorative special figure game display unit 42a is arranged in the same manner as when the previous variation display was stopped. That is, at the start of the variation display, the distance between the adjacent variation display areas in each variation display area of the decorative special figure game display unit 42a is the same as the distance (distance D21) at the time of the previous stop of the variation display. They are evenly spaced.

次いで、例えば図29(c)に示すように、飾り識別図柄をリーチ状態で変動表示するリーチ変動演出が開始される。ただし、リーチ変動演出は、飾り特図ゲーム表示部42aだけで実行され、小図柄変動表示部42bでは実行されない。したがって、例えば図29(c)〜図30(b)に示すように、飾り特図ゲーム表示部42aにおいてリーチ変動演出が実行されている間も、小図柄変動表示部42bにおいては通常の変動演出(各飾り識別図柄を高速変動表示(識別困難な速さで変動表示)する変動演出)が実行される。 Then, for example, as shown in FIG. 29 (c), the reach variation effect of variablely displaying the decorative identification symbol in the reach state is started. However, the reach variation effect is executed only by the decorative special figure game display unit 42a, and is not executed by the small symbol variation display unit 42b. Therefore, for example, as shown in FIGS. 29 (c) to 30 (b), while the reach variation effect is being executed on the decorative special figure game display unit 42a, the small symbol variation display unit 42b has a normal variation effect. (Variable effect of displaying each decorative identification symbol at high speed (variable display at a speed that is difficult to identify)) is executed.

その後、例えば図29(d)〜図30(c)に示すように、リーチ演出としてバトル演出が実行される。バトル演出では、まず、例えば図29(d)に示すように、味方キャラクタが出現し、次に、例えば図30(a)に示すように、敵キャラクタが出現して味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する様子が表示され、次に、味方キャラクタが攻撃する様子や敵キャラクタが攻撃する様子が表示され、次に、例えば図30(b)に示すように、味方キャラクタが勝利する様子(あるいは、敵キャラクタが勝利する様子)が表示され、最後に、例えば図30(c)に示すように、対戦結果が報知される。 After that, as shown in FIGS. 29 (d) to 30 (c), for example, a battle effect is executed as a reach effect. In the battle production, first, as shown in FIG. 29 (d), an ally character appears, and then, as shown in FIG. 30 (a), an enemy character appears, and the ally character and the enemy character become the same. The appearance of facing each other is displayed, then the appearance of the ally character attacking and the appearance of the enemy character attacking are displayed, and then the appearance of the ally character winning (or as shown in FIG. 30B), for example. The appearance of the enemy character winning) is displayed, and finally, as shown in FIG. 30 (c), the battle result is notified.

バトル演出の実行前(リーチ変動演出の開始時)には、例えば図29(c)に示すように、飾り特図ゲーム表示部42aの各変動表示領域は、変動表示の開始時と同一の態様で配置されている。
これに対し、バトル演出の実行中には、例えば図29(d)〜図30(c)に示すように、飾り特図ゲーム表示部42aの各変動表示領域は、変動表示の開始時と異なる態様で配置される。具体的には、バトル演出が開始されると、中変動表示領域42a2の表示が中断される。さらに、左変動表示領域42a1の中心線と右変動表示領域42a3の中心線との間の距離がバトル演出の実行前における距離(距離D12)よりも長い距離D14となるように、左変動表示領域42a1及び右変動表示領域42a3がそれぞれ表示装置41の表示領域の左隅部(例えば左上部)及び右隅部(例えば右上部)へ移動する。すなわち、バトル演出の実行中、左変動表示領域42a1と右変動表示領域42a3とは、バトル演出の実行前における距離(距離D22)よりも長い距離D24をあけて配置される。これにより、バトル演出を表示するバトル演出表示部として十分な広さのスペースを確保することができる。すなわち、バトル演出の視認性を確保することができるため、バトル演出に対応する画像(キャラクタ画像やセリフ画像など)の演出効果や、バトル演出における予告報知(対戦結果の報知など)の演出効果を高めることができる。
Before the execution of the battle effect (at the start of the reach variation effect), for example, as shown in FIG. 29 (c), each variation display area of the decorative special figure game display unit 42a has the same mode as at the start of the variation display. It is arranged in.
On the other hand, during the execution of the battle effect, for example, as shown in FIGS. 29 (d) to 30 (c), each variable display area of the decorative special figure game display unit 42a is different from the start of the variable display. Arranged in an embodiment. Specifically, when the battle effect is started, the display of the medium fluctuation display area 42a2 is interrupted. Further, the left variation display area is such that the distance between the center line of the left variation display area 42a1 and the center line of the right variation display area 42a3 is a distance D14 longer than the distance (distance D12) before the execution of the battle effect. The 42a1 and the right fluctuation display area 42a3 move to the left corner portion (for example, the upper left portion) and the right corner portion (for example, the upper right portion) of the display area of the display device 41, respectively. That is, during the execution of the battle effect, the left variation display area 42a1 and the right variation display area 42a3 are arranged with a distance D24 longer than the distance (distance D22) before the execution of the battle effect. As a result, it is possible to secure a space sufficiently large as a battle effect display unit for displaying the battle effect. That is, since the visibility of the battle effect can be ensured, the effect of the image corresponding to the battle effect (character image, dialogue image, etc.) and the effect of the advance notice (notification of the battle result, etc.) in the battle effect can be obtained. Can be enhanced.

例えば図30(a)に示すように、味方キャラクタの近傍には、中変動表示領域42a2に停止表示される飾り識別図柄(大図柄)の候補のうち大当り結果を導出する図柄が表示されている。また、敵キャラクタの近傍には、中変動表示領域42a2に停止表示される飾り識別図柄(大図柄)の候補のうちはずれ結果を導出する図柄が表示されている。
そして、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当り結果である場合には、味方キャラクタが勝利し、例えば図30(b)に示すように、敵キャラクタの近傍に表示されていた図柄が画面外へと弾き飛ばされて、味方キャラクタの近傍に表示されていた図柄が画面内に残る。一方、実行中の特図変動表示ゲームの結果がはずれ結果である場合には、敵キャラクタが勝利し、味方キャラクタの近傍に表示されていた図柄が画面外へと弾き飛ばされて、敵キャラクタの近傍に表示されていた図柄が画面内に残る。
For example, as shown in FIG. 30A, in the vicinity of the ally character, a symbol that derives a jackpot result from the candidates for the decorative identification symbol (large symbol) that is stopped and displayed in the medium fluctuation display area 42a2 is displayed. .. Further, in the vicinity of the enemy character, a symbol that derives an outlier result from the candidates for the decorative identification symbol (large symbol) that is stopped and displayed in the medium fluctuation display area 42a2 is displayed.
Then, when the result of the special figure variation display game being executed is a big hit result, the ally character wins, and the symbol displayed in the vicinity of the enemy character is displayed on the screen, for example, as shown in FIG. 30 (b). It is flipped to the outside, and the design displayed in the vicinity of the ally character remains on the screen. On the other hand, if the result of the special figure fluctuation display game being executed is a wrong result, the enemy character wins, and the symbol displayed in the vicinity of the ally character is blown off the screen, and the enemy character's The design displayed in the vicinity remains on the screen.

その後、例えば図30(c)に示すように、中変動表示領域42a2の表示が再開されて、弾き飛ばされずに画面内に残った図柄が中変動表示領域42a2に仮停止表示(例えば、定位置で揺動表示)されることで、味方キャラクタが勝利したか否かの対戦結果が報知される。すなわち、本実施形態のバトル演出では、当該バトル演出の終盤に、実行中の特図変動表示ゲームの結果を報知する当落報知が行われる。
当落報知時(中変動表示領域42a2の表示再開時)には、左変動表示領域42a1の中心線と中変動表示領域42a2の中心線との間の距離、及び中変動表示領域42a2の中心線と右変動表示領域42a3の中心線との間の距離が、バトル演出の実行前における距離(距離D11)よりも長い距離D15に設定される。すなわち、当落報知時には、飾り特図ゲーム表示部42aの各変動表示領域は、隣り合う変動表示領域間の距離がバトル演出の実行前における距離(距離D21)よりも長い距離D25となるように等間隔に配置される。
After that, as shown in FIG. 30 (c), for example, the display of the medium variation display area 42a2 is resumed, and the symbol remaining on the screen without being flipped is temporarily stopped and displayed in the medium variation display area 42a2 (for example, a fixed position). By making it swing display), the result of the battle as to whether or not the ally character has won is notified. That is, in the battle effect of the present embodiment, a winning notification is performed at the end of the battle effect to notify the result of the special figure variation display game being executed.
At the time of hit notification (when the display of the middle fluctuation display area 42a2 is restarted), the distance between the center line of the left fluctuation display area 42a1 and the center line of the middle fluctuation display area 42a2, and the center line of the middle fluctuation display area 42a2. The distance between the right variation display area 42a3 and the center line is set to a distance D15 that is longer than the distance (distance D11) before the execution of the battle effect. That is, at the time of winning notification, each variation display area of the decorative special figure game display unit 42a has a distance D25 such that the distance between adjacent variation display areas is longer than the distance (distance D21) before the execution of the battle effect. Arranged at intervals.

そして、バトル演出が終了すると、例えば図30(d)に示すように、飾り特図ゲーム表示部42aにおける左変動表示領域42a1、中変動表示領域42a2、右変動表示領域42a3の各々で飾り識別図柄(大図柄)の変動表示が停止されるとともに、小図柄変動表示部42bにおける左変動表示領域、中変動表示領域、右変動表示領域の各々で飾り識別図柄(小図柄)の変動表示が停止されて、メイン変動が終了する。具体的には、バトル演出が終了すると、飾り特図ゲーム表示部42aにおける左、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別図柄(大図柄)の仮停止表示(仮停止態様での変動表示)が停止表示に切り替わることで、メイン変動の結果が表示される。また、バトル演出が終了すると、小図柄変動表示部42bにおける左、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別図柄(小図柄)の高速変動表示が停止表示に切り替わることで、メイン変動の結果が表示される。 Then, when the battle effect is completed, for example, as shown in FIG. 30 (d), the decorative identification symbol is displayed in each of the left variable display area 42a1, the medium variable display area 42a2, and the right variable display area 42a3 in the decorative special figure game display unit 42a. The variation display of the (large symbol) is stopped, and the variation display of the decorative identification symbol (small symbol) is stopped in each of the left variation display area, the medium variation display area, and the right variation display area in the small symbol variation display unit 42b. Then the main fluctuation ends. Specifically, when the battle effect is completed, the decorative identification symbol (large symbol) is temporarily stopped and displayed (variable display in the temporary stop mode) in each of the left, middle, and right variable display areas on the decorative special figure game display unit 42a. ) Is switched to the stop display, and the result of the main fluctuation is displayed. Further, when the battle effect is completed, the high-speed variation display of the decorative identification symbol (small symbol) is switched to the stop display in each of the left, middle, and right variation display areas in the small symbol variation display unit 42b, resulting in the main variation. Is displayed.

変動表示の停止時には、飾り特図ゲーム表示部42aの各変動表示領域は、変動表示の開始時と同一の態様で配置されている。すなわち、変動表示の停止時には、飾り特図ゲーム表示部42aの各変動表示領域は、例えば図30(d)に示すように、隣り合う変動表示領域間の距離が変動表示の開始時における距離(距離D21)と同一となるように等間隔に配置されている。
また、例えば図29(b)〜図30(d)に示すように、小図柄変動表示部42bの各変動表示領域は、変動表示の開始から停止までの間、前回の変動表示の停止時と同一の態様で配置されている。すなわち、小図柄変動表示部42bの各変動表示領域は、変動表示の開始から停止までの間、隣り合う変動表示領域間の距離が前回の変動表示の停止時における距離(距離D23)と同一となるように等間隔に配置されている。
When the variation display is stopped, each variation display area of the decorative special figure game display unit 42a is arranged in the same manner as at the start of the variation display. That is, when the variable display is stopped, each variable display area of the decorative special figure game display unit 42a has a distance between adjacent variable display areas as shown in FIG. 30 (d), for example, the distance at the start of the variable display ( They are arranged at equal intervals so as to be the same as the distance D21).
Further, for example, as shown in FIGS. 29 (b) to 30 (d), each variation display area of the small symbol variation display unit 42b is the same as when the previous variation display was stopped from the start to the stop of the variation display. They are arranged in the same manner. That is, in each variation display area of the small symbol variation display unit 42b, the distance between adjacent variation display areas is the same as the distance (distance D23) at the time of the previous stop of the variation display from the start to the stop of the variation display. They are arranged at equal intervals so as to be.

このように本実施形態では、飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域間の距離が、特図変動表示ゲームの実行中(変動表示の開始から停止までの間)に遊技の進行状況等に応じて変化するのに対し、小図柄変動表示部42bの変動表示領域間の距離は、特図変動表示ゲームの実行中(変動表示の開始から停止までの間)に変化しない。さらに、本実施形態では、例えば図29(d)〜図30(c)に示すように、飾り特図ゲーム表示部42aにおいて仮停止態様で変動表示が行われている間も、小図柄変動表示部42bにおいては高速変動表示が行われる。すなわち、小図柄変動表示部42bでは飾り識別図柄(小図柄)の仮停止表示が行われない。
したがって、小図柄変動表示部42bの視認性は遊技の進行状況等に応じて変化しないようになっており、かつ、小図柄変動表示部42bでは停止表示と見間違える可能性のある変動表示(仮停止表示)が行われない。そのため、遊技者は、小図柄変動表示部42bによって、正確なゲーム状況(変動中であるか否か等)を容易に把握することができる。
As described above, in the present embodiment, the distance between the variable display areas of the decorative special figure game display unit 42a changes to the progress of the game during the execution of the special figure variable display game (from the start to the stop of the variable display). On the other hand, the distance between the fluctuation display areas of the small symbol fluctuation display unit 42b does not change during the execution of the special figure fluctuation display game (from the start to the stop of the fluctuation display). Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 29 (d) to 30 (c), for example, even while the variable display is performed in the temporary stop mode on the decorative special figure game display unit 42a, the small symbol variable display is displayed. High-speed fluctuation display is performed in the unit 42b. That is, the small symbol variation display unit 42b does not temporarily stop the decorative identification symbol (small symbol).
Therefore, the visibility of the small symbol variation display unit 42b does not change according to the progress of the game, and the small symbol variation display unit 42b may be mistaken for a stop display (provisional). Stop display) is not performed. Therefore, the player can easily grasp the accurate game situation (whether or not the game is changing, etc.) by the small symbol variation display unit 42b.

図29及び図30に示す例では、例えば図29(d)〜図30(c)に示すように、バトル演出の視認性を確保するために、バトル演出の実行中は、左変動表示領域42a1及び右変動表示領域42a3を、表示装置41の表示領域の左隅部と右隅部とに分けて配置するようにしたが、これに限定されない。例えば図31(a)に示すように、バトル演出の実行中は、左変動表示領域42a1及び右変動表示領域42a3を、表示装置41の表示領域の隅部(例えば左上部)にまとめて配置するようにしても良い。
図31(a)に示す例では、左変動表示領域42a1及び右変動表示領域42a3を表示装置41の表示領域の一の隅部にまとめて配置しているだけでなく、左変動表示領域42a1の中心線と右変動表示領域42a3の中心線との間の距離が、変動表示の開始時における左変動表示領域42a1の中心線と中変動表示領域42a2の中心線との間の距離(距離D11)よりも短い距離D16となっている。すなわち、左変動表示領域42a1と右変動表示領域42a3との間の距離が、変動表示の開始時における左変動表示領域42a1と中変動表示領域42a2との間の距離(距離D21)よりも短い距離D26となっているため、バトル演出を表示するバトル演出表示部として十分な広さのスペースを確保することができる。
In the examples shown in FIGS. 29 and 30, for example, as shown in FIGS. 29 (d) to 30 (c), in order to ensure the visibility of the battle effect, the left variation display area 42a1 is being executed during the battle effect. And the right variation display area 42a3 is arranged separately in the left corner portion and the right corner portion of the display area of the display device 41, but the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 31 (a), during the execution of the battle effect, the left fluctuation display area 42a1 and the right fluctuation display area 42a3 are collectively arranged in the corner portion (for example, the upper left portion) of the display area of the display device 41. You may do so.
In the example shown in FIG. 31 (a), not only the left fluctuation display area 42a1 and the right fluctuation display area 42a3 are collectively arranged in one corner of the display area of the display device 41, but also the left fluctuation display area 42a1 is arranged. The distance between the center line and the center line of the right variable display area 42a3 is the distance between the center line of the left variable display area 42a1 and the center line of the medium variable display area 42a2 at the start of the variable display (distance D11). The distance is shorter than D16. That is, the distance between the left variation display area 42a1 and the right variation display area 42a3 is shorter than the distance (distance D21) between the left variation display area 42a1 and the medium variation display area 42a2 at the start of the variation display. Since it is D26, it is possible to secure a sufficient space as a battle effect display unit for displaying the battle effect.

また、図29及び図30に示す例では、数字部のみで構成される飾り識別図柄を変動表示しているが、飾り識別図柄は数字部のみで構成されるものに限定されない。飾り特図ゲーム表示部42aに表示される飾り識別図柄(大図柄)は、少なくとも識別情報(例えば数字部Z1)を含むものであれば良く、例えば図31(b)に示すように数字部Z1とキャラクタ部Z2と枠部Z3とで構成されるもの(数字部Z1とキャラクタ部Z2と枠部Z3を含むもの)であっても良いし、数字部Z1とキャラクタ部Z2とで構成されるもの(数字部Z1とキャラクタ部Z2は含むが枠部Z3は含まないもの)であっても良いし、数字部Z1と枠部Z3とで構成されるもの(数字部Z1と枠部Z3は含むがキャラクタ部Z2は含まないもの)であっても良い。同様に、小図柄変動表示部42bに表示される飾り識別図柄(小図柄)は、少なくとも識別情報(例えば数字部)を含むものであれば良く、例えば、識別情報(例えば数字部)と識別情報以外(例えばキャラクタ部及び/又は枠部)とで構成されるものであっても良い。 Further, in the examples shown in FIGS. 29 and 30, the decorative identification symbol composed only of the number part is displayed in a variable manner, but the decorative identification symbol is not limited to the one composed only of the number part. The decorative identification symbol (large symbol) displayed on the decorative special figure game display unit 42a may include at least identification information (for example, the numerical unit Z1), and for example, as shown in FIG. 31 (b), the numerical unit Z1 It may be composed of the character portion Z2 and the frame portion Z3 (including the number portion Z1, the character portion Z2 and the frame portion Z3), or it may be composed of the number portion Z1 and the character portion Z2. (The number part Z1 and the character part Z2 are included, but the frame part Z3 is not included), or the one composed of the number part Z1 and the frame part Z3 (the number part Z1 and the frame part Z3 are included). The character portion Z2 may not be included). Similarly, the decorative identification symbol (small symbol) displayed on the small symbol variation display unit 42b may include at least identification information (for example, a number part), and for example, identification information (for example, number part) and identification information. It may be composed of other than (for example, a character portion and / or a frame portion).

ここで、例えば図32(a),(b)に示すように、バトル演出に対応するキャラクタ画像(例えば、味方キャラクタのキャラクタ画像)には複数の表示態様が設けられていないのに対し、バトル演出に対応するセリフ画像(例えば、味方キャラクタのセリフを表すセリフ画像)には複数の表示態様が設けられている。
演出制御装置300は、例えば変動系コマンド処理(図25)の変動演出設定処理(ステップC365)において、バトル演出を実行するか否かを決定するバトル演出抽選を行い、バトル演出抽選に当選した場合(バトル演出を実行することが決定された場合)に、セリフ画像の表示態様を決定するセリフ画像抽選を行う。すなわち、特図変動表示ゲームの開始時に、当該特図変動表示ゲームを対象としたバトル演出抽選やセリフ画像抽選が実行される。そして、セリフ画像抽選に落選した場合には、例えば図32(a)に示すように、バトル演出の実行中にバトル演出に対応するセリフ画像が通常表示態様で表示される。一方、セリフ画像抽選に当選した場合には、例えば図32(b)に示すように、バトル演出の実行中にバトル演出に対応するセリフ画像が通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示される。
Here, for example, as shown in FIGS. 32 (a) and 32 (b), the character image corresponding to the battle effect (for example, the character image of the ally character) is not provided with a plurality of display modes, whereas the battle A plurality of display modes are provided in the dialogue image corresponding to the effect (for example, the dialogue image representing the dialogue of the ally character).
When the effect control device 300 performs a battle effect lottery for determining whether or not to execute the battle effect in the variable effect setting process (step C365) of the variable command process (FIG. 25), and wins the battle effect lottery. (When it is decided to execute the battle effect), a dialogue image lottery for determining the display mode of the dialogue image is performed. That is, at the start of the special figure variation display game, a battle effect lottery or a dialogue image lottery for the special figure variation display game is executed. Then, when the dialogue image lottery is lost, for example, as shown in FIG. 32 (a), the dialogue image corresponding to the battle effect is displayed in the normal display mode during the execution of the battle effect. On the other hand, when the dialogue image lottery is won, for example, as shown in FIG. 32 (b), the dialogue image corresponding to the battle effect is displayed in a specific display mode different from the normal display mode during the execution of the battle effect. ..

本実施形態においては、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームを対象としたセリフ画像抽選は、結果が大当り以外となる特図変動表示ゲームを対象としたセリフ画像抽選よりも当選する確率が高く、結果が大当り以外となる特図変動表示ゲームを対象としたセリフ画像抽選は、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームを対象としたセリフ画像抽選よりも落選する確率が高くなるように設定されている。したがって、本実施形態においては、バトル演出に対応するセリフ画像を特定表示態様で表示することによって、大当りの期待度が高いことを示唆することができる。 In the present embodiment, the dialogue image lottery targeting the special figure variation display game in which the result is a big hit has a higher probability of winning than the dialogue image lottery targeting the special figure variation display game in which the result is other than the jackpot. , The dialogue image lottery for the special figure variable display game whose result is other than the big hit is set so that the probability of losing is higher than the dialogue image lottery for the special figure variable display game whose result is the big hit. ing. Therefore, in the present embodiment, it can be suggested that the expectation of a big hit is high by displaying the dialogue image corresponding to the battle effect in a specific display mode.

また、バトル演出では、例えば図32(a),(b)に示すように、バトル演出に対応するセリフ画像(例えば「チャンスかも!」という文字画像とそれを囲む吹き出し画像)が表示装置41に表示されるとともに、バトル演出に対応するセリフ音(例えば「チャンスかも!」という音声)がスピーカ19a,19bから出力される。
そして、バトル演出の実行中に所定の事象(イベント)が発生した場合には当該事象の発生が報知され、当該報知の間、バトル演出に対応するセリフ画像の表示及びバトル演出に対応するセリフ音の出力のうちの一方がキャンセルされる。
Further, in the battle effect, for example, as shown in FIGS. 32 (a) and 32 (b), a dialogue image corresponding to the battle effect (for example, a character image "maybe a chance!" And a balloon image surrounding the character image) is displayed on the display device 41. At the same time, the dialogue sound corresponding to the battle effect (for example, the voice "maybe a chance!") Is output from the speakers 19a and 19b.
Then, when a predetermined event occurs during the execution of the battle effect, the occurrence of the event is notified, and during the notification, the dialogue image corresponding to the battle effect is displayed and the dialogue sound corresponding to the battle effect is displayed. One of the outputs of is canceled.

具体的には、バトル演出の実行中に期待度が低い始動記憶(大当りとならない始動記憶やSPリーチとならない始動記憶)が発生した場合には、例えば図32(c)に示すように、表示装置41にはバトル演出に対応するセリフ画像が表示される一方、スピーカ19a,19bからはバトル演出に対応するセリフ音に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生音(例えば「ピロン!」という効果音)が出力される。
また、バトル演出の実行中に期待度が高い始動記憶(大当りとなる始動記憶やSPリーチとなる始動記憶)が発生した場合には、例えば図32(d)に示すように、スピーカ19a,19bからはバトル演出に対応するセリフ音が出力される一方、表示装置41にはバトル演出に対応するセリフ画像に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生画像(例えば「保留発生!」という文字画像とそれを囲む吹き出し画像)が表示される。
Specifically, when a start memory with a low expectation (a start memory that does not become a big hit or a start memory that does not become an SP reach) occurs during the execution of the battle effect, it is displayed as shown in FIG. 32 (c), for example. While the dialogue image corresponding to the battle effect is displayed on the device 41, the hold generation sound (for example) for notifying that a new start memory has been generated is replaced with the dialogue sound corresponding to the battle effect from the speakers 19a and 19b. The sound effect of "Piron!") Is output.
Further, when a start memory having a high expectation (a start memory that becomes a big hit or a start memory that becomes SP reach) occurs during the execution of the battle effect, for example, as shown in FIG. 32 (d), the speakers 19a and 19b. While the dialogue sound corresponding to the battle production is output from, the display device 41 replaces the dialogue image corresponding to the battle production with a hold generation image (for example, "hold generation occurrence") for notifying that a new start memory has occurred. The character image "!" And the speaker image surrounding it) are displayed.

すなわち、バトル演出の実行中に発生した始動記憶が優先度の低い始動記憶(期待度が低い始動記憶)である場合には、当該始動記憶の発生をスピーカ19a,19bによって報知し、表示装置41ではバトル演出を継続する。また、バトル演出の実行中に発生した始動記憶が優先度の高い始動記憶(期待度が高い始動記憶)である場合には、当該始動記憶の発生を表示装置41によって報知し、スピーカ19a,19bではバトル演出を継続する。例えば遊技者がバトル演出を楽しみにしている場合に、バトル演出とは関係のない事象が発生したことの報知によって、バトル演出に対応するセリフ画像の表示及びバトル演出に対応するセリフ音の出力の双方が中断されると、遊技者が気分を害してしまって遊技の興趣が低下するといった不都合が生じるおそれがある。それに対し、本実施形態では、所定の事象が発生したことの報知(始動記憶が発生したことの報知)を行っている間も、バトル演出に対応するセリフ画像の表示及びバトル演出に対応するセリフ音の出力のいずれか一方が継続されるため、このような不都合を回避することが可能となる。 That is, when the start memory generated during the execution of the battle effect is a start memory having a low priority (start memory with a low expectation), the occurrence of the start memory is notified by the speakers 19a and 19b, and the display device 41. Let's continue the battle production. Further, when the start memory generated during the execution of the battle effect is a high-priority start memory (start memory with high expectation), the display device 41 notifies the occurrence of the start memory, and the speakers 19a and 19b. Let's continue the battle production. For example, when a player is looking forward to a battle production, by notifying that an event unrelated to the battle production has occurred, a dialogue image corresponding to the battle production is displayed and a dialogue sound output corresponding to the battle production is output. If both are interrupted, there is a risk that the player will be offended and the interest of the game will be reduced. On the other hand, in the present embodiment, even while the notification that a predetermined event has occurred (notification that the start memory has occurred) is being performed, the dialogue image corresponding to the battle effect is displayed and the dialogue corresponding to the battle effect is performed. Since either one of the sound outputs is continued, it is possible to avoid such an inconvenience.

本実施形態において、バトル演出の実行中に出力される保留発生音(図33(c)参照)は、バトル演出の実行期間だけでなく、それ以外の期間でも出力される一方、バトル演出の実行中に表示される保留発生画像(図33(d)参照)は、バトル演出の実行期間にだけ表示され、それ以外の期間では表示されないようになっている。すなわち、始動記憶が発生したことを報知する報知態様のうち、保留発生音を出力する報知態様を通常報知態様とするとともに保留発生画像を表示する報知態様を特定報知態様とし、バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合には特定報知態様で始動記憶の発生を報知し、それ以外の場合(バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合、バトル演出の実行期間以外の期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合、バトル演出の実行期間以外の期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合)には通常報知態様で始動記憶の発生を報知するように構成されている。
これにより、バトル演出の実行中に期待度が高い始動記憶が発生した場合(すなわち保留発生画像が表示された場合)には、遊技者に「通常の報知と違う」等の違和感を与えることができるため、期待度が高い始動記憶の発生を効果的に報知することが可能となる。
In the present embodiment, the hold generation sound (see FIG. 33 (c)) output during the execution of the battle effect is output not only during the execution period of the battle effect but also during other periods, while the execution of the battle effect is performed. The hold occurrence image (see FIG. 33D) displayed inside is displayed only during the execution period of the battle effect, and is not displayed during the other period. That is, among the notification modes for notifying that the start memory has occurred, the notification mode for outputting the hold generation sound is set as the normal notification mode, and the notification mode for displaying the hold occurrence image is set as the specific notification mode, and the execution period of the battle effect is set. When a start memory with a high expectation occurs, the occurrence of the start memory is notified in a specific notification mode, and in other cases (when a start memory with a low expectation occurs during the execution period of the battle effect, the battle effect is performed. When a start memory with a high expectation occurs in a period other than the execution period, or when a start memory with a low expectation occurs in a period other than the execution period of the battle effect), the occurrence of the start memory is notified in the normal notification mode. It is configured as follows.
As a result, when a start memory with a high expectation is generated during the execution of the battle effect (that is, when a hold occurrence image is displayed), the player may be given a sense of discomfort such as "different from normal notification". Therefore, it is possible to effectively notify the occurrence of start-up memory having a high degree of expectation.

本実施形態では、表示装置41に表示する表示画面の描画制御において、シナリオデータ(シナリオレイヤ−)という概念が使用される。シナリオとは、例えば背景用シナリオ、左図柄用シナリオ、右図柄用シナリオ、・・・等のように、図柄の変動演出等の表示演出を複数の表示レイヤ(シナリオレイヤー)に分けてテーブルとして予め設定し、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを合成することで、1画面の絵を生成する手法である。
複数の表示レイヤ(シナリオレイヤー)は、例えば背景、左図柄、右図柄、・・・と個別に表示要素毎にカテゴリ分けが行われ、各々を独立して複数のモーション情報を同時にあるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルとして設定される。
In the present embodiment, the concept of scenario data (scenario layer) is used in the drawing control of the display screen displayed on the display device 41. A scenario is a table in which display effects such as pattern variation effects are divided into a plurality of display layers (scenario layers) in advance, such as a background scenario, a left symbol scenario, a right symbol scenario, and so on. It is a method to generate a picture on one screen by setting, controlling them individually as scenarios, and synthesizing all the scenarios.
Multiple display layers (scenario layers) are individually categorized for each display element, such as the background, left symbol, right symbol, and so on, and each of them independently displays multiple motion information simultaneously or continuously. It is set as a table of operation scenarios for switching and displaying the effect.

本実施形態において、表示装置41の演出で使用される表示要素(表示構成要素)は、「背景」、「左図柄」、「右図柄」、「中図柄」、「予告1キャラクタ」、「予告2キャラクタ」、「保留表示(飾り特図始動記憶表示)」及び「小図柄」の8つの要素に分けられている。
そして、複数の表示要素毎に分けられて変動演出等の表示演出におけるシナリオテーブルが作成される。本実施形態において、シナリオテーブルは、「背景制御のシナリオテーブル」、「左図柄制御のシナリオテーブル」、「右図柄制御のシナリオテーブル」、「中図柄制御のシナリオテーブル」、「予告1キャラクタ制御のシナリオテーブル」、「予告2キャラクタ制御のシナリオテーブル」、「保留表示制御のシナリオテーブル」及び「小図柄制御のシナリオテーブル」の8つの要素に分けられて作成されている。
また、各表示要素はそれぞれが表示レイヤによって構成されて、これら複数の表示レイヤが画面奥側から画面手前側に向かって順次重ねられて1つの表示画面が作成される。本実施形態の場合、表示レイヤには、「背景レイヤ」、「左図柄レイヤ」、「右図柄レイヤ」、「中図柄レイヤ」、「予告Aレイヤ」〜「予告Fレイヤ」、「保留レイヤ」及び「小図柄レイヤ」の12種類がある。
In the present embodiment, the display elements (display components) used in the effect of the display device 41 are "background", "left symbol", "right symbol", "middle symbol", "notice 1 character", and "notice". It is divided into eight elements: "2 characters", "hold display (decorative special figure start memory display)", and "small symbol".
Then, a scenario table for a display effect such as a variable effect is created separately for each of a plurality of display elements. In the present embodiment, the scenario tables are "background control scenario table", "left symbol control scenario table", "right symbol control scenario table", "middle symbol control scenario table", and "notice 1 character control". It is created by being divided into eight elements: "scenario table", "preliminary notice 2 character control scenario table", "hold display control scenario table", and "small symbol control scenario table".
Further, each display element is composed of a display layer, and these plurality of display layers are sequentially overlapped from the back side of the screen toward the front side of the screen to create one display screen. In the case of the present embodiment, the display layers include "background layer", "left symbol layer", "right symbol layer", "middle symbol layer", "notice A layer" to "notice F layer", and "holding layer". And there are 12 types of "small symbol layer".

表示レイヤは、画面奥側(下層側)から画面手前側(上層側)に向かって順次重ねられて1つの表示画面が作成される。具体的には、本実施形態においては、画面奥側から「背景レイヤ」→「予告Aレイヤ」→「予告Bレイヤ」→「左図柄レイヤ」→「右図柄レイヤ」→「中図柄レイヤ」→「予告Cレイヤ」→「予告Dレイヤ」→「保留レイヤ」→「予告Eレイヤ」→「予告Fレイヤ」→「小図柄レイヤ」の順で配置されている。すなわち、「背景レイヤ」が最も画面奥側(最下層)に配置され、「小図柄レイヤ」が最も画面手前側(最上層)に配置される。
このような演出制御では、演出画面(表示画面)を生成するに際して、演出画面の表示要素に対応する複数の表示レイヤ(シナリオレイヤー)に分けてテーブルとして予め設定しておき、次いで、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを表示レイヤの形式で合成することで、1画面の絵が生成されて、表示装置41に表示される。
The display layers are sequentially stacked from the back side (lower layer side) of the screen toward the front side (upper layer side) of the screen to create one display screen. Specifically, in the present embodiment, from the back side of the screen, "background layer"->"notice A layer"->"notice B layer"->"left symbol layer"->"right symbol layer"->"middle symbol layer"-> It is arranged in the order of "notice C layer"->"notice D layer"->"holdinglayer"->"notice E layer"->"notice F layer"->"small symbol layer". That is, the "background layer" is arranged on the innermost side (bottom layer) of the screen, and the "small symbol layer" is arranged on the front side (top layer) of the screen.
In such an effect control, when the effect screen (display screen) is generated, it is divided into a plurality of display layers (scenario layers) corresponding to the display elements of the effect screen and set in advance as a table, and then they are individually set. By controlling as a scenario and synthesizing all the scenarios in the form of a display layer, a picture on one screen is generated and displayed on the display device 41.

演出制御装置300は、例えば図33(a)に示すように、バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合には、例えばメイン処理(図22)の演出表示編集処理(ステップC13)において、第1表示レイヤにバトル演出に対応する画像を描画して、当該第1表示レイヤよりも画面手前側の第2表示レイヤに空白の画像(例えば無色透明の画像)を描画する。また、例えば図33(b)に示すように、バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合には、例えばメイン処理(図22)の演出表示編集処理(ステップC13)において、第1表示レイヤにバトル演出に対応する画像を描画して、当該第1表示レイヤよりも画面手前側の第2表示レイヤに保留発生画像を描画する。具体的には、例えば、第1表示レイヤが「予告Cレイヤ」である場合には、第2表示レイヤは「予告Dレイヤ」と「予告Eレイヤ」と「予告Fレイヤ」のうちのいずれかである。 As shown in FIG. 33A, for example, when a start memory having a low expectation is generated during the execution period of the battle effect, the effect control device 300 is, for example, an effect display editing process (step) of the main process (FIG. 22). In C13), an image corresponding to the battle effect is drawn on the first display layer, and a blank image (for example, a colorless and transparent image) is drawn on the second display layer on the front side of the screen from the first display layer. Further, for example, as shown in FIG. 33 (b), when a start memory having a high expectation is generated during the execution period of the battle effect, for example, in the effect display editing process (step C13) of the main process (FIG. 22). An image corresponding to the battle effect is drawn on the first display layer, and a hold occurrence image is drawn on the second display layer on the front side of the screen from the first display layer. Specifically, for example, when the first display layer is the "notice C layer", the second display layer is any one of the "notice D layer", the "notice E layer", and the "notice F layer". Is.

したがって、バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合には、バトル演出に対応する画像と空白の画像との双方を含む表示画面が表示装置41に表示される。すなわち、バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合には、バトル演出に対応する画像の手前側に、空白の画像が表示される。空白の画像の表示領域は、バトル演出に対応する画像の表示領域と一致しても良いし一致しなくても良いが、空白の画像の表示領域がバトル演出に対応する画像の表示領域と一致したとしても、バトル演出に対応する画像は、空白の画像を透して視認可能となる(図32(c)参照)。 Therefore, when a start memory with a low expectation occurs during the execution period of the battle effect, a display screen including both an image corresponding to the battle effect and a blank image is displayed on the display device 41. That is, when a start memory with a low expectation occurs during the execution period of the battle effect, a blank image is displayed in front of the image corresponding to the battle effect. The display area of the blank image may or may not match the display area of the image corresponding to the battle effect, but the display area of the blank image matches the display area of the image corresponding to the battle effect. Even so, the image corresponding to the battle effect can be visually recognized through the blank image (see FIG. 32 (c)).

一方、バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合には、バトル演出に対応する画像と保留発生画像との双方を含む表示画面が表示装置41に表示される。すなわち、バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合には、バトル演出に対応する画像の手前側に、保留発生画像が表示される。保留発生画像の表示領域は、バトル演出に対応するセリフ画像の表示領域と一致するため、バトル演出に対応する画像の手前側に、保留発生画像が表示されることで、バトル演出に対応するセリフ画像が、保留発生画像に隠れて視認不可能となる(図32(d)参照)。 On the other hand, when a start memory having a high expectation is generated during the execution period of the battle effect, a display screen including both an image corresponding to the battle effect and a hold occurrence image is displayed on the display device 41. That is, when a start memory having a high expectation is generated during the execution period of the battle effect, the hold occurrence image is displayed on the front side of the image corresponding to the battle effect. Since the display area of the hold-generated image matches the display area of the dialogue image corresponding to the battle effect, the hold-generated image is displayed in front of the image corresponding to the battle effect, so that the dialogue corresponding to the battle effect is displayed. The image is hidden behind the pending image and becomes invisible (see FIG. 32 (d)).

図34(a)に、演出制御装置300を構成する音源LSI(サウンドIC)314の内部構成を示す機能ブロック図の一例を示す。
例えば図4に示すように、音源LSI(サウンドIC)314には、圧縮された音声データや音声再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列などが記憶された音声ROM327が接続されている。
FIG. 34A shows an example of a functional block diagram showing the internal configuration of the sound source LSI (sound IC) 314 constituting the effect control device 300.
For example, as shown in FIG. 4, a sound source LSI (sound IC) 314 is connected to an audio ROM 327 that stores compressed audio data, a sequence required for audio reproduction processing, a command sequence for simple access, and the like. There is.

例えば図34(a)に示すように、音源LSI(サウンドIC)314は、演出制御装置300全体を制御する主制御用マイコン(CPU)311との間でコマンドなどの送受信を行うCPUインタフェース341と、主制御用マイコン(CPU)311が遊技制御装置100から受信したコマンドに応じて音声の再生や音量の設定、パン(各チャンネルの音の混合比率や出力比率等)の設定などの処理を音声ROM327に格納されているシーケスに従って順次実行するシーケンサ342と、遊技制御装置100から送信された簡易アクセスコマンドを受信したことに応じて音声ROM327から当該コマンドに対応したコマンド列を読み出して実行する簡易アクセス回路343と、音声ROM327から読み出された圧縮音声データを伸長するデコーダ344とを備える。 For example, as shown in FIG. 34 (a), the sound source LSI (sound IC) 314 has a CPU interface 341 that sends and receives commands and the like to and from the main control microcomputer (CPU) 311 that controls the entire effect control device 300. , The main control microcomputer (CPU) 311 performs processing such as sound reproduction, volume setting, and pan (sound mixing ratio and output ratio of each channel) according to the command received from the game control device 100. A sequencer 342 that is sequentially executed according to a sequence stored in the ROM 327, and a simple access that reads and executes a command sequence corresponding to the command from the voice ROM 327 in response to receiving a simple access command transmitted from the game control device 100. It includes a circuit 343 and a decoder 344 that decompresses the compressed audio data read from the audio ROM 327.

さらに、音源LSI(サウンドIC)314は、当該LSIに設けられている8チャンネルの単位音源のそれぞれについて音量を設定するチャンネルボリューム回路345と、任意のチャンネルの音源同士を混合するチャンネルミックス回路346と、各チャンネルの音源もしくは混合された合成音にエフェクト(音響効果)を与えるエフェクト回路347と、8チャンネル全体での音量を調節するトータルボリューム回路348と、調節された音源データをアナログ信号に変換して指定された出力端子へスピーカ駆動信号として出力する出力インタフェース349とを備える。出力インタフェース349から出力されるスピーカ駆動信号は、本実施形態では、左側の上スピーカ19a用の駆動信号上Lと、右側の上スピーカ19a用の駆動信号上Rと、左側の下スピーカ19b用の駆動信号下Lと、右側の下スピーカ19b用の駆動信号下Rとである。
なお、音源LSI314に設けられているチャンネルの数は、8つに限定されず適宜変更可能である。
Further, the sound source LSI (sound IC) 314 includes a channel volume circuit 345 that sets the volume for each of the eight channel unit sound sources provided in the LSI, and a channel mix circuit 346 that mixes sound sources of arbitrary channels. , The effect circuit 347 that gives an effect (acoustic effect) to the sound source of each channel or the mixed synthetic sound, the total volume circuit 348 that adjusts the volume of all 8 channels, and the adjusted sound source data is converted into an analog signal. It is provided with an output interface 349 that outputs as a speaker drive signal to the output terminal designated by the above. In the present embodiment, the speaker drive signal output from the output interface 349 is L on the drive signal for the upper speaker 19a on the left side, R on the drive signal for the upper speaker 19a on the right side, and R for the lower speaker 19b on the left side. It is L under the drive signal and R under the drive signal for the lower speaker 19b on the right side.
The number of channels provided in the sound source LSI 314 is not limited to eight and can be changed as appropriate.

音源LSI(サウンドIC)314のトータルボリューム回路348には、遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)からの音量規制信号又は当該音量規制信号に応じて主制御用マイコン(CPU)311から供給されるミュート信号MUTEが入力され、当該信号に応じて無音(音量レベル「0」に相当する音量)のスピーカ駆動信号を出力するようになっている。なお、音量規制信号が入力された場合に、主制御用マイコン(CPU)311から音源LSI314へミュート信号MUTEでなく最小レベルの音量(例えば音量レベル「1」に相当する音量)を指定する信号を供給するようにしても良い。 The total volume circuit 348 of the sound source LSI (sound IC) 314 can be used as a volume control signal or a volume control signal from an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in the game store. A mute signal MUTE supplied from the main control microcomputer (CPU) 311 is input accordingly, and a silent speaker drive signal (volume corresponding to the volume level "0") is output according to the signal. .. When a volume control signal is input, a signal that specifies the minimum level volume (for example, the volume corresponding to the volume level "1") is transmitted from the main control microcomputer (CPU) 311 to the sound source LSI 314 instead of the mute signal MUTE. It may be supplied.

本実施形態の遊技機10は、遊技者が入力操作手段(演出ボタン25やタッチパネル29、あるいはその他の操作部)を操作することで、スピーカ19a,19bから発せられる音量を調節できるようになっている。また、遊技機10の裏面側に多段階の音量調節スイッチ335(図4参照)が設けられており、この音量調節スイッチ335の設定状態に応じてスピーカ19a,19bから発せられる音量を調節できるようにも構成されている。すなわち、遊技機10の前面と裏面の両方に音量設定手段が設けられている。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, the player can adjust the volume emitted from the speakers 19a and 19b by operating the input operation means (effect button 25, touch panel 29, or other operation unit). There is. Further, a multi-stage volume control switch 335 (see FIG. 4) is provided on the back surface side of the gaming machine 10, so that the volume emitted from the speakers 19a and 19b can be adjusted according to the setting state of the volume control switch 335. It is also configured. That is, volume setting means are provided on both the front surface and the back surface of the gaming machine 10.

図34(b)に、遊技機10が有するチャンネル(音源LSI314に設けられているチャンネル)の一例を示す。
遊技機10は、CH1〜CH8の8つのチャンネル(音出力チャンネル)を有し、それぞれのチャンネルから出力する出力内容と出力態様とを制御することで、所望の音を出力する。
「CH1」は「エラー音1」を担当するチャンネルである。エラー音1は、優先順位が比較的高い強エラー(例えば、遊技者が解除不可能なエラーや遊技が継続不可能なエラー)の発生を報知する効果音である。
「CH2」は「エラー音2」を担当するチャンネルである。エラー音2は、優先順位が比較的低い弱エラー(例えば、遊技者が解除可能なエラーや遊技が継続可能なエラー)の発生を報知する効果音である。
FIG. 34B shows an example of a channel (channel provided in the sound source LSI 314) included in the gaming machine 10.
The gaming machine 10 has eight channels (sound output channels) of CH1 to CH8, and outputs a desired sound by controlling the output content and output mode to be output from each channel.
"CH1" is a channel in charge of "error sound 1". The error sound 1 is a sound effect for notifying the occurrence of a strong error having a relatively high priority (for example, an error that the player cannot cancel or an error that the game cannot be continued).
"CH2" is a channel in charge of "error sound 2". The error sound 2 is a sound effect for notifying the occurrence of a weak error having a relatively low priority (for example, an error that can be canceled by the player or an error that allows the game to be continued).

「CH3」は「枠効果音」を担当するチャンネルである。枠効果音は、球貸し、カード受け入れ、カード排出、音量調節等の遊技枠で行われる各種操作に関連して出力される効果音である。
「CH4」は「盤効果音1」を担当するチャンネルである。盤効果音1は、変動、大当り、ファンファーレ等の定常演出に関連して出力される効果音である。
「CH5」は「盤効果音2」を担当するチャンネルである。盤効果音2は、保留発生、操作演出等の非定常演出(イベント)に関連して出力される効果音である。
"CH3" is a channel in charge of "frame sound effect". The frame sound effect is a sound effect that is output in connection with various operations performed in the game frame such as ball lending, card acceptance, card ejection, and volume control.
"CH4" is a channel in charge of "board sound effect 1". The board sound effect 1 is a sound effect that is output in connection with a steady effect such as fluctuation, big hit, and fanfare.
"CH5" is a channel in charge of "board sound effect 2". The board sound effect 2 is a sound effect that is output in connection with a non-stationary effect (event) such as hold generation and operation effect.

「CH6」は「BGM1」を担当するチャンネルであり、「CH7」は「BGM2」を担当するチャンネルである。BGM1及びBGM2は、遊技演出等にあわせて流れる音である。このように、本実施形態の遊技機10は、BGMを複数チャンネル(CH6とCH7)で出力することができるため、1チャンネルで出力する場合に比べてBGMに広がりを持たせることができる。
「CH8」は「キャラクタ効果音」を担当するチャンネルである。キャラクタ効果音は、遊技演出の一環としてキャラクタの声(キャラクタ音声)を用いて付け加えられる効果音である。
バトル演出に対応するセリフ音(例えば「チャンスかも!」という音声)はキャラクタ効果音であり、保留発生音(例えば「ピロン!」という効果音)は盤効果音2である。
"CH6" is a channel in charge of "BGM1", and "CH7" is a channel in charge of "BGM2". BGM1 and BGM2 are sounds that flow in accordance with a game production or the like. As described above, since the gaming machine 10 of the present embodiment can output the BGM on a plurality of channels (CH6 and CH7), the BGM can be expanded as compared with the case where the BGM is output on one channel.
"CH8" is a channel in charge of "character sound effect". The character sound effect is a sound effect added by using the voice of the character (character voice) as a part of the game production.
The dialogue sound corresponding to the battle effect (for example, the voice "may be a chance!") Is the character sound effect, and the hold generation sound (for example, the sound effect "Piron!") Is the board sound effect 2.

次に、バトル演出の実行中に新たな始動記憶が発生した場合に、演出制御装置300によって実行される音量調節制御の一例について、図35(a)のタイミングチャートを用いて説明する。なお、以下の説明において、「ボリュームSW」は、遊技機10の前面側に設けられている入力操作手段(演出ボタン25やタッチパネル29、あるいはその他の操作部)又は遊技機10の裏面側に設けられている音量調節スイッチ335のいずれによって設定されたものであっても良い。 Next, an example of the volume control control executed by the effect control device 300 when a new start memory is generated during the execution of the battle effect will be described with reference to the timing chart of FIG. 35 (a). In the following description, the "volume SW" is provided on the input operation means (effect button 25, touch panel 29, or other operation unit) provided on the front side of the gaming machine 10 or on the back side of the gaming machine 10. It may be set by any of the volume control switches 335.

例えば図35(a)に示すように、「ボリュームSW」が5段階レベル(「0」を除く「1」〜「5」)のうちの第4レベルに設定されている状態において、バトル演出に対応するセリフ音のうちのセリフ音Aを出力するタイミングになったとする(t11)。すると、音源LSI314へセリフ音Aの出力を指示するコマンドが送信される。これにより、音源LSI314は、音声ROM327に記憶されている音声データのうちセリフ音Aの音声データを、キャラクタ効果音が割り当てられたチャンネルであるキャラクタ効果音チャンネル(例えばCH8)で再生して、セリフ音Aをスピーカ19a,19bより出力させる。 For example, as shown in FIG. 35 (a), in a state where the “volume SW” is set to the fourth level of the five levels (“1” to “5” excluding “0”), the battle effect is achieved. It is assumed that it is time to output the dialogue sound A among the corresponding dialogue sounds (t11). Then, a command instructing the output of the serif sound A is transmitted to the sound source LSI 314. As a result, the sound source LSI 314 reproduces the voice data of the dialogue sound A among the voice data stored in the audio ROM 327 on the character sound effect channel (for example, CH8) to which the character sound effect is assigned, and the dialogue is performed. Sound A is output from the speakers 19a and 19b.

セリフ音Aの出力中に期待度が低い始動記憶が発生したとする(t12)。すると、音源LSI314へ期待度が低い始動記憶が発生したことを報知するコマンドが送信される。これにより、音源LSI314は、キャラクタ効果音チャンネル以外のチャンネルの音量レベルは「4」に保ったまま、キャラクタ効果音チャンネルの音量レベルを「0」に下げ、音声ROM327に記憶されている音声データのうち保留発生音の音声データを、盤効果音2が割り当てられたチャンネルである盤効果音2チャンネル(例えばCH5)で再生して、保留発生音をスピーカ19a,19bより出力させる。 It is assumed that a start memory with a low expectation is generated during the output of the serif sound A (t12). Then, a command is transmitted to the sound source LSI 314 to notify that a start storage with a low expectation has occurred. As a result, the sound source LSI 314 lowers the volume level of the character sound effect channel to "0" while keeping the volume level of the channels other than the character sound effect channel "4", and the sound data stored in the audio ROM 327. Of these, the audio data of the hold-generated sound is reproduced on the board sound effect 2 channel (for example, CH5) to which the board sound effect 2 is assigned, and the hold-generated sound is output from the speakers 19a and 19b.

その後、保留発生音の出力時間が経過したとする(t13)。すると、音源LSI314は、盤効果音2チャンネルの再生を停止して、キャラクタ効果音チャンネルの音量レベルを「4」に戻す。
さらに、セリフ音Aの出力時間が経過したとする(t14)。すると、音源LSI314は、キャラクタ効果音チャンネルの再生を停止する。
After that, it is assumed that the output time of the hold generation sound has elapsed (t13). Then, the sound source LSI 314 stops the reproduction of the board sound effect 2 channel, and returns the volume level of the character sound effect channel to "4".
Further, it is assumed that the output time of the dialogue sound A has elapsed (t14). Then, the sound source LSI 314 stops the reproduction of the character sound effect channel.

また、バトル演出に対応するセリフ音のうちのセリフ音Bを出力するタイミングになったとする(t15)。すると、音源LSI314へセリフ音Bの出力を指示するコマンドが送信される。これにより、音源LSI314は、音声ROM327に記憶されている音声データのうちセリフ音Bの音声データを、キャラクタ効果音が割り当てられたチャンネルであるキャラクタ効果音チャンネル(例えばCH8)で再生して、セリフ音Bをスピーカ19a,19bより出力させる。 Further, it is assumed that it is time to output the serif sound B among the serif sounds corresponding to the battle effect (t15). Then, a command instructing the output of the serif sound B is transmitted to the sound source LSI 314. As a result, the sound source LSI 314 reproduces the voice data of the dialogue sound B among the voice data stored in the audio ROM 327 on the character sound effect channel (for example, CH8) to which the character sound effect is assigned, and the dialogue is performed. Sound B is output from the speakers 19a and 19b.

セリフ音Bの出力中に期待度が高い始動記憶が発生したとする(t16)。すると、音源LSI314へ期待度が高い始動記憶が発生したことを報知するコマンドが送信される。これにより、音源LSI314は、盤効果音2チャンネル以外のチャンネルの音量レベルは「4」に保ったまま、盤効果音2チャンネルの音量レベルを「0」に下げ、音声ROM327に記憶されている音声データのうち保留発生音の音声データを、盤効果音2が割り当てられたチャンネルである盤効果音2チャンネル(例えばCH5)で再生する。この場合、盤効果音2チャンネルの音量レベルは「0」であり、キャラクタ効果音チャンネルの音量レベルは「4」であるため、保留発生音の再生中も、セリフ音Bの出力が継続される。 It is assumed that a start memory with a high degree of expectation occurs during the output of the serif sound B (t16). Then, a command is transmitted to the sound source LSI 314 to notify that the start storage with high expectation has occurred. As a result, the sound source LSI 314 lowers the volume level of the board sound effect 2 channel to "0" while keeping the volume level of the channels other than the board sound effect 2 channel "4", and the sound stored in the voice ROM 327. Of the data, the audio data of the hold-generated sound is reproduced on the board sound effect 2 channel (for example, CH5) to which the board sound effect 2 is assigned. In this case, since the volume level of the board sound effect 2 channel is "0" and the volume level of the character sound effect channel is "4", the output of the dialogue sound B is continued even during the reproduction of the hold generation sound. ..

その後、保留発生音の出力時間が経過したとする(t17)。すると、音源LSI314は、盤効果音2チャンネルの再生を停止して、盤効果音2チャンネルの音量レベルを「4」に戻す。
さらに、セリフ音Bの出力時間が経過したとする(t18)。すると、音源LSI314は、キャラクタ効果音チャンネルの再生を停止する。
After that, it is assumed that the output time of the hold generation sound has elapsed (t17). Then, the sound source LSI 314 stops the reproduction of the board sound effect 2 channel, and returns the volume level of the board sound effect 2 channel to "4".
Further, it is assumed that the output time of the serif sound B has elapsed (t18). Then, the sound source LSI 314 stops the reproduction of the character sound effect channel.

このように、本実施形態では、例えば図35(b)に示すように、ボリュームSWによって設定されている音量レベルを「N」とした場合、バトル演出の実行中に期待度が低い始動記憶が発生した時にはスピーカ19a,19bから出力されるバトル演出に対応するセリフ音の音量が「0」となり、バトル演出の実行中に期待度が高い始動記憶が発生した時にはスピーカ19a,19bから出力される保留発生音の音量が「0」となるように構成されている。
前述したように、保留発生音は、バトル演出の実行期間だけでなく、それ以外の期間にも出力される。ただし、バトル演出の実行期間であっても期待度が高い始動記憶が発生した場合には、保留発生音は出力されない。したがって、本実施形態では、バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合に、保留発生音を出力するためのチャンネル(本実施形態の場合、キャラクタ効果音チャンネル)の音量を下げる制御を行うようにしたが、これに限定されない。例えば、バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合に、保留発生音を出力するための制御をキャンセルするよう構成することも可能である。このように構成することで、バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合に、保留発生音を出力するためのチャンネルの音量を下げる制御を行わなくても、保留発生音は出力されないこととなる。
As described above, in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 35 (b), when the volume level set by the volume SW is set to “N”, the starting memory having a low expectation during the execution of the battle effect is generated. When it occurs, the volume of the dialogue sound corresponding to the battle effect output from the speakers 19a and 19b becomes "0", and when a highly expected start memory occurs during the execution of the battle effect, it is output from the speakers 19a and 19b. The volume of the hold generation sound is configured to be "0".
As described above, the hold generation sound is output not only during the execution period of the battle effect but also during other periods. However, even during the execution period of the battle effect, if the start memory with high expectation is generated, the hold generation sound is not output. Therefore, in the present embodiment, the volume of the channel for outputting the hold generation sound (in the case of the present embodiment, the character sound effect channel) is lowered when the start memory having a high expectation is generated during the execution period of the battle effect. I tried to control it, but it is not limited to this. For example, it is also possible to cancel the control for outputting the hold generation sound when the start memory having a high expectation is generated during the execution period of the battle effect. With this configuration, when the start memory with high expectation occurs during the execution period of the battle effect, the hold generation sound can be generated even if the control to lower the volume of the channel for outputting the hold generation sound is not performed. It will not be output.

バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合に、保留発生音を出力するためのチャンネルの音量を下げる制御を行う利点は、バトル演出の実行期間に、期待度が高い始動記憶が発生した場合と、期待度が低い始動記憶が発生した場合とで、音量を下げるチャンネルを変更するだけで良い点である。
加えて、バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合に、保留発生音を出力するためのチャンネルの音量を下げる制御を行う利点は、開発途中の方針変更に容易に対応できる点である。具体的には、開発の途中で、例えば、“バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合には保留発生音を出力しない(保留発生音の音量を「0」にする)”から、“バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合には保留発生音の音量を「N−2(NはボリュームSWによって設定されている音量)」にする”に方針変更された場合には、低下後の音量を変更するだけで対処できるため、プログラム等の開発効率が向上する。
The advantage of controlling to lower the volume of the channel for outputting the hold generation sound when the start memory with high expectation occurs during the execution period of the battle effect is that the start memory with high expectation occurs during the execution period of the battle effect. It is a point that it is only necessary to change the channel for lowering the volume depending on whether a start-up memory with a low expectation occurs or a start-up memory occurs.
In addition, the advantage of controlling to lower the volume of the channel for outputting the hold generation sound when the start memory with high expectation occurs during the execution period of the battle production can easily respond to the policy change during development. It is a point. Specifically, in the middle of development, for example, "If a start memory with high expectation occurs during the execution period of the battle effect, the hold generation sound is not output (the volume of the hold generation sound is set to" 0 "). From "to", the policy is to "set the volume of the hold generation sound to" N-2 (N is the volume set by the volume SW) "when a start memory with high expectation occurs during the execution period of the battle effect". If it is changed, it can be dealt with simply by changing the volume after the decrease, so that the development efficiency of programs and the like is improved.

また、前述したように、本実施形態では、バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合には、第1表示レイヤにバトル演出に対応する画像を描画して、当該第1表示レイヤよりも画面手前側の第2表示レイヤに空白の画像を描画し、バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合には、第1表示レイヤにバトル演出に対応する画像を描画して、当該第1表示レイヤよりも画面手前側の第2表示レイヤに保留発生画像を描画するようにしたが、これに限定されない。例えば、バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合に、第2表示レイヤに画像を描画しないよう構成することも可能である。このように構成することで、バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合に、第2表示レイヤに空白の画像を描画しなくても、保留発生画像は出力されないこととなる。 Further, as described above, in the present embodiment, when a start memory having a low expectation is generated during the execution period of the battle effect, an image corresponding to the battle effect is drawn on the first display layer, and the first image is drawn. A blank image is drawn on the second display layer on the front side of the screen from the display layer, and if a start memory with high expectations occurs during the execution period of the battle effect, the image corresponding to the battle effect is generated on the first display layer. Is drawn so that the hold-generated image is drawn on the second display layer on the front side of the screen from the first display layer, but the present invention is not limited to this. For example, it is possible to configure the second display layer not to draw an image when a start memory with a low expectation occurs during the execution period of the battle effect. With this configuration, when a start memory with a low expectation occurs during the execution period of the battle effect, the hold generation image is not output even if a blank image is not drawn on the second display layer. ..

バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合に、第2表示レイヤに空白の画像を描画する利点は、バトル演出の実行期間に、期待度が高い始動記憶が発生した場合と、期待度が低い始動記憶が発生した場合とで、第2表示レイヤに描画する画像を変更するだけで良い点である。
加えて、バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合に、第2表示レイヤに空白の画像を描画する利点は、開発途中の方針変更に容易に対応できる点である。具体的には、開発の途中で、例えば、“バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合には保留発生画像の全部を表示しない”から、“バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合には保留発生画像の一部を表示する”に方針変更された場合には、第2表示レイヤに描画する画像を空白の画像から保留発生画像の一部に変更するだけで対処できるため、プログラム等の開発効率が向上する。
なお、図35(a)に示す例では、バトル演出に対応するセリフ音の出力開始後に、保留発生音の出力が開始され、バトル演出に対応するセリフ音の出力終了前に、保留発生音の出力が終了しているが、これに限定されず、バトル演出に対応するセリフ音の出力開始前に、保留発生音の出力が開始しても良いし、バトル演出に対応するセリフ音の出力終了後に、保留発生音の出力が終了しても良い。
The advantage of drawing a blank image on the second display layer when a start memory with a low expectation occurs during the execution period of the battle effect is that a start memory with a high expectation occurs during the execution period of the battle effect. It is a point that it is only necessary to change the image to be drawn on the second display layer in the case where the start memory with a low expectation is generated.
In addition, the advantage of drawing a blank image on the second display layer when a low-expected start-up memory occurs during the execution period of the battle effect is that it can easily respond to policy changes during development. Specifically, in the middle of development, for example, "If a start memory with a low expectation occurs during the execution period of the battle effect, the entire image on hold is not displayed", so "Expectation during the execution period of the battle effect". When the policy is changed to "Display a part of the hold occurrence image when a low start memory occurs", the image to be drawn on the second display layer is changed from a blank image to a part of the hold occurrence image. Since it can be dealt with simply by changing it, the development efficiency of programs etc. is improved.
In the example shown in FIG. 35A, the output of the hold generation sound is started after the output of the dialogue sound corresponding to the battle effect is started, and the hold generation sound is output before the output of the dialogue sound corresponding to the battle effect is completed. The output is finished, but it is not limited to this, and the output of the hold generation sound may be started before the output of the dialogue sound corresponding to the battle production is started, or the output of the dialogue sound corresponding to the battle production is finished. Later, the output of the hold generation sound may end.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、遊技演出に関連する音を出力可能な音出力手段(スピーカ19a,19b)と、表示手段及び音出力手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機であって、演出制御手段は、特定画像(例えばバトル演出に対応するセリフ画像)を表示手段に表示するとともに、特定音(例えばバトル演出に対応するセリフ音)を音出力手段から出力する特定演出(バトル演出)を実行可能であり、特定演出の実行期間に第1優先度の事象が発生した場合(例えば期待度が低い始動記憶が発生した場合)には、特定画像の表示は中止せずに特定音の出力を中止して、当該事象の発生を音出力手段によって報知し、特定演出の実行期間に第1優先度とは異なる第2優先度の事象が発生した場合(例えば期待度が高い始動記憶が発生した場合)には、特定音の出力は中止せずに特定画像の表示を中止して、当該事象の発生を表示手段によって報知するよう構成されている(図32(c),(d)参照)。 From the above, the game machine 10 of the present embodiment has a display means (display device 41) capable of displaying an image related to the game effect and a sound output means (speaker 19a,) capable of outputting a sound related to the game effect. 19b), a game machine including an effect control means (effect control device 300) for controlling a display means and a sound output means, and the effect control means displays a specific image (for example, a dialogue image corresponding to a battle effect). In addition to displaying on the display means, it is possible to execute a specific effect (battle effect) that outputs a specific sound (for example, a dialogue sound corresponding to the battle effect) from the sound output means, and the event of the first priority during the execution period of the specific effect. (For example, when a start memory with a low expectation occurs), the output of the specific sound is stopped without stopping the display of the specific image, and the occurrence of the event is notified by the sound output means. When an event with a second priority different from the first priority occurs during the execution period of the specific effect (for example, when a start memory with a high expectation occurs), the output of the specific sound is not stopped and the specific image is displayed. Is configured to be stopped and the occurrence of the event is notified by the display means (see FIGS. 32 (c) and 32 (d)).

したがって、特定演出(バトル演出)の実行中に発生した事象が第1優先度の事象である場合には、当該事象の発生が音出力手段(スピーカ19a,19b)によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第1優先度の事象の発生を報知している間も表示手段(表示装置41)では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
また、特定演出(バトル演出)の実行中に発生した事象が第2優先度の事象である場合には、当該事象の発生が表示手段(表示装置41)によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第2優先度の事象の発生を報知している間も音出力手段(スピーカ19a,19b)では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
Therefore, when the event that occurred during the execution of the specific effect (battle effect) is the event of the first priority, the occurrence of the event is notified by the sound output means (speakers 19a, 19b), so that the player In addition, it is possible to surely recognize the occurrence of the event. Further, since the display means (display device 41) executes the specific effect while notifying the occurrence of the event of the first priority, even when the player is looking forward to the specific effect, for example, It is possible to suppress the decline in the interest of the game.
Further, when the event generated during the execution of the specific effect (battle effect) is the event of the second priority, the occurrence of the event is notified by the display means (display device 41), so that the player is notified. It becomes possible to surely recognize the occurrence of the event. Further, since the specific effect is executed by the sound output means (speakers 19a, 19b) while notifying the occurrence of the event of the second priority, for example, when the player is looking forward to the specific effect. However, it is possible to suppress the decline in the interest of the game.

さらに、特定演出(バトル演出)の実行中、第1優先度の事象の発生を報知する報知手段は音出力手段であり、第2優先度の事象の発生を報知する報知手段は表示手段である。すなわち、発生した事象の優先度に応じて報知手段を使い分けることができるため、遊技者は、報知手段の種類によって発生した事象の優先度を認識することが可能となる。
なお、特定演出の実行期間に第2優先度の事象が発生した場合には、特定音の出力は中止せずに特定画像の表示を中止して、所定の画像(例えばブラックアウト画像やホワイトアウト画像)を表示手段に表示するようにしても良い。
あるいは、特定演出の実行期間に第2優先度の事象が発生した場合には、特定音の出力及び特定画像の表示は中止せずに、当該特定画像を隠蔽する画像(例えばブラックアウト画像やホワイトアウト画像)を表示手段に表示するようにしても良い。
Further, during the execution of the specific effect (battle effect), the notification means for notifying the occurrence of the event of the first priority is the sound output means, and the notification means for notifying the occurrence of the event of the second priority is the display means. .. That is, since the notification means can be used properly according to the priority of the event that has occurred, the player can recognize the priority of the event that has occurred depending on the type of the notification means.
If an event of the second priority occurs during the execution period of the specific effect, the display of the specific image is stopped without stopping the output of the specific sound, and the predetermined image (for example, a blackout image or a whiteout) is stopped. The image) may be displayed on the display means.
Alternatively, when an event of the second priority occurs during the execution period of the specific effect, an image that hides the specific image (for example, a blackout image or white) without stopping the output of the specific sound and the display of the specific image. The out image) may be displayed on the display means.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、遊技演出に関連する音を出力可能な音出力手段(スピーカ19a,19b)と、表示手段及び音出力手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機であって、演出制御手段は、特定画像(例えばバトル演出に対応するセリフ画像)を表示手段に表示するとともに、特定音(例えばバトル演出に対応するセリフ音)を音出力手段から出力する特定演出(バトル演出)を実行可能であり、特定演出の実行期間以外の期間に第1優先度の事象又は当該第1優先度よりも高い第2優先度の事象が発生した場合には、当該事象が発生したことを報知する報知音(保留発生音)を音出力手段から出力可能であり、特定演出の実行期間に第1優先度の事象が発生した場合(例えば期待度が低い始動記憶が発生した場合)には、特定画像の表示及び報知音の出力は中止せずに特定音の出力を中止し、特定演出の実行期間に第2優先度の事象が発生した場合(例えば期待度が高い始動記憶が発生した場合)には、特定音の出力は中止せずに特定画像の表示及び報知音の出力を中止して、当該事象の発生を表示手段によって報知するよう構成されている(図32(c),(d)参照)。 Further, the game machine 10 of the present embodiment includes a display means (display device 41) capable of displaying an image related to the game effect and a sound output means (speakers 19a, 19b) capable of outputting a sound related to the game effect. , A game machine including an effect control means (effect control device 300) for controlling a display means and a sound output means, and the effect control means uses a specific image (for example, a dialogue image corresponding to a battle effect) as a display means. In addition to displaying, it is possible to execute a specific effect (battle effect) that outputs a specific sound (for example, a dialogue sound corresponding to the battle effect) from the sound output means, and the event of the first priority is performed during a period other than the execution period of the specific effect. Alternatively, when an event having a second priority higher than that of the first priority occurs, a notification sound (holding sound) for notifying that the event has occurred can be output from the sound output means, and a specific effect can be obtained. When the event of the first priority occurs during the execution period of (for example, when the start memory with low expectation occurs), the display of the specific image and the output of the notification sound are not stopped, but the output of the specific sound is stopped. However, when an event of the second priority occurs during the execution period of the specific effect (for example, when a start memory with a high expectation occurs), the output of the specific sound is not stopped and the display of the specific image and the notification sound are performed. Is configured to stop the output of the above and notify the occurrence of the event by the display means (see FIGS. 32 (c) and 32 (d)).

したがって、特定演出(バトル演出)の実行中に発生した事象が第1優先度の事象である場合には、当該事象の発生が音出力手段(スピーカ19a,19b)によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第1優先度の事象の発生を報知している間も表示手段(表示装置41)では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
また、特定演出(バトル演出)の実行中に発生した事象が第2優先度の事象である場合には、当該事象の発生が表示手段(表示装置41)によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第2優先度の事象の発生を報知している間も音出力手段(スピーカ19a,19b)では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
Therefore, when the event that occurred during the execution of the specific effect (battle effect) is the event of the first priority, the occurrence of the event is notified by the sound output means (speakers 19a, 19b), so that the player In addition, it is possible to surely recognize the occurrence of the event. Further, since the display means (display device 41) executes the specific effect while notifying the occurrence of the event of the first priority, even when the player is looking forward to the specific effect, for example, It is possible to suppress the decline in the interest of the game.
Further, when the event generated during the execution of the specific effect (battle effect) is the event of the second priority, the occurrence of the event is notified by the display means (display device 41), so that the player is notified. It becomes possible to surely recognize the occurrence of the event. Further, since the specific effect is executed by the sound output means (speakers 19a, 19b) while notifying the occurrence of the event of the second priority, for example, when the player is looking forward to the specific effect. However, it is possible to suppress the decline in the interest of the game.

さらに、特定演出(バトル演出)の実行中、第1優先度の事象の発生を報知する報知手段は音出力手段であり、第2優先度の事象の発生を報知する報知手段は表示手段である。すなわち、発生した事象の優先度に応じて報知手段を使い分けることができるため、遊技者は、報知手段の種類によって発生した事象の優先度を認識することが可能となる。
また、特定演出(バトル演出)の実行中に第2優先度の事象が発生した場合には、遊技者に「通常の報知と違う」等の違和感を与えることができるため、第1優先度よりも高い第2優先度の事象の発生を効果的に報知することが可能となる。
なお、バトル演出の実行中に出力される保留発生音は、バトル演出の実行期間にだけ出力され、それ以外の期間では出力されないように構成されていても良い。また、バトル演出の実行中に表示される保留発生画像は、バトル演出の実行期間だけでなく、それ以外の期間でも表示されるように構成されていても良い。
Further, during the execution of the specific effect (battle effect), the notification means for notifying the occurrence of the event of the first priority is the sound output means, and the notification means for notifying the occurrence of the event of the second priority is the display means. .. That is, since the notification means can be used properly according to the priority of the event that has occurred, the player can recognize the priority of the event that has occurred depending on the type of the notification means.
In addition, if an event of the second priority occurs during the execution of the specific effect (battle effect), the player can be given a sense of discomfort such as "different from the normal notification", so that the first priority is higher than the first priority. It is possible to effectively notify the occurrence of a high second priority event.
It should be noted that the hold generation sound output during the execution of the battle effect may be configured so as to be output only during the execution period of the battle effect and not to be output during other periods. Further, the hold occurrence image displayed during the execution of the battle effect may be configured to be displayed not only during the execution period of the battle effect but also during other periods.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、遊技演出に関連する音を出力可能な音出力手段(スピーカ19a,19b)と、表示手段及び音出力手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機であって、演出制御手段は、特定画像(例えばバトル演出に対応するセリフ画像)を表示手段に表示するとともに、特定音(例えばバトル演出に対応するセリフ音)を音出力手段から出力する特定演出(バトル演出)を実行可能であり、音出力手段に出力するための複数のチャンネルを有し、チャンネルごとに異なるデータを再生することによって同時に出力可能であり、特定演出の実行期間は、複数のチャンネルのうちの第1のチャンネル(例えばキャラクタ効果音チャンネル)で特定音のデータを再生するとともに、特定画像を表示手段に表示し、特定演出の実行期間以外の期間に第1優先度の事象又は当該第1優先度よりも高い第2優先度の事象が発生した場合には、複数のチャンネルのうちの第2のチャンネル(例えば盤効果音2チャンネル)で当該事象が発生したことを報知する報知音(保留発生音)のデータを再生し、特定演出の実行期間に第1優先度の事象が発生した場合には、第2のチャンネルの音量を低下させずに第1のチャンネルの音量を低下させ、かつ、特定画像の表示は中止せず、特定演出の実行期間に第2優先度の事象が発生した場合には、第1のチャンネルの音量を低下させずに第2のチャンネルの音量を低下させ、かつ、特定画像の表示を中止して当該事象の発生を前記表示手段によって報知するよう構成されている(図32(c),(d)、図35参照)。 Further, the game machine 10 of the present embodiment includes a display means (display device 41) capable of displaying an image related to the game effect and a sound output means (speakers 19a, 19b) capable of outputting a sound related to the game effect. , A game machine including an effect control means (effect control device 300) for controlling a display means and a sound output means, and the effect control means uses a specific image (for example, a dialogue image corresponding to a battle effect) as a display means. In addition to displaying, it is possible to execute a specific effect (battle effect) that outputs a specific sound (for example, a dialogue sound corresponding to the battle effect) from the sound output means, and has a plurality of channels for outputting to the sound output means. It is possible to output different data for each channel at the same time, and during the execution period of the specific effect, the specific sound data is reproduced on the first channel (for example, the character sound effect channel) of the plurality of channels, and the specific sound data is reproduced. When a specific image is displayed on the display means and an event of the first priority or an event of the second priority higher than the first priority occurs in a period other than the execution period of the specific effect, a plurality of channels are displayed. The data of the notification sound (holding sound) that notifies that the event has occurred is reproduced on the second channel (for example, the board sound 2 channel), and the event of the first priority is generated during the execution period of the specific effect. When it occurs, the volume of the first channel is lowered without lowering the volume of the second channel, the display of the specific image is not stopped, and the event of the second priority is performed during the execution period of the specific effect. When the above occurs, the volume of the second channel is lowered without lowering the volume of the first channel, and the display of the specific image is stopped to notify the occurrence of the event by the display means. It is configured (see FIGS. 32 (c) and 32 (d), FIG. 35).

したがって、特定演出(バトル演出)の実行中に発生した事象が第1優先度の事象である場合には、当該事象の発生が音出力手段(スピーカ19a,19b)によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第1優先度の事象の発生を報知している間も表示手段(表示装置41)では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
また、特定演出(バトル演出)の実行中に発生した事象が第2優先度の事象である場合には、当該事象の発生が表示手段(表示装置41)によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第2優先度の事象の発生を報知している間も音出力手段(スピーカ19a,19b)では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
Therefore, when the event that occurred during the execution of the specific effect (battle effect) is the event of the first priority, the occurrence of the event is notified by the sound output means (speakers 19a, 19b), so that the player In addition, it is possible to surely recognize the occurrence of the event. Further, since the display means (display device 41) executes the specific effect while notifying the occurrence of the event of the first priority, even when the player is looking forward to the specific effect, for example, It is possible to suppress the decline in the interest of the game.
Further, when the event generated during the execution of the specific effect (battle effect) is the event of the second priority, the occurrence of the event is notified by the display means (display device 41), so that the player is notified. It becomes possible to surely recognize the occurrence of the event. Further, since the specific effect is executed by the sound output means (speakers 19a, 19b) while notifying the occurrence of the event of the second priority, for example, when the player is looking forward to the specific effect. However, it is possible to suppress the decline in the interest of the game.

さらに、特定演出(バトル演出)の実行中、第1優先度の事象の発生を報知する報知手段は音出力手段であり、第2優先度の事象の発生を報知する報知手段は表示手段である。すなわち、発生した事象の優先度に応じて報知手段を使い分けることができるため、遊技者は、報知手段の種類によって発生した事象の優先度を認識することが可能となる。
また、特定演出(バトル演出)の実行中に第2優先度の事象が発生した場合には、遊技者に「通常の報知と違う」等の違和感を与えることができるため、第1優先度よりも高い第2優先度の事象の発生を効果的に報知することが可能となる。
Further, during the execution of the specific effect (battle effect), the notification means for notifying the occurrence of the event of the first priority is the sound output means, and the notification means for notifying the occurrence of the event of the second priority is the display means. .. That is, since the notification means can be used properly according to the priority of the event that has occurred, the player can recognize the priority of the event that has occurred depending on the type of the notification means.
In addition, if an event of the second priority occurs during the execution of the specific effect (battle effect), the player can be given a sense of discomfort such as "different from the normal notification", so that the first priority is higher than the first priority. It is possible to effectively notify the occurrence of a high second priority event.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、遊技演出に関連する音を出力可能な音出力手段(スピーカ19a,19b)と、表示手段及び音出力手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機であって、演出制御手段は、特定画像(例えばバトル演出に対応するセリフ画像)を表示手段に表示するとともに、特定音(例えばバトル演出に対応するセリフ音)を音出力手段から出力する特定演出(バトル演出)を実行可能であり、音出力手段に出力するための複数のチャンネルを有し、チャンネルごとに異なるデータを再生することによって同時に出力可能であり、積層された複数の表示レイヤによって表示手段に表示する表示画面を作成可能であり、積層された複数の表示レイヤには、第1表示レイヤと、当該第1表示レイヤよりも上層側に位置する第2表示レイヤと、が含まれ、特定演出の実行期間は、複数のチャンネルのうちの第1のチャンネル(例えばキャラクタ効果音チャンネル)で特定音のデータを再生するとともに、特定画像が描画された第1表示レイヤと空白の画像が描画された第2表示レイヤとを含む複数の表示レイヤによって表示画面を作成し、特定演出の実行期間以外の期間に第1優先度の事象又は当該第1優先度とは異なる第2優先度の事象が発生した場合には、複数のチャンネルのうちの第2のチャンネル(例えば盤効果音2チャンネル)で当該事象が発生したことを報知する報知音(保留発生音)のデータを再生し、特定演出の実行期間に第1優先度の事象が発生した場合(例えば期待度が低い始動記憶が発生した場合)には、第2のチャンネルの音量を低下させずに第1のチャンネルの音量を低下させ、かつ、特定画像が描画された第1表示レイヤと空白の画像が描画された第2表示レイヤとを含む複数の表示レイヤによって表示画面を作成し、特定演出の実行期間に第2優先度の事象が発生した場合(例えば期待度が高い始動記憶が発生した場合)には、第1のチャンネルの音量を低下させずに第2のチャンネルの音量を低下させ、かつ、特定画像が描画された第1表示レイヤと当該事象が発生したことを報知する報知画像(保留発生画像)が描画された第2表示レイヤとを含む複数の表示レイヤによって表示画面を作成するよう構成されている(図33、図35参照)。 Further, the game machine 10 of the present embodiment includes a display means (display device 41) capable of displaying an image related to the game effect and a sound output means (speakers 19a, 19b) capable of outputting a sound related to the game effect. , A game machine including an effect control means (effect control device 300) for controlling a display means and a sound output means, and the effect control means uses a specific image (for example, a dialogue image corresponding to a battle effect) as a display means. In addition to displaying, it is possible to execute a specific effect (battle effect) that outputs a specific sound (for example, a dialogue sound corresponding to the battle effect) from the sound output means, and has a plurality of channels for outputting to the sound output means. It is possible to output different data for each channel at the same time, and it is possible to create a display screen to be displayed on the display means by a plurality of stacked display layers. A layer and a second display layer located on the upper layer side of the first display layer are included, and the execution period of the specific effect is the first channel among a plurality of channels (for example, the character sound effect channel). While playing back the data of the specific sound, the display screen is created by a plurality of display layers including the first display layer on which the specific image is drawn and the second display layer on which the blank image is drawn, and the execution period of the specific effect is executed. If an event of the first priority or an event of the second priority different from the first priority occurs in a period other than the above, the second channel of the plurality of channels (for example, the board sound 2 channel) When the data of the notification sound (holding sound) notifying that the event has occurred is reproduced and the event of the first priority occurs during the execution period of the specific effect (for example, a start memory with a low expectation has occurred). In the case), the volume of the first channel is lowered without lowering the volume of the second channel, and the first display layer on which the specific image is drawn and the second display layer on which the blank image is drawn are drawn. When a display screen is created by a plurality of display layers including and, and an event of the second priority occurs during the execution period of a specific effect (for example, when a start memory with a high expectation occurs), the first channel The volume of the second channel is lowered without lowering the volume of the sound, and the first display layer on which the specific image is drawn and the notification image (holding occurrence image) notifying that the event has occurred are drawn. The display screen is configured to be created by a plurality of display layers including a second display layer (see FIGS. 33 and 35).

したがって、特定演出(バトル演出)の実行中に発生した事象が第1優先度の事象である場合には、当該事象の発生が音出力手段(スピーカ19a,19b)によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第1優先度の事象の発生を報知している間も表示手段(表示装置41)では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
また、特定演出(バトル演出)の実行中に発生した事象が第2優先度の事象である場合には、当該事象の発生が表示手段(表示装置41)によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第2優先度の事象の発生を報知している間も音出力手段(スピーカ19a,19b)では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
Therefore, when the event that occurred during the execution of the specific effect (battle effect) is the event of the first priority, the occurrence of the event is notified by the sound output means (speakers 19a, 19b), so that the player In addition, it is possible to surely recognize the occurrence of the event. Further, since the display means (display device 41) executes the specific effect while notifying the occurrence of the event of the first priority, even when the player is looking forward to the specific effect, for example, It is possible to suppress the decline in the interest of the game.
Further, when the event generated during the execution of the specific effect (battle effect) is the event of the second priority, the occurrence of the event is notified by the display means (display device 41), so that the player is notified. It becomes possible to surely recognize the occurrence of the event. Further, since the specific effect is executed by the sound output means (speakers 19a, 19b) while notifying the occurrence of the event of the second priority, for example, when the player is looking forward to the specific effect. However, it is possible to suppress the decline in the interest of the game.

さらに、特定演出(バトル演出)の実行中、第1優先度の事象の発生を報知する報知手段は音出力手段であり、第2優先度の事象の発生を報知する報知手段は表示手段である。すなわち、発生した事象の優先度に応じて報知手段を使い分けることができるため、遊技者は、報知手段の種類によって発生した事象の優先度を認識することが可能となる。
また、音量を下げるチェンネルを変更するだけの簡単な処理で、スピーカ19a,19bから出力される音を、特定音(例えばバトル演出に対応するセリフ音)と報知音(保留発生音)とで切り替えることが可能となる。
Further, during the execution of the specific effect (battle effect), the notification means for notifying the occurrence of the event of the first priority is the sound output means, and the notification means for notifying the occurrence of the event of the second priority is the display means. .. That is, since the notification means can be used properly according to the priority of the event that has occurred, the player can recognize the priority of the event that has occurred depending on the type of the notification means.
In addition, the sound output from the speakers 19a and 19b can be switched between a specific sound (for example, a dialogue sound corresponding to a battle effect) and a notification sound (holding sound) by simply changing the channel that lowers the volume. It becomes possible.

なお、本実施形態では、特定演出の実行期間に第1優先度の事象が発生した場合(例えば期待度が低い始動記憶が発生した場合)には、第1のチャンネルの音量を「0」に低下させるようにしたが、低下後の音量は「0」に限定されず、ボリュームSWによって設定されている音量よりも低い音量であれば良い。すなわち、特定演出の実行期間に第1優先度の事象が発生した場合における第1のチャンネルの音量は、特定演出の実行期間に第2優先度の事象が発生した場合における第1のチャンネルの音量よりも低ければ良い。
また、本実施形態では、特定演出の実行期間に第2優先度の事象が発生した場合(例えば期待度が高い始動記憶が発生した場合)には、第2のチャンネルの音量を「0」に低下させるようにしたが、低下後の音量は「0」に限定されず、ボリュームSWによって設定されている音量よりも低い音量であれば良い。すなわち、特定演出の実行期間に第2優先度の事象が発生した場合における第2のチャンネルの音量は、特定演出の実行期間に第1優先度の事象が発生した場合における第2のチャンネルの音量よりも低ければ良い。
In the present embodiment, when the event of the first priority occurs during the execution period of the specific effect (for example, when the start memory with low expectation occurs), the volume of the first channel is set to "0". Although the volume is reduced, the volume after the reduction is not limited to "0" and may be lower than the volume set by the volume SW. That is, the volume of the first channel when the event of the first priority occurs during the execution period of the specific effect is the volume of the first channel when the event of the second priority occurs during the execution period of the specific effect. It should be lower than.
Further, in the present embodiment, when an event of the second priority occurs during the execution period of the specific effect (for example, when a start memory having a high expectation occurs), the volume of the second channel is set to "0". Although the volume is reduced, the volume after the reduction is not limited to "0" and may be lower than the volume set by the volume SW. That is, the volume of the second channel when the event of the second priority occurs during the execution period of the specific effect is the volume of the second channel when the event of the first priority occurs during the execution period of the specific effect. It should be lower than.

また、本実施形態では、事象の発生を、始動記憶の発生としたが、これに限定されない。例えば、優先順位が比較的低い弱エラー(例えば、遊技者が解除可能なエラーや遊技が継続可能なエラー)を第1優先度の事象とし、優先順位が比較的高い強エラー(例えば、遊技者が解除不可能なエラーや遊技が継続不可能なエラー)を第2優先度の事象としても良い。あるいは、例えば、期待度や重要度が比較的低い報知(例えば、激熱ゾーン発生の報知や、先読み予告発生の報知)を第1優先度の事象の報知とし、期待度や重要度が比較的高い報知(例えば、大当り発生の報知や、オーバー入賞発生の報知)を第2優先度の事象の報知としても良い。 Further, in the present embodiment, the occurrence of the event is defined as the occurrence of the start memory, but the occurrence is not limited to this. For example, a weak error with a relatively low priority (for example, an error that can be canceled by the player or an error that allows the game to be continued) is set as the first priority event, and a strong error with a relatively high priority (for example, the player). An error that cannot be canceled or an error that the game cannot be continued) may be set as the second priority event. Alternatively, for example, a notification having a relatively low degree of expectation or importance (for example, a notification of the occurrence of an intense heat zone or a notification of the occurrence of a look-ahead notice) is regarded as a notification of a first priority event, and the degree of expectation or importance is relatively high. High notification (for example, notification of the occurrence of a big hit or notification of the occurrence of an over prize) may be used as notification of a second priority event.

また、第1優先度及び第2優先度よりも高い第3優先度の事象を設けても良い。
具体的には、例えば、バトル演出の実行中に第1優先度の始動記憶(期待度が低い始動記憶)が発生した場合には、例えば図36A(a)に示すように、表示装置41にはバトル演出に対応するセリフ画像が表示される一方、スピーカ19a,19bからはバトル演出に対応するセリフ音に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生音(例えば「ピロン!」という効果音)が出力される。
また、バトル演出の実行中に第2優先度の始動記憶(期待度が中程度の始動記憶)が発生した場合には、例えば図36A(b)に示すように、スピーカ19a,19bからはバトル演出に対応するセリフ音が出力される一方、表示装置41にはバトル演出に対応するセリフ画像に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生画像(例えば「保留発生!」という文字画像とそれを囲む吹き出し画像)が表示される。
Further, an event having a third priority higher than the first priority and the second priority may be provided.
Specifically, for example, when the start memory of the first priority (start memory with low expectation) occurs during the execution of the battle effect, the display device 41 is displayed, for example, as shown in FIG. 36A (a). While the dialogue image corresponding to the battle production is displayed, the speakers 19a and 19b replace the dialogue sound corresponding to the battle production with a hold generation sound (for example, "Piron!") Notifying that a new start memory has occurred. The sound effect) is output.
Further, when the start memory of the second priority (start memory with medium expectation) occurs during the execution of the battle effect, for example, as shown in FIG. 36A (b), the speakers 19a and 19b battle. While the dialogue sound corresponding to the production is output, the display device 41 replaces the dialogue image corresponding to the battle production with a hold generation image (for example, "hold generation!"" That notifies that a new start memory has occurred. A text image and a speaker image surrounding it) are displayed.

さらに、バトル演出の実行中に第3優先度の始動記憶(期待度が高い始動記憶)が発生した場合には、例えば図36A(c)に示すように、表示装置41にはバトル演出に対応するセリフ画像に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生画像(例えば「保留発生!」という文字画像とそれを囲む吹き出し画像)が表示されるとともに、スピーカ19a,19bからはバトル演出に対応するセリフ音に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生音(例えば「ピロン!」という効果音)が出力されるように構成しても良い。 Further, when the start memory of the third priority (starting memory with high expectation) is generated during the execution of the battle effect, the display device 41 corresponds to the battle effect, as shown in FIG. 36A (c), for example. A hold generation image (for example, a character image of "hold occurrence!" And a blowout image surrounding it) is displayed in place of the dialogue image to notify that a new start memory has occurred, and the speakers 19a and 19b display the image. Instead of the dialogue sound corresponding to the battle effect, a hold generation sound (for example, a sound effect of "Piron!") Notifying that a new start memory has occurred may be output.

すなわち、例えば図36B(a)に示すように、ボリュームSWによって設定されている音量レベルを「N」とした場合、バトル演出の実行中に期待度が低い始動記憶が発生した時にはスピーカ19a,19bから出力されるバトル演出に対応するセリフ音の音量が「0」となり、バトル演出の実行中に期待度が中程度の始動記憶や期待度が高い始動記憶が発生した時にはスピーカ19a,19bから出力される保留発生音の音量が「0」となるように構成しても良い。
ここで、「期待度が高い始動記憶」とは、例えば、大当りとなる始動記憶であってSPリーチ以上のリーチとなる始動記憶であり、「期待度が低い始動記憶」とは、例えば、大当りとならない始動記憶であってリーチとならない始動記憶であり、「期待度が中程度の始動記憶」とは、例えば、それ以外の始動記憶である。
That is, for example, as shown in FIG. 36B (a), when the volume level set by the volume SW is set to “N”, the speakers 19a and 19b when a start memory with a low expectation is generated during the execution of the battle effect. The volume of the dialogue sound corresponding to the battle effect output from is set to "0", and when a start memory with a medium expectation or a start memory with a high expectation occurs during the execution of the battle effect, it is output from the speakers 19a and 19b. It may be configured so that the volume of the hold-generated sound to be performed becomes “0”.
Here, the "starting memory with high expectation" is, for example, a starting memory that is a big hit and has a reach of SP reach or higher, and the "starting memory with low expectation" is, for example, a big hit. It is a start memory that does not become a reach and does not reach, and the “start memory with a medium expectation” is, for example, other start memory.

なお、例えば図36B(b)に示すように、ボリュームSWによって設定されている音量レベルを「N」とした場合、バトル演出の実行中に期待度が低い始動記憶が発生した時にはスピーカ19a,19bから出力されるバトル演出に対応するセリフ音の音量が「0」となり、バトル演出の実行中に期待度が中程度の始動記憶が発生した時にはスピーカ19a,19bから出力される保留発生音の音量が設定音量(「N」)よりも低い第1音量(例えば「N−2(ただし、N−2<0のときは0)」)となり、バトル演出の実行中に期待度が高い始動記憶が発生した時にはスピーカ19a,19bから出力される保留発生音の音量が第1音量よりも低い第2音量(例えば「0」)となるように構成することも可能である。 As shown in FIG. 36B (b), for example, when the volume level set by the volume SW is set to “N”, the speakers 19a and 19b are generated when a start memory with a low expectation is generated during the execution of the battle effect. The volume of the dialogue sound corresponding to the battle effect output from is set to "0", and the volume of the hold generation sound output from the speakers 19a and 19b when a start memory with a medium expectation occurs during the execution of the battle effect. Is the first volume (for example, "N-2 (however, 0 when N-2 <0)") lower than the set volume ("N"), and the starting memory with high expectation during the execution of the battle production is It is also possible to configure the volume of the hold-generated sound output from the speakers 19a and 19b to be a second volume (for example, “0”) lower than the first volume when the sound is generated.

すなわち、本実施形態の遊技機10において、特定演出(バトル演出)の実行期間に第1優先度及び第2優先度とは異なる第3優先度の事象が発生した場合には、特定音(例えばバトル演出に対応するセリフ音)の出力及び特定画像(例えばバトル演出に対応するセリフ画像)の表示を中止して、当該事象の発生を音出力手段(スピーカ19a,19b)及び表示手段(表示装置41)によって報知するよう構成することができる(図36A(c)参照)。
このように構成することで、特定演出(バトル演出)の実行中に発生した事象が第3優先度の事象である場合には、当該事象の発生が音出力手段(スピーカ19a,19b)及び表示手段(表示装置41)によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。
なお、第3優先度は、第1優先度及び第2優先度よりも高くても良いし、第1優先度及び第2優先度よりも低くても良いし、第1優先度及び第2優先度のいずれか一方よりも低く、いずれか他方よりも高くても良い。
That is, in the gaming machine 10 of the present embodiment, when an event of a third priority different from the first priority and the second priority occurs during the execution period of the specific effect (battle effect), a specific sound (for example, The output of the dialogue sound corresponding to the battle effect and the display of the specific image (for example, the dialogue image corresponding to the battle effect) are stopped, and the occurrence of the event is notified by the sound output means (speakers 19a, 19b) and the display means (display device). It can be configured to be notified by 41) (see FIG. 36A (c)).
With this configuration, if the event that occurred during the execution of the specific effect (battle effect) is the event of the third priority, the occurrence of the event is the sound output means (speakers 19a, 19b) and the display. Since it is notified by the means (display device 41), it is possible to make the player surely recognize the occurrence of the event.
The third priority may be higher than the first priority and the second priority, may be lower than the first priority and the second priority, and may be lower than the first priority and the second priority. It may be lower than either one and higher than either one.

また、本実施形態では、第2優先度を第1優先度よりも高くしたが、第2優先度は第1優先度よりも低くても良い。
具体的には、例えば、バトル演出の実行中に期待度が高い始動記憶(大当りとなる始動記憶やSPリーチとなる始動記憶)が発生した場合には、例えば図37A(a)に示すように、表示装置41にはバトル演出に対応するセリフ画像が表示される一方、スピーカ19a,19bからはバトル演出に対応するセリフ音に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生音(例えば「ピロン!」という効果音)が出力される。
また、バトル演出の実行中に期待度が低い始動記憶(大当りとならない始動記憶やSPリーチとならない始動記憶)が発生した場合には、例えば図37A(b)に示すように、スピーカ19a,19bからはバトル演出に対応するセリフ音が出力される一方、表示装置41にはバトル演出に対応するセリフ画像に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生画像(例えば「保留発生!」という文字画像とそれを囲む吹き出し画像)が表示されるようにしても良い。
さらに、第2優先度が第1優先度よりも低い場合には、特定演出の実行中に表示される報知画像(例えば保留発生画像)を、特定演出の実行期間だけでなく、それ以外の期間でも表示するようにし、かつ、特定演出の実行中に出力される報知音(例えば保留発生音)を、特定演出の実行期間にだけ出力し、それ以外の期間では出力しないように構成しても良い。
Further, in the present embodiment, the second priority is set higher than the first priority, but the second priority may be lower than the first priority.
Specifically, for example, when a start memory having a high expectation (a start memory that becomes a big hit or a start memory that becomes SP reach) occurs during the execution of the battle effect, for example, as shown in FIG. 37A (a). , While the display device 41 displays the dialogue image corresponding to the battle effect, the speakers 19a and 19b are replaced with the dialogue sound corresponding to the battle effect, and the hold generation sound for notifying that a new start memory has been generated is generated. (For example, the sound effect "Piron!") Is output.
Further, when a start memory having a low expectation (a start memory that does not become a big hit or a start memory that does not become an SP reach) occurs during the execution of the battle effect, for example, as shown in FIG. 37A (b), the speakers 19a and 19b. While the dialogue sound corresponding to the battle production is output from, the display device 41 replaces the dialogue image corresponding to the battle production with a hold generation image (for example, "hold generation occurrence") for notifying that a new start memory has occurred. The character image "!" And the speaker image surrounding it) may be displayed.
Further, when the second priority is lower than the first priority, the notification image (for example, the hold-generated image) displayed during the execution of the specific effect is displayed not only during the execution period of the specific effect but also during other periods. However, even if it is configured to be displayed and the notification sound (for example, the hold generation sound) output during the execution of the specific effect is output only during the execution period of the specific effect and not output during the other period. good.

すなわち、本実施形態の遊技機10は、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、遊技演出に関連する音を出力可能な音出力手段(スピーカ19a,19b)と、表示手段及び音出力手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機であって、演出制御手段は、特定画像(例えばバトル演出に対応するセリフ画像)を表示手段に表示するとともに、特定音(例えばバトル演出に対応するセリフ音)を音出力手段から出力する特定演出(例えばバトル演出)を実行可能であり、特定演出の実行期間以外の期間に第1優先度の事象又は当該第1優先度よりも低い第2優先度の事象が発生した場合には、当該事象が発生したことを報知する報知画像(例えば保留発生画像)を表示手段に表示可能であり、特定演出の実行期間に第1優先度の事象が発生した場合には、特定画像の表示は中止せずに特定音の出力及び報知画像の表示を中止して、当該事象の発生を音出力手段によって報知し、特定演出の実行期間に第2優先度の事象が発生した場合には、特定音の出力及び報知画像の表示は中止せずに特定画像の表示を中止するよう構成することができる(図37A(a),(b)参照)。 That is, the game machine 10 of the present embodiment includes a display means (display device 41) capable of displaying an image related to the game effect and a sound output means (speakers 19a, 19b) capable of outputting a sound related to the game effect. , A game machine including an effect control means (effect control device 300) for controlling a display means and a sound output means, and the effect control means uses a specific image (for example, a dialogue image corresponding to a battle effect) as a display means. In addition to displaying, it is possible to execute a specific effect (for example, battle effect) that outputs a specific sound (for example, a dialogue sound corresponding to the battle effect) from the sound output means, and the first priority is given during a period other than the execution period of the specific effect. When an event or an event having a second priority lower than the first priority occurs, a notification image (for example, a hold occurrence image) notifying that the event has occurred can be displayed on the display means and is specified. When an event of the first priority occurs during the execution period of the effect, the output of the specific sound and the display of the notification image are stopped without stopping the display of the specific image, and the occurrence of the event is caused by the sound output means. When an event of the second priority occurs during the execution period of the notification and the specific effect, the output of the specific sound and the display of the notification image can be stopped without being stopped (the display of the specific image can be stopped (). See FIGS. 37A (a) and 37A (b)).

このように構成することで、特定演出(バトル演出)の実行中に発生した事象が第1優先度の事象である場合には、当該事象の発生が音出力手段(スピーカ19a,19b)によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第1優先度の事象の発生を報知している間も表示手段(表示装置41)では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
また、特定演出(バトル演出)の実行中に発生した事象が第2優先度の事象である場合には、当該事象の発生が表示手段(表示装置41)によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第2優先度の事象の発生を報知している間も音出力手段(スピーカ19a,19b)では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
With this configuration, if the event that occurred during the execution of the specific effect (battle effect) is the event of the first priority, the occurrence of the event is notified by the sound output means (speakers 19a, 19b). Therefore, it is possible to make the player surely recognize the occurrence of the event. Further, since the display means (display device 41) executes the specific effect while notifying the occurrence of the event of the first priority, even when the player is looking forward to the specific effect, for example, It is possible to suppress the decline in the interest of the game.
Further, when the event generated during the execution of the specific effect (battle effect) is the event of the second priority, the occurrence of the event is notified by the display means (display device 41), so that the player is notified. It becomes possible to surely recognize the occurrence of the event. Further, since the specific effect is executed by the sound output means (speakers 19a, 19b) while notifying the occurrence of the event of the second priority, for example, when the player is looking forward to the specific effect. However, it is possible to suppress the decline in the interest of the game.

さらに、特定演出(バトル演出)の実行中、第1優先度の事象の発生を報知する報知手段は音出力手段であり、第2優先度の事象の発生を報知する報知手段は表示手段である。すなわち、発生した事象の優先度に応じて報知手段を使い分けることができるため、遊技者は、報知手段の種類によって発生した事象の優先度を認識することが可能となる。
また、特定演出(バトル演出)の実行中に第1優先度の事象が発生した場合には、遊技者に「通常の報知と違う」等の違和感を与えることができるため、第2優先度よりも高い第1優先度の事象の発生を効果的に報知することが可能となる。
Further, during the execution of the specific effect (battle effect), the notification means for notifying the occurrence of the event of the first priority is the sound output means, and the notification means for notifying the occurrence of the event of the second priority is the display means. .. That is, since the notification means can be used properly according to the priority of the event that has occurred, the player can recognize the priority of the event that has occurred depending on the type of the notification means.
In addition, if an event of the first priority occurs during the execution of the specific effect (battle effect), the player can be given a sense of discomfort such as "different from the normal notification", so that the second priority is used. It is possible to effectively notify the occurrence of a high first priority event.

また、本実施形態では、特定演出中に発生した事象の優先度によって、表示装置41で特定演出を継続するか(スピーカ19a,19bで事象の発生を報知するか)、スピーカ19a,19bで特定演出を継続するか(表示装置41で事象の発生を報知するか)を決定するようにしたが、これに限定されない。例えば、特定演出中に発生した事象の優先度にかかわらず、当該特定演出の優先度によって、表示装置41で特定演出を継続するか(スピーカ19a,19bで事象の発生を報知するか)、スピーカ19a,19bで特定演出を継続するか(表示装置41で事象の発生を報知するか)を決定するようにしても良い。 Further, in the present embodiment, depending on the priority of the event that occurred during the specific effect, the display device 41 is used to continue the specific effect (whether the speakers 19a, 19b notify the occurrence of the event), or the speakers 19a, 19b are specified. It was decided whether to continue the production (whether the display device 41 notifies the occurrence of the event), but the present invention is not limited to this. For example, regardless of the priority of the event that occurred during the specific effect, the display device 41 continues the specific effect (whether the speakers 19a and 19b notify the occurrence of the event) or the speaker, depending on the priority of the specific effect. 19a and 19b may be used to determine whether to continue the specific effect (whether the display device 41 notifies the occurrence of an event).

具体的には、例えば、期待度が高いバトル演出(セリフ画像抽選に当選したバトル演出)の実行中に始動記憶(期待度が高い始動記憶であっても期待度が低い始動記憶であっても良い)が発生した場合には、例えば図37B(a)に示すように、表示装置41にはバトル演出に対応するセリフ画像が表示される一方、スピーカ19a,19bからはバトル演出に対応するセリフ音に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生音(例えば「ピロン!」という効果音)が出力される。
また、期待度が低いバトル演出(セリフ画像抽選に落選したバトル演出)の実行中に始動記憶(期待度が高い始動記憶であっても期待度が低い始動記憶であっても良い)が発生した場合には、例えば図37B(b)に示すように、スピーカ19a,19bからはバトル演出に対応するセリフ音が出力される一方、表示装置41にはバトル演出に対応するセリフ画像に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生画像(例えば「保留発生!」という文字画像とそれを囲む吹き出し画像)が表示されるようにしても良い。
Specifically, for example, even if the start memory (whether the start memory has a high expectation or the start memory has a low expectation) during the execution of the battle production with a high expectation (the battle production that won the dialogue image lottery). When (good) occurs, for example, as shown in FIG. 37B (a), the display device 41 displays a dialogue image corresponding to the battle effect, while the speakers 19a and 19b display the dialogue corresponding to the battle effect. Instead of the sound, a hold generation sound (for example, a sound effect of "Piron!") Notifying that a new start memory has occurred is output.
In addition, a start memory (a start memory with a high expectation or a start memory with a low expectation may be used) occurred during the execution of a battle effect with a low expectation (a battle effect that was rejected in the dialogue image lottery). In this case, for example, as shown in FIG. 37B (b), the serif sound corresponding to the battle effect is output from the speakers 19a and 19b, while the display device 41 is replaced with the line image corresponding to the battle effect. A hold occurrence image (for example, a character image of "holding occurrence!" And a blowout image surrounding the character image) may be displayed to notify that a new start memory has occurred.

すなわち、本実施形態の遊技機10は、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、遊技演出に関連する音を出力可能な音出力手段(スピーカ19a,19b)と、表示手段及び音出力手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機であって、演出制御手段は、特定画像(例えばバトル演出に対応するセリフ画像)を表示手段に表示するとともに、特定音(例えばバトル演出に対応するセリフ音)を音出力手段から出力する第1特定演出(例えば期待度が高いバトル演出)及び第2特定演出(例えば期待度が低いバトル演出)を実行可能であり、第1特定演出の実行期間に所定の事象が発生した場合(例えば始動記憶が発生した場合)には、特定画像の表示は中止せずに特定音の出力を中止して、当該事象の発生を音出力手段によって報知し、第2特定演出の実行期間に所定の事象が発生した場合には、特定音の出力は中止せずに特定画像の表示を中止して、当該事象の発生を表示手段によって報知するよう構成することができる(図37B(a),(b)参照)。 That is, the game machine 10 of the present embodiment includes a display means (display device 41) capable of displaying an image related to the game effect and a sound output means (speakers 19a, 19b) capable of outputting a sound related to the game effect. , A game machine including an effect control means (effect control device 300) for controlling a display means and a sound output means, and the effect control means uses a specific image (for example, a dialogue image corresponding to a battle effect) as a display means. The first specific effect (for example, a battle effect with high expectation) and the second specific effect (for example, a battle effect with low expectation) that are displayed and output a specific sound (for example, a dialogue sound corresponding to the battle effect) from the sound output means. When a predetermined event occurs during the execution period of the first specific effect (for example, when start memory occurs), the output of the specific sound is stopped without stopping the display of the specific image. , The occurrence of the event is notified by the sound output means, and when a predetermined event occurs during the execution period of the second specific effect, the output of the specific sound is not stopped but the display of the specific image is stopped. It can be configured to notify the occurrence of an event by a display means (see FIGS. 37B (a) and 37B).

このように構成することで、事象の発生時に実行していた特定演出(例えばバトル演出)が第1特定演出である場合には、当該事象の発生が音出力手段(スピーカ19a,19b)によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、事象の発生を報知している間も表示手段(表示装置41)では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
また、事象の発生時に実行していた特定演出(例えばバトル演出)が第2特定演出である場合には、当該事象の発生が表示手段(表示装置41)によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、事象の発生を報知している間も音出力手段(スピーカ19a,19b)では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
With this configuration, if the specific effect (for example, battle effect) that was being executed when the event occurred is the first specific effect, the occurrence of the event is notified by the sound output means (speakers 19a, 19b). Therefore, it is possible to make the player surely recognize the occurrence of the event. Further, since the display means (display device 41) executes the specific effect while notifying the occurrence of the event, even if the player is looking forward to the specific effect, the interest of the game is lowered. Can be suppressed.
Further, when the specific effect (for example, the battle effect) executed at the time of the occurrence of the event is the second specific effect, the occurrence of the event is notified by the display means (display device 41), so that the player is notified. It becomes possible to surely recognize the occurrence of the event. Further, since the sound output means (speakers 19a and 19b) execute the specific effect while notifying the occurrence of the event, for example, even if the player is looking forward to the specific effect, the interest of the game is It is possible to suppress the decrease in the amount of.

さらに、第1特定演出の実行中、事象の発生を報知する報知手段は音出力手段であり、第2特定演出の実行中、事象の発生を報知する報知手段は表示手段である。すなわち、特定演出が第1特定演出であるか第2特定演出であるかに応じて事象の発生を報知する報知手段を使い分けることができるため、遊技者は、報知手段の種類によって実行中の特定演出が第1特定演出であるか第2特定演出であるかを認識することが可能となる。
なお、第1特定演出を優先度が高い特定演出(具体的には期待度が高いバトル演出)とし、第2特定演出を優先度が低い特定演出(具体的には期待度が低いバトル演出)としたが、これに限定されない。例えば、第1特定演出は、第2特定演出よりも優先度が低くても良い。
Further, the notification means for notifying the occurrence of an event during the execution of the first specific effect is a sound output means, and the notification means for notifying the occurrence of an event during the execution of the second specific effect is a display means. That is, since it is possible to properly use the notification means for notifying the occurrence of the event depending on whether the specific effect is the first specific effect or the second specific effect, the player can specify what is being executed depending on the type of the notification means. It becomes possible to recognize whether the effect is the first specific effect or the second specific effect.
The first specific effect is a high-priority specific effect (specifically, a battle effect with high expectations), and the second specific effect is a low-priority specific effect (specifically, a low-expectation battle effect). However, it is not limited to this. For example, the first specific effect may have a lower priority than the second specific effect.

また、第1特定演出と第2特定演出とを優先度によって分けるのではなく、種類によって分けても良い。具体的には、例えば、第1特定演出を、表示装置41での表示がメインの演出(例えば、バトル演出、カットイン画像を表示するカットイン演出、背景画像の表示態様を変化させる背景変化演出、演出ボタン25を操作するよう促す画像を表示する操作促進演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる保留変化演出、飾り識別図柄(大図柄)の変動表示を繰り返す擬似連演出、飾り識別図柄(大図柄)の表示態様を変化させる図柄変化演出など)とし、第2特定演出を、スピーカ19a,19bからの音がメインの演出(例えば、所定のキャラクタの声で所定の楽曲を歌う歌唱演出、大当り確定音が出力される確定演出など)としても良い。 Further, the first specific effect and the second specific effect may be divided according to the type, instead of being divided according to the priority. Specifically, for example, the first specific effect is mainly displayed on the display device 41 (for example, a battle effect, a cut-in effect for displaying a cut-in image, and a background change effect for changing the display mode of the background image. , Operation promotion effect to display an image prompting to operate the effect button 25, Hold change effect to change the display mode of the decorative special figure start memory display, Pseudo continuous effect to repeat the variable display of the ornament identification symbol (large symbol), Ornament The display mode of the identification symbol (large symbol) is changed (such as a symbol change effect), and the second specific effect is an effect in which the sound from the speakers 19a and 19b is the main effect (for example, a predetermined song is sung with the voice of a predetermined character). It may be used as a singing effect, a definite effect in which a big hit definite sound is output, etc.).

また、本実施形態の遊技機10は、識別情報を変動表示するゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、ゲームの実行に関連して、複数の図柄列(複数の変動表示領域)の各々で識別図柄(大図柄)を変動表示する第1飾りゲーム(飾り特図ゲーム表示部42aでの飾り特図変動表示ゲーム)と、複数の図柄列(複数の変動表示領域)の各々で識別図柄(小図柄)を変動表示する第2飾りゲーム(小図柄変動表示部42bでの飾り特図変動表示ゲーム)と、の両方を表示手段に表示可能であり、第1飾りゲームにおける図柄列間の距離は、可変であり、第2飾りゲームにおける図柄列間の距離は、不変であるよう構成されている(図29、図30参照)。 Further, the gaming machine 10 of the present embodiment is a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the game for variablely displaying the identification information (special figure variable display game) becomes a special result. Therefore, a display means (display device 41) capable of displaying an image related to the game effect and an effect control means (effect control device 300) for controlling the display means are provided, and the effect control means is used for executing a game. Relatedly, with the first decorative game (decorative special symbol game display unit 42a) in which the identification symbol (large symbol) is variablely displayed in each of the plurality of symbol rows (multiple variable display areas). , The second decorative game (decorative special symbol variable display game in the small symbol variable display unit 42b) that variablely displays the identification symbol (small symbol) in each of the plurality of symbol rows (multiple variable display areas), and both. It can be displayed on the display means, the distance between the symbol rows in the first decoration game is variable, and the distance between the symbol rows in the second decoration game is configured to be invariant (FIGS. 29 and 30). reference).

したがって、遊技の進行状況等に応じて第1飾りゲームにおける図柄列間の距離(飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域間の距離)が変化する。すなわち、遊技の進行状況等に応じて第1飾りゲームの視認性が変化するため、変化に富んだ興趣の高い表示を表示手段(表示装置41)において行うことが可能となる。一方、第2飾りゲームにおける図柄列間の距離(小図柄変動表示部42bの変動表示領域間の距離)は遊技の進行状況等に応じて変化しない。すなわち、第2飾りゲームの視認性は遊技の進行状況等に応じて変化しないため、第2飾りゲームによって正確なゲーム状況を容易に把握させることが可能となる。 Therefore, the distance between the symbol rows (distance between the variable display areas of the decorative special figure game display unit 42a) in the first decorative game changes according to the progress of the game and the like. That is, since the visibility of the first decorative game changes according to the progress of the game, the display means (display device 41) can display a variety of highly interesting displays. On the other hand, the distance between the symbol rows (distance between the variable display areas of the small symbol variable display unit 42b) in the second decorative game does not change according to the progress of the game or the like. That is, since the visibility of the second decoration game does not change according to the progress of the game or the like, it is possible to easily grasp the accurate game situation by the second decoration game.

具体的には、本実施形態の遊技機10は、識別情報を変動表示するゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、ゲームの実行に関連して、複数の図柄列(複数の変動表示領域)の各々で識別図柄(大図柄)を変動表示する第1飾りゲーム(飾り特図ゲーム表示部42aでの飾り特図変動表示ゲーム)と、複数の図柄列(複数の変動表示領域)の各々で識別図柄(小図柄)を変動表示する第2飾りゲーム(小図柄変動表示部42bでの飾り特図変動表示ゲーム)と、の両方を表示手段に表示可能であるとともに、ゲームの実行中に特定演出(バトル演出)を実行可能であり、第1飾りゲームにおける図柄列間の距離が、特定演出の実行期間と、特定演出の実行期間以外の期間と、で異なり、第2飾りゲームにおける図柄列間の距離が、特定演出の実行期間と、特定演出の実行期間以外の期間と、で同じであるよう構成されている(図29、図30参照)。 Specifically, the gaming machine 10 of the present embodiment can generate a special gaming state advantageous to the player when the result of the game (special figure variable display game) that displays the identification information in a variable manner is a special result. It is a game machine and includes a display means (display device 41) capable of displaying an image related to the game effect and an effect control means (effect control device 300) for controlling the display means, and the effect control means is a game. In connection with the execution of A second decorative game (decorative special symbol variable display game on the small symbol variable display unit 42b) that variablely displays the identification symbol (small symbol) in each of the plurality of symbol rows (multiple variable display areas). Both can be displayed on the display means, and a specific effect (battle effect) can be executed during the execution of the game. The distance between the symbol rows in the first decorative game is the execution period of the specific effect and the specific effect. The distance between the symbol rows in the second decorative game is the same for the execution period of the specific effect and the period other than the execution period of the specific effect (different from the period other than the execution period of the specific effect). 29 and 30).

したがって、特定演出(バトル演出)の実行の有無に応じて第1飾りゲームにおける図柄列間の距離(飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域間の距離)が変化する。すなわち、特定演出の実行の有無に応じて第1飾りゲームの視認性が変化するため、変化に富んだ興趣の高い表示を表示手段(表示装置41)において行うことが可能となる。一方、第2飾りゲームにおける図柄列間の距離(小図柄変動表示部42bの変動表示領域間の距離)は特定演出の実行の有無に応じて変化しない。すなわち、第2飾りゲームの視認性は特定演出の実行の有無に応じて変化しないため、第2飾りゲームによって正確なゲーム状況を容易に把握させることが可能となる。 Therefore, the distance between the symbol rows (distance between the variable display areas of the decorative special figure game display unit 42a) in the first decorative game changes depending on whether or not the specific effect (battle effect) is executed. That is, since the visibility of the first decorative game changes depending on whether or not the specific effect is executed, the display means (display device 41) can display a variety of highly interesting displays. On the other hand, the distance between the symbol rows (distance between the variable display areas of the small symbol variable display unit 42b) in the second decorative game does not change depending on whether or not the specific effect is executed. That is, since the visibility of the second decoration game does not change depending on whether or not the specific effect is executed, it is possible to easily grasp the accurate game situation by the second decoration game.

ここで、第1飾りゲームにおける図柄列間の距離とは、飾り特図ゲーム表示部42aにおける左変動表示領域42a1と中変動表示領域42a2との間の距離と、飾り特図ゲーム表示部42aにおける中変動表示領域42a2と右変動表示領域42a3との間の距離と、飾り特図ゲーム表示部42aにおける左変動表示領域42a1と右変動表示領域42a3との間の距離と、のうち少なくとも一の距離である。
また、第2飾りゲームにおける図柄列間の距離とは、小図柄変動表示部42bにおける左変動表示領域と中変動表示領域との間の距離と、小図柄変動表示部42bにおける中変動表示領域と右変動表示領域との間の距離と、図柄変動表示部42bにおける左変動表示領域と右変動表示領域との間の距離と、のうち少なくとも一の距離である。
Here, the distance between the symbol rows in the first decorative game is the distance between the left variable display area 42a1 and the medium variable display area 42a2 in the decorative special figure game display unit 42a, and the distance between the decorative special figure game display unit 42a. At least one of the distance between the medium variation display area 42a2 and the right variation display area 42a3 and the distance between the left variation display area 42a1 and the right variation display area 42a3 in the decorative special figure game display unit 42a. Is.
Further, the distance between the symbol rows in the second decorative game includes the distance between the left fluctuation display area and the medium fluctuation display area in the small symbol fluctuation display unit 42b, and the medium fluctuation display area in the small symbol fluctuation display unit 42b. It is at least one of the distance between the right variation display area and the distance between the left variation display area and the right variation display area in the symbol variation display unit 42b.

なお、本実施形態では、第1飾りゲーム(飾り特図ゲーム表示部42aでの飾り特図変動表示ゲーム)における図柄列間それぞれの距離が、特定演出(バトル演出)の実行期間と、特定演出の実行期間以外の期間と、で異なり、第2飾りゲーム(小図柄変動表示部42bでの飾り特図変動表示ゲーム)における図柄列間それぞれの距離が、特定演出の実行期間と、特定演出の実行期間以外の期間と、で同じとなるように構成したが、これに限定されない。すなわち、第1飾りゲームにおける図柄列間それぞれの距離のうち少なくとも一の距離が、特定演出の実行期間と、特定演出の実行期間以外の期間と、で異なり、第2飾りゲームにおける図柄列間それぞれの距離のうち少なくとも一の距離が、特定演出の実行期間と、特定演出の実行期間以外の期間と、で同じであれば良い。 In this embodiment, the distances between the symbol rows in the first decoration game (decoration special figure variation display game on the decoration special figure game display unit 42a) are the execution period of the specific effect (battle effect) and the specific effect. The distance between the symbol rows in the second decoration game (decorative special symbol variation display game in the small symbol variation display unit 42b) is different from the period other than the execution period of the specific effect. It is configured to be the same as the period other than the execution period, but is not limited to this. That is, at least one of the distances between the symbol rows in the first decoration game differs between the execution period of the specific effect and the period other than the execution period of the specific effect, and each of the distances between the symbol rows in the second decoration game. It is sufficient that at least one of the distances is the same for the execution period of the specific effect and the period other than the execution period of the specific effect.

また、第1飾りゲームにおける図柄列間の距離が、リーチ演出前とリーチ演出後で変わらないリーチ演出を実行しても良い。
第1飾りゲームにおける左変動表示領域42a1と右変動表示領域42a3との間隔が、リーチ演出前よりも広がるリーチ演出(図29(d)〜図30(b))と、リーチ演出前よりも狭まるリーチ演出(図31(a))と、リーチ演出前と変わらないリーチ演出とのそれぞれを所定の割合で実行しても良い。
また、第1飾りゲームにおける各図柄列の間隔を、リーチ演出後に、リーチ演出前の間隔よりも狭めて、その後に、リーチ演出前の間隔へと戻すようにしても良い。
Further, the reach effect in which the distance between the symbol rows in the first decoration game does not change between before the reach effect and after the reach effect may be executed.
The distance between the left variable display area 42a1 and the right variable display area 42a3 in the first decorative game is narrower than before the reach effect (FIGS. 29 (d) to 30 (b)), which is wider than before the reach effect. The reach effect (FIG. 31 (a)) and the reach effect that is the same as before the reach effect may be executed at a predetermined ratio.
Further, the interval of each symbol row in the first decoration game may be narrower than the interval before the reach effect after the reach effect, and then returned to the interval before the reach effect.

また、本実施形態の遊技機10は、識別情報を変動表示するゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、ゲームの実行に関連して、複数の図柄列(複数の変動表示領域)の各々で識別図柄(大図柄)を変動表示する第1飾りゲーム(飾り特図ゲーム表示部42aでの飾り特図変動表示ゲーム)と、複数の図柄列(複数の変動表示領域)の各々で識別図柄(小図柄)を変動表示する第2飾りゲーム(小図柄変動表示部42bでの飾り特図変動表示ゲーム)と、の両方を表示手段に表示可能であるとともに、ゲームの実行中にリーチ演出(バトル演出)を実行可能であり、第1飾りゲームにおける複数の図柄列は、リーチ演出の実行中にリーチ図柄が停止表示される第1図柄列(左変動表示領域42a1)及び第2図柄列(右変動表示領域42a3)と、当該第1図柄列と当該第2図柄列との間に配置される第3図柄列(中変動表示領域42a2)と、を含み、リーチ演出の実行中における第1図柄列と第2図柄列との間隔(D26)が、リーチ演出の実行前における第1図柄列と第3図柄列との間隔(D21)よりも狭く、第2飾りゲームにおける図柄列間の距離が、リーチ演出の実行前と、リーチ演出の実行中と、で同じであるよう構成することができる(図29(b)、図31(a)参照)。 Further, the gaming machine 10 of the present embodiment is a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the game for variablely displaying the identification information (special figure variable display game) becomes a special result. Therefore, a display means (display device 41) capable of displaying an image related to the game effect and an effect control means (effect control device 300) for controlling the display means are provided, and the effect control means is used for executing a game. Relatedly, with the first decorative game (decorative special symbol game display unit 42a) in which the identification symbol (large symbol) is variablely displayed in each of the plurality of symbol rows (multiple variable display areas). , The second decorative game (decorative special symbol variable display game in the small symbol variable display unit 42b) that variablely displays the identification symbol (small symbol) in each of the plurality of symbol rows (multiple variable display areas), and both. It can be displayed on the display means, and the reach effect (battle effect) can be executed during the execution of the game. In the plurality of symbol strings in the first decoration game, the reach symbol is stopped and displayed during the execution of the reach effect. The first symbol row (left fluctuation display area 42a1) and the second symbol row (right fluctuation display area 42a3), and the third symbol row (middle fluctuation) arranged between the first symbol row and the second symbol row. The distance (D26) between the first symbol row and the second symbol row during the execution of the reach effect, including the display area 42a2), is the distance between the first symbol row and the third symbol row before the execution of the reach effect. It is narrower than (D21), and the distance between the symbol rows in the second decoration game can be configured to be the same before the execution of the reach effect and during the execution of the reach effect (FIG. 29 (b), See FIG. 31 (a)).

このように構成することで、リーチ演出(バトル演出)の実行の有無に応じて第1飾りゲームにおける図柄列間の距離(飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域間の距離)が変化する。すなわち、特定演出の実行の有無に応じて第1飾りゲームの視認性が変化するため、変化に富んだ興趣の高い表示を表示手段(表示装置41)において行うことが可能となる。一方、第2飾りゲームにおける図柄列間の距離(小図柄変動表示部42bの変動表示領域間の距離)は特定演出の実行の有無に応じて変化しない。すなわち、第2飾りゲームの視認性は特定演出の実行の有無に応じて変化しないため、第2飾りゲームによって正確なゲーム状況を容易に把握させることが可能となる。
さらに、リーチ図柄の表示中(図31(a)参照)は、リーチ図柄が互いに近づくため、リーチ状態が発生していることが分かりやすくなる。
With this configuration, the distance between the symbol rows (distance between the variable display areas of the decorative special figure game display unit 42a) in the first decorative game changes depending on whether or not the reach effect (battle effect) is executed. .. That is, since the visibility of the first decorative game changes depending on whether or not the specific effect is executed, the display means (display device 41) can display a variety of highly interesting displays. On the other hand, the distance between the symbol rows (distance between the variable display areas of the small symbol variable display unit 42b) in the second decorative game does not change depending on whether or not the specific effect is executed. That is, since the visibility of the second decoration game does not change depending on whether or not the specific effect is executed, it is possible to easily grasp the accurate game situation by the second decoration game.
Further, while the reach symbols are being displayed (see FIG. 31 (a)), the reach symbols are close to each other, so that it is easy to understand that the reach state has occurred.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、特定演出(バトル演出)として、表示手段(表示装置41)に、表示態様が複数設けられた第1画像(例えばバトル演出に対応するセリフ画像)と、表示態様が1つだけ設けられた第2画像(例えばバトル演出に対応するキャラクタ画像)と、を少なくとも表示する演出を実行可能であり、第1画像の表示態様を、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となる期待度に応じて選択するよう構成することができる(図32(a),(b)参照)。
このように構成することで、第1画像によって特別結果となる期待度を示唆することが可能となるため、特定演出(バトル演出)の興趣が向上する。また、特別結果となる期待度に応じて第1画像の表示態様が変化するため、変化に富んだ興趣の高い表示を表示手段(表示装置41)において行うことが可能となる。一方、第2画像の表示態様は固定されているため、遊技者は、第2画像によって、実行されている演出が特定演出であることを容易に把握することが可能となる。
Further, in the game machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) is a first image (display device 41) provided with a plurality of display modes as a specific effect (battle effect). For example, it is possible to execute an effect of displaying at least a dialogue image corresponding to the battle effect) and a second image provided with only one display mode (for example, a character image corresponding to the battle effect). The display mode can be configured to be selected according to the degree of expectation that the result of the game (special figure variation display game) will be a special result (see FIGS. 32 (a) and 32 (b)).
With this configuration, it is possible to suggest the degree of expectation that will be a special result by the first image, so that the interest of the specific production (battle production) is improved. Further, since the display mode of the first image changes according to the degree of expectation that is a special result, it is possible to perform a highly varied and interesting display by the display means (display device 41). On the other hand, since the display mode of the second image is fixed, the player can easily grasp that the effect being executed is a specific effect by the second image.

なお、セリフ画像の表示態様は、通常表示態様と、通常表示態様よりも期待度が高い特定表示態様との2種類に限定されない。セリフ画像の表示態様には、例えば、通常表示態様及び特定表示態様に加えて、特定表示態様よりも期待度が高い表示態様があっても良い。
また、表示態様が複数設けられた第1画像は、バトル演出に対応するセリフ画像に限定されず適宜変更可能であり、例えばバトル演出に対応するキャラクタ画像であっても良い。また、表示態様が1つだけ設けられた第2画像は、バトル演出に対応するキャラクタ画像に限定されず適宜変更可能であり、例えばバトル演出に対応するセリフ画像であっても良い。
また、本実施形態では、第1距離(特定演出実行中の、第1飾りゲームにおける隣り合う図柄列間の距離(図30(c)における距離D25))>第2距離(特定演出実行前後の、第1飾りゲームにおける隣り合う図柄列間の距離(図29(a)〜(c)、図30(d)における距離D21))>第3距離(第2飾りゲームにおける隣り合う図柄列間の距離(図29(a)〜図30(d)における距離D23))の順に小さくなるようにしたが、第1距離、第2距離、第3距離はそれぞれ異なる距離であれば、大小関係は適宜変更可能である。
The display mode of the serif image is not limited to two types, a normal display mode and a specific display mode having a higher expectation than the normal display mode. As the display mode of the serif image, for example, in addition to the normal display mode and the specific display mode, there may be a display mode having a higher degree of expectation than the specific display mode.
Further, the first image provided with a plurality of display modes is not limited to the dialogue image corresponding to the battle effect, and can be appropriately changed, and may be, for example, a character image corresponding to the battle effect. Further, the second image provided with only one display mode is not limited to the character image corresponding to the battle effect, and can be appropriately changed, and may be, for example, a dialogue image corresponding to the battle effect.
Further, in the present embodiment, the first distance (distance between adjacent symbol rows in the first decorative game during the execution of the specific effect (distance D25 in FIG. 30 (c)))> second distance (before and after the execution of the specific effect). , Distance between adjacent symbol rows in the first decoration game (distance D21 in FIGS. 29 (a) to (c), FIG. 30 (d))> 3rd distance (between adjacent symbol rows in the second decoration game) The distances (distance D23 in FIGS. 29 (a) to 30 (d)) are reduced in this order, but if the first distance, the second distance, and the third distance are different distances, the magnitude relationship is appropriate. It can be changed.

また、本実施形態では、飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域を常に等間隔で配置するようにしたが、これに限定されない。飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域を、等間隔で配置した状態から不等間隔(非等間隔)で配置した状態へ切り替えることや、不等間隔で配置した状態から等間隔で配置した状態へ切り替えることによっても、第1飾りゲームにおける図柄列間の距離(飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域間の距離)を変化させることができる。不等間隔で配置した状態としては、例えば、図38(a)に示すような状態(すなわち、中変動表示領域42a2が左変動表示領域42a1側に寄っている状態)や、図38(b)に示すような状態(すなわち、中変動表示領域42a2が右変動表示領域42a3側に寄っている状態)が挙げられる。 Further, in the present embodiment, the variable display areas of the decorative special figure game display unit 42a are always arranged at equal intervals, but the present invention is not limited to this. The variable display area of the decorative special figure game display unit 42a is switched from the state of being arranged at equal intervals to the state of being arranged at unequal intervals (non-equal intervals), and is arranged at equal intervals from the state of being arranged at unequal intervals. By switching to the state, the distance between the symbol rows (distance between the variable display areas of the decorative special figure game display unit 42a) in the first decoration game can also be changed. Examples of the states arranged at unequal intervals include a state as shown in FIG. 38 (a) (that is, a state in which the medium variation display area 42a2 is closer to the left variation display area 42a1) and FIG. 38 (b). (That is, the state in which the medium variation display area 42a2 is closer to the right variation display area 42a3) is mentioned.

また、本実施形態では、変動表示の実行中に、左変動表示領域42a1及び右変動表示領域42a3の双方を、変動表示の開始時よりも中変動表示領域42a2から遠ざけるようにしたが(図30(c)参照)、これに限定されない。左変動表示領域42a1及び右変動表示領域42a3のいずれか一方を中変動表示領域42a2から遠ざけることや、例えば図38(c)に示すように、左変動表示領域42a1及び右変動表示領域42a3の双方(あるいは、いずれか一方)を中変動表示領域42a2に近づけることによっても、第1飾りゲームにおける図柄列間の距離(飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域間の距離)を変化させることができる。図38(c)に示す例では、左変動表示領域42a1の中心線と右変動表示領域42a3の中心線との間の距離が変動表示の開始時における距離(距離D12)よりも短い距離D17となっている。 Further, in the present embodiment, both the left variable display area 42a1 and the right variable display area 42a3 are set to be farther from the medium variable display area 42a2 than at the start of the variable display during the execution of the variable display (FIG. 30). (C)), but is not limited to this. Keep either one of the left fluctuation display area 42a1 and the right fluctuation display area 42a3 away from the middle fluctuation display area 42a2, or both the left fluctuation display area 42a1 and the right fluctuation display area 42a3, for example, as shown in FIG. 38 (c). By moving (or either one) closer to the medium variation display area 42a2, the distance between the symbol rows in the first decoration game (distance between the variation display areas of the decoration special figure game display unit 42a) can be changed. can. In the example shown in FIG. 38 (c), the distance D17 between the center line of the left fluctuation display area 42a1 and the center line of the right fluctuation display area 42a3 is shorter than the distance (distance D12) at the start of the fluctuation display. It has become.

すなわち、本実施形態の遊技機10は、識別情報を変動表示するゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、ゲームの実行に関連して、複数の図柄列(複数の変動表示領域)の各々で識別図柄(大図柄)を変動表示する第1飾りゲーム(飾り特図ゲーム表示部42aでの飾り特図変動表示ゲーム)と、複数の図柄列(複数の変動表示領域)の各々で識別図柄(小図柄)を変動表示する第2飾りゲーム(小図柄変動表示部42bでの飾り特図変動表示ゲーム)と、の両方を表示手段に表示可能であり、第1飾りゲームにおける図柄列の中心線間距離は、可変であり、第2飾りゲームにおける図柄列の中心線間距離は、不変であるよう構成することができる(図29、図30、図38(a),(b)(c)参照)。 That is, the gaming machine 10 of the present embodiment is a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the game for variablely displaying the identification information (special figure variable display game) becomes a special result. Therefore, a display means (display device 41) capable of displaying an image related to the game effect and an effect control means (effect control device 300) for controlling the display means are provided, and the effect control means is used for executing a game. Relatedly, with the first decorative game (decorative special symbol game display unit 42a) in which the identification symbol (large symbol) is variablely displayed in each of the plurality of symbol rows (multiple variable display areas). , The second decorative game (decorative special symbol variable display game in the small symbol variable display unit 42b) that variablely displays the identification symbol (small symbol) in each of the plurality of symbol rows (multiple variable display areas), and both. It can be displayed on the display means, the distance between the center lines of the symbol row in the first decoration game is variable, and the distance between the center lines of the symbol row in the second decoration game can be configured to be invariant (). 29, 30, FIG. 38 (a), (b) (c)).

このように構成することで、遊技の進行状況等に応じて第1飾りゲームにおける図柄列の中心線間距離(飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域の中心線間距離)が変化する。すなわち、遊技の進行状況等(例えば特定演出の実行の有無)に応じて第1飾りゲームの視認性が変化するため、変化に富んだ興趣の高い表示を表示手段(表示装置41)において行うことが可能となる。一方、第2飾りゲームにおける図柄列の中心線間距離(小図柄変動表示部42bの変動表示領域の中心線間距離)は遊技の進行状況等に応じて変化しない。すなわち、第2飾りゲームの視認性は遊技の進行状況等(例えば特定演出の実行の有無)に応じて変化しないため、第2飾りゲームによって正確なゲーム状況を容易に把握させることが可能となる。 With this configuration, the distance between the center lines of the symbol row in the first decorative game (distance between the center lines of the variable display area of the decorative special figure game display unit 42a) changes according to the progress of the game and the like. That is, since the visibility of the first decorative game changes depending on the progress of the game (for example, whether or not a specific effect is executed), the display means (display device 41) is used to display a variety of interesting displays. Is possible. On the other hand, the distance between the center lines of the symbol row in the second decorative game (distance between the center lines of the variation display area of the small symbol variation display unit 42b) does not change according to the progress of the game or the like. That is, since the visibility of the second decoration game does not change according to the progress of the game (for example, whether or not a specific effect is executed), the second decoration game makes it possible to easily grasp the accurate game situation. ..

ここで、第1飾りゲームにおける図柄列の中心線間距離とは、飾り特図ゲーム表示部42aにおける左変動表示領域42a1の中心線と中変動表示領域42a2の中心線との間の距離と、飾り特図ゲーム表示部42aにおける中変動表示領域42a2の中心線と右変動表示領域42a3の中心線との間の距離と、飾り特図ゲーム表示部42aにおける左変動表示領域42a1の中心線と右変動表示領域42a3の中心線との間の距離と、のうち少なくとも一の距離である。
また、第2飾りゲームにおける図柄列の中心線間距離とは、小図柄変動表示部42bにおける左変動表示領域の中心線と中変動表示領域の中心線との間の距離と、小図柄変動表示部42bにおける中変動表示領域の中心線と右変動表示領域の中心線との間の距離と、図柄変動表示部42bにおける左変動表示領域の中心線と右変動表示領域の中心線との間の距離と、のうち少なくとも一の距離である。
Here, the distance between the center lines of the symbol row in the first decorative game is the distance between the center line of the left variable display area 42a1 and the center line of the medium variable display area 42a2 in the decorative special figure game display unit 42a. The distance between the center line of the medium variation display area 42a2 and the center line of the right variation display area 42a3 in the decorative special figure game display unit 42a, and the center line and right of the left variation display area 42a1 in the decorative special figure game display unit 42a. It is at least one of the distances from the center line of the variable display area 42a3.
Further, the distance between the center lines of the symbol row in the second decorative game is the distance between the center line of the left variation display area and the center line of the medium variation display area in the small symbol variation display unit 42b, and the small symbol variation display. The distance between the center line of the medium fluctuation display area and the center line of the right fluctuation display area in the part 42b, and the center line of the left fluctuation display area and the center line of the right fluctuation display area in the symbol variation display unit 42b. At least one of the distances.

また、本実施形態では、変動表示領域の幅は変化させずに、変動表示領域の中心線の位置を変化させることによって、第1飾りゲームにおける図柄列間の距離(飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域間の距離)を変化させるようにしたが、第1飾りゲームにおける図柄列間の距離の変化のさせ方は、適宜選択可能である。例えば図38(d)や図38(e)に示すように、変動表示領域の中心線の位置は変化させずに、変動表示領域の幅を変化させることによっても、第1飾りゲームにおける図柄列間の距離を変化させることができる。また、変動表示領域の中心線の位置を変化させるとともに、変動表示領域の幅を変化させることによっても、第1飾りゲームにおける図柄列間の距離を変化させることができる。 Further, in the present embodiment, the distance between the symbol rows in the first decorative game is changed by changing the position of the center line of the variable display area without changing the width of the variable display area (decorative special figure game display unit 42a). The distance between the variable display areas) was changed, but the method of changing the distance between the symbol rows in the first decorative game can be appropriately selected. For example, as shown in FIGS. 38 (d) and 38 (e), the symbol sequence in the first decorative game can be obtained by changing the width of the variable display area without changing the position of the center line of the variable display area. The distance between them can be changed. Further, the distance between the symbol rows in the first decorative game can be changed by changing the position of the center line of the variable display area and changing the width of the variable display area.

図38(d)に示す例では、中変動表示領域42a2が、左変動表示領域42a1及び右変動表示領域42a3の双方に接している。具体的には、中変動表示領域42a2の左端が左変動表示領域42a1の右端と接しているとともに、中変動表示領域42a2の右端が右変動表示領域42a3の左端と接している。
図38(e)に示す例では、中変動表示領域42a2が、左変動表示領域42a1及び右変動表示領域42a3の双方に重なっている。具体的には、中変動表示領域42a2の左端が左変動表示領域42a1の右端よりも左側に位置しているとともに、中変動表示領域42a2の右端が右変動表示領域42a3の左端よりも右側に位置している。
In the example shown in FIG. 38 (d), the medium variation display area 42a2 is in contact with both the left variation display area 42a1 and the right variation display area 42a3. Specifically, the left end of the medium variation display area 42a2 is in contact with the right end of the left variation display area 42a1, and the right end of the medium variation display area 42a2 is in contact with the left end of the right variation display area 42a3.
In the example shown in FIG. 38 (e), the medium variation display area 42a2 overlaps both the left variation display area 42a1 and the right variation display area 42a3. Specifically, the left end of the medium fluctuation display area 42a2 is located on the left side of the right end of the left fluctuation display area 42a1, and the right end of the medium fluctuation display area 42a2 is located on the right side of the left end of the right fluctuation display area 42a3. is doing.

また、図38(d)や図38(e)に示す例では、中変動表示領域42a2の幅を変動表示の開始時の幅(図29(b)参照)よりも拡大しているが、これに限定されない。具体的には、左変動表示領域42a1、中変動表示領域42a2、右変動表示領域42a3の少なくとも一つの幅を拡大することによって、第1飾りゲームにおける図柄列間の距離を変化させても良いし、左変動表示領域42a1、中変動表示領域42a2、右変動表示領域42a3の少なくとも一つの幅を縮小することによって、第1飾りゲームにおける図柄列間の距離を変化させても良い。 Further, in the examples shown in FIGS. 38 (d) and 38 (e), the width of the medium fluctuation display area 42a2 is larger than the width at the start of the fluctuation display (see FIG. 29 (b)). Not limited to. Specifically, the distance between the symbol rows in the first decorative game may be changed by expanding the width of at least one of the left variable display area 42a1, the medium variable display area 42a2, and the right variable display area 42a3. The distance between the symbol rows in the first decorative game may be changed by reducing the width of at least one of the left variable display area 42a1, the medium variable display area 42a2, and the right variable display area 42a3.

すなわち、本実施形態の遊技機10は、識別情報を変動表示するゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、ゲームの実行に関連して、複数の図柄列(複数の変動表示領域)の各々で識別図柄(大図柄)を変動表示する第1飾りゲーム(飾り特図ゲーム表示部42aでの飾り特図変動表示ゲーム)と、複数の図柄列(複数の変動表示領域)の各々で識別図柄(小図柄)を変動表示する第2飾りゲーム(小図柄変動表示部42bでの飾り特図変動表示ゲーム)と、の両方を表示手段に表示可能であり、第1飾りゲームにおける図柄列の幅は、可変であり、第2飾りゲームにおける図柄列の幅は、不変であるよう構成することができる(図38(d),(e)参照)。 That is, the gaming machine 10 of the present embodiment is a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the game for variablely displaying the identification information (special figure variable display game) becomes a special result. Therefore, a display means (display device 41) capable of displaying an image related to the game effect and an effect control means (effect control device 300) for controlling the display means are provided, and the effect control means is used for executing a game. Relatedly, with the first decorative game (decorative special symbol game display unit 42a) in which the identification symbol (large symbol) is variablely displayed in each of the plurality of symbol rows (multiple variable display areas). , The second decorative game (decorative special symbol variable display game in the small symbol variable display unit 42b) that variablely displays the identification symbol (small symbol) in each of the plurality of symbol rows (multiple variable display areas), and both. It can be displayed on the display means, the width of the symbol string in the first decorative game is variable, and the width of the symbol string in the second decorative game can be configured to be invariant (FIG. 38 (d), See (e).

このように構成することで、遊技の進行状況等に応じて第1飾りゲームにおける図柄列の幅(飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域の幅)が変化する。すなわち、遊技の進行状況等(例えば特定演出の実行の有無)に応じて第1飾りゲームの視認性が変化するため、変化に富んだ興趣の高い表示を表示手段(表示装置41)において行うことが可能となる。一方、第2飾りゲームにおける図柄列の幅(小図柄変動表示部42bの変動表示領域の幅)は遊技の進行状況等に応じて変化しない。すなわち、第2飾りゲームの視認性は遊技の進行状況等(例えば特定演出の実行の有無)に応じて変化しないため、第2飾りゲームによって正確なゲーム状況を容易に把握させることが可能となる。 With this configuration, the width of the symbol row (width of the variable display area of the decorative special figure game display unit 42a) in the first decorative game changes according to the progress of the game and the like. That is, since the visibility of the first decorative game changes depending on the progress of the game (for example, whether or not a specific effect is executed), the display means (display device 41) is used to display a variety of interesting displays. Is possible. On the other hand, the width of the symbol row (width of the variable display area of the small symbol variable display unit 42b) in the second decorative game does not change according to the progress of the game or the like. That is, since the visibility of the second decoration game does not change according to the progress of the game (for example, whether or not a specific effect is executed), the second decoration game makes it possible to easily grasp the accurate game situation. ..

ここで、第1飾りゲームにおける図柄列の幅とは、飾り特図ゲーム表示部42aにおける左変動表示領域42a1の幅と、飾り特図ゲーム表示部42aにおける中変動表示領域42a2の幅と、飾り特図ゲーム表示部42aにおける右変動表示領域42a3の幅と、のうち少なくとも一の幅である。
また、第2飾りゲームにおける図柄列の幅とは、小図柄変動表示部42bにおける左変動表示領域の幅と、小図柄変動表示部42bにおける中変動表示領域の幅と、図柄変動表示部42bにおける右変動表示領域の幅と、のうち少なくとも一の幅である。
Here, the width of the symbol row in the first decorative game is the width of the left variable display area 42a1 in the decorative special figure game display unit 42a, the width of the medium variable display area 42a2 in the decorative special figure game display unit 42a, and the decoration. It is at least one of the width of the right fluctuation display area 42a3 in the special figure game display unit 42a.
The width of the symbol row in the second decorative game is the width of the left variation display area in the small symbol variation display unit 42b, the width of the medium variation display area in the small symbol variation display unit 42b, and the width of the symbol variation display unit 42b. It is the width of at least one of the width of the right fluctuation display area.

また、本実施形態では、飾り特図ゲーム表示部42a及び小図柄変動表示部42bにおいて、飾り識別図柄を縦スクロールさせる態様で高速変動表示を行っているが、高速変動表示の態様は、これに限定されない。すなわち、飾り特図ゲーム表示部42a及び小図柄変動表示部42bにおける高速変動表示の態様は、飾り識別図柄を縦スクロールさせる態様に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、飾り識別図柄を横スクロールさせる態様であっても良いし、飾り識別図柄を定位置で回転させる態様であっても良い。また、飾り特図ゲーム表示部42aにおける高速変動表示の態様と、小図柄変動表示部42bにおける高速変動表示の態様とは、同一の態様であっても良いし、異なる態様であっても良い。
また、第1飾りゲームにおける高速変動表示の態様は、可変であり、第2飾りゲームにおける高速変動表示の態様は、不変であるよう構成することも可能である。具体的には、例えば、遊技の進行状況等に応じて第1飾りゲームにおける高速変動表示の態様を、縦スクロールさせる態様から横スクロールさせる態様に変化させたり、縦スクロールさせる態様から定位置で回転させる態様に変化させたりしても良い。
Further, in the present embodiment, the decorative special figure game display unit 42a and the small symbol variation display unit 42b perform high-speed variation display in a manner of vertically scrolling the decoration identification symbol, but the mode of high-speed variation display is the same. Not limited. That is, the mode of the high-speed fluctuation display in the decoration special symbol game display unit 42a and the small symbol variation display unit 42b is not limited to the mode of vertically scrolling the decoration identification symbol, and can be appropriately changed. It may be a scrolling mode or a mode in which the decorative identification symbol is rotated at a fixed position. Further, the mode of the high-speed fluctuation display on the decorative special figure game display unit 42a and the mode of the high-speed fluctuation display on the small symbol variation display unit 42b may be the same mode or different modes.
Further, the mode of the high-speed fluctuation display in the first decoration game is variable, and the mode of the high-speed fluctuation display in the second decoration game can be configured to be invariant. Specifically, for example, the mode of the high-speed fluctuation display in the first decorative game is changed from a vertically scrolling mode to a horizontally scrolling mode, or rotated at a fixed position from a vertically scrolling mode according to the progress of the game. It may be changed to the mode of making it.

また、本実施形態では、飾り特図ゲーム表示部42aにおける左、中、右の変動表示領域の各々で、飾り識別図柄(大図柄)を上下方向に沿って変動表示するようにしたが、これに限定されない。すなわち、本実施形態では、左変動表示領域42a1における飾り識別図柄(大図柄)の変動軌跡と、中変動表示領域42a2における飾り識別図柄(大図柄)の変動軌跡と、右変動表示領域42a3における飾り識別図柄(大図柄)の変動軌跡とが平行となるようにしたが、これらの変動軌跡のうち少なくとも一つは、他の変動軌跡と非平行であっても良い。具体的には、例えば図38(f)に示すように、中変動表示領域42a2において飾り識別図柄(大図柄)を画面に沿って画面上側から画面下側へと直線的な軌跡を描くようにスクロールするとともに、左変動表示領域42a1及び右変動表示領域42a3において飾り識別図柄(大図柄)を画面に沿って画面上側から画面下側へと画面中央に向けて湾曲する軌跡を描くようにスクロールするように構成しても良い。あるいは、例えば、中変動表示領域42a2において飾り識別図柄(大図柄)を画面に沿って画面上側から画面下側へとスクロールするとともに、左変動表示領域42a1及び右変動表示領域42a3において飾り識別図柄(大図柄)を画面奥側から画面手前側(あるいは、画面手前側から画面奥側)へとスクロールするように構成しても良い。 Further, in the present embodiment, the decoration identification symbol (large symbol) is variablely displayed along the vertical direction in each of the left, middle, and right variable display areas in the decorative special figure game display unit 42a. Not limited to. That is, in the present embodiment, the fluctuation locus of the decorative identification symbol (large symbol) in the left variable display area 42a1, the variation locus of the decorative identification symbol (large symbol) in the medium variable display area 42a2, and the decoration in the right variable display area 42a3. The fluctuation locus of the identification symbol (large symbol) is made to be parallel, but at least one of these fluctuation trajectories may be non-parallel to the other fluctuation loci. Specifically, for example, as shown in FIG. 38 (f), the decorative identification symbol (large symbol) is drawn along the screen in a linear trajectory from the upper side of the screen to the lower side of the screen in the medium variation display area 42a2. Along with scrolling, the decorative identification symbol (large symbol) is scrolled along the screen from the upper side of the screen to the lower side of the screen so as to draw a curved trajectory toward the center of the screen in the left fluctuation display area 42a1 and the right fluctuation display area 42a3. It may be configured as follows. Alternatively, for example, the decorative identification symbol (large symbol) is scrolled from the upper side of the screen to the lower side of the screen along the screen in the medium variation display area 42a2, and the decoration identification symbol (decorative identification symbol) is used in the left variation display area 42a1 and the right variation display area 42a3. The large design) may be configured to scroll from the back side of the screen to the front side of the screen (or from the front side of the screen to the back side of the screen).

すなわち、本実施形態の遊技機10は、識別情報を変動表示するゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、ゲームの実行に関連して、複数の図柄列(複数の変動表示領域)の各々で識別図柄(大図柄)を変動表示する第1飾りゲーム(飾り特図ゲーム表示部42aでの飾り特図変動表示ゲーム)と、複数の図柄列(複数の変動表示領域)の各々で識別図柄(小図柄)を変動表示する第2飾りゲーム(小図柄変動表示部42bでの飾り特図変動表示ゲーム)と、の両方を表示手段に表示可能であり、第1飾りゲームにおける複数の図柄列での識別図柄の変動軌跡は、第1変動軌跡と、当該第1変動軌跡に非平行な第2変動軌跡と、を含み、第2飾りゲームにおける複数の図柄列での識別図柄の変動軌跡は、全て第3変動軌跡であり、当該第3変動軌跡に非平行な変動軌跡を含まないよう構成することができる(図38(f)参照)。 That is, the gaming machine 10 of the present embodiment is a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the game for variablely displaying the identification information (special figure variable display game) becomes a special result. Therefore, a display means (display device 41) capable of displaying an image related to the game effect and an effect control means (effect control device 300) for controlling the display means are provided, and the effect control means is used for executing a game. Relatedly, with the first decorative game (decorative special symbol game display unit 42a) in which the identification symbol (large symbol) is variablely displayed in each of the plurality of symbol rows (multiple variable display areas). , The second decorative game (decorative special symbol variable display game in the small symbol variable display unit 42b) that variablely displays the identification symbol (small symbol) in each of the plurality of symbol rows (multiple variable display areas), and both. The fluctuation locus of the identification symbol in the plurality of symbol trains in the first decoration game, which can be displayed on the display means, includes the first fluctuation locus and the second fluctuation locus that is non-parallel to the first fluctuation locus. The fluctuation loci of the identification symbols in the plurality of symbol trains in the second decoration game are all the third fluctuation loci, and can be configured so as not to include the fluctuation loci that are non-parallel to the third fluctuation locus (FIG. 38 (FIG. 38). f) See).

このように構成することで、第1飾りゲーム(飾り特図ゲーム表示部42aでの飾り特図変動表示ゲーム)においては、図柄列(変動表示領域)の中心線の位置や図柄列(変動表示領域)の幅を変化させなくても、識別図柄(大図柄)を変動表示するだけで、識別図柄間の距離が変化する。すなわち、変動表示するだけで第1飾りゲームの視認性が変化するため、変化に富んだ興趣の高い表示を表示手段(表示装置41)において行うことが可能となる。一方、第2飾りゲーム(小図柄変動表示部42bでの飾り特図変動表示ゲーム)においては、識別図柄(小図柄)を変動表示しても、識別図柄間の距離は変化しない。すなわち、第2飾りゲームの視認性は変動表示しても変化しないため、第2飾りゲームによって正確なゲーム状況を容易に把握させることが可能となる。 With this configuration, in the first decorative game (decorative special figure variable display game on the decorative special figure game display unit 42a), the position of the center line of the symbol row (variable display area) and the symbol row (variable display). Even if the width of the area) is not changed, the distance between the identification symbols can be changed simply by displaying the identification symbol (large symbol) in a variable manner. That is, since the visibility of the first decorative game changes only by the variable display, it is possible to perform a varied and interesting display by the display means (display device 41). On the other hand, in the second decorative game (decorative special symbol variable display game on the small symbol variable display unit 42b), the distance between the identification symbols does not change even if the identification symbol (small symbol) is variablely displayed. That is, since the visibility of the second decoration game does not change even if it is displayed in a variable manner, it is possible to easily grasp the accurate game situation by the second decoration game.

なお、第1変動軌跡を、直線的な軌跡とし、第2変動軌跡を、曲線的な軌跡とすることも可能であるし(図38(f)参照)、第1変動軌跡を、表示手段(表示装置41)の表示画面に平行な軌跡とし、第2変動軌跡を、表示手段の表示画面の奥側から手前側へ向かう軌跡又は表示手段の表示画面の手前側から奥側へ向かう軌跡とすることも可能である。
また、図38(f)に示す例では、第3変動軌跡(小図柄変動表示部42bでの変動軌跡)が、第1変動軌跡(直線的な軌跡)に平行であるが、これに限定されない。すなわち、第3変動軌跡は、第2変動軌跡(曲線的な軌跡)と平行であっても良いし、第1変動軌跡及び第2変動軌跡の両方に非平行であっても良い。
It is also possible to use the first fluctuation locus as a linear locus and the second fluctuation locus as a curved locus (see FIG. 38 (f)), and display the first fluctuation locus as a display means (see FIG. 38 (f)). The locus is parallel to the display screen of the display device 41), and the second fluctuation locus is a locus from the back side of the display screen of the display means to the front side or a locus from the front side to the back side of the display screen of the display means. It is also possible.
Further, in the example shown in FIG. 38 (f), the third fluctuation locus (the fluctuation locus in the small symbol fluctuation display unit 42b) is parallel to the first fluctuation locus (linear locus), but the present invention is not limited to this. .. That is, the third fluctuation locus may be parallel to the second fluctuation locus (curved locus), or may be non-parallel to both the first fluctuation locus and the second fluctuation locus.

なお、特定演出は、バトル演出に限定されず適宜変更可能である。特定演出は、飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域に表示される画像(大図柄)以外の画像を用いた演出であっても良いし、飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域に表示される画像(大図柄)を用いた演出であっても良い。飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域に表示される画像(大図柄)以外の画像を用いた演出には、例えば、バトル演出、カットイン画像を表示するカットイン演出、背景画像の表示態様を変化させる背景変化演出、演出ボタン25を操作するよう促す画像を表示する操作促進演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる保留変化演出などがある。また、飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域に表示される画像(大図柄)を用いた演出には、例えば、飾り識別図柄(大図柄)の変動表示を繰り返す擬似連演出、飾り識別図柄(大図柄)の表示態様を変化させる図柄変化演出などがある。 The specific effect is not limited to the battle effect and can be changed as appropriate. The specific effect may be an effect using an image other than the image (large pattern) displayed in the variable display area of the decorative special figure game display unit 42a, or may be an effect using the variable display area of the decorative special figure game display unit 42a. It may be an effect using the displayed image (large pattern). The effect using an image other than the image (large pattern) displayed in the variable display area of the decorative special figure game display unit 42a includes, for example, a battle effect, a cut-in effect for displaying a cut-in image, and a display mode of a background image. There is a background change effect that changes the display mode, an operation promotion effect that displays an image that prompts the user to operate the effect button 25, a hold change effect that changes the display mode of the decorative special figure start memory display, and the like. Further, for the effect using the image (large symbol) displayed in the variable display area of the decorative special figure game display unit 42a, for example, a pseudo continuous effect in which the variable display of the decorative identification symbol (large symbol) is repeated, and the decorative identification symbol There is a symbol change effect that changes the display mode of (large symbol).

<操作促進演出>
演出制御装置300は、遊技者に演出ボタン25等の操作手段を操作するよう促す操作促進演出を実行可能である。操作促進演出では、例えば図39(a)に示すように、飾り特図ゲーム表示部42aの表示が中断され、表示装置41の表示領域の中央部に、演出ボタン25を模したボタン画像G11と、操作有効期間の残り長さを報知するタイムバー画像G12と、演出ボタン25の操作態様を指定する指定画像G13(例えば「PUSH!」や「連打!」などの文字画像)とを含む操作促進画像G1が表示される。
<Operation promotion production>
The effect control device 300 can execute an operation promotion effect that urges the player to operate an operation means such as the effect button 25. In the operation promotion effect, for example, as shown in FIG. 39 (a), the display of the decorative special figure game display unit 42a is interrupted, and a button image G11 imitating the effect button 25 is displayed in the center of the display area of the display device 41. , Operation promotion including a time bar image G12 for notifying the remaining length of the operation valid period and a designated image G13 (for example, a character image such as "PUSH!" Or "continuous hit!") For designating the operation mode of the effect button 25. Image G1 is displayed.

例えば図39(a),(b)に示すように、ボタン画像G11には複数の表示態様が設けられている。
演出制御装置300は、例えば変動系コマンド処理(図25)の変動演出設定処理(ステップC365)において、操作促進演出を実行するか否かを決定する操作促進演出抽選を行い、操作促進演出抽選に当選した場合(操作促進演出を実行することが決定された場合)に、演出ボタン25を赤色(特定発光態様)で発光させるか否かを決定する赤色抽選を行う。すなわち、特図変動表示ゲームの開始時に、当該特図変動表示ゲームを対象とした操作促進演出抽選や赤色抽選が実行される。そして、赤色抽選に落選した場合には、例えば図39(a)に示すように、演出ボタン25が白色(通常発光態様)で発光するとともに、ボタン画像G11が白色(通常表示態様)で表示される。一方、赤色抽選に当選した場合には、例えば図39(b)に示すように、演出ボタン25が赤色(特定発光態様)で発光するとともに、ボタン画像G11が赤色(特定表示態様)で表示される。
For example, as shown in FIGS. 39 (a) and 39 (b), the button image G11 is provided with a plurality of display modes.
For example, in the variable effect setting process (step C365) of the variable system command process (FIG. 25), the effect control device 300 performs an operation promotion effect lottery for determining whether or not to execute the operation promotion effect, and the operation promotion effect lottery is performed. If a winner is selected (when it is determined to execute the operation promotion effect), a red lottery is performed to determine whether or not the effect button 25 emits light in red (specific light emission mode). That is, at the start of the special figure variation display game, an operation promotion effect lottery or a red lottery for the special figure variation display game is executed. When the red lottery is lost, for example, as shown in FIG. 39 (a), the effect button 25 emits light in white (normal light emission mode), and the button image G11 is displayed in white (normal display mode). To. On the other hand, when the red lottery is won, for example, as shown in FIG. 39B, the effect button 25 emits light in red (specific light emission mode), and the button image G11 is displayed in red (specific display mode). To.

結果が大当りとなる特図変動表示ゲームやSPリーチが発生する特図変動表示ゲームを対象とした赤色抽選は、それ以外の特図変動表示ゲーム(結果が大当り以外となる特図変動表示ゲームやSPリーチが発生しない特図変動表示ゲーム)を対象とした赤色抽選よりも当選する確率が高く、結果が大当り以外となる特図変動表示ゲームやSPリーチが発生しない特図変動表示ゲームを対象とした赤色抽選は、それ以外の特図変動表示ゲーム(結果が大当りとなる特図変動表示ゲームやSPリーチが発生する特図変動表示ゲーム)を対象とした赤色抽選よりも落選する確率が高くなるように設定されている。したがって、本実施形態においては、ボタン画像G11を特定表示態様で表示すること(演出ボタン25を特定発光態様で発光させること)によって、大当りの期待度やSPリーチが発生する期待度が高いことを示唆することができる。 The red lottery for special figure variable display games where the result is a big hit and special figure variable display games where SP reach occurs is other special figure variable display games (special figure variable display games whose results are other than big hits). For special figure fluctuation display games that have a higher probability of winning than the red lottery for (special figure fluctuation display games that do not generate SP reach) and the results are other than big hits, and special figure fluctuation display games that do not generate SP reach. The red lottery is more likely to be lost than the red lottery for other special figure fluctuation display games (special figure fluctuation display games where the result is a big hit and special figure fluctuation display games where SP reach occurs). Is set to. Therefore, in the present embodiment, by displaying the button image G11 in a specific display mode (making the effect button 25 emit light in a specific light emitting mode), the expectation of a big hit and the expectation of SP reach are high. Can be suggested.

タイムバー画像G12は、例えば図39(a),(b)に示すように、操作有効期間中に変化するタイムバー本体部G12aと、操作有効期間中に変化しない枠部G12bとによって構成されている。タイムバー画像G12は、操作有効期間が経過するにつれてタイムバー本体部G12aが徐々に短くなることで、操作有効期間の残り長さを報知する。タイムバー画像G12に枠部G12bを設けることによって、ボタン画像G11とタイムバー画像G12との境界が明確になるとともに、タイムバー本体部G12aがどのくらい短くなったかが明確になるため、タイムバー画像G12に枠部G12bを設けない場合(例えば、タイムバー画像G12がタイムバー本体部G12aだけの場合)に比べて明確な報知を行うことが可能となる。 As shown in FIGS. 39 (a) and 39 (b), the time bar image G12 is composed of a time bar main body portion G12a that changes during the operation valid period and a frame portion G12 b that does not change during the operation valid period. There is. The time bar image G12 notifies the remaining length of the operation valid period by gradually shortening the time bar main body portion G12a as the operation valid period elapses. By providing the frame portion G12b in the time bar image G12, the boundary between the button image G11 and the time bar image G12 becomes clear, and how short the time bar main body portion G12a becomes becomes clear. Compared with the case where the frame portion G12b is not provided (for example, when the time bar image G12 is only the time bar main body portion G12a), it is possible to perform clear notification.

次に、図40を用いて、操作促進演出について説明する。図40(a)はタイミングチャートの一例であり、図40(b)〜(e)は赤色抽選に落選した場合における表示の一例であり、図40(f)〜(i)は赤色抽選に当選した場合における表示の一例である。
例えば図40(a)に示すように、操作有効期間の開始時の所定時間前になると(t11)、通常表示態様のボタン画像G11を含む操作促進画像G1又は特定表示態様のボタン画像G11を含む操作促進画像G1が表示装置41に表示される(図40(b),(f))。そして、操作有効期間が開始すると(t12)、タイムバー画像G12の表示態様の変化が開始する。具体的には、操作有効期間が経過するにつれてタイムバー本体部G12aが徐々に短くなり、例えば、操作有効期間の半分が経過すると(t13)、タイムバー本体部G12aの長さが元の長さ(操作有効期間開始時の長さ)の半分になり(図40(d),(h))、操作有効期間の全部が経過すると(t14)、タイムバー本体部G12aが消滅して枠部G12bだけが残る(図40(e),(i))。その後、操作有効期間の終了時の所定時間後になると(t15)、操作促進画像G1が表示装置41から消去される。
Next, the operation promotion effect will be described with reference to FIG. 40. 40 (a) is an example of a timing chart, FIGS. 40 (b) to 40 (e) are examples of displays when a red lottery is lost, and FIGS. 40 (f) to 40 (i) are a red lottery winner. This is an example of the display in the case of.
For example, as shown in FIG. 40 (a), before a predetermined time at the start of the operation valid period (t11), the operation promotion image G1 including the button image G11 in the normal display mode or the button image G11 in the specific display mode is included. The operation promotion image G1 is displayed on the display device 41 (FIGS. 40 (b) and 40 (f)). Then, when the operation valid period starts (t12), the display mode of the time bar image G12 starts to change. Specifically, the time bar main body G12a gradually shortens as the operation valid period elapses. For example, when half of the operation valid period elapses (t13), the length of the time bar main body G12a becomes the original length. (Length at the start of the operation valid period) is halved (FIGS. 40 (d) and (h)), and when the entire operation valid period has elapsed (t14), the time bar main body portion G12a disappears and the frame portion G12b. Only remains (FIGS. 40 (e), (i)). Then, after a predetermined time at the end of the operation valid period (t15), the operation promotion image G1 is erased from the display device 41.

演出制御装置300は、操作促進演出の実行前にボタン画像G11の表示態様を決定する抽選(赤色抽選)を行うが、タイムバー画像G12の表示態様を決定する抽選は行わない。すなわち、操作促進演出の開始時におけるボタン画像G11には複数の表示態様が設けられているのに対し、操作促進演出の開始時におけるタイムバー画像G12には複数の表示態様が設けられていない。
一方、操作有効期間中、タイムバー画像G12の表示態様は変化するが、ボタン画像G11の表示態様は変化しない。具体的には、例えば図40(b)〜(e)に示すように、操作促進画像G1の表示開始時においてボタン画像G11の表示態様が通常表示態様である場合には、ボタン画像G11は、操作促進画像G1の表示終了時まで通常表示態様で表示され続ける。また、例えば図40(f)〜(i)に示すように、操作促進画像G1の表示開始時においてボタン画像G11の表示態様が特定表示態様である場合には、ボタン画像G11は、操作促進画像G1の表示終了時まで特定表示態様で表示され続ける。
すなわち、操作促進画像G1は、操作有効期間の開始時(操作促進画像G1の表示開始時)には、ボタン画像G11の表示態様に遊技者の興味を引き付けることができ、操作有効期間中には、タイムバー画像G12の表示態様に遊技者の興味を引き付けることができる。
The effect control device 300 performs a lottery (red lottery) for determining the display mode of the button image G11 before executing the operation promotion effect, but does not perform a lottery for determining the display mode of the time bar image G12. That is, while the button image G11 at the start of the operation promotion effect is provided with a plurality of display modes, the time bar image G12 at the start of the operation promotion effect is not provided with a plurality of display modes.
On the other hand, during the operation valid period, the display mode of the time bar image G12 changes, but the display mode of the button image G11 does not change. Specifically, for example, as shown in FIGS. 40 (b) to 40 (e), when the display mode of the button image G11 is the normal display mode at the start of the display of the operation promotion image G1, the button image G11 is displayed. The operation promotion image G1 continues to be displayed in the normal display mode until the end of the display. Further, for example, as shown in FIGS. 40 (f) to 40 (i), when the display mode of the button image G11 is the specific display mode at the start of the display of the operation promotion image G1, the button image G11 is the operation promotion image. It continues to be displayed in a specific display mode until the end of the display of G1.
That is, the operation promotion image G1 can attract the player's interest to the display mode of the button image G11 at the start of the operation promotion image G1 (at the start of the display of the operation promotion image G1), and the operation promotion image G1 can attract the player's interest during the operation validity period. , The display mode of the time bar image G12 can attract the player's interest.

なお、図40に示す例では、操作促進画像G1の表示開始時における操作促進画像G1(図40(b),(f))と、操作有効期間開始時における操作促進画像G1(図40(c),(g))とが同一であるが、これに限定されず、例えば、操作促進画像G1の表示開始時における操作促進画像G1のサイズや表示位置は、操作有効期間開始時における操作促進画像G1のサイズや表示位置と異なっていても良い。具体的には、例えば、操作促進画像G1の表示開始時における操作促進画像G1のサイズを、操作有効期間開始時における操作促進画像G1のサイズよりも小さくして、操作促進画像G1の表示開始時から操作有効期間開始時までの間に操作促進画像G1を徐々に大きくしていくズームイン表示を行っても良いし、操作促進画像G1の表示開始時における操作促進画像G1のサイズを、操作有効期間開始時における操作促進画像G1のサイズよりも大きくして、操作促進画像G1の表示開始時から操作有効期間開始時までの間に操作促進画像G1を徐々に小さくしていくズームアウト表示を行っても良い。 In the example shown in FIG. 40, the operation promotion image G1 (FIGS. 40 (b) and (f)) at the start of display of the operation promotion image G1 and the operation promotion image G1 (FIG. 40 (c)) at the start of the operation valid period. ), (G)) are the same, but are not limited to this. It may be different from the size and display position of G1. Specifically, for example, the size of the operation promotion image G1 at the start of display of the operation promotion image G1 is made smaller than the size of the operation promotion image G1 at the start of the operation valid period, and the display of the operation promotion image G1 is started. You may perform a zoomed-in display in which the operation promotion image G1 is gradually enlarged from A zoom-out display is performed in which the size of the operation promotion image G1 is made larger than the size of the operation promotion image G1 at the start, and the operation promotion image G1 is gradually reduced from the start of the display of the operation promotion image G1 to the start of the operation valid period. Is also good.

また、演出ボタン25とボタン画像G11とで共通の赤色抽選を実行するのではなく、演出ボタン25用の赤色抽選と、ボタン画像G11用の赤色抽選と、の2種類の赤色抽選を実行するようにしても良い。これにより、演出のバリエーションが増えるとともに、演出ボタン25と操作促進画像の両方をよく見ている遊技者にとって新たな発見ができるため、興趣が向上する。
さらに、その際、演出ボタン25用の赤色抽選とボタン画像G11用の赤色抽選との両方に当選する場合よりも、いずれか一方に落選する場合の方が、期待度が高くなるように構成しても良い。このように構成することで、演出ボタン25の発光態様と、ボタン画像G11の表示態様とが矛盾しない場合よりも、矛盾する場合の方が、期待度が高いことを示唆できるといった斬新な演出ができるため、興趣が向上する。
Further, instead of executing the common red lottery for the effect button 25 and the button image G11, two types of red lottery, a red lottery for the effect button 25 and a red lottery for the button image G11, are executed. You can do it. As a result, the variation of the effect is increased, and the player who often sees both the effect button 25 and the operation promotion image can make a new discovery, which improves the interest.
Further, at that time, the expectation is higher in the case of losing to either one than in the case of winning both the red lottery for the effect button 25 and the red lottery for the button image G11. May be. With this configuration, it is possible to suggest that the degree of expectation is higher when the light emitting mode of the effect button 25 and the display mode of the button image G11 are inconsistent than when they are not inconsistent. Because it can be done, the interest is improved.

また、図40に示す例では、操作促進画像G1の表示開始のタイミングを、操作有効期間の開始前としたが、これに限定されず、操作促進画像G1の表示開始のタイミングは、例えば、操作有効期間の開始時であっても良い。また、演出ボタン25の発光開始のタイミングは、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の開始前であっても良いし、操作有効期間の開始時であっても良い。また、操作促進画像G1の表示開始のタイミングと、演出ボタン25の発光開始のタイミングとは同じであっても良いし、異なっていても良い。 Further, in the example shown in FIG. 40, the timing of the display start of the operation promotion image G1 is set before the start of the operation valid period, but the timing is not limited to this, and the timing of the display start of the operation promotion image G1 is, for example, an operation. It may be at the beginning of the validity period. Further, the timing of starting light emission of the effect button 25 can be appropriately selected, and may be, for example, before the start of the operation valid period or at the start of the operation valid period. Further, the timing of the display start of the operation promotion image G1 and the timing of the start of light emission of the effect button 25 may be the same or different.

また、操作促進画像G1の表示開始時において、当該操作促進画像G1を構成する各画像(ボタン画像、タイムバー画像、指定画像)の出現方法や出現タイミングは適宜選択可能である。
具体的には、例えば、ボタン画像及びタイムバー画像の両方が同時に現れるようにしても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像の一方が他方よりも先に現れるようにしても良い。また、両方が同時に現れる場合には、両方が一瞬で現れるようにしても良いし、両方が徐々に現れる(フェードインする)ようにしても良い。また、一方が他方よりも先に現れる場合には、先に現れる方も後に現れる方も一瞬で現れるようにしても良いし、先に現れる方が一瞬で現れて後で現れる方が徐々に現れる(フェードインする)ようにしても良い。
また、指定画像(操作強調画像)は、ボタン画像と同じタイミングで現れても良し、タイムバー画像と同じタイミングで現れても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像よりも先に現れても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像よりも後に現れても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像の一方よりも先に現れて他方よりも後に現れても良い。また、指定画像は、一瞬で現れるようにしても良いし、徐々に現れる(フェードインする)ようにしても良い。
Further, at the start of display of the operation promotion image G1, the appearance method and appearance timing of each image (button image, time bar image, designated image) constituting the operation promotion image G1 can be appropriately selected.
Specifically, for example, both the button image and the time bar image may appear at the same time, or one of the button image and the time bar image may appear before the other. When both appear at the same time, both may appear in an instant, or both may appear gradually (fade in). In addition, when one appears before the other, the one that appears first and the one that appears later may appear in an instant, and the one that appears first appears in an instant and the one that appears later gradually appears. You may try to (fade in).
Further, the designated image (operation-enhanced image) may appear at the same timing as the button image, may appear at the same timing as the time bar image, or may appear before the button image and the time bar image. , It may appear after the button image and the time bar image, or it may appear before one of the button image and the time bar image and appear after the other. Further, the designated image may appear instantly or gradually (fade in).

また、演出ボタン25の操作を促す促進音をスピーカ19a,19bから出力しても良い。また、促進音の出力タイミングは適宜選択可能であり、例えば、操作促進画像G1の表示開始前に促進音を出力しても良いし、操作促進画像G1の表示開始後に促進音を出力しても良いし、操作促進画像G1を構成する各画像のいずれかが現れるタイミングと同じタイミングで促進音を出力しても良い。 Further, the promotion sound prompting the operation of the effect button 25 may be output from the speakers 19a and 19b. Further, the output timing of the promotion sound can be appropriately selected. For example, the promotion sound may be output before the display of the operation promotion image G1 is started, or the promotion sound may be output after the display of the operation promotion image G1 is started. Alternatively, the promotion sound may be output at the same timing as when any of the images constituting the operation promotion image G1 appears.

また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、操作促進画像G1を構成する各画像の出現タイミングが異なるようにしても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が高い時は、ボタン画像とタイムバー画像と指定画像が同じタイミングで一瞬で現れるとともに、演出ボタン25の操作を促す促進音がこれらの画像が現れるタイミングと同じタイミング又はこれらの画像が現れた後に出力されるようにし、大当りの期待度が低い時は、タイムバー画像と指定画像が同じタイミングで一瞬で現れるとともに、演出ボタン25の操作を促す促進音がこれらの画像が現れるタイミングと同じタイミングで出力されて、その後にボタン画像が現れるようにしても良い。
また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、操作促進画像G1(操作促進画像G1を構成する各画像の全部あるいは一部)の出現タイミングが異なっても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が高い時は、操作有効期間が開始する0.8秒前に現れるようにし、大当りの期待度が低い時は、操作有効期間が開始する0.5秒前に現れるようにしても良い。
Further, the appearance timing of each image constituting the operation promotion image G1 may be different depending on whether the expectation of the big hit is high or low. Specifically, for example, when the expectation of a big hit is high, the button image, the time bar image, and the designated image appear instantly at the same timing, and the promotion sound prompting the operation of the effect button 25 appears at the timing when these images appear. It is output at the same timing as or after these images appear, and when the expectation of a big hit is low, the time bar image and the specified image appear instantly at the same timing, and a promotion sound prompting the operation of the effect button 25. May be output at the same timing as these images appear, and then the button images may appear.
Further, the appearance timing of the operation promotion image G1 (all or a part of each image constituting the operation promotion image G1) may be different depending on whether the expectation of the big hit is high or low. Specifically, for example, when the expectation of a big hit is high, it appears 0.8 seconds before the operation valid period starts, and when the expectation of a big hit is low, the operation valid period starts 0.5. It may appear a second before.

また、図40に示す例では、操作促進画像G1の表示終了のタイミングを、操作有効期間の終了後としたが、これに限定されず、操作促進画像G1の表示終了のタイミングは、例えば、操作有効期間の終了時であっても良い。また、演出ボタン25の発光終了のタイミングは、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の終了後であっても良いし、操作有効期間の終了時であっても良い。また、操作促進画像G1の表示終了のタイミングと、演出ボタン25の発光終了のタイミングとは同じであっても良いし、異なっていても良い。 Further, in the example shown in FIG. 40, the timing of the display end of the operation promotion image G1 is set to after the end of the operation valid period, but the timing is not limited to this, and the timing of the display end of the operation promotion image G1 is, for example, an operation. It may be at the end of the validity period. Further, the timing of the end of the light emission of the effect button 25 can be appropriately selected, and may be, for example, after the end of the operation valid period or at the end of the operation valid period. Further, the timing of the end of display of the operation promotion image G1 and the timing of the end of light emission of the effect button 25 may be the same or different.

また、操作促進画像G1の表示終了時において、当該操作促進画像G1を構成する各画像(ボタン画像、タイムバー画像、指定画像)の消去方法や消去タイミングは適宜選択可能である。
具体的には、例えば、ボタン画像及びタイムバー画像の両方が同時に消えるようにしても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像の一方が他方よりも先に消えるようにしても良い。また、両方が同時に消える場合には、両方が一瞬で消えるようにしても良いし、両方が徐々に消える(フェードアウトする)ようにしても良い。また、一方が他方よりも先に消える場合には、先に消える方も後に消える方も一瞬で消えるようにしても良いし、先に消える方が一瞬で消えて後で消える方が徐々に消える(フェードアウトする)ようにしても良い。
また、指定画像(操作強調画像)は、ボタン画像と同じタイミングで消えても良し、タイムバー画像と同じタイミングで消えても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像よりも先に消えても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像よりも後に消えても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像の一方よりも先に消えて他方よりも後に消えても良い。また、指定画像は、一瞬で消えるようにしても良いし、徐々に消える(フェードアウトする)ようにしても良い。
Further, at the end of the display of the operation promotion image G1, the erasing method and erasing timing of each image (button image, time bar image, designated image) constituting the operation promotion image G1 can be appropriately selected.
Specifically, for example, both the button image and the time bar image may be erased at the same time, or one of the button image and the time bar image may be erased before the other. When both disappear at the same time, both may disappear in an instant, or both may gradually disappear (fade out). Also, if one disappears before the other, the one that disappears first and the one that disappears later may disappear in an instant, and the one that disappears first disappears in an instant and the one that disappears later gradually disappears. You may try to (fade out).
Further, the designated image (operation-enhanced image) may disappear at the same timing as the button image, may disappear at the same timing as the time bar image, or may disappear before the button image and the time bar image. , It may disappear after the button image and the time bar image, or it may disappear before one of the button image and the time bar image and disappear after the other. Further, the designated image may be erased in an instant or gradually disappeared (faded out).

また、演出ボタン25が操作されたことに応じてスピーカ19a,19bから操作音を出力しても良い。また、操作音の出力タイミングは適宜選択可能であり、例えば、操作促進画像G1の表示終了前に操作音を出力しても良いし、操作促進画像G1の表示終了後に操作音を出力しても良いし、操作促進画像G1を構成する各画像のいずれかが消えるタイミングと同じタイミングで操作音を出力しても良い。 Further, the operation sound may be output from the speakers 19a and 19b according to the operation of the effect button 25. Further, the output timing of the operation sound can be appropriately selected. For example, the operation sound may be output before the display of the operation promotion image G1 is completed, or the operation sound may be output after the display of the operation promotion image G1 is completed. Alternatively, the operation sound may be output at the same timing as when any of the images constituting the operation promotion image G1 disappears.

また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、操作促進画像G1を構成する各画像の消去タイミングが異なるようにしても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が高い時は、ボタン画像とタイムバー画像と指定画像が同じタイミングで一瞬で消えるとともに、演出ボタン25の操作に応じた操作音がこれらの画像が消えるタイミングと同じタイミング又はこれらの画像が消えた後に出力されるようにし、大当りの期待度が低い時は、タイムバー画像と指定画像が同じタイミングで一瞬で消えるとともに、演出ボタン25の操作に応じた操作音がこれらの画像が消えるタイミングと同じタイミングで出力されて、その後にボタン画像が消えるようにしても良い。
また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、操作促進画像G1(操作促進画像G1を構成する各画像の全部あるいは一部)の消去タイミングが異なっても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が高い時は、演出ボタン25の操作を検出してから0.5秒で消えるようにし、大当りの期待度が低い時は、演出ボタン25の操作を検出してから0.8秒で消えるようにしても良い。
Further, the erasing timing of each image constituting the operation promotion image G1 may be different depending on whether the expectation of the big hit is high or low. Specifically, for example, when the expectation of a big hit is high, the button image, the time bar image, and the designated image disappear instantly at the same timing, and the operation sound corresponding to the operation of the effect button 25 disappears. It is output at the same timing as the timing or after these images disappear, and when the expectation of big hit is low, the time bar image and the specified image disappear instantly at the same timing, and the operation of the effect button 25 is performed. The operation sound may be output at the same timing as these images disappear, and then the button images may disappear.
Further, the erasing timing of the operation promotion image G1 (all or a part of each image constituting the operation promotion image G1) may be different depending on whether the expectation of the big hit is high or low. Specifically, for example, when the expectation of a big hit is high, the operation of the effect button 25 is detected and then disappears in 0.5 seconds, and when the expectation of a big hit is low, the operation of the effect button 25 is operated. It may disappear 0.8 seconds after it is detected.

また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、演出ボタン25が操作された後の演出ボタン25の発光態様を異ならせても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が低い時には、演出ボタン25が操作されたことに応じて演出ボタン25の発光態様を、操作促進画像G1が表示される前の発光態様に戻すようにし、大当りの期待度が高い場合には、演出ボタン25が操作されたことに応じて演出ボタン25の発光態様を通常発光態様及び特定発光態様とは異なる発光態様に切り替えるようにしても良い。 Further, the light emitting mode of the effect button 25 after the effect button 25 is operated may be different depending on whether the expectation of the big hit is high or low. Specifically, for example, when the expectation of a big hit is low, the light emitting mode of the effect button 25 is returned to the light emission mode before the operation promotion image G1 is displayed in response to the operation of the effect button 25. When the expectation of a big hit is high, the light emitting mode of the effect button 25 may be switched to a light emitting mode different from the normal light emitting mode and the specific light emitting mode according to the operation of the effect button 25.

また、本実施形態では、操作促進画像G1において、ボタン画像G11とタイムバー画像G12とを別々に表示したが、これに限定されず、例えば図39(c),(d)に示すように、ボタン画像G11とタイムバー画像G12とは一体的に表示されていても良い。
また、ボタン画像G11の通常表示態様、演出ボタン25の通常発光態様は、白色に限定されず、適宜変更可能である。また、ボタン画像G11の通常表示態様と演出ボタン25の通常発光態様とは、同じ色であっても良いし、異なる色であっても良い。
また、ボタン画像G11の特定表示態様、演出ボタン25の特定発光態様は、赤色に限定されず、適宜変更可能である。また、ボタン画像G11の特定表示態様と演出ボタン25の特定発光態様とは、同じ色であっても良いし、異なる色であっても良い。
Further, in the present embodiment, the button image G11 and the time bar image G12 are displayed separately in the operation promotion image G1, but the present invention is not limited to this, and for example, as shown in FIGS. 39 (c) and 39 (d). The button image G11 and the time bar image G12 may be displayed integrally.
Further, the normal display mode of the button image G11 and the normal light emission mode of the effect button 25 are not limited to white, and can be appropriately changed. Further, the normal display mode of the button image G11 and the normal light emission mode of the effect button 25 may be the same color or different colors.
Further, the specific display mode of the button image G11 and the specific light emission mode of the effect button 25 are not limited to red, and can be changed as appropriate. Further, the specific display mode of the button image G11 and the specific light emission mode of the effect button 25 may be the same color or different colors.

また、ボタン画像G11の通常表示態様と特定表示態様の違いは、色の違いに限定されない。例えば、サイズの違い、動きの違いなどであっても良い。また、ボタン画像G11の通常表示態様と特定表示態様の違いは、柄の有無や、柄の違いなどであっても良い。具体的には、例えば、通常表示態様を白色(柄なし)として、特定表示態様を桜柄(柄あり)としても良く、その際、演出ボタン25の特定発光態様は、桜柄に近い色で点灯(例えばピンク色点灯)する態様であっても良いし、桜柄の期待度に最も近い色で点灯(例えば、白色<緑色<赤色<桜柄<虹色の順に期待度が高くなる場合には、赤色又は虹色で点灯)する態様であっても良い。
また、演出ボタン25の通常発光態様と特定発光態様の違いは、色の違いに限定されない。例えば、点灯か点滅かの違い、点滅周期の違いなどであっても良い。
Further, the difference between the normal display mode and the specific display mode of the button image G11 is not limited to the difference in color. For example, the size may be different, the movement may be different, and the like. Further, the difference between the normal display mode and the specific display mode of the button image G11 may be the presence or absence of a pattern, the difference in the pattern, and the like. Specifically, for example, the normal display mode may be white (without a pattern) and the specific display mode may be a cherry blossom pattern (with a pattern). At that time, the specific light emission mode of the effect button 25 is a color close to the cherry blossom pattern. It may be lit (for example, pink lit), or it may be lit in the color closest to the expected degree of the cherry blossom pattern (for example, when the expected degree increases in the order of white <green <red <cherry blossom pattern <rainbow color). May be lit in red or rainbow color).
Further, the difference between the normal light emitting mode and the specific light emitting mode of the effect button 25 is not limited to the difference in color. For example, the difference between lighting and blinking, the difference in blinking cycle, and the like may be used.

また、ボタン画像G11の表示態様は、通常表示態様と、通常表示態様よりも期待度が高い特定表示態様との2種類に限定されない。ボタン画像G11の表示態様には、例えば、通常表示態様及び特定表示態様に加えて、特定表示態様よりも期待度が高い表示態様があっても良い。
また、演出ボタン25の発光態様は、通常発光態様と、通常発光態様よりも期待度が高い特定発光態様との2種類に限定されない。演出ボタン25の発光態様には、例えば、通常発光態様及び特定発光態様に加えて、特定発光態様よりも期待度が高い発光態様があっても良い。
Further, the display mode of the button image G11 is not limited to two types, a normal display mode and a specific display mode having a higher expectation than the normal display mode. As the display mode of the button image G11, for example, in addition to the normal display mode and the specific display mode, there may be a display mode having a higher degree of expectation than the specific display mode.
Further, the light emitting mode of the effect button 25 is not limited to two types, that is, a normal light emitting mode and a specific light emitting mode having a higher expectation than the normal light emitting mode. As the light emitting mode of the effect button 25, for example, in addition to the normal light emitting mode and the specific light emitting mode, there may be a light emitting mode having a higher degree of expectation than the specific light emitting mode.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像G1を表示手段に表示可能であり、操作促進画像G1は、少なくとも第1画像(ボタン画像G11)と第2画像(タイムバー画像G12)とを含み、操作有効期間の開始時の第1画像の表示態様によって、第1情報(期待度)を報知可能であり、操作有効期間中の第2画像の表示態様によって、第1情報とは異なる第2情報(操作有効期間の残り長さ)を報知可能であるよう構成されている。
したがって、操作促進画像G1は、操作有効期間の開始時と操作有効期間中とに異なる情報を報知できるため、興趣が高い。さらに、操作促進画像G1は、複数の画像からなり、操作有効期間の開始時に情報を報知する画像と操作有効期間中に情報を報知する画像とが異なるため、興趣が高い。
From the above, the game machine 10 of the present embodiment has an operation means (effect button 25) that can be operated by the player, a display means (display device 41) that can display an image related to the game effect, and an operation means. A gaming machine including a control means (effect control device 300) for controlling the display means, and the control means is an operation for prompting the operation of the operation means during the operation valid period in which the operation of the operation means is effective. The promotion image G1 can be displayed on the display means, and the operation promotion image G1 includes at least a first image (button image G11) and a second image (time bar image G12), and is the first at the start of the operation valid period. The first information (expectation degree) can be notified depending on the display mode of the image, and the second information (remaining length of the operation valid period) different from the first information depending on the display mode of the second image during the operation valid period. Is configured to be able to notify.
Therefore, the operation promotion image G1 is very interesting because it can notify different information between the start of the operation valid period and the operation valid period. Further, the operation promotion image G1 is very interesting because it is composed of a plurality of images and the image for notifying information at the start of the operation valid period is different from the image for notifying information during the operation valid period.

また、本実施形態の遊技機10において、第2画像(タイムバー画像G12)の表示態様は、操作有効期間中に変化する一方、第1画像(ボタン画像G11)の表示態様は、操作有効期間中に変化しないよう構成することができる。
このように構成することで、第1画像によって報知される第1情報が操作有効期間中に変化しないため、操作有効期間中に遊技の興趣が低下してしまうことを抑制できる。また、第1画像の表示態様は操作有効期間中に変化しないが、第2画像の表示態様は操作有効期間中に変化するため、第2画像によって操作有効期間中も飽きのない表示を行うことができる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the display mode of the second image (time bar image G12) changes during the operation valid period, while the display mode of the first image (button image G11) changes during the operation valid period. It can be configured so that it does not change inside.
With such a configuration, since the first information notified by the first image does not change during the operation valid period, it is possible to suppress that the interest of the game is lowered during the operation valid period. Further, the display mode of the first image does not change during the operation valid period, but the display mode of the second image changes during the operation valid period. Therefore, the second image should be displayed without getting tired even during the operation valid period. Can be done.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像G1を表示手段に表示可能であり、操作促進画像G1を表示する際に、当該操作促進画像G1に含まれる第1画像(ボタン画像G11)の表示態様を選択する選択処理(ボタン画像G11の表示態様を決定する抽選(例えば赤色抽選))を行う一方、当該操作促進画像G1に含まれる第2画像(タイムバー画像G12)の表示態様を選択する選択処理(タイムバー画像G12の表示態様を決定する抽選)を行わないよう構成されている。
したがって、操作促進画像G1には、複数の表示態様の中から選択された表示態様で表示される第1画像が含まれるため、遊技者は、第1画像がどの表示態様で表示されるのか期待感を持って遊技することができる。さらに、操作促進画像G1には、いつも同じ表示態様で表示される第2画像が含まれるため、第2画像によって第1画像の表示態様の違いを際立たせることができる。すなわち、操作促進画像G1は、表示態様によって期待感を持たせる第1画像と、第1画像の表示態様の違いを際立たせる第2画像とを含むため、興趣が高い。
Further, the game machine 10 of the present embodiment includes an operation means (effect button 25) that can be operated by the player, a display means (display device 41) that can display an image related to the game effect, and an operation means and a display means. A gaming machine including a control means (effect control device 300) for controlling the control means, wherein the control means is an operation promotion image G1 that prompts the operation of the operation means during the operation valid period in which the operation of the operation means is effective. Can be displayed on the display means, and when the operation promotion image G1 is displayed, a selection process (display mode of the button image G11) for selecting a display mode of the first image (button image G11) included in the operation promotion image G1. While performing a lottery (for example, a red lottery) to determine the display mode of the second image (time bar image G12) included in the operation promotion image G1, a selection process (determining the display mode of the time bar image G12) is performed. It is configured not to hold a lottery).
Therefore, since the operation promotion image G1 includes the first image displayed in the display mode selected from the plurality of display modes, the player expects which display mode the first image is displayed in. You can play with a feeling. Further, since the operation promotion image G1 includes the second image that is always displayed in the same display mode, the difference in the display mode of the first image can be highlighted by the second image. That is, the operation promotion image G1 is very interesting because it includes a first image that gives a feeling of expectation depending on the display mode and a second image that emphasizes the difference in the display mode of the first image.

なお、操作手段は、演出ボタン25に限定されず適宜変更可能であり、例えばタッチパネル29であっても良い。また、演出ボタン25やタッチパネル29に加えて(あるいは替えて)、操作手段として演出用操作レバー等を備えることも可能である。
また、第1画像は、ボタン画像G11に限定されず適宜変更可能であり、例えばタイムバー画像G12や指定画像G13であっても良い。また、第1画像によって報知される第1情報は、期待度に限定されず適宜変更可能である。
また、第2画像は、タイムバー画像G12に限定されず適宜変更可能であり、例えばボタン画像G11や指定画像G13であっても良い。また、第2画像によって報知される第2情報は、操作有効期間の残り長さに限定されず適宜変更可能である。
The operating means is not limited to the effect button 25 and can be changed as appropriate. For example, the touch panel 29 may be used. Further, in addition to (or instead of) the effect button 25 and the touch panel 29, it is also possible to provide an effect operation lever or the like as an operation means.
Further, the first image is not limited to the button image G11 and can be changed as appropriate, and may be, for example, a time bar image G12 or a designated image G13. Further, the first information notified by the first image is not limited to the degree of expectation and can be changed as appropriate.
Further, the second image is not limited to the time bar image G12 and can be changed as appropriate, and may be, for example, a button image G11 or a designated image G13. Further, the second information notified by the second image is not limited to the remaining length of the operation valid period and can be changed as appropriate.

また、操作有効期間の残り長さを報知する画像は、タイムバー画像G12に限定されず、例えば、操作有効期間の残り長さを数値で報知する数値画像や、操作有効期間の残り長さをキャラクタの個数で報知するキャラクタ群画像などであっても良い。操作有効期間の残り長さを報知する画像が数値画像である場合には、当該数値画像が操作有効期間中に表示態様が変化する第2画像となり、操作有効期間の残り長さを報知する画像がキャラクタ群画像である場合には、当該キャラクタ群画像が操作有効期間中に表示態様が変化する第2画像となる。 Further, the image for notifying the remaining length of the operation valid period is not limited to the time bar image G12, for example, a numerical image for notifying the remaining length of the operation valid period numerically or a numerical image for notifying the remaining length of the operation valid period. It may be a character group image or the like that is notified by the number of characters. When the image notifying the remaining length of the operation valid period is a numerical image, the numerical image becomes the second image whose display mode changes during the operation valid period, and is an image notifying the remaining length of the operation valid period. When is a character group image, the character group image becomes a second image whose display mode changes during the operation valid period.

また、操作促進画像G1は、例えば図41(a)に示すように、操作有効期間の残り長さを報知する画像に替えて、操作有効期間中であることを報知するキャラクタ画像G14を含むものであっても良い。このキャラクタ画像G14は、例えば、操作有効期間中に変化するキャラクタ本体部G14aと、操作有効期間中に変化しない枠部G14bとによって構成されている。キャラクタ本体部G14aは操作有効期間中に上下移動を繰り返すアニメーション画像であり、キャラクタ画像G14は、キャラクタ本体部G14aが演出ボタン25の操作を促しながら上下移動を繰り返すことで、操作有効期間中であることを報知する。キャラクタ画像G14に枠部G14bを設けることによって、ボタン画像G11とキャラクタ画像G14との境界が明確になるとともに、キャラクタ本体部G14aが動いているか否かが明確になるため、キャラクタ画像G14に枠部G14bを設けない場合(例えば、キャラクタ画像G14がキャラクタ本体部G14aだけの場合)に比べて明確な報知を行うことが可能となる。この場合、キャラクタ画像G14が、操作有効期間中に表示態様が変化する第2画像となる。 Further, as shown in FIG. 41 (a), for example, the operation promotion image G1 includes a character image G14 that notifies that the operation valid period is in progress, instead of an image that notifies the remaining length of the operation valid period. It may be. The character image G14 is composed of, for example, a character main body portion G14a that changes during the operation valid period and a frame portion G14b that does not change during the operation valid period. The character body unit G14a is an animation image that repeats vertical movement during the operation valid period, and the character image G14 is during the operation valid period by repeating the vertical movement while the character body unit G14a prompts the operation of the effect button 25. Notify that. By providing the frame portion G14b in the character image G14, the boundary between the button image G11 and the character image G14 becomes clear, and it becomes clear whether or not the character main body portion G14a is moving. Compared with the case where G14b is not provided (for example, when the character image G14 is only the character main body portion G14a), it is possible to perform clear notification. In this case, the character image G14 becomes the second image whose display mode changes during the operation valid period.

あるいは、操作促進画像G1は、例えば図41(b)に示すように、操作有効期間の残り長さを報知する画像に替えて、演出ボタン25の操作結果を報知するメータ画像G15を含むものであっても良い。このメータ画像G15は、例えば、操作有効期間中に変化可能なメータ本体部G15aと、操作有効期間中に変化しない枠部G15bとによって構成されている。メータ画像G15は、演出ボタン25の操作に応じてメータ本体部G15aが上昇することで、演出ボタン25の操作結果を報知する。メータ画像G15に枠部G15bを設けることによって、ボタン画像G11とメータ画像G15との境界が明確になるとともに、メータ本体部G15aがどのくらい上昇したかが明確になるため、メータ画像G15に枠部G15bを設けない場合(例えば、メータ画像G15がメータ本体部G15aだけの場合)に比べて明確な報知を行うことが可能となる。この場合、メータ画像G15が、操作有効期間中に表示態様が変化する第2画像となる。 Alternatively, as shown in FIG. 41 (b), for example, the operation promotion image G1 includes a meter image G15 that notifies the operation result of the effect button 25 instead of the image that notifies the remaining length of the operation valid period. There may be. The meter image G15 is composed of, for example, a meter main body portion G15a that can be changed during the operation valid period and a frame portion G15b that does not change during the operation valid period. The meter image G15 raises the meter main body G15a in response to the operation of the effect button 25, thereby notifying the operation result of the effect button 25. By providing the frame portion G15b in the meter image G15, the boundary between the button image G11 and the meter image G15 becomes clear, and how much the meter main body portion G15a has risen becomes clear. (For example, when the meter image G15 is only the meter main body portion G15a), it is possible to perform clear notification. In this case, the meter image G15 becomes the second image whose display mode changes during the operation valid period.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像G1を表示手段に表示可能であり、操作促進画像G1を表示する際に、当該操作促進画像G1に含まれる一部の画像(タイムバー画像G12)の表示態様を選択する選択処理(タイムバー画像G12の表示態様を決定する抽選)を行わないよう構成されている。
すなわち、操作促進画像G1を表示する際に、当該操作促進画像G1に含まれる一部の画像とは異なる他の画像の表示態様を選択する選択処理は実行可能である。したがって、操作促進画像G1には、複数の表示態様の中から選択された表示態様で表示される画像(他の画像)が含まれるため、遊技者は、その画像がどの表示態様で表示されるのか期待感を持って遊技することができる。さらに、操作促進画像G1には、いつも同じ表示態様で表示される画像(一部の画像)が含まれるため、その画像によって他の画像の表示態様の違いを際立たせることができる。すなわち、操作促進画像G1は、表示態様によって期待感を持たせる画像と、当該画像の表示態様の違いを際立たせる画像とを含むため、興趣が高い。
Further, the game machine 10 of the present embodiment includes an operation means (effect button 25) that can be operated by the player, a display means (display device 41) that can display an image related to the game effect, and an operation means and a display means. A gaming machine including a control means (effect control device 300) for controlling the control means, wherein the control means is an operation promotion image G1 for prompting an operation of the operation means during an operation valid period in which the operation of the operation means is effective. Can be displayed on the display means, and when displaying the operation promotion image G1, a selection process (time bar image G12) for selecting a display mode of a part of the images (time bar image G12) included in the operation promotion image G1. It is configured not to perform a lottery to determine the display mode of.
That is, when displaying the operation promotion image G1, the selection process of selecting a display mode of another image different from a part of the images included in the operation promotion image G1 can be executed. Therefore, since the operation promotion image G1 includes an image (another image) displayed in a display mode selected from a plurality of display modes, the player can display the image in which display mode. You can play with a sense of expectation. Further, since the operation promotion image G1 includes an image (a part of the images) that is always displayed in the same display mode, the difference in the display mode of other images can be highlighted by the image. That is, the operation promotion image G1 is very interesting because it includes an image that gives a feeling of expectation depending on the display mode and an image that emphasizes the difference in the display mode of the image.

なお、操作手段は、演出ボタン25に限定されず適宜変更可能であり、例えばタッチパネル29であっても良い。また、演出ボタン25やタッチパネル29に加えて(あるいは替えて)、操作手段として演出用操作レバー等を備えることも可能である。
また、一部の画像(表示態様を選択する選択処理が行われない画像)は、タイムバー画像G12に限定されず適宜変更可能であり、例えばボタン画像G11や指定画像G13であっても良い。
The operating means is not limited to the effect button 25 and can be changed as appropriate. For example, the touch panel 29 may be used. Further, in addition to (or instead of) the effect button 25 and the touch panel 29, it is also possible to provide an effect operation lever or the like as an operation means.
Further, some images (images in which the selection process for selecting a display mode is not performed) are not limited to the time bar image G12 and can be appropriately changed, and may be, for example, a button image G11 or a designated image G13.

<操作促進演出の変形例>
演出ボタン25は、非突出状態(図1に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上面が非突出状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。その場合、演出制御装置300は、遊技者に突出状態の演出ボタン25を操作するよう促す操作促進演出を実行可能である。この操作促進演出では、例えば図42(a),(b)に示すように、飾り特図ゲーム表示部42aの表示が中断され、表示装置41の表示領域の中央部に、突出状態の演出ボタン25を模したボタン画像G21と、操作有効期間の残り長さを報知するタイムバー画像G22と、突出状態の演出ボタン25の操作態様を指定する指定画像G23(例えば「PUSH!」や「連打!」などの文字画像)とを含む操作促進画像G2が表示される。
<Modification example of operation promotion effect>
The effect button 25 may be configured to be convertible from a non-projecting state (state shown in FIG. 1) to a protruding state (a state in which the upper surface of the effect button 25 is above the non-projecting state). In that case, the effect control device 300 can execute an operation promotion effect that urges the player to operate the effect button 25 in the protruding state. In this operation promotion effect, for example, as shown in FIGS. 42 (a) and 42 (b), the display of the decorative special figure game display unit 42a is interrupted, and the effect button in a protruding state is displayed in the center of the display area of the display device 41. A button image G21 imitating 25, a time bar image G22 notifying the remaining length of the operation valid period, and a designated image G23 (for example, "PUSH!" Or "continuous hitting!" The operation promotion image G2 including the character image) and the like is displayed.

さらに、演出ボタン25は、振動可能に構成されていても良い。すなわち、演出ボタン25は、非振動状態から振動状態に変換可能に構成されていても良い。本変形例の遊技機10は、突出状態の演出ボタン25を模した画像(すなわちボタン画像G21)は表示可能であるが、振動状態の演出ボタン25を模した画像は表示可能でない。したがって、例えば図43(a),(b)に示すように、操作有効期間中に演出ボタン25が非突出状態で振動する操作促進演出では、非突出状態かつ非振動状態の演出ボタン25を模した画像であるボタン画像G11を含む操作促進画像G1が表示される。一方、例えば図44(a),(b)に示すように、操作有効期間中に演出ボタン25が突出状態で振動する操作促進演出では、突出状態かつ非振動状態の演出ボタン25を模した画像であるボタン画像G21を含む操作促進画像G2が表示される。 Further, the effect button 25 may be configured to be vibrable. That is, the effect button 25 may be configured so as to be able to convert from a non-vibration state to a vibrating state. The gaming machine 10 of the present modification can display an image imitating the effect button 25 in the protruding state (that is, the button image G21), but cannot display an image imitating the effect button 25 in the vibrating state. Therefore, for example, as shown in FIGS. 43A and 43B, in the operation promotion effect in which the effect button 25 vibrates in the non-protruding state during the operation valid period, the effect button 25 in the non-projection state and the non-vibration state is imitated. The operation promotion image G1 including the button image G11 which is the image is displayed. On the other hand, as shown in FIGS. 44 (a) and 44 (b), for example, in the operation promotion effect in which the effect button 25 vibrates in the protruding state during the operation valid period, an image imitating the effect button 25 in the protruding state and the non-vibration state. The operation promotion image G2 including the button image G21 is displayed.

例えば図42(a),(b)や図44(a),(b)に示すように、操作促進画像G2のボタン画像G21は、演出ボタン25の操作方向に対応した動作を繰り返すアニメーション画像である。すなわち、ボタン画像G21は、突出状態から非突出状態へ向かう方向(第1方向)への動作と非突出状態から突出状態へ向かう方向(第2方向)への動作とを交互に繰り返すアニメーション画像である。したがって、演出ボタン25が突出状態に変換する操作促進演出では、ボタン画像G21によって演出ボタン25の操作方向を報知することが可能となる。一方、突出状態の演出ボタン25は、操作有効期間の開始から終了までの間、突出状態を維持する。すなわち、突出状態の演出ボタン25は、操作されたときのみ、演出ボタン25の操作方向に対応した動作(突出状態から非突出状態へ向かう方向への動作と非突出状態から突出状態へ向かう方向への動作)を行う。 For example, as shown in FIGS. 42 (a) and 42 (b) and FIGS. 44 (a) and 44 (b), the button image G21 of the operation promotion image G2 is an animation image that repeats an operation corresponding to the operation direction of the effect button 25. be. That is, the button image G21 is an animation image in which an operation in the direction from the protruding state to the non-protruding state (first direction) and an operation in the direction from the non-protruding state to the protruding state (second direction) are alternately repeated. be. Therefore, in the operation promotion effect in which the effect button 25 is converted into the protruding state, the operation direction of the effect button 25 can be notified by the button image G21. On the other hand, the effect button 25 in the protruding state maintains the protruding state from the start to the end of the operation valid period. That is, only when the effect button 25 in the protruding state is operated, the operation corresponding to the operation direction of the effect button 25 (the operation in the direction from the protruding state to the non-projecting state and the direction from the non-projecting state to the protruding state). Operation).

操作促進画像G2のタイムバー画像G22は、操作促進画像G1のタイムバー画像G12と同様、操作有効期間中に変化するタイムバー本体部と、操作有効期間中に変化しない枠部とによって構成されており、操作有効期間が経過するにつれてタイムバー本体部が徐々に短くなることで、操作有効期間の残り長さを報知する。すなわち、タイムバー画像G12,G22は、フル状態からエンプティ状態へ向かう方向(第3方向)への動作のみを行うアニメーション画像である。したがって、アニメーション画像であるタイムバー画像G12,G22によって、操作有効期間中も飽きのない表示を行うことが可能となる。特に、操作促進画像G1の場合、ボタン画像G11はアニメーション画像でないため操作有効期間中に変化しないが、操作有効期間中に変化するタイムバー画像G12を含んでいるため、操作促進画像G1は、タイムバー画像G12によって操作有効期間中も飽きのない表示となる。 Like the time bar image G12 of the operation promotion image G1, the time bar image G22 of the operation promotion image G2 is composed of a time bar main body portion that changes during the operation valid period and a frame portion that does not change during the operation valid period. As the operation valid period elapses, the time bar main body gradually shortens to notify the remaining length of the operation valid period. That is, the time bar images G12 and G22 are animation images that only operate in the direction from the full state to the empty state (third direction). Therefore, the time bar images G12 and G22, which are animation images, enable the display without getting tired even during the operation valid period. In particular, in the case of the operation promotion image G1, the button image G11 is not an animation image and does not change during the operation valid period, but the operation promotion image G1 includes a time bar image G12 that changes during the operation valid period. The bar image G12 provides a display that does not get tired even during the operation valid period.

例えば図42(a),(b)や図44(a),(b)に示すように、操作促進画像G2においては、操作促進画像G1と同様、操作促進演出の開始時におけるボタン画像G21には複数の表示態様が設けられているのに対し、操作促進演出の開始時におけるタイムバー画像G22には複数の表示態様が設けられていない。
一方、操作有効期間中、タイムバー画像G22の表示態様は変化するが、ボタン画像G21の表示態様は変化しない。具体的には、操作促進画像G2の表示開始時においてボタン画像G21の表示態様が通常表示態様である場合には、ボタン画像G21は、操作促進画像G1の表示終了時まで通常表示態様で表示され続ける。また、操作促進画像G2の表示開始時においてボタン画像G21の表示態様が特定表示態様である場合には、ボタン画像G21は、操作促進画像G2の表示終了時まで特定表示態様で表示され続ける。
すなわち、操作促進画像G2は、操作促進画像G1と同様、操作有効期間の開始時(操作促進画像G2の表示開始時)には、ボタン画像G21の表示態様に遊技者の興味を引き付けることができ、操作有効期間中には、タイムバー画像G22の表示態様に遊技者の興味を引き付けることができる。
For example, as shown in FIGS. 42 (a) and 42 (b) and 44 (a) and 44 (b), in the operation promotion image G2, as in the operation promotion image G1, the button image G21 at the start of the operation promotion effect is displayed. Is provided with a plurality of display modes, whereas the time bar image G22 at the start of the operation promotion effect is not provided with a plurality of display modes.
On the other hand, during the operation valid period, the display mode of the time bar image G22 changes, but the display mode of the button image G21 does not change. Specifically, when the display mode of the button image G21 is the normal display mode at the start of the display of the operation promotion image G2, the button image G21 is displayed in the normal display mode until the display end of the operation promotion image G1. keep doing. If the display mode of the button image G21 is the specific display mode at the start of the display of the operation promotion image G2, the button image G21 continues to be displayed in the specific display mode until the end of the display of the operation promotion image G2.
That is, like the operation promotion image G1, the operation promotion image G2 can attract the player's interest to the display mode of the button image G21 at the start of the operation validity period (at the start of the display of the operation promotion image G2). During the operation valid period, the player's interest can be attracted to the display mode of the time bar image G22.

演出制御装置300は、例えば変動系コマンド処理(図25)の変動演出設定処理(ステップC365)において、操作促進演出を実行するか否かを決定する操作促進演出抽選を行い、操作促進演出抽選に当選した場合(操作促進演出を実行することが決定された場合)に、演出ボタン25を赤色(特定発光態様)で発光させるか否かを決定する赤色抽選と、演出ボタン25を突出させるか否かを決定する突出抽選と、演出ボタン25を振動させるか否かを決定する振動抽選とを行う。すなわち、特図変動表示ゲームの開始時に、当該特図変動表示ゲームを対象とした操作促進演出抽選や赤色抽選や突出抽選や振動抽選が実行される。 For example, in the variable effect setting process (step C365) of the variable system command process (FIG. 25), the effect control device 300 performs an operation promotion effect lottery for determining whether or not to execute the operation promotion effect, and the operation promotion effect lottery is performed. When winning (when it is decided to execute the operation promotion effect), a red lottery for determining whether or not the effect button 25 emits light in red (specific light emission mode) and whether or not to project the effect button 25. A protruding lottery for determining whether or not to vibrate the effect button 25 and a vibration lottery for determining whether or not to vibrate the effect button 25 are performed. That is, at the start of the special figure variation display game, an operation promotion effect lottery, a red lottery, a protruding lottery, and a vibration lottery for the special figure variation display game are executed.

そして、赤色抽選に落選した場合には、例えば図39(a)、図42(a)、図43(a)、図44(a)に示すように、演出ボタン25が白色(通常発光態様)で発光するとともに、白色(通常表示態様)のボタン画像G11を含む操作促進画像G1又は白色(通常表示態様)のボタン画像G21を含む操作促進画像G2が表示される。一方、赤色抽選に当選した場合には、例えば図39(b)、図42(b)、図43(b)、図44(b)に示すように、演出ボタン25が赤色(特定発光態様)で発光するとともに、赤色(特定表示態様)のボタン画像G11を含む操作促進画像G1又は赤色(特定表示態様)のボタン画像G21を含む操作促進画像G2が表示される。
また、突出抽選に落選した場合には、例えば図39(a),(b)、図43(a),(b)に示すように、演出ボタン25を非突出状態に維持するとともに、非突出状態の演出ボタン25を模した画像であるボタン画像G11を含む操作促進画像G1が表示される。一方、突出抽選に当選した場合には、例えば図42(a),(b)、図44(a),(b)に示すように、演出ボタン25が非突出状態から突出状態に変換するとともに、突出状態の演出ボタン25を模した画像であるボタン画像G21を含む操作促進画像G2が表示される。
When the red lottery is lost, the effect button 25 is white (normal light emission mode) as shown in FIGS. 39 (a), 42 (a), 43 (a), and 44 (a), for example. The operation promotion image G1 including the white (normal display mode) button image G11 or the operation promotion image G2 including the white (normal display mode) button image G21 is displayed. On the other hand, when the red lottery is won, the effect button 25 is red (specific light emitting mode) as shown in FIGS. 39 (b), 42 (b), 43 (b), and 44 (b), for example. The operation promotion image G1 including the red (specific display mode) button image G11 or the operation promotion image G2 including the red (specific display mode) button image G21 is displayed.
Further, when the lottery is lost, the effect button 25 is maintained in the non-protruding state and the non-protruding state is maintained, as shown in FIGS. 39 (a) and 39 (b) and 43 (a) and 43 (b), for example. The operation promotion image G1 including the button image G11 which is an image imitating the effect button 25 of the state is displayed. On the other hand, when the protruding lottery is won, the effect button 25 is converted from the non-protruding state to the protruding state as shown in FIGS. 42 (a), (b), 44 (a), and (b), for example. , The operation promotion image G2 including the button image G21 which is an image imitating the effect button 25 in the protruding state is displayed.

また、振動抽選に落選した場合には、例えば図39(a),(b)、図42(a),(b)に示すように、演出ボタン25を非振動状態に維持するとともに、操作促進画像G1又は操作促進画像G2が表示される。一方、振動抽選に当選した場合には、例えば図43(a),(b)、図44(a),(b)に示すように、演出ボタン25が非振動状態から振動状態に変換するとともに、操作促進画像G1又は操作促進画像G2が表示される。なお、振動抽選に当選した場合、演出ボタン25を非振動状態から振動状態に変換する一方で、操作促進画像は表示しないようにしても良い。また、操作有効期間以外の期間(例えば、大当り結果を表示する期間)に演出ボタン25を非振動状態から振動状態に変換しても良い。 Further, when the winner is not selected in the vibration lottery, the effect button 25 is maintained in a non-vibration state and the operation is promoted, as shown in FIGS. 39 (a), (b), 42 (a), and (b), for example. The image G1 or the operation promotion image G2 is displayed. On the other hand, when the vibration lottery is won, the effect button 25 converts from the non-vibration state to the vibration state as shown in FIGS. 43 (a), (b), 44 (a), and (b), for example. , Operation promotion image G1 or operation promotion image G2 is displayed. If the vibration lottery is won, the effect button 25 may be converted from the non-vibration state to the vibration state, while the operation promotion image may not be displayed. Further, the effect button 25 may be converted from the non-vibration state to the vibration state during a period other than the operation valid period (for example, a period for displaying the jackpot result).

したがって、例えば図45に示すように、赤色抽選、突出抽選、振動抽選に落選した場合には、白色(通常表示態様)のボタン画像G11を含む操作促進画像G1が表示されるとともに、非突出状態かつ非振動状態の演出ボタン25が白色(通常発光態様)で発光する(図39(a)参照)。
また、赤色抽選に当選し、突出抽選、振動抽選に落選した場合には、赤色(特定表示態様)のボタン画像G11を含む操作促進画像G1が表示されるとともに、非突出状態かつ非振動状態の演出ボタン25が赤色(特定発光態様)で発光する(図39(b)参照)。
Therefore, for example, as shown in FIG. 45, when the red lottery, the protruding lottery, or the vibration lottery is lost, the operation promotion image G1 including the white (normal display mode) button image G11 is displayed and the non-protruding state is displayed. Moreover, the effect button 25 in the non-vibration state emits light in white (normal light emission mode) (see FIG. 39 (a)).
Further, when the red lottery is won and the protrusion lottery and the vibration lottery are lost, the operation promotion image G1 including the red (specific display mode) button image G11 is displayed, and the operation promotion image G1 is displayed in a non-protruding state and a non-vibration state. The effect button 25 emits light in red (specific light emission mode) (see FIG. 39 (b)).

また、振動抽選に当選し、赤色抽選、突出抽選に落選した場合には、白色(通常表示態様)のボタン画像G11を含む操作促進画像G1が表示されるとともに、非突出状態かつ振動状態の演出ボタン25が白色(通常発光態様)で発光する(図43(a)参照)。
また、突出抽選に当選し、赤色抽選、振動抽選に落選した場合には、白色(通常表示態様)のボタン画像G21(アニメーション画像)を含む操作促進画像G2が表示されるとともに、突出状態かつ非振動状態の演出ボタン25が白色(通常発光態様)で発光する(図42(a)参照)。
また、赤色抽選、振動抽選に当選し、突出抽選に落選した場合には、赤色(特定表示態様)のボタン画像G11を含む操作促進画像G1が表示されるとともに、非突出状態かつ振動状態の演出ボタン25が赤色(特定発光態様)で発光する(図43(b)参照)。
Further, when the vibration lottery is won and the red lottery and the protrusion lottery are lost, the operation promotion image G1 including the white (normal display mode) button image G11 is displayed, and the non-projection state and the vibration state are produced. The button 25 emits light in white (normal emission mode) (see FIG. 43 (a)).
Further, when the protrusion lottery is won and the red lottery or the vibration lottery is lost, the operation promotion image G2 including the white (normal display mode) button image G21 (animation image) is displayed, and the protrusion state and non-protrusion state are displayed. The effect button 25 in the vibration state emits light in white (normal light emission mode) (see FIG. 42 (a)).
Further, when the red lottery and the vibration lottery are won and the protrusion lottery is lost, the operation promotion image G1 including the red (specific display mode) button image G11 is displayed, and the non-projection state and the vibration state are produced. The button 25 emits light in red (specific light emission mode) (see FIG. 43 (b)).

また、赤色抽選、突出抽選に当選し、振動抽選に落選した場合には、赤色(特定表示態様)のボタン画像G21(アニメーション画像)を含む操作促進画像G2が表示されるとともに、突出状態かつ非振動状態の演出ボタン25が赤色(特定発光態様)で発光する(図42(b)参照)。
また、突出抽選、振動抽選に当選し、赤色抽選に落選した場合には、白色(通常表示態様)のボタン画像G21(アニメーション画像)を含む操作促進画像G2が表示されるとともに、突出状態かつ振動状態の演出ボタン25が白色(通常発光態様)で発光する(図44(a)参照)。
また、赤色抽選、突出抽選、振動抽選に当選した場合には、赤色(特定表示態様)のボタン画像G21(アニメーション画像)を含む操作促進画像G2が表示されるとともに、突出状態かつ振動状態の演出ボタン25が赤色(特定発光態様)で発光する(図44(b)参照)。
Further, when the red lottery or the protruding lottery is won and the vibration lottery is lost, the operation promotion image G2 including the red (specific display mode) button image G21 (animation image) is displayed, and the operation promotion image G2 is displayed in a protruding state and non-protruding state. The effect button 25 in the vibration state emits light in red (specific light emission mode) (see FIG. 42 (b)).
Further, when the protrusion lottery and the vibration lottery are won and the red lottery is lost, the operation promotion image G2 including the white (normal display mode) button image G21 (animation image) is displayed, and the protrusion state and vibration are displayed. The effect button 25 in the state emits light in white (normal light emission mode) (see FIG. 44 (a)).
Further, when the red lottery, the protruding lottery, or the vibration lottery is won, the operation promotion image G2 including the red (specific display mode) button image G21 (animation image) is displayed, and the protruding state and the vibration state are produced. The button 25 emits light in red (specific emission mode) (see FIG. 44 (b)).

本変形例においては、上記実施形態と同様、演出ボタン25を特定発光態様で発光させること(ボタン画像G11,G21を特定表示態様で表示すること)によって、大当りの期待度やSPリーチが発生する期待度が高いことを示唆することができる。
また、本変形例においては、演出ボタン25を突出状態に変換すること(突出状態の演出ボタン25を模した画像であるボタン画像G21を表示すること)によって、大当りの期待度やSPリーチが発生する期待度が高いことを示唆することができる。すなわち、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームやSPリーチが発生する特図変動表示ゲームを対象とした突出抽選は、それ以外の特図変動表示ゲーム(結果が大当り以外となる特図変動表示ゲームやSPリーチが発生しない特図変動表示ゲーム)を対象とした突出抽選よりも当選する確率が高く、結果が大当り以外となる特図変動表示ゲームやSPリーチが発生しない特図変動表示ゲームを対象とした突出抽選は、それ以外の特図変動表示ゲーム(結果が大当りとなる特図変動表示ゲームやSPリーチが発生する特図変動表示ゲーム)を対象とした突出抽選よりも落選する確率が高くなるように設定されている。
In this modification, as in the above embodiment, by causing the effect button 25 to emit light in a specific light emitting mode (displaying the button images G11 and G21 in a specific display mode), the expectation of a big hit and SP reach are generated. It can be suggested that expectations are high.
Further, in this modification, by converting the effect button 25 into a protruding state (displaying the button image G21 which is an image imitating the effect button 25 in the protruding state), the expectation of a big hit and SP reach are generated. It can be suggested that the degree of expectation is high. That is, the protruding lottery for the special figure fluctuation display game in which the result is a big hit or the special figure fluctuation display game in which SP reach occurs is the other special figure fluctuation display game (special figure fluctuation display in which the result is other than the big hit). A special figure variable display game that has a higher probability of winning than a protruding lottery targeting games and special figure variable display games that do not generate SP reach, and a special figure variable display game that does not generate SP reach, and a special figure variable display game that results in something other than a big hit. The target protruding lottery has a higher probability of losing than the protruding lottery targeting other special figure fluctuation display games (special figure fluctuation display games where the result is a big hit and special figure fluctuation display games where SP reach occurs). It is set to be high.

さらに、本変形例においては、演出ボタン25を振動状態に変換することによって、大当りの期待度やSPリーチが発生する期待度が高いことを示唆することができる。すなわち、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームやSPリーチが発生する特図変動表示ゲームを対象とした振動抽選は、それ以外の特図変動表示ゲーム(結果が大当り以外となる特図変動表示ゲームやSPリーチが発生しない特図変動表示ゲーム)を対象とした振動抽選よりも当選する確率が高く、結果が大当り以外となる特図変動表示ゲームやSPリーチが発生しない特図変動表示ゲームを対象とした振動抽選は、それ以外の特図変動表示ゲーム(結果が大当りとなる特図変動表示ゲームやSPリーチが発生する特図変動表示ゲーム)を対象とした振動抽選よりも落選する確率が高くなるように設定されている。 Further, in this modification, it can be suggested that the expectation of the big hit and the expectation of the SP reach are high by converting the effect button 25 into the vibration state. That is, the vibration lottery for the special figure fluctuation display game in which the result is a big hit and the special figure fluctuation display game in which SP reach occurs is the other special figure fluctuation display game (special figure fluctuation display in which the result is other than the big hit). Special figure fluctuation display games that have a higher probability of winning than vibration lottery for games and special figure fluctuation display games that do not generate SP reach, and results other than big hits, and special figure fluctuation display games that do not generate SP reach. The target vibration lottery has a higher probability of losing than the vibration lottery for other special figure fluctuation display games (special figure fluctuation display games where the result is a big hit and special figure fluctuation display games where SP reach occurs). It is set to be high.

したがって、例えば図45に示すように、当選した抽選の数が多いほど、期待度が高いことを示唆することができる。
なお、図45に示す例では、赤色抽選に当選する場合よりも、振動抽選に当選する場合の方が期待度を高く設定しているが、その逆であっても良い。
また、図45に示す例では、赤色抽選に当選する場合よりも、突出抽選に当選する場合の方が期待度を高く設定しているが、その逆であっても良い。
また、図45に示す例では、振動抽選に当選する場合よりも、突出抽選に当選する場合の方が期待度を高く設定しているが、その逆であっても良い。
Therefore, for example, as shown in FIG. 45, it can be suggested that the higher the number of winning lottery, the higher the degree of expectation.
In the example shown in FIG. 45, the degree of expectation is set higher in the case of winning the vibration lottery than in the case of winning the red lottery, but the opposite may be true.
Further, in the example shown in FIG. 45, the degree of expectation is set higher in the case of winning the protruding lottery than in the case of winning the red lottery, but the opposite may be true.
Further, in the example shown in FIG. 45, the degree of expectation is set higher in the case of winning the protruding lottery than in the case of winning the vibration lottery, but the opposite may be true.

また、演出ボタン25とボタン画像とで共通の赤色抽選を実行するのではなく、演出ボタン25用の赤色抽選と、ボタン画像用の赤色抽選と、の2種類の赤色抽選を実行するようにしても良い。これにより、演出のバリエーションが増えるとともに、演出ボタン25と操作促進画像の両方をよく見ている遊技者にとって新たな発見ができるため、興趣が向上する。
さらに、その際、演出ボタン25用の赤色抽選とボタン画像用の赤色抽選との両方に当選する場合よりも、いずれか一方に落選する場合の方が、期待度が高くなるように構成しても良い。このように構成することで、演出ボタン25の発光態様と、ボタン画像の表示態様とが矛盾しない場合よりも、矛盾する場合の方が、期待度が高いことを示唆できるといった斬新な演出ができるため、興趣が向上する。
Further, instead of executing the common red lottery for the effect button 25 and the button image, two types of red lottery, a red lottery for the effect button 25 and a red lottery for the button image, are executed. Is also good. As a result, the variation of the effect is increased, and the player who often sees both the effect button 25 and the operation promotion image can make a new discovery, which improves the interest.
Further, at that time, the expectation is higher in the case of losing to either one than in the case of winning both the red lottery for the effect button 25 and the red lottery for the button image. Is also good. With this configuration, it is possible to produce a novel effect such that it can be suggested that the degree of expectation is higher when the light emitting mode of the effect button 25 and the display mode of the button image are inconsistent than when they are not inconsistent. Therefore, the interest is improved.

また、演出ボタン25とボタン画像とで共通の突出抽選を実行するのではなく、演出ボタン25用の突出抽選と、ボタン画像用の突出抽選と、の2種類の突出抽選を実行するようにしても良い。これにより、演出のバリエーションが増えるとともに、演出ボタン25と操作促進画像の両方をよく見ている遊技者にとって新たな発見ができるため、興趣が向上する。
さらに、その際、演出ボタン25用の突出抽選とボタン画像用の突出抽選との両方に当選する場合よりも、いずれか一方に落選する場合の方が、期待度が高くなるように構成しても良い。このように構成することで、演出ボタン25の状態(非突出状態であるか、突出状態であるか)と、ボタン画像の状態(ボタン画像G11であるか、ボタン画像G21であるか)とが矛盾しない場合よりも、矛盾する場合の方が、期待度が高いことを示唆できるといった斬新な演出ができるため、興趣が向上する。
Further, instead of executing a common protrusion lottery for the effect button 25 and the button image, two types of protrusion lottery, a protrusion lottery for the effect button 25 and a protrusion lottery for the button image, are executed. Is also good. As a result, the variation of the effect is increased, and the player who often sees both the effect button 25 and the operation promotion image can make a new discovery, which improves the interest.
Further, at that time, the expectation is higher in the case of losing to either one than in the case of winning both the protruding lottery for the effect button 25 and the protruding lottery for the button image. Is also good. With this configuration, the state of the effect button 25 (whether it is in the non-protruding state or the protruding state) and the state of the button image (whether it is the button image G11 or the button image G21) can be changed. In the case of contradiction, it is possible to produce a novel effect that suggests that the degree of expectation is higher than in the case of no contradiction, so that the interest is improved.

また、操作促進画像G1,G2の表示開始のタイミングは、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の開始前であっても良いし、操作有効期間の開始時であっても良い。また、演出ボタン25の発光開始のタイミングは、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の開始前であっても良いし、操作有効期間の開始時であっても良い。また、操作促進画像G1,G2の表示開始のタイミングと、演出ボタン25の発光開始のタイミングとは同じであっても良いし、異なっていても良い。 Further, the timing of starting the display of the operation promotion images G1 and G2 can be appropriately selected, and may be, for example, before the start of the operation valid period or at the start of the operation valid period. Further, the timing of starting light emission of the effect button 25 can be appropriately selected, and may be, for example, before the start of the operation valid period or at the start of the operation valid period. Further, the timing of the display start of the operation promotion images G1 and G2 and the timing of the start of light emission of the effect button 25 may be the same or different.

また、操作促進画像G1,G2の表示開始時において、当該操作促進画像G1,G2を構成する各画像(ボタン画像、タイムバー画像、指定画像)の出現方法や出現タイミングは適宜選択可能である。
具体的には、例えば、ボタン画像及びタイムバー画像の両方が同時に現れるようにしても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像の一方が他方よりも先に現れるようにしても良い。また、両方が同時に現れる場合には、両方が一瞬で現れるようにしても良いし、両方が徐々に現れる(フェードインする)ようにしても良い。また、一方が他方よりも先に現れる場合には、先に現れる方も後に現れる方も一瞬で現れるようにしても良いし、先に現れる方が一瞬で現れて後で現れる方が徐々に現れる(フェードインする)ようにしても良い。
また、指定画像(操作強調画像)は、ボタン画像と同じタイミングで現れても良し、タイムバー画像と同じタイミングで現れても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像よりも先に現れても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像よりも後に現れても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像の一方よりも先に現れて他方よりも後に現れても良い。また、指定画像は、一瞬で現れるようにしても良いし、徐々に現れる(フェードインする)ようにしても良い。
Further, at the start of displaying the operation promotion images G1 and G2, the appearance method and appearance timing of each image (button image, time bar image, designated image) constituting the operation promotion images G1 and G2 can be appropriately selected.
Specifically, for example, both the button image and the time bar image may appear at the same time, or one of the button image and the time bar image may appear before the other. When both appear at the same time, both may appear in an instant, or both may appear gradually (fade in). In addition, when one appears before the other, the one that appears first and the one that appears later may appear in an instant, and the one that appears first appears in an instant and the one that appears later gradually appears. You may try to (fade in).
Further, the designated image (operation-enhanced image) may appear at the same timing as the button image, may appear at the same timing as the time bar image, or may appear before the button image and the time bar image. , It may appear after the button image and the time bar image, or it may appear before one of the button image and the time bar image and appear after the other. Further, the designated image may appear instantly or gradually (fade in).

また、演出ボタン25の操作を促す促進音をスピーカ19a,19bから出力しても良い。また、促進音の出力タイミングは適宜選択可能であり、例えば、操作促進画像G1,G2の表示開始前に促進音を出力しても良いし、操作促進画像G1,G2の表示開始後に促進音を出力しても良いし、操作促進画像G1,G2を構成する各画像のいずれかが現れるタイミングと同じタイミングで促進音を出力しても良い。 Further, the promotion sound prompting the operation of the effect button 25 may be output from the speakers 19a and 19b. Further, the output timing of the promotion sound can be appropriately selected. For example, the promotion sound may be output before the display of the operation promotion images G1 and G2 is started, or the promotion sound may be output after the display of the operation promotion images G1 and G2 is started. It may be output, or the promotion sound may be output at the same timing as when any of the images constituting the operation promotion images G1 and G2 appears.

また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、操作促進画像G1,G2を構成する各画像の出現タイミングが異なるようにしても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が高い時は、ボタン画像とタイムバー画像と指定画像が同じタイミングで一瞬で現れるとともに、演出ボタン25の操作を促す促進音がこれらの画像が現れるタイミングと同じタイミング又はこれらの画像が現れた後に出力されるようにし、大当りの期待度が低い時は、タイムバー画像と指定画像が同じタイミングで一瞬で現れるとともに、演出ボタン25の操作を促す促進音がこれらの画像が現れるタイミングと同じタイミングで出力されて、その後にボタン画像が現れるようにしても良い。
また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、操作促進画像G1,G2(操作促進画像G1,G2を構成する各画像の全部あるいは一部)の出現タイミングが異なっても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が高い時は、操作有効期間が開始する0.8秒前に現れるようにし、大当りの期待度が低い時は、操作有効期間が開始する0.5秒前に現れるようにしても良い。
Further, the appearance timing of each image constituting the operation promotion images G1 and G2 may be different depending on whether the expectation of the big hit is high or low. Specifically, for example, when the expectation of a big hit is high, the button image, the time bar image, and the designated image appear instantly at the same timing, and the promotion sound prompting the operation of the effect button 25 appears at the timing when these images appear. It is output at the same timing as or after these images appear, and when the expectation of a big hit is low, the time bar image and the specified image appear instantly at the same timing, and a promotion sound prompting the operation of the effect button 25. May be output at the same timing as these images appear, and then the button images may appear.
Further, the appearance timing of the operation promotion images G1 and G2 (all or a part of each image constituting the operation promotion images G1 and G2) may be different depending on whether the expectation of the big hit is high or low. Specifically, for example, when the expectation of a big hit is high, it appears 0.8 seconds before the operation valid period starts, and when the expectation of a big hit is low, the operation valid period starts 0.5. It may appear a second before.

また、演出ボタン25の非突出状態から突出状態への変換タイミングは、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の開始前であっても良いし、操作有効期間の開始時であっても良い。また、操作促進画像G2の表示開始のタイミングと、演出ボタン25の突出状態への変換タイミングとは同じであっても良いし、異なっていても良い。
また、演出ボタン25の非振動状態から振動状態への変換タイミングは、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の開始前であっても良いし、操作有効期間の開始時であっても良い。また、操作促進画像G1,G2の表示開始のタイミングと、演出ボタン25の振動状態への変換タイミングとは同じであっても良いし、異なっていても良い。
Further, the conversion timing of the effect button 25 from the non-protruding state to the protruding state can be appropriately selected, and may be, for example, before the start of the operation valid period or at the start of the operation valid period. .. Further, the timing of starting the display of the operation promotion image G2 and the timing of converting the effect button 25 to the protruding state may be the same or different.
Further, the conversion timing of the effect button 25 from the non-vibration state to the vibration state can be appropriately selected, and may be, for example, before the start of the operation valid period or at the start of the operation valid period. .. Further, the timing of the display start of the operation promotion images G1 and G2 and the timing of conversion of the effect button 25 to the vibration state may be the same or different.

また、操作促進画像G1,G2の表示終了のタイミングは、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の終了後であっても良いし、操作有効期間の終了時であっても良い。また、演出ボタン25の発光終了のタイミングは、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の終了後であっても良いし、操作有効期間の終了時であっても良い。また、操作促進画像G1,G2の表示終了のタイミングと、演出ボタン25の発光終了のタイミングとは同じであっても良いし、異なっていても良い。 Further, the timing of the display end of the operation promotion images G1 and G2 can be appropriately selected, and may be, for example, after the end of the operation valid period or at the end of the operation valid period. Further, the timing of the end of the light emission of the effect button 25 can be appropriately selected, and may be, for example, after the end of the operation valid period or at the end of the operation valid period. Further, the timing of the end of display of the operation promotion images G1 and G2 and the timing of the end of light emission of the effect button 25 may be the same or different.

また、操作促進画像G1,G2の表示終了時において、当該操作促進画像G1,G2を構成する各画像(ボタン画像、タイムバー画像、指定画像)の消去方法や消去タイミングは適宜選択可能である。
具体的には、例えば、ボタン画像及びタイムバー画像の両方が同時に消えるようにしても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像の一方が他方よりも先に消えるようにしても良い。また、両方が同時に消える場合には、両方が一瞬で消えるようにしても良いし、両方が徐々に消える(フェードアウトする)ようにしても良い。また、一方が他方よりも先に消える場合には、先に消える方も後に消える方も一瞬で消えるようにしても良いし、先に消える方が一瞬で消えて後で消える方が徐々に消える(フェードアウトする)ようにしても良い。
また、指定画像(操作強調画像)は、ボタン画像と同じタイミングで消えても良し、タイムバー画像と同じタイミングで消えても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像よりも先に消えても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像よりも後に消えても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像の一方よりも先に消えて他方よりも後に消えても良い。また、指定画像は、一瞬で消えるようにしても良いし、徐々に消える(フェードアウトする)ようにしても良い。
Further, at the end of the display of the operation promotion images G1 and G2, the erasing method and erasing timing of each image (button image, time bar image, designated image) constituting the operation promotion images G1 and G2 can be appropriately selected.
Specifically, for example, both the button image and the time bar image may be erased at the same time, or one of the button image and the time bar image may be erased before the other. When both disappear at the same time, both may disappear in an instant, or both may gradually disappear (fade out). Also, if one disappears before the other, the one that disappears first and the one that disappears later may disappear in an instant, and the one that disappears first disappears in an instant and the one that disappears later gradually disappears. You may try to (fade out).
Further, the designated image (operation-enhanced image) may disappear at the same timing as the button image, may disappear at the same timing as the time bar image, or may disappear before the button image and the time bar image. , It may disappear after the button image and the time bar image, or it may disappear before one of the button image and the time bar image and disappear after the other. Further, the designated image may be erased in an instant or gradually disappeared (faded out).

また、演出ボタン25が操作されたことに応じてスピーカ19a,19bから操作音を出力しても良い。また、操作音の出力タイミングは適宜選択可能であり、例えば、操作促進画像G1,G2の表示終了前に操作音を出力しても良いし、操作促進画像G1,G2の表示終了後に操作音を出力しても良いし、操作促進画像G1,G2を構成する各画像のいずれかが消えるタイミングと同じタイミングで操作音を出力しても良い。 Further, the operation sound may be output from the speakers 19a and 19b according to the operation of the effect button 25. Further, the output timing of the operation sound can be appropriately selected. For example, the operation sound may be output before the display of the operation promotion images G1 and G2 is completed, or the operation sound may be output after the display of the operation promotion images G1 and G2 is completed. It may be output, or the operation sound may be output at the same timing as when any of the images constituting the operation promotion images G1 and G2 disappears.

また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、操作促進画像G1,G2を構成する各画像の消去タイミングが異なるようにしても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が高い時は、ボタン画像とタイムバー画像と指定画像が同じタイミングで一瞬で消えるとともに、演出ボタン25の操作に応じた操作音がこれらの画像が消えるタイミングと同じタイミング又はこれらの画像が消えた後に出力されるようにし、大当りの期待度が低い時は、タイムバー画像と指定画像が同じタイミングで一瞬で消えるとともに、演出ボタン25の操作に応じた操作音がこれらの画像が消えるタイミングと同じタイミングで出力されて、その後にボタン画像が消えるようにしても良い。
また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、操作促進画像G1,G2(操作促進画像G1,G2を構成する各画像の全部あるいは一部)の消去タイミングが異なっても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が高い時は、演出ボタン25の操作を検出してから0.5秒で消えるようにし、大当りの期待度が低い時は、演出ボタン25の操作を検出してから0.8秒で消えるようにしても良い。
Further, the erasing timing of each image constituting the operation promotion images G1 and G2 may be different depending on whether the expectation of the big hit is high or low. Specifically, for example, when the expectation of a big hit is high, the button image, the time bar image, and the designated image disappear instantly at the same timing, and the operation sound corresponding to the operation of the effect button 25 disappears. It is output at the same timing as the timing or after these images disappear, and when the expectation of big hit is low, the time bar image and the specified image disappear instantly at the same timing, and the operation of the effect button 25 is performed. The operation sound may be output at the same timing as these images disappear, and then the button images may disappear.
Further, the erasing timing of the operation promotion images G1 and G2 (all or a part of each image constituting the operation promotion images G1 and G2) may be different depending on whether the expectation of the big hit is high or low. Specifically, for example, when the expectation of a big hit is high, the operation of the effect button 25 is detected and then disappears in 0.5 seconds, and when the expectation of a big hit is low, the operation of the effect button 25 is operated. It may disappear 0.8 seconds after it is detected.

また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、演出ボタン25が操作された後の演出ボタン25の発光態様を異ならせても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が低い時には、演出ボタン25が操作されたことに応じて演出ボタン25の発光態様を、操作促進画像G1,G2が表示される前の発光態様に戻すようにし、大当りの期待度が高い場合には、演出ボタン25が操作されたことに応じて演出ボタン25の発光態様を通常発光態様及び特定発光態様とは異なる発光態様に切り替えるようにしても良い。 Further, the light emitting mode of the effect button 25 after the effect button 25 is operated may be different depending on whether the expectation of the big hit is high or low. Specifically, for example, when the expectation of a big hit is low, the light emitting mode of the effect button 25 is returned to the light emission mode before the operation promotion images G1 and G2 are displayed in response to the operation of the effect button 25. Therefore, when the expectation of a big hit is high, the light emitting mode of the effect button 25 may be switched to a light emitting mode different from the normal light emitting mode and the specific light emitting mode according to the operation of the effect button 25. ..

また、演出ボタン25の突出状態から非突出状態への変換タイミング(復帰タイミング)は、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の終了後であっても良いし、操作有効期間の終了時であっても良い。また、操作促進画像G2の表示終了のタイミングと、演出ボタン25の非突出状態への変換タイミングとは同じであっても良いし、異なっていても良い。
また、演出ボタン25の振動状態から非振動状態への変換タイミング(復帰タイミング)は、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の終了後であっても良いし、操作有効期間の終了時であっても良い。また、操作促進画像G1,G2の表示終了のタイミングと、演出ボタン25の非振動状態への変換タイミングとは同じであっても良いし、異なっていても良い。
Further, the conversion timing (return timing) from the protruding state to the non-protruding state of the effect button 25 can be appropriately selected, and may be, for example, after the end of the operation valid period or at the end of the operation valid period. There may be. Further, the timing of the display end of the operation promotion image G2 and the timing of conversion of the effect button 25 to the non-protruding state may be the same or different.
Further, the conversion timing (return timing) from the vibrating state to the non-vibrating state of the effect button 25 can be appropriately selected, and may be, for example, after the end of the operation valid period or at the end of the operation valid period. It may be there. Further, the timing of the display end of the operation promotion images G1 and G2 and the timing of conversion of the effect button 25 to the non-vibration state may be the same or different.

また、本変形例では、操作促進画像G1,G2において、ボタン画像G11,G21とタイムバー画像G12,G22とを別々に表示したが、これに限定されず、ボタン画像G11,G21とタイムバー画像G12,G22とは一体的に表示されていても良い。
また、ボタン画像G11,G21の通常表示態様、演出ボタン25の通常発光態様は、白色に限定されず、適宜変更可能である。また、ボタン画像G11,G21の通常表示態様と演出ボタン25の通常発光態様とは、同じ色であっても良いし、異なる色であっても良い。
また、ボタン画像G11,G21の特定表示態様、演出ボタン25の特定発光態様は、赤色に限定されず、適宜変更可能である。また、ボタン画像G11,G22の特定表示態様と演出ボタン25の特定発光態様とは、同じ色であっても良いし、異なる色であっても良い。
Further, in this modification, the button images G11 and G21 and the time bar images G12 and G22 are displayed separately in the operation promotion images G1 and G2, but the present invention is not limited to this, and the button images G11 and G21 and the time bar image are displayed separately. G12 and G22 may be displayed integrally.
Further, the normal display mode of the button images G11 and G21 and the normal light emission mode of the effect button 25 are not limited to white and can be changed as appropriate. Further, the normal display mode of the button images G11 and G21 and the normal light emission mode of the effect button 25 may be the same color or different colors.
Further, the specific display mode of the button images G11 and G21 and the specific light emission mode of the effect button 25 are not limited to red and can be changed as appropriate. Further, the specific display mode of the button images G11 and G22 and the specific light emission mode of the effect button 25 may be the same color or different colors.

また、ボタン画像G11,G21の通常表示態様と特定表示態様の違いは、色の違いに限定されない。例えば、サイズの違い、動きの違いなどであっても良い。また、ボタン画像G11,G21の通常表示態様と特定表示態様の違いは、柄の有無や、柄の違いなどであっても良い。具体的には、例えば、通常表示態様を白色(柄なし)として、特定表示態様を桜柄(柄あり)としても良く、その際、演出ボタン25の特定発光態様は、桜柄に近い色で点灯(例えばピンク色点灯)する態様であっても良いし、桜柄の期待度に最も近い色で点灯(例えば、白色<緑色<赤色<桜柄<虹色の順に期待度が高くなる場合には、赤色又は虹色で点灯)する態様であっても良い。
また、演出ボタン25の通常発光態様と特定発光態様の違いは、色の違いに限定されない。例えば、点灯か点滅かの違い、点滅周期の違いなどであっても良い。
Further, the difference between the normal display mode and the specific display mode of the button images G11 and G21 is not limited to the difference in color. For example, the size may be different, the movement may be different, and the like. Further, the difference between the normal display mode and the specific display mode of the button images G11 and G21 may be the presence or absence of a pattern, the difference in the pattern, and the like. Specifically, for example, the normal display mode may be white (without a pattern) and the specific display mode may be a cherry blossom pattern (with a pattern). At that time, the specific light emission mode of the effect button 25 is a color close to the cherry blossom pattern. It may be lit (for example, pink lit), or it may be lit in the color closest to the expected degree of the cherry blossom pattern (for example, when the expected degree increases in the order of white <green <red <cherry blossom pattern <rainbow color). May be lit in red or rainbow color).
Further, the difference between the normal light emitting mode and the specific light emitting mode of the effect button 25 is not limited to the difference in color. For example, the difference between lighting and blinking, the difference in blinking cycle, and the like may be used.

また、ボタン画像G11,G21の表示態様は、通常表示態様と、通常表示態様よりも期待度が高い特定表示態様との2種類に限定されない。ボタン画像G11,G21の表示態様には、例えば、通常表示態様及び特定表示態様に加えて、特定表示態様よりも期待度が高い表示態様があっても良い。
また、演出ボタン25の発光態様は、通常発光態様と、通常発光態様よりも期待度が高い特定発光態様との2種類に限定されない。演出ボタン25の発光態様には、例えば、通常発光態様及び特定発光態様に加えて、特定発光態様よりも期待度が高い発光態様があっても良い。
Further, the display modes of the button images G11 and G21 are not limited to two types, a normal display mode and a specific display mode having a higher expectation than the normal display mode. The display modes of the button images G11 and G21 may include, for example, a display mode having a higher degree of expectation than the specific display mode, in addition to the normal display mode and the specific display mode.
Further, the light emitting mode of the effect button 25 is not limited to two types, that is, a normal light emitting mode and a specific light emitting mode having a higher expectation than the normal light emitting mode. As the light emitting mode of the effect button 25, for example, in addition to the normal light emitting mode and the specific light emitting mode, there may be a light emitting mode having a higher degree of expectation than the specific light emitting mode.

以上のことから、本変形例の遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像G1,G2を表示手段に表示可能であり、操作促進画像G1,G2は、第1情報(期待度)を報知可能な第1画像(ボタン画像G11,G21)と、第1情報とは異なる第2情報(操作有効期間の残り長さ)を報知可能な第2画像(タイムバー画像G12,G22)と、を少なくとも含み、第2画像によって報知される第2情報は、操作有効期間中に変化する一方、第1画像によって報知される第1情報は、操作有効期間中に変化しないよう構成されている。
したがって、操作促進画像G1,G2は、操作有効期間中に変化する情報と変化しない情報とを報知可能であるため、興趣が高い。さらに、操作促進画像G1,G2は、複数の画像からなり、操作有効期間中に変化する情報を報知する画像と操作有効期間中に変化しない情報を報知する画像とが異なるため、興趣が高い。
From the above, the game machine 10 of the present modification has an operation means (effect button 25) that can be operated by the player, a display means (display device 41) that can display an image related to the game effect, and an operation means. A gaming machine including a control means (effect control device 300) for controlling the display means, and the control means is an operation for prompting the operation of the operation means during the operation valid period in which the operation of the operation means is effective. The promotion images G1 and G2 can be displayed on the display means, and the operation promotion images G1 and G2 have the first image (button images G11 and G21) capable of notifying the first information (expectation degree) and the first information. The second information including at least the second images (time bar images G12, G22) capable of notifying different second information (remaining length of the operation valid period), and the second information notified by the second image is during the operation valid period. On the other hand, the first information notified by the first image is configured not to change during the operation valid period.
Therefore, the operation promotion images G1 and G2 are very interesting because they can notify the information that changes and the information that does not change during the operation valid period. Further, the operation promotion images G1 and G2 are composed of a plurality of images, and are very interesting because the image for notifying information that changes during the operation valid period and the image for notifying information that does not change during the operation valid period are different.

なお、操作手段は、演出ボタン25に限定されず適宜変更可能であり、例えばタッチパネル29であっても良い。また、演出ボタン25やタッチパネル29に加えて(あるいは替えて)、操作手段として演出用操作レバー等を備えることも可能である。
また、第1画像は、ボタン画像G11,G21に限定されず適宜変更可能であり、例えばタイムバー画像G12,G22や指定画像G13,G23であっても良い。また、第1画像によって報知される第1情報は、期待度に限定されず適宜変更可能である。
また、第2画像は、タイムバー画像G12,G22に限定されず適宜変更可能であり、例えばボタン画像G11,G21や指定画像G13,G23であっても良い。また、第2画像によって報知される第2情報は、操作有効期間の残り長さに限定されず適宜変更可能である。
The operating means is not limited to the effect button 25 and can be changed as appropriate. For example, the touch panel 29 may be used. Further, in addition to (or instead of) the effect button 25 and the touch panel 29, it is also possible to provide an effect operation lever or the like as an operation means.
Further, the first image is not limited to the button images G11 and G21 and can be appropriately changed. For example, the time bar images G12 and G22 and the designated images G13 and G23 may be used. Further, the first information notified by the first image is not limited to the degree of expectation and can be changed as appropriate.
Further, the second image is not limited to the time bar images G12 and G22 and can be changed as appropriate. For example, the button images G11 and G21 and the designated images G13 and G23 may be used. Further, the second information notified by the second image is not limited to the remaining length of the operation valid period and can be changed as appropriate.

また、操作有効期間の残り長さを報知する画像は、タイムバー画像G12,G22に限定されず、例えば、操作有効期間の残り長さを数値で報知する数値画像や、操作有効期間の残り長さをキャラクタの個数で報知するキャラクタ群画像などであっても良い。操作有効期間の残り長さを報知する画像が数値画像である場合には、当該数値画像が操作有効期間中に表示態様が変化する第2画像となり、操作有効期間の残り長さを報知する画像がキャラクタ群画像である場合には、当該キャラクタ群画像が操作有効期間中に表示態様が変化する第2画像となる。
また、操作促進画像G1,G2は、操作有効期間の残り長さを報知する画像に替えて、操作有効期間中であることを報知するキャラクタ画像G14(図41(a)参照)や、演出ボタン25の操作結果を報知するメータ画像G15(図41(b)参照)などを含むものであっても良い。
Further, the image for notifying the remaining length of the operation valid period is not limited to the time bar images G12 and G22, for example, a numerical image for notifying the remaining length of the operation valid period numerically or the remaining length of the operation valid period. It may be a character group image or the like that notifies the result by the number of characters. When the image notifying the remaining length of the operation valid period is a numerical image, the numerical image becomes the second image whose display mode changes during the operation valid period, and is an image notifying the remaining length of the operation valid period. When is a character group image, the character group image becomes a second image whose display mode changes during the operation valid period.
Further, the operation promotion images G1 and G2 are replaced with an image for notifying the remaining length of the operation valid period, and a character image G14 (see FIG. 41 (a)) for notifying that the operation is in the valid period, and an effect button. It may include a meter image G15 (see FIG. 41 (b)) for notifying the operation result of 25.

また、本変形例の遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段(突出状態の演出ボタン25)と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像G2を表示手段に表示可能であり、操作促進画像G2は、第1方向(突出状態から非突出状態へ向かう方向)へ動作する第1動作態様と当該第1方向とは逆の第2方向(非突出状態から突出状態へ向かう方向)へ動作する第2動作態様とを交互に繰り返す第1画像(ボタン画像G21)と、第3方向(フル状態からエンプティ状態へ向かう方向)へ動作する第3動作態様を行う第2画像(タイムバー画像G22)と、を少なくとも含むよう構成されている。
したがって、操作促進画像G2は、両方向動作を繰り返す画像(ボタン画像G21)と、単方向動作を行う画像(タイムバー画像G22)と、の2種類の画像を含むため、興趣が高い。
Further, the gaming machine 10 of the present modification has an operation means that can be operated by the player (a protruding state effect button 25), a display means that can display an image related to the game effect (display device 41), and an operation means. A gaming machine including a control means (effect control device 300) for controlling the display means, and the control means is an operation for prompting the operation of the operation means during the operation valid period in which the operation of the operation means is effective. The promotion image G2 can be displayed on the display means, and the operation promotion image G2 has a first operation mode in which the operation promotion image G2 operates in the first direction (direction from the protruding state to the non-protruding state) and a second operation opposite to the first direction. It operates in the first image (button image G21) that alternately repeats the second operation mode that operates in the direction (direction from the non-protruding state to the protruding state) and in the third direction (direction from the full state to the empty state). It is configured to include at least a second image (time bar image G22) that performs the third operation mode.
Therefore, the operation promotion image G2 is very interesting because it includes two types of images, an image that repeats bidirectional motion (button image G21) and an image that performs unidirectional motion (time bar image G22).

また、本変形例の遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段(突出状態の演出ボタン25)と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像G2を表示手段に表示可能であり、操作促進画像G2は、第1方向(突出状態から非突出状態へ向かう方向)へ動作する第1動作態様と当該第1方向とは異なる第2方向(非突出状態から突出状態へ向かう方向)へ動作する第2動作態様とを切り替える第1画像(ボタン画像G21)と、第1方向とは異なる第3方向(フル状態からエンプティ状態へ向かう方向)へ動作する第3動作態様を行う第2画像(タイムバー画像G22)と、を少なくとも含むよう構成されている。
したがって、操作促進画像G2は、多方向動作を行う画像(ボタン画像G21)と、単方向動作を行う画像(タイムバー画像G22)と、の2種類の画像を含むため、興趣が高い。
Further, the gaming machine 10 of the present modification has an operation means that can be operated by the player (a protruding state effect button 25), a display means that can display an image related to the game effect (display device 41), and an operation means. A gaming machine including a control means (effect control device 300) for controlling the display means, and the control means is an operation for prompting the operation of the operation means during the operation valid period in which the operation of the operation means is effective. The facilitating image G2 can be displayed on the display means, and the operation facilitating image G2 operates in the first direction (direction from the protruding state to the non-protruding state) and a second direction different from the first direction. The first image (button image G21) that switches between the second operation mode that operates from the non-protruding state to the protruding state, and the third direction different from the first direction (direction from the full state to the empty state). It is configured to include at least a second image (time bar image G22) that performs a third operation mode that operates to.
Therefore, the operation promotion image G2 is very interesting because it includes two types of images, an image that performs multi-directional operation (button image G21) and an image that performs unidirectional operation (time bar image G22).

なお、操作手段は、突出状態の演出ボタン25に限定されず適宜変更可能であり、例えば、タッチパネル29であっても良いし、非突出状態の演出ボタン25であっても良い。また、演出ボタン25やタッチパネル29に加えて(あるいは替えて)、操作手段として演出用操作レバー等を備えることも可能である。
また、第1画像は、ボタン画像G21に限定されず適宜変更可能であり、例えばタイムバー画像G22や指定画像G23であっても良い。
また、第2画像は、タイムバー画像G22に限定されず適宜変更可能であり、例えばボタン画像G21や指定画像G23であっても良い。
The operating means is not limited to the effect button 25 in the protruding state, and can be appropriately changed. For example, the touch panel 29 may be used, or the effect button 25 in the non-projected state may be used. Further, in addition to (or instead of) the effect button 25 and the touch panel 29, it is also possible to provide an effect operation lever or the like as an operation means.
Further, the first image is not limited to the button image G21 and can be changed as appropriate, and may be, for example, a time bar image G22 or a designated image G23.
Further, the second image is not limited to the time bar image G22 and can be changed as appropriate, and may be, for example, a button image G21 or a designated image G23.

また、第2方向は、第1方向とは逆の方向に限定されず、第1方向とは異なる方向であれば良い。具体的には、例えば、第1方向が上側から下側へ向かう方向である場合に、第2方向は、左側から右側へ向かう方向であっても良い。また、第2方向と第3方向とは同じ方向であっても良い。
また、本変形例では、タイムバー画像G12,G22を左右方向に長尺なタイムバー画像とし、第3方向を右側から左側へ向かう方向としたが、これに限定されない。タイムバー画像G12,G22が左右方向に長尺なタイムバー画像である場合、第3方向は、左側から右側へ向かう方向であっても良い。また、タイムバー画像G12,G22は円形のタイムバー画像であっても良く、その場合、第3方向は、時計回り方向(あるいは反時計回り方向)となる。また、タイムバー画像G12,G22は3次元的なタイムバー画像であっても良く、その場合、第3方向は、画面奥側から画面手前側へ向かう方向(あるいは画面手前側から画面奥側へ向かう方向)となる。また、タイムバー画像G12,G22は上下方向に長尺なタイムバー画像であっても良く、その場合、第3方向は、上側から下側へ向かう方向(あるいは下側から上側へ向かう方向)となる。
Further, the second direction is not limited to the direction opposite to the first direction, and may be a direction different from the first direction. Specifically, for example, when the first direction is the direction from the upper side to the lower side, the second direction may be the direction from the left side to the right side. Further, the second direction and the third direction may be the same direction.
Further, in this modification, the time bar images G12 and G22 are long time bar images in the left-right direction, and the third direction is from the right side to the left side, but the present invention is not limited to this. When the time bar images G12 and G22 are long time bar images in the left-right direction, the third direction may be a direction from the left side to the right side. Further, the time bar images G12 and G22 may be circular time bar images, in which case the third direction is the clockwise direction (or the counterclockwise direction). Further, the time bar images G12 and G22 may be three-dimensional time bar images, and in that case, the third direction is the direction from the back side of the screen to the front side of the screen (or from the front side of the screen to the back side of the screen). The direction to go). Further, the time bar images G12 and G22 may be long time bar images in the vertical direction, and in that case, the third direction is the direction from the upper side to the lower side (or the direction from the lower side to the upper side). Become.

また、本変形例の遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機において、制御手段は、操作手段を通常態様(非突出態様、通常発光態様、非振動態様)とは異なる特定態様に変換することが可能であるとともに、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像G2を表示手段に表示可能であり、特定態様は、第1特定態様(突出態様)と第2特定態様(特定発光態様)と第3特定態様(振動態様)とを含み、操作促進画像G2の表示態様は、通常態様と第1特定態様とを交互に繰り返す態様に対応する表示態様(アニメーション態様)と、第2特定態様に対応する表示態様(特定表示態様)と、を含むが、第3特定態様に対応する表示態様を含まないよう構成されている。 Further, the gaming machine 10 of the present modification has an operation means (effect button 25) that can be operated by the player, a display means (display device 41) that can display an image related to the game effect, and an operation means and a display means. In a gaming machine including a control means (effect control device 300) for controlling the above, the control means converts the operating means into a specific mode different from the normal mode (non-protruding mode, normal light emitting mode, non-vibration mode). It is possible to display the operation promotion image G2 prompting the operation of the operation means on the display means during the operation valid period in which the operation of the operation means is effective, and the specific aspect is the first specific aspect (protruding). The mode), the second specific mode (specific light emission mode), and the third specific mode (vibration mode) are included, and the display mode of the operation promotion image G2 corresponds to a mode in which the normal mode and the first specific mode are alternately repeated. It is configured to include a display mode (animation mode) and a display mode corresponding to the second specific mode (specific display mode), but not to include the display mode corresponding to the third specific mode.

したがって、操作促進画像G2は、通常態様と第1特定態様とを交互に繰り返す態様に対応する表示態様(アニメーション態様)で表示可能であるため、興趣が高い。
さらに、操作促進画像G2は、操作手段(演出ボタン25)の態様に対応する表示態様と対応しない表示態様とで表示可能であるため、興趣が高い。操作促進画像G2の表示態様が操作手段の態様に対応する場合だけだと、操作促進画像G2及び操作手段のいずれか一方だけを注視すれば良いため、遊技機全体を用いた演出として考えた場合に興趣の高いとは言えない。これに対し、本変形例では、操作促進画像G2の表示態様が、操作手段の態様に対応する場合と対応しない場合とがあるため、遊技機全体を用いた演出として興趣の高い演出を実行することができる。
Therefore, the operation promotion image G2 can be displayed in a display mode (animation mode) corresponding to a mode in which the normal mode and the first specific mode are alternately repeated, which is very interesting.
Further, the operation promotion image G2 is highly interesting because it can be displayed in a display mode corresponding to the mode of the operation means (effect button 25) and a display mode not corresponding to the mode. If the display mode of the operation promotion image G2 corresponds only to the mode of the operation means, only one of the operation promotion image G2 and the operation means needs to be watched. It cannot be said that it is very interesting. On the other hand, in this modification, since the display mode of the operation promotion image G2 may or may not correspond to the mode of the operation means, a highly interesting effect is executed as an effect using the entire gaming machine. be able to.

なお、操作手段は、演出ボタン25に限定されず適宜変更可能であり、例えばタッチパネル29であっても良い。また、演出ボタン25やタッチパネル29に加えて(あるいは替えて)、操作手段として演出用操作レバー等を備えることも可能である。
また、第1特定態様は、突出態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、特定発光態様であっても良いし、振動態様であっても良い。第1特定態様が特定発光態様である場合において、通常態様と第1特定態様とを交互に繰り返す態様は、白色点灯(あるいは、消灯であっても良い)と赤色点灯とを交互に繰り返す態様となる。また、第1特定態様が振動態様である場合において、通常態様と第1特定態様とを交互に繰り返す態様は、非振動状態と振動状態とを交互に繰り返す態様となる。
The operating means is not limited to the effect button 25 and can be changed as appropriate. For example, the touch panel 29 may be used. Further, in addition to (or instead of) the effect button 25 and the touch panel 29, it is also possible to provide an effect operation lever or the like as an operation means.
Further, the first specific mode is not limited to the protruding mode and can be appropriately changed. For example, it may be a specific light emitting mode or a vibration mode. When the first specific mode is the specific light emitting mode, the mode in which the normal mode and the first specific mode are alternately repeated is a mode in which white lighting (or may be extinguished) and red lighting are alternately repeated. Become. Further, when the first specific mode is the vibration mode, the mode in which the normal mode and the first specific mode are alternately repeated is a mode in which the non-vibration state and the vibration state are alternately repeated.

また、第2特定態様は、特定発光態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、突出態様であっても良いし、振動態様であっても良い。本変形例では、振動状態の演出ボタン25を模した画像が表示不可能であるため、操作有効期間中に演出ボタン25が振動する操作促進演出において、非振動状態の演出ボタン25を模したボタン画像G11,G21を含む操作促進画像G1,G2を表示することとしたが、第2特定態様が振動態様である場合には、操作有効期間中に演出ボタン25が振動する操作促進演出において、振動状態の演出ボタン25を模したボタン画像を含む操作促進画像が表示されることとなる。
また、第3特定態様は、振動態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、突出態様であっても良いし、特定発光態様であっても良い。
Further, the second specific mode is not limited to the specific light emitting mode and can be appropriately changed. For example, it may be a protruding mode or a vibration mode. In this modification, since an image imitating the effect button 25 in the vibrating state cannot be displayed, the button imitating the effect button 25 in the non-vibration state in the operation promotion effect in which the effect button 25 vibrates during the operation valid period. It was decided to display the operation promotion images G1 and G2 including the images G11 and G21, but when the second specific mode is the vibration mode, the effect button 25 vibrates during the operation valid period. An operation promotion image including a button image imitating the effect button 25 of the state is displayed.
Further, the third specific mode is not limited to the vibration mode and can be appropriately changed. For example, it may be a protruding mode or a specific light emitting mode.

また、本変形例の遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段を通常態様(非突出態様)とは異なる特定態様(突出態様)に変換することが可能であるとともに、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像G2を表示手段に表示可能であり、操作促進画像の表示態様は、通常態様と特定態様とを切り替える態様(アニメーション態様)に対応する表示態様を含むよう構成されている。 Further, the gaming machine 10 of the present modification has an operation means (effect button 25) that can be operated by the player, a display means (display device 41) that can display an image related to the game effect, and an operation means and a display means. A gaming machine including a control means (effect control device 300) for controlling the above, and the control means can convert the operation means into a specific mode (protruding mode) different from the normal mode (non-protruding mode). In addition, the operation promotion image G2 that prompts the operation of the operation means can be displayed on the display means during the operation valid period in which the operation of the operation means is effective, and the display mode of the operation promotion image is specified as the normal mode. It is configured to include a display mode corresponding to a mode (animation mode) for switching between modes.

したがって、操作促進画像G2は、通常態様と特定態様とを交互に繰り返す態様に対応する表示態様(アニメーション態様)で表示可能であるため、興趣が高い。
なお、操作手段は、演出ボタン25に限定されず適宜変更可能であり、例えばタッチパネル29であっても良い。また、演出ボタン25やタッチパネル29に加えて(あるいは替えて)、操作手段として演出用操作レバー等を備えることも可能である。
また、特定態様は、突出態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、特定発光態様であっても良いし、振動態様であっても良い。
Therefore, the operation promotion image G2 is highly interesting because it can be displayed in a display mode (animation mode) corresponding to a mode in which a normal mode and a specific mode are alternately repeated.
The operating means is not limited to the effect button 25 and can be changed as appropriate. For example, the touch panel 29 may be used. Further, in addition to (or instead of) the effect button 25 and the touch panel 29, it is also possible to provide an effect operation lever or the like as an operation means.
Further, the specific mode is not limited to the protruding mode and can be appropriately changed. For example, the specific mode may be a specific light emitting mode or a vibration mode.

また、本変形例の遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段(演出制御装置300)と、識別情報を変動表示するゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段を、通常態様(通常発光態様、非振動態様)と、当該通常態様よりもゲームの結果が特別結果となる期待度が高いことを示唆する特定態様と、に変換することが可能であるとともに、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像G1,G2を表示手段に表示可能であり、特定態様は、第1特定態様(特定発光態様)と第2特定態様(振動態様)とを含み、操作促進画像G1,G2の表示態様は、通常態様及び第1特定態様に対応する表示態様を含むが、第2特定態様に対応する表示態様を含まないよう構成することが可能である。 Further, the game machine 10 of the present modification has an operation means (effect button 25) that can be operated by the player, a display means (display device 41) that can display an image related to the game effect, and an operation means and a display means. When the result of the control means (effect control device 300) for controlling the above and the game for displaying the identification information in a variable manner (special figure variable display game) becomes a special result, a special gaming state that is advantageous to the player can be generated. A game machine including a game state control means (game control device 100), in which the control means uses a normal mode (normal light emitting mode, non-vibration mode) and a game result more than the normal mode. An operation promotion image that prompts the operation of the operation means during the operation valid period in which the operation of the operation means is effective, while being able to be converted into a specific mode suggesting that the expectation of a special result is high. G1 and G2 can be displayed on the display means, the specific mode includes the first specific mode (specific light emitting mode) and the second specific mode (vibration mode), and the display mode of the operation promotion images G1 and G2 is usually It is possible to include the display mode corresponding to the embodiment and the first specific mode, but not to include the display mode corresponding to the second specific mode.

したがって、操作促進画像G1,G2は、操作手段(演出ボタン25)の態様に対応する表示態様と対応しない表示態様とで表示可能であるため、興趣が高い。操作促進画像G1,G2の表示態様が操作手段の態様に対応する場合だけだと、操作促進画像G1,G2及び操作手段のいずれか一方だけを注視すれば良いため、遊技機全体を用いた演出として考えた場合に興趣の高いとは言えない。これに対し、本変形例では、操作促進画像G1,G2の表示態様が、操作手段の態様に対応する場合と対応しない場合とがあるため、遊技機全体を用いた演出として興趣の高い演出を実行することができる。 Therefore, the operation promotion images G1 and G2 are highly interesting because they can be displayed in a display mode corresponding to the mode of the operation means (effect button 25) and a display mode not corresponding to the mode. If the display mode of the operation promotion images G1 and G2 corresponds to the mode of the operation means, only one of the operation promotion images G1 and G2 and the operation means needs to be watched. It cannot be said that it is very interesting when considered as. On the other hand, in this modification, the display modes of the operation promotion images G1 and G2 may or may not correspond to the mode of the operation means, so that the production using the entire gaming machine is highly interesting. Can be done.

また、本変形例の遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段(演出制御装置300)と、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段を、通常態様(通常発光態様、非振動態様)と、当該通常態様よりもゲームの結果が特別結果となる期待度が高いことを示唆する特定態様と、に変換することが可能であるとともに、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像G1,G2を表示手段に表示可能であり、特定態様は、第1特定態様(特定発光態様)と第2特定態様(振動態様)とを含み、操作促進画像G1,G2の表示態様は、第1特定態様に対応する表示態様を含むが、第2特定態様に対応する表示態様を含まないよう構成することが可能である。 Further, the game machine 10 of the present modification has an operation means (effect button 25) that can be operated by the player, a display means (display device 41) that can display an image related to the game effect, and an operation means and a display means. A control means (production control device 300) for controlling the above, and a special game state control means (game) capable of generating a special game state advantageous to the player when the result of the game (special figure variation display game) becomes a special result. A gaming machine including a control device 100), wherein the control means has a normal mode (normal light emitting mode, non-vibration mode) and an expectation that the result of the game is a special result than the normal mode. The operation promotion images G1 and G2 that prompt the operation of the operation means are displayed as the display means during the operation valid period in which the operation of the operation means is effective. The specific mode includes the first specific mode (specific light emitting mode) and the second specific mode (vibration mode), and the display modes of the operation promotion images G1 and G2 correspond to the first specific mode. It is possible to configure the display mode to include the display mode but not to include the display mode corresponding to the second specific mode.

したがって、操作促進画像G1,G2は、操作手段(演出ボタン25)の態様に対応する表示態様と対応しない表示態様とで表示可能であるため、興趣が高い。操作促進画像G1,G2の表示態様が操作手段の態様に対応する場合だけだと、操作促進画像G1,G2及び操作手段のいずれか一方だけを注視すれば良いため、遊技機全体を用いた演出として考えた場合に興趣の高いとは言えない。これに対し、本変形例では、操作促進画像G1,G2の表示態様が、操作手段の態様に対応する場合と対応しない場合とがあるため、遊技機全体を用いた演出として興趣の高い演出を実行することができる。 Therefore, the operation promotion images G1 and G2 are highly interesting because they can be displayed in a display mode corresponding to the mode of the operation means (effect button 25) and a display mode not corresponding to the mode. If the display mode of the operation promotion images G1 and G2 corresponds to the mode of the operation means, only one of the operation promotion images G1 and G2 and the operation means needs to be watched. It cannot be said that it is very interesting when considered as. On the other hand, in this modification, the display modes of the operation promotion images G1 and G2 may or may not correspond to the mode of the operation means, so that the production using the entire gaming machine is highly interesting. Can be done.

なお、操作手段は、演出ボタン25に限定されず適宜変更可能であり、例えばタッチパネル29であっても良い。また、演出ボタン25やタッチパネル29に加えて(あるいは替えて)、操作手段として演出用操作レバー等を備えることも可能である。
また、第1特定態様は、特定発光態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、突出態様であっても良いし、振動態様であっても良い。本変形例では、振動状態の演出ボタン25を模した画像が表示不可能であるため、操作有効期間中に演出ボタン25が振動する操作促進演出において、非振動状態の演出ボタン25を模したボタン画像G11,G21を含む操作促進画像G1,G2を表示することとしたが、第1特定態様が振動態様である場合には、操作有効期間中に演出ボタン25が振動する操作促進演出において、振動状態の演出ボタン25を模したボタン画像を含む操作促進画像が表示されることとなる。
また、第2特定態様は、振動態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、突出態様であっても良いし、特定発光態様であっても良い。
The operating means is not limited to the effect button 25 and can be changed as appropriate. For example, the touch panel 29 may be used. Further, in addition to (or instead of) the effect button 25 and the touch panel 29, it is also possible to provide an effect operation lever or the like as an operation means.
Further, the first specific mode is not limited to the specific light emitting mode and can be appropriately changed. For example, it may be a protruding mode or a vibration mode. In this modification, since an image imitating the effect button 25 in the vibrating state cannot be displayed, the button imitating the effect button 25 in the non-vibration state in the operation promotion effect in which the effect button 25 vibrates during the operation valid period. It was decided to display the operation promotion images G1 and G2 including the images G11 and G21, but when the first specific mode is the vibration mode, the effect button 25 vibrates during the operation valid period. An operation promotion image including a button image imitating the effect button 25 of the state is displayed.
Further, the second specific mode is not limited to the vibration mode and can be appropriately changed. For example, it may be a protruding mode or a specific light emitting mode.

また、非突出状態の演出ボタン25を模した画像であるボタン画像G11は、演出ボタン25の操作方向に対応した動作を繰り返すアニメーション画像であっても良い。すなわち、ボタン画像G11は、非沈下状態(図1に示す状態。すなわち非突出状態)から沈下状態(演出ボタン25の上面が非沈下状態時よりも下側にある状態)へ向かう方向への動作と沈下状態から非沈下状態へ向かう方向への動作とを交互に繰り返すアニメーション画像であっても良い。これにより、演出ボタン25が突出状態に変換しない場合には、ボタン画像G11によって当該演出ボタン25の操作方向を報知することが可能となる。 Further, the button image G11, which is an image imitating the effect button 25 in the non-protruding state, may be an animation image that repeats the operation corresponding to the operation direction of the effect button 25. That is, the button image G11 operates in the direction from the non-sinking state (the state shown in FIG. 1, that is, the non-protruding state) to the subsidence state (the upper surface of the effect button 25 is lower than the non-sinking state). It may be an animation image that alternately repeats the operation in the direction from the subsidence state to the non-subsidence state. As a result, when the effect button 25 is not converted into the protruding state, the button image G11 can notify the operation direction of the effect button 25.

また、ボタン画像G11が、演出ボタン25の操作方向に対応した動作を繰り返すアニメーション画像である場合、非沈下状態の演出ボタン25(すなわち非突出状態の演出ボタン25)は、操作有効期間の開始から終了までの間、非沈下状態を維持する。すなわち、非沈下状態の演出ボタン25は、操作されたときのみ、演出ボタン25の操作方向に対応した動作(非沈下状態から沈下状態へ向かう方向への動作と沈下状態から非沈下状態へ向かう方向への動作)を行う。 Further, when the button image G11 is an animation image that repeats the operation corresponding to the operation direction of the effect button 25, the effect button 25 in the non-sinking state (that is, the effect button 25 in the non-protruding state) starts from the start of the operation valid period. Maintain a non-subsidence state until the end. That is, only when the effect button 25 in the non-sinking state is operated, the operation corresponding to the operation direction of the effect button 25 (the operation in the direction from the non-sinking state to the subsidence state and the direction from the subsidence state to the non-sinking state). Operation).

すなわち、本変形例の遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段(演出制御装置300)と、識別情報を変動表示するゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段を、通常態様(非沈下態様、通常発光態様、非振動態様)と、当該通常態様よりもゲームの結果が特別結果となる期待度が高いことを示唆する特定態様と、に変換することが可能であるとともに、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像G1を表示手段に表示可能であり、特定態様は、第1特定態様(特定発光態様)と第2特定態様(振動態様)とを含み、操作促進画像G1の表示態様は、通常態様と当該通常態様とは異なる態様(沈下態様)とを交互に繰り返す態様に対応する表示態様(アニメーション態様)と、第1特定態様に対応する表示態様(特定表示態様)と、を含むが、第2特定態様に対応する表示態様を含まないよう構成することが可能である。 That is, the game machine 10 of the present modification has an operation means (effect button 25) that can be operated by the player, a display means (display device 41) that can display an image related to the game effect, an operation means, and a display means. When the result of the control means (effect control device 300) for controlling the above and the game for displaying the identification information in a variable manner (special figure variable display game) becomes a special result, a special gaming state that is advantageous to the player can be generated. A gaming machine including a game state control means (game control device 100), wherein the control means uses a normal mode (non-sinking mode, a normal light emitting mode, a non-vibration mode) and a more than the normal mode. It is possible to convert to a specific mode that suggests that the result of the game is highly expected to be a special result, and the operation of the operating means is performed during the operation valid period in which the operation of the operating means is valid. The operation promotion image G1 to be prompted can be displayed on the display means, the specific aspect includes the first specific aspect (specific light emission mode) and the second specific aspect (vibration mode), and the display mode of the operation promotion image G1 is usually It includes a display mode (animation mode) corresponding to a mode in which a mode and a mode different from the normal mode (sinking mode) are alternately repeated, and a display mode (specific display mode) corresponding to the first specific mode. It is possible to configure it so as not to include the display mode corresponding to the second specific mode.

このように構成することで、操作促進画像G1を、通常態様と当該通常態様とは異なる態様とを交互に繰り返す態様に対応する表示態様(アニメーション態様)で表示可能となるため、操作促進画像G1の興趣が高まる。
さらに、操作促進画像G1を、操作手段(演出ボタン25)の態様に対応する表示態様と対応しない表示態様で表示可能となるため、操作促進画像G1の興趣が高まる。操作促進画像G1の表示態様が操作手段の態様に対応する場合だけだと、操作促進画像G1及び操作手段のいずれか一方だけを注視すれば良いため、遊技機全体を用いた演出として考えた場合に興趣の高いとは言えない。これに対し、非突出状態の演出ボタン25を模した画像であるボタン画像G11は、演出ボタン25の操作方向に対応した動作を繰り返すアニメーション画像である場合には、操作促進画像G1の表示態様が、操作手段の態様に対応する場合と対応しない場合とがあるため、遊技機全体を用いた演出として興趣の高い演出を実行することができる。
With this configuration, the operation promotion image G1 can be displayed in a display mode (animation mode) corresponding to a mode in which a normal mode and a mode different from the normal mode are alternately repeated. Therefore, the operation promotion image G1 can be displayed. The fun of is increasing.
Further, since the operation promotion image G1 can be displayed in a display mode corresponding to the mode of the operation means (effect button 25) and a display mode not corresponding to the mode of the operation means (effect button 25), the operation promotion image G1 becomes more interesting. If the display mode of the operation promotion image G1 corresponds to the mode of the operation means, only one of the operation promotion image G1 and the operation means needs to be watched. It cannot be said that it is very interesting. On the other hand, when the button image G11, which is an image imitating the effect button 25 in the non-protruding state, is an animation image that repeats the operation corresponding to the operation direction of the effect button 25, the display mode of the operation promotion image G1 is changed. Since there are cases where it corresponds to the mode of the operation means and cases where it does not correspond, it is possible to perform a highly interesting production as a production using the entire gaming machine.

なお、操作手段は、演出ボタン25に限定されず適宜変更可能であり、例えばタッチパネル29であっても良い。また、演出ボタン25やタッチパネル29に加えて(あるいは替えて)、操作手段として演出用操作レバー等を備えることも可能である。
また、第1特定態様は、特定発光態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、突出態様であっても良いし、振動態様であっても良い。
また、第2特定態様は、振動態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、突出態様であっても良いし、特定発光態様であっても良い。
The operating means is not limited to the effect button 25 and can be changed as appropriate. For example, the touch panel 29 may be used. Further, in addition to (or instead of) the effect button 25 and the touch panel 29, it is also possible to provide an effect operation lever or the like as an operation means.
Further, the first specific mode is not limited to the specific light emitting mode and can be appropriately changed. For example, it may be a protruding mode or a vibration mode.
Further, the second specific mode is not limited to the vibration mode and can be appropriately changed. For example, it may be a protruding mode or a specific light emitting mode.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment as the gaming machine, and is, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the gaming ball of. It is also possible to apply the present invention to slot machines. This slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses a game ball.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。また、上述の各実施形態や各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 It should also be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims. Further, the configurations of the above-described embodiments and modifications can be appropriately combined and applied.

10 遊技機
19a 上スピーカ(音出力手段)
19b 下スピーカ(音出力手段)
25 演出ボタン(操作手段)
41 表示装置(表示手段)
100 遊技制御装置(特別遊技状態制御手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、制御手段)
G1,G2 操作促進画像
G11,G21 ボタン画像(第1画像)
G12,G22 タイムバー画像(第2画像)
10 Gaming machine 19a Upper speaker (sound output means)
19b Lower speaker (sound output means)
25 Direction button (operation means)
41 Display device (display means)
100 Game control device (special game state control means)
300 Effect control device (effect control means, control means)
G1, G2 operation promotion image G11, G21 button image (first image)
G12, G22 time bar image (second image)

Claims (2)

所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果に応じて遊技者に有利な有利状態を発生可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段と、前記操作手段及び前記表示手段を制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像を前記表示手段に表示可能であり、
前記操作促進画像は、第1情報を示唆又は報知可能な第1画像と、前記第1情報とは異なる第2情報を示唆又は報知可能な第2画像と、を少なくとも含み、
更に、前記操作手段の態様により、前記第1情報を示唆又は報知可能であり、
前記第2画像によって示唆又は報知される前記第2情報は、前記操作有効期間中に変化し、
前記識別情報は、第1識別情報表示領域に表示される第1識別情報と、第2識別情報表示領域に表示される第2識別情報と、を少なくとも含み、前記ゲームの実行中に前記第1識別情報と前記第2識別情報の距離を変化可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of executing a game in which identification information is variablely displayed based on the satisfaction of a predetermined condition and generating an advantageous state advantageous to the player according to the result of the game.
The operation means that can be operated by the player, the display means that can display the image related to the game effect, and the operation means and the control means that controls the display means are provided.
The control means can display an operation promotion image prompting the operation of the operation means on the display means during the operation valid period in which the operation of the operation means becomes effective.
The operation promotion image includes at least a first image that can suggest or notify the first information and a second image that can suggest or notify the second information different from the first information.
Further, the first information can be suggested or notified depending on the mode of the operating means.
The second information suggested or notified by the second image changes during the operational validity period.
The identification information includes at least a first identification information displayed in the first identification information display area and a second identification information displayed in the second identification information display area, and the first identification information is performed during the execution of the game. A gaming machine characterized in that the distance between the identification information and the second identification information can be changed.
前記ゲームに係る設定値を表示する設定値表示手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, further comprising a set value display means for displaying the set value related to the game.
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