JP2021182994A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であるとともに、通常状態と該通常状態よりも有利状態に制御されやすい特別状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and can be controlled to a normal state and a special state that is more likely to be controlled to be more advantageous than the normal state.
従来、通常状態よりも有利状態である大当り状態に制御されやすい特別状態である高確率状態(確変状態)に所定回数の可変表示回数に亘って制御される遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there is a gaming machine that is controlled over a predetermined number of variable display times in a high probability state (probability change state), which is a special state that is easily controlled by a jackpot state that is more advantageous than a normal state (for example, Patent Document 1). reference).
しかしながら、特許文献1にあっては、高確率状態(確変状態)が終了するまでに、再度高確率状態(確変状態)に制御される有利状態(大当り状態)が繰り返し発生することによって、多量の遊技媒体である遊技球が短期間にて付与されてしまう場合があり、遊技者の射幸心を過度に煽ってしまう畏れがあるという問題があった。
However, in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、短期間に過度の遊技価値が付与されて射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and provides a gaming machine capable of preventing an excessive gaming value from being imparted in a short period of time and an excessive increase in gambling. The purpose.
手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、通常状態と該通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態(高確高ベース状態や低確高ベース状態))に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報(例えば、図11−2に示す演出制御コマンド)にもとづいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記通常状態から前記有利状態または前記特別状態のいずれかに制御されたときから前記通常状態に一度も制御されていない有利期間(例えば、連荘状態の期間)において発生した前記有利状態の回数が特定回数に達しているとき(例えば、連荘回数が第1判定回数である「5」以上であるとき)に所定数値データを第1の値(例えば、「0」)から第2の値(例えば、「1」や「2」)へ更新可能な更新手段(例えば、CPU103が図11−13に示す出玉状態判定処理を実行する部分)と、
前記所定数値データが前記第2の値であるときに、単位期間において付与される遊技価値の付与速度が低下するように調整する調整手段(例えば、図11−13及び図11−21に示すように、CPU103が出玉状態判定処理において出玉状態フラグ値を「1」や「2」にセットすることによって大当り遊技中のファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を長期化する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報を前記演出制御手段に送信可能であって(例えば、図11−13に示すように、CPU103がステップ162SGS17の処理で出玉状態指定コマンドの送信設定を実行した後、図5に示すコマンド制御処理を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報にもとづいた演出制御を実行可能であり(例えば、図11−27及び図11−28に示すように、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理において、受信した出玉状態指定コマンドから出玉状態を特定し、該特定した出玉状態に応じた予告演出種別決定用テーブルを用いて可変表示中に予告演出を実行するか否か及び実行する予告演出の演出種別を決定可能な部分)、
さらに、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄)の表示画像(例えば、第1インターフェイス画像006SG005Iや第2インターフェイス画像006SG005J)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示領域に表示される特定画像(例えば、飾り図柄や背景画像)と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段(例えば、CGROM205)と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ(例えば、図15−5に示すレイヤ1画像描画領域、レイヤ2画像描画領域、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等)を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段(例えば、表示制御部123とSDRAM210)と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図15−17に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第1位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の中央部)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の上方位置または下方位置)に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM205には変位用画像のデータが格納されている部分)、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり(例えば、図15−23に示すように、レイヤ2画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置5に表示される表示画像として、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像が上方に向けて移動し、中領域006SG005Cの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分)、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出(例えば、特徴部006SGにおける発展示唆演出)を実行可能であり、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図15−26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数値データが第2の値であるときにおいて遊技価値の付与速度を低下させる調整が実行されるため、所定数値データが第2の値であるときにおいて短期間に過度の遊技価値が付与されて射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができるとともに、所定数値データが第2の値であるか否かに対応した演出制御を実行できるので、遊技興趣を向上できる。さらに、所定演出にて表示される特定画像の少なくとも一部が変位した変位特定画像を、特定画像の画像データと表示位置変位情報とから生成して特定演出において表示することができるので、これら変位特定画像の画像データを専用に記憶しておく場合に比較して少ないデータ量にて特定演出を実行できる。また、特定演出の実行時において、特定画像の変位に伴って遊技関連情報の表示画像が変位してしまい、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of
It is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and a special state (for example, a time-saving state (high accuracy and high base state)) that is more likely to be controlled to the normal state and the advantageous state than the normal state. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to (low accuracy and high base state)).
A game control means (for example, CPU 103) capable of controlling the progress of the game,
An effect control means (for example, an effect control CPU 120) capable of controlling an effect based on control information (for example, an effect control command shown in FIG. 11-2) transmitted from the game control means.
The number of times of the advantageous state that has occurred in the advantageous period (for example, the period of the consecutive villa state) that has never been controlled to the normal state from the time when the normal state is controlled to either the advantageous state or the special state is When the specified number of times has been reached (for example, when the number of consecutive villas is "5" or more, which is the first determination number of times), the predetermined numerical data is changed from the first value (for example, "0") to the second value (for example). For example, an update means that can be updated to "1" or "2" (for example, a portion where the
As shown in FIGS. 11-13 and 11-21, adjustment means (for example, FIGS. 11-13 and 11-21) for adjusting so that the speed at which the game value given in the unit period is reduced when the predetermined numerical data is the second value. In addition, the
Equipped with
The game control means can transmit control information that can identify that the predetermined numerical data is the second value to the effect control means (for example, as shown in FIGS. 11-13, the
The effect control means can execute effect control based on control information that can identify that the predetermined numerical data is the second value (for example, as shown in FIGS. 11-27 and 11-28). In addition, the
Moreover,
It has a display area in which an image can be displayed, and the display area is smaller than the game-related information related to the progress of the game (for example, the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the decorative symbol). A display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a display image (for example, a first interface image 006SG005I or a second interface image 006SG005J) of a design), and
A storage means (for example, CGROM205) that can store image data including at least a specific image (for example, a decorative pattern or a background image) displayed in the display area and a display image of the game-related information.
A plurality of display layers (for example, a
An effect executing means capable of executing an effect of displaying the specific image in the display area (for example, a portion where the
Equipped with
The storage means sets the display position of at least a part of the specific image in the display area from the first position (for example, in the case of the feature unit 006SG, the central portion of the display area of the image display device 5) to the first position. Can store display position displacement information for displacement to a different second position (for example, in the case of the feature unit 006SG, an upper position or a lower position of the display area of the image display device 5) (for example, displacement in the CGROM 205). The part where the image data is stored),
The image processing means can generate a displacement specific image in which the specific image arranged on the specific display layer based on the image data is displaced based on the display position displacement information (for example, shown in FIGS. 15-23). As described above, the decorative pattern drawn in the
The effect executing means can execute a specific effect (for example, a development suggestion effect in the feature unit 006SG) for displaying the displacement specific image generated by the image processing means in the display area during variable display.
The display image of the game-related information is arranged in a special display layer in which the arranged image is preferentially displayed in the display area over the specific display layer (for example, as shown in FIGS. 15-26, the first interface. The image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are portions drawn in the
It is characterized by that.
According to this feature, when the predetermined numerical data is the second value, the adjustment for lowering the game value imparting speed is executed, so that when the predetermined numerical data is the second value, an excessive amount is excessive in a short period of time. It is possible to prevent the game value from being given and the gambling to be excessively increased, and it is possible to execute the effect control corresponding to whether or not the predetermined numerical data is the second value, so that the game interest can be improved. .. Further, since a displacement specific image in which at least a part of the specific image displayed in the predetermined effect is displaced can be generated from the image data of the specific image and the display position displacement information and displayed in the specific effect, these displacements can be displayed. The specific effect can be executed with a smaller amount of data as compared with the case where the image data of the specific image is stored exclusively. Further, it is possible to prevent the display image of the game-related information from being displaced due to the displacement of the specific image at the time of executing the specific effect, and the visibility of the display image of the game-related information is deteriorated.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2019−141396号公報に示されているような、可変表示中のリーチ演出中等の特定タイミングにて、画像表示装置(表示手段)に表示されている画像が砕けて飛び散る演出(特定演出)を実行可能なものがあった。しかしながら、このような遊技機にあっては、単に画像が砕けて飛び散るのみの演出であるため、該演出を画像表示装置において他の画像が表示されている状態で実行することにより演出興趣を向上させることが考えらえるが、この場合は、該演出を実行するために画像表示装置に表示されている画像毎に専用の画像データを作成しなければならず、記憶手段に記憶させるデータ量が過度に大きくなってしまう虞があるという問題があり、この点に鑑み、特定演出を実行するために記憶手段に記憶させるデータ量を抑えることができる遊技機の提供が求められている。
Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the invention relating to the gaming machine of the following
手段2の遊技機は、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄)の表示画像(例えば、第1インターフェイス画像006SG005Iや第2インターフェイス画像006SG005J)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示領域に表示される特定画像(例えば、飾り図柄や背景画像)と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段(例えば、CGROM205)と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ(例えば、図15−5に示すレイヤ1画像描画領域、レイヤ2画像描画領域、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等)を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段(例えば、表示制御部123とSDRAM210)と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図15−17に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第1位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の中央部)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の上方位置または下方位置)に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM205には変位用画像のデータが格納されている部分)、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり(例えば、図15−23に示すように、レイヤ2画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置5に表示される表示画像として、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像が上方に向けて移動し、中領域006SG005Cの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分)、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出(例えば、特徴部006SGにおける発展示唆演出)を実行可能であり、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図15−26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出にて表示される特定画像の少なくとも一部が変位した変位特定画像を、特定画像の画像データと表示位置変位情報とから生成して特定演出において表示することができるので、これら変位特定画像の画像データを専用に記憶しておく場合に比較して少ないデータ量にて特定演出を実行できる。また、特定演出の実行時において、特定画像の変位に伴って遊技関連情報の表示画像が変位してしまい、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of
It has a display area in which an image can be displayed, and the display area is smaller than the game-related information related to the progress of the game (for example, the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the decorative symbol). A display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a display image (for example, a first interface image 006SG005I or a second interface image 006SG005J) of a design), and
A storage means (for example, CGROM205) that can store image data including at least a specific image (for example, a decorative pattern or a background image) displayed in the display area and a display image of the game-related information.
A plurality of display layers (for example, a
An effect executing means capable of executing an effect of displaying the specific image in the display area (for example, a portion where the
Equipped with
The storage means sets the display position of at least a part of the specific image in the display area from the first position (for example, in the case of the feature unit 006SG, the central portion of the display area of the image display device 5) to the first position. Can store display position displacement information for displacement to a different second position (for example, in the case of the feature unit 006SG, an upper position or a lower position of the display area of the image display device 5) (for example, displacement in the CGROM 205). The part where the image data is stored),
The image processing means can generate a displacement specific image in which the specific image arranged on the specific display layer based on the image data is displaced based on the display position displacement information (for example, shown in FIGS. 15-23). As described above, the decorative pattern drawn in the
The effect executing means can execute a specific effect (for example, a development suggestion effect in the feature unit 006SG) for displaying the displacement specific image generated by the image processing means in the display area during variable display.
The display image of the game-related information is arranged in a special display layer in which the arranged image is preferentially displayed in the display area over the specific display layer (for example, as shown in FIGS. 15-26, the first interface. The image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are portions drawn in the
It is characterized by that.
According to this feature, a displacement specific image in which at least a part of the specific image displayed in the predetermined effect is displaced can be generated from the image data of the specific image and the display position displacement information and displayed in the specific effect. Therefore, the specific effect can be executed with a smaller amount of data as compared with the case where the image data of these displacement specific images is stored exclusively. Further, it is possible to prevent the display image of the game-related information from being displaced due to the displacement of the specific image at the time of executing the specific effect, and the visibility of the display image of the game-related information is deteriorated.
尚、この発明は、この発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、この発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 It should be noted that the present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
[形態]
形態1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、通常状態と該通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態(高確高ベース状態や低確高ベース状態))に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記通常状態から前記有利状態または前記特別状態のいずれかに制御されたときから前記通常状態に一度も制御されていない有利期間(例えば、連荘状態の期間)において発生した前記有利状態の回数が特定回数に達しているとき(例えば、連荘回数が第1判定回数である「5」以上であるとき)に所定数値データを第1の値(例えば、「0」)から第2の値(例えば、「1」や「2」)へ更新可能な更新手段(例えば、CPU103が図11−13に示す出玉状態判定処理を実行する部分)と
前記所定数値データが前記第2の値であるときに、単位期間において付与される遊技価値の付与速度が低下するように調整する調整手段(例えば、図11−13及び図11−21に示すように、CPU103が出玉状態判定処理において出玉状態フラグ値を「1」や「2」にセットすることによって大当り遊技中のファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を長期化する部分)と、を備え、
前記更新手段は、終了条件が成立するときに前記所定数値データを前記第2の値から前記第1の値へ更新する(例えば、図11−13に示すように、CPU103が出玉状態フラグを「1」にセットしたときに同じくセットした判定後可変表示残回数が0となったことに基づいて出玉状態フラグを「0」にセットする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数値データが第2の値であるときにおいて遊技価値の付与速度を低下させる調整が実行されるため、所定数値データが第2の値であるときにおいて短期間に過度の遊技価値が付与されて射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。
[form]
The gaming machine of
It is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and a special state (for example, a time-saving state (high accuracy and high base state)) that is more likely to be controlled to the normal state and the advantageous state than the normal state. A gaming machine that can be controlled to (low accuracy and high base state)) (for example, a pachinko gaming machine 1).
The number of times of the advantageous state that has occurred in the advantageous period (for example, the period of the consecutive villa state) that has never been controlled to the normal state from the time when the normal state is controlled to either the advantageous state or the special state is When the specified number of times has been reached (for example, when the number of consecutive villas is "5" or more, which is the first determination number of times), the predetermined numerical data is changed from the first value (for example, "0") to the second value (for example). For example, the update means that can be updated to "1" or "2" (for example, the portion where the
The updating means updates the predetermined numerical data from the second value to the first value when the end condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 11-13, the
It is characterized by that.
According to this feature, when the predetermined numerical data is the second value, the adjustment for lowering the game value imparting speed is executed, so that when the predetermined numerical data is the second value, an excessive amount is excessive in a short period of time. It is possible to prevent the game value from being given and the gambling property from being excessively increased.
特徴部162SGの形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
可変表示を実行し、可変表示結果が特定結果(例えば、大当り)となったときに前記有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記調整手段は、前記所定数値データが前記第2の値であるときにおいて実行される可変表示の可変表示期間が、前記所定数値データが前記第1の値であるときにおいて実行される可変表示の可変表示期間よりも長くなるように調整する(例えば、図11−8に示すように、出玉状態フラグの値が「1」や「2」であるとき(第1高出玉状態や第2高出玉状態であるとき)は、出玉状態フラグの値が「0」であるとき(低出玉状態であるとき)よりも各変動パターンにおける特図可変表示時間が長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示期間が長くなることによって所定数値データが第2の値であるときにおいて発生する有利状態の時間間隔を長くできるので、所定数値データが第2の値であるときにおける遊技価値の付与速度を、有利状態にて付与される遊技価値を低減することなく低下させることができる。
The gaming machine of the second aspect of the feature unit 162SG is the gaming machine according to the first aspect.
A gaming machine capable of executing variable display and controlling the advantageous state when the variable display result becomes a specific result (for example, a big hit).
The adjusting means is a variable display in which the variable display period of the variable display executed when the predetermined numerical data is the second value is executed when the predetermined numerical data is the first value. Adjust so that it is longer than the variable display period (for example, as shown in FIG. 11-8, when the value of the ball ejection state flag is "1" or "2" (first high ball ejection state or second). The part where the special figure variable display time in each fluctuation pattern is set longer than when the value of the ball ejection state flag is "0" (when the ball ejection state is low). ),
It is characterized by that.
According to this feature, since the time interval of the advantageous state generated when the predetermined numerical data is the second value can be lengthened by lengthening the variable display period, the time interval of the advantageous state can be lengthened, so that when the predetermined numerical data is the second value. The game value granting speed can be reduced without reducing the game value granted in an advantageous state.
特徴部162SGの形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記有利状態は、遊技価値が付与可能である付与可能期間(例えば、図11−20に示すように、大入賞口が開放状態となる各ラウンド遊技の期間)と遊技価値が付与不能である付与不能期間(例えば、図11−20に示すように、大入賞口が閉鎖状態となるファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間)とを含み、
前記調整手段は、前記所定数値データが前記第2の値であるときにおいて制御される前記有利状態の付与不能期間を前記所定数値データが前記第1の値であるときにおいて制御される前記有利状態の付与不能期間よりも長くなるように調整する(例えば、図11−21に示すように、出玉状態フラグの値が「1」や「2」である場合は、出玉状態フラグの値が「0」である場合よりも大当り遊技中におけるファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング期間が長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技価値が付与されない付与不能期間が長くなることによって、所定数値データが第2の値であるときにおける遊技価値の付与速度を低下させることができる。
The gaming machine of the third form of the feature unit 162SG is the gaming machine according to the first or second form.
The advantageous state is a grantable period in which the game value can be granted (for example, as shown in FIG. 11-20, a period of each round game in which the big winning opening is open) and a grant in which the game value cannot be granted. Includes the impossible period (for example, as shown in FIG. 11-20, the fanfare production period, the interval period, and the ending production period in which the big winning opening is closed).
The adjusting means controls the period during which the advantageous state cannot be granted, which is controlled when the predetermined numerical data is the second value, when the predetermined numerical data is the first value. (For example, as shown in FIG. 11-21, when the value of the ball ejection state flag is "1" or "2", the value of the ball ejection status flag is adjusted to be longer than the non-grantable period. The part where the fanfare production period, interval period, and ending period are set longer during the jackpot game than when it is "0"),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the speed at which the game value is given when the predetermined numerical data is the second value by lengthening the period during which the game value cannot be given.
特徴部162SGの形態4の遊技機は、形態1〜形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態を、第1有利状態(例えば、確変大当りB)と該第1有利状態よりも付与される遊技価値の大きさが大きい第2有利状態(例えば、確変大当りA)のいずれとするかを決定可能な有利状態種別決定手段(例えば、CPU103が図11−16に示す特別図柄通常処理において大当り種別を決定する処理(ステップ162SGS154)を実行する部分)を備え、
前記調整手段は、前記所定数値データが前記第2の値であるときにおいて前記有利状態種別決定手段によって前記第1有利状態が決定される割合が、前記所定数値データが前記第1の値であるときにおいて前記有利状態種別決定手段によって前記第1有利状態が決定される割合よりも高くなるように調整する(例えば、変形例162SG−1に示すように、出玉状態が高出玉状態である場合は、出玉状態が低出玉状態である場合よりも大当り種別として確変大当りAの決定割合を低下させるとともに確変大当りBの決定割合を高める部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数値データが第2の値であるときにおいては付与される遊技価値の大きさが小さい第1有利状態が決定されやすくなるため、所定数値データが第2の値であるときにおいて付与される遊技価値の大きさを低減できるので、結果として所定数値データが第2の値であるときにおける遊技価値の付与速度を低下させることができる。
The gaming machine of the fourth embodiment of the feature unit 162SG is the gaming machine according to any one of the first to third embodiments.
Whether the advantageous state is a first advantageous state (for example, probabilistic jackpot B) or a second advantageous state (for example, probabilistic jackpot A) in which the magnitude of the game value given is larger than that of the first advantageous state. (For example, a portion in which the
In the adjusting means, when the predetermined numerical data is the second value, the ratio at which the first advantageous state is determined by the advantageous state type determining means is the ratio at which the predetermined numerical data is the first value. At times, the first advantageous state is adjusted to be higher than the ratio at which the first advantageous state is determined by the advantageous state type determining means (for example, as shown in the modified example 162SG-1, the ball ejection state is a high ball ejection state. In this case, the determination rate of the probability variation jackpot A is lowered and the determination rate of the probability variation jackpot B is increased as the jackpot type compared to the case where the ball ejection state is the low ball ejection state).
It is characterized by that.
According to this feature, when the predetermined numerical value data is the second value, it is easy to determine the first advantageous state in which the magnitude of the game value given is small, so that the predetermined numerical value data is the second value. Since the magnitude of the game value given at the time can be reduced, as a result, the speed at which the game value is given when the predetermined numerical data is the second value can be reduced.
特徴部162SGの形態5の遊技機は、形態1〜形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記調整手段は、前記所定数値データが前記第2の値であるときにおいて前記有利期間終了決定手段によって有利期間の終了が決定される割合が、前記所定数値データが前記第1の値であるときにおいて前記有利期間終了決定手段によって有利期間の終了が決定される割合よりも高くなるように調整する(例えば、変形例162SG−2に示すように、高出玉状態において低出玉状態よりも大当り種別を非確変大当りに決定する割合を高める部分や、高出玉状態において低出玉状態よりも転落抽選に当選する割合を高める部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数値データが前記第2の値であるときにおいては有利期間の終了が決定され易くなって通常状態に制御されやすくなるため、特別状態を介して連続する有利状態の発生回数を低減することができるので、結果として所定数値データが前記第2の値であるときにおける遊技価値の付与速度を低下させることができる。
The gaming machine of the fifth embodiment of the feature unit 162SG is the gaming machine according to any one of the first to fourth embodiments.
In the adjusting means, when the predetermined numerical data is the second value, the ratio at which the end of the advantageous period is determined by the advantageous period end determining means is the first value. Is adjusted so as to be higher than the rate at which the end of the advantageous period is determined by the advantageous period end determining means (for example, as shown in the modified example 162SG-2, the big hit is higher than the low ball output state in the high ball output state. The part that increases the rate of determining the type as a non-probability change jackpot, and the part that increases the rate of winning the fall lottery in the high ball output state rather than the low ball output state),
It is characterized by that.
According to this feature, when the predetermined numerical data is the second value, the end of the advantageous period is easily determined and controlled to the normal state, so that a continuous advantageous state is generated through the special state. Since the number of times can be reduced, as a result, the speed at which the game value is given when the predetermined numerical data is the second value can be reduced.
特徴部162SGの形態6の遊技機は、形態1〜形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記終了条件は、前記更新手段によって前記所定数値データが前記第1の値から前記第2の値へ更新された後に前記有利期間において発生した前記有利状態の発生回数が終了判定回数に達したことである(例えば、変形例162SG−3に示すように、第1高出玉状態や第2高出玉状態に制御されてから100回の可変表示が実行されたことを条件に第1高出玉状態や第2高出玉状態を低出玉状態に制御する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数値データが第1の値から前第2の値へ更新された後において終了判定回数の有利状態が有利期間において発生したときに調整を終了することができる。
The gaming machine of the
The end condition is that the number of occurrences of the advantageous state that occurred in the advantageous period after the predetermined numerical data was updated from the first value to the second value by the update means reached the end determination number. (For example, as shown in the modified example 162SG-3, the first high output is performed on condition that the variable display is executed 100 times after being controlled to the first high output state or the second high output state. The part that controls the ball state and the second high ball output state to the low ball output state),
It is characterized by that.
According to this feature, the adjustment can be terminated when the advantageous state of the number of termination determinations occurs in the advantageous period after the predetermined numerical data is updated from the first value to the previous second value.
特徴部162SGの形態7の遊技機は、形態1〜形態6のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行し、可変表示結果が特定結果(例えば、大当り)となったときに前記有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記終了条件は、前記更新手段によって前記所定数値データが前記第1の値から前記第2の値へ更新された後に実行された可変表示の回数が終了判定回数に達したこと(例えば、判定後可変表示残回数としてセットされた値である「100」が100回の可変表示の実行によって「0」となること)である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば所定数値データが第1の値から前第2の値へ更新された後において終了判定回数の可変表示が実行されたときに調整を終了することができる。
The gaming machine according to the seventh embodiment of the feature unit 162SG is the gaming machine according to any one of the first to sixth embodiments.
A gaming machine capable of executing variable display and controlling the advantageous state when the variable display result becomes a specific result (for example, a big hit).
The end condition is that the number of variable displays executed after the predetermined numerical data is updated from the first value to the second value by the update means reaches the end determination number (for example, after the determination). "100", which is a value set as the remaining number of variable displays, becomes "0" by executing 100 variable displays).
It is characterized by that.
According to this feature, the adjustment can be completed when the variable display of the end determination number is executed after the predetermined numerical data is updated from the first value to the previous second value.
特徴部162SGの形態8の遊技機は、形態1〜形態7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記終了条件は、前記更新手段によって前記所定数値データが前記第1の値から前記第2の値へ更新された後に遊技に使用された遊技価値の大きさが終了判定の大きさに達したことである(例えば、変形例162SG−4に示すように、出玉状態フラグの値を「1」にセットしてから、連荘状態の期間中に各入賞口へ入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球の合計数が所定個数(例えば、1000球)に達したことにもとづいて出玉状態フラグの値を「0」にセットする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数値データが第1の値から前第2の値へ更新された後において遊技に使用された遊技価値の大きさが終了判定の大きさに達したときに調整を終了することができる。
The gaming machine of the eighth form of the feature unit 162SG is the gaming machine according to any one of the first to seventh forms.
The end condition is that the magnitude of the game value used for the game after the predetermined numerical data is updated from the first value to the second value by the update means reaches the magnitude of the end determination. (For example, as shown in the modified example 162SG-4, after setting the value of the ball ejection state flag to "1", the game ball or the out slot that has won a prize in each winning slot during the period of the consecutive villa state. The part where the value of the ball ejection status flag is set to "0" based on the total number of entered game balls reaching a predetermined number (for example, 1000 balls),
It is characterized by that.
According to this feature, the adjustment is terminated when the magnitude of the game value used for the game reaches the magnitude of the end determination after the predetermined numerical data is updated from the first value to the previous second value. can do.
特徴部162SGの形態9の遊技機は、形態1〜形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技機への電力供給が停止されても前記所定数値データの値を保持可能な記憶手段(例えば、RAM102)と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、所定条件の成立にもとづいて前記記憶手段の記憶内容を初期化する初期化手段(例えば、パチンコ遊技機1の起動時にCPU103が図11−11に示す遊技制御メイン処理を実行するとき、復旧条件が成立していないことにもとづいて(ステップS3;N)、ステップS6a及びステップS6bの処理を実行する部分)と、
を備え、
前記初期化手段によって前記記憶手段の記憶内容が初期化された場合に、前記所定数値データに前記第1の値が設定される(例えば、図11−11に示すように、CPU103がステップS6bの処理にて出玉状態フラグの値として低出玉状態に対応する「0」をセットする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源供給開始時に調整が行われてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the 9th form of the feature unit 162SG is the gaming machine according to any one of the 1st to 8th forms.
A storage means (for example, RAM 102) capable of holding the value of the predetermined numerical data even when the power supply to the gaming machine is stopped,
When the power supply to the gaming machine is started, the initialization means (for example, when the
Equipped with
When the stored contents of the storage means are initialized by the initialization means, the first value is set in the predetermined numerical data (for example, as shown in FIGS. 11-11, the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the adjustment from being performed at the start of power supply.
特徴部162SGの形態10の遊技機は、形態1〜形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技機への電力供給が停止されても前記所定数値データの値を保持可能な記憶手段(例えば、RAM102)を備え、
遊技機への電力供給が開始されたときに、前記記憶手段に保持された前記所定数値データの値にもとづいて前記所定数値データを復旧する(例えば、パチンコ遊技機1の起動時にCPU103が図11−11に示す遊技制御メイン処理を実行するとき、復旧条件が成立していれば(ステップS3;Y)、バックアップデータによる出玉状態フラグの更新処理を含む復旧処理(ステップS4)を実行することにより、電断発生時に高出玉状態であった場合には高出玉状態に復旧し、電断発生時に低出玉状態であった場合には低出玉状態に復旧する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電断の発生時の所定数値データが第2の値であれば、電断復旧時に調整を継続することができる。
The gaming machine of the
A storage means (for example, RAM 102) capable of holding the value of the predetermined numerical data even when the power supply to the gaming machine is stopped is provided.
When the power supply to the gaming machine is started, the predetermined numerical data is restored based on the value of the predetermined numerical data held in the storage means (for example, when the
It is characterized by that.
According to this feature, if the predetermined numerical data at the time of occurrence of the power failure is the second value, the adjustment can be continued at the time of recovery from the power failure.
特徴部162SGの形態11の遊技機は、形態1〜形態10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定数値データが前記第2の値であることを報知可能な報知手段(例えば、図11−13に示すように、CPU103が出玉状態判定処理において、ステップS162SG06の処理で出玉状態フラグの値を「1」にセットした後に、ステップ162SG08の処理で高出玉状態報知LED162SG071の点灯を開始する部分)を備える、
ことを特徴としている。
所定数値データが第2の値であることにより調整がおこなわれていることを認識することができる。
The gaming machine of the 11th form of the feature unit 162SG is the gaming machine according to any one of the 1st to 10th forms.
Notifying means capable of notifying that the predetermined numerical data is the second value (for example, as shown in FIG. 11-13, in the ball ejection state determination process, the ball ejection state flag is set in the process of step S162SG06. A portion that starts lighting of the high ball ejection state notification LED 162SG071 in the process of step 162SG08 after the value is set to "1").
It is characterized by that.
It can be recognized that the adjustment is performed because the predetermined numerical data is the second value.
特徴部162SGの形態12の遊技機は、形態11に記載の遊技機であって、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
前記遊技制御手段によって発光が制御される複数の発光部(例えば、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、高出玉状態報知LED162SG071)を有する発光手段と、を備え、
前記報知は、前記発光部を発光させることによって行われる(例えば、高出玉状態報知LED162SG071の点灯によって高出玉状態を報知する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段による他の発光部と共通した発光制御によって報知を行うことができる。
The gaming machine of the
A game control means (for example, CPU 103) capable of controlling the progress of the game,
A light emitting means having a plurality of light emitting units (for example, a first special
The notification is performed by causing the light emitting unit to emit light (for example, a portion for notifying the high ball ejection state by lighting the high ball ejection state notification LED 162SG071).
It is characterized by that.
According to this feature, notification can be performed by light emission control common to other light emitting units by the game control means.
特徴部162SGの形態13の遊技機は、形態1〜形態12のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報(例えば、図11−2に示す演出制御コマンド)にもとづいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報を前記演出制御手段に送信可能であって(例えば、図11−13に示すように、CPU103がステップ162SGS17の処理で出玉状態指定コマンドの送信設定を実行した後、図5に示すコマンド制御処理を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報にもとづいた演出制御を実行可能である(例えば、図11−27及び図11−28に示すように、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理において、受信した出玉状態指定コマンドから出玉状態を特定し、該特定した出玉状態に応じた予告演出種別決定用テーブルを用いて可変表示中に予告演出を実行するか否か及び実行する予告演出の演出種別を決定可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数値データが第2の値であるか否かに対応した演出制御を実行できるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the
A game control means (for example, CPU 103) capable of controlling the progress of the game,
An effect control means (for example, an effect control CPU 120) capable of controlling an effect based on control information (for example, an effect control command shown in FIG. 11-2) transmitted from the game control means.
Equipped with
The game control means can transmit control information that can identify that the predetermined numerical data is the second value to the effect control means (for example, as shown in FIGS. 11-13, the
The effect control means can execute effect control based on control information that can identify that the predetermined numerical data is the second value (for example, as shown in FIGS. 11-27 and 11-28). In addition, the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to execute the effect control corresponding to whether or not the predetermined numerical data is the second value, so that the game entertainment can be improved.
特徴部162SGの形態14の遊技機は、形態1〜形態13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御される可能性が高いことを示唆可能な特定演出(例えば、リーチ演出)と、該特定演出の実行を予告する予告演出(例えば、先読予告演出)とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段は、前記更新手段によって前記所定数値データが前記第2の値から前記第1の値へ更新される前の所定期間において、前記予告演出の実行を制限する(例えば、図11−23に示すように、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理のステップ162SGS242bの処理において判定後可変表示残回数が先読み制限回数以下であるか否かを判定し、判定後可変表示残回数が先読み制限回数以下である場合(ステップ162SGS242b;Y)は先読予告演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数値データが第2の値から第1の値に更新されたことにより調整が実行されなくなることによって予告演出が不適設となってしまうことを防止できる。
The gaming machine of the
A specific effect that can suggest that there is a high possibility of being controlled to the advantageous state (for example, a reach effect) and a notice effect that announces the execution of the specific effect (for example, a look-ahead notice effect) can be executed. An execution means (for example, a
The effect executing means limits the execution of the advance notice effect in a predetermined period before the predetermined numerical data is updated from the second value to the first value by the updating means (for example, FIG. 11-). As shown in 23, the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the advance notice effect from becoming unsuitable because the adjustment is not executed because the predetermined numerical data is updated from the second value to the first value.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of the
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as variable display or variable.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
On the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
At a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
A winning ball device 6A is provided below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening in which a game ball is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
A predetermined ball receiving member always keeps a constant open state at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three places on the lower left of the game area and one place on the upper side of the variable winning ball device 6B). A general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the right side of the
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Below the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。
At a predetermined position of the game board 2 (upper position of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
A
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
FIG. 2 is a rear perspective view of the
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls by winning a prize in the big winning opening (attacker). The role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) to the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
The setting
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per-normal", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed, or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (starting prize has occurred). If the special figure game based on the start prize cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" and the jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A big hit type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, a jackpot type in which a small number of prize balls can be obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state that is advantageous for the player, a time saving state, and a probability change state, and the display result in the normal figure game is "normal figure hit". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and the low-base state are also called the high-accuracy low-base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary that there is no "small hit" as the display result of the special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are all stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a definite decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a big hit combination. The confirmed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type of the big hit game state having the same aspect as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the current state is in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
For example, the
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
In the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。
A reset signal, a power cutoff signal, and a clear signal from the
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
A
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 4, the
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the setting change process (step S7) is executed after the initialization process (step S6) is executed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state in which the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
When the
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After executing the setting confirmation process or the setting change process, the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in step S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on the pre-determination result of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the process of determining. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect effect for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time from the opening state of the big winning opening and the measured elapsed time. It includes a process to determine whether or not it is. When the large winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIG. 7 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows the second special figure of the variable special figure. The configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the
表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
In the display result judgment table, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values are displayed as the "big hit" than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). Assigned to the result. As a result, when the
第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the display result determination table for the first special figure, it is determined so that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. A value has been assigned. In the second special figure display result determination table, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" is the probability of being determined to be controlled to the small hit game state regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the judgment table. It should be noted that the probability of being determined to control the small hit gaming state with the special figure display result as "small hit" may be different according to the set value. Regardless of the variable special map, the probability determined to control the small hit gaming state with the special map display result as "small hit" may be the same probability.
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and while only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, the
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。
In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is a probable change state, the range from 1020 to 1346 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judgment. When the set value is 1, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", so that only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, while the
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the probabilistic state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the probabilistic state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
The set value that can be set for the
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios according to the set value based on the allocation of the determination values in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 9, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, it is also possible to execute a game by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other a percentage of "100%" or less than "100%".
(特徴部109SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部109SG(以下、本特徴部109SGと略記する)について説明する。
(Explanation of feature section 109SG)
Next, the feature portion 109SG (hereinafter, abbreviated as the present feature portion 109SG) in the embodiment of the present invention will be described.
従来の遊技機には、特開2013−99572号公報(特許文献1)に記載の遊技機として、可動体の動作(特定演出の実行)によって演出結果を報知可能であり、演出音を出力可能なスピーカ(音出力手段)を備えているものがある。 As the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-99572 (Patent Document 1), the conventional gaming machine can notify the effect result by the operation of the movable body (execution of the specific effect) and can output the effect sound. Some are equipped with various speakers (sound output means).
特許文献1に記載の遊技機としては、特定演出を実行するよりも前の期間において可動体を繰り返し動作させることより特定演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、該示唆演出を実行することで特定演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させるものが考えられる。更に、このような遊技機としては、特定演出よりも所定期間前に示唆演出としての可動体の繰り返し動作を終了し、該所定期間の前後でスピーカから出力される演出音の種類を異ならせる(スピーカから出力される演出音の種類を変化させる)ことによって遊技興趣を向上させることが考えらえるが、該所定期間の前後ではこれらスピーカから出力される演出音の種類が変化していることが可動体の動作によって認識され難くなってしまうという問題が有る。
As the gaming machine described in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、所定期間の前後において演出音の種類が変化していることを認識し易い遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which it is easy to recognize that the type of effect sound has changed before and after a predetermined period.
図10−1は、本特徴部109SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。図10−1に示すように、本特徴部109Sのパチンコ遊技機1においては、遊技盤2とその背面側に設けられている画像表示装置5との間に可動体ユニット109SG400が設けられている。
FIG. 10-1 is a front view of the
該可動体ユニット109SG400は、図10−3(A)に示すように、基台109SG410を有している。該基台109SG410の左右幅方向の中央部には第1可動体109SG401が、基台109SG410の左右幅方向の左部には第2可動体109SG402Lが、基台109SG410の左右幅方向の右部には第3可動体109SG402Rが、それぞれ配置されている。 The movable body unit 109SG400 has a base 109SG410 as shown in FIG. 10-3 (A). The first movable body 109SG401 is located in the center of the base 109SG410 in the left-right width direction, and the second movable body 109SG402L is located in the left part of the base 109SG410 in the left-right width direction. The third movable body 109SG402R is arranged respectively.
また、該可動体ユニット109SG400には、第1可動体109SG401を動作させるための第1可動体用モータ109SG421と、第2可動体109SG402Lを動作させるための第2可動体用モータ109SG422と、第3可動体109SG402Rを動作させるための第3可動体用モータ109SG423と、を有している。このため、本特徴部109SGにおける第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとは、第1可動体109SG401とは個別に動作可能となっている。また、第1可動体109SG401の所定位置(例えば、第1可動体109SG401の上部位置)には、可動体LED109SG495が内蔵されている。 Further, the movable body unit 109SG400 includes a first movable body motor 109SG421 for operating the first movable body 109SG401, a second movable body motor 109SG422 for operating the second movable body 109SG402L, and a third. It has a third movable body motor 109SG423 for operating the movable body 109SG402R. Therefore, the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R in the feature unit 109SG can operate separately from the first movable body 109SG401. Further, a movable body LED 109SG495 is built in a predetermined position of the first movable body 109SG401 (for example, an upper position of the first movable body 109SG401).
これら第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rのうち、第1可動体109SG401は、第1可動体用モータ109SG421の駆動によって、画像表示装置5の下方位置である退避位置(図10−3(A)参照)から、該退避位置よりも上方の示唆位置(図10−3(B)参照)、該示唆位置よりも上方であり画像表示装置5の正面位置でもある演出位置(図10−3(C)参照)に移動可能となっている。
Of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R, the first movable body 109SG401 is a retracted position which is a lower position of the
尚、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとは、第2可動体用モータ109SG422と第3可動体用モータ109SG423との駆動により、画像表示装置5の下方位置である退避位置(図10−3(A)参照)から、演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置(図10−3(C)参照)に移動可能となっている。
The second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are retracted positions (FIG. 10) which are lower positions of the
尚、本特徴部109SGでは、図10−3(A)〜図10−3(C)に示すように、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rが全て退避位置に位置している状態を可動体ユニット109SG400の第1状態、第1可動体109SG401が示唆位置に位置している一方で、第2可動体109SG402L及び第3可動体109SG402Rが退避位置に位置している状態を可動体ユニット109SG400の第2状態、第1可動体109SG401が演出位置に位置しており、第2可動体109SG402L及び第3可動体109SG402Rが該演出位置に位置している第1可動体109SG401の左右近接位置に位置している状態を可動体ユニット109SG400の第3状態とする。 In the feature unit 109SG, as shown in FIGS. 10-3 (A) to 10-3 (C), the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are all in the retracted position. The first state of the movable body unit 109SG400 and the first movable body 109SG401 are located at the suggested positions, while the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are located at the retracted positions. The second state of the movable body unit 109SG400, the first movable body 109SG401 is located at the effect position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are located at the effect position. The state in which the movable body unit 109SG400 is located close to the left and right sides is defined as the third state of the movable body unit 109SG400.
図10−4(A)は、本特徴部109SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10−4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 10-4 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 109SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 10-4 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図10−4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 10-4 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図10−4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 10-4 (B), it is determined whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "missing", "big hit", or "small hit". Different EXT data are set according to the result (pre-determined result) and the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is to be used when the variable display result is "big hit".
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図10−4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 10-4 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. .. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probability variable jackpot". The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is a "small hit".
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative
コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of a big hit game or a small hit game. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that it is a period during which the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game or the small hit.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start specification command and the hit end specification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the big hit type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result specification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result designation command. .. In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, the number of round executions (for example, "1" to "10") in the normal open big hit state and the high-speed open big hit state described later corresponds to. Different EXT data are set.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The first hold storage number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. , Is transmitted from the
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変)の判定結果および小当りとなることを示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (commands for designating a winning determination result) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation command indicating whether or not the variable display result is a "big hit", a judgment result of a big hit type (probability change or non-probability change), and a small hit as a winning judgment result. .. Further, the command C6XXH is a variation category command indicating a determination result of whether the random value for the variation pattern determination is the variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other" as the determination result at the time of winning. Is.
尚、図10−4(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 10-4 (A) are examples, and may not have some of these commands, or different commands may be used in place of these commands. You may add a command different from the command in. For example, a prize ball number notification command for making it possible to specify the number of prize balls to be paid out based on the winning of a game ball at each winning opening, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passing gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times that the probability change control or the time reduction control is executed, or the like may be provided.
図10−5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10−5に示すように、本特徴部109SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 10-5 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図10−10に示す遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a “big hit” to the big hit gaming state, for example. It takes a value in the range of "1" to "65536". The random value MR2 for determining the jackpot type has one of "probability variable jackpot A", "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" when the variable display result is "big hit". It is a random value used to determine, for example, a value in the range of "1" to "100".
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to one of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to ". It takes a value in the range of 997.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the
図10−6(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部109SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIG. 10-6 (A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the
特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
The special figure display result determination table 1 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special
本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table 1 in the feature unit 109SG, depending on whether the gaming state of the
特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部109SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部109SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the special figure display result judgment table 1, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment determines whether or not the special figure display result is controlled as a "big hit" in the big hit gaming state. It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in the feature unit 109SG, when the gaming state is the probabilistic state (high probability state), more judgment values are obtained than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probabilistic state (high probability state) in which the probability change control is performed in the
また、図10−6(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
Further, FIG. 10-6 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the
本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table 2 in the feature unit 109SG, regardless of whether the gaming state of the
特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special figure display result determination table 2, whether or not the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is controlled to the small hit gaming state with the special figure display result as "small hit". It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result judgment table 2 in the feature unit 109SG, the number of judgment values assigned to the "small hit" is different between the case of the special figure game of the first special figure and the case of the second special figure. There is. Specifically, in the case of the special figure game of the first special figure, the judgment value is assigned to "small hit", but in the case of the special figure game of the second special figure, it is assigned to "small hit". Judgment value is not assigned. Therefore, as will be described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the second start winning is formed by the variable winning ball device 6B by executing the time saving control. In the high base state where a prize is generated in the mouth and a lot of variable display of the second special figure is executed, "small hit" is almost not generated, and the second start formed by the variable prize ball device 6B. In a high base state where a game ball can easily enter the winning opening, it is possible to avoid the occurrence of a small hit in which a large number of game balls cannot be obtained and to prevent the game interest from deteriorating.
図10−7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部109SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 10-7 (A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the
ここで、本特徴部109SGにおける大当り種別について、図10−7(B)を用いて説明すると、本特徴部109SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 109SG will be described with reference to FIG. 10-7 (B). In the feature unit 109SG, the jackpot type includes high accuracy control and time saving control after the end of the jackpot gaming state. "Probability change big hit A" and "Probability change big hit B" that are executed and shift to the high accuracy high base state, and high accuracy low base state where high accuracy control is executed but time saving control is not executed after the end of the big hit game state. A "probability variation jackpot C" to be transferred and a "non-probability variation jackpot" to be executed only for the time saving control after the end of the jackpot game state and to transition to the low probability variation high base state are set.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。そして、「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるランドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「確変大当りC」「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。
The big hit game state by the "probability change big hit A" is a normal open big hit in which the special variable winning
また、特に図示はしないが、本特徴部109SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が0.1秒となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。
Further, although not particularly shown, the small hit game state in the feature unit 109SG changes the special variable winning
確変大当りの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probabilistic jackpot are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the jackpot that occurs again is a probability variation jackpot, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state continuously occurs without going through the normal state. , So-called consecutive villa state.
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部109SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability change big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature unit 109SG), or the special figure of the predetermined number of times. It ends when the game is in a big hit game state before the game is executed.
図10−7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-7 (A), "probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot A" are used depending on whether the variablely displayed special figure is the first special figure or the second special figure. The assignment of judgment values for the jackpot types of "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" is different. That is, when the special figure to be variably displayed is the first special figure, the determination value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "probability change jackpot B" or "probability change" with a small number of rounds. While assigned to the jackpot type of "big hit C", if the special figure that is variably displayed is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
尚、図10−7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-7 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of whether it is present or not, the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a probabilistic jackpot are the same regardless of whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure. It is said that.
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the assignment of the determination values for the "probability change jackpot B" and the "probability variation jackpot C" differs depending on whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the assignment of the judgment value to the "probability change jackpot A" also differs depending on whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure, and for the "probability change jackpot A" having a large number of rounds, the second It is set so that the case of the special figure game of the special figure is easier to determine than the case of the special figure game of the first special figure.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special figure game of the first special figure is the big hit of "probability change big hit B" or "probability change big hit C". It may be assigned to a type. For example, in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value smaller than that in the case of the special figure game of the first special figure is in the big hit type of "probability change big hit B" or "probability change big hit C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to the common table data regardless of whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure.
図10−8は、本特徴部109SGにおける変動パターンを示している。本特徴部109SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 10-8 shows the fluctuation pattern in the feature unit 109SG. In the feature unit 109SG, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol corresponds to the case of "non-reach" and the case of "reach", and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to cases where the display result is a "big hit" or a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “missing”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部109SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. Although the feature unit 109SG provides only one type of normal reach fluctuation pattern, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach fluctuation patterns such as normal reach α, normal reach β, and the like are provided. It may be provided.
尚、本特徴部109SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1−1)も含まれている。 The fluctuation pattern in the feature unit 109SG corresponds to a special hit fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" or the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit C". PC1-1) is also included.
図10−8に示すように、本特徴部109SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 10-8, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 109SG is set shorter than that of the super reach variation pattern.
また、本特徴部109SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present feature unit 109SG, as will be described later, these fluctuation patterns are first determined as the type of fluctuation pattern, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, and the like. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type, the determination is made using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided, and the random values for determining the variation pattern type are used. The type of the variation pattern may be determined first, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.
図10−9は、本特徴部109SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部109SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 10-9 is an explanatory diagram of a method of determining a fluctuation pattern in the feature unit 109SG. In the feature unit 109SG, the variation pattern determination table to be selected is different depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved storages.
具体的には、図10−9に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1−3(スーパーリーチα2大当りの変動パターン)とPB1−4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1−5(スーパーリーチβ2大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-9, when the variable display result is a non-probability variable jackpot, the jackpot variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is used using the jackpot variation pattern determination table A. PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α1 jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach α2 jackpot fluctuation pattern), and PB1-4 (super reach β1 jackpot fluctuation pattern). And PB1-5 (variation pattern of super reach β2 jackpot).
また、可変表示結果が確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1−3(スーパーリーチα2大当りの変動パターン)とPB1−4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1−5(スーパーリーチβ2大当りの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is a probabilistic jackpot, select the jackpot variation pattern determination table A, and use the jackpot variation pattern determination table A to set the variation patterns to PB1-1 (normal reach jackpot variation pattern) and PB1. -2 (Variation pattern of super reach α1 jackpot), PB1-3 (Variation pattern of super reach α2 jackpot), PB1-4 (Variation pattern of super reach β1 jackpot) and PB1-5 (Variation pattern of super reach β2 jackpot) To decide from.
尚、図10−9に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1−1に対する判定値の割当数は同一である一方で、PB1−2、PB1−3、PB1−4、PB1−5に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1−1に2個、PB1−2に45個、PB1−3に150個、PB1−4に300個、PB1−5に500個の判定値がそれぞれ割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1−1に2個、PB1−2に30個、PB1−3に135個、PB1−4に315個、PB1−5に515個の判定値がそれぞれ割り当てられている。つまり、本特徴部109SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチβ1、β2の変動パターンであるPB1−4またはPB1−5に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 10-9, the jackpot variation pattern determination table A and the jackpot variation pattern determination table B have the same number of determination values assigned to PB1-1, while PB1-2 and PB1. The number of determination values assigned to -3, PB1-4, and PB1-5 is different. Specifically, in the jackpot variation pattern determination table A, 2 pieces are determined for PB1-1, 45 pieces are determined for PB1-2, 150 pieces are determined for PB1-3, 300 pieces are determined for PB1-4, and 500 pieces are determined for PB1-5. Each value is assigned. On the other hand, in the jackpot fluctuation pattern determination table B, there are 2 determination values for PB1-1, 30 for PB1-2, 135 for PB1-3, 315 for PB1-4, and 515 for PB1-5. Each is assigned. That is, in the present feature unit 109SG, when the variable display result is a probability variation jackpot, the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of superreach β1 and β2 at a higher rate than when the variable display result is a non-probability variation jackpot PB1-4. Alternatively, since it is determined to be PB1-5, it is possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.
また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1−1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、本特徴部109SGでは、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 If the variable display result is a small hit, the variation pattern determination table for special hits is selected, and the variation pattern is determined as PC1-1 (variation pattern for special hits) using the variation pattern determination table for special hits. do. That is, in the present feature unit 109SG, the variable display is executed with the same variation pattern depending on whether the variable display result is the probability variation big hit C or the small hit, so that the player can perform the variable display from the variation pattern. It is difficult to specify whether the result is a probabilistic big hit C or a small hit.
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1−1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 Further, when the variable display result is "off" in the normal gaming state (low base state) and the number of reserved storages of the variation special figure is 2 or less, the deviation pattern determination table A is selected, and the variation pattern determination table A is selected. Using the deviation pattern determination table A, the variation patterns are PA1-1 (non-reach deviation variation pattern), PA2-1 (normal reach deviation variation pattern), PA2-2 (super reach α1 deviation variation pattern), and PA2. It is determined from -3 (variation pattern of super reach α2 deviation), PA2-4 (variation pattern of super reach β1 deviation), and PA2-5 (variation pattern of super reach β2 deviation).
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1−2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 Further, when the variable display result is "missing" in the normal gaming state (low base state) and the number of reserved storages of the variable special figure is 3, the deviation pattern determination table B for loss is selected and the deviation is obtained. Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation patterns are PA1-2 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α1 loss), and PA2. It is determined from -3 (variation pattern of super reach α2 deviation), PA2-4 (variation pattern of super reach β1 deviation), and PA2-5 (variation pattern of super reach β2 deviation).
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1−3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 Further, when the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved storages of the variation special figure is 4, the deviation pattern determination table C for loss is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table C, the fluctuation patterns are PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α1 loss), and PA2. It is determined from -3 (variation pattern of super reach α2 deviation), PA2-4 (variation pattern of super reach β1 deviation), and PA2-5 (variation pattern of super reach β2 deviation).
また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1−4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the time saving state (high base state), the out-of-order variation pattern determination table D is selected, and the out-of-order variation pattern determination table D is used to set the variation pattern to PA1-4. (Non-reach out-of-time shortening fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-time fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α1 out-of-order fluctuation pattern), PA2-3 (super reach α2 out-of-range fluctuation pattern), and PA2 It is determined from -4 (variation pattern of super reach β1 deviation) and PA2-5 (variation pattern of super reach β2 deviation).
つまり、本特徴部109SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1−2、PA1−3、PA1−4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 That is, when the variable display result is "off" in the feature unit 109SG, the special figure is based on the fact that the number of reserved storages of the variable special figure is 3 or 4, or the time is shortened. Since the variable display time is shorter than the normal non-reach deviation pattern (PA1-1), the variable display is executed at a higher rate due to the shortening variation pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4). It is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit while preventing the game from being delayed.
尚、図10−28〜図10−35に示すように、本特徴部109SGにおけるスーパーリーチα1の可変表示(変動パターンPA2−2、PB1−2の可変表示)は、特図可変表示時間が40秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出を実行する可変表示である。スーパーリーチα2の可変表示(変動パターンPA2−3、PB1−3の可変表示)は、特図可変表示時間が50秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタBとのバトル演出を実行する可変表示である。スーパーリーチβ1の可変表示(変動パターンPA2−4、PB1−4の可変表示)は、特図可変表示時間が60秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出を実行する可変表示である。スーパーリーチβ2の可変表示(変動パターンPA2−5、PB1−5の可変表示)は、特図可変表示時間が60秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出を実行する可変表示である。 As shown in FIGS. 10-28 to 10-35, the variable display of the super reach α1 (variable display of the variable patterns PA2-2 and PB1-2) in the feature unit 109SG has a special figure variable display time of 40. It is a second, and it is a variable display that executes a battle effect between the ally character A and the enemy character A as the reach effect of the super reach. The variable display of the super reach α2 (variable display of the variable patterns PA2-3 and PB1-3) has a special figure variable display time of 50 seconds, and as a reach effect of the super reach, a battle effect between the ally character A and the enemy character B is produced. It is a variable display to execute. The variable display of Super Reach β1 (variable display of variable patterns PA2-4 and PB1-4) has a special figure variable display time of 60 seconds, and as a super reach reach effect, a battle effect between ally character A and enemy character A is produced. It is a variable display to execute. The variable display of Super Reach β2 (variable display of variable patterns PA2-5 and PB1-5) has a special figure variable display time of 60 seconds, and as a super reach reach effect, a battle effect between ally character A and enemy character A is produced. It is a variable display to execute.
そして、図10−9に示すように、本特徴部109SGにおける各可変表示の大当り期待度としては、スーパーリーチβ2の大当り期待度が最も高く設定されており、以降、スーパーリーチβ1、スーパーリーチα2、スーパーリーチα1、ノーマルリーチ、非リーチの順に大当り期待度が高く設定されている(本特徴部109SGにおける各可変表示での大当り期待度:スーパーリーチβ2>スーパーリーチβ1>スーパーリーチα2>スーパーリーチα1>ノーマルリーチ>非リーチ)。 As shown in FIG. 10-9, the jackpot expectation of each variable display in the feature unit 109SG is set to the highest jackpot expectation of super reach β2, and thereafter, super reach β1 and super reach α2. , Super reach α1, normal reach, and non-reach are set in the order of high hit expectation (big hit expectation in each variable display in this feature unit 109SG: super reach β2> super reach β1> super reach α2> super reach α1. > Normal reach> Non-reach).
つまり、スーパーリーチの可変表示に注目すると、本特徴部109SGでは、バトル演出(スーパーリーチのリーチ演出)として表示される味方キャラクタが味方キャラクタAと味方キャラクタBのどちらであるか、バトル演出(スーパーリーチのリーチ演出)として表示される敵キャラクタが敵キャラクタAと敵キャラクタBのどちらであるかの組み合わせによって大当り期待度が異なっている。 In other words, paying attention to the variable display of the super reach, in this feature unit 109SG, which of the ally character A and the ally character B displayed as the battle effect (super reach effect) is the battle effect (super). The jackpot expectation differs depending on the combination of whether the enemy character displayed as the reach effect) is the enemy character A or the enemy character B.
本特徴部109SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10−10に示すような遊技制御用データ保持エリア109SG150が設けられている。図10−10に示す遊技制御用データ保持エリア109SG150は、第1特図保留記憶部109SG151Aと、第2特図保留記憶部109SG151Bと、普図保留記憶部109SG151Cと、遊技制御フラグ設定部109SG152と、遊技制御タイマ設定部109SG153と、遊技制御カウンタ設定部109SG154と、遊技制御バッファ設定部109SG155とを備えている。
The
第1特図保留記憶部109SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部109SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部109SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
In the first special figure reservation storage unit 109SG151A, the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A, and a starting prize (first starting winning) is generated, but the special starting prize has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special
第2特図保留記憶部109SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部109SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部109SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The second special figure reservation storage unit 109SG151B has not been started yet, although the game ball has passed (entered) through the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting winning (second starting winning) has occurred. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start opening data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..
普図保留記憶部109SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部109SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The normal figure hold storage unit 109SG 151C stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the
遊技制御フラグ設定部109SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部109SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit 109SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the
遊技制御タイマ設定部109SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部109SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control timer setting unit 109SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部109SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部109SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部109SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control counter setting unit 109SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部109SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control counter setting unit 109SG154, a random number value not generated by the
遊技制御バッファ設定部109SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部109SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit 109SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10−11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア109SG190が設けられている。図10−11(A)に示す演出制御用データ保持エリア109SG190は、演出制御フラグ設定部109SG191と、演出制御タイマ設定部109SG192と、演出制御カウンタ設定部109SG193と、演出制御バッファ設定部109SG194とを備えている。
The
演出制御フラグ設定部109SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部109SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The effect control flag setting unit 109SG191 has a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the
演出制御タイマ設定部109SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部109SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control timer setting unit 109SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the
演出制御カウンタ設定部109SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部109SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 109SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 109SG193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部109SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部109SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 109SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 109SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
本特徴部109SGでは、図10−11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部109SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
In the feature unit 109SG, the data constituting the start winning reception command buffer 109SG194A as shown in FIG. 10-11 (B) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 109SG194. In the start winning command receive command buffer 109SG194A, the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages of the first special figure reserved storage is stored. A corresponding area) and a storage area (area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure during variable display are provided. Further, the start winning command buffer 109SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage. A storage area corresponding to the second special figure during variable display (area corresponding to the buffer number “2-0”) is provided. When there is a start winning to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command), the symbol designation command, the variable category designation Four commands, a command and a hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command), are transmitted from the
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The stored contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in a variable manner. It is set to be cleared in the special figure hit waiting process executed when the process is finished.
更に、本特徴部109SGの始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグを第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Further, in the start winning command buffer 109SG194A of the feature unit 109SG, a hold display flag in which a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the hold storage display is set is set in the first special figure hold storage and the second special figure hold storage. Figure A storage area is secured for each storage area (entry) so that it can be stored in association with each buffer number corresponding to the hold storage.
尚、保留表示フラグには、後述する先読予告設定処理において、先読予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が画像表示装置5の下部に設けられている第1保留記憶表示エリア109SG005D、第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示され、先読予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア109SG005D、第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する可変表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。
In the hold display flag, "0" corresponding to the display pattern of the normal hold storage display is stored when the execution of the look-ahead notice effect is not determined in the look-ahead notice setting process described later. As a result, the hold storage display in the normal display mode (for example, white circle) is displayed in the first hold storage display area 109SG005D and the second hold storage display area 109SG005U provided at the lower part of the
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
The
図10−11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10−11(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 109SG194A shown in FIG. 10-11 (B) is an entry (buffer) corresponding to the hold storage of the variable display that ended immediately before each time the variable display of the decorative symbol was started. The entry stored in the number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry corresponding to the pending storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2") is deleted. The storage contents of the entries stored in the entry corresponding to -1 ”) and the entries after the hold storage of the variable display to be started are shifted. For example, when the variable display of the decorative symbol of the first special figure hold storage is completed in the stored state shown in FIG. 10-11 (B), each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number is deleted. Each command stored in "1" is shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is moved to the area corresponding to the buffer number "1". Each command that has been shifted and stored in the area corresponding to the buffer numbers "3" and "4" is shifted to the area corresponding to the buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" is an area (entry) for storing each command related to the hold storage that is variably displayed at that time.
次に、図5のステップS101において実行される本特徴部109SGの始動入賞判定処理について、図10−12にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS101a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ109SGS101a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ109SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ109SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ109SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部109SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ109SGS103)。
Next, the start winning determination process of the feature unit 109SG executed in step S101 of FIG. 5 will be described with reference to FIGS. 10-12. In the start winning determination process, the
ステップ109SGS101aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ109SGS101;N)、ステップ109SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ109SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS101b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ109SGS101b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ109SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ109SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ109SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部109SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ109SGS106)。
Variable when the first start port switch 22A is off in step 109SGS101a (step 109SGS101; N) or when the first special figure reserved storage number reaches the upper limit value in step 109SGS102 (step 109SGS102; Y). Based on the detection signal from the second
ステップ109SGS103,ステップ109SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ109SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ109SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of step 109SGS103 and step 109SGS106, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value, which is the storage value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (step 109SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (step 109SGS108). For example, the total hold storage count value, which is the storage value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit 109SG154, may be updated to be added by 1.
ステップ109SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部109SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ109SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ109SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部109SG151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部109SG151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。
After executing the process of step 109SGS108, the
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ109SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
Numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type determine whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit", and further, the variable display result. It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of step 109SGS109, the
ステップ109SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ109SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the process of step 109SGS110, the transmission setting of the start opening winning designation command according to the start opening buffer value is performed (step 109SGS111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the
ステップ109SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップ109SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ109SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the process of step 109SGS111, the winning random number value determination process is executed (step 109SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the
ステップ109SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ109SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ109SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ109SGS115)、ステップ109SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ109SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ109SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
After executing the process of step 109SGS113, it is determined whether or not the start port buffer value is "1" (step 109SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (step 109SGS114; Y), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 109SGS115), and then the process of step 109SGS104 is performed. move on. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (step 109SGS114; N), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 109SGS116), and then the start prize is won. End the process. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second
図10−13(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図10−12のステップ109SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部109SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図5のステップS22、図10−11)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図5のステップS23、図10−12)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ109SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
FIG. 10-13 (A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 109SGS112 of FIG. 10-12 as the winning random number value determination process. When the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started in the feature unit 109SG, the special symbol display result (variable display of the special symbol) is performed by the special symbol normal processing (step S22 in FIG. 5, FIG. 10-11) described later. The result) is regarded as a "big hit", and it is determined whether or not to control the big hit gaming state. Further, in the variation pattern setting process (step S23 in FIG. 5, FIG. 10-12), which will be described later, the determination of the variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol is performed. On the other hand, apart from these determinations, the
図10−13(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部109SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ109SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
In the winning random number value determination process shown in FIG. 10-13 (A), the
ステップ109SGS121の処理に続いて、図10−6に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ109SGS122)。その後、図10−12のステップ109SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ109SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ109SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブル1において「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
Following the process of step 109SGS121, the special figure display result determination table 1 shown in FIG. 10-6 is selected and set (step 109SGS122). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step 109SGS109 of FIG. 10-12 is within the predetermined jackpot determination range (step 109SGS123). In the jackpot determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the special figure display result determination table 1 selected by the process of
ステップ109SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ109SGS123;N)、図10−6に示す特図表示結果判定テーブル2を選択してセットする(ステップ109SGS124)。その後、図10−12のステップ109SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ109SGS125)。 When it is determined in step 109SGS123 that the jackpot is not within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot is not achieved in the variable display (step 109SGS123; N), the special figure display result determination table shown in FIG. 10-6. 2 is selected and set (step 109SGS124). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step 109SGS109 of FIG. 10-12 is within the predetermined small hit determination range (step 109SGS125).
乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内である場合、つまり、可変表示において小当りとなると判定された場合には(ステップ109SGS125;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ109SGS126)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ109SGS127)して、ステップ109SGS138に進む。 When the numerical data indicating the random value MR1 is within the predetermined small hit determination range, that is, when it is determined to be a small hit in the variable display (step 109SGS125; Y), the variable display result is "small hit". The transmission setting of the sixth symbol designation command, which is the symbol designation command corresponding to the above, is executed (step 109SGS126), the variation pattern determination table for special hits is selected and set (step 109SGS127), and the process proceeds to step 109SGS138. ..
乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内でない場合、つまり、可変表示において可変表示結果が「はずれ」となる場合には、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ109SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ109SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ109SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ109SGS131)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 If the numerical data indicating the random value MR1 is not within the predetermined small hit judgment range, that is, if the variable display result is "missing" in the variable display, the symbol corresponding to the variable display result being "missing". The transmission setting of the first symbol designation command, which is a designated command, is executed (step 109SGS128), and it is determined whether or not the time saving flag is on, that is, whether or not the current gaming state is the time saving state (step). 109SGS129). When the time reduction flag is off (step 109SGS129; N), the deviation pattern determination table A is selected and set, and when the time reduction flag is on (step 109SGS129; Y), the deviation pattern determination table A is selected and set. Table D is selected and set (step 109SGS131). The deviation pattern determination table A is an deviation variation pattern determination table used when the number of reserved storages is 2 or less. Further, the deviation pattern determination table D is an deviation variation pattern determination table used when the gaming state is a high base state in which the time saving control is executed.
尚、本特徴部109SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数が3個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、保留記憶数が4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図10−9に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA〜Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜599までの600個の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜699までの700個の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜799までの800個の判定値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901〜997までの97個の判定値が割り当てられている。 In addition, in this feature unit 109SG, in addition to the deviation pattern determination table A and the deviation variation pattern determination table D, the deviation pattern determination table B used when the number of reserved storages is three , The deviation pattern determination table C used when the number of reserved storages is 4, is prepared in advance. However, as shown in FIG. 10-9, these are out of the deviation pattern determination tables A to C. In the deviation pattern determination table A, 600 determination values from 0 to 599 are assigned to the non-reach variation pattern within the range that the random value MR3 for the variation pattern determination can take. In the variation pattern determination table B, 700 determination values from 0 to 699 are assigned to the non-reach variation pattern within the range that the random value MR3 for the variation pattern determination can take, and the variation pattern determination table for loss is assigned. In C, 800 determination values from 0 to 799 are assigned to the non-reach variation pattern within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take. On the other hand, in the deviation pattern determination tables A to C, 97 determination values from 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach within the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take. ..
このため、ステップ109SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 Therefore, by determining the variation pattern using the deviation pattern determination table A in step 109SGS126, the determination of non-reach and super reach is always non-reach or super reach even if the reserved storage number changes after the determination. Therefore, in the determination at the time of starting winning, the variation pattern determination table A for loss is used for determination.
また、ステップ109SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ109SGS123;Y)、図10−13(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ109SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
Further, when it is determined in step 109SGS123 that the jackpot is within the jackpot determination range, that is, when it is determined to be a jackpot during variable display (step 109SGS123; Y), as shown in FIG. 10-13 (A). , The jackpot type is determined based on the random value MR2 for determining the jackpot type (step 109SGS132). At this time, the
また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ109SGS133)、その後、判定した大当り種別が、非確変大当りであるか否かを判定する(ステップ109SGS134a)。判定した大当り種別が非確変大当りである場合(ステップ109SGS134a;Y)は、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してセットして(ステップ109SGS135)、ステップ109SGS138に進む。 In addition, a symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, a second symbol designation command when the probability variation jackpot A, a third symbol designation command when the probability variation jackpot B, and a probability variation jackpot C. Executes the transmission setting of the 4th symbol designation command, and if it is a non-variable jackpot, the transmission setting of the 5th symbol designation command (step 109SGS133), and then determines whether or not the determined jackpot type is a non-variable jackpot. (Step 109SGS134a). When the determined jackpot type is a non-probability variation jackpot (step 109SGS134a; Y), the jackpot variation pattern determination table A is selected and set as a table for determining the jackpot variation pattern (step 109SGS135), and the step is performed. Proceed to 109SGS138.
また、判定した大当り種別が確変大当りである場合(ステップ109SGS134a;N)は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットして(ステップ109SGS136)、ステップ109SGS138に進む。 If the determined jackpot type is a probabilistic jackpot (step 109SGS134a; N), the jackpot variation pattern determination table B is selected and set (step 109SGS136), and the process proceeds to step 109SGS138.
ステップ109SGS127,ステップ109SGS130,ステップ109SGS131,ステップ109SGS135,ステップ109SGS136の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ109SGS138)。本特徴部109SGでは、図10−13(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of step 109SGS127, step 109SGS130, step 109SGS131, step 109SGS135, and step 109SGS136, a numerical value indicating each variation pattern determination table set in each of these steps and a random number value MR3 for variation pattern determination. Using the data, the variation category according to the range of the determination value including the random number value MR3 is determined (step 109SGS138). In this feature unit 109SG, as shown in FIG. 10-13 (B), when at least the variable display result is "off", the variable display mode is "non-reach" in common regardless of the total number of reserved storages. A variable category that is a variable display mode of "super reach", a variable category that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach), and a variable category of "other" that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" are provided. It suffices if it can be determined whether or not such a fluctuation category is determined based on the random number value MR3.
その後、ステップ109SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ109SGS132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after setting for transmitting the variation category designation command according to the determination result by the process of step 109SGS138 to the effect control board 12 (step 109SGS132), the random number value determination process at the time of winning is terminated.
次に、演出制御基板12の動作を説明する。図10−14は、コマンド解析処理として、図6のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10−14に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップ109SGS221)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップ109SGS221;N)、コマンド解析処理を終了する。
Next, the operation of the
ステップ109SGS221にて受信コマンドがある場合には(ステップ109SGS221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS222)。 If there is a receive command in step 109SGS221 (step 109SGS221; Y), for example, by checking the MODE data of the receive command, it is determined whether or not the receive command is the first start opening winning designation command. (Step 109SGS222).
ステップ109SGS222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ109SGS222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS224)。 If the reception command is not the first start opening winning designation command in step 109SGS222 (step 109SGS222; N), it is determined whether or not the reception command is the second start opening winning designation command (step 109SGS224).
ステップ109SGS224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ109SGS224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS226)。ステップ109SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップ109SGS226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS227)。ステップ109SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップ109SGS227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS228)。 If the reception command is not the second start opening winning designation command in step 109SGS224 (step 109SGS224; N), it is determined whether or not the reception command is a symbol designation command (step 109SGS226). If the received command is not a symbol designation command in step 109SGS226 (step 109SGS226; N), it is determined whether or not the received command is a variable category command (step 109SGS227). If the received command is not a variable category command in step 109SGS227 (step 109SGS227; N), it is determined whether or not the received command is the first reserved storage number notification command (step 109SGS228).
ステップ109SGS228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ109SGS228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS230)。 If the reception command is not the first hold storage number notification command in step 109SGS228 (step 109SGS228; N), it is determined whether or not the reception command is the second hold storage number notification command (step 109SGS230).
ステップ109SGS222において受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ109SGS222;Y)や、ステップ109SGS224において受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ109SGS224;Y)、ステップ109SGS226において受信コマンドが図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS226;Y)、ステップ109SGS227において受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップ109SGS227;Y)、ステップ109SGS228において受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドである場合(109SGS228;Y)、ステップ109SGS230において受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドである場合(ステップ109SGS230;Y)は、受信コマンドを、図10−11に示す始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける空き領域の先頭に格納し(ステップ109SGS233)、ステップ109SGS221の処理に戻る。 When the reception command is the first start opening winning designation command in step 109SGS222 (step 109SGS222; Y), or when the reception command is the second start opening winning designation command in step 109SGS224 (step 109SGS224; Y), in step 109SGS226. When the receive command is a symbol designation command (step 109SGS226; Y), when the receive command is a variable category command in step 109SGS227 (step 109SGS227; Y), the receive command is the first hold storage number notification command in step 109SGS228. In the case (109SGS228; Y), when the reception command is the second hold storage number notification command in step 109SGS230 (step 109SGS230; Y), the reception command is vacant in the start winning reception command buffer 109SG194A shown in FIG. 10-11. It is stored at the beginning of the area (step 109SGS233), and the process returns to the process of step 109SGS221.
尚、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 When the hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command) is received together with the variable display start command (first variable display start command or second variable display start command). , The hold storage number notification command may not be stored in the start winning command receive command buffer 109SG194A. That is, it suffices that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the free area in the start winning command buffer 109SG194A.
ステップ109SGS230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ109SGS230;N)、その他の受信コマンドに応じた設定を行い(ステップ109SGS234)、ステップ109SGS221の処理に戻る。 If the reception command is not the second hold storage number notification command in step 109SGS230 (step 109SGS230; N), settings are made according to other reception commands (step 109SGS234), and the process returns to step 109SGS221.
特に本特徴部162SGS234の処理では、受信コマンドが第1出玉状態指定コマンドである場合は、出玉状態が低出玉状態であると判定して演出用出玉状態フラグの値を「0」にセット(更新)し、受信コマンドが第2出玉状態指定コマンドである場合は、出玉状態が第1高出玉状態であると判定して演出用出玉状態フラグの値を「1」にセット(更新)し、受信コマンドが第3出玉状態指定コマンドである場合は、出玉状態が第2高出玉状態であると判定して演出用出玉状態フラグの値を「2」にセット(更新)する。 In particular, in the processing of the feature unit 162SGS234, when the reception command is the first ball ejection state specification command, it is determined that the ball ejection state is the low ball ejection state, and the value of the ball ejection state flag for production is set to "0". If the receive command is the second payout state specification command, it is determined that the payout state is the first high payout state, and the value of the payout state flag for production is set to "1". If the receiving command is the third ball ejection state specification command, it is determined that the ball ejection state is the second high ball ejection state, and the value of the ball ejection state flag for production is set to "2". Set (update) to.
尚、本特徴部109SGのコマンド解析処理では、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかである場合は、該受信したコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの空き領域の先頭から順次格納する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、受信コマンドが第始動口入賞指定コマンドである場合は、保留記憶数通知コマンドの受信待ちを行うためのタイマをセットし、該タイマがタイマアウトする前に保留記憶数通知コマンドの受信が無い場合は、該保留記憶数通知コマンドを受信していないエントリ保留記憶を後述の先読予告演出の対象外に設定してもよい。 In the command analysis process of the feature unit 109SG, if the received command is any of the start opening prize designation command, the symbol designation command, the variable category command, and the hold storage number notification command, the received command is used at the start winning. The form of sequentially storing the free area of the receive command buffer 109SG194A from the beginning is illustrated, but the present invention is not limited to this, and when the receive command is the first start opening winning command, the hold storage number notification command is used. If a timer for waiting for reception is set and the hold storage number notification command is not received before the timer goes out, the entry hold storage that has not received the hold storage number notification command will be described later. It may be set out of the target of the reading notice effect.
図10−15は、先読予告設定処理として、図5のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10−15に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aをチェックし(ステップ109SGS241)、保留表示フラグがセットされていない保留記憶(エントリ)が有るか否かを判定する(ステップ109SGS242a)。保留表示フラグがセットされていない保留記憶が無い場合(ステップ109SGS242a;N)は先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグがセットされていない保留記憶が有る場合(ステップ109SGS242a;Y)は、更にスーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ109SGS242b)。
FIG. 10-15 is a flowchart showing an example of the process executed in step S161 of FIG. 5 as the pre-reading notice setting process. In the pre-reading notice setting process shown in FIG. 10-15, the
尚、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かは、演出制御プロセスフラグの値が2であるか否か(可変表示の実行中であるか否か)と、演出制御プロセスフラグの値が2であれば、実行中の可変表示のプロセスデータの内容を参照し、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かを判定すればよい。 Whether or not the reach effect of the super reach is being executed depends on whether or not the value of the effect control process flag is 2 (whether or not the variable display is being executed) and the value of the effect control process flag. If is 2, the content of the process data of the variable display being executed may be referred to, and it may be determined whether or not the reach effect of the super reach is being executed.
スーパーリーチのリーチ演出の実行中である場合(ステップ109SGS242b;Y)はステップ109SGS250に進み、スーパーリーチのリーチ演出の実行中でない場合(ステップ109SGS242bb;N)は、更に、該エントリ(保留表示フラグがセットされていないエントリ)に格納されている図柄指定コマンドは小当りを示す図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS243a)。該エントリに格納されている図柄指定コマンドが小当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243a;Y)は、ステップ109SGS250に進み、該エントリに格納されている図柄指定コマンドがはずれまたは大当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243a;N)は、該エントリに格納されている図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンド(はずれを示す図柄指定コマンド)であるか否かを判定する(ステップ109SGS243b)。 If the reach effect of the super reach is being executed (step 109SGS242b; Y), the process proceeds to step 109SGS250, and if the reach effect of the super reach is not being executed (step 109SGS242bb; N), the entry (hold display flag is further set). It is determined whether or not the symbol designation command stored in the non-set entry) is a symbol designation command indicating a small hit (step 109SGS243a). If the symbol designation command stored in the entry is a symbol designation command indicating a small hit (step 109SGS243a; Y), the process proceeds to step 109SGS250, and the symbol designation command stored in the entry indicates a miss or a jackpot. When it is a symbol designation command (step 109SGS243a; N), it is determined whether or not the symbol designation command stored in the entry is the first symbol designation command (symbol designation command indicating loss) (step 109SGS243b). ..
該エントリに格納されている図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドではない場合、すなわち、該エントリに格納されている図柄指定コマンドが大当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243b;N)は、当該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定する(ステップ109SGS244)。 When the symbol designation command stored in the entry is not the first symbol designation command, that is, when the symbol designation command stored in the entry is a symbol designation command indicating a big hit (step 109SGS243b; N), The jackpot type is specified from the symbol specification command of the entry (step 109SGS244).
そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部109SG193のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データとステップ109SGS244において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する(ステップ109SGS245)。
Then, for example, based on the numerical data indicating the random number value for the look-ahead advance notice effect extracted from the
ステップ109SGS245においては、例えば、図10−16に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図10−16に示す決定割合の設定例では、ステップ109SGS244の処理において特定した大当り種別に応じて、先読予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 109SGS245, for example, the presence / absence of execution of the pre-reading advance notice effect and the display pattern (notice type) are determined at a determination ratio as shown in FIGS. 10-16. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 10-16, the presence / absence of the pre-reading advance notice effect and the determination ratio of the display pattern (notice type) are different depending on the jackpot type specified in the process of step 109SGS244.
具体的には、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、先読予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示され、先読予告演出の表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。 Specifically, two types of display patterns α and display patterns β are provided as display patterns (notice types) for the pre-reading notice effect. Of these, when the display pattern of the pre-reading notice effect is determined to be the display pattern α, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 109SG005D or the second hold storage display area 109SG005U as a white square (◇). When the display pattern (notice type) of the pre-reading notice effect is determined to be the display pattern β, the hold storage display is a white star (☆) and the first hold storage display area 109SG005D or the second hold storage display is displayed. It is displayed in the area 109SG005U.
また、図10−16に示すように、大当り種別が「確変大当り」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。一方で、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも低く設定されている。 Further, as shown in FIGS. 10-16, when the jackpot type is "probability variation jackpot", the ratio at which the display pattern β is determined as the display pattern (notice type) is higher than the ratio at which the display pattern α is determined. Is also set high. On the other hand, when the jackpot type is "non-probability variable jackpot", the ratio at which the display pattern β is determined as the display pattern (notice type) is set lower than the ratio at which the display pattern α is determined.
このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りである割合が高くなり、遊技者の確変大当りとなることに対する期待感を高めることができる。 With such a setting, when the variable display result is "big hit" and the display pattern β is displayed as the display pattern (notice type), the big hit type is compared with the case where the display pattern α is displayed. Is a probable big hit, and the player's expectation that it will be a probable big hit can be increased.
尚、本特徴部109SGでは、可変表示結果が大当りである場合は、必ず先読予告演出の実行を決定することで保留記憶表示を白色の四角(◇)に表示する表示パターンαまたは白色の星形(☆)に表示する表示パターンβのいずれか一方の表示パターンを実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合であっても、可変表示結果が「はずれ」である場合と同様に先読予告演出の非実行を決定する場合を設けてもよい。 In addition, in this feature unit 109SG, when the variable display result is a big hit, the display pattern α or the white star that displays the hold storage display in the white square (◇) by always deciding the execution of the pre-reading notice effect. Although one of the display patterns β displayed in the shape (☆) is executed, the present invention is not limited to this, and the variable display result is variable even when it is a big hit. A case may be provided in which it is determined not to execute the pre-reading notice effect as in the case where the display result is “off”.
また、ステップ109SGS243bにおいて、表示未決定フラグがオン状態であるエントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示すコマンドである場合は(ステップ109SGS243b;Y)、表示未決定フラグがオン状態である当該エントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する(ステップ109SGS247)。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがC600Hであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C601Hであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C602Hであれば、ノーマルリーチを含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すればよい。 Further, in step 109SGS243b, when the symbol designation command of the entry in which the display undecided flag is on is the first symbol designation command, that is, when the command indicates an error (step 109SGS243b; Y), the display is undecided. The variable category indicated by the variable category specification command of the entry in which the flag is on is specified (step 109SGS247). Specifically, if the variation category specification command of the entry is C600H, it is specified as a category of "non-reach" variation pattern, and if it is C601H, it is a category of "super reach" variation pattern. If it is C602H, it may be specified that it is a category of "other" fluctuation patterns including normal reach.
そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部109SG193のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データと、ステップ109SGS247において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないはずれ時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターン(予告種別)と、を決定する(ステップ109SGS248)。
Then, for example, it is not shown based on the numerical data indicating the random number value for the pre-reading advance notice effect extracted from the
ステップ109SGS248においては、例えば、図10−16に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図10−16に示す決定割合の設定例では、ステップ109SGS247の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、先読予告演出の実行の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 109SGS248, for example, the presence / absence of execution of the pre-reading advance notice effect and the display pattern (notice type) are determined at a determination ratio as shown in FIGS. 10-16. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 10-16, the presence / absence of execution of the pre-reading advance notice effect and the determination ratio of the display pattern (notice type) are different depending on the category of the fluctuation pattern specified in the process of step 109SGS247. There is.
具体的には、表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、表示パターン(予告種別)が表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が特定態様である白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示され、表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が特定態様である白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。尚、先読予告演出が非実行に決定される場合は、保留記憶表示が通常態様である丸型(○)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。 Specifically, two types of display patterns (notice types) are provided, a display pattern α and a display pattern β. Of these, when the display pattern (notice type) is determined to be the display pattern α, the first hold storage display area 109SG005D or the second hold storage display area is represented by a white square (◇) in which the hold storage display is a specific mode. When it is displayed on the 109SG005U and the display pattern (notice type) is determined to be the display pattern β, the hold storage display is a white star shape (☆), which is a specific mode, and the first hold storage display area 109SG005D or the second hold. It is displayed in the storage display area 109SG005U. When the pre-reading notice effect is determined not to be executed, it is displayed in the first reserved storage display area 109SG005D or the second reserved storage display area 109SG005U in a round shape (◯) in which the reserved storage display is a normal mode.
図10−16に示すように、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも先読予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも先読予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。 As shown in FIGS. 10-16, when the variable display result is "missing" and the variable pattern category is "other", the variable display result is "missing" and the variable pattern category is "non-". The rate at which the pre-reading notice effect is executed (the rate determined other than "no notice effect") is set higher than in the case of "reach". Also, when the variable display result is "off" and the variable pattern category is "super reach", the variable display result is "off" and the variable pattern category is "other". The rate at which the pre-reading notice effect is executed (the rate determined other than "no notice effect") is set high.
可変表示結果が「はずれ」である場合において先読予告演出の実行が決定される際には、変動カテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。また、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。更に、可変表示結果が「はずれ」である場合において先読予告演出の実行が決定される際には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されており、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されている。 When the execution of the pre-reading notice effect is decided when the variable display result is "off", when the variable category is "other", the variable pattern category is "non-reach". Also, the ratio at which the display pattern α is determined is set high. Further, when the category of the fluctuation pattern is "super reach", the rate at which the display pattern α is determined is set higher than when the category of the fluctuation pattern is "other". Further, when the variable display result is "off" and the execution of the pre-reading notice effect is decided, when the variable pattern category is "other", the variable pattern category is "non-reach". The rate at which the display pattern β is determined is set higher than in the case of, and when the fluctuation pattern category is "super reach", the display pattern is higher than when the fluctuation pattern category is "other". The rate at which β is determined is set high.
尚、可変表示結果が「はずれ」である場合においては、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」、「その他」、「スーパーリーチ」のいずれにおいても、先読予告演出が非実行に決定される割合が最も高く設定されており、先読予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンβが決定される割合が最も低く設定されている。 When the variable display result is "off", the rate at which the pre-reading notice effect is determined to be non-execution regardless of whether the variation pattern category is "non-reach", "other", or "super reach". Is set to the highest, and the ratio at which the pre-reading notice effect is determined to be executed and the display pattern β is determined is set to the lowest.
更に、可変表示結果が「大当り」である場合においては、先読予告演出が非実行(予告演出なし)に決定されることがないとともに、先読予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合は、可変表示結果が「はずれ」である場合のいずれの変動パターンのカテゴリにおける表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。 Further, when the variable display result is "big hit", the pre-reading notice effect is not determined to be non-execution (no advance notice effect), the pre-reading advance notice effect is determined to be executed, and the display pattern α. Alternatively, the ratio at which the display pattern β is determined is set higher than the ratio at which the display pattern α or the display pattern β is determined in any of the fluctuation pattern categories when the variable display result is “missing”.
更に、可変表示結果が「はずれ(非リーチ)」、「はずれ(スーパーリーチ)」、「はずれ(その他)」である場合において、先読予告演出の実行が決定される際には、表示パターンαが決定される割合が、表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。一方、可変表示結果が「大当り(確変大当り)」である場合において、先読予告演出の実行が決定される際には、表示パターンβが決定される割合が、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。 Further, when the variable display result is "off (non-reach)", "off (super reach)", or "off (other)", the display pattern α is determined when the execution of the pre-reading notice effect is determined. Is set higher than the rate at which the display pattern β is determined. On the other hand, when the variable display result is "big hit (probability variable big hit)", when the execution of the pre-reading notice effect is decided, the ratio at which the display pattern β is determined is the ratio at which the display pattern α is determined. Is set higher than.
このような設定により、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)された場合には、表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)されない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高く、特に表示パターンβが実行(表示)された場合には、可変表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「確変大当り」となる割合が高まるため、遊技者の期待感を高めることができる。 When the display pattern α or the display pattern β is executed (displayed) as the display pattern (notice type) of the pre-reading notice effect by such a setting, the display pattern α or the display pattern β is not executed (displayed). There is a higher possibility that the variable display result will be a "big hit", especially when the display pattern β is executed (displayed), the variable display result will be a "big hit" and the jackpot type will be "probability variable jackpot". Since the ratio is increased, the player's expectation can be increased.
ステップ109SGS248の実行後、演出制御用CPU120は、ステップ109SGS247において先読予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン(予告種別)を表示パターンαと表示パターンβのいずれかに決定したか否かを判定する(ステップ109SGS249)。
After the execution of step 109SGS248, the
ステップ109SGS245の実行後または先読予告演出の実行が決定された場合は(ステップ109SGS249;Y)、決定した表示パターン(予告種別)に対応するフラグ値を当該エントリの保留表示フラグにセットする(ステップ109SGS246)。具体的には、ステップ109SGS245またはステップ109SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を「◇」で示す表示パターンαであれば当該エントリの保留表示フラグに「1」をセットし、ステップ109SGS245またはステップ109SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を「☆」で示す表示パターンβであれば当該エントリの保留表示フラグに「2」をセットした後、ステップ109SGS252に進む。 After the execution of step 109SGS245 or when the execution of the pre-reading notice effect is decided (step 109SGS249; Y), the flag value corresponding to the decided display pattern (notice type) is set in the hold display flag of the entry (step). 109SGS246). Specifically, if the display pattern (notice type) determined in step 109SGS245 or step 109SGS248 is the display pattern α indicating the hold storage display by “◇”, “1” is set in the hold display flag of the entry, and the step If the display pattern (notice type) determined in 109SGS245 or step 109SGS248 is the display pattern β indicating the hold storage display by “☆”, “2” is set in the hold display flag of the entry, and then the process proceeds to step 109SGS252.
また、ステップ109SGS249において、先読予告演出の実行が決定されていない場合は(ステップ109SGS249;N)、当該エントリの保留表示フラグに、白色の「○」を示す「0」をセットした後(ステップ109SGS250)、ステップ109SGS252に進む。 If the execution of the pre-reading notice effect is not determined in step 109SGS249 (step 109SGS249; N), after setting the hold display flag of the entry to "0" indicating a white "○" (step 109SGS249). 109SGS250), the process proceeds to step 109SGS252.
また、前述したように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中(ステップ109SGS242b;Y)や、該エントリの図柄指定コマンドが小当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243a)においても、当該エントリの保留表示フラグに、白色の「○」を示す「0」をセットした後(ステップ109SGS250)、ステップ109SGS252に進む。 Further, as described above, even when the reach effect of the super reach is being executed (step 109SGS242b; Y) or when the symbol designation command of the entry is a symbol designation command indicating a small hit (step 109SGS243a), the entry is also entered. After setting the hold display flag to "0" indicating a white "○" (step 109SGS250), the process proceeds to step 109SGS252.
そして、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの記憶内容にもとづいて保留表示を更新する(ステップ109SGS252)。これにより、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aに新たに格納された保留記憶が、保留表示フラグにセットされた「0」、「1」、「2」のいずれかに対応した表示態様にて表示される。また、可変表示が実行されて、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの記憶内容がシフトされた場合にも、該シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの記憶内容に応じて、図10−17に示すように、画像表示装置5の下方位置に設けられている第1保留記憶表示エリア109SG005Dおよび第2保留記憶表示エリア109SG005Uの保留表示が更新される。
Then, the
具体的には、図10−17に示すように、第1特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、図10−17に示すように「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第1特図保留記憶数が2つであれば、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示される。 Specifically, as shown in FIG. 10-17, if the number of reserved storages in the first special figure is one, one reserved storage display is displayed. As for the display mode of the hold storage display, when the flag value of the hold display flag corresponding to the hold storage is "0", it is displayed in the display mode of "○" as shown in FIG. 10-17. , When the flag value of the hold display flag is "1", it is displayed in the display mode of "◇", and when the flag value of the hold display flag is "2", the display mode is "☆". It is displayed in. If the number of reserved storages in the first special figure is two, two reserved storage displays are displayed, and each reserved storage display corresponds to a flag value set in the corresponding reserved storage display flag. Is displayed in the first hold storage display area 109SG005D. Further, if the number of reserved storages in the first special figure is three, three reserved storage displays are displayed, and each reserved storage display corresponds to a flag value set in the corresponding reserved storage display flag. Is displayed in the first hold storage display area 109SG005D. Further, if the number of reserved storages in the first special figure is four, four reserved storage displays are displayed, and each reserved storage display corresponds to a flag value set in the corresponding reserved storage display flag. Is displayed in the first hold storage display area 109SG005D.
また、第2特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、第1特図の場合と同じく、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第2特図保留記憶数が2つであれば、例えば、図10−17に示すように、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様として、例えば、1の保留記憶表示が「○」の表示態様、1の保留記憶表示が「☆」の表示態様にて第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。また、第2特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。また、第2特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。 Further, if the number of the second special figure reserved storage is one, one reserved storage display is displayed. As in the case of the first special figure, when the flag value of the hold display flag corresponding to the hold storage is "0", the display mode of the hold storage display is "○". When the flag value of the hold display flag is "1", it is displayed in the display mode of "◇", and when the flag value of the hold display flag is "2", "☆" is displayed. It is displayed in the mode. If the number of the second special figure reserved storage is two, for example, as shown in FIG. 10-17, two reserved storage displays are displayed, and each reserved storage display is a reserved display of the corresponding reserved storage. As a mode according to the flag value set in the flag, for example, in the display mode in which the hold storage display of 1 is "○" and the display mode in which the hold storage display of 1 is "☆", the second hold storage display area 109SG005U is displayed. Is displayed. Further, if the number of reserved storages in the second special figure is three, three reserved storage displays are displayed, and each reserved storage display corresponds to a flag value set in the corresponding reserved storage display flag. Is displayed in the second hold storage display area 109SG005U. Further, if the number of reserved storages in the second special figure is four, four reserved storage displays are displayed, and each reserved storage display corresponds to a flag value set in the corresponding reserved storage display flag. Is displayed in the second hold storage display area 109SG005U.
そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少(消費)されることに応じて、図10−17に示すように、保留記憶表示も、所定のシフト方向(本特徴部109SGでは画面の中央方向)にシフトする。 Then, as shown in FIG. 10-17, the hold storage display is also displayed in a predetermined shift direction (screen in the feature unit 109SG) in response to the decrease (consumption) of the hold storage each time the variable display is executed. Shift toward the center of.
つまり、可変表示の開始時に実行される、後述する可変表示開始設定処理において保留記憶が消費されて、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの保留記憶がシフトされた場合には、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの保留記憶にもとづいて、第1保留記憶表示エリア109SG005Dや第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留記憶表示もシフトされて表示されるとともに、始動入賞により、新たな保留記憶があった場合には、当該保留記憶の表示パターンが決定されて保留表示フラグにセットされ、該保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた表示態様にて、第1保留記憶表示エリア109SG005Dや第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示されるようになる。 That is, when the hold memory is consumed in the variable display start setting process described later, which is executed at the start of the variable display, and the hold memory of the start winning command buffer 109SG194A is shifted, the start winning after the shift is started. Based on the hold storage of the receive command buffer 109SG194A, the hold storage display in the first hold storage display area 109SG005D and the second hold storage display area 109SG005U is also shifted and displayed, and there is a new hold storage due to the start winning. In that case, the display pattern of the hold storage is determined and set in the hold display flag, and the first hold storage display area 109SG005D or the second hold is set in the display mode according to the flag value set in the hold display flag. It will be displayed in the storage display area 109SG005U.
尚、本特徴部109SGにおいては、ステップ109SGS252の処理を先読予告設定処理において実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1保留記憶表示エリア109SG005Dおよび第2保留記憶表示エリア109SG005Uの保留表示が更新するための処理を、先読予告設定処理とは異なる処理(例えば、保留表示更新処理)として個別に実行するようにしてもよい。 The feature unit 109SG exemplifies a mode in which the process of step 109SGS252 is executed in the pre-reading notice setting process, but the present invention is not limited to this, and the first reserved storage display area 109SG005D is not limited thereto. The process for updating the hold display of the second hold storage display area 109SG005U may be individually executed as a process different from the pre-reading notice setting process (for example, the hold display update process).
また、本特徴部109SGでは、ステップ109SGS242において始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ることを条件に該始動入賞における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行を決定しているが、第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生したことによりステップ109SGS242において第1特図と第2特図との双方で始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ると判定された場合、つまり、表示未決定フラグがオン状態であるエントリが第1特図保留記憶にも第2特図保留記憶にも存在する場合には、双方のエントリを先読予告演出の実行と非実行の決定対象としている。第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を先読予告演出の実行と非実行の決定対象とする場合は、先読予告演出の実行を示す「1」または「2」の保留表示フラグのエントリが存在しなければ第1特図の保留記憶の保留表示と第2特図の保留表示の双方において先読予告演出が同時に実行される場合がある。 Further, the feature unit 109SG determines in step 109SGS242 whether or not to execute the pre-reading notice effect in the hold memory in the start winning, provided that the command at the time of starting winning is newly stored. Since the start winning to the first starting winning opening and the starting winning to the second starting winning opening occur at the same time, a new storage of the command at the time of starting winning in both the first special figure and the second special figure in step 109SGS242 is performed. If it is determined that there is, that is, if there is an entry in which the display undecided flag is on in both the first special figure hold memory and the second special figure hold memory, both entries are pre-read notice. It is the target of determination of execution and non-execution of the production. Both the hold memory in which the command at the time of the start winning in the first special figure is newly stored and the hold memory in which the command at the time of the start winning in the second special figure is newly stored are executed and non-executed of the pre-reading notice effect. In the case of a decision target, if there is no entry of the hold display flag of "1" or "2" indicating the execution of the pre-reading notice effect, the hold display of the hold storage of the first special figure and the hold of the second special figure are held. The pre-reading notice effect may be executed at the same time on both sides of the display.
また、本特徴部109SGでは、前述のように第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生した場合には、第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を先読予告演出の実行と非実行の決定の対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このような場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行を、いずれか一方のみに決定するようにしてもよい。 Further, in the feature unit 109SG, when the start winning to the first starting winning opening and the starting winning to the second starting winning opening occur at the same time as described above, the command at the time of starting winning in the first special figure is issued. Both the newly stored hold memory and the newly stored hold memory in which the command at the time of the start winning in the second special figure is newly stored are subject to the determination of execution and non-execution of the pre-reading notice effect, but this is the present invention. In such a case, the execution and non-execution of the pre-reading notice effect in the reserved storage in the first special figure, and the execution and non-execution of the pre-reading notice effect in the reserved storage in the second special figure. You may decide to execute only one of them.
具体的には、遊技状態が、高開放制御が行われない通常状態である場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第1特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 Specifically, when the gaming state is a normal state in which the high opening control is not performed, the determination of execution and non-execution of the pre-reading notice effect in the hold storage in the first special figure is held in the second special figure. Prioritize the execution and non-execution of the pre-reading notice effect in memory. Then, when it is decided to execute the pre-reading notice effect in the reserved memory in the first special figure, the execution of the pre-reading notice effect in the reserved memory in the second special figure is uniquely decided not to be executed, and the first special figure is determined. When it is decided not to execute the pre-reading notice effect in the reserved memory in the figure, it may be decided to execute or not execute the pre-reading notice effect in the reserved storage in the second special figure.
一方、遊技状態が、高開放制御が行われる時短状態(高確高ベース状態・低確高ベース状態)である場合は、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第2特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 On the other hand, when the gaming state is a time-saving state (high-accuracy high-base state / low-accuracy high-base state) in which high-opening control is performed, execution and non-execution of the pre-reading notice effect in the hold memory in the second special figure. Is prioritized over the decision of execution and non-execution of the pre-reading notice effect in the reserved memory in the first special figure. Then, when it is decided to execute the look-ahead notice effect in the hold memory in the second special figure, the execution of the look-ahead notice effect in the hold memory in the first special figure is uniquely decided not to be executed, and the second special figure is made. When it is decided not to execute the pre-reading notice effect in the reserved memory in the figure, it may be decided to execute or not execute the pre-reading notice effect in the reserved storage in the first special figure.
図10−18は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ109SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ109SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
FIG. 10-18 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".
また、ステップ109SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ109SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ109SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ109SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ109SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is off in step 109SGS271 (step 109SGS271; N), it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is on (step 109SGS273). When the second variable display start command reception flag is off (step 109SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and when the second variable display start command reception flag is on (step 109SGS273; Y). ), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the start winning command buffer 109SG194A, one buffer number. It shifts upward by the minute (step 109SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".
ステップ109SGS272またはステップ109SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ109SGS275)。
After executing step 109SGS272 or step 109SGS274, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ109SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 109SGS276). In this case, the
尚、本特徴部109SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。
In the feature unit 109SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
In determining these stop symbols, the
そして、ステップ109SGS281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ109SGS282)。
Then, in step 109SGS281, the
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
In the process table, display control execution data for controlling the display of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ109SGS283)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
尚、本特徴部109SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In the feature unit 109SG, the
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ109SGS284)。また、可変表示制御タイマに第1時間を設定する(ステップ109SGS285)。尚、第1時間は例えば33msであり、演出制御用CPU120は、該第1時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データを含む可変表示中の画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示する。これにより、飾り図柄の可変表示及びその他の演出の動画の表示が実現される(図10−20参照)。
Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 109SGS284). Further, the first time is set in the variable display control timer (step 109SGS285). The first time is, for example, 33 ms, and the
また、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ109SGS287)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ109SGS287;Y)は、可動体制御タイマに第2時間を設定する(ステップ109SGS288)。尚、第2時間は例えば1msであり、演出制御用CPU120は、該第1時間が経過する毎に第1可動体用モータ109SG421、第2可動体用モータ109SG422、第3可動体用モータ109SG423の制御を行う。これにより、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御が実現される(図10−20参照)。
Further, the
ステップ109SGS288の実行後、または、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンではない場合(ステップ109SGS287;N)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし、可変表示開始設定処理を終了する(ステップ109SGS286)。
After the execution of step 109SGS288, or when the variation pattern of the variable display is not the variation pattern of the super reach (step 109SGS287; N), the
図10−19は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップ109SGS301,ステップ109SGS302,ステップ109SGS303)。また、当該可変表示がスーパーリーチの可変表示である場合(ステップ109SGS303b;Y)は、可動体制御タイマの値を−1する(ステップ109SGS303c)。
FIG. 10-19 is a flowchart showing the effect processing during variable display (step S172) in the effect control process process. In the effect processing during variable display, the
尚、ステップ109SGS303cの実行後、または、スーパーリーチの可変表示ではない場合(ステップ109SGS303b;N)は、ステップ109SGS306に進む。 After the execution of step 109SGS303c, or when the super reach is not variable display (step 109SGS303b; N), the process proceeds to step 109SGS306.
ステップ109SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ109SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ109SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ109SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ109SGS309b)。
In step 109SGS306, the
ステップ109SGS309aまたはステップ109SGS309bの処理の実行後、演出制御用CPU120は、当該可変表示がスーパーリーチの可変表示であるか否かを判定する(ステップ109SGS309f)。
After executing the process of step 109SGS309a or step 109SGS309b, the
当該可変表示がスーパーリーチの可変表示である場合(ステップ109SGS309f;Y)は、更に可動体制御タイマがタイマアウトしているか否かを判定する(109SGS309g)。可動体制御タイマがタイマアウトしている場合(ステップ109SGS309g;Y)は、プロセスデータの内容に従って第1可動体用モータ109SG421、第2可動体用モータ109SG422、第3可動体用モータ109SG423を駆動さる(ステップ109SGS309h)。そして、可動体制御タイマを再セット(可動体制御タイマに再度第2時間をセット)してステップ109SGS310に進む(ステップ109SGS309i)。 When the variable display is a variable display of super reach (step 109SGS309f; Y), it is further determined whether or not the movable body control timer is timer-out (109SGS309g). When the movable body control timer is out of time (step 109SGS309g; Y), the first movable body motor 109SG421, the second movable body motor 109SG422, and the third movable body motor 109SG423 are driven according to the contents of the process data. (Step 109SGS309h). Then, the movable body control timer is reset (the second time is set again in the movable body control timer), and the process proceeds to step 109SGS310 (step 109SGS309i).
尚、当該可変表示がスーパーリーチの可変表示ではない場合(ステップ109SGS309f;N)と可動体制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ109SGS309g;N)は、ステップ109SGS309hとステップ109SGS309iの処理を実行せずにステップ109SGS310に進む。 If the variable display is not a variable display of super reach (step 109SGS309f; N) and the movable body control timer is not timer-out (step 109SGS309g; N), execute the processes of step 109SGS309h and step 109SGS309i. Proceed to step 109SGS310 without proceeding.
次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ109SGS310)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ109SGS310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄を含む可変表示中の次表示画面(前回の画像の更新時点から33ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ109SGS311)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御やその他の画像の表示制御(動画の表示制御)が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに第1時間を再セットする(ステップ109SGS312)。
Next, it is confirmed whether or not the variable display control timer is out of the timer (step 109SGS310). When the variable display control timer is out of the timer (step 109SGS310; Y), the
また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ109SGS310;N)、ステップ109SGS312の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ109SGS313)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ109SGS315)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であれば(ステップ109SGS314;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ109SGS315)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。
Further, when the variable display control timer is not timer-out (step 109SGS310; N), after the execution of step 109SGS312, the
尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ109SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。
In the process table used for the variable display control of the decorative symbol, the process data during the variable display of the decorative symbol is set. That is, the sum of the process timer setting values of the
次に特徴部109SGにおけるスーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中における各演出装置の動作態様について説明する。可変表示の演出態様について、図10―21〜図10−24に基づいて説明する。 Next, the operation mode of each effect device during the reach effect of the super reach α1, the super reach α2, the super reach β1, and the super reach β2 in the feature unit 109SG will be described. The effect mode of the variable display will be described with reference to FIGS. 10-21 to 10-24.
先ず、図10−21、図10−22に示すように、スーパーリーチα1及びスーパーリーチα2の可変表示については、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出が開始されると、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間にて画像表示装置5に表示されているキャラクタ画像(スーパーリーチα1のリーチ演出であれば味方キャラクタAと敵キャラクタA、スーパーリーチα2のリーチ演出であれば味方キャラクタAと敵キャラクタB)の拡大表示が実行される。
First, as shown in FIGS. 10-21 and 10-22, regarding the variable display of the super reach α1 and the super reach α2, when the reach production of the super reach α1 and the super reach α2 is started, the first enlarged display period , The character image displayed on the
具体的には、第1拡大表示期間では、キャラクタ画像を通常表示倍率(1倍)から表示倍率m1まで等速で拡大していき、第2拡大表示期間では、キャラクタ画像を表示倍率m1から表示倍率m2まで等速で拡大していき、第3拡大表示期間では、キャラクタ画像を表示倍率m2から表示倍率m3まで等速で拡大していく。そして、第3拡大表示期間が終了してからは、所定期間に亘ってキャラクタ画像の表示倍率をm3で維持するとともに、該所定期間が経過したタイミングでキャラクタ画像の表示倍率を通常表示倍率に戻す。 Specifically, in the first enlarged display period, the character image is enlarged from the normal display magnification (1x) to the display magnification m1 at a constant speed, and in the second enlarged display period, the character image is displayed from the display magnification m1. The image is magnified at a constant speed up to a magnification of m2, and in the third magnified display period, the character image is magnified at a constant speed from the display magnification m2 to the display magnification m3. Then, after the third enlarged display period ends, the display magnification of the character image is maintained at m3 for a predetermined period, and the display magnification of the character image is returned to the normal display magnification at the timing when the predetermined period elapses. ..
尚、本特徴部109SGでは、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間は、全て同一の長さの期間である。また、図10−21及び図10−22に示すように、各表示倍率間の差は、通常表示倍率と表示倍率m1との間の差が最も大きく、表示倍率m2と表示倍率m3との差が最も小さくなっている。つまり、本特徴部109SGでは、キャラクタ画像の拡大速度については、第1拡大表示期間の拡大速度が最も速く、第3拡大表示期間の拡大速度が最も遅く設定されている(キャラクタ画像の拡大速度:第1拡大表示期間>第2拡大表示期間>第3拡大表示期間)。尚、本特徴部109SGにおいて「拡大速度が速い」とは、単位時間あたりの画像の拡大率が大きいことを指す。 In the feature unit 109SG, the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period are all periods of the same length. Further, as shown in FIGS. 10-21 and 10-22, the difference between the display magnifications is the largest between the normal display magnification and the display magnification m1, and the difference between the display magnification m2 and the display magnification m3. Is the smallest. That is, in the feature unit 109SG, the enlargement speed of the character image is set to be the fastest in the first enlargement display period and the slowest in the third enlargement display period (character image enlargement speed: 1st enlarged display period> 2nd enlarged display period> 3rd enlarged display period). In the feature unit 109SG, "fast enlargement speed" means that the enlargement ratio of the image per unit time is large.
以降、本特徴部109SGでは、前述した第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とを併せた期間(可動体動作示唆演出を実行する期間)を期間T2、第3拡大表示期間とキャラクタ画像の表示倍率をm3で維持する所定期間とを併せた期間を期間T3と呼称する場合がある。 Hereinafter, in the feature unit 109SG, the period T2, the third enlarged display period, and the character image are the combined period (the period for executing the movable body motion suggestion effect) of the first enlarged display period and the second enlarged display period described above. A period including a predetermined period for maintaining the display magnification at m3 may be referred to as a period T3.
尚、図10−21に示すように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可変表示結果が大当りとなる場合であれば、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、可変表示結果が大当りであることを報知する演出として、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを第1可動体109SG401の左右近接位置に移動させた後(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させた後)、暫くしてから第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを各退避位置に移動させる(可動体ユニット109SG400を第3状態から第1状態に変化させる)可動体動作演出Aを実行する。 As shown in FIG. 10-21, during the reach production of the super reach α1 and the super reach α2, if the variable display result is a big hit, the variable display ends from the end timing of the period T3 to the end timing of the variable display. As an effect of notifying that the variable display result is a big hit, the first movable body 109SG401 is moved from the retracted position to the effected position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are moved to the left and right of the first movable body 109SG401. After moving to a close position (after changing the movable body unit 109SG400 from the first state to the third state), after a while, the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are each. The movable body operation effect A for moving the movable body unit 109SG400 to the retracted position (changing the movable body unit 109SG400 from the third state to the first state) is executed.
一方で、図10−22に示すように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可変表示結果がはずれとなる場合は、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを動作しないことにより可変表示結果がはずれであることを報知するはずれ報知演出を実行する。 On the other hand, as shown in FIG. 10-22, if the variable display result is out of alignment during the reach production of the super reach α1 and the super reach α2, from the end timing of the period T3 to the end timing of the variable display. By not operating the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R, the deviation notification effect for notifying that the variable display result is out of order is executed.
以降、本特徴部109SGでは、可動体演出A及びはずれ報知演出の実行期間を期間T4と呼称する場合がある。これら期間T2〜期間T4については、期間T3が最も短い期間であり、期間T4が最も長い期間となっている(期間T2〜期間T4の長さ:期間T4>期間T2>期間T3)。 Hereinafter, in the feature unit 109SG, the execution period of the movable body effect A and the out-of-order notification effect may be referred to as a period T4. For these periods T2 to period T4, period T3 is the shortest period and period T4 is the longest period (length of period T2 to period T4: period T4> period T2> period T3).
また、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可動体動作示唆演出A及び可動体動作演出A(可変表示結果が大当りの場合のみ)として、画像表示装置5においてエフェクト画像の表示も行う。
Further, during the reach effect of the super reach α1 and the super reach α2, the effect image is also displayed on the
具体的には、図10−21及び図10−22に示すように、画像表示装置5では、前述した期間T2(第1拡大表示期間と第2拡大表示期間)に亘って、第1可動体109SG401に向けて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて移動する可動体動作示唆演出Aが実行される。
Specifically, as shown in FIGS. 10-21 and 10-22, in the
更に、可変表示結果が大当りとなる場合は、前述した可動体動作演出Aの一部として、期間T4に亘って、第1可動体109SG401から複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて画像表示装置5の端縁に向けて移動する(拡散する)。尚、速度V2の絶対値は、速度V1の絶対値よりも大きい。つまり、本特徴部109SGにおける可動体動作演出Aは、可動体動作示唆演出Aよりも高速で星型のエフェクト画像109SG005Sが移動する演出でもある。
Further, when the variable display result is a big hit, as a part of the above-mentioned movable body operation effect A, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are imaged from the first movable body 109SG401 at a speed V2 over a period T4. It moves (spreads) toward the edge of the
また、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可動体LED109SG495の発光も実行される。具体的には、図10−21及び図10−22に示すように、可動体LED109SG495は、前述した期間T2(第1拡大表示期間と第2拡大表示期間)及び期間T3の途中(より正確には第1拡大表示期間の開始タイミングから第3拡大表示期間の終了タイミング)に亘って可動体LED109SG495を輝度C1にて発光させる。更に、可変表示結果が大当りとなる場合は、期間T4に亘って可動体LED109SG495を輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて発光させる。 Further, during the reach production of the super reach α1 and the super reach α2, the light emission of the movable body LED 109SG495 is also executed. Specifically, as shown in FIGS. 10-21 and 10-22, the movable body LED109SG495 has the above-mentioned period T2 (first enlarged display period and second enlarged display period) and the middle of the period T3 (more accurately). Makes the movable body LED 109SG495 emit light at the brightness C1 from the start timing of the first enlarged display period to the end timing of the third enlarged display period). Further, when the variable display result is a big hit, the movable body LED 109SG495 is caused to emit light at the luminance C2, which is higher than the luminance C1, over the period T4.
また、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、スピーカ8L、8Rから、楽曲等のBGM、SE(効果音)、動作示唆音、大当り報知音の4種類の演出音を出力可能となっており、リーチ演出中の時期に応じて出力される音の種類が異なっている。
In addition, during the reach production of Super Reach α1 and Super Reach α2, it is possible to output four types of production sounds such as BGM, SE (sound effect), operation suggestion sound, and jackpot notification sound of music, etc. from the
具体的には、図10−21及び図10−22に示すように、BGMは、可変表示の開始時からスピーカ8L、8Rから出力される演出音であり、期間T3においてのみスピーカ8L、8Rからの出力が停止される。つまり、リーチ演出におけるBGMの出力は、該リーチ演出の開始タイミングから期間T2の終了タイミングまでと、期間T4に亘って実行される。
Specifically, as shown in FIGS. 10-21 and 10-22, the BGM is a production sound output from the
また、SE(効果音)は、BGMと同じく可変表示の開始時からスピーカ8L、8Rから出力される演出音であるが、BGMと異なりスピーカ8L、8Rからの出力が停止される期間が存在しない。つまり、リーチ演出におけるSEの出力は、リーチ演出全体に亘って実行される。
Further, the SE (sound effect) is a directing sound output from the
動作示唆音は、可動体動作示唆演出Aの一部としてスピーカ8L、8Rから出力される効果音である。つまり、動作示唆音は、可動体動作示唆演出Aの実行期間である期間T2においてのみ出力され、その他の期間では出力されない。大当り報知音は、可動体動作演出Aの一部としてスピーカ8L、8Rから出力される効果音である。つまり、大当り報知音は、可変表示結果が大当りとなる場合の可動体動作演出Aの実行期間である期間T4においてのみ出力され、その他の期間では出力されない。
The motion suggestion sound is a sound effect output from the
図10−23、図10−24に示すように、スーパーリーチβ1及びスーパーリーチβ2の可変表示については、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出が開始されると、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間にて画像表示装置5に表示されているキャラクタ画像(スーパーリーチβ1のリーチ演出であれば味方キャラクタBと敵キャラクタA、スーパーリーチβ2のリーチ演出であれば味方キャラクタBと敵キャラクタB)の拡大表示が実行される。
As shown in FIGS. 10-23 and 10-24, regarding the variable display of the super reach β1 and the super reach β2, when the reach production of the super reach β1 and the super reach β2 is started, the first enlarged display period, the first Character image displayed on the
以降、スーパーリーチβ1及びスーパーリーチβ2の可変表示におけるキャラクタ画像の拡大表示、可動体LED109SG495の発光態様、スピーカ8L、8RからのBGM、SE、動作示唆音、大当り報知音の出力については図10−21及び図10−22に示すスーパーリーチα1及びスーパーリーチα2の可変表示と同一態様であるための説明を省略する。
After that, the enlarged display of the character image in the variable display of the super reach β1 and the super reach β2, the light emission mode of the movable LED 109SG495, the output of the BGM, SE, the operation suggestion sound, and the jackpot notification sound from the
図10−23に示すように、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中は、可変表示結果が大当りとなる場合であれば、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、可変表示結果が大当りであることを報知する演出として、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを第1可動体109SG401の近接位置に移動させた後(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させた後)、暫くしてから第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを各退避位置に移動させる(可動体ユニット109SG400を第3状態から第1状態に変化させる)可動体動作演出Bを実行する。 As shown in FIG. 10-23, during the reach production of super reach β1 and super reach β2, if the variable display result is a big hit, it is variable from the end timing of the period T3 to the end timing of the variable display. As an effect of notifying that the display result is a big hit, the first movable body 109SG401 is moved from the retracted position to the effected position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are moved to the close position of the first movable body 109SG401. After moving (after changing the movable body unit 109SG400 from the first state to the third state), after a while, the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are moved to the respective retracted positions. The movable body motion effect B to be moved (changes the movable body unit 109SG400 from the third state to the first state) is executed.
一方で、図10−24に示すように、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中は、可変表示結果がはずれとなる場合は、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを動作しないことにより可変表示結果がはずれであることを報知するはずれ報知演出を実行する。可動体演出Bは、前述した可動体演出A及びはずれ報知演出と同じく期間T4に亘って実行される演出である。 On the other hand, as shown in FIG. 10-24, if the variable display result is out of alignment during the reach production of super reach β1 and super reach β2, from the end timing of the period T3 to the end timing of the variable display. By not operating the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R, the deviation notification effect for notifying that the variable display result is out of order is executed. The movable body effect B is an effect that is executed over the period T4 as in the above-mentioned movable body effect A and the out-of-order notification effect.
また、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中は、図10−23及び図10−24に示すように、前述した期間T2(第1拡大表示期間と第2拡大表示期間)に亘って、第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で繰り返し移動(往復移動)させる可動体動作示唆演出Bを実行する。尚、該可動体動作示唆演出Bにおける第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での1回の往復移動に要する期間T1は、前述した期間T3よりも短い期間となっている(期間T1〜期間T4の長さ:期間T4>期間T2>期間T3>期間T1)。 Further, during the reach production of the super reach β1 and the super reach β2, as shown in FIGS. 10-23 and 10-24, the above-mentioned period T2 (first enlarged display period and second enlarged display period) is extended. The movable body motion suggestion effect B for repeatedly moving (reciprocating) the first movable body 109SG401 between the retracted position and the suggested position is executed. The period T1 required for one reciprocating movement between the retracted position and the suggested position of the first movable body 109SG401 in the movable body motion suggestion effect B is shorter than the above-mentioned period T3 (the period T1 is shorter than the above-mentioned period T3. Length of period T1 to period T4: period T4> period T2> period T3> period T1).
以上のように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2の可変表示においては、図10−25に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とでは可動体動作示唆演出が実行される一方で第3拡大表示期間では可動体動作示唆演出が実行されない。また、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間では、第1拡大表示期間が最もキャラクタ画像の拡大速度が速く(単位時間あたりの画像の拡大率が大きく)、第3拡大表示期間が最もキャラクタ画像の拡大速度が遅く(単位時間あたりの画像の拡大率が小さく)設定されている。 As described above, in the variable display of super reach α1, super reach α2, super reach β1, and super reach β2, as shown in FIG. 10-25, the movable body is used in the first enlarged display period and the second enlarged display period. While the motion suggestion effect is executed, the movable body motion suggestion effect is not executed in the third enlarged display period. Further, in the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period, the first enlarged display period has the fastest enlargement speed of the character image (the enlargement rate of the image per unit time is large), and the third. The enlargement display period is set to the slowest enlargement speed of the character image (the enlargement ratio of the image per unit time is small).
更に、図10−26(A)に示すように、可動体動作示唆演出Aと可動体動作示唆演出Bとを比較すると、可動体動作示唆演出Aは、画像表示装置5において星型のエフェクト画像109SG005Sが第1可動体109SG401に対して繰り返し作用する(複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動していく)演出であり、第1可動体109SG401自体は動作しないのに対して、可動体動作示唆演出Bは、第1可動体109SG401が退避位置と示唆位置との間を繰り返し移動する演出である点が異なっている。一方で、可動体動作示唆演出Aと可動体動作示唆演出Bとは、どちらも演出の実行期間中に可動体LED109SG495が輝度C1にて発光することが共通している。
Further, as shown in FIG. 10-26 (A), when the movable body motion suggestion effect A and the movable body motion suggestion effect B are compared, the movable body motion suggestion effect A is a star-shaped effect image on the
図10−26(B)に示すように、可動体動作演出Aと可動体動作演出Bとを比較すると、可動体動作演出Aは、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを該演出位置に移動した第1可動体の近接位置に移動させ(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させ)、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて第1可動体109SG401から拡散していく演出である。可動体動作演出Bは、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを該演出位置に移動した第1可動体の近接位置に移動させる(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させる)演出であり、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて第1可動体109SG401から拡散していく表示が実行されないことが可動体動作演出Aとは異なっている。更に、可動体動作演出Aと可動体動作演出Bとはどちらも演出の実行期間中に可動体LED109SG495が輝度C1にて発光することが共通している。 As shown in FIG. 10-26 (B), when the movable body motion effect A and the movable body motion effect B are compared, the movable body motion effect A moves the first movable body 109SG401 from the retracted position to the effect position. , The second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are moved to the proximity position of the first movable body moved to the effect position (the movable body unit 109SG400 is changed from the first state to the third state), and a plurality of This is an effect in which the star-shaped effect image 109SG005S diffuses from the first movable body 109SG401 at a speed V2. The movable body motion effect B moves the first movable body 109SG401 from the retracted position to the effect position, and moves the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R to the close position of the first movable body moved to the effect position. It is an effect of moving (changing the movable body unit 109SG400 from the first state to the third state), and the display that a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are diffused from the first movable body 109SG401 at a speed V2 is not executed. This is different from the movable body motion effect A. Further, both the movable body operation effect A and the movable body operation effect B have in common that the movable body LED 109SG495 emits light at the brightness C1 during the execution period of the effect.
次に、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2の可変表示における画像表示装置5でのリーチ演出の表示態様について図10−27〜図10−35に基づいて説明する。
Next, the display mode of the reach effect on the
先ず、図10−27(A)及び図10−27(B)に示すように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のいずれかの可変表示が開始されてから暫くすると、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rとで表示されている飾り図柄がリーチを示す組み合わせで停止する。そして、該リーチの状態で更に所定期間が経過すると、当該可変表示がスーパーリーチα1の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAのバトル演出が開始され(図10−27(C)及び図10−28(A)参照)、当該可変表示がスーパーリーチα2の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタBのバトル演出が開始され(図10−27(D)及び図10−30(A)参照)、当該可変表示がスーパーリーチβ1の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタBと敵キャラクタAのバトル演出が開始され(図10−27(E)及び図10−32(A)参照)、当該可変表示がスーパーリーチβ2の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタBと敵キャラクタBのバトル演出が開始される(図10−27(F)及び図10−34(A)参照)。
First, as shown in FIGS. 10-27 (A) and 10-27 (B), after a while after the variable display of any one of super reach α1, super reach α2, super reach β1, and super reach β2 is started. , The decorative symbol displayed in the "left" decorative
尚、これらスーパーリーチのリーチ演出の開始時には、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rとに表示されていた飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の左右上端部にそれぞれ移動して表示され、「中」の飾り図柄の表示エリア5Cni表示されていた飾り図柄は一時的に視認不能な状態となる。
At the start of the reach effect of these super reach, the decorative symbols displayed in the "left" decorative
図10−28(A)及び図10−28(B)に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出であるバトル演出の後半に差し掛かると、図10−28(C)に示すように、味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図10−28(C)〜図10−28(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタAが敵キャラクタAに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像の拡大表示が行われる。 As shown in FIGS. 10-28 (A) and 10-28 (B), when the latter half of the battle effect, which is the reach effect of the super reach α1, is approached, as shown in FIG. 10-28 (C), allies The display of the moving image in which the character A attacks the enemy character A is started. In the moving image, as shown in FIGS. 10-28 (C) to 10-28 (F), the ally character A is used as the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period described above. When a melee attack is to be applied to the enemy character A, the images of the ally character A and the enemy character A are enlarged and displayed.
特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間(図10−28(D)〜図10−28(F))とでは、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像が第1拡大表示期間以前(図10−28(A)〜図10−28(C))よりも低コントラストで表示されるとともに、これら低コントラストとなった味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像に重複して、第1可動体109SG401に向けて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて移動する画像(可動体動作示唆演出A)が表示される。このとき、星型のエフェクト画像109SG005Sは、第1拡大表示期間以前と同一のコントラストで表示されるので、遊技者は、これら複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動する様を認識し易くなっている。
In particular, in the first enlarged display period and the second enlarged display period (FIGS. 10-28 (D) to 10-28 (F)), the images of the ally character A and the enemy character A are the first in the
また、第1拡大表示期間〜第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 Further, during the first magnified display period to the third magnified display period, light emission at the brightness C1 of the movable body LED 109SG495 provided in the first movable body 109SG401 is also executed.
そして、図10−28(E)〜図10−28(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタAと敵キャラクタAとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIGS. 10-28 (E) to 10-28 (F), when the third enlarged display period has elapsed, the ally character A and the enemy character A are displayed at a display magnification m3 over a predetermined period. Display at. During the predetermined period, the movable body LED 109SG495 is not emitted.
図10−29(H)及び図10−29(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Aとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されるとともに、画像表示装置5の中央部から画像表示装置5の端縁に向けて速度V2にて移動するように複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが表示される。
As shown in FIGS. 10-29 (H) and 10-29 (I), when the variable display result is a big hit, the ally character A and the enemy are in the central portion of the
更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示されるとともに、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sは速度V2にて画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示される。
Further, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the effect position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to the left and right close positions of the first movable body 109SG401 moved to the effect position. (The movable body unit 109SG400 changes from the first state to the third state). That is, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401, and the plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed so as to move toward the edge of the
以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
After that, after the operation of each movable body is completed (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), the first movable body after the display of the explosion effect image 109SG005B on the
そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。
Then, when the variable display of the special symbol ends (the small symbol displayed at the right end of the
一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図10−29(J)及び図10−29(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタAの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図10−29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
On the other hand, if the variable display result is out of order, as shown in FIGS. 10-29 (J) and 10-29 (K), the attack of the enemy character A on the
図10−30(A)及び図10−30(B)に示すように、スーパーリーチα2のリーチ演出としてのバトル演出(リーチ演出)の後半に差し掛かると、図10−30(C)に示すように、味方キャラクタAが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図10−30(C)〜図10−30(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタAが敵キャラクタBに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像の拡大表示が行われる。 As shown in FIGS. 10-30 (A) and 10-30 (B), the latter half of the battle effect (reach effect) as the reach effect of the super reach α2 is shown in FIG. 10-30 (C). As a result, the display of the moving image in which the ally character A attacks the enemy character B is started. In the moving image, as shown in FIGS. 10-30 (C) to 10-30 (F), the ally character A is used as the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period described above. When a melee attack is to be applied to the enemy character B, the images of the ally character A and the enemy character B are enlarged and displayed.
特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間(図10−30(D)〜図10−30(F))とでは、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像が第1拡大表示期間以前(図10−30(A)〜図10−30(C))よりも低コントラストで表示されるとともに、これら低コントラストとなった味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像に重複して、第1可動体109SG401に向けて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて移動する画像(可動体動作示唆演出A)が表示される。このとき、星型のエフェクト画像109SG005Sは、第1拡大表示期間以前と同一のコントラストで表示されるので、遊技者は、これら複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動する様を認識し易くなっている。
In particular, in the first enlarged display period and the second enlarged display period (FIGS. 10-30 (D) to 10-30 (F)), the images of the ally character A and the enemy character B are first in the
また、第1拡大表示期間〜第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 Further, during the first magnified display period to the third magnified display period, light emission at the brightness C1 of the movable body LED 109SG495 provided in the first movable body 109SG401 is also executed.
そして、図10−30(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタAと敵キャラクタBとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 10-30 (F), when the third enlarged display period has elapsed, the ally character A and the enemy character B are displayed at the display magnification m3 over a predetermined period. During the predetermined period, the movable body LED 109SG495 is not emitted.
図10−31(G)〜図10−31(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Aとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されるとともに、画像表示装置5の中央部から画像表示装置5の端縁に向けて速度V2にて移動するように複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが表示される。
As shown in FIGS. 10-31 (G) to 10-31 (I), when the variable display result is a big hit, the ally character A and the enemy are in the central portion of the
更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示されるとともに、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sは速度V2にて画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示される。
Further, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the effect position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to the left and right close positions of the first movable body 109SG401 moved to the effect position. (The movable body unit 109SG400 changes from the first state to the third state). That is, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401, and the plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed so as to move toward the edge of the
以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
After that, after the operation of each movable body is completed (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), the first movable body after the display of the explosion effect image 109SG005B on the
そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。
Then, when the variable display of the special symbol ends (the small symbol displayed at the right end of the
一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図10−31(J)及び図10−31(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図10−29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
On the other hand, if the variable display result is out of order, as shown in FIGS. 10-31 (J) and 10-31 (K), the attack of the enemy character B on the
図10−32(A)及び図10−32(B)に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出としてバトル演出(リーチ演出)の後半に差し掛かると、図10−32(C)に示すように、味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図10−32(C)〜図10−32(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタBが敵キャラクタAに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示が行われる。 As shown in FIGS. 10-32 (A) and 10-32 (B), when the latter half of the battle effect (reach effect) is approached as the reach effect of the super reach β1, as shown in FIG. 10-32 (C). At the same time, the display of the moving image in which the ally character B attacks the enemy character A is started. In the moving image, as shown in FIGS. 10-32 (C) to 10-32 (F), the ally character B is used as the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period described above. When a melee attack is to be applied to the enemy character A, the images of the ally character B and the enemy character A are enlarged and displayed.
特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とでは、可動体動作示唆演出Bとして、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での移動が繰り返し実行される(可動体ユニット109SG400の第1状態から第2状態への変化と第2状態から第1状態への変化が繰り返し実行される)。 In particular, in the first enlarged display period and the second enlarged display period, the movement between the retracted position and the suggested position of the first movable body 109SG401 is repeatedly executed as the movable body motion suggestion effect B (movable body unit). The change from the first state to the second state and the change from the second state to the first state of the 109SG400 are repeatedly executed).
また、図10−32(D)及び図10−32(E)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xが表示され、該エフェクト画像109SG005Xによって味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示が強調される。
Further, as shown in FIGS. 10-32 (D) and 10-32 (E), the effect image 109SG005X is displayed on the
また、第1拡大表示期間〜第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 Further, during the first magnified display period to the third magnified display period, light emission at the brightness C1 of the movable body LED 109SG495 provided in the first movable body 109SG401 is also executed.
そして、図10−32(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 10-32 (F), when the third enlarged display period has elapsed, the ally character B and the enemy character A are displayed at the display magnification m3 over a predetermined period. During the predetermined period, the movable body LED 109SG495 is not emitted.
図10−33(G)〜図10−33(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Bとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示される。
As shown in FIGS. 10-33 (G) to 10-33 (I), when the variable display result is a big hit, the ally character B and the enemy are in the center of the
更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示される。 Further, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the effect position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to the left and right close positions of the first movable body 109SG401 moved to the effect position. (The movable body unit 109SG400 changes from the first state to the third state). That is, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401.
以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
After that, after the operation of each movable body is completed (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), the first movable body after the display of the explosion effect image 109SG005B on the
そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。
Then, when the variable display of the special symbol ends (the small symbol displayed at the right end of the
一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図10−33(J)及び図10−33(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタAの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図10−29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
On the other hand, if the variable display result is out of order, as shown in FIGS. 10-33 (J) and 10-33 (K), the attack of the enemy character A on the
図10−34(A)及び図10−34(B)に示すように、スーパーリーチβ2のリーチ演出としてバトル演出(リーチ演出)の後半に差し掛かると、図10−34(C)に示すように、味方キャラクタBが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図10−34(C)〜図10−34(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタBが敵キャラクタBに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタBと敵キャラクタBの画像の拡大表示が行われる。 As shown in FIGS. 10-34 (A) and 10-34 (B), when the latter half of the battle effect (reach effect) is approached as the reach effect of the super reach β2, as shown in FIG. 10-34 (C). At the same time, the display of the moving image in which the ally character B attacks the enemy character B is started. In the moving image, as shown in FIGS. 10-34 (C) to 10-34 (F), the ally character B is used as the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period described above. When a melee attack is to be applied to the enemy character B, the images of the ally character B and the enemy character B are enlarged and displayed.
特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とでは、可動体動作示唆演出Bとして、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での移動が繰り返し実行される(可動体ユニット109SG400の第1状態から第2状態への変化と第2状態から第1状態への変化が繰り返し実行される)。 In particular, in the first enlarged display period and the second enlarged display period, the movement between the retracted position and the suggested position of the first movable body 109SG401 is repeatedly executed as the movable body motion suggestion effect B (movable body unit). The change from the first state to the second state and the change from the second state to the first state of the 109SG400 are repeatedly executed).
また、図10−34(D)及び図10−34(E)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xが表示され、該エフェクト画像109SG005Xによって味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示が強調される。
Further, as shown in FIGS. 10-34 (D) and 10-34 (E), the effect image 109SG005X is displayed on the
また、第1拡大表示期間〜第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 Further, during the first magnified display period to the third magnified display period, light emission at the brightness C1 of the movable body LED 109SG495 provided in the first movable body 109SG401 is also executed.
そして、図10−34(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタBと敵キャラクタBとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 10-34 (F), when the third enlarged display period has elapsed, the ally character B and the enemy character B are displayed at the display magnification m3 over a predetermined period. During the predetermined period, the movable body LED 109SG495 is not emitted.
そして、図10−35(G)〜図10−35(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Bとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタBと敵キャラクタBの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されるとともに、画像表示装置5の中央部から画像表示装置5の端縁に向けて速度V2にて移動するように複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが表示される。
Then, as shown in FIGS. 10-35 (G) to 10-35 (I), when the variable display result is a big hit, the ally character B in the central portion of the
更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示される。 Further, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the effect position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to the left and right close positions of the first movable body 109SG401 moved to the effect position. (The movable body unit 109SG400 changes from the first state to the third state). That is, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401.
以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
After that, after the operation of each movable body is completed (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), the first movable body after the display of the explosion effect image 109SG005B on the
そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。
Then, when the variable display of the special symbol ends (the small symbol displayed at the right end of the
一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図10−35(J)及び図10−35(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。
尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図10−29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
On the other hand, if the variable display result is out of order, as shown in FIGS. 10-35 (J) and 10-35 (K), the attack of the enemy character B on the
At this time, in the
以上、本特徴部109SGにおけるパチンコ遊技機1は、10−31〜図10−35に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示しない一方で、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示するので、該爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示によってリーチ演出中の味方キャラクタや敵キャラクタの画像の拡大表示や可動体(第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)による可動体動作演出Bの演出動作をより一層目立たせることができるので、遊技興趣を向上できる。
As described above, as shown in 10-31 to FIG. 10-35, the
また、図10−21〜図10−24に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで各キャラクタの画像の拡大速度が異なることによって拡大表示期間における演出効果を向上できる上、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで第1可動体109SG401の動作速度は同一となっているので、可動体動作演出における第1可動体109SG401の制御負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, since the enlargement speed of the image of each character differs between the first enlarged display period and the second enlarged display period, the effect of the effect in the enlarged display period can be improved. Since the operating speed of the first movable body 109SG401 is the same in the first enlarged display period and the second enlarged display period, it is possible to reduce the control load of the first movable body 109SG401 in the movable body operation effect.
また、図10−21〜図10−24に示すように、第2拡大表示期間は第1拡大表示期間よりも拡大速度が遅く、可動体動作示唆演出が終了した後の第3拡大表示期間は第2拡大表示期間よりも拡大速度が更に遅いので、可動体動作示唆演出が終了しても味方キャラクタと敵キャラクタの画像の拡大表示が継続されるので、遊技興趣を向上できる。尚、本特徴部109SGでは、第1拡大表示期間の拡大速度の最も速く、第3拡大表示期間の拡大速度が最も遅い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3拡大表示期間の拡大速度の最も速く、第1拡大表示期間の拡大速度が最も遅くてもよいし、また、第2拡大表示期間の拡大速度が最も速くともよい。 Further, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the enlargement speed of the second enlarged display period is slower than that of the first enlarged display period, and the third enlarged display period after the movable body motion suggestion effect is completed is Since the enlargement speed is further slower than the second enlarged display period, the enlarged display of the images of the ally character and the enemy character is continued even after the movable body motion suggestion effect is completed, so that the game entertainment can be improved. The feature unit 109SG exemplifies a mode in which the enlargement speed of the first magnified display period is the fastest and the magnified speed of the third enlarged display period is the slowest, but the present invention is not limited to this. (3) The enlargement speed of the enlarged display period may be the fastest, the enlargement speed of the first enlarged display period may be the slowest, or the enlargement speed of the second enlarged display period may be the fastest.
また、図10−21〜図10−24に示すように、拡大表示期間を含むリーチ演出中は先読予告演出の実行が制限されるので、先読予告演出の実行によってリーチ演出への遊技者の注目が低下してしまうことを防ぐことができる。尚、本特徴部109SGでは、リーチ演出の実行期間中全体に亘って先読予告演出の実行を制限する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告演出の実行を制限する期間は、リーチ演出中の一部のみ(例えば、第1拡大表示期間〜第3拡大表示期間のみ)であってもよい。また、本特徴部109SGでは、先読予告演出の実行を制限する形態として、リーチ演出中は先読予告演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出中は、他の期間よりも低い割合で先読予告演出を実行してもよい。 Further, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, since the execution of the pre-reading notice effect is restricted during the reach effect including the enlarged display period, the player to the reach effect by executing the pre-reading notice effect. It is possible to prevent the attention of the person from being reduced. The feature unit 109SG exemplifies a mode in which the execution of the pre-reading notice effect is restricted over the entire execution period of the reach effect, but the present invention is not limited to this, and the pre-reading notice is not limited to this. The period for limiting the execution of the effect may be only a part of the reach effect (for example, only the first enlarged display period to the third enlarged display period). Further, the feature unit 109SG exemplifies a form in which the pre-reading notice effect is not executed during the reach effect as a form for restricting the execution of the pre-reading notice effect, but the present invention is not limited to this. , During the reach effect, the pre-reading notice effect may be executed at a lower rate than other periods.
また、図10−32及び図10−34に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は遊技者がリーチ演出を視認可能であるが、図10−33及び図10−35に示すように、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されることによってリーチ演出の視認性が低下する。つまり、第1可動体109SG401の動作状況に応じてリーチ演出の演出画像(味方キャラクタと敵キャラクタの画像)の視認性が変化するので、第1可動体109SG401の動作が可動体動作示唆演出としての動作なのか可動体動作演出としての動作なのかを解り易くできるとともに、第1可動体109SG401とリーチ演出の演出画像の注目度合いを調整できる。
Further, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, the player can visually recognize the reach effect during the execution of the movable body motion suggestion effect B, but as shown in FIGS. 10-33 and 10-35. In addition, during the execution of the movable body motion effect B, the effect image 109SG005B of the explosion is displayed on the
また、図10−21及び図10−23に示すように、可動体動作示唆演出の実行中は、スピーカ8L、8RからBGM、SE、動作示唆音を出力する一方で、可動体動作演出の実行中はスピーカ8L、8RからBGM、SE、大当り報知音を出力するので、第3拡大表示期間が終了してから可動体動作演出の開始タイミングまでの期間の前後において、スピーカ8L、8Rから出力される演出音が変化していることを遊技者が認識し易くできる。
Further, as shown in FIGS. 10-21 and 10-23, while the movable body motion suggestion effect is being executed, the BGM, SE, and motion suggestion sound are output from the
また、図10−21〜図10−24に示すように、期間T3は、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での1回の往復移動に要する期間T1よりも長い期間であり、期間T3は、可動体動作示唆演出を実行する期間T2よりも短い期間であるので、可動体動作演出における第1可動体109SG401の動作が可動体動作示唆演出における第1可動体109SG401の動作であると遊技者に誤認されてしまうことを防ぐことができるとともに、可動体動作示唆演出実行期間が示唆対象のリーチ演出における可動体動作演出の実行期間よりも長くなってしまうことによる遊技興趣の低下も防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the period T3 is longer than the period T1 required for one reciprocating movement between the retracted position and the suggested position of the first movable body 109SG401. Since the period T3 is shorter than the period T2 for executing the movable body motion suggestion effect, the operation of the first movable body 109SG401 in the movable body motion effect is the operation of the first movable body 109SG401 in the movable body motion suggestion effect. If this is the case, it is possible to prevent the player from being mistaken for it, and the period for executing the movable body motion suggestion effect becomes longer than the period for executing the movable body motion effect in the reach effect of the suggested target. It is also possible to prevent a decrease.
また、図10−21〜図10−24に示すように、第3拡大表示期間の終了から可動体動作演出またははずれ報知演出の開始までの期間において可動体LED109SG495を消灯することによって、可動体LED109SG495が消灯している期間は、第1可動体109SG401が動作していないことを遊技者に認識し易くできる。 Further, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the movable body LED109SG495 is turned off by turning off the movable body LED109SG495 during the period from the end of the third enlarged display period to the start of the movable body operation effect or the detachment notification effect. During the period when is off, it is possible for the player to easily recognize that the first movable body 109SG401 is not operating.
また、図10−32及び図10−34に示すように、可動体動作示唆演出Bでは、第1可動体109SG401のみを動作させ、図10−33及び図10−35に示すように、可動体動作演出Bでは、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの全てを動作させるので、可動体の動作が可動体動作示唆演出としての動作であるのか可動体動作演出としても動作であるかのを遊技者が区別し易くできる。 Further, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, in the movable body motion suggestion effect B, only the first movable body 109SG401 is operated, and as shown in FIGS. 10-33 and 10-35, the movable body is operated. In the motion effect B, all of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are operated. It is possible for the player to easily distinguish whether the movement is also an action.
また、図10−21〜図10−24に示すように、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間では可動体LED109SG495を輝度C1にて発光させるとともに、可動体動作演出の実行中は可動体LED109SG495を輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて発光させるので、可動体LED109SG495の輝度によって、可動体動作演出の実行中であることを遊技者に認識させ易くできるとともに、可動体動作演出の実行中における遊技興趣も向上できる。 Further, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, during the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 is made to emit light with the luminance C1 and the movable body operation effect is produced. Since the movable body LED 109SG495 is made to emit light at the brightness C2, which is higher than the brightness C1, the brightness of the movable body LED109SG495 makes it easy for the player to recognize that the movable body operation effect is being executed. , It is possible to improve the entertainment of the game during the execution of the movable body movement effect.
また、図10−28及び図10−30に示すように、可動体動作示唆演出Aの実行中は、画像表示装置5において複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを表示するとともに、他のリーチ演出の演出画像(味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像)が第1拡大表示期間以前よりも低コントラストで表示される、つまり、可動体動作示唆演出Aの実行中はリーチ演出の演出画像の視認性が低下するので、星型のエフェクト画像109SG005Sを目立たせることができるとともに、これら星型のエフェクト画像109SG005Sの速度V1での移動によって第1可動体109SG401に遊技者を注目させることができるため、第1可動体109SG401の動作による演出効果を高めることができる。
Further, as shown in FIGS. 10-28 and 10-30, while the movable body motion suggestion effect A is being executed, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed on the
更に、図10−29及び図10−31に示すように、可動体動作演出Aの実行時は、画像表示装置5において、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1よりも高速である速度V2にて第1可動体109SG401から画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示されるので、可動体動作演出Aにおいて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを目立たせることができるとともに、これら複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの速度V2での移動によって第1可動体109SG401に遊技者を注目させることができるため、第1可動体109SG401の動作による演出効果を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
Further, as shown in FIGS. 10-29 and 10-31, when the movable body motion effect A is executed, the speed V2 in which the plurality of star-shaped effect images 109SG005S are faster than the speed V1 in the
また、図10−28(F)及び図10−30(F)に示すように、可動体動作演出Aまたははずれ報知演出の実行前は、画像表示装置5において星型のエフェクト画像109SG005Sを非表示とするので、これから実行される演出が可動体動作演出またははずれ報知演出であることを遊技者が認識し易くできる。
Further, as shown in FIGS. 10-28 (F) and 10-30 (F), the star-shaped effect image 109SG005S is hidden in the
以上、本発明の特徴部109SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the feature portion 109SG of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these feature portions, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. included.
例えば、前記特徴部109SGでは、図10−21〜図10−24に示すように、可動体動作示唆演出の開始タイミングと拡大表示期間(第1拡大表示期間)の開始タイミングが同一である、つまり、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作の開始タイミングとリーチ演出の演出画像(味方キャラクタと敵キャラクタの画像)の拡大表示開始タイミングとが同一である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出の開始タイミングと拡大表示期間(第1拡大表示期間)の開始タイミングは異なっていてもよい。特に、可動体動作示唆演出の開始タイミングを拡大表示期間(第1拡大表示期間)の開始タイミングよりも前のタイミングとする場合は、可動体動作示唆演出としての第1可動体109SG401の往復動作への遊技者の注目を高めることができる。 For example, in the feature unit 109SG, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the start timing of the movable body motion suggestion effect and the start timing of the enlarged display period (first enlarged display period) are the same, that is, , Illustrates a form in which the start timing of the reciprocating motion between the retracted position and the suggested position of the first movable body 109SG401 and the enlarged display start timing of the effect image (image of the ally character and the enemy character) of the reach effect are the same. However, the present invention is not limited to this, and the start timing of the movable body motion suggestion effect and the start timing of the enlarged display period (first enlarged display period) may be different. In particular, when the start timing of the movable body motion suggestion effect is set before the start timing of the enlarged display period (first enlarged display period), the reciprocating operation of the first movable body 109SG401 as the movable body motion suggestion effect is performed. Can raise the attention of the player.
また、前記特徴部109SGでは、拡大表示期間終了後の画像表示装置5における画像の表示態様と、拡大表示期間終了直前の画像表示装置5における画像の表示態様がほぼ同一(僅かに表示倍率が異なるのみ)である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例109SG−2として、拡大表示期間終了後は、画像表示装置5において特定の演出の表示やエフェクト画像の表示等を行うことで、拡大表示期間終了直前における画像表示装置5での画像の表示態様と異ならせてもよい。このようにすることで、拡大表示期間が終了した後は、遊技者に対して拡大表示期間が終了したことを遊技者に認識させ易くすることができる。
Further, in the feature unit 109SG, the display mode of the image on the
また、前記特徴部109SGでは、画像表示装置5において、リーチ演出中の第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG−3にとして、画像表示装置5では、リーチ演出として実行される味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出の進行に応じたエフェクト画像を表示可能としてもよい。
Further, the feature unit 109SG can display the explosion effect image 109SG005B according to the operation of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R in the
尚、このように、画像表示装置5において可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像の両方を表示可能とする場合は、これら可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像との大きさを異ならせてもよい。このようにすることで、画像表示装置5において、リーチ演出中に可動体の動作とバトル演出との違いに対応した適切な大きさのエフェクト画像を表示することができるので、遊技興趣を向上できる。
In this way, when the
更に、画像表示装置5において可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像の両方を表示可能とする場合は、これら可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像との画像透過度を異ならせてもよい。このようにすることで、画像表示装置5において、リーチ演出中に可動体の動作とバトル演出との違いに対応した適切な画像透過度のエフェクト画像を表示することができるので、遊技興趣を向上できる。
Further, when the
また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出及び拡大表示期間が終了してから可動体動作演出またははずれ報知演出の開始タイミングまでの期間において画像表示装置5における味方キャラクタと敵キャラクタとの視認性を変化させない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG−4として、可動体動作示唆演出及び拡大表示期間が終了してから可動体動作演出またははずれ報知演出の開始タイミングまでの期間では、画像表示装置5におけるコントラストや輝度を拡大表示期間が終了するよりも前よりも低い第1低視認状態とすることにより、味方キャラクタと敵キャラクタの視認性を低下させてもよい。更に、可動体動作演出を実行する場合(可変表示結果が大当りとなる場合)は、画像表示装置5におけるコントラストや輝度を前記第1低視認状態から更に低い第2低視認状態とすることにより、味方キャラクタと敵キャラクタの視認性をより一層低下させてもよい。このようにすることで、拡大表示期間の終了後は、画像表示装置5における味方キャラクタと敵キャラクタの視認性の低下により拡大表示期間が終了したことを遊技者に容易に認識させることができるとともに、可動体演出の実行時は、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの動作への注目を高めることができる。
Further, in the feature unit 109SG, the ally character and the enemy character are visually recognized in the
また、前記特徴部109SGでは、図10−28〜図10−35に示すように、可動体動作示唆演出の実行中と可動体動作演出の実行中とでは、画像表示装置5において同一の演出画像(同一の味方キャラクタと敵キャラクタ)とを表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG−5として、可動体動作演出の実行中とでは、画像表示装置5において異なる演出画像を表示するようにしてもよい。特に、可動体動作示唆演出の実行中に画像表示装置5にて表示される演出画像の種類数を、可動体動作演出の実行中に画像表示装置5にて表示される演出画像の種類数よりも多くしてもよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出の実行中において画像表示装置5に表示される演出画像のバリエーション数を増やすことができるので、可動体動作示唆演出の実行時における遊技興趣を向上できる。
Further, in the feature unit 109SG, as shown in FIGS. 10-28 to 10-35, the same effect image is displayed in the
また、前記特徴部109SGでは、図10−28〜図10−35に示すように、可動体動作示唆演出の実行中と可動体動作演出の実行中とでは、画像表示装置5において同一の演出画像(同一の味方キャラクタと敵キャラクタ)とを表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG−6として、可動体動作示唆演出の実行中は、画像表示装置5において該可動体動作示唆演出に対応する可動体動作示唆演出対応画像を表示する一方で、可動体動作演出の実行中は、画像表示装置5において該可動体動作演出に対応する可動体動作演出対応画像として、前記可動体動作示唆演出対応画像とは異なる画像を表示してもよい。
Further, in the feature unit 109SG, as shown in FIGS. 10-28 to 10-35, the same effect image is displayed on the
更に、画像表示装置5において可動体動作示唆演出対応画像や可動体動作演出対応画像を表示可能とする場合は、可動体動作示唆演出対応画像の表示期間と可動体動作演出対応画像の表示期間を異ならせてもよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出対応画像と可動体動作演出対応画像とを第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの動作(可動体動作示唆演出の実行であるか可動体動作演出の実行であるか)に対応した適切な期間で表示することが可能となる。
Further, when the
更に、画像表示装置5において可動体動作演出対応画像を表示するとき、画像表示装置5のコントラストや輝度を低下させることによって、可動体動作演出対応画像の視認性を低下させてもよい。このようにすることで、可動体動作演出が実行される場合は、可動体動作演出対応画像ではなく可動体動作演出に対して遊技者の注目を高めることができる。
Further, when displaying the image corresponding to the movable body motion effect on the
更に、画像表示装置5において可動体動作示唆演出対応画像を表示するときは、スピーカ8L8Rから該可動体動作示唆演出対応画像に対応する可動体動作示唆演出対応音を出力するとともに、画像表示装置5において可動体動作演出対応画像を表示するときは、スピーカ8L8Rから該可動体動作演出対応画像に対応する可動体動作演出対応音を出力してもよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出の実行時と可動体動作演出の実行時とで画像表示装置5に表示される各画像に対応した音をスピーカ8L、8Rから出力することができるので、可動体動作示唆演出の実行中や可動体動作演出の実行中であることを遊技者に容易に認識させることができる。
Further, when displaying the image corresponding to the movable body motion suggestion effect on the
更に、リーチ演出中に可動体動作演出を実行する場合(可変表示結果が大当りとなる場合)は、可動体動作演出の開始よりも前のタイミングから画像表示装置5において画像表示装置5にて可動体動作演出対応画像の表示を開始してもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出中に可動体動作演出が開始されることに対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、可動体動作演出への注目も高めることができる。
Further, when the movable body motion effect is executed during the reach effect (when the variable display result is a big hit), the
また、前記特徴部109SGでは、スーパーリーチα1やスーパーリーチα2のリーチ演出では、可動体動作示唆演出Aとして、画像表示装置5において複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが第1可動体109SG401に向けて速度V1にて移動する表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG−7として、速度V1を一定の速度ではなく、所定の範囲内で可変としてもよい。この場合は、例えば、可動体動作示唆演出Aとして、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが第1可動体109SG401に向けて移動する際に、星型のエフェクト画像109SG005Sの速度を第1可動体109SG401に接近するにつれて低速に変化させる(速度V1を低速に変化させる)ようにする。尚、可動体動作演出Aの実行時の複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの速度V2については、速度V1の最大速度よりも速い速度とすればよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出Aの実行時は、画像表示装置5に表示される複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの移動速度(速度V1)が変化するので、遊技興趣を向上できる。
Further, in the feature unit 109SG, in the reach effect of the super reach α1 and the super reach α2, as the movable body motion suggestion effect A, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are directed toward the first movable body 109SG401 in the
また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出の実行に応じてスピーカ8L、8Rから1の動作示唆音を出力し、可動体動作演出の実行に応じてスピーカ8L、8Rから1の大当り報知音を出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスピーカ8L、8Rから出力される動作示唆音や大当り報知音としては、複数の音を出力可能としてもよい。
Further, the feature unit 109SG outputs a motion suggestion sound from the
更に、スピーカ8L、8Rから出力される動作示唆音や大当り報知音として複数の音を出力可能とする場合については、動作示唆音や大当り報知音の出力開始タイミングを複数設け、いずれのタイミングで動作示唆音や大当り報知音の出力が開始されるかに応じてスピーカ8L、8Rから異なる音を出力可能としてもよい。このようにすることで、遊技者は、スピーカ8L、8Rから出力される音によって可動体動作示唆演出または可動体動作演出の実行中であることを認識し易くできるとともに、出力されるタイミングに応じてこれら動作示唆音や大当り報知音が変化するので、遊技興趣を向上できる。
Further, in the case where a plurality of sounds can be output as the operation suggestion sound and the big hit notification sound output from the
特に、動作示唆音の出力タイミングを複数のタイミングから決定する場合は、可変表示結果に応じて異なる割合で出力タイミングを決定してもよい。この場合は、いずれのタイミングから動作示唆音の出力が開始されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。また、大当り報知音の出力タイミングを複数のタイミングから決定する場合は、大当り種別やパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合で出力タイミングを決定してもよい。この場合は、いずれのタイミングから大当り報知音の出力が開始されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
In particular, when the output timing of the operation suggestion sound is determined from a plurality of timings, the output timing may be determined at different ratios according to the variable display result. In this case, since the player can pay attention to which timing the output of the motion suggestion sound starts, it is possible to improve the interest of the game. Further, when the output timing of the jackpot notification sound is determined from a plurality of timings, the output timing may be determined at different ratios according to the jackpot type and the set value set in the
また、前記特徴部109SGでは、図10−21〜図10−24に示すように、可動体動作示唆演出の実行期間において第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で等速にて往復移動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出の実行期間における第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で往復移動させる場合は、第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置とで一旦停止させたり、退避位置と示唆位置の近傍位置において第1可動体109SG401の減速や加速を実行してもよい。このようにすることで、第1可動体109SG401を動作させるための第1可動体用モータ109SG421にて脱調が生じてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the feature unit 109SG, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the first movable body 109SG 401 is moved at a constant speed between the retracted position and the suggested position during the execution period of the movable body motion suggestion effect. Although the form of reciprocating movement is illustrated, the present invention is not limited to this, and the case where the first movable body 109SG401 is reciprocated between the retracted position and the suggested position during the execution period of the movable body motion suggestion effect is used. The first movable body 109SG401 may be temporarily stopped at the retracted position and the suggested position, or the first movable body 109SG401 may be decelerated or accelerated at a position near the retracted position and the suggested position. By doing so, it is possible to prevent step-out from occurring in the first movable body motor 109SG421 for operating the first movable body 109SG401.
また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出が終了した後は、可動体動作演出またははずれ報知演出が開始されるまで第1可動体109SG401を退避位置にて待機させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出が終了した後は、可動体動作演出またははずれ報知演出が開始されるまで第1可動体109SG401を示唆位置に待機させるようにしてもよい。このようにすることで、可動体動作演出が実行される場合は、即座に第1可動体109SG401を演出位置に移動させることができるので、遊技興趣を向上できる。更に可動体動作示唆演出が終了してから、第1可動体109SG401が示唆位置に維持されるので、可動体動作演出が実行されることに対する遊技者の期待感を惹起させることができる。 Further, in the feature unit 109SG, after the movable body motion suggestion effect is completed, the first movable body 109SG 401 is made to stand by at the retracted position until the movable body motion effect or the detachment notification effect is started. The present invention is not limited to this, and after the movable body motion suggestion effect is completed, the first movable body 109SG401 is made to stand by at the suggested position until the movable body motion effect or the disconnection notification effect is started. May be good. By doing so, when the movable body motion effect is executed, the first movable body 109SG401 can be immediately moved to the effect position, so that the game entertainment can be improved. Further, since the first movable body 109SG401 is maintained at the suggested position after the movable body motion suggestion effect is completed, it is possible to evoke a player's expectation that the movable body motion suggestion effect is executed.
また、前記特徴部109SGでは、図10−21〜図10−24に示すように、可動体動作示唆演出の実行時と可動体動作演出の実行時とでは、第1可動体109SG401の立ち上がり速度が同一となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出の実行時と可動体動作演出の実行時とでは、第1可動体109SG401の立ち上がり速度を異ならせてもよい。 Further, in the feature unit 109SG, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the rising speed of the first movable body 109SG 401 is set between the execution of the movable body motion suggestion effect and the execution of the movable body motion effect. Although they are the same, the present invention is not limited to this, and the rising speed of the first movable body 109SG401 is different between the time of executing the movable body motion suggestion effect and the time of executing the movable body motion effect. May be good.
また、前記特徴部109SGでは、図10−20に示すように、画像表示装置5に表示される演出画像の更新制御と可動体(第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)の移動制御とをそれぞれ制御タイマに基づいて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら画像表示装置5に表示される演出画像の更新制御と可動体の移動制御に加えて、パチンコ遊技機1に設けられているLEDの点灯制御やスピーカ8L、8Rからの演出音の出力制御等も各専用の制御タイマに基づいて実行してもよい。
Further, in the feature unit 109SG, as shown in FIG. 10-20, the update control of the effect image displayed on the
尚、このように、画像表示装置5に表示される演出画像の更新制御、可動体の移動制御、LEDの点灯制御、演出音の出力制御を実行する場合は、例えば、1ms毎に演出制御用CPU120がタイマ割込みを実行する(図8に示す演出制御メイン処理のうちS73〜S77を1ms毎に実行する)ようにし、演出画像の更新制御を33ms毎、可動体の移動制御を1ms毎、LEDの点灯制御を10ms毎、演出音の出力制御を1ms毎に実行すればよい。特に、演出画像の更新制御、LEDの点灯制御、演出音の出力制御の実行時は必ず可動体の移動制御(第1可動体用モータ109SG421、第2可動体用モータ109SG422、第3可動体用モータ109SG423の駆動制御)が共に実行されるようになっているので、可動体の移動制御と、演出画像の更新制御、LEDの点灯制御、演出音の出力制御とを好適実行することができる。
In this way, when executing the update control of the effect image displayed on the
また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出の実行中に可動体LED109SG495を発光させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該可動体LED109SG495の発光態様を複数設け、可動体動作示唆演出の実行中に可動体LED109SG495がいずれの態様にて発光するかに応じて大当り遊技状態に制御される割合を異ならせるようにしてもよい。 Further, the feature unit 109SG exemplifies a mode in which the movable body LED 109SG495 emits light during execution of the movable body motion suggestion effect, but the present invention is not limited to this, and a plurality of light emitting modes of the movable body LED109SG495 are used. The ratio of the movable body LED 109SG495 controlled to the jackpot gaming state may be different depending on which mode the movable body LED 109SG495 emits light during the execution of the movable body operation suggestion effect.
また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出Aとして、画像表示装置5において複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出Aとして画像表示装置5に表示される星型のエフェクト画像109SG005Sの表示態様を複数設け、可動体動作示唆演出Aとして星型のエフェクト画像109SG005Sがいずれかの態様にて表示されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。
Further, the feature unit 109SG exemplifies a form in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed on the
また、前記特徴部109SGでは、図10−25に示すように、第3拡大表示期間においては第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作(可動体動作示唆演出)を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3拡大表示期間においても第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作を実行する場合を設けてもよい。特に、可変表示結果が大当りとなる場合の一部において第3拡大表示期間にて第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作を実行可能とすることで、第3拡大表示期間において第1可動体109SG401が退避位置と示唆位置との間で往復動作するか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 10-25, the feature unit 109SG performs a reciprocating motion (movable body motion suggestion effect) between the retracted position and the suggested position of the first movable body 109SG 401 during the third enlarged display period. Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and the reciprocating motion between the retracted position and the suggested position of the first movable body 109SG401 is executed even in the third enlarged display period. A case may be provided. In particular, in some cases where the variable display result is a big hit, the third expansion can be performed by enabling the reciprocating operation between the retracted position and the suggested position of the first movable body 109SG401 in the third enlarged display period. Since the player can pay attention to whether or not the first movable body 109SG401 reciprocates between the retracted position and the suggested position during the display period, the game interest can be improved.
また、前記特徴部109SGでは、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを第1可動体109SG401に向けて移動させる(可動体動作示唆演出A)または第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で繰り返し移動させる(可動体動作示唆演出B)ことで可動体動作演出Aまたは可動体動作演出Bの実行を示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特定の画像の表示や第1可動体109SG401自体の動作以外の態様で可動体動作演出Aまたは可動体動作演出Bの実行を示唆してもよい。例えば、前記特徴部109SGに示すように第1可動体109SG401にLED(可動体LED109SG495)を備えている場合は、該LEDの点灯や点滅周期、点灯色等によって可動体動作演出Aまたは可動体動作演出Bの実行を示唆してもよい。 Further, in the feature unit 109SG, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are moved toward the first movable body 109SG401 (movable body motion suggestion effect A), or the first movable body 109SG401 is moved between the retracted position and the suggested position. Although the embodiment suggesting the execution of the movable body motion effect A or the movable body motion effect B by repeatedly moving the body (movable body motion suggestion effect B) is illustrated, the present invention is not limited to this, and these are specified. The execution of the movable body motion effect A or the movable body motion effect B may be suggested in an aspect other than the display of the image of the above and the operation of the first movable body 109SG401 itself. For example, when the first movable body 109SG 401 is provided with an LED (movable body LED109SG495) as shown in the feature unit 109SG, the movable body operation effect A or the movable body operation depends on the lighting, blinking cycle, lighting color, etc. of the LED. The execution of the effect B may be suggested.
また、前記特徴部109SGでは、図10−28及び図10−30に示すように、可動体動作示唆演出Aとして、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像のコントラストを低下させた状態で複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを表示(図10−28(D)及び図10−30(D)参照)する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出Aとしては、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像のコントラストを低下させるよりも前のタイミング(例えば、図10−28(C)や図10−30(C)のタイミング)から複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの表示を開始してもよい。
Further, in the feature unit 109SG, as shown in FIGS. 10-28 and 10-30, the contrast between the image of the ally character A and the image of the enemy character A or the enemy character B in the
尚、このように画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像のコントラストを低下させるよりも前のタイミングから複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの表示を開始する場合は、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの透過度(透明度)を上げることで、画像表示装置5にて表示中の演出画像(図10−28や図10−30の例では味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像)がコントラストを低下させたときよりも視認し易いようにしてもよい。
In this way, when the
また、前記特徴部109SGでは、図10−29(G)等に示すように、可動体動作演出の実行時には画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示され、画像表示装置5にて表示されている演出画像の一部が該爆発のエフェクト画像109SG005Bによって視認不能な状態となる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作演出の実行時には画像表示装置5の表示領域の全体で爆発のエフェクト画像109SG005B或いは可動体動作演出専用の画像を表示し、その他の演出画像全てが視認不能な状態となるようにしてもよい。
Further, in the feature unit 109SG, as shown in FIGS. 10-29 (G) and the like, the explosion effect image 109SG005B is displayed on the
また、前記特徴部109SGでは、スーパーリーチのリーチ演出中に可動体動作演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作演出を実行するタイミングは、スーパーリーチのリーチ演出中以外のタイミングでもよい。例えば、変形例109SG−8として、図10−36(A)、図10−36(B)及び図10−37(C)〜図10−37(H)に示すように、飾り図柄の組み合わせがリーチとなってからスーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの期間中に可動体動作演出を実行可能としてもよい。 Further, the feature unit 109SG exemplifies a mode in which the movable body motion effect is executed during the reach effect of the super reach, but the present invention is not limited to this, and the timing for executing the movable body motion effect is not limited to this. The timing may be other than during the reach production of Super Reach. For example, as a modification 109SG-8, as shown in FIGS. 10-36 (A), 10-36 (B), and 10-37 (C) to 10-37 (H), a combination of decorative symbols is used. It may be possible to execute the movable body motion effect during the period from the reach to the start timing of the reach effect of the super reach.
この場合は、図10−36(B)に示すように、リーチとなってから先ず可動体動作示唆演出を開始するとともに、画像表示装置5では、この後に実行するリーチ演出が高期待度(大当り遊技状態に制御される割合が高い)のリーチ演出(例えば、前記特徴部109SGに記載したスーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出)と低期待度(大当り遊技状態に制御される割合が低い)のリーチ演出(例えば、前記特徴部109SGに記載したスーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出よりも低期待度のリーチ演出)のどちらに分岐するかを報知する分岐演出として、目を瞑った状態のキャラクタの画像を表示する該分岐演出としては、図10−37(C)に示すように、可動体動作示唆演出の実行中においてキャラクタを漸次拡大表示していく。
In this case, as shown in FIG. 10-36 (B), the movable body motion suggestion effect is first started after the reach is reached, and in the
そして、該可変表示が低期待度のリーチ演出を実行する可変表示である場合は、図10−37(C)〜図10−37(E)に示すように、画像表示装置5に表示されているキャラクタが目を開くことなく画像表示装置5の表示領域が漸次暗転していく。つまり、該分岐演出では、画像表示装置5に表示されているキャラクタが目を開くことなく暗転することによって高期待度のリーチ演出が実行されない(低期待度のリーチ演出が実行される)ことが報知される。そして、画像表示装置5の表示領域が完全に暗転した後(分岐演出が終了した後)は、低期待度のリーチ演出が実行される。
When the variable display is a variable display that executes a low expectation reach effect, it is displayed on the
一方で、該可変表示が高期待度のリーチ演出を実行する可変表示である場合は、図10−37(F)〜図10−37(H)に示すように、画像表示装置5に表示されているキャラクタが目を開くことによって高期待度のリーチ演出が実行されることが報知される。また、このとき、併せて可動体動作演出が実行される。そして、可動体動作演出と分岐演出が終了した後は、高期待度のリーチ演出が実行される。
On the other hand, when the variable display is a variable display that executes a high-expected reach effect, it is displayed on the
つまり、可動体動作演出は、前記特徴部109SGに例示したように大当り遊技状態に制御されることを報知する演出として実行してもよいが、高期待度のリーチ演出が実行されることを報知する演出(大当り遊技状態に制御される期待度が高いことを報知する演出)として実行してもよい。 That is, the movable body motion effect may be executed as an effect of notifying that the jackpot game state is controlled as exemplified in the feature unit 109SG, but it is informed that a high-expected reach effect is executed. It may be executed as an effect to be performed (an effect to notify that the degree of expectation controlled by the big hit game state is high).
尚、本変形例109SG−8では、図10−36(B)及び図10−37(C)に示すように、画像表示装置5において分岐演出として目を瞑った状態のキャラクタを漸次拡大表示していく形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、分岐演出として目を瞑った状態のキャラクタを漸次拡大表示していく際には、画像表示装置5において該キャラクタとともに集中線等の効果画像を表示することで、該キャラクタが目を開くか否かに遊技者を注目させることができるようにしてもよい。
In the present modification 109SG-8, as shown in FIGS. 10-36 (B) and 10-37 (C), the character in the state where the eyes are closed is gradually enlarged and displayed in the
以上のように、前記特徴部109SGでは、スーパーリーチのリーチ演出中に、可変表示結果が大当りとなるか否かの分岐として本発明を適用する形態を例示したが、本変形例109SG−8に示すように、低期待度のリーチ演出と高期待度のリーチ演出のどちらが実行されるかの分岐として本発明を適用してもよい。この場合は、本発明における特定画像がキャラクタの画像(第1特定画像が目を瞑った状態のキャラクタの画像、第2特定画像が目を開いた状態のキャラクタの画像)、本発明における効果画像が上述した集中線等の画像に該当する。 As described above, the feature unit 109SG exemplifies a mode in which the present invention is applied as a branch of whether or not the variable display result becomes a big hit during the reach effect of the super reach. As shown, the present invention may be applied as a branch of whether a low expectation reach effect or a high expectation reach effect is executed. In this case, the specific image in the present invention is a character image (the first specific image is the image of the character with the eyes closed, the second specific image is the image of the character with the eyes open), and the effect image in the present invention. Corresponds to the above-mentioned images such as concentrated lines.
尚、図10−36及び図10−37に示すように、本変形例109SG−8では、可動体動作演出を高期待度のリーチ演出が実行されることを報知する演出として実行する場合は、可動体動作演出の実行前に可動体動作示唆演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出は実行しなくともよい。また、可動体動作示唆演出を実行する場合と実行しない場合とでその後に可動体動作演出の実行割合が異なる(高期待度のリーチ演出が実行される割合が異なる)ようにしてもよい。(特徴部162SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部162SG(以下、本特徴部162SGと略記する)について説明する。尚、特徴部162SGのパチンコ遊技機162SG001は、前述した基本構成のパチンコ遊技機1と同一の構成を有しており、基本構成と同一の符号が付されている同一構成については、ここでの説明を省略するものとし、基本構成のパチンコ遊技機1と異なる特徴部162SGのパチンコ遊技機162SG001の特徴構成について以下に説明するものとする。
As shown in FIGS. 10-36 and 10-37, in the present modification 109SG-8, when the movable body motion effect is executed as an effect of notifying that the reach effect of high expectation is executed, the effect is to be executed. Although the embodiment in which the movable body motion suggestion effect is executed before the execution of the movable body motion effect is illustrated, the present invention is not limited to this, and the movable body motion suggestion effect may not be executed. Further, the execution rate of the movable body motion effect may be different between the case where the movable body motion suggestion effect is executed and the case where the movable body motion suggestion effect is not executed (the rate at which the high-expected reach effect is executed is different). (Explanation of feature unit 162SG)
Next, the feature portion 162SG (hereinafter, abbreviated as the present feature portion 162SG) in the embodiment of the present invention will be described. The pachinko gaming machine 162SG001 of the feature unit 162SG has the same configuration as the
図11−1は、特徴部162SGのパチンコ遊技機162SG001の構成を示すブロック図である。図11−1のブロック図に示すように、特徴部162SGのパチンコ遊技機162SG001では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20とともに、遊技盤2の所定位置である遊技領域の左側下位置に、高出玉状態と判定されたことによって、単位期間に払い出される(遊技者に付与される)遊技球の数を調整するための後述する可変表示時間延長調整や大当り期間延長調整が実行されていることを点灯によって報知するための高出玉状態報知LED162SG071が、遊技者から視認可能に設けられている。
FIG. 11-1 is a block diagram showing the configuration of the pachinko gaming machine 162SG001 of the feature unit 162SG. As shown in the block diagram of FIG. 11-1, in the pachinko gaming machine 162SG001 of the feature unit 162SG, the
これら高出玉状態報知LED162SG071は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20と同じく主基板11に接続されており、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)によって、後述する出玉状態判定処理(図11−13参照)が実行されることによって点灯・消灯が制御されるようになっており、これら点灯・消灯の制御周期は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20の制御周期と同一周期とされている。
These high ball output state notification LEDs 162SG071 are connected to the
このように、特徴部162SGのパチンコ遊技機162SG001では、高出玉状態報知LED162SG071の点灯により、高出玉状態と判定されることによって可変表示時間延長調整や大当り期間延長調整が実行されていることを確認(把握)できるようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 162SG001 of the feature unit 162SG, the variable display time extension adjustment and the jackpot period extension adjustment are executed by determining the high ball ejection state by lighting the high ball ejection state notification LED 162SG071. Can be confirmed (understood).
図11−2(A)は、本特徴部162SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11−2(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 11-2 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 162SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 11-2 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図11−2(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 11-2 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図11−2(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 11-2 (B), it is determined whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "missing", "big hit", or "small hit". Different EXT data are set according to the result (pre-determined result) and the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is to be used when the variable display result is "big hit".
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11−2(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 11-2 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a preliminary determination result that the variable display result is “missing”. .. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probability variable jackpot". The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is a "small hit".
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機162SG001における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機162SG001における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative
コマンド96XXHは、パチンコ遊技機162SG001における出玉状態判定の判定状況を指定する出玉状態指定コマンドである。出玉状態指定コマンドでは、図11−2(C)に示すように、出玉状態判定の判定状況に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9600Hを、高出玉状態と判定されていない低出玉状態に対応した出玉状態1指定コマンドとし、コマンド9601Hを、大当りの連荘回数が第1判定回数(5回)以上で第2判定回数(10回)未満である第1高出玉状態と判定されている判定状態に対応した出玉状態2指定コマンドとし、コマンド9602Hを、大当りの連荘回数が第2判定回数(10回)以上である第2高出玉状態と判定されている判定状態に対応した出玉状態3指定コマンドとする。
The command 96XXH is a ball ejection state designation command for designating the determination status of the ball ejection state determination in the pachinko gaming machine 162SG001. In the ball ejection state designation command, as shown in FIG. 11-2 (C), different EXT data are set according to the determination status of the ball ejection state determination. As a specific example, the command 9600H is a command for designating a
コマンド97XXHは、高出玉状態と判定されてから該判定された高出玉状態にて発生した大当り状態の回数である判定後連荘回数を通知するコマンドであり、判定後連荘回数に対応したEXTデータが設定されることにより、該EXTデータによって判定後連荘回数が演出制御基板12側において特定される。
The command 97XXH is a command for notifying the number of consecutive villas after the judgment, which is the number of times of the big hit state that occurred in the determined high ball output state after the determination of the high ball output state, and corresponds to the number of consecutive villas after the judgment. By setting the EXT data, the number of consecutive villas after the determination is specified on the
コマンド98XXHは、高出玉状態と判定されてから実行された可変表示回数(高ベース状態終了後の可変表示回数を含む)である判定後可変表示残回数を通知するコマンドであり、判定後可変表示残回数に対応したEXTデータが設定されることにより、該EXTデータによって判定後可変表示残回数が演出制御基板12側において特定される。
The command 98XXH is a command for notifying the remaining variable display count after the determination, which is the variable display count (including the variable display count after the end of the high base state) executed after the determination of the high ball output state, and is variable after the determination. By setting the EXT data corresponding to the remaining number of display times, the variable remaining number of display after determination is specified on the
コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of a big hit game or a small hit game. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that it is a period during which the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game or the small hit.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start specification command and the hit end specification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the big hit type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result specification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result designation command. .. In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, the number of round executions (for example, "1" to "10") in the normal open big hit state and the high-speed open big hit state described later corresponds to. Different EXT data are set.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The first hold storage number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. , Is transmitted from the
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果および小当りとなることを示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (commands for designating a winning determination result) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation command indicating whether or not the variable display result is a "big hit", the judgment result of the big hit type (probability change, non-probability change, sudden probability), and the small hit as the judgment result at the time of winning. Is. Further, the command C6XXH is a variation category command indicating a determination result of whether the random value for the variation pattern determination is the variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other" as the determination result at the time of winning. Is.
尚、図11−2(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 11-2 (A) are examples, and may not have some of these commands, or different commands may be used in place of these commands. You may add a command different from the command in. For example, a prize ball number notification command for making it possible to specify the number of prize balls to be paid out based on the winning of a game ball at each winning opening, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passing gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times that the probability change control or the time reduction control is executed, or the like may be provided.
図11−3は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11−3に示すように、本特徴部162SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 11-3 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図11−9に示す遊技制御カウンタ設定部162SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a “big hit” to the big hit gaming state, for example. It takes a value in the range of "1" to "65536". The random value MR2 for determining the jackpot type has one of "probability variable jackpot A", "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" when the variable display result is "big hit". It is a random value used to determine, for example, a value in the range of "1" to "100".
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to one of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to ". It takes a value in the range of 997.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the
図11−4(A)は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部162SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIG. 11-4 (A) shows a configuration example of the display result determination table 1 stored in the
表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
The display result determination table 1 has a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special
本特徴部162SGにおける表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機162SG001における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table 1 in the feature unit 162SG, a special figure is shown depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 162SG001 is a normal state, a time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "missing".
表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部162SGにおける表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機162SG001において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部162SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部162SGでは約1/30)。即ち、表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機162SG001における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table 1, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is the determination result of whether or not to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state. It is the judgment data assigned to. In the display result determination table 1 in the feature unit 162SG, when the gaming state is the probabilistic state (high probability state), more judgment values are obtained as "big hit" than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). Is assigned to the special figure display result. As a result, in the probabilistic state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 162SG001, the special figure display result is controlled as a "big hit" in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state is higher than the probability determined (about 1/300 in this feature unit 162SG) (about 1 in this feature unit 162SG). / 30). That is, in the display result determination table 1, when the gaming state of the pachinko gaming machine 162SG001 is in the probabilistic state (high probability state), the probability that it is determined to control the game state to the big hit game state as compared with the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that
また、図11−4(B)は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブル2の構成例を示している。表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
Further, FIG. 11-4 (B) shows a configuration example of the display result determination table 2 stored in the
本特徴部162SGにおける表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機162SG001における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table 2 in the feature unit 162SG, the special figure shows whether the gaming state in the pachinko gaming machine 162SG001 is a normal state, a time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is assigned to the special figure display result of "small hit".
表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部162SGにおける表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the display result determination table 2, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result determines whether or not the special figure display result is controlled as a "small hit" in the small hit gaming state. It is the judgment data assigned to the decision result. In the display result determination table 2 in the feature unit 162SG, the number of determination values assigned to the "small hit" is different between the case of the special figure game of the first special figure and the case of the second special figure. Specifically, in the case of the special figure game of the first special figure, the judgment value is assigned to "small hit", but in the case of the special figure game of the second special figure, it is assigned to "small hit". Judgment value is not assigned. Therefore, as will be described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the second start winning is formed by the variable winning ball device 6B by executing the time saving control. In the high base state where a prize is generated in the mouth and a lot of variable display of the second special figure is executed, "small hit" is almost not generated, and the second start formed by the variable prize ball device 6B. In a high base state where a game ball can easily enter the winning opening, it is possible to avoid the occurrence of a small hit in which a large number of game balls cannot be obtained and to prevent the game interest from deteriorating.
図11−5(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部162SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 11-5 (A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the
ここで、本特徴部162SGにおける大当り種別について、図11−5(B)を用いて説明すると、本特徴部162SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 162SG will be described with reference to FIG. 11-5 (B). In the feature unit 162SG, the jackpot type includes high accuracy control and time saving control after the end of the jackpot gaming state. "Probability change big hit A" and "Probability change big hit B" that are executed and shift to the high accuracy high base state, and high accuracy low base state where high accuracy control is executed but time saving control is not executed after the end of the big hit game state. A "probability variation jackpot C" to be transferred and a "non-probability variation jackpot" to be executed only for the time saving control after the end of the jackpot game state and to transition to the low probability variation high base state are set.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。更に、「確変大当りC」による大当り遊技は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)繰り返し実行されるとともに、各ラウンドでの特別可変入賞球装置7の開放期間が他の大当り遊技よりも短い(例えば、0.1秒)高速開放大当りである。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。
The big hit game state by the "probability change big hit A" is a normal open big hit in which the special variable winning
また、特に図示はしないが、本特徴部162SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本特徴部162SGでは0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。
Further, although not particularly shown, the small hit game state in the feature unit 162SG changes the special variable winning
つまり、本特徴部162SGにおいては、「確変大当りC」や「小当り」とすることが決定された場合には、同じ変動パターン(図11−6に示すPC1−1)にて可変表示が実行されるとともに、可変表示結果としてチャンス目が停止表示され、更に、特別可変入賞球装置7の開放パターンが同一となっているため、これらの可変表示や特別可変入賞球装置7の開放パターンからは、確変制御が実行される「確変大当りC」であるのか、確変制御が実行されずに前の遊技状態が継続される「小当り」であるのかを区別することができないので、確変大当りCの大当り遊技や小当り遊技の終了後、遊技者に対して確変制御が実行されていることに期待させつつ遊技を続行させることが可能となっている。
That is, in this feature unit 162SG, when it is determined to be "probability variable big hit C" or "small hit", variable display is executed with the same fluctuation pattern (PC1-1 shown in FIG. 11-6). As a result of the variable display, the chance eye is stopped and displayed, and since the opening pattern of the special variable winning
確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probabilistic jackpot A and the probabilistic jackpot B are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the jackpot that occurs again is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs continuously.
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部162SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability change big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature unit 162SG), or the special figure of the predetermined number of times. It ends when the game is in a big hit game state before the game is executed.
尚、低ベース状態にて発生した大当りを初大当り(初当り)と記載する場合があるとともに、時短状態(高確高ベース状態および低確高ベース状態)において発生した大当りを連荘大当り(連荘当り)と記載する場合がある。また、初大当り(初当り)が発生したときからその後に通常状態に制御されるまでの大当り状態と高ベース状態の期間を連荘期間(有利期間)ともいう。尚、本特徴部162SGでは確変大当りCが発生しても該大当り後に高ベースに制御されないので、確変大当りCを初大当り(初当り)とはせずに該確変大当りC後の確変状態において大当りが発生した場合該大当りを初大当り(初当り)とするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら確変大当りCを初大当り(初当り)として、該確変大当りC後の高確低ベース状態の期間も連荘期間(有利期間)に含めるようにしてもよい。 In addition, the big hit that occurred in the low base state may be described as the first big hit (first hit), and the big hit that occurred in the time saving state (high accuracy high base state and low accuracy high base state) may be referred to as the consecutive villa big hit (ream). It may be described as (per villa). In addition, the period between the big hit state and the high base state from the time when the first big hit (first hit) occurs to the time when it is controlled to the normal state after that is also called the consecutive villa period (advantageous period). In addition, in this feature unit 162SG, even if the probabilistic jackpot C occurs, it is not controlled to a high base after the jackpot. However, the present invention is not limited to this, and the probabilistic jackpot C is set as the first jackpot (first hit), and the probabilistic jackpot C is used as the first jackpot. The period of the later high-accuracy and low-base state may be included in the consecutive villa period (advantageous period).
尚、本特徴部162SGにおいては実施していないが、確変大当りCに代えて、該大当り後の遊技状態を低確高ベース状態となる突然時短大当りを設けるようにしてもよく、この場合にあっては、突然時短大当りが初大当り(初当り)となる。 Although it is not carried out in this feature unit 162SG, instead of the probability variation jackpot C, a sudden time saving jackpot that makes the gaming state after the jackpot a low probability high base state may be provided. Suddenly, the time-saving jackpot becomes the first jackpot (first hit).
更には、例えば、停止図柄として時短図柄(例えば137の停止図柄や可変表示において表示されない時短専用の停止図柄)が導出表示されたときに、特別可変入賞球装置7を開放するラウンド遊技を実行することなく高ベース状態に制御するようにしてもよく、このように通常状態から高ベース状態に直接制御される場合には、該高ベース状態の開始が連荘期間(有利期間)の開始のタイミングとなる。
Further, for example, when a time-saving symbol (for example, a stop symbol of 137 or a stop symbol dedicated to time-saving that is not displayed in the variable display) is derived and displayed as a stop symbol, a round game for opening the special variable winning
つまり、連荘期間(有利期間)は、通常状態から大当り状態(有利状態)または高ベース状態(特別状態)のいずれかに制御されたときから、その後において通常状態に制御されるときまでの期間である。 In other words, the consecutive villa period (advantageous period) is the period from the time when it is controlled from the normal state to the jackpot state (advantageous state) or the high base state (special state) to the time when it is controlled to the normal state thereafter. Is.
図11−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-5 (A), "probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot A" are used depending on whether the variablely displayed special figure is the first special figure or the second special figure. The assignment of judgment values for the jackpot types of "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" is different. That is, when the special figure to be variably displayed is the first special figure, the determination value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "probability change jackpot B" or "probability change" with a small number of rounds. While assigned to the jackpot type of "big hit C", if the special figure that is variably displayed is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
尚、図11−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-5 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of whether it is present or not, the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a probabilistic jackpot are the same regardless of whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure. It is said that.
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the assignment of the determination values for the "probability change jackpot B" and the "probability variation jackpot C" differs depending on whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the assignment of the judgment value to the "probability change jackpot A" also differs depending on whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure, and for the "probability change jackpot A" having a large number of rounds, the second It is set so that the case of the special figure game of the special figure is easier to determine than the case of the special figure game of the first special figure.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special figure game of the first special figure is the big hit of "probability change big hit B" or "probability change big hit C". It may be assigned to a type. For example, in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value smaller than that in the case of the special figure game of the first special figure is in the big hit type of "probability change big hit B" or "probability change big hit C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to the common table data regardless of whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure.
図11−6は、本特徴部162SGにおける変動パターンを示している。本特徴部162SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 11-6 shows the fluctuation pattern in the feature unit 162SG. In this feature unit 162SG, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol corresponds to the case of "non-reach" and the case of "reach", and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to cases where the display result is a "big hit" or a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “missing”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部162SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、…のように、複数のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. Although the feature unit 162SG provides only one type of normal reach fluctuation pattern, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach fluctuation patterns such as normal reach α, normal reach β, and the like are provided. It may be provided. Further, even in the super reach fluctuation pattern, a plurality of super reach fluctuation patterns may be provided, such as super reach α, super reach β, and so on.
尚、本特徴部162SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1−1)も含まれている。 The fluctuation pattern in the feature unit 162SG is a special hit fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" or the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit C". PC1-1) is also included.
図11−6に示すように、本特徴部162SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 11-6, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 162SG is set shorter than that of the super reach variation pattern.
また、本特徴部162SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present feature unit 162SG, as will be described later, these fluctuation patterns are first determined as the type of fluctuation pattern, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, and the like. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type, the determination is made using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided, and the random values for determining the variation pattern type are used. The type of the variation pattern may be determined first, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.
図11−7は、本特徴部162SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部162SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 11-7 is an explanatory diagram of a method for determining a fluctuation pattern in the feature unit 162SG. In this feature unit 162SG, the variation pattern determination table to be selected is different depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved storages.
具体的には、図11−7に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-7, when the variable display result is a non-probability variable jackpot, the jackpot variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is used using the jackpot variation pattern determination table A. Is determined from PB1-1 (variation pattern of normal reach jackpot) and PB1-2 (variation pattern of super reach jackpot). When the variable display result is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the jackpot variation pattern determination table B is selected, and the variation pattern is set to PB1-1 (normal reach jackpot) using the jackpot variation pattern determination table A. Fluctuation pattern) and PB1-2 (variation pattern of super reach jackpot).
尚、図11−7に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1−1とPB1−2に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1−1に498個の判定値が割り当てられており、PB1−2に497個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1−1に250個の判定値が割り当てられており、PB1−2に747個の判定値が割り当てられている。つまり、本特徴部162SGでは、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるPB1−2に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 11-7, the number of determination values assigned to PB1-1 and PB1-2 is different between the jackpot variation pattern determination table A and the jackpot variation pattern determination table B. Specifically, in the jackpot variation pattern determination table A, 498 determination values are assigned to PB1-1 and 497 determination values are assigned to PB1-2. On the other hand, in the jackpot variation pattern determination table B, 250 determination values are assigned to PB1-1 and 747 determination values are assigned to PB1-2. That is, in the present feature unit 162SG, when the variable display result is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the variation pattern is the fluctuation pattern of the super reach at a higher rate than when the variable display result is the non-probability variation jackpot PB1. Since it is determined to be -2, it is possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.
また、可変表示結果が確変大当りCや小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1−1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、本特徴部162SGでは、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 If the variable display result is a probabilistic big hit C or a small hit, select the special hit variation pattern determination table, and use the special hit variation pattern determination table to set the variation pattern to PC1-1 (special hit variation). Pattern) is decided. That is, in the present feature unit 162SG, the variable display is executed with the same variation pattern depending on whether the variable display result is the probability variation big hit C or the small hit, so that the player can perform the variable display from the variation pattern. It is difficult to specify whether the result is a probabilistic big hit C or a small hit.
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1−1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチはずれの変動パターン)とから決定する。 Further, when the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved storages of the variation special figure is 2 or less, the deviation pattern determination table A is selected, and the variation pattern determination table A is selected. The variation pattern is determined from PA1-1 (non-reach out-of-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-range variation pattern), and PA2-2 (super reach out-of-reach variation pattern) using the out-of-reach variation pattern determination table A. do.
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1−3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチはずれの変動パターン)とから決定する。 Further, when the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved storages of the variation special figure is 4, the deviation pattern determination table C for loss is selected and the deviation is achieved. The fluctuation pattern is determined from PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), and PA2-2 (variation pattern of super reach loss) using the fluctuation pattern determination table C. do.
また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1−4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチはずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the time saving state (high base state), the out-of-order variation pattern determination table D is selected, and the out-of-order variation pattern determination table D is used to set the variation pattern to PA1-4. It is determined from (non-reach out-of-time shortening variation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-time variation pattern), and PA2-2 (super reach out-of-time variation pattern).
つまり、本特徴部162SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1−2、PA1−3、PA1−4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 That is, when the variable display result is "missing" in the feature unit 162SG, the special figure is based on the fact that the number of reserved storages of the variable special figure is 3 or 4, or the time is shortened. Since the variable display time is shorter than the normal non-reach deviation pattern (PA1-1), the variable display is executed at a higher rate due to the shortening variation pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4). It is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit while preventing the game from being delayed.
次に、図11−8を用いて変動パターンと出玉状態との関係について説明する。図11−8における出玉状態フラグは、後述する図11−13に示す出玉状態判定処理によって更新されるフラグであって、低出玉状態である場合に「0」がセットされ、第1高出玉状態である場合に「1」がセットされ、第2高出玉状態である場合に「2」がセットされるフラグであり、該出玉状態フラグの値によって、その時点の出玉状態が、低出玉状態、第1高出玉状態、第2高出玉状態のいずれであるのかを特定できるようになっている。 Next, the relationship between the fluctuation pattern and the ball ejection state will be described with reference to FIG. 11-8. The ball ejection state flag in FIG. 11-8 is a flag updated by the ball ejection state determination process shown in FIG. 11-13, which will be described later, and is set to "0" when the ball ejection state is in a low ball ejection state. It is a flag in which "1" is set when the ball is in a high ball ejection state, and "2" is set in the case of a second high ball ejection state. It is possible to specify whether the state is a low ball ejection state, a first high ball ejection state, or a second high ball ejection state.
出玉状態フラグに「0」がセットされている低出玉状態に対応する各変動パターンの可変表示時間は、図11−6に示した各変動パターンの可変表示時間と同一であり、出玉状態フラグに「0」がセットされている場合に対応する可変表示時間については延長されないが、出玉状態フラグに「1」がセットされている第1高出玉状態に対応する変動パターンの可変表示時間は、出現頻度が高い非リーチはずれ(PA1−1〜PA1−4)の変動パターンの可変表示時間が、出玉状態フラグに「0」に対応する非リーチはずれ(PA1−1〜PA1−4)の変動パターンの可変表示時間よりも長い可変表示時間が設定されて延長されており、出玉状態フラグに「1」がセットされている場合には、これら延長された可変表示時間の非リーチはずれの可変表示が実行されることによって、平均の可変表示時間が長くなる。 The variable display time of each variation pattern corresponding to the low ball ejection state in which "0" is set in the ball ejection status flag is the same as the variable display time of each variation pattern shown in FIG. 11-6, and the ball ejection status flag is set to "0". The variable display time corresponding to the case where "0" is set in the state flag is not extended, but the variable pattern corresponding to the first high ball ejection state in which "1" is set in the payout status flag is variable. As for the display time, the variable display time of the fluctuation pattern of the non-reach off (PA1-1 to PA1-4), which appears frequently, corresponds to "0" in the ball ejection status flag. 4) When the variable display time longer than the variable display time of the fluctuation pattern is set and extended, and "1" is set in the ball ejection status flag, these extended variable display times are not set. By executing the variable display out of reach, the average variable display time becomes longer.
また、出玉状態フラグに「2」がセットされている第2高出玉状態に対応する変動パターンの可変表示時間は、出現頻度が高い非リーチはずれ(PA1−1〜PA1−4)とノーマルリーチはずれ(PA2−1)とノーマルリーチ大当り(PB1−1)の変動パターンの可変表示時間が、出玉状態フラグに「1」に対応する非リーチはずれ(PA1−1〜PA1−4)とノーマルリーチはずれ(PA2−1)とノーマルリーチ大当りの変動パターンの可変表示時間よりもさらに長い可変表示時間が設定されて延長されており、出玉状態フラグに「2」がセットされている場合には、これら延長された可変表示時間の非リーチはずれとノーマルリーチはずれとノーマルリーチ大当りの可変表示が実行されることによって、平均の可変表示時間がさらに長くなる。 In addition, the variable display time of the fluctuation pattern corresponding to the second high ball ejection state in which "2" is set in the ball ejection state flag is non-reach off (PA1-1 to PA1-4) and normal reach, which frequently appear. The variable display time of the fluctuation pattern of the loss (PA2-1) and the normal reach jackpot (PB1-1) corresponds to the ball ejection status flag "1". PA2-1) and the variable display time that is longer than the variable display time of the fluctuation pattern of the normal reach jackpot are set and extended, and if "2" is set in the ball ejection status flag, these are extended. By executing the variable display of the non-reach deviation, the normal reach deviation, and the normal reach jackpot of the variable display time, the average variable display time is further lengthened.
これら延長される可変表示時間としては、非短縮の変動パターンである非リーチPA1−1に関しては、出玉状態フラグが「1」である第1高出玉状態においては1秒であり、出玉状態フラグが「2」である第2高出玉状態においては1.5秒であり、短縮の変動パターンである非リーチPA1−2〜非リーチPA1−4に関しては、出玉状態フラグが「1」である第1高出玉状態においては0.5秒であり、出玉状態フラグが「2」である第2高出玉状態においては1.0秒であり、リーチの変動パターンであるPA2−1やPB1−1に関しては、出玉状態フラグが「1」である第1高出玉状態においては0秒であり、出玉状態フラグが「2」である第2高出玉状態においては5秒である。 The extended variable display time is 1 second in the first high ball ejection state in which the ball ejection state flag is "1" for the non-reach PA1-1 which is a non-shortened fluctuation pattern, and the ball ejection state flag is "1". In the second high ball ejection state where the status flag is "2", it is 1.5 seconds, and for the non-reach PA1-2-2 non-reach PA1-4 which is a variation pattern of shortening, the ball ejection state flag is "1". It is 0.5 seconds in the first high ball ejection state, and 1.0 second in the second high ball ejection state where the ball ejection state flag is "2", which is a variation pattern of reach PA2. Regarding -1 and PB1-1, it is 0 seconds in the first high ball ejection state where the ball ejection state flag is "1", and in the second high ball ejection state where the ball ejection state flag is "2". 5 seconds.
尚、図11−8に示した延長する可変表示時間の長さは、一例であって、これらの長さとは異なる延長を行うようにしてもよい。例えば、第2高出玉状態においては、第1高出玉状態における延長よりも長い延長を行うようにしてもよい。 The length of the variable display time to be extended shown in FIG. 11-8 is an example, and an extension different from these lengths may be performed. For example, in the second high ball ejection state, the extension may be longer than the extension in the first high ball ejection state.
また、図11−8に示した例では、決定割合が高いことで実行頻度の高い非リーチはずれの変動パターンや、スーパーリーチに比較して実行頻度の高いノーマルリーチの変動パターンを延長することで、平均の可変表示時間を効率良く長くできるとともに、可変表示時間が長いことで演出に関するデータ量が多いリーチやスーパーリーチの変動パターンについて、可変表示時間の延長によって複数のデータを記憶することによってデータ容量が増大してしまうことも防止できるようにした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、全ての変動パターンについて、所定の延長時間として「1秒」を一律に可変表示時間に加算して延長するようにし、これら延長した期間については、各変動パターンにおいて共通の演出データを使用した共通の演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the example shown in FIG. 11-8, the fluctuation pattern of the non-reach outlier, which is frequently executed due to the high determination rate, and the fluctuation pattern of the normal reach, which is frequently executed as compared with the super reach, are extended. The average variable display time can be efficiently lengthened, and the data capacity of the reach and super reach fluctuation patterns, which have a large amount of data related to the effect due to the long variable display time, can be stored by storing multiple data by extending the variable display time. The present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and for example, "1 second" is set as a predetermined extension time for all fluctuation patterns. It may be uniformly added to the variable display time and extended, and for these extended periods, a common effect using common effect data in each variation pattern may be executed.
また、図11−8に示した例では、出玉状態フラグが「1」である第1高出玉状態では、非リーチはずれの変動パターンのみを延長し、出玉状態フラグが「2」である第2高出玉状態となった場合にリーチの変動パターンについても延長するように、第2高出玉状態においては延長対象の変動パターンを多くすることで、平均の可変表示時間をより一層効率良く延長できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、出玉状態フラグが「2」においても、出玉状態フラグが「1」において延長された変動パターンについてのみ更に延長するようにして、延長対象の変動パターンを出玉状態に応じて変化しないようにすることで、延長に関する制御負荷が過度に増大してしまうことを防ぐことができるようにしてもよい。 Further, in the example shown in FIG. 11-8, in the first high ball ejection state where the ball ejection state flag is "1", only the non-reach out-of-reach fluctuation pattern is extended, and the ball ejection state flag is "2". In the second high ball output state, the average variable display time is further increased by increasing the variation pattern to be extended so that the reach fluctuation pattern is also extended when a certain second high ball output state is reached. Although it is possible to extend efficiently, the present invention is not limited to this, and for example, regarding a fluctuation pattern in which the payout state flag is extended at "1" even when the payout state flag is "2". It may be possible to prevent the control load related to the extension from being excessively increased by further extending the ball so that the fluctuation pattern of the object to be extended does not change according to the ball ejection state. ..
また、図11−8に示した例では、連荘期間において可変表示が実行される遊技状態である時短状態(高ベース状態)に対応する非リーチPA1−4の変動パターンだけではなく、後述するように、連荘期間(有利期間)が終了して通常状態に制御されてから少ない可変表示回数にて再び大当りが発生する場合にも対応できるように、これら連荘期間(有利期間)が終了したときの通常状態における可変表示についても、延長できるように、通常状態に対応する非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の変動パターンについても延長した形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連荘期間において可変表示が実行される遊技状態である時短状態(高ベース状態)に対応する非リーチPA1−4の変動パターンについてのみ延長するようにしてもよい。 Further, in the example shown in FIG. 11-8, not only the fluctuation pattern of the non-reach PA1-4 corresponding to the time saving state (high base state), which is the gaming state in which the variable display is executed during the consecutive villa period, but also the fluctuation pattern of the non-reach PA1-4 will be described later. As described above, these consecutive villa periods (advantageous period) have ended so that even if a big hit occurs again with a small number of variable display times after the consecutive villa period (advantageous period) ends and is controlled to the normal state. The present invention exemplifies a form in which the variation pattern of the non-reach PA1-1 to the non-reach PA1-3 corresponding to the normal state is also extended so that the variable display in the normal state at the time of the normal state can be extended. The present invention is not limited to this, and the variation pattern of the non-reach PA1-4 corresponding to the time saving state (high base state), which is the gaming state in which the variable display is executed during the consecutive villa period, may be extended. ..
本特徴部162SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機162SG001における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11−9に示すような遊技制御用データ保持エリア162SG150が設けられている。図11−9に示す遊技制御用データ保持エリア162SG150は、第1特図保留記憶部162SG151Aと、第2特図保留記憶部162SG151Bと、普図保留記憶部162SG151Cと、遊技制御フラグ設定部162SG152と、遊技制御タイマ設定部162SG153と、遊技制御カウンタ設定部162SG154と、遊技制御バッファ設定部162SG155とを備えている。
In the
第1特図保留記憶部162SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部162SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部162SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
In the first special figure reservation storage unit 162SG151A, the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A, and a starting prize (first starting winning) is generated, but the special starting prize has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special
第2特図保留記憶部162SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部162SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部162SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The second special figure reservation storage unit 162SG151B has not been started yet, although the game ball has passed (entered) through the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting winning (second starting winning) has occurred. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start opening data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..
普図保留記憶部162SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部162SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The normal figure hold storage unit 162SG151C stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the
遊技制御フラグ設定部162SG152には、パチンコ遊技機162SG001における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部162SG152には、前述の出玉状態フラグを含む複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 162SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 162SG001. For example, the game control flag setting unit 162SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags including the above-mentioned ball ejection state flag.
遊技制御タイマ設定部162SG153には、パチンコ遊技機162SG001における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部162SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 162SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 162SG001. For example, the game control timer setting unit 162SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.
遊技制御カウンタ設定部162SG154には、パチンコ遊技機162SG001における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部162SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部162SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control counter setting unit 162SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 162SG001. For example, the game control counter setting unit 162SG154 stores data indicating the count values of each of the plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 162SG154 may be provided with a random counter for the
遊技制御カウンタ設定部162SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control counter setting unit 162SG154, a random number value not generated by the
遊技制御バッファ設定部162SG155には、パチンコ遊技機162SG001における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部162SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 162SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 162SG001. For example, the game control buffer setting unit 162SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
図11−1に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図11−10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア162SG190が設けられている。図11−10(A)に示す演出制御用データ保持エリア162SG190は、演出制御フラグ設定部162SG191と、演出制御タイマ設定部162SG192と、演出制御カウンタ設定部162SG193と、演出制御バッファ設定部162SG194とを備えている。
The
演出制御フラグ設定部162SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部162SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The effect control flag setting unit 162SG191 has a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the
演出制御タイマ設定部162SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部162SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control timer setting unit 162SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the
演出制御カウンタ設定部162SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部162SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 162SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 162SG193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部162SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部162SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 162SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 162SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
本特徴部162SGでは、図11−10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部162SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
In the feature unit 162SG, the data constituting the start winning reception command buffer 162SG194A as shown in FIG. 11-10 (B) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 162SG194. In the start winning command receive command buffer 162SG194A, the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages of the first special figure reserved storage is stored. A corresponding area) and a storage area (area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure during variable display are provided. Further, the start winning command buffer 162SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage. A storage area corresponding to the second special figure during variable display (area corresponding to the buffer number “2-0”) is provided. When there is a start winning to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command), the symbol designation command, the variable category designation Four commands, a command and a hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command), are transmitted from the
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The stored contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in a variable manner. It is set to be cleared in the special figure hit waiting process executed when the process is finished.
更に、本特徴部162SGの始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aには、先読予告設定処理(図9)において先読予告演出の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されたことにより表示パターンの決定が未決定である旨を示す表示未決定フラグと、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Further, in the start winning command buffer 162SG194A of the feature unit 162SG, whether or not the determination of the display pattern accompanying the determination of whether or not the pre-reading advance notice effect is executed in the pre-reading advance notice setting process (FIG. 9) is undecided. That is, the display pattern is undecided because the start opening prize designation command, the symbol designation command, the variable category designation command, and the hold storage number notification command are newly stored due to the occurrence of a new start prize. The display undecided flag indicating, and the hold display flag in which the flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the hold storage display is set, respectively, corresponding to the first special figure hold storage and the second special figure hold storage. A storage area is secured for each storage area (entry) so that it can be stored in association with the buffer number.
また、本特徴部162SGの始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aには、演出制限フラグを第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。尚、演出制限フラグとは、コマンド解析処理(図11−22)において、第1始動入賞口や第2始動入賞口にて始動入賞が発生したが図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが後述する第1保留記憶数通知待ち時間、または第2保留記憶数通知待ち時間内に受信されない場合に、当該エントリが先読予告演出の対象ではないことを示すフラグである。 Further, in the start winning command buffer 162SG194A of the feature unit 162SG, a storage area can be stored so that the effect restriction flag can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special figure hold storage and the second special figure hold storage. Is secured for each storage area (entry). In the command analysis process (FIG. 11-22), the effect restriction flag is a symbol designation command, a variable category designation command, and a hold storage number, although a start prize is generated at the first start winning opening or the second starting winning opening. When the notification command is not received within the first reserved storage number notification waiting time or the second reserved storage number notification waiting time, which will be described later, it is a flag indicating that the entry is not the target of the pre-reading notice effect.
尚、保留表示フラグには、後述する先読予告設定処理において、先読予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が画像表示装置5の下部に設けられている第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uに表示され、先読予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する可変表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。
In the hold display flag, "0" corresponding to the display pattern of the normal hold storage display is stored when the execution of the look-ahead notice effect is not determined in the look-ahead notice setting process described later. As a result, the hold storage display in the normal display mode (for example, white circle) is displayed in the first hold storage display area 5D and the second hold
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
The
図11−10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図11−10(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 162SG194A shown in FIG. 11-10 (B) is an entry (buffer) corresponding to the hold storage of the variable display that was terminated immediately before each time the variable display of the decorative symbol was started. The entry stored in the number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry corresponding to the pending storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2") is deleted. The storage contents of the entries stored in the entry corresponding to -1 ”) and the entries after the hold storage of the variable display to be started are shifted. For example, when the variable display of the decorative symbol of the first special figure hold storage is completed in the stored state shown in FIG. 11-10 (B), each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number is deleted. Each command stored in "1" is shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is moved to the area corresponding to the buffer number "1". Each command that has been shifted and stored in the area corresponding to the buffer numbers "3" and "4" is shifted to the area corresponding to the buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" is an area (entry) for storing each command related to the hold storage that is variably displayed at that time.
次に、図11−11にもとづいて、本特徴部162SGの遊技制御メイン処理について説明する。図11−11に示すように、本特徴部162SGの遊技制御メイン処理でも、図4の基本構成における遊技制御メイン処理とほぼ同じ処理を実行するが、本特徴部162SGの遊技制御メイン処理の特徴としては、S4の復旧処理の内容が異なっていることともに、ステップS6aの初期化処理に加えて、出玉状態フラグの初期設定に関するステップS6bの処理が追加されている点である。 Next, the game control main process of the feature unit 162SG will be described with reference to FIGS. 11-11. As shown in FIGS. 11-11, the game control main process of the feature unit 162SG also executes almost the same process as the game control main process in the basic configuration of FIG. 4, but features of the game control main process of the feature unit 162SG. The reason is that the contents of the recovery process of S4 are different, and the process of step S6b relating to the initial setting of the ball ejection state flag is added in addition to the initialization process of step S6a.
本特徴部162SGの遊技制御メイン処理のステップS4の復旧処理においては、出玉状態フラグを電断前の状態に復旧する処理を実行する。尚、後述するように、図11−12に示す本特徴部162SGの遊技制御用タイマ割込処理におけるステップS19の電断処理において、電断発生時に記憶されるバックアップデータには、該電断発生時の出玉状態フラグのフラグ値のデータが含まれている。 In the restoration process of step S4 of the game control main process of the feature unit 162SG, a process of restoring the ball ejection state flag to the state before the power failure is executed. As will be described later, in the power interruption process of step S19 in the game control timer interrupt processing of the feature unit 162SG shown in FIG. 11-12, the backup data stored when the power failure occurs includes the power failure occurrence. The data of the flag value of the payout state flag at the time is included.
出玉状態フラグの具体的な復旧状況としては、電断発生時において出玉状態フラグの値が低出玉状態に対応した「0」であるときには、復旧処理によって出玉状態フラグに「0」がセットされ、電断発生時において出玉状態フラグの値が第1出玉状態に対応した「1」であるときには、復旧処理によって出玉状態フラグに「1」がセットされ、電断発生時において出玉状態フラグの値が第2出玉状態に対応した「2」であるときには、復旧処理によって出玉状態フラグに「2」がセットされる。つまり、S4の復旧処理によって、出玉状態フラグの値に電断発生前の値がセットされて電断前の出玉状態が復旧される。 As a specific recovery status of the ball ejection status flag, when the value of the ball ejection status flag is "0" corresponding to the low ball ejection state when a power failure occurs, the ball ejection status flag is set to "0" by the recovery process. Is set, and when the value of the ball ejection status flag is "1" corresponding to the first ball ejection state when a power failure occurs, "1" is set in the ball ejection status flag by the recovery process, and when a power failure occurs. When the value of the ball ejection state flag is "2" corresponding to the second ball ejection state, "2" is set in the ball ejection status flag by the recovery process. That is, by the restoration process of S4, the value before the power failure occurs is set in the value of the ball ejection state flag, and the ball ejection state before the power failure is restored.
尚、上記したバックアップデータには、後述する判定後連荘回数や判定後可変表示残回数のデータも含まれており、これらの判定後連荘回数や判定後可変表示残回数のデータもS4の復旧処理によって電断時のデータに復旧される。 The backup data described above also includes data on the number of consecutive villas after determination and the remaining number of variable display after determination, which will be described later, and the data on the number of consecutive villas after determination and the remaining number of variable display after determination are also in S4. It is restored to the data at the time of power failure by the restoration process.
このように、ステップS4の復旧処理によって出玉状態フラグの値が電断発生前の値に復旧されるとともに、判定後連荘回数や判定後可変表示残回数のデータが復旧されることによって、出玉速度の調整が実施されている第1出玉状態や第2出玉状態において電断が発生しても、これら出玉速度の調整が該電断によって終了せずに、電断復旧後も継続される。 In this way, the recovery process in step S4 restores the value of the ball ejection status flag to the value before the occurrence of the power failure, and also restores the data of the number of consecutive villas after the determination and the remaining number of variable displays after the determination. Even if an electric power failure occurs in the first ball ejection state or the second ball ejection state in which the ball ejection speed is adjusted, the adjustment of the ball ejection speed is not completed by the electric power failure, and after the electric power failure is restored. Will continue.
一方、ステップS3において復旧条件が成立してしないことによってステップS6aの初期化処理が実行されて電源投入時等における初期設定(連荘回数等の各種遊技データの初期化を含む)が実行された後においては、出玉状態フラグに、電源投入時における初期値である低出玉状態に対応した値である「0」をセットする。このように、電断復旧条件が成立していない電源投入時(電断復旧以外の電源供給開始時)においては、低出玉状態に対応した値である「0」が出玉状態フラグにセットされることによって、電源投入時に出玉速度の調整が不適切に実行されてしまうことを防止できるようになっている。 On the other hand, since the recovery condition is not satisfied in step S3, the initialization process of step S6a is executed, and the initial setting (including the initialization of various game data such as the number of consecutive villas) at the time of turning on the power is executed. Later, the ball ejection state flag is set to "0", which is a value corresponding to the low ball ejection state, which is the initial value when the power is turned on. In this way, when the power is turned on (when the power supply is started other than the power supply recovery) when the power failure recovery condition is not satisfied, "0", which is a value corresponding to the low ball output state, is set in the ball output state flag. By doing so, it is possible to prevent the ball ejection speed from being improperly adjusted when the power is turned on.
次に、図11−12にもとづいて、本特徴部162SGの遊技制御用タイマ割込処理について説明する。本特徴部162SGの遊技制御用タイマ割込処理は、基本構成における図5の遊技制御用タイマ割込処理と同じくステップS21〜S27の各処理を実行するが、これらの処理に加えて、基本構成においては省略していたステップS19の電断処理と、本特徴部162SGの遊技制御用タイマ割込処理の特徴点である出玉状態判定処理を有している点が異なる。 Next, the game control timer interrupt processing of the feature unit 162SG will be described with reference to FIGS. 11-12. The game control timer interrupt process of the feature unit 162SG executes each process of steps S21 to S27 in the same manner as the game control timer interrupt process of FIG. 5 in the basic configuration. In addition to these processes, the basic configuration The difference is that the power cutoff process in step S19, which was omitted in the above, and the ball ejection state determination process, which is a feature point of the game control timer interrupt process of the feature unit 162SG, are provided.
ステップS19の電断処理においては、電源基板17から電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する。電源断信号は、例えば電源基板17に搭載されている電源監視回路が、供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力される信号である。電源断信号が出力されたことを検出した場合には、前述したように、パチンコ遊技機162SG001の状態を、電断時の状態に復旧させるために必要となる前述した出玉状態フラグ等を含む各遊技用データを、バックアップデータとして遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存する。尚、電源断信号が出力されたことを検出していない場合には、電断処理を終了する。そして、ステップS20の出玉状態判定処理を実行した後、ステップS21〜S27の各処理を実行する。
In the power cutoff process in step S19, it is detected whether or not the power supply cutoff signal is output from the power supply board 17 (whether or not it is turned on). The power supply cutoff signal is a signal output when, for example, the power supply monitoring circuit mounted on the
ここで、本特徴部162SGのステップS20の出玉状態判定処理について、図11−13(a)を用いて説明する。図11−13(a)は、ステップS20の出玉状態判定処理の処理内容の一例を示すフロー図である。 Here, the ball ejection state determination process in step S20 of the feature unit 162SG will be described with reference to FIG. 11-13 (a). FIG. 11-13 (a) is a flow chart showing an example of the processing content of the ball ejection state determination process in step S20.
出玉状態判定処理において遊技制御用マイクロコンピュータ100は、まず、出玉状態フラグの値が「0」であるか否か、つまり、出玉状態が低出玉状態であるか第1高出玉状態若しくは第2高出玉状態であるかを判定する(ステップ162SGS01)。
In the ball ejection state determination process, the
出玉状態フラグの値が「0」である場合(ステップ162SGS01;Y)には、RAM102の遊技制御用データ保持エリア162SG150に記憶さている連荘回数が第1判定回数である「5」以上であるか否かを判定する(ステップ162SGS02)。第1判定回数である「5」以上でない場合、つまり、連荘状態となっていないか或いは連荘状態であっても連荘回数が5回未満である場合には(ステップ162SGS02;N)、出玉状態判定処理を終了する。一方、連荘回数が第1判定回数である「5」以上である場合には(ステップ162SGS02;Y)、更に、連荘回数が第2判定回数である「10」以上であるか否かを判定する(ステップ162SGS03)。
When the value of the ball ejection state flag is "0" (step 162SGS01; Y), the number of consecutive villas stored in the game control data holding area 162SG150 of the
連荘回数が第2判定回数である「10」以上でない場合(ステップ162SGS03;N)、つまり、連荘回数が第1判定回数である「5」に到達したときには、第1出玉状態となったと判定して出玉状態フラグに第1出玉状態に対応する「1」をセットし(ステップ162SGS06)、図11−13(b)に示すように第1段階の調整を開始する(ステップ162SGS07)。尚、連荘回数の更新は、後述するように大当り終了処理において更新されるので、連荘回数5回目の大当りは、第1段階の大当り期間延長調整が実行されない大当りであり、第1段階の大当り期間延長調整は、連荘回数6回目〜10回目の大当りについて実行される。 When the number of consecutive villas is not "10" or more, which is the number of second determinations (step 162SGS03; N), that is, when the number of consecutive villas reaches "5", which is the number of first determinations, the first ball is ejected. It is determined that the ball is ejected, and "1" corresponding to the first ejected state is set in the ball ejection state flag (step 162SGS06), and the adjustment of the first stage is started as shown in FIG. 11-13 (b) (step 162SGS07). ). Since the update of the number of consecutive villas is updated in the jackpot end process as described later, the fifth jackpot of the number of consecutive villas is a jackpot in which the jackpot period extension adjustment of the first stage is not executed, and the first stage The jackpot period extension adjustment is executed for the 6th to 10th jackpots of consecutive villas.
尚、大当り期間延長調整は、図11−21に示すように、大入賞口を構成する特別可変入賞球装置7が開放されていない期間である大当り状態の開始時におけるファンファーレ演出期間、ラウンド遊技終了から次ぎのラウンド遊技開始までのインターバル期間、大当り状態の終了時におけるエンディング演出期間が、出玉状態フラグに「0」がセットされる低出玉状態よりも延長されることにより、同数の遊技球が払い出される大当り遊技の期間が延長されることで、単位時間において払い出される遊技球の数が低減されることになる。
As shown in FIG. 11-21, the jackpot period extension adjustment is performed during the fanfare production period at the start of the jackpot state, which is the period during which the special variable winning
そして、これらファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間の延長長さとしては、図11−21に示すように、出玉状態フラグに「1」がセットされる第1高出玉状態よりも出玉状態フラグに「2」がセットされる第2高出玉状態の方が長く設定されており、出玉状態フラグに「1」がセットされる第1高出玉状態の大当り期間延長調整は、延長長さが比較的短い第1段階の大当り期間延長調整であり、出玉状態フラグに「2」がセットされる第2高出玉状態の大当り期間延長調整は、延長長さが比較的長い第2段階の大当り期間延長調整である。 As shown in FIG. 11-21, the extension lengths of the fanfare production period, the interval period, and the ending production period are higher than those in the first high ball ejection state in which "1" is set in the ball ejection state flag. The second high ball ejection state in which "2" is set in the ball status flag is set longer, and the jackpot period extension adjustment in the first high ball ejection state in which "1" is set in the ball ejection status flag is set. , The extension length is relatively short in the first stage jackpot period extension adjustment, and the second high ball ejection state jackpot period extension adjustment in which "2" is set in the ball ejection status flag has a relatively extended length. It is a long second stage jackpot period extension adjustment.
そして、高出玉状態報知LED162SG071の点灯を開始して、高出玉状態となったことの報知を開始するとともに(ステップ162SGS08)、高出玉状態と判定されてからの可変表示回数が所定回数である100回となるまでの残回数を特定するための判定後可変表示残回数(100)をセットするとともに、高出玉状態と判定されてから発生した連荘大当りの回数である判定後連荘回数に初期値である「0」をセットした後(ステップ162SGS09)、ステップ162SGS17に進む。尚、本特徴部162SGでは、所定回数を100回とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら回数は、大当り確率や大当り継続率等の仕様に応じて適宜に変更してもよい。 Then, the lighting of the high ball ejection state notification LED 162SG071 is started, the notification that the high ball ejection state has been reached is started (step 162SGS08), and the variable display number of times after the determination of the high ball ejection state is determined is a predetermined number of times. In addition to setting the variable display remaining number (100) after the judgment to specify the remaining number of times until it reaches 100 times, it is the number of consecutive villa jackpots that occurred after it was judged to be in a high ball output state. After setting the initial value "0" for the number of villas (step 162SGS09), the process proceeds to step 162SGS17. The feature unit 162SG exemplifies a form in which a predetermined number of times is 100 times, but the present invention is not limited to this, and these times depend on specifications such as a big hit probability and a big hit continuation rate. It may be changed as appropriate.
一方、連荘回数が第2判定回数である「10」以上である場合(ステップ162SGS03;Y)、つまり、連荘回数が第2判定回数である「10」に到達したときには、第2出玉状態となったと判定して出玉状態フラグに第2出玉状態に対応する「2」をセットし(ステップ162SGS04)、図11−13(b)に示すように第2段階の調整を開始した後(ステップ162SGS05)、ステップ162SGS17に進む。尚、連荘回数の更新は、後述するように大当り終了処理において更新されるので、第2段階の大当り期間延長調整は、連荘回数11回目以降の大当りについて実行されることになる。 On the other hand, when the number of consecutive villas is "10" or more, which is the number of second determinations (step 162SGS03; Y), that is, when the number of consecutive villas reaches "10", which is the number of second determinations, the second ball is released. It was determined that the state was reached, "2" corresponding to the second ball ejection state was set in the ball ejection status flag (step 162SGS04), and the adjustment of the second stage was started as shown in FIG. 11-13 (b). After that (step 162SGS05), the process proceeds to step 162SGS17. Since the update of the number of consecutive villas is updated in the jackpot end process as described later, the second stage jackpot period extension adjustment is executed for the jackpot after the 11th consecutive villa count.
また、出玉状態フラグの値が「0」でない場合(ステップ162SGS01;N)には、判定後連荘回数が、調整を終了するための終了判定回数である10回以上であるか否か、つまり、判定後連荘回数が終了判定回数である10回に達しているか否かを判定する(ステップ162SGS10)。尚、本特徴部162SGでは、終了判定回数を10回とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら回数は、大当り確率や大当り継続率等の仕様に応じて適宜に変更してもよい。 Further, when the value of the ball ejection state flag is not "0" (step 162SGS01; N), whether or not the number of consecutive villas after the determination is 10 or more, which is the number of end determinations for ending the adjustment. That is, it is determined whether or not the number of consecutive villas after the determination has reached 10 times, which is the number of end determinations (step 162SGS10). The feature unit 162SG exemplifies a form in which the number of end determinations is 10 times, but the present invention is not limited to this, and these times are specified in specifications such as a jackpot probability and a jackpot continuation rate. It may be changed as appropriate.
判定後連荘回数が終了判定回数である10回以上である場合(ステップ162SGS10;N)、つまり、連荘回数が5回以上となって高出玉状態と判定された以降において連荘状態が終了することなく発生した連荘大当りの回数が10回に達した場合には、遊技状態が低ベース状態であるか否か、つまり、連荘状態が終了した状態であるか否かを判定し(ステップ162SGS11)、遊技状態が低ベース状態である場合には(ステップ162SGS11;Y)、ステップ162SGS13に進む。尚、連荘状態が終了して低ベース状態となるときに連荘回数はリセットされる。
When the number of consecutive villas after the determination is 10 or more, which is the number of end determinations (step 162SGS10; N), that is, after the number of consecutive villas is 5 or more and it is determined that the number of consecutive villas is high, the consecutive villa state is changed. When the number of consecutive villa jackpots that occur without ending
一方、判定後連荘回数が終了判定回数である10回以上でない場合(ステップ162SGS10;N)、若しくは、判定後連荘回数が終了判定回数である10回以上であるが(ステップ162SGS10;Y)遊技状態が低ベース状態でない場合には(ステップ162SGS11;N)、更に、ステップ162SGS09においてセットされた判定後可変表示残回数が「0」であるか否かを判定する(ステップ162SGS12)。 On the other hand, when the number of consecutive villas after determination is not 10 times or more which is the number of end determinations (step 162SGS10; N), or when the number of consecutive villas after determination is 10 times or more which is the number of end determinations (step 162SGS10; Y). When the gaming state is not the low base state (step 162SGS11; N), it is further determined whether or not the number of remaining variable display after determination set in step 162SGS09 is "0" (step 162SGS12).
判定後可変表示残回数が「0」でない場合(ステップ162SGS12;N)、つまり、連荘回数が5回以上となって高出玉状態と判定された以降において所定回数である100回の可変表示が実行されていない場合には、該出玉状態判定処理を終了する。 When the remaining number of variable display after determination is not "0" (step 162SGS12; N), that is, after the number of consecutive villas is 5 or more and it is determined that the ball is in a high ball output state, the variable display is 100 times, which is a predetermined number. If is not executed, the ball ejection state determination process is terminated.
判定後可変表示残回数が「0」である場合(ステップ162SGS12;Y)、つまり、高出玉状態と判定された以降において所定回数である100回の可変表示が実行されている場合には、ステップ162SGS13に進む。 When the remaining number of variable displays after the determination is "0" (step 162SGS12; Y), that is, when the variable display of 100 times, which is a predetermined number of times, is executed after the determination of the high ball output state is executed. Step 162 Proceed to SGS13.
ステップ162SGS13においては、出玉状態フラグを「0」に更新することで、前述した第1段階または第2段階の調整を終了した後(ステップ162SGS14)、高出玉状態報知LED162SG071の点灯を終了して、高出玉状態で調整が実施されていることの報知を終了した後(ステップ162SGS15)、判定後可変表示残回数と判定後連荘回数をリセットして(ステップ162SGS16)、ステップ162SGS17に進む。 In step 162SGS13, by updating the ball ejection status flag to "0", after the adjustment of the first stage or the second stage described above is completed (step 162SGS14), the lighting of the high ball ejection status notification LED 162SG071 is terminated. After the notification that the adjustment is being performed in the high ball output state is completed (step 162SGS15), the variable display remaining number after the judgment and the number of consecutive villas after the judgment are reset (step 162SGS16), and the process proceeds to step 162SGS17. ..
ステップ162SGS17においては、ステップ162SGS04、ステップ162SGS06、ステップ162SGS13のいずれかのステップにてセットされた出玉状態フラグの値に対応した出玉状態指定コマンドの送信設定を実行した後、該出玉状態判定処理を終了する。尚、このようにして送信設定された出玉状態指定コマンドは、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることで、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。
In step 162SGS17, after executing the transmission setting of the payout state specification command corresponding to the value of the payout state flag set in any of the steps of step 162SGS04, step 162SGS06, and step 162SGS13, the payout state determination is performed. End the process. The ball ejection state designation command set to be transmitted in this way is transmitted from the
以上のように、図11−13(a)に示す出玉状態判定処理が実行されることによって、図11−13(b)に示すように、出玉状態フラグの値が電源供給開始時と同じく「0」である場合には、可変表示時間が延長される可変表示時間延長調整並びに大当り遊技の期間が延長される大当り期間延長調整のいずれも実行されないが、出玉状態判定処理において第1高出玉状態と判定されることで出玉状態フラグの値が「1」に更新された場合には、可変表示時間が第1段階の長さに延長される第1段階の可変表示時間延長調整と、大当り遊技の期間が第1段階の長さに延長される第1段階の大当り期間延長調整のいずれもが実行される。更に、出玉状態判定処理において第2高出玉状態と判定されることで出玉状態フラグの値が「2」に更新された場合には、可変表示時間が第1段階よりも長い第2段階長さに延長される第2段階の可変表示時間延長調整と、大当り遊技の期間が第1段階よりも長い第2段階長さに延長される第2段階の大当り期間延長調整のいずれもが実行され、これらの調整が実行されていることが高出玉状態報知LED162SG071の点灯によって報知される。 As described above, by executing the ball ejection state determination process shown in FIG. 11-13 (a), the value of the ball ejection state flag is set to the time when the power supply is started, as shown in FIG. 11-13 (b). Similarly, when it is "0", neither the variable display time extension adjustment in which the variable display time is extended nor the jackpot period extension adjustment in which the jackpot game period is extended is executed, but the first ball ejection state determination process is performed. When the value of the ball ejection state flag is updated to "1" by determining that the ball ejection state is high, the variable display time is extended to the length of the first stage. The variable display time extension of the first stage is extended. Both the adjustment and the first stage jackpot period extension adjustment, in which the duration of the jackpot game is extended to the length of the first stage, are performed. Further, when the value of the ball ejection state flag is updated to "2" by determining the second high ball ejection state in the ball ejection state determination process, the variable display time is longer than that of the first stage. Both the second stage variable display time extension adjustment that is extended to the stage length and the second stage jackpot period extension adjustment that the jackpot game period is extended to the second stage length longer than the first stage It is executed, and it is notified by lighting of the high ball ejection state notification LED 162SG071 that these adjustments are being executed.
更に、出玉状態フラグの値「1」や「2」である場合に判定後連荘回数が終了判定回数に達した場合や判定後可変表示残回数が0となった場合(出玉状態フラグの値が「1」や「2」にセットされてから100回の可変表示が実行された場合)は、出玉状態フラグの値が「0」に更新されて可変表示時間延長調整と大当り期間延長調整が終了する。 Further, when the value of the ball ejection state flag is "1" or "2", the number of consecutive villas after the determination reaches the end determination number, or the variable display remaining number after the determination becomes 0 (ball ejection status flag). When the variable display is executed 100 times after the value of is set to "1" or "2"), the value of the ball ejection status flag is updated to "0", and the variable display time extension adjustment and the jackpot period The extension adjustment is completed.
また、本特徴部162SGでは、出玉状態フラグの値が「0」から「1」に更新されたタイミングから高出玉状態報知LED162SG071を点灯させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、高出玉状態報知LED162SG071は、通常の遊技中に出玉状態フラグの値が「0」から「1」に更新されたタイミングからは点灯させず、出玉状態フラグの値が「1」または「2」にセットされている状態で電断が発生した場合の電断復旧時から一定期間のみ点灯するようにしてもよい。 Further, the feature unit 162SG exemplifies a mode in which the high ball ejection state notification LED 162SG071 is turned on from the timing when the value of the ball ejection state flag is updated from "0" to "1". The high ball ejection state notification LED 162SG071 is not limited, and is not turned on from the timing when the value of the ball ejection status flag is updated from "0" to "1" during a normal game, and the ball ejection status flag is set. When a power failure occurs while the value is set to "1" or "2", the light may be turned on only for a certain period from the time of recovery from the power failure.
また、本特徴部162SGでは、出玉状態フラグの値が「1」や「2」である場合には、可変表示時間延長調整と大当り期間延長調整の両方を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、出玉状態フラグの値が「1」や「2」である場合には、可変表示時間延長調整と大当り期間延長調整の一方のみ実行してもよい。更には、出玉状態フラグの値が「1」の場合には、可変表示時間延長調整と大当り期間延長調整のいずれかの一方のみを実行し、出玉状態フラグの値が「2」である場合には、可変表示時間延長調整と大当り期間延長調整の両方を実行してもよい。 Further, in the present feature unit 162SG, when the value of the ball ejection state flag is "1" or "2", both the variable display time extension adjustment and the jackpot period extension adjustment are executed. The invention is not limited to this, and when the value of the ball ejection state flag is "1" or "2", only one of the variable display time extension adjustment and the jackpot period extension adjustment may be executed. Furthermore, when the value of the ball ejection state flag is "1", only one of the variable display time extension adjustment and the jackpot period extension adjustment is executed, and the ball ejection status flag value is "2". In some cases, both the variable display time extension adjustment and the jackpot period extension adjustment may be executed.
また、前記特徴部162SGでは、図11−13(a)に示すように、CPU103は、出玉状態フラグの値が変化した場合のみ出玉状態指定コマンドを演出制御基板12に対して送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、出玉状態判定処理を実行する毎、或いは、可変表示を実行する毎に必ず出玉状態指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するようにしてもよい。更には、前記特徴部162SGでは、演出制御コマンドの一部として出玉状態指定コマンドを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら出玉状態指定コマンドに替えて、各出玉状態(低出玉状態、第1高出玉状態、第2高出玉状態)に対応した遊技状態指定コマンドを設けてもよい。
Further, in the feature unit 162SG, as shown in FIG. 11-13 (a), the
次に、図6のステップS101において実行される本特徴部162SGの始動入賞判定処理について、図11−14にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ162SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ162SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ162SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部162SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ162SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ162SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部162SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ162SGS103)。
Next, the start winning determination process of the feature unit 162SG executed in step S101 of FIG. 6 will be described with reference to FIGS. 11-14. In the start winning determination process, the
ステップ162SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ162SGS101;N)、ステップ162SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ162SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ162SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ162SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ162SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部162SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ162SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ162SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部162SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ162SGS106)。
Variable when the first start port switch 22A is off in step 162SGS101 (step 162SGS101; N) or when the first special figure reserved storage number reaches the upper limit value in step 162SGS102 (step 162SGS102; Y). Based on the detection signal from the second
ステップ162SGS103,ステップ162SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ162SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ162SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部162SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of step 162SGS103 and step 162SGS106, the number of special figure hold storage corresponding to the start port buffer value, which is the storage value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (step 162SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (step 162SGS108). For example, the total hold storage count value, which is the storage value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit 162SG154, may be updated to be added by 1.
ステップ162SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部162SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ162SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ162SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部162SG151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部162SG151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。
After executing the process of step 162SGS108, the
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ162SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
Numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type determine whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit", and further, the variable display result. It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of step 162SGS109, the
ステップ162SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ162SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the process of step 162SGS110, the transmission setting of the start opening winning designation command according to the start opening buffer value is performed (step 162SGS111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the
ステップ162SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップ162SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ162SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the process of step 162SGS111, the winning random number value determination process is executed (step 162SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the
ステップ162SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ162SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ162SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ162SGS115)、ステップ162SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ162SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ162SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
After executing the process of step 162SGS113, it is determined whether or not the start port buffer value is "1" (step 162SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (step 162SGS114; Y), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 162SGS115), and then the process of step 162SGS104 is performed. move on. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (step 162SGS114; N), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 162SGS116), and then the start prize is won. End the process. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second
図11−15(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図11−14のステップ162SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部162SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図6のステップS110、図11−16)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図6のステップS111、図11−17)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ162SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
FIG. 11-15 (A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 162SGS112 of FIG. 11-14 as the winning random number value determination process. When the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started in the feature unit 162SG, the special symbol display result (variable display of the special symbol) is performed by the special symbol normal processing (step S110 in FIG. 6, FIG. 11-16) described later. The result) is regarded as a "big hit", and it is determined whether or not to control the big hit gaming state. Further, in the variation pattern setting process (step S111 in FIG. 6, FIG. 11-17) described later, the determination of the variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol is performed. On the other hand, apart from these determinations, the
図11−15(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部162SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機162SG001における現在の遊技状態を特定する(ステップ162SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
In the winning random number value determination process shown in FIG. 11-15 (A), the game control microcomputer 100 (CPU103) first determines the state of the time saving flag and the probability change flag provided in, for example, the game control flag setting unit 162SG152. By confirming or the like, the current gaming state of the pachinko gaming machine 162SG001 is specified (step 162SGS121). The
ステップ162SGS121の処理に続いて、図11−4に示す表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ162SGS122)。その後、図11−14のステップ162SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ162SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ162SGS122の処理により選択された表示結果判定テーブル1において「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
Following the process of step 162SGS121, the display result determination table 1 shown in FIG. 11-4 is selected and set (step 162SGS122). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step 162SGS109 of FIG. 11-14 is within the predetermined jackpot determination range (step 162SGS123). In the jackpot determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the display result determination table 1 selected by the process of
ステップ162SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ162SGS123;N)、図11−4に示す表示結果判定テーブル2を選択してセットする(ステップ162SGS124)。その後、図11−14のステップ162SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ162SGS125)。 When it is determined in step 162SGS123 that the jackpot is not within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot is not achieved in the variable display (step 162SGS123; N), the display result determination table 2 shown in FIG. 11-4 is displayed. Select and set (step 162SGS124). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step 162SGS109 of FIG. 11-14 is within the predetermined small hit determination range (step 162SGS125).
乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内である場合、つまり、可変表示において小当りとなると判定された場合には(ステップ162SGS125;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ162SGS126)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ162SGS127)して、ステップ162SGS138に進む。 When the numerical data indicating the random value MR1 is within the predetermined small hit determination range, that is, when it is determined to be a small hit in the variable display (step 162SGS125; Y), the variable display result is "small hit". The transmission setting of the sixth symbol designation command, which is the symbol designation command corresponding to the above, is executed (step 162SGS126), the variation pattern determination table for special hits is selected and set (step 162SGS127), and the process proceeds to step 162SGS138. ..
乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内でない場合、つまり、可変表示において可変表示結果が「はずれ」となる場合には、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ162SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ162SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ162SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ162SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ162SGS131)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 If the numerical data indicating the random value MR1 is not within the predetermined small hit judgment range, that is, if the variable display result is "missing" in the variable display, the symbol corresponding to the variable display result being "missing". The transmission setting of the first symbol designation command, which is a designated command, is executed (step 162SGS128), and it is determined whether or not the time saving flag is on, that is, whether or not the current gaming state is the time saving state (step). 162SGS129). When the time reduction flag is off (step 162SGS129; N), the deviation pattern determination table A is selected and set, and when the time reduction flag is on (step 162SGS129; Y), the deviation pattern determination table A is selected and set. Table D is selected and set (step 162SGS131). The deviation pattern determination table A is an deviation variation pattern determination table used when the number of reserved storages is 2 or less. Further, the deviation pattern determination table D is an deviation variation pattern determination table used when the gaming state is a high base state in which the time saving control is executed.
尚、本特徴部162SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数が3個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、保留記憶数が4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図11−7に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA〜Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜599までの600個の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB,Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜Aを超える値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901〜997までの97小の判定値が割り当てられている。 In the feature unit 162SG, in addition to the deviation pattern determination table A and the deviation variation pattern determination table D, the deviation pattern determination table B used when the number of reserved storages is three is used. , The deviation pattern determination table C used when the number of reserved storages is 4, is prepared in advance. However, as shown in FIGS. 11-7, these are out of the deviation pattern determination tables A to C. In the deviation pattern determination table A, 600 determination values from 0 to 599 are assigned to the non-reach variation pattern within the range that the random value MR3 for the variation pattern determination can take. In the variation pattern determination tables B and C, a value exceeding 0 to A is assigned to the non-reach variation pattern within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take. On the other hand, in the deviation pattern determination tables A to C, 97 small determination values from 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach within the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take. ..
このため、ステップ162SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 Therefore, by determining the variation pattern using the deviation pattern determination table A in step 162SGS126, the determination of non-reach and super reach is always non-reach or super reach even if the reserved storage number changes after the determination. Therefore, in the determination at the time of starting winning, the variation pattern determination table A for loss is used for determination.
また、ステップ162SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ162SGS123;Y)、図11−15(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ162SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
Further, when it is determined in step 162SGS123 that the jackpot is within the jackpot determination range, that is, when it is determined to be a jackpot during variable display (step 162SGS123; Y), as shown in FIG. 11-15 (A). , The jackpot type is determined based on the random value MR2 for determining the jackpot type (step 162SGS132). At this time, the
また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ162SGS133)、その後、判定した大当り種別が、非確変大当りであるか否かを判定する(ステップ162SGS134a)。判定した大当り種別が非確変大当りである場合(ステップ162SGS134a;Y)は、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してセットして(ステップ162SGS135)、ステップ162SGS138に進む。 In addition, a symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, a second symbol designation command when the probability variation jackpot A, a third symbol designation command when the probability variation jackpot B, and a probability variation jackpot C. Executes the transmission setting of the 4th symbol designation command, and if it is a non-variable jackpot, the transmission setting of the 5th symbol designation command (step 162SGS133), and then determines whether or not the determined jackpot type is a non-variable jackpot. (Step 162 SGS134a). When the determined jackpot type is a non-probability variation jackpot (step 162SGS134a; Y), the jackpot variation pattern determination table A is selected and set as a table for determining the jackpot variation pattern (step 162SGS135), and the step is performed. Proceed to 162SGS138.
また、判定した大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ162SGS134a;N)は、更に、判定した大当り種別が、確変大当りAまたは確変大当りBであるか否かを判定する(ステップ162SGS134b)。 Further, when the determined jackpot type is not a non-probability change jackpot (step 162SGS134a; N), it is further determined whether or not the determined jackpot type is a probability variation jackpot A or a probability variation jackpot B (step 162SGS134b).
判定した大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合(ステップ162SGS134b;Y)は、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットして(ステップ162SGS136)、ステップ162SGS138に進む。 When the determined jackpot type is probability variation jackpot A or probability variation jackpot B (step 162SGS134b; Y), the jackpot variation pattern determination table B is selected and set as a table for determining the jackpot variation pattern (step). 162SGS136), the process proceeds to step 162SGS138.
判定した大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBでない場合(ステップ162SGS134b;N)、つまり、判定した大当り種別が確変大当りCである場合には、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ162SGS137)、ステップ162SGS138に進む。 When the determined jackpot type is not the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B (step 162SGS134b; N), that is, when the determined jackpot type is the probability variation jackpot C, the special hit variation pattern determination table is selected and set. (Step 162SGS137), and the process proceeds to step 162SGS138.
ステップ162SGS127,ステップ162SGS130,ステップ162SGS131,ステップ162SGS135,ステップ162SGS136,ステップ162SGS137の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ162SGS138)。本特徴部162SGでは、図11−15(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of step 162SGS127, step 162SGS130, step 162SGS131, step 162SGS135, step 162SGS136, and step 162SGS137, each fluctuation pattern determination table set in each of these steps and the random number value MR3 for fluctuation pattern determination are executed. (Step 162SGS138), the variation category according to the range of the determination value including the random number value MR3 is determined by using the numerical data indicating the above. In this feature unit 162SG, as shown in FIG. 11-15 (B), when at least the variable display result is "off", the variable display mode is "non-reach" in common regardless of the total number of reserved storages. A variable category that is a variable display mode of "super reach", a variable category that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach), and a variable category of "other" that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" are provided. It suffices if it can be determined whether or not such a fluctuation category is determined based on the random number value MR3.
その後、ステップ162SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ162SGS132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。
After that, the setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the process of step 162SGS138 to the
図11−16は、特別図柄通常処理として、図6のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−16に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ162SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ162SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部162SG154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 11-16 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 6 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIGS. 11-16, the
ステップ162SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ162SGS141;N)、第2特図保留記憶部162SG151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ162SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in step 162SGS141 (step 162SGS141; N), the hold stored in the second special figure hold storage unit 162SG151B corresponding to the hold number "1". As the data, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 162SGS142). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.
ステップ162SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部162SG151Bのデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部162SG151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ162SGS143)。 Following the process of step 162 SGS142, the second special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the second special figure holding storage count value and the total holding storage count value and updating. The data of the second special figure reservation storage unit 162SG151B is updated as well as being updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the second special figure hold storage unit 162SG151B are stored. The indicated pending data is shifted upward one entry at a time (step 162SGS143).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ162SGS144)、ステップ162SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special map designated buffer value, which is the stored value of the variable special map designated buffer, to "2" (step 162SGS144), the process proceeds to step 162SGS149.
一方、ステップ162SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ162SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ162SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ162SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部162SG154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ162SGS145の処理は、ステップ162SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
On the other hand, when the second special figure reserved storage number is "0" in step 162SGS141 (step 162SGS141; Y), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step 162SGS145). .. The first special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the first special figure by the first special
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one executed in preference to the special figure game using the first special figure, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the start prize is generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winning is generated is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. I just need to be able to decide.
ステップ162SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ162SGS145;N)、第1特図保留記憶部162SG151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ162SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure hold storage number is other than "0" in step 162SGS145 (step 162SGS145; N), the hold stored in the first special figure hold storage unit 162SG151A corresponding to the hold number "1". As the data, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 162SGS146). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.
ステップ162SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部162SG151Aのデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部162SG151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ162SGS147)。 Step 162 Following the processing of SGS146, the first special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the first special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. The data of the first special figure reservation storage unit 162SG151A is updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the first special figure hold storage unit 162SG151A are stored. The indicated pending data is shifted upward one entry at a time (step 162SGS147).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ162SGS148)、ステップ162SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special map designated buffer value, which is the stored value of the variable special map designated buffer, to "1" (step 162SGS148), the process proceeds to step 162SGS149.
ステップ162SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図11−4に示す表示結果判定テーブル1を選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ162SGS150a)。尚、このステップ162SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 162 SGS149, the display result determination table 1 shown in FIG. 11-4 is used as a table for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit" or "missing". Select and set. Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determination value assigned to each special figure display result of "big hit" or "missing". , It is determined whether the special figure display result is "big hit" or "missing" (step 162SGS150a). In this step 162SGS150a, if the gaming state at that time is a high probability state (probability change state) in which the probability change flag is on, the random number value MR1 for determining the special figure display result is in the high probability state (probability change state). ) Corresponds to the range of 1000 to 12180, it is determined to be a "big hit", and if it is not applicable, it is determined to be "missing". In the low probability state where the probability change flag is off, if the random number value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1 to 219, it is judged as "big hit", and if not, it is judged as "missing". judge.
このように、ステップ162SGS149で選択される表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ162SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 As described above, in the display result determination table 1 selected in step 162SGS149, different determination values are assigned to the "big hit" according to the game state (high probability, low probability) at that time, and thus the step. In the processing of 162SGS150a, the special figure display result is "" using different judgment data (judgment value) depending on whether or not the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a high probability state. By determining whether or not to make a "big hit", when the gaming state is in a high probability state, it is determined (determined) to be a "big hit" with a higher probability than in the case of a low probability state.
ステップ162SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ162SGS150a;Y)、遊技制御フラグ設定部162SG152に大当りフラグをオン状態とする(ステップ162SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11−5(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ162SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ162SGS154)。 When it is determined in step 162SGS150a that it is a "big hit" (step 162SGS150a; Y), the big hit flag is turned on in the game control flag setting unit 162SG152 (step 162SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 11-5 (A) is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (step 162SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and the "non-probability variation jackpot" and "probability variation jackpot" in the jackpot type determination table. It is determined which of the plurality of types the jackpot type is to be, depending on which of the determination values assigned to each jackpot type of "A", "probability variation jackpot B", and "probability variation jackpot C" is matched (step 162SGS154). ).
ステップ162SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部162SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ162SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step 162SGS154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is set to either a time-saving state or a probabilistic state in which the player has a higher advantage than the time-saving state. It will be decided before the definite special symbol as a variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 162SG155 (step 162SGS155), the determined jackpot type Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probability variation jackpot" corresponding to non-probability variation jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0", and if it is "probability variation A" corresponding to probability variation jackpot A, it is set to "1". If it is "probability change B" corresponding to B, it may be set to "2", and if it is "probability change C" corresponding to probability change jackpot C, it may be set to "3".
一方、ステップ162SGS150aにて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップ162SGS150a;N)、S150bに進んで、図11−4に示す表示結果判定テーブル2を選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「小当り」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する(ステップ162SGS150c)。尚、ステップ162SGS150cにおいては、変動特図が第1特図である場合には、第1特図に対応する判定値を用いて特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定し、変動特図が第2特図である場合には、第2特図に対応する判定値を用いて特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する。 On the other hand, if it is determined in step 162SGS150a that it is not a "big hit" (step 162SGS150a; N), the process proceeds to S150b, and the display result determination table 2 shown in FIG. 11-4 is selected and set. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determination value assigned to each special figure display result of "small hit", and the special figure is compared. It is determined whether or not the display result is a "small hit" (step 162SGS150c). In step 162SGS150c, when the variable special figure is the first special figure, it is determined whether or not the special figure display result is "small hit" by using the determination value corresponding to the first special figure. When the variable special figure is the second special figure, it is determined whether or not the special figure display result is "small hit" by using the determination value corresponding to the second special figure.
ステップ162SGS150cにおいて特図表示結果を「小当り」とすると決定された場合には(ステップ162SGS150c;Y)、遊技制御フラグ設定部162SG152に設けられた小当りフラグをオン状態にする(ステップ162SGS151)。 When it is determined in step 162SGS150c that the special figure display result is "small hit" (step 162SGS150c; Y), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 162SG152 is turned on (step 162SGS151).
一方、ステップ162SGS150cにおいて特図表示結果を「小当り」とすると決定しなかった場合には(ステップ162SGS150c;N)、ステップ162SGS156に進む。 On the other hand, if it is not determined in step 162SGS150c that the special figure display result is "small hit" (step 162SGS150c; N), the process proceeds to step 162SGS156.
ステップ162SGS156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か(小当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ162SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ162SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 162 SGS156, as a result of the preliminary determination of whether or not to control the big hit gaming state (whether or not the big hit flag is turned on), whether or not to control the small hit gaming state (the small hit flag is turned on). A definite special symbol is set according to the pre-determined result of (whether or not it is done) and the determination result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state. As an example, a special symbol indicating the "-" symbol, which is an outlier symbol, is set as the finalized special symbol in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "out of place". Further, when it is determined in step 162SGS150a that the special figure display result is "big hit", when the big hit type in step 162SGS154 is "probability variable big hit A", a special symbol indicating the number "7" is displayed. Set to a confirmed special symbol. When the jackpot type is "probability variation jackpot B", the special symbol indicating the number "5" is set as the confirmed special symbol. When the jackpot type is "non-probability variable jackpot", the special symbol indicating the number "3" is set as the confirmed special symbol. When the jackpot type is "probability variation jackpot C", the special symbol indicating the number "1" is set as the confirmed special symbol. Further, in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "small hit", the special symbol indicating the symbol "2" which is the small hit symbol is set as the confirmed special symbol. It should be noted that these confirmed special symbols are examples, and other confirmed special symbols may be set, or a plurality of types of symbols may be set as confirmed special symbols.
ステップ162SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ162SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 162SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step 162SGS157), and then the special symbol normal processing is terminated. ..
尚、ステップ162SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ162SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ162SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
If the reserved memory number of the special figure game using the first special figure is "0" in step 162SGS145 (step 162SGS145; Y), after performing the predetermined demo display setting (step 162SGS158), The normal processing of the special symbol is terminated. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図11−17は、変動パターン設定処理として、図6のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−17に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ162SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば(ステップ162SGS161;Y)、大当り種別バッファ値から大当り種別を特定する(ステップ162SGS162)。
FIG. 11-17 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 6 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIGS. 11-17, the
そして、特定した大当り種別が「確変大当りC」であるか否かを判定し(ステップ162SGS163)、「確変大当りC」ではない場合、つまり、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変大当り」のいずれかである場合には(ステップ162SGS163;N)、特定した大当り種別に応じて大当り用変動パターン判定テーブルAまたは大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする。具体的には、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、特定した大当り種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合には、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする。 Then, it is determined whether or not the specified jackpot type is "probability variation jackpot C" (step 162SGS163), and if it is not "probability variation jackpot C", that is, "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", "non-probability variation jackpot C". In the case of either "probability variation jackpot" (step 162SGS163; N), the jackpot variation pattern determination table A or the jackpot variation pattern determination table B is selected and set according to the specified jackpot type. Specifically, when the specified jackpot type is "non-probability change jackpot", the fluctuation pattern determination table A for jackpot is selected and set, and the specified jackpot type is "probability variation jackpot A" or "probability variation jackpot B". , The jackpot variation pattern determination table B is selected and set.
一方、特定した大当り種別が「確変大当りC」である場合には(ステップ162SGS163;Y)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ162SGS165)。 On the other hand, when the specified jackpot type is "probability variation jackpot C" (step 162SGS163; Y), the special hit variation pattern determination table is selected and set (step 162SGS165).
ステップ162SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ(ステップ162SGS161;N)、更に、小当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ162SGS166)。小当りフラグがオン状態にされている場合には(ステップ162SGS166;Y)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットし(ステップ162SGS167)、ステップ162SGS175に進む。 In the determination in step 162SGS161, if the big hit flag is not turned on (step 162SGS161; N), it is further determined whether or not the small hit flag is turned on (step 162SGS166). When the small hit flag is turned on (step 162SGS166; Y), the special hit variation pattern determination table is selected and set (step 162SGS167), and the process proceeds to step 162SGS175.
一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップ162SGS166;N)、遊技制御フラグ設定部162SG152に時短フラグがオン状態にされているか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップ162SGS168)。そして、時短フラグがオン状態にされていれば(ステップ162SGS168;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ162SGS169)。 On the other hand, when the small hit flag is off (step 162SGS166; N), the game state is changed to a probable state or a time reduction by determining whether or not the time reduction flag is turned on in the game control flag setting unit 162SG152. It is determined whether or not the time saving control is being performed in the state (step 162SGS168). Then, if the time saving flag is turned on (step 162SGS168; Y), the out-of-order variation pattern determination table D is selected and set as the table to be used for determining the variation pattern to any of a plurality of types (step 162SGS168; Y). Step 162 SGS169).
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオン状態にされていないときには(ステップ162SGS168;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部162SG154に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ162SGS170)。 On the other hand, when the time reduction control is not in progress, that is, when the time reduction flag is not turned on (step 162SGS168; N), for example, the storage of the reserved storage number counter of the fluctuation special figure provided in the game control counter setting unit 162SG154. By reading the value or the like, the reserved storage number of the variable special map is specified, and it is determined whether or not the reserved storage number of the specified variable special map is 1 or 2 (step 162SGS170).
特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ162SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(ステップ162SGS171)。 When the number of reserved memory of the specified variation special figure is 1 or 2 (step 162SGS170; N), the deviation pattern determination table A is used as a table to be used for determining the variation pattern to one of a plurality of types. Select and set (step 162SGS171).
また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ162SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ162SGS172)。 Further, when the reserved storage number of the specified variable special figure is not 1 or 2 (step 162SGS170; N), it is further determined whether or not the reserved storage number of the specified variable special figure is 3 (step 162SGS172). ).
特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ162SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(ステップ162SGS173)。 When the number of reserved memory of the specified variation special figure is 3 (step 162SGS172; Y), the deviation pattern determination table B is selected as the table to be used for determining the variation pattern to one of a plurality of types. And set (step 162 SGS173).
また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ162SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットして(ステップ162SGS174)、ステップ162SGS175に進む。 Further, when the number of reserved memory of the specified variable chart is not 3, that is, when the number of reserved memory of the specified variable chart is 4 (step 162SGS172; N), any one of a plurality of types of fluctuation patterns is used. As the table to be used for determining the above, the deviation pattern determination table C is selected and set (step 162SGS174), and the process proceeds to step 162SGS175.
ステップ162SGS164,ステップ162SGS165,ステップ162SGS167,ステップ162SGS169,ステップ162SGS171,ステップ162SGS173,ステップ162SGS174の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ162SGS175)。尚、この場合において決定される変動パターンは、同じ変動パターンであっても、その時点の出玉状態フラグの値が、「1」である場合には、第1高出玉状態に対応する第1段階の延長調整がされた可変表示時間の変動パターンが決定されることになるとともに、その時点の出玉状態フラグの値が「2」である場合には、第2高出玉状態に対応する第2段階の延長調整がされた可変表示時間の変動パターンが決定されることになる。 After executing any of the processes of step 162SGS164, step 162SGS165, step 162SGS167, step 162SGS169, step 162SGS1711, step 162SGS173, and step 162SGS174, for example, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern stored in the random number buffer for fluctuation or the like. By referring to any of the large hit variation pattern determination table, the special hit variation pattern determination table, or the loss variation pattern determination table A to D selected (set) based on the numerical data indicating Is determined to be one of a plurality of types (step 162SGS175). Even if the fluctuation pattern determined in this case is the same fluctuation pattern, if the value of the ball ejection state flag at that time is "1", the first high ball ejection state corresponds to the first high ball ejection state. The fluctuation pattern of the variable display time with one-step extension adjustment will be determined, and if the value of the ball ejection state flag at that time is "2", it corresponds to the second high ball ejection state. The variation pattern of the variable display time to which the extension adjustment of the second stage is performed will be determined.
つまり、ステップ162SGS175においては、出玉状態フラグの値に応じて可変表示時間の変動パターンが決定される。 That is, in step 162SGS175, the fluctuation pattern of the variable display time is determined according to the value of the ball ejection state flag.
尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ162SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ162SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When the jackpot flag is off, the variation pattern is determined in the process of step 162SGS175 to determine whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to "reach". That is, the process of step 162 SGS170 includes a process of determining whether or not to set the variable display state of the decorative symbol to the reach state when the variable display result is “missing”.
ステップ162SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ162SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
After the fluctuation pattern is determined in step 162SGS175, the special symbol game using the first special symbol in the first special
ステップ162SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ162SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部162SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部162SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
Following the process of step 162SGS176, settings for transmitting various commands used at the start of fluctuation of the special symbol are set (step 162SGS177). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the
ステップ162SGS177の処理を実行した後、ステップ162SGS175にて決定した変動パターンについて、出玉状態フラグの値に対応した特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ162SGS178)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ162SGS179)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 162SGS177, the special figure variable display time, which is the variable display time of the special symbol corresponding to the value of the ball ejection state flag, is set for the fluctuation pattern determined in step 162SGS175 (step 162SGS178). The special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game to the stop display of the confirmed special symbol that is the variable display result (special symbol display result). The time required. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the special symbol variation processing (step 162SGS179), and then the variation pattern setting process is terminated.
ステップ162SGS177でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
Based on the command transmission setting in step 162SGS177, every time the command control process of step S27 shown in FIG. 5 is executed after the variation pattern setting process is completed, the game state is played from the
図11−18は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ162SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ162SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定し(ステップ162SGS182)、大当りフラグがオフにされている場合(ステップ162SGS182;N)には、更に、小当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ162SGS183)。
FIG. 11-18 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing, the
小当りフラグがオン状態にされている場合には、演出制御基板12に、小当りに対応する当り開始5指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ162SGS190a)。そして、小当り表示時間タイマに小当り表示時間に相当する値を設定する(ステップ162SGS190b)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、2回)をセットする(ステップ162SGS190c)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS118)に対応した値である“8”に更新し(ステップ162SGS190d)、特別図柄停止処理を終了する。
When the small hit flag is turned on, the
一方、大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ162SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ162SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ162SGS185)。
On the other hand, when the jackpot flag is turned on (step 162SGS182; Y), the
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ162SGS186)。
Further, the
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知するファンファーレ演出の実行期間に相当する時間)に相当する値を設定する(ステップ162SGS187)。この際、大当り表示時間タイマに設定される大当り表示時間としては、出玉状態フラグに応じた大当り表示時間が設定される。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (time corresponding to the execution period of the fanfare effect for notifying, for example, that the jackpot has occurred in the image display device 5) is set in the jackpot display time timer (step 162SGS187). At this time, as the jackpot display time set in the jackpot display time timer, the jackpot display time corresponding to the ball ejection state flag is set.
具体的には、図11−21に示すように、出玉状態フラグの値が「0」であれば、低出玉状態に対応する非延長のファンファーレ演出期間である30000ミリ秒に対応した30000ミリ秒が大当り表示時間として設定される。 Specifically, as shown in FIG. 11-21, if the value of the ball ejection state flag is "0", 30,000 corresponding to the non-extended fanfare production period corresponding to the low ball ejection state of 30,000 milliseconds. Milliseconds are set as the jackpot display time.
出玉状態フラグの値が「1」であれば、第1高出玉状態に対応する第1段階延長のファンファーレ演出期間である40000ミリ秒に対応した40000ミリ秒が大当り表示時間として設定され、出玉状態フラグの値が「2」であれば、第2高出玉状態に対応する第2段階延長のファンファーレ演出期間である60000ミリ秒に対応した60000ミリ秒が大当り表示時間として設定される。 If the value of the payout state flag is "1", 40,000 milliseconds corresponding to the fanfare production period of the first stage extension corresponding to the first high payout state is set as the jackpot display time. If the value of the payout state flag is "2", the jackpot display time is set to 60,000 milliseconds corresponding to the fanfare production period of the second stage extension corresponding to the second high payout state. ..
そして、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットした後(ステップ162SGS188)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新する(ステップ162SGS189)。 Then, the number of times of opening (for example, 10 times in the case of non-probability big hit or probability change big hit A, 5 times in the case of probability change big hit B, and 2 times in the case of probability change big hit C) is set in the big winning opening opening number counter. After that (step 162SGS188), the value of the special symbol process flag is updated to "4" corresponding to the jackpot opening preprocessing (step S114) (step 162SGS189).
一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップ162SGS183;N)、ステップ162SGS190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。尚、本特徴部162SGでは、特に図示していないが、CPU103は、大当り遊技終了処理において終了した大当り遊技の大当り種別が確変大当りAや確変大当りBであった場合は、確変フラグと時短フラグの両方をオン状態とする(遊技状態を高確高ベース状態に制御する)とともに時短回数カウンタの値として「0」をセットし、大当り遊技終了処理において終了した大当り遊技の大当り種別が確変大当りCであった場合は、確変フラグをオン状態とする(遊技状態を高確低ベース状態に制御する)とともに時短回数カウンタの値として「0」をセットする。そして、CPU103は、大当り遊技終了処理において終了した大当り遊技の大当り種別が非確変大当りであった場合は、時短フラグをオン状態とするとともに時短回数カウンタの値として「100」をセットするようになっている。時には、ステップ162SGS196に進む。
On the other hand, when the small hit flag is off (step 162SGS183; N), in step 162SGS190, the
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ162SGS190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(ステップ162SGS191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ162SGS193)、「0」でない場合(ステップ162SGS193;N)にはステップ162SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ162SGS193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ162SGS194)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ162SGS195)、ステップ162SGS196に進む。尚、ステップ162SGS195の実行に伴って、連荘回数もリセットされる。 On the other hand, when the value of the time reduction counter is not "0" (step 162SGS190; N), that is, in the high base state where the time reduction remains, the value of the time reduction counter is decremented by -1 (step). 162SGS191). Then, it is determined whether or not the value of the time reduction counter after subtraction is "0" (step 162SGS193), and if it is not "0" (step 162SGS193; N), the process proceeds to step 162SGS196, and the value of the time reduction counter is reached. When is "0" (step 162SGS193; Y), after clearing the time saving flag and turning it off (step 162SGS194) in order to end the time saving control, the state of the probability change flag or the time saving flag is supported. After setting the transmission of the game state designation command corresponding to the game state (specifically, low accuracy and low base) (step 162SGS195), the process proceeds to step 162SGS196. With the execution of step 162SGS195, the number of consecutive villas is also reset.
そして、判定後可変表示残回数更新処理を実行する(ステップ162SGS196)。この判定後可変表示残回数更新処理においては、判定後可変表示残回数が「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合(残回数が存在する場合)に、残回数を1減算更新し、「0」である場合には、該判定後可変表示残回数更新処理を終了する。 Then, after the determination, the variable display remaining number update process is executed (step 162SGS196). In this post-determination variable display remaining count update process, it is determined whether or not the post-judgment variable display remaining count is "0", and if it is not "0" (when the remaining count exists), the remaining count is set to 1. Subtraction is updated, and if it is "0", the variable display remaining number update process after the determination is terminated.
次いで、ステップ162SGS197では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 Next, in step 162SGS197, the value of the special symbol process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal processing, and then the special symbol stop processing is terminated.
図11−19は、大当り終了処理として、図6のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 11-19 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 6 as the jackpot end process.
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ162SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ162SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行うエンディング演出の実行期間に相当する値を大当り終了表示時間として設定し(ステップ162SGS202)、処理を終了する。
In the jackpot end process, the
この際、大当り終了表示タイマに設定される大当り終了表示時間としては、出玉状態フラグに応じた大当り終了表示時間が設定される。具体的には、図11−21に示すように、出玉状態フラグの値が「0」であれば、低出玉状態に対応する非延長のエンディング演出期間である60000ミリ秒に対応したタイマ値が設定される。また、出玉状態フラグの値が「1」であれば、第1高出玉状態に対応する第1段階延長のエンディング演出期間である70000ミリ秒に対応したタイマ値が設定され、出玉状態フラグの値が「2」であれば、第2高出玉状態に対応する第2段階延長のエンディング演出期間である90000ミリ秒に対応したタイマ値が設定される。 At this time, as the jackpot end display time set in the jackpot end display timer, the jackpot end display time corresponding to the ball ejection status flag is set. Specifically, as shown in FIG. 11-21, if the value of the ball ejection state flag is "0", the timer corresponding to the non-extended ending effect period corresponding to the low ball ejection state is 60,000 milliseconds. The value is set. If the value of the ball ejection state flag is "1", a timer value corresponding to 70,000 milliseconds, which is the ending effect period of the first stage extension corresponding to the first high ball ejection state, is set, and the ball ejection state is set. If the value of the flag is "2", the timer value corresponding to 90000 milliseconds, which is the ending effect period of the second stage extension corresponding to the second high ball output state, is set.
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ162SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ162SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ162SGS204)。経過していなければ処理を終了する。
On the other hand, when the big hit end display timer is operating (step 162SGS201; Y), the value of the big hit end display timer is subtracted by 1 (step 162SGS203). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ162SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ162SGS205)。
If the jackpot end display time has elapsed (step 162SGS204; Y), the
記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ162SGS205;N)には、更に、記憶されている大当り種別が確変大当りCであるか否かを判定する(ステップ162SGS206)。 When the stored jackpot type is not a non-probability change jackpot (step 162SGS205; N), it is further determined whether or not the stored jackpot type is a probability variation jackpot C (step 162SGS206).
記憶されている大当り種別が確変大当りCである場合には(ステップ162SGS206;Y)、確変フラグをオン状態にした後(ステップ162SGS210)、ステップ162SGS213に進む。 When the stored jackpot type is the probability variation jackpot C (step 162SGS206; Y), after turning on the probability variation flag (step 162SGS210), the process proceeds to step 162SGS213.
一方、記憶されている大当り種別が確変大当りCでない場合、つまり、大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合には(ステップ162SGS206;N)、確変フラグをオン状態にし(ステップ162SGS207)、時短フラグをオン状態にし(ステップ162SGS208)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ162SGS209)、ステップ162SGS213に進む。 On the other hand, when the stored jackpot type is not the probability variation jackpot C, that is, when the jackpot type is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B (step 162SGS206; N), the probability variation flag is turned on (step 162SGS207). After turning on the time saving flag (step 162SGS208) and setting the time saving number counter to "0" (step 162SGS209), the process proceeds to step 162SGS213.
一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ162SGS205;Y)には、ステップ162SGS211とステップ162SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ162SGS213に進む。 On the other hand, when the jackpot type is a non-probability variable jackpot (step 162SGS205; Y), by executing step 162SGS211 and step 162SGS212, the time saving flag is turned on and "100" is set in the time saving number counter. After that, the process proceeds to step 162SGS213.
ステップ162SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ162SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行う(ステップ162SGS215)。
In step 162SGS213, the jackpot flag is turned off, and the transmission setting of the jackpot end designation command according to the jackpot type is set (step 162SGS214). Then, the transmission setting of the game state designation command for notifying the
そして、連荘回数と判定後連荘回数の更新処理を実行する(ステップ162SGS216)。この更新処理では、具体的には、終了した大当りが、前述したように低ベース状態において発生した初大当りであるか、高ベース状態において発生した連荘大当りであるのかを、例えば、終了した大当りの発生前の状態に対応する大当り開始前状態フラグの値(低ベースであれば「0」、高ベースであれば「1」)から特定し、初大当りである場合には、連荘回数に「1」をセットする。一方、連荘大当りの場合には、既に、連荘回数が「0」以外の値となっていることから、該連荘回数に1を加算更新する。また、連荘大当りの場合には、判定後連荘回数に初期値がセットされていれば、判定後連荘回数に1を加算更新する。 Then, the update process of the number of consecutive villas and the number of consecutive villas after the determination is executed (step 162SGS216). In this update process, specifically, whether the finished jackpot is the first jackpot that occurred in the low base state or the consecutive villa jackpot that occurred in the high base state, for example, the finished jackpot. It is specified from the value of the state flag before the start of big hit (“0” for low base, “1” for high base) corresponding to the state before the occurrence of the first big hit, and if it is the first big hit, it is the number of consecutive villas. Set "1". On the other hand, in the case of a consecutive villa jackpot, since the number of consecutive villas is already a value other than "0", 1 is added and updated to the number of consecutive villas. Further, in the case of a consecutive villa jackpot, if the initial value is set in the number of consecutive villas after the determination, 1 is added and updated to the number of consecutive villas after the determination.
そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ162SGS217)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal processing (step 162SGS217).
尚、本特徴部162SGでは、特に図示しないが、CPU103は、大当り開放後処理(ステップS116)においてラウンドの実行回数が設定された上限回数に到達していない場合、出玉状態フラグの値に応じたインターバル期間タイマを設定する。具体的には、図11−21に示すように、出玉状態フラグの値が「0」であれば、低出玉状態に対応する非延長のインターバル期間である5000ミリ秒に対応したタイマ値を設定する。また、出玉状態フラグの値が「1」であれば、第1高出玉状態に対応する第1段階延長のインターバル期間である6000ミリ秒に対応したタイマ値を設定する。また、出玉状態フラグの値が「2」であれば、第2高出玉状態に対応する第2段階延長のインターバル期間である7000ミリ秒に対応したタイマ値を設定する。
Although not particularly shown in this feature unit 162SG, when the number of round executions has not reached the set upper limit number of times in the jackpot opening post-processing (step S116), the
CPU103は、これらタイマ値をインターバル期間タイマに設定した後は、大当り開放後処理を実行する毎にインターバル期間タイマの値を減算更新していき、該インターバル期間タイマがタイマアウトしたことに基づいて大入賞口の開放制御を行うとともに、特図プロセスの値を大当り開放中処理に応じた値に更新する、つまり、新たなラウンド遊技を開始する。
After setting these timer values in the interval period timer, the
このように、本特徴部162SGでは、図11−20に示すように、大当り図柄が導出表示されてから該大当り図柄の導出表示に基づく大当り遊技の終了までの期間においては、出玉状態フラグの値にかかわらず一定の開放期間(例えば、29秒)が経過するか、一定数(例えば、10球)の遊技球が大入賞口に入賞するまでラウンド遊技が継続するので、出玉状態フラグの値に応じて各ラウンド遊技において払い出し可能な賞球数自体は変化しない。一方で、図11−20及び図11−21に示すように、大入賞口が閉鎖されていることにより遊技球が大入賞口に入賞不能である、つまり、賞球を獲得不能であるファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間については、出玉状態フラグの値が0→1→2と変化していくに従って長期化していく。 As described above, in the present feature unit 162SG, as shown in FIGS. 11-20, in the period from the derivation display of the jackpot symbol to the end of the jackpot game based on the derivation display of the jackpot symbol, the payout state flag is set. Regardless of the value, the round game continues until a certain opening period (for example, 29 seconds) elapses or a certain number of game balls (for example, 10 balls) win the big prize opening. The number of prize balls that can be paid out in each round game does not change according to the value. On the other hand, as shown in FIGS. 11-20 and 11-21, the fanfare effect in which the game ball cannot win the prize ball due to the closure of the prize ball, that is, the prize ball cannot be won. The period, interval period, and ending effect period become longer as the value of the ball ejection state flag changes from 0 to 1 to 2.
このため、各ラウンド遊技において払い出し可能な賞球数が出玉状態フラグの値に応じて変化しないことにより遊技者が獲得可能な賞球数が減少してしまうことを防ぎつつ、遊技球が大入賞口に入賞不能な期間であるファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を出玉状態フラグの値に応じて変化(長期化)させていくことで、単位時間あたりに払い出される賞球数を抑えることが可能となっている。 For this reason, the number of prize balls that can be paid out in each round game does not change according to the value of the payout state flag, so that the number of prize balls that can be acquired by the player does not decrease, and the game balls are large. By changing (prolonging) the fanfare production period, interval period, and ending production period, which are the periods during which prizes cannot be won, according to the value of the payout status flag, the number of prize balls to be paid out per unit time can be increased. It is possible to suppress it.
次に、演出制御用CPU120が実行可能な処理について説明する。
Next, the processing that can be executed by the
図11−22は、コマンド解析処理として、図8のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−22に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップ162SGS221)。
FIG. 11-22 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 8 as the command analysis process. In the command analysis process shown in FIGS. 11-22, the
ステップ162SGS221にて受信コマンドがある場合には(ステップ162SGS221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ162SGS222)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップ162SGS222;Y)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップ162SGS223)。例えば、ステップ162SGS223の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部162SG192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If there is a receive command in step 162SGS221 (step 162SGS221; Y), for example, by checking the MODE data of the receive command, it is determined whether or not the receive command is the first start opening winning designation command. (Step 162 SGS222). Then, when the command is the first start opening winning designation command (step 162SGS222; Y), the first hold storage number notification waiting time is set (step 162SGS223). For example, in the process of step 162SGS223, a predetermined timer initial value corresponding to the reception waiting time of the first hold storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 162SG192. Just do it.
ステップ162SGS222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ162SGS222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ162SGS224)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップ162SGS224;Y)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップ162SGS225)。例えば、ステップ162SGS225の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If the reception command in step 162SGS222 is not the first start opening winning designation command (step 162SGS222; N), it is determined whether or not the reception command is the second start opening winning designation command (step 162SGS224). Then, when the command is the second start opening winning designation command (step 162SGS224; Y), the second hold storage number notification waiting time is set (step 162SGS225). For example, in the process of step 162SGS225, a predetermined timer initial value corresponding to the reception waiting time of the second hold storage number notification command may be set in the command reception control timer.
ステップ162SGS224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ162SGS224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ162SGS226)。ステップ162SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップ162SGS226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップ162SGS227)。ステップ162SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップ162SGS227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ162SGS228)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップ162SGS228;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップ162SGS229)。 If the reception command is not the second start opening winning designation command in step 162SGS224 (step 162SGS224; N), it is determined whether or not the reception command is a symbol designation command (step 162SGS226). If the received command is not a symbol designation command in step 162SGS226 (step 162SGS226; N), it is determined whether or not the received command is a variable category command (step 162SGS227). If the received command is not a variable category command in step 162SGS227 (step 162SGS227; N), it is determined whether or not the received command is the first reserved storage number notification command (step 162SGS228). Then, when it is the first hold storage number notification command (step 162SGS228; Y), the first hold storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timekeeping operation by the command reception control timer (step 162SGS229). ..
ステップ162SGS228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ162SGS228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ162SGS230)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップ162SGS230;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップ162SGS231)。 If the reception command is not the first hold storage number notification command in step 162SGS228 (step 162SGS228; N), it is determined whether or not the reception command is the second hold storage number notification command (step 162SGS230). Then, when it is the second reserved storage number notification command (step 162SGS230; Y), the second reserved storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timekeeping operation by the command reception control timer (step 162SGS231). ..
そして、ステップ162SGS229,ステップ162SGS231の処理のいずれかを実行した後は、格納したエントリの表示未決定フラグに、保留表示態様が未決定である旨を示す「1」をセットする(表示未決定フラグをオン状態とする)とともに、未受信のコマンドが有れば演出制限フラグに「1」をセットする(表示制限フラグをオン状態にする)(ステップ162SGS232)。 Then, after executing any of the processes of step 162SGS229 and step 162SGS231, "1" indicating that the hold display mode is undecided is set in the display undecided flag of the stored entry (display undecided flag). If there is an unreceived command, the effect restriction flag is set to "1" (the display restriction flag is turned on) (step 162SGS232).
ステップ162SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップ162SGS226;Y)、ステップ162SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップ162SGS227;Y)、あるいはステップ162SGS223,ステップ162SGS225,ステップ162SGS232の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを図示しない始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aにおける空き領域の先頭に格納し(ステップ162SGS233)、ステップ162SGS221の処理に戻る。 When the reception command is a symbol specification command in step 162SGS226 (step 162SGS226; Y), when the reception command is a variable category command in step 162SGS227 (step 162SGS227; Y), or in step 162SGS223, step 162SGS225, step 162SGS232. After executing any of the processes of, the received command is stored at the beginning of the free area in the start winning command buffer 162SG194A (step 162SGS233) (step 162SGS233), and the process returns to the process of step 162SGS221.
尚、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 When the hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command) is received together with the variable display start command (first variable display start command or second variable display start command). , The hold storage number notification command may not be stored in the start winning command receive command buffer 162SG194A. That is, it suffices that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the free area in the start winning command buffer 162SG194A.
ステップ162SGS230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ162SGS230;N)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップ162SGS234)、ステップ162SGS221の処理に戻る。例えば、受信コマンドが出玉状態指定コマンドである場合、演出制御用CPU120は、ステップ162SGS234の処理において、該出玉状態指定コマンドから出玉状態を特定するとともに、該特定した出玉状態に応じたフラグをオン状態とする等の処理を実行すればよい。このようにすることで、演出制御用CPU120は、該フラグを参照することによって出玉状態を特定することが可能とする。
If the reception command is not the second hold storage number notification command in step 162SGS230 (step 162SGS230; N), settings are made according to other reception commands (step 162SGS234), and then the process returns to step 162SGS221. For example, when the reception command is a ball ejection state designation command, the
尚、ステップ162SGS221においてコマンド受信バッファに受信コマンドが無い場合(ステップ162SGS221;N)は、第1保留記憶数通知待ち時間または第2保留記憶数通知待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップ162SGS237)。第1保留記憶数通知待ち時間または第2保留記憶数通知待ち時間が経過していない場合(ステップ162SGS237;N)はコマンド解析処理を終了し、第1保留記憶数通知待ち時間または第2保留記憶数通知待ち時間が経過した場合(ステップ162SGS237;Y)は、該当する格納未完了のエントリの表示未決定フラグを演出制限フラグに「1」をセットし(表示未決定フラグをオン状態にし)、コマンド解析処理を終了する。 When there is no receive command in the command reception buffer in step 162SGS221 (step 162SGS221; N), it is determined whether or not the first reserved storage number notification waiting time or the second reserved storage number notification waiting time has elapsed (step 162SGS221; N). 162SGS237). If the first reserved storage number notification waiting time or the second reserved storage number notification waiting time has not elapsed (step 162SGS237; N), the command analysis process is terminated, and the first reserved storage number notification waiting time or the second reserved storage number notification waiting time or the second reserved storage is completed. When the number notification waiting time has elapsed (step 162SGS237; Y), the display undecided flag of the corresponding storage incomplete entry is set to "1" in the effect restriction flag (the display undecided flag is turned on). End the command analysis process.
図11−23は、先読予告設定処理として、図9のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−23に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aをチェックし(ステップ162SGS241)、始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、表示未決定フラグがオン状態であるエントリが有るか否かにより判定する(ステップ162SGS242a)。
FIG. 11-23 is a flowchart showing an example of the process executed in step S161 of FIG. 9 as the pre-reading notice setting process. In the pre-reading advance notice setting process shown in FIG. 11-23, the
表示未決定フラグがオン状態であるエントリが無い場合は(ステップ162SGS242a;N)、ステップ162SGS252に進み、表示未決定フラグがオン状態であるエントリが有る場合は(ステップ162SGS242a;Y)、さらに、判定後可変表示残回数が先読み制限回数以下であるか否かを判定する(ステップ162SGS242b)。判定後可変表示残回数が先読み制限回数以下である場合(ステップ162SGS242b;Y)は、ステップ162SGS250に進むことで、後述するように、通常の表示態様に対応する「0」が、保留表示フラグにセットされる。 If there is no entry in which the display undecided flag is on (step 162SGS242a; N), the process proceeds to step 162SGS252, and if there is an entry in which the display undecided flag is on (step 162SGS242a; Y), further determination is made. It is determined whether or not the remaining variable display count is equal to or less than the read-ahead limit (step 162SGS242b). When the number of remaining variable displays after determination is equal to or less than the pre-reading limit (step 162SGS242b; Y), by proceeding to step 162SGS250, "0" corresponding to the normal display mode is set as the hold display flag, as will be described later. It is set.
また、判定後可変表示残回数が先読み制限回数よりも多い場合(ステップ162SGS242b;N)は、当該エントリの演出制限フラグがオン状態であるか否か(「1」がセットされているか否か)を判定する(ステップ162SGS242c)。演出制限フラグがオン状態である場合には(ステップ162SGS242c;Y)、ステップ162SGS250に進むことで、後述するように、通常の表示態様に対応する「0」が、保留表示フラグにセットされる。 If the number of remaining variable displays after determination is larger than the number of read-ahead limits (step 162SGS242b; N), whether or not the effect restriction flag of the entry is in the ON state (whether or not "1" is set). Is determined (step 162SGS242c). When the effect restriction flag is on (step 162SGS242c; Y), by proceeding to step 162SGS250, “0” corresponding to the normal display mode is set in the hold display flag, as will be described later.
一方、演出制限フラグがオフである場合には(ステップ162SGS242b;N)、該エントリの図柄指定コマンドが第4図柄指定または第6図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドが確変大当りCまたは小当りを示す図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ162SGS243a)。図柄指定コマンドが確変大当りCまたは小当りを示す図柄指定コマンドである場合には(ステップ162SGS243a;Y)、ステップ162SGS250に進むことで、後述するように、通常の表示態様に対応する「0」が、保留表示フラグにセットされる。つまり、確変大当りCまたは小当りとなる保留記憶については、先読予告演出を実行しないようになっている。 On the other hand, when the effect restriction flag is off (step 162SGS242b; N), whether or not the symbol designation command of the entry is the 4th symbol designation or the 6th symbol designation command, that is, the symbol designation command is a probable change. It is determined whether or not it is a symbol designation command indicating C or a small hit (step 162SGS243a). When the symbol designation command is a symbol designation command indicating a probability variation big hit C or a small hit (step 162SGS243a; Y), by proceeding to step 162SGS250, "0" corresponding to the normal display mode is set. , Set to the hold display flag. That is, the pre-reading advance notice effect is not executed for the reserved memory that becomes the probabilistic big hit C or the small hit.
一方、図柄指定コマンドが確変大当りCまたは小当りを示す図柄指定コマンドでない場合には、該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドがはずれを示すコマンドであるか否かを判定する(ステップ162SGS243b)。該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドでない場合、つまり、大当り(確変大当りA、確変大当りB、非確変大当りのいずれか)を示すコマンドである場合は(ステップ162SGS243b;N)、当該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定する(ステップ162SGS244)。 On the other hand, if the symbol designation command is not a symbol designation command indicating probability variation big hit C or small hit, whether or not the symbol designation command of the entry is the first symbol designation command, that is, a command indicating that the symbol designation command is off. (Step 162SGS243b). If the symbol designation command of the entry is not the first symbol designation command, that is, if it is a command indicating a jackpot (either a probability variation jackpot A, a probability variation jackpot B, or a non-probability variation jackpot) (step 162SGS243b; N), the entry is concerned. The jackpot type is specified from the symbol specification command of (step 162SGS244).
そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部162SG193のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データとステップ162SGS244において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する(ステップ162SGS245)。
Then, for example, based on the numerical data indicating the random number value for the look-ahead advance notice effect extracted from the
ステップ162SGS245においては、例えば、図11−24(A)に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図11−24(A)に示す決定割合の設定例では、ステップ162SGS244の処理において特定した大当り種別に応じて、先読予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 162 SGS245, for example, the presence / absence of execution of the pre-reading notice effect and the display pattern (notice type) are determined at the determination ratio as shown in FIG. 11-24 (A). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 11-24 (A), the presence / absence of the pre-reading advance notice effect and the determination ratio of the display pattern (notice type) are different depending on the jackpot type specified in the process of step 162SGS244. ..
具体的には、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、先読予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示され、先読予告演出の表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。
Specifically, two types of display patterns α and display patterns β are provided as display patterns (notice types) for the pre-reading notice effect. Of these, when the display pattern of the pre-reading notice effect is determined to be the display pattern α, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 5D or the second hold
尚、可変表示結果が確変大当りC以外の大当りとなる場合は、先読予告演出が非実行に決定される場合が無く、必ず先読予告演出の実行が決定されて表示パターン(予告種別)として表示パターンαまたは表示パターンβのどちらかの表示パターン(予告種別)が決定される。 If the variable display result is a jackpot other than the probabilistic jackpot C, the pre-reading notice effect is not determined to be non-executed, and the execution of the pre-reading notice effect is always determined as the display pattern (notice type). The display pattern (notice type) of either the display pattern α or the display pattern β is determined.
また、図11−24(A)に示すように、大当り種別が「確変大当りA」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。一方で、大当り種別が「確変大当りB」または「非確変大当り」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも低く設定されている。 Further, as shown in FIG. 11-24 (A), when the jackpot type is "probability variation jackpot A", the display pattern α determines the ratio at which the display pattern β is determined as the display pattern (notice type). It is set higher than the ratio to be set. On the other hand, when the jackpot type is "probability variation jackpot B" or "non-probability variation jackpot", the ratio at which the display pattern β is determined as the display pattern (notice type) is higher than the ratio at which the display pattern α is determined. It is set low.
このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りAである割合が高くなり、遊技者の確変大当りAとなることに対する期待感を高めることができる。 With such a setting, when the variable display result is "big hit" and the display pattern β is displayed as the display pattern (notice type), the big hit type is compared with the case where the display pattern α is displayed. The ratio of the probability variation jackpot A is increased, and the player's expectation of becoming the probability variation jackpot A can be increased.
尚、本特徴部162SGでは、可変表示結果が確変大当りC以外の「大当り」である場合は、必ず先読予告演出の実行を決定することで保留記憶表示を白色の四角(◇)に表示する表示パターンαまたは白色の星形(☆)に表示する表示パターンβのいずれか一方の表示パターンを実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が確変大当りC以外の「大当り」である場合であっても、可変表示結果が「はずれ」である場合と同様に先読予告演出の非実行を決定する場合を設けてもよい。 In the feature unit 162SG, when the variable display result is a "big hit" other than the probabilistic big hit C, the hold storage display is displayed in a white square (◇) by always deciding to execute the pre-reading notice effect. The display pattern of either the display pattern α or the display pattern β displayed in the white star shape (☆) is executed, but the present invention is not limited to this, and the variable display result is a probability variation jackpot C. Even in the case of a "big hit" other than the above, a case may be provided in which the non-execution of the pre-reading notice effect is determined in the same manner as in the case where the variable display result is "missing".
また、ステップ162SGS243bにおいて、表示未決定フラグがオン状態であるエントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示すコマンドである場合は(ステップ162SGS243b;Y)、表示未決定フラグがオン状態である当該エントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する(ステップ162SGS247)。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがC600Hであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C601Hであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C602Hであれば、ノーマルリーチを含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すればよい。 Further, in step 162SGS243b, when the symbol designation command of the entry in which the display undecided flag is on is the first symbol designation command, that is, when the command indicates an error (step 162SGS243b; Y), the display is undecided. The variable category indicated by the variable category specification command of the entry in which the flag is on is specified (step 162SGS247). Specifically, if the variation category specification command of the entry is C600H, it is specified as a category of "non-reach" variation pattern, and if it is C601H, it is a category of "super reach" variation pattern. If it is C602H, it may be specified that it is a category of "other" fluctuation patterns including normal reach.
そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部162SG193のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データと、ステップ162SGS247において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないはずれ時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターン(予告種別)と、を決定する(ステップ162SGS248)。
Then, for example, it is not shown based on the numerical data indicating the random number value for the pre-reading advance notice effect extracted from the
ステップ162SGS248においては、例えば、図11−24(B)に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図11−24(B)に示す決定割合の設定例では、ステップ162SGS247の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、先読予告演出の実行の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 162SGS248, for example, the presence / absence of execution of the pre-reading notice effect and the display pattern (notice type) are determined at the determination ratio as shown in FIG. 11-24 (B). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 11-24 (B), the presence / absence of execution of the pre-reading advance notice effect and the determination ratio of the display pattern (notice type) are determined according to the category of the fluctuation pattern specified in the process of step 162SGS247. It's different.
具体的には、表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、表示パターン(予告種別)が表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が特定態様である白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示され、表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が特定態様である白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。尚、先読予告演出が非実行に決定される場合は、保留記憶表示が通常態様である丸型(○)で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。
Specifically, two types of display patterns (notice types) are provided, a display pattern α and a display pattern β. Of these, when the display pattern (notice type) is determined to be the display pattern α, the first reserved storage display area 5D or the second reserved storage display area is represented by a white square (◇) in which the reserved storage display is a specific mode. When it is displayed on 5U and the display pattern (notice type) is determined to be the display pattern β, the first hold storage display area 5D or the second hold is displayed in a white star shape (☆) in which the hold storage display is a specific mode. It is displayed in the
図11−24(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも先読予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも先読予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。 As shown in FIG. 11-24 (B), when the variable display result is "missing" and the variable pattern category is "other", the variable display result is "missing" and the variable pattern category. The rate at which the pre-reading notice effect is executed (the rate determined other than "no notice effect") is set higher than when is "non-reach". Also, when the variable display result is "off" and the variable pattern category is "super reach", the variable display result is "off" and the variable pattern category is "other". The rate at which the pre-reading notice effect is executed (the rate determined other than "no notice effect") is set high.
可変表示結果が「はずれ」である場合において先読予告演出の実行が決定される際には、変動カテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。また、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。更に、可変表示結果が「はずれ」である場合において先読予告演出の実行が決定される際には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されており、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されている。 When the execution of the pre-reading notice effect is decided when the variable display result is "off", when the variable category is "other", the variable pattern category is "non-reach". Also, the ratio at which the display pattern α is determined is set high. Further, when the category of the fluctuation pattern is "super reach", the rate at which the display pattern α is determined is set higher than when the category of the fluctuation pattern is "other". Further, when the variable display result is "off" and the execution of the pre-reading notice effect is decided, when the variable pattern category is "other", the variable pattern category is "non-reach". The rate at which the display pattern β is determined is set higher than in the case of, and when the fluctuation pattern category is "super reach", the display pattern is higher than when the fluctuation pattern category is "other". The rate at which β is determined is set high.
尚、可変表示結果が「はずれ」である場合においては、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」、「その他」、「スーパーリーチ」のいずれにおいても、先読予告演出が非実行に決定される割合が最も高く設定されており、先読予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンβが決定される割合が最も低く設定されている。 When the variable display result is "off", the rate at which the pre-reading notice effect is determined to be non-execution regardless of whether the variation pattern category is "non-reach", "other", or "super reach". Is set to the highest, and the ratio at which the pre-reading notice effect is determined to be executed and the display pattern β is determined is set to the lowest.
更に、図11−24(A)に示すように、可変表示結果が「大当り」である場合においては、先読予告演出が非実行(予告演出なし)に決定されることがないとともに、先読予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合は、可変表示結果が「はずれ」である場合のいずれの変動パターンのカテゴリにおける表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。 Further, as shown in FIG. 11-24 (A), when the variable display result is "big hit", the pre-reading advance notice effect is not determined to be non-execution (no advance notice effect), and the pre-reading notice effect is not determined. The ratio at which the advance notice effect is determined to be executed and the display pattern α or the display pattern β is determined is determined by the display pattern α or the display pattern β in any of the fluctuation pattern categories when the variable display result is “missing”. It is set higher than the ratio to be set.
更に、可変表示結果が「はずれ(非リーチ)」、「はずれ(スーパーリーチ)」、「はずれ(その他)」である場合において、先読予告演出の実行が決定される際には、表示パターンαが決定される割合が、表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。一方、可変表示結果が「大当り(確変A)」である場合において、先読予告演出の実行が決定される際には、表示パターンβが決定される割合が、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。 Further, when the variable display result is "off (non-reach)", "off (super reach)", or "off (other)", the display pattern α is determined when the execution of the pre-reading notice effect is determined. Is set higher than the rate at which the display pattern β is determined. On the other hand, when the variable display result is "big hit (probability variation A)" and the execution of the pre-reading notice effect is determined, the ratio at which the display pattern β is determined is the ratio at which the display pattern α is determined. Is set higher than.
このような設定により、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)された場合には、表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)されない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高く、特に表示パターンβが実行(表示)された場合には、可変表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「確変大当りA」となる割合が高まるため、遊技者の期待感を高めることができる。 When the display pattern α or the display pattern β is executed (displayed) as the display pattern (notice type) of the pre-reading notice effect by such a setting, the display pattern α or the display pattern β is not executed (displayed). The variable display result is more likely to be a "big hit", and especially when the display pattern β is executed (displayed), the variable display result is a "big hit" and the jackpot type is "probability variable jackpot A". Since the ratio of the above is increased, the expectation of the player can be increased.
ステップ162SGS248の実行後、演出制御用CPU120は、ステップ162SGS247において先読予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン(予告種別)を表示パターンαと表示パターンβのいずれかに決定したか否かを判定する(ステップ162SGS249)。
After the execution of step 162SGS248, the
ステップ162SGS245の実行後または先読予告演出の実行が決定された場合は(ステップ162SGS249;Y)、決定した表示パターン(予告種別)に対応するフラグ値を当該エントリの保留表示フラグにセットする(ステップ162SGS246)。具体的には、ステップ162SGS245またはステップ162SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を「◇」で示す表示パターンαであれば当該エントリの保留表示フラグに「1」をセットし、ステップ162SGS245またはステップ162SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を「☆」で示す表示パターンβであれば当該エントリの保留表示フラグに「2」をセットした後、ステップ162SGS251に進む。 After the execution of step 162SGS245 or when the execution of the pre-reading notice effect is decided (step 162SGS249; Y), the flag value corresponding to the decided display pattern (notice type) is set in the hold display flag of the entry (step). 162SGS246). Specifically, if the display pattern (notice type) determined in step 162SGS245 or step 162SGS248 is the display pattern α indicating the hold storage display by “◇”, “1” is set in the hold display flag of the entry, and the step If the display pattern (notice type) determined in 162SGS245 or step 162SGS248 is the display pattern β indicating the hold storage display by “☆”, “2” is set in the hold display flag of the entry, and then the process proceeds to step 162SGS251.
また、ステップ162SGS249において、先読予告演出の実行が決定されていない場合は(ステップ162SGS249;N)、当該エントリの保留表示フラグに、白色の「○」を示す「0」をセットした後(ステップ162SGS250)、ステップ162SGS251に進む。 If the execution of the pre-reading notice effect is not determined in step 162SGS249 (step 162SGS249; N), after setting the hold display flag of the entry to "0" indicating white "○" (step). 162SGS250), step 162SGS251.
尚、ステップ162SGS246またはステップ162SGS250実行後、演出制御用CPU120は、当該エントリの表示未決定フラグの値を「0」に変更する(ステップ162SGS251)。その後、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aの記憶内容にもとづいて保留表示を更新する(ステップ162SGS252)。これにより、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aに新たに格納された保留記憶が、保留表示フラグにセットされた「0」、「1」、「2」のいずれかに対応した表示態様にて表示される。また、可変表示が実行されて、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aの記憶内容がシフトされた場合にも、該シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aの記憶内容に応じて、図11−25(A)に示すように、画像表示装置5の下方位置に設けられている第1保留記憶表示エリア5Dおよび第2保留記憶表示エリア5Uの保留表示が更新される。
After executing step 162SGS246 or step 162SGS250, the
具体的には、図11−25(B)に示すように、第1特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、図11−25(B)に示すように「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第1特図保留記憶数が2つであれば、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア5Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア5Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア5Dに表示される。 Specifically, as shown in FIG. 11-25 (B), if the number of reserved storages in the first special figure is one, one reserved storage display is displayed. As the display mode of the hold storage display, when the flag value of the hold display flag corresponding to the hold storage is "0", the display mode is "○" as shown in FIG. 11-25 (B). When the flag value of the hold display flag is "1", it is displayed in the display mode of "◇", and when the flag value of the hold display flag is "2", "☆" is displayed. It is displayed in the display mode of. If the number of reserved storages in the first special figure is two, two reserved storage displays are displayed, and each reserved storage display corresponds to a flag value set in the corresponding reserved storage display flag. Is displayed in the first hold storage display area 5D. Further, if the number of reserved storages in the first special figure is three, three reserved storage displays are displayed, and each reserved storage display corresponds to a flag value set in the corresponding reserved storage display flag. Is displayed in the first hold storage display area 5D. Further, if the number of reserved storages in the first special figure is four, four reserved storage displays are displayed, and each reserved storage display corresponds to a flag value set in the corresponding reserved storage display flag. Is displayed in the first hold storage display area 5D.
また、第2特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、第1特図の場合と同じく、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第2特図保留記憶数が2つであれば、例えば、図11−25(B)に示すように、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様として、例えば、1の保留記憶表示が「○」の表示態様、1の保留記憶表示が「☆」の表示態様にて第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。また、第2特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。また、第2特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。
Further, if the number of the second special figure reserved storage is one, one reserved storage display is displayed. As in the case of the first special figure, when the flag value of the hold display flag corresponding to the hold storage is "0", the display mode of the hold storage display is "○". When the flag value of the hold display flag is "1", it is displayed in the display mode of "◇", and when the flag value of the hold display flag is "2", "☆" is displayed. It is displayed in the mode. If the number of the second special figure reserved storage is two, for example, as shown in FIG. 11-25 (B), two reserved storage displays are displayed, and each reserved storage display is the corresponding reserved storage. As a mode according to the flag value set in the hold display flag of, for example, the second hold storage display in the display mode in which the hold storage display of 1 is "○" and the display mode in which the hold storage display of 1 is "☆". Displayed in
そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少(消費)されることに応じて、図11−25(B)に示すように、保留記憶表示も、所定のシフト方向(本特徴部162SGでは画面の中央方向)にシフトする。 Then, as shown in FIG. 11-25 (B), the reserved storage display also has a predetermined shift direction (this feature unit) in response to the decrease (consumption) of the reserved storage each time the variable display is executed. In 162SG, it shifts toward the center of the screen).
つまり、可変表示の開始時に実行される、後述する可変表示開始設定処理において保留記憶が消費されて、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aの保留記憶がシフトされた場合には、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aの保留記憶にもとづいて、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示もシフトされて表示されるとともに、始動入賞により、新たな保留記憶があった場合には、当該保留記憶の表示パターンが決定されて保留表示フラグにセットされ、該保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた表示態様にて、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uに表示されるようになる。
That is, when the hold memory is consumed in the variable display start setting process described later, which is executed at the start of the variable display, and the hold memory of the start winning command buffer 162SG194A is shifted, the start winning after the shift is started. Based on the hold storage of the receive command buffer 162SG194A, the hold storage display in the first hold storage display area 5D and the second hold
尚、本特徴部162SGにおいては、ステップ162SGS252の処理を先読予告設定処理において実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1保留記憶表示エリア5Dおよび第2保留記憶表示エリア5Uの保留表示が更新するための処理を、先読予告設定処理とは異なる処理(例えば、保留表示更新処理)として個別に実行するようにしてもよい。
Although the feature unit 162SG exemplifies a mode in which the process of step 162SGS252 is executed in the pre-reading notice setting process, the present invention is not limited to this, and the first reserved storage display area 5D thereof is not limited thereto. The process for updating the hold display of the second hold
また、本特徴部162SGでは、ステップ162SGS242において始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ることを条件に該始動入賞における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行を決定しているが、第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生したことによりステップ162SGS242において第1特図と第2特図との双方で始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ると判定された場合、つまり、表示未決定フラグがオン状態であるエントリが第1特図保留記憶にも第2特図保留記憶にも存在する場合には、双方のエントリを先読予告演出の実行と非実行の決定対象としている。第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を先読予告演出の実行と非実行の決定対象とする場合は、先読予告演出の実行を示す「1」または「2」の保留表示フラグのエントリが存在しなければ第1特図の保留記憶の保留表示と第2特図の保留表示の双方において先読予告演出が同時に実行される場合がある。 Further, in the present feature unit 162SG, it is determined in step 162SGS242 to execute or not execute the pre-reading notice effect in the hold memory in the start winning, provided that the command at the time of the start winning is newly stored. Since the start winning to the first starting winning opening and the starting winning to the second starting winning opening occur at the same time, a new storage of the command at the time of starting winning in both the first special figure and the second special figure in step 162SGS242 If it is determined that there is, that is, if there is an entry in which the display undecided flag is on in both the first special figure hold memory and the second special figure hold memory, both entries are pre-read notice. It is the target of the decision of execution and non-execution of the production. Both the hold memory in which the command at the time of the start winning in the first special figure is newly stored and the hold memory in which the command at the time of the start winning in the second special figure is newly stored are executed and non-executed of the pre-reading notice effect. In the case of a decision target, if there is no entry of the hold display flag of "1" or "2" indicating the execution of the pre-reading notice effect, the hold display of the hold storage of the first special figure and the hold of the second special figure are held. The pre-reading notice effect may be executed at the same time on both sides of the display.
また、本特徴部162SGでは、前述のように第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生した場合には、第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を先読予告演出の実行と非実行の決定の対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このような場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行を、いずれか一方のみに決定するようにしてもよい。 Further, in this feature unit 162SG, when the start winning to the first starting winning opening and the starting winning to the second starting winning opening occur at the same time as described above, the command at the time of starting winning in the first special figure is issued. Both the newly stored hold memory and the newly stored hold memory in which the command at the time of the start winning in the second special figure is newly stored are subject to the determination of execution and non-execution of the pre-reading notice effect, but this is the present invention. In such a case, the execution and non-execution of the pre-reading notice effect in the reserved storage in the first special figure, and the execution and non-execution of the pre-reading notice effect in the reserved storage in the second special figure. You may decide to execute only one of them.
具体的には、遊技状態が、高開放制御が行われない通常状態である場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第1特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 Specifically, when the gaming state is a normal state in which the high opening control is not performed, the determination of execution and non-execution of the pre-reading notice effect in the hold storage in the first special figure is held in the second special figure. Prioritize the execution and non-execution of the pre-reading notice effect in memory. Then, when it is decided to execute the pre-reading notice effect in the reserved memory in the first special figure, the execution of the pre-reading notice effect in the reserved memory in the second special figure is uniquely decided not to be executed, and the first special figure is determined. When it is decided not to execute the pre-reading notice effect in the reserved memory in the figure, it may be decided to execute or not execute the pre-reading notice effect in the reserved storage in the second special figure.
一方、遊技状態が、高開放制御が行われる時短状態(高確高ベース状態・低確高ベース状態)である場合は、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第2特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 On the other hand, when the gaming state is a time-saving state (high-accuracy high-base state / low-accuracy high-base state) in which high-opening control is performed, execution and non-execution of the pre-reading notice effect in the hold memory in the second special figure. Is prioritized over the decision of execution and non-execution of the pre-reading notice effect in the reserved memory in the first special figure. Then, when it is decided to execute the look-ahead notice effect in the hold memory in the second special figure, the execution of the look-ahead notice effect in the hold memory in the first special figure is uniquely decided not to be executed, and the second special figure is made. When it is decided not to execute the pre-reading notice effect in the reserved memory in the figure, it may be decided to execute or not execute the pre-reading notice effect in the reserved storage in the first special figure.
図11−26は、図9に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ162SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ162SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ162SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
11-26 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. 9. In the variable display start setting process, the
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".
また、ステップ162SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ162SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ162SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ162SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ162SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ162SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variation start command reception flag is off in step 162SGS271 (step 162SGS271; N), it is determined whether or not the second variation start command reception flag is on (step 162SGS273). When the second variation start command reception flag is off (step 162SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and when the second variation start command reception flag is on (step 162SGS273; Y), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the received command buffer 162SG194A at the time of starting winning are stored for each buffer number. Shift to higher (step 162SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".
ステップ162SGS272またはステップ162SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ162SGS275)。
After executing step 162SGS272 or step 162SGS274, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ162SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 162SGS276). In this case, the
尚、本特徴部162SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」等の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」等の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンが非リーチの変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定し、変動パターンがリーチの変動パターンであれば、「121」や「464」等のリーチはずれの飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。
In the feature unit 162SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
In determining these stop symbols, the
次いで、演出制御用CPU120は、図11−27に示す予告演出決定処理を実施して、当該可変表示において予告演出を実行するか否かを決定する(ステップ162SGS277)。尚、本特徴部162SGでは、予告演出決定処理において、後述するように予告演出A〜予告演出Dの4個の予告演出のうちからいずれかの実行を決定可能な形態を例示するが、本発明はこれに限定されるものではなく、実行可能な予告演出は3個以下または5個以上であってもよい。
Next, the
本特徴部162SGの予告演出決定処理において演出制御用CPU120は、まず、出玉状態を特定するとともに、該特定した出玉状態に対応する予告演出種別決定用テーブルをセットする(ステップ162SGS290)。尚、出玉状態は、例えば、コマンド解析処理において出玉状態指定コマンドを受信した際にオン状態としたフラグの値等から特定すればよい。
In the notice effect determination process of the feature unit 162SG, the
ここで、図11−28に示すように、演出制御用CPU120は、出玉状態を低出玉状態と特定した場合は、予告演出種別決定用テーブルAを選択し、出玉状態を第1高出玉状態と特定した場合は、予告演出種別決定用テーブルBを選択し、出玉状態を第2高出玉状態と特定した場合は、予告演出種別決定用テーブルCを選択すればよい。
Here, as shown in FIGS. 11-28, when the
また、演出制御用CPU120は、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ162SGS291)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。
Further, the
そして、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、ステップ162SG290にてセットした予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無と実行する場合の予告演出種別を決定する(ステップ162SGS292)。 Then, a random number for determining the advance notice effect is extracted, and whether or not the advance notice effect is executed and the advance notice effect type when the advance notice effect is executed are determined using the advance notice effect type determination table set in step 162SG290 (step 162SGS292).
具体的には、図11−28に示すように、出玉状態が低出玉状態である場合は、予告演出種別決定用テーブルAを用いて、可変表示結果が非リーチはずれであれば、85%の割合で予告演出の非実行を決定し、10%の割合で予告演出Aの実行を決定し、5%の割合で予告演出Bの実行を決定し、0%の割合で予告演出Cの実行を決定し、0%の割合で予告演出Dの実行を決定する。可変表示結果がスーパーリーチはずれであれば、20%の割合で予告演出の非実行を決定し、50%の割合で予告演出Aの実行を決定し、30%の割合で予告演出Bの実行を決定し、0%の割合で予告演出Cの実行を決定し、0%の割合で予告演出Dの実行を決定する。そして、可変表示結果が大当りCを除く大当りであれば、10%の割合で予告演出の非実行を決定し、25%の割合で予告演出Aの実行を決定し、65%の割合で予告演出Bの実行を決定し、0%の割合で予告演出Cの実行を決定し、0%の割合で予告演出Dの実行を決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 11-28, when the ball ejection state is the low ball ejection state, the advance notice effect type determination table A is used, and if the variable display result is out of reach, 85. %% Decided not to execute the advance notice effect A, 10% decided to execute the advance notice effect A, 5% decided to execute the advance notice effect B, and 0% decided to execute the advance notice effect C. The execution is decided, and the execution of the notice effect D is decided at a rate of 0%. If the variable display result is out of super reach, 20% decides not to execute the advance notice effect, 50% decides to execute the advance notice effect A, and 30% decides to execute the advance notice effect B. It is decided, the execution of the notice effect C is decided at a rate of 0%, and the execution of the notice effect D is decided at a rate of 0%. If the variable display result is a big hit excluding the big hit C, the non-execution of the notice effect is decided at a rate of 10%, the execution of the notice effect A is decided at a rate of 25%, and the notice effect is decided at a rate of 65%. The execution of B is determined, the execution of the advance notice effect C is determined at a rate of 0%, and the execution of the advance notice effect D is determined at a rate of 0%.
また、出玉状態が第1高出玉状態である場合は、予告演出種別決定用テーブルBを用いて、可変表示結果が非リーチはずれであれば、85%の割合で予告演出の非実行を決定し、10%の割合で予告演出Aの実行を決定し、5%の割合で予告演出Bの実行を決定し、0%の割合で予告演出Cの実行を決定し、0%の割合で予告演出Dの実行を決定する。可変表示結果がスーパーリーチはずれであれば、20%の割合で予告演出の非実行を決定し、50%の割合で予告演出Aの実行を決定し、25%の割合で予告演出Bの実行を決定し、5%の割合で予告演出Cの実行を決定し、0%の割合で予告演出Dの実行を決定する。そして、可変表示結果が大当りCを除く大当りであれば、10%の割合で予告演出の非実行を決定し、25%の割合で予告演出Aの実行を決定し、50%の割合で予告演出Bの実行を決定し、15%の割合で予告演出Cの実行を決定し、0%の割合で予告演出Dの実行を決定する。 In addition, when the ball ejection state is the first high ball ejection state, the advance notice effect type determination table B is used, and if the variable display result is out of reach, the advance notice effect is not executed at a rate of 85%. It is decided, the execution of the notice effect A is decided at the rate of 10%, the execution of the notice effect B is decided at the rate of 5%, the execution of the notice effect C is decided at the rate of 0%, and the execution of the notice effect C is decided at the rate of 0%. The execution of the notice effect D is decided. If the variable display result is out of super reach, 20% decides not to execute the advance notice effect, 50% decides to execute the advance notice effect A, and 25% decides to execute the advance notice effect B. It is decided, the execution of the notice effect C is decided at a rate of 5%, and the execution of the notice effect D is decided at a rate of 0%. If the variable display result is a big hit excluding the big hit C, the non-execution of the notice effect is decided at a rate of 10%, the execution of the notice effect A is decided at a rate of 25%, and the notice effect is decided at a rate of 50%. The execution of B is decided, the execution of the notice effect C is decided at a rate of 15%, and the execution of the notice effect D is decided at a rate of 0%.
また、出玉状態が第2高出玉状態である場合は、予告演出種別決定用テーブルCを用いて、可変表示結果が非リーチはずれであれば、85%の割合で予告演出の非実行を決定し、8%の割合で予告演出Aの実行を決定し、4%の割合で予告演出Bの実行を決定し、3%の割合で予告演出Cの実行を決定し、0%の割合で予告演出Dの実行を決定する。可変表示結果がスーパーリーチはずれであれば、20%の割合で予告演出の非実行を決定し、45%の割合で予告演出Aの実行を決定し、20%の割合で予告演出Bの実行を決定し、10%の割合で予告演出Cの実行を決定し、0%の割合で予告演出Dの実行を決定する。そして、可変表示結果が大当りCを除く大当りであれば、10%の割合で予告演出の非実行を決定し、15%の割合で予告演出Aの実行を決定し、45%の割合で予告演出Bの実行を決定し、20%の割合で予告演出Cの実行を決定し、10%の割合で予告演出Dの実行を決定する。 In addition, when the ball ejection state is the second high ball ejection state, the advance notice effect type determination table C is used, and if the variable display result is out of reach, the advance notice effect is not executed at a rate of 85%. It is decided, the execution of the notice effect A is decided at the rate of 8%, the execution of the notice effect B is decided at the rate of 4%, the execution of the notice effect C is decided at the rate of 3%, and the execution of the notice effect C is decided at the rate of 0%. The execution of the notice effect D is decided. If the variable display result is out of super reach, 20% decides not to execute the advance notice effect, 45% decides to execute the advance notice effect A, and 20% decides to execute the advance notice effect B. It is decided, the execution of the notice effect C is decided at a rate of 10%, and the execution of the notice effect D is decided at a rate of 0%. If the variable display result is a big hit excluding the big hit C, the non-execution of the notice effect is decided at a rate of 10%, the execution of the notice effect A is decided at a rate of 15%, and the notice effect is decided at a rate of 45%. The execution of B is decided, the execution of the notice effect C is decided at a rate of 20%, and the execution of the notice effect D is decided at a rate of 10%.
つまり、本特徴部162SGにおける予告演出としては、予告演出Dが最も大当り期待度(可変表示結果が大当りとなる割合)が高く設定されており、予告演出Cは予告演出Dよりも大当り期待度が低く設定されており、予告演出Bは予告演出Cよりも大当り期待度が低く設定されており、予告演出Aは予告演出Bよりも大当り期待度が低く設定されている。そして、予告演出を非実行とする場合は、いずれの予告演出を実行する場合よりも大当り期待度が低く設定されている(大当り期待度:予告演出D>予告演出C>予告演出B>予告演出A>予告演出非実行)。 That is, as the notice effect in the feature unit 162SG, the notice effect D has the highest jackpot expectation (the ratio at which the variable display result becomes a jackpot), and the notice effect C has a larger hit expectation than the notice effect D. It is set low, the notice effect B is set to have a lower jackpot expectation than the notice effect C, and the notice effect A is set to have a lower jackpot expectation than the notice effect B. When the notice effect is not executed, the jackpot expectation is set lower than when any of the notice effects is executed (big hit expectation: notice effect D> notice effect C> notice effect B> notice effect). A> Notice production not executed).
また、各出玉状態において実行可能な予告演出数に注目すると、低出玉状態にて実行可能な予告演出は予告演出Aと予告演出Bの2個、第1高出玉状態にて実行可能な予告演出は予告演出A、予告演出B、予告演出Cの3個、第2高出玉状態にて実行可能な予告演出は、予告演出A、予告演出B、予告演出C、予告演出Dの4個である。つまり、本特徴部162SGでは、初当りが発生してから連荘状態を継続していくことによって可変表示中に実行可能な予告演出が増加していくため、連荘中において遊技が間延びしてしまうことによる遊技興趣の低下を抑えることが可能となっている。 In addition, paying attention to the number of advance notice effects that can be executed in each payout state, there are two advance notice effects that can be executed in the low payout state, the notice effect A and the notice effect B, and can be executed in the first high payout state. There are three notice effects: notice effect A, notice effect B, and notice effect C. There are four. That is, in this feature unit 162SG, the advance notice effect that can be executed during the variable display increases by continuing the consecutive villa state after the first hit occurs, so that the game is delayed during the consecutive villa. It is possible to suppress the deterioration of the game entertainment due to the storage.
特に、第2高出玉状態においては、可変表示結果が大当りとなることが確定する予告演出Dが実行可能となるので、第2高出玉状態における可変表示中においては、予告演出Dが実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In particular, in the second high ball output state, the notice effect D for determining that the variable display result is a big hit can be executed, so that the notice effect D is executed during the variable display in the second high ball output state. It is possible to draw the player's attention to whether or not it is played, and it is possible to improve the game interest.
図11−27に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ162SGS292の実行後、予告演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ162SGS293)。予告演出の実行を決定していない場合(ステップ162SGS293;N)は予告演出決定処理を終了する。また、予告演出の実行を決定した場合(ステップ162SGS293;Y)は、ステップ162SGS292において決定した予告演出種別を記憶するとともに(ステップ162SGS294)、予告演出実行決定フラグをオン状態とし(ステップ162SGS295)、予告演出決定処理を終了する。
Returning to FIG. 11-27, the
予告演出決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、図11−26に示す可変表示開始設定処理に戻り、ステップ162SGS278において演出制御用CPU120は、予告演出実行決定フラグがオン状態とされているか否か、つまり、ステップ162SGS277の予告演出決定処理において「予告演出A」、「予告演出B」のいずれかの予告演出が決定されたか否かを判定する。
After executing the advance notice effect determination process, the
予告演出実行決定フラグがオン状態にされている場合には、ステップ162SGS279に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間に応じた値をセットし(ステップ162SGS279)、予告演出実行決定フラグをオフ状態として(ステップ162SGS280)、ステップ162SGS281に進む。一方、予告演出実行決定フラグがオフである場合には、ステップ162SGS279とステップ162SGS280とを経由することなくステップ162SGS281に進む。 When the advance notice effect execution decision flag is turned on, the process proceeds to step 162SGS279, the timer for waiting for the advance notice effect is set to a value corresponding to the period until the start of the advance notice effect (step 162SGS279), and the advance notice effect is executed. The determination flag is turned off (step 162SGS280), and the process proceeds to step 162SGS281. On the other hand, when the advance notice effect execution determination flag is off, the process proceeds to step 162SGS281 without going through step 162SGS279 and step 162SGS280.
これら予告演出開始までの期間としては、本特徴部162SGでは、予告演出が開始されるタイミングの前に、該予告演出の実行の前兆を示す演出(図示略)が実施され、該前兆を開始するタイミングが予告演出の開始タイミングとされているので、予告演出を開始するまでの期間よりも短い期間が設定され、これら予告演出の開始タイミングは、予告演出の開始から実行される予告演出のプロセステーブルに基づいて特定されて予告演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前兆の演出を予告演出において実施しない場合にあっては、予告演出の開始タイミングが予告演出の開始タイミングとなるので、予告演出の開始タイミングまでの期間を予告演出開始待ちタイマに設定すればよい。 As for the period until the start of the advance notice effect, the feature unit 162SG performs an effect (not shown) showing a sign of execution of the advance notice effect before the timing when the advance notice effect is started, and starts the advance notice effect. Since the timing is set as the start timing of the advance notice effect, a period shorter than the period until the advance notice effect is started is set, and the start timing of these advance notice effects is the process table of the advance notice effect executed from the start of the advance notice effect. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and when these precursory effects are not performed in the advance notice effect, the advance notice effect is provided. Since the start timing is the start timing of the advance notice effect, the period until the start timing of the advance notice effect may be set in the timer for waiting for the start of the advance notice effect.
ステップ162SGS281において演出制御用CPU120は、出玉状態を特定し、該特定した出玉状態と変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ162SGS282)。
In step 162 SGS281, the
尚、ステップ162SGS281において演出制御用CPU120は、コマンド解析処理のステップ162SGS234の処理にてセットされた演出用出玉状態フラグの値を参照することで出玉状態を特定すればよい。
In addition, in step 162SGS281, the
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
In the process table, display control execution data for controlling the display of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ162SGS283)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、可変表示時間タイマに、特定した出玉状態と変動パターン指定コマンドとで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ162SGS284)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ162SGS285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ162SGS286)。
Then, a value corresponding to the variable display time specified by the specified ball ejection state and the fluctuation pattern designation command is set in the variable display time timer (step 162SGS284). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 162SGS285). The predetermined time is, for example, 30 ms, and each time the predetermined time elapses, the
以上のように演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理を実行することで、本特徴部162SGでは、出玉状態が低出玉状態、第1高出玉状態、第2高出玉状態のいずれであっても、特図可変表示時間と連動して飾り図柄の可変表示を実行することが可能となっている。尚、本特徴部162SGでは、演出制御用CPU120は、演出用出玉状態フラグの値と変動パターン指定コマンドによって出玉状態に応じた飾り図柄の可変表示を実行可能となっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、CPU103は、変動パターン指定コマンドとともに該変動パターン指定コマンドがいずれの出玉状態にて決定されたかを指定する変動パターン決定状態指定コマンドを演出制御基板12(演出制御用CPU120)に対して送信可能とし、演出制御用CPU120は、これら変動パターン指定コマンドと変動パターン決定状態指定コマンドを受信する毎に出玉状態に応じた飾り図柄の可変表示を実行するようにしてもよい。
By executing the variable display start setting process by the
図11−29は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップ162SGS301,ステップ162SGS302,ステップ162SGS303)。また、演出制御用CPU120は、予告演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがオン状態である(予告演出の実行中である)場合には(ステップ162SGS304;Y)、予告演出処理を実行する(ステップ162SGS305)。予告演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもオフである場合には、ステップ162SGS305の予告演出処理を実施することなく、ステップ162SGS306に進む。
FIG. 11-29 is a flowchart showing the effect processing during variable display (step S172) in the effect control process process. In the effect processing during variable display, the
ステップ162SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ162SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ162SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ162SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ162SGS309b)。
In step 162 SGS306, the
次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ162SGS310)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ162SGS310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ162SGS311)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(ステップ162SGS312)。
Next, it is confirmed whether or not the variable display control timer is out of the timer (step 162SGS310). When the variable display control timer is out of the timer (step 162SGS310; Y), the
また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ162SGS310;N)、ステップ162SGS312の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ162SGS313)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ162SGS315)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であれば(ステップ162SGS314;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ162SGS315)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。
Further, when the variable display control timer is not timer-out (step 162SGS310; N), after the execution of step 162SGS312, the
尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ162SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。
In the process table used for the variable display control of the decorative symbol, the process data during the variable display of the decorative symbol is set. That is, the sum of the process timer setting values of the
尚、予告演出開始待ちタイマがセットされている状態で予告演出を実行する場合、演出制御用CPU120は、該予告演出処理において、先ず、予告演出開始待ちタイマの値を減算更新し、予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合、すなわち、予告演出の開始タイミングとなった場合は、実行を決定した予告演出種別に応じた予告演出用プロセステーブルを選択するとともに、該予告演出用のプロセスタイマをスタートさせる。すなわち、該予告演出用プロセステーブルにおける最初のプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を行う。また、予告演出実行中フラグをオン状態として予告演出処理を終了する。
When the advance notice effect is executed with the advance notice effect start waiting timer set, the
そして、予告演出実行中フラグがオン状態であるときに予告演出を実行する場合、演出制御用CPU120は、予告演出用のプロセスタイマの減算更新を行い、該予告演出用のプロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。予告演出用のプロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、実行中のプロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、予告演出用のプロセスタイマがタイマアウトしている場合は、プロセスデータの切替を行う。このとき、演出制御用CPU120は、改めて次の予告演出用のプロセスタイマをスタートさせ、次のプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行すればよい。以上のように予告演出処理を実行することで、可変表示中に予告演出を実行できる。
Then, when the advance notice effect is executed when the advance notice effect execution flag is on, the
尚、上記した特徴部162SGにおいては、高出玉状態報知LED162SG071では、点灯・消灯のみを行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、高出玉状態において可変表示が実行されていることで可変表示時間延長調整が実行されているが大当り状態ではないことで大当り期間延長調整が実行されていないときには緑色(第1態様)にて点灯し、高出玉状態において大当り状態であることで大当り期間延長調整が実行されているが可変表示が実行されていないことで可変表示時間延長調整が実行されていないときには赤色(第2態様)にて点灯することで、いずれの調整が実行されているのかを確認(把握)できるようにしてもよい。 In the above-mentioned feature unit 162SG, the high ball ejection state notification LED 162SG071 exemplifies a mode in which only lighting / extinguishing is performed, but the present invention is not limited to this, and for example, a high ball ejection state. When the variable display time extension adjustment is executed because the variable display is executed in, but the jackpot period extension adjustment is not executed because it is not in the jackpot state, it lights up in green (first mode) and is high output. When the jackpot period extension adjustment is executed due to the jackpot state in the ball state, but the variable display time extension adjustment is not executed because the variable display is not executed, the light is turned on in red (second mode). Then, it may be possible to confirm (understand) which adjustment is being executed.
また、上記した特徴部162SGにおいては、連荘状態が継続して出玉状態フラグの値が0→1→2と更新されていくこと(出玉状態が低出玉状態から第1高出玉状態、第2高出玉に変化していくこと)に応じて、該連荘状態中における大当り遊技のファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を長期化していくことで単位時間あたりの出玉数を抑える、すなわち賞球の付与速度を低下させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1高出玉状態や第2高出玉状態では、低出玉状態よりもスーパーリーチの変動パターン等の特図変動時間が長い変動パターンの決定割合が高い高出玉状態用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定することで、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を長期化し、単位時間あたりの出玉数を抑えるようにしてもよい。 Further, in the above-mentioned feature unit 162SG, the value of the ball ejection state flag is continuously updated from 0 → 1 → 2 in the continuous villa state (the ball ejection state is the first high ball ejection state from the low ball ejection state). By prolonging the fanfare production period, interval period, and ending production period of the jackpot game during the consecutive villa state, depending on the state and changing to the second high ball output), the ball output per unit time The embodiment in which the number is suppressed, that is, the speed at which the prize balls are given is reduced has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and for example, in the first high ball output state and the second high ball output state, the low output is achieved. Special figure such as fluctuation pattern of super reach than ball state The fluctuation pattern is controlled to the big hit game state by determining the fluctuation pattern using the fluctuation pattern judgment table for high ball output state where the determination rate of the fluctuation pattern is long. It is also possible to extend the period until the game is completed and reduce the number of balls to be played per unit time.
また、このように第1高出玉状態や第2高出玉状態において高出玉状態用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能な形態について先読予告演出を実行可能とすると、判定後可変表示残回数が未だ1以上の値でセットされているときに判定後可変表示残回数が0となった後に実行される可変表示の保留記憶が発生した場合、先読予告演出の演出パターンが示唆する変動パターンと実際に可変表示において選択される変動パターンとの間に大きな差(例えば、先読予告演出としてスーパーリーチの変動パターンでの可変表示を示唆したにも関わらず実際には非リーチの変動パターンにて可変表示が実行される等)が生じてしまい、先読予告演出が不適切なものとなってしまう虞がある。 Further, it is determined that the pre-reading notice effect can be executed for a form in which the fluctuation pattern can be determined using the fluctuation pattern determination table for the high ball ejection state in the first high ball ejection state and the second high ball ejection state. When the pending storage of the variable display that is executed after the remaining number of variable display after judgment becomes 0 when the remaining number of variable display after judgment is still set to a value of 1 or more, the effect pattern of the pre-reading notice effect There is a large difference between the variation pattern suggested by (Variable display is executed according to the variation pattern of reach, etc.), and there is a risk that the pre-reading notice effect will be inappropriate.
そこで、上述の特徴部162SGの先読予告設定処理(図11−23参照)のステップ162SGS242aに示すように、判定後可変表示残回数が先読み制限回数以下である場合については先読予告演出の実行を制限することによって、先読予告演出の演出パターンが示唆する変動パターンと実際に可変表示において選択される変動パターンとに大きな差が生じてしまうことを防ぐことで、先読予告演出が不適切となってしまうことを防止できる。 Therefore, as shown in step 162SGS242a of the pre-reading notice setting process (see FIG. 11-23) of the above-mentioned feature unit 162SG, when the variable display remaining number after determination is equal to or less than the pre-reading limit number, the pre-reading notice effect is executed. By limiting, the look-ahead notice effect is inappropriate by preventing a large difference between the variation pattern suggested by the effect pattern of the look-ahead advance notice effect and the variation pattern actually selected in the variable display. It can be prevented from becoming.
また、本特徴部162SGでは特に図示していないが、演出制御用CPU120は、図9に示す大当り中演出処理において演出用出玉状態フラグの値を参照し、該演出用出玉状態フラグの値に応じたファンファーレ演出用のプロセステーブルを選択してプロセスタイマの値に応じて演出装置を制御することによって出玉状態に応じたファンファーレ演出を実行すればよい。
Further, although not particularly shown in the feature unit 162SG, the
更に、本特徴部162SGでは特に図示していないが、演出制御用CPU120は、図9に示すエンディング演出処理において演出用出玉状態フラグの値を参照し、該演出用出玉状態フラグの値に応じたエンディング演出用のプロセステーブルを選択してプロセスタイマの値に応じて演出装置を制御することによって出玉状態に応じたエンディング演出を実行すればよい。
Further, although not particularly shown in the feature unit 162SG, the
以上、本特徴部162SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、CPU103は、図11−13に示す出玉状態判定処理を実行することにより出玉状態が低出玉状態であるか高出玉状態であるかを判定可能であり、出玉状態が高出玉状態であると判定した場合は、出玉状態フラグの値を低出玉状態であることに対応した「0」から高出玉状態に応じた値である「1」にセットすることにより、大当り遊技中のファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を長期化する(単位時間あたりの賞球の払い出し速度を低下させる調整を開始する)ことが可能となっている。また、出玉状態フラグを「1」にセットした後は、100回の可変表示が実行されたことに基づいて出玉状態フラグの値を「0」にセットする、つまり、出玉状態を高出玉状態から低出玉状態に更新することで大当り遊技中のファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を元の期間に戻す(単位時間あたりの賞球の払い出し速度を低下させる調整を終了する)。このため、連荘状態である期間において単位時間あたり払い出される賞球数を少なくすることができ、短期間に過度の賞球が払い出されることにより射幸性が過度に高まってしまうこと防ぐことができる。
As described above, in the
また、本特徴部162SGでは、出玉状態フラグの値を「0」から「1」にセットする場合は、図11−8に示すように、非リーチの変動パターンの特図可変表示時間のみを長期化し、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンの特図可変表示時間については長期化しないことにより、可変表示にかかわるデータ量の増加を抑えているとともに、スーパーリーチやノーマルリーチの可変表示時間が長期化することによる興趣の低下を防止している。 Further, in this feature unit 162SG, when the value of the ball ejection state flag is set from "0" to "1", as shown in FIG. 11-8, only the special figure variable display time of the non-reach fluctuation pattern is set. By prolonging the period and not prolonging the special figure variable display time of the fluctuation pattern of normal reach and super reach, the increase in the amount of data related to variable display is suppressed, and the variable display time of super reach and normal reach is lengthened. It prevents the decline of interest due to this.
尚、本特徴部162SGでは、出玉状態フラグの値を「0」から「1」にセットすることにより単位時間あたりの賞球の払い出し速度を低下させる調整を開始し、100回の可変表示が実行されたことに基づいて出玉状態フラグの値を再度「0」にセットすることにより賞球の払い出し速度を低下させる調整を終了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、時間を計測可能な計時手段(例えば、リアルタイムクロックやタイマ)を備え、該計時手段が前記調整の開始から一定時間(例えば、15分や30分等)を計測したことにもとづいて前記調整を終了してもよい。つまり、本発明における終了条件としては、「CPU103が出玉状態フラグの値を「1」にセットしてから連荘状態の期間中に一定時間が経過したこと」としてもよい。
In addition, in this feature unit 162SG, the adjustment to reduce the payout speed of the prize ball per unit time is started by setting the value of the payout state flag from "0" to "1", and the variable display of 100 times is displayed. An example is exemplified in a mode in which the adjustment for reducing the payout speed of the prize ball is terminated by setting the value of the payout state flag to "0" again based on the execution, but the present invention is limited to this. Instead, for example, it is based on the fact that it is equipped with a time measuring means (for example, a real-time clock or a timer) capable of measuring time, and the time measuring means measures a certain time (for example, 15 minutes, 30 minutes, etc.) from the start of the adjustment. The adjustment may be completed. That is, the termination condition in the present invention may be "a certain time has elapsed during the period of the consecutive villa state after the
更には、本特徴部162SGでは、単位時間あたりの賞球の払い出し速度を低下させる調整を終了する終了条件として、100回の可変表示が実行されること1つのみを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、単位時間あたりの賞球の払い出し速度を低下させる調整を終了する終了条件を複数設けてもよい。尚、このように調整を終了する終了条件を複数設ける場合は、いずれか1の終了条件が成立したときに前記調整を終了するようにしてもよいし、複数の終了条件が成立したときに前記調整を終了するようにしてもよい。 Further, in the present feature unit 162SG, as an end condition for ending the adjustment for reducing the payout speed of the prize ball per unit time, an example is provided in which only one variable display is executed 100 times. The present invention is not limited to this, and a plurality of termination conditions for ending the adjustment for reducing the payout speed of the prize balls per unit time may be provided. When a plurality of end conditions for terminating the adjustment are provided in this way, the adjustment may be terminated when any one of the end conditions is satisfied, or the adjustment may be terminated when the plurality of end conditions are satisfied. The adjustment may be completed.
また、図11−8に示すように、出玉状態フラグの値が「1」や「2」にセットされているとき、すなわち、出玉状態が第1高出玉状態や第2高出玉状態であるときは、出玉状態フラグの値が「0」にセットされているとき(出玉状態が低出玉状態であるとき)よりも変動パターンにおける特図可変表示時間が長く設定されているので、可変表示に要する期間を長期化することにより連荘状態の期間中において可変表示結果が大当りとなるまでの時間間隔を長くすることができ、大当り遊技状態にて払い出される賞球数を低減させることなく連荘状態の期間中における賞球の払い出し速度を低下させることができる。 Further, as shown in FIG. 11-8, when the value of the ball ejection state flag is set to "1" or "2", that is, the ball ejection state is the first high ball ejection state or the second high ball ejection state. In the state, the special figure variable display time in the fluctuation pattern is set longer than when the value of the ball ejection state flag is set to "0" (when the ball ejection state is the low ball ejection state). Therefore, by prolonging the period required for variable display, it is possible to lengthen the time interval until the variable display result becomes a big hit during the period of the consecutive villa state, and the number of prize balls paid out in the big hit game state can be increased. It is possible to reduce the payout speed of the prize balls during the period of the consecutive villa state without reducing it.
また、図11−20及び図11−21に示すように、大当り遊技中については、出玉状態フラグの値として「1」や「2」がセットされている場合は、出玉状態フラグの値として「0」がセットされている場合よりも、遊技球が大入賞口に入賞不能であるファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間が長く設定されている。このため、出玉状態フラグの値に応じて各ラウンド遊技中に遊技球が入賞可能な遊技球数を低減させることなく大当り遊技中における各ラウンド遊技間の大入賞口に遊技球が入賞不能な期間を長期化させることができ、連荘状態の期間中における単位時間あたりの賞球の払い出し速度を低下させることができる。 Further, as shown in FIGS. 11-20 and 11-21, when "1" or "2" is set as the value of the ball ejection state flag during the big hit game, the value of the ball ejection state flag is set. The fanfare effect period, interval period, and ending effect period during which the game ball cannot win the big prize opening are set longer than when "0" is set. Therefore, the game ball cannot be won in the big winning opening between each round game during the big hit game without reducing the number of game balls that can be won in each round game according to the value of the ball ejection state flag. The period can be extended, and the payout speed of prize balls per unit time during the period of the consecutive villa state can be reduced.
尚、本特徴部162SGでは、出玉状態フラグの値として「1」や「2」がセットされている場合は、出玉状態フラグの値として「0」がセットされている場合よりも大当り遊技中におけるファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間の計3つの期間を長期化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、出玉状態フラグの値として「1」や「2」がセットされている場合は、出玉状態フラグの値として「0」がセットされている場合よりも大当り遊技中におけるファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間のうちいずれか1つまたは2つの期間を長期化させるようにしてもよい。 In this feature unit 162SG, when "1" or "2" is set as the value of the ball ejection state flag, it is a big hit game than when "0" is set as the value of the ball ejection state flag. An example is an example of a form in which a total of three periods of a fanfare production period, an interval period, and an ending production period are lengthened, but the present invention is not limited to this, and the value of the ball ejection state flag is "1" or "1". When "2" is set, any one of the fanfare production period, the interval period, and the ending production period during the jackpot game is set as compared with the case where "0" is set as the value of the ball ejection status flag. The two periods may be lengthened.
更に、本特徴部162SGでは、出玉状態フラグの値を0→1→2と更新していくことにより大当り遊技中におけるファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間が段階的に長期化していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、出玉状態フラグの値を「0」から「1」に更新した場合は、ファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間のうちいずれか1つまたは2つの期間を長期化し、出玉状態フラグの値を「1」から「2」に更新した場合は、残りの期間を長期化してもよい。 Further, in this feature unit 162SG, the value of the ball ejection state flag is updated from 0 to 1 to 2, so that the fanfare effect period, the interval period, and the ending effect period during the big hit game are gradually extended. However, the present invention is not limited to this, and for example, when the value of the ball ejection state flag is updated from "0" to "1", the fanfare effect period, the interval period, and the ending effect period If one or two of these periods are lengthened and the value of the payout status flag is updated from "1" to "2", the remaining period may be lengthened.
また、図11−11に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にCPU103が遊技制御メイン処理を実行するとき、復旧条件が成立していなければ、CPU103が出玉状態フラグの値として低出玉状態に対応する「0」をセットするので、パチンコ遊技機1の起動時から単位時間あたりの賞球の払い出し速度を低下させる調整が実施されてしまうことを防ぐことができる。更には、復旧上限が成立している場合、すなわち、電断が発生して改めてパチンコ遊技機1を起動した場合は、電断発生時に出玉状態フラグの値として「1」または「2」がセットされていれば、CPU103は再度出玉状態フラグの値として「1」または「2」をセットするので、パチンコ遊技機1が電断から復旧したときから賞球の払い出し速度を低下させる調整を再開することができる。
Further, as shown in FIGS. 11-11, when the
尚、本特徴部162SGでは、パチンコ遊技機1が電断から復旧する際に、電断発生時に出玉状態フラグの値として「1」または「2」がセットされていれば、CPU103が出玉状態フラグの値として再度「1」または「2」をセットする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が電断から復旧する際には、出玉状態フラグの値として「0」をセットする、つまり、電断発生時に実行していた賞球の払い出し速度を低下させる調整を実行しないようにしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に電断が発生した際にバックアップデータとして格納するデータ量を減らすことができる。
In this feature unit 162SG, when the
また、図11−13に示すように、CPU103が出玉状態判定処理において、高出玉状態であると判定した場合は、該CPU103の制御によって高出玉状態報知LED162SG071の点灯が開始されるので、該高出玉状態報知LED162SG071の点灯により、賞球の払い出し速度を低下させる調整が実行されていることをパチンコ遊技機1外から認識することができる。
Further, as shown in FIG. 11-13, when the
尚、本特徴部162SGでは、高出玉状態報知LED162SG071をCPU103の制御により点灯可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高出玉状態報知LED162SG071は、演出制御用CPU120の制御によって点灯可能なLEDとしてもよい。この場合は、例えは、遊技制御手段(CPU103)は、前記高付与状態であるか否かを特定可能な制御情報(演出制御コマンド)を演出制御手段(演出制御用CPU120)に送信可能であって、演出制御手段は、制御情報から高付与状態であることを特定したことに応じて高付与状態に制御されていることを報知可能な報知手段(高出玉状態報知LED162SG071)を備えていればよい。
Although the feature unit 162SG exemplifies a mode in which the high ball ejection state notification LED 162SG071 can be turned on under the control of the
また、本特徴部162SGでは、本発明における高付与状態(高出玉状態)と判定されていることを報知可能な報知手段として、高出玉状態報知LED162SG071を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記報知手段は、高出玉状態と判定されていることを特定の音出力により報知する音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)、高出玉状態と判定されていることを特定の画像の表示により報知する画像表示手段(例えば、画像表示装置5)、高出玉状態と判定されていることに応じた情報(信号)を出力可能な情報出力手段等であってもよい。
Further, the feature unit 162SG exemplifies a mode in which the high ball ejection state notification LED 162SG071 is provided as a notification means capable of notifying that the high ball ejection state (high ball ejection state) is determined in the present invention. Is not limited to this, and the notification means includes a sound output means (for example,
また、高出玉状態報知LED162SG071の点灯・消灯の制御周期を、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20の点灯・消灯の制御周期と同一とすることで、CPU103は、これら第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20と共通した点灯・消灯制御にて高出玉状態報知LED162SG071による報知を実行することが可能となっている。
Further, the control cycle for turning on / off the high ball output state notification LED 162SG071 shall be the same as the control cycle for turning on / off the first special
また、CPU103は、図11−13に示す出玉状態判定処理において出玉状態指定コマンドの送信設定を実行した後に、図5に示すコマンド制御処理を実行することで、演出制御基板12(演出制御用CPU120)に対して出玉状態指定コマンドを送信可能であ。そして、演出制御用CPU120は、図11−27及び図11−28に示すように、予告演出決定処理において、受信した出玉状態指定コマンドから出玉状態を特定し、該特定した出玉状態に応じた予告演出種別決定用テーブルを用いて可変表示中に予告演出を実行するか否か及び実行する予告演出の演出種別を決定可能となっている。特に、本特徴部162SGでは、出玉状態が低出玉状態である場合、第1高出玉状態である場合、第2出玉状態である場合でそれぞれ実行可能な予告演出(予告演出種別)が異なっているので、これら出玉状態に応じた予告演出を実行することにより遊技興趣を向上できるようになっている。
Further, the
尚、本特徴部162SGでは、図11−28に示すように、出玉状態が低出玉状態である場合、第1高出玉状態である場合、第2出玉状態である場合でそれぞれ実行可能な予告演出(予告演出種別)が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、出玉状態が低出玉状態である場合、第1高出玉状態である場合、第2出玉状態である場合で、それぞれ実行可能な予告演出(予告演出種別)は同一であるが各予告演出種別の決定割合が異なっていてもよいし、また、出玉状態が低出玉状態である場合、第1高出玉状態である場合、第2出玉状態である場合のいずれにおいても、実行可能な予告演出(予告演出種別)と各予告演出種別の決定割合が同一であってもよい。 In addition, in this feature unit 162SG, as shown in FIG. 11-28, it is executed in the case where the ball ejection state is the low ball ejection state, the first high ball ejection state, and the second ball ejection state. The present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the case where the ball ejection state is the low ball ejection state and the case where the first high ball ejection state is the first high ball ejection state. , In the case of the second payout state, the noticeable effect (notice effect type) that can be executed is the same, but the determination ratio of each notice effect type may be different, and the payout state is low. In any of the cases of the ball state, the first high ball output state, and the second ball output state, the executable advance notice effect (notice effect type) and the determination ratio of each advance notice effect type are the same. There may be.
また、本特徴部162SGでは、可変表示中に可変表示結果が大当りとなることを示唆する予告演出を実行可能とし、出玉状態に応じて該実行可能な予告演出種別を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技中に該大当り遊技終了後に確変状態に制御されること示唆する確変示唆演出や、大当り遊技中に該大当り遊技が10ラウンドまで継続することを示唆する継続示唆演出等を複数の演出種別で実行可能とし、出玉状態が低出玉状態である場合、第1高出玉状態である場合、第2高出玉状態である場合で、これら確変示唆演出や継続示唆演出として実行可能な演出種別や実行可能な演出種別の決定割合を異ならせてもよい。 Further, in the present feature unit 162SG, it is possible to execute a notice effect suggesting that the variable display result becomes a big hit during the variable display, and an example is made in which the executeable notice effect type is different depending on the ball ejection state. However, the present invention is not limited to this, for example, a probability change suggestion effect suggesting that the jackpot game is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game, or the jackpot game is up to 10 rounds during the jackpot game. It is possible to execute a continuation suggestion effect that suggests continuation in a plurality of effect types, and the ball ejection state is a low ball ejection state, the first high ball ejection state, and the second high ball ejection state. In some cases, the determination ratios of the effect types that can be executed and the effect types that can be executed as the probabilistic change suggestion effect and the continuous suggestion effect may be different.
また、図11−23に示すように、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理を実行することによって、始動入賞により発生した新たな保留記憶の保留表示を複数の表示パターンにて表示可能な先読予告演出を実行可能であり、保留表示がいずれの表示パターンにて表示されるかに応じて可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせている。更に、本特徴部162SGでは、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理において判定後可変表示残回数が先読制限回数以下である場合は先読予告演出を実行しない(保留表示を通常の白抜き○で表示する)ようになっているので、第1高出玉状態や第2高出玉状態での始動入賞において発生した保留記憶を対象として先読予告演出の実行した場合、該先読予告演出の対象である保留記憶に基づく可変表示が開始されるよりも前に出玉状態が低出玉状態に変化することによって先読予告演出が不適切となってしまうことを防止できるようになっている。
Further, as shown in FIG. 11-23, the
また、本特徴部162SGでは、出玉状態が第1高出玉状態や第2高出玉状態である場合、判定後可変表示残回数が先読制限回数以下であれば先読予告演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、出玉状態が第1高出玉状態や第2高出玉状態である場合は一義的に先読予告演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, in this feature unit 162SG, when the ball ejection state is the first high ball ejection state or the second high ball ejection state, if the variable display remaining number after determination is equal to or less than the pre-reading limit number, the pre-reading notice effect is executed. However, the present invention is not limited to this, and when the ball ejection state is the first high ball ejection state or the second high ball ejection state, the pre-reading notice effect is not uniquely executed. You may do so.
以上、本発明の特徴部を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the feature portions of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these feature portions and is included in the present invention even if there are changes or additions within the scope of the gist of the present invention. Will be.
例えば、前記特徴部162SGでは、出玉状態が高出玉状態である場合は、出玉状態が低出玉状態である場合よりも大当り遊技中のファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を長期化するとともに、一部の変動パターンの特図可変表示時間を長期化することで単位時間あたりの賞球の払い出し速度を低下させる調整を行ったが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例162SG−1として、出玉状態が高出玉状態である場合は、出玉状態が低出玉状態である場合よりも大当り種別として確変大当りAの決定割合を低下させるとともに確変大当りBの決定割合を高めてもよい。このようにすることで、出玉状態が高出玉状態であるときは、大当り種別としてラウンド数が5ラウンドである確変大当りBに決定され易くなるとともにランド数が10ラウンドである確変大当りAに決定され難くなるので、1回の大当り遊技において払い出される賞球数を低減できるため、結果として高出玉状態における賞球の払い出し速度を低下させる調整を実現することができる。 For example, in the feature unit 162SG, when the ball ejection state is the high ball ejection state, the fanfare production period, the interval period, and the ending production period during the big hit game are longer than those when the ball ejection state is the low ball ejection state. However, the present invention is not limited to this, although adjustments have been made to reduce the payout speed of prize balls per unit time by prolonging the special figure variable display time of some fluctuation patterns. As a modification 162SG-1, when the ball ejection state is the high ball ejection state, the determination rate of the probabilistic jackpot A is lowered as the jackpot type and the probability variable jackpot B is lower than the case where the ball ejection state is the low ball ejection state. You may increase the decision rate of. By doing so, when the ball ejection state is a high ball ejection state, it becomes easy to determine the probability variable jackpot B in which the number of rounds is 5 rounds as the jackpot type, and the probability variable jackpot A in which the number of lands is 10 rounds. Since it is difficult to determine, the number of prize balls to be paid out in one big hit game can be reduced, and as a result, adjustments can be made to reduce the payout speed of the prize balls in a high payout state.
更には、変形例162SG−2として、出玉状態が高出玉状態である場合は、出玉状態が低出玉状態ある場合よりも大当り種別として確変大当り(確変当りA、確変大当りB、確変大当りC)の決定割合を低下させるとともに非確変大当りの決定割合を高めることによって、大当り遊技終了後に時短状態(低確高ベース状態)に制御されやすくしてもよい。このようにすることで、時短状態(低確高ベース状態)では、確変状態(高確高ベース状態)よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低下するので、結果的に時短状態における100回の可変表示が実行されることにより連荘状態の終了が決定され易くなって通常状態に制御され易くなるため、高ベース状態を介して大当り遊技が連続する回数を低減することができるので、高出玉状態における賞球の払い出し速度を低下させる調整を実現することができる。尚、この場合の本発明における「有利期間終了決定手段」は、CPU103が図11−18に示す特別図柄停止処理においてステップ162SGS190〜ステップ162SGS194の処理(時短回数カウンタの値を判定する処理と、時短回数カウンタの値を減算する処理、減算後の時短回数カウンタの値を改めて判定する処理、時短フラグをオフにする処理)を実行する部分が該当する。
Furthermore, as a modification 162SG-2, when the ball ejection state is a high ball ejection state, the probability variation jackpot (probability variation hit A, probability variation jackpot B, probability variation) is more important than when the ball ejection state is a low ball ejection state. By lowering the determination rate of the jackpot C) and increasing the determination rate of the non-probability variable jackpot, it may be easier to control the time saving state (low probability high base state) after the end of the jackpot game. By doing so, in the time saving state (low accuracy high base state), the rate at which the variable display result becomes a big hit is lower than in the probability variation state (high accuracy high base state), and as a result, 100 times in the time saving state. By executing the variable display of, it becomes easier to determine the end of the consecutive villa state and it becomes easier to control to the normal state, so that the number of consecutive big hit games can be reduced through the high base state, so that it is high. It is possible to realize an adjustment that reduces the payout speed of the prize ball in the ball ejection state. In this case, the "advantageous period end determination means" in the present invention is the processing of steps 162SGS190 to 162SGS194 (processing of determining the value of the time reduction counter and time reduction) in the special symbol stop processing shown by the
また、前記特徴部162SGのCPU103は、非確変大当りの大当り遊技終了後の100回の可変表示が終了したことにもとづいて遊技状態を時短状態(低確高ベース状態)から通常状態(低確低ベース状態)に制御する、つまり、連荘状態を終了させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)では、特別図柄通常処理にて可変表示を開始する毎、或いは特別図柄停止処理にて可変表示を終了する毎に高ベース状態の転落抽選(終了抽選)を実行するようにし、該抽選に当選したことに基づいて高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)低確低ベース状態に制御する、つまり、連荘状態を終了させるようにしてもよい。尚、可変表示を開始する毎や可変表示を終了する毎に転落抽選を実行する場合については、例えば、出玉状態が高出玉状態である場合は、出玉状態が低出玉状態である場合よりも高い割合で転落抽選に当選し易くすればよい。このようにすることで、高出玉状態においては連荘状態の終了が決定され易くなって通常状態に制御され易くなるため、高ベース状態を介して連続する大当り遊技の発生回数を低減することができるので、結果として高出玉状態における賞球の払い出し速度を低下させる調整を実現することができる。尚、この場合における本発明の「有利期間終了決定手段」は、CPU103が特別図柄通常処理にて可変表示を開始するとき、または、特別図柄停止処理を実行するときに転落抽選を実行する処理と、該転落抽選に当選した場合に確変フラグや時短フラグをオフにする処理が該当する。
Further, the
また、前記特徴部162SGでは、CPU103は、可変表示が100回実行されたことを条件に出玉状態フラグの値を「1」または「2」から「0」にセットする、つまり、CPU103は、第1高出玉状態や第2高出玉状態に制御されてから100回の可変表示が実行されたことを条件に第1高出玉状態や第2高出玉状態を低出玉状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例162SG−3として、CPU103は、出玉状態フラグの値を「1」にセットしてから、連荘状態の期間中に所定回数(例えば、10回)の大当り遊技を実行したことにもとづいて出玉状態フラグの値を「0」にセットする、つまり、本発明における「終了条件」を「出玉状態フラグの値を「1」にセットしてから連荘状態の期間中に所定回数の大当り遊技を実行したこと」としてもよい。このようにすることで、CPU103は、出玉状態フラグの値を「1」にセットしてから実行した大当り遊技の実行回数が終了回数である所定回数(例えば、10回)に達したことにもとづいて出玉状態フラグの値を「1」や「2」から再度「0」にリセットすることができる。
Further, in the feature unit 162SG, the
また、前記特徴部162SGでは、CPU103は、可変表示が100回実行されたことを条件に出玉状態フラグの値を「1」または「2」から「0」にセットする、つまり、CPU103は、第1高出玉状態や第2高出玉状態に制御されてから100回の可変表示が実行されたことを条件に第1高出玉状態や第2高出玉状態を低出玉状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例162SG−4として、CPU103は、出玉状態フラグの値を「1」にセットしてから、連荘状態の期間中に各入賞口へ入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球の合計数が所定個数(例えば、1000球)に達したことにもとづいて出玉状態フラグの値を「0」にセットする、つまり、本発明における「終了条件」を「出玉状態フラグの値を「1」にセットしてから連荘状態の期間中に遊技に使用された遊技球数が所定個数に達したこと」としてもよい。このようにすることで、CPU103は、出玉状態フラグの値を「1」にセットしてから遊技に使用された遊技球数が所定個数(例えば、1000球)に達したことにもとづいて出玉状態フラグの値を「1」や「2」から再度「0」にリセットすることができる。
Further, in the feature unit 162SG, the
また、前記特徴部162SGでは、出玉状態フラグの値が「1」(第1高出玉状態)や「2」(第2高出玉状態)の場合は、各変動パターンにおける特図可変表示時間を長期化することによって高出玉状態における賞球の払い出し速度を低下させる調整を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、出玉状態フラグの値に応じて各変動パターンの決定割合を異ならせることによって高出玉状態における賞球の払い出し速度を低下させる調整を実行してもよい。 Further, in the feature unit 162SG, when the value of the ball ejection state flag is "1" (first high ball ejection state) or "2" (second high ball ejection state), the special figure variable display in each fluctuation pattern is performed. An example is an example of performing an adjustment to reduce the payout speed of a prize ball in a high payout state by prolonging the time, but the present invention is not limited to this, and depends on the value of the payout state flag. Therefore, adjustments may be made to reduce the payout speed of the prize balls in a high payout state by making the determination ratio of each fluctuation pattern different.
具体的には、変形例162SG−5として図11−30及び図11−31に示すように、出玉状態フラグの値が「0」(低出玉状態)であるとき用のはずれ用変動パターン判定テーブルA、出玉状態フラグの値が「1」(第1出玉状態)であるとき用のはずれ用変動パターン判定テーブルB、出玉状態フラグの値が「2」(第2出玉状態)であるとき用のはずれ用変動パターン判定テーブルCをそれぞれ設ける。 Specifically, as shown in FIGS. 11-30 and 11-31 as a modification 162SG-5, the variation pattern for loss for when the value of the ball ejection state flag is "0" (low ball ejection state). Judgment table A, deviation pattern judgment table B for when the value of the ball ejection state flag is "1" (first ball ejection state), the value of the ball ejection state flag is "2" (second ball ejection state) ), A variation pattern determination table C for loss is provided.
図11−30(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る範囲1〜997のうち、1〜600までが非リーチの変動パターンPA1−1に割り当てられており、601〜900までがノーマルリーチの変動パターンPA2−1に割り当てられており、901〜997までのスーパーリーチの変動パターンPA2−2に割り当てられている。
As shown in FIG. 11-30 (A), in the deviation pattern determination table A, among the
図11−30(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る範囲1〜997のうち、1〜400までが非リーチの変動パターンPA1−1に割り当てられており、401〜800までがノーマルリーチの変動パターンPA2−1に割り当てられており、801〜997までのスーパーリーチの変動パターンPA2−2に割り当てられている。
As shown in FIG. 11-30 (B), in the deviation pattern determination table B, among the
図11−30(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る範囲1〜997のうち、1〜200までが非リーチの変動パターンPA1−1に割り当てられており、201〜700までがノーマルリーチの変動パターンPA2−1に割り当てられており、701〜997までのスーパーリーチの変動パターンPA2−2に割り当てられている。
As shown in FIG. 11-30 (C), in the deviation pattern determination table C, among the
ここで、はずれ用変動パターン判定テーブルAとはずれ用変動パターン判定テーブルBを比較すると、はずれ用変動パターン判定テーブルBは、はずれ用変動パターン判定テーブルAよりも非リーチの変動パターンが決定される割合が低い一方で、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンが決定される割合が高く設定されている。つまり、はずれ用変動パターン判定テーブルBは、はずれ用変動パターン判定テーブルAよりも可変表示時間の長い変動パターンが決定され易い変動パターン判定テーブルである。 Here, when the deviation pattern determination table A and the deviation variation pattern determination table B are compared, the ratio in which the deviation pattern determination table B determines the non-reach variation pattern more than the deviation pattern determination table A. On the other hand, the rate at which the fluctuation pattern of normal reach and super reach is determined is set high. That is, the deviation pattern determination table B is a variation pattern determination table in which a variation pattern having a longer variable display time than the detachment variation pattern determination table A can be easily determined.
また、はずれ用変動パターン判定テーブルBとはずれ用変動パターン判定テーブルCを比較すると、はずれ用変動パターン判定テーブルCは、はずれ用変動パターン判定テーブルBよりも非リーチの変動パターンが決定される割合が低い一方で、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンが決定される割合が高く設定されている。つまり、はずれ用変動パターン判定テーブルCは、はずれ用変動パターン判定テーブルBよりも可変表示時間の長い変動パターンが決定され易い変動パターン判定テーブルである。 Further, when the deviation pattern determination table B and the deviation variation pattern determination table C are compared, the ratio of the non-reach variation pattern is determined in the deviation pattern determination table C is higher than that in the deviation pattern determination table B. On the other hand, the rate at which the fluctuation pattern of normal reach and super reach is determined is set high. That is, the deviation pattern determination table C is a variation pattern determination table in which a variation pattern having a longer variable display time than the detachment variation pattern determination table B can be easily determined.
つまり、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA、はずれ用変動パターン判定テーブルB、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、はずれ用変動パターン判定テーブルCが最も平均可変表示時間が長く、はずれ用変動パターン判定テーブルAが最も平均可変表示時間が短くなっている。 That is, in the deviation pattern determination table A, the deviation pattern determination table B, and the deviation variation pattern determination table C, the deviation pattern determination table C has the longest average variable display time, and the deviation pattern determination table. A has the shortest average variable display time.
そして、図11−31に示すように、出玉状態フラグの値が「0」である場合に可変表示結果がはずれとなる場合には、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択して変動パターンを決定し、出玉状態フラグの値が「1」である場合に可変表示結果がはずれとなる場合には、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択して変動パターンを決定し、出玉状態フラグの値が「2」である場合に可変表示結果がはずれとなる場合には、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択して変動パターンを決定するこればよい。このように、出玉状態フラグの値に応じた変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定することによって、高出玉状態における賞球の払い出し速度を低下させる調整を実行することができる。 Then, as shown in FIGS. 11-31, when the value of the ball ejection state flag is "0" and the variable display result is out of order, the out-of-order variation pattern determination table A is selected and the variation pattern is selected. If the variable display result is out of alignment when the value of the payout status flag is "1", the outlier variation pattern determination table B is selected to determine the variation pattern, and the payout status flag is set. If the variable display result is out of alignment when the value is "2", the outlier variation pattern determination table B may be selected to determine the variation pattern. In this way, by determining the fluctuation pattern using the fluctuation pattern determination table according to the value of the payout state flag, it is possible to execute the adjustment to reduce the payout speed of the prize ball in the high payout state.
また、前記特徴部162SGでは、本発明における「有利状態」を大当り遊技状態とし、連荘状態の期間中に大当り遊技状態に特定回数(前記特徴部162SGでは5回)制御されたことにもとづいて出玉状態フラグの値を「0」から「1」にセットする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における「有利状態」には小当り遊技状態を含んでもよい。特に、本発明を連荘状態の期間中に小当り遊技状態に頻繁に制御可能とし、且つこれら小当り遊技状態における大入賞口への遊技球の入賞によって賞球を払い出す遊技性を有する遊技機(所謂小当りラッシュ機)に適用する場合については、連荘状態の期間中に大当り遊技状態に制御された回数と小当り遊技状態に制御された回数の合計回数が特定回数(例えば、100回)に達したことにもとづいて出玉状態フラグの値を「0」から「1」にセットすることで、高出玉状態における賞球の払い出し速度を低下させる調整を実現することができる。 Further, in the feature unit 162SG, the "advantageous state" in the present invention is set as the jackpot gaming state, and the jackpot gaming state is controlled a specific number of times (five times in the feature unit 162SG) during the period of the consecutive villa state. Although the embodiment in which the value of the payout state flag is set from "0" to "1" is illustrated, the present invention is not limited to this, and the "advantageous state" in the present invention includes a small hit gaming state. But it may be. In particular, the present invention has the game property that the small hit game state can be frequently controlled during the period of the consecutive villa state, and the prize ball is paid out by winning the game ball to the large winning opening in these small hit game states. When applied to a machine (so-called small hit rush machine), the total number of times controlled to the big hit gaming state and the number of times controlled to the small hit gaming state during the period of the consecutive villa state is a specific number of times (for example, 100). By setting the value of the payout state flag from "0" to "1" based on the fact that the number of times has been reached, it is possible to realize an adjustment that reduces the payout speed of the prize ball in the high payout state.
また、前記特徴部162SGでは、非確変大当りの大当り遊技状態に制御された場合、該大当り遊技後の100回の可変表示にて時短制御が回実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後に実行される時短制御回数が100回より少ない(例えば、50回や30回)非確変大当りを設けてもよい。尚、このように時短制御回数が50回や30回等の非確変大当りを設ける場合は、出玉状態フラグの値が「1」や「2」にセットされている状態(高出玉状態)で該非確変大当り遊技の実行後、該非確変大当りに応じた時短制御回数の可変表示が実行されたとき、出玉状態フラグの値が「1」にセットされてから100回の可変表示が実行されていなくとも出玉状態フラグの値を「0」にセットしてもよい。換言すれば、連荘状態で非確変大当りに当選し、且つ該非確変大当りの大当り遊技終了後の時短状態にて大当りに当選せず通常状態となった場合は、該通常状態となったことにもとづいて高出玉状態における賞球の払い出し速度を低下させる調整も終了してよい。
Further, in the feature unit 162SG, when the game is controlled to the jackpot game state of the non-probability variable jackpot, the time saving control is executed several times by the
また、本明細書では、特徴部109SGの発明を適用したパチンコ遊技機と、特徴部162SGの発明を適用したパチンコ遊技機の両方を開示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、1のパチンコ遊技機に対して特徴部109の発明と特徴部162SGの発明の両方を適用してもよい。 Further, the present specification discloses both a pachinko gaming machine to which the invention of the feature section 109SG is applied and a pachinko gaming machine to which the invention of the feature section 162SG is applied, but the present invention is not limited thereto. Both the invention of the feature portion 109 and the invention of the feature portion 162SG may be applied to the pachinko gaming machine of 1.
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiments described later.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
本発明の遊技機としては、他にも、 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、通常状態と該通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態(高確高ベース状態や低確高ベース状態))に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報(例えば、図11−2に示す演出制御コマンド)にもとづいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記通常状態から前記有利状態または前記特別状態のいずれかに制御されたときから前記通常状態に一度も制御されていない有利期間(例えば、連荘状態の期間)において発生した前記有利状態の回数が特定回数に達しているとき(例えば、連荘回数が第1判定回数である「5」以上であるとき)に所定数値データを第1の値(例えば、「0」)から第2の値(例えば、「1」や「2」)へ更新可能な更新手段(例えば、CPU103が図11−13に示す出玉状態判定処理を実行する部分)と、
前記所定数値データが前記第2の値であるときに、単位期間において付与される遊技価値の付与速度が低下するように調整する調整手段(例えば、図11−13及び図11−21に示すように、CPU103が出玉状態判定処理において出玉状態フラグ値を「1」や「2」にセットすることによって大当り遊技中のファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を長期化する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報を前記演出制御手段に送信可能であって(例えば、図11−13に示すように、CPU103がステップ162SGS17の処理で出玉状態指定コマンドの送信設定を実行した後、図5に示すコマンド制御処理を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報にもとづいた演出制御を実行可能であり(例えば、図11−27及び図11−28に示すように、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理において、受信した出玉状態指定コマンドから出玉状態を特定し、該特定した出玉状態に応じた予告演出種別決定用テーブルを用いて可変表示中に予告演出を実行するか否か及び実行する予告演出の演出種別を決定可能な部分)、
さらに、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄)の表示画像(例えば、第1インターフェイス画像006SG005Iや第2インターフェイス画像006SG005J)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示領域に表示される特定画像(例えば、飾り図柄や背景画像)と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段(例えば、CGROM205)と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ(例えば、図15−5に示すレイヤ1画像描画領域、レイヤ2画像描画領域、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等)を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段(例えば、表示制御部123とSDRAM210)と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図15−17に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第1位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の中央部)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の上方位置または下方位置)に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM205には変位用画像のデータが格納されている部分)、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり(例えば、図15−23に示すように、レイヤ2画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置5に表示される表示画像として、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像が上方に向けて移動し、中領域006SG005Cの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分)、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出(例えば、特徴部006SGにおける発展示唆演出)を実行可能であり、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図15−26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される部分)、遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、所定数値データが第2の値であるときにおいて遊技価値の付与速度を低下させる調整が実行されるため、所定数値データが第2の値であるときにおいて短期間に過度の遊技価値が付与されて射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができるとともに、所定数値データが第2の値であるか否かに対応した演出制御を実行できるので、遊技興趣を向上できる。さらに、所定演出にて表示される特定画像の少なくとも一部が変位した変位特定画像を、特定画像の画像データと表示位置変位情報とから生成して特定演出において表示することができるので、これら変位特定画像の画像データを専用に記憶しておく場合に比較して少ないデータ量にて特定演出を実行できる。また、特定演出の実行時において、特定画像の変位に伴って遊技関連情報の表示画像が変位してしまい、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。
つまり、遊技価値の付与速度を低下させる調整(例えば、変動パターン選択において遊技価値の付与速度を低下させない場合よりも可変表示時間が長くなるようにする調整)が実行されたときに該調整に応じた演出が行われるため、短期間に過度の遊技価値が付与されることを防ぎながら遊技興趣の低下を防止できるとともに、少ないデータ量にて特定演出を実行でき、また、特定演出の実行時において、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。すなわち、遊技場に設置したときに見栄えがよく、遊技関連情報の表示画像の視認性を低下させることなく特定演出を少ないデータ量にて実行できる遊技機を提供することができる。
The gaming machine of the present invention can also be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player, and is a special state that is more likely to be controlled to the normal state and the advantageous state than the normal state. (For example, a gaming machine that can be controlled to a time saving state (high accuracy high base state or low accuracy high base state)) (for example, pachinko gaming machine 1).
A game control means (for example, CPU 103) capable of controlling the progress of the game,
An effect control means (for example, an effect control CPU 120) capable of controlling an effect based on control information (for example, an effect control command shown in FIG. 11-2) transmitted from the game control means.
The number of times of the advantageous state that has occurred in the advantageous period (for example, the period of the consecutive villa state) that has never been controlled to the normal state from the time when the normal state is controlled to either the advantageous state or the special state is When the specified number of times has been reached (for example, when the number of consecutive villas is "5" or more, which is the first determination number of times), the predetermined numerical data is changed from the first value (for example, "0") to the second value (for example). For example, an update means that can be updated to "1" or "2" (for example, a portion where the
As shown in FIGS. 11-13 and 11-21, adjustment means (for example, FIGS. 11-13 and 11-21) for adjusting so that the speed at which the game value given in the unit period is reduced when the predetermined numerical data is the second value. In addition, the
Equipped with
The game control means can transmit control information that can identify that the predetermined numerical data is the second value to the effect control means (for example, as shown in FIGS. 11-13, the
The effect control means can execute effect control based on control information that can identify that the predetermined numerical data is the second value (for example, as shown in FIGS. 11-27 and 11-28). In addition, the
Moreover,
It has a display area in which an image can be displayed, and the display area is smaller than the game-related information related to the progress of the game (for example, the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the decorative symbol). A display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a display image (for example, a first interface image 006SG005I or a second interface image 006SG005J) of a design), and
A storage means (for example, CGROM205) that can store image data including at least a specific image (for example, a decorative pattern or a background image) displayed in the display area and a display image of the game-related information.
A plurality of display layers (for example, a
An effect executing means capable of executing an effect of displaying the specific image in the display area (for example, a portion where the
Equipped with
The storage means sets the display position of at least a part of the specific image in the display area from the first position (for example, in the case of the feature unit 006SG, the central portion of the display area of the image display device 5) to the first position. Can store display position displacement information for displacement to a different second position (for example, in the case of the feature unit 006SG, an upper position or a lower position of the display area of the image display device 5) (for example, displacement in the CGROM 205). The part where the image data is stored),
The image processing means can generate a displacement specific image in which the specific image arranged on the specific display layer based on the image data is displaced based on the display position displacement information (for example, shown in FIGS. 15-23). As described above, the decorative pattern drawn in the
The effect executing means can execute a specific effect (for example, a development suggestion effect in the feature unit 006SG) for displaying the displacement specific image generated by the image processing means in the display area during variable display.
The display image of the game-related information is arranged in a special display layer in which the arranged image is preferentially displayed in the display area over the specific display layer (for example, as shown in FIGS. 15-26, the first interface. The image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are a portion drawn in the
According to this feature, when the predetermined numerical data is the second value, the adjustment for lowering the game value imparting speed is executed, so that when the predetermined numerical data is the second value, an excessive amount is excessive in a short period of time. It is possible to prevent the game value from being given and the gambling to be excessively increased, and it is possible to execute the effect control corresponding to whether or not the predetermined numerical data is the second value, so that the game interest can be improved. .. Further, since a displacement specific image in which at least a part of the specific image displayed in the predetermined effect is displaced can be generated from the image data of the specific image and the display position displacement information and displayed in the specific effect, these displacements can be displayed. The specific effect can be executed with a smaller amount of data as compared with the case where the image data of the specific image is stored exclusively. Further, it is possible to prevent the display image of the game-related information from being displaced due to the displacement of the specific image at the time of executing the specific effect, and the visibility of the display image of the game-related information is deteriorated.
That is, when an adjustment for lowering the game value granting speed (for example, an adjustment for making the variable display time longer than when the game value granting speed is not lowered in the variable pattern selection) is executed, the adjustment is made. Because the effect is performed, it is possible to prevent the game from being given an excessive amount of game value in a short period of time, and to prevent the game from deteriorating. , It is possible to prevent the visibility of the display image of the game-related information from being lowered. That is, it is possible to provide a gaming machine that looks good when installed in a gaming field and can execute a specific effect with a small amount of data without deteriorating the visibility of the display image of the gaming-related information.
また、更新された値によって特定演出の実行頻度を異ならせるようにしてもよい。そうすることでより好適な特定演出が実行可能となる。 Further, the execution frequency of the specific effect may be different depending on the updated value. By doing so, a more suitable specific effect can be executed.
さらに、設計の自由度を高めることができ、また、少ないデータ量にて特定演出を実行できるとともに遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる遊技機の形態の一例として、画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄)の表示画像(例えば、第1インターフェイス画像006SG005Iや第2インターフェイス画像006SG005J)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示領域に表示される特定画像(例えば、飾り図柄や背景画像)と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段(例えば、CGROM205)と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ(例えば、図15−5に示すレイヤ1画像描画領域、レイヤ2画像描画領域、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等)を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段(例えば、表示制御部123とSDRAM210)と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図15−17に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第1位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の中央部)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の上方位置または下方位置)に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM205には変位用画像のデータが格納されている部分)、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり(例えば、図15−23に示すように、レイヤ2画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置5に表示される表示画像として、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像が上方に向けて移動し、中領域006SG005Cの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分)、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出(例えば、特徴部006SGにおける発展示唆演出)を実行可能であり、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図15−26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される部分)、遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
Further, it is possible to increase the degree of freedom in design, and it is possible to execute a specific effect with a small amount of data and prevent the visibility of the display image of the game-related information from being deteriorated. As an example, it has a display area capable of displaying an image, and the display area has a game-related information related to the progress of the game (for example, a display area rather than a first special figure reserved storage number, a second special figure reserved storage number, and a decorative symbol. A display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a display image (for example, a first interface image 006SG005I or a second interface image 006SG005J) of a small symbol (for example).
A storage means (for example, CGROM205) that can store image data including at least a specific image (for example, a decorative pattern or a background image) displayed in the display area and a display image of the game-related information.
A plurality of display layers (for example, a
An effect executing means capable of executing an effect of displaying the specific image in the display area (for example, a portion where the
Equipped with
The storage means sets the display position of at least a part of the specific image in the display area from the first position (for example, in the case of the feature unit 006SG, the central portion of the display area of the image display device 5) to the first position. Can store display position displacement information for displacement to a different second position (for example, in the case of the feature unit 006SG, an upper position or a lower position of the display area of the image display device 5) (for example, displacement in the CGROM 205). The part where the image data is stored),
The image processing means can generate a displacement specific image in which the specific image arranged on the specific display layer based on the image data is displaced based on the display position displacement information (for example, shown in FIGS. 15-23). As described above, the decorative pattern drawn in the
The effect executing means can execute a specific effect (for example, a development suggestion effect in the feature unit 006SG) for displaying the displacement specific image generated by the image processing means in the display area during variable display.
The display image of the game-related information is arranged in a special display layer in which the arranged image is preferentially displayed in the display area over the specific display layer (for example, as shown in FIGS. 15-26, the first interface. The image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are a portion drawn in the
図12は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図12(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図12(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIG. 12 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 12A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 12B shows the second special figure of the variable special figure. The configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the
図12(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、65317〜65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2〜6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図12(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 12A, when the variable special figure is the first special figure, when the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. Of the hit judgment values that can be taken and compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1237 are assigned to "big hits", and 65317 to 65535 are "with time reduction". It is assigned to "out of place", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the set value is 1 and the gaming state is in the probable change state, out of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and the other numerical ranges are "missing". Assigned. The case where the variable special map has a set value of 2 to 6 in the first special map and the gaming state is a normal state or a time-saving state is as shown in FIG. 12 (A).
図12(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、65317〜65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2〜6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図12(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 12B, when the variable special figure is the second special figure, when the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. Of the hit judgment values that can be taken and compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 65317 to 65425 are "with time reduction". It is assigned to "out of place", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the set value is 1 and the gaming state is in the probable change state, out of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and the other numerical ranges are "missing". Assigned. The case where the variable special map has a set value of 2 to 6 in the second special map and the gaming state is a normal state or a time-saving state is as shown in FIG. 12 (B).
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図13に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to the "big hit" and the "missing time reduction" in each display result determination table, as shown in FIG. 13, when the gaming state is the normal state or the time reduction state. In the display result determination table for the first special figure in the above, the range from 102 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。
When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1237 is assigned to the "big hit"), while the
つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, it is common among the hit determination values that can take a value in the range of 0 to 65535. When only the numerical values in the numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range among the big hit judgment values. The numbers in the range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317〜65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値6の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317〜65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time reduction state, the range from 65317 to 65535 of the hit determination values determines the time reduction loss regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the loss judgment value with time reduction. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and the time is shortened. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65535, with 65317 as the reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction) in a numerical range different from the range of jackpot judgment value (1020 to 1346) set in the previous term. Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time reduction overlaps with the range of the jackpot determination value that changes according to each set value.
また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Further, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range.
設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。
When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to "big hit"), while the
つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probabilistic state, when the set value is 1, the common numerical value range among the hit determination values which can take the value in the range of 0 to 65535 ( When only the numerical value in 1020 to 1346) is assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, it is within the range of the common numerical range plus the non-common numerical range among the big hit judgment values. Numerical values are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 102 to 1237 of the hit judgment values is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。
When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1237 is assigned to the "big hit"), while the
つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。
That is, in the
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317〜65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317〜65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
Further, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time reduction state, the range from 65317 to 65425 of the hit determination values determines the time reduction loss regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the loss judgment value with time reduction. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and the time is shortened. The loss determination value is in the range of 65317 to 65425, with 65317 as the reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction) in a numerical range different from the range of jackpot determination value (1020 to 1346) of the
遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is a common numerical value of the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set to the range. The features of the other display result determination table for the second special figure are the same as those of the display result determination table for the first special figure.
以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317〜65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317〜65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。
As described above, in the
尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1〜6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
In the
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios according to the set value based on the allocation of the determination values in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.
図14は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 9 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 14, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にもこの発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
この発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、この発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, it is also possible to execute a game by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other a percentage of "100%" or less than "100%".
(この発明の実施の形態における特徴部006SGに関する説明)
次に、この発明の実施の形態における特徴部006SGについて説明する。
(Explanation of Feature Unit 006SG in Embodiment of the Present Invention)
Next, the feature unit 006SG in the embodiment of the present invention will be described.
形態1の遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示領域に表示される特定画像(例えば、飾り図柄や背景画像)と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段(例えば、CGROM205)と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ(例えば、図15−5に示すレイヤ1画像描画領域、レイヤ2画像描画領域、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等)を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段(例えば、表示制御部123とSDRAM210)と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図15−17に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第1位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の中央部)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の上方位置または下方位置)に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM205には変位用画像のデータが格納されている部分)、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり(例えば、図15−23に示すように、レイヤ2画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置5に表示される表示画像として、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像が上方に向けて移動し、中領域006SG005Cの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分)、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出(例えば、特徴部006SGにおける発展示唆演出、変形例006SG−1におけるリーチ示唆演出、変形例006SG−2における復活演出、変形例006SG−3における先読み予告演出、変形例006SG−5における昇格演出、変形例006SG−6における仮停止示唆演出と仮停止報知演出)を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示領域に特定画像を表示するための画像データと特定画像の表示位置を変位させるための表示位置変位情報とを用いるのみで、特定画像の表示位置を第1位置から第2位置に変位させて特定演出を実行できるので、専用の画像データを用いて特定演出を実行する場合と比較して、特定演出を実行するために記憶手段に記憶させるデータ量を抑えることができる。
The gaming machine of
A gaming machine capable of executing variable display (for example, a
It has a display area in which an image can be displayed, and the display area is smaller than the game-related information related to the progress of the game (for example, the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the decorative symbol). A display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a design) and
A storage means (for example, CGROM205) that can store image data including at least a specific image (for example, a decorative pattern or a background image) displayed in the display area and a display image of the game-related information.
A plurality of display layers (for example, a
An effect executing means capable of executing an effect of displaying the specific image in the display area (for example, a portion where the
Equipped with
The storage means sets the display position of at least a part of the specific image in the display area from the first position (for example, in the case of the feature unit 006SG, the central portion of the display area of the image display device 5) to the first position. Can store display position displacement information for displacement to a different second position (for example, in the case of the feature unit 006SG, an upper position or a lower position of the display area of the image display device 5) (for example, displacement in the CGROM 205). The part where the image data is stored),
The image processing means can generate a displacement specific image in which the specific image arranged on the specific display layer based on the image data is displaced based on the display position displacement information (for example, shown in FIGS. 15-23). As described above, the decorative pattern drawn in the
The effect executing means displays the displacement specific image generated by the image processing means in the display area during variable display (for example, a development suggestion effect in the feature unit 006SG, a reach suggestion in the modification 006SG-1). It is possible to execute an effect, a revival effect in the modified example 006SG-2, a look-ahead notice effect in the modified example 006SG-3, a promotion effect in the modified example 006SG-5, a temporary stop suggestion effect and a temporary stop notification effect in the modified example 006SG-6). be,
It is characterized by that.
According to this feature, only the image data for displaying the specific image in the display area and the display position displacement information for displacing the display position of the specific image are used, and the display position of the specific image is changed from the first position to the first position. Since the specific effect can be executed by displacing it at two positions, the amount of data stored in the storage means for executing the specific effect can be suppressed as compared with the case where the specific effect is executed using the dedicated image data. ..
形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図15−26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の実行時には、少なくとも一部の特定画像とともに遊技関連情報の表示位置が変位することがないので、特定演出の実行時において遊技関連情報が遊技者から視認困難となってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the second embodiment is the gaming machine according to the first embodiment.
The display image of the game-related information is arranged in a special display layer in which the arranged image is preferentially displayed in the display area over the specific display layer (for example, as shown in FIGS. 15-26, the first interface. The image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are portions drawn in the
It is characterized by that.
According to this feature, when the specific effect is executed, the display position of the game-related information is not displaced together with at least a part of the specific image, so that the game-related information is difficult for the player to see when the specific effect is executed. It is possible to prevent it from being lost.
形態3の遊技機は、形態2に記載の遊技機であって、
少なくとも一部の前記遊技関連情報は、前記変位特定画像と重複する領域に表示される(例えば、第2インターフェイス画像006SG005Jは、発展示唆演出中に上方に向けてスライド移動する右領域006SG005Rの画像と重複して表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像が第2位置に変位されて変位特定画像となっても、遊技関連情報は変位されずに該変位特定画像と重複して表示されるので、遊技者は、違和感なく遊技関連情報を認識できる。
The gaming machine of the third embodiment is the gaming machine according to the second embodiment.
At least a part of the game-related information is displayed in an area overlapping the displacement specific image (for example, the second interface image 006SG005J is an image of the right area 006SG005R that slides upward during the development suggestion effect. Duplicate display),
It is characterized by that.
According to this feature, even if the specific image is displaced to the second position to become the displacement specific image, the game-related information is not displaced and is displayed overlapping with the displacement specific image, so that the player feels uncomfortable. You can recognize game-related information without any problem.
形態4の遊技機は、形態2に記載の遊技機であって、
少なくとも一部の前記遊技関連情報は、前記表示領域において前記変位特定画像と重複しない領域に表示される(例えば、第1インターフェイス画像006SG005Iは、発展示唆演出中の左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの各画像と重複しないよう画像表示装置5の下部に表示されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像が第2位置に変位されて変位特定画像となっても遊技関連情報は変位されずに該変位特定画像と重複しないように表示されるので、遊技者は、正確に遊技関連情報を認識できる。
The gaming machine of the fourth embodiment is the gaming machine according to the second embodiment.
At least a part of the game-related information is displayed in a region that does not overlap with the displacement specific image in the display region (for example, the first interface image 006SG005I is a left region 006SG005L, a middle region 006SG005C, and a right region during the development suggestion effect. The part displayed at the bottom of the
It is characterized by that.
According to this feature, even if the specific image is displaced to the second position to become the displacement specific image, the game-related information is not displaced and is displayed so as not to overlap with the displacement specific image, so that the player can accurately perform the game. Can recognize game-related information.
形態5の遊技機は、形態2〜形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技用識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行可能な遊技用識別情報可変表示実行手段(例えば、図3に示す第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4B)を備え、
前記演出実行手段は、
前記表示領域内の第1領域において、前記遊技用識別情報の可変表示に応じた演出用識別情報の可変表示を実行可能であり(例えば、図15−21に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、特別図柄の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示を実行可能な部分)、
前記表示領域内の前記第1領域とは異なる領域であって該第1領域よりも小さい第2領域において、前記遊技用識別情報の可変表示に応じた縮小識別情報の可変表示を実行可能であり(例えば、図15−21に示すように、画像表示装置5の表示領域の右上部において、特別図柄の可変表示に応じた小図柄の可変表示を実行可能な部分)、
前記演出用識別情報の表示画像は、前記特定表示レイヤに配置され、前記特定演出の実行に応じて視認状態が第1視認状態から該第1視認状態よりも遊技者から視認され難い第2視認状態に変化し(例えば、図15−21及び図15−23に示すように、飾り図柄はレイヤ2画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の中央部から上方または下方に向けて移動することによって視認性が低下する部分)、
前記縮小識別情報の表示画像は、前記特別表示レイヤに配置され、前記特定演出の実行に応じて視認状態が前記第1視認状態から変化しない(例えば、図15−21及び図15−23に示すように、小図柄はレイヤ1画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄とは異なり画像表示装置5の表示領域の右上部から移動しないので視認性が低下しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の実行によって演出用識別情報の視認状態が第1視認状態から第2視認状態に変化することで該特定演出の演出効果を向上できるとともに、特定演出の実行によって縮小識別情報は視認状態が第1視認状態から変化しないので、遊技者は特定演出の実行中であっても縮小識別情報を視認することで遊技の進行を容易に把握することができる。
The gaming machine of the fifth embodiment is the gaming machine according to any one of the second and fourth embodiments.
A game identification information variable display executing means (for example, the first special
The effect executing means is
In the first area in the display area, it is possible to execute the variable display of the effect identification information according to the variable display of the game identification information (for example, as shown in FIG. 15-21, the
In the second area in the display area, which is different from the first area and smaller than the first area, it is possible to execute the variable display of the reduced identification information according to the variable display of the game identification information. (For example, as shown in FIG. 15-21, in the upper right portion of the display area of the
The display image of the effect identification information is arranged in the specific display layer, and the visual state is changed from the first visual state to the second visual state, which is less visible to the player than the first visual state, according to the execution of the specific effect. The decorative symbol changes to a state (for example, as shown in FIGS. 15-21 and 15-23, the decorative symbol is drawn and arranged in the
The display image of the reduced identification information is arranged in the special display layer, and the visual state does not change from the first visual state according to the execution of the specific effect (for example, FIGS. 15-21 and 15-23 are shown. As described above, the small symbol is drawn and arranged in the
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of the specific effect can be improved by changing the visual state of the identification information for the effect from the first visual state to the second visual state by the execution of the specific effect, and the effect is reduced by the execution of the specific effect. Since the visual recognition state of the identification information does not change from the first visual recognition state, the player can easily grasp the progress of the game by visually recognizing the reduced identification information even during the execution of the specific effect.
形態6の遊技機は、形態1〜形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第1特定表示領域(例えば、図15−31に示す上部領域006SG005T)と、該第1特定表示領域とは異なる第2特定表示領域(例えば、図15−31に示す下部領域006SG005B)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出において前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し(例えば、図15−31(C)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って飾り図柄と背景画像とを表示する部分)、前記変位特定画像として前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり(例えば、図15−31(D)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとが左右側方向に向けて移動する部分)、
前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との相対位置を変位する際に、前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との境界部において前記第1特定表示領域及び前記第2特定表示領域に表示されている画像とは異なるエフェクト画像(例えば、図15−31に示す切断エフェクト画像006SG005S)を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像の第2位置への変位を、遊技者に対してより効果的に認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the sixth embodiment is the gaming machine according to any one of the first to fifth embodiments.
The display area includes a first specific display area (for example, the upper area 006SG005T shown in FIG. 15-31) and a second specific display area different from the first specific display area (for example, the lower area shown in FIG. 15-31). 006SG005B), including
The effect executing means is
In the specific effect, the specific image is displayed over the first specific display area and the second specific display area (for example, as shown in FIGS. 15-31 (C), the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B are displayed. It is possible to display an image in which the relative positions of the first specific display area and the second specific display area are displaced as the displacement specific image (for example, a portion for displaying the decorative pattern and the background image). As shown in 15-31 (D), the portion where the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B move in the left-right direction),
When the relative position between the first specific display area and the second specific display area is displaced, the first specific display area and the first specific display area are located at the boundary between the first specific display area and the second specific display area. 2 An effect image different from the image displayed in the specific display area (for example, the cutting effect image 006SG005S shown in FIGS. 15-31) is displayed.
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make the player more effectively recognize the displacement of the specific image to the second position as the specific effect, so that the game entertainment can be improved.
形態7の遊技機は、形態6に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出における前記特定画像の前記第1位置から前記第2位置への変位として、前記第1特定表示領域を第1方向に向けて変位可能であり、前記第2特定表示領域を前記第1方向とは反対方向である第2方向に向けて変位可能である(例えば、図15−31(D)に示すように、上部領域006SG005Tを右側方、下部領域006SG005Bを左側方に向けて移動させる部分や、図15−31(E)に示すように、上部領域006SG005Tを上方、下部領域006SG005Bを下方に向けて移動させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像の第2位置への変位を、第1特定表示領域の第1方向への変位及び第2特定表示領域の第1方向とは反対方向である第2方向への変位として実行することで、特定演出の演出効果をより向上できる。
The gaming machine of the seventh embodiment is the gaming machine according to the sixth embodiment.
The effect executing means can displace the first specific display area in the first direction as a displacement of the specific image from the first position to the second position in the specific effect, and the second specific can be used. The display area can be displaced toward the second direction opposite to the first direction (for example, as shown in FIG. 15-31 (D), the upper area 006SG005T is on the right side and the lower area 006SG005B is on the left side. A portion to be moved toward the direction, or a portion to move the upper region 006SG005T upward and the lower region 006SG005B downward as shown in FIG. 15-31 (E)).
It is characterized by that.
According to this feature, as a specific effect, the displacement of the specific image to the second position is the second direction opposite to the displacement of the first specific display area in the first direction and the first direction of the second specific display area. By executing it as a displacement in the direction, the effect of the specific effect can be further improved.
形態8の遊技機は、形態6または形態7に記載の遊技機であって、
前記特定演出における前記第1特定表示領域の変位量と前記第2特定表示領域の変位量とが異なる(例えば、変形例006SG−3に示すように、先読み予告演出として上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとをそれぞれ反対方向に移動させたときに、これら上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bの移動量(変位量)が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果をより向上できる。
The gaming machine of the eighth embodiment is the gaming machine according to the sixth or seventh embodiment.
The displacement amount of the first specific display area and the displacement amount of the second specific display area in the specific effect are different (for example, as shown in the modification 006SG-3, the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B are used as pre-reading notice effects. When the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B are moved in opposite directions, the movement amount (displacement amount) of the upper region 006SG005B is different).
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of the specific effect can be further improved.
形態9の遊技機は、形態6〜形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記エフェクト画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図15−32に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sは、飾り図柄や背景画像よりも表示優先度が高い画像としてレイヤ2画像描画領域にて描画・配置される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像の表示位置が変位してもエフェクト画像の表示位置は変位しないので、これら特定画像とエフェクト画像との対比により特定画像の表示位置の変位をより際立たせることができ、特定演出の演出効果をより向上できる。
The gaming machine of the ninth embodiment is the gaming machine according to any one of the sixth and eighth embodiments.
The effect image is arranged in a special display layer in which the arranged image is preferentially displayed in the display area over the specific display layer (for example, as shown in FIGS. 15-32, the cutting effect image 006SG005S is a decoration. The part that is drawn and placed in the
It is characterized by that.
According to this feature, even if the display position of the specific image is displaced as a specific effect, the display position of the effect image is not displaced. Therefore, the displacement of the display position of the specific image is made more conspicuous by comparing these specific images with the effect image. It is possible to further improve the effect of a specific effect.
形態10の遊技機は、形態6〜形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、
前記演出実行手段は、前記エフェクト画像を複数の表示態様にて表示可能であり(例えば、図15−30に示すように、ひび割れエフェクト画像006SG005Hを青色と赤色の2色で表示可能な部分と、図15−33に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sを青色、緑色、赤色の3色で表示可能な部分)、
前記エフェクト画像がいずれの表示態様にて表示されるかに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、図15−30に示すように、ひび割れエフェクト画像006SG005Hがいずれの色で表示されるかに応じて大当り期待度が異なる部分や、図15−33に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sがいずれの色で表示されるかに応じて大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出中に表示されるエフェクト画像の表示態様に遊技者を注目させることができるので、特定演出の演出効果をより向上できる。
The gaming machine of the tenth embodiment is the gaming machine according to any one of the sixth to nine embodiments.
A gaming machine (for example, a
The effect executing means can display the effect image in a plurality of display modes (for example, as shown in FIGS. 15-30, a portion capable of displaying the crack effect image 006SG005H in two colors of blue and red, and a portion thereof. As shown in FIGS. 15-33, the cutting effect image 006SG005S can be displayed in three colors of blue, green, and red).
The ratio controlled to the advantageous state differs depending on which display mode the effect image is displayed (for example, as shown in FIG. 15-30, the crack effect image 006SG005H is displayed in any color. The part where the jackpot expectation is different depending on the color, or the part where the jackpot expectation is different depending on which color the cutting effect image 006SG005S is displayed as shown in FIGS. 15-33).
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to the display mode of the effect image displayed during the specific effect, so that the effect of the specific effect can be further improved.
形態11の遊技機は、形態1〜形態10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記特定画像が段階的に変化する演出である(例えば、図15−21に示すように、特徴部006SGの発展示唆演出において左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている画像の移動量が段階的に増加していく部分や、図15−27に示すように、変形例006SG−2の復活演出において中の飾り図柄が段階的に拡大していくとともに該飾り図柄を構成する破片の移動量が段階的に増加していく部分、図15−35に示すように、変形例006SG−5の昇格演出において飾り図柄と背景画像の歪みが段階的に大きなって行く部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像が段階的に変化することで特定演出の演出効果を向上できる。
The gaming machine of the eleventh form is the gaming machine according to any one of the first to tenth forms.
The specific effect is an effect in which the specific image changes stepwise (for example, as shown in FIG. 15-21, it is displayed in the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R in the development suggestion effect of the feature unit 006SG. The part where the amount of movement of the image is gradually increased, and as shown in FIGS. 15-27, the decorative design inside is gradually expanded in the revival production of the modified example 006SG-2. As shown in Fig. 15-35, the part where the amount of movement of the fragments constituting the decorative pattern gradually increases, the distortion of the decorative pattern and the background image is gradually large in the promotion effect of the modified example 006SG-5. The part that goes to),
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of the specific effect can be improved by changing the specific image step by step.
形態12の遊技機は、形態11に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記特定画像の表示位置が前記第1位置から前記第2位置に向けて段階的に変位する演出である(例えば、図15−21に示すように、特徴部006SGの発展示唆演出において左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている画像の移動量が画像表示装置5の表示領域の中央部から上方または下方に向けて段階的に移動していく部分や、図15−27に示すように、変形例006SG−2の復活演出において中の飾り図柄を構成する破片が画像表示装置5の表示領域の中央部から該表示領域の周縁部に向けて段階的に移動していく部分、変形例006SG−5の昇格演出において飾り図柄と背景画像が段階的に左側方に向けて歪んでいく部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出における特定画像の第1位置から第2位置に向けての変位を強調できるので、演出興趣をより向上できる。
The gaming machine of the
The specific effect is an effect in which the display position of the specific image is gradually displaced from the first position toward the second position (for example, as shown in FIG. 15-21, the development suggestion of the feature unit 006SG. In the production, the amount of movement of the image displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R gradually moves upward or downward from the central portion of the display area of the
It is characterized by that.
According to this feature, the displacement from the first position to the second position of the specific image in the specific effect can be emphasized, so that the effect of the effect can be further improved.
形態13の遊技機は、形態11に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、複数の画像片により構成されており(例えば、図15−28に示すように、中の飾り図柄が複数の破片によって構成されている部分)、
前記特定演出は、表示される前記画像片の数が段階的に増加する演出である(例えば、変形例006SG−2に示すように、中の飾り図柄を構成する複数の破片が復活演出の進行に応じて段階的に増加していく部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画像片が段階的に増加していく視覚効果により遊技者に対して特定演出を強力に印象づけることができる。
The gaming machine of the thirteenth aspect is the gaming machine according to the eleventh embodiment.
The specific image is composed of a plurality of image pieces (for example, a portion in which the decorative pattern inside is composed of a plurality of fragments as shown in FIGS. 15-28).
The specific effect is an effect in which the number of the displayed image pieces is gradually increased (for example, as shown in the modification 006SG-2, a plurality of fragments constituting the decorative pattern inside are the progress of the revival effect. The part that gradually increases according to),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to strongly impress the player with a specific effect by the visual effect that the image pieces gradually increase.
形態14の遊技機は、形態11に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記表示領域に対して前記特定画像が表示される領域の割合が段階的に増加する演出である(例えば、図1−28に示す湯に、復活演出において画像表示装置5の表示領域に占める中の飾り図柄の表示領域の割合が段階的に増加していく部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示領域に対して特定画像が表示される領域の割合が段階的に増加することで、特定演出に対してより効果的に遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of the
The specific effect is an effect in which the ratio of the area in which the specific image is displayed to the display area is gradually increased (for example, in the hot water shown in FIG. 1-28, in the revival effect, the
It is characterized by that.
According to this feature, the ratio of the area where the specific image is displayed to the display area is gradually increased, so that the player can be more effectively attracted to the specific effect.
形態15の遊技機は、形態11〜形態14のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、
前記記憶手段は、前記特定画像の変位態様が異なる複数の表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM206に複数の変位用画像データが格納されている部分)、
前記特定画像がいずれの前記表示位置変位情報にもとづいて変位されるかに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目や2段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられるため、発展示唆演出において用いられる変位用画像データに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出における特定画像の変位態様に遊技者を注目させることができるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine of the
A gaming machine (for example, a
The storage means can store a plurality of display position displacement information having different displacement modes of the specific image (for example, a portion in which a plurality of displacement image data are stored in the CGROM 206).
The ratio controlled to the advantageous state differs depending on which display position displacement information the specific image is displaced from (for example, in the variable display in the fluctuation pattern of the super reach, the left region 006SG005L, While the displacement image data for sliding the images of the middle area 006SG005C and the right area 006SG005R to the third stage is used, in the variable display with the fluctuation pattern of the normal reach, the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area are used. Since the displacement image data for sliding the image of 006SG005R to the first stage or the second stage is used, the ratio controlled to the jackpot gaming state differs depending on the displacement image data used in the development suggestion effect. Part),
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to the displacement mode of the specific image in the specific effect, so that the effect of the specific effect can be improved.
形態16の遊技機は、形態11〜形態15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数の表示位置変位情報は、前記特定画像が第1態様から該第1態様とは異なる第2態様に変化する第1表示位置変化情報(例えば、図15−21に示すように、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示において、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動するための変位画像用データ)と、前記特定画像が前記第1態様から前記第2態様に変化しない第2表示位置変化情報(例えば、図15−22に示すように、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示において、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目または2段階目までスライド移動するための変位画像用データ)と、を含み、
前記第1表示位置変化情報と前記第2表示位置変化情報とは、前記画像処理手段が前記特定画像を前記第1態様から前記第2態様に向けて変化させる共通変化部を有する(例えば、図15−21及び図15−22に示すように、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目までスライド移動する部分が共通であり、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が2段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が2段階目までスライド移動する部分が共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像が第1態様から第2態様に向けて変化していく過程に遊技者を注目させることができるので、特定演出の演出興趣を更に向上できる。
The gaming machine of the 16th embodiment is the gaming machine according to any one of the 11th to 15th embodiments.
The plurality of display position displacement information is the first display position change information in which the specific image changes from the first aspect to the second aspect different from the first aspect (for example, as shown in FIG. 15-21, super reach. In the variable display with the fluctuation pattern of, the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R are displacement image data for sliding movement to the third stage), and the specific image is from the first aspect to the first aspect. The second display position change information that does not change in two modes (for example, as shown in FIG. 15-22, in the variable display with the normal reach displacement pattern, the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R are the first stage. Or data for displacement image for sliding to the second stage), including
The first display position change information and the second display position change information have a common change portion in which the image processing means changes the specific image from the first aspect to the second aspect (for example, FIG. As shown in 15-21 and FIG. 15-22, when the image for the displacement image in which the images of the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R slide and move to the third stage is used, and the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, In the case of using the displacement image data in which the image of the right region 006SG005R slides to the first stage, the portion where the images of the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R slide to the first stage is common. When using the displacement image data in which the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R slide to the third stage, and the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R slide to the second stage. When the displacement image data is used, the part where the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R slide to the second stage is common).
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to the process in which the specific image changes from the first aspect to the second aspect as the specific effect, so that the effect of the specific effect can be further improved.
形態17の遊技機は、形態1〜形態16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第1特定表示領域(例えば、上部領域006SG005T)と、該第1特定表示領域とは異なる第2特定表示領域(例えば、下部領域006SG005B)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出において前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し(例えば、図15−31(C)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って飾り図柄と背景画像とを表示する部分)、前記変位特定画像として前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり(例えば、図15−31(D)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとが左右側方向に向けて移動する部分)、
前記変位特定画像の表示後に、前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との境界部を変位可能である(例えば、図15−31(D)及び図15−31(E)に示すように、上部領域006SG005Tを右側方、下部領域006SG005Bを左側方に向けて移動させた後、更に上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部をそれぞれ上方と下方に向けて移動させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変位特定画像が表示された後に、更に第1特定表示領域と第2特定表示領域との境界部が変位されることで特定演出の演出効果を高めることができ、演出興趣を向上できる。
The gaming machine of the 17th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 16th forms.
The display area includes a first specific display area (for example, upper area 006SG005T) and a second specific display area (for example, lower area 006SG005B) different from the first specific display area.
The effect executing means is
In the specific effect, the specific image is displayed over the first specific display area and the second specific display area (for example, as shown in FIGS. 15-31 (C), the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B are displayed. It is possible to display an image in which the relative positions of the first specific display area and the second specific display area are displaced as the displacement specific image (for example, a portion for displaying the decorative pattern and the background image). As shown in 15-31 (D), the portion where the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B move in the left-right direction),
After the displacement specific image is displayed, the boundary portion between the first specific display area and the second specific display area can be displaced (for example, shown in FIGS. 15-31 (D) and 15-31 (E)). (A portion in which the upper region 006SG005T is moved to the right side and the lower region 006SG005B is moved to the left side, and then the boundary portion between the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B is moved upward and downward, respectively).
It is characterized by that.
According to this feature, after the displacement specific image is displayed, the boundary portion between the first specific display area and the second specific display area is further displaced, so that the effect of the specific effect can be enhanced. Can be improved.
形態18の遊技機は、形態17に記載の遊技機であって、
前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との境界部は、前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域とを含む複数の表示領域のうち、少なくとも1の表示領域とは異なる方向に変位可能である(例えば、図15−31(D)及び図15−31(E)に示すように、上部領域006SG005Tは右側方、下部領域006SG005Bは左側方に向けて移動するが、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部は上下方向に移動する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の表示領域の変位と第1特定表示領域と第2特定表示領域との境界部の変位の相乗効果により特定演出の演出効果をより高めることができる。
The gaming machine of the 18th embodiment is the gaming machine according to the 17th embodiment.
The boundary portion between the first specific display area and the second specific display area is different from at least one display area among the plurality of display areas including the first specific display area and the second specific display area. It is displaceable in the direction (eg, as shown in FIGS. 15-31 (D) and 15-31 (E), the upper region 006SG005T moves to the right and the lower region 006SG005B moves to the left, but the upper part. The boundary between the area 006SG005T and the lower area 006SG005B is a part that moves in the vertical direction),
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of the specific effect can be further enhanced by the synergistic effect of the displacement of the plurality of display areas and the displacement of the boundary portion between the first specific display area and the second specific display area.
形態19の遊技機は、形態1〜形態18のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも前記特定表示レイヤにおいて、前記表示領域に対応する領域と前記表示領域に対応する領域外とに亘って画像を配置可能である(例えば、図15−39に示すように、昇格演出を実行する際にレイヤ2画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された背景画像を拡大し、背景画像の一部を画像表示装置5の表示領域外に配置する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として表示領域にて変位特定画像を表示するときに、表示領域にて不適切な表示が行われてしまう虞を低減できる。
尚、この発明における変形例006SG−5では、昇格演出(特定演出)を実行する際には、画像表示装置5の表示領域よりも左右幅寸法が長寸となるように拡大された変位対象画像全体に変位用画像を適用することによって昇格演出用の画像を作成する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変位対象画像のうち変位用画像を適用する範囲は、画像表示装置5の表示領域に対応する箇所のみ、つまり、画像表示装置5の表示領域外の画像まで変位させずともよい。
The gaming machine of the form 19 is the gaming machine according to any one of the
At least in the specific display layer, the image can be arranged over the area corresponding to the display area and the area outside the area corresponding to the display area (for example, as shown in FIGS. 15-39, the promotion effect is executed. The decorative pattern drawn / arranged in the
It is characterized by that.
According to this feature, when a displacement specific image is displayed in the display area as a specific effect, it is possible to reduce the possibility that an inappropriate display is performed in the display area.
In the modified example 006SG-5 of the present invention, when the promotion effect (specific effect) is executed, the displacement target image is enlarged so that the left-right width dimension is longer than the display area of the
形態20の遊技機は、形態19に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出として前記特定画像を前記第1位置から前記第2位置に変位させる期間において前記表示領域に表示される画像を拡大可能である(例えば、昇格演出の進行に応じて、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された背景画像の拡大を段階的に実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果を維持しつつ、変位特定画像を表示するまでの過程において表示領域にて不適切な表示が行われてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the
The effect executing means can enlarge the image displayed in the display area during the period in which the specific image is displaced from the first position to the second position as the specific effect (for example, depending on the progress of the promotion effect). The part that gradually enlarges the decorative pattern drawn / placed in the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent inappropriate display in the display area in the process of displaying the displacement specific image while maintaining the effect of the specific effect.
形態21の遊技機は、形態1〜形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第1特定表示領域(例えば、上部領域006SG005T)と、該第1特定表示領域とは異なる第2特定表示領域(例えば、下部領域006SG005B)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記特定演出において前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し、前記変位特定画像として前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり(例えば、図15−31(D)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bに亘って飾り図柄と背景画像が表示されており、上部領域006SG005Tは右側方、下部領域006SG005Bは左側方に向けて移動して表示されている部分)、
前記表示領域にて前記変位特定画像が表示されているときに、前記第1特定表示領域にて表示されている画像と前記第2特定表示領域にて表示されている画像とが異なる(例えば、変形例006SG−3に示すように、上部領域006SG005Tに手表示されている画像と下部領域006SG005Bにて表示されている画像とが異なっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出を遊技者に違和感を与えることなく行うことができるので、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the 21st form is the gaming machine according to any one of the 1st to 20th forms.
The display area includes a first specific display area (for example, upper area 006SG005T) and a second specific display area (for example, lower area 006SG005B) different from the first specific display area.
The effect executing means displays the specific image over the first specific display area and the second specific display area in the specific effect, and the first specific display area and the second specific image are displayed as the displacement specific image. It is possible to display an image whose position is displaced relative to the display area (for example, as shown in FIG. 15-31 (D), a decorative pattern and a background image are displayed over the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B. , The upper area 006SG005T is moved to the right side, and the lower area 006SG005B is moved to the left side).
When the displacement specific image is displayed in the display area, the image displayed in the first specific display area and the image displayed in the second specific display area are different (for example,). As shown in the modification 006SG-3, the part where the image manually displayed in the upper region 006SG005T and the image displayed in the lower region 006SG005B are different),.
It is characterized by that.
According to this feature, since the specific effect can be performed without giving the player a sense of discomfort, it is possible to prevent the gaming interest from being deteriorated.
形態22の遊技機は、形態1〜形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第1特定表示領域(例えば、上部領域006SG005T)と、該第1特定表示領域とは異なる第2特定表示領域(例えば、下部領域006SG005B)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記特定演出において前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し、前記変位特定画像として前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり(例えば、図15−31(D)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bに亘って飾り図柄と背景画像が表示されており、上部領域006SG005Tは右側方、下部領域006SG005Bは左側方に向けて移動して表示されている部分)、
前記表示領域にて前記変位特定画像が表示されているときに、前記第1特定表示領域にて表示されている画像と前記第2特定表示領域にて表示されている画像との少なくとも一部が同一である(例えば、変形例006SG−3に示すように、右側方に移動後の上部領域006SG005Tにて表示されている画像と左側方に移動後の下部領域006SG005Bにて表示されている画像との少なくとも一部が共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出に対して意外性を付与することができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the 22nd form is the gaming machine according to any one of the 1st to 20th forms.
The display area includes a first specific display area (for example, upper area 006SG005T) and a second specific display area (for example, lower area 006SG005B) different from the first specific display area.
The effect executing means displays the specific image over the first specific display area and the second specific display area in the specific effect, and the first specific display area and the second specific image are displayed as the displacement specific image. It is possible to display an image whose position is displaced relative to the display area (for example, as shown in FIG. 15-31 (D), a decorative pattern and a background image are displayed over the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B. , The upper area 006SG005T is moved to the right side, and the lower area 006SG005B is moved to the left side).
When the displacement specific image is displayed in the display area, at least a part of the image displayed in the first specific display area and the image displayed in the second specific display area is displayed. It is the same (for example, as shown in the modification 006SG-3, the image displayed in the upper region 006SG005T after moving to the right side and the image displayed in the lower region 006SG005B after moving to the left side). At least part of the common part),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to give unexpectedness to a specific effect, so that it is possible to improve the interest of the game.
形態23の遊技機は、形態21または形態22に記載の遊技機であって、
前記特定画像が表示されているときに前記第1特定表示領域及び前記第2特定表示領域に表示されている画像の一部は、前記変位特定画像が表示されているときの前記第1特定表示領域及び前記第2特定表示領域にて表示されない(例えば変形例006SG−3に示すように、先読み予告演出の実行前のタイミングにおいて、画像表示装置5の表示領域において上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像の一部が、先読み予告演出として右側方に移動後の上部領域006SG005Tと左側方に移動後の下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像として表示されていない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出興趣をより向上できる。
The gaming machine of the
A part of the image displayed in the first specific display area and the second specific display area when the specific image is displayed is the first specific display when the displacement specific image is displayed. In the display area of the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to further improve the production interest of a specific production.
形態24の遊技機は、形態1〜形態23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記表示領域にて右目用画像と左目用画像とから構成される立体視画像を表示可能であり(例えば、図15−44に示すように、裸眼立体視画像表示装置5’が右目用画像(R画像)と左目用画像(L画像)とからなる立体視画像(映像)を表示可能である部分)、
前記演出実行手段は、
前記立体視画像を表示する立体視演出を実行可能であり(例えば、図15−45(B)に示すように、可変表示中予告演出を立体視画像にて表示可能な部分)、
前記特定演出を実行する場合は、前記表示領域に前記変位特定画像として非立体視画像を表示する(例えば、図15−45(D)に示すように、発展示唆演出を実行する場合は該発展示唆演出として表示される画像を平面視画像にて表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体視演出により遊技者の興趣を向上できるとともに、特定演出では立体視画像として変位特定画像が表示されることがないので、特定演出を好適に実施することができる。
The gaming machine of the 24th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 23rd forms.
The display means can display a stereoscopic image composed of an image for the right eye and an image for the left eye in the display area (for example, as shown in FIGS. 15-44, the naked-eye stereoscopic image display device 5'. Is a part where a stereoscopic image (video) consisting of an image for the right eye (R image) and an image for the left eye (L image) can be displayed),
The effect executing means is
It is possible to execute a stereoscopic effect for displaying the stereoscopic image (for example, as shown in FIGS. 15-45 (B), a portion where the notice effect during variable display can be displayed on the stereoscopic image).
When the specific effect is executed, a non-stereoscopic image is displayed as the displacement specific image in the display area (for example, as shown in FIGS. 15-45 (D), when the development suggestion effect is executed, the development is performed. The part where the image displayed as a suggestion effect is displayed as a stereoscopic image),
It is characterized by that.
According to this feature, the player's interest can be improved by the stereoscopic effect, and the displacement specific image is not displayed as the stereoscopic image in the specific effect, so that the specific effect can be suitably carried out.
形態25の遊技機は、形態24に記載の遊技機であって、
前記右目用画像と前記左目用画像とは、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される立体視表示レイヤに配置される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出を実行する際に、好適に立体視演出を実行できる。
The gaming machine of the
The image for the right eye and the image for the left eye are arranged in a stereoscopic display layer in which the arranged image is preferentially displayed in the display area over the specific display layer.
It is characterized by that.
According to this feature, when the specific effect is executed, the stereoscopic effect can be suitably executed.
形態26の遊技機は、形態24または形態25に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、可変表示中における前記特定演出の実行期間よりも前の期間において、該特定演出の導入演出として前記立体視演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体視演出の実行によって遊技者に対して特定演出が実行されることを予め認識させることができるので、特定演出の演出効果をより向上できる。
The gaming machine of the 26th form is the gaming machine according to the 24th or 25th form.
The effect executing means can execute the stereoscopic effect as an introduction effect of the specific effect in a period before the execution period of the specific effect during variable display.
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make the player recognize in advance that the specific effect is executed by executing the stereoscopic effect, so that the effect of the specific effect can be further improved.
図15−1に示すように、演出制御基板12には、演出制御用CPU120、RAM122、表示制御部123等が搭載されている。演出制御基板12において、演出制御用CPU120は、内蔵のROM121に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路260を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU120は、演出制御コマンドにもとづいて、表示制御部(VDP(ビデオディスプレイプロセッサ))123に、画像表示装置5に表示する画像の生成等の画像表示装置5の表示制御を行わせる処理を実施する。
As shown in FIG. 15-1, the
表示制御部123は、図15−1に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)や飾り図柄、背景画像、本特徴部006SGにおける遊技関連情報としての第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留記憶表示エリア006SG005Uを表示するための第1インターフェイス画像006SG005I及び小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jなどのデータが格納されるCGROM205、VRAM(ビデオRAM)領域として使用されるSDRAM210(シンクロナスDRAM)とともに表示制御回路を構成する。
As shown in FIG. 15-1, the
演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従って画像データが記憶されたCGROM205から必要なデータを読み出すための指令を表示制御部123に出力する。CGROM205は、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのROMである。尚、本特徴部006SGにおけるCGROM205には、後述する変位対象画像に適用することによって該変位対象画像を構成する画素の位置を他の位置に変位さえるための複数の変位用画像データも格納されている。表示制御部123は、演出制御用CPU120の指令に応じて、CGROM205から画像データを読み出す。そして、表示制御部123は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
表示制御部123は、表示制御部123の各種設定などが格納されるシステムレジスタ202、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されるアトリビュートレジスタ203、VRAM領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部206、CGROM205に格納されているCGデータをVRAM領域に転送する制御を行うデータ転送制御部211、VRAM領域の後述する表示画像作成領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力する表示制御部213、表示制御部213から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変化して画像表示装置5に出力するDAコンバータ214などが搭載された集積回路である。
The
表示制御部123の内部には、システムバス、CGバスが設けられており、システムバス及びCGバスはCPUインターフェイス201を介して演出制御用CPU120と接続されているとともに、赤外線カメラ60が接続された画像処理DSP264が接続されている。更に、CGバスはCGバスインターフェイス204を介してCGROM205に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ202が接続されているとともに、CGバスにはアトリビュートレジスタ203が接続されており、演出制御用CPU120は、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。
A system bus and a CG bus are provided inside the
また、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211はCGバスに接続されており、CGROM205、アトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。
Further, the
また、表示制御部123の内部には、更にVRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインターフェイス209を介してSDRAM210と接続されている。VRAMバスには、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM210のVRAM領域にアクセスできるようになっている。
Further, a VRAM bus is further provided inside the
システムレジスタ202には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、VRAM領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、VRAM領域における表示画像作成領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。 In the system register 202, a system control register for storing instructions such as initial setting, drawing, and data transfer, an interrupt control register for storing interrupt signal output instructions described later, a drawing area in the VRAM area, and arrangement of palette data. A drawing register for storing an area and the like, a data transfer register for storing a transfer source address and a transfer destination address at the time of data transfer, a display register for storing a display image creation area in the VRAM area, and the like are allocated.
CPUインターフェイス201は、Vブランク(画像を更新する周期)の開始毎に演出制御用CPU120に対してVブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用CPU120に対して出力する。
The
表示制御部213は、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本特徴部006SGでは、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
The
特に、図15−2(a)及び図15−2(b)に示すように、本特徴部006SGにおいては、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っている。VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている(図15−5参照)。尚、各レイヤには上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。
In particular, as shown in FIGS. 15-2 (a) and 15-2 (b), in the feature unit 006SG, an image for displaying on the
図15−5(A)及び図15−5(B)に示すように、VRAM領域にはレイヤ1の画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域が配置されている。また、VRAM領域には後述する変位画像を作成するための変位画像作成領域と、表示画像作成領域も配置されている。
As shown in FIGS. 15-5 (A) and 15-5 (B), a
変位画像作成領域は、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像とを重畳(合成)した画像を変位対象画像として作成するとともに、該変位対象画像に後述する変位用画像を適用することで変位画像を作成する領域である。
In the displacement image creation area, an image obtained by superimposing (combining) an image drawn / arranged in the
表示画像作成領域は、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像を重畳(合成)した画像、または、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像と変位画像作成領域にて作成された変位画像を重畳(合成)した画像を画像表示装置5において表示するための表示用画像として作成する領域である。
In the display image creation area, an image drawn / arranged in the
尚、レイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の高い画像(表示優先度:高)、レイヤ2画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像よりも表示優先度の低い画像(表示優先度:中)、レイヤ3画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の低い画像(表示優先度:低)にそれぞれ設定されている。
The image drawn / arranged in the
つまり、レイヤ1は画像の表示優先度が最も高い上位レイヤであり、レイヤ2はレイヤ1よりも画像の表示優先度が低い中位レイヤであり、レイヤ3は画像の表示優先度が最も低い下位レイヤである。
That is,
図15−2(b)及び図15−5(B)に示すように、レイヤ1画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の下部において、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと、画像表示装置5の表示領域の右上部において、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jを表示するためにこれら画像を描画する描画領域である。
As shown in FIGS. 15-2 (b) and 15-5 (B), in the
レイヤ2画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の中央部において、飾り図柄の可変表示を実行するためにこれら左、中、右の飾り図柄を描画する描画領域である。
The
そして、レイヤ3画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の全域において、背景画像を表示するために該背景画像を描画する描画領域である。
The
本特徴部006SGでは、これらレイヤ1画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ1の画像)、レイヤ2画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ2の画像)、レイヤ3画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ3の画像)のそれぞれを重畳することによって画像表示装置5の表示領域にて表示する画像を生成可能となっている。特に、前述したようにレイヤ1画像描画領域に描画された画像(第1インターフェイス画像006SG005Iと、第2インターフェイス画像006SG005J)は、最も表示優先度が高く設定されているため、画像表示装置5において最も上層の画像として表示され、レイヤ2画像描画領域に描画された画像(飾り図柄)は、レイヤ1画像描画領域に描画された画像よりも表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において中層の画像として表示され、レイヤ3画像描画領域に描画された画像(背景画像)は、最も表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において低層の画像として表示される。
In the feature unit 006SG, an image drawn / arranged in the
尚、本特徴部006SGにおいて各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過度が0%に設定されているが、この発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過度を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示領域にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。
The image drawn / arranged in each image drawing area in the feature unit 006SG has a transparency of 0% because the upper layer image makes the overlapping portion of the lower layer image invisible to the player when superimposed. However, the present invention is not limited to this, and the transparency of the image drawn / arranged in each image drawing area is set to be higher than 0% depending on the situation, and the
次に、本特徴部006SGにおける変位対象画像の変位方法について説明する。図15−3(A)に示すように、変位対象画像に適用する変位用画像には、赤色成分値(R値)と緑色成分値(G値)を有する複数の画素が配置されている。これらR値とG値とはそれぞれ1〜256の範囲の値をとる。 Next, a displacement method of the displacement target image in the feature unit 006SG will be described. As shown in FIG. 15-3 (A), a plurality of pixels having a red component value (R value) and a green component value (G value) are arranged in the displacement image applied to the displacement target image. These R value and G value each take a value in the range of 1 to 256.
これら複数の画素のうち1の画素Aを例に説明すると、表示制御部123は、変位対象画像における画素Aに対応する位置から、該画素AのR値とG値の値によって変位対象画像内から変位対象の画素Xの位置を特定する。具体的には、表示制御部123は、画素AのR値が1〜127であれば、変位対象画像における画素Aに対応する位置からX軸のマイナス方向(左方向)に向けて移動した位置を画素XのX軸方向の座標(位置)として特定し、画素AのR値が129〜256であれば、変位対象画像における画素Aに対応する位置からX軸のプラス方向(右方向)に向けて移動した位置を画素XのX軸方向の座標として特定する。尚、変位対象画像における画素Aに対応する位置からのX軸方向への移動量は、R値の中央値である128からの差分である。
Explaining the pixel A of one of these a plurality of pixels as an example, the
また、画素AのG値が1〜127であれば、変位対象画像における画素Aに対応する位置からY軸のマイナス方向(下方向)に向けて移動した位置を画素XのY軸方向の座標として特定し、画素AのG値が129〜256であれば、変位対象画像における画素Aに対応する位置からY軸のプラス方向(上方向)に向けて移動した位置を画素XのY軸方向の座標(位置)として特定する。尚、変位対象画像における画素Aに対応する位置からのY軸方向への移動量は、G値の中央値である128からの差分である。 Further, if the G value of the pixel A is 1 to 127, the position moved in the negative direction (downward) of the Y axis from the position corresponding to the pixel A in the displacement target image is the coordinate of the pixel X in the Y axis direction. If the G value of the pixel A is 129 to 256, the position moved from the position corresponding to the pixel A in the displacement target image toward the plus direction (upward) of the Y axis is the Y-axis direction of the pixel X. Specify as the coordinates (position) of. The amount of movement in the Y-axis direction from the position corresponding to the pixel A in the displacement target image is a difference from 128, which is the median value of the G value.
そして、変位対象画像における画素Xの位置を特定したら、該変位対象画像において、画素Xを画素Aに対応する位置にて表示する画素に指定する。すなわち、画素Xを画素Aに対応する位置に変位させる。つまり、本特徴部006SGでは、画素AのR値とG値とを個別調整することによって、任意の画素Xを画素Aに対応する位置に変位させることができるとともに、画素AのR値とG値を同値に調整することによって、画素Aに対応する位置から同一量離れた特定の画素Xを画素Aに対応する位置に変位させることも可能となっている。 Then, after the position of the pixel X in the displacement target image is specified, the pixel X is designated as a pixel to be displayed at the position corresponding to the pixel A in the displacement target image. That is, the pixel X is displaced to the position corresponding to the pixel A. That is, in the present feature unit 006SG, by individually adjusting the R value and the G value of the pixel A, any pixel X can be displaced to the position corresponding to the pixel A, and the R value and the G of the pixel A can be displaced. By adjusting the values to the same value, it is possible to displace a specific pixel X, which is the same amount away from the position corresponding to the pixel A, to the position corresponding to the pixel A.
表示制御部123は、以上のプロセスを、複数の画素を対象に実行する。具体的には、図15−3(B)に示すように、変位用画像をR値とG値がそれぞれ異なる複数の領域(変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像d)にて構成し、各領域を変位対象画像に適用して変位画像を生成する。
The
例えば、図15−4(A)〜図15−4(C)に示すように、変位用画像を構成する領域として、R値が128でありG値が1〜127のいずれか1の値である変位用画像a、R値が128でありG値が129〜256のいずれか1の値である変位用画像b、R値が1〜127のいずれか1の値でありG値が128である変位用画像c、R値が129〜256のいずれか1の値でありG値が128である変位用画像dを設け、三重円の画像を変位対象画像とする。 For example, as shown in FIGS. 15-4 (A) to 15-4 (C), the R value is 128 and the G value is any one of 1 to 127 as the region constituting the displacement image. A displacement image a, an R value of 128 and a G value of any one of 129 to 256, a displacement image b, an R value of any one of 1 to 127, and a G value of 128. A displacement image c, an image d for displacement having an R value of any one of 129 to 256 and a G value of 128 is provided, and an image of a triple circle is used as a displacement target image.
この場合は、図15−4(D)に示すように、変位用画像aについては、変位対象画像において、変位用画像aの対応する位置からG値の差分下方に移動した範囲を変位画像での表示範囲に指定する。また、図15−4(E)に示すように、変位用画像bについては、変位対象画像において、変位用画像bの対応する位置からG値の差分上方に移動した範囲を変位画像での表示範囲に指定する。また、図15−4(F)に示すように、変位用画像cについては、変位対象画像において、変位用画像cの対応する位置からR値の差分左方に移動した範囲を変位画像での表示範囲に指定する。また、図15−4(G)に示すように、変位用画像dについては、変位対象画像において、変位用画像dの対応する位置からR値の差分右方に移動した位置を変位画像での表示範囲に指定する。 In this case, as shown in FIG. 15-4 (D), for the displacement image a, in the displacement target image, the range moved downward by the difference of the G value from the corresponding position of the displacement image a is the displacement image. Specify in the display range of. Further, as shown in FIG. 15-4 (E), for the displacement image b, in the displacement target image, the range moved above the difference of the G value from the corresponding position of the displacement image b is displayed in the displacement image. Specify in the range. Further, as shown in FIG. 15-4 (F), for the displacement image c, in the displacement target image, the range moved to the left by the difference of the R value from the corresponding position of the displacement image c is the displacement image. Specify in the display range. Further, as shown in FIG. 15-4 (G), for the displacement image d, in the displacement target image, the position moved to the right by the difference of the R value from the corresponding position of the displacement image d is the displacement image. Specify in the display range.
以上のように変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像dのR値とG値によって変位対象画像から指定した範囲を変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像dの位置に変位させることで、図15−4(H)に示すような変位画像が生成される。 As described above, the range specified from the displacement target image by the R and G values of the displacement image a, the displacement image b, the displacement image c, and the displacement image d is set as the displacement image a, the displacement image b, and the displacement. By displacing to the positions of the image c and the displacement image d, a displacement image as shown in FIG. 15-4 (H) is generated.
尚、本特徴部006SGでは、変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像dをR値とG値のどちらか一方を固定値とすることでこれら変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像dの境界を明確に区切ったが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像dの各境界近傍の画素のR値とG値を漸次異ならせていくことによって、変位画象としてグラデーションのような画像を生成することも可能である。 In this feature unit 006SG, the displacement image a, the displacement image b, the displacement image c, and the displacement image d are set to either the R value or the G value as a fixed value, so that the displacement image a, Although the boundaries of the displacement image b, the displacement image c, and the displacement image d are clearly separated, the present invention is not limited to this, and for example, the displacement image a, the displacement image b, and the displacement image d are used. It is also possible to generate an image such as a gradation as a displacement image by gradually making the R value and the G value of the pixels near the boundaries of the image c and the displacement image d different from each other.
図15−6(A)は、本特徴部006SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図15−6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 15-6 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 006SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 15-6 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図15−6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 15-6 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図15−6(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 15-6 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "missing" or "big hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is set when the variable display result is "big hit".
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図15−6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 15-6 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. .. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probability variable jackpot".
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of a jackpot game. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that it is a period during which the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start specification command and the hit end specification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the big hit type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result specification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result designation command. .. In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, the number of round executions (for example, "1" to "10") in the normal open big hit state and the high-speed open big hit state described later corresponds to. Different EXT data are set.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The first hold storage number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. , Is transmitted from the
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.
尚、図15−6(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 15-6 (A) are examples, and may not have some of these commands, or different commands may be used in place of these commands. You may add a command different from the command in. For example, a prize ball number notification command for making it possible to specify the number of prize balls to be paid out based on the winning of a game ball at each winning opening, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passing gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times that the probability change control or the time reduction control is executed, or the like may be provided.
図15−7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図15−7に示すように、本特徴部006SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 15-7 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a “big hit” to the big hit gaming state, for example. It takes a value in the range of "1" to "65536". The random value MR2 for determining the jackpot type has one of "probability variable jackpot A", "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" when the variable display result is "big hit". It is a random value used to determine, for example, a value in the range of "1" to "100".
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to one of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to ". It takes a value in the range of 997.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the
図15−8は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部006SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIG. 15-8 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the
特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
The special figure display result determination table is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special
本特徴部006SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table in the feature unit 006SG, the special figure display result determination table is characterized according to whether the gaming state in the
特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部006SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部006SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部006SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the special figure display result judgment table, the table data showing the judgment value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment determines whether or not to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state. It is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in the feature unit 006SG, when the gaming state is in the probabilistic state (high probability state), more judgment values are obtained than in the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probabilistic state (high probability state) in which the probability change control is performed in the
図15−9(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部006SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 15-9 (A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the
ここで、本特徴部006SGにおける大当り種別について、図15−9(B)を用いて説明すると、本特徴部006SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 006SG will be described with reference to FIG. 15-9 (B). In the feature unit 006SG, the jackpot type includes high accuracy control and time saving control after the end of the jackpot gaming state. "Probability change big hit A" and "Probability change big hit B" that are executed and shift to the high accuracy high base state, and high accuracy low base state where high accuracy control is executed but time saving control is not executed after the end of the big hit game state. A "probability variation jackpot C" to be transferred and a "non-probability variation jackpot" to be executed only for the time saving control after the end of the jackpot game state and to transition to the low probability variation high base state are set.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。
The big hit game state by the "probability change big hit A" is a normal open big hit in which the special variable winning
確変大当りA〜確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA〜確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probabilistic jackpot A to the probabilistic jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the jackpot that occurs again is one of the probability variation jackpot A to the probability variation jackpot C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state is in the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs continuously without intervention.
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部006SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability change big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this feature unit 006SG), or the special figure of the predetermined number of times. It ends when the game is in a big hit game state before the game is executed.
図15−9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 15-9 (A), "probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot A" are used depending on whether the variablely displayed special figure is the first special figure or the second special figure. The assignment of judgment values for the jackpot types of "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" is different. That is, when the special figure to be variably displayed is the first special figure, the determination value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "probability change jackpot B" or "probability change" with a small number of rounds. While assigned to the jackpot type of "big hit C", if the special figure that is variably displayed is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
尚、図15−9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 15-9 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of whether it is present or not, the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a probabilistic jackpot are the same regardless of whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure. It is said that.
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the assignment of the determination values for the "probability change jackpot B" and the "probability variation jackpot C" differs depending on whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the assignment of the judgment value to the "probability change jackpot A" also differs depending on whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure, and for the "probability change jackpot A" having a large number of rounds, the second It is set so that the case of the special figure game of the special figure is easier to determine than the case of the special figure game of the first special figure.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special figure game of the first special figure is the big hit of "probability change big hit B" or "probability change big hit C". It may be assigned to a type. For example, in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value smaller than that in the case of the special figure game of the first special figure is in the big hit type of "probability change big hit B" or "probability change big hit C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to the common table data regardless of whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure.
図15−10は、本特徴部006SGにおける変動パターンを示している。本特徴部006SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 15-10 shows a fluctuation pattern in the feature unit 006SG. In this feature unit 006SG, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol corresponds to the case of "non-reach" and the case of "reach", and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to the case where the display result is a "big hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “missing”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部006SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、この発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本特徴部006SGでは、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβの2種類の変動パターンを設けているが、この発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを2種類以上或いは1種類のみ設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. Although the feature unit 006SG is provided with one type of normal reach variation pattern, the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach variation patterns may be provided. Further, in the present feature unit 006SG, two types of fluctuation patterns, super reach α and super reach β, are provided as super reach fluctuation patterns, but the present invention is not limited to this, and two types of super reach fluctuation patterns are provided. The above or only one type may be provided.
尚、本特徴部006SGにおけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチαの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−2)とはずれとなる変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−3)とはずれとなる変動パターン(PA2−3)が設けられている。 The super reach fluctuation pattern in the feature unit 006SG is a fluctuation pattern (PA2-2) that is different from the fluctuation pattern (PB1-2) in which the variable display result is a big hit as the fluctuation pattern of the super reach α, and the super reach β. As the fluctuation pattern, a fluctuation pattern (PA2-3) that is different from the fluctuation pattern (PB1-3) in which the variable display result is a big hit is provided.
図15−10に示すように、本特徴部006SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 15-10, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 006SG is set shorter than that of the super reach fluctuation pattern.
尚、本特徴部006SGでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this feature unit 006SG, since the jackpot expectation that the variable display result becomes "big hit" in the order of super reach, normal reach, and non-reach is set to be high, the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern are set. The longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.
特に、スーパーリーチβ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチα変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されている。つまり、スーパーリーチβ変動パターンは、スーパーリーチα変動パターンよりも可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されている。 In particular, the special map fluctuation time of the super reach β fluctuation pattern is set longer than the special map fluctuation time of the super reach α fluctuation pattern. That is, the super reach β fluctuation pattern is set so that the jackpot expectation that the variable display result is “big hit” is higher than that of the super reach α fluctuation pattern.
また、本特徴部006SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、この発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present feature unit 006SG, as will be described later, these fluctuation patterns are determined by using only the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided, and the type of the variation pattern is first determined from these random values for determining the variation pattern type. The fluctuation pattern belonging to the determined type may be determined.
尚、本特徴部006におけるノーマルリーチの変動パターン(PA2−1とPB1−1)及びスーパーリーチの変動パターン(PA2−2、PA2−3、PB1−2、PB1−3)は、可変表示中において、リーチ成立後にスーパーリーチのリーチ演出への発展示唆演出を実行する変動パターンでもある。ノーマルリーチの変動パターン(PA2−1とPB1−1)では、発展示唆演出の実行後にスーパーリーチのリーチ演出に発展することなく可変表示結果が表示される一方で、スーパーリーチの変動パターン(PA2−2、PA2−3、PB1−2、PB1−3)では、発展示唆演出の実行後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されるようになっている。
The normal reach fluctuation patterns (PA2-1 and PB1-1) and the super reach fluctuation patterns (PA2-2, PA2-3, PB1-2, PB1-3) in the
尚、本特徴部006SGでは、ノーマルリーチの変動パターン(PA2−1とPB1−1)及びスーパーリーチの変動パターン(PA2−2、PA2−3、PB1−2、PB1−3)は、可変表示中において、リーチ成立後にスーパーリーチのリーチ演出への発展示唆演出を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチの変動パターンとスーパーリーチの変動パターンとでは、発展示唆演出を実行しない変動パターンを設けてもよい。尚、発展示唆演出を実行する場合は発展示唆演出を実行しない場合よりもスーパーリーチのリーチ演出に発展する割合を高く設定してもよい。 In this feature unit 006SG, the normal reach fluctuation pattern (PA2-1 and PB1-1) and the super reach fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3, PB1-2, PB1-3) are displayed in a variable manner. , However, the present invention is not limited to this, and the invention is not limited to this. A fluctuation pattern that does not execute the development suggestion effect may be provided. In addition, when the development suggestion effect is executed, the ratio of developing to the reach effect of the super reach may be set higher than the case where the development suggestion effect is not executed.
図15−11は、本特徴部006SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部006SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 15-11 is an explanatory diagram of a method for determining a fluctuation pattern in the feature unit 006SG. In this feature unit 006SG, the variation pattern determination table to be selected is different depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved storages.
具体的には、図15−11に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1−2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1−3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 15-11, when the variable display result is a big hit, the jackpot variation pattern determination table is selected, and the variation pattern is set to PB1-1 using the jackpot variation pattern determination table. It is determined from (variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of super reach α jackpot), and PB1-3 (variation pattern of super reach β jackpot).
具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルでは、PB1−1を5%の割合で決定し、PB1−2を35%の割合で決定し、PB1−3を60%の割合で決定する。 Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 is determined at a rate of 35%, and PB1-3 is determined at a rate of 60%.
尚、本特徴部006SGでは、可変表示結果が大当りであれば大当り種別にかかわらず同一の大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、PB1−1、PB1−2、PB1−3のうちいずれかの決定割合が異なる大当り用変動パターン判定テーブルを複数設け、大当り種別に応じて異なる大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定してもよい。このようにすることで、大当り種別毎に決定され易い変動パターンを作り出すことができるので、いずれの変動パターンの可変表示にて可変表示結果が大当りとなったかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In the present feature unit 006SG, if the variable display result is a big hit, the same big hit variation pattern determination table is used to determine the variation pattern regardless of the jackpot type. A plurality of jackpot variation pattern determination tables having different determination ratios of any one of PB1-1, PB1-2, and PB1-3 are provided, and different jackpot variation pattern determination tables are provided according to the jackpot type. May be used to determine the variation pattern. By doing so, it is possible to create a variation pattern that is easily determined for each jackpot type, so that the player can pay attention to which variation pattern variable display results in a jackpot. You can improve your hobby.
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1−1(非リーチはずれの変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 Further, when the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved storages of the variation special figure is 2 or less, the deviation pattern determination table A is selected, and the variation pattern determination table A is selected. Using the deviation pattern determination table A, the variation patterns are PA1-1 (non-reach deviation variation pattern), PA2-1 (normal reach deviation variation pattern), PA2-2 (super reach α deviation variation pattern), PA2. Determined from -3 (fluctuation pattern of super reach β off).
具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1−1を50%の割合で決定し、PA2−1を40%の割合で決定し、PA2−2を7%の割合で決定し、PA2−3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the deviation pattern determination table A, PA1-1 is determined at a rate of 50%, PA2-1 is determined at a rate of 40%, and PA2-2 is determined at a rate of 7%. PA2-3 is determined at a rate of 3%.
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1−2(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 Further, when the variable display result is "missing" in the normal gaming state (low base state) and the number of reserved storages of the variable special figure is 3, the deviation pattern determination table B for loss is selected and the deviation is obtained. Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation patterns are PA1-2 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α loss), PA2. Determined from -3 (fluctuation pattern of super reach β off).
具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1−2を60%の割合で決定し、PA2−1を30%の割合で決定し、PA2−2を7%の割合で決定し、PA2−3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the deviation pattern determination table B, PA1-2 is determined at a rate of 60%, PA2-1 is determined at a rate of 30%, and PA2-2 is determined at a rate of 7%. PA2-3 is determined at a rate of 3%.
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1−3(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 Further, when the variable display result is "missing" in the normal gaming state (low base state) and the number of reserved storages of the variable special figure is 4, the deviation pattern determination table C for loss is selected and the deviation is obtained. Using the fluctuation pattern determination table C, the fluctuation patterns are PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α loss), PA2. Determined from -3 (fluctuation pattern of super reach β off).
具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1−3を70%の割合で決定し、PA2−1を20%の割合で決定し、PA2−2を7%の割合で決定し、PA2−3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the deviation pattern determination table C, PA1-3 is determined at a rate of 70%, PA2-1 is determined at a rate of 20%, and PA2-2 is determined at a rate of 7%. PA2-3 is determined at a rate of 3%.
また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1−4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 If the variable display result is "off" in the time saving state (high base state), the out-of-order variation pattern determination table D is selected, and the out-of-order variation pattern determination table D is used to set the variation pattern to PA1-4. Determined from (non-reach off-time shortening fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach off-off fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α off-off fluctuation pattern), PA2-3 (super reach β off-off fluctuation pattern) do.
具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1−4を70%の割合で決定し、PA2−1を20%の割合で決定し、PA2−2を7%の割合で決定し、PA2−3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the deviation pattern determination table D, PA1-4 is determined at a rate of 70%, PA2-1 is determined at a rate of 20%, and PA2-2 is determined at a rate of 7%. PA2-3 is determined at a rate of 3%.
つまり、本特徴部006SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図変動時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1−2、PA1−3、PA1−4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 That is, when the variable display result is "missing" in the feature unit 006SG, the special figure is based on the fact that the number of reserved storages of the variable special figure is 3 or 4, or the time is shortened. Since the variable display is executed at a higher rate due to the shortening fluctuation pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4) whose fluctuation time is shorter than the normal non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1). While preventing the game from being delayed, it is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit.
本特徴部006SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
The
第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
In the first special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A, and a starting prize (first starting winning) is generated, but the special drawing has not been started yet. The reserved data of the game (the special figure game using the first special figure in the first special
第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
In the second special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) through the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, and the starting winning (second starting winning) is generated, but the special drawing has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start opening data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..
普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The normal figure hold storage unit stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can update the state according to the progress of the game in the
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
Numerical data indicating random numbers, for example, random numbers MR2 to MR4, which are not generated by the
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the
図15−1に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリアが設けられている。図15−15(A)に示す演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
The
演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
In the effect control flag setting unit, there are a plurality of types that can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the
演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count values of each of the plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
本特徴部006SGでは、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)が1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
In the feature unit 006SG, the data constituting the start winning command buffer is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit. The command buffer received at the time of starting winning corresponds to the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the first special figure reserved storage. A storage area (area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure during variable display is provided. Further, in the start winning command buffer, the storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage is stored. (Area corresponding to) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure during variable display are provided. When there is a start winning to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command) and the hold storage number notification command ( The first hold storage number notification command or the second hold storage number notification command) is transmitted from the
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The stored contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in a variable manner. It is set to be cleared in the special figure hit waiting process executed when the process is finished.
図15−12は、特別図柄通常処理として、図6のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15−12に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 15-12 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 6 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 15-12, the
ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ006SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in step 006SGS141 (step 006SGS141; N), the hold data stored corresponding to the hold number "1" in the second special figure hold storage unit. As a result, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 006SGS142). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.
ステップ006SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS143)。 Following the process of step 006SGS142, the second special figure holding storage number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the second special figure holding storage count value and the total holding storage count value and updating. The data in the second special figure reservation storage unit is updated as well as being updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number "1" (for example, the entry corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the second special figure hold storage unit are shown. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 006SGS143).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ006SGS144)、ステップ006SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special map designated buffer value, which is the stored value of the variable special map designated buffer, to "2" (step 006SGS144), the process proceeds to step 006SGS149.
一方、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ006SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ006SGS145の処理は、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
On the other hand, when the second special figure reserved storage number is "0" in step 006SGS141 (step 006SGS141; Y), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step 006SGS145). .. The first special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the first special figure by the first special
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one executed in preference to the special figure game using the first special figure, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the start prize is generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winning is generated is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. I just need to be able to decide.
ステップ006SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ006SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure hold storage number is other than "0" in step 006SGS145 (step 006SGS145; N), the hold data stored corresponding to the hold number "1" in the first special figure hold storage unit. As a result, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 006SGS146). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.
ステップ006SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS147)。 Following the process of step 006SGS146, the first special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the first special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. The data in the first special figure reservation storage unit is updated as well as being updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number "1" (for example, the entry corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the first special figure hold storage unit are shown. The pending data is shifted up one entry at a time (step 006SGS147).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ006SGS148)、ステップ006SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special map designated buffer value, which is the stored value of the variable special map designated buffer, to "1" (step 006SGS148), the process proceeds to step 006SGS149.
ステップ006SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図15−8に示す特図表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS150a)。尚、このステップ006SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 006SGS149, the special figure display result determination shown in FIG. 15-8 is used as a table for determining whether the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit" or "missing". Select a table and set it. Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determination value assigned to each special figure display result of "big hit" or "missing". , It is determined whether the special figure display result is "big hit" or "missing" (step 006SGS150a). In this step 006SGS150a, if the gaming state at that time is a high probability state (probability change state) in which the probability change flag is on, the random number value MR1 for determining the special figure display result is in the high probability state (probability change state). ) Corresponds to the range of 1000 to 12180, it is determined to be a "big hit", and if it is not applicable, it is determined to be "missing". In the low probability state where the probability change flag is off, if the random number value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1 to 219, it is judged as "big hit", and if not, it is judged as "missing". judge.
このように、ステップ006SGS149で選択される特図表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ006SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 As described above, in the special figure display result determination table 1 selected in step 006SGS149, different determination values are assigned to the "big hit" according to the game state (high probability, low probability) at that time. , In the process of step 006SGS150a, the special figure display result using different judgment data (judgment value) depending on whether or not the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a highly accurate state. By determining whether or not to set "big hit", when the gaming state is in the high probability state, it is determined (determined) to be "big hit" with a higher probability than in the case of the low probability state.
ステップ006SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ006SGS150a;Y)、遊技制御フラグ設定部に大当りフラグをオン状態とする(ステップ006SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図15−9(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ006SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS154)。 When it is determined in step 006SGS150a that it is a "big hit" (step 006SGS150a; Y), the big hit flag is turned on in the game control flag setting unit (step 006SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 15-9 (A) is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (step 006SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and the "non-probability variation jackpot" and "probability variation jackpot" in the jackpot type determination table. It is determined which of the plurality of types the jackpot type is to be, depending on which of the determination values assigned to each jackpot type of "A", "probability variation jackpot B", and "probability variation jackpot C" is matched (step 006SGS154). ).
ステップ006SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ006SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step 006SGS154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is set to either a time-saving state or a probabilistic state in which the player has a higher advantage than the time-saving state. It will be decided before the definite special symbol as a variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 006SGS155), the determined jackpot type can be selected. Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probability variation jackpot" corresponding to non-probability variation jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0", and if it is "probability variation A" corresponding to probability variation jackpot A, it is set to "1". If it is "probability change B" corresponding to B, it may be set to "2", and if it is "probability change C" corresponding to probability change jackpot C, it may be set to "3".
ステップ006SGS155の終了後、または、ステップ006SGS150aにて「大当り」ではないと判定された場合(ステップ006SGS150a;N)は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ006SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ006SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 After the end of step 006SGS155, or when it is determined in step 006SGS150a that it is not a "big hit" (step 006SGS150a; N), whether or not to control the big hit gaming state (whether or not the big hit flag is turned on). A definite special symbol is set according to the pre-determined result of () and the determined result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state. As an example, a special symbol indicating the "-" symbol, which is an outlier symbol, is set as the finalized special symbol in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "out of place". Further, when it is determined in step 006SGS150a that the special figure display result is "big hit", when the big hit type in step 006SGS154 is "probability variable big hit A", a special symbol indicating the number "7" is displayed. Set to a confirmed special symbol. When the jackpot type is "probability variation jackpot B", the special symbol indicating the number "5" is set as the confirmed special symbol. When the jackpot type is "non-probability variable jackpot", the special symbol indicating the number "3" is set as the confirmed special symbol. When the jackpot type is "probability variation jackpot C", the special symbol indicating the number "1" is set as the confirmed special symbol. It should be noted that these confirmed special symbols are examples, and other confirmed special symbols may be set, or a plurality of types of symbols may be set as confirmed special symbols.
ステップ006SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ006SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 006SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step 006SGS157), and then the special symbol normal processing is terminated. ..
尚、ステップ006SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ006SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ006SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
If the reserved memory number of the special figure game using the first special figure is "0" in step 006SGS145 (step 006SGS145; Y), after performing the predetermined demo display setting (step 006SGS158), The normal processing of the special symbol is terminated. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図15−13は、変動パターン設定処理として、図6のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15−13に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ006SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば(ステップ006SGS161;Y)、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ006SGS164)。
FIG. 15-13 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 6 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 15-13, the
ステップ006SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ(ステップ006SGS161;N)、遊技制御フラグ設定部に時短フラグがオン状態にされているか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップ006SGS168)。そして、時短フラグがオン状態にされていれば(ステップ006SGS168;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ006SGS169)。 In the determination in step 006SGS161, if the jackpot flag is not turned on (step 006SGS161; N), the gaming state is probablely changed by determining whether or not the time saving flag is turned on in the game control flag setting unit. It is determined whether or not the time saving control is being performed in the state or the time saving state (step 006SGS168). Then, if the time saving flag is turned on (step 006SGS168; Y), the out-of-order variation pattern determination table D is selected and set as the table to be used for determining the variation pattern to one of a plurality of types (step 006SGS168; Y). Step 006SGS169).
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオン状態にされていないときには(ステップ006SGS168;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ006SGS170)。 On the other hand, when the time reduction control is not in progress, that is, when the time reduction flag is not turned on (step 006SGS168; N), for example, the stored value of the hold storage number counter of the fluctuation special figure provided in the game control counter setting unit. The reserved storage number of the variable special map is specified by reading the above, and it is determined whether or not the reserved storage number of the specified variable special map is 1 or 2 (step 006SGS170).
特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ006SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(ステップ006SGS171)。 When the number of reserved memory of the specified variation special figure is 1 or 2 (step 006SGS170; N), the deviation pattern determination table A is used as a table to be used for determining the variation pattern to one of a plurality of types. Select and set (step 006SGS171).
また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ006SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ006SGS172)。 Further, when the reserved storage number of the specified variable special figure is not 1 or 2 (step 006SGS170; N), it is further determined whether or not the reserved storage number of the specified variable special figure is 3 (step 006SGS172). ).
特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ006SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(ステップ006SGS173)。 When the number of reserved memory of the specified variation special figure is 3 (step 006SGS172; Y), the deviation pattern determination table B is selected as the table to be used for determining the variation pattern to one of a plurality of types. And set (step 006SGS173).
また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ006SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットして(ステップ006SGS174)、ステップ006SGS175に進む。 Further, when the number of reserved memory of the specified variable chart is not 3, that is, when the number of reserved memory of the specified variable chart is 4 (step 006SGS172; N), any one of a plurality of types of fluctuation patterns is used. As the table to be used for determining the above, the deviation pattern determination table C is selected and set (step 006SGS174), and the process proceeds to step 006SGS175.
ステップ006SGS164,ステップ006SGS169,ステップ006SGS171,ステップ006SGS173,ステップ006SGS174の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ006SGS175)。 After executing any of the processes of step 006SGS164, step 006SGS169, step 006SGS171, step 006SGS173, and step 006SGS174, for example, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern stored in the random number buffer for fluctuation is displayed. Based on this, one of a plurality of types of variation patterns can be selected by referring to any of the selected (set) jackpot variation pattern determination table, special hit variation pattern determination table, and loss variation pattern determination tables A to D. (Step 006SGS175).
尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ006SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ006SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When the jackpot flag is off, the variable display mode is determined by the process of step 006SGS175 to determine whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to "reach". That is, the process of step 006SGS170 includes a process of determining whether or not to set the variable display state of the decorative symbol to the reach state when the variable display result is "missing".
ステップ006SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ006SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
After the fluctuation pattern is determined in step 006SGS175, the special symbol game using the first special symbol in the first special
ステップ006SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
Following the process of step 006SGS176, settings for transmitting various commands used at the start of fluctuation of the special symbol are set (step 006SGS177). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the
ステップ006SGS177の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップ006SGS178)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ006SGS179)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 006SGS177, the special symbol variation time, which is the variable display time of the special symbol according to the determination result of the variation pattern, is set (step 006SGS178). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is required from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game until the finalized special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is stopped and displayed. It's time. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the special symbol variation processing (step 006SGS179), and then the variation pattern setting process is terminated.
ステップ006SGS177でのコマンド送信設定にもとづいて、変動パターン設定処理が終了してから図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
Based on the command transmission setting in step 006SGS177, every time the command control process of step S27 shown in FIG. 5 is executed after the variation pattern setting process is completed, the game state from the
図15−14は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS112の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ006SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006SGS181)。
FIG. 15-14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing, the
そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ006SGS182)。大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ006SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ006SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ006SGS185)。
Then, it is determined whether or not the jackpot flag is turned on (step 006SGS182). When the jackpot flag is turned on (step 006SGS182; Y), the
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS186)。
Further, the
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ006SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ006SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新し(ステップ006SGS189)、当該特別図柄停止処理を終了する。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying the occurrence of the jackpot, for example, in the image display device 5) is set in the jackpot display time timer (step 006SGS187). In addition, the number of times of opening (for example, 10 times in the case of non-probability big hit or probability change big hit A, 5 times in the case of probability change big hit B, and 2 times in the case of probability change big hit C) is set in the big winning opening opening number counter. (Step 006SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" (step 006SGS189), which is a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114), and the special symbol stop processing is terminated.
一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ006SGS182;N)、ステップ006SGS190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS190;Y)には、ステップ006SGS196に進む。
On the other hand, when the jackpot flag is off (step 006SGS182; N), in step 006SGS190, the
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ006SGS190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(ステップ006SGS191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ006SGS193)、「0」でない場合(ステップ006SGS193;N)にはステップ006SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ006SGS194)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース状態)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS195)、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, when the value of the time reduction counter is not "0" (step 006SGS190; N), that is, in the high base state where the time reduction remains, the value of the time reduction counter is decremented by -1 (step). 006SGS191). Then, it is determined whether or not the value of the time reduction counter after subtraction is "0" (step 006SGS193), and if it is not "0" (step 006SGS193; N), the process proceeds to step 006SGS196, and the value of the time reduction counter is reached. When is "0" (step 006SGS193; Y), after clearing the time saving flag and turning it off (step 006SGS194) in order to end the time saving control, the state of the probability change flag or the time saving flag is supported. After setting the transmission of the game state designation command corresponding to the game state (specifically, the low accuracy low base state) (step 006SGS195), the process proceeds to step 006SGS196.
ステップ006SGS196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In step 006SGS196, the value of the special symbol process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal processing, and then the special symbol stop processing is terminated.
図15−15は、大当り終了処理として、図6のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 15-15 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 6 as the jackpot end process.
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ006SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ006SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ006SGS202)、処理を終了する。
In the jackpot end process, the
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ006SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ006SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ006SGS204)。経過していなければ処理を終了する。
On the other hand, when the big hit end display timer is operating (step 006SGS201; Y), the value of the big hit end display timer is subtracted by 1 (step 006SGS203). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ006SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ006SGS205)。
If the jackpot end display time has elapsed (step 006SGS204; Y), the
記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ006SGS205;N)には、確変フラグをオン状態にし(ステップ006SGS207)、時短フラグをオン状態にし(ステップ006SGS208)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ006SGS209)、ステップ006SGS213に進む。 When the stored jackpot type is not a non-probability jackpot (step 006SGS205; N), the probability variation flag is turned on (step 006SGS207), the time saving flag is turned on (step 006SGS208), and the time saving count counter is set to "0". After setting (step 006SGS209), the process proceeds to step 006SGS213.
一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ006SGS205;Y)には、ステップ006SGS211とステップ006SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ006SGS213に進む。 On the other hand, when the jackpot type is a non-probability variable jackpot (step 006SGS205; Y), by executing step 006SGS211 and step 006SGS212, the time saving flag is turned on and "100" is set in the time saving number counter. After that, the process proceeds to step 006SGS213.
ステップ006SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ006SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ006SGS216)。
In step 006SGS213, the jackpot flag is turned off, and the transmission setting of the jackpot end designation command according to the jackpot type is set (step 006SGS214). Then, after setting the transmission of the game state specification command for notifying the
次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図15−16は、図14に示す演出制御プロセス処理のフローチャートの一部である。演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理において、前述した先読予告設定処理(ステップS161)の実行後に、画像表示装置5に表示されている背景画像を変更するための背景画像変更処理(ステップ006SG162)を実行し、ステップS170〜ステップS175のいずれかの処理を実行する。
Next, the operation of the
背景画像変更処理としては、例えば、演出制御用CPU120は、可変表示の開始タイミング(演出制御プロセスフラグの値が1に設定されている状態で演出制御プロセス処理を実行したタイミング)にて、画像表示装置5に表示されている背景画像の変更を所定割合(例えば、20%の割合)で決定し、該決定に応じて画像表示装置5にて新たな背景画像の表示を開始すればよい。つまり、本特徴部006SGにおいては、画像表示装置5において複数の背景画像のいずれかが表示されている状態において飾り図柄の可変表示及び該可変表示中に応じた演出が実行されるようになっている。
As the background image change processing, for example, the
尚、該背景画像変更処理において演出制御用CPU120は、遊技状態が変化した際(例えば、通常状態から大当り遊技状態、大当り遊技状態から確変状態や時短状態、確変状態や時短状態から大当り状態や通常状態に変化した際)に、変化先の遊技状態に応じた背景画像を画像表示装置5にて表示可能としてもよい。
When the game state changes in the background image change process (for example, from the normal state to the big hit game state, from the big hit game state to the probable change state or the time saving state, from the probable change state or the time saving state to the big hit state or the normal state). When the state is changed), the background image corresponding to the game state of the change destination may be displayed on the
図15−17は、演出制御プロセス処理の可変表示中演出処理を示すフローチャートを示す図である。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理において変動パターンに応じて選択したプロセステーブルに応じたプロセスタイマ、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理においてセットした可変表示時間タイマ及び可変表示制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップ006SGS901,ステップ006SGS902,ステップ006SGS903)。
FIG. 15-17 is a diagram showing a flowchart showing the effect processing during variable display of the effect control process process. In the effect processing during variable display, the
そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ006SGS906)。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ006SGS907)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ006SGS908)。また、その次に設定されているプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ006SGS909)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ006SGS910)。
Then, the
次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ006SGS921)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ006SGS921;Y)、演出制御用CPU120は、表示制御部123に、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成させる(ステップ006SGS922)。また、演出制御用CPU120は、該可変表示がノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンの可変表示であるか否かを判定する(ステップ066SGS923)。
Next, it is confirmed whether or not the variable display control timer is out of the timer (step 006SGS921). When the variable display control timer is out of the timer (step 006SGS921; Y), the
該可変表示が非リーチの変動パターンでの可変表示である場合(ステップ066SGS923;N)は、ステップ006SGS927に進み、該可変表示がノーマルリーチまたはスーパーリーチの可変表示である場合(ステップ006SGS923;Y)は、更に、後述する表示画像加工中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ006SGS924)。 If the variable display is a variable display with a non-reach variable pattern (step 066SGS923; N), the process proceeds to step 006SGS927, and if the variable display is a normal reach or super reach variable display (step 006SGS923; Y), the process proceeds to step 006SGS927. Further, it is determined whether or not the display image processing flag described later is on (step 006SGS924).
表示画像加工中フラグがオンである場合(ステップ006SGS924;Y)はステップ006SGS926に進み、表示画像加工中フラグがオフである場合(ステップ006SGS924;N)は、実行中のプロセスデータの内容を確認する等してスーパーリーチのリーチ演出への発展示唆開始タイミングであるか否かを判定する(ステップ006SGS925)。スーパーリーチのリーチ演出への発展示唆開始タイミングではない場合(ステップ006SGS925;N)はステップ006SGS927に進み、スーパーリーチのリーチ演出への発展示唆開始タイミングである場合(ステップ006SGS925;Y)はステップ006SGS926に進む。 If the display image processing flag is on (step 006SGS924; Y), the process proceeds to step 006SGS926, and if the display image processing flag is off (step 006SGS924; N), the content of the process data being executed is confirmed. It is determined whether or not it is the timing to start suggesting the development of the super reach into the reach effect (step 006SGS925). If it is not the development suggestion start timing for the reach production of the super reach (step 006SGS925; N), the process proceeds to step 006SGS927, and if it is the development suggestion start timing for the super reach reach production (step 006SGS925; Y), the step 006SGS926 is performed. move on.
ステップ006SGS926として、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示する画像の一部を加工(変位)させるための表示画像加工処理を実行し、ステップ006SGS927に進む。
As step 006SGS926, the
ステップ006SGS927において、演出制御用CPU120は、前述したステップ006SGS922やステップ006SGS921にて作成した画像をVRAM209の表示画像作成領域に合成(重畳)する処理を表示制御部123に実行させる。そして、可変表示制御タイマの再セットを行う(ステップ006SGS928)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の画像と、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像とを重畳した画像に基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像、飾り図柄等が表示される。
In step 006SGS927, the
尚、図15−19に示すように、本特徴部006SGにおいて画像表示装置5の表示領域内に表示される画像は、背景画像の一部と、該表示領域内に表示されるように予め位置が調整された第1インターフェイス画像006SG005I、第2インターフェイス画像006SG005J及び飾り図柄である。特に、本特徴部006SGにおける背景画像は、画像表示装置5の表示領域よりも左右幅方向及び上下幅方向に長寸な画像として描画されており、画像表示装置5の表示領域には、該背景画像の左右幅方向の中央部が表示されるようになっている。つまり、本特徴部006SGでは、少なくとも背景画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域は、画像表示装置5の表示領域よりも上下幅寸法及び左右幅寸法が長寸である画像を描画・配置するための領域であり、画像表示装置5の表示領域では、該画像のうち表示領域に対応する箇所のみを表示している。
As shown in FIG. 15-19, the image displayed in the display area of the
尚、本特徴部006SGでは、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域を画像表示装置5の表示領域よりも上下幅寸法及び左右幅寸法が長寸である画像を描画・配置するための領域とする形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、レイヤ3画像描画領域と変位画像作成領域とを、画像表示装置5の表示領域よりも上下幅寸法及び左右幅寸法が長寸である画像を描画・配置するための領域とする一方で、表示画像作成領域を画像表示装置5の表示領域と上下幅寸法及び左右幅寸法が同寸である画像を描画・配置する画像としてもよい。この場合は、レイヤ3画像描画領域や変位画像作成領域にて描画された画像(背景画像)のうち、画像表示装置5の表示領域に対応する箇所のみを表示画像作成領域に配置することによって画像表示装置5の表示領域にて背景画像を表示可能とすればよい。
In this feature unit 006SG, an image whose vertical width dimension and horizontal width dimension are longer than the display area of the
また、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ006SGS929)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ006SGS931)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であれば(ステップ006SGS930;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ006SGS931)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。
Further, the
図15−18は、図15−17に示す可変表示中演出処理中の表示画像加工処理(ステップ006SGS926)を示すフローチャートである。表示画像加工処理において演出制御用CPU120は、先ず、表示画像加工中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ006SGS941)。表示画像加工中フラグがオフである場合(ステップ006SGS941;N)は、実行中の可変表示がスーパーリーチの変動パターンによる可変表示であるか否かを判定する(ステップ006SGS942)。実行中の可変表示がスーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS942;Y)は、スーパーリーチ演出への発展成功用(スーパーリーチ演出の実行報知用)の変位用画像データを選択してステップ006SGS948に進む(ステップ006SGS943)。
FIG. 15-18 is a flowchart showing a display image processing process (step 006SGS926) during the variable display effect process shown in FIG. 15-17. In the display image processing process, the
尚、本特徴部006SGにおける変位用画像データには、変位対象画像(本特徴部006SGであればレイヤ2画像描画領域に配置された画像とレイヤ3画像描画領域に配置された画像を重畳した画像(変位画像作成領域に配置された画像))に適用するための変位用画像が時系列に順番配置されているデータである。
The image data for displacement in the feature unit 006SG includes an image to be displaced (in the case of the feature unit 006SG, an image in which an image arranged in the
また、実行中の可変表示がノーマルリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS942;N)、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出への発展失敗用(スーパーリーチ演出の非実行報知用)の変位用画像データとして、スーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データとスーパーリーチ演出発展失敗用Bの変位画像データのどちらを選択するかを所定の割合にて決定する(ステップ006SGS944)。例えば、スーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データの選択を50%の割合で決定し、スーパーリーチ演出発展失敗用Bの変位画像データの選択を50%の割合で決定すればよい。
Further, when the variable display during execution is a variable display based on the fluctuation pattern of the normal reach (step 006SGS942; N), the
尚、本特徴部006SGでは、スーパーリーチ演出への発展失敗用の変位用画像データとして、スーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データとスーパーリーチ演出発展失敗用Bの変位画像データとの2つの変位画像データを選択可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ演出への発展失敗用の変位用画像データとして選択可能な変位用画像データは3つ以上であってもよい。 In this feature unit 006SG, there are two types of image data for displacement for failure of development to super reach effect: displacement image data of A for failure of development of super reach effect and displacement image data of B for failure of development of super reach effect. Although the embodiment in which the displacement image data can be selected is illustrated, the present invention is not limited to this, and the displacement image data that can be selected as the displacement image data for failure to develop into a super reach effect is 3. It may be one or more.
そして、演出制御用CPU120は、ステップ006SGS944においてスーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データの選択を決定したか否かを判定する(ステップ006SGS945)。ステップ006SGS944においてスーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データの選択を決定している場合(ステップ006SGS945;Y)は、該スーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データを選択してステップ006SGS948に進み(ステップ006SGS946)、スーパーリーチ演出発展失敗用Bの変位画像データの選択を決定している場合(ステップ006SGS945;N)は、該スーパーリーチ演出発展失敗用Bの変位画像データを選択してステップ006SGS948に進む(ステップ006SGS947)。
Then, the
ステップ006SGS948において、演出制御用CPU120は、表示画像加工中フラグをオンにする。そして、選択した変位用画像データから最初の変位用画像を選択し(ステップ006SGS949)、ステップ006SGS951に進む。
In step 006SGS948, the
また、ステップ006SGS941において表示画像加工中フラグがオンである場合(ステップ006SGS941;Y)、演出制御用CPU120は、選択した変位用画像データから次の変位用画像を選択してステップ006SGS951に進む(ステップ006SGS950)。
When the display image processing flag is on in step 006SGS941 (step 006SGS941; Y), the
ステップ006SGS951において演出制御用CPU120は、変位画像描画処理を実行する。該変位画像描画処理において演出制御用CPU120は、例えば、図15−5に示すレイヤ2画像描画領域に配置されている画像とレイヤ3画像描画領域に配置されている画像を変位画像作成領域にて合成(重畳)することによって変位対象画像を作成し、該画像に対してステップ006SGS949またはステップ006SGS950にて選択した変位用画像を適用することによって変位画像を作成する処理を実行すればよい。
In step 006SGS951, the
変位画像描画処理の実行後の演出制御用CPU120は、該変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像であるか否かを判定する(ステップ006SGS952)。変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像であるか否は、例えば、ステップ006SGS950において選択した変位用画像が変位用画像データ内の最後の変位用画像であるか否か等により判定すればよい。
After executing the displacement image drawing process, the
変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像である場合(ステップ006SGS952;Y)は、表示画像加工中フラグをオフにして表示画像加工処理を終了し(ステップ006SGS953)、変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像ではない場合(ステップ006SGS952;N)は、ステップ006SGS953を経由せずに表示画像加工処理を終了する。 When the displacement image created in the displacement image drawing process is the last displacement image (step 006SGS952; Y), the display image processing flag is turned off to end the display image processing process (step 006SGS953), and the displacement image drawing process is performed. If the displacement image created in is not the last displacement image (step 006SGS952; N), the display image processing process is terminated without going through step 006SGS953.
次に、本特徴部006SGにおける飾り図柄の可変表示での画像表示装置5の表示態様について、図15−20〜図15−23にもとづいて説明する。先ず、図15−20(A)及び図15−20(B)に示すように、本特徴部006SGでは、遊技状態に応じて画像表示装置5に表示される飾り図柄の表示態様が異なっている。具体的には、図15−20(A)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合は、飾り図柄として、キャラクタ画像と数値画像が組み合わされた通常状態用飾り図柄が表示される。一方で、図15−20(B)に示すように、遊技状態が時短状態(低確低ベース状態や高確高ベース状態)である場合は、飾り図柄として、数字画像のみの時短状態用飾り図柄が表示される。
Next, the display mode of the
そして、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、先ず、図15−21(A)及び図15−21(B)に示すように、左と右の飾り図柄がリーチの組み合わせで揺動停止した後、中の飾り図柄として左右の飾り図柄とは異なる数値の飾り図柄が揺動停止する。次いで、発展示唆演出が実行される。発展示唆演出としては、図15−21(C)に示すように、画像表示装置5に表示されている表示領域のうち第1インターフェイス画像006SG005Iを除く表示領域が左の飾り図柄を含む左領域006SG005L、中の飾り図柄を含む中領域006SG005C、右の飾り図柄を含む右領域006SG005Rに分割される。そして、図15−21(C)〜図15−21(E)に示すように、中領域006SG005Cに表示されている画像(中領域006SG005Cに含まれる中の飾り図柄と背景画像)が段階的に下方にスライド移動していくことによって上方からスーパーリーチのリーチ演出に発展することを報知する発展報知図柄(図15−21(C)〜図15−21(E)に示す「発展!」と表記されている図柄)が画像表示装置5の表示領域の中央に向けて移動表示される。
Then, in the variable display with the fluctuation pattern of the super reach, first, as shown in FIGS. 15-21 (A) and 15-21 (B), the left and right decorative patterns stop swinging due to the combination of reach. After that, as the decorative pattern inside, the decorative pattern with a numerical value different from the left and right decorative patterns stops swinging. Next, the development suggestion effect is executed. As a development suggestion effect, as shown in FIG. 15-21 (C), among the display areas displayed on the
尚、本特徴部006SGにおける発展報知図柄は該発展示唆演出の実行時にのみ表示される図柄であり、可変表示中における他の演出の実行期間においては表示されない図柄である。 The development notification symbol in the feature unit 006SG is a symbol that is displayed only when the development suggestion effect is executed, and is not displayed during the execution period of other effects during the variable display.
また、中領域006SG005Cに表示されている画像の下方へのスライド移動に応じて、左領域006SG005Lに表示されている画像(左の飾り図柄と背景画像)と右領域006SG005Rに表示されている画像(右の飾り図柄と背景画像)とが上方にスライド移動していく。 In addition, the image displayed in the left area 006SG005L (decorative pattern and background image on the left) and the image displayed in the right area 006SG005R according to the downward slide movement of the image displayed in the middle area 006SG005C (the left decorative pattern and the background image). The decorative pattern on the right and the background image) slide upward.
尚、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像のスライド移動量は、図15−21(C)に示す1段階目、図15−21(D)に示す2段階目、図15−21(E)に示す3段階目と段階を経るに従って増加していく。 The slide movement amount of each image displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R is the first step shown in FIG. 15-21 (C) and the second step shown in FIG. 15-21 (D). Eyes, the third stage shown in FIG. 15-21 (E), and the number increases as the stage progresses.
そして、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像の3段階目のスライド移動が完了すると、画像表示装置5の表示領域の中央部(中領域006SG005Cの中央部)に発展報知図柄の移動が完了してスーパーリーチのリーチ演出への発展が報知される。 Then, when the third stage slide movement of each image displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R is completed, the center part of the display area of the image display device 5 (the central part of the middle area 006SG005C) is reached. Development notification The movement of the symbol is completed, and the development of the super reach to reach production is notified.
一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、先ず、図15−22(A)及び図15−22(B)に示すように、左と右の飾り図柄がリーチの組み合わせで揺動停止した後、中の飾り図柄として左右の飾り図柄とは異なる数値の飾り図柄が揺動停止する。次いで、発展示唆演出が実行される。発展示唆演出としては、図15−22(C)に示すように、画像表示装置5に表示されている表示領域のうち第1インターフェイス画像006SG005Iを除く表示領域が左の飾り図柄を含む左領域006SG005L、中の飾り図柄を含む中領域006SG005C、右の飾り図柄を含む右領域006SG005Rに分割される。そして、図15−22(C)〜図15−22(E)に示すように、中領域006SG005Cに表示されている画像(中領域006SG005Cに含まれる中の飾り図柄と背景画像)が段階的に下方にスライド移動していくことによって上方からスーパーリーチのリーチ演出に発展することを報知する発展報知図柄が画像表示装置5の表示領域の中央に向けて移動表示される。
On the other hand, in the variable display with the fluctuation pattern of the normal reach, first, as shown in FIGS. 15-22 (A) and 15-22 (B), the left and right decorative patterns stop swinging due to the combination of reach. After that, as the decorative pattern inside, the decorative pattern with a numerical value different from the left and right decorative patterns stops swinging. Next, the development suggestion effect is executed. As a development suggestion effect, as shown in FIG. 15-22 (C), the display area excluding the first interface image 006SG005I among the display areas displayed on the
また、中領域006SG005Cに表示されている画像の下方へのスライド移動に応じて、左領域006SG005Lに表示されている画像(左の飾り図柄と背景画像)と右領域006SG005Rに表示されている画像(右の飾り図柄と背景画像)とが上方にスライド移動していく。 In addition, the image displayed in the left area 006SG005L (decorative pattern and background image on the left) and the image displayed in the right area 006SG005R according to the downward slide movement of the image displayed in the middle area 006SG005C (the left decorative pattern and the background image). The decorative pattern on the right and the background image) slide upward.
尚、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像のスライド移動量は、図15−22(C)に示す1段階目、図15−22(D)に示す2段階目と段階を経るに従って増加していく。 The slide movement amount of each image displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R is the first step shown in FIG. 15-22 (C) and the second step shown in FIG. 15-22 (D). It increases with the eyes and stages.
しかしながら、該ノーマルリーチの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像の1段階目のスライド移動が実行された後、または、2段階目のスライド移動が実行された後は、図15−22(E)に示すように、3段階目のスライド移動が実行されることなく発展示唆演出が終了し、画像表示装置5に表示されている画像が図15−22(B)に示す状態に戻り、飾り図柄及び小図柄がはずれを示す組み合わせで停止する。
However, in the variable display of the normal reach, after the first-step slide movement of each image displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R is executed, or the second-step slide movement is performed. After the execution, as shown in FIG. 15-22 (E), the development suggestion effect is completed without the third stage slide movement being executed, and the image displayed on the
尚、図15−21(C)〜図15−21(E)に示すように、本特徴部006SGにおいて、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像のスライド移動量は、段階を経るに従って増加していく形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像のスライド移動量は段階を経るに従って減少していくものであってもよいし、1段階目〜3段階目のいずれかでのみ移動量が増加または減少するものであってもよい。 As shown in FIGS. 15-21 (C) to 15-21 (E), the slide movement amount of each image displayed in the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R in the feature unit 006SG. Illustrates a mode in which the number of images increases as the stage progresses, but the present invention is not limited to this, and slides of each image displayed in the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R. The amount of movement may decrease as the stage progresses, or the amount of movement may increase or decrease only in any of the first to third stages.
また、本特徴部006SGでは、発展示唆演出として左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像を最高で3段階まで移動表示可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、発展示唆演出として左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像をスライド移動させる段階数は2段階以下や4段階以上であってもよい。 Further, in the present feature unit 006SG, as a development suggestion effect, each image displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R is illustrated as a form in which each image can be moved and displayed in up to three stages. The number of steps for sliding and moving each image displayed in the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R as a development suggestion effect may be two or less or four or more.
また、図15−21(C)〜図15−21(E)に示すように、本特徴部006SGにおいて、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rに表示されている画像のスライド方向は中領域006SG005Cに表示されている画像とは逆方向である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rに表示されている画像のスライド方向は中領域006SG005Cに表示されている画像と同一方向であってもよい。 Further, as shown in FIGS. 15-21 (C) to 15-21 (E), in the feature unit 006SG, the slide direction of the images displayed in the left area 006SG005L and the right area 006SG005R is displayed in the middle area 006SG005C. The present invention is not limited to this, and the slide direction of the images displayed in the left region 006SG005L and the right region 006SG005R is the middle region 006SG005C. It may be in the same direction as the image displayed in.
また、本特徴部006SGでは、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合の発展示唆演出について画像表示装置5に表示される画像を変位させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)である場合の発展示唆演出についても画像表示装置5に表示される画像を変位させてもよい。
Further, the feature unit 006SG exemplifies a mode in which the image displayed on the
尚、本特徴部006SGにおける発展示唆演出としては、図15−23(A)〜図15−23(E)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域に前述した発展報知図柄を含む飾り図柄が描画され、レイヤ3画像描画領域に背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ2画像描画領域にて描画された画像とレイヤ3画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像が作成される。
As a development suggestion effect in the feature unit 006SG, as shown in FIGS. 15-23 (A) to 15-23 (E), the
そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)が重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。
Then, in the display image creation area, the image drawn in the
つまり、図15−21及び図15−22に示すように、ノーマルリーチの変動パターンの可変表示である場合とスーパーリーチの変動パターンでの可変表示である場合との双方において、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jはレイヤ1画像描画領域にて描画・配置される画像であるため、変位の非対象となっている。このため、飾り図柄は発展示唆演出として画像表示装置5の表示領域の上方や下方に向けて移動することにより遊技者からの視認性が低下する一方で、第1インターフェイス画像006SG005Iは画像表示装置5の表示領域の下部、第2インターフェイス画像006SG005Jは画像表示装置5の表示領域の右上部にて表示が維持されるため、これら第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jの視認性が低下することはない。
That is, as shown in FIGS. 15-21 and 15-22, the first interface image 006SG005I and the first interface image 006SG005I are used in both the case of the variable display of the fluctuation pattern of the normal reach and the case of the variable display of the fluctuation pattern of the super reach. Since the second interface image 006SG005J is an image drawn and arranged in the
また、図15−21及び図15−22に示すように、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目や2段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる。ここで、前述したようにスーパーリーチの変動パターンでの可変表示はノーマルリーチの変動パターンでの可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されているので、本特徴部006SGでは、発展示唆演出において用いられる変位用画像データに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。 Further, as shown in FIGS. 15-21 and 15-22, in the variable display in the fluctuation pattern of the super reach, the images of the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R slide to the third stage. While the data for the displacement image of is used, in the variable display with the fluctuation pattern of the normal reach, the displacement for sliding the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R to the first stage or the second stage. Image data is used. Here, as described above, the variable display in the fluctuation pattern of the super reach is set to have a higher ratio of being controlled to the jackpot gaming state than the variable display in the fluctuation pattern of the normal reach. The ratio controlled to the jackpot gaming state differs depending on the displacement image data used in the suggestion effect.
また、本特徴部006SGの発展示唆演出では、左領域006SG005Lに左の飾り図柄、中領域006SG005Cに中の飾り図柄、右領域006SG005Rに右の飾り図柄が含まれており、これら左・中・右の飾り図柄はキャラクタと数字を含めて分断されることなくスライド移動していくので、左・中・右の飾り図柄が分断されることにより発展示唆演出の興趣が低下してしまうことが防止されている。 Further, in the development suggestion effect of the feature unit 006SG, the left area 006SG005L contains the left decorative pattern, the middle area 006SG005C contains the middle decorative pattern, and the right area 006SG005R contains the right decorative pattern. Since the decorative design of No. slides and moves without being divided, including the character and the number, it is prevented that the development suggestion production is less interesting due to the division of the left, middle, and right decorative patterns. ing.
尚、本特徴部006SGでは、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像をそれぞれ上方または下方に向けて移動させる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像のうち1または2の画像のみが上方または下方に向けて移動してもよい。 The feature unit 006SG exemplifies a mode in which the images of the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R are moved upward or downward, respectively, but the present invention is not limited thereto. , Only one or two of the images of the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R may be moved upward or downward.
以上、本特徴部006SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、飾り図柄や背景画像を表示するための画像データと、これら飾り図柄や背景画像の表示位置を変位させるための変位用画像データとを用いるのみで、これら飾り図柄や背景画像の表示位置を変位させる特定演出(特徴部006SGにおける発展示唆演出、変形例006SG−1におけるリーチ示唆演出、変形例006SG−2における復活演出、変形例006SG−3における先読み予告演出、変形例006SG−5における昇格演出、変形例006SG−6における仮停止示唆演出と仮停止報知演出)を実行することができるので、専用のデータを用いてこれら特定演出を実行する場合と比較してCGROM205に記憶させるデータ量を抑えることができる。
As described above, in the
特に本特徴部006SGでは、画像表示装置5において背景画像として複数の画像を表示可能であるため、本来であれば、各背景画像が表示されている場合や可変表示態様に応じて特定演出の演出パターンを予めCGROM205に記憶させねばならないが、本特徴部006SGでは、変位用画像のデータを用いるのみで即席で画像表示装置5に表示される画像の変位を行うことができるので、CGROM205に記憶させるデータ量を抑えることができる。尚、本特徴部006SGでは、遊技関連情報として、第1特図保留記憶数を特定可能な第1保留記憶表示エリア006SG005Dと第2特図保留記憶数を特定可能な第2保留記憶表示エリア006SG005U、及び飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技関連情報としては、遊技状態が時短状態や確変状態であることにより遊技者に対して遊技球を大入賞口やゲート41に向けて打ち出す(発射させる)よう促す発射促進表示や可変表示の実行中であることを特定可能な第4図柄等を画像表示装置5に表示してもよい。
In particular, since the feature unit 006SG can display a plurality of images as background images on the
また、図15−26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される、つまり、本特徴部006SGにおける発展示唆演出での画像変位の非対象画像となっているので、変位対象である左領域006SG005Lの画像や右領域006SG005Rの画像、中領域006SG005Cの画像とともに表示位置がずれることがなく、発展示唆演出の実行時において各特図保留記憶数や小図柄の可変表示等の遊技関連情報が遊技者から視認困難となってしまうことを防ぐことができる。
Further, as shown in FIGS. 15-26, the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are drawn in the
また、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとのうち第2インターフェイス画像006SG005Jは、発展示唆演出中に上方に向けてスライド移動する右領域006SG005Rの画像と重複して表示されるが、第2インターフェイス画像006SG005J自体は表示位置が変位することがないので、遊技者は違和感無く第2インターフェイス画像006SG005J内の小図柄の可変表示を認識できる。一方で、第1インターフェイス画像006SG005Iは、発展示唆演出中の左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの各画像と重複しないよう画像表示装置5の下部に表示されているので、遊技者は、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの各画像の変位(スライド移動)の影響を受けることなく正確に第1インターフェイス画像006SG005I内の第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留記憶表示エリア006SG005Uを認識することができる。
Further, of the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J, the second interface image 006SG005J is displayed overlapping with the image of the right region 006SG005R that slides upward during the development suggestion effect. Since the display position of the two-interface image 006SG005J itself does not shift, the player can recognize the variable display of the small symbol in the second interface image 006SG005J without discomfort. On the other hand, since the first interface image 006SG005I is displayed at the lower part of the
また、図15−21及び図15−23に示すように、飾り図柄はレイヤ2画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の中央部から上方または下方に向けて移動することによって視認性が低下することで発展示唆演出の演出効果を向上できる。更に、小図柄はレイヤ1画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄とは異なり画像表示装置5の表示領域の右上部から移動しないので視認性が低下しないため、遊技者は発展示唆演出の実行中であっても小図柄を視認することで遊技の進行を容易に把握することができる。
Further, as shown in FIGS. 15-21 and 15-23, the decorative symbol is drawn and arranged in the
また、図15−21に示すように、本特徴部006SGの発展示唆演出は、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている画像の移動量が段階的に増加していくので、該発展示唆演出の演出効果を向上しつつ、各段階での左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている画像の移動量を強調することができるので、演出効果をより向上できる。 Further, as shown in FIG. 15-21, in the development suggestion effect of the feature unit 006SG, the amount of movement of the images displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R gradually increases. While improving the effect of the development suggestion effect, the amount of movement of the image displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R at each stage can be emphasized, so that the effect is further improved. can.
また、図15−21及び図15−22示すように、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目や2段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられるため、発展示唆演出において用いられる変位用画像データに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっているため、発展示唆演出における左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像の移動段階数に遊技者を注目させることができ、発展示唆演出の演出興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 15-21 and 15-22, in the variable display in the fluctuation pattern of the super reach, the images of the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R are slid to the third stage. While the data for the displacement image is used, in the variable display with the fluctuation pattern of the normal reach, the displacement image for sliding the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R to the first stage or the second stage. Because the data for development is used, the ratio controlled to the jackpot gaming state differs depending on the image data for displacement used in the development suggestion effect, so that the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R in the development suggestion effect It is possible to draw the player's attention to the number of moving stages of the image, and it is possible to improve the production interest of the development suggestion production.
また、図15−21及び図15−22に示すように、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目までスライド移動する部分が共通であり、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が2段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が2段階目までスライド移動する部分が共通となっているので、発展示唆演出として左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像がスライド移動していく段数等の過程に遊技者を注目させることができるので、発展示唆演出の演出興趣を更に向上できる。 Further, as shown in FIGS. 15-21 and 15-22, when the image for the displacement image in which the images of the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R are slid to the third stage is used, and the left region 006SG005L, the middle. When using the displacement image data in which the images of the area 006SG005C and the right area 006SG005R slide to the first stage, the parts where the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R slide to the first stage are common. When using the displacement image data in which the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R slide and move to the third stage, and the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R up to the second stage. When using the slide-moving displacement image data, the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R have the same part where the images slide and move up to the second stage, so the left region 006SG005L is used as a development suggestion effect. Since the player can pay attention to the process such as the number of stages in which the images of the middle area 006SG005C and the right area 006SG005R slide and move, the effect of the development suggestion can be further improved.
以上、この発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 Although examples of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and any changes or additions within the scope of the gist of the present invention are included in the present invention. Will be.
例えば、前記特徴部006SGでは、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG−1として図15−24及び図15−25に示すように、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としては、可変表示中にリーチとなることを示唆するリーチ示唆演出を実行可能としてもよい。
For example, the feature unit 006SG exemplifies a development suggestion effect suggesting the development of super reach into a reach effect as an effect of displacing the image displayed on the
リーチ示唆演出の演出態様について図15−24及び図15−25に基づいて説明する。先ず、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、図15−24(A)〜図15−24(C)に示すように、左の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該左の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用して左の飾り図柄が停止する。このとき、該左の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部が歪んで表示される。 The production mode of the reach suggestion effect will be described with reference to FIGS. 15-24 and 15-25. First, in the variable display with the fluctuation pattern of normal reach and super reach, as shown in FIGS. 15-24 (A) to 15-24 (C), the left decoration is at the timing immediately before the stop of the left decoration symbol. The action image of the character or the like acts on the symbol, and the decorative symbol on the left stops. At this time, a part of the background image whose display position overlaps with the lower part of the decorative pattern on the left is distorted and displayed.
次に、図15−24(D)〜図15−24(F)に示すように、右の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該右の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用して右の飾り図柄が停止してリーチとなる。このとき、該右の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部が歪んで表示される。 Next, as shown in FIGS. 15-24 (D) to 15-24 (F), an action image such as a character acts on the right decorative symbol at the timing immediately before the stop of the right decorative symbol, and the right decorative symbol acts on the right. The decorative pattern stops and reaches. At this time, a part of the background image whose display position overlaps with the lower part of the decorative pattern on the right is distorted and displayed.
一方で、非リーチの変動パターンでの可変表示においては、図15−25(A)〜図15−25(C)に示すように、左の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該左の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用して左の飾り図柄が停止する。このとき、該左の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部が歪んで表示される。 On the other hand, in the variable display with the non-reach fluctuation pattern, as shown in FIGS. 15-25 (A) to 15-25 (C), the left decorative symbol is at the timing immediately before the stop of the left decorative symbol. The action image of the character or the like acts on the left decorative pattern to stop. At this time, a part of the background image whose display position overlaps with the lower part of the decorative pattern on the left is distorted and displayed.
次に、図15−25(D)〜図15−25(F)に示すように、右の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該右の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用するが、右の飾り図柄としてリーチの組み合わせとはならない数の図柄が停止する。このとき、して右の飾り図柄が停止してリーチとなる。このとき、該右の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部は歪むことなく表示される。 Next, as shown in FIGS. 15-25 (D) to 15-25 (F), an action image such as a character acts on the right decorative symbol at the timing immediately before the stop of the right decorative symbol, but the right The number of symbols that do not match the reach as decorative symbols of is stopped. At this time, the decorative pattern on the right stops and reaches. At this time, a part of the background image whose display position overlaps with the lower part of the decorative pattern on the right is displayed without distortion.
尚、本変形例006SG−1におけるリーチ示唆演出としては、図15−26(A)〜図15−26(F)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域には作用画像が描画され、レイヤ3画像描画領域には飾り図柄が描画される。更に、本変形例006SG−1のVRAM領域には、レイヤ3画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ4画像描画領域が配置されている。該レイヤ4画像描画領域には、背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像とレイヤ4画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像が作成される。
As a reach suggestion effect in the present modification 006SG-1, as shown in FIGS. 15-26 (A) to 15-26 (F), the
そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像とレイヤ2画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)とが重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。
Then, in the display image creation area, the image drawn in the
尚、本変形例006SG−1においては、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの変動パターンの可変表示においてリーチ示唆演出を実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの変動パターンの可変表示の一部ではリーチ示唆演出を実行しないようにしてもよい。 In the present modification 006SG-1, a mode in which a reach suggestion effect can be executed in a variable display of fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach is illustrated, but the present invention is not limited thereto. The reach suggestion effect may not be executed in a part of the variable display of the fluctuation pattern of non-reach, normal reach, and super reach.
また、本変形例006SG−1においては、リーチ示唆演出として、キャラクタ等の作用画像が左右の飾り図柄に対して作用する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、非リーチの変動パターンの可変表示におけるリーチ示唆演出としては、作用画像が飾り図柄に対して作用する回数が1回のみ(左の飾り図柄に作用するのみ)の場合を設けてもよい。 Further, in the present modification 006SG-1, as a reach suggestion effect, a form in which an action image such as a character acts on the left and right decorative patterns is exemplified, but the present invention is not limited to this, and is not limited to this. As the reach suggestion effect in the variable display of the variation pattern of the reach, the case where the action image acts on the decorative symbol only once (only acts on the decorative symbol on the left) may be provided.
更に、本変形例006SG−1では、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が飾り図柄に対して作用する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出として複数の作用画像を表示可能として、いずれの作用画像が飾り図柄に作用するかに応じてリーチとなる割合を異ならせてもよい。 Further, in the present modification 006SG-1, a form in which an action image such as a character acts on a decorative pattern is exemplified as a reach suggestion effect, but the present invention is not limited to this, and a plurality of reach suggestion effects are provided. The action image of the above may be displayed, and the reach ratio may be different depending on which action image acts on the decorative pattern.
また、本変形例006SG−1では、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用したにもかかわらずリーチにならない場合については、作用した飾り図柄や該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部が歪まない形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用する場合は、リーチとなるか否かにかかわらず必ず作用画像が作用した飾り図柄と該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部が歪むようにしてもよい。 Further, in the present modification 006SG-1, in the case where the reach is not achieved even though the action image of the character or the like acts as the reach suggestion effect, the acted decorative pattern or the background image in which the display area overlaps with the decorative symbol is displayed. Although a form in which a part is not distorted is illustrated, the present invention is not limited to this, and when an action image such as a character acts as a reach suggestion effect, the action image is always applied regardless of whether or not it becomes reach. It is also possible to distort a part of the background image in which the decorative pattern on which the above acts and the decorative pattern and the display area overlap.
また、本変形例006SG−1では、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用した場合には作用画像が作用した飾り図柄と該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部が歪む形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用した場合には作用画像が作用した飾り図柄と該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部のいずれか一方のみが歪むようにしてもよい。 Further, in the present modification 006SG-1, when an action image such as a character acts as a reach suggestion effect, the decorative pattern on which the action image acts and a part of the background image in which the decorative pattern and the display area overlap are distorted. However, the present invention is not limited to this, and when an action image such as a character acts as a reach suggestion effect, the decorative symbol on which the action image acts overlaps with the decorative symbol and the display area. Only one of the parts of the background image may be distorted.
また、前記特徴部213SGでは、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG−2として図15−27及び図15−28に示すように、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としては、一旦はずれの組み合わせで停止表示された飾り図柄が大当りの組み合わせに変化する復活演出を実行可能としてもよい。
Further, in the feature unit 213SG, as an effect of displacing the image displayed on the
復活演出の演出態様について図15−27及び図15−28に基づいて説明する。先ず、可変表示結果が大当りである場合については、図15−27(A)に示すように、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出として可変表示結果がはずれであると示唆された後、飾り図柄がリーチはずれの組み合わせで揺動表示される。 The production mode of the revival effect will be described with reference to FIGS. 15-27 and 15-28. First, when the variable display result is a big hit, as shown in FIG. 15-27 (A), after it is suggested that the variable display result is out of order as a reach effect of normal reach or super reach, the decorative pattern reaches. It is oscillated by the combination of off.
次いで、図15−27(B)に示すように、中の飾り図柄にひび割れエフェクト画像006SG005Hが重複表示されるとともに、1段階目のひび割れとして該ひび割れエフェクト画像006SG005Hに沿って中の飾り図柄が複数の破片に分割表示される。そして、図15−27(C)に示すように、2段階目のひび割れとして図15−27(B)に示す状態からひび割れエフェクト画像006SG005Hと各破片が拡大表示されるとともに、各破片が画像表示装置5の中央部からそれぞれ異なる方向に向けて拡散するように移動する。
Next, as shown in FIG. 15-27 (B), the crack effect image 006SG005H is overlapped and displayed on the decorative symbol inside, and a plurality of decorative symbols inside are displayed along the crack effect image 006SG005H as the first stage crack. It is divided and displayed in pieces. Then, as shown in FIG. 15-27 (C), the crack effect image 006SG005H and each fragment are enlarged and displayed as the second stage crack from the state shown in FIG. 15-27 (B), and each fragment is displayed as an image. It moves so as to diffuse from the central portion of the
更に、図15−27(D)に示すように、3段階目のひび割れとして図15−27(C)に示す状態からひび割れエフェクト画像006SG005Hと各破片が更に拡大表示されるとともに、各破片が更に拡散するように移動する。 Further, as shown in FIG. 15-27 (D), the crack effect image 006SG005H and each fragment are further enlarged and displayed as the third stage crack from the state shown in FIG. 15-27 (C), and each fragment is further displayed. Move to spread.
そして、4段階目のひび割れとして、最終的に中の飾り図柄の破片が拡散するように飛び散る画像が表示された後、中の飾り図柄として大当りであることを示す新たな飾り図柄が表示され、可変表示が停止する。 Then, as a crack in the fourth stage, an image is finally displayed in which fragments of the decorative design inside are scattered so as to diffuse, and then a new decorative design indicating that the decorative design inside is a big hit is displayed. The variable display stops.
一方で、可変表示結果がはずれである場合については、図15−28(A)に示すように、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出として可変表示結果がはずれであると示唆された後、飾り図柄がリーチはずれの組み合わせで揺動表示される。 On the other hand, when the variable display result is out of order, as shown in FIG. 15-28 (A), after it is suggested that the variable display result is out of order as a reach effect of normal reach or super reach, the decorative pattern is displayed. It is oscillated by the combination of reach off.
次いで、図15−28(B)に示すように、中の飾り図柄にひび割れエフェクト画像006SG005Hが重複表示されるとともに、1段階目のひび割れとして該ひび割れエフェクト画像006SG005Hに沿って中の飾り図柄が複数の破片に分割表示される。そして、図15−28(C)に示すように、2段階目のひび割れとして図15−28(B)に示す状態からひび割れエフェクト画像006SG005Hと各破片が拡大表示されるとともに、各破片が画像表示装置5の中央部からそれぞれ異なる方向に向けて拡散するように移動する。
Next, as shown in FIG. 15-28 (B), the crack effect image 006SG005H is overlapped and displayed on the decorative symbol inside, and a plurality of decorative symbols inside are displayed along the crack effect image 006SG005H as the first stage crack. It is divided and displayed in pieces. Then, as shown in FIG. 15-28 (C), the crack effect image 006SG005H and each fragment are enlarged and displayed as the second stage crack from the state shown in FIG. 15-28 (B), and each fragment is displayed as an image. It moves so as to diffuse from the central portion of the
更に、図15−28(D)に示すように、3段階目のひび割れとして図15−28(C)に示す状態からひび割れエフェクト画像006SG005Hと各破片が更に拡大表示されるとともに、各破片が更に拡散するように移動する。 Further, as shown in FIG. 15-28 (D), the crack effect image 006SG005H and each fragment are further enlarged and displayed as the third stage crack from the state shown in FIG. 15-28 (C), and each fragment is further displayed. Move to spread.
しかしながら、該可変表示結果がはずれとなる可変表示においては、1段階目のひび割れが実行された後、2段階目のひび割れが実行された後、または、3段階目のひび割れが実行された後、4段階目のひび割れが実行されることなく、復活演出が終了し、画像表示装置5に表示されている画像が図15−28(A)に示す状態に戻り、飾り図柄及び小図柄がはずれを示す組み合わせで停止する。
However, in the variable display in which the variable display result is out of alignment, after the first stage crack is executed, after the second stage crack is executed, or after the third stage crack is executed, The revival effect is completed without executing the crack in the fourth stage, the image displayed on the
尚、本変形例006SG−2における復活演出としては、図15−29(A)〜図15−29(F)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域にはひび割れエフェクト画像006SG005Hが描画され、レイヤ3画像描画領域には飾り図柄が描画される。更に、本変形例006SG−2のVRAM領域には、レイヤ3画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ4画像描画領域が配置されている。該レイヤ4画像描画領域には、背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像によって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像(中の飾り図柄が複数の破片に分割されて各破片が拡散するように表示される画像)が作成される。
As a revival effect in the present modification 006SG-2, as shown in FIGS. 15-29 (A) to 15-29 (F), the first hold storage display is displayed in the
そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像とレイヤ2画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)及びレイヤ4画像描画領域にて描画された画像とが重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。
Then, in the display image creation area, the image drawn in the
特に本変形例006SG−2では、復活演出として中の飾り図柄が段階的に拡大していく、つまり、復活演出においては、画像表示装置5の表示領域に占める中の飾り図柄の表示領域の割合が段階的に増加していくので、該中の飾り図柄の段階的な拡大によって復活演出に対して遊技者をより効果的に注目させることが可能となる。
In particular, in the present modification 006SG-2, the decorative pattern inside is gradually expanded as the revival effect, that is, in the revival effect, the ratio of the display area of the decorative pattern in the display area of the
尚、本変形例006SG−2では、復活演出として中の飾り図柄にひび割れエフェクト画像006SG005Hを重複表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、該ひび割れエフェクト画像006SG005Hの表示態様を複数設け、いずれの表示態様でひび割れエフェクト画像006SG005Hが表示されるかに応じて可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせてもよい。 In the present modification 006SG-2, a form in which the crack effect image 006SG005H is duplicated and displayed on the decorative pattern inside is illustrated as a revival effect, but the present invention is not limited to this, and the crack effect image is not limited to this. A plurality of display modes of 006SG005H may be provided, and the rate at which the variable display result becomes a big hit may be different depending on which display mode the crack effect image 006SG005H is displayed.
例えば、図15−30に示すように、ひび割れエフェクト画像006SG005Hの表示色として青色と赤色とを設け、可変表示結果が大当りである場合には、20%の割合で復活演出の実行時に青色のひび割れエフェクト画像006SG005Hが表示されるようにし、80%の割合で復活演出の実行時に赤色のひび割れエフェクト画像006SG005Hが表示されるようにする。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、80%の割合で復活演出の実行時に青色のひび割れエフェクト画像006SG005Hが表示されるようにし、20%の割合で復活演出の実行時に赤色のひび割れエフェクト画像006SG005Hが表示されるようにすればよい。 For example, as shown in FIG. 15-30, blue and red are provided as the display colors of the crack effect image 006SG005H, and when the variable display result is a big hit, blue cracks are performed at a rate of 20% when the revival effect is executed. The effect image 006SG005H is displayed, and the red crack effect image 006SG005H is displayed at a rate of 80% when the revival effect is executed. On the other hand, if the variable display result is out of alignment, the blue crack effect image 006SG005H is displayed at a rate of 80% when the revival effect is executed, and the red crack effect is displayed at a rate of 20% when the revival effect is executed. The image 006SG005H may be displayed.
尚、本変形例006SG−2では、ひび割れエフェクト画像006SG005Hの表示色として赤色と青色の2色を設けたが、この発明はこれに限定されるものではなく、ひび割れエフェクト画像006SG005Hの表示色としては3色以上を設けてもよい。 In the present modification 006SG-2, two colors, red and blue, are provided as the display color of the crack effect image 006SG005H, but the present invention is not limited to this, and the display color of the crack effect image 006SG005H is not limited to this. Three or more colors may be provided.
また、本変形例006SG−2では、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であるときに復活演出を実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときに復活演出を実行してもよい。 Further, in the present modification 006SG-2, a mode in which the revival effect is executed when the gaming state is a time saving state (low accuracy high base state or high accuracy high base state) is exemplified, but the present invention is limited to this. The revival effect may be executed when the game state is the normal state (low probability low base state).
また、本変形例006SG−2では、図15−28に示すように、復活演出において中の飾り図柄を複数の破片から構成し、該復活演出の進行に応じてこれら破片の数を維持しつつ、これら破片を画像表示装置5の表示領域の中央部から周縁部に向けて段階的に移動してく形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら中の飾り図柄を構成する複数の破片は、復活演出の進行に応じて段階的に増加してもよい。このようにすることで、復活演出の進行に応じて中の飾り図柄を構成する破片数が増加していく視覚効果によって遊技者に復活演出を強力に印象付けることができる。
Further, in the present modification 006SG-2, as shown in FIGS. 15-28, the decorative pattern inside is composed of a plurality of fragments in the resurrection effect, and the number of these fragments is maintained according to the progress of the resurrection effect. , However, the present invention is not limited to this, and the decorative design in these is not limited to the embodiment in which these fragments are moved stepwise from the central portion to the peripheral portion of the display area of the
また、前記特徴部006SGでは、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG−3として図15−31に示すように、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としては、保留記憶内にスーパーリーチの変動パターンにて可変表示が実行されることや可変表示結果が大当りとなる可変表示が実行されることを複数回前の可変表示中から示唆する先読み予告演出を実行してもよい。
Further, in the feature unit 006SG, as an effect of displacing the image displayed on the
先読み予告演出の演出態様について図15−31にもとづいて説明する。先ず、複数の保留記憶が存在する状態において図15−31(A)及び図15−31(B)に示すように、実行中の可変表示が飾り図柄をはずれの組み合わせで停止する。次いで、図15−31(C)及び図15−31(D)に示すように、次の可変表示が開始されると、画像表示装置5の表示領域において該表示領域を左右に横断する切断エフェクト画像006SG005Sが飾り図柄や背景画像に対して重複して表示される。そして、画像表示装置5に表示されている表示領域のうち第1インターフェイス画像006SG005Iを除く表示領域が切断エフェクト画像006SG005Sを境として飾り図柄と背景画像の一部を含む下方の下部領域006SG005Bと残りの飾り図柄と背景画像を含む上方の上部領域006SG005Tに分割される。つまり、これら下部領域006SG005Bと上方の上部領域006SG005Tとの境界部は、切断エフェクト画像006SG005Sにより遊技者から隠蔽される。
The production mode of the look-ahead notice effect will be described with reference to FIGS. 15-31. First, as shown in FIGS. 15-31 (A) and 15-31 (B) in a state where a plurality of reserved storages are present, the variable display during execution is stopped in a combination of missing decorative symbols. Then, as shown in FIGS. 15-31 (C) and 15-31 (D), when the next variable display is started, a cutting effect crossing the display area left and right in the display area of the
また、図15−31(D)〜図15−31(E)に示すように、下部領域006SG005Bは切断エフェクト画像006SG005Sに沿って左側方、上部領域006SG005Tは切断エフェクト画像006SG005Sに沿って右側方に向けて同時にスライド移動する。そして、切断エフェクト画像006SG005Sに沿って左側方にスライド移動した下部領域006SG005Bは下方に向けて、切断エフェクト画像006SG005Sに沿って右側方にスライド移動した上部領域006SG005Tは上方に向けて、更にスライド移動する。このとき、下部領域006SG005B側の境界部と上部領域006SG005T側の境界部とには、ともに切断エフェクト画像006SG005Sが追随するように移動表示される。 Further, as shown in FIGS. 15-31 (D) to 15-31 (E), the lower region 006SG005B is on the left side along the cutting effect image 006SG005S, and the upper region 006SG005T is on the right side along the cutting effect image 006SG005S. Slide and move toward at the same time. Then, the lower region 006SG005B that slides to the left along the cutting effect image 006SG005S slides downward, and the upper region 006SG005T that slides to the right along the cutting effect image 006SG005S slides upward. .. At this time, the cutting effect image 006SG005S is moved and displayed so as to follow both the boundary portion on the lower region 006SG005B side and the boundary portion on the upper region 006SG005T side.
また、図15−31(E)及び図15−31(F)に示すように、画像表示装置5の表示領域では、下部領域006SG005Bの下方へのスライド移動と上部領域006SG005Tの上方へのスライド移動によって黒色画像の表示が開始される。該黒色画像の表示面積は下部領域006SG005Bの下方へのスライド移動と上部領域006SG005Tの上方へのスライド移動の進行に応じて拡大していき、下部領域006SG005Bと上部領域006SG005Tとが表示領域外への移動を完了することによって表示領域には第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jのみが表示されている所謂ブラックアウトした状態となる。
Further, as shown in FIGS. 15-31 (E) and 15-31 (F), in the display area of the
以降は、ブラックアウトの終了により画像表示装置5の表示領域において新たな背景画像と飾り図柄の表示が開始される。尚、本先読み予告演出は、外先読み対象の可変表示の開始まで繰り返し実行される。
After that, when the blackout ends, the display of a new background image and decorative pattern is started in the display area of the
尚、本変形例006SG−3における先読み予告演出としては、図15−32(A)〜図15−32(F)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域には切断エフェクト画像006SG005Sが描画され、レイヤ3画像描画領域には飾り図柄が描画される。更に、本変形例006SG−3のVRAM領域には、レイヤ3画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ4画像描画領域と更に下層の画像を描画するためのレイヤ5画像描画領域が配置されている。レイヤ4画像描画領域には、背景画像が描画され、レイヤ5画像描画領域には、黒色画像(ブラックアウト用画像)が描画される。
As a look-ahead notice effect in the present modification 006SG-3, as shown in FIGS. 15-32 (A) to 15-32 (F), the
更に、変位画像作成領域においては、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像とレイヤ4画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって下部領域006SG005Bや上部領域006SG005Tを含む変位画像が作成される。
Further, in the displacement image creation area, the displacement target image is created by superimposing the image drawn in the
そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像とレイヤ2画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)及びレイヤ5画像描画領域にて描画された画像とが重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。
Then, in the display image creation area, the image drawn in the
以上のように、本変形例006SG−3では、この発明における特定演出としての先読み予告演出において、図15−31(C)及び図15−31(D)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って飾り図柄と背景画像とが表示されるとともに、上部領域006SG005Tが右側方に、下部領域006SG005Bが左側方にそれぞれ移動し、これら上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部には切断エフェクト画像006SG005Sが表示されるので、該先読み予告演出としての上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの左右側方への移動を遊技者に対してより効果的に認識させることができ、遊技興趣を向上できる。 As described above, in the present modification 006SG-3, in the look-ahead notice effect as the specific effect in the present invention, as shown in FIGS. 15-31 (C) and 15-31 (D), the upper region 006SG005T and the lower part are shown. A decorative pattern and a background image are displayed over the area 006SG005B, and the upper area 006SG005T moves to the right side and the lower area 006SG005B moves to the left side, respectively, at the boundary between the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B. Since the disconnection effect image 006SG005S is displayed, the player can more effectively recognize the movement of the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B as the look-ahead notice effect to the left and right sides. Can be improved.
また、図15−32に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sは、飾り図柄や背景画像よりも表示優先度が高い画像としてレイヤ2画像描画領域にて描画・配置されるので、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの表示位置が変位しても切断エフェクト画像006SG005Sの表示位置は変位しないので、これら上部領域006SG005T及び下部領域006SG005Bと切断エフェクト画像006SG005Sとの対比により上部領域006SG005T及び下部領域006SG005B表示位置の変位をより際立たせることができ、先読み予告演出の演出効果をより向上できる。
Further, as shown in FIGS. 15-32, the cutting effect image 006SG005S is drawn and arranged in the
また、図15−31(D)及び図15−31(E)に示すように、上部領域006SG005Tを右側方、下部領域006SG005Bを左側方に向けて移動させた後、更に上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部をそれぞれ上方と下方に向けて移動させることによって、先読み予告演出の演出効果を更に高めることができ、演出興趣を向上できる。特に先読み予告演出としては、図15−31(D)及び図15−31(E)に示すように、上部領域006SG005Tは右側方、下部領域006SG005Bは左側方に向けて移動するが、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部は上下方向に移動するのでこれら上部領域006SG005T及び下部領域006SG005Bの変位(移動)と境界部の変位(移動)の相乗効果により先読み予告演出の演出効果をより高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 15-31 (D) and 15-31 (E), after moving the upper region 006SG005T toward the right side and the lower region 006SG005B toward the left side, the upper region 006SG005T and the lower region are further moved. By moving the boundary portion with 006SG005B toward the upper side and the lower side, respectively, the effect of the look-ahead notice effect can be further enhanced, and the effect of the effect can be improved. In particular, as a look-ahead notice effect, as shown in FIGS. 15-31 (D) and 15-31 (E), the upper region 006SG005T moves to the right side and the lower region 006SG005B moves to the left side, but the upper region 006SG005T. Since the boundary between the upper region 006SG005B and the lower region 006SG005B moves in the vertical direction, the synergistic effect of the displacement (movement) of the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B and the displacement (movement) of the boundary portion further enhances the effect of the look-ahead notice effect. Can be done.
尚、本変形例006SG−3では、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部の移動方向を上部領域006SG005Tの移動方向である右側方、下部領域006SG005Bの移動方向である左側方と異なる上下方向とする形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部の移動方向は、上部領域006SG005Tの移動方向と下部領域006SG005Bの移動方向とのうちどちらか一方と異なっていればよい。 In this modification 006SG-3, the moving direction of the boundary between the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B is different from the right side, which is the moving direction of the upper region 006SG005T, and the left side, which is the moving direction of the lower region 006SG005B. However, the present invention is not limited to this, and the moving direction of the boundary portion between the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B is the moving direction of the upper region 006SG005T and the moving direction of the lower region 006SG005B. It suffices if it is different from either one.
尚、本変形例006SG−3では、先読み予告演出として画像表示装置5において切断エフェクト画像006SG005Sを表示し、該切断エフェクト画像006SG005Sに沿って分割された下部領域006SG005Bや上部領域006SG005Tを移動表示させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、切断エフェクト画像006SG005Sの表示態様を複数設け、いずれの表示態様で切断エフェクト画像006SG005Sが表示されるかに応じて先読み対象の可変表示における可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせてもよい。
In this modification 006SG-3, the cutting effect image 006SG005S is displayed on the
例えば、図15−33に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sの表示色として青色、緑色、赤色の3種類の色を設け、先読み対象の可変表示結果が大当りである場合は、切断エフェクト画像006SG005Sを10%の割合で青色に表示し、30%の割合で緑色に表示し、60%の割合で赤色に表示する。一方で、先読み対象の可変表示結果がはずれである場合は、切断エフェクト画像006SG005Sを60%の割合で青色に表示し、30%の割合で緑色に表示し、10%の割合で赤色に表示すればよい。 For example, as shown in FIGS. 15-33, three types of colors, blue, green, and red, are provided as the display colors of the cutting effect image 006SG005S, and when the variable display result of the look-ahead target is a big hit, the cutting effect image 006SG005S is used. It is displayed in blue at a rate of 10%, displayed in green at a rate of 30%, and displayed in red at a rate of 60%. On the other hand, if the variable display result of the look-ahead target is out of alignment, the cutting effect image 006SG005S is displayed in blue at a rate of 60%, displayed in green at a rate of 30%, and displayed in red at a rate of 10%. Just do it.
このようにすることで、先読み予告演出中に表示される切断エフェクト画像006SG005Sの表示色に遊技者を注目させることができるので、先読み予告演出の演出効果をより高めることができる。 By doing so, the player can pay attention to the display color of the disconnection effect image 006SG005S displayed during the look-ahead notice effect, so that the effect of the look-ahead notice effect can be further enhanced.
尚、本変形例006SG−3では、切断エフェクト画像006SG005Sの表示色として青色、緑色、赤色の3種類の色を設ける形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、切断エフェクト画像006SG005Sの表示色は2色や4色以上であってもよい。また、切断エフェクト画像006SG005Sの形状や大きさ、切断エフェクト画像006SG005Sの表示数等の色以外の態様に応じて先読み対象の可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)を異ならせてもよい。 In the present modification 006SG-3, a form in which three kinds of colors of blue, green, and red are provided as display colors of the cutting effect image 006SG005S is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the cutting effect is not limited thereto. The display color of the image 006SG005S may be two colors or four or more colors. Further, the rate at which the variable display result of the look-ahead target becomes a big hit (big hit expectation) may be different depending on the shape and size of the cutting effect image 006SG005S, the display number of the cutting effect image 006SG005S, and other aspects other than the color. ..
また、本変形例006SG−3では、先読み予告演出として、画像表示装置5に表示されている画像を切断エフェクト画像006SG005Sに沿って2つの領域に分割する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、画像表示装置5に表示されている画像を3以上の領域に分割してもよい。尚、この場合は、各領域のスライド移動する方向を異ならせることによって先読み予告演出の演出効果を向上させるようにしてもよい。
Further, in the present modification 006SG-3, as a look-ahead notice effect, a mode in which the image displayed on the
また、本変形例006SG−3では、先読み予告演出として、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとをそれぞれ移動させる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出として移動する領域は、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとのいずれかの一方のみであってもよい。 Further, in the present modification 006SG-3, as a look-ahead notice effect, a mode in which the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B are moved respectively is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the look-ahead notice effect is not limited thereto. The region to be moved may be only one of the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B.
また、本変形例006SG−3では、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って飾り図柄と背景画像が表示されており、右側方へ移動後の上部領域006SG005Tに表示されている画像と左側方へ移動後の下部領域006SG005Bに表示されている画像とは異なっている。このため、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとが移動しても、上部領域006SG005Tにて表示されている画像と下部領域006SG005Bにて表示されている画像とが異なっていることにより、先読み予告演出を遊技者に違和感を与えることなく実行することができ、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the present modification 006SG-3, the decorative pattern and the background image are displayed over the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B, and the image displayed in the upper region 006SG005T after moving to the right and the left side. It is different from the image displayed in the lower area 006SG005B after moving to. Therefore, even if the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B move, the image displayed in the upper area 006SG005T and the image displayed in the lower area 006SG005B are different from each other, so that the pre-reading notice effect is produced. It can be executed without giving a sense of discomfort to the player, and it is possible to prevent the gaming interest from being deteriorated.
尚、本変形例006SG−3では、右側方に移動後の上部領域006SG005Tにて表示されている画像と左側方に移動後の下部領域006SG005Bにて表示されている画像とが異なっている形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、右側方に移動後の上部領域006SG005Tにて表示されている画像と左側方に移動後の下部領域006SG005Bにて表示されている画像との少なくとも一部が共通であってもよい。このようにすることで、先読み予告演出に対して意外性を付与することができるので、遊技興趣を向上できる。 In the present modification 006SG-3, the image displayed in the upper region 006SG005T after moving to the right side and the image displayed in the lower region 006SG005B after moving to the left side are different. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and is displayed in the image displayed in the upper region 006SG005T after moving to the right side and in the lower region 006SG005B after moving to the left side. At least a part of the image may be common. By doing so, it is possible to give unexpectedness to the pre-reading notice effect, so that the game entertainment can be improved.
また、本変形例006SG−3では、図15−31(C)及び図15−31(D)に示すように、先読み予告演出の実行前のタイミングにおいて、画像表示装置5の表示領域において上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像は、先読み予告演出として右側方に移動後の上部領域006SG005Tと左側方に移動後の下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像と同一となっているが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出の実行前のタイミングにおいて、画像表示装置5の表示領域において上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像の一部が、先読み予告演出として右側方に移動後の上部領域006SG005Tと左側方に移動後の下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像として表示されていなくともよい。このようにすることで、先読み予告演出の演出興趣を高めることができる。
Further, in the present modification 006SG-3, as shown in FIGS. 15-31 (C) and 15-31 (D), the upper area in the display area of the
尚、本変形例006SG−3では、先読み予告演出として上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとをそれぞれ反対方向に移動させた(図15−31(D)では上部領域006SG005Tを右側方、下部領域006SG005Bを左側方に移動させ、図15−31(E)では上部領域006SG005Tを上方、下部領域006SG005Bを下方に移動させた)ときのこれら上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの移動量(変位量)は同一である。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出として上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとをそれぞれ反対方向に移動させたときのこれら上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bの移動量(変位量)は異なっていてもよい。このように、先読み予告演出として反対方向に移動する上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの移動量を異ならせることによって、先読み予告演出の演出効果を一層向上させることができる。 In this modification 006SG-3, the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B are moved in opposite directions as a look-ahead notice effect (in FIG. 15-31 (D), the upper region 006SG005T is moved to the right side and the lower region 006SG005B is moved. The amount of movement (displacement) between the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B is the same when the upper region 006SG005T is moved upward and the lower region 006SG005B is moved downward in FIG. 15-31 (E). Is. However, the present invention is not limited to this, and the amount of movement (displacement amount) of the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B when the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B are moved in opposite directions as a look-ahead notice effect. ) May be different. In this way, by making the amount of movement of the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B, which move in the opposite directions as the look-ahead notice effect different, different, the effect of the look-ahead notice effect can be further improved.
また、本変形例006SG−3では図15−33に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sの表示色に応じて先読み対象の可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG−4として図15−34に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sの表示色を可変表示の実行ごとに変化可能としてもよい。この場合は、最終的な切断エフェクト画像006SG005Sの表示色や表示色の変化パターンに応じて先読み対象の可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が異なるようにしてもよい。 Further, in the present modification 006SG-3, as shown in FIGS. 15-33, a mode in which the ratio of the variable display result of the look-ahead target to be a big hit is different depending on the display color of the cutting effect image 006SG005S has been exemplified. Is not limited to this, and as shown in FIG. 15-34 as a modification 006SG-4, the display color of the cutting effect image 006SG005S may be changed for each variable display execution. In this case, the rate at which the variable display result of the look-ahead target becomes a big hit (big hit expectation) may be different depending on the display color of the final cutting effect image 006SG005S and the change pattern of the display color.
また、前記特徴部006SGでは、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG−5として図15−35に示すように、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としては、可変表示中に一旦非確変大当りやラウンド数の少ない2ラウンド確変大当り等の大当り種別を示す組み合わせで飾り図柄を表示した後に、更に左、中、右の飾り図柄を、大当りを示す組み合わせで揃った状態にて可変表示させて最終的に停止する飾り図柄の組合せで大当り種別を報知する昇格演出(再抽選演出ともいう)を実行してもよい。
Further, in the feature unit 006SG, as an effect of displacing the image displayed on the
昇格演出の演出態様について図15−35にもとづいて説明する。先ず、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出として可変表示結果が大当りであると報知した後、図15−35(A)に示すように、これらリーチ演出の終了後に飾り図柄を非確変大当りや2ラウンド確変大当り等の比較的遊技者にとって有利度の低い大当り種別を示す組み合わせ(図15−35(A)に示す例では非確変大当りを示す偶数「2」揃いの組合せ)で表示する。 The production mode of the promotion effect will be described with reference to FIGS. 15-35. First, after notifying that the variable display result is a big hit as a reach effect of normal reach or super reach, as shown in FIG. 15-35 (A), after the end of these reach effects, the decorative design is changed to a non-probable big hit or a two-round probability change. It is displayed as a combination indicating a jackpot type having a relatively low advantage for a player such as a jackpot (in the example shown in FIG. 15-35 (A), a combination of even "2" indicating a non-probability variable jackpot).
そして、図15−35(B)に示すように、該可変表示の残り期間において、昇格演出として左、中、右の飾り図柄を、2ラウンド確変大当りや5ラウンド確変大当り、10ラウンド確変大当り等の他の大当り種別の飾り図柄の組合せを含んだ状態にて等速で可変表示させていく。 Then, as shown in FIG. 15-35 (B), during the remaining period of the variable display, the left, middle, and right decorative symbols are used as a promotion effect, such as a 2-round probability variation jackpot, a 5-round probability variation jackpot, and a 10-round probability variation jackpot. Variable display is performed at a constant speed while including combinations of other jackpot types of decorative symbols.
該昇格演出の実行中は、図15−35(C)及び図15−35(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域における上下方向の中央部が、2段階にわたって左側方に向けて歪んで行く。
During the execution of the promotion effect, as shown in FIGS. 15-35 (C) and 15-35 (D), the central portion in the vertical direction in the display area of the
そして、本可変表示の開始時に決定されている大当り種別が最初に表示された飾り図柄の組合せが示す大当り種別(図15−35(A)参照)よりも遊技者にとって有利度の高い大当り種別である場合は、昇格演出の1段階目または2段階目の歪みの後に飾り図柄が該大当り種別の組合せ(図15−35(E)に示す例では確変大当りの組合せ)で停止する。一方で、本可変表示の開始時に決定されている大当り種別が最初に表示された飾り図柄の組合せが示す大当り種別と同一である場合は、昇格演出の1段階目の歪みの後に飾り図柄が該大当り種別の組合せ(図15−35(F)に示す例では非確変大当りの組合せ)で停止する。 Then, the jackpot type determined at the start of this variable display is a jackpot type that is more advantageous to the player than the jackpot type (see FIG. 15-35 (A)) indicated by the combination of the decorative symbols displayed first. In some cases, after the distortion of the first or second stage of the promotion effect, the decorative symbol stops at the combination of the jackpot type (the combination of the probability variation jackpot in the example shown in FIGS. 15-35 (E)). On the other hand, if the jackpot type determined at the start of this variable display is the same as the jackpot type indicated by the combination of the decorative symbols displayed first, the decorative symbol is the decorative symbol after the first stage distortion of the promotion effect. It stops at the combination of big hit types (the combination of non-probable variable big hits in the example shown in FIG. 15-35 (F)).
尚、本変形例006SG−5における大当り種別間での「遊技者にとっての有利度」とは、大当り遊技終了後に確変状態に制御されるか否かや、大当り遊技終了後に時短状態に制御される可変表示回数が異なるもの、大当り遊技におけるラウンド数が異なるものを指す。 In this modification 006SG-5, the "advantage for the player" between the jackpot types is controlled to whether or not the probability change state is controlled after the jackpot game ends, and to the time saving state after the jackpot game ends. Refers to those with different variable display times and those with different numbers of rounds in big hit games.
尚、本変形例006SG−5における昇格演出としては、図15−36(A)〜図15−36(E)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域には飾り図柄が描画され、レイヤ3画像描画領域には背景画像が描画される。
As a promotion effect in the present modification 006SG-5, as shown in FIGS. 15-36 (A) to 15-36 (E), the
更に、変位画像作成領域においては、レイヤ2画像描画領域にて描画された画像とレイヤ3画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって上下方向の中央部が左側方に向けて歪んだ変位画像が作成される。
Further, in the displacement image creation area, the displacement target image is created by superimposing the image drawn in the
そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)とが重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。
Then, in the display image creation area, the image drawn in the
尚、本変形例006SG−5において画像表示装置5に表示される表示画像は、前記特徴部006SGと同じく画像表示装置5の表示領域よりも左右幅方向及び上下幅方向に対して長寸な画像(図15−19参照)であるが、この発明はこれに限定されるものではなく、図15−37に示すように、画像表示装置5に表示される表示画像の左右幅方向の寸法は画像表示装置5の表示領域の左右幅方向の寸法と同一であってもよい。
The display image displayed on the
尚、この場合は、前述したように昇格演出を実行すると、図15−38(A)〜図15−38(C)に示すように、昇格演出として画像表示装置5の表示領域における上下方向の中央部が左側方に向けて歪む際に、表示領域の右部にいずれの画像も表示されない画像非表示部が形成されてしまう。
In this case, when the promotion effect is executed as described above, as shown in FIGS. 15-38 (A) to 15-38 (C), the promotion effect is in the vertical direction in the display area of the
そこで、図15−37に示すように画像表示装置5に表示される表示画像の左右幅方向の寸法を画像表示装置5の表示領域の左右幅方向の寸法と同一とする場合においては、図15−39(A)〜図15−39(D)に示すように、昇格演出を実行する際に、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された背景画像を拡大する、または、変位画像作成領域において作成された変位対象画像(背景画像と飾り図柄)を拡大することによって、背景画像の一部を画像表示装置5の表示領域外に配置する。このようにすると、変位対象画像に変位用画像を適用することによって、昇格演出として画像表示装置5の表示領域における上下方向の中央部が左側方に向けて歪んでも、画像表示装置5の右部には拡大されたことによって画像表示装置5の表示領域外に配置された背景画像が表示されることとなるので、前述した画像非表示部が形成されてしまうといった画像表示装置5にて不適切な表示が行われてしまう虞を低減することができる。
Therefore, when the dimension in the left-right width direction of the display image displayed on the
尚、図15−39では、昇格演出として画像表示装置5の表示領域における上下方向の中央部が左側方に向けて歪む際に、表示領域の右部にいずれの画像も表示されない画像非表示部が形成されてしまうことを防止するために背景画像と飾り図柄との両方を拡大する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、画像非表示部が形成されてしまうことを防止するためには、背景画像のみを拡大してもよい。
In addition, in FIG. 15-39, when the central portion in the vertical direction in the display area of the
また、本変形例006SG−5では、昇格演出を実行する際には、画像表示装置5の表示領域よりも左右幅寸法が長寸となるように拡大された変位対象画像全体に変位用画像を適用することによって昇格演出用の画像を作成する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変位対象画像のうち変位用画像を適用する範囲は、画像表示装置5の表示領域に対応する箇所のみ、つまり、画像表示装置5の表示領域外の画像まで変位させずともよい。
Further, in the present modification 006SG-5, when the promotion effect is executed, the displacement image is applied to the entire displacement target image enlarged so that the left-right width dimension is longer than the display area of the
また、本変形例006SG−5では、画像表示装置5に表示される表示画像の左右幅方向の寸法を画像表示装置5の表示領域の左右幅方向の寸法と同一する場合について、昇格演出を実行する際に、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された背景画像を拡大することで昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された背景画像の拡大は、昇格演出の進行に応じて(画像表示装置5の表示領域に表示される画像の歪みの増加に応じて)段階的に実行してもよい。このようにすることで、画像表示装置5において飾り図柄や背景画像が唐突に拡大表示されることにより違和感を低減できるので、昇格演出の演出効果を維持しつつ、画像表示装置5の表示領域に表示される画像の歪みを増加させていく過程において画像表示装置5にて画像非表示部が表示されてしまうといった不適切な表示が行われてしまうことを防ぐことができる。
Further, in the present modification 006SG-5, promotion effect is executed when the dimension in the left-right width direction of the display image displayed on the
また、前記特徴部006SGでは、可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出の発展を示唆する発展示唆演出を実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中においては飾り図柄の仮停止と再可変表示を含む擬似連演出を実行可能とし、該擬似連演出の実行回数に応じて大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を異ならせてもよい。 Further, the feature unit 006SG exemplifies a mode in which a development suggestion effect suggesting the development of the reach effect of the super reach can be executed during the variable display, but the present invention is not limited to this, and the variable display is in progress. In, it is possible to execute a pseudo-ream effect including a temporary stop of a decorative symbol and a revariable display, and the ratio controlled to the jackpot gaming state (big hit expectation) may be different according to the number of executions of the pseudo-ream effect. ..
特に、このような擬似連演出を実行する可変表示においては、飾り図柄の仮停止タイミングの直前に飾り図柄が仮停止することを示唆する仮停止示唆演出や、飾り図柄が仮停止した場合に該飾り図柄の仮停止を報知する仮停止報知演出を実行可能としてもよい。 In particular, in the variable display for executing such a pseudo-continuous effect, a temporary stop suggestion effect suggesting that the decorative symbol is temporarily stopped immediately before the temporary stop timing of the decorative symbol, or a temporary stop suggestion effect when the decorative symbol is temporarily stopped. It may be possible to execute a temporary stop notification effect for notifying the temporary stop of the decorative pattern.
また、本変形例006SG−5では、昇格演出を実行する際に、画像表示装置5に表示する画像(表示画像)を拡大することによって、該画像表示装置5の表示領域外にも表示画像の一部を配置することで、昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、CGROM205内に予め昇格演出用の画像として画像表示装置5の表示領域よりもサイズの大きい(本変形例006SG−5であれば少なくとも左右幅寸法が画像表示装置5の表示領域の左右幅寸法よりも長い)画像を格納しておき、該画像を変位画像作成領域または表示画像作成領域に描画・配置することによって昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止してもよい。
Further, in the present modification 006SG-5, when the promotion effect is executed, the image (display image) displayed on the
更に、本変形例006SG−5では、昇格演出を実行する際に、画像表示装置5に表示する画像(表示画像)を拡大することによって、該画像表示装置5の表示領域外にも表示画像の一部を配置することで、昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、昇格演出を実行する際には、表示画像作成領域において、画像表示装置5の表示領域外(本変形例006SG−5であれば画像表示装置5の表示領域の右外側方)の位置に画像表示装置5に表示される画像(表示画像)とは異なる画像(非表示画像)を、該表示画像と隣接して配置してもよい。このようにすることで、昇格演出の実行時には、画像表示装置5の表示領域と非表示領域とに亘って表示画像と非表示画像とが隣接して配置されるので、画像非表示部に替えて該非表示画像の一部が表示されることとなる。
Further, in the present modification 006SG-5, when the promotion effect is executed, the image (display image) displayed on the
そして、前記特徴部006SGでは、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG−6として図15−40〜図15−42に示すように、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としては、これら仮停止示唆演出や仮停止報知演出を実行してもよい。
The feature unit 006SG exemplifies a development suggestion effect suggesting the development of super reach into a reach effect as an effect of displacing the image displayed on the
仮停止示唆演出の演出態様について図15−40にもとづいて説明する。先ず、図15−40(A)に示すように、可変表示の開始から一定期間が経過すると、左と右の飾り図柄が停止(揺動停止)してリーチとなる。その後、仮停止示唆演出として、飾り図柄の一部である擬似連図柄(「NEXT」と表示されている図柄)が上方から下方に向けて移動してくる。このとき、画像表示装置5では、表示領域の周縁部から該表示領域の中央部に向けて波紋エフェクト画像006SG005Pが収束していくように表示されるとともに、該波紋エフェクト画像006SG005Pの周囲の画像(左右の飾り図柄と背景画像)が歪んで表示される。
The production mode of the temporary stop suggestion effect will be described with reference to FIGS. 15-40. First, as shown in FIG. 15-40 (A), when a certain period of time elapses from the start of the variable display, the left and right decorative symbols stop (swing stop) and reach. After that, as a temporary stop suggestion effect, the pseudo-continuous symbol (the symbol displayed as "NEXT"), which is a part of the decorative symbol, moves from the upper side to the lower side. At this time, the
そして、該可変表示が擬似連演出を実行する可変表示(擬似連図柄が仮停止する可変表示)である場合は、図15−40(B)に示すように、擬似連図柄が仮停止するとともに、該仮停止し擬似連図柄の周囲に波紋エフェクト画像006SG005Pが表示される。一方で、該可変表示が擬似連演出を実行しない可変表示(擬似連図柄が仮停止しない可変表示)である場合は、図15−40(C)に示すように、擬似連図柄がそのまま仮停止することなく画像表示装置5の表示領域の下方に移動して非表示となるとともに、中の飾り図柄として可変表示結果がはずれであることを示す図柄が表示される。
When the variable display is a variable display for executing a pseudo-ream effect (variable display in which the pseudo-ream symbol is temporarily stopped), the pseudo-ream symbol is temporarily stopped and as shown in FIGS. 15-40 (B). , The ripple effect image 006SG005P is displayed around the temporary stop and the pseudo-continuous pattern. On the other hand, when the variable display is a variable display in which the pseudo-ream effect is not executed (variable display in which the pseudo-ream symbol does not temporarily stop), the pseudo-ream symbol is temporarily stopped as it is, as shown in FIGS. 15-40 (C). Without doing this, the image is moved to the lower part of the display area of the
尚、本変形例006SG−6では、図15−40に示すように、画像表示装置5において波紋エフェクト画像006SG005Pを表示することによって飾り図柄(擬似連図柄)が仮停止することを示唆する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、波紋エフェクト画像006SG005Pの表示態様を複数設け、擬似連示唆演出としていずれの表示態様にて波紋エフェクト画像006SG005Pが表示されるかに応じて飾り図図柄(擬似連図柄)が仮停止する割合を異ならせてもよい。
In the present modification 006SG-6, as shown in FIGS. 15-40, a form suggesting that the decorative symbol (pseudo-continuous symbol) is temporarily stopped by displaying the ripple effect image 006SG005P on the
例えば、図15−40では、擬似連示唆演出として波紋エフェクト画像006SG005Pは2つ表示(二重に表示)しているが、図15−41に示すように、擬似連示唆演出として波紋エフェクト画像006SG005Pを1つのみ表示する場合を設け、擬似連演出にて表示される波紋エフェクト画像006SG005Pの数に応じて飾り図柄(擬似連図柄)が仮停止する割合を異ならせればよい。 For example, in FIG. 15-40, two ripple effect images 006SG005P are displayed (doublely displayed) as a pseudo-continuous suggestion effect, but as shown in FIGS. 15-41, a ripple effect image 006SG005P is displayed as a pseudo-continuous suggestion effect. Is provided, and the rate at which the decorative symbol (pseudo-continuous symbol) is temporarily stopped may be different depending on the number of ripple effect images 006SG005P displayed in the pseudo-continuous effect.
尚、本変形例006SG−6では、擬似連図柄を飾り図柄の一部として表示する、つまり、擬似連図柄を擬似連演出以外の期間においても可変表示の一部として表示される図柄とする形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、擬似連図柄は飾り図柄とは異なる図柄であって、擬似連演出中においてのみ表示される特殊な図柄であってもよい。 In this modification 006SG-6, the pseudo-ream symbol is displayed as a part of the decorative symbol, that is, the pseudo-ream symbol is displayed as a part of the variable display even in a period other than the pseudo-ream effect. However, the present invention is not limited to this, and the pseudo-continuous symbol may be a symbol different from the decorative symbol and may be a special symbol displayed only during the pseudo-continuous production.
尚、仮停止報知演出は、図15−42(A)及び図15−42(B)に示すように、仮停止示唆演出を実行して擬似連図柄が仮停止した後に、波紋エフェクト画像006SG005Pが画像表示装置5の表示領域の中央部から該表示領域の周縁部に向けて拡散するように表示されるとともに、該波紋エフェクト画像006SG005Pの周囲の画像(左右の飾り図柄と背景画像)が歪んで表示される。
As shown in FIGS. 15-42 (A) and 15-42 (B), the temporary stop notification effect is the ripple effect image 006SG005P after the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped by executing the temporary stop suggestion effect. The image is displayed so as to diffuse from the central portion of the display area of the
尚、本変形例006SG−6における仮停止示唆演出や仮停止報知演出としては、図15−43(A)〜図15−43(F)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域には波紋エフェクト画像006SG005Pが描画され、レイヤ3画像描画領域には擬似連図柄を含む飾り図柄が描画される。更に、本変形例006SG−6のVRAM領域には、レイヤ3画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ4画像描画領域が配置されている。該レイヤ4画像描画領域には、背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像によって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像(波紋エフェクト画像006SG005Pによって歪んだ飾り図柄と背景画像)が作成される。
As the temporary stop suggestion effect and the temporary stop notification effect in the modified example 006SG-6, as shown in FIGS. 15-43 (A) to 15-43 (F), the
そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像とレイヤ2画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)とが重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。
Then, in the display image creation area, the image drawn in the
また、前記特徴部006GSでは、平面視画像のみを表示可能な画像表示装置5を用いて演出画像を表示する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG−7として図15−44及び図15−45に示すように、立体視画像を表示可能な表示装置を用いて演出画像を表示してもよい。
Further, the feature unit 006GS exemplifies a form in which an effect image is displayed using an
以下に変形例006SG−7について説明する。尚、上記した特徴部006SGおよび変形例では、画像表示装置5として、平面視画像(2D画像)を表示可能なLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等の表示装置を使用した形態を例示しているが、本変形例006SG−7においては、図15−44に示すように、パララックスバリア方式により遊技者が裸眼にて立体視画像を視認可能な裸眼立体視画像表示装置5’を使用することで、各種画像として平面視画像(2D画像)に加えて立体視画像(3D画像)を表示可能である点が特徴点である。
The modified example 006SG-7 will be described below. In the above-mentioned feature unit 006SG and the modified example, a display device such as an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (Electro Luminescence) capable of displaying a plan view image (2D image) is used as the
本変形例006SG−7の裸眼立体視画像表示装置5’は、図15−44に示すように、右目用画像(R画像)と左目用画像(L画像)とからなる立体視画像(映像)を表示可能な画像用液晶パネル006SG900と、該画像用液晶パネル006SG900の後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト006SG901と、画像用液晶パネル006SG900の前面側に該画像用液晶パネル006SG900と所定間隔を有して設けられた視差バリア用液晶パネル006SG910とを有する構造とされている。 As shown in FIGS. 15-44, the naked-eye liquid crystal image display device 5'of this modification 006SG-7 is a liquid crystal image (video) composed of an image for the right eye (R image) and an image for the left eye (L image). The image liquid crystal panel 006SG900 capable of displaying the image, the backlight 006SG901 that irradiates planar light from the rear to the front side of the image liquid crystal panel 006SG900, and the image liquid crystal panel on the front side of the image liquid crystal panel 006SG900. It has a structure having a 006SG900 and a liquid crystal panel for a parallax barrier 006SG910 provided at a predetermined interval.
視差バリア用液晶パネル006SG910は、画像用液晶パネル006SG900に縦長短冊状に表示される右目用画像(R画像)を遊技者の左目が視認すること並びに左目用画像(L画像)を遊技者の右目が視認することを阻止するシャッタとなる縦縞状の黒部と、右目用画像を遊技者の右目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の左目が視認することを可能とする透明部とを有する視差バリア画像を表示する視差バリア画像表示状態と、縦縞状の黒部を有さない、全ての画素が透明部とされた透過状態の表示状態とが可能とされた比較的光透明性の高い液晶パネルとされている。 In the disparity barrier liquid crystal panel 006SG910, the player's left eye visually recognizes the right-eye image (R image) displayed in a vertically long strip shape on the image liquid crystal panel 006SG900, and the player's right eye displays the left-eye image (L image). It has a vertical striped black portion that serves as a shutter for preventing the player from visually recognizing, and a transparent portion that enables the player's right eye to visually recognize the image for the right eye and the player's left eye to visually recognize the image for the left eye. A liquid crystal with relatively high light transparency that enables a parallax barrier image display state for displaying a parallax barrier image and a transmissive state in which all pixels are transparent parts without vertical striped black parts. It is said to be a panel.
尚、画像用液晶パネル006SG900には、例えば、左目用画像(L画像)に代えて右目用画像(R画像)を表示するとともに、視差バリア用液晶パネル006SG910において上記した視差バリア画像を非表示(全透過表示)とすることで、平面視画像(2D画像)も表示することができる。 The image liquid crystal panel 006SG900 displays, for example, a right eye image (R image) instead of the left eye image (L image), and the parallax barrier liquid crystal panel 006SG910 does not display the above-mentioned parallax barrier image ( A plan view image (2D image) can also be displayed by setting the display to full transparency.
つまり、本変形例006SG−7の表示手段である裸眼立体視画像表示装置5’は、非立体視画像である平面視画像(2D画像)に加えて、右目用画像と左目用画像とから構成される裸眼立体視画像とを表示可能である。 That is, the naked-eye stereoscopic image display device 5'which is the display means of the present modification 006SG-7 is composed of a right-eye image and a left-eye image in addition to the non-stereoscopic image (2D image). It is possible to display a stereoscopic image with the naked eye.
尚、画像用液晶パネル006SG900に表示される右目用画像と左目用画像から成る立体視画像も、平面視画像(2D画像)と同じく、上述した各レイヤに描画される一方、視差バリア用液晶パネル006SG910に表示される視差バリア画像は、該視差バリア用液晶パネル006SG910に対して専用に設けられた専用レイアに描画されて視差バリア用液晶パネル006SG910に表示される。 The stereoscopic image composed of the right-eye image and the left-eye image displayed on the image liquid crystal panel 006SG900 is also drawn on each of the above-mentioned layers in the same manner as the plan view image (2D image), while the parallax barrier liquid crystal panel. The disparity barrier image displayed on the 006SG910 is drawn on a dedicated layer provided exclusively for the disparity barrier liquid crystal panel 006SG910 and displayed on the disparity barrier liquid crystal panel 006SG910.
このような裸眼立体視画像表示装置5’を用いて演出画像を表示する場合は、可変表示中において、この発明における特定演出(例えば、発展示唆演出)とは異なるタイミングにて他の演出を立体視画像(3D画像)の表示により実行可能としてもよい。 When displaying an effect image using such a naked-eye stereoscopic image display device 5', another effect is stereoscopically displayed at a timing different from the specific effect (for example, development suggestion effect) in the present invention during variable display. It may be made feasible by displaying a visual image (3D image).
図15−45(A)〜図15−45(D)に示すように、可変表示中において裸眼立体視画像表示装置5’には、前述したように、変位特定画像である上方に向けて移動した左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像と、下方に向けて移動した中領域006SG005Cの画像が表示される特定演出である発展示唆演出が実行可能であるとともに、該発展示唆演出とは実行期間が重複しない予告演出として可変表示結果が大当りとなることを示唆する可変表示予告演出が実行されるようになっており、該可変表示予告演出において立体視画像が表示されるようになっている。 As shown in FIGS. 15-45 (A) to 15-45 (D), during the variable display, the autostereoscopic image display device 5'moves upward, which is a displacement specific image, as described above. The development suggestion effect, which is a specific effect in which the images of the left area 006SG005L and the right area 006SG005R and the image of the middle area 006SG005C moved downward are displayed, can be executed, and the execution period of the development suggestion effect is long. As a non-overlapping notice effect, a variable display notice effect suggesting that the variable display result is a big hit is executed, and a stereoscopic image is displayed in the variable display notice effect.
つまり、変位特定画像である上方に向けて移動した左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像と、下方に向けて移動した中領域006SG005Cの画像とが表示される特定演出となる発展示唆演出が実行される場合には、非立体視画像である平面視画像(2D画像)だけが表示され、立体視画像(3D画像)は表示されないようになっている。 That is, a development suggestion effect is executed, which is a specific effect in which the image of the left region 006SG005L and the right region 006SG005R moved upward and the image of the middle region 006SG005C moved downward, which are the displacement specific images, are displayed. In this case, only the stereoscopic image (2D image), which is a non-stereoscopic image, is displayed, and the stereoscopic image (3D image) is not displayed.
このように変位特定画像である上方に向けて移動した左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像と、下方に向けて移動した中領域006SG005Cの画像とが表示されるときにおいては、表示を非立体視画像である平面視画像(2D画像)とするようにすることにより、変位が立体視画像によるものであるのか否かを遊技者が認識し難くなって、演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 When the image of the left region 006SG005L and the image of the right region 006SG005R moved upward and the image of the middle region 006SG005C moved downward as described above, which are displacement specific images, are displayed, the display is non-stereoscopic. By making it a planar image (2D image) which is an image, it becomes difficult for the player to recognize whether or not the displacement is due to the stereoscopic image, and the interest of the production is lowered. Can be prevented.
尚、本実施例では、立体視画像(3D画像)を表示する演出と変位特定画像である上方に向けて移動した左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像と、下方に向けて移動した中領域006SG005Cの画像とが表示される特定演出である発展示唆演出との実行期間が異なることから、演出の実行期間にもとづいて立体視画像(3D画像)を表示することを制限するようにしているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変位特定画像と立体視画像(3D画像)とを同一の演出中において表示する場合には、変位特定画像の表示中に立体視画像(3D画像)が表示されてしまうことがないように、変位特定画像が表示中であることを特定可能な表示中フラグ等のデータを記憶しておき、該データにもとづいて立体視画像(3D画像)の表示を制限するようにしてもよい。また、これらの制限については、変位特定画像の表示が終了した直後や直前に立体視画像(3D画像)が表示されてしまうことがないように、変位特定画像が表示される期間の前後の所定期間においても、表示中フラグ等のデータを記憶することで、立体視画像(3D画像)の表示を制限するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect of displaying the stereoscopic image (3D image), the images of the left region 006SG005L and the right region 006SG005R moved upward, which are the displacement specific images, and the middle region 006SG005C moved downward. Since the execution period is different from the development suggestion effect, which is a specific effect in which the image of is displayed, the display of the stereoscopic image (3D image) is restricted based on the execution period of the effect. The present invention is not limited to this, and for example, when a displacement specific image and a stereoscopic image (3D image) are displayed in the same effect, the stereoscopic image (3D) is displayed during the display of the displacement specific image. To prevent the image) from being displayed, data such as a display flag that can specify that the displacement specific image is being displayed is stored, and the stereoscopic image (3D image) is based on the data. The display of may be restricted. In addition, regarding these restrictions, a predetermined period before and after the period in which the displacement specific image is displayed so that the stereoscopic image (3D image) is not displayed immediately after or immediately before the display of the displacement specific image is completed. Even during the period, the display of the stereoscopic image (3D image) may be restricted by storing data such as a display flag.
尚、上記した変形例006SG−7では、視差バリア用液晶パネル006SG910を使用したパララックスバリア方式の裸眼立体視画像表示装置5’を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらパララックスバリア方式以外のレンチキュラレンズ方式やインテグラルイメージング方式の裸眼立体視画像表示装置を用いて立体視画像(3D画像)の表示を行ってもよい。 In the above-mentioned modification 006SG-7, a parallax barrier type autostereoscopic image display device 5'using a parallax barrier liquid crystal panel 006SG910 is exemplified, but the present invention is not limited thereto. Instead, a stereoscopic image (3D image) may be displayed using a lenticular lens method or an integral imaging type autostereoscopic image display device other than the parallax barrier method.
尚、本変形例006SG0−7では、発展示唆演出にて立体視画像(3D画像)を表示しない形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、発展示唆演出においても立体視画像(3D画像)を表示する場合を設けてもよい。尚、展示唆演出においても立体視画像(3D画像)を表示する場合は、立体視画像(3D画像)の画像(右目用画像と左目用画像)を、平面視画像(2D画像)を描画・配置する画像描画領域よりも上位の画像描画領域(例えば、レイヤ1画像描画領域)で描画・配置すればよい。このようにすることで、立体視画像(3D画像)は平面視画像(2D画像)よりも優先して表示されることとなるので、発展示唆演出において立体視画像(3D画像)を好適に表示することができる。
In the present modification 006SG0-7, a form in which the stereoscopic image (3D image) is not displayed in the development suggestion effect is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the stereoscopic view is also performed in the development suggestion effect. A case may be provided in which an image (3D image) is displayed. When displaying a stereoscopic image (3D image) even in the exhibition suggestion effect, the stereoscopic image (3D image) image (right eye image and left eye image) is drawn, and the planar view image (2D image) is drawn. It may be drawn and arranged in an image drawing area (for example, a
また、本変形例006SG−7では、立体視画像(3D画像)を表示する演出として、可変表示結果が大当りとなることを示唆する可変表示中予告演出を発展示唆演出(特定演出)とは異なる期間にて実行可能となる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、発展示唆演出(特定演出)よりも前の期間において、該発展示唆演出(特定演出)の導入演出として立体視画像(3D画像)を表示してもよい。このようにすることで、立体視画像(3D画像)の表示によって遊技者に対して発展示唆演出(特定演出)が実行されることを予め認識させることができるので、発展示唆演出(特定演出)の演出効果をより向上できる。更には、導入演出の演出態様と発展示唆演出(特定演出)の演出態様を複数設け、導入演出がいずれの演出態様にて実行されるかに応じて発展示唆演出(特定演出)の演習態様が異なるようにしてもよい。 Further, in the present modification 006SG-7, as an effect of displaying a stereoscopic image (3D image), a variable display advance notice effect suggesting that the variable display result is a big hit is different from the development suggestion effect (specific effect). Although the form that can be executed in a period is illustrated, the present invention is not limited to this, and the introduction effect of the development suggestion effect (specific effect) is performed in the period before the development suggestion effect (specific effect). A stereoscopic image (3D image) may be displayed. By doing so, it is possible to make the player recognize in advance that the development suggestion effect (specific effect) is executed by displaying the stereoscopic image (3D image), so that the development suggestion effect (specific effect) can be performed. The production effect of can be further improved. Furthermore, a plurality of production modes of the introduction effect and the development suggestion effect (specific effect) are provided, and the practice mode of the development suggestion effect (specific effect) can be set according to which effect mode the introduction effect is executed. It may be different.
また、前記導入演出においては可動体32を動作させるようにし、該可動体32の動作と立体視画像(3D画像)の表示を連携させることによって導入演出及び発展示唆演出(特定演出)の演出効果を向上させてもよい。
Further, in the introduction effect, the
また、前記特徴部006SGでは、パチンコ遊技機1にこの発明を適用する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、この発明はスロットマシンに適用してもよい。
Further, the feature unit 006SG exemplifies a mode in which the present invention is applied to the
尚、この発明をスロットマシンに適用する場合については、変形例006SG−8として図15−46に示すように、この発明における遊技関連情報(前記特徴部006SGにおける第1インターフェイス画像006SG005Iや第2インターフェイス画像006SG005Jに該当)として、メダルの払い出し表示やAT(アシストタイム)の残りゲーム数表示、クレジットとして記憶されているメダル表示等を、演出画像とともに画像表示装置5に表示し、これら遊技関連情報を変位の非対象画像とすればよい。
When the present invention is applied to a slot machine, as shown in FIG. 15-46 as a modified example 006SG-8, the game-related information in the present invention (first interface image 006SG005I or second interface in the feature unit 006SG). (Corresponding to image 006SG005J), the payout display of medals, the display of the number of remaining games of AT (assist time), the medal display stored as credits, etc. are displayed on the
また、前記特徴部006SG及び各変形例では、この発明の特定演出として、画像表示装置5に表示された画像の表示位置を変化または歪ませる(歪曲させる)演出を実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、特定演出としては、画像表示装置5に表示された画像の表示位置の変化や歪曲を繰り返し実行してもよい。
Further, in the feature unit 006SG and each modification, as a specific effect of the present invention, an effect of changing or distorting (distorting) the display position of the image displayed on the
また、前記特徴部006SG及び各変形例において、この発明における特定演出として発展示唆演出、リーチ示唆演出、復活演出、先読み予告演出、昇格演出、仮停止示唆演出及び仮停止報知演出を例示したが、これら特定演出として、複数の演出を実行可能としてもよい。尚、このように複数の特定演出を実行可能とする場合については、例えば、通常状態においては、発展示唆演出のような飾り図柄(キャラクタと数字)が分断されない演出を通常状態において実行可能とする一方で、復活演出や先読み予告演出のように飾り図柄(数字のみ)が複数の破片や表示領域に分断される演出を実行してもよい。このようにすることで、通常状態においては、キャラクタと数字を含む飾り図柄が分断されないことによる特定演出の興趣の低下を防ぐことができるとともに、時短状態においては、逆に数字のみの飾り図柄を分断することによって特定演出の演出効果を向上できる。 Further, in the feature unit 006SG and each modification, development suggestion effect, reach suggestion effect, revival effect, look-ahead notice effect, promotion effect, temporary stop suggestion effect, and temporary stop notification effect are exemplified as specific effects in the present invention. As these specific effects, a plurality of effects may be executed. In the case where a plurality of specific effects can be executed in this way, for example, in the normal state, it is possible to execute an effect in which the decorative pattern (character and number) is not divided, such as a development suggestion effect, in the normal state. On the other hand, it is possible to execute an effect in which the decorative pattern (only numbers) is divided into a plurality of fragments or display areas, such as a revival effect or a look-ahead notice effect. By doing so, it is possible to prevent a decrease in the interest of the specific effect due to the fact that the decorative pattern including the character and the number is not divided in the normal state, and conversely, in the time saving state, the decorative pattern containing only the number is displayed. By dividing, the effect of a specific effect can be improved.
また、前記特徴部006SGでは、通常状態では飾り図柄をキャラクタと数字により構成し、時短状態では飾り図柄を数字のみから構成する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示等の特定の変動パターンでの可変表示の途中から飾り図柄の表示態様を変化させてもよい。例えば、スーパーリーチの可変表示において、可変表示の開始からリーチまでの期間中はキャラクタと数字により構成された飾り図柄の可変表示を実行し、リーチ後からの期間では数字のみから構成された飾り図柄の可変表示を実行すればよい。更には、リーチ後からの期間では、この発明における特定演出として、復活演出等の飾り図柄の分断される演出を実行可能とすればよい。 Further, the feature unit 006SG exemplifies a form in which the decorative pattern is composed of characters and numbers in a normal state and the decorative pattern is composed only of numbers in a time-saving state, but the present invention is not limited thereto. The display mode of the decorative symbol may be changed from the middle of the variable display in a specific variable pattern such as the variable display in the variable pattern of the super reach. For example, in the variable display of Super Reach, the variable display of the decorative symbol composed of characters and numbers is executed during the period from the start of the variable display to the reach, and the decorative symbol composed of only the numbers is executed in the period after the reach. The variable display of is performed. Further, in the period after the reach, as the specific effect in the present invention, it is sufficient to enable the effect of dividing the decorative pattern such as the revival effect.
また、前記特徴部006SG及び各変形例では、この発明における特定画像の少なくとも一部を左右方向や上下方向に変位させた画像を変位特定画像として画像表示装置5にて表示する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、特定画像の少なくとも一部が拡大・縮小された画像を変位特定画像として画像表示装置5にて表示してもよい。つまり、この発明における画像の変位方向としては、左右方向(X軸方向)上下方向(Y軸方向)に加えて、拡大・縮小方向(Z軸方向)を含んでいてもよい。
Further, in the feature unit 006SG and each modification, an image in which at least a part of the specific image in the present invention is displaced in the left-right direction or the up-down direction is displayed as a displacement specific image on the
また、前記特徴部006SGでは、図15−3及び図15−4に示すように、変位対象画像において、変位用画像の画素Aに対応する位置から該画素AのR値とG値に応じた画素Xを特定し、該画素Xを変位用画像の画素Aに対応する位置に変位させる(置換する)置換方式において変位画像を生成する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変位対象画像において、変位用画像の画素A対応する位置の画素Xを、該画素AのR値とG値に応じた位置に移動させる方式(移動方式)にて変位画像を生成してもよい。尚、置換方式では、変形例006SG−3のように、移動方向が異なる領域の境界部の幅等を考慮した変位画像に、該境界部に近い領域の変位画像を編集する必要があるのに対し、置換方式の場合には、これらの編集をする必要がないので、映像の作成負荷を低減できるとともに、境界部にエフェクト画像等を配置する場合には、エフェクト画像を配置する境界部の設定自由度等を高めることができるので、エフェクト画像を含めた映像の作成負荷を低減できる。 Further, in the feature unit 006SG, as shown in FIGS. 15-3 and 15-4, in the displacement target image, the R value and the G value of the displacement target image correspond to the R value and the G value of the displacement image from the position corresponding to the pixel A. An embodiment in which a displacement image is generated in a replacement method in which a pixel X is specified and the pixel X is displaced (replaced) at a position corresponding to the pixel A of the displacement image has been exemplified, but the present invention is limited thereto. Instead, for example, in the displacement target image, the displacement image is moved by a method (movement method) in which the pixel X at the position corresponding to the pixel A of the displacement image is moved to the position corresponding to the R value and the G value of the pixel A. It may be generated. In the replacement method, it is necessary to edit the displacement image of the region close to the boundary portion to the displacement image considering the width of the boundary portion of the region having a different movement direction as in the modified example 006SG-3. On the other hand, in the case of the replacement method, since it is not necessary to edit these, the load of creating an image can be reduced, and when an effect image or the like is placed at the boundary, the boundary where the effect image is placed is set. Since the degree of freedom can be increased, the load of creating images including effect images can be reduced.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1
120 CPU for production control
Claims (1)
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報にもとづいて演出を制御可能な演出制御手段と、
前記通常状態から前記有利状態または前記特別状態のいずれかに制御されたときから前記通常状態に一度も制御されていない有利期間において発生した前記有利状態の回数が特定回数に達しているときに所定数値データを第1の値から第2の値へ更新可能な更新手段と、
前記所定数値データが前記第2の値であるときに、単位期間において付与される遊技価値の付与速度が低下するように調整する調整手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報を前記演出制御手段に送信可能であって、
前記演出制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報にもとづいた演出制御を実行可能であり、
さらに、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報の表示画像を表示可能な表示手段と、
前記表示領域に表示される特定画像と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤを有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出を実行可能であり、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and can be controlled to a normal state and a special state that is more likely to be controlled to the advantageous state than the normal state.
A game control means that can control the progress of the game,
An effect control means capable of controlling an effect based on control information transmitted from the game control means, and an effect control means.
Predetermined when the number of times of the advantageous state that has occurred in the advantageous period that has never been controlled from the normal state to the advantageous state or the special state has reached a specific number of times. An update means that can update numerical data from the first value to the second value,
When the predetermined numerical value data is the second value, the adjusting means for adjusting so that the speed at which the game value given in the unit period is given decreases, and
Equipped with
The game control means can transmit control information that can identify that the predetermined numerical data is the second value to the effect control means.
The effect control means can execute effect control based on control information that can specify that the predetermined numerical data is the second value.
Moreover,
A display means that has a display area capable of displaying an image and can display a display image of game-related information related to the progress of the game in the display area.
A storage means capable of storing image data including at least a specific image displayed in the display area and a display image of the game-related information, and a storage means.
An image processing means having a plurality of display layers on which an image based on the image data can be arranged and capable of generating an image to be displayed in the display area by superimposing and synthesizing each image arranged on the plurality of display layers. ,
An effect executing means capable of executing an effect of displaying the specific image in the display area,
Equipped with
The storage means can store display position displacement information for shifting a display position of at least a part of the specific image in the display area from a first position to a second position different from the first position.
The image processing means can generate a displacement specific image in which the specific image arranged on the specific display layer based on the image data is displaced based on the display position displacement information.
The effect executing means can execute a specific effect of displaying the displacement specific image generated by the image processing means in the display area during variable display.
The display image of the game-related information is arranged in a special display layer in which the arranged image is preferentially displayed in the display area over the specific display layer.
A gaming machine characterized by that.
Priority Applications (1)
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