JP2021177935A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、第1始動入球口又は第2始動入球口への遊技球の入球に応じて大当り抽選が行われ、大当り抽選の結果に基づいて図柄変動ゲームが実行される。図柄変動ゲームで大当り表示結果が表示されたことを契機として、特別入球口が開状態となる大当り遊技が付与される。普通始動口への遊技球の入球に応じて普通図柄変動ゲームが実行された結果、普通図柄変動ゲームで普通当り表示結果が表示されたことを契機として、第2始動口が開状態となる普通当り遊技が付与される。 Conventionally, in a pachinko gaming machine, which is a kind of gaming machine, a big hit lottery is performed according to the entry of a game ball into the first starting ball entrance or the second starting ball entrance, and a symbol is drawn based on the result of the big hit lottery. A variable game is played. When the jackpot display result is displayed in the symbol variation game, a jackpot game in which the special entrance is opened is given. As a result of executing the normal symbol variation game in response to the entry of the game ball into the normal start opening, the second start opening is opened when the normal hit display result is displayed in the normal symbol variation game. A normal hit game is given.
このようなパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1のように、各種の遊技状態に制御されるものが一般的である。遊技状態としては、例えば、非入球率向上状態と、非入球率向上状態よりも第2始動入球口へ遊技球が入球し易い入球率向上状態とがあり、非入球率向上状態よりも入球率向上状態のほうが遊技者にとって有利な遊技状態となる。
Among such pachinko gaming machines, for example, as in
そして、このようなパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に入球率向上状態に制御させることができるように構成されており、大当り遊技が付与されたことに加えて、大当り遊技の終了後に入球率向上状態に制御されることに対する期待感を高揚させることができる。また、大当り遊技の終了後に入球率向上状態に制御された場合、大当り遊技の終了後に実行される図柄変動ゲームの実行回数が予め定めた回数となったことを契機として非入球率向上状態に制御される場合もある。 In such a pachinko gaming machine, it is configured so that the ball entry rate can be controlled to be improved after the jackpot game is completed. In addition to the jackpot game being granted, the pachinko gaming machine is entered after the jackpot game is completed. It is possible to raise the expectation that the ball rate will be controlled to be improved. In addition, when the ball entry rate is controlled to be improved after the big hit game is completed, the non-ball entry rate improvement state is triggered by the number of times the symbol variation game executed after the jackpot game is completed reaches a predetermined number of times. It may be controlled by.
しかしながら、このような遊技機において、遊技状態の制御について改良させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
However, in such a gaming machine, it is desired to improve the interest in the game by improving the control of the gaming state.
The present invention has been made by paying attention to the problems existing in such a conventional technique, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest in gaming.
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された後に大当り遊技が付与される遊技機において、遊技球が入球可能な第1始動入球口と、遊技球が入球可能な第2始動入球口と、前記第2始動入球口に遊技球が入球可能な開状態及び前記第2始動入球口に遊技球が入球不能な閉状態を取り得るように動作する開閉部材と、前記第1始動入球口への遊技球の入球又は前記第2始動入球口への遊技球の入球に応じて大当り抽選を行う大当り抽選手段と、所定の決定条件に基づいて変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態には、非入球率向上状態と、入球率向上状態とがあり、前記入球率向上状態は、前記非入球率向上状態よりも前記第2始動入球口に遊技球が入球し易い遊技状態であり、少なくとも第1条件の成立に基づいて制御される場合と第2条件の成立に基づいて制御される場合とがある遊技状態であり、前記第1条件は、大当り遊技の終了後に成立する条件であり、前記第2条件は、前記第1条件とは異なる特定事象の発生を契機として成立する条件であり、前記所定の決定条件には、前記第1条件の成立に基づいて制御される前記入球率向上状態における第1決定条件と、前記第2条件の成立に基づいて制御される前記入球率向上状態における第2決定条件とがあり、前記第2決定条件は、前記第1決定条件よりも短い変動時間の変動パターンが決定され易いことを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problems is a gaming machine in which a jackpot game is given after a predetermined jackpot display result is displayed in the symbol variation game, and the first starting ball opening for the gaming ball to enter. A second start ball entry port where a game ball can enter, an open state where a game ball can enter the second start ball entry port, and a closed state where a game ball cannot enter the second start ball entry port. A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery according to the opening and closing member that operates so as to be able to take the ball, and the entry of the game ball into the first start entry slot or the entry of the game ball into the second start entry slot. A variable pattern determining means for determining a variable pattern based on a predetermined determination condition, and a gaming state controlling means for controlling a gaming state are provided, and the gaming state controlled by the gaming state controlling means is not included. There are a ball rate improvement state and a ball entry rate improvement state, and the ball entry rate improvement state is a gaming state in which a game ball is easier to enter into the second starting ball entry port than the non-ball entry rate improvement state. There is a gaming state in which at least the first condition is controlled based on the fulfillment of the first condition and the second condition is controlled based on the fulfillment of the second condition. The first condition is a condition satisfied after the end of the jackpot game. The second condition is a condition that is satisfied when a specific event different from the first condition occurs, and the predetermined determination condition is before being controlled based on the establishment of the first condition. There is a first determination condition in the entry ball rate improvement state and a second determination condition in the ball entry rate improvement state controlled based on the establishment of the second condition, and the second determination condition is the first determination. The gist is that the fluctuation pattern of the fluctuation time shorter than the condition can be easily determined.
上記遊技機について、前記遊技状態制御手段は、前記第1条件の成立に基づいて前記入球率向上状態に制御した場合に大当りとなることなく第1上限回数の図柄変動ゲームが実行されるまで継続して前記入球率向上状態に制御する一方で、前記第2条件の成立に基づいて前記入球率向上状態に制御した場合に大当りとなることなく第2上限回数の図柄変動ゲームが実行されるまで継続して前記入球率向上状態に制御し、前記第2上限回数は、前記第1上限回数よりも大きい回数である構成としてもよい。 With respect to the game machine, when the game state control means is controlled to the ball entry rate improved state based on the establishment of the first condition, until the symbol variation game of the first upper limit number of times is executed without becoming a big hit. While continuously controlling the ball entry rate improved state, when the ball entry rate improved state is controlled based on the establishment of the second condition, the symbol variation game of the second upper limit number of times is executed without becoming a big hit. The second upper limit may be a number larger than the first upper limit by continuously controlling the ball entry rate to the improved state.
上記遊技機について、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態には、低確率状態と、高確率状態とがあり、前記高確率状態は、前記低確率状態よりも前記大当り抽選に当選し易い遊技状態であり、前記第2条件は、前記低確率状態に制御された後に大当りとなることなく特別回数の図柄変動ゲームが実行されることを契機として成立する条件であり、前記第2上限回数は、前記低確率状態における前記大当り抽選の当選確率の逆数よりも大きい回数である構成としてもよい。 Regarding the game machine, the game state controlled by the game state control means includes a low probability state and a high probability state, and the high probability state is easier to win the jackpot lottery than the low probability state. It is a gaming state, and the second condition is a condition that is established when a special number of symbol fluctuation games are executed without becoming a big hit after being controlled to the low probability state, and the second upper limit number of times. May be configured to be a number of times larger than the inverse of the winning probability of the jackpot lottery in the low probability state.
上記遊技機について、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態には、低確率状態と、高確率状態とがあり、前記高確率状態は、前記低確率状態よりも前記大当り抽選に当選し易い遊技状態であり、前記第2条件は、前記低確率状態に制御された後に大当りとなることなく特別回数の図柄変動ゲームが実行されることを契機として成立する条件であり、前記遊技状態制御手段は、大当り遊技の終了後に前記低確率状態に制御する場合と、大当り遊技の終了後に前記高確率状態に制御し、所定の制御条件が成立したときに低確率状態に制御する場合とがある構成としてもよい。 Regarding the game machine, the game state controlled by the game state control means includes a low probability state and a high probability state, and the high probability state is easier to win the jackpot lottery than the low probability state. It is a gaming state, and the second condition is a condition that is established when a special number of symbol fluctuation games are executed without becoming a big hit after being controlled to the low probability state, and the gaming state control means. Is controlled to the low probability state after the end of the big hit game, or to the high probability state after the end of the big hit game, and is controlled to the low probability state when a predetermined control condition is satisfied. May be.
上記遊技機について、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態には、低確率状態と、高確率状態とがあり、前記高確率状態は、前記低確率状態よりも前記大当り抽選に当選し易い遊技状態であり、前記遊技状態制御手段は、前記第1条件の成立に基づいて前記入球率向上状態に制御される場合、前記高確率状態及び前記低確率状態の何れかに制御する一方で、前記第2条件の成立に基づいて前記入球率向上状態に制御される場合、前記高確率状態に制御せずに前記低確率状態に制御する構成としてもよい。 Regarding the game machine, the game state controlled by the game state control means includes a low probability state and a high probability state, and the high probability state is easier to win the jackpot lottery than the low probability state. When the game state is controlled and the game state control means is controlled to the ball entry rate improvement state based on the establishment of the first condition, the game state control means controls either the high probability state or the low probability state. When the ball entry rate is controlled to the improved state based on the satisfaction of the second condition, the low probability state may be controlled instead of the high probability state.
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest in the game.
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, an embodiment of the pachinko gaming machine will be described.
In the present specification, the upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) indicate each direction when viewed from the player.
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
As shown in FIG. 1, the
The
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
The
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
The
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作手段としての操作ボタン19を備えている。操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。なお、操作ボタン19は、例えば、音量設定や光量設定などの各種設定の際に用いてもよい。
The
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
The
情報表示装置22は、図柄変動ゲーム実行手段としての第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1図柄変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
The
情報表示装置22は、図柄変動ゲーム実行手段としての第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2図柄変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
The
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。つまり、特別ゲームには、第1特別ゲームと、第2特別ゲームとがある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
Further, in the following description, when the first special symbol fluctuation game and the second special symbol fluctuation game are not distinguished, they are collectively referred to as "special symbol fluctuation game (symbol fluctuation game)", and the special symbol fluctuation game is referred to as "". It may be referred to as "special game". That is, the special game includes a first special game and a second special game. The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying the result of a lottery (a big hit lottery described later) internally executed in the
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
In the present specification, the "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the "fixed stop display" means a state in which the symbol is definitively stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. In the present specification, "fixed stop display" and "derivation" have the same meaning for a symbol. The special symbols that can be derived from the first special
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選した特別ゲームの終了後に付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)である。 In this embodiment, the first special game and the second special game are not executed at the same time. In the present embodiment, the second special game is executed in preference to the first special game. In the present embodiment, when the big hit lottery is won, the big hit symbol is derived in the special game, and the big hit game is given after the end of the special game. That is, the big hit game is given after the end of the special game in which the big hit lottery is won. As will be described in detail later, the jackpot game is a game (state) that is advantageous for the player because it is a game in which a large number of prize balls can be obtained.
本実施形態において、特別図柄が確定停止表示されて特別ゲームが終了した後、次の特別ゲームの開始が許容されるまでの時間として、変動インターバル時間(本実施形態では「0.5s」)が規定されている。つまり、変動インターバル時間は、今回の特別ゲームが終了してから次回の特別ゲームの開始が許容されるまでの時間である。また、言い換えると、変動インターバル時間は、次の特別ゲームの開始が許容されるまでの時間であり、大当り遊技の開始や待機状態の開始が許容されるまでの時間であるともいえる。待機状態とは、変動ゲームや大当り遊技が行われていない状態である。 In the present embodiment, a variable interval time (“0.5 s” in the present embodiment) is set as the time from when the special symbol is displayed as a fixed stop and the special game ends until the start of the next special game is allowed. It is stipulated. That is, the variable interval time is the time from the end of this special game to the time when the start of the next special game is allowed. In other words, the variable interval time is the time until the start of the next special game is allowed, and it can be said that it is the time until the start of the big hit game or the start of the standby state is allowed. The standby state is a state in which a variable game or a jackpot game is not performed.
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。このように、所定保留数を上限として特別ゲームの実行が保留可能である。
The
情報表示装置22は、普通図柄変動ゲーム実行手段としての普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
The
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
The
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。
Next, the
The
パチンコ遊技機10は、演出実行手段及び報知演出実行手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。また、演出表示装置27は、所定の報知演出を実行する。
The
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
In the present embodiment, the display effect that can be executed by the
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。 The production game starts with the start of the special game and ends with the end of the special game. Then, in the production game, a combination of production symbols corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. When the jackpot symbol is derived in the special game, the jackpot symbol combination by the effect symbol is derived in the production game. For example, the jackpot symbol combination by the effect symbol is a symbol combination such as "333" or "777" in which the effect symbols in all rows are the same. When the out-of-order symbol is derived in the special game, the out-of-design combination by the effect symbol is derived in the effect game. For example, the pattern combination that is out of alignment with the effect symbol is a symbol combination such as "787" or "556" in which the effect symbols in at least a part of the rows are different from the effect symbols in the other rows. In the production game, the production symbol may be temporarily stopped and displayed before the final stop display is displayed. In the present specification, the "temporarily stopped display" is a temporary stop state before the effect symbol is fixedly stopped and displayed, for example, a state in which the effect symbol is shaken and variablely displayed.
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。 The production game may include a reach production performed by forming a reach. In the reach, the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a specific column (first column and third column in the present embodiment) among a plurality of columns, and a column different from the specific column (second column in the present embodiment). ) Is still displayed in a variable manner. For example, in the reach effect, there may be a plurality of types of reach effects in which the movements of the characters to appear and the effect symbols are different.
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。つまり、第1始動入球口としての第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。つまり、第1始動口28への遊技球の入球に応じて第1特別ゲームが実行可能となる。
The
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。つまり、第2始動入球口としての第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。つまり、第2始動口29への遊技球の入球に応じて第2特別ゲームが実行可能となる。
The
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図6に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、開閉部材としての普通可変部材30は、普通当り遊技において第2始動口29が所定の開放態様で許容状態を取り得るように動作する。
The
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。つまり、特別入球口としての大入賞口31は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
The
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図6に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別開閉部材としての特別可変部材32は、大当り遊技において大入賞口31が許容状態と規制状態とを取り得るように動作可能である。
The
パチンコ遊技機10は、大入賞口31の下流において、大入賞口31に入球した遊技球が通過可能な特別通過領域36と、通常通過領域37と、を備えている。大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路は、第1通路と第2通路とに分岐する通路であり、第1通路に特別通過領域36が、第2通路に通常通過領域37がそれぞれ設けられている。つまり、特別通過領域36及び通常通過領域37は、大入賞口31に入球した遊技球が通過可能である。
The
パチンコ遊技機10は、特別通過領域36を通過した遊技球を検知する特別通過センサSE6を備えている。本実施形態では、特別通過センサSE6で遊技球が検知されると、大当り遊技の終了後に、高確率状態が付与される。このように、特別通過センサSE6は、大入賞口31に入球した遊技球が特別通過領域36を通過したこと(特別通過領域36を通過した遊技球)を検知する。
The
パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路が分岐する箇所において、第1振分状態と第2振分状態とに動作が可能な振分部材38を備えている。第1振分状態は、大入賞口31に入球した遊技球を特別通過領域36に振り分けることができる状態である。第2振分状態は、大入賞口31に入球した遊技球を通常通過領域37に振り分けることができる状態である。パチンコ遊技機10は、振分部材38を動作させる振分アクチュエータA3を備えている(図6に示す)。振分部材38は、第1振分状態及び第2振分状態を取り得るように動作し、大当り遊技において、第2振分状態から第1振分状態に動作可能である。
The
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。つまり、普通始動入球口としてのゲート33は、遊技球が入球可能である。ゲート33は、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図6に示す)。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。そして、ゲート33への遊技球の入球に応じて普通当り抽選が行われ、普通当り抽選に当選して普通当り遊技が付与される。つまり、ゲート33への遊技球の入球に応じて普通当り遊技が付与される場合がある。
The
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図6に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
The
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
The
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。つまり、高確率状態は、低確率状態よりも大当り抽選に当選し易い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。このように、遊技状態には、低確率状態と、低確率状態よりも大当り抽選に当選し易い高確率状態とがある。
Next, the gaming state of the
The
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。このように、遊技状態には、低ベース状態(非入球率向上状態)と、低ベース状態よりも第2始動口29に遊技球が入球する入球率が高確率である(入球し易い)高ベース状態(入球率向上状態)とがある。
The
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。なお、本実施形態において、高ベース状態では、第1の制御及び第2の制御が行われずに、第3の制御が行われることにより、低ベース状態よりも第2始動口29に遊技球が入球し易くなるが、これに限らず、例えば、任意に選択された少なくとも1の制御が行われればよい。
For example, the high base state can be realized by performing a control of one arbitrarily selected from the three controls described below, or by performing a combination of a plurality of controls. The first control is a control for shortening the fluctuation time of the normal symbol, which shortens the fluctuation time of the normal game as compared with the case of the low base state. The second control is the probability fluctuation control of the normal symbol, which changes the probability of winning the winning lottery of the normal symbol (normal winning probability) with a higher probability than in the low base state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the ordinary
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
In this embodiment, the normal hit probability in the low base state exceeds 0. Therefore, the normally
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。 Further, the high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a control for shortening the fluctuation time of the special symbol, which shortens the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) as compared with the case of the low base state. When the fluctuation time shortening control of the special symbol is performed, the high base state is the so-called "variation time shortening state" of the special symbol. On the other hand, the low base state is the so-called "non-variable time shortened state" for the special symbol.
また、本実施形態において、高ベース状態には、制御される条件が異なる第1高ベース状態と第2高ベース状態とがある。第1入球率向上状態としての第1高ベース状態は、高ベース状態に制御される条件のうち第1条件の成立に基づいて制御される遊技状態である。本実施形態における第1条件は、大当り遊技の終了後に成立する条件である。第2入球率向上状態としての第2高ベース状態は、高ベース状態に制御される条件のうち、第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて制御される遊技状態である。本実施形態における第2条件は、低確率状態に制御された後に大当りとなることなく特別回数(本実施形態では900回)の特別ゲームが実行されることを契機として成立する条件である。つまり、高ベース状態は、第1条件の成立に基づいて制御される場合と、第2条件の成立に基づいて制御される場合とがある遊技状態である。 Further, in the present embodiment, the high base state includes a first high base state and a second high base state in which the controlled conditions are different. The first high base state as the first ball entry rate improvement state is a gaming state controlled based on the satisfaction of the first condition among the conditions controlled to the high base state. The first condition in the present embodiment is a condition that is satisfied after the end of the big hit game. The second high base state as the second ball entry rate improvement state is a gaming state controlled based on the establishment of a second condition different from the first condition among the conditions controlled to the high base state. The second condition in the present embodiment is a condition that is established when the special game is executed a special number of times (900 times in the present embodiment) without becoming a big hit after being controlled to a low probability state. That is, the high base state is a gaming state that may be controlled based on the satisfaction of the first condition or may be controlled based on the satisfaction of the second condition.
また、本実施形態において、第1高ベース状態と第2高ベース状態とでは、普通当り遊技において普通可変部材30の開放態様が異なり、第2始動口29への遊技球の入球度合いが異なるが、これに限らず、例えば、普通可変部材30の開放態様が同じとなってもよい。以降、第1高ベース状態と第2高ベース状態とを合わせて高ベース状態と示す場合がある。本実施形態において、第1条件が所定条件に相当し、第2条件が特定条件に相当する。また、本実施形態において、第2条件が成立することが特定事象の発生及び特別事象の発生に相当する。
Further, in the present embodiment, the opening mode of the
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
Next, the big hit in the
The
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた回数を上限として行われる。
In the jackpot game, a predetermined effect is first performed over a predetermined opening time. In the present embodiment, as a predetermined effect, an opening effect for notifying the start of the big hit game is performed. In the big hit game, after the opening time has elapsed, a plurality of round games in which the big winning
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「10」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
One round game is the first end condition in which a predetermined upper limit number (“10” in this embodiment) of game balls enters the large winning
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
図2に示すように、本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、42種類の大当り図柄が図柄ZAに、8種類の大当り図柄が図柄ZBに、50種類の大当り図柄が図柄ZCに、それぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、64種類の大当り図柄が図柄Zaに、6種類の大当り図柄が図柄Zbに、30種類の大当り図柄が図柄Zcに、それぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては3種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては3種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA〜ZC,Za〜Zcに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA〜ZC,Za〜Zcに基づく大当り遊技と表現する。
Next, a specific jackpot in the
As shown in FIG. 2, in the present embodiment, of the 100 types of jackpot symbols displayed on the first special
図柄Za,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZA〜ZCに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない3回が定められている。図柄Zcに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として3回よりも少ない2回が定められている。本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。 As the jackpot game based on the symbols Za and Zb, 10 times is set as the upper limit number of round games. As the jackpot game based on the symbols ZA to ZC, the maximum number of round games is set to 3 times, which is less than 10. As the jackpot game based on the symbol Zc, the upper limit number of round games is set to 2 times, which is less than 3 times. In the present embodiment, 25 s is specified as the upper limit time of the round game for each big hit game.
本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。ラウンド間インターバル時間としては、図柄Zbに基づく大当りとなったときに2回目のラウンド遊技の終了後に限り、9sが規定されており、それ以外では、1.5sが規定されている。 In the present embodiment, the interval time between rounds is set (specified) after the end of the round game for each of the plurality of round games, and when the interval time between rounds elapses, the next round game is started. Alternatively, the ending time will be started. As the interval time between rounds, 9s is specified only after the end of the second round game when the jackpot is based on the symbol Zb, and 1.5s is specified otherwise.
また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技として同じオープニング時間(本実施形態では14s)が定められているが、これに限らず、例えば、大当り遊技の種類により異なるオープニング時間が定められていてもよい。また、本実施形態において、エンディング時間として11sが定められているが、これに限らず、例えば、大当り遊技の種類により異なるエンディング時間が定められていてもよい。 Further, in the present embodiment, the same opening time (14s in the present embodiment) is defined for all types of jackpot games, but the opening time is not limited to this, and for example, different opening times are defined depending on the type of jackpot game. You may. Further, in the present embodiment, 11s is set as the ending time, but the ending time is not limited to this, and for example, a different ending time may be set depending on the type of the big hit game.
図3に示すように、各大当り遊技としては、振分部材38の制御内容を示す振分制御情報が定められている。本実施形態において、複数回のラウンド遊技には、振分部材38を第2振分状態から第1振分状態に動作させた後に第1振分状態から第2振分状態に動作させる作動ラウンド遊技があり、作動ラウンド遊技としては、2回目のラウンド遊技が定められている。このため、作動ラウンド遊技が開始されると、大当りの種類に定められた振分制御情報に基づいて、振分部材38が第2振分状態から第1振分状態に動作された後に第1振分状態から第2振分状態に動作される。作動ラウンド遊技ではない非作動ラウンド遊技では、振分部材38が第2振分状態から第1振分状態に動作されずに第2振分状態を維持する。このように、複数回のラウンド遊技には、振分部材38を第1振分状態に動作させ得る作動ラウンド遊技と、振分部材38を第1振分状態に動作させない非作動ラウンド遊技とがある。
As shown in FIG. 3, for each jackpot game, distribution control information indicating the control content of the
振分部材38の制御内容(振分制御)には、振分部材38が第1振分状態となる時間が短い短振分制御と、振分部材38が第1振分状態となる時間が長い長振分制御とがある。つまり、振分部材38の制御内容には、第1振分状態を取る時間が異なるように振分部材38を動作させる複数種類の振分制御がある。
The control content (distribution control) of the
また、振分制御情報としては、各大当りの種類に対応するように各振分制御の開始条件が定められている。具体的に、各振分制御の開始条件は、作動ラウンド遊技において特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数が規定数となったことを契機として成立する。詳しくは、短振分制御の開始条件としては、全ての種類の大当り遊技で同じように、作動ラウンド遊技において特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数が「1」となったことを契機として成立する。長振分制御の開始条件としては、図柄ZA,ZB,Za〜Zcに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技において特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数が「2」となったことを契機として成立する。一方、長振分制御の開始条件としては、図柄ZCに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技において成立しない。 Further, as the distribution control information, the start condition of each distribution control is defined so as to correspond to each type of jackpot. Specifically, the start condition of each distribution control is established when the number of balls entered by the special winning sensor SE3 in the operating round game reaches a specified number. Specifically, as a condition for starting the short distribution control, the number of balls entered by the special winning sensor SE3 in the operating round game is "1", as in all types of jackpot games. It is established with the opportunity. As a start condition of the long distribution control, in the big hit game based on the symbols ZA, ZB, Za to Zc, the number of balls entered by the special winning sensor SE3 in the operation round game is "2". It is established with the opportunity. On the other hand, as a start condition for long distribution control, the jackpot game based on the symbol ZC does not hold in the actuated round game.
また、振分制御情報としては、各振分制御の終了条件が定められている。短振分制御の終了条件としては、開始条件が成立してから0.028sが経過した場合、又は、開始条件が成立してから0.028sが経過するまでに作動ラウンド遊技が終了する場合に成立する。つまり、短振分制御は、振分部材38が第1振分状態を取った後に予め定めた時間が経過するまでにラウンド遊技の終了条件が成立しなかったときには、その時間が経過したことを契機として振分部材38が第2振分状態を取るように動作する振分制御である。また、短振分制御は、振分部材38が第1振分状態を取った後に予め定めた時間が経過する前までにラウンド遊技の終了条件が成立したときには、ラウンド遊技の終了条件の成立を契機として振分部材38が第2振分状態を取るように動作する振分制御である。
Further, as the distribution control information, the end condition of each distribution control is defined. The end condition of the short distribution control is when 0.028 s elapses after the start condition is satisfied, or when the operation round game ends before 0.028 s elapses after the start condition is satisfied. To establish. That is, in the short distribution control, when the end condition of the round game is not satisfied by the time when the predetermined time elapses after the
長振分制御の終了条件としては、開始条件が成立してから経過する時間に関係なく、作動ラウンド遊技が終了してから予め定めた時間(所定時間、本実施形態では1.4s)が経過した場合に成立する。なお、本実施形態において、所定時間としては、大入賞口31に入球した遊技球が大入賞口31に入球してから(特別入賞センサSE3により検知されてから)振分部材38に達するまでに十分な時間が定められている。また、本実施形態において、ラウンド間インターバル時間としては1.5sが、長振分制御の終了条件としては1.4sがそれぞれ規定されており、ラウンド間インターバル時間より短い時間が長振分制御の終了条件として規定されていることとなる。つまり、長振分制御は、振分部材38が第1振分状態を取っていた場合においてラウンド遊技の終了条件が成立してから所定時間が経過したことを契機として、振分部材38が第2振分状態を取るように動作する振分制御である。
As the end condition of the long distribution control, a predetermined time (predetermined time, 1.4 s in the present embodiment) has elapsed since the end of the operation round game, regardless of the time elapsed since the start condition is satisfied. It is established when it is done. In the present embodiment, the predetermined time reaches the
本実施形態において、短振分制御の終了条件としては、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されてからその遊技球が振分部材38に到達するまでの時間よりも短い時間が定められている。また、短振分制御の終了条件として定められた時間と、振分部材38を第1振分状態から第2振分状態を取るように動作させるまでの時間との合算時間は、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されてからその遊技球が振分部材38に到達するまでの時間よりも短い。このように、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されて、短振分制御の開始条件が成立した場合、振分部材38が第2振分状態から第1振分状態に動作するが、その遊技球が振分部材38に到達するまでに短振分制御の終了条件が成立し、振分部材38が第1振分状態から第2振分状態に動作することとなる。つまり、短振分制御は、各作動ラウンド遊技において大入賞口31に入球した遊技球の入球数が「1」となったことを契機として振分部材38が第1振分状態を取るように動作し、その遊技球が振分部材38に到達するまでに振分部材38が第2振分状態を取るように動作する振分制御である。このため、短振分制御は、特別通過領域36への遊技球の振分を困難とする振分制御であるといえる。
In the present embodiment, as the end condition of the short distribution control, a time shorter than the time from the detection of the game ball by the special winning sensor SE3 until the game ball reaches the
また、本実施形態において、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されてから振分部材38を第2振分状態から第1振分状態を取るように動作させるまでの時間は、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されてからその遊技球が振分部材38に到達するまでの時間よりも短い。このように、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されて、長振分制御の開始条件が成立した場合、その遊技球が振分部材38に到達するまでに、振分部材38が第2振分状態から第1振分状態に動作することとなる。
Further, in the present embodiment, the time from the detection of the game ball by the special winning sensor SE3 to the operation of the
また、図柄ZA,ZB,Za〜Zcに基づく大当り遊技において、2回目のラウンド遊技では、短振分制御と長振分制御とが行われる。図柄ZCに基づく大当り遊技において、2回目のラウンド遊技では、短振分制御が行われるが、長振分制御が行われない。このため、図柄ZA,ZB,Za〜Zcに基づく大当り遊技において、特別通過領域36への遊技球の通過を可能とする作動ラウンド遊技が少なくとも行われることとなる一方で、図柄ZCに基づく大当り遊技において、特別通過領域36への遊技球の通過を可能とする作動ラウンド遊技が行われないこととなる。
Further, in the big hit game based on the symbols ZA, ZB, Za to Zc, the short distribution control and the long distribution control are performed in the second round game. In the big hit game based on the symbol ZC, in the second round game, the short distribution control is performed, but the long distribution control is not performed. Therefore, in the jackpot game based on the symbols ZA, ZB, Za to Zc, at least the operation round game that enables the game ball to pass through the
このように、作動ラウンド遊技には、短振分制御に基づいて第1振分状態を取るように振分部材38を動作させ得るが長振分制御に基づいて第1振分状態を取るように振分部材38を動作させない第1作動ラウンド遊技がある。また、作動ラウンド遊技には、短振分制御に基づいて第1振分状態を取るように振分部材38を動作させ得るとともに長振分制御に基づいて第1振分状態を取るように振分部材38を動作させ得る第2作動ラウンド遊技がある。第1作動ラウンド遊技は、第2作動ラウンド遊技と比べて、大入賞口31に入球した遊技球が特別通過領域36を通過し難いラウンド遊技であるといえる。
As described above, in the operation round game, the
図2に示すように、大当り遊技中に特別通過領域36を遊技球が通過した場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、所定回数(本実施形態では120回)の特別ゲームが終了される迄の間、高確率状態が付与される。また、この所定回数は、決定された大当りの種類が何れであっても同じ回数である。一方、大当り遊技中に特別通過領域36を遊技球が通過しなかった場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確率状態が付与されずに低確率状態が付与される。
As shown in FIG. 2, when the game ball passes through the
図4に示すように、第1高ベース状態は、大当り遊技の終了後を契機として制御される遊技状態である。その一方で、第2高ベース状態は、低確率状態の制御後に大当りとなることなく特別回数の特別ゲームが実行されることを契機として制御される遊技状態である。このように、低ベース状態よりも第2始動口29に遊技球が入球し易い高ベース状態であっても、制御される契機(条件)が異なる。また、低確率状態に制御されてから第2高ベース状態に制御されるまでの特別ゲームの実行回数である特別回数は、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御可能な所定回数よりも大きい回数である。
As shown in FIG. 4, the first high base state is a gaming state controlled after the end of the jackpot game. On the other hand, the second high base state is a gaming state controlled when a special number of special games are executed without becoming a big hit after the control of the low probability state. As described above, even in the high base state in which the game ball is more likely to enter the
また、本実施形態において、第1高ベース状態は、大当りとなることなく第1上限回数(本実施形態では、100、120及び500回の何れか)の特別ゲームが実行されるまで継続して制御される遊技状態である。この第1上限回数には、複数種類の上限回数があり、第1上限回数は、大当りの種類、大当り抽選に当選したときの遊技状態及び大当り遊技の終了後に制御される遊技状態に対応する回数である。その一方で、第2高ベース状態は、大当りとなることなく予め定めた第2上限回数(本実施形態では1200回)の特別ゲームが実行されるまで継続して制御される遊技状態である。また、本実施形態において、この第2上限回数には、1種類の上限回数があり、第2上限回数は、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御された場合と高確率状態に制御された場合とで同じ回数である。第2上限回数は、第1上限回数よりも大きい回数であり、特別回数よりも大きい回数である。また、第2上限回数は、低確率状態における大当り抽選の当選確率の逆数(約320)よりも大きい回数であり、低確率状態であっても大当り抽選に当選する可能性が相対的に高いといえる。 Further, in the present embodiment, the first high base state continues until the special game of the first upper limit number (in this embodiment, 100, 120, or 500 times) is executed without becoming a big hit. It is a controlled gaming state. There are a plurality of types of upper limit times in this first upper limit number of times, and the first upper limit number of times corresponds to the type of big hit, the game state when the big hit lottery is won, and the game state controlled after the end of the big hit game. Is. On the other hand, the second high base state is a gaming state in which the game is continuously controlled until a predetermined second upper limit number of times (1200 times in the present embodiment) of the special game is executed without becoming a big hit. Further, in the present embodiment, the second upper limit number of times has one kind of upper limit number of times, and the second upper limit number of times is controlled to the case of being controlled to the low probability state and the case of being controlled to the high probability state after the end of the big hit game. The same number of times as in the case. The second upper limit number is a number larger than the first upper limit number, and is a number larger than the special number. Further, the second upper limit is a number of times larger than the reciprocal of the winning probability of the big hit lottery in the low probability state (about 320), and even in the low probability state, the possibility of winning the big hit lottery is relatively high. I can say.
具体的に、図2に示すように、高ベース状態(第1高ベース状態又は第2高ベース状態)において大当り抽選に当選し、かつ、図柄ZCに基づく大当りが決定された場合を除き、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるときには、第1上限回数が120回となる。その一方で、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されるときには、第1上限回数が、120回より小さい100回となる。このように、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるときには、高確率状態に制御される所定回数と同じ回数が第1上限回数となる。また、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されるときには、高確率状態に制御される所定回数よりも小さい回数が第1上限回数となる。これら100回及び120回は、低確率状態における大当り抽選の当選確率の逆数(約320)よりも小さい回数である。 Specifically, as shown in FIG. 2, unless the jackpot lottery is won in the high base state (first high base state or the second high base state) and the jackpot based on the symbol ZC is determined, the jackpot is determined. When the game is controlled to a high probability state after the end of the game, the first upper limit number of times is 120 times. On the other hand, when the jackpot game is controlled to a low probability state after the end of the big hit game, the first upper limit number is 100 times, which is smaller than 120 times. As described above, when the game is controlled to the high probability state after the end of the big hit game, the same number of times as the predetermined number of times controlled to the high probability state becomes the first upper limit number of times. Further, when the game is controlled to the low probability state after the end of the big hit game, the number of times smaller than the predetermined number of times controlled to the high probability state is the first upper limit number of times. These 100 times and 120 times are smaller than the reciprocal of the winning probability of the big hit lottery in the low probability state (about 320).
その一方で、高ベース状態(第1高ベース状態又は第2高ベース状態)において大当り抽選に当選し、かつ、図柄ZCに基づく大当りが決定された場合、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるときと低確率状態に制御されるときとの両方において、第1上限回数が120回より大きい500回となる。なお、この500回は、低確率状態における大当り抽選の当選確率の逆数(約320)よりも大きい回数であり、低確率状態であっても大当り抽選に当選する可能性が相対的に高いといえる。 On the other hand, if the jackpot lottery is won in the high base state (first high base state or the second high base state) and the jackpot based on the symbol ZC is determined, the jackpot game is controlled to a high probability state after the end. The first upper limit is 500 times, which is larger than 120 times, both when it is performed and when it is controlled to a low probability state. It should be noted that this 500 times is a number of times larger than the reciprocal of the winning probability of the big hit lottery in the low probability state (about 320), and it can be said that the possibility of winning the big hit lottery is relatively high even in the low probability state. ..
高ベース状態は、大当り遊技の終了後、又は、低確率状態の制御後に特別回数の特別ゲームが実行されることを契機として制御されることから、連続して大当りとなる場合(所謂、「連荘時」)、又は、ある程度の期間に亘って低確率状態に制御されている場合(所謂、「ハマリ時」)に制御される可能性が高い。また、図柄ZCに基づく大当り遊技においては、特別通過領域36を遊技球が通過し難いことから、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御される可能性が高い。このようなことから、高ベース状態において大当り抽選に当選し、図柄ZCに基づく大当りが決定された場合は、それ以外の場合よりも大きい回数が第1上限回数となる。
The high base state is controlled when a special number of special games are executed after the end of the big hit game or after the control of the low probability state, so that the big hits are continuously made (so-called "ream"). There is a high possibility that it will be controlled when it is controlled to a low probability state for a certain period of time (so-called “hamari time”). Further, in the big hit game based on the symbol ZC, since it is difficult for the game ball to pass through the
このように、第1高ベース状態は、大当りの種類として図柄ZCに基づく大当りが決定されたときと図柄ZC以外に基づく大当りが決定されたときとで、大当り遊技の終了後に制御可能な特別ゲームの上限回数が異なる遊技状態である。また、第1高ベース状態は、大当りの種類として図柄ZCに基づく大当りが決定された場合、大当り抽選に当選したときの遊技状態が高ベース状態であるときと低ベース状態であるときとで、大当り遊技の終了後に制御可能な特別ゲームの上限回数が異なる遊技状態である。また、第1高ベース状態は、大当りの種類として図柄ZC以外に基づく大当りが決定された場合、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されたときと高確率状態に制御されたときとで、大当り遊技の終了後に制御可能な特別ゲームの上限回数が異なる遊技状態である。本実施形態において、図柄ZCに基づく大当りが第1大当り及び特定大当りに、図柄ZC以外に基づく大当りの何れかが第2大当りにそれぞれ相当する。また、本実施形態において、低ベース状態が第1遊技状態に、高ベース状態が第2遊技状態にそれぞれ相当する。 In this way, the first high base state is a special game that can be controlled after the end of the jackpot game, when the jackpot based on the symbol ZC is determined as the type of jackpot and when the jackpot based on something other than the symbol ZC is determined. It is a game state in which the upper limit of the number of times is different. Further, in the first high base state, when a big hit based on the symbol ZC is determined as the type of big hit, the game state when the big hit lottery is won is the high base state and the low base state. It is a game state in which the upper limit of the number of special games that can be controlled after the end of the jackpot game is different. Further, in the first high base state, when a big hit based on a symbol other than the symbol ZC is determined as the type of big hit, when the big hit is controlled to the low probability state and when it is controlled to the high probability state after the end of the big hit game, It is a game state in which the upper limit of the number of special games that can be controlled after the end of the jackpot game is different. In the present embodiment, the jackpot based on the symbol ZC corresponds to the first jackpot and the specific jackpot, and any of the jackpots based on other than the symbol ZC corresponds to the second jackpot. Further, in the present embodiment, the low base state corresponds to the first gaming state, and the high base state corresponds to the second gaming state.
図5に示すように、本実施形態において、普通当り抽選の当選確率(普通当り確率)としては、全てのベース状態において同じ確率(65535/65536)が定められている。このように、本実施形態において、普通当り抽選は、低ベース状態と第1高ベース状態と第2高ベース状態とで同じ確率で当選する抽選であるが、これに限らず、例えば、低ベース状態と第1高ベース状態と第2高ベース状態との少なくとも何れかで異なる確率で当選する抽選であってもよい。 As shown in FIG. 5, in the present embodiment, the same probability (65535/65536) is defined as the winning probability (normal winning probability) of the ordinary winning lottery in all the base states. As described above, in the present embodiment, the normal winning lottery is a lottery in which the low base state, the first high base state, and the second high base state are won with the same probability, but the lottery is not limited to this, and for example, the low base state. The lottery may be won with different probabilities depending on at least one of the state, the first high base state, and the second high base state.
普通ゲームの変動時間は、低ベース状態と第1高ベース状態と第2高ベース状態とで同じ時間(200ms)であるが、これに限らず、例えば、低ベース状態と第1高ベース状態と第2高ベース状態との少なくとも何れかで異なってもよく、同じ時間であるが決定確率が異なってもよい。また、普通ゲームの変動インターバル時間も、低ベース状態と第1高ベース状態と第2高ベース状態とで同じ時間(500ms)である。 The fluctuation time of the normal game is the same time (200 ms) in the low base state, the first high base state, and the second high base state, but is not limited to this, for example, the low base state and the first high base state. It may be different at least in any one of the second high base states, and the determination probability may be different at the same time. Further, the fluctuation interval time of the normal game is also the same time (500 ms) in the low base state, the first high base state, and the second high base state.
普通ゲームのゲーム結果として普通図柄表示部22eに表示される普通当り図柄には、3種類の図柄FZA〜FZCがあり、3種類の図柄FZA〜FZCのそれぞれは、同じ確率(1/3)で決定されるが、これに限らず、例えば、少なくとも何れかの図柄が異なる確率で決定されてもよく、1種類、2種類及び4種類以上の何れかの図柄があってもよい。
There are three types of symbols FZA to FZC in the ordinary hit symbols displayed on the ordinary
1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放態様として、低ベース状態では、全ての普通当り遊技において32msを上限として開状態に制御される一方で、第2高ベース状態では、全ての普通当り遊技において5400msを上限として開状態に制御される。また、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放態様として、第1高ベース状態では、図柄FZAに基づく普通当り遊技において、終了条件が成立するまでは、3000ms開状態に制御され、1000ms閉状態に制御され、2000ms開状態に制御される。図柄FZBに基づく普通当り遊技において、終了条件が成立するまでは、2000ms開状態に制御され、1000ms閉状態に制御され、3000ms開状態に制御される。図柄FZCに基づく普通当り遊技において、終了条件が成立するまでは、2500ms開状態に制御され、1000ms閉状態に制御され、2500ms開状態に制御される。
As an opening mode of the
このように、普通可変部材30の開放態様は、第1高ベース状態及び第2高ベース状態では、低ベース状態よりも、1回の普通当り遊技において第2始動口29が開状態を取ることができる合計上限開放時間が長い。また、普通可変部材30の開放態様としては、第1高ベース状態では、複数種類の開放態様がある一方で、第2高ベース状態では、1種類の開放態様がある。そして、第1高ベース状態における複数種類の開放態様は、第2高ベース状態における1種類の開放態様とは異なり、1回の普通当り遊技において普通可変部材30が開状態を取ることができる開放上限回数及び1回の普通当り遊技において第2始動口29が開状態を取ることができる合計上限開放時間が異なる。本実施形態において、普通可変部材30の開放態様として、第1高ベース状態における複数種類の開放態様のうち何れかが第1開放態様と第2開放態様とに相当する。
As described above, in the opening mode of the
また、第1高ベース状態と第2高ベース状態とでは、1回の普通当り遊技において第2始動口29が開状態を取ることができる合計上限開放時間が異なり、第2高ベース状態では、第1高ベース状態よりも、1回の普通当り遊技において第2始動口29が開状態を取ることができる合計上限開放時間が長い。また、第1高ベース状態において付与される普通当り遊技と、第2高ベース状態において付与される普通当り遊技とでは、1回の普通当り遊技において普通可変部材30が開状態を取ることができる開放上限回数が異なる。
Further, the total upper limit opening time during which the
第1高ベース状態における複数種類の開放態様は、1回の普通当り遊技において普通可変部材30が開状態を取ることができる開放上限回数が複数回である。また、第1高ベース状態における複数種類の開放態様は、1回の普通当り遊技において第2始動口29が開状態を取ることができる合計上限開放時間、1回の普通当り遊技において普通可変部材30が開状態を取ることができる開放上限回数及び1回の普通当り遊技において普通可変部材30が閉状態を取ることができる閉鎖時間が同じである。その一方で、第1高ベース状態における複数種類の開放態様は、第2始動口29が1回開状態を取ることができる上限開放時間が異なる。
In the first high base state, the plurality of types of opening modes are such that the
また、普通当り遊技の上限制御時間としては、第1高ベース状態では、全ての普通当り遊技の種類として同じ時間(6000ms)である一方で、第2高ベース状態では、全ての普通当り遊技の種類として同じ時間(5400ms)である。つまり、普通当り遊技の上限制御時間は、第2高ベース状態では、第1高ベース状態よりも短い。これにより、第2高ベース状態では、第1高ベース状態よりも、1回の普通当り遊技において第2始動口29が開状態を取ることができる合計上限開放時間が短いものの、普通当り遊技の消化が早くなる。また、第1高ベース状態では、第2高ベース状態よりも、普通可変部材30の開放態様が複数種類あり、第2始動口29に遊技球を入球させ易くするように遊技球の発射タイミングの調整を難しくすることができ、遊技者に対する技術介入性を向上させることができる。
Further, the upper limit control time of the normal hit game is the same time (6000 ms) for all types of normal hit games in the first high base state, while in the second high base state, all the normal hit games are played. The same time (5400 ms) as the type. That is, the upper limit control time of the normal hit game is shorter in the second high base state than in the first high base state. As a result, in the second high base state, the total upper limit opening time during which the
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では205/65536(約1/320)が、高確率状態では995/65536(約1/66)がそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「2」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「4」がそれぞれ定められている。 In the present embodiment, the jackpot probability is set to 205/65536 (about 1/320) in the low probability state and 995/65536 (about 1/66) in the high probability state. The number of prize balls is "2" when the game ball is detected by the first start sensor SE1, "1" when the game ball is detected by the second start sensor SE2, and the game ball by the special prize sensor SE3. When it is detected, "15" is defined, and when the game ball is detected by the general winning sensor SE5, "4" is defined.
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
Next, the electrical configuration of the
As shown in FIG. 6, the
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
Further, the
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に電源ユニット60を備えている。電源ユニット60は、電源スイッチ60aがオン状態に切り替える操作が行われることによって、主制御基板40と副制御基板41とに電力供給を行うユニットである。
Further, the
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持(バックアップ)しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報が含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払出しに関する情報が含まれている。また、本実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とがバックアップ機能を搭載しているが、副制御基板41は、バックアップ機能を搭載していなくてもよい。
The
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、RWMクリアスイッチ40dと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
First, the
The
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
The
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。つまり、大当り変動パターンは、大当り抽選に当選したときに決定可能であり、リーチ演出を伴う変動パターンである。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。つまり、はずれリーチ変動パターンは、大当り抽選に当選しないときに決定可能であり、リーチ演出を伴う変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。つまり、はずれ変動パターンは、大当り抽選に当選しないときに決定可能であり、リーチ演出を伴わない変動パターンである。 The fluctuation patterns include a jackpot fluctuation pattern, a missed reach fluctuation pattern, and a missed fluctuation pattern. In the jackpot fluctuation pattern, as the production content of the production game, the production content that finally derives the symbol combination of the jackpot through the reach effect is defined. That is, the jackpot fluctuation pattern can be determined when the jackpot lottery is won, and is a fluctuation pattern accompanied by a reach effect. In the out-of-reach fluctuation pattern, as the effect content of the effect game, the effect content that finally derives the out-of-order symbol combination through the reach effect is defined. That is, the out-of-reach fluctuation pattern can be determined when the jackpot lottery is not won, and is a fluctuation pattern accompanied by a reach effect. In the deviation variation pattern, as the production content of the production game, the production content that finally derives the pattern combination of the deviation without going through the reach effect is defined. That is, the out-of-order fluctuation pattern can be determined when the big hit lottery is not won, and is a fluctuation pattern without reach effect.
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
The
RWMクリアスイッチ40dは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、初期化操作手段としてのRWMクリアスイッチ40dがオン状態である(操作されている)ときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報が初期化される。
The RWM
主制御CPU40aと、センサSE1〜SE6とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE6が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。 The main control CPU 40a and the sensors SE1 to SE6 are connected to each other. The main control CPU 40a is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE6 detect a game ball.
主制御CPU40aと、アクチュエータA1〜A3とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1〜A3の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
The main control CPU 40a and the actuators A1 to A3 are connected to each other. The main control CPU 40a is configured to be able to control the operation of the actuators A1 to A3. The main control CPU 40a and the
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the
The
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
The
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
The
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
The
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
Next, various processes performed in the
First, the special symbol input process performed by the main control CPU 40a will be described. The special symbol input process is performed as an interrupt process.
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立する。つまり、第1始動口28への遊技球の入球を契機として特別ゲームの実行を保留可能である。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
In the special symbol input process, the main control CPU 40a determines whether or not the game ball has entered the
When the game ball enters the
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数及び変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、第1始動口28への遊技球の入球を契機として第1特別ゲーム(特別ゲーム)の実行を保留可能である。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
Main control when no game ball has entered the
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立する。つまり、第2始動口29への遊技球の入球を契機として特別ゲームの実行を保留可能である。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
When the game ball enters the
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、第2始動口29への遊技球の入球を契機として第2特別ゲーム(特別ゲーム)の実行が保留可能である。
Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing performed by the main control CPU 40a will be described. The special symbol start process is performed as an interrupt process.
In the special symbol start process, the main control CPU 40a determines whether or not the execution condition of the special game is satisfied. The main control CPU 40a makes an affirmative determination when the jackpot game is not in progress and is not in the special game, while a negative determination is made when the jackpot game is in progress or the special game is in progress. If the execution condition of the special game is not satisfied, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行条件が成立し、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行条件が成立し、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。また、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中ではなく、各特別保留数が「0」であるときには、特別ゲーム及び大当り遊技が実行されていない待機状態に制御することとなる。
On the other hand, when the execution condition of the special game is satisfied, the main control CPU 40a determines whether or not the second special hold number stored in the
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
When starting the first special game, the main control CPU 40a updates by subtracting "1" from the first special hold number stored in the
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このように、主制御CPU40aは、第1始動口28への遊技球の入球又は第2始動口29への遊技球の入球に応じて大当り抽選を行い、大当りとなるかを判定する。本実施形態において、このような処理を実行する主制御CPU40aが大当り抽選手段(大当り判定手段)に相当する。
Next, the main control CPU 40a determines whether or not to win the big hit based on the read random number information and the big hit determination value stored in the
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。本実施形態において、このような処理を実行する主制御CPU40aが大当り種類決定手段に相当する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 When the jackpot is won, the main control CPU 40a determines the jackpot symbol derived in the first special game and the fluctuation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the jackpot symbol derived in the first special game and the fluctuation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. In the present embodiment, the main control CPU 40a that executes such a process corresponds to the jackpot type determining means. When the jackpot symbol derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a symbol command) that can identify the determined jackpot symbol in the output buffer. When the fluctuation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can specify the determined fluctuation pattern, and provides information (hereinafter, referred to as a game start command) instructing the start of the production game based on the fluctuation pattern. Set in the output buffer. After setting the symbol command and the first game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。本実施形態において、所定の決定条件に基づいて変動パターンを決定する主制御CPU40aが変動パターン決定手段に相当する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 On the other hand, in the case of a loss that does not win the big hit, the main control CPU 40a determines the loss pattern derived in the first special game and the fluctuation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the out-of-order symbol derived in the first special game and the fluctuation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. In the present embodiment, the main control CPU 40a that determines the variation pattern based on a predetermined determination condition corresponds to the variation pattern determining means. When the out-of-order symbol derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a symbol command) that can identify the determined out-of-design symbol in the output buffer. When the fluctuation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can specify the determined fluctuation pattern, and sets a game start command based on the fluctuation pattern in the output buffer. After setting the symbol command and the first game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 When starting the second special game, the main control CPU 40a performs the same control as the control when starting the first special game described above. That is, the main control CPU 40a subtracts the second special hold number, determines the jackpot lottery (big hit determination), determines the jackpot symbol or the missed symbol based on the result of the jackpot lottery, determines the variation pattern based on the result of the jackpot lottery, and the symbol command. And the game start command. After that, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
Then, when the special symbol start process is completed, the main control CPU 40a executes a special game by performing a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 40a controls the
このような特別図柄開始処理を実行することにより、特別ゲームに係わる乱数値が記憶されているとき、主制御CPU40aは、第1特別ゲームに係わる乱数値であるか第2特別ゲームに係わる乱数値であるかに拘わらず、総合取得順序の早い順序で特別ゲームが大当りとなるか否かを判定し、特別ゲームを実行させることとなる。つまり、第1始動口28及び第2始動口29へ遊技球が入球した順序で特別ゲームが実行される。
When the random number value related to the special game is stored by executing such a special symbol start process, the main control CPU 40a is a random number value related to the first special game or a random number value related to the second special game. Regardless of whether or not, it is determined whether or not the special game is a big hit in the order of the earliest total acquisition order, and the special game is executed. That is, the special game is executed in the order in which the game balls enter the
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
Next, the jackpot processing performed by the main control CPU 40a will be described.
In the big hit process, the main control CPU 40a controls to give a big hit game based on the big hit symbol (type of big hit) determined in the special symbol start process. That is, the main control CPU 40a imparts a jackpot game by executing the jackpot process.
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
When the big hit special game ends, the main control CPU 40a first sets information (hereinafter, referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time in the output buffer. When the opening time has elapsed, the main control CPU 40a performs a process for executing the round game. Specifically, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 so that the big winning
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を終了するごとに、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 Further, each time the main control CPU 40a starts a round game, information that can specify the start of the round game (hereinafter referred to as a round command) is set in the output buffer. Further, each time the main control CPU 40a ends a round game, information that can specify the end of the round game (hereinafter referred to as a round end command) is set in the output buffer.
特に、主制御CPU40aは、複数回のラウンド遊技のうち、振分部材38を第2振分状態から第1振分状態に動作させる作動ラウンド遊技において、大当り図柄(大当りの種類)に定められた振分制御情報に基づいて、振分アクチュエータA3を制御し、振分部材38の動作を制御する。
In particular, the main control CPU 40a is defined as a jackpot symbol (type of jackpot) in the operation round game in which the
具体的に、主制御CPU40aは、特別入賞センサSE3からの検知信号に基づいて、作動ラウンド遊技において大入賞口31に入球した遊技球の入球数を計数する。なお、本実施形態において、主制御CPU40aは、特別入賞センサSE3からの検知信号に基づいて、作動ラウンド遊技だけではなく非作動ラウンド遊技においても大入賞口31に入球した遊技球の入球数を計数している。
Specifically, the main control CPU 40a counts the number of balls entered into the large winning
主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)に定められた振分制御情報を参照して、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が、短振分制御の開始条件が成立する入球数であると判定した場合、短振分制御の開始条件が成立し、短振分制御を開始する。そして、主制御CPU40aは、短振分制御の終了条件が成立するまで短振分制御を行い、短振分制御の終了条件が成立すると、振分部材38を第1振分状態から第2振分状態に動作させて短振分制御を終了する。
The main control CPU 40a refers to the distribution control information defined in the jackpot symbol (type of jackpot), and the number of game balls that have entered the
詳しくは、全ての大当りの種類の何れかが決定された場合、各作動ラウンド遊技において大入賞口31に入球した遊技球の入球数が「1」となったことを契機として、短振分制御の開始条件が成立し、主制御CPU40aは、短振分制御に基づいて第1振分状態を取るように振分部材38を動作させる。そして、主制御CPU40aは、短振分制御の開始条件が成立してから経過時間を計数する。予め定めた時間(本実施形態では0.028s)が経過した場合、又は、各作動ラウンド遊技の終了条件が成立した場合に、短振分制御の終了条件が成立し、主制御CPU40aは、第2振分状態を取るように振分部材38を動作させることとなる。
Specifically, when any of the types of big hits is decided, a short swing is triggered by the fact that the number of game balls that have entered the big winning
主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)に定められた振分制御情報を参照して、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が、長振分制御の開始条件が成立する入球数であると判定した場合、長振分制御の開始条件が成立し、長振分制御を開始する。そして、主制御CPU40aは、長振分制御の終了条件が成立するまで長振分制御を行い、長振分制御の終了条件が成立すると、振分部材38を第1振分状態から第2振分状態に動作させて長振分制御を終了する。
The main control CPU 40a refers to the distribution control information defined in the jackpot symbol (type of jackpot), and the number of game balls that have entered the
詳しくは、図柄ZA,ZB,Za〜Zcに基づく大当りが決定された場合、第2作動ラウンド遊技としての2回目のラウンド遊技において大入賞口31に入球した遊技球の入球数が「2」となったことを契機として、長振分制御の開始条件が成立し、主制御CPU40aは、長振分制御に基づいて第1振分状態を取るように振分部材38を動作させる。なお、主制御CPU40aは、図柄ZCに基づく大当りが決定された場合、2回目のラウンド遊技において長振分制御を行わない。
Specifically, when a big hit based on the symbols ZA, ZB, Za to Zc is determined, the number of game balls entered into the big winning
主制御CPU40aは、大当り遊技中に特別通過領域36を遊技球が通過した場合、特別通過領域36への遊技球の通過を示す情報を主制御RAM40cに記憶させる。また、主制御CPU40aは、大当り遊技中に特別通過領域36を遊技球が通過した場合、特別通過領域36への遊技球の通過を特定可能な情報(以下、特別通過コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
When the game ball passes through the
主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 When the final round game is completed, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as an ending command) that can specify the start of the ending time in the output buffer. When the ending time elapses, the main control CPU 40a ends the jackpot game.
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、エンディング時間の開始を契機として、全ての大当りの種類において、第1高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。主ベース状態フラグは、主制御RAM40cに割り当てられたフラグであり、低ベース状態に制御するか、第1高ベース状態に制御するか、第2高ベース状態に制御するかを特定可能なフラグである。
Next, the game state processing performed by the main control CPU 40a will be described.
The main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to the first high base state in the main base state flag in all types of jackpots, triggered by the start of the ending time. The main base state flag is a flag assigned to the
また、主制御CPU40aは、大当り抽選に当選したときの遊技状態と、大当りの種類と、大当り遊技中に特別通過領域36を遊技球が通過したか否かとを特定する。そして、主制御CPU40aは、特定結果に対応した上限回数を、第1高ベース状態に制御可能な第1上限回数として特定し、第1上限回数を特定可能な値を主高ベース回数カウンタに設定する。主高ベース回数カウンタは、主制御RAM40cに割り当てられており、高ベース状態(第1高ベース状態又は第2高ベース状態)に制御可能な特別ゲームの実行回数を計数するためのカウンタである。
Further, the main control CPU 40a specifies the game state when the big hit lottery is won, the type of the big hit, and whether or not the game ball has passed through the
具体的に、主制御CPU40aは、大当り抽選に当選したときの遊技状態が高ベース状態であり、大当りの種類が図柄ZCに基づく大当りであると特定したときには、第1上限回数として「500」を特定する。主制御CPU40aは、それ以外の場合のうち、大当り遊技中に特別通過領域36を遊技球が通過したと特定したときには、第1上限回数として「120」を特定する一方で、大当り遊技中に特別通過領域36を遊技球が通過していないと特定したときには、第1上限回数として「100」を特定する。
Specifically, when the main control CPU 40a specifies that the gaming state when the big hit lottery is won is the high base state and the type of the big hit is the big hit based on the symbol ZC, "500" is set as the first upper limit number of times. Identify. In other cases, when the main control CPU 40a specifies that the game ball has passed through the
また、主制御CPU40aは、エンディングコマンドの入力を契機として、大当り遊技中に特別通過領域36を遊技球が通過したと特定したときには、全ての大当りの種類において、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。主確率状態フラグは、主制御RAM40cに割り当てられており、低確率状態に制御するか高確率状態に制御するかを特定可能なフラグである。そして、主制御CPU40aは、高確率状態に制御可能な所定回数(本実施形態では「120」)を主高確率回数カウンタに設定する。主高確率回数カウンタは、主制御RAM40cに割り当てられており、高確率状態に制御可能な特別ゲームの実行回数を計数するためのカウンタである。
Further, when the main control CPU 40a identifies that the game ball has passed through the
また、主制御CPU40aは、エンディングコマンドの入力を契機として、大当り遊技中に特別通過領域36を遊技球が通過していないと特定したときには、全ての大当りの種類において、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。そして、主制御CPU40aは、特別回数を特定可能な値を主低確率回数カウンタに設定する。主低確率回数カウンタは、主制御RAM40cに割り当てられており、低確率状態に制御されてから実行される特別ゲームの実行回数を計数するためのカウンタである。
Further, when the main control CPU 40a determines that the game ball has not passed through the
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに割り当てられている主高ベース回数カウンタ、主高確率回数カウンタ及び主低確率回数カウンタのうち「0」が設定されていないカウンタを「1」減算する。本実施形態において、主制御CPU40aは、特別ゲームの終了を契機として、各種カウンタを「1」減算したが、これに限らず、例えば、特別ゲームの開始を契機として、各種カウンタを「1」減算してもよい。
Then, each time the special game is executed, the main control CPU 40a is set to "0" among the main high base number counter, the main high probability number counter, and the main low probability number counter assigned to the
このように、本実施形態において、第1上限回数は、大当りの種類として図柄ZCに基づく大当りが決定された場合と図柄ZC以外に基づく大当りが決定された場合とで異なる回数である。また、本実施形態において、第1上限回数は、大当りの種類として図柄ZCに基づく大当りが決定される場合、大当り抽選に当選したときの遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで異なる回数である。また、本実施形態において、第1上限回数は、大当りの種類として図柄ZC以外に基づく大当りが決定されて大当り遊技の終了後に第1高ベース状態に制御される場合、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されるときと高確率状態に制御されるときとで異なる回数である。 As described above, in the present embodiment, the first upper limit number of times is different depending on whether the jackpot based on the symbol ZC is determined as the type of jackpot and the jackpot based on other than the symbol ZC is determined. Further, in the present embodiment, the first upper limit number is a case where a big hit based on the symbol ZC is determined as a type of big hit, a case where the game state when the big hit lottery is won is a low base state, and a high base state. The number of times is different depending on the case. Further, in the present embodiment, the first upper limit is a low probability after the end of the big hit game when the big hit based on a symbol other than the symbol ZC is determined as the type of the big hit and is controlled to the first high base state after the end of the big hit game. The number of times is different when controlled by the state and when controlled by the high probability state.
主制御CPU40aは、主高ベース回数カウンタが「1」から「0」に更新された場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。主制御CPU40aは、主高確率回数カウンタが「1」から「0」に更新された場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定し、特別回数を特定可能な値を主低確率回数カウンタに設定する。このように、主制御CPU40aは、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御した場合において、所定回数の特別ゲームの実行を契機として所定の制御条件が成立したときに低確率状態に制御する。主制御CPU40aは、主低確率回数カウンタが「1」から「0」に更新された場合、第2高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定し、第2上限回数を主高ベース回数カウンタに設定する。 When the main high base number counter is updated from "1" to "0", the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to the low base state in the main base state flag. When the main high probability number counter is updated from "1" to "0", the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to a low probability state in the main probability state flag, and can specify a special number of times. Value is set in the main low probability count counter. As described above, the main control CPU 40a controls to a high probability state after the end of the big hit game, and when a predetermined control condition is satisfied with the execution of the special game a predetermined number of times as a trigger, the main control CPU 40a controls to the low probability state. The main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to the second high base state in the main base state flag when the main low probability number counter is updated from "1" to "0", and sets the second upper limit. Set the number of times to the main high base number counter.
本実施形態において、主制御CPU40aは、オープニングコマンドの入力を契機として、主ベース状態フラグ、主確率状態フラグ、主高ベース回数カウンタ、主高確率回数カウンタ及び主低確率回数カウンタに「0」を設定し、各フラグ及び各カウンタを初期化する。 In the present embodiment, the main control CPU 40a sets "0" to the main base state flag, the main probability state flag, the main high base count counter, the main high probability count counter, and the main low probability count counter, triggered by the input of the opening command. Set and initialize each flag and each counter.
このように、主制御CPU40aは、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御する場合と、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御する場合とがある。特に、主制御CPU40aは、大当り遊技において特別通過領域36へ遊技球が通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御する一方で、大当り遊技において特別通過領域36へ遊技球が通過していないときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御する。そして、主制御CPU40aは、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されたときに、大当りとなることなく所定回数の特別ゲームが実行されて所定の制御条件が成立することを契機として低確率状態に制御する。
As described above, the main control CPU 40a may be controlled to a low probability state after the end of the big hit game, or may be controlled to a high probability state after the end of the big hit game. In particular, the main control CPU 40a controls the game ball to a high probability state after the end of the big hit game when the game ball passes through the
また、主制御CPU40aは、第1高ベース状態に制御した場合に大当りとなることなく第1上限回数の特別ゲームが実行されるまで継続して第1高ベース状態に制御し、第1上限回数の特別ゲームが実行されることを契機として低ベース状態に制御する。その一方で、主制御CPU40aは、第2高ベース状態に制御した場合に大当りとなることなく第2上限回数の特別ゲームが実行されるまで継続して第2高ベース状態に制御し、第2上限回数の特別ゲームが実行されることを契機として低ベース状態に制御する。また、主制御CPU40aは、第2高ベース状態において大当りとなることなく第2上限回数の特別ゲームが実行されることを契機として低ベース状態に制御した後には、低ベース状態において大当りとなることなく予め定めた回数の特別ゲームが実行されることを契機として高ベース状態に制御しない。 Further, the main control CPU 40a continuously controls to the first high base state until the special game of the first upper limit number of times is executed without becoming a big hit when controlled to the first high base state, and the first upper limit number of times. It is controlled to a low base state when the special game of is executed. On the other hand, the main control CPU 40a continuously controls to the second high base state until the special game of the second upper limit number is executed without becoming a big hit when controlled to the second high base state, and the second Control to a low base state when the maximum number of special games are executed. Further, the main control CPU 40a is not a big hit in the second high base state, but is a big hit in the low base state after being controlled to the low base state triggered by the execution of the special game of the second upper limit number of times. It does not control to a high base state when a predetermined number of special games are executed.
また、主制御CPU40aは、大当り遊技の終了後に第1高ベース状態に制御される場合、高確率状態及び低確率状態の何れかに制御する一方で、第2高ベース状態に制御される場合、高確率状態に制御せずに低確率状態に制御する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技の終了後に大当りとなることなく120回の特別ゲームが実行されるまで継続して高確率状態及び高ベース状態に制御する場合と、大当り遊技の終了後に大当りとなることなく500回の特別ゲームが実行されるまで継続して低確率状態及び高ベース状態に制御する場合とがある。 Further, when the main control CPU 40a is controlled to the first high-probability state or the low-probability state after the end of the big hit game, the main control CPU 40a is controlled to the second high-probability state. Control to a low probability state without controlling to a high probability state. Further, the main control CPU 40a continuously controls the high probability state and the high base state until 120 special games are executed without becoming a big hit after the end of the big hit game, and the big hit after the end of the big hit game. In some cases, it is continuously controlled to a low probability state and a high base state until 500 special games are executed.
特に、主制御CPU40aは、高ベース状態において大当り抽選に当選して大当りの種類として図柄ZCに基づく大当りが決定された場合、大当り遊技の終了後に低確率状態及び第1高ベース状態に制御されるときに、大当りとなることなく500回の特別ゲームが実行されることを契機として低確率状態及び低ベース状態に制御する。一方、主制御CPU40aは、大当り遊技の終了後に高確率状態及び高ベース状態に制御されるときに、大当りとなることなく120回の特別ゲームが実行されることを契機として低確率状態及び高ベース状態に制御する。そして、主制御CPU40aは、大当り遊技の終了後に大当りとなることなく500回の特別ゲームが実行された後に、低確率状態及び低ベース状態に制御する。 In particular, when the big hit lottery is won in the high base state and the big hit based on the symbol ZC is determined as the type of the big hit, the main control CPU 40a is controlled to the low probability state and the first high base state after the end of the big hit game. Occasionally, it is controlled to a low probability state and a low base state when 500 special games are executed without becoming a big hit. On the other hand, when the main control CPU 40a is controlled to the high probability state and the high base state after the end of the big hit game, the low probability state and the high base are triggered by the execution of 120 special games without becoming a big hit. Control to state. Then, the main control CPU 40a controls to a low probability state and a low base state after 500 special games are executed without becoming a big hit after the end of the big hit game.
また、主制御CPU40aは、低ベース状態において大当り抽選に当選して大当りの種類として特定大当りが決定された場合、大当り遊技の終了後に高確率状態及び高ベース状態に制御されるときに、大当りとなることなく120回の特別ゲームが実行されることを契機として低確率状態及び低ベース状態に制御する。一方、主制御CPU40aは、低ベース状態において大当り抽選に当選して大当りの種類として特定大当りが決定された場合、大当り遊技の終了後に低確率状態及び高ベース状態に制御されるときに、大当りとなることなく100回の特別ゲームが実行されることを契機として低確率状態及び低ベース状態に制御する。本実施形態において、遊技状態を制御する主制御CPU40aが遊技状態制御手段に相当する。 Further, when the main control CPU 40a is won in the big hit lottery in the low base state and the specific big hit is determined as the type of the big hit, the main control CPU 40a is controlled to the high probability state and the high base state after the end of the big hit game. It is controlled to a low probability state and a low base state when 120 special games are executed without becoming. On the other hand, when the main control CPU 40a wins the big hit lottery in the low base state and the specific big hit is determined as the type of the big hit, the main control CPU 40a is controlled to the low probability state and the high base state after the end of the big hit game. It is controlled to a low probability state and a low base state when 100 special games are executed without becoming. In the present embodiment, the main control CPU 40a that controls the game state corresponds to the game state control means.
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to a low probability state in the main probability state flag, the main control CPU 40a outputs information that can specify that it is a low probability state (hereinafter referred to as a low probability state command). Set to. On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to a high probability state in the main probability state flag, information that can specify that it is in a high probability state (hereinafter referred to as a high probability state command). ) Is set in the output buffer.
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、第1高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、第1高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、第1高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、第2高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、第2高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、第2高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to the low base state in the main base state flag, the main control CPU 40a outputs information that can be specified to be in the low base state (hereinafter referred to as a low base state command) as an output buffer. Set to. On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to the first high base state in the main base state flag, information that can specify that it is in the first high base state (hereinafter, first). (Shown as a high base state command) is set in the output buffer. Further, when the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to the second high base state in the main base state flag, information that can specify that the main base state is in the second high base state (hereinafter referred to as the second high base state). (Shown as a status command) is set in the output buffer.
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。
Next, the normal symbol input process performed by the main control CPU 40a will be described. Ordinary symbol input processing is performed as interrupt processing.
In the normal symbol input process, the main control CPU 40a determines whether or not the game ball has passed (entered) the
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、普通当り図柄の決定に用いる乱数及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start processing performed by the main control CPU 40a will be described. The normal symbol start process is performed as an interrupt process.
In the normal symbol start process, the main control CPU 40a determines whether or not the execution condition of the normal game is satisfied. The main control CPU 40a makes an affirmative determination when it is not in a normal hit game and is not in a normal game, while it makes a negative determination when it is in a normal hit game or in a normal game. If the execution condition of the normal game is not satisfied, the main control CPU 40a ends the normal symbol start process.
その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上ではない場合(零(0)である場合)、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
On the other hand, when the execution condition of the normal game is satisfied, the main control CPU 40a determines whether or not the normal hold number stored in the
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、現在の遊技状態と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する。本実施形態において、この処理は、普通当りか否かの普通図柄の普通当り抽選(普通当り判定)に相当し、この処理を実行する主制御CPU40aが、ゲート33への遊技球の入球に応じて普通ゲームの普通当り抽選を行う普通当り抽選手段に相当する。
Next, the main control CPU 40a determines whether or not to win the normal hit based on the read random number information, the current game state, and the normal hit determination value stored in the
また、本実施形態において、主制御CPU40aは、現在の遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで同じ確率で普通当りに当選し、普通当り抽選は、低ベース状態と第1高ベース状態と第2高ベース状態とで同じ確率で当選する抽選であるといえるが、これに限らない。例えば、普通当り抽選は、低ベース状態である場合よりも高ベース状態(第1高ベース状態及び第2高ベース状態)である場合のほうが高い確率で当選する抽選であってもよい。また、例えば、普通当り抽選は、第1高ベース状態である場合よりも、第2高ベース状態である場合のほうが高い確率で当選する抽選であってもよく、第2高ベース状態である場合よりも、第1高ベース状態である場合のほうが高い確率で当選する抽選であってもよい。また、これらの組み合わせのうち任意の組み合わせが採用されてもよい。 Further, in the present embodiment, the main control CPU 40a wins a normal hit with the same probability in the case where the current gaming state is in the low base state and in the case where the current gaming state is in the high base state, and the normal hit lottery is in the low base state. It can be said that the lottery is won with the same probability in the first high base state and the second high base state, but the lottery is not limited to this. For example, the normal winning lottery may be a lottery in which the winning is higher in the high base state (first high base state and second high base state) than in the low base state. Further, for example, the normal winning lottery may be a lottery in which the winning is performed with a higher probability in the case of the second high base state than in the case of the first high base state, and in the case of the second high base state. It may be a lottery that wins with a higher probability in the case of the first high base state than in the case of the first high base state. Moreover, any combination of these combinations may be adopted.
普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。 When winning a normal hit, the main control CPU 40a determines the normal hit symbol to be derived in the normal game and the fluctuation time of the normal game. When the main control CPU 40a determines the fluctuation time of the normal game, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a normal start command) that can specify the determined fluctuation time in the output buffer. The normal start command may be information that can specify the result of the winning lottery of the normal symbol. After that, the main control CPU 40a ends the normal symbol start processing.
普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。 If the normal hit is not won, the main control CPU 40a determines the normal outlier symbol to be derived in the normal game and the fluctuation time of the normal game. When the main control CPU 40a determines the fluctuation time of the normal game, the main control CPU 40a sets a normal start command capable of specifying the determined fluctuation time in the output buffer. After that, the main control CPU 40a ends the normal symbol start processing.
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。 Then, the main control CPU 40a executes a normal game by performing a process different from the normal symbol start process. Specifically, the main control CPU 40a is an information display device so as to start the normal game and derive the normal symbol determined in the normal symbol start process when the fluctuation time determined in the normal symbol start process elapses. 22 is controlled.
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、現在の遊技状態に基づいて、第2始動口29の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。特に、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、何れの普通当り図柄であっても、低ベース状態においては低ベース用の開放パターンを決定し、第2高ベース状態においては第2高ベース用の開放パターンを決定する。一方、主制御CPU40aは、第1高ベース状態においては、複数種類の第1高ベース用の開放パターンのうち、決定した普通当り図柄に対応する第1高ベース用の開放パターンを決定する。
Next, the normal hit processing performed by the main control CPU 40a will be described.
When the normal hit is won, the main control CPU 40a determines the opening pattern of the
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
Next, various processes performed by the
First, the effect game processing performed by the
The
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
Further, the
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
Further, the
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
Next, the jackpot effect processing performed by the
The
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも一方を制御してもよい。
In this embodiment, the
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、低確率状態であることを特定可能な値を副確率状態フラグに設定し、特別回数を特定可能な値を副低確率回数カウンタに設定する。副確率状態フラグは、副制御RAM41cに割り当てられており、低確率状態に制御するか高確率状態に制御するかを特定可能なフラグである。副低確率回数カウンタは、副制御RAM41cに割り当てられており、低確率状態に制御されてから実行される特別ゲームの実行回数を計数するためのカウンタである。その一方で、副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、高確率状態であることを特定可能な値を副確率状態フラグ設定し、所定回数を特定可能な値を副高確率回数カウンタに設定する。副高確率回数カウンタは、副制御RAM41cに割り当てられており、高確率状態に制御可能な特別ゲームの実行回数を計数するためのカウンタである。
Next, the game state processing performed by the
When the
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、低ベース状態であることを特定可能な値を副ベース状態フラグに設定する。副ベース状態フラグは、副制御RAM41cに割り当てられており、低ベース状態に制御するか、第1高ベース状態に制御するか、第2高ベース状態に制御するかを特定可能なフラグである。副制御CPU41aは、第1高ベース状態コマンドを入力すると、第1高ベース状態であることを特定可能な値を副ベース状態フラグに設定し、第1上限回数を特定可能な値を副高ベース回数カウンタに設定する。副高ベース回数カウンタは、高ベース状態(第1高ベース状態又は第2高ベース状態)に制御可能な特別ゲームの実行回数を計数するためのカウンタである。具体的に、副制御CPU41aは、大当り抽選に当選したときの遊技状態と、大当りの種類とを特定し、特別通過コマンドの入力に基づいて、大当り遊技中に特別通過領域36を遊技球が通過したかを特定する。そして、副制御CPU41aは、大当り抽選に当選したときの遊技状態が高ベース状態であり、大当りの種類が図柄ZCに基づく大当りであると特定したときには、第1上限回数として「500」を特定する。副制御CPU41aは、それ以外の場合のうち、大当り遊技中に特別通過領域36を遊技球が通過したと特定したときには、第1上限回数として「120」を特定する一方で、大当り遊技中に特別通過領域36を遊技球が通過していないと特定したときには、第1上限回数として「100」を特定する。副制御CPU41aは、第2高ベース状態コマンドを入力すると、第2高ベース状態であることを特定可能な値を副ベース状態フラグに設定し、第2上限回数を特定可能な値を高ベース回数カウンタに設定する。
When the
ここで、図7〜図9を参照して変動パターンと、変動パターンを決定するための決定条件とについて詳しく説明する。
図7に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP12,HP22,HP32が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP11,HP21,HP31がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンHP01〜HP04がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
Here, the fluctuation pattern and the determination condition for determining the fluctuation pattern will be described in detail with reference to FIGS. 7 to 9.
As shown in FIG. 7, the fluctuation pattern of the present embodiment is selected depending on whether or not it is a big hit. Specifically, the fluctuation patterns HP12, HP22, and HP32 are defined as jackpot fluctuation patterns. The fluctuation patterns HP11, HP21, and HP31 are defined as out-of-reach fluctuation patterns, and the fluctuation patterns HP01 to HP04 are defined as out-of-range fluctuation patterns.
また、変動パターンHP11,HP12が低ベース状態において選択可能な変動パターンである。変動パターンHP21,HP22が高ベース状態(第1高ベース状態及び第2高ベース状態)において選択可能な変動パターンであり、変動パターンHP31,HP32が第1高ベース状態において選択可能な変動パターンである。変動パターンHP01〜HP04が低ベース状態と高ベース状態とで共通して選択可能な変動パターンであるが、本実施形態において、変動パターンHP04は、第2高ベース状態で選択可能な変動パターンである。 Further, the fluctuation patterns HP11 and HP12 are fluctuation patterns that can be selected in the low base state. The fluctuation patterns HP21 and HP22 are the fluctuation patterns that can be selected in the high base state (first high base state and the second high base state), and the fluctuation patterns HP31 and HP32 are the fluctuation patterns that can be selected in the first high base state. .. The fluctuation patterns HP01 to HP04 are fluctuation patterns that can be selected in common in the low base state and the high base state, but in the present embodiment, the fluctuation pattern HP04 is a fluctuation pattern that can be selected in the second high base state. ..
また、変動パターンHP11,HP12は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第1スーパーリーチ(以降、「SR1」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP21,HP22は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第2スーパーリーチ(以降、「SR2」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP31,HP32は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されずに、第1高ベース状態に制御される最後の特別ゲームであることを特定可能な最終演出が実行される変動パターンである。本実施形態において、変動パターンHP31,HP32が特殊変動パターンに相当する。 Further, the fluctuation patterns HP11 and HP12 are fluctuation patterns in which the reach is formed (during the execution of the special game) in the production game and the first super reach (hereinafter, may be referred to as “SR1”) production is executed. .. The fluctuation patterns HP21 and HP22 are fluctuation patterns in which a reach is formed (during execution of a special game) and a second super reach (hereinafter, may be referred to as “SR2”) effect is executed in the effect game. The variation patterns HP31 and HP32 are executed with a final effect that can be identified as the last special game controlled to the first high base state without forming a reach (during the execution of the special game) in the effect game. It is a fluctuation pattern. In the present embodiment, the fluctuation patterns HP31 and HP32 correspond to the special fluctuation pattern.
変動パターンには、それぞれ変動時間が対応しており、変動パターンから変動時間が特定可能となる。具体的に、本実施形態において、変動パターンHP02は、変動パターンHP01の変動時間を短縮させる変動パターンであり、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときよりも選択される可能性が高い。本実施形態において、変動パターンHP03は、変動パターンHP02の変動時間を更に短縮させる変動パターンであり、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときよりも選択される可能性が高い。本実施形態において、変動パターンHP04は、変動パターンHP03の変動時間を更に短縮させる変動パターンであり、第2高ベース状態であるときに限り選択される。また、変動パターンHP02,HP03は、低ベース状態において第1特別保留数が大きいときに選択可能であり、変動パターンHP01は、第1高ベース状態において第2特別保留数が小さいときに選択可能である。このように、はずれ変動パターンには、変動時間が異なる複数種類の変動パターンがある。 The fluctuation time corresponds to each fluctuation pattern, and the fluctuation time can be specified from the fluctuation pattern. Specifically, in the present embodiment, the fluctuation pattern HP02 is a fluctuation pattern that shortens the fluctuation time of the fluctuation pattern HP01, and is more likely to be selected in the high base state than in the low base state. .. In the present embodiment, the variation pattern HP03 is a variation pattern that further shortens the variation time of the variation pattern HP02, and is more likely to be selected in the high base state than in the low base state. In the present embodiment, the variation pattern HP04 is a variation pattern that further shortens the variation time of the variation pattern HP03, and is selected only when it is in the second high base state. Further, the fluctuation patterns HP02 and HP03 can be selected when the first special hold number is large in the low base state, and the fluctuation pattern HP01 can be selected when the second special hold number is small in the first high base state. be. As described above, there are a plurality of types of fluctuation patterns having different fluctuation times.
本実施形態において、主制御CPU40aは、エンディング時間の開始を契機として、大当り抽選に当選したときの遊技状態と、大当りの種類と、大当り遊技中に特別通過領域36を遊技球が通過したか否かとを特定し、その特定事項を主制御RAM40cに記憶させる。そして、主制御CPU40aは、決定された第1上限回数を特定可能な情報を変動回数カウンタに設定する。変動回数カウンタは、主制御RAM40cに割り当てらえており、ベース状態が変化してから実行される特別ゲームの実行回数を計数するためのカウンタである。具体的に、主制御CPU40aは、大当り抽選に当選したときの遊技状態が高ベース状態であり、大当りの種類が図柄ZCに基づく大当りであると特定したときには、第1上限回数としての「500」を変動回数カウンタに設定する。主制御CPU40aは、それ以外の場合のうち、大当り遊技中に特別通過領域36を遊技球が通過したと特定したときには、第1上限回数としての「120」を変動回数カウンタに設定する一方で、大当り遊技中に特別通過領域36を遊技球が通過していないと特定したときには、第1上限回数としての「100」を変動回数カウンタに設定する。
In the present embodiment, the main control CPU 40a triggers the start of the ending time, the game state when the big hit lottery is won, the type of the big hit, and whether or not the game ball has passed through the
また、主制御CPU40aは、第1高ベース状態から低ベース状態に制御する場合、予め定めた回数(本実施形態では「20」)を特定可能な情報を変動回数カウンタに設定する。また、主制御CPU40aは、低ベース状態から第2高ベース状態に制御する場合、特別回数を特定可能な情報を変動回数カウンタに設定する。 Further, when the main control CPU 40a controls from the first high base state to the low base state, information that can specify a predetermined number of times (“20” in this embodiment) is set in the fluctuation number counter. Further, when the main control CPU 40a controls from the low base state to the second high base state, the information that can specify the special number of times is set in the fluctuation number counter.
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、変動回数カウンタに「0」が設定されていないときに、変動回数カウンタを「1」減算する。本実施形態において、主制御CPU40aは、特別ゲームの終了を契機として、各種カウンタを「1」減算したが、これに限らず、例えば、特別ゲームの開始を契機として、各種カウンタを「1」減算してもよい。 Then, each time the special game is executed, the main control CPU 40a subtracts "1" from the fluctuation count counter when "0" is not set in the fluctuation count counter. In the present embodiment, the main control CPU 40a subtracts "1" from various counters at the end of the special game, but the present invention is not limited to this, and for example, the main control CPU 40a subtracts "1" from various counters at the start of the special game. You may.
また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において変動パターンを決定する場合、大当り抽選に当選したときの遊技状態と、大当りの種類と、大当り遊技中に特別通過領域36を遊技球が通過したか否かと、主ベース状態フラグに設定されている値と、変動回数カウンタに設定されている値とに基づいて、変動パターン決定テーブルを参照する。本実施形態において、この変動パターン決定テーブルは、変動パターンを決定するためのテーブルであるが、テーブルとしてのデータ構造ではなく、変動パターンを決定するためのデータ群であればよい。また、本実施形態において、変動パターン決定テーブルが参照されて変動パターンが決定される条件が所定の決定条件に相当する。
Further, when the main control CPU 40a determines the fluctuation pattern in the special symbol start processing, the game state when the big hit lottery is won, the type of the big hit, and whether the game ball has passed through the
図8に示すように、変動パターン決定テーブルには、複数種類の変動パターン決定テーブルTA01,TA02,TA11〜TA15,TA21がある。なお、図8(a)には、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される場合に参照される変動パターン決定テーブルが、図8(b)には、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御される場合に参照される変動パターン決定テーブルがそれぞれ定められている。 As shown in FIG. 8, the variation pattern determination table includes a plurality of types of variation pattern determination tables TA01, TA02, TA11 to TA15, and TA21. Note that FIG. 8 (a) shows a variation pattern determination table referred to when the big hit game is controlled to a high probability state, and FIG. 8 (b) shows a low probability state after the big hit game ends. The fluctuation pattern determination table referred to when controlled is defined respectively.
変動パターン決定テーブルTA01,TA02は、低ベース状態において参照される変動パターン決定テーブルである。特に、変動パターン決定テーブルTA02は、第1高ベース状態から低ベース状態に制御された場合に、20回の特別ゲームで参照されるテーブルであり、第2高ベース状態から低ベース状態に制御される場合には参照されないテーブルである。詳しくは、変動パターン決定テーブルTA02は、大当り遊技の終了後に100回を第1上限回数として第1高ベース状態に制御される場合に、101〜120回目の特別ゲームで参照される。変動パターン決定テーブルTA02は、大当り遊技の終了後に120回を第1上限回数として第1高ベース状態に制御される場合に、121〜140回目の特別ゲームで参照される。変動パターン決定テーブルTA02は、大当り遊技の終了後に500回を第1上限回数として第1高ベース状態に制御される場合に、501〜520回目の特別ゲームで参照される。また、変動パターン決定テーブルTA01は、低ベース状態において変動パターン決定テーブルTA02が参照されないときに参照されるテーブルであり、第2高ベース状態から低ベース状態に制御される場合にも参照されるテーブルである。 The fluctuation pattern determination tables TA01 and TA02 are fluctuation pattern determination tables referred to in the low base state. In particular, the fluctuation pattern determination table TA02 is a table referred to in 20 special games when controlled from the first high base state to the low base state, and is controlled from the second high base state to the low base state. If so, it is a table that is not referenced. Specifically, the variation pattern determination table TA02 is referred to in the 101st to 120th special games when the first high base state is controlled with 100 times as the first upper limit number after the end of the big hit game. The variation pattern determination table TA02 is referred to in the 121st to 140th special games when the first high base state is controlled with 120 times as the first upper limit number after the end of the big hit game. The variation pattern determination table TA02 is referred to in the 501st to 520th special games when it is controlled to the first high base state with 500 times as the first upper limit number after the end of the big hit game. Further, the variation pattern determination table TA01 is a table that is referred to when the variation pattern determination table TA02 is not referred to in the low base state, and is also referred to when the second high base state is controlled to the low base state. Is.
変動パターン決定テーブルTA11〜TA15は、第1高ベース状態において参照される変動パターン決定テーブルである。つまり、第1高ベース状態において参照される変動パターン決定テーブルには、複数種類の変動パターン決定テーブルTA11〜TA15がある。特に、変動パターン決定テーブルTA14は、大当り抽選に当選したときの遊技応対が高ベース状態であり、大当りの種類が図柄ZCに基づく大当り以外であるときに、大当り遊技の終了後、1〜4回目の特別ゲームで参照されるテーブルである。つまり、変動パターン決定テーブルTA14は、大当り遊技の終了後に第1高ベースに制御される場合に、大当り遊技の終了後に第1高ベースに制御される最初の特別ゲームで参照されるテーブルであり、最初の特別ゲーム以外のうち5回目以降の特別ゲームにおける変動パターン決定テーブルとは異なる。 The fluctuation pattern determination tables TA11 to TA15 are fluctuation pattern determination tables referred to in the first high base state. That is, the fluctuation pattern determination table referred to in the first high base state includes a plurality of types of fluctuation pattern determination tables TA11 to TA15. In particular, in the variable pattern determination table TA14, when the game response when the big hit lottery is won is in a high base state and the type of big hit is other than the big hit based on the symbol ZC, the first to fourth times after the end of the big hit game. It is a table referred to in the special game of. That is, the variation pattern determination table TA14 is a table referred to in the first special game that is controlled to the first high base after the end of the big hit game when it is controlled to the first high base after the end of the big hit game. It is different from the fluctuation pattern determination table in the fifth and subsequent special games other than the first special game.
変動パターン決定テーブルTA15は、大当り遊技の終了後に500回を第1上限回数として第1高ベース状態に制御される場合に、大当り遊技の終了後、1〜499回目の特別ゲームで参照されるテーブルである。 The variation pattern determination table TA15 is a table referred to in the 1st to 499th special games after the end of the big hit game when the first high base state is controlled with 500 times as the first upper limit number after the end of the big hit game. Is.
変動パターン決定テーブルTA13は、大当り遊技の終了後に第1高ベースに制御される場合に、第1高ベース状態に制御される最後の特別ゲームで参照されるテーブルである。詳しくは、変動パターン決定テーブルTA13は、大当り遊技の終了後に100回を第1上限回数として第1高ベース状態に制御される場合に、100回目の特別ゲームで参照される。変動パターン決定テーブルTA13は、大当り遊技の終了後に120回を第1上限回数として第1高ベース状態に制御される場合に、120回目の特別ゲームで参照される。変動パターン決定テーブルTA13は、大当り遊技の終了後に500回を第1上限回数として第1高ベース状態に制御される場合に、500回目の特別ゲームで参照される。このように、変動パターン決定テーブルTA13は、大当り遊技の終了後に第1高ベースに制御される最後の特別ゲームで参照されるテーブルであり、第1高ベース状態に制御される最後の特別ゲーム以外の少なくとも何れかにおける変動パターン決定テーブルとは異なる。 The variation pattern determination table TA13 is a table referred to in the last special game controlled to the first high base state when controlled to the first high base after the end of the big hit game. Specifically, the variation pattern determination table TA13 is referred to in the 100th special game when it is controlled to the first high base state with 100 times as the first upper limit number after the end of the big hit game. The variation pattern determination table TA13 is referred to in the 120th special game when it is controlled to the first high base state with 120 times as the first upper limit number after the end of the big hit game. The variation pattern determination table TA13 is referred to in the 500th special game when it is controlled to the first high base state with 500 times as the first upper limit number after the end of the big hit game. As described above, the variation pattern determination table TA13 is a table referred to in the last special game controlled to the first high base after the end of the jackpot game, and is other than the last special game controlled to the first high base state. It is different from the fluctuation pattern determination table in at least one of the above.
変動パターン決定テーブルTA11は、変動パターン決定テーブルTA14が参照される場合を除き、大当り遊技の終了後に120回を第1上限回数として第1高ベース状態に制御される場合に、大当り遊技の終了後、1〜40回目の特別ゲームで参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブルTA12は、第1高ベース状態において変動パターン決定テーブルTA11,TA13〜TA15が参照されないときに参照されるテーブルである。 The variation pattern determination table TA11 is controlled to the first high base state with 120 times as the first upper limit number after the end of the jackpot game, except when the variation pattern determination table TA14 is referred to, after the end of the jackpot game. , The table referred to in the 1st to 40th special games. The variation pattern determination table TA12 is a table that is referred to when the variation pattern determination tables TA11, TA13 to TA15 are not referenced in the first high base state.
また、変動パターン決定テーブルTA21は、第2高ベース状態において参照される変動パターン決定テーブルである。つまり、第2高ベース状態において参照される変動パターン決定テーブルには、1種類の変動パターン決定テーブルTA21がある。詳しくは、変動パターン決定テーブルTA21は、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御される場合に、大当り遊技の終了後、901〜2100回目の特別ゲームで参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブルTA21は、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される場合に、大当り遊技の終了後に大当りとなることなく120回の特別ゲームが実行されることを契機として低確率状態に制御されることから、大当り遊技の終了後、1021〜2220回目の特別ゲームで参照されるテーブルである。 Further, the variation pattern determination table TA21 is a variation pattern determination table referred to in the second high base state. That is, there is one type of variation pattern determination table TA21 in the variation pattern determination table referred to in the second high base state. Specifically, the variation pattern determination table TA21 is a table referred to in the 901 to 2100th special game after the end of the big hit game when it is controlled to a low probability state after the end of the big hit game. When the fluctuation pattern determination table TA21 is controlled to a high probability state after the end of the big hit game, it is controlled to the low probability state when 120 special games are executed without becoming a big hit after the end of the big hit game. Therefore, it is a table referred to in the 1021-2220th special game after the end of the big hit game.
このように、主制御CPU40aは、第1高ベース状態において、複数種類の変動パターン決定テーブルTA11〜TA15のうち何れかに基づいて変動パターン(はずれリーチ変動パターンなど)を決定する一方で、第2高ベース状態において、1種類の変動パターン決定テーブルTA21に基づいて変動パターンを決定する。また、主制御CPU40aは、低ベース状態において、複数種類の変動パターン決定テーブルTA01,TA02のうち何れかに基づいて変動パターンを決定する。本実施形態において、変動パターン決定テーブルTA11〜TA15の参照により変動パターンが決定される決定条件が第1決定条件に、変動パターン決定テーブルTA21の参照により変動パターンが決定される決定条件が第2決定条件にそれぞれ相当する。 As described above, in the first high base state, the main control CPU 40a determines the fluctuation pattern (such as the out-of-reach fluctuation pattern) based on any one of the plurality of types of fluctuation pattern determination tables TA11 to TA15, while the second one. In the high base state, the variation pattern is determined based on one type of variation pattern determination table TA21. Further, the main control CPU 40a determines the variation pattern based on any of a plurality of types of variation pattern determination tables TA01 and TA02 in the low base state. In the present embodiment, the determination condition in which the variation pattern is determined by reference to the variation pattern determination tables TA11 to TA15 is the first determination condition, and the determination condition in which the variation pattern is determined by reference to the variation pattern determination table TA21 is the second determination. It corresponds to each condition.
また、図9(a)に示すように、複数種類の変動パターン決定テーブルTA01,TA02,TA11〜TA15,TA21には、はずれリーチ変動パターンが決定される決定確率が定められている。 Further, as shown in FIG. 9A, a plurality of types of fluctuation pattern determination tables TA01, TA02, TA11 to TA15, and TA21 define determination probabilities for determining the out-of-reach variation pattern.
詳しくは、第2特別ゲームが実行される場合、変動パターン決定テーブルTA21は、変動パターン決定テーブルTA11,TA12,TA15と比較して、はずれリーチ変動パターンが決定される決定確率が低い。また、変動パターン決定テーブルTA21と、変動パターン決定テーブルTA11,TA12,TA15とでは、大当り抽選に当選する確率が同じであることから、お青たり変動パターンが決定される決定確率が同じである。 Specifically, when the second special game is executed, the variation pattern determination table TA21 has a lower probability of determining the out-of-reach variation pattern than the variation pattern determination tables TA11, TA12, and TA15. Further, since the fluctuation pattern determination table TA21 and the fluctuation pattern determination tables TA11, TA12, and TA15 have the same probability of winning the big hit lottery, the determination probability of determining the blue or variation pattern is the same.
このように、変動パターン決定テーブルTA21と、変動パターン決定テーブルTA11,TA12,TA15とでは、リーチ演出を伴う変動パターンが決定される決定確率が異なる。変動パターン決定テーブルTA21は、変動パターン決定テーブルTA11,TA12,TA15よりもリーチ演出を伴う変動パターンが決定される決定確率が低いテーブルである。特に、変動パターンHP21は、変動パターン決定テーブルTA11,TA12,TA15に基づいて決定可能であり、かつ、変動パターン決定テーブルTA21に基づいても決定可能であるが、変動パターン決定テーブルTA11,TA12,TA15と変動パターン決定テーブルTA21とでは決定確率が異なる変動パターンである。 As described above, the variation pattern determination table TA21 and the variation pattern determination tables TA11, TA12, and TA15 have different determination probabilities for determining the variation pattern accompanied by the reach effect. The variation pattern determination table TA21 is a table in which the determination probability of determining the variation pattern accompanied by the reach effect is lower than that of the variation pattern determination tables TA11, TA12, and TA15. In particular, the variation pattern HP21 can be determined based on the variation pattern determination table TA11, TA12, TA15, and can also be determined based on the variation pattern determination table TA21, but the variation pattern determination table TA11, TA12, TA15. And the fluctuation pattern determination table TA21 have different determination probabilities.
また、図9(b)に示すように、複数種類の変動パターン決定テーブルTA01,TA02,TA11〜TA15,TA21には、はずれ変動パターンが決定される決定確率が定められている。 Further, as shown in FIG. 9B, a plurality of types of fluctuation pattern determination tables TA01, TA02, TA11 to TA15, and TA21 define determination probabilities for determining the deviation variation pattern.
詳しくは、変動パターン決定テーブルTA21では、第1特別ゲームが実行される場合と第2特別ゲームが実行される場合との両方ではずれ変動パターンが決定される条件が同じであり、変動パターンHP04が決定される。このように、第2高ベース状態における特別ゲームでは、第1特別ゲームが実行される場合と第2特別ゲームが実行される場合との両方ではずれ変動パターンが決定される条件が同じであり、各特別保留数が何れであってもはずれ変動パターンが決定される条件が同じである。 Specifically, in the variation pattern determination table TA21, the conditions for determining the deviation variation pattern are the same in both the case where the first special game is executed and the case where the second special game is executed, and the variation pattern HP04 is set. It is determined. As described above, in the special game in the second high base state, the conditions for determining the deviation fluctuation pattern are the same in both the case where the first special game is executed and the case where the second special game is executed. Regardless of the number of special reservations, the conditions for determining the out-of-order fluctuation pattern are the same.
その一方で、変動パターン決定テーブルTA11,TA12,TA15では、第1特別ゲームが実行される場合と第2特別ゲームが実行される場合とではずれ変動パターンが決定される条件が異なり、第2特別保留数によってはずれ変動パターンが決定される条件が異なる。 On the other hand, in the fluctuation pattern determination tables TA11, TA12, and TA15, the conditions for determining the deviation variation pattern differ between the case where the first special game is executed and the case where the second special game is executed, and the second special The conditions for determining the deviation fluctuation pattern differ depending on the number of holdings.
また、変動パターン決定テーブルTA21では、変動パターン決定テーブルTA11,TA12,TA15よりもはずれリーチ変動パターンが決定される確率が低い。また、変動パターン決定テーブルTA21では、はずれ変動パターンとして変動パターンHP04が決定されるが、変動パターン決定テーブルTA11,TA12,TA15では、はずれ変動パターンとして変動パターンHP04が決定されずに変動パターンHP01〜HP03が決定される。このように、変動パターンHP04は、変動パターン決定テーブルTA21に基づいて決定可能であるが、変動パターン決定テーブルTA11,TA12,TA15をはじめとする他の変動パターン決定テーブルに基づいては決定されない変動パターンである。また、第2高ベース状態における特別ゲームでは、変動パターン決定テーブルTA21が参照されることとなり、変動パターン決定テーブルTA11,TA12,TA15が参照されるときよりも短い変動時間が決定され易くなる。このように、第2高ベース状態では、変動パターン決定テーブルTA11,TA12,TA15が参照される第1高ベース状態よりも特別ゲームの変動時間が短くなり易い遊技状態である。 Further, in the variation pattern determination table TA21, the probability that the out-of-reach variation pattern is determined is lower than that in the variation pattern determination tables TA11, TA12, and TA15. Further, in the variation pattern determination table TA21, the variation pattern HP04 is determined as the out-of-range variation pattern, but in the variation pattern determination tables TA11, TA12, TA15, the variation pattern HP04 is not determined as the out-of-range variation pattern, and the variation patterns HP01 to HP03 are used. Is determined. As described above, the variation pattern HP04 can be determined based on the variation pattern determination table TA21, but is not determined based on other variation pattern determination tables such as the variation pattern determination tables TA11, TA12, and TA15. Is. Further, in the special game in the second high base state, the fluctuation pattern determination table TA21 is referred to, and it becomes easier to determine a shorter fluctuation time than when the fluctuation pattern determination tables TA11, TA12, and TA15 are referred to. As described above, in the second high base state, the fluctuation time of the special game is likely to be shorter than in the first high base state in which the fluctuation pattern determination tables TA11, TA12, and TA15 are referenced.
本実施形態において、変動パターン決定テーブルTA13は、実行される特別ゲームの種類と各特別保留数とに関係なく、大当り抽選に当選していないときには、専用の変動パターンである変動パターンHP31が、大当り抽選に当選したときには、専用の変動パターンである変動パターンHP32がそれぞれ決定されるテーブルである。このように、主制御CPU40aは、第1高ベース状態において、第1高ベース状態に制御される最後の特別ゲームでは、変動パターン決定テーブルTA13に基づいて変動パターンHP31,HP32を決定することとなる。本実施形態において、変動パターン決定テーブルTA13,TA14の参照により変動パターンが決定される決定条件が特殊決定条件に相当する。
In the present embodiment, in the variation pattern determination table TA13, regardless of the type of the special game to be executed and the number of each special hold, when the jackpot lottery is not won, the variation pattern HP31, which is a dedicated variation pattern, is a jackpot. When the lottery is won, the
本実施形態では、各当り遊技の終了後や特別ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、演出表示装置27の背景画像及び文字画像の種類に対応し、その背景画像及び文字画像の少なくとも何れかから遊技者により特定可能であり、変動パターンの種類に関係なく表示される画像である。演出モードは、連続する複数回の特別ゲームに跨り実行可能である。
In the present embodiment, the effect mode is controlled so as to be transitionable on condition that each hit game is completed or a special game is started. The effect mode corresponds to the type of the background image and the character image of the
図10に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、演出モードMA〜MCの3種類が含まれている。本実施形態において、演出モードMAは、演出モードMB,MCと比較して、背景画像と文字画像との両方が異なるが、演出モードMBは、演出モードMCと比較して、文字画像が異なるが、背景画像は同じ演出モードであるが、これに限らず、演出モードMBは、演出モードMCと比較して、文字画像と背景画像との両方が異なってもよい。 As shown in FIG. 10, the present embodiment has a plurality of types of effect modes. The plurality of types of effect modes are roughly divided into three types of effect modes MA to MC. In the present embodiment, the effect mode MA is different from the effect mode MB and MC in both the background image and the character image, but the effect mode MB is different from the effect mode MC in the character image. , The background image is the same effect mode, but the effect mode MB is not limited to this, and both the character image and the background image may be different as compared with the effect mode MC.
演出モードMAは、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードMBは、第1高ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードMCは、第2高ベース状態であるときの演出モードである。また、本実施形態において、演出モードMA,MCは、低確率状態である場合に限り制御可能な演出モードであり、高確率状態である場合に制御されることがない。演出モードMBは、高確率状態である場合と低確率状態である場合との両方において制御可能な演出モードであり、高確率状態である場合に制御される可能性がある演出モードである。 The effect mode MA is an effect mode when the low base state is present, the effect mode MB is the effect mode when the first high base state is present, and the effect mode MC is the effect mode when the second high base state is present. It is a production mode. Further, in the present embodiment, the effect modes MA and MC are effect modes that can be controlled only in the low probability state, and are not controlled in the high probability state. The effect mode MB is an effect mode that can be controlled in both a high probability state and a low probability state, and is an effect mode that may be controlled in the high probability state.
図11に示すように、低ベース状態に制御されている場合には、演出モードMAに制御されている。一方、第1高ベース状態に制御されている場合には、演出モードMBに制御され、第2高ベース状態に制御されている場合には、演出モードMCに制御される。 As shown in FIG. 11, when the low base state is controlled, the effect mode MA is controlled. On the other hand, when it is controlled to the first high base state, it is controlled to the effect mode MB, and when it is controlled to the second high base state, it is controlled to the effect mode MC.
低ベース状態に制御されている場合と高ベース状態に制御されている場合との何れであっても、大当り遊技の終了後に演出モードMBに移行する。第1高ベース状態に制御されているときに、大当り遊技の終了後、第1上限回数の特別ゲームにおいて、第1高ベース状態が終了し、低ベース状態に制御されるときには、演出モードMAに移行する。また、第2高ベース状態に制御されているときに、大当り遊技の終了後、第2上限回数の特別ゲームにおいて、第2高ベース状態が終了し、低ベース状態に制御されるときには、演出モードMAに移行する。 Regardless of whether it is controlled to the low base state or the high base state, the mode shifts to the effect mode MB after the end of the big hit game. When the first high base state is controlled and the first high base state is finished and the low base state is controlled in the first upper limit number of special games after the big hit game is finished, the effect mode MA is set. Transition. Further, when the second high base state is controlled and the second high base state ends and the low base state is controlled in the second upper limit number of special games after the end of the big hit game, the effect mode Move to MA.
次に、副制御CPU41aによって実行される演出モードに関する制御について説明する。
副制御CPU41aは、電源が投入されて主制御CPU40aからの制御情報に基づいて低ベース状態であると特定したときには、演出モードフラグに演出モードMAを示す情報を設定する。演出モードフラグは、副制御RAM41cに割り当てられており、滞在する演出モードを示すフラグである。
Next, the control regarding the effect mode executed by the
When the
副制御CPU41aは、電源が投入されて主制御CPU40aからの制御情報に基づいて第1高ベース状態であると特定したときには、演出モードフラグに演出モードMBを示す情報を設定する。副制御CPU41aは、エンディングコマンドの入力を契機として、演出モードフラグに演出モードMBを示す情報を設定する。副制御CPU41aは、電源が投入されて主制御CPU40aからの制御情報に基づいて第2高ベース状態であると特定したときには、演出モードフラグに演出モードMCを示す情報を設定する。また、副制御CPU41aは、高ベース状態において低ベース状態コマンドの入力を契機として、演出モードフラグに演出モードMAを示す情報を設定する。
When the
そして、副制御CPU41aは、演出モードフラグに設定された値に対応する種類の背景画像を演出表示装置27に表示させる。本実施形態において、演出モードを制御する副制御CPU41aが演出モード制御手段に相当する。
Then, the
ここで、図12を参照して遊技状態及び演出モードについて詳しく説明する。
図12(a)に示すように、大当り遊技の終了後、100回を第1上限回数として第1高ベース状態に制御され、かつ、低確率状態に制御される場合、大当り遊技の終了後に大当りとならないときには、1〜100回の特別ゲームの実行中に演出モードMBに制御される。そして、100回目の特別ゲームの実行が終了したことを契機として、低ベース状態に制御され、演出モードMAに制御される。
Here, the gaming state and the effect mode will be described in detail with reference to FIG.
As shown in FIG. 12A, when the game is controlled to the first high base state with 100 times as the first upper limit number and is controlled to the low probability state after the end of the big hit game, the big hit is performed after the end of the big hit game. If not, the effect mode MB is controlled during the execution of 1 to 100 special games. Then, when the execution of the 100th special game is completed, the game is controlled to the low base state and is controlled to the effect mode MA.
また、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されており、大当り遊技の終了後に大当りとならないときには、101〜900回の特別ゲームの実行中に演出モードMAに制御される。そして、900回目の特別ゲームの実行が終了したことを契機として、第2高ベース状態に制御され、演出モードMCに制御される。
Further, it is controlled to a low probability state after the end of the big hit game, and when the big hit does not occur after the end of the big hit game, it is controlled to the effect mode MA during the execution of the
また、大当り遊技の終了後に大当りとならないときには、901〜2100回の特別ゲームの実行中に演出モードMCに制御される。そして、2100回目の特別ゲームの実行が終了したことを契機として、低ベース状態に制御され、演出モードMAに制御される。
Further, when the big hit does not occur after the end of the big hit game, it is controlled by the effect mode MC during the execution of the
次に、図12(b)に示すように、大当り遊技の終了後、120回を第1上限回数として第1高ベース状態に制御され、かつ、高確率状態に制御される場合、大当り遊技の終了後に大当りとならないときには、1〜120回の特別ゲームの実行中に演出モードMBに制御される。そして、120回目の特別ゲームの実行が終了したことを契機として、低確率状態及び低ベース状態に制御され、演出モードMAに制御される。 Next, as shown in FIG. 12B, when the big hit game is controlled to the first high base state with 120 times as the first upper limit number and is controlled to the high probability state, the big hit game is performed. When the big hit is not obtained after the end, the effect mode MB is controlled during the execution of 1 to 120 special games. Then, when the execution of the 120th special game is completed, the game is controlled to the low probability state and the low base state, and is controlled to the effect mode MA.
また、大当り遊技の終了後、120回目の特別ゲームの実行が終了したことを契機として低確率状態に制御されており、大当り遊技の終了後に大当りとならないときには、121〜1020回の特別ゲームの実行中に演出モードMAに制御される。そして、1020回目の特別ゲームの実行が終了したことを契機として、第2高ベース状態に制御され、演出モードMCに制御される。
In addition, after the end of the big hit game, it is controlled to a low probability state when the execution of the 120th special game is completed, and when the big hit does not occur after the end of the big hit game, the execution of the
また、大当り遊技の終了後に大当りとならないときには、1021〜2220回の特別ゲームの実行中に演出モードMCに制御される。そして、2220回目の特別ゲームの実行が終了したことを契機として、低ベース状態に制御され、演出モードMAに制御される。
Further, when the big hit does not occur after the end of the big hit game, it is controlled by the effect mode MC during the execution of the
また、図12(c)及び図12(d)に示すように、大当り遊技の終了後、200回を第1上限回数として第1高ベース状態に制御される場合、大当り遊技の終了後に大当りとならないときには、1〜500回の特別ゲームの実行中に演出モードMBに制御される。そして、500回目の特別ゲームの実行が終了したことを契機として、低ベース状態に制御され、演出モードMAに制御される。なお、図12(c)及び図12(d)については、図12(a)及び図12(b)と同じ事項については説明を省略する。 Further, as shown in FIGS. 12 (c) and 12 (d), when the game is controlled to the first high base state with 200 times as the first upper limit number after the end of the big hit game, it is regarded as a big hit after the end of the big hit game. When it does not, it is controlled to the effect mode MB during the execution of 1 to 500 special games. Then, when the execution of the 500th special game is completed, the game is controlled to the low base state and is controlled to the effect mode MA. Regarding FIGS. 12 (c) and 12 (d), the same matters as those in FIGS. 12 (a) and 12 (b) will be omitted.
このように、大当り遊技の終了後に第1高ベース状態に制御される場合には、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御される場合と、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御された後に所定の制御条件の成立により低確率状態に制御される場合とがある。このため、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御された場合と高確率状態に制御された場合とでは、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御される特別ゲームが異なり、大当り遊技の終了後から第2高ベース状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの回数が異なる(900回、1020回)。 In this way, when the first high base state is controlled after the end of the big hit game, the case is controlled to the low probability state after the end of the big hit game, and the case is controlled to the high probability state after the end of the big hit game. It may be controlled to a low probability state by satisfying a predetermined control condition. For this reason, the special game controlled to the low probability state after the end of the big hit game differs between the case controlled to the low probability state after the end of the big hit game and the case controlled to the high probability state, and after the end of the big hit game. The number of special games executed from to the second high base state is different (900 times, 1020 times).
本実施形態において、特別回数が第1規定回数に相当する。本実施形態において、第1上限回数が第3規定回数及び特定上限回数に相当する。また、第1上限回数としては、「120」が第1特定回数に、「500」が第2特定回数に、「100」が第3特定回数にそれぞれ相当する。本実施形態において、第2上限回数が第2規定回数及び第2回数に相当する。また、本実施形態において、大当り遊技の終了後から第2高ベース状態に制御されるまでの特別ゲームの実行回数が第1回数に相当する。また、本実施形態において、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される場合、大当り遊技の終了後に大当りとなることなく第1回数の特別ゲームが実行されることを契機として成立する条件が特別条件に相当する。 In this embodiment, the special number of times corresponds to the first specified number of times. In the present embodiment, the first upper limit number corresponds to the third specified number of times and the specified upper limit number of times. As for the first upper limit number of times, "120" corresponds to the first specific number of times, "500" corresponds to the second specific number of times, and "100" corresponds to the third specific number of times. In the present embodiment, the second upper limit number corresponds to the second specified number of times and the second number of times. Further, in the present embodiment, the number of times the special game is executed from the end of the big hit game to the time when the second high base state is controlled corresponds to the first number of times. Further, in the present embodiment, when the game is controlled to a high probability state after the end of the big hit game, a special condition is established when the first special game is executed without becoming a big hit after the end of the big hit game. Corresponds to the condition.
本実施形態において、演出表示装置27において各種演出が実行可能である。各種演出には、突入演出と、最終演出と、カウント演出と、カウント前兆演出と、先読み演出とがある。
In the present embodiment, various effects can be executed by the
本実施形態において、突入演出は、高ベース状態に制御されるときに実行される演出である。突入演出は、導入演出と、モード報知演出と、第1右打ち報知演出とが順に実行される演出である。導入演出は、例えば、城門が閉じる演出であり、突入演出の実行が開始されることが特定可能な演出である。モード報知演出は、制御される演出モードが特定可能な演出であり、制御される演出モードに対応する文字画像及び背景画像が表示される演出である。第1右打ち報知演出は、突入演出の実行中において、遊技領域21の右側に遊技球を流下させることを特定可能な報知演出である。
In the present embodiment, the rush effect is an effect executed when the high base state is controlled. The rush effect is an effect in which the introduction effect, the mode notification effect, and the first right-handed notification effect are executed in order. The introductory effect is, for example, an effect in which the castle gate is closed, and an effect in which it is possible to specify that the execution of the inrush effect is started. The mode notification effect is an effect in which a controlled effect mode can be specified, and is an effect in which a character image and a background image corresponding to the controlled effect mode are displayed. The first right-handed notification effect is a notification effect that can specify that the game ball is made to flow down to the right side of the
また、本実施形態において、突入演出には、第1突入演出と第2突入演出とがある。第1突入演出は、第1高ベース状態に制御される場合に実行される演出であり、高ベース状態に制御されることが特定可能な演出である。一方、第2突入演出は、第2高ベース状態に制御される場合に実行される演出であり、高ベース状態に制御されることが特定可能な演出である。第1突入演出と第2突入演出とは、同じような演出態様で実行される演出である。 Further, in the present embodiment, the rush effect includes a first rush effect and a second rush effect. The first rush effect is an effect executed when the first high base state is controlled, and is an effect that can be specified to be controlled to the high base state. On the other hand, the second rush effect is an effect executed when the second high base state is controlled, and is an effect that can be specified to be controlled to the high base state. The first rush effect and the second rush effect are effects executed in the same manner.
本実施形態において、最終演出は、第1高ベース状態に制御される最後の特別ゲームの実行中に実行される演出であり、変動パターンHP31,HP32が決定されたときに実行される演出である。 In the present embodiment, the final effect is an effect executed during the execution of the final special game controlled to the first high base state, and is an effect executed when the fluctuation patterns HP31 and HP32 are determined. ..
カウント演出は、大当り遊技の終了後及び遊技状態の変化後から実行される特別ゲームの実行回数に関する演出である。特に、カウント演出には、高ベース状態(第1高ベース状態及び第2高ベース状態)において、高ベース状態が制御可能な特別ゲームの残り実行回数をカウントする第1カウント演出と、低ベース状態において、低確率状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数をカウントする第2カウント演出とがある。また、カウント演出には、特別ゲームの実行回数に関する情報の更新に伴って、キャラクタを模したキャラクタ画像がアクションを起こす演出態様で演出が実行される。キャラクタ画像のアクションには、複数種類のアクションとして、通常アクションを起こす第1演出態様と、特別アクションを起こす第2演出態様とがあり、第2演出態様は、第1演出態様よりも、実行が保留されている特別ゲームの大当り期待度が高い。 The count effect is an effect relating to the number of times the special game is executed, which is executed after the end of the big hit game and after the change in the game state. In particular, the count effect includes a first count effect that counts the remaining number of executions of a special game in which the high base state can be controlled in the high base state (first high base state and second high base state), and a low base state. In, there is a second count effect that counts the number of times a special game is executed after being controlled to a low probability state. Further, in the count effect, the effect is executed in an effect mode in which the character image imitating the character causes an action with the update of the information regarding the number of times the special game is executed. As a plurality of types of actions, the action of the character image includes a first effect mode in which a normal action is performed and a second effect mode in which a special action is performed. The second effect mode is more executed than the first effect mode. Expectations for big hits in the pending special games are high.
カウント前兆演出は、第2カウント演出が実行される前兆を示す前兆演出である。また、低確率状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が特別回数となったときに第2高ベース状態に制御される。このようなことからすると、カウント前兆演出は、第2高ベース状態に制御される前までに、高ベース状態(第2高ベース状態)に制御されるまでに実行される特別ゲームの実行回数に関する第2カウント演出が実行される前兆を示す前兆演出であり、高ベース状態に制御されることに関する前兆を示す前兆演出であるともいえる。 The count precursor effect is a precursor effect that indicates a precursor that the second count effect is executed. Further, when the number of executions of the special game after being controlled to the low probability state becomes the special number of times, it is controlled to the second high base state. From this point of view, the count precursor effect relates to the number of executions of the special game executed before being controlled to the high base state (second high base state) before being controlled to the second high base state. It can be said that it is a precursor effect that shows a precursor that the second count effect is executed, and is a precursor effect that indicates a precursor that the second count effect is controlled to a high base state.
先読み演出は、実行が保留されている特別ゲームの大当り期待度を特定可能な演出である。先読み演出には、第1先読み演出と、第2先読み演出とがある。第1先読み演出は、演出表示装置27に表示される保留画像の表示態様により、実行が保留されている特別ゲームの大当り期待度を示す先読み演出であり、第1高ベース状態と第2高ベース状態との両方で同じ演出態様で実行される共用演出である。一方、第2先読み演出は、第1高ベース状態において第1カウント演出において特別ゲームの実行回数が更新されるが、その更新に伴って、キャラクタ画像が第1演出態様とは異なる第2演出態様で表示される演出であり、低ベース状態及び第2高ベース状態においては実行されず、第1高ベース状態において実行される専用演出である。
The look-ahead effect is an effect that can specify the jackpot expectation of a special game whose execution is suspended. The look-ahead effect includes a first look-ahead effect and a second look-ahead effect. The first look-ahead effect is a look-ahead effect that indicates the jackpot expectation of a special game whose execution is suspended depending on the display mode of the hold image displayed on the
また、本実施形態において、遊技領域21の右側に遊技球を流下させることを特定可能な右打ち報知演出が実行可能である。右打ち報知演出には、突入演出の実行中において実行可能な第1右打ち報知演出と、大当り遊技及び高ベース状態において実行可能な第2右打ち報知演出とがある。第1右打ち報知演出は、第2右打ち報知演出よりも大きいサイズで右打ち画像が表示される演出である。
Further, in the present embodiment, it is possible to execute a right-handed notification effect capable of specifying that the game ball is allowed to flow down to the right side of the
ここで、図13〜図17を参照して、各種演出の演出態様の具体的な一例について説明する。
図13(a)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、低ベース状態で特別ゲームが実行されており、演出図柄が変動表示されている。この場合、第1特別保留数が「3」であり、実行が保留されている3回の第1特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像が表示されている。また、演出モードMAに制御されており、演出モードMAに対応する文字画像及び背景画像が表示されている。そして、図13(b)に示すように、演出図柄が、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
Here, with reference to FIGS. 13 to 17, a specific example of the production mode of various effects will be described.
As shown in FIG. 13A, the special game is executed in the low base state in the
図13(c)に示すように、大当り遊技が付与されると、大当り演出が実行される。この場合、遊技領域21の右側に遊技球を流下させることを特定可能な第2右打ち報知演出が実行されている。そして、図13(d)に示すように、大当り遊技中においてエンディング時間が開始されると、第1突入演出が実行される。第1突入演出では、導入演出が実行された後に、演出モードMBに移行することが特定可能なモード報知演出が実行される。続いて、図13(e)に示すように、第1突入演出では、モード報知演出が実行された後に、遊技領域21の右側に遊技球を流下させることを特定可能な第1右打ち報知演出が実行される。
As shown in FIG. 13 (c), when the big hit game is given, the big hit effect is executed. In this case, a second right-handed notification effect capable of specifying that the game ball is allowed to flow down to the right side of the
図13(f)に示すように、大当り遊技が終了すると、第1高ベース状態に制御され、演出モードMBに制御されており、演出モードMBに対応する文字画像及び背景画像が表示されている。そして、遊技領域21の右側に遊技球を流下させることを特定可能な第2右打ち報知演出が実行されている。また、高ベース状態(第1高ベース状態)に継続して制御可能な特別ゲームの残り実行回数が表示される第1カウント演出が実行される。
As shown in FIG. 13 (f), when the big hit game is completed, it is controlled to the first high base state and controlled to the effect mode MB, and the character image and the background image corresponding to the effect mode MB are displayed. .. Then, a second right-handed notification effect capable of specifying that the game ball is made to flow down to the right side of the
図13(g)に示すように、特別ゲームの実行が開始され、演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「2」であり、実行が保留されている2回の第1特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像が表示されている。また、キャラクタ画像が表示される。そして、図13(h)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。この場合、キャラクタ画像が通常アクションを起こすとともに、高ベース状態に継続して制御可能な特別ゲームの残り実行回数が更新される。また、第2始動口29に4球以上の遊技球が入球したことに応じて、第2特別保留数が「4」であり、実行が保留されている4回の第2特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像が表示されている。
As shown in FIG. 13 (g), the execution of the special game is started, and the effect symbols are displayed in a variable manner. In this case, the number of first special hold is "2", and the hold images corresponding to each of the two first special games whose execution is hold are displayed. In addition, a character image is displayed. Then, as shown in FIG. 13 (h), the effect symbols are displayed as a fixed stop display with the symbol combination that is out of alignment, and the special game ends. In this case, the character image takes a normal action, and the remaining number of executions of the special game that can be continuously controlled in the high base state is updated. In addition, each of the four second special games in which the second special hold number is "4" and the execution is held in response to the entry of four or more game balls into the
図14(a)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始され、演出図柄が変動表示される。この場合、第2特別保留数が「3」であり、実行が保留されている3回の第2特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像が表示されている。そして、図14(b)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。この場合、第2始動口29に1球以上の遊技球が入球したことに応じて、第2特別保留数が「4」であり、実行が保留されている4回の第2特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像が表示されている。また、キャラクタ画像が、特別アクションを起こすとともに、高ベース状態に継続して制御可能な特別ゲームの残り実行回数が更新される場合がある。このように、高ベース状態に継続して制御可能な特別ゲームの残り実行回数が更新されることに伴って、キャラクタ画像が特別アクションを起こす第1カウント演出が、実行が保留されている特別ゲームの大当り期待度を特定可能な第2先読み演出として実行される。
As shown in FIG. 14A, the execution of the next special game is started, and the effect symbols are displayed in a variable manner. In this case, the number of second special holds is "3", and the hold images corresponding to each of the three second special games whose execution is held are displayed. Then, as shown in FIG. 14 (b), the effect symbols are displayed as a fixed stop display with the symbol combination that is out of alignment, and the special game ends. In this case, the number of the second special hold is "4" according to the fact that one or more game balls have entered the
図14(c)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始され、演出図柄が変動表示される。この場合、第2特別保留数が「3」であり、実行が保留されている3回の第2特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像が表示されている。そして、図14(d)に示すように、演出図柄が、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、図14(e)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。このように、第2先読み演出が実行されたが、リーチ演出が実行されたものの、大当りとならなかったこととなる。また、この場合、キャラクタ画像が通常アクションを起こすとともに、高ベース状態に継続して制御可能な特別ゲームの残り実行回数が更新される。また、第2始動口29に4球以上の遊技球が入球したことに応じて、第2特別保留数が「4」であり、実行が保留されている4回の第2特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像が表示されている。
As shown in FIG. 14 (c), the execution of the next special game is started, and the effect symbols are displayed in a variable manner. In this case, the number of second special holds is "3", and the hold images corresponding to each of the three second special games whose execution is held are displayed. Then, as shown in FIG. 14 (d), the effect symbols are temporarily stopped and displayed as the effect symbols in the left column and the right column as the reach symbol combination, and then the effect symbols are displayed as shown in FIG. 14 (e). The special game ends with a fixed stop display with a combination of out-of-order symbols. In this way, the second look-ahead effect was executed, and although the reach effect was executed, it was not a big hit. Further, in this case, the character image takes a normal action, and the remaining number of executions of the special game that can be continuously controlled in the high base state is updated. In addition, each of the four second special games in which the second special hold number is "4" and the execution is held in response to the entry of four or more game balls into the
図14(f)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始され、演出図柄が変動表示される。この場合、第2特別保留数が「3」であり、実行が保留されている3回の第2特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像が表示されている。そして、図14(g)に示すように、第2始動口29への遊技球の入球に応じて、第2特別保留数が「4」となり、実行が保留されている4回の第2特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像が表示される。特に、この場合、4回目の第2特別ゲームに対応する保留画像が赤色で表示される。このように、4回目の第2特別ゲームの大当り期待度が高いことが特定可能な第1先読み演出が実行される。そして、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
As shown in FIG. 14 (f), the execution of the next special game is started, and the effect symbols are displayed in a variable manner. In this case, the number of second special holds is "3", and the hold images corresponding to each of the three second special games whose execution is held are displayed. Then, as shown in FIG. 14 (g), the second special hold number becomes "4" according to the entry of the game ball into the
そして、図14(h)に示すように、複数回の特別ゲームが実行されることにより赤色で表示された保留画像が1つ目の特別ゲームに対応する保留画像となり、図15(a)に示すように、赤色で表示された保留画像に対応する特別ゲームの実行が開始され、演出図柄が変動表示される。この場合、第2特別保留数が「3」であり、実行が保留されている3回の第2特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像が表示されている。そして、図15(b)に示すように、演出図柄が、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、図15(c)に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。このように、第1先読み演出が実行され、リーチ演出が実行された後に大当りとなったこととなる。 Then, as shown in FIG. 14 (h), the reserved image displayed in red due to the execution of the special game a plurality of times becomes the reserved image corresponding to the first special game, and is shown in FIG. 15 (a). As shown, the execution of the special game corresponding to the reserved image displayed in red is started, and the effect symbol is displayed in a variable manner. In this case, the number of second special holds is "3", and the hold images corresponding to each of the three second special games whose execution is held are displayed. Then, as shown in FIG. 15 (b), the effect symbols are temporarily stopped and displayed as the effect symbols in the left column and the right column as the reach symbol combination, and then the effect symbols are displayed as shown in FIG. 15 (c). A fixed stop display is displayed with a combination of jackpot symbols, and the special game ends. In this way, the first look-ahead effect is executed, and after the reach effect is executed, it is a big hit.
また、図15(d)に示すように、第1高ベース状態に制御され、演出モードMBに制御されている状態で、特別ゲームが終了したときに、キャラクタ画像が通常アクションを起こすとともに、高ベース状態に継続して制御可能な特別ゲームの残り実行回数が残り1回として更新される場合がある。図15(e)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始され、演出図柄が変動表示される。この場合、第2特別保留数が「3」であり、実行が保留されている3回の第2特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像が表示されている。そして、図15(f)に示すように、第1高ベース状態に継続して制御される最後の特別ゲームが実行されることから、「最終決戦」という文字画像が表示されるなどの最終演出が実行される。続いて、図15(g)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。この場合、キャラクタ画像が通常アクションを起こすとともに、高ベース状態に継続して制御可能な特別ゲームの残り実行回数が0回として更新される。そして、図15(h)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始され、演出図柄が変動表示される。この場合、低ベース状態に制御され、演出モードMAに制御されており、演出モードMAに対応する文字画像及び背景画像が表示されるが、第1カウント演出が及び右打ち報知演出の実行が終了する。 Further, as shown in FIG. 15 (d), when the special game ends in the state of being controlled to the first high base state and controlled to the effect mode MB, the character image takes a normal action and is high. The remaining number of executions of the special game that can be continuously controlled in the base state may be updated as one remaining. As shown in FIG. 15 (e), the execution of the next special game is started, and the effect symbols are displayed in a variable manner. In this case, the number of second special holds is "3", and the hold images corresponding to each of the three second special games whose execution is held are displayed. Then, as shown in FIG. 15 (f), since the final special game continuously controlled in the first high base state is executed, the final effect such as displaying the character image "final decisive battle" is displayed. Is executed. Subsequently, as shown in FIG. 15 (g), the effect symbols are displayed as a fixed stop display with a combination of symbols that are out of alignment, and the special game ends. In this case, the character image takes a normal action, and the remaining number of executions of the special game that can be continuously controlled in the high base state is updated as 0 times. Then, as shown in FIG. 15 (h), the execution of the next special game is started, and the effect symbols are displayed in a variable manner. In this case, it is controlled to the low base state and controlled to the effect mode MA, and the character image and the background image corresponding to the effect mode MA are displayed, but the first count effect and the right-handed notification effect are executed. do.
次に、図16(a)に示すように、低ベース状態に制御され、演出モードMAに制御されており、演出モードMAに対応する文字画像及び背景画像が表示されている。この場合、「G(ゲーム)カウント開始前兆」と示すカウント前兆演出が実行される場合があり、低確率状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数に関する第2カウント演出が実行される前兆が特定可能である。そして、図16(b)に示すように、複数回の特別ゲームが実行された後に、図16(c)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。この場合、キャラクタ画像が表示され、キャラクタ画像が通常アクションを起こすとともに、低確率状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が表示される第2カウント演出が実行される。これにより、低確率状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が特別回数となったときに、第2高ベース状態に制御されることが特定可能となる。本実施形態において、低ベース状態においては、特別ゲームの実行回数が更新されることに伴って、キャラクタ画像が特別アクションを起こす第2カウント演出が実行されることはなく、第2先読み予告演出が実行されない。 Next, as shown in FIG. 16A, the character image and the background image corresponding to the effect mode MA are displayed, which are controlled to the low base state and controlled by the effect mode MA. In this case, a count precursor effect indicating "G (game) count start precursor" may be executed, and there is a precursor that the second count effect regarding the number of executions of the special game after being controlled to the low probability state is executed. It is identifiable. Then, as shown in FIG. 16 (b), after the special game is executed a plurality of times, as shown in FIG. 16 (c), the effect symbols are fixedly stopped and displayed with the combination of the out-of-order symbols, and the special game ends. do. In this case, the character image is displayed, the character image takes a normal action, and the second count effect of displaying the number of times the special game is executed after being controlled to the low probability state is executed. As a result, it becomes possible to specify that the second high base state is controlled when the number of executions of the special game after being controlled to the low probability state becomes the special number. In the present embodiment, in the low base state, the second count effect in which the character image causes a special action is not executed as the number of executions of the special game is updated, and the second look-ahead notice effect is performed. Not executed.
図16(d)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始され、演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「1」であり、実行が保留されている1回の第1特別ゲームに対応する保留画像が表示されている。そして、図16(e)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。この場合、キャラクタ画像が表示され、キャラクタ画像が通常アクションを起こすとともに、低確率状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が表示される第2カウント演出が実行される。 As shown in FIG. 16D, the execution of the next special game is started, and the effect symbols are displayed in a variable manner. In this case, the number of first special hold is "1", and the hold image corresponding to one first special game whose execution is hold is displayed. Then, as shown in FIG. 16 (e), the effect symbols are displayed as a fixed stop display with the symbol combination that is out of alignment, and the special game ends. In this case, the character image is displayed, the character image takes a normal action, and the second count effect of displaying the number of times the special game is executed after being controlled to the low probability state is executed.
そして、図16(f)に示すように、複数回の特別ゲームが実行された後に、低確率状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が899回として表示される第2カウント演出が実行され、図16(g)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。この場合、キャラクタ画像が表示され、キャラクタ画像が通常アクションを起こすとともに、低確率状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が900回として表示される第2カウント演出が実行される。 Then, as shown in FIG. 16 (f), after the special game is executed a plurality of times, the second count effect in which the number of executions of the special game after being controlled to the low probability state is displayed as 899 times is executed. Then, as shown in FIG. 16 (g), the effect symbols are displayed as a definite stop display with the symbol combination that is out of alignment, and the special game ends. In this case, the character image is displayed, the character image takes a normal action, and the second count effect is executed in which the number of executions of the special game after being controlled to the low probability state is displayed as 900 times.
図16(h)に示すように、低確率状態に制御されてから900回目の特別ゲームの実行が終了すると、第2突入演出が実行される。第2突入演出では、第1突入演出と同じ演出態様で導入演出が実行された後に、演出モードMCに移行することが特定可能なモード報知演出が実行される。このモード報知演出としては、第2突入演出では、第1突入演出と比べて、制御される演出モードを示す文字画像が異なるものの、背景画像など他の画像が同じように表示される。 As shown in FIG. 16H, when the execution of the 900th special game after being controlled to the low probability state is completed, the second rush effect is executed. In the second rush effect, after the introduction effect is executed in the same effect mode as the first rush effect, a mode notification effect that can be specified to shift to the effect mode MC is executed. As for this mode notification effect, in the second rush effect, although the character image indicating the controlled effect mode is different from that in the first rush effect, other images such as the background image are displayed in the same manner.
また、第2突入演出の実行中においても、実行が保留されている特別ゲームがあれば、次の特別ゲームの実行が開始され、演出図柄が変動表示される。特に、複数回の特別ゲームの実行が保留されているときには、実行が保留されていた複数回の特別ゲームに跨って第2突入演出が実行されることとなる。この場合、第1特別保留数が「1」であり、実行が保留されている1回の第1特別ゲームに対応する保留画像が表示されている。また、第2突入演出の実行中においても、演出モードMCに制御されており、演出モードMCに対応する文字画像が表示されている。 Further, even during the execution of the second rush effect, if there is a special game whose execution is suspended, the execution of the next special game is started, and the effect symbol is displayed in a variable manner. In particular, when the execution of a plurality of special games is suspended, the second rush effect is executed over the plurality of special games for which the execution has been suspended. In this case, the number of first special hold is "1", and the hold image corresponding to one first special game whose execution is hold is displayed. Further, even during the execution of the second rush effect, it is controlled by the effect mode MC, and the character image corresponding to the effect mode MC is displayed.
そして、図17(a)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。図17(b)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始され、演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「0」であり、保留画像が表示されていない。そして、図17(c)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。続いて、図17(d)に示すように、第2突入演出では、モード報知演出が実行された後に、第1突入演出と同じ演出態様で、遊技領域21の右側に遊技球を流下させることを特定可能な第1右打ち報知演出が実行される。そして、図17(e)に示すように、第2突入演出の実行が終了すると、キャラクタ画像と、高ベース状態(第2高ベース状態)に継続して制御可能な特別ゲームの残り実行回数とが表示される。
Then, as shown in FIG. 17A, the effect symbol is displayed as a fixed stop display with the symbol combination that is out of alignment, and the special game ends. As shown in FIG. 17B, the execution of the next special game is started, and the effect symbols are displayed in a variable manner. In this case, the first special hold number is "0", and the hold image is not displayed. Then, as shown in FIG. 17 (c), the effect symbols are displayed as a fixed stop display with the symbol combination that is out of alignment, and the special game ends. Subsequently, as shown in FIG. 17D, in the second rush effect, after the mode notification effect is executed, the game ball is made to flow down to the right side of the
図17(f)に示すように、第2始動口29に遊技球が入球することにより、次の特別ゲームの実行が開始され、演出図柄が変動表示される。この場合、図17(g)に示すように、第2高ベース状態において、第2始動口29に遊技球が入球したことに応じて、保留画像が青色、緑色、赤色、虹色の何れかの表示色で表示される第1先読み演出が実行可能である。そして、図17(h)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。この場合、キャラクタ画像が、通常アクションを起こすとともに、高ベース状態に継続して制御可能な特別ゲームの残り実行回数が更新される。本実施形態において、第2高ベース状態では第2先読み演出は実行されない。このように、第1先読み演出は、第1高ベース状態と第2高ベース状態との両方において同じ演出態様で実行される共用演出である一方で、第2先読み演出は、第2高ベース状態においては実行されないが、第1高ベース状態において実行される専用演出であるといえる。
As shown in FIG. 17 (f), when the game ball enters the
ここで、図18を参照して、主制御CPU40aによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留条件が成立したことを契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される処理であり、第2特別保留数が上限であるときに第2始動口29に遊技球が入球したときには実行されない処理である。
Here, with reference to FIG. 18, the look-ahead command setting process executed by the main control CPU 40a will be described. This look-ahead command setting process is a process of setting a look-ahead command as information specified by the result of referring to various random numbers. Further, the look-ahead command setting process is a process executed immediately after the end of the special symbol input process when the hold condition is satisfied, and when the second special hold number is the upper limit, the
最初に、図18に示すように、主制御CPU40aは、低ベース状態である場合、高ベース状態であるが第1特別ゲームの保留条件が成立したときなど、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS101)。規制条件が成立している場合、主制御CPU40aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。規制条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、ステップS102に移行する。 First, as shown in FIG. 18, whether or not the regulation condition is satisfied, such as when the main control CPU 40a is in the low base state, is in the high base state, but the hold condition of the first special game is satisfied. Is determined (step S101). When the regulation condition is satisfied, the main control CPU 40a ends the look-ahead command setting process without executing steps S102 and S103. If the regulation condition is not satisfied, the main control CPU 40a proceeds to step S102.
ステップS102において、主制御CPU40aは、第2始動口29への入球に伴って取得された各種乱数を参照する。そして、主制御CPU40aは、参照結果に基づいて、主制御RAM40cに先読みコマンドを設定し(ステップS103)、先読みコマンド設定処理を終了する。
In step S102, the main control CPU 40a refers to various random numbers acquired when the ball enters the
より詳しくは、主制御CPU40aは、第2始動口29への入球を契機として、第2特別保留数を特定する。また、主制御CPU40aは、第2始動口29への入球に伴って取得された大当り抽選に用いる乱数の値を読み出し、その値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致するか、高確率状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。
More specifically, the main control CPU 40a specifies the second special hold number when the ball enters the
また、主制御CPU40aは、第2始動口29への入球に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当り図柄(大当りの種類)を特定する。
Further, the main control CPU 40a reads out the value of the random number for special symbol distribution acquired when the ball enters the
また、主制御CPU40aは、第2始動口29への入球に伴って取得された変動パターンの決定に用いる乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、はずれとなる場合において、リーチ状態が形成される変動パターンとなるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、第1特別保留数及び第2特別保留数に関係なく、特別ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定する構成である。
Further, the main control CPU 40a reads out the value of the random number used for determining the fluctuation pattern acquired when the ball enters the
そして、主制御CPU40aは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、現在の特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、はずれとなる場合においてリーチ状態が形成される変動パターンが決定されるか否かが特定可能なコマンドとなる。 Then, the main control CPU 40a determines the look-ahead command corresponding to the result specified in this way. Specifically, the look-ahead commands include the current number of special holds, whether or not to win the big hit lottery depending on whether or not it is in a high probability state, the type of big hit in the case of a big hit, and the reach in the case of a loss. It is a command that can specify whether or not the fluctuation pattern in which the state is formed is determined.
このように、主制御CPU40aは、第2始動口29への入球を契機として、その入球に基づく特別ゲームの開始前に、その入球に対応する特別ゲームが大当りとなるかを少なくとも特定可能な先読みコマンドを生成する。このような先読みコマンドは、現在の特別保留数、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否かが特定可能な情報であり、高確率状態において大当り抽選に当選するかを特定可能な情報であるといえる。
In this way, the main control CPU 40a at least specifies whether or not the special game corresponding to the entry becomes a big hit before the start of the special game based on the entry, triggered by the entry into the
そして、主制御CPU40aは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。 Then, the main control CPU 40a sets the generated look-ahead command in the output buffer. In this embodiment, when the look-ahead command is output, the hold designation command is output before that.
その一方で、副制御CPU41aは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した場合、先読みコマンドから特別保留数を特定し、その特別保留数に対応して先読みコマンドを副制御RAM41cに記憶させる。特に、副制御CPU41aは、先読みコマンドにより、先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
On the other hand, when the look-ahead command and the hold designation command are input, the
次に、図19を参照して、副制御CPU41aにより実行される第1先読み演出決定処理について説明する。第1先読み演出決定処理は、所定周期毎に呼び出される処理である。
Next, with reference to FIG. 19, the first look-ahead effect determination process executed by the
図19に示すように、副制御CPU41aは、先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力したかを判定する(ステップS201)。先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力していないと判定した場合、副制御CPU41aは、第1先読み演出決定処理を終了する。その一方で、先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力したと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS202に移行する。
As shown in FIG. 19, the
次に、ステップS202において、副制御CPU41aは、第1先読み演出の規制条件が成立しているかを判定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた実行フラグから値を読み出し、その値に基づいて、第1先読み演出の規制条件が成立しているかを判定する。この実行フラグは、先読み演出(第1先読み演出又は第2先読み演出)の実行が決定されているときに有効として設定される一方で、先読み演出の実行が終了したときに、無効として設定されるフラグである。
Next, in step S202, the
第1先読み演出の規制条件が成立していると判定した場合、副制御CPU41aは、第1先読み演出決定処理を終了する。一方、第1先読み演出の規制条件が成立していないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS203に移行する。
When it is determined that the regulation condition for the first look-ahead effect is satisfied, the
次に、ステップS203において、副制御CPU41aは、副ベース状態フラグに設定されている情報に基づいて、高ベース状態(第1高ベース状態又は第2高ベース状態)であるかを判定する。低ベース状態であると判定した場合、副制御CPU41aは、第1先読み演出決定処理を終了する。一方、高ベース状態であると判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS204に移行する。
Next, in step S203, the
次に、ステップS204において、副制御CPU41aは、第1先読み演出を実行させるか否かを決定するための第1先読み演出抽選を行う第1先読み演出抽選処理を実行し、第1先読み演出抽選に当選したかを判定する(ステップS205)。第1先読み演出抽選は、入力された先読みコマンドが大当りとなる先読みコマンドである場合には、大当りとならない先読みコマンドである場合よりも高い確率で当選する。このため、第1先読み演出は、実行が保留された特別ゲームが大当りとなる大当り期待度を特定可能な演出であるといえる。第1先読み演出抽選に当選していないと判定した場合、副制御CPU41aは、第1先読み演出決定処理を終了する。その一方で、第1先読み演出抽選に当選したと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS206に移行する。このように、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づいて、先読みコマンドに対応する特別ゲームの大当り期待度を示す第1先読み演出を実行させるかを決定する。
Next, in step S204, the
次に、ステップS206において、副制御CPU41aは、入力された先読みコマンドに基づいて第1先読み演出の態様を決定し、決定結果を示す情報を副制御RAM41cに設定し(ステップS207)、第1先読み演出決定処理を終了する。この処理において、副制御CPU41aは、入力された先読みコマンドに基づいて、保留画像の表示色が、白色以外で、青色、緑色、赤色、虹色の順番で大当り期待度が高くなるように保留画像の表示態様の種類を決定する。このように、副制御CPU41aは、第1先読み演出の演出内容を決定する。
Next, in step S206, the
第1先読み演出決定処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cから決定結果を示す情報を読み出し、その情報に基づいて、決定した表示態様で保留画像を演出表示装置27に表示させて第1先読み演出を実行させる制御を行う。このように、演出表示装置27は、第1高ベース状態である場合と第2高ベース状態である場合とで同じように、第1先読み演出を実行する。このように、本実施形態において、第1先読み演出は、第1高ベース状態と第2高ベース状態との両方において共通して実行可能な共通演出である。
In a process different from the first look-ahead effect determination process, the
また、本実施形態において、第1高ベース状態では演出モードMBに制御される一方で、第2高ベース状態では演出モードMCに制御されるが、演出モードに対応する文字画像自体は異なるものの、演出モードに対応する背景画像自体は同じ画像が用いられている。このため、演出モードに対応する背景画像を表示する演出も、第1高ベース状態と第2高ベース状態との両方において背景画像の表示態様が共通する共通演出ともいえる。 Further, in the present embodiment, the effect mode MB is controlled in the first high base state, while the effect mode MC is controlled in the second high base state, although the character image itself corresponding to the effect mode is different. The same image is used as the background image itself corresponding to the effect mode. Therefore, it can be said that the effect of displaying the background image corresponding to the effect mode is also a common effect in which the display mode of the background image is common in both the first high base state and the second high base state.
次に、図20を参照して、副制御CPU41aにより実行される第1カウント演出決定処理について説明する。第1カウント演出決定処理は、所定周期毎に呼び出される処理である。
Next, with reference to FIG. 20, the first count effect determination process executed by the
図20に示すように、ステップS211において、副制御CPU41aは、副ベース状態フラグに設定されている情報に基づいて、高ベース状態(第1高ベース状態又は第2高ベース状態)であるかを判定する。低ベース状態であると判定した場合、副制御CPU41aは、第1カウント演出決定処理を終了する。一方、高ベース状態であると判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS222に移行する。
As shown in FIG. 20, in step S211, the
ステップS222において、副制御CPU41aは、第1更新条件が成立したかを判定する。本実施形態において、第1更新条件は、第1カウント演出の実行条件であり、ゲーム終了コマンドの入力を契機として、副高ベース回数カウンタが更新された後に成立する。第1更新条件が成立していないと判定した場合、副制御CPU41aは、第1カウント演出決定処理を終了する。一方、第1更新条件が成立したと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS223に移行する。
In step S222, the
ステップS223において、において、副制御CPU41aは、第2先読み演出の規制条件が成立しているかを判定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた実行フラグから値を読み出し、その値に基づいて、第2先読み演出の規制条件が成立しているかを判定する。この実行フラグは、先読み演出(第1先読み演出又は第2先読み演出)の実行が決定されているときに有効として設定される一方で、先読み演出の実行が終了したときに、無効として設定されるフラグである。
In step S223, the
第2先読み演出の規制条件が成立していると判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS224〜S227を実行することなく、ステップS228に移行する。一方、第2先読み演出の規制条件が成立していないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS224に移行する。
When it is determined that the regulation condition for the second look-ahead effect is satisfied, the
次に、ステップS224において、副制御CPU41aは、副ベース状態フラグに設定されている情報に基づいて、第1高ベース状態であるかを判定する。低ベース状態又は第2高ベース状態であると判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS225〜S227を実行することなく、ステップS228に移行する。一方、第1高ベース状態であると判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS225に移行する。
Next, in step S224, the
次に、ステップS225において、副制御CPU41aは、第2先読み演出を実行させるか否かを決定するための第2先読み演出抽選を行う第2先読み演出抽選処理を実行し、第2先読み演出抽選に当選したかを判定する(ステップS226)。第2先読み演出抽選は、入力された先読みコマンドが大当りとなる先読みコマンドである場合には、大当りとならない先読みコマンドである場合よりも高い確率で当選する。このため、第2先読み演出は、実行が保留された特別ゲームが大当りとなる大当り期待度を特定可能な演出であるといえる。第2先読み演出抽選に当選していないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS227を実行することなく、ステップS228に移行する。このように、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づいて、先読みコマンドに対応する特別ゲームの大当り期待度を示す第2先読み演出を実行させるかを決定する。
Next, in step S225, the
ステップS227において、副制御CPU41aは、第1カウント演出の演出内容を先読み演出内容に変更し、ステップS228に移行する。本実施形態において、この先読み演出内容としては、キャラクタ画像が特別アクションを起こす第1カウント演出である。この処理において、副制御CPU41aは、キャラクタ画像が通常アクションを起こす第1カウント演出から、キャラクタ画像が特別アクションを起こす第1カウント演出に第1カウント演出の演出内容を変更することとなる。
In step S227, the
ステップS228において、副制御CPU41aは、演出内容を示す情報を副制御RAM41cに設定し、第1カウント演出決定処理を終了する。詳しくは、副制御CPU41aは、更新された副高ベース回数カウンタに設定されている情報に基づいて、高ベース状態に継続して制御可能な特別ゲームの残り実行回数を特定し、副制御RAM41cに設定する。そして、副制御CPU41aは、第1高ベース状態において第2先読み演出抽選に当選したときには、キャラクタ画像が特別アクションを起こす演出内容を設定する一方で、それ以外であるときには、キャラクタ画像が通常アクションを起こす演出内容を設定する。
In step S228, the
第1カウント演出決定処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cから決定結果を示す情報を読み出し、その情報に基づいて、決定した演出態様で第1カウント演出を実行させるように演出表示装置27を制御する。詳しくは、副制御CPU41aは、高ベース状態に継続して制御可能な特別ゲームの残り実行回数を特定可能な画像を表示させることにより、その残り実行回数の更新を行うとともに、残り実行回数の更新に伴って、キャラクタ画像が通常アクション又は特別アクションを起こす演出内容で第1カウント演出を実行させることとなる。
In a process different from the first count effect determination process, the
次に、図21を参照して、副制御CPU41aにより実行される第2カウント演出決定処理について説明する。第2カウント演出決定処理は、所定周期毎に呼び出される処理である。
Next, with reference to FIG. 21, the second count effect determination process executed by the
図21に示すように、ステップS231において、副制御CPU41aは、副確率状態フラグに設定されている情報に基づいて、低確率状態であるかを判定する。低確率状態ではないと判定した場合、副制御CPU41aは、第2カウント演出決定処理を終了する。一方、低確率状態であると判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS232に移行する。
As shown in FIG. 21, in step S231, the
ステップS232において、副制御CPU41aは、低ベース状態であるかを判定する。副ベース状態フラグに設定されている情報に基づいて、低ベース状態であるかを判定する。高ベース状態であると判定した場合、副制御CPU41aは、第2カウント演出決定処理を終了する。一方、低ベース状態であると判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS233に移行する。
In step S232, the
ステップS233において、副制御CPU41aは、カウント前兆演出実行条件が成立したかを判定する。本実施形態において、カウント前兆演出実行条件は、カウント前兆演出の実行条件であり、ゲーム終了コマンドの入力を契機として、副低確率回数カウンタが「100」、「150」、「200」に更新された後に所定の確率で成立する。この所定の確率は、副低確率回数カウンタが「200」である場合よりも、副低確率回数カウンタが「150」である場合のほうが高い確率であり、副低確率回数カウンタが「150」である場合よりも、副低確率回数カウンタが「100」である場合のほうが高い確率である。つまり、本実施形態において、カウント前兆演出実行条件は、低確率状態への制御後に実行された700、750、800回目の特別ゲームの実行が終了したときに成立可能である。カウント前兆演出実行条件が成立していないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS234を実行することなく、ステップS235に移行する。一方、カウント前兆演出実行条件が成立したと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS234に移行する。
In step S233, the
ステップS234において、副制御CPU41aは、カウント前兆演出の演出内容を示す情報を副制御RAM41cに設定し、ステップS235に移行する。
ステップS235において、副制御CPU41aは、第2カウント演出実行条件が成立したかを判定する。本実施形態において、第2カウント演出実行条件は、第2カウント演出の実行条件であり、ゲーム終了コマンドの入力を契機として、副低確率回数カウンタが「50」〜「0」に更新された後に成立する。つまり、本実施形態において、第2カウント演出実行条件は、低確率状態への制御後に850〜900回目の特別ゲームの実行が終了したときに成立する。第2カウント演出実行条件が成立したと判定する。第2カウント演出実行条件が成立していないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS236を実行することなく、第2カウント演出決定処理を終了する。一方、第2カウント演出実行条件が成立したと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS236に移行する。
In step S234, the
In step S235, the
ステップS236において、副制御CPU41aは、第2カウント演出の演出内容を示す情報を副制御RAM41cに設定し、第2カウント演出決定処理を終了する。この場合、副制御CPU41aは、キャラクタ画像が特別アクションを起こす演出内容を設定することはなく、キャラクタ画像が通常アクションを起こす演出内容を設定する。
In step S236, the
第2カウント演出決定処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cから決定結果を示す情報を読み出し、その情報に基づいて、決定した演出態様でカウント前兆演出を実行させるように演出表示装置27を制御する。
In a process different from the second count effect determination process, the
また、第2カウント演出決定処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cから決定結果を示す情報を読み出し、その情報に基づいて、決定した演出態様で第2カウント演出を実行させるように演出表示装置27を制御する。詳しくは、副制御CPU41aは、低確率状態に制御された後に実行された特別ゲームの実行回数を特定可能な画像を表示させることにより、その実行回数の更新を行うとともに、実行回数の更新に伴って、キャラクタ画像が通常アクションを起こす演出内容で第2カウント演出を実行させることとなる。
Further, in a process different from the second count effect determination process, the
このように、演出表示装置27は、大当り遊技の終了後及び遊技状態の変化後からの特別ゲームの実行回数に関する情報を特定可能なカウント演出を実行可能である。詳しくは、演出表示装置27は、第1高ベース状態における特別ゲームでは、第1高ベース状態に制御された後(大当り遊技の終了後)から、第1高ベース状態の制御が終了するまでの特別ゲームの残り実行回数を特定可能な第1カウント演出を実行する。演出表示装置27は、第2高ベース状態における特別ゲームでは、第2高ベース状態に制御された後から、第2高ベース状態の制御が終了するまでの特別ゲームの残り実行回数を特定可能な第1カウント演出を実行する。一方、演出表示装置27は、低ベース状態において少なくとも一部の特別ゲームでは、低確率状態への制御後からの特別ゲームの実行回数を特定可能な第2ウント演出を実行する。特に、第2カウント演出は、第2高ベース状態に制御される前までに、低確率状態への制御後から第2高ベース状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数(特別回数との差分)を特定可能な演出であり、低確率状態への制御後から第2高ベース状態に制御されるまでの期間に関する情報を特定可能な演出ともいえる。
As described above, the
また、カウント演出は、特別ゲームの実行の終了を契機として、特別ゲームの実行回数に関する情報を更新可能であり、高ベース状態に制御されることが終了するまでの期間、及び、第2高ベース状態に制御されるまでの期間が第1期間であるときと第2期間であるときとで異なる演出態様で実行される演出ともいえる。そして、カウント演出は、特別ゲームの実行回数に関する情報の更新に伴い、複数種類の演出態様のうち第1演出態様で実行される場合と第2演出態様で実行される場合とがある。特に、カウント演出は、大当り遊技の終了後及び遊技状態の変化後からの特別ゲームの実行回数が同じ回数である場合において、複数種類の演出態様のうち第1演出態様で実行される場合よりも、複数種類の演出態様のうち第2演出態様で実行される場合のほうが、実行が保留されている特別ゲームの大当り期待度が高い演出である。 In addition, the count effect can update the information regarding the number of times the special game is executed when the execution of the special game ends, the period until the control to the high base state ends, and the second high base. It can be said that it is an effect that is executed in different production modes when the period until the state is controlled is the first period and the second period. Then, the count effect may be executed in the first effect mode or the second effect mode among the plurality of types of effect modes with the update of the information regarding the number of times the special game is executed. In particular, the count effect is performed in the case where the number of times the special game is executed after the end of the big hit game and after the change in the game state is the same, as compared with the case where the count effect is executed in the first effect mode among the plurality of types of effect modes. The case where the second effect mode is executed out of the plurality of types of effect modes has a higher expectation of a big hit in the special game whose execution is suspended.
また、演出表示装置27は、第2高ベース状態に制御される前までに、高ベース状態(第2高ベース状態)に制御されることに関するカウント前兆演出を実行する。また、カウント前兆演出は、第2高ベース状態に制御される前までの期間のうち、低確率状態への制御後において700回目の特別ゲームの実行が終了したときの第1特別期間と、800回目の特別ゲームの実行が終了したときの第2特別期間との両方で実行可能であり、第1特別期間と第2特別期間とで異なる確率で実行される演出である。
Further, the
また、演出表示装置27は、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されているときと高確率状態に制御されているときとの両方で、演出モードMBに制御されるため、同じ演出態様で背景画像を表示する。また、演出表示装置27は、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されたときと高確率状態に制御されたとの両方で、第1高ベース状態から低ベース状態に制御されたときには、演出モードMAに制御されるため、同じ演出態様で背景画像を表示する。このように、同じ演出態様で背景画像が表示されると、背景画像の演出態様からは、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されたか高確率状態に制御されたかが特定することができず、カウント前兆演出及び第2カウント演出が実行されることにより、第2高ベース状態に制御されることに対する期待感を、より一層高揚させることができる。本実施形態において、このような背景画像の表示期間が特定期間に、背景画像の表示演出が確率状態共通演出に相当する。
Further, since the
次に、副制御CPU41aにより実行される最終演出制御処理について説明する。最終演出制御処理は、所定周期毎に呼び出される処理である。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが変動パターンHP31,HP32であるときに、最終演出を実行させるように演出表示装置27を制御し、最終演出制御処理を終了する。このように、演出表示装置27は、変動パターンHP31,HP32が決定された場合に、最終演出を実行する。
Next, the final effect control process executed by the
The
次に、副制御CPU41aにより実行される第1突入演出制御処理について説明する。第1突入演出制御処理は、所定周期毎に呼び出される処理である。
副制御CPU41aは、エンディングコマンドの入力を契機として、第1突入演出を実行させる制御を行い、第1突入演出制御処理を終了する。これにより、演出表示装置27は、大当り遊技の終了後に第1高ベース状態に制御される場合に、大当り遊技中のタイミングから、高ベース状態に制御されることを特定可能な第1突入演出を実行する。本実施形態において、第1突入演出は、エンディング時間に亘って実行される演出であり、その演出時間の途中で実行が規制されない演出である。
Next, the first rush effect control process executed by the
The
次に、図22を参照して、副制御CPU41aにより実行される第2突入演出制御処理について説明する。第2突入演出制御処理は、所定周期毎に呼び出される処理である。
図22に示すように、副制御CPU41aは、第2高ベース状態コマンドを入力したかを判定する(ステップS241)。第2高ベース状態コマンドを入力していないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS242を実行することなく、ステップS243に移行する。一方、第2高ベース状態コマンドを入力したと判定した場合、副制御CPU41aは、第2突入演出の実行を開始させる第2突入演出開始処理を実行し(ステップS242)、ステップS243に移行する。本実施形態において、第2高ベース状態コマンドは、低確率状態に制御されてから特別回数の特別ゲームの実行が終了したことを契機として第2高ベース状態に制御されるときに主制御CPU40aから出力されるコマンドである。つまり、副制御CPU41aは、低確率状態に制御されてから特別回数の特別ゲームの実行が終了したことを契機として、第2突入演出の実行を開始させる。
Next, with reference to FIG. 22, the second rush effect control process executed by the
As shown in FIG. 22, the
ステップS243において、副制御CPU41aは、第2突入演出の実行中であるかを判定する。第2突入演出の実行中ではないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS244,S245を実行することなく、第2突入演出制御処理を終了する。第2突入演出の実行中であると判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS244に移行する。
In step S243, the
ステップS244において、副制御CPU41aは、第2突入演出の規制条件が成立したかを判定する。本実施形態において、第2突入演出の規制条件としては、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、そのゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが大当り変動パターンであるときに成立する。第2突入演出の規制条件が成立していないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS245を実行することなく、第2突入演出制御処理を終了する。第2突入演出の規制条件が成立したと判定した場合、副制御CPU41aは、第2突入演出の実行を途中で終了させ、第2突入演出の実行を規制する第2突入演出規制処理を実行し(ステップS245)、第2突入演出制御処理を終了する。
In step S244, the
ここで、図23を参照して突入演出の実行タイミングについて説明する。
図23(a)に示すように、第1突入演出が実行される場合、符号T11に示すタイミングでエンディング時間が開始すると、第1突入演出の実行が開始され、第1突入演出としての導入演出の実行が開始される。そして、符号T12に示すタイミングで、導入演出の実行が終了し、演出モードMBに制御されることを特定可能なモード報知演出の実行が開始される。次に、符号T13に示すタイミングで、モード報知演出の実行が終了し、第1右打ち報知演出の実行が開始される。そして、符号T14に示すタイミングで、エンディング時間が終了すると、第2突入演出の実行が終了し、特別ゲームの実行が保留されているときには、特別ゲームの実行が開始され、第2右打ち報知演出が実行される。
Here, the execution timing of the rush effect will be described with reference to FIG. 23.
As shown in FIG. 23A, when the first rush effect is executed, when the ending time starts at the timing indicated by the reference numeral T11, the execution of the first rush effect is started, and the introduction effect as the first rush effect is started. Execution starts. Then, at the timing indicated by the reference numeral T12, the execution of the introduction effect is completed, and the execution of the mode notification effect that can be specified to be controlled by the effect mode MB is started. Next, at the timing indicated by the reference numeral T13, the execution of the mode notification effect ends, and the execution of the first right-handed notification effect is started. Then, when the ending time ends at the timing indicated by the reference numeral T14, the execution of the second rush effect ends, and when the execution of the special game is suspended, the execution of the special game is started and the second right-handed notification effect is produced. Is executed.
次に、図23(b)に示すように、第2突入演出が実行される場合、符号T21に示すタイミングで、低確率状態に制御されてから特別回数目の特別ゲームが終了すると、第2高ベース状態に制御され、特別ゲームの変動インターバル時間が開始され、第2突入演出の実行が開始され、第2突入演出としての導入演出の実行が開始される。第2突入演出としての導入演出は、第1突入演出としての導入演出と同じ演出時間であり、同じ演出内容である。 Next, as shown in FIG. 23B, when the second rush effect is executed, when the special game of the special number of times is completed after being controlled to the low probability state at the timing indicated by the reference numeral T21, the second Controlled to a high base state, the variable interval time of the special game is started, the execution of the second rush effect is started, and the execution of the introduction effect as the second rush effect is started. The introduction effect as the second rush effect has the same effect time as the introduction effect as the first rush effect, and has the same effect content.
また、第2突入演出の実行中において、特別ゲームの実行が保留されているときには、特別ゲームの実行が開始される。このため、符号T22に示すタイミングで、変動インターバル時間が終了した場合において、特別ゲームの実行が保留されているときには、特別ゲームの実行が開始される。また、符号T23に示すタイミングで、特別ゲームが終了した場合、変動インターバル時間が開始し、符号T24に示すタイミングで、変動インターバル時間が終了した場合において、特別ゲームの実行が保留されているときには、特別ゲームの実行が開始される。また、同じように、符号T25に示すタイミングで、特別ゲームが終了した場合、変動インターバル時間が開始し、符号T26に示すタイミングで、変動インターバル時間が終了した場合において、特別ゲームの実行が保留されているときには、特別ゲームの実行が開始され、符号T27に示すタイミングで、特別ゲームが終了する。このように、演出表示装置27は、第2高ベース状態に制御される場合に、特別回数の特別ゲームの実行が終了した後の所定のタイミングから、複数回の特別ゲームに跨って高ベース状態に制御されることを特定可能な第2突入演出を実行可能である。
Further, when the execution of the special game is suspended during the execution of the second rush effect, the execution of the special game is started. Therefore, at the timing indicated by reference numeral T22, when the variable interval time ends and the execution of the special game is suspended, the execution of the special game is started. Further, when the special game ends at the timing indicated by the reference numeral T23, the variable interval time starts, and when the variable interval time ends at the timing indicated by the reference numeral T24, the execution of the special game is suspended. The execution of the special game is started. Similarly, when the special game ends at the timing indicated by the reference numeral T25, the variable interval time starts, and when the variable interval time ends at the timing indicated by the reference numeral T26, the execution of the special game is suspended. When, the execution of the special game is started, and the special game ends at the timing indicated by the reference numeral T27. As described above, when the
そして、符号T24に示すタイミングで、導入演出の実行が終了し、演出モードMCに制御されることを特定可能なモード報知演出の実行が開始される。第2突入演出としてのモード報知演出は、第1突入演出としてのモード報知演出と同じ演出時間であり、演出モードを示す文字画像は異なるが、それ以外の画像は同じ演出内容である。次に、符号T31に示すタイミングで、モード報知演出の実行が終了し、第1右打ち報知演出の実行が開始される。第2突入演出としての第1右打ち報知演出は、第1突入演出としての第1右打ち報知演出と同じ演出時間であり、同じ演出内容である。そして、符号T33に示すタイミングで、第2突入演出の実行が終了する。第2突入演出は、第1突入演出と同じ演出時間であり、演出モードを示す文字画像は異なるが、それ以外の画像は同じ演出内容である。つまり、突入演出は、第1高ベース状態に制御されるときと第2高ベース状態に制御されるときとで演出時間の上限時間が同じ演出であり、演出モードに対応する背景画像の表示態様など、演出態様の少なくとも一部が同じ演出である。 Then, at the timing indicated by the reference numeral T24, the execution of the introduction effect is completed, and the execution of the mode notification effect that can be specified to be controlled by the effect mode MC is started. The mode notification effect as the second rush effect has the same effect time as the mode notification effect as the first rush effect, and the character images indicating the effect modes are different, but the other images have the same effect content. Next, at the timing indicated by the reference numeral T31, the execution of the mode notification effect ends, and the execution of the first right-handed notification effect is started. The first right-handed notification effect as the second rush effect has the same effect time as the first right-handed notification effect as the first rush effect, and has the same effect content. Then, at the timing indicated by the reference numeral T33, the execution of the second rush effect is completed. The second rush effect has the same effect time as the first rush effect, and the character images indicating the effect modes are different, but the other images have the same effect content. That is, the inrush effect is an effect in which the upper limit time of the effect time is the same when controlled to the first high base state and when controlled to the second high base state, and the display mode of the background image corresponding to the effect mode. At least a part of the production mode is the same production.
また、符号T31に示すタイミングで、特別ゲームが終了した場合、変動インターバル時間が開始し、符号T32に示すタイミングで、変動インターバル時間が終了した場合において、特別ゲームの実行が保留されているときには、特別ゲームの実行が開始される。符号T33に示すタイミングで、特別ゲームが終了した場合、変動インターバル時間が開始し、符号T34に示すタイミングで、変動インターバル時間が終了した場合において、特別ゲームの実行が保留されているときには、特別ゲームの実行が開始される。また、第2突入演出の実行が終了したときには、第2右打ち報知演出が実行される。 Further, when the special game ends at the timing indicated by the reference numeral T31, the variable interval time starts, and when the variable interval time ends at the timing indicated by the reference numeral T32, the execution of the special game is suspended. The execution of the special game is started. When the special game ends at the timing indicated by the reference numeral T33, the variable interval time starts, and when the variable interval time ends at the timing indicated by the reference numeral T34, when the execution of the special game is suspended, the special game Is started to execute. Further, when the execution of the second rush effect is completed, the second right-handed notification effect is executed.
また、本実施形態において、図23(c)に示すように、符号T22に示すタイミングで、特別ゲームの実行が保留されていないときには、特別ゲームの実行が開始されずに、待機状態に制御される。この場合においても、第2突入演出が中断することなく継続して実行されることとなる。このように、第2突入演出は、特別ゲームが実行されておらず、大当り遊技が付与されていない待機状態においても実行可能な演出である。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 23C, when the execution of the special game is not suspended at the timing indicated by the reference numeral T22, the execution of the special game is not started and is controlled to the standby state. NS. Even in this case, the second rush effect is continuously executed without interruption. As described above, the second rush effect is an effect that can be executed even in a standby state in which the special game is not executed and the big hit game is not given.
また、本実施形態において、図23(d)に示すように、符号T22に示すタイミングで、第2高ベース状態に制御された後に最初の特別ゲームの実行が開始されるが、その特別ゲームが大当りとなるときには、第2突入演出の規制条件が成立し、第2突入演出の実行が途中で終了することとなる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 23D, the execution of the first special game is started after being controlled to the second high base state at the timing indicated by the reference numeral T22, and the special game is started. When it becomes a big hit, the regulation condition of the second rush effect is satisfied, and the execution of the second rush effect ends in the middle.
また、図23(e)に示すように、符号T22に示すタイミングで、第2高ベース状態に制御された後に最初の特別ゲームの実行が開始されるが、その特別ゲームがはずれとなるときには、第2突入演出の規制条件が成立せずに、第2突入演出が継続して実行される。そして、符号T24に示すタイミングで、第2高ベース状態に制御された後に最初の特別ゲームではなく、それよりも後の特別ゲームの実行が開始されるが、その特別ゲームが大当りとなるときには、第2突入演出の規制条件が成立し、第2突入演出の実行が途中で終了することとなる。 Further, as shown in FIG. 23 (e), at the timing indicated by the reference numeral T22, the execution of the first special game is started after being controlled to the second high base state, but when the special game is missed, the execution is started. The second rush effect is continuously executed without the regulation condition of the second rush effect being satisfied. Then, at the timing indicated by the reference numeral T24, the execution of the special game after the first special game is started after being controlled to the second high base state, but when the special game becomes a big hit, the execution is started. The regulation condition for the second rush effect is satisfied, and the execution of the second rush effect ends in the middle.
このように、演出表示装置27は、第2高ベース状態に制御される場合に、特別回数の特別ゲームの実行が終了した後の所定のタイミングから、複数回の特別ゲームに跨って高ベース状態に制御されることを特定可能な第2突入演出を実行可能である。特に、演出表示装置27は、規制条件が成立していないときには、第2突入演出を実行する一方で、規制条件が成立したときには、第2突入演出の実行を規制する。
As described above, when the
また、演出表示装置27は、大当り遊技中と第1高ベース状態と第2高ベース状態とにおいて遊技球の発射に関する右打ち報知演出を実行する。特に、大当り遊技中には、第2右打ち報知演出が実行され、エンディング時間中に、第1突入演出が実行されて、第1右打ち報知演出が実行され、大当り遊技の終了後に第1高ベース状態に制御されると、第2右打ち報知演出が実行される。第2右打ち報知演出が実行され、エンディング時間中に、第1突入演出が実行されて、第1右打ち報知演出が実行され、大当り遊技の終了後に一方、第2高ベース状態に制御されると、第2高ベース状態において、第2突入演出実行されて第2右打ち報知演出が実行され、第2突入演出の実行が終了すると、第1右打ち報知演出が実行される。このように、第1高ベース状態において実行される右打ち報知演出(第2右打ち報知演出)と、第2高ベース状態において実行される右打ち報知演出(第1右打ち報知演出及び第2右打ち報知演出)とは、少なくとも一部の態様が同じである。一方、第1高ベース状態において実行される第2右打ち報知演出と、第2高ベース状態において実行される第2右打ち報知演出とでは、実行が開始される実行開始タイミングが少なくとも異なり、少なくとも一部の態様が異なるともいえる。
Further, the
また、第2突入演出の規制条件は、第2高ベース状態に制御される場合に、特別回数の特別ゲームの実行が終了した後に実行される特別ゲームが大当りとなるときに成立する。特に、第2突入演出の規制条件は、特別回数の特別ゲームの実行が終了した後に実行される複数回の特別ゲームのうち、最初の特別ゲームが大当りとなるときにも、最初の特別ゲームが大当りとならないが、最初以外の特別ゲームが大当りとなるときにも成立する。また、本実施形態において、第2突入演出において第1右打ち報知演出が実行可能であるが、特別回数の特別ゲームの実行が終了した後に実行される特別ゲームが大当りとなり、第2突入演出の規制条件が成立する場合、第1右打ち報知演出の実行自体が規制されることとなる。つまり、第1右打ち報知演出は、第2高ベース状態に制御される場合、次回以降の特別ゲームが大当りとなる場合と大当りとならない場合とで態様が異なることとなる。 Further, the regulation condition of the second rush effect is satisfied when the special game executed after the execution of the special game of the special number of times is completed when the second high base state is controlled is a big hit. In particular, the regulation condition of the second rush effect is that the first special game is a big hit even when the first special game is a big hit among multiple special games executed after the execution of the special number of special games is completed. It is not a big hit, but it is also established when a special game other than the first one is a big hit. Further, in the present embodiment, the first right-handed notification effect can be executed in the second rush effect, but the special game executed after the execution of the special game of the special number of times is completed becomes a big hit, and the second rush effect is performed. If the regulation conditions are satisfied, the execution of the first right-handed notification effect itself will be restricted. That is, when the first right-handed notification effect is controlled to the second high base state, the mode differs depending on whether the special game from the next time onward is a big hit or not.
本実施形態において、第1高ベース状態に制御される場合に実行される突入演出が所定演出に、第2高ベース状態に制御される場合に実行される突入演出が特別演出にそれぞれ相当する。本実施形態において、最終演出が特殊演出に相当する。本実施形態において、カウント演出が特定演出及び確定演出に相当し、カウント前兆演出が前兆演出にそれぞれ相当する。本実施形態において、右打ち報知演出が報知演出に相当する。また、本実施形態において、特別ゲームの実行回数として任意の回数が所定実行回数に相当し、第2高ベース状態に制御されるまでの任意の期間が所定期間に相当する。 In the present embodiment, the rush effect executed when controlled to the first high base state corresponds to a predetermined effect, and the rush effect executed when controlled to the second high base state corresponds to a special effect. In this embodiment, the final effect corresponds to a special effect. In the present embodiment, the count effect corresponds to the specific effect and the final effect, and the count precursor effect corresponds to the precursor effect, respectively. In the present embodiment, the right-handed notification effect corresponds to the notification effect. Further, in the present embodiment, an arbitrary number of executions of the special game corresponds to a predetermined number of executions, and an arbitrary period until the second high base state is controlled corresponds to a predetermined period.
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)低確率状態に制御された後に大当りとなることなく特別回数の特別ゲームが実行されることを契機として、第2高ベース状態に制御されることができ、低確率状態に制御された後に大当りとならない場合であっても、特別ゲームが実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described in detail above, the present embodiment has the following effects.
(1) After being controlled to the low probability state, it can be controlled to the second high base state and controlled to the low probability state when the special game of a special number of times is executed without becoming a big hit. Even if it does not become a big hit later, it is possible to raise the expectation that the special game will be executed, and it is possible to improve the interest in the game.
(2)第2高ベース状態において大当りとなることなく第2上限回数の特別ゲームが実行されることを契機として低ベース状態に制御させることができる。したがって、第2高ベース状態における特別ゲームの実行回数に注目させることができるとともに、第2高ベース状態に制御させることに対する価値を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (2) In the second high base state, it is possible to control the low base state when the special game of the second upper limit number of times is executed without becoming a big hit. Therefore, it is possible to pay attention to the number of times the special game is executed in the second high base state, increase the value of controlling the second high base state, and improve the interest in the game.
(3)特別回数は、第2上限回数よりも小さい回数である。このため、低確率状態に制御されてから、第2高ベース状態に制御されるまでの特別ゲームの実行回数のほうが、第2高ベース状態に制御されてから低ベース状態に制御されるまでの特別ゲームの実行回数よりも小さく、第2高ベース状態に制御されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (3) The special number of times is smaller than the second upper limit number of times. Therefore, the number of executions of the special game from being controlled to the low probability state to being controlled to the second high base state is from being controlled to the second high base state to being controlled to the low base state. It is smaller than the number of times the special game is executed, and it is possible to raise the expectation that the game will be controlled to the second high base state, and it is possible to improve the interest in the game.
(4)低ベース状態と第2高ベース状態とでは、普通当り抽選が当選する確率について公平感を持たせることができる。一方、第2高ベース状態では、低ベース状態よりも、1回の普通当り遊技において第2始動口29が開状態を取ることができる合計上限開放時間を長くすることができ、第2高ベース状態に制御されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4) In the low base state and the second high base state, it is possible to give a sense of fairness regarding the probability that the normal winning lottery will be won. On the other hand, in the second high base state, the total upper limit opening time in which the
(5)大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されたときに、大当りとなることなく所定回数の特別ゲームが実行されることを契機として低確率状態に制御される。所定回数は、決定された大当りの種類が何れであっても同じ回数である。このため、大当りの種類が何れであっても、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されたときに、高確率状態に継続して制御可能な特別ゲームの上限回数について公平感を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (5) When the game is controlled to a high probability state after the end of the big hit game, it is controlled to a low probability state when a predetermined number of special games are executed without becoming a big hit. The predetermined number of times is the same regardless of the type of jackpot determined. Therefore, regardless of the type of jackpot, when the jackpot game is controlled to a high probability state after the end of the jackpot game, it is possible to give a sense of fairness regarding the maximum number of special games that can be continuously controlled to the high probability state. It is possible to improve the interest in the game.
(6)大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されたときに、大当りとなることなく、特別回数よりも小さい所定回数の特別ゲームが実行されることを契機として低確率状態に制御される。このため、大当り遊技の終了後に所定回数の特別ゲームが実行されて高確率状態から低確率状態に制御された場合であっても、低確率状態に制御された後に特別回数の特別ゲームが実行されることを契機として、第2高ベース状態が制御させることができる。したがって、第2高ベース状態が制御されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (6) When the game is controlled to a high probability state after the end of the big hit game, the game is controlled to a low probability state when a predetermined number of special games smaller than the special number of times are executed without becoming a big hit. Therefore, even if a predetermined number of special games are executed after the end of the big hit game and the high probability state is controlled to the low probability state, the special number of special games are executed after being controlled to the low probability state. With this as an opportunity, the second high base state can be controlled. Therefore, it is possible to raise the expectation that the second high base state is controlled, and it is possible to improve the interest in the game.
(7)大当り遊技の終了後、第1高ベース状態に制御されることができ、高ベース状態に制御する条件に多様性を持たせることができるとともに、低確率状態に制御された後に大当りとならない場合であっても、特別ゲームが実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (7) After the big hit game is finished, the first high base state can be controlled, the conditions for controlling the high base state can be varied, and the big hit can be obtained after being controlled to the low probability state. Even if this is not the case, the expectation that the special game will be executed can be raised, and the interest in the game can be improved.
(8)第1高ベース状態において大当りとなることなく、特別回数よりも小さい第1上限回数の特別ゲームが実行されることを契機として低ベース状態に制御される。このため、大当り遊技の終了後、第1高ベース状態に制御されることができ、第1高ベース状態に制御されることに対する期待感を高揚させることができるとともに、第2高ベース状態に制御されることに対する価値を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (8) It is controlled to the low base state when the special game of the first upper limit number smaller than the special number is executed without becoming a big hit in the first high base state. Therefore, after the jackpot game is completed, the player can be controlled to the first high base state, can raise the expectation of being controlled to the first high base state, and can be controlled to the second high base state. It is possible to increase the value of being played and to improve the interest in the game.
(9)第2高ベース状態に制御される場合には、第1高ベース状態に制御される場合よりも、高ベース状態に継続して制御可能な特別ゲームの上限回数が大きくなり、第2高ベース状態に制御されることに対する期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (9) When controlled to the second high base state, the upper limit of the number of special games that can be continuously controlled to the high base state is larger than that when controlled to the first high base state, and the second It is possible to raise the expectation of being controlled to a high base state and improve the interest in the game.
(10)大当りの種類として、図柄ZCに基づく大当りが決定されたときと、図柄ZC以外に基づく大当りが決定されたときとで、大当り遊技の終了後、第1高ベース状態に制御可能な第1上限回数が異なり、大当りの種類として図柄ZCに基づく大当りが決定されたかに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (10) As the type of jackpot, when the jackpot based on the symbol ZC is determined and when the jackpot based on something other than the symbol ZC is determined, the first high base state can be controlled after the jackpot game is completed. 1 The upper limit of the number of times is different, and it is possible to pay attention to whether or not the jackpot based on the symbol ZC has been decided as the type of jackpot, and it is possible to improve the interest in the game.
(11)大当り抽選に当選したときの遊技状態が低ベース状態であるときと高ベース状態であるときとで、大当り遊技の終了後、第1高ベース状態に制御可能な第1上限回数が異なり、大当り抽選に当選したときの遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (11) The first upper limit number of times that can be controlled to the first high base state after the end of the big hit game differs depending on whether the game state when the big hit lottery is won is the low base state or the high base state. , It is possible to pay attention to whether the game state when the big hit lottery is won is a low base state or a high base state, and it is possible to improve the interest in the game.
(12)大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されたときと高確率状態に制御されたときとで、大当り遊技の終了後、第1高ベース状態に制御可能な第1上限回数が異なり、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されるか高確率状態に制御されるかに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (12) The first upper limit number of times that can be controlled to the first high base state after the end of the big hit game differs between when it is controlled to the low probability state and when it is controlled to the high probability state after the end of the big hit game. It is possible to pay attention to whether the game is controlled to a low probability state or a high probability state after the end of the big hit game, and it is possible to improve the interest in the game.
(13)大当り遊技の終了後に大当りとなることなく120回の特別ゲームが実行されるまで継続して高確率状態及び第1高ベース状態に制御する場合と、大当り遊技の終了後に大当りとなることなく、120回よりも大きい500回の特別ゲームが実行されるまで継続して低確率状態及び第1高ベース状態に制御する場合とがある。このため、大当り遊技の終了後、高確率状態及び第1高ベース状態よりも不利な低確率状態及び第1高ベース状態に制御された場合であっても、高確率状態及び第1高ベース状態に制御される場合よりも大きい回数を上限として低確率状態及び第1高ベース状態に制御させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (13) A case of continuously controlling to a high probability state and a first high base state until 120 special games are executed without becoming a big hit after the end of the big hit game, and a case of becoming a big hit after the end of the big hit game. Instead, it may be continuously controlled to the low probability state and the first high base state until 500 special games larger than 120 times are executed. Therefore, even if the jackpot game is controlled to a low probability state and a first high base state, which are more disadvantageous than the high probability state and the first high base state, the high probability state and the first high base state are controlled. It is possible to control the low probability state and the first high base state up to a larger number of times than when controlled by, and it is possible to improve the interest in the game.
(14)大当り抽選に当選したときに高ベース状態に制御されているか、大当りの種類として図柄ZCに基づく大当りが決定されること、及び、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態によって、大当り遊技の終了後に第1高ベース状態に継続して制御可能な特別ゲームの第1上限回数が異なる。このため、大当り抽選に当選したときに高ベース状態に制御されているか、大当りの種類として図柄ZCに基づく大当りが決定されること、及び、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (14) The jackpot game is controlled by the high base state when the jackpot lottery is won, the jackpot based on the symbol ZC is determined as the type of jackpot, and the gaming state controlled after the jackpot game is completed. The first upper limit number of times of the special game that can be continuously controlled to the first high base state after the end of is different. Therefore, pay attention to whether the high base state is controlled when the big hit lottery is won, the big hit based on the symbol ZC is determined as the type of big hit, and the game state controlled after the big hit game is completed. It is possible to improve the interest in the game.
(15)特に、大当りの種類として図柄ZCに基づく大当りが決定されて、大当り遊技の終了後に低確率状態及び第1高ベース状態に制御されるときであっても、低ベース状態において大当り抽選に当選したか高ベース状態において大当り抽選に当選したかによって、低確率状態及び高ベース状態に制御可能な特別ゲームの第1上限回数が異なる。したがって、大当り抽選に当選したときに高ベース状態に制御されているかに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (15) In particular, even when the jackpot based on the symbol ZC is determined as the type of jackpot and controlled to the low probability state and the first high base state after the end of the jackpot game, the jackpot lottery is performed in the low base state. The first upper limit number of times of the special game that can be controlled to the low probability state and the high base state differs depending on whether the winner is won or the big hit lottery is won in the high base state. Therefore, it is possible to pay attention to whether or not the high base state is controlled when the big hit lottery is won, and it is possible to improve the interest in the game.
(16)低確率状態及び第1高ベース状態に継続して制御可能な特別ゲームの実行回数(500回)は、低確率状態における大当り抽選の当選確率の逆数よりも大きい。このため、大当り遊技の終了後に大当りとなることなく500回の特別ゲームが実行されるまで継続して低確率状態及び高ベース状態に制御される場合であっても、大当り抽選に当選する可能性を高くすることができ、大当り抽選に当選することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (16) The number of executions (500 times) of the special game that can be continuously controlled in the low probability state and the first high base state is larger than the reciprocal of the winning probability of the big hit lottery in the low probability state. Therefore, even if the game is continuously controlled to a low probability state and a high base state until 500 special games are executed without becoming a big hit after the big hit game is completed, there is a possibility of winning the big hit lottery. It is possible to raise the expectation for winning the big hit lottery, and it is possible to improve the interest in the game.
(17)高ベース状態には、第1条件の成立に基づいて制御される第1高ベース状態と、第2条件の成立に基づいて制御される第2高ベース状態とがあり、第1条件は、大当り遊技の終了後に成立する条件であり、第2条件は、低確率状態に制御された後に特別回数の特別ゲームが実行されることを契機として成立する条件である。普通可変部材30は、第1高ベース状態と第2高ベース状態とでは、普通当り遊技における開放態様が異なる。このため、高ベース状態に制御する条件と高ベース状態の種類とに多様性を持たせることができるとともに、高ベース状態に制御する条件と高ベース状態の種類とに注意させることができ、更には、普通当り遊技における開放態様にも注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(17) The high base state includes a first high base state controlled based on the satisfaction of the first condition and a second high base state controlled based on the satisfaction of the second condition. Is a condition that is satisfied after the end of the big hit game, and the second condition is a condition that is satisfied when a special number of special games are executed after being controlled to a low probability state. The
(18)第1高ベース状態における普通可変部材30の開放態様としての複数種類の開放態様は、第2高ベース状態における普通可変部材30の開放態様としての1種類の開放態様とは異なる。このため、第1高ベース状態における普通可変部材30の開放態様について、多様性を持たせることができるとともに、第2高ベース状態とは異なる開放態様とすることによって第1高ベース状態に制御されているか第2高ベース状態に制御されているかに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(18) The plurality of types of opening modes of the normally
(19)第1高ベース状態における普通可変部材30の開放態様としての複数種類の開放態様は、1回の普通当り遊技において第2始動口29が開状態を取ることができる合計上限開放時間が同じである。このため、第1高ベース状態における普通可変部材30の開放態様に多様性を持たせることができるとともに、複数種類の開放態様で同じ合計上限開放時間とすることにより第2始動口29への遊技球の入球についての公平性を維持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(19) A plurality of types of opening modes as the opening mode of the
(20)普通当り抽選は、第1高ベース状態と第2高ベース状態とで同じ確率で当選する抽選であり、普通ゲームの変動時間は、第1高ベース状態と第2高ベース状態とで同じ時間である。このため、第1高ベース状態と第2高ベース状態とで、普通当り抽選に当選する確率を同じとすることができるとともに、普通ゲームの変動時間を同じとすることができ、普通当り抽選及び普通ゲームの実行頻度についての公平性を維持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (20) The normal winning lottery is a lottery in which the first high base state and the second high base state are won with the same probability, and the fluctuation time of the normal game is the first high base state and the second high base state. It's the same time. Therefore, the probability of winning the normal winning lottery can be the same in the first high base state and the second high base state, and the fluctuation time of the normal game can be the same. It is possible to maintain fairness regarding the frequency of execution of ordinary games, and to improve the interest in the game.
(21)第1高ベース状態における普通可変部材30の開放態様と第2高ベース状態における普通可変部材30の開放態様とでは、1回の普通当り遊技において第2始動口29が開状態を取ることができる合計上限開放時間が異なる。これによって、普通可変部材30の開放態様について有利度合いを異ならせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(21) In the opening mode of the
(22)第2高ベース状態において付与される普通当り遊技は、第1高ベース状態において付与される普通当り遊技よりも、普通当り遊技の上限制御時間が短い。このため、第2高ベース状態ほうが、第1高ベース状態よりも普通当り遊技を早く消化する可能性を高くすることができるとともに、高ベース状態の種類と、普通当り遊技の上限制御時間とに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (22) The normal hit game given in the second high base state has a shorter upper limit control time of the normal hit game than the normal hit game given in the first high base state. Therefore, the second high base state can increase the possibility of digesting the normal hit game earlier than the first high base state, and the type of the high base state and the upper limit control time of the normal hit game can be determined. It is possible to draw attention and improve the interest in the game.
(23)第2高ベース状態における普通可変部材30の開放態様は、第1高ベース状態における普通可変部材30の開放態様よりも、1回の普通当り遊技において第2始動口29が開状態を取ることができる合計上限開放時間が長い。このため、第1高ベース状態と第2高ベース状態とで、合計上限開放時間についての有利度合いを異ならせることができるとともに、高ベース状態の種類と、合計上限開放時間とに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(23) In the opening mode of the
(24)第2高ベース状態では、第1高ベース状態よりも特別ゲームの変動時間が短くなり易い遊技状態である。このため、第2高ベース状態ほうが、第1高ベース状態よりも特別ゲームを早く消化する可能性が高くすることができるとともに、高ベース状態の種類と、特別ゲームの変動時間とに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (24) In the second high base state, the fluctuation time of the special game is likely to be shorter than in the first high base state. For this reason, the second high base state can be more likely to digest the special game faster than the first high base state, and attention should be paid to the type of the high base state and the fluctuation time of the special game. It is possible to improve the interest in the game.
(25)第1高ベース状態において付与される普通当り遊技と、第2高ベース状態において付与される普通当り遊技とでは、1回の普通当り遊技において普通可変部材30が開状態を取ることができる開放上限回数が異なり、高ベース状態の種類と、開放上限回数とに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(25) In the normal hit game given in the first high base state and the normal hit game given in the second high base state, the
(26)第1高ベース状態における普通可変部材30の開放態様としての複数種類の開放態様は、1回の普通当り遊技において普通可変部材30が開状態を取ることができる開放上限回数が複数回である開放態様である。複数種類の開放態様は、1回の普通当り遊技において普通可変部材30が開状態を取ることができる開放上限回数及び1回の普通当り遊技において普通可変部材30が閉状態を取ることができる閉鎖時間が同じであり、第2始動口29が1回開状態を取ることができる上限開放時間が異なる。このため、第1高ベース状態における普通可変部材30の開放態様について、複数種類の開放態様では、開放上限回数及び閉鎖時間を同じとする一方で、上限開放時間を異ならせることにより、普通可変部材30の開放態様に多様性を持たせることができるとともに、上限開放時間に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(26) In the plurality of types of opening modes as the opening mode of the
(27)大当り遊技の終了後に大当りとなることなく第1回数の特別ゲームが実行されることを契機として、第2高ベース状態に制御させることができ、大当り遊技の終了後に大当りとならない場合であっても、特別ゲームが実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (27) When the second high base state can be controlled when the first special game is executed without becoming a big hit after the end of the big hit game, and the big hit does not occur after the end of the big hit game. Even if there is, it is possible to raise the expectation that the special game will be executed, and it is possible to improve the interest in the game.
(28)また、第1回数は、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御された場合と高確率状態に制御された場合とで異なる。このため、第1回数を推測させる機会を提供することができるとともに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されるか高確率状態に制御されるかに対しても注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (28) Further, the first number of times is different between the case where the jackpot game is controlled to the low probability state and the case where the jackpot game is controlled to the high probability state. Therefore, it is possible to provide an opportunity to guess the first number of times, and it is also possible to pay attention to whether the game is controlled to a low probability state or a high probability state after the end of the big hit game. It is possible to improve the interest in the situation.
(29)大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されるか高確率状態に制御されるかに対しても注意させつつも、同じ第2上限回数を上限として、第2高ベース状態に制御させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (29) While paying attention to whether the jackpot game is controlled to the low probability state or the high probability state after the end of the big hit game, the control is made to the second high base state with the same second upper limit number as the upper limit. It is possible to improve the interest in the game.
(30)第2高ベース状態において大当りとなることなく第2上限回数の特別ゲームが実行されることを契機として低ベース状態に制御した後に、低ベース状態において大当りとなることなく特別回数の特別ゲームが実行されることを契機として高ベース状態に制御しない。このため、大当り遊技の終了後、第2高ベース状態に制御させることに集中させるとともに、第2高ベース状態に制御させることに対する価値を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (30) After controlling to the low base state triggered by the execution of the special game of the second upper limit number without becoming a big hit in the second high base state, the special number of special times without becoming a big hit in the low base state. Do not control to a high base state when the game is executed. Therefore, after the end of the big hit game, it is possible to concentrate on controlling to the second high base state and to increase the value of controlling to the second high base state, and it is possible to improve the interest in the game. ..
(31)第2高ベース状態に制御される前までに、第2高ベース状態に制御されることに関するカウント前兆演出が実行される。このため、カウント前兆演出が実行されることによって、第2高ベース状態に制御されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (31) Before being controlled to the second high base state, a count precursor effect relating to being controlled to the second high base state is executed. Therefore, by executing the count precursor effect, it is possible to raise the expectation of being controlled to the second high base state, and it is possible to improve the interest in the game.
(32)大当り遊技の終了後に高確率状態に制御した場合であっても、所定回数の特別ゲームが実行されることを契機として所定の制御条件が成立したときに低確率状態に制御されることとなり、低確率状態に制御された後に大当りとなることなく特別回数の特別ゲームが実行されることを契機として、第2高ベース状態に制御されることができる。このため、大当り遊技の終了後に実行された特別ゲームの実行回数から、第2高ベース状態に制御される特別ゲームが特定し難い状況下において、カウント前兆演出が実行されることによって、第2高ベース状態に制御されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (32) Even when the game is controlled to a high probability state after the big hit game is completed, it is controlled to a low probability state when a predetermined control condition is satisfied when a predetermined number of special games are executed. Therefore, it is possible to control to the second high base state when the special game of a special number of times is executed without becoming a big hit after being controlled to the low probability state. Therefore, in a situation where it is difficult to identify the special game controlled to the second high base state from the number of executions of the special game executed after the end of the big hit game, the count precursor effect is executed, so that the second high is performed. It is possible to raise the expectation that the game will be controlled to the base state, and it is possible to improve the interest in the game.
(33)大当り遊技の終了後において、演出モードMBに制御されることにより、低確率状態に制御されているときと高確率状態に制御されているときとの両方で同じ演出態様で背景画像が表示される。このため、背景画像の演出態様から低確率状態に制御されているか高確率状態に制御されているかが特定不能となり、第2高ベース状態に制御される特別ゲームが特定し難い状況下において、カウント前兆演出の実行により、第2高ベース状態に制御されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (33) After the end of the big hit game, by being controlled to the effect mode MB, the background image is displayed in the same effect mode both when it is controlled to the low probability state and when it is controlled to the high probability state. Is displayed. For this reason, it becomes impossible to specify whether the background image is controlled to the low probability state or the high probability state from the effect mode of the background image, and the count is made in a situation where it is difficult to specify the special game controlled to the second high base state. By executing the precursory effect, it is possible to raise the expectation that the game will be controlled to the second high base state, and it is possible to improve the interest in the game.
(34)大当り遊技の終了後、第1高ベース状態から低ベース状態に制御されると演出モードMAに制御される。これにより、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されているときと高確率状態に制御されているときとの両方で同じ演出態様で背景画像が表示される。このため、背景画像の演出態様から、低確率状態に制御されていたか高確率状態に制御されていたかが特定不能となり、第2高ベース状態に制御される特別ゲームが特定し難い状況下において、カウント前兆演出の実行により、第2高ベース状態に制御されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (34) After the jackpot game is completed, when the first high base state is controlled to the low base state, the effect mode MA is controlled. As a result, the background image is displayed in the same effect mode both when it is controlled to the low probability state and when it is controlled to the high probability state after the end of the big hit game. For this reason, it becomes impossible to specify whether the game is controlled to the low probability state or the high probability state from the effect mode of the background image, and the count is made in a situation where it is difficult to specify the special game controlled to the second high base state. By executing the precursory effect, it is possible to raise the expectation that the game will be controlled to the second high base state, and it is possible to improve the interest in the game.
(35)カウント前兆演出は、第2高ベース状態に制御される前までの期間のうち、700回目の特別ゲームの実行が終了したことを契機とする第1特別期間と、800回目の特別ゲームの実行が終了したことを契機とする第2特別期間との両方で実行可能であり、第1特別期間と第2特別期間とで異なる確率で実行される演出である。このため、第2高ベース状態に制御される前までの期間によって、カウント前兆演出が実行される確率が異なり、第2高ベース状態に制御される前までの期間に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (35) The count precursor effect is the first special period triggered by the completion of the execution of the 700th special game and the 800th special game in the period before being controlled to the second high base state. It is an effect that can be executed in both the second special period triggered by the completion of the execution of the above, and is executed with different probabilities in the first special period and the second special period. Therefore, the probability that the count precursor effect is executed differs depending on the period before being controlled to the second high base state, and it is possible to pay attention to the period before being controlled to the second high base state. It is possible to improve the interest in the situation.
(36)第2高ベース状態に制御される前までに、第2高ベース状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数を特定可能な第2カウント演出が実行可能である。このため、第2高ベース状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数を特定すべく、第2カウント演出の実行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (36) Before being controlled to the second high base state, it is possible to execute a second count effect capable of specifying the remaining number of executions of the special game until the control to the second high base state. Therefore, in order to specify the number of remaining executions of the special game until it is controlled to the second high base state, it is possible to raise the expectation for the execution of the second count effect, and it is possible to improve the interest in the game. can.
(37)大当り遊技の終了後及び遊技状態の変化後の少なくとも何れかからの特別ゲームの実行回数に関する情報を特定可能なカウント演出が実行される。特に、第1高ベース状態において実行される第1カウント演出は、複数種類の演出態様のうち何れかの演出態様で実行される演出である。そして、大当り遊技の終了後に第1高ベース状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が同じ所定実行回数である場合において、第1カウント演出の複数種類の演出態様のうち、キャラクタ画像が通常アクションを起こす場合よりも特別アクションを起こす場合のほうが、大当り期待度が高い。このため、第1高ベース状態における第1カウント演出の実行により、大当り遊技の終了後に第1高ベース状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数に関する情報に注意させることができるとともに、その情報が同じであっても、キャラクタ画像が特別アクションを起こす演出態様で実行されることによって大当り期待度が高いことが特定可能となる。したがって、第1高ベース状態においてキャラクタ画像が特別アクションを起こす演出態様で第1カウント演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (37) A count effect capable of specifying information regarding the number of times the special game has been executed from at least one of after the end of the big hit game and after the change in the game state is executed. In particular, the first count effect executed in the first high base state is an effect executed in any one of a plurality of types of effect modes. Then, when the number of executions of the special game after being controlled to the first high base state after the end of the big hit game is the same predetermined number of executions, the character image is usually used among the plurality of types of the first count effects. The expectation of a big hit is higher when a special action is taken than when an action is taken. Therefore, by executing the first count effect in the first high base state, it is possible to pay attention to the information regarding the number of executions of the special game after being controlled to the first high base state after the end of the big hit game, and the information. Even if they are the same, it is possible to specify that the jackpot expectation is high by executing the character image in an effect mode that causes a special action. Therefore, it is possible to raise the expectation that the first count effect is executed in the effect mode in which the character image causes a special action in the first high base state, and it is possible to improve the interest in the game.
(38)カウント演出は、特別ゲームの実行の終了を契機として、特別ゲームの実行回数に関する情報が更新可能であり、特別ゲームの実行回数に関する情報の更新に伴い、複数種類の演出態様のうち何れかの演出態様で実行される場合がある演出である。このため、特別ゲームの実行の終了を契機として、特別ゲームの実行回数に関する情報の更新に伴い、キャラクタ画像が特別アクションを起こす演出態様でカウント演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (38) In the count effect, the information regarding the number of times the special game is executed can be updated when the execution of the special game ends, and with the update of the information regarding the number of times the special game is executed, any of a plurality of types of effect modes can be updated. It is an effect that may be executed in the effect mode. For this reason, with the update of the information regarding the number of times the special game is executed when the execution of the special game is completed, it is possible to raise the expectation that the count effect will be executed in the effect mode in which the character image causes a special action. It is possible to improve the interest in the game.
(39)高ベース状態における特別ゲームでは、高ベース状態の制御が終了するまでの特別ゲームの残り実行回数を特定可能な第1カウント演出が実行される一方で、低ベース状態において少なくとも一部の特別ゲームでは、低確率状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数を特定可能な第2カウント演出が実行される。このため、低確率状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が特定可能であるか、高ベース状態の制御が終了するまでの特別ゲームの残り実行回数が特定可能であるかが異なり、低ベース状態に制御されているか高ベース状態に制御されているかに応じた情報を特定可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (39) In the special game in the high base state, the first count effect that can specify the remaining number of executions of the special game until the control of the high base state ends is executed, while at least a part of the special game is executed in the low base state. In the special game, a second count effect that can specify the number of times the special game is executed after being controlled to a low probability state is executed. Therefore, it differs depending on whether the number of executions of the special game after being controlled to the low probability state can be specified or the remaining number of executions of the special game until the control of the high base state is finished, which is low. It is possible to specify information according to whether the game is controlled to the base state or the high base state, and it is possible to improve the interest in the game.
(40)ベース状態が変化するまでの特別ゲームに関する情報(実行回数又は残り実行回数)を特定可能な演出態様でカウント演出が実行される。カウント演出は、ベース状態が変化するまでの特別ゲームに関する情報を更新することによって、特別ゲームに関する情報を特定可能である演出態様で実行される演出である。このため、カウント演出の実行によりベース状態が変化するまでの特別ゲームに関する情報を特定可能となり、その特別ゲームに関する情報に注意させ、その特別ゲームに関する情報によって大当り期待度が高いことが特定可能となり、カウント演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (40) The count effect is executed in an effect mode in which information (number of executions or remaining number of executions) related to the special game until the base state changes can be specified. The count effect is an effect executed in an effect mode in which the information about the special game can be specified by updating the information about the special game until the base state changes. For this reason, it is possible to specify information about the special game until the base state changes by executing the count effect, pay attention to the information about the special game, and it is possible to specify that the jackpot expectation is high by the information about the special game. It is possible to raise the expectation that the count effect will be executed, and it is possible to improve the interest in the game.
(41)カウント演出は、複数種類の演出態様のうち何れかの演出態様で実行される演出であり、ベース状態が変化するまでの特別ゲームに関する情報が同じ場合において、演出態様の種類から大当り期待度が特定可能な演出である。このため、カウント演出が実行されることによって、ベース状態が変化するまでの特別ゲームに関する情報が同じであっても、カウント演出の演出態様から大当り期待度が高いことが特定可能となり、カウント演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (41) The count effect is an effect executed in any one of a plurality of types of effect modes, and when the information about the special game until the base state changes is the same, a big hit is expected from the type of the effect mode. It is a production that can specify the degree. Therefore, by executing the count effect, even if the information about the special game until the base state changes is the same, it becomes possible to specify that the jackpot expectation is high from the effect mode of the count effect, and the count effect can be achieved. It is possible to raise the expectation for being executed and to improve the interest in the game.
(42)第2条件の成立に基づいて第2高ベース状態に制御される。このため、第2高ベース状態に制御されるまでの特別ゲームに関する情報を特定可能となり、第2高ベース状態に制御されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (42) The second high base state is controlled based on the satisfaction of the second condition. For this reason, it is possible to specify information about the special game until it is controlled to the second high base state, it is possible to raise the expectation for being controlled to the second high base state, and the interest in the game is improved. be able to.
(43)所定の決定条件に基づいて変動パターンが決定される。そして、所定の決定条件には、第1高ベース状態において変動パターン決定テーブルTA11,TA12,TA15の参照による第1決定条件と、第2高ベース状態において変動パターン決定テーブルTA21の参照による第2決定条件とがある。このため、高ベース状態に制御する条件に応じた決定条件で変動パターンが決定可能であり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (43) The fluctuation pattern is determined based on a predetermined determination condition. The predetermined determination conditions include the first determination condition by reference to the fluctuation pattern determination table TA11, TA12, and TA15 in the first high base state, and the second determination by reference to the variation pattern determination table TA21 in the second high base state. There are conditions. Therefore, the fluctuation pattern can be determined under the determination conditions according to the conditions for controlling the high base state, and the interest in the game can be improved.
(44)変動パターンには、第2決定条件に基づいて決定可能であるが、第1決定条件に基づいて決定不能である変動パターンがある。このため、第2高ベース状態における第2決定条件に基づいては決定可能であるが、第1高ベース状態における第1決定条件に基づいては決定不能な変動パターンがあり、高ベース状態に制御する条件に応じた決定条件で変動パターンが決定可能であり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (44) The fluctuation pattern includes a fluctuation pattern that can be determined based on the second determination condition but cannot be determined based on the first determination condition. Therefore, there is a fluctuation pattern that can be determined based on the second determination condition in the second high base state, but cannot be determined based on the first determination condition in the first high base state, and is controlled to the high base state. It is possible to determine the fluctuation pattern under the determination conditions according to the conditions to be played, and it is possible to improve the interest in the game.
(45)変動パターンには、第1決定条件に基づいて決定可能であり、かつ、第2決定条件に基づいて決定可能であるが、第1決定条件と第2決定条件とで決定確率が異なる変動パターンがある。このため、第1高ベース状態における第1決定条件と第2高ベース状態における第2決定条件とで決定確率が異なる変動パターンがあり、高ベース状態に制御する条件に応じた決定条件で変動パターンが決定可能であり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (45) The fluctuation pattern can be determined based on the first determination condition and can be determined based on the second determination condition, but the determination probability differs between the first determination condition and the second determination condition. There is a fluctuation pattern. Therefore, there is a fluctuation pattern in which the decision probability differs between the first decision condition in the first high base state and the second decision condition in the second high base state, and the fluctuation pattern is determined according to the condition for controlling the high base state. Can be determined, and it is possible to improve the interest in the game.
(46)第2決定条件は、第1決定条件よりも短い変動時間の変動パターンが決定され易い。このため、第2高ベース状態では、第1高ベース状態よりも短い変動時間の変動パターンが決定され易くなり、特別ゲームを早く消化する可能性が高くすることができるとともに、高ベース状態に制御する条件と、特別ゲームの変動時間とに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (46) In the second determination condition, the fluctuation pattern of the fluctuation time shorter than that of the first determination condition is easily determined. Therefore, in the second high base state, it becomes easier to determine the fluctuation pattern of the fluctuation time shorter than that in the first high base state, the possibility of quickly digesting the special game can be increased, and the high base state is controlled. It is possible to pay attention to the conditions to be played and the fluctuation time of the special game, and it is possible to improve the interest in the game.
(47)第1高ベース状態に制御した場合に大当りとなることなく第1上限回数の特別ゲームが実行されるまで継続して第1高ベース状態に制御される一方で、第2高ベース状態に制御した場合に大当りとなることなく、第1上限回数よりも大きい第2上限回数の特別ゲームが実行されるまで継続して第2高ベース状態に制御される。このため、第2高ベース状態では、第1高ベース状態よりも多くの上限回数だけ継続して制御されることとなり、短い変動時間の変動パターンが決定され易くすることによって、特別ゲームを効率よく消化する可能性が高くすることができる、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (47) When controlled to the first high base state, it is continuously controlled to the first high base state until the special game of the first upper limit number is executed without becoming a big hit, while the second high base state. When controlled to, the game is continuously controlled to the second high base state until the special game of the second upper limit number larger than the first upper limit number is executed without becoming a big hit. Therefore, in the second high base state, the control is continued for a larger number of times than in the first high base state, and the fluctuation pattern of the short fluctuation time can be easily determined, so that the special game can be efficiently performed. It is possible to improve the interest in the game, which can increase the possibility of digestion.
(48)第2上限回数は、低確率状態における大当り抽選の当選確率の逆数よりも大きい回数である。このため、第2上限回数の特別ゲームが実行されるまで継続して、第2高ベース状態及び低確率状態に制御される場合であっても、第2上限回数の特別ゲームが実行されるまでに大当り抽選に当選する可能性を高くすることができ、大当り抽選に当選することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (48) The second upper limit number is a number larger than the reciprocal of the winning probability of the big hit lottery in the low probability state. Therefore, it continues until the special game of the second upper limit number is executed, and even if it is controlled to the second high base state and the low probability state, until the special game of the second upper limit number is executed. The probability of winning the big hit lottery can be increased, the expectation for winning the big hit lottery can be raised, and the interest in the game can be improved.
(49)第1決定条件は、第1高ベース状態における少なくとも一部の特別ゲームで、特別保留数によりはずれ変動パターンが決定される条件が異なり、第2決定条件は、第2高ベース状態における特別ゲームでは、特別保留数が何れであってもはずれ変動パターンが決定される条件が同じである。このため、第1高ベース状態と第2高ベース状態とにおいて、特別保留数によりはずれ変動パターンが決定される条件の同異を変化させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (49) The first determination condition is at least a part of the special games in the first high base state, and the condition for determining the deviation fluctuation pattern differs depending on the number of special reservations, and the second determination condition is the second high base state. In the special game, the conditions for determining the out-of-order fluctuation pattern are the same regardless of the number of special reservations. Therefore, in the first high base state and the second high base state, it is possible to change the difference in the conditions under which the deviation variation pattern is determined by the number of special reservations, and it is possible to improve the interest in the game.
(50)第2決定条件は、第2高ベース状態における特別ゲームでは、第1特別ゲームが実行される場合と第2特別ゲームが実行される場合との両方ではずれ変動パターンが決定される条件が同じである。このため、第2高ベース状態における特別ゲームでは、第1特別ゲームが実行される場合と第2特別ゲームが実行される場合とであっても、はずれ変動パターンが決定される条件を同じとすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (50) The second determination condition is a condition in which the deviation fluctuation pattern is determined in both the case where the first special game is executed and the case where the second special game is executed in the special game in the second high base state. Is the same. Therefore, in the special game in the second high base state, the conditions for determining the out-of-order fluctuation pattern are the same regardless of whether the first special game is executed or the second special game is executed. It is possible to improve the interest in the game.
(51)第1高ベース状態において、第1決定条件としての複数種類の決定条件のうち何れかに基づいて変動パターンが決定される一方で、第2高ベース状態において、第2決定条件としての1種類の決定条件に基づいて変動パターンが決定される。このため、高ベース状態に制御する条件によって変動パターンが決定される決定条件に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (51) In the first high base state, the fluctuation pattern is determined based on one of a plurality of types of determination conditions as the first determination condition, while in the second high base state, as the second determination condition. The fluctuation pattern is determined based on one type of determination condition. Therefore, it is possible to give diversity to the determination conditions in which the fluctuation pattern is determined by the conditions for controlling the high base state, and it is possible to improve the interest in the game.
(52)第1高ベース状態において、第1高ベース状態に制御された最初の特別ゲームでは、第1決定条件としての複数種類の決定条件のうち、第1高ベース状態に制御された最初の特別ゲーム以外である5回目以降の特別ゲームにおける決定条件とは異なる変動パターン決定テーブルTA14の参照により変動パターンが決定される。このため、第1高ベース状態において、第1高ベース状態に制御された最初の特別ゲームと、最初の特別ゲーム以外の5回目以降の特別ゲームとで、変動パターンを決定する第1決定条件に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (52) In the first special game controlled to the first high base state in the first high base state, among a plurality of types of determination conditions as the first determination condition, the first one controlled to the first high base state. The variation pattern is determined by reference to the variation pattern determination table TA14, which is different from the determination condition in the fifth and subsequent special games other than the special game. Therefore, in the first high base state, the first special game controlled to the first high base state and the fifth and subsequent special games other than the first special game are used as the first determination condition for determining the fluctuation pattern. It is possible to have diversity and improve the interest in the game.
(53)第1高ベース状態において、第1高ベース状態に制御される最後の特別ゲームでは、第1決定条件としての複数種類の決定条件のうち、第1高ベース状態に制御される最後の特別ゲーム以外における決定条件とは異なり、変動パターン決定テーブルTA13の参照により変動パターンが決定される。このため、第1高ベース状態において、第1高ベース状態に制御される最後の特別ゲームと、最後の特別ゲーム以外の少なくとも何れかとで、変動パターンを決定する第1決定条件に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (53) In the final special game controlled to the first high base state in the first high base state, the last of the plurality of types of determination conditions as the first determination condition to be controlled to the first high base state. Unlike the determination conditions other than the special game, the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table TA13. Therefore, in the first high base state, there is a variety of first determination conditions for determining the fluctuation pattern between the last special game controlled to the first high base state and at least one other than the last special game. It is possible to improve the interest in the game.
(54)第1高ベース状態において、第1高ベース状態に制御される最後の特別ゲームでは、特殊決定条件に基づいて変動パターンHP31,HP32が決定された場合に、最終演出が実行される。このため、最後の特別ゲームにおいて最終演出が実行されることにより、最後の特別ゲームであることが特定可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (54) In the final special game controlled to the first high base state in the first high base state, the final effect is executed when the fluctuation patterns HP31 and HP32 are determined based on the special determination condition. Therefore, by executing the final effect in the final special game, it becomes possible to identify the final special game, and it is possible to improve the interest in the game.
(55)第1決定条件と第2決定条件とでは、リーチ演出を伴う変動パターンが決定される決定確率が異なる。このため、高ベース状態に制御する条件に応じた決定確率でリーチ演出を伴う変動パターンが決定されることとなり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (55) The determination probability that the variation pattern accompanied by the reach effect is determined differs between the first determination condition and the second determination condition. Therefore, the fluctuation pattern accompanied by the reach effect is determined with a determination probability according to the condition for controlling the high base state, and it is possible to improve the interest in the game.
(56)第2決定条件には、第1決定条件よりもリーチ演出を伴う変動パターンが決定される決定確率が低い決定条件がある。このため、第2高ベース状態では、第1高ベース状態よりも、リーチ演出を伴う変動パターンが決定され難くなり、リーチ演出が実行され難いように演出が進行することとなる。したがって、第2高ベース状態では、特別ゲームの消化する可能性が高くすることができるとともに、高ベース状態に制御する条件と、特別ゲームの変動時間とに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (56) The second determination condition includes a determination condition in which the determination probability of determining the variation pattern accompanied by the reach effect is lower than that of the first determination condition. Therefore, in the second high base state, it is more difficult to determine the fluctuation pattern accompanied by the reach effect than in the first high base state, and the effect is advanced so that the reach effect is difficult to be executed. Therefore, in the second high base state, it is possible to increase the possibility of digesting the special game, and it is possible to pay attention to the conditions for controlling the high base state and the fluctuation time of the special game. It can be improved.
(57)第1高ベース状態において、第1決定条件としての複数種類の決定条件のうち何れかに基づいて、リーチ演出を伴う変動パターンが決定される一方で、第2高ベース状態において、第2決定条件としての1種類の決定条件に基づいて、リーチ演出を伴う変動パターンが決定される。このため、第1高ベース状態において、リーチ演出を伴う変動パターンを決定する決定条件に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (57) In the first high base state, the fluctuation pattern accompanied by the reach effect is determined based on one of a plurality of types of determination conditions as the first determination condition, while in the second high base state, the second is 2 The fluctuation pattern accompanied by the reach effect is determined based on one type of determination condition as the determination condition. Therefore, in the first high base state, it is possible to give diversity to the determination conditions for determining the fluctuation pattern accompanied by the reach effect, and it is possible to improve the interest in the game.
(58)第1高ベース状態と第2高ベース状態との両方において共通して実行可能な共通演出と、第1高ベース状態と第2高ベース状態とのうち何れか一方において実行可能な専用演出とがある。このため、第1高ベース状態と第2高ベース状態とにおいて共通演出を実行させることにより、高ベース状態に制御する条件が第1条件であっても第2条件であっても同じような演出効果を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (58) A common effect that can be executed in common in both the first high base state and the second high base state, and a dedicated effect that can be executed in either the first high base state or the second high base state. There is a production. Therefore, by executing the common effect in the first high base state and the second high base state, the same effect is produced regardless of whether the condition for controlling the high base state is the first condition or the second condition. The effect can be provided, and the interest in the game can be improved.
(59)その一方で、第1高ベース状態と第2高ベース状態との何れか一方において専用演出が実行されることにより、第1高ベース状態と第2高ベース状態との何れか一方であることが特定可能となり、高ベース状態に制御する条件と、専用演出の実行とに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (59) On the other hand, by executing the dedicated effect in either the first high base state or the second high base state, either the first high base state or the second high base state is executed. It becomes possible to identify a certain thing, and it is possible to pay attention to the conditions for controlling to a high base state and the execution of a dedicated effect, and it is possible to improve the interest in the game.
(60)共通演出には、第1高ベース状態と第2高ベース状態との両方において背景画像の表示態様が共通する演出がある。このため、背景画像の表示態様からは、第1高ベース状態であるか第2高ベース状態であるかが特定できず、高ベース状態に制御する条件が第1条件であっても第2条件であっても同じような演出効果を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (60) As a common effect, there is an effect in which the display mode of the background image is common in both the first high base state and the second high base state. Therefore, it is not possible to specify whether the background image is in the first high base state or the second high base state from the display mode of the background image, and even if the condition for controlling the high base state is the first condition, the second condition Even so, it is possible to provide the same effect, and it is possible to improve the interest in the game.
(61)第2高ベース状態に制御される場合に、特別回数の特別ゲームの実行が終了した後の所定のタイミングから、高ベース状態(第2高ベース状態)に制御されることを特定可能な第2突入演出が実行される。このため、第2高ベース状態に制御される場合に第2突入演出が実行されることによって、高ベース状態に制御されることが特定可能となり、高ベース状態に制御されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (61) When controlled to the second high base state, it is possible to specify that the control is to be controlled to the high base state (second high base state) from a predetermined timing after the execution of the special game of a special number of times is completed. The second rush effect is executed. Therefore, by executing the second rush effect when the control is performed in the second high base state, it becomes possible to specify that the control is performed in the high base state, and there is a sense of expectation that the control will be performed in the high base state. It can be uplifted and the interest in the game can be improved.
(62)第2高ベース状態に制御される場合に、特別回数の特別ゲームの実行が終了した後の所定のタイミングから、複数回の特別ゲームに跨って第2突入演出が実行可能である。このため、1回の特別ゲームの変動時間が短い場合であっても、複数回の特別ゲームに跨って第2突入演出が実行可能であり、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (62) When controlled to the second high base state, the second rush effect can be executed over a plurality of special games from a predetermined timing after the execution of the special game of the special number of times is completed. Therefore, even if the fluctuation time of one special game is short, the second rush effect can be executed across a plurality of special games, the effect of the effect can be enhanced, and the interest in the game is improved. Can be planned.
(63)大当り遊技の終了後に第1高ベース状態に制御される場合に、大当り遊技中のタイミングから、高ベース状態(第1高ベース状態)に制御されることを特定可能な第1突入演出が実行される。このため、大当り遊技の終了後における第1高ベース状態に制御される場合であっても、第1突入演出が実行されることによって、高ベース状態(第1高ベース状態)に制御されることを特定可能となり、高ベース状態(第1高ベース状態)に制御されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (63) When the first high base state is controlled after the end of the big hit game, the first rush effect that can be specified to be controlled to the high base state (first high base state) from the timing during the big hit game. Is executed. Therefore, even when the game is controlled to the first high base state after the end of the big hit game, it is controlled to the high base state (first high base state) by executing the first rush effect. Can be specified, the expectation for being controlled to a high base state (first high base state) can be raised, and the interest in the game can be improved.
(64)また、第2突入演出は、第1突入演出と演出時間が同じ演出である。このため、第2高ベース状態に制御される場合に実行される第2突入演出が、第1高ベース状態に制御される場合に実行される第1突入演出と同じ演出時間で実行されることとなり、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (64) Further, the second rush effect is an effect having the same effect time as the first rush effect. Therefore, the second rush effect executed when controlled to the second high base state is executed at the same effect time as the first rush effect executed when controlled to the first high base state. Therefore, the effect of the production can be enhanced, and the interest in the game can be improved.
(65)第2突入演出は、第1突入演出と演出態様の少なくとも一部が同じ演出であり、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(66)第2突入演出には、制御される演出モードに対応する文字画像を表示する演出がある。このため、第2高ベース状態に制御される場合に、制御される演出モードに対応する文字画像から制御される演出モードが特定可能となり、高ベース状態に制御されること以外にも、制御される演出モードにも注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(65) In the second rush effect, at least a part of the effect is the same as that of the first rush effect, the effect of the effect can be enhanced, and the interest in the game can be improved.
(66) The second rush effect includes an effect of displaying a character image corresponding to a controlled effect mode. Therefore, when controlled to the second high base state, the effect mode controlled from the character image corresponding to the controlled effect mode can be specified, and the effect mode is controlled in addition to being controlled to the high base state. It is possible to draw attention to the production mode, and to improve the interest in the game.
(67)第2高ベース状態に制御される場合であっても、第2突入演出の規制条件が成立しているときには、第2突入演出の実行を規制する。このため、第2突入演出の規制条件が成立したか否かという状況に応じて、第2突入演出を実行させるか第2突入演出の実行を規制するかを変化させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (67) Even when the control is performed in the second high base state, the execution of the second rush effect is restricted when the regulation condition for the second rush effect is satisfied. Therefore, depending on the situation of whether or not the regulation condition of the second rush effect is satisfied, it is possible to change whether to execute the second rush effect or to restrict the execution of the second rush effect. Can be improved.
(68)第2突入演出の規制条件は、第2高ベース状態に制御される場合に、特別回数の特別ゲームの実行が終了した後に実行される特別ゲームが大当りとなるときに成立する。このため、特別回数の特別ゲームの実行が終了した後に実行される特別ゲームが大当りとなるときには、第2突入演出が実行されずに、大当りとなることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (68) The regulation condition of the second rush effect is satisfied when the special game executed after the execution of the special game of the special number of times is completed when the second high base state is controlled is a big hit. Therefore, when the special game executed after the execution of the special game of the special number of times is completed is a big hit, the second rush effect is not executed, and the expectation for the big hit can be raised. It is possible to improve the interest in the game.
(69)第2突入演出の規制条件は、第2高ベース状態に制御される場合に、特別回数の特別ゲームの実行が終了した後に実行される複数回の特別ゲームのうち、最初の特別ゲームが大当りとならないが、最初以外の特別ゲームが大当りとなるときに成立する。このため、特別回数の特別ゲームの実行が終了した後に実行される複数回の特別ゲームのうち、最初の特別ゲームが大当りとならない場合であっても、最初以外の特別ゲームが大当りとなるときには、第2突入演出が実行されずに、大当りとなることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (69) The regulation condition of the second rush effect is the first special game among a plurality of special games executed after the execution of the special number of special games is completed when the second high base state is controlled. Is not a big hit, but it is established when a special game other than the first is a big hit. Therefore, even if the first special game does not become a big hit among the multiple special games executed after the execution of the special number of special games is completed, when the special game other than the first one becomes a big hit, It is possible to raise the expectation that the second rush effect will be a big hit without being executed, and it is possible to improve the interest in the game.
(70)第2突入演出は、特別ゲームが実行されておらず、大当り遊技が付与されていない待機状態においても実行可能な演出である。このため、特別回数の特別ゲームの実行が終了した後に、特別ゲームの実行が保留されておらず、待機状態となった場合であっても、第2突入演出が実行されることとなり、特別ゲームを実行させることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (70) The second rush effect is an effect that can be executed even in a standby state in which the special game is not executed and the big hit game is not given. Therefore, even if the execution of the special game is not suspended after the execution of the special game of the special number of times is completed and the special game is in the standby state, the second rush effect is executed, and the special game is executed. It is possible to raise the expectation for the execution of the game, and it is possible to improve the interest in the game.
(71)第2条件の成立に基づいて制御される第2高ベース状態において、遊技球の発射に関する右打ち報知演出が実行されることによって、遊技球の発射に関する情報を報知させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (71) In the second high base state controlled based on the satisfaction of the second condition, the information regarding the launch of the game ball can be notified by executing the right-handed notification effect regarding the launch of the game ball. It is possible to improve the interest in the game.
(72)第1高ベース状態において実行される右打ち報知演出と、第2高ベース状態において実行される右打ち報知演出とは、表示させる画像など、少なくとも一部の態様が同じである。このため、第1高ベース状態と第2高ベース状態とで同じ態様で右打ち報知演出が実行されることによって、その同じ態様から、高ベース状態に制御された条件を意識させることなく、遊技球の発射に関する情報を報知させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (72) The right-handed notification effect executed in the first high-base state and the right-handed notification effect executed in the second high-base state have at least some aspects of the same, such as an image to be displayed. Therefore, by executing the right-handed notification effect in the same mode in the first high base state and the second high base state, the game is played without being aware of the condition controlled to the high base state from the same mode. Information on the launch of the ball can be notified, and the interest in the game can be improved.
(73)第2高ベース状態に制御される場合、次回の特別ゲームが大当りとなる場合と大当りとならない場合とで、実行される第1右打ち報知演出の態様が異なる。このため、第1右打ち報知演出の態様から、次回の特別ゲームが大当りとなる場合であるか否かについて特定可能となり、次回の特別ゲームが大当りとなることに対する期待感を高揚させることができるとともに、第1右打ち報知演出の態様に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (73) When controlled to the second high base state, the mode of the first right-handed notification effect to be executed differs depending on whether the next special game is a big hit or not. Therefore, from the mode of the first right-handed notification effect, it is possible to specify whether or not the next special game is a big hit, and it is possible to raise the expectation that the next special game will be a big hit. At the same time, it is possible to pay attention to the mode of the first right-handed notification effect, and it is possible to improve the interest in the game.
(74)第1高ベース状態と第2高ベース状態との両方において遊技球の発射に関する右打ち報知演出が実行され、第1高ベース状態において実行される右打ち報知演出と、第2高ベース状態において実行される右打ち報知演出とは、少なくとも一部の態様が異なる。このため、第1高ベース状態に制御されたか第2高ベース状態に制御されたかに応じて、右打ち報知演出の少なくとも一部の態様を異ならせることによって、右打ち報知演出の態様に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (74) The right-handed notification effect regarding the launch of the game ball is executed in both the first high base state and the second high base state, and the right-handed notification effect executed in the first high base state and the second high base. At least a part of the mode is different from the right-handed notification effect performed in the state. Therefore, by making at least a part of the right-handed notification effect different depending on whether it is controlled to the first high-base state or the second high-base state, there are various modes of the right-handed notification effect. It is possible to improve the interest in the game.
(75)第1高ベース状態において実行される右打ち報知演出と、第2高ベース状態において実行される右打ち報知演出とでは、実行が開始される実行開始タイミングが少なくとも異なる。このため、第1高ベース状態に制御されたか第2高ベース状態に制御されたかに応じて、少なくとも右打ち報知演出の実行開始タイミングを異ならせることによって、右打ち報知演出の実行開始タイミングの多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (75) The execution start timing at which the execution is started is at least different between the right-handed notification effect executed in the first high base state and the right-handed notification effect executed in the second high base state. Therefore, the execution start timing of the right-handed notification effect is diversified by at least making the execution start timing of the right-handed notification effect different depending on whether the control is performed in the first high base state or the second high base state. It is possible to have sex and improve the interest in the game.
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、第1上限回数として、大当りの種類、大当り抽選に当選したときの遊技状態、及び、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるかの少なくとも何れかにより異ならなくてもよい。
The above embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
-In the above embodiment, for example, the first upper limit number does not differ depending on at least one of the type of big hit, the game state when the big hit lottery is won, and the high probability state after the big hit game is completed. May be.
・上記実施形態において、例えば、第1上限回数として、高確率状態に継続して制御される所定回数と比較して、大きい回数であっても、小さい回数であっても、同じ回数であってもよい。特に、上記実施形態における「100回」が「120回」であってもよく、その場合、第1高ベース状態に継続して制御可能な第1上限回数からは、大当り遊技の終了後から高確率状態に制御されたか低確率状態に制御されたかが特定不能となる。また、例えば、第1上限回数としては、低確率状態における大当り抽選の当選確率の逆数よりも大きい回数であっても、小さい回数であっても、同じ回数であってもよい。また、例えば、第1上限回数としては、2種類及び4種類以上のうち何れかであってもよく、1種類であってもよい。 -In the above embodiment, for example, as the first upper limit number of times, the number of times is the same regardless of whether it is a large number of times or a small number of times as compared with a predetermined number of times continuously controlled in a high probability state. May be good. In particular, "100 times" in the above embodiment may be "120 times", and in that case, the first upper limit number of times that can be continuously controlled in the first high base state is high after the end of the big hit game. It is not possible to specify whether it is controlled by a stochastic state or a low-probability state. Further, for example, the first upper limit number may be a number larger than the reciprocal of the winning probability of the big hit lottery in the low probability state, a smaller number, or the same number. Further, for example, the first upper limit number of times may be any one of two types and four or more types, and may be one type.
・上記実施形態において、第2上限回数として、高確率状態に継続して制御される所定回数と比較して、大きい回数であっても、小さい回数であっても、同じ回数であってもよい。また、例えば、第2上限回数として、低確率状態における大当り抽選の当選確率の逆数よりも大きい回数であっても、小さい回数であっても、同じ回数であってもよい。 -In the above embodiment, the second upper limit number may be a large number, a small number, or the same number as compared with a predetermined number of times continuously controlled in a high probability state. .. Further, for example, the second upper limit number may be a number larger than the reciprocal of the winning probability of the big hit lottery in the low probability state, a smaller number, or the same number.
・上記実施形態において、特別回数として、高確率状態に継続して制御される所定回数と比較して、大きい回数であっても、小さい回数であっても、同じ回数であってもよい。また、例えば、特別回数として、低確率状態における大当り抽選の当選確率の逆数よりも大きい回数であっても、小さい回数であっても、同じ回数であってもよい。 -In the above embodiment, as a special number of times, it may be a large number of times, a small number of times, or the same number of times as compared with a predetermined number of times continuously controlled in a high probability state. Further, for example, as a special number of times, the number of times may be larger than the reciprocal of the winning probability of the big hit lottery in the low probability state, the number of times may be smaller, or the number of times may be the same.
・上記実施形態において、例えば、次回の大当り遊技が付与されるまで、高確率状態が付与されてもよい。また、例えば、転落抽選が行われてもよく、主制御CPU40aは、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御した場合において、転落抽選に当選したことを契機として所定の制御条件が成立したときに低確率状態に制御してもよい。この場合、予め定めた所定回数の特別ゲームが実行される前に高確率状態から低確率状態に制御されているかが特定不能であり、予め定めた所定回数の特別ゲームが実行された後であっても、高確率状態に制御されている場合もある。 -In the above embodiment, for example, a high probability state may be given until the next big hit game is given. Further, for example, a fall lottery may be performed, and when the main control CPU 40a controls to a high probability state after the end of the big hit game, when a predetermined control condition is satisfied with the winning of the fall lottery as a trigger. It may be controlled to a low probability state. In this case, it is not possible to specify whether the state is controlled from the high probability state to the low probability state before the predetermined number of special games are executed, and after the predetermined number of special games are executed. However, it may be controlled to a high probability state.
・上記実施形態において、例えば、第2高ベース状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数に関する前兆演出が実行されてもよい。詳しくは、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されたときには、大当り遊技の終了後、900回の特別ゲームが実行されることを契機として第2高ベース状態に制御される。この場合、大当り遊技の終了後、850回目の特別ゲームが実行されることを契機として、第2高ベース状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数を特定可能な前兆演出(確定演出)が第2カウント演出と同じように実行される。大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されたときには、大当り遊技の終了後、120回の特別ゲームが実行されることを契機として低確率状態に制御され、大当り遊技の終了後、1020回の特別ゲームが実行されることを契機として第2高ベース状態に制御される。この場合、大当り遊技の終了後、850回目の特別ゲームが実行されることを契機として、第2高ベース状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数から「120回」を減算した回数を特定可能な前兆演出(所謂、「ガセ演出」)が実行される。そして、大当り遊技の終了後、900回の特別ゲームが実行されるまでに又は900回の特別ゲームが実行されたときに、「120回」分の回数が加算されて、第2高ベース状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数を特定可能な演出が実行される。また、別の一例として、例えば、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されたときには、大当り遊技の終了後、800回目の特別ゲームが実行されることを契機として、第2高ベース状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数に「120回」を加算した回数を特定可能な前兆演出(ガセ演出)が実行されてもよい。そして、第2高ベース状態に制御されるまでに又は第2高ベース状態に制御されたときに、「120回」分の回数が減算されて、第2高ベース状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数を特定可能な演出が実行される。大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されたときには、大当り遊技の終了後、850回目の特別ゲームが実行されることを契機として、第2高ベース状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数を特定可能な前兆演出(所謂、「確定演出」)が実行される。また、このような場合、転落抽選に当選することにより高確率状態から低確率状態に制御される構成であると、第2高ベース状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数に加算又は減算する回数として、「120回」以外を含める複数種類の回数も採用することができる。 -In the above embodiment, for example, a precursor effect regarding the number of remaining executions of the special game until it is controlled to the second high base state may be executed. Specifically, when the game is controlled to the low probability state after the big hit game is finished, it is controlled to the second high base state when the special game is executed 900 times after the big hit game is finished. In this case, after the end of the big hit game, the 850th special game is executed, and the remaining number of executions of the special game until it is controlled to the second high base state can be specified. Is executed in the same manner as the second count effect. When it is controlled to a high probability state after the end of the big hit game, it is controlled to a low probability state when 120 special games are executed after the end of the big hit game, and 1020 special times after the end of the big hit game. It is controlled to the second high base state when the game is executed. In this case, the number of times "120 times" is subtracted from the remaining number of times the special game is executed until the second high base state is controlled, triggered by the execution of the 850th special game after the end of the big hit game. A identifiable precursor effect (so-called "subtractive effect") is executed. Then, after the end of the big hit game, before 900 special games are executed or when 900 special games are executed, the number of times for "120 times" is added to enter the second high base state. An effect that can specify the remaining number of executions of the special game until it is controlled is executed. Further, as another example, for example, when the game is controlled to a low probability state after the end of the big hit game, the control is performed to the second high base state when the 800th special game is executed after the end of the big hit game. A precursor effect (gase effect) that can specify the number of times that "120 times" is added to the remaining number of times the special game is executed may be executed. Then, until it is controlled to the second high base state or when it is controlled to the second high base state, the number of times for "120 times" is subtracted and it is controlled to the second high base state. An effect that can specify the number of remaining executions of the game is executed. When the game is controlled to a high probability state after the end of the big hit game, the rest of the special game is executed until the second high base state is controlled, triggered by the execution of the 850th special game after the end of the big hit game. A precursor effect (so-called "fixed effect") in which the number of times can be specified is executed. Further, in such a case, if the configuration is controlled from the high probability state to the low probability state by winning the fall lottery, it is added to the remaining number of executions of the special game until it is controlled to the second high base state. As the number of times to be subtracted, a plurality of types of times including other than "120 times" can also be adopted.
・上記実施形態において、例えば、遊技状態の変化からの特別ゲームの実行回数について、実際の実行回数とは大きい又は小さい回数を表示した後に、実際の実行回数を表示することにより、前兆演出が実行されてもよい。この場合、副制御CPU41aは、第2高ベース状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数に関する前兆演出の実行条件が成立したか否かを判定する。詳しくは、副制御CPU41aは、第2カウント演出の実行中においては、前兆演出の実行条件が成立しないと判定する。また、副制御CPU41aは、副低確率回数カウンタに設定されている情報に基づいて、第2高ベース状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数が第1実行回数のほうが、第1実行回数よりも大きい第2実行回数よりも高い確率で前兆演出の実行条件が成立したと判定する。つまり、第2高ベース状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数が小さいほうが前兆演出の実行条件が成立し易くなる。副制御CPU41aは、前兆演出の実行条件が成立したと判定した場合、副低確率回数カウンタに設定されている情報に基づいて、第2高ベース状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数に予め定めた複数種類の回数のうち何れかを加算した回数を前兆用報知回数として副制御RAM41cに記憶させる。そして、副制御CPU41aは、第2カウント演出が実行されるとき、又は、第2高ベース状態に制御される場合に、副低確率回数カウンタに設定されている情報に基づいて、第2高ベース状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数を前兆用報知回数として副制御RAM41cに記憶させる。そして、副制御CPU41aは、以前までの前兆用報知回数から予め定めた回数を減算する演出を実行させた後に、実際の残り実行回数に変化させる確定演出を実行させる。
-In the above embodiment, for example, regarding the number of executions of the special game from the change of the gaming state, the precursor effect is executed by displaying the actual number of executions after displaying the number of times larger or smaller than the actual number of executions. May be done. In this case, the
・上記実施形態において、例えば、特別ゲームが実行されることを契機として高ベース移行抽選が行われてもよい。この高ベース移行抽選は、特別ゲームの実行が開始されるタイミングで実行されても、特別ゲームの実行が終了するタイミングで実行されてもよい。主制御CPU40aは、高ベース移行抽選に当選した場合、高ベース状態に制御する。このような高ベース状態を第3高ベース状態としてもよい。つまり、高ベース状態には、所定の抽選に当選すると条件が成立して制御される第3高ベース状態があってもよく、第2高ベース状態とは別に第3高ベース状態があっても、第2高ベース状態に替えて第3高ベース状態(第2入球率向上状態に相当する)があってもよい。 -In the above embodiment, for example, a high-base transition lottery may be performed when a special game is executed. This high-base transition lottery may be executed at the timing when the execution of the special game is started, or may be executed at the timing when the execution of the special game is finished. When the main control CPU 40a wins the high base transition lottery, the main control CPU 40a controls the high base state. Such a high base state may be set as a third high base state. That is, in the high base state, there may be a third high base state in which the condition is satisfied and controlled when a predetermined lottery is won, and even if there is a third high base state in addition to the second high base state. , There may be a third high base state (corresponding to a second ball entry rate improvement state) instead of the second high base state.
・上記実施形態において、普通ゲームの変動時間として、第1高ベース状態と第2高ベース状態とで同じ時間が決定されたが、これに限らない。例えば、第1高ベース状態と第2高ベース状態とで同じ確率で複数の時間から何れかが決定されてもよい。つまり、普通ゲームの変動時間としては、第1高ベース状態と第2高ベース状態とで同じ態様で決定されてもよい。また、例えば、第1高ベース状態と第2高ベース状態とで異なる時間が決定されてもよい。また、例えば、第1高ベース状態よりも第2高ベース状態のほうが短い時間が決定され易くても、第2高ベース状態よりも第1高ベース状態のほうが短い時間が決定され易くてもよい。 -In the above embodiment, the same time is determined in the first high base state and the second high base state as the fluctuation time of the normal game, but the variation time is not limited to this. For example, one of the first high-based state and the second high-based state may be determined from a plurality of times with the same probability. That is, the fluctuation time of the normal game may be determined in the same manner in the first high base state and the second high base state. Further, for example, different times may be determined between the first high base state and the second high base state. Further, for example, a shorter time may be more easily determined in the second high base state than in the first high base state, or a shorter time may be more easily determined in the first high base state than in the second high base state. ..
・上記実施形態において、例えば、普通当り抽選の当選確率について、第1高ベース状態では、低ベース状態よりも、普通当り抽選が当選する確率を高くしてよい。また、例えば、第2高ベース状態では、低ベース状態よりも、普通当り抽選が当選する確率を高くしてもよい。また、例えば、第1高ベース状態では、第2高ベース状態よりも、普通当り抽選が当選する確率を高くしてもよく、第2高ベース状態では、第1高ベース状態よりも、普通当り抽選が当選する確率を高くしてもよい。 -In the above embodiment, for example, regarding the winning probability of the ordinary winning lottery, in the first high base state, the probability of winning the ordinary winning lottery may be higher than in the low base state. Further, for example, in the second high base state, the probability of winning the normal winning lottery may be higher than in the low base state. Further, for example, in the first high base state, the probability of winning the normal winning lottery may be higher than in the second high base state, and in the second high base state, the normal winning may be higher than in the first high base state. You may increase the probability that the lottery will be won.
・上記実施形態において、例えば、普通ゲームの変動時間、普通ゲームの変動時間の決定確率、普通当り遊技における開放態様(1回の上限開放時間、1回の閉鎖時間、合計上限開放時間、1回の開放上限回数、1回の普通当り遊技の上限制御時間)など、普通ゲーム及び普通当り遊技について同じ制御が行われてもよい。この場合、第1高ベース状態と第2高ベース状態とで、制御される契機が第1条件であるか第2条件であるかが異なることとなる。 -In the above embodiment, for example, the fluctuation time of the normal game, the determination probability of the fluctuation time of the normal game, the opening mode in the normal hit game (one upper limit opening time, one closing time, total upper limit opening time, once). The same control may be performed for the normal game and the normal hit game, such as the maximum number of times of opening and the upper limit control time of one normal hit game). In this case, whether the controlled trigger is the first condition or the second condition differs between the first high base state and the second high base state.
・上記実施形態において、例えば、第1高ベース状態での普通可変部材30の開放態様が、2種類及び4種類以上の何れかであってもよく、1種類であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、第2高ベース状態での普通可変部材30の開放態様が、2種類以上の何れかであってもよい。
-In the above embodiment, for example, the opening mode of the ordinary
-In the above embodiment, for example, the opening mode of the ordinary
・上記実施形態において、例えば、低ベース状態での普通可変部材30の開放態様が、2種類以上の何れかであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、高ベース状態において、高ベース状態に制御されてから実行された特別ゲームの実行回数を特定可能なカウント演出が実行されてもよく、例えば、低ベース状態において、第2高ベース状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数を特定可能なカウント演出が実行されてもよい。また、例えば、第1高ベース状態において、第2カウント演出が実行されることにより、第1高ベース状態であっても、低確率状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数及び第2高ベース状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数が特定可能となってもよい。
-In the above embodiment, for example, the opening mode of the ordinary
-In the above embodiment, for example, in the high base state, a count effect capable of specifying the number of executions of the special game executed after being controlled to the high base state may be executed. For example, in the low base state, the first 2. A count effect that can specify the number of remaining executions of the special game until it is controlled to the high base state may be executed. Further, for example, by executing the second count effect in the first high base state, the number of executions of the special game and the second high after being controlled to the low probability state even in the first high base state. It may be possible to specify the number of remaining executions of the special game until it is controlled to the base state.
・上記実施形態において、例えば、第1高ベース状態において、特別ゲームの一部で第1カウント演出が実行されてもよく、例えば、第1高ベース状態において第1カウント演出が実行されなくてもよい。例えば、第2高ベース状態において、特別ゲームの一部で第1カウント演出が実行されてもよく、例えば、第2高ベース状態において第1カウント演出が実行されなくてもよい。例えば、低ベース状態において、特別ゲームの全部で第2カウント演出が実行されてもよく、例えば、低ベース状態において第2カウント演出が実行されなくてもよい。つまり、特別ゲームの少なくとも一部でカウント演出が実行されれば好ましい。 -In the above embodiment, for example, in the first high base state, the first count effect may be executed in a part of the special game, for example, even if the first count effect is not executed in the first high base state. good. For example, in the second high base state, the first count effect may be executed in a part of the special game, and for example, the first count effect may not be executed in the second high base state. For example, in the low base state, the second count effect may be executed in all of the special games, and for example, the second count effect may not be executed in the low base state. That is, it is preferable that the count effect is executed in at least a part of the special game.
・上記実施形態において、例えば、第2高ベース状態にて、第1カウント演出が第1演出態様と第2演出態様とで実行可能であってもよい。また、例えば、低ベース状態にて、第2カウント演出が第1演出態様と第2演出態様とで実行可能であってもよい。また、例えば、カウント演出としては、実行中の特別ゲームの大当り期待度を示す演出態様があってもよい。また、例えば、カウント演出の演出態様としては、大当り期待度が異なる3種類以上の何れかであってもよく、例えば、1種類であってもよい。 -In the above embodiment, for example, in the second high base state, the first count effect may be feasible in the first effect mode and the second effect mode. Further, for example, in a low base state, the second count effect may be feasible in the first effect mode and the second effect mode. Further, for example, as the count effect, there may be an effect mode indicating the degree of expectation of a big hit of the special game being executed. Further, for example, the effect mode of the count effect may be any one of three or more types having different jackpot expectations, and may be, for example, one type.
・上記実施形態において、例えば、カウント演出としては、特別ゲームの実行回数が減少するものか増加するものかを問わない。また、例えば、カウント演出としては、特別ゲームの実行回数が数値情報として表示されなくても、特別ゲームの実行回数を示すメータ画像など、特別ゲームの実行回数自体が特定可能な画像が表示されればよく、ベース状態が変化するまでの期間が第1期間であるときと第2期間であるときとで異なる演出態様で実行されればよい。また、例えば、特別事象の発生としては、ベース状態に変化に限らず、確率状態の変化であってもよく、大当り遊技の終了後であってもよく、大当り期待度(大当り確定も含む)を特定可能な演出が実行されることであってよい。 -In the above embodiment, for example, as the count effect, it does not matter whether the number of times the special game is executed decreases or increases. Further, for example, as a counting effect, even if the number of times the special game is executed is not displayed as numerical information, an image that can specify the number of times the special game is executed, such as a meter image showing the number of times the special game is executed, is displayed. It may be executed in different production modes depending on whether the period until the base state changes is the first period and the second period. Further, for example, the occurrence of a special event is not limited to a change in the base state, but may be a change in the probability state, may be after the end of the jackpot game, and the jackpot expectation degree (including the jackpot confirmation) may be determined. The identifiable effect may be performed.
・上記実施形態において、カウント演出としては、特別ゲームの実行の終了を契機として、特別ゲームの実行回数に関する情報を更新可能であるが、これに限らず、例えば、特別ゲームの実行の開始を契機として、特別ゲームの実行回数に関する情報を更新可能であってもよく、これらの組み合わせであってもよい。つまり、カウント演出は、特別ゲームの実行の開始及び特別ゲームの実行の終了の少なくとも何れかを契機として、特別ゲームの実行回数に関する情報を更新可能であればよい。 -In the above embodiment, as the count effect, the information regarding the number of times the special game is executed can be updated with the end of the execution of the special game, but the count effect is not limited to this, and for example, the start of the execution of the special game is triggered. The information regarding the number of executions of the special game may be updated, or may be a combination thereof. That is, the count effect may be such that the information regarding the number of times the special game is executed can be updated at least at least one of the start of the execution of the special game and the end of the execution of the special game.
・上記実施形態において、例えば、電源投入に伴ってRWMクリアスイッチ40dが操作されているときと操作されていないときとの両方において、副制御RAM41cに記憶されている副高ベース回数カウンタ及び副低確率回数カウンタに何れの情報が記憶されていてもカウント演出が実行されなくてもよい。この場合、電源投入後において大当り遊技が付与されたとき又は遊技状態が変化したときから、副高ベース回数カウンタ及び副低確率回数カウンタに記憶された情報に基づいてカウント演出が実行されてもよい。
In the above embodiment, for example, the sub-high base count counter and the sub-low are stored in the
・上記実施形態において、例えば、電源投入に伴ってRWMクリアスイッチ40dが操作されているときと操作されていないときとの両方において、副制御RAM41cに記憶されている副高ベース回数カウンタ及び副低確率回数カウンタに何れの情報が記憶されていても、初期の実行回数を特定可能なカウント演出が実行されてもよい。この場合について、具体的な一例を説明すると、第1カウント演出及び第2カウント演出は、遊技状態の変化から実行される特別ゲームの実行回数を特定可能な演出である。副制御CPU41aは、電源投入に伴ってRWMクリアスイッチ40dが操作されているときと操作されていないときとの両方において、副制御RAM41cに記憶されている副高ベース回数カウンタ及び副低確率回数カウンタに初期情報として「0」を設定する。副制御CPU41aは、副ベース状態フラグに設定されている情報に基づいて高ベース状態であると判定した場合、ゲーム終了コマンドの入力を契機として、副高ベース回数カウンタに「1」を加算する。副制御CPU41aは、副確率状態フラグに設定されている情報に基づいて低確率状態であると判定した場合、ゲーム終了コマンドの入力を契機として、副低確率回数カウンタに「1」を加算する。副制御CPU41aは、副ベース状態フラグに設定されている情報に基づいて高ベース状態であると判定した場合、副高ベース回数カウンタに設定されている情報に基づいて第1カウント演出を実行させる。副制御CPU41aは、副ベース状態フラグに設定されている情報に基づいて低ベース状態であると判定した場合、副低確率回数カウンタに設定されている情報に基づいて第2カウント演出を実行させる。
In the above embodiment, for example, the sub-high base count counter and the sub-low are stored in the
このように、記憶手段としての副制御RAM41cには、副高ベース回数カウンタ及び副低確率回数カウンタが割り当てられており、副制御RAM41cは、遊技状態の変化後からの特別ゲームの実行回数として記憶する。そして、副制御RAM41cに記憶された情報は、電源の投入に伴ってRWMクリアスイッチ40dが操作されているときには初期化される一方で、RWMクリアスイッチ40dが操作されていないときには初期化されずに保持される。そして、電源の投入に伴ってRWMクリアスイッチ40dが操作されているときと操作されていないときとの両方において、副制御RAM41cに記憶されている情報が何れであっても、演出表示装置27は、特別ゲームの実行回数に関する情報として初期情報を特定可能なカウント演出を実行することとなる。これによって、遊技状態の変化後からの特別ゲームの実行回数が初期化されるときと保持されるときとの両方において、特別ゲームの実行回数に関する情報として初期情報が特定可能となる。
As described above, the
・上記実施形態において、例えば、第2高ベース状態において決定可能であるが第1高ベース状態において決定不能な変動パターンがあってもなくてもよい。また、例えば、第1高ベース状態において決定可能であるが第2高ベース状態において決定不能な変動パターンがあってもなくてもよい。 -In the above embodiment, for example, there may or may not be a variation pattern that can be determined in the second high base state but cannot be determined in the first high base state. Further, for example, there may or may not be a fluctuation pattern that can be determined in the first high base state but cannot be determined in the second high base state.
・上記実施形態において、例えば、第1高ベース状態でも変動パターンHP04が決定可能であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1高ベース状態と第2高ベース状態とにおいて決定可能であるが、決定確率が異なる変動パターンがなくてもよい。
-In the above embodiment, for example, the fluctuation pattern HP04 may be determinable even in the first high base state.
-In the above embodiment, for example, it is possible to determine in the first high base state and the second high base state, but there may be no fluctuation pattern having different determination probabilities.
・上記実施形態において、例えば、変動パターン決定テーブルTA21は、変動パターン決定テーブルTA11〜T15の少なくとも何れかよりも、変動時間が長いはずれ変動パターンが決定され易いテーブルであってもよい。 -In the above embodiment, for example, the variation pattern determination table TA21 may be a table in which the variation pattern determination table TA21 has a longer variation time than at least one of the variation pattern determination tables TA11 to T15, and the variation pattern can be easily determined.
・上記実施形態において、例えば、第1高ベース状態に制御された最初の特別ゲームにおいて、第1高ベース状態における最初の特別ゲーム以外の少なくとも何れかの特別ゲームでは参照されない変動パターン決定テーブルが参照されなくてもよい。 -In the above embodiment, for example, in the first special game controlled to the first high base state, the variation pattern determination table which is not referred to in at least any special game other than the first special game in the first high base state is referred to. It does not have to be done.
・上記実施形態において、例えば、第1高ベース状態に制御される最後の特別ゲームにおいて、第1高ベース状態における最後の特別ゲーム以外の少なくとも何れかの特別ゲームでは参照されない変動パターン決定テーブルが参照されて、変動パターンが決定されてもよい。 -In the above embodiment, for example, in the last special game controlled to the first high base state, the variation pattern determination table which is not referred to in at least any special game other than the last special game in the first high base state is referred to. The variation pattern may be determined.
・上記実施形態において、例えば、第1高ベース状態において、1種類の変動パターン決定テーブルが参照されて、変動パターンが決定されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、第2高ベース状態において、複数種類の変動パターン決定テーブルのうち何れかが参照されて、変動パターンが決定されてもよい。
-In the above embodiment, for example, in the first high base state, one kind of variation pattern determination table may be referred to to determine the variation pattern.
-In the above embodiment, for example, in the second high base state, the fluctuation pattern may be determined by referring to any one of a plurality of types of fluctuation pattern determination tables.
・上記実施形態において、例えば、第2高ベース状態で複数種類のはずれ変動パターンから何れかが決定されてもよく、例えば、特別保留数及び特別ゲームの種類(第1特別ゲーム又は第2特別ゲーム)により決定条件が異なってもよい。 -In the above embodiment, for example, one may be determined from a plurality of types of out-of-range fluctuation patterns in the second high base state, for example, the number of special holdings and the type of special game (first special game or second special game). ) May differ in the determination conditions.
・上記実施形態において、例えば、第2高ベース状態に制御された最初の特別ゲームにおいて、第2高ベース状態における最初の特別ゲーム以外の少なくとも何れかの特別ゲームでは参照されない変動パターン決定テーブルが参照されて、変動パターンが決定されてもよい。 -In the above embodiment, for example, in the first special game controlled to the second high base state, the variation pattern determination table which is not referred to in at least any special game other than the first special game in the second high base state is referred to. The variation pattern may be determined.
・上記実施形態において、例えば、第2高ベース状態に制御される最後の特別ゲームにおいて、第2高ベース状態における最後の特別ゲーム以外の少なくとも何れかの特別ゲームでは参照されない変動パターン決定テーブルが参照されて、変動パターンが決定されてもよい。 -In the above embodiment, for example, in the last special game controlled to the second high base state, the variation pattern determination table which is not referred to in at least any special game other than the last special game in the second high base state is referred to. The variation pattern may be determined.
・上記実施形態において、はずれリーチ変動パターンを決定する確率について、変動パターン決定テーブルTA11〜TA15のうち一部のテーブルが、変動パターン決定テーブルTA21よりも高いが、これに限らない。例えば、はずれリーチ変動パターンを決定する確率について、変動パターン決定テーブルTA11〜TA15のうち全てのテーブルが、変動パターン決定テーブルTA21よりも高くてもよく、変動パターン決定テーブルTA21よりも低くてもよい。また、例えば、変動パターン決定テーブルTA21では、大当り抽選に当選しなかった場合に、はずれリーチ変動パターンが決定されずに、はずれ変動パターンが決定されてもよい。 -In the above embodiment, the probability of determining the out-of-reach variation pattern is higher in some of the variation pattern determination tables TA11 to TA15 than in the variation pattern determination table TA21, but the present invention is not limited to this. For example, with respect to the probability of determining the out-of-reach variation pattern, all of the variation pattern determination tables TA11 to TA15 may be higher than the variation pattern determination table TA21 and may be lower than the variation pattern determination table TA21. Further, for example, in the variation pattern determination table TA21, when the jackpot lottery is not won, the deviation variation pattern may be determined without determining the loss reach variation pattern.
・上記実施形態において、例えば、はずれリーチ変動パターンを決定する抽選と、変動パターン自体を決定する抽選とが別々に実行されてもよい。また、例えば、変動パターンの分類を決定する1次抽選と、1次抽選により決定された変動パターンの分類から何れの変動パターンを決定する2次抽選とが別々に実行されてもよい。 -In the above embodiment, for example, a lottery for determining the out-of-reach fluctuation pattern and a lottery for determining the fluctuation pattern itself may be executed separately. Further, for example, the primary lottery for determining the classification of the variation pattern and the secondary lottery for determining any variation pattern from the classification of the variation pattern determined by the primary lottery may be executed separately.
・上記実施形態において、例えば、変動パターン決定テーブルTA13が、第1高ベース状態に制御される最後の特別ゲーム以外でも参照されてもよく、例えば、第1高ベース状態に制御される最後の所定回の特別ゲームで参照されてもよい。 In the above embodiment, for example, the variation pattern determination table TA13 may be referred to other than the last special game controlled to the first high base state, for example, the last predetermined game controlled to the first high base state. It may be referred to in one special game.
・上記実施形態において、例えば、変動パターン決定テーブルTA14が、大当り遊技の終了後から1回目の特別ゲームに参照され、それ以外では参照されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、共通演出として、第1先読み演出以外に、実行中の特別ゲームの大当り期待度を特定可能な演出があってもよく、例えば、実行が保留されている特別ゲームの大当り期待度を特定可能な先読み演出がなくてもよい。
-In the above embodiment, for example, the variation pattern determination table TA14 may be referred to in the first special game after the end of the jackpot game, and may not be referred to in other cases.
-In the above embodiment, for example, as a common effect, in addition to the first look-ahead effect, there may be an effect capable of specifying the jackpot expectation of the special game being executed, for example, a special game whose execution is suspended. It is not necessary to have a look-ahead effect that can specify the degree of expectation of a big hit.
・上記実施形態において、例えば、第1高ベース状態の専用演出として、第2先読み演出以外に、実行中の特別ゲームの大当り期待度を特定可能な演出があってもよく、例えば、実行が保留されている特別ゲームの大当り期待度を特定可能な先読み演出がなくてもよい。また、例えば、第1高ベース状態では実行されないが、第2高ベース状態では実行される第2高ベース状態の専用演出があってもよい。 -In the above embodiment, for example, as a dedicated effect of the first high base state, there may be an effect capable of specifying the jackpot expectation of the special game being executed in addition to the second look-ahead effect, for example, execution is suspended. It is not necessary to have a look-ahead effect that can specify the jackpot expectation of the special game being played. Further, for example, there may be a dedicated effect of the second high base state that is not executed in the first high base state but is executed in the second high base state.
・上記実施形態において、第1高ベース状態において実行される右打ち報知演出(第2右打ち報知演出)と、第2高ベース状態において実行される右打ち報知演出(第1右打ち報知演出及び第2右打ち報知演出)とで実行タイミングが異なるが、これに限らない。例えば、大当り遊技の終了後に第1高ベース状態に制御される場合に最初の特別ゲームが開始されるタイミングと、第2高ベース状態に制御される場合に最初の特別ゲームが開始されるタイミングとで右打ち報知演出(第1右打ち報知演出及び第2右打ち報知演出)の実行が開始されてもよい。 -In the above embodiment, the right-handed notification effect (second right-handed notification effect) executed in the first high base state and the right-handed notification effect (first right-handed notification effect) executed in the second high base state. The execution timing is different from that of the second right-handed notification effect), but it is not limited to this. For example, the timing at which the first special game is started when controlled to the first high base state after the end of the jackpot game, and the timing at which the first special game is started when controlled to the second high base state. The execution of the right-handed notification effect (first right-handed notification effect and second right-handed notification effect) may be started at.
・上記実施形態において、例えば、第1高ベース状態と第2高ベース状態とで実行される右打ち報知演出の演出内容(演出態様)の一部又は全部が異なってもよい。
・上記実施形態において、例えば、低確率状態に制御された後、特別回数目の特別ゲームが終了して第2高ベース状態に制御されたときに、第2右打ち報知演出の実行が開始されてもよい。
-In the above embodiment, for example, a part or all of the effect content (effect mode) of the right-handed notification effect executed in the first high base state and the second high base state may be different.
-In the above embodiment, for example, after being controlled to a low probability state, when the special game of the special number of times ends and is controlled to the second high base state, the execution of the second right-handed notification effect is started. You may.
・上記実施形態において、例えば、遊技領域21の左側に遊技球を流下させないことを特定可能な報知演出、遊技領域21の左側に遊技球を流下させることを特定可能な報知演出、及び、遊技領域21の右側に遊技球を流下させないことを特定可能な報知演出の何れかが採用されてもよい。
In the above embodiment, for example, a notification effect that can specify that the game ball does not flow down to the left side of the
・上記実施形態において、第2突入演出の実行が開始されるときには第2突入演出の規制条件が成立せずに、第2突入演出の実行が開始された後に、特別ゲームの実行が開始されるときに第2突入演出の規制条件が成立し、そのタイミング(途中)で第2突入演出の実行が規制(中止)されたが、これに限らない。例えば、第2突入演出の実行が開始されるときに、第2突入演出の規制条件が成立し、第2突入演出の実行が開始されなくてもよい。この場合、例えば、副制御CPU41aは、先読みコマンドを参照し、実行が保留されている特別ゲームのうち最初の特別ゲームが大当りとなると判定したときに、第2突入演出の規制条件が成立してもよい。また、例えば、副制御CPU41aは、先読みコマンドを参照し、実行が保留されている特別ゲームのうち最初の特別ゲーム以外の特別ゲームが大当りとなると判定したときに、第2突入演出の規制条件が成立してもよい。
-In the above embodiment, when the execution of the second rush effect is started, the regulation condition of the second rush effect is not satisfied, and the execution of the special game is started after the execution of the second rush effect is started. Occasionally, the regulation condition for the second rush effect was established, and the execution of the second rush effect was restricted (cancelled) at that timing (on the way), but this is not limited to this. For example, when the execution of the second rush effect is started, the regulation condition of the second rush effect is satisfied, and the execution of the second rush effect may not be started. In this case, for example, when the
・上記実施形態において、第2高ベース状態に制御される場合に、低確率状態に制御された後、特別回数目の特別ゲームの終了を契機とせずに、特別回数目の特別ゲームが終了した後、次の特別ゲームの開始など、特別回数目の特別ゲームが終了した後の所定のタイミングから、第2突入演出が実行されてもよい。この場合、例えば、低確率状態に制御された後、特別回数目の特別ゲームが終了した後に、次の特別ゲームが開始されずに、待機状態になったときに、第2突入演出が実行されなくてもよい。 -In the above embodiment, when controlled to the second high base state, after being controlled to the low probability state, the special game of the special number of times ends without triggering the end of the special game of the special number of times. After that, the second rush effect may be executed from a predetermined timing after the special game of the special number of times is completed, such as the start of the next special game. In this case, for example, after being controlled to a low probability state, after the special game of the special number of times is finished, the second rush effect is executed when the next special game is not started and the standby state is reached. It does not have to be.
・上記実施形態において、例えば、第2突入演出の規制条件がなくてもよく、この場合、第2突入演出の実行が規制されないだけではなく、第1右打ち報知演出の実行が規制されなくてもよい。 -In the above embodiment, for example, there may be no regulation condition for the second rush effect. In this case, not only the execution of the second rush effect is not regulated, but also the execution of the first right-handed notification effect is not regulated. May be good.
・上記実施形態において、例えば、第1高ベース状態に制御される場合に、大当り遊技中ではなく、大当り遊技の終了後、1回目の特別ゲームの開始など、大当り遊技の終了後のタイミングから、第1突入演出が実行されてもよい。 -In the above embodiment, for example, when controlled to the first high base state, not during the big hit game, but from the timing after the end of the big hit game such as the start of the first special game after the end of the big hit game. The first rush effect may be executed.
・上記実施形態において、例えば、第1突入演出と第2突入演出とについて、異なる演出時間であってもよく、例えば、全ての演出態様が同じであっても異なってもよい。
・上記実施形態において、例えば、第2突入演出について、低確率状態に制御された後、特別回数目の特別ゲームが終了した後に、最初の1回の特別ゲームの実行中には実行されるが、その最初の2回目以降の特別ゲームの実行中に実行されなくてもよい。
-In the above embodiment, for example, the first rush effect and the second rush effect may have different effect times, and for example, all the effect modes may be the same or different.
-In the above embodiment, for example, the second rush effect is executed during the execution of the first special game after the special game of the special number of times is completed after being controlled to the low probability state. , It does not have to be executed during the execution of the first and subsequent special games.
・上記実施形態において、例えば、大当りの種類により、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が異なる数となったときに、長振分制御に基づいて振分部材38を第1振分状態が取るように動作されてもよい。
In the above embodiment, for example, when the number of game balls that have entered the big winning
・上記実施形態において、例えば、短振分制御及び長振分制御の少なくとも何れかについて、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が規定数となったことではなく、所定の時間となったことを契機として行われてもよい。
-In the above embodiment, for example, for at least one of the short distribution control and the long distribution control, the number of game balls that have entered the large winning
・上記実施形態において、例えば、1回目、3回目以降のラウンド遊技の何れかであってもよく、1回のラウンド遊技であっても、複数回のラウンド遊技であってもよく、連続するラウンド遊技であっても、連続しないラウンド遊技であってもよい。 -In the above embodiment, for example, it may be any one of the first, third and subsequent round games, it may be one round game, it may be a plurality of round games, and it may be a continuous round. It may be a game or a non-continuous round game.
・上記実施形態において、大当り遊技中に特別通過領域36を遊技球が通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されたが、これに限らず、例えば、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されてもよい。この場合、特別通過領域36や振分部材38が設けられなくてもよい。
-In the above embodiment, when the game ball passes through the
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
-In the above embodiment, for example, a small hit lottery may be performed separately from the big hit lottery.
-In the above embodiment, for example, there may be a type of jackpot that becomes a low base state after the end of the jackpot game.
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームが優先的に実行されたが、これに限らず、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で特別ゲームが実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
-In the above embodiment, the second special game is preferentially executed over the first special game, but the present invention is not limited to this, and for example, a game ball enters the
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
In the above embodiment, the
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。 -In the above embodiment, the type of big hit (big hit game) is specified by the symbol command, but the type of big hit may be specified by the game start command or other dedicated control command.
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。 -In the above embodiment, various random number information related to the special game may be stored in a storage area provided according to the number of special reservations. In this case, each time the special game is executed, the random number information may be shifted and stored in the storage area from which the special hold number is subtracted by "1".
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
-In the above embodiment, for example, a gaming machine in which a special
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(1)遊技球が入球可能な特別入球口と、前記特別入球口に遊技球が入球可能な開状態及び前記特別入球口に遊技球が入球不能な閉状態を取り得るように動作する特別開閉部材と、前記特別入球口に入球した遊技球が通過可能な特別通過領域と、前記特別入球口に入球した遊技球が通過可能な通常通過領域と、を備え、前記特別開閉部材は、大当り遊技において前記開状態を取るように動作可能であり、前記遊技状態制御手段は、大当り遊技において前記特別通過領域へ遊技球が通過したときに、大当り遊技の終了後に前記高確率状態に制御する一方で、大当り遊技において前記特別通過領域へ遊技球が通過していないときに、大当り遊技の終了後に前記低確率状態に制御することを特徴とする。
Next, the technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(1) It is possible to take a special entry port where a game ball can enter, an open state where a game ball can enter the special entry port, and a closed state where the game ball cannot enter the special entry port. A special opening / closing member that operates in such a manner, a special passing area through which a game ball entering the special entry port can pass, and a normal passing area through which a game ball entering the special entry opening can pass. The special opening / closing member can be operated so as to take the open state in the big hit game, and the game state control means ends the big hit game when the game ball passes through the special passing area in the big hit game. It is characterized by controlling to the high probability state later, while controlling to the low probability state after the end of the big hit game when the game ball does not pass through the special passing area in the big hit game.
(2)前記第2条件は、前記第1条件とは異なる特定事象の発生を契機として成立する条件であることを特徴とする。
(3)前記特定演出は、大当り遊技の終了後及び遊技状態の変化後の少なくとも何れかから特別事象が発生するまでの期間に関する情報を特定可能な演出であることを特徴とする。
(2) The second condition is characterized in that it is a condition that is satisfied when a specific event different from the first condition occurs.
(3) The specific effect is characterized in that information regarding a period from at least one of after the end of the big hit game and after the change in the game state to the occurrence of a special event can be specified.
A1…普通アクチュエータ、A2…特別アクチュエータ、A3…振分アクチュエータ、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…特別入賞センサ(特別入球検知手段)、SE4…ゲートセンサ、SE5…一般入賞センサ、SE6…特別通過センサ、10…パチンコ遊技機、18…スピーカ、20…遊技盤、21…遊技領域、22a…第1特別図柄表示部(図柄変動ゲーム実行手段)、22b…第2特別図柄表示部(図柄変動ゲーム実行手段)、27…演出表示装置(演出実行手段、報知演出実行手段)、28…第1始動口(第1始動入球口)、29…第2始動口(第2始動入球口)、30…普通可変部材(開閉手段)、31…大入賞口(特別入球口)、32…特別可変部材(特別開閉手段)、33…ゲート(普通始動入球口)、36…特別通過領域、37…通常通過領域、38…振分部材、40…主制御基板、40a…主制御CPU(大当り抽選手段、大当り種類決定手段、変動パターン決定手段、遊技状態制御手段、普通当り抽選手段)、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、40d…RWMクリアスイッチ(初期化操作手段)、41…副制御基板、41a…副制御CPU(演出制御手段、演出モード制御手段)、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM、60…電源ユニット。 A1 ... normal actuator, A2 ... special actuator, A3 ... distribution actuator, SE1 ... first start sensor, SE2 ... second start sensor, SE3 ... special winning sensor (special ball entry detection means), SE4 ... gate sensor, SE5 ... General winning sensor, SE6 ... Special passage sensor, 10 ... Pachinko game machine, 18 ... Speaker, 20 ... Game board, 21 ... Game area, 22a ... First special symbol display unit (design variation game execution means), 22b ... Second Special symbol display unit (symbol variation game execution means), 27 ... effect display device (effect execution means, notification effect execution means), 28 ... first start port (first start ball entry port), 29 ... second start port ( 2nd start ball entry port), 30 ... normal variable member (opening / closing means), 31 ... large winning opening (special entry opening), 32 ... special variable member (special opening / closing means), 33 ... gate (normal start ball entry port) ), 36 ... Special passage area, 37 ... Normal passage area, 38 ... Distribution member, 40 ... Main control board, 40a ... Main control CPU (big hit lottery means, big hit type determination means, variation pattern determination means, game state control means , Ordinary winning lottery means), 40b ... Main control ROM, 40c ... Main control RAM, 40d ... RWM clear switch (initialization operation means), 41 ... Sub control board, 41a ... Sub control CPU (effect control means, effect mode control) Means), 41b ... Sub-control ROM, 41c ... Sub-control RAM, 60 ... Power supply unit.
Claims (5)
遊技球が入球可能な第1始動入球口と、
遊技球が入球可能な第2始動入球口と、
前記第2始動入球口に遊技球が入球可能な開状態及び前記第2始動入球口に遊技球が入球不能な閉状態を取り得るように動作する開閉部材と、
前記第1始動入球口への遊技球の入球又は前記第2始動入球口への遊技球の入球に応じて大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
所定の決定条件に基づいて変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態には、非入球率向上状態と、入球率向上状態とがあり、
前記入球率向上状態は、前記非入球率向上状態よりも前記第2始動入球口に遊技球が入球し易い遊技状態であり、少なくとも第1条件の成立に基づいて制御される場合と第2条件の成立に基づいて制御される場合とがある遊技状態であり、
前記第1条件は、大当り遊技の終了後に成立する条件であり、
前記第2条件は、前記第1条件とは異なる特定事象の発生を契機として成立する条件であり、
前記所定の決定条件には、前記第1条件の成立に基づいて制御される前記入球率向上状態における第1決定条件と、前記第2条件の成立に基づいて制御される前記入球率向上状態における第2決定条件とがあり、
前記第2決定条件は、前記第1決定条件よりも短い変動時間の変動パターンが決定され易い遊技機。 In a gaming machine in which a jackpot game is given after a predetermined jackpot display result is displayed in a symbol variation game.
The first starting ball entrance where the game ball can enter, and
The second starting ball entrance where the game ball can enter, and
An opening / closing member that operates so as to take an open state in which a game ball can enter the second starting ball opening and a closed state in which the game ball cannot enter the second starting ball opening.
A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery according to the entry of a game ball into the first start entry slot or the entry of a game ball into the second start entry slot.
A variation pattern determining means for determining a variation pattern based on predetermined determination conditions,
Equipped with a game state control means for controlling the game state,
The game state controlled by the game state control means includes a non-ball entry rate improvement state and a ball entry rate improvement state.
The ball entry rate improvement state is a gaming state in which a game ball is more likely to enter the second starting ball entry port than the non-ball entry rate improvement state, and is controlled based on the satisfaction of at least the first condition. It is a gaming state that may be controlled based on the fulfillment of the second condition.
The first condition is a condition that is satisfied after the end of the big hit game.
The second condition is a condition that is satisfied when a specific event different from the first condition occurs.
The predetermined determination conditions include the first determination condition in the ball entry rate improvement state controlled based on the establishment of the first condition, and the ball entry rate improvement controlled based on the establishment of the second condition. There is a second decision condition in the state,
The second determination condition is a gaming machine in which a variation pattern having a shorter variation time than the first determination condition can be easily determined.
前記第2上限回数は、前記第1上限回数よりも大きい回数である請求項1に記載の遊技機。 The game state control means continuously enters the game until the first upper limit number of symbol variation games is executed without becoming a big hit when the game state control means is controlled to the ball entry rate improved state based on the satisfaction of the first condition. While controlling to the ball rate improved state, when the ball rate improved state is controlled based on the satisfaction of the second condition, the game continues until the second upper limit number of symbol fluctuation games is executed without becoming a big hit. To control the ball entry rate to the improved state,
The gaming machine according to claim 1, wherein the second upper limit number of times is larger than the first upper limit number of times.
前記高確率状態は、前記低確率状態よりも前記大当り抽選に当選し易い遊技状態であり、
前記第2条件は、前記低確率状態に制御された後に大当りとなることなく特別回数の図柄変動ゲームが実行されることを契機として成立する条件であり、
前記第2上限回数は、前記低確率状態における前記大当り抽選の当選確率の逆数よりも大きい回数である請求項2に記載の遊技機。 The gaming state controlled by the gaming state control means includes a low probability state and a high probability state.
The high-probability state is a gaming state in which it is easier to win the jackpot lottery than the low-probability state.
The second condition is a condition that is satisfied when a special number of symbol fluctuation games are executed without becoming a big hit after being controlled to the low probability state.
The gaming machine according to claim 2, wherein the second upper limit number is a number of times larger than the reciprocal of the winning probability of the jackpot lottery in the low probability state.
前記高確率状態は、前記低確率状態よりも前記大当り抽選に当選し易い遊技状態であり、
前記第2条件は、前記低確率状態に制御された後に大当りとなることなく特別回数の図柄変動ゲームが実行されることを契機として成立する条件であり、
前記遊技状態制御手段は、大当り遊技の終了後に前記低確率状態に制御する場合と、大当り遊技の終了後に前記高確率状態に制御し、所定の制御条件が成立したときに低確率状態に制御する場合とがある請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。 The gaming state controlled by the gaming state control means includes a low probability state and a high probability state.
The high-probability state is a gaming state in which it is easier to win the jackpot lottery than the low-probability state.
The second condition is a condition that is satisfied when a special number of symbol fluctuation games are executed without becoming a big hit after being controlled to the low probability state.
The game state control means controls the low probability state after the end of the big hit game and the high probability state after the end of the big hit game, and controls the low probability state when a predetermined control condition is satisfied. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, which may be the case.
前記高確率状態は、前記低確率状態よりも前記大当り抽選に当選し易い遊技状態であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第1条件の成立に基づいて前記入球率向上状態に制御される場合、前記高確率状態及び前記低確率状態の何れかに制御する一方で、前記第2条件の成立に基づいて前記入球率向上状態に制御される場合、前記高確率状態に制御せずに前記低確率状態に制御する請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。 The gaming state controlled by the gaming state control means includes a low probability state and a high probability state.
The high-probability state is a gaming state in which it is easier to win the jackpot lottery than the low-probability state.
When the gaming state control means is controlled to the ball entry rate improvement state based on the establishment of the first condition, the gaming state control means controls to either the high probability state or the low probability state, while the second condition. The game according to any one of claims 1 to 4, wherein when the ball entry rate is controlled to the improved state based on the establishment of the above, the low probability state is controlled without being controlled to the high probability state. Machine.
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