JP2021171508A - Game machine - Google Patents

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JP2021171508A
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JP2020079783A
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Japanese (ja)
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祐樹 坂
Yuki Saka
宗克 亀田
Munekatsu Kameda
哲志 瀧田
Tetsushi Takita
拓也 大島
Takuya Oshima
啓貴 福原
Hirotaka Fukuhara
充慶 後藤
Mitsuyoshi Goto
久哲 村井
Hisaaki Murai
宏樹 矢野
Hiroki Yano
暢紘 鈴木
Nobuhiro Suzuki
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Heiwa Corp
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Heiwa Corp
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Abstract

To provide a technique for properly controlling a screen display.SOLUTION: A drawing circuit 155 first backs up material information of a mask original material in a buffer region in VRAM 156 (S1502) when detecting the mask original material in a process of drawing processing (S1406 in figure 59) in a current frame. If a 3D synthesis function is OFF (S1504: No), a VDP scaler is used to enlarge a size of the mask original material. If the 3D synthesis function is ON (S1504: Yes), coordinate values of four points forming each apex of the mask original material in the material information of the backed-up mask original material are corrected in accordance with a size ratio of the mask application destination to the mask original material (S1506). With this, the size of the mask original material is enlarged in accordance with the size of the mask application destination, the enlarged mask original material is applied to the 3D synthesis material, the 3D synthesis material can be properly masked and a performance image can be drawn as intended.SELECTED DRAWING: Figure 62

Description

本発明は、遊技の進行に伴って演出画像を表示する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that displays a production image as the game progresses.

従来、この種の遊技機においては、画面表示を適切に制御するために様々な工夫がなされている。例えば、回転表示演出において回転表示の対象とする複数の画像を仮想バッファに格納することによりこれらの画像を1つの回転対象画像としてまとめ、VRAMの所定レイヤに回転対象画像を描画する際に、回転対象画像が表示画面上で回転するように、回転対象画像の各頂点の座標を変更して順次描画する遊技機が知られている(例えば、特許文献1を参照。)。 Conventionally, in this type of gaming machine, various measures have been taken to appropriately control the screen display. For example, in the rotation display effect, by storing a plurality of images to be rotated and displayed in a virtual buffer, these images are combined into one rotation target image, and when the rotation target image is drawn on a predetermined layer of the VRAM, the rotation is performed. There is known a gaming machine that changes the coordinates of each vertex of a rotation target image and draws them sequentially so that the target image rotates on a display screen (see, for example, Patent Document 1).

特開2016−112209号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-112209

上記の先行技術によれば、回転表示の対象とする複数の画像を1つの画像として取り扱うことができるため、複数の画像のまま取り扱う場合と比較して頂点座標の個数を減らすことができ、回転描画処理にかかる演算量の削減を図ることができると考えられる。また、同様にして回転対象座標を調整することで、回転対象座標の拡大や縮小も容易に実現できると考えられる。しかしながら、画面表示を適切に制御するためには、さらなる工夫が求められる。 According to the above-mentioned prior art, since a plurality of images to be rotated and displayed can be handled as one image, the number of vertex coordinates can be reduced as compared with the case where a plurality of images are handled as they are, and rotation can be performed. It is considered that the amount of calculation required for the drawing process can be reduced. Further, by adjusting the rotation target coordinates in the same manner, it is considered that the rotation target coordinates can be easily enlarged or reduced. However, further ingenuity is required to properly control the screen display.

そこで本発明は、画面表示を適切に制御する技術の提供を課題とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a technique for appropriately controlling a screen display.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the above problems. The wording in parentheses below is merely an example, and the present invention is not limited thereto. In addition, the present invention can be an invention including at least one specific matter for each invention shown in the following solutions. Further, each invention specifying matter shown in the following solution can be made into a subordinate concept by adding an element limiting the invention specifying matter, and can be made into a higher concept by deleting the element limiting the invention specifying matter. ..

解決手段1:本解決手段の遊技機は、演出画像を表示可能な表示手段と、両眼視差を利用した右眼用素材及び左眼用素材が合成されてなる第1素材と前記第1素材とは異なる第2素材とを含む演出画像の描画に際し、所定の条件下で、前記第2素材に関する所定情報を前記第1素材及び前記第2素材の各所定属性間の関係に基づいて補正する描画手段と、前記描画手段により描画された演出画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段とを備えている。 Solution 1: The gaming machine of the present solution is a first material and the first material obtained by synthesizing a display means capable of displaying an effect image and a material for the right eye and a material for the left eye using binocular parallax. When drawing an effect image including a second material different from the above, the predetermined information regarding the second material is corrected based on the relationship between the predetermined attributes of the first material and the second material under predetermined conditions. It includes a drawing means and a display control means for displaying the effect image drawn by the drawing means on the display means.

本解決手段の遊技機は、以下の特徴を有している。
(1)遊技球が発射されると、障害釘や風車、構造物等に案内されながら遊技領域内を流下し、その過程で何らかの領域を通過したり、各種の入球口に入球したりする。遊技領域内で発生するこれらの事象に応じて、遊技の進行が制御される。また、遊技の進行に伴って、様々な演出が実行される。
The gaming machine of the present solution has the following features.
(1) When a game ball is launched, it flows down in the game area while being guided by obstacle nails, windmills, structures, etc., and in the process, it passes through some area or enters various entrances. do. The progress of the game is controlled according to these events that occur in the game area. In addition, various effects are executed as the game progresses.

(2)演出画像を表示可能な表示手段が設けられている。表示手段には、例えば、液晶表示器等の表示デバイスが該当する。 (2) A display means capable of displaying an effect image is provided. The display means corresponds to, for example, a display device such as a liquid crystal display.

(3)演出画像は、描画手段により描画される。描画手段は、両眼視差を利用した右眼用素材及び左眼用素材が合成されてなる第1素材(3D合成素材)と、第1素材とは異なる第2素材(通常の描画素材)とを含む演出画像を描画するに当たり、所定の条件下で(例えば、第2素材を第1素材のサイズに合わせる場合)、第2素材に関する所定情報(例えば、座標情報)を第1素材及び第2素材の各所定属性(例えば、サイズ)間の関係(例えば、サイズ比)に基づいて補正する。 (3) The effect image is drawn by the drawing means. The drawing means are a first material (3D composite material) in which a material for the right eye and a material for the left eye are synthesized using binocular parallax, and a second material (normal drawing material) different from the first material. In drawing the effect image including The correction is made based on the relationship (for example, size ratio) between each predetermined attribute (for example, size) of the material.

(4)上記(2)の表示手段への演出画像の表示は、表示制御手段により制御される。表示制御手段は、上記(3)で描画された演出画像を表示手段に表示させる。 (4) The display of the effect image on the display means of the above (2) is controlled by the display control means. The display control means causes the display means to display the effect image drawn in (3) above.

本解決手段によれば、所定の条件下で、第2素材に関する所定情報が第1素材及び第2素材の各所定属性間の関係に基づいて補正されるため、第2素材を第1素材との関係性に応じて適切に描画することができ、画面表示を適切に制御することができる。 According to the present solution, under predetermined conditions, predetermined information regarding the second material is corrected based on the relationship between the predetermined attributes of the first material and the second material, so that the second material is referred to as the first material. It is possible to draw appropriately according to the relationship of, and it is possible to appropriately control the screen display.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記描画手段は、前記第2素材の座標情報を前記第1素材と前記第2素材とのサイズ比に基づいて補正することを特徴とする。 Solution 2: In solution 1, the drawing means corrects the coordinate information of the second material based on the size ratio of the first material and the second material. It is a feature.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(5)上記(3)の描画手段は、上記(3)の第1素材と第2素材とのサイズ比に基づいて第2素材の座標情報を補正する。
In this solution, the following features are added.
(5) The drawing means of the above (3) corrects the coordinate information of the second material based on the size ratio of the first material and the second material of the above (3).

本解決手段によれば、所定の条件下で、第2素材の座標情報が第1素材と第2素材とのサイズ比に基づいて補正されるため、第2素材を第1素材のサイズに合わせて拡大して描画することができ、画面表示を適切に制御することができる。 According to this solution, the coordinate information of the second material is corrected based on the size ratio of the first material and the second material under a predetermined condition, so that the second material is adjusted to the size of the first material. It can be enlarged and drawn, and the screen display can be controlled appropriately.

本発明によれば、画面表示を適切に制御することができる。 According to the present invention, the screen display can be appropriately controlled.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows the game board unit alone. 液晶表示器の一部の断面を拡大して示す図である。It is a figure which shows the partial cross section of the liquid crystal display by enlarging. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is the front view which shows the part of the game board unit enlarged. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices equipped in a pachinko machine. 演出制御装置内の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure in an effect control device. 設定と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the setting and the winning probability of a special symbol lottery. CPU初期化処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the procedure example of the CPU initialization processing. CPU初期化処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the procedure example of the CPU initialization processing. 電源断時退避処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the evacuation process at the time of power-off. コマンド受信割込処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a command reception interrupt processing. タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a timer interrupt process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st special symbol memory update processing. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd special symbol memory update processing. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect determination processing at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structure example of the special symbol game processing. 可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。It is a figure which shows the opening operation pattern of a variable winning apparatus. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol change preprocessing. はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of disconnection. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 1st special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd special symbol jackpot stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit time fluctuation pattern selection table. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol storage area shift processing. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the special symbol stop display. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the display output management process. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable winning device management process at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting processing at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the opening and closing operation process of a big winning opening at the time of a big hit. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening closing process at the time of a big hit. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing at the time of a big hit. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable winning device management process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the large prize opening opening pattern setting processing at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the opening and closing operation process of a large winning opening at the time of a small hit. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process of closing a large winning opening at the time of a small hit. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing at the time of a small hit. 通常モードにて「12ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when it corresponds to "12 round normal symbol" or "12 round probability variation symbol 1, 2" in a normal mode. 花火ラッシュ又は海岸モードにて「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when it corresponds to "16 round probability variation symbol" or "6 round probability variation symbol 1, 2" in fireworks rush or coast mode. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol. 特別図柄の変動表示中に実行されるスーパーリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuous figure which shows the flow of the super reach effect executed during the variable display of a special symbol. 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/4)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the production during a big role when it corresponds to "12 round normal design" (1/4). 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/4)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the production during a big role when it corresponds to "12 round normal design" (2/4). 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/4)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the production during a big role when it corresponds to "12 round normal design" (3/4). 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/4)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the production during a big role when it corresponds to "12 round normal design" (4/4). 花火ラッシュの演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example of a fireworks rush. 「6ラウンド確変図柄1」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。It is a continuous figure which partially shows an example of a big role middle production executed during a big hit game when it corresponds to "6 round probability variation symbol 1" and the like. 「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。It is a continuous figure which partially shows the example of the big role middle production executed during a big hit game when it corresponds to "16 round probability variation symbol". 海岸モードの演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example of the coast mode. 演出制御装置のCPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the CPU initialization processing of an effect control device. 演出制御メイン処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect control main processing. 演出制御装置の各種割込処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of various interrupt processing of an effect control device. 演出制御処理の流れをブロック図とともに簡略的に示す図である。It is a figure which shows the flow of the effect control process simply together with the block diagram. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the operation memory effect management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol change pre-processing. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the process at the time of operation of a variable winning device. Vsync割込制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of Vsync interrupt control processing. コマンド構築処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a command construction process. 3D合成機能切替処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of 3D synthesis function switching processing. マスク元素材情報補正処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the mask source material information correction processing. 3D用描画素材の合成処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the composition processing of the drawing material for 3D. マスク元素材情報の補正態様を示す図である。It is a figure which shows the correction mode of the mask source material information. 実施形態における3D合成素材のマスク処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the mask processing of the 3D synthetic material in an embodiment. 比較例1における3D合成素材のマスク処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the mask processing of the 3D synthetic material in the comparative example 1. FIG. 比較例2における3D合成素材のマスク処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the mask processing of the 3D synthetic material in the comparative example 2. 描画に関する各処理の実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution timing of each process about drawing.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) 1. Further, FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator and plays the game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game ball acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the most front side of the player when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 provides fasteners such as screws to island equipment (not shown) in the amusement park. It is fixed using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the parts corresponding to the upper and lower short sides, and metal material is used for the parts corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of them operates in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end portion when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. 1. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right side edges (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, with the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 closed to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side thereof together with the locking tool is the integrated door unit 4 and the inner frame assembly. It makes it impossible to open 7.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyway is provided on the right edge of the saucer unit 6. For example, when the manager of the amusement park inserts the dedicated key into the keyway and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the lock of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game field can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 includes a game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. A vertically elongated circular window 4a is formed in the central portion of the integrated door unit 4, and a glass unit (without reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface so that the game ball can flow down.

〔球皿の構成〕
受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
[Composition of ball plate]
The saucer unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. Further, in the saucer unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. In the lower plate 6c, a game ball further paid out with the upper plate 6b full is stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (a model connected to the CR unit), and the game ball borrowed by the player is a plate unit 6 (upper) from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize ball. It is paid out to the plate 6b or the lower plate 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a built-in storage IC, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 frequencies). (For example, 125) of game balls are rented out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the residual frequency of the valuable medium loaded in the CR unit. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium having the remaining frequency. In the present embodiment, the CR machine is taken as an example, but the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the saucer unit 6, an upper plate ball removing button 6d is installed in front of the upper plate 6b at the upper stage position, and a lower plate ball removing lever 6e is installed in the center thereof in front of the lower plate 6c. Is installed. The player can push the upper plate ball removal button 6d, for example, to cause the game ball stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c. Further, the player can slide the lower plate ball removing lever 6e to the left, for example, to drop the game ball stored in the lower plate 6c downward and discharge it. The discharged game ball is received, for example, in a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 is installed at the lower right of the saucer unit 6. By operating the handle unit 16, the player can operate the launch control board set 174 to launch (launch) a game ball toward the game area 8a (ball launching device). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board unit 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the figure) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface, game board) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の上側位置にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Structure on the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for directing. Of these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decorative lamp 48, and the upper right lighting unit 49 incorporates a right glass frame decorative lamp 50. In addition, the integrated door unit 4 is provided with left and right glass frame decorative lamps 52 so as to be connected below the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the upper position of the saucer unit 6 so as to wrap around. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit.

さらに、一体扉ユニット4には、その左上部にエラー報知ランプ45が設置されている。エラー報知ランプ45は、1個のフルカラーLEDを内蔵しており、パチンコ機1においてエラーが発生した場合に、その種類に応じた態様で発光してエラー報知を行う。ここでいう「エラー報知」とは、正常な遊技の状態でないことの報知を指し、具体的には、遊技の実行中にエラー(例えば、不正入賞エラーや入賞頻度異常エラー、球詰まりエラー等の遊技に直接的に関わるエラーや、いわゆるゴト行為により発生したとみられる電波エラー、磁気エラー等)が発生したことの報知に加え、保守に関する動作(例えば、設定変更や設定確認、RAMクリア等)が実行されたことの報知が含まれる。 Further, the integrated door unit 4 is provided with an error notification lamp 45 at the upper left portion thereof. The error notification lamp 45 has one full-color LED built-in, and when an error occurs in the pachinko machine 1, it emits light in a manner corresponding to the type of the pachinko machine 1 to notify the error. The "error notification" here refers to notification that the game is not in a normal state, and specifically, an error during execution of the game (for example, an illegal winning error, a winning frequency abnormal error, a ball jam error, etc.) In addition to notifying that an error directly related to the game, a radio wave error that seems to have been caused by a so-called goto action, a magnetic error, etc. has occurred, operations related to maintenance (for example, setting change, setting confirmation, RAM clear, etc.) are performed. Includes notification that it has been executed.

上述したランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54が組み込まれており、左右のガラス枠装飾ランプ52にはそれぞれガラス枠内スピーカ55が組み込まれている。一方、内枠アセンブリ7の右下位置(パチンコ機1の正面からみてハンドルユニット16の左上位置)には内枠スピーカ56が組み込まれており、また外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ58が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56,58は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The lamps 46, 48, 50, and 52 described above execute the effect by, for example, emitting light from a built-in LED (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). Further, in the upper part of the integrated door unit 4, the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49 each incorporate a speaker 54 on a glass frame, and the left and right glass frame decorative lamps 52 each have a speaker 55 in the glass frame. Is built in. On the other hand, the inner frame speaker 56 is incorporated in the lower right position of the inner frame assembly 7 (the upper left position of the handle unit 16 when viewed from the front of the pachinko machine 1), and the outer frame speaker is in the lower left position of the outer frame unit 2. 58 is incorporated. These speakers 54, 55, 56, 58 output sound effects, BGM, voice, etc. (general sound) to execute the effect.

〔操作部材〕
また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bから前面側上方へ突出するようにして操作ユニット60が設置されている(操作手段)。操作ユニット60は、その中央部に大きなプッシュボタン64を有しており、プッシュボタン64の左側にはハンドルレバー62を有している。操作ユニット60は、演出上で示される様々な場面で操作を受け付けることが可能である。演出上のある場面ではハンドルレバー62が遊技者によって手前側に引き込み操作されたり、別の場面ではプッシュボタン64が押し込み操作されたりする。遊技者は、各種の態様で操作ユニット60を操作することにより、演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
[Operating member]
Further, in the center of the plate receiving unit 6, an operation unit 60 is installed so as to project upward from the upper plate 6b on the front surface side (operation means). The operation unit 60 has a large push button 64 in the center thereof, and a handle lever 62 on the left side of the push button 64. The operation unit 60 can accept operations in various situations shown in the production. In one scene of the production, the handle lever 62 is pulled toward the front side by the player, and in another scene, the push button 64 is pushed in. By operating the operation unit 60 in various modes, the player can switch the effect content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), for example, while the symbol is changing, the jackpot is confirmed, or the jackpot is hit. It is possible to generate some kind of effect (notice effect, probabilistic promotion effect, promotion effect during a major role, etc.) during the game.

また、プッシュボタン64の周囲には、リング状部65がプッシュボタン64を取り囲むようにして設置されている。リング状部65は、ハンドルレバー62やプッシュボタン64とは異なり、装飾用として設けられた部材であり、ハンドルレバー62の引き込み操作に連動して反時計回りに回転動作する。また、リング状部65は、周方向に一定の間隔で区切られてなる複数のセルを有している。これらのセルは、遊技者による操作を受け付けることはできないが、遊技者に対し操作方法を知らせる場面で有効活用される。 A ring-shaped portion 65 is installed around the push button 64 so as to surround the push button 64. Unlike the handle lever 62 and the push button 64, the ring-shaped portion 65 is a member provided for decoration, and rotates counterclockwise in conjunction with the pulling operation of the handle lever 62. Further, the ring-shaped portion 65 has a plurality of cells separated in the circumferential direction at regular intervals. Although these cells cannot accept operations by the player, they are effectively used in situations where the player is informed of the operation method.

遊技者に何らかの操作を要求する場合、操作ユニット60の操作方法を表す縮小版画像が液晶表示器42の画面に表示される。このとき、指定した操作を行うことが可能な時間(操作有効時間)を併せて遊技者に知らせるために、縮小版画像におけるリング状部65は各セルがあたかもランプであるかのように表現される。より具体的には、縮小版画像中のリング状部65は、操作可能な状態になると全てのセルが点灯しているように表され、残り時間の減少に伴いセルが1つずつ消灯していくように表され、残り時間がなくなると全てのセルが消灯したように表される。実際のリング状部65は光源を有しておらず、画面に表示された縮小版画像に表されたリング状部65のように点灯/消灯することはないが、縮小版画像中のリング状部65の点灯/消灯をこのようにして切り替えることにより、遊技者に対して操作の残り時間を感覚的に把握させることができる。 When requesting some operation from the player, a reduced version image showing the operation method of the operation unit 60 is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. At this time, in order to inform the player of the time during which the specified operation can be performed (operation effective time), the ring-shaped portion 65 in the reduced image is expressed as if each cell is a lamp. NS. More specifically, the ring-shaped portion 65 in the reduced image is represented as if all the cells are lit when it becomes operable, and the cells are turned off one by one as the remaining time decreases. It is expressed as if all cells were turned off when the remaining time was exhausted. The actual ring-shaped portion 65 does not have a light source and does not turn on / off unlike the ring-shaped portion 65 shown in the reduced version image displayed on the screen, but the ring-shaped portion 65 in the reduced version image. By switching the lighting / extinguishing of the unit 65 in this way, the player can intuitively grasp the remaining time of the operation.

さらに、プッシュボタン64は、遊技の進行過程で所定の契機が発生すると、上方に大きく突出する構造に構成されている。プッシュボタン64の突出時には、通常時の約3倍の高さまで飛び出す。プッシュボタン64はその内部に光源を有している。プッシュボタン64は、通常時は1色(例えば青色)又は多色に発光するが、突出時にはさらにカラフルに発光して非常な存在感を発揮することができる。このようなプッシュボタン64の動作により、この場面で要求されているボタンの押し込み操作が特別に重要なものであることを遊技者に認識させることができる。 Further, the push button 64 is configured to have a structure that greatly protrudes upward when a predetermined trigger occurs in the progress of the game. When the push button 64 protrudes, it pops out to a height about three times higher than in the normal state. The push button 64 has a light source inside. The push button 64 normally emits light in one color (for example, blue) or multiple colors, but when protruding, it emits more colorfully and can exert a great presence. By such an operation of the push button 64, the player can be made to recognize that the pressing operation of the button required in this scene is particularly important.

なお、本実施形態では、ハンドルレバー62及びプッシュボタン64は同じ操作ユニット60に搭載されているが、ハンドルレバー62とプッシュボタン64とがそれぞれ独立した操作部材として設けられていてもよい。また、これらの操作部材は、近接した位置に配置されていてもよく、離れた位置に配置されていてもよい。 In the present embodiment, the handle lever 62 and the push button 64 are mounted on the same operation unit 60, but the handle lever 62 and the push button 64 may be provided as independent operation members. Further, these operating members may be arranged at close positions or may be arranged at distant positions.

その他に、受け皿ユニット6の上面には、貸出操作部14に隣接して方向キー66が設置されている。方向キー66は上下左右の方向を示す4つのキースイッチを十字形状に配列したものであり、各方向別のキースイッチは独立して押し込み操作可能である。遊技者は演出上の様々な場面で方向キー66を押し込み操作することで、液晶表示器の画面上に表示されるカーソル等を任意に移動させることができる。 In addition, a direction key 66 is installed on the upper surface of the saucer unit 6 adjacent to the lending operation unit 14. The direction key 66 is a cross-shaped arrangement of four key switches indicating the up, down, left, and right directions, and the key switches for each direction can be independently pressed and operated. The player can arbitrarily move the cursor or the like displayed on the screen of the liquid crystal display by pressing the direction key 66 in various scenes of the production.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図6及び図7)を参照しながらさらに後述する。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a payout control board unit 176. , The back cover unit 178 and the like are installed. In addition to this, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer (not shown), which constitute the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, a connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be described later with reference to another block diagram (FIGS. 6 and 7).

主制御基板ユニット170には、主制御装置が内蔵されており、主制御装置には、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、パチンコ機1を裏側から見て、主制御基板ユニット170の左上の領域に視認可能な態様で主制御装置に配置されており、4つの7セグメントLEDを備えている。4個の7セグメントLEDは左右方向に並べて配置されており、それぞれの7セグメントLEDは、10進数のアラビア数字を表示することができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメントとによって構成されている。性能表示モニタ200は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースを通じて視認可能である。 The main control board unit 170 has a built-in main control device, and a performance display monitor 200 is connected to the main control device. The performance display monitor 200 is arranged in the main control device in a manner visible in the upper left region of the main control board unit 170 when the pachinko machine 1 is viewed from the back side, and includes four 7-segment LEDs. The four 7-segment LEDs are arranged side by side in the left-right direction, and each 7-segment LED is composed of seven segments capable of displaying decimal Arabic numerals and a dot segment located at the lower right of the seven segments. Has been done. The performance display monitor 200 is visible through a transparent case that covers the main control board unit 170.

また、主制御装置には、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306が設けられている。RAMクリアスイッチ304は、RAMクリア、すなわち主制御装置内に装備されているRAM(RWM)の初期化を行う際に用いられるスイッチであり、本実施形態においては、設定変更用のスイッチとしても兼用される。設定キー用鍵穴306は、パチンコ機1の遊技に関する設定を変更又は参照する上で必要とされる設定キーを差し込むための鍵穴である。なお、設定の変更に関しては、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Further, the main control device is provided with a RAM clear switch 304 and a setting key keyway 306. The RAM clear switch 304 is a switch used for clearing RAM, that is, initializing the RAM (RWM) installed in the main controller, and in the present embodiment, it is also used as a switch for changing settings. Will be done. The setting key keyway 306 is a keyway for inserting a setting key required for changing or referencing a game-related setting of the pachinko machine 1. The change of the setting will be described later with reference to another drawing.

RAMクリアスイッチ304は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースに形成された貫通孔を通じて押下可能に設けられている。なお、RAMクリアスイッチ304は、透明ケース外に配置されていてもよい。また、設定キー用鍵穴306は、キーシリンダが透明ケースを貫通した状態(透明ケースがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で設けられている。したがって、透明ケースが封止されたままの状態で設定キーを差し込み、回転させることが可能である。 The RAM clear switch 304 is provided so as to be pressable through a through hole formed in a transparent case covering the main control board unit 170. The RAM clear switch 304 may be arranged outside the transparent case. Further, the key hole 306 for the setting key is provided in a state where the key cylinder penetrates the transparent case (a state in which the transparent case surrounds the periphery of the key cylinder). Therefore, it is possible to insert and rotate the setting key while the transparent case is still sealed.

なお、図2に示した性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306の配設位置は、あくまで一例であり、任意の位置に配置することができる。また、性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306は、主制御装置の外側に設けられて主制御装置に接続される構成としてもよい。 The arrangement positions of the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the setting key keyway 306 shown in FIG. 2 are merely examples, and can be arranged at any position. Further, the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the setting key keyway 306 may be provided outside the main control device and connected to the main control device.

払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (without a reference symbol), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. , A game ball replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the external terminal plate 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from the external terminal plate 160, the game progress state of the pachinko machine 1. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, starting port information, etc.) indicating the maintenance status, etc. are output to external electronic devices. ..

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) required for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power supply device (for example, AC24V) installed in the island equipment of the amusement park. Further, the ground wire 166 is connected to the ground terminal also installed in the island equipment to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に遊技領域8aが形成されている。なお、発射レールは遊技板8bの左下隅位置から遊技板8bの右上隅位置まで時計回り方向に延びている。 FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate, and the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit in a state where the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7. On the front surface of the game plate 8b, a game area 8a is formed inside a launch rail (without a reference symbol) installed in a substantially circular shape. The launch rail extends clockwise from the lower left corner position of the game board 8b to the upper right corner position of the game board 8b.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、特殊遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。なお、遊技領域8aの左側部分は、高確率非時間短縮状態(有利遊技状態)においても使用される。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。 In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position thereof, and the game area 8a is largely divided into a left side portion, a right side portion, and a lower portion centering on the effect unit 40. The left side part of the game area 8a is the first game area (left-handed area) used in the normal game state (low probability non-time reduction state), and the right part of the game area 8a is the special game state (big hit game state). , Small hit game state, low probability time shortened state, high probability time shortened state, etc.) is the second game area (right-handed area, specific area). The left side portion of the game area 8a is also used in a high-probability non-time reduction state (advantageous game state). Further, in the game area 8a, a medium start winning opening 26, a starting gate 20, a normal winning opening 22, 24, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device are placed around the effect unit 40. 31 etc. are distributed and installed.

このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、第2可変入賞装置31及び第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。ここで、第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置されており、第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置されている。さらに、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24(所定の入賞口)は可変始動入賞装置28の下方に配置されている。 Of these, the middle start winning opening 26 is arranged in the center of the lower portion of the game area 8a. The starting gate 20, the variable starting winning device 28, the second variable winning device 31, and the first variable winning device 30 are arranged in this order from the top on the right side portion of the game area 8a. Here, the first variable winning device 30 is arranged on the right side of the middle start winning opening 26, and the second variable winning device 31 is arranged on the upper right of the first variable winning device 30. Further, three ordinary winning openings 22 on the left side are arranged on the left side portion of the game area 8a, and one ordinary winning opening 24 (predetermined winning opening) on the right side is arranged below the variable start winning device 28. ..

また、可変始動入賞装置28の上方には、4つの障害釘が配置されており、さらにその上方には入球口19a及び放出口19bが配置されている。入球口19aと放出口19bとは図示しない裏側の連絡通路によって連結されている。入球口19aに入球した遊技球は、この連絡通路を通って減速・整流され、放出口19bから放出される。
さらに、始動ゲート20の右側にはアウト口19c(所定の入球口)が配置されている。放出口19bから放出された遊技球は、基本的には真っ直ぐに落下して始動ゲート20を通過するが、障害釘によって右側に弾かれた場合にはアウト口19cに入球する。
Further, four obstacle nails are arranged above the variable start winning device 28, and a ball entry port 19a and a discharge port 19b are arranged above the obstacle nails. The entry port 19a and the discharge port 19b are connected by a connecting passage on the back side (not shown). The game ball that has entered the ball entry port 19a is decelerated and rectified through this connecting passage, and is discharged from the discharge port 19b.
Further, an out port 19c (predetermined ball entry port) is arranged on the right side of the starting gate 20. The game ball released from the discharge port 19b basically falls straight and passes through the start gate 20, but when it is flipped to the right by an obstacle nail, it enters the out port 19c.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、入球口19aに入球して放出口19bから放出され、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball thrown into the game area 8a enters the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 24, passes through the starting gate 20, and is a variable start winning device at the time of operation in the process of its flow down. 28, the first variable winning device 30 at the time of opening operation, and the second variable winning device 31 at the time of opening operation. Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may mainly enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22. On the other hand, the game ball flowing down the right region of the game area 8a enters the ball entry port 19a and is discharged from the discharge port 19b, and mainly passes through the start gate 20 or enters the variable start winning device 28 at the time of operation. There is a possibility of entering the ball, entering the first variable winning device 30 during the opening operation, entering the second variable winning device 31 during the opening operation, or entering the normal winning opening 24. The game ball that has passed through the start gate 20 continuously flows down in the game area 8a, but the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 24, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning opening The game ball that has entered the device 31 and the out port 19c is collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in the game board (plywood material, transparent plate, etc. constituting the game board unit 8).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。 Here, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), when the game ball is to be inserted into the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22, the area on the left side of the game area 8a (left-handed). It is necessary to hit the game ball into the area) (perform so-called "left-handed").

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。 On the other hand, when a game ball is to be entered into the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the normal winning opening 24, the area on the right side of the game area 8a (right-handed area). ), It is necessary to hit the game ball (perform so-called "right hit").

本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入球口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28には、舌片型(ベロタイプ)の開閉部材28bが設けられている。図示の状態にて、開閉部材28bは、盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)にあり、遊技球が右始動入賞口28aに入球することを不能又は困難にしている。一方、開閉部材28bが盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動すると、開閉部材28bは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口28aに遊技球を案内する(右始動入賞口28aへの入球が可能又は容易となる)。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材がその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位して、右始動入賞口を開放する装置であってもよい。 In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a hit manner), and the right start is performed accordingly. It enables the ball to enter the winning opening 28a (predetermined entry opening) (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 is provided with a tongue piece type (veloc type) opening / closing member 28b. In the state shown in the drawing, the opening / closing member 28b is in a position (retracted position) retracted from the board surface, making it impossible or difficult for the game ball to enter the right starting winning opening 28a. On the other hand, when the opening / closing member 28b moves to a position (driving position) protruding toward the front side from the board surface, the opening / closing member 28b receives the game ball flowing down from above and guides the game ball to the right start winning opening 28a (right). It is possible or easy to enter the starting winning opening 28a). The variable start winning device 28 may be a device in which the opening / closing member is displaced so as to fall forward with the lower end edge portion as a hinge to open the right starting winning opening.

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(例えば大当り遊技の1ラウンド目から5ラウンド目、又は、7ラウンド目から16ラウンド目であるという条件、小当り遊技の開放状態であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。 The first variable winning device 30 is a predetermined first condition (for example, from the first round of the big hit game) when the specified condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the mode of big hit or small hit). It operates when the 5th round, or the condition that it is the 7th to 16th rounds, and the condition that the small hit game is open) is satisfied, and it is possible to enter the ball into the first big winning opening 30b. (Special electric accessory, first special ball entry event generating means).

第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材30aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動することになるため、第1大入賞口30bへの入球は不能又は困難(第1大入賞口30bは閉塞中)である。そして、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない(可能又は容易な)状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。 The first variable winning device 30 is a device arranged on the right side of the middle starting winning opening 26 (so-called lower attacker), and has, for example, one opening / closing member 30a. The first variable winning device 30 is a type of device in which the opening / closing member 30a slides inside the board surface (sliding type attacker). Then, the opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 30a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 30a. It is impossible or difficult to enter the ball (the first prize opening 30b is closed). Then, when the first variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is pulled into the inside of the board surface, and the first large winning opening 30b is opened (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state in which the inflow of the game ball is not impossible (possible or easy), and the event of entering the first large winning opening 30b can be generated.

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(例えば大当り遊技の6ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31b(特定の入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。 The second variable winning device 31 is the same as the first variable winning device 30 when the specified conditions are satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the jackpot mode), and is a predetermined second condition (for example, when the special symbol is stopped and displayed). It operates when the condition that it is the sixth round of the jackpot game) is satisfied, and enables the ball to enter the second major winning opening 31b (specific winning opening) (special electric accessory, second special entry). Sphere event generation means).

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置された装置であり(いわゆる上アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能又は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない(可能又は容易な)状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device arranged at the upper right of the first variable winning device 30 (so-called upper attacker), and has, for example, one opening / closing member 31a. The second variable winning device 31 is a type of device in which the opening / closing member 31a slides inside the board surface (sliding type attacker). Then, the opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 31a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a. It is impossible or difficult to enter the ball (the second prize opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is pulled into the inside of the board surface, and the second large winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state in which the inflow of the game ball is not impossible (possible or easy), and the event of entering the second large winning opening 31b can be generated.

また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、第2大入賞口31bから下方に延び、そこから左に曲がって左下方に延びた後、再び下方に延びている。 Further, inside the second variable winning device 31, a guidance passage 31c for guiding the game ball that has entered the second variable winning device 31 is arranged. The guide passage 31c extends downward from the second large winning opening 31b, turns left from there, extends downward to the left, and then extends downward again.

そして、誘導通路31cの上流には、第2カウントスイッチ85が配置されており、誘導通路31cの中流には、確変領域用羽根部材31d及び確変領域用孔31eが配置されており、誘導通路31cの下流には、排出口31fが配置されている。 A second count switch 85 is arranged upstream of the guidance passage 31c, and a blade member 31d for the probability variation region and a hole 31e for the probability variation region are arranged in the middle flow of the guidance passage 31c. A discharge port 31f is arranged downstream of the above.

第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、最初に第2カウントスイッチ85にて入球したことが検出される。ここで、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがONとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がって遊技球を確変領域用孔31eに導く。一方、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがOFFとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がらないため、遊技球は確変領域用羽根部材31dの上部を通り抜けて、排出口31fに導かれる。 It is detected that the game ball that has entered the second variable winning device 31 is first entered by the second count switch 85. Here, when the probability variation region solenoid that operates the probability variation region blade member 31d is ON, the probability variation region blade member 31d rises and guides the game ball to the probability variation region hole 31e. On the other hand, when the probability variation region solenoid that operates the probability variation region blade member 31d is turned off, the probability variation region blade member 31d does not rise, so that the game ball passes through the upper part of the probability variation region blade member 31d. It is guided to the discharge port 31f.

〔確変領域(特定領域)〕
また、確変領域用孔31eの内部には、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって確変領域用羽根部材31dが作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
[Probability variation area (specific area)]
Further, a probability variation region (without reference numeral) is provided inside the probability variation region hole 31e. The probability variation region is an region through which the game ball cannot pass when the second variable winning device 31 is in the closed state, and the probability variation region blade member 31d operates when the second variable winning device 31 is in the open state. If so, it is an area through which the game ball can pass.

確変領域用羽根部材31dは、大当り遊技中に第2可変入賞装置31が開放する際に作動する。確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり演出領域を開放し、その後に数秒(2〜3秒程度)閉鎖した後に確変領域を長期間(例えば20秒程度)にわたってロング開放するパターンである。なお、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域用羽根部材31dまで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることはない。また、確変領域用羽根部材31dが動作しても、第2可変入賞装置31がショート開放する場合には、遊技球が確変領域を通過することはない。 The probability variation region blade member 31d operates when the second variable winning device 31 opens during the jackpot game. The operation pattern of the blade member 31d for the probability variation region is that the production region is opened for a short period (for example, 0.1 seconds) at the same time as the start of the round, and then closed for a few seconds (about 2 to 3 seconds), and then the probability variation region is opened for a long period of time. It is a pattern that opens for a long time (for example, about 20 seconds). Since the game ball does not reach the probability variation region blade member 31d in the short-term opening executed at the same time as the start of the round, the game ball is not guided to the probability variation region by this operation. Further, even if the blade member 31d for the probability variation region operates, the game ball does not pass through the probability variation region when the second variable winning device 31 is short-opened.

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される(表示手段)。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。 In the game board unit 8, the effect unit 40 is installed from the central position to the right side portion thereof. The effect unit 40 is provided with various decorative parts 40b and 40c inside the effect unit 40, in addition to the upper edge portion 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by its three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitter (LED or the like). .. In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to a special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. (Display means). As described above, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the structure of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including movable bodies and light emitting bodies) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b are included. ) Can be added.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば女性キャラクターが搭乗している乗り物を模した装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the inside of the effect unit 40 together with a movable body 40f for effect (for example, a decoration imitating a vehicle on which a female character is on board). The movable body 40f for the effect can perform an effect accompanied by the operation of a tangible object in addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter. By the effect using these movable bodies 40f, it is possible to exert an appealing power different from the effect using the two-dimensional image.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。 Further, a ball guide passage 40d is formed on the left edge portion of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed on the lower edge portion thereof. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the inside and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, where the game ball can roll freely in the left-right direction. The game ball rolled on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball release path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball release path 40k easily flows into the middle start winning opening 26 directly below the ball release path 40e. ..

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out opening 32 is formed in the game area 8a, and the game balls that have not entered (winned) in various winning openings are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out opening 32. In addition, the game area includes the normal winning openings 22 and 24, the middle starting winning opening 26, the right starting winning opening 28a, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the game ball that has entered the out opening 19c. All the game balls driven into 8a are collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out-passage assembly (not shown), and further join the supply route of the island facility (not shown).

〔液晶表示器〕
図4は、液晶表示器42の一部(図3中の一点鎖線で囲まれた部分)の断面を拡大して示す図である。
[Liquid crystal display]
FIG. 4 is an enlarged view showing a cross section of a part of the liquid crystal display 42 (the portion surrounded by the alternate long and short dash line in FIG. 3).

図4中(A):液晶表示器42の一部を拡大して示す水平断面図(図3中のIV−IV切断線に沿う断面図)である。この図に示されるように、液晶表示器42は、バックライトを含む液晶パネル42aと、液晶パネル42aの前面側を覆うようにして設けられたレンチキュラーシート42b(シート状のレンチキュラーレンズ)とで構成されている。レンチキュラーシート42bには、蒲鉾状に細長く延びた半円筒型レンズが水平方向(幅方向)に配列されている。 FIG. 4 (A): is a horizontal cross-sectional view (cross-sectional view taken along the IV-IV cutting line in FIG. 3) showing an enlarged part of the liquid crystal display 42. As shown in this figure, the liquid crystal display 42 includes a liquid crystal panel 42a including a backlight and a lenticular sheet 42b (sheet-shaped lenticular lens) provided so as to cover the front side of the liquid crystal panel 42a. Has been done. On the lenticular sheet 42b, semi-cylindrical lenses elongated in a semi-cylindrical shape are arranged in the horizontal direction (width direction).

図4中(B):液晶表示器42を正面側から見た場合の画像の見え方を説明する図である。液晶パネル42aには、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)のそれぞれに対応するサブ画素SPの列(以下、「サブ画素列」と称する場合がある。)が幅方向に配列されており、これら3色に対応する隣り合う3個のサブ画素SP(例えば、図4中のサブ画素SP1,SP2,SP3)が1つの画素Pを構成している。また、各サブ画素SPは、各色を8ビット(256階調)で表現可能であり、したがって各画素Pは24ビットの色(約1677万色)を表現可能である。 FIG. 4B: FIG. 4B is a diagram illustrating how an image looks when the liquid crystal display 42 is viewed from the front side. On the liquid crystal panel 42a, rows of sub-pixel SPs corresponding to each of red (R), green (G), and blue (B) (hereinafter, may be referred to as "sub-pixel rows") are arranged in the width direction. Three adjacent sub-pixel SPs (for example, sub-pixels SP1, SP2, SP3 in FIG. 4) corresponding to these three colors constitute one pixel P. Further, each sub-pixel SP can express each color with 8 bits (256 gradations), and therefore each pixel P can express a 24-bit color (about 16.77 million colors).

なお、本実施形態においては、液晶パネル42aには、幅方向に3840個×高さ方向に1024個のサブ画素SP(幅方向に1280個×高さ方向に1028個の画素P)が格子状に配列されている。すなわち、液晶パネル42aには、3840本のサブ画素列が幅方向に配列されている。そして、このような配列に合わせて、レンチキュラーシート42bには、それぞれ2列のサブ画素列に対応する1920本の半円筒型レンズが幅方向に配列されている。また、図4中(B)に示されるように、各半円筒型レンズの背面側には、サブ画素列が2列ずつ配列されている。 In the present embodiment, the liquid crystal panel 42a has 3840 sub-pixels SP in the width direction x 1024 sub-pixels SP in the height direction (1280 pixels in the width direction x 1028 pixels P in the height direction) in a grid pattern. Are arranged in. That is, on the liquid crystal panel 42a, 3840 sub-pixel rows are arranged in the width direction. Then, according to such an arrangement, 1920 semi-cylindrical lenses corresponding to two rows of sub-pixels are arranged in the width direction on the lenticular sheet 42b. Further, as shown in FIG. 4B, two sub-pixel rows are arranged on the back side of each semi-cylindrical lens.

3D表示を行う際には、各サブ画素列に対応して短冊状に分割された右眼用の画像及び左眼用の画像を幅方向に交互に配列して合成された画像が液晶パネル42aに表示される。このとき、幅方向に配列された複数のサブ画素列のうち、左側から奇数番目のサブ画素列(例えば、図4中のサブ画素SP1,SP3,SP5・・・の高さ方向に形成された各列)には右眼用の画像が表示され、左側から偶数番目のサブ画素列(例えば、図4中のサブ画素SP2,SP4,SP6・・・の高さ方向に形成された各列)には左眼用の画像が表示される。このようにして液晶パネル42aに表示される3D合成画像を、レンチキュラーシート42bを通して見ると、左眼には左眼用の画像が届くのに対して右眼には右眼用の画像が届き、その結果として、両眼の視差により立体感が得られることとなる。 When performing 3D display, the liquid crystal panel 42a is a composite image in which the images for the right eye and the images for the left eye, which are divided into strips corresponding to each sub-pixel sequence, are alternately arranged in the width direction. Is displayed in. At this time, among the plurality of sub-pixel sequences arranged in the width direction, the odd-numbered sub-pixel strings from the left side (for example, the sub-pixels SP1, SP3, SP5 ... In FIG. 4 are formed in the height direction. An image for the right eye is displayed in each row), and the even-numbered sub-pixel rows from the left side (for example, each row formed in the height direction of the sub-pixels SP2, SP4, SP6 ... In FIG. 4). The image for the left eye is displayed in. When the 3D composite image displayed on the liquid crystal panel 42a in this way is viewed through the lenticular sheet 42b, the image for the left eye reaches the left eye, while the image for the right eye reaches the right eye. As a result, a three-dimensional effect can be obtained by the parallax of both eyes.

図5は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。図示されるように、遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。 FIG. 5 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a). As shown in the figure, the game board unit 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation storage lamp 33a at a lower left position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second. A special symbol display device 35 and a game status display device 38 are provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Of these, the ordinary symbol display device 33, for example, alternately lights two lamps (LEDs) to display the ordinary symbol in a variable manner, and turns on or off the lamps to stop and display the ordinary symbol. The normal symbol operation storage lamp 33a displays 0 to 4 storage numbers by, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking of one lamp, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. The number is displayed, and so on. Although two lamps (LEDs) are used here, a normal symbol operation memory lamp 33a may be configured by using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being increased one by one in the sense that each time the game ball passes through the starting gate 20, it is memorized that the passage that triggers the operation lottery has occurred. Suddenly (up to 4), each time the fluctuation of the normal symbol is started with the passage as a trigger, the display mode is changed by 1 each. In the present embodiment, when the normal symbol operation storage lamp 33a is not lit (the number of stored items is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (when the stop is displayed). However, the display mode does not change. That is, the number of storages (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation storage lamp 33a represents the number of passages in which the fluctuation of the normal symbol has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 each display, for example, a variable state and a stopped state of the corresponding first special symbol or the second special symbol by a 7-segment LED (with dots). (Design display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol operation storage lamp 34a and the second special symbol operation storage lamp 35a are each 0 to 4 depending on the display mode composed of, for example, a combination of turning off or lighting the two lamps (LEDs) and blinking. (Memory number display means). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking of one lamp, and three memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. It displays 4 pieces, and so on.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed after increasing by one in the sense that each time a game ball enters the middle start winning opening 26, the game ball enters the middle starting winning opening 26. It changes to the mode (up to 4), and each time the special symbol starts to change with the ball entering, it changes to the display mode after decreasing by one. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is increased by one in the sense that each time a game ball enters the variable start winning device 28, the game ball enters the right start winning opening 28a. (Up to 4), and each time the special symbol starts to change with the ball entering, the display mode changes to the display mode after decreasing by one. In the present embodiment, when the first special symbol operation storage lamp 34a is not lit (the number of stored items is 0), the first special symbol is already in a state where the fluctuation can be started (when the stop is displayed), and the middle start winning opening 26 The display mode does not change even if the game ball enters the ball. Further, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of stored items is 0), the game ball is inserted into the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can already start changing (when the stop is displayed). The display mode does not change even if the ball is used. That is, the number of storages (maximum of 4) represented by the display modes of the special symbol operation memory lamps 34a and 35a is that of the incoming ball for which the change of the first special symbol or the second special symbol has not yet started at that time. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes, for example, LEDs corresponding to the jackpot type display lamps 38a, 38b, 38c, the probability fluctuation state display lamp 38d, the time saving state display lamp 38e, and the launch position designation lamp 38f, respectively. In the present embodiment, the above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special The symbol operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are mounted on the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

統合表示基板89に実装されたこれらのLEDランプは、その点灯又は消灯の切り替えを制御する目的で、異なる4つの制御領域(以下、「コモン」と称する)に区分けされている。見方を変えると、統合表示基板89には4つのコモンが存在し、個々のランプはいずれか1つのコモンに属している。本実施形態においてはダイナミック点灯方式が採用されており、ランプの駆動は割込周期(例えば4ms)の間隔をおいてコモン単位で順に行われる。したがって、統合表示基板89に実装された全てのランプが同時に駆動されることはない。 These LED lamps mounted on the integrated display board 89 are divided into four different control areas (hereinafter, referred to as "common") for the purpose of controlling the switching of lighting or extinguishing. From a different point of view, the integrated display board 89 has four commons, and each lamp belongs to one of the commons. In this embodiment, the dynamic lighting method is adopted, and the lamps are driven in order in common units at intervals of interrupt cycles (for example, 4 ms). Therefore, not all the lamps mounted on the integrated display board 89 are driven at the same time.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図6は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 6 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that is the center of control operation, and the main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. There is. The main control device 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数回路75や割込コントローラ(割込CTR)192、パラレルI/Oポート79、タイマ回路(PTC)194、シリアル通信回路(SCU)196が装備されている。このうち乱数回路75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は主制御CPU72に入力される。また、割込コントローラ192は、パラレルI/Oポート79、タイマ回路194、シリアル通信回路196から各割込要求(XINT割込、PTC割込、SCU割込)を受け付け、これらの割込要求を優先順位に基づき制御する。その他にも主制御装置70には、図示しないクロック発生回路、様々な状態を監視し必要に応じてリセットを発生させるリセットコントローラ等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。なお、主制御装置70のI/Oポートはシリアル形式としてもよい。 Further, the main control device 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central arithmetic processing unit, is mounted. It is configured as an LSI that integrates semiconductor memories such as RWM) 76. Further, the main control device 70 is equipped with a random number circuit 75, an interrupt controller (interrupt CTR) 192, a parallel I / O port 79, a timer circuit (PTC) 194, and a serial communication circuit (SCU) 196. Of these, the random number circuit 75 generates hardware random numbers (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the jackpot determination of the special symbol lottery and the hit determination of the normal symbol lottery, and the random numbers generated here are It is input to the main control CPU 72. Further, the interrupt controller 192 receives each interrupt request (XINT interrupt, PTC interrupt, SCU interrupt) from the parallel I / O port 79, the timer circuit 194, and the serial communication circuit 196, and receives these interrupt requests. Control based on priority. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as a clock generation circuit (not shown), a reset controller that monitors various states and generates a reset as needed, and these are circuit boards together with the main control CPU 72. Implemented above. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or inner layer portion). The I / O port of the main control device 70 may be of a serial type.

さらに、主制御装置70には、設定変更装置300、設定キースイッチ302、RAMクリアスイッチ304が設けられている。主制御装置70(主制御CPU72)は、設定変更装置300を動作させることにより設定を変更する。設定変更装置300は、設定(少なくとも特別図柄抽選の当選確率に関する複数段階の設定値)を切り替える装置であり(設定変更手段)、RAMクリアスイッチ304等の操作により作動する。また、設定とは、作動確率の組み合わせをいう。さらに、作動確率とは、条件装置が作動することとなる(大当り遊技が実行されることとなる)特別図柄の組み合わせが表示される確率をいう。設定キースイッチ302は、設定を切り替える上で必須となる設定キーの回転に伴い、その回転状態を示す信号(ON/OFF)を入力する入力装置である。設定の変更の手順は、様々な手法を採用することができるが、例えば、以下の手順で行うことができる。 Further, the main control device 70 is provided with a setting changing device 300, a setting key switch 302, and a RAM clear switch 304. The main control device 70 (main control CPU 72) changes the setting by operating the setting changing device 300. The setting changing device 300 is a device for switching the setting (at least a setting value of a plurality of stages regarding the winning probability of the special symbol lottery) (setting changing means), and is operated by operating the RAM clear switch 304 or the like. Further, the setting means a combination of operation probabilities. Further, the operation probability means the probability that the combination of special symbols that the condition device is activated (the jackpot game is executed) is displayed. The setting key switch 302 is an input device that inputs a signal (ON / OFF) indicating the rotation state as the setting key, which is indispensable for switching the setting, rotates. Various methods can be adopted for the procedure for changing the setting, and for example, the procedure can be performed as follows.

(1)まず、パチンコ機1の電源をOFFにする。
(2)次いで、専用キー(ドアキー)でパチンコ機1の扉を開ける。具体的には、専用キーをシリンダ錠6aの鍵穴に差し込んで右方向に回転し、内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4を開放する。
(3)パチンコ機1の裏側には、設定キーを挿入するための設定キー用鍵穴306と、RAMクリアスイッチ304とが設けられているため、設定キー用鍵穴306に設定キーを挿入し、設定キーを右方向に回転する。
(4)そして、パチンコ機1の電源をONにする。
(1) First, the power of the pachinko machine 1 is turned off.
(2) Next, the door of the pachinko machine 1 is opened with the dedicated key (door key). Specifically, the dedicated key is inserted into the keyway of the cylinder lock 6a and rotated to the right to open the integrated door unit 4 together with the inner frame assembly 7.
(3) Since the setting key keyway 306 for inserting the setting key and the RAM clear switch 304 are provided on the back side of the pachinko machine 1, the setting key is inserted into the setting key keyway 306 for setting. Rotate the key to the right.
(4) Then, the power of the pachinko machine 1 is turned on.

(5)これにより、設定キーが変更位置に回転されたことを示す信号(ON)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が可能な状態となる。このとき、図示しないロック機構により安全ロックが掛けられる。したがって、設定キーは、元の位置に戻されない限りは抜き取ることが不可能となる。 (5) As a result, a signal (ON) indicating that the setting key has been rotated to the change position is input by the setting key switch 302, and the setting can be changed based on this input signal. At this time, a safety lock is applied by a lock mechanism (not shown). Therefore, the setting key cannot be removed unless it is returned to its original position.

ここで、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにしながら、電源をONにすると、設定の変更が可能な状態となる。一方、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにせずに、電源をONにすると、設定の参照が可能な状態となる。 Here, when the power is turned on while the RAM clear switch 304 is turned on while the setting key is rotated to the right, the setting can be changed. On the other hand, when the power is turned on without turning on the RAM clear switch 304 while the setting key is rotated to the right, the setting can be referred to.

(6)設定の変更が可能な状態において、RAMクリアスイッチ304を任意の回数だけ押下することにより、予め設けられた複数段階のうちいずれかの段階に設定を変更することができる。
設定値は、例えば、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38(特別図柄表示装置等)、性能表示モニタ200に表示することができる。
(6) By pressing the RAM clear switch 304 an arbitrary number of times in a state where the setting can be changed, the setting can be changed to any one of a plurality of predetermined stages.
The set value can be displayed on, for example, a dedicated 7-segment LED, a game status display device 38 (special symbol display device, etc.), and a performance display monitor 200.

(7)スロット機の場合、目的の設定に達したら、レバーON処理が必要になるが、パチンコ機1にはレバーが存在しないため、レバーON処理の代わりの代替処理(例えば、設定キーを左方向に回転する処理、不図示の設定変更確定ボタンをONにする処理等)を実行したり、レバーON処理を省略したりしてもよい。本実施形態では、目的の設定に達したら、設定キーを反時計回りに回転させて元の位置に戻す。この操作により、設定キーが元の位置に戻されたことを示す信号(OFF)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が確定する。 (7) In the case of a slot machine, when the desired setting is reached, the lever ON process is required, but since the pachinko machine 1 does not have a lever, an alternative process (for example, the setting key is left) instead of the lever ON process. The process of rotating in the direction, the process of turning on the setting change confirmation button (not shown, etc.) may be executed, or the lever ON process may be omitted. In the present embodiment, when the target setting is reached, the setting key is rotated counterclockwise to return to the original position. By this operation, a signal (OFF) indicating that the setting key has been returned to the original position is input by the setting key switch 302, and the setting change is confirmed based on this input signal.

(8)そして、設定の変更が確定すると、設定キー用鍵穴306から設定キーを抜き取ることができる状態となる。また、設定の変更が確定したことに伴い、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38、性能表示モニタ200に設定値を表示している場合には、その表示が消える。
(9)最後に、パチンコ機1の扉を閉める。これにより、設定の変更が完了する。設定の変更が完了すると、通常の遊技が開始される。
(8) Then, when the change of the setting is confirmed, the setting key can be extracted from the setting key key hole 306. Further, when the setting change is confirmed and the set value is displayed on the dedicated 7-segment LED, the game status display device 38, and the performance display monitor 200, the display disappears.
(9) Finally, close the door of the pachinko machine 1. This completes the setting change. When the setting change is completed, the normal game starts.

設定が変更された場合、主制御CPU72は、変更後の設定値をRAM76の設定値バッファに記憶する。設定値バッファは、バックアップの対象となるメモリ領域とすることができる。 When the setting is changed, the main control CPU 72 stores the changed setting value in the setting value buffer of the RAM 76. The setting value buffer can be a memory area to be backed up.

〔設定変更状態〕
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下状態」で電源が投入されると、RAMクリア後、設定変更中の状態(設定変更状態、設定変更モード)に移行する。
[Setting change status]
When the power is turned on with the "setting key ON", "inner frame open state", and "RAM clear switch pressed state", the state shifts to the setting changing state (setting change state, setting change mode) after the RAM is cleared. do.

設定変更中の状態では、メイン表示器(遊技状態表示装置38に含まれるランプ)への表示はなされず、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。また、性能表示モニタ200において、左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示されるとともに、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「−1」のように設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチ304が押下されると、設定値が1〜6の範囲で変化する。そして、「設定キーOFF」となると、設定が確定され、比率セグの表示は「空欄(非表示)1」のように「−」のセグが消灯する(非表示となる)。 In the state where the setting is being changed, the display is not performed on the main display (the lamp included in the game status display device 38), and the game ball cannot be launched or the game ball prize ball or the like cannot be fired at all. Further, in the performance display monitor 200, "rn." Is displayed on the two 7-segment LEDs (identification segment) on the left side, and a set value such as "-1" is displayed on the two 7-segment LEDs (ratio segment) on the right side. Is displayed. Further, when the RAM clear switch 304 is pressed, the set value changes in the range of 1 to 6. Then, when the "setting key is OFF", the setting is confirmed, and the "-" segment is turned off (hidden) as in the "blank (non-display) 1" display of the ratio segment.

この状態で、「内枠閉鎖状態」となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)には、設定変更中の状態が終了し、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。 In this state, if the "inner frame closed state" is reached (actually, the closed state continues for 100 ms), the state in which the setting is being changed ends, and once the state is changed to the state before the power was turned off. , Move to the playable state.

なお、本実施形態では、RAMクリアスイッチ304が設定変更スイッチを兼ねる構成としているが、RAMクリアスイッチ304を兼用せずに設定変更スイッチを別途設ける構成としてもよい。 In the present embodiment, the RAM clear switch 304 also serves as the setting change switch, but the setting change switch may be separately provided without using the RAM clear switch 304.

〔設定確認状態〕
一方、「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下でない状態」で電源が投入されると、設定確認中の状態(設定確認状態、設定確認モード)に移行する。
[Setting confirmation status]
On the other hand, when the power is turned on with the "setting key ON", "inner frame open state", and "RAM clear switch not pressed", the state shifts to the setting confirmation state (setting confirmation state, setting confirmation mode). ..

設定変更中の状態と同様に、設定確認中の状態では、メイン表示器への表示はなされず、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。また、性能表示モニタにおいて、左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示されるとともに、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「空欄(非表示)1」のように設定値が表示される。なお、設定確認中の状態では、RAMクリアスイッチ304が押下されても設定値は変化しない。 Similar to the state where the setting is being changed, the state where the setting is being confirmed is not displayed on the main display, and the game ball cannot be fired or the game ball prize ball cannot be fired at all. Further, in the performance display monitor, "rn." Is displayed on the two 7-segment LEDs (identification segment) on the left side, and "blank (hidden) 1" is displayed on the two 7-segment LEDs (ratio segment) on the right side. The set value is displayed. In the state where the setting is being confirmed, the set value does not change even if the RAM clear switch 304 is pressed.

この状態で、「設定キーOFF」、かつ、「内枠閉鎖状態」となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)には、設定確認中の状態が終了し、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。 In this state, if the "setting key is OFF" and the "inner frame is closed" (actually, the closed state continues for 100 ms), the state in which the setting is being confirmed ends, and the power is temporarily turned off. After shifting to the previous state, it shifts to the playable state.

なお、本実施形態では、遊技可能状態で設定確認を行うことはできないが、遊技可能状態で設定確認を実行可能にしてもよい。 In the present embodiment, the setting confirmation cannot be performed in the game-enabled state, but the setting confirmation may be executed in the game-enabled state.

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである(検出手段)。 The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of the game ball. Further, the game board unit 8 has a middle start winning opening switch 80 and a right starting winning opening corresponding to the middle starting winning opening 26, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. A switch 82, a first count switch 84, and a second count switch 85 are provided. The starting winning opening switches 80 and 82 are for detecting the entry of a game ball into the middle starting winning opening 26 and the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28a). Further, the first count switch 84 is for detecting the entry of a game ball into the first variable winning device 30 (first large winning opening) and counting the number of balls. Further, the second count switch 85 is for detecting the entry of the game ball into the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) and counting the number of the game balls. Further, the probability variation region switch 95 is a switch for detecting that the game ball has passed through the probability variation region arranged inside the second variable winning device 31 (detection means).

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。 Similarly, the game board unit 8 has a first winning opening switch 86 that detects the entry of a game ball into the ordinary winning opening 22, and a second winning opening switch that detects the entry of a game ball into the ordinary winning opening 24. It is equipped with 81. Regarding the three ordinary winning openings 22 on the left side, a configuration in which a common winning opening switch 86 is used is given as an example. For example, three winning opening switches are installed to play a game ball for each ordinary winning opening 22. The incoming ball may be detected individually.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81、確変領域スイッチ95からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in the present embodiment, the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning opening switch 86, the second winning opening switch 81, and the probability variation area switch 95 are used. The winning detection signal is transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, connection terminals, and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game. The status display device 38 controls the display operation based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above, and the integrated display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 via the panel relay terminal board 87 to the display board 89.

また、主制御装置70には、パネル中継端子板87を介して、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチ99で検出された遊技球の数)で除算して算出されるベースを表示するためのモニタである。ベースは、遊技を進行させる制御に用いられる使用領域とは別の領域(使用外領域)を用いて予め設定された区間ごとに算出され、現在の区間のベースと、前回の区間のベースとが、予め設定された間隔ごとに切り替わって表示される。性能表示モニタ200は、主制御CPU72からの制御信号に基づいてその表示動作が制御される。主制御CPU72は、ベースの算出状況に応じて性能表示モニタ200に対する制御信号を出力し、各7セグメントの点灯状態を制御する。 Further, a performance display monitor 200 is connected to the main control device 70 via a panel relay terminal plate 87. The performance display monitor 200 sets the number of prize balls paid out when the game balls enter each winning opening (starting winning opening, normal winning opening) to the number of outs (out switch) indicating the number of game balls fired into the game area. It is a monitor for displaying a base calculated by dividing by (the number of game balls detected in 99). The base is calculated for each section preset using an area (unused area) different from the used area used for controlling the progress of the game, and the base of the current section and the base of the previous section are , It is displayed by switching at preset intervals. The display operation of the performance display monitor 200 is controlled based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs a control signal to the performance display monitor 200 according to the calculation status of the base, and controls the lighting state of each of the 7 segments.

なお、性能表示モニタ200は、パネル中継端子板87を介して主制御装置70に接続する例で説明しているが、パネル中継端子板87を介さずに主制御装置70に接続してもよく、主制御装置70の内部の構成として性能表示モニタ200を配置してもよい。 Although the performance display monitor 200 is described in the example of connecting to the main control device 70 via the panel relay terminal plate 87, the performance display monitor 200 may be connected to the main control device 70 without passing through the panel relay terminal plate 87. The performance display monitor 200 may be arranged as an internal configuration of the main control device 70.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用羽根部材31dを可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,99についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, the game board unit 8 includes a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, a normal electric accessory solenoid 88 corresponding to the upstream of the probability variation region, and a first large winning opening. A solenoid 90, a second winning opening solenoid 97, and a solenoid 99 for a probability variation region are provided. These solenoids 88, 90, 97, 99 operate (excite) based on the control signal from the main control CPU 72, and open and close the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively (excited). (Operate) or move the blade member 31d for the probability variation region. The solenoids 88, 90, 97, and 99 are also relayed by the panel relay terminal plate 87, and control signals are transmitted from the main control CPU 72.

その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is independently opened, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is released from the outer frame unit 2. Then, the contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as an external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is mounted on the back side of the pachinko machine 1. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which the payout control CPU 94 is mounted, and the payout control CPU 94 is also an LSI in which semiconductor memories such as ROM 96 and RAM 98 are integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。 A payout device board 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and a drive circuit for the payout motor 102 is provided on the payout device board 100. There is. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays the instructed number of game balls from the prize ball case. Let me put it out. The paid-out game ball is sent to the saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball out switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. Each time the prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a counting signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100. Further, when the ball is broken at the upstream position of the prize ball case, the contact signal from the payout path ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (the position of the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173, but when the upper plate 6b is full of game balls, the game balls paid out more than that are described above. It flows into the lower plate 6c as described above. Further, when the lower plate 6c is filled with the game balls, the full tank switch 161 is turned on, and the full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball operations even if it receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, and stores the remaining number of unpaid prize balls in the RAM 98. The memory of the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the information on the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. ..

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている(球発射手段)。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a launch solenoid 110 is installed together with a launch control board 108 (ball launching means). Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the saucer unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with a drive circuit for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of feeding the game balls stored in the saucer unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 strikes the game balls sent to the launch position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 8a as described above. The firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls in 1 minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs the detection signal. Then, the launch stop switch 116 generates a launch stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A launch relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is transmitted to the launch control board 108 via the launch relay terminal plate 118. Will be done. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal plate 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the launch stop signal is input from the launch stop switch 116. do. In addition to this, when the game ball rental device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118 and the CR unit is not connected to the game ball rental device connection terminal plate 120, the launch control board is also used. The drive circuit of 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 contains a frequency display board 122 and a lending / returning switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with a display (7-segment LED for 3 digits) of the frequency display unit. Further, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending / returning switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lent out. And, it is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. Further, from the CR unit, a frequency signal representing the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like lending device connection terminal plate 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display based on the frequency signal and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. Further, when the valuable medium is not loaded into the CR unit or the remaining frequency of the loaded valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demo (valuable medium). It is also possible to perform a display prompting the input of.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126が回路基板(複合サブ制御基板)上に装備されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUコアとともにRAM(RWM)130やeDRAM131等の半導体メモリを内蔵したLSIとして構成されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Further, the pachinko machine 1 is provided with an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect as the game progresses in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with an effect control CPU 126, which is a central arithmetic processing unit, on a circuit board (composite sub-control board). The effect control CPU 126 is configured as an LSI in which a semiconductor memory such as a RAM (RWM) 130 or an eRAM 131 is built in together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

その他にも演出制御装置124には、VDP152やドライバIC132、音声IC134等の演出を実現する上で必要となる様々な機能部品が搭載されている。このうちVDP152は、液晶表示器42の画面上で再生される演出画面を描画するためのプロセッサである。ドライバIC132は、ランプ45,46,48,50,52や盤面ランプ53、可動体モータ57等のデバイスを制御するICを搭載している。また、音声IC134は、スピーカ54,55,56,58の駆動を制御する。このような演出制御装置124の内部の機能構成については、次の図を参照しながら詳しく後述する。 In addition, the effect control device 124 is equipped with various functional components necessary for realizing the effect such as VDP152, driver IC132, and audio IC134. Of these, the VDP 152 is a processor for drawing an effect screen reproduced on the screen of the liquid crystal display 42. The driver IC 132 is equipped with an IC that controls devices such as lamps 45, 46, 48, 50, 52, a board lamp 53, and a movable motor 57. Further, the voice IC 134 controls the driving of the speakers 54, 55, 56, 58. The internal functional configuration of such an effect control device 124 will be described in detail later with reference to the following figure.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種演出用のコマンド(以下、「演出コマンド」と称する。)のバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバ(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed in only one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. The communication harness adopts a parallel format according to the bus width of various effects commands (hereinafter, referred to as "effect commands") transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124. Alternatively, the serial format may be adopted according to the hardware configuration of each driver (I / O).

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にサブ接続基板136が設置されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由してランプ45,46,48,50,52やスピーカ54,55,56,58に印加されている。また、サブ接続基板136には、ハンドルレバー62、ボタンモータ63、プッシュボタン64、方向キー66の他に図示しない音量調整スイッチが接続されており、遊技者がこれらの操作部材を操作すると、それらの接点信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではサブ接続基板136に各操作部材62,64,66を接続した例を挙げているが、受け皿電飾基板を設置する場合、各操作部材62,64,66は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。 In the present embodiment, the sub-connection board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the drive signals from the driver IC 132 and the voice IC 134 pass through the sub-connection board 136 to the lamps 45, 46, 48, 50, 52 and the like. It is applied to the speakers 54, 55, 56, 58. Further, a volume control switch (not shown) is connected to the sub-connection board 136 in addition to the handle lever 62, the button motor 63, the push button 64, and the direction key 66, and when the player operates these operating members, they are connected. The contact signal of is input to the effect control device 124 through the sub-connection board 136. Here, an example in which the operating members 62, 64, 66 are connected to the sub-connection board 136 is given, but when the saucer illumination board is installed, the operation members 62, 64, 66 are attached to the saucer illumination board. It may be connected.

ボタンモータ63は、プッシュボタン64に対応したステッピングモータであり、操作ユニット60を制御する不図示の操作ユニット制御装置によって駆動される(切替手段)。操作ユニット制御装置は、演出制御装置124から送信される駆動信号に基づいてボタンモータ63を駆動することにより、プッシュボタン64を通常の状態(初期位置)又は突出した状態(最大可動位置)のいずれかに切り替える(変位させる)。 The button motor 63 is a stepping motor corresponding to the push button 64, and is driven by an operation unit control device (not shown) that controls the operation unit 60 (switching means). The operation unit control device drives the button motor 63 based on the drive signal transmitted from the effect control device 124 to bring the push button 64 into either a normal state (initial position) or a protruding state (maximum movable position). Switch to (displace).

その他、遊技盤ユニット8にはドライバ基板138が設置されており、このドライバ基板138には、盤面ランプ53、可動体モータ57及び可動体センサ59が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。可動体センサ59は、例えば可動体40fの原点位置(初期位置)等に設けられたフォトセンサであり、可動体40fを検出すると検出信号を出力する。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。なお、可動体モータ57は、ソレノイドであってもよい。 In addition, a driver board 138 is installed on the game board unit 8, and a board lamp 53, a movable body motor 57, and a movable body sensor 59 are connected to the driver board 138. The movable body motor 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). The movable body sensor 59 is, for example, a photo sensor provided at the origin position (initial position) of the movable body 40f, and outputs a detection signal when the movable body 40f is detected. The drive signal from the driver IC 132 is applied to the board lamp 53 and the movable motor 57 via the driver board 138, respectively. The movable body motor 57 may be a solenoid.

液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen can be visually recognized through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power supply applied to the backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V, etc.) is taken from the island equipment through the power strip 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V, etc.) can be generated from the external power. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Further, electric power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and electric power is supplied to the CR unit via the game ball or the like rental device connection terminal plate 120. The low-voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island equipment through the ground wire 166.

外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are external from the external terminal board 160 via the payout control device 92. It is output to. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal plate 160. The signals output from the external terminal board 160 are aggregated by, for example, a hall computer (not shown) in the amusement park. Although the configuration via the payout control device 92 is given as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal plate 160.

〔演出制御装置の内部構成〕
図7は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドッグタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムやテーブル等が格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドッグタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドッグタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドッグタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動されることとなる。
[Internal configuration of production control device]
FIG. 7 is a block diagram showing an internal functional configuration of the effect control device 124.
As described above, the effect control device 124 has a role as an effect control processor that controls the effect as the game progresses. Therefore, in addition to the effect control CPU 126, the effect control device 124 is equipped with a control ROM 180 and a watchdog timer IC (WDTIC) 188, which are necessary for the effect control device 124 to function as the effect control processor. The control ROM 180 stores basic programs, tables, and the like related to the control of the effect. The effect control CPU 126 controls the effect by accessing the control ROM 180 via a CPU bus (not shown) and executing a program stored in the control ROM 180. The watchdog timer IC188 is a timer that monitors whether the control executed by the effect control device 124 is normally performed (whether the process is completed within the estimated time), and is connected to the reset terminal of the effect control CPU 126. There is. If the signal (clear pulse) for clearing the monitoring timer of the watchdog timer IC188 is not input within a predetermined time, the watchdog timer IC188 outputs a signal (reset pulse) for resetting and activating the effect control CPU 126. do. As a result, the effect control device 124 is forcibly reset and activated.

演出制御装置124にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器181、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、SRAM182及びリアルタイムクロック184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186、図示しない入出力ドライバやカウンタ/タイマ回路等の周辺IC等が装備されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びリアルタイムクロック184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びリアルタイムクロック184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。 In addition to these, the effect control device 124 has SRAM 182, which is a storage area for backup data, a crystal oscillator 181 that generates a clock signal of a predetermined frequency, and a real-time clock (RTC) 184 that manages time. , SRAM 182, a lithium battery 186 that supplies backup power to the real-time clock 184, peripheral ICs such as an input / output driver and a counter / timer circuit (not shown) are provided. The lithium battery 186 stores the electric power and charges itself while the driving electric power is being supplied from the power supply control unit 162 to the effect control device 124. The SRAM 182 and the real-time clock 184 are connected to the lithium battery 186, and can be driven by the lithium battery 186 when the supply of the driving power from the power supply control unit 162 to the effect control device 124 is cut off. Therefore, even if the power supply from the power supply control unit 162 is cut off, the SRAM 182 and the real-time clock 184 continue to operate for a period until the lithium battery 186 is depleted (for example, about one and a half months). The SRAM 182 can retain the stored information for a while even when the power is turned off.

なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきではないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存する構成となっている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、パチンコ機1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。 The effect control program is configured to store information on security, monitoring, defects, and the like that should not be easily erased in the SRAM 182. As a result, for example, when some trouble occurs in the effect control device 124, the pachinko machine 1 is collected (or inspected in the installed state), and the information held in the SRAM 182 is analyzed to proceed with the investigation of the cause of the trouble. It becomes possible.

通常、演出制御CPU126が制御ROM180に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御には、上述したように液晶表示器42、ランプ46,48,50,52,53やスピーカ54,55,56,58等のデバイス(演出動作実行手段)を用いた演出の制御が含まれる。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御(再生指示)」と「個別制御(再生制御)」の2つの段階に分けられる。演出制御CPU126は、先ず主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する(全体制御)。次に、演出制御CPU126は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御CPU126と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス134,152,198,199に送信する(個別制御)。その結果として、各制御デバイス134,152,198,199により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、パチンコ機1における各デバイスを用いた演出再生(画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体変位等)が実現される。 Normally, the effect control CPU 126 executes the effect according to the program stored in the control ROM 180, as described above, in the control of the effect, the liquid crystal display 42, the lamps 46, 48, 50, 52, 53 and the speakers 54, 55, 56. , 58 and the like (effect operation execution means) are used to control the effect. The flow of this effect control can be broadly divided into two stages: "overall control (reproduction instruction)" and "individual control (reproduction control)". The effect control CPU 126 first receives an effect command transmitted from the main control device 70, and indirectly instructs each device to reproduce the effect according to the content of the effect command (overall control). Next, the effect control CPU 126 generates instruction data obtained by converting the instruction content into a more specific expression suitable for each device, and relays between the effect control CPU 126 and each device. Send to (individual control). As a result, each control device 134, 152, 198, 199 controls each device based on the instruction data, and the effect reproduction (screen display, voice output, lamp emission, movable body displacement) using each device in the pachinko machine 1 is performed. Etc.) is realized.

このように、演出制御CPU126は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御CPU126のリソースを使い分けた複数のタスクとして実現されている。図7においては、演出制御CPU126により実行される個々の機能に対応するタスクが、演出制御部210、表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226、入力制御部228、時間管理部(ACT)230等として示されている。以下の説明では、個々のタスクを演出制御処理の動作主体として扱うものとする。 As described above, the effect control CPU 126 has different functions depending on the stage of the effect control, and these functions are realized as a plurality of tasks in which the resources of the effect control CPU 126 are properly used. In FIG. 7, the tasks corresponding to the individual functions executed by the effect control CPU 126 are the effect control unit 210, the display control unit 220, the voice control unit 222, the lamp control unit 224, the movable body control unit 226, and the input control unit. It is shown as 228, Time Management Department (ACT) 230 and the like. In the following description, it is assumed that each task is treated as an operation subject of the effect control process.

先ず、全体制御の段階では、演出制御CPU126内の演出制御部210が動作主体となり、演出の時間進行を管理する時間管理部(ACT)230を用いて演出全体の流れを制御する。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御CPU126内の表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226又は入力制御部228が動作主体となる。なお、演出制御部210が各制御デバイス134,152,198,199等を直接的に制御する構成としてもよい。 First, at the stage of overall control, the effect control unit 210 in the effect control CPU 126 becomes the main operator, and the time management unit (ACT) 230 that manages the time progress of the effect controls the flow of the entire effect. Further, in the individual control stage, the display control unit 220, the voice control unit 222, the lamp control unit 224, the movable body control unit 226, or the input control unit 228 in the effect control CPU 126 are the main operating units according to the device to be controlled. It becomes. The effect control unit 210 may be configured to directly control the control devices 134, 152, 198, 199 and the like.

演出制御装置124は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、液晶表示器42に表示される演出画面を描画するVDP152、演出に伴う音声を生成してスピーカから出力させる音声IC134、演出に用いられる画像や音声を記憶するCGROM(画像・音声ROM)190、CGROM190に記憶されているデータのロード先として用いられるDRAM191の他、演出の再生に用いられる各種デバイスを制御するための音声IC134、LEDドライバ198、SMC(シリアル制御コントローラ)199及びドライバIC132が装備されている。このうち、VDP152、音声IC134、SMC199は、演出制御CPU126とワンチップに統合されている。これらの回路を統合するチップ128には、図示しないPLL回路(位相同期回路)が搭載されている。水晶発振器181により生成されたクロック信号は、PLL回路により逓倍/分周されてから、チップ128上の各回路に入力する。 The effect control device 124 functions as an effect control processor at the stage of overall control, whereas it functions as an effect reproduction processor at the stage of individual control. Therefore, the effect control device 124 further stores the VDP 152 for drawing the effect screen displayed on the liquid crystal display 42, the sound IC 134 for generating the sound accompanying the effect and outputting it from the speaker, and the image and sound used for the effect. In addition to the CGROM (image / audio ROM) 190 and the DRAM 191 used as the loading destination of the data stored in the CGROM 190, the audio IC 134 for controlling various devices used for reproducing the effect, the LED driver 198, and the SMC (serial control). The controller) 199 and the driver IC 132 are equipped. Of these, the VDP152, the audio IC134, and the SMC199 are integrated into the effect control CPU 126 and one chip. A PLL circuit (phase-locked loop) (not shown) is mounted on the chip 128 that integrates these circuits. The clock signal generated by the crystal oscillator 181 is multiplied / divided by the PLL circuit and then input to each circuit on the chip 128.

CGROM190は、演出画面を構成する描画素材(動画像データ)や演出の進行とともに出力される音声素材(音声データ)を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している。CGROM190の最大容量は64Gビットであり、そのうちの60Gビットが描画素材用として割り当てられ、4Gビットが音声素材用として割り当てられている。CGROM190は、図示しないCGバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。 The CGROM 190 stores the drawing material (moving image data) constituting the effect screen and the audio material (audio data) output as the effect progresses in a state of being compressed by a predetermined compression algorithm. The maximum capacity of the CGROM 190 is 64 Gbits, of which 60 Gbits are allocated for drawing material and 4 Gbits are allocated for audio material. The CGROM 190 is connected to the VDP 152 and the voice IC 134 via a CG bus (not shown).

ところで、本実施形態においては、CGROM190にはNAND型のSATA(Serial ATA)規格のROMが採用されている。NAND型ROMにおいては、データの読み出しはページ単位(例えば、1ページ=32Kバイト)で行われるが、CGROM190に記憶されている各種の描画素材や音声素材を演出に用いる際には、特定のアドレスから必要なデータだけをランダムアクセスにより読み出す必要がある。 By the way, in this embodiment, a NAND type SATA (Serial ATA) standard ROM is adopted as the CGROM 190. In the NAND ROM, data is read out in page units (for example, 1 page = 32 Kbytes), but when various drawing materials and audio materials stored in the CGROM 190 are used for production, a specific address is used. It is necessary to read only the necessary data from from by random access.

そこで、NAND型のCGROM190の採用に伴い、本実施形態においては、さらにDRAM191を装備し、CGROM190からページ単位で読み出されたデータのロード先(一時保存先)として用いる構成としている。これにより、VDP152や音声IC134は、DRAM191にロードされたデータの中からランダムアクセスにより必要な描画素材や音声素材を読み出すことが可能となる。なお、DRAM191には、DDR3(Double−Data−Rate3)規格のSDRAMが採用されている。DRAM191の最大容量は8Gビットであり、描画素材用、音声素材用として4Gビットずつ割り当てられている。また、DRAM191は、図示しないバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。 Therefore, with the adoption of the NAND type CGROM190, in the present embodiment, the DRAM 191 is further equipped and used as a load destination (temporary storage destination) of data read from the CGROM190 in page units. As a result, the VDP 152 and the audio IC 134 can read out the necessary drawing material and audio material from the data loaded in the DRAM 191 by random access. In addition, DDR3 (Double-Data-Rate3) standard SDRAM is adopted as DRAM 191. The maximum capacity of the DRAM 191 is 8 Gbits, and 4 Gbits are allocated for drawing material and audio material. Further, the DRAM 191 is connected to the VDP 152 and the voice IC 134 via a bus (not shown).

なお、上述したCGROM190及びDRAM191の最大容量や割り当て比は飽くまで一例であり、状況に応じて適宜変更が可能である。また、CGROM190は、描画素材用と音声素材用とで別体として設けてもよい。 The maximum capacities and allocation ratios of the CGROM 190 and the DRAM 191 described above are examples until they get tired of them, and can be appropriately changed depending on the situation. Further, the CGROM 190 may be provided separately for the drawing material and the audio material.

VDP152は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御CPU126とともに同一のチップ128に統合されている。また、VDP152は、プリロード回路154、描画回路155、VRAM156、描画素材デコーダ157、表示回路153を内蔵する。VDP152に表示制御部220からの指示(コマンド)が入力されると、プリロード回路154が必要な描画素材をCGROM190からDRAM191に事前に転送して保存(以下、「プリロード」と称する。)した上で、描画回路155がプリロードされた描画素材をデコーダ157を用いて解凍(復号)しながらVRAM156上で演出画像の描画を行い、演出画像を1フレーム(単位時間あたりの静止画像)毎にフレームバッファに展開する。そして、フレームバッファに展開された内容に基づいて表示回路153が液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動することにより、演出画面の再生が実現される。 The VDP 152 is a processor dedicated to drawing an effect image, and is integrated with the effect control CPU 126 on the same chip 128. Further, the VDP 152 incorporates a preload circuit 154, a drawing circuit 155, a VRAM 156, a drawing material decoder 157, and a display circuit 153. When an instruction (command) from the display control unit 220 is input to the VDP 152, the drawing material required by the preload circuit 154 is transferred from the CGROM 190 to the DRAM 191 in advance and saved (hereinafter referred to as "preload"). , The drawing circuit 155 draws the effect image on the VRAM 156 while decompressing (decoding) the preloaded drawing material using the decoder 157, and the effect image is stored in the frame buffer for each frame (still image per unit time). expand. Then, the display circuit 153 individually drives each pixel (full-color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the contents expanded in the frame buffer, so that the reproduction of the effect screen is realized.

音声IC134は、演出の実行中に再生される効果音やBGM等の音声を生成するサウンドジェネレータであり、VDP152と同様に演出制御CPU126とともに同一のチップ128に統合されている。音声IC134は、図示しないアンプやDRAM191とは別の外部DRAMにも接続されている。また、音声IC134には、圧縮された状態の音声素材を解凍(復号)する音声素材デコーダ135が内蔵されている。音声IC134に音声制御部222からの指示が入力されると、音声IC134は、指示に沿ってDRAM191から必要な音声素材を読み出し、読み出した音声素材を外部DRAM上で音声素材デコーダ135を用いて復号しながら音声を生成し、生成した音声をアンプを経由してガラス枠上スピーカ54、ガラス枠内スピーカ55、内枠スピーカ56及び外枠スピーカ58に出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生を実現する(チャンネル数はこれに限定されない)。また、音声IC134は、音量調整スイッチが操作された場合に入力される接点信号に基づいて、各スピーカ54,55,56,58の出力音量を調整する。なお、本実施形態においては、音声IC134とアンプとの間にアンプIC193が装備されており、アンプIC193がアンプの設定や調整を行う。 The voice IC 134 is a sound generator that generates sound effects such as sound effects and BGM that are reproduced during the execution of the staging, and is integrated into the same chip 128 together with the staging control CPU 126 like the VDP 152. The audio IC 134 is also connected to an amplifier (not shown) or an external DRAM other than the DRAM 191. Further, the audio IC 134 has a built-in audio material decoder 135 that decompresses (decodes) the compressed audio material. When an instruction from the audio control unit 222 is input to the audio IC 134, the audio IC 134 reads out the necessary audio material from the DRAM 191 according to the instruction, and decodes the read audio material on the external DRAM using the audio material decoder 135. While generating sound, the generated sound is output to the speaker 54 on the glass frame, the speaker 55 in the glass frame, the inner frame speaker 56, and the outer frame speaker 58 via the amplifier, so that the sound of stereo 2ch or monaural 2ch Achieve playback (the number of channels is not limited to this). Further, the voice IC 134 adjusts the output volume of each speaker 54, 55, 56, 58 based on the contact signal input when the volume adjustment switch is operated. In the present embodiment, the amplifier IC 193 is provided between the audio IC 134 and the amplifier, and the amplifier IC 193 sets and adjusts the amplifier.

ところで、音声IC134は、上述したように必要な音声素材をDRAM191から読み出しているが、これは、音声IC134にはVDP152のプリロード回路154に相当する機能が搭載されていないことと関係している。音声素材が必要となった段階で、音声IC134が仮にCGROM190からデータを読み出すとした場合には、ページ単位での読み出ししかできないため、特定の音声素材を読み出すことができず、音声の制御が困難となる。そこで、NAND型のCGROM190の採用に伴い、本実施形態においては、電源投入時にCGROM190に記憶されている全ての音声素材をDRAM191に転送する構成としている。これにより、音声IC134は、CGROM190からデータを読み出すことなく、DRAM191にロードされたデータの中からランダムアクセスにより必要な音声素材を読み出すことが可能となる。 By the way, the audio IC 134 reads out the necessary audio material from the DRAM 191 as described above, which is related to the fact that the audio IC 134 does not have a function corresponding to the preload circuit 154 of the VDP 152. If the audio IC 134 reads data from the CGROM 190 at the stage when the audio material is needed, it cannot read a specific audio material because it can only read in page units, and it is difficult to control the audio. It becomes. Therefore, with the adoption of the NAND type CGROM190, in the present embodiment, all the audio materials stored in the CGROM190 are transferred to the DRAM 191 when the power is turned on. As a result, the audio IC 134 can read the necessary audio material by random access from the data loaded in the DRAM 191 without reading the data from the CGROM 190.

LEDドライバ198は、パチンコ機1の前面側に設けられた各種ランプ45,46,48,50,52、盤面ランプ53の点灯パターン及び輝度パターンを制御する。LEDドライバ198においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。LEDドライバ198は、先ずランプ制御部224から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバIC132に転送する。 The LED driver 198 controls the lighting pattern and the brightness pattern of various lamps 45, 46, 48, 50, 52 and the board lamp 53 provided on the front side of the pachinko machine 1. In the LED driver 198, an address designation synchronous serial system is adopted. The LED driver 198 first controls the lighting pattern and the brightness pattern based on the instruction content transmitted from the lamp control unit 224, and transfers the drive data corresponding to the control to the driver IC 132.

SMC199は、演出ユニット40の内部に設けられた演出用の各種可動体の駆動源となるモータ(例えば、可動体モータ57)の駆動パターンを制御するとともに、可動体用のセンサ(例えば、可動体センサ59)により出力された検出信号を中継して可動体制御部226に受け渡す。SMC199もまた、演出制御CPU126とともに同一のチップ128に統合されている。SMC199においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。可動体の駆動に際し、SMC199は、先ず可動体制御部226から送信された指示内容に基づいて可動体用のモータの駆動パターンを生成し、これをドライバIC132に転送する。なお、ここではSMC199をモータの駆動パターン生成にのみ用いているが、SMC199はモータだけでなくランプの点灯パターンや輝度パターンを生成することもできるため、上述したLEDドライバ198に代えてSMC199を適用し、SMC199がランプ及びモータの両方のデータパターンを生成する構成とすることも可能である。 The SMC 199 controls the drive pattern of a motor (for example, the movable body motor 57) that is a drive source for various movable bodies for the effect provided inside the effect unit 40, and also controls a sensor for the movable body (for example, the movable body). The detection signal output by the sensor 59) is relayed and passed to the movable body control unit 226. The SMC 199 is also integrated into the same chip 128 together with the effect control CPU 126. In SMC199, a clock-synchronized serial system is adopted. When driving the movable body, the SMC 199 first generates a drive pattern of the motor for the movable body based on the instruction content transmitted from the movable body control unit 226, and transfers this to the driver IC 132. Although the SMC 199 is used only for generating the drive pattern of the motor here, since the SMC 199 can generate not only the motor but also the lighting pattern and the brightness pattern of the lamp, the SMC 199 is applied instead of the LED driver 198 described above. However, it is also possible that the SMC 199 is configured to generate data patterns for both lamps and motors.

ドライバIC132は、LEDドライバ198やSMC199から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、各種ランプや可動体モータ57に印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。なお、各種ランプには、一体扉ユニット4に設置されたガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52、エラー報知ランプ45の他に、操作ユニット60の各部位に内蔵された光源や遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は、演出ユニット40に内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。また、ここではガラス枠装飾ランプ52がサブ接続基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受け皿電飾基板を介してドライバIC132に接続される構成であってもよい。 The driver IC 132 controls the drive voltage applied to the lamp or the motor based on the drive data transferred from the LED driver 198 or the SMC 199. The driver IC 132 includes switching elements such as PWM (pulse width modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and switches (or duty switches) the drive voltage applied to various lamps and the movable motor 57 to operate the driver IC 132. By managing it, it is possible to reproduce the effect using a lamp or a movable body. The various lamps include the glass frame top lamp 46 installed in the integrated door unit 4, the glass frame decoration lamps 48, 50, 52, and the error notification lamp 45, as well as a light source built in each part of the operation unit 60. And the board lamp 53 for decoration and production installed in the game board unit 8. The board lamp 53 corresponds to an LED built in the effect unit 40, an LED built in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. Further, although an example in which the glass frame decoration lamp 52 is connected to the sub-connection board 136 is given here, the saucer illumination board is installed in the saucer unit 6, and the saucer illumination board is attached to the glass frame decoration lamp 52. It may be configured to be connected to the driver IC 132 via the driver IC 132.

この他にドライバIC132は、ハンドルレバー62やプッシュボタン64等の操作部材が遊技者により操作された場合に入力される接点信号を、入力制御部228を経由して演出制御部210に転送する。演出制御部210は、転送される接点信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。
In addition to this, the driver IC 132 transfers the contact signal input when the operating member such as the handle lever 62 or the push button 64 is operated by the player to the effect control unit 210 via the input control unit 228. The effect control unit 210 appropriately changes the effect content to be reproduced based on the content of the transferred contact signal.
The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1.

〔設定値と特別図柄抽選の当選確率との関係〕
図8は、設定値と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。
[Relationship between set value and winning probability of special symbol lottery]
FIG. 8 is a diagram showing the relationship between the set value and the winning probability of the special symbol lottery.

設定値が「1」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/319」である。
設定値が「2」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/299」である。
設定値が「3」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/279」である。
設定値が「4」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/259」である。
設定値が「5」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/239」である。
設定値が「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/219」である。
When the set value is "1", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/319".
When the set value is "2", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/299".
When the set value is "3", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/279".
When the set value is "4", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/259".
When the set value is "5", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/239".
When the set value is "6", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/219".

設定値が「1」〜「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(高確率状態)は、「1/100」である。 When the set value is "1" to "6", the winning probability (high probability state) of the special symbol lottery is "1/100".

このように、設定値が大きい値であるほど、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、大きな値となっているため、遊技者にとって有利な状況となる。 As described above, the larger the set value, the larger the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery, which is advantageous for the player.

なお、図示の例では、特別図柄抽選の当選確率は、低確率状態でのみ設定差を設ける例で説明したが、高確率状態でも設定差を設けてもよい。また、設定に関しては、大当り確率だけでなく、小当り確率に設定差を設けてもよい。さらに、その他の項目(例えば、高確率状態への移行率、時間短縮状態への移行率、確変回数、時短回数、特殊変動回数等)に設定差を設けてもよい。 In the illustrated example, the winning probability of the special symbol lottery has been described in the example in which the setting difference is provided only in the low probability state, but the setting difference may be provided even in the high probability state. Further, regarding the setting, not only the big hit probability but also the small hit probability may be set differently. Further, setting differences may be provided for other items (for example, the transition rate to the high probability state, the transition rate to the time shortening state, the number of probability changes, the number of time reductions, the number of special fluctuations, etc.).

続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 Subsequently, the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔主制御装置におけるCPU初期化(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、CPU初期化処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[CPU initialization (main) processing in the main controller]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts the CPU initialization process. The CPU initialization process restores the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved when the power was cut off last time, or conversely clears the backup information to restore the initial state of the pachinko machine 1. It is a process for adjusting. Further, the CPU initialization process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図9及び図10は、CPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 9 and 10 are flowcharts showing a procedure example of the CPU initialization process. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS100:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S100: The main control CPU 72 first sets the start address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、割込ベクタテーブルの設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタテーブルのアドレスを割込制御に使用するIレジスタ(割込ベクタレジスタ)にセットする。割込ベクタテーブルにはCPU初期化処理の実行中に発生した割込要求を制御する上で必要となる優先順位が定義されており、主制御CPU72は割込ベクタテーブルに定義された優先順位に基づき複数の割込要求を順番に実行することとなる。割込処理の制御については、詳しく後述する。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the interrupt vector table. In this process, the main control CPU 72 sets the address of the interrupt vector table in the I register (interrupt vector register) used for interrupt control. The interrupt vector table defines the priority required to control the interrupt request generated during the execution of the CPU initialization process, and the main control CPU 72 sets the priority defined in the interrupt vector table. Based on this, multiple interrupt requests will be executed in order. The control of the interrupt process will be described in detail later.

ステップS104:主制御CPU72は、RAMクリア信号(RAMクリアスイッチ304からの入力信号)を退避させる。より具体的には、RAMクリア信号が入力される入力ポートの値を2回連続して取得し、これらの値による論理和を入力ポート値として退避させておく。 Step S104: The main control CPU 72 saves the RAM clear signal (input signal from the RAM clear switch 304). More specifically, the values of the input port into which the RAM clear signal is input are acquired twice in succession, and the logical sum of these values is saved as the input port value.

ステップS106:主制御CPU72は、ここで待機処理を実行する。この処理は、電源投入後にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に電源断予告信号(電源の遮断が発生しつつあることを示す信号)のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら電源断予告信号の入力ポートをビットチェックする。電源断予告信号は、駆動電圧の電圧レベルを監視するICにより入力される。そして、ループカウンタが0になる前に電源断予告信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S106: The main control CPU 72 executes the standby process here. This process is for securing a certain amount of standby time (for example, about several thousand ms) after the power is turned on, and checking the power off warning signal (signal indicating that the power is being cut off) during that time. It is a thing. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the power cutoff warning signal while decrementing the value of the loop counter. The power off warning signal is input by an IC that monitors the voltage level of the drive voltage. Then, if the input of the power cutoff warning signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. Thereby, for example, it is possible to protect the system when the operation of turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS108:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S108: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, after that, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS110:主制御CPU72は、先のステップS104で退避させた入力ポート値の特定ビットをチェックすることによりRAMクリア信号を参照し、RAMクリアスイッチ304が操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチ304が操作されていなければ(No)、次にステップS112を実行する。 Step S110: The main control CPU 72 refers to the RAM clear signal by checking the specific bit of the input port value saved in the previous step S104, and confirms whether or not the RAM clear switch 304 has been operated (switch ON). do. If the RAM clear switch 304 is not operated (No), step S112 is then executed.

ステップS112:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断時に実行された処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A5H」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS114を実行する。なお、電源遮断時に実行される処理については、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S112: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup valid determination flag is set. If the backup is normally completed by the process executed at the time of the previous power cutoff and the backup valid determination flag (for example, "A5H") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S114. The process executed when the power is cut off will be described later using another flowchart.

ステップS114:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS116を実行する。 Step S114: The main control CPU 72 executes a thumb check for the backup information of the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 thumb-checks all areas of the RAM 76 work area (user work area including the prohibited area and the stack area) except for the backup validity determination flag and the thumb check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S116.

ステップS116:主制御CPU72は、RAM76の一部領域の記憶内容をクリアする。RAM76の一部領域とは、電源復帰時にクリア対象とするバックアップ有効判定フラグのアドレスを基準とした連続する所定範囲内のワーク領域のことである。この領域の記憶内容をアドレス毎に(バイト単位で)クリアしつつ、保存されている有効なバックアップ情報はそのまま保持しておくことにより、主制御CPU72は電源遮断時の状態を復旧させることが可能となる(記憶復帰手段)。 Step S116: The main control CPU 72 clears the stored contents of a part of the RAM 76. The partial area of the RAM 76 is a continuous work area within a predetermined range based on the address of the backup valid determination flag to be cleared when the power is restored. The main control CPU 72 can restore the state when the power is cut off by clearing the stored contents of this area for each address (in bytes) and keeping the saved valid backup information as it is. (Memory restoration means).

ステップS118:主制御CPU72は、電源遮断から復帰して起動したことを示す電源復帰指定の演出コマンド(演出制御装置124に対し送信するべきコマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対し送信するべきコマンド)をセットする。 Step S118: The main control CPU 72 should send a power return designation effect command (command to be transmitted to the effect control device 124) and a payout command (to the payout control device 92) indicating that the main control CPU 72 has returned from the power cutoff and started. Command) is set.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチ304が操作されていた場合(ステップS110:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS112:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS114:No)、主制御CPU72はステップS120に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch 304 is operated when the power is turned on (step S110: Yes), when the backup valid determination flag is not set (step S112: No), or the backup information is not normal. In the case (step S114: No), the main control CPU 72 shifts to step S120.

ステップS120:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタック領域は全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS122:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S120: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is saved, the contents are erased.
Step S122: Further, the main control CPU 72 performs the initial setting of the RAM 76.

ステップS124:主制御CPUは、RAMクリア起動したことを示すRAMクリア指定の演出コマンド(演出制御装置124に対するコマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対するコマンド)をセットする。 Step S124: The main control CPU sets a RAM clear designated effect command (command for the effect control device 124) and a payout command (command for the payout control device 92) indicating that the RAM clear has been started.

ステップS126:次に主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ステップS118でセットされた払出コマンド(電源復帰指定)又はステップS124でセットされた払出コマンド(RAMクリア指定)を、払出コマンドバッファに出力する。 Step S126: Next, the main control CPU 72 executes the payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs the payout command (power recovery designation) set in step S118 or the payout command (RAM clear designation) set in step S124 to the payout command buffer.

ステップS128:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先ず、ステップS118でセットされた演出コマンド(電源復帰指定)又はステップS124でセットされた演出コマンド(RAMクリア指定)を演出コマンドバッファに出力する。主制御CPU72はさらに、演出制御に必要となるその他の各種演出コマンド(例えば、機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド、発射位置指定コマンド等)をセットし、これらを演出コマンドバッファに出力する。このとき、主制御CPU72はこれらの演出コマンドに対し、電源復帰時とRAMクリア時とで異なる値をセットする。 Step S128: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 first outputs the effect command (power recovery designation) set in step S118 or the effect command (RAM clear specification) set in step S124 to the effect command buffer. The main control CPU 72 further includes various other effect commands (for example, model designation command, special symbol probability state specification command, special symbol destination determination effect command, effect command when the number of operation memories increases, and decrease in the number of operation memories) required for the effect control. Set the time effect command, the number of times cut counter remaining number command, special game state specification command, launch position specification command, etc.) and output these to the effect command buffer. At this time, the main control CPU 72 sets different values for these effect commands when the power is restored and when the RAM is cleared.

例えば、電源復帰時には、バックアップ情報に基づいて各演出コマンドの値をセットする。これらの演出コマンドが後の演出コマンド送信処理(ステップS142)において演出制御装置124に対し送信されることにより、演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 For example, when the power is restored, the value of each effect command is set based on the backup information. By transmitting these effect commands to the effect control device 124 in the subsequent effect command transmission process (step S142), the effect control device 124 is in the effect state (for example, internal) that was being executed when the power was cut off last time. The probability state, the display mode of the effect symbol, the effect display mode of the number of working memories, the sound output content, the light emitting state of various lamps, etc.) can be restored.

ステップS130:主制御CPU72は、入力ポート処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各入力ポートの内容を取得し、その値に対して所定の演算を行った結果を各入力ポートの状態フラグに格納する。この処理を終えると、主制御CPU72は次にステップS131に進む(接続記号A→A)。 Step S130: The main control CPU 72 executes input port processing. In this process, the main control CPU 72 acquires the contents of each input port and stores the result of performing a predetermined operation on the value in the state flag of each input port. When this process is completed, the main control CPU 72 then proceeds to step S131 (connection symbol A → A).

ステップS131:主制御CPU72は、主コマンド許可信号を出力ポートの特定ビットにセットする。主コマンド許可信号とは、主制御装置70が自身へのコマンド送信を許可する旨を払出制御装置92に対し表明する信号である。主コマンド許可信号が払出制御装置92に入力されると、これを受けて払出制御装置92は、主制御装置70に対し払出コマンドの送信を許可する旨を表明する払出コマンド許可信号を入力することとなる。 Step S131: The main control CPU 72 sets the main command permission signal to a specific bit of the output port. The main command permission signal is a signal indicating to the payout control device 92 that the main control device 70 permits the command transmission to itself. When the main command permission signal is input to the payout control device 92, the payout control device 92 receives the payout command permission signal to indicate to the main control device 70 that the payout command is permitted to be transmitted. It becomes.

ステップS132:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットをリセット(OFF)して発射許可信号をクリアする(特定出力情報クリア手段)。発射許可信号は電源遮断時におけるバックアップの対象に含まれる。したがって、主制御装置70(パチンコ機1)が電源復帰した場合、主制御CPU72はCPU初期化処理において電源復帰時のフローを実行し、バックアップ情報に基づいて主制御装置70を電源遮断時の状態に復帰させるが(ステップS116)、その一環で、発射許可信号も電源遮断時の状態に戻される。 Step S132: The main control CPU 72 resets (OFF) the specific bit of the output port to clear the emission permission signal (specific output information clearing means). The launch permission signal is included in the backup target when the power is cut off. Therefore, when the power of the main control device 70 (pachinko machine 1) is restored, the main control CPU 72 executes the flow of power restoration in the CPU initialization process, and the state of the main control device 70 when the power is cut off based on the backup information. (Step S116), but as part of that, the launch permission signal is also returned to the state when the power was cut off.

発射許可信号は、RAM76に記憶されている特定の出力ポートバッファ(例えば、出力ポート3用のバッファ)のうち、特定のビット(例えば、ビット0)にセットされている。ただし、ここで対象とする出力ポートバッファのアドレスは、RAM76のアドレス空間のうち、ステップS116でクリア対象とした連続領域からは外れた場所に位置している。このため仮に、ステップS116の処理の一環で、クリア対象領域に加えて発射許可信号がセットされている特定アドレスの特定ビットの値をもクリアしようとすると、その具体的なアドレスを特定した上で、そのアドレスに記憶されている8ビットのデータのうちの特定ビットのデータのみをクリアしつつ残りの7ビット分のデータは維持するという例外的な処理を行わなければならず、RAM76の一部領域をクリアする処理の効率が非常に悪くなる。このような事情から、主制御CPU72は、先のステップS116では発射許可信号をクリアせずに他のバックアップ対象データと区別せず同様に取扱い、一旦は電源遮断時の状態に戻すこととしている。 The emission permission signal is set in a specific bit (for example, bit 0) of the specific output port buffer (for example, the buffer for the output port 3) stored in the RAM 76. However, the address of the output port buffer targeted here is located in the address space of the RAM 76, which is outside the continuous area targeted for clearing in step S116. Therefore, if, as part of the process of step S116, an attempt is made to clear the value of the specific bit of the specific address in which the launch permission signal is set in addition to the area to be cleared, the specific address is specified and then the specific address is specified. , It is necessary to perform an exceptional process of clearing only the data of a specific bit out of the 8-bit data stored at that address and maintaining the data of the remaining 7 bits, which is a part of the RAM 76. The efficiency of the process of clearing the area becomes very poor. Under such circumstances, the main control CPU 72 handles the launch permission signal in the same manner as other backup target data without clearing the launch permission signal in the previous step S116, and temporarily returns to the state when the power is cut off.

しかしながら、主制御装置70においてバックアップ情報が戻された段階(ステップS116)では、払出制御装置92との通信が未だ確立しておらず、払出制御装置92が正常に起動しているか(主制御装置70からのコマンドによる指示を受け付けられるか)否かを確認できていない。発射許可信号がONの状態で電源が遮断された場合には、発射許可信号がONに戻されるため、結果として払出制御装置92の正常性が不明であるにもかかわらず遊技球を発射できるという状態が発生することとなる。ここで仮に、電源の遮断中に払出制御装置92が本来の検査適合していない改造品(例えば、賞球数が改変されたもの等)と交換され、その後の電源復帰により主制御装置70が起動した場合、発射許可信号がONに戻されることより遊技球の発射が可能となってしまう。このような状態は、セキュリティの観点から好ましくない。 However, at the stage where the backup information is returned in the main control device 70 (step S116), communication with the payout control device 92 has not yet been established, and is the payout control device 92 started normally (main control device 92)? It has not been confirmed whether or not the instruction by the command from 70 can be accepted. When the power is cut off while the launch permission signal is ON, the launch permission signal is returned to ON, and as a result, the game ball can be launched even though the normality of the payout control device 92 is unknown. A condition will occur. Here, tentatively, the payout control device 92 is replaced with a modified product (for example, one in which the number of prize balls is modified) that does not conform to the original inspection while the power is cut off, and the main control device 70 is changed by the subsequent power return. When activated, the launch permission signal is returned to ON, which makes it possible to launch the game ball. Such a state is not preferable from the viewpoint of security.

そこで、本実施形態においては、電源復帰による起動であるかRAMクリア指定の起動であるかに関わらず、主制御CPU72がメインループに遷移する前の段階で発射許可信号を一度明示的にクリア(OFFにリセット)している。その後、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されたことを主制御CPU72が確認し、その上で払出制御装置92に対して払出コマンドを送信したことを契機として、発射許可信号をONにセットする制御を採用している。このような制御を行うことにより、メインループの処理により遊技が開始(再開)しても主制御装置70と払出制御装置92との間の通信が確立しない限りは遊技球の発射が許可されないため、上述したような不正がなされた場合に遊技球の不正な発射を回避することができる。 Therefore, in the present embodiment, the launch permission signal is explicitly cleared once before the main control CPU 72 transitions to the main loop, regardless of whether the activation is due to the power recovery or the RAM clear designation (the activation is performed). (Reset to OFF). After that, the main control CPU 72 confirms that the payout command permission signal has been input from the payout control device 92 to the main control device 70, and then sends the payout command to the payout control device 92. The control that sets the launch permission signal to ON is adopted. By performing such control, even if the game is started (restarted) by the processing of the main loop, the launch of the game ball is not permitted unless the communication between the main control device 70 and the payout control device 92 is established. , It is possible to avoid the illegal launch of the game ball when the above-mentioned fraud is committed.

ステップS133:主制御CPU72は、タイマ割込周期を設定する。より具体的には、主制御CPU72はタイマ割込周期(例えば、4ms)に相当する値をタイマ回路194のカウンタ設定レジスタに設定する。
ステップS134:主制御CPU72は、割込デイジーチェーンをリセットする。より具体的には、主制御CPU72は、割込処理の事前準備として、この後で説明するメインループの先頭アドレスをバックアップした上でRETI命令を実行する。この処理を行うことにより、これ以降に発生する割込処理を正常に開始させ、さらに割込処理の実行後にはメインループから処理を続行することが可能となる。
Step S133: The main control CPU 72 sets the timer interrupt cycle. More specifically, the main control CPU 72 sets a value corresponding to the timer interrupt cycle (for example, 4 ms) in the counter setting register of the timer circuit 194.
Step S134: The main control CPU 72 resets the interrupt daisy chain. More specifically, the main control CPU 72 executes the RETI instruction after backing up the start address of the main loop, which will be described later, as a preliminary preparation for the interrupt process. By performing this process, it is possible to normally start the interrupt process that occurs thereafter, and to continue the process from the main loop after the interrupt process is executed.

CPU初期化処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72はメインループ(以下に説明するステップS136〜S146)に遷移する。電源制御ユニット162からの電力供給が保たれている限り、主制御CPU72はメインループを終始繰り返して実行する。 When the above procedure is executed in the CPU initialization process, the main control CPU 72 transitions to the main loop (steps S136 to S146 described below). As long as the power supply from the power control unit 162 is maintained, the main control CPU 72 repeatedly executes the main loop from beginning to end.

ステップS136,ステップS138:主制御CPU72は割込を禁止した上で、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別のタイマ割込処理(図13中のステップS212)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡する毎にループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS138では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS136で割込を禁止した後にステップS138を実行しているのは、別のタイマ割込処理(図13中のステップS210)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数回路75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。なお、タイマ割込処理については別の図面を用いて後述する。 Step S136, Step S138: The main control CPU 72 prohibits interruption and then executes the initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers other than the jackpot determination random number (hardware random number) and the hit determination random number (hardware random number) corresponding to the normal symbol (for example, jackpot symbol random number, reach determination random number, fluctuation pattern determination random number, etc.) Is generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another timer interrupt process (step S212 in FIG. 13), but the initial values of the loop counter (all) are updated every time the random number value makes a round in this process. Random numbers do not have to be the target). The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S138, the initial value update random number is updated. It should be noted that the reason why the step S138 is executed after the interrupt is prohibited in the step S136 is that the same process is executed in another timer interrupt process (step S210 in FIG. 13), so that it overlaps with this (conflict). ) To prevent. In the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number circuit 75, and the update cycle thereof is faster (for example, several μs) than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Therefore, it is not necessary to update the initial values of the big hit determination random number and the hit determination random number. The timer interrupt process will be described later with reference to another drawing.

ステップS140:主制御CPU72は、受信コマンド管理処理を実行する。この処理では、払出制御装置92から受信したデータを解析し、その結果に応じた処理を行う。主制御CPU72は、受信したコマンドが払出起動指定コマンドである場合には払出起動確認指定コマンドを払出コマンドバッファに出力する一方、そうでない場合は受信データが所定範囲内の値であるか(受信コマンドとして適切な値であるか)を確認した上で範囲外ならば払出エラー指定コマンドを演出コマンドバッファに出力し、さらに状況に応じて払出電波エラーフラグのセットを行う。 Step S140: The main control CPU 72 executes the reception command management process. In this process, the data received from the payout control device 92 is analyzed, and the process is performed according to the result. If the received command is a payout start specification command, the main control CPU 72 outputs a payout start confirmation specification command to the payout command buffer, while if not, is the received data within a predetermined range (receive command)? If it is out of the range, the payout error specification command is output to the production command buffer, and the payout radio error flag is set according to the situation.

ステップS142:主制御CPU72は、演出コマンド送信処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、演出コマンドバッファに出力されている各演出コマンドの送信を行う。 Step S142: The main control CPU 72 executes the effect command transmission process. In this process, the main control CPU 72 transmits each effect command output to the effect command buffer to the effect control device 124.

なお、本実施形態においては、演出制御装置124において電源投入時に実行される処理のおおよその所要時間を考慮し、電源投入から9.0秒(検査時は2.5秒)が経過するのを待って演出コマンドの送信を行うこととしている。 In the present embodiment, 9.0 seconds (2.5 seconds at the time of inspection) elapse from the power-on in consideration of the approximate time required for the processing executed when the power is turned on in the effect control device 124. We will wait and send the production command.

ステップS144,ステップS146:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中に割込要求が発生し、主制御CPU72が各種割込処理を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S144, Step S146: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers. This process is performed with the remaining time when an interrupt request is generated during the execution of the main loop and the main control CPU 72 executes various interrupt processes. The content of the interrupt process will be described later using another flowchart.

〔電源断時退避処理〕
次に、電源の遮断(以下、「電源断」と略称する)が発生した際に実行する処理について説明する。図11は、電源断時退避処理の手順例を示すフローチャートである。主制御装置70においては、電源断の発生とリセットの発生とが同一の監視IC(例えば、図示しないリセットコントローラに実装されたIC)によって監視されている。この監視ICは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に、パラレルI/Oポート79のXINT端子へ電源断予告信号を出力する。主制御CPU72は、XINT端子への電源断予告信号の入力(XINT割込)を契機として、電源断時退避処理(XINT割込処理、バックアップ手段)を実行する。以下、電源断時退避処理の各手順を追って説明する。
[Evacuation processing when power is turned off]
Next, a process to be executed when a power cutoff (hereinafter, abbreviated as "power cutoff") occurs will be described. FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the evacuation process when the power is turned off. In the main controller 70, the occurrence of power failure and the occurrence of reset are monitored by the same monitoring IC (for example, an IC mounted on a reset controller (not shown)). This monitoring IC monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162, and outputs a power supply cutoff warning signal to the XINT terminal of the parallel I / O port 79 when the voltage level falls below the reference voltage. The main control CPU 72 executes an evacuation process (XINT interrupt process, backup means) when the power is turned off, triggered by an input of a power cutoff warning signal to the XINT terminal (XINT interrupt). Hereinafter, each procedure of the evacuation process when the power is turned off will be described later.

ステップS150,S152:主制御CPU72は、パラレルI/Oポート79の電源断検出スイッチ入力用ポートを読み込み、特定のビットをチェックして電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は割込を許可し、電源断時退避処理を終了してCPU初期化処理(図9〜図10)のメインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。一方、電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS154に進む。 Steps S150 and S152: The main control CPU 72 reads the power cutoff detection switch input port of the parallel I / O port 79, checks a specific bit, and confirms whether or not a power cutoff warning signal has been detected. If it cannot be confirmed that the power off warning signal has been detected (No), the main control CPU 72 permits interruption, ends the power off save process, and ends the main loop of the CPU initialization process (FIGS. 9 to 10) (FIGS. 9 to 10). Returns to the program address indicated by the stack pointer). On the other hand, when it is confirmed that the power cutoff warning signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S154.

ステップS154:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S154: The main control CPU 72 includes test signal terminals and command control in addition to output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first prize-winning port solenoid 90, the second prize-winning port solenoid 97, and the solenoid 99 for the probability variation region. Clear the output port buffer corresponding to the signal.

ステップS156,ステップS158:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS160:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS158:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S156, Step S158: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup valid determination flag and the thumb check buffer in 1-byte units, and repeats the addition for the entire area until the addition is completed. ..
Step S160: When the calculation of the sum for the entire area is completed (step S158: Yes), the main control CPU 72 saves the sum result value in the sum check buffer.

ステップS162:次に主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS164:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「00H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
Step S162: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup valid determination flag area.
Step S164: Further, the main control CPU 72 stores “00H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76.

ステップS166:主制御CPU72は、ループカウンタに電源断予告信号のチェック回数をカウントするための所定の値をセットする。
ステップS168:主制御CPU72は、電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号の確認方法は、上述したステップS150における方法と同じである。電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は再び前ステップS166に戻る。一方、電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS170に進む。
Step S166: The main control CPU 72 sets a predetermined value for counting the number of checks of the power cutoff warning signal in the loop counter.
Step S168: The main control CPU 72 confirms whether or not the power cutoff warning signal has been detected. The method of confirming the power off warning signal is the same as the method in step S150 described above. When it is confirmed that the power cutoff warning signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 returns to the previous step S166 again. On the other hand, if it cannot be confirmed that the power cutoff warning signal has been detected (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S170.

ステップS170:主制御CPU72は、ループカウンタの値を1減算する。
ステップS172:主制御CPU72は、ループカウンタの値が「0」であるか否かを確認する。ループカウンタの値が「0」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS168に戻る。一方、ループカウンタの値が「0」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS174に進む。
ステップS174:主制御CPU72は、電源断時退避処理からCPU初期化処理(図9)に移行する。このとき、CPU初期化処理への移行前にRETI命令は実行されないため、他の割込を禁止したままの状態でCPU初期化処理を開始することができる。
Step S170: The main control CPU 72 subtracts 1 from the value of the loop counter.
Step S172: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the loop counter is “0”. If it cannot be confirmed that the value of the loop counter is "0" (No), the main control CPU 72 returns to step S168. On the other hand, when it is confirmed that the value of the loop counter is "0" (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S174.
Step S174: The main control CPU 72 shifts from the power outage save process to the CPU initialization process (FIG. 9). At this time, since the RETI instruction is not executed before the transition to the CPU initialization process, the CPU initialization process can be started with other interrupts prohibited.

上述したステップS166〜ステップS172の処理は、電源制御ユニット162からの電力供給の遮断に備えて実行されるいわば待機処理(経過観察処理)である。電源断予告信号が継続して検出される場合は、ステップS166〜ステップS168が繰り返し実行されるため、ループカウンタが「0」になることはない。そのため、電力供給が持続する限り待機状態が継続されることとなる。一方、電源断予告信号の検出が一時的なもの(例えば、瞬間的な停電等による検出)であった場合は、ステップS168〜ステップS172が繰り返し実行され、時間の経過とともにループカウンタが減算されていき、「0」になったことを契機としてCPU初期化処理に移行される。つまり、主制御CPU72は、電力供給が完全に断たれる前に先ずチェックサムの計算とその結果の保存を行って待機の態勢に入り、電力供給が遮断されつつある状況下では他の処理を実行させずに待機状態を維持して安全な状態で来るべき電力供給の遮断を迎えるのに対し、一時的な電源断が発生した後で安定的な電力供給が回復した状況下ではCPU初期化処理に移行してメイン処理を再開させる。このような待機処理の実行により、主制御装置70ひいてはパチンコ機1の安定した遊技動作を保証することが可能となる。 The processes of steps S166 to S172 described above are so-called standby processes (follow-up processes) executed in preparation for shutting off the power supply from the power supply control unit 162. If the power off warning signal is continuously detected, step S166 to step S168 are repeatedly executed, so that the loop counter does not become "0". Therefore, the standby state will be continued as long as the power supply is sustained. On the other hand, if the detection of the power off warning signal is temporary (for example, detection due to a momentary power failure or the like), steps S168 to S172 are repeatedly executed, and the loop counter is subtracted with the passage of time. Suddenly, when it becomes "0", the process shifts to the CPU initialization process. That is, the main control CPU 72 first calculates the checksum and saves the result before the power supply is completely cut off, and enters the standby state, and performs other processing in the situation where the power supply is being cut off. While the standby state is maintained without execution and the upcoming power supply is cut off in a safe state, the CPU is initialized in a situation where the stable power supply is restored after a temporary power failure occurs. Move to processing and restart main processing. By executing such a standby process, it is possible to guarantee a stable gaming operation of the main control device 70 and thus the pachinko machine 1.

なお、電源制御ユニット162からの電力供給が遮断されると、主制御装置70への電力供給源は自動的にバックアップ用電源に切り替わる。主制御装置70は、電源断の発生後は図示しないバックアップ用電源回路(例えば、主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。 When the power supply from the power supply control unit 162 is cut off, the power supply source to the main control device 70 is automatically switched to the backup power supply. Since the main control device 70 is supplied with backup power from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) (for example, a circuit including a capacitance element mounted on the main control device 70) after a power failure occurs, the stored contents of the RAM 76 are stored. It is retained without disappearing even after the power is turned off. The backup power supply circuit may be built in, for example, the power supply control unit 162.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、電源断後も全てRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のCPU初期化処理(図9)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断発生時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76, which is the backup target (sum addition target), is stored in the RAM 76 even after the power is turned off. Further, the retained memory is restored as backup information when a power failure occurs after confirming the normality of the checksum in the previous CPU initialization process (FIG. 9).

〔コマンド受信割込処理〕
次に、払出制御装置92からコマンドを受信した際に実行する処理について説明する。図12は、コマンド受信割込処理の手順例を示すフローチャートである。払出制御装置92は、遊技球の払い出しを開始したことを示す払出起動指定のコマンドを主制御装置70に対して送信する他に、遊技の進行に伴い賞球の払い出しに関わる各種装置(例えば、払出装置基板100や満タンスイッチ161等)から主制御装置70に対し送信されるコマンドの中継送信を行う。払出制御装置92により送信されるこれらのコマンドは、主制御装置70のシリアル通信回路196の特定チャネルの受信データレジスタにより受信される。主制御CPU72は、このコマンド受信(SCU割込)を契機として、コマンド受信割込処理(SCU割込処理)を実行する。以下、コマンド受信割込処理の各手順を追って説明する。
[Command reception interrupt processing]
Next, a process to be executed when a command is received from the payout control device 92 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing a procedure example of the command reception interrupt process. The payout control device 92 transmits a command for specifying the payout start to indicate that the payout of the game ball has started to the main control device 70, and various devices (for example, for example) related to payout of the prize ball as the game progresses. The command transmitted from the payout device board 100, the full tank switch 161 and the like) to the main control device 70 is relayed and transmitted. These commands transmitted by the payout control device 92 are received by the receive data register of the specific channel of the serial communication circuit 196 of the main control device 70. The main control CPU 72 executes the command reception interrupt process (SCU interrupt process) triggered by this command reception (SCU interrupt process). Hereinafter, each procedure of the command reception interrupt processing will be described step by step.

ステップS180:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたAレジスタ(アキュムレータ)とFレジスタ(フラグレジスタ)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、データ受信割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。 Step S180: First, the main control CPU 72 saves the values of the A register (accumulator) and the F register (flag register) used during the execution of the main loop to the save area of the RAM 76. Another value can be written to each register after the value is saved in the process of data reception interrupt processing.

ステップS182:次に主制御CPU72は、ステータスレジスタの特定ビットをチェックして受信データレジスタ(受信FIFO)にデータが有るか否かを確認する。受信データレジスタにデータがあることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS184に進む。一方、受信データレジスタにデータがあることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS186を実行する。
ステップS184:主制御CPU72は、データレジスタの内容を受信コマンドバッファに格納する。
Step S182: Next, the main control CPU 72 checks a specific bit of the status register to confirm whether or not there is data in the reception data register (reception FIFO). When it is confirmed that there is data in the received data register (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S184. On the other hand, when it cannot be confirmed that there is data in the received data register (No), the main control CPU 72 executes step S186.
Step S184: The main control CPU 72 stores the contents of the data register in the receive command buffer.

ステップS186,S188:主制御CPU72は、ステップS180で退避させたA,Fレジスタの値を各レジスタに復帰させ、割込を許可した後、コマンド受信割込処理を終了してCPU初期化処理のメインループ(図10)に復帰する。 Steps S186 and S188: The main control CPU 72 restores the values of the A and F registers saved in step S180 to each register, permits interrupts, and then ends the command reception interrupt process to perform the CPU initialization process. Return to the main loop (FIG. 10).

〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込処理について説明する。図13は、タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、タイマ回路194により出力される割込要求(PTC割込)に基づき、所定時間(例えば、数ms)毎にタイマ割込処理(PTC割込処理)を実行する。以下、タイマ割込処理の各手順を追って説明する。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing a procedure example of the timer interrupt process. The main control CPU 72 executes a timer interrupt process (PTC interrupt process) every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request (PTC interrupt) output by the timer circuit 194. Hereinafter, each procedure of the timer interrupt process will be described later.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたAFレジスタ(アキュムレータとフラグレジスタのペア)、BC,DE,HLレジスタ(汎用レジスタのペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、タイマ割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 sets the values of the AF register (accumulator / flag register pair), BC, DE, and HL register (general purpose register pair) used during the execution of the main loop into the save area of the RAM 76. Evacuate. Another value can be written to each register after the value is saved in the process of timer interrupt processing.

ステップS202:次に主制御CPU72は、割込を許可する。ここで割込が許可されることにより、タイマ割込処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込が発生することが可能となる。このように、タイマ割込処理は多重割込が許可されている。なお、割込要求信号の受付や多重割込の優先制御等は、割込コントローラ192により実行される。割込コントローラ192による割込管理については、改めて後述する。 Step S202: Next, the main control CPU 72 permits interruption. If the interrupt is permitted here, another interrupt can be generated while the next step or later of the timer interrupt process is being executed. As described above, multiple interrupts are permitted for the timer interrupt process. The interrupt controller 192 executes the reception of the interrupt request signal, the priority control of multiple interrupts, and the like. The interrupt management by the interrupt controller 192 will be described later.

ステップS204:主制御CPU72は、ダイナミックポート出力処理を実行する。この処理では、統合表示基板89に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御するために、コモン単位でのポート出力を行う。より具体的には、主制御CPU72は、出力ポートをクリアした後に、選択されたコモンに対応するコモン出力要求バッファに出力された内容を出力ポートに格納する。 Step S204: The main control CPU 72 executes the dynamic port output process. In this process, in order to control the lighting of each lamp mounted on the integrated display board 89 by the dynamic lighting method, port output is performed in common units. More specifically, after clearing the output port, the main control CPU 72 stores the contents output to the common output request buffer corresponding to the selected common in the output port.

ステップS206:主制御CPU72は、ポート入力処理を実行する。この処理では、入力ポート情報に基づき最新のスイッチ状態を正確に取得するために、主制御CPU72はパラレルI/Oポート79から各種スイッチ信号の入力値と前回入力値の反転結果値との論理積を入力ポートオン検出フラグに格納する。この結果、入力ポートオン検出フラグの値(ON/OFF)により、各種スイッチ信号の前回からの変化を踏まえた正確な入力状態を把握することが可能となる。各種スイッチ信号には、具体的には、ゲートスイッチ78及び確変領域スイッチ95からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号等が含まれる。 Step S206: The main control CPU 72 executes the port input process. In this process, in order to accurately acquire the latest switch state based on the input port information, the main control CPU 72 is a logical product of the input values of various switch signals from the parallel I / O port 79 and the inversion result value of the previous input value. Is stored in the input port-on detection flag. As a result, it is possible to grasp the accurate input state based on the change from the previous time of various switch signals by the value (ON / OFF) of the input port on detection flag. Specific examples of the various switch signals include pass detection signals from the gate switch 78 and the probability variation region switch 95, a middle start winning opening switch 80, a right starting winning opening switch 82, a first count switch 84, and a second count switch. 85, a winning detection signal from the first winning opening switch 86, the second winning opening switch 81, and the like are included.

ステップS208:主制御CPU72は、タイマ更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、遊技時間や普通電動役物の閉鎖時間を管理するタイマの他、外部情報用の各種タイマ、セキュリティ信号用タイマ等のカウンタを1減算して更新する。 Step S208: The main control CPU 72 executes the timer update process. In this process, the main control CPU 72 subtracts and updates counters such as various timers for external information and timers for security signals, in addition to the timer for managing the game time and the closing time of the ordinary electric accessory.

ステップS210:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、CPU初期化処理の過程(図10のステップS138)で述べたものと同じである。 Step S210: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process. The content of the process is the same as that described in the process of the CPU initialization process (step S138 in FIG. 10).

ステップS212:主制御CPU72は、当り図柄乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別図柄及び普通図柄の抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S212: The main control CPU 72 executes the hit symbol random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery of special symbols and ordinary symbols. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and each loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.

ステップS214:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS206)で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S214: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous port input process (step S206), the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, and the second count switch 85 , The event that occurred during the game is determined based on the winning detection signals from the first winning opening switch 86 and the second winning opening switch 81, and another process is executed according to the event that has occurred. The specific contents of the switch input event processing will be described later using a further flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers (lottery) has occurred. Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers a lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When it is determined that any of the events has occurred, the main control CPU 72 executes processing according to each event. The process executed when the winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS215:主制御CPU72は、設定変更処理(設定関連処理)を実行する。この処理では、設定値の変更や確認に伴う処理を実行する。なお、設定変更状態や設定確認状態でない場合、すなわち遊技可能状態である場合には、主制御CPU72は、本ステップをスキップして(設定変更処理を実行せずに)、代わりに、ベースを算出して性能表示モニタ200に表示する処理を実行することができる。主制御CPU72は、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチで検出された遊技球の数)で除算することによりベースの算出が可能である。 Step S215: The main control CPU 72 executes a setting change process (setting-related process). In this process, the process associated with changing or confirming the set value is executed. If the setting is not changed or the setting is confirmed, that is, the game is possible, the main control CPU 72 skips this step (without executing the setting change process) and instead calculates the base. Then, the process of displaying on the performance display monitor 200 can be executed. The main control CPU 72 determines the number of prize balls paid out when the game balls enter each winning opening (starting winning opening, normal winning opening, large winning opening), and the number of outs indicating the number of game balls fired into the game area. The base can be calculated by dividing by (the number of game balls detected by the out switch).

また、本ステップにて設定変更処理(設定関連処理)を実行した場合には、主制御CPU72は、設定関連終了指定コマンドを生成する。ここで、「設定関連終了指定コマンド」とは、設定の変更又は確認に関連する処理が終了したことを伝える演出コマンドのことであり、設定関連終了指定コマンドには、この他に設定値の情報を含ませることができる。生成された設定関連終了指定コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図10中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。 Further, when the setting change process (setting-related process) is executed in this step, the main control CPU 72 generates a setting-related end designation command. Here, the "setting-related end specification command" is an effect command that notifies that the processing related to the change or confirmation of the setting has been completed, and the setting-related end specification command includes information on the setting value in addition to this. Can be included. The generated setting-related end designation command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 10) executed in the main loop.

ステップS216,ステップS218:主制御CPU72は、特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これらの処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS216)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S216, Step S218: The main control CPU 72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1. Among them, in the special symbol game processing (step S216), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the first special symbol display device 34 and the first. 2. The variable display or stop display by the special symbol display device 35 is determined, and the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. The details of the special symbol game processing will be described later using a further flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS218)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 Further, in the normal symbol game processing (step S218), the main control CPU 72 determines the variation display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. To control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (a random number determined per normal symbol) acquired in the previous switch input event process (step S204) triggered by the passage of the start gate 20, and is in the normal symbol game process. Reads a random number value from the memory and determines whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random value falls within the hit range, the normal symbol is fluctuated by the normal symbol display device 33, the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 presses the normal electric accessory solenoid 88. The variable start winning device 28 is activated by excitation (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a stop display of the normal symbol in an out-of-order manner after the fluctuation display.

ステップS220:次に主制御CPU72は、状態管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、入賞頻度の異常(中始動入賞口26、普通入賞口22,24への入球数が異常に多い状態)やベース異常(遊技盤ユニット8の裏側へ回収された遊技球数、すなわち遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球数よりも各入賞口22,24,26,28a,30b,31bへの入賞球数の合計の方が多い状態)等の危険度の高い状態が発生していないかのチェックを行う。異常状態を検知した場合、主制御CPU72は、遊技場のホールコンピュータに対してはセキュリティ信号の出力により、また、演出制御装置124に対しては所定の演出制御コマンドの送信により、異常が発生したことを報知する。 Step S220: Next, the main control CPU 72 executes the state management process. In this process, the main control CPU 72 is recovered to an abnormal winning frequency (a state in which the number of balls entered into the middle starting winning opening 26 and the normal winning openings 22 and 24 is abnormally large) and a base abnormality (to the back side of the game board unit 8). The degree of risk such as the number of game balls, that is, the total number of winning balls in each winning opening 22, 24, 26, 28a, 30b, 31b is larger than the number of game balls driven into the game area 8a). Check if a high condition has occurred. When an abnormal state is detected, the main control CPU 72 causes an abnormality by outputting a security signal to the hall computer of the amusement park and by transmitting a predetermined effect control command to the effect control device 124. Notify that.

ステップS222:主制御CPU72は、入賞口スイッチ処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS206)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき格納した各入力ポートオン検出フラグがONの場合に、それぞれの対象となる賞球制御カウンタを1加算して更新する。 Step S222: The main control CPU 72 executes the winning opening switch process. In this process, when each input port on detection flag stored based on the winning detection signals input from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous port input process (step S206) is ON, The prize ball control counters for each target are added by 1 and updated.

ステップS224:主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。詳細なフローは図示していないが、この処理では、主制御CPU72はまず払出コマンドバッファが空でないか(送信すべき払出コマンドがセットされているか)否かを確認し、空でない(払出コマンドがセットされている)場合は、払出コマンドバッファに出力された各種払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。例えば、電源投入時の起動モードを示す払出コマンドは、CPU初期化処理の過程でセットされ(図9中のステップS118、ステップS124)、払出コマンドバッファに出力される(図9中のステップS126)が、この起動モードを示す払出コマンドがここで送信される。一方、払出コマンドバッファが空である場合は、賞球の払い出しを指示するための処理に進む。主制御CPU72は賞球制御カウンタが0でないか否かを確認し、賞球制御カウンタが0でない場合は、このカウンタに対応する賞球個数を指示する賞球指定の払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。より具体的には、前ステップS222において更新された各賞球制御カウンタに対応する賞球指定の払出コマンドがここで送信される。なお、払出コマンドの送信は、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されており、かつ、送信データレジスタ(送信FIFO)にセットされている払出コマンドの数が所定数未満である場合(より具体的には、前回以前に実行されたステップS224において送信FIFOにセットされた払出コマンドが送信済みであるか、又は、現在送信中であって送信FIFOに空きがある場合)にのみ実行される。 Step S224: The main control CPU 72 executes the prize ball payout process. Although the detailed flow is not shown, in this process, the main control CPU 72 first checks whether the payout command buffer is not empty (whether the payout command to be transmitted is set), and is not empty (the payout command is not empty). If it is set), various payout commands output to the payout command buffer are transmitted to the payout control device 92. For example, the payout command indicating the start mode when the power is turned on is set in the process of CPU initialization (step S118 and step S124 in FIG. 9) and output to the payout command buffer (step S126 in FIG. 9). However, a payout command indicating this activation mode is sent here. On the other hand, if the payout command buffer is empty, the process proceeds to the process for instructing the payout of the prize ball. The main control CPU 72 confirms whether or not the prize ball control counter is 0, and if the prize ball control counter is not 0, the payout control device 92 issues a prize ball designation payout command indicating the number of prize balls corresponding to this counter. Send to. More specifically, the prize ball designation payout command corresponding to each prize ball control counter updated in the previous step S222 is transmitted here. To transmit the payout command, the payout command permission signal is input from the payout control device 92 to the main control device 70, and the number of payout commands set in the transmission data register (transmission FIFA) is a predetermined number. When less than (more specifically, when the payout command set in the transmission FIFA in step S224 executed before the previous time has been transmitted, or when the transmission FIFA is currently being transmitted and there is space in the transmission FIFA. ) Is executed only.

また、特に電源投入時のステップS224においては、CPU初期化処理の過程でセットされた払出コマンドが正常に送信された場合、主制御CPU72はこれを契機として発射許可信号をオンにする。具体的には、主制御CPU72は電源投入時に出力した払出コマンドバッファをクリアするとともに、出力ポートの特定ビットをセットすることで発射許可信号をオンにする(特定出力情報セット手段)。これにより電源投入後の正常動作を確認した上で遊技球の発射が許可され、この発射許可信号が払出制御装置92を介して発射制御基板108に送られることにより、遊技球の発射が可能な状態となる。 Further, particularly in step S224 at the time of turning on the power, when the payout command set in the process of CPU initialization processing is normally transmitted, the main control CPU 72 turns on the launch permission signal with this as an opportunity. Specifically, the main control CPU 72 clears the payout command buffer output when the power is turned on, and turns on the emission permission signal by setting a specific bit of the output port (specific output information setting means). As a result, the launch of the game ball is permitted after confirming the normal operation after the power is turned on, and the launch permission signal is sent to the launch control board 108 via the payout control device 92, so that the game ball can be launched. It becomes a state.

また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、後述するポート出力処理(ステップS236)において演出制御装置124に送信される。 Further, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command for transmitting the content of the number of prize balls to the effect control device 124 in the prize ball payout process. When a winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, it corresponds to the first profit (for 15 game balls). Generate a prize ball content command. Further, when the winning detection signal is input from the second winning opening switch 81 corresponding to the normal winning opening 24, the prize ball content command corresponding to the second profit (for 10 game balls) is generated. The prize ball content command is transmitted to the effect control device 124 in the port output process (step S236) described later.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls won]
The number of prize balls at the start port of the first special symbol and the number of prize balls at the start port of the second special symbol are set to a specified number of one or more, respectively. Further, the number of prize balls may be different between the starting port of the first special symbol and the starting port of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls to be obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls won, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. If the conditions are met, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS226:主制御CPU72は、発射位置指定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず発射位置指定フラグを前回発射位置指定フラグにセットしてから発射位置指定フラグをクリアする。その上で、主制御CPU72は、可変入賞装置が作動中であるか又は時間短縮機能が作動中であれば発射位置指定フラグをONにし、さらに発射位置指定フラグと前回発射位置指定フラグが一致しなければ発射位置指定コマンドを生成する。生成された発射位置指定コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図10中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。 Step S226: The main control CPU 72 executes the firing position designation process. In this process, the main control CPU 72 first sets the launch position designation flag to the previous launch position designation flag, and then clears the launch position designation flag. Then, the main control CPU 72 turns on the launch position designation flag if the variable winning device is operating or the time reduction function is operating, and the launch position designation flag and the previous launch position designation flag match. If not, a launch position specification command is generated. The generated firing position designation command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 10) executed in the main loop.

ステップS228:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S228: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 outputs an external information signal (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the amusement park through the external terminal plate 160. Store in request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In the present embodiment, among various external information signals, for example, by outputting "big hit 1" to "big hit 5" as big hit information to the outside, an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 It is possible to provide various jackpot information to a vessel or a hall computer (external information signal output means). That is, by outputting the jackpot information by dividing it into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the jackpot type (winning type) can be aggregated and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally. Occurrence of small hits (hits where the condition device does not operate) that are not classified as "big hits" even if they recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) and the shortened state of the symbol fluctuation time. Can be aggregated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently hit. Or, it is possible to recognize whether or not the symbol fluctuation time is currently shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5" in detail.

ステップS230:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、発射位置指定、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S230: Further, the main control CPU 72 executes the test signal processing. In this process, the main control CPU 72 represents various internal states (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, launch position designation, big hit, probability fluctuation function operating, time shortening function operating). Generate test signals and store them in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS232:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を管理する上で必要となる処理を行う。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS216)や普通図柄遊技処理(ステップS218)において決定された図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等に対応する態様で各ランプを点灯させるための駆動信号を、バイトデータとして各コモン用のポート出力要求バッファに格納する。 Step S232: Next, the main control CPU 72 executes the display output management process. In this process, the main control CPU 72 has a normal symbol display device 33, a normal symbol operation storage lamp 33a, a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, a first special symbol operation storage lamp 34a, and a second special symbol. Performs processing necessary for managing the lighting state of the working memory lamp 35a, the game status display device 38, and the like. Specifically, in a mode corresponding to the fluctuation display and stop display of the symbol determined in the special symbol game processing (step S216) and the normal symbol game processing (step S218), the operation memory number display, the game state display, and the like. The drive signal for lighting each lamp is stored as byte data in the port output request buffer for each common.

なお、ここで各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータは、タイマ割込処理が発生する毎にダイナミックポート出力処理(ステップS204)において1コモンずつ順繰りに出力ポートに格納されてポート出力される。例えば、次回に実行されるタイマ割込処理ではコモン1用として格納されたバイトデータがポート出力され、次々回に実行されるタイマ割込処理ではコモン2用として格納されたバイトデータがポート出力される、という具合に各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータが1つずつ順番に処理されていく。これにより、所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)を構成する各ランプがコモン単位で順繰りに駆動され、ダイナミック点灯方式により点灯制御されることになる。 Here, the byte data stored in the port output request buffer for each common is sequentially stored in the output port one common at a time in the dynamic port output process (step S204) each time the timer interrupt process occurs. It is output. For example, in the timer interrupt process executed next time, the byte data stored for common 1 is output to the port, and in the timer interrupt process executed one after another, the byte data stored for common 2 is output to the port. , And so on, the byte data stored in the port output request buffer for each common is processed one by one in order. As a result, each lamp constituting a predetermined display mode (a mode in which a symbol variation display, a stop display, an operation memory number display, a game state display, etc.) is sequentially driven in a common unit, and lighting control is performed by a dynamic lighting method. Will be.

ステップS234:また、主制御CPU72は、ソレノイド出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力要求バッファに格納する。 Step S234: Further, the main control CPU 72 executes the solenoid output management process. In this process, the main control CPU 72 drives each drive signal of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, and the solenoid 99 for the probability variation region stored in the port output request buffer. , Test signals, etc. are also stored in the port output request buffer.

ステップS236:主制御CPU72は、ポート出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各出力バッファ(ポート出力要求バッファ)に値が格納されているかを確認し、値が格納されている場合はポート出力する。例えば、前ステップS234でポート出力要求バッファに格納された各ソレノイド88,90,97,99の各駆動信号をポート出力する。この場合、各駆動信号が対応する各ソレノイド88,90,97,99に送信され、各ソレノイドに駆動信号に応じた動作をさせることが可能となる。 Step S236: The main control CPU 72 executes the port output process. In this process, the main control CPU 72 confirms whether a value is stored in each output buffer (port output request buffer), and if the value is stored, outputs the port. For example, the drive signals of the solenoids 88, 90, 97, and 99 stored in the port output request buffer in the previous step S234 are output to the port. In this case, each drive signal is transmitted to the corresponding solenoids 88, 90, 97, 99, and each solenoid can be made to operate according to the drive signal.

なお、本実施形態では、ステップS216〜ステップS236の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理の一部として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example in which the processes (game control program module) of steps S216 to S236 are executed as a part of the timer interrupt process is given, but these processes are incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS238:制御CPU72は、ステップS200で退避させたHL,DE,BC,AFレジスタの値を各レジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了してCPU初期化処理のメインループ(図10)に復帰する。 Step S238: The control CPU 72 returns the values of the HL, DE, BC, and AF registers saved in step S200 to each register, ends the timer interrupt processing, and enters the main loop of the CPU initialization processing (FIG. 10). Return.

〔割込コントローラによる割込管理〕
以上に説明したように、主制御装置70においては、メイン制御プログラムであるCPU初期化処理(図9)の実行中に、XINT割込(電源断時退避処理(図11)の元となるパラレルI/Oポート79により出力される割込要求)、SCU割込(コマンド受信割込処理(図12)の元となるシリアル通信回路196により出力される割込要求)、PTC割込(タイマ割込処理(図13)の元となるタイマ回路194により出力される割込要求)が発生しうる。これらの割込要求は、主制御装置70に実装された割込コントローラ192によって管理/制御される。割込コントローラ192は、主制御CPU72の割込許可命令(EI命令)により割込要求の受付を許可し、割込禁止命令(DI命令)により割込要求の受付を禁止する、いわゆるマスカブル割込の制御を行っている。
[Interrupt management by interrupt controller]
As described above, in the main control device 70, during the execution of the CPU initialization process (FIG. 9), which is the main control program, the parallel that is the source of the XINT interrupt (save process when the power is turned off (FIG. 11)). I / O port 79 output interrupt request), SCU interrupt (interrupt request output by the serial communication circuit 196 that is the source of the command reception interrupt process (FIG. 12)), PTC interrupt (timer interrupt) An interrupt request output by the timer circuit 194, which is the source of the interrupt process (FIG. 13), may occur. These interrupt requests are managed / controlled by the interrupt controller 192 mounted on the main controller 70. The interrupt controller 192 permits the acceptance of the interrupt request by the interrupt permission instruction (EI instruction) of the main control CPU 72, and prohibits the acceptance of the interrupt request by the interrupt prohibition instruction (DI instruction), that is, so-called masqueradable interrupt. Is being controlled.

XINT割込、SCU割込、PTC割込は、いずれも相互依存性のない独立した発生要因に基づいて生じるため、複数の割込要求が同時期に発生する場合も当然に考えられる。そこで、割込コントローラ192は、割込処理の重要度や処理効率等を考慮して予め定められた割込要求の優先順位に従って各割込要求を制御する。 Since the XINT interrupt, the SCU interrupt, and the PTC interrupt are all generated based on independent factors that do not depend on each other, it is naturally possible that a plurality of interrupt requests occur at the same time. Therefore, the interrupt controller 192 controls each interrupt request according to a predetermined priority of the interrupt request in consideration of the importance of the interrupt process, the processing efficiency, and the like.

より具体的には、割込要求(割込処理)の優先順位は割込ベクタテーブルに定義されており、XINT割込(電源断時退避処理)の優先度が最も低く、SCU割込(コマンド受信割込処理)の優先度が最も高く設定されている。割込ベクタテーブルの設定がCPU初期化処理の序盤(図9中のステップS102)になされることにより、割込コントローラ192はこれ以降のタイミングで発生する割込要求の優先制御を行うことができる。実際には、CPU初期化処理がメインループ(図10中のステップS136〜S146)に遷移した後、割込が許可されてから(図10中のステップS144)割込が禁止されるまで(図10中のステップS136)の間にいずれかの割込要求が発生すると、割込コントローラ192は受け付けた割込要求を割込ベクタテーブルに設定された優先順位に基づいて制御する。例えば、XINT割込とPTC割込を同時に受け付けた場合、より優先度の高いPTC割込(タイマ割込処理)が先に処理される。タイマ割込処理が実行されている間、XINT割込は割込待ち状態となり、タイマ割込処理が終了した後で電源断時退避処理が実行される。 More specifically, the priority of interrupt request (interrupt processing) is defined in the interrupt vector table, the priority of XINT interrupt (retract processing when power is turned off) is the lowest, and SCU interrupt (command). The priority of reception interrupt processing) is set to the highest. By setting the interrupt vector table at the beginning of the CPU initialization process (step S102 in FIG. 9), the interrupt controller 192 can perform priority control of interrupt requests generated at subsequent timings. .. Actually, after the CPU initialization process transitions to the main loop (steps S136 to S146 in FIG. 10), from the time when the interrupt is permitted (step S144 in FIG. 10) until the interrupt is prohibited (FIG. 10). When any interrupt request occurs during step S136) in step 10, the interrupt controller 192 controls the received interrupt request based on the priority set in the interrupt vector table. For example, when XINT interrupt and PTC interrupt are received at the same time, the higher priority PTC interrupt (timer interrupt process) is processed first. While the timer interrupt process is being executed, the XINT interrupt is in the interrupt wait state, and after the timer interrupt process is completed, the power outage save process is executed.

また、各割込み処理の手順例を改めて確認してみると、電源断時退避処理(図11)及びコマンド受信割込処理(図12)においては、それぞれの割込処理から復帰する直前(RETI命令を実行する直前)にはじめて割込が許可されるのに対し(図11中のステップS152、図12中のステップS188)、タイマ割込処理(図13)においては、割込処理の序盤に割込が許可され(図13中のステップS202)、その後で主要なステップが実行される。つまり、割込コントローラ192(主制御CPU72)は、電源断時退避処理及びコマンド受信割込処理の実行中には多重割込の実行を禁止する一方、タイマ割込処理の実行中には多重割込の実行を許可している。 Further, when the procedure example of each interrupt process is reconfirmed, in the power failure save process (FIG. 11) and the command reception interrupt process (FIG. 12), immediately before returning from each interrupt process (RETI instruction). The interrupt is permitted for the first time (immediately before executing) (step S152 in FIG. 11 and step S188 in FIG. 12), whereas in the timer interrupt process (FIG. 13), the interrupt is interrupted at the beginning of the interrupt process. Interrupts are allowed (step S202 in FIG. 13), after which the main steps are performed. That is, the interrupt controller 192 (main control CPU 72) prohibits the execution of multiple interrupts during the execution of the power-off save process and the command reception interrupt process, while the interrupt controller 192 prohibits the execution of multiple interrupts during the execution of the timer interrupt process. Allows execution of interrupts.

このようにして優先順位に基づく割込要求の制御を行うことにより、割込コントローラ192は主制御装置70における多重割込の実行を可能としている。 By controlling the interrupt request based on the priority in this way, the interrupt controller 192 enables execution of multiple interrupts in the main controller 70.

〔スイッチ入力イベント処理〕
図14は、スイッチ入力イベント処理(図13中のステップS214)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 14 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event processing (step S214 in FIG. 13). Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 to execute the first special symbol storage update process. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the right-starting winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 to execute the second special symbol storage update process. Similarly, the specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first major winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 to execute the first large winning opening counting process. In the first big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S21a: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the second count switch 85 corresponding to the second major winning opening of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21b to execute the second major winning opening counting process. In the second big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal has been input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 to execute the normal symbol storage update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol operation memories is less than the upper limit (for example, 4), and if it does not reach the upper limit, acquires a random number per normal symbol. do. Further, the main control CPU 72 increments the number of normal symbol operation memories by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで確変領域通過時処理を実行する。確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数(170回)変動するとリセットされる。また、確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図10中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、特定の有効時間内(例えば、大当り遊技中に確変領域用ソレノイド99を作動させている時間内)に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はタイマ割込処理(図13)に復帰する。 Step S26: The main control CPU 72 confirms whether or not the detection signal is input from the probability change area switch 95 corresponding to the probability change area provided inside the second variable winning device 31. When the input of the detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 to execute the process when passing through the probability variation region. As the process when passing through the probability variation area, the main control CPU 72 executes a process of setting the value (01H) of the probability variation function operation flag as the game state flag in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability variation function operation means). , Advantageous game state transition means, special state transition means). This probability fluctuation function activation flag is reset when the special symbol fluctuates a predetermined number of times (170 times) without obtaining a winning result after the end of the big hit game. Further, as a process at the time of passing through the probabilistic region, the main control CPU 72 generates a probabilistic region passing command. The probabilistic region passage command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 10) executed in the main loop. The main control CPU 72 may execute the probability variation region passage processing only within a specific effective time (for example, within the time during which the probability variation region solenoid 99 is operated during the jackpot game). On the other hand, when there is no input of the detection signal (No), the main control CPU 72 returns to the timer interrupt process (FIG. 13).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図15は、第1特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[1st special symbol memory update process]
FIG. 15 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 14). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of sets) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) commonly used in the first special symbol and the second special symbol, and each section contains a jackpot determined random number and a jackpot symbol. Random numbers can be stored one by one as a set. At this time, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol reaches the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 14). On the other hand, if the value of the working memory counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図13中のステップS232)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol operation memory number. The first special symbol operation storage number counter is stored in, for example, the operation storage number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation storage lamp 34a is controlled in the display output management process (step S232 in FIG. 13).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、乱数回路75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数回路75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number circuit 75 (first lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The random number value is acquired by designating the pin address of the random number circuit 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address is specified twice for each byte at the upper and lower levels. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves this as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves this as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number as random numbers related to the variation condition of the first special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (acquisition of variation pattern determination element). Means, element acquisition means). Similarly, the acquisition of these random number values is performed by designating the address of the random number counter area for fluctuation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, they save them at the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. To memorize as a set (lottery element storage means). An order (for example, first to fourth) is set for the plurality of sections, and if all the first to fourth sections are empty at this stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. The random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. This determination is made in the present embodiment because the pre-reading effect is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: In a case other than during the jackpot (step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition-time effect determination process for the first special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for judgment (so-called "look-ahead"). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: After returning from the acquisition-time effect determination process, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the first special symbol". Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), here, by synthesizing the upper byte with the lower byte, for example, a command having a length of one word. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the first special symbol. Specifically, the one-word length obtained by adding the increased working memory number (for example, "01H" to "04H") to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the type of the command. Generate a production command. At this time, for the lower byte, by setting the second digit to "0" by default, the value indicates that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". That is, if the lower byte is "01H", it means that the number of working memories this time is "01H" as a result of increasing by one from the number of working memories "00H" up to the previous time. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it is increased by one from the previous operation memory numbers "01H" to "03H", and as a result, the current operation memory number is "02H" to "04H". It means that it became "04H". The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。
そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。
Step S39: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in step S38, the operation memory increase effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command to the effect control device 124. It is a thing.
Then, when the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 14).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図16は、第2特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 16 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 14). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operation storage number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 14). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 or later.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図15)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図13中のステップS232)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one second special symbol operation memory number (increments the value of the second special symbol operation memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 15), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S232 in FIG. 13) based on the value of the counter added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、乱数回路75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図15)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number circuit 75 (second lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S32 (FIG. 15) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図15)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method of acquiring the random number value is the same as that of step S33 (FIG. 15) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図15)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number related to the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means, element acquisition). means). The acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 15) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図15)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. To memorize as a set (lottery element storage means). The storage method is the same as in step S35 (FIG. 15) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. Then, if it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. On the contrary, if the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this judgment is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball that also occurs during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: When it is not during the jackpot (step S45a: No), the main control CPU 72 then executes the acquisition-time effect determination process for the second special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for judging. The details of the specific processing will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: After returning from the acquisition-time effect determination process, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the second special symbol". Similarly, in this case as well, the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S46), so here, for example, one word is combined with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the second special symbol. Here, a one-word length production command in which the number of operating memories after the increase (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the type of the command. To generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to indicate that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". can. The preceding value "BCH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。
Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the second special symbol. As a result, preparations are made for transmitting the special symbol destination determination effect command, the operation memory number increase effect command, the start opening winning sound control command, and the like to the effect control device 124 with respect to the second special symbol.
Then, when the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 14).

〔取得時演出判定処理〕
図17は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS37,図16中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production judgment processing at the time of acquisition]
FIG. 17 is a flowchart showing a procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition-time effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 15 and step S46 in FIG. 16) (preliminary determination). means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when the ball enters the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to the process related to the first special symbol or the process related to the second special symbol. Hereinafter, the content of the process will be described according to each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower bytes (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (first determination information). The byte data set here represents the standard value (at the time of deviation) of the command.

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random number value. The random number to be loaded here is stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 15) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 16). ..

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, advance determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets the comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is predetermined according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していてもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of disconnection. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior determination information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) when the "time reduction function" is activated. For example, if the current state is when the "time reduction function" is activated, the main control CPU 72 corresponds to the "out-of-reach variation (non-reduction variation time)" based on the loaded reach determination random number. Determine if it exists. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium non-shortening fluctuation time". In the case of reach variation, the "reach group (type of reach)" may also be determined from the reach mode random number, and the variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not operating (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the "normally out-of-reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number. Judge whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normally out of reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normally out of reach fluctuation time". On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of a small hit in the same manner as the above-described processing at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図15)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 15) or the second special symbol memory update process (FIG. 16). On the other hand, in the determination in step S54 above, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変領域通過可能図柄(12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability state schedule flag based on the first determination result is set. The probability state schedule flag based on the pre-determination result is set when the winning value is among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not been started yet. Specifically, if there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, the jackpot symbol random number that is paired with this is "a symbol that can pass through the probability variation area (12 rounds, any probability variation symbol other than the normal symbol). ) ”, For example,“ A0H ”is set in the probability state schedule flag. This value represents a flag value for setting a high probability state as a schedule in the preliminary determination (pre-reading determination) of the jackpot determination random number acquired after the jackpot determination random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, and the jackpot symbol random number that is paired with this random number corresponds to the "non-probability (normal) symbol", the probability state For example, "01H" is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting a normal (low) probability state as a schedule in the preliminary determination (pre-reading determination) of the jackpot determination random number acquired after the jackpot determination random number. If the winning value does not yet exist in the jackpot determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. In addition, although an example in which the advance hit determination is strictly performed using the "probability state schedule flag" is given here, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, this step S56 and subsequent steps. Step S58, step S60, step S62, step S76 and the like may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag is not yet set (step S56: No), the main control CPU 72 then executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S66: In this case, the main control CPU 72 then sets the low probability (normal time) comparison value in the A register. The low-probability comparison value is also predetermined according to the low-probability winning probability of the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (during probability change), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is high probability (during probability change), the value "01H" is set as the state flag, and if the current probability state is low probability (normal), the value of the state flag is reset ("00H"). ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and as a result, if it represents a high probability (No). ), Then step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S64: The main control CPU 72 sets a comparison value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in step S66 above is rewritten. The high-probability comparison value is predetermined according to the high-probability winning probability of the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 In this way, when the probability state schedule flag based on the previous determination result has not been set yet and the current internal state has a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and then the next step S72. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the range of the winning value (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Then, the main control CPU 72 similarly determines from the value of the flag register whether or not the calculation result is a negative value (<0), and as a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes). ), The main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変領域通過困難図柄(12ラウンド通常図柄)」又は「確変領域通過可能図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes the jackpot symbol type determination process. This process is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number that is paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 15) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 16). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54, and from the result, whether the jackpot type corresponds to "probability variation area passable symbol (12 round normal symbol)" or "probability variation region passable symbol". To determine. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「確変領域通過困難図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変領域通過可能図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the first determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents a “probability variation region passage difficult symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents "probability variation region passable symbol", the main control CPU 72 sets the value "A0H" in the probability state schedule flag. As a result, in the next and subsequent processes, it is determined that "flag set has been completed" in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「確変領域通過困難図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変領域通過可能図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as a lower byte of the special symbol destination determination effect command. For the special symbol destination determination value, for example, "01H" is set when it corresponds to "a symbol which is difficult to pass through a probabilistic region", and "A0H" is set when it corresponds to "a symbol which can pass through a probabilistic region". In any case, by setting the data for the lower byte here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot fluctuation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of a big hit. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, for example, prior determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit. Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag is set based on the first determination result (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the pre-hit determination is performed only by the current probability state, it is not necessary to execute the following steps S56, S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: When the main control CPU 72 confirms that the value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), the main control CPU 72 then executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU 72 first sets the comparison value for low probability (normal time) in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU 72 loads the “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting the probability state in a planned manner in the subsequent subsequent determination based on the immediately preceding earlier determination result, and is stored in the flag area of the RAM 76. If the probability state based on the previous judgment result is scheduled to shift to a high probability (probability change), "A0H" is set as the value of the probability state schedule flag, and conversely, the probability state based on the previous judgment result is set. If is scheduled to return to a low probability (normal), "01H" is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and as a result, if it represents a high-probability schedule (). No), then step S64 is executed, and the comparison value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 In this way, if the probability state schedule flag based on the first determination result is already set and the value is for a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and then the next step S72 or later. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule but represents a normal (low) probability schedule (Yes), the main control CPU 72 steps. S64 is skipped and the next step S72 and subsequent steps are executed. As a result, in the present embodiment, the jackpot determination in advance can be performed in consideration of the subsequent changes in the internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the first determination result. ..

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図15)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 15) or the second special symbol memory update process (FIG. 16).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、タイマ割込処理(図13)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図18は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the timer interrupt process (FIG. 13) will be described. FIG. 18 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game processing. The special symbol game processing includes execution selection processing (step S1000), special symbol fluctuation pre-processing (step S2000), special symbol fluctuation processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), and variable winning device at the time of big hit. The configuration includes a group of subroutines (program modules) for the management process (step S5000) and the small hit variable winning device management process (step S6000). Here, first, the basic flow of the special symbol game processing will be described along with each processing.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started the variation display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change preprocessing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol is changing. If the processing is completed (special symbol game management status: 02H), the processing during display of special symbol stop display (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process, but apart from such a selection method, a "process flag", a "process selection flag", or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next. In such a programming example, the CPU performs each process as a whole, and in the first step thereof, the flag is referred to one by one for conditional branching (continuation / return). However, in the selection method of the present embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, thereby displaying the variation of the special symbol.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the process during special symbol stop display, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Here as well, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, and a stop display of a special symbol is performed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば16回等)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。 Step S5000: The jackpot variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the jackpot mode in the previous special symbol stop display processing. When the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the big hit gaming state (a special gaming state advantageous for the player). During the jackpot game, the jump destination is set in the jackpot variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the jackpot variable winning device management process, until the first winning opening solenoid 90 or the second winning opening solenoid 97 counts the number of balls entered for a certain period of time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds or 10 game balls). ), It is excited over a preset number of continuous operations (for example, 16 times), whereby the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 open and close in a predetermined pattern. During this period, by intensively winning the game balls to the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to collectively win a large number of prize balls (special game). Execution means). It should be noted that the opening and closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 at the time of a big hit in this way is referred to as a "round", and if the number of continuous operations is 16 times in total, these are referred to as "16 rounds". May be generically referred to.

本実施形態では、1ラウンド目から5ラウンド目まで、及び、7ラウンド目から16ラウンド目までは第1可変入賞装置30を開閉動作させ、6ラウンド目では第2可変入賞装置31を開閉動作させている。 In the present embodiment, the first variable winning device 30 is opened and closed from the first round to the fifth round, and the seventh to 16th rounds, and the second variable winning device 31 is opened and closed in the sixth round. ing.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出コマンド送信処理(図10中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 Further, when the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the big hit variable winning device management process, the first variable winning device 30 for one round Alternatively, the value of the round number counter is incremented by 1 each time the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is completed. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command indicating the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 10). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (major role) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 Then, when the big hit game is finished, the main control CPU 72 changes the state (high probability state, time shortened state) after the big hit game is finished based on the game state flag (probability fluctuation function operation flag, time reduction function operation flag) ( High probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means, special state transition means). In the "high probability state", the probability fluctuation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about 10 times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Further, in the "time reduction state", the time reduction function is activated, the operation lottery of the normal symbol is highly probable, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended. The number of times of opening increases (so-called electric chew support is performed). Regarding the "high probability state" and the "time reduction state", there are cases where the state shifts to only one of them in terms of control, and there are cases where the state shifts according to both of them.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。 Step S6000: The variable winning device management process at the time of a small hit is selected when the special symbol is stopped and displayed in the small hit mode in the previous process during the special symbol stop display. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of small hit, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the small hit game state. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the small hit game, although the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice) in a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), most of the winnings in the first big winning opening occur. do not.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、以下の当選種類が設けられている。
(1)「6ラウンド確変大当り1」
(2)「6ラウンド確変大当り2」
(3)「12ラウンド確変大当り1(実質4ラウンド)」
(4)「12ラウンド確変大当り2(実質9ラウンド)」
(5)「12ラウンド通常大当り(実質9ラウンド)」
(6)「16ラウンド確変大当り」
なお、本実施形態において、6ラウンド、12ラウンド、16ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, the following winning types are provided as a plurality of winning types.
(1) "6 round probability variation jackpot 1"
(2) "6 round probability variation jackpot 2"
(3) "12 rounds probability variation jackpot 1 (actually 4 rounds)"
(4) "12 rounds probability variation jackpot 2 (actually 9 rounds)"
(5) "12 rounds normal jackpot (actually 9 rounds)"
(6) "16 round probability change jackpot"
In this embodiment, big hits other than 6 rounds, 12 rounds, and 16 rounds may be provided.

当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「6ラウンド確変大当り1」は「6ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「6ラウンド確変大当り2」は「6ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。また、「12ラウンド確変大当り1」は「12ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「12ラウンド確変大当り2」は「12ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。さらに、「12ラウンド通常大当り」は「12ラウンド通常図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, "6 round probability variation jackpot 1" corresponds to the jackpot of "6 round probability variation symbol 1", and "6 round probability variation jackpot 2" corresponds to the jackpot of "6 round probability variation symbol 2". Further, "12 round probability variation jackpot 1" corresponds to the jackpot of "12 round probability variation symbol 1", and "12 round probability variation jackpot 2" corresponds to the jackpot of "12 round probability variation symbol 2". Further, the "12-round normal jackpot" corresponds to the jackpot of the "12-round normal symbol", and the "16-round probability variation jackpot" corresponds to the jackpot of the "16-round probability variation symbol". Therefore, in the following, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol".

〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図19は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口及び確変領域の開放について内容を説明する。
[Opening operation pattern of variable winning device]
FIG. 19 is a diagram showing an opening operation pattern of the variable winning device. The contents of the opening of the large winning opening and the probability variation area corresponding to each winning symbol will be explained.

〔6ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「6ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的に6ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[6 round probability variation symbol 1]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "6 round probability variation symbol 1" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, opened for 29.0 seconds). Therefore, in the jackpot game of "6 round probability variation symbol 1", the player is substantially given 6 rounds of balls (prize balls).

ここで、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round in the case of corresponding to the "sixth round probability variation symbol 1", since the second big winning opening is opened for a long time, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of corresponding to "6 round probability variation symbol 1", when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the 6th round, after the jackpot game is completed, The "probability fluctuation function" is activated, and the player is given a privilege to shift to the "high probability state".

さらに、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the case of "6 round probability variation symbol 1", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the jackpot game ends. By activating the "time reduction function" later, the player is given the privilege of shifting to the "time reduction state".

〔6ラウンド確変図柄2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「6ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、実質的に6ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[6 round probability variation symbol 2]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "6 round probability variation symbol 2" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, opened for 29.0 seconds). Therefore, in the jackpot game of "6 round probability variation symbol 2", the player is substantially given 6 rounds of balls (prize balls).

ここで、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round in the case of corresponding to the "sixth round probability variation symbol 2", since the second big winning opening is opened for a long time, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of corresponding to the "6th round probability variation symbol 2", when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the 6th round, after the jackpot game is completed, The "probability fluctuation function" is activated, and the player is given a privilege to shift to the "high probability state".

さらに、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。なお、「6ラウンド確変図柄1」と「6ラウンド確変図柄2」との相違点は付与される時短回数の違いである(詳細は後述する)。 Furthermore, in the case of "6 round probability variation symbol 2", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the jackpot game ends. By activating the "time reduction function" later, the player is given the privilege of shifting to the "time reduction state". The difference between "6 round probability variation symbol 1" and "6 round probability variation symbol 2" is the difference in the number of time reductions given (details will be described later).

〔12ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目及び2ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の1ラウンド目及び2ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、3ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から12ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の7ラウンド目から12ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的に4ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 round probability variation symbol 1]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "12 round probability variation symbol 1" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first round and the second round, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, in the first and second rounds in the case of corresponding to the "12-round probability variation symbol 1", the player is not given a substantial ball output (prize ball). Further, in the third to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, opened for 29.0 seconds). Further, in the 7th to 12th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, in the 7th to 12th rounds in the case of corresponding to the "12th round probability variation symbol 1", the player is not given a substantial ball output (prize ball). Therefore, in the big hit game of "12 round probability variation symbol 1", the player is substantially given 4 rounds worth of balls (prize balls).

ここで、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round in the case of corresponding to the "12th round probability variation symbol 1", since the second big winning opening is opened for a long time, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of corresponding to "12 round probability variation symbol 1", when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round, after the jackpot game is completed, The "probability fluctuation function" is activated, and the player is given a privilege to shift to the "high probability state".

さらに、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the case of "12 round probability variation symbol 1", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the jackpot game ends. By activating the "time reduction function" later, the player is given the privilege of shifting to the "time reduction state".

〔12ラウンド確変図柄2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から9ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、10ラウンド目から12ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の10ラウンド目から12ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、実質的に9ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 round probability variation symbol 2]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "12 round probability variation symbol 2" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, opened for 29.0 seconds). Further, in the 7th to 9th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the 10th to 12th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, in the 10th to 12th rounds in the case of corresponding to the "12th round probability variation symbol 2", the player is not given a substantial payout (prize ball). Therefore, in the big hit game of "12 round probability variation symbol 2", the player is substantially given 9 rounds worth of balls (prize balls).

ここで、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round in the case of corresponding to the "12th round probability variation symbol 2", since the second big winning opening is opened for a long time, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of corresponding to "12 round probability variation symbol 2", when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round, after the jackpot game is completed, The "probability fluctuation function" is activated, and the player is given a privilege to shift to the "high probability state".

さらに、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the case of "12 round probability variation symbol 2", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the jackpot game ends. By activating the "time reduction function" later, the player is given the privilege of shifting to the "time reduction state".

〔12ラウンド通常図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。さらに、7ラウンド目から10ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、10ラウンド目及び11ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の10ラウンド目及び11ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的に9ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 round normal design]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "12 round normal symbol" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Further, in the 7th to 10th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the 10th and 11th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, in the 10th and 11th rounds in the case of falling under the "12th round normal symbol", the player is not given a substantial payout (prize ball). Therefore, in the big hit game of "12 rounds normal symbol", the player is substantially given 9 rounds worth of balls (prize balls).

ここで、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がショート開放するため、遊技球が確変領域を通過することは困難(不可能)である。このため、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されることはなく、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与されることもない。 Here, in the sixth round when the "12th round normal symbol" is applied, it is difficult (impossible) for the game ball to pass through the probability variation region because the second big winning opening is short-opened. Therefore, the "probability fluctuation function" is not activated after the jackpot game is completed, and the player is not given the privilege of shifting to the "high probability state".

また、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合は、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 In addition, in the case of "12 round normal symbol", even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the "time reduction function" is activated after the jackpot game is completed. , The privilege to shift to the "time reduction state" is given to the player.

〔16ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から16ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「16ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的に16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[16 round probability variation pattern]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "16 round probability variation symbol" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, opened for 29.0 seconds). Further, in the 7th to 16th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). For this reason, the jackpot game of the "16-round probability variation symbol" substantially gives the player 16 rounds of balls (prize balls).

ここで、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round in the case of corresponding to the "16 round probability variation symbol", since the second big winning opening is opened for a long time, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of corresponding to the "16 round probability variation symbol", when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round, after the jackpot game is completed, " The "probability fluctuation function" is activated, and the player is given a privilege to shift to the "high probability state".

さらに、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the case of the "16 round probability variation symbol", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, after the jackpot game is completed. By activating the "time reduction function", the player is given the privilege of shifting to the "time reduction state".

ここで、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。 Here, the first major winning opening of the first variable winning device 30 is closed without waiting for the lapse of the longest opening time when a specified number of winnings (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round. Will be done. Similarly, when the second large winning opening of the second variable winning device 31 wins a specified number of times (for example, 10 times = 10 game balls) in one round, the longest opening time does not have to wait. It will be closed.

いずれにしても、当選図柄が「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。一方、当選図柄が「12ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難であるため、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。なお、当選図柄が「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。 In any case, if the winning symbol corresponds to "any of the probabilistic symbols other than the 12-round normal symbol" and the game ball passes through the probabilistic region during the jackpot game, the internal state is "high probability" after the jackpot game ends. The player is given the privilege of shifting to the "time reduction state". On the other hand, if the winning symbol corresponds to the "12 round normal symbol", it is difficult for the game ball to pass through the probability variation area during the jackpot game, so the internal state shifts to the "low probability time shortened state" after the jackpot game ends. do. Even if the winning symbol corresponds to "a probability variation symbol other than the 12-round normal symbol", if the game ball does not pass through the probability variation area during the jackpot game, the internal state is "low probability time" after the jackpot game ends. Move to "shortened state".

また、本テーブルに示す動作パターンにおいては、ラウンド間インターバル時間は共通の「1.5秒」となっている。なお、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことである。 Further, in the operation pattern shown in this table, the interval time between rounds is a common "1.5 seconds". The inter-round interval time is a waiting time set between rounds.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、低確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning. When the small hit is won, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the first variable winning device 30 opens and closes (special game execution means). That is, in the above processing during the special symbol stop display, when the first special symbol is stopped and displayed in the small hit mode, the small hit game (the first variable winning device 30 operates) in the low probability state or the high probability state. The game to be played) is executed. In such a small hit game, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but the winning of the first large winning opening is hardly generated. In addition, even if the small hit game is completed, the "probability fluctuation function" does not operate and the "time reduction function" does not operate, so that the "high probability state" or "time reduction state" is reached. No transfer benefits will be granted (it is not a prerequisite for this). Also, even if you win a small hit in the "high probability state", the "high probability state" does not end after the end of the small hit game, and even if you win the small hit in the "time reduction state", the small hit The "time reduction state" does not end after the winning game ends (except when the maximum number of times is reached). In the present embodiment, the game specification is such that a small hit is set, but it is also possible to use a game specification in which a small hit is not set.

〔特別図柄変動前処理〕
図20は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-processing]
FIG. 20 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol change preprocessing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the first special symbol operation memory number or the second special symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demo setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出コマンド送信処理(図10中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上述したように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demo effect command. The demo effect command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 10). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of return, it returns to the end address as described above (the same applies thereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory counter of either the first special symbol or the second special symbol is larger than 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、表示出力管理処理(図13中のステップS232)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes the special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads the random numbers in order from the first section, erases (consumes) them, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ). The read random number is stored in another temporary storage area, for example. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads out the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is given priority over the first special symbol. It should be noted that the program may simply read out random numbers in the order in which they are stored, without setting priorities for each special symbol. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts and subtracts one value of the working memory counter (the first special symbol or the second special symbol that shifts the random number) stored in the RAM 76. The latter value is set to "the number of working memories at the start of fluctuation". As a result, in the display output management process (step S232 in FIG. 13), the display mode of the number of stored numbers by the first special symbol operation storage lamp 34a or the second special symbol operation storage lamp 35a is changed (decreased by 1). After completing the steps up to this point, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(図柄抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では低確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。また、大当り値の範囲は、現在の設定値によっても異なり、低設定の場合よりも高設定の場合の方が大当り値の範囲が広く設定される。このようにして、現在の設定値に対応した当選確率により特別図柄抽選(所定の抽選)が実行される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。 Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values, and determines whether or not the read random value is included in this range (design lottery execution means). The jackpot value range set at this time differs between the low-probability state and the high-probability state (when the probability fluctuation function is activated), and in the high-probability state, the jackpot value range is expanded by about 10 times compared to the low-probability state. NS. Further, the range of the jackpot value differs depending on the current set value, and the range of the jackpot value is set wider in the case of the high setting than in the case of the low setting. In this way, the special symbol lottery (predetermined lottery) is executed with the winning probability corresponding to the current set value. Then, if the random number value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag (01H), and then proceeds to step S2400.

大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(図柄抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 When the jackpot flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small hit values in the same jackpot determination process, and determines whether or not the read random value is included in this range (design lottery execution means). ). The "small hit" here is something other than non-winning (missing), but has a different property from the "big hit". That is, the "big hit" generates an opportunity (a turning point of the game) to shift to the "high probability state" or the "time reduction state", but the "small hit" does not generate such an opportunity. However, the "small hit" is positioned as satisfying the condition for operating the first variable winning device 30 as in the "big hit". The range of the small hit value set at this time may be different or the same between the normal probability state and the high probability state (when the probability fluctuation function is activated). In any case, if the read random number value is included in the small hit value range, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program as the hit range corresponding to other than the non-winning, but the big hit judgment table and the small hit judgment table for each state are prepared in advance. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random number value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the jackpot flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 then executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the small hit flag is not set to the value (01H) (No), the main control CPU 72 then executes step S2404. The main control CPU 72 may determine a big hit (for example, 01H is set) or a small hit (for example, 0AH is set) based on the value of the common hit flag without preparing the big hit flag and the small hit flag separately.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出コマンド送信処理(図10中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process at the time of disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) for transmission to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 10).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always one segment (center). Only the lighting display of the bar "-") can be set, and the stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load of the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of disconnection for the special symbol (variation pattern selection means). The fluctuation pattern number distinguishes the type (pattern) of the fluctuation display of the special symbol, and corresponds to the fluctuation time required for the fluctuation display. Since the fluctuation time at the time of disconnection differs depending on whether or not it is in the "time reduction state", the main control CPU 72 loads the game state flag in this process, and whether the current state is the "time reduction state". Check if it is not. In the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is basically set to the shortened time (for example, about 2.0 seconds) except when the reach fluctuation is performed (reduced fluctuation time determining means). ). Further, even if it is not in the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is based on, for example, the "number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. It may be shortened (for example, the number of working memories at the start of variable display is 0 → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display is about 1 → about 8 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 2 → 5). About seconds, the number of working memories at the start of fluctuation display is 3 → about 2.5 seconds). It should be noted that the stop display time of the symbol at the time of detachment is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the fluctuation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, when a non-winning result is obtained as a result of the internal lottery, control is performed such that, for example, a "reach effect" is generated and the result is lost, or a "reach effect" is not generated and the player is lost. It is said. Then, in the "difference pattern selection table at the time of loss", fluctuation patterns corresponding to a plurality of types of effects, for example, "non-reach effect" and "reach effect", are defined in advance. One of the fluctuation patterns will be selected from the inside. The reach production includes various reach productions such as a normal reach production, a long reach production, a super reach production, and a story reach production.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図21は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table at the time of loss]
FIG. 21 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table at the time of disconnection.
This selection table is a table used at the time of loss (when it corresponds to non-winning) (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "1" to "8" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「1」〜「3」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「4」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「4」〜「6」は、ノーマルリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「7」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「8」は、ストーリーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数や内部状態(低確率状態又は高確率状態、非時間短縮状態又は時間短縮状態)、当選図柄に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。 The fluctuation pattern numbers "1" to "3" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed, and the fluctuation pattern numbers "4" to "8" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. It corresponds. Of these, the fluctuation pattern numbers "4" to "6" correspond to the fluctuation patterns that are out of order after the normal reach, and the fluctuation pattern numbers "7" correspond to the fluctuation patterns that are out of alignment after the super reach. The fluctuation pattern number “8” corresponds to a fluctuation pattern that is out of alignment after story reach. The fluctuation pattern selection table may have different table contents depending on the number of working memories at the start of fluctuation, the internal state (low probability state or high probability state, non-time reduction state or time reduction state), and the winning symbol (hereinafter,). Similarly).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて2.0秒〜13.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。 Here, the length of the set fluctuation time differs greatly between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 2.0 seconds to 13.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the "reach fluctuation pattern" is It corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) that is more than twice that.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。 Then, the main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, the comparison value is used. Select the corresponding variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

〔図20:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Fig. 20: Special symbol change preprocessing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the jackpot determination result is missed (when other than non-winning), but when the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). , The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a jackpot stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type determining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the jackpot stop symbol selection table in the jackpot stop symbol determination process and determine the type of the winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて6種類の当選図柄が用意されている。6種類の内訳は、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」、「12ラウンド確変図柄1」、「12ラウンド確変図柄2」、「12ラウンド通常図柄」、「16ラウンド確変図柄」である。なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「6ラウンド確変図柄1」であれば、「6ラウンド確変図柄1a」、「6ラウンド確変図柄1b」、「6ラウンド確変図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In this embodiment, six types of winning symbols are roughly divided as winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The breakdown of the 6 types is "6 round probability variation symbol 1", "6 round probability variation symbol 2", "12 round probability variation symbol 1", "12 round probability variation symbol 2", "12 round normal symbol", "16 round probability variation symbol". ". In addition, each winning symbol may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "6 round probability variation symbol 1", "6 round probability variation symbol 1a", "6 round probability variation symbol 1b", "6 round probability variation symbol 1c", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of the big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the jackpot this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図22は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 22 is a diagram showing a configuration example of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「40」,「10」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「12ラウンド確変図柄1(実質4ラウンド)」、「12ラウンド確変図柄2(実質9ラウンド)」、「12ラウンド通常図柄(実質9ラウンド)」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「12ラウンド確変図柄1(実質4ラウンド)」が選択される割合は100分の40(=40%)であり、「12ラウンド確変図柄2(実質9ラウンド)」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「12ラウンド通常大当り(実質9ラウンド)」が選択される割合は100分の50(=50%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column shows the distribution values for each winning symbol, and each distribution value "40", "10", "50" has the denominator as 100. Corresponds to the proportion of cases. In the second column from the left, "12 round probability variation symbol 1 (substantially 4 rounds)", "12 round probability variation symbol 2 (substantially 9 rounds)", and "12 round normal symbol (substantially 9 rounds)" corresponding to each distribution value. (Actually 9 rounds) ”is shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting "12 round probability variation symbol 1 (substantially 4 rounds)" is 40/100 (= 40%), and "12 round probability variation symbol 2 (substantially 4 rounds)". The percentage of "9 rounds" selected is 10/100 (= 10%), and the percentage of "12 rounds normal jackpot (actually 9 rounds)" selected is 50/100 (= 50%). .. The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「12ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. Selectively determine the winning symbol with. Further, in the first special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value and EVENT value. Among them, the MODE value "B1H" of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the jackpot of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values "01H", "02H", and "03H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the result of this big hit corresponds to the first special symbol and "12 round probability variation symbol 1" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described by "B1H01H". Will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the stop symbol selection table at the time of the first special symbol jackpot, the main control CPU 72 generates the stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the effect command transmission process. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は170回付与される。
一方、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難となっているため、確変回数は付与されない。なお、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Probability change count]
The value of the probability variation number (ST number) given after the end of the big hit game is shown in the second column from the right of the first special symbol big hit stop symbol selection table.
In the present embodiment, it corresponds to "12 round probability variation symbol 1" or "12 round probability variation symbol 2", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is given 170 times.
On the other hand, in the case of the "12 round normal symbol", since it is difficult for the game ball to pass through the probability variation region during the big hit game, the probability variation number is not given. In addition, although it corresponds to "12 round probability variation symbol 1" or "12 round probability variation symbol 2", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is not given.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は170回付与される。
一方、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
なお、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Time saving number]
In the right column of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the time reduction number (limit number of times) given after the end of the jackpot game is shown.
In the present embodiment, it corresponds to "12 round probability variation symbol 1" or "12 round probability variation symbol 2", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the time saving number of times is given 170 times.
On the other hand, if it corresponds to the "12 round normal symbol", the number of time reductions is 100 times.
If the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, although it corresponds to the "12 round probability variation symbol 1" or the "12 round probability variation symbol 2", the number of time reductions is 100 times.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図23は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 23 is a diagram showing a configuration example of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「60」,「20」,「20」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の60(=60%)であり、「6ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「6ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の20(=20%)である。 In the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution values for each winning symbol are also shown in the left column, and each distribution value "60", "20", "20" has a denominator of 100. Corresponds to the ratio in the case of. Similarly, in the second column from the left, "16 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol 1", and "6 round probability variation symbol 2" corresponding to the distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting "16 round probability variation symbol" is 60/100 (= 60%), and the ratio of selecting "6 round probability variation symbol 1". Is 20/100 (= 20%), and the ratio of selecting "6 round probability variation symbol 2" is 20/100 (= 20%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、MODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. To decide. Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by a combination of MODE value and EVENT value, and among them, the MODE value "B2H" of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. It represents that. Further, the EVENT values "01H", "02H", and "03H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, if the result of this big hit corresponds to the second special symbol and "16 round probability variation symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described by "B2H01H". ..

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the effect command transmission process. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は170回付与される。なお、「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Probability change count]
In the second column from the right of the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the probability variation number (ST number) given after the end of the jackpot game is shown.
In the present embodiment, it corresponds to "16 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the number of probability variation is 170 times. Granted. In addition, although it corresponds to "16 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the probability variation count is not given. ..

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は170回付与される。
一方、「6ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は100回付与される。
なお、「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Time saving number]
In the right column of the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the time reduction number (limit number of times) given after the end of the jackpot game is shown.
In the present embodiment, it corresponds to "16 round probability variation symbol" or "6 round probability variation symbol 1", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the time saving number of times is given 170 times.
On the other hand, when the game ball passes through the probability variation region during the big hit game, which corresponds to the "6 round probability variation symbol 2", the time reduction number of times is given 100 times.
In addition, although it corresponds to "16 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the number of time reductions is 100 times. Granted.

〔図20:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 20: Special symbol change preprocessing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot fluctuation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。
ここで、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。
In the present embodiment, when a big hit is hit as a result of the internal lottery, for example, a "reach effect" is generated in the production to control the big hit. Then, in the "big hit fluctuation pattern selection table", fluctuation patterns corresponding to a plurality of types of "reach effects" are defined, and when a jackpot is hit, one of the fluctuation patterns is selected from among them. It will be.
Here, the reach production includes various reach productions such as a normal reach production, a long reach production, and a super reach production. Further, at the time of winning in the state where the time reduction function is activated, even if the fluctuation pattern having a short fluctuation time (the fluctuation pattern without the reach effect) is selected without selecting the fluctuation pattern having a long fluctuation time. good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図24は、大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
[Example of jackpot fluctuation pattern selection table]
FIG. 24 is a diagram showing an example of a jackpot variation pattern selection table.
This selection table is a table used at the time of a big hit (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "61" to "68" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「61」〜「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「61」〜「64」は、ストーリーリーチ後に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「65」,「66」は、スーパーリーチ後に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「67」,「68」は、ノーマルリーチ後に当りとなる変動パターンに対応している。なお、高確率時間短縮状態での当選時には、リーチ演出を実行せずに当りとなる変動パターンを設定してもよい。 The fluctuation pattern numbers "61" to "68" all correspond to fluctuation patterns that are hit by the reach effect. Of these, the fluctuation pattern numbers "61" to "64" correspond to the fluctuation patterns that hit after the story reach, and the fluctuation pattern numbers "65" and "66" correspond to the fluctuation patterns that hit after the super reach. Corresponding, the fluctuation pattern numbers "67" and "68" correspond to the fluctuation patterns that are hit after the normal reach. In addition, at the time of winning in the state of high probability time shortening, the fluctuation pattern that becomes a hit may be set without executing the reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the “comparison value” in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “62” as the corresponding variation pattern number.

〔図20:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれの当選図柄であっても、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。
[See Fig. 20: Special symbol change preprocessing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a big hit. In this process, the main control CPU 72 sets the value of the time reduction function operation flag (01H) as the game state flag regardless of the winning symbol type (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410. ) Is set in the flag area of the RAM 76 (time reduction state transition means, time reduction function operating means, advantageous game state transition means, special state transition means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of a big hit) together with a stop symbol command (at the time of a big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of a small hit (stop symbol number at the time of a small hit) based on the random number of the big hit symbol. Here as well, the relationship between the big hit symbol random value and the type of winning symbol at the time of small hit is defined in advance in the special symbol selection table at the time of small hit (winning type defining means). In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hit is determined by using the big hit symbol random number in order to reduce the load on the main control CPU 72, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning symbol at the time of small hit]
In the present embodiment, there is only one type of winning symbol at the time of small hit, "one-time open small hit symbol". However, in addition to this, another type such as "double open small hit symbol" or "three open small hit symbol" may be prepared. The "small hit" as a result of the internal lottery does not trigger the subsequent state to change to the "high probability state" or the "time reduction state", so the "2 rounds (2)" that are essential for this type of pachinko machine It is possible to provide a "single opening small hit symbol" without being bound by the provisions of "more than once opening).

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。 Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit time variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach fluctuation pattern can be selected in the case of a small hit, or the fluctuation pattern equivalent to that in the case of a normal fluctuation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a small hit. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes the special symbol variation start process. In this process, the main control CPU 72 selects the variation pattern data based on the variation pattern number (at the time of loss / at the time of hit). At the same time, the main control CPU 72 sets the fluctuation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a fluctuation start command to be transmitted to the effect control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図18:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定するとともに、確定コマンドを生成する。ここで、「確定コマンド」とは、特別図柄が停止したことを示すコマンドである。確定コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図10中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。
[Fig. 18: Processing during special symbol change, processing during special symbol stop display]
In the special symbol change processing, the main control CPU 72 loads the value of the change timer from the register into the timer counter, and then sets the value of the timer counter according to the passage of time (the count number of clock pulses or the value of the interrupt counter). Decrement. Then, the main control CPU 72 controls the variation display of the special symbol until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) as the next jump destination, and generates a confirmation command. Here, the "confirmation command" is a command indicating that the special symbol has stopped. The confirmation command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 10) executed in the main loop.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図20中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、停止表示時間終了コマンドを生成する。停止表示時間終了コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 Further, in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 20). Further, the main control CPU 72 generates a stop display time end command. The stop display time end command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process. When the stopped symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図25は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図20中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 25 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. In the previous special symbol change preprocessing, when the value of the operation storage counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than "0" (step S2100: Yes in FIG. 20), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU 72 confirms whether or not the oldest existing working memory corresponds to the first special symbol. That is, if the storage area of the RAM 76 is accessed and the oldest working memory among them does not correspond to the first special symbol but corresponds to the second special symbol (No), the main control CPU 72 next The process proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates a second special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, when the oldest working memory corresponds to the first special symbol (step S2210: Yes), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the special symbol to be shifted in the storage area. .. The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:ステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 with respect to the target special symbol specified in either step S2212 or step S2214. The specific contents of the processing are as described in the previous special symbol change preprocessing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the working memory counter for the target special symbol. For example, if the target for shifting the storage area this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets the “number of working memories at the start of fluctuation” from the value of the working memory counter after subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the "working memory number at the start of fluctuation" may be set after adding the values of the working memory counters.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 confirms whether or not the special symbol to be shifted the storage area this time is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word length command, but its configuration is in contrast to the above-mentioned "effect command when the number of working memories is increased". That is, the effect command when the number of working memories is reduced is the value of the lower byte (for example, "00H" to "03H") indicating the number of working memories after the reduction with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the command type. ”) Is added, and the value of the lower byte is further added (logical sum) with an additional value (for example,“ 10H ”) meaning “decrease in the number of working memories due to consumption”. Therefore, for the lower byte, the second digit becomes "1" by ORing the added value "10H", and this value indicates that it is the "result (change information) due to the decrease in the number of working memories". It becomes a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories "4" (command notation is "14H") up to the previous time is reduced by one, and as a result, the number of working memories this time is "3" (command). The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of one decrease in the number of working memories "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") up to the previous time. , It means that the number of working memories this time is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). The preceding value "BCH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: When the target of this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, "BBH") indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図20)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output process. This process is for transmitting the operation memory number reduction effect command set in step S2224 or step S2226 to the effect control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 20).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図26は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 26 is a flowchart showing an example of a procedure for processing during special symbol stop display. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt cycle).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図18中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has expired based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 18) in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop display processing.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 then executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、停止表示時間終了コマンドを生成する。停止表示時間終了コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a stop display time end command. The stop display time end command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process. Further, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. When the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to the "big hit variable winning device management process". The main control CPU 72 executes a process of setting various functions to be inactive in this process. Specifically, the probability fluctuation function is deactivated and the time saving function is deactivated. As a result, before the special game (major role) is started, the state is shifted to the low probability non-time reduction state.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「12ラウンド」を表す値がセットされる。さらに、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1,2」である場合、連続作動回数ステータスには「6ラウンド」を表す値がセットされる。そして、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the jackpot symbol. For example, when the type of the jackpot symbol is "16 round probability variation symbol", the value corresponding to "16 rounds" is set in the continuous operation count status. Further, when the type of the jackpot symbol is "12 round probability variation symbols 1 and 2" or "12 round normal symbol", a value representing "12 rounds" is set in the continuous operation count status. Further, when the type of the jackpot symbol is "6 round probability variation symbols 1 and 2", a value representing "6 rounds" is set in the continuous operation count status. Then, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図20中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「12ラウンド」を表す値として生成される。さらに、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1,2」である場合、連続作動回数コマンドは「6ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4500: Then, the main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type (stop symbol number) of the jackpot symbol determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 20). For example, when the type of the jackpot symbol is "16 rounds probability variation symbol", the continuous operation count command is generated as a value representing "16 rounds". Further, when the type of the jackpot symbol is "12 round probability variation symbols 1 and 2" or "12 round normal symbol", the continuous operation count command is generated as a value representing "12 rounds". Further, when the type of the jackpot symbol is "6 round probability variation symbols 1 and 2", the continuous operation count command is generated as a value representing "6 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of a big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed except at the time of big hit.
That is, when the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the jackpot flag (01H) is not set (No), the main control CPU 72 then executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 next confirms whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. Then, when the value of the small hit flag (01H) is not set and it is simply out of alignment (No), the main control CPU 72 then executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol change preprocessing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, when the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the small hit variable winning device management process as the jump destination address of the jump table. set.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets "small hit start (small hit in progress)" as an internal state flag on the control. Further, the main control CPU 72 generates a state command indicating that a small hit is in progress. The state command indicating that the small hit is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回又は100回)に設定される。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。 Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number-cutting counter. In the "count cut counter", the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the "high probability state" and the "time reduction state", respectively. In the present embodiment, since the so-called number-cutting probability change function is adopted, when shifting to the "high probability time shortening state", the number-cutting counter for the high-probability state is set to a predetermined value (for example, 170 times). The number-of-times counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 170 times or 100 times). Further, when shifting to the "low probability time reduction state", the number cut counter for the high probability state is not set, and the number cut counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value is 0. At this time, if the number-of-count counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, when the number-of-times-cutting counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 then executes step S4630 after generating the number-of-times-cutting counter value command.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (1 subtracts) the number-of-times counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not 0. As a result of the subtraction, if the value of the number-of-times cutting counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, when the value of the number-cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「6ラウンド確変図柄2以外のいずれかの確変図柄」に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。 Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag when the number-cutting function is activated. In the present embodiment, when shifting to the "high probability time shortening state" corresponding to "any one of the probability variation symbols other than the 6-round probability variation symbol 2", the number-cut counter for the high probability state and the time reduction state is a predetermined numerical value. Since it is set to (for example, 170 times), it is the probability fluctuation function operation flag and the time reduction function operation flag that are reset.

また、6ラウンド確変図柄2に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。このため、100変動目が終了した時点でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグであり、170変動目が終了した時点でリセットされるのは確率変動機能作動フラグである(有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。 Further, when shifting to the "high probability time shortening state" corresponding to the 6-round probability variation symbol 2, the number cut counter for the high probability state is set to a predetermined numerical value (for example, 170 times), and the number cut counter for the time reduction state is set. Is set to a predetermined value (for example, 100 times). Therefore, it is the time reduction function activation flag that is reset when the 100th variation ends, and the probability variation function activation flag that is reset when the 170th variation ends (advantageous game state transition means). , Special state transition means).

さらに、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。 Furthermore, when shifting to the "low probability time reduction state", the number-of-times counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 100 times), so that only the time reduction function activation flag is reset. be. As a result, the time reduction state and the high probability state end after the stop display of the special symbol. After completing the above procedure, the process returns to the special symbol game processing.

〔表示出力管理処理〕
次に図27は、タイマ割込処理の中で実行される表示出力管理処理(図13中のステップS232)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, FIG. 27 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S232 in FIG. 13) executed in the timer interrupt process. The display output management process includes special symbol display setting process (step S1200), normal symbol display setting process (step S1210), status display setting process (step S1220), working memory display setting process (step S1230), and continuous operation count display setting. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) are described in the first special symbol display device 34 and the second. Generates and outputs a drive signal applied to each LED of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory lamp 35a. It is a process to be done.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal applied to each LED of the game state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability fluctuation state display lamp 38d and the time saving state display lamp 38e according to the values of the probability fluctuation function operation flag or the time reduction function operation flag, respectively. For example, if a value (01H) is set in the probability fluctuation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability fluctuation state display lamp 38d. The probability fluctuation state display lamp 38d keeps lighting until the jackpot game related to the special symbol is started, or until the probability fluctuation function is turned off after the fluctuation display of the special symbol is performed a specified number of times, and then the lamp is not lit. The display can be switched (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 gives a lighting signal to the LED corresponding to the time reduction status display lamp 38e, regardless of whether or not the power is turned on. Is output. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the firing position designation lamp 38f according to the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by the big hit game or the small hit game, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f. .. If the time reduction function operation flag is set to a value (01H), the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f in addition to the time saving status display lamp 38e. .. When the launch position designation lamp 38f shifts to the "time reduction state" after the jackpot game, it lights up from the start of the jackpot game until the "time reduction state" ends, and does not light up when the "time reduction state" ends. OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38b,38cである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「12ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「12ラウンド(12R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。さらに、連続作動回数ステータスの値が「6ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「6ラウンド(6R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。 Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the jackpot type display lamps 38a, 38b, 38c in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any of the jackpot type indicator lamps 38a, 38b, and 38c based on the value of the continuous operation count status. At this time, the target for outputting the lighting signal is any of the indicator lamps 38a, 38b, 38c corresponding to the jackpot symbol specified by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "16 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38c representing "16 rounds (16R)". If the value of the continuous operation count status specifies "12 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b indicating "12 rounds (12R)". Further, if the value of the continuous operation count status specifies "6 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a indicating "6 rounds (6R)".

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図28は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process at the time of big hit]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of big hit will be described. FIG. 28 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process at the time of a big hit. The jackpot variable winning device management process includes the jackpot game process selection process (step S5100), the jackpot opening pattern setting process (step S5200), the jackpot opening / closing operation process (step S5300), and the jackpot jackpot opening / closing operation process (step S5300). The configuration includes a group of subroutines for the winning opening closing process (step S5400) and the jackpot end processing (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the jackpot game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S5200 to step S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the jackpot variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the big winning opening pattern setting process at the time of a big hit as the next jump destination. (Step S5200) is selected. On the other hand, if the jackpot opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the jackpot opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and opens / closes the jackpot opening / closing. If the operation process is completed, the big hit opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. Further, when the jackpot opening / closing operation processing and the jackpot closing processing are repeatedly executed over the set number of continuous operations (the number of rounds), the main control CPU 72 performs the jackpot end processing (the next jump destination). Step S5500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図29は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 29 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened and closed at the time of a big hit and the opening time of each. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、確変領域用ソレノイド99の作動パターンを選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンや確変領域用ソレノイド99の作動パターン、ラウンド間のインターバル時間については、図19に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a symbol-specific open pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 determines the opening pattern of the large winning opening (the number of opening for each round and the opening time for each round), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the corresponding winning symbol this time. The number of winnings) and the operation pattern of the solenoid 99 for the probability variation region are selected. The opening pattern of the big winning opening for each winning symbol, the operation pattern of the solenoid 99 for the probability variation region, and the interval time between rounds are as described in the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. The number of counts (maximum number of winnings) in one round is basically about 10, but winnings rarely occur during opening for an extremely short time (about 0.1 seconds) (impossible). It's not, but it's extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図20中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を12回に設定する。さらに、当選図柄として「6ラウンド確変図柄1,2」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を6回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値を用いて例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the winning symbol at the time of the jackpot selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 20). Specifically, if "16 rounds probability variation symbol" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16. Further, if "12 round probability variation symbols 1 and 2" or "12 round normal symbol" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 12. Further, if "6 rounds probability variation symbols 1 and 2" are selected as the winning symbols, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 6. The number of execution rounds set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76 using the corresponding value in the program.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマ(確変領域の開放時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間や確変領域の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として20.0〜29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5208: Next, the main control CPU 72 counts the jackpot opening timer and the probability variation region timer (counting the probability variation region opening time) based on the jackpot opening pattern and the operation pattern of the probability variation region solenoid 99 set in the previous step S5204. Timer) is set. The value of the timer set here is the opening time of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 and the opening time of the probability variation region. If a time of about 20.0 to 29.0 seconds is set as the value of the jackpot opening timer and the probability change area timer, the opening time is the entry into the big winning opening or the probability change during one opening. It is a sufficient time for the passage of the region to easily occur (for example, a time for 10 or more game balls to be launched by the launch control board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if 0.1 seconds is set as the value of the jackpot opening timer and the probability variation area timer, the opening time is not impossible to enter the big winning opening or pass through the probability variation area during one opening. In both cases, it is a short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the firing interval of the game ball by the firing control board set 174) that hardly occurs (becomes difficult).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマ(確変領域を一時的に閉鎖させるための待ち時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間又は確変領域の一時的な閉鎖時間となる。 Step S5210: Then, the main control CPU 72 temporarily sets the jackpot interval timer and the probability variation region interval timer (temporarily changing the probability variation region) based on the jackpot opening pattern and the operation pattern of the probability variation region solenoid 99 set in the previous step S5204. Set a timer to count the waiting time for closing). The value of the timer set here is the waiting time between rounds during the jackpot or the temporary closing time of the probability variation area.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図28)に復帰する。 Step S5212: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening / closing operation process, and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 28).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図30は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of big hit]
FIG. 30 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the big winning opening at the time of big hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether or not the grand prize opening interval timer is counting down. Specifically, it is possible to confirm whether or not the large winning opening interval timer is counting down by confirming whether or not the large winning opening interval timer set in the following step S5314 is already operating. can.

その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the large winning opening interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the large winning opening interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図19に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S5302: The main control CPU 72 opens the first prize opening or the second prize opening. Specifically, based on the operation pattern of the variable winning device during the jackpot shown in FIG. 19, a drive signal applied to the first winning opening solenoid 90 or the second winning opening solenoid 97 is output. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図29中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5303: Next, the main control CPU 72 executes the release timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous jackpot opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 29) is executed.

ステップS5303a:主制御CPU72は、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する確変領域インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5303a: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability variation region interval timer is counting down. Specifically, by confirming whether or not the probabilistic region interval timer set in step S5314 below is already in operation, it is possible to confirm whether or not the probabilistic region interval timer is in the countdown.

その結果、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5304を実行する。 As a result, when it is confirmed that the probability variation region interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the probability variation region interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、図19に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、確変領域用ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域用羽根部材31dが開放して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。 Step S5304: The main control CPU 72 executes the probability variation area opening process. Specifically, a drive signal applied to the probability variation region solenoid 99 is output based on the operation pattern of the variable winning device during the jackpot shown in FIG. As a result, the blade member 31d for the probability variation region is opened, and the game ball can be guided to the probability variation region arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5305:次に主制御CPU72は、確変領域タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図29中のステップS5208)で設定した確変領域タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5305: Next, the main control CPU 72 executes the probability variation area timer countdown process. In this process, the countdown of the probability variation area timer set in the previous jackpot opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 29) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5307aを実行する。 Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the large winning opening has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S5307a. To execute.

ステップS5307a:続いて主制御CPU72は、確変領域開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の確変領域タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5308を実行する。 Step S5307a: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the probability variation region opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the probability variation area timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 performs step S5308. Run.

一方、確変領域タイマの値が0以下になっている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5307bを実行する。 On the other hand, when the value of the probability variation area timer is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5307b.

ステップS5307b:確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5307b: The probabilistic region closing process is executed. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability variation region solenoid 99 is executed. As a result, the blade member 31d for the probability variation region is closed, and the game ball cannot be guided to the probability variation region arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5308: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first large winning opening or the second large winning opening that is open) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。 Step S5310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round during a big hit). If the count number has not reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process. Then, when the jackpot variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the jackpot opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the steps S5301 to S5310. do.

ステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 When it is determined in step S5306 that the opening time of the large winning opening has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5310 that the number of counts has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. ..

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。 Step S5312: The main control CPU 72 closes the first prize opening or the second prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 or the second special winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 shifts from the open state to the closed state.

ステップS5313:主制御CPU72は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5313: The main control CPU 72 executes the probability variation region closing process. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability variation region solenoid 99 is executed. As a result, the blade member 31d for the probability variation region is closed, and the game ball cannot be guided to the probability variation region arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図29中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes the interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the big winning opening interval timer and the probability variation area interval timer set in the big winning opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 29) at the time of big hit.

ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図28)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。 Step S5315: The main control CPU 72 confirms whether or not the grand prize opening interval time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the large winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the large winning opening interval timer is not yet 0 or less (No), the main control The CPU 72 returns to the end address of the variable winning device management process (FIG. 28) at the time of a big hit. Then, when the jackpot opening / closing operation process at the time of a big hit is executed in the next call, the step S5314 is directly executed by jumping from the first step S5301. On the other hand, when it is confirmed that the value of the large winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter. The value of the open count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、このような開放パターンを採用しておらず、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、大当り遊技中の各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 Step S5320: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, the "number of times set in the current round" is determined, for example, "the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened a plurality of times in one round during the big hit". This is to correspond to the open pattern. In this embodiment, such an opening pattern is not adopted, and the "number of times set in the current round" is set once in each round. Therefore, in each round during the jackpot game, the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), so that the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合には、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、ステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 On the other hand, when the pattern of repeating the opening / closing operation a plurality of times in one round is adopted, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process, the jump destination is set to the jackpot opening / closing operation process at the present stage, so the steps from step S5301 to step S5320 are repeatedly executed. do. As a result, the increment of the open count counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit big winning opening closing process, and returns to the big hit variable winning device management process. Then, when the jackpot variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the jackpot jackpot closing process.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図31は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closed the big prize opening at the time of big hit]
FIG. 31 is a flowchart showing an example of a procedure for closing the big winning opening at the time of a big hit. This big hit big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5402:主制御CPU72は、ラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, the value of the round number counter is "1" at the stage where the first round is completed and the second round is approached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the round number counter after increment has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after incrementing, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after subtracting 1), (No). Then, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the value of the current round number counter. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening / closing operation process at the time of a big hit.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process at the time of big hit.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図28中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、ステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(9回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the jackpot opening / closing operation process, which is the next jump destination, in the jackpot game process selection process (step S5100 in FIG. 28). To execute. Then, after executing the jackpot opening / closing operation process at the time of a big hit, the main control CPU 72 executes the jackpot closing process at the time of a jackpot again after executing the jackpot closing process at the time of a jackpot, and repeatedly executes steps S5402 to S5408. do. As a result, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (9 or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the round number counter, the next jump destination is set to the jackpot end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process at the time of big hit. As a result, when the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the jackpot end process is selected this time.

〔大当り時終了処理〕
図32は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of big hit]
FIG. 32 is a flowchart showing a procedure example of the jackpot end processing. This big hit end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of big hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5501: The main control CPU 72 executes the jackpot end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the jackpot end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図28)に復帰する。 Step S5502: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time at the time of jackpot has elapsed. Specifically, if the value of the jackpot end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 28).

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。 After that, when the value of the jackpot end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has elapsed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: The main control CPU 72 resets the jackpot flag (00H). As a result, the jackpot game state ends on the control process of the main control CPU 72. Further, the main control CPU 72 erases "big hit" from the internal state flag here, and declares the end of the major role as the internal state in the control process. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先のスイッチ入力イベント処理(図14中のステップS28)でセットされるものである。 Step S5506: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the previous switch input event processing (step S28 in FIG. 14).

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば170回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。 Step S5508: When the value of the probability fluctuation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the number of probability fluctuations (for example, 170 times). The set value of the number of probability fluctuations is stored in, for example, the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the number-cutting counter value. The probability fluctuation number set here is the upper limit number of times that the special symbol variation (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. In the present embodiment, since a substantial upper limit is set in the high-probability state, the winning result may not be obtained in the high-probability state and the game may return to the low-probability state (so-called number-cut probability change). If the value of the probability fluctuation function operation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図20中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the time reduction function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 20) during the above special symbol change preprocessing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば100回又は170回)を設定する。ここで、いずれの時短回数を設定するかについては、確率変動機能作動フラグの値に左右される。すなわち、主制御CPU72は確率変動機能作動フラグの値がセットされていれば時短回数として170回を設定し(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)、確率変動機能作動フラグの値がセットされてなければ時短回数として100回を設定する(低確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)。ただし、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値がセットされていたとしても、当選図柄が6ラウンド確変図柄2に該当している場合には、時短回数として100回を設定する(有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。設定した時短回数の値は、RAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: Then, when the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 100 times or 170 times). Here, which time reduction number is set depends on the value of the probability fluctuation function operation flag. That is, if the value of the probability variation function activation flag is set, the main control CPU 72 sets 170 times as the number of time reductions (high probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means), and the value of the probability variation function activation flag. If is not set, 100 times are set as the number of time reductions (low probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means). However, even if the value of the probability fluctuation function operation flag is set, the main control CPU 72 sets 100 times as the number of time reductions when the winning symbol corresponds to the 6-round probability variation symbol 2 (advantageous game). State transition means, special state transition means). The value of the set time reduction number is stored in the time reduction count area of the RAM 76. The time reduction number set here is the upper limit number of times for shortening the fluctuation time of the special symbol in the subsequent games. If the value of the time reduction function operation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state specification command based on various flags. Specifically, when the jackpot flag is reset or the major winning combination ends, a state specification command indicating "normal" is generated as the game state. If the probability fluctuation function operation flag is set, a state specification command indicating "high probability is in progress" is generated as the internal state, and if the time reduction function operation flag is set, the internal state is "time reduction in progress". Generates a state specification command that represents. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening pattern setting process at the time of a jackpot.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図18中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 18) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process.

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図33は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for small hits]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of small hit will be described. FIG. 33 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process at the time of small hit. The small hit variable winning device management process includes a small hit game process selection process (step S6100), a small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200), and a small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300). , The configuration includes a group of subroutines for the small hit large winning opening closing process (step S6400) and the small hit ending process (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S6200 to step S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the small hit variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. .. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 has not been started yet, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. do. On the other hand, if the small hit large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300) as the next jump destination, and the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300). If the opening / closing operation process of the winning opening is completed, the large winning opening closing process (step S6400) at the time of a small hit is selected as the next jump destination. Further, when the small hit large winning opening opening / closing operation processing and the small hit large winning opening closing processing are repeatedly executed over the set continuous operation number, the main control CPU 72 performs the small hit end processing (step) as the next jump destination. S6500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図34は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process for small hits]
FIG. 34 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 is opened and closed at the time of a small hit and the time for each opening. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。 Step S6212: The main control CPU 72 sets the “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the "small hit opening pattern", for example, the opening pattern of "0.1 second opening" is set for the first time and the second time, respectively. Since there is no concept of "round" for "small hit", "opening pattern" is also described as "first opening" and "second opening".

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S6214: The main control CPU 72 sets the number of times the large winning opening is opened to, for example, two, based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of releases set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets the small hit release timer. The value of the timer set here is the opening time for each operation when the first variable winning device 30 is operated. In this embodiment, 0.1 seconds is set as the value of the small hit opening timer, and in such an opening time, a prize is hardly generated in the large winning opening during one opening (difficult). It is a short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the firing interval of the game ball by the launching device unit).

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。 Step S6218: The main control CPU 72 sets the small hit time interval timer. The value of the timer set here is the waiting time for each time when the first variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to, for example, about 2 seconds.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図33)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。 Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening / closing operation process, and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 33). Then, the main control CPU 72 then executes the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300).

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図35は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of small hit]
FIG. 35 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the large winning opening at the time of a small hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S6301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, by confirming whether or not the interval timer set in step S6314 below is already in operation, it is possible to confirm whether or not the interval timer is in the countdown.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S6314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S6302: The main control CPU 72 opens the first grand prize opening. Specifically, the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable winning device 30 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図34中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes the release timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 34) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。 Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S6308. To execute.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S6308: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the first variable winning device 30 (the first major winning opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図33)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。 Step S6310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one opening at the time of a small hit). If the count number has not reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 33). Then, when the small hit variable winning device management process is executed next, the jump destination is set to the small hit large winning opening opening / closing operation process at this stage, so that the main control CPU 72 performs the procedure of steps S6301 to S6310. Execute repeatedly.

ステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in step S6306 that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the count number has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S6312. Here, since the value of the release timer is set for a short time for the release at the time of a small hit, the main control CPU 72 normally steps before confirming that the count number has reached a predetermined number in step S6310. In most cases, it is determined that the opening time has ended in S6306.

ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。 Step S6312: The main control CPU 72 closes the first grand prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first grand prize opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図34中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes the interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 34).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図33)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。 Step S6315: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 is variable at the time of small hit. It returns to the end address of the winning device management process (FIG. 33). Then, when the small hit large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, the step S6314 is directly executed by jumping from the first step S6301. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening closing process, and returns to the small hit variable winning device management process. Then, when the small hit variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the small hit large winning opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図36は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process at the time of small hit]
FIG. 36 is a flowchart showing an example of a procedure for closing the large winning opening at the time of a small hit. This small hit large winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。 Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図34中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。 Step S6414: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after increment has reached the set open count. The number of times of opening is set in the previous large winning opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 34). If the value of the open count counter has not reached the set open count (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図33)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process at the time of a small hit.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 33).

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図33中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the small hit large winning opening opening / closing operation process, which is the next jump destination, in the small hit game process selection process (step S6100 in FIG. 33). To execute. Then, after executing the small hit large winning opening opening / closing operation process, the main control CPU 72 again executes the small hit large winning opening closing process until the actual number of opening reaches the set number of opening (2 times). , The opening / closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of a small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU 72 then executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。 Step S6418, Step S6420: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the release count counter, the next jump destination is set to the small hit end process.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図33)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。 Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 33). As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the small hit end process is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図37は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of small hit]
FIG. 37 is a flowchart showing a procedure example of the end processing at the time of small hit. This small hit end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S6502: The main control CPU 72 executes a small hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the small hit end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図33)に復帰する。 Step S6504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time at the time of small hit has elapsed. Specifically, if the value of the small hit end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 33).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。 After that, when the value of the small hit end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), and erases "small hit in progress" from the internal state flag to end the small hit game. In the case of a small hit, the internal condition device does not operate, so such a procedure is merely for the purpose of clearing the flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening pattern setting process.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図18中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S6512: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 18) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning device management process.

〔ゲームフロー(その1)〕
図38は、通常モードにて「12ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game flow (1)]
FIG. 38 is a diagram illustrating a game flow developed when "12 round normal symbols" or "12 round probabilistic symbols 1 and 2" are applicable in the normal mode.
When starting the game with the pachinko machine 1, the game is started from the [F1] normal mode. In the "normal mode", the winning probability of the special symbol is the "low probability state", and the winning probability of the normal symbol is the "low probability state". In this way, the [F1] normal mode is in the "low probability non-time shortened state". Therefore, by inserting the game ball into the middle start winning opening 26, the first special symbol starts to fluctuate and the game is started. It will proceed.

〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「12ラウンド通常図柄」の大当りに当選すると、〔F3〕12ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のバトルで敗北して、〔F5〕海岸モードに移行する。 In [F1] normal mode, if you win the jackpot of [F2] "12 round normal symbol", [F3] 12 round jackpot game (battle bonus) will be executed, and you will be defeated in the battle of [F4] big role production. , [F5] Shift to coastal mode.

〔F5〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔F5〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F6〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F5] The coast mode is a low probability time shortened state. In the [F5] coastal mode, if the winning result is not obtained and the [F6] special symbol fluctuates 100 times, the mode shifts to the [F1] normal mode.

〔F1〕通常モードにて、〔F7〕「12ラウンド確変図柄1,2」の大当りに当選すると、〔F3〕12ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F8〕大役中演出のバトルで勝利する。 In [F1] normal mode, if you win the jackpot of [F7] "12 round probability variation symbols 1 and 2", [F3] 12 round jackpot game (battle bonus) is executed, and [F8] in the battle of the big role production. win.

そして、〔F9〕12ラウンド大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔F10〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、〔F11〕花火ラッシュに移行する。 Then, when the game ball passes through the probability variation region in the 6th round of the [F9] 12-round jackpot game (when the V prize is won), the effect indicating that the [F10] V prize has occurred is executed, and the [F11] fireworks are displayed. Move to the rush.

〔F11〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。〔F11〕花火ラッシュにて、当選の結果が得られずに〔F12〕特別図柄が170回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F11] The fireworks rush is in a state of shortening the time with high probability. In the [F11] fireworks rush, if the winning result is not obtained and the [F12] special symbol fluctuates 170 times, the mode shifts to the [F1] normal mode.

一方、〔F13〕「12ラウンド確変図柄1,2」に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔F10〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、〔F5〕海岸モードに移行する。 On the other hand, if [F13] "12 round probability variation symbols 1 and 2" is applicable, but the game ball does not pass through the probability variation area in the 6th round of the jackpot game (when V is not won), [F10] V An effect indicating that no prize has been generated is executed, and the mode shifts to [F5] coast mode.

〔ゲームフロー(その2)〕
図39は、花火ラッシュ又は海岸モードにて「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G1〕「16ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔G2〕16ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス)が実行される。
[Game flow (2)]
FIG. 39 is a diagram illustrating a game flow developed when "16 round probability variation symbols" or "6 round probability variation symbols 1 and 2" are applicable in the fireworks rush or coastal mode.
If you win the jackpot of [G1] "16 round probability variation symbol" in [F5] coast mode or [F11] fireworks rush, [G2] 16 round jackpot game (special bonus) is executed.

そして、〔G3〕16ラウンド大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G4〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。 Then, when the game ball passes through the probability variation region in the 6th round of the [G3] 16-round jackpot game (when the V prize is won), the effect indicating that the [G4] V prize has occurred is executed, and the jackpot game ends. Later, it shifts to [F11] fireworks rush.

一方、〔G5〕16ラウンド確変図柄に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G6〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F5〕海岸モードに移行する。 On the other hand, although it corresponds to the [G5] 16-round probability variation symbol, if the game ball does not pass through the probability variation area in the 6th round of the jackpot game (when the V prize is not won), the [G6] V prize does not occur. The effect indicating that is executed is executed, and after the jackpot game is completed, the mode shifts to the [F5] coast mode.

〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G10〕「6ラウンド確変図柄1,2」の大当りに当選すると、〔G11〕6ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス演出)が実行される。 If the jackpot of [G10] "6 round probability variation symbols 1 and 2" is won in [F5] coast mode or [F11] fireworks rush, [G11] 6 round jackpot game (normal bonus effect) is executed.

そして、〔G12〕6ラウンド大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G13〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。 Then, when the game ball passes through the probability variation region in the 6th round of the [G12] 6-round jackpot game (when the V prize is won), the effect indicating that the [G13] V prize has occurred is executed, and the jackpot game ends. Later, it shifts to [F11] fireworks rush.

一方、〔G14〕「6ラウンド確変図柄1,2」に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G15〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、その後〔F5〕海岸モードに移行する。なお、特に図示していないが「6ラウンド確変図柄2」に該当し、花火ラッシュに移行して100変動が経過すると、通常モードに移行するが、内部的には高確率非時間短縮状態となっている。 On the other hand, if [G14] "6 rounds probability variation symbols 1 and 2" is applicable, but the game ball does not pass through the probability variation area in the 6th round of the jackpot game (when V is not won), [G15] V An effect indicating that no prize has been generated is executed, and then the mode shifts to the [F5] coast mode. Although not shown in particular, it corresponds to "6 round probability variation symbol 2", and when it shifts to the fireworks rush and 100 fluctuations elapse, it shifts to the normal mode, but internally it becomes a high probability non-time shortened state. ing.

なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。 It should be noted that the above game flow shows an example of a typical game flow and does not cover all the game flows.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the fluctuation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the fluctuation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, since the first special symbol and the second special symbol itself are lit / blinking by the 7-segment LED, they lack the apparent appealing power. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect using an effect symbol is performed.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each production pattern is, for example, a design of a picture card with a character attached to the numbers "1" to "9". Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all form a symbol sequence in which the numbers are arranged in descending order of "9" to "1". Such a symbol sequence is displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction in each of the left area, the middle area, and the right area on the screen.

図40は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 40 is a continuous view showing an example of an effect image corresponding to the variable display and the stop display of the special symbol. It should be noted that here, regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (missing), an example of the variation display effect and the stop display effect (result display effect) performed by using the effect symbol is shown. This variable display effect corresponds to a series of effects performed from the start of the variable display to the stop display of the special symbol (here, the first special symbol is used, but the second special symbol may be used). do. Further, the stop display effect is an effect of expressing the stop display of the special symbol and the result of the internal lottery at that time as a combination of the effect symbols. Here, first, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図40中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
In FIG. 40 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not in progress), a large row of three effect symbols is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, the effect symbol is also stopped and displayed in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol.

〔記憶表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory display effect]
Further, in the pre-variation display area X1 at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers (reference numerals M1 and M2 are added in the drawings) indicating the operating memory numbers of the first special symbol and the second special symbol are displayed. ing. Each of the markers M1 and M2 represents the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (the number of displayed numbers of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). Therefore, the number of displayed items increases or decreases in accordance with the change in the number of working memories during the game.

また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶表示演出)。 Further, in the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (○) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure of. In the illustrated example, all four markers M1 are lit and displayed to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (indicated by a broken line). Indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (memory display effect).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, during the variable display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a variable manner in synchronization with the change display of the effect symbols. It should be noted that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely colored simple marks (for example, the figure of "□"), and the variable display can be expressed by changing the display color, for example. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「6ラウンド大当り」や「12ラウンド大当り」、「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color). This is for objectively clarifying that the stop display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually "6 round jackpot", "12 round jackpot", or "16 round jackpot" instead of "missing", the corresponding modes (for example, blue display color or red display color). Etc.), and the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed.

〔変動表示演出開始〕
図40中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(記憶画像表示維持演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Start of variable display production]
In FIG. 40 (B): For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the fluctuation display effect is started by scrolling and fluctuating the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect). Execution means). That is, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the row of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scrolls (flows) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 to display the variation. The production starts. Further, the markers M1 and M2 are displayed in the pre-variation display area X1 of the band-shaped portion in the lower portion of the liquid crystal display 42 before the start of the fluctuation, but are displayed in the lower left portion of the liquid crystal display 42 after the start of the fluctuation. It moves to the changing display area X2 due to the pedestal image, and continues to be displayed until the change of the special symbol (effect symbol) is stopped and displayed (memory image display maintenance effect). In the figure, the variable display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), so that the background image (background image) of the effect symbol is displayed in an easily visible state on the display screen at this time. Has been done.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character dressed in a yukata sits on a chaise longue and relaxes as if it were cool in the evening. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, a "normal mode". In the present embodiment, the "normal mode" corresponds to a normal state in which the time saving function is inactive and the probability variation function is also inactive. In addition to this, various modes are provided for the production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (state display production execution means). The difference between these modes may correspond to an internal "time reduction state" or a "high probability state". Although not particularly shown here, the advance notice effect may be performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen, for example.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the effect symbol, the fourth symbol Z1 is variablely displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing the display color.

〔左図柄停止〕
図40中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Stop the left symbol]
In FIG. 40 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, the left effect symbol first stops fluctuating. In this example, it means that the effect symbol representing the number "8" has stopped at the left side position of the screen. Note that the background image is not shown here (the same applies thereafter).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図40中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in FIG. 40 (B) above, the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, so that the number of markers M1 displayed is increased accordingly. It has been reduced by one. For example, if there are four working memory numbers by then, only one of the earliest (oldest) stored number displays in the marker M1 is moved to the changing display area X2, and the effect consumed by the internal lottery is also combined. Will be done. As a result, it is possible to teach the player that the working memory number has been consumed for the first special symbol in terms of production.

そして、図40中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of FIG. 40 (C), the marker M1 at the head in the storage order moves to the changing display area X2, so that the remaining three displays in the pre-changing display area X1 are displayed. The three markers M1 remaining on the screen are shifted in one direction (to the left in this case) by one each. As a result, the context of the change in the number of working memories is accurately expressed in the production, and the player is told that "the working memory is consumed and reduced by one" and "the working memory is consumed and the special symbol is displayed." Can be taught intuitively and in an easy-to-understand manner.

〔右演出図柄停止〕
図40中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production pattern stop]
In FIG. 40 (D): Following the left effect symbol, the right effect symbol stops fluctuating thereafter. In this example, it means that the effect symbol representing the number "3" has stopped at the middle position of the screen. Since it has already been confirmed that the reach state does not occur at this point, it is almost clear from the appearance that this fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns, etc. are excluded. The "slip pattern" is, for example, once the production symbol representing the number "7" is stopped, then the symbol row slides by one symbol and the production symbol representing the number "8" is stopped, thereby developing into reach. It is to do. Alternatively, once the effect symbol representing the number "9" is stopped, the effect symbol representing the number "8" is stopped by sliding the symbol sequence in the opposite direction by one symbol, and as a result, a pattern that develops into reach is also possible. be. In addition, when a character appears on the screen and the right effect symbol sequence is changed again after the effect symbol representing a completely distant number such as "5" is temporarily stopped, the number "8" is displayed. There is also a pattern in which the production pattern stops and develops into reach.

〔停止表示演出〕
図40中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 40 (E): The last middle effect symbol is stopped in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (missing) mode, the production symbol is also stopped and displayed in the non-winning (missing) mode. Will be That is, in the illustrated example, it means that the effect symbol representing the number "1" has stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is "8"-"1"-"3". Since it is an outlier, it is expressed in the production that this change corresponds to the usual "outlier". At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color).

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 that has moved to the changing display area X2 and continued to display is also hidden. Therefore, it is possible to intuitively and easily teach the player that "the change of the special symbol has been completed".

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variable display effect and a stop display effect (at the time of non-winning) performed by using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally, the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。 Further, although the above-mentioned example is for a non-winning case, at the time of a big hit (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in the mode of the big hit in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) internally selected by the main control CPU 72. Is selected.

〔大当り時の演出例〕
次に、大当り(当選)時の演出例を説明する。
図41は、特別図柄の変動表示中に実行されるスーパーリーチ演出の流れを示す連続図である。スーパーリーチ演出は、中程度の変動時間(例えば50〜100秒)が選択された変動表示に伴い実行されるリーチ演出である。
[Example of production at the time of big hit]
Next, an example of production at the time of a big hit (winning) will be described.
FIG. 41 is a continuous diagram showing the flow of the super reach effect executed during the variable display of the special symbol. The super reach effect is a reach effect performed with a variation display in which a medium variation time (eg, 50-100 seconds) is selected.

なお、ここでは大当り時に実行されるスーパーリーチ演出の流れを説明するが、スーパーリーチ演出は大当り時だけでなくはずれ時においても割合は比較的低いが実行される。また、ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。 Here, the flow of the super reach effect executed at the time of a big hit will be described, but the super reach effect is executed at a relatively low ratio not only at the time of a big hit but also at the time of a miss. Further, here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the advance notice effect (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図41中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、マーカM1,M2、第4図柄Z1,Z2、変動前表示領域X1及び変動中表示領域X2については図示を省略している(以下の図面でも同様)。以下、演出の流れに沿って説明する。 In the following reach effect, for example, after the first special symbol display device 34 performs the fluctuation display according to the fluctuation pattern at the time of the jackpot, the first special symbol is the mode of the jackpot (for example, "self", "yo" of the 7-segment LED. , "Mouth", "Snake", "F", "E", "L", "Γ", etc.) is executed until it is stopped and displayed (reach effect execution means). In FIG. 41, each effect symbol is shown simply by a number. Further, the markers M1 and M2, the fourth symbols Z1 and Z2, the pre-variation display area X1 and the in-variation display area X2 are not shown (the same applies to the following drawings). Hereinafter, the explanation will be given along with the flow of the production.

〔変動表示演出〕
図41中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effect]
In FIG. 41 (A): For example, in substantially synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the rows of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, from above) on the screen of the liquid crystal display 42. The variable display effect is started by scrolling to the bottom).

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図41中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階目から複数段階目(例えば2〜5段階目)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice before reach occurs (1st stage)]
In FIG. 41 (B): Next, in the relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach advance notice effect using the character's picture image (picture card) is performed. This pre-reach advance notice effect is a notice effect in which the mode changes stepwise from the first stage to a plurality of stages (for example, the second to fifth stages) according to a predetermined order. The pattern image used in this pre-reach advance notice effect is located in front of the effect pattern that is variablely displayed on the screen, and is displayed so as to appear from the left edge of the screen, for example (other modes of appearance). It may be.). In addition, the "pre-reach notice" here means to give a notice of the possibility of reach or the possibility of a big hit before any of the effect symbols is stopped and displayed. By executing such a "pre-reach advance notice effect", it is possible to obtain an effect that gives the player a sense of expectation that "it may develop into reach = the possibility of a big hit increases".

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図41中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Pre-reach notice production (second stage)]
In FIG. 41 (C): After the first stage mode of the pre-reach advance notice effect is executed, the change of the pre-reach advance notice effect mode is subsequently advanced to the second stage. Here, as the second stage notice effect before the occurrence of reach, an effect using a picture image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another picture image additionally appears from the right edge of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed picture image. Further, the pattern image displayed at this time is larger in size than the previously displayed pattern image. Then, the character represented by the picture image emits a line (for example, "become a reach"), which is also produced by acoustic output.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図41中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The pre-reach advance notice effect (second stage) using such a second pattern image goes one step further from the pre-reach advance notice effect (first stage) performed in FIG. 41 (B) above. It's an advanced type. The mode of "pre-reach notice production" that develops in this way is generally referred to as "step-up notice" or the like. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach advance notice effect, but in an effect mode in which the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear one after another and are displayed. There may be. Further, for example, each time the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage picture images appear and are displayed one after another, the size may be expanded. Even at this stage, the variable display of the effect pattern is continued. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) of a big hit due to this change by advancing the change of the mode of the pre-reach advance notice effect to more stages. (For example, when it progresses to the 5th stage, it suggests the maximum degree of expectation, etc.).

〔左演出図柄の停止〕
図41中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left effect design]
In FIG. 41 (D): The mid-term of the variable display effect is approaching, and the variable display of the left effect symbol is stopped soon. At this point, the effect symbol representing the number "5" is stopped at the position on the left side of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図41中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach state]
In FIG. 41 (E): Then, following the left effect symbol, for example, the variable display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the effect symbol representing the number "5" is stopped at the position on the right side of the screen, the reach state of "5"-"changing"-"5" has occurred. Then, an image emphasizing one line in the reach state is also displayed on the screen. In addition, a production such as "reach!" Is output at the same time.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning is executed (however, the result of winning has not been displayed yet at this point). In the reach effect, only the effect symbols corresponding to the tempered numbers (here, "5") are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at each of the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図41中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurs (1st time)]
In FIG. 41 (F): After a while after the reach state occurs, for example, a post-reach notice effect (first time) is performed in which images representing "heart" figures form a group and pass diagonally on the screen. .. In this case, since the image of the "heart group" is suddenly displayed on the screen as if flowing, it is possible to enhance the visual appeal to the player. By executing the advance notice effect after the occurrence of such a visually lively reach notice, it is possible to obtain an effect of giving the player a greater sense of expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図41中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 41 (G): Following the advance notice effect after the first reach occurs, for example, images representing the numbers "2" to "6" are displayed on the screen in a three-dimensional row. From the beginning (front), the images of numbers are erased from the screen in the order of "2", "3", "4", and so on. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (implying) or reminding the player that the number "5" is a "big hit" if it remains unerased until the end. Further, when the number "4" is erased and "5" remains in front of the screen, it means a "big hit", and when the number "5" is also erased, it means "off". In the case of deviation, for example, the number "6" is displayed on the screen after the number "5" is erased. Therefore, during this period, as the images are erased in the order of the numbers "2", "3", and "4", the player's sense of tension and expectation also increases. Then, if the number "4" is actually erased on the screen and the production progresses with the number "5" remaining on the screen, the possibility of a "big hit" increases, so the player feels nervous. Also increases at once.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図41中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurs (second time)]
In FIG. 41 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it were split into a large copy, and the character utters some kind of dialogue (or silently). After the reach occurs, a notice production (second time) will be performed. At this point, for example, the content of the reach effect is that "if the number" 5 "remains unerased, the possibility of a big hit of" 5 "-" 5 "-" 5 "increases". Therefore, by making a large image of the character appear at this timing, it is possible to obtain an effect that gives the player a sense of expectation that "it may be a big hit".

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。 As a reach effect different from the above, for example, there is a development that "the numbers" 2 "to" 4 "are erased, and if the number" 5 "is left unerased at the end, it becomes a big hit". When the image of the character appears at such a timing, the effect of giving the player a sense of expectation that "the big hit may finally be near" can be obtained.

〔停止表示演出〕
図41中(I):そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、遊技者に対して大当りであるということを伝達することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 41 (I): Then, the final middle effect symbol is stopped. In this example, by displaying the effect symbol representing "5" in the center of the screen, it is possible to convey to the player that it is a big hit.

図41中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、いずれの当選図柄で当選したのかということを遊技者に対して非開示としておくことができる。 In FIG. 41 (J): Then, for example, the stop display effect as the effect symbol is performed substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, it is possible to teach the player that the final winning type has been determined in the effect. Conversely, by performing an unclear stop display effect on the effect, it is possible to keep the player from not disclosing to the player which winning symbol was won.

なお、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 If the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol, which is the object of this change, is stopped and displayed as a missed symbol, so that the effect symbol is also stopped and displayed in the same manner. In this case, by displaying numbers "4" and "6" other than "5" in the center of the screen, unfortunately, an effect is performed to inform that the change did not result in a big hit. It should be noted that such an effect is executed as an "outlier reach effect".

〔「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例〕
図42〜図45は、「12ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
[Example of production during a major role when it corresponds to "12 round normal design" etc.]
42 to 45 are continuous views partially showing an example of a large-scale production when the "12-round normal symbol" or the "12-round probability variation symbol 2" is applicable.

本実施形態では、「12ラウンド通常図柄」に該当している場合、大役中演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出が実行され、「12ラウンド確変図柄2」に該当している場合、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出が実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。 In the present embodiment, when the "12 round normal symbol" is applicable, the effect that the ally character is defeated by the enemy character is executed in the major role production, and when the "12 round probability variation symbol 2" is applicable. The effect that the ally character defeats the enemy character is executed. The flow of the production will be described below in order.

〔1ラウンド目〕
図42中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大役中のバトル演出が開始される。図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとなる傘のお化けの画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとなる女性キャラクターの画像が表示され、画面の中央に「VS」の文字の画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからバトル演出が開始されるということを教示することができる。
[1st round]
In FIG. 42 (A): When the first round of the jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen, and the battle effect during the big role is started. In the illustrated example, the image of the ghost of the umbrella that is the enemy character is displayed on the left side of the screen, the image of the female character that is the ally character is displayed on the right side of the screen, and the image of the character "VS" is displayed in the center of the screen. Is displayed. As a result, it is possible to teach the player that the battle effect will be started from now on.

また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「5」の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。 Further, in the lower right corner position of the screen, an effect symbol corresponding to the winning symbol (here, the effect symbol of "5") is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continue to teach the player the information that “the winning symbol was won with 5 production symbols”.

〔2ラウンド目〕
図42中(B):大当り遊技の2ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、傘のお化けが左側から右側に移動していく演出が行われている。そして、女性キャラクターが傘のお化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
[2nd round]
In FIG. 42 (B): When the second round of the big hit game is started, the battle production during the big role progresses concretely. In the illustrated example, the ghost of the umbrella moves from the left side to the right side. Then, the female character is surprised by the ghost of the umbrella and runs away, and disappears to the right side of the screen.

〔3ラウンド目〕
図42中(C):大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、女性キャラクターがうちわ(武器)を取り出し、そのうちわから炎(オーラ)が出現する演出が行われている。
[3rd round]
In FIG. 42 (C): When the third round of the big hit game is started, the battle production during the big role progresses concretely. In the illustrated example, a female character takes out a fan (weapon), and a flame (aura) appears from the fan (weapon).

〔4ラウンド目〕
図42中(D):そして、大当り遊技の4ラウンド目では、傘のお化けが口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、女性キャラクターがその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で傘のお化けが勝利すれば「12ラウンド通常図柄」で大当りしていたことを意味しており、女性キャラクターが勝利すれば「12ラウンド確変図柄2」で大当りしていたことを意味している。
[4th round]
In FIG. 42 (D): Then, in the fourth round of the jackpot game, a ghost of an umbrella performs a special move in which a long tongue pops out of the mouth, and a female character greets the special move with a fan. If the ghost of the umbrella wins in this state, it means that it was a big hit with "12 round normal symbol", and if the female character wins, it means that it was a big hit with "12 round probability variation symbol 2". ing.

〔5ラウンド目(12ラウンド通常図柄当選時)〕
図43中(E):「12ラウンド通常図柄」での当選の場合、5ラウンド目では敗北演出が実行される。具体的には、「敗北・・」の文字とともに、傘のお化けが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示される(味方キャラクター敗北演出)。
[5th round (when the 12th round normal symbol is won)]
In FIG. 43 (E): In the case of winning in the "12th round normal symbol", the defeat effect is executed in the 5th round. Specifically, along with the characters "Defeat ...", the ghost of the umbrella is displayed in a large size, and the female character is displayed in a small size (friend character defeat production).

〔6ラウンド目(12ラウンド通常図柄当選時)〕
図43中(F):「12ラウンド通常図柄」での当選の場合、6ラウンド目では再挑戦促進演出が実行される。具体的には、女性キャラクターが「次は負けない!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して再度大当りを目指そうという意欲を与えることができる。なお、大当り遊技の7ラウンド目から12ラウンド目においても、6ラウンド目と同様の再挑戦促進演出が実行される。
[6th round (when the 12th round normal symbol is won)]
In FIG. 43 (F): In the case of winning in the "12th round normal symbol", the re-challenge promotion effect is executed in the 6th round. Specifically, a production is performed in which a female character utters a line such as "I will not lose next time!". This makes it possible to motivate the player to aim for a big hit again. In the 7th to 12th rounds of the jackpot game, the same re-challenge promotion effect as in the 6th round is executed.

なお、「12ラウンド通常図柄」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31が開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、遊技球が確変領域を通過することはない。 In the sixth round when the player wins the "12th round normal symbol", the second variable winning device 31 opens, but since the opening time is set extremely short, the game ball passes through the probability variation region. There is no.

〔大役終了時〕
図43中(G):「12ラウンド通常図柄」での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 43 (G): At the timing when the big hit game in the “12 round normal symbol” ends (during the end process), the big role end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after that is executed. In the illustrated example, the text information "Enter coastal mode!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the coast mode of the "low probability time shortened state" as a privilege after the big hit game ends.

〔5ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図44中(H):一方、「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、5ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[Fifth round (when the 12th round probability variation symbol 2 is won)]
In FIG. 44 (H): On the other hand, in the case of winning in "12 round probability variation symbol 2", the victory effect is executed in the 5th round. Specifically, the female character is displayed large and the ghost of the umbrella is displayed small along with the characters "Victory !!" (Friend character victory production).

〔6ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図44中(I):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「12ラウンド確変図柄2」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「12ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では、確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6th round (when the 12th round probability variation symbol 2 is won)]
In FIG. 44 (I): In the case of winning in "12 round probability variation symbol 2", the fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If you succeed in this challenge production, you will enter the fireworks rush, which is a "high probability time reduction state". Specifically, a production in which the hermit character utters a line such as "Aim for V Attacker!" Is executed. As a result, it is possible to convey to the player the playability of aiming at the second variable winning device 31. In addition, in the sixth round when the player wins the "12-round probability variation symbol 2", the second variable winning device 31 is opened for a long time, so that the profit from the ball can be obtained as in the previous rounds. Further, in the sixth round when the "12 round probability variation symbol 2" is won, the solenoid 99 for the probability variation region operates so as to open the probability variation region for a long time, so that when the game ball enters the second variable winning device 31. , The game ball is guided by the vane member 31d for the probabilistic region and passes through the probabilistic region.

図44中(J):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、パンダのキャラクターがVマークを掲げる祝福演出が実行される。なお、大当り遊技の7ラウンド目から12ラウンド目においても、6ラウンド目と同様の祝福演出が実行される。 In FIG. 44 (J): Then, when the player continues to hit the right side and the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the probability variation area, the panda character raises the V mark for a blessing effect. Is executed. In the 7th to 12th rounds of the jackpot game, the same blessing effect as in the 6th round is executed.

〔大役終了時〕
図44中(K):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 44 (K): At the timing when the big hit game ends (during the end process), the big role end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after this is executed. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the fireworks rush in the "high probability time shortened state" as a privilege after the big hit game ends.

以上は、「12ラウンド確変図柄2」に該当して、遊技球が無事に確変領域を通過した際の演出例であるが、「12ラウンド確変図柄2」に該当しても遊技球が確変領域を通過しなければ以下のような演出例となる。 The above is an example of the effect when the game ball safely passes through the probability variation area corresponding to "12 round probability variation symbol 2", but the game ball corresponds to the probability variation area even if it corresponds to "12 round probability variation symbol 2". If it does not pass through, the following production example will be obtained.

〔5ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図45中(L):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、5ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[Fifth round (when the 12th round probability variation symbol 2 is won)]
In FIG. 45 (L): In the case of winning in "12 round probability variation symbol 2", the victory effect is executed in the 5th round. Specifically, the female character is displayed large and the ghost of the umbrella is displayed small along with the characters "Victory !!" (Friend character victory production).

〔6ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図45中(M):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「12ラウンド確変図柄2」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「12ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6th round (when the 12th round probability variation symbol 2 is won)]
In FIG. 45 (M): In the case of winning in "12 round probability variation symbol 2", the fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If you succeed in this challenge production, you will enter the fireworks rush, which is a "high probability time reduction state". Specifically, a production in which the hermit character utters a line such as "Aim for V Attacker!" Is executed. As a result, it is possible to convey to the player the playability of aiming at the second variable winning device 31. In addition, in the sixth round when the player wins the "12-round probability variation symbol 2", the second variable winning device 31 is opened for a long time, so that the profit from the ball can be obtained as in the previous rounds. Further, in the sixth round when the "12 round probability variation symbol 2" is won, the solenoid 99 for the probability variation region operates so as to open the probability variation region for a long time. The game ball is guided by the blade member 31d for the probability variation region and passes through the probability variation region.

ただし、ここでは何らかの理由(右打ちせず、球詰まり等)により、6ラウンド目が終了するまでに遊技球が第2可変入賞装置31に1つも入球しなかったものとする。この場合、遊技球は確変領域を通過することはない。 However, here, it is assumed that no game ball has entered the second variable winning device 31 by the end of the sixth round for some reason (not hitting right, jamming the ball, etc.). In this case, the game ball does not pass through the probability variation region.

図45中(N):この場合は、パンダのキャラクターが「残念」という台詞を発する失敗演出が実行される。なお、大当り遊技の7ラウンド目から12ラウンド目においても、失敗演出が継続される。 In FIG. 45 (N): In this case, a failure effect in which the panda character utters the line "sorry" is executed. In addition, the failure effect is continued in the 7th to 12th rounds of the jackpot game.

〔大役終了時〕
図45中(O):「12ラウンド確変図柄2」での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 45 (O): At the timing (during the end process) when the big hit game in the "12 round probability variation symbol 2" ends, the big role end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after this is executed. In the illustrated example, the text information "Enter coastal mode!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the coast mode of the "low probability time shortened state" as a privilege after the big hit game ends.

ここで、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の演出例は特に図示していないが、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合と同様にバトル演出を実行して勝利演出を実行してもよく、バトル演出以外の演出を実行してもよい。「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合も6ラウンド目で第2可変入賞装置31がロング開放するため、遊技球が確変領域を通過すると、花火ラッシュに突入する。なお、「12ラウンド確変図柄2」では実質的に4ラウンド分の出球を得ることができる。 Here, although the production example in the case of corresponding to "12 round probability variation symbol 1" is not particularly shown, the battle production is executed and the victory production is executed in the same manner as in the case of "12 round probability variation symbol 2". Alternatively, an effect other than the battle effect may be executed. Even in the case of "12 round probability variation symbol 2", the second variable winning device 31 is opened for a long time in the 6th round, so when the game ball passes through the probability variation area, it rushes into the fireworks rush. In addition, in "12 round probability variation symbol 2", it is possible to obtain substantially 4 rounds of balls.

〔花火ラッシュの演出例〕
図49は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に当選し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。ここでは一例として、花火ラッシュにおける縦変動モードによる演出例を取り上げる。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of fireworks rush production]
FIG. 49 is a continuous view showing an example of the production of the fireworks rush. This fireworks rush is a mode in which the player wins the "12-round probability variation symbol other than the normal symbol" and is transferred after the jackpot game when the game ball passes through the probability variation area during the jackpot game. Fireworks rush is in a state of high probability time reduction. Here, as an example, an example of production by the vertical fluctuation mode in the fireworks rush will be taken up. The flow of the production will be described below in order.

図46中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上部では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 46 (A): For example, by performing the first variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in the state of "fireworks rush". The background image of the fireworks rush is a background image that expresses "a scene where fireworks are launched in the night sky" and "a female character watching fireworks" in order to deeply impress the player with the motif of fireworks. It has become. Further, the fourth symbol Z2 is variablely displayed in the upper right portion of the screen of the liquid crystal display 42.

図46中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 46 (B): Then, due to the end of the first fluctuation (at the time of non-winning) after the end of the big hit game, all the production symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7". "). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).

図46中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。また、花火ラッシュにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 In FIG. 46 (C): When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the jackpot game is completed. In the fireworks rush (high probability time shortened state), the variable start winning device 28 is operated with high frequency, so as long as the player continues to hit right, the effect symbol accompanying the variable display of the second special symbol Variable display is often performed. In addition, if the result of winning is obtained in the fireworks rush, the reach production is executed and it becomes a big hit.

花火ラッシュにおいては、通常モードと同様に、変動前表示領域X1や変動中表示領域X2を表示して、マーカM1やマーカM2を表示してもよい。この点は、以下の海岸モードにおいても同様である。 In the fireworks rush, the marker M1 and the marker M2 may be displayed by displaying the pre-variation display area X1 and the changing display area X2 as in the normal mode. This point is the same in the following coastal modes.

〔大役中演出(ノーマルボーナス演出)〕
図47は、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Major role production (normal bonus production)]
FIG. 47 is a continuous diagram partially showing an example of a big winning combination effect executed during a big hit game when it corresponds to “6 round probability variation symbol 1” or “6 round probability variation symbol 2”.

〔1ラウンド〕
図47中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは2の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「2の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「ノーマルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には団扇や太鼓等といった祭りに関する画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 47 (A): When the first round of the big hit game is started, the big hit production of the content corresponding to the progress of the game called "big hit" is executed. In the big role production, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen. Further, in the lower right corner position of the screen, an effect symbol corresponding to the winning symbol this time (here, 2 effect symbols) is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continue to teach the player the information that “the winning symbol was won in 2 production symbols”. In addition, the characters "normal bonus" are displayed in the lower area of the display screen, and images related to festivals such as fan fans and drums are displayed around the screen.

〔6ラウンド〕
図47中(B):「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目において花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、女性のキャラクターが「Vアタッカを狙ってね」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6 rounds]
In FIG. 47 (B): In the case of winning in "6th round probability variation symbol 1" or "6th round probability variation symbol 2", the fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If you succeed in this challenge production, you will enter the fireworks rush, which is a state with a high probability of shortening the time. Specifically, a production in which a female character utters a line such as "Aim for V Attacker" is executed. As a result, it is possible to convey to the player the playability of aiming at the second variable winning device 31. In addition, in the 6th round when the "6th round probability variation symbol 1" or the "6th round probability variation symbol 2" is won, the second variable winning device 31 is opened for a long time, so that the profit from the ball launch is the same as in the previous rounds. Is obtained. Further, in the sixth round when the "6th round probability variation symbol 1" or the "6th round probability variation symbol 2" is won, the solenoid 99 for the probability variation region operates so as to open the probability variation region for a long time, so that the second variable winning device 31 When the game ball enters the ball, the game ball is guided by the blade member 31d for the probability variation region and passes through the probability variation region.

図47中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、表示画面の右上にVマークが表示される祝福演出が実行される。 In FIG. 47 (C): Then, when the player continues to hit the right side and the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the probability variation area, a V mark is displayed on the upper right of the display screen. Blessing production is performed.

〔大役終了時〕
図47中(D):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 47 (D): At the timing when the big hit game ends, the big winning combination end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after that is executed. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the fireworks rush in the "high probability time shortened state" as a privilege after the big hit game ends.

〔大役中演出(スペシャルボーナス演出)〕
図48は、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Major role production (special bonus production)]
FIG. 48 is a continuous diagram partially showing an example of a big role playing effect executed during a big hit game in the case of corresponding to the “16 round probability variation symbol”.

〔1ラウンド〕
図48中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは7の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には馬にまたがりピースサインを行う女性キャラクターの画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 48 (A): When the first round of the big hit game is started, the big hit production of the content corresponding to the progress of the game called "big hit" is executed. In the big role production, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen. Further, in the lower right corner position of the screen, the effect symbols corresponding to the winning symbols (here, 7 effect symbols) are displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continue to teach the player the information that “the winning symbol was won with 7 production symbols”. In addition, the characters "special bonus" are displayed in the lower area of the display screen, and an image of a female character straddling a horse and performing a peace sign is displayed around the screen.

〔6ラウンド〕
図48中(B):「16ラウンド確変図柄」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「16ラウンド確変図柄」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、16ラウンド確変図柄に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6 rounds]
In FIG. 48 (B): In the case of winning in the "16 round probability variation symbol", the fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If you succeed in this challenge production, you will enter the fireworks rush, which is a state with a high probability of shortening the time. Specifically, a production in which the hermit character utters a line such as "Aim for V Attacker!" Is executed. As a result, it is possible to convey to the player the playability of aiming at the second variable winning device 31. In addition, in the sixth round when the player wins the "16-round probability variation symbol", the second variable winning device 31 is opened for a long time, so that the profit from the ball can be obtained as in the previous rounds. Further, in the sixth round when the 16-round probability variation symbol is won, the solenoid 99 for the probability variation region operates so as to open the probability variation region for a long time. Therefore, when the game ball enters the second variable winning device 31, the game ball is released. It passes through the probabilistic region by being guided by the blade member 31d for the probabilistic region.

図48中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、飛び上がった女性キャラクターの横にVマークが表示される祝福演出が実行される。 In FIG. 48 (C): Then, when the player continues to hit the right side and the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the probability variation area, a V mark appears next to the female character who jumps up. The displayed blessing effect is executed.

〔16ラウンド〕
図48中(D):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、「残し目」としての演出図柄(7の演出図柄)が引き続き表示されている。
[16 rounds]
In FIG. 48 (D): After that, when the jackpot game progresses smoothly and the final 16 rounds are entered, the character information corresponding to the number of rounds of "ROUND 16" is displayed on the screen and the jackpot game is in progress. An effect image unique to is displayed. Further, in the lower right corner position of the screen, the effect symbol (7 effect symbols) as the "remaining eye" is continuously displayed.

〔大役終了時〕
図48中(E):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 48 (E): At the timing when the big hit game ends, the big winning combination ending effect of the content that teaches the internal state to be transferred after that is executed. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the fireworks rush in the "high probability time shortened state" as a privilege after the big hit game ends.

〔海岸モードの演出例〕
図49は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後や、いずれかの確変図柄に該当したものの大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。ここでは一例として、海岸モードにおける縦変動モードによる演出例を取り上げる。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of coastal mode production]
FIG. 49 is a continuous view showing an example of the production of the coastal mode. This coastal mode is a jackpot game after the end of the jackpot game when it corresponds to the "12 round normal symbol", or when the game ball does not pass through the probability variation area during the jackpot game which corresponds to any of the probability variation symbols. This is the mode that will be transitioned after the end of. The coastal mode is a "low probability time reduction state". Here, as an example, an example of production by the vertical fluctuation mode in the coastal mode will be taken up. The flow of the production will be described below in order.

図49中(A):例えば、「12ラウンド通常図柄」での大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 49 (A): For example, after the jackpot game in the "12 round normal symbol" is completed, the first variation display is performed, so that the variation display of the effect symbol is performed in the "coast mode" state. There is. The background image of the coast mode is a background image with images such as "sandy beach", "sea", and "mountain" as motifs in order to express the healing impression which is the concept of the coast mode. Further, the fourth symbol Z2 is variablely displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42.

図49中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 49 (B): Then, due to the end of this change (at the time of non-winning), all the production symbols are stopped and displayed ("1"-"1"-"5"). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).

図49中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 In FIG. 49 (C): Then, the next fluctuation is started. This coastal mode ends when the special symbol fluctuates 100 times without obtaining the winning result. When the coastal mode ends, it shifts to the normal mode with a low probability of non-time reduction. If the winning result is obtained in the coastal mode, the reach effect is executed and a big hit is obtained.

次に、演出制御装置124の演出制御CPU126により実行される制御上の処理について説明する。 Next, the control processing executed by the effect control CPU 126 of the effect control device 124 will be described.

〔演出制御装置におけるCPU初期化処理〕
図50は、演出制御装置124におけるCPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。
[CPU initialization processing in the effect control device]
FIG. 50 is a flowchart showing a procedure example of the CPU initialization process in the effect control device 124.

演出制御装置124におけるCPU初期化処理は、演出制御装置124内の各種情報のクリア等を行ってパチンコ機1の初期状態を整える処理であり、演出制御装置124の起動時(より具体的には、パチンコ機1への電源投入時や、何らかの要因により演出制御装置124が再起動された場合等)に演出制御CPU126により実行される。CPU初期化処理の実行により、パチンコ機1における安定した演出の実現が保証される。以下、手順例に沿って説明する。 The CPU initialization process in the effect control device 124 is a process for adjusting the initial state of the pachinko machine 1 by clearing various information in the effect control device 124, and more specifically, when the effect control device 124 is started (more specifically). , When the power is turned on to the pachinko machine 1 or when the effect control device 124 is restarted for some reason), the effect control CPU 126 executes the operation. By executing the CPU initialization process, the realization of a stable effect in the pachinko machine 1 is guaranteed. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS300:演出制御CPU126は、CPUのリセットを解除する。演出制御CPU126は、演出制御装置124における正常な動作を保証するために、演出制御装置124への電源投入後にCPUにリセットをかけ、出力電圧が動作保証レベルまで正常に立ち上がり周辺回路が安定するまでの間、リセット状態を継続させる。こうすることにより、演出制御装置124が安定していない状態でプログラムが作動するのを回避することができる。CPUのリセットが解除されると、これを契機として演出制御装置124における制御プログラムの実行が開始される。 Step S300: The effect control CPU 126 releases the reset of the CPU. In order to guarantee the normal operation of the effect control device 124, the effect control CPU 126 resets the CPU after the power is turned on to the effect control device 124 until the output voltage rises normally to the operation guarantee level and the peripheral circuits are stabilized. During that time, the reset state is continued. By doing so, it is possible to prevent the program from operating in a state where the effect control device 124 is not stable. When the reset of the CPU is released, the execution of the control program in the effect control device 124 is started with this as an opportunity.

ステップS310:演出制御CPU126は、起動処理を実行する。起動処理においては、演出制御の実体に相当する各種の割込処理が開始される前に必要となる初期設定として、ハードウェアに関する初期設定やシステムの動作設定等が行われる。具体的には、例えば、演出制御CPU126の各レジスタやI/Oポート、演出制御CPU126に接続される各デバイスへのアクセスに関する設定等が行われる。 Step S310: The effect control CPU 126 executes the activation process. In the startup process, initial settings related to hardware, system operation settings, and the like are performed as initial settings required before various interrupt processes corresponding to the substance of the effect control are started. Specifically, for example, settings related to access to each register and I / O port of the effect control CPU 126 and each device connected to the effect control CPU 126 are made.

ステップS320:演出制御CPU126は、RAM初期化処理を実行する。RAM初期化処理においては、RAM130(メインメモリ)の初期化、制御プログラムの実行過程で利用される各種クラスの初期化、DRAM191の初期化、コマンドバッファのクリア等が行われる。 Step S320: The effect control CPU 126 executes the RAM initialization process. In the RAM initialization process, the RAM 130 (main memory) is initialized, various classes used in the execution process of the control program are initialized, the DRAM 191 is initialized, the command buffer is cleared, and the like.

ステップS330:演出制御CPU126は、タスク実行前処理を実行する。ここで「タスク」とは、割込の発生に起因して実行される個々の処理のことをいう。タスク実行前処理では、タスクを実行するための事前準備が行われる。例えば、演出制御装置124にはパチンコ機1の裏側から視認可能な複数のLEDランプ(以下、「ステータスLED」と称する。)が設けられており、これらのLEDランプを用いて演出制御装置124の内部状態が複数の点灯パターンにより報知されるが、このステータスLEDの初期状態の設定はタスク実行前処理の中で行われる。その他にも、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信する上で必要となるコマンド入出力ポートに対する周波数の設定や、RTC184のセットアップ、割込の許可等が行われる。タスク実行前処理が終了すると、ステータスLEDが初期化処理の完了を示す態様で点灯し、各種演出コマンドの受信が可能となるとともに、各種の割込が発生して演出制御に関するタスク(以下、「演出制御タスク」と称する。)が起床されうる状態に移行する。 Step S330: The effect control CPU 126 executes the task execution pre-processing. Here, the "task" refers to an individual process executed due to the occurrence of an interrupt. In the task execution pre-processing, preparations for executing the task are performed. For example, the effect control device 124 is provided with a plurality of LED lamps (hereinafter, referred to as “status LEDs”) that can be visually recognized from the back side of the pachinko machine 1, and the effect control device 124 uses these LED lamps. The internal state is notified by a plurality of lighting patterns, and the initial state of the status LED is set in the task execution preprocessing. In addition, the frequency of the command input / output port required for receiving the effect command transmitted from the main control device 70 is set, the RTC184 is set up, the interruption is permitted, and the like. When the task execution pre-processing is completed, the status LED lights up in a manner indicating the completion of the initialization processing, various effect commands can be received, and various interruptions occur to perform tasks related to effect control (hereinafter, "" It shifts to the state where the effect control task ") can be woken up.

なお、演出制御装置124では、予め設定された時間間隔で発生するタイマ割込や、演出制御装置124上で所定のイベントが発生したことに起因して発生するイベント割込等、種類の異なる多様な割込が発生し得る。以降の説明においては、一定の間隔で定期的に発生する割込(例えば、タイマ割込や一定の周期で発生するイベント割込等)のことを「定期割込」と称する。個々の割込には優先順位が予め設定されており、割込が発生すると、演出制御CPU126はこれを優先順位に従って制御しつつ対応する割込処理を実行することとなる。 In the effect control device 124, there are various types such as timer interrupts that occur at preset time intervals and event interrupts that occur due to the occurrence of a predetermined event on the effect control device 124. Interruption can occur. In the following description, interrupts that occur periodically at regular intervals (for example, timer interrupts, event interrupts that occur at regular cycles, etc.) are referred to as "regular interrupts". A priority is set in advance for each interrupt, and when an interrupt occurs, the effect control CPU 126 controls the interrupt according to the priority and executes the corresponding interrupt process.

ステップS340:演出制御CPU126は、演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理においては、遊技の進行に伴い実行される制御のうち、各種タスクでは実行されないその他の処理が行なわれる。なお、演出制御メイン処理の内容については、次の図面を用いてさらに後述する。 Step S340: The effect control CPU 126 executes the effect control main process. In the effect control main process, among the controls executed as the game progresses, other processes that are not executed in various tasks are performed. The contents of the effect control main process will be described later with reference to the following drawings.

図50に示されるように、演出制御メイン処理は無限ループの中に組み込まれており、演出制御CPU126は、演出制御メイン処理を1回実行し終えると所定の実行間隔を置いてから次の演出制御メイン処理の実行を再び開始する。したがって、パチンコ機1への電力供給が維持されており、かつ演出制御装置124が再起動されない限り、演出制御CPU126は演出制御メイン処理を繰り返し実行し続ける。また、上記の無限ループ中には、様々な要因を契機として各種の割込が発生し、演出制御CPU126は発生した個々の割込に応じた処理を実行する。これらの処理において、液晶表示器42への画像表示制御、スピーカ54,55,56,58への音声出力制御、ランプ45,46,48,50,52,53や可動体モータ57の駆動制御等が行われて、演出制御装置124に接続された各デバイスが制御されることにより、演出内容が構築され演出が具現化される。 As shown in FIG. 50, the effect control main process is incorporated in an infinite loop, and the effect control CPU 126 waits a predetermined execution interval after executing the effect control main process once, and then performs the next effect. The execution of the control main process is restarted. Therefore, unless the power supply to the pachinko machine 1 is maintained and the effect control device 124 is restarted, the effect control CPU 126 continues to repeatedly execute the effect control main process. Further, in the above infinite loop, various interruptions are generated triggered by various factors, and the effect control CPU 126 executes processing according to each of the generated interruptions. In these processes, image display control on the liquid crystal display 42, audio output control on the speakers 54, 55, 56, 58, drive control of the lamps 45, 46, 48, 50, 52, 53 and the movable motor 57, etc. Is performed, and each device connected to the effect control device 124 is controlled, so that the effect content is constructed and the effect is embodied.

このように、図50に示される無限ループは演出制御装置124におけるメインループに相当し、演出制御メイン処理は文字通り、演出制御装置124において実行されるメイン処理として位置づけられる。そこで、以下の説明においては、図50に示される無限ループを「演出制御のメインループ」と称することとする。 As described above, the infinite loop shown in FIG. 50 corresponds to the main loop in the effect control device 124, and the effect control main process is literally positioned as the main process executed in the effect control device 124. Therefore, in the following description, the infinite loop shown in FIG. 50 will be referred to as a “main loop for effect control”.

ところで、本実施形態においては、上述したようにCGROM190にNAND型のSATA規格による64GビットのROMが採用されているが、NAND型ROMにおいては、電力供給の開始に伴いリフレッシュが実行される。リフレッシュは、NAND型ROMからのデータの読み出しを安定的に実行可能とするための動作であり、上記のRAM初期化処理とは同時並行で、演出制御CPU126からは独立して実行されることとなる。 By the way, in the present embodiment, as described above, the NAND type SATA standard 64 Gbit ROM is adopted for the CGROM 190, but in the NAND type ROM, refreshing is executed when the power supply is started. The refresh is an operation for stably executing the reading of data from the NAND ROM, and is executed in parallel with the above-mentioned RAM initialization process and independently of the effect control CPU 126. Become.

そこで、演出制御CPU126は、RAM初期化処理の開始からの経過時間を経過時間タイマで管理し、RAM初期化処理が開始されてからCGROM190のリフレッシュに要すると見込まれる時間が経過するまで(経過時間タイマが切れるまで)の間は、CGROM190へのアクセスを発生させないように各種の制御を行う。なお、CGROM190のリフレッシュの所要時間は、2.8秒(64Gビットの場合)と想定されているが、本実施形態においては、仕様変更の可能性等も踏まえ、余裕をもたせて4.6秒を確保している。 Therefore, the effect control CPU 126 manages the elapsed time from the start of the RAM initialization process by the elapsed time timer, and from the start of the RAM initialization process until the time expected to be required for refreshing the CGROM 190 elapses (elapsed time). Until the timer expires), various controls are performed so as not to generate access to the CGROM 190. The time required to refresh the CGROM 190 is assumed to be 2.8 seconds (in the case of 64 Gbits), but in this embodiment, 4.6 seconds with a margin in consideration of the possibility of specification changes and the like. Is secured.

〔演出制御メイン処理〕
図51は、演出制御メイン処理の手順例を示すフローチャートである。
演出制御メイン処理は、演出制御のメインループ中に組み込まれた処理であり、演出制御CPU126により一定の間隔で呼び出されて実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[Production control main processing]
FIG. 51 is a flowchart showing a procedure example of the effect control main process.
The effect control main process is a process incorporated in the effect control main loop, and is called and executed at regular intervals by the effect control CPU 126. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS370:演出制御CPU126は、電圧制御監視処理を実行する。電圧制御監視処理においては、演出制御CPU126は、外部ドライバに供給している5V信号の遮断を一定時間で解除するための監視処理を行う。ランプや可動体等に対し同時に電圧が印可されると、突入電流によりランプや可動体等が過剰に発熱して誤作動や故障につながる虞がある。そこで、電圧を印加するタイミング(信号の解除タイミング)をずらして突入電流を分散させ、ランプや可動体等を発熱から保護している。 Step S370: The effect control CPU 126 executes the voltage control monitoring process. In the voltage control monitoring process, the effect control CPU 126 performs a monitoring process for canceling the interruption of the 5V signal supplied to the external driver in a fixed time. If a voltage is applied to the lamp or the movable body at the same time, the lamp or the movable body may generate excessive heat due to the inrush current, leading to malfunction or failure. Therefore, the timing of applying the voltage (timing of releasing the signal) is shifted to disperse the inrush current, and the lamp, the movable body, and the like are protected from heat generation.

ステップS380:演出制御CPU126は、ウォッチドッグクリア処理を実行する。演出制御装置124には、演出制御CPU126に接続されたウォッチドッグタイマIC188及び演出制御CPU126の内蔵機能を利用したウォッチドッグタイマが装備されているのに加え、制御プログラムによりウォッチドッグタイマが実装されている。つまり、演出制御装置124では、3種類のウォッチドッグタイマが作動しており、各ウォッチドッグタイマが異なる監視時間により、定期割込が正常に発生しているか(定期割込の発生を契機として実行される定期割込処理が正常に実行されているか)否かを監視している。ウォッチドッグクリア処理においては、演出制御CPU126は、定期割込処理が正常に実行された場合に全てのウォッチドッグタイマのクリア等を実行する。 Step S380: The effect control CPU 126 executes the watchdog clear process. In addition to being equipped with a watchdog timer IC188 connected to the effect control CPU 126 and a watchdog timer using the built-in function of the effect control CPU 126, the effect control device 124 is equipped with a watchdog timer by a control program. There is. That is, in the effect control device 124, three types of watchdog timers are operating, and whether each watchdog timer normally generates a periodic interrupt due to a different monitoring time (executed when the periodic interrupt occurs). Whether or not the periodic interrupt processing to be performed is executed normally) is monitored. In the watchdog clear process, the effect control CPU 126 clears all watchdog timers and the like when the periodic interrupt process is normally executed.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御のメインループ(図50)に復帰して、再び演出制御メイン処理を実行する。なお、演出制御メイン処理は、演出制御装置124が正常な状態においては、ほぼ一定の間隔で実行される。例えば、正常時には演出制御メイン処理は、別途実行される割込処理から復帰している間にフレーム割込を契機として33.3ms毎(16.6ms間隔で発生するフレーム割込が2回発生する毎)に呼び出され、その間に各ステップの処理が一巡する。したがって、演出制御メイン処理の各ステップが遅滞なく一巡した場合には、演出制御CPU126は、次回の演出制御メイン処理を呼び出すまでの残り時間に待機処理を行い、その間はスタート処理を待機(スリープ)状態に遷移させる。残り時間の消化に伴い、演出制御CPU126は待機処理を終了してメインループに復帰し、次回の演出制御メイン処理を呼び出すこととなる。 After completing the above procedure, the effect control CPU 126 returns to the effect control main loop (FIG. 50) and executes the effect control main process again. The effect control main process is executed at substantially constant intervals when the effect control device 124 is in a normal state. For example, in the normal state, in the effect control main process, the frame interrupt that occurs every 33.3 ms (16.6 ms interval occurs twice) is triggered by the frame interrupt while returning from the interrupt process that is separately executed. It is called every), and the processing of each step goes through in the meantime. Therefore, when each step of the effect control main process completes without delay, the effect control CPU 126 performs the standby process in the remaining time until the next effect control main process is called, and waits for the start process (sleep) during that time. Transition to the state. With the exhaustion of the remaining time, the effect control CPU 126 ends the standby process, returns to the main loop, and calls the next effect control main process.

〔演出制御装置における定期割込処理〕
図52は、演出制御装置124において実行される各種の定期割込処理(Vsync割込処理、フレーム割込処理、フェーズ割込処理)の手順例を示すフローチャートである。
[Periodic interrupt processing in the production control device]
FIG. 52 is a flowchart showing a procedure example of various periodic interrupt processes (Vsync interrupt process, frame interrupt process, phase interrupt process) executed by the effect control device 124.

演出制御装置124においては、演出制御のメインループ中に、所定の割込周期(例えば520μs〜33.3ms周期)で発生する各種の定期割込に応じた定期割込処理が一定間隔毎に実行される。以下、定期割込処理毎に手順例に沿って説明する。 In the effect control device 124, periodic interrupt processing corresponding to various periodic interrupts generated in a predetermined interrupt cycle (for example, 520 μs to 33.3 ms cycle) is executed at regular intervals in the main loop of the effect control. Will be done. Hereinafter, each periodic interrupt process will be described with reference to a procedure example.

図52中(A):Vsync割込処理の手順例を示すフローチャートである。Vsync割込は、液晶表示器42の画面に表示される演出画像を切り替えるタイミングでVDP152から定期的に出力される画像信号(Vsync信号)の入力に基づく割込であり、本実施形態においては、1秒間に60回(60FPS)、すなわち16.6ms間隔で1回ずつ発生する。演出制御CPU126は、Vsync割込の発生を契機としてVsync割込処理を実行する。Vsync割込処理により、液晶表示器42に表示される演出画像は一定の間隔で切り替えられる。 FIG. 52 (A) is a flowchart showing a procedure example of the Vsync interrupt process. The Vsync interrupt is an interrupt based on the input of an image signal (Vsync signal) periodically output from the VDP 152 at the timing of switching the effect image displayed on the screen of the liquid crystal display 42. It occurs 60 times per second (60 FPS), that is, once at 16.6 ms intervals. The effect control CPU 126 executes the Vsync interrupt process when the Vsync interrupt occurs. By the Vsync interrupt processing, the effect image displayed on the liquid crystal display 42 is switched at regular intervals.

ステップS1300:演出制御CPU126は、Vsync割込監視フラグをセットし、フラグ値を「1」にする。Vsync割込監視フラグは、Vsync割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、RAM130に記憶される。 Step S1300: The effect control CPU 126 sets the Vsync interrupt monitoring flag and sets the flag value to “1”. The Vsync interrupt monitoring flag is a flag used for confirming whether or not Vsync interrupt is normally generated, and is stored in the RAM 130.

ステップS1302:演出制御CPU126は、Vsync割込制御処理を実行する。Vsync割込制御処理においては、VDP152に演出画像を描画させ液晶表示器42の画面に表示させる上で必要となる様々な処理が実行される。なお、Vsync割込制御処理の具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながら詳しく後述する。 Step S1302: The effect control CPU 126 executes the Vsync interrupt control process. In the Vsync interrupt control process, various processes required for drawing the effect image on the VDP 152 and displaying it on the screen of the liquid crystal display 42 are executed. The specific contents of the Vsync interrupt control process will be described in detail later with reference to another flowchart.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出制御のメインループ(図50)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control main loop (FIG. 50).

図52中(B):フレーム割込処理の手順例を示すフローチャートである。フレーム割込は、1秒間に60回(60FPS)、すなわち16.6ms間隔で1回ずつ発生する割込である。演出制御CPU126は、フレーム割込の発生を契機としてフレーム割込処理を実行する。 In FIG. 52 (B): It is a flowchart which shows the procedure example of a frame interrupt process. The frame interrupt is an interrupt that occurs 60 times per second (60 FPS), that is, once at 16.6 ms intervals. The effect control CPU 126 executes the frame interrupt process when the frame interrupt occurs.

ステップS1310:演出制御CPU126は、フレーム割込監視フラグをセットし、フラグ値を「1」にする。フレーム割込監視フラグは、フレーム割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、RAM130に記憶される。 Step S1310: The effect control CPU 126 sets the frame interrupt monitoring flag and sets the flag value to “1”. The frame interrupt monitoring flag is a flag used to confirm whether or not frame interrupt has occurred normally, and is stored in the RAM 130.

ステップS1312:演出制御CPU126は、フレーム割込制御処理を実行する。フレーム割込制御処理においては、フレーム割込処理に起因して実行される様々なタスクの制御が行なわれる。 Step S1312: The effect control CPU 126 executes the frame interrupt control process. In the frame interrupt control process, various tasks executed due to the frame interrupt process are controlled.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出制御のメインループ(図50)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control main loop (FIG. 50).

図52中(C):フェーズ割込処理の手順例を示すフローチャートである。フェーズ割込は、演出制御装置124の内部デバイスを制御するための割込であり、1秒間に1920回(1920FPS)、すなわち520μs間隔で1回ずつ発生する。演出制御CPU126は、フェーズ割込の発生を契機としてフェーズ割込処理を実行する。 In FIG. 52 (C): It is a flowchart which shows the procedure example of a phase interrupt process. The phase interrupt is an interrupt for controlling the internal device of the effect control device 124, and occurs 1920 times per second (1920 FPS), that is, once at intervals of 520 μs. The effect control CPU 126 executes the phase interrupt process when the phase interrupt occurs.

ステップS1320:演出制御CPU126は、フェーズ割込監視フラグをセットし、フラグ値を「1」にする。フェーズ割込監視フラグは、フェーズ割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、RAM130に記憶される。 Step S1320: The effect control CPU 126 sets the phase interrupt monitoring flag and sets the flag value to “1”. The phase interrupt monitoring flag is a flag used to confirm whether or not the phase interrupt has occurred normally, and is stored in the RAM 130.

ステップS1322:演出制御CPU126は、フェーズ割込制御処理を実行する。フェーズ割込制御処理においては、フェーズ割込に起因して実行される様々なタスクの制御が行われる。 Step S1322: The effect control CPU 126 executes the phase interrupt control process. In the phase interrupt control process, various tasks executed due to the phase interrupt are controlled.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出制御のメインループ(図50)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control main loop (FIG. 50).

このように、いずれのタイマ割込処理においても、先ず、各割込処理用の監視フラグをセットがされ、その上で、割込に起因して実行される各種タスクの制御が行われる。 In this way, in any timer interrupt process, first, a monitoring flag for each interrupt process is set, and then various tasks executed due to the interrupt are controlled.

続いて、演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上記の演出例に沿って説明した変動表示演出やリーチ演出、予告演出、記憶表示演出、大役中演出等は、いずれも演出制御装置124で実行される以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for concretely realizing the effect will be described. The variable display effect, the reach effect, the advance notice effect, the memory display effect, the large role effect, and the like described with reference to the above-mentioned effect example are all controlled through the following control processes executed by the effect control device 124.

〔演出制御処理〕
演出制御装置124は、図7を参照しながら述べたように、演出制御プロセッサ(全体制御部)としての機能と演出再生プロセッサ(個別制御部)としての機能を有しており、これらの機能を連携させることにより、各デバイスの動作(液晶画面の表示、スピーカからの音声出力、ランプによる発光、可動体の動作等)を制御して、パチンコ機1での演出再生を実現させるが、これらの機能の実体は、演出制御CPU126により起床された別個のタスクである。
[Production control processing]
As described with reference to FIG. 7, the effect control device 124 has a function as an effect control processor (overall control unit) and a function as an effect reproduction processor (individual control unit), and these functions are provided. By linking, the operation of each device (display on the liquid crystal screen, sound output from the speaker, light emission by the lamp, operation of the movable body, etc.) is controlled, and the effect reproduction on the pachinko machine 1 is realized. The substance of the function is a separate task woken up by the effect control CPU 126.

説明の便宜のため、以降の説明においては、演出制御CPU126が演出制御プロセッサ(全体制御部)として機能する際に動作主体となるタスクを「演出制御部210」と称し、演出の時間進行を管理するタスクを「時間管理部(ACT)230」と称する。また、演出制御CPU126が演出再生プロセッサ(個別制御部)として機能する際に動作主体となるタスクについては、制御の対象とするデバイスに応じて、適宜「表示制御部220」、「音声制御部222」、「ランプ制御部224」、「可動体制御部226」、「入力制御部228」等と称することとし、これらのタスク(制御部220,222,224,226,228)を総括して「各個別制御部」と称する場合がある。 For convenience of explanation, in the following description, the task that becomes the main operation when the effect control CPU 126 functions as the effect control processor (overall control unit) is referred to as "effect control unit 210", and the time progress of the effect is managed. The task to be performed is referred to as "time management unit (ACT) 230". Further, regarding the task that becomes the main operation when the effect control CPU 126 functions as the effect reproduction processor (individual control unit), the "display control unit 220" and the "voice control unit 222" are appropriately used according to the device to be controlled. , "Ramp control unit 224", "movable body control unit 226", "input control unit 228", etc., and these tasks (control units 220, 222, 224, 226, 228) are collectively referred to as " It may be referred to as "each individual control unit".

ここで、発明の理解を容易とするために、ブロック図を参照しながら演出制御部210、ACT230、表示制御部220等の連携によりなされる液晶画面の表示制御に関する大まかな流れを説明する。図53は、演出制御処理の流れをブロック図とともに簡略的に示す図であり、図7に示した演出制御装置124内の構成のうち、特に液晶画面の表示制御に関わる構成を抜き出して詳細に示している。 Here, in order to facilitate the understanding of the invention, a rough flow regarding the display control of the liquid crystal screen performed by the cooperation of the effect control unit 210, the ACT 230, the display control unit 220, and the like will be described with reference to the block diagram. FIG. 53 is a diagram simply showing the flow of the effect control process together with the block diagram, and among the configurations in the effect control device 124 shown in FIG. 7, the configuration related to the display control of the liquid crystal screen is extracted in detail. Shown.

演出制御部210は、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、この内容に応じて、先ず、実行するべき演出の演出番号を選択し、演出番号に対応する演出シナリオデータを制御ROM180から取得してDRAM191内の演出シナリオ設定領域に設定するとともに、演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマを同領域に設定する(図53中(1))。 The effect control unit 210 receives an effect command transmitted from the main control device 70, first selects an effect number to be executed according to the content, and controls the effect scenario data corresponding to the effect number 180. It is acquired from the above and set in the effect scenario setting area in the DRAM 191 and the effect scenario timer corresponding to the effect scenario data is set in the same area ((1) in FIG. 53).

ここで、「演出シナリオデータ」とは、演出の進行内容が規定された情報のことであり、「演出シナリオタイマ」とは、演出の進行を管理する上で設定されるタイマのことである。演出シナリオデータには、複数のプロセスデータ、及び、各プロセスデータに基づき処理を開始する開始タイミングが時系列に沿って登録されている。また、各プロセスデータには、演出に関する具体的な指示(例えば、演出の開始や終了、表示プライオリティの変更等)を行う各種のメッセージ(指令情報)が規定されている。 Here, the "effect scenario data" is information that defines the progress of the production, and the "effect scenario timer" is a timer that is set to manage the progress of the production. In the production scenario data, a plurality of process data and start timings for starting processing based on each process data are registered in chronological order. In addition, each process data defines various messages (command information) for giving specific instructions regarding the effect (for example, start and end of the effect, change of display priority, etc.).

その上で、演出制御部210は、演出シナリオタイマに基づき演出シナリオデータの内容に沿って演出の進行を管理し(図53中(2))、演出の進行タイミングに合わせて演出の再生を指示するメッセージを送信する。具体的には、開始タイミングが到来したプロセスデータに含まれるメッセージをRAM130内のメッセージバッファ領域に格納する(図53中(3))。メッセージバッファ領域に格納されたメッセージは、ACT230により所定のタイミングで、各個別制御部(表示制御部220等)に送信される(図53中(4))。 Then, the effect control unit 210 manages the progress of the effect according to the contents of the effect scenario data based on the effect scenario timer ((2) in FIG. 53), and instructs the reproduction of the effect according to the progress timing of the effect. Send a message. Specifically, the message included in the process data whose start timing has arrived is stored in the message buffer area in the RAM 130 ((3) in FIG. 53). The message stored in the message buffer area is transmitted by the ACT 230 to each individual control unit (display control unit 220, etc.) at a predetermined timing ((4) in FIG. 53).

これに対し、各個別制御部は、演出制御部210(直接的にはACT230)から送信されたメッセージを解析し、その内容に応じて、先ず、メッセージが指定する演出番号に対応するサブシナリオデータを制御ROM180から取得してDRAM191内のサブシナリオ設定領域に設定するとともに、サブシナリオデータに対応するサブシナリオタイマを同領域に設定する。 On the other hand, each individual control unit analyzes the message transmitted from the effect control unit 210 (directly ACT230), and first, according to the content, the sub-scenario data corresponding to the effect number specified by the message. Is acquired from the control ROM 180 and set in the sub-scenario setting area in the DRAM 191 and the sub-scenario timer corresponding to the sub-scenario data is set in the same area.

ここで、「サブシナリオデータ」とは、個々の演出デバイス(液晶表示器、スピーカ、ランプ、可動体等)による演出の進行内容が規定された情報のことであり、「サブシナリオタイマ」とは、個々の演出デバイスによる演出の進行を管理する上で設定されるタイマのことである。なお、サブシナリオデータ及びサブシナリオタイマは、演出デバイス毎に設定される。例えば、表示制御部220が参照する液晶表示器42の制御に関するサブシナリオデータ(以下、「表示シナリオデータ」と称する。)及びサブシナリオタイマ(以下、「表示シナリオタイマ」と称する。)は、DRAM191内の表示シナリオ設定領域に設定される(図53中(5))。 Here, the "sub-scenario data" is information that defines the progress of the production by each production device (liquid crystal display, speaker, lamp, movable body, etc.), and the "sub-scenario timer" is , It is a timer set to manage the progress of the production by each production device. The sub-scenario data and the sub-scenario timer are set for each effect device. For example, the sub-scenario data (hereinafter, referred to as “display scenario data”) and the sub-scenario timer (hereinafter, referred to as “display scenario timer”) relating to the control of the liquid crystal display 42 referred to by the display control unit 220 are the DRAM 191. It is set in the display scenario setting area in ((5) in FIG. 53).

その上で、各個別制御部は、サブシナリオタイマに基づきサブシナリオデータの内容に沿って個々の演出デバイスによる演出の進行を管理し、演出の進行タイミングに合わせて各演出デバイスに対しより具体的な指示を行う。液晶画面の表示制御においては、表示制御部220が、表示シナリオタイマに基づき表示シナリオデータの内容に沿って液晶表示器42の画面表示を管理し(図53中(6))、DRAM191内の描画コマンドバッファ領域のうち構築領域に指定されているバッファに対してディスプレイリストを構築する(図53中(7))。 On top of that, each individual control unit manages the progress of the production by each production device according to the contents of the sub-scenario data based on the sub-scenario timer, and is more specific for each production device according to the progress timing of the production. Give instructions. In the display control of the liquid crystal screen, the display control unit 220 manages the screen display of the liquid crystal display 42 according to the contents of the display scenario data based on the display scenario timer ((6) in FIG. 53), and draws in the DRAM 191. A display list is constructed for the buffer designated as the construction area in the command buffer area ((7) in FIG. 53).

これを受けて、VDP152に内蔵された各種の回路が連携し合うことで、画面の描画及び表示を行う。具体的には、先ず、描画コマンドバッファに構築されたディスプレイリストがプリロード回路154に転送されると(図53中(8))、プリロード回路154が、ディスプレイリストで指定されている1フレーム分の描画素材を、CGROM190内の描画素材用領域からDRAM191内のプリロード領域に対して転送する(図53中(9))。次に、描画回路155(描画手段)が、プリロード領域に転送済みの描画素材を取得して(図53中(10))、VRAM156内のフレームバッファ領域のうち描画領域に指定されているバッファに対し描画を行う(図53中(11))。最後に、表示回路153(表示制御手段)が、描画領域に指定されているフレームバッファの指定を出力領域に切り替える(図53中(12))。これにより、フレームバッファの内容が液晶表示器42の画面(液晶パネル42a)に表示されることとなる。 In response to this, various circuits built in the VDP 152 cooperate with each other to draw and display the screen. Specifically, first, when the display list constructed in the drawing command buffer is transferred to the preload circuit 154 ((8) in FIG. 53), the preload circuit 154 is used for one frame specified in the display list. The drawing material is transferred from the drawing material area in the CGROM 190 to the preload area in the DRAM 191 ((9) in FIG. 53). Next, the drawing circuit 155 (drawing means) acquires the drawing material that has been transferred to the preload area ((10) in FIG. 53), and puts it in the buffer designated as the drawing area in the frame buffer area in the VRAM 156. On the other hand, drawing is performed ((11) in FIG. 53). Finally, the display circuit 153 (display control means) switches the designation of the frame buffer designated in the drawing area to the output area ((12) in FIG. 53). As a result, the contents of the frame buffer are displayed on the screen of the liquid crystal display 42 (liquid crystal panel 42a).

図54は、演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。 FIG. 54 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process.

演出制御処理は、フレーム割込制御処理(図52中のステップS1312)の過程で呼び出されて、フレーム割込の発生を契機としてフレーム割込制御処理が16.6ms毎に実行されるうちの1回おきに、すなわち33.3ms毎に(1秒間に30回=30FPSの頻度で)実行される。 The effect control process is called in the process of the frame interrupt control process (step S1312 in FIG. 52), and one of the frame interrupt control processes executed every 16.6 ms triggered by the occurrence of the frame interrupt. It is executed every other time, that is, every 33.3 ms (30 times per second = 30 FPS frequency).

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、タイマ更新処理(ステップS401)、作動記憶演出管理処理(ステップS402)、演出図柄管理処理(ステップS403)、表示制御処理(ステップS404)、入力制御処理(ステップS405)、ランプ制御処理(ステップS406)、音声制御処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), timer update process (step S401), working memory effect management process (step S402), effect symbol management process (step S403), display control process (step S404), and input control. The configuration includes subroutines for processing (step S405), lamp control processing (step S406), voice control processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御部210は主制御CPU72から送信される演出コマンドを受信する。また、演出制御部210は受信した演出コマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出コマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、確定コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド、賞球内容コマンド、RAMクリア指定コマンド、電源復帰指定コマンド、設定関連終了指定コマンド、生産検査開始コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control unit 210 receives the effect command transmitted from the main control CPU 72. Further, the effect control unit 210 analyzes the received effect commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 for each type. The effect commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, a special symbol destination determination effect command, a (special symbol) operation memory increase effect command, a (special symbol) operation memory decrease effect command, and a start opening winning sound. Control command, demo production command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, confirmation command, status specification command, round number command, error notification command, jackpot end production command, count cut counter value command, There are fluctuation pattern destination judgment command, stop display time end command, probability change area passage command, prize ball content command, RAM clear specification command, power return specification command, setting-related end specification command, production inspection start command, etc.

ステップS401:タイマ更新処理では、演出制御部210は、演出の実行制御に関連して管理している各種タイマの値(例えば、演出シナリオタイマ等)を1減算して更新する。 Step S401: In the timer update process, the effect control unit 210 subtracts 1 from the values of various timers managed in relation to the effect execution control (for example, the effect scenario timer) and updates the timer.

ステップS402:作動記憶演出管理処理では、演出制御部210は記憶表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the operation memory effect management process, the effect control unit 210 controls the execution of the memory display effect and the look-ahead advance notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the working memory effect management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS403:演出図柄管理処理では、演出制御部210は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御部210は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S403: In the effect symbol management process, the effect control unit 210 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol, and during the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. Control the content of the production. Further, in this process, the effect control unit 210 selects an effect pattern of various advance notice effects (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect, etc.). The contents of the effect symbol management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示制御処理では、演出制御部210が、表示制御部220に対して演出内容(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号、当該保留消去等)を指示するメッセージを送信する。これを受けて表示制御部220は、受信したメッセージを解析し、表示シナリオタイマに基づき表示シナリオデータの内容に沿ってVDP152に対し描画に関する具体的な指示を行い、液晶表示器42による表示動作を制御する。 Step S404: In the display control process, the effect control unit 210 tells the display control unit 220 the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol, the operation memory effect pattern number, and the look-ahead notice effect). A message instructing the pattern number, the variation effect pattern number, the change notice effect number, the background pattern number, the pending deletion, etc.) is transmitted. In response to this, the display control unit 220 analyzes the received message, gives specific instructions regarding drawing to the VDP 152 according to the contents of the display scenario data based on the display scenario timer, and performs the display operation by the liquid crystal display 42. Control.

ところで、表示制御部220によりなされる上記の描画に関する制御処理は、別途Vsync割込処理の過程(図52中のステップS1302)で呼び出されて、16.6ms毎に(1秒間に60回=60FPSの頻度で)実行される。つまり、描画に関する制御処理は、33.3ms毎に(1秒間に30回=30FPSの頻度で)実行される表示制御処理(演出制御処理)の2倍の頻度で実行される。なお、描画に関する制御処理(Vsync割込制御処理)の具体的な内容については、別のフローチャートを参照しながら詳しく後述する。 By the way, the control process related to the above drawing performed by the display control unit 220 is separately called in the process of the Vsync interrupt process (step S1302 in FIG. 52), and is called every 16.6 ms (60 times per second = 60 FPS). Is executed (at the frequency of). That is, the control process related to drawing is executed twice as often as the display control process (effect control process) that is executed every 33.3 ms (30 times per second = 30 FPS frequency). The specific contents of the control process (Vsync interrupt control process) related to drawing will be described in detail later with reference to another flowchart.

ステップS405:入力制御処理では、先ず演出制御部210が、演出の進行に伴い遊技者による操作を要求する場面に同期させて、入力制御部228に対し操作ユニット60等の操作部材が遊技者により指定した態様で操作されるか否かの検出を指示するメッセージを送信する。これを受けて入力制御部228は、受信したメッセージの内容に基づいて、いずれかの操作部材に対する操作の受付を可能とする期間を設定する。また、演出制御部210が指定した態様に合致する操作(遊技者に要求する操作)がなされるか否かを検出し、検出結果を出力して演出制御部210に返す。 Step S405: In the input control process, first, the effect control unit 210 synchronizes with the scene in which the player requests an operation as the effect progresses, and the player sends an operation member such as the operation unit 60 to the input control unit 228. A message is sent instructing the detection of whether or not the operation is performed in the specified manner. In response to this, the input control unit 228 sets a period during which operations can be accepted for any of the operating members based on the content of the received message. In addition, the effect control unit 210 detects whether or not an operation (operation requested from the player) that matches the designated mode is performed, outputs the detection result, and returns it to the effect control unit 210.

ステップS406:ランプ制御処理では、先ず演出制御部210が、ランプ制御部224に対して演出内容を指示するメッセージを送信する。これを受けてランプ制御部224は、受信したメッセージの内容に基づいてLEDドライバ198を中継しドライバIC132に対して具体的な駆動信号を出力し、各種ランプを駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)させる。 Step S406: In the lamp control process, the effect control unit 210 first transmits a message instructing the effect content to the lamp control unit 224. In response to this, the lamp control unit 224 relays the LED driver 198 based on the content of the received message, outputs a specific drive signal to the driver IC 132, and drives various lamps (lighting or extinguishing, blinking, brightness). Gradation change, etc.).

ステップS408:音声制御処理では、先ず演出制御部210が、音声制御部222に対して演出内容を指示するメッセージを送信する。これを受けて音声制御部222は、受信したメッセージの内容に基づいて音声IC134に対し具体的な出力内容の指示を行い、各種スピーカから演出内容に応じた音(効果音、BGM等)を出力させる。 Step S408: In the voice control process, the effect control unit 210 first transmits a message instructing the effect content to the voice control unit 222. In response to this, the voice control unit 222 gives an instruction of specific output contents to the voice IC 134 based on the contents of the received message, and outputs sounds (sound effects, BGM, etc.) according to the production contents from various speakers. Let me.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御部210はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control unit 210 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The production random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for a normal background change lottery (production lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば、先ず演出制御部210が、可動体制御部226に対して演出内容を指示するメッセージを送信する。これを受けて可動体制御部226は、受信したメッセージの内容に基づいてSMC199に対し具体的な制御内容の指示を行う。さらにSMC199は、可動体制御部226からの指示に基づいて各種可動体の作動パターンを作成し、これに応じた制御信号をドライバICに出力し、各種可動体を駆動させる。これにより、例えば、可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In another process, for example, the effect control unit 210 first transmits a message instructing the movable body control unit 226 to indicate the content of the effect. In response to this, the movable body control unit 226 gives an instruction of specific control contents to the SMC 199 based on the contents of the received message. Further, the SMC 199 creates an operation pattern of various movable bodies based on an instruction from the movable body control unit 226, outputs a control signal corresponding to the operation pattern to the driver IC, and drives the various movable bodies. As a result, for example, the movable body 40f operates using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御部210はパチンコ機1における演出内容及び演出を再生する各デバイスの動作を統括的に制御することができる。そして、演出制御部210による演出の再生指示(メッセージの送信)は、演出制御処理の過程で30FPSの頻度で実行されるのに対し、その指示を受けて表示制御部220が行う液晶描画処理(液晶表示器42の制御処理)は、演出制御処理とは別に60FPSの頻度で実行される。このように各制御処理の実行頻度を異ならせている理由は、液晶表示器42は60FPSで動作させる(演出を60FPSで再生する)場合があるのに対し、その他の演出デバイス(各種スピーカ、各種ランプ、可動体等)は30FPSで動作させる(演出を30FPSで再生する)ためである。 Through the above-mentioned effect control process, the effect control unit 210 can comprehensively control the effect content and the operation of each device that reproduces the effect in the pachinko machine 1. Then, the effect reproduction instruction (message transmission) by the effect control unit 210 is executed at a frequency of 30 FPS in the process of the effect control process, whereas the liquid crystal drawing process (display control unit 220) is performed in response to the instruction. The control process of the liquid crystal display 42) is executed at a frequency of 60 FPS separately from the effect control process. The reason why the execution frequency of each control process is different in this way is that the liquid crystal display 42 may be operated at 60 FPS (the effect is reproduced at 60 FPS), whereas other effect devices (various speakers, various types). This is because the lamp, the movable body, etc.) are operated at 30 FPS (the effect is reproduced at 30 FPS).

その他の演出デバイスの制御は、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226によりなされるが、これらの制御は、表示制御部220による液晶描画処理との同期をとって行われる。具体的には、液晶描画処理が2回実行されるうち1回がその他の演出デバイスの制御処理の実行と同期する。このような制御とすることにより、各デバイスによる演出再生を適切に同期させることができる。 The other effect devices are controlled by the voice control unit 222, the lamp control unit 224, and the movable body control unit 226, and these controls are performed in synchronization with the liquid crystal drawing process by the display control unit 220. Specifically, one of the two executions of the liquid crystal drawing process synchronizes with the execution of the control process of the other effect device. With such control, it is possible to appropriately synchronize the effect reproduction by each device.

なお、上記の例では、液晶表示器42は60FPSで動作させる場合があるのに対し他のデバイスは30FPSで動作させているが、他のデバイスについても、液晶表示器42と同様に60FPSで動作させることも可能である。その場合には、60FPSで動作させるデバイスに対する制御処理の実行頻度を、液晶表示器42に対する上記の表示制御処理(ステップS404)及び液晶描画処理の実行頻度と同様に変更すればよい。また、複数のデバイスを60FPSで制御する場合には、演出制御処理自体を60FPSの頻度で実行する構成に変更してもよい。或いは、液晶表示器42を他のデバイスと同様に30FPSで動作させてもよい。 In the above example, the liquid crystal display 42 may be operated at 60 FPS, while the other devices are operated at 30 FPS, but the other devices are also operated at 60 FPS in the same manner as the liquid crystal display 42. It is also possible to let it. In that case, the execution frequency of the control process for the device operated at 60 FPS may be changed in the same manner as the execution frequency of the display control process (step S404) and the liquid crystal drawing process for the liquid crystal display 42. Further, when controlling a plurality of devices at 60 FPS, the effect control process itself may be changed to a configuration in which the effect control process itself is executed at a frequency of 60 FPS. Alternatively, the liquid crystal display 42 may be operated at 30 FPS like other devices.

続いて、演出制御処理の中で実行される処理の内容について説明する。 Next, the contents of the processing executed in the effect control processing will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図55は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
作動記憶演出管理処理は、主制御装置70において記憶されている抽選要素の数(作動記憶数)の増減に連動させて液晶表示器42の画面上になされる第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2の表示を更新する処理であり(記憶表示演出実行手段)、演出制御処理の過程(図54中のステップS402)で呼び出されて実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 55 is a flowchart showing a procedure example of the working memory effect management process.
The operation memory effect management process is performed on the screen of the liquid crystal display 42 in conjunction with an increase or decrease in the number of lottery elements (operation memory number) stored in the main control device 70, and the first special symbol and the second special symbol are performed. It is a process of updating the display of the markers M1 and M2 corresponding to (memory display effect executing means), and is called and executed in the process of the effect control process (step S402 in FIG. 54). Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS700:先ず演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御部210はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御部210はステップS702を実行しない。 Step S700: First, the effect control unit 210 confirms whether or not a effect command for increasing the number of operating memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories increases. When it is confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the effect control unit 210 executes step S702. If it cannot be confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: No), the effect control unit 210 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御部210は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control unit 210 executes the effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control unit 210 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS704:演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御部210はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御部210はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control unit 210 confirms whether or not the effect command is received from the main control CPU 72 when the number of operation memories is reduced. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories is reduced. When it is confirmed that the effect command is saved when the number of working memories is reduced (step S704: Yes), the effect control unit 210 executes step S706. If it cannot be confirmed that the effect command for reducing the number of working memories is saved (step S704: No), the effect control unit 210 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御部210は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御部210は、演出制御処理(図54)に復帰する。
Step S706: The effect control unit 210 executes the effect selection process when the number of working memories is reduced. In this process, the effect control unit 210 slides the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol, and changes the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery from the pre-variation display area X1. Select the effect to be moved to the middle display area X2. The storage marker moved to the variable display area X2 selects an effect to be erased at the end of the fluctuation.
When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect control process (FIG. 54).

〔演出図柄管理処理〕
図56は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management process]
FIG. 56 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes execution selection process (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and variable winning device operation. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御部210は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図18中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図18中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control unit 210 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S502 to S508). For example, the effect control unit 210 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variation display effect has not been started yet, the effect control unit 210 selects the effect symbol change pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control unit 210 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process is completed, the effect symbol change process is completed. As the next jump destination, the effect symbol stop display processing (step S506) is selected. Further, the variable winning device operation process (step S508) includes a case where the large hit variable winning device management process (step S5000 in FIG. 18) is selected in the main control CPU 72 or a small hit variable winning device management process (FIG. 18). When step S6000) in the middle is selected, it is selected as the jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御部210は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御部210は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御部210は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol variation preprocessing, the effect control unit 210 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display effect using the effect symbol. Further, in this process, the effect control unit 210 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, fluctuation pattern, etc.), and the effect pattern for the advance notice effect (other than the look-ahead advance notice effect pattern). Select a pre-reach notice pattern, a post-reach notice pattern, etc.). In addition, the effect control unit 210 also controls the demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御部210は必要に応じて表示制御部220に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に操作ユニット60を用いた演出を行う場合、遊技者による操作ユニット60の操作の有無を入力制御部228が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(操作契機演出、連打演出、連係操作演出等)の制御情報を表示制御部220に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control unit 210 generates control information instructed to the display control unit 220 as needed. For example, when performing an effect using the operation unit 60 while executing a variable display effect using an effect symbol, the input control unit 228 monitors whether or not the operation unit 60 is operated by the player, and responds to the result. The control information of the effect content (operation trigger effect, continuous hit effect, linked operation effect, etc.) is instructed to the display control unit 220.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御部210は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御部210は表示制御部220に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて表示制御部220は、VDP152を介して実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。 Step S506: In the process of displaying the stop display of the effect symbol, the effect control unit 210 controls the content of the stop display effect using the effect symbol and the moving image in an manner according to the result of the internal lottery. That is, the effect control unit 210 instructs the display control unit 220 to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the display control unit 220 ends the variable display effect that has been actually executed on the display screen of the liquid crystal display 42 via the VDP 152, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player in an effect (design effect execution). means). At the time of a small hit, the stop display effect can be executed in a manner similar to or similar to that of the loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御部210は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御部210は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御部210は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを表示制御部220に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the process when the variable winning device is activated, the effect control unit 210 controls the effect content during the small hit or the big hit (special game effect execution means). In this process, the effect control unit 210 selects the content of the effect during the major role according to various conditions (for example, the winning type). For example, in the case of a 16-round big hit, the effect control unit 210 selects a 16-round large-duty effect pattern as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs the display control unit 220 of this. As a result, the display screen of the liquid crystal display 42 displays an image of the effect during the important role, and the content of the effect changes as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図57は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for effect pattern fluctuation]
FIG. 57 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol variation preprocessing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS600:演出制御部210は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control unit 210 confirms whether or not a demo effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the demo effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the demo effect command is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S602.

ステップS602:演出制御部210は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1の遊技が本稼働していない状況下(第1及び第2特別図柄作動記憶数が0のいわゆる客待ち状態である場合の他に、第1及び第2特別図柄作動記憶数が0でハンドルユニット16から遊技者の手が離れたまま所定時間が経過したことにより一時的に遊技が中断されている場合等)において実行される演出の内容を規定したものである。なお、ここでは第1及び第2特別図柄が変動していないこと(停止表示)を条件に追加してもよい。 Step S602: The effect control unit 210 executes the demo selection process. In this process, the effect control unit 210 selects a demo effect pattern. The demo production pattern is a situation in which the game of the pachinko machine 1 is not in operation (the first and second special symbols are in a so-called customer waiting state where the number of operating memories of the first and second special symbols is 0, and the first and second special symbols are in operation. It defines the content of the effect to be executed when the number of working memories is 0 and the game is temporarily interrupted due to the passage of a predetermined time while the player's hand is away from the handle unit 16. .. Here, the condition that the first and second special symbols have not changed (stop display) may be added.

ステップS603:演出制御部210は、設定示唆演出管理処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、デモ演出の実行中における設定示唆演出の実行を制御する。 Step S603: The effect control unit 210 executes the setting suggestion effect management process. In this process, the effect control unit 210 controls the execution of the setting suggestion effect during the execution of the demo effect.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御部210はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示制御処理(図54中のステップS404)、ランプ制御処理(図54中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control unit 210 returns to the effect control process as it is, and in the subsequent display control process (step S404 in FIG. 54) and the lamp control process (step S406 in FIG. 54), the content of the demo effect is displayed based on the demo effect pattern. Control.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御部210は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demo effect command is not saved (No), the effect control unit 210 then executes step S604.

ステップS604:演出制御部210は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御部210はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control unit 210 confirms whether or not the fluctuation this time is out of order (non-winning). Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S612. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control unit 210 executes step S606. It is also possible to confirm whether or not the fluctuation this time is out of order based on the fluctuation pattern command and the stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the out-of-order normal variation or the out-of-reach variation, it can be determined that the current variation is out of order. Alternatively, if the stop symbol command this time specifies a non-winning symbol, it can be determined that the fluctuation this time is out of order.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御部210は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御部210はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the effect control unit 210 confirms whether or not this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of a big hit is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not saved (No), only the lottery result command at the time of small hit remains. In this case, the effect control unit 210 executes step S608. .. It is also possible to confirm whether or not the current fluctuation is a big hit based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the jackpot fluctuation, it can be determined that the current fluctuation is a jackpot. Further, if the stop symbol command of this time corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the fluctuation of this time is a jackpot.

ステップS608:演出制御部210は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御部210は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control unit 210 executes a small hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern commands (for example, "C0H00H" to "D0H7FH") received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control unit 210 refers to the effect pattern selection table (not shown) and selects the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. Can be done. The effect pattern number may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 Further, when the effect pattern number is selected, the effect control unit 210 refers to an effect table (not shown), and changes the effect pattern variation schedule (variation time, reach type, and reach occurrence timing) corresponding to the effect effect pattern number at that time. Determine the mode of stop display. In addition, all the types of effect symbols determined here correspond to "combination of symbols at the time of small hit".

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御部210はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御部210はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to a "small hit", but when it corresponds to a big hit, the effect control unit 210 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control unit 210 executes step S610.

ステップS610:演出制御部210は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S610: The effect control unit 210 executes the jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern commands (for example, "E0H00H" to "F0H7FH") received from the main control CPU 72. In the jackpot effect pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御部210はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control unit 210 confirms that there is a deviation in step S604 (Yes), the effect control unit 210 then executes step S612.

ステップS612:演出制御部210は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御部210がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The effect control unit 210 executes the effect time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at the time of disconnection based on the variation pattern command (for example, "A0H00H" to "A6H7FH") received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of disconnection are classified into "outlier normal fluctuation", "time saving outlier variation", "outlier reach variation", etc., and further, a fine reach variation pattern is defined in "outlier reach variation". Which effect pattern number the effect control unit 210 selects is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。 When the effect pattern number at the time of disconnection is selected, the effect control unit 210 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule of the effect symbol corresponding to the variation effect pattern number at that time (variation time, presence / absence of reach occurrence, reach occurrence). In this case, the reach type and reach occurrence timing) and the mode of stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.) are determined.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御部210は次にステップS614を実行する。 When any of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control unit 210 then executes step S614.

ステップS614:演出制御部210は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御部210は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The effect control unit 210 executes the advance notice selection process (notice effect execution means). In this process, the effect control unit 210 selects the content of the advance notice effect to be executed during the variable display effect this time by lottery. The content of the advance notice effect is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). The advance notice effect is to give a notice to the player that a reach state may occur during the variable display effect, or to give a notice that there is a possibility of a big hit in the end. Therefore, the selection ratio of the advance notice effect is set low at the time of non-winning, but the selection ratio of the advance notice effect is set relatively high in order to raise the expectation of the player at the time of winning.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図56中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。 When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent processing during effect symbol variation (step S504 in FIG. 56), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various types are executed. The advance notice effect is executed based on the advance notice effect pattern.

〔可変入賞装置作動時処理〕
図58は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 58 is a flowchart showing a configuration example of processing when the variable winning device is operated. The variable winning device operating time processing is a subroutine of execution selection processing (step S902), variable winning device operation pre-processing (step S904), variable winning device operating processing (step S906), and variable winning device operation post-processing (step S908). It is a configuration including a (program module) group. Here, first, the basic flow of the processing at the time of operating the variable winning device will be described along with each processing.

ステップS902:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS904〜ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御部210は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S902: In the execution selection process, the effect control unit 210 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S904 to step S908) from the "jump table". For example, the effect control unit 210 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device operation process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable winning device operation pre-processing has not been started yet, the effect control unit 210 selects the variable winning device operation pre-processing (step S904) as the next jump destination. If the variable winning device operation pre-processing has already been completed, the effect control unit 210 selects the variable winning device operating process (step S906) as the next jump destination. Further, if the process during operation of the variable winning device is completed, the effect control unit 210 selects the post-processing after operating the variable winning device (step S908) as the next jump destination.

ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御部210は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、「12ラウンド通常図柄」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出を選択する処理を実行する。また、「12ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出を選択する処理を実行する。さらに、「6ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合は、ノーマルボーナス演出を選択する処理を実行する。さらにまた、「16ラウンド確変図柄」での当選の場合は、スペシャルボーナス演出を選択する処理を実行する。 Step S904: In the variable winning device operation pre-processing, the effect control unit 210 executes a process of selecting the content of the effect to be executed during the big hit game or the small hit game. For example, in the case of winning in the "12 round normal symbol", the process of selecting the effect in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. In addition, in the case of winning in "12 round probability variation symbols 1 and 2", a process of selecting an effect in which the ally character wins the enemy character is executed. Further, in the case of winning in "6 round probability variation symbols 1 and 2", the process of selecting the normal bonus effect is executed. Furthermore, in the case of winning in the "16 round probability variation symbol", the process of selecting the special bonus effect is executed.

ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御部210は必要に応じて表示制御部220に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に操作ユニット60を用いた演出を行う場合、遊技者による操作ユニット60の操作の有無を入力制御部228に検出させるとともに、その結果に応じた演出内容(操作契機演出、連打演出、連係操作演出等)の制御情報を表示制御部220に対して指示する。また、この可変入賞装置作動中処理において、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、V入賞が発生したことを示す演出(図44中(J)等に示す演出)を選択する処理を実行する一方、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、V入賞が発生しなかったことを示す演出(図45中(N)等に示す演出)を選択する処理を実行する。 Step S906: In the process during operation of the variable winning device, the effect control unit 210 generates control information instructed to the display control unit 220 as needed. For example, when performing an effect using the operation unit 60 during the execution of the jackpot effect, the input control unit 228 is made to detect whether or not the operation unit 60 is operated by the player, and the effect content (operation trigger effect) according to the result is detected. , Continuous hitting effect, linked operation effect, etc.) is instructed to the display control unit 220. Further, in the process during operation of the variable winning device, when a probability variation area passing command is received during the big hit game, an effect indicating that a V winning has occurred (the effect shown in FIG. 44 (J) or the like) is selected. While executing the process, if the probability variation area passage command is not received during the jackpot game, the process of selecting the effect indicating that the V prize has not occurred (the effect shown in FIG. 45 (N) or the like) is selected. To execute.

ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御部210は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御部210は、当選図柄や確変領域の通過の有無に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出(図44中(K)等に示す演出)を選択する処理を実行し、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、海岸モードに突入することを示す演出(図43中(G)等に示す演出)を選択する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出図柄管理処理(図56)に復帰する。
Step S908: In the post-operation processing of the variable winning device, the effect control unit 210 executes an effect of transmitting the mode of the transition destination to the player during the end time of the variable winning device. For example, the effect control unit 210 executes a coast mode rush effect or a fireworks rush rush effect depending on whether or not a winning symbol or a probability variation region has passed. Specifically, when a probability change area passage command is received during the jackpot game, a process of selecting an effect indicating that the fireworks rush is entered (effect shown in FIG. 44 (K) or the like) is executed, and the jackpot is executed. If the probability variation area passage command is not received during the game, a process of selecting an effect indicating that the player is entering the coastal mode (effect shown in FIG. 43 (G) or the like) is executed.
When the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (FIG. 56).

〔Vsync割込制御処理〕
図59は、Vsync割込制御処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Vsync interrupt control processing]
FIG. 59 is a flowchart showing a procedure example of the Vsync interrupt control process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS1400:表示制御部220は、表示シナリオタイマ更新処理を実行する。この処理では、表示制御部220は、演出制御部210からのメッセージに基づいてDRAM191内の表示シナリオ設定領域に設定した表示シナリオタイマを1減算して更新する。 Step S1400: The display control unit 220 executes the display scenario timer update process. In this process, the display control unit 220 subtracts 1 from the display scenario timer set in the display scenario setting area in the DRAM 191 and updates it based on the message from the effect control unit 210.

ステップS1402:表示制御部220は、フレームバッファ切替処理を実行する。この処理では、表示制御部220は、出力対象とするフレームバッファを切り替える。具体的には、表示制御部は、2つのフレームバッファのうち、描画領域に指定されているフレームバッファの指定を描画領域から出力領域に切り替えつつ、出力領域に指定されているフレームバッファの指定を出力領域から描画領域に切り替える。この処理により、出力領域に指定されたフレームバッファの内容が、表示回路153によって液晶表示器42の画面に表示される(表示処理が実行される)こととなる(表示制御手段)。 Step S1402: The display control unit 220 executes the frame buffer switching process. In this process, the display control unit 220 switches the frame buffer to be output. Specifically, the display control unit switches the designation of the frame buffer specified in the drawing area from the drawing area to the output area of the two frame buffers, and specifies the frame buffer specified in the output area. Switch from the output area to the drawing area. By this processing, the contents of the frame buffer designated in the output area are displayed on the screen of the liquid crystal display 42 by the display circuit 153 (display processing is executed) (display control means).

ステップS1404:表示制御部220は、描画コマンドバッファ切替処理を実行する。この処理では、表示制御部220は、転送対象とする描画コマンドバッファを切り替える。具体的には、表示制御部220は、2つの描画コマンドバッファのうち、構築領域に指定されている描画コマンドバッファの指定を構築領域から転送領域に切り替えつつ、転送領域に指定されている描画コマンドバッファの指定を転送領域から構築領域に切り替える。 Step S1404: The display control unit 220 executes the drawing command buffer switching process. In this process, the display control unit 220 switches the drawing command buffer to be transferred. Specifically, the display control unit 220 switches the designation of the drawing command buffer specified in the construction area from the construction area to the transfer area among the two drawing command buffers, and the drawing command specified in the transfer area. Switch the buffer specification from the transfer area to the construction area.

ステップS1406:表示制御部220は、転送/描画開始処理を実行する。この処理では、表示制御部220は、VDP152内の描画回路155に対して処理の開始を指示する。これにより、描画回路155によって現フレームでの描画処理が開始され、DRAM191内のプリロード領域に転送済みの1フレーム分の描画素材を用いて描画領域に指定されたフレームバッファに対する描画が行われる。また、VDP152内のプリロード回路154に対する転送領域に指定された描画コマンドバッファに構築済みのディスプレイリストの転送が開始される。 Step S1406: The display control unit 220 executes the transfer / drawing start process. In this process, the display control unit 220 instructs the drawing circuit 155 in the VDP 152 to start the process. As a result, the drawing circuit 155 starts the drawing process in the current frame, and the drawing material for one frame transferred to the preload area in the DRAM 191 is used to draw in the frame buffer designated in the drawing area. Further, the transfer of the constructed display list to the drawing command buffer designated in the transfer area for the preload circuit 154 in the VDP 152 is started.

ステップS1408:表示制御部220は、プリロード開始処理を実行する。この処理では、表示制御部220は、プリロード回路154に対して処理の開始を指示する。これにより、プリロード回路154によって現フレームでのプリロード処理が開始され、転送されるディスプレイリストで指定されている1フレーム分の描画素材の転送(CGROM190からDRAM191内のプリロード領域へのデータ転送)がなされる。 Step S1408: The display control unit 220 executes the preload start process. In this process, the display control unit 220 instructs the preload circuit 154 to start the process. As a result, the preload circuit 154 starts the preload processing in the current frame, and the drawing material for one frame specified in the transferred display list is transferred (data transfer from the CGROM 190 to the preload area in the DRAM 191). NS.

ステップS1410:表示制御部220は、コマンド構築タスク起床処理を実行する。この処理では、表示制御部220は、コマンド構築タスクを起床するための設定を行う。これにより、コマンド構築タスクが起床され、コマンド構築処理の実行が開始されることとなる。 Step S1410: The display control unit 220 executes the command construction task wake-up process. In this process, the display control unit 220 makes settings for waking up the command construction task. As a result, the command construction task is woken up and the execution of the command construction process is started.

〔コマンド構築処理〕
図60は、コマンド構築処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Command construction process]
FIG. 60 is a flowchart showing a procedure example of the command construction process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS1430:表示制御部220は、未解析のメッセージが存在するか否かを確認する。確認の結果、未解析のメッセージが存在する場合には(ステップS1430:Yes)、表示制御部220は、ステップS1432を実行する。一方、未解析のメッセージが存在しない場合、すなわち全てのメッセージを解析し終えた場合には(ステップS1430:No)、表示制御部220は、ステップS1438を実行する。 Step S1430: The display control unit 220 confirms whether or not an unanalyzed message exists. As a result of the confirmation, if there is an unanalyzed message (step S1430: Yes), the display control unit 220 executes step S1432. On the other hand, when there is no unanalyzed message, that is, when all the messages have been analyzed (step S1430: No), the display control unit 220 executes step S1438.

ステップS1432:表示制御部220は、表示シナリオ設定処理を実行する。この処理では、表示制御部220は、未解析のメッセージのいずれか1つを参照し、そのメッセージが指定する演出番号に対応する表示シナリオデータを制御ROM180から取得してDRAM191内の表示シナリオ領域に設定するとともに、表示シナリオデータに対応する表示シナリオタイマを同領域に設定する。 Step S1432: The display control unit 220 executes the display scenario setting process. In this process, the display control unit 220 refers to any one of the unanalyzed messages, acquires the display scenario data corresponding to the effect number specified by the message from the control ROM 180, and puts it in the display scenario area in the DRAM 191. At the same time, set the display scenario timer corresponding to the display scenario data in the same area.

ステップS1434:表示制御部220は、表示シナリオデータのうち、現在の表示シナリオタイマの値に対応して現フレームで処理すべき描画素材の中に、未処理のものが存在するか否かを確認する。確認の結果、未処理の描画素材が存在する場合には(ステップS1434:Yes)、表示制御部220は、ステップS1436を実行する。一方、未処理の描画素材が存在しない場合、すなわち全ての描画素材を処理し終えた場合には(ステップS1434:No)、表示制御部220は、再びステップS1430に戻り、全てのメッセージを解析し終えるまでの間、ステップS1430以降の手順を繰り返す。 Step S1434: The display control unit 220 confirms whether or not there is unprocessed drawing material among the display scenario data to be processed in the current frame corresponding to the value of the current display scenario timer. do. As a result of the confirmation, if there is an unprocessed drawing material (step S1434: Yes), the display control unit 220 executes step S1436. On the other hand, when there is no unprocessed drawing material, that is, when all the drawing materials have been processed (step S1434: No), the display control unit 220 returns to step S1430 again and analyzes all the messages. The procedure after step S1430 is repeated until the process is completed.

ステップS1436:表示制御部220は、素材単位描画コマンド構築処理を実行する。この処理では、表示制御部220は、未処理の描画素材のいずれか1つについての描画コマンドを構築する。そして、描画コマンドを構築し終えると、再びステップS1434に戻り、全ての描画素材を処理し終えるまでの間、ステップS1434以降の手順を繰り返す。 Step S1436: The display control unit 220 executes the material unit drawing command construction process. In this process, the display control unit 220 builds a drawing command for any one of the unprocessed drawing materials. Then, when the drawing command is completed, the process returns to step S1434, and the steps after step S1434 are repeated until all the drawing materials are processed.

このとき、表示制御部220は、3D用の描画素材(以下、「3D用描画素材」と称する。)が検出された場合には、そのことをRAM130内の所定領域に記憶させる。ここで、「3D用描画素材」とは、両眼の視差を利用した立体表示を実現可能な3D合成素材を生成するために用意された、右眼用及び左眼用の各描画素材のことである。 At this time, when the display control unit 220 detects a 3D drawing material (hereinafter, referred to as “3D drawing material”), the display control unit 220 stores it in a predetermined area in the RAM 130. Here, the "drawing material for 3D" refers to each drawing material for the right eye and the left eye prepared to generate a 3D composite material capable of realizing a stereoscopic display using the parallax of both eyes. Is.

本実施形態においては、3D用描画素材とその他の描画素材とを名称から区別可能な構成とされている。例えば、3D用描画素材には「3D_」で始まる名称が付されており(図53中のCGROM190を参照)、表示制御部220は、描画素材を処理する過程でその名称から3D用描画素材を検出することができる。なお、3D用描画素材を合成して3D合成素材を生成する処理の流れについては、別の図面を用いてさらに後述する。 In the present embodiment, the 3D drawing material and other drawing materials can be distinguished from each other by the name. For example, the 3D drawing material is given a name starting with "3D_" (see CGROM 190 in FIG. 53), and the display control unit 220 selects the 3D drawing material from the name in the process of processing the drawing material. Can be detected. The flow of the process of synthesizing the 3D drawing material to generate the 3D composite material will be described later with reference to another drawing.

ステップS1438:表示制御部220は、ディスプレイリスト構築処理を実行する。この処理では、表示制御部220は、構築領域に指定されている描画コマンドバッファに対し、次フレームでのプリロード処理に用いられるディスプレイリストを構築する。具体的には、表示制御部220は、上記のステップS1436にて素材単位で構築された1フレーム分の描画コマンドを所定の順序で整列させてディスプレイリストを構築する。 Step S1438: The display control unit 220 executes the display list construction process. In this process, the display control unit 220 constructs a display list used for the preload process in the next frame in the drawing command buffer designated in the construction area. Specifically, the display control unit 220 constructs a display list by arranging the drawing commands for one frame constructed for each material in the above step S1436 in a predetermined order.

ステップS1440:表示制御部220は、3D合成機能切替処理を実行する。この処理では、表示制御部220は、前ステップS1438で構築されたディスプレイリストに3D合成用の描画素材(以下、「3D合成用素材」と称する。)が含まれているか否かに応じて、3D合成機能のON/OFFを切り替える。 Step S1440: The display control unit 220 executes the 3D composition function switching process. In this process, the display control unit 220 determines whether or not the display list constructed in the previous step S1438 includes a drawing material for 3D composition (hereinafter, referred to as "material for 3D composition"). Switches the 3D composition function ON / OFF.

以上の手順を終えると、表示制御部220は、呼び出し元の処理に復帰する。
なお、上記の手順例はあくまで一例であり、異なる手順に沿ってコマンド構築処理を実行することも可能である。
After completing the above procedure, the display control unit 220 returns to the processing of the caller.
The above procedure example is just an example, and it is possible to execute the command construction process according to a different procedure.

〔3D合成機能切替処理〕
図61は、3D合成機能切替処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[3D composition function switching process]
FIG. 61 is a flowchart showing a procedure example of the 3D composition function switching process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS1460:表示制御部220は、RAM130内の所定領域の情報を参照し、現フレームで構築したディスプレイリストに3D用描画素材が含まれているか否かを確認する。確認の結果、3D用描画素材が含まれている場合には(ステップS1460:Yes)、表示制御部220は、ステップS1462を実行する。一方、3D用描画素材が含まれていない場合には(ステップS1460:No)、表示制御部220は、ステップS1464を実行する。 Step S1460: The display control unit 220 refers to the information in the predetermined area in the RAM 130, and confirms whether or not the 3D drawing material is included in the display list constructed in the current frame. As a result of the confirmation, when the drawing material for 3D is included (step S1460: Yes), the display control unit 220 executes step S1462. On the other hand, when the 3D drawing material is not included (step S1460: No), the display control unit 220 executes step S1464.

ステップS1462:表示制御部220は、3D合成機能をONに切り替える(3D合成機能を有効化する)。ここで、「3D合成機能」とは、3D描画を行うに際し、VDP152に搭載されているスケーリング機能(以下、「VDPスケーラ」と称する。)を使用することなく、描画素材のサイズの拡大や縮小を独自の構成により実現する機能のことである。 Step S1462: The display control unit 220 switches the 3D composition function to ON (enables the 3D composition function). Here, the "3D composition function" means that the size of the drawing material is enlarged or reduced without using the scaling function (hereinafter, referred to as "VDP scaler") mounted on the VDP 152 when performing 3D drawing. It is a function that realizes with a unique configuration.

ステップS1464:表示制御部220は、3D合成機能をOFFに切り替える(3D合成機能を無効化する)。 Step S1464: The display control unit 220 switches the 3D composition function to OFF (disables the 3D composition function).

これにより、現フレームにおける3D合成機能の状態が、表示制御部220からVDP152に送信される。 As a result, the state of the 3D composition function in the current frame is transmitted from the display control unit 220 to the VDP 152.

以上の手順を終えると、表示制御部220は、呼び出し元のコマンド構築処理(図60)に復帰する。 After completing the above procedure, the display control unit 220 returns to the command construction process (FIG. 60) of the caller.

〔マスク元素材情報補正処理〕
図62は、マスク元素材情報補正処理の手順例を示すフローチャートである。
マスク元素材情報補正処理は、描画回路155による現フレームにおける描画処理(図59中のステップS1406)の過程で、マスク元素材を検出した場合に呼び出されて実行される処理である(描画手段)。ここで、「マスク元素材」とは、他の描画素材をマスクする(特定の部位を抜き取るべくその他の部位を遮蔽する)ための素材のことである。以下、手順例に沿って説明する。
[Mask source material information correction processing]
FIG. 62 is a flowchart showing a procedure example of the mask source material information correction process.
The mask source material information correction process is a process called and executed when the mask source material is detected in the process of drawing process (step S1406 in FIG. 59) in the current frame by the drawing circuit 155 (drawing means). .. Here, the "mask source material" is a material for masking another drawing material (shielding the other part in order to extract a specific part). Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS1500:描画回路155は、マスク元素材検出フラグをONに設定する。 Step S1500: The drawing circuit 155 sets the mask source material detection flag to ON.

ステップS1502:描画回路155は、マスク元素材の素材情報をバックアップ(コピー)する。なお、素材情報のバックアップは、例えば、VRAM156内の合成用バッファ領域に対して行われる。 Step S1502: The drawing circuit 155 backs up (copies) the material information of the mask source material. The material information is backed up for, for example, the synthesis buffer area in the VRAM 156.

ステップS1504:描画回路155は、表示制御部220からVDP152に送信された情報に基づいて、3D合成機能がONであるか(有効中である)否かを確認する。3D合成機能がONであることは、VDPスケーラが使用されない状態であることを意味する。 Step S1504: The drawing circuit 155 confirms whether or not the 3D synthesis function is ON (effective) based on the information transmitted from the display control unit 220 to the VDP 152. When the 3D synthesis function is ON, it means that the VDP scaler is not used.

確認の結果、3D合成機能がONである場合、すなわちVDPスケーラが使用されない状態である場合には(ステップS1504:Yes)、描画回路155は、ステップS1506を実行する。一方、3D合成機能がOFFである場合、すなわちVDPスケーラを使用可能な状態である場合には、描画回路155は、ステップS1508を実行する。 As a result of the confirmation, when the 3D synthesis function is ON, that is, when the VDP scaler is not used (step S1504: Yes), the drawing circuit 155 executes step S1506. On the other hand, when the 3D synthesis function is OFF, that is, when the VDP scaler can be used, the drawing circuit 155 executes step S1508.

ステップS1506:描画回路155は、バックアップしたマスク元素材の素材情報のうち、当該素材の各頂点をなす4点の座標値を、マスク適用先とマスク元素材とのサイズ比に応じて補正する。なお、マスク元素材情報の補正態様については、別の図面を参照しながら詳しく後述する。 Step S1506: The drawing circuit 155 corrects the coordinate values of the four points forming the vertices of the backed-up mask source material according to the size ratio between the mask application destination and the mask source material. The correction mode of the mask source material information will be described in detail later with reference to another drawing.

ステップS1508:描画回路155は、VDPスケーラを使用する。この場合には、マスク適用先素材のサイズに合わせる形で、VDPスケーラにより自動的に拡大や縮小がなされることとなる。 Step S1508: The drawing circuit 155 uses a VDP scaler. In this case, the VDP scaler automatically enlarges or reduces the size of the material to which the mask is applied.

以上の手順を終えると、描画回路155は、呼び出し元の処理に復帰する。 When the above procedure is completed, the drawing circuit 155 returns to the processing of the caller.

〔3D用描画素材の合成処理の流れ〕
図63は、3D用描画素材の合成処理の流れを示す図である。以下、時系列に沿って説明する。
[Flow of 3D drawing material composition process]
FIG. 63 is a diagram showing a flow of a synthesis process of a drawing material for 3D. Hereinafter, the description will be given in chronological order.

図63中(A):3D右眼用素材は、右眼に見せるための絵が描かれた描画素材であり、3D左眼用素材は、左眼に見せるための絵が描かれた描画素材である。説明の便宜のため、これ以降の図においては、3D右眼用素材を灰色の染色により表し、3D左眼用素材を黒色の染色により表すこととする。 In FIG. 63 (A): The 3D right eye material is a drawing material on which a picture to be shown to the right eye is drawn, and the 3D left eye material is a drawing material on which a picture to be shown to the left eye is drawn. Is. For convenience of explanation, in the following figures, the 3D right eye material is represented by gray staining, and the 3D left eye material is represented by black staining.

なお、3D用描画素材に限らず、描画素材は、バッファへの描画時の大きさよりも小さいサイズで用意されていることが多い。このようにすることで、各描画素材のデータ量を抑制することができ、その分だけCGROM190に格納する描画素材の数を増やして表現の幅を拡げることが可能となる。 Not limited to the 3D drawing material, the drawing material is often prepared in a size smaller than the size at the time of drawing in the buffer. By doing so, the amount of data of each drawing material can be suppressed, and the number of drawing materials stored in the CGROM 190 can be increased by that amount to expand the range of expression.

図63中(B):3D右眼用素材がVRAM156内のフレームバッファ領域に描画される一方、3D左眼用素材がVRAM156内の合成用バッファ領域に描画される。このとき、3D右眼用素材及び3D左眼用素材は、いずれもディスプレイリストで指定されたサイズに拡大して描画される。なお、3D用描画素材の描画時には3D合成機能が有効中であることから、各描画素材の拡大にVDPスケーラは使用されず、各描画素材の素材情報を直接書き換えることにより拡大がなされる。 In FIG. 63 (B): The 3D right eye material is drawn in the frame buffer area in the VRAM 156, while the 3D left eye material is drawn in the synthesis buffer area in the VRAM 156. At this time, both the 3D right eye material and the 3D left eye material are enlarged and drawn to the size specified in the display list. Since the 3D composition function is effective when drawing the 3D drawing material, the VDP scaler is not used to enlarge each drawing material, and the enlargement is performed by directly rewriting the material information of each drawing material.

また、本実施形態においては、フレームバッファ領域及び合成用バッファ領域には、液晶パネル42aのサイズに合わせて、高さ方向に配置された1024個のサブ画素からなるサブ画素列が幅方向に3840本並んだ構成に対応する記憶領域がそれぞれに確保されている。また、これらのサブ画素列のうち、左側から奇数番目のサブ画素列が右眼用素材の表示領域として使用され、左側から偶数番目のサブ画素列が左眼用素材の表示領域として使用される。 Further, in the present embodiment, in the frame buffer area and the synthesis buffer area, a sub-pixel array consisting of 1024 sub-pixels arranged in the height direction according to the size of the liquid crystal panel 42a is 3840 in the width direction. A storage area corresponding to this lined-up configuration is secured for each. Of these sub-pixel strings, the odd-numbered sub-pixel sequence from the left is used as the display area for the material for the right eye, and the even-numbered sub-pixel sequence from the left is used as the display area for the material for the left eye. ..

図63中(C):合成用バッファ領域に対し、右眼用素材の表示領域(左側から奇数番目のサブ画素列)に描画されている情報をマスクするためのマスクデータ(以下、「3D合成用マスク」と称する。)が適用される。なお、3D合成用マスクは、電源投入時にVRAM156内のマスク用バッファ領域に予め展開されたものであり、マスク用バッファ領域からコピーして合成用バッファ領域に適用される。3D合成用マスクにおいては、左側から奇数番目のサブ画素列にはマスク値(遮蔽する(非表示とする)ための値)が設定されており、左から偶数番目のサブ画素列には非マスク値(遮蔽しない(表示する)ための値)が設定されている。 In FIG. 63 (C): Mask data for masking information drawn in the display area (odd-numbered sub-pixel string from the left) of the material for the right eye with respect to the buffer area for composition (hereinafter, “3D composition”). "Mask for use") is applied. The 3D synthesis mask is developed in advance in the mask buffer area in the VRAM 156 when the power is turned on, and is copied from the mask buffer area and applied to the synthesis buffer area. In the mask for 3D composition, a mask value (a value for shielding (hidden)) is set in the odd-numbered sub-pixel sequence from the left side, and a non-mask value is set in the even-numbered sub-pixel sequence from the left. A value (value for not shielding (displaying)) is set.

図63中(D):合成用バッファ領域に描画された内容がフレームバッファ領域に描画された内容に合成されることにより、フレームバッファ領域に3D合成素材が生成される。生成された3D合成素材は、左側から奇数番目のサブ画素列に右眼用素材が描画されているのに対し、左側から偶数番目のサブ画素列には左眼用素材が描画されている。このような3D合成素材が液晶パネル42aに表示され、レンチキュラーシート42bを通して視認されると、両眼の視差により画像が立体的に見える状態となる。 In FIG. 63 (D): A 3D composite material is generated in the frame buffer area by synthesizing the contents drawn in the composition buffer area with the contents drawn in the frame buffer area. In the generated 3D composite material, the material for the right eye is drawn in the odd-numbered sub-pixel sequence from the left side, while the material for the left eye is drawn in the sub-pixel sequence even-numbered from the left side. When such a 3D synthetic material is displayed on the liquid crystal panel 42a and visually recognized through the lenticular sheet 42b, the image becomes three-dimensional due to the parallax of both eyes.

〔マスク元素材情報の補正態様〕
図64は、マスク元素材情報の補正態様を示す図である。
[Correction mode of mask source material information]
FIG. 64 is a diagram showing a correction mode of the mask source material information.

図64中(A):マスク元素材の一例を示している。このマスク元素材は、マスク適用先素材(マスクの対象とする素材)を円形に刳り抜くための素材であり、3D合成素材に対しても通常の描画素材に対しても適用可能なものである。このようなマスク元素材の各頂点をなす4つの座標を、例えば、点O(x,y)、点P(x,y)、点Q(x,y)、点R(x,y)とする。 In FIG. 64 (A): An example of the mask source material is shown. This mask source material is a material for hollowing out the mask application destination material (material to be masked) in a circular shape, and is applicable to both 3D synthetic materials and ordinary drawing materials. .. The four coordinates forming each vertex of the mask source material are, for example, a point O (x 1 , y 1 ), a point P (x 2 , y 2 ), a point Q (x 3 , y 3 ), and a point R. Let it be (x 4 , y 4 ).

図64中(B):右側に示した素材は、図63で説明した流れに沿って3D用描画素材(右眼用素材及び左眼用素材)を合成して生成された3D合成素材である。本実施形態においては、3D合成素材に対しマスクをかける(マスク元素材を適用する)場合には、VDPスケーラは用いずに、マスク元素材の座標情報を補正することでマスク元素材のサイズを拡大する。 In FIG. 64 (B): The material shown on the right side is a 3D composite material generated by synthesizing 3D drawing materials (right eye material and left eye material) according to the flow described in FIG. 63. .. In the present embodiment, when masking the 3D composite material (applying the mask source material), the size of the mask source material is adjusted by correcting the coordinate information of the mask source material without using the VDP scaler. Expanding.

具体的には、マスク元素材の幅方向のサイズ(コンポジション幅)をw_cmpとし、マスク適用先素材の幅方向のサイズ(パネル幅)をw_pnlとすると、幅方向の拡大率exは「パネル幅w_pnl/コンポジション幅w_cmp」で表される。また、マスク元素材の高さ方向のサイズ(コンポジション高)をh_cmpとし、マスク適用先素材の高さ方向のサイズ(パネル高)をh_pnlとすると、高さ方向の拡大率eyは「パネル高h_pnl/コンポジション高h_cmp」で表される。 Specifically, if the size of the mask source material in the width direction (composition width) is w_cmp and the size of the mask application destination material in the width direction (panel width) is w_pnl, the enlargement ratio ex in the width direction is "panel width". It is represented by "w_pnl / composition width w_cmp". If the size of the mask source material in the height direction (composition height) is h_cmp and the size of the mask application destination material in the height direction (panel height) is h_pnl, the enlargement ratio ey in the height direction is "panel height". It is represented by "h_pnl / composition height h_cmp".

なお、マスク適用先素材が全画面表示される場合には、パネル幅w_pnlは、液晶パネル42aの幅方向のサイズと一致し、パネル高h_pnlは、液晶パネルの高さ方向のサイズと一致することとなる。 When the mask application destination material is displayed in full screen, the panel width w_pnl matches the size in the width direction of the liquid crystal panel 42a, and the panel height h_pnl matches the size in the height direction of the liquid crystal panel. It becomes.

図64中(C):上記のマスク元素材情報補正処理の過程(図62中のステップS1502)でバックアップされたマスク元素材の素材情報のうち、点O,P,Q,Rの座標値に対し、幅方向(X軸方向)の拡大率ex、及び、高さ方向(Y軸方向)の拡大率eyが適用されて、各座標値の補正がなされる。具体的には、これらの4点O,P,Q,Rの各座標は、点O´(x*ex,y*ey)、点P´(x*ex,y*ey)、点Q´(x*ex,y*ey)、点R´(x*ex,y*ey)と補正される。 In FIG. 64 (C): Of the material information of the mask source material backed up in the process of the mask source material information correction process (step S1502 in FIG. 62), the coordinate values of points O, P, Q, and R are used. On the other hand, the enlargement ratio ex in the width direction (X-axis direction) and the enlargement ratio ey in the height direction (Y-axis direction) are applied to correct each coordinate value. Specifically, the coordinates of these four points O, P, Q, and R are the point O'(x 1 * ex, y 1 * ey) and the point P'(x 2 * ex, y 2 * ey). , Point Q'(x 3 * ex, y 3 * ey), point R'(x 4 * ex, y 4 * ey).

このようにして、マスク元素材の座標情報をマスク適用先とマスク元素材とのサイズ比に応じて補正することで、マスク元素材のサイズをマスク適用先素材のサイズに合わせて拡大することができ、3D合成機能の有効中においてもマスク適用先素材を適切にマスクすることが可能となる。 In this way, by correcting the coordinate information of the mask source material according to the size ratio between the mask application destination and the mask source material, the size of the mask source material can be enlarged according to the size of the mask application destination material. This makes it possible to appropriately mask the material to which the mask is applied even while the 3D composition function is active.

〔3D合成素材のマスク処理の流れ(実施形態)〕
図65は、実施形態における3D合成素材のマスク処理の流れを示す図である。以下、時系列に沿って説明する。
[Flow of mask processing of 3D synthetic material (embodiment)]
FIG. 65 is a diagram showing the flow of mask processing of the 3D synthetic material in the embodiment. Hereinafter, the description will be given in chronological order.

図65中(A):3D合成素材をマスクする際には、図63で説明した流れに沿ってフレームバッファ上に描画された3D合成素材に対し、マスク元素材が適用される。マスク元素材のサイズは、3D合成素材のサイズと一致している場合もあれば、一致していない場合もある。図示の例では、マスク元素材のサイズが3D合成素材のサイズと一致していない。 In FIG. 65 (A): When masking the 3D composite material, the mask source material is applied to the 3D composite material drawn on the frame buffer according to the flow described with reference to FIG. 63. The size of the mask source material may or may not match the size of the 3D synthetic material. In the illustrated example, the size of the mask source material does not match the size of the 3D synthetic material.

図65中(B):マスク元素材が合成用バッファ領域に描画される。このとき、マスク元素材の各頂点をなす4点の座標情報が図64に示した態様によりマスク適用先とマスク元素材とのサイズ比に応じて補正されることで、マスク元素材は3D合成素材の大きさに合わせて拡大して描画される。 In FIG. 65 (B): The mask source material is drawn in the composition buffer area. At this time, the coordinate information of the four points forming each vertex of the mask source material is corrected according to the size ratio between the mask application destination and the mask source material according to the mode shown in FIG. 64, so that the mask source material is 3D synthesized. It is enlarged and drawn according to the size of the material.

図65中(C):合成用バッファ領域に描画されたマスク元素材がフレームバッファ領域に描画されている3D合成素材に適用されることにより、フレームバッファ領域にマスクされた3D合成素材(略円形に刳り抜かれた3D合成素材)が生成される。 In FIG. 65 (C): The mask source material drawn in the composition buffer area is applied to the 3D composition material drawn in the frame buffer area, so that the 3D composition material masked in the frame buffer area (substantially circular). 3D synthetic material that has been hollowed out) is generated.

このように、実施形態によれば、3D合成素材を適切にマスクすることができ、演出画像を意図した通りに描画することができる。 As described above, according to the embodiment, the 3D composite material can be appropriately masked, and the effect image can be drawn as intended.

〔3D合成素材のマスク処理の流れ(比較例1)〕
図66は、比較例1における3D合成素材のマスク処理の流れを示す図である。比較例1は、マスク元素材の素材情報の補正がなされない点において、実施形態とは大きく異なっている。以下、時系列に沿って説明する。
[Flow of mask processing of 3D synthetic material (Comparative Example 1)]
FIG. 66 is a diagram showing the flow of mask processing of the 3D synthetic material in Comparative Example 1. Comparative Example 1 is significantly different from the embodiment in that the material information of the mask source material is not corrected. Hereinafter, the description will be given in chronological order.

図66中(A):実施形態における場合と同様に、図63で説明した流れに沿ってフレームバッファ上に描画された3D合成素材に対し、マスク元素材が適用される。 In FIG. 66 (A): As in the case of the embodiment, the mask source material is applied to the 3D composite material drawn on the frame buffer according to the flow described with reference to FIG. 63.

図66中(B):マスク元素材が合成用バッファ領域に描画される。このとき、マスク元素材の素材情報は補正されない。したがって、合成用バッファ領域に描画されたマスク元素材のサイズは、図示の例のように、フレームバッファ領域に描画されている3D合成素材のサイズと一致していない場合がありうる。 In FIG. 66 (B): The mask source material is drawn in the composition buffer area. At this time, the material information of the mask source material is not corrected. Therefore, the size of the mask source material drawn in the composition buffer area may not match the size of the 3D composition material drawn in the frame buffer area as shown in the illustrated example.

図66中(C):この状態のままで、合成用バッファ領域に描画されたマスク元素材がフレームバッファ領域に描画されている3D合成素材に適用されることにより、フレームバッファ領域には、左上の一部が円形に刳り抜かれつつ、左上部を除くその他の領域はそのまま維持された3D合成素材が生成される。 In FIG. 66 (C): In this state, the mask source material drawn in the composition buffer area is applied to the 3D composition material drawn in the frame buffer area, so that the frame buffer area is in the upper left. A 3D synthetic material is produced in which a part of the material is hollowed out in a circular shape while the other areas except the upper left portion are maintained as they are.

このように、比較例1によっては、3D合成素材を適切にマスクすることができず、意図した描画結果を得られない場合がある。 As described above, depending on Comparative Example 1, the 3D composite material may not be properly masked, and the intended drawing result may not be obtained.

〔3D合成素材のマスク処理の流れ(比較例2)〕
図67は、比較例2における3D合成素材のマスク処理の流れを示す図である。比較例2は、描画素材のサイズ変更を独自の構成ではなくVDPスケーラを使用して行う点において、実施形態とは大きく異なっている。以下、時系列に沿って説明する。
[Flow of mask processing of 3D synthetic material (Comparative Example 2)]
FIG. 67 is a diagram showing a flow of mask processing of the 3D synthetic material in Comparative Example 2. Comparative Example 2 is significantly different from the embodiment in that the size of the drawing material is changed by using the VDP scaler instead of the original configuration. Hereinafter, the description will be given in chronological order.

図67中(A):比較例2においては、3D合成素材の元となった3D右眼用素材及び3D左眼用素材は実施形態における場合と同一のものであるが、これらの3D用描画素材が拡大されずに元のサイズのままフレームバッファ領域及び合成用バッファ領域に描画され、そこに3D合成用マスクが適用されることで、元のサイズのまま3D合成がなされている。そして、この状態の3D合成素材に対し、マスク元素材が適用される。 In FIG. 67 (A): In Comparative Example 2, the 3D right eye material and the 3D left eye material, which are the sources of the 3D synthetic material, are the same as in the case of the embodiment, but these 3D drawing The material is drawn in the frame buffer area and the composition buffer area in the original size without being enlarged, and the 3D composition mask is applied to the frame buffer area, so that the 3D composition is performed in the original size. Then, the mask source material is applied to the 3D synthetic material in this state.

図67中(B):マスク元素材が合成用バッファ領域に描画される。このとき、マスク元素材の素材情報の補正はなされない。したがって、合成用バッファ領域に描画されたマスク元素材のサイズは、フレームバッファ領域に描画されている3D合成素材のサイズと一致していない場合もありうる。 In FIG. 67 (B): The mask source material is drawn in the composition buffer area. At this time, the material information of the mask source material is not corrected. Therefore, the size of the mask source material drawn in the composition buffer area may not match the size of the 3D composition material drawn in the frame buffer area.

図67中(C):この状態で、合成用バッファ領域に描画されたマスク元素材がフレームバッファ領域に描画されている3D合成素材に適用される。このとき、VDPスケーラにより、マスク元素材のサイズが3D合成素材のサイズに合わせて自動的に調整される。したがって、フレームバッファ領域には、拡大されていない状態でマスクされた3D合成素材(略円形に刳り抜かれた3D合成素材)が生成される。 In FIG. 67 (C): In this state, the mask source material drawn in the composition buffer area is applied to the 3D composition material drawn in the frame buffer area. At this time, the VDP scaler automatically adjusts the size of the mask source material according to the size of the 3D synthetic material. Therefore, in the frame buffer area, a masked 3D synthetic material (a 3D synthetic material hollowed out in a substantially circular shape) is generated in an unenlarged state.

図67中(D):フレームバッファ領域に生成されたマスクされた3D合成素材が、VDPスケーラにより拡大される。拡大される前の3D合成素材は、幅方向に配置されたサブ画素列に対して1列ずつ交互に右眼用素材と左眼用素材が描画されたものであり、これが拡大されることで、3D合成素材は、超解像度でフレームバッファ上に引き延ばして描画される。引き延ばされた3D合成素材に対しては、VDPスケーラの機能によって自動補正がかかるものの、補正が有効には作用せず、3D合成素材としては壊れたような状態となる。このような3D合成素材では、レンチキュラーシート42bを通しても正常に立体視させることが困難である。 In FIG. 67 (D): The masked 3D composite material generated in the frame buffer area is magnified by the VDP scaler. The 3D composite material before being enlarged is a material in which the material for the right eye and the material for the left eye are drawn alternately one row at a time for the sub-pixel rows arranged in the width direction. The 3D composite material is drawn by stretching it on the frame buffer at super resolution. Although the stretched 3D synthetic material is automatically corrected by the function of the VDP scaler, the correction does not work effectively and the 3D synthetic material is in a broken state. With such a 3D synthetic material, it is difficult to achieve normal stereoscopic viewing even through the lenticular sheet 42b.

VDPスケーラを用いた描画素材の拡大においては、3D用でない通常の描画素材の場合には、超解像度の引き伸ばしがなされてもVDPスケーラの機能による自動補正が有効に作用する。例えば、通常の描画素材に対して上記のマスク元素材を適用し、その上でVDPのスケーリング機能により拡大を行えば、略円形に刳り抜かれた描画素材を超解像度で拡大した場合でも綺麗に表示することができる。しかしながら、3D合成素材の場合には、超解像度の引き伸ばしがなされる上にVDPスケーラによる自動補正が有効に作用しないため、VDPスケーラを用いて拡大を行うと壊れたような表示となり、3D合成素材として適切に機能させることができない。このように、比較例2によっては、マスクされた3D合成素材を適切に拡大することができず、描画を意図した通りに行うことが困難である。 In the enlargement of the drawing material using the VDP scaler, in the case of a normal drawing material not for 3D, the automatic correction by the function of the VDP scaler works effectively even if the super-resolution is stretched. For example, if the above mask source material is applied to a normal drawing material and then enlarged by the scaling function of VDP, the drawing material hollowed out in a substantially circular shape is displayed beautifully even when enlarged at super resolution. can do. However, in the case of a 3D synthetic material, the super-resolution is stretched and the automatic correction by the VDP scaler does not work effectively. Therefore, when the image is enlarged using the VDP scaler, the display looks like a broken 3D synthetic material. Cannot function properly. As described above, in Comparative Example 2, the masked 3D composite material cannot be appropriately enlarged, and it is difficult to draw as intended.

これらの比較例1,2に対し、上述した実施形態においては、マスク元素材の素材情報、より具体的にはマスク元の各頂点をなす4点の座標情報が、3D合成素材に合わせて補正されるため、マスク元素材が3D合成素材の大きさに合わせる形で拡大して描画される。そして、その上で3D合成素材にマスクが適用されるため、3D合成素材を適切にマスクすることができる。したがって、実施形態によれば、液晶表示器42の画面表示を適切に制御することが可能となる。 In contrast to these Comparative Examples 1 and 2, in the above-described embodiment, the material information of the mask source material, more specifically, the coordinate information of the four points forming each vertex of the mask source is corrected according to the 3D composite material. Therefore, the mask source material is enlarged and drawn in a form that matches the size of the 3D composite material. Then, since the mask is applied to the 3D synthetic material on that, the 3D synthetic material can be appropriately masked. Therefore, according to the embodiment, it is possible to appropriately control the screen display of the liquid crystal display 42.

〔描画に関する各処理の実行タイミング〕
図68は、描画に関する各処理(コマンド構築処理、プリロード処理、転送/描画処理、表示処理)の実行タイミングを示す図である。
[Execution timing of each process related to drawing]
FIG. 68 is a diagram showing execution timing of each process (command construction process, preload process, transfer / drawing process, display process) related to drawing.

図中の矢印に付されたフレーム数は、「±0フレーム」との文字が付された矢印の処理を起点とした場合に、他の矢印の処理が起点からみて何フレーム先に対する処理であるかを示している。例えば、1フレーム目の表示処理を示す矢印には「±0フレーム」との文字が付されており、転送/描画処理を示す矢印には「+1フレーム」との文字が付されている。これは、1フレーム目の転送/描画処理が1フレーム目の表示処理からみて1フレーム先に対する(2フレーム目用の)処理であることを示している。 The number of frames attached to the arrows in the figure is the number of frames ahead when the processing of the arrow with the characters "± 0 frames" is the starting point, and the processing of the other arrows is viewed from the starting point. Is shown. For example, the arrow indicating the display process of the first frame is attached with the character "± 0 frame", and the arrow indicating the transfer / drawing process is attached with the character "+1 frame". This indicates that the transfer / drawing process of the first frame is a process (for the second frame) for the first frame ahead when viewed from the display process of the first frame.

最初のVsync割込C1を契機として1フレーム目でVsync割込制御処理が実行されると、表示処理では現フレームに対する(1フレーム目用の)表示が実行され、転送/描画処理では次フレームに対する(2フレーム目用の)転送/描画が実行され、プリロード処理では2フレーム先に対する(3フレーム目用の)プリロードが実行され、コマンド構築処理では3フレーム先に対する(4フレーム目用の)コマンド構築が実行される。 When the Vsync interrupt control process is executed in the first frame triggered by the first Vsync interrupt C1, the display process executes the display (for the first frame) for the current frame, and the transfer / drawing process for the next frame. Transfer / drawing (for the 2nd frame) is executed, preload processing is executed for the 2nd frame ahead (for the 3rd frame), and command construction processing is for command construction (for the 4th frame) for the 3rd frame ahead. Is executed.

2フレーム目以降も同様であり、各フレームでVsync割込制御処理が実行されると、表示処理では現フレームに対する表示が実行され、転送/描画処理では次フレームに対する転送/描画が実行され、プリロード処理では2フレーム先に対するプリロードが実行され、コマンド構築処理では3フレーム先に対するコマンド構築が実行される。 The same applies to the second and subsequent frames. When the Vsync interrupt control process is executed in each frame, the display process executes the display for the current frame, and the transfer / drawing process executes the transfer / drawing for the next frame and preloads. In the process, preload is executed for 2 frames ahead, and in the command construction process, command construction for 3 frames ahead is executed.

このように各処理が正常に実行されることにより、1フレーム目でコマンド構築が実行された内容は、4フレーム目で表示が実行される。 By normally executing each process in this way, the content of the command construction executed in the first frame is displayed in the fourth frame.

以上説明したように、上述した本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、3D合成機能の有効中(ONの状態である場合)には、VDPのスケーリング機能を使用することなく、マスク元素材の座標情報をマスク適用先とマスク元素材とのサイズ比に応じて補正することで、マスク元素材のサイズがマスク適用先のサイズに合わせて拡大されるため、3D合成機能の有効中においてもマスク適用先素材を適切にマスクすることができ、演出画像を意図した通りに描画することが可能となる。
As described above, according to the above-described embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, while the 3D composition function is active (when it is in the ON state), the coordinate information of the mask source material is used as the mask application destination and the mask source without using the VDP scaling function. By correcting according to the size ratio with the material, the size of the mask source material is expanded according to the size of the mask application destination, so mask the mask application destination material appropriately even while the 3D composition function is enabled. It is possible to draw the effect image as intended.

(2)本実施形態によれば、3D合成機能の無効中(OFFの状態である場合)には、VDPのスケーリング機能を使用して描画素材を拡大することができ、さらに自動補正がかけるため、描画に要する演算コストを抑制しつつ好適に描画を行うことが可能となる。 (2) According to the present embodiment, when the 3D composition function is disabled (when it is in the OFF state), the drawing material can be enlarged by using the scaling function of VDP, and automatic correction is applied. , It is possible to perform drawing suitably while suppressing the calculation cost required for drawing.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。 The present invention can be variously modified and implemented without being limited to the above-described embodiment. The mode of production and various numerical values given in one embodiment are merely examples, and are not limited to the above-mentioned contents.

上述した実施形態では、3D合成機能の有効中にマスク元素材の座標情報を補正してマスク元素材の拡大を行う場合の例を説明したが、3D合成機能の有効中に座標情報を補正して拡大を行う描画素材は、マスク元素材に限定されない。3D合成機能の有効中にマスク元素材以外の描画素材を拡大する場合にも、同様の方法によって当該描画素材を適切に拡大することが可能である。 In the above-described embodiment, an example of correcting the coordinate information of the mask source material to enlarge the mask source material while the 3D composition function is enabled has been described, but the coordinate information is corrected while the 3D composition function is enabled. The drawing material to be enlarged is not limited to the mask source material. When the drawing material other than the mask source material is enlarged while the 3D compositing function is active, the drawing material can be appropriately enlarged by the same method.

上述した実施形態では、3D用描画素材とその他の描画素材とを区別可能とするために、3D用素材に「3D_」で始まる名称が付されている場合の例を説明したが、これに限定されず、別の情報に基づいて3D用描画素材とその他の描画素材とを区別可能とすることも可能である。 In the above-described embodiment, in order to distinguish between the 3D drawing material and other drawing materials, an example in which the 3D material is given a name starting with "3D_" has been described, but the present invention is limited to this. However, it is also possible to distinguish between the 3D drawing material and other drawing materials based on other information.

上述した実施形態では、液晶パネル42aに幅方向3840個×高さ方向1024個のサブ画素SP(幅方向1280個×高さ方向1028個の画素P)が格子状に配列されており、このサイズに合わせてフレームバッファ領域及び合成用バッファ領域のサイズが設定されているが、液晶パネル42aやこれらのバッファ領域のサイズはこれに限定されず、状況に応じて適宜変更が可能である。 In the above-described embodiment, 3840 pixels in the width direction × 1024 sub-pixels SP in the height direction (1280 pixels in the width direction × 1028 pixels P in the height direction) are arranged in a grid pattern on the liquid crystal panel 42a, and this size. The sizes of the frame buffer area and the composition buffer area are set according to the above, but the size of the liquid crystal panel 42a and these buffer areas is not limited to this, and can be appropriately changed depending on the situation.

上述した実施形態では、確変領域を有する遊技機に本発明を適用する例で説明したが、確変領域を有しない遊技機に本発明を適用してもよい。また、いわゆる同時回し機に本発明を適用することも可能である。 In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a gaming machine having a probability variation region, but the present invention may be applied to a gaming machine not having a probability variation region. It is also possible to apply the present invention to a so-called simultaneous turning machine.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 The images given in the other production examples are merely examples, and these can be appropriately deformed. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values, etc. of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and it goes without saying that these can be appropriately deformed.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
42a 液晶パネル
42b レンチキュラーシート
70 主制御装置
72 主制御CPU
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
130 RAM
152 VDP
180 制御ROM
190 画像・音声ROM(CGROM)
191 DRAM
210 演出制御部
220 表示制御部
1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory Lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game status display device 42 Liquid crystal display 42a Liquid crystal panel 42b Wrench circular sheet 70 Main control device 72 Main control CPU
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU
130 RAM
152 VDP
180 control ROM
190 Image / Audio ROM (CGROM)
191 DRAM
210 Production control unit 220 Display control unit

Claims (2)

演出画像を表示可能な表示手段と、
両眼視差を利用した右眼用素材及び左眼用素材が合成されてなる第1素材と前記第1素材とは異なる第2素材とを含む演出画像の描画に際し、所定の条件下で、前記第2素材に関する所定情報を前記第1素材及び前記第2素材の各所定属性間の関係に基づいて補正する描画手段と、
前記描画手段により描画された演出画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段と
を備えた遊技機。
Display means that can display production images and
When drawing a production image including a first material obtained by synthesizing a material for the right eye and a material for the left eye using binocular parallax and a second material different from the first material, the above-mentioned A drawing means for correcting predetermined information regarding the second material based on the relationship between the predetermined attributes of the first material and the second material, and
A gaming machine provided with a display control means for displaying an effect image drawn by the drawing means on the display means.
請求項1に記載の遊技機において、
前記描画手段は、
前記第2素材の座標情報を前記第1素材と前記第2素材とのサイズ比に基づいて補正することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The drawing means
A gaming machine characterized in that the coordinate information of the second material is corrected based on the size ratio of the first material and the second material.
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