JP2021159536A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing amusement of a game by improving control for shifting a state.SOLUTION: Performance execution means can execute a read-ahead performance on the basis of determination result information when receiving the determination result information, and restricts execution of a read-ahead performance based on determination result information when receiving the determination result information after receiving special information. By designing a second display period progressed by allowing characters to appear one after another so as to be longer than a first display period until character display is completed first after the character display is started first, a suitable group notice performance can be provided. In the group notice performance, a doubt regarding whether a performance is the group notice performance or a misunderstanding that only one person appears can be prevented since there is no situation in which only one person is displayed.SELECTED DRAWING: Figure 11-22

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。そして、大当り遊技状態の終了後に、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態に制御させる遊技機がある。 As a gaming machine, when a gaming medium such as a gaming ball is launched into the gaming area by a launching device, the gaming medium wins a prize in a winning area such as a winning opening provided in the gaming area, and an execution condition (starting condition) is satisfied. Pachinko that enhances the interest of the game by a so-called variable display game in which a plurality of types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device and whether or not to give a predetermined game value is determined based on the display result. There is a game machine. In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes a specific display mode, the pachinko gaming machine becomes an advantageous state (big hit game state) that is advantageous to the player. Then, after the end of the jackpot gaming state, there is a gaming machine that controls the variable display to a special state in which the variable display is more likely to be executed than in the normal state.

このような遊技機として、大当り遊技状態を経由することなく特別状態へ制御する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 As such a gaming machine, a gaming machine that controls a special state without going through a jackpot gaming state has been proposed (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−80649号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-80649

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、状態移行する際の制御について改善の余地があった。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there is room for improvement in the control at the time of state transition.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、状態移行の制御を改善して遊技興趣を向上させることのできる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving control of state transition and improving gaming interest.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU103など)と、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御コマンドに基づいて演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記有利状態とすることを決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定より前に前記有利状態となることを判定する判定手段(例えばステップS213の処理を実行するCPU103など)と、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
前記判定手段が前記有利状態となると判定したときに前記有利状態に制御されることを特定可能な判定結果情報を含む複数種類の情報を前記演出実行手段へ送信可能な情報送信手段(例えば演出制御コマンドを送信するCPU103など)と、を含み、
前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記判定手段は、前記状態制御手段が前記特別状態へ制御するよりも前に前記特別状態となることを判定可能であり(例えばステップ059AKS001の処理を実行するなど)、
前記情報送信手段は、前記判定手段が前記特別状態となると判定したときに前記特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を送信可能であり(例えば「ハズレ(時短)」の表示結果指定コマンドを送信可能であるなど)、
前記演出実行手段は、
前記判定結果情報を受信したときに、前記判定結果情報にもとづいて先読み演出を実行可能であり(例えばステップS161の処理を実行可能であるなど)、
前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合に、前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS082にてYesと判定した場合、ステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)、
前記演出実行手段は、前記先読み演出の制限中、特定の種類の前記先読み演出を実行せず(例えば図11−23(B)に示すように、保留表示変化演出の制限時、「緑」や「赤」といった表示態様へ変化する種類の保留表示変化演出を実行しないなど)、
さらに、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図51に示す群予告実行処理,図98〜図104に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図63に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図98(a23)〜図100(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図101(a31)〜図102(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図103(a37)〜図104(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図61,図98に示す例)。
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to the player when a specific display result is displayed as the variable display result.
A game control means (for example, CPU 103) that controls the progress of the game,
It is provided with an effect executing means (for example, an effect control CPU 120 that executes an effect based on an effect control command) capable of executing an effect based on information from the game control means.
The game control means
Determining means for determining the advantageous state (for example, CPU 103 that executes the process of step S110) and
A determination means (for example, CPU 103 that executes the process of step S213) for determining that the advantageous state is obtained before the determination of the determination means, and
A state control means that can control a special state in which variable display is more likely to be executed than in a normal state (for example, CPU 103 that executes the process of step 059AKS025) and
Information transmitting means (for example, effect control) capable of transmitting a plurality of types of information including determination result information that can identify that the determination means is controlled to the advantageous state when the determination means is determined to be in the advantageous state. CPU 103 that sends commands, etc.), including
When a special display result different from the specific display result is displayed as the variable display result in the normal state, the state control means controls from the normal state to the special state based on the special display result ( For example, the process of step 059AKS025 is executed),
The determination means can determine that the state control means will be in the special state before the state control means controls the special state (for example, the process of step 059AKS001 is executed).
The information transmitting means can transmit special information that can be specified to be controlled to the special state when the determination means determines to be in the special state (for example, designating a display result of "loss (time reduction)"). Commands can be sent, etc.),
The effect executing means is
When the determination result information is received, the look-ahead effect can be executed based on the determination result information (for example, the process of step S161 can be executed).
When the determination result information is received after receiving the special information, the execution of the look-ahead effect based on the determination result information is restricted (for example, when it is determined Yes in step 059AKS082, the processing of step 059AKS084 and step S1304). Etc.),
The effect executing means does not execute the specific type of the look-ahead effect during the restriction of the look-ahead effect (for example, as shown in FIG. 11-23 (B), when the hold display change effect is restricted, “green” or Do not execute the type of hold display change effect that changes to the display mode such as "red"),
Moreover,
A group effect execution means (for example, a group advance notice execution process shown in FIG. 51, 6 shown in FIGS. 98 to 104) for executing a group effect (for example, a group advance notice effect) for displaying an image in which a plurality of characters progress as a group. With crowd notice production)
The display period of the image in the group effect includes the first display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 63).
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters ends first (for example, the figure). 98 (a23) to the period shown in FIG. 100 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new display of the character is performed and the display of the displayed character is terminated (for example, FIG. 101 (a31) to the period shown in FIG. 102 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without displaying a new character (for example, FIGS. 103 (a37) to 104 (a42)). Period shown),
In the first display period, from the first situation in which a part of the first displayed character is displayed, a part of the first displayed character is displayed more than in the first situation and second. In the second situation where a part of the displayed character is displayed (for example, the example shown in FIGS. 61 and 98).
It is characterized by that.

このような構成によれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。さらに、より好適に群演出を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to perform control according to the game state when the special display result is displayed, and it is possible to improve the game interest. Further, the group effect can be more preferably performed.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段Aに係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2019−050851号公報に示されているような、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行する遊技機が知られている。たとえば、複数のキュラクタやオブジェクトの画像が登場する群演出を実行可能な遊技機が開示されている。 In addition, the embodiment for carrying out the invention described later includes the invention according to the following means A. Conventionally, there has been known a gaming machine that executes a group effect of displaying an image in which a plurality of characters progress as a group, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-050851. For example, a gaming machine capable of performing a group effect in which images of a plurality of curactors and objects appear is disclosed.

上述した遊技機によれば、群演出を実行することで遊技に面白みを享受させることができるが、このような群演出に関してはまだまだ改良の余地があった。 According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to enjoy the game by executing the group production, but there is still room for improvement in such a group production.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、より好適に群演出を実行することができる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of more preferably performing group production.

(手段A) (Means A)

複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図51に示す群予告実行処理,図98〜図104に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図63に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図98(a23)〜図100(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図101(a31)〜図102(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図103(a37)〜図104(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図61,図98に示す例)。
このような構成によれば、より好適に群演出を実行することができる。
A group effect execution means (for example, a group advance notice execution process shown in FIG. 51, 6 shown in FIGS. 98 to 104) for executing a group effect (for example, a group advance notice effect) for displaying an image in which a plurality of characters progress as a group. With crowd notice production)
The display period of the image in the group effect includes the first display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 63).
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters ends first (for example, the figure). 98 (a23) to the period shown in FIG. 100 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new display of the character is performed and the display of the displayed character is terminated (for example, FIG. 101 (a31) to the period shown in FIG. 102 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without displaying a new character (for example, FIGS. 103 (a37) to 104 (a42)). Period shown),
In the first display period, from the first situation in which a part of the first displayed character is displayed, a part of the first displayed character is displayed more than in the first situation and second. In the second situation where a part of the displayed character is displayed (for example, the example shown in FIGS. 61 and 98).
According to such a configuration, the group effect can be more preferably executed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of stop symbol determination processing. 設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example about the setting suggestion effect execution decision table. 設定示唆パターンに関する構成例や設定例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example and setting example about a setting suggestion pattern. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. 設定示唆演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the setting suggestion effect. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning prize determination processing. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the random value value determination processing at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the jackpot type determination table. 時短種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the time saving type determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. 時短煽り演出期間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the time saving fanning production period. 変動パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern. 変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern determination table. 変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern determination table. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing. 主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main production control command. 飾り図柄停止コマンド送信設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart which shows an example of a decorative symbol stop command transmission setting process. 時短開始時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving start time processing. 時短終了時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing at the end of working hours. 残保留期間終了判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the remaining hold period end determination processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the command buffer at the time of a start winning. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the read-ahead notice setting process. 保留変化決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the hold change determination table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 取りこぼし時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing at the time of a miss. 停止図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the stop symbol setting process. 時短煽り演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving fanning effect setting processing. 時短煽り演出パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the time saving fanning production pattern. 復帰演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a return effect setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. 時短用図柄が停止表示する場合とそれ以外の場合における可変表示中における各タイミングを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing each timing during variable display when the time saving symbol is stopped and displayed and when it is not displayed. 時短用図柄が停止表示する場合や時短煽り演出などが実行される場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the time saving symbol is stopped display, and the time saving fanning effect is executed. 時短用図柄が停止表示する場合や時短煽り演出などが実行される場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the time saving symbol is stopped display, and the time saving fanning effect is executed. 時短用図柄が停止表示する場合や時短煽り演出などが実行される場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the time saving symbol is stopped display, and the time saving fanning effect is executed. 時短用図柄が停止表示する場合や時短煽り演出などが実行される場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the time saving symbol is stopped display, and the time saving fanning effect is executed. 情報出力処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing in the information output processing. 外部情報出力処理にて出力される各種信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the output timing of various signals output by the external information output processing. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the special figure display result determination table. 特図表示結果の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special figure display result. 時短用図柄が停止表示する場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the time saving symbol is stopped display. 特徴部063AKに係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine which concerns on the feature part 063AK. 大入賞口が閉鎖状態に制御された状態における特徴部063AKに係る特別可変入賞球装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the special variable winning ball device which concerns on the feature part 063AK in the state which the big winning opening is controlled in the closed state. (a)〜(c)は、特徴部063AKに係る大入賞口に入賞した遊技球の流れを説明するための図である。(A)-(c) is a figure for demonstrating the flow of the game ball which won a prize in the big prize opening which concerns on the characteristic part 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る振分部の構成を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る振分部材の構成を示す図である。(A) is a figure which shows the structure of the distribution part which concerns on the feature part 063AK. (B) is a figure which shows the structure of the distribution member which concerns on the characteristic part 063AK. (a)〜(c)は、特徴部063AKに係る振分部に進入した遊技球の流れを説明するための図である。(A)-(c) is a figure for demonstrating the flow of the game ball which entered the distribution part which concerns on the characteristic part 063AK. 特徴部063AKに係る振分部材の動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation of the distribution member which concerns on a feature part 063AK. 特徴部063AKに係る小当り開始演出時間と遊技球が振分部に進入するタイミングとの関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the small hit start effect time which concerns on a feature part 063AK, and the timing when a game ball enters a distribution part. (a)は、特徴部063AKに係る小当り変動に対応した演出のタイミングチャートである。(b)は、特徴部063AKに係る小当り変動に対応する演出の実行有無及び演出態様を説明するための図である。(A) is a timing chart of the effect corresponding to the small hit fluctuation related to the feature unit 063AK. FIG. (B) is a diagram for explaining whether or not an effect is executed and an effect mode corresponding to the small hit variation related to the feature unit 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る時短示唆演出のタイミングチャートである。(b)は、特徴部063AKに係る時短示唆図柄を示す図である。(A) is a timing chart of the time saving suggestion effect related to the feature unit 063AK. (B) is a figure which shows the time saving suggestion symbol which concerns on the characteristic part 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る第1特図ゲームに対応する通常時通過煽り演出を説明するための図である。(b)は、特徴部063AKに係る第2特図ゲームに対応する通常時通過煽り演出を説明するための図である。(c)は、特徴部063AKに係る時短時通過煽り演出を説明するための図である。(A) is a figure for demonstrating the normal passage fanning effect corresponding to the 1st special figure game which concerns on the feature part 063AK. FIG. (B) is a diagram for explaining a normal passage fanning effect corresponding to the second special figure game according to the feature unit 063AK. (C) is a diagram for explaining the time-saving time-passing fanning effect related to the feature unit 063AK. 特徴部063AKに係る特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing which concerns on a feature part 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る第1特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る第2特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。(A) is a figure which shows the structural example of the 1st special figure display result determination table which concerns on the feature part 063AK. (B) is a figure which shows the structural example of the 2nd special figure display result determination table which concerns on the feature part 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る大当り種別の一覧を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。(A) is a figure which shows the list of the jackpot type which concerns on the feature part 063AK. FIG. (B) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table according to the feature unit 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る小当り種別の一覧を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る小当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。(A) is a figure which shows the list of the small hit type which concerns on the feature part 063AK. FIG. (B) is a diagram showing a configuration example of a small hit type determination table according to the feature unit 063AK. 特徴部063AKに係る変動パターンの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the fluctuation pattern which concerns on the feature part 063AK. 特徴部063AKに係る変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process which concerns on a feature part 063AK. 特徴部063AKに係る大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the big hit variation pattern determination table which concerns on a feature part 063AK. 特徴部063AKに係るハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the loss variation pattern determination table which concerns on the feature part 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る通常状態用時短変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る時短状態用時短変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。(A) is a figure which shows the structural example of the time saving variation pattern determination table for a normal state which concerns on a feature part 063AK. FIG. (B) is a diagram showing a configuration example of a time saving fluctuation pattern determination table for a time saving state according to the feature unit 063AK. 特徴部063AKに係る特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing which concerns on a feature part 063AK. 特徴部063AKに係る小当り開始演出待ち時間決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the small hit start effect waiting time determination table which concerns on the feature part 063AK. 特徴部063AKに係る小当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the small hit opening preprocessing which concerns on a feature part 063AK. 特徴部063AKに係る小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the small hit opening processing which concerns on a feature part 063AK. 特徴部063AKに係る当り終了指定コマンド決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the hit end designation command determination table which concerns on the feature part 063AK. 特徴部063AKに係る通過報知演出待ち時間決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the passage notification effect waiting time determination table which concerns on a feature part 063AK. 特徴部063AKに係る小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the small hit end processing which concerns on a feature part 063AK. 特徴部063AKに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process which concerns on a feature part 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る小当り組合せとなる飾り図柄を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る通常状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルの構成例を示す図である。(c)は、特徴部063AKに係る時短状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルの構成例を示す図である。(A) is a figure which shows the decorative symbol which becomes the small hit combination which concerns on the feature part 063AK. FIG. (B) is a diagram showing a configuration example of a decoration symbol determination table for a small hit for a normal state according to the feature unit 063AK. (C) is a diagram showing a configuration example of a small hit time determination decoration symbol determination table for a time saving state according to the feature unit 063AK. 特徴部063AKに係る可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display which concerns on a feature part 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。(b)は、特徴部063AKに係る小当り開始演出時間決定テーブルの構成例を示す図である。(A) is a flowchart showing an example of the waiting process for hitting a special figure according to the feature unit 063AK. FIG. (B) is a diagram showing a configuration example of a small hit start effect time determination table related to the feature unit 063AK. 特徴部063AKに係る小当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the small hit middle production process which concerns on a feature part 063AK. 特徴部063AKに係る小当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the small hit end effect processing which concerns on a feature part 063AK. (a)〜(i)は、特徴部063AKに係る通常状態における演出動作例を示す図である。(A) to (i) are diagrams showing an example of an effect operation in a normal state relating to the feature unit 063AK. (a)〜(g)は、特徴部063AKに係る通常状態における演出動作例を示す図である。(A) to (g) are diagrams showing an example of an effect operation in a normal state relating to the feature unit 063AK. (a)〜(e)は、特徴部063AKに係る時短状態における演出動作例を示す図である。(A) to (e) are diagrams showing an example of an effect operation in a time-saving state according to the feature unit 063AK. (a)〜(e)は、特徴部063AKに係る時短状態における演出動作例を示す図である。(A) to (e) are diagrams showing an example of an effect operation in a time-saving state according to the feature unit 063AK. (a)は、特徴部063AKの変形例に係る通常時保留変化決定テーブルの構成例を示す図である。(b)は、特徴部063AKの変形例に係る制限時保留変化決定テーブルの構成例を示す図である。(A) is a figure which shows the structural example of the normal hold change determination table which concerns on the modification of the characteristic part 063AK. FIG. (B) is a diagram showing a configuration example of a limited time pending change determination table according to a modified example of the feature unit 063AK. (a)〜(c)は、特徴部063AKの変形例に係る演出動作例を示す図である。(A) to (c) are diagrams showing an example of an effect operation according to a modified example of the feature unit 063AK. 特徴部065AKのパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine of the feature part 065AK. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of ordinary symbol process processing. 普通図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ordinary symbol determination table. 普図表示結果と時短回数を示す図である。It is a figure which shows the normal figure display result and the number of time reductions. 特図表示結果と時短回数を示す図である。It is a figure which shows the special figure display result and the number of time reductions. 普通図柄停止時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing at the time of normal symbol stop. 特徴部065AKの演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control process process of a feature part 065AK. 普図連動演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the normal figure interlocking effect control processing. 特図連動演出決定処理の一例を示すフローチャート等である。It is a flowchart which shows an example of the special figure interlocking effect determination process. 時短報知設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving notification setting processing. 特徴部065AKの時短移行時の演出内容を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the production content at the time of time saving transition of the feature part 065AK. 特徴部065AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the feature part 065AK. 特徴部065AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the feature part 065AK. 特徴部065AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the feature part 065AK. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. (A)は画像表示装置を示す図であり、(B)は各保留表示エリアにおける保留表示の回転表示を示す図であり、(C)はテロップ表示エリアにおけるテロップの移動表示を示す図であり、(D)は第4図柄の点滅態様を示す図である。(A) is a diagram showing an image display device, (B) is a diagram showing a rotation display of a hold display in each hold display area, and (C) is a diagram showing a movement display of a telop in a telop display area. , (D) is a diagram showing a blinking mode of the fourth symbol. 画像表示装置における表示を構成する画像データの説明図である。It is explanatory drawing of the image data which constitutes the display in an image display apparatus. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. (A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the display result determination table 1, and (B) is an explanatory diagram showing the display result determination table 2. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a variable display result and a variation pattern. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図である。(A) is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area, and (B) is a diagram showing a configuration example of a reception command buffer at the time of starting winning. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning prize determination processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートの一部である。This is a part of the flowchart showing an example of the effect control process process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. チャンスアップ演出の実行決定割合を示す図である。It is a figure which shows the execution decision ratio of the chance up effect. (A)は静止画表示演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの演出内容を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the effect pattern of the still image display effect, and (B) is a diagram showing the effect content of each effect pattern. (A)は操作促進演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの演出内容を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the effect pattern of the operation promotion effect, and (B) is a diagram showing the effect content of each effect pattern. スーパーリーチα1の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach α1. スーパーリーチα2の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach α2. スーパーリーチα3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach α3. スーパーリーチα3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach α3. スーパーリーチβ1の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach β1. スーパーリーチβ2の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach β2. スーパーリーチβ3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach β3. スーパーリーチβ3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach β3. 第1リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 1st reach effect. 第1リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 1st reach effect. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 2nd reach effect. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 2nd reach effect. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 2nd reach effect. 第3リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 3rd reach effect. 第3リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 3rd reach effect. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 4th reach effect. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 4th reach effect. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 4th reach effect. 変形例における第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 2nd reach effect in the modification. 変形例における第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 4th reach effect in the modification. 変形例における第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 4th reach effect in the modification. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine which concerns on this embodiment. 枠ランプを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the frame lamp. 特図LED基板および第4図柄ユニットを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special figure LED board and the 4th symbol unit. 遊技盤と画像表示装置との間を覗いた図である。It is the figure which looked into between the game board and an image display device. 画像表示装置における画面の表示態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display mode of a screen in an image display apparatus. パチンコ遊技機に搭載された各種基板などを説明するための図である。It is a figure for demonstrating various boards mounted on a pachinko gaming machine. 当り種別を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hit type. 各乱数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot determination table and the jackpot type determination table. 演出制御コマンドの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of an effect control command. メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the pre-variation pattern on the main side. メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the post-variation pattern on the main side. ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the post-variation pattern determination table at the time of loss. 大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the post-variation pattern determination table at the time of a big hit. 前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the prevariation pattern determination table. メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the total variation pattern on the main side. サブ側における全変動パターンの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the total variation pattern on the sub side. 各予告演出における抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery table in each notice production. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning prize determination processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variation processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit opening preprocessing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing during jackpot opening. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process after opening a big hit. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 群予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of group notice setting processing. 群予告実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of group notice execution processing. 群予告作業工程の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a group notice work process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of this video production process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of this video production process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of this video production process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of this video production process. 6人群予告の全体像を示す図である。It is a figure which shows the whole picture of the 6-person group notice. 群予告演出において用いられる補助表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the auxiliary display used in group notice production. 群予告演出において用いられるモーションブラー処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the motion blur processing used in a group notice production. 群予告演出においてキャラクタが重なるときの輪郭の態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the mode of the contour when characters overlap in a group notice effect. 群予告演出の実行中に遊技盤と画像表示装置との間を覗いた図である。It is the figure which looked in between the game board and an image display device during execution of a group notice production. 爆チュー群予告の全体像を示す図である。It is a figure which shows the whole picture of the Baku Chu Mondai notice. 群予告演出における音量の変化および輝度データテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the change of volume and the luminance data table in a group notice production. ステージAにおける6人群予告の発生タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the occurrence timing of the 6-person group notice in stage A. ステージBにおける爆チュー群予告の発生タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the occurrence timing of the Baku Chu Mondai notice in stage B. 群予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a parent table in a group notice luminance data table. 群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a child table in a group notice luminance data table. 群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a group notice brightness data table. 群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for an accessory lamp in a group notice brightness data table. 群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a panel left lamp in a group notice brightness data table. 群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a board lamp in a group notice brightness data table. 群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for an attacker lamp in a group notice brightness data table. リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table in the reach line luminance data table. リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a child table in a reach line luminance data table. リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a reach line luminance data table. リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for an accessory lamp in a reach line luminance data table. リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a panel left lamp in a reach line luminance data table. リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a board lamp in a reach line luminance data table. リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for an attacker lamp in a reach line luminance data table. 背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table in the background notice luminance data table. 背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a child table in a background notice luminance data table. 背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a background notice brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for an accessory lamp in a background notice brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a panel left lamp in a background notice brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a board lamp in a background notice brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for an attacker lamp in a background notice brightness data table. 全点灯時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the luminance data table at the time of all lighting. PUSH演出時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the luminance data table at the time of PUSH effect. 変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table in the group notice luminance data table which concerns on a modification. 変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in the group notice brightness data table which concerns on a modification. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode when the 6-person group notice is executed in stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode when the 6-person group notice is executed in stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode when the 6-person group notice is executed in stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode when the 6-person group notice is executed in stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode when the 6-person group notice is executed in stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode when the 6-person group notice is executed in stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode when the 6-person group notice is executed in stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の比較例の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode of the comparative example when the 6-person group notice is executed in stage A. ステージAにおいて背景予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the background notice is executed in stage A. ステージAにおいてランプ予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when a lamp notice is executed in a stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage A. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the first half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the latter half of SP reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a final reach. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the Baku Chu Mondai notice is executed in stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the Baku Chu Mondai notice is executed in stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための3である。3 is for explaining the production mode when the Baku Chu Mondai notice is executed in the stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the Baku Chu Mondai notice is executed in stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the Baku Chu Mondai notice is executed in stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the Baku Chu Mondai notice is executed in stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the Baku Chu Mondai notice is executed in stage B. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the Boingo group notice is executed in stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the Boingo group notice is executed in stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the Boingo group notice is executed in stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the Boingo group notice is executed in stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the Boingo group notice is executed in stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the Boingo group notice is executed in stage A. ボインゴ群予告の詳細を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of the Boingo group notice. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の比較例の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode of the comparative example when the Boingo group notice is executed in stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の比較例の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode of the comparative example when the Boingo group notice is executed in stage A. 変形例に係るボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the Boingo group notice which concerns on a modification is executed. 変形例に係る犬群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the dog group notice which concerns on a modification is executed. 変形例に係る犬群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the dog group notice which concerns on a modification is executed. 6人群予告と犬群予告の比較を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the comparison of the 6-person group notice and the dog group notice. リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the group notice effect is executed in the reach line. リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the group notice effect is executed in the reach line.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit. The second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening that is always maintained in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like is provided to launch the game ball toward the game area by the hitting ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hitting ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, stick controller 31A and push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. On the back surface of the pachinko gaming machine 1, a main board 11 housed in a board case 201 is mounted. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as a jackpot winning probability and a ball output rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ream ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the first prize opening and the second prize opening (attacker) to the total number of prize balls. Of the total number of prize balls, the number of prize balls by winning the second starting prize opening (Denchu) and the number of prize balls by winning the first and second major winning openings (attackers) occupy. It is a ratio. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or the setting is confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 500A is attached to the right end of an outer frame 1a formed in a vertically long square frame shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including a short piece 500Aa and a long piece 500Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (although the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an open upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls are obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). If the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a pre-reading advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Further, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which a conductor pattern is formed and electric components can be mounted, but also electric components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, electric power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as a main board 11 and an effect control board 12 by a power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifying circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage to a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if a part or all of the RAM 102 is stopped from supplying power to the pachinko gaming machine 1. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The reset signal, power cutoff signal, and clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting a control circuit such as a game control microcomputer 100 into an operation stop state, and can be output by using any of a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, and a system reset IC. All you need is. The power cutoff signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage falls below the predetermined value continues for more than the power cutoff reference time. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 4 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the symbol can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the setting change process (step S7) is executed after the initialization process (step S6) is executed. The initialization process of step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol are stopped. The display 20 may be controlled so that the lost symbol or the like is stopped and displayed, or the display corresponding to the game stopped state different from the lost symbol is displayed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is changed to the setting change state, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed. After that, based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the amusement park or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is stored. Turns off. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be in the game stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch is on, the step is performed together with the initialization process in step S6. The setting change process of S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. If the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and interrupts are permitted (step S10). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of probability change state, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random number value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold memories, the read-ahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Be told. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination values to be compared with the random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 has a configuration in which the winning probability of a big hit and the payout rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability and the ball output rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. .. If the jackpot winning probability changes according to the set value, the ball output rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows the second special figure of the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of the figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special figure display result which is the variable display result of the special symbol according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values than in the normal state or the time saving state (low probability state) are displayed as a special figure of "big hit". Assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high-probability state such as a probabilistic state in which the probabilistic change control is performed, there is a probability that the pachinko gaming machine 1 is determined to be controlled to the jackpot gaming state as compared with the low-probability state such as the normal state or the time-saving state. It gets higher.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the display result determination table for the first special figure, it is determined that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. A value has been assigned. In the display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" is the probability of being determined to be controlled to the small hit game state regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that they have the same value as the judgment table. It should be noted that the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" may be different according to the set value. Regardless of the variable special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and while only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, the set value 2 to the set value 6 In this case, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judgment. When the set value is 1, 1020 to 1346 are assigned to the "big hit", so that only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, while the set value 2 to the set value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the probabilistic state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the probabilistic state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be. The playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through the switch, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which a ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the small hit are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small while the probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). When the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (in order to execute a predetermined effect each time the game ball passes through the predetermined area). When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (for controlling the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch). It may be used as a switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 8 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when receiving an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the jackpot effect processing, for example, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the ending effect process "7" in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the jackpot game state. Update to "" and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

(設定示唆演出に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定示唆演出に関する特徴部について説明する。この特徴部では、可変表示の実行中に、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能である。
(Explanation of the feature part related to the setting suggestion effect)
Hereinafter, the feature portion related to the setting suggestion effect in the pachinko gaming machine 1 will be described. In this feature unit, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a set value in the pachinko gaming machine 1 at a predetermined ratio during execution of the variable display.

図10−1は、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、停止図柄決定処理が実行される(ステップS201)。停止図柄決定処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄といった、飾り図柄の可変表示において停止表示される飾り図柄の組合せが決定される。停止図柄決定処理に続いて、予告演出決定処理が実行される(ステップS202)。予告演出決定処理は、有利示唆演出に含まれる予告演出を決定可能とする。 FIG. 10-1 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of the effect control process process as the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the stop symbol determination process is executed (step S201). In the stop symbol determination process, a combination of decorative symbols to be stopped and displayed in the variable display of the decorative symbol, such as the final stop symbol in the variable display of the decorative symbol, is determined. Following the stop symbol determination process, the advance notice effect determination process is executed (step S202). The advance notice effect determination process makes it possible to determine the advance notice effect included in the advantageous suggestion effect.

予告演出決定処理が実行された後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS203)。演出制御パターンは、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターン、その他、各種の演出実行を制御するための制御パターンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS202の予告演出決定処理による決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。 After the advance notice effect determination process is executed, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of prepared patterns (step S203). The effect control pattern may include an effect control pattern when the special figure fluctuates, a notice effect control pattern, and other control patterns for controlling various effect executions. For example, in response to the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern specification command, one of a plurality of prepared special figure fluctuation effect control patterns is selected and set as the usage pattern. Further, one of a plurality of prepared advance notice effect control patterns may be selected and set as a use pattern in accordance with the determination result by the advance notice effect determination process in step S202. It should be noted that the effect control pattern when the special figure fluctuates and the advance notice effect control pattern are not limited to those in which separate effect control patterns are set, but one effect control pattern corresponding to the combination of execution settings of each effect is set. There may be.

ステップS203により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS204)。また、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS205)。このときには、ステップS203にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 When the effect control pattern is determined in step S203, for example, the initial stage of the effect control process timer provided in the predetermined area (effect control timer setting unit, etc.) of the RAM 122 corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command. Set the value (step S204). In addition, a setting is made on the screen of the image display device 5 to start the fluctuation of the decorative pattern or the like (step S205). At this time, the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in step S203 is transmitted to the VDP of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5.

続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップS206)。例えば、画像表示装置5の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」などに対応した表示部位にある保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置5の画面上に設けられたアクティブ表示部では、保留表示エリアにおいて消去(消化)した保留表示に対応したアクティブ表示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS207)、可変表示開始設定処理を終了する。 Subsequently, the hold display update setting at the start of the variable display is performed (step S206). For example, in the hold display area provided on the screen of the image display device 5, the display part (display part at the left end) corresponding to the hold number "1" is erased (digested), and the other hold numbers "2" to "2" are deleted. The hold display in the display area corresponding to "4" or the like is moved (shifted) one by one to the left. As a result, the hold display is shifted. In the active display unit provided on the screen of the image display device 5, the active display corresponding to the erased (digested) hold display may be performed in the hold display area. If the variable display is immediately started based on the occurrence of the first start prize or the second start prize when the number of pending memories is "0", the active display area is not updated without updating the hold display. Settings may be made to update the active display in. After that, the value of the effect process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S207), and then the variable display start setting process ends.

図10−2は、停止図柄決定処理として、可変表示開始設定処理のステップS201にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄決定処理では、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを判定する(ステップS221)。スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かは、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンに基づいて判定可能である。 FIG. 10-2 is a flowchart showing an example of the process executed in step S201 of the variable display start setting process as the stop symbol determination process. In the stop symbol determination process, it is determined whether or not the reach effect of the super reach is executed (step S221). Whether or not the reach effect of the super reach is executed can be determined based on, for example, the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11.

スーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合には(ステップS221;No)、非リーチ時やノーマルリーチ時の最終停止図柄を決定して(ステップS222)、停止図柄決定処理を終了する。非リーチ時には、可変表示結果が「ハズレ」になる。ノーマルリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならない非リーチ時には、最終停止図柄として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。非リーチ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「ハズレ」になるノーマルリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。リーチハズレ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「大当り」になるノーマルリーチ時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。大当り時の最終停止図柄は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。 If the reach effect of the super reach is not executed (step S221; No), the final stop symbol at the time of non-reach or normal reach is determined (step S222), and the stop symbol determination process is ended. At the time of non-reach, the variable display result becomes "missing". At the time of normal reach, there are cases where the variable display result is "big hit" and cases where the variable display result is "missing". When the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed as the final stop symbol. The final stop symbol at the time of non-reach is determined to be a different (mismatched) decorative symbol in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. At the time of normal reach when the variable display result becomes "missing", the final stop symbol of the reach loss combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of reach loss. The final stop symbol at the time of reach loss is determined so that the same (matching) decorative symbol is used in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. At the time of normal reach when the variable display result becomes "big hit", the fixed decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of big hit. The final stop symbol at the time of a big hit is determined to be the same (matching) decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right".

スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には(ステップS221;Yes)、スーパーリーチ時の最終停止図柄を決定する(ステップS223)。スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。可変表示結果が「ハズレ」になるスーパーリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。可変表示結果が「大当り」になる大当り時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。 When the reach effect of the super reach is executed (step S221; Yes), the final stop symbol at the time of super reach is determined (step S223). At the time of super reach, there are cases where the variable display result is "big hit" and cases where the variable display result is "missing". At the time of super reach when the variable display result becomes "missing", the final stop symbol of the reach loss combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of reach loss. At the time of a big hit where the variable display result is a "big hit", the final stop symbol of the big hit combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of the big hit.

スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になるか「ハズレ」になるかにかかわらず、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄が、確定飾り図柄として停止表示される。このようなリーチハズレ組合せや大当り組合せを構成する左右の飾り図柄は、リーチ図柄ともいう。リーチ図柄として決定可能な飾り図柄は、例えば1〜7の数字に対応する7種類の飾り図柄といった、複数種類の飾り図柄を含んでいればよい。数字に対応する飾り図柄は、数字を示す演出画像のみであってもよいし、数字に加えて各種のキャラクタを示す演出画像であってもよい。リーチ図柄は、リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数の飾り図柄のいずれかに決定されるようにすればよい。リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 At the time of super reach, the same (matching) decorative symbols in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R are displayed regardless of whether the variable display result is "big hit" or "missing". It is stopped and displayed as a fixed decorative pattern. The left and right decorative symbols that make up such a reach loss combination and a jackpot combination are also called reach symbols. The decorative symbol that can be determined as the reach symbol may include a plurality of types of decorative symbols, for example, seven types of decorative symbols corresponding to the numbers 1 to 7. The decorative pattern corresponding to the numbers may be only an effect image showing the numbers, or may be an effect image showing various characters in addition to the numbers. The reach symbol is determined to be one of a plurality of decorative symbols by referring to the reach symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 based on the numerical data indicating the random value for determining the reach symbol. You can do it like this. The numerical data indicating the random number value for determining the reach symbol may be updatable by using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が異なっていてもよい。例えば、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が低くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなる。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が高くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなる。このような決定割合の設定では、7の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も高くなり、6の数字、5の数字、4の数字、3の数字、2の数字となるに伴い、リーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が低くなり、1の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も低くなる。なお、リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。リーチ図柄となる飾り図柄ごとに割り当てられた判定値の個数が異なってもよいし、リーチ図柄となる飾り図柄にかかわらず割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。大当り種別に応じて、リーチ図柄となる飾り図柄の決定割合が異なってもよい。 In the reach symbol determination table, the number of determination values assigned to the decorative symbol to be the reach symbol may be different depending on whether the variable display result is "miss" or "big hit". For example, when the variable display result is "missing", the determination ratio of the decorative pattern corresponding to the number 1 is the highest, and the number 2, the number 3, the number 4, the number 5, the number 6 are the highest. As a result, the determination rate of the decorative pattern becomes lower, and the determination rate of the decorative pattern corresponding to the number 7 becomes the lowest. On the other hand, when the variable display result is "big hit", the determination ratio of the decorative symbol corresponding to the number 1 is the lowest, and the number 2, the number 3, the number 4, the number 5, the number 6 As the number becomes, the determination ratio of the decorative symbol becomes higher, and the determination ratio of the decorative symbol corresponding to the number 7 becomes the highest. In such a setting of the determination ratio, when the decorative symbol corresponding to the number 7 is stopped and displayed as the reach symbol, the variable display result becomes "big hit" and the ratio of being controlled to the big hit gaming state is the highest, and 6 As the number becomes the number of, 5 number, 4 number, 3 number, and 2 number, the variable display result when stopped and displayed as a reach symbol becomes "big hit", and the ratio of being controlled to the big hit game state is low. Therefore, when the decorative symbol corresponding to the number 1 is stopped and displayed as the reach symbol, the variable display result becomes "big hit", and the ratio of being controlled to the big hit game state is the lowest. In the reach symbol determination table, the number of determination values assigned to the decorative symbol to be the reach symbol may be the same regardless of whether the variable display result is "miss" or "big hit". The number of determination values assigned to each decorative symbol to be a reach symbol may be different, or the number of assigned determination values may be the same regardless of the decorative symbol to be a reach symbol. Depending on the jackpot type, the determination ratio of the decorative symbol to be the reach symbol may be different.

ステップS223に続いて、決定されたリーチ図柄は7の数字に対応する飾り図柄であるか否かを判定する(ステップS224)。このとき、リーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄であれば(ステップS224;No)、停止図柄決定処理を終了する。リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には(ステップS224;Yes)、設定示唆演出を実行するか否かに応じた設定示唆演出の有無を決定する(ステップS225)。設定示唆演出は、設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行の有無が決定されるようにすればよい。設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。設定示唆演出の有無として、設定示唆演出を実行しない「演出なし」、または、設定示唆演出を実行する「演出あり」のうちで、いずれかに決定される。 Following step S223, it is determined whether or not the determined reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 (step S224). At this time, if the reach symbol is a decorative symbol corresponding to a number other than 7 (step S224; No), the stop symbol determination process is terminated. When the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 (step S224; Yes), the presence or absence of the setting suggestion effect is determined according to whether or not the setting suggestion effect is executed (step S225). Whether or not the setting suggestion effect is executed is determined by referring to the setting suggestion effect execution decision table stored in advance in the ROM 121 based on the numerical data indicating the random value for determining the execution of the setting suggestion effect. You can do it. The numerical data indicating the random number value for determining the setting suggestion effect execution may be updatable by using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122. The presence or absence of the setting suggestion effect is determined to be either "no effect" that does not execute the setting suggestion effect or "with effect" that executes the setting suggestion effect.

ステップS225の決定結果に基づいて、設定示唆演出を実行する「演出あり」に決定されたか否かを判定する(ステップS226)。設定示唆演出を実行しない「演出なし」に決定された場合には(ステップS226;No)、停止図柄決定処理を終了する。「演出あり」に決定された場合には(ステップS226;Yes)、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(ステップS227)。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し、通知された設定値をRAM122の所定領域に格納すればよい。これにより、ステップS227では、RAM122に格納されている設定値を特定すればよい。 Based on the determination result in step S225, it is determined whether or not it is determined that "with effect" for executing the setting suggestion effect is determined (step S226). When it is determined that "no effect" is not executed (step S226; No), the stop symbol determination process is terminated. When it is determined that "with effect" (step S226; Yes), the set value set in the pachinko gaming machine 1 is specified (step S227). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control CPU 120 may receive a set value notification command transmitted from the main board 11 side and store the notified set value in a predetermined area of the RAM 122. As a result, in step S227, the set value stored in the RAM 122 may be specified.

ステップS227に続いて、設定示唆パターンを決定してから(ステップS228)、停止図柄決定処理を終了する。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の設定示唆パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 Following step S227, the setting suggestion pattern is determined (step S228), and then the stop symbol determination process is terminated. The setting suggestion pattern can be selected from a plurality of setting suggestion patterns by referring to a setting suggestion pattern determination table stored in advance in ROM 121 based on numerical data indicating a random value for determining the setting suggestion pattern. It should be decided. The numerical data indicating the random number value for determining the setting suggestion pattern may be updated by using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

図10−3は、設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆演出実行決定テーブルとして、図10−3に示す決定テーブルTA01を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS225では、決定テーブルTA01を参照することなどにより、設定示唆演出の有無が決定される。決定テーブルTA01では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が異なっている。例えば、可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、設定示唆演出を実行する「演出あり」の決定割合が高くなる。このような決定割合の設定では、設定示唆演出が実行された場合に、設定示唆演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。なお、設定示唆演出実行決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。 FIG. 10-3 shows a setting example relating to the setting suggestion effect execution decision table. For example, the ROM 121 stores in advance the table data constituting the determination table TA01 shown in FIG. 10-3 as the setting suggestion effect execution determination table. In step S225 of the stop symbol determination process, the presence or absence of the setting suggestion effect is determined by referring to the determination table TA01 or the like. In the determination table TA01, the number of determination values assigned to the presence / absence of the setting suggestion effect differs depending on whether the variable display result is “miss” or “big hit”. For example, when the variable display result is "big hit", the determination rate of "with effect" for executing the setting suggestion effect is higher than when the variable display result is "miss". In such a setting of the determination ratio, when the setting suggestion effect is executed, the variable display result becomes a "big hit" and the ratio of being controlled to the big hit game state is higher than when the setting suggestion effect is not executed. In the setting suggestion effect execution decision table, the number of judgment values assigned to the presence or absence of the setting suggestion effect may be the same regardless of whether the variable display result is "miss" or "big hit". ..

図10−4(A)は、設定示唆パターンの構成例を示している。この実施例では、複数の設定示唆パターンとして、4つのパターンRE−0〜パターンRE3が設けられている。これらの設定示唆パターンは、図柄表示色を変化させるか否かや、変化させる場合の表示色に応じて、示唆内容が異なっている。図柄表示色は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色であり、通常表示色となる赤色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変化可能である。パターンRE−0は、図柄表示色を変化させず、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンRE−1は、図柄表示色を銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンRE−2は、図柄表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。パターンRE−3は、図柄表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6であることの確定を示唆する。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、図柄表示色が変化したか否かや、変化後の図柄表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行うことができる。 FIG. 10-4 (A) shows a configuration example of the setting suggestion pattern. In this embodiment, four patterns RE-0 to RE3 are provided as a plurality of setting suggestion patterns. The suggestion contents of these setting suggestion patterns differ depending on whether or not the symbol display color is changed and the display color when the symbol display color is changed. The symbol display color is a display color of a decorative symbol that is stopped and displayed as a reach symbol, and can be changed to a suggestion display color including copper, silver, and gold in addition to red, which is a normal display color. The pattern RE-0 does not change the symbol display color, and suggests that the degree of expectation, which is an advantageous setting value for the player, is low. The pattern RE-1 changes the symbol display color to copper color, and suggests confirmation that the set value is 2 or more. The pattern RE-2 changes the symbol display color to silver, suggesting that the player has a high degree of expectation, which is an advantageous setting value. The pattern RE-3 changes the symbol display color to gold, and suggests confirmation that it is 6, which is the highest set value. As described above, in the setting suggestion effect using the reach symbol, it is possible to suggest the set value in the pachinko gaming machine 1 according to whether or not the symbol display color has changed and the symbol display color after the change.

図10−4(B)は、設定示唆パターン決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆パターン決定テーブルとして、図10−4(B)に示す決定テーブルTA11を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS228では、決定テーブルTA11を参照することなどにより、設定示唆パターンが決定される。決定テーブルTA11では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、設定示唆パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なっている部分がある。 FIG. 10-4 (B) shows a setting example relating to the setting suggestion pattern determination table. For example, the ROM 121 stores in advance the table data constituting the determination table TA11 shown in FIG. 10-4 (B) as the setting suggestion pattern determination table. In step S228 of the stop symbol determination process, the setting suggestion pattern is determined by referring to the determination table TA11 or the like. In the determination table TA11, there is a portion in which the number of determination values assigned to the determination result of the setting suggestion pattern differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄となることから、大当り遊技状態に制御される割合が高い。そして、設定示唆演出がパターンRE−0で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が低く、設定示唆演出がパターンRE−1で実行される場合は設定値が2以上であることが確定する。また、設定示唆演出がパターンRE−2で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が高く、設定示唆演出がパターンRE−3で実行される場合は最高の設定値となる6であることが確定する。このように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった場合のリーチ図柄には、7以外の数に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う図柄表示態様と、7の数字に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともにパチンコ遊技機1において設定されている設定値に関する示唆を行う図柄表示態様とが含まれている。リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄の場合には、リーチ図柄が通常表示色で表示されることで大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、図柄表示色が変更されることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値に関する示唆を行うことになる。 When the setting suggestion effect using the reach symbol is executed, the reach symbol becomes a decorative symbol corresponding to the number 7, so that the ratio of being controlled to the jackpot game state is high. When the setting suggestion effect is executed in the pattern RE-0, the expectation level which is an advantageous setting value for the player is low, and when the setting suggestion effect is executed in the pattern RE-1, the set value is 2 or more. It is confirmed that there is. Further, when the setting suggestion effect is executed in the pattern RE-2, the expectation is high, which is an advantageous setting value for the player, and when the setting suggestion effect is executed in the pattern RE-3, the setting value is the highest. It is confirmed that it is 6. As described above, when the variable display mode of the decorative symbol is the reach mode, the reach symbol includes a symbol display mode that suggests control of the jackpot gaming state such as a decorative symbol corresponding to a number other than 7, and a symbol display mode of 7. It includes a symbol display mode that suggests control of a jackpot game state such as a decorative symbol corresponding to a number and suggests a set value set in the pachinko gaming machine 1. When the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, the reach symbol is displayed in the normal display color to give a suggestion regarding the control of the jackpot game state, and then the symbol display color is changed. The suggestions regarding the control of the jackpot game state will be continuously provided, and the suggestions regarding the set value will be provided.

設定示唆演出は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、演出態様が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1である場合には、設定示唆パターンがパターンRE−1に決定されないので、図柄表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1以外であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6以外である場合には、設定示唆パターンがパターンRE−3に決定されないので、図柄表示色が金色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機において設定されている設定値が6であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が金色に変更されるか否かが異なる。 The setting suggestion effect can be executed so that the effect mode differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the setting suggestion pattern is not determined in the pattern RE-1, so that the symbol display color is not changed to copper. In this way, as a symbol display mode when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, depending on whether or not the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1, the symbol display color Is different whether or not is changed to copper color. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 6, the setting suggestion pattern is not determined in the pattern RE-3, so that the symbol display color is not changed to gold. In this way, the symbol display color is gold as a symbol display mode when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 depending on whether or not the set value set in the pachinko gaming machine is 6. Whether or not it is changed to is different.

設定示唆演出は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色である図柄表示色を変更するものに代えて、あるいは、図柄表示色を変更するものに加えて、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の形状や模様といった、リーチ態様における任意の態様を変更するものであってもよい。あるいは、背景画像や外枠画像その他の任意の演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装飾発光体の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、任意の演出装置による演出態様を変更するものであってもよい。設定示唆演出その他のパチンコ遊技機1における任意の演出は、演出制御に関連する任意のデータ、演出制御に関連しない任意のデータ、あるいは、これらを組み合わせたデータが、演出実行用として予め定められた単一または複数の条件式を満足する場合に、実行可能であればよい。図柄表示色を変更する演出は、変更演出ともいう。 The setting suggestion effect was stopped and displayed as a reach symbol in place of the one that changes the symbol display color, which is the display color of the decorative symbol that was stopped and displayed as the reach symbol, or in addition to the one that changes the symbol display color. Any aspect of the reach aspect, such as the shape or pattern of the decorative pattern, may be changed. Alternatively, display of a background image, an outer frame image, or any other effect image, output of sound by the speakers 8L and 8R, lighting of a decorative light emitter such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, operation of a movable member for effect, and the like. The production mode by any production device, such as a combination of a part or all of them, may be changed. For the setting suggestion effect and other arbitrary effects in the pachinko gaming machine 1, arbitrary data related to the effect control, arbitrary data not related to the effect control, or data obtained by combining these are predetermined for executing the effect. It may be feasible if it satisfies one or more conditional expressions. The effect of changing the pattern display color is also called a change effect.

複数の設定示唆パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパターンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていてもよい。例えば、パターンRE−0とパターンRE−1は、可変表示結果が「ハズレ」である場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンRE−2とパターンRE−3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パターンRE−2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の割合で決定されるのに対し、パターンRE−3は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。 The plurality of setting suggestion patterns may include a pattern that can be determined only when the jackpot gaming state is controlled, and a pattern that can be determined even when the jackpot gaming state is not controlled. For example, pattern RE-0 and pattern RE-1 can be determined at a predetermined ratio even when the variable display result is "missing", whereas pattern RE-2 and pattern RE-3 are variable display. It may be possible to determine at a predetermined ratio only when the result is "big hit", and it may not be possible to determine when the variable display result is "missing". In this case, the pattern RE-2 is determined at a common ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, whereas the pattern RE-3 is set in the pachinko gaming machine 1. It may be determined at different ratios depending on the set value.

図10−5は、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS241)。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップS241;No)、可変表示の進行に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップS203にて決定された演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させること、可動体32などの演出用可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。 FIG. 10-5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of the effect control process process as the effect process during variable display. In the variable display during effect processing, it is determined whether or not the special figure variation time, which is the variable display time corresponding to the variation pattern, has elapsed, based on, for example, the timer value of the effect control process timer (step S241). When it is determined that the variable display time has not elapsed (step S241; No), control is performed to execute various effects as the variable display progresses. The effect control CPU 120 creates various commands based on the control data read from the effect control pattern determined in step S203 of the variable display start setting process. This command is transmitted to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like. As a result, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decorative LED are turned on, off, and blinked. It suffices that various effects can be performed by a predetermined effect device by operating a movable member for effect such as the movable body 32, or by combining a part or all of them.

可変表示中演出処理では、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS242)。予告演出期間である場合には(ステップS242;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップS243)。予告演出期間ではない場合や(ステップS242;No)、ステップS243の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS244)。リーチ演出期間である場合には(ステップS244;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップS245)。ステップS245の制御により、リーチ図柄となる飾り図柄が停止表示されてから、図柄表示色の変更後におけるリーチ演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。 In the variable display during effect processing, it is determined whether or not it is the advance notice effect period (step S242). In the case of the advance notice effect period (step S242; Yes), the control for executing the advance notice effect is performed (step S243). When it is not the advance notice effect period (step S242; No), or after the control of step S243 is performed, it is determined whether or not it is the reach effect period (step S244). In the case of the reach effect period (step S244; Yes), the control to execute the reach effect is performed (step S245). When the decorative symbol to be the reach symbol is stopped and displayed by the control of step S245 and then the reach effect after the symbol display color is changed is executed, a suggestion regarding the control of the jackpot game state is given, and the pachinko gaming machine 1 is used. Can make suggestions regarding set values.

リーチ演出期間ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS245の制御を行った後には、変更演出期間であるか否かを判定する(ステップS246)。変更演出期間は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、図柄表示色を変更する演出の実行期間として、予め定められていればよい。変更演出期間である場合には(ステップS246;Yes)、変更演出を実行する制御が行われる(ステップS247)。変更演出期間ではない場合や(ステップS246;No)、ステップS247の制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから(ステップS248)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is not the reach effect period (step S244; No), or after the control of step S245 is performed, it is determined whether or not it is the change effect period (step S246). The change effect period may be predetermined as an execution period of the effect of changing the symbol display color when the setting suggestion effect using the reach symbol is executed. In the case of the change effect period (step S246; Yes), the control to execute the change effect is performed (step S247). When it is not the change effect period (step S246; No), or after the control in step S247 is performed, the decorative pattern is otherwise variable based on, for example, the setting in the effect control pattern determined in response to the variation pattern. After performing control for executing the effect during the variable display including the display operation (step S248), the effect process during the variable display is terminated.

変更演出期間は、変更演出の演出態様に応じて、異なる時間長に設定されてもよい。例えばパターンRE−0の場合には変更演出期間が最も短い第1期間に設定され、パターンRE−1の場合には変更演出期間が第1期間よりも長い第2期間に設定され、パターンRE−2の場合には変更演出期間が第2期間よりも長い第3期間に設定され、パターンRE−3の場合には変更演出期間が最も長い第4期間に設定されてもよい。一般的に遊技者は、有利なことを報知する演出(有利な演出)が実行された場合、その演出の画像または動画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをSNS(Social Networking Service)等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動画供給サイト等に投稿する傾向にある。しかしながら、このような有利な演出の実行期間が短いと、適切な撮影時間を確保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合にも行われることの多い演出(不利な演出)については、撮影意欲を喚起しないため、不利な演出の実行期間が長いと、かえって遊技者に不快感を与えてしまうという問題がある。そこで、有利な演出についての実行期間を長くして撮影時間を確保するとともに、不利な演出については有利な演出よりも実行期間を短くして不快感を低減させるようにする。これにより、遊技者にとって有利な演出が実行された場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確保することができる。また、撮影時間を確保できることにより、撮影された画像や動画がインターネット上で遊技者により公開され、パチンコ遊技機1に対する公衆の興味を高めることができる。加えて、多くの場合に、どの遊技場のどのパチンコ遊技機1にて撮影したものかも含めて公開されることにより、遊技場側からすれば、遊技者により遊技場の宣伝が行われたことになる。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われた場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみならず、遊技場側にも相乗的な効果をもたらすことになる。 The change effect period may be set to a different time length depending on the effect mode of the change effect. For example, in the case of pattern RE-0, the change effect period is set to the shortest first period, and in the case of pattern RE-1, the change effect period is set to the second period longer than the first period, and the pattern RE- In the case of 2, the change effect period may be set to the third period, which is longer than the second period, and in the case of pattern RE-3, the change effect period may be set to the longest fourth period. Generally, when an effect (advantageous effect) for notifying an advantage is executed, a player takes an image or a video of the effect with a mobile terminal owned by the player and shoots it on an SNS (Social). There is a tendency to post on websites that require membership registration such as Networking Service) and Internet video supply sites. However, if the execution period of such an advantageous effect is short, there arises a problem that an appropriate shooting time cannot be secured. On the other hand, for productions that are often performed even in disadvantageous cases (disadvantageous productions), since the motivation for shooting is not motivated, if the execution period of the disadvantageous productions is long, the player will rather feel uncomfortable. There is a problem. Therefore, the execution period of the advantageous effect is lengthened to secure the shooting time, and the execution period of the unfavorable effect is shorter than that of the advantageous effect to reduce discomfort. As a result, when an effect that is advantageous to the player is executed, it is possible to prevent the player from overlooking it, and it is possible to secure a shooting time. In addition, by securing the shooting time, the shot images and moving images can be published by the player on the Internet, and the public interest in the pachinko gaming machine 1 can be increased. In addition, in many cases, by disclosing the images taken by which pachinko game machine 1 in which game field, the game field was advertised by the players from the game field side. become. In this way, by securing the shooting time when the setting value of the pachinko gaming machine 1 is suggested, a synergistic effect is brought about not only to the player but also to the game hall side.

可変表示時間が経過した場合には(ステップS241;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS249)。図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS249;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS249;Yes)、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS250)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS251)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS252)、可変表示中演出処理を終了する。 When the variable display time has elapsed (step S241; Yes), it is determined whether or not the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S249). If the symbol confirmation command is not received (step S249; No), the effect processing during variable display is terminated and the process waits. If the predetermined time elapses without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is executed in response to the failure to normally receive the symbol confirmation command. You may do so. When a symbol confirmation command is received (step S249; Yes), control is performed to derive and display the final stop symbol (confirmed decorative symbol) that is the display result in the variable display of the decorative symbol (step S250). Subsequently, a predetermined fixed time is set as the waiting time for receiving the jackpot start designation command (step S251). Further, after updating the value of the effect process flag to "3", which is a value corresponding to the special figure hit waiting process (step S252), the variable display effect process is terminated.

図10−6は、設定示唆演出の実行例を示している。図10−6(A)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる演出実行例HD101を示している。「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rには7の数字に対応する飾り図柄が停止表示されることで、リーチ成立となりノーマルリーチのリーチ演出が実行される。図10−6(B)は、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる演出実行例HD102を示している。画像表示装置5の表示画面では飾り図柄が縮小表示され、スーパーリーチのリーチ演出における演出画像の表示が行われる。図10−6(C)は、設定示唆演出となる変更演出が実行される演出実行例HD103を示している。停止表示されているリーチ図柄に重畳して、変更演出に対応する演出表示が表示される。また、「図柄表示色変更!!」といったメッセージを報知する演出画像が表示されることで、図柄表示色を変更する示唆が行われる。 FIG. 10-6 shows an execution example of the setting suggestion effect. FIG. 10-6 (A) shows an effect execution example HD101 in which the variable display mode of the decorative symbol is the reach mode and the reach is established. When the decorative symbols corresponding to the numbers 7 are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the "left" and "right", the reach is established and the reach effect of the normal reach is executed. FIG. 10-6 (B) shows an effect execution example HD102, which is a reach development in which the reach effect of the normal reach shifts to the reach effect of the super reach. On the display screen of the image display device 5, the decorative pattern is reduced and displayed, and the effect image in the reach effect of the super reach is displayed. FIG. 10-6 (C) shows an effect execution example HD103 in which a change effect that is a setting suggestion effect is executed. The effect display corresponding to the change effect is displayed by superimposing it on the reach symbol that is displayed as stopped. In addition, by displaying an effect image for notifying a message such as "change the symbol display color !!", it is suggested to change the symbol display color.

図10−6(D1)は、パターンRE−0により図柄表示色が変化しない演出実行例HD111を示している。図10−6(D2)は、パターンRE−1により図柄表示色が銅色に変化する演出実行例HD112を示している。図10−6(D3)は、パターンRE−2により図柄表示色が銀色に変化する演出実行例HD113を示している。図10−6(D4)は、パターンRE−3により図柄表示色が金色に変化する演出実行例HD113を示している。演出実行例HD111では、パターンRE−0によりリーチ図柄の表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。このように図柄表示色が変更されない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。演出実行例HD112では、パターンRE−1によりリーチ図柄の表示色が銅色に変更されることで、設定値が2以上であることの確定を示唆する。演出実行例HD113では、パターンRE−2によりリーチ図柄の表示色が銀色に変更されることで、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。演出実行例HD114では、パターンRE−3によりリーチ図柄の表示色が金色に変更されることで、最高の設定値となる6の確定を示唆する。 FIG. 10-6 (D1) shows an effect execution example HD111 in which the symbol display color does not change due to the pattern RE-0. FIG. 10-6 (D2) shows an effect execution example HD112 in which the pattern display color is changed to copper color by the pattern RE-1. FIG. 10-6 (D3) shows an effect execution example HD113 in which the symbol display color is changed to silver by the pattern RE-2. FIG. 10-6 (D4) shows an effect execution example HD113 in which the symbol display color is changed to gold by the pattern RE-3. In the effect execution example HD111, the display color of the reach pattern is not changed by the pattern RE-0, and is not changed as the normal display color of red. In this way, the failure effect (gase effect) in which the symbol display color is not changed is executed, suggesting that the expectation level, which is an advantageous setting value for the player, is low. In the effect execution example HD112, the display color of the reach pattern is changed to copper by the pattern RE-1, which suggests that the set value is 2 or more. In the effect execution example HD113, the display color of the reach pattern is changed to silver by the pattern RE-2, which suggests that the expectation is high, which is an advantageous setting value for the player. In the effect execution example HD114, the display color of the reach pattern is changed to gold by the pattern RE-3, which suggests the determination of 6, which is the highest set value.

設定示唆演出は、リーチ図柄の表示色を変更可能な変更演出の他にも、例えば擬似連演出や先読み予告演出など、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。可変表示の実行中に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる演出であってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行う場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、その示唆が終了する場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。 In addition to the change effect that can change the display color of the reach pattern, the setting suggestion effect suggests the jackpot expectation by any effect such as a pseudo-continuous effect or a look-ahead notice effect, and the setting value of the pachinko gaming machine 1. May be able to make suggestions about. During the execution of the variable display, it may be possible to give a suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1 after giving a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state. When executing an arbitrary effect, after making a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state, the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is continuously performed, and the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is continuously performed and pachinko. It may include the case of giving a suggestion regarding the set value of the gaming machine 1. When performing an arbitrary effect, after making a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state, the suggestion ends, and the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is continuously performed, and the setting value of the pachinko gaming machine 1 is related. It may include the case of making a suggestion.

パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定されるパターンの演出態様による示唆が行われることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The suggestion regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 is not limited to the suggestion of the set value of the pachinko gaming machine 1, and may suggest, for example, whether or not the set value of the pachinko gaming machine 1 has been changed. .. For example, the plurality of setting suggestion patterns may include patterns having different determination ratios depending on whether or not the set value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. When the set value in the pachinko gaming machine 1 is changed, the suggestion is made by the effect mode of the pattern determined at a high rate so that the player can recognize that the set value has been changed. Can be diversified to improve the enjoyment of pachinko.

可変表示の実行中には、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う一方で、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行わないようにしてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うようにしてもよい。大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことなく、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる場合があってもよい。 While the variable display is being executed, the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state may be given, while the suggestion regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 may not be given. After that, when the display result of the variable display becomes "big hit", the pachinko gaming machine is accompanied by the execution of the big hit start effect (fanfare effect) and the big hit medium effect (such as the effect corresponding to the first round and the second round). You may make a suggestion about the setting value of 1. In some cases, the setting value of the pachinko gaming machine 1 may be suggested without suggesting the control of the jackpot gaming state.

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 Instead of some or all of the suggestions for controlling the jackpot gaming state, or with some or all of the suggestions for controlling the jackpot gaming state, make suggestions for controlling a state that is different from the jackpot gaming state for the player. It may be a thing. For example, it may give a suggestion regarding a probabilistic state that is controlled after the end of the jackpot game state. In addition, as an advantageous state, a state in which an arbitrary game value advantageous to the player is given may be suggested according to whether or not it is controlled.

(特徴部059AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部059AKにおける遊技機につき、図11−1〜図11−35を参照して説明する。本実施の形態の特徴部059AKにおけるパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態後に限られず、可変表示結果として時短図柄が停止表示した場合にも時短制御が行われる(時短状態となる)。そして、特図ゲームの表示結果については通常状態時も時短状態時も時短図柄が停止表示するものの、時短状態においては時短図柄が停止表示した場合でも時短制御が新たに行われることはない。一方、飾り図柄については、通常状態時と時短状態時とで異なる図柄が停止表示する。以下、このような特徴を有する特徴部059AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation of feature 059AK)
Next, the gaming machine in the feature unit 059AK of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 11-1 to 11-35. The pachinko gaming machine 1 in the feature unit 059AK of the present embodiment is not limited to after the big hit game state, and the time saving control is performed (the time saving state is set) even when the time saving symbol is stopped and displayed as a variable display result. As for the display result of the special figure game, the time saving symbol is stopped and displayed in both the normal state and the time saving state, but in the time saving state, even if the time saving symbol is stopped and displayed, the time saving control is not newly performed. On the other hand, as for the decorative symbol, different symbols are stopped and displayed in the normal state and the time saving state. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 059AK having such features will be described. The same parts as those described in the above basic explanation will be omitted.

図11−1は、本実施の形態の特徴部059AKにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 FIG. 11-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 059AK of the present embodiment, and shows the layout of the main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。なお、特別図柄の「可変表示」には、複数のLEDを順次点灯や点滅させるものが含まれ、表示結果として所定のLEDの点灯組合せが表示(導出または導出表示などともいう)されることが含まれる。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol changes, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display. In addition, the "variable display" of the special symbol includes one in which a plurality of LEDs are sequentially lit or blinked, and as a display result, a predetermined LED lighting combination may be displayed (also referred to as derivation or derivation display). included.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit. The second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening that is always maintained in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。また、時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)が実行され、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する。そして、当該時短状態では、可変入賞球装置6Bにより形成される第2始動入賞口へ遊技球を入賞させるよう、遊技者にとって右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われればよい。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81. The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory. Further, in the time saving state, the control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is executed, and the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved. Then, in the time-saving state, if a so-called right-handed hit is performed to launch the game ball into the game area on the right side of the player so that the game ball is won in the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B. good.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A predetermined ball receiving member always keeps a constant open state at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three places on the lower left of the game area and one place on the upper side of the variable winning ball device 6B). A general winning opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。大当り遊技状態において、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口へ遊技球を入賞させるよう、右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われればよい。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82, and forms a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player. In the big hit game state, a so-called right-handed hit that launches the game ball into the game area on the right side may be performed so that the game ball is won in the big prize opening formed by the special variable winning ball device 7.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図11−1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 11-1, the lower left of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol display 25C is provided below the normal symbol display 20. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the game area. Further, an attacker lamp 9c is provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図11−1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (upper position of the image display device 5 in FIG. 11-1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hitting ball supply plate (upper plate) is provided. In addition to the upper plate, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (ball hitting plate) on which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35Aにより検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35Bにより検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B.

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, stick controller 31A and push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図11−2は、図6のステップS101において実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS1201)。スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合(ステップS2101;Yes)、CPU103は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS1202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS1202において第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS1202;No)、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS1203)。 FIG. 11-2 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of FIG. When the start winning prize determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A is on (). Step S1201). When it is determined that the first start port switch 22A is on in the switch processing, for example, the first start port switch 22A is determined to be on (step S2101; Yes), the CPU 103 sets the first special drawing. It is determined whether or not the first special figure reserved storage number, which is the reserved stored number of the special figure game used, is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S1202). At this time, the CPU 103 is the first stored value of the first special figure reserved storage number counter (counter for counting the first special figure reserved storage number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.). It suffices if the first special figure reserved storage number can be specified by reading the special figure reserved storage number count value. When it is determined in step S1202 that the number of reserved first special figure is not the upper limit value (step S1202; No), the CPU 103 stores the start port buffer provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control buffer setting unit, etc.). The starting port buffer value, which is a value, is set to "1" (step S1203).

ステップS1201において第1始動口スイッチ22Aがオフであると判定した場合(ステップS1201;No)や、ステップS1202において第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合(ステップS1202;Yes)には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS1204)。スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合(ステップS1204;Yes)、CPU103は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS1205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS1205において第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS1205;No)、CPU103は、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS1206)。第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合(ステップS1204;No)や、第2特図保留記憶数が上限値であると判定した場合(ステップS1205;Yes)には、CPU103は、始動入賞判定処理を終了する。 When it is determined in step S1201 that the first start port switch 22A is off (step S1201; No), or when it is determined in step S1202 that the number of reserved first special figures has reached the upper limit value (step S1202; Yes), the CPU 103 determines whether or not the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is on (step S1204). When it is determined that the second start port switch 22B is on in the switch processing, for example, the second start port switch 22B is determined to be on (step S1204; Yes), the CPU 103 sets the second special figure. It is determined whether or not the second special figure reserved storage number, which is the reserved stored number of the special figure game used, is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S1205). At this time, the CPU 103 is a second stored value of a second special figure reserved storage number counter (counter for counting the second special figure reserved storage number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.). It suffices if the second special figure reserved storage number can be specified by reading the special figure reserved storage number count value. When it is determined in step S1205 that the number of reserved second special figure is not the upper limit value (step S1205; No), the CPU 103 sets the start port buffer value to "2" (step S1206). When it is determined that the second start port switch 22B is not on (step S1204; No), or when it is determined that the second special figure reserved storage number is the upper limit value (step S1205; Yes), the CPU 103 determines. Start The winning prize determination process ends.

ステップS1203またはS1206の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS1208)。 After executing either the process of step S1203 or S1206, the CPU 103 updates so as to add 1 to the special figure hold storage count value according to the start port buffer value (step S207). For example, when the start port buffer value is "1", the 1st special figure hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the 2nd special figure hold memory count value is added. Add 1 In this way, the 1st special figure reserved memory count value is incremented by 1 when the game ball enters the 1st start winning opening and the 1st start condition corresponding to the special figure game using the 1st special figure is satisfied. Updated to (increment). In addition, the count value of the number of reserved memory of the second special figure increases by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to (increment). At this time, the total hold storage count value, which is the stored value of the total hold storage counter provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.), is updated so as to be added by 1 (step S1208).

ステップS1208の処理を実行した後、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS1209)。一例として、ステップS1209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS1210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。 After executing the process of step S1208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning prize (step S1209). As an example, in the process of step S1209, among the numerical data updated by the random number counter or the like provided in the predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the random number circuit 104 or the RAM 102, the random number for determining the special figure display result is determined. Numerical data indicating the numerical value MR1, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted. Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored as hold data by being set at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S1210). For example, when the start port buffer value is "1", the hold data is set in the first special figure hold storage unit. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the hold data is set in the second special figure hold storage unit. At this time, when the hold data is set in the first special figure hold storage unit, the CPU 103 can control the first hold indicator 25A to specify the number of the first special figure hold storage added by one. The first hold indicator 25A may be made to perform such a display (for example, increase the number of LEDs lit by one). When the hold data is set in the second special figure hold storage unit, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display capable of specifying the number of the second special figure hold storage added by one. The second hold indicator 25B may be made to perform (for example, increase the number of LEDs lit by one).

第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The first special figure reservation storage unit is a special figure game (first special figure game) in which the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first starting winning is generated, but the game has not been started yet. The hold data of the special figure game) using the first special figure in the symbol display device 4A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning order with the first starting winning opening (the order of detecting the game ball) with the holding number, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball. The number of stored data such as the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are reserved data. Is stored until a predetermined upper limit value (for example, "4") is reached. In this way, the hold data stored in the first special figure hold storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is held, and the variable display result in this special figure game. Hold that makes it possible to determine whether or not it is determined to control the jackpot game state based on (special figure display result), and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example, reach effect). It becomes stored information.

なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。 It should be noted that the hold number of the first special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled by the effect control board 12 side) basically correspond to each other. Therefore, when the hold data is stored in the first special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number "1", the hold display symbol is displayed at the first display position on the leftmost side of the first hold display unit 5HL. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number "2", the hold display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the first hold display unit 5HL. do.

第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The second special figure holding storage unit is a special figure game (second) that has not been started yet, although the game ball enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second starting winning is generated. The reserved data of the special figure game) using the second special figure in the special symbol display device 4B is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning order with the second starting winning opening (the order of detecting the game ball) with the holding number, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like are set as pending data, and the number of them is Store until a predetermined upper limit value (for example, "4") is reached. In this way, the hold data stored in the second special figure hold storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the second special figure is held, and the variable display result in this special figure game. Hold that makes it possible to determine whether or not it is determined to control the jackpot game state based on (special figure display result), and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example, reach effect). It becomes stored information.

なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。 The hold number of the second special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled by the effect control board 12 side) basically correspond to each other. Therefore, when the hold data is stored in the second special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number "1", the hold display symbol is displayed at the first display position on the leftmost side of the second hold display unit 5HR. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number "2", the hold display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the second hold display unit 5HR. do.

ステップS1210の処理を実行した後、CPU103は、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS1211)。その後、CPU103は、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS1212)。 After executing the process of step S1210, the CPU 103 makes a setting for transmitting the start port winning designation command prepared in advance to the effect control board 12 (step S1211). After that, the CPU 103 makes a setting for transmitting the hold storage number notification command prepared in advance to the effect control board 12 (step S1212).

続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS1213)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS1209で抽出した乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン(図10−5参照)を判定する処理である。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS1214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS1214;「2」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS1215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であると判定した場合(ステップS1214;「1」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS1216)、ステップS1204に処理を進める。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Subsequently, the CPU 103 executes a winning random number value determination process (step S1213). As described above, the winning random number value determination process is a process of determining the starting winning value, and the random number value is based on the random number values MR1 and MR3 of the random number values MR1 to 3 extracted in step S1209. This is a process for determining whether or not the variable display result of the variable display of the execution target is a “big hit” or a “small hit” and the fluctuation pattern of the variable display (see FIG. 10-5). After that, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is "1" or "2" (step S1214). At this time, if it is determined that the start port buffer value is "2" (step S1214; "2"), the CPU 103 clears the start port buffer and initializes the stored value to "0" (). Step S1215), the start winning determination process is completed. On the other hand, when it is determined that the start port buffer value is "1" (step S1214; "1"), the CPU 103 clears the start port buffer and initializes the stored value to "0". (Step S1216), the process proceeds to step S1204. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.

図11−3は、入賞時乱数値判定処理として、図11−2のステップS1213にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、入賞時乱数値判定処理では、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、このタイミングで抽出された乱数値(ステップS1209の処理において抽出された乱数値)の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う(いわゆる「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前(特図ゲームの開始条件成立前)に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の表示態様などを決定することができる。 FIG. 11-3 is a flowchart showing an example of the process executed in step S1213 of FIG. 11-2 as the winning random number value determination process. In the present embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set as a "big hit" or a "small hit" by the special symbol normal processing, and the big hit game. A decision is made as to whether or not to control the state or the small hit game state. Further, in the variation pattern setting process, the variation pattern corresponding to the variable display mode of the decorative pattern is determined. On the other hand, apart from these determinations, in the winning random number value determination process, the game ball is extracted at the starting winning timing detected at the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening) at this timing. Judgment as to whether or not the variable display result of the variable display of the execution target of the randomized value (random value extracted in the process of step S1209) is "big hit" or "small hit", and variable display of the decorative symbol. It determines which fluctuation pattern will be (so-called "look-ahead"). As a result, before the variable display of the special symbol or decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started (before the start condition of the special symbol game is satisfied), the special symbol display result is "big hit" or It is pre-read that it will be a "small hit" and that the variable display mode of the decorative symbol will be the predetermined display mode, and based on this pre-reading result, the effect control board 12 will hold the display by the effect control CPU 120 or the like. The display mode and the like can be determined.

図11−3に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS351)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「4」〜「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 11-3, the CPU 103 first, for example, a time saving flag (a flag that turns on when the time saving state is set) provided in a predetermined area (game control flag setting unit or the like) of the RAM 102. ) And the state of the probability change flag (the flag that turns on when the probability change state is reached), and the like, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is specified (step S351). The CPU 103 checks whether or not the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the jackpot gaming state by checking the value of the special figure process flag provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control flag control unit, etc.). To identify. For example, when the value of the special figure process flag is "4" to "7", it may be specified that the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the jackpot gaming state.

ステップS351の処理に続いて、CPU103は、特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS352)。大当り中でないと判定した場合(ステップS352;No)、CPU103は、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する(ステップS353)。高ベース中であると判定した場合(ステップS353;Yes)、または、ステップS352の処理において大当り中であると判定した場合(ステップS352;Yes)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS354)。始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS354;No)、CPU103は、入賞時判定を制限するための設定を行う(ステップS356)。 Following the process of step S351, the CPU 103 determines whether or not the specified gaming state is in the jackpot gaming state (step S352). When it is determined that the jackpot is not in progress (step S352; No), the CPU 103 further determines whether or not the high base is in the high open control accompanying the time reduction control in the probability variation state or the time reduction state (step S353). ). When it is determined that the base is high (step S353; Yes), or when it is determined that the big hit is in the process of step S352 (step S352; Yes), the CPU 103 has a start port buffer value of "2". It is determined whether or not there is (step S354). When it is determined that the start port buffer value is not "2" (step S354; No), the CPU 103 makes a setting for limiting the determination at the time of winning (step S356).

一方、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS354;Yes)、または、ステップS353の処理において高ベース中ではないと判定した場合(ステップS353;No)、CPU103は、第1特図表示結果決定テーブルまたは第2特図表示結果決定テーブルから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルを選択する(ステップS355)。 On the other hand, when it is determined that the start port buffer value is "2" (step S354; Yes), or when it is determined that the high base is not in the process of step S353 (step S353; No), the CPU 103 is the third. The special figure display result is determined from the 1 special figure display result determination table or the 2nd special figure display result determination table according to the start port buffer value ("1" or "2") and the current gaming state. A table for determining the figure display result is selected (step S355).

ステップS355の処理に続いて、CPU103は、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS357)。CPU103は、例えば、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図11−2に示すステップS1209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。 Following the process of step S355, the CPU 103 determines whether or not the random number value MR1 is within the jackpot determination range (step S357). The CPU 103 compares, for example, the individual determined values included in the jackpot determination range with the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S1209 shown in FIG. 11-2 one by one. It may be determined whether or not there is a determined value that matches the random number value MR1. Alternatively, a numerical value indicating a minimum value (lower limit value) and a maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. By comparing, it may be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range. At this time, if it is determined that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as "big hit" (big hit start determination). can.

なお、ステップS357の処理において、例えば、CPU103は、ステップS1210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して上記の判定を行えばよい。また、CPU103は、ステップS1210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域(特図保留記憶部以外の領域)やCPU103の記憶領域などに保持しておき、保持した乱数値に基づいて上記の判定を行ってもよい。これは、後述する乱数値MR3についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。 In the process of step S357, for example, the CPU 103 may read the random number value MR1 stored in the special figure reservation storage unit in step S1210, and perform the above determination using the read random number value MR1. Further, the CPU 103 holds the random number value MR1 in a predetermined area of the RAM 102 (an area other than the special figure reservation storage unit) or a storage area of the CPU 103 separately from the step S1210, and makes the above determination based on the held random number value. May be done. This also applies to the random number value MR3 described later. As described above, the random number value used in the winning random number value determination process does not have to be the random number value stored in the special figure holding storage unit.

ステップS357の処理において大当り決定範囲内であると判定した場合(ステップS357;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS358)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブルから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。CPU103は、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。 When it is determined in the process of step S357 that it is within the jackpot determination range (step S357; Yes), the CPU 103 determines the jackpot type based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (step S358). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the jackpot type determination table data from the jackpot type determination table. The CPU 103 determines which of the plurality of types the jackpot type is determined by referring to the selected jackpot type determination table data.

ステップS358の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する大当り変動パターン決定テーブル(図11−11参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS359)。大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 Following the process of step S358, the CPU 103 selects a jackpot variation pattern determination table (see FIG. 11-11) prepared in advance by storing it in a predetermined area of the ROM 101 and sets it in the table to be used (step 11-11). S359). The jackpot fluctuation pattern determination table is a table for determining a variable display fluctuation pattern in which the variable display result becomes a “big hit”, and a determination value to be compared with the random number value MR3 is assigned to each fluctuation pattern.

ステップS357の処理において大当り決定範囲内でないと判定した場合(ステップS357;No)、CPU103は、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS360)。CPU103は、ステップS305の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り決定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。 When it is determined in the process of step S357 that it is not within the big hit determination range (step S357; No), the CPU 103 determines whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 is within the predetermined small hit determination range (step). S360). The CPU 103 executes the same processing as in the case of the big hit determination range for the determination value assigned to the special figure display result of "small hit" in the special figure display result determination table selected by the process of step S305. , It suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the small hit determination range.

小当り決定範囲の範囲内であると判定した場合(ステップS360;Yes)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された小当り変動パターン決定テーブル(図11−11(B)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS362)。小当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「小当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 When it is determined that the small hit is within the small hit determination range (step S360; Yes), the small hit fluctuation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance (see FIG. 11-11 (B)). Is selected and set in the usage table (step S362). The small hit fluctuation pattern determination table is a table for determining the variable display fluctuation pattern in which the variable display result is "small hit", and a determination value to be compared with the random number value MR3 is assigned to each fluctuation pattern. ..

一方、小当り決定範囲の範囲内ではないと判定した場合(ステップS360;No)、CPU103は、その乱数値MR1を示す数値データが所定の時短決定範囲内であるか否かを判定する(ステップ059AKS001)。CPU103は、ステップS355の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「ハズレ(時短)」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り決定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が時短決定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。なお、「ハズレ(時短)」の特図表示結果は、「ハズレ」であるものの、時短図柄を停止表示させ、当該停止表示させた後に行われる可変表示から時短制御を行う可変表示結果のことを示す。 On the other hand, when it is determined that the small hit is not within the small hit determination range (step S360; No), the CPU 103 determines whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 is within the predetermined time saving determination range (step). 059AKS001). The CPU 103 executes the same process as in the case of the jackpot determination range for the determination value assigned to the special figure display result of "loss (time reduction)" in the special figure display result determination table selected by the process of step S355. Therefore, it suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the time saving determination range. Although the special figure display result of "loss (time reduction)" is "loss", it is a variable display result in which the time reduction symbol is stopped and displayed, and the time reduction control is performed from the variable display performed after the stop display is performed. show.

時短決定範囲の範囲内であると判定した場合(ステップ059AKS001;Yes)、CPU103は、乱数値MR2に基づいて、時短種別を判定する(ステップ059AKS002)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、図11−7に示す時短種別決定テーブルから時短種別決定用テーブルデータを選択する。CPU103は、選択した時短種別決定用テーブルデータを参照することにより、時短種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。 When it is determined that the time saving is within the range of the time saving determination range (step 059AKS001; Yes), the CPU 103 determines the time saving type based on the random number value MR2 (step 059AKS002). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the time saving type determination table data from the time saving type determination table shown in FIG. 11-7. The CPU 103 determines which of the plurality of types the time saving type is determined by referring to the selected time saving type determination table data.

ステップ059AKS002の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブル(図11−12(A)、(D)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップ059AKS002A)。時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」となるものの、時短図柄が停止表示される可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。ステップ059AKS002Aでは、時短種別に応じて図11−12(A)の時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルと図11−12(D)の時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルとのいずれかを選択すればよい。 Following the process of step 059AKS002, the CPU 103 prepares a table for determining the loss variation pattern at the time of turning on the time saving start flag, which will be described later, prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance (see FIGS. 11-12 (A) and 11-12 (D)). Is selected and set in the usage table (step 059AKS002A). The time saving start flag on time loss fluctuation pattern determination table is a table for determining the variation pattern of the variable display in which the time saving symbol is stopped and displayed although the variable display result is "missing", and the random number value MR3 is used for each fluctuation pattern. The decision value to be compared with is assigned. In step 059AKS002A, one of the time saving start flag on time loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11-12 (A) and the time saving start flag on time loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11-12 (D) is selected according to the time saving type. do it.

一方、時短決定範囲の範囲内ではないと判定した場合(ステップ059AKS001;No)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された時短開始フラグオフ時ハズレ変動パターン決定テーブル(図11−12(B)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップ059AKS002B)。 On the other hand, when it is determined that the table is not within the time saving determination range (step 059AKS001; No), a loss fluctuation pattern determination table at the time of turning off the time saving start flag prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance (FIG. 11-12 (FIG. 11-12). B)) is selected and set in the usage table (step 059AKS002B).

ステップS309、ステップS312、ステップ059AKS002A、およびステップ059AKS002Bのいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS1209で抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り変動パターン決定テーブル、小当り変動パターン決定テーブル、時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブル、時短開始フラグオフ時ハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、乱数値MR3と合致する決定値に割り当てられている変動パターンを判定する(ステップS363)。CPU103は、例えば、各変動パターンに割り当てられた個々の決定値と、乱数値MR3とを、逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する決定値の有無を判定することで変動パターンを判定してもよいし、あるいは、各変動パターンに割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR3と決定値の最小値や最大値とを比較することにより変動パターンを判定してもよい。 After executing any of step S309, step S312, step 059AKS002A, and step 059AKS002B, the CPU 103 is set in the use table based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted in step S1209. Refer to any of the big hit fluctuation pattern determination table, small hit fluctuation pattern determination table, loss fluctuation pattern determination table when the time reduction start flag is on, and loss fluctuation pattern determination table when the time reduction start flag is off, and set the determination value to match the random number MR3. The assigned fluctuation pattern is determined (step S363). The CPU 103 determines the variation pattern by, for example, comparing the individual determination values assigned to each variation pattern with the random number value MR3 one by one to determine whether or not there is a determination value that matches the random number value MR3. Alternatively, the CPU 103 sets a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value assigned to each fluctuation pattern, and the CPU 103 sets the random value MR3 and the minimum value of the determination value. Or the fluctuation pattern may be determined by comparing with the maximum value.

ステップS356、S363の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS358、ステップ059AKS002、ステップS363の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い(ステップS364)、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。 After executing any of the processes of steps S356 and S363, the CPU 103 sets the transmission setting of the start winning command according to the determination results of step S358, step 059AKS002, and step S363 (step S364), and the winning time disorder. The numerical judgment process is terminated. The start winning command is composed of a starting opening winning designation command, a special figure hold storage number designation command, a symbol judgment result designation command, and a variation pattern judgment result designation command. When the start port buffer value is "1", the first start port prize designation command, the first special figure hold storage number designation command, the symbol judgment result specification command, and the variation pattern judgment result designation are used as start win commands. Set the command and send. When the start port buffer value is "2", the second start opening prize designation command, the second special figure hold storage number designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation are used as the start win prize command. Set the command and send. The command set for transmission is transmitted in the command control process.

送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップS357の判定結果が大当り決定範囲内であるときには(ステップS357;Yes)、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド(「大当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS357の判定結果が小当り決定範囲であるときには(ステップS360;Yes)、可変表示結果の判定結果が「小当り」であることを指定するコマンド(「小当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップ059AKS001の判定結果が時短決定範囲であるときには(ステップ059AKS001;Yes)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ(時短)」であることを指定するコマンド(「ハズレ(時短)」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップ059AKS001の判定結果が時短決定範囲でないときには(ステップS360;No)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド(「ハズレ」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS354の判定結果が始動口バッファ値=1であるときには(ステップS354;No)、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。送信設定する変動パターン判定結果指定コマンドは、ステップS363で判定した判定結果となる変動パターンを指定するコマンド(判定結果である変動パターンに対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS354の判定結果が始動口バッファ値=1(ステップS354;No)であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。 The 1st special figure hold storage number specification command and the 2nd special figure hold storage number specification command to be set for transmission are commands for specifying the current 1st special figure hold storage number and 2nd special figure hold storage number (to the storage number). The command including the corresponding EXT data) may be specified, and the number of special figure reserved storage to be specified may be specified by the count value of the first special figure reserved storage number counter or the second special figure reserved storage number counter. When the determination result in step S357 is within the jackpot determination range (step S357; Yes), the symbol specification command to be set for transmission is a command that specifies that the determination result of the variable display result is "big hit" (to "big hit"). A command that includes the corresponding EXT data), and when the determination result in step S357 is within the small hit determination range (step S360; Yes), a command that specifies that the determination result of the variable display result is "small hit" ("small hit"). A command including EXT data corresponding to "small hit"), and when the judgment result of step 059AKS001 is within the time saving determination range (step 059AKS001; Yes), the judgment result of the variable display result is "missing (time saving)". When the command is specified (a command that includes EXT data corresponding to "loss (time reduction)") and the determination result of step 059AKS001 is not within the time reduction determination range (step S360; No), the determination result of the variable display result is "loss". It is a command to specify that there is (a command including EXT data corresponding to "loss"), and when the determination result in step S354 is the start port buffer value = 1 (step S354; No), the determination at the start winning is performed. It may be a command that specifies that it is "no judgment" (a command that includes EXT data corresponding to "no judgment"). The variation pattern determination result specification command to be set for transmission is a command for specifying a variation pattern that is the determination result determined in step S363 (a command including EXT data corresponding to the variation pattern that is the determination result), and the determination result in step S354 is When the start port buffer value = 1 (step S354; No), a command (a command including EXT data corresponding to "no judgment") that specifies that "no judgment" is not made at the time of starting winning is not performed. do it.

入賞時乱数値判定処理では、上記のように、今回ステップS1209で抽出した乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示(特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」や「小当り」、「ハズレ(時短)」になるか否か、および、当該可変表示の変動パターン(図11−10参照)が判定され、いわゆる先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないが、ある程度の精度で可変表示結果や変動パターンを予測することができる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップS352の処理において大当り中であると判定した場合や、ステップS353の処理において時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS354の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS355などの処理を実行せずにステップS364の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。 In the winning random number value determination process, as described above, regarding the variable display corresponding to the random number values MR1 to 3 extracted in step S1209 this time, the variable display result of the variable display (special figure game) is "big hit" or "small". Whether or not there is a "hit" or "loss (time reduction)" and the fluctuation pattern of the variable display (see FIG. 11-10) are determined, and so-called look-ahead is performed. In this process, the determination is made based on the current gaming state, and the determination is not made based on the gaming state when the variable display is actually executed. Therefore, the determination is not always accurate, but to some extent. Variable display results and fluctuation patterns can be predicted with accuracy. Further, in the winning random number value determination process, the start is started by the process of step S354 based on the case where it is determined that the big hit is being made in the process of step S352 or the time reduction control is being performed in the process of step S353. It is determined whether or not the mouth buffer value is "2". At this time, if the start port buffer value is "1" and not "2", the process proceeds to step S364 without executing the process such as step S355, and the determination at the time of starting winning is not performed. In this way, when the high opening control accompanying the time saving control is performed or when the big hit game state is performed, each of the above is based on the occurrence of the start prize (first start prize) due to the game ball entering the first start prize opening. Limit the judgment so that it is not made. As a result, when the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, and the time reduction control is in progress or the jackpot game state is in effect, the first start prize is won. It is possible to ensure the soundness of the game by limiting the pre-reading based on the above.

図11−4は、特別図柄通常処理として、図6のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−4に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS1231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS1231の処理では、RAM102に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 11-4 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 6 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 11-4, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure hold storage number is “0” (step S1231). The second special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S1231, the second reserved storage number count value stored in the RAM 102 may be read, and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS1231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS1231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS1232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the second special figure hold storage is other than "0" in step S1231 (step S1231; No), the hold stored in the second special figure hold storage unit 151B corresponding to the hold number "1". As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S1232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS1232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS1233)。また、ステップS1233の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS1234)。 Following the process of step S1232, for example, by subtracting 1 from the second reserved storage number count value and updating, the second special figure holding storage number is updated so as to be subtracted by 1, and the second special figure holding storage is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the part 151B is shifted upward one entry at a time. (Step S1233). Further, in the process of step S1233, the RAM 102 may be updated so as to subtract 1 from the total hold storage count value stored in the total hold storage counter. At this time, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, is updated to "2" (step S1234).

ステップS1231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS1231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS1235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS1235の処理では、RAM102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS1235の処理は、ステップS1231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special figure reserved storage number is "0" in step S1231 (step S1231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step S1235). The first special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S1235, the RAM 102 may read the first hold storage count value stored by the first hold storage counter, and determine whether or not the read value is “0”. As described above, the process of step S1235 is executed when the second special figure reserved storage number is determined to be "0" in step S1231, and the first special figure reserved storage number is "0". Judge whether or not. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。 It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one that is executed with priority over the special figure game using the first special figure, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the start prize is generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It is only necessary to be able to determine.

ステップS1235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS1236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of first special figure hold storage is other than "0" in step S1235 (step S235; No), the hold stored in the first special figure hold storage unit 151A corresponding to the hold number "1". As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S1236). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS1236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1、MR2示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS1237)。また、ステップS1237の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS1238)。 Following the process of step S1236, for example, by subtracting 1 from the first reserved storage number count value and updating, the first special figure reserved storage number is updated so as to be subtracted by 1, and the first special figure reserved storage is updated. The hold data indicated by the random number values MR1 and MR2 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the unit 151A is shifted upward one entry at a time. (Step S1237). Further, in the process of step S1237, the RAM 102 may be updated so as to subtract 1 from the total hold storage count value stored in the total hold storage counter. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to "1" (step S1238).

ステップS1234、S1238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS1239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、図11−5(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図11−5(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。 After executing either of the processes of steps S1234 and S1238, the table used for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit" or "missing" is changed. The special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S1239). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the first special figure display result determination table shown in FIG. 11-5 (A) is set in the used table. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the second special figure display result determination table shown in FIG. 11-5 (B) is set in the used table. Further, the CPU 103 may select the table data for determining the special figure display result corresponding to the current gaming state.

第1特図表示結果決定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「ハズレ(時短)」としてその後の可変表示から時短状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブルは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「ハズレ(時短)」としてその後の可変表示から時短状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The first special symbol display result determination table displays the variable display result before the definite special symbol, which is the variable display result, is derived and displayed in the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. Whether or not to control the big hit game state as "big hit", whether or not to control the variable display result to the small hit game state as "small hit", and the variable display result as "loss (time reduction)" and then variable It is a table referred to for determining whether or not to control from the display to the time saving state based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. The second special symbol display result determination table displays the variable display result before the definite special symbol, which is the variable display result, is derived and displayed in the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Whether or not to control the big hit game state as "big hit", whether or not to control the variable display result to the small hit game state as "small hit", and the variable display result as "loss (time reduction)" and then variable It is a table referred to for determining whether or not to control from the display to the time saving state based on the random number value MR1 for determining the special figure display result.

第1特図表示結果決定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ(時短)」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」、「ハズレ(時短)」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the first special figure display result determination table, the special figure display result is determined according to whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability variation state (high probability state). A numerical value (decision value) to be compared with the random value MR1 for determination is assigned to the special figure display results of "big hit", "small hit", "loss (time reduction)", and "loss". In the second special figure display result determination table, a random number value for determining the special figure display result is determined according to whether the game state is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability variation state (high probability state). Numerical values (decision values) to be compared with MR1 are assigned to the special figure display results of "big hit", "loss (time reduction)", and "loss".

第1特図表示結果決定テーブルや第2特図表示結果決定テーブルにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、特図表示結果を「ハズレ(時短)」として次回の可変表示から時短状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。また、第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルとでは、第2特図表示結果決定テーブルの方が特図表示結果を「ハズレ(時短)」として次回の可変表示から時短状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが割り当てられている。そのため、時短状態の終了時に記憶されている第2特図の保留に対応する可変表示において特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる割合が高くなっている。 In the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result has the special figure display result as a "big hit". It is the decision data assigned to the decision result of whether or not to control the jackpot game state and whether or not to control the special figure display result to the time saving state from the next variable display as "loss (time saving)". In each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, when the gaming state is in the probability change state (high probability state), it is higher than when it is in the normal state or the time saving state (low probability state). Many decision values are assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probabilistic state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is set as a "big hit" as compared with the case of the normal state or the time saving state (low probability state). Controlling to a state increases the probability of being determined. That is, in each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state, it is a big hit as compared with the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of being determined to control the gaming state is high. In addition, in the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, the second special figure display result determination table sets the special figure display result as "loss (time reduction)" from the next variable display. The decision data is assigned so that the probability of being decided to control the time saving state is high. Therefore, in the variable display corresponding to the hold of the second special figure stored at the end of the time saving state, the ratio of the special figure display result being "missing (time saving)" is high.

第1特図表示結果決定テーブルの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。 In the setting example of the first special figure display result determination table, the determination value in a predetermined range (value in the range of "30000" to "30350") is assigned to the special figure display result of "small hit". On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of "small hit". With such a setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. In the case where the variable display result is determined based on the establishment of the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the special figure display result is displayed. The ratio determined to be controlled to the small hit game state as "small hit" can be made different.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブルにおいても、第1特図表示結果決定テーブルにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。 In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state, so for example, a time saving state (low accuracy high base state) or a probability change Frequent small hit game states in which it is difficult to obtain a prize ball in a game state where the game ball easily enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, such as a state (high accuracy and high base state). By avoiding this, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the extension of the game. In the second special figure display result determination table, a determination value in a predetermined range different from the setting in the first special figure display result determination table may be assigned to the special figure display result of "small hit". .. For example, in the second special figure display result determination table, a smaller determination value than in the first special figure display result determination table may be assigned to the special figure display result of "small hit". In this way, even if the ratio determined to control the small hit game state is lower in the high base state such as the time saving state or the probability change state than in the low base state such as the normal state or the probability change state without time reduction. good. Alternatively, regardless of whether the first start condition or the second start condition is satisfied, the special figure display result may be determined by referring to the common special figure display result determination table.

図11−4に示すステップS1239の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ(時短)」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ(時短)」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS1240)。 Following the process of step S1239 shown in FIG. 11-4, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is subjected to "big hit", "small hit", and "loss (loss). Compared with the decision value assigned to each special figure display result of "time reduction)" and "loss", the special figure display result is either "big hit", "small hit", "loss (time reduction)" or "loss". (Step S1240).

ステップS1239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS1240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブルや第2特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブルや第2特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。 Since the table data for determining the special figure display result corresponding to the current game state is selected in step S1239, in the process of step S1240, the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is in a probable change state. Whether or not the special figure display result is set as a "big hit" is determined by using different determination data. For example, when the game state when the variable display of the special figure game is started is the normal state or the time saving state, the game state is the normal state in the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table. Alternatively, the table data corresponding to the case of the time saving state is usually selected as the determination data, and the special figure display result corresponding to the random number value MR1 is determined with reference to this. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is the probability change state, the game state is the probability change state in the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination table. The table data corresponding to the case of is selected as the special determination data, and the special figure display result corresponding to the random number value MR1 is determined with reference to this.

ステップS1240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS1241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS1241;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS1242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11−6に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする(ステップS1243)。 After determining the special figure display result in step S1240, it is determined whether or not the special figure display result is a "big hit" (step S1241). Then, when it is determined to be a "big hit" (step S1241; Yes), the big hit flag provided in the RAM 102 is set to the on state (step S1242). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 11-6 is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (step S1243).

大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 The jackpot type determination table determines the jackpot type to one of a plurality of types based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined to control the jackpot game state with the special figure display result as "big hit". It is a table referenced by. In the jackpot type determination table, whether the special symbol whose variable display (variation) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second special symbol). There are multiple types of numerical values (decision values) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type, such as "non-probability", "probability", and "probability", depending on whether the game is a special figure game using the symbol display device 4B. It is assigned to the jackpot type of.

大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。 In the setting example of the jackpot type determination table, the assignment of the determination value for the jackpot type of "probability" is different depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure. That is, when the variable special figure is the first special figure, the determined value in a predetermined range (the value in the range of "82" to "99") is assigned to the jackpot type of "probability", while the variable special figure. When is the second special figure, the determined value is not assigned to the jackpot type of "probability". With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B Therefore, the rate at which the jackpot type is determined to be "probable" can be made different. In particular, in a special figure game using the second special figure, it is not determined that the jackpot type is set to "probability" and controlled to the short-term open jackpot state. In a game state in which a game ball easily enters the second start winning opening formed by 6B, it is possible to avoid the frequent occurrence of a short-term open jackpot state in which it is difficult to obtain a prize ball, and it is possible to prevent a decrease in the game interest due to the extension of the game. ..

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even when the variable special figure is the second special figure, a determination value in a predetermined range different from the case where the variable special figure is the first special figure is assigned to the jackpot type of "probability". good. For example, when the variable special figure is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the jackpot type of "probability" as compared with the case where the variable special figure is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the jackpot type may be determined by referring to the common table data.

図11−4に示すステップS1243にてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS1244)。 By referring to the jackpot type determination table set in step S1243 shown in FIG. 11-4, the numerical data indicating the jackpot type determination random number value MR2 stored in the variable random number buffer can be changed to “non-probability”. It is determined which of the plurality of types the jackpot type should be, depending on which of the determination values assigned to each jackpot type of "probability change" and "probability" is matched (step S1244).

ステップS1244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS1245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step S1244, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be set to either a time-saving state or a probabilistic state in which the player has a higher advantage than the time-saving state. It will be decided before the definite special symbol as a variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the storage value of the jackpot type buffer provided in the RAM 102 (step S1245), the determined jackpot type is stored. As an example, if the jackpot type is "non-probability", the jackpot type buffer value may be set to "0", if it is "probability variation", it may be set to "1", and if it is "probability", it may be set to "2".

ステップS1241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS1241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS1246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS1246;Yes)、RAM102に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS1247)。 If it is determined in step S1241 that it is not a "big hit" (step S1241; No), it is determined whether or not the special figure display result is a "small hit" (step S1246). Then, when it is determined to be a "small hit" (step S1246; Yes), the small hit flag provided in the RAM 102 is set to the on state (step S1247).

ステップS1246にて「小当り」ではないと判定された場合には(ステップS1246;No)、その特図表示結果が「ハズレ(時短)」(以下、単に「時短」と言うこともある)であるか否かを判定する(ステップ059AKS003)。そして、「時短」であると判定された場合には(ステップ059AKS003;Yes)、CPU103は、時短種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11−7に示す時短種別決定テーブルを選択してセットして、大当り種別を決定する場合と同様に、乱数値MR2に基づいて時短種別を決定する(ステップ059AKS004)。 If it is determined in step S1246 that it is not a "small hit" (step S1246; No), the special figure display result is "loss (time reduction)" (hereinafter, it may be simply referred to as "time reduction"). It is determined whether or not there is (step 059AKS003). Then, when it is determined to be "time saving" (step 059AKS003; Yes), the CPU 103 determines the time saving type shown in FIG. 11-7 as a table to be used for determining the time saving type to any one of a plurality of types. The table is selected and set, and the time saving type is determined based on the random number value MR2 in the same manner as in the case of determining the jackpot type (step 059AKS004).

図11−7に示す時短種別決定テーブルは、特図表示結果を「ハズレ(時短)」として時短状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値と共通であるMR2に基づき、時短種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。時短種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、時短種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「時短A」〜「時短D」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。図示するように、この実施の形態の特徴部059AKでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図である場合には、「時短A」または「時短B」の時短種別に決定され、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第2特図である場合には、「時短C」または「時短D」の時短種別に決定される。「時短A」と「時短C」は、100回の特図ゲームが行われる間、時短状態に制御される時短種別である。「時短B」は、50回の特図ゲームが行われる間、時短状態に制御される時短種別である。「時短D」は、20回の特図ゲームが行われる間、時短状態に制御される時短種別である。 The time saving type determination table shown in FIG. 11-7 is based on MR2, which is common with the random number value for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is controlled to the time saving state as "loss (time saving)". It is a table referred to for determining the time saving type to one of a plurality of types. In the time saving type determination table, whether the special symbol whose variable display (variation) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second special symbol). Depending on whether it is a special figure game by the symbol display device 4B), the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for determining the time saving type is a plurality of types of big hit types such as "time saving A" to "time saving D". Is assigned to. As shown in the figure, in the feature unit 059AK of this embodiment, when the special symbol in which the variable display (variation) is performed in the special figure game is the first special figure, "time saving A" or "time saving B" When the special symbol whose variable display (variation) is performed in the special figure game is the second special figure, it is determined to be the time saving type of "time saving C" or "time saving D". "Time saving A" and "time saving C" are time saving types that are controlled to the time saving state while the special figure game is played 100 times. "Time saving B" is a time saving type that is controlled to a time saving state while the special figure game is played 50 times. "Time saving D" is a time saving type that is controlled to a time saving state while the special figure game is played 20 times.

図11−4のステップ059AKS004の処理を実行した後、CPU103は、当該ステップ059AKS004にて決定された時短種別に対応して、例えばRAM102に設けられた時短種別バッファの格納値である時短種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ059AKS005)、決定された時短種別を記憶させる。一例として、時短種別が「時短A」であれば時短種別バッファ値を「0」とし、「時短B」であれば「1」とし、「時短C」であれば「2」とし、「時短D」であれば「3」とすればよい。 After executing the process of step 059AKS004 of FIG. 11-4, the CPU 103 corresponds to the time saving type determined in the step 059AKS004, for example, the time saving type buffer value which is the storage value of the time saving type buffer provided in the RAM 102. (Step 059AKS005), the determined time saving type is stored. As an example, if the time saving type is "time saving A", the time saving type buffer value is set to "0", if it is "time saving B", it is set to "1", if it is "time saving C", it is set to "2", and "time saving D". If it is, it may be set to "3".

ステップ059AKS005の処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた時短中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ059AKS006)。時短中フラグは、現在時短制御中であることを示すフラグである(単に時短フラグと言うこともある)。時短中フラグがオフ状態であれば(ステップ059AKS006;No)、RAM102に設けられた時短開始フラグをオン状態にセットする(ステップ059AKS006A)。時短開始フラグは、次回行われる特図ゲームから時短制御を開始することを示すフラグである。 After executing the process of step 059AKS005, the CPU 103 determines whether or not the time saving / medium flag provided in the RAM 102 is set to the ON state (step 059AKS006). The time saving medium flag is a flag indicating that the time saving control is currently in progress (sometimes simply referred to as a time saving flag). If the time saving middle flag is in the off state (step 059AKS006; No), the time saving start flag provided in the RAM 102 is set to the on state (step 059AKS006A). The time saving start flag is a flag indicating that the time saving control is started from the next special figure game.

ステップ059AKS003にて「ハズレ(時短)」ではないと判定された場合や(ステップ059AKS003;No)、ステップ059AKS006にて時短中フラグがオン状態であると判定した場合や(ステップ059AKS006;Yes)、ステップS1245、S1247、ステップ059AKS006Aの処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かや次回時短状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果や時短状態とする場合における時短種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS1248)。一例として、ステップ059AKS003にて特図表示結果が「ハズレ(時短)」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップ059AKS003にて特図表示結果が「ハズレ(時短)」であると判定された場合には、ステップ059AKS004における時短種別の決定結果に応じて、時短図柄となる「1」、「4」、「6」、「8」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、時短種別を「時短A」とする決定結果に応じて、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、時短種別を「時短B」とする決定結果に応じて、「4」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。時短種別を「時短C」とする決定結果に応じて、「6」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。時短種別を「時短D」とする決定結果に応じて、「8」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 When it is determined in step 059AKS003 that it is not "missing (time reduction)" (step 059AKS003; No), or when it is determined in step 059AKS006 that the time reduction medium flag is on (step 059AKS006; Yes), step After executing any of the processes of S1245, S1247, and step 059AKS006A, the result of pre-determination of whether or not to control the big hit game state or the small hit game state, and whether or not to control the next time reduction state, and further, the big hit. A definite special symbol is set according to the determination result of the jackpot type in the game state and the determination result of the time saving type in the time saving state (step S1248). As an example, if it is determined in step 059AKS003 that the special figure display result is not "missing (time reduction)", the lost symbol corresponds to the pre-determined result that the special figure display result is "missing". The special symbol indicating the "-" symbol that becomes is set as the finalized special symbol. On the other hand, when it is determined in step 059AKS003 that the special figure display result is "missing (time saving)", the time saving symbols are "1" and "1" according to the determination result of the time saving type in step 059AKS004. Any one of the special symbols indicating the numbers 4 ”,“ 6 ”, and“ 8 ”is set as the finalized special symbol. That is, the special symbol indicating the number "1" is set as the finalized special symbol according to the determination result that the time saving type is "time saving A". Further, according to the determination result that the time saving type is "time saving B", the special symbol indicating the number "4" is set as the confirmed special symbol. Depending on the determination result that the time saving type is "time saving C", the special symbol indicating the number "6" is set as the confirmed special symbol. Depending on the determination result that the time saving type is "time saving D", the special symbol indicating the number "8" is set as the confirmed special symbol.

ステップS1246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS1241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS1244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 When it is determined in step S1246 that the special figure display result is "small hit", the small hit symbol is set in response to the pre-determined result that the special figure display result is "small hit". The special symbol indicating the number 2 ”is set as the finalized special symbol. Further, when it is determined in step S1241 that the special figure display result is "big hit", the big hit symbols are "3", "5", and "7" according to the determination result of the big hit type in step S1244. Any of the special symbols indicating the numbers of "" is set as the finalized special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is "non-probability variation", the special symbol indicating the number "3", which is the normal jackpot symbol, among the normally open round jackpot symbols is set as the finalized special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is "probability variation", the special symbol indicating the number "7", which is the probability variation jackpot symbol, among the normally open round jackpot symbols is set as the finalized special symbol. A special symbol indicating the number "5", which is a short-term open jackpot symbol, is set as a confirmed special symbol according to the decision result of setting the jackpot type to "probability".

ステップS1248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS1235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS1235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS1250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 After the finalized special symbol is set in step S1248, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step S1249), and then the special symbol normal process is terminated. .. If the number of reserved memory of the special figure game using the first special figure is "0" in step S1235 (step S1235; Yes), after performing the predetermined demo display setting (step S1250), the special symbol Ends normal processing. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo specification command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is produced from the main board 11. It is determined whether or not the transmission has been completed to the board 12. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demo specification command is made, and then the demo display setting is terminated.

図11−8は、図6に示すステップS111において実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理が開始されると、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS261)。大当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS261;Yes)、CPU103は、図11−11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを参照し、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。 FIG. 11-8 is a flowchart showing an example of the fluctuation pattern setting process executed in step S111 shown in FIG. When the variation pattern setting process is started, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step S261). When it is determined that the jackpot flag is on (step S261; Yes), the CPU 103 refers to the jackpot fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11-11 (A), and the jackpot display result is "big hit". The variation pattern corresponding to the time is determined (step S262).

図11−10は、この実施の形態の特徴部059AKにおける変動パターンの一例を示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ(時短)」および「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ(時短)」または「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。なお、特徴部059AKでは、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合にのみ選択される、ハズレ(時短)時の専用の変動パターン(図示するPB2−4の変動パターン)や、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となることを煽るものの「ハズレ」となる時短ガセの変動パターンが用意されている。可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合にのみ選択される、ハズレ(時短)時の専用の変動パターンについては、例えばスーパーリーチDの変動パターンなど、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合にのみ実行される種類のスーパーリーチ演出の変動パターンがあってもよい。 FIG. 11-10 shows an example of the fluctuation pattern in the feature portion 059AK of this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "loss (time reduction)" and "loss", the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", respectively. Correspondingly, a plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the variable display result is a "big hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern") and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is "loss (time reduction)" or "loss" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). .. Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “loss”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern. In the feature unit 059AK, a dedicated variation pattern (the variation pattern of PB2-4 shown in the figure) or a variable display, which is selected only when the variable display result is "loss (time reduction)", is selected. Although it encourages the result to be "missing (time saving)", there is a variation pattern of time saving that is "missing". Regarding the fluctuation pattern dedicated to the time of loss (time reduction), which is selected only when the variable display result is "loss (time reduction)", the variable display result is "loss (time reduction)", for example, the fluctuation pattern of Super Reach D. There may be a variation pattern of the type of super reach effect that is executed only when.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。スーパーリーチ変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCといった態様のリーチ演出がある。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit fluctuation pattern. The big hit fluctuation pattern and the small hit fluctuation pattern are included in the hit fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" or "small hit". The super reach variation pattern includes reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach C, regardless of whether the variable display result is "big hit" or "miss".

図11−11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図11−11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、変動パターンPB4−3、及び変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3のいずれかに割り当てられている。 The jackpot fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11-11 (A) changes the fluctuation pattern according to the determination result of the jackpot type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is set to "big hit". It is a table referred to for determining one of a plurality of types based on the random number value MR3 for pattern determination. In the jackpot fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11-11 (A), a random number value for determining the fluctuation pattern is determined according to whether the determination result of the jackpot type is “non-probability”, “probability”, or “probability”. The numerical value (determined value) to be compared with MR3 is any of the fluctuation pattern PA4-1, the fluctuation pattern PB4-1, the fluctuation pattern PB4-2, the fluctuation pattern PB4-3, and the fluctuation pattern PC1-1 to the fluctuation pattern PC1-3. Is assigned to a crab.

図11−11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、及び変動パターンPB4−3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。 In the jackpot fluctuation pattern determination table 132A shown in FIG. 11-11 (A), the determination value varies depending on which of the plurality of types the jackpot type is determined, so that the ratio determined for each variation pattern is different. There is a part assigned to the pattern. For example, depending on whether the jackpot type is "non-probability" or "probability", the determination values for the fluctuation pattern PA4-1, the fluctuation pattern PB4-1, the fluctuation pattern PB4-2, and the fluctuation pattern PB4-3 The allocation is different. As a result, it is possible to make the ratio determined for the same fluctuation pattern different depending on the determination result of which of the plurality of types of jackpot types is used.

また、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、及び変動パターンPB4−3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、及び変動パターンPB4−3に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。 Further, in the jackpot fluctuation pattern determination table, there is a part in which determination values are assigned to different fluctuation patterns depending on which of the plurality of types the jackpot type is determined. For example, when the jackpot type is "non-probable change" or "probable change", a determined value is assigned to the fluctuation pattern PA4-1, the fluctuation pattern PB4-1, the fluctuation pattern PB4-2, and the fluctuation pattern PB4-3. On the other hand, no determined value is assigned to the fluctuation pattern PC1-1 to the fluctuation pattern PC1-3. On the other hand, when the jackpot type is "probability", the determination value is assigned to the fluctuation pattern PC1-1 to the fluctuation pattern PC1-3, while the fluctuation pattern PA4-1 and the fluctuation pattern PB4. No decision value is assigned to -1, fluctuation pattern PB4-2, and fluctuation pattern PB4-3. As a result, when the special figure display result is "big hit" and the big hit type is controlled to the short-term open big hit state according to "probability", the fluctuation pattern is determined to be different from the case where the normal open big hit state is controlled. be able to.

なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」の場合の方が、「確変」の場合よりも、多くの決定値がノーマルリーチの変動パターンを示す変動パターンPA4−1に割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当り種別が「非確変」となるよりも「確変」となる可能性が高くなるため、遊技者に期待を抱かせることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、図11−11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルでは、スーパーリーチCのリーチ演出を行う変動パターンPB4−1よりも、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンPB4−2の方が、変動パターンPB4−2よりも、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンPB4−3の方が、すなわち、変動時間が長くなるにつれて(図11−10の変動時間参照)多くの決定値が割り当てられている。 When the jackpot type is determined to be "non-probability", "probability", or "probability", it depends on whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probabilistic state, or the time saving state. Therefore, the assignment of the determined value for each fluctuation pattern may be different. As a result, the ratio determined for the same variation pattern can be different depending on which of the plurality of types of game states is used. Further, when the jackpot type is determined to be "non-probability", "probability", or "probability", it depends on whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probable change state, or the time saving state. Therefore, the determined value may be assigned to different fluctuation patterns. As a result, different fluctuation patterns can be determined depending on which of the plurality of types of game states is used. In this embodiment, when the jackpot type is "non-probability variation", more determined values are assigned to the variation pattern PA4-1 indicating the variation pattern of normal reach than in the case of "probability variation". .. Therefore, when the reach effect of Super Reach is executed, there is a higher possibility that the jackpot type will be "probable change" rather than "non-probable change", so that the player can have expectations and the game. You can improve your interest. Further, in the jackpot variation pattern determination table shown in FIG. 11-11 (A), the variation pattern PB4-2 that performs the reach effect of the super reach B is more than the variation pattern PB4-1 that performs the reach effect of the super reach C. , The fluctuation pattern PB4-3 that produces the reach of Super Reach A is more assigned than the fluctuation pattern PB4-2, that is, as the fluctuation time becomes longer (see the fluctuation time in FIG. 11-10). Has been done.

図11−8に戻り、ステップS261の処理において大当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS261;No)、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS263)。小当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS263;Yes)、CPU103は、図11−11(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを参照し、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。 Returning to FIG. 11-8, when it is determined in the process of step S261 that the big hit flag is in the off state (step S261; No), the CPU 103 determines whether or not the small hit flag is in the on state (step S263). ). When it is determined that the small hit flag is on (step S263; Yes), the CPU 103 refers to the small hit fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 11-11 (B), and the special figure display result is "small hit". The fluctuation pattern corresponding to the small hit is determined (step S264).

一方、小当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS263;No)、CPU103は、時短開始フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ059AKS007)。時短開始フラグがオン状態であると判定した場合(ステップ059AKS007;Yes)、CPU103は、図11−12(A)、(C)および(D)に示す時短開始フラグオン時の変動パターンテーブルを選択する(ステップ059AKS008)。一方、時短開始フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップ059AKS007;No)、CPU103は、図11−12(B)および(E)に示す時短開始フラグオフ時の変動パターンテーブルを選択する(ステップ059AKS009)。 On the other hand, when it is determined that the small hit flag is in the off state (step S263; No), the CPU 103 determines whether or not the time saving start flag is in the on state (step 059AKS007). When it is determined that the time saving start flag is on (step 059AKS007; Yes), the CPU 103 selects the variation pattern table when the time saving start flag is turned on as shown in FIGS. 11-12 (A), (C) and (D). (Step 059AKS008). On the other hand, when it is determined that the time saving start flag is off (step 059AKS007; No), the CPU 103 selects the variation pattern table at the time of turning off the time saving start flag shown in FIGS. 11-12 (B) and 11-12 (E) (step). 059AKS009).

ステップ059AKS008またはステップ059AKS009の処理を実行した後、CPU103は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかといった特図の種類と時短中であるか否かに応じて、特図表示結果が「ハズレ(時短)」または「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップ059AKS010)。具体的に、ステップ059AKS010では、特図表示結果が「ハズレ(時短)」であり、変動特図が第1特図である場合、時短制御が行われているか否かに関わらず、図11−12(A)に示す時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、時短種別に応じて、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。一方特図表示結果が「ハズレ(時短)」であり、変動特図が第2特図である場合、時短制御が行われているか否かに応じて、図11−12(C)または(D)に示す時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、特図表示結果が「ハズレ」であり、変動特図が第1特図である場合、図11−12(B)に示す時短開始フラグオフ時ハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、時短制御が行われている時短状態であるか否かに応じて、乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、特図表示結果が「ハズレ」であり、変動特図が第2特図である場合、時短中であれば、図11−12(B)に示す時短開始フラグオフ時ハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。一方、通常状態であれば、図11−12(E)に示す時短開始フラグオフ時ハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。図示するように、この実施の形態の特徴部059AKでは、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルが選択された場合)、スーパーリーチの種類に応じて時短種別が異なる割合で決定されるよう決定値が割り当てられている。具体的に、大当り期待度が高いスーパーリーチが実行された方が、時短回数が多い時短種別となるように決定値が割り当てられている(スーパーリーチCよりもBの方が「時短A」の時短種別となる割合が高くなるように割り当てられている)。また、図示するように、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルが選択された場合)、大当り期待度が最も高いスーパーリーチAに決定値が割り当てられていない。すなわち、特徴部059AKでは、スーパーリーチの種類に応じて「ハズレ(時短)」となる割合が異なるように決定値が割り当てられている。また、特徴部059AKでは、例えば図11−11および11−12に示すように、スーパーリーチBやスーパーリーチCのリーチ演出が実行された場合、大当りとなる場合、ハズレ(時短)となる場合、単にハズレとなる場合、といったように、複数の可変表示結果となるよう決定値が割り当てられている。したがって、演出結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。また、上述したように、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bは遊技者にとって右側の遊技領域に設けられており、所謂右打ちをした場合にのみ遊技球が入賞するものとなっている。そのため、特徴部059AKでは、時短状態において遊技者が右打ちしたことにより、時短状態において第2特図が変動する。一方、時短制御が終了して第2特図に対応する保留記憶が残存した場合に、通常状態において第2特図が変動することとなる。すなわち、通常状態において第2特図が変動するのは、時短制御が終了して第2特図に対応する保留記憶が残存している場合のみである。そこで、特徴部059AKでは、図11−12(E)に示すように、時短終了後に行われる可変表示の最大数である4回に対応した(第2特図に対応する保留記憶数の最大値である「4」に対応した)可変表示(変動)変動パターン決定テーブルとなっている。 After executing the process of step 059AKS008 or step 059AKS009, the CPU 103 determines whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, depending on the type of the special figure and whether or not the time is shortened. The fluctuation pattern corresponding to the loss when the special figure display result is “loss (time reduction)” or “loss” is determined (step 059AKS010). Specifically, in step 059AKS010, when the special figure display result is "loss (time reduction)" and the variable special figure is the first special figure, regardless of whether or not the time reduction control is performed, FIG. 11- Refer to the time saving start flag on time loss fluctuation pattern determination table shown in 12 (A), and use it as numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern stored in, for example, the random number buffer for fluctuation, depending on the time saving type. Based on this, the fluctuation pattern is determined to be one of a plurality of types. On the other hand, when the special figure display result is "loss (time reduction)" and the variable special figure is the second special figure, FIG. 11-12 (C) or (D) depending on whether or not the time reduction control is performed. ) Refers to the time saving start flag on time loss fluctuation pattern determination table, and determines the fluctuation pattern to one of a plurality of types based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern. Further, when the special figure display result is "missing" and the fluctuation special figure is the first special figure, the time saving control can be performed by referring to the time saving start flag off time loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11-12 (B). The fluctuation pattern is determined to be one of a plurality of types based on numerical data indicating a random number value MR3 or the like depending on whether or not the time saving state is being performed. Further, when the special figure display result is "missing" and the fluctuation special figure is the second special figure, if the time saving is in progress, the loss fluctuation pattern determination table at the time of turning off the time saving start flag shown in FIG. 11-12 (B) is displayed. With reference to it, the fluctuation pattern is determined to be one of a plurality of types based on the numerical data indicating the random value MR3 or the like. On the other hand, in the normal state, the variation pattern can be selected from a plurality of types based on the numerical data indicating the random value MR3 by referring to the loss variation pattern determination table when the time reduction start flag is off shown in FIG. 11-12 (E). decide. As shown in the figure, in the feature unit 059AK of this embodiment, when the variable display result is "loss (time reduction)" (when the time reduction start flag is on, the loss fluctuation pattern determination table is selected), the type of super reach is selected. Decision values are assigned so that the time saving types are determined at different rates. Specifically, the decision value is assigned so that the person who executes the super reach with a high expectation of big hit is the time reduction type with a large number of time reductions (B is "time reduction A" rather than super reach C). It is assigned so that the ratio of time saving types is high). In addition, as shown in the figure, when the variable display result is "loss (time reduction)" (when the loss fluctuation pattern determination table when the time reduction start flag is on is selected), the determination value is set to Super Reach A, which has the highest expectation of big hit. Not assigned. That is, in the feature unit 059AK, the determination value is assigned so that the ratio of “loss (time reduction)” differs depending on the type of super reach. Further, in the feature unit 059AK, for example, as shown in FIGS. 11-11 and 11-12, when the reach effects of Super Reach B and Super Reach C are executed, when a big hit occurs, or when a loss (time reduction) occurs. Determining values are assigned so that a plurality of variable display results are obtained, such as when the result is simply lost. Therefore, the variation of the production result can be increased and the game entertainment can be improved. Further, as described above, the variable winning ball device 6B forming the second starting winning opening is provided in the game area on the right side for the player, and the game ball wins only when the so-called right-handed hit is made. ing. Therefore, in the feature unit 059AK, the second special figure fluctuates in the time saving state due to the player hitting the right in the time saving state. On the other hand, when the time saving control is completed and the reserved memory corresponding to the second special figure remains, the second special figure changes in the normal state. That is, in the normal state, the second special figure fluctuates only when the time saving control is completed and the reserved memory corresponding to the second special figure remains. Therefore, as shown in FIG. 11-12 (E), the feature unit 059AK corresponds to four times, which is the maximum number of variable displays performed after the end of the time reduction (maximum value of the number of reserved storages corresponding to the second special figure). It is a variable display (variable) fluctuation pattern determination table (corresponding to "4").

図11−8に戻り、ステップ059AKS010の処理を実行した後、CPU103は、時短開始フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ059AKS011)。時短開始フラグがオン状態である場合(ステップ059AKS011;Yes)、CPU103は、決定した変動パターンが時短確定の変動パターン(すなわちハズレ(時短)時の専用の変動パターン)であることを示すPB2−4であるか否かを判定する(ステップ059AKS012)。決定した変動パターンがPB2−4ではない場合、後述する時短煽り演出を実行するための期間としての時短煽り演出期間を、当該決定した変動パターンにより示される特図変動時間に追加する(ステップ059AKS013)。具体的に、ステップ059AKS013では、図11−9に示すように、時短種別に応じた時短煽り演出期間を追加すればよい。なお、ハズレ(時短)時の専用の変動パターンであるPB2−4や、時短ガセの変動パターンであるPB2−5には、図11−10に示す特図変動時間に時短煽り演出期間(10秒)が含まれている。時短煽り演出は、飾り図柄の最終停止図柄として、次回の可変表示から時短状態に制御されることを示す飾り図柄である時短用図柄が停止表示されるか否かを煽る演出である。 After returning to FIG. 11-8 and executing the process of step 059AKS010, the CPU 103 determines whether or not the time saving start flag is set to the ON state (step 059AKS011). When the time saving start flag is on (step 059AKS011; Yes), the CPU 103 indicates that the determined fluctuation pattern is a time saving fixed fluctuation pattern (that is, a dedicated fluctuation pattern at the time of loss (time saving)) PB2-4. (Step 059AKS012). When the determined fluctuation pattern is not PB2-4, the time saving fanning effect period as a period for executing the time saving fanning effect described later is added to the special figure fluctuation time indicated by the determined fluctuation pattern (step 059AKS013). .. Specifically, in step 059AKS013, as shown in FIG. 11-9, a time saving fanning effect period may be added according to the time saving type. In addition, PB2-4, which is a dedicated fluctuation pattern at the time of loss (time reduction), and PB2-5, which is a fluctuation pattern of time reduction, are shown in the special figure fluctuation time shown in FIG. )It is included. The time-saving fanning effect is an effect of fanning whether or not the time-saving symbol, which is a decorative symbol indicating that the decorative symbol is controlled to the time-saving state from the next variable display, is stopped and displayed as the final stop symbol of the decorative symbol.

図11−8のステップS262、S264、059AKS013のいずれかの処理を実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図11−10に示すように、あらかじめ用意された複数の変動パターンに対応して、あらかじめ定められているが、ステップ059AKS013の処理を実行した場合には、時短煽り演出期間が追加された期間となっている。CPU103は、ステップS262、S264、059AKS013の各処理で選択した変動パターン(ステップ059AKS013の処理を実行した場合には、時短煽り演出期間が追加された期間)に対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。なお、この実施の形態の特徴部059AKでは、時短開始フラグがオン状態であり、決定した変動パターンがPB2−4ではない場合に、時短煽り演出を実行するための期間としての時短煽り演出期間を、変動パターンにより示される特図変動時間に追加する例を示したが、この他にも、例えば可変表示結果が「大当り」となる場合や「小当り」となる場合についても、所定の期間を特図変動時間に追加してもよい。この場合、時短種別と同様に、大当り種別に応じた期間を追加すればよく、その処理はステップ059AKS013と共通であってよい。具体的に、図11−9に示す「時短A」、「時短B」、「時短C」に対応するそれぞれの期間を、「非確変」、「確変」、「突確」に対応する期間として追加すればよい。 After executing any of the processes of steps S262, S264, and 059AKS013 in FIG. 11-8, the CPU 103 sets the special figure fluctuation time (also referred to as fluctuation time), which is the variable display time of the special symbol (step S266). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special symbol game until the definite special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is derived and displayed. Is. As shown in FIG. 11-10, the special figure fluctuation time is predetermined in response to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance, but when the process of step 059AKS013 is executed, the time saving fanning production period Is the added period. The CPU 103 sets the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern selected in each process of steps S262, S264, and 059AKS013 (when the process of step 059AKS013 is executed, the period in which the time saving fanning effect period is added). Therefore, it is possible to set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived. The special figure fluctuation time is set, for example, by setting a timer value according to the special figure fluctuation time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102. In the feature unit 059AK of this embodiment, when the time saving start flag is on and the determined fluctuation pattern is not PB2-4, the time saving fanning effect period is set as the period for executing the time saving fanning effect. , An example of adding to the special figure fluctuation time indicated by the fluctuation pattern is shown, but in addition to this, for example, when the variable display result is a "big hit" or a "small hit", a predetermined period is set. It may be added to the special figure fluctuation time. In this case, as in the case of the time saving type, a period corresponding to the jackpot type may be added, and the processing may be common to step 059AKS013. Specifically, the respective periods corresponding to "time saving A", "time saving B", and "time saving C" shown in FIG. 11-9 are added as periods corresponding to "non-probability", "probability", and "probability". do it.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。 Following the process of step S266, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. A setting for starting the fluctuation of the special symbol is made so as to start any of the special symbol games for which the conditions are satisfied (step S267). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B. As a result, the special figure game is started. When the CPU 103 starts the variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of specifying the subtracted 1st special figure hold storage number. The hold indicator 25A may be made to perform (for example, reduce the number of LEDs lit by one). When the CPU 103 starts the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold display 25B to display a display capable of specifying the subtracted second special figure hold storage number. The hold indicator 25B may be made to perform (for example, reduce the number of LEDs lit by one).

ステップS267の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264、またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。 After executing the process of step S267, the CPU 103 issues a command at the start of fluctuation of the special symbol (command at the start of fluctuation) in order to notify the effect control board 12 of the special symbol display result, the determination result of the fluctuation pattern, and the like. Transmission settings are made (step S268). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 sends the first fluctuation start designation command and the fluctuation pattern designation command as the fluctuation start command from the main board 11 to the effect control board 12 ( A command including EXT data indicating the fluctuation pattern determined in steps S262, S264, or S265), a display result specification command (a command including EXT data indicating the determined variable display result), and a first special figure hold storage number specification command (command containing EXT data indicating the determined variable display result). The 1-decreased 1st special figure reserved memory count value, that is, the command including the EXT data indicating the 1st special figure reserved memory when one reserved memory is exhausted by the start of execution of the special figure game) is sequentially transmitted. Set the transmission settings for this. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends the second fluctuation start designation command and the fluctuation pattern designation command as the fluctuation start command from the main board 11 to the effect control board 12 ( A command including EXT data indicating the fluctuation pattern determined in steps S262, S264 or S265), a display result specification command (a command including EXT data indicating the determined variable display result), and a second special figure hold storage number specification command (1). The decremented second special figure reserved memory count value, that is, the command including the EXT data indicating the second special figure reserved memory when one reserved memory is exhausted by the start of execution of the special figure game) is sequentially transmitted. Set the transmission settings for.

ステップS268の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step S268, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to "2" (step S267), and then ends the variation pattern setting process.

図11−13は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−13に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS295の処理によりオン状態にセットされる。 FIG. 11-13 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing shown in FIG. 11-13, the CPU 103 first determines whether or not the special symbol confirmation display flag provided in the predetermined area (game control flag setting unit, etc.) of the RAM 102 is on. (Step S291). Here, the flag for confirming the special figure is set to the ON state by the process of step S295, which will be described later, in response to the derivation and display of the confirmed special symbol that is the variable display result in the special figure game.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。このときには、飾り図柄停止コマンドを演出制御基板12に対して送信するための飾り図柄停止コマンド送信設定処理を行う(ステップ059AKS021)。なお、飾り図柄停止コマンドは、図柄確定コマンドとも言い、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定するコマンドであるとともに、当該導出表示した飾り図柄を表示する期間(確定期間)を指定するコマンドである。 When the flag for confirming the special symbol is off in step S291 (step S291; No), a setting for deriving and displaying the confirmed special symbol is performed (step S292). At this time, the decorative symbol stop command transmission setting process for transmitting the decorative symbol stop command to the effect control board 12 is performed (step 059AKS021). The decorative symbol stop command is also called a symbol confirmation command, and is a command that specifies that the variable display (variation) of the decorative symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. This command specifies the period (fixed period) for displaying the symbol.

ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な演出制御コマンドについて図11−14を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。 Here, the main effect control commands transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the command control process will be described with reference to FIGS. 11-14. In addition, "(H)" indicates that it is a hexadecimal number.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。本実施の形態では、変動パターンのそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」など)。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもある。 The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern designation command) for designating a variation pattern of the decorative symbol that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. In the present embodiment, a variation pattern designation command corresponding to each variation pattern is set. For example, a unique number (variation pattern number) is assigned to each variation pattern, and the number is set to "XX" in the command (for example, "01" for variation pattern PA1-1). The variation pattern specification command is also a command for designating the variation start of the decorative pattern.

コマンド8A01(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)である。コマンド8A02(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)である。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。 The command 8A01 (H) is an effect control command (first start opening prize designation command) for designating that the first start winning is generated due to the game medium entering the first start winning opening. The command 8A02 (H) is an effect control command (second start opening prize designation command) for designating that the second start winning is generated due to the game medium entering the second starting winning opening. The first starting port winning designation command and the second starting opening winning designation command may be collectively referred to as a starting opening winning designation command.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かやハズレ(時短)とするか否か、および、大当り種別や時短種別などを指定する、すなわち、可変表示結果を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。本実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、時短種別が「時短A」の「ハズレ(時短)」なら「01」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「05」など)。 The command 8CXX (H) specifies whether or not to make a big hit, whether to make a loss (time saving), and the big hit type and the time saving type, that is, an effect control command (display result) that specifies a variable display result. Specified command). In the present embodiment, display result specification commands corresponding to each display result are set. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to "XX" in the command (for example, "00" for "loss" and "loss (time reduction A") for the time reduction type. "01" for "time saving)", "05" for "big hit" with "probability change" as the jackpot type).

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述する変動パターン判定結果指定コマンドに含めるようにしてもよい。 The command 8D01 (H) is an effect control command (first variation start designation command) that specifies to start variable display (variation) of the first special symbol. The command 8D02 (H) is an effect control command (second variation start designation command) that specifies to start variable display (variation) of the second special symbol. The first fluctuation start designation command and the second fluctuation start designation command may be collectively referred to as a fluctuation start designation command. Information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern determination result designation command described later.

コマンド8FXX(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)であるとともに、当該導出表示した飾り図柄を表示する期間(確定期間)を指定するコマンドである。この実施の形態の特徴部059AKでは、可変表示結果が「ハズレ(時短)」であるか否か、および可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合におけるそれぞれの時短種別に対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、可変表示結果が「ハズレ(時短)」でない場合には、コマンド中の「XX」に「00」が設定され、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合には、時短種別に応じて一意の番号が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、時短種別が「時短A」なら「01」、時短種別が「時短B」なら「02」、時短種別が「時短C」なら「03」、時短種別が「時短D」なら「04」など)。 The command 8FXX (H) is an effect control command (design confirmation specification command) that specifies that the variable display (variation) of the decorative symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed, and the derived display is displayed. This command specifies the period (fixed period) for displaying the decorative pattern. In the feature unit 059AK of this embodiment, whether or not the variable display result is "loss (time reduction)" and the display result corresponding to each time reduction type when the variable display result is "loss (time reduction)". The specified command is set. For example, if the variable display result is not "loss (time reduction)", "00" is set for "XX" in the command, and if the variable display result is "loss (time reduction)", the time reduction type is selected. A unique number is assigned accordingly, and that number is set to "XX" in the command (for example, "01" if the time saving type is "time saving A", "02" if the time saving type is "time saving B", time saving. If the type is "time saving C", "03", if the time saving type is "time saving D", "04", etc.).

コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。本実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。例えば、遊技状態が低確高ベース状態であれば、「XX」は、「03」に設定される。 The command 95XX (H) is an effect control command (game state designation command) for designating the game state. In the present embodiment, game state designation commands corresponding to each game state are set. For example, if the gaming state is a normal state (low probability low base), "XX" is set to "00". For example, if the gaming state is a high-accuracy low-base state, "XX" is set to "01". For example, if the gaming state is a high-accuracy high-base state, "XX" is set to "02". For example, if the gaming state is a low accuracy high base state, "XX" is set to "03".

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。コマンドA100(H)は、小当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。 The command A000 (H) is an effect control command (big hit start designation command) for designating the start of the jackpot game state (start of fanfare). The fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit game state to notify that the big hit game state has been reached. The command A100 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game state.

コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の開放を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A3XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の閉鎖を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A2XX (H) is an effect control command (command for designating the opening of the large winning opening) for designating the opening of the special variable winning ball device 7 for the number of times (round) indicated by XX. A3XX (H) is an effect control command (a command designated after opening the large winning opening) for designating the closure of the special variable winning ball device 7 for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA601(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。コマンドA602(H)は、小当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command A601 (H) is an effect control command (big hit end designation command) for designating the end of the jackpot game state (start of the ending). The ending is an effect of notifying the end of the big hit game state, which is executed at the end of the big hit game state. The command A602 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game state.

コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」は、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」は、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドということがある。 The command C1XX (H) is an effect control command (first special figure hold storage number designation command) for designating the first special figure hold storage number. “XX” indicates the number of stored first special figure reservations. The command C2XX (H) is an effect control command (second special figure holding storage number designation command) for designating the second special figure holding storage number. “XX” indicates the second special figure reserved storage number. The first special figure holding storage number designation command and the second special figure holding storage number designation command are collectively referred to as a special figure holding storage number designation command.

コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド(図柄判定結果指定コマンド)である。コマンドC5XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン判定結果指定コマンド)である。本実施の形態では、後述するステップS101の処理において、第1始動入賞または第2始動入賞が発生したときに、乱数値MR1〜3が抽出される。抽出された乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、および、可変表示の変動パターンが判定される。始動入賞時の判定は、これらの判定のことをいい、ステップS1213の入賞時乱数値判定処理(図11−3参照)において実行される。なお、所定の場合には、この判定が行われないことがある。表示結果についての判定結果(判定なしの場合も含む)には、一意の番号が割り振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「判定なし」であれば「00」、「ハズレ」であれば「01」などが設定され、「ハズレ(時短)」であれば時短種別に応じて一意の番号が割り振られ、「大当り」であれば大当り種別に応じて一意の番号が割り振られる)。変動パターンについての判定結果(判定なしの場合も含む)には、一意の番号が割り振られ、その番号が変動パターン指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「判定なし」であれば「00」、「PA1−1」であれば「11」、「PA1−2」であれば「12」など)。 The command C4XX (H) is an effect control command (symbol determination result designation command) for designating a display result among the determination results at the time of starting winning. The command C5XX (H) is an effect control command (variation pattern determination result designation command) for designating a variation pattern among the determination results at the time of starting winning. In the present embodiment, in the process of step S101 described later, when the first start winning or the second starting winning occurs, the random numbers MR1 to 3 are extracted. Regarding the variable display corresponding to the extracted random number values MR1 to 3, the variable display is variable based on the random number values MR1 and MR3 of the extracted random number values MR1 to 3 before the start condition of the variable display is satisfied. Whether or not the display result is a "big hit" and the fluctuation pattern of the variable display are determined. The determination at the time of starting winning refers to these determinations, and is executed in the winning random value determination process (see FIG. 11-3) in step S1213. In a predetermined case, this determination may not be performed. A unique number is assigned to the judgment result (including the case where there is no judgment) about the display result, and the number is set to "XX" in the symbol specification command (for example, if "no judgment", " If it is "00" or "miss", "01" is set, if it is "loss (time reduction)", a unique number is assigned according to the time reduction type, and if it is "big hit", it is unique according to the big hit type. Number is assigned). A unique number is assigned to the judgment result (including the case without judgment) for the fluctuation pattern, and the number is set to "XX" in the fluctuation pattern specification command (for example, if "no judgment" is used. "00", "11" for "PA1-1", "12" for "PA1-2", etc.).

図11−15(A)は、飾り図柄停止コマンド送信設定処理として、図11−13のステップ059AKS021にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。当該飾り図柄停止コマンド送信設定処理は、可変表示結果、および時短種別に応じた飾り図柄停止コマンドを送信する設定を行う処理である。飾り図柄停止コマンド送信設定処理において、CPU103は、まず、時短中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ059AKS041)。時短中フラグがオフ状態であれば(ステップ059AKS041;No)、時短開始フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ059AKS042)。時短開始フラグがオン状態であれば(ステップ059AKS042;Yes)、今回の可変表示結果が「ハズレ(時短)」であることから、CPU103は、時短種別に応じた飾り図柄停止コマンドの送信設定を行い(ステップ059AKS043)、飾り図柄停止コマンド送信設定処理を終了する。 FIG. 11-15 (A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 059AKS021 of FIG. 11-13 as the decorative symbol stop command transmission setting process. The decorative symbol stop command transmission setting process is a process for setting to transmit a variable display result and a decorative symbol stop command according to the time saving type. In the decorative symbol stop command transmission setting process, the CPU 103 first determines whether or not the time saving / medium flag is set to the ON state (step 059AKS041). If the time saving middle flag is in the off state (step 059AKS041; No), it is determined whether or not the time saving start flag is set in the on state (step 059AKS042). If the time saving start flag is on (step 059AKS042; Yes), since the variable display result this time is "missing (time saving)", the CPU 103 sets the transmission of the decorative symbol stop command according to the time saving type. (Step 059AKS043), the decorative symbol stop command transmission setting process is terminated.

具体的に、ステップ059AKS043では、図11−15(B)に示すように、時短種別に応じて予め定められている飾り図柄停止コマンド(図柄確定コマンド)を設定する。なお、図示するように、「時短A」および「時短B」では確定時間が10秒である一方で、「時短C」では確定時間が5秒、「時短D」では2秒となっている。「時短A」および「時短B」の時短種別は、第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となって場合にのみ決定される時短種別であり、「時短C」および「時短D」の時短種別は、第2特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となった場合にのみ決定される時短種別であることから、第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合と第2特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合とで確定時間が異なるため、可変表示のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。また、第2特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合には、時短種別に応じて確定期間が異なるため、確定期間に対する遊技者の注目を集めることができる。また、特徴部059AKでは、時短状態ではない場合にのみステップ059AKS043の処理が行われることから、時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合にのみ、当該ステップ059AKS043の処理が行われることによって、図示する「時短C」と「時短D」の時短種別に応じた確定時間となる。すなわち、時短終了後における短期間(最大でも第2特図の最大保留記憶数の4回の可変表示の期間の終了後)に、再度時短状態に制御されることとなるような場合(「時短C」と「時短D」)には、図示するように、通常状態において第1特図に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(「時短A」と「時短B」)よりも確定時間を短くしている。したがって、時短状態に制御されることを明確に遊技者に報知することが必要な、通常状態かつ第1特図の可変表示についての確定期間を長くすることで、時短状態に制御されることを遊技者に明確に報知する期間を設けることができる。また、時短終了後における短期間で再度時短状態に制御されることとなるような場合、確定期間が長いと遊技興趣を低下させてしまうおそれがあることから、確定期間を短くして、遊技興趣の低下を防止している。 Specifically, in step 059AKS043, as shown in FIG. 11-15 (B), a predetermined decorative symbol stop command (symbol confirmation command) is set according to the time saving type. As shown in the figure, the fixed time is 10 seconds for "time saving A" and "time saving B", while the fixing time is 5 seconds for "time saving C" and 2 seconds for "time saving D". The time saving types of "time saving A" and "time saving B" are the time saving types determined only when the variable display result of the first special figure is "missing (time saving)", and are "time saving C" and "time saving". Since the time saving type of "D" is a time saving type that is determined only when the variable display result of the second special figure is "missing (time saving)", the variable display result of the first special figure is "missing (time saving)". Since the fixed time differs depending on whether the variable display result of the second special figure is "miss (time reduction)", the variation of the variable display increases and the game interest can be improved. Further, when the variable display result of the second special figure is "loss (time reduction)", the confirmation period differs depending on the time reduction type, so that the player's attention can be drawn to the confirmation period. Further, in the feature unit 059AK, since the processing of step 059AKS043 is performed only when the time reduction state is not obtained, the variable display result of the variable display corresponding to the hold (remaining hold) of the second special figure remaining after the time reduction ends is obtained. By performing the process of step 059AKS043 only in the case of "loss (time reduction)", the fixed time according to the time reduction type of "time reduction C" and "time reduction D" shown in the figure is obtained. That is, in the case where the time reduction state is controlled again in a short period after the end of the time reduction (at the maximum after the end of the period of four variable display of the maximum reserved storage number of the second special figure) (“time reduction”). In "C" and "time reduction D"), as shown in the case, when the variable display result corresponding to the first special figure is "loss (time reduction)" in the normal state ("time reduction A" and "time reduction B"). The confirmation time is shorter than. Therefore, it is necessary to clearly notify the player that the time saving state is controlled, and it is possible to control the time saving state by lengthening the confirmation period for the normal state and the variable display of the first special figure. A period can be provided to clearly notify the player. In addition, in the case where the time is controlled again in a short period of time after the end of the time reduction, if the confirmation period is long, the game interest may be deteriorated. Is prevented from decreasing.

図11−15(A)のステップ059AKS041にて時短中フラグがオン状態である場合や(ステップ059AKS041;Yes)、ステップ059AKS042にて時短開始フラグがオフ状態である場合(ステップ059AKS042;No)、CPU103は、飾り図柄停止コマンドとしてコマンド8F00(確定期間0.5秒)を送信する設定を行い(ステップ059AKS044)、飾り図柄停止コマンド送信設定処理を終了する。 When the time saving medium flag is on in step 059AKS041 of FIG. 11-15 (A) (step 059AKS041; Yes), or when the time saving start flag is off in step 059AKS042 (step 059AKS042; No), the CPU103 Sets to transmit the command 8F00 (fixed period 0.5 seconds) as the decorative symbol stop command (step 059AKS044), and ends the decorative symbol stop command transmission setting process.

図11−13に戻り、ステップ059AKS021の処理を実行した後、CPU103は、ステップ059AKS021にて設定した飾り図柄停止コマンド(図柄確定コマンド)に対応する確定期間(10秒、5秒、2秒、0.5秒のいずれか)を、特図確定表示時間として設定する(ステップ059AKS022)。なお、ステップ059AKS022の処理では、可変表示結果および時短種別に応じて予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS292の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップ059AKS022にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。 After returning to FIG. 11-13 and executing the process of step 059AKS021, the CPU 103 has a confirmation period (10 seconds, 5 seconds, 2 seconds, 0) corresponding to the decorative symbol stop command (symbol confirmation command) set in step 059AKS021. (Any of .5 seconds) is set as the special figure confirmation display time (step 059AKS022). In the process of step 059AKS022, a timer initial value predetermined according to the variable display result and the time saving type may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153. Then, after the special symbol confirmation display flag is set to the ON state (step S295), the special symbol stop process is terminated. In this way, after the confirmed special symbol is derived and displayed by the process of step S292, the special symbol process process corresponding to the occurrence of the timer interrupt is performed until the special symbol confirmed display time set in step 059AKS022 elapses. Every time the stop process is executed, it is determined in step S291 that the special figure confirmation display flag is on.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。例えば、ステップS296の処理では、ステップS294の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。 When the special figure confirmation display flag is on in step S291 (step S291; Yes), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). For example, in the process of step S296, the game control process timer value, which is the stored value of the game control process timer for which the timer initial value is set by the process of step S294, is read, and whether or not the timer value becomes "0" is determined. Therefore, it may be determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed. If the timer value is a value other than "0", the game control process timer value should be updated so that it is decremented by 1 each time the game control timer interrupt process is executed based on the occurrence of the timer interrupt. Just do it. If the special symbol confirmation display time has not elapsed in step S296 (step S296; No), the special symbol stop processing is terminated, and the process waits until the special symbol confirmation display time elapses.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS299)。また、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。 When the special figure confirmation display time has elapsed in step S296 (step S296; Yes), after clearing the special figure confirmation display flag and turning it off (step S297), whether or not the jackpot flag is on is determined. Determine (step S298). At this time, if the jackpot flag is on (step S298; Yes), a predetermined fixed time is set as the effect waiting time at the start of the jackpot (step S299). In addition, a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is made (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command according to the jackpot type buffer value is the transmission command in the transmission command buffer. It may be stored in the buffer area specified by the pointer.

ステップS300の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。また、確変状態や時短状態や後述する残保留期間を終了するための設定を行う(ステップ059AKS023)。例えば、ステップ059AKS023の処理として、確変フラグや時短中フラグや残保留期間中フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態において実行される特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。 Following the process of step S300, the jackpot flag is cleared to turn it off (step S301). In addition, a setting for ending the probability change state, the time saving state, and the remaining holding period described later is made (step 059AKS023). For example, as the process of step 059AKS023, the process of clearing the probability change flag, the time saving medium flag, and the remaining holding period flag to turn off the state, and the number of time saving times for counting the remaining number of times of the special figure game executed in the time saving state. A process such as clearing the counter may be executed. Then, after updating the value of the special symbol process flag to "4", which is a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S303), the special symbol stop processing is terminated.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS304)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS304;Yes)、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS305)。続いて、特図表示結果が「小当り」となったことに対応した当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS306)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS307)。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS308)。 If the big hit flag is off in step S298 (step S298; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S304). At this time, if the small hit flag is on (step S304; Yes), a predetermined fixed time is set as the effect waiting time at the start of the small hit (step S305). Subsequently, a setting is made for transmitting a hit start designation command corresponding to the special figure display result of "small hit" from the main board 11 to the effect control board 12 (step S306). After that, the small hit flag is cleared to turn it off (step S307). In addition, the value of the special figure process flag is updated to "8", which is a value corresponding to the small hit opening preprocessing (step S308).

ステップS304にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS304;No)、時短開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ059AKS024)。時短開始フラグがオンであれば(ステップ059AKS024;Yes)、時短開始時処理を実行する(ステップ059AKS025)。時短開始時処理の詳細については後述する。ステップ059AKS025の処理を実行した後、またはステップ059AKS024にて時短開始フラグがオフである場合(ステップ059AKS024;No)、CPU103は、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS309)。ステップS308、S309の処理のいずれかを実行した後には、時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップ059AKS027)。具体的に、ステップ059AKS027の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、Yesと判定する。他方、時短終了判定値と合致しなければ、Noと判定する。 If the small hit flag is off in step S304 (step S304; No), it is determined whether or not the time saving start flag is on (step 059AKS024). If the time saving start flag is on (step 059AKS024; Yes), the time saving start time processing is executed (step 059AKS025). The details of the time saving start processing will be described later. After executing the process of step 059AKS025, or when the time saving start flag is off in step 059AKS024 (step 059AKS024; No), the CPU 103 clears the special figure process flag and initializes the value to "0". (Step S309). After executing any of the processes of steps S308 and S309, it is determined whether or not to end the time saving state (step 059AKS027). Specifically, in the process of step 059AKS027, when the time reduction flag is on, the time reduction count value, which is the stored value of the time reduction counter, is updated by, for example, subtracting one. Then, it is determined whether or not the updated time reduction count value matches a predetermined time reduction end determination value (for example, "0"). At this time, if it matches the time saving end determination value, it is determined as Yes. On the other hand, if it does not match the time saving end determination value, it is determined as No.

時短状態を終了させる場合(ステップ059AKS027;Yes)、CPU103は、時短終了時処理を行う(ステップ059AKS028)。時短終了時処理の詳細については後述する。ステップ059AKS028の処理を実行した後、またはステップ059AKS027にて時短状態を終了させない場合(ステップ059AKS027;No)、CPU103は、残保留期間であるか否かを判定する(ステップ059AKS030)。残保留期間であるか否かについては、後述する残保留期間中フラグがオン状態にセットされているか否かを確認することにより判定すればよい。残保留期間である場合、すなわち残保留期間中フラグがオンである場合(ステップ059AKS030;Yes)、CPU103は、残保留期間終了判定処理を行ってから(ステップ059AKS031)、特別図柄停止処理を終了する。残保留期間終了判定処理の詳細については後述する。一方、残保留期間でない場合、すなわち残保留期間中フラグがオフである場合(ステップ059AKS030;No)、CPU103は、そのまま特別図柄停止処理を終了する。 When ending the time saving state (step 059AKS027; Yes), the CPU 103 performs the time saving ending time processing (step 059AKS028). The details of the processing at the end of working hours will be described later. After executing the process of step 059AKS028, or when the time saving state is not terminated in step 059AKS027 (step 059AKS027; No), the CPU 103 determines whether or not the remaining hold period is reached (step 059AKS030). Whether or not it is the remaining hold period may be determined by checking whether or not the flag during the remaining hold period, which will be described later, is set to the ON state. When the remaining hold period is set, that is, when the flag during the remaining hold period is on (step 059AKS030; Yes), the CPU 103 performs the remaining hold period end determination process (step 059AKS031), and then ends the special symbol stop process. .. The details of the remaining hold period end determination process will be described later. On the other hand, when it is not the remaining hold period, that is, when the flag during the remaining hold period is off (step 059AKS030; No), the CPU 103 ends the special symbol stop process as it is.

図11−16は、時短開始時処理として、図11−13のステップ059AKS025にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。当該時短開始時処理は、可変表示結果が「ハズレ(時短)」であり、次に行われる可変表示から時短制御を行うための設定を行う処理である。図11−16に示す時短開始時処理において、CPU103は、まず、時短開始フラグをオフ状態にクリアし(ステップ059AKS051)、時短中フラグをオン状態にセットする(ステップ059AKS052)。続いて残保留期間中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ059AKS053)。残保留期間中フラグは、時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示中であることを示すフラグであり、後述するステップ059AKS063(図11−17参照)の処理にてオン状態にセットされ、時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示が全て終了した場合(後述するステップ059AKS072)や、時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となった場合にオフ状態にクリアされる(後述するステップ059AKS055)。 FIG. 11-16 is a flowchart showing an example of the process executed in step 059AKS025 of FIG. 11-13 as the process at the start of time reduction. The time saving start time processing is a processing in which the variable display result is "loss (time saving)" and a setting is made to perform time saving control from the next variable display. In the time saving start time processing shown in FIGS. 11-16, the CPU 103 first clears the time saving start flag to the off state (step 059AKS051), and sets the time saving medium flag to the on state (step 059AKS052). Subsequently, it is determined whether or not the flag is on during the remaining hold period (step 059AKS053). The remaining hold period flag is a flag indicating that the variable display corresponding to the hold (remaining hold) of the second special figure remaining after the end of the time reduction is in progress, and is described in step 059AKS063 (see FIG. 11-17) described later. When all the variable displays corresponding to the hold (remaining hold) of the second special figure that is set to the on state in the process are finished (step 059AKS072 described later), or the first remaining after the time saving is finished. 2 When the variable display result of the variable display corresponding to the hold (remaining hold) of the special figure becomes "loss (time reduction)", it is cleared to the off state (step 059AKS055 described later).

図11−16のステップ059AKS053にて残保留期間中フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップ059AKS053;No)、CPU103は、遊技者にとって右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちを指示するための右打ち指示コマンドを送信する設定を行い(ステップ059AKS054)、時短開始時処理を終了する。ステップ059AKS054の処理にて設定された右打ち指示コマンドが演出制御基板12の側に送信されることで、演出制御基板12の側において図11−33(F)に示す態様の右打ち指示表示が行われる。 When it is determined in step 059AKS053 of FIG. 11-16 that the flag is off during the remaining hold period (step 059AKS053; No), the CPU 103 launches a game ball into the game area on the right side of the player. Is set to send a right-handed instruction command for instructing (step 059AKS054), and the time saving start time processing is ended. By transmitting the right-handed instruction command set in the process of step 059AKS054 to the effect control board 12, the right-handed instruction display of the aspect shown in FIG. 11-33 (F) is displayed on the effect control board 12 side. Will be done.

一方、図11−16のステップ059AKS053にて残保留期間中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップ059AKS053;Yes)、CPU103は、残保留期間中フラグをオフ状態にクリアし(ステップ059AKS055)、各種カウント値をクリアする(ステップ059AKS056)。ステップ059AKS056の処理では、後述する残保留カウント値および時短終了後変動カウント値の値を初期値である「0」にクリアすればよい。時短終了後変動カウント値は、残保留カウント値と同様に、RAM102の所定領域に設けられていればよく、時短状態が終了してから行われた可変表示の回数を示すカウント値である。当該時短終了後変動カウント値は、図示は省略しているが、例えば図6のステップS112における特別図柄変動処理において、残保留期間中フラグがオン状態であるときに、可変表示が行われる度に+1されればよい。 On the other hand, when it is determined in step 059AKS053 of FIG. 11-16 that the remaining holding period flag is in the on state (step 059AKS053; Yes), the CPU 103 clears the remaining holding period flag to the off state (step 059AKS055). , Clear various count values (step 059AKS056). In the process of step 059AKS056, the values of the remaining hold count value and the variable count value after the end of working hours, which will be described later, may be cleared to the initial value "0". Like the remaining hold count value, the variable count value after the end of the time reduction may be provided in a predetermined area of the RAM 102, and is a count value indicating the number of variable displays performed after the end of the time reduction state. Although not shown, the variation count value after the end of the reduced working hours is not shown, but for example, in the special symbol variation process in step S112 of FIG. It should be +1.

図11−16のステップ059AKS056の処理を実行した後、CPU103は、簡易態様右打ち指示コマンドを送信する設定を行い(ステップ059AKS057)、時短開始時処理を終了する。ステップ059AKS057の処理にて設定された簡易態様右打ち指示コマンドが演出制御基板12の側に送信されることで、演出制御基板12の側において図11−35(O)に示す態様の右打ち指示表示が行われる。図11−16のステップ059AKS057にて送信設定される簡易態様の右打ち指示コマンドは、ステップ059AKS054の処理にて送信設定される右打ち指示コマンドとは異なっており、これは、残保留期間中における可変表示結果が「ハズレ(時短)」となることによる。具体的に、時短終了後における短期間(最大でも第2特図の最大保留記憶数の4回の可変表示の期間の終了後)に、再度時短状態に制御されることとなるため、ステップ059AKS057の処理において、ステップ059AKS054の処理にて送信設定される右打ち指示コマンドを送信すると、遊技者に煩わしさを与えてしまうおそれがある。そのため、ステップ059AKS057の処理では、簡易な態様にて右打ち指示表示を行わせるためのコマンドを送信するようにし、遊技者に煩わしさを与えて遊技興趣を低下させてしまうことを防止している。 After executing the process of step 059AKS056 of FIG. 11-16, the CPU 103 sets to transmit the simple mode right-handed instruction command (step 059AKS057), and ends the time saving start time process. By transmitting the simple mode right-handed instruction command set in the process of step 059AKS057 to the effect control board 12, the right-handed instruction of the aspect shown in FIG. 11-35 (O) is performed on the effect control board 12 side. The display is done. The right-handed instruction command in the simplified mode transmitted and set in step 059AKS057 of FIG. 11-16 is different from the right-handed instruction command transmitted and set in the process of step 059AKS054, which is during the remaining hold period. This is because the variable display result is "missing (time saving)". Specifically, in a short period after the end of the time reduction (at the maximum after the end of the period of four variable display of the maximum number of reserved storages in the second special figure), the time reduction state is controlled again, so that step 059AKS057 In the process of, if the right-handed instruction command set to be transmitted in the process of step 059AKS054 is transmitted, the player may be troubled. Therefore, in the process of step 059AKS057, a command for displaying the right-handed instruction is transmitted in a simple manner to prevent the player from being bothered and deteriorating the game interest. ..

図11−17は、時短終了時処理として、図11−13のステップ059AKS028にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。当該時短終了時処理は、時短制御を終了させ、残保留期間の設定を行う処理である。なお、時短中フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時間短縮制御が行われるようにすればよい。あるいは、確変状態でも時間短縮制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時間短縮制御を終了するようにしてもよい。こうして時間短縮制御を終了するときには、確変制御もあわせて終了することにより通常状態となるようにしてもよいし、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。 FIG. 11-17 is a flowchart showing an example of the process executed in step 059AKS028 of FIG. 11-13 as the process at the end of working hours. The time saving end time processing is a process of ending the time saving control and setting the remaining holding period. Regarding the probabilistic state in which the time saving / medium flag is on and the probabilistic change flag is on, the time reduction control may be continuously performed until the next variable display result becomes a “big hit”. Alternatively, it may be determined whether or not the time reduction control is terminated even in the probability change state, and the time reduction control may be terminated based on the determination result that the time reduction control is terminated. When the time reduction control is terminated in this way, the normal state may be obtained by also ending the probability variation control, and for the probability variation control, until the next variable display result becomes a "big hit", or further. It may be continued until a predetermined number of special figure games are executed.

図11−17に示す時短終了時処理において、CPU103は、まず、時短中フラグをオフ状態にクリアする(ステップ059AKS061)。続いて、第2特図の保留(残保留)が存在するか否かを判定する(ステップ059AKS062)。ステップ059AKS062では、RAM102の所定領域に記憶されている第2特図に対応する保留情報を確認することにより、第2特図の保留(残保留)が存在するか否かを判定すればよい。 In the time saving end processing shown in FIG. 11-17, the CPU 103 first clears the time saving medium flag to the off state (step 059AKS061). Subsequently, it is determined whether or not there is a hold (remaining hold) of the second special figure (step 059AKS062). In step 059AKS062, it may be determined whether or not there is a hold (remaining hold) of the second special figure by checking the hold information corresponding to the second special figure stored in the predetermined area of the RAM 102.

第2特図の保留(残保留)が存在する場合(ステップ059AKS062;Yes)、残保留期間中フラグをオン状態にセットするとともに(ステップ059AKS063)、当該第2特図の保留(残保留)の数に応じて残保留数カウント値をセットする(ステップ059AKS064)。具体的に、ステップ059AKS064では、RAM102の所定領域に記憶されている第2特図に対応する保留情報の数が「4」であれば、残保留数カウント値に「4」をセットし、「3」であれば「3」をセットし、「2」であれば「2」をセットし、「1」であれば「1」をセットすればよい。 When the second special figure is held (remaining hold) (step 059AKS062; Yes), the flag is set to the on state during the remaining hold period (step 059AKS063), and the second special figure is held (remaining hold). The remaining hold count value is set according to the number (step 059AKS064). Specifically, in step 059AKS064, if the number of hold information corresponding to the second special figure stored in the predetermined area of the RAM 102 is "4", "4" is set in the remaining hold number count value, and "4" is set. If it is "3", "3" may be set, if it is "2", "2" may be set, and if it is "1", "1" may be set.

ステップ059AKS064の処理を実行した後、CPU103は、時短終了後変動カウント値に「0」をセットして初期化する(ステップ059AKS065)。なお、当該時短終了後変動カウント値は、図11−16のステップ059AKS056にて「0」に初期化されていることから、「0」である場合には当該ステップ059AKS065の処理をスキップしてもよい。ステップ059AKS065の処理を実行した後、CPU103は、右打ち指示表示を消去するための右打ち消去コマンドを送信する設定を行い(ステップ059AKS066)、時短終了時処理を終了する。ステップ059AKS066の処理にて設定された右打ち消去コマンドが演出制御基板12の側に送信されることで、演出制御基板12の側において図11−30に示すステップ059AKS136の処理が実行されることで、右打ち指示表示が消去されることとなる。 After executing the process of step 059AKS064, the CPU 103 initializes by setting "0" to the fluctuation count value after the end of the reduced working hours (step 059AKS065). Since the fluctuation count value after the end of the reduced working hours is initialized to "0" in step 059AKS056 of FIG. 11-16, if it is "0", the process of step 059AKS065 may be skipped. good. After executing the process of step 059AKS065, the CPU 103 sets to send a right-handed erase command for erasing the right-handed instruction display (step 059AKS066), and ends the time-saving end-time process. By transmitting the right-handed erase command set in the process of step 059AKS066 to the effect control board 12, the process of step 059AKS136 shown in FIG. 11-30 is executed on the effect control board 12 side. , The right-handed instruction display will be deleted.

図11−17のステップ059AKS062にて第2特図の保留(残保留)が存在しないと判定した場合(ステップ059AKS062;No)、CPU103は、遊技者にとって左側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂左打ちに戻るよう指示するための左打ち指示コマンドを送信する設定を行い(ステップ059AKS067)、時短終了時処理を終了する。 When it is determined in step 059AKS062 of FIG. 11-17 that the hold (remaining hold) of the second special figure does not exist (step 059AKS062; No), the CPU 103 fires the game ball to the game area on the left side of the player. A setting is made to send a left-handed instruction command for instructing to return to the so-called left-handed type (step 059AKS067), and the time saving end time processing is ended.

図11−18は、残保留期間終了判定処理として、図11−13のステップ059AKS031にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。当該残保留期間終了判定処理は、残保留期間が終了したか否か、すなわち時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示が全て終了したか否かを判定し、終了した場合に残保留期間を終了させる処理である。残保留期間終了判定処理において、CPU103は、まず、時短終了後変動カウント値が図11−17のステップ059AKS064にてセットした残保留数カウント値と一致しているか否かを判定する(ステップ059AKS071)。時短終了後変動カウント値が残保留数カウント値と一致していない場合(ステップ059AKS071;No)、CPU103は、そのまま残保留期間終了判定処理を終了する。 FIG. 11-18 is a flowchart showing an example of the process executed in step 059AKS031 of FIG. 11-13 as the remaining hold period end determination process. The remaining hold period end determination process determines whether or not the remaining hold period has ended, that is, whether or not all the variable displays corresponding to the hold (remaining hold) of the second special figure remaining after the end of the reduced working hours have ended. Then, when it ends, it is a process to end the remaining holding period. In the remaining hold period end determination process, the CPU 103 first determines whether or not the variation count value after the end of the reduced working hours matches the remaining hold number count value set in step 059AKS064 of FIG. 11-17 (step 059AKS071). .. If the variation count value after the end of the reduced working hours does not match the remaining hold number count value (step 059AKS071; No), the CPU 103 ends the remaining hold period end determination process as it is.

一方、時短終了後変動カウント値が残保留数カウント値と一致している場合(ステップ059AKS071;Yes)、CPU103は、残保留期間中フラグをオフ状態にクリアするとともに(ステップ059AKS072)、各種カウント値をクリアする(ステップ059AKS073)。ステップ059AKS073の処理では、ステップ059AKS056の処理と同様に、残保留カウント値および時短終了後変動カウント値の値を初期値である「0」にクリアすればよい。ステップ059AKS074の処理を実行した後、CPU103は、遊技者にとって左側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂左打ちに戻るよう指示するための左打ち指示コマンドを送信する設定を行い(ステップ059AKS074)、残保留期間終了判定処理を終了する。ステップ059AKS074の処理にて設定された左打ち指示コマンドが演出制御基板12の側に送信されることで、演出制御基板12の側において図11−34(N−2)に示すように、左打ち指示表示が行われることとなる。 On the other hand, when the variable count value after the end of working hours matches the remaining hold count value (step 059AKS071; Yes), the CPU 103 clears the flag during the remaining hold period to the off state (step 059AKS072), and various count values. (Step 059AKS073). In the process of step 059AKS073, as in the process of step 059AKS056, the values of the remaining hold count value and the variable count value after the end of the reduced working hours may be cleared to the initial value "0". After executing the process of step 059AKS074, the CPU 103 is set to transmit a left-handed instruction command for instructing the player to return to the so-called left-handed shot in which the game ball is launched into the game area on the left side (step 059AKS074). , Ends the remaining hold period end determination process. When the left-handed instruction command set in the process of step 059AKS074 is transmitted to the effect control board 12, left-handed as shown in FIG. 11-34 (N-2) on the effect control board 12. Instructions will be displayed.

図11−19は、図6のステップS117において実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図11−19に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図6に示すステップS116の大当り開放後処理において、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、エンディング演出の実行期間となる大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。そして、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。 FIG. 11-19 is a flowchart showing an example of the jackpot end processing executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 11-19, the CPU 103 first determines whether or not the effect waiting time at the end of the jackpot has elapsed (step S321). As an example, in the process after opening the jackpot in step S116 shown in FIG. 6, when the value of the special figure process flag is updated to "7", the waiting time at the end of the jackpot, which is the execution period of the ending effect, is preliminarily supported. The specified timer initial value is set in the game control process timer. Then, in the process of step S321, the game control process timer value is updated by subtracting 1 from the game control process timer value, and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (for example, "0"). Depending on whether or not it is, it may be determined whether or not the production waiting time at the end of the big hit has elapsed. If the effect waiting time at the end of the jackpot has not elapsed in step S321 (step S321; No), the jackpot end process is terminated as it is.

これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS322)、大当り種別が「非確変」や「確変」や「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS323)。 On the other hand, when the effect waiting time at the end of the jackpot has elapsed in step S321 (step S321; Yes), the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read out (step S322). , Identify whether the jackpot type was "non-probability", "probability", or "probability". At this time, it is determined whether or not the specified jackpot type is "non-probability variation" (step S323).

ステップS323にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合には(ステップS323;Yes)、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS324)。例えば、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を、時短回数カウンタに設定する。その一方で、大当り種別が「確変」または「突確」と判定された場合には(ステップS323;No)、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS325)。例えば、CPU103は、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットする。 When it is determined in step S323 that the jackpot type is "non-probability variation" (step S323; Yes), a setting is made to start control for setting the gaming state to the time saving state (step S324). For example, the CPU 103 sets the time saving flag to the on state, and sets a predetermined count initial value (for example, "100") corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the time saving state to the time saving number counter. Set to. On the other hand, when it is determined that the jackpot type is "probability change" or "probability change" (step S323; No), a setting is made to start control for setting the gaming state to the probability change state (step S325). For example, the CPU 103 sets both the probability change flag and the time saving flag to the ON state.

なお、大当り種別が「確変」と判定された場合と、大当り種別が「突確」と判定された場合とで、種類が異なる確変状態へと制御するための設定を行うようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短回数カウント値の初期値設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定する。これに対して、大当り種別が「突確」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短状態に制御される場合と同様に時短回数カウント値の初期値設定を行い、確変制御は次に特図表示結果が「大当り」となるまで継続して行われる一方、時短制御は特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば「100」)に達するまで継続するように設定してもよい。あるいは、大当り種別が「突確」と判定された場合には、所定の時短中突確フラグがオンであれば、確変制御とともに時短制御を開始するための設定を行う一方、時短中突確フラグがオフであれば、確変制御のみを開始するための設定を行うようにしてもよい。ここで、時短中突確フラグは、例えば図11−13に示すステップS298にて大当りフラグがオンであると判定されたときに、大当り種別が「突確」であること、および時短フラグがオンであり時短制御が行われていることに対応して、オン状態にセットされればよい。 It should be noted that the setting for controlling the different types of probability change states may be made depending on whether the jackpot type is determined to be "probability change" or the jackpot type is determined to be "probability change". As an example, when the jackpot type is determined to be "probability change", both the probability change flag and the time reduction flag are set to the ON state, the initial value of the time reduction count value is not set, and then the special figure display result is displayed. Set so that both probability variation control and time reduction control are continuously performed until a "big hit" is reached. On the other hand, when the jackpot type is determined to be "probability", both the probability change flag and the time reduction flag are set to the on state, and the initial value of the time reduction count value is set in the same manner as when the time reduction state is controlled. After making the setting, the probability variation control is continuously performed until the next special figure display result becomes "big hit", while the time saving control is continued until the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number (for example, "100"). It may be set as. Alternatively, when the jackpot type is determined to be "sudden probability", if the predetermined time saving medium collision probability flag is on, the setting for starting the time saving control together with the probability change control is made, while the time saving medium collision probability flag is off. If there is, the setting for starting only the probability change control may be made. Here, for the time saving medium sudden probability flag, for example, when it is determined in step S298 shown in FIG. 11-13 that the big hit flag is on, the big hit type is "probable" and the time saving flag is on. It suffices to be set to the on state corresponding to the time saving control being performed.

ステップS324、S325の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS326)、大当り終了処理を終了する。 After executing any of the processes of steps S324 and S325, the special figure process flag is cleared, the value is initialized to "0" (step S326), and then the jackpot end process is terminated.

次に、この実施の形態における特徴部059AKの演出制御基板12における処理について説明する。図11−20は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動入賞口指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)の受信があったか否かを判定する(ステップS401)。 Next, the processing of the feature unit 059AK on the effect control board 12 in this embodiment will be described. FIG. 11-20 is a flowchart showing an example of command analysis processing. In the command analysis process, the effect control CPU 120 receives a start winning command (start winning opening designation command, special figure hold storage number designation command, symbol judgment result designation command, variation pattern judgment result designation command) from the main board 11. It is determined whether or not it was present (step S401).

始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS401;Yes)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS402)。始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。 When it is determined that the start winning command has been received (step S401; Yes), the received command is stored in the starting winning command buffer (step S402). When the 1st start opening prize designation command or the 1st special figure hold storage number designation command is received as the start winning command, the start winning command (1st start opening prize designation command, 1st special figure hold storage number designation command) , The symbol determination result specification command, the variation pattern determination result specification command) are stored in the first start winning command buffer provided in the predetermined area of the RAM 122. When the 2nd start opening prize designation command or the 2nd special figure hold storage number designation command is received as the start winning command, the start winning command (2nd start opening prize designation command, 2nd special figure hold storage number designation command) , The symbol determination result specification command, the variation pattern determination result specification command) are stored in the second start winning command buffer provided in the predetermined area of the RAM 122.

図11−21(A)は、第1始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。なお、この実施の形態における特徴部059AKにおける第1始動入賞時コマンドバッファには、図示するように、保留表示番号「0」として、実行中の可変表示に対応する各種コマンドデータが格納される領域が設けられている(第2始動入賞時コマンドバッファについても同様)。 FIG. 11-21 (A) is a configuration example of the command buffer at the time of the first start winning. In the first start winning command buffer, various command data constituting the starting winning command received at the time of the first starting winning is stored. The command buffer at the time of winning the first start corresponds to each of the storage areas (hold display numbers 1 to 4) capable of storing various data for the number corresponding to the maximum value (for example, 4) of the first special figure hold storage number. Area) is provided. As shown in the figure, the command buffer at the time of the first start winning in the feature unit 059AK in this embodiment has an area in which various command data corresponding to the variable display during execution are stored as the hold display number "0". Is provided (the same applies to the command buffer at the time of winning the second start).

第1始動入賞口への始動入賞があったときは、第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファには、これらの第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。 When there is a start prize to the 1st start winning opening, 4 commands, 1st starting opening winning designation command, 1st special figure hold memory designation command, symbol judgment result designation command, and variation pattern judgment result designation command, are 1 The set effect control command (command at the time of starting winning) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the command buffer at the time of the first start winning, in addition to these first start opening winning designation commands, the first special figure hold memory designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation command, other information is held. A storage area is secured so that it can be stored in association with the stored information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。 The effect control CPU 120 stores the data for specifying the start winning command from the beginning of the free area of the first start winning command buffer according to the reception order. The free area of the command buffer at the time of winning the first start, that is, the data in the area where the data is not stored is "0000 (H)". Therefore, when the start winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the minimum hold display number in which the storage area of the start winning command is "0000 (H)" in the first start winning command buffer. Each effect control command data is stored in the storage area in the order of the first start opening winning designation command, the first special figure hold storage designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation command.

また、図11−21(B)は、第2始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。なお、第1始動入賞時コマンドバッファと同様、この実施の形態における特徴部059AKにおける第2始動入賞時コマンドバッファには、図示するように、保留表示番号「0」として、実行中の可変表示に対応する各種コマンドデータが格納される領域が設けられている。 Further, FIG. 11-21 (B) is a configuration example of the command buffer at the time of winning the second start. In the second start winning command buffer, various command data constituting the starting winning command received at the time of the second starting winning is stored. The command buffer at the time of winning the second start corresponds to each of the storage areas (hold display numbers 1 to 4) capable of storing various data corresponding to the maximum value (for example, 4) of the second special figure hold storage number. Area) is provided. Similar to the command buffer at the time of the first start winning, the command buffer at the time of the second start winning in the feature unit 059AK in this embodiment has a hold display number “0” as shown in the variable display during execution. An area is provided for storing various corresponding command data.

第2始動入賞口への始動入賞があったときは、第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時コマンドバッファには、これらの第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。 When there is a start prize to the 2nd start winning opening, 4 commands, the 2nd starting opening winning designation command, the 2nd special figure hold memory designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation command, are 1 The set effect control command (command at the time of starting winning) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the command buffer at the time of the second start winning, in addition to these second start opening winning designation commands, the second special figure hold memory designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation command, other information is held. A storage area is secured so that it can be stored in association with the stored information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。 The effect control CPU 120 stores the data for specifying the start winning command from the beginning of the free area of the second start winning command buffer according to the reception order. The free area of the command buffer at the time of winning the second start, that is, the data in the area where the data is not stored is "0000 (H)". Therefore, when the start winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the minimum hold display number in which the storage area of the start winning command is "0000 (H)" in the second start winning command buffer. Each effect control command data is stored in the storage area in the order of the second start opening winning designation command, the first special figure hold storage designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation command.

また、第2始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時コマンドバッファと同様に、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示段階変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。図10−8(B)に示す例では、保留表示番号「0」〜「4」のいずれの格納領域にも演出制御コマンドデータが格納されていない場合の例を示している。 Further, in the second start winning command buffer, similarly to the first starting winning command buffer, a storage area for storing other information corresponding to each of the hold display numbers is provided, and a display stage change pattern described later is provided. A storage area for storing is provided. In the example shown in FIG. 10-8 (B), an example is shown in which the effect control command data is not stored in any of the storage areas of the hold display numbers “0” to “4”.

図11−20に示すコマンド解析処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS402を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS401;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS403)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS403;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグおよび高ベースフラグのオン/オフ状態を切り替える(ステップS404)。 Returning to the description of the flowchart of the command analysis process shown in FIG. 11-20, after executing step S402, or when it is determined that the command at the time of starting winning is not received (step S401; No), the effect control CPU 120 , It is determined whether or not the game state designation command has been received (step S403). When it is determined that the game state designation command has been received (step S403; Yes), the effect control CPU 120 switches the on / off state of the high accuracy flag and the high base flag based on the content of the received game state designation command. (Step S404).

高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態/オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグをともにオフ状態にする。 The high-probability flag is provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit) and is turned on in response to the probable change state. The on state / off state is switched according to the switching of the on state / off state. The high base flag is provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit) and is turned on in response to the time saving state. The on state / off state is switched according to the switching of the on state / off state. For example, when the game state specification command specifies the high accuracy high base state (for example, when the probability variation flag and the time saving flag are specified to be on), the effect control CPU 120 has a high accuracy flag and a high accuracy flag. Turn both base flags on (if they are already on, keep them on. The same applies to the on / off states for both flags). When the game state specification command specifies the high probability low base state (for example, when the probability variation flag is on and the time saving flag is off), the high probability flag is turned on and the high base is set. Turn off the flag. When the game state specification command specifies the low probability low base state (normal state) (for example, when the probability variation flag and the time saving flag are specified to be off), both the high probability flag and the high base flag are used. Turn it off.

ステップS404を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS403;No)、演出制御用CPU120は、その他の解析処理を実行し(ステップS405)、コマンド解析処理を終了する。 After executing step S404, or when it is determined that the start winning command has not been received (step S403; No), the effect control CPU 120 executes other analysis processing (step S405), and the command analysis processing To finish.

図11−22は、先読み予告設定処理として、図9のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−22に示す保留表示設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時に伝送される演出制御コマンド(始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドなど)の受信があったか否かを判定する(ステップS1301)。ステップS1301の処理では、例えば第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドや入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより、始動入賞時におけるコマンド受信の有無を判定すればよい。 FIG. 11-22 is a flowchart showing an example of the process executed in step S161 of FIG. 9 as the look-ahead notice setting process. In the hold display setting process shown in FIG. 11-22, the effect control CPU 120 first receives an effect control command (start opening winning designation command, winning determination result command, hold storage number notification command, etc.) transmitted at the time of starting winning. It is determined whether or not there is a reception (step S1301). In the process of step S1301, for example, whether or not the start opening winning designation command, the winning determination result command, and the hold storage number notification command are newly stored in the first start winning command buffer and the second starting winning command buffer. By confirming, it is sufficient to determine whether or not a command has been received at the time of winning a start.

ステップS1301にてコマンド受信がない場合には(ステップS1301;No)、先読予告設定処理を終了する。一方、コマンド受信があると判定された場合には(ステップS1301;Yes)、受信した入賞時判定結果コマンドに応じた入賞時判定結果を特定する(ステップS1302)。このときには、「入賞時判定制限中」が特定されたか否かを判定する(ステップS1303)。「入賞時判定制限中」以外の入賞時判定結果である場合には(ステップS1303;No)、始動入賞時に伝送される演出制御コマンドに第1始動口入賞指定コマンドが含まれているか否か、すなわち受信した始動口入賞コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ059AKS081)。 If no command is received in step S1301 (step S1301; No), the read-ahead notice setting process ends. On the other hand, when it is determined that the command has been received (step S1301; Yes), the winning determination result corresponding to the received winning determination result command is specified (step S1302). At this time, it is determined whether or not "the winning determination is being restricted" is specified (step S1303). If the winning judgment result is other than "Limited winning judgment" (step S1303; No), whether or not the production control command transmitted at the time of starting winning includes the first starting opening winning designation command. That is, it is determined whether or not the received start opening winning command is the first starting opening winning designation command (step 059AKS081).

第1始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ059AKS081;Yes)、演出制御用CPU120は、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留が記憶されているか否かを判定する(ステップ059AKS082)。ステップ059AKS082の処理では、図11−21(A)に示す第1始動入賞時バッファの内容を確認することにより、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留が記憶されているか否かを判定すればよい。 In the case of the first start opening winning designation command (step 059AKS081; Yes), the effect control CPU 120 holds or holds the variable display result as "big hit" or "miss (time reduction)" in the stored hold. It is determined whether or not the variable display result is "missing" and the hold, which is the fluctuation pattern of the time saving gap, is stored (step 059AKS082). In the process of step 059AKS082, by confirming the contents of the first start winning buffer shown in FIG. 11-21 (A), the variable display result becomes "big hit" or "loss (time reduction)". It suffices to determine whether or not the result is "loss" and the hold, which is the fluctuation pattern of the time saving gap, is stored.

可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留のいずれも記憶されていない場合(ステップ059AKS082;No)、図11−23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルを、使用テーブルとして選択する(ステップ059AKS083)。 When neither the hold in which the variable display result is "big hit" or "loss (time reduction)" or the hold in which the variable display result is "loss" and which is the fluctuation pattern of the time reduction is stored (step 059AKS082; No). ), The normal hold change determination table shown in FIG. 11-23 (A) is selected as the table to be used (step 059AKS083).

一方、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留のいずれかが記憶されている場合(ステップ059AKS082;Yes)、図11−23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを、使用テーブルとして選択する(ステップ059AKS084)。 On the other hand, when either the hold in which the variable display result is "big hit" or "loss (time reduction)" or the hold in which the variable display result is "loss" and the fluctuation pattern of the time reduction is stored (step). 059AKS082; Yes), the restricted hold change determination table shown in FIG. 11-23 (B) is selected as the table to be used (step 059AKS084).

ステップ059AKS081にて第1始動口入賞コマンドでないと判定した場合(ステップ059AKS081;No)、第2始動口入賞コマンドであり、時短状態中であることから、演出制御用CPU120は、図11−23(C)に示す特図2用時短時保留変化決定テーブルを、使用テーブルとして選択する(ステップ059AKS085)。 When it is determined in step 059AKS081 that it is not the first start opening winning command (step 059AKS081; No), it is the second starting opening winning command and the time is shortened. The time-saving hold change determination table for special figure 2 shown in C) is selected as the table to be used (step 059AKS085).

ステップ059AKS083、059AKS084、059AKS085のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、使用テーブルとして選択した保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、可変表示結果および変動パターンに応じて、先読予告演出としての保留表示変化演出の実行有無と実行態様を決定する(ステップS1304)。 After executing any of the processes of step 059AKS083, 059AKS084, and 059AKS085, the effect control CPU 120 pre-reads according to the variable display result and the fluctuation pattern according to the determination ratio shown in the pending change determination table selected as the table to be used. Whether or not to execute the hold display change effect as the advance notice effect and the execution mode are determined (step S1304).

図11−23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルは、受信した始動口入賞コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであり、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留のいずれも記憶されていない場合に選択されるテーブルである。図示するように、通常時保留変化決定テーブルでは、可変表示結果が「大当たり」である場合、可変表示結果が「ハズレ」でありスーパーリーチハズレの変動パターンである場合または「小当り」の可変表示結果である場合、「ハズレ(時短)」または「ハズレ」の可変表示結果であって時短ガセの変動パターンである場合、その他の場合、に対応して、実行する場合には実行しない場合よりも大当り期待度が高く、かつ、実行する場合には「赤」>「緑」>「青」の順に大当り期待度が高くなるよう、図示するように決定割合が割り当てられている。当該通常時保留変化決定テーブルが選択された場合、図11−22のステップS1304において、当該通常時保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、保留表示変化演出の実行有無と実行態様が決定される。 In the normal hold change determination table shown in FIG. 11-23 (A), the received start opening winning command is the first starting opening winning designation command, and the variable display result is "big hit" or in the stored hold. This table is selected when the hold that becomes "miss (time reduction)" or the variable display result is "loss" and neither the hold that is the fluctuation pattern of the time reduction is stored is stored. As shown in the figure, in the normal hold change determination table, when the variable display result is "big hit", the variable display result is "miss" and the fluctuation pattern of super reach loss, or the variable display result of "small hit". In the case of, if it is a variable display result of "loss (time reduction)" or "loss" and it is a fluctuation pattern of time reduction, in other cases, it corresponds to, and when it is executed, it is a big hit than when it is not executed. The decision ratio is assigned as shown in the figure so that the expectation is high and the jackpot expectation is high in the order of "red"> "green"> "blue" when executing. When the normal time hold change determination table is selected, in step S1304 of FIG. 11-22, whether or not the hold display change effect is executed and the execution mode are determined according to the determination ratio shown in the normal time hold change determination table. ..

図11−23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルは、受信した始動口入賞コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであり、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留のいずれかが記憶されている場合に選択されるテーブルである。このような場合、先に実行される可変表示の終了後、すなわち当該先読予告対象の保留に対応する可変表示の実行前に、通常状態から時短状態(確変状態となる場合もある)に変化することから、先読み時と、当該先読予告対象の保留に対応する可変表示の実行時とで、可変表示結果や変動パターンが異なる場合がある。そのため、図11−23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルでは、大当り期待度が一定値以上(この例では「緑」以上)となる保留表示変化演出の実行を制限している。なお、図示する例では、「青」の態様となる保留表示変化演出を実行可能としているが、実行なしのみとなるようにしてもよい。なお、例えば、記憶されている保留内に可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留が記憶されている場合については、予告対象の保留表示の表示態様を当初「青」で表示し、当該時短ガセの変動パターンの保留に対応する可変表示の終了後に、予告対象の保留(「青」で表示した保留)についての表示態様を「緑」以上の態様の保留表示に変化させるようにしてもよい。また、アクティブ表示として「緑」以上の態様へ変化してもよい。当該制限時保留変化決定テーブルが選択された場合、図11−22のステップS1304において、当該制限時保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、保留表示変化演出の実行有無と実行態様が決定される。 In the restricted hold change determination table shown in FIG. 11-23 (B), the received start opening winning command is the first starting opening winning designation command, and the variable display result is "big hit" or in the stored hold. This table is selected when either the hold that becomes "loss (time reduction)" or the hold that is the variable display result is "loss" and the change pattern of the time reduction is stored. In such a case, the change from the normal state to the time saving state (which may be the probability change state) after the end of the variable display executed first, that is, before the execution of the variable display corresponding to the hold of the read-ahead notice target. Therefore, the variable display result and the fluctuation pattern may differ between the time of pre-reading and the time of executing the variable display corresponding to the hold of the pre-reading notice target. Therefore, in the restricted hold change determination table shown in FIG. 11-23 (B), the execution of the hold display change effect in which the jackpot expectation degree is a certain value or more (“green” or more in this example) is restricted. In the illustrated example, the hold display change effect in the "blue" mode can be executed, but it may be performed only without execution. For example, when the variable display result is "missing" in the stored hold and the hold, which is the fluctuation pattern of the time saving, is stored, the display mode of the hold display to be notified is initially set to "blue". , And after the end of the variable display corresponding to the hold of the fluctuation pattern of the time saving gas, the display mode for the hold to be announced (the hold displayed in "blue") is changed to the hold display of "green" or higher. You may change it. Further, the active display may be changed to a mode of "green" or higher. When the restricted hold change determination table is selected, in step S1304 of FIG. 11-22, whether or not the hold display change effect is executed and the execution mode are determined according to the determination ratio shown in the restricted hold change determination table. ..

また、図11−23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルおよび図11−23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合などに、「大当り」となる場合と同様の態様である例を示したが、例えば、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合や、可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである場合特有の態様(例えば「時?」など)があってもよい。これによれば、保留表示変化演出のバリエーションが増え、遊技者の注目を集めることができる。 Further, in the normal hold change determination table shown in FIG. 11-23 (A) and the restricted hold change determination table shown in FIG. 11-23 (B), when the variable display result is "miss (time reduction)" or the like. , An example in which the mode is the same as the case of "big hit" is shown, but for example, when the variable display result is "loss (time reduction)" or the variable display result is "loss", the time reduction variation. When it is a pattern, there may be a peculiar aspect (for example, "time?"). According to this, the variation of the hold display change effect increases, and the player's attention can be attracted.

図11−23(C)に示す特図2用時短時保留変化決定テーブルは、受信した始動口入賞コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合に選択されるテーブルである。図示するように、特図2用時短時保留変化決定テーブルでは、図11−23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルおよび図11−23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルとは異なり、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合や可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである場合に決定割合が割り当てられていない。受信した始動口入賞コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであり、入賞時判定制限中ではない場合、遊技状態は時短状態である(高ベース制御中である)。この実施の形態の特徴部059AKでは、時短状態において時短図柄(特図)が停止表示した場合でも時短制御が新たに行われることはなく、さらに、後述する復帰演出により残保留において時短状態に制御されるか否かを示唆する演出を行うことから、時短状態となることを予告する保留表示変化演出を実行する必要がない。そのため、図示するように、特図2用時短時保留変化決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合や可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである場合に決定割合が割り当てられていない。当該特図2用時短時保留変化決定テーブルが選択された場合、図11−22のステップS1304において、当該特図2用時短時保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、保留表示変化演出の実行有無と実行態様が決定される。 The time saving hold change determination table for special figure 2 shown in FIG. 11-23 (C) is a table selected when the received start opening winning command is the second starting opening winning command. As shown in the figure, in the time saving hold change determination table for special figure 2, the normal time hold change determination table shown in FIG. 11-23 (A) and the limited time hold change determination table shown in FIG. 11-23 (B) are Unlike this, the determination ratio is not assigned when the variable display result is "loss (time reduction)" or when the variable display result is "loss" and the variation pattern of the time reduction is lost. If the received start opening winning command is the second starting opening winning designation command and the winning determination is not in progress, the gaming state is in the time saving state (high base control is in progress). In the feature unit 059AK of this embodiment, even if the time saving symbol (special figure) is stopped and displayed in the time saving state, the time saving control is not newly performed, and further, the time saving control is controlled to the time saving state in the remaining hold by the return effect described later. Since the effect suggesting whether or not to be performed is performed, it is not necessary to execute the hold display change effect foretelling that the time will be shortened. Therefore, as shown in the figure, in the special figure 2 time saving hold change determination table, the variable display result is "missing (time saving)" or the variable display result is "missing", which is a fluctuation pattern of the time saving gap. If no decision percentage is assigned. When the time-saving hold change determination table for special figure 2 is selected, in step S1304 of FIG. 11-22, execution of the hold display change effect according to the determination ratio shown in the time-saving hold change determination table for special figure 2. The presence or absence and the execution mode are determined.

図11−22に戻り、ステップS1304の処理を実行した後、またはステップS1303にて入賞時判定制限中であると判定した場合(ステップS1303;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS1304の決定結果を特定可能に示すデータを、保留表示データ記憶部にて新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて記憶させる(ステップS1311)。このとき、ステップS1303にて入賞時判定制限中であると判定した場合には、図11−23に示す保留変化決定テーブルにおける「実行なし(白)」に対応するデータが記憶されればよい。 Returning to FIG. 11-22, after executing the process of step S1304, or when it is determined in step S1303 that the winning determination is being restricted (step S1303; Yes), the effect control CPU 120 determines the determination result of step S1304. Is stored in the hold display data storage unit in association with the hold number corresponding to the new start winning prize (step S1311). At this time, if it is determined in step S1303 that the winning determination is being restricted, the data corresponding to "no execution (white)" in the pending change determination table shown in FIG. 11-23 may be stored.

ステップS1311の処理に続いて、始動入賞時における保留表示の更新設定を行ってから(ステップS1313)、先読予告設定処理を終了する。例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことにより第1特図保留記憶数が1増加したときには、第1保留表示部5HRでの第1保留表示を1増加させるように、新たな第1保留表示を追加する。一方、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことにより第2特図保留記憶数が1増加したときには、第2保留表示部5HLでの第2保留表示を1増加させるように、新たな第2保留表示を追加する。このとき追加される第1保留表示や第2保留表示は、ステップS1304にて決定し、ステップS1311にて記憶した態様の保留表示であればよい。 Following the process of step S1311, the hold display update setting at the time of starting winning is performed (step S1313), and then the pre-reading notice setting process is terminated. For example, when the number of 1st special figure hold storage increases by 1 due to the game ball passing (entering) through the 1st start winning opening, the 1st hold display on the 1st hold display unit 5HR is increased by 1. Add a new first hold display. On the other hand, when the number of the second special figure hold memory increases by 1 due to the game ball passing (entering) through the second start winning opening, the second hold display on the second hold display unit 5HL is increased by 1. Add a new second hold display. The first hold display and the second hold display added at this time may be any hold display in the mode determined in step S1304 and stored in step S1311.

図11−24は、図9のステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、時短中であるか否かを判定する(ステップ059AKS086)。ステップ059AKS086では、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられた高ベースフラグがオン状態にセットされているか否かを確認することで時短中であるか否かを判定すればよい。 FIG. 11-24 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. When the variable display start setting process is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the time is being shortened (step 059AKS086). In step 059AKS086, it is determined whether or not the time is being shortened by confirming whether or not the high base flag provided in the predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit) is set to the ON state. good.

時短中であれば(ステップ059AKS086;Yes)、演出制御用CPU120は、時短回数から1減算して時短回数を更新する(ステップ059AKS086A)。なお、時短回数は、後述するステップ059AKS133の処理(図11−30参照)にてセットされ、RAM122の所定領域に記憶される。ステップ059AKS086Aの処理を実行した後、またはステップ059AKS086にて時短中でないと判定した場合(ステップ059AKS086;No)、演出制御用CPU120は、左打ち指示コマンドを主基板11の側から受信したか否かを判定し(ステップ059AKS087)、受信した場合(ステップ059AKS087;Yes)、左打ちすべきことを遊技者に指示する左打ち指示表示(図11−34(N−2)のM6参照)を行う(ステップ059AKS088)。なお、左打ち指示表示は、当該該左打ち指示コマンドを受信してから、例えば4回の可変表示が行われるまでの期間、1回につき5秒間、当該左打ち指示表示を継続してもよい。左打ち指示コマンドを受信していない場合(ステップ059AKS087;No)や、ステップ059AKS088の処理を実行した場合、演出制御用CPU120は、右打ち指示コマンドまたは簡易態様右打ち指示コマンドを主基板11の側から受信したか否かを判定する(ステップ059AKS089)。 If the time reduction is in progress (step 059AKS086; Yes), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the time reduction number to update the time reduction number (step 059AKS086A). The number of time reductions is set in the process of step 059AKS133 (see FIG. 11-30), which will be described later, and is stored in a predetermined area of the RAM 122. After executing the process of step 059AKS086A, or when it is determined in step 059AKS086 that the time is not shortened (step 059AKS086; No), whether or not the effect control CPU 120 has received the left-handed instruction command from the main board 11 side. (Step 059AKS087), and when it is received (Step 059AKS087; Yes), a left-handed instruction display (see M6 in FIG. 11-34 (N-2)) is performed to instruct the player to hit left (see M6 in FIG. 11-34 (N-2)). Step 059AKS088). The left-handed instruction display may be continued for 5 seconds each time from the reception of the left-handed instruction command to the time when the variable display is performed four times, for example. .. When the left-handed instruction command is not received (step 059AKS087; No) or when the process of step 059AKS088 is executed, the effect control CPU 120 issues a right-handed instruction command or a simplified right-handed right-handed instruction command to the main board 11. It is determined whether or not the command was received from (step 059AKS089).

右打ち指示コマンドと簡易態様右打ち指示コマンドのうち、いずれかを受信した場合(ステップ059AKS089;Yes)、演出制御用CPU120は、それぞれのコマンドに応じた右打ち指示表示を行う(ステップ059AKS090)。具体的に、右打ち指示コマンドを受信した場合には、図11−33(F)に示す態様の右打ち指示表示M3を行い、簡易態様右打ち指示コマンドを受信した場合には、図11−35(O)に示す態様の右打ち指示表示M3を行う。なお、ステップ059AKS090にてそれぞれのコマンドに応じた右打ち指示表示を行った後は、時短状態が終了するまで、各回の可変表示において、図11−33(G)に示すように、他の演出の妨げとならない態様にて右打ち指示表示が行われればよい。 When either of the right-handed instruction command and the simplified right-handed instruction command is received (step 059AKS089; Yes), the effect control CPU 120 displays the right-handed instruction according to each command (step 059AKS090). Specifically, when the right-handed instruction command is received, the right-handed instruction display M3 of the mode shown in FIG. 11-33 (F) is performed, and when the simplified right-handed instruction command is received, FIG. 11- The right-handed instruction display M3 according to the aspect shown in 35 (O) is performed. In addition, after the right-handed instruction display corresponding to each command is performed in step 059AKS090, other effects are shown in each variable display until the time saving state ends, as shown in FIG. 11-33 (G). The right-handed instruction display may be performed in a manner that does not interfere with the above.

ステップ059AKS090の処理を実行した後、またはステップ059AKS089にて右打ち指示コマンドと簡易態様右打ち指示コマンドのいずれのコマンドも受信していないと判定した場合(ステップ059AKS089;No)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとを正常に受信できているか否かを判定する(ステップ059AKS090A)。ステップ059AKS090Aでは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファの内容を確認することで、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとを正常に受信できているか否かを判定すればよい。 After executing the process of step 059AKS090, or when it is determined in step 059AKS089 that neither the right-handed instruction command nor the simplified right-handed instruction command has been received (step 059AKS089; No), the effect control CPU 120 , It is determined whether or not the display result specification command and the variation pattern specification command can be normally received (step 059AKS090A). In step 059AKS090A, for example, by checking the contents of the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, it may be determined whether or not the display result designation command and the variation pattern designation command can be normally received.

表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとのいずれかのコマンドを正常に受信できていない場合(ステップ059AKS090A;No)、演出制御用CPU120は、取りこぼし時処理を実行する(ステップ059AKS090B)。 If either of the display result specification command and the variation pattern specification command has not been normally received (step 059AKS090A; No), the effect control CPU 120 executes the omission processing (step 059AKS090B).

図11−25は、取りこぼし時処理として、図11−24のステップ059AKS090Bにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−25に示す取りこぼし時処理において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを正常に受信できているか否か、すなわち取りこぼしたコマンドが表示結果指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ059AKS093)。変動パターン指定コマンドを正常に受信できていない場合(ステップ059AKS093;No)、演出制御用CPU120は、そのまま取りこぼし時処理を終了する。この場合、飾り図柄の可変表示を行わず、前回の可変表示結果のまま、主基板11の側から図柄確定指定コマンドが送信されるまで待機することとなり、当該図柄確定指定コマンドの受信に合わせて、表示結果指定コマンドに応じた飾り図柄を停止表示すればよい。 FIG. 11-25 is a flowchart showing an example of the process executed in step 059AKS090B of FIG. 11-24 as the process at the time of missing. In the missed time processing shown in FIG. 11-25, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern designation command can be normally received, that is, whether or not the missed command is a display result designation command (step). 059AKS093). If the variation pattern designation command has not been normally received (step 059AKS093; No), the effect control CPU 120 ends the processing at the time of dropping as it is. In this case, the decorative symbol is not variably displayed, and the previous variable display result remains as it is, waiting until the symbol confirmation designation command is transmitted from the main board 11 side, and the symbol confirmation designation command is received in accordance with the reception. , The decorative design corresponding to the display result specification command may be stopped and displayed.

一方、変動パターン指定コマンドを正常に受信できている場合(ステップ059AKS093;Yes)、すなわち取りこぼしたコマンドが表示結果指定コマンドである場合、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンが、時短確定の変動パターンまたは時短ガセの変動パターンであるか否か、すなわちPB2−4またはPB2−5の変動パターンであるか否かを判定する(ステップ059AKS094)。時短確定の変動パターンまたは時短ガセの変動パターンである場合(ステップ059AKS094;Yes)、当該変動パターンに時短煽り演出期間が含まれていることから、後述する停止図柄設定処理を行い(ステップ059AKS095)、取りこぼし時処理を終了する。なお、この実施の形態における特徴部059AKでは、表示結果指定コマンドを取りこぼした場合であっても、変動パターン指定コマンドを正常に受信できている場合、当該変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンが時短確定の変動パターンまたは時短ガセの変動パターンであれば、後述する停止図柄設定処理を行い、時短煽り演出を実行可能としているが、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとのいずれかを取りこぼした場合には、予め定められた取りこぼし時の飾り図柄を停止表示するなど、時短煽り演出などの時短に関する演出の実行を禁止してもよい。 On the other hand, when the variation pattern specification command can be normally received (step 059AKS093; Yes), that is, when the missed command is the display result specification command, the effect control CPU 120 has the variation pattern specified by the variation pattern specification command. Is a fluctuation pattern of time saving determination or a fluctuation pattern of time saving gas, that is, whether or not it is a fluctuation pattern of PB2-4 or PB2-5 (step 059AKS094). In the case of a fluctuation pattern of time saving determination or a fluctuation pattern of time saving gas (step 059AKS094; Yes), since the fluctuation pattern includes a time saving fanning effect period, the stop symbol setting process described later is performed (step 059AKS095). Ends the processing at the time of dropping. In the feature unit 059AK of this embodiment, even if the display result specification command is missed, if the variation pattern specification command can be normally received, the variation pattern specified by the variation pattern specification command is generated. If it is a fluctuation pattern of time saving confirmation or a fluctuation pattern of time saving gas, it is possible to execute the time saving fanning effect by performing the stop symbol setting process described later, but either the display result specification command or the variation pattern specification command was missed. In that case, it is possible to prohibit the execution of a time-saving effect such as a time-saving fanning effect, such as stopping and displaying a predetermined decorative pattern at the time of omission.

一方、時短確定の変動パターンまたは時短ガセの変動パターンでない場合(ステップ059AKS094;No)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンに応じた飾り図柄の組合せを最終停止図柄として決定し(ステップ059AKS096)、取りこぼし時処理を終了する。なお、ステップ059AKS096では、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンにて選択され得る飾り図柄の組合せのうち、遊技者にとっての有利度が最も低い組合せに決定すればよい。これによれば、有利度が高い飾り図柄の組合せが停止表示されたにも関わらず、実際には有利度が低い結果であるといった不整合を防止することができ、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、この場合、表示結果指定コマンドを取りこぼしているため、可変表示結果が「ハズレ(時短)」であるか否かを演出制御基板12の側では判定することができない。したがって、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンに応じた演出(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)を実行した後、可変表示結果が「ハズレ(時短)」であるような場合には、図柄確定指定コマンドを受信するまでの間、例えば「???」の飾り図柄を表示したり、予め定められたハズレ図柄を揺らす表示を行ったりすればよい。 On the other hand, when it is not the fluctuation pattern of the time saving determination or the fluctuation pattern of the time saving gap (step 059AKS094; No), the effect control CPU 120 uses a combination of decorative symbols corresponding to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command as the final stop symbol. It is determined (step 059AKS096), and the processing at the time of dropping is completed. In step 059AKS096, the combination of decorative symbols that can be selected in the variation pattern specified by the variation pattern designation command may be determined to be the combination having the lowest advantage for the player. According to this, it is possible to prevent inconsistencies such as a result of actually having a low advantage even though the combination of decorative symbols having a high advantage is stopped and displayed, and it is possible to prevent a decrease in the interest of the game. be able to. In this case, since the display result designation command is missed, it cannot be determined on the side of the effect control board 12 whether or not the variable display result is "missing (time saving)". Therefore, the effect control CPU 120 seems to have a variable display result of "loss (time reduction)" after executing an effect according to the variation pattern specified by the variation pattern designation command (for example, a reach effect of super reach). In this case, for example, a decorative symbol of "???" may be displayed or a predetermined lost symbol may be shaken until the symbol confirmation designation command is received.

図11−24に戻り、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとを正常に受信できている場合(ステップ059AKS090A;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン判定結果指定コマンド(変動パターン判定結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA1−2)であるか否かを判定する(ステップS552)。 Returning to FIG. 11-24, when the display result designation command and the variation pattern designation command can be normally received (step 059AKS090A; Yes), the effect control CPU 120 is the display result designation command transmitted from the main board 11 (step 059AKS090A; Yes). It is determined whether or not the special figure display result (variable display result) becomes "missing" based on the display result designation command (command stored in the storage area) or the like (step S551). When it is determined that the special figure display result (variable display result) is "missing" (step S551; Yes), the effect control CPU 120 is, for example, a variation pattern determination result specification command (variation pattern determination) transmitted from the main board 11. The non-reach fluctuation pattern (PA1-1, PA1) corresponding to the case where the fluctuation pattern specified by the result specification command storage area) is "non-reach" in which the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode. -2) It is determined whether or not it is (step S552).

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。 When it is determined in the process of step S552 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S552; Yes), the effect control CPU 120 determines a combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol constituting the non-reach combination (step S553). ). The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a decorative symbol of a non-reach combination, which is updated by, for example, an effect random counter provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122, and outputs the ROM 121. The fixed decorative symbol (decorative symbol of the non-reach combination) is determined by referring to the decorative symbol determination table of the non-reach combination prepared in advance.

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、停止図柄設定処理を実行する(ステップ059AKS092)。 When it is determined in the process of step S552 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S552; No), the effect control CPU 120 executes the stop symbol setting process (step 059AKS092).

図11−26は、図11−24のステップ059AKS092にて実行される停止図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄設定処理では、時短煽り演出の実行設定や復帰演出の実行設定が行われるとともに、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」である場合には時短用図柄を最終停止図柄とする処理が行われる。なお、飾り図柄において停止表示する時短図柄を、特別図柄の時短図柄と区別するために時短用図柄と言うこととしている。 FIG. 11-26 is a flowchart showing an example of the stop symbol setting process executed in step 059AKS092 of FIG. 11-24. In the stop symbol setting process, the execution setting of the time saving fanning effect and the execution setting of the return effect are performed, and when the special symbol display result (variable display result) is "missing (time saving)", the time saving symbol is finally stopped. Processing to make a symbol is performed. In addition, the time-saving symbol that is stopped and displayed in the decorative symbol is referred to as a time-saving symbol in order to distinguish it from the special symbol.

図11−26における停止図柄設定処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ(時短)」であるか、または「ハズレ」であって時短ガセの変動パターンであるかを判定する(ステップ059AKS101)。 In the stop symbol setting process in FIGS. 11-26, the effect control CPU 120 displays a special figure based on a display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11. It is determined whether the result is "loss (time reduction)" or "loss" and the fluctuation pattern of the time reduction gap (step 059AKS101).

特図表示結果が「ハズレ(時短)」であるか、または「ハズレ」であって時短ガセの変動パターンである場合(ステップ059AKS101;Yes)、演出制御用CPU120は、時短中であるか否かを判定する(ステップ059AKS102)。ステップ059AKS102では、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられた高ベースフラグがオン状態にセットされているか否かを確認することで時短中であるか否かを判定すればよい。時短中でない場合(ステップ059AKS102;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せのハズレ図柄を仮停止図柄として決定する(ステップ059AKS103)。具体的に、特徴部059AKでは、特図表示結果が「ハズレ(時短)」であるか、または「ハズレ」であって時短ガセの変動パターンである場合、スーパーリーチのリーチ演出が実行され、その後時短煽り演出が実行される。そのため、ステップ059AKS103では、スーパーリーチのリーチ演出の結果として仮停止表示させる図柄を、リーチ組合せのハズレ図柄に決定する。ステップ059AKS103では、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、仮停止図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定すればよい。 If the special figure display result is "loss (time reduction)", or if it is "loss" and the variation pattern of the time reduction is (step 059AKS101; Yes), whether or not the effect control CPU 120 is in the time reduction. Is determined (step 059AKS102). In step 059AKS102, if it is determined whether or not the time is being shortened by confirming whether or not the high base flag provided in the predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit) is set to the ON state. good. When the time is not shortened (step 059AKS102; No), the effect control CPU 120 determines the lost symbol of the reach combination as the temporary stop symbol (step 059AKS103). Specifically, in the feature unit 059AK, when the special figure display result is "loss (time reduction)" or "loss" and the variation pattern of the time reduction gap, the reach effect of super reach is executed, and then. A time-saving fanning effect is performed. Therefore, in step 059AKS103, the symbol to be temporarily stopped and displayed as a result of the reach effect of the super reach is determined as the lost symbol of the reach combination. In step 059AKS103, for example, the numerical data indicating the random number value for determining the decorative symbol of the reach combination updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the decorative of the reach combination prepared in advance in the ROM 121 is stored. The temporary stop symbol (decorative symbol of the reach combination) may be determined by referring to the symbol determination table.

ステップ059AKS103の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、時短煽り演出を実行するための設定を行う時短煽り演出設定処理を実行する(ステップ059AKS104)。 After executing the process of step 059AKS103, the effect control CPU 120 executes the time-saving fanning effect setting process for setting to execute the time-saving fanning effect (step 059AKS104).

図11−27は、時短煽り演出設定処理として、図11−26のステップ059AKS104にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−27に示す時短煽り演出設定処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとにより特定される時短種別や変動パターンに応じて、図11−28に示すように時短煽り演出パターンを決定し(ステップ059AKS113)、時短煽り演出設定処理を終了する。なお、図11−28では図示を省略しているが、図11−25における取りこぼし時処理にて停止図柄設定処理が行われたことで当該時短煽り演出設定処理が実行された場合には、時短ガセの変動パターン以外であれば、時短種別が不明であることから、取りこぼし時専用パターンの時短煽り演出パターンに決定すればよい(例えば演出時間5秒の「成功D」の演出パターンなど)。 FIG. 11-27 is a flowchart showing an example of the process executed in step 059AKS104 of FIG. 11-26 as the time saving fanning effect setting process. In the time-saving fanning effect setting process shown in FIGS. 11-27, the effect control CPU 120 is shown in FIG. As shown in 11-28, the time-saving fanning effect pattern is determined (step 059AKS113), and the time-saving fanning effect setting process is completed. Although not shown in FIGS. 11-28, if the time-saving fanning effect setting process is executed due to the stop symbol setting process being performed in the missing time process in FIG. 11-25, the time-saving effect setting process is executed. Since the time-saving type is unknown except for the fluctuation pattern of the ghost, it may be determined to be the time-saving fanning effect pattern of the pattern dedicated to the missing time (for example, the effect pattern of "success D" with the effect time of 5 seconds).

図11−28に示すように、時短種別が「時短A」および「時短B」である場合には、演出時間が10秒の「成功A」の時短煽り演出パターンに決定される。時短種別が「時短C」である場合には、演出時間が2秒の「成功B」の時短煽り演出パターンに決定される。時短種別が「時短D」である場合には、演出時間が1秒の「成功C」の時短煽り演出パターンに決定される。時短ガセの変動パターンである場合には、演出時間が10秒の「失敗」の時短煽り演出パターンに決定される。演出時間は、図11−8のステップ059AKS013にて追加した時短煽り演出期間に対応した時間となっており(図11−9参照)、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとにより、当該時短煽り演出期間に対応した時間を時短煽り演出時間として決定する。なお、特徴部059AKでは、「成功A」の時短煽り演出パターンと「失敗」の時短煽り演出パターンとで、演出時間が同じことから、例えば同じキャラクタを表示し、「成功A」では時短用図柄が最終的に停止表示する成功パターンとし、「失敗」では時短用図柄が最終的に停止表示せず、リーチ組合せの飾り図柄が停止表示する失敗パターンとなっている。このため、成功するか否か(時短用図柄が停止表示するか否か)に対する遊技者の注目を集めることができる。また、特徴部059AKでは、図11−12に示すように、実行されるリーチ演出の種類に応じて可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる割合が異なっていることから、時短煽り演出についても同様に、実行されるリーチ演出の種類に応じて実行割合が異なっている。すなわち、大当り期待度の高いスーパーリーチAのリーチ演出については、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となることもなく、時短煽り演出も実行されない。そのため、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。さらに、図11−12(B)に示すように、時短煽り演出を実行しても可変表示結果が「ハズレ(時短)」とならない時短ガセの変動パターンについては、スーパーリーチCといった大当り期待度の低いリーチ演出が実行される。そのため、実行されるリーチ演出の種類に応じて時短煽り演出が実行される割合が異なるとともに、当該時短煽り演出の実行結果として時短用図柄が停止表示される割合も異なっている。 As shown in FIGS. 11-28, when the time saving types are "time saving A" and "time saving B", the time saving fanning effect pattern of "success A" with an effect time of 10 seconds is determined. When the time saving type is "time saving C", the time saving fanning effect pattern of "success B" having an effect time of 2 seconds is determined. When the time saving type is "time saving D", the time saving fanning effect pattern of "success C" having an effect time of 1 second is determined. In the case of a variation pattern of the time saving gas, it is determined to be a time saving fanning effect pattern of "failure" with an effect time of 10 seconds. The effect time is a time corresponding to the time-saving fanning effect period added in step 059AKS013 in FIG. 11-8 (see FIG. 11-9), and the effect control CPU 120 is the display result transmitted from the main board 11. The time corresponding to the time-saving fanning effect period is determined as the time-saving fanning effect time by the designation command and the variation pattern specification command. In addition, in the feature unit 059AK, for example, the same character is displayed because the production time is the same for the time-saving fanning effect pattern of "success A" and the time-saving fanning effect pattern of "failure", and the time-saving symbol is displayed in "success A". Is the success pattern that finally stops and displays, and in "Failure", the time saving symbol does not finally stop and displays, and the decorative symbol of the reach combination stops and displays. Therefore, it is possible to attract the player's attention to whether or not it succeeds (whether or not the time saving symbol is stopped and displayed). Further, in the feature unit 059AK, as shown in FIG. 11-12, the rate at which the variable display result becomes "loss (time reduction)" differs depending on the type of reach effect to be executed. Similarly, the execution ratio differs depending on the type of reach effect to be executed. That is, with respect to the reach effect of Super Reach A, which has a high expectation of a big hit, the variable display result does not become "loss (time reduction)", and the time reduction fanning effect is not executed. Therefore, it is possible to prevent the special effect from being excessively executed, and it is possible to maintain the expectation that a specific display result will be obtained. Further, as shown in FIG. 11-12 (B), with respect to the fluctuation pattern of the time saving gap in which the variable display result does not become "loss (time saving)" even if the time saving fanning effect is executed, the jackpot expectation degree such as Super Reach C is obtained. A low reach effect is performed. Therefore, the rate at which the time-saving fanning effect is executed differs depending on the type of reach effect to be executed, and the rate at which the time-saving symbol is stopped and displayed as a result of executing the time-saving fanning effect also differs.

図11−26に戻り、ステップ059AKS104の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特図表示結果が「ハズレ(時短)」であるか否かを判定する(ステップ059AKS105)。特図表示結果が「ハズレ(時短)」である場合(ステップ059AKS105;Yes)、演出制御用CPU120は、最終停止図柄として時短用図柄を含むリーチ組合せの飾り図柄を決定し(ステップ059AKS106)、停止図柄設定処理を終了する。なお、ステップ059AKS106では、時短種別に応じた態様の時短用図柄を最終停止図柄として決定すればよい(図11−32(D−1)、図11−34(M−1)参照)。 After returning to FIG. 11-26 and executing the process of step 059AKS104, the effect control CPU 120 determines whether or not the special figure display result is "loss (time reduction)" (step 059AKS105). When the special symbol display result is "loss (time reduction)" (step 059AKS105; Yes), the effect control CPU 120 determines the decorative symbol of the reach combination including the time reduction symbol as the final stop symbol (step 059AKS106), and stops. The symbol setting process ends. In step 059AKS106, the time saving symbol in the mode corresponding to the time saving type may be determined as the final stop symbol (see FIGS. 11-32 (D-1) and 11-34 (M-1)).

ステップ059AKS101において、特図表示結果が「ハズレ(時短)」でも、「ハズレ」であって時短ガセの変動パターンでもない場合(ステップ059AKS101;No)、演出制御用CPU120は、今回停止表示させる飾り図柄の可変表示が、時短終了後に行われた最初(1回目)の第2特図の変動に対応する可変表示であるか否かを判定する(ステップ059AKS107)。例えば、ステップ059AKS107では、図11−24のステップ059AKS086Aにて時短回数が1減算され「0」となった後に時短終了時フラグをオン状態にセットしておき、その直後に行われた可変表示が第2特図に対応する可変表示であるか否かを、第2図柄変動開始指定コマンドを受信したか否かにより判定すればよい。 In step 059AKS101, when the special figure display result is neither "loss (time reduction)" nor "loss" and is not a fluctuation pattern of the time reduction gap (step 059AKS101; No), the effect control CPU 120 is a decorative symbol to be stopped and displayed this time. It is determined whether or not the variable display of is the variable display corresponding to the first (first) variation of the second special figure performed after the end of the time reduction (step 059AKS107). For example, in step 059AKS107, after the number of time reductions is subtracted by 1 to become "0" in step 059AKS086A of FIG. 11-24, the time reduction end flag is set to the on state, and the variable display performed immediately after that is displayed. Whether or not the display is variable corresponding to the second special figure may be determined by whether or not the second symbol variation start designation command has been received.

時短終了後に行われた最初(1回目)の第2特図に対応する可変表示(変動)である場合(ステップ059AKS107;Yes)、演出制御用CPU120は、時短終了後に記憶されている第2特図の可変表示に対応した保留記憶内に、特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されているか否かを示唆する復帰演出を実行するための、復帰演出設定処理を実行する(ステップ059AKS108)。 In the case of variable display (variation) corresponding to the first (first) second special figure performed after the end of the time reduction (step 059AKS107; Yes), the effect control CPU 120 is stored in the second special figure after the end of the time reduction. Executes the return effect setting process to execute the return effect that suggests whether or not the hold for which the special figure display result is "missing (time reduction)" is stored in the hold memory corresponding to the variable display of the figure. (Step 059AKS108).

図11−29は、復帰演出設定処理として、図11−26のステップ059AKS108にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−29に示す復帰演出設定処理において、演出制御用CPU120は、第2特図に対応する保留記憶内に特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在するか否かを、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファのうち、第2特図に対応する演出制御コマンド受信用バッファの内容を確認することにより判定する(ステップ059AKS115)。 FIG. 11-29 is a flowchart showing an example of the process executed in step 059AKS108 of FIG. 11-26 as the return effect setting process. In the return effect setting process shown in FIGS. 11-29, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a hold in the hold memory corresponding to the second special figure for which the special figure display result is "missing (time reduction)". , Of the effect control command reception buffers provided in the RAM 122, the determination is made by checking the contents of the effect control command reception buffer corresponding to the second special figure (step 059AKS115).

第2特図に対応する保留記憶内に特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在する場合(ステップ059AKS115;Yes)、演出制御用CPU120は、第2特図に対応する保留記憶内に特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在すること、すなわち残保留のいずれかで再び時短用図柄が停止表示することを報知する復帰成功パターンを設定し(ステップ059AKS116)、復帰演出設定処理を終了する。一方、第2特図に対応する保留記憶内に特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在しない場合(ステップ059AKS115;No)、演出制御用CPU120は、第2特図に対応する保留記憶内に特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在しないこと、すなわち残保留のいずれかで再び時短用図柄が停止表示することがない旨を報知する復帰失敗パターンを設定し(ステップ059AKS117)、復帰演出設定処理を終了する。なお、特徴部059AKでは、復帰成功パターンの復帰演出も、復帰失敗パターンの復帰演出も、いずれも共通の演出(再度時短状態となるか否かを煽る演出)を実行し、その結果として停止表示される飾り図柄の組み合わせが異なる演出となっている。 When there is a hold in the hold memory corresponding to the second special figure in which the special figure display result is "missing (time reduction)" (step 059AKS115; Yes), the effect control CPU 120 holds the hold corresponding to the second special figure. A return success pattern is set to notify that there is a hold in the memory in which the special figure display result is "missing (time saving)", that is, the time saving symbol is stopped and displayed again due to one of the remaining holds (step 059AKS116). ), Ends the return effect setting process. On the other hand, when there is no hold in the hold memory corresponding to the second special figure for which the special figure display result is "missing (time reduction)" (step 059AKS115; No), the effect control CPU 120 corresponds to the second special figure. A return failure pattern that notifies that there is no hold in the hold memory for which the special figure display result is "missing (time saving)", that is, the time saving symbol will not be stopped and displayed again due to any of the remaining holds. The setting (step 059AKS117) is performed, and the return effect setting process is completed. In addition, in the feature unit 059AK, both the return effect of the return success pattern and the return effect of the return failure pattern execute a common effect (an effect of inciting whether or not the time is shortened again), and as a result, a stop display is displayed. The combination of decorative patterns to be made is different.

図11−26に戻り、ステップ059AKS108の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ059AKS108にて設定した復帰演出のパターンが復帰成功パターンであるか否かを判定する(ステップ059AKS109)。復帰成功パターンであれば(ステップ059AKS109;Yes)、最終停止図柄として時短復帰図柄を含むリーチ組合せの飾り図柄を決定し(ステップ059AKS110)、停止図柄設定処理を終了する。時短復帰図柄は、ステップ059AKS106にて最終停止図柄として時短種別に応じて決定される時短用図柄とは異なる図柄である(図11−34(K−1)参照)。一方、復帰成功パターンでない場合(ステップ059AKS109;No)や、ステップ059AKS102にて時短中であると判定した場合(ステップ059AKS102;Yes)や、ステップ059AKS105にて特図表示結果が「ハズレ(時短)」でないと判定した場合(ステップ059AKS105;No)や、ステップ059AKS107にて時短終了後に行われた最初(1回目)の第2特図の変動に対応する可変表示でないと判定した場合(ステップ059AKS107;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップ059AKS111)。具体的に、演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。このように、停止図柄設定処理において、ステップ059AKS105にて特図表示結果が「ハズレ(時短)」であると判定した場合であっても、時短中であれば(ステップ059AKS102;Yes)、飾り図柄の最終停止図柄は、ステップ059AKS111の処理によりリーチ組合せの飾り図柄となる。 After returning to FIG. 11-26 and executing the process of step 059AKS108, the effect control CPU 120 determines whether or not the return effect pattern set in step 059AKS108 is a return success pattern (step 059AKS109). If it is a return success pattern (step 059AKS109; Yes), a decorative symbol of the reach combination including the time saving return symbol is determined as the final stop symbol (step 059AKS110), and the stop symbol setting process is terminated. The time saving return symbol is a symbol different from the time saving symbol determined as the final stop symbol in step 059AKS106 according to the time saving type (see FIG. 11-34 (K-1)). On the other hand, when it is not a return success pattern (step 059AKS109; No), when it is determined in step 059AKS102 that the time is being shortened (step 059AKS102; Yes), or when it is determined in step 059AKS105 that the special figure display result is "missing (time saving)". When it is determined that the display is not (step 059AKS105; No), or when it is determined that the display is not variable corresponding to the first (first) variation of the second special figure performed after the time reduction is completed in step 059AKS107 (step 059AKS107; No). ), The effect control CPU 120 determines the combination of the final stop symbols that constitute the reach combination (step 059AKS111). Specifically, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a decorative symbol of a reach combination updated by, for example, a random number circuit 124 or a random number counter for effect, and prepares it by storing it in ROM 121 in advance. The final decorative symbol (decorative symbol of the reach combination) is determined by referring to the decorative symbol determination table of the reach combination. In this way, even if it is determined in step 059AKS105 that the special symbol display result is "loss (time reduction)" in the stop symbol setting process, if the time reduction is in progress (step 059AKS102; Yes), the decorative symbol The final stop symbol of is a decorative symbol of the reach combination by the processing of step 059AKS111.

図11−24に戻り、ステップ059AKS092の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、アクティブ表示の表示態様を変化させる演出や、ミニゲームなど、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための設定を行った後(ステップS559)、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、時短煽り演出や復帰演出を実行すると決定された場合には、当該時短煽り演出や復帰演出に対応した演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする。なお、ステップ059AKS090Bの取りこぼし時処理にて変動パターン指定コマンドを正常に受信できていないと判定した場合には、演出制御パターンを選択しなくてよい。この場合、飾り図柄の可変表示が行われず前回の可変表示結果のままとなるが、主基板11の側から図柄確定指定コマンドが送信されるまで待機することとなり、当該図柄確定指定コマンドの受信に合わせて、表示結果指定コマンドに応じた飾り図柄を停止表示すればよい。その一方で、ステップ059AKS090Bの取りこぼし時処理にて変動パターン指定コマンドを正常に受信できていないと判定した場合には、当該ステップS560において、取りこぼし時専用の演出制御パターンを選択するようにしてもよい。 After returning to FIG. 11-24 and executing the process of step 059AKS092, the effect control CPU 120 changes the display mode of the active display in addition to the settings in the effect control pattern determined in response to the fluctuation pattern. After making settings for executing the effect during variable display including the variable display operation of the decorative pattern such as the effect to be performed or the mini game (step S559), the effect control pattern is one of a plurality of prepared patterns. (Step S560). The effect control CPU 120 selects and uses one of a plurality of prepared effect control patterns (special figure variation effect control pattern) in response to, for example, the variation pattern indicated by the variation pattern determination result specification command. Set as a pattern. Further, when it is decided to execute the time saving fanning effect or the returning effect, the effect control pattern corresponding to the time saving fanning effect or the returning effect is selected and set as the usage pattern. If it is determined in step 059AKS090B that the variation pattern designation command has not been normally received in the process when the data is missed, it is not necessary to select the effect control pattern. In this case, the decorative symbol is not variably displayed and the previous variable display result remains, but it waits until the symbol confirmation designation command is transmitted from the main board 11 side, and the symbol confirmation designation command is received. At the same time, the decorative design corresponding to the display result specification command may be stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step 059AKS090B that the variation pattern specification command has not been normally received in the missing time processing, the effect control pattern dedicated to the missing time may be selected in the step S560. ..

ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンや、時短煽り演出を実行する場合における演出時間に対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。具体的に、ステップS561では、図11−26のステップ059AKS104の時短煽り演出設定処理にて時短煽り演出の実行設定がなされている場合、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンにより示される時間に当該時短煽り演出の演出時間を加算して演出制御プロセスタイマの初期値を設定する。ステップS561の実行後、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS560の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。 Following the process of step S560, the effect control CPU 120 receives, for example, a predetermined area of the RAM 122 ( The initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit or the like) is set (step S561). Specifically, in step S561, when the execution setting of the time saving fanning effect is made in the time saving fanning effect setting process of step 059AKS104 of FIG. 11-26, it is indicated by the variation pattern specified by the variation pattern determination result specification command. The initial value of the effect control process timer is set by adding the effect time of the time-shortening effect to the time. After the execution of step S561, the effect control CPU 120 makes a setting for starting the variation of the decorative pattern or the like on the display screen of the image display device 5 (step S562). At this time, the effect control CPU 120, for example, issues a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in the process of step S560 to the VDP of the display control unit 123. In each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5, the decorative symbols are started to fluctuate. Just do it.

ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。 After executing the process of step S562, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S563), and then performs the variable display start setting process. To finish.

図11−30は、図9のステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図11−30に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 FIG. 11-30 is a flowchart showing an example of the variable display effect processing executed in step S172 of FIG. When the effect processing during variable display shown in FIG. 11-30 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time has elapsed based on the timer value of the effect control process timer (step S801). ). For example, when the effect control CPU 120 updates the timer value of the effect control process timer (for example, 1 is subtracted) and the end code is read from the effect control pattern in response to the updated effect control process timer value. In addition, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS801の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、時短回数を表示する時短回数表示期間であるか否かを判定する(ステップ059AKS121)。時短回数表示期間は、図11−24のステップ059AKS086Aにて更新された時短回数を表示する期間であり、ステップS560にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。時短回数表示期間であると判定した場合(ステップ059AKS121;Yes)、演出制御用CPU120は、残りの時短回数として、図11−24のステップ059AKS086Aにて更新された時短回数を表示する時短回数表示制御を行う(ステップ059AKS122)。 When it is determined in the process of step S801 that the variable display time has not elapsed (step S801; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the time reduction number display period for displaying the time reduction number (step 059AKS121). ). The time reduction number display period is a period for displaying the time reduction number updated in step 059AKS086A of FIG. 11-24, and may be predetermined in the effect control pattern determined in step S560. When it is determined that the time reduction number display period is reached (step 059AKS121; Yes), the effect control CPU 120 displays the time reduction number display control updated in step 059AKS086A of FIG. 11-24 as the remaining time reduction number. (Step 059AKS122).

ステップ059AKS122の処理を実行した後、またはステップ059AKS121にて時短回数表示期間でないと判定した場合(ステップ059AKS121;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ059AKS123)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップ059AKS123;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップ059AKS124)。 After executing the process of step 059AKS122, or when it is determined in step 059AKS121 that it is not the time reduction display period (step 059AKS121; No), whether or not the effect control CPU 120 is the reach effect period for executing the reach effect. (Step 059AKS123). The reach effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern determined according to the fluctuation pattern. When it is determined that the reach effect period is reached (step 059AKS123; Yes), the effect control CPU 120 controls to execute the reach effect (step 059AKS124).

ステップ059AKS124の処理を実行した後、またはステップ059AKS123にてリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップ059AKS123;No)、演出制御用CPU120は、飾り図柄を仮停止表示させるタイミングである図柄仮停止タイミングであるか否かを判定する(ステップ059AKS125)。図柄仮停止タイミングは、図11−26の停止図柄設定処理にてリーチ組合せの仮停止図柄が決定された場合に(ステップ059AKS103)決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。図柄仮停止タイミングであると判定した場合(ステップ059AKS125;Yes)、演出制御用CPU120は、飾り図柄仮停止表示を行い(ステップ059AKS126)、ステップ059AKS103にて決定されたリーチ組合せの飾り図柄を仮停止表示させる。 After executing the process of step 059AKS124, or when it is determined in step 059AKS123 that it is not the reach effect period (step 059AKS123; No), the effect control CPU 120 is at the symbol temporary stop timing which is the timing to temporarily stop and display the decorative symbol. It is determined whether or not there is (step 059AKS125). The symbol temporary stop timing may be predetermined in the effect control pattern determined when the temporary stop symbol of the reach combination is determined in the stop symbol setting process of FIGS. 11-26 (step 059AKS103). When it is determined that the symbol temporary stop timing is reached (step 059AKS125; Yes), the effect control CPU 120 displays the decorative symbol temporary stop display (step 059AKS126), and temporarily stops the decorative symbol of the reach combination determined in step 059AKS103. Display it.

ステップ059AKS126の処理を実行した後、またはステップ059AKS125にて図柄仮停止タイミングでないと判定した場合(ステップ059AKS125;No)、演出制御用CPU120は、時短煽り演出を実行するための時短煽り演出期間であるか否かを判定する(ステップ059AKS127)。時短煽り演出期間は、例えば、図11−27の時短煽り演出設定処理において設定されたパターンに従って決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。時短煽り演出期間であると判定した場合(ステップ059AKS127;Yes)、演出制御用CPU120は、時短煽り演出を実行するための時短煽り演出制御を行う(ステップ059AKS128)。 After executing the process of step 059AKS126, or when it is determined in step 059AKS125 that it is not the symbol temporary stop timing (step 059AKS125; No), the effect control CPU 120 is the time-saving fanning effect period for executing the time-saving fanning effect. Whether or not it is determined (step 059AKS127). The time-saving fanning effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern determined according to the pattern set in the time-saving fanning effect setting process of FIGS. 11-27. When it is determined that the time-saving fanning effect period is in effect (step 059AKS127; Yes), the effect control CPU 120 performs the time-saving fanning effect control for executing the time-saving fanning effect (step 059AKS128).

ステップ059AKS128の処理を実行した後、またはステップ059AKS126にて時短煽り演出期間でないと判定した場合(ステップ059AKS126;No)、演出制御用CPU120は、復帰演出を実行するための復帰演出期間であるか否かを判定する(ステップ059AKS129)。復帰演出期間は、例えば、図11−29の復帰演出設定処理において設定されたパターンに従って決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。復帰演出期間であると判定した場合(ステップ059AKS129;Yes)、演出制御用CPU120は、復帰演出を実行するための復帰演出制御を行う(ステップ059AKS130)。 After executing the process of step 059AKS128, or when it is determined in step 059AKS126 that it is not the time saving effect period (step 059AKS126; No), whether or not the effect control CPU 120 is the return effect period for executing the return effect. (Step 059AKS129). The return effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern determined according to the pattern set in the return effect setting process of FIGS. 11-29. When it is determined that it is the return effect period (step 059AKS129; Yes), the effect control CPU 120 performs the return effect control for executing the return effect (step 059AKS130).

ステップ059AKS130の処理を実行した後、または復帰演出期間でないと判定した場合(ステップ059AKS129;No)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、アクティブ表示の表示態様を変化させる演出や、ミニゲームなど、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行い(ステップS808)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the process of step 059AKS130, or when it is determined that it is not the return effect period (step 059AKS129; No), the effect control CPU 120 is based on the setting in the effect control pattern determined corresponding to the fluctuation pattern. In addition, control for changing the display mode of the active display and performing the effect during the variable display including the variable display operation of the decorative symbol such as a mini game is performed (step S808), and the effect process during the variable display is performed. finish.

一方、ステップS801にて可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを正常に受信したか否かを判定する(ステップS809)。このとき、図柄確定コマンドを正常に受信できていない場合(ステップ809;No)、演出制御用CPU120は、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」であるか否かを判定する(ステップ059AKS137)。特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」でない場合(ステップ059AKS137;No)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S801 that the variable display time has elapsed (step S801; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the main board 11 is normally received (step S809). At this time, if the symbol confirmation command is not normally received (step 809; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the special figure display result (variable display result) is "missing (time reduction)". (Step 059AKS137). When the special figure display result (variable display result) is not "loss (time reduction)" (step 059AKS137; No), the effect control CPU 120 ends the effect process during variable display.

一方、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」である場合(ステップ059AKS137;Yes)、演出制御用CPU120は、時短回数に特殊時短回数としての「XXX」をセットし(ステップ059AKS138)、時短回数の報知として「???回」を表示する特殊時短数報知制御を行ってから(059AKS139)、可変表示中演出処理を終了する。なお、図柄確定コマンドを正常に受信できていない場合には、時短回数を報知する演出自体を実行しないようにしてもよい。また、正常に受信したものの、例えば、図柄確定コマンドにより示される内容と表示結果指定コマンドにより示される内容とが一致しないなどの不整合が発生した場合についても同様に、時短回数の報知として「???回」を表示する特殊時短数報知制御を行ってもよいし、時短回数を報知する演出自体を実行しないようにしてもよい。 On the other hand, when the special figure display result (variable display result) is "loss (time reduction)" (step 059AKS137; Yes), the effect control CPU 120 sets "XXX" as the special time reduction number in the time reduction number (step). 059AKS138), after performing the special time reduction notification control that displays "??? times" as the notification of the time reduction number (059AKS139), the variable display during effect processing is terminated. If the symbol confirmation command has not been received normally, the effect itself of notifying the number of time reductions may not be executed. In addition, even if it is received normally, for example, if there is an inconsistency such as the content indicated by the symbol confirmation command and the content indicated by the display result specification command do not match, "? The special time reduction notification control for displaying "?? times" may be performed, or the effect itself for notifying the time reduction number may not be executed.

ステップS809にて図柄確定コマンドを正常に受信した場合(ステップS809;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS810)。ステップ810の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定コマンドに応じた確定図柄表示時間を設定する(ステップ059AKS131)。ステップ059AKS131では、図11−15に示すステップ059AKS043またはステップ059AKS044にて送信設定されたコマンド8F00〜8F04により示される確定時間が設定されればよい。 When the symbol confirmation command is normally received in step S809 (step S809; Yes), the effect control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control is performed to derive and display the final stop symbol (fixed decorative symbol) that is the display result in the variable display of the symbol (step S810). After executing the process of step 810, the effect control CPU 120 sets the confirmation symbol display time according to the received symbol confirmation command (step 059AKS131). In step 059AKS131, the confirmation time indicated by the commands 8F00 to 8F04 set for transmission in step 059AKS043 shown in FIG. 11-15 or step 059AKS044 may be set.

ステップ059AKS131の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」であるか否かを判定する(ステップ059AKS132)。特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」である場合(ステップ059AKS132;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定コマンドにより特定される時短回数(図11−15(B)参照)をセットし(ステップ059AKS133)、当該時短回数を表示する(時短回数を報知する)時短数報知制御を行う(ステップ059AKS134)。 After executing the process of step 059AKS131, the effect control CPU 120 determines whether or not the special figure display result (variable display result) is "loss (time reduction)" (step 059AKS132). When the special figure display result (variable display result) is "loss (time reduction)" (step 059AKS132; Yes), the effect control CPU 120 is specified by the received symbol confirmation command the number of time reductions (FIGS. 11-15 (B)). ) Is set (step 059AKS133), and the time reduction number notification control for displaying the time reduction number (notifying the time reduction number) is performed (step 059AKS134).

ステップ059AKS134の処理を実行した後、またはステップ059AKS132にて特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」でないと判定した場合(ステップ059AKS132;No)、演出制御用CPU120は、右打ち消去コマンドを主基板11の側から受信したか否かを判定し(ステップ059AKS135)、受信した場合(ステップ059AKS135;Yes)、右打ち指示表示を消去する(ステップ059AKS136)。ステップ059AKS136の処理を実行した後、またはステップ059AKS135にて右打ち消去コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ059AKS135;No)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS812)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the process of step 059AKS134, or when it is determined in step 059AKS132 that the special figure display result (variable display result) is not "loss (time reduction)" (step 059AKS132; No), the effect control CPU 120 is right-handed. It is determined whether or not the erase command is received from the main board 11 side (step 059AKS135), and if it is received (step 059AKS135; Yes), the right-handed instruction display is erased (step 059AKS136). After executing the process of step 059AKS136, or when it is determined in step 059AKS135 that the right-handed erase command has not been received (step 059AKS135; No), the effect control CPU 120 waits for the value of the effect process flag. It is updated to "3" which is a value corresponding to the processing (step S812), and the effect processing during variable display is terminated.

図11−31は、時短用図柄が停止表示する場合とそれ以外の場合における可変表示中における各タイミングを示すタイミングチャートである。図11−31(A)〜(C)は、いずれも可変表示結果が「ハズレ」となる場合の例を示している(ハズレ(時短)を含む)。具体的に、図11−31(A)は、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄(時短種別として「時短A」とする)が停止表示する場合の例を示しており、図11−31(B)は、時短煽り演出が実行されることもなく、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄が停止表示しない場合の例を示しており、図11−31(C)は、時短ガセの変動パターンの場合の例を示している。なお、図示する例では、理解を容易にするため、図11−31(A)〜(C)のいずれもスーパーリーチCが実行される例を示しており、図11−31(A)および(B)ではPB2−1の変動パターンが、図11−31(C)ではPB2−5の変動パターンが選択せれている例を示している。 FIG. 11-31 is a timing chart showing each timing during the variable display in the case where the time saving symbol is stopped and displayed and in other cases. 11-31 (A) to 11-31 (C) show an example in which the variable display result is "loss" (including loss (time reduction)). Specifically, FIGS. 11-31 (A) show an example in which a time-saving symbol (referred to as "time-saving A" as a time-saving type) is stopped and displayed as the final stop symbol of the decorative symbol. (B) shows an example in which the time saving symbol is not stopped and displayed as the final stop symbol of the decorative symbol without executing the time saving fanning effect, and FIGS. 11-31 (C) shows the time saving gasse. An example in the case of a fluctuation pattern is shown. In the illustrated example, in order to facilitate understanding, all of FIGS. 11-31 (A) to (C) show an example in which Super Reach C is executed, and FIGS. 11-31 (A) and (C). B) shows an example in which the fluctuation pattern of PB2-1 is selected, and FIG. 11-31 (C) shows an example in which the fluctuation pattern of PB2-5 is selected.

図11−31(A)に示すように、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄が停止表示する場合、可変表示が開始されると、リーチ状態となり、その後スーパーリーチCのリーチ演出が実行される。そして、図柄仮停止タイミングとなると、図示するように、リーチ組合せの飾り図柄が仮停止表示する(この例では757の飾り図柄)。そして時短煽り演出が行われる。時短煽り演出期間L4は、図11−31(C)に示す時短煽り演出期間L5と同様に、10秒である(図11−9および図11−10参照)。時短煽り演出の終了後、図柄確定コマンドを受信すると、最終停止図柄として時短用図柄が停止表示し(この例では7時7の飾り図柄の組合せ)、確定図柄表示期間L1の経過後、変動が終了する。確定図柄表示期間L1は10秒である(図11−15(B)参照)。 As shown in FIG. 11-31 (A), when the time-saving symbol is stopped and displayed as the final stop symbol of the decorative symbol, when the variable display is started, the reach state is reached, and then the reach effect of Super Reach C is executed. NS. Then, when the symbol temporary stop timing is reached, as shown in the figure, the decorative symbol of the reach combination is temporarily stopped and displayed (in this example, the decorative symbol of 757). Then, a time-saving fanning production is performed. The time-saving fanning effect period L4 is 10 seconds, similarly to the time-saving fanning effect period L5 shown in FIGS. 11-31 (C) (see FIGS. 11-9 and 11-10). When the symbol confirmation command is received after the time saving fanning effect is completed, the time saving symbol is stopped and displayed as the final stop symbol (in this example, the combination of the decorative symbols at 7:07), and the fluctuation changes after the confirmation symbol display period L1 elapses. finish. The confirmed symbol display period L1 is 10 seconds (see FIG. 11-15 (B)).

図11−31(B)に示すように、時短煽り演出が実行されることもなく、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄が停止表示しない場合、可変表示が開始されると、リーチ状態となり、その後スーパーリーチCのリーチ演出が実行される。その後、図柄確定コマンドを受信すると、(この例では767)。そして、確定図柄表示期間L2の経過後、変動が終了する。なお、確定図柄表示期間L2は0.5秒であり(図11−15(A)参照)、図11−31(C)に示す確定図柄表示期間L3と同様である。 As shown in FIG. 11-31 (B), when the time-saving fanning effect is not executed and the time-saving symbol is not stopped and displayed as the final stop symbol of the decorative symbol, the reach state is reached when the variable display is started. After that, the reach production of Super Reach C is executed. After that, when the symbol confirmation command is received (767 in this example). Then, after the confirmation symbol display period L2 elapses, the fluctuation ends. The finalized symbol display period L2 is 0.5 seconds (see FIG. 11-15 (A)), which is the same as the finalized symbol display period L3 shown in FIG. 11-31 (C).

図11−31(C)に示すように、時短ガセの変動パターンの場合可変表示が開始されると、リーチ状態となり、その後スーパーリーチCのリーチ演出が実行される。そして、図柄仮停止タイミングとなると、図示するように、リーチ組合せの飾り図柄が仮停止表示する(この例では757の飾り図柄)。そして時短煽り演出が行われる。時短煽り演出期間L5は、図11−31(A)に示す時短煽り演出期間L4と同様に、10秒である(図11−9および図11−10参照)。時短煽り演出の終了後、図柄確定コマンドを受信すると、最終停止図柄としてリーチ組合せのハズレ図柄が停止表示する(この例では767)。そして、確定図柄表示期間L3の経過後、変動が終了する。なお、確定図柄表示期間L3は0.5秒であり(図11−15(A)参照)、図11−31(B)に示す確定図柄表示期間L2と同様である。 As shown in FIG. 11-31 (C), in the case of the variation pattern of the time saving gap, when the variable display is started, the reach state is reached, and then the reach effect of the super reach C is executed. Then, when the symbol temporary stop timing is reached, as shown in the figure, the decorative symbol of the reach combination is temporarily stopped and displayed (in this example, the decorative symbol of 757). Then, a time-saving fanning production is performed. The time-saving fanning effect period L5 is 10 seconds, similarly to the time-saving fanning effect period L4 shown in FIG. 11-31 (A) (see FIGS. 11-9 and 11-10). When the symbol confirmation command is received after the time-saving fanning effect is completed, the lost symbol of the reach combination is stopped and displayed as the final stop symbol (767 in this example). Then, after the confirmation symbol display period L3 elapses, the fluctuation ends. The finalized symbol display period L3 is 0.5 seconds (see FIG. 11-15 (A)), which is the same as the finalized symbol display period L2 shown in FIG. 11-31 (B).

次に、時短用図柄が停止表示する場合や時短煽り演出などが実行される場合における演出が動作例について、図11−32〜図11−35を参照して説明する。 Next, an example of the operation of the effect when the time-saving symbol is stopped and displayed or when the time-saving fanning effect is executed will be described with reference to FIGS. 11-32 to 11-35.

図11−32(A)に示すように、スーパーリーチCのリーチ演出が実行された後、遊技状態が通常状態である場合、図柄仮停止タイミングとなると、図11−32(B−1)に示すように、リーチ組合せの飾り図柄が仮停止表示される。図示する例では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、それぞれ、飾り図柄5Laとして「7」、飾り図柄5Caとして「5」、飾り図柄5Raとして「7」が仮停止表示された場合の例を示している。なお、図示するように、飾り図柄5Caとしての「5」の図柄については揺れたまま、仮停止であることが視認可能な態様で表示されればよい。また、「中」の各飾り図柄表示エリア5Cにおける飾り図柄5Caに限られず、全ての飾り図柄が揺れたままであってもよい。一方、遊技状態が時短状態である場合には、図11−26におけるステップ059AKS102にてNoと判定されることから、リーチ組合せの飾り図柄が仮停止表示されることなくステップ059AKS111の処理が行われ、図11−32(B−2)に示すように、最終停止図柄としてリーチ組合せのハズレ図柄が停止表示される。なお、図示する例では、特図表示結果として時短図柄が停止表示する(図示する例では時短Aの時短種別である「1」の特図表示結果の例を示している)一方で、飾り図柄については時短用図柄が停止表示しない場合の例を示している。なお、図11−32(B−2)に示すように、最終停止図柄としてリーチ組合せのハズレ図柄が停止表示された後、確定図柄表示期間の0.5秒後に変動が終了することとなる。 As shown in FIG. 11-32 (A), when the game state is the normal state after the reach effect of the super reach C is executed, the symbol temporary stop timing is shown in FIG. 11-32 (B-1). As shown, the decorative design of the reach combination is temporarily stopped and displayed. In the illustrated example, in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", the decorative symbol 5La is "7", the decorative symbol 5Ca is "5", and the decorative symbol 5Ra, respectively. An example is shown in the case where "7" is temporarily stopped and displayed. As shown in the figure, the symbol "5" as the decorative symbol 5Ca may be displayed in a visually recognizable manner as being temporarily stopped while being shaken. Further, the present invention is not limited to the decorative symbol 5Ca in each “middle” decorative symbol display area 5C, and all the decorative symbols may remain swaying. On the other hand, when the game state is the reduced working hours state, since it is determined as No in step 059AKS102 in FIGS. 11-26, the process of step 059AKS111 is performed without the decorative symbol of the reach combination being temporarily stopped and displayed. , As shown in FIG. 11-32 (B-2), the lost symbol of the reach combination is stopped and displayed as the final stop symbol. In the illustrated example, the time saving symbol is stopped and displayed as the special symbol display result (in the illustrated example, an example of the special symbol display result of "1" which is the time saving type of the time saving A is shown), while the decorative symbol is displayed. Shows an example when the time saving symbol is not stopped and displayed. As shown in FIG. 11-32 (B-2), after the lost symbol of the reach combination is stopped and displayed as the final stop symbol, the fluctuation ends 0.5 seconds after the final stop symbol display period.

図11−32(B−1)に示す状態から、時短煽り演出期間となると、図11−32(C)に示すように、時短煽り演出が実行される。図示する例では、「時短かも!?」のメッセージM1が表示されることで、時短用図柄が停止表示するか否かを煽る例を示しているが、その他にも、例えば2つのキャラクタがバトルして勝利するか否かにより時短用図柄が停止表示するか否かを煽るようにしてもよい。 When the time-saving fanning effect period starts from the state shown in FIG. 11-32 (B-1), the time-saving fanning effect is executed as shown in FIG. 11-32 (C). In the illustrated example, the message M1 of "maybe time saving !?" is displayed to indicate whether or not the time saving symbol is stopped and displayed. In addition, for example, two characters battle. Depending on whether or not the player wins, it may be possible to incite whether or not the time-saving symbol is stopped and displayed.

そして、図柄確定コマンドを受信すると、図11−32(D−1)または(D−2)に示すように最終停止図柄が表示される。図11−32(D−1)は、可変表示結果が「ハズレ(時短)」であり、図柄確定コマンドとして図11−15(B)に示す8F01の図柄確定コマンドを受信し、「時短A」の時短種別の時短用図柄5Cbが最終停止図柄として停止表示された場合の例を示しており、特図表示結果としても「時短A」の時短種別の時短図柄である「1」の数字を示す特別図柄が特図表示結果として表示された場合の例を示している。なお、図示する例では、時短用図柄5Cbが停止表示する前に、アクティブ表示AHAの表示態様が変化し、「緑」の表示態様となった場合の例を示しているが、例えば、時短煽り演出の開始直後に表示態様が変化してもよいし、スーパーリーチのリーチ演出中に変化してもよい。一方、時短ガセの変動パターンである場合には、図11−15(A)に示す8F00の図柄確定コマンドを受信するため、図11−32(D−2)に示すように、最終停止図柄としてリーチ組合せのハズレ図柄が停止表示する。なお、特図表示結果としては、図示するようにハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄が特図表示結果として表示される。そして、確定図柄表示期間の0.5秒後に変動が終了することとなる。なお、図示する例では、リーチ組合せのハズレ図柄が停止表示する前に、アクティブ表示AHAの表示態様が変化し、「青」の表示態様となった場合の例を示しているが、例えば、時短煽り演出の開始直後に表示態様が変化してもよいし、スーパーリーチのリーチ演出中に変化してもよい。また、アクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ変化演出については、アクティブ表示の表示態様がいずれの表示態様に変化するかにより、同じ種類のスーパーリーチのリーチ演出であっても時短用図柄が停止表示される割合が異なるように、アクティブ表示の表示態様を変化させればよい。なお、アクティブ変化演出における表示態様の変化先については、図11−23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルにおける決定割合と同様であればよい。また、図11−23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルとは異なり、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合と、時短ガセの変動パターンである場合とで、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合の方が「緑」や「赤」の表示態様となる割合が高いようにしてもよい。 Then, when the symbol confirmation command is received, the final stop symbol is displayed as shown in FIGS. 11-32 (D-1) or (D-2). In FIG. 11-32 (D-1), the variable display result is “loss (time reduction)”, and the symbol confirmation command of 8F01 shown in FIG. 11-15 (B) is received as the symbol confirmation command, and “time reduction A”. An example is shown in the case where the time saving symbol 5Cb of the time saving type of is stopped and displayed as the final stop symbol, and the special symbol display result also shows the number "1" which is the time saving symbol of the time saving type of "time saving A". An example is shown when a special symbol is displayed as a special symbol display result. In the illustrated example, an example is shown in which the display mode of the active display AHA is changed to the “green” display mode before the time saving symbol 5Cb is stopped and displayed. The display mode may change immediately after the start of the effect, or may change during the reach effect of the super reach. On the other hand, in the case of the fluctuation pattern of the time saving gap, since the symbol confirmation command of 8F00 shown in FIG. 11-15 (A) is received, as the final stop symbol as shown in FIG. 11-32 (D-2). The lost symbol of the reach combination is stopped and displayed. As the special symbol display result, as shown in the figure, a special symbol indicating the symbol “−” which is a lost symbol is displayed as the special symbol display result. Then, the fluctuation ends 0.5 seconds after the finalized symbol display period. In the illustrated example, the display mode of the active display AHA is changed to the display mode of "blue" before the lost symbol of the reach combination is stopped and displayed. The display mode may be changed immediately after the start of the fanning effect, or may be changed during the reach effect of the super reach. Further, regarding the active change effect that changes the display mode of the active display, depending on which display mode the active display display mode is changed to, the time saving symbol is stopped and displayed even if the reach effect is the same type of super reach. The display mode of the active display may be changed so that the ratio of the active display is different. The change destination of the display mode in the active change effect may be the same as the determination ratio in the normal hold change determination table shown in FIG. 11-23 (A). Further, unlike the normal hold change determination table shown in FIG. 11-23 (A), the variable display result is different depending on whether the variable display result is "loss (time reduction)" or the fluctuation pattern of the time reduction gap. When is "missing (shorter time)", the proportion of "green" or "red" display mode may be higher.

図11−32(D−1)に示す状態において、図11−30のステップ059AKS134の処理が実行されることで、図11−33(E)に示すように、時短数報知制御として時短回数表示M2が行われる。この場合、図柄確定コマンドとして図11−15(B)に示す8F01の図柄確定コマンドを受信していることから、時短回数表示M2として「時短100回!」の表示が行われる。なお、図11−30のステップ059AKS139の処理が実行された場合には、特殊時短数報知制御として、「時短???回」の表示が行われ時短数(時短回数)の報知が制限されればよい。そして、8F01の図柄確定コマンドにより特定される確定図柄表示期間である10秒が経過すると、図11−33(F)に示すように、時短状態に制御されるとともに、新たな可変表示(保留表示HL1に対応する可変表示)が開始される。その際には、保留表示HL3およびHL2が右方向へシフトする。また、図11−30のステップ059AKS122の処理により、図11−33(F)に示すように、「時短残99回」の時短回数表示M4が表示される。また、図11−24のステップ059AKS090にて図11−33(F)に示す態様の右打ち指示表示M3が行われる。 By executing the process of step 059AKS134 in FIG. 11-30 in the state shown in FIG. 11-32 (D-1), as shown in FIG. 11-33 (E), the time reduction number display as the time reduction number notification control. M2 is performed. In this case, since the symbol confirmation command of 8F01 shown in FIG. 11-15 (B) is received as the symbol confirmation command, "time reduction 100 times!" Is displayed as the time reduction number display M2. When the process of step 059AKS139 in FIG. 11-30 is executed, "time reduction ??? times" is displayed as special time reduction notification control, and notification of the time reduction number (time reduction number) is restricted. Just do it. Then, when 10 seconds, which is the confirmed symbol display period specified by the symbol confirmation command of 8F01, elapses, as shown in FIG. 11-33 (F), the time is controlled to a shorter time state and a new variable display (hold display) is performed. Variable display corresponding to HL1) is started. At that time, the hold display HL3 and HL2 shift to the right. Further, by the process of step 059AKS122 in FIG. 11-30, as shown in FIG. 11-33 (F), the time reduction number display M4 of "time reduction remaining 99 times" is displayed. Further, in step 059AKS090 of FIG. 11-24, the right-handed instruction display M3 of the aspect shown in FIG. 11-33 (F) is performed.

その後時短状態において複数回の可変表示が行われることとなる。図11−33(G)は、時短用図柄が停止表示してから81回目の可変表示の例を示している。時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなることから、第2特図に対応する可変表示が行われるとともに、第2特図に対応する保留が記憶されることとなる。図11−33(G)に示す例では、第2特図に対応する保留記憶が最大数である4つ記憶され、保留表示HR1〜HR4の4つ表示された例を示している。また、「時短残19回」の時短回数表示M4が表示されている例を示している。なお、図11−33(F)にて表示した態様の右打ち指示表示は、時短用図柄が停止表示してから1回目の可変表示にて終了し、2回目以降は図11−33(G)に示すように、他の演出の妨げとならない態様の右打ち指示表示M3として表示される。 After that, the variable display is performed a plurality of times in the time saving state. FIG. 11-33 (G) shows an example of the 81st variable display after the time saving symbol is stopped and displayed. In the time saving state, since the game ball can easily enter the second start winning opening, the variable display corresponding to the second special figure is performed, and the hold corresponding to the second special figure is stored. In the example shown in FIG. 11-33 (G), four reserved storages corresponding to the second special figure are stored, and four reserved displays HR1 to HR4 are displayed. Further, an example is shown in which the time saving number display M4 of "time saving remaining 19 times" is displayed. The right-handed instruction display in the mode displayed in FIG. 11-33 (F) ends with the first variable display after the time saving symbol is stopped and displayed, and the second and subsequent times are finished in FIG. 11-33 (G). ), It is displayed as a right-handed instruction display M3 in a mode that does not interfere with other effects.

そして、時短用図柄が停止表示してから100回目の可変表示(時短状態における100回目の変動)が終了すると、時短状態が終了する。図11−33(H)は、時短用図柄が停止表示してから100回目の可変表示において、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる飾り図柄5La、5Ca、5Raが停止表示した場合の例を示している。最終停止図柄となる飾り図柄5La、5Ca、5Raが停止表示した後、8F00の図柄確定コマンドにより特定される確定図柄表示期間の0.5秒後に変動が終了するとともに時短状態が終了する。時短状態が終了することにより、主基板11の側から右打ち消去コマンドを受信するため、図11−30に示すステップ059AKS136の処理が行われ、図11−33(H)に示すように右打ち指示表示M3が消去されることとなる。なお、この状態では、図示するように、第2特図に対応する保留記憶が最大数である4つ記憶され、保留表示HR1〜HR4の4つ表示されており、保留表示HR1に対応する可変表示の開始からHR4に対応する可変表示が終了するまでの期間が残保留期間となる)。 Then, when the 100th variable display (100th variation in the time saving state) is completed after the time saving symbol is stopped and displayed, the time saving state ends. FIG. 11-33 (H) shows an example in which the decorative symbols 5La, 5Ca, and 5Ra, which are the final stop symbols constituting the non-reach combination, are stopped and displayed in the 100th variable display after the time saving symbol is stopped and displayed. Is shown. After the decorative symbols 5La, 5Ca, and 5Ra, which are the final stop symbols, are stopped and displayed, the fluctuation ends 0.5 seconds after the confirmed symbol display period specified by the symbol confirmation command of 8F00, and the time saving state ends. When the time saving state ends, the right-handed erase command is received from the main board 11 side, so that the process of step 059AKS136 shown in FIG. 11-30 is performed, and right-handed as shown in FIG. 11-33 (H). The instruction display M3 will be erased. In this state, as shown in the figure, four reserved storages corresponding to the second special figure are stored, four of the reserved displays HR1 to HR4 are displayed, and the variable corresponding to the reserved display HR1 is displayed. The remaining hold period is the period from the start of the display to the end of the variable display corresponding to HR4).

続いて時短状態が終了して通常状態となるととともに、図11−33(I)に示すように、保留表示HR1に対応する可変表示が開始される。なお、図示する例では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の例を示している(「ハズレ(時短)」でもない例を示している)。この実施の形態の特徴部059AKでは、通常状態であるものの、時短状態の終了時に記憶されている第2特図の保留に対応する可変表示において特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる割合が高くなっていることから(図11−5(A)および(B)参照)、再度時短状態に制御される割合が高い。そのため、残保留期間中には通常状態ではあるものの、図示するように左打ち指示表示を行わないものとし、右打ち指示表示と左打ち指示表示との指示表示が連発することで遊技者を混乱させてしまうことを防止している。なお、左打ち指示表示については、図11−34(N−2)に示すように、残保留期間終了後に行われる最初の可変表示において行う。 Subsequently, when the time saving state ends and the normal state is reached, as shown in FIG. 11-33 (I), the variable display corresponding to the hold display HR1 is started. In the illustrated example, an example is shown in which the variable display result is "loss" (an example that is not "loss (time reduction)" is also shown). In the feature unit 059AK of this embodiment, although it is in the normal state, the special figure display result becomes "miss (time reduction)" in the variable display corresponding to the hold of the second special figure stored at the end of the time saving state. Since the ratio is high (see FIGS. 11-5 (A) and 11-5 (B)), the ratio of being controlled to the time saving state again is high. Therefore, although it is in a normal state during the remaining hold period, the left-handed instruction display is not performed as shown in the figure, and the right-handed instruction display and the left-handed instruction display are repeatedly displayed, which confuses the player. It is prevented from letting you. As shown in FIG. 11-34 (N-2), the left-handed instruction display is performed in the first variable display performed after the end of the remaining hold period.

当該可変表示は、時短終了後に行われた第2特図における1回目の可変表示であり、図11−26のステップ059AKS108の処理にて復帰演出の実行設定が行われていることから、復帰演出期間となると、図11−34(J)に示すように復帰演出が実行される。復帰演出では、例えば、所定のミッションをクリアするか否かにより、特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されているか否か(残保留であるHR2〜HR4に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となるか否か)、すなわち時短復帰図柄が停止表示するか否かを示唆する演出が実行されればよい。復帰成功パターンであれば、所定のミッションがクリアされ時短復帰図柄が停止表示される一方で、復帰失敗パターンであれば、所定のミッションが失敗に終わり、時短復帰図柄が停止表示されることなく、リーチを構成する飾り図柄の組合せが最終停止として停止表示されればよい。また、所定のミッションは複数種類あってよく、当該ミッションの種類に応じて成功する割合が異なっていればよい。なお、保留表示HR1に対応する可変表示において「ハズレ(時短)」となる場合には、図11−26のステップ059AKS101にてYesと判定されるため、復帰演出は実行されないが、復帰演出を実行するようにしてもよい。この場合、復帰演出の後に時短煽り演出が実行されればよい。 The variable display is the first variable display in the second special drawing performed after the end of the reduced working hours, and since the return effect is executed and set in the process of step 059AKS108 in FIGS. 11-26, the return effect is produced. When the period is reached, the return effect is executed as shown in FIG. 11-34 (J). In the return effect, for example, depending on whether or not a predetermined mission is cleared, whether or not a hold for which the special figure display result is "missing (time reduction)" is stored (variable corresponding to HR2 to HR4 which is the remaining hold). Whether or not the display result is "missing (time reduction)"), that is, an effect suggesting whether or not the time reduction return symbol is stopped and displayed may be executed. In the case of the return success pattern, the predetermined mission is cleared and the time saving return symbol is stopped and displayed, while in the case of the return failure pattern, the predetermined mission ends in failure and the time saving return symbol is not displayed as stopped. The combination of decorative symbols constituting the reach may be stopped and displayed as the final stop. In addition, there may be a plurality of types of predetermined missions, and the success rate may differ depending on the type of the mission. If the variable display corresponding to the hold display HR1 is "missing (time reduction)", it is determined as Yes in step 059AKS101 of FIGS. 11-26, so that the return effect is not executed, but the return effect is executed. You may try to do it. In this case, the time-saving fanning effect may be executed after the return effect.

特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合、すなわち復帰成功パターンである場合、図11−26のステップ059AKS110の処理により、図11−34(K−1)に示すように、最終停止図柄として時短復帰図柄5Ccを含む飾り図柄の組合せが停止表示され、記憶されている保留内に、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在することが報知される。なお、この例では、保留表示HR4に対応する可変表示の可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合(より具体的には「時短D」の時短種別)について示している。 When the hold in which the special figure display result is "missing (time reduction)" is stored, that is, when the return is a successful pattern, the process of step 059AKS110 in FIGS. 11-26 changes the display to FIG. 11-34 (K-1). As shown, the combination of decorative symbols including the time reduction return symbol 5Cc is stopped and displayed as the final stop symbol, and it is notified that there is a hold in which the variable display result is "miss (time reduction)" in the stored hold. Will be done. In this example, the case where the variable display result of the variable display corresponding to the hold display HR4 is "loss (time reduction)" (more specifically, the time reduction type of "time reduction D") is shown.

続いて図11−34(L−1)に示すように、保留表示HR2に対応する可変表示が実行される。このときには、図示するように、時短復帰図柄5Ccが停止表示したことを視認可能とする時短復帰小図柄M5が、他の演出の妨げとならない態様で表示されればよい。これによれば、残保留中に時短用図柄が停止表示されるということを視認可能となるため、遊技者に安心感を与えることができる。 Subsequently, as shown in FIG. 11-34 (L-1), the variable display corresponding to the hold display HR2 is executed. At this time, as shown in the drawing, the time-saving return small symbol M5 that makes it visible that the time-saving return symbol 5Cc is stopped and displayed may be displayed in a manner that does not interfere with other effects. According to this, it becomes possible to visually recognize that the time saving symbol is stopped and displayed during the remaining hold, so that the player can be given a sense of security.

そして、保留表示HR4に対応する可変表示において、当該保留表示HR4に対応する可変表示の可変表示結果は「ハズレ(時短)」である(時短種別は「時短D」)ことから、図柄確定コマンドとして図11−15(B)に示す8F04の図柄確定コマンドを受信し、図11−34(M−1)に示すように、「時短D」の時短種別の時短用図柄5Cbが最終停止図柄として停止表示される。特図表示結果についても、図11−32(D−1)とは異なり、「時短D」の時短種別の時短図柄に対応する「8」の数字を示す特別図柄が特図表示結果として表示される。なお、図示する例では、時短用図柄5Cbが停止表示する前に、アクティブ表示AHAの表示態様が変化し、「緑」の表示態様となった場合の例を示している。 Then, in the variable display corresponding to the hold display HR4, the variable display result of the variable display corresponding to the hold display HR4 is "loss (time reduction)" (the time reduction type is "time reduction D"), so that it can be used as a symbol confirmation command. Upon receiving the symbol confirmation command of 8F04 shown in FIG. 11-15 (B), as shown in FIG. 11-34 (M-1), the time saving symbol 5Cb of the time saving type of "time saving D" is stopped as the final stop symbol. Is displayed. As for the special figure display result, unlike FIG. 11-32 (D-1), a special symbol indicating the number "8" corresponding to the time saving symbol of the time saving type of "time saving D" is displayed as the special figure display result. NS. In the illustrated example, the display mode of the active display AHA is changed to the “green” display mode before the time saving symbol 5Cb is stopped and displayed.

図11−34(M−1)に示す状態において、図11−30のステップ059AKS134の処理が実行されることで、図11−35(N−1)に示すように、時短数報知制御として時短回数表示M2が行われる。この場合、図柄確定コマンドとして図11−15(B)に示す8F04の図柄確定コマンドを受信していることから、時短回数表示M2として「時短20回!」の表示が行われる。そして、8F04の図柄確定コマンドにより特定される確定図柄表示期間である2秒が経過すると、当該変動が終了し、図11−35(O)に示すように、時短状態に制御されるとともに、新たな可変表示(保留表示HL3に対応する可変表示)が開始される。また、図11−30のステップ059AKS122の処理により、図11−35(O)に示すように、「時短残19回」の時短回数表示M4が表示される。また、図11−24のステップ059AKS090にて図11−35(O)に示すように、図11−33(F)に示す態様よりも目立たない態様である簡易態様の右打ち指示表示M3が表示される。 By executing the process of step 059AKS134 in FIG. 11-30 in the state shown in FIG. 11-34 (M-1), as shown in FIG. 11-35 (N-1), the time reduction as the time reduction number notification control is performed. The number display M2 is performed. In this case, since the symbol confirmation command of 8F04 shown in FIG. 11-15 (B) is received as the symbol confirmation command, "time reduction 20 times!" Is displayed as the time reduction number display M2. Then, when 2 seconds, which is the confirmed symbol display period specified by the symbol confirmation command of 8F04, elapses, the fluctuation ends, and as shown in FIG. 11-35 (O), the time is controlled to a new state and a new one. Variable display (variable display corresponding to hold display HL3) is started. Further, by the process of step 059AKS122 in FIG. 11-30, as shown in FIG. 11-35 (O), the time reduction number display M4 of "time reduction remaining 19 times" is displayed. Further, as shown in FIG. 11-35 (O) in step 059AKS090 of FIG. 11-24, the right-handed instruction display M3 in a simple mode, which is less conspicuous than the mode shown in FIG. 11-33 (F), is displayed. Will be done.

一方、特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されていない場合、すなわち復帰失敗パターンである場合、図11−26のステップ059AKS111の処理により、図11−34(K−2)に示すように、最終停止図柄としてリーチ組合せの飾り図柄5La、5Ca、5Raが停止表示され、8F00の図柄確定コマンドにより特定される確定図柄表示期間の0.5秒後に変動が終了する。続いて図11−34(L−2)に示すように、保留表示HR2に対応する可変表示が実行される。このときには、復帰失敗パターンの復帰演出であったことから、図11−34(L−1)とは異なり、時短復帰小図柄M5は表示されない。 On the other hand, when the hold in which the special figure display result is "missing (time reduction)" is not stored, that is, in the case of the return failure pattern, the processing of step 059AKS111 in FIGS. 11-26 causes FIG. 11-34 (K-2). ), The decorative symbols 5La, 5Ca, and 5Ra of the reach combination are stopped and displayed as the final stop symbols, and the fluctuation ends 0.5 seconds after the confirmed symbol display period specified by the symbol confirmation command of 8F00. Subsequently, as shown in FIG. 11-34 (L-2), the variable display corresponding to the hold display HR2 is executed. At this time, unlike FIG. 11-34 (L-1), the short-time return small symbol M5 is not displayed because the return effect was the return failure pattern.

そして、図11−34(M−2)に示すように、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる飾り図柄5La、5Ca、5Raが停止表示し、8F00の図柄確定コマンドにより特定される確定図柄表示期間の0.5秒後に変動が終了して残保留期間が終了する。当該残保留期間が終了することで、図11−18のステップ059AKS074にて、主基板11より左打ち指示コマンドが送信される。 Then, as shown in FIG. 11-34 (M-2), the decorative symbols 5La, 5Ca, and 5Ra, which are the final stop symbols constituting the non-reach combination, are stopped and displayed, and the confirmed symbols specified by the symbol confirmation command of 8F00 are displayed. After 0.5 seconds of the display period, the fluctuation ends and the remaining hold period ends. When the remaining hold period ends, a left-handed instruction command is transmitted from the main board 11 in step 059AKS074 of FIG. 11-18.

そして、保留表示HL3に対応する可変表示が開始されると、図11−24のステップ059AKS088の処理により、図11−34(N−2)に示すように「左打ちに戻してね!」の左打ち指示表示M6が表示される。このように、時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示が終了した次に実行される可変表示において左打ち指示表示が行われる。 Then, when the variable display corresponding to the hold display HL3 is started, the process of step 059AKS088 in FIG. 11-24 causes "return to left-handed!" As shown in FIG. 11-34 (N-2). Left-handed instruction display M6 is displayed. In this way, the left-handed instruction display is performed in the variable display executed next after the variable display corresponding to the hold (remaining hold) of the second special figure remaining after the end of the time reduction is completed.

図11−36は、図5のステップS23の情報出力処理内において行われる情報出力処理内の処理の一例を示すフローチャートである。図11−36に示す情報出力処理内の処理では、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータなどに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの信号を出力する処理を行う。図11−36に示す情報出力処理内の処理を開始すると、CPU103は、表示信号出力処理として、特図表示結果や普図表示結果を示す信号を出力する(ステップS1801)。ステップS1801の処理を実行した後、CPU103は、駆動信号出力処理を実行し(ステップS1802)、ソレノイド81やソレノイド82の駆動信号を出力する。 11-36 is a flowchart showing an example of processing in the information output processing performed in the information output processing in step S23 of FIG. In the processing in the information output processing shown in FIGS. 11-36, for example, a processing for outputting signals such as jackpot information, starting information, and probability fluctuation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. I do. When the process in the information output process shown in FIGS. 11-36 is started, the CPU 103 outputs a signal indicating the special figure display result or the normal figure display result as the display signal output process (step S1801). After executing the process of step S1801, the CPU 103 executes the drive signal output process (step S1802) and outputs the drive signals of the solenoid 81 and the solenoid 82.

続いてCPU103は、外部情報出力処理を実行し(ステップS1803)、情報出力処理内の処理を終了する。ステップS1803では、大当り中であることを示す大当り信号1、大当り中または時短状態中であること(特賞中であること)を示す大当り信号2、時短状態中であることを示す大当り信号3、および変動が終了したことを示す図柄確定信号といった各種の信号が出力される。 Subsequently, the CPU 103 executes the external information output process (step S1803), and ends the process in the information output process. In step S1803, the jackpot signal 1 indicating that the jackpot is in progress, the jackpot signal 2 indicating that the jackpot is in the middle or time saving state (the prize is being awarded), the jackpot signal 3 indicating that the time saving state is in progress, and Various signals such as a symbol confirmation signal indicating that the fluctuation has ended are output.

図11−37は、図11−36のステップS1803における外部情報出力処理にて出力される各種信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。具体的に、図11−37(A)は、大当り遊技状態の終了により時短状態となる場合における各種信号の出力タイミングを示しており、図11−37(B)は、時短図柄停止により時短状態となる場合における各種信号の出力タイミングを示している。 FIG. 11-37 is a timing chart showing the output timings of various signals output in the external information output process in step S1803 of FIG. 11-36. Specifically, FIG. 11-37 (A) shows the output timings of various signals in the case where the time saving state is reached due to the end of the jackpot game state, and FIG. 11-37 (B) shows the time saving state due to the time saving symbol stop. The output timings of various signals in the case of

図11−37(A)に示すように、大当り遊技状態の終了により時短状態となる場合、まず、大当たり図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、それにより(当該図柄確定信号の出力が停止されると)、大当り信号1と大当り信号2とが同タイミングで出力される。そして、大当り遊技状態の終了に合わせて、大当り信号1は出力を停止するが、そのタイミングにおいて時短状態となるため、大当り信号3が出力されることとなる。そして、時間経過とともにハズレ図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、時短状態が終了することなく、再度大当たり図柄停止を示す図柄確定信号が出力されると、大当り信号1が出力され、大当り信号3は出力を停止する。なお、時短状態中における大当りであることから、図示するように、大当り信号2の出力は継続されている。そして、大当り遊技状態の終了に合わせて、大当り信号1は出力を停止するが、そのタイミングにおいて時短状態となるため、大当り信号3が出力されることとなる。その後、時間経過とともに、予め定められた時短回数の最後の可変表示が終了すると、ハズレ図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングにおいて時短状態が終了するため、大当り信号2と大当り信号3との出力が同タイミングで停止される。 As shown in FIG. 11-37 (A), when the time is shortened due to the end of the jackpot gaming state, first, a symbol confirmation signal indicating the jackpot symbol stop is output, and thereby (the output of the symbol confirmation signal is stopped). Then, the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 are output at the same timing. Then, the output of the jackpot signal 1 is stopped at the end of the jackpot game state, but the time is shortened at that timing, so that the jackpot signal 3 is output. Then, with the passage of time, a symbol confirmation signal indicating a lost symbol stop is output, and when the symbol confirmation signal indicating a jackpot symbol stop is output again without ending the time saving state, the jackpot signal 1 is output and the jackpot signal 3 is output. Stops output. Since it is a big hit in the time saving state, the output of the big hit signal 2 is continued as shown in the figure. Then, the output of the jackpot signal 1 is stopped at the end of the jackpot game state, but the time is shortened at that timing, so that the jackpot signal 3 is output. After that, with the passage of time, when the final variable display of the predetermined number of time reductions is completed, a symbol confirmation signal indicating a lost symbol stop is output, and the time reduction state ends at the timing when the output of the symbol confirmation signal is stopped. , The outputs of the jackpot signal 2 and the jackpot signal 3 are stopped at the same timing.

一方、図11−37(B)に示すように、時短図柄停止により時短状態となる場合、まず、時短図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、それにより(当該図柄確定信号の出力が停止されると)、大当り信号2と大当り信号3とが同タイミングで出力される。そして、時間経過とともにハズレ図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、時短状態が終了することなく大当たり図柄停止を示す図柄確定信号が出力されると、当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングで大当り信号1が出力されるとともに、大当り信号3の出力が停止される。そして、大当り遊技状態の終了に合わせて、大当り信号1は出力を停止するが、そのタイミングにおいて再び時短状態となるため、大当り信号3が出力されることとなる。なお、図示するように、大当り信号2については継続して出力されている。その後、時間経過とともに、予め定められた時短回数の最後の可変表示が終了すると、ハズレ図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングにおいて時短状態が終了するため、大当り信号2と大当り信号3との出力が同タイミングで停止される。このように、大当り信号2と大当り信号3との出力が同タイミングで停止されるため、ズレが発生するのを抑制して混乱を妨げることができるとともに、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。その後、再び時短図柄停止を示す図柄確定信号が出力されると、当該図柄確定信号の出力が停止されたタイミングで、大当り信号2と大当り信号3とが同タイミングで出力される。 On the other hand, as shown in FIGS. 11-37 (B), when the time saving state is reached due to the time saving symbol stop, first, the symbol confirmation signal indicating the time saving symbol stop is output, and thereby (the output of the symbol confirmation signal is stopped). Then, the jackpot signal 2 and the jackpot signal 3 are output at the same timing. Then, with the passage of time, a symbol confirmation signal indicating a lost symbol stop is output, and when a symbol confirmation signal indicating a jackpot symbol stop is output without ending the time saving state, a jackpot is output at the timing when the output of the symbol confirmation signal is stopped. At the same time as the signal 1 is output, the output of the jackpot signal 3 is stopped. Then, the output of the jackpot signal 1 is stopped at the end of the jackpot game state, but the time is shortened again at that timing, so that the jackpot signal 3 is output. As shown in the figure, the jackpot signal 2 is continuously output. After that, with the passage of time, when the final variable display of the predetermined number of time reductions is completed, a symbol confirmation signal indicating a lost symbol stop is output, and the time reduction state ends at the timing when the output of the symbol confirmation signal is stopped. , The outputs of the jackpot signal 2 and the jackpot signal 3 are stopped at the same timing. In this way, since the outputs of the jackpot signal 2 and the jackpot signal 3 are stopped at the same timing, it is possible to suppress the occurrence of deviation and prevent confusion, and the external device is suitable for a time saving state or continuous operation. The state of the villa can be identified. After that, when the symbol confirmation signal indicating the time saving symbol stop is output again, the jackpot signal 2 and the jackpot signal 3 are output at the same timing when the output of the symbol confirmation signal is stopped.

以上説明したように、この実施の形態における特徴部059AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 059AK in this embodiment, the following effects can be obtained.

CPU103は、図11−4に示すステップS1240の処理において、遊技状態が時短状態であるか否かに関わらず、特図表示結果として「ハズレ(時短)」に決定可能であり、特図表示結果として「ハズレ(時短)」(特別表示結果)が導出表示された場合、通常状態であるときには、次回行われる特図ゲーム(可変表示)において時短状態(渡航別状態)に制御する一方で、時短状態であるときには、当該「ハズレ(時短)」が導出表示されたことにもとづく遊技状態に関する制御を行わない(新たな時短制御を行わない)。また、演出制御用CPU120は、特図表示結果として「ハズレ(時短)」が導出表示された場合、通常状態であるときには、図11−26のステップ059AKS106にて、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄を停止表示させる一方で、時短状態であるときには、図11−26のステップ059AKS111にて、リーチ組合せを構成する最終停止図柄を停止表示させる。これによれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 In the process of step S1240 shown in FIG. 11-4, the CPU 103 can determine "loss (time reduction)" as the special figure display result regardless of whether or not the game state is the time reduction state, and the special figure display result. When "Loss (time reduction)" (special display result) is derived and displayed as, in the normal state, while controlling to the time reduction state (travel-specific state) in the next special figure game (variable display), the time reduction When it is in the state, the control regarding the game state based on the derivation and display of the "loss (time reduction)" is not performed (the new time reduction control is not performed). Further, the effect control CPU 120 reduces the time as the final stop symbol of the decorative symbol in step 059AKS106 of FIGS. 11-26 in the normal state when "loss (time reduction)" is derived and displayed as the special figure display result. On the other hand, when the time is shortened, the final stop symbol constituting the reach combination is stopped and displayed in step 059AKS111 of FIGS. 11-26. According to this, it is possible to perform control according to the game state when the special display result is displayed, and it is possible to improve the game interest.

また、図11−32(B−2)および(D−1)に示すように、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とで「ハズレ(時短)」(特別表示結果)としての特図表示結果は、共通の表示結果(「時短A」の時短種別に対応する「1」の数字を示す特図表示結果)である一方で、飾り図柄の可変表示結果については、遊技状態が通常状態である場合、図11−26のステップ059AKS106にて、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄を停止表示させる一方、時短状態であるときには、図11−26のステップ059AKS111にて、リーチ組合せを構成する最終停止図柄を停止表示させる。これによれば、特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, as shown in FIGS. 11-32 (B-2) and (D-1), there is a "loss (time reduction)" (special display result) depending on whether the game state is the normal state or the time reduction state. The special figure display result of is a common display result (a special figure display result indicating the number "1" corresponding to the time saving type of "time saving A"), while the variable display result of the decorative symbol is in the game state. In the normal state, the time saving symbol is stopped and displayed as the final stop symbol of the decorative symbol in step 059AKS106 of FIG. 11-26, while in the time saving state, the reach is reached in step 059AKS111 of FIG. 11-26. The final stop symbol that composes the combination is displayed as a stop. According to this, it is possible to prevent a deterioration of the game interest when the special display result is displayed in the special state.

また、図11−26のステップ059AKS104の処理において、次回の可変表示から時短状態に制御されることを示す時短用図柄が停止表示されるか否かを煽る時短煽り演出の実行設定が行われることで、演出制御用CPU120は時短煽り演出を実行可能である。そして、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態である場合に当該ステップ059AKS104の処理を行い、時短状態である場合には、ステップ059AKS104の処理を行わない。そのため、時短状態(特別状態)である場合は時短煽り演出を実行しない。これによれば特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, in the process of step 059AKS104 of FIGS. 11-26, the execution setting of the time saving fanning effect for inciting whether or not the time saving symbol indicating that the time saving symbol is controlled to be controlled to the time saving state from the next variable display is stopped is set. Therefore, the effect control CPU 120 can execute a time-saving fanning effect. Then, the effect control CPU 120 does not perform the process of step 059AKS104 when the gaming state is in the normal state, and does not perform the process of step 059AKS104 when the game state is in the time saving state. Therefore, in the case of the time saving state (special state), the time saving fanning effect is not executed. According to this, it is possible to prevent a deterioration of the game interest when the special display result is displayed in the special state.

また、CPU103は、特図表示結果として「ハズレ(時短)」(特別表示結果)が導出表示される場合、通常状態であれば、図11−15に示すように、ステップ059AKS043の処理にて、図11−15(B)に示す確定時間の飾り図柄停止コマンドを送信する一方で、ステップ059AKS041にてYesと判定した場合には確定時間を0.5秒とする飾り図柄停止コマンドを送信する。すなわち、特図表示結果として「ハズレ(時短)」(特別表示結果)が導出表示される場合、通常状態であるときと特別状態であるときとで、可変表示結果が表示されてから確定するまでの時間(確定時間)が異なっている。これによれば、特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, when the "loss (time reduction)" (special display result) is derived and displayed as the special figure display result, the CPU 103 is in the normal state, as shown in FIG. 11-15, in the process of step 059AKS043. While the decorative symbol stop command with the fixed time shown in FIG. 11-15 (B) is transmitted, if Yes is determined in step 059AKS041, the decorative symbol stop command with the fixed time set to 0.5 seconds is transmitted. That is, when "missing (time reduction)" (special display result) is derived and displayed as the special figure display result, the variable display result is displayed and confirmed depending on whether it is in the normal state or the special state. Time (fixed time) is different. According to this, it is possible to prevent a deterioration of the game interest when the special display result is displayed in the special state.

また、CPU103は、図11−4に示すステップS1240の処理において、遊技状態が時短状態であるか否かに関わらず、特図表示結果として「ハズレ(時短)」に決定可能であり、特図表示結果として「ハズレ(時短)」(特別表示結果)が導出表示された場合、通常状態であるときには、次回行われる特図ゲーム(可変表示)において時短状態(渡航別状態)に制御する一方で、時短状態であるときには、当該「ハズレ(時短)」が導出表示されたことにもとづく遊技状態に関する制御を行わない(新たな時短制御を行わない)。そして、図11−5に示すように、第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルとでは、第2特図表示結果決定テーブルの方が特図表示結果を「ハズレ(時短)」として次回の可変表示から時短状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが割り当てられている。また、演出制御用CPU120は、図11−26のステップ059AKS108の処理により、時短状態の終了時に記憶されている保留内に「ハズレ(時短)」の保留が記憶されているか否かに基づいて復帰演出の実行が可能である。そして、演出制御用CPU120は、図11−24のステップ059AKS090の処理にて右打ち指示表示が可能であり、図11−18のステップ059AKS074にて送信される左打ち指示コマンドを受信するまで、すなわち時短状態終了時に記憶されていた第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示が全て終了するまで、左打ち指示表示を行わない。これによれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the process of step S1240 shown in FIG. 11-4, the CPU 103 can determine "loss (time reduction)" as the special figure display result regardless of whether or not the game state is the time saving state. When "Loss (time reduction)" (special display result) is derived and displayed as the display result, when it is in the normal state, it is controlled to the time reduction state (travel-specific state) in the next special figure game (variable display). , In the time saving state, the control regarding the game state based on the derivation and display of the "loss (time saving)" is not performed (the new time saving control is not performed). Then, as shown in FIG. 11-5, in the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, the second special figure display result determination table "misses" the special figure display result. The determination data is assigned so that the probability of being determined to control the time reduction state from the next variable display as "time reduction)" is high. Further, the effect control CPU 120 returns based on whether or not the hold of "loss (time saving)" is stored in the hold stored at the end of the time saving state by the process of step 059AKS108 of FIGS. 11-26. It is possible to execute the production. Then, the effect control CPU 120 can display a right-handed instruction in the process of step 059AKS090 in FIG. 11-24, and until it receives the left-handed instruction command transmitted in step 059AKS074 in FIG. 11-18, that is, The left-handed instruction display is not performed until all the variable displays corresponding to the hold (remaining hold) of the second special figure stored at the end of the time saving state are finished. According to this, it is possible to perform control according to the game state when the special display result is displayed, and it is possible to improve the game interest.

また、演出制御用CPU120は、通常状態において左打ち指示コマンドを受信することで、図11−24のステップ059AKS088にて左打ち指示表示を表示可能である。そして、当該左打ち指示コマンドは、図11−18のステップ059AKS074において、すなわち時短状態終了時に記憶されていた第2特図の保留に対応する可変表示が全て終了することで送信される。演出制御用CPU120は、当該左打ち指示コマンドを受信した後、すなわち残保留に対応する可変表示が終了した後に行われる可変表示において、図11−24のステップ059AKS088にて左打ち指示表示を表示する。これによれば、好適な発射報知が可能となり遊技の進行をスムーズに行うことができる。 Further, the effect control CPU 120 can display the left-handed instruction display in step 059AKS088 of FIG. 11-24 by receiving the left-handed instruction command in the normal state. Then, the left-handed instruction command is transmitted in step 059AKS074 of FIG. 11-18, that is, when all the variable displays corresponding to the hold of the second special figure stored at the end of the time saving state are completed. The effect control CPU 120 displays the left-handed instruction display in step 059AKS088 of FIG. 11-24 in the variable display performed after receiving the left-handed instruction command, that is, after the variable display corresponding to the remaining hold is completed. .. According to this, it is possible to perform a suitable launch notification, and the game can proceed smoothly.

また、CPU103は、図11−16のステップ059AKS054およびステップ059AKS057の処理のように、残保留期間であるか否かに応じて異なる右打ち指示コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120の側では、図11−24のステップ059AKS090にて当該受信したコマンドに応じた態様の右打ち指示表示を行う。これによれば、遊技者に煩わしさを与えて遊技興趣を低下させてしまうことを防止できる。 Further, the CPU 103 transmits different right-handed instruction commands depending on whether or not there is a remaining hold period, as in the processes of step 059AKS054 and step 059AKS057 of FIG. 11-16. Then, on the side of the effect control CPU 120, right-handed instruction display in a mode corresponding to the received command is performed in step 059AKS090 of FIG. 11-24. According to this, it is possible to prevent the player from being annoyed and deteriorating the game interest.

演出制御用CPU120は、復帰演出において、例えば、所定のミッションをクリアするか否かにより、特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されているか否か(残保留であるHR2〜HR4に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となるか否か)、すなわち時短復帰図柄が停止表示するか否かを示唆する。復帰演出には、復帰成功パターンの復帰演出と復帰失敗パターンの復帰演出とがあり、いずれも共通の演出(例えば、再度時短状態となるか否かを所定のミッションをクリアすることを目的とする演出)を実行し、その結果として所定のミッションをクリアするか否かで、停止表示される飾り図柄の組み合わせが異なっている。これによれば、共通の演出を実行した後に対する遊技者の注目を集めることができる。 In the return effect, the effect control CPU 120 stores, for example, whether or not a hold for which the special figure display result is "missing (time reduction)" is stored depending on whether or not a predetermined mission is cleared (HR2 which is a remaining hold). -Whether or not the variable display result corresponding to HR4 is "loss (time reduction)"), that is, whether or not the time reduction return symbol is stopped and displayed. The return effect includes a return effect of the return success pattern and a return effect of the return failure pattern, both of which aim to clear a predetermined mission to determine whether or not the time is shortened again. The combination of decorative symbols that are stopped and displayed differs depending on whether or not the predetermined mission is cleared as a result of executing the production). According to this, it is possible to attract the player's attention after performing a common effect.

また、CPU103は、図11−7に示すように、残保留の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合、時短種別として「時短C」または「時短D」に決定する。そして、演出制御用CPU120は、図11−27のステップ059AKS113の処理において、図11−28に示すように、時短種別に応じて異なるパターンの時短煽り演出を実行する時短煽り演出パターンとして決定する。すなわち、通常状態おける第1特図に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合に実行される時短煽り演出と、残保留の第2特図に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合に実行される時短煽り演出とで、異なるパターンの時短煽り演出を実行する。これによれば、状況に応じて異なるパターンの演出が実行されるため遊技興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 11-7, when the variable display result of the remaining hold is "loss (time reduction)", the CPU 103 determines "time reduction C" or "time reduction D" as the time reduction type. Then, in the process of step 059AKS113 of FIG. 11-27, the effect control CPU 120 determines as a time-saving fanning effect pattern that executes a time-saving fanning effect of different patterns according to the time-saving type, as shown in FIG. 11-28. That is, the time-saving fanning effect executed when the variable display result corresponding to the first special figure in the normal state becomes "loss (time reduction)" and the variable display result corresponding to the second special figure on hold are "loss". (Time saving) ”is executed, and a different pattern of time saving fanning effect is executed. According to this, since different patterns of production are executed depending on the situation, it is possible to improve the game entertainment.

また、CPU103は、図11−17のステップ059AKS066の処理により、時短終了回の可変表示において右打ち消去コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120は、当該時短終了回の可変表示の終了時に、当該コマンドに基づいて、図11−30のステップ059AKS136の処理により右打ち指示表示を消去する。そのため、残保留期間中は右打ち指示表示が消去されている。また、CPU103は、図11−16のステップ059AKS054およびステップ059AKS057の処理のように、残保留期間であるか否かに応じて異なる右打ち指示コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120の側では、時短状態に制御される最初の可変表示(時短用図柄が停止表示した可変表示の次に行われる可変表示)において、図11−24のステップ059AKS090にて当該受信したコマンドに応じた態様の右打ち指示表示を行う。これによれば、好適な発射報知が可能となり遊技の進行をスムーズに行うことができる。 Further, the CPU 103 transmits a right-handed erase command in the variable display of the time saving end times by the process of step 059AKS066 in FIG. 11-17. Then, at the end of the variable display of the reduced working hours end time, the effect control CPU 120 erases the right-handed instruction display by the process of step 059AKS136 in FIG. 11-30 based on the command. Therefore, the right-handed instruction display is erased during the remaining hold period. Further, the CPU 103 transmits different right-handed instruction commands depending on whether or not there is a remaining hold period, as in the processes of step 059AKS054 and step 059AKS057 of FIG. 11-16. Then, on the side of the effect control CPU 120, in the first variable display controlled to the time saving state (variable display performed after the variable display in which the time saving symbol is stopped and displayed), the said in step 059AKS090 of FIG. 11-24. A right-handed instruction is displayed according to the received command. According to this, it is possible to perform a suitable launch notification, and the game can proceed smoothly.

また、CPU103は、図11−36のステップS1803の処理により、大当り中であることを示す大当り信号1、大当り中または時短状態中であること(特賞中であること)を示す大当り信号2、時短状態中であることを示す大当り信号3、および変動が終了したことを示す図柄確定信号といった各種の信号を、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータなどに出力可能である。そして、時短図柄停止により時短状態となる場合、図11−37(B)に示すように、時短図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、当該図柄確定信号の出力が停止されたタイミングで大当り信号が出力される。これによれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 Further, the CPU 103 has a big hit signal 1 indicating that it is in a big hit, a big hit signal 2 indicating that it is in a big hit or a time saving state (it is in a special prize), and a time saving by the process of step S1803 in FIG. 11-36. Various signals such as a jackpot signal 3 indicating that the state is in the state and a symbol confirmation signal indicating that the fluctuation has been completed can be output to, for example, a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Then, when the time saving state is reached due to the time saving symbol stop, as shown in FIG. 11-37 (B), a symbol confirmation signal indicating the time saving symbol stop is output, and a big hit signal is output at the timing when the output of the symbol confirmation signal is stopped. Is output. According to this, it is possible to preferably identify the time saving state and the consecutive villa state with an external device.

また、CPU103は、図11−37(B)に示すように、時短状態の終了に対応する当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングにおいて、大当り信号2と大当り信号3との出力を同タイミングで停止する。これによれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 Further, as shown in FIG. 11-37 (B), the CPU 103 outputs the jackpot signal 2 and the jackpot signal 3 at the same timing at the timing when the output of the symbol confirmation signal corresponding to the end of the time saving state is stopped. Stop. According to this, it is possible to preferably identify the time saving state and the consecutive villa state with an external device.

また、CPU103は、図11−12に示す変動パターン決定テーブルに従って変動パターンを決定する。図示するように、可変表示結果が「ハズレ(時短)」(特別表示結果)となる場合(時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルが選択された場合)、大当り期待度が最も高いスーパーリーチAに決定値が割り当てられておらず、実行されるスーパーリーチの種類に応じて「ハズレ(時短)」となる割合が異なるように決定値が割り当てられている。そして、CPU103は、図11−16のステップ059AKS054およびステップ059AKS057の処理のように、残保留期間であるか否かに応じて異なる右打ち指示コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120の側では、時短状態に制御される最初の可変表示(時短用図柄が停止表示した可変表示の次に行われる可変表示)において、図11−24のステップ059AKS090にて当該受信したコマンドに応じた態様の右打ち指示表示を行う。これによれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, the CPU 103 determines the fluctuation pattern according to the fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 11-12. As shown in the figure, when the variable display result is "loss (time reduction)" (special display result) (when the loss fluctuation pattern determination table when the time reduction start flag is on is selected), the super reach A with the highest jackpot expectation is selected. The decision value is not assigned, and the decision value is assigned so that the rate of "loss (time reduction)" differs depending on the type of super reach to be executed. Then, the CPU 103 transmits different right-handed instruction commands depending on whether or not there is a remaining hold period, as in the processes of step 059AKS054 and step 059AKS057 of FIG. 11-16. Then, on the side of the effect control CPU 120, in the first variable display controlled to the time saving state (variable display performed after the variable display in which the time saving symbol is stopped and displayed), the said in step 059AKS090 of FIG. 11-24. A right-handed instruction is displayed according to the received command. According to this, it is possible to perform control according to the game state when the special display result is displayed, and it is possible to improve the game interest.

また、図11−11および11−12に示すように、スーパーリーチBやスーパーリーチCのリーチ演出が実行された場合、大当りとなる場合、ハズレ(時短)となる場合、単にハズレとなる場合、といったように、複数の可変表示結果となるよう決定値が割り当てられている。これによれば、演出結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIGS. 11-11 and 11-12, when the reach effect of Super Reach B or Super Reach C is executed, it becomes a big hit, it becomes a loss (time reduction), or it simply becomes a loss. The determined value is assigned so as to obtain a plurality of variable display results. According to this, the variation of the production result is increased, and the game entertainment can be improved.

また、CPU103は、決定した変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、決定した特図表示結果(可変表示結果)を示す表示結果指定コマンドを送信し、演出制御CPU120は、これらのコマンドに基づく演出を行う。演出制御用CPU120は、例えば受信した変動パターン指定コマンドによりスーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンであると判定し、図11−24のステップS552にてNoと判定した場合であっても、表示結果指定コマンドに基づき、図11−26の059AKS101にてYesと判定した場合とNoと判定した場合とで、ステップ059AKS104やステップ059AKS106の処理を実行するか否かが異なる。すなわち、スーパーリーチBやスーパーリーチCのリーチ演出を実行するといった共通の演出内容の変動パターンコマンドを受信した場合であっても、表示結果指定コマンドの内容により異なる演出を実行する。これによれば、演出結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。 Further, the CPU 103 transmits a variation pattern designation command indicating the determined variation pattern and a display result designation command indicating the determined special figure display result (variable display result), and the effect control CPU 120 performs an effect based on these commands. .. The effect control CPU 120 determines that the variation pattern is such that the reach effect of the super reach B is performed by the received variation pattern specification command, and even if it is determined as No in step S552 of FIG. 11-24, the display is displayed. Based on the result designation command, whether or not to execute the processes of step 059AKS104 and step 059AKS106 differs depending on whether the determination is Yes or No in 059AKS101 of FIGS. 11-26. That is, even when a variation pattern command of common effect contents such as executing the reach effect of super reach B or super reach C is received, a different effect is executed depending on the content of the display result designation command. According to this, the variation of the production result is increased, and the game entertainment can be improved.

また、図11−26のステップ059AKS104の処理において、次回の可変表示から時短状態に制御されることを示す時短用図柄が停止表示されるか否かを煽る時短煽り演出(特別演出)の実行設定が行われることで、演出制御用CPU120は時短煽り演出を実行可能である。そして、演出制御用CPU120は、時短煽り演出を実行する場合とそうでない場合とで共通のリーチ演出の実行後に、当該時短煽り演出を実行する。これによれば特別演出が実行されるため遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the process of step 059AKS104 of FIGS. 11-26, the execution setting of the time-saving fanning effect (special effect) that fuels whether or not the time-saving symbol indicating that the time-saving symbol is controlled to be controlled to the time-saving state from the next variable display is stopped and displayed. By performing the above, the effect control CPU 120 can execute the time-saving fanning effect. Then, the effect control CPU 120 executes the time-saving fanning effect after executing the reach effect common to the case where the time-saving fanning effect is executed and the case where the time-saving fanning effect is not executed. According to this, since the special production is executed, it is possible to improve the game entertainment.

また、図11−12に示すように、実行されるリーチ演出の種類に応じて可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる割合が異なっていることから、時短煽り演出についても同様に、実行されるリーチ演出の種類に応じて実行割合が異なっている。これによれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 Further, as shown in FIGS. 11-12, since the ratio of the variable display result to "loss (time reduction)" differs depending on the type of reach effect to be executed, the time reduction fanning effect is also executed in the same manner. The execution rate differs depending on the type of reach effect to be performed. According to this, it is possible to prevent the special effect from being excessively executed, and it is possible to maintain the expectation that a specific display result will be obtained.

さらに、図11−12(B)に示すように、時短煽り演出を実行しても可変表示結果が「ハズレ(時短)」とならない時短ガセの変動パターンについては、スーパーリーチCといった大当り期待度の低いリーチ演出が実行される。そのため、実行されるリーチ演出の種類に応じて時短煽り演出が実行される割合が異なるとともに、当該時短煽り演出の実行結果として時短用図柄が停止表示される割合も異なっている。これによれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 Further, as shown in FIG. 11-12 (B), with respect to the fluctuation pattern of the time saving gap in which the variable display result does not become "loss (time saving)" even if the time saving fanning effect is executed, the jackpot expectation degree such as Super Reach C is obtained. A low reach effect is performed. Therefore, the rate at which the time-saving fanning effect is executed differs depending on the type of reach effect to be executed, and the rate at which the time-saving symbol is stopped and displayed as a result of executing the time-saving fanning effect also differs. According to this, it is possible to prevent the special effect from being excessively executed, and it is possible to maintain the expectation that a specific display result will be obtained.

また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の表示態様がいずれの表示態様に変化するかにより、同じ種類のスーパーリーチのリーチ演出であっても時短用図柄が停止表示される割合が異なるように、アクティブ表示の表示態様を変化させる。これによれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 Further, in the effect control CPU 120, the rate at which the time saving symbol is stopped and displayed differs depending on which display mode the active display display mode changes, even if the reach effect is the same type of super reach. Change the display mode of the active display. According to this, it is possible to prevent the special effect from being excessively executed, and it is possible to maintain the expectation that a specific display result will be obtained.

また、CPU103は、決定した変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、決定した特図表示結果(可変表示結果)を示す表示結果指定コマンドを送信し、演出制御CPU120は、これらのコマンドに基づく演出を行う。演出制御用CPU120は、例えば受信した表示結果指定コマンドの内容が異なる場合であっても、受信した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンであれば、特図表示結果(可変表示結果)に関わらず共通のスーパーリーチBのリーチ演出を実行する。これによれば、好適に演出を実行することができる。 Further, the CPU 103 transmits a variation pattern designation command indicating the determined variation pattern and a display result designation command indicating the determined special figure display result (variable display result), and the effect control CPU 120 performs an effect based on these commands. .. Even if the contents of the received display result specification command are different, the effect control CPU 120 can display the special figure display result (variable) if the received variation pattern specification command is a variation pattern that performs the reach effect of Super Reach B. Regardless of the display result), the common reach effect of Super Reach B is executed. According to this, the effect can be preferably executed.

また、図11−7に示すように、時短種別に応じて時短状態に制御される時短回数が異なっており、図11−12に示すように、時短種別に応じて実行されるスーパーリーチ演出の割合が異なっている。また、図11−28に示すように、実行される時短煽り演出のパターンが時短種別に応じて異なっている。これによれば、実行される演出により、その後の時短回数が異なるため遊技者の注目を集めることができる。 Further, as shown in FIG. 11-7, the number of time reductions controlled in the time reduction state differs depending on the time reduction type, and as shown in FIG. 11-12, the super reach effect executed according to the time reduction type The proportions are different. Further, as shown in FIGS. 11-28, the pattern of the time-saving fanning effect to be executed differs depending on the time-saving type. According to this, it is possible to attract the attention of the player because the number of time reductions thereafter differs depending on the effect to be executed.

また、CPU103は、図11−8のステップS268にて表示結果指定コマンドを送信し、図11−15のステップ059AKS021にて飾り図柄停止コマンドの送信設定を行う。演出制御用CPU120は、図11−26の停止図柄設定処理において、受信した表示結果指定コマンドの内容に基づく演出の実行設定を行い、図11−30のステップ059AKS133の処理において、受信した図柄確定コマンドにより特定される時短回数をセットする。これによれば、好適に演出制御を行うことができる。 Further, the CPU 103 transmits the display result designation command in step S268 of FIG. 11-8, and sets the transmission of the decorative symbol stop command in step 059AKS021 of FIG. 11-15. The effect control CPU 120 sets the execution of the effect based on the content of the received display result specification command in the stop symbol setting process of FIGS. 11-26, and receives the received symbol confirmation command in the process of step 059AKS133 of FIG. 11-30. Set the number of time reductions specified by. According to this, the effect control can be preferably performed.

また、演出制御用CPU120は、図11−24のステップ059AKS090Aの処理にて、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファの内容を確認することで、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとを正常に受信できているか否かを判定し、正常に受信できなかった場合、図11−25に示す取りこぼし時処理を実行し、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとのいずれかを取りこぼした場合、予め定められた取りこぼし時の飾り図柄を停止表示するなど、時短煽り演出などの時短に関する演出の実行を禁止する。これによれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。 Further, the effect control CPU 120 confirms the contents of the effect control command reception buffer provided in the RAM 122 in the process of step 059AKS090A in FIG. 11-24, thereby transmitting the display result specification command and the variation pattern specification command. When it is judged whether or not the command can be received normally, and when the command cannot be received normally, the missing time processing shown in FIG. 11-25 is executed and either the display result specification command or the variation pattern specification command is missed. , It is prohibited to perform a time-saving effect such as a time-saving fanning effect, such as stopping and displaying a predetermined decorative pattern at the time of missing. According to this, it is possible to suitably perform the production while preventing the deterioration of the game interest.

一方、演出制御用CPU120は、図11−24のステップ059AKS090Aの処理にて正常に受信できなかったと判定した場合、変動パターン指定コマンドを正常に受信できており、当該変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンが、時短確定の変動パターンまたは時短ガセの変動パターンである場合、図11−25のステップ059AKS095にて停止図柄設定処理を実行することで、例えば時短煽り演出などの時短状態に関する演出を実行可能である。これによれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。 On the other hand, when it is determined that the effect control CPU 120 could not be normally received in the process of step 059AKS090A in FIG. 11-24, the fluctuation pattern designation command can be normally received and is specified by the fluctuation pattern designation command. When the fluctuation pattern is a fluctuation pattern for determining the time reduction or a fluctuation pattern for the time reduction, the stop symbol setting process is executed in step 059AKS095 of FIG. 11-25 to execute an effect related to the time reduction state such as a time reduction fanning effect. It is possible. According to this, it is possible to suitably perform the production while preventing the deterioration of the game interest.

また、演出制御用CPU120は、図11−30のステップ059AKS133の処理にて、受信した図柄確定コマンドにより時短回数を特定する。そして、図柄確定コマンドを正常に受信できなかった場合、ステップ059AKS139の処理にて時短回数の報知として「???回」を表示する特殊時短数報知制御を行うことで、時短回数報知の実行を制限する。これによれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。 Further, the effect control CPU 120 specifies the number of time reductions by the received symbol confirmation command in the process of step 059AKS133 in FIG. 11-30. Then, when the symbol confirmation command cannot be received normally, the special time reduction number notification control that displays "??? times" as the notification of the time reduction number in the process of step 059AKS139 is performed to execute the time reduction number notification. Restrict. According to this, it is possible to suitably perform the production while preventing the deterioration of the game interest.

また、演出制御用CPU120は、図11−22に示す先読予告設定処理において、保留表示変化演出を実行可能である。そして、ステップ059AKS082において現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留や、「ハズレ(時短)」となる保留や、「ハズレ」であり変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合、図11−23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択し、保留表示変化演出を実行する。すなわち、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合、保留表示変化演出の実行を制限する。これによれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 can execute the hold display change effect in the read-ahead notice setting process shown in FIGS. 11-22. Then, in the hold storage currently stored in step 059AKS082, the variable display result is a hold that becomes a "big hit", a hold that becomes a "loss (time reduction)", or a hold that is a "loss" and the fluctuation pattern is "time reduction". When the hold of the fluctuation pattern is stored, the hold change determination table at the time of limitation shown in FIG. 11-23 (B) is selected, and the hold display change effect is executed. That is, when a hold whose variable display result is "missing (time reduction)" is stored in the currently stored hold storage, the execution of the hold display change effect is restricted. According to this, it is possible to perform control according to the game state when the special display result is displayed, and it is possible to improve the game interest.

また、ステップ059AKS082において現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留や、「ハズレ(時短)」となる保留や、「ハズレ」であり変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合、図11−23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択し、保留表示変化演出を実行することから、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留が記憶されている場合も、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合と同様、図11−23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択して保留表示変化演出の実行を制限する。これによれば、状態移行に伴う演出のズレを抑制でき遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, in step 059AKS082, the variable display result is "big hit" in the hold storage currently stored, the hold is "loss (time reduction)", or the fluctuation pattern is "loss" and the fluctuation pattern is "time reduction". When the hold of the fluctuation pattern is stored, the hold change determination table at the time of limitation shown in FIG. 11-23 (B) is selected and the hold display change effect is executed. Even when the hold in which the display result is "big hit" is stored, as in the case where the hold in which the variable display result is "miss (shorter time)" is stored in the currently stored hold storage, FIG. Select the hold change determination table at the time of restriction shown in -23 (B) to restrict the execution of the hold display change effect. According to this, it is possible to suppress the deviation of the production due to the transition of the state, and it is possible to prevent the deterioration of the game interest.

また、ステップ059AKS082において現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留や、「ハズレ(時短)」となる保留や、「ハズレ」であり変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合、図11−23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択し、保留表示変化演出を実行することから、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ」となり、かつ変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合も、保留表示変化演出の実行を制限する。これによれば、状態移行に関する演出が行われる際の遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, in step 059AKS082, the variable display result is "big hit" in the hold storage currently stored, the hold is "loss (time reduction)", or the fluctuation pattern is "loss" and the fluctuation pattern is "time reduction". When the hold of the fluctuation pattern is stored, the hold change determination table at the time of limitation shown in FIG. 11-23 (B) is selected and the hold display change effect is executed. Even when the display result is "missing" and the holding of the fluctuation pattern whose fluctuation pattern is "time saving" is stored, the execution of the hold display change effect is restricted. According to this, it is possible to prevent a deterioration of the game interest when the production related to the state transition is performed.

演出制御用CPU120は、図11−23(B)に示すように、保留表示変化演出の制限時、当該保留表示変化演出を実行しないか、実行したとしても「青」の表示態様の保留表示変化演出を実行する。すなわち、「緑」の表示態様以上の期待度を示す保留表示変化演出を実行しない。これによれば、状態移行に伴う演出のズレを抑制でき遊技興趣の低下を防止することができる。 As shown in FIG. 11-23 (B), the effect control CPU 120 does not execute the hold display change effect when the hold display change effect is restricted, or even if the hold display change effect is executed, the hold display change of the display mode of "blue" is changed. Perform the production. That is, the hold display change effect indicating the degree of expectation higher than the display mode of "green" is not executed. According to this, it is possible to suppress the deviation of the production due to the transition of the state, and it is possible to prevent the deterioration of the game interest.

また、演出制御用CPU120は、図11−23(B)に示すように、保留表示変化演出の制限時、「緑」や「赤」といった表示態様へ変化する種類の保留表示変化演出を実行しない。これによれば、特定の種類の予告演出の実行が制限されるため、遊技者に無駄な期待感を与えることなく遊技興趣の低下を防止できる。 Further, as shown in FIG. 11-23 (B), the effect control CPU 120 does not execute a hold display change effect of a type that changes to a display mode such as "green" or "red" when the hold display change effect is restricted. .. According to this, since the execution of the advance notice effect of a specific type is restricted, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving the player a sense of unnecessary expectation.

(特徴部059AKの変形例)
上記実施の形態では、図11−5に示すように、特図表示結果としての時短図柄が「ハズレ」の一部である例を示したが、これは一例である。例えば、図11−38に示すように、小当り図柄の一部を時短図柄としてもよい。この場合、小当り遊技状態の終了後に時短制御が行われるようにし、当該小当り遊技状態の終了後に行われる最初の可変表示において右打ち指示表示などが行われればよい。また、上記実施の形態と同様に、時短状態において再度特図ゲームにおいて時短図柄である小当り図柄が停止表示した場合においても新たに時短状態は制御されることはなく、演出制御用CPU120は、時短用図柄を含む小当り図柄ではなく、単に小当りを構成する飾り図柄の組合せを停止表示すればよい。
(Modification example of feature part 059AK)
In the above embodiment, as shown in FIG. 11-5, an example is shown in which the time saving symbol as a special figure display result is a part of "loss", but this is an example. For example, as shown in FIGS. 11-38, a part of the small hit symbol may be a time-saving symbol. In this case, the time saving control may be performed after the end of the small hit game state, and the right-handed instruction display or the like may be performed in the first variable display performed after the end of the small hit game state. Further, as in the above embodiment, even when the small hit symbol which is the time saving symbol is stopped and displayed again in the special drawing game in the time saving state, the time saving state is not newly controlled, and the effect control CPU 120 is used. Instead of the small hit symbol including the time saving symbol, the combination of the decorative symbols constituting the small hit may be simply stopped and displayed.

また、上記実施の形態では、残保留に対応する可変表示が全て終了した場合に、図11−18のステップ059AKS074の処理にて左打ち指示コマンドを送信し、演出制御用CPU120にて、残保留に対応する可変表示の終了後の最初に行われる可変表示において左打ち指示表示を行う例を示したが、これに加え、例えば左打ち指示表示は、遊技者にとって目立つ態様の第1態様と、遊技者にとって目立たない第2態様があってよく、残保留に対応する可変表示の終了後の最初に行われる可変表示において、第2態様の左打ち指示表示を行えばよい。なお、左打ち指示表示は、当該該左打ち指示コマンドを受信してから、例えば4回の可変表示が行われるまでの期間、1回につき5秒間行われるが、時間経過とともに、第2態様から第1態様へと変化してもよい。また、左打ち指示表示は、単なる表示のみに限られず、音声やランプの点灯などが含まれていてよい(すなわち左打ちを報知する左打ち報知であればよい)。そして、例えば第1態様については他の出力音を消去して左打ちを報知する音声を出力する一方で、第2態様については他の出力音を消去することなく左打ちを報知する音声を出力すればよい。 Further, in the above embodiment, when all the variable displays corresponding to the remaining hold are completed, the left-handed instruction command is transmitted in the process of step 059AKS074 in FIG. 11-18, and the remaining hold is performed by the effect control CPU 120. An example of performing a left-handed instruction display in the first variable display performed after the end of the variable display corresponding to the above is shown. There may be a second aspect that is inconspicuous to the player, and the left-handed instruction display of the second aspect may be performed in the first variable display that is performed after the end of the variable display corresponding to the remaining hold. The left-handed instruction display is performed for 5 seconds each time from the reception of the left-handed instruction command to the time when the variable display is performed four times, for example, from the second aspect with the lapse of time. It may change to the first aspect. Further, the left-handed instruction display is not limited to a simple display, and may include voice, lighting of a lamp, and the like (that is, left-handed notification for notifying left-handed). Then, for example, in the first aspect, the other output sound is erased and the sound for notifying the left-handed is output, while in the second aspect, the sound for notifying the left-handed is output without erasing the other output sound. do it.

また、上記実施の形態では、時短終了後に行われた最初(1回目)の第2特図に対応する可変表示(変動)である場合に復帰演出が行われる例を示したが、これは一例である。復帰演出の実行タイミングは、時短終了後の最初の可変表示に限られず、例えば、時短終了後に記憶されている第2特図の可変表示に対応した保留記憶のいずれの保留が「ハズレ(時短)」となるかに応じて、時短終了後に行われる1〜3回目の可変表示のいずれかのタイミングを、復帰演出の実行タイミングとして抽選により決定してもよい。また、復帰失敗パターンの復帰演出の実行後、復帰成功パターンに切り替わるパターンや、復帰失敗パターンの復帰演出の実行後、次の可変表示において復帰成功パターンの復帰演出が行われるなど、複数回の可変表示に亘り、成功パターンとなるまで、複数回復帰演出が実行されてもよい。 Further, in the above embodiment, an example in which the return effect is performed when the variable display (variation) corresponding to the first (first) second special figure performed after the end of the reduced working hours is shown is shown, but this is an example. Is. The execution timing of the return effect is not limited to the first variable display after the end of the reduced working hours. , Any of the timings of the 1st to 3rd variable displays performed after the end of the reduced working hours may be determined by lottery as the execution timing of the return effect. In addition, after the return effect of the return failure pattern is executed, the pattern is switched to the return success pattern, and after the return effect of the return failure pattern is executed, the return effect of the return success pattern is performed in the next variable display. The return effect may be executed a plurality of times until a success pattern is reached over the display.

上記実施の形態では、時短種別に応じて実行される時短煽り演出のパターンが異なる例、すなわち、残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短CやDの時短種別と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短AやBの時短種別)とで、時短煽り演出のパターンが異なる例を示したが、これは一例である。残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合とで、時短煽り演出のパターンは共通であってよい。 In the above embodiment, an example in which the pattern of the time saving fanning effect executed according to the time saving type is different, that is, when the variable display result corresponding to the remaining hold is "missing (time saving)" (time saving of time saving C or D). An example is shown in which the pattern of the time saving fanning effect is different depending on the type and the case where the variable display result of the first special figure in the normal state is "loss (time saving)" (time saving type of time saving A or B). This is an example. There are cases where the variable display result corresponding to the remaining hold is "loss (time reduction)" and cases where the variable display result of the first special figure in the normal state is "loss (time reduction)". , The pattern of the time-saving fanning effect may be common.

また、上記実施の形態では、図11−15に示すように、残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短CやDの時短種別)と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短AやBの時短種別)とで、可変表示結果が表示されてから確定するまでの時間(確定時間)が異なる例を示したが、これは一例である。残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短CやDの時短種別)と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短AやBの時短種別)とで、確定時間は共通であってもよい。これによれば、制御データが増大することを抑制することができる。 Further, in the above embodiment, as shown in FIGS. 11-15, when the variable display result corresponding to the remaining hold is "loss (time reduction)" (time reduction type of time reduction C or D), or in the normal state. An example in which the time (confirmation time) from the display of the variable display result to the confirmation is different depending on the case where the variable display result of the first special figure is "loss (time reduction)" (time reduction type of time reduction A or B). Is shown, but this is just an example. When the variable display result corresponding to the remaining hold is "loss (time reduction)" (time reduction type of time reduction C or D), the variable display result of the first special figure in the normal state is "loss (time reduction)". The fixed time may be the same depending on the case (time saving type A or B). According to this, it is possible to suppress an increase in control data.

例えば、残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合の確定時間を、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合と同様の時間としてもよい。これによれば、通常状態から時短状態となる間の期間を長くすることで、遊技者に対して時短状態となることを明確に報知することができる。 For example, the fixed time when the variable display result corresponding to the remaining hold is "loss (time reduction)" is the same as the case where the variable display result of the first special figure is "loss (time reduction)" in the normal state. It may be time. According to this, by lengthening the period between the normal state and the time saving state, it is possible to clearly notify the player that the time saving state will be achieved.

また、残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短CやDの時短種別)と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短AやBの時短種別)とにおける確定時間において、例えば共通の態様の時短回数報知を行う例(図11−35(N−1)、図11−33(E))を示したが、これらは異なる態様であってもよい。 In addition, when the variable display result corresponding to the remaining hold is "loss (time reduction)" (time reduction type of time reduction C or D), the variable display result of the first special figure in the normal state is "loss (time reduction)". An example (FIGS. 11-35 (N-1) and 11-33 (E)) of notifying the number of times of time reduction in a common mode in the fixed time in the case of (time reduction type A or B) is shown. However, these may be in different modes.

また、上記実施の形態では、時短状態の終了後に右打ち指示表示を消去し、残保留期間中は当該右打ち指示表示を行わない例を示したが、これは一例である。右打ち指示表示は、単なる表示のみに限られず、音声やランプの点灯などが含まれていてよく(すなわち右打ちを報知する右打ち報知であればよく)、当該残保留期間中は、画像表示装置5における表示および音声出力をせず、例えば右打ちを示す右打ちランプを点灯させるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, an example is shown in which the right-handed instruction display is deleted after the end of the time saving state and the right-handed instruction display is not performed during the remaining hold period, but this is an example. The right-handed instruction display is not limited to a simple display, but may include voice, lighting of a lamp, etc. (that is, it may be a right-handed notification that notifies right-handed), and an image is displayed during the remaining hold period. The right-handed lamp indicating right-handedness may be turned on without displaying and outputting the sound in the device 5.

また、上記実施の形態では、図11−37(B)に示すように、予め定められた時短回数の最後の可変表示が終了すると、ハズレ図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングにおいて時短状態が終了するため、当該タイミングにおいて大当り信号3との出力が停止される例を示したが、これは一例である。例えば、時短終了時において記憶されている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示結果は「ハズレ(時短)」となる割合が高いことから、時短状態が終了した場合でも、残保留に対応する可変表示が終了するまでは、大当たり信号3の出力を停止しないようにしてもよい。大当り信号2についても同様である。これによれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 11-37 (B), when the final variable display of the predetermined number of time reductions is completed, a symbol confirmation signal indicating the loss symbol stop is output, and the symbol confirmation is performed. Since the time saving state ends at the timing when the signal output is stopped, an example is shown in which the output with the jackpot signal 3 is stopped at the timing, but this is an example. For example, the variable display result corresponding to the hold (remaining hold) of the second special figure stored at the end of the reduced working hours has a high ratio of "missing (shortening the working hours)". The output of the jackpot signal 3 may not be stopped until the variable display corresponding to the hold is completed. The same applies to the jackpot signal 2. According to this, it is possible to preferably identify the time saving state and the consecutive villa state with an external device.

また、上記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出の後に時短煽り演出が行われ、時短用図柄が停止するか否かが示唆される例を示したが、これは一例である。例えば、リーチ演出の結果として、大当り(小当りを含む)、時短用図柄停止、ハズレ、の結果が表示されるようにしてもよい。これによればリーチ演出の実行結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the above-described embodiment, an example is shown in which a time-saving fanning effect is performed after the reach effect of the super reach, and it is suggested whether or not the time-saving symbol is stopped, but this is an example. For example, as a result of the reach effect, the results of big hit (including small hit), time saving symbol stop, and loss may be displayed. According to this, the variation of the execution result of the reach effect is increased, and the game entertainment can be improved.

また、上記実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ(時短)」の場合に、時短煽り演出期間を変動パターンに加算する例を示したが、この他にも、例えば「復活大当り」の可変表示結果を設け、可変表示結果が「ハズレ(時短)」の場合と同様の変動パターンを選択可能とし、リーチ演出後に実行する復活演出期間を加算(例えば20秒)し、復活演出後に大当りを構成する図柄(特図および対応する飾り図柄)を停止表示させてもよい。これによれば演出のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。また、可変表示結果が「復活大当り」の場合、図11−8のステップS262の後に、復活演出期間を加算する処理を実行すればよく、簡易的な処理にて演出のバリエーションを増加させることができる。 Further, in the above embodiment, when the variable display result is "loss (time reduction)", an example of adding the time reduction fanning effect period to the fluctuation pattern is shown, but in addition to this, for example, the "revival jackpot" is variable. A display result is provided, the same fluctuation pattern as when the variable display result is "missing (shorter time)" can be selected, the revival effect period to be executed after the reach effect is added (for example, 20 seconds), and a big hit is configured after the revival effect. The symbol (special symbol and corresponding decorative symbol) to be displayed may be stopped and displayed. According to this, the variation of the production is increased and the game entertainment can be improved. Further, when the variable display result is "revival jackpot", the process of adding the revival effect period may be executed after step S262 in FIG. 11-8, and the variation of the effect can be increased by a simple process. can.

上記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出により可変表示結果が大当りとなるか否かを煽る演出を行った後、時短煽り演出により時短用図柄が停止表示するか否かを煽る演出を行う例を示したが、この他にも、例えば、時短煽り演出において、時短用図柄が停止表示するか否かに加え、大当り図柄が停止表示するか否かといったように、時短以上の有利度となることが報知されるようにしてもよい。これによれば、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 In the above-described embodiment, after the effect of inciting whether or not the variable display result is a big hit is performed by the reach effect of the super reach, the effect of inciting whether or not the time-saving symbol is stopped and displayed is performed by the time-saving fanning effect. In addition to this, for example, in the time saving fanning effect, in addition to whether or not the time saving symbol is stopped and displayed, whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed is more advantageous than the time saving. May be notified. According to this, the expectation that a specific display result can be obtained can be maintained.

また、上記実施の形態では、図11−30のステップS809およびステップ059AKS137にて図柄確定コマンドを正常に受信できておらず、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」における図柄確定コマンドであれば、ステップ059AKS139にて時短回数の報知として「???回」を表示する特殊時短数報知制御を行うことで時短回数の報知を制限する例を示したが、例えば、残りの時短回数に応じて背景画像を変更するようにして、特殊時短数報知制御が行われた場合であっても、遊技者が時短回数をある程度特定可能としてもよい。具体的に、主基板11の側から、残りの時短回数に応じて背景指定コマンドを送信し、演出制御基板12の側では、受信した背景指定コマンドにて特定される背景画像を表示するようにすればよい。これによれば、背景画像により遊技者が時短回数をある程度特定することができるため、遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, in the above embodiment, the symbol confirmation command is not normally received in steps S809 and 059AKS137 of FIG. 11-30, and the special symbol display result (variable display result) is the symbol in "loss (time reduction)". If it is a confirmation command, an example of limiting the notification of the number of time reductions by performing the special time reduction notification control that displays "??? times" as the notification of the number of time reductions in step 059AKS139 is shown. The background image may be changed according to the number of time reductions so that the player can specify the number of time reductions to some extent even when the special time reduction notification control is performed. Specifically, the background designation command is transmitted from the main board 11 side according to the remaining number of time reductions, and the background image specified by the received background designation command is displayed on the effect control board 12 side. do it. According to this, since the player can specify the number of time reductions to some extent from the background image, it is possible to prevent the deterioration of the game interest.

さらに、可変表示が実行される度に主基板11の側から、残りの時短回数を示す時短回数指定コマンドを送信し、演出制御基板12の側では、当該時短回数指定コマンドに応じて残りの時短回数を報知してもよい。これによれば、特殊時短数報知制御が行われた場合であっても遊技者が残りの時短回数を特定可能となるため遊技興趣の低下を防止することができる。また、例えば、時短回数が100回である場合、残り50回となったタイミングで特殊な変動パターンを主基板11の側から演出制御基板12の側へ送信してもよく、演出制御基板12の側では、当該特殊な変動パターンを受信したことに応じて残り50回の時短回数報知を行ってもよい。これによれば、特殊時短数報知制御が行われた場合であっても遊技者が残りの時短回数を特定可能となるため遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, each time the variable display is executed, the main board 11 side sends a time reduction number designation command indicating the remaining time reduction number, and the effect control board 12 side sends the remaining time reduction number according to the time reduction number designation command. The number of times may be notified. According to this, even when the special time reduction notification control is performed, the player can specify the remaining time reduction number of times, so that it is possible to prevent a deterioration of the game interest. Further, for example, when the number of time reductions is 100, a special fluctuation pattern may be transmitted from the main board 11 side to the effect control board 12 side at the timing when the remaining 50 times are reached. On the side, the remaining 50 times of time saving notification may be performed according to the reception of the special fluctuation pattern. According to this, even when the special time reduction notification control is performed, the player can specify the remaining time reduction number of times, so that it is possible to prevent a deterioration of the game interest.

上記実施の形態では、図11−22のステップ059AKS082にて現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留や、「ハズレ(時短)」となる保留や、「ハズレ」であり変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合、図11−23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択し、保留表示変化演出を実行する例、すなわち、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合や可変表示結果が「大当り」となる保留が記憶されている場合、図11−23(B)に示す共通の制限時保留変化決定テーブルを選択し、保留表示変化演出の実行を制限する例を示したが、これは一例である。現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合と、可変表示結果が「大当り」となる保留が記憶されている場合とで、異なる制限時保留変化決定テーブルを選択して保留表示変化演出の実行を制限してもよい。例えば、一方では保留表示変化演出の先読予告演出を実行し、もう一方では、セリフ予告の先読予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、いずれも期待度の低い種類の演出を実行すればよい。また、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合には保留表示変化演出を実行せず、可変表示結果が「大当り」となる保留が記憶されている場合には図11−23(B)に示す「緑」以上の表示態様とならない保留変化決定テーブルに基づいて保留変化演出の実行有無等を決定してもよい。 In the above embodiment, the variable display result is "big hit" in the hold memory currently stored in step 059AKS082 of FIG. 11-22, "loss (time reduction)", or "loss". When the hold of the change pattern whose change pattern is "time saving" is stored, an example of selecting the hold change determination table at the time of limitation shown in FIG. 11-23 (B) and executing the hold display change effect, that is, , When a hold whose variable display result is "missing (time reduction)" is stored in the currently stored hold storage, or when a hold whose variable display result is "big hit" is stored, FIG. 11- An example is shown in which the common limited-time hold change determination table shown in 23 (B) is selected and the execution of the hold display change effect is restricted, but this is an example. The hold that the variable display result is "missing (time saving)" is stored in the hold storage that is currently stored, and the hold that the variable display result is "big hit" is stored. The execution of the hold display change effect may be restricted by selecting the hold change determination table at the time of restriction. For example, on the one hand, the pre-reading notice effect of the hold display change effect may be executed, and on the other hand, the pre-reading notice effect of the dialogue notice may be executed. In this case, it is sufficient to execute a kind of production with a low degree of expectation. In addition, if a hold that causes the variable display result to be "missing (time reduction)" is stored in the currently stored hold memory, the hold display change effect is not executed and the variable display result becomes a "big hit". When the hold is stored, it may be determined whether or not the hold change effect is executed based on the hold change determination table which does not have the display mode of "green" or more shown in FIG. 11-23 (B).

また、上記実施の形態では、図11−22のステップ059AKS082にて現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留や、「ハズレ(時短)」となる保留や、「ハズレ」であり変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合、図11−23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択し、「緑」以上の期待度となる保留表示変化演出を実行しない例を示したが、これは一例である。例えば、先読予告演出として保留表示変化演出の他、セリフ予告や先読みゾーン予告などの複数種類の先読予告演出を実行可能とし、図11−22のステップ059AKS082にてYesと判定した場合、先読みゾーン予告の種類の先読予告演出を実行しないようにしてもよい。これによれば、先読予告対象よりも前に記憶された保留に対する遊技者の注目が逸れてしまうことを防止できる。 Further, in the above embodiment, a hold in which the variable display result becomes a "big hit" in the hold storage currently stored in step 059AKS082 in FIG. When the hold of the change pattern of "Loss" and the change pattern of "Time saving" is stored, select the hold change determination table at the time of limitation shown in FIG. 11-23 (B), and expect the degree of expectation to be "green" or higher. An example is shown in which the hold display change effect is not executed, but this is an example. For example, in addition to the hold display change effect as the look-ahead notice effect, a plurality of types of look-ahead notice effects such as a dialogue notice and a look-ahead zone notice can be executed, and if Yes is determined in step 059AKS082 of FIG. 11-22, the look-ahead notice effect is performed. The look-ahead notice effect of the zone notice type may not be executed. According to this, it is possible to prevent the player's attention from being distracted from the hold stored before the read-ahead notice target.

上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bが7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される例を示したが、これは一例である。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、例えば、図11−39に示すように、8つのLEDにより構成され、特別図柄は、これら8つのLEDの点灯組み合わせにより表されてもよい。具体的に、図示するように、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合には8つのLEDのうちの3つのLEDの点灯により表され、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合と「ハズレ」となる場合は、2つのLEDの点灯により表されてもよい。 In the above embodiment, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of 7-segment LEDs and the like, and the special symbols are numbers indicating "0" to "9" and "-". An example represented by a lighting pattern or the like is shown, but this is an example. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of eight LEDs, for example, as shown in FIGS. 11-39, and the special symbol is represented by a lighting combination of these eight LEDs. May be good. Specifically, as shown in the figure, when the variable display result is "big hit" or "small hit", it is represented by lighting of three of the eight LEDs, and the variable display result is "missing (time saving)". In the case of "" and "missing", it may be represented by lighting of two LEDs.

また、上記実施の形態では、図11−34(L−1)に示す状態の後、図11−34(M−1)に示すように、画像表示装置5の中央部分にて「時短D」の時短種別の時短用図柄5Cbが最終停止図柄として停止表示される例を示したが、これは一例である。例えば、図11−40に示すように、図11−40(L−1)に示す状態(図11−34(L−1)と同様)の後は、時短復帰図柄5Ccが停止表示したことを視認可能とする時短復帰小図柄M5が表示され、残保留期間中に時短用図柄が停止することが既に報知されていることから、図11−40(M−3)に示すように、飾り図柄の可変表示を縮小して表示し(縮小図柄M8とし)、時短用図柄が停止表示したか否かの結果である結果表示M7を画像表示装置5の中央に大きく表示してもよい。これによれば、遊技にメリハリが出て遊技興趣を向上させることができる。なお、残保留期間中に時短用図柄が停止することが既に報知されていることから、当該残保留期間中はアクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ変化演出の実行を制限してもよい。制限には、実行しないことの他、期待度の低い態様で実行することや、表示を小さくしたり透過させるなど、目立たない態様で実行することが含まれればよい。 Further, in the above embodiment, after the state shown in FIG. 11-34 (L-1), as shown in FIG. 11-34 (M-1), “time saving D” is performed at the central portion of the image display device 5. An example is shown in which the time-saving symbol 5Cb of the time-saving type is displayed as a final stop symbol, and this is an example. For example, as shown in FIG. 11-40, after the state shown in FIG. 11-40 (L-1) (similar to FIG. 11-34 (L-1)), the time saving return symbol 5Cc is stopped and displayed. Since the small working-time return symbol M5 to be visible is displayed and it has already been notified that the short-time working symbol will stop during the remaining holding period, as shown in FIG. 11-40 (M-3), the decorative symbol is displayed. The variable display of the above may be reduced and displayed (referred to as the reduced symbol M8), and the result display M7, which is the result of whether or not the time-saving symbol is stopped and displayed, may be displayed large in the center of the image display device 5. According to this, the game can be sharpened and the game can be improved. Since it has already been notified that the time-saving symbol will stop during the remaining hold period, the execution of the active change effect that changes the display mode of the active display may be restricted during the remaining hold period. In addition to not executing, the restriction may include executing in a mode with low expectation, or executing in an inconspicuous manner such as making the display smaller or transparent.

(特徴部059AKに係る手段の説明)
(1)特徴部059AKに係る遊技機は、
可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
可変表示に対応した演出を実行可能な演出実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば「ハズレ(時短)」の特図表示結果など)が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記特別状態において前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづく制御を行わず(例えばステップ059AKS006にてYesと判定した場合ステップ059AKS006Aの処理を実行しないなど)、
前記演出実行手段は、前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示される場合、前記通常状態であるときと前記特別状態であるときとで異なる演出を実行可能である(例えばステップ059AKS092の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of Means Concerning Feature 059AK)
(1) The gaming machine related to the feature unit 059AK is
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to the player when a specific display result is displayed as the variable display result.
A state control means that can control a special state in which variable display is more likely to be executed than in a normal state (for example, CPU 103 that executes the process of step 059AKS025) and
It is provided with an effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S172) capable of executing an effect corresponding to the variable display.
The state control means
When a special display result different from the specific display result (for example, a special figure display result of "loss (time reduction)") is displayed as the variable display result in the normal state, the normal display result is based on the special display result. Control from the state to the special state (for example, execute the process of step 059AKS025).
When the special display result is displayed as the variable display result in the special state, the control based on the special display result is not performed (for example, when Yes is determined in step 059AKS006, the process of step 059AKS006A is not executed).
When the special display result is displayed as the variable display result, the effect executing means can execute different effects depending on whether it is in the normal state or the special state (for example, the process of step 059AKS092). Execute, etc.),
It is characterized by that.

このような構成によれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to perform control according to the game state when the special display result is displayed, and it is possible to improve the game interest.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記可変表示として識別情報の可変表示を行うとともに、該識別情報の可変表示に対応して演出用識別情報の可変表示を行い(例えば第1特図および第2特図の可変表示や飾り図柄の可変表示を行うなど)、
前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示される場合、前記通常状態であるときと前記特別状態であるときとで共通の前記識別情報を表示し(例えば図11−32(B−2)および(D−1)に示すように、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とで「ハズレ(時短)」(特別表示結果)としての特図表示結果は、共通の表示結果(「時短A」の時短種別の時短図柄である「1」の数字を示す特図表示結果)であるなど)、前記通常状態であるときと前記特別状態であるときとで異なる前記演出用識別情報を表示する(例えば飾り図柄の可変表示結果については、遊技状態が通常状態である場合、図11−26のステップ059AKS106にて、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄を停止表示させる一方、時短状態であるときには、図11−26のステップ059AKS111にて、リーチ組合せを構成する最終停止図柄を停止表示させるなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
As the variable display, the identification information is variably displayed, and the identification information for production is variably displayed in response to the variable display of the identification information (for example, the variable display of the first special figure and the second special figure and the decorative pattern. Variable display, etc.),
When the special display result is displayed as the variable display result, the identification information common to the normal state and the special state is displayed (for example, FIGS. 11-32 (B-2)) and As shown in (D-1), the special figure display result as "loss (time reduction)" (special display result) is common to the case where the game state is the normal state and the case where the time is shortened. (Special figure display result indicating the number "1" which is the time saving symbol of the time saving type of "time saving A")), the identification information for the effect different between the normal state and the special state. (For example, regarding the variable display result of the decorative symbol, when the game state is the normal state, the time saving symbol is stopped and displayed as the final stop symbol of the decorative symbol in step 059AKS106 of FIGS. 11-26, while the time saving is shortened. When it is in the state, the final stop symbol constituting the reach combination is stopped and displayed in step 059AKS111 in FIGS. 11-26).
You may do so.

このような構成によれば、特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a deterioration of the game interest when the special display result is displayed in the special state.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記通常状態である場合、前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示されることを示唆する特別演出を実行可能であり(例えば演出制御用CPU120は、ステップ059AKS102にてNoと判定した場合、ステップ059AKS104の処理を実行可能であるなど)、前記特別状態である場合、前記特別演出を実行しない(例えばステップ059AKS102にてYesと判定した場合、ステップ059AKS104の処理を実行しないなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
In the normal state, the effect executing means can execute a special effect suggesting that the special display result is displayed as the variable display result (for example, the effect control CPU 120 is No. 1 in step 059AKS102. If it is determined that, the process of step 059AKS104 can be executed, etc.), if it is in the special state, the special effect is not executed (for example, if it is determined that Yes in step 059AKS102, the process of step 059AKS104 is not executed, etc.) ),
You may do so.

このような構成によれば、特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a deterioration of the game interest when the special display result is displayed in the special state.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示される場合、前記通常状態であるときと前記特別状態であるときとで、可変表示結果が表示されてから確定するまでの時間が異なる(例えば通常状態であれば、ステップ059AKS043の処理にて図11−15(B)に示す確定時間の飾り図柄停止コマンドを送信する一方で、ステップ059AKS041にてYesと判定した場合には確定時間を0.5秒とする飾り図柄停止コマンドを送信するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
When the special display result is displayed as the variable display result, the time from the display of the variable display result to the confirmation is different between the normal state and the special state (for example, the normal state). If so, while the decorative symbol stop command for the fixed time shown in FIG. 11-15 (B) is transmitted in the process of step 059AKS043, if Yes is determined in step 059AKS041, the fixed time is set to 0.5 seconds. (Send a command to stop the decorative pattern, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a deterioration of the game interest when the special display result is displayed in the special state.

(特徴部060AKに係る手段の説明)
特徴部059AKは、下記の特徴部060AKを含んでいる。
(1)特徴部060AKに係る遊技機は、
可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
可変表示に対応した演出を実行可能な演出実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば「ハズレ(時短)」の特図表示結果など)が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記特別状態において前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづく制御を行わず(例えばステップ059AKS006にてYesと判定した場合ステップ059AKS006Aの処理を実行しないなど)、
前記可変表示として第1識別情報と第2識別情報の可変表示を行うとともに、前記第1識別情報の可変表示と前記第2識別情報の可変表示に対応して演出用識別情報の可変表示を行い、前記第1識別情報の可変表示結果よりも前記第2識別情報の可変表示結果の方が、前記特別表示結果が表示される割合が高く(例えば第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルとでは、第2特図表示結果決定テーブルの方が特図表示結果を「ハズレ(時短)」として次回の可変表示から時短状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが割り当てられているなど)、
前記演出実行手段は、
前記特別状態の終了時において記憶されている可変表示に関する情報に、可変表示結果が前記特別表示結果となる情報が含まれているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(例えば演出制御用CPU120は、ステップ059AKS108の処理を実行可能であるなど)、
前記特別状態に制御中に遊技領域における特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行い(例えばステップ059AKS090の処理を実行するなど)、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に、可変表示結果が前記特別表示結果となる情報が含まれている場合と前記特別表示結果となる情報が含まれていない場合とで、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応する可変表示が終了するまで、前記特定経路とは異なる通常経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行わない(例えばステップ059AKS090の処理にて右打ち指示表示が可能であり、ステップ059AKS074にて送信される左打ち指示コマンドを受信するまで、すなわち時短状態終了時に記憶されていた第2特図の保留に対応する可変表示が全て終了するまで、左打ち指示表示を行わないなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of means relating to feature unit 060AK)
The feature unit 059AK includes the following feature unit 060AK.
(1) The gaming machine related to the feature unit 060AK is
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to the player when a specific display result is displayed as the variable display result.
A state control means that can control a special state in which variable display is more likely to be executed than in a normal state (for example, CPU 103 that executes the process of step 059AKS025) and
It is provided with an effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S172) capable of executing an effect corresponding to the variable display.
The state control means
When a special display result different from the specific display result (for example, a special figure display result of "loss (time reduction)") is displayed as the variable display result in the normal state, the normal display result is based on the special display result. Control from the state to the special state (for example, execute the process of step 059AKS025).
When the special display result is displayed as the variable display result in the special state, the control based on the special display result is not performed (for example, when Yes is determined in step 059AKS006, the process of step 059AKS006A is not executed).
As the variable display, the first identification information and the second identification information are variably displayed, and the effect identification information is variably displayed in response to the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information. The variable display result of the second identification information has a higher ratio of displaying the special display result than the variable display result of the first identification information (for example, the first special figure display result determination table and the second special). In the figure display result determination table, the probability that the second special figure display result determination table is determined to control the special figure display result from the next variable display to the time reduction state as "loss (time reduction)" is higher. , Decision data is assigned, etc.),
The effect executing means is
It is possible to execute different effects depending on whether or not the information about the variable display stored at the end of the special state includes the information that the variable display result becomes the special display result (for example, for effect control). The CPU 120 can execute the process of step 059AKS108, etc.),
The second identification information stored at the end of the special state by notifying that the game medium should be launched to a specific path in the game area during control to the special state (for example, executing the process of step 059AKS090). The information related to the variable display of is stored at the end of the special state depending on whether the variable display result includes the information that becomes the special display result or the information that becomes the special display result. Until the variable display corresponding to the information related to the variable display of the second identification information is completed, the notification that the game medium should be launched to the normal route different from the specific route is not performed (for example, right in the process of step 059AKS090). The hitting instruction display is possible, and until the left hitting instruction command transmitted in step 059AKS074 is received, that is, until all the variable displays corresponding to the hold of the second special figure stored at the end of the time saving state are finished. Do not display left-handed instructions, etc.),
It is characterized by that.

このような構成によれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to perform control according to the game state when the special display result is displayed, and it is possible to improve the game interest.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記有利状態および前記特別状態と異なる通常状態において前記通常経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行い(例えばステップ059AKS088の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応する可変表示が終了した後最初に実行される前記第1識別情報の可変表示において前記通常経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行う(左打ち指示コマンドを受信した後、すなわち残保留に対応する可変表示が終了した後に行われる可変表示において、ステップ059AKS088にて左打ち指示表示を表示するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The effect executing means is
Notifying that the game medium should be launched to the normal path in the advantageous state and the normal state different from the special state (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step 059AKS088) is performed.
In the variable display of the first identification information, which is executed first after the variable display corresponding to the information related to the variable display of the second identification information stored at the end of the special state is completed, the game medium to the normal route. (In the variable display performed after receiving the left-handed instruction command, that is, after the variable display corresponding to the remaining hold is completed, the left-handed instruction display is displayed in step 059AKS088, etc.).
You may do so.

このような構成によれば、好適な発射報知が可能となり遊技の進行をスムーズに行うことができる。 According to such a configuration, suitable launch notification is possible, and the game can proceed smoothly.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記有利状態および前記特別状態と異なる通常状態において前記第1識別情報の可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合と、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応した可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合とで、前記特別状態に制御中に行われる前記特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知の態様が異なる(例えばステップ059AKS090にて受信したコマンドに応じた態様の右打ち指示表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
(3) The gaming machine according to (1) or (2) above.
The effect executing means is stored when the special display result is displayed as the variable display result of the first identification information in the advantageous state and the normal state different from the special state, and when the special state ends. When the special display result is displayed as the variable display result corresponding to the information related to the variable display of the second identification information, the notification that the game medium should be launched to the specific route performed during control in the special state. The mode is different (for example, right-handed instruction display of the mode according to the command received in step 059AKS090 is performed).
You may do so.

このような構成によれば、遊技者に煩わしさを与えて遊技興趣を低下させてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being annoyed and deteriorating the game interest.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に、可変表示結果が前記特別表示結果となる情報が含まれている場合と前記特別表示結果となる情報が含まれていない場合とで、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応する可変表示において、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行する(例えば復帰演出には、復帰成功パターンの復帰演出と復帰失敗パターンの復帰演出とがあり、いずれも共通の演出(例えば、所定のミッションをクリアすることを目的とする演出)を実行し、その結果として所定のミッションをクリアするか否かで、停止表示される飾り図柄の組み合わせが異なっているなど)、
ようにしてもよい。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
The effect executing means includes a case where the information regarding the variable display of the second identification information stored at the end of the special state includes information in which the variable display result becomes the special display result, and the special display. In the variable display corresponding to the information related to the variable display of the second identification information stored at the end of the special state, different effects are obtained after the common effect is executed, depending on whether the resulting information is included. (For example, the return effect includes a return effect of a return success pattern and a return effect of a return failure pattern, and both perform a common effect (for example, an effect aimed at clearing a predetermined mission). However, as a result, the combination of decorative symbols that are stopped and displayed differs depending on whether or not the specified mission is cleared),
You may do so.

このような構成によれば、共通の演出を実行した後に対する遊技者の注目を集めることができる。 With such a configuration, it is possible to attract the player's attention after performing a common effect.

(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記有利状態および前記特別状態と異なる通常状態において前記第1識別情報の可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合と、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応した可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合とで、前記特別状態に制御されるときにおける演出が異なる(例えば図11−28に示すように時短種別に応じて実行される時短煽り演出のパターンが異なるなど)、
ようにしてもよい。
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
The effect executing means is stored when the special display result is displayed as the variable display result of the first identification information in the advantageous state and the normal state different from the special state, and when the special state ends. The effect when the special display result is controlled is different from that when the special display result is displayed as the variable display result corresponding to the information related to the variable display of the second identification information (for example, as shown in FIGS. 11-28). The pattern of the time saving fanning effect that is executed depends on the time saving type, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、状況に応じて異なるパターンの演出が実行されるため遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, different patterns of production are executed depending on the situation, so that the game entertainment can be improved.

(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記有利状態および前記特別状態と異なる通常状態において前記第1識別情報の可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合と、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応した可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合とで、前記特別表示結果の表示時間は共通である(例えば残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短CやDの時短種別)と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短AやBの時短種別)とで、確定時間が共通であるなど)、
ようにしてもよい。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
The case where the special display result is displayed as the variable display result of the first identification information in the advantageous state and the normal state different from the special state, and the case where the second identification information is stored at the end of the special state. The display time of the special display result is the same as when the special display result is displayed as the variable display result corresponding to the information related to the variable display (for example, the variable display result corresponding to the remaining hold is "missing (time reduction)). (Time saving type of time saving C or D) and when the variable display result of the first special figure in the normal state is "missing (time saving)" (time saving type of time saving A or B) Time is common, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、制御データが増大することを抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to suppress an increase in control data.

(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応する可変表示の実行中、前記特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行わず(例えばステップ059AKS136の処理を実行するなど)、
前記特別表示結果が表示された後に実行される最初の可変表示において前記特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行う(例えばステップ059AKS090の処理を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(7) The gaming machine according to any one of (1) to (6) above.
The effect executing means is
During the execution of the variable display corresponding to the information related to the variable display of the second identification information stored at the end of the special state, the notification that the game medium should be launched to the specific route is not performed (for example, the process of step 059AKS136). Etc.),
In the first variable display executed after the special display result is displayed, a notification that the game medium should be launched to the specific route is given (for example, the process of step 059AKS090 is executed).
You may do so.

このような構成によれば、好適な発射報知が可能となり遊技の進行をスムーズに行うことができる。 According to such a configuration, suitable launch notification is possible, and the game can proceed smoothly.

(8)上記(1)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御されていることに対応して第1信号を出力可能な第1信号出力手段(例えば大当り信号1を出力するCPU103など)と、
前記有利状態または前記特別状態に制御されていることに対応して第2信号を出力可能な第2信号出力手段(例えば大当り信号2を出力するCPU103など)と、
前記特別状態に制御されていることに対応して第3信号を出力可能な第3信号出力手段と(例えば大当り信号3を出力するCPU103など)、
可変表示が終了したことに対応して第4信号を出力可能な第4信号出力手段(例えば図柄確定信号を出力するCPU103など)と、を備え、
可変表示結果として前記特別表示結果が表示されたときは、該可変表示の終了時に前記第4信号出力手段により前記第4信号が出力されるとともに、前記第3信号出力手段により前記第3信号が出力される(例えば時短図柄停止により時短状態となる場合、図11−37(B)に示すように、時短図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、当該図柄確定信号の出力が停止されたタイミングで大当り信号が出力されるなど)、
ようにしてもよい。
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (7) above.
A first signal output means (for example, a CPU 103 that outputs a jackpot signal 1) capable of outputting a first signal corresponding to being controlled in the advantageous state, and
A second signal output means (for example, a CPU 103 that outputs a jackpot signal 2) capable of outputting a second signal corresponding to being controlled to the advantageous state or the special state, and
A third signal output means capable of outputting a third signal corresponding to being controlled in the special state (for example, a CPU 103 that outputs a jackpot signal 3),
A fourth signal output means (for example, a CPU 103 that outputs a symbol confirmation signal) capable of outputting a fourth signal corresponding to the end of the variable display is provided.
When the special display result is displayed as the variable display result, the fourth signal is output by the fourth signal output means and the third signal is output by the third signal output means at the end of the variable display. Output (for example, when the time saving state is reached due to the time saving symbol stop, as shown in FIG. 11-37 (B), the symbol confirmation signal indicating the time saving symbol stop is output, and the timing at which the output of the symbol confirmation signal is stopped is stopped. (For example, a big hit signal is output),
You may do so.

このような構成によれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably specify the time saving state and the consecutive villa state with an external device.

(9)上記(1)〜(8)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御されていることに対応して第1信号を出力可能な第1信号出力手段(例えば大当り信号1を出力するCPU103など)と、
前記有利状態または前記特別状態に制御されていることに対応して第2信号を出力可能な第2信号出力手段(例えば大当り信号2を出力するCPU103など)と、
前記特別状態に制御されていることに対応して第3信号を出力可能な第3信号出力手段(例えば大当り信号3を出力するCPU103など)と、を備え、
前記第3信号出力手段は、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応する可変表示が終了するまで、前記第3信号の出力を継続する(時短状態が終了した場合でも、残保留に対応する可変表示が終了するまでは、大当たり信号3の出力を停止しないなど)、
ようにしてもよい。
(9) The gaming machine according to any one of (1) to (8) above.
A first signal output means (for example, a CPU 103 that outputs a jackpot signal 1) capable of outputting a first signal corresponding to being controlled in the advantageous state, and
A second signal output means (for example, a CPU 103 that outputs a jackpot signal 2) capable of outputting a second signal corresponding to being controlled to the advantageous state or the special state, and
A third signal output means (for example, a CPU 103 that outputs a jackpot signal 3) capable of outputting a third signal corresponding to being controlled in the special state is provided.
The third signal output means continues to output the third signal until the variable display corresponding to the information related to the variable display of the second identification information stored at the end of the special state is completed (time reduction). Even when the state ends, the output of the jackpot signal 3 is not stopped until the variable display corresponding to the remaining hold ends),
You may do so.

このような構成によれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably specify the time saving state and the consecutive villa state with an external device.

(10)上記(8)または(9)に記載の遊技機であって、
前記第2信号と前記第3信号とは、同時に出力を停止する(例えば時短状態の終了に対応する当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングにおいて、大当り信号2と大当り信号3との出力を同タイミングで停止するなど)、
ようにしてもよい。
(10) The gaming machine according to (8) or (9) above.
The output of the second signal and the third signal are stopped at the same time (for example, at the timing when the output of the symbol confirmation signal corresponding to the end of the time saving state is stopped, the outputs of the jackpot signal 2 and the jackpot signal 3 are the same. Stop at the timing, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably specify the time saving state and the consecutive villa state with an external device.

(特徴部061AKに係る手段の説明)
特徴部059AKは、下記の特徴部061AKを含んでいる。
(1)特徴部061AKに係る遊技機は、
可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
可変表示に対応した演出を実行可能な演出実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば「ハズレ(時短)」の特図表示結果など)が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記演出実行手段は、
可変表示結果が前記特定表示結果となる場合と前記特別表示結果となる場合とで、共通の特定演出を複数種類実行可能であり(例えば複数種類のリーチ演出を実行可能であるなど)、
複数種類の前記特定演出のうちいずれの種類の前記特定演出が実行されるかに応じて前記特別表示結果となる割合が異なり(例えば図11−12に示すようにスーパーリーチの種類に応じて「ハズレ(時短)」となる割合が異なるなど)、
前記特別状態に制御中に遊技領域における特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行い、前記特別表示結果が表示された後に実行される最初の可変表示において前記特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知を開始する(例えばステップ059AKS090にて受信したコマンドに応じた態様の右打ち指示表示を行うなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of Means Concerning Feature 061AK)
The feature portion 059AK includes the following feature portion 061AK.
(1) The gaming machine related to the feature unit 061AK is
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to the player when a specific display result is displayed as the variable display result.
A state control means that can control a special state in which variable display is more likely to be executed than in a normal state (for example, CPU 103 that executes the process of step 059AKS025) and
It is provided with an effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S172) capable of executing an effect corresponding to the variable display.
When the state control means displays a special display result (for example, a special figure display result of "loss (time reduction)") different from the specific display result as the variable display result in the normal state, the special display result. Based on this, the normal state is controlled to the special state (for example, the process of step 059AKS025 is executed).
The effect executing means is
Depending on whether the variable display result is the specific display result or the special display result, a plurality of types of common specific effects can be executed (for example, a plurality of types of reach effects can be executed).
The ratio of the special display result differs depending on which type of the specific effect is executed among the plurality of types of the specific effect (for example, as shown in FIGS. 11-12, " The rate of "loss (shorter working hours)" is different, etc.),
While controlling to the special state, the game medium should be notified to be launched to the specific route in the game area, and the game medium should be launched to the specific route in the first variable display executed after the special display result is displayed. Start the notification (for example, display a right-handed instruction in a mode corresponding to the command received in step 059AKS090).
It is characterized by that.

このような構成によれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to perform control according to the game state when the special display result is displayed, and it is possible to improve the game interest.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、可変表示結果が前記特定表示結果となる場合と前記特別表示結果となる場合と前記特定表示結果および前記特別表示結果とも異なる所定表示結果となる場合とにおいて、共通の前記特定演出を複数種類実行可能である(例えば図11−11および11−12に示すように、スーパーリーチBやスーパーリーチCのリーチ演出が実行された場合、大当りとなる場合、ハズレ(時短)となる場合、単にハズレとなる場合、といったように、複数の可変表示結果となるよう決定値が割り当てられているなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The effect executing means is common to the specific display result, the special display result, and the specific display result and the predetermined display result different from the special display result. Multiple types of effects can be executed (for example, as shown in FIGS. 11-11 and 11-12, when the reach effects of Super Reach B and Super Reach C are executed, if a big hit occurs, a loss (time reduction) occurs. In the case of a simple loss, the decision value is assigned so that multiple variable display results are obtained, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、演出結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the variation of the production result is increased and the game entertainment can be improved.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記可変表示として識別情報の可変表示を行うとともに、該識別情報の可変表示に対応して演出用識別情報の可変表示を行い(例えば飾り図柄の可変表示を行うなど)、
前記可変表示結果を決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばステップS111の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段で決定した可変表示結果を示す可変表示結果コマンドと、前記可変表示パターン決定手段で決定した可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドと、を送信するコマンド送信手段(例えばステップS268にて変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドを送信するCPU103など)と、をさらに備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段で決定した可変表示結果が前記特定表示結果となる場合と前記特別表示結果となる場合と前記特定表示結果および前記特別表示結果とも異なる所定表示結果となる場合とにおいて、共通の可変表示パターンを決定可能であり(例えば可変表示結果に関わらずスーパーリーチBやスーパーリーチCを行う変動パターンに決定可能であるなど)、
前記コマンド送信手段により送信された前記可変表示結果コマンドと前記可変表示パターンコマンドの内容にもとづいて前記演出用識別情報の可変表示を行い(例えばステップS171やステップS172の処理を実行するなど)、
前記演出実行手段は、前記共通の可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドを受信した場合、受信した前記可変表示結果コマンドの種類により、異なる演出を実行する(例えばステップS552にてNoと判定した場合であっても、059AKS101にてYesと判定した場合とNoと判定した場合とで異なる演出を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
As the variable display, the identification information is variablely displayed, and the identification information for production is variablely displayed in response to the variable display of the identification information (for example, the variable display of the decorative pattern is performed).
Determining means for determining the variable display result (for example, CPU 103 that executes the process of step S110) and
A variable display pattern determining means (for example, a CPU 103 that executes the process of step S111) that determines a variable display pattern of the identification information based on the determination result of the determining means, and
A command transmitting means (for example, changed in step S268) for transmitting a variable display result command indicating a variable display result determined by the determining means and a variable display pattern command indicating a variable display pattern determined by the variable display pattern determining means. It is further equipped with a pattern specification command, a CPU 103 that sends a display result specification command, etc.).
The variable display pattern determining means has a predetermined display result different from the specific display result and the special display result when the variable display result determined by the determination means becomes the specific display result, the special display result, and the specific display result. In some cases, a common variable display pattern can be determined (for example, a variable pattern that performs super reach B or super reach C can be determined regardless of the variable display result).
The variable display of the effect identification information is variably displayed based on the contents of the variable display result command and the variable display pattern command transmitted by the command transmission means (for example, the processes of steps S171 and S172 are executed).
When the effect executing means receives a variable display pattern command indicating the common variable display pattern, the effect executing means executes a different effect depending on the type of the received variable display result command (for example, when it is determined as No in step S552). Even so, different effects are executed depending on whether the command is determined to be Yes or No by 059AKS101).
You may do so.

このような構成によれば、演出結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the variation of the production result is increased and the game entertainment can be improved.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出を実行した後に、前記特別表示結果となるか否かを示唆する特別演出を実行可能である(例えばスーパーリーチのリーチ演出を実行した後に時短煽り演出を実行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
After executing the specific effect, the effect executing means can execute a special effect suggesting whether or not the special display result is obtained (for example, after executing the reach effect of super reach, the time-saving fanning effect can be executed. Etc.),
You may do so.

このような構成によれば、特別演出が実行されるため遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the special effect is executed, the game entertainment can be improved.

(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出を実行した後に、前記特別表示結果となるか否かを示唆する特別演出を実行可能であり、前記特定演出の種類により前記特別演出の実行有無が異なる(例えば実行されるリーチ演出の種類に応じて時短煽り演出が実行される割合が異なっているなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
After executing the specific effect, the effect executing means can execute a special effect suggesting whether or not the special display result is obtained, and whether or not the special effect is executed differs depending on the type of the specific effect (for example,). Depending on the type of reach effect to be executed, the rate at which the time-saving fanning effect is executed differs, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the special effect from being excessively executed, and it is possible to maintain the expectation that a specific display result will be obtained.

(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出を実行した後に前記特別表示結果となるか否かを示唆する特別演出を実行可能であり、前記特定演出の種類により、前記特別演出が実行された場合において前記特別表示結果となる割合が異なる(例えば実行されるリーチ演出の種類に応じて時短煽り演出が実行される割合が異なるとともに、当該時短煽り演出の実行結果として時短用図柄が停止表示される割合も異なっているなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
The effect executing means can execute a special effect suggesting whether or not the special display result is obtained after executing the specific effect, and when the special effect is executed depending on the type of the specific effect, the effect is described. The ratio of the special display result is different (for example, the ratio of the time saving fanning effect being executed differs depending on the type of reach effect to be executed, and the ratio of the time saving symbol being stopped and displayed as the execution result of the time saving fanning effect is also different. Different, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the special effect from being excessively executed, and it is possible to maintain the expectation that a specific display result will be obtained.

(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記特定演出とは異なる所定演出(例えばアクティブ表示の表示態様を変化させる演出など)をさらに実行可能であり、
前記所定演出の実行態様に応じて、前記特定演出が実行された場合に前記特別表示結果となる割合が異なる(例えばアクティブ表示の表示態様がいずれの表示態様に変化するかにより、同じ種類のスーパーリーチのリーチ演出であっても時短用図柄が停止表示される割合が異なるなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above.
The effect executing means is
It is possible to further execute a predetermined effect different from the specific effect (for example, an effect of changing the display mode of the active display).
Depending on the execution mode of the predetermined effect, the ratio of the special display result when the specific effect is executed differs (for example, depending on which display mode the active display display mode changes to, the same type of supermarket Even in the reach production of reach, the rate at which the time saving symbol is stopped and displayed is different),
You may do so.

このような構成によれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the special effect from being excessively executed, and it is possible to maintain the expectation that a specific display result will be obtained.

(8)上記(1)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出を実行した後に前記特別表示結果となるか否かを示唆する特別演出を実行可能であり、前記特別演出を実行した後に前記特定表示結果を報知する演出を実行可能である(例えば時短煽り演出において、時短用図柄が停止表示するか否かに加え、大当り図柄が停止表示するか否かといったように、時短以上の有利度となることが報知されるなど)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above.
The effect executing means can execute a special effect suggesting whether or not the special display result is obtained after executing the specific effect, and executes an effect of notifying the specific display result after executing the special effect. It is possible (for example, in the time saving fanning effect, in addition to whether or not the time saving symbol is stopped and displayed, it is notified that the advantage is higher than the time saving, such as whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed). ,
You may do so.

このような構成によれば、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 With such a configuration, the expectation that a specific display result can be obtained can be maintained.

(9)上記(1)〜(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変表示として識別情報の可変表示を行うとともに、該識別情報の可変表示に対応して演出用識別情報の可変表示を行い(例えば飾り図柄の可変表示を行うなど)、
前記可変表示結果を決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばステップS111の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段で決定した可変表示結果を示す可変表示結果コマンドと、前記可変表示パターン決定手段で決定した可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドと、を送信するコマンド送信手段(例えばステップS268にて変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドを送信するCPU103など)と、をさらに備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段により決定した可変表示結果が前記特定表示結果となる場合と前記特別表示結果となる場合と前記特定表示結果および前記特別表示結果とも異なる所定表示結果となる場合とにおいて、共通の可変表示パターンを決定可能であり(例えば可変表示結果に関わらずスーパーリーチBやスーパーリーチCを行う変動パターンに決定可能であるなど)、
前記識別情報の可変表示において、前記決定手段で決定した可変表示結果と前記可変表示パターン決定手段で決定した可変表示パターンにもとづいて前記識別情報の可変表示時間を設定し(例えばCPU103がステップ059AKS013の処理を実行するなど)、
前記演出用識別情報の可変表示において、前記コマンド送信手段により送信された前記可変表示結果コマンドと前記可変表示パターンコマンドの内容にもとづいて前記演出用識別情報の可変表示時間を特定し(例えば演出制御用CPU120がステップS561の処理を実行するなど)、
前記演出実行手段は、受信した前記可変表示結果コマンドの種類が異なる場合、受信した可変表示パターンコマンドが前記共通の可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドであれば、共通の演出を実行可能である(例えば演出制御用CPU120が、表示結果指定コマンドにより示される内容が異なる場合であってもスーパーリーチBのリーチ演出を実行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above.
As the variable display, the identification information is variablely displayed, and the identification information for production is variablely displayed in response to the variable display of the identification information (for example, the variable display of the decorative pattern is performed).
Determining means for determining the variable display result (for example, CPU 103 that executes the process of step S110) and
A variable display pattern determining means (for example, a CPU 103 that executes the process of step S111) that determines a variable display pattern of the identification information based on the determination result of the determining means, and
A command transmitting means (for example, changed in step S268) for transmitting a variable display result command indicating a variable display result determined by the determining means and a variable display pattern command indicating a variable display pattern determined by the variable display pattern determining means. It is further equipped with a pattern specification command, a CPU 103 that sends a display result specification command, etc.).
The variable display pattern determining means has a predetermined display result different from the specific display result and the special display result when the variable display result determined by the determination means becomes the specific display result, the special display result, and the specific display result. In some cases, a common variable display pattern can be determined (for example, a variable pattern that performs super reach B or super reach C can be determined regardless of the variable display result).
In the variable display of the identification information, the variable display time of the identification information is set based on the variable display result determined by the determination means and the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means (for example, the CPU 103 sets the variable display time of step 059AKS013). Perform processing, etc.),
In the variable display of the effect identification information, the variable display time of the effect identification information is specified based on the contents of the variable display result command and the variable display pattern command transmitted by the command transmission means (for example, effect control). CPU 120 executes the process of step S561),
When the types of the received variable display result commands are different, the effect executing means can execute a common effect if the received variable display pattern command is a variable display pattern command indicating the common variable display pattern. (For example, the effect control CPU 120 can execute the reach effect of Super Reach B even when the content indicated by the display result specification command is different),
You may do so.

このような構成によれば、好適に演出を実行することができる。 According to such a configuration, the effect can be suitably executed.

(10)上記(1)〜(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別表示結果は複数種類あり(例えば「時短A」〜「時短D」など)、
前記状態制御手段は、前記特別表示結果の種類に応じて期間の異なる前記特別状態に制御可能であり(例えば時短種別に応じた時短回数の時短状態に制御可能であるなど)、
前記演出実行手段は、前記特別表示結果となる可変表示において、前記特別表示結果の種類に応じて異なる種類の演出を実行可能である(例えば「時短A」の時短種別よりも「時短B」の時短種別の方がスーパーリーチCの実行割合が高く、時短種別に応じて実行される時短煽り演出のパターンが異なるなど)、
ようにしてもよい。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above.
There are multiple types of the special display results (for example, "time saving A" to "time saving D").
The state control means can control the special state having a different period according to the type of the special display result (for example, it can control the time reduction state of the number of time reductions according to the time reduction type).
The effect executing means can execute different types of effects depending on the type of the special display result in the variable display that is the special display result (for example, "time reduction B" rather than the time reduction type of "time reduction A". The execution rate of Super Reach C is higher in the time-saving type, and the pattern of the time-saving fanning effect executed according to the time-saving type is different),
You may do so.

このような構成によれば、実行される演出により、その後の時短回数が異なるため遊技者の注目を集めることができる。 According to such a configuration, it is possible to attract the attention of the player because the number of time reductions thereafter differs depending on the effect to be executed.

(11)上記(1)〜(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別表示結果は複数種類あり(例えば「時短A」〜「時短D」など)、
前記状態制御手段は、前記特別表示結果の種類に応じて期間の異なる前記特別状態に制御可能であり(例えば時短種別に応じた時短回数の時短状態に制御可能であるなど)、
前記特別状態に制御中に実行される可変表示の回数を示す第1コマンドを送信可能であり、前記第1コマンドを送信した後に前記第1コマンドとは異なる第2コマンドを送信可能であり(例えばステップS268にて表示結果指定コマンドを送信し、ステップ059AKS021にて飾り図柄停止コマンドの送信設定を行うCPU103など)、
前記演出実行手段は、受信した前記第1コマンドにもとづいて可変表示中の演出を決定し、受信した前記第2コマンドにもとづいて前記特別状態に制御中に実行される可変表示の回数を特定する(例えば表示結果指定コマンドの内容に応じた演出を実行するとともに、ステップ059AKS133にて、受信した図柄確定コマンドにより特定される時短回数をセットするなど)、
ようにしてもよい。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10) above.
There are multiple types of the special display results (for example, "time saving A" to "time saving D").
The state control means can control the special state having a different period according to the type of the special display result (for example, it can control the time reduction state of the number of time reductions according to the time reduction type).
It is possible to send a first command indicating the number of variable displays executed during control in the special state, and after sending the first command, it is possible to send a second command different from the first command (for example,). In step S268, the display result specification command is transmitted, and in step 059AKS021, the transmission setting of the decorative symbol stop command is performed, such as CPU103).
The effect executing means determines the effect during variable display based on the received first command, and specifies the number of variable displays executed during control to the special state based on the received second command. (For example, the effect corresponding to the content of the display result specification command is executed, and the number of time reductions specified by the received symbol confirmation command is set in step 059AKS133, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、好適に演出制御を行うことができる。 According to such a configuration, the effect control can be preferably performed.

(12)上記(1)〜(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変表示結果を決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばステップS111の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段で決定した可変表示結果を示す可変表示結果コマンドと、前記可変表示パターン決定手段で決定した可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドと、を送信するコマンド送信手段(例えばステップS268にて変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドを送信するCPU103など)と、をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記コマンド送信手段により送信された前記可変表示結果コマンドと前記可変表示パターンコマンドの内容にもとづいて演出を実行し、前記可変表示結果コマンドと前記可変表示パターンコマンドのうちいずれか一方を正常に受信できなかった場合、前記特別状態に関する演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS090Bの処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(12) In the gaming machine according to any one of (1) to (11) above.
Determining means for determining the variable display result (for example, CPU 103 that executes the process of step S110) and
A variable display pattern determining means (for example, a CPU 103 that executes the process of step S111) that determines a variable display pattern of the identification information based on the determination result of the determining means, and
A command transmitting means (for example, changed in step S268) for transmitting a variable display result command indicating a variable display result determined by the determining means and a variable display pattern command indicating a variable display pattern determined by the variable display pattern determining means. It is further equipped with a pattern specification command, a CPU 103 that sends a display result specification command, etc.).
The effect executing means executes the effect based on the contents of the variable display result command and the variable display pattern command transmitted by the command transmitting means, and either the variable display result command or the variable display pattern command. If one of them cannot be received normally, the execution of the effect related to the special state is restricted (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step 059AKS090B).
You may do so.

このような構成によれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to suitably perform the production while preventing the deterioration of the game interest.

(13)上記(1)〜(12)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変表示結果を決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばステップS111の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段で決定した可変表示結果を示す可変表示結果コマンドと、前記可変表示パターン決定手段で決定した可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドと、を送信するコマンド送信手段(例えばステップS268にて変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドを送信するCPU103など)と、をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記コマンド送信手段により送信された前記可変表示結果コマンドと前記可変表示パターンコマンドの内容にもとづいて演出を実行し(例えばステップS171の処理を実行するなど)、
前記可変表示パターンコマンドを正常に受信したものの前記可変表示結果を正常に受信できなかった場合、受信した前記可変表示パターンコマンドが特定の可変表示パターンであるときに前記特別状態に関する演出を実行可能である(例えばステップ059AKS095の処理を実行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(13) In the gaming machine according to any one of (1) to (12) above.
Determining means for determining the variable display result (for example, CPU 103 that executes the process of step S110) and
A variable display pattern determining means (for example, a CPU 103 that executes the process of step S111) that determines a variable display pattern of the identification information based on the determination result of the determining means, and
A command transmitting means (for example, changed in step S268) for transmitting a variable display result command indicating a variable display result determined by the determining means and a variable display pattern command indicating a variable display pattern determined by the variable display pattern determining means. It is further equipped with a pattern specification command, a CPU 103 that sends a display result specification command, etc.).
The effect executing means is
An effect is executed based on the contents of the variable display result command and the variable display pattern command transmitted by the command transmitting means (for example, the process of step S171 is executed).
When the variable display pattern command is normally received but the variable display result cannot be normally received, the effect related to the special state can be executed when the received variable display pattern command is a specific variable display pattern. Yes (for example, the process of step 059AKS095 can be executed).
You may do so.

このような構成によれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to suitably perform the production while preventing the deterioration of the game interest.

(14)上記(1)〜(13)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別表示結果は複数種類あり、
前記状態制御手段は、前記特別表示結果の種類に応じて期間の異なる前記特別状態に制御可能であり(例えば時短種別に応じた時短回数の時短状態に制御可能であるなど)、
前記特別状態に制御中に実行される可変表示の回数を示す第1コマンドを送信可能であり、前記第1コマンドを送信した後に前記第1コマンドとは異なる第2コマンドを送信可能であり(例えばステップS268にて表示結果指定コマンドを送信し、ステップ059AKS021にて飾り図柄停止コマンドの送信設定を行うCPU103など)、
前記演出実行手段は、受信した前記第1コマンドにもとづいて可変表示中の演出を決定し、受信した前記第2コマンドにもとづいて前記特別状態に制御中に実行される可変表示の回数を報知し、前記第2コマンドを正常に受信できなかった場合、前記特別状態に制御中に実行される可変表示の回数の報知を制限する(例えばステップ059AKS139の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(14) In the gaming machine according to any one of (1) to (13) above.
There are multiple types of the special display results.
The state control means can control the special state having a different period according to the type of the special display result (for example, it can control the time reduction state of the number of time reductions according to the time reduction type).
It is possible to send a first command indicating the number of variable displays executed during control in the special state, and after sending the first command, it is possible to send a second command different from the first command (for example,). In step S268, the display result specification command is transmitted, and in step 059AKS021, the transmission setting of the decorative symbol stop command is performed, such as CPU103).
The effect executing means determines the effect during variable display based on the received first command, and notifies the number of variable displays executed during control to the special state based on the received second command. If the second command cannot be received normally, the notification of the number of variable displays executed during control in the special state is limited (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step 059AKS139).
You may do so.

このような構成によれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to suitably perform the production while preventing the deterioration of the game interest.

(特徴部062AKに係る手段の説明)
特徴部059AKは、下記の特徴部062AKを含んでいる。
(1)特徴部062AKに係る遊技機は、
可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU103など)と、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御コマンドに基づいて演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記有利状態とすることを決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定より前に前記有利状態となることを判定する判定手段(例えばステップS213の処理を実行するCPU103など)と、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
前記判定手段が前記有利状態となると判定したときに前記有利状態に制御されることを特定可能な判定結果情報を含む複数種類の情報を前記演出実行手段へ送信可能な情報送信手段(例えば演出制御コマンドを送信するCPU103など)と、を含み、
前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記判定手段は、前記状態制御手段が前記特別状態へ制御するよりも前に前記特別状態となることを判定可能であり(例えばステップ059AKS001の処理を実行するなど)、
前記情報送信手段は、前記判定手段が前記特別状態となると判定したときに前記特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を送信可能であり(例えば「ハズレ(時短)」の表示結果指定コマンドを送信可能であるなど)、
前記演出実行手段は、
前記判定結果情報を受信したときに、前記判定結果情報にもとづいて先読み演出を実行可能であり(例えばステップS161の処理を実行可能であるなど)、
前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合に、前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS082にてYesと判定した場合、ステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of means relating to feature part 062AK)
The feature section 059AK includes the following feature section 062AK.
(1) The gaming machine related to the feature unit 062AK is
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to the player when a specific display result is displayed as the variable display result.
A game control means (for example, CPU 103) that controls the progress of the game,
It is provided with an effect executing means (for example, an effect control CPU 120 that executes an effect based on an effect control command) capable of executing an effect based on information from the game control means.
The game control means
Determining means for determining the advantageous state (for example, CPU 103 that executes the process of step S110) and
A determination means (for example, CPU 103 that executes the process of step S213) for determining that the advantageous state is obtained before the determination of the determination means, and
A state control means that can control a special state in which variable display is more likely to be executed than in a normal state (for example, CPU 103 that executes the process of step 059AKS025) and
Information transmitting means (for example, effect control) capable of transmitting a plurality of types of information including determination result information that can identify that the determination means is controlled to the advantageous state when the determination means is determined to be in the advantageous state. CPU 103 that sends commands, etc.), including
When a special display result different from the specific display result is displayed as the variable display result in the normal state, the state control means controls from the normal state to the special state based on the special display result ( For example, the process of step 059AKS025 is executed),
The determination means can determine that the state control means will be in the special state before the state control means controls the special state (for example, the process of step 059AKS001 is executed).
The information transmitting means can transmit special information that can be specified to be controlled to the special state when the determination means determines to be in the special state (for example, designating a display result of "loss (time reduction)"). Commands can be sent, etc.),
The effect executing means is
When the determination result information is received, the look-ahead effect can be executed based on the determination result information (for example, the process of step S161 can be executed).
When the determination result information is received after receiving the special information, the execution of the look-ahead effect based on the determination result information is restricted (for example, when it is determined Yes in step 059AKS082, the processing of step 059AKS084 and step S1304). Etc.),
It is characterized by that.

このような構成によれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to perform control according to the game state when the special display result is displayed, and it is possible to improve the game interest.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示す前記判定結果情報を受信した後に前記判定結果情報を新たに受信した場合、該新たに受信した前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行をさらに制限し(例えば現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留が記憶されている場合、ステップ059AKS082にてYesと判定するなど)、
前記先読み演出の制限中、前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合において実行可能な前記先読み演出と同様の態様で前記先読み演出を実行可能である(例えばステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The effect executing means is
When the determination result information is newly received after receiving the determination result information indicating that the control is performed in the advantageous state, the execution of the look-ahead effect based on the newly received determination result information is further restricted ( For example, if a hold whose variable display result is a "big hit" is stored in the currently stored hold storage, it is determined as Yes in step 059AKS082),
During the limitation of the look-ahead effect, the look-ahead effect can be executed in the same manner as the look-ahead effect that can be executed when the determination result information is received after receiving the special information (for example, in step 059AKS084 and step S1304). Execute processing, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、状態移行に伴う演出のズレを抑制でき遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to suppress the deviation of the production due to the state transition and prevent the deterioration of the game interest.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記特別状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行することを示す前記判定結果情報を受信した後に前記判定結果情報を新たに受信した場合、該新たに受信した前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行をさらに制限し(例えば現在記憶されている保留記憶内に時短煽り演出を実行する保留が記憶されている場合、ステップ059AKS082にてYesと判定するなど)、
前記先読み演出の制限中、前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合において実行可能な前記先読み演出と同様の態様で前記先読み演出を実行可能である(例えばステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
The effect executing means is
When the determination result information is newly received after receiving the determination result information indicating that the suggestion effect suggesting whether or not the special state is controlled is executed, the newly received determination result information is added to the newly received determination result information. Further restricting the execution of the pre-reading effect (for example, if a hold for executing the time-saving fanning effect is stored in the currently stored hold memory, it is determined as Yes in step 059AKS082).
During the limitation of the look-ahead effect, the look-ahead effect can be executed in the same manner as the look-ahead effect that can be executed when the determination result information is received after receiving the special information (for example, in step 059AKS084 and step S1304). Execute processing, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、状態移行に関する演出が行われる際の遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the interest in the game when the effect related to the state transition is performed.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記先読み演出の制限中、前記有利状態に制御される有利度が特定の有利度以上であることを示す態様の前記先読み演出を実行しない(例えば図11−23(B)に示すように「緑」以上の保留表示変化演出を実行しないなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
While the pre-reading effect is restricted, the effect executing means does not execute the pre-reading effect in an aspect indicating that the advantage controlled in the advantageous state is equal to or higher than the specific advantage (for example, FIG. 11-23 (B)). (For example, do not execute the hold display change effect above "green" as shown in),
You may do so.

このような構成によれば、状態移行に伴う演出のズレを抑制でき遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to suppress the deviation of the production due to the state transition and prevent the deterioration of the game interest.

(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記先読み演出の制限中、特定の種類の前記先読み演出を実行しない(例えば図11−23(B)に示すように、保留表示変化演出の制限時、「緑」や「赤」といった表示態様へ変化する種類の保留表示変化演出を実行しないなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
The effect executing means does not execute a specific type of the look-ahead effect while the look-ahead effect is restricted (for example, as shown in FIG. 11-23 (B), when the hold display change effect is restricted, “green” or “green” or “ Do not execute the type of hold display change effect that changes to a display mode such as "red"),
You may do so.

このような構成によれば、特定の種類の予告演出の実行が制限されるため、遊技者に無駄な期待感を与えることなく遊技興趣の低下を防止できる。 According to such a configuration, since the execution of a specific type of advance notice effect is restricted, it is possible to prevent a deterioration of the game interest without giving a useless expectation to the player.

(特徴部063AKに関する説明)
以下、本実施の形態に係る特徴部063AKについて説明する。
(Explanation of feature part 063AK)
Hereinafter, the feature unit 063AK according to the present embodiment will be described.

図12−1に示すように、遊技盤の盤面上に形成された遊技領域2には、画像表示装置5の天辺よりも左側の左遊技領域063AK1と、画像表示装置5の天辺よりも右側の右遊技領域063AK2と、が設けられている。左遊技領域063AK1と右遊技領域063AK2とは、例えば遊技領域2の内部における画像表示装置5の端面や釘の配列PLなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域2に打ち込まれた遊技球(遊技媒体)は、左遊技領域063AK1へと誘導された場合、例えば釘の配列PLに沿って誘導されることにより、右遊技領域063AK2へと誘導不可能または誘導困難となる。また、打球発射装置から発射されて遊技領域2へ打ち込まれた遊技球は、右遊技領域063AK2へと誘導された場合、例えば釘の配列PLに沿って誘導されることにより、左遊技領域063AK1へと誘導不可能または誘導困難となる。 As shown in FIG. 12-1, the game area 2 formed on the board surface of the game board includes a left game area 063AK1 on the left side of the top side of the image display device 5 and a right side side of the top side of the image display device 5. A right game area 063AK2 is provided. The left game area 063AK1 and the right game area 063AK2 may be separated by, for example, the end face of the image display device 5 inside the game area 2 or the arrangement PL of the nails. When the game ball (game medium) launched from the hitting ball launching device and driven into the game area 2 is guided to the left game area 063AK1, for example, by being guided along the arrangement PL of the nails, the right game area. It becomes impossible or difficult to induce to 063AK2. Further, when the game ball launched from the hitting ball launching device and driven into the game area 2 is guided to the right game area 063AK2, for example, by being guided along the arrangement PL of the nails, the game ball is guided to the left game area 063AK1. And it becomes impossible or difficult to induce.

左遊技領域063AK1には、一般入賞口10と、入賞球装置6Aと、が設けられている。一方、右遊技領域063AK2には、可変入賞球装置6B(普通電動役物)と、特別可変入賞球装置7(可変手段)と、が設けられている。特別可変入賞球装置7は、可変入賞球装置6Bの下方に設けられている。 The left game area 063AK1 is provided with a general winning opening 10 and a winning ball device 6A. On the other hand, the right game area 063AK2 is provided with a variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) and a special variable winning ball device 7 (variable means). The special variable winning ball device 7 is provided below the variable winning ball device 6B.

一般入賞口10は、所定の玉受部材によって常に遊技球が入賞可能な一定の開放状態に保たれている。一般入賞口10に遊技球が入賞(進入)したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 The general winning opening 10 is always kept in a constant open state in which a game ball can win a prize by a predetermined ball receiving member. When a game ball wins (enters) the general winning opening 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls is paid out as a prize ball.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が入賞可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が入賞したときには、所定個数(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームを実行するための条件である第1始動条件が成立可能となる。可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。第2始動入賞口に遊技球が入賞したときには、所定個数(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening in which a game ball is always kept in a constant open state in which a game ball can be won by a predetermined ball receiving member. When a game ball wins in the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first start condition, which is a condition for executing the first special figure game, can be satisfied. .. The variable winning ball device 6B forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). When a game ball wins in the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started.

特別可変入賞球装置7は、図12−2に示すように、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉063AK3を備え、大入賞口扉063AK3によって、遊技球が入賞容易な開放状態(第1状態)と、遊技球が入賞不能又は入賞困難な閉鎖状態(第2状態)と、に変化する大入賞口063AK4を有している。図12−2は、大入賞口扉063AK3が大入賞口064AK4を閉鎖状態とした状態を示している。 As shown in FIG. 12-2, the special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door 063AK3 that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2) for the large winning opening door (for a special electric accessory). The large winning opening door 063AK3 has a large winning opening 063AK4 that changes between an open state in which the game ball is easy to win (first state) and a closed state in which the game ball cannot win or is difficult to win (second state). ing. FIG. 12-2 shows a state in which the large winning opening door 063AK3 is in a closed state of the large winning opening 064AK4.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉063AK3が大入賞口063AK4を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口063AK4に入賞不能又は入賞困難となる。一方、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉063AK3が大入賞口063AK4を開放状態として、遊技球が大入賞口063AK4に入賞容易となる。大入賞口063AK4に遊技球が入賞したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口063AK4に遊技球が入賞したときには、例えば第1始動入賞口、第2始動入賞口又は一般入賞口10に遊技球が入賞したときよりも多くの賞球が払い出される。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door is off, the big winning door 063AK3 closes the big winning door 063AK4, and the game ball wins the big winning door 063AK4. Impossible or difficult to win. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door is on, the big winning door 063AK3 opens the big winning door 063AK4, and the game ball can easily win the big winning door 063AK4. It becomes. When a game ball wins in the large prize opening 063AK4, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball wins in the large winning opening 063AK4, more prize balls are paid out than when the game ball wins in, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, or the general winning opening 10.

特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口063AK4は、特図ゲームにおいて確定特別図柄として大当り図柄(特定表示結果)が導出表示(停止表示)されて可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態(有利状態)に制御されたときに、所定の態様で開放状態に制御される。当該開放状態は、所定期間(本実施形態では、29秒間)の経過タイミングと、大入賞口063AK4に入賞した遊技球の数が所定個数(本実施形態では、9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このように大入賞口063AK4が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(本実施形態では、15回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big winning opening 063AK4 formed by the special variable winning ball device 7, the big hit symbol (specific display result) is derived and displayed (stop display) as a confirmed special symbol in the special figure game, and the display result of the variable display becomes "big hit". , When controlled to the jackpot game state (advantageous state), it is controlled to the open state in a predetermined mode. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (29 seconds in this embodiment) and the timing until the number of game balls winning in the large winning opening 063AK4 reaches a predetermined number (9 in this embodiment). , Whichever comes first. One cycle in which the large winning opening 063AK4 is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times in the present embodiment) is reached.

また、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口063AK4は、特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄(特別表示結果)が導出表示されて可変表示の表示結果が「小当り」となり、小当り遊技状態に制御されたときに、所定の態様で開放状態に制御される。具体的に、小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口063AK4の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。例えば、小当り遊技状態では、0.1秒の開放状態と1.0秒の閉鎖状態とが繰り返される。大入賞口063AK4の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される動作は、大入賞口開閉ともいう。大入賞口開閉は、0.1秒の開放状態が所定の上限開放回数(本実施形態では、10回)まで繰り返されるか、大入賞口063AK4に遊技球が所定の上限入賞個数(本実施形態では、10個)まで入賞するかのうちで、いずれかの条件が成立することにより終了する。 Further, in the large winning opening 063AK4 formed by the special variable winning ball device 7, a small hit symbol (special display result) is derived and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, and the display result of the variable display becomes "small hit". , When controlled to the small hit game state, it is controlled to the open state in a predetermined mode. Specifically, in the small hit game state, the open state and the closed state of the large winning opening 063AK4 formed by the special variable winning ball device 7 are repeated. For example, in the small hit game state, the open state for 0.1 seconds and the closed state for 1.0 seconds are repeated. The operation of repeatedly opening and closing the large winning opening 063AK4 is also referred to as opening and closing the large winning opening. The opening and closing of the large winning opening is repeated up to a predetermined upper limit opening number of times (10 times in this embodiment) for 0.1 seconds, or a predetermined upper limit winning number of game balls is placed in the large winning opening 063AK4 (this embodiment). Then, it ends when one of the conditions is satisfied among the winning up to 10).

特徴部063AKでは、遊技者に対して通常状態(低確低ベース状態)においては左遊技領域063AK1に遊技球を打ち出させる遊技方法(以下、「左打ち」と称する。)を行わせることで、一般入賞口10や、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口への入賞を狙わせる一方、時短状態(低確高ベース状態)においては右遊技領域063AK2に遊技球を打ち出させる遊技方法(以下、「右打ち」と称する。)を行わせることで可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞を狙わせるように構成されている。 In the feature unit 063AK, the player is made to perform a game method (hereinafter, referred to as “left-handed”) in which the left game area 063AK1 launches a game ball in a normal state (low probability low base state). A game method in which a game ball is launched into the right game area 063AK2 in a time saving state (low accuracy and high base state) while aiming to win a prize in the general winning opening 10 or the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A (a gaming method). Hereinafter, it is referred to as “right-handed”) to aim for winning in the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B.

また、特徴部063AKでは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されているときに、遊技者に対して右打ちを行わせることで特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口063AK4への入賞を狙わせるように構成されている。 Further, in the feature unit 063AK, when the player is controlled to the big hit game state or the small hit game state, the player is made to hit right to the large winning opening 063AK4 formed by the special variable winning ball device 7. It is configured to aim for a prize.

特徴部063AKでは、右打ちが有利な状態である時短状態、大当り遊技状態及び小当り遊技状態に制御されている期間において、遊技者に対し右打ちを行うことを促す右打ち促進演出を行う。 The feature unit 063AK performs a right-handed promotion effect that encourages the player to make a right-handed hit during a period in which the right-handed hit is controlled to a time-saving state, a big hit game state, and a small hit game state.

特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ063AK5を通過(進入)し、大入賞口スイッチ063AK5によって検出された後、凹部063AK6へ落下する。凹部063AK6へと落下した遊技球は、誘導片(図示せず)により後方へと導かれ、通過口063AK7を通過する。通過口063AK7の後方には、左下方に向けて延びる振分部供給路063AK8と、右下方に向けて延びる排出路063AK9と、が設けられている。 The game ball that has won the large winning opening 063AK4 formed in the special variable winning ball device 7 passes (enters) the large winning opening switch 063AK5, is detected by the large winning opening switch 063AK5, and then falls into the recess 063AK6. The game ball that has fallen into the recess 063AK6 is guided backward by a guide piece (not shown) and passes through the passage port 063AK7. Behind the passage port 063AK7, a distribution section supply path 063AK8 extending toward the lower left and a discharge path 063AK9 extending toward the lower right are provided.

大当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、全て、排出路063AK9を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。一方、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球のうち1個の遊技球のみが、振分部供給路063AK8を通って後述する振分部063AK18へ流下し、当該1個の遊技球以外は、排出路063AK9を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。 All the game balls that have won the big winning opening 063AK4 in the big hit game state are discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the discharge path 063AK9. On the other hand, in the small hit game state, only one of the game balls that won the big winning opening 063AK4 flows down to the distribution part 063AK18 described later through the distribution part supply path 063AK8, and the one game. Other than the balls, they are discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the discharge path 063AK9.

図12−3(a)〜図12−3(c)は、特徴部063AKに関し、特別可変入賞球装置7の構成を示した図であり、図12−2中の矢視I−Iから見た場合を示している。特別可変入賞球装置7は、図12−3(a)に示すように、略くの字状の回動片063AK10と、オン状態とオフ状態とを切り替えることでプランジャ063AK11を左右方向に移動させる振分部供給用ソレノイド063AK12と、を備えている。回動片063AK10は、プランジャ063AK11に連結された連結突起063AK13を有し、振分部供給用ソレノイド063AK12のオン状態とオフ状態とを切り替えることにより回動軸063AK14を中心に回動する。 12-3 (a) to 12-3 (c) are views showing the configuration of the special variable winning ball device 7 with respect to the feature portion 063AK, as viewed from the arrow I-I in FIG. 12-2. The case is shown. As shown in FIG. 12-3 (a), the special variable winning ball device 7 moves the plunger 063AK11 in the left-right direction by switching between the abbreviated rotating piece 063AK10 and the on state and the off state. It is provided with a solenoid 063AK12 for supplying a distribution unit. The rotating piece 063AK10 has a connecting projection 063AK13 connected to the plunger 063AK11, and rotates about the rotating shaft 063AK14 by switching between the on state and the off state of the distribution unit supply solenoid 063AK12.

図12−3(a)に示すように、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態の場合、回動片063AK10の屈曲面063AK15は前方を向く。また、振分部供給路063AK8の下面は、排出路063AK9の下面よりも低い位置にある(下方に設けられている)。そのため、通過口063AK7を最初に通過した遊技球A1は、図12−3(a)に示すように、振分部供給路063AK8に落ちるとともに、回動片063AK10の屈曲面063AK15によってその移動が制限される。これにより、遊技球A1は、回動片063AK10により保持される。遊技球A1に続いて063AK7を通過した遊技球A2は、図12−3(b)に示すように、遊技球A1に阻まれて振分部供給路063AK8に進入することができず右側に進行方向を変える。遊技球A2は、そのまま排出路063AK9を流下する。なお、排出路063AK9には、排出カウントスイッチ063AK16が設けられており、排出路063AK9を通過した遊技球は排出カウントスイッチ063AK16により検出される。排出路063AK9を通った遊技球は、特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。回動片063AK10が遊技球A1を保持した状態で、振分部供給用ソレノイド063AK12をオン状態からオフ状態へ制御すると、図12−3(c)に示すように、プランジャ063AK11が振分部供給用ソレノイド063AK12本体から飛び出す。これにより、回動片063AK10が回動軸063AK14を中心に回動し、遊技球A1を振分部供給路063AK8に向けてはじく。はじかれた遊技球A1は、振分部供給路063AK8を流下する。 As shown in FIG. 12-3 (a), when the distribution unit supply solenoid 063AK12 is in the ON state, the bent surface 063AK15 of the rotating piece 063AK10 faces forward. Further, the lower surface of the distribution section supply path 063AK8 is located at a position lower than the lower surface of the discharge path 063AK9 (provided below). Therefore, as shown in FIG. 12-3 (a), the game ball A1 that first passes through the passage port 063AK7 falls into the distribution section supply path 063AK8, and its movement is restricted by the bending surface 063AK15 of the rotating piece 063AK10. Will be done. As a result, the game ball A1 is held by the rotating piece 063AK10. As shown in FIG. 12-3 (b), the game ball A2 that has passed through 063AK7 following the game ball A1 cannot enter the distribution section supply path 063AK8 due to being blocked by the game ball A1 and proceeds to the right side. Change direction. The game ball A2 flows down the discharge path 063AK9 as it is. A discharge count switch 063AK16 is provided in the discharge path 063AK9, and a game ball that has passed through the discharge path 063AK9 is detected by the discharge count switch 063AK16. The game ball that has passed through the discharge path 063AK9 is discharged to the outside of the special variable winning ball device 7. When the distribution unit supply solenoid 063AK12 is controlled from the on state to the off state while the rotating piece 063AK10 holds the game ball A1, the plunger 063AK11 supplies the distribution unit as shown in FIG. 12-3 (c). Solenoid 063 AK12 pops out from the main body. As a result, the rotating piece 063AK10 rotates around the rotating shaft 063AK14, and the game ball A1 is repelled toward the distribution section supply path 063AK8. The repelled game ball A1 flows down the distribution section supply path 063AK8.

振分部供給路063AK8を流下した遊技球A3は、図12−4(a)に示すように、振分部通過スイッチ063AK17を通過し、振分部通過スイッチ063AK17によって検出された後、振分部063AK18へ進入する。 As shown in FIG. 12-4 (a), the game ball A3 flowing down the distribution unit supply path 063AK8 passes through the distribution unit passage switch 063AK17, is detected by the distribution unit passage switch 063AK17, and then distributes. Enter the section 063AK18.

振分部063AK18は、特別可変入賞球装置7に設けられており、振分部供給路063AK8を通って流下した遊技球を誘導し、大当り領域063AK19(特定領域)と、時短領域063AK20(特別領域)と、ハズレ領域063AK21と、の何れかを通過させる。 The distribution unit 063AK18 is provided in the special variable winning ball device 7, and guides the game ball that has flowed down through the distribution unit supply path 063AK8 to guide the game ball that has flowed down through the distribution unit supply path 063AK8, and has a jackpot area 063AK19 (specific area) and a time saving area 063AK20 (special area). ) And the loss area 063AK21.

大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21は、何れも、遊技球が通過可能に構成された領域(部材)であり、特別可変入賞球装置7に設けられている。大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21は、振分部063AK18の下方に設けられている。 The jackpot area 063AK19, the time saving area 063AK20, and the loss area 063AK21 are all areas (members) configured to allow the game ball to pass through, and are provided in the special variable winning ball device 7. The jackpot region 063AK19, the time saving region 063AK20, and the loss region 063AK21 are provided below the distribution portion 063AK18.

大当り領域063AK19に進入した遊技球は、大当り領域通過スイッチ063AK22を通過し、大当り領域通過スイッチ063AK22によって検出された後、大当り領域排出路(図示せず)を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。大当り領域排出路を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出された遊技球は、大当り領域排出カウントスイッチ(図示せず)によって検出される。 The game ball that has entered the jackpot area 063AK19 passes through the jackpot area passing switch 063AK22, is detected by the jackpot area passing switch 063AK22, and then passes through the jackpot area discharge path (not shown) to the outside of the special variable winning ball device 7. Is discharged to. The game ball discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the big hit area discharge path is detected by the big hit area discharge count switch (not shown).

特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、当該小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される。 In the special figure game, the small hit symbol is derived and displayed and controlled to the small hit game state, and when the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the game ball winning the large winning opening 063AK4 passes through the large winning area 063AK19. Based on this, the game is controlled to the big hit game state after the end of the small hit game state.

時短領域063AK20に進入した遊技球は、時短領域通過スイッチ063AK23を通過し、時短領域通過スイッチ063AK23によって検出された後、時短領域排出路(図示せず)を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。時短領域排出路を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出された遊技球は、時短領域排出カウントスイッチ(図示せず)によって検出される。 The game ball that has entered the time saving area 063AK20 passes through the time saving area passing switch 063AK23, is detected by the time saving area passing switch 063AK23, and then passes through the time saving area discharge path (not shown) to the outside of the special variable winning ball device 7. Is discharged to. The game ball discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the time saving area discharge path is detected by the time saving area discharge count switch (not shown).

通常状態である場合、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、時短領域063AK20を通過したことに基づいて、当該小当り遊技状態が終了してから所定の期間にわたって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい時短状態(特別状態)に制御する時短移行制御が行われる。一方、時短状態である場合、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、時短領域063AK20を通過した場合、当該通過に基づく時短移行制御は行われないように構成されている。すなわち、既に時短状態に制御されている場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過しても、時短移行制御を行うことにより時短状態に制御される期間を延長する制御は行われないように構成されている。 In the normal state, the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game and controlled to the small hit game state, and when the large prize opening 063AK4 is controlled to the open state, the game ball that wins the large prize opening 063AK4 Based on passing through the time saving area 063AK20, the time saving transition control for controlling the time saving state (special state) in which the variable display is more likely to be executed than the normal state is performed for a predetermined period after the end of the small hit game state. Will be played. On the other hand, in the time saving state, the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game and controlled to the small hit game state, and when the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the game ball that wins the large winning opening 063AK4. However, when the game has passed the time-saving region 063AK20, the time-saving transition control based on the passage is not performed. That is, when the time saving state is already controlled, even if the game ball winning the large winning opening 063AK4 passes through the time saving area 063AK20 in the small hit game state, the period during which the time saving transition control is performed to control the time saving state. It is configured so that the control to extend is not performed.

本実施形態では、通常状態において、特図ゲームで小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御されて大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、大入賞口063AK4が閉鎖状態に制御されて当該小当り遊技状態が終了した後、次の可変表示が開始されたときに、当該通過に基づく時短移行制御が行われ、通常状態から時短状態に制御される。すなわち、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、大入賞口063AK4が閉鎖状態に制御されるまで時短状態へ制御しないように構成されている。このような構成によれば、一の遊技球が時短領域063AK20を通過した後に、他の遊技球が大当り領域063AK19又はハズレ領域063AK21を通過することにより、小当り遊技状態の終了後における遊技状態の制御と演出との間に不整合が生じて遊技者を混乱させ、遊技興趣を低下させてしまう可能性を抑制できる。すなわち、このような構成によれば、状態に応じて好適な制御を行うことができる。 In the present embodiment, in the normal state, when the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game and controlled to the small hit game state and the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the large winning opening 063AK4 is won. When the game ball passes through the time saving area 063AK20, the time saving transition control based on the passage is started when the next variable display is started after the large winning opening 063AK4 is controlled to the closed state and the small hit game state is finished. Is performed, and the time is controlled from the normal state to the time saving state. That is, when the big winning opening 063AK4 is controlled to the open state, if the game ball passes through the time saving area 063AK20, it is configured not to be controlled to the time saving state until the big winning opening 063AK4 is controlled to the closed state. .. According to such a configuration, after one game ball passes through the time saving area 063AK20, another game ball passes through the big hit area 063AK19 or the loss area 063AK21, so that the game state after the end of the small hit game state It is possible to suppress the possibility that an inconsistency will occur between the control and the production, which will confuse the player and reduce the enjoyment of the game. That is, according to such a configuration, suitable control can be performed according to the state.

ハズレ領域063AK21に進入した遊技球は、ハズレ領域通過スイッチ063AK24を通過し、ハズレ領域通過スイッチ063AK24によって検出された後、ハズレ領域排出路(図示せず)を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。ハズレ領域排出路を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出された遊技球は、ハズレ領域排出カウントスイッチ(図示せず)によって検出される。 The game ball that has entered the loss area 063AK21 passes through the loss area passage switch 063AK24, is detected by the loss area passage switch 063AK24, and then passes through the loss area discharge path (not shown) to the outside of the special variable winning ball device 7. Is discharged to. The game ball discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the loss area discharge path is detected by the loss area discharge count switch (not shown).

特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、ハズレ領域063AK21を通過した場合、当該小当り遊技状態の終了後に、当該通過に基づいて遊技状態を変化させる制御は行われない。 In the special figure game, the small hit symbol is derived and displayed and controlled to the small hit game state, and when the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the game ball winning the large winning opening 063AK4 has passed through the loss area 063AK21. In this case, after the end of the small hit game state, the control to change the game state based on the passage is not performed.

大当り領域063AK19の上端部及び下端部には、大当り領域発光部063AK25が設けられている。時短領域063AK20の上端部及び下端部には、時短領域発光部063AK26が設けられている。ハズレ領域063AK21の上端部及び下端部には、ハズレ領域発光部063AK27が設けられている。大当り領域発光部063AK25、時短領域発光部063AK26及びハズレ領域発光部063AK27は、遊技者に視認可能に構成されると共に、LED(Light Emitting Diode)等の発光素子を備え、発光可能に構成されている。詳細については後述するものの、特徴部063AKでは、大当り領域発光部063AK25、時短領域発光部063AK26及びハズレ領域発光部063AK27を所定の態様にて発光させる演出が行われる。図12−4(a)は、大当り領域発光部063AK25、時短領域発光部063AK26及びハズレ領域発光部063AK27が、何れも消灯している状態を示している。 The jackpot region light emitting portion 063AK25 is provided at the upper end and the lower end of the jackpot region 063AK19. A light emitting portion 063AK26 for a time saving region is provided at an upper end portion and a lower end portion of the time saving region 063AK20. Loss region light emitting units 063AK27 are provided at the upper end and lower end of the loss region 063AK21. The jackpot region light emitting unit 063AK25, the time saving region light emitting unit 063AK26, and the loss region light emitting unit 063AK27 are configured to be visible to the player, and are provided with a light emitting element such as an LED (Light Emitting Diode) so as to be capable of emitting light. .. Although the details will be described later, in the feature unit 063AK, the effect of causing the jackpot region light emitting unit 063AK25, the time saving region light emitting unit 063AK26, and the loss region light emitting unit 063AK27 to emit light in a predetermined manner is performed. FIG. 12-4 (a) shows a state in which the jackpot region light emitting unit 063AK25, the time saving region light emitting unit 063AK26, and the loss region light emitting unit 063AK27 are all turned off.

振分部063AK18は、振分部材063AK28を備えている。振分部材063AK28には、右斜め上方を向いた左側傾斜面063AK29と、左斜め上方を向いた右側傾斜面063AK30と、が形成されている。振分部063AK18に進入した遊技球は、振分部材063AK28によって誘導され、大当り領域063AK19と、時短領域063AK20と、ハズレ領域063AK21と、の何れかを通過する。 The distribution unit 063AK18 includes a distribution member 063AK28. The distribution member 063AK28 is formed with a left inclined surface 063AK29 facing diagonally upward to the right and a right inclined surface 063AK30 facing diagonally upward to the left. The game ball that has entered the distribution unit 063AK18 is guided by the distribution member 063AK28 and passes through any of the jackpot region 063AK19, the time saving region 063AK20, and the loss region 063AK21.

具体的に、振分部063AK18には、図12−4(b)に示すように、大当り領域進入口063AK31と、時短領域進入口063AK32と、ハズレ領域進入口063AK33と、が設けられている。大当り領域進入口063AK31、時短領域進入口063AK32及びハズレ領域進入口063AK33は、何れも遊技球が通過可能に構成されており、左右方向に沿って配列されている。大当り領域進入口063AK31は、大当り領域063AK19と連通しており、大当り領域進入口063AK31を通過した遊技球は、大当り領域063AK19を通過する。時短領域進入口063AK32は、時短領域063AK20と連通しており、時短領域進入口063AK32を通過した遊技球は、時短領域063AK20を通過する。ハズレ領域進入口063AK33は、ハズレ領域063AK21と連通しており、ハズレ領域進入口063AK33を通過した遊技球は、ハズレ領域063AK21を通過する。 Specifically, as shown in FIG. 12-4 (b), the distribution unit 063AK18 is provided with a jackpot area entrance 063AK31, a time saving area entrance 063AK32, and a loss area entrance 063AK33. The jackpot area entrance 063AK31, the time saving area entrance 063AK32, and the loss area entrance 063AK33 are all configured to allow game balls to pass through, and are arranged along the left-right direction. The jackpot area entrance 063AK31 communicates with the jackpot area 063AK19, and the game ball that has passed through the jackpot area entrance 063AK31 passes through the jackpot area 063AK19. The time saving area entrance 063AK32 communicates with the time saving area 063AK20, and the game ball that has passed through the time saving area entrance 063AK32 passes through the time saving area 063AK20. The loss area entrance 063AK33 communicates with the loss area 063AK21, and the game ball that has passed through the loss area entrance 063AK33 passes through the loss area 063AK21.

振分部材063AK28は、大当り領域進入口063AK31、時短領域進入口063AK32及びハズレ領域進入口063AK33の上方に配置されている。振分部材063AK28には、遊技球が通過可能な通過口063AK34が形成されている。以下、理解を容易にするため、図12−4(b)に示すP座標軸を設定する。P座標軸は、左右方向に対して平行に設定されている。振分部材063AK28は、振分部材用モータ(図示せず)によって駆動され、図12−4(b)に示す左端位置としての位置P6と、右端位置としての位置P3と、の間で左右方向に沿って往復移動する。図12−4(b)は、振分部材063AK28が中央位置(原点位置)としての位置P0に位置している状態を示している。 The distribution member 063AK28 is arranged above the jackpot region entrance 063AK31, the time saving region entrance 063AK32, and the loss region entrance 063AK33. The distribution member 063AK28 is formed with a passage port 063AK34 through which a game ball can pass. Hereinafter, in order to facilitate understanding, the P coordinate axes shown in FIG. 12-4 (b) are set. The P coordinate axes are set parallel to the left-right direction. The distribution member 063AK28 is driven by a distribution member motor (not shown), and is located in the left-right direction between the position P6 as the left end position and the position P3 as the right end position shown in FIG. 12-4 (b). Move back and forth along. FIG. 12-4 (b) shows a state in which the distribution member 063AK28 is located at the position P0 as the center position (origin position).

振分部材063AK28が、図12−4(b)に示す位置P0に位置している場合、図12−5(a)に示すように、振分部063AK18に進入した遊技球A4は、振分部材063AK28に形成された通過口063AK34を通過し、時短領域進入口063AK32を通過する。時短領域進入口063AK32を通過した遊技球A4は、時短領域063AK20を通過する。振分部材063AK28が、図12−4(b)に示す位置P3に位置している場合、図12−5(b)に示すように、振分部063AK18に進入した遊技球A5は、振分部材063AK28に形成された左側傾斜面063AK29にぶつかり、傾斜方向に沿って左側に移動して、振分部063AK18の左側に形成された大当り領域進入口063AK31を通過する。大当り領域進入口063AK31を通過した遊技球A5は、大当り領域063AK19を通過する。振分部材063AK28が、図12−4(b)に示す位置P6に位置している場合、図12−5(c)に示すように、振分部063AK18に進入した遊技球A6は、振分部材063AK28に形成された右側傾斜面063AK30にぶつかり、傾斜方向に沿って右側に移動して、振分部063AK18の右側に形成されたハズレ領域進入口063AK33を通過する。ハズレ領域進入口063AK33を通過した遊技球A6は、ハズレ領域063AK21を通過する。 When the distribution member 063AK28 is located at the position P0 shown in FIG. 12-4 (b), the game ball A4 that has entered the distribution unit 063AK18 is distributed as shown in FIG. 12-5 (a). It passes through the passage port 063AK34 formed in the member 063AK28, and passes through the time saving area entrance 063AK32. The game ball A4 that has passed through the time saving area entrance 063AK32 passes through the time saving area 063AK20. When the distribution member 063AK28 is located at the position P3 shown in FIG. 12-4 (b), the game ball A5 that has entered the distribution unit 063AK18 is distributed as shown in FIG. 12-5 (b). It collides with the left inclined surface 063AK29 formed on the member 063AK28, moves to the left along the inclined direction, and passes through the jackpot region entrance 063AK31 formed on the left side of the distribution portion 063AK18. The game ball A5 that has passed through the jackpot area entrance 063AK31 passes through the jackpot area 063AK19. When the distribution member 063AK28 is located at the position P6 shown in FIG. 12-4 (b), the game ball A6 that has entered the distribution unit 063AK18 is distributed as shown in FIG. 12-5 (c). It collides with the right inclined surface 063AK30 formed on the member 063AK28, moves to the right along the inclined direction, and passes through the loss region entrance 063AK33 formed on the right side of the distribution portion 063AK18. The game ball A6 that has passed through the loss area entrance 063AK33 passes through the loss area 063AK21.

振分部材063AK28は、図12−6に示す振分部材動作パターンに従った動作を実行可能に構成されている。図12−6には、振分部材063AK28が振分部材動作パターンに従った動作を行っているときの振分部材063AK28の位置の時間経過に応じた推移と、遊技球が通過する領域の時間経過に応じた推移と、が示されている。なお、振分部材063AK28は、振分部材動作パターンに従った動作を行っていないときには、図12−4(b)に示す位置P0に停止している。 The distribution member 063AK28 is configured to be able to execute an operation according to the distribution member operation pattern shown in FIG. 12-6. FIG. 12-6 shows the transition of the position of the distribution member 063AK28 according to the time passage when the distribution member 063AK28 is performing the operation according to the distribution member operation pattern, and the time of the region through which the game ball passes. The transition according to the progress is shown. The distribution member 063AK28 is stopped at the position P0 shown in FIG. 12-4 (b) when the operation according to the distribution member operation pattern is not performed.

図12−6に示すように、振分部材063AK28は、振分部材動作パターンに従った動作を開始すると、所定の中央待機時間にわたって位置P0に停止した後、位置P0から一定の速度で右方向へ移動し、図12−4(b)に示す位置P0より右側の位置P1を通過し、図12−4(b)に示す位置P1より右側の位置P2を通過して、図12−4(b)に示す位置P3に達する。振分部材063AK28が位置P0から位置P3に達するまでの所要時間は、中右移動時間として予め定められていればよい。位置P3に達した振分部材063AK28は、所定の右端待機時間にわたって位置P3に停止する。続いて、振分部材063AK28は、位置P3から一定の速度で左方向へ移動し、位置P2を通過し、位置P1を通過して、位置P0に達する。振分部材063AK28が位置P3から位置P0に達するまでの所要時間は、右中移動時間として予め定められていればよい。位置P0に達した振分部材063AK28は、中央待機時間にわたって位置P0に停止する。次に、振分部材063AK28は、位置P0から一定の速度で左方向へ移動し、図12−4(b)に示す位置P0より左側の位置P4を通過し、図12−4(b)に示す位置P4より左側の位置P5を通過して、図12−4(b)に示す位置P6に達する。振分部材063AK28が位置P0から位置P6に達するまでの所要時間は、中左移動時間として予め定められていればよい。位置P6に達した振分部材063AK28は、所定の左端待機時間にわたって位置P6に停止する。その後、振分部材063AK28は、位置P6から一定の速度で右方向へ移動し、位置P5を通過し、位置P4を通過して、位置P0に達する。振分部材063AK28が位置P6から中央の位置P0に達するまでの所要時間は、左中移動時間として予め定められていればよい。位置P0に達した振分部材063AK28は、再び上述した動作を繰り返す。このように、振分部材063AK28は、振分部材動作パターンに従って動作することにより、位置P3と位置P6との間を左右方向に往復移動する。 As shown in FIG. 12-6, when the distribution member 063AK28 starts the operation according to the distribution member operation pattern, it stops at the position P0 for a predetermined central standby time, and then moves to the right from the position P0 at a constant speed. It moves to, passes through the position P1 on the right side of the position P0 shown in FIG. 12-4 (b), passes through the position P2 on the right side of the position P1 shown in FIG. It reaches the position P3 shown in b). The time required for the distribution member 063AK28 to reach the position P0 from the position P0 may be predetermined as the middle right movement time. The distribution member 063AK28 that has reached the position P3 stops at the position P3 for a predetermined right end standby time. Subsequently, the distribution member 063AK28 moves to the left at a constant speed from the position P3, passes through the position P2, passes through the position P1, and reaches the position P0. The time required for the distribution member 063AK28 to reach the position P0 from the position P3 may be predetermined as the right middle movement time. The distribution member 063AK28 that has reached the position P0 stops at the position P0 over the central standby time. Next, the distribution member 063AK28 moves to the left at a constant speed from the position P0, passes through the position P4 on the left side of the position P0 shown in FIG. 12-4 (b), and is shown in FIG. 12-4 (b). It passes through the position P5 on the left side of the indicated position P4 and reaches the position P6 shown in FIG. 12-4 (b). The time required for the distribution member 063AK28 to reach the position P0 to the position P6 may be predetermined as the middle-left movement time. The distribution member 063AK28 that has reached the position P6 stops at the position P6 for a predetermined left end standby time. After that, the distribution member 063AK28 moves to the right from the position P6 at a constant speed, passes through the position P5, passes through the position P4, and reaches the position P0. The time required for the distribution member 063AK28 to reach the central position P0 from the position P6 may be predetermined as the left middle movement time. The distribution member 063AK28 that has reached the position P0 repeats the above-described operation again. In this way, the distribution member 063AK28 reciprocates in the left-right direction between the position P3 and the position P6 by operating according to the distribution member operation pattern.

振分部材063AK28が振分部材動作パターンに従った動作を行っている場合、図12−6に示すように、振分部材063AK28の位置の変化に応じて、振分部063AK18に進入した遊技球が、大当り領域063AK19と、時短領域063AK20と、ハズレ領域063AK21と、の何れを通過するかも変化する。具体的に、振分部材063AK28が位置P2と位置P3との間に位置している期間は、振分部063AK18に進入した遊技球が振分部材063AK28に誘導されることにより大当り領域063AK19を通過する大当り領域通過期間となる。振分部材063AK28が位置P0と位置P1との間に位置している期間と、振分部材063AK28が位置P0と位置P4との間に位置している期間とは、振分部063AK18に進入した遊技球が振分部材063AK28に誘導されることにより時短領域063AK20を通過する時短領域通過期間となる。振分部材063AK28が位置P5と位置P6との間に位置している期間は、振分部063AK18に進入した遊技球が振分部材063AK28に誘導されることによりハズレ領域063AK21を通過するハズレ領域通過期間となる。振分部材063AK28が位置P1と位置P2との間に位置している期間と、振分部材063AK28が位置P4と位置P5との間に位置している期間と、は、振分部063AK18に進入した遊技球が振分部材063AK28に誘導されることにより大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21の何れに進入するかが確定しない通過領域不確定期間となる。 When the distribution member 063AK28 is performing an operation according to the distribution member operation pattern, as shown in FIG. 12-6, a game ball that has entered the distribution unit 063AK18 in response to a change in the position of the distribution member 063AK28. However, it also changes whether it passes through the jackpot area 063AK19, the time saving area 063AK20, or the loss area 063AK21. Specifically, during the period when the distribution member 063AK28 is located between the position P2 and the position P3, the game ball that has entered the distribution unit 063AK18 passes through the jackpot area 063AK19 by being guided by the distribution member 063AK28. It will be the jackpot area passing period. The period in which the distribution member 063AK28 is located between the positions P0 and the position P1 and the period in which the distribution member 063AK28 is located between the positions P0 and the position P4 have entered the distribution unit 063AK18. When the game ball is guided by the distribution member 063AK28, the time-saving region passing period is set when the game ball passes through the time-saving region 063AK20. During the period when the distribution member 063AK28 is located between the position P5 and the position P6, the game ball that has entered the distribution unit 063AK18 is guided by the distribution member 063AK28 to pass through the loss area 063AK21. It will be a period. The period in which the distribution member 063AK28 is located between the positions P1 and P2 and the period in which the distribution member 063AK28 is located between the positions P4 and P5 enter the distribution unit 063AK18. When the game ball is guided to the distribution member 063AK28, it becomes a passing area uncertain period in which it is not determined which of the jackpot area 063AK19, the time saving area 063AK20, and the loss area 063AK21 is entered.

本実施形態では、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示され、小当り遊技状態に制御されたときに、小当り遊技状態への制御が開始されたことを報知する小当り開始演出(小当りファンファーレ演出)を実行可能に構成されており、振分部材063AK28は、小当り開始演出が開始されたことに応じて振分部材動作パターンに従った動作を開始するように構成されている。小当り開始演出は、図12−6に示すように、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されてから所定の特図確定表示時間が経過したことに応じて開始された後、小当り開始演出時間が経過したことに応じて終了する。 In the present embodiment, the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game, and when the small hit game state is controlled, the small hit start effect (small hit) for notifying that the control to the small hit game state is started is performed. The fanfare effect) is feasible, and the distribution member 063AK28 is configured to start an operation according to the distribution member operation pattern in response to the start of the small hit start effect. As shown in FIG. 12-6, the small hit start effect is started in response to the elapse of a predetermined special figure confirmation display time after the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game, and then the small hit start effect is started. It ends according to the passage of the production time.

本実施形態では、小当り遊技状態において、図12−6に示すように、小当り開始演出が終了したことに応じて、大入賞口開閉が開始される。上述したように、大入賞口開閉は、0.1秒の開放状態が所定の上限開放回数まで繰り返されるか、大入賞口063AK4に遊技球が所定の上限入賞個数まで入賞するかのうちで、いずれかの条件が成立することにより終了する。 In the present embodiment, in the small hit game state, as shown in FIG. 12-6, the opening and closing of the large winning opening is started in response to the end of the small hit start effect. As described above, the opening and closing of the large winning opening is either whether the opening state of 0.1 seconds is repeated up to the predetermined upper limit opening number of times, or whether the game ball wins the large winning opening 063AK4 up to the predetermined upper limit winning number. It ends when either of the conditions is satisfied.

本実施形態では、小当り遊技状態において、図12−6に示すように、小当り開始演出が終了し、大入賞口開閉が開始されたことに応じて、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御され、回動片063AK10が振分部供給路063AK8に進入した遊技球を保持可能な状態となる。振分部供給用ソレノイド063AK12は、オン状態に制御された後、所定の遊技球保持時間が経過したことに応じてオフ状態に制御される。これにより、回動片063AK10が、保持していた遊技球を振分部供給路063AK8に向けてはじき、はじかれた遊技球が振分部供給路063AK8を流下して振分部063AK18に進入する。このような構成により、本実施形態では、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球のうち1個の遊技球のみが、振分部供給路063AK8を通って振分部063AK18へ流下し、当該1個の遊技球以外は、排出路063AK9を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。一方、本実施形態では、大当り遊技状態において、振分部供給用ソレノイド063AK12をオン状態に制御しない。このような構成により、本実施形態では、大当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、全て、排出路063AK9を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。図12−6に示す例では、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御されてから遊技球保持時間が経過した時刻t0において振分部供給用ソレノイド063AK12がオフ状態に制御され、回動片063AK10にはじかれた遊技球が振分部063AK18に進入する。図12−6に示すように、遊技球が振分部063AK18に進入した時刻t0は、大当り領域通過期間に含まれている。このため、時刻t0に振分部063AK18に進入した遊技球は、振分部材063AK28に誘導されることにより、大当り領域063AK19を通過する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 12-6, in the small hit game state, the solenoid 063AK12 for supplying the distribution unit is turned on in response to the end of the small hit start effect and the start of opening and closing of the large winning opening. The state is controlled so that the rotating piece 063AK10 can hold the game ball that has entered the distribution unit supply path 063AK8. The distribution unit supply solenoid 063AK12 is controlled to the on state and then to the off state according to the elapse of a predetermined game ball holding time. As a result, the rotating piece 063AK10 repels the held game ball toward the distribution section supply path 063AK8, and the repelled game ball flows down the distribution section supply path 063AK8 and enters the distribution section 063AK18. .. With such a configuration, in the present embodiment, only one of the game balls winning the large winning opening 063AK4 in the small hit game state flows down to the distribution unit 063AK18 through the distribution unit supply path 063AK8. Then, except for the one game ball, the ball is discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the discharge path 063AK9. On the other hand, in the present embodiment, the distribution unit supply solenoid 063AK12 is not controlled to be turned on in the jackpot game state. With such a configuration, in the present embodiment, all the game balls that have won the big winning opening 063AK4 in the big hit game state are discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the discharge path 063AK9. In the example shown in FIG. 12-6, the distribution unit supply solenoid 063AK12 is controlled to the off state and rotates at time t0 when the game ball holding time elapses after the distribution unit supply solenoid 063AK12 is controlled to the on state. The game ball repelled by the piece 063AK10 enters the distribution unit 063AK18. As shown in FIG. 12-6, the time t0 when the game ball enters the distribution unit 063AK18 is included in the jackpot area passing period. Therefore, the game ball that has entered the distribution unit 063AK18 at time t0 passes through the jackpot area 063AK19 by being guided by the distribution member 063AK28.

なお、遊技球保持時間は、小当り遊技状態において、大入賞口開閉を所定の上限開放回数だけ実行するために要する時間よりも長く設定されている。すなわち、遊技球は、大入賞口開閉が終了した後に、振分部063AK18に進入する。 The game ball holding time is set longer than the time required to execute the opening and closing of the large winning opening by a predetermined upper limit opening number in the small hit game state. That is, the game ball enters the distribution unit 063AK18 after the opening and closing of the large winning opening is completed.

図12−6に示すように、遊技球が振分部063AK18に進入するタイミング(図12−6に示す例では時刻t0)は、特図確定表示時間と、小当り開始演出時間と、遊技球保持時間と、によって指定される。 As shown in FIG. 12-6, the timing at which the game ball enters the distribution unit 063AK18 (time t0 in the example shown in FIG. 12-6) is the special figure confirmation display time, the small hit start effect time, and the game ball. Specified by retention time.

本実施形態では、小当り遊技状態に制御されるときに、特図確定表示時間及び遊技球保持時間は、小当り種別に関わらず同一の時間に設定される一方、小当り開始演出時間は、小当り種別に応じて、複数種類の時間の何れかに設定される。このような構成により、小当り種別に応じて、遊技球が振分部063AK18に進入するタイミングが異なるように構成されている。 In the present embodiment, when the small hit game state is controlled, the special figure confirmation display time and the game ball holding time are set to the same time regardless of the small hit type, while the small hit start effect time is Depending on the small hit type, it is set to one of a plurality of types of time. With such a configuration, the timing at which the game ball enters the distribution unit 063AK18 differs depending on the small hit type.

具体的に、本実施形態では、小当り遊技状態に制御されるときに、小当り開始演出時間を、小当り種別に応じて、図12−7に示す所定の第1特定時間〜第3特定時間の何れかに設定する。図12−7に示すように、第2特定時間(例えば12秒)は第1特定時間(例えば11秒)より長く、第3特定時間(例えば13秒)は第2特定時間より長い。 Specifically, in the present embodiment, when the small hit game state is controlled, the small hit start effect time is set to the predetermined first specific time to the third specific time shown in FIG. 12-7 according to the small hit type. Set to one of the times. As shown in FIG. 12-7, the second specific time (for example, 12 seconds) is longer than the first specific time (for example, 11 seconds), and the third specific time (for example, 13 seconds) is longer than the second specific time.

図12−7に示すように、小当り開始演出時間が第1特定時間に設定されている場合、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されてから特図確定表示時間が経過したことに応じて小当り開始演出が開始された後、第1特定時間が経過したことに応じて小当り開始演出が終了したタイミングで振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御される。その後、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御されてから遊技球保持時間が経過した時刻t1において振分部供給用ソレノイド063AK12がオフ状態に制御され、回動片063AK10にはじかれた遊技球が振分部063AK18に進入する。図12−7に示すように、時刻t1は、ハズレ領域通過期間に含まれているため、時刻t1に振分部063AK18に進入した遊技球は、振分部材063AK28に誘導されることにより、ハズレ領域063AK21を通過する。すなわち、小当り開始演出時間が第1特定時間に設定されている場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、ハズレ領域063AK21を通過する。 As shown in FIG. 12-7, when the small hit start effect time is set to the first specific time, the special figure confirmation display time elapses after the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game. After the small hit start effect is started, the distribution unit supply solenoid 063AK12 is controlled to be turned on at the timing when the small hit start effect is finished according to the elapse of the first specific time. After that, at time t1 when the game ball holding time elapses after the distribution unit supply solenoid 063AK12 is controlled to the on state, the distribution unit supply solenoid 063AK12 is controlled to the off state, and the game is repelled by the rotating piece 063AK10. The ball enters the distribution unit 063AK18. As shown in FIG. 12-7, since the time t1 is included in the loss region passing period, the game ball that has entered the distribution unit 063AK18 at the time t1 is guided by the distribution member 063AK28 and is lost. It passes through region 063AK21. That is, when the small hit start effect time is set to the first specific time, the game ball that has won the large winning opening 063AK4 in the small hit game state passes through the loss area 063AK21.

小当り開始演出時間が第2特定時間に設定されている場合、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されてから特図確定表示時間が経過したことに応じて小当り開始演出が開始された後、第2特定時間が経過したことに応じて小当り開始演出が終了したタイミングで振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御される。その後、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御されてから遊技球保持時間が経過した時刻t2において振分部供給用ソレノイド063AK12がオフ状態に制御され、回動片063AK10にはじかれた遊技球が振分部063AK18に進入する。図12−7に示すように、時刻t2は、時短領域通過期間に含まれているため、時刻t2に振分部063AK18に進入した遊技球は、振分部材063AK28に誘導されることにより、時短領域063AK20を通過する。すなわち、小当り開始演出時間が第2特定時間に設定されている場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、時短領域063AK20を通過する。 When the small hit start effect time is set to the second specific time, the small hit start effect is started according to the elapse of the special figure confirmation display time after the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game. After that, the distribution unit supply solenoid 063AK12 is controlled to be turned on at the timing when the small hit start effect is completed according to the elapse of the second specific time. After that, at time t2 when the game ball holding time elapses after the distribution unit supply solenoid 063AK12 is controlled to the on state, the distribution unit supply solenoid 063AK12 is controlled to the off state, and the game is repelled by the rotating piece 063AK10. The ball enters the distribution unit 063AK18. As shown in FIG. 12-7, since the time t2 is included in the time saving region passing period, the game ball that has entered the distribution unit 063AK18 at the time t2 is guided by the distribution member 063AK28 to shorten the time. It passes through region 063AK20. That is, when the small hit start effect time is set to the second specific time, the game ball that has won the large winning opening 063AK4 in the small hit game state passes through the time saving area 063AK20.

小当り開始演出時間が第3特定時間に設定されている場合、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されてから特図確定表示時間が経過したことに応じて小当り開始演出が開始された後、第3特定時間が経過したことに応じて小当り開始演出が終了したタイミングで振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御される。その後、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御されてから遊技球保持時間が経過した時刻t3において振分部供給用ソレノイド063AK12がオフ状態に制御され、回動片063AK10にはじかれた遊技球が振分部063AK18に進入する。図12−7に示すように、時刻t3は、大当り領域通過期間に含まれているため、時刻t3に振分部063AK18に進入した遊技球は、振分部材063AK28に誘導されることにより、大当り領域063AK19を通過する。すなわち、小当り開始演出時間が第3特定時間に設定されている場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、大当り領域063AK19を通過する。 When the small hit start effect time is set to the third specific time, the small hit start effect is started according to the elapse of the special figure confirmation display time after the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game. After that, the distribution unit supply solenoid 063AK12 is controlled to be turned on at the timing when the small hit start effect is completed according to the elapse of the third specific time. After that, at time t3 when the game ball holding time elapses after the distribution unit supply solenoid 063AK12 is controlled to the on state, the distribution unit supply solenoid 063AK12 is controlled to the off state, and the game is repelled by the rotating piece 063AK10. The ball enters the distribution unit 063AK18. As shown in FIG. 12-7, since the time t3 is included in the jackpot region passing period, the game ball that has entered the distribution unit 063AK18 at the time t3 is guided by the distribution member 063AK28 to hit the jackpot. It passes through region 063AK19. That is, when the small hit start effect time is set to the third specific time, the game ball that has won the large winning opening 063AK4 in the small hit game state passes through the large hit area 063AK19.

上述したように、小当り開始演出時間が第1特定時間〜第3特定時間の何れに設定されているかに応じて、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21の何れを通過するかが異なる。特徴部063AKでは、小当り開始演出時間を、小当り種別に応じて第1特定時間〜第3特定時間の何れかに設定することにより、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球に、大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21のうち小当り種別に応じた領域を通過させる。 As described above, depending on which of the first specific time to the third specific time is set for the small hit start effect time, the game ball that has won the large winning opening 063AK4 in the small hit game state is the large hit area 063AK19. Which of the time saving area 063AK20 and the loss area 063AK21 is passed is different. In the feature unit 063AK, the small hit start effect time is set to any of the first specific time to the third specific time according to the small hit type, so that the game ball that wins the large winning opening 063AK4 in the small hit game state. , The area corresponding to the small hit type among the large hit area 063AK19, the time saving area 063AK20, and the loss area 063AK21 is passed.

特徴部063AKでは、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて可変表示の表示結果が「小当り」となる可変表示(以下、「小当り変動」と称する。)が実行されたことに基づいて、小当り変動に対応した演出として、図12−8(a)に示すように、上述した右打ち促進演出及び小当り開始演出に加えて、時短示唆演出と、通過煽り演出と、通過報知演出と、を実行可能に構成されている。 The feature unit 063AK is based on the execution of variable display (hereinafter referred to as "small hit variation") in which the small hit symbol is derived and displayed and the display result of the variable display is "small hit" in the special figure game. As shown in FIG. 12-8 (a), as the effects corresponding to the small hit fluctuations, in addition to the above-mentioned right-handed promotion effect and small hit start effect, a time saving suggestion effect, a passing fanning effect, and a passing notification are provided. The production is configured to be feasible.

本実施形態では、右打ち促進演出として、画像表示装置5の画面に、右方向を指す矢印を示す右打ち促進画像を表示する演出を実行する。右打ち促進演出は、上述したように、時短状態及び大当り遊技状態に制御されている期間において実行されると共に、図12−8(a)に示すように、小当り遊技状態に制御されている期間において実行される。 In the present embodiment, as a right-handed promotion effect, an effect of displaying a right-handed promotion image indicating an arrow pointing in the right direction is executed on the screen of the image display device 5. As described above, the right-handed promotion effect is executed during the period controlled to the time saving state and the big hit gaming state, and is controlled to the small hit gaming state as shown in FIG. 12-8 (a). Performed in a period.

また、本実施形態では、小当り開始演出として、画像表示装置5の画面に、右矢印画像と、小当り開始画像と、を表示する演出を実行する。右矢印画像は、右方向を指す矢印の形状を有し、「右を狙え!」というメッセージを示す演出画像である。小当り開始画像は、特別可変入賞球装置7の形状を示すと共に、「ここに球を入れろ!」というメッセージを示し、特別可変入賞球装置7へ遊技球を入賞させることを遊技者に促す演出画像である。上述したように、小当り開始演出は、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態への制御が開始されたことに応じて開始された後、小当り開始演出時間が経過したことに応じて終了する。 Further, in the present embodiment, as a small hit start effect, an effect of displaying a right arrow image and a small hit start image on the screen of the image display device 5 is executed. The right arrow image has the shape of an arrow pointing in the right direction, and is an effect image showing the message "Aim to the right!". The small hit start image shows the shape of the special variable winning ball device 7, and also shows the message "Put a ball here!" To encourage the player to win the game ball in the special variable winning ball device 7. It is an image. As described above, the small hit start effect time elapses after the small hit start effect is started in response to the fact that the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game and the control to the small hit game state is started. It ends according to what you did.

時短示唆演出は、時短状態に制御されることを示唆する演出であり、小当り変動の実行中に実行可能に構成されている。上述したように、通常状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、当該小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される。これに対応して、特徴部063AKでは、通常状態である場合、小当り変動が実行されるときに、特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されることを示唆する演出として、時短示唆演出を当該小当り変動の実行中に実行可能に構成されている。このような構成によれば、通常状態である場合、特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されるときの可変表示において、多彩な演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。 The time saving suggestion effect is an effect suggesting that the time saving state is controlled, and is configured to be feasible during execution of the small hit variation. As described above, in the normal state, the game ball that has won the large winning opening 063AK4 in the small hit game state is controlled to the time reduction state after the end of the small hit game state based on the fact that the game ball has passed through the time saving area 063AK20. NS. Correspondingly, in the feature unit 063AK, in the normal state, when the small hit variation is executed, as an effect suggesting that the small hit symbol is derived and displayed as a definite special symbol in the special figure game. It is configured so that the time saving suggestion effect can be executed during the execution of the small hit fluctuation. According to such a configuration, in the normal state, in the variable display when the small hit symbol is derived and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, various effects can be executed and the game entertainment can be improved. can.

図12−8(a)に示すように、小当り変動においてノーマルリーチのリーチ演出であるノーマルリーチ演出と、スーパーリーチのリーチ演出であるスーパーリーチ演出と、時短示唆演出と、が実行される場合、時短示唆演出は、リーチが成立し、ノーマルリーチ演出が実行され、スーパーリーチ演出が実行された後に開始された後、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り変動が終了したことに応じて終了する。以下、時短示唆演出の詳細について、図12−9(a)及び図12−9(b)を参照して説明する。 As shown in FIG. 12-8 (a), when the normal reach effect, which is the reach effect of the normal reach, the super reach effect, which is the reach effect of the super reach, and the time saving suggestion effect, are executed in the small hit fluctuation, the time is shortened. The suggestion effect is started after the reach is established, the normal reach effect is executed, and the super reach effect is executed, and then the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game, and the small hit fluctuation is completed. finish. Hereinafter, the details of the time saving suggestion effect will be described with reference to FIGS. 12-9 (a) and 12-9 (b).

図12−9(a)に示すように、時短示唆演出が開始されると、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、所定のハズレ図柄(本実施形態では、「767」)が、導出表示される場合とは異なる態様にて仮停止表示される。次に、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて飾り図柄の再可変表示が実行され、その後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、図12−9(b)に示す時短状態に制御されることを示唆する時短示唆図柄が仮停止表示される。時短示唆図柄は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「チャンス」というメッセージを示す飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。図12−9(a)に戻り、時短示唆図柄が仮停止表示された後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の再可変表示が実行され、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り変動が終了したことに応じて時短示唆演出が終了する。 As shown in FIG. 12-9 (a), when the time saving suggestion effect is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5 are started. In the above, the predetermined lost symbol (“767” in the present embodiment) is temporarily stopped and displayed in a mode different from the case where it is derived and displayed. Next, the revariable display of the decorative symbol is executed in the decorative symbol display area 5C of the "middle", and then, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right", FIG. The time saving suggestion symbol suggesting that the time saving state shown in -9 (b) is controlled is temporarily stopped and displayed. As for the time saving suggestion symbol, the decorative symbol indicating the number "7" is displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R of "left" and "right", and it is called "chance" in the decorative symbol display area 5C of "middle". It is a combination of decorative symbols on which a decorative symbol indicating a message is displayed. Returning to FIG. 12-9 (a), after the time saving suggestion symbol is temporarily stopped and displayed, the decorative symbol is revariably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". It is executed, the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game, and the time saving suggestion effect ends according to the end of the small hit fluctuation.

図12−8(a)に戻り、通過煽り演出は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過することを示唆する演出(大当り領域063AK19と時短領域063AK20とハズレ領域063AK21との通過に関する示唆を行う演出)である。通過煽り演出は、小当り開始演出が終了して大入賞口開閉が開始されたことに応じて開始された後、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過したことに応じて終了する。 Returning to FIG. 12-8 (a), the passing fanning effect suggests that the game ball winning the big winning opening 063AK4 passes through any of the big hit area 063AK19, the time saving area 063AK20, or the loss area 063AK21 in the small hit game state. This is an effect (an effect that suggests passage between the jackpot area 063AK19, the time saving area 063AK20, and the loss area 063AK21). The passing fanning effect is started in response to the end of the small hit start effect and the start of opening and closing of the large winning opening, and then the game ball that has won the large winning opening 063AK4 in the small hit game state is in the large hit area 063AK19, shortening the time. It ends depending on whether it has passed through either the area 063AK20 or the lost area 063AK21.

通過報知演出は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れを通過したかを報知する演出である。本実施形態において、通過報知演出は、小当り遊技状態への制御が終了することを報知する小当り終了演出(小当りエンディング演出)として実行される。通過報知演出は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21を通過したことに応じて開始された後、所定の通過報知演出時間が経過したことに応じて終了する。 The passage notification effect is an effect of notifying which of the big hit area 063AK19, the time saving area 063AK20, and the loss area 063AK21 the game ball that has won the big winning opening 063AK4 has passed in the small hit game state. In the present embodiment, the passage notification effect is executed as a small hit end effect (small hit ending effect) that notifies that the control to the small hit game state is completed. The passage notification effect is started in response to the game ball winning the large winning opening 063AK4 passing through the large hit area 063AK19, the time saving area 063AK20, or the loss area 063AK21 in the small hit game state, and then the predetermined passage notification effect time. It ends according to the passage.

本実施形態において、通過報知演出時間は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れを通過したかに応じて、所定の第1特別時間〜第3特別時間の何れかに設定される。具体的に、遊技球がハズレ領域063AK21を通過した場合、通過報知演出時間は第1特別時間(例えば5秒)に設定される。また、時短状態である場合、遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、当該通過に基づいて時短移行制御が行われないことに対応して、通過報知演出時間は、遊技球がハズレ領域063AK21を通過した場合と同様に第1特別時間に設定される。通常状態である場合、遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、通過報知演出時間は第2特別時間(例えば20秒)に設定される。遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、通過報知演出時間は第3特別時間(例えば10秒)に設定される。このような構成によれば、状態に応じて好適な制御を行うことができる。 In the present embodiment, the passage notification effect time is a predetermined number depending on whether the game ball winning the large winning opening 063AK4 has passed through the large hit area 063AK19, the time saving area 063AK20, or the loss area 063AK21 in the small hit game state. It is set to any of 1 special time to 3rd special time. Specifically, when the game ball passes through the loss area 063AK21, the passage notification effect time is set to the first special time (for example, 5 seconds). Further, in the time-saving state, when the game ball passes through the time-saving area 063AK20, the time-saving transition control is not performed based on the passage, and the passage notification effect time is such that the game ball loses the time-saving area 063AK21. It is set to the first special time as in the case of passing through. In the normal state, when the game ball passes through the time saving area 063AK20, the passage notification effect time is set to the second special time (for example, 20 seconds). When the game ball passes through the jackpot area 063AK19, the passage notification effect time is set to the third special time (for example, 10 seconds). According to such a configuration, suitable control can be performed according to the state.

特徴部063AKでは、図12−8(b)に示すように、通常状態において小当り変動が実行された場合と、時短状態において小当り変動が実行された場合とで、時短示唆演出、通過煽り演出及び通過報知演出の実行有無又は演出態様が異なるように構成されている。 In the feature unit 063AK, as shown in FIG. 12-8 (b), the time saving suggestion effect and the passing fanning occur depending on whether the small hit variation is executed in the normal state or the small hit variation is executed in the time saving state. It is configured so that whether or not the effect and the passage notification effect are executed or the mode of the effect is different.

具体的に、本実施形態では、図12−8(b)に示すように、通常状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の実行中に時短示唆演出を実行可能である一方、時短状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の実行中に時短示唆演出が実行されないように構成されている。すなわち、特徴部063AKでは、通常状態において小当り変動が実行されて小当り図柄が導出表示されるときと、時短状態において小当り変動が実行されて小当り図柄が導出表示されるときと、で異なる演出を小当り変動の実行中に実行可能に構成されている。 Specifically, in the present embodiment, as shown in FIG. 12-8 (b), when the small hit variation is executed in the normal state, the time saving suggestion effect can be executed during the execution of the small hit variation, while the time saving suggestion effect can be executed. When the small hit variation is executed in the time saving state, the time saving suggestion effect is not executed during the execution of the small hit variation. That is, in the feature unit 063AK, when the small hit variation is executed and the small hit symbol is derived and displayed in the normal state, and when the small hit variation is executed and the small hit symbol is derived and displayed in the time saving state, It is configured so that different effects can be performed during the execution of small hit fluctuations.

特徴部063AKでは、通常状態である場合、小当り変動が実行されるときに、時短示唆演出を実行可能に構成することにより、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短移行制御が行われて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせ、遊技興趣を向上させることができるように構成されている。 In the feature unit 063AK, in the normal state, when the small hit variation is executed, the time saving suggestion effect can be executed, so that the player can know that the game ball has passed through the time saving area 063AK20. It is configured so that the game can be enjoyed by giving a feeling of expectation that the time saving transition control is performed and the time saving state is controlled.

一方、特徴部063AKでは、時短状態である場合、小当り変動が実行されるときに、時短示唆演出が実行されないように構成することにより、遊技球が時短領域063AK20を通過したときに当該通過に基づく時短移行制御が行われないにも関わらず、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができるように構成されている。 On the other hand, in the feature unit 063AK, in the case of the time saving state, when the small hit variation is executed, the time saving suggestion effect is not executed, so that when the game ball passes through the time saving area 063AK20, the passage is performed. Prevents the player from having the expectation that the game ball will be controlled to the time saving state based on passing through the time saving area 063AK20 even though the time saving transition control based on the time saving is not performed. It is configured so that the decline in the game interest can be suppressed.

このように、特徴部063AKでは、通常状態において小当り変動が実行されて小当り図柄が導出表示されるときと、時短状態において小当り変動が実行されて小当り図柄が導出表示されるときと、で異なる演出を小当り変動の実行中に実行可能に構成されていることにより、状態に応じて好適な演出を行うことができる。 In this way, in the feature unit 063AK, when the small hit variation is executed and the small hit symbol is derived and displayed in the normal state, and when the small hit variation is executed and the small hit symbol is derived and displayed in the time saving state. By being configured so that different effects can be executed during the execution of the small hit variation, a suitable effect can be performed according to the state.

特徴部063AKでは、図12−8(b)に示すように、通常状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口開閉が行われたときに、通過煽り演出として、大当り領域063AK19と時短領域063AK20とハズレ領域063AK21との通過に関する示唆を行う演出である通常時通過煽り演出(特別演出)が実行される。一方、時短状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口開閉が行われたときに、通過煽り演出として、時短領域063AK29の通過に関する示唆を行うことなく、大当り領域063AK19とハズレ領域063AK21との通過に関する示唆を行う演出である時短時通過煽り演出(特定演出)が実行される。 In the feature unit 063AK, as shown in FIG. 12-8 (b), when the small hit fluctuation is executed in the normal state, the big winning opening is opened and closed under the control of the small hit gaming state after the small hit fluctuation is completed. At that time, as a passing fanning effect, a normal passing fanning effect (special effect) is executed, which is an effect suggesting the passage between the jackpot area 063AK19, the time saving area 063AK20, and the loss area 063AK21. On the other hand, when the small hit variation is executed in the time saving state, when the small hit gaming state is controlled to open and close the large winning opening after the small hit variation is completed, the passage of the time saving area 063AK29 is related as a passing fanning effect. Without making any suggestion, a time-saving time-passing fanning effect (specific effect) is executed, which is an effect of suggesting the passage between the jackpot area 063AK19 and the loss area 063AK21.

本実施形態において、通常時通過煽り演出は、遊技球が大当り領域063AK19を通過することと、遊技球が時短領域063AK20を通過することと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することと、を示唆する演出である。これに対し、本実施形態において、時短時通過煽り演出は、遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆することなく、遊技球が大当り領域063AK19を通過することと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することと、を示唆する演出である。 In the present embodiment, the normal passage fanning effect suggests that the game ball passes through the jackpot area 063AK19, the game ball passes through the time saving area 063AK20, and the game ball passes through the loss area 063AK21. It is a production to do. On the other hand, in the present embodiment, the time-saving time-passing fanning effect does not suggest that the game ball passes through the time-saving area 063AK20, but the game ball passes through the jackpot area 063AK19 and the game ball passes through the loss area 063AK21. It is a production that suggests passing through.

特徴部063AKでは、通常状態において小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、通常時通過煽り演出を実行することにより、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせ、遊技興趣を向上させることができるように構成されている。 In the feature unit 063AK, when the small hit game state is controlled after the small hit fluctuation is completed in the normal state and the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the player is given a normal passing fanning effect. , It is configured to give a feeling of expectation that the game ball is controlled to the time saving state based on passing through the time saving area 063AK20, and to improve the game entertainment.

一方、特徴部063AKでは、時短状態において小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、時短時通過煽り演出を実行することにより、遊技球が時短領域063AK20を通過したときに当該通過に基づく制御が行われないにも関わらず、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができるように構成されている。 On the other hand, in the feature unit 063AK, when the small hit game state is controlled after the end of the small hit fluctuation in the time saving state and the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the game is performed by executing the time saving time passing fanning effect. Expectations from the player that the game ball is controlled in a time-saving state based on the time-saving area 063AK20, even though the control based on the passage is not performed when the ball passes through the time-saving area 063AK20. It is configured so that it can be prevented from giving a feeling and the deterioration of the game interest can be suppressed.

このように、特徴部063AKでは、通常状態において小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、通常時通過煽り演出が実行される一方、時短状態において小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、時短時通過煽り演出が実行されるように構成されていることにより、状態に応じて好適な演出を行うことができる。 In this way, in the feature unit 063AK, when the small hit game state is controlled after the end of the small hit fluctuation in the normal state and the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the normal passing fanning effect is executed. In the time saving state, when the small hit game state is controlled after the end of the small hit fluctuation state and the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the time saving time passing fanning effect is executed. A suitable effect can be produced according to the state.

本実施の形態では、通常時通過煽り演出として、図12−10(a)に示すように、画像表示装置5の画面に通常時通過煽り画像AK1を表示し、特別可変入賞球装置7が備える大当り領域発光部063AK25、時短領域発光部063AK26及びハズレ領域発光部063AK27を発光させ、スピーカ8L、8Rから、「大当りかな?時短かな?ハズレかな?」というメッセージを示す通常時通過煽り音声を出力する演出を行う。 In the present embodiment, as a normal passing fanning effect, as shown in FIG. 12-10 (a), the normal passing fanning image AK1 is displayed on the screen of the image display device 5, and the special variable winning ball device 7 is provided. The jackpot region light emitting unit 063AK25, the time saving region light emitting unit 063AK26, and the loss region light emitting unit 063AK27 are made to emit light, and the normal time passing fanning sound indicating the message "Big hit? Time saving? Loss?" Is output from the speakers 8L and 8R. Perform the production.

通常時通過煽り画像AK1は、「大当り」というメッセージを示し、遊技球が大当り領域063AK19を通過することを示唆する大当り領域通過煽り画像AK2と、「時短」というメッセージを示し、遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆する時短領域通過煽り画像AK3と、「ハズレ」というメッセージを示し、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することを示唆するハズレ領域通過煽り画像AK4と、を含んでいる。 The normal time passing fan image AK1 shows the message "big hit", and shows the big hit area passing fan image AK2 suggesting that the game ball passes through the big hit area 063AK19, and the message "time saving", and the game ball shows the time saving area. It includes a time-saving region passing fanning image AK3 suggesting that it passes through 063AK20, and a losing region passing fanning image AK4 showing the message "missing" and suggesting that the game ball passes through the losing region 063AK21.

特徴部063AKでは、通常時通過煽り画像AK1の表示態様によって、小当り遊技状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される期待度(割合)と、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期待度と、小当り遊技状態において遊技球がハズレ領域063AK21を通過する期待度と、を示唆可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者に、通常時通過煽り画像AK1の表示態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。具体的に、本実施形態では、通常時通過煽り画像AK1において、大当り領域通過煽り画像AK2が、小当り遊技状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過する期待度(小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される期待度)に応じた表示面積にて表示され、時短領域通過煽り画像AK3が、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過する期待度(小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期待度)に応じた表示面積にて表示され、ハズレ領域通過煽り画像AK4が、小当り遊技状態において遊技球がハズレ領域063AK21を通過する期待度に応じた表示面積にて表示される。 In the feature unit 063AK, it is expected that the game ball will be controlled to the big hit game state after the end of the small hit game state based on the fact that the game ball has passed through the big hit area 063AK19 in the small hit game state according to the display mode of the normal passing fan image AK1. Based on the degree (ratio) and the expectation that the game ball passes through the time saving area 063AK20 in the small hit game state, the expected degree to be controlled to the time saving state after the end of the small hit game state, and the game ball in the small hit game state It is configured to be able to suggest the degree of expectation of passing through the loss region 063AK21. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the display mode of the normal passing fanning image AK1 and improve the game entertainment. Specifically, in the present embodiment, in the normal passing fanning image AK1, the jackpot area passing fanning image AK2 is the degree of expectation that the game ball passes through the jackpot area 063AK19 in the small hitting game state (big hit after the end of the small hitting gaming state). It is displayed in a display area according to the expected degree controlled by the game state), and the time-saving area passing fan image AK3 shows the expected degree that the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the small hit gaming state (end of the small hit gaming state). It is displayed in a display area according to the expected degree that is later controlled in the time saving state), and the loss area passing fan image AK4 has a display area corresponding to the expected degree that the game ball passes through the loss area 063AK21 in the small hit game state. Is displayed.

後述するように、本実施形態では、第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において小当り図柄が導出表示されたときに、第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)において小当り図柄が導出表示されたときよりも高い割合で、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過し、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される。これに対応して、本実施形態では、通常状態である場合、第1特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御されたときに、通常時通過煽り演出において、通常時通過煽り画像AK1を、図12−10(a)に示す表示態様にて表示する一方、第2特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御されたときに、通常時通過煽り演出において、通常時通過煽り画像AK1を、図12−10(b)に示す表示態様にて表示する。図12−10(b)に示す表示態様では、図12−10(a)に示す表示態様よりも時短領域通過煽り画像AK2の表示面積が大きい。なお、第2特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御されたときに実行される図12−10(b)に示す通常時通過煽り演出は、通常時通過煽り画像AK1の表示態様が異なることを除けば、第1特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御されたときに実行される図12−10(a)に示す通常時通過煽り演出と同様の演出態様である。 As will be described later, in the present embodiment, when the small hit symbol is derived and displayed in the second special figure game (special figure game using the second special figure), the first special figure game (first special figure is played). In the special figure game used), the game ball passes through the time saving area 063AK20 in the small hit game state at a higher rate than when the small hit symbol is derived and displayed, and is controlled to the time saving state after the end of the small hit game state. .. Corresponding to this, in the present embodiment, in the normal state, when the small hit symbol is derived and displayed in the first special figure game and controlled to the small hit game state, in the normal passing fanning effect, it is normal. While the time-passing fan image AK1 is displayed in the display mode shown in FIG. 12-10 (a), when the small hit symbol is derived and displayed in the second special figure game and controlled to the small hit game state, it is normal. In the time-passing fanning effect, the normal time-passing fanning image AK1 is displayed in the display mode shown in FIG. 12-10 (b). In the display mode shown in FIG. 12-10 (b), the display area of the time-saving region passing fanned image AK2 is larger than that in the display mode shown in FIG. 12-10 (a). In addition, in the second special figure game, the normal passing fanning effect shown in FIG. 12-10 (b), which is executed when the small hit symbol is derived and displayed and controlled to the small hit gaming state, is a normal passing fanning image. Except for the difference in the display mode of AK1, the normal passage shown in FIG. 12-10 (a) is executed when the small hit symbol is derived and displayed and controlled to the small hit game state in the first special figure game. It is a production mode similar to the fanning production.

本実施の形態では、時短時通過煽り演出として、図12−10(c)に示すように、画像表示装置5の画面に時短時通過煽り画像AK5を表示し、特別可変入賞球装置7が備える時短領域発光部063AK26を発光させることなく大当り領域発光部063AK25及びハズレ領域発光部063AK27を発光させ、スピーカ8L、8Rによってから、「大当りかな?ハズレかな?」というメッセージを示す時短時通過煽り音声を出力する演出を行う。時短時通過煽り画像AK5は、大当り領域通過煽り画像AK2と、ハズレ領域通過煽り画像AK4と、を含んでいる一方、時短領域通過煽り画像AK3は含んでいない。 In the present embodiment, as shown in FIG. 12-10 (c), the time-saving time-saving passing fan image AK5 is displayed on the screen of the image display device 5, and the special variable winning ball device 7 is provided. The jackpot region light emitting unit 063AK25 and the loss region light emitting unit 063AK27 are made to emit light without causing the time saving region light emitting unit 063AK26 to emit light, and from the speakers 8L and 8R, a time saving passing fanning voice indicating the message "Is it a big hit? Perform an output effect. The time-saving time-saving passing fan image AK5 includes the jackpot area passing fanning image AK2 and the lost area passing fanning image AK4, while the time-saving area passing fanning image AK3 is not included.

図12−8(b)に戻り、通常状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、通過報知演出として、遊技球が大当り領域063AK19を通過し、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御されることを報知する通常時大当り領域通過報知演出が実行される。本実施形態では、通常時大当り領域通過報知演出として、画像表示装置5の画面に、「V」というメッセージを示す通常時大当り領域通過報知画像を表示する演出を実行する。 Returning to FIG. 12-8 (b), in the normal state, when the game ball winning the big winning opening 063AK4 passes through the big hit area 063AK19 in the small hit game state, the game ball passes through the big hit area 063AK19. A normal time jackpot area passage notification effect is executed to notify that the player passes through 063AK19 and is controlled to the jackpot gaming state after the end of the small hit gaming state. In the present embodiment, as a normal time jackpot area passage notification effect, an effect of displaying a normal time jackpot area passage notification image indicating the message "V" is executed on the screen of the image display device 5.

通常状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、通過報知演出として、遊技球が時短領域063AK20を通過し、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることを報知する時短領域通過報知演出が実行される。本実施形態では、時短領域通過報知演出として、画像表示装置5の画面に、「ラッキー!」というメッセージを示す時短領域通過報知画像を表示する演出を実行する。 In the normal state, when the game ball winning the large winning opening 063AK4 in the small hit game state passes through the time saving area 063AK20, the game ball passes through the time saving area 063AK20 as a passage notification effect, and the small hit game state. After the end, the time saving area passage notification effect for notifying that the time saving state is controlled is executed. In the present embodiment, as the time-saving area passage notification effect, an effect of displaying a time-saving area passage notification image indicating the message "lucky!" Is executed on the screen of the image display device 5.

通常状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球がハズレ領域063AK21を通過したときに、通過報知演出として、遊技球がハズレ領域063AK21を通過し、小当り遊技状態の終了後に遊技状態を変化させる制御が行われないことを報知するハズレ領域通過報知演出が実行される。本実施形態では、ハズレ領域通過報知演出として、画像表示装置5の画面に、「残念!」というメッセージを示すハズレ領域通過報知画像を表示する演出を実行する。 In the normal state, when the game ball winning the large winning opening 063AK4 passes through the loss area 063AK21 in the small hit game state, the game ball passes through the loss area 063AK21 as a passage notification effect, and the small hit game state. After the end, the loss area passage notification effect for notifying that the control for changing the game state is not performed is executed. In the present embodiment, as the loss area passage notification effect, an effect of displaying a loss area passage notification image indicating the message "Sorry!" Is executed on the screen of the image display device 5.

これに対し、時短状態である場合、図12−8(b)に示すように、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、通過報知演出として、遊技球が大当り領域063AK19を通過し、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御されることを報知する、通常時大当り領域通過報知演出とは異なる時短時大当り領域通過報知演出が実行される。本実施形態では、時短時大当り領域通過報知演出として、画像表示装置5の画面に、「BONUS!」というメッセージを示す時短時大当り領域通過報知画像を表示する演出を実行する。 On the other hand, in the case of the time saving state, as shown in FIG. 12-8 (b), when the game ball winning the big winning opening 063AK4 passes through the big hit area 063AK19 in the small hit game state, as a passing notification effect. , A time-saving big hit area passage notification effect different from the normal time big hit area passage notification effect is executed, which notifies that the game ball passes through the big hit area 063AK19 and is controlled to the big hit game state after the end of the small hit game state. NS. In the present embodiment, as a time-saving big hit area passage notification effect, an effect of displaying a time-saving big hit area passage notification image indicating the message "BONUS!" Is executed on the screen of the image display device 5.

時短状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、当該通過に基づく時短移行制御が行われないことに対応して、通過報知演出として、上述したハズレ領域通過報知演出が実行される。 In the case of the time saving state, when the game ball winning the large winning opening 063AK4 passes through the time saving area 063AK20 in the small hit game state, the passing notification effect is produced in response to the fact that the time saving transition control based on the passage is not performed. As a result, the above-mentioned loss area passage notification effect is executed.

時短状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球がハズレ領域063AK21を通過したときに、通過報知演出として、ハズレ領域通過報知演出が実行される。 In the case of the time saving state, when the game ball winning the large winning opening 063AK4 passes through the loss area 063AK21 in the small hit game state, the loss area passage notification effect is executed as the passage notification effect.

図12−8(a)及び図12−8(b)に示すように、特徴部063AKでは、特図ゲームで確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口063AK4が開放状態に制御された後、大入賞口063AKが閉鎖状態に制御されたときに、遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合と、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合と、で異なる演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者に、大入賞口063AK4が閉鎖状態に制御されたときに実行される演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 As shown in FIGS. 12-8 (a) and 12-8 (b), in the feature unit 063AK, a small hit symbol is derived and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, and the special variable winning ball device 7 is formed. When the big winning opening 063AK4 is controlled to the open state and then the big winning opening 063AK is controlled to the closed state, the game ball passes through the big hit area 063AK19 and the game ball passes through the time saving area 063AK20. , Is configured to enable different productions. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the effect executed when the grand prize opening 063AK4 is controlled to the closed state, and to improve the game entertainment.

また、特徴部063AKでは、図12−8(b)に示すように、通常状態において特図ゲームで確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、時短領域通過報知演出を実行することにより、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることを認識させ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 063AK, as shown in FIG. 12-8 (b), when the small hit symbol is derived and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game in the normal state, and the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state. In addition, when the game ball passes through the time saving area 063AK20, by executing the time saving area passage notification effect, the player is in a time saving state after the end of the small hit game state based on the fact that the game ball has passed through the time saving area 063AK20. It is possible to improve the game entertainment by recognizing that it is controlled by.

一方、特徴部063AKでは、時短状態において特図ゲームで確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、ハズレ領域通過報知演出を実行することにより、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づく時短移行制御が行われないにも関わらず、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることに期待感を抱かせてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。 On the other hand, in the feature unit 063AK, when the small hit symbol is derived and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game in the time saving state and the big winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the game ball passes through the time saving area 063AK20. By executing the loss area passage notification effect, the game ball has passed the time saving area 063AK20 to the player even though the time saving transition control based on the game ball passing through the time saving area 063AK20 is not performed. Based on the above, it is possible to prevent a feeling of expectation from being controlled to a time saving state after the end of the small hit game state, and to suppress a decline in the game interest.

このように、特徴部063AKでは、通常状態において特図ゲームで確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合と、時短状態において特図ゲームで確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合と、で異なる演出を実行可能に構成されていることにより、小当り図柄が導出表示されるときの状態に応じて好適な制御を行うことができる。 In this way, in the feature unit 063AK, the small hit symbol is derived and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game in the normal state, and when the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the game ball passes through the time saving area 063AK20. When the small hit symbol is derived and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game in the time saving state and the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the game ball passes through the time saving area 063AK20. Since different effects can be executed, suitable control can be performed according to the state when the small hit symbol is derived and displayed.

より具体的に、特徴部063AKでは、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときと、時短状態において遊技球がハズレ領域063AK21を通過し、大当り領域063AK19と時短領域063AK20との何れも通過しなかったときと、で同じ演出であるハズレ領域通過報知演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、時短状態であるときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づく制御が行われないにも関わらず、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることに期待感を抱かせてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。 More specifically, in the feature unit 063AK, when the game ball passes through the time saving area 063AK20 in the time saving state, and when the game ball passes through the losing area 063AK21 in the time saving state, both the jackpot area 063AK19 and the time saving area 063AK20 pass. It is configured so that the loss area passage notification effect, which is the same effect as when it was not performed, can be executed. According to such a configuration, when the game ball passes through the time saving area 063AK20 in the time saving state, the player is not controlled based on the fact that the game ball has passed through the time saving area 063AK20. In addition, it is possible to prevent the game ball from having a feeling of expectation that it will be controlled to the time saving state after the end of the small hit game state based on the passing of the time saving area 063AK20, and to suppress the deterioration of the game interest. Can be done.

また、特徴部063AKでは、図12−8(b)に示すように、時短状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、通常状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに実行される通常時大当り領域通過報知演出とは異なる時短時大当り領域通過報知演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者に、遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに実行される演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 063AK, as shown in FIG. 12-8 (b), it is executed when the game ball passes through the jackpot area 063AK19 in the time saving state and when the game ball passes through the jackpot area 063AK19 in the normal state. It is configured to be able to execute a time-saving big hit area passage notification effect different from the normal time big hit area passage notification effect. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the effect performed when the game ball passes through the jackpot area 063AK19, and to improve the game entertainment.

なお、本実施形態では、後述するように、時短状態において実行されやすい第2特図ゲームで小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、通常状態において実行されやすい第1特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合よりも高い割合で、小当り遊技状態の終了後に「大当りB」より遊技者にとっての有利度が高い「大当りA」に制御される。このような構成により、遊技者に、遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、時短時大当り領域通過報知演出と通常時大当り領域通過報知演出との何れが実行されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, as will be described later, the small hit symbol is derived and displayed in the second special figure game that is easily executed in the time saving state, and the game ball is in the big hit area when the big winning opening 063AK4 is controlled to the open state. When passing through 063AK19, the small hit symbol is derived and displayed in the first special figure game which is easy to be executed in the normal state, and when the big winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the game ball passes through the big hit area 063AK19. Is also controlled at a high rate to "big hit A", which is more advantageous to the player than "big hit B" after the end of the small hit game state. With such a configuration, when the game ball passes through the jackpot area 063AK19, the player is made to pay attention to whether the time-saving jackpot area passage notification effect or the normal time jackpot area passage notification effect is executed, and the game is played. You can improve your interest.

図12−11は、特徴部063AKに関し、特別図柄通常処理として、特別図柄プロセス処理のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 12-11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of the special symbol process process as the special symbol normal process with respect to the feature unit 063AK.

特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS101)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ063AKS101の処理では、RAM102にて第2保留記憶数カウンタが記憶する第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 When the special symbol normal processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol hold storage number is "0" (step 063AKS101). The second special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 063AKS101, the RAM 102 may read the second hold storage number count value stored in the second hold storage number counter, and determine whether or not the read value is “0”.

本実施形態では、例えばRAM102の所定領域などに、第2特図保留記憶部が設けられている。第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 In the present embodiment, for example, a second special figure holding storage unit is provided in a predetermined area of the RAM 102. The second special figure holding storage unit is a special figure game (second special figure game) in which the game ball enters the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the second starting winning is generated, but the game has not been started yet. The hold data of the special figure game) using the second special figure in the symbol display device 4B is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning order with the second starting winning opening (the order of detecting the game ball) with the holding number, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like are set as pending data, and the number of them is Store until a predetermined upper limit value (for example, "4") is reached. In this way, the hold data stored in the second special figure hold storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the second special figure is held, and the variable display result in this special figure game. Hold that makes it possible to determine whether or not it is determined to control the jackpot game state based on (special figure display result), and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example, reach effect). It becomes stored information.

ステップ063AKS101にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ063AKS101;No)、CPU103は、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ063AKS102)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in step 063AKS101 (step 063AKS101; No), the CPU 103 is stored in the second special figure hold storage unit corresponding to the hold number "1". As the pending data, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 063AKS102). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップ063AKS102の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ063AKS103)。また、ステップ063AKS103の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。その後、CPU103は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップ063AKS104)。 Following the process of step 063AKS102, for example, by subtracting 1 from the second reserved storage number count value and updating, the second special figure reserved storage number is updated to be subtracted by 1, and the second special figure reserved storage is updated. The hold data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") is shifted upward one entry at a time. (Step 063AKS103). Further, in the process of step 063AKS103, the RAM 102 may be updated so as to subtract 1 from the total hold storage count value stored in the total hold storage counter. After that, the CPU 103 updates the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, to “2” (step 063AKS104).

ステップ063AKS101にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ063AKS101;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS114)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ063AKS114の処理では、RAM102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ063AKS114の処理は、ステップ063AKS101にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図(特図2)を用いた特図ゲームは、第1特図(特図1)を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special figure reserved storage number is "0" in step 063AKS101 (step 063AKS101; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step 063AKS114). The first special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 063AKS114, the RAM 102 may read the first hold storage number count value stored in the first hold storage number counter, and determine whether or not the read value is “0”. As described above, the process of step 063AKS114 is executed when it is determined in step 063AKS101 that the second special figure reserved storage number is "0", and the first special figure reserved storage number is "0". Judge whether or not. As a result, the special figure game using the second special figure (special figure 2) is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure (special figure 1).

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。 It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one that is executed with priority over the special figure game using the first special figure, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the start prize is generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It is only necessary to be able to determine.

本実施形態では、例えばRAM102の所定領域などに、第1特図保留記憶部が設けられている。第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 In the present embodiment, for example, the first special figure holding storage unit is provided in a predetermined area of the RAM 102. The first special figure reservation storage unit is a special figure game (first special symbol) that has not been started yet, although the game ball enters the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and the first start winning is generated. The reserved data of the special figure game) using the first special figure in the display device 4A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning order with the first starting winning opening (the order of detecting the game ball) with the holding number, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball. The number of stored data such as the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are reserved data. Is stored until a predetermined upper limit value (for example, "4") is reached. In this way, the hold data stored in the first special figure hold storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is held, and the variable display result in this special figure game. Hold that makes it possible to determine whether or not it is determined to control the jackpot game state based on (special figure display result), and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example, reach effect). It becomes stored information.

ステップ063AKS114にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ063AKS114;No)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ063AKS115)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of first special figure hold storage is other than "0" in step 063AKS114 (step 063AKS114; No), the hold data stored in the first special figure hold storage unit corresponding to the hold number "1". As a result, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 063AKS115). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップ063AKS115の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ063AKS116)。また、ステップ063AKS116の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。その後、CPU103は、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップ063AKS117)。 Following the process of step 063AKS115, for example, by subtracting 1 from the first reserved storage number count value and updating, the first special figure reserved storage number is updated to be subtracted by 1, and the first special figure reserved storage is updated. The hold data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") is shifted upward one entry at a time. (Step 063AKS116). Further, in the process of step 063AKS116, the RAM 102 may be updated so as to subtract 1 from the total hold storage count value stored in the total hold storage counter. After that, the CPU 103 updates the variable special figure designation buffer value to "1" (step 063AKS117).

ステップ063AKS104、063AKS117の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップ063AKS105)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、図12−12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図12−12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルを使用テーブルにセットする。 After executing any of the processes of steps 063AKS104 and 063AKS117, the CPU 103 determines whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit", "small hit", or "missing". As the table to be used for this purpose, the special figure display result determination table corresponding to the variable special figure designation buffer value is selected and set (step 063AKS105). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the first special figure display result determination table shown in FIG. 12-12 (a) is set in the used table. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the second special figure display result determination table shown in FIG. 12-12 (b) is set in the table to be used.

図12−12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図12−12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 In the first special symbol display result determination table shown in FIG. 12-12 (a), a definite special symbol that is a variable display result in a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is derived and displayed. Before It is a table referred to for determination based on the random number value MR1 for. In the second special symbol display result determination table shown in FIG. 12-12 (b), a definite special symbol that is a variable display result in a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is derived and displayed. Before It is a table referred to for determination based on the random number value MR1 for.

図12−12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブル及び図12−12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。 The first special figure display result determination table shown in FIG. 12-12 (a) and the second special figure display result determination table shown in FIG. 12-12 (b) are compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result. Numerical values (decision values) are assigned to the special figure display results of "big hit", "small hit", and "miss".

図12−12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルや図12−12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。 In the first special figure display result determination table shown in FIG. 12-12 (a) and the second special figure display result determination table shown in FIG. 12-12 (b), the random value MR1 for determining the special figure display result is compared. The table data indicating the determined value indicates whether or not the special figure display result is controlled as a "big hit" in the big hit game state, and whether or not the special figure display result is controlled as a "small hit" in the small hit game state. It is the decision data assigned to the decision result.

また、図12−12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルでは、図12−12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルに比べて多い決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。すなわち、図12−12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルと図12−12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルとでは、第2特図表示結果決定テーブルの方が特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが割り当てられている。 Further, in the second special figure display result determination table shown in FIG. 12-12 (b), a larger number of decision values than in the first special figure display result determination table shown in FIG. 12-12 (a) is "small hit". It is assigned to the special figure display result of. That is, the first special figure display result determination table shown in FIG. 12-12 (a) and the second special figure display result determination table shown in FIG. 12-12 (b) are the second special figure display result determination table. The determination data is assigned so that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is high.

図12−11に戻り、ステップ063AKS105の処理に続いて、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、ステップ063AKS105で選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「大当り」に割り当てられた決定値と比較することにより、特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定する(ステップ063AKS106)。 Returning to FIG. 12-11, following the processing of step 063AKS105, the CPU 103 selects the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation in the special figure selected in step 063AKS105. By comparing with the decision value assigned to the "big hit" in the display result determination table, it is determined whether or not the special figure display result is the "big hit" (step 063AKS106).

ステップ063AKS106の処理を実行した後、CPU103は、ステップ063AKS106にて特図表示結果を「大当り」とすると決定されたか否かを判定する(ステップ063AKS107)。そして、特図表示結果を「大当り」とすると決定されたと判定された場合には(ステップ063AKS107;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップ063AKS108)。その後、CPU103は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図12−13(b)に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする(ステップ063AKS109)。CPU103は、ステップ063AKS109にてセットされた大当り種別決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、大当り種別を、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄(「変動特図」)が第1特図であるか第2特図であるか(変動特図バッファ値が「1」と「2」との何れであるか)に応じて、図12−13(a)に示す「大当りA」と「大当りB」との何れかに決定する(ステップ063AKS110)。 After executing the process of step 063AKS106, the CPU 103 determines whether or not it is determined in step 063AKS106 that the special figure display result is "big hit" (step 063AKS107). Then, when it is determined that the special figure display result is determined to be "big hit" (step 063AKS107; Yes), the big hit flag provided in the RAM 102 is set to the on state (step 063AKS108). After that, the CPU 103 selects and sets the jackpot type determination table shown in FIG. 12-13 (b) as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (step 063AKS109). The CPU 103 first performs a random number lottery using the jackpot type determination table set in step 063AKS109, so that the jackpot type is variably displayed in the special figure game (“variable special figure”). "Big hit A" shown in FIG. 12-13 (a) depending on whether it is a special figure or a second special figure (whether the variable special figure buffer value is "1" or "2"). And "big hit B" (step 063AKS110).

図12−13(a)に示す「大当りA」及び「大当りB」は、何れも、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り」である。「大当りA」に制御された場合、大当り遊技状態の終了後に、可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される。「大当りB」に制御された場合、大当り遊技状態の終了後に、可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される。大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期間が「大当りB」よりも長い「大当りA」は、「大当りB」よりも遊技者にとっての有利度が高い。図12−13(b)に示す大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第1特図であるときに、大当り種別が「大当りA」と「大当りB」との何れかに決定されるように構成される一方、変動特図が第2特図であるときに、大当り種別が「大当りA」に決定され、「大当りB」に決定されないように構成されている。このような構成により、第2特図ゲームにおいて大当り図柄が導出表示されたときに、第1特図ゲームにおいて大当り図柄が導出表示されたときよりも高い割合で、「大当りB」より遊技者にとっての有利度が高い「大当りA」に制御される。 Both "big hit A" and "big hit B" shown in FIG. 12-13 (a) are "non-probable variable big hits" that are not controlled to the probable change state after the end of the big hit game state. When it is controlled to "big hit A", it is controlled to a time saving state for a period from the end of the big hit game state until the variable display is executed five times. When it is controlled to "big hit B", it is controlled to a time saving state for a period from the end of the big hit game state until the variable display is executed once. The "big hit A", which has a longer time period controlled to the time saving state after the end of the big hit game state than the "big hit B", has a higher advantage for the player than the "big hit B". In the big hit type determination table shown in FIG. 12-13 (b), when the variable special figure is the first special figure, the big hit type is determined to be either "big hit A" or "big hit B". On the other hand, when the variable special figure is the second special figure, the big hit type is determined to be "big hit A" and is not determined to be "big hit B". With such a configuration, when the jackpot symbol is derived and displayed in the second special figure game, it is higher for the player than "big hit B" when the jackpot symbol is derived and displayed in the first special figure game. It is controlled to "big hit A", which has a high advantage of.

図12−11に戻り、ステップ063AKS110の処理を実行した後、CPU103は、ステップ063AK110で決定された大当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ063AKS111)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「大当りA」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「大当りB」であれば「1」とすればよい。 After returning to FIG. 12-11 and executing the process of step 063AKS110, the CPU 103 corresponds to the jackpot type determined in step 063AK110, for example, the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the RAM 102. (Step 063AKS111), the determined jackpot type is stored. As an example, if the jackpot type is "big hit A", the jackpot type buffer value may be set to "0", and if it is "big hit B", it may be set to "1".

ステップ063AKS107において、ステップ063AKS106にて可変表示結果を「大当り」とすると決定されなかったと判定された場合(ステップ063AKS107;No)、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、ステップ063AKS105で選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「小当り」に割り当てられた決定値と比較することにより、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する(ステップ063AKS118)。 In step 063AKS107, when it is determined in step 063AKS106 that the variable display result is not determined to be a "big hit" (step 063AKS107; No), the CPU 103 is for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation. By comparing the numerical data indicating the random number value MR1 with the determined value assigned to the "small hit" in the special figure display result determination table selected in step 063AKS105, the special figure display result is set as the "small hit". Whether or not it is determined (step 063AKS118).

ステップ063AKS118の処理を実行した後、CPU103は、ステップ063AKS118にて特図表示結果を「小当り」とすると決定されたか否かを判定する(ステップ063AKS119)。そして、特図表示結果を「小当り」とすると決定されたと判定されたときには(ステップ063AKS119;Yes)、RAM102に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップ063AKS120)。その後、CPU103は、小当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図12−14(b)に示す小当り種別決定テーブルを選択してセットする(ステップ063AKS121)。CPU103は、ステップ063AKS121にてセットされた小当り種別決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、小当り種別を、変動特図が第1特図であるか第2特図であるか(変動特図バッファ値が「1」と「2」との何れであるか)に応じて、図12−14(a)に示す「小当りA」〜「小当りE」の何れかに決定する(ステップ063AKS122)。 After executing the process of step 063AKS118, the CPU 103 determines in step 063AKS118 whether or not it is determined that the special figure display result is "small hit" (step 063AKS119). Then, when it is determined that the special figure display result is determined to be "small hit" (step 063AKS119; Yes), the small hit flag provided in the RAM 102 is set to the on state (step 063AKS120). After that, the CPU 103 selects and sets the small hit type determination table shown in FIG. 12-14 (b) as a table to be used for determining the small hit type to one of a plurality of types (step 063AKS121). The CPU 103 performs a random number lottery using the small hit type determination table set in step 063AKS121 to determine whether the small hit type is the first special figure or the second special figure (variation). Depending on whether the special figure buffer value is "1" or "2"), it is determined to be one of "small hit A" to "small hit E" shown in FIG. 12-14 (a) ( Step 063AKS122).

図12−14(a)に示すように、「小当りA」及び「小当りB」は、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、振分部材063AK28に誘導されることにより、大当り領域063AK19を通過する小当り種別である。具体的に、本実施形態では、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」であるときに、小当り開始演出時間が、上述した第3特定時間に設定される。上述したように、小当り開始演出時間が第3特定時間に設定されている場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19を通過する。このため、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」である場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19を通過する。「小当りA」の小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、当該小当り遊技状態の終了後に、「大当りA」の大当り遊技状態に制御される。これに対し、「小当りB」の小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、当該小当り遊技状態の終了後に、「大当りB」の大当り遊技状態に制御される。 As shown in FIG. 12-14 (a), in the "small hit A" and "small hit B", the game balls that have won the large winning opening 063AK4, which is controlled to be open in the small hit game state, are the distribution members. It is a small hit type that passes through the big hit area 063AK19 by being guided to 063AK28. Specifically, in the present embodiment, when the small hit type is "small hit A" or "small hit B", the small hit start effect time is set to the above-mentioned third specific time. As described above, when the small hit start effect time is set to the third specific time, the game ball winning the big winning opening 063AK4 passes through the big hit area 063AK19. Therefore, when the small hit type is "small hit A" or "small hit B", the game ball that has won the large winning opening 063AK4 passes through the large hit area 063AK19. When the game ball winning the big winning opening 063AK4 passes through the big hit area 063AK19 in the small hit gaming state of "small hit A", it is controlled to the big hit gaming state of "big hit A" after the end of the small hit gaming state. .. On the other hand, when the game ball winning the big winning opening 063AK4 passes through the big hit area 063AK19 in the small hit gaming state of "small hit B", the big hit gaming state of "big hit B" is completed after the end of the small hit gaming state. Is controlled by.

「小当りC」及び「小当りD」は、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、振分部材063AK28に誘導されることにより、時短領域063AK20を通過する小当り種別である。具体的に、本実施形態では、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」であるときに、小当り開始演出時間が、上述した第2特定時間に設定される。上述したように、小当り開始演出時間が第2特定時間に設定されている場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、時短領域063AK20を通過する。このため、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」である場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、時短領域063AK20を通過する。「小当りC」の小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、当該小当り遊技状態の終了後に、可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される。これに対し、「小当りD」の小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、当該小当り遊技状態の終了後に、可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される。 In the "small hit C" and "small hit D", the game ball that has won the large winning opening 063AK4, which is controlled to be open in the small hit game state, is guided to the distribution member 063AK28, so that the time saving area 063AK20 is set. It is a small hit type that passes. Specifically, in the present embodiment, when the small hit type is "small hit C" or "small hit D", the small hit start effect time is set to the above-mentioned second specific time. As described above, when the small hit start effect time is set to the second specific time, the game ball winning the large winning opening 063AK4 passes through the time saving area 063AK20. Therefore, when the small hit type is "small hit C" or "small hit D", the game ball that has won the large winning opening 063AK4 passes through the time saving area 063AK20. When the game ball winning the large winning opening 063AK4 passes through the time saving area 063AK20 in the small hit gaming state of "small hit C", the variable display is executed five times after the end of the small hit gaming state. It is controlled to shorten the working hours. On the other hand, when the game ball winning the large winning opening 063AK4 passes through the time saving area 063AK20 in the small hit game state of "small hit D", the variable display is executed once after the end of the small hit game state. It is controlled to shorten the working hours over the period until.

「小当りE」は、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、振分部材063AK28に誘導されることにより、ハズレ領域063AK21を通過する小当り種別である。具体的に、本実施形態では、小当り種別が「小当りE」であるときに、小当り開始演出時間が、上述した第1特定時間に設定される。上述したように、小当り開始演出時間が第1特定時間に設定されている場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、ハズレ領域063AK21を通過する。このため、小当り種別が「小当りE」である場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、ハズレ領域063AK21を通過する。 "Small hit E" is a small hit type in which the game ball that has won the large winning opening 063AK4, which is controlled to be open in the small hit game state, is guided to the distribution member 063AK28 and passes through the loss area 063AK21. be. Specifically, in the present embodiment, when the small hit type is "small hit E", the small hit start effect time is set to the above-mentioned first specific time. As described above, when the small hit start effect time is set to the first specific time, the game ball winning the large winning opening 063AK4 passes through the loss area 063AK21. Therefore, when the small hit type is "small hit E", the game ball that has won the large winning opening 063AK4 passes through the loss area 063AK21.

図12−14(b)に示す小当り種別決定テーブルでは、変動特図が第2特図である場合、変動特図が第1特図である場合よりも高い割合で、小当り種別が、遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、「大当りB」より遊技者にとっての有利度が高い「大当りA」に制御される「小当りA」に決定されるように構成されている。このような構成により、第2特図ゲームで小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、第1特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合よりも高い割合で、小当り遊技状態の終了後に「大当りB」より遊技者にとっての有利度が高い「大当りA」に制御される。 In the small hit type determination table shown in FIG. 12-14 (b), when the variable special figure is the second special figure, the small hit type is set at a higher rate than when the variable special figure is the first special figure. When the game ball passes through the jackpot area 063AK19, it is configured to be determined as a "small hit A" controlled by a "big hit A" which is more advantageous to the player than the "big hit B". With such a configuration, when the small hit symbol is derived and displayed in the second special figure game and the game ball passes through the big hit area 063AK19 when the big winning opening 063AK4 is controlled to the open state, in the first special figure game. When the small hit symbol is derived and displayed and the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the game is played from "Big hit B" after the end of the small hit game state at a higher rate than when the game ball passes through the large hit area 063AK19. It is controlled by "big hit A", which has a high advantage for the person.

図12−14(b)に示す小当り種別決定テーブルにおいて、小当り種別が「小当りA」に決定される割合と、小当り種別が「小当りB」に決定される割合と、の合計値は、小当り遊技状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される期待度に対応している。また、小当り種別が「小当りC」に決定される割合と、小当り種別が「小当りD」に決定される割合と、の合計値は、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期待度に対応している。また、小当り種別が「小当りE」に決定される割合は、小当り遊技状態において遊技球がハズレ領域063AK21を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に遊技状態を変化させる制御が行われない期待度に対応している。 In the small hit type determination table shown in FIG. 12-14 (b), the total of the ratio in which the small hit type is determined to be "small hit A" and the ratio in which the small hit type is determined to be "small hit B". The value corresponds to the degree of expectation that the game ball is controlled to the big hit game state after the end of the small hit game state based on the fact that the game ball has passed through the big hit area 063AK19 in the small hit game state. Further, the total value of the ratio in which the small hit type is determined to be "small hit C" and the ratio in which the small hit type is determined to be "small hit D" is the total value of the game ball in the small hit gaming state in the time saving area 063AK20. It corresponds to the expectation degree that is controlled to the time saving state after the end of the small hit game state based on passing through. Further, the ratio at which the small hit type is determined to be "small hit E" is a control that changes the game state after the end of the small hit game state based on the fact that the game ball has passed the loss area 063AK21 in the small hit game state. Corresponds to the expectation that will not be done.

図12−14(b)に示すように、変動特図が第2特図であるときに、小当り種別が「小当りC」に決定される割合(15%)と、小当り種別が「小当りD」に決定される割合(15%)と、の合計値(30%)は、変動特図が第1特図であるときに、小当り種別が「小当りC」に決定される割合(15%)と、小当り種別が「小当りD」に決定される割合(10%)と、の合計値(25%)より大きい。すなわち、特徴部063AKでは、第2特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されたときに、第1特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されたときよりも高い割合で、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過し、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されるように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、第2特図ゲームの確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 12-14 (b), when the variable special figure is the second special figure, the ratio (15%) in which the small hit type is determined to be "small hit C" and the small hit type is ". The ratio (15%) determined as "small hit D" and the total value (30%) are determined so that the small hit type is "small hit C" when the variable special figure is the first special figure. It is larger than the total value (25%) of the ratio (15%) and the ratio (10%) in which the small hit type is determined to be "small hit D". That is, in the feature unit 063AK, when the small hit symbol is derived and displayed in the second special figure game, the small hit symbol is derived and displayed at a higher rate than when the small hit symbol is derived and displayed in the first special figure game, in the small hit game state. The game ball passes through the time saving area 063AK20, and is configured to be controlled to the time saving state after the end of the small hit game state. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not the small hit symbol is derived and displayed as the final special symbol of the second special symbol game, and to improve the game interest.

図12−11に戻り、ステップ063AKS122の処理を実行した後、CPU103は、ステップ063AK122で決定された小当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた小当り種別バッファの格納値である小当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ063AKS123)、決定された小当り種別を記憶させる。一例として、小当り種別が「小当りA」であれば小当り種別バッファ値を「0」とし、「小当りB」であれば「1」とし、「小当りC」であれば「2」とし、「小当りD」であれば「3」とし、「小当りE」であれば「4」とすればよい。 After returning to FIG. 12-11 and executing the process of step 063AKS122, the CPU 103 corresponds to the small hit type determined in step 063AK122, for example, a small hit which is a stored value of the small hit type buffer provided in the RAM 102. By setting the type buffer value or the like (step 063AKS123), the determined small hit type is stored. As an example, if the small hit type is "small hit A", the small hit type buffer value is set to "0", if it is "small hit B", it is set to "1", and if it is "small hit C", it is set to "2". If it is a "small hit D", it may be set to "3", and if it is a "small hit E", it may be set to "4".

ステップ063AKS119において、ステップ063AKS118にて特図表示結果を「小当り」とすると決定されなかったと判定された場合(ステップ063AKS119;No)や、ステップ063AKS111又はステップ063AKS123の処理を実行した後、CPU103は、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果や、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果などに対応して、確定特別図柄を決定する(ステップ063AKS112)。 In step 063AKS119, when it is determined in step 063AKS118 that the special figure display result is not determined to be "small hit" (step 063AKS119; No), or after executing the process of step 063AKS111 or step 063AKS123, the CPU 103 The definite special symbol is determined in accordance with the pre-determined result of whether or not to control the jackpot gaming state or the small hit gaming state, the determination result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state, and the like (step 063AKS112).

ステップ063AKS112の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ063AKS113)、特別図柄通常処理を終了する。ステップ063AKS114にて第1特図保留記憶数が「0」である場合(ステップ063AKS114;Yes)、CPU103は、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ063AKS124)、特別図柄通常処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS112, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to "1" which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step 063AKS113), and then ends the special symbol normal process. When the number of first special figure hold storage is "0" in step 063AKS114 (step 063AKS114; Yes), the CPU 103 sets a predetermined demo display setting (step 063AKS124), and then ends the special symbol normal processing.

本実施形態では、特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される変動パターン設定処理において、変動パターンが、図12−15に示す変動パターンPA1−1〜PB5−3の何れかに決定される。 In the present embodiment, in the variation pattern setting process executed in step S111 of the special symbol process process, the variation pattern is determined to be any of the variation patterns PA1-1 to PB5-3 shown in FIGS. 12-15.

図12−15に示すように、本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンPA1−1〜PB2−3と、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンPA3−1〜PB3−3と、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した変動パターンPA4−1〜PB5−3と、が予め設定されている。 As shown in FIGS. 12-15, in the present embodiment, the fluctuation patterns PA1-1 to PB2-3 corresponding to the case where the variable display result is "missing" and the case where the variable display result is "big hit" are supported. The variation patterns PA3-1 to PB3-3 and the variation patterns PA4-1 to PB5-3 corresponding to the case where the variable display result is a "small hit" are set in advance.

本実施形態では、スーパーリーチの種別として、スーパーリーチAと、スーパーリーチBと、スーパーリーチCと、の3種類が設定されており、図12−15に示す変動パターンには、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンPA2−1、PA3−1、PA4−1、PA5−1と共に、スーパーリーチCのリーチ演出が実行される変動パターンPB2−1、PB3−1、PB4−1、PB5−1と、スーパーリーチBのリーチ演出が実行される変動パターンPB2−2、PB3−2、PB4−2、PB5−2と、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される変動パターンPB2−3、PB3−3、PB4−3、PB5−3と、が含まれている。なお、本実施形態では、スーパーリーチAのリーチ演出として、画像表示装置5の画面に、キャラクタAを示すキャラクタ画像を表示する演出を行い、スーパーリーチBのリーチ演出として、画像表示装置5の画面に、キャラクタBを示すキャラクタ画像を表示する演出を行い、スーパーリーチCのリーチ演出として、画像表示装置5の画面に、キャラクタCを示すキャラクタ画像を表示する演出を行う。 In the present embodiment, three types of super reach, super reach A, super reach B, and super reach C, are set, and a normal reach effect is executed for the fluctuation pattern shown in FIGS. 12-15. Fluctuation patterns PB2-1, PB3-1, PB4-1, PB5-1 in which the reach effect of Super Reach C is executed together with the fluctuation patterns PA2-1, PA3-1, PA4-1, and PA5-1. Fluctuation patterns PB2-2, PB3-2, PB4-2, PB5-2 in which the reach effect of Super Reach B is executed, and variation patterns PB2-3, PB3-3, PB4 in which the reach effect of Super Reach A is executed. -3, PB5-3, and. In the present embodiment, as a reach effect of the super reach A, an effect of displaying a character image indicating the character A is performed on the screen of the image display device 5, and as a reach effect of the super reach B, a screen of the image display device 5 is displayed. In addition, an effect of displaying a character image showing the character B is performed, and as a reach effect of the super reach C, an effect of displaying a character image showing the character C is performed on the screen of the image display device 5.

また、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した変動パターンPA4−1〜PB5−3には、時短示唆演出が実行される変動パターンPA4−1、PB4−1〜PB4−3と、時短示唆演出が実行されない変動パターンPA5−1、PB5−1〜PB5−3と、が含まれている。 Further, the fluctuation patterns PA4-1 to PB5-3 corresponding to the case where the variable display result is a "small hit" include fluctuation patterns PA4-1 and PB4-1 to PB4-3 in which the time saving suggestion effect is executed. Fluctuation patterns PA5-1 and PB5-1 to PB5-3 in which the time saving suggestion effect is not executed are included.

図12−16は、特徴部063AKに関し、変動パターン設定処理として、特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 12-16 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of the special symbol process process as the variation pattern setting process for the feature unit 063AK.

変動パターン設定処理を開始すると、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ063AK201)。大当りフラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS201;Yes)、CPU103は、図12−17に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、変動パターンを、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンPA3−1〜PB3−3の何れかに決定する(ステップ063AK202)。 When the variation pattern setting process is started, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step 063AK201). When it is determined that the jackpot flag is on (step 063AKS201; Yes), the CPU 103 performs a random number lottery using the jackpot variation pattern determination table shown in FIG. 12-17 to display the variation pattern as "variable display result". It is determined to be one of the fluctuation patterns PA3-1 to PB3-3 corresponding to the case of "big hit" (step 063AK202).

図12−17に示すように、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターンが、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンPA3−1よりも高い割合でスーパーリーチCのリーチ演出が実行される変動パターンPB3−1に決定され、変動パターンPB3−1よりも高い割合でスーパーリーチBのリーチ演出が実行される変動パターンPB3−2に決定され、変動パターンPB3−2よりも高い割合でスーパーリーチAのリーチ演出が実行される変動パターンPB3−3に決定される。このような構成により、大当り期待度は、スーパーリーチAのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときより高く、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチCのリーチ演出が実行されたときより高く、スーパーリーチCのリーチ演出が実行されたときの方が、ノーマルリーチ演出が実行されたときより高い。 As shown in FIG. 12-17, in the jackpot fluctuation pattern determination table, the fluctuation pattern is the fluctuation pattern PB3- in which the reach effect of Super Reach C is executed at a higher rate than the variation pattern PA3-1 in which the normal reach effect is executed. It is determined to be 1, and the reach effect of Super Reach B is executed at a higher rate than the variation pattern PB3-1. The reach effect of Super Reach A is determined at a rate higher than that of the variation pattern PB3-2. Is determined in the variation pattern PB3-3 to be executed. With such a configuration, the jackpot expectation is higher when the reach effect of Super Reach A is executed than when the reach effect of Super Reach B is executed, and the reach effect of Super Reach B is executed. The time is higher than when the reach effect of Super Reach C is executed, and the time is higher when the reach effect of Super Reach C is executed than when the normal reach effect is executed.

図12−16に戻り、ステップ063AK201において大当りフラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS201;No)、CPU103は、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS207)。小当りフラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AK207;No)、CPU103は、図12−18に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、変動パターンを、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンPA1−1〜PB2−3の何れかに決定する(ステップ063AKS208)。 Returning to FIG. 12-16, when it is determined in step 063AK201 that the big hit flag is not on (step 063AKS201; No), the CPU 103 determines whether or not the small hit flag is on (step 063AKS207). When it is determined that the small hit flag is not on (step 063AK207; No), the CPU 103 performs a random number lottery using the loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12-18 to display the fluctuation pattern in a variable display result. It is determined to be one of the fluctuation patterns PA1-1 to PB2-3 corresponding to the case of "loss" (step 063AKS208).

図12−18に示すように、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターンが、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンPA2−1よりも低い割合でスーパーリーチCのリーチ演出が実行される変動パターンPB2−1に決定され、変動パターンPB2−1よりも低い割合でスーパーリーチBのリーチ演出が実行される変動パターンPB2−2に決定され、変動パターンPB2−2よりも高い割合でスーパーリーチAのリーチ演出が実行される変動パターンPB2−3に決定される。 As shown in FIG. 12-18, in the loss fluctuation pattern determination table, the fluctuation pattern is executed at a rate lower than that of the fluctuation pattern PA2-1 in which the normal reach effect is executed. It is determined to be 1, and the reach effect of Super Reach B is executed at a lower rate than the variation pattern PB2-1. The reach effect of Super Reach A is determined to be the variation pattern PB2-2, which is higher than the variation pattern PB2-2. Is determined in the variation pattern PB2-3 to be executed.

図12−16に戻り、ステップ063AKS207において、小当りフラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS207;Yes)、CPU103は、RAM102に設けられた時短フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ063AKS209)。時短フラグは、時短状態に制御されていることを示すフラグである。 Returning to FIG. 12-16, when it is determined in step 063AKS207 that the small hit flag is on (step 063AKS207; Yes), the CPU 103 determines whether or not the time saving flag provided in the RAM 102 is set to the ON state. Determine (step 063AKS209). The time saving flag is a flag indicating that the time saving state is controlled.

時短フラグがオン状態にセットされていないと判定した場合(ステップ063AKS209;No)、CPU103は、図12−19(a)に示す通常状態用時短変動パターン決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、小当り種別が「小当りA」〜「小当りE」の何れであるかに応じて、変動パターンを、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応し、時短示唆演出が実行される変動パターンPA4−1〜PB4−3の何れかに決定する(ステップ063AKS210)。小当り種別が「小当りA」〜「小当りE」の何れであるかは、小当り種別バッファ値に基づいて特定すればよい。一方、時短フラグがオン状態にセットされていると判定した場合(ステップ063AKS209;Yes)、CPU103は、図12−19(b)に示す時短状態用時短変動パターン決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、小当り種別が「小当りA」〜「小当りE」の何れであるかに応じて、変動パターンを、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応し、時短示唆演出が実行されない変動パターンPA5−1〜PB5−3の何れかに決定する(ステップ063AKS211)。このような構成により、通常状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の実行中に時短示唆演出を実行可能である一方、時短状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の実行中に時短示唆演出が実行されない。 When it is determined that the time saving flag is not set to the ON state (step 063AKS209; No), the CPU 103 performs a random number lottery using the time saving fluctuation pattern determination table for the normal state shown in FIG. 12-19 (a). , Depending on whether the small hit type is "small hit A" to "small hit E", the variation pattern is changed to correspond to the case where the variable display result is "small hit", and the time saving suggestion effect is executed. The fluctuation pattern is determined to be one of PA4-1 to PB4-3 (step 063AKS210). Whether the small hit type is "small hit A" to "small hit E" may be specified based on the small hit type buffer value. On the other hand, when it is determined that the time saving flag is set to the ON state (step 063AKS209; Yes), the CPU 103 performs a random number lottery using the time saving fluctuation pattern determination table for the time saving state shown in FIG. 12-19 (b). As a result, depending on whether the small hit type is "small hit A" to "small hit E", the variation pattern can be changed to the case where the variable display result is "small hit", and the time saving suggestion effect can be achieved. It is determined to be one of the variation patterns PA5-1 to PB5-3 that are not executed (step 063AKS211). With such a configuration, when the small hit fluctuation is executed in the normal state, the time saving suggestion effect can be executed during the execution of the small hit fluctuation, while when the small hit fluctuation is executed in the time saving state, the small hit fluctuation is executed. The time saving suggestion effect is not executed during the execution of.

図12−19(a)に示す通常状態用時短変動パターン決定テーブルと、図12−19(b)に示す時短状態用時短変動パターン決定テーブルと、の何れにおいても、小当り種別が、遊技球が大当り領域063AK19を通過する「小当りA」又は「小当りB」である場合、変動パターンは、スーパーリーチCのリーチ演出が実行される変動パターンPB4−1、PB5−1よりも高い割合でスーパーリーチBのリーチ演出が実行される変動パターンPB4−2、PB5−2に決定され、変動パターンPB4−2、PB5−2よりも高い割合でスーパーリーチAのリーチ演出が実行される変動パターンPB4−3、PB5−3に決定される。このような構成により、遊技球が大当り領域063AK19を通過する期待度(大当り領域通過期待度)は、スーパーリーチAのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときより高く、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチCのリーチ演出が実行されたときより高い。このような構成によれば、遊技者に、スーパーリーチA〜スーパーリーチCの何れのリーチ演出が実行されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In both the time-saving fluctuation pattern determination table for the normal state shown in FIG. 12-19 (a) and the time-saving fluctuation pattern determination table for the time-saving state shown in FIG. 12-19 (b), the small hit type is the game ball. When is a "small hit A" or a "small hit B" passing through the big hit area 063AK19, the fluctuation pattern is at a higher rate than the fluctuation patterns PB4-1 and PB5-1 in which the reach effect of the super reach C is executed. The variation pattern PB4-2 and PB5-2 in which the reach effect of Super Reach B is executed is determined, and the variation pattern PB4 in which the reach effect of Super Reach A is executed at a higher rate than the variation patterns PB4-2 and PB5-2. -3, PB5-3 is determined. With such a configuration, the degree of expectation that the game ball passes through the jackpot area 063AK19 (the degree of expectation of passing through the jackpot area) is such that the reach effect of Super Reach B is executed when the reach effect of Super Reach A is executed. It is higher when the reach effect of Super Reach B is executed than when the reach effect of Super Reach C is executed. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which of the reach effects of Super Reach A to Super Reach C is executed, and to improve the interest of the game.

図12−19(a)に示す通常状態用時短変動パターン決定テーブルと、図12−19(b)に示す時短状態用時短変動パターン決定テーブルと、の何れにおいても、小当り種別が、遊技球が時短領域063AK20を通過する「小当りC」又は「小当りD」である場合、変動パターンは、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される変動パターンPB4−3、PB5−3よりも高い割合でスーパーリーチBのリーチ演出が実行される変動パターンPB4−2、PB5−2に決定され、変動パターンPB4−2、PB5−2よりも高い割合でスーパーリーチCのリーチ演出が実行される変動パターンPB4−1、PB5−1に決定される。このような構成により、遊技球が時短領域063AK20を通過する期待度(時短領域通過期待度)は、スーパーリーチCのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときより高く、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチAのリーチ演出が実行されたときより高い。このような構成によれば、遊技者に、スーパーリーチA〜スーパーリーチCの何れのリーチ演出が実行されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In both the time-saving fluctuation pattern determination table for the normal state shown in FIG. 12-19 (a) and the time-saving fluctuation pattern determination table for the time-saving state shown in FIG. 12-19 (b), the small hit type is the game ball. When is a "small hit C" or a "small hit D" passing through the time saving region 063AK20, the fluctuation pattern is at a higher rate than the fluctuation patterns PB4-3 and PB5-3 in which the reach effect of the super reach A is executed. Fluctuation patterns PB4-2 and PB5-2 in which the reach effect of Super Reach B is executed are determined, and variation patterns PB4 in which the reach effect of Super Reach C is executed at a higher rate than the variation patterns PB4-2 and PB5-2. -1, PB5-1 is determined. With such a configuration, the degree of expectation that the game ball passes through the time saving area 063AK20 (the degree of expectation of passing through the time saving area) is such that the reach effect of Super Reach B is executed when the reach effect of Super Reach C is executed. It is higher when the reach effect of Super Reach B is executed than when the reach effect of Super Reach A is executed. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which of the reach effects of Super Reach A to Super Reach C is executed, and to improve the interest of the game.

図12−16に戻り、ステップ063AKS202、063AKS208、063AKS210又は063AKS211の処理を実行した後、CPU103は、決定された変動パターンに対応した特図変動時間を設定する(ステップ063AKS203)。特別図柄の可変表示時間である特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。CPU103は、変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。 Returning to FIG. 12-16, after executing the process of step 063AKS202, 063AKS208, 063AKS210 or 063AKS211th, the CPU 103 sets the special figure fluctuation time corresponding to the determined fluctuation pattern (step 063AKS203). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special symbol game until the definite special symbol that becomes the variable display result (special symbol display result) is derived and displayed. Is. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special symbol fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. The special figure fluctuation time is set, for example, by setting a timer value according to the special figure fluctuation time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップ063AKS203の処理に続いて、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ063AKS204)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。 Following the process of step 063AKS203, the CPU 103 determines the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. Among them, a setting for starting the fluctuation of the special symbol is made so as to start any of the special symbol games for which the start condition is satisfied (step 063AKS204). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B. As a result, the special figure game is started. When the CPU 103 starts the variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of specifying the subtracted 1st special figure hold storage number. The hold indicator 25A may be made to perform (for example, reduce the number of LEDs lit by one). When the CPU 103 starts the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold display 25B to display a display capable of specifying the subtracted second special figure hold storage number. The hold indicator 25B may be made to perform (for example, reduce the number of LEDs lit by one).

ステップ063AKS204の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定を行う(ステップ063AKS205)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップ063AKS202、063AKS208、063AKS210又は063AKS211で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップ063AKS202、063AKS208、063AKS210又は063AKS211で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。本実施形態では、表示結果指定コマンド(可変表示結果通知コマンド)において、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)、可変表示結果が「小当り」となる場合の小当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(小当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 After executing the process of step 063AKS204, the CPU 103 issues a command at the start of fluctuation of the special symbol (command at the start of fluctuation) in order to notify the effect control board 12 of the special symbol display result, the determination result of the fluctuation pattern, and the like. Set the transmission (step 063AKS205). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 sends the first fluctuation start designation command and the fluctuation pattern designation command as the fluctuation start command from the main board 11 to the effect control board 12 ( Step 063AKS202, 063AKS208, 063AKS210 or 063AKS211 command including EXT data indicating the variation pattern), display result specification command (command including EXT data indicating the determined variable display result), first special figure hold storage number specification command (1 deducted 1st special figure reserved memory count value, that is, a command including EXT data indicating the 1st special figure reserved memory when one reserved memory is exhausted by the start of execution of the special figure game) is sequentially executed. Set the transmission settings for transmission. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends the second fluctuation start designation command and the fluctuation pattern designation command as the fluctuation start command from the main board 11 to the effect control board 12 ( Step 063AKS202, 063AKS208, 063AKS210 or 063AKS211 command including EXT data indicating the variation pattern), display result specification command (command including EXT data indicating the determined variable display result), second special figure hold storage number specification command (The second special figure reserved memory count value reduced by 1, that is, the command including the EXT data indicating the second special figure reserved memory when one reserved memory is exhausted by the start of execution of the special figure game) is sequentially executed. Set the transmission settings for transmission. In the present embodiment, in the display result designation command (variable display result notification command), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "miss", "big hit", or "small hit" is used. , The decision result of which of the multiple types of big hits should be used when the variable display result is "big hit" (big hit type determination result), and multiple types of small hit types when the variable display result is "small hit" Different EXT data are set according to the determination result (small hit type determination result) of which one to be used.

ステップ063AKS205の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ063AKS206)、特別図柄通常処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS205, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation process (step 063AKS206), and then ends the special symbol normal process.

図12−20は、特徴部063AKに関し、特別図柄停止処理として、特別図柄プロセス処理のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 12-20 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of the special symbol process process as the special symbol stop process with respect to the feature unit 063AK.

特別図柄停止処理を開始すると、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS301)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップ063AKS305の処理によりオン状態にセットされる。 When the special symbol stop processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the special symbol confirmation display flag provided in the predetermined area of the RAM 102 is on (step 063AKS301). Here, the flag for confirming the special figure is set to the ON state by the process of step 063AKS305 described later in response to the derivation and display of the confirmed special symbol that is the variable display result in the special figure game.

特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップ063AKS301;No)、CPU103は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行い(ステップ063AKS302)、飾り図柄停止コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS303)。飾り図柄停止コマンドは、図柄確定コマンドとも言い、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定するコマンドである。 When the flag for confirming the special symbol is off (step 063AKS301; No), the CPU 103 makes a setting for deriving and displaying the confirmed special symbol (step 063AKS302), and issues a decorative symbol stop command to the effect control board 12. Make settings for transmission (step 063AKS303). The decorative symbol stop command is also called a symbol confirmation command, and is a command that specifies that the variable display (variation) of the decorative symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed.

ステップ063AKS303の処理を実行した後、CPU103は、特図確定表示時間として所定の時間を設定する(ステップ063AKS304)。ステップ063AKS304の処理では、RAM102の所定領域に設けられた特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値が、所定の特図確定表示時間に対応する値に設定される。その後、CPU103は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップ063AKS305)、特別図柄停止処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS303, the CPU 103 sets a predetermined time as the special figure confirmation display time (step 063AKS304). In the process of step 063AKS304, the special figure confirmation display time timer value, which is a stored value of the special figure confirmation display time timer provided in the predetermined area of the RAM 102, is set to a value corresponding to the predetermined special figure confirmation display time. After that, the CPU 103 sets the special symbol confirmation display flag to the on state (step 063AKS305), and then ends the special symbol stop process.

ステップ063AKS301において、特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップ063AKS301;Yes)、CPU103は、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS306)。例えば、ステップ063AKS306の処理では、特図確定表示時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の特図確定表示時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップ063AKS306にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップ063AKS306;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。 In step 063AKS301, when the special figure confirmation display flag is on (step 063AKS301; Yes), the CPU 103 determines whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step 063AKS306). For example, in the process of step 063AKS306, the special figure confirmation display time timer value is updated by subtracting 1, and the special figure confirmation is performed according to whether or not the updated special figure confirmation display time timer value is “0”. It may be determined whether or not the display time has elapsed. If the special symbol confirmation display time has not elapsed in step 063AKS306 (step 063AKS306; No), by ending the special symbol stop process, the process waits until the special symbol confirmation display time elapses.

ステップ063AKS306にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップ063AKS306;Yes)、CPU103は、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップ063AKS307)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS308)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップ063AKS308;Yes)、大当り開始演出待ち時間として所定の時間を設定する(ステップ063AKS309)。大当り開始演出待ち時間は、大当り開始演出(大当りファンファーレ演出)が実行される大当り開始演出時間に対応している。ステップ063AK309の処理では、RAM102の所定領域に設けられた大当り開始演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始演出待ち時間タイマ値が、所定の大当り開始演出時間に対応する値に設定される。ステップ063AKS309の処理を実行した後、CPU103は、大当りに応じた当り開始指定コマンド(大当りファンファーレコマンド)を主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS310)。 When the special figure confirmation display time has elapsed in step 063AKS306 (step 063AKS306; Yes), the CPU 103 clears the special figure confirmation display flag and turns it off (step 063AKS307), and then is the jackpot flag turned on? It is determined whether or not (step 063AKS308). At this time, if the jackpot flag is on (step 063AKS308; Yes), a predetermined time is set as the jackpot start effect waiting time (step 063AKS309). The jackpot start effect waiting time corresponds to the jackpot start effect time when the jackpot start effect (big hit fanfare effect) is executed. In the process of step 063AK309, the jackpot start effect waiting time timer value, which is the stored value of the jackpot start effect waiting time timer provided in the predetermined area of the RAM 102, is set to a value corresponding to the predetermined jackpot start effect waiting time. After executing the process of step 063AKS309, the CPU 103 makes a setting for transmitting a hit start designation command (big hit fanfare command) corresponding to the big hit from the main board 11 to the effect control board 12 (step 063AKS310).

ステップ063AKS310の処理を実行した後、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ063AKS311)、時短フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ063AKS312)。その後、CPU103は、通常状態を示す遊技状態指定コマンド(パチンコ遊技1における現在の遊技状態を指定する演出制御コマンド)を主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS313)。 After executing the process of step 063AKS310, the CPU 103 clears the jackpot flag and puts it in the off state (step 063AKS311), and clears the time saving flag and puts it in the off state (step 063AKS312). After that, the CPU 103 makes settings for transmitting a game state designation command (effect control command for designating the current game state in pachinko game 1) indicating a normal state from the main board 11 to the effect control board 12 (step). 063AKS313).

次に、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた開放回数カウンタの格納値である開放回数カウント値を、大当り遊技状態におけるラウンドの上限回数(本実施形態では、15回)に対応する値(本実施形態では、「15」)に設定する(ステップ063AKS314)。 Next, the CPU 103 sets the open count value, which is a stored value of the open count counter provided in the predetermined area of the RAM 102, to a value corresponding to the upper limit number of rounds (15 in the present embodiment) in the jackpot game state (15 times in the present embodiment). In this embodiment, it is set to "15") (step 063AKS314).

ステップ063AKS314の処理を実行した後、CPU103は、時短回数カウンタをクリアする(063AKS315)。時短回数カウンタは、RAM102の所定領域に設けられ、時短状態に制御される可変表示の残り回数である時短回数をカウントする。ステップ063AKS315の処理では、時短回数カウンタがクリアされることにより、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が初期値としての「0」に設定される。その後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップ063AKS316)、特別図柄停止処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS314, the CPU 103 clears the time reduction counter (063AKS315). The time reduction counter is provided in a predetermined area of the RAM 102 and counts the time reduction number, which is the remaining number of variable displays controlled in the time reduction state. In the process of step 063AKS315, the time reduction counter is cleared, so that the time reduction count value, which is the stored value of the time reduction counter, is set to "0" as the initial value. After that, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to "4", which is a value corresponding to the jackpot release pre-processing (step 063AKS316), and then ends the special symbol stop process.

ステップ063AKS308において、大当りフラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS308;No)、CPU103は、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS317)。小当りフラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS317;No)、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ063AKS318)。 When it is determined in step 063AKS308 that the big hit flag is not on (step 063AKS308; No), the CPU 103 determines whether or not the small hit flag is on (step 063AKS317). When it is determined that the small hit flag is not on (step 063AKS317; No), the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal processing (step 063AKS318).

ステップ063AKS317において、小当りフラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS317;Yes)、CPU103は、小当り開始演出待ち時間を、上述した第1特定時間〜第3特定時間の何れかに設定する(ステップ063AKS319)。小当り開始演出待ち時間は、小当り開始演出時間に対応している。具体的に、ステップ063AKS319において、CPU103は、図12−21に示す小当り開始演出待ち時間決定テーブルを参照することにより、小当り開始演出待ち時間を、小当り種別が「小当りA」〜「小当りE」の何れであるかに応じて、第1特定時間〜第3特定時間の何れかに決定し、RAM102の所定領域に設けられた小当り開始演出待ち時間タイマの格納値である小当り開始演出待ち時間タイマ値を、決定された小当り開始演出待ち時間に対応する値に設定する。小当り種別は、小当り種別バッファ値に基づいて特定されればよい。 When it is determined in step 063AKS317 that the small hit flag is on (step 063AKS317; Yes), the CPU 103 sets the small hit start effect waiting time to any of the above-mentioned first specific time to third specific time. (Step 063AKS319). The small hit start production waiting time corresponds to the small hit start production time. Specifically, in step 063AKS319, the CPU 103 sets the small hit start effect waiting time by referring to the small hit start effect waiting time determination table shown in FIG. 12-21, and the small hit type is "small hit A" to "small hit A" to ". It is determined to be any of the first specific time to the third specific time according to which of the small hit E ”, and is a stored value of the small hit start effect waiting time timer provided in the predetermined area of the RAM 102. The hit start effect waiting time timer value is set to a value corresponding to the determined small hit start effect waiting time. The small hit type may be specified based on the small hit type buffer value.

図12−21に示すように、本実施形態では、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」である場合、小当り開始演出時間が第3特定時間に設定されることに対応して、小当り開始演出待ち時間も、第3特定時間に決定される。小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」である場合、小当り開始演出時間が第2特定時間に設定されることに対応して、小当り開始演出待ち時間も、第2特定時間に決定される。小当り種別が「小当りE」である場合、小当り開始演出時間が第1特定時間に設定されることに対応して、小当り開始演出待ち時間も、第1特定時間に決定される。 As shown in FIG. 12-21, in the present embodiment, when the small hit type is "small hit A" or "small hit B", the small hit start effect time is set to the third specific time. Then, the waiting time for the small hit start effect is also determined at the third specific time. When the small hit type is "small hit C" or "small hit D", the small hit start effect waiting time is also the second specific corresponding to the small hit start effect time being set to the second specific time. Determined by time. When the small hit type is "small hit E", the small hit start effect waiting time is also determined to be the first specific time corresponding to the small hit start effect time being set to the first specific time.

ステップ063AKS319の処理を実行した後、CPU103は、小当りに応じた当り開始指定コマンド(小当りファンファーレコマンド)を主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS320)。 After executing the process of step 063AKS319, the CPU 103 makes a setting for transmitting a hit start designation command (small hit fanfare command) according to the small hit from the main board 11 to the effect control board 12 (step 063AKS320). ..

ステップ063AKS320の処理を実行した後、CPU103は、振分部材063AK28に振分部材動作パターンに従った動作を開始させる制御を行う(ステップ063AKS321)。その後、CPU103は、小当りフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ063AKS322)、開放回数カウント値を、小当り遊技状態における大入賞口開閉の上限開放回数(本実施形態では、10回)に対応する値(本実施形態では、「10」)に設定する(ステップ063AKS323)。ステップ063AKS323の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップ063AKS324)。 After executing the process of step 063AKS320, the CPU 103 controls the distribution member 063AK28 to start the operation according to the distribution member operation pattern (step 063AKS321). After that, the CPU 103 clears the small hit flag and puts it in the off state (step 063AKS322), and the opening number count value corresponds to the upper limit opening number of opening and closing of the large winning opening in the small hit game state (10 times in this embodiment). (In this embodiment, "10") is set (step 063AKS323). After executing the process of step 063AKS323, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to “8”, which is a value corresponding to the small hit release preprocessing (step 063AKS324).

ステップ063AKS318又はステップ063AKS324の処理を実行した後、CPU103は、時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS325)。時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS325;No)、CPU103は、特別図柄停止処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS318 or step 063AKS324, the CPU 103 determines whether or not the time saving flag is on (step 063AKS325). When it is determined that the time saving flag is not on (step 063AKS325; No), the CPU 103 ends the special symbol stop process.

時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS325;Yes)、CPU103は、時短回数カウント値を1減算することにより更新し(ステップ063AKS326)、更新後の時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS327)。時短回数カウント値が「0」ではないと判定した場合(ステップ063AKS327;No)、CPU103は、特別図柄停止処理を終了する。 When it is determined that the time reduction flag is on (step 063AKS325; Yes), the CPU 103 updates by subtracting 1 from the time reduction count value (step 063AKS326), and the updated time reduction count value is "0". Whether or not it is determined (step 063AKS327). When it is determined that the time reduction count value is not "0" (step 063AKS327; No), the CPU 103 ends the special symbol stop process.

時短回数カウント値が「0」であると判定した場合(ステップ063AKS327;Yes)、CPU103は、時短フラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップ063AKS328)、通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行い(ステップ063AKS329)、特別図柄停止処理を終了する。 When it is determined that the time reduction count value is "0" (step 063AKS327; Yes), the CPU 103 clears the time reduction flag and sets it to the off state (step 063AKS328), and transmits a game state specification command indicating the normal state. (Step 063AKS329) is performed, and the special symbol stop process is terminated.

図12−22は、特徴部063AKに関し、小当り開放前処理として、特別図柄プロセス処理のステップS118にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 12-22 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S118 of the special symbol process processing as the small hit opening preprocessing with respect to the feature unit 063AK.

小当り開放前処理を開始すると、CPU103は、まず、小当り開始演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS401)。ステップ063AKS401の処理では、小当り開始演出待ち時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の小当り開始演出待ち時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、小当り開始演出待ち時間が経過したか否かを判定する。小当り開始演出待ち時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS401;No)、CPU103は、小当り開放前処理を終了する。 When the small hit opening pre-processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the small hit start effect waiting time has elapsed (step 063AKS401). In the process of step 063AKS401, the small hit start effect waiting time timer value is updated by subtracting 1, and the small hit start is started depending on whether or not the updated small hit start effect waiting time timer value is "0". It is determined whether or not the production waiting time has elapsed. When it is determined that the small hit start effect waiting time has not elapsed (step 063AKS401; No), the CPU 103 ends the small hit release pre-processing.

ステップ063AKS401において、小当り開始演出待ち時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS401;Yes)、CPU103は、振分部供給用ソレノイド063AK12をオン状態に制御する(ステップ063AKS402)。その後、CPU103は、遊技球保持時間として所定の時間を設定する(ステップ063AKS403)。ステップ063AKS403において、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた遊技球保持時間タイマの格納値である遊技球保持時間タイマ値を、所定の遊技球保持時間に対応する値に設定する。ステップ063AKS403の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を小当り開放中処理に対応した値である“9”に更新し(ステップ063AKS404)、小当り開放前処理を終了する。 When it is determined in step 063AKS401 that the small hit start effect waiting time has elapsed (step 063AKS401; Yes), the CPU 103 controls the distribution unit supply solenoid 063AK12 to be in the ON state (step 063AKS402). After that, the CPU 103 sets a predetermined time as the game ball holding time (step 063AKS403). In step 063AKS403, the CPU 103 sets the game ball holding time timer value, which is the stored value of the game ball holding time timer provided in the predetermined area of the RAM 102, to a value corresponding to the predetermined game ball holding time. After executing the process of step 063AKS403, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to “9” which is a value corresponding to the process during the small hit opening (step 063AKS404), and ends the small hit opening preprocessing.

図12−23は、特徴部063AKに関し、小当り開放中処理として、特別図柄プロセス処理のステップS119にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 12-23 is a flowchart showing an example of the process executed in step S119 of the special symbol process process as the process during the opening of the small hit with respect to the feature unit 063AK.

小当り開放中処理を開始すると、CPU103は、まず、開放回数カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS501)。開放回数カウント値が「0」ではないと判定した場合(ステップ063AKS501;No)、CPU103は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球の数が、小当り遊技状態における所定の上限入賞個数(本実施形態では、10個)以上であるか否かを判定する(ステップ063AKS502)。ステップ063AKS502において、CPU103は、大入賞口スイッチ063AK5によって検出された遊技球の数(大入賞口スイッチ063AK5によって遊技球が検出された回数)が上限入賞個数以上であるか否かを判定する。 When the small hit opening process is started, the CPU 103 first determines whether or not the opening count value is “0” (step 063AKS501). When it is determined that the opening count value is not "0" (step 063AKS501; No), the CPU 103 determines that the number of game balls that have won the large winning opening 063AK4 in the small hit game state is a predetermined upper limit in the small hit game state. It is determined whether or not the number of winnings (10 in this embodiment) or more (step 063AKS502). In step 063AKS502, the CPU 103 determines whether or not the number of game balls detected by the large winning opening switch 063AK5 (the number of times the game balls are detected by the large winning opening switch 063AK5) is equal to or greater than the upper limit winning number.

ステップ063AKS502において、大入賞口063AK4に入賞した遊技球の数が上限入賞個数より少ないと判定した場合(ステップ063AKS502;No)、CPU103は、大入賞口063AK4の開放タイミングであるか否かを判定する(ステップ063AKS503)。大入賞口063AK4の開放タイミングであると判定した場合(ステップ063AKS503;Yes)、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82をオン状態に制御することにより、大入賞口063AK4を開放状態に制御し(ステップ063AKS504)、大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ063AKS505)。ステップ063AKS505の処理を行った後、CPU103は、開放回数カウント値を1減算することにより更新する(ステップ063AKS506)。 If it is determined in step 063AKS502 that the number of game balls that have won the large winning opening 063AK4 is less than the maximum number of winnings (step 063AKS502; No), the CPU 103 determines whether or not it is the opening timing of the large winning opening 063AK4. (Step 063AKS503). When it is determined that it is the opening timing of the large winning opening 063AK4 (step 063AKS503; Yes), the CPU 103 controls the large winning opening 063AK4 to the open state by controlling the solenoid 82 for the large winning opening door to the on state. (Step 063AKS504), the setting for transmitting the designated command during the opening of the large winning opening is made (step 063AKS505). After performing the process of step 063AKS505, the CPU 103 updates by subtracting 1 from the release count value (step 063AKS506).

ステップ063AKS506の処理を実行した後や、ステップ063AKS503において大入賞口063AK4の開放タイミングではないと判定した場合(ステップ063AKS503;No)、CPU103は、大入賞口063AK4の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(ステップ063AKS507)。大入賞口063AK4の閉鎖タイミングではないと判定した場合(ステップ063AKS507;No)、CPU103は、小当り開放中処理を終了する。大入賞口063AK4の閉鎖タイミングであると判定した場合(ステップ063AKS507;Yes)、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82をオフ状態に制御することにより、大入賞口063AK4を閉鎖状態に制御する(ステップ063AKS508)。ステップ063AKS508の処理を実行した後、CPU103は、大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行い(ステップ063AKS509)、小当り開放中処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS506, or when it is determined in step 063AKS503 that it is not the opening timing of the large winning opening 063AK4 (step 063AKS503; No), the CPU 103 determines whether or not it is the closing timing of the large winning opening 063AK4. (Step 063AKS507). When it is determined that it is not the closing timing of the large winning opening 063AK4 (step 063AKS507; No), the CPU 103 ends the processing during the small hit opening. When it is determined that it is the closing timing of the large winning opening 063AK4 (step 063AKS507; Yes), the CPU 103 controls the large winning opening 063AK4 to the closed state by controlling the solenoid 82 for the large winning opening door to the off state. (Step 063AKS508). After executing the process of step 063AKS508, the CPU 103 makes a setting for transmitting the designated command after opening the big winning opening (step 063AKS509), and ends the process during the small hit opening.

ステップ063AKS501において開放回数カウント値が「0」であると判定した場合(ステップ063AKS501;Yes)や、ステップ063AKS502において大入賞口063AK4に入賞した遊技球の数が上限入賞個数以上であると判定した場合(ステップ063AKS502;Yes)、CPU103は、遊技球保持時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS510)。ステップ063AKS510において、CPU103は、遊技球保持時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の遊技球保持時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、遊技球保持時間が経過したか否かを判定する。遊技球保持時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS510;No)、CPU103は、小当り開放中処理を終了する。 When it is determined in step 063AKS501 that the open count value is "0" (step 063AKS501; Yes), or when it is determined in step 063AKS502 that the number of game balls that have won the large winning opening 063AK4 is equal to or greater than the maximum number of winnings. (Step 063AKS502; Yes), the CPU 103 determines whether or not the game ball holding time has elapsed (step 063AKS510). In step 063AKS510, the CPU 103 updates the game ball holding time timer value by subtracting 1, and the game ball holding time elapses depending on whether or not the updated game ball holding time timer value is "0". Determine if it has been done. When it is determined that the game ball holding time has not elapsed (step 063AKS510; No), the CPU 103 ends the small hit opening process.

ステップ063AKS510において、遊技球保持時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS510;Yes)、CPU103は、振分部供給用ソレノイド063AK12をオフ状態に制御する(ステップ063AKS511)。 When it is determined in step 063AKS510 that the game ball holding time has elapsed (step 063AKS510; Yes), the CPU 103 controls the distribution unit supply solenoid 063AK12 to the off state (step 063AKS511).

ステップ063AKS511の処理を実行した後、CPU103は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過したか否かを判定する(ステップ063AKS512)。ステップ063AKS512において、CPU103は、何れもRAM102の所定領域に設けられた大当り領域通過フラグ、時短領域通過フラグ又はハズレ領域通過フラグの何れかがオンであるか否かに応じて、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過したか否かを判定する。 After executing the process of step 063AKS511, the CPU 103 determines whether or not the game ball that has won the big winning opening 063AK4 in the small hit game state has passed through any of the big hit area 063AK19, the time saving area 063AK20, and the loss area 063AK21. (Step 063AKS512). In step 063AKS512, the CPU 103 is in the small hit gaming state depending on whether or not any of the big hit area passing flag, the time saving area passing flag, and the losing area passing flag provided in the predetermined area of the RAM 102 is on. It is determined whether or not the game ball winning the big winning opening 063AK4 has passed through any of the big hit area 063AK19, the time saving area 063AK20, and the losing area 063AK21.

遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れも通過していないと判定した場合(ステップ063AKS512;No)、CPU103は、大当り領域通過スイッチ063AK22がオンとなったか否か(大当り領域通過スイッチ063AK22が遊技球を検出したか否か)を判定する(ステップ063AKS518)。大当り領域通過スイッチ063AK22がオンとなったと判定した場合(ステップ063AKS518;Yes)、CPU103は、大当り領域通過フラグをオン状態にセットし(ステップ063AKS519)、小当り開放中処理を終了する。 When it is determined that the game ball has not passed through any of the jackpot region 063AK19, the time saving region 063AK20, or the loss region 063AK21 (step 063AKS512; No), the CPU 103 determines whether or not the jackpot region passage switch 063AK22 is turned on (big hit region). It is determined (whether or not the passing switch 063AK22 has detected the game ball) (step 063AKS518). When it is determined that the big hit area passing switch 063AK22 is turned on (step 063AKS518; Yes), the CPU 103 sets the big hit area passing flag to the on state (step 063AKS519), and ends the processing during the small hit opening.

ステップ063AKS518において、大当り領域通過スイッチ063AK22がオンではないと判定した場合(ステップ063AKS518;No)、CPU103は、時短領域通過スイッチ063AK23がオンとなったか否か(時短領域通過スイッチ063AK23が遊技球を検出したか否か)を判定する(ステップ063AKS520)。時短領域通過スイッチ063AK23がオンとなったと判定した場合(ステップ063AKS520;Yes)、CPU103は、時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS521)。時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS521;No)、CPU103は、時短領域通過フラグをオン状態にセットし(ステップ063AKS522)、小当り開放中処理を終了する。 When it is determined in step 063AKS518 that the jackpot area passing switch 063AK22 is not on (step 063AKS518; No), the CPU 103 determines whether or not the time saving area passing switch 063AK23 is turned on (the time saving area passing switch 063AK23 detects the game ball). Whether or not it was done) is determined (step 063AKS520). When it is determined that the time saving area passing switch 063AK23 is turned on (step 063AKS520; Yes), the CPU 103 determines whether or not the time saving flag is turned on (step 063AKS521). When it is determined that the time saving flag is not on (step 063AKS521; No), the CPU 103 sets the time saving area passing flag to the on state (step 063AKS522), and ends the small hit opening process.

ステップ063AKS520において、時短領域通過スイッチ063AK23がオンではないと判定した場合(ステップ063AKS520;No)、CPU103は、ハズレ領域通過スイッチ063AK24がオンとなったか否か(ハズレ領域通過スイッチ063AK24が遊技球を検出したか否か)を判定する(ステップ063AKS523)。ハズレ領域通過スイッチ063AK24がオンではないと判定した場合(ステップ063AKS523;No)、CPU103は、小当り開放中処理を終了する。 When it is determined in step 063AKS520 that the time saving area passing switch 063AK23 is not on (step 063AKS520; No), the CPU 103 determines whether or not the losing area passing switch 063AK24 is turned on (the losing area passing switch 063AK24 detects the game ball. Whether or not it was done) is determined (step 063AKS523). When it is determined that the loss area passing switch 063AK24 is not on (step 063AKS523; No), the CPU 103 ends the small hit opening process.

ステップ063AKS523において、ハズレ領域通過スイッチ063AK24がオンとなったと判定した場合(ステップ063AKS523;Yes)や、ステップ063AKS521において、時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS521;Yes)、CPU103は、ハズレ領域通過フラグをオン状態にセットし(ステップ063AKS524)、小当り開放中処理を終了する。 When it is determined in step 063AKS523 that the loss area passing switch 063AK24 is turned on (step 063AKS523; Yes), or when it is determined in step 063AKS521 that the time saving flag is on (step 063AKS521; Yes), the CPU 103 is lost. The area passage flag is set to the ON state (step 063AKS524), and the processing during the small hit opening process is completed.

このように、本実施形態では、時短領域通過スイッチ063AK24がオンとなったと判定された場合(ステップ063AKS520;Yes)であっても、時短フラグがオンであると判定された(ステップ063AKS521;Yes)ときには、時短領域通過フラグがオン状態にセットされることなく、ハズレ領域通過フラグがオン状態にセットされる。 As described above, in the present embodiment, even when it is determined that the time saving area passing switch 063AK24 is turned on (step 063AKS520; Yes), it is determined that the time saving flag is on (step 063AKS521; Yes). Occasionally, the lost area passage flag is set to the on state without the time saving area passing flag being set to the on state.

ステップ063AKS512において、遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過したと判定した場合(ステップ063AKS512;Yes)、CPU103は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した全ての遊技球が特別可変入賞球装置7の外部に排出されたか否かを判定する(ステップ063AKS513)。ステップ063AKS513において、CPU103は、排出カウントスイッチ063AK16によって検出された遊技球の数(排出カウントスイッチ063AK16によって遊技球が検出された回数)と、大当り領域排出カウントスイッチによって検出された遊技球の数(大当り領域排出カウントスイッチによって遊技球が検出された回数)と、時短領域排出カウントスイッチによって検出された遊技球の数(時短領域排出カウントスイッチによって遊技球が検出された回数)と、ハズレ領域排出カウントスイッチによって検出された遊技球の数(ハズレ領域排出カウントスイッチによって遊技球が検出された回数)と、の合計値が、大入賞口スイッチ063AK5によって検出された遊技球の数と一致するか否かに応じて、大入賞口063AK4に入賞した全ての遊技球が特別可変入賞球装置7の外部に排出されたか否かを判定する。 In step 063AKS512, when it is determined that the game ball has passed any of the jackpot area 063AK19, the time saving area 063AK20, or the loss area 063AK21 (step 063AKS512; Yes), the CPU 103 wins the big winning opening 063AK4 in the small hit game state. It is determined whether or not all the game balls have been discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 (step 063AKS513). In step 063AKS513, the CPU 103 includes the number of game balls detected by the discharge count switch 063AK16 (the number of times the game balls are detected by the discharge count switch 063AK16) and the number of game balls detected by the jackpot area discharge count switch (big hit). The number of game balls detected by the area discharge count switch), the number of game balls detected by the time saving area discharge count switch (the number of times the game ball was detected by the time saving area discharge count switch), and the lost area discharge count switch. Whether or not the total value of the number of game balls detected by (the number of times the game balls are detected by the loss area discharge count switch) matches the number of game balls detected by the grand prize opening switch 063AK5. Accordingly, it is determined whether or not all the game balls that have won the large winning opening 063AK4 have been discharged to the outside of the special variable winning ball device 7.

ステップ063AKS513において、大入賞口063AK4に入賞した全ての遊技球が特別可変入賞球装置7の外部に排出されていないと判定した場合(ステップ063AKS513;No)、CPU103は、小当り開放中処理を終了する。一方、大入賞口063AK4に入賞した全ての遊技球が特別可変入賞球装置7の外部に排出されたと判定した場合(ステップ063AKS513;Yes)、CPU103は、振分部材063AK28による振分部材動作パターンに従った動作を終了させる制御を行う(ステップ063AKS514)。 In step 063AKS513, when it is determined that all the game balls that have won the large winning opening 063AK4 have not been discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 (step 063AKS513; No), the CPU 103 ends the processing during the small hit opening process. do. On the other hand, when it is determined that all the game balls that have won the large winning opening 063AK4 have been discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 (step 063AKS513; Yes), the CPU 103 sets the distribution member operation pattern by the distribution member 063AK28. Control is performed to end the according operation (step 063AKS514).

ステップ063AKS514の処理を実行した後、CPU103は、小当りに応じた当り終了指定コマンド(小当りエンディングコマンド)を主基板11から演出制御基板12へ送信するための設定を行う(ステップ063AKS515)。 After executing the process of step 063AKS514, the CPU 103 makes a setting for transmitting a hit end designation command (small hit ending command) according to the small hit from the main board 11 to the effect control board 12 (step 063AKS515).

ステップ063AKS515において、CPU103は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態又は時短状態に制御されるか否かと、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される場合における大当り種別と、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される場合における時短状態に制御される可変表示の回数と、を示す演出制御コマンドを送信する。 In step 063AKS515, the CPU 103 determines whether or not it is controlled to the big hit game state or the time saving state after the end of the small hit game state as a hit end designation command according to the small hit, and changes to the big hit game state after the end of the small hit game state. An effect control command indicating the type of big hit when controlled and the number of variable displays controlled to the time saving state when controlled to the time saving state after the end of the small hit game state is transmitted.

具体的に、ステップ063AK515において、CPU103は、図12−24に示す当り終了指定コマンド決定テーブルを参照することにより、大当り領域通過フラグ、時短領域通過フラグ及びハズレ領域通過フラグの状態と、小当り種別と、に応じて、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り終了指定コマンド1〜小当り終了指定コマンド5の何れかを選択し、選択されたコマンドを送信するための設定を行う。 Specifically, in step 063AK515, the CPU 103 refers to the hit end designation command determination table shown in FIG. 12-24 to determine the states of the big hit area pass flag, the time saving area pass flag, and the lost area pass flag, and the small hit type. According to the above, one of the small hit end designation command 1 to the small hit end designation command 5 is selected as the hit end designation command according to the small hit, and the setting for transmitting the selected command is made.

より具体的に、図12−24に示すように、大当り領域通過フラグがオン状態にセットされており、小当り種別が「小当りA」である場合、小当り遊技状態の終了後に「大当りA」の大当り遊技状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド1が選択される。大当り領域通過フラグがオン状態にセットされており、小当り種別が「小当りB」である場合、小当り遊技状態の終了後に「大当りB」の大当り遊技状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド2が選択される。時短領域通過フラグがオン状態にセットされており、小当り種別が「小当りC」である場合、小当り遊技状態の終了後に、可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド3が選択される。時短領域通過フラグがオン状態にセットされており、小当り種別が「小当りD」である場合、小当り遊技状態の終了後に、可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド4が送信される。ハズレ領域通過フラグがオン状態にセットされている場合、小当り種別に関わらず、小当り遊技状態の終了後に、遊技状態を変化させる制御が行われないことを示す小当り終了指定コマンド5が送信される。 More specifically, as shown in FIG. 12-24, when the big hit area passing flag is set to the on state and the small hit type is "small hit A", "big hit A" is completed after the end of the small hit game state. The small hit end designation command 1 indicating that the game is controlled to the big hit game state is selected. When the big hit area passing flag is set to the on state and the small hit type is "small hit B", it indicates that the small hit is controlled to the big hit game state of "big hit B" after the end of the small hit game state. The end specification command 2 is selected. When the time saving area passing flag is set to the on state and the small hit type is "small hit C", the time saving state is controlled for a period until the variable display is executed 5 times after the end of the small hit game state. The small hit end designation command 3 indicating that the command is to be performed is selected. When the time saving area passing flag is set to the on state and the small hit type is "small hit D", the time saving state is controlled for the period from the end of the small hit game state until the variable display is executed once. The small hit end designation command 4 indicating that the command is to be performed is transmitted. When the loss area passage flag is set to the ON state, the small hit end specification command 5 indicating that the control to change the game state is not performed after the end of the small hit game state is transmitted regardless of the small hit type. Will be done.

図12−23に戻り、ステップ063AKS515の処理を実行した後、CPU103は、通過報知演出待ち時間を、上述した第1特別時間〜第3特別時間の何れかに設定する(ステップ063AKS516)。通過報知演出待ち時間は、通過報知演出時間に対応している。ステップ063AKS516において、CPU103は、図12−25に示す通過報知演出待ち時間決定テーブルを参照することにより、通過報知演出待ち時間を、大当り領域通過フラグ、時短領域通過フラグ及びハズレ領域通過フラグの状態に応じて、第1特別時間〜第3特別時間の何れかに決定し、RAM102の所定領域に設けられた通過報知演出待ち時間タイマの格納値である通過報知演出待ち時間タイマ値を、決定された通過報知演出待ち時間に対応する値に設定する。 After returning to FIG. 12-23 and executing the process of step 063AKS515, the CPU 103 sets the passage notification effect waiting time to any of the above-mentioned first special time to third special time (step 063AKS516). The passage notification effect waiting time corresponds to the passage notification effect time. In step 063AKS516, the CPU 103 sets the passing notification effect waiting time to the state of the jackpot area passing flag, the time saving area passing flag, and the lost area passing flag by referring to the passing notification effect waiting time determination table shown in FIG. 12-25. Correspondingly, it was determined to be one of the first special time to the third special time, and the passage notification effect waiting time timer value, which is the stored value of the passing notification effect waiting time timer provided in the predetermined area of the RAM 102, was determined. Set to a value corresponding to the passage notification effect waiting time.

図12−25に示すように、本実施形態では、大当り領域通過フラグがオン状態にセットされているときに、通過報知演出待ち時間が第3特別時間に設定され、時短領域通過フラグがオン状態にセットされているときに、通過報知演出待ち時間が第2特別時間に設定され、ハズレ領域通過フラグがオン状態にセットされているときに、通過報知演出待ち時間が第1特別時間に設定される。 As shown in FIG. 12-25, in the present embodiment, when the jackpot area passing flag is set to the on state, the passing notification effect waiting time is set to the third special time, and the time saving area passing flag is turned on. When is set to, the passage notification effect waiting time is set to the second special time, and when the loss area passage flag is set to the ON state, the passage notification effect waiting time is set to the first special time. NS.

図12−23に戻り、ステップ063AKS516の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を小当り終了処理に対応した値である“10”に更新し(ステップ063AKS517)、小当り開放中処理を終了する。 After returning to FIG. 12-23 and executing the process of step 063AKS516, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to “10” which is a value corresponding to the small hit end process (step 063AKS517), and releases the small hit. End the middle process.

図12−26は、特徴部063AKに関し、小当り終了処理として、特別図柄プロセス処理のステップS120にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 12-26 is a flowchart showing an example of the process executed in step S120 of the special symbol process process as the small hit end process for the feature unit 063AK.

小当り終了処理を開始すると、CPU103は、まず、通過報知演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS601)。ステップ063AKS601において、CPU103は、通過報知演出待ち時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の通過報知演出待ち時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、通過報知演出待ち時間が経過したか否かを判定する。通過報知演出待ち時間が経過していないと判定した場合(ステップ063KS601;No)、CPU103は、小当り終了処理を終了する。 When the small hit end process is started, the CPU 103 first determines whether or not the passage notification effect waiting time has elapsed (step 063AKS601). In step 063AKS601, the CPU 103 updates the passage notification effect waiting time timer value by subtracting 1, and waits for the passage notification effect depending on whether or not the updated passage notification effect waiting time timer value is "0". Determine if time has passed. When it is determined that the passage notification effect waiting time has not elapsed (step 063KS601; No), the CPU 103 ends the small hit end process.

通過報知演出待ち時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS617)、CPU103は、大当り領域通過フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS602)。大当り領域通過フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS602;Yes)、CPU103は、大当り領域通過フラグをクリアしてオフ状態にセットする(ステップ063AKS603)。 When it is determined that the passage notification effect waiting time has elapsed (step 063AKS617), the CPU 103 determines whether or not the jackpot area passage flag is on (step 063AKS602). When it is determined that the jackpot area passing flag is on (step 063AKS602; Yes), the CPU 103 clears the jackpot area passing flag and sets it to the off state (step 063AKS603).

ステップ063AKS603の処理を実行した後、CPU103は、小当り種別に応じて大当り種別バッファ値を設定する(ステップ063AKS604)。具体的に、ステップ063AKS604において、小当り種別が、小当り遊技状態の終了後に「大当りA」の大当り遊技状態に制御される「小当りA」であれば大当り種別バッファ値を「大当りA」に対応する「0」に設定する一方、小当り種別が、小当り遊技状態の終了後に「大当りB」の大当り遊技状態に制御される「小当りB」であれば大当り種別バッファ値を「大当りB」に対応する「1」に設定する。小当り種別は、小当り種別バッファ値に基づいて特定されればよい。 After executing the process of step 063AKS603, the CPU 103 sets the big hit type buffer value according to the small hit type (step 063AKS604). Specifically, in step 063AKS604, if the small hit type is "small hit A" controlled to the big hit gaming state of "big hit A" after the end of the small hit gaming state, the jackpot type buffer value is set to "big hit A". While setting the corresponding "0", if the small hit type is "small hit B" which is controlled to the big hit game state of "big hit B" after the end of the small hit game state, the big hit type buffer value is set to "big hit B". Set to "1" corresponding to "". The small hit type may be specified based on the small hit type buffer value.

ステップ063AKS604の処理を実行した後、CPU103は、大当り開始演出待ち時間として所定の時間を設定し(ステップ063AKS605)、大当りに応じた当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS606)。ステップ063AKS606の処理を実行した後、CPU103は、時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ063AKS607)、通常状態を示す遊技状態指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS608)。次に、CPU103は、開放回数カウント値を、大当り遊技状態におけるラウンドの上限回数に対応する値に設定し(ステップ063AKS609)、時短回数カウンタをクリアする(063AKS610)。その後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップ063AKS611)、小当り終了処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS604, the CPU 103 sets a predetermined time as the jackpot start effect waiting time (step 063AKS605), and transmits a hit start designation command according to the jackpot from the main board 11 to the effect control board 12. (Step 063AKS606). After executing the process of step 063AKS606, the CPU 103 clears the time saving flag to turn it off (step 063AKS607), and transmits a game state designation command indicating a normal state from the main board 11 to the effect control board 12. Make the settings (step 063AKS608). Next, the CPU 103 sets the open number count value to a value corresponding to the upper limit number of rounds in the jackpot game state (step 063AKS609), and clears the time reduction counter (063AKS610). After that, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to "4", which is a value corresponding to the large hit release pre-processing (step 063AKS611), and then ends the small hit end processing.

ステップ063AKS602において、大当り領域通過フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS602;No)、CPU103は、時短領域通過フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS612)。時短領域通過フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS612;Yes)、CPU103は、時短領域通過フラグをクリアしてオフ状態にセットする(ステップ063AKS613)。 When it is determined in step 063AKS602 that the jackpot area passing flag is not on (step 063AKS602; No), the CPU 103 determines whether or not the time saving area passing flag is on (step 063AKS612). When it is determined that the time saving area passing flag is on (step 063AKS612; Yes), the CPU 103 clears the time saving area passing flag and sets it to the off state (step 063AKS613).

ステップ063AKS613の処理を実行した後、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットし(ステップ063AKS614)、小当り種別に応じて時短回数カウント値を設定する(ステップ063AKS615)。具体的に、ステップ063AKS615において、小当り種別が、小当り遊技状態の終了後に可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される「小当りC」であれば時短回数カウント値を「5」に設定する一方、小当り種別が、小当り遊技状態の終了後に可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される「小当りD」であれば時短回数カウント値を「1」に設定する。小当り種別は、小当り種別バッファ値に基づいて特定されればよい。ステップ063AKS615の処理を実行した後、CPU103は、時短状態を示す遊技状態指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS616)。 After executing the process of step 063AKS613, the CPU 103 sets the time saving flag to the ON state (step 063AKS614), and sets the time saving number count value according to the small hit type (step 063AKS615). Specifically, in step 063AKS615, if the small hit type is "small hit C", which is controlled to be in a time saving state over a period from the end of the small hit gaming state until the variable display is executed five times, the time saving count value. Is set to "5", while if the small hit type is "small hit D", which is controlled to be in a time saving state for a period from the end of the small hit game state until the variable display is executed once, the time saving count is counted. Set the value to "1". The small hit type may be specified based on the small hit type buffer value. After executing the process of step 063AKS615, the CPU 103 makes a setting for transmitting a game state designation command indicating a time saving state from the main board 11 to the effect control board 12 (step 063AKS616).

ステップ063AKS612において、時短領域通過フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS612;No)、CPU103は、ハズレ領域通過フラグをクリアしてオフ状態にセットする(ステップ063AKS617)。 When it is determined in step 063AKS612 that the time saving area passing flag is not on (step 063AKS612; No), the CPU 103 clears the losing area passing flag and sets it to the off state (step 063AKS617).

ステップ063AKS616又はステップ063AKS617の処理を行った後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップ063AKS618)、小当り終了処理を終了する。 After performing the process of step 063AKS616 or step 063AKS617, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal process (step 063AKS618), and then performs the small hit end process. finish.

上述したように、本実施形態では、大入賞口開放が行われる小当り開放中処理が終了したことに応じて小当り終了処理が開始され、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合(ステップ063AKS612;Yes)、小当り終了処理において、時短フラグがオン状態にセットされる(ステップ063AKS614)ように構成されている。このような構成により、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、大入賞口063AK4が閉鎖状態に制御されるまで時短状態へ制御しないように構成されている。 As described above, in the present embodiment, the small hit end process is started in response to the completion of the small hit opening process in which the large winning opening is opened, and the game ball passes through the time saving area 063AK20 (step 063AKS612). ; Yes), in the small hit end process, the time saving flag is set to the ON state (step 063AKS614). With such a configuration, when the big winning opening 063AK4 is controlled to the open state, when the game ball passes through the time saving area 063AK20, it is not controlled to the time saving state until the big winning opening 063AK4 is controlled to the closed state. It is configured.

特徴部063AKでは、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理において、ステップS25の特別図柄プロセス処理内の処理として上述した各処理を実行すると共に、ステップS23の情報出力処理として、特徴部059AKと同様に、図11−36のフローチャートに示す処理を実行する。このような構成により、特徴部063AKでは、ステップS23の情報出力処理において、特徴部059AKと同様に、大当り中であることを示す大当り信号1と、大当り中または時短中であること(特賞中であること)を示す大当り信号2と、に加えて、時短状態中であることを示す大当り信号3が、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータなどの外部機器に出力される。 In the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 4, the feature unit 063AK executes each of the above-described processes as the process in the special symbol process process of step S25, and also executes the above-described processes as the information output process of step S23. Similarly, the process shown in the flowchart of FIGS. 11-36 is executed. With such a configuration, in the information output process of step S23, the feature unit 063AK has the jackpot signal 1 indicating that the jackpot is being hit and the jackpot signal 1 indicating that the jackpot is being hit and the jackpot is being hit or the time is shortened (in the special prize). In addition to the jackpot signal 2 indicating that there is), the jackpot signal 3 indicating that the time is being shortened is output to an external device such as a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1.

このような構成によれば、大当り遊技状態が終了したことに基づいて時短状態に制御された場合と、通常状態において、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK4を通過したことに基づいて当該小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御された場合と、の何れにおいても、外部機器において、好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 According to such a configuration, when the time saving state is controlled based on the end of the big hit game state, and in the normal state, the game ball which has won the big winning opening 063AK4 in the small hit game state has the time saving area 063AK4. In either case, the time saving state is controlled after the end of the small hit game state based on the passage, or the time saving state or the consecutive villa state can be preferably specified in the external device.

図12−27は、特徴部063AKに関し、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 12-27 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of the effect control process process as the variable display start setting process for the feature unit 063AK.

可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、RAM122の所定領域に設けられたサブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS701)。サブ側時短フラグは、時短状態に制御されていることを示すフラグである。サブ側時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS701;Yes)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられたサブ側時短回数カウンタの格納値であるサブ側時短回数カウント値を1減算することにより更新する(ステップ063AKS702)。サブ側時短回数カウンタは、時短回数(時短状態に制御される可変表示の残り回数)をカウントする。 When the variable display start setting process is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the sub-side time saving flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is on (step 063AKS701). The sub-side time saving flag is a flag indicating that the time saving state is controlled. When it is determined that the sub-side time reduction flag is on (step 063AKS701; Yes), the effect control CPU 120 sets the sub-side time reduction count value, which is the stored value of the sub-side time reduction counter provided in the predetermined area of the RAM 122. It is updated by subtracting one (step 063AKS702). The sub-side time reduction counter counts the number of time reductions (the remaining number of variable displays controlled in the time reduction state).

ステップ063AKS702の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、時短回数を報知する時短回数報知演出を実行するための設定を行う(ステップ063AKS703)。本実施形態では、時短回数報知演出として、画像表示装置5の画面に、時短回数を示す時短回数報知画像を表示する演出を実行可能に構成されている。時短回数報知演出において、時短回数報知画像は、サブ側時短回数カウント値に基づいて、現在の時短回数を示す表示態様にて表示される。本実施形態において、時短回数報知演出は、時短状態において可変表示が実行されているときに実行される。 After executing the process of step 063AKS702, the effect control CPU 120 makes a setting for executing the time reduction number notification effect for notifying the time reduction number of times (step 063AKS703). In the present embodiment, as the time reduction number notification effect, an effect of displaying a time reduction number notification image indicating the time reduction number on the screen of the image display device 5 can be executed. In the time reduction number notification effect, the time reduction number notification image is displayed in a display mode indicating the current time reduction number based on the sub-side time reduction count value. In the present embodiment, the time saving number notification effect is executed when the variable display is executed in the time saving state.

ステップ063AKS703の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた右打ち促進演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS704)。右打ち促進演出フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS704;No)、演出制御用CPU120は、右打ち促進演出フラグをオン状態にセットし(ステップ063AKS705)、右打ち促進演出を開始する制御を行う(ステップ063AKS706)。 After executing the process of step 063AKS703, the effect control CPU 120 determines whether or not the right-handed promotion effect flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is on (step 063AKS704). When it is determined that the right-handed promotion effect flag is not on (step 063AKS704; No), the effect control CPU 120 sets the right-handed promotion effect flag to the on state (step 063AKS705), and controls to start the right-handed promotion effect. (Step 063AKS706).

ステップ063AKS706の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、時短状態への制御が開始されたこと(通常状態から時短状態へ制御されたこと)を報知する時短突入演出を実行するための設定を行う(ステップ063AKS707)。本実施形態では、時短突入演出として、画像表示装置5の画面に、「時短!」というメッセージを示す第1時短突入画像と、「右を狙って電チューに球を入れろ!」というメッセージを示す第2時短突入画像と、を表示する演出が実行される。第2時短突入画像は、可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させることを遊技者に促す演出画像である。本実施形態において、時短突入演出は、通常状態から時短状態へ制御された後、最初に可変表示が実行されたときに実行される。 After executing the process of step 063AKS706, the effect control CPU 120 sets the setting for executing the time-saving rush effect to notify that the control to the time-saving state has started (controlled from the normal state to the time-saving state). (Step 063AKS707). In the present embodiment, as the time saving rush effect, the first time saving rush image showing the message "time saving!" And the message "Put the ball into the electric chew aiming to the right!" Are shown on the screen of the image display device 5. The effect of displaying the second time-saving rush image is executed. The second time-saving rush image is a production image that urges the player to win a game ball in the variable winning ball device 6B. In the present embodiment, the time saving rush effect is executed when the variable display is first executed after being controlled from the normal state to the time saving state.

ステップ063AKS707の処理を実行した後や、ステップ063AKS701において、サブ側時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS701;No)、ステップ063AKS704において、右打ち促進演出フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS704;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11から送信された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップ063AKS708)。特図表示結果が「大当り」であると判定した場合(ステップ063AKS708;Yes)、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄となる最終停止図柄として、大当り組合せとなる飾り図柄の組合せを決定する(ステップ063AKS709)。ステップ063AKS709において、演出制御用CPU120は、例えば、ROM121に予め記憶されて用意された大当り組合せの飾り図柄決定テーブルを参照して乱数抽選を行うことなどにより、確定飾り図柄として大当り組合せの飾り図柄を決定する。 After executing the process of step 063AKS707, when it is determined in step 063AKS701 that the sub-side time saving flag is not on (step 063AKS701; No), and when it is determined in step 063AKS704 that the right-handed promotion effect flag is on. (Step 063AKS704; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the special figure display result is a "big hit" based on the display result designation command transmitted from the main board 11 (step 063AKS708). When it is determined that the special symbol display result is a "big hit" (step 063AKS708; Yes), the effect control CPU 120 is a decoration that is a jackpot combination as a final stop symbol that is a final stop symbol that is a variable display result of the decorative symbol. The combination of symbols is determined (step 063AKS709). In step 063AKS709, the effect control CPU 120 uses, for example, a random number lottery by referring to the decoration symbol determination table of the jackpot combination prepared in advance stored in the ROM 121 to obtain the decoration symbol of the jackpot combination as the final decoration symbol. decide.

ステップ063AKS708において、特図表示結果が「大当り」ではないと判定した場合(ステップ063AKS708;No)、演出制御用CPU120は、主基板11から送信された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップ063AKS710)。特図表示結果が「小当り」ではないと判定した場合(ステップ063AKS710;No)、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄として、ハズレ組合せとなる飾り図柄の組合せを決定する(ステップ063AKS711)。ステップ063AKS711において、演出制御用CPU120は、例えば、ROM121に予め記憶されて用意されたハズレ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照して乱数抽選を行うことなどにより、確定飾り図柄としてハズレ組合せの飾り図柄を決定する。 When it is determined in step 063AKS708 that the special figure display result is not a "big hit" (step 063AKS708; No), the effect control CPU 120 displays the special figure based on the display result designation command transmitted from the main board 11. It is determined whether or not the result is a "small hit" (step 063AKS710). When it is determined that the special figure display result is not "small hit" (step 063AKS710; No), the effect control CPU 120 determines the combination of decorative symbols to be a lost combination as the final decorative symbol (step 063AKS711). In step 063AKS711, the effect control CPU 120 uses, for example, a random number lottery by referring to the decoration symbol determination table of the loss combination prepared in advance stored in the ROM 121 to obtain the decoration symbol of the loss combination as the final decoration symbol. decide.

ステップ063AKS710において、特図表示結果が「小当り」であると判定した場合(ステップ063AKS710;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS712)。 When it is determined in step 063AKS710 that the special figure display result is "small hit" (step 063AKS710; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the sub-side time saving flag is on (step 063AKS712). ..

サブ側時短フラグがオン状態にセットされていないと判定した場合(ステップ063AKS712;No)、演出制御用CPU120は、図12−28(b)に示す通常状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、小当り種別が「小当りA」〜「小当りE」の何れであるかに応じて、小当り組合せとなる確定飾り図柄(最終停止図柄)として、図12−28(a)に示す第1小当り図柄〜第5小当り図柄の何れかを決定する(ステップ063AKS713)。小当り種別が「小当りA」〜「小当りE」の何れであるかは、主基板11から送信された表示結果指定コマンドなどに基づいて特定すればよい。一方、サブ側時短フラグがオン状態にセットされていると判定した場合(ステップ063AKS712;Yes)、演出制御用CPU120は、図12−28(c)に示す時短状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、小当り種別が「小当りA」〜「小当りE」の何れであるかに応じて、小当り組合せとなる確定飾り図柄(最終停止図柄)として、図12−28(a)に示す第1小当り図柄〜第5小当り図柄の何れかを決定する(ステップ063AKS714)。 When it is determined that the sub-side time saving flag is not set to the ON state (step 063AKS712; No), the effect control CPU 120 sets the normal state small hit time confirmation decoration symbol determination table shown in FIGS. 12-28 (b). By performing a random number lottery using the random number, as a fixed decorative symbol (final stop symbol) that becomes a small hit combination according to which of the small hit types "small hit A" to "small hit E", FIG. 12 Any one of the first small hit symbol to the fifth small hit symbol shown in −28 (a) is determined (step 063AKS713). Which of the small hit types "small hit A" to "small hit E" may be specified based on the display result designation command or the like transmitted from the main board 11. On the other hand, when it is determined that the sub-side time saving flag is set to the ON state (step 063AKS712; Yes), the effect control CPU 120 determines the small hit time confirmation decorative symbol for the time saving state shown in FIGS. 12-28 (c). By performing a random number lottery using the table, depending on which of the small hit types "small hit A" to "small hit E", the small hit combination is a fixed decorative symbol (final stop symbol). One of the first small hit symbol to the fifth small hit symbol shown in FIG. 12-28 (a) is determined (step 063AKS714).

図12−28(a)に示す第1小当り図柄は、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて大当り遊技状態に制御されることを示唆する「V」というメッセージを示す赤色で矩形の飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。第2小当り図柄は、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて大当り遊技状態に制御されることを示唆する「V」というメッセージを示す青色で矩形の飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。第3小当り図柄は、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて時短状態に制御されることを示唆する「時」というメッセージを示す赤色で矩形の飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。第4小当り図柄は、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて時短状態に制御されることを示唆する「時」というメッセージを示す青色で矩形の飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。第5小当り図柄は、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「小」というメッセージを示す白色で矩形の飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。第1小当り図柄及び第2小当り図柄は、大当り遊技状態に制御されることを示唆する飾り図柄の組合せである。第3小当り図柄及び第4小当り図柄は、時短状態に制御されることを示唆する飾り図柄の組合せである。 In the first small hit symbol shown in FIG. 12-28 (a), the decorative symbol indicating the number "7" is displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R, and is "middle". This is a combination of decorative symbols in which a rectangular decorative symbol in red indicating a message of "V" suggesting that the player is controlled to the jackpot game state is displayed in the decorative symbol display area 5C. As for the second small hit symbol, the decorative symbol indicating the number "7" is displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R, and the big hit is displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C. It is a combination of decorative symbols in which a blue rectangular decorative symbol indicating the message "V" suggesting that the game is controlled is displayed. As for the third small hit symbol, the decorative symbol indicating the number "7" is displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R of "left" and "right", and the time is shortened in the decorative symbol display area 5C of "middle". It is a combination of decorative symbols in which a red rectangular decorative symbol indicating the message "time" suggesting that the state is controlled is displayed. As for the 4th small hit symbol, the decorative symbol indicating the number "7" is displayed in each of the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R, and the time is shortened in the "middle" decorative symbol display area 5C. It is a combination of decorative symbols in which a blue rectangular decorative symbol indicating the message "time" suggesting that the state is controlled is displayed. As for the 5th small hit symbol, the decorative symbol indicating the number "7" is displayed in each of the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R, and the "middle" decorative symbol display area 5C is displayed. It is a combination of decorative symbols in which a white rectangular decorative symbol indicating the message "small" is displayed. The first small hit symbol and the second small hit symbol are a combination of decorative symbols suggesting that the jackpot game state is controlled. The third small hit symbol and the fourth small hit symbol are a combination of decorative symbols suggesting that the time saving state is controlled.

図12−28(b)に示す通常状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルでは、小当り種別が、遊技球が大当り領域063AK19を通過する「小当りA」又は「小当りB」である場合、確定飾り図柄は、第5小当り図柄よりも高い割合で第4小当り図柄に決定され、第4小当り図柄よりも高い割合で第3小当り図柄に決定され、第3小当り図柄よりも高い割合で第2小当り図柄に決定され、第2小当り図柄よりも高い割合で第1小当り図柄に決定される。このような構成により、遊技球が大当り領域063AK19を通過し、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される期待度は、確定飾り図柄として第1小当り図柄が導出表示されたときの方が、第2小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第2小当り図柄が導出表示されたときの方が、第3小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第3小当り図柄が導出表示されたときの方が、第4小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第4小当り図柄が導出表示されたときの方が、第5小当り図柄が導出表示されたときよりも高い。このような構成によれば、遊技者に、確定飾り図柄として第1小当り図柄〜第5小当り図柄の何れが導出表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the small hit determination decorative symbol determination table for the normal state shown in FIG. 12-28 (b), when the small hit type is "small hit A" or "small hit B" in which the game ball passes through the large hit area 063AK19. , The fixed decorative symbol is determined to be the 4th small hit symbol at a higher rate than the 5th small hit symbol, and is determined to be the 3rd small hit symbol at a higher rate than the 4th small hit symbol, and is determined from the 3rd small hit symbol. Is also determined as the second small hit symbol at a high rate, and is determined as the first small hit symbol at a higher rate than the second small hit symbol. With such a configuration, the degree of expectation that the game ball passes through the big hit area 063AK19 and is controlled to the big hit game state after the end of the small hit game state is when the first small hit symbol is derived and displayed as a definite decorative symbol. This is higher than when the second small hit symbol is derived and displayed, and when the second small hit symbol is derived and displayed as the final decorative symbol, it is higher than when the third small hit symbol is derived and displayed. It was higher, and when the 3rd small hit symbol was derived and displayed as the final decoration symbol, it was higher than when the 4th small hit symbol was derived and displayed, and the 4th small hit symbol was derived and displayed as the final decoration symbol. The time is higher than when the fifth small hit symbol is derived and displayed. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which of the first small hit symbol to the fifth small hit symbol is derived and displayed as the final decorative symbol, and to improve the interest of the game.

また、通常状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルでは、図12−28(b)に示すように、確定飾り図柄を、時短状態に制御されることを示唆する第3小当り図柄及び第4小当り図柄に決定可能に構成されている。このような構成によれば、通常状態である場合、確定飾り図柄として時短状態に制御されることを示唆する第3小当り図柄又は第4小当り図柄を導出表示することにより、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短移行制御が行われて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the small hit fixed decoration symbol determination table for the normal state, as shown in FIGS. 12-28 (b), the third small hit symbol and the fourth small hit symbol suggesting that the fixed decorative symbol is controlled to the time saving state. It is configured so that it can be determined as a small hit pattern. According to such a configuration, in the normal state, the player can derive and display the third small hit symbol or the fourth small hit symbol, which suggests that the fixed decorative symbol is controlled in the time saving state. Based on the fact that the game ball has passed through the time saving area 063AK20, the time saving transition control is performed to give a feeling of expectation that the game ball is controlled to the time saving state, and the game interest can be improved.

具体的に、通常状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルでは、図12−28(b)に示すように、小当り種別が、遊技球が時短領域063AK20を通過する「小当りC」又は「小当りD」である場合、確定飾り図柄は、第5小当り図柄よりも高い割合で第1小当り図柄に決定され、第1小当り図柄よりも高い割合で第2小当り図柄に決定され、第2小当り図柄よりも高い割合で第4小当り図柄に決定され、第4小当り図柄よりも高い割合で第3小当り図柄に決定される。このような構成により、遊技球が時短領域063AK20を通過し、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期待度は、確定飾り図柄として第3小当り図柄が導出表示されたときの方が、第4小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第4小当り図柄が導出表示されたときの方が、第2小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第2小当り図柄が導出表示されたときの方が、第1小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第1小当り図柄が導出表示されたときの方が、第5小当り図柄が導出表示されたときよりも高い。このような構成によれば、遊技者に、確定飾り図柄として第1小当り図柄〜第5小当り図柄の何れが導出表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 Specifically, in the small hit fixed decorative symbol determination table for the normal state, as shown in FIG. 12-28 (b), the small hit type is "small hit C" or "small hit C" in which the game ball passes through the time saving area 063AK20. In the case of "small hit D", the fixed decorative symbol is determined to be the first small hit symbol at a higher rate than the fifth small hit symbol, and is determined to be the second small hit symbol at a higher rate than the first small hit symbol. , The fourth small hit symbol is determined at a higher rate than the second small hit symbol, and the third small hit symbol is determined at a higher rate than the fourth small hit symbol. With such a configuration, the degree of expectation that the game ball passes through the time saving area 063AK20 and is controlled to the time saving state after the end of the small hit game state is when the third small hit symbol is derived and displayed as a fixed decorative symbol. However, it is higher than when the 4th small hit symbol is derived and displayed, and when the 4th small hit symbol is derived and displayed as the final decorative symbol, it is higher than when the 2nd small hit symbol is derived and displayed. , When the second small hit symbol is derived and displayed as the final decorative symbol, it is higher than when the first small hit symbol is derived and displayed, and when the first small hit symbol is derived and displayed as the final decorative symbol. Is higher than when the fifth small hit symbol is derived and displayed. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which of the first small hit symbol to the fifth small hit symbol is derived and displayed as the final decorative symbol, and to improve the interest of the game.

これに対し、図12−28(c)に示す時短状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルでは、確定飾り図柄が、時短状態に制御されることを示唆する第3小当り図柄及び第4小当り図柄に決定されないように構成されている。このような構成によれば、時短状態である場合、遊技球が時短領域063AK20を通過したときに当該通過に基づく時短移行制御が行われないにも関わらず、確定飾り図柄として時短状態に制御されることを示唆する第3小当り図柄又は第4小当り図柄が導出表示されてしまい、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができるように構成されている。このように、本実施形態では、通常状態において確定飾り図柄として時短状態に制御されることを示唆する第3小当り図柄又は第4小当り図柄を導出表示可能である一方、時短状態において確定飾り図柄として第3小当り図柄又は第4小当り図柄が導出表示されないように構成されていることにより、状態に応じて好適な演出を行うことができる。 On the other hand, in the small hit time-saving fixed decoration symbol determination table for the time-saving state shown in FIG. 12-28 (c), the third small hit symbol and the fourth small hit suggesting that the fixed decoration symbol is controlled to the time-saving state. It is configured so that it is not determined as a winning symbol. According to such a configuration, in the time saving state, when the game ball passes through the time saving area 063AK20, the time saving transition control based on the passage is not performed, but the time saving state is controlled as a fixed decorative symbol. The third small hit symbol or the fourth small hit symbol is derived and displayed, and the player is expected to be controlled to the time saving state based on the fact that the game ball has passed the time saving area 063AK20. It is configured so that it is possible to prevent the player from being hugged and to suppress the decline in the interest in the game. As described above, in the present embodiment, the third small hit symbol or the fourth small hit symbol, which suggests that the fixed decoration symbol is controlled in the time saving state in the normal state, can be derived and displayed, while the fixed decoration in the time saving state can be derived and displayed. Since the third small hit symbol or the fourth small hit symbol is not derived and displayed as a symbol, a suitable effect can be performed according to the state.

図12−27に戻り、ステップ063AKS709、ステップ063AKS711、ステップ063AKS713又はステップ063AKS714の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを決定する(ステップ063AKS715)。ステップ063AKS715において、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンなどに応じて、予め用意(設定)された複数種類の演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のうち何れかを選択し、使用する演出制御パターンとしてセットする。ステップ063AKS703にて時短回数報知演出を実行するための設定が行われた場合、ステップ063AKS715において、時短回数報知演出に対応した演出制御パターン(時短回数報知演出制御パターン)を選択して使用する演出制御パターンとしてセットする。ステップ063AKS707にて時短突入演出制御を実行するための設定が行われた場合、ステップ063AKS715において、時短突入演出に対応した演出制御パターンを選択して使用する演出制御パターン(時短突入演出制御パターン)としてセットする。 Returning to FIG. 12-27, after executing the processes of step 063AKS709, step 063AKS711, step 063AKS713 or step 063AKS714, the effect control CPU 120 determines the effect control pattern (step 063AKS715). In step 063AKS715, the effect control CPU 120 has a plurality of types of effect control patterns (special figure variation time effect control pattern) prepared (set) in advance according to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command received from the main board 11. ), And set it as the effect control pattern to be used. When the setting for executing the time saving number of times notification effect is made in step 063AKS703, the effect control pattern (time saving number of times notification effect control pattern) corresponding to the time saving number of times notification effect is selected and used in step 063AKS715. Set as a pattern. When the setting for executing the time saving rush effect control is made in step 063AKS707, as the effect control pattern (time saving rush effect control pattern) to select and use the effect control pattern corresponding to the time saving rush effect in step 063AKS715. set.

ステップ063AKS715の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンなどに応じて、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ063AKS716)。 After executing the process of step 063AKS715, the effect control CPU 120 sets the initial value of the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122 according to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command received from the main board 11. Set (step 063AKS716).

ステップ063AKS716の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの可変表示を開始させるための設定を行う(ステップ063AKS717)。ステップ063AKS717において、演出制御用CPU120は、ステップ063AKS715において決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令(コマンド)を表示制御部123のVDPに対して送信することなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示を開始させる。 After executing the process of step 063AKS716, the effect control CPU 120 makes a setting for starting variable display of a decorative pattern or the like on the screen of the image display device 5 (step 063AKS717). In step 063AKS717, the effect control CPU 120 transmits, for example, a display control command (command) specified by the display control data included in the effect control pattern determined in step 063AKS715 to the VDP of the display control unit 123. Variable display of decorative symbols is started in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5.

ステップ063AKS717の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に対応して、画像表示装置5の画面上において表示されている保留表示やアクティブ表示の表示を更新するための設定を行う(ステップ063AKS718)。 After executing the process of step 063AKS717, the effect control CPU 120 sets the settings for updating the display of the hold display or the active display displayed on the screen of the image display device 5 in response to the start of the variable display. (Step 063AKS718).

ステップ063AKS718の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、可変表示中演出処理に対応する値である“2”に更新し(ステップ063AKS719)、可変表示開始設定処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS718, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step 063AKS719), and performs the variable display start setting process. finish.

図12−29は、特徴部063AKに関し、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 12-29 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of the effect control process process as the effect process during variable display with respect to the feature unit 063AK.

可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS801)。具体的に、ステップ063AKS801において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を例えば1減算することなどにより更新し、ステップ063AKS715にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)から更新後のタイマ値に対応して終了コードが読み出されたか否かを判定することにより、可変表示時間が経過したか否かを判定する。 When the effect processing during variable display is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special figure variation time, which is the variable display time corresponding to the variation pattern, has elapsed based on, for example, the timer value of the effect control process timer. Is determined (step 063AKS801). Specifically, in step 063AKS801, the effect control CPU 120 updates the timer value of the effect control process timer by, for example, subtracting 1, and the effect control pattern determined in step 063AKS715 (effect control pattern when the special figure fluctuates). ) To determine whether or not the end code has been read corresponding to the updated timer value, thereby determining whether or not the variable display time has elapsed.

可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS801;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、リーチ演出が実行されるリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS802)。リーチ演出期間は、例えばステップ063AKS715にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップ063AKS802;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行する制御を行う(ステップ063AKS803)。 When it is determined that the variable display time has not elapsed (step 063AKS801; No), whether or not the effect control CPU 120 is in the reach effect period in which the reach effect is executed based on the timer value of the effect control process timer or the like. (Step 063AKS802). The reach effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in step 063AKS715. When it is determined that the reach effect period is reached (step 063AKS802; Yes), the effect control CPU 120 controls to execute the reach effect (step 063AKS803).

ステップ063AKS803の処理を実行した後や、ステップ063AKS802において、リーチ演出期間ではないと判定した場合(ステップ063AKS802;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、時短回数報知演出が実行される時短回数報知演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS804)。時短回数報知演出期間は、例えばステップ063AKS715にて決定された演出制御パターン(時短回数報知演出制御パターン)において、予め定められていればよい。時短回数報知演出期間であると判定した場合(ステップ063AKS804;Yes)、演出制御用CPU120は、時短回数報知演出を実行する制御を行う(ステップ063AKS805)。 After executing the process of step 063AKS803, or when it is determined in step 063AKS802 that it is not the reach effect period (step 063AKS802; No), the effect control CPU 120 determines the number of time reductions based on the timer value of the effect control process timer and the like. It is determined whether or not it is the time saving number of times notification effect period in which the notification effect is executed (step 063AKS804). The time reduction number notification effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (time reduction number notification effect control pattern) determined in step 063AKS715. When it is determined that the time reduction number notification effect period is reached (step 063AKS804; Yes), the effect control CPU 120 controls to execute the time reduction number notification effect (step 063AKS805).

ステップ063AKS805の処理を実行した後や、ステップ063AKS804において、時短回数報知演出期間ではないと判定した場合(ステップ063AKS804;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、時短示唆演出が実行される時短示唆演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS806)。時短示唆演出期間は、例えばステップ063AKS715にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。時短示唆演出期間であると判定した場合(ステップ063AKS806;Yes)、演出制御用CPU120は、時短示唆演出を実行する制御を行う(ステップ063AKS807)。 After executing the process of step 063AKS805, or when it is determined in step 063AKS804 that it is not the time saving number notification effect period (step 063AKS804; No), the effect control CPU 120 is based on the timer value of the effect control process timer and the like. It is determined whether or not the time saving suggestion effect is executed in the time saving suggestion effect period (step 063AKS806). The time saving suggestion effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in step 063AKS715. When it is determined that the time saving suggestion effect period is reached (step 063AKS806; Yes), the effect control CPU 120 controls to execute the time saving suggestion effect (step 063AKS807).

ステップ063AKS807の処理を実行した後や、ステップ063AKS806において、時短示唆演出期間ではないと判定した場合(ステップ063AKS806;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、時短突入演出が実行される時短突入演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS808)。時短突入演出期間は、例えばステップ063AKS715にて決定された演出制御パターン(時短突入演出制御パターン)において、予め定められていればよい。時短突入演出期間であると判定した場合(ステップ063AKS808;Yes)、演出制御用CPU120は、時短突入演出を実行する制御を行う(ステップ063AKS809)。 After executing the process of step 063AKS807, or when it is determined in step 063AKS806 that it is not the time saving suggestion effect period (step 063AKS806; No), the effect control CPU 120 reduces the time based on the timer value of the effect control process timer or the like. It is determined whether or not the rush effect is executed in the time-saving rush effect period (step 063AKS808). The time-saving rush effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (time-saving rush effect control pattern) determined in step 063AKS715. When it is determined that the time saving rush effect period is reached (step 063AKS808; Yes), the effect control CPU 120 controls to execute the time saving rush effect (step 063AKS809).

ステップ063AKS809の処理を実行した後や、ステップ063AKS808において時短突入演出期間ではないと判定した場合(ステップ063AKS808;No)、演出制御用CPU120は、ステップ063AKS715にて決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含む可変表示中における演出を実行する制御を行い(ステップ063AKS810)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS809, or when it is determined in step 063AKS808 that it is not the time saving rush effect period (step 063AKS808; No), the effect control CPU 120 is set in the effect control pattern determined in step 063AKS715. Based on this, other control is performed to execute the effect during the variable display including the variable display operation of the decorative symbol (step 063AKS810), and the effect process during the variable display is terminated.

ステップ063AKS801において、可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS801;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS811)。図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ063AKS811;No)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。 When it is determined in step 063AKS801 that the variable display time has elapsed (step 063AKS801; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not a symbol determination command has been received from the main board 11 (step 063AKS811). When it is determined that the symbol confirmation command has not been received (step 063AKS811; No), the effect control CPU 120 ends the effect processing during variable display.

図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ063AKS811;Yes)、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDPに対して所定の表示制御指令を伝送することなどにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、ステップ063AKS709、ステップ063AKS711又はステップ063AKS712にて決定された最終停止図柄としての確定飾り図柄を導出表示する(ステップ063AKS812)。 When it is determined that the symbol confirmation command has been received (step 063AKS811; Yes), the effect control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123, thereby transmitting "left" and "middle". In each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "right", the fixed decorative symbol as the final stop symbol determined in step 063AKS709, step 063AKS711, or step 063AKS712 is derived and displayed (step 063AKS812).

ステップ063AKS812の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として所定の時間を設定し(ステップ063AKS813)、演出プロセスフラグの値を、特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップ063AKS814)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS812, the effect control CPU 120 sets a predetermined time as the waiting time for receiving the hit start designation command (step 063AKS813), and sets the value of the effect process flag to a value corresponding to the special figure hit wait process. It is updated to "3" (step 063AKS814), and the effect processing during variable display is terminated.

図12−30(a)は、特徴部063AKに関し、特図当り待ち処理として、演出制御プロセス処理のステップS173にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 12-30 (a) is a flowchart showing an example of the process executed in step S173 of the effect control process process as the special figure hit wait process for the feature unit 063AK.

特図当り待ち処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS901)。当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS901;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS902)。 When the special figure hit waiting process is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the hit start designation command reception waiting time has elapsed (step 063AKS901). When it is determined that the hit start designation command reception waiting time has elapsed (step 063AKS901; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the sub-side time reduction flag is on (step 063AKS902).

サブ側時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS902;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS903)。サブ側時短回数カウント値が「0」であると判定した場合(ステップ063AKS903;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップ063AKS904)、右打ち促進演出フラグをクリアしてオフ状態にセットした後(ステップ063AKS905)、右打ち促進演出を終了する制御を行う(ステップ063AKS906)。 When it is determined that the sub-side time reduction flag is on (step 063AKS902; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the sub-side time reduction count value is "0" (step 063AKS903). When it is determined that the sub-side time reduction count value is "0" (step 063AKS903; Yes), the effect control CPU 120 clears the sub-side time reduction flag and sets it to the off state (step 063AKS904) to promote right-handed strike. After clearing the effect flag and setting it to the off state (step 063AKS905), control is performed to end the right-handed promotion effect (step 063AKS906).

ステップ063AKS906の処理を実行した後や、ステップ063AKS902において、サブ側時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS902;No)、ステップ063AKS903において、サブ側時短回数カウント値が「0」ではないと判定した場合(ステップ063AKS903;No)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新し(ステップ063AKS907)、特図当り待ち処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS906, or when it is determined in step 063AKS902 that the sub-side time saving flag is not on (step 063AKS902; No), the sub-side time saving count value is not "0" in step 063AKS903. When the determination is made (step 063AKS903; No), the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “0”, which is a value corresponding to the variable display start wait process (step 063AKS907), and waits for the special figure. To finish.

ステップ063AKS901において、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS901;No)、演出制御用CPU120は、大当りに応じた当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS908)。 When it is determined in step 063AKS901 that the waiting time for receiving the hit start designation command has not elapsed (step 063AKS901; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command corresponding to the jackpot has been received. (Step 063AKS908).

大当りに応じた当り開始指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ063AKS908;Yes)、演出制御用CPU120は、大当り開始演出時間として所定の時間を設定する(ステップ063AKS909)。ステップ063AKS909では、RAM122の所定領域に設けられた大当り開始演出時間タイマの格納値である大当り開始演出時間タイマ値が、所定の大当り開始演出時間に対応する値に設定される。ステップ063AKS909の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、大当り開始演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS910)、演出プロセスフラグの値を、大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新した後(ステップ063AKS911)、特図当り待ち処理を終了する。 When it is determined that the hit start designation command corresponding to the jackpot has been received (step 063AKS908; Yes), the effect control CPU 120 sets a predetermined time as the jackpot start effect time (step 063AKS909). In step 063AKS909, the jackpot start effect time timer value, which is a stored value of the jackpot start effect time timer provided in the predetermined area of the RAM 122, is set to a value corresponding to the predetermined jackpot start effect time. After executing the process of step 063AKS909, the effect control CPU 120 controls to start the jackpot start effect (step 063AKS910), and sets the value of the effect process flag to "6", which is a value corresponding to the effect process during the jackpot. After updating (step 063AKS911), the waiting process for hitting the special figure is terminated.

ステップ063AKS908において、大当りに応じた当り開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ063AKS908;No)、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS912)。小当りに応じた当り開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ063AKS912;No)、演出制御用CPU120は、特図当り待ち処理を終了する。 If it is determined in step 063AKS908 that the hit start designation command corresponding to the big hit has not been received (step 063AKS908; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command corresponding to the small hit has been received. Determine (step 063AKS912). When it is determined that the hit start designation command corresponding to the small hit has not been received (step 063AKS912; No), the effect control CPU 120 ends the special figure hit waiting process.

小当りに応じた当り開始指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ063AKS912;Yes)、演出制御用CPU120は、小当り開始演出時間を第1特定時間〜第3特定時間の何れかに設定する(ステップ063AKS913)。具体的に、ステップ063AKS913において、演出制御用CPU120は、図12−30(b)に示す小当り開始演出時間決定テーブルを参照することにより、小当り開始演出時間を、小当り種別が「小当りA」〜「小当りE」の何れであるかに応じて、第1特定時間〜第3特定時間の何れかに決定し、RAM122の所定領域に設けられた小当り開始演出時間タイマの格納値である小当り開始演出時間タイマ値を、決定された小当り開始演出時間に対応する値に設定する。小当り種別は、主基板11から送信された表示結果指定コマンドに基づいて特定されればよい。 When it is determined that the hit start designation command corresponding to the small hit has been received (step 063AKS912; Yes), the effect control CPU 120 sets the small hit start effect time to any of the first specific time to the third specific time. (Step 063AKS913). Specifically, in step 063AKS913, the effect control CPU 120 sets the small hit start effect time by referring to the small hit start effect time determination table shown in FIG. 12-30 (b), and the small hit type is "small hit". Depending on which of "A" to "small hit E", it is determined to be any of the first specific time to the third specific time, and the stored value of the small hit start effect time timer provided in the predetermined area of the RAM 122. The small hit start effect time timer value is set to a value corresponding to the determined small hit start effect time. The small hit type may be specified based on the display result designation command transmitted from the main board 11.

図12−30(b)に示すように、本実施形態では、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」である場合、小当り開始演出時間が第3特定時間に設定され、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」である場合、小当り開始演出時間が第2特定時間に設定され、小当り種別が「小当りE」である場合、小当り開始演出時間が第1特定時間に設定される。 As shown in FIG. 12-30 (b), in the present embodiment, when the small hit type is "small hit A" or "small hit B", the small hit start effect time is set to the third specific time. When the small hit type is "small hit C" or "small hit D", the small hit start effect time is set to the second specific time, and when the small hit type is "small hit E", the small hit start effect The time is set to the first specific time.

図12−30(a)に戻り、ステップ063AKS913の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、小当り開始演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS914)、演出プロセスフラグの値を、小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新した後(ステップ063AKS915)、特図当り待ち処理を終了する。 After returning to FIG. 12-30 (a) and executing the process of step 063AKS913, the effect control CPU 120 controls to start the small hit start effect (step 063AKS914), and sets the value of the effect process flag during the small hit. After updating to "4", which is a value corresponding to the effect processing (step 063AKS915), the special figure hit waiting process is terminated.

図12−31は、特徴部063AKに関し、小当り中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS174にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 12-31 is a flowchart showing an example of the process executed in step S174 of the effect control process process as the small hit medium effect process with respect to the feature unit 063AK.

小当り中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、ステップ063AKS913にて設定された小当り開始演出時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS1001)。ステップ063AKS1001では、小当り開始演出時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の小当り開始演出時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、小当り開始演出時間が経過したか否かを判定する。小当り開始演出時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS1001;No)、演出制御用CPU120は、小当り中演出処理を終了する。 When the small hit middle effect process is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the small hit start effect time set in step 063AKS913 has elapsed (step 063AKS1001). In step 063AKS1001, the small hit start effect time timer value is updated by subtracting 1, and the small hit start effect time elapses depending on whether or not the updated small hit start effect time timer value is "0". Determine if it has been done. When it is determined that the small hit start effect time has not elapsed (step 063AKS1001; No), the effect control CPU 120 ends the small hit medium effect process.

小当り開始演出時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS1001;Yes)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた小当り開始演出終了フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS1002)。小当り開始演出終了フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS1002;No)、演出制御用CPU120は、小当り開始演出を終了する制御を行い(ステップ063AKS1004)、小当り開始演出終了フラグをオン状態にセットする(ステップ063AKS1005)。 When it is determined that the small hit start effect time has elapsed (step 063AKS1001; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the small hit start effect end flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is on (step 063AKS1001; Yes). Step 063AKS1002). When it is determined that the small hit start effect end flag is not on (step 063AKS1002; No), the effect control CPU 120 controls to end the small hit start effect (step 063AKS1004) and turns on the small hit start effect end flag. Set to the state (step 063AKS1005).

ステップ063AKS1005の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS1006)。サブ側時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS1006;No)、演出制御用CPU120は、通常時通過煽り演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1007)、小当り中演出処理を終了する。一方、サブ側時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS1006;Yes)、演出制御用CPU120は、時短時通過煽り演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1008)、小当り中演出処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS1005, the effect control CPU 120 determines whether or not the sub-side time saving flag is on (step 063AKS1006). When it is determined that the sub-side time reduction flag is not on (step 063AKS1006; No), the effect control CPU 120 controls to start the normal pass-through effect (step 063AKS1007), and ends the small hit medium effect process. On the other hand, when it is determined that the sub-side time saving flag is on (step 063AKS1006; Yes), the effect control CPU 120 controls to start the time saving time passing fanning effect (step 063AKS1008), and ends the small hit medium effect process. do.

ステップ063AKS1002において、小当り開始演出終了フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS1002;Yes)、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS1003)。小当りに応じた当り終了指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ063AKS1003;No)、演出制御用CPU120は、小当り中演出処理を終了する。 When it is determined in step 063AKS1002 that the small hit start effect end flag is on (step 063AKS1002; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not a hit end designation command corresponding to the small hit has been received (step 063AKS1002; Yes). Step 063AKS1003). When it is determined that the hit end designation command corresponding to the small hit has not been received (step 063AKS1003; No), the effect control CPU 120 ends the small hit middle effect process.

小当りに応じた当り終了指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ063AKS1003;Yes)、演出制御用CPU120は、小当り開始演出終了フラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップ063AKS1009)、通過時煽り演出として実行中の通常時通過煽り演出又は時短時通過煽り演出を終了する制御を行った後(ステップ063AKS1010)、演出プロセスフラグの値を、小当り終了演出処理に対応した値である“5”に更新する(ステップ063AKS1011)。 When it is determined that the hit end designation command corresponding to the small hit has been received (step 063AKS1003; Yes), the effect control CPU 120 clears the small hit start effect end flag, sets it to the off state (step 063AKS1009), and passes. After controlling to end the normal time passing fanning effect or the time saving passing fanning effect being executed as the time fanning effect (step 063AKS1010), the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect processing. Update to 5 ”(step 063AKS1011).

ステップ063AKS1011の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れかを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS1012)。 After executing the process of step 063AKS1011, the effect control CPU 120 determines whether or not it has received either the small hit end designation command 1 or the small hit end designation command 2 as the hit end designation command according to the small hit. Determine (step 063AKS1012).

小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れかを受信したと判定した場合(ステップ063AKS1012;Yes)、演出制御用CPU120は、通過報知演出時間を第3特別時間に設定する(ステップ063AKS1013)。ステップ063AKS1013では、RAM122の所定領域に設けられた通過報知演出時間タイマの格納値である通過報知演出時間タイマ値が、第3特別時間に対応する値に設定される。 When it is determined that either the small hit end designation command 1 or the small hit end designation command 2 has been received (step 063AKS1012; Yes), the effect control CPU 120 sets the passage notification effect time to the third special time (step 063AKS1012; Yes). Step 063AKS1013). In step 063AKS1013, the passage notification effect time timer value, which is a stored value of the passage notification effect time timer provided in the predetermined area of the RAM 122, is set to a value corresponding to the third special time.

ステップ063AKS1013の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS1014)。サブ側時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS1014;No)、演出制御用CPU120は、通常時大当り領域通過報知演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1015)、小当り中演出処理を終了する。サブ側時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS1014;Yes)、演出制御用CPU120は、時短時大当り領域通過報知演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1016)、小当り中演出処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS1013, the effect control CPU 120 determines whether or not the sub-side time saving flag is on (step 063AKS1014). When it is determined that the sub-side time reduction flag is not on (step 063AKS1014; No), the effect control CPU 120 controls to start the normal large hit area passage notification effect (step 063AKS1015), and ends the small hit medium effect process. do. When it is determined that the sub-side time saving flag is on (step 063AKS1014; Yes), the effect control CPU 120 controls to start the time saving big hit area passage notification effect (step 063AKS1016), and ends the small hit medium effect process. do.

ステップ063AKS1012において、小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れも受信していないと判定した場合(ステップ063AKS1012;No)、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れかを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS1017)。 When it is determined in step 063AKS1012 that neither the small hit end designation command 1 nor the small hit end designation command 2 has been received (step 063AKS1012; No), the effect control CPU 120 specifies the hit end according to the small hit. As a command, it is determined whether or not any of the small hit end designation command 3 and the small hit end designation command 4 is received (step 063AKS1017).

小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れかを受信したと判定した場合(ステップ063AKS1017;Yes)、演出制御用CPU120は、通過報知演出時間を第2特別時間に設定する(ステップ063AKS1018)。ステップ063AKS1018では、通過報知演出時間タイマ値が、第2特別時間に対応する値に設定される。ステップ063AKS1018の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、時短領域通過報知演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1019)、小当り中演出処理を終了する。 When it is determined that either the small hit end designation command 3 or the small hit end designation command 4 has been received (step 063AKS1017; Yes), the effect control CPU 120 sets the passage notification effect time to the second special time (step 063AKS1017; Yes). Step 063AKS1018). In step 063AKS1018, the passage notification effect time timer value is set to a value corresponding to the second special time. After executing the process of step 063AKS1018, the effect control CPU 120 controls to start the time saving area passage notification effect (step 063AKS1019), and ends the small hit medium effect process.

ステップ063AKS1017において、小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れも受信していないと判定した場合(ステップ063AKS1017;No)、演出制御用CPU120は、通過報知演出時間を第1特別時間に設定する(ステップ063AKS1020)。ステップ063AKS1020では、通過報知演出時間タイマ値が、第1特別時間に対応する値に設定される。ステップ063AKS1020の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ハズレ領域通過報知演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1021)、小当り中演出処理を終了する。 When it is determined in step 063AKS1017 that neither the small hit end designation command 3 nor the small hit end designation command 4 has been received (step 063AKS1017; No), the effect control CPU 120 sets the passage notification effect time to the first special. Set to time (step 063AKS1020). In step 063AKS1020, the passage notification effect time timer value is set to a value corresponding to the first special time. After executing the process of step 063AKS1020, the effect control CPU 120 controls to start the loss area passage notification effect (step 063AKS1021), and ends the small hit medium effect process.

図12−32は、特徴部063AKに関し、小当り終了演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS175にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 12-32 is a flowchart showing an example of the process executed in step S175 of the effect control process process as the small hit end effect process for the feature unit 063AK.

小当り終了演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、ステップ063AKS1013、ステップ063AKS1018又はステップ063AKS1020にて設定された通過報知演出時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS1101)。ステップ063AKS1101では、通過報知演出時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の通過報知演出時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、通過報知演出時間が経過したか否かを判定する。通過報知演出時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS1101;No)、演出制御用CPU120は、小当り終了演出処理を終了する。 When the small hit end effect process is started, the effect control CPU 120 determines whether or not the passage notification effect time set in step 063AKS1013, step 063AKS1018, or step 063AKS1020 has elapsed (step 063AKS1101). In step 063AKS1101, the passage notification effect time timer value is updated by subtracting 1, and whether or not the passage notification effect time has elapsed depending on whether or not the updated passage notification effect time timer value is "0". Is determined. When it is determined that the passage notification effect time has not elapsed (step 063AKS1101; No), the effect control CPU 120 ends the small hit end effect process.

通過報知演出時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS1101;Yes)、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れかを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS1102)。小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れかを受信したと判定した場合(ステップ063AKS1102;Yes)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として所定の時間を設定し(ステップ063AKS1103)、演出プロセスフラグの値を、特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップ063AKS1104)、小当り終了演出処理を終了する。 When it is determined that the passage notification effect time has elapsed (step 063AKS1101; Yes), the effect control CPU 120 uses the small hit end specification command 1 and the small hit end specification command 2 as the hit end specification commands according to the small hits. It is determined whether or not any of them has been received (step 063AKS1102). When it is determined that either the small hit end designation command 1 or the small hit end designation command 2 has been received (step 063AKS1102; Yes), the effect control CPU 120 sets a predetermined time as the hit start designation command reception waiting time. (Step 063AKS1103), the value of the effect process flag is updated to "3", which is a value corresponding to the special figure hit wait process (step 063AKS1104), and the small hit end effect process is terminated.

ステップ063AKS1102において、小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れも受信していないと判定した場合(ステップ063AKS1102;No)、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れかを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS1105)。小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れかを受信したと判定した場合(ステップ063AKS1105;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグをオン状態にセットする(ステップ063AKS1106)。 When it is determined in step 063AKS1102 that neither the small hit end designation command 1 nor the small hit end designation command 2 has been received (step 063AKS1102; No), the effect control CPU 120 specifies the hit end according to the small hit. As a command, it is determined whether or not any of the small hit end designation command 3 and the small hit end designation command 4 is received (step 063AKS1105). When it is determined that either the small hit end designation command 3 or the small hit end designation command 4 has been received (step 063AKS1105; Yes), the effect control CPU 120 sets the sub-side time reduction flag to the ON state (step 063AKS1106). ).

ステップ063AKS1106の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れを受信したかに基づいて、サブ側時短回数カウント値を設定する(ステップ063AKS1107)。小当り遊技状態の終了後に可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド3を受信した場合、ステップ063AKS1107では、サブ側時短回数カウント値を「5」に設定する。小当り遊技状態の終了後に可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド4を受信した場合、ステップ063AKS1107では、サブ側時短回数カウント値を「1」に設定する。 After executing the process of step 063AKS1106, the effect control CPU 120 receives a sub-hit end designation command 3 or a small hit end designation command 4 as a hit end designation command according to the small hit. The side time reduction count value is set (step 063AKS1107). When the small hit end designation command 3 indicating that the variable display is controlled to the time saving state is received for a period from the end of the small hit game state until the variable display is executed five times, in step 063AKS1107, the sub-side time saving count value is set. Set to "5". When the small hit end designation command 4 indicating that the variable display is controlled to the time saving state is received for the period from the end of the small hit game state until the variable display is executed once, in step 063AKS1107, the sub-side time saving count value is set. Set to "1".

ステップ063AKS1105において、小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れも受信していないと判定した場合(ステップ063AKS1105;No)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS1108)。サブ側時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS1108;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS1109)。 When it is determined in step 063AKS1105 that neither the small hit end designation command 3 nor the small hit end designation command 4 has been received (step 063AKS1105; No), the effect control CPU 120 has the sub-side time reduction flag turned on. Whether or not it is determined (step 063AKS1108). When it is determined that the sub-side time reduction flag is on (step 063AKS1108; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the sub-side time reduction count value is "0" (step 063AKS1109).

サブ側時短回数カウント値が「0」であると判定した場合(ステップ063AKS1109;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップ063AKS1110)、右打ち促進演出フラグをクリアしてオフ状態にセットした後(ステップ063AKS1111)、右打ち促進演出を終了する制御を行う(ステップ063AKS1112)。 When it is determined that the sub-side time reduction count value is "0" (step 063AKS1109; Yes), the effect control CPU 120 clears the sub-side time reduction flag and sets it to the off state (step 063AKS1110) to promote right-handed strike. After clearing the effect flag and setting it to the off state (step 063AKS1111), control is performed to end the right-handed promotion effect (step 063AKS1112).

ステップ063AKS1107又はステップ063AKS1112の処理を実行した後や、ステップ063AKS1108において、サブ側時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS1108;No)、ステップ063AKS1109において、サブ側時短回数カウント値が「0」ではないと判定した場合(ステップ063AKS1109;No)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新し(ステップ063AKS1113)、小当り終了演出処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS1107 or step 063AKS1112, or when it is determined in step 063AKS1108 that the sub-side time saving flag is not on (step 063AKS1108; No), the sub-side time saving count value is "0" in step 063AKS1109. If it is determined that this is not the case (step 063AKS1109; No), the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “0”, which is a value corresponding to the variable display start waiting process (step 063AKS1113), and makes a small hit. End The production process ends.

以下、特徴部063AKに係る演出動作例について、図12−33〜図12−36を参照して説明する。 Hereinafter, an example of the effect operation according to the feature unit 063AK will be described with reference to FIGS. 12-33 to 12-36.

まず、図12−33及び図12−34を参照して、通常状態において小当り変動が実行された場合における演出動作例について説明する。具体的に、以下、通常状態において小当り変動が実行され、当該小当り変動中にスーパーリーチAのリーチ演出と、時短示唆演出と、が実行されると共に、確定飾り図柄として第3小当り図柄が導出表示される場合を例に用いて説明する。 First, with reference to FIGS. 12-33 and 12-34, an example of the effect operation in the case where the small hit variation is executed in the normal state will be described. Specifically, hereinafter, the small hit fluctuation is executed in the normal state, and during the small hit fluctuation, the reach effect of Super Reach A and the time saving suggestion effect are executed, and the third small hit symbol is executed as the final decorative symbol. Will be described using an example in which is derived and displayed.

図12−33(a)は、通常状態において、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、ハズレ図柄(「135」)が停止表示された状態を示している。図12−33(b)は、通常状態において、小当り変動が開始され、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されている状態を示している。 In the normal state, FIGS. 12-33 (a) show the lost symbols (“135”) in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Indicates the stopped display state. In FIG. 12-33 (b), the small hit fluctuation is started in the normal state, and the variable display of the decorative symbol is executed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". It shows the state that is being done.

図12−33(c)は、リーチが成立し、スーパーリーチAのリーチ演出として、キャラクタAを示すキャラクタ画像AK6を画像表示装置5の画面に表示する演出が行われている状態を示している。 FIG. 12-33 (c) shows a state in which the reach is established and the character image AK6 showing the character A is displayed on the screen of the image display device 5 as the reach effect of the super reach A. ..

図12−33(d)は、時短示唆演出が開始され、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて所定のハズレ図柄(「767」)が仮停止表示された状態を示している。図12−24(e)は、時短示唆演出において、「中」の飾り図柄表示エリア5Cで飾り図柄の再可変表示が行われている状態を示している。図12−33(f)は、時短示唆演出において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで時短示唆図柄が仮停止表示された状態を示している。図12−33(g)は、時短示唆演出において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の再可変表示が行われている状態を示している。 In FIG. 12-33 (d), the time saving suggestion effect is started, and a predetermined lost symbol (“767”) is provisionally set in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Indicates the stopped display state. FIG. 12-24 (e) shows a state in which the decorative symbol is revariably displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C in the time saving suggestion effect. FIG. 12-33 (f) shows a state in which the time saving suggestion symbols are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the time saving suggestion effect. There is. FIG. 12-33 (g) shows a state in which the decorative symbols are revariably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the time saving suggestion effect. Shown.

図12−33(h)は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定飾り図柄として第3小当り図柄が導出表示され、小当り変動が終了した状態を示している。 In FIG. 12-33 (h), the third small hit symbol is derived and displayed as a fixed decorative symbol in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", and the small hit variation. Indicates the finished state.

図12−33(i)は、小当り遊技状態への制御が開始され、小当り開始演出として、画像表示装置5の画面に、右方向を指す矢印の形状を有し、「右を狙え!」というメッセージを示す右矢印画像AK8と、特別可変入賞球装置7の形状を示すと共に、「ここに球を入れろ!」というメッセージを示す小当り開始画像AK9と、を表示する演出が実行されている状態を示している。図12−33(i)に示す状態では、小当り遊技状態への制御が開始されたことに応じて右打ち促進演出が開始され、右方向を指す矢印を示す右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。 In FIG. 12-33 (i), the control to the small hit game state is started, and as the small hit start effect, the screen of the image display device 5 has the shape of an arrow pointing to the right, and "Aim to the right! AK8, a right arrow image showing the message, and AK9, a small hit start image showing the message "Put a ball here!", While showing the shape of the special variable winning ball device 7. Indicates the state of being. In the state shown in FIG. 12-33 (i), the right-handed promotion effect is started in response to the start of control to the small hit game state, and the right-handed promotion image AK7 showing an arrow pointing in the right direction is displayed as an image. It is displayed on the screen of the device 5.

通常状態では、図12−33(i)に示す演出動作が実行された後、図12−34(a)に示す演出動作が実行される。図12−34(a)は、通常時通過煽り演出が実行されている状態を示している。通常時通過煽り演出では、図12−34(a)に示すように、画像表示装置5の画面に、大当り領域通過煽り画像AK2と、時短領域通過煽り画像AK3と、ハズレ領域通過煽り画像AK4と、を含む通常時通過煽り画像AK1を表示し、特別可変入賞球装置7が備える大当り領域発光部063AK25、時短領域発光部063AK26及びハズレ領域発光部063AK27を発光させ、スピーカ8L、8Rから、「大当りかな?時短かな?ハズレかな?」というメッセージを示す通常時通過煽り音声を出力する演出が行われる。 In the normal state, after the effect operation shown in FIG. 12-33 (i) is executed, the effect operation shown in FIG. 12-34 (a) is executed. FIG. 12-34 (a) shows a state in which the normal passage fanning effect is being executed. In the normal time passing fanning effect, as shown in FIG. 12-34 (a), the big hit area passing fanning image AK2, the time saving area passing fanning image AK3, and the lost area passing fanning image AK4 are displayed on the screen of the image display device 5. The normal time passing fan image AK1 including the Is it a short time? Is it a loss? "

以下、通常状態において、通常時通過煽り演出が実行されているときに、遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合における演出動作について説明する。 Hereinafter, the effect operation when the game ball passes through the jackpot area 063AK19 while the normal pass fanning effect is being executed in the normal state will be described.

通常状態において、遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに応じて、図12−34(a)に示す演出動作が終了し、図12−34(b)に示す演出動作が実行される。図12−34(b)は、通常時大当り領域通過報知演出が実行され、画像表示装置5の画面に、「V」というメッセージを示す通常時大当り領域通過報知画像AK10が表示された状態を示している。 In the normal state, when the game ball passes through the jackpot area 063AK19, the effect operation shown in FIG. 12-34 (a) is completed, and the effect operation shown in FIG. 12-34 (b) is executed. FIG. 12-34 (b) shows a state in which the normal time jackpot area passage notification effect is executed and the normal time jackpot area passage notification image AK10 indicating the message “V” is displayed on the screen of the image display device 5. ing.

図12−34(c)は、小当り遊技状態が終了した後、大当り遊技状態に制御され、大当り開始演出として、画像表示装置5の画面に、右方向を指す矢印の形状を有し、「右を狙え!」というメッセージを示す第1大当り開始画像AK11と、「アタッカーに球を入れろ!」というメッセージを示す第2大当り開始画像AK12と、を表示する演出が実行されている状態を示している。第2大当り開始画像AK12は、特別可変入賞球装置7へ遊技球を入賞させることを遊技者に促す演出画像である。図12−34(c)に示す状態では、小当り遊技状態に制御されていたときに引き続いて、右打ち促進演出が実行されており、右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。 FIG. 12-34 (c) shows that after the small hit game state is completed, the big hit game state is controlled, and as a big hit start effect, the screen of the image display device 5 has the shape of an arrow pointing in the right direction. Shows the state in which the effect of displaying the first jackpot start image AK11 showing the message "Aim to the right!" And the second jackpot start image AK12 showing the message "Put the ball into the attacker!" Is being executed. There is. The second big hit start image AK12 is a production image that urges the player to win a game ball in the special variable winning ball device 7. In the state shown in FIG. 12-34 (c), the right-handed promotion effect is subsequently executed when the small hit game state is controlled, and the right-handed promotion image AK7 is displayed on the screen of the image display device 5. Has been done.

次に、通常状態において、通常時通過煽り演出が実行されているときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合における演出動作について説明する。 Next, in the normal state, when the normal time passing fanning effect is being executed, the effect operation when the game ball passes through the time saving area 063AK20 will be described.

通常状態において、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに応じて、図12−34(a)に示す演出動作が終了し、図12−34(d)に示す演出動作が実行される。図12−34(d)は、時短領域通過報知演出が実行され、画像表示装置5の画面に、「ラッキー!」というメッセージを示す時短領域通過報知画像AK13が表示された状態を示している。 In the normal state, the effect operation shown in FIG. 12-34 (a) ends and the effect operation shown in FIG. 12-34 (d) is executed in response to the game ball passing through the time saving region 063AK20. FIG. 12-34 (d) shows a state in which the time-saving area passage notification effect is executed and the time-saving area passage notification image AK13 indicating the message “lucky!” Is displayed on the screen of the image display device 5.

図12−34(e)は、小当り遊技状態が終了した後、次の可変表示が開始されたことに応じて通常状態から時短状態に制御され、時短突入演出として、画像表示装置5の画面に、「時短!」というメッセージを示す第1時短突入画像AK14と、「右を狙って電チューに球を入れろ!」というメッセージを示す第2時短突入画像AK15と、を表示する演出が実行されている状態を示している。図12−34(e)に示す状態では、小当り遊技状態に制御されていたときに引き続いて、右打ち促進演出が実行されており、右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。また、図12−34(e)に示す状態では、時短状態に制御されたことに応じて時短回数報知演出が実行されており、画像表示装置5の画面に、時短回数報知画像AK16が、時短回数が4回であることを示す表示態様にて表示されている。 FIG. 12-34 (e) shows the screen of the image display device 5 as a time saving rush effect, in which the normal state is controlled to the time saving state according to the start of the next variable display after the small hit game state is finished. In addition, the effect of displaying the first time-saving rush image AK14 showing the message "Time saving!" And the second time-saving rush image AK15 showing the message "Aim at the right and put the ball in the electric chew!" Is executed. Indicates the state of. In the state shown in FIG. 12-34 (e), the right-handed promotion effect is subsequently executed when the small hit game state is controlled, and the right-handed promotion image AK7 is displayed on the screen of the image display device 5. Has been done. Further, in the state shown in FIG. 12-34 (e), the time reduction number notification effect is executed according to the time reduction state, and the time reduction number notification image AK16 is displayed on the screen of the image display device 5. It is displayed in a display mode indicating that the number of times is four.

次に、通常状態において、通常時通過煽り演出が実行されているときに、遊技球がハズレ領域063AK21を通過した場合における演出動作について説明する。 Next, in the normal state, the effect operation when the game ball passes through the loss area 063AK21 while the normal pass fanning effect is being executed will be described.

通常状態において、遊技球がハズレ領域063AK21を通過したことに応じて、図12−34(a)に示す演出動作が終了し、図12−34(f)に示す演出動作が実行される。図12−34(f)は、ハズレ領域通過報知演出が実行され、画像表示装置5の画面に、「残念!」というメッセージを示すハズレ領域通過報知画像AK17が表示された状態を示している。 In the normal state, the effect operation shown in FIG. 12-34 (a) ends and the effect operation shown in FIG. 12-34 (f) is executed in response to the game ball passing through the loss region 063AK21. FIG. 12-34 (f) shows a state in which the loss area passage notification effect is executed and the loss area passage notification image AK17 indicating the message “Sorry!” Is displayed on the screen of the image display device 5.

図12−34(g)は、小当り遊技状態が終了した後、遊技状態が変化することなく通常状態に制御されたときに、次の可変表示が開始され、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示が実行されている状態を示している。 In FIG. 12-34 (g), after the small hit game state ends, when the game state is controlled to the normal state without changing, the next variable display is started, and “left”, “middle”, It shows a state in which variable display is executed in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R on the “right”.

以下、図12−35及び図12−36を参照して、時短状態において小当り変動が実行された場合における演出動作例について説明する。具体的に、以下、時短状態において小当り変動が実行され、当該小当り変動中にスーパーリーチAのリーチ演出が実行されると共に、確定飾り図柄として第3小当り図柄が導出表示される場合を例に用いて説明する。 Hereinafter, an example of the effect operation in the case where the small hit variation is executed in the time saving state will be described with reference to FIGS. 12-35 and 12-36. Specifically, hereinafter, a case where the small hit variation is executed in the time saving state, the reach effect of Super Reach A is executed during the small hit variation, and the third small hit symbol is derived and displayed as the final decorative symbol. It will be described using an example.

図12−35(a)は、時短状態において、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、ハズレ図柄(「135」)が停止表示された状態を示している。図12−35(a)に示す状態では、右打ち促進演出が実行されており、画像表示装置5の画面に、右打ち促進画像AK7が表示されている。また、図12−35(a)に示す状態では、時短回数報知演出が実行されており、画像表示装置5の画面に、時短回数報知画像AK16が、時短回数が4回であることを示す表示態様にて表示されている。 In FIG. 12-35 (a), the lost symbols (“135”) are shown in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 “left”, “middle”, and “right” in the time saving state. Indicates the stopped display state. In the state shown in FIG. 12-35 (a), the right-handed promotion effect is executed, and the right-handed promotion image AK7 is displayed on the screen of the image display device 5. Further, in the state shown in FIG. 12-35 (a), the time reduction number notification effect is executed, and the time reduction number notification image AK16 is displayed on the screen of the image display device 5 to indicate that the time reduction number is 4 times. It is displayed in the mode.

図12−35(b)は、時短状態において、小当り変動が開始され、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されている状態を示している。図12−35(b)に示す状態では、時短回数報知画像AK16の表示態様が、可変表示が開始されたことに応じて更新され、時短回数が3回であることを示す表示態様にて表示されている。 In FIG. 12-35 (b), the small hit fluctuation is started in the time saving state, and the variable display of the decorative symbol is executed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". It shows the state that is being done. In the state shown in FIG. 12-35 (b), the display mode of the time reduction number notification image AK16 is updated in response to the start of the variable display, and is displayed in a display mode indicating that the time reduction number is 3 times. Has been done.

図12−35(c)は、リーチが成立して、スーパーリーチAのリーチ演出が実行され、キャラクタAを示すキャラクタ画像AK6が画像表示装置5の画面に表示された状態を示している。 FIG. 12-35 (c) shows a state in which the reach is established, the reach effect of the super reach A is executed, and the character image AK6 showing the character A is displayed on the screen of the image display device 5.

図12−35(d)は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定飾り図柄として第2小当り図柄が導出表示され、小当り変動が終了した状態を示している。 In FIG. 12-35 (d), the second small hit symbol is derived and displayed as a fixed decorative symbol in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", and the small hit variation. Indicates the finished state.

図12−35(e)は、小当り遊技状態への制御が開始されて小当り開始演出が実行され、画像表示装置5の画面に、右矢印画像AK8と開始画像AK9とが表示されている状態を示している。図12−35(e)に示す状態では、小当り遊技状態への制御が開始されたことに応じて右打ち促進演出が引き続き実行され、右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。 In FIG. 12-35 (e), the control to the small hit game state is started, the small hit start effect is executed, and the right arrow image AK8 and the start image AK9 are displayed on the screen of the image display device 5. Indicates the state. In the state shown in FIG. 12-35 (e), the right-handed promotion effect is continuously executed in response to the start of control to the small hit game state, and the right-handed promotion image AK7 is displayed on the screen of the image display device 5. Has been done.

時短状態では、図12−35(e)に示す演出動作が実行された後、図12−36(a)に示す演出動作が実行される。図12−36(a)は、時短時通過煽り演出が実行されている状態を示している。時短時通過煽り演出では、図12−36(a)に示すように、画像表示装置5の画面に、大当り領域通過煽り画像AK2と、ハズレ領域通過煽り画像AK4と、を含む時短時通過煽り画像AK5を表示し、特別可変入賞球装置7が備える時短領域発光部063AK26を発光させることなく、大当り領域発光部063AK25及びハズレ領域発光部063AK27を発光させ、スピーカ8L、8Rから、「大当りかな?ハズレかな?」というメッセージを示す時短時通過煽り音声を出力する演出が行われる。 In the time saving state, after the effect operation shown in FIG. 12-35 (e) is executed, the effect operation shown in FIG. 12-36 (a) is executed. FIG. 12-36 (a) shows a state in which the time-saving time-passing fanning effect is being executed. In the time-saving time-passing fanning effect, as shown in FIG. 12-36 (a), the time-saving time-passing fanning image including the jackpot area passing fanning image AK2 and the lost area passing fanning image AK4 is displayed on the screen of the image display device 5. AK5 is displayed, and the jackpot region light emitting unit 063AK25 and the loss region light emitting unit 063AK27 are made to emit light without causing the time-saving region light emitting unit 063AK26 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light. An effect is performed to output a short-time passing fanning voice indicating the message "Is it?"

以下、時短状態において、時短時通過煽り演出が実行されているときに、遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合における演出動作について説明する。 Hereinafter, the effect operation when the game ball passes through the jackpot area 063AK19 while the time-saving time-saving passing fanning effect is being executed in the time-saving state will be described.

時短状態において、遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに応じて、図12−36(a)に示す演出動作が終了し、図12−36(b)に示す演出動作が実行される。図12−36(b)は、時短時大当り領域通過報知演出が実行され、画像表示装置5の画面に、「BONUS!」というメッセージを示す時短時大当り領域通過報知画像AK18が表示された状態を示している。 In the time saving state, the effect operation shown in FIG. 12-36 (a) is completed and the effect operation shown in FIG. 12-36 (b) is executed in response to the game ball passing through the jackpot area 063AK19. FIG. 12-36 (b) shows a state in which the time-saving big hit area passage notification effect is executed and the time-saving big hit area passage notification image AK18 indicating the message “BONUS!” Is displayed on the screen of the image display device 5. Shown.

図12−36(c)は、小当り遊技状態が終了した後、大当り遊技状態に制御されて大当り開始演出が実行され、画像表示装置5の画面に、第1大当り開始画像AK11と第2大当り開始画像AK12とが表示されている状態を示している。図12−36(c)に示す状態では、小当り遊技状態に制御されていたときに引き続いて、右打ち促進演出が実行されており、右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。 In FIG. 12-36 (c), after the small hit game state is completed, the big hit start effect is executed under the control of the big hit game state, and the first big hit start image AK11 and the second big hit are displayed on the screen of the image display device 5. The state in which the start image AK12 is displayed is shown. In the state shown in FIG. 12-36 (c), the right-handed promotion effect is subsequently executed when the small hit game state is controlled, and the right-handed promotion image AK7 is displayed on the screen of the image display device 5. Has been done.

次に、時短状態において、時短時通過煽り演出が実行されているときに、遊技球が時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21を通過した場合における演出動作について説明する。時短状態においては、遊技球が時短領域063AK20を通過したときと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過したときと、で同じ演出動作が実行される。 Next, the effect operation when the game ball passes through the time saving area 063AK20 or the loss area 063AK21 while the time saving time passing fanning effect is being executed in the time saving state will be described. In the time saving state, the same effect operation is executed when the game ball passes through the time saving area 063AK20 and when the game ball passes through the losing area 063AK21.

時短状態において、遊技球が時短領域063AK又はハズレ領域063AK21を通過したことに応じて、図12−36(a)に示す演出動作が終了し、図12−36(d)に示す演出動作が実行される。図12−36(d)は、ハズレ領域通過報知演出が実行され、画像表示装置5の画面にハズレ領域通過報知画像AK17が表示された状態を示している。 In the time saving state, the effect operation shown in FIG. 12-36 (a) is completed and the effect operation shown in FIG. 12-36 (d) is executed in response to the game ball passing through the time saving area 063AK or the loss area 063AK21. Will be done. FIG. 12-36 (d) shows a state in which the loss area passage notification effect is executed and the loss area passage notification image AK17 is displayed on the screen of the image display device 5.

図12−36(e)は、小当り遊技状態が終了した後、遊技状態が変化することなく時短状態に制御されたときに、次の可変表示が開始され、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示が実行されている状態を示している。図12−36(e)に示す状態では、時短回数報知画像AK16の表示態様が、可変表示が開始されたことに応じて更新され、時短回数が2回であることを示す表示態様にて表示されている。また、図12−36(e)に示す状態では、小当り遊技状態に制御されていたときに引き続いて、右打ち促進演出が実行されており、右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。 In FIG. 12-36 (e), after the small hit game state is completed, when the game state is controlled to the time saving state without changing, the next variable display is started, and “left”, “middle”, It shows a state in which variable display is executed in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R on the “right”. In the state shown in FIG. 12-36 (e), the display mode of the time reduction number notification image AK16 is updated in response to the start of the variable display, and is displayed in a display mode indicating that the time reduction number is twice. Has been done. Further, in the state shown in FIG. 12-36 (e), the right-handed promotion effect is subsequently executed when the small hit game state is controlled, and the right-handed promotion image AK7 is displayed on the screen of the image display device 5. It is displayed in.

以上説明したように、特徴部063AKでは、通常状態であるときに特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄(特別表示結果)が導出表示され、特別可変入賞球装置7(可変手段)に形成された大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球(遊技媒体)が時短領域063AK20(特別領域)を通過した場合、該通過に基づいて時短移行制御を行い、通常状態から時短状態(特別状態)へ制御する一方、時短状態であるときに特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、当該通過に基づく時短移行制御を行わない。さらに、特徴部063AKでは、通常状態において特図ゲームで小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合と、時短状態において特図ゲームで小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合と、で異なる演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、状態に応じて好適な制御を行うことができる。 As described above, in the feature unit 063AK, the small hit symbol (special display result) is derived and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game in the normal state, and is formed in the special variable winning ball device 7 (variable means). When the game ball (game medium) passes through the time saving area 063AK20 (special area) when the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the time saving transition control is performed based on the passage, and the time saving from the normal state is shortened. While controlling to the state (special state), the small hit symbol is derived and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game when the time is shortened, and when the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the game ball is shortened. When the region 063AK20 is passed, the time saving transition control based on the passage is not performed. Further, in the feature unit 063AK, when the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game in the normal state and the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the game ball passes through the time saving area 063AK20 and the time saving state. In the special figure game, the small hit symbol is derived and displayed, and when the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state, a different effect can be executed depending on whether the game ball passes through the time saving area 063AK20. .. According to such a configuration, suitable control can be performed according to the state.

また、特徴部063AKでは、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときと、時短状態において遊技球が大当り領域063AK19と時短領域063AK20との何れも通過しなかったときと、で同じ演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制することができる。 Further, in the feature unit 063AK, the same effect is produced when the game ball passes through the time saving area 063AK20 in the time saving state and when neither of the jackpot area 063AK19 and the time saving area 063AK20 passes in the time saving state. It is configured to be executable. According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in the interest in the game.

また、特徴部063AKでは、時短状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したときと、通常状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したときと、で異なる演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 Further, the feature unit 063AK is configured to be capable of executing different effects depending on whether the game ball passes through the jackpot area 063AK19 in the time saving state and when the game ball passes through the jackpot area 063AK19 in the normal state. According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment.

また、特徴部063AKでは、通常状態において特図ゲームで小当り図柄が導出表示されるときと、時短状態において特図ゲームで小当り図柄が導出表示されるときと、で異なる演出を可変表示の実行中に実行可能に構成されている。このような構成によれば、状態に応じて好適な演出を行うことができる。 Further, in the feature unit 063AK, different effects are variably displayed depending on whether the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game in the normal state and the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game in the time saving state. It is configured to be executable during execution. According to such a configuration, it is possible to perform a suitable effect depending on the state.

また、特徴部063AKでは、通常状態において特図ゲームで小当り図柄が導出表示されるときに、確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されることを示唆する演出として、時短状態に制御されることを示唆する時短示唆演出を可変表示の実行中に実行可能に構成されている。このような構成によれば、多彩な演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 063AK, when the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game in the normal state, it is controlled to the time saving state as an effect suggesting that the small hit symbol is derived and displayed as the confirmed special symbol. It is configured so that the time saving suggestion effect suggesting that can be executed during the execution of the variable display. According to such a configuration, it is possible to execute various effects and improve the game entertainment.

また、特徴部063AKでは、第2特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されたときに、第1特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されたときよりも高い割合で時短状態に制御されるように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、第2特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 063AK, when the small hit symbol is derived and displayed as the confirmed special symbol in the second special symbol game, it is higher than when the small hit symbol is derived and displayed as the confirmed special symbol in the first special symbol game. It is configured to be controlled in a time-saving state at a rate. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether the small hit symbol is derived and displayed as the definite special symbol in the second special symbol game, and to improve the game interest.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above embodiment, and is shown in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may have a part of the configuration.

上記実施形態において、先読み予告演出として、画像表示装置5にて表示された保留表示の表示態様を、通常時における表示態様とは異なる表示態様にて表示することにより、当該保留表示に対応する可変表示において、小当り遊技状態に制御されることや、当該小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に進入した遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過することなどを予告する保留表示変化演出を実行可能に構成してもよい。 In the above embodiment, as a look-ahead notice effect, the display mode of the hold display displayed on the image display device 5 is displayed in a display mode different from the display mode in the normal time, so that the hold display can be changed. In the display, the game ball that has entered the large winning opening 063AK4 that is controlled to the small hit gaming state or is controlled to the open state in the small hit gaming state is either the big hit area 063AK19, the time saving area 063AK20, or the loss area 063AK21. The hold display change effect for notifying the passing of the image may be made feasible.

例えば、保留表示変化演出により、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示の表示色を、通常時における白色とは異なる青色、緑色、赤色の何れかへと変化させることで、保留表示の表示態様における変化を認識可能にして、小当り遊技状態に制御されることや、当該小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に進入した遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過することなどを示唆可能に構成すればよい。 For example, by changing the display color of the hold display corresponding to the variable display that has not been started yet by the hold display change effect, the display color of the hold display is changed to blue, green, or red, which is different from the normal white color, so that the hold display can be displayed. The game ball that has entered the big winning opening 063AK4, which is controlled to the small hit game state by making the change in the display mode recognizable and controlled to the open state in the small hit game state, has the big hit area 063AK19, the time saving area. It may be configured so that it can be suggested that it passes through either 063AK20 or the lost area 063AK21.

具体的に、先読み予告として保留表示変化演出を実行可能に構成する場合、特別図柄プロセス処理のステップS101にて実行される始動入賞判定処理において、始動入賞が発生したことに基づいて先読み判定が行われればよい。先読み判定では、例えば図12−12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルや図12−12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルを参照して乱数抽選を行うことにより、可変表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の何れとするかを先読み判定する処理や、可変表示結果を「小当り」とすると先読み判定された場合に、図12−14(b)に示す小当り種別決定テーブルを参照して乱数抽選を行うことにより、小当り種別を「小当りA」〜「小当りE」の何れとするかを先読み判定する処理などが行われればよい。その後、始動入賞判定処理では、先読み判定の結果を示す始動入賞時コマンドを送信するための設定が行われればよい。 Specifically, when the hold display change effect is configured to be executable as a look-ahead notice, the look-ahead judgment is performed based on the occurrence of the start prize in the start prize determination process executed in step S101 of the special symbol process process. You just have to be. In the look-ahead determination, for example, by referring to the first special figure display result determination table shown in FIG. 12-12 (a) and the second special figure display result determination table shown in FIG. 12-12 (b), a random number lottery is performed. , Fig. 12-14 when the process of pre-reading whether the variable display result is "big hit", "small hit", or "missing", or when the variable display result is pre-reading as "small hit" By performing a random number lottery with reference to the small hit type determination table shown in (b), a process of pre-reading and determining which of the small hit types "small hit A" to "small hit E" is performed is performed. Just do it. After that, in the start winning determination process, a setting for transmitting a start winning command indicating the result of the look-ahead determination may be made.

始動入賞判定処理にて送信するための設定が行われた始動入賞時コマンドは、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS27にてコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。主基板11から送信された始動入賞時コマンドは、図6のフローチャートに示す演出制御メイン処理のステップS75にてコマンド解析処理が実行されることなどにより、RAM122の所定領域に設けられた始動入賞時コマンドバッファに格納されればよい。 The start prize command that has been set to be transmitted in the start prize determination process is mainly generated by executing the command control process in step S27 of the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. It is transmitted from the board 11 to the effect control board 12. The start winning command transmitted from the main board 11 is provided in a predetermined area of the RAM 122 at the time of starting winning by executing the command analysis process in step S75 of the effect control main process shown in the flowchart of FIG. It may be stored in the command buffer.

この場合、演出制御プロセス処理のステップS161にて実行される先読予告設定処理において、主基板11から始動入賞時コマンドを受信したことに応じて、先読み予告演出としての保留表示変化演出の実行有無と実行態様を決定すればよい。 In this case, in the pre-reading notice setting process executed in step S161 of the effect control process process, whether or not the hold display change effect as the pre-reading notice effect is executed in response to receiving the start winning command from the main board 11. And the execution mode may be determined.

保留表示変化演出の実行有無と実行態様を決定するときに記憶されている保留記憶内に、可変表示結果が「大当り」となる保留と、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が、遊技球が時短領域063AK20を通過する「小当りC」又は「小当りD」となる保留と、の何れかが含まれている場合、先に実行される可変表示の終了後、すなわち当該先読予告対象の保留に対応する可変表示の実行前に、通常状態から時短状態に変化することにより、先読み時と、当該先読予告対象の保留に対応する可変表示の実行時とで、可変表示結果や変動パターンが異なる場合がある。このような場合、先読み予告演出としての保留表示変化演出の示唆内容と、実際の可変表示結果や変動パターンとの間に不整合が生じ、遊技者の不信を招いて遊技興趣が低下してしまう虞がある。 In the hold storage that is stored when determining whether to execute the hold display change effect and the execution mode, the hold that the variable display result is "big hit" and the variable display result are "small hit", and the small hit type is , After the end of the variable display executed first, that is, the destination, when any of the "small hit C" or the "small hit D" hold in which the game ball passes through the time saving area 063AK20 is included. By changing from the normal state to the time saving state before executing the variable display corresponding to the hold of the read notice target, the variable display is performed at the time of pre-reading and at the time of executing the variable display corresponding to the hold of the read notice target. Results and variation patterns may vary. In such a case, there will be an inconsistency between the suggested content of the hold display change effect as the look-ahead notice effect and the actual variable display result or variation pattern, which will lead to distrust of the player and reduce the game interest. There is a risk.

そこで、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」となる保留と、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留と、の何れかが含まれている場合、保留表示変化演出の実行を制限してもよい。このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制できる。 Therefore, in the stored hold, a hold in which the variable display result is "big hit" and a hold in which the variable display result is "small hit" and the small hit type is "small hit C" or "small hit D". And, if any of the above is included, the execution of the hold display change effect may be restricted. With such a configuration, it is possible to suppress a decline in the interest in the game.

例えば、先読予告設定処理では、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」となる保留と、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留と、の何れも含まれていない場合、図12−37(a)に示す通常時保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、可変表示結果および小当り種別に応じて、保留表示変化演出の実行有無と実行態様を決定すればよい。これに対し、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」となる保留と、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留と、の何れかが含まれている場合、図12−37(b)に示す制限時保留変化決定テーブルに示す通常時保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、可変表示結果および小当り種別に応じて、保留表示変化演出の実行有無と実行態様を決定すればよい。記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」となる保留と、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留と、が含まれているか否かは、始動入賞時バッファの内容を確認することにより判定されればよい。 For example, in the pre-reading notice setting process, in the stored hold, the variable display result is "big hit" and the variable display result is "small hit", and the small hit type is "small hit C" or "small hit C". When none of the hold that becomes "small hit D" is included, according to the variable display result and the small hit type according to the decision ratio shown in the normal hold change determination table shown in FIG. 12-37 (a). , Whether or not to execute the hold display change effect and the execution mode may be determined. On the other hand, in the stored hold, the variable display result is "big hit" and the variable display result is "small hit", and the small hit type is "small hit C" or "small hit D". When any of the above is included, the variable display result and the small hit are according to the determination ratio shown in the normal hold change determination table shown in the restricted hold change determination table shown in FIG. 12-37 (b). Depending on the type, whether or not the hold display change effect is executed and the execution mode may be determined. In the stored hold, a hold in which the variable display result is "big hit" and a hold in which the variable display result is "small hit" and the small hit type is "small hit C" or "small hit D". Whether or not is included may be determined by checking the contents of the buffer at the time of starting winning.

通常時保留変化決定テーブルでは、図12−37(a)に示すように、可変表示結果が「大当り」である場合、保留表示変化演出を実行しない(白色)と決定されるより高い割合で保留表示の表示態様が青色に決定され、保留表示の表示態様が青色より高い割合で緑色に決定され、保留表示の表示態様が緑色より高い割合で赤色に決定されるように構成されている。このような構成により、大当り期待度は、保留表示が赤色にて表示されたときの方が緑色にて表示されたときより高く、保留表示が緑色にて表示されたときの方が青色にて表示されたときより高く、保留表示が青色にて表示されたときの方が白色にて表示されたとき(保留表示変化演出が実行されなかったとき)より高い。これに対し、制限時保留変化決定テーブルでは、図12−37(b)に示すように、大当り期待度が緑色以上となる保留表示変化演出の実行が制限されている。なお、図12−37(b)に示す例では、保留表示が青色にて表示される保留表示変化演出を実行可能としているが、「実行なし」のみとなるように制限してもよい。 In the normal hold change determination table, as shown in FIG. 12-37 (a), when the variable display result is "big hit", the hold display change effect is held at a higher rate than it is determined not to be executed (white). The display mode of the display is determined to be blue, the display mode of the hold display is determined to be green at a rate higher than blue, and the display mode of the hold display is determined to be red at a rate higher than green. With such a configuration, the jackpot expectation is higher when the hold display is displayed in red than when it is displayed in green, and when the hold display is displayed in green, it is in blue. It is higher than when it is displayed, and when the hold display is displayed in blue, it is higher than when it is displayed in white (when the hold display change effect is not executed). On the other hand, in the limited time hold change determination table, as shown in FIG. 12-37 (b), the execution of the hold display change effect in which the jackpot expectation is green or higher is restricted. In the example shown in FIG. 12-37 (b), the hold display change effect in which the hold display is displayed in blue can be executed, but it may be limited to "no execution".

なお、図12−37(a)に示す通常時保留変化決定テーブルおよび図12−37(b)に示す制限時保留変化決定テーブルでは、可変表示結果が「小当り」となる場合に、可変表示結果が「大当り」となる場合と同様の表示態様に決定される例を示したが、これは一例に過ぎず、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」となる場合特有の表示態様(例えば「大当り?」など)や、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる場合特有の表示態様(「時?」)があってもよい。このような構成によれば、保留表示変化演出のバリエーションが増え、遊技者の注目を集めることができる。 In the normal hold change determination table shown in FIG. 12-37 (a) and the restricted hold change determination table shown in FIG. 12-37 (b), when the variable display result is "small hit", the variable display is made. An example is shown in which the display mode is determined in the same manner as when the result is "big hit", but this is only an example, the variable display result is "small hit", and the small hit type is "small hit A" or When it becomes "small hit B" When the display mode peculiar to it (for example, "big hit?") Or the variable display result becomes "small hit" and the small hit type becomes "small hit C" or "small hit D". There may be a unique display mode (“hour?”). With such a configuration, the variation of the hold display change effect increases, and the player's attention can be attracted.

上記実施形態において、時短状態が終了した後に記憶されている第2特図ゲームに対応した保留記憶内に、特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別が、遊技球が時短領域063AK20を通過する「小当りC」又は「小当りD」となる保留記憶が含まれている場合と、このような保留記憶が含まれていない場合と、で異なる演出を実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, the special figure display result is "small hit" in the hold storage corresponding to the second special figure game stored after the time saving state is completed, and the small hit type is the game ball in the time saving area 063AK20. Even if it is configured so that different effects can be executed depending on whether a hold memory that becomes a "small hit C" or a "small hit D" passing through the above is included and a case where such a hold memory is not included. good. According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment.

例えば、時短状態が終了した後に記憶されている第2特図ゲームに対応した保留記憶内に、特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留記憶が含まれている場合、時短状態が終了した後に残っている第2特図ゲームの保留(残保留)のいずれかで再び時短状態に制御されること(第2特図ゲームに対応する保留記憶内に特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留が存在すること)を報知する復帰成功演出を実行すればよい。一方、時短状態が終了した後に記憶されている第2特図ゲームに対応した保留記憶内に特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留が含まれていない場合、残保留のいずれかで再び時短状態に制御されることがない旨(第2特図ゲームに対応する保留記憶内に特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留が存在しないこと)を報知する復帰失敗演出を実行すればよい。一例として、復帰成功演出と復帰失敗演出との何れも、共通の演出としての再び時短状態に制御されるか否かを煽る演出を実行した後、異なる飾り図柄の組合せが停止表示される演出であればよい。 For example, in the hold storage corresponding to the second special figure game that is stored after the time saving state ends, the special figure display result becomes "small hit", and the small hit type is "small hit C" or "small hit D". If the hold memory that becomes There is a hold in which the special figure display result is "small hit" and the small hit type is "small hit C" or "small hit D" in the hold memory corresponding to). Just do it. On the other hand, the special figure display result becomes "small hit" in the hold storage corresponding to the second special figure game stored after the time saving state ends, and the small hit type is "small hit C" or "small hit D". If the hold that becomes is not included, it will not be controlled to the time saving state again by any of the remaining hold (the special figure display result will be "small hit" in the hold memory corresponding to the second special figure game. , There is no hold for which the small hit type is "small hit C" or "small hit D"). As an example, both the return success effect and the return failure effect are the effects in which the combination of different decorative symbols is stopped and displayed after performing the effect of inciting whether or not the time is controlled again as a common effect. All you need is.

上記実施形態において、小当り変動に対応する演出として、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆することなく、遊技球が大当り領域063AK19を通過することと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することと、を示唆する大当り煽り演出を実行可能に構成すると共に、通常状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、遊技球が大当り領域063AK19を通過しなかったことを示唆するハズレ演出を行った後に、遊技球が時短領域063AK20を通過し、当該通過に基づいて小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることを示唆する救済演出を実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, as an effect corresponding to the small hit variation, the game ball that has won the large winning opening 063AK4 controlled to the open state in the small hit game state does not suggest that the game ball passes through the time saving area 063AK20. The jackpot fanning effect suggesting that the ball passes through the jackpot area 063AK19 and the game ball passes through the loss zone 063AK21 can be executed, and the game ball passes through the time saving area 063AK20 in the normal state. Based on this, after performing a loss effect suggesting that the game ball did not pass through the big hit area 063AK19, the game ball passes through the time saving area 063AK20, and based on the passage, the time saving state is set after the end of the small hit game state. Relief effects that suggest being controlled may be configured to be feasible. According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment.

例えば、大当り煽り演出として、図12−38(a)に示すように、画像表示装置5の画面に、「大当り」というメッセージを示し、遊技球が大当り領域063AK19を通過することを示唆する大当り示唆画像AK20と、「ハズレ」というメッセージを示し、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することを示唆するハズレ示唆画像AK21と、を含む大当り煽り画像AK19を表示する演出を実行可能に構成すればよい。この場合、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、ハズレ演出として、図12−38(b)に示すように、大当り煽り画像AK19に含まれたハズレ示唆画像AK21を強調表示する演出を実行すればよい。図12−38(b)に示す状態では、ハズレ示唆画像AK21の枠線が、強調表示されていない大当り示唆画像AK20の枠線より太く表示されることにより、ハズレ示唆画像AK21が強調表示されている。ハズレ演出として図12−38(b)に示す演出動作を行った後、救済演出として、図12−38(c)に示すように、ハズレ示唆画像AK21が表示されている領域の一部に、「時短」というメッセージを示し、遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆する時短示唆画像AK22を表示すると共に、ハズレ示唆画像AK21の強調表示を終了して、時短示唆画像AK22を強調表示する演出を実行すればよい。図12−38(c)に示す状態では、時短示唆画像AK22の枠線が、強調表示されていない大当り示唆画像AK20及びハズレ示唆画像AK21の枠線より太く表示されることにより、時短示唆画像AK22が強調表示されている。 For example, as a big hit fanning effect, as shown in FIG. 12-38 (a), a message "big hit" is displayed on the screen of the image display device 5, suggesting that the game ball passes through the big hit area 063AK19. An effect of displaying the jackpot fanning image AK19 including the image AK20, the loss suggestion image AK21 which indicates the message of “loss” and suggests that the game ball passes through the loss region 063AK21 may be configured to be feasible. In this case, based on the fact that the game ball has passed through the time saving region 063AK20, as a loss effect, as shown in FIG. 12-38 (b), an effect of highlighting the loss suggestion image AK21 included in the jackpot fanning image AK19. Just execute. In the state shown in FIG. 12-38 (b), the frame line of the loss suggestion image AK21 is displayed thicker than the frame line of the jackpot suggestion image AK20 which is not highlighted, so that the loss suggestion image AK21 is highlighted. There is. After performing the effect operation shown in FIG. 12-38 (b) as the loss effect, as a relief effect, as shown in FIG. 12-38 (c), a part of the area where the loss suggestion image AK21 is displayed is displayed. The message "time saving" is displayed, the time saving suggestion image AK22 suggesting that the game ball passes through the time saving region 063AK20 is displayed, the highlighting of the loss suggestion image AK21 is finished, and the time saving suggestion image AK22 is highlighted. All you have to do is execute the production. In the state shown in FIG. 12-38 (c), the frame line of the time saving suggestion image AK22 is displayed thicker than the frame lines of the unhighlighted jackpot suggestion image AK20 and the loss suggestion image AK21, so that the time saving suggestion image AK22 is displayed. Is highlighted.

上記実施形態では、図12−11のフローチャートに示す特別図柄通常処理において、特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定した後(ステップ063AKS106)、ステップ063AKS106にて特図表示結果を「大当り」とすると決定されなかったと判定したときに(ステップ063AKS107;No)、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する(ステップ063AKS118)ものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定する処理と、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する処理と、は任意の順番で実行することができる。例えば、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する処理を実行した後、当該処理にて特図表示結果を「小当り」とすると決定されなかったときに、特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定する処理を実行するように構成してもよい。或いは、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の何れとするかを単一の処理によって決定することにより、特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定する処理と、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する処理と、を同時に実行するように構成してもよい。 In the above embodiment, in the special symbol normal processing shown in the flowchart of FIG. 12-11, after deciding whether or not to set the special figure display result as a "big hit" (step 063AKS106), the special figure display result is displayed in step 063AKS106. When it is determined that the "big hit" is not determined (step 063AKS107; No), it is determined whether or not the special figure display result is the "small hit" (step 063AKS118). However, this is only an example, and the process of determining whether or not the special figure display result is a "big hit" and the process of determining whether or not the special figure display result is a "small hit" are optional. Can be executed in the order of. For example, after executing a process of determining whether or not the special figure display result is a "small hit", when the special figure display result is not determined to be a "small hit" in the process, the special figure is displayed. It may be configured to execute a process of determining whether or not the result is a "big hit". Alternatively, by determining whether the special figure display result is "big hit", "small hit", or "loss" by a single process, it is determined whether or not the special figure display result is "big hit". The process of determining whether or not to set the special figure display result as a "small hit" may be executed at the same time.

上記実施形態では、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球のうち1個の遊技球のみが、振分部供給路063AK8を通って振分部063AK18へ流下し、当該1個の遊技球以外は、排出路063AK9を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球のうち複数の遊技球が、振分部供給路063AK8を通って振分部063AK18へ進入するように構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, only one of the game balls that won the big winning opening 063AK4 in the small hit game state flows down to the distribution part 063AK18 through the distribution part supply path 063AK8, and the one is Except for the game ball, it has been described that the ball is discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the discharge path 063AK9. However, this is only an example, and a plurality of game balls among the game balls that have won the large winning opening 063AK4 in the small hit game state are configured to enter the distribution section 063AK18 through the distribution section supply path 063AK8. You may. According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment.

このように構成した場合、一の遊技球が振分部063AK18へ進入し、大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21のうち一の領域を通過した後、少なくとも1個以上の他の遊技球が振分部063AK18へ進入し、大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21のうち他の領域を通過する可能性がある。この場合、小当り遊技状態において振分部063AK18へ進入した複数の遊技球のうち、振分部063AK18へ最初に進入した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21の何れを通過したかに基づいて、小当り遊技状態が終了した後の遊技状態を制御すればよい。例えば、小当り遊技状態において振分部063AK18へ最初に進入した遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、当該通過の後に他の遊技球が時短領域063AK20やハズレ領域063AK21を通過したとしても、最初の遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御すればよい。 In this configuration, one game ball enters the distribution section 063AK18, passes through one of the jackpot area 063AK19, the time saving area 063AK20, and the loss area 063AK21, and then at least one or more other game balls. Enters the distribution section 063AK18 and may pass through other regions of the jackpot region 063AK19, the time saving region 063AK20, and the loss region 063AK21. In this case, among the plurality of game balls that entered the distribution unit 063AK18 in the small hit game state, the game ball that first entered the distribution unit 063AK18 passed through any of the large hit area 063AK19, the time saving area 063AK20, and the loss area 063AK21. Based on the above, the game state after the small hit game state ends may be controlled. For example, when the game ball that first enters the distribution unit 063AK18 in the small hit game state passes through the big hit area 063AK19, even if another game ball passes through the time saving area 063AK20 or the loss area 063AK21 after the passage, the first Based on the fact that the game ball of No. 1 has passed through the big hit area 063AK19, the big hit game state may be controlled after the end of the small hit game state.

或いは、小当り遊技状態において振分部063AK18へ進入した複数の遊技球のうち、振分部063AK18へ最後に進入した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21の何れを通過したかに基づいて、小当り遊技状態が終了した後の遊技状態を制御してもよい。例えば、小当り遊技状態において振分部063AK18へ最後に進入した遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、当該通過の前に他の遊技球が時短領域063AK20やハズレ領域063AK21を通過していたとしても、最後の遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御すればよい。 Alternatively, of the plurality of game balls that have entered the distribution unit 063AK18 in the small hit game state, which of the large hit area 063AK19, the time saving area 063AK20, and the loss area 063AK21 has passed the game ball that last entered the distribution unit 063AK18. The game state after the small hit game state ends may be controlled based on the above. For example, when the game ball that last entered the distribution unit 063AK18 in the small hit game state passes through the big hit area 063AK19, it is assumed that another game ball has passed through the time saving area 063AK20 or the loss area 063AK21 before the passage. Also, based on the fact that the last game ball has passed through the big hit area 063AK19, the big hit game state may be controlled after the end of the small hit game state.

或いは、大当り領域063AK19と、時短領域063AK20と、ハズレ領域063AK21と、の間に優先順位を予め設定しておき、小当り遊技状態において振分部063AK18へ進入した複数の遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21のうち複数の領域を通過したときに、遊技球が通過した領域のうち最も優先順位が高い領域への通過に基づいて、小当り遊技状態が終了した後の遊技状態を制御してもよい。例えば、大当り領域063AK19の優先順位を時短領域063AK20の優先順位より高く設定し、時短領域063AK20の優先順位をハズレ領域063AK21の優先順位より高く設定すればよい。この場合、振分部063AK18へ進入した複数の遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21をそれぞれ通過したときに、優先順位の最も高い大当り領域063AK19を遊技球が通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される。 Alternatively, the priority order is set in advance between the jackpot area 063AK19, the time saving area 063AK20, and the loss area 063AK21, and a plurality of game balls that have entered the distribution unit 063AK18 in the small hit game state are set in the jackpot area 063AK19. , Time saving area 063AK20 and loss area 063AK21, when passing through multiple areas, the game after the small hit game state ends based on the passage to the area with the highest priority among the areas passed by the game ball. You may control the state. For example, the priority of the jackpot area 063AK19 may be set higher than the priority of the time saving area 063AK20, and the priority of the time saving area 063AK20 may be set higher than the priority of the losing area 063AK21. In this case, when a plurality of game balls that have entered the distribution unit 063AK18 pass through the jackpot area 063AK19, the time saving area 063AK20, and the loss region 063AK21, respectively, the game balls pass through the jackpot area 063AK19 having the highest priority. Then, after the end of the small hit game state, it is controlled to the big hit game state.

上記実施形態では、時短状態である場合、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、当該通過に基づく時短移行制御は行われないものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、時短状態である場合、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、当該通過に基づいて時短移行制御を行い、当該小当り遊技状態が終了してから所定の期間にわたって時短状態に制御することにより、時短状態に制御される期間を延長することが可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, in the case of the time saving state, when the game ball winning the large winning opening 063AK4 controlled to the open state in the small hit game state passes through the time saving area 063AK20, the time saving transition control based on the passage is performed. I explained it as something that couldn't be done. However, this is only an example, and in the case of the time saving state, when the game ball winning the large winning opening 063AK4 controlled to the open state in the small hit game state passes through the time saving area 063AK20, based on the passage. By performing the time saving transition control and controlling the time saving state for a predetermined period after the end of the small hit game state, the period controlled to the time saving state may be extended. According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment.

なお、この場合において、時短状態である場合に大入賞口063AK4に進入した遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、時短状態に制御される期間が延長されたことを報知する演出を実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。例えば、時短状態に制御される期間が延長されたことを報知する演出として、時短回数報知画像AK16が示す時短回数を増加させる時短回数回復演出を行ってもよい。 In this case, the effect of notifying that the period controlled to the time saving state has been extended based on the fact that the game ball that has entered the large winning opening 063AK4 has passed through the time saving area 063AK20 in the time saving state is produced. It may be configured to be feasible. According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment. For example, as an effect of notifying that the period controlled in the time saving state has been extended, a time saving number recovery effect of increasing the time saving number indicated by the time saving number notification image AK16 may be performed.

なお、この場合において、時短状態であるときに、時短領域063AK20の通過に関する示唆を行うことなく、大当り領域063AK19とハズレ領域063AK21との通過に関する示唆を行う(遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆することなく、遊技球が大当り領域063AK19を通過することと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することと、を示唆する)時短時通過煽り演出に代えて、大当り領域063AK19と時短領域063AK20とハズレ領域063AK21との通過に関する示唆を行う(遊技球が大当り領域063AK19を通過することと、遊技球が時短領域063AK20を通過することと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することと、を示唆する)通常時通過煽り演出を実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 In this case, in the time saving state, without suggesting the passage of the time saving area 063AK20, the suggestion regarding the passage between the jackpot area 063AK19 and the loss area 063AK21 is given (the game ball passes through the time saving area 063AK20). It is suggested that the game ball passes through the jackpot area 063AK19 and the game ball passes through the loss region 063AK21 without suggesting). Suggests that the game ball passes through the jackpot area 063AK19, the game ball passes through the time saving area 063AK20, and the game ball passes through the loss area 063AK21. ) It may be configured so that the normal passing fanning effect can be executed. According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment.

上記実施形態において、小当り変動に対応する演出として、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に進入した遊技球が、大当り領域063AK19と、時短領域063AK20と、ハズレ領域063AK21と、の何れを通過するかを示唆する演出を、小当り変動の実行中に実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。例えば、小当り種別が、遊技球が大当り領域063AK19を通過する「小当りA」又は「小当りB」であれば、遊技球が大当り領域063AK19を通過することを示唆する演出を小当り変動の実行中に実行し、小当り種別が、遊技球が時短領域063AK20を通過する「小当りC」又は「小当りD」であれば、遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆する演出を小当り変動の実行中に実行し、小当り種別が、遊技球がハズレ領域063AK21を通過する「小当りE」であれば、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することを示唆する演出を小当り変動の実行中に実行するように構成すればよい。 In the above embodiment, as an effect corresponding to the small hit fluctuation, the game ball that has entered the large winning opening 063AK4 controlled to the open state in the small hit gaming state has the large hit area 063AK19, the time saving area 063AK20, and the loss area 063AK21. An effect suggesting which of the two should be passed may be configured to be feasible during the execution of the small hit variation. According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment. For example, if the small hit type is "small hit A" or "small hit B" in which the game ball passes through the large hit area 063AK19, a small hit variation suggests that the game ball passes through the large hit area 063AK19. If the small hit type is "small hit C" or "small hit D" in which the game ball passes through the time saving area 063AK20, an effect suggesting that the game ball passes through the time saving area 063AK20 is produced. If the small hit type is "small hit E", which is executed during the execution of the small hit variation and the game ball passes through the loss area 063AK21, a small hit suggests that the game ball passes through the loss area 063AK21. It may be configured to be executed during the execution of the fluctuation.

上記実施形態では、通常時通過煽り演出及び時短時通過煽り演出は、小当り変動が終了した後、小当り開始演出が終了し、大入賞口開閉が開始されたことに応じて開始されるものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、通常時通過煽り演出及び時短時通過煽り演出を、小当り変動の実行中から開始可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。特に、小当り変動の実行中に通常時通過煽り演出を実行可能に構成した場合、小当り変動の実行中に通常時通過煽り画像AK1を表示することにより、小当り遊技状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される期待度と、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期待度と、小当り遊技状態において遊技球がハズレ領域063AK21を通過する期待度と、を示唆し、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, the normal time passing fanning effect and the short time passing fanning effect are started in response to the end of the small hit variation, the end of the small hit start effect, and the start of opening and closing of the large winning opening. It was explained as. However, this is only an example, and the normal time passing fanning effect and the short time passing fanning effect may be configured to be able to start from the execution of the small hit variation. According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment. In particular, when the normal passage fanning effect is configured to be executable during the execution of the small hit variation, the game ball is hit in the small hit game state by displaying the normal passage fanning image AK1 during the execution of the small hit variation. Based on the expectation that the game ball will be controlled to the big hit game state after the end of the small hit game state based on passing through the area 063AK19, and the small hit game based on the fact that the game ball has passed through the time saving area 063AK20 in the small hit game state. It is possible to suggest the degree of expectation that the time is controlled to be shortened after the end of the state and the degree of expectation that the game ball passes through the loss area 063AK21 in the small hit game state, and the game interest can be improved.

上記実施形態では、通常状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、「ラッキー!」というメッセージを示す時短領域通過報知画像AK13を画像表示装置5の画面に表示する時短領域通過報知演出を実行する一方、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、残念!」というメッセージを示すハズレ領域通過報知画像AK17を画像表示装置5の画面に表示するハズレ領域通過報知演出を実行するものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、通常状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに実行される演出は、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに実行される演出と異なる任意の演出であってよい。例えば、通常状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、時短領域発光部063AK26を発光させる演出を行う一方、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、時短領域発光部063AK26を発光させない(消灯させる)演出を行うようにしてもよい。或いは、通常状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、「時短!」というメッセージを示す報知音声をスピーカ8L、8Rから出力する演出を行う一方、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、スピーカ8L、8Rから当該報知音声を出力させない演出を行うようにしてもよい。 In the above embodiment, when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the normal state, the time-saving area passage notification image AK13 indicating the message "lucky!" Is displayed on the screen of the image display device 5. On the other hand, when the game ball passes through the time saving area 063AK20 in the time saving state, it is a pity! The loss region passage notification image AK17 indicating the message “” is displayed on the screen of the image display device 5 as the loss region passage notification effect. However, this is only an example, and the effect executed when the game ball passes through the time saving area 063AK20 in the normal state is different from the effect executed when the game ball passes through the time saving area 063AK20 in the time saving state. It may be a production of. For example, when the game ball passes through the time-saving region 063AK20 in the normal state, the time-saving region light emitting unit 063AK26 is emitted, while when the game ball passes through the time-saving region 063AK20 in the time-saving state, the time-saving region light emitting unit 063AK26 is emitted. It is also possible to perform an effect of not emitting light (turning off). Alternatively, when the game ball passes through the time saving area 063AK20 in the normal state, a notification voice indicating the message "time saving!" Is output from the speakers 8L and 8R, while the game ball outputs the time saving area 063AK20 in the time saving state. When passing through, the effect of not outputting the notification voice from the speakers 8L and 8R may be performed.

上記実施形態では、特別可変入賞球装置7が、大当り領域063AK19と、時短領域063AK20と、ハズレ領域063AK21と、を備えているものとして説明したが、これは一例に過ぎない。特別可変入賞球装置7は、時短領域063AK20を備える一方、大当り領域063AK19やハズレ領域063AK21を備えないように構成してもよい。このような構成によれば、製造コストを低減することができる。 In the above embodiment, the special variable winning ball device 7 has been described as having a jackpot area 063AK19, a time saving area 063AK20, and a loss area 063AK21, but this is only an example. The special variable winning ball device 7 may be configured so as to include a time saving area 063AK20 but not a jackpot area 063AK19 or a loss area 063AK21. According to such a configuration, the manufacturing cost can be reduced.

上記実施形態において、特別可変入賞球装置7が、複数の時短領域063AK20を備えるように構成してもよい。この場合、小当り遊技状態において、複数の時短領域063AK20の何れを遊技球が通過したかに応じて、小当り遊技状態が終了した後に異なる期間にわたって時短状態に制御されるように構成してもよい。例えば、時短領域063AK20として、第1の時短領域と、第2の時短領域と、を備えるように構成し、小当り遊技状態において遊技球が第1の時短領域を通過した場合、小当り遊技状態が終了した後、可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御する一方、小当り遊技状態において遊技球が第2の時短領域を通過した場合、小当り遊技状態が終了した後、可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御するように構成してもよい。このような構成によれば、遊技者に、小当り遊技状態において複数の時短領域063AK20の何れを遊技球が通過するかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, the special variable winning ball device 7 may be configured to include a plurality of time saving regions 063AK20. In this case, in the small hit game state, the time saving state may be controlled for different periods after the small hit game state ends, depending on which of the plurality of time saving areas 063AK20 the game ball has passed through. good. For example, the time saving area 063AK20 is configured to include a first time saving area and a second time saving area, and when the game ball passes through the first time saving area in the small hit game state, the small hit game state. After the end of, the time saving state is controlled for a period until the variable display is executed five times, while when the game ball passes through the second time saving area in the small hit game state, after the small hit game state ends. , It may be configured to control the time saving state for a period until the variable display is executed once. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which of the plurality of time-saving regions 063AK20 the game ball passes through in the small hit game state, and improve the game interest.

上記実施形態では、通常状態としての低確低ベース状態であるときに、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、時短移行制御が行われ、当該小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、高確低ベース状態であるときに、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、時短移行制御が行われ、該小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されるように構成してもよい。 In the above embodiment, in the low probability low base state as the normal state, the time saving transition control is performed based on the fact that the game ball has passed the time saving area 063AK20 in the small hitting game state, and the small hitting game state is performed. It was explained that it is controlled to the time saving state after the end of. However, this is only an example, and in the high-accuracy low-base state, the time-saving transition control is performed based on the fact that the game ball has passed the time-saving region 063AK20 in the small-hit gaming state, and the small-hit gaming state is performed. It may be configured to be controlled in a time saving state after the end of.

上述した各構成の任意の一部又は全部は、任意の方法で互いに組み合わせることができる。 Any part or all of each of the above configurations can be combined with each other in any way.

特徴部063AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。 Each configuration relating to the feature portion 063AK may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portion. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.

例えば、特徴部063AKに係るパチンコ遊技機1に、特徴部079SGを導入してもよい。具体的に、特徴部063AKに係るパチンコ遊技機1において、所定演出としての通常時通過煽り演出、時短時通過煽り演出、スーパーリーチA〜スーパーリーチCのリーチ演出などの第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を表示手段としての画像表示装置5に表示可能であり、当該第1期間よりも後の当該所定演出の第2期間において、演出の進行速度が当該第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を画像表示装置5に表示可能であり、当該所定演出に対応する演出音については、当該第1期間と当該第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて音出力手段としてのスピーカ8L、8Rにより出力可能に構成してもよい。このような構成によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出としての通常時通過煽り演出、時短時通過煽り演出、スーパーリーチA〜スーパーリーチCのリーチ演出などに対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。 For example, the feature unit 079SG may be introduced into the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 063AK. Specifically, in the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 063AK, the production is performed in the first period such as the normal time passing fanning effect, the time saving passing fanning effect, and the reach effect of Super Reach A to Super Reach C as predetermined effects. An effect moving image having a progress speed of the first speed can be displayed on the image display device 5 as a display means, and the progress speed of the effect is the first in the second period of the predetermined effect after the first period. An effect moving image having a second speed slower than the speed can be displayed on the image display device 5, and the effect sound corresponding to the predetermined effect is the effect sound in both the first period and the second period. The speeds related to the above may be configured to be output at the same speed by the speakers 8L and 8R as sound output means. According to such a configuration, the progress speed of the effect moving image of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the normal time passing fanning effect, the time saving passing fanning effect, and the super reach A to the predetermined effect Since the speed related to the effect sound corresponding to the reach effect of Super Reach C does not change between the first period and the second period, it is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort.

(特徴部063AKに係る手段の説明)
(1)特徴部063AKに係る遊技機は、
可変表示を実行可能であり、可変表示結果として特定表示結果(例えば大当り図柄など)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)において、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば時短状態など)に制御可能な状態制御手段(例えばCPU103など)と、
特別領域(例えば時短領域063AK20など)を有し、遊技媒体(例えば遊技球など)が進入容易な第1状態(例えば開放状態など)と、遊技媒体が進入不能又は進入困難な第2状態(例えば閉鎖状態など)と、に制御可能な可変手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
可変表示に対応した演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記可変手段は、可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば小当り図柄など)が導出表示されたときに、前記第1状態に制御され(例えば図12−6、図12−8、図12−23など)、
前記状態制御手段は、
前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示され、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合、該通過にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えば図12−23、図12−26など)、
前記特別状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示され、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合、該通過にもとづく制御を行わず(例えば図12−23、図12−26など)、
前記演出実行手段は、前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示され、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合と、前記特別状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示され、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合と、で異なる演出を実行可能である(例えば図12−8、図12−23、図12−24、図12−31、図12−34、図12−36など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、状態に応じて好適な制御を行うことができる。
(Explanation of Means Concerning Feature 063AK)
(1) The gaming machine related to the feature unit 063AK is
A gaming machine (for example, a gaming machine that can execute variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as the variable display result. In pachinko game machine 1 etc.)
A state control means (for example, CPU 103) that can control a special state (for example, a time saving state) in which variable display is more likely to be executed than a normal state,
A first state (for example, an open state) in which a game medium (for example, a game ball) has a special area (for example, a time saving area 063AK20) and is easy to enter, and a second state (for example, an open state) in which the game medium cannot enter or is difficult to enter (for example, a game ball). Variable means that can be controlled (for example, special variable winning ball device 7) and
It is equipped with an effect execution means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing an effect corresponding to variable display.
The variable means is controlled to the first state (for example, FIGS. 12-6 and 12) when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as the variable display result. -8, Fig. 12-23, etc.),
The state control means
When the special display result is derived and displayed as the variable display result in the normal state and the game medium passes through the special area when the variable means is controlled to the first state, the above-mentioned Control from the normal state to the special state (for example, FIGS. 12-23, 12-26, etc.).
When the special display result is derived and displayed as a variable display result in the special state and the game medium passes through the special area when the variable means is controlled to the first state, control based on the passage is performed. (For example, Fig. 12-23, Fig. 12-26, etc.),
The effect executing means derives and displays the special display result as a variable display result in the normal state, and when the variable means is controlled to the first state, the game medium passes through the special area. In the special state, the special display result is derived and displayed as a variable display result, and when the variable means is controlled to the first state, a different effect can be executed depending on whether the game medium passes through the special area. (For example, FIG. 12-8, FIG. 12-23, FIG. 12-24, FIG. 12-31, FIG. 12-34, FIG. 12-36, etc.).
It is characterized by that.
According to such a configuration, suitable control can be performed according to the state.

(2)特徴部063AKに係る上記(1)の遊技機において、
前記可変手段は、特定領域(例えば大当り領域063AK19など)を有し、
前記状態制御手段は、遊技媒体が前記特定領域を通過したときに、前記有利状態に制御可能であり(例えば図12−23、図12−26など)、
前記演出実行手段は、前記特別状態において遊技媒体が前記特別領域を通過したときと、前記特別状態において遊技媒体が前記特定領域と前記特別領域との何れも通過しなかったときと、で同じ演出を実行可能である(例えば図12−8、図12−23、図12−24、図12−31、図12−36など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制することができる。
(2) In the gaming machine of (1) above, which relates to the feature unit 063AK.
The variable means has a specific area (for example, a jackpot area 063AK19).
The state control means can control the advantageous state when the game medium passes through the specific region (for example, FIGS. 12-23, 12-26, etc.).
The effect executing means is the same effect when the game medium passes through the special area in the special state and when the game medium does not pass through either the specific area and the special area in the special state. Is feasible (eg, FIGS. 12-8, 12-23, 12-24, 12-31, 12-36, etc.).
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in the interest in the game.

(3)特徴部063AKに係る上記(2)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特別状態において遊技媒体が前記特定領域を通過したときと、前記通常状態において遊技媒体が前記特定領域を通過したときと、で異なる演出を実行可能である(例えば図12−8、図12−23、図12−24、図12−31、図12−34、図12−36など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of (2) above, which relates to the feature unit 063AK.
The effect executing means can execute different effects depending on whether the game medium passes through the specific area in the special state and when the game medium passes through the specific area in the normal state (for example, FIG. 12). -8, FIG. 12-23, FIG. 12-24, FIG. 12-31, FIG. 12-34, FIG. 12-36, etc.),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment.

(4)特徴部063AKに係る上記(1)〜(3)の何れかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときと、前記特別状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときと、で異なる演出を可変表示の実行中に実行可能である(例えば図12−8、図12−9、図12−15、図12−16、図12−19、図12−33、図12−35など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、状態に応じて好適な演出を行うことができる。
(4) In any of the above-mentioned gaming machines (1) to (3) according to the feature unit 063AK,
The effect executing means produces different effects depending on whether the special display result is derived and displayed as a variable display result in the normal state and when the special display result is derived and displayed as a variable display result in the special state. It can be executed during the execution of the variable display (for example, FIG. 12-8, FIG. 12-9, FIG. 12-15, FIG. 12-16, FIG. 12-19, FIG. 12-33, FIG. 12-35, etc.).
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to perform a suitable effect depending on the state.

(5)特徴部063AKに係る上記(1)〜(4)の何れかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときに、可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されることを示唆する演出として、前記特別状態に制御されることを示唆する演出(例えば時短示唆演出など)を可変表示の実行中に実行可能である(例えば図12−8、図12−9、図12−15、図12−16、図12−19、図12−33、図12−35など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、多彩な演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In any of the above-mentioned gaming machines (1) to (4) according to the feature unit 063AK,
The effect executing means brings the special display result into the special state as an effect suggesting that the special display result is derived and displayed as the variable display result when the special display result is derived and displayed as the variable display result in the normal state. An effect suggesting control (eg, a time saving suggestion effect) can be performed during the execution of the variable display (eg, FIGS. 12-8, 12-9, 12-15, 12-16, 12). -19, Fig. 12-33, Fig. 12-35, etc.),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to execute various effects and improve the game entertainment.

(6)特徴部063AKに係る上記(1)〜(5)の何れかの遊技機において、
第1識別情報の可変表示(例えば第1特図ゲームなど)と、第2識別情報の可変表示(例えば第2特図ゲームなど)と、を実行可能であり、
前記第2識別情報の可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときに、前記第1識別情報の可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときよりも高い割合で前記特別状態に制御される(例えば図12−14など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、第2識別情報の可変表示結果として特別表示結果が導出表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(6) In any of the above-mentioned gaming machines (1) to (5) according to the feature unit 063AK,
Variable display of the first identification information (for example, the first special figure game) and variable display of the second identification information (for example, the second special figure game) can be executed.
When the special display result is derived and displayed as the variable display result of the second identification information, the special state is higher than when the special display result is derived and displayed as the variable display result of the first identification information. (For example, FIG. 12-14),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether the special display result is derived and displayed as the variable display result of the second identification information, and to improve the game interest.

(特徴部064AKに係る手段の説明)
特徴部063AKは、以下に示す特徴部064AKを含んでいる。
(1)特徴部064AKに係る遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)において、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば時短状態など)に制御可能な状態制御手段(例えばCPU103など)と、
特定領域(例えば大当り領域063AK19など)と、特別領域(例えば時短領域063AK20など)と、を有し、遊技媒体(例えば遊技球など)が進入容易な第1状態(例えば開放状態など)と、遊技媒体が進入不能又は進入困難な第2状態(例えば閉鎖状態など)と、に制御可能な可変手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
可変表示に対応した演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記状態制御手段は、
遊技媒体が前記特定領域を通過したことにもとづいて、前記有利状態に制御可能であり(例えば図12−23、図12−26など)、
遊技媒体が前記特別領域を通過したことにもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御可能であり(例えば図12−23、図12−26など)、
前記演出実行手段は、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、前記特定領域と前記特別領域との通過に関する示唆を行う特別演出(例えば通常時通過煽り演出など)を実行可能であり(例えば図12−8、図12−10、図12−31、図12−34など)、
前記状態制御手段は、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合、前記可変手段が前記第2状態に制御されるまで前記特別状態へ制御しない(例えば図12−23、図12−26など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、状態に応じて好適な制御を行うことができる。
(Explanation of Means Concerning Feature 064AK)
The feature section 063AK includes the feature section 064AK shown below.
(1) The gaming machine related to the feature unit 064AK is
In a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) in which variable display can be executed and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A state control means (for example, CPU 103) that can control a special state (for example, a time saving state) in which variable display is more likely to be executed than a normal state,
A first state (for example, an open state) that has a specific area (for example, a jackpot area 063AK19) and a special area (for example, a time saving area 063AK20) and is easy for a game medium (for example, a game ball) to enter, and a game A second state in which the medium is inaccessible or difficult to enter (for example, a closed state), a variable means that can be controlled (for example, a special variable winning ball device 7), and
It is equipped with an effect execution means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing an effect corresponding to variable display.
The state control means
Based on the fact that the game medium has passed through the specific area, the advantageous state can be controlled (for example, FIGS. 12-23, 12-26, etc.).
Based on the fact that the game medium has passed through the special region, it is possible to control from the normal state to the special state (for example, FIGS. 12-23, 12-26, etc.).
When the variable means is controlled to the first state, the effect executing means can execute a special effect (for example, a normal passing fanning effect) that suggests passage between the specific area and the special area. Yes (eg, FIGS. 12-8, 12-10, 12-31, 12-34, etc.).
When the variable means is controlled to the first state and the game medium passes through the special region, the state control means controls the variable means to the special state until the variable means is controlled to the second state. No (eg, Figures 12-23, 12-26, etc.),
It is characterized by that.
According to such a configuration, suitable control can be performed according to the state.

(2)特徴部064AKに係る上記(1)の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記通常状態において、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、前記特別演出を実行し(例えば図12−8、図12−10、図12−31、図12−34など)、
前記特別状態において、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、前記特別領域の通過に関する示唆を行うことなく前記特定領域の通過に関する示唆を行う特定演出(例えば時短時通過煽り演出など)を実行する(例えば図12−8、図12−10、図12−31、図12−36など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、状況に応じて好適な演出を行うことができる。
(2) In the gaming machine of (1) above, which relates to the feature unit 064AK.
The effect executing means is
In the normal state, when the variable means is controlled to the first state, the special effect is executed (for example, FIGS. 12-8, 12-10, 12-31, 12-34, etc.).
In the special state, when the variable means is controlled to the first state, a specific effect (for example, a time-saving time-passing fanning effect) that suggests the passage of the specific area without suggesting the passage of the special area is performed. ) (For example, FIG. 12-8, FIG. 12-10, FIG. 12-31, FIG. 12-36, etc.).
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to perform a suitable effect depending on the situation.

(3)特徴部064AKに係る上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特別状態において遊技媒体が前記特定領域を通過したときと、前記通常状態において遊技媒体が前記特定領域を通過したときと、で異なる演出を実行可能である(例えば図12−8、図12−23、図12−24、図12−31、図12−34、図12−36など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above, which relates to the feature unit 064AK.
The effect executing means can execute different effects depending on whether the game medium passes through the specific area in the special state and when the game medium passes through the specific area in the normal state (for example, FIG. 12). -8, FIG. 12-23, FIG. 12-24, FIG. 12-31, FIG. 12-34, FIG. 12-36, etc.),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment.

(4)特徴部064AKに係る上記(3)の遊技機において、
前記可変手段は、可変表結果として前記特定表示結果と異なる特別表示結果(例えば小当り図柄など)が導出表示されたときに、前記第1状態に制御され(例えば図12−6、図12−8、図12−23など)、
前記演出実行手段は、前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときと、前記特別状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときと、で異なる演出を可変表示の実行中に実行可能である(例えば図12−8、図12−9、図12−15、図12−16、図12−19、図12−33、図12−35など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、状態に応じて好適な演出を行うことができる。
(4) In the gaming machine of (3) above, which relates to the feature unit 064AK.
The variable means is controlled to the first state (for example, FIGS. 12-6 and 12-) when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as a variable table result. 8, Fig. 12-23, etc.),
The effect executing means produces different effects depending on whether the special display result is derived and displayed as a variable display result in the normal state and when the special display result is derived and displayed as a variable display result in the special state. It can be executed during the execution of the variable display (for example, FIG. 12-8, FIG. 12-9, FIG. 12-15, FIG. 12-16, FIG. 12-19, FIG. 12-33, FIG. 12-35, etc.).
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to perform a suitable effect depending on the state.

(5)特徴部064AKに係る上記(3)又は(4)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときに、可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されることを示唆する演出として、前記特別状態に制御されることを示唆する演出(例えば時短示唆演出など)を可変表示の実行中に実行可能である(例えば図12−8、図12−9、図12−15、図12−16、図12−19、図12−33、図12−35など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、多彩な演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine of (3) or (4) above, which relates to the feature unit 064AK.
The effect executing means brings the special display result into the special state as an effect suggesting that the special display result is derived and displayed as the variable display result when the special display result is derived and displayed as the variable display result in the normal state. An effect suggesting control (eg, a time saving suggestion effect) can be performed during the execution of the variable display (eg, FIGS. 12-8, 12-9, 12-15, 12-16, 12). -19, Fig. 12-33, Fig. 12-35, etc.),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to execute various effects and improve the game entertainment.

(6)特徴部064AKに係る上記(3)〜(5)の何れかの遊技機において、
前記演出実行手段は、可変表示結果として前記特別表示結果が導出され、前記可変手段が前記第1状態に制御された後、前記可変手段が前記第2状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特定領域を通過した場合と、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合と、で異なる演出を実行可能である(例えば図12−8、図12−23、図12−24、図12−31、図12−34、図12−36など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、可変手段が第2状態に制御されたときに実行される演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(6) In any of the above-mentioned gaming machines (3) to (5) according to the feature unit 064AK,
In the effect executing means, when the special display result is derived as a variable display result, the variable means is controlled to the first state, and then the variable means is controlled to the second state, the game medium is released. It is possible to perform different effects depending on whether the game medium passes through the specific area or the special area (for example, FIGS. 12-8, 12-23, 12-24, 12-31). , Fig. 12-34, Fig. 12-36, etc.),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the effect executed when the variable means is controlled to the second state, and to improve the game entertainment.

(特徴部065AKに関する説明)
特徴部065AKについて説明する。特徴部065AKにおいて、基本説明と共通する部分(構成、処理等)については説明を省略する。
(Explanation of feature 065AK)
The feature unit 065AK will be described. In the feature section 065AK, the description of the parts (configuration, processing, etc.) common to the basic description will be omitted.

基本説明のパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態に制御された後、高ベース状態(時短状態)に制御可能になっていた。特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、低ベース状態(通常状態)において、普通図柄表示器20における普通図柄の可変表示の表示結果が「普図ハズレ」のうち、予め定められた「時短図柄」となった場合に、特別図柄の可変表示の表示結果に関わらず、高ベース状態(時短状態)に制御されるようになっている。これにより、大当り遊技状態を経由せずに低ベース状態から高ベース状態に移行することがあるので、意外性のある遊技性を提供することができる。 In the pachinko gaming machine 1 of the basic explanation, after being controlled to the jackpot game state, it is possible to control to the high base state (time saving state). In the pachinko gaming machine 65AK1 of the feature unit 065AK, in the low base state (normal state), the display result of the variable display of the normal symbol on the normal symbol display 20 is the predetermined "time saving symbol" among the "normal symbol loss". In the case of, the high base state (time saving state) is controlled regardless of the display result of the variable display of the special symbol. As a result, the game may shift from the low base state to the high base state without going through the jackpot game state, so that it is possible to provide unexpected game playability.

特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、普通図柄の表示結果が「時短図柄」となった場合には、特別図柄の可変表示の実行中であっても、低ベース状態から高ベース状態に移行するようになっている。 In the pachinko gaming machine 65AK1 of the feature unit 065AK, when the display result of the normal symbol is "time saving symbol", the state shifts from the low base state to the high base state even during the execution of the variable display of the special symbol. It has become like.

また、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、普通図柄の表示結果または特別図柄の表示結果を示唆・報知する所定演出を実行可能になっている。所定演出により、普通図柄の表示結果が「普図当り」や「時短図柄」となること、あるいは、特別図柄の表示結果が「大当り」となることを示唆・報知することができる。このような所定演出により、いずれの表示結果が示唆・報知されるかに遊技者を期待させることができ、興趣が向上する。 Further, in the pachinko gaming machine 65AK1 of the feature unit 065AK, it is possible to execute a predetermined effect of suggesting / notifying the display result of the normal symbol or the display result of the special symbol. It is possible to suggest and notify that the display result of the normal symbol is "normal symbol hit" or "time saving symbol", or the display result of the special symbol is "big hit" by the predetermined effect. With such a predetermined effect, the player can expect which display result is suggested / notified, and the interest is improved.

(特徴部065AKの構成)
図13−1は、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1は、図1に示した基本説明のパチンコ遊技機1と、一部の構成の配置が異なっている。なお、ここでは主に図1と異なる部分について説明し、同様の構成については同一の番号を付して説明を省略する。
(Structure of feature 065AK)
FIG. 13-1 is a front view of the pachinko gaming machine 65AK1 having the feature portion 065AK, and shows the layout of the main members. The pachinko gaming machine 65AK1 of the feature portion 065AK is different from the pachinko gaming machine 1 of the basic description shown in FIG. 1 in the arrangement of a part of the configuration. In addition, here, the part different from FIG. 1 will be mainly described, and the same number will be assigned to the same configuration and the description will be omitted.

図13−1に示す、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1においては、打球発射装置から発射された遊技球は、画像表示装置5を囲う枠の左側の経路である第1経路または、画像表示装置5を囲う枠の右側の経路である第2経路を経由して遊技領域の下方側に誘導され、各入賞口へ入賞(進入)するか、いずれの入賞口へも進入せずにアウト口へ取り込まれる。 In the pachinko gaming machine 65AK1 of the feature unit 065AK shown in FIG. 13-1, the gaming ball launched from the hitting ball launching device is the first path, which is the path on the left side of the frame surrounding the image display device 5, or the image display device. It is guided to the lower side of the game area via the second route, which is the route on the right side of the frame surrounding 5, and either wins (enters) each winning opening or goes to the out opening without entering any winning opening. It is captured.

画像表示装置5左側の第1経路を遊技球が通過するように遊技球を発射させることを左打ちといい、画像表示装置5右側の第2経路を遊技球が通過するように遊技球を発射させることを右打ちという。左打ちされた遊技球が誘導され得る領域を左領域といい、右打ちされた遊技球が誘導され得る領域を右領域ともいう。 Launching the game ball so that the game ball passes through the first path on the left side of the image display device 5 is called left-handed, and launches the game ball so that the game ball passes through the second path on the right side of the image display device 5. Making it right-handed is called right-handed. The area where the left-handed game ball can be guided is called the left area, and the area where the right-handed game ball can be guided is also called the right area.

特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、入賞球装置6Aは、基本説明のパチンコ遊技機1と同様に画像表示装置5の下方であって遊技領域の左領域に設けられている一方で、可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7は、画像表示装置5の右下方であって遊技領域の右領域に設けられている。従って、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が開放状態となる高ベース状態や、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開放状態となる大当り遊技状態では、右打ちにより遊技が行われ、これの入賞口が開放状態とならない低ベース状態では左打ちにより遊技が行われる。 In the pachinko gaming machine 65AK1 of the feature unit 065AK, the winning ball device 6A is provided below the image display device 5 and in the left region of the gaming area as in the pachinko gaming machine 1 of the basic description, while the winning ball device 6A is a variable winning machine. The ball device 6B and the special variable winning ball device 7 are provided in the lower right region of the image display device 5 and in the right region of the game area. Therefore, in the high base state in which the variable winning ball device 6B (second starting winning opening) is open, or in the big hit game state in which the special variable winning ball device 7 (large winning opening) is open, the game can be played by hitting right. In the low base state where the winning opening is not opened, the game is played by left-handed.

また、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、左領域及び右領域に通過ゲート41が設けられており、左打ちにより遊技が行われる低ベース状態においても、普図ゲームが実行されやすくなっている。これにより、低ベース状態において、普通図柄の表示結果が「時短図柄」となって高ベース状態に移行する機会を確保することができる。 Further, in the pachinko gaming machine 65AK1 of the feature portion 065AK, the passing gates 41 are provided in the left region and the right region, so that the normal drawing game can be easily executed even in the low base state where the game is played by left-handed. .. As a result, in the low base state, it is possible to secure an opportunity for the display result of the normal symbol to become a "short-time symbol" and shift to the high base state.

また、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、左領域及び右領域に一般入賞口10が設けられている。なお、一般入賞口10は、いずれか一方の領域に設けられていてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 65AK1 of the feature portion 065AK, general winning openings 10 are provided in the left region and the right region. The general winning opening 10 may be provided in either area.

その他、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、遊技効果ランプ9として、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c及び可動体ランプ9dが設けられている。メインランプ9aは、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置に設けられ、枠ランプ9bは、遊技領域を包囲するように設けられて、アタッカランプ9cは、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられている。遊技盤2の画像表示装置5の上方位置に、演出に応じて動作する可動体32が設けられており、可動体ランプ9は、該可動体32に設けられている。 In addition, in the pachinko gaming machine 65AK1 of the feature portion 065AK, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacker lamp 9c, and a movable body lamp 9d are provided as the game effect lamp 9. The main lamp 9a is provided at a position above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, the frame lamp 9b is provided so as to surround the gaming area, and the attacker lamp 9c is a special variable winning prize in the gaming board 2. It is provided near the ball device 7. A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a position above the image display device 5 of the game board 2, and the movable body lamp 9 is provided on the movable body 32.

続いて、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1の動作について説明する。図13−2は、図5のステップS26にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21がオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート41を通過したことを検出すると(ステップS411;Yes)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS412)を実行する。 Subsequently, the operation of the pachinko gaming machine 65AK1 of the feature unit 065AK will be described. FIG. 13-2 is a flowchart showing an example of the normal symbol process process executed in step S26 of FIG. In the normal symbol process process, when the CPU 103 detects that the gate switch 21 is in the ON state, that is, the game ball has passed through the gate 41 (step S411; Yes), the CPU 103 executes the gate switch pass process (step S412). do.

CPU103は、ステップS412のゲートスイッチ通過処理において、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1し、ソフトウェア乱数である普通図柄判定用乱数の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域に格納する。また、普図保留表示器25Cの点灯個数を1増やす。その後、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下に示すようなステップS400〜S404のいずれかの処理を実行する。 In the gate switch passing process in step S412, the CPU 103 confirms whether or not the count value (gate passing storage number) of the gate passing storage counter has reached the maximum value (“4” in this example). If the maximum value is not reached, the count value of the gate passing storage counter is incremented by 1, the value of the random number for normal symbol determination, which is a software random number, is extracted and stored in the storage area corresponding to the value of the gate passing storage number. In addition, the number of lights of the normal figure hold indicator 25C is increased by 1. After that, one of the processes of steps S400 to S404 as shown below is executed according to the value of the normal symbol process flag.

CPU103は、ステップS400の普通図柄通常処理において、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置6Bの開放状態でない場合)であり、かつ、ゲート通過記憶数が0でなければ、保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数の値と図13−3に示された普通図柄決定テーブルとを用いて、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)、時短図柄とするか否かを決定する。遊技状態が低ベース状態であれば(時短フラグがセットされていなければ)、図13−3(A)に示されたテーブルを使用し、高ベース状態であれば(時短フラグがセットされていれば)、図13−3(B)に示されたテーブルを使用する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401)を示す値(この例では「1」)に更新する。 In the normal symbol normal processing of step S400, the CPU 103 is not in a state where the normal symbol variation can be started (for example, the normal symbol variation display is not executed in the normal symbol display 20 and the variable winning prize is obtained. If the ball device 6B is not in the open state) and the number of stored gates is not 0, the value of the random number for determining the hit of the normal symbol stored in the storage area and the normal symbol shown in FIG. 13-3. Using the determination table, it is determined whether or not to make a hit (whether or not the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol) and whether or not to make a time-saving symbol. If the gaming state is in the low base state (if the time saving flag is not set), use the table shown in FIG. 13-3 (A), and if the game state is in the high base state (if the time saving flag is set). For example, the table shown in FIG. 13-3 (B) is used. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“1” in this example) indicating the normal symbol variation pattern setting process (step S401).

CPU103は、ステップS401の普通図柄変動パターン設定処理において、普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間(普図変動時間)に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、普通図柄の変動開始を指定するコマンドを演出制御基板12に送信する制御を実行する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS402)に応じた値(この例では「2」)に更新する。 In the normal symbol fluctuation pattern setting process of step S401, the CPU 103 normally sets a value corresponding to the variable display time (normal symbol fluctuation time) until the normal symbol is variably displayed and derived and displayed in the normal symbol process timer. Start the symbol process timer. In addition, a control for transmitting a command for designating the start of fluctuation of the normal symbol to the effect control board 12 is executed. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“2” in this example) corresponding to the normal symbol variation process (step S402).

CPU103は、ステップS402の普通図柄変動処理において、普通図柄の可変表示(変動)を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(ステップS403)を示す値(この例では「3」)に更新する。 The CPU 103 executes variable display (variation) of the normal symbol in the normal symbol variation process of step S402. Then, it is confirmed whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“3” in this example) indicating the normal symbol stop processing (step S403). ..

CPU103は、ステップS403の普通図柄停止時処理において、普通図柄表示器20における普通図柄の変動を停止させる。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の図柄確定時間(停止図柄表示時間)に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、当該タイマがタイムアウトしたら普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ(ハズレ図柄であれば)、時短図柄であれば時短状態を開始するための処理を実行する。また、当り図柄でなければ(ハズレ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS404)を示す値(この例では「4」)に更新する。 The CPU 103 stops the fluctuation of the normal symbol on the normal symbol display 20 in the normal symbol stop processing in step S403. Then, the normal symbol process timer is started by setting a value corresponding to the symbol confirmation time (stop symbol display time) of the normal symbol in the normal symbol process timer, and when the timer times out, the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol. Check if it exists. If it is not a hit symbol (if it is a lost symbol), if it is a time-saving symbol, the process for starting the time-saving state is executed. If it is not a hit symbol (if it is a lost symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“0” in this example) indicating the normal symbol normal processing (step S400). If the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the normal symbol process timer is started by setting a value corresponding to the normal electric accessory opening time in the normal symbol process timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“4” in this example) indicating the normal electric accessory opening process (step S404).

CPU103は、ステップS404の普通電動役物開放中処理において、可変入賞球装置(普通電動役物)6Bを開放状態にする。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖状態にして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。 The CPU 103 sets the variable winning ball device (ordinary electric accessory) 6B to the open state in the process of opening the ordinary electric accessory in step S404. When the normal symbol process timer times out, the variable winning ball device 6B is closed and the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“0” in this example) indicating the normal symbol normal processing (step S400).

図13−3は、ステップS400の普通図柄通常処理において、普通図柄の表示結果を決定する普通図柄の表示結果に関する判定値が設定された普通図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。この実施例では、普通図柄判定用乱数がとりうる範囲は1〜250であるが、普通図柄決定テーブルには、普通図柄判定用乱数値と比較され判定値が設定されている。 FIG. 13-3 is an explanatory diagram showing an example of a normal symbol determination table in which a determination value regarding the display result of the normal symbol for determining the display result of the normal symbol is set in the normal symbol normal process of step S400. In this embodiment, the range in which the random number for normal symbol determination can be taken is 1 to 250, but the normal symbol determination table is compared with the random number value for normal symbol determination and the determination value is set.

図13−3(A)には、低ベース状態で使用される普通図柄決定テーブルである。図13−3(A)に示すように、低ベース状態では、普通図柄判定用乱数値が1または2である場合、当り(普図当り)と判定される。普図当りと判定された場合には、可変入賞球装置6Aが5秒間開放状態となる。普通図柄判定用乱数値が3〜230である場合、ハズレ(普図ハズレ)と判定される。普図ハズレと判定された場合には、可変入賞球装置6Aは開放状態とならない。普図当りまたは普図ハズレの場合、普通図柄の変動時間は10秒であり、図柄確定時間は0.5秒となっている。 FIG. 13-3 (A) is a normal symbol determination table used in a low base state. As shown in FIG. 13-3 (A), in the low base state, when the random value for normal symbol determination is 1 or 2, it is determined to be a hit (normal symbol hit). If it is determined that the ball is hit by a normal figure, the variable winning ball device 6A is opened for 5 seconds. When the random value for normal symbol determination is 3 to 230, it is determined to be a loss (normal symbol loss). If it is determined that the normal figure is lost, the variable winning ball device 6A is not opened. In the case of hitting or losing a normal symbol, the fluctuation time of the normal symbol is 10 seconds, and the symbol confirmation time is 0.5 seconds.

また、普通図柄判定用乱数値が231〜240である場合、ハズレ(時短図柄A)と判定される。時短図柄Aと判定された場合には、可変入賞球装置6Aは開放状態とならないが、高ベース状態(時短状態)に制御される。時短図柄Aの場合、普通図柄の変動時間は10秒であり、図柄確定時間は10秒となっている。 Further, when the random value for normal symbol determination is 231 to 240, it is determined to be lost (time saving symbol A). When it is determined that the time saving symbol A is determined, the variable winning ball device 6A is not opened, but is controlled to a high base state (time saving state). In the case of the time-saving symbol A, the fluctuation time of the normal symbol is 10 seconds, and the symbol confirmation time is 10 seconds.

また、普通図柄判定用乱数値が241〜250である場合、ハズレ(時短図柄B)と判定される。時短図柄Bと判定された場合には、可変入賞球装置6Aは開放状態とならないが、高ベース状態(時短状態)に制御される。時短図柄Bの場合、普通図柄の変動時間は15秒であり、図柄確定時間は10秒となっている。 Further, when the random value for normal symbol determination is 241-250, it is determined to be lost (time saving symbol B). When it is determined that the time saving symbol B is determined, the variable winning ball device 6A is not opened, but is controlled to a high base state (time saving state). In the case of the time-saving symbol B, the fluctuation time of the normal symbol is 15 seconds, and the symbol confirmation time is 10 seconds.

このように、時短図柄はハズレ(普図ハズレ)の一部であって、普図ハズレに対応した判定値の一部が時短図柄へ割り当てられる。 In this way, the time-saving symbol is a part of the loss (normal figure loss), and a part of the determination value corresponding to the normal figure loss is assigned to the time-saving symbol.

また、ステップS400の普通図柄通常処理においては、普図当りか否かの判定(決定)を行った後に、時短図柄とするか否かの判定を行うようになっている。このようにすることで、乱数のエラー等で普図当りかつ時短図柄と判定された場合等には、普図当りを優先することができる。なお、低ベース状態においては、普図当りとなるよりも時短図柄となった場合の方が遊技者にとっては有利であるため、先に時短図柄とするか否かの判定を行い、その後に普図当りとするか否かを判定するようにしてもよい。 Further, in the normal symbol normal processing of step S400, after determining (determining) whether or not the symbol is a normal symbol, it is determined whether or not the symbol is a time-saving symbol. By doing so, when it is determined that the symbol is a normal figure and the time saving symbol is due to a random number error or the like, the normal figure hit can be prioritized. In the low base state, it is more advantageous for the player to use the time-saving symbol than to hit the normal symbol. Therefore, it is first determined whether or not to use the time-saving symbol, and then the normal symbol is used. It may be determined whether or not it is a figure hit.

この実施例では、2種類の時短図柄が設けられており、時短図柄Aとなった場合と時短図柄Bとなった場合とでは、高ベース状態の期間(終了条件、時短回数)が異なっており、図13−4(A)に示すように、低ベース状態で普通図柄の表示結果が「時短図柄A」となると50回特別図柄の変動が実行されるまで高ベース状態が継続する(時短回数が50回となる)。また、低ベース状態で普通図柄の表示結果が「時短図柄B」となると100回特別図柄の変動が実行されるまで高ベース状態が継続する(時短回数が100回となる)。よって、時短図柄Aよりも時短図柄Bの方が遊技者にとって有利である。 In this embodiment, two types of time-saving symbols are provided, and the period of the high base state (end condition, number of time-savings) is different between the case of the time-saving symbol A and the case of the time-saving symbol B. As shown in FIG. 13-4 (A), when the display result of the normal symbol becomes "time saving symbol A" in the low base state, the high base state continues until the special symbol is changed 50 times (time saving number of times). Is 50 times). Further, when the display result of the normal symbol becomes "time saving symbol B" in the low base state, the high base state continues until the special symbol is changed 100 times (the number of time saving is 100 times). Therefore, the time saving symbol B is more advantageous to the player than the time saving symbol A.

なお、この実施例では、普図ハズレとなる場合に時短図柄とするか否かや時短図柄の種類は、普通図柄判定用乱数値によって判定されるようになっているが、異なる乱数を用いて時短図柄とするか否かや時短図柄の種類を判定するようにしてもよい。また、時短図柄の種類は2種類に限定されず、1種類や3種類以上あってもよい。時短図柄の種類が1種類である場合には、時短図柄とするか否かを普通図柄判定用乱数値によって判定することで、表示結果の判定処理が容易となる。 In this embodiment, whether or not the time-saving symbol is used and the type of the time-saving symbol are determined by the random number value for normal symbol determination when the normal symbol is lost, but different random numbers are used. You may decide whether or not to use the time-saving symbol and the type of the time-saving symbol. Further, the types of time-saving symbols are not limited to two types, and there may be one type or three or more types. When there is only one type of time-saving symbol, it is easy to determine the display result by determining whether or not to use the time-saving symbol by the normal symbol determination random value.

図13−3(A)に示すように、普図当りや普図ハズレの図柄確定時間は0.5秒であるのに対して、時短図柄の図柄確定時間は10秒と長くなっている。このように、時短図柄の図柄確定時間を長くすることで、当該図柄確定時間において、高ベース状態(時短状態)に移行することや、右打ちをすることの報知を実行することができるようになるので、突然高ベース状態に移行して遊技者が準備不足で不利となることを防止、低減できる。なお、図柄確定時間は表示結果によらず一定としてもよい。 As shown in FIG. 13-3 (A), the symbol confirmation time for hitting or losing a normal symbol is 0.5 seconds, whereas the symbol confirmation time for a time-saving symbol is as long as 10 seconds. In this way, by lengthening the symbol confirmation time of the time-saving symbol, it is possible to perform notification of shifting to a high base state (time reduction state) or right-handed at the symbol confirmation time. Therefore, it is possible to prevent or reduce the sudden transition to a high base state and the player being disadvantaged due to lack of preparation. The symbol confirmation time may be constant regardless of the display result.

なお、時短図柄Bとなる場合の変動時間は15秒であり、他の表示結果となる場合の変動時間は10秒となっている。これにより普通図柄の変動時間によって表示結果を予告することができる。なお、表示結果に応じて変動時間を決定するようにしてもよいし、全表示結果の変動時間を同じ(例えば10秒)としてもよい。 The fluctuation time for the time-saving symbol B is 15 seconds, and the fluctuation time for other display results is 10 seconds. As a result, the display result can be announced by the fluctuation time of the normal symbol. The fluctuation time may be determined according to the display result, or the fluctuation time of all display results may be the same (for example, 10 seconds).

図13−3(B)には、高ベース状態で使用される普通図柄決定テーブルである。図13−3(B)に示すように、高ベース状態では、普通図柄判定用乱数値が1〜229である場合、当り(普図当り)と判定される。普図当りと判定された場合には、可変入賞球装置6Aが7.5秒間開放状態となる。普通図柄判定用乱数値が230である場合、ハズレ(普図ハズレ)と判定される。普通図柄判定用乱数値が231〜240である場合、ハズレ(時短図柄A)と判定される。普通図柄判定用乱数値が241〜250である場合、ハズレ(時短図柄B)と判定される。高ベース状態において、時短図柄(時短図柄A、B)となっても、図13−4(B)に示すように、時短回数(高ベース状態の終了条件)は更新されることはなく、制御中に高ベース状態に影響を与えないようになっている。即ち、高ベース状態においては、時短図柄は普図ハズレと同じ扱いである。普図ハズレと判定された場合には、可変入賞球装置6Aは開放状態とならない。 FIG. 13-3 (B) is a normal symbol determination table used in the high base state. As shown in FIG. 13-3 (B), in the high base state, when the random value for normal symbol determination is 1 to 229, it is determined to be a hit (normal symbol hit). If it is determined that the ball is hit by a normal figure, the variable winning ball device 6A is opened for 7.5 seconds. When the random value for normal symbol determination is 230, it is determined to be a loss (normal symbol loss). When the random value for normal symbol determination is 231 to 240, it is determined to be lost (time saving symbol A). When the random value for normal symbol determination is 241-250, it is determined to be lost (time saving symbol B). In the high base state, even if the time saving symbols (time saving symbols A and B) are set, as shown in FIG. 13-4 (B), the number of time saving (the end condition of the high base state) is not updated and is controlled. It is designed not to affect the high base state inside. That is, in the high base state, the time saving symbol is treated in the same way as the normal diagram loss. If it is determined that the normal figure is lost, the variable winning ball device 6A is not opened.

高ベース状態の場合、表示結果に関わらず普通図柄の変動時間は1.5秒であり、図柄確定時間は0.5秒となっている。これにより、速やかに普通図柄の変動を繰り返すことができる。 In the high base state, the fluctuation time of the normal symbol is 1.5 seconds and the symbol confirmation time is 0.5 seconds regardless of the display result. As a result, the fluctuation of the normal symbol can be quickly repeated.

この実施例では、図13−3に示すように、普通図柄の表示結果に応じて変動時間が決まっているが、決定された普通図柄の表示結果に基づいて普通図柄の変動時間(変動パターン)を決定するようにしてもよい。この場合、表示結果が普図ハズレの場合、時短図柄であるか否かによって変動時間の決定割合が異なるようにしてもよい。このようにすることで、普通図柄の変動時間によって時短図柄となるか否かを示唆することができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 13-3, the fluctuation time is determined according to the display result of the normal symbol, but the fluctuation time (variation pattern) of the normal symbol is based on the determined display result of the normal symbol. May be decided. In this case, if the display result is a loss of the normal figure, the determination rate of the fluctuation time may be different depending on whether or not the symbol is a time-saving symbol. By doing so, it is possible to suggest whether or not the time-saving symbol is obtained depending on the fluctuation time of the normal symbol.

図13−3(A)、(B)に示すように、高ベース状態における時短図柄の図柄確定時間は0.5秒であるのに対して、低ベース状態における時短図柄の図柄確定時間は10秒と長くなっている。このように、低ベース状態における時短図柄の図柄確定時間を長くすることで、当該図柄確定時間において、高ベース状態(時短状態)に移行することや、右打ちをすることの報知を実行することができるようになるので、突然高ベース状態に移行して遊技者が準備不足で不利となることを防止、低減できる。また、高ベース状態においては普通図柄の表示結果が時短図柄となってもそのような報知は必要がないため、図柄確定時間を短くすることで、速やかに次の普通図柄の変動を実行することができる。なお、図柄確定時間は遊技状態によらず一定としてもよい。 As shown in FIGS. 13-3 (A) and 13-3 (B), the symbol confirmation time of the time-saving symbol in the high base state is 0.5 seconds, whereas the symbol confirmation time of the time-saving symbol in the low base state is 10. It's getting longer, seconds. In this way, by lengthening the symbol confirmation time of the time-saving symbol in the low base state, it is possible to perform notification of shifting to the high base state (time reduction state) or right-handed in the symbol confirmation time. Therefore, it is possible to prevent or reduce the sudden transition to a high base state and the player being disadvantaged due to lack of preparation. In addition, in the high base state, even if the display result of the normal symbol becomes a time-saving symbol, such notification is not necessary. Therefore, by shortening the symbol confirmation time, the change of the next normal symbol should be executed promptly. Can be done. The symbol confirmation time may be constant regardless of the game state.

なお、この実施例では、特別図柄の表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御された後にも時短状態に制御される。図13−5(A)に示すように、第1特図の表示結果が大当りとなった場合の大当り種別として「大当りA」と「大当りB」が設けられており、「大当りA」の大当り遊技状態となった後には、50回特別図柄の変動が実行されるまで高ベース状態が継続し(時短回数が50回となり)、「大当りB」の大当り遊技状態となった後には、100回特別図柄の変動が実行されるまで高ベース状態が継続する(時短回数が100回となる)。なお、第1特図の表示結果が大当りとなるは基本的には低ベース時である。また、図13−5(B)に示すように、第2特図の表示結果が大当りとなった場合の大当り種別として「大当りC」が設けられており、「大当りC」の大当り遊技状態となった後には、100回特別図柄の変動が実行されるまで高ベース状態が継続する(時短回数が100回となる)。なお、第2特図の表示結果が大当りとなるは基本的には高ベース時である。 In this embodiment, even after the display result of the special symbol becomes a big hit and is controlled to the big hit game state, it is controlled to the time saving state. As shown in FIG. 13-5 (A), "big hit A" and "big hit B" are provided as big hit types when the display result of the first special figure is a big hit, and the big hit of "big hit A" is provided. After entering the game state, the high base state continues until the special symbol change is executed 50 times (the number of time reductions becomes 50 times), and after the big hit game state of "Big hit B" is reached, 100 times. The high base state continues until the special symbol change is executed (the number of time reductions is 100). It should be noted that the display result of the first special figure becomes a big hit basically when the base is low. Further, as shown in FIG. 13-5 (B), "big hit C" is provided as a big hit type when the display result of the second special figure is a big hit, and it is a big hit gaming state of "big hit C". After that, the high base state continues until the special symbol change is executed 100 times (the number of time reductions becomes 100 times). It should be noted that the display result of the second special figure becomes a big hit basically at the time of high base.

このように、この実施例では、高ベース状態(時短状態)の終了条件(時短回数)は、第1特図の表示結果が大当りとなった場合よりも第2特図の表示結果が大当りとなった場合の方が、有利となっている。これにより、普通図柄が時短図柄となって高ベース状態に移行したことにより、高ベース状態の終了条件が遊技者に不利となるようなことがないため、遊技者の落胆を抑えることができる。また、高ベース時には、大当りとなった場合の高ベース状態(時短状態)の終了条件が低ベース状態よりも有利なので、一旦高ベース状態となった場合に高ベース状態を長く維持しやすくすることができる。 As described above, in this embodiment, the end condition (number of time reductions) in the high base state (time reduction state) is that the display result of the second special figure is a big hit than the case where the display result of the first special figure is a big hit. It is more advantageous when it becomes. As a result, the player's disappointment can be suppressed because the end condition of the high base state does not become disadvantageous to the player because the normal symbol becomes the reduced working hours symbol and shifts to the high base state. In addition, at the time of high base, the end condition of the high base state (time saving state) in the case of a big hit is more advantageous than the low base state, so once the high base state is reached, it is easy to maintain the high base state for a long time. Can be done.

なお、特徴部065AKでは、大当り遊技状態に制御された後に少なくとも時短状態に制御されるようになっていればよく、「大当りA」〜「大当りC」のラウンド数や確変制御の有無は任意でよい。また、図13−5に示した大当り種別や時短回数は一例であり、図13−5よりも大当り種別が多くても少なくてもよいし、例えば時短回数が全て同じでもよい。 In the feature unit 065AK, it suffices to be controlled to at least a time saving state after being controlled to the big hit gaming state, and the number of rounds of "big hit A" to "big hit C" and the presence or absence of probability variation control are arbitrary. good. Further, the jackpot type and the number of time reductions shown in FIG. 13-5 are examples, and the number of jackpot types and the number of time reductions may be larger or smaller than those in FIG. 13-5, and for example, the number of time reductions may be the same.

図13−6は、図13−2のステップS403の普通図柄停止時処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄停止時処理において、CPU103は、先ず、普図確定表示中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ065AKS001)。普通図柄は表示結果が導出表示されてから図柄確定時間が経過するまで表示されるようになっている。即ち、図柄確定時間は、普通図柄は表示結果が導出表示されてから次回の普通図柄の変動が開始されるまでの期間ともいえる。図柄確定時間である場合には、普図確定表示中フラグがセットされる。 FIG. 13-6 is a flowchart showing an example of the normal symbol stop processing in step S403 of FIG. 13-2. In the normal symbol stop processing, the CPU 103 first determines whether or not the flag for confirming the normal symbol is set (step 065AKS001). Ordinary symbols are displayed from the time when the display result is derived and displayed until the symbol confirmation time elapses. That is, the symbol confirmation time can be said to be the period from when the display result of the normal symbol is derived and displayed until the next fluctuation of the normal symbol is started. If it is the symbol confirmation time, the flag for displaying the normal symbol confirmation is set.

普図確定表示中フラグがセットされていなければ(ステップ065AKS001;No)、普通図柄表示器20に普通図柄の表示結果(確定普通図柄)を導出表示し(ステップ065AKS002)、普通図柄の変動停止を指定する普図停止指定コマンドを演出制御基板12に送信するための設定を実行する(ステップ065AKS003)。ステップ065AKS003では、演出制御基板12で普通図柄の表示結果を特定可能なように、表示結果に応じた普図停止指定コマンドが送信されるように設定される。そして、遊技状態(高ベース状態、低ベース状態)及び普図表示結果に応じた図柄確定期間(図13−3参照)を設定し(ステップ065AKS004)、普図確定表示中フラグをオン状態にセットする(ステップ065AKS005)。その後、普通図柄停止時処理を終了する。 If the flag for confirming the normal symbol is not set (step 065AKS001; No), the display result of the normal symbol (confirmed normal symbol) is derived and displayed on the normal symbol display 20 (step 065AKS002), and the fluctuation of the normal symbol is stopped. The setting for transmitting the designated normal figure stop designation command to the effect control board 12 is executed (step 065AKS003). In step 065AKS003, the effect control board 12 is set to send a normal map stop designation command according to the display result so that the display result of the normal symbol can be specified. Then, the game state (high base state, low base state) and the symbol confirmation period (see FIG. 13-3) according to the normal figure display result are set (step 065AKS004), and the normal figure confirmation display flag is set to the on state. (Step 065AKS005). After that, the normal symbol stop processing is terminated.

普図確定表示中フラグがセットされていれば(ステップ065AKS001;Yes)、普通図柄の図柄確定期間が経過したか否かを判定する(ステップ065AKS011)。ステップ065AKS011の処理では、例えばステップ065AKS004で設定された図柄確定期間に対応するタイマ値を減算して0になったか否かを判定する。図柄確定期間が経過していなければ(ステップ065AKS011;No)、普通図柄停止時処理を終了する。 If the normal symbol confirmation display flag is set (step 065AKS001; Yes), it is determined whether or not the symbol confirmation period of the normal symbol has elapsed (step 065AKS011). In the process of step 065AKS011, for example, the timer value corresponding to the symbol determination period set in step 065AKS004 is subtracted to determine whether or not it becomes 0. If the symbol determination period has not elapsed (step 065AKS011; No), the normal symbol stop processing is terminated.

図柄確定期間が経過していれば(ステップ065AKS011;Yes)、表示結果が普図当りであるか否かを判定する(ステップ065AKS012)。表示結果が普図当りである場合には(ステップ065AKS012;Yes)、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放時間をセットして(ステップ065AKS013)、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理を示す値(例えば「4」)に更新して(ステップ065AKS014)、普通図柄停止時処理を終了する。 If the symbol determination period has elapsed (step 065AKS011; Yes), it is determined whether or not the display result is a normal symbol (step 065AKS012). When the display result is a normal symbol (step 065AKS012; Yes), the normal symbol process timer is set to the normal electric accessory release time (step 065AKS013), and the value of the normal symbol process flag is set to the normal electric accessory release. The value indicating the intermediate processing (for example, "4") is updated (step 065AKS014), and the normal symbol stop processing is terminated.

表示結果が普図当りでない場合には(ステップ065AKS012;No)、表示結果が時短図柄であるか否かを判定する(ステップ065AKS015)。表示結果が時短図柄であれば(ステップ065AKS015;Yes)、時短フラグがセットされているか否かを判定することで高ベース状態であるか否かを判定する(ステップ065AKS016)。高ベース状態でなければ(ステップ065AKS016;No)、例えば特図プロセスフラグの値を確認することで、大当り遊技状態であるか否か判定する(ステップ065AKS017)。この実施例では、大当り遊技状態である場合には、当該大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることから、時短図柄となったことに基づく時短状態への移行は行わないようになっている。なお、特別図柄の変動中であって、当該変動の表示結果が大当りとなる場合には、当該大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることから、時短図柄となったことに基づく時短状態への移行は行わないようにしてもよい。 When the display result is not a normal figure (step 065AKS012; No), it is determined whether or not the display result is a time-saving symbol (step 065AKS015). If the display result is a time saving symbol (step 065AKS015; Yes), it is determined whether or not the time saving flag is set to determine whether or not it is in the high base state (step 065AKS016). If it is not in the high base state (step 065AKS016; No), for example, by checking the value of the special figure process flag, it is determined whether or not it is in the big hit game state (step 065AKS017). In this embodiment, in the case of the jackpot gaming state, since the time saving state is controlled after the end of the jackpot gaming state, the transition to the time saving state based on the time saving symbol is not performed. There is. In addition, when the special symbol is changing and the display result of the change is a big hit, it is controlled to the time saving state after the end of the big hit game state based on the big hit, so that it is a time saving symbol. The transition to the based time saving state may not be performed.

大当り遊技状態でなければ(ステップ065AKS017;No)、時短フラグをオン状態にセットし(ステップ065AKS018)、時短回数カウンタに時短図柄に応じた時短回数(図13−4(A)参照)をセットする(ステップ065AKS019)。これにより、高ベース状態(時短状態)に移行させることができる。また、時短状態に移行することに応じて、時短状態であることを指定する遊技状態指定コマンドを演出制御基板12に送信するための設定を行う(ステップ065AKS020)。 If it is not in the jackpot game state (step 065AKS017; No), the time saving flag is set to the on state (step 065AKS018), and the time saving number counter is set according to the time saving symbol (see FIG. 13-4 (A)). (Step 065AKS019). As a result, it is possible to shift to a high base state (time saving state). Further, in response to the shift to the time saving state, a setting is made to transmit the game state designation command for designating the time saving state to the effect control board 12 (step 065AKS020).

表示結果が時短図柄でなく普図ハズレである場合(ステップ065AKS015;No)、高ベース状態である場合(ステップ065AKS016;Yes)、大当り遊技状態である場合(ステップ065AKS017;Yes)、または、ステップ065AKS020の処理を実行した後には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理を示す値(例えば「0」)に更新して(ステップ065AKS021)、普通図柄停止時処理を終了する。 When the display result is not a time-saving symbol but a normal drawing loss (step 065AKS015; No), a high base state (step 065AKS016; Yes), a jackpot game state (step 065AKS017; Yes), or step 065AKS020 After executing the process of (step 065AKS021), the value of the normal symbol process flag is updated to a value indicating the normal symbol normal process (for example, "0"), and the process when the normal symbol is stopped is terminated.

図13−7は、特徴部065AKの図8に示す演出制御プロセス処理(ステップS76)の一例を示すフローチャートである。特徴部065AKの演出制御プロセス処理では、図9に示した基本説明の演出制御プロセス処理に加えて、先読予告設定処理(ステップS161)の後に、普図連動演出制御処理(ステップ065AKS1)及び時短報知設定処理(ステップ065AKS2)が実行されるようになっている。 FIG. 13-7 is a flowchart showing an example of the effect control process process (step S76) shown in FIG. 8 of the feature unit 065AK. In the effect control process process of the feature unit 065AK, in addition to the effect control process process of the basic description shown in FIG. 9, the pre-reading notice setting process (step S161) is followed by the normal figure interlocking effect control process (step 065AKS1) and the time reduction. The notification setting process (step 065AKS2) is executed.

図13−8は、図13−7の演出制御プロセス処理において実行される普図連動演出制御処理(ステップ065AKS1)の一例を示すフローチャートである。普図連動演出は、普通図柄の変動が実行されることに連動して普通図柄の表示結果を示唆、報知する演出である。普図連動演出は、所定演出に含まれる。普図連動演出制御処理では、普図連動演出を実行するための制御が行われる。 FIG. 13-8 is a flowchart showing an example of the normal figure interlocking effect control process (step 065AKS1) executed in the effect control process process of FIG. 13-7. The normal symbol interlocking effect is an effect that suggests and notifies the display result of the normal symbol in conjunction with the execution of the fluctuation of the normal symbol. The Fuzu-linked production is included in the predetermined production. In the normal map interlocking effect control process, control is performed to execute the normal map interlocking effect.

普図連動演出制御処理において、演出制御用CPU120は、普図連動演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ065AKS031)。普図連動演出実行中フラグは、所定演出として普図連動演出の実行が開始されるときにセットされる。普図連動演出実行中フラグがセットされていない場合には(ステップ065AKS031;No)、特図連動演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ065AKS032)。特図連動演出実行中フラグは、特図連動演出の実行が開始されるときにセットされる。この実施例では、所定演出として特別図柄(飾り図柄)の変動が実行されることに連動して特別図柄の表示結果を示唆、報知する特図連動演出も実行可能になっている。特図連動演出については後述する。特図連動演出実行中フラグがセットされている場合(ステップ065AKS032;Yes)、即ち、所定演出として特図連動演出の実行中である場合には、新たに所定演出(普図連動演出)は実行しないため、普図連動演出制御処理を終了する。 In the normal map interlocking effect control process, the effect control CPU 120 confirms whether or not the normal map interlocking effect executing flag is set (step 065AKS031). The normal map interlocking effect executing flag is set when the execution of the normal map interlocking effect is started as a predetermined effect. If the normal figure interlocking effect executing flag is not set (step 065AKS031; No), it is confirmed whether or not the special figure interlocking effect executing flag is set (step 065AKS032). The special figure interlocking effect executing flag is set when the execution of the special figure interlocking effect is started. In this embodiment, it is possible to execute a special symbol interlocking effect that suggests and notifies the display result of the special symbol in conjunction with the execution of the variation of the special symbol (decorative symbol) as the predetermined effect. The special figure interlocking effect will be described later. When the special figure interlocking effect executing flag is set (step 065AKS032; Yes), that is, when the special figure interlocking effect is being executed as the predetermined effect, a new predetermined effect (normal figure interlocking effect) is executed. Therefore, the normal map interlocking effect control process is terminated.

ステップ065AKS032にて特図連動演出実行中フラグがセットされていない場合は(ステップ065AKS032;No)、普通図柄変動開始指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップ065AKS051)。普通図柄変動開始指定コマンドを受信していない場合には(ステップ065AKS051;No)、普図連動演出制御処理を終了する。 If the special figure interlocking effect executing flag is not set in step 065AKS032 (step 065AKS032; No), it is confirmed whether or not the normal symbol variation start designation command has been received (step 065AKS051). If the normal symbol variation start designation command has not been received (step 065AKS051; No), the normal symbol interlocking effect control process is terminated.

普通図柄変動開始指定コマンドがセットされている場合に(ステップ065AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ時短フラグがオン状態であるか否かを判定することにより、高ベース状態であるか否か確認する(ステップ065AKS052)。高ベース状態である場合には(ステップ065AKS052;Yes)、普通図柄の変動頻度が高く、表示結果もほとんど普図当りとなることから、普図連動演出を実行せずに普図連動演出制御処理を終了する。 When the normal symbol fluctuation start designation command is set (step 065AKS051; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the sub time reduction flag is on, and thus whether or not it is in the high base state. Is confirmed (step 065AKS052). In the case of a high base state (step 065AKS052; Yes), the frequency of fluctuation of the normal symbol is high, and the display result is almost the same as the normal figure. To finish.

高ベース状態でない場合(ステップ065AKS052;No)、大当り遊技状態であるか否か確認する(ステップ065AKS053)。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御プロセスフラグの値が6以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には(ステップ065AKS053;Yes)、大当り中の演出を妨げないため、また、大当り遊技状態終了後に高ベース状態に制御されるので、普図連動演出を実行せずに普図連動演出制御処理を終了する。 If it is not in the high base state (step 065AKS052; No), it is confirmed whether or not it is in the jackpot game state (step 065AKS053). Whether or not it is in the jackpot game state is confirmed by, for example, the value of the effect control process flag. In that case, it is assumed that the jackpot game state is when the value of the effect control process flag is 6 or more. In the case of the big hit game state (step 065AKS053; Yes), since the effect during the big hit is not hindered and the high base state is controlled after the end of the big hit game state, the normal figure interlocking effect is not executed. The figure-linked effect control process ends.

大当り遊技状態でない場合(ステップ065AKS053;No)、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ065AKS056)。ここでは、スーパーリーチを伴う変動パターンにより変動が実行されているときであり、変動開始からの経過時間がスーパーリーチの開始タイミングを超えているか否か等により判定すればよい。スーパーリーチのリーチ演出実行中である場合には(ステップ065AKS056;Yes)、スーパーリーチのリーチ演出に注目させるため、普図連動演出を実行せずに普図連動演出制御処理を終了する。なお、スーパーリーチのリーチ演出以外の演出(画像表示装置5における予告演出や可動体32の動作演出、大当り期待度の高い演出等)の実行中においても普図連動演出を実行しないようにしてもよい。 When it is not in the jackpot game state (step 065AKS053; No), it is determined whether or not the reach effect of the super reach is being executed (step 065AKS056). Here, it is the time when the fluctuation is executed according to the fluctuation pattern accompanied by the super reach, and it may be determined by whether or not the elapsed time from the start of the fluctuation exceeds the start timing of the super reach. When the reach effect of the super reach is being executed (step 065AKS056; Yes), in order to pay attention to the reach effect of the super reach, the normal figure interlocking effect control process is terminated without executing the normal figure interlocking effect. Even if the normal map interlocking effect is not executed even during the execution of the effect other than the reach effect of the super reach (the advance notice effect on the image display device 5, the operation effect of the movable body 32, the effect with high expectation of big hit, etc.). good.

スーパーリーチのリーチ演出の実行中でない場合(ステップ065AKS056;No)、普図連動演出の実行有無と実行する場合の演出態様に対応した所定演出パターンを決定する(ステップ065AKS059)。ステップ065AKS059では、図13−8(B)に示すように、普通図柄変動開始指定コマンドから特定される普通図柄の表示結果に応じて、普図連動演出の実行有無と所定演出パターンを決定する。 When the reach effect of the super reach is not being executed (step 065AKS056; No), a predetermined effect pattern corresponding to whether or not the normal figure interlocking effect is executed and the effect mode when the normal figure interlocking effect is executed is determined (step 065AKS059). In step 065AKS059, as shown in FIG. 13-8 (B), whether or not to execute the normal symbol interlocking effect and the predetermined effect pattern are determined according to the display result of the normal symbol specified from the normal symbol change start designation command.

図13−8(C)は、所定演出パターンを示す図である。所定演出は、普通図柄の表示結果または特別図柄の表示結果を示唆・報知する演出であり、所定演出パターンSP1は普通図柄も特別図柄もハズレとなることを示唆するパターンであり、所定演出パターンSP2は「普図当り」となることを報知するパターンであり、所定演出パターンSP3は「時短図柄」となることを報知するパターンである。所定演出パターンSP4及びSP5は特別図柄が大当り図柄となることを示唆するパターンであり、所定演出パターンSP4よりも所定演出パターンSP5の方が大当りとなる期待度が高くなっている。なお、この実施例では、全ての所定演出パターンの所定演出は同様の態様により開始され、その後に所定演出パターンに応じた結果が報知されるようになっている。従って、ハズレとなることを示唆する所定演出パターンSP1であっても、演出の開始時は他の所定演出パターンとなることを期待できる。 FIG. 13-8 (C) is a diagram showing a predetermined effect pattern. The predetermined effect is an effect that suggests / notifies the display result of the normal symbol or the display result of the special symbol, and the predetermined effect pattern SP1 is a pattern that suggests that both the normal symbol and the special symbol are lost, and the predetermined effect pattern SP2 Is a pattern for notifying that it will be a "normal figure hit", and a predetermined effect pattern SP3 is a pattern for notifying that it will be a "time saving symbol". The predetermined effect patterns SP4 and SP5 are patterns suggesting that the special symbol becomes a big hit symbol, and the predetermined effect pattern SP5 is expected to be a big hit more than the predetermined effect pattern SP4. In this embodiment, the predetermined effects of all the predetermined effect patterns are started in the same manner, and then the results corresponding to the predetermined effect patterns are notified. Therefore, even if the predetermined effect pattern SP1 suggests that the effect is lost, it can be expected that the predetermined effect pattern will be another predetermined effect pattern at the start of the effect.

なお、表示結果または特別図柄の表示結果を示唆した後に、ハズレとなることを示唆するガセパターンを設けてもよい。例えば、「時短かも?」といった画像を表示して普通図柄の表示結果が時短図柄となることを示唆する演出を実行した後に、「残念」といった画像を表示して時短図柄とならないことを示すパターンを設けてもよい。 After suggesting the display result or the display result of the special symbol, a Gase pattern suggesting that the pattern may be lost may be provided. For example, a pattern that displays an image such as "maybe it is a time saving?" May be provided.

普図連動演出に対応した所定演出パターンはSP1〜SP3であり、ステップ065AKS059では、図13−8(B)に示すような決定割合で、普図連動演出の実行有無と所定演出パターンSP1〜SP3のいずれとするかが決定される。図13−8(B)に示すように、普通図柄の表示結果(普図表示結果)が「普図当り」である場合には、所定演出パターンSP2に決定される割合が高く、「普図ハズレ」である場合には、所定演出パターンSP1に決定される割合が高く、「時短図柄A」または「時短図柄B」である場合、特に、時短回数が多い「時短図柄B」である場合には、所定演出パターンSP3に決定される割合が高くなっている。これにより、普図連動演出(所定演出)により、普図表示結果を示唆・報知することができる。なお、図13−8(B)に示した決定割合は一例であり、普図連動演出(所定演出)により、普図表示結果を示唆・報知できれば任意の割合でよい。また、普図連動演出の所定演出パターンとして、所定演出パターンSP1〜SP3以外の所定演出パターンを設けてもよい。 The predetermined effect patterns corresponding to the normal figure interlocking effect are SP1 to SP3, and in step 065AKS059, the presence / absence of execution of the normal figure interlocking effect and the predetermined effect pattern SP1 to SP3 are performed at a determination ratio as shown in FIG. 13-8 (B). Which one to use is decided. As shown in FIG. 13-8 (B), when the display result (normal figure display result) of the normal symbol is "per normal figure", the ratio determined to the predetermined effect pattern SP2 is high, and the "normal figure" is determined. In the case of "loss", the ratio of being determined by the predetermined effect pattern SP1 is high, and in the case of "time saving symbol A" or "time saving symbol B", especially in the case of "time saving symbol B" having a large number of time saving times. Is determined by the predetermined effect pattern SP3 at a high rate. As a result, it is possible to suggest and notify the normal map display result by the normal map interlocking effect (predetermined effect). The determination ratio shown in FIG. 13-8 (B) is an example, and any ratio may be used as long as the normal map display result can be suggested and notified by the normal map interlocking effect (predetermined effect). Further, as a predetermined effect pattern for the normal drawing interlocking effect, a predetermined effect pattern other than the predetermined effect patterns SP1 to SP3 may be provided.

続いて、演出制御用CPU120は、普図連動演出を実行することに決定されているか否か確認する(ステップ065AKS064)。普図連動演出を実行することに決定されていない場合には(ステップ065AKS064;No)、普図連動演出制御処理を終了する。 Subsequently, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is determined to execute the normal figure interlocking effect (step 065AKS064). If it is not decided to execute the normal figure interlocking effect (step 065AKS064; No), the normal figure interlocking effect control process is terminated.

普図連動演出を実行することに決定されている場合には(ステップ065AKS064;Yes)、普図連動演出タイマに、ステップ065AKS059における決定結果(所定演出パターン)に応じた普図連動演出の実行時間に対応する値をセットする(ステップ065AKS078)。そして、所定演出パターンに対応した演出制御用データ等に基づいて普図連動演出(所定演出)を開始する(ステップ065AKS079)。そして、普図連動演出を開始したことに対応して、普図連動演出実行中フラグをセットし(ステップ065AKS080)、普図連動演出制御処理を終了する。 When it is decided to execute the normal figure interlocking effect (step 065AKS064; Yes), the execution time of the normal figure interlocking effect according to the decision result (predetermined effect pattern) in step 065AKS059 is set in the normal figure interlocking effect timer. The value corresponding to is set (step 065AKS078). Then, the normal map interlocking effect (predetermined effect) is started based on the effect control data or the like corresponding to the predetermined effect pattern (step 065AKS079). Then, in response to the start of the normal map interlocking effect, the flag indicating that the normal map interlocking effect is being executed is set (step 065AKS080), and the normal map interlocking effect control process is terminated.

普図連動演出実行中フラグがセットされている場合には(ステップ065AKS031;No)、普図連動演出タイマの値を1減算し(ステップ065AKS034)、普図連動演出タイマの値が0になったか否かを判定する(ステップ065AKS035)。普図連動演出タイマの値が0でなければ(ステップ065AKS035;No)、普図連動演出制御処理を終了する。 If the normal map interlocking effect execution flag is set (step 065AKS031; No), the value of the normal map interlocking effect timer is subtracted by 1 (step 065AKS034), and the value of the normal map interlocking effect timer becomes 0. It is determined whether or not (step 065AKS035). If the value of the normal figure interlocking effect timer is not 0 (step 065AKS035; No), the normal figure interlocking effect control process ends.

普図連動演出タイマの値が0になった場合(ステップ065AKS035;Yes)、普図連動演出を終了させて(ステップ065AKS036)、普図連動演出実行中フラグをオフ状態にリセットして(ステップ065AKS037)、普図連動演出制御処理を終了する。 When the value of the normal figure interlocking effect timer becomes 0 (step 065AKS035; Yes), the normal figure interlocking effect is ended (step 065AKS036), and the normal figure interlocking effect executing flag is reset to the off state (step 065AKS037). ), Ends the normal map interlocking effect control process.

図13−9(A)は、所定演出として特図連動演出を実行有無及び実行する場合の所定演出パターンを決定するための特図連動演出決定処理の一例を示すフローチャートである。特図連動演出決定処理は、飾り図柄の変動を開始する前に、図13−7に示す演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)内にて実行される。特図連動演出決定処理において、演出制御用CPU120は、普図連動演出実行中フラグがセットされているか否か確認する(ステップ065AKS091)。普図連動演出実行中フラグがセットされている場合(ステップ065AKS091;Yes)、すなわち、所定演出として普図連動演出が実行されている場合には、新たに所定演出(特図連動演出)を実行しないため、特図連動演出決定処理を終了する。普図連動演出実行中フラグがセットされていない場合(ステップ065AKS091;No)、サブ時短フラグがオン状態であるか否かを判定することにより、高ベース状態であるか否か確認する(ステップ065AKS092)。高ベース状態である場合には(ステップ065AKS092;Yes)、平均的な特図変動時間が短く、特図連動演出を実行する期間を確保できないため、特図連動演出を実行しないため、特図連動演出決定処理を終了する。 FIG. 13-9 (A) is a flowchart showing an example of a special figure interlocking effect determination process for determining whether or not a special figure interlocking effect is executed as a predetermined effect and a predetermined effect pattern when the special figure interlocking effect is executed. The special figure interlocking effect determination process is executed in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process process shown in FIG. 13-7 before starting the variation of the decorative symbol. In the special figure interlocking effect determination process, the effect control CPU 120 confirms whether or not the normal figure interlocking effect executing flag is set (step 065AKS091). When the normal figure interlocking effect execution flag is set (step 065AKS091; Yes), that is, when the normal figure interlocking effect is executed as the predetermined effect, a new predetermined effect (special figure interlocking effect) is executed. Therefore, the special figure interlocking effect determination process is terminated. When the normal figure interlocking effect execution flag is not set (step 065AKS091; No), it is confirmed whether or not it is in the high base state by determining whether or not the sub time reduction flag is on (step 065AKS092). ). In the high base state (step 065AKS092; Yes), since the average special figure fluctuation time is short and the period for executing the special figure interlocking effect cannot be secured, the special figure interlocking effect is not executed. The production determination process ends.

なお、特図連動演出決定処理は飾り図柄の変動開始時に実行される処理であるので、大当り遊技状態や小当り遊技状態である場合に特図連動演出が決定されて実行されることはない。高ベース状態でない場合には(ステップ065AKS092;No)、今回開始する変動がスーパーリーチハズレまたはスーパーリーチ大当りとなる変動パターンであるか否か確認する(ステップ065AKS093)。なお、スーパーリーチハズレまたはスーパーリーチ大当りの変動パターンであるか否かは、具体的には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンを確認することによって判定できる。スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りの変動パターンではない場合には(ステップ065AKS093;No)、特図連動演出決定処理を終了する。このように、この実施例ではスーパーリーチを伴う変動パターンでない場合には、特図連動演出を実行しないようになっているが、スーパーリーチを伴う変動パターンでない場合にも所定の割合で特図連動演出(例えば所定演出パターンSP1の所定演出)を実行するようにしてもよい。 Since the special figure interlocking effect determination process is a process executed at the start of the change of the decorative symbol, the special figure interlocking effect is not determined and executed in the case of the big hit game state or the small hit game state. If it is not in the high base state (step 065AKS092; No), it is confirmed whether or not the fluctuation started this time is a fluctuation pattern that results in a super reach loss or a super reach jackpot (step 065AKS093). It should be noted that whether or not the fluctuation pattern is a super reach loss or a super reach jackpot can be specifically determined by checking the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command. If it is not a fluctuation pattern of super reach loss or super reach jackpot (step 065AKS093; No), the special figure interlocking effect determination process is terminated. As described above, in this embodiment, the special figure interlocking effect is not executed when the fluctuation pattern is not accompanied by super reach, but the special figure interlocking is performed at a predetermined ratio even when the fluctuation pattern is not accompanied by super reach. The effect (for example, the predetermined effect of the predetermined effect pattern SP1) may be executed.

スーパーリーチハズレまたはスーパーリーチ大当りの変動パターンである場合には(ステップ065AKS093;Yes)、特図連動演出の実行有無と実行する場合の演出態様に対応した所定演出パターンを決定する(ステップ065AKS094)。ステップ065AKS094では、図13−9(B)に示すように、特別図柄(飾り図柄)の表示結果に応じて、特図連動演出の実行有無と所定演出パターンを決定する。 In the case of a fluctuation pattern of super reach loss or super reach jackpot (step 065AKS093; Yes), a predetermined effect pattern corresponding to whether or not the special figure interlocking effect is executed and the effect mode when the special figure interlocking effect is executed is determined (step 065AKS094). In step 065AKS094, as shown in FIG. 13-9 (B), whether or not to execute the special symbol interlocking effect and a predetermined effect pattern are determined according to the display result of the special symbol (decorative symbol).

特図連動演出に対応した所定演出パターンはSP1、SP4、SP5であり、ステップ065AKS094では、図13−9(B)に示すような決定割合で、特図連動演出の実行有無と所定演出パターンSP1、SP4、SP5のいずれとするかが決定される。図13−9(B)に示すように特図表示結果が「大当り」である場合には、所定演出パターンSP5に決定される割合が高く、特図表示結果が「ハズレ」である場合には、所定演出パターンSP4に決定される割合が高くなっている。これにより、所定演出パターンSP4よりも所定演出パターンSP5の方が大当り期待度(信頼度)が高くなっている。所定演出パターンSP4、SP5は、スーパーリーチを伴う変動パターンである場合に決定されるので、これらの所定演出パターンの特図連動演出が実行された場合には、スーパーリーチとなることを報知できる。また、図13−9に示す決定割合では、所定演出パターンSP1である場合にも大当りとなる場合があるので、意外性のある演出を実行できる。図13−9(B)に示した決定割合は一例であり、特図連動演出(所定演出)により、特図表示結果を示唆・報知できれば任意の割合でよい。また、特図連動演出の所定演出パターンとして、所定演出パターンSP1、SP4、SP5以外の所定演出パターンを設けてもよい。 The predetermined effect patterns corresponding to the special figure interlocking effect are SP1, SP4, and SP5. In step 065AKS094, the presence / absence of execution of the special figure interlocking effect and the predetermined effect pattern SP1 are performed at a determination ratio as shown in FIG. 13-9 (B). , SP4, SP5 is determined. As shown in FIG. 13-9 (B), when the special figure display result is "big hit", the ratio determined by the predetermined effect pattern SP5 is high, and when the special figure display result is "miss". , The ratio determined by the predetermined effect pattern SP4 is high. As a result, the jackpot expectation (reliability) is higher in the predetermined effect pattern SP5 than in the predetermined effect pattern SP4. Since the predetermined effect patterns SP4 and SP5 are determined when they are variable patterns accompanied by super reach, it is possible to notify that the predetermined effect patterns will be super reach when the special figure interlocking effect of these predetermined effect patterns is executed. Further, at the determination ratio shown in FIG. 13-9, a big hit may be obtained even when the predetermined effect pattern SP1 is used, so that an unexpected effect can be executed. The determination ratio shown in FIG. 13-9 (B) is an example, and any ratio may be used as long as the special figure display result can be suggested and notified by the special figure interlocking effect (predetermined effect). Further, as a predetermined effect pattern for the special figure interlocking effect, a predetermined effect pattern other than the predetermined effect patterns SP1, SP4, and SP5 may be provided.

その後、演出制御用CPU120は、特図連動演出を実行しないこと決定されたか否か確認する(ステップ065AKS095)。特図連動演出を実行しないことに決定された場合には(ステップ065AKS095;Yes)、特図連動演出決定処理を終了する。特図連動演出を実行することに決定された場合(ステップ065AKS095;No)、決定された所定演出パターンに対応する特図連動演出を実行するための設定を行う(ステップ065AKS096)。ステップ065AKS096では、例えば所定演出パターンに対応する演出制御データをRAM122の所定領域に使用データとしてセットする。そして、特図連動演出実行中フラグをオン状態にセットし(ステップ065AKS097)、特図連動演出決定処理を終了する。 After that, the effect control CPU 120 confirms whether or not it has been decided not to execute the special figure interlocking effect (step 065AKS095). When it is decided not to execute the special figure interlocking effect (step 065AKS095; Yes), the special figure interlocking effect determination process ends. When it is decided to execute the special figure interlocking effect (step 065AKS095; No), a setting is made to execute the special figure interlocking effect corresponding to the determined predetermined effect pattern (step 065AKS096). In step 065AKS096, for example, effect control data corresponding to a predetermined effect pattern is set in a predetermined area of the RAM 122 as usage data. Then, the special figure interlocking effect executing flag is set to the ON state (step 065AKS097), and the special figure interlocking effect determination process is completed.

図13−10は、図13−7の演出制御プロセス処理において実行される時短報知設定処理(ステップ065AKS2)の一例を示すフローチャートである。時短報知設定処理は、普通図柄の表示結果が時短図柄となったことに対応して高ベース状態(時短状態)に制御されるときに、時短状態に移行することを報知するための処理である。 FIG. 13-10 is a flowchart showing an example of the time saving notification setting process (step 065AKS2) executed in the effect control process process of FIG. 13-7. The time saving notification setting process is a process for notifying the shift to the time saving state when the display result of the normal symbol is controlled to the high base state (time saving state) corresponding to the time saving symbol. ..

時短報知設定処理において、演出制御用CPU120は、時短図柄が停止したことを指定する普図停止指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ065AKS101)。時短図柄が停止したことを指定する普図停止指定コマンドを受信していなければ(ステップ065AKS101;No)、時短報知設定処理を終了する。 In the time saving notification setting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a normal figure stop designation command for designating that the time saving symbol has stopped has been received (step 065AKS101). If the normal figure stop designation command for designating that the time saving symbol has stopped has not been received (step 065AKS101; No), the time saving notification setting process ends.

時短図柄が停止したことを指定する普図停止指定コマンドを受信していれば(ステップ065AKS101;Yes)、サブ時短フラグがオン状態であるか否かを判定することにより、高ベース状態であるか否か確認する(ステップ065AKS102)。高ベース状態である場合には(ステップ065AKS102;Yes)、時短図柄となったことに基づく制御は実行しないため、時短報知設定処理を終了する。 If a normal figure stop specification command for specifying that the time saving symbol has stopped is received (step 065AKS101; Yes), it is determined whether the sub time saving flag is on or not to determine whether the time saving symbol is in the high base state. Check whether or not (step 065AKS102). In the high base state (step 065AKS102; Yes), the time saving notification setting process is terminated because the control based on the time saving symbol is not executed.

高ベース状態でない場合(ステップ065AKS102;No)、サブ時短フラグをオン状態にセットする(ステップ065AKS103)。なお、サブ時短フラグは、大当り遊技状態が終了して時短状態に制御されるときにもオン状態にセットされる。 If it is not in the high base state (step 065AKS102; No), the sub-time reduction flag is set to the on state (step 065AKS103). The sub time saving flag is also set to the on state when the big hit game state ends and the time saving state is controlled.

続いて、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップ065AKS104)。大当り遊技状態である場合には(ステップ065AKS104;Yes)、当該大当り遊技状態後に時短状態に制御されるため、時短状態に移行したことを報知せずに時短報知設定処理を終了する。 Subsequently, it is determined whether or not the game is in the big hit game state (step 065AKS104). In the case of the big hit game state (step 065AKS104; Yes), since the time reduction state is controlled after the big hit game state, the time reduction notification setting process is terminated without notifying that the time reduction state has been entered.

大当り遊技状態でない場合(ステップ065AKS104;No)、画像表示装置5の所定位置に右打ちすることを指示する右打ち表示を表示する(ステップ065AKS105)。 When it is not in the jackpot game state (step 065AKS104; No), a right-handed display instructing the right-handed person to hit the image at a predetermined position of the image display device 5 is displayed (step 065AKS105).

そして、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ065AKS106)。スーパーリーチのリーチ演出の実行中でない場合(ステップ065AKS106;No)、時短状態に移行したことの報知(時短移行報知)、及び、右打ちすることの報知(右打ち報知)を開始するための設定を行う(ステップ065AKS107)。 Then, it is determined whether or not the reach effect of the super reach is being executed (step 065AKS106). When the reach effect of the super reach is not being executed (step 065AKS106; No), the setting for starting the notification of the transition to the time saving state (time saving transition notification) and the notification of right-handed hitting (right-handed notification). (Step 065AKS107).

また、スーパーリーチのリーチ演出実行中である場合には(ステップ065AKS106;Yes)、次回の変動開始時に、右打ち報知を開始するための設定を行う(ステップ065AKS108)。このように、この実施例では、スーパーリーチのリーチ演出実行中である場合には、スーパーリーチのリーチ演出に注目させるため、時短移行報知及び右打ち報知を実行せず、次回の変動において右打ち報知を実行するようになっている。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出を妨げてしまうことを防止できる。なお、スーパーリーチのリーチ演出以外の演出(画像表示装置5における予告演出や可動体32の動作演出、大当り期待度の高い演出等)の実行中においても時短移行報知及び右打ち報知を実行しないようにしてもよい。また、次回の変動開始時には既に時短状態へは移行済みである場合もあるが、次回の変動において時短移行報知を実行するようにしてもよい。 Further, when the reach effect of the super reach is being executed (step 065AKS106; Yes), a setting for starting the right-handed notification is made at the start of the next fluctuation (step 065AKS108). As described above, in this embodiment, when the reach effect of the super reach is being executed, the time reduction shift notification and the right-handed notification are not executed in order to pay attention to the reach effect of the super reach, and the right-handed hit is performed in the next fluctuation. It is designed to execute notification. By doing so, it is possible to prevent the reach production of Super Reach from being hindered. It should be noted that the time saving shift notification and the right-handed notification are not executed even during the execution of the effects other than the reach effect of the super reach (the advance notice effect on the image display device 5, the operation effect of the movable body 32, the effect with high expectation of big hit, etc.). It may be. Further, although the shift to the time saving state may have already been performed at the start of the next fluctuation, the time saving shift notification may be executed at the next fluctuation.

なお、時短移行報知及び右打ち報知は実行されないものの、右打ち表示は表示されるため、最低限時短状態に移行したことを示すことができるので、遊技者が遊技状態を把握できずに不利益を被ることを低減できる。 Although the time saving shift notification and the right-handed notification are not executed, the right-handed display is displayed, so that it is possible to indicate that the time saving state has been shifted to the minimum, which is disadvantageous because the player cannot grasp the game state. Can be reduced.

ステップ065AKS107またはステップ065AKS108の処理を実行した後は、時短報知設定処理を終了する。 After executing the process of step 065AKS107 or step 065AKS108, the time saving notification setting process is terminated.

図13−11は、時短移行時の演出内容を示すタイミングチャートである。図13−11において、「特図変動」のONは特別図柄が変動中であることを示し、OFFは特別図柄が停止中であることを示す。「普図変動」のONは普通図柄が変動中であることを示し、OFFは普通図柄が停止中であることを示す。「右打ち画像」のONは画像表示装置5に右打ち画像が表示されていることを示し、OFFは右打ち画像が表示されていないことを示す。 FIG. 13-11 is a timing chart showing the content of the effect at the time of time reduction transition. In FIGS. 13-11, ON of "special symbol fluctuation" indicates that the special symbol is changing, and OFF indicates that the special symbol is stopped. ON of "normal symbol fluctuation" indicates that the normal symbol is changing, and OFF indicates that the normal symbol is stopped. ON of the "right-handed image" indicates that the right-handed image is displayed on the image display device 5, and OFF indicates that the right-handed image is not displayed.

図13−11(A)は、時短図柄停止時にスーパーリーチのリーチ演出が実行されていない場合のタイミングチャートである。図13−11(A)に示すように、特別図柄の変動中に、普通図柄の表示結果として時短図柄が停止したときに、時短移行報知及び右打ち報知が実行される。また、時短図柄の停止するタイミングで右打ち画像が表示される。そして、時短図柄の図柄確定時間が経過して、次回の普通図柄の変動開始時に時短制御が開始されることとなる。このように、実際に時短制御が開始される前の時短図柄の図柄確定時間において、時短移行報知及び右打ち報知を実行することで、特別図柄の変動中に時短状態に移行する場合でも、時短状態に移行すること、及び、右打ちにより遊技を行うことを適切に報知することができる。 FIG. 13-11 (A) is a timing chart when the reach effect of the super reach is not executed when the time saving symbol is stopped. As shown in FIG. 13-11 (A), when the time saving symbol is stopped as a display result of the normal symbol during the fluctuation of the special symbol, the time saving shift notification and the right-handed notification are executed. In addition, a right-handed image is displayed at the timing when the time-saving symbol stops. Then, after the symbol determination time of the time-saving symbol has elapsed, the time-saving control is started at the next start of fluctuation of the normal symbol. In this way, by executing the time saving shift notification and the right-handed notification at the symbol confirmation time of the time saving symbol before the time saving control is actually started, even if the time saving state is shifted during the fluctuation of the special symbol, the time saving is shortened. It is possible to appropriately notify that the game is to be changed to the state and that the game is to be played by right-handed hitting.

図13−11(B)は、時短図柄停止時にスーパーリーチのリーチ演出が実行されていない場合のタイミングチャートである。図13−11(B)に示すように、特別図柄の変動中にスーパーリーチとなり、スーパーリーチのリーチ演出中に普通図柄の表示結果として時短図柄が停止したときは、時短図柄の停止するタイミングで右打ち画像が表示されるが、時短移行報知及び右打ち報知が実行されない。そして、スーパーリーチを伴う変動終了後の次回の変動開始時に、右打ち報知が実行される。なお、次回の変動開始タイミングが時短図柄の図柄確定時間の後だった場合には既に時短状態となっているため、この実施例では、スーパーリーチのリーチ演出中に時短図柄が停止したときには、次回の変動開始時に時短報知を行わないようになっている。これに対して、次回の変動開始時に時短報知を実行するようにしてもよい。例えば、図13−11(B)に示すように、次回の変動開始以降に時短図柄の図柄確定時間が経過する場合には、次回の変動開始時に時短報知を実行するようにしてもよい。 FIG. 13-11 (B) is a timing chart when the reach effect of the super reach is not executed when the time saving symbol is stopped. As shown in FIG. 13-11 (B), when the super reach occurs during the fluctuation of the special symbol and the time saving symbol stops as a result of displaying the normal symbol during the reach production of the super reach, the time saving symbol stops at the timing of stopping. The right-handed image is displayed, but the time saving shift notification and the right-handed notification are not executed. Then, at the start of the next fluctuation after the end of the fluctuation accompanied by super reach, the right-handed notification is executed. If the next fluctuation start timing is after the symbol confirmation time of the time-saving symbol, the time is already shortened. Therefore, in this embodiment, when the time-saving symbol is stopped during the reach production of the super reach, the next time. The time saving notification is not performed at the start of the fluctuation of. On the other hand, the time saving notification may be executed at the start of the next fluctuation. For example, as shown in FIG. 13-11 (B), when the symbol determination time of the time-saving symbol elapses after the start of the next fluctuation, the time-saving notification may be executed at the start of the next fluctuation.

なお、時短図柄が停止したときに実行中の特別図柄の変動の終了タイミングが、実際に時短制御が開始されるタイミングである時短図柄の図柄確定時間経過よりも前である場合、今回の特別図柄の変動中に慌てて時短移行報知や右打ち報知を実行する必要もないため、次回の特別図柄の変動開始以降に時短図柄の図柄確定時間経過以前の期間に、時短移行報知や右打ち報知を実行するようにしてもよい。 If the end timing of the fluctuation of the special symbol being executed when the time-saving symbol is stopped is before the lapse of the symbol confirmation time of the time-saving symbol, which is the timing when the time-saving control is actually started, this special symbol is used. Since it is not necessary to rush to execute the time saving shift notification or right-handed notification during the fluctuation of the time saving symbol, the time saving transition notification or right-handed notification is sent after the start of the next special symbol fluctuation and before the lapse of the symbol confirmation time of the time saving symbol. You may want to do it.

続いて、特徴部065AKの演出動作例を説明する。図13−12〜図13−14は、特徴部065AKの所定演出の演出動作例を示している。図13−12(A)は、下向きの矢印で、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が実行されていることを示している。画像表示装置5の左上において、常時遊技者が視認可能な小図柄の変動も実行される。また、画像表示装置5の中央下部分に所定演出領域65AK11が設けられている。この実施例では、所定演出領域65AK11において所定演出(普図連動演出、特図連動演出)が実行されるようになっている。なお、所定演出領域65AK11は、常時画像表示装置5に表示されていてもよいし、所定演出が実行されるときに表示されるようにしてもよい。例えば、所定演出が実行されない高ベース状態や大当り遊技状態では所定演出領域65AK11が消去されるようにしてもよい。 Subsequently, an example of the effect operation of the feature unit 065AK will be described. 13-12 to 13-14 show an example of the production operation of the predetermined effect of the feature unit 065AK. FIG. 13-12 (A) is a downward arrow indicating that the decorative symbol is changed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. There is. At the upper left of the image display device 5, a small symbol that is always visible to the player is also changed. Further, a predetermined effect area 65AK11 is provided in the lower center portion of the image display device 5. In this embodiment, the predetermined effect (normal figure interlocking effect, special figure interlocking effect) is executed in the predetermined effect area 65AK11. The predetermined effect area 65AK11 may be constantly displayed on the image display device 5, or may be displayed when the predetermined effect is executed. For example, the predetermined effect area 65AK11 may be erased in the high base state or the big hit game state in which the predetermined effect is not executed.

所定演出を実行することが決定された場合、図13−12(B)に示すように、所定演出領域65AK11において、演出画像がスクロール表示されて所定演出が開始される。図13−12(B)では、下向きの矢印で演出画像がスクロール表示されていることを示している。その後、所定演出パターンに応じた演出結果が報知されることになる。 When it is decided to execute the predetermined effect, as shown in FIG. 13-12 (B), the effect image is scrolled and displayed in the predetermined effect area 65AK11, and the predetermined effect is started. In FIG. 13-12 (B), it is shown that the effect image is scrolled by the downward arrow. After that, the effect result according to the predetermined effect pattern is notified.

所定演出パターンSP1である場合には、図13−12(C)に示すように、所定演出領域65AK11に「×」の演出画像が表示されて停止する。これにより、所定演出が失敗し、普通図柄や特別図柄の表示結果が当りとなる期待度が低いこと等が報知される。 In the case of the predetermined effect pattern SP1, as shown in FIG. 13-12 (C), the effect image of “x” is displayed in the predetermined effect area 65AK11 and the process is stopped. As a result, it is notified that the predetermined effect fails and the degree of expectation that the display result of the normal symbol or the special symbol is a hit is low.

所定演出パターンSP2である場合には、図13−12(D)に示すように、所定演出領域65AK11に「○」の演出画像が表示されて停止する。これにより所定演出が成功し、普通図柄が当りとなること等が報知される。 In the case of the predetermined effect pattern SP2, as shown in FIG. 13-12 (D), the effect image of “◯” is displayed in the predetermined effect area 65AK11 and the process is stopped. As a result, it is notified that the predetermined effect is successful and that the normal symbol is a hit.

所定演出パターンSP4である場合には、図13−12(E)に示すように、所定演出領域65AK11に音符の演出画像が表示されて停止する。これにより所定演出が成功し、特別図柄が大当りとなる期待度が高いことやスーパーリーチが実行されること等が報知される。 In the case of the predetermined effect pattern SP4, as shown in FIG. 13-12 (E), the effect image of the musical note is displayed in the predetermined effect area 65AK11 and the process is stopped. As a result, it is notified that the predetermined production is successful, the expectation that the special symbol will be a big hit is high, and the super reach will be executed.

所定演出パターンSP5である場合には、図13−12(F)に示すように、所定演出領域65AK11に「熱」の文字の演出画像が表示されて停止する。これにより所定演出が成功し、特別図柄が大当りとなる期待度がより高いことやスーパーリーチが実行されること等が報知される。 In the case of the predetermined effect pattern SP5, as shown in FIG. 13-12 (F), the effect image of the characters "heat" is displayed in the predetermined effect area 65AK11 and the process is stopped. As a result, the predetermined production is successful, and it is notified that the expectation that the special symbol will be a big hit is higher and that the super reach will be executed.

所定演出パターンSP4、SP5である場合、例えば図13−12(E)、(F)に示すように、左右の各飾り図柄表示エリア5L、5Rに同じ数字の飾り図柄が停止して、リーチとなった後、所定演出の演出結果(音符や「熱」の文字の演出画像)が表示されるようになっている。このようにすることで、リーチ中に所定演出が実行された場合には、スーパーリーチとなることを期待させることができる。 In the case of the predetermined effect patterns SP4 and SP5, for example, as shown in FIGS. 13-12 (E) and 13-12 (F), the decorative symbols having the same numbers stop in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, and reach. After that, the effect result of the predetermined effect (the effect image of the musical note and the characters of "heat") is displayed. By doing so, when a predetermined effect is executed during the reach, it can be expected that the super reach will be achieved.

なお、所定演出パターンSP1、SP2は普図連動演出として実行され、所定演出パターンSP1、SP4、SP5は特図連動演出として実行される。普図連動演出は、特別図柄(飾り図柄)の変動とは無関係に実行されるので、特別図柄(飾り図柄)の変動中の任意のタイミングで実行され得るようになっている。 The predetermined effect patterns SP1 and SP2 are executed as the normal figure interlocking effect, and the predetermined effect patterns SP1, SP4, and SP5 are executed as the special figure interlocking effect. Since the normal symbol interlocking effect is executed regardless of the change of the special symbol (decorative symbol), it can be executed at any timing during the change of the special symbol (decorative symbol).

図13−13は、所定演出パターンSP3の所定演出(普図連動演出)が実行される場合の演出動作例である。図13−13(A)は、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が実行されていることを示している。画像表示装置5の左上において、常時遊技者が視認可能な小図柄の変動も実行される。また、画像表示装置5の中央下部分に所定演出領域65AK11が設けられている。 FIG. 13-13 is an example of an effect operation when a predetermined effect (ordinary figure interlocking effect) of the predetermined effect pattern SP3 is executed. FIG. 13-13 (A) shows that the variation of the decorative symbol is executed in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R. At the upper left of the image display device 5, a small symbol that is always visible to the player is also changed. Further, a predetermined effect area 65AK11 is provided in the lower center portion of the image display device 5.

所定演出を実行することが決定された場合、図13−13(B)に示すように、所定演出領域65AK11において、演出画像がスクロール表示されて所定演出が開始される。 When it is decided to execute the predetermined effect, as shown in FIG. 13-13 (B), the effect image is scrolled and displayed in the predetermined effect area 65AK11, and the predetermined effect is started.

所定演出パターンSP3である場合には、図13−13(C)に示すように、所定演出領域65AK11に「時」の演出画像が表示されて停止する。これにより、所定演出が成功し、普通図柄の表示結果が時短図柄となることが報知される。 In the case of the predetermined effect pattern SP3, as shown in FIG. 13-13 (C), the effect image of "hour" is displayed in the predetermined effect area 65AK11 and the process is stopped. As a result, it is notified that the predetermined effect is successful and the display result of the normal symbol becomes the reduced working hours symbol.

時短図柄が停止すると、図13−13(D)に示すように、画像表示装置5の右下部分に右打ちを指示する右打ち表示が表示され、画像表示装置5の中央部分に「時短突入!」という文字の画像が表示される時短移行報知が実行される。このとき、画像表示装置5の左上部分には時短回数が表示される。ここでは、時短図柄Bとなったことに対応して、「100回」が表示されている。 When the time saving symbol is stopped, as shown in FIG. 13-13 (D), a right-handed display instructing right-handed is displayed in the lower right part of the image display device 5, and a “time-saving rush” is displayed in the central part of the image display device 5. The time saving transition notification is executed when the image of the characters "!" Is displayed. At this time, the number of time reductions is displayed in the upper left portion of the image display device 5. Here, "100 times" is displayed corresponding to the time saving symbol B.

その後、図13−13(E)に示すように、画像表示装置5の中央部分に「右を狙え!」という文字の画像が表示される右打ち報知が実行される。そして、図13−13(F)に示すように、右打ち報知の画像が消去されて右打ち報知が終了する。このとき、所定演出領域65AK11に「時」の演出画像も消去される。このように、この実施例では、特別図柄(飾り図柄)の変動中であっても、普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合には、時短状態に移行する。その場合には、時短図柄が停止することを報知する所定演出を実行可能となっており、図13−13(D)、(E)に示すような時短移行報知や右打ち報知が実行されるので、好適に時短状態への移行を報知することができる。これにより、遊技者が戸惑うことなく遊技を続行できる。 After that, as shown in FIG. 13-13 (E), a right-handed notification is executed in which an image of the characters "Aim right!" Is displayed in the central portion of the image display device 5. Then, as shown in FIG. 13-13 (F), the image of the right-handed notification is erased and the right-handed notification ends. At this time, the effect image of "time" is also deleted in the predetermined effect area 65AK11. As described above, in this embodiment, even when the special symbol (decorative symbol) is changing, when the display result of the normal symbol becomes the reduced working hours, the working hours shift to the shortened working hours state. In that case, it is possible to execute a predetermined effect for notifying that the time saving symbol is stopped, and the time saving transition notification and the right-handed notification as shown in FIGS. 13-13 (D) and 13-13 (D) and (E) are executed. Therefore, it is possible to preferably notify the transition to the time saving state. As a result, the player can continue the game without being confused.

図13−14は、スーパーリーチのリーチ演出中に所定演出パターンSP3の所定演出(普図連動演出)が実行される場合の演出動作例である。図13−14(A)は、左右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「7」の数字を示す飾り図柄が停止し、中の飾り図柄表示エリア5Cにおいて飾り図柄の変動が実行されてリーチとなっていることを示している。画像表示装置5の左上において、常時遊技者が視認可能な小図柄の変動も実行される。また、画像表示装置5の中央下部分に所定演出領域65AK11が設けられている。 FIG. 13-14 is an example of an effect operation in which a predetermined effect (ordinary figure interlocking effect) of the predetermined effect pattern SP3 is executed during the reach effect of the super reach. In FIG. 13-14 (A), the decorative symbol indicating the number "7" is stopped in the left and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the decorative symbol is changed in the inner decorative symbol display area 5C. It shows that it is in reach. At the upper left of the image display device 5, a small symbol that is always visible to the player is also changed. Further, a predetermined effect area 65AK11 is provided in the lower center portion of the image display device 5.

所定演出を実行することが決定された場合、図13−14(B)に示すように、所定演出領域65AK11において、演出画像がスクロール表示されて所定演出が開始される。このとき、画像表示装置5においてスーパーリーチのリーチ演出が開始される。 When it is decided to execute the predetermined effect, as shown in FIG. 13-14 (B), the effect image is scrolled and displayed in the predetermined effect area 65AK11, and the predetermined effect is started. At this time, the reach effect of the super reach is started in the image display device 5.

所定演出パターンSP3である場合には、図13−14(C)に示すように、所定演出領域65AK11に「時」の演出画像が表示されて停止する。これにより、所定演出が成功し、普通図柄の表示結果が時短図柄となることが報知される。 In the case of the predetermined effect pattern SP3, as shown in FIG. 13-14 (C), the effect image of "hour" is displayed in the predetermined effect area 65AK11 and the process is stopped. As a result, it is notified that the predetermined effect is successful and the display result of the normal symbol becomes the reduced working hours symbol.

スーパーリーチ演出中に時短図柄が停止すると、図13−14(D)に示すように、画像表示装置5の右下部分に右打ちを指示する右打ち表示が表示されるが、画像表示装置5における時短移行報知や右打ち報知は実行されず、スーパーリーチのリーチ演出が継続して実行される。 When the time saving symbol is stopped during the super reach effect, as shown in FIG. 13-14 (D), a right-handed display instructing right-handed is displayed in the lower right portion of the image display device 5, but the image display device 5 The time saving shift notification and the right-handed notification in the above are not executed, and the reach effect of the super reach is continuously executed.

その後、図13−14(E)に示すように、中の飾り図柄表示エリア5Cにおいて「6」の数字を示す飾り図柄が停止してハズレとなる。このとき、所定演出領域65AK11に「時」の演出画像も消去される。そして、図13−14(F)に示すように、次の飾り図柄の変動開始に伴って、画像表示装置5の中央部分に「右を狙え!」という文字の画像が表示される右打ち報知が実行される。このとき、画像表示装置5の左上部分には時短回数が表示される。ここでは、時短図柄Aとなったことに対応して、「49回」が表示されている。なお、ここでは前回の変動中に時短状態に移行して、1回の変動が消化されたことに伴い、時短回数が50回から49回に減算されている。 After that, as shown in FIG. 13-14 (E), the decorative symbol showing the number "6" stops in the decorative symbol display area 5C inside, resulting in a loss. At this time, the effect image of "time" is also deleted in the predetermined effect area 65AK11. Then, as shown in FIG. 13-14 (F), a right-handed notification in which an image of the characters "Aim to the right!" Is displayed in the central portion of the image display device 5 as the next decorative symbol starts to fluctuate. Is executed. At this time, the number of time reductions is displayed in the upper left portion of the image display device 5. Here, "49 times" is displayed corresponding to the time saving symbol A. Here, the number of time reductions is subtracted from 50 times to 49 times due to the transition to the time reduction state during the previous fluctuation and the digestion of one fluctuation.

このように、この実施例では、スーパーリーチのリーチ演出中に普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合には、時短移行報知や右打ち報知が実行されずスーパーリーチのリーチ演出が優先して実行される。スーパーリーチの結果として大当りとなった場合には、当該大当りに対応する大当り遊技状態の後に時短状態に制御されることになる。よって、スーパーリーチのリーチ演出中に時短移行報知を実行しても、その報知が無駄になったり興ざめな演出となる可能性があるため、スーパーリーチのリーチ演出を優先するようになっている。そして、表示結果がハズレとなった場合には、次回変動時に右打ち報知が実行されるので、時短状態に移行したことや右打ちすることを好適に報知できる。なお、スーパーリーチのリーチ演出中に普通図柄の表示結果が時短図柄となり、当該スーパーリーチを伴う変動の表示結果が大当りとなった場合には、普通図柄の表示結果が時短図柄となったことに対応する報知(時短移行報知、右打ち報知)は実行しないようにしてもよいし、大当り遊技状態終了後の最初の変動にて普通図柄の表示結果が時短図柄となったことに対応する報知を実行するようにしてもよい。 As described above, in this embodiment, when the display result of the normal symbol becomes the time saving symbol during the reach production of the super reach, the time saving transition notification and the right-handed notification are not executed, and the reach production of the super reach is prioritized. Is executed. When a big hit is obtained as a result of the super reach, the time is controlled after the big hit game state corresponding to the big hit. Therefore, even if the time saving transition notification is executed during the reach production of the super reach, the notification may be wasted or the production may be annoying, so that the reach production of the super reach is prioritized. Then, when the display result is lost, the right-handed notification is executed at the time of the next fluctuation, so that it is possible to preferably notify that the time has been shortened or that the player has right-handed. If the display result of the normal symbol becomes a time-saving symbol during the reach production of the super reach and the display result of the fluctuation accompanying the super reach becomes a big hit, the display result of the normal symbol becomes the time-saving symbol. The corresponding notification (time saving transition notification, right-handed notification) may not be executed, or the notification corresponding to the fact that the display result of the normal symbol becomes the time saving symbol due to the first fluctuation after the end of the jackpot game state is sent. You may want to do it.

(特徴部065AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。上記実施例や変形例に示したフローチャートの処理内容や決定割合、各種演出の決定方法は、一例であって、上記実施例と同様の効果を奏することができ、上記実施例で示した演出を好適に実行できれば任意でよい。また、上記実施例で示した演出動作例は一例であり、同様の演出効果を達成できれば適宜変更可能である。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
(Modification example of feature part 065AK)
This feature portion is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further features may be added. The processing contents and determination ratios of the flowcharts and the determination methods of various effects shown in the above-described examples and modifications are merely examples, and the same effects as those of the above-described examples can be obtained. Anything may be used as long as it can be carried out suitably. Further, the effect example shown in the above embodiment is an example, and can be appropriately changed as long as the same effect can be achieved. Moreover, not all of the configurations described in the above-described embodiment are essential configurations, and some of them may be missing. Moreover, you may combine this feature part and other feature part as appropriate.

特別図柄の表示結果を先読みして先読予告演出を実行する場合において、普通図柄の表示結果が時短図柄となる場合には、先読予告演出の実行を制限するようにしてもよい。例えば、普通図柄の表示結果が時短図柄となる場合には、時短図柄が停止して時短状態に移行するまでは先読予告演出を実行しないようにしてもよい。また、変動開始前の普通図柄の表示結果を先読みして、時短図柄となる普通図柄の保留データがある場合には、特別図柄の表示結果を予告する先読予告演出を制限するようにしてもよい。このようにすることで、先読予告演出を実行した後に遊技状態が変更されることで、先読み時と実際の変動実行時とで変動パターンが変化して、先読予告演出の演出内容と整合しなくなることを防止できる。 In the case of pre-reading the display result of the special symbol and executing the pre-read notice effect, if the display result of the normal symbol is a time-saving symbol, the execution of the pre-read notice effect may be restricted. For example, when the display result of the normal symbol is the reduced working hours symbol, the pre-reading advance notice effect may not be executed until the reduced working hours symbol is stopped and the state shifts to the reduced working hours state. In addition, if the display result of the normal symbol before the start of fluctuation is pre-read and there is pending data of the normal symbol that becomes the time saving symbol, the pre-reading notice effect for notifying the display result of the special symbol may be restricted. good. By doing so, the game state is changed after the pre-reading notice effect is executed, so that the fluctuation pattern changes between the pre-reading time and the actual fluctuation execution time, which is consistent with the production content of the pre-reading notice effect. It is possible to prevent it from disappearing.

ホールコンピューターやデータ表示機に外部出力する信号として、大当り信号(大当り中に出力)、特賞中信号(大当り中及び時短中に出力)に加えて、時短中信号(時短中のみ出力)を設けてもよい。 As signals to be externally output to the hall computer or data display, in addition to the big hit signal (output during the big hit) and the special prize medium signal (output during the big hit and during the time reduction), the time reduction medium signal (output only during the time reduction) is provided. May be good.

上記実施例では、大当り遊技状態において普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合、時短状態への制御は行わないようになっていたが、低ベース状態で大当りとなった場合、当該大当りに対応する大当り遊技状態において、時短図柄となったことに基づいて時短状態へ制御するようにしてもよい。この場合、大当り遊技状態開始→時短図柄となったことに基づく時短制御開始→大当り遊技状態終了という順番になり、大当り遊技状態の前後でベースが変化していることになる。そのため、大当り遊技状態に制御されたことに基づく時短回数の設定は、大当り遊技状態終了後の変動開始時に行うようにしてもよい。例えば、低ベース状態で大当りとなった場合の時短回数は50回または100回であり、高ベース状態で大当りとなった場合の時短回数が100回である場合には、大当り遊技状態中に時短図柄が停止した場合、大当り遊技状態終了後の時短回数は100回に設定される。大当り遊技状態終了後の変動開始時に、時短回数の設定を行うことで、大当り中に遊技状態が変化しても好適に状態移行をすることができる。なお、大当り遊技状態となったときに遊技状態によらず、時短回数は一定であってもよいし、一定割合で時短回数が決定されるようにしてもよい。 In the above embodiment, when the display result of the normal symbol becomes the time saving symbol in the big hit game state, the control to the time saving state is not performed, but when the big hit occurs in the low base state, the big hit is obtained. In the corresponding big hit game state, the time saving state may be controlled based on the time saving symbol. In this case, the order is as follows: start of big hit game state → start of time saving control based on the time saving symbol → end of big hit game state, and the base changes before and after the big hit game state. Therefore, the number of time reductions based on the control of the jackpot gaming state may be set at the start of fluctuation after the jackpot gaming state ends. For example, if the number of time reductions when a big hit is made in the low base state is 50 or 100 times, and when the number of time reductions when a big hit is made in the high base state is 100 times, the time reduction during the big hit game state is achieved. When the symbol is stopped, the number of time reductions after the end of the big hit game state is set to 100 times. By setting the number of time reductions at the start of fluctuation after the end of the big hit game state, it is possible to suitably shift to the state even if the game state changes during the big hit. In addition, when the big hit game state is reached, the number of time reductions may be constant regardless of the game state, or the number of time reductions may be determined at a constant rate.

上記実施例では、普通図柄の表示結果または特別図柄の表示結果を示唆・報知する所定演出(普図連動演出、特図連動演出)は、所定演出領域65AK11において演出画像をスクロール表示して演出結果を表示する演出(図13−12〜図13−14)であったが、普通図柄の表示結果または特別図柄の表示結果を示唆・報知できる演出であれば任意の演出でよい。また、所定演出は、少なくとも普通図柄が時短図柄となるか否か、または、特別図柄の表示結果を示唆・報知する演出であればよい。 In the above embodiment, the predetermined effect (normal pattern interlocking effect, special figure interlocking effect) that suggests / notifies the display result of the normal symbol or the display result of the special symbol is the effect result by scrolling the effect image in the predetermined effect area 65AK11. (FIGS. 13-12 to 13-14), but any effect may be used as long as it can suggest and notify the display result of the normal symbol or the display result of the special symbol. Further, the predetermined effect may be at least an effect that suggests / notifies whether or not the normal symbol becomes a time-saving symbol, or the display result of the special symbol.

また、上記実施例では、高ベース状態で普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合は、時短回数を更新しないようになっていたが、高ベース状態で普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合に時短回数を更新、追加するようにしてもよい。また、低ベース状態で普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合と、高ベース状態で普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合と、で時短回数や時短回数の決定割合が異なるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, when the display result of the normal symbol becomes the time saving symbol in the high base state, the number of time reductions is not updated, but the display result of the normal symbol becomes the time saving symbol in the high base state. If this happens, the number of working hours may be updated or added. In addition, the determination ratio of the number of time reductions and the number of time reductions differs depending on whether the display result of the normal symbol is the time reduction symbol in the low base state or the display result of the normal symbol is the time reduction symbol in the high base state. You may do it.

上記実施例では、スーパーリーチのリーチ演出中等、所定の場合、時短移行報知や右打ち報知の実行が制限されるようになっていたが、実行中に演出内容に関わらず、時短図柄となったことに応じて時短状態に移行する場合、時短移行報知や右打ち報知を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5とは異なる表示手段において時短移行報知や右打ち報知を実行する場合には、画像表示装置5における演出内容に関わらず時短移行報知や右打ち報知を実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, the execution of the time saving transition notification and the right-handed notification is restricted in a predetermined case such as during the reach production of the super reach, but the time saving symbol is used regardless of the production content during the execution. When shifting to the time saving state accordingly, the time saving transition notification or the right-handed notification may be executed. For example, when the time saving shift notification or the right-handed notification is executed by a display means different from the image display device 5, the time saving transition notification or the right-handed notification may be executed regardless of the effect content of the image display device 5. good.

(特徴部065AKに係る手段)
(1)特徴部065AKに係る遊技機は、
特別識別情報(例えば特別図柄)の可変表示を行い、特別識別情報の可変表示結果が特定表示結果(例えば大当り図柄)となったことに基づいて、特別可変手段(例えば特別可変入賞球装置7(大入賞口))へ遊技媒体が進入しやすい有利状態(例えば大当り遊技状態)へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機65AK1)であって、
普通識別情報(例えば普通図柄)の可変表示を行い、普通識別情報の可変表示結果が所定結果(例えば普図当り)となったことに基づいて、普通可変手段(例えば可変入賞球装置6B(第2始動入賞口))へ遊技媒体が進入しやすい所定状態(例えば開放状態)に変化させる可変制御手段(例えばステップS404の処理を実行するCPU103)と、
通常状態よりも前記普通可変手段が前記所定状態に変化しやすい特別状態(例えば時短状態)へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ065AKS018の処理を実行するCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記状態制御手段は、普通識別情報の可変表示結果が前記所定結果とは異なる特別結果(例えば時短図柄)となったことに基づいて、前記通常状態から前記特別状態に制御可能であり(例えばステップ065AKS018の処理を実行する)、
前記演出実行手段は、特別識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果となることを示唆する特定演出(例えば所定演出パターンSP4、SP5の所定演出、特図連動演出)と、普通識別情報の可変表示結果が前記特別結果となることを示唆する特別演出(例えば所定演出パターンSP3の所定演出、普図連動演出)と、を実行可能であり、
前記状態制御手段は、普通識別情報の可変表示結果が前記特別結果となったときに特別識別情報の可変表示を実行中であったとしても、前記通常状態から前記特別状態に制御可能である(例えばステップ065AKS018の処理を実行する)。
このような構成によれば、好適に状態移行をすることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means pertaining to feature 065AK)
(1) The gaming machine related to the feature unit 065AK is
The special identification information (for example, a special symbol) is variablely displayed, and the special variable means (for example, the special variable winning ball device 7 (for example, a special variable winning ball device 7) is based on the fact that the variable display result of the special identification information becomes a specific display result (for example, a jackpot symbol). It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 65AK1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) in which the game medium can easily enter the big winning opening)).
The normal identification information (for example, a normal symbol) is variably displayed, and based on the fact that the variable display result of the normal identification information becomes a predetermined result (for example, per normal figure), the normal variable means (for example, the variable winning ball device 6B (for example, the first) A variable control means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S404) that changes the game medium into a predetermined state (for example, an open state) that is easy for the game medium to enter (2 start winning opening)).
A state control means (for example, CPU 103 that executes the process of step 065AKS018) capable of controlling the normal variable means to a special state (for example, a time saving state) in which the normal variable means is more likely to change to the predetermined state than the normal state.
It is provided with an effect execution means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing the effect.
The state control means can control the normal state to the special state based on the fact that the variable display result of the normal identification information is a special result (for example, a time saving symbol) different from the predetermined result (for example, a step). Execute the process of 065AKS018),
The effect executing means includes a specific effect (for example, a predetermined effect of predetermined effect patterns SP4 and SP5, a special figure interlocking effect) suggesting that the variable display result of the special identification information becomes the specific display result, and a variable display of the normal identification information. It is possible to execute a special effect (for example, a predetermined effect of the predetermined effect pattern SP3, a normal figure interlocking effect) that suggests that the display result is the special result.
The state control means can control from the normal state to the special state even if the variable display of the special identification information is being executed when the variable display result of the normal identification information becomes the special result (the normal state). For example, the process of step 065AKS018 is executed).
According to such a configuration, the state transition can be suitably performed, and the game entertainment can be improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記普通可変手段が前記所定状態に変化することに基づいて所定報知(例えば時短移行報知、右打ち報知)を行う所定報知手段と、
特別識別情報の可変表示中の演出内容に応じて、前記所定報知を制限する所定報知制限手段(例えばステップ065AKS106、ステップ065AKS108の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、所定報知により特別識別情報の可変表示中の演出を妨げてしまうことを防止できる。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A predetermined notification means that performs a predetermined notification (for example, a time saving shift notification, a right-handed notification) based on the change of the ordinary variable means to the predetermined state, and a predetermined notification means.
Depending on the effect content during the variable display of the special identification information, a predetermined notification limiting means (for example, an effect control CPU 120 that executes the processes of step 065AKS106 and step 065AKS108) may be provided. ..
According to such a configuration, it is possible to prevent the predetermined notification from interfering with the effect during the variable display of the special identification information.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記通常状態において、普通識別情報の可変表示結果が前記所定結果となること、普通識別情報の可変表示結果が前記特別結果となること、特別識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果となること、のうちのいずれとなるかを示唆する演出を実行可能である(例えば所定演出パターンSP1〜SP5の所定演出を実行可能である。図13−12、図13−13)ようにしてもよい。
このような構成によれば、普通識別情報と特別識別情報との両方の表示結果に注目させることができる。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
In the effect executing means, in the normal state, the variable display result of the ordinary identification information is the predetermined result, the variable display result of the ordinary identification information is the special result, and the variable display result of the special identification information is the above. It is possible to execute an effect that suggests which of the specific display results will be obtained (for example, the predetermined effects of the predetermined effect patterns SP1 to SP5 can be executed. FIGS. 13-12 and 13-13). You may do so.
With such a configuration, it is possible to pay attention to the display results of both the ordinary identification information and the special identification information.

(4)上記(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記有利状態に制御されたことに基づいて前記特別状態に制御可能であり(例えば図13−5)、
前記有利状態に制御された後の特別識別情報の可変表示を開始するときに、前記通常状態であるか前記特別状態であるかに応じて、当該有利状態に制御されたことに基づいて制御される前記特別状態の終了条件を異ならせるようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に状態移行をすることができる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
The state control means can be controlled to the special state based on being controlled to the advantageous state (for example, FIG. 13-5).
When the variable display of the special identification information after being controlled to the advantageous state is started, it is controlled based on the fact that the special identification information is controlled to the advantageous state according to whether it is the normal state or the special state. The termination conditions of the special state may be different.
According to such a configuration, the state transition can be preferably performed.

(5)上記(1)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、
普通識別情報の可変表示結果が前記特別結果である場合、普通識別情報の可変表示結果が前記所定結果である場合よりも、可変表示結果が表示されてから確定するまでの時間が長い(例えば図13−3(A))ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に状態移行をすることができる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
When the variable display result of the ordinary identification information is the special result, it takes longer time from the display of the variable display result to the confirmation than when the variable display result of the ordinary identification information is the predetermined result (for example, FIG. 13-3 (A)) may be used.
According to such a configuration, the state transition can be preferably performed.

(6)上記(1)から(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記通常状態である場合、前記特別状態である場合よりも、普通識別情報の可変表示結果として前記特別結果が表示されてから確定するまでの時間が長い(例えば図13−3(A)、(B))ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に状態移行をすることができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
In the case of the normal state, the time from the display of the special result as the variable display result of the normal identification information to the confirmation is longer than in the case of the special state (for example, FIGS. 13-3 (A), (Fig. 13-3 (A)). B)) may be done.
According to such a configuration, the state transition can be preferably performed.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of feature parts)
Each configuration relating to the feature portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portion. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

(特徴部079SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部079SG(以下、本特徴部079SGと略記する)について説明する。図14−1は、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図14−1に示すように、本特徴部079SGにおける音声制御基板13には、演出制御用CPU120と共動してスピーカ8L、8Rから出力される音(演出音)の生成を行う音声合成用IC079SG132と、該音声合成用CI079SG132にて生成された音の出力音を増幅する増幅回路(アンプ)079SG134と、音声データROM079SG133と、が搭載されており、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドにもとづいて音番号データを音声合成用IC079SG132に出力して、該音番号データに対応する音を音声合成用IC079SG132に生成させる。
(Explanation of feature section 079SG)
Next, the feature portion 079SG (hereinafter, abbreviated as the present feature portion 079SG) in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 14-1 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 079SG. As shown in FIG. 14-1, the voice control board 13 in the feature unit 079SG is used for voice synthesis to generate sounds (effect sounds) output from the speakers 8L and 8R in cooperation with the effect control CPU 120. The IC079SG132, the amplification circuit (amplifier) 079SG134 for amplifying the output sound of the sound generated by the voice synthesis CI079SG132, and the voice data ROM 079SG133 are mounted, and the effect control CPU 120 is from the main board 11. The sound number data is output to the voice synthesis IC079SG132 based on the effect control command, and the sound corresponding to the sound number data is generated in the voice synthesis IC079SG132.

音声合成用IC079SG132は、演出制御用CPU120から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音をスピーカ8L、8R毎に個別に生成して増幅回路079SG134に出力する。増幅回路079SG134は、音声合成用IC079SG132から出力された音声や効果音を増幅し、各スピーカ8L、8Rに出力する。 When the sound number data is input from the effect control CPU 120, the voice synthesis IC 079SG 132 individually generates voices and sound effects corresponding to the input sound number data for each of the speakers 8L and 8R, and causes the amplifier circuit 079SG134. Output. The amplifier circuit 079SG134 amplifies the voice and sound effects output from the voice synthesis IC 079SG132, and outputs them to the speakers 8L and 8R.

音声データROM079SG133には、音番号データに対応付けて該音番号データが該当する演出コマンドにより実施される演出に対応した音を出力するための各スピーカ8L、8R毎の制御データが格納されている。つまり、これら制御データは、演出期間(例えば、飾り図柄可変表示期間)において各スピーカ8L、8Rから出力する効果音やBGM(楽曲)等の音の出力態様(周波数特性、タイミング(ディレイ)等)が時系列的に記述された音声データ等を含むデータの集まりである。 The audio data ROM 079SG133 stores control data for each of the speakers 8L and 8R for outputting a sound corresponding to the effect performed by the effect command corresponding to the sound number data in association with the sound number data. .. That is, these control data are the output modes (frequency characteristics, timing (delay), etc.) of sound effects such as sound effects and BGM (musical pieces) output from the speakers 8L and 8R during the effect period (for example, the decorative pattern variable display period). Is a collection of data including audio data and the like described in chronological order.

図14−2(A)は、本特徴部079における画像表示装置5を示す説明図である。本特徴部079SGにおける画像表示装置5の表示領域は、正面視で高さL、左右幅Lの長方形状に形成されている。該表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出、後述する操作促進演出や静止画表示演出等の演出を表示するための第1表示領域079SG005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア079SG005Dと、第2特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア079SG005Uと、遊技状態を示すテロップを表示可能なテロップ表示エリア079SG005Tと、を含む第2表示領域079SG005Saを構成している。 FIG. 14-2 (A) is an explanatory diagram showing an image display device 5 in the feature unit 079. The display area of the image display device 5 in the feature unit 079SG is formed in a rectangular shape having a height L and a left-right width L when viewed from the front. Most of the display area constitutes a first display area 079SG005F for displaying an effect such as a variable display of a decorative pattern, a reach effect, an operation promotion effect described later, and a still image display effect. Further, the lower end of the image display device 5 has a first reserved storage display area 079SG005D in which the first special figure reserved storage number can be displayed by the number of white circular hold displays, and the second special figure reserved storage number is outlined. A second display area 079SG005Sa including a second hold storage display area 079SG005U that can be displayed by the number of circular hold displays and a telop display area 079SG005T that can display a telop indicating a game state is configured.

つまり、画像表示装置5の表示領域全体のうち、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを除いた部分が第1表示領域079SG005Fとなっている。 That is, the portion of the entire display area of the image display device 5 excluding the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb is the first display area 079SG005F.

尚、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、第1表示領域079SG005Fよりも画像表示装置5の表示領域の周縁部にて、遊技に関する情報の表示(保留表示、テロップ表示、第4図柄の表示、保留記憶数の表示)を行っている表示領域である。つまり、本特徴部079SGにおける第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、パチンコ遊技機1におけるUI(ユーザーインターフェース)表示領域でもある。 The second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb display information related to the game (hold display, telop display, fourth symbol) at the peripheral portion of the display area of the image display device 5 rather than the first display area 079SG005F. This is the display area for displaying (displaying the number of stored items on hold). That is, the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb in the feature unit 079SG are also UI (user interface) display areas in the pachinko gaming machine 1.

そして、画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄079SG005Jと第1特図保留記憶数の表示及び第2特図保留記憶数の表示を含む第3表示領域079SG005Sbを構成している。 Then, the upper right end portion of the image display device 5 includes a fourth symbol 079SG005J indicating that the special symbol is being variably displayed, a display of the first special symbol reserved storage number, and a display of the second special symbol reserved storage number. 3 Display area 079SG005Sb is configured.

このうち、第2表示領域079SG005Saは、正面視で長方形状に形成されており、その高さは画像表示装置5の表示領域全体の高さHの半分未満の長さに形成されているとともに、左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の左右幅Lと同一の長さに形成されている。また、第3表示領域079SG005Sbは、正面視で長方形状に形成されているが、その高さと左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の高さH及び左右幅Lよりも極めて短く形成されている。 Of these, the second display area 079SG005Sa is formed in a rectangular shape when viewed from the front, and its height is formed to be less than half the height H of the entire display area of the image display device 5. The left-right width is formed to have the same length as the left-right width L of the entire display area of the image display device 5. Further, although the third display area 079SG005Sb is formed in a rectangular shape when viewed from the front, its height and left-right width are formed to be extremely shorter than the height H and the left-right width L of the entire display area of the image display device 5. There is.

このため、本特徴部079SGでは、画像表示装置5の表示領域全体に占める第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広くなっている。 Therefore, in the feature unit 079SG, the area of the first display area 079SG005F in the entire display area of the image display device 5 is larger than the combined area of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. ..

図14−2(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは、演出制御用CPU120が後述する保留表示動作処理(図8−13参照)を実行することによって、各保留表示を垂直軸回りに一定速度(例えば、回転速度V3)にて回転表示可能となっている。 As shown in FIG. 14-2 (B), in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U, the effect control CPU 120 executes the hold display operation process (see FIG. 8-13) described later. As a result, each hold display can be rotated and displayed at a constant speed (for example, rotation speed V3) around the vertical axis.

図14−2(C)に示すようにテロップ表示エリア079SG005Tでは、演出制御用CPU120が後述するテロップ動作処理(図14−13参照)を実行することによって、遊技状態や実行中の演出に応じたメッセージ(例えば、特定のリーチ演出中であれば「××モード中!」等の演出の状態に応じたメッセージ)を、左方向から右方向に向けて一定速度(例えば、移動速度V3)移動させつつ表示可能となっている。 As shown in FIG. 14-2 (C), in the telop display area 079SG005T, the effect control CPU 120 executes the telop operation process (see FIG. 14-13) described later to respond to the gaming state and the effect being executed. A message (for example, a message according to the state of the effect such as "XX mode is in progress!" During a specific reach effect) is moved by a constant speed (for example, movement speed V3) from the left to the right. It is possible to display while.

尚、遊技状態に応じたメッセージに含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動される。このため、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて遊技状態に応じたメッセージが移動されつつ表示されている場合は、常に該テロップ表示エリア079SG005Tにて遊技状態に応じたメッセージ全体が表示されているので、遊技者が現在の遊技状態を認識し易くなっている。 The characters included in the message according to the game state reach the right end of the telop display area 079SG005T and end the display, and at the same time, are displayed again at the left end of the telop display area 079SG005T and are displayed again from the left to the right. Moved in the direction. Therefore, when the message corresponding to the game state is displayed while being moved in the telop display area 079SG005T, the entire message according to the game state is always displayed in the telop display area 079SG005T, so that the player can see the message. It is easier to recognize the current game state.

尚、本特徴部079SGでは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとを共通の一定速度(V3)にて回転・移動させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとは、それぞれ異なる一定速度で回転・移動可能であってもよい。 In the feature unit 079SG, the hold display in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U and the message in the telop display area 079SG005T are rotated and moved at a common constant speed (V3). Although illustrated, the present invention is not limited to this, and the hold display in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U and the message in the telop display area 079SG005T have different constant speeds. It may be rotatable and movable with.

図14−2(D)に示すように、第4図柄079SG005Jは、上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとを有しており、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとが一定周期で交互に点滅することによって特別図柄の可変表示中であることを示すようになっている。また、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとは、可変表示結果がはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が消灯される(OFFとなる)一方で、可変表示結果が大当りやはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が点灯される(ONとなる)。 As shown in FIG. 14-2 (D), the fourth symbol 079SG005J has an upper symbol 079SG005Ja and a lower symbol 079SG005Jb, and the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb blink alternately at regular intervals. Indicates that a special symbol is being displayed in a variable manner. Further, when the variable display result is off, both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are turned off (OFF) at the end timing of the variable display, while the variable display result is a big hit or a miss. In that case, both are lit (turned on) at the end timing of the variable display.

尚、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、新たな保留記憶が発生したタイミングと新たな可変表示が開始されるタイミングとでのみその数が変化する表示である。つまり、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、第4図柄079SG005Jや第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tとは異なり、可変表示の開始タイミングを除き表示態様が変化しない。 The display of the first special figure reserved storage number and the display of the second special figure reserved storage number in the third display area 079SG005Sb are the timing when a new reserved storage occurs and the timing when a new variable display is started. Only the number changes. That is, the display of the first special figure reserved storage number and the display of the second special figure reserved storage number in the third display area 079SG005Sb are the fourth symbol 079SG005J, the first reserved storage display area 079SG005D, and the second reserved storage display area 079SG005U. , Unlike the telop display area 079SG005T, the display mode does not change except for the start timing of the variable display.

次に、本特徴部079SGにおける表示制御部123について説明する。表示制御部123におけるCGROMには、画像表示装置5に画像を表示させるための複数種類の画像データが記憶されている。表示制御部123は、演出制御用CPU120による指示に基づいてCGROMに記憶されている1の画像データに基づいて所定画像を画像表示装置5に表示させることが可能であり、複数種類の画像データを配置して画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定の演出画面を表示させることが可能である。所定画像を画像表示装置5に表示させないようにする場合には、状況に応じて、所定画像の画像データの前面側に他の画像データを透過率0%として配置することで、所定画像の画像データに基づく画像を演出画面に表示させないように制御する場合と、所定画像の画像データを配置しない表示データを作成した画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定画像を演出画面に表示させないように制御する場合がある。 Next, the display control unit 123 in the feature unit 079SG will be described. The CGROM in the display control unit 123 stores a plurality of types of image data for displaying an image on the image display device 5. The display control unit 123 can display a predetermined image on the image display device 5 based on the image data of 1 stored in the CGROM based on the instruction by the effect control CPU 120, and can display a plurality of types of image data. By arranging and displaying an image on the image display device 5, it is possible to display a predetermined effect screen. When the predetermined image is not displayed on the image display device 5, the image of the predetermined image is arranged by arranging other image data on the front side of the image data of the predetermined image with a transparency of 0% depending on the situation. The predetermined image is not displayed on the effect screen by controlling the image based on the data so as not to be displayed on the effect screen and by displaying the image on the image display device 5 that has created the display data in which the image data of the predetermined image is not arranged. It may be controlled as such.

図14−3(A)〜図14−3(D)に示すように、例えば、画像表示装置5に画像を表示する場合としては、画像データ1〜3を含む複数の画像データを配置して作成された表示データに基づいて画像表示装置5に画像を表示する。 As shown in FIGS. 14-3 (A) to 14-3 (D), for example, when displaying an image on the image display device 5, a plurality of image data including image data 1 to 3 are arranged. An image is displayed on the image display device 5 based on the created display data.

図14−3(A)に示すように、画像データ1は、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005Uとテロップ表示エリア079SG005Tを第2表示領域079SG005Saに表示するとともに、第4図柄079SG005Jを第3表示領域079SG005Sbに表示するために描画されるデータである。また、画像データ1飾り図柄の小図柄を第1表示領域079SG005F(第3表示領域079SG005Sbの左側方)に表示するために描画されるデータでもある。 As shown in FIG. 14-3 (A), the image data 1 displays the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T in the second display area 079SG005Sa, and the fourth This is data drawn to display the symbol 079SG005J in the third display area 079SG005Sb. It is also data drawn for displaying a small symbol of the image data 1 decorative symbol in the first display area 079SG005F (on the left side of the third display area 079SG005Sb).

図14−3(B)に示すように、画像データ2は、後述するチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出の画像を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。 As shown in FIG. 14-3 (B), the image data 2 is data drawn for displaying the images of the chance-up effect, the still image display effect, and the operation promotion effect, which will be described later, in the first display area 079SG005F. ..

図14−3(C)に示すように、画像データ3は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。 As shown in FIG. 14-3 (C), the image data 3 is data drawn for displaying the variable display of the decorative pattern and the reach effect in the first display area 079SG005F.

尚、図14−3(A)〜図14−3(C)に示すように、これら画像データ1、画像データ2、画像データ3には画像表示装置5に画像を表示するための表示優先度が設定されている。表示優先度は、画像データ1が最も高く設定されており、画像データ3が最も低く設定されている(画像表示装置5における画像の表示優先度:画像データ1>画像データ2>画像データ3)。つまり、画像表示装置5では、画像データ1に基づく画像が最も上層の画像として表示され、画像データ2に基づく画像が画像データ1に基づく画像よりも下層の画像として表示され、画像データ3に基づく画像が画像データ1に基づく画像と画像データ2に基づく画像よりも下層(最下層)の画像として表示されるようになっている。このため、図14−3(D)に示すように、画像表示装置5においては、画像データ2に基づく画像が画像データ3に基づく画像よりも優先して表示され、画像データ1に基づく画像が画像データ2に基づく画像と画像データ3に基づく画像よりも優先して表示される。 As shown in FIGS. 14-3 (A) to 14-3 (C), the image data 1, the image data 2, and the image data 3 have display priorities for displaying an image on the image display device 5. Is set. As for the display priority, the image data 1 is set to be the highest and the image data 3 is set to the lowest (image display priority in the image display device 5: image data 1> image data 2> image data 3). .. That is, in the image display device 5, the image based on the image data 1 is displayed as the uppermost image, the image based on the image data 2 is displayed as an image lower than the image based on the image data 1, and is based on the image data 3. The image is displayed as an image of a lower layer (bottom layer) than the image based on the image data 1 and the image based on the image data 2. Therefore, as shown in FIG. 14-3 (D), in the image display device 5, the image based on the image data 2 is displayed with priority over the image based on the image data 3, and the image based on the image data 1 is displayed. The image based on the image data 2 and the image based on the image data 3 are displayed with priority.

尚、図14−3(D)に示すように、画像データ1に基づく画像、画像データ2に基づく画像、画像データ3に基づく画像が同時に画像表示装置5に表示される場合は、画像データ3に基づく画像が最も下位階層の画像として表示されるため、該画像データ3に基づく画像は、第1データに基づく画像や画像データ2に基づく画像によって少なくとも一部が視認困難或いは視認不能となる場合がある。 As shown in FIG. 14-3 (D), when the image based on the image data 1, the image based on the image data 2, and the image based on the image data 3 are simultaneously displayed on the image display device 5, the image data 3 Since the image based on is displayed as the image of the lowest layer, at least a part of the image based on the image data 3 becomes difficult to see or invisible due to the image based on the first data or the image based on the image data 2. There is.

尚、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、画像データ1及び画像データ2に基づく画像は、常に進行速度が一定である動画として画像表示装置5に表示される一方で、画像データ3に基づく画像は、予めCGROMに記憶されているデータに基づいて複数の進行速度の動画や静止画として画像表示装置5に表示されるようになっている。 Although details will be described later in this feature unit 079SG, the image based on the image data 1 and the image data 2 is displayed on the image display device 5 as a moving image whose progress speed is always constant, while on the image data 3. The based image is displayed on the image display device 5 as a plurality of moving speed moving images or still images based on the data stored in the CGROM in advance.

特に、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、スーパーリーチのリーチ演出中においてリーチ演出の動画の表示を通常の進行速度V1と該V1よりも遅い進行速度V2(スローモーション)にて実行可能となっている。これは、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータと進行速度V2にて表示する演出動画用のデータが予め格納されているためであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータのみを予め格納しておき、該データに所定の処理を行うことによってリーチ演出の演出動画の一部を進行速度V2にて表示可能としてもよい。 In particular, in this feature unit 079SG, although details will be described later, it is possible to display a moving image of the reach effect at a normal progress speed V1 and a progress speed V2 (slow motion) slower than the V1 during the reach effect of the super reach. It has become. This is because the data for the production moving image displayed at the progress speed V1 and the data for the production movie displayed at the progress speed V2 are stored in advance in the CGROM, but the present invention is limited to this. Only the data for the production video to be displayed at the progress speed V1 is stored in advance in the CGROM, and a part of the production video of the reach production is set to the progress speed V2 by performing a predetermined process on the data. It may be possible to display it.

このように、本特徴部079SGでは、演出動画が変化する速度である映像進行速度をV1とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が早い第1速度となる非スローモーション期間、映像進行速度をV1よりも遅いV2とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が遅い第2速度となるスローモーション期間としている。つまり、本特徴部079SGにおける演出の進行速度が遅い演出動画であるスローモーション動画とは、該スローモーション動画の前において表示される、映像進行速度がV1の非スローモーション動画に比較して映像進行速度が遅いものであればよい。 As described above, in the feature unit 079SG, the progress speed of the reach effect recognized by the player is set to V1 by setting the image progress speed, which is the speed at which the effect moving image changes, to the first speed, which is the non-slow motion period and the image. By setting the progress speed to V2, which is slower than V1, the slow motion period is set to the second speed at which the progress speed of the reach effect recognized by the player is slow. That is, the slow motion video, which is a production video in which the progress speed of the production in the feature unit 079SG is slow, is a video progress as compared with the non-slow motion video whose video progress speed is V1 displayed in front of the slow motion video. Anything with a slow speed will do.

尚、本特徴部079SGでは、全てのスーパーリーチ演出においてスローモーション期間を設けている形態を例示しているが(図14−18〜図14−25参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチ演出として、画像表示装置5に表示される演出動画の内容自体は、図14−18〜図14−25に示すスーパーリーチ演出の内容と同一ではあるが、映像進行速度がV1からV2に変化しない、つまり、スローモーション期間とならないスーパーリーチ演出を実行するようにすることで、図14−18〜図14−25に示すスーパーリーチ演出において、スローモーション期間となったことを遊技者が認識し易くなるようにしてもよい。 The feature unit 079SG exemplifies a form in which a slow motion period is provided in all super reach effects (see FIGS. 14-18 to 14-25), but the present invention is limited to this. Instead, for example, as a super reach effect, the content of the effect moving image displayed on the image display device 5 is the same as the content of the super reach effect shown in FIGS. 14-18 to 14-25, but the video progress speed. Does not change from V1 to V2, that is, by executing a super reach effect that does not result in a slow motion period, the slow motion period is achieved in the super reach effect shown in FIGS. 14-18 to 14-25. May be made easier for the player to recognize.

つまり、このように演出動画の内容が同一であるが映像進行速度がV2に変化しないスーパーリーチ演出を実行する場合にあっては、本発明における第1速度よりも遅い第2速度である演出動画とは、同一内容の演出動画が非スローモーションのスーパーリーチ演出における映像進行速度V1よりも遅い映像進行速度V2にて表示されることによって、非スローモーションのスーパーリーチ演出よりも長い期間に亘って表示される該演出動画が該当することになる。 That is, in the case of executing the super reach effect in which the content of the effect movie is the same but the video progress speed does not change to V2, the effect movie is a second speed slower than the first speed in the present invention. By displaying the production video with the same content at a video progress speed V2, which is slower than the video progress speed V1 in the non-slow motion super reach production, for a longer period than the non-slow motion super reach production. The displayed production video corresponds to this.

尚、本特徴部079SGでは、上記したように、演出動画の映像進行速度を遅くすることによって遊技者が感じるリーチ演出の進行速度が遅いスローモーションによる演出を構成し、スピーカ8L、8Rからの音の出力については再生速度V3から変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動画の映像進行速度を変えずに(V1のまま)、スピーカ8L、8Rから出力される音の再生速度、遊技効果ランプ9の発光周期を逆に早めることによって、リーチ演出の進行速度が遅くなったものと遊技者が感じる疑似スローモーションを構成するようにしてもよい。 As described above, the feature unit 079SG configures a slow motion effect in which the reach effect felt by the player is slow by slowing the video advance speed of the effect moving image, and the sound from the speakers 8L and 8R. Although the output of the above is illustrated as a form that does not change from the playback speed V3, the present invention is not limited to this, and the speakers 8L, 8R are not limited to this, and the video progress speed of the production moving image is not changed (V1 remains). By conversely increasing the reproduction speed of the sound output from the speaker and the light emission cycle of the game effect lamp 9, a pseudo slow motion that the player feels that the progress speed of the reach effect has slowed down may be configured.

つまり、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1としては、演出動画を表示可能な表示手段を含む複数の演出出力手段を備え、これら演出出力手段のうち、少なくとも1の演出出力手段による演出の進行速度をスローモーション期間と非スローモーション期間とで異ならせることによって、スローモーション期間において、実行中の演出がスローモーションであると遊技者に認識させることができるものであればよい。 That is, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 079SG includes a plurality of effect output means including display means capable of displaying the effect moving image, and the progress speed of the effect by at least one of these effect output means. Is different between the slow motion period and the non-slow motion period, so that the player can recognize that the effect being executed is slow motion in the slow motion period.

尚、本特徴部079SGでは、スローモーション期間は常にリーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スローモーション期間は、リーチ演出の演出動画の表示の進行速度を変化可能(例えば時間経過により進行速度が漸減していくものや、進行速度が所定の範囲内で増減するもの)であってもよい。 It should be noted that the feature unit 079SG exemplifies a mode in which the display of the effect video of the reach effect is always executed at the progress speed V2 during the slow motion period, but the present invention is not limited to this, and the slow motion is not limited to this. The period may be such that the progress speed of the display of the effect moving image of the reach effect can be changed (for example, the progress speed gradually decreases with the passage of time, or the progress speed increases or decreases within a predetermined range).

図14−4(A)は、本特徴部079SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図14−4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 14-4 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 079SG. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 14-4 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図14−4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 14-4 (A), the command 8001H is the first variable display start command for designating the start of the variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a symbol (also referred to as an effect symbol). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図14−4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 14-4 (B), it is determined whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "missing", "big hit", or "small hit". Different EXT data are set according to the result (pre-determined result) and the determined result (big hit type determination result) of which of the plurality of types the jackpot type is to be used when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図14−4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 14-4 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. .. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "probability variable jackpot C". The command 8C04H is the fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probability variable jackpot". The command 8C05H is the sixth variable display result designation command for notifying the predetermined result that the variable display result is a "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is used as the first game state specification command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is executed by the time saving control. On the other hand, it is a second game state specification command corresponding to a game state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. In addition, the command 9502H is used as the third game state specification command corresponding to the game state (high probability low base state, time saving no probability change state) in which the time saving control is performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is used as the time saving control and probability change. This is the fourth game state specification command corresponding to the game state (high accuracy high base state, time reduction probability change state) in which control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of a big hit game or a small hit game. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that it is a period during which the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game or the small hit.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result specification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result specification command. .. In the notification command during opening of the big winning opening and the notification command after opening of the big winning opening, different EXT data are set according to the number of round executions (for example, "1" to "10") in the big hit state described later, for example. ..

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A has been satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B has been satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

尚、図14−4(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 14-4 (A) are examples, and some of these commands may not be provided, or different commands may be used in place of these commands. You may add a command different from the command in. For example, a prize ball number notification command for making it possible to specify the number of prize balls to be paid out based on the winning of a game ball at each winning opening, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passing gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times that the probability change control or the time reduction control is executed, or the like may be provided.

図14−5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図14−5に示すように、本特徴部079SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 14-5 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 14-5, in the feature unit 079SG, on the side of the main board 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern , Numerical data indicating each of the random number values MR4 for determining the display result of the general map is controlled so as to be countable. In addition, a random number value other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図14−10に示す遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 079SG154 shown in FIG. 14-10, and updates various numerical data by software to update the random number value. Numerical data indicating a part of MR1 to MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a "big hit" to the big hit game state, for example. It takes a value in the range of "1" to "65536". The random value MR2 for determining the jackpot type has any of "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" when the variable display result is "big hit". It is a random value used to determine, for example, a value in the range of "1" to "100".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to one of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to "". It takes a value in the range of 997.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is "per normal figure" or "out of normal figure". It is a random number value to be obtained, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図14−6(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部079SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 14-6 (A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the ROM 101. The feature unit 079SG uses a special figure display result determination table common to the first special figure and the second special figure as the special figure display result determination table, but the present invention is not limited to this. , The first special figure and the second special figure may use individual special figure display result determination tables.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table 1 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. In order to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit" to the big hit game state before the definite special symbol is derived and displayed, based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. This is the referenced table.

本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1 in the feature unit 079SG, depending on whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "missing".

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部079SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部079SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result judgment table 1, whether or not the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment is controlled to the big hit game state with the special figure display result as a "big hit". It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in the feature unit 079SG, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values are obtained than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is set as a "big hit" and controlled to the big hit game state in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined to control the special figure display result as a "big hit" to the jackpot gaming state is higher than the probability of being determined (about 1/300 in the feature section 079SG) (about 1 in the feature section 079SG). / 30). That is, in the special figure display result determination table 1, it is determined that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probability changing state (high probability state), it is controlled to the jackpot gaming state as compared with the case of the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of the game is high.

また、図14−6(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 Further, FIG. 14-6 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 2 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the definite special symbol that becomes The table referenced for.

本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 2 in the feature unit 079SG, regardless of whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "small hit".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special figure display result determination table 2, whether or not the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is controlled to the small hit game state with the special figure display result as "small hit". It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result judgment table 2 in the feature unit 079SG, the number of judgment values assigned to the "small hit" is different between the case of the special figure game of the first special figure and the case of the second special figure. There is. Specifically, in the case of the special figure game of the first special figure, the judgment value is assigned to "small hit", but in the case of the special figure game of the second special figure, it is assigned to "small hit". Judgment value is not assigned. Therefore, as will be described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the second start winning is formed by the variable winning ball device 6B by executing the time saving control. In the high base state where a prize is given to the mouth and the variable display of the second special figure is often executed, "small hit" is almost not generated, and the second start formed by the variable winning ball device 6B. In a high base state in which a game ball easily enters the winning opening, it is possible to avoid the occurrence of a small hit in which a large number of game balls cannot be obtained and to prevent the game interest from being deteriorated.

図14−7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部079SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 14-7 (A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table in the feature unit 079SG sets any of a plurality of jackpot types based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined to control the jackpot game state with the special figure display result as "big hit". It is a table referenced to determine the crab. In the jackpot type determination table, whether the special symbol whose variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (first). 2 The numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is "non-probability variation jackpot", "probability variation jackpot A", or "probability variation jackpot A", depending on whether the game is a special figure game by the special symbol display device 4B). It is assigned to a plurality of types of jackpots such as "probability variation jackpot B" and "probability variation jackpot C".

ここで、本特徴部079SGにおける大当り種別について、図14−7(B)を用いて説明すると、本特徴部079SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 079SG will be described with reference to FIG. 14-7 (B). In the feature unit 079SG, the jackpot type includes high accuracy control and time saving control after the end of the jackpot gaming state. "Probability change big hit A", "Probability change big hit B", "Probability change big hit C" which are executed and shift to the high accuracy high base state, and only the time saving control is executed after the end of the big hit game state to the low accuracy high base state. A "non-probability change jackpot" to be transferred is set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称し、「非確変大当り」を2ラウンド(2R)非確変大当りと呼称する場合がある。 The big hit game state by the "probability change big hit A" is a big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. The jackpot game state by the "probability variation jackpot B" is a jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called five rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. The jackpot game state by the "probability variation jackpot C" is a jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed twice (so-called two rounds) in a first state that is advantageous to the player. Further, the jackpot game state due to the "non-probability variation jackpot" is a jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed twice (so-called two rounds) in a first state that is advantageous to the player. Therefore, "Probability change jackpot A" is called 10 rounds (10R) probability variation jackpot, "Probability variation jackpot B" is called 5 rounds (5R) probability variation jackpot, and "Probability variation jackpot C" is called 2 rounds (2R) probability variation jackpot. It may be called and the "non-probable variable jackpot" may be referred to as a two-round (2R) non-probable variable jackpot.

また、特に図示はしないが、本特徴部079SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本特徴部079SGでは0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 Further, although not particularly shown, the small hit game state in the feature unit 079SG changes the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player twice, and the opening time is the same as the probability variation big hit C. It is an open period (0.1 seconds in this feature unit 079SG). After the small hit game is completed, the game state immediately before the small hit game is inherited.

確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probabilistic jackpot A, the probabilistic jackpot B, and the probabilistic jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. .. Therefore, when the jackpot that occurs again is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部079SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability change big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this feature unit 079SG), or the special figure of the predetermined number of times. It ends when it becomes a big hit game state before the game is executed.

図14−7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 14-7 (A), "probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot A" are set according to whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure. The allocation of judgment values for the jackpot types of "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" is different. That is, when the special figure to be variably displayed is the first special figure, the determination value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "probability change jackpot B" or "probability change" with a small number of rounds. While assigned to the jackpot type of "big hit C", if the special figure that is variably displayed is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B Therefore, the ratio of determining the jackpot type to "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined to control the jackpot type to the jackpot state with a small number of rounds as "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Due to the high opening control, in the game state in which the game ball easily enters the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, the frequent occurrence of the big hit state in which the number of winning balls obtained is small is avoided, and the game interest is reduced. It is designed to prevent this.

尚、図14−7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 14-7 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of whether it exists, the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a probabilistic jackpot are the same regardless of whether it is a special figure game of the first special figure or a second special figure. It is said that.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the allocation of the judgment values for the "probability variation jackpot B" and the "probability variation jackpot C" differs depending on whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the allocation of the judgment value to the "probability change jackpot A" also differs depending on whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure, and for the "probability change jackpot A" having a large number of rounds, the second It is set so that the case of the special figure game of the special figure is easier to determine than the case of the special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special figure game of the first special figure is the big hit of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". It may be assigned to a type. For example, in the case of the special figure game of the second special figure, a smaller judgment value than in the case of the special figure game of the first special figure is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to the common table data regardless of whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure.

図14−8は、本特徴部079SGにおける変動パターンを示している。本特徴部079SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 14-8 shows the fluctuation pattern in the feature unit 079SG. In the feature unit 079SG, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol is variable according to each of the case of "non-reach" and the case of "reach". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit" or a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部079SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、…のように、複数のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. Although the feature unit 079SG provides only one type of normal reach fluctuation pattern, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach fluctuation patterns such as normal reach α, normal reach β, and so on are provided. It may be provided. Further, in the super reach fluctuation pattern, a plurality of super reach fluctuation patterns may be provided, such as super reach α, super reach β, and so on.

尚、本特徴部079SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1−1)も含まれている。 The fluctuation pattern in the feature unit 079SG also includes a fluctuation pattern (PC1-1) of a special hit corresponding to the case where the variable display result is a “small hit”.

図14−8に示すように、本特徴部079SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 14-8, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 079SG is set shorter than that of the super reach variation pattern.

また、本特徴部079SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in this feature unit 079SG, as will be described later, these fluctuation patterns are determined first, such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, and the like. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the determined type, the determination is made using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided for determining the variation pattern type. The type of the variation pattern may be determined first from the random value of the above, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

図14−9は、本特徴部079SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部079SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 14-9 is an explanatory diagram of a method of determining a fluctuation pattern in the feature unit 079SG. In this feature unit 079SG, the variation pattern determination table to be selected is different depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved storages.

具体的には、図14−9に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1−3(スーパーリーチα3大当りの変動パターン)とPB1−4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1−5(スーパーリーチβ3大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 14-9, when the variable display result is a non-probability variation jackpot, the jackpot variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is used using the jackpot variation pattern determination table A. PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α1 jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach α3 jackpot fluctuation pattern) and PB1-4 (super reach β1 jackpot fluctuation pattern) And PB1-5 (fluctuation pattern of super reach β3 jackpot). If the variable display result is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the jackpot variation pattern determination table B is selected, and the variation pattern is set to PB1-1 (normal reach jackpot) using the jackpot variation pattern determination table A. It is determined from the fluctuation pattern) and PB1-2 (the fluctuation pattern of the super reach jackpot).

図14−9に示すように大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルとでは、PB1−2〜PB1−5に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1−2に45個、PB1−3に150個、PB1−4に300個、PB1−5に500個の判定値がそれぞれ割り当てられており、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1−2に30個、PB1−3に135個、PB1−4に315個、PB1−5に515個の判定値がそれぞれ割り当てられている。つまり、本特徴部079SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合でスーパーリーチβ系の変動パターンであるPB1−3とPB1−4に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 14-9, the number of assigned determination values for PB1-2 to PB1-5 is different between the jackpot variation pattern determination table A and the jackpot variation pattern determination table. Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, 45 determination values are assigned to PB1-2, 150 determination values are assigned to PB1-3, 300 determination values are assigned to PB1-4, and 500 determination values are assigned to PB1-5. In the jackpot variation pattern determination table B, 30 determination values are assigned to PB1-2, 135 determination values are assigned to PB1-3, 315 determination values are assigned to PB1-4, and 515 determination values are assigned to PB1-5. That is, in the present feature unit 079SG, when the variable display result is a probabilistic jackpot, PB1-3 and PB1-4, which are fluctuation patterns of the super reach β system, are at a higher rate than when the variable display result is a non-probability jackpot. Since it is determined to be, it is possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1−1(特殊当りの変動パターン)に決定する。 If the variable display result is a small hit, a special hit variation pattern determination table is selected, and the variation pattern is determined to be PC1-1 (special hit variation pattern) using the special hit variation pattern determination table. do.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1−1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 2 or less, the deviation pattern determination table A is selected, and the variation pattern determination table A is selected. Using the out-of-reach variation pattern determination table A, the variation patterns are PA1-1 (non-reach out-of-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-range variation pattern), PA2-2 (super reach α2 out-of-reach variation pattern), and PA2. It is determined from -3 (fluctuation pattern out of super reach α3), PA2-4 (variation pattern out of super reach β2), and PA2-5 (fluctuation pattern out of super reach β3).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1−2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 3, the deviation pattern determination table B for deviation is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation patterns are PA1-2 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α2 loss), and PA2. It is determined from -3 (fluctuation pattern out of super reach α3), PA2-4 (variation pattern out of super reach β2), and PA2-5 (fluctuation pattern out of super reach β3).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1−3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 4, the deviation pattern determination table C for deviation is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table C for use, the fluctuation patterns are PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α2 loss), and PA2. It is determined from -3 (fluctuation pattern out of super reach α3), PA2-4 (variation pattern out of super reach β2), and PA2-5 (fluctuation pattern out of super reach β3).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1−4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "out of place" in the time saving state (high base state), the out-of-order fluctuation pattern determination table D is selected, and the out-of-order fluctuation pattern determination table D is used to set the variation pattern to PA1-4. (Non-reach out-of-time shortening fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-time fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α2 out-of-order fluctuation pattern), PA2-3 (super reach α3 out-of-range fluctuation pattern), and PA2 It is determined from -4 (fluctuation pattern out of super reach β2) and PA2-5 (variation pattern out of super reach β3).

つまり、本特徴部079SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1−2、PA1−3、PA1−4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 That is, when the variable display result is "off" in the feature unit 079SG, the special figure is based on the fact that the number of reserved memory of the variable special figure is 3 or 4, or the time is shortened. Since the variable display time is shorter than the normal non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), the variable display is executed at a higher rate due to the shortening fluctuation pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4). It is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit while preventing the game from being delayed.

尚、図14−8に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出(変動パターンPB1−2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα2のリーチ演出(変動パターンPA2−2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα3のリーチ演出(変動パターンPA2−3またはPB1−3にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第2リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。 As shown in FIG. 14-8, the reach effect of the super reach α1 (the reach effect executed by the variable display of the fluctuation pattern PB1-2) is variable after the first half of the first reach effect described later is executed. The reach effect in which the display result is a big hit, and the reach effect of the super reach α2 (the reach effect executed by the variable display of the variable pattern PA2-2) executes the first half part and the second half part of the first reach effect described later. This is a reach effect in which the variable display result is out of alignment, and the reach effect of the super reach α3 (the reach effect executed by the variable display in the variable pattern PA2-3 or PB1-3) is the first reach described later. This is a reach effect in which the variable display result is a big hit or a miss by executing the second reach effect described later after executing the first half portion and the second half part of the effect.

そして、これら変動パターンPA2−2、PA2−3、PB1−2、PB1−3の可変表示については、図14−8及び図14−9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2−2、PA2−3、PB1−2、PB1−3の可変表示については、第2リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第1リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。 As for the variable display of these fluctuation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, and PB1-3, as shown in FIGS. 14-8 and 14-9, the longer the special figure variable display time is, the more variable the display is. The rate at which the result is a big hit (big hit expectation) is set to be high. That is, for the variable display of these fluctuation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, and PB1-3, the ratio of the variable display result being a big hit is executed by the first reach effect. The variable display result is set higher than the ratio that becomes a big hit.

また、スーパーリーチβ1のリーチ演出(変動パターンPB1−4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ2のリーチ演出(変動パターンPA2−4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ3のリーチ演出(変動パターンPA2−5またはPB1−5にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第4リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。 In addition, the reach effect of super reach β1 (reach effect executed by the variable display of the variable pattern PB1-4) is a reach effect in which the variable display result becomes a big hit after executing the first half of the third reach effect described later. Yes, in the reach effect of Super Reach β2 (the reach effect executed by the variable display of the variable pattern PA2-4), the variable display result is out of alignment after executing the first half part and the second half part of the third reach effect described later. The reach effect of the super reach β3 (the reach effect executed by the variable display in the variable pattern PA2-5 or PB1-5) is the first half part and the second half part of the third reach effect described later. After that, the fourth reach effect, which will be described later, is executed, and the variable display result is a big hit or a miss.

そして、これら変動パターンPA2−4、PA2−5、PB1−4、PB1−5の可変表示については、図14−8及び図14−9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2−4、PA2−5、PB1−4、PB1−5の可変表示については、第4リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第3リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。 As for the variable display of these fluctuation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, and PB1-5, as shown in FIGS. 14-8 and 14-9, the longer the special figure variable display time is, the more variable the display is. The rate at which the result is a big hit (big hit expectation) is set to be high. That is, for the variable display of these fluctuation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, and PB1-5, the ratio of the variable display result being a big hit after being executed up to the fourth reach effect is executed by the third reach effect. The variable display result is set higher than the ratio that becomes a big hit.

尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出は必ず第1リーチ演出の後に実行され、第4リーチ演出は必ず第3リーチ演出の後に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2リーチ演出や第4リーチ演出はそれ単体のみで実行される場合を設けてもよい。 In the feature unit 079SG, the second reach effect is always executed after the first reach effect, and the fourth reach effect is always executed after the third reach effect, but the present invention is limited to this. The second reach effect and the fourth reach effect may be performed by themselves.

また、本特徴部079SGでは、可変表示中において、各リーチ演出を、第1リーチ演出と第2リーチ演出の組み合わせで実行可能であるとともに、第3リーチ演出と第4リーチ演出との組み合わせで実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出は、これらの組み合わせ以外の組み合わせ(例えば、第1リーチ演出と第4リーチ演出、第2リーチ演出と第3リーチ演出等の組み合わせ)で実行される場合を設けてもよい。 Further, in the feature unit 079SG, each reach effect can be executed by a combination of the first reach effect and the second reach effect during the variable display, and can be executed by the combination of the third reach effect and the fourth reach effect. Although possible forms have been illustrated, the present invention is not limited to this, and the reach effect is a combination other than these combinations (for example, a first reach effect and a fourth reach effect, a second reach effect and a third reach effect). A case may be provided in which the execution is performed by a combination of reach effects and the like).

また、本特徴部069SGでは、図14−9に示すように、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2−4、PA2−5、PB1−4、PB1−5)は、総じてスーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2−2、PA2−3、PB1−2、PB1−3)よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2−4、PA2−5、PB1−4、PB1−5)の一部は、スーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2−2、PA2−3、PB1−2、PB1−3)のいずれかよりも大当り期待度が低くともよい。 Further, in the present feature section 069SG, as shown in FIG. 14-9, the fluctuation patterns of the super reach β system (fluctuation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, PB1-5) are generally super reach α system. The rate at which the variable display result becomes a big hit (big hit expectation) is set higher than the fluctuation pattern (variation pattern PA2-2, PA2-3, PB1-2, PB1-3) of the present invention. A part of the fluctuation pattern of the super reach β system (variation pattern PA2-4, PA2-5, PB1-4, PB1-5) is not limited, and the fluctuation pattern of the super reach α system (variation pattern PA2- 2. The jackpot expectation may be lower than any of PA2-3, PB1-2, PB1-3).

本特徴部079SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図14−10に示すような遊技制御用データ保持エリア079SG150が設けられている。図14−10に示す遊技制御用データ保持エリア079SG150は、第1特図保留記憶部079SG151Aと、第2特図保留記憶部079SG151Bと、普図保留記憶部079SG151Cと、遊技制御フラグ設定部079SG152と、遊技制御タイマ設定部079SG153と、遊技制御カウンタ設定部079SG154と、遊技制御バッファ設定部079SG155とを備えている。 In the RAM 102 of the feature unit 079SG, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, for example, a game control data holding area 079SG150 as shown in FIG. 14-10. Is provided. The game control data holding area 079SG150 shown in FIG. 14-10 includes a first special figure holding storage unit 079SG151A, a second special figure holding storage unit 079SG151B, a normal drawing holding storage unit 079SG151C, and a game control flag setting unit 079SG152. , The game control timer setting unit 079SG153, the game control counter setting unit 079SG154, and the game control buffer setting unit 079SG155 are provided.

第1特図保留記憶部079SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部079SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部079SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 079SG151A is a special feature in which the game ball passes (enters) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A and a starting winning (first starting winning) is generated, but has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 079SG151A associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the first starting winning opening with the holding number, and determines the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. Hold data such as a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern extracted from a random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment. As a result, the data is stored until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the first special figure hold storage unit 079SG151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), it becomes the pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部079SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部079SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部079SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 079SG151B has not been started yet, although the game ball has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the starting winning (second starting winning) has occurred. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 079SG151B associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the second starting winning opening with the holding number, and determines the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. Hold data such as a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern extracted from a random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment. As a result, the number is stored until it reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit 079SG151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), it becomes the pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部079SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部079SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit 079SG151C stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the normal figure hold storage unit 079SG151C associates the game ball with the hold number in the order in which it passes through the passage gate 41, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is set as pending data, and is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部079SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部079SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 079SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 079SG152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部079SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部079SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 079SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 079SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部079SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 079SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 079SG154 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 079SG154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 079SG154, a random number value not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 is stored as a random count value, and is stored as a random count value according to the execution of the software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部079SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部079SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 079SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 079SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図3に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図14−11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア079SG190が設けられている。図14−11(A)に示す演出制御用データ保持エリア079SG190は、演出制御フラグ設定部079SG191と、演出制御タイマ設定部079SG192と、演出制御カウンタ設定部079SG193と、演出制御バッファ設定部079SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 3 holds the effect control data as shown in FIG. 14-11 (A) as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Area 079 SG190 is provided. The effect control data holding area 079SG190 shown in FIG. 14-11 (A) includes an effect control flag setting unit 079SG191, an effect control timer setting unit 079SG192, an effect control counter setting unit 079SG193, and an effect control buffer setting unit 079SG194. I have.

演出制御フラグ設定部079SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部079SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 079SG191 has a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 079SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部079SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部079SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 079SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 079SG192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部079SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部079SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 079SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 079SG193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部079SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部079SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 079SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 079SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部079SGでは、図14−11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部079SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the feature unit 079SG, the data constituting the start winning command buffer 079SG194A as shown in FIG. 14-11 (B) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 079SG194. The reception command buffer 079SG194A at the time of starting winning is stored in the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the first special figure reserved storage. A corresponding area) and a storage area (area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure during variable display are provided. Further, the start winning command buffer 079SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage. (Area corresponding to) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure during variable display are provided. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (the 1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command) and the hold memory number notification command (the first) Two commands (1 hold storage number notification command or second hold storage number notification command) are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure hold storage and the storage area corresponding to the second special figure hold storage in the start winning command buffer 079SG194A associate these start opening winning designation commands with the hold storage number notification command. , A storage area (entry) for storing the first special figure reservation storage and the second special figure reservation storage separately is secured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The stored contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in a variable manner while being shifted upward one by one. It is designed to be cleared in the special figure hit waiting process that is executed when the is finished.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command at the time of starting winning to the first starting winning opening from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure hold storage of the command buffer 079SG194A received at the time of starting winning. Then, at the time of the start winning to the second start winning opening, the command is stored from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the free entry corresponding to the second special figure hold storage of the start winning command buffer 079SG194A. go. At the time of the start winning, the start opening prize designation command to the hold storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the start opening prize designation command is placed in the storage area corresponding to each of the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure hold storage or the second special figure hold storage. , The hold storage number notification command will be stored in this order.

図14−11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図14−11(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 079SG194A shown in FIG. 14-11 (B) is an entry (buffer) corresponding to the hold storage of the variable display that ended immediately before each time the variable display of the decorative symbol was started. The entry (entry with the number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry corresponding to the hold storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2") is deleted. The stored contents of the entries after the hold storage of the variable display to be started are shifted from those stored in the entry corresponding to -1 ”. For example, when the variable display of the decorative symbol of the first special figure hold storage is completed in the stored state shown in FIG. 14-11 (B), each command stored in the buffer number "0" is deleted and the buffer number is deleted. Each command stored in "1" is shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is moved to the area corresponding to the buffer number "1". Each command that is shifted and stored in the area corresponding to the buffer numbers "3" and "4" is shifted to the area corresponding to the buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" is an area (entry) for storing each command related to the hold storage that is variably displayed at that time.

次に、図6のステップS101において実行される本特徴部079SGの始動入賞判定処理について、図14−12にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ079SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ079SGS103)。 Next, the start winning determination process of the feature unit 079SG executed in step S101 of FIG. 6 will be described with reference to FIGS. 14-12. In the start winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting port switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not it is in a state (step 079 SGS101). At this time, if the first start port switch 22A is in the ON state (step 079 SGS101; Y), the number of reserved special figure reservations, which is the number of reserved special figure games using the first special figure, is the predetermined upper limit. It is determined whether or not it is a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 079 SGS102). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 079SG154. When the number of reserved first special figure is not the upper limit value in step 079SGS102 (step 079SGS102; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 079SG155 is set to "1" (step 079SGS102; N). Step 079 SGS103).

ステップ079SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ079SGS101;N)、ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ079SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ079SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ079SGS106)。 Variable when the first start port switch 22A is off in step 079SGS101 (step 079SGS101; N) or when the first special figure reserved storage number reaches the upper limit value in step 079SGS102 (step 079SGS102; Y). Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether or not the second starting opening switch 22B is in the ON state ( Step 079 SGS104). At this time, if the second start port switch 22B is in the ON state (step 079 SGS104; Y), the number of reserved special figure reservations, which is the number of reserved special figure games using the second special figure, is the predetermined upper limit. It is determined whether or not it is a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 079 SGS105). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 079SG154. When the second special figure hold storage number is not the upper limit value in step 079SGS105 (step 079SGS105; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 079SG155 is set to "2" (step 079SGS105; N). Step 079 SGS106).

ステップ079SGS103,ステップ079SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ079SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ079SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of step 079SGS103 and step 079SGS106, the number of special figure hold storages corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (step 079SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first hold memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (step 079 SGS108). For example, the total hold storage count value, which is the stored value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit 079SG154, may be updated so as to be added by 1.

ステップ079SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ079SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ079SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部079SG151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部079SG151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 079SGS108, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random number of the game control counter setting unit 079SG154. Numerical data indicating the random number value MR2 for the purpose and the random number value MR3 for the fluctuation pattern determination are extracted (step 079 SGS109). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step 079 SGS110). For example, when the start port buffer value is "1", the first special figure reservation storage unit 079SG151A stores numerical data indicating the random values MR1 to MR3, while when the start port buffer value is "2", the start port buffer value is "2". Numerical data indicating the random values MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit 079SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ079SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit", and further, the variable display result. It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of step 079SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used for determining the variable display result of the special symbol or the decorative symbol and the variable display mode including the variable display time.

ステップ079SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ079SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 079 SGS110, the transmission setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (step 079 SGS111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer. The setting for transmitting the first start opening prize designation command to 12 is made. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 is subjected to. Make settings to send the second start port winning designation command. The start port winning designation command set in this way is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. Be transmitted.

ステップ079SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ079SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 079 SGS111, for example, by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the hold storage is stored in the effect control board 12. Make settings for sending the number notification command (step 079 SGS113). The hold storage number notification command set in this way is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. Be transmitted.

ステップ079SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ079SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ079SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS115)、ステップ079SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ079SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step 079SGS113, it is determined whether or not the start port buffer value is "1" (step 079SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (step 079SGS114; Y), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 079SGS115), and then the process of step 079SGS104 is performed. move on. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (step 079 SGS114; N), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 079 SGS116), and then the start prize is won. End the process. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.

図14−13は、本特徴部079SGにおける演出制御プロセス処理を示すフローチャートの一部である。演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先読予告設定処理(ステップS161)を実行した後、第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の更新と、これら第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uに表示されている保留表示を動作させる(回転表示)するための保留表示動作処理(ステップ079SG162)と、テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの動作表示を行うテロップ動作処理(ステップ079SGS163)と、第4図柄079SG005Jの可変表示を実行する第4図柄表示処理(ステップ079SG164)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS170〜S177のいずれかの処理を実行する。 FIG. 14-13 is a part of a flowchart showing the effect control process processing in the feature unit 079SG. In the effect control process process, the effect control CPU 120 updates the hold display in the first hold storage display area 079SHSG005D and the second hold storage display area 079SG005U after executing the pre-reading advance notice setting process (step S161), and these first Hold display operation processing (step 079SG162) for operating (rotating display) the hold display displayed in the hold storage display area 079SHSG005D and the second hold storage display area 079SG005U, and the operation display of the telop in the telop display area 079SG005T. After executing the telop operation process (step 079SGS163) to be performed and the fourth symbol display process (step 079SG164) to execute the variable display of the fourth symbol 079SG005J, any one of steps S170 to S177 is executed according to the value of the effect control process flag. Executes the processing of.

図14−14は、図9に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 14-14 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable start command reception flag is on (step 079 SGS271). When the first variable start command reception flag is on (step 079SGS271; Y), the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure hold storage in the start winning command buffer 079SG194A are set. The various command data and various flags stored in association with each other are shifted upward by one buffer number (step 079SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".

また、ステップ079SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is off in step 079SGS271 (step 079SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is on (step 079SGS273). When the second variation start command reception flag is off (step 079SGS273; N), the variable display start setting process is finished, and when the second variation start command reception flag is on (step 079SGS273; Y), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the received command buffer 079SG194A at the time of starting winning are stored for each buffer number. Shift to the top (step 079 SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

ステップ079SGS272またはステップ079SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ079SGS275)。 After executing step 079SGS272 or step 079SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 079SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ079SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 079SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result designation command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本特徴部079SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBや確変大当りCに該当する第3可変表示結果指定コマンドや第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、チャンス目となる「334」、「778」等の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In the feature unit 079SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, three symbols "7" as stop symbols. ”Determine the combination of decorative symbols (big hit symbols). Further, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command or the fourth variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot B or the probability variation jackpot C, the stop symbol is other than "7". It is determined from a plurality of combinations of odd-numbered symbols (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"). Further, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to the non-probability change jackpot, the effect control CPU 120 has, for example, a decorative symbol in which three symbols are arranged as even symbols as the stop symbol. Determine the combination (big hit symbol). Further, when the received variable display result designation command is the sixth variable display result designation command corresponding to a small hit, the stop symbol is determined from "334", "778", etc., which are chance eyes. Further, when the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the deviation, it is a decorative symbol in which the three symbols are not uniform as the stop symbol, and a combination other than the above-mentioned chance eyes. (Out of design) is decided.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining stop symbols are extracted and data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

そして、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS277)。当該可変表示の変動パターンが非リーチやノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;Y)は、チャンスアップ演出決定処理(ステップ079SGS278)を実行し、第1リーチ演出の後半部分または第3リーチ演出の後半部分においてチャンスアップ演出を実行するか否かを決定する。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display variation pattern is a super reach variation pattern (step 079 SGS277). When the variable display variation pattern is a non-reach or normal reach variation pattern (step 079SGS277; N), the process proceeds to step 079SGS283, and when the variable display variation pattern is a super reach variation pattern (step 079SGS277; Y). Executes the chance-up effect determination process (step 079 SGS278), and determines whether or not to execute the chance-up effect in the latter half of the first reach effect or the second half of the third reach effect.

具体的には、図14−15に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、20%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、80%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、80%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、20%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。つまり、本特徴部079SGのリーチの可変表示においては、チャンスアップ演出が実行される場合は、チャンアップ演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高く設定されている。 Specifically, as shown in FIGS. 14-15, when the variable display result is out of alignment, the chance-up effect is decided to be executed at a rate of 20%, and the chance-up effect is not executed at a rate of 80%. decide. When the variable display result is a big hit, the execution of the chance-up effect is determined at a rate of 80%, and the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 20%. That is, in the variable display of the reach of the feature unit 079SG, when the chance-up effect is executed, the jackpot expectation is set higher than when the chan-up effect is not executed.

尚、本特徴部079SGでは、図14−27及び図14−32に示すように、チャンスアップ演出の演出態様としては1の演出パターンのみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出態様として複数の演出パターンを設け、チャンスアップ演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 As shown in FIGS. 14-27 and 14-32, the feature unit 079SG is provided with only one effect pattern as the effect mode of the chance-up effect, but the present invention is limited to this. Instead, a plurality of effect patterns may be provided as an effect mode of the chance-up effect, and the jackpot expectation may be different depending on which effect pattern the chance-up effect is executed.

更に、本特徴部079SGでは、図14−27及び図14−32に示すようにチャンスアップ演出の演出開始タイミングは1つのみであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出開始タイミングを複数設け、いずれの演出開始タイミングからチャンスアップ演出が開始されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 Further, in the present feature unit 079SG, as shown in FIGS. 14-27 and 14-32, there is only one production start timing of the chance-up effect, but the present invention is not limited to this, and the chance-up effect is not limited to this. A plurality of production start timings of the production may be provided, and the jackpot expectation may be different depending on which production start timing the chance-up production is started.

また、ステップ079SGS278においてチャンスアップ演出の実行・非実行を決定した後、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2−3またはPB1−3)の変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS279)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2−3またはPB1−3)の変動パターンである場合(ステップ079SGS279;Y)は、第2リーチ演出が終了してから報知演出(大当り報知演出またははずれ報知演出)が開始されるまでの期間において、画像表示装置5に、第2リーチ演出の終了時に表示されていた静止画を表示する静止画表示演出の演出パターンを決定するための静止画表示演出決定処理(ステップ079SGS280)を実行し、ステップ079SGS283に進む。 Further, after the execution / non-execution of the chance-up effect is determined in step 079 SGS278, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach α3 (PA2-3 or PB1-3). (Step 079 SGS279). When the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach α3 (PA2-3 or PB1-3) (step 079SGS279; Y), the notification effect (big hit notification effect or loss) is performed after the second reach effect is completed. In the period until the notification effect) is started, the still image display effect for determining the effect pattern of the still image display effect that displays the still image displayed on the image display device 5 at the end of the second reach effect. The determination process (step 079SGS280) is executed, and the process proceeds to step 079SGS283.

該静止画表示演出決定処理では、図14−16(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、静止画表示演出の演出パターンを100%の割合でパターンSG−1に決定し、可変表示結果が大当りである場合は、静止画表示演出の演出パターンを80%の割合でパターンSG−1に決定し、20%の割合でパターンSG−2に決定する。 In the still image display effect determination process, as shown in FIG. 14-16 (A), the effect control CPU 120 sets the effect pattern of the still image display effect at a rate of 100% when the variable display result is out of alignment. If the pattern SG-1 is determined and the variable display result is a big hit, the effect pattern of the still image display effect is determined to be the pattern SG-1 at a rate of 80%, and the pattern SG-2 is determined at a rate of 20%. do.

尚、図14−16(B)に示すように、静止画表示演出のパターンSG−1は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示する演出パターンであり、静止画表示演出のパターンSG−2は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示した後に、該静止画の色彩を変化させる演出パターンである。 As shown in FIG. 14-16 (B), the still image display effect pattern SG-1 stops the image displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 at the end of the second reach effect. It is an effect pattern to be displayed as an image, and the still image display effect pattern SG-2 is after displaying the image displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 as a still image at the end of the second reach effect. , It is an effect pattern that changes the color of the still image.

特にパターンSG−2は、可変表示結果が大当りの場合にのみ実行される演出パターンであるので、第2リーチ演出が実行される場合は、静止画表示演出がパターンSG−2で実行されるか否か(静止画の色彩が変化するか否か)に対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In particular, the pattern SG-2 is an effect pattern that is executed only when the variable display result is a big hit. Therefore, when the second reach effect is executed, is the still image display effect executed in the pattern SG-2? It is possible to draw the player's attention to whether or not (whether or not the color of the still image changes).

また、ステップ079SGS281においてスーパーリーチα3の変動パターンではない場合(ステップ079SGS281;N)、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3(PA2−5またはPB1−5)であるか否かを判定する(ステップS079SGS282)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3以外の変動パターンである場合(ステップ079SGS282;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3の変動パターンである場合(ステップ079SGS281;Y)、第4リーチ演出の実行中に遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出の演出パターンを決定するための操作促進演出決定処理(ステップ079SGS282)を実行し、ステップ079SGS283に進む。 Further, when it is not the fluctuation pattern of the super reach α3 in step 079 SGS281 (step 079 SGS281; N), it is further determined whether or not the fluctuation pattern of the variable display is the super reach β3 (PA2-5 or PB1-5) (step 079 SGS281; N). Step S079SGS282). When the variable display variation pattern is a variation pattern other than super reach β3 (step 079 SGS281; N), the process proceeds to step 079 SGS283, and when the variable display variation pattern is a super reach β3 variation pattern (step 079 SGS281; Y). ), The operation promotion effect determination process (step 079SGS282) for determining the effect pattern of the operation promotion effect that prompts the player to operate the push button 31B during the execution of the fourth reach effect is executed, and the process proceeds to step 079SGS283. ..

該操作促進演出決定処理では、図14−17(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、操作促進演出の演出パターンを80%の割合でパターンSS−1に決定し、20%の割合でパターンSS−2に決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、操作促進演出の演出パターンを20%の割合でパターンSS−1に決定し、80%の割合でパターンSS−2に決定する。 In the operation promotion effect determination process, as shown in FIG. 14-17 (A), the effect control CPU 120 sets the effect pattern SS of the operation promotion effect at a rate of 80% when the variable display result is out of alignment. It is determined to be -1, and the pattern SS-2 is determined at a rate of 20%. When the variable display result is a big hit, the effect pattern of the operation promotion effect is determined to be pattern SS-1 at a rate of 20%, and to pattern SS-2 at a rate of 80%.

尚、図14−17(B)に示すように、操作促進演出のパターンSS−1は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像を表示する演出パターンであり、操作促進演出のパターンSS−2は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像をパターンSS−1よりも大きなサイズで表示する演出パターンである。 As shown in FIG. 14-17 (B), the operation promotion effect pattern SS-1 is an effect pattern for displaying the image of the push button 31B on the first display area 079SG005F of the image display device 5, and is an operation promotion pattern. The effect pattern SS-2 is an effect pattern for displaying the image of the push button 31B in the first display area 079SG005F of the image display device 5 in a size larger than that of the pattern SS-1.

つまり、本特徴部079SGにおける操作促進演出としては、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて大きなサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS−2にて実行される場合)は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて通常のサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS−1にて実行される場合)よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなる(大当り報知演出が実行される)割合が高いので、操作促進演出の実行時に画像表示装置5に表示されるプッシュボタン31Bの画像の大きさに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できるようになっている。 That is, as the operation promotion effect in the feature unit 079SG, when the image of the large size push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 (the operation promotion effect is executed in the pattern SS-2). When the image of the push button 31B of a normal size is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 (when the operation promotion effect is executed in the pattern SS-1), the ratio is higher. Since the rate at which the variable display result becomes a big hit (the big hit notification effect is executed) is high, the player is made to pay attention to the size of the image of the push button 31B displayed on the image display device 5 when the operation promotion effect is executed. It is possible to improve the game entertainment.

ステップ079SGS283において演出制御用CPU120は、前述したチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出等の各演出の実行の有無及び演出パターンと変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ079SGS284)。 In step 079 SGS283, the effect control CPU 120 determines whether or not each effect such as the above-mentioned chance-up effect, still image display effect, and operation promotion effect is executed, and the effect control pattern (process table) according to the effect pattern and the variation pattern designation command. select. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step 079 SGS284).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like are arranged in order in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ079SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 displays the effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the device 5, various lamps as production parts, speakers 8L, 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (step 079SGS285). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, in order to control the lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

尚、本特徴部079SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the feature unit 079SG, the effect control CPU 120 controls the variation pattern designation command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one. However, the effect control CPU 120 controls the variation pattern. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ079SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ079SGS287)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ079SGS288)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 079SGS286). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 079 SGS287). The predetermined time is, for example, 30 ms. Every time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. The variable display (variation) of the decorative pattern is realized by outputting the signal corresponding to the image data to the image display device 5 and displaying the image according to the signal by the image display device 5. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect processing during variable display (step S172) (step 079 SGS288).

尚、可変表示中演出処理では、演出制御用CPU120は、該可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を減算(−1)していくとともに、該減算後のプロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。そして、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御し、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしている場合は、プロセスデータの切り替えを行うとともに次のプロセスタイマをスタートさせ、次のプロセスデータの内容に従って演出装置を制御すればよい。 In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 subtracts (-1) the value of the process timer each time the variable display effect process is executed, and the process timer after the subtraction is timered out. Determine if it has been done. Then, if the process timer after subtraction is not timer-out, the effect device is controlled according to the contents of the process data corresponding to the process timer, and if the process timer after subtraction is timer-out, the process data The production device may be controlled according to the contents of the next process data by switching and starting the next process timer.

次に、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチα1〜α3及びスーパーリーチβ1〜β3の可変表示の演出態様について図14−18〜図14−35に基づいて説明する。 Next, an effect mode of variable display of super reach α1 to α3 and super reach β1 to β3 in the feature unit 079SG will be described with reference to FIGS. 14-18 to 14-35.

先ず、図14−18、図14−19、図14−26(A)〜図14−26(G)に示すスーパーリーチα1〜α3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。 First, with respect to the variable display of super reach α1 to α3 shown in FIGS. 14-18, 14-19, 14-26 (A) to 14-26 (G), when the variable display is started, an image is displayed. In the first display area 079SG005F of the device 5, an effect moving image such as a variable display of a decorative pattern is started at V1 which is a normal traveling speed. At this time, in the second display area 079SG005Sa, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction (the moving speed of the moving image in the second display area 079SG005Sa) are executed in V3, which is the normal progress speed. At the same time, from the speakers 8L and 8R, BGM, production sound, and the like corresponding to the variable display are started at V4, which is a normal reproduction speed.

また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。以降、本特徴部079SGにおける遊技効果ランプ9の点滅や点灯とは、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを全て同期させて点滅や点灯させることを意味するが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの点滅や点灯は、必ずしも同期させなくともよい。 Further, in the third display area 079SG005Sb, in the fourth symbol 079SG005J, the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005jb are started to be alternately lit (blinking) at a fixed cycle, and the game effect lamp 9 is started to blink at a fixed cycle. NS. Hereinafter, the blinking and lighting of the game effect lamp 9 in the feature unit 079SG means that the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are all synchronized and blinked and lit. The invention is not limited to this, and the blinking and lighting of the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable lamp 9d do not necessarily have to be synchronized.

そして図14−18、図14−19、図14−26(A)〜図14−26(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第1リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 Then, as shown in FIGS. 14-18, 14-19, 14-26 (A) to 14-26 (C), when the development timing of the reach effect is reached due to the progress of the variable display, the first half of the reach effect is reached. During the execution period, the battle effect between the ally character A and the enemy character A is started. As the battle effect progresses, when the latter half of the first half of the first reach effect execution period is approached, the display of a moving image in which the ally character A attacks the enemy character A is started in the first display area 079SG005F of the image display device 5. NS. When the display of the moving image is started, the traveling speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image is switched from the above-mentioned V1 to V2 which is slower than the V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, it is displayed in slow motion that the ally character A hits the enemy character A.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the period in which the ally character A attacks the enemy character A in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the video of the battle effect is V2 in the first display area 079SG005F). Is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa, and BGM, production sound, etc. from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the playback speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

当該可変表示がスーパーリーチα1の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図14−18及び図14−26(E)〜図14−26(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図14−26(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 When the variable display is the variable display of the super reach α1, when the first half of the reach effect execution period ends, as shown in FIGS. 14-18 and 14-26 (E) to 14-26 (G). In addition, in the first display area 079SG005F, as a jackpot notification effect, after a video in which the attack of the ally character A is successful and the enemy character A collapses is displayed, the decorative symbol is stopped by the combination of jackpots and controlled to the jackpot game state. It is notified that it will be done. In particular, when the jackpot notification effect is started, the first hold storage display area 079SG005D, the second hold storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area are hidden. An image of the jackpot notification effect is displayed with 079SG005Sa. Then, as shown in FIGS. 14-26 (H), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the reach effect. Switch to the display. Further, the display of the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the symbol confirmation period, the stop display with a combination showing the jackpot of the decorative symbol and the small symbol and the lighting display of the fourth symbol (the lighting display of both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb). ) Is performed.

尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図14−26(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図14−26(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図14−26(G)に該当)。 During the jackpot notification effect, the moving image of the part where the attack of the ally character A is successful is displayed at V1 which is the normal progress speed (corresponding to FIG. 14-26 (E)), and the subsequent enemy character. The display of the moving image of the part where the character collapses is executed at the traveling speed V2, which is slower than V1 (corresponding to FIG. 14-26 (F)). Then, the moving image of the portion where it is notified that the decorative symbol is stopped by the combination of jackpots and controlled to the jackpot game state is executed again at the normal progress speed of V1 (FIGS. 14-26 (G)). Applicable to).

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the jackpot notification effect, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチα2またはスーパーリーチα3の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図14−19及び図14−26(D)に示すように、味方キャラクタAの攻撃が成功せずに第1リーチ演出後半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is a variable display of super reach α2 or super reach α3, when the first half of the first reach effect execution period ends, as shown in FIGS. 14-19 and 14-26 (D). , The attack of the ally character A is not successful, and the second half of the first reach effect is executed.

図14−19及び図14−27(A)〜図14−27(B)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 14-19 and 14-27 (A) to 14-27 (B), when the second half execution period of the first reach effect is entered, the battle effect between the ally character A and the enemy character A continues. proceed.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the production moving image of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. Further, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the speakers 8L and 8R, BGM, directing sound, etc. Is output while maintaining the reproduction speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

尚、第1リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図14−27(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。 In the latter half execution period of the first reach effect, when the effect movie of the battle effect is executed at the progress speed V1, the chance-up effect may be executed as shown in FIG. 14-27 (B). .. The chance-up effect is executed at the progress speed V1 as in the effect movie of the battle effect.

該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle effect progresses, when the latter half of the second half execution period of the first reach effect is approached, the display of a moving image in which the ally character A attacks the enemy character A is started in the first display area 079SG005F of the image display device 5. NS. When the display of the moving image is started, the traveling speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image is switched from V1 to V2 which is slower than the V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, it is displayed in slow motion that the ally character A hits the enemy character A.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the period in which the ally character A attacks the enemy character A in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the video of the battle effect is V2 in the first display area 079SG005F). Is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa, and BGM, production sound, etc. from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the playback speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

当該可変表示がスーパーリーチα2の可変表示である場合は、第1リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図14−19及び図14−27(E)〜図14−27(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して可変表示結果がはずれであることが報知される。 When the variable display is the variable display of the super reach α2, as shown in FIGS. 14-19 and 14-27 (E) to 14-27 (G) when the second half execution period of the first reach effect is completed. In addition, in the first display area 079SG005F, as an out-of-order notification effect, after the attack of the ally character A fails and is defeated by the enemy character A, the decorative symbol stops with a combination of out-of-orders and the variable display result is out of order. Is notified.

尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。 During the missed notification effect, the moving image is displayed at V1 which is the normal progress speed in the part where the attack of the ally character A fails and the part where the variable display result is notified that the variable display result is missed. NS.

また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図14−27(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 Further, during the disengagement notification effect, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 14-27 (H), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the detachment, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the reach effect. Switch to the display. After the end of the variable display, during the symbol confirmation period, the stop display with a combination indicating the detachment of the decorative symbol and the small symbol and the extinguishing display of the fourth symbol (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb) are extinguished. ) Is performed.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチα3の可変表示である場合は、図14−20、図14−21及び図14−27(D)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is the variable display of the super reach α3, as shown in FIGS. 14-20, 14-21 and 14-27 (D), the ally in the latter half execution period of the first reach effect. The attack of character A succeeds and defeats the enemy character A. Then, the first half of the second reach effect is executed.

図14−20、図14−21及び図14−28(A)〜図14−28(B)に示すように、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAと敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 14-20, 14-21 and 14-28 (A) to 14-28 (B), when the first half execution period of the second reach effect is entered, the ally character A and the enemy character B become Battle production progresses.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the production moving image of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. Further, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the speakers 8L and 8R, BGM, directing sound, etc. Is output while maintaining the reproduction speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

該バトル演出が進行することによって第2リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図14−20、図14−21及び図14−28(C)に示すように、効果演出として、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて集中線の表示が開始されるとともに、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle effect progresses, when the second half of the first half execution period of the second reach effect is approached, as shown in FIGS. 14-20, 14-21 and 14-28 (C), an image is displayed as an effect effect. The display of the concentrated line is started in the first display area 079SG005F of the display device 5, and the display of the moving image in which the ally character A attacks the enemy character B is started in the first display area 079SG005F of the image display device 5. When the display of the moving image is started, the traveling speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image is switched from V1 to V2 which is slower than the V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, it is displayed in slow motion that the ally character A hits the enemy character B.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。更に、図14−28(D)に示すように、前述した効果演出としての集中線の数が漸次増加表示されていく。 During the period in which the ally character A attacks the enemy character B in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the video of the battle effect is V2 in the first display area 079SG005F). Is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa, and BGM, production sound, etc. from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the playback speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternating blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened (the blinking cycle is shorter). It will be faster). Further, as shown in FIG. 14-28 (D), the number of concentrated lines as the above-mentioned effect effect is gradually increased and displayed.

つまり、第2リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって第1表示領域079SG005Fに表示されている集中線数の増加とともに遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、これら集中線数の増加と遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。 That is, in the latter half execution period of the second reach effect, the progress speed of the video of the battle effect decreases to V2, so that the number of concentrated lines displayed in the first display area 079SG005F increases and the game effect lamp 9 blinks violently. Therefore, it is possible to effectively draw the player's attention to the effect result of the battle effect (whether the jackpot notification effect or the out-of-order notification effect is executed) by increasing the number of concentrated lines and blinking the game effect lamp 9. It is possible.

そして、第2リーチ演出後半部分実行期間が終了した後は、図14−20、図14−21及び図14−28(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像(本特徴部079SGでは味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする直前の画像)が第1表示領域079SG005Fに表示される。 Then, after the second half of the reach effect execution period is completed, as shown in FIGS. 14-20, 14-21 and 14-28 (E), it is displayed at the end of the battle effect as a still image display effect. The image (the image immediately before the attack of the ally character A hits the enemy character B in the feature unit 079SG) is displayed in the first display area 079SG005F.

静止画表示演出の実行期間中は、第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から0に切り替わるが、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期はバトル演出の動画の進行速度がV2に低下する以前の周期に戻る。 During the execution period of the still image display effect, the progress speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F is switched from V1 to 0, but the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the telop from the left to the right The movement in the direction is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing, and the BGM, the effect sound, and the like are output from the speakers 8L and 8R while maintaining the reproduction speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternating blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking cycle of the game effect lamp 9 is the progress of the video of the battle effect. It returns to the cycle before the speed drops to V2.

尚、静止画表示演出の演出パターンとしてパターンSG−2が決定されている場合は、図14−29(A)〜図14−29(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転する。そして、該色彩が反転した静止画表示演出の終了後は、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットし、敵キャラクタBが倒れた後に大当り遊技状態に制御される旨が報知される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図14−29(F)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 When the pattern SG-2 is determined as the effect pattern of the still image display effect, as shown in FIGS. 14-29 (A) to 14-29 (E), the battle effect is performed as the still image display effect. The color of the image displayed at the end of is reversed. Then, after the end of the still image display effect in which the colors are reversed, as a jackpot notification effect, the attack of the ally character A hits the enemy character B, and after the enemy character B collapses, it is controlled to the jackpot game state. Be notified. In particular, when the decorative symbol stops in a combination indicating a jackpot as the jackpot notification effect, the first hold storage display area 079SG005D, the second hold storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden and the first display is performed. An image of the jackpot notification effect is displayed in the area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. Then, as shown in FIG. 14-29 (F), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the reach effect. Switch to the display. Further, the display of the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the symbol confirmation period, the stop display with a combination showing the jackpot of the decorative symbol and the small symbol and the lighting display of the fourth symbol (the lighting display of both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb). ) Is performed.

静止画表示演出がパターンSG−2にて実行された場合の大当り報知演出としては、図14−20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてから飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する動画は進行速度V1にて表示される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。 As a jackpot notification effect when the still image display effect is executed in the pattern SG-2, as shown in FIG. 14-20, a moving image in which the attack of the ally character A hits the enemy character B is performed at the progress speed V1. Although it is displayed, the moving image in which the enemy character B collapses is displayed at the progress speed V2. Then, the moving image in which the decorative symbol stops in the combination of big hits after the enemy character B collapses is displayed at the progress speed V1. In particular, when the decorative symbol stops in a combination indicating a jackpot as the jackpot notification effect, the first hold storage display area 079SG005D, the second hold storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden and the first display is performed. An image of the jackpot notification effect is displayed in the area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa.

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the jackpot notification effect, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

一方で、静止画表示演出としてパターンSG−1が決定されている場合は、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転することなく、図14−30(A)〜図14−30(D)に示すように、前述したように大当り報知演出が実行される場合と、図14−30(F)〜図14−30(H)に示すように、はずれ報知演出が実行される場合とがある。 On the other hand, when the pattern SG-1 is determined as the still image display effect, the color of the image displayed at the end of the battle effect is not reversed as the still image display effect, and FIG. 14-30 (A). )-As shown in FIGS. 14-30 (D), when the jackpot notification effect is executed as described above, and as shown in FIGS. 14-30 (F) to 14-30 (H), the miss notification is announced. The production may be executed.

静止画表示演出がパターンSG−1にて実行された場合の大当り報知演出は、静止画表示演出がパターンSG−2にて実行された場合の大当り報知演出と同じく、図14−20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからは進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図14−30(E)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 The jackpot notification effect when the still image display effect is executed in the pattern SG-1 is the same as the jackpot notification effect when the still image display effect is executed in the pattern SG-2, as shown in FIG. 14-20. In addition, the moving image in which the attack of the ally character A hits the enemy character B is displayed at the progress speed V1, but the moving image in which the enemy character B collapses is displayed at the progress speed V2. Then, after the enemy character B collapses, it is displayed at the progress speed V1. During the jackpot notification effect, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 14-30 (E), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the reach effect. Switch to the display. Further, the display of the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the symbol confirmation period, the stop display with a combination showing the jackpot of the decorative symbol and the small symbol and the lighting display of the fourth symbol (the lighting display of both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb). ) Is performed.

また、静止画表示演出がパターンSG−1にて実行された場合のはずれ報知演出としては、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが倒れた後に飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。 Further, when the still image display effect is executed in the pattern SG-1, the attack of the ally character A does not hit the enemy character B, and the attack of the enemy character B is conversely the attack of the ally character A. After a hit and the ally character A collapses, the decorative symbol stops in a combination of being off, and it is notified that the jackpot game state is not controlled.

はずれ報知演出としては、図14−21に示すように、味方キャラクタAの攻撃がヒットせずに敵キャラクタBに倒されるまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図14−30(I)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 As an out-of-order notification effect, as shown in FIG. 14-21, a moving image until the attack of the ally character A is not hit and is defeated by the enemy character B is displayed at the progress speed V1. During the disengagement notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 14-30 (I), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the detachment, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the reach effect. Switch to the display. After the end of the variable display, during the symbol confirmation period, the stop display with a combination indicating the detachment of the decorative symbol and the small symbol and the extinguishing display of the fourth symbol (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb) are extinguished. ) Is performed.

次に、図14−22、図14−23、図14−31(A)〜図14−31(H)に示すスーパーリーチβ1〜β3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。 Next, regarding the variable display of the super reach β1 to β3 shown in FIGS. 14-22, 14-23, 14-31 (A) to 14-31 (H), when the variable display is started, the image In the first display area 079SG005F of the display device 5, an effect moving image such as a variable display of a decorative pattern is started at V1 which is a normal traveling speed. At this time, in the second display area 079SG005Sa, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction (the moving speed of the moving image in the second display area 079SG005Sa) are executed in V3, which is the normal progress speed. At the same time, from the speakers 8L and 8R, BGM, production sound, and the like corresponding to the variable display are started at V4, which is a normal reproduction speed.

また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。 Further, in the third display area 079SG005Sb, in the fourth symbol 079SG005J, the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005jb are started to be alternately lit (blinking) at a fixed cycle, and the game effect lamp 9 is started to blink at a fixed cycle. NS.

そして図14−22、図14−23、図14−31(A)〜図14−31(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第3リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第3リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 Then, as shown in FIGS. 14-22, 14-23, 14-31 (A) to 14-31 (C), when the development timing of the reach effect is reached due to the progress of the variable display, the first half of the third reach effect is reached. During the execution period, the battle production between the ally character B and the enemy character A is started. As the battle effect progresses, when the latter half of the first half execution period of the third reach effect is approached, the display of a moving image in which the ally character B attacks the enemy character A is started in the first display area 079SG005F of the image display device 5. NS. When the display of the moving image is started, the traveling speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image is switched from the above-mentioned V1 to V2 which is slower than the V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, it is displayed in slow motion that the ally character B hits the enemy character A.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the period in which the ally character B attacks the enemy character A in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the video of the battle effect is V2 in the first display area 079SG005F). Is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa, and BGM, production sound, etc. from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the playback speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

当該可変表示がスーパーリーチβ1の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図14−22及び図14−31(E)〜図14−31(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図14−31(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 When the variable display is the variable display of the super reach β1, when the first half execution period of the third reach effect ends, as shown in FIGS. 14-22 and 14-31 (E) to 14-31 (G). In the first display area 079SG005F, as a jackpot notification effect, it is notified that after a moving image in which the attack of the ally character B is successful and the enemy character A collapses is displayed, the control to the jackpot gaming state is performed. In particular, when the jackpot notification effect is started, the first hold storage display area 079SG005D, the second hold storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area are hidden. An image of the jackpot notification effect is displayed with 079SG005Sa. Then, as shown in FIG. 14-31 (H), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the reach effect. Switch to the display. Further, the display of the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the symbol confirmation period, the stop display with a combination showing the jackpot of the decorative symbol and the small symbol and the lighting display of the fourth symbol (the lighting display of both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb). ) Is performed.

尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図14−30(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図14−30(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図14−30(G)に該当)。 During the jackpot notification effect, the video of the part where the attack of the ally character B succeeds is displayed at V1 which is the normal progress speed (corresponding to FIG. 14-30 (E)), and the enemy character thereafter. The display of the moving image of the part where the character collapses is executed at the traveling speed V2, which is slower than V1 (corresponding to FIG. 14-30 (F)). Then, the moving image of the portion where it is notified that the decorative symbol is stopped by the combination of big hits and controlled to the big hit game state is executed again at the normal progress speed V1 (FIG. 14-30 (G)). Applicable to).

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the jackpot notification effect, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ2またはスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図14−23及び図14−31(D)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が成功せずに第3リーチ演出後半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is a variable display of super reach β2 or super reach β3, when the first half execution period of the third reach effect ends, as shown in FIGS. 14-23 and 14-31 (D). , The attack of the ally character B is not successful, and the second half of the third reach effect is executed.

図14−23及び図14−32(A)〜図14−32(B)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 14-23 and 14-32 (A) to 14-32 (B), when the second half execution period of the third reach effect is entered, the battle effect between the ally character B and the enemy character A continues. proceed.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the production moving image of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. Further, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the speakers 8L and 8R, BGM, directing sound, etc. Is output while maintaining the reproduction speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

尚、第3リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図14−32(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。 In the latter half execution period of the third reach effect, when the effect movie of the battle effect is executed at the progress speed V1, the chance-up effect may be executed as shown in FIG. 14-32 (B). .. The chance-up effect is executed at the progress speed V1 as in the effect movie of the battle effect.

特に、画像表示装置5において、小図柄はチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示されている一方で、チャンスアップ演出の演出動画は、飾り図柄(図14−32(B)に示す画像表示装置5の左右上部に表示されている「7」)よりも優先して表示されるようになっている。このため、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の実行期間中は、遊技者は小図柄を視認することで可変表示中であることを認識することができるとともに、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示することによって、画像表示装置5におけるチャンアップ演出の演出動画の表示を行うための領域を確実に確保することができる。 In particular, in the image display device 5, the small design is displayed with priority over the production video of the chance-up effect, while the production video of the chance-up effect is the image shown in the decorative design (FIGS. 14-32 (B)). It is displayed with priority over "7") displayed on the upper left and right sides of the display device 5. Therefore, in this feature unit 079SG, during the execution period of the chance-up effect, the player can recognize that the variable display is being performed by visually recognizing the small symbol, and display the effect video of the chance-up effect. By displaying the symbol with priority over the symbol, it is possible to reliably secure an area for displaying the effect moving image of the chan-up effect in the image display device 5.

尚、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄をチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示してもよい。このようにすることで、遊技者は、実行中のリーチ演出がいずれの飾り図柄の組み合わせのリーチから発展したのかを認識し易くできるので遊技興趣を向上できる。 In the feature unit 079SG, the production video of the chance-up effect is displayed with priority over the decorative design, but the present invention is not limited to this, and the decorative design is displayed from the production video of the chance-up effect. May be displayed with priority. By doing so, the player can easily recognize which combination of decorative symbols the reach effect during execution has evolved from, so that the game interest can be improved.

該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle effect progresses, when the latter half of the second half execution period of the first reach effect is approached, the display of a moving image in which the ally character B attacks the enemy character A is started in the first display area 079SG005F of the image display device 5. NS. When the display of the moving image is started, the traveling speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image is switched from V1 to V2 which is slower than the V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, it is displayed in slow motion that the ally character B hits the enemy character A.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the period in which the ally character B attacks the enemy character A in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the video of the battle effect is V2 in the first display area 079SG005F). Is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa, and BGM, production sound, etc. from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the playback speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

当該可変表示がスーパーリーチβ2の可変表示である場合は、第3リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図14−23及び図14−32(E)〜図14−32(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、可変表示結果がはずれであることが報知される。 When the variable display is the variable display of the super reach β2, as shown in FIGS. 14-23 and 14-32 (E) to 14-32 (G) when the second half execution period of the third reach effect is completed. In the first display area 079SG005F, as an out-of-order notification effect, it is notified that the variable display result is out of alignment after the attack of the ally character B fails and the enemy character A defeats it.

尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。 During the missed notification effect, the moving image is displayed at V1 which is the normal progress speed in the part where the attack of the ally character B fails and the part where the variable display result is notified that the variable display result is missed. NS.

また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図14−32(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 Further, during the disengagement notification effect, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 14-32 (H), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the detachment, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the reach effect. Switch to the display. After the end of the variable display, during the symbol confirmation period, the stop display with a combination indicating the detachment of the decorative symbol and the small symbol and the extinguishing display of the fourth symbol (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb) are extinguished. ) Is performed.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、図14−24、図14−25及び図14−32(D)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is the variable display of the super reach β3, as shown in FIGS. 14-24, 14-25 and 14-32 (D), the ally in the latter half execution period of the third reach effect. The attack of character B succeeds and defeats enemy character A. Then, the first half of the fourth reach effect is executed.

図14−24、図14−25及び図14−33(A)〜図14−33(B)に示すように、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAB敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 14-24, 14-25 and 14-33 (A) to 14-33 (B), when the first half execution period of the fourth reach effect is entered, the ally character AB and the enemy character B The battle production progresses.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the production moving image of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. Further, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the speakers 8L and 8R, BGM, directing sound, etc. Is output while maintaining the reproduction speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

該バトル演出が進行することによって第4リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図14−24、図14−25及び図14−33(C)に示すように、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle effect progresses, the latter half of the first half execution period of the fourth reach effect is approached, and as shown in FIGS. 14-24, 14-25 and 14-33 (C), the image display device 5 In the first display area 079SG005F, the display of the moving image in which the ally character B attacks the enemy character B is started. When the display of the moving image is started, the traveling speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image is switched from V1 to V2 which is slower than the V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, it is displayed in slow motion that the ally character B hits the enemy character B.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。 During the period in which the ally character B attacks the enemy character B in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the video of the battle effect is V2 in the first display area 079SG005F). Is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa, and BGM, production sound, etc. from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the playback speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternating blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened (the blinking cycle is shorter). It will be faster).

つまり、第4リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、該遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。 That is, in the latter half execution period of the fourth reach effect, the game effect lamp 9 blinks violently as the progress speed of the video of the battle effect decreases to V2, so that the blinking of the game effect lamp 9 causes the battle effect. It is possible to effectively draw the player's attention to the effect result (whether the jackpot notification effect or the out-of-order notification effect is executed).

そして、第4リーチ演出後半部分が進行していくと、操作促進演出が実行される。該操作促進演出の演出パターンがパターンSS−1に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央においてプッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像079SG005Baとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005M、およびエフェクト画像079SG005Eの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示とエフェクト画像079SG005Eの画像表示装置5の周縁部に向けての拡大更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図14−3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。 Then, as the latter half of the fourth reach effect progresses, the operation promotion effect is executed. When the effect pattern of the operation promotion effect is determined to be the pattern SS-1, the push button 31B together with the operation promotion image 079SG005Ba that imitates the shape of the push button 31B in the center of the first display area 079SG005F of the image display device 5. The display of the meter 079SG005M and the effect image 079SG005E suggesting the operation acceptance period of the meter 079SG005M is started, and the update display of the meter 079SG005M and the enlarged update display of the effect image 079SG005E toward the peripheral edge of the image display device 5 are started. As described above, since the images of these operation promotion effects are displayed in the first display area 079SG005F as images based on the image data 2 (see FIG. 14-3), they are constant regardless of the progress speed of the battle effects. It is displayed as a moving speed video.

図14−33(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、エフェクト画像079SG005Eの拡大更新表示が進行する。尚、該エフェクト画像079SG005Eは所定の透過率(例えば、10%〜50%)を有していることで、遊技者はエフェクト画像079SG005Eを通してバトル演出を視認することとなり、操作促進演出の非実行時よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。 As shown in FIG. 14-33 (D), during the execution period of the operation promotion effect, the operation acceptance period of the push button 31B can be notified to the player by the update display of the meter 079SG005M, while the effect image 079SG005E is enlarged. The update display progresses. Since the effect image 079SG005E has a predetermined transmittance (for example, 10% to 50%), the player can visually recognize the battle effect through the effect image 079SG005E, and when the operation promotion effect is not executed. The visibility of the battle effect is lower than that. Since the execution period of the operation promotion effect is included in the latter half of the fourth reach effect, the battle effect continues at the progress speed V2 even during the execution of the operation promotion effect.

尚、図14−33(D)及び図14−33(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。 As shown in FIGS. 14-33 (D) and 14-33 (E), the battle effect continues at the progress speed V2 during the execution period of the operation promotion effect, but the end timing (push) of the operation promotion effect. At the time of the end timing of the operation reception of the button 31B), the scene does not proceed to the scene where it is known whether or not the attack of the ally character B hits the enemy character B, that is, the jackpot notification effect or the miss notification effect is not started. It has become.

一方で、図14−34(A)〜図14−34(E)に示すように、操作促進演出の演出パターンがパターンSS−2に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央において、プッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像として、操作促進画像079SG005Baよりもサイズが大きい操作促進画像079SG005Bbとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005Mの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図14−3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。 On the other hand, as shown in FIGS. 14-34 (A) to 14-34 (E), when the effect pattern of the operation promotion effect is determined to be the pattern SS-2, the first display of the image display device 5 In the center of the area 079SG005F, as an operation promotion image imitating the shape of the push button 31B, the operation promotion image 079SG005Bb, which is larger in size than the operation promotion image 079SG005Ba, and the meter 079SG005M suggesting the operation acceptance period of the push button 31B are displayed. Then, the update display of the meter 079SG005M is started. As described above, since the images of these operation promotion effects are displayed in the first display area 079SG005F as images based on the image data 2 (see FIG. 14-3), they are constant regardless of the progress speed of the battle effects. It is displayed as a moving speed video.

図14−34(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、操作促進画像079SG005Bbによってバトル演出の画像の大半が隠蔽される。尚、該操作促進画像079SG005Bbは、前述したように操作促進画像079SG005Baよりも大きいサイズの画像であるとともに透過率が0%の画像である。このため、操作促進演出がパターンSS−2にて実行される場合は、操作促進演出がパターンSS−1にて実行される場合よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。 As shown in FIG. 14-34 (D), during the execution period of the operation promotion effect, the operation acceptance period of the push button 31B can be notified to the player by the update display of the meter 079SG005M, while the operation promotion image 079SG005Bb makes it possible to notify the player. Most of the images of the battle production are hidden. As described above, the operation promotion image 079SG005Bb is an image having a size larger than that of the operation promotion image 079SG005Ba and having a transmittance of 0%. Therefore, when the operation promotion effect is executed in the pattern SS-2, the visibility of the battle effect is lower than that in the case where the operation promotion effect is executed in the pattern SS-1. Since the execution period of the operation promotion effect is included in the latter half of the fourth reach effect, the battle effect continues at the progress speed V2 even during the execution of the operation promotion effect.

尚、図14−34(D)及び図14−34(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。 As shown in FIGS. 14-34 (D) and 14-34 (E), the battle effect continues at the progress speed V2 during the execution period of the operation promotion effect, but the end timing (push) of the operation promotion effect. At the time of the end timing of the operation reception of the button 31B), the scene does not proceed to the scene where it is known whether or not the attack of the ally character B hits the enemy character B, that is, the jackpot notification effect or the miss notification effect is not started. It has become.

そして、操作促進演出の実行期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了した場合(プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した場合)は、これら遊技者がプッシュボタン31Bを操作したタイミングまたは操作促進演出が終了したタイミングから大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。 Then, when the player operates the push button 31B during the execution period of the operation promotion effect, or when the operation promotion effect ends without the player operating the push button 31B (the operation acceptance period of the push button 31B is set). When it ends), the jackpot notification effect or the miss notification effect is executed from the timing when the players operate the push button 31B or the timing when the operation promotion effect ends.

操作促進演出後の大当り報知演出としては、図14−24及び図14−35(A)〜図14−35(C)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画が進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからの動画は進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図14−35(D)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 As a big hit notification effect after the operation promotion effect, as shown in FIGS. 14-24 and 14-35 (A) to 14-35 (C), a moving image in which the attack of the ally character B hits the enemy character B is Although it is displayed at the progress speed V1, the moving image in which the enemy character B collapses is displayed at the progress speed V2. Then, the moving image after the enemy character B has fallen is displayed at the progress speed V1. During the jackpot notification effect, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIGS. 14-35 (D), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the reach effect. Switch to the display. Further, the display of the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the symbol confirmation period, the stop display with a combination showing the jackpot of the decorative symbol and the small symbol and the lighting display of the fourth symbol (the lighting display of both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb). ) Is performed.

また、操作促進演出後のはずれ報知演出としては、図14−25及び図14−35(E)〜図14−35(G)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタBが倒れた後、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。特に、該はずれ報知演出が実行される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。 Further, as the disengagement notification effect after the operation promotion effect, as shown in FIGS. 14-25 and 14-35 (E) to 14-35 (G), the attack of the ally character B hits the enemy character B. On the contrary, after the attack of the enemy character B hits the ally character B and the ally character B collapses, it is notified that the jackpot game state is not controlled. In particular, when the disengagement notification effect is executed, the first hold storage display area 079SG005D, the second hold storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area are hidden. An image of the jackpot notification effect is displayed with 079SG005Sa.

尚、はずれ報知演出としては、図14−25に示すように、味方キャラクタBの攻撃がヒットせずに飾り図柄がはずれの組み合わせで停止するまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図14−35(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 As the missed notification effect, as shown in FIGS. 14-25, a moving image until the attack of the ally character B does not hit and the decorative symbol stops due to the combination of missed is displayed at the progress speed V1. During the disengagement notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 14-35 (H), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the detachment, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the reach effect. Switch to the display. After the end of the variable display, during the symbol confirmation period, the stop display with a combination indicating the detachment of the decorative symbol and the small symbol and the extinguishing display of the fourth symbol (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb) are extinguished. ) Is performed.

尚、図14−26(H)、図14−27(H)、10−29(F)、図14−30(E)、図14−30(I)、図14−31(H)、図14−32(H)、図14−35(D)、図14−35(H)に示すように、本特徴部079SGでは、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ(メッセージ)を含めたテロップ表示エリア079SG005Tが表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ表示エリア079SG005Tの表示自体は行う一方で、該テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップ(メッセージ)の表示自体は実行しないようにしてもよい。 14-26 (H), 14-27 (H), 10-29 (F), 14-30 (E), 14-30 (I), 14-31 (H), FIG. As shown in 14-32 (H), 14-35 (D), and 14-35 (H), in the feature unit 079SG, a telop (message) is displayed on the image display device 5 at the end timing of the variable display. The form in which the telop display area 079SG005T including the telop display area 079SG005T is displayed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and at the end timing of the variable display, the display itself of the telop display area 079SG005T on the image display device 5 is displayed. On the other hand, the display of the telop (message) in the telop display area 079SG005T itself may not be executed.

また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチα3やスーパーリーチβ3の可変表示において、報知演出直前のスローモーション期間(リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する期間)のみ遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出直前以外のスローモーション期間において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。また、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する期間(非スローモーション期間)の一部においても遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。 Further, in the feature unit 079SG, in the variable display of the super reach α3 and the super reach β3, the game effect lamp 9 is used only during the slow motion period immediately before the notification effect (the period during which the display of the effect movie of the reach effect is executed at the progress speed V2). Although the embodiment of shortening the blinking cycle of the game effect lamp 9 is illustrated, the present invention is not limited to this, and the blinking cycle of the game effect lamp 9 may be shortened in a slow motion period other than immediately before the notification effect. Further, the blinking cycle of the game effect lamp 9 may be shortened even in a part of the period (non-slow motion period) in which the display of the effect moving image of the reach effect is executed at the progress speed V1.

以上、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図14−19〜図14−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されるとともに、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示される。このため、各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている間は、リーチ演出中に表示されている味方キャラクタに対する遊技者の感情移入を度合いを高めるとともに、大当り報知演出が実行されることに対する期待感を高めることができるので、遊技興趣の向上を図ることができる。一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからのBGMや演出音等の出力は変わらず通常の再生速度であるV4にて出力されるので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことが防止されている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 14-19 to 14-25, each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. During the first half execution period, the moving image of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1, and the latter half of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. During the partial execution period, the moving image of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V2. Therefore, while the moving image of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V2, the degree of emotional transfer of the player to the ally character displayed during the reach effect is increased, and the jackpot notification is given. Since it is possible to raise the expectation that the production will be executed, it is possible to improve the interest of the game. On the other hand, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach production, the second reach production, the third reach production, and the fourth reach production, the BGM and the production sound from the speakers 8L and 8R, etc. Since the output remains unchanged at V4, which is the normal playback speed, it is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort.

また、本特徴部079SGにおける音出力手は、音声合成用IC079SG132、増幅回路079SG134及びスピーカ8L、8Rを含んでいるので、リーチ演出の実行時を含む可変表示や大当り遊技の実行時等において再現性の高いBGM(楽曲)や効果音等の演出音を適切な音量にてスピーカ8L、8Rから出力することができ、遊技興趣を向上可能となっている。 Further, since the sound output hand in the feature unit 079SG includes the voice synthesis IC 079SG132, the amplifier circuit 079SG134, and the speakers 8L and 8R, the reproducibility is achieved during variable display including execution of reach effect and execution of jackpot game. It is possible to output high-quality BGM (music), sound effects, and other directing sounds from the speakers 8L and 8R at an appropriate volume, which makes it possible to improve the enjoyment of the game.

また、図14−20、図14−21、図14−24、図14−25に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中においては、遊技効果ランプ9が通常よりも短い周期で点滅するので、演出動画の進行速度がV2である期間において逆に遊技効果ランプ9の周期の短い点滅によって演出効果を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 14-20, 14-21, 14-24, and 14-25, the game effect is exhibited during the second half execution period of the second reach effect and the second half execution period of the fourth reach effect. Since the lamp 9 blinks at a shorter cycle than usual, the effect can be improved by blinking the game effect lamp 9 at a shorter cycle during the period when the progress speed of the effect moving image is V2.

尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第2リーチ演出や第4リーチ演出の進行に応じて漸次短くしてもよい。このようにすることで、間もなく報知演出が実行されることを遊技者が遊技効果ランプ9の点滅周期によって認識できるので、遊技興趣を向上できる。 In the feature unit 079SG, a mode in which the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened during the second half execution period of the reach effect and the second half execution period of the fourth reach effect is illustrated, but the present invention is limited to this. The blinking cycle of the game effect lamp 9 may be gradually shortened according to the progress of the second reach effect and the fourth reach effect. By doing so, the player can recognize that the notification effect will be executed soon by the blinking cycle of the game effect lamp 9, so that the game interest can be improved.

また、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第1リーチ演出〜第4リーチ演出の任意のタイミングにて実行してもよい。 Further, the feature unit 079SG exemplifies a mode in which the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened during the second half execution period of the reach effect and the second half execution period of the fourth reach effect, but the present invention is limited to this. The blinking cycle of the game effect lamp 9 may be executed at any timing from the first reach effect to the fourth reach effect.

また、図14−19〜図14−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの実行期間中は、リーチ演出の演出動画の進行速度がV1とV2とで変化する一方で、保留表示の回転速度とテロップの移動速度はいずれもV3で一定であるとともに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音の再生速度はV4で一定となっているので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことをより一層防止できる。 Further, as shown in FIGS. 14-19 to 14-25, the progress of the effect video of the reach effect during each execution period of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. While the speed changes between V1 and V2, the rotation speed of the hold display and the movement speed of the telop are both constant at V3, and the reproduction speed of the production sound output from the speakers 8L and 8R is constant at V4. Therefore, it is possible to further prevent the player from giving a sense of discomfort.

尚、本特徴部079SGでは、第2表示領域079SG005Saに表示される保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度を共にV3とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度とは、各リーチ演出の進行にかかわらず一定であればそれぞれ異なる速度であってもよい。 The feature unit 079SG exemplifies a mode in which both the rotation speed of the hold display displayed in the second display area 079SG005Sa and the movement display speed of the telop are V3, but the present invention is not limited to this. , The rotation speed of the hold display and the movement display speed of the telop may be different speeds as long as they are constant regardless of the progress of each reach effect.

また、図14−2(A)に示すように、第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saの面積と第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広いので、各リーチ演出の実行中は、遊技者が第1表示領域079SG005Fに表示されるリーチ演出を第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップよりも認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 14-2 (A), the area of the first display area 079SG005F is larger than the combined area of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. During execution, the player can more easily recognize the reach effect displayed on the first display area 079SG005F than the hold display or telop displayed on the second display area 079SG005Sa, so that the game entertainment can be improved.

また、図14−18〜図14−25に示すように、リーチ演出中以外の期間において、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは保留表示の回転表示が回転速度V3で実行され、テロップ表示エリア079SG005Tではテロップの移動表示が移動速度V3で実行される、つまり、リーチ演出中と変わらない速度で保留表示の回転表示とテロップの移動表示が実行されるので、遊技者がこれら保留表示やテロップを認識し難くなってしまうことを防止できる。 Further, as shown in FIGS. 14-18 to 14-25, the rotation display of the hold display is the rotation speed V3 in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U during the period other than the reach effect. In the telop display area 079SG005T, the telop movement display is executed at the movement speed V3, that is, the rotation display of the hold display and the telop movement display are executed at the same speed as during the reach production, so that the player can perform the telop movement display. It is possible to prevent these pending displays and telops from becoming difficult to recognize.

また、図14−2(C)に示すように、テロップ表示エリア079SG005Tにおいてテロップ(メッセージ)に含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動されるので、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて常にテロップ(メッセージ)全体が表示されている状態となっている。このため、常にテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示全体を遊技者が認識することができる。 Further, as shown in FIG. 14-2 (C), the characters included in the telop (message) in the telop display area 079SG005T reach the right end of the telop display area 079SG005T, and at the same time the display ends, the telop display area is displayed. Since it is displayed again at the left end of the 079SG005T and moved from the left to the right again, the entire telop (message) is always displayed in the telop display area 079SG005T. Therefore, the player can always recognize the entire movement display of the telop in the telop display area 079SG005T.

尚、本特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにてテロップ全体が常に移動表示されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにて移動表示されているテロップの一部は、遊技者から視認不能となるタイミングがあってもよい。 The feature unit 079SG exemplifies a form in which the entire telop is always moved and displayed in the telop display area 079SG005T, but the present invention is not limited to this and moves in the telop display area 079SG005T. Some of the displayed telops may be invisible to the player at some time.

また、図14−20、図14−21、及び図14−28に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間においては、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行するとともに画像表示装置5に集中線を表示する効果演出を実行することで、該効果演出によって第2リーチ演出後半部分実行期間の演出効果を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。特に、本特徴部079SGでは、図14−28(C)及び図1−28(D)に示すように、バトル演出の進行に伴って集中線の表示数が多くなるので、該集中線の表示数の増加により第2リーチ演出が終了して大当り報知演出またははずれ報知演出が実行されることを遊技者が一層認識し易くできる。 Further, as shown in FIGS. 14-20, 14-21, and 14-28, during the second half execution period of the reach effect, the effect movie of the reach effect is displayed at the progress speed V2 and the image is displayed. By executing the effect effect of displaying the concentrated line on the display device 5, the effect effect of the second half of the reach effect can be enhanced by the effect effect, so that the game entertainment can be improved. In particular, in this feature unit 079SG, as shown in FIGS. 14-28 (C) and 1-28 (D), the number of concentrated lines displayed increases as the battle effect progresses, so that the concentrated lines are displayed. It is possible for the player to more easily recognize that the second reach effect is completed and the jackpot notification effect or the miss notification effect is executed due to the increase in the number.

尚、本特徴部079SGでは、本発明における効果演出を集中線の表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32の所定範囲の動作、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の出力、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動等を効果演出として実行し、第2リーチ演出(バトル演出)の進行に伴って、該効果演出の効果度を順次高くしていく(例えば、可動体32の動作範囲を広くする、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の音量を大きくする、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動を大きくする、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動を大きくする等)ようにしてもよい。 The feature unit 079SG exemplifies a form in which the effect effect in the present invention is displayed as a concentrated line, but the present invention is not limited to this, and the operation of the movable body 32 within a predetermined range, the speaker 8L, and the speaker 8L. The output of the specific sound effect from the 8R, the vibration of the stick controller 31A and the push button 31B, the vibration of the image displayed on the image display device 5 or the image display device 5 itself, etc. are executed as the effect effect, and the second reach effect ( As the battle effect progresses, the effect level of the effect effect is gradually increased (for example, the operating range of the movable body 32 is widened, the volume of the specific effect sound from the speakers 8L and 8R is increased, and the stick. The vibration of the controller 31A and the push button 31B may be increased, the vibration of the image displayed on the image display device 5 or the image display device 5 itself may be increased, and the like).

また、図14−26(G)、図14−29(E)、図14−30(D)、図14−31(G)、図14−35(C)に示すように、大当り報知演出として飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する際には、第2表示領域079SG005Saにおける第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示するので、第2表示領域079SG005Saにおける大当り報知演出の視認性をより一層高めつつ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させやすくできる。 Further, as shown in FIGS. 14-26 (G), 14-29 (E), 14-30 (D), 14-31 (G), and 14-35 (C), as a jackpot notification effect. When the decorative symbol is stopped by the combination of big hits, the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T in the second display area 079SG005Sa are hidden and the first display area 079SG005F is displayed. Since the image of the jackpot notification effect is displayed in the second display area 079SG005Sa, the player is made to recognize that the jackpot gaming state is controlled while further improving the visibility of the jackpot notification effect in the second display area 079SG005Sa. It can be done easily.

尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出を実行する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2表示領域079SG005Saに第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tが表示されている状態において、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像を表示(第2表示領域079SG005Saにおいて大当り報知演出の画像を第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tと重複して表示)してもよい。 When executing the jackpot notification effect, the feature unit 079SG hides the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T displayed in the second display area 079SG005Sa. The first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa exemplify a mode in which an image of the jackpot notification effect is displayed, but the present invention is not limited to this, and the second display area 079SG005Sa is used. In a state where the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are displayed, the image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa (the first). (2) In the display area 079SG005Sa, the image of the jackpot notification effect may be displayed overlapping with the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T).

尚、このとき、第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを透過させたり縮小表示する、或いは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uとこれら保留表示エリア内に表示されている保留表示のうちいずれか一方のみを非表示化することによって大当り報知画像の視認性を向上させてもよい。 At this time, the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are transparently displayed or reduced, or the first reserved storage display area 079SG005D and the second reserved storage display area 079SG005U are displayed. The visibility of the jackpot notification image may be improved by hiding only one of the hold display displayed in the hold display area.

また、図14−28及び図14−29に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間では、第1表示領域079SG005Fにおいて静止画表示演出を実行可能である一方で、図14−20及び図14−21に示すように、静止画表示演出実行期間中は、第2表示領域079SG005Saにおいて第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図14−2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示が停止せずに継続するので、静止画表示演出の実行期間中において保留表示の表示中であることや、テロップの移動表示中であることを遊技者に認識させ易くできるとともに、保留表示の回転表示やテロップの移動表示が停止することによりこれら保留表示の表示やテロップの表示を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 14-28 and 14-29, during the second half execution period of the reach effect, the still image display effect can be executed in the first display area 079SG005F, while FIGS. 14-20 and FIGS. As shown in 14-21, during the still image display effect execution period, the rotation display of the hold display in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U in the second display area 079SG005Sa, and FIG. 14-2. Since the telop movement display in the telop display area 079SG005T shown in (C) continues without stopping, the hold display is being displayed and the telop movement display is being displayed during the execution period of the still image display effect. Can be easily recognized by the player, and it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the display of the hold display and the display of the telop by stopping the rotation display of the hold display and the movement display of the telop. ..

更に、図14−16及び図14−29(A)〜図14−29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG−2にて実行される場合は、静止画の色彩が反転するので、該静止画の色彩の反転によって静止画表示演出が実行されていることを遊技者が容易に認識することができる。 Further, as shown in FIGS. 14-16 and 14-29 (A) to 14-29 (B), when the still image display effect is executed in the pattern SG-2, the colors of the still image are reversed. Therefore, the player can easily recognize that the still image display effect is executed by reversing the color of the still image.

尚、本特徴部079SGでは、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩を変化させる形態として、静止画の色彩を反転させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、静止画の色彩を変化させる形態としては、静止画の色彩を白黒に変化させるものや、静止画の一部の色彩のみを変化させるもの、静止画に新たな色彩を追加するものとしてもよい。 In the feature unit 079SG, as a still image display effect, as a form of changing the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F, a form of reversing the color of the still image is illustrated. The form that changes the color of the still image is not limited to one that changes the color of the still image to black and white, one that changes only a part of the color of the still image, and a new color for the still image. It may be added.

また、図14−29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG−2にて実行されることによって第1表示領域079SG005Fに表示されている静止画の色彩が反転する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第3表示領域079SG005Sbに表示されている第4図柄の色彩は反転しないので、遊技者は、これら第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第4図柄等を静止画と比較して、静止画の色彩が変化したことを容易に認識できる。 Further, as shown in FIG. 14-29 (B), when the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is reversed by executing the still image display effect in the pattern SG-2, Since the colors of the hold display and telop displayed in the second display area 079SG005Sa and the color of the fourth symbol displayed in the third display area 079SG005Sb are not inverted, the player is displayed in these second display areas 079SG005Sa. By comparing the hold display, telop, fourth symbol, etc. with the still image, it is possible to easily recognize that the color of the still image has changed.

また、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチの各可変表示では、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するパターンと、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行することなる可変表示が終了するパターンと、があるので、第1リーチ演出や第3リーチ演出中にリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するか否かや、第2リーチ演出や第3リーチ演出中のリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に大当り遊技状態に制御されることが報知されるか否かに遊技者を注目させることができるようになっているので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in each variable display of the super reach in this feature unit 079SG, a pattern that shifts to the second reach effect or the fourth reach effect after the execution of the first reach effect or the third reach effect, and the first reach effect or the third reach effect. Since there is a pattern in which the variable display that shifts to the second reach production and the fourth reach production ends after the production is executed, the display of the production video of the reach production progresses during the first reach production and the third reach production. Whether or not to shift to the second reach effect or the fourth reach effect after being executed at the speed V2, and the display of the effect video of the reach effect during the second reach effect or the third reach effect is executed at the progress speed V2. Since it is possible to draw the player's attention to whether or not it is notified that the game is controlled to the big hit game state after the game is played, the game entertainment can be improved.

また、図14−19、図14−20、図14−21、図14−23、図14−24、図14−25に示すように、第1リーチ演出中と第3リーチ演出中は、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出と第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出後半部分実行期間とを同時期に進行速度V1にて実行するので、第1リーチ演出前半部分実行期から第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行したときの進行速度が第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出の進行速度と異なることによって大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を過度に高めてしまうことを防ぐことができる。更に、図14−18、図14−20、図14−22、図14−24、図14−25及び図14−26(E)〜図14−26(G)、図14−29(C)〜図14−29(E)、図14−30(B)〜図14−30(D)、図14−31(E)〜図14−31(G)、図14−35(A)〜図14−35(C)に示すように、本特徴部079SGの大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃がヒットしたことによって敵キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V2にて実行する一方で、図14−19、図14−21、図14−23、図14−25及び図14−27(E)〜図14−27(G)、図14−30(F)〜図14−30(H)、図14−32(E)〜図14−32(G)、図14−35(D)〜図14−35(F)に示すように、はずれ報知演出では、味方キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V1にて実行するので、はずれ報知演出が実行される際には、該はずれ報知演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることがないので、遊技者の不満が過度に高まってしまうことも防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 14-19, 14-20, 14-21, 14-23, 14-24, and 14-25, the first reach effect and the third reach effect are performed during the first reach effect. During the 1st reach production second half execution period and the 3rd reach production second half execution period, the production in which the ally character is defeated by the enemy character and the 1st reach production second half execution period or the 3rd reach production second half execution period proceed at the same time. Since it is executed at speed V1, the progress speed when shifting from the first reach effect first half execution period to the first reach effect second half execution period or from the third reach effect first half execution period to the third reach effect second half execution period. However, in the second half execution period of the first reach production and the second half execution period of the third reach production, the expectation that the ally character is controlled to the jackpot game state by being different from the progress speed of the production in which the enemy character is defeated is excessively raised. It is possible to prevent it from happening. Further, FIGS. 14-18, 14-20, 14-22, 14-24, 14-25 and 14-26 (E) to 14-26 (G), 14-29 (C). 14-29 (E), 14-30 (B) to 14-30 (D), 14-31 (E) to 14-31 (G), 14-35 (A) to As shown in 14-35 (C), in the jackpot notification effect of this feature unit 079SG, while the video is displayed at the progress speed V2 when the enemy character collapses due to the hit of the attack of the ally character, while it is executed. 14-19, 14-21, 14-23, 14-25 and 14-27 (E) to 14-27 (G), 14-30 (F) to 14-30 (H). ), FIGS. 14-32 (E) to 14-32 (G), and 14-35 (D) to 14-35 (F). Since the display of is executed at the progress speed V1, when the disengagement notification effect is executed, the display of the effect video of the disengagement notification effect is not executed at the progress speed V2, so that the player is dissatisfied. Can be prevented from increasing excessively, and the game entertainment can be improved.

尚、本特徴部079SGでは、スーパーリーチの可変表示結果がとしてはずれ報知演出が実行される場合は、該はずれ報知演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示の一部では、はずれ報知演出の演出動画の表示をV1よりも遅い進行速度V2にて実行してもよい。このようにすることで、はずれ報知演出の演出にバリエーションを生むことができ、遊技興趣を向上できる。 It should be noted that, in the present feature unit 079SG, when the variable display result of the super reach is the result of the disengagement notification effect, the display of the effect video of the disengagement notification effect is executed at the progress speed V1. However, the present invention is not limited to this, and in a part of the variable display of the super reach, the display of the effect moving image of the out-of-order notification effect may be executed at a progress speed V2 slower than V1. By doing so, it is possible to create variations in the production of the out-of-court notification effect, and it is possible to improve the interest of the game.

尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V1を本発明における第3速度、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V2を本発明における第4速度とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における第3速度は進行速度V1とは異なる速度であってもよい。更に、本発明における第4速度は、前記第3速度よりも遅い速度であれば進行速度V2と異なる速度であってもよい。 In the feature unit 079SG, the mode in which the traveling speed V1 of the production moving image during the jackpot notification effect is the third speed in the present invention and the traveling speed V2 of the effecting moving image during the jackpot notification effect is the fourth speed in the present invention is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the third speed in the present invention may be a speed different from the traveling speed V1. Further, the fourth speed in the present invention may be a speed different from the traveling speed V2 as long as it is slower than the third speed.

また、図14−24及び図14−25に示すように、第4リーチ演出の後半部分実行期間中においてリーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されているときに操作促進演出が実行されるので、該操作促進演出によって第4リーチ演出の演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 14-24 and 14-25, the operation promotion effect is executed when the display of the video of the reach effect is executed at the progress speed V2 during the latter half execution period of the fourth reach effect. Therefore, the effect of the fourth reach effect can be enhanced by the operation promotion effect.

尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V1にて実行されてもよい。更に、操作促進演出の実行前に操作促進演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能とし、該示唆演出の実行期間中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるようにしてもよい。 It should be noted that the feature unit 079SG exemplifies a mode in which the display of the effect moving image of the fourth reach effect is executed at the progress speed V2 during the execution of the operation promotion effect, but the present invention is not limited to this. During the execution of the operation promotion effect, the display of the effect moving image of the fourth reach effect may be executed at the progress speed V1. Further, it is possible to execute a suggestion effect suggesting that the operation promotion effect is executed before the operation promotion effect is executed, and during the execution period of the suggestion effect, the effect video of the fourth reach effect is displayed at the progress speed V2. It may be executed.

また、本特徴部079SGの操作促進演出としては、操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbに加えてプッシュボタン31Bの操作受付期間を報知するメータ079SG005Mが第1表示領域079SG005Fに表示されるようになっており、これら操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbとメータ079SG005Mの表示中は、第4リーチ演出の演出動画の進行速度V2での表示が継続して実行されるが、報知演出までは進行しない。更に、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合と、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作せずに操作促進演出が終了した場合とで、同一の大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。このため、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了する(操作促進演出が終了するまで)よりも前のタイミングでは報知演出が実行されることがないので、遊技者によってプッシュボタンが操作されないことにより該プッシュボタン31Bの操作受付期間中に大当り遊技状態に制御されるか否かが遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。 Further, as the operation promotion effect of the feature unit 079SG, in addition to the operation promotion image 079SG005Ba or the operation promotion image 079SG005Bb, the meter 079SG005M for notifying the operation acceptance period of the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F. While the operation promotion image 079SG005Ba or the operation promotion image 079SG005Bb and the meter 079SG005M are being displayed, the display of the effect video of the fourth reach effect at the progress speed V2 is continuously executed, but the notification effect is not progressed. .. Further, when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B, and when the operation promotion effect ends without the player operating the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B. Then, the same jackpot notification effect or miss notification effect is executed. Therefore, since the notification effect is not executed at the timing before the end of the operation acceptance period of the push button 31B (until the end of the operation promotion effect), the push button is not operated by the player. It is possible to prevent the player from recognizing whether or not the push button 31B is controlled to the jackpot game state during the operation acceptance period.

尚、本特徴部079SGでは、本発明における検出手段をプッシュボタン31Bとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、検出手段は、スティックコントローラ31A等のプッシュボタン31B以外の操作手段の他、モーションセンサやタッチセンサ等の遊技者の動作を検出可能なセンサ類としてもよい。 The feature unit 079SG exemplifies a form in which the detection means in the present invention is a push button 31B, but the present invention is not limited to this, and the detection means is other than the push button 31B such as the stick controller 31A. In addition to the operation means of the above, sensors such as a motion sensor and a touch sensor that can detect the movement of the player may be used.

また、図14−18、図14−20、図14−22、図14−24及び図14−26(E)〜図14−26(G)、図14−29(C)〜図14−29(E)、図14−30(B)〜図14−30(D)、図14−31(E)〜図14−31(G)、図14−35(A)〜図14−35C)に示すように、本特徴部079SGにおける大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする部分の動画は進行速度V1にて表示される一方で、敵キャラクタが倒れる部分の動画は進行速度V2にて表示される。対して、図14−19、図14−21、図14−23、図14−25及び図14−27(E)〜図14−27(G)、図14−30(E)〜図14−30(G)、図14−32(E)〜図14−32(G)、図14−35(D)〜図14−35(F)に示すように、本特徴部079SGのはずれ報知演出の動画は進行速度V1にて表示され、進行速度V2にて表示されることが無い。つまり、大当り報知演出が実行される場合は、該大当り報知演出の演出動画の一部が進行速度V2にて表示されることによって、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に印象付けることができる。 Further, FIGS. 14-18, 14-20, 14-22, 14-24, 14-26 (E) to 14-26 (G), 14-29 (C) to 14-29. (E), FIGS. 14-30 (B) to 14-30 (D), 14-31 (E) to 14-31 (G), 14-35 (A) to 14-35C). As shown, in the jackpot notification effect in the feature unit 079SG, the video of the part where the attack of the ally character hits the enemy character is displayed at the progress speed V1, while the video of the part where the enemy character collapses is the progress speed V2. It is displayed in. On the other hand, FIGS. 14-19, 14-21, 14-23, 14-25 and 14-27 (E) to 14-27 (G), 14-30 (E) to 14-. As shown in 30 (G), FIGS. 14-32 (E) to 14-32 (G), and 14-35 (D) to 14-35 (F), the disengagement notification effect of the feature unit 079SG is produced. The moving image is displayed at the progress speed V1 and is not displayed at the progress speed V2. That is, when the jackpot notification effect is executed, the player can be impressed that the jackpot gaming state is controlled by displaying a part of the effect movie of the jackpot notification effect at the progress speed V2. can.

また、本特徴部079SGでは、本発明において可変表示結果が大当りの場合のみに実行可能な特殊演出として、静止画表示演出をパターンSG−2(色彩が反転する静止画表示演出)にて実行可能となっているので、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩が反転するか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 079SG, as a special effect that can be executed only when the variable display result is a big hit in the present invention, the still image display effect can be executed by the pattern SG-2 (still image display effect in which the colors are inverted). Therefore, as a still image display effect, the player can pay attention to whether or not the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is reversed, so that the game interest can be improved.

尚、本特徴部079SGでは、パターンSG−2の静止画表示演出を本発明における特殊演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特殊演出としては、パターンSG−2の静止画表示演出以外の演出(例えば、特定のキャラクタが表示される演出や、エフェクトの色が金色や虹色となる演出等)を実行可能としてもよい。 In the feature unit 079SG, a mode in which the still image display effect of the pattern SG-2 is a special effect in the present invention is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the special effect in the present invention is not limited to this. , An effect other than the still image display effect of the pattern SG-2 (for example, an effect in which a specific character is displayed, an effect in which the color of the effect is gold or rainbow, etc.) may be executed.

また、本特徴部079SGの操作促進演出は、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像079SG005Baが表示されるパターンSS−1と、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像として操作促進画像079SG005Baよりもサイズの大きい操作促進画像079SG005Bbが表示されるパターンSS−2とのいずれかの演出パターンにて実行可能となっている。パターンSS−1にて操作促進演出が実行される場合は、第1表示領域079SG005Fに表示されるエフェクト画像079SG005Eを通して第4リーチ演出のバトル演出を視認可能である一方で、パターンSS−2にて操作促進演出が実行される場合は、操作促進画像079SG005Baによって第4リーチ演出のバトル演出の大部分が隠蔽されるため、パターンSS−1にて操作促進演出が実行される場合と比較して第4リーチ演出のバトル演出の視認性が低い。更に、図14−17に示すように、操作促進演出がパターンSS−2にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合は、操作促進演出がパターンSS−1にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合よりも低いので、操作促進演出がパターンSS−1とパターンSS−2のどちらで実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。更に、図14−24、図14−25及び図14−33(C)〜図14−33(E)に示すように、操作促進演出として操作促進画像079SG005Baを表示する場合は、該操作促進画像079SG005Baの表示中において、バトル演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the operation promotion effect of the feature unit 079SG, the pattern SS-1 in which the operation promotion image 079SG005Ba imitating the push button 31B is imitated in the first display area 079SG005F and the push button 31B imitating the push button 31B in the first display area 079SG005F. As the operation promotion image, the operation promotion image 079SG005Bb, which is larger in size than the operation promotion image 079SG005Ba, can be displayed in any of the effect patterns of the pattern SS-2. When the operation promotion effect is executed in the pattern SS-1, the battle effect of the fourth reach effect can be visually recognized through the effect image 079SG005E displayed in the first display area 079SG005F, while the battle effect of the fourth reach effect can be visually recognized in the pattern SS-2. When the operation promotion effect is executed, most of the battle effect of the fourth reach effect is hidden by the operation promotion image 079SG005Ba. The visibility of the battle production of 4 reach production is low. Further, as shown in FIG. 14-17, the ratio at which the variable display result becomes a big hit when the operation promotion effect is executed in the pattern SS-2 is when the operation promotion effect is executed in the pattern SS-1. Since the variable display result is lower than the jackpot ratio, the player can pay attention to whether the operation promotion effect is executed in the pattern SS-1 or the pattern SS-2, and the game interest can be improved. Further, as shown in FIGS. 14-24, 14-25 and 14-33 (C) to 14-33 (E), when the operation promotion image 079SG005Ba is displayed as the operation promotion effect, the operation promotion image is displayed. While the 079SG005Ba is being displayed, the display of the production video of the battle effect is executed at the progress speed V2, so that the game entertainment can be improved.

尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出がパターンSS−2にて実行される場合は、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Bbが表示され、該操作促進画像079SG005Bbによって、進行速度V2(スローモーション)にて表示が実行されている第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)の視認性が低下する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出がパターンSS−2にて実行される場合は、操作促進画像079SG005Bbの表示に加えて、専用の背景画像を画像表示装置5の表示領域の全域に亘り表示することで、第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)を完全に視認不能な状態としてもよい。また、このように第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)が操作促進演出のパターンSS−2専用の背景画像によって完全に視認不能となっている期間においては、第4リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1(非スローモーション)にて実行してもよい。 In the feature unit 079SG, when the operation promotion effect is executed by the pattern SS-2, the operation promotion image 079SG005Bb is displayed on the image display device 5, and the operation promotion image 079SG005Bb causes the traveling speed V2 (slow motion). ) Has illustrated a form in which the visibility of the production video (battle production) of the fourth reach effect is reduced, but the present invention is not limited to this, and the operation promotion effect is the pattern SS. When executed in -2, in addition to the display of the operation promotion image 079SG005Bb, a dedicated background image is displayed over the entire display area of the image display device 5, so that the production video (battle) of the fourth reach effect is displayed. The production) may be completely invisible. In addition, during the period when the production video (battle production) of the 4th reach production is completely invisible due to the background image dedicated to the operation promotion production pattern SS-2, the production video of the 4th reach production is displayed. The display may be executed at the traveling speed V1 (non-slow motion).

また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として、第1リーチ演出の後に第2リーチ演出を、第3リーチ演出の後に第4リーチ演出をそれぞれ実行可能となっている。更に、スーパーリーチの可変表示としては、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチα1の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチβ1の可変表示、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に第1リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチα2の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に第3リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチβ2の可変表示、第1リーチ演出交換部分実行期間の後に第2リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示、第3リーチ演出交換部分実行期間の後に第4リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示を実行可能であり、図14−18〜図14−25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、各リーチ演出の演出動画を進行速度V2にて実行し、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、スピーカ8L、8RからBGMや効果音を他の期間と変わらず再生速度V4にて出力するので、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときのそれぞれで遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができる。更に、各リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることで、遊技者が描くリーチ演出の分岐を認識し易くできる。 Further, in the feature unit 079SG, as the reach effect of the super reach, the second reach effect can be executed after the first reach effect, and the fourth reach effect can be executed after the third reach effect. Further, as the variable display of the super reach, the variable display of the super reach α1 that notifies the big hit after the first half execution period of the first reach effect and the variable display of the super reach β1 that notifies the big hit after the first half execution period of the third reach effect. Display, variable display of super reach α2 that executes the first half of the first reach effect and then the second half of the first reach effect to notify the deviation, and the second half of the third reach after the first half of the third reach effect. Variable display of super reach β2 that executes the partial execution period and notifies the deviation, variable display of super reach α3 that shifts to the second reach effect after the first reach effect exchange, third reach effect exchange partial execution period It is possible to execute the variable display of the super reach α3 that shifts to the fourth reach effect after When shifting to the execution period, when shifting from the first reach effect second half execution period to the second reach effect first half execution period, when shifting from the third reach effect first half execution period to the third reach effect second half execution period , When shifting from the third reach production second half execution period to the fourth reach production first half execution period, the production video of each reach production is executed at the progress speed V2, and the first reach production first half execution period is started. When shifting to the second half of the reach effect execution period, when shifting from the second half of the reach effect to the first half of the second reach effect, the first half of the third reach effect to the second half of the third reach effect When shifting from the third reach production second half execution period to the fourth reach production first half execution period, BGM and sound effects are output from the speakers 8L and 8R at the same playback speed V4 as in other periods. Therefore, when shifting from the first reach effect first half execution period to the first reach effect second half execution period, when shifting from the first reach effect second half execution period to the second reach effect first half execution period, the third reach When shifting from the first half of the production period to the second half of the third reach production, and when shifting from the second half of the third reach production to the first half of the fourth reach production, the player feels uncomfortable. It is possible to prevent it from being stored. Further, by displaying the effect video of each reach effect at the progress speed V2, it is possible to easily recognize the branch of the reach effect drawn by the player.

尚、本特徴部079SGのスーパーリーチの可変表示では、2つのリーチ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示では、3以上のリーチ演出を実行可能としてもよいし、また、1のリーチ演出のみを実行可能としてもよい。 The variable display of the super reach of the feature unit 079SG exemplifies a mode in which two reach effects can be executed. However, the present invention is not limited to this, and the variable display of the super reach is 3 or more. The reach effect may be executable, or only one reach effect may be executable.

以上、本発明の特徴部079SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the feature portion 079SG of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these feature portions, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. included.

例えば、前記特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出を設け、これら全てのリーチ演出においてリーチ演出の演出動画の一部の表示を進行速度V2(スローモーション)にて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各リーチ演出において演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないパターン(常に演出動画の表示を進行速度V1にて実行するパターン)と演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するパターンとを設けてもよい。更に、演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するリーチ演出と演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないリーチ演出とで、演出内容が異なるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出にバリエーションを作り出すことができるので、遊技興趣を向上できる。 For example, in the feature unit 079SG, a first reach effect, a second reach effect, a third reach effect, and a fourth reach effect are provided as the reach effect of the super reach, and a part of the effect movie of the reach effect is provided in all of these reach effects. Although the embodiment in which the display of is executed at the progress speed V2 (slow motion) is illustrated, the present invention is not limited to this, and the display of the production moving image is not executed at the progress speed V2 in each reach effect (a pattern in which the display of the production moving image is not executed at the progress speed V2. A pattern in which the display of the production moving image is always executed at the progress speed V1) and a pattern in which a part of the production movie is displayed at the progress speed V2 may be provided. Further, the effect contents may be different between the reach effect in which a part of the effect moving image is displayed at the progress speed V2 and the reach effect in which the display of the effect moving image is not executed at the progress speed V2. By doing so, it is possible to create variations in the reach production of the super reach, so that the game entertainment can be improved.

また、前記特徴部079SGでは、スピーカ8L、8Rから出力される演出音は、演出動画の表示が進行速度V2にて実行されているか否かにかかわらず常に一定の再生速度(再生速度V4)で出力される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例079SG−1として、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の前半部においては1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出前半部分実行期間と同じくスピーカ8L、8Rから再生速度V4にて演出音を出力する一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の後半部(スローモーション期間)においてはV4とは異なる再生速度(例えば、再生速度V4よりも遅いV5))にて演出音を出力してもよい。このようにすることで、リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されている間で演出音の再生速度を異ならせることによってリーチ演出に対する演出音の演出効果を向上できるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 079SG, the production sound output from the speakers 8L and 8R always has a constant playback speed (reproduction speed V4) regardless of whether or not the display of the production video is executed at the progress speed V2. Although the output form is illustrated, the present invention is not limited to this, and for example, as the modified example 079SG-1, the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach are shown. In the first half of each reach production second half execution period of the production, the playback speed V4 from the speakers 8L, 8R as in the first half execution period of each reach production of 1 reach production, 2nd reach production, 3rd reach production, and 4th reach production. While the production sound is output at, what is V4 in the latter half of each reach production (slow motion period) of the first reach production, the second reach production, the third reach production, and the fourth reach production? The production sound may be output at a different reproduction speed (for example, V5 slower than the reproduction speed V4). By doing so, it is possible to improve the effect of the effect sound on the reach effect by making the reproduction speed of the effect sound different while the display of the effect video of the reach effect is being executed at the progress speed V2. You can improve your interest.

また、前記特徴部079SGでは、図14−33や図14−34に示すように、エフェクト画像079SG005Eの表示や操作促進画像079SG005Bbの表示等によってリーチ演出の実行期間中の第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させることが可能である一方で、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることはできない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例079SG−2として、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能としてもよい。 Further, in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 14-33 and 14-34, the first display area 079SG005F is visually recognized during the execution period of the reach effect by displaying the effect image 079SG005E and the operation promotion image 079SG005Bb. The present invention exemplifies a form in which the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb cannot be reduced while the property can be reduced, but the present invention is not limited thereto. As a modification 079SG-2, it may be possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb.

更に、このように第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能とする場合については、図14−36及び図14−37に示すように、リーチ演出の終了後、報知演出の一部として第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるようにしてもよい。 Further, when it is possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb in this way, as shown in FIGS. 14-36 and 14-37, after the end of the reach effect. , The visibility of the first display area 079SG005F may be reduced as a part of the notification effect.

具体的には、図14−36(A)〜図14−36(D)に示すように、第2リーチ演出が実行されている場合は、静止画表示演出とともに第2リーチ演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図14−36(E)及び図14−36(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、またははずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。 Specifically, as shown in FIGS. 14-36 (A) to 14-36 (D), when the second reach effect is executed, when the second reach effect is completed together with the still image display effect, A circular effect image 079SG005Ea is displayed in the center of the first display area, and the effect image 079SG005Ea is enlarged and displayed toward the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb as a part of the jackpot notification effect or the loss notification effect. To go. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F (when the entire first display area 079SG005F is concealed by the effect image 079SG005Ea), it is shown in FIGS. 14-36 (E) and 14-36 (F). As described above, it is sufficient to notify that the jackpot gaming state is controlled as the jackpot notification effect, or that the jackpot gaming state is not controlled as the loss notification effect.

また、図14−37(A)〜図14−37(D)に示すように、第4リーチ演出が実行されている場合は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図14−37(E)及び図14−37(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、または、はずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。 Further, as shown in FIGS. 14-37 (A) to 14-37 (D), when the fourth reach effect is executed, the player operates the push button 31B, or the player pushes. When the operation promotion effect is completed without operating the button 31B, a circular effect image 079SG005Ea is displayed in the center of the first display area and the effect image 079SG005Ea is displayed second as part of the jackpot notification effect or the loss notification effect. Enlarged display is performed toward the area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F (when the entire first display area 079SG005F is concealed by the effect image 079SG005Ea), it is shown in FIGS. 14-37 (E) and 14-37 (F). As described above, it is sufficient to notify that the jackpot gaming state is controlled as the jackpot notification effect, or that the jackpot gaming state is not controlled as the loss notification effect.

尚、図14−36及び図14−37に示すエフェクト画像079SG005Eaは、図14−3(B)に示す画像データ2に基づく画像とし、該画像データ2に基づく画像として描画範囲を広げていくことによって、第1表示領域079SG005Fの視認性のみを低下させ、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbの視認性は低下させないようにすることができる。 The effect image 079SG005Ea shown in FIGS. 14-36 and 14-37 is an image based on the image data 2 shown in FIG. 14-3 (B), and the drawing range is expanded as an image based on the image data 2. Therefore, it is possible to reduce only the visibility of the first display area 079SG005F and not to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb.

このように、本変形例079SG−2では、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化可能とする一方で、図14−36及び図14−37に示すように、第2リーチ演出の終了後や第4リーチ演出の終了後に報知演出の一部としてエフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるが、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性は変化しないので、第1表示領域079SG005Fの視認性が変化することによって報知演出が事項されるタイミングを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性が変化しないことで保留表示やテロップ表示、第4図柄の可変表示等を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。 As described above, in the present modification 079SG-2, the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb can be changed, while the second display area is shown in FIGS. 14-36 and 14-37. After the end of the reach effect or after the end of the fourth reach effect, the effect image 079SG005Ea reduces the visibility of the first display area 079SG005F, but the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. Does not change, so that the player can easily recognize the timing when the notification effect is set by changing the visibility of the first display area 079SG005F, and the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb can be improved. Since it does not change, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the hold display, the telop display, the variable display of the fourth symbol, and the like.

また、第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるエフェクト画像079SG005Eaは、図14−3(B)に示す第2画像データの画像として描画される画像であって、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示するように描画されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させるので、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化させることなく第1表示領域079SG005Fの視認性だけを的確に低下させることができるとともに、第2画像データとしてのエフェクト画像079SG005Eaの拡大表示の描画が、第1表示領域079SG005Fの中央から第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて実行されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性低下するため、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに対応する領域の視認性を変化し難くできる。 Further, the effect image 079SG005Ea that reduces the visibility of the first display area 079SG005F is an image drawn as an image of the second image data shown in FIG. 14-3 (B), and is the second display area 079SG005Sa or the third display area 079SG005Sa. Since the visibility of the first display area 079SG005F is changed by drawing so as to enlarge the display toward the display area 079SG005Sb, the first display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb are not changed. Only the visibility of the display area 079SG005F can be accurately reduced, and the drawing of the enlarged display of the effect image 079SG005Ea as the second image data can be drawn from the center of the first display area 079SG005F to the second display area 079SG005Sa or the third display. Since the visibility of the first display area 079SG005F is lowered by executing toward the area 079SG005Sb, it is possible to make it difficult to change the visibility of the area corresponding to the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb.

また、本変形例079SG−2では、操作促進演出を第4リーチ演出中に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は報知演出の一部として実行してもよい。 Further, in the present modification 079SG-2, a mode in which the operation promotion effect is executed during the fourth reach effect is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the operation promotion effect is one of the notification effects. It may be executed as a part.

尚、操作促進演出を報知演出の一部として実行する場合は、変形例079SG−3として図14−38(A)〜図14−38(F)に示すように、変形例079SG−2と同様に、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示を行うことによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させる。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら、図14−38(D)に示すように、操作促進演出として第1表示領域079SG005Fの中央において操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mを表示する。 When the operation promotion effect is executed as a part of the notification effect, it is the same as the modified example 079SG-2 as shown in FIGS. 14-38 (A) to 14-38 (F) as the modified example 079SG-3. In addition, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by enlarging the effect image 079SG005Ea. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F, the operation promotion image 079SG005Ba and the meter 079SG005M are displayed in the center of the first display area 079SG005F as an operation promotion effect as shown in FIG. 14-38 (D). do.

尚、これら操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mとは、図14−2(A)に示す第1画像データに基づく画像として表示することによって、エフェクト画像079SG005Eaによる視認性の低下を避けることができる。 By displaying the operation promotion image 079SG005Ba and the meter 079SG005M as images based on the first image data shown in FIG. 14-2 (A), it is possible to avoid deterioration of visibility due to the effect image 079SG005Ea.

以降は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されること、または、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。 After that, the player operates the push button 31B, or the player is controlled to the jackpot game state based on the end of the operation promotion effect without operating the push button 31B, or the jackpot game state. Is notified that it is not controlled.

以上のように、本変形例079SG−3では、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示によって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが、第1画像データの画像として表示された操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mの視認性は低下しないので、第4リーチ演出に対して操作促進演出を際立たせることができるので、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を効果的に促すことができる。 As described above, in the present modification 079SG-3, the visibility of the first display area 079SG005F is lowered by the enlarged display of the effect image 079SG005Ea, but the operation promotion image 079SG005Ba and the meter 079SG005M displayed as the image of the first image data. Since the visibility of the push button 31B is not lowered, the operation promotion effect can be made to stand out with respect to the fourth reach effect, so that the player can be effectively encouraged to operate the push button 31B.

また、前記特徴部079SGでは、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS−2にて実行された場合は必ず可変表示結果が大当りとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例第079SG−4として、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS−2にて実行された場合は、当該大当りの大当り種別が必ず確変大当り(さらには最も遊技者にとって有利な確変大当りA)となるようにしてもよい。更には、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS−2にて実行された場合の演出パターンとして、一旦はずれ報知演出が実行された後に再度大当り遊技状態に制御される旨を報知する復活演出を実行可能としてもよい。尚、このように静止画表示演出がパターンSS−2にて実行された後に復活演出が実行される場合については、大当り種別が確変大当りとなる場合と非確変大当りとなる場合(非確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合)とを設けてもよい。このようにすることで、静止画表示演出がパターンSS−2にて実行された後に大当り報知演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 079SG, when the still image display effect is executed in the pattern SS-2 during the execution period of the second reach effect, the variable display result is always a big hit. The present invention is not limited to this, and as the modified example 079SG-4, when the still image display effect is executed in the pattern SS-2 during the execution period of the second reach effect, the jackpot type of the jackpot is always specified. The probability variation jackpot (furthermore, the probability variation jackpot A that is most advantageous to the player) may be set. Furthermore, as an effect pattern when the still image display effect is executed in the pattern SS-2 during the execution period of the second reach effect, the jackpot game state is controlled again after the disconnection notification effect is once executed. It may be possible to execute a revival effect that notifies. In the case where the revival effect is executed after the still image display effect is executed in the pattern SS-2 in this way, the big hit type is a probable big hit and a non-probable big hit (non-probable big hit). A case where the game is controlled to the jackpot game state and a case where the probability variation jackpot is controlled to the jackpot game state) may be provided. By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether or not the jackpot notification effect is executed after the still image display effect is executed in the pattern SS-2, so that the game interest can be improved. ..

また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとして、遊技状態を示すメッセージを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとしては、実行中の可変表示或いは未だ開始されていない可変表示について大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するメッセージや、実行中のリーチ演出のタイトル等を表示可能としてもよい。 Further, in the feature unit 079SG, as a telop displayed in the telop display area 079SG005T, a mode in which a message indicating a game state is displayed is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the telop display area 079SG005T is not limited to this. As the displayed telop, even if it is possible to display a message suggesting whether or not the variable display being executed or the variable display that has not been started is controlled to the jackpot game state, the title of the reach effect being executed, and the like can be displayed. good.

また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて、実行中の演出の状態に応じたテロップを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて表示するテロップは、遊技状態を特定可能なものや、実行中の可変表示において可変表示結果が大当りとなる期待度(大当り期待度)、実行中の演出(特にリーチ演出)の解説、リーチ演出よりも前のタイミングから実行可能な予告演出等であってもよい。 Further, in the feature unit 079SG, a form in which a telop can be displayed according to the state of the effect being executed is illustrated in the telop display area 079SG005T, but the present invention is not limited to this, and the telop display area 079SG005T is not limited thereto. The telops displayed in are those that can identify the game state, the degree of expectation that the variable display result will be a big hit in the variable display during execution (big hit expectation), the explanation of the effect during execution (especially the reach effect), and the reach effect. It may be a notice effect or the like that can be executed from a timing earlier than that.

また、前記特徴部079SGでは、図14−33及び図14−34に示すように、リーチ演出の動画が進行速度V2にて表示されている期間中に操作促進演出(操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示)を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は、リーチ演出の動画が進行速度V2から進行速度V1に戻ってから実行してもよい。 Further, in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 14-33 and 14-34, the operation promotion effect (operation promotion image 079SG005Ba and operation promotion) is performed during the period when the moving image of the reach effect is displayed at the progress speed V2. Although the mode of executing the image 079SG005Bb) is illustrated, the present invention is not limited to this, and the operation promotion effect is executed after the moving image of the reach effect returns from the progress speed V2 to the progress speed V1. May be good.

また、前記特徴部079SGでは、図14−33及び図14−34に示すように、操作促進演出として、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出としては、単に操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行うだけでなく、例えば、これら操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbを表示する前段階の演出として、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していき、最終的に各プッシュボタン31Bの画像が重複表示されることによって操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbが表示される演出を実行してもよい。 Further, in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 14-33 and 14-34, as an operation promotion effect, a mode in which the operation promotion image 079SG005Ba and the operation promotion image 079SG005Bb are displayed on the image display device 5 is illustrated. The present invention is not limited to this, and as the operation promotion effect, not only the operation promotion image 079SG005Ba and the operation promotion image 079SG005Bb are displayed, but also the operation promotion image 079SG005Ba and the operation promotion image 079SG005Bb are displayed, for example. As an effect before displaying, the images of the plurality of push buttons 31B move toward the center of the image display device 5, and finally the images of the push buttons 31B are duplicated and displayed to promote the operation. You may execute the effect that 079SG005Ba and the operation promotion image 079SG005Bb are displayed.

尚、このように複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していく演出を操作促進演出の前兆演出として実行する場合は、例えば、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に近づくにつれてその移動表示速度が低下していくようにしてもよい。このようにすることで、操作促進演出が実行されることを遊技者が正確に認識できるようになるので、遊技興趣を向上できる。 When the effect of moving the images of the plurality of push buttons 31B toward the center of the image display device 5 is executed as a precursor effect of the operation promotion effect, for example, the images of the plurality of push buttons 31B are displayed. The moving display speed of the image display device 5 may decrease as it approaches the central portion of the image display device 5. By doing so, the player can accurately recognize that the operation promotion effect is executed, so that the game entertainment can be improved.

また、前記特徴部079SGでは、図14−20、図14−21、図14−24、図14−25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときと遊技効果ランプ9の色(発光色)の数が異なっていてもよい。例えば、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を複数の色で発光可能とする一方で、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を単色(例えば、白のみ)で発光可能としてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の発光色による遊技興趣の低下を防ぐことができる。 Further, in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 14-20, 14-21, 14-24, and 14-25, when the display of the moving image of the reach effect is executed at the traveling speed V2, Although the embodiment in which the blinking cycle of the game effect lamps (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) may be shortened is illustrated, the present invention is not limited to this. When the display of the reach effect video is executed at the progress speed V2, the number of colors (emission colors) of the game effect lamp 9 is different from that when the reach effect video display is executed at the progress speed V1. You may. For example, when the display of the video of the reach effect is executed at the progress speed V1, the game effect lamp 9 can emit light in a plurality of colors, while the display of the video of the reach effect is executed at the progress speed V2. In this case, the game effect lamp 9 may be capable of emitting light in a single color (for example, only white). By doing so, when the display of the moving image of the reach effect is executed at the progress speed V2, it is possible to prevent the game enjoyment from being lowered due to the emission color of the game effect lamp 9.

また、前記特徴部079SGでは、図14−20、図14−21、図14−24、図14−25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の点滅周期を長くするようにしてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示と遊技効果ランプ9の点滅とに統一感を与えることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 14-20, 14-21, 14-24, and 14-25, when the display of the moving image of the reach effect is executed at the progress speed V2, Although the embodiment in which the blinking cycle of the game effect lamps (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) may be shortened is illustrated, the present invention is not limited to this. When the display of the moving image of the reach effect is executed at the progress speed V2, the blinking cycle of the game effect lamp 9 may be lengthened. By doing so, it is possible to give a sense of unity between the display of the video of the reach effect and the blinking of the game effect lamp 9, so that the game interest can be improved.

また、前記特徴部079SGでは、図14−26、図14−29、図14−30、図14−31、図14−35に示すように、大当り報知演出の演出態様としては、リーチ演出の終了後に、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示するタイミングは、リーチ演出中であってもよい。 Further, in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 14-26, 14-29, 14-30, 14-31, and 14-35, as an effect mode of the jackpot notification effect, the reach effect is completed. Later, a form in which the decorative symbol is displayed while swinging with a combination indicating a jackpot is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the decorative symbol is displayed while swinging with a combination indicating a jackpot. The timing may be during the reach production.

また、本発明は、遊技者が操作可能な操作手段の操作によって、遊技者が遊技中にスピーカ8L、8Rから出力されるBGM等の演出音の少なくとも一部を選択することが可能な遊技機に適用してもよい。このようにすることで、遊技者が自身の嗜好に合った演出音の出力を設定している場合は、各リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されているときに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音が変わらず再生速度V4にて再生されるので、遊技者自身がスピーカ8L、8Rから出力される演出音を選択したにもかかわらず該演出音が再生速度V4よりも低速で再生されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。 Further, the present invention is a gaming machine in which a player can select at least a part of production sounds such as BGM output from speakers 8L and 8R during a game by operating an operating means that can be operated by the player. May be applied to. By doing so, when the player sets the output of the effect sound that suits his / her own taste, the speaker 8L is displayed when the display of the moving image of each reach effect is executed at the progress speed V1. , Since the effect sound output from 8R is reproduced at the reproduction speed V4 without changing, the effect sound is reproduced from the reproduction speed V4 even though the player himself selects the effect sound output from the speakers 8L and 8R. However, it is possible to prevent the deterioration of the game interest due to the low-speed playback.

また、前記特徴部079SGでは、本発明における終了示唆演出として、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出を実行可能とし、該演出が実行された場合は必ず可変表示結果がはずれとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出が実行された後は、一旦画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替えた後、可変表示結果が大当りであることを示す演出(例えば、復活演出)を実行する場合を設けてもよい。 Further, in the feature unit 079SG, as the end suggestion effect in the present invention, it is possible to execute an effect in which the ally character is defeated by the enemy character in the first reach effect second half execution period and the third reach effect second half execution period. Although the variable display result is always out of alignment when is executed, the present invention is not limited to this, and in the first reach effect second half execution period and the third reach effect second half execution period. After the effect that the ally character is defeated by the enemy character is executed, the display on the image display device 5 is once switched to the display of the normal background image before the reach effect, and then the effect indicating that the variable display result is a big hit. A case may be provided in which (for example, a resurrection effect) is executed.

尚、このように復活演出を実行する際には、画像表示装置5における復活演出の動画の表示よりも先に遊技効果ランプ9の点灯・点滅を実行することによって、遊技者に対して復活演出が実行されることを認識させるようにしてもよい。更に、復活演出の演出態様としては、例えば、味方キャラクタが再度敵キャラクタに攻撃を行い、敵キャラクタを倒す演出とすればよい。特に復活演出を実行する際には、該復活演出の動画の一部(例えば、敵キャラクタが倒れるシーンの動画)を進行速度V2にて表示することで、復活演出の演出効果を高めるようにしてもよい。 When the revival effect is executed in this way, the revival effect is performed for the player by lighting and blinking the game effect lamp 9 before displaying the moving image of the revival effect on the image display device 5. May be made aware that is executed. Further, as an effect mode of the revival effect, for example, the ally character may attack the enemy character again and defeat the enemy character. In particular, when executing the resurrection effect, a part of the video of the resurrection effect (for example, a video of a scene in which an enemy character collapses) is displayed at a progress speed of V2 so as to enhance the effect of the resurrection effect. May be good.

また、本明細書では、複数の特徴部や変形例を開示しているが、本発明の遊技機としてはこれら複数の特徴部や変形例から2つ以上の特徴部や変形例を組み合わせて実施してもよい。 Further, although a plurality of feature portions and modified examples are disclosed in the present specification, the gaming machine of the present invention is implemented by combining two or more feature portions and modified examples from these plurality of feature portions and modified examples. You may.

例えば、前記特徴部079SGのパチンコ遊技機1は、図1〜図9に示すような設定値を変更することによって大当り確率を変更可能なパチンコ遊技機としてもよい。尚、このような場合は、例えば、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるパターンを設け、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な高設定値(例えば、6)が設定されている場合は、パチンコ遊技機1に他の設定値が設定されている場合よりも高い割合でスーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示にて可変表示結果がはずれとなることを、パチンコ遊技機1に高設定値が設定されていることの示唆として用いることができるので、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなることによる遊技者の興趣の低下を抑えつつ、可変表示結果がはずれとなることに対して遊技者を注目させることが可能となる。 For example, the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 079SG may be a pachinko gaming machine whose jackpot probability can be changed by changing the set values as shown in FIGS. 1 to 9. In such a case, for example, in the variable display of the super reach α1 and the super reach β1, a pattern is provided in which the variable display result is out of alignment, and the pachinko gaming machine 1 is provided with a high setting value (for example, 6) that is advantageous for the player. When is set, even if the variable display result is out of order in the variable display of super reach α1 and super reach β1 at a higher rate than when other set values are set in the pachinko gaming machine 1. good. By doing so, the fact that the variable display result is out of alignment in the variable display of the super reach α1 and the super reach β1 can be used as a suggestion that the high setting value is set in the pachinko gaming machine 1. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the fact that the variable display result is out of order while suppressing the deterioration of the player's interest due to the variable display result being out of place in the variable display of super reach α1 and super reach β1. It will be possible.

また、前記特徴部079SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい Further, in the feature unit 079SG, the pachinko game machine 1 is exemplified as a game machine that plays a predetermined game, but the present invention is not limited to this, and the game machine that plays a predetermined game is at least a predetermined game. It may be a slot machine or a general game machine other than the pachinko game machine 1 as long as it performs the above.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部059AKに関する各構成は、特徴部063AK、特徴部065AK、特徴部079SGといった他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部059AKのように時短図柄が停止表示することで時短状態に制御することに加え、特徴部063AKのように、時短領域063AK20を通過したことに基づいて、当該小当り遊技状態が終了してから所定の期間にわたって時短状態に制御するようにしてもよい。これに加え、特徴部065AKのように、普通図柄の可変表示結果として時短図柄が停止表示した場合にも、時短状態に制御するようにしてもよい。これによれば、時短状態に制御される契機が増え、遊技興趣を向上させることができる。
(Explanation related to the association of feature parts)
Each configuration relating to the feature portion 059AK may be appropriately combined with a part or all of the configurations relating to the other feature portions such as the feature portion 063AK, the feature portion 065AK, and the feature portion 079SG. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions. For example, in addition to controlling the time saving state by stopping and displaying the time saving symbol like the feature part 059AK, the small hit game state ends based on passing through the time saving area 063AK20 like the feature part 063AK. Then, it may be controlled to shorten the time for a predetermined period. In addition to this, even when the time-saving symbol is stopped and displayed as a variable display result of the normal symbol as in the feature unit 065AK, the time-saving state may be controlled. According to this, the opportunity to be controlled to the time saving state increases, and the game entertainment can be improved.

また、例えば、特徴部059AKにおける時短煽り演出、特徴部063AKにおける通常時通過煽り演出や時短時通過煽り演出、特徴部065AKにおける所定演出、およびスーパーリーチA〜スーパーリーチCのリーチ演出などを特徴部079SGにおける所定演出としてもよい。そして、当該所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を表示手段としての画像表示装置5に表示可能であり、当該第1期間よりも後の当該所定演出の第2期間において、演出の進行速度が当該第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を画像表示装置5に表示可能であり、当該所定演出に対応する演出音については、当該第1期間と当該第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて音出力手段としてのスピーカ8L、8Rにより出力可能に構成してもよい。これによれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。 Further, for example, the feature unit includes a time-saving fanning effect in the feature unit 059AK, a normal time-passing fanning effect and a time-saving time-passing fanning effect in the feature unit 063AK, a predetermined effect in the feature unit 065AK, and a reach effect of Super Reach A to Super Reach C. It may be a predetermined effect in 079SG. Then, in the first period of the predetermined effect, the effect moving speed in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed on the image display device 5 as the display means, and the predetermined effect after the first period can be displayed. In the second period, it is possible to display the effect moving image, which is the second speed in which the progress speed of the effect is slower than the first speed, on the image display device 5, and the effect sound corresponding to the predetermined effect is the first period. In any of the second period and the second period, the speed related to the effect sound may be output at the same speed by the speakers 8L and 8R as the sound output means. According to this, the progress speed of the production video of the predetermined production changes between the first period and the second period, but the speed related to the production sound does not change between the first period and the second period. It is possible to prevent giving a feeling of strangeness.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiment examples described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU103など)と、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御コマンドに基づいて演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記有利状態とすることを決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定より前に前記有利状態となることを判定する判定手段(例えばステップS213の処理を実行するCPU103など)と、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
前記判定手段が前記有利状態となると判定したときに前記有利状態に制御されることを特定可能な判定結果情報を含む複数種類の情報を前記演出実行手段へ送信可能な情報送信手段(例えば演出制御コマンドを送信するCPU103など)と、を含み、
前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記判定手段は、前記状態制御手段が前記特別状態へ制御するよりも前に前記特別状態となることを判定可能であり(例えばステップ059AKS001の処理を実行するなど)、
前記情報送信手段は、前記判定手段が前記特別状態となると判定したときに前記特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を送信可能であり(例えば「ハズレ(時短)」の表示結果指定コマンドを送信可能であるなど)、
前記演出実行手段は、
前記判定結果情報を受信したときに、前記判定結果情報にもとづいて先読み演出を実行可能であり(例えばステップS161の処理を実行可能であるなど)、
前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合に、前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS082にてYesと判定した場合、ステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)、
さらに、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図51に示す群予告実行処理,図98〜図104に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図63に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図98(a23)〜図100(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図101(a31)〜図102(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図103(a37)〜図104(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図61,図98に示す例)遊技機が挙げられる。
In addition to the gaming machine of the present invention, a gaming machine capable of performing variable display and controlling to an advantageous state advantageous to the player when a specific display result is displayed as the variable display result (for example, pachinko gaming machine 1 or the like). ) And
A game control means (for example, CPU 103) that controls the progress of the game,
It is provided with an effect executing means (for example, an effect control CPU 120 that executes an effect based on an effect control command) capable of executing an effect based on information from the game control means.
The game control means
Determining means for determining the advantageous state (for example, CPU 103 that executes the process of step S110) and
A determination means (for example, CPU 103 that executes the process of step S213) for determining that the advantageous state is obtained before the determination of the determination means, and
A state control means that can control a special state in which variable display is more likely to be executed than in a normal state (for example, CPU 103 that executes the process of step 059AKS025) and
Information transmitting means (for example, effect control) capable of transmitting a plurality of types of information including determination result information that can identify that the determination means is controlled to the advantageous state when the determination means is determined to be in the advantageous state. CPU 103 that sends commands, etc.), including
When a special display result different from the specific display result is displayed as the variable display result in the normal state, the state control means controls from the normal state to the special state based on the special display result ( For example, the process of step 059AKS025 is executed),
The determination means can determine that the state control means will be in the special state before the state control means controls the special state (for example, the process of step 059AKS001 is executed).
The information transmitting means can transmit special information that can be specified to be controlled to the special state when the determination means determines to be in the special state (for example, designating a display result of "loss (time reduction)"). Commands can be sent, etc.),
The effect executing means is
When the determination result information is received, the look-ahead effect can be executed based on the determination result information (for example, the process of step S161 can be executed).
When the determination result information is received after receiving the special information, the execution of the look-ahead effect based on the determination result information is restricted (for example, when it is determined Yes in step 059AKS082, the processing of step 059AKS084 and step S1304). Etc.),
Moreover,
A group effect execution means (for example, a group advance notice execution process shown in FIG. 51, 6 shown in FIGS. 98 to 104) for executing a group effect (for example, a group advance notice effect) for displaying an image in which a plurality of characters progress as a group. With crowd notice production)
The display period of the image in the group effect includes the first display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 63).
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters ends first (for example, the figure). 98 (a23) to the period shown in FIG. 100 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new display of the character is performed and the display of the displayed character is terminated (for example, FIG. 101 (a31) to the period shown in FIG. 102 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without displaying a new character (for example, FIGS. 103 (a37) to 104 (a42)). Period shown),
In the first display period, from the first situation in which a part of the first displayed character is displayed, a part of the first displayed character is displayed more than in the first situation and second. A gaming machine in which a part of the displayed character is displayed in the second situation (for example, the example shown in FIGS. 61 and 98) can be mentioned.

このような構成によれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。さらに、より好適に群演出を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to perform control according to the game state when the special display result is displayed, and it is possible to improve the game interest. Further, the group effect can be more preferably performed.

つまり、演出実行手段は、特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を受信した後に判定結果情報を受信した場合に該判定結果情報に基づく先読み演出の実行を制限するため、特別状態に制御された後に判定される判定結果情報が、例えば特別状態が終了することとなる判定結果であることが先読み演出の実行によって事前に判ってしまうなど、先読み演出によって却って遊技興趣が低下してしまうような事態を回避できるとともに、第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になったのち、第1表示期間よりも長い第2表示期間において、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続するので、単一のキャラクタのみが表示される状況をなくすことで群演出であることを遊技者に確実に伝えることができ、群演出の開始と継続が好適に実行されて群演出の興趣を向上できる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技興趣が低下しにくく遊技者の遊技意欲を向上できる遊技機を提供することができる。 That is, the effect executing means limits the execution of the look-ahead effect based on the determination result information when the determination result information is received after receiving the special information that can be specified to be controlled in the special state. For example, it is known in advance by executing the look-ahead effect that the judgment result information judged after being controlled is the judgment result that the special state ends, and the game interest is rather deteriorated by the look-ahead effect. In addition to avoiding such a situation, in the first display period, a part of the first displayed character is displayed more than the first situation from the first situation in which a part of the first displayed character is displayed. And after the second situation where a part of the second displayed character is displayed, a new display of the character is displayed and displayed in the second display period longer than the first display period. Since the state in which the display of the existing character is finished continues, it is possible to surely inform the player that it is a group production by eliminating the situation where only a single character is displayed, and the start and continuation of the group production can be started. It can be carried out favorably to improve the interest of group production. That is, it is possible to provide a gaming machine that does not easily reduce the interest of the game when installed in the amusement park and can improve the player's motivation to play.

また、先読み演出として先の変動において群演出が実行されることを示唆する先読み演出を実行してもよい。そうすることで、大当り期待度だけではなく演出にも注目させることができ興趣が向上する。 Further, as the look-ahead effect, a look-ahead effect suggesting that the group effect is executed in the fluctuation of the lead may be executed. By doing so, not only the jackpot expectation but also the production can be noticed, and the interest will be improved.

さらに、興趣を向上させることが可能な遊技機の他の一例として、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図51に示す群予告実行処理,図98〜図104に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図63に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図98(a23)〜図100(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図101(a31)〜図102(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図103(a37)〜図104(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図61,図98に示す例)遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
Further, as another example of a gaming machine capable of improving the interest, a group effect executing means (for example, a group effect execution means) for executing a group effect (for example, a group notice effect) for displaying an image in which a plurality of characters progress in a group is performed. , The group notice execution process shown in FIG. 51, and the 6-person group notice effect shown in FIGS. 98 to 104).
The display period of the image in the group effect includes the first display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 63).
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters ends first (for example, the figure). 98 (a23) to the period shown in FIG. 100 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new display of the character is performed and the display of the displayed character is terminated (for example, FIG. 101 (a31) to the period shown in FIG. 102 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without displaying a new character (for example, FIGS. 103 (a37) to 104 (a42)). Period shown),
In the first display period, from the first situation in which a part of the first displayed character is displayed, a part of the first displayed character is displayed more than in the first situation and second. A gaming machine in which a part of the displayed character is displayed in the second situation (for example, the example shown in FIGS. 61 and 98) can be mentioned. A form example of this gaming machine will be described below as another form example.

(他の形態例) (Example of other forms)

[パチンコ遊技機の構成など]
図15および図16は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図15および図16には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Configuration of pachinko machines, etc.]
15 and 16 are front views of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 15 and 16 show the layout of the main members of the pachinko gaming machine 1, which is an example of the gaming machine. The pachinko gaming machine 1, which is an example of a gaming machine, is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. There is. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In the pachinko gaming machine 1, the game is performed by variably displaying a special symbol. The "variable display" of a special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、パチンコ遊技機1において可変表示される特別図柄としては、2種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 Two types of special symbols are provided as the special symbols that are variably displayed in the pachinko gaming machine 1. For example, one special symbol is also referred to as a "first special symbol" or "first special symbol", and the other special symbol is also referred to as a "second special symbol" or "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game".

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols are displayed. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, scroll display in the vertical direction) in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas. Update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

画像表示装置5の左側の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場する夢夢ちゃんというキャラクタが描かれている。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公である。また、画像表示装置5の右下の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場するジャムちゃんというキャラクタが描かれている。ジャムちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタである。夢夢ちゃんは、主人公であるため、全てのキャラクタの中で最も重要度が高く、ジャムちゃんを含む他のキャラクタよりも演出において登場する頻度(回数)が大きい。また、ジャムちゃんは、主人公である夢夢ちゃん以外のキャラクタの中で最も重要度が高く、夢夢ちゃん以外の他のキャラクタよりも演出において登場する頻度(回数)が大きい。また、夢夢ちゃんやジャムちゃんのように、他のキャラクタよりも優先度の高いキャラクタは、キャラクタを選択する場面において最初に登場するキャラクタや最も目立つ位置に配置されるキャラクタ、あるいは全選択キャラクタのうちで最も上位に位置するキャラクタであってもよい。 On the game board 2 on the left side of the image display device 5, a character named Yumemu-chan, who appears in the production executed by the pachinko game machine 1, is drawn. Yumemu-chan is the main character who appears in the content used in the pachinko machine 1. Further, on the lower right game board 2 of the image display device 5, a character named Jam who appears in the production executed by the pachinko game machine 1 is drawn. Jam-chan is a character that appears in the content used in the pachinko gaming machine 1. Since Yumemu-chan is the main character, it is the most important of all the characters, and appears more frequently (number of times) in the production than other characters including Jam-chan. In addition, Jam is the most important character other than Yumemu-chan, who is the main character, and appears more frequently (number of times) in the production than other characters other than Yumemu-chan. In addition, a character with a higher priority than other characters, such as Yumemu-chan and Jam-chan, is the character that appears first in the scene of selecting a character, the character that is placed in the most prominent position, or the character that is fully selected. It may be the character located at the highest rank among them.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by, for example, a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図22参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口(電チュー)を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening (electric chew) that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 22). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in the vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the second starting winning opening is used. It is in a closed state where the game ball does not enter (also referred to as the second start winning opening is in a closed state). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open). When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図15に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A predetermined ball receiving member always keeps a constant open state at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 15, three places on the lower left of the game area and one place on the upper side of the variable winning ball device 6B). A general winning opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Aが設けられている。特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図22参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。 A special variable winning ball device 7A having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7A includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 22), and the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door (see FIG. 22). Hereinafter, it is usually referred to as a grand prize opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3a(図17参照)との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7A includes a game board 2 located on the back side of the pachinko game machine 1 and a glass door frame 3a (see FIG. 17) located on the front side (player side) of the pachinko game machine 1. A large winning opening door is provided in the space between the pachinko machines, and this large winning opening door slides open and closes horizontally between the back side and the front side of the pachinko gaming machine 1 to open and close the normal large winning opening with a gaming ball. The route to is opened. Specifically, when the solenoid 82 is in the off state, the large winning opening door slides to the front side of the pachinko gaming machine 1 to close the normal large winning opening, and the game ball enters the normal large winning opening. You will not be able to (pass). On the other hand, when the solenoid 82 is in the ON state, the large winning opening door slides to the back side of the pachinko gaming machine 1 to open the normal large winning opening, and the game ball can easily enter the normal large winning opening. ..

通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23(図22参照)によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 The game ball that has entered the normal large winning opening is detected by the count switch 23 by passing through the area provided inside the normal large winning opening. When the game balls are detected by the count switch 23 (see FIG. 22), the game balls corresponding to the detection (for example, 10 balls for each detection) are paid out to the player as prize balls. When a game ball enters the normal large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10. Further, when the number of game balls detected by the count switch 23 reaches the upper limit number (for example, 10), one round is completed and the normal large winning opening is controlled to be closed.

パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置7Aの隣にV可変入賞球装置7Bが設けられている。V可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図22参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko gaming machine 1, a V variable winning ball device 7B is provided next to the special variable winning ball device 7A. The V variable winning ball device 7B includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 83 (see FIG. 22), and the large winning opening that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door (hereinafter referred to as V large). Form a winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド83がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド83がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7B is provided with a large winning opening door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a, and the large winning opening door is located on the back side and the front side of the pachinko gaming machine 1. By sliding open and close in the horizontal direction between the spaces, the path to the V-large winning opening by the game ball is opened. Specifically, when the solenoid 83 is in the off state, the large winning opening door slides to the front side of the pachinko gaming machine 1 to close the V large winning opening, and the game ball enters the V large winning opening. You will not be able to (pass). On the other hand, when the solenoid 83 is in the ON state, the large winning opening door slides to the back side of the pachinko gaming machine 1 to open the V large winning opening, and the game ball can easily enter the V large winning opening. ..

V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ24(図22参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ24によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 The game ball that has entered the V-large winning opening is detected by the V-winning switch 24 (see FIG. 22) by passing through a specific area (also referred to as a V-winning area) provided inside the V-large winning opening. When the game ball is detected by the V winning switch 24, the game state is controlled to the probability change state. That is, in the present embodiment, the V prize is generated on the condition that the game ball enters the V big prize opening during the round of the big hit game state, and the game state is controlled to the probable change state. .. In addition, the normal large winning opening and the V large winning opening are collectively referred to as a large winning opening. The big prize opening is also called an attacker.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 In the pachinko gaming machine 1, variable display of a normal symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol is performed. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3.

遊技盤2の所定位置(図15では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。可動体32は、「POWERFUL」という文字が付された部材が、「2」という文字が付された部材の前面側に位置するように構成されている。これにより、「POWERFUL2」という文字が形成されている。「POWERFUL2」は、パチンコ遊技機1の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツを表す名称(たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など)であってもよい。また、可動体32に付された文字は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公や当該主人公の次に優先度の高いキャラクタの名前(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)を示してもよい。本実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機種名(パワフル2)が可動体32に示されている。 At a predetermined position of the game board 2 (upper position of the image display device 5 in FIG. 15), a movable body 32 that operates according to the effect is provided. The movable body 32 is configured such that the member with the letters "POWERFUL" is located on the front side of the member with the letters "2". As a result, the characters "POWERFUL2" are formed. "POWERFUL2" may be the model name of the pachinko gaming machine 1, or may be a name representing the content used in the pachinko gaming machine 1 (for example, the title of an animation or the name of a singer). In addition, the characters attached to the movable body 32 are the names of the main character appearing in the content used in the pachinko gaming machine 1 and the character with the next highest priority after the main character (for example, "dream" indicating the main character Yumemu-chan. You may show a dream "). In the present embodiment, the model name (powerful 2) of the pachinko gaming machine 1 is shown on the movable body 32.

本実施の形態において、可動体32は、図15に示すように画像表示装置5の上方の位置と、図2に示すように画像表示装置5の前面に被さる位置との間で移動可能である。具体的には、可動体32は、「POWERFUL」という文字が付された部材と、「2」という文字が付された部材とのうち、「POWERFUL」という文字が付された部材のみが図15に示す位置から落下することで、図2に示すように画像表示装置5の前面に被さる位置で停止する。なお、可動体32は、役物とも称される。 In the present embodiment, the movable body 32 can move between the position above the image display device 5 as shown in FIG. 15 and the position over the front surface of the image display device 5 as shown in FIG. .. Specifically, as for the movable body 32, among the members with the letters "POWERFUL" and the members with the letters "2", only the members with the letters "POWERFUL" are shown in FIG. By falling from the position shown in FIG. 2, the image is stopped at a position that covers the front surface of the image display device 5 as shown in FIG. The movable body 32 is also referred to as an accessory.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hitting ball supply plate (upper plate) is provided. In addition to the upper plate, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (ball hitting plate) on which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押圧(または押下)操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図22参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed (or pressed) by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 22).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図22参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 22).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, stick controller 31A and push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板20を備える。特図LED基板20は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、第1保留記憶数や第2保留記憶数などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。特図LED基板20においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図19(a)に示すように、特図LED基板20においては、特図1可変表示部21に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 The pachinko gaming machine 1 includes a special drawing LED board 20 at the lower left of the gaming board 2. The special figure LED board 20 is an LED board that is controlled by the game control microcomputer 100 and notifies the first reserved storage number, the second reserved storage number, and the like by turning on / blinking / turning off the LED. In the special figure LED board 20, the type of the special symbol (first special figure) in the first special figure game and the special symbol in the second special figure game are determined by the combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs. Indicates the type of (2nd special figure). For example, as shown in FIG. 19A, which will be described later, in the special figure LED board 20, depending on the combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display unit 21. The type of the first special figure is represented, and the type of the second special figure is represented by a combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the variable display unit 22 of the special drawing 2.

さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット50を備える。第4図柄ユニット50は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。第4図柄ユニット50においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図19(b)に示すように、第4図柄ユニット50においては、特図1可変表示部53に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部54に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes a fourth symbol unit 50 at the lower left of the image display device 5. The fourth symbol unit 50 is an LED board that is controlled by the effect control CPU 120 and notifies the fluctuation of the special figure, the number of reserved memories, the right-handed display, and the like by turning on / blinking / turning off the LED. In the fourth symbol unit 50, the type of the special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the special symbol in the second special symbol game are determined by the combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs. Indicates the type of (2nd special figure). For example, as shown in FIG. 19B, which will be described later, in the fourth symbol unit 50, depending on the combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display unit 53, The type of the first special figure is represented, and the type of the second special figure is represented by a combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the variable display unit 54 of the special figure 2.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2および遊技機用枠3において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた役物ランプ9Aと、遊技盤2の左側に設けられた盤左ランプ9Bと、遊技盤2の上方に設けられた盤上ランプ9Cと、特別可変入賞球装置7Bの付近に設けられたアタッカランプ9Eと、特別可変入賞球装置7Aの付近に設けられたVアタッカランプ9Fと、V大入賞口が開放してV入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するVランプ9Gと、可変入賞球装置6Bの付近に設けられた電チューランプ9Hと、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jと、プッシュボタン31Bに設けられたトリガボタンランプ9Kと、遊技機用枠3の左側に設けられた枠左ランプ9Lと、遊技機用枠3の右側に設けられた枠右ランプ9Rとを備える。Vランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。 The pachinko gaming machine 1 includes a plurality of lamps in the gaming board 2 and the gaming machine frame 3. Specifically, the pachinko gaming machine 1 includes an accessory lamp 9A provided on the movable body 32, a board left lamp 9B provided on the left side of the game board 2, and a board provided above the game board 2. The lamp 9C, the attacker lamp 9E provided near the special variable winning ball device 7B, the V attacker lamp 9F provided near the special variable winning ball device 7A, and the V large winning opening are opened to win the V prize. A V lamp 9G for notifying that a round of a big hit game state that can be generated and a V winning has occurred, an electric chew lamp 9H provided near the variable winning ball device 6B, and a stick controller 31A are provided. The stick controller lamp 9J, the trigger button lamp 9K provided on the push button 31B, the frame left lamp 9L provided on the left side of the gaming machine frame 3, and the frame right provided on the right side of the gaming machine frame 3. It is equipped with a lamp 9R. The V lamp may notify that a big hit has occurred.

役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1〜9A4といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体32に含まれる「POWERFUL」という文字が付された部材が4分割されており、役物ランプ9A1は「P」および「O」の部分の裏側、役物ランプ9A2は「W」および「E」の部分の裏側、役物ランプ9A3は「R」および「F」の部分の裏側、役物ランプ9A4は「U」および「L」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ9A1〜9A4が「POWERFUL」という文字が付された部材の裏側で点灯(発光)することで、「POWERFUL」が点灯(発光)するようになっている。 The accessory lamp 9A is composed of a plurality of lamps such as the accessory lamps 9A1 to 9A4. Specifically, the member with the letter "POWERFUL" included in the movable body 32 is divided into four parts, the accessory lamp 9A1 is behind the "P" and "O" parts, and the accessory lamp 9A2 is. The accessory lamps 9A3 are arranged on the back side of the "W" and "E" parts, the accessory lamps 9A3 are arranged on the back side of the "R" and "F" parts, and the accessory lamps 9A4 are arranged on the back side of the "U" and "L" parts. There is. As a result, the accessory lamps 9A1 to 9A4 are lit (light-emitting) on the back side of the member with the letters "POWERFUL", so that "POWERFUL" is lit (light-emitting).

盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1〜9B5といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の左側には、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて主人公(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)が描かれており、盤左ランプ9B1〜9B5は、その主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ9B1〜9B5が主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、主人公が描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。 The panel left lamp 9B is composed of a plurality of lamps such as the panel left lamps 9B1 to 9B5. On the left side of the game board 2, the main character (for example, "Yumemu" indicating Yumemu-chan, the main character) is drawn in the content used in the pachinko game machine 1, and the left lamps 9B1 to 9B5 are the main characters. Are arranged on the back side of the part of the game board 2 on which is drawn. As a result, the left lamps 9B1 to 9B5 light up (light up) behind the part of the game board 2 on which the hero is drawn, so that the part of the game board 2 on which the hero is drawn lights up (lights up). ing.

盤上ランプ9Cは、図2に示すように、盤上ランプ9C1〜9C13といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の上側には、左、中、右の3つの領域に分かれて、盤上ランプ9C1〜9C5、盤上ランプ9C6〜9C8、盤上ランプ9C9〜9C13が遊技盤2の裏側に各々配置されている。盤上ランプ9C1〜9C5、盤上ランプ9C6〜9C8、盤上ランプ9C9〜9C13が設けられている遊技盤2の部分は光を透過可能な透明部材で形成されており、これにより、盤上ランプ9C1〜9C13が遊技盤2の上側の部分の裏側で点灯(発光)することで、遊技盤2の上側の部分が白色や赤色などで点灯(発光)するようになっている。 As shown in FIG. 2, the on-board lamp 9C is composed of a plurality of lamps such as the on-board lamps 9C1 to 9C13. On the upper side of the game board 2, the board lamps 9C1 to 9C5, the board lamps 9C6 to 9C8, and the board lamps 9C9 to 9C13 are arranged on the back side of the game board 2, respectively, divided into three areas, left, middle, and right. Has been done. The part of the game board 2 provided with the board lamps 9C1 to 9C5, the board lamps 9C6 to 9C8, and the board lamps 9C9 to 9C13 is formed of a transparent member capable of transmitting light, whereby the board lamp is formed. When the 9C1 to 9C13 are lit (light-emitting) on the back side of the upper portion of the game board 2, the upper portion of the game board 2 is lit (light-emitting) in white or red.

アタッカランプ9Eは、特別可変入賞球装置7Bの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ9Eが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。また、Vアタッカランプ9Fは、特別可変入賞球装置7Aの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、Vアタッカランプ9Fが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Aの付近を点灯(発光)するようになっている。 The attacker lamp 9E is arranged on the back side of the game board 2 in the vicinity of the special variable winning ball device 7B. As a result, the attacker lamp 9E lights up (lights up) on the back side of the game board 2, so that the vicinity of the special variable winning ball device 7B lights up (lights up). Further, the V attacker lamp 9F is arranged on the back side of the game board 2 in the vicinity of the special variable winning ball device 7A. As a result, the V attacker lamp 9F lights up (lights up) on the back side of the game board 2, so that the vicinity of the special variable winning ball device 7A lights up (lights up).

Vランプ9Gは、「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側に配置されている。これにより、Vランプ9Gが「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、「V」と描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。電チューランプ9Hは、可変入賞球装置6Bの付近に配置されており、点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。 The V lamp 9G is arranged on the back side of the part of the game board 2 marked with "V". As a result, the V lamp 9G lights up (lights up) behind the part of the game board 2 marked with "V", so that the part of the game board 2 marked with "V" lights up (lights up). It has become. The electric chew lamp 9H is arranged in the vicinity of the variable winning ball device 6B, and by lighting (light emitting), the vicinity of the special variable winning ball device 7B is lit (light emitting).

スティックコントローラランプ9Jは、スティックコントローラ31Aに設けられており、点灯(発光)することで、スティックコントローラ31Aを点灯(発光)するようになっている。トリガボタンランプ9Kは、プッシュボタン31Bに設けられており、点灯(発光)することで、プッシュボタン31Bを点灯(発光)するようになっている。 The stick controller lamp 9J is provided on the stick controller 31A, and by lighting (light emitting), the stick controller 31A is lit (light emitting). The trigger button lamp 9K is provided on the push button 31B, and by lighting (light emitting), the push button 31B is lit (light emitting).

枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の左側に設けられた複数のランプ9L1〜9L12(図18で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の左側を点灯(発光)するようになっている。枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の右側に設けられた複数のランプ9R2〜9L12(図18で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の右側を点灯(発光)するようになっている。なお、枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、トリガボタンランプ9K、枠左ランプ9L、および枠右ランプ9Rを、総称して遊技効果ランプ9とも称する。 The frame left lamp 9L is composed of a plurality of lamps 9L1 to 9L12 (described later in FIG. 18) provided on the left side of the gaming machine frame 3, and each lamp is lit (light emitting) for the gaming machine. The left side of the frame 3 is lit (light emitting). The frame right lamp 9R is composed of a plurality of lamps 9R2 to 9L12 (described later in FIG. 18) provided on the right side of the gaming machine frame 3, and each lamp is lit (light emitting) for the gaming machine. The right side of the frame 3 is lit (light emitting). The frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R are also collectively referred to as a frame lamp. In addition, the accessory lamp 9A, the board left lamp 9B, the board lamp 9C, the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, the V lamp 9G, the electric chew lamp 9H, the stick controller lamp 9J, the trigger button lamp 9K, the frame left lamp 9L, And the frame right lamp 9R are also collectively referred to as a game effect lamp 9.

図17は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17(図22参照)の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 17 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. On the back surface of the pachinko gaming machine 1, a main board 11 housed in a board case 201 is mounted. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as a jackpot winning probability and a ball output rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17 (see FIG. 22).

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図22参照)が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 (see FIG. 22) is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ream ratio is the ratio of the number of prize balls by winning a prize to the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) to the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or the setting is confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of an outer frame 1a formed in a vertically long square frame shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

図18は、枠ランプを説明するための図である。枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、枠左ランプ9L1〜9L12の12個のランプ群を有する。枠左ランプ9Lは、複数のランプ(この例では12個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、枠左ランプ9R2〜9L12の11個のランプ群を有する。枠右ランプ9Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。 FIG. 18 is a diagram for explaining a frame lamp. The frame left lamp 9L has 12 lamp groups of the frame left lamps 9L1 to 9L12 in a counterclockwise direction from above to below the gaming machine frame 3. The frame left lamp 9L emits light near the left side of the gaming machine frame 3 by lighting or blinking each of a plurality of lamps (12 lamps in this example). On the other hand, the frame right lamp 9R has 11 lamp groups of the frame left lamps 9R2 to 9L12 clockwise from the upper side to the lower side of the gaming machine frame 3. The frame right lamp 9R emits light near the right side of the gaming machine frame 3 by lighting or blinking a plurality of lamps (11 lamps in this example).

図19は、特図LED基板20および第4図柄ユニット50を説明するための図である。図19(a)に示すように、特図LED基板20は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部21と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部22と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部23と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部24と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部25と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部26と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部30と、確変状態の有無を示す確変表示部28と、時短状態の有無を示す時短表示部29と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部27とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 FIG. 19 is a diagram for explaining the special figure LED substrate 20 and the fourth symbol unit 50. As shown in FIG. 19A, the special figure LED substrate 20 has a special figure 1 variable display unit 21 showing a variable display of the first special figure and a special figure 2 variable display unit showing a variable display of the second special figure. 22, the special figure 1 storage display unit 23 showing the first reserved storage number corresponding to the first special figure game, and the special figure 2 storage display unit 24 showing the second reserved storage number corresponding to the second special figure game. , The normal figure storage display unit 25 showing the number of stored normal figures, the normal figure display unit 26 showing the variable display of the normal symbol, the right-handed display unit 30 for urging the player to hit right, and the presence or absence of a probability change state. A probability variation display unit 28 indicating the presence or absence of a time reduction state, a time reduction display unit 29 indicating the presence or absence of a time reduction state, and a round display unit 27 indicating the number of rounds of a big hit are provided. Each display unit can notify the player of the presence or absence of variable display of a special figure or a normal symbol, the result, the current game state, the number of holds, etc. by lighting or blinking by a lighting means such as an LED. can.

たとえば、特図1可変表示部21は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部22は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display unit 21 determines whether or not the variable display of the first special symbol in the first special figure game is performed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display. The player is notified by turning on / blinking / turning off by a lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 22 sets the stop symbol of the second special symbol determined by whether or not the second special symbol is variablely displayed in the second special figure game and the result of the variable display, such as an LED. The player is notified by lighting / blinking / extinguishing by the lighting means of.

さらに、特図LED基板20は、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部30を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。 Further, the special figure LED substrate 20 can urge the player to strike right by turning on / blinking / extinguishing the right-handed display unit 30 by a lighting means such as an LED. In the present embodiment, when urging the player to hit right, when the lighting means such as the LED in the right-handed display unit 30 lights up (lights up) and does not urge the player to hit right. That is, when urging the player to strike left, the lighting means such as the LED on the right-handed display unit 30 is turned off. After the symbol is confirmed, the CPU 103 transmits a right-handed display lighting designation command to the effect control CPU 120, lights the right-handed display unit 30, and after the symbol is confirmed by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. , The right-handed display / off designation command is transmitted to the effect control CPU 120, and the right-handed display unit 30 is turned off. When the pachinko gaming machine 1 has a big hit or a small hit that is not controlled by the high base after the big hit game state, the effect control CPU 120 may turn on the right-handed display unit 30 only during the big hit round. In this case, the CPU 103 transmits a jackpot end designation command to the effect control CPU 120, and turns off the right-handed display unit 30.

ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。 Here, right-handed means firing a game ball toward the second flow path of the first flow path and the second flow path through which the game medium can flow in the game area provided in the game board 2. The hitting operation handle 30 is operated (how to hit) in this way. The first flow path is, for example, a path passing through the left region of the game area, and the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A exists ahead of the path, while the variable winning ball device is present. This is a route in which the second starting winning opening formed in 6B does not exist. The second flow-down route is, for example, a route that passes through the area on the right side of the game area, and beyond that, a second start winning opening or a large winning opening (usually a large winning opening) formed in the variable winning ball device 6B. , V Grand Prize) is the route that exists. When the player launches the game ball toward the first flow path, the game ball flows through the first flow path toward the first start winning opening. When the player launches the game ball toward the second flow path, the game ball passes through the second flow path to the second start winning opening and the large winning opening (normal large winning opening, V large winning opening). Flow into.

本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部30は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当たりのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 In the present embodiment, in the big hit game after the big hit occurs and in the game state (time saving state or probability change state) after the big hit game, the player is provided on the right side of the game area by hitting right. The game ball is made to enter the second starting winning opening and the large winning opening, and during that time, the right-handed display unit 30 prompts the player to make a right-handed hit. By hitting right while the display prompting the player to hit right is displayed, the player enters the game ball into the second start winning opening and pays out a predetermined number (for example, 3) of prize balls. The right to the second special figure game can be obtained, or a predetermined number (for example, 10) of prize balls can be paid out by inserting a game ball into the normal large prize opening. Further, as will be described in detail later, the V-large winning opening is opened during the round of the probabilistic jackpot, but the player can make a right-handed hit while the display prompting the player to make a right-handed hit. It is also possible to obtain the right to enter the game ball into the winning opening and control it to a probabilistic state. For this reason, the player can have an overall advantage by hitting right while the display prompting him to hit right is being performed. It should be noted that, unlike right-handed hitting, operating the hitting ball operation handle 30 so as to launch the game ball toward the first opposite field path (hit method) is also referred to as left-handed hitting.

図19(b)に示すように、第4図柄ユニット50は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部51と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部52と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部53と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部54と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部55とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 19B, the fourth symbol unit 50 has a special figure 1 storage display unit 51 indicating a first reserved storage number corresponding to the first special figure game, and a second special figure game corresponding to the second special figure game. 2 Special figure 2 storage display unit 52 showing the number of reserved storage, special figure 1 variable display unit 53 showing the variable display status or display result of the first special figure, and the variable display status or display result of the second special figure. A special figure 2 variable display unit 54 showing the above, and a right-handed display unit 55 for urging the player to hit the right side are provided. Each display unit can notify the player of the presence / absence of variable display of the special figure, the number of holdings, the right-handed instruction, and the like by turning on / blinking / extinguishing by a lighting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部53は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部54は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display unit 53 determines whether or not the variable display of the first special symbol in the first special figure game is performed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display. The player is notified by turning on / blinking / turning off by a lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 54 sets a stop symbol of the second special symbol determined by whether or not the second special symbol is variablely displayed in the second special figure game and the result of the variable display, such as an LED. The player is notified by lighting / blinking / extinguishing by the lighting means of.

以下では、特図1可変表示部21や特図1可変表示部53におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。また、特図2可変表示部22や特図2可変表示部54におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。 In the following, the variation display (variable display) of the first special symbol indicates that the variation of the stop symbol of the first special symbol is represented by the lighting means such as the LED in the special diagram 1 variable display unit 21 and the special diagram 1 variable display unit 53. Also called. In addition, the fact that the change of the stop symbol of the second special symbol is represented by the lighting means such as the LED in the special figure 2 variable display unit 22 and the special figure 2 variable display unit 54 is also referred to as the variation display (variable display) of the second special symbol. Refer to.

さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット50の右打ち表示部55におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部55におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部55を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。 Further, in the present embodiment, when urging the player to strike right, the lighting means such as the LED in the right-handed display unit 55 of the fourth symbol unit 50 lights (lights up) and strikes right. When not prompting the player, that is, when prompting the player to strike left, the lighting means such as the LED on the right-handed display unit 55 is turned off. After the symbol is confirmed, the effect control CPU 120 lights the right-handed display unit 55 based on the reception of the right-handed display lighting designation command from the CPU 103, and the symbol is changed by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. After confirmation, the right-handed display unit 55 is turned off based on the reception of the right-handed display / off designation command from the CPU 103. When the pachinko gaming machine 1 has a big hit or a small hit that is not controlled by the high base after the big hit game state, the effect control CPU 120 may turn on the right-handed display unit 55 only during the big hit round. In this case, the effect control CPU 120 turns off the right-handed display unit 55 based on receiving the jackpot end designation command from the CPU 103.

図20は、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた図である。図1に示すように、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆い被さるようにして固定されている。このため、図20に示すように、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗くと、遊技盤2の背面側に位置する画像表示装置5の画面の端部を視認可能になっている。 FIG. 20 is a view looking through between the game board 2 and the image display device 5. As shown in FIG. 1, the game board 2 is fixed so as to cover the edge of the screen of the image display device 5. Therefore, as shown in FIG. 20, when looking between the game board 2 and the image display device 5, the edge of the screen of the image display device 5 located on the back side of the game board 2 can be visually recognized. ..

図21は、画像表示装置5における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の画面中央、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 FIG. 21 is a diagram for explaining a screen display mode in the image display device 5. Most of the display area of the image display device 5 displays an image such as a variable display of a decorative pattern or a reach effect. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol Etc.) are variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面の下端部には、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア5Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア5Uと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア5Aとが設けられている。 At the lower end of the screen of the image display device 5, the first hold storage display area 5D capable of displaying the first hold storage number by the number of circular hold displays and the second hold storage number by the number of circular hold displays are displayed. A displayable second hold storage display area 5U and an active display area 5A for displaying the hold display corresponding to the variable display being executed as the active display are provided.

画像表示装置5の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であること、および第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jが表示される。画像表示装置5の画面の左端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄5Mが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。また、小図柄5Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置5の画面に表示されている図柄でもある。 At the upper right end of the screen of the image display device 5, it is displayed that the special symbol is being variably displayed, and the fourth symbol 5J indicating the first reserved storage number and the second reserved storage number is displayed. At the left end of the screen of the image display device 5, a small symbol 5M having a size smaller than that of each decorative symbol is displayed. The small symbols are displayed in the "left" decorative symbol display area 5L, the "middle" decorative symbol display area 5C, and the "right" decorative symbol display area 5R. The symbols corresponding to each of the decorative symbols are arranged vertically. Further, the small symbol 5M is also a symbol that is not hidden during the variable display and is always displayed on the screen of the image display device 5.

なお、図21に示すように、画像表示装置5の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄5Mは、画像表示装置5の画面の左端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄5Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 21, a decorative symbol is arranged in the center of the screen of the image display device 5, and the small symbol 5M has a size smaller than the decorative symbol at the left end of the screen of the image display device 5. Have been placed. Therefore, the visibility of the small symbol 5M is lower than the visibility of the decorative symbol.

なお、図21(a)に示すように、画像表示装置5の画面の形状は四角形または略四角形であるが、上述したように、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図21(b)に示すように、パチンコ遊技機1を正面から見た場合、画像表示装置5の画面の一部(特に端部)は、遊技盤2によって視認できない、または視認困難になっている。 As shown in FIG. 21A, the shape of the screen of the image display device 5 is a quadrangle or a substantially quadrangle, but as described above, the game board 2 covers the edge of the screen of the image display device 5. It is fixed so as to cover it. Therefore, as shown in FIG. 21B, when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front, a part (particularly the end) of the screen of the image display device 5 cannot be visually recognized or is difficult to be visually recognized by the gaming board 2. It has become.

[基板構成]
図22は、パチンコ遊技機1に搭載された各種基板などを説明するための図である。図22に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Board configuration]
FIG. 22 is a diagram for explaining various substrates and the like mounted on the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 22, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Further, a power supply board 17 connected to the power supply switch 91 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which a conductor pattern is formed and electric components can be mounted, but also electric components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, electric power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as a main board 11 and an effect control board 12 by a power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifying circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage to a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104, an I / O (Input / Output port) 105, and an RTC (Real Time Clock) 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if a part or all of the RAM 102 is stopped from supplying power to the pachinko gaming machine 1. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(特図LED基板20などを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 is, for example, an input port for inputting various signals (detection signals described later) and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the special figure LED board 20 and the like, solenoid drive signals). It is composed including and.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22A and a second start port switch 22B), a count switch 23, and a V winning switch 24) for detecting a game ball. A detection signal indicating that the game ball has passed or entered and the switch is turned on, etc.) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。 The reset signal, power cutoff signal, and clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting a control circuit such as a game control microcomputer 100 into an operation stop state, and can be output by using any of a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, and a system reset IC. All you need is. The power cutoff signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage falls below the predetermined value continues for more than the power cutoff reference time. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド81、ソレノイド82、またはソレノイド83に伝送する。 The output circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81, the solenoid 82, or the solenoid 83.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種類を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision of). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給など)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給など)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

第4図柄ユニット50は、演出制御基板12に接続されており、制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The fourth symbol unit 50 is connected to the effect control board 12, and each display unit can be lit (blinking) under the control of the control CPU 120.

[遊技の進行の概略]
上述した構成を備えるパチンコ遊技機1においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
[Outline of game progress]
In the pachinko gaming machine 1 having the above-described configuration, the game proceeds as follows. The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the pachinko game machine 1 by the player. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図1可変表示部21による第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special drawing game by the special drawing 1 variable display unit 21 of the special drawing LED substrate 20 is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図2可変表示部22による第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special drawing game by the special drawing 2 variable display unit 22 of the special drawing LED substrate 20 is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (although the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、特定の特別図柄(大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、特定の特別図柄(大当り図柄)に対応する点灯態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「小当り」となる。また、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。 In the special figure game, the combination of the lighting modes of the plurality of LEDs provided on the special figure 1 variable display unit 21 and the special figure 2 variable display unit 22 of the special figure LED board 20 is a specific special symbol (big hit symbol, which will be described later). The actual design differs depending on the type of big hit.) When the combination of lighting modes corresponding to) is used, the "big hit" is obtained. It should be noted that the lighting mode corresponding to a specific special symbol (big hit symbol) in the combination of the lighting modes of the plurality of LEDs provided on the special figure 1 variable display unit 21 and the special figure 2 variable display unit 22 of the special figure LED substrate 20. Is also referred to as a "specific display result". Further, the combination of the lighting modes of the plurality of LEDs provided on the special figure 1 variable display unit 21 and the special figure 2 variable display unit 22 of the special figure LED board 20 is a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol. ) Corresponds to the combination of lighting modes, it becomes a "small hit". Further, the combination of the lighting modes of the plurality of LEDs provided on the special figure 1 variable display unit 21 and the special figure 2 variable display unit 22 of the special figure LED board 20 is a special symbol (loss) different from the big hit symbol and the small hit symbol. When the combination of lighting modes corresponding to the symbol) is used, it becomes "missing". It should be noted that, in the combination of the lighting modes of the plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display unit 21 and the special figure 2 variable display unit 22 of the special figure LED board 20, a special symbol (loss) different from the big hit symbol and the small hit symbol is used. The lighting mode corresponding to the symbol) is also referred to as a “loss display result”.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。なお、当り種別として必ずしも小当りを設けなくてもよい。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state. In addition, it is not always necessary to provide a small hit as a hit type.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や7回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state is either the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) or the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until early timing. This predetermined period is the upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as the opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (10 times or 7 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。 The type of jackpot is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum opening period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type that can obtain many prize balls, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type that can hardly obtain prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。たとえば、小当り遊技状態では、一部の大当り種類のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じなど)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the opening mode is the same as in the big hit game state for some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させるなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than an advantageous state such as a big hit gaming state that is advantageous for the player, a time saving state, and a probability change state, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。なお、演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, lighting of the game effect lamp 9, and the like. It may be turned off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、さらにスーパーリーチよりも大当り信頼度の高い最強リーチなどがある。また、スーパーリーチの中でも、スーパーリーチの前半とスーパーリーチの後半とに分けられる。本実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最強リーチで可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「SP前半」、「スーパーリーチの後半」を「SP後半」とも称する。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach, super reach with higher jackpot reliability than normal reach, and strongest reach with higher jackpot reliability than super reach. In addition, the super reach is divided into the first half of the super reach and the second half of the super reach. In the present embodiment, the jackpot reliability is higher when the variable display display result is derived in the first half of the super reach than when the variable display display result is derived in the normal reach. Further, the jackpot reliability is higher when the variable display display result is derived in the latter half of the super reach than when the variable display display result is derived in the first half of the super reach. Further, the jackpot reliability is higher when the variable display display result is derived with the strongest reach than when the variable display display result is derived in the latter half of the super reach. In the following, "super reach" is also referred to as "SP reach", "first half of super reach" is also referred to as "first half of SP", and "second half of super reach" is also referred to as "second half of SP".

特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する点灯態様の組合せ(上述した特定表示結果)となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is a combination of lighting modes corresponding to the "big hit" (the above-mentioned specific display result), it is predetermined as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. A definite decorative symbol that is a combination of big hits is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」に対応する点灯態様の組合せとなるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(たとえば、「1 3 5」など)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種類(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種類)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is a combination of lighting modes corresponding to "small hit", a predetermined small hit combination is obtained as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. A definite decorative symbol (for example, "1 3 5") is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is "small hit"). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes a "big hit" of some big hit types (a big hit type in a big hit game state in the same manner as the small hit game state), and when it becomes a "small hit". , A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する点灯態様の組合せ(上述したハズレ表示結果)となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is a combination of lighting modes corresponding to "loss" (the above-mentioned loss display result), the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, but the variable display of the decorative symbol. As a display result of, the fixed decorative symbol of the non-reach combination (also referred to as “non-reach loss”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol becomes “non-reach loss”). If the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a pre-reading advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種類(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種類で、たとえばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種類)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same aspect as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is set to the high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

[大当りに関する各種テーブル]
図23および図24を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
[Various tables related to big hits]
Various tables related to big hits will be described with reference to FIGS. 23 and 24.

(当り種別)
図23は、当り種別を説明するための図である。図23に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別(種類)ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
(Hit type)
FIG. 23 is a diagram for explaining a hit type. As shown in FIG. 23, in the hit type table, for each type (type) of hit in the jackpot, the jackpot probability after the end of the jackpot game state, the base after the end of the jackpot game state, and the number of times of opening in the jackpot ( The number of rounds) is shown.

具体的には、大当りの種別としては、通常大当り1,2および確変大当り1〜9が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。 Specifically, as the types of jackpots, normal jackpots 1 and 2 and probabilistic jackpots 1 to 9 are provided. In the following, the marking of each round may be represented by "R". For example, the first round is also referred to as the 1Rth, and the second round is also referred to as the 2Rth.

通常大当り1は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り1においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、50回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The normal jackpot 1 is a jackpot controlled to a low probability state and a high base state after the end of the jackpot gaming state of 3 rounds. In the normal jackpot 1, such a low accuracy and high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed for a predetermined number of times (for example, 50 times).

通常大当り2は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り2においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The normal jackpot 2 is a jackpot controlled to a low probability state and a high base state after the end of the jackpot gaming state of 3 rounds. In the normal jackpot 2, such a low accuracy and high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り1〜5は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り1においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probabilistic jackpots 1 to 5 are jackpots that are controlled to a high probability state and a high base state after the end of the jackpot gaming state of three rounds. In the probability variation jackpot 1, such a high accuracy high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り6は、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り6においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability variation jackpot 6 is a jackpot controlled to a high probability state and a high base state after the end of the jackpot gaming state of 5 rounds. In the probability variation jackpot 6, such a high accuracy high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り7は、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り7においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability variation jackpot 7 is a jackpot controlled to a high probability state and a high base state after the end of the jackpot game state of 7 rounds. In the probability variation jackpot 7, such a high accuracy high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り8,9は、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り8,9においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probabilistic jackpots 8 and 9 are jackpots that are controlled to a high probability state and a high base state after the end of the jackpot game state of 10 rounds. In the probability variation jackpots 8 and 9, such a high accuracy high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

(各乱数)
図24は、各乱数を説明するための図である。図24に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム1は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である65536まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム2は、大当り種類(種別)を決定する(大当り種類決定用)ランダムカウンタである。
(Each random number)
FIG. 24 is a diagram for explaining each random number. As shown in FIG. 24, each random number is used as follows. Specifically, Random 1 is a random counter for hit determination that determines whether or not to make a big hit. Random 1 is, for example, added and updated one by one from 1 and is added and updated up to the upper limit of 65536, and then added and updated again from 1. Random 2 is a random counter (for determining the jackpot type) that determines the jackpot type (type).

ランダム3およびランダム4は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、後変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム3は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1ずつ更新され、1から加算更新されてその上限である65519まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム4は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である239まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 3 and Random 4 are random counters (for determining the post-variation pattern) that determine the variation pattern (hereinafter referred to as the post-variation pattern) (variation time) corresponding to the post-variation among the variation patterns. Post-variation refers to the variation in the latter half of the variation in the special symbol. Random 3 is a random counter that determines the post-variation pattern corresponding to the case of loss. For example, it is updated one by one, added and updated from 1, and then added and updated up to the upper limit of 65519, and then added again from 1. Will be updated. Random 4 is a random counter that determines a post-variation pattern corresponding to a hit. For example, it is added and updated from 1 to 1 at a time, added and updated up to its upper limit of 239, and then added and updated again from 1.

ランダム5は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、前変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム5は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である251まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム6は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム6は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である201まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 5 is a random counter (for determining the pre-variation pattern) that determines a variation pattern (hereinafter referred to as a pre-variation pattern) (variation time) corresponding to the pre-variation among the variation patterns. The pre-variation refers to the variation of the first half of the variation of the special symbol. Random 5 is, for example, added and updated from 1 to 1 at a time, added and updated up to the upper limit of 251 and then added and updated again from 1. Random 6 is a random counter (for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol). Random 6 is, for example, added and updated from 1 to 1 by 1, added and updated up to the upper limit of 201, and then added and updated again from 1.

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム2の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In the present embodiment, whether or not the player is controlled to the jackpot gaming state as an advantageous state that is advantageous to the player is determined based on the value of the jackpot determination random number (random 1). Then, which of the plurality of types of jackpots is to be selected is determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 2). At this time, the jackpot symbol may also be determined based on the value of random 2.

また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム3,4)を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム5)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 First, the post-variation pattern is determined according to the hit or loss using the random number for determining the post-variation pattern (random 3 and 4), and the pre-variation pattern is determined using the random number for determining the pre-variation pattern (random 5). Will be done. As described above, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process.

(大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル)
図25は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
(Big hit judgment table, big hit type judgment table)
FIG. 25 is a diagram for explaining a jackpot determination table and a jackpot type determination table. These tables are stored in ROM 101.

図25(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 25A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with random 1 is set. The jackpot determination table includes a normal time (non-probability variation) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability variation state, that is, a non-probability variation state) and a probability variation jackpot determination table used in the probability variation state.

通常時大当り判定テーブルには、図25(a)の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図25(a)の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 In the normal jackpot determination table, jackpot determination values are set for the number of determination values listed in the upper column of FIG. 25 (a), and in the probability variation jackpot determination table, the lower column of FIG. 25 (a). The jackpot judgment value is set for the number of judgment values described in. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at normal time, and the jackpot judgment value peculiar to the probability change is added to the jackpot judgment value at normal time. A larger number of jackpot determination values than the jackpot determination table are set. As a result, in the probabilistic state, it is determined that the jackpot is a big hit with a higher probability than in the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図25(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図25(a)には、大当りになる確率(割合)またはハズレになる確率(割合)が示されている。 The CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random 1). If it matches the jackpot determination value, it is decided to make a jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot) for the special symbol. In addition, FIG. 25A shows the probability of becoming a big hit (ratio) or the probability of losing (ratio).

図25(b),(c)は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図25(b)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第1特図大当り種類判定テーブルである。図25(c)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第2特図大当り種類判定テーブルである。 25 (b) and 25 (c) are explanatory views showing a jackpot type determination table. FIG. 25B is a first special figure jackpot type determination table used for determining a jackpot type when a jackpot is determined by the first special symbol. FIG. 25 (c) is a second special figure big hit type determination table used for determining the big hit type when the big hit is determined by the second special symbol.

図25(b)の第1特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム2の値と比較される数値であって、通常大当り1,2および確変大当り1〜4のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図25(b)に示すように、第1特図について、通常大当り1は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、通常大当り2は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り1は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り2は100個のランダム2のうちの37個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り3は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り4は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられている。 In the first special figure jackpot type determination table of FIG. 25 (b), the numerical values are compared with the random 2 values for determining the jackpot type, and correspond to the normal jackpots 1 and 2 and the probability variation jackpots 1 to 4, respectively. Judgment values are set for the number of judgment values that have been made. For example, as shown in FIG. 25 (b), for the first special figure, the normal jackpot 1 is assigned 25 random 2 values out of 100 random 2s, and the normal jackpot 2 is 100 random 2s. 25 random 2 values are assigned, probabilistic jackpot 1 is assigned 5 random 2 values out of 100 random 2s, and probabilistic jackpot 2 is 37 out of 100 random 2s. Random 2 values are assigned, probabilistic jackpot 3 is assigned 4 random 2 values out of 100 random 2s, and probabilistic jackpot 4 is 4 random 2 out of 100 random 2s. The value of is assigned.

図25(c)の第2特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、確変大当り5〜9のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図25(c)に示すように、第2特図について、確変大当り5は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り6は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り7は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り8は100個のランダム2のうちの70個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り9は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられている。 In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 25 (c), the determination values are set by the number of determination values corresponding to each of the probabilistic jackpots 5 to 9, which are numerical values to be compared with the values of random 2. Has been done. For example, as shown in FIG. 25 (c), for the second special figure, the probability variation jackpot 5 is assigned 10 random 2 values out of 100 random 2s, and the probability variation jackpot 6 is 100 random 2s. 5 random 2 values are assigned, probabilistic jackpot 7 is assigned 5 random 2 values out of 100 random 2s, and probabilistic jackpot 8 is 70 out of 100 random 2s. Random 2 values are assigned, and the probability variation jackpot 9 is assigned 10 random 2 values out of 100 random 2.

このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種類として、ランダム2の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム2の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the type corresponding to the jackpot type determination value in which the random 2 values match as the jackpot type, and the random 2 values match as the jackpot symbol. Determine the big hit design you made. As a result, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

[演出制御コマンド]
図26は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図26に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
[Direction control command]
FIG. 26 is a diagram for explaining an example of the effect control command. The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 which is the control board on the main side transmits various effect control commands to the effect control CPU 120 according to the game control state. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The command form shown in FIG. 26 is an example, and other command forms may be used. In the following, "(H)" is shown to be a hexadecimal number, but may be omitted in the present specification.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。 The command 80XX (H) is a variation pattern that specifies a variation pattern (pre-variation pattern) corresponding to the pre-variation among the variation patterns of the decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. It is a command (XX corresponds to the number of the pre-variation pattern). The front variation on the sub side refers to the variation of the first half of the variation of the decorative symbol that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of pre-variation patterns, there is a pre-variation pattern command corresponding to each of the pre-variation patterns specified by the number.

コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 The command 8101 (H) is a first variable display start command for designating the start of the variable display of the first special figure. The command 8102 (H) is a second variable display start command for designating the start of the variable display of the second special figure. Upon receiving the command 8101 (H) or the command 8102 (H), the effect control CPU 101 controls the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol.

コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。 The command 84XX (H) is a variation pattern that specifies a variation pattern (post-variation pattern) corresponding to the post-variation among the variation patterns of the decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. It is a command (XX corresponds to the post-variation pattern number). The rear variation on the sub side refers to the variation of the latter half of the variation of the decorative symbol that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of post-variation patterns, there is a post-variation pattern command corresponding to each of the post-variation patterns specified by the number.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、通常大当り1に決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、通常大当り2に決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(通常大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、確変大当り1に決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、確変大当り2に決定されていることを示す表示結果5指定コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、確変大当り3に決定されていることを示す表示結果6指定コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。コマンド8C07(H)は、確変大当り4に決定されていることを示す表示結果7指定コマンド(確変大当り4指定コマンド)である。コマンド8C08(H)は、確変大当り5に決定されていることを示す表示結果8指定コマンド(確変大当り5指定コマンド)である。コマンド8C09(H)は、確変大当り6に決定されていることを示す表示結果9指定コマンド(確変大当り6指定コマンド)である。コマンド8C10(H)は、確変大当り7に決定されていることを示す表示結果10指定コマンド(確変大当り7指定コマンド)である。コマンド8C11(H)は、確変大当り8に決定されていることを示す表示結果11指定コマンド(確変大当り8指定コマンド)である。コマンド8C12(H)は、確変大当り9に決定されていることを示す表示結果12指定コマンド(確変大当り9指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、通常大当り1,2指定コマンド、および確変大当り1〜9指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 The command 8C01 (H) is a display result 1 designation command (loss designation command) indicating that the command is determined to be lost. The command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (normal jackpot 1 designation command) indicating that the normal jackpot 1 is determined. The command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (normal jackpot 2 designation command) indicating that the normal jackpot 2 is determined. The command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (probability variation jackpot 1 designation command) indicating that the probability variation jackpot 1 is determined. The command 8C05 (H) is a display result 5 designation command (probability variation jackpot 2 designation command) indicating that the probability variation jackpot 2 is determined. The command 8C06 (H) is a display result 6 designation command (probability variation jackpot 3 designation command) indicating that the probability variation jackpot 3 is determined. The command 8C07 (H) is a display result 7 designation command (probability variation jackpot 4 designation command) indicating that the probability variation jackpot 4 is determined. The command 8C08 (H) is a display result 8 designation command (probability variation jackpot 5 designation command) indicating that the probability variation jackpot 5 is determined. The command 8C09 (H) is a display result 9 designation command (probability variation jackpot 6 designation command) indicating that the probability variation jackpot 6 is determined. The command 8C10 (H) is a display result 10 designation command (probability variation jackpot 7 designation command) indicating that the probability variation jackpot 7 is determined. The command 8C11 (H) is a display result 11 designation command (probability variation jackpot 8 designation command) indicating that the probability variation jackpot 8 is determined. The command 8C12 (H) is a display result 12 designation command (probability variation jackpot 9 designation command) indicating that the probability variation jackpot 9 is determined. Each of the loss designation command, the normal jackpot 1, 2 designation command, and the probability variation jackpot 1 to 9 designation command, or these are collectively referred to as an 8C system command.

コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variable display of the first special figure is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variable display of the second special figure is started. Each of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command, or these collectively, are also referred to as 8D system commands. The command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command for designating the end of the variation of the first special figure and the second special figure.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。 The command 9000 (H) is an initialization specification command for designating the initialization (designating to display the initial screen at the time of turning on the power) to be transmitted when the power supply for the gaming machine is started. The command 9200 (H) is a power failure recovery designation command for designating the power failure recovery (designating to display the power failure recovery screen) transmitted when the power supply for the gaming machine is resumed. Command 9500 (H) is a normal state specification command for designating the background of the normal state. The command 9501 (H) is a time saving state specification command for designating the background of the time saving state. Command 9502 (H) is a probability change state specification command for designating the background of the probability change state. Each of the normal state specification command, the time saving state specification command, and the probabilistic state specification command, or these are collectively referred to as a 95 series command or a background specification command. Command 9F00 (H) is a customer waiting demo designation command for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、通常大当り1の開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、通常大当り2の開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、確変大当り1の開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。コマンドA004(H)は、確変大当り2の開始を指定する確変大当り開始4指定コマンドである。コマンドA005(H)は、確変大当り3の開始を指定する確変大当り開始5指定コマンドである。コマンドA006(H)は、確変大当り4の開始を指定する確変大当り開始6指定コマンドである。コマンドA007(H)は、確変大当り5の開始を指定する確変大当り開始7指定コマンドである。コマンドA008(H)は、確変大当り6の開始を指定する確変大当り開始8指定コマンドである。コマンドA009(H)は、確変大当り7の開始を指定する確変大当り開始9指定コマンドである。コマンドA010(H)は、確変大当り8の開始を指定する確変大当り開始10指定コマンドである。コマンドA011(H)は、確変大当り9の開始を指定する確変大当り開始11指定コマンドである。大当り開始1〜11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 The command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that normally specifies the start of the jackpot 1. The command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command that normally specifies the start of the jackpot 2. The command A003 (H) is a probability variation jackpot start 3 designation command that specifies the start of the probability variation jackpot 1. The command A004 (H) is a command for designating the probability variation jackpot start 4 to specify the start of the probability variation jackpot 2. The command A005 (H) is a probability variation jackpot start 5 designation command that specifies the start of the probability variation jackpot 3. The command A006 (H) is a command for designating the probability variation jackpot start 6 to specify the start of the probability variation jackpot 4. The command A007 (H) is a probability variation jackpot start 7 designation command that specifies the start of the probability variation jackpot 5. The command A008 (H) is a command for designating the probability variation jackpot start 8 to specify the start of the probability variation jackpot 6. The command A009 (H) is a probability variation jackpot start 9 designation command that specifies the start of the probability variation jackpot 7. The command A010 (H) is a command for designating the probability variation jackpot start 10 to specify the start of the probability variation jackpot 8. The command A011 (H) is a command for designating the probability variation jackpot start 11 to specify the start of the probability variation jackpot 9. Each of the jackpot start 1 to 11 designated commands, or these are collectively referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX (H) is a command for designating the opening of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. The command specified while the large winning opening is open is also referred to as an A1 command. A2XX (H) is a designated command after opening the large winning opening indicating the closing of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. The designated command after opening the big winning opening is also called an A2 command.

コマンドA301(H)は、通常大当り1の終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、通常大当り2の終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、確変大当り1の終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。コマンドA304(H)は、確変大当り2の終了を指定する大当り終了4指定コマンドである。コマンドA305(H)は、確変大当り3の終了を指定する大当り終了5指定コマンドである。コマンドA306(H)は、確変大当り4の終了を指定する大当り終了6指定コマンドである。コマンドA307(H)は、確変大当り5の終了を指定する大当り終了7指定コマンドである。コマンドA308(H)は、確変大当り6の終了を指定する大当り終了8指定コマンドである。コマンドA309(H)は、確変大当り7の終了を指定する大当り終了9指定コマンドである。コマンドA310(H)は、確変大当り8の終了を指定する大当り終了10指定コマンドである。コマンドA311(H)は、確変大当り9の終了を指定する大当り終了11指定コマンドである。大当り終了1〜11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 The command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that normally specifies the end of jackpot 1. The command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that normally specifies the end of the jackpot 2. The command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command for designating the end of the probability variation jackpot 1. The command A304 (H) is a jackpot end 4 designation command that specifies the end of the probability variation jackpot 2. The command A305 (H) is a jackpot end 5 designation command that specifies the end of the probability variation jackpot 3. The command A306 (H) is a jackpot end 6 designation command for designating the end of the probability variation jackpot 4. The command A307 (H) is a jackpot end 7 designation command for designating the end of the probability variation jackpot 5. The command A308 (H) is a jackpot end 8 designation command that specifies the end of the probability variation jackpot 6. The command A309 (H) is a jackpot end 9 designation command that specifies the end of the probability variation jackpot 7. The command A310 (H) is a jackpot end 10 designation command for designating the end of the probability variation jackpot 8. The command A311 (H) is a jackpot end 11 designation command that specifies the end of the probability variation jackpot 9. Each of the jackpot end 1 to 11 designated commands, or these are collectively referred to as A3 series commands.

コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ24により検出されるときに送信されるコマンドである。 The command AD00 (H) is a probability variation determination device pass designation command that specifies that a V prize has occurred. The probability change determination device pass designation command is a command transmitted when a game ball that has passed through the V large winning opening enters the V winning area and is detected by the V winning switch 24.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 The command B100 (H) is a first start prize designation command for designating that there was a first start prize. The command B200 (H) is a second start prize designation command for designating that there was a second start prize.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 The command C1XX (H) is a first hold storage number designation command for designating that the first hold storage number has reached the number indicated by XX. The first hold storage number designation command is also referred to as a C1 system command. The command C2XX (H) is a designated command for second hold storage that specifies that the second hold storage number has reached the number indicated by XX. The second hold storage number designation command is also referred to as a C2 system command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 The command C4XX (H) and the command C6XX (H) display the contents of the winning judgment results such as the big hit judgment, the big hit type judgment, and the variation pattern type judgment at the time of starting winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening. This is an effect control command to be shown. Of these, the command C4XX (H) is a symbol designation command that indicates whether or not a jackpot will be achieved and a determination result of the type of jackpot among the winning determination results.

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX (H) is a large winning opening winning designation command indicating the passage of the game ball to the large winning opening of the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 The command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-handed display off-designated command indicating that the right-handed display is turned off. The command in which the MODE data is FD (H) and the 4th bit of the EXT data is 1, is a right-handed display lighting designation command indicating lighting of the right-handed display. In the present embodiment, the right-handed display lighting designation command is also referred to as an FD command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 The game control microcomputer 100 determines whether or not a big hit is obtained, the type of the big hit, and the value of the random number for determining the variation pattern type are in the range of the determination value at the time of starting winning. Then, a value for designating a big hit and a value for designating the type of the big hit are set in the EXT data of the symbol designation command, and control is performed to transmit the value to the effect control CPU 120. Further, the game control microcomputer 100 sets a value that specifies a range of determination values as a determination result of the variation pattern type in the EXT data of the variation type command, and controls transmission to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 can recognize whether or not the display result is a big hit based on the value set in the symbol designation command, the type of the big hit, and can recognize the fluctuation pattern type based on the fluctuation type command. ..

[変動パターン]
図27〜図33を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
[Variation pattern]
The contents of the fluctuation pattern, determination of the fluctuation pattern, and the like will be described with reference to FIGS. 27 to 33.

本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図26を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図26を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。 In the present embodiment, a plurality of types of fluctuation patterns are set by the game control microcomputer 100 on the main side. Each fluctuation pattern is managed by the main fluctuation number, and is composed of a combination of a pre-variation pattern, which is a fluctuation pattern corresponding to the pre-variation, and a post-variation pattern corresponding to the post-variation. It is designed to include. The pre-variation pattern corresponds to the pre-variation pattern command (80XX (H)) described with reference to FIG. 26, and the post-variation pattern corresponds to the post-variation pattern command (84XX (H)) described with reference to FIG. Corresponds to.

(メイン側の前変動パターン)
図27は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号1は、通常変動(たとえば、13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8000(H))である。前変動番号2は、短縮変動(たとえば、7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号3は、超短縮変動(たとえば、3秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。
(Pre-variation pattern on the main side)
FIG. 27 is a diagram for explaining an example of the pre-variation pattern on the main side. Of the plurality of types of pre-variation patterns to which each pre-variation number is assigned, the pre-variation number 1 is a pre-variation pattern command (8000 (H)) that specifies a normal variation (for example, a variation of a decorative symbol over 13 seconds). Is. The pre-variation number 2 is a pre-variation pattern command (8001 (H)) that specifies a shortened variation (for example, a variation of a decorative symbol over 7 seconds). The pre-variation number 3 is a pre-variation pattern command (8002 (H)) that specifies an ultra-shortening variation (for example, a variation of a decorative symbol over 3 seconds).

前変動番号4は、ノーマルリーチ(役物×)(リーチ態様となるが可動体32が動作しないリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。前変動番号5は、ノーマルリーチ(役物○)(リーチ態様となって可動体32が動作するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号6は、ノーマルリーチ(最終リーチ発展)(リーチ態様となって最終リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。 The pre-variation number 4 is a pre-variation pattern command (8003 (H)) that specifies a normal reach (accessory ×) (a reach in which the movable body 32 does not operate in a reach mode). The pre-variation number 5 is a pre-variation pattern command (8004 (H)) that specifies a normal reach (accessory ○) (a reach in which the movable body 32 operates in a reach mode). The pre-variation number 6 is a pre-variation pattern command (8005 (H)) that specifies a normal reach (final reach development) (a reach that develops into a final reach in a reach mode).

前変動番号7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物×)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示(変動表示)である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号8は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。前変動番号9は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。 The pre-variation number 7 is a pre-variation pattern command (8006 (H)) that specifies that the normal reach (accessory ×) is executed after one pseudo-variation. Pseudo-variation means that the variable display is temporarily stopped and then restarted from the start of the variable display (variable display) of the decorative symbol until the display result of the variable display is derived and displayed. Variable display (variable display). The effect of repeating such pseudo-variations is also called pseudo-ream. By executing the pseudo-ream, the variable display based on one hold memory can be shown to the player as if it were a plurality of variable displays in a pseudo manner. The variable display that is temporarily stopped and then restarted is also referred to as "re-variable display". The pre-variation number 8 is a pre-variation pattern command (8007 (H)) that specifies that the normal reach (accessory ○) is executed after one pseudo-variation. The pre-variation number 9 is a pre-variation pattern command (8008 (H)) that specifies normal reach (final reach development) after one pseudo-variation.

前変動番号10は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(役物×)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。前変動番号11は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(800A(H))である。前変動番号12は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(800B(H))である。 The pre-variation number 10 is a pre-variation pattern command (8009 (H)) that specifies that the normal reach (accessory ×) is executed after the pseudo-variation is performed twice. The pre-variation number 11 is a pre-variation pattern command (800A (H)) that specifies that the normal reach (accessory ○) is executed after the pseudo-variation is performed twice. The pre-variation number 12 is a pre-variation pattern command (800B (H)) that specifies normal reach (final reach development) after performing pseudo-variation twice.

前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置5にアニメーション(動画)が表示される。なお、パチンコ遊技機1においては、動画を構成する静止画1枚分(フレームと称する)につき、約33.3msec分の時間を要する。たとえば、前変動番号7〜9のパターンの場合、変動時間として41500mseが設定されており、そのフレーム数は、約1246枚となる。また、前変動番号10〜12のパターンの場合、変動時間として62000mseが設定されており、そのフレーム数は、約1861枚となる。 A fluctuation time is specified for each of the pre-variation patterns, and an animation (moving image) is displayed on the image display device 5 over each fluctuation time. In the pachinko gaming machine 1, it takes about 33.3 msec for one still image (referred to as a frame) constituting the moving image. For example, in the case of the patterns of the previous variation numbers 7 to 9, 41500 mse is set as the variation time, and the number of frames is about 1246. Further, in the case of the patterns of the previous variation numbers 10 to 12, 62000 mse is set as the variation time, and the number of frames is about 1861.

(メイン側の後変動パターン)
図28は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号1は、13秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8400(H))である。後変動番号2は、7秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号3は、3秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号4は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
(Post-variation pattern on the main side)
FIG. 28 is a diagram for explaining an example of a post-variation pattern on the main side. Of the plurality of types of post-variation patterns to which the post-variation numbers are assigned, the post-variation number 1 is a post-variation pattern command (8400 (H)) that specifies a 13-second variation. The post-variation number 2 is a post-variation pattern command (8401 (H)) that specifies a 7-second variation. The post-variation number 3 is a post-variation pattern command (8402 (H)) that specifies a 3-second variation. The post-variation number 4 is a post-variation pattern command (8403 (H)) that specifies that the pseudo-continuous Gase is executed. Pseudo-ream Gase is an effect that pretends to execute pseudo-ream and does not execute pseudo-ream in the end.

後変動番号5は、ノーマルリーチ(ハズレ)(リーチ態様となるがSPリーチに発展することなくハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。後変動番号6は、SP前半(ハズレ)(SPリーチに発展するがSPリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号7は、SP後半(ハズレ)(SPリーチの後半に発展するがSPリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号8は、最終リーチ(ハズレ)(最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。 The post-variation number 5 is a post-variation pattern command (8404 (H)) that specifies a normal reach (loss) (a variation of a decorative pattern that becomes a reach mode but becomes a loss mode without developing into SP reach). The post-variation number 6 is a post-variation pattern command (8405 (H)) that specifies the first half of the SP (loss) (the variation of the decorative pattern that develops into the SP reach but becomes the loss mode in the first half of the SP reach). The post-variation number 7 is a post-variation pattern command (8406 (H)) that specifies the latter half of the SP (loss) (the variation of the decorative pattern that develops in the latter half of the SP reach but becomes a loss mode in the latter half of the SP reach). The post-variation number 8 is a post-variation pattern command (8407 (H)) that specifies the final reach (loss) (the variation of the decorative pattern that develops into the final reach but becomes the loss mode in the final reach).

後変動番号9は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8408(H))である。後変動番号10は、SP前半(当り)(SPリーチに発展してSPリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8409(H))である。後変動番号11は、SP後半(当り)(SPリーチの後半に発展してSPリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840A(H))である。後変動番号12は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840B(H))である。 The post-variation number 9 is a post-variation pattern command (8408 (H)) that specifies a normal reach (hit) (a variation of a decorative symbol that becomes a reach mode and a hit mode). The post-variation number 10 is a post-variation pattern command (8409 (H)) that specifies the first half (hit) of the SP (the variation of the decorative pattern that develops into the SP reach and becomes the hit mode in the first half of the SP reach). The post-variation number 11 is a post-variation pattern command (840A (H)) that specifies the latter half of the SP (hit) (the variation of the decorative symbol that develops in the latter half of the SP reach and becomes the hit mode in the latter half of the SP reach). The post-variation number 12 is a post-variation pattern command (840B (H)) that specifies the final reach (hit) (the variation of the decorative symbol that develops into the final reach and becomes the hit mode in the final reach).

(後変動パターンの判定)
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図29は、ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図29に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図24で説明したランダム3を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
(Judgment of post-variation pattern)
The post-variation pattern is determined by using different random counters in the jackpot determination depending on whether the jackpot or the loss is determined. FIG. 29 is a diagram for explaining a post-variation pattern determination table at the time of loss. As shown in FIG. 29, when a loss is determined in the jackpot determination, the post-variation pattern is determined using the random 3 described in FIG. 24. Further, when the jackpot determination is determined to be lost, the post-variation pattern is determined using a different number of determination values according to the number of reserved memories after digestion, and the determined post-variation number is also different.

具体的には、図29(a)に示すように、消化後の保留記憶数が0個の場合、後変動番号1,4,5〜8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6〜8のいずれかに決定される確率(後変動番号6〜8の選択率)は、約1/102となっている。 Specifically, as shown in FIG. 29 (a), when the number of reserved memories after digestion is 0, one of the post-variation numbers 1, 4, 5 to 8 is determined as the post-variation pattern. A different number of determination values is provided for each of the post-variation patterns. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is about 1/102.

消化後の保留記憶数が1個の場合、後変動番号1,4,5〜8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6〜8のいずれかに決定される確率(後変動番号6〜8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of reserved memories after digestion is 1, one of the post-variation numbers 1, 4, 5 to 8 is determined, and a different number of determination values is provided for each of the post-variation patterns. ing. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is about 1/102.

消化後の保留記憶数が2個の場合、後変動番号2,4,5〜8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6〜8のいずれかに決定される確率(後変動番号6〜8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of reserved memories after digestion is 2, one of the post-variation numbers 2, 4, 5 to 8 is determined, and a different number of determination values is provided for each of the post-variation patterns. ing. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is about 1/102.

消化後の保留記憶数が3個の場合、後変動番号3,4,5〜8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6〜8のいずれかに決定される確率(後変動番号6〜8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of reserved memories after digestion is 3, one of the post-variation numbers 3, 4, 5 to 8 is determined, and a different number of determination values is provided for each of the post-variation patterns. ing. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is about 1/102.

このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the post-variation pattern is determined using a different number of determination values according to the number of reserved memories after digestion, and further, the post-variation number is determined using a different number of determination values according to the number of reserved memories after digestion. Therefore, the type of variation pattern changes according to the number of remaining reserved memories, which makes it possible to give variety to the game and improve the interest of the game.

図30は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図30に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図24で説明したランダム4を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。 FIG. 30 is a diagram for explaining a post-variation pattern determination table at the time of a big hit. As shown in FIG. 30, when the jackpot is determined in the jackpot determination, the post-variation pattern is determined using the random 4 described with reference to FIG. 24. Further, when the jackpot is determined in the jackpot determination, the post-variation pattern is determined using a different number of determination values according to the type of jackpot.

具体的には、図30(a)に示すように、通常大当り1,2、確変大当り1,2,5〜8のいずれかに決定された場合、後変動番号9〜12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10〜12のいずれかに決定される確率(後変動番号10〜12の選択率)は、約1/1.1となっている。 Specifically, as shown in FIG. 30A, when it is determined to be one of the normal jackpot 1, 2 and the probability variation jackpot 1, 2, 5 to 8, any of the post-variation numbers 9 to 12 is determined. The post-variation pattern is determined, and different numbers of determination values are provided for each of the post-variation patterns. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 10 to 12) is about 1 / 1.1.

確変大当り3,9のいずれかに決定された場合、後変動番号9〜12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10〜12のいずれかに決定される確率(後変動番号10〜12の選択率)は、約1/1.1となっている。 When it is determined to be one of the probability variation jackpots 3 and 9, one of the posterior variation patterns 9 to 12 is determined, and a different number of determination values is provided for each of the posterior variation patterns. .. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 10 to 12) is about 1 / 1.1.

確変大当り4に決定された場合、後変動番号9〜12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10〜12のいずれかに決定される確率(後変動番号10〜12の選択率)は、約1/1.1となっている。 When the probability variation jackpot 4 is determined, any of the posterior variation patterns 9 to 12 is determined, and a different number of determination values is provided for each of the posterior variation patterns. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 10 to 12) is about 1 / 1.1.

このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, since the post-variation pattern is determined using a different number of judgment values depending on the type of jackpot, the type of variation pattern changes according to the type of jackpot, thereby giving diversity to the game. It is possible to improve the interest of the game.

また、図29に示すように、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6〜8のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約1/102となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約1/1.1となっているため、SPリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。 Further, as shown in FIG. 29, the probability of being determined to be any of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into SP reach or final reach is about 1/102 at the time of loss, whereas it is a big hit. Since the time is about 1 / 1.1, which is higher than that, when the SP reach or the final reach is developed, the player can be expected to generate a big hit.

(前変動パターンの判定)
図31は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム5の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
(Judgment of pre-variation pattern)
FIG. 31 is a diagram for explaining a pre-variation pattern determination table. The pre-variation pattern is determined using the number of random 5 determination values that differ depending on the type of post-variation pattern determined earlier. Further, the pre-variation number determined is also different depending on the type of the post-variation pattern determined earlier.

具体的には、図31(a)に示すように、後変動番号1の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。図31(b)に示すように、後変動番号2の後変動パターンに決定された場合、前変動番号2の前変動パターンに決定される。図31(c)に示すように、後変動番号3の後変動パターンに決定された場合、前変動番号3の前変動パターンに決定される。図31(d)に示すように、後変動番号4の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。 Specifically, as shown in FIG. 31A, when the posterior variation pattern of the posterior variation number 1 is determined, the anterior variation pattern of the anterior variation number 1 is determined. As shown in FIG. 31B, when the posterior variation pattern of the posterior variation number 2 is determined, the anterior variation pattern of the anterior variation number 2 is determined. As shown in FIG. 31 (c), when the posterior variation pattern of the posterior variation number 3 is determined, the anterior variation pattern of the anterior variation number 3 is determined. As shown in FIG. 31 (d), when the posterior variation pattern of the posterior variation number 4 is determined, the anterior variation pattern of the anterior variation number 1 is determined.

図31(e)に示すように、後変動番号5,9のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7のいずれかの前変動パターンに決定される。図31(f)に示すように、後変動番号6,10のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7,10のいずれかの前変動パターンに決定される。図31(g)に示すように、後変動番号7の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 31 (e), when any of the post-variation numbers 5 and 9 is determined to be the post-variation pattern, the pre-variation pattern of any of the pre-variation numbers 4 and 7 is determined. As shown in FIG. 31 (f), when any of the post-variation numbers 6 and 10 is determined to be the post-variation pattern, the pre-variation pattern of any of the pre-variation numbers 4, 7 and 10 is determined. As shown in FIG. 31 (g), when the posterior variation pattern of the posterior variation number 7 is determined, it is determined to be any of the anterior variation patterns 5, 8 and 11 of the anterior variation numbers 5, 8 and 11.

図31(h)に示すように、後変動番号11の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。図31(i)に示すように、後変動番号8の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。図31(j)に示すように、後変動番号12の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 31 (h), when the posterior variation pattern of the posterior variation number 11 is determined, it is determined to be any of the anterior variation patterns of the anterior variation numbers 5, 8 and 11. As shown in FIG. 31 (i), when the posterior variation pattern of the posterior variation number 8 is determined, it is determined to be one of the anterior variation patterns 6, 9 and 12. As shown in FIG. 31 (j), when the posterior variation pattern of the posterior variation number 12 is determined, it is determined to be one of the anterior variation patterns 6, 9 and 12.

(全変動パターン)
図32は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図29〜図31で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図32に示すようなメイン変動番号1〜26の変動パターンのいずれかとなる。
(Total variation pattern)
FIG. 32 is a diagram for explaining an example of the total variation pattern on the main side. When the post-variation pattern and the pre-variation pattern are determined as described with reference to FIGS. 29 to 31, any of the fluctuation patterns of the main variation numbers 1 to 26 as shown in FIG. 32 is obtained.

図33は、サブ側における全変動パターンの一例を説明するための図である。さらに、サブ側においても、メイン変動番号1〜26の変動パターンの各々に対応するように、サブ変動番号1〜26の変動パターンが定められている。 FIG. 33 is a diagram for explaining an example of the total variation pattern on the sub side. Further, on the sub side as well, the fluctuation patterns of the sub fluctuation numbers 1 to 26 are defined so as to correspond to each of the fluctuation patterns of the main fluctuation numbers 1 to 26.

[各予告演出]
図34は、各予告演出における抽選テーブルを説明するための図である。本実施の形態においては、特別図柄や飾り図柄の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する予告演出が実行されることがある。予告演出は、大当りの発生を示唆または予告する演出、遊技者に対して大当りを期待させる演出でもある。予告演出には、群予告演出(群予告、群演出とも称する)とSP前半タイトル予告演出(SP前半タイトル予告とも称する)が含まれる。
[Each notice production]
FIG. 34 is a diagram for explaining a lottery table in each notice production. In the present embodiment, a notice effect suggesting that the display result of the variable display of the special symbol or the decorative symbol becomes a predetermined jackpot symbol may be executed. The advance notice production is also an effect that suggests or gives notice of the occurrence of a big hit, and is also an effect that makes the player expect a big hit. The notice production includes a group notice production (also referred to as a group notice or a group production) and a SP first half title notice production (also referred to as a SP first half title notice).

群予告演出は、複数のオブジェクトが群となって進行する画像を表示する演出である。複数のオブジェクトは、人や魚や動物などのキャラクタ、飛行機や車などの機械など、進行するものであればいずれのものも含まれる。キャラクタなどのオブジェクトは1種類であってもよいし、複数種類であってもよい。パチンコ遊技機1において、複数種類の群予告演出が設けられている。具体的には、メイドの格好をした6人のキャラクタが群となって進行する6人群予告、爆チューという名前の爆弾の体を持つネズミのキャラクタが群となって進行する爆チュー群予告、ボインゴという名前のキャラクタが群となって進行するボインゴ群予告が実行されうる。 The group notice effect is an effect of displaying an image in which a plurality of objects progress as a group. A plurality of objects include any moving object such as a character such as a person, a fish or an animal, or a machine such as an airplane or a car. There may be one type of object such as a character, or a plurality of types. In the pachinko gaming machine 1, a plurality of types of group notice effects are provided. Specifically, a 6-person group notice in which 6 characters dressed as maids proceed in a group, a Baku Chu group notice in which a mouse character with a body of a bomb named Baku Chu progresses in a group, A Boingo group notice can be executed in which a character named Boingo progresses as a group.

本実施の形態においては、群予告演出は、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6〜8,10〜12の後変動パターンに決定されたときに、群予告抽選で実行されるか否か、および実行する群予告演出の種類が決定される。 In the present embodiment, whether or not the group notice effect is executed by the group notice lottery when the post-variation pattern of the post-variation numbers 6 to 8, 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach is determined. Or, the type of group notice effect to be performed is determined.

図34(a)には、ステージAにおいて群予告抽選を実行するための抽選テーブルが示されている。本実施の形態においては、同じ変動パターンに基づき可変表示が行われたとしても、その演出態様(背景画像、BGMや効果音、登場するキャラクタなど)が互いに異なる複数種類のステージが設けられている。詳しくは後述するが、本実施の形態において、ステージAは、メイドの格好をした6人のキャラクタに含まれる夢夢ちゃんというキャラクタによる演出が行われるステージである。 FIG. 34A shows a lottery table for executing the group notice lottery in stage A. In the present embodiment, even if variable display is performed based on the same fluctuation pattern, a plurality of types of stages are provided in which the production modes (background image, BGM, sound effects, characters appearing, etc.) are different from each other. .. As will be described in detail later, in the present embodiment, the stage A is a stage in which a character named Yumemu-chan, which is included in the six characters dressed as maids, is directed.

図34(a)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6〜8の後変動パターンに決定された場合、15%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、13%の確率で6人群予告に決定され、2%の確率でボインゴ群予告に決定される。また、当りに対応する後変動番号10〜12の後変動パターンに決定された場合、85%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、55%の確率で6人群予告に決定され、30%の確率でボインゴ群予告に決定される。 As shown in FIG. 34 (a), when the post-variation pattern of the post-variation numbers 6 to 8 corresponding to the loss is determined, the group notice effect is executed with a probability of 15%, and 6 of them have a probability of 13%. It will be decided as a crowd notice, and there is a 2% chance that it will be decided as a Boingo group notice. In addition, when the post-variation pattern of the post-variation numbers 10 to 12 corresponding to the hit is determined, the group notice effect is executed with a probability of 85%, and among them, the group notice effect is determined with a probability of 55%, and 30%. It is decided by the Boingo group notice with the probability of.

ここで、ハズレになる確率が約319/320であり、後変動番号6〜8の後変動パターンに決定される確率が約1/102であることを考慮すると、ハズレ時に変動番号6〜8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約15%であるため、ハズレ時に群予告が実行される確率は約0.15%になる。一方、大当りになる確率が約1/320であり、後変動番号10〜12の後変動パターンに決定される確率が約1/1.1であることを考慮すると、当り時に変動番号10〜12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約85%であるため、当り時に群予告が実行される確率は約0.27%になる。このことから、群予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約64%になる。なお、群予告の信頼度(期待度)は、64%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。 Here, considering that the probability of losing is about 319/320 and the probability of being determined by the post-variation pattern of post-variation numbers 6 to 8 is about 1/102, the variation numbers 6 to 8 at the time of loss The probability of being determined by the post-variation pattern is about 1/102. In this case, the probability that the group notice will be executed is about 15%, so that the probability that the group notice will be executed at the time of loss is about 0.15%. On the other hand, considering that the probability of becoming a big hit is about 1/320 and the probability of being determined by the post-variation pattern of post-variation numbers 10 to 12 is about 1 / 1.1, the variation numbers 10 to 12 at the time of hitting. The probability of being determined by the post-variation pattern is about 1/320. Then, in this case, since the probability that the group notice is executed is about 85%, the probability that the group notice is executed at the time of hit is about 0.27%. From this, the probability of becoming a big hit (reliability, expectation) when the group notice is executed is about 64%. The reliability (expectation) of the group notice is not limited to 64%, and if it exceeds 50%, it can be expected that the player will be hit by a big hit.

図34(b)には、ステージBにおいて群予告抽選を実行するための抽選テーブルが示されている。詳しくは後述するが、本実施の形態において、ステージBは、爆チューというキャラクタによる演出が行われるステージである。 FIG. 34B shows a lottery table for executing the group notice lottery in stage B. As will be described in detail later, in the present embodiment, the stage B is a stage in which a character called Baku Chu is produced.

図34(b)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6〜8の後変動パターンに決定された場合、10%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、8%の確率で爆チュー群予告に決定され、2%の確率でボインゴ群予告に決定される。また、当りに対応する後変動番号10〜12の後変動パターンに決定された場合、90%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、60%の確率で爆チュー群予告に決定され、30%の確率でボインゴ群予告に決定される。 As shown in FIG. 34 (b), when the post-variation pattern of the post-variation numbers 6 to 8 corresponding to the loss is determined, the group notice effect is executed with a probability of 10%, and the explosion is performed with a probability of 8%. It will be decided as a Chu group notice, and there is a 2% chance that it will be decided as a Boingo group notice. In addition, when the post-variation pattern of the post-variation numbers 10 to 12 corresponding to the hit is determined, the group notice effect is executed with a probability of 90%, and among them, the group notice effect is determined with a probability of 60%, and 30 There is a% chance that it will be decided as a Boingo group notice.

ここで、前述したように、ハズレ時に変動番号6〜8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約10%であるため、ハズレ時に群予告が実行される確率は約0.10%になる。一方、当り時に変動番号10〜12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約90%であるため、当り時に群予告が実行される確率は約0.28%になる。このことから、群予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約74%になる。なお、群予告の信頼度(期待度)は、74%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。 Here, as described above, the probability of being determined as the post-variation pattern of the variation numbers 6 to 8 at the time of loss is about 1/102. In this case, the probability that the group notice will be executed is about 10%, so that the probability that the group notice will be executed at the time of loss is about 0.10%. On the other hand, the probability that the fluctuation pattern after the fluctuation numbers 10 to 12 is determined at the time of hit is about 1/320. Then, in this case, since the probability that the group notice is executed is about 90%, the probability that the group notice is executed at the time of hit is about 0.28%. From this, the probability (reliability, expectation) of a big hit when the group notice is executed is about 74%. The reliability (expectation) of the group notice is not limited to 74%, and if it exceeds 50%, it can be expected that the player will be hit by a big hit.

SP前半タイトル予告は、SPリーチに発展した場合に、SPリーチの前半のタイトルを示す文字画像の表示態様によって大当りになることを示唆する演出である。本実施の形態において、SP前半タイトルの文字画像の表示はステージAおよびステージBのいずれにおいても実行されるが、当該SP前半タイトルの文字画像の表示態様を変化させる予告演出は、ステージBの場合にのみ実行される。なお、ステージAの場合においてもSP前半タイトルの文字画像の表示態様を変化させる予告演出が実行されてもよい。 The SP first half title notice is an effect that suggests that when the SP reach is developed, it will be a big hit depending on the display mode of the character image indicating the title of the first half of the SP reach. In the present embodiment, the display of the character image of the first half title of the SP is executed in both the stage A and the stage B, but the advance notice effect for changing the display mode of the character image of the first half title of the SP is the case of the stage B. Is only executed. Even in the case of stage A, a notice effect for changing the display mode of the character image of the title in the first half of the SP may be executed.

本実施の形態においては、SP前半タイトル予告は、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6〜12の後変動パターンに決定されたときに、SP前半タイトル予告抽選で実行されるか否か、および実行するSP前半タイトル予告の種類が決定される。 In the present embodiment, whether or not the SP first half title notice is executed in the SP first half title notice lottery when the post-variation pattern of the post-variation numbers 6 to 12 that develops into the SP reach or the final reach is determined. , And the type of SP first half title notice to be executed is determined.

図34(c)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6〜8の後変動パターンに決定された場合、20%の確率でSP前半タイトル予告が実行され、当りに対応する後変動番号10〜12の後変動パターンに決定された場合、80%の確率でSP前半タイトル予告が実行される。 As shown in FIG. 34 (c), when the post-variation number 6 to 8 corresponding to the loss is determined, the SP first half title notice is executed with a probability of 20%, and the post-variation number corresponding to the hit is executed. If the post-variation pattern of 10 to 12 is determined, there is an 80% probability that the SP first half title notice will be executed.

ここで、前述したように、ハズレ時に変動番号6〜8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合においてSP前半タイトル予告が実行される確率は約20%であるため、ハズレ時にSP前半タイトル予告が実行される確率は約0.20%になる。一方、当り時に変動番号10〜12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合においてSP前半タイトル予告が実行される確率は約80%であるため、当り時にSP前半タイトル予告が実行される確率は約0.25%になる。このことから、SP前半タイトル予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約56%になる。なお、SP前半タイトル予告の信頼度(期待度)は、56%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。 Here, as described above, the probability of being determined as the post-variation pattern of the variation numbers 6 to 8 at the time of loss is about 1/102. In this case, since the probability that the SP first half title notice is executed is about 20%, the probability that the SP first half title notice is executed at the time of loss is about 0.20%. On the other hand, the probability that the fluctuation pattern after the fluctuation numbers 10 to 12 is determined at the time of hit is about 1/320. In this case, since the probability that the SP first half title notice is executed is about 80%, the probability that the SP first half title notice is executed at the time of hitting is about 0.25%. From this, the probability (reliability, expectation) of a big hit when the SP first half title notice is executed is about 56%. The reliability (expectation) of the SP first half title notice is not limited to 56%, and if it exceeds 50%, it can be expected that the player will be hit by a big hit.

このように、群予告における信頼度(大当りの期待度)は64%(ステージAの場合)や74%(ステージBの場合)であるのに対して、SP前半タイトル予告における信頼度(大当りの期待度)は56%であり、群予告は、SP前半タイトル予告よりも、信頼度が高くなっている。このため、群予告が実行されたときは、SP前半タイトル予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、SP前半タイトル予告よりも群予告が実行されることを期待するようになっている。 In this way, the reliability (expectation of big hit) in the group notice is 64% (in the case of stage A) and 74% (in the case of stage B), while the reliability (in the case of big hit) in the SP first half title notice. Expectation) is 56%, and the group notice is more reliable than the SP first half title notice. Therefore, when the group notice is executed, the degree of advantage for the player is higher than when the SP first half title notice is executed, and the player is executed the group notice rather than the SP first half title notice. I have come to expect.

また、ステージAにおけるボインゴ群予告は、ハズレ時においては2%の確率でしか実行されないのに対して、当り時においては30%の確率で実行されるため、ボインゴ群予告が実行されたときは、ほぼ大当りである可能性が高い。一方、ステージAにおける6人群予告は、ハズレ時においては13%の確率で実行されるのに対して、当り時においては55%の確率で実行されるため、6人群予告が実行されてもハズレである可能性はボインゴ群予告よりも大きい。このため、ボインゴ群予告が実行されたときは、6人群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、6人群予告よりもボインゴ群予告が実行されることを期待するようになっている。 In addition, the boingo group notice in stage A is executed only with a probability of 2% at the time of loss, whereas it is executed with a probability of 30% at the time of hit, so when the boingo group notice is executed, it is executed. , Almost likely to be a big hit. On the other hand, the 6-person notice in stage A is executed with a probability of 13% at the time of loss, whereas it is executed with a probability of 55% at the time of hit, so even if the 6-person notice is executed, it is lost. The probability of being is greater than the Boingo group notice. Therefore, when the Boingo group notice is executed, the degree of advantage for the player is higher than when the 6-person group notice is executed, and the player is executed the Boingo group notice rather than the 6-person group notice. I have come to expect.

同様に、ステージBにおけるボインゴ群予告は、ハズレ時においては2%の確率でしか実行されないのに対して、当り時においては30%の確率で実行されるため、ボインゴ群予告が実行されたときは、ほぼ大当りである可能性が高い。一方、ステージBにおける爆チュー群予告は、ハズレ時においては8%の確率で実行されるのに対して、当り時においては60%の確率で実行されるため、爆チュー群予告が実行されてもハズレである可能性はボインゴ群予告よりも大きい。このため、ボインゴ群予告が実行されたときは、爆チュー群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、爆チュー群予告よりもボインゴ群予告が実行されることを期待するようになっている。 Similarly, the boingo group notice in stage B is executed only with a probability of 2% at the time of loss, whereas it is executed with a probability of 30% at the time of hit, so when the boingo group notice is executed. Is likely to be a big hit. On the other hand, the Baku Chu group notice in stage B is executed with a probability of 8% at the time of loss, whereas it is executed with a probability of 60% at the time of hit, so the Baku Chu group notice is executed. The possibility of losing is greater than the announcement of the Boingo group. Therefore, when the Boingo group notice is executed, the degree of advantage for the player is higher than when the Baku Chu group notice is executed, and the player executes the Boingo group notice rather than the Baku Chu group notice. I have come to expect that.

さらに、ステージAにおける6人群予告は、ハズレ時においては13%の確率で実行されるのに対して、当り時においては55%の確率で実行される。一方、ステージBにおける爆チュー群予告は、ハズレ時においては8%の確率で実行されるのに対して、当り時においては60%の確率で実行される。このため、ステージBにおける爆チュー群予告は、ステージAにおける6人群予告よりも、大当り時に実行される割合が高くなっている。これにより、ステージBにおいて爆チュー群予告が実行されたときは、ステージAにおいて6人群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、6人群予告よりも6人群予告が実行されることを期待するようになっている。 Furthermore, the 6-person group notice in stage A is executed with a probability of 13% at the time of loss, whereas it is executed with a probability of 55% at the time of hit. On the other hand, the Baku Chu Mondai notice in stage B is executed with a probability of 8% at the time of loss, and is executed with a probability of 60% at the time of hit. For this reason, the Baku Chu group notice in stage B is executed at a higher rate than the 6-person group notice in stage A at the time of a big hit. As a result, when the Baku Chu Mondai notice is executed in stage B, the degree of advantage for the player is higher than when the 6-person group notice is executed in stage A, and the player has 6 more than the 6-person group notice. We are now expecting the crowd announcement to be carried out.

なお、ステージAにおける群予告の信頼度と、ステージBにおける群予告の信頼度とは、同じになるように設計されてもよい。この場合において、ステージAにおける群予告およびステージBにおける群予告はいずれもSP前半タイトル予告よりも信頼度が高くなっていればよく、また、ボインゴ群予告は6人群予告や爆チュー群予告よりも信頼度が高くなっていればよい。 The reliability of the group notice in stage A and the reliability of the group notice in stage B may be designed to be the same. In this case, both the group notice in stage A and the group notice in stage B need to be more reliable than the SP first half title notice, and the boingo group notice is higher than the 6-person group notice and the Baku Chu group notice. It suffices if the reliability is high.

[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[motion]
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described.

(特別図柄プロセス処理)
図35は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Special symbol process processing)
FIG. 35 is a flowchart showing an example of the game control main process. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103.

図35に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、CPU103は、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 35, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, the CPU 103 makes necessary initial settings (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次に、CPU103は、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, the CPU 103 determines whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

CPU103は、復旧条件が成立した場合には(ステップS3でY)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。CPU103は、ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 When the recovery condition is satisfied (Y in step S3), the CPU 103 executes the recovery process (step S4) and then the setting confirmation process (step S5). The CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the symbol can be resumed.

CPU103は、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3でN)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (N in step S3), the CPU 103 executes the initialization process (step S6) and then the setting change process (step S7). The initialization process of step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle 30, the detection of the game ball by various switches, and the like are stopped, and the lost symbol and the like are stopped and displayed, and the game stopped state different from the lost symbol. It suffices to control so that the display corresponding to is performed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

CPU103は、ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, the CPU 103 determines whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、CPU103は、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is changed to the setting change state, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed. After that, the CPU 103 stores (updates and stores) the set value displayed on the display monitor 29 in the backup area of the RAM 102 based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the amusement park or the like. Turn off the display monitor 29. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be in the game stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, and a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 is performed. The setting change process of step S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch 92 is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. .. When the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 is performed. While it is executed, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 is executed but not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、CPU103は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CPU 103 sets the CTC register built in the game control microcomputer 100 so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and enables interrupts. (Step S10). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

(遊技制御用タイマ割込み処理)
図36は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図36のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図36に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
(Game control timer interrupt processing)
FIG. 36 is a flowchart showing an example of game control timer interrupt processing. When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 36. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 36 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, the CPU 103 performs an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 by executing a predetermined main-side error process, and can generate a warning if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, the CPU 103 executes a predetermined information output process to start, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information (information indicating the number of start winning prizes) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability change state has been reached) is output (step S23).

CPU103は、情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, the CPU 103 executes a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部26を駆動することにより行われ、普図記憶表示部25を点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal figure display unit 26, and the number of reserved normal figures is displayed by turning on the normal figure storage display unit 25.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図37は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図36に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special symbol process processing)
FIG. 37 is a flowchart showing an example of the special symbol process processing. The special symbol process process is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 36. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図36に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random number value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold memories, the read-ahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Be told. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 36 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination values to be compared with the random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation process, the process of setting the special symbol 1 variable display unit 21 and the special diagram 2 variable display unit 22 to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the special symbol 1 variable display unit 21 and the special symbol 2 variable display unit 22 stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "missing", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 has a configuration in which the winning probability of a big hit and the payout rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability and the ball output rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. .. If the jackpot winning probability changes according to the set value, the ball output rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be. The playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through the switch, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which a ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the small hit are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small while the probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). When the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (in order to execute a predetermined effect each time the game ball passes through the predetermined area). When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (for controlling the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch). It may be used as a switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratio of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(始動入賞判定処理)
図38は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。CPU103は、図37に示す特別図柄プロセス処理のS101において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS51でY)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS52)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS52でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS53)。
(Starting prize judgment process)
FIG. 38 is a flowchart showing a start winning prize determination process. The CPU 103 executes the start winning determination process in S101 of the special symbol process process shown in FIG. 37. In the start winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting port switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. (Step S51). At this time, if the first start port switch 22A is on (Y in step S51), the number of reserved special figures reserved for the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. (For example, it is determined whether or not it is "4" as the upper limit storage number) (step S52). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown). When the number of reserved first special figures is not the upper limit value in step S52 (N in step S52), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "1". (Step S53).

ステップS51にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS51でN)、ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS52でY)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS54でY)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS55)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS55にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS55でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS56)。 Variable when the first start port switch 22A is off in step S51 (N in step S51) or when the first special figure hold storage number reaches the upper limit value in step S52 (Y in step S52). Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether or not the second starting opening switch 22B is on (step). S54). At this time, if the second start port switch 22B is on (Y in step S54), the second special figure hold storage number, which is the hold storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value. (For example, it is determined whether or not it is "4" as the upper limit storage number) (step S55). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown). When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S55 (N in step S55), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "2". (Step S56).

ステップS53,ステップS56の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS57)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS58)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of step S53 and step S56, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (step S57). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first hold memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (step S58). For example, the total hold storage count value, which is a stored value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit (not shown), may be updated so as to be added by 1.

ステップS58の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2、変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4を示す数値データを抽出する(ステップS59)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値ランダム1〜ランダム4を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値ランダム1〜ランダム4を示す数値データが格納される。 After executing the process of step S58, the CPU 103 uses the random number value random 1 for jackpot determination and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random number of the game control counter setting unit (not shown). Numerical data indicating the random number random 2 and the random number random 3 and 4 for determining the fluctuation pattern are extracted (step S59). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S60). For example, when the start port buffer value is "1", numerical data indicating random values random 1 to random 4 is stored in the first special figure hold storage unit (not shown), while the start port buffer value is "2". At a certain time, numerical data indicating random values random 1 to random 4 is stored in a second special figure reservation storage unit (not shown).

大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS59の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 For the numerical data indicating the random value random 1 for jackpot judgment and the random value random 2 for jackpot type judgment, whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit", and further, the variable display result is " It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". Random random values 3 and 4 for determining the variation pattern are used to determine the variation pattern including the variation display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of step S59, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random value values used for determining the variable display mode including the variable display result of the special symbol and the decorative symbol and the variable display time.

ステップS59の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図36に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step S59, the transmission setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (step S60). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start prize designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the send command pointer in the send command buffer, thereby performing the effect control board 12 The setting for sending the first start winning prize designation command is made to. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start prize designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 is seconded. 2 Make settings for sending the start prize designation command. The start prize designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 36 after the special symbol process process is completed. NS.

CPU103は、ステップS60の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する(ステップS61)。その後、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS62)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Following the process in step S60, the CPU 103 stores the random number value in the storage area corresponding to the hold storage (step S61). After that, the CPU 103 clears the start port buffer, initializes the stored value to "0" (step S62), and then ends the start winning determination process. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.

(特別図柄通常処理)
図39は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図39に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップS1001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップS1001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS1002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップS1002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップS1002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS1003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special design normal processing)
FIG. 39 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. As shown in FIG. 39, in the special symbol normal processing, the CPU 103 uses the first reserved storage buffer (storage buffer for storing the reserved storage information of the first special symbol) or the second reserved storage buffer (of the second special symbol). It is determined whether or not there is hold storage data in the storage buffer for storing the hold storage information (step S1001). When there is no hold storage data in either the first hold storage buffer or the second hold storage buffer (N in step S1001), it is determined whether or not a predetermined period has elapsed from the suspension of fluctuation (step S1002). If a predetermined period does not elapse from the suspension of fluctuation (N in step S1002), the special symbol normal processing is terminated. On the other hand, when a predetermined period has elapsed from the suspension of fluctuation (Y in step S1002), a process for transmitting a customer waiting demo designation command is performed (step S1003), and the special symbol normal process is terminated. Here, when the customer-waiting demo designation command is transmitted, the customer-waiting demo designation command sent flag indicating that the customer-waiting demo designation command has been sent is set. Then, when the special symbol normal processing after the next timer interrupt is executed after the customer waiting demo designation command is transmitted, the customer is repeated based on the fact that the customer waiting demo designation command sent flag is set. It is controlled not to send the wait demo specification command. Such a customer waiting demo designation command sent flag is reset when the next variation display of the special symbol is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップS1001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS1004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップS1004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップS1004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1006)。 When there is hold storage data in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer (Y in step S1001), the CPU 103 indicates that the first data among the data set in the hold specific area indicates "second". It is determined whether or not the data is data (step S1004). When the first data set in the reserved specific area is not the data indicating the "second" (that is, the data indicating the "first") (N in step S1004), the CPU 103 uses the special symbol pointer (first). Data indicating "first" is set in (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the special symbol process processing is being performed for the second special symbol) (step S1005). When the first data set in the reserved specific area is the data indicating "second" (Y in step S1004), the CPU 103 sets the data indicating "second" in the special symbol pointer (step S1006). ).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, hereinafter, the variable display of the first special symbol and the second special are performed according to whether the data indicating the "first" is set or the data indicating the "second" is set in the special symbol pointer. The variable display of the symbol is executed using a common processing routine. When the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation display of the first special symbol is performed based on the reserved storage data stored in the first reserved storage buffer. On the other hand, when the data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variation display of the second special symbol is performed based on the reserved storage data stored in the second reserved storage buffer.

ステップS1004〜ステップS1006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 Under the control of steps S1004 to S1006, if even one data of the second hold storage exists in the second hold storage buffer, the variation display of the second special symbol based on the data of the second hold storage is displayed. 1 Priority is given to the variable display of the first special symbol based on the data in the hold storage.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップS1007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the reserved storage buffer of the RAM 102 (step S1007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 has each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the hold storage buffer of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the hold storage buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the hold storage counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S1008). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first hold storage counter and sets each storage area in the first hold storage buffer. Shift the content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second hold storage counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second hold storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 is placed in the storage area corresponding to the first hold storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first hold storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", each stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 102. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number (or each second reserved storage number) is always extracted is the first reserved storage number (or each second reserved storage number). The order of the second reserved memory) = 1, 2, 3, 4 is matched.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 controls to transmit the hold storage number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control CPU 120 based on the value of the hold storage number counter indicated by the special symbol pointer after subtraction (). Step S1009). In this case, when a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 controls to transmit the first hold storage number designation command. Further, when a value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 controls to transmit the second hold storage number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップS1010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図24参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 transmits a background designation command (step S1010), reads a random R (random number for jackpot determination) from the hold storage buffer, and executes the jackpot determination module (step S1011). In this case, the CPU 103 reads out the jackpot determination random numbers extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 24) with a random number for jackpot determination, and executes a process of determining a jackpot if they match. That is, it is a program that executes a jackpot determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図25(a)の下欄の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図25(a)の上欄の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図25(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1011でY)、ステップS1012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the gaming state is in the probabilistic state (high probability state), the probability of becoming a jackpot is higher than when the gaming state is in the non-probability state (normal gaming state and time saving state). ing. Specifically, when the number of big hit judgment values is set in advance, the big hit judgment table (the table in which the numerical value in the lower column of FIG. 25 (a) is set) and the number of big hit judgment values are probable change. A normal jackpot determination table (a table in which the numerical value in the upper column of FIG. 25A is set), which is set less than the jackpot determination table, is provided. Then, the CPU 103 confirms whether or not the gaming state is in the probabilistic state, and when the gaming state is in the probabilistic state, the CPU 103 performs a jackpot determination process using the probabilistic jackpot determination table, and the gaming state is normal. In the state or the time saving state, the jackpot determination process is performed using the normal jackpot determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random 1) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 25 (a), the CPU 103 determines that the special symbol is a big hit. If it is decided to make a big hit (Y in step S1011), the process proceeds to step S1012. It should be noted that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit game state, but it also means deciding whether or not to make the stop symbol in the special symbol a big hit symbol. ..

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(たとえば、150回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether or not the current gaming state is in the probabilistic state is performed depending on whether or not the probabilistic flag is set. The probability change flag is set when the game state is changed to the probability change state, and is reset when the probability change state is finished. Specifically, the probability variation flag is set in the process of ending the jackpot game, and then the condition that the fluctuation display is performed a predetermined number of times (for example, 150 times) and the condition that the next jackpot is determined. When the earlier of the conditions is satisfied, the change display of the special symbol is ended and the stop symbol is reset at the timing of the stop display.

大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1011でN)、後述するステップS1015に進む。 If the value of the big hit determination random number (random 1) does not match any of the big hit determination values (N in step S1011), the process proceeds to step S1015 described later.

ステップS1011において大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS1012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図25(b)の第1特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図25(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図25(b)に示す第1特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図25(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップS1013)。 If the value of the big hit determination random number (random 1) matches any of the big hit determination values in step S1011, the CPU 103 sets the big hit flag indicating that it is a big hit (step S1012). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type to one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 25 (b) and the second special symbol jackpot type in FIG. 25 (c) are used. Select one of the judgment tables. Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 25 (b). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 25 (c). Then, the CPU 103 reads out the jackpot type determination random numbers extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and stores them in the hold storage buffer using the selected jackpot type determination table. The jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the value corresponding to the value of the random number (random 2) for determining the jackpot type are determined (step S1013).

また、CPU103は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS1014)。 Further, the CPU 103 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step S1014).

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS1015)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップS1014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。 Next, the CPU 103 sets a stop symbol of the special symbol (step S1015). Specifically, when the jackpot flag is not set, "-", which is a lost symbol, is set as a stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in step S1014 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type.

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップS1016)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS1017)。 Then, the CPU 103 transmits a display result designation command (step S1016), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step S1017).

(変動パターン設定処理)
図40は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図40に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム3,4に基づいて後変動パターンを決定する(ステップS1101)。具体的には、CPU103は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図29に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム3の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、CPU103は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図30に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム4の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 40 is a flowchart showing an example of the fluctuation pattern setting process. As shown in FIG. 40, in the variation pattern setting process, the CPU 103 determines the post-variation pattern based on random 3 and 4 according to the number of reserved storages and the presence / absence of a big hit (step S1101). Specifically, in the case of loss, the CPU 103 selects the post-variation pattern determination table shown in FIG. 29 according to the number of reserved storages, and after the selection, the post-variation pattern determination table and the value of random 3 are used as the post-variation pattern determination table. Determine the variation pattern. Further, in the case of a big hit, the CPU 103 selects the post-variation pattern determination table shown in FIG. 30 according to the type of jackpot, and selects the post-variation pattern determination table based on the selected post-variation pattern determination table and the value of random 4. decide.

次に、CPU103は、ランダム5に基づいて、前変動パターンを決定する(ステップS1102)。具体的には、CPU103は、S1102で決定した後変動パターンに応じて図31に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム5の値とに基づいて前変動パターンを決定する。 Next, the CPU 103 determines the pre-variation pattern based on the random 5 (step S1102). Specifically, the CPU 103 selects the pre-variation pattern determination table shown in FIG. 31 according to the post-variation pattern determined in S1102, and pre-variates based on the selected pre-variation pattern determination table and the value of random 5. Determine the pattern.

次に、CPU103は、決定した変動パターン(前変動パターンおよび後変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1103)。 Next, the CPU 103 controls to transmit the variation pattern command corresponding to the determined variation pattern (pre-variation pattern and post-variation pattern) to the effect control CPU 120 (step S1103).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS1104)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS1105)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップS1106)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern in the fluctuation time timer formed in the RAM 102 (step S1104). Then, the CPU 103 controls to transmit the symbol variation designation command to the effect control CPU 120 (step S1105), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S112) (step S1105). S1106).

(特別図柄変動処理)
図41は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図41に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップS1203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS1202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special symbol variation processing)
FIG. 41 is a flowchart showing an example of special symbol variation processing. As shown in FIG. 41, in the special symbol variation processing, the CPU 103 subtracts 1 from the variation time timer (step S1201), and when the variation time timer times out (Y in step S1202), sets the value of the special symbol process flag to the special symbol. The value corresponding to the stop process (step S113) is updated (step S1203). If the fluctuation time timer has not timed out (N in step S1202), the process ends as it is.

(特別図柄停止処理)
図42は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図42に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部21または特図2可変表示部22に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部21での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部22での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップS1302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS1303でN)、ステップS1309に移行する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 42 is a flowchart showing an example of the special symbol stop processing. As shown in FIG. 42, in the special symbol stop processing, the CPU 103 sets the end flag to end the variable display of the special symbol, and displays the stop symbol on the special figure 1 variable display unit 21 or the special figure 2 variable display unit 22. Control for derivation and display is performed (step S1301). When the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol in the special diagram 1 variable display unit 21 is terminated, and the special symbol pointer indicates "second". When the data is set, the variation of the second special symbol on the special figure 2 variable display unit 22 is terminated. In addition, a symbol confirmation designation command is set in the effect control CPU 120 (step S1302). As a result, the symbol confirmation designation command is transmitted to the effect control CPU 120. Next, the CPU 103 determines whether or not the jackpot flag is set (step S1303). Then, if the jackpot flag is not set (N in step S1303), the process proceeds to step S1309.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップS1303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS1304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップS1305)。 When the jackpot flag is set (Y in step S1303), the CPU 103 resets the probability change flag and the time saving flag (step S1304). Next, a jackpot start designation command and a right-handed display lighting command are transmitted to the effect control CPU 120 (step S1305).

また、ROМ101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップS1306)。たとえば、3Rの通常大当りの場合、1〜3Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5Rの確変大当りの場合、1〜3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10Rの確変大当りの場合、1〜8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 In addition, referring to the opening pattern data stored in ROМ101, the number of opening times (for example, 5 times or 10 times), the opening time (for example, 29 seconds), and the interval between rounds are obtained for the normal large winning opening and the V large winning opening. Data indicating an opening mode such as an interval time (for example, 0.5 seconds) is set in a predetermined storage area (step S1306). For example, in the case of a normal big hit of 3R, an opening mode for opening the normal big winning opening in all of 1 to 3R is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. In the case of a probabilistic jackpot of 5R, an opening mode in which the normal large winning opening is opened at the 1st to 3rd Rs and the 5th R and the V large winning opening is opened at the 4th R is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. Further, in the case of a probability variation jackpot of 10R, an opening mode in which the normal large winning opening is opened at the 1st to 8th Rs and the 10th R and the V large winning opening is opened at the 9th R is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. .. The data of the number of times of opening (5 times or 10 times) is set in the number of times of opening counter for counting the number of times of opening.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップS1308)、処理を終了する。 Further, a value corresponding to the fanfare time (time for notifying the occurrence of the jackpot, for example, in the image display device 5), which is the jackpot display time, is set in the jackpot control timer (step S1307). After that, in the big hit opening preprocessing, the big winning opening control timer is subtracted by 1, and when it becomes 0, the big winning opening is opened and the round is started. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step S1308), and the processing is terminated.

ステップS1303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS1304でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップS1309でN)、ステップS1316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップS1309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップS1311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップS1311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(150回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップS1311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1311でN)、ステップS1316の処理へ移行する。 If it is determined in step S1303 that the jackpot flag is not set (N in step S1304), the CPU 103 determines whether or not the time saving flag indicating that the time saving state is set is set (step S1309). .. If the time saving flag is not set (N in step S1309), the process proceeds to step S1316. When the time saving flag is set (Y in step S1309), the counter value of the time saving number counter indicating the remaining number of fluctuations in the time saving state is subtracted by 1 (step S1310). Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the time reduction counter has become 0 (step S1311). When the value of the time reduction counter becomes 0 (Y in step S1311), it is determined that the duration of the time reduction state has expired, and the time reduction flag is reset (step S1312). As a result, when the variable display resulting in the loss display result is performed a specific number of times (150 times) in the reduced working hours state, the gaming state shifts from the reduced working hours state to the non-reduced working hours state. If the value of the time reduction counter is not 0 in step S1311 (N in step S1311), the process proceeds to step S1316.

ステップS1312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップS1313でY)、確変フラグをリセットする(ステップS1314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップS1315)、ステップS1316に進む。ステップS1313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップS1313でN)、ステップS1314の処理を行わずに、ステップS1315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1316)、処理を終了する。 After step S1312, it is determined whether or not the probability change flag indicating the probability change state is set (step S1313). If the probability change flag is set (Y in step S1313), the probability change flag is reset (step S1314). Next, the CPU 103 transmits a normal state designation command to the effect control CPU 120 in response to the transition of the game state from the time saving state to the normal state (low probability / low base state) (step S1315), and in step S1316. move on. If the probability change flag is not set in step S1313 (N in step S1313), the process proceeds to step S1315 without performing the process of step S1314. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1316), and the process ends.

(大当り開放前処理)
図43は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図43に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を−1(減算更新)する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップS1402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1402でN)、処理を終了する。
(Big hit pre-opening treatment)
FIG. 43 is a flowchart showing an example of the jackpot opening preprocessing. As shown in FIG. 43, in the jackpot opening preprocessing, the CPU 103 sets the value of the jackpot control timer by -1 (subtraction update) (step S1401). Then, it is determined whether or not the value of the large winning opening control timer is 0 (step S1402), and if the value of the large winning opening control timer is not 0 (N in step S1402), the process ends.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS1402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップS1403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップS1404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 When the value of the large winning opening control timer is 0 (Y in step S1402), a command indicating that the large winning opening is open is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1403). Then, the solenoid 82 is driven according to the opening pattern to open the normal large winning opening (step S1404). As a result, the large winning opening is usually opened in the 1st round.

次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップS1306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(たとえば、29秒)を設定する(ステップS1405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1406)、処理を終了する。 Next, the CPU 103 sets the maximum time during which the large winning opening can be opened (large winning opening opening time) by the large winning opening control timer based on the opening pattern data (for example, the data stored in the RAM 102 in step S1306). The corresponding large winning opening opening time (for example, 29 seconds) is set (step S1405). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening process (step S115) (step S1406), and the process ends.

(大当り開放中処理)
図44は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図44に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を−1(減算更新)する(ステップS1501)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 44 is a flowchart showing an example of the processing during the opening of the jackpot. As shown in FIG. 44, in the process during the jackpot opening process, the CPU 103 sets the value of the jackpot control timer to -1 (subtraction update) (step S1501).

そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS1502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS1502でY)、ステップS1511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップS1503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the large winning opening control timer has become 0 (step S1502). When the value of the large winning opening control timer is 0 (Y in step S1502), the process proceeds to step S1511. When the value of the large winning opening control timer is not 0 (N in step S1502), it is determined whether or not the normal large winning opening or the V large winning opening is being opened (step S1503). Whether or not the normal large winning opening or the V large winning opening is open may be determined by the value of the opening count counter.

ステップS1503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップS1503でN)、処理を終了する。 If it is determined in step S1503 that the normal large winning opening or the V large winning opening is not open (N in step S1503), the process ends.

通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップS1503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ24のいずれもがオンになっていなければ(ステップS1504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップS1504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップS1505)。 If the normal large winning opening or the V large winning opening is open (Y in step S1503), it is determined whether or not the count switch 23 or the V winning switch 24 is turned on (step S1504). If neither the count switch 23 nor the V winning switch 24 is turned on (N in step S1504), the process ends. On the other hand, if either the count switch 23 or the V winning switch 24 is turned on (Y in step S1504), the winning number counter is incremented by +1 (addition update) (step S1505).

次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1506でY)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1506でN)、V入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1507)。V入賞スイッチ24がオンになっていなければ(ステップS1507でN)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップS1507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップS1508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップS1509)、ステップS1510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether or not the probability variation determination flag is set (step S1506). The probability change determination flag is a flag set when it is determined that the probability change state is controlled when a V prize is generated. If the probability change determination flag is set (Y in step S1506), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the probability change determination flag is not set (N in step S1506), it is determined whether or not the V winning switch 24 is turned on (step S1507). If the V winning switch 24 is not turned on (N in step S1507), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the V winning switch is turned on (Y in step S1507), the probability change determination flag is set (step S1508), the probability change determination device passage designation command is transmitted (step S1509), and the process proceeds to step S1510. do.

そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップS1510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1510でN)、処理を終了する。 Then, the CPU 103 determines whether or not the value of the winning number counter is a predetermined number (for example, 10) (step S1510). If the value of the winning number counter does not reach a predetermined number (N in step S1510), the process ends.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップS1510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップS1511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップS1512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(ステップS116)に応じた値に更新し(ステップS1513)、処理を終了する。 When the value of the winning number counter is a predetermined number (Y in step S1510), the CPU 103 controls to drive the solenoid 82 to close the normal large winning opening, or drives the solenoid 83 to drive the V large winning opening. One of the controls for closing the solenoid is controlled (step S1511). Next, the CPU 103 performs a process of clearing (setting to 0) the value of the winning number counter (step S1512). Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot release post-processing (step S116) (step S1513), and ends the processing.

(大当り開放後処理)
図45は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図45に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Post-processing after opening the jackpot)
FIG. 45 is a flowchart showing an example of post-processing after opening the jackpot. As shown in FIG. 45, in the jackpot opening post-processing, the CPU 103 determines whether or not the value of the opening count counter is 0 (step S1601).

開放回数カウンタの値が0であれば(ステップS1601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップS1602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS1603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に応じた値に更新し(ステップS1604)、処理を終了する。 If the value of the open count counter is 0 (Y in step S1601), the jackpot end designation mand is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1602), and the jackpot end time (the jackpot game is completed) is sent to the jackpot control timer. For example, a value corresponding to (time to be notified in the image display device 5) is set (step S1603), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end processing (step S117) (step S1604). End the process.

ステップS1601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップS1601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップS1605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップS1606)。 In step S1601, if the value of the opening count counter is not 0 (N in step S1601), a designated mand is transmitted to the effect control CPU 120 after opening the large winning opening (step S1605), and a round is sent to the large winning opening control timer. A value corresponding to the interval time from the end to the start of the next round is set (step S1606).

次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップS1607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップS1607でY)、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1609)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the round before the round in which the V-large winning opening is opened (also referred to as the V-opening round), that is, the next round is the V-opening round (step S1607). If it is not before the V opening round (N in step S1607), the solenoid 82 is driven to control the normal opening of the large winning opening (step S1608). On the other hand, when it is before the V opening round (Y in step S1607), the solenoid 83 is driven to control the opening of the V large winning opening (step S1609).

ステップS1608またはステップS1609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップS1610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1611)、処理を終了する。 After step S1608 or step S1609, the CPU 103 transmits a designated mand during the opening of the large winning opening to the effect control CPU 120 (step S1610). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening process (step S115) (step S1611), and ends the process.

(大当り終了処理)
図46は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図46に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップS1701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップS1702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップS1703)。
(Big hit end processing)
FIG. 46 is a flowchart showing an example of the jackpot end processing. As shown in FIG. 46, in the jackpot end process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot control timer for which the jackpot end time is set (step S1701). Then, the CPU 103 determines whether or not the value of the big winning opening control timer is 0 (whether or not the big hit end time has elapsed) (step S1702). If the value of the large winning opening control timer is not 0 (N in step S1702), the process ends. If the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step S1702), the big hit flag is reset (step S1703).

次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705の処理へ移行する。ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS1707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップS1708)、確変決定フラグをリセットし(ステップS1709)、ステップS1710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the probability variation determination flag set by passing through the V winning region is set (step S1704). If the probability change determination flag is not set (N in step S1704), the process proceeds to step S1705. If the probability change determination flag is set in step S1704 (Y in step S1704), the probability change flag indicating the probability change state is set (step S1707). Next, a probability change state designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1708), the probability change determination flag is reset (step S1709), and the process proceeds to step S1710.

ステップS1710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1710)、時短回数カウンタに150をセットする(ステップS1711)。そして、ステップS1712の処理へ移行する。 In step S1710, a time saving flag indicating that the time saving state is set is set (step S1710), and 150 is set in the time saving number counter (step S1711). Then, the process proceeds to step S1712.

一方、ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS1706)、ステップS1712の処理へ移行する。 On the other hand, if the probability variation determination flag is not set in step S1704 (N in step S1704), in step S1705, a time saving flag indicating that the time saving state is set is set (step S1705), and 100 is set in the time saving number counter. (Step S1706), the process proceeds to step S1712.

ステップS1712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップS1712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step S1712, a time saving state designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1713), and ends the process. It should be noted that the effect control CPU 120 side can recognize which of the probabilistic change, the time saving, and the normal gaming state is in the probabilistic change state specification command transmitted from the CPU 103.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。
(Main operation of production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described.

(演出制御メイン処理)
演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図47のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図47は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図47に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main processing of production control)
In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 47. FIG. 47 is a flowchart showing an example of the effect control main process. When the effect control main process shown in FIG. 47 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73でN)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (N in step S73), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to emit a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73でY)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (Y in step S73), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. In addition, the control content of the effect operation using various effect devices is determined, determined, set, and the like according to the effect control command transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

(演出制御プロセス処理)
図48は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図47のステップS76にて実行される処理である。図48に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
(Production control process processing)
FIG. 48 is a flowchart showing an example of the effect control process process. The effect control process process is a process executed in step S76 of FIG. 47. In the effect control process process shown in FIG. 48, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or, driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L, 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the jackpot game state is received, if the command specifies the start of the jackpot game state, the value of the effect process flag is updated to "4". In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the jackpot game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing", and the effect process flag. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to "" and end the production process during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(可変表示開始設定処理)
図49は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図49に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS7103)。
(Variable display start setting process)
FIG. 49 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process. As shown in FIG. 49, the effect control CPU 120 confirms whether or not the result of the variable display is determined to be lost (step S7101). If the effect control CPU 120 is determined to be lost, it confirms whether or not a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern has been received as the fluctuation pattern command (step S7103).

演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。 When the effect control CPU 120 determines that a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern has been received, the effect control CPU 120 uses the loss symbol determination data table to determine the display result of the loss that does not reach as the final stop of the effect symbol (step). S7105), the process proceeds to step S7106.

ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。 When it is determined in the process of step S7103 that it is not a non-reach variation pattern (when it is determined that it is a reach variation pattern), the stop symbol of the effect symbol constituting the combination of reach symbols is determined (step S7104), and step S7106 Proceed to.

また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。 Further, when it is not decided to make a loss in the process of step S7101 (when it is decided to make a big hit), the effect control CPU 101 configures a combination of big hit symbols according to the type of big hit. The stop symbol of the effect symbol is determined (step S7102), and the process proceeds to step S7106.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、群予告設定処理など)を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。 Next, after executing the effect setting process (step S7106) for performing the process for setting various effects in the variable display (for example, the group notice setting process), the process proceeds to step S7107.

ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In step S7107, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of types of effect control patterns. In step S7107, the symbol variation control is performed according to the variation pattern specified by the variation pattern designation command and various effect control (effect operation) patterns specified by the effect control pattern of the effect determined in the process of step S7106. Among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in the pattern table, one of the effect control patterns corresponding to the various specified effect operation patterns is selected and determined as the pattern to be used.

ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 In the control pattern table stored in the ROM 121, for example, the effect symbol in the display area of the image display device 5 during the period from the start of the variation of the effect symbol to the stop display of the final stop symbol. Data indicating the control contents of various production operations such as the fluctuation display operation, the effect display operation in the reach effect, the effect display operation by the pseudo-ream effect, and the effect display operation in the advance notice effect are stored as multiple types of symbol variation control patterns. Has been done.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。 In addition, each symbol variation control pattern can be used to display variations of the effect symbols such as the effect control process timer setting value, the effect control process timer determination value, the effect display control data, the voice control data, the lamp control data, and the end code. It includes control data for controlling various effect operations according to the situation, and the contents of various effect controls and the switching timing of the effect control are set in chronological order.

次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。 Next, the process table corresponding to the effect control pattern is selected (step S7108). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (step S7109).

ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 After executing the process of step S7109, the effect device (image display device 5 as the effect component, various lamps as the effect component, and various lamps as the effect component) according to the contents of the process data (display control execution data, lamp control execution data, sound number data). Then, the control of the speakers 8L, 8R) as the effect parts is started (step S7110). For example, according to the display control execution data, the image display device 5 outputs a command to display an image (including an effect symbol) corresponding to the fluctuation pattern. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to control lighting / extinguishing of light emitters such as various LEDs. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command is set in the fluctuation display time timer (step S7111), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect processing during variable display (step S172). (Step S7112), the variable display start setting process ends.

(群予告設定処理)
図50は、群予告設定処理の一例を示すフローチャートである。群予告設定処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)に含まれる処理である。
(Group notice setting process)
FIG. 50 is a flowchart showing an example of the group notice setting process. The group notice setting process is a process included in the variable display start setting process (step S171).

図50に示すように、演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS7061)。具体的には、演出制御用CPU120は、ハズレ時においては後変動番号6〜8の後変動パターンを含む変動パターンコマンドを、当り時においては後変動番号10〜12の後変動パターンを含む変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する。なお、後変動番号6〜8の後変動パターンを含む変動パターンは、メイン変動番号8〜15の変動パターンであり、後変動番号10〜12の後変動パターンを含む変動パターンは、メイン変動番18〜26の変動パターンである。 As shown in FIG. 50, the effect control CPU 120 determines whether or not a variation pattern command capable of executing the group notice has been received (step S7061). Specifically, the effect control CPU 120 issues a fluctuation pattern command including a post-variation pattern of post-variation numbers 6 to 8 at the time of loss, and a fluctuation pattern including a post-variation pattern of post-variation numbers 10 to 12 at the time of hitting. Determine if a command has been received. The fluctuation patterns including the post-variation patterns of the post-variation numbers 6 to 8 are the fluctuation patterns of the main fluctuation numbers 8 to 15, and the fluctuation patterns including the post-variation patterns of the post-variation numbers 10 to 12 are the main fluctuation numbers 18. It is a fluctuation pattern of ~ 26.

演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信していない場合(ステップS7061でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS7061でY)、変動パターンコマンドに対応する変動パターンの変動時間をフレーム数に変換する(ステップS7062)。たとえば、メイン変動番号22の変動パターンの場合、前変動時間が41500msecであるため、そのフレーム数は約1246枚となり、後変動時間が91900msecであるため、そのフレーム数は約3000枚となる。また、たとえば、メイン変動番号26の変動パターンの場合、前変動時間が62000msecであるため、そのフレーム数は約1861枚となり、後変動時間が142800msecであるため、そのフレーム数は約4288枚となる。 When the effect control CPU 120 has not received the variation pattern command capable of executing the group notice (N in step S7061), the process ends. On the other hand, when the effect control CPU 120 receives the variation pattern command capable of executing the group notice (Y in step S7061), the effect control CPU 120 converts the variation time of the variation pattern corresponding to the variation pattern command into the number of frames (step S7062). For example, in the case of the fluctuation pattern of the main variation number 22, since the pre-variation time is 41500 msec, the number of frames is about 1246, and since the post-variation time is 91900 msec, the number of frames is about 3000. Further, for example, in the case of the fluctuation pattern of the main variation number 26, since the pre-variation time is 62000 msec, the number of frames is about 1861, and since the post-variation time is 142,800 msec, the number of frames is about 4288. ..

演出制御用CPU120は、群予告抽選を実行する(ステップS7063)。具体的には、演出制御用CPU120は、図34(a),(b)に示す群予告抽選テーブルを用いて、後変動番号に基づいて群予告を実行するか否か、および実行する群予告の種類を決定する。 The effect control CPU 120 executes a group notice lottery (step S7063). Specifically, the effect control CPU 120 uses the group notice lottery table shown in FIGS. 34 (a) and 34 (b) to determine whether or not to execute the group notice based on the post-variation number, and to execute the group notice. Determine the type of.

演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選したか否かを判定する。演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選しなかった場合(ステップS7064でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選した場合(ステップS7064でY)、ステージに応じた群予告実行用の演出制御パターンを抽出し(ステップS7065)、処理を終了する。 The effect control CPU 120 determines whether or not the group has won the advance notice lottery. If the effect control CPU 120 is not won in the group notice lottery (N in step S7064), the process ends. On the other hand, when the effect control CPU 120 wins the group notice lottery (Y in step S7064), the effect control pattern for executing the group notice according to the stage is extracted (step S7065), and the process ends.

たとえば、例1に示すように、メイン変動番号22の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、前変動における1246枚のフレームのうち、985フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。また、メイン変動番号22の変動パターンの場合であってかつステージBの場合、後変動における3000枚のフレームのうち、1385フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。 For example, as shown in Example 1, in the case of the fluctuation pattern of the main fluctuation number 22 and in the case of stage A, the effect control is performed so that the group notice is executed from the 985th frame out of the 1246 frames in the previous fluctuation. The pattern is set. Further, in the case of the fluctuation pattern of the main variation number 22 and in the case of the stage B, the effect control pattern is set so as to execute the group notice from the 1385th frame out of the 3000 frames in the post-variation.

たとえば、例2に示すように、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、前変動における1861枚のフレームのうち、1600フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。また、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージBの場合、後変動における4288枚のフレームのうち、2000フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。 For example, as shown in Example 2, in the case of the fluctuation pattern of the main fluctuation number 26 and in the case of stage A, the effect control is performed so that the group notice is executed from the 1600th frame out of the 1861 frames in the previous fluctuation. The pattern is set. Further, in the case of the fluctuation pattern of the main variation number 26 and in the case of the stage B, the effect control pattern is set so as to execute the group notice from the 2000th frame out of the 4288 frames in the post-variation.

このように、本実施の形態においては、ステージAの場合には前変動において群予告が実行されるのに対して、ステージBの場合には後変動において群予告が実行されるようになっている。 As described above, in the present embodiment, in the case of stage A, the group notice is executed in the pre-variation, whereas in the case of stage B, the group notice is executed in the post-variation. There is.

(群予告実行処理)
図51は、群予告実行処理の一例を示すフローチャートである。群予告実行処理は、可変表示中演出処理(ステップS172)に含まれる処理である。
(Group notice execution processing)
FIG. 51 is a flowchart showing an example of the group notice execution process. The group advance notice execution process is a process included in the variable display during effect process (step S172).

図51に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理において設定された演出制御パターンに対応するフレーム数から1フレームずつ減算する(ステップS7201)。たとえば、演出制御用CPU120は、メイン変動番号26の変動パターンに対応する演出制御パターンが設定されている場合、全フレーム数である6149フレーム目から1フレームずつ減算する。 As shown in FIG. 51, the effect control CPU 120 subtracts one frame at a time from the number of frames corresponding to the effect control pattern set in the variable display start setting process (step S7201). For example, when the effect control pattern corresponding to the variation pattern of the main variation number 26 is set, the effect control CPU 120 subtracts one frame from the 6149th frame, which is the total number of frames.

演出制御用CPU120は、群予告実行用の演出制御パターンを設定していない場合(ステップS7202でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告実行用の演出制御パターンを設定している場合(ステップS7202でY)、群予告の実行タイミングのフレームに到達したか否かを判定する(S7203)。たとえば、演出制御用CPU120は、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、1600フレーム目に到達したか否かを判定する。 When the effect control pattern for executing the group advance notice is not set (N in step S7202), the effect control CPU 120 ends the process. On the other hand, when the effect control pattern for executing the group notice is set (Y in step S7202), the effect control CPU 120 determines whether or not the frame of the group notice execution timing has been reached (S7203). For example, the effect control CPU 120 determines whether or not the 1600th frame has been reached in the case of the fluctuation pattern of the main fluctuation number 26 and in the case of the stage A.

演出制御用CPU120は、群予告の実行タイミングのフレームに到達していない場合(ステップS7203でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告の実行タイミングのフレームに到達した場合(ステップS7203でY)、群予告を実行するために各種演出装置を制御する(ステップS7204)。たとえば、演出制御用CPU120は、後述する図66〜図72に示す群予告点灯テーブルに基づき遊技効果ランプ9に対して点灯、点滅、または消灯させるための制御を行い、スピーカ8R,8Lに対して音を出力させるための制御を行う。その後、演出制御用CPU120は、処理を終了する。 If the effect control CPU 120 has not reached the frame of the execution timing of the group notice (N in step S7203), the process ends. On the other hand, when the effect control CPU 120 reaches the frame of the execution timing of the group notice (Y in step S7203), the effect control CPU 120 controls various effect devices to execute the group notice (step S7204). For example, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 to turn on, blink, or turn off the game effect lamp 9 based on the group notice lighting table shown in FIGS. 66 to 72, which will be described later, and controls the speakers 8R and 8L. Controls to output sound. After that, the effect control CPU 120 ends the process.

[遊技の進行の概略]
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部21が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
[Outline of game progress]
In the pachinko gaming machine 1 configured as described above, the game proceeds as follows. In the pachinko gaming machine 1, the player first hits the left side to launch the game ball toward the first flow path passing through the area on the left side of the game area. When the launched game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game is started. As a result of the first special figure game, when the special figure 1 variable display unit 21 is in a display mode showing a big hit symbol, a big hit occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1〜4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板20の右打ち表示部30および第4図柄ユニット50の右打ち表示部55においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 As described above, the types of jackpots in the first special figure game include normal jackpots 1 and 2, and probabilistic jackpots 1 to 4. When a big hit occurs, a fanfare effect is executed, and a right-handed promotion effect that encourages the player to strike right is executed. As a right-handed promotion effect, characters (for example, "right-handed") and figures (for example, an arrow pointing to the right, which is the direction of the second flow path) that encourage right-handed characters (for example, "right-handed") are displayed on the screen of the image display device 5. In addition to displaying an image, the right-handed display unit 30 of the special figure LED substrate 20 and the right-handed display unit 55 of the fourth symbol unit 50 also prompt right-handed by lighting a lighting means such as an LED. As a result, the player will hit right after that.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During the round of the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 3 times in the case of a normal jackpot of 3R and 10 times in the case of a probability variation jackpot of 10R). One opening of the big winning opening is between the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10). It will continue until the earlier timing.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。 When the ending effect after the big hit game state is completed, the game state is controlled to the reduced working hours state over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times). Further, when a V prize is generated during the jackpot round, the gaming state is controlled to the probabilistic state over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) controlled in the time saving state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the probability change state or the time saving state after the big hit round, the right-handed promotion effect is continuously executed by the image display device 5, the right-handed display unit 30, and the right-handed display unit 55. For this reason, the player is always urged to hit right by the right-handed promotion effect even in the time-saving state after the big hit round is completed after the first big hit (also referred to as the first hit) occurs.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the time saving state, control is executed to shorten the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) from the normal state, and the average normal figure fluctuation time (period in which the normal figure is changed) is executed. Is executed to shorten the time from the normal state, and further, the control to improve the probability of "hit the normal figure" in the normal state game is executed. Further, in the time saving state, the variable winning ball device 6B forming the second starting winning opening is opened more frequently, so that the game ball enters the second starting winning opening more frequently and the second start is started. Electric chew support control may be performed to facilitate winning a prize in the winning opening (higher entry, higher frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部22が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time saving state after the big hit round, the second special figure game is started by the launched game ball entering the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B. As a result of the second special figure game, when the special figure 2 variable display unit 22 is in a display mode showing a big hit symbol, a big hit (also referred to as a continuous chan hit) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5〜9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As described above, there are 5 to 9 probabilistic jackpots as the types of jackpots in the second special figure game. When a big hit occurs, a fanfare effect is executed. The right-handed promotion effect by the image display device 5, the right-handed display unit 30, and the right-handed display unit 55 has continued since the first hit.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During the round of the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 10 times). One opening of the big winning opening is between the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10). It will continue until the earlier timing.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending effect after the big hit game state is completed, the game state is controlled to the reduced time state and the probable change state (high accuracy and high base state) over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) as in the case of the first hit. Will be done. Even in the probable change state after the big hit round in the continuous chan, the right-handed promotion effect is continuously executed by the image display device 5, the right-handed display unit 30, and the right-handed display unit 55. For this reason, after the first hit occurs, the player will be hit by consecutive chans in the probable change state or time saving state after the big hit round is completed, and the player will be in the probable change state or time saving after the big hit round per continuous chan is finished. Even in the state, you are always encouraged to hit right by the right-handed promotion effect.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 The probabilistic state or time saving state after the big hit round of the first hit ends, and the probabilistic state or time saving state ends without a big hit occurring in either the probable change state or the time saving state after the big hit round per consecutive chan ends. Then, the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy and low base state), and the right-handed promotion effect by the image display device 5, the right-handed display unit 30, and the right-handed display unit 55 is also completed. As a result, the player launches the game ball toward the first flow path passing through the left area of the game area by hitting the left again.

[群予告演出の設計]
次に、パチンコ遊技機1の開発段階における群予告演出の設計について説明する。
[Design of group notice production]
Next, the design of the group notice effect at the development stage of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(群予告作業工程)
図52は、群予告作業工程の一例を示すフローチャートである。図52に示すように、群予告の作業工程は、その作業順に、概要書の作成工程(ステップS901)と、アニメーション制作工程(ステップS902)と、本映像制作工程(ステップS903)と、オーサリング工程(ステップS904)と、音作成工程(ステップS905)と、抽選の組込工程(ステップS906)と、映像の組込工程(ステップS907)と、音の組込工程(ステップS908)と、ランプデータ作成工程(ステップS909)と、ランプの組込工程(ステップS910)とを含む。
(Group notice work process)
FIG. 52 is a flowchart showing an example of the group notice work process. As shown in FIG. 52, the work processes of the group notice are, in the order of work, a summary document creation process (step S901), an animation production process (step S902), this video production process (step S903), and an authoring process. (Step S904), sound creation process (step S905), lottery embedding process (step S906), video embedding process (step S907), sound embedding process (step S908), and lamp data. The production step (step S909) and the lamp incorporating step (step S910) are included.

ステップS901の概要書の作成工程においては、パチンコ遊技機1において群予告を新たに設計するための概要書が作成される。 In the process of creating the summary document in step S901, a summary document for newly designing the group notice is created in the pachinko gaming machine 1.

ステップS902のアニメーション制作工程においては、群予告で用いられるアニメーションの絵コンテの作成、アニメーションに用いられるキャラクタや背景などのデザイン、アニメーションを作成するための台本となるVコンテの作成、アニメーション用のCG制作、および実際のアニメーションの制作などが行われる。 In the animation production process of step S902, the storyboard of the animation used in the group notice is created, the characters and backgrounds used in the animation are designed, the V-conte that serves as a script for creating the animation is created, and the CG for the animation is created. Production and actual animation production are performed.

ステップS903の本映像制作工程においては、アニメーション制作工程において作成されたアニメーションを用いて、群予告で用いられる映像データが作成される。なお、群予告で用いられる映像データは、この本映像制作工程において作成されるが、その作成される映像データの再生時間は、実際にパチンコ遊技機1において実行される群予告の実行時間よりも長めに作成される。これにより、設計変更によって群予告の実行時間が長くなったとしても、本映像制作工程において作成された映像データを変更することなく、そのまま使用することができる。また、本映像制作工程においては、演出ごとに予め定められたタイミングで映像データが再生されるように、映像データごとに再生タイミングも設計される。たとえば、メイン変動番号22の変動パターンにおいては、ステージAの群予告は985フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれ、ステージBの群予告は1385フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれる。また、メイン変動番号26の変動パターンにおいては、ステージAの群予告は1600フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれ、ステージBの群予告は2000フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれる。 In the main video production process of step S903, the video data used in the group notice is created using the animation created in the animation production process. The video data used in the group notice is created in this video production process, but the playback time of the created video data is longer than the execution time of the group notice actually executed in the pachinko gaming machine 1. Created longer. As a result, even if the execution time of the group notice becomes long due to the design change, the video data created in this video production process can be used as it is without being changed. Further, in this video production process, the playback timing is also designed for each video data so that the video data is played back at a predetermined timing for each production. For example, in the fluctuation pattern of the main fluctuation number 22, the group notice animation is incorporated in this video so that the group notice of the stage A is executed from the 985th frame, and the group notice of the stage B is the 1385th frame. The animation of the group notice is incorporated in this video so that the group notice is executed from. Further, in the fluctuation pattern of the main fluctuation number 26, the group notice animation is incorporated in this video so that the group notice of the stage A is executed from the 1600th frame, and the group notice of the stage B is the 2000th frame. The animation of the group notice is incorporated in this video so that the group notice is executed from.

ステップS904のオーサリング工程においては、本映像制作工程で作成された映像データを用いて、パチンコ遊技機1で実行される映像再生用のソフトウェア(プログラム)が作成される。 In the authoring step of step S904, software (program) for video reproduction executed by the pachinko gaming machine 1 is created using the video data created in the video production step.

ステップS905の音作成工程においては、群予告の映像に合わせて、群予告で用いられるBGM(背景音)や効果音などの各種音のデータが作成される。 In the sound creation step of step S905, data of various sounds such as BGM (background sound) and sound effects used in the group notice are created in accordance with the video of the group notice.

ステップS906の抽選の組込工程においては、群予告抽選など、群予告に関連する各種の抽選についてのデータが作成される。なお、この抽選の組込工程において、群予告の期待度(信頼度)などが設計される。作成された抽選データは、パチンコ遊技1で実行される抽選用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the process of incorporating the lottery in step S906, data on various lottery related to the group notice, such as the group notice lottery, is created. In the process of incorporating the lottery, the degree of expectation (reliability) of the group notice is designed. The created lottery data is incorporated into the pachinko game machine 1 as software for lottery executed in the pachinko game 1.

ステップS907の映像の組込工程においては、オーサリング工程で作成された映像再生用のソフトウェアが、群予告で実行される映像再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the video embedding step of step S907, the video playback software created in the authoring step is incorporated into the pachinko gaming machine 1 as video playback software executed by the group notice.

ステップS908の音の組込工程においては、音作成工程で作成された音のデータが、群予告で実行される音再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the sound incorporating step of step S908, the sound data created in the sound creating step is incorporated into the pachinko gaming machine 1 as software for sound reproduction executed by the group notice.

ステップS908のランプデータ作成工程においては、群予告で用いられるランプやLEDなどの点灯手段(発光手段)における点灯、点滅、消灯などの各種点灯のデータが作成される。 In the lamp data creation step of step S908, various lighting data such as lighting, blinking, and extinguishing in the lighting means (light emitting means) such as lamps and LEDs used in the group notice are created.

ステップS910のランプの組込工程においては、ランプデータ作成工程で作成されたランプやLEDなどの各種の点灯、点滅、消灯などのデータが、パチンコ遊技1で実行されるランプ再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the process of incorporating the lamp in step S910, various data such as lighting, blinking, and extinguishing of lamps and LEDs created in the lamp data creation process are used as software for lamp reproduction executed in pachinko game 1. It is incorporated in the game machine 1.

これら各工程における作業を経ることで、群予告演出に関連する抽選や映像、および音のデータなどが作成されて、パチンコ遊技機1において実行されるようにソフトウェアとして組み込まれる。 By going through the work in each of these steps, lottery, video, sound data, and the like related to the group notice production are created and incorporated as software so as to be executed in the pachinko gaming machine 1.

(本映像制作)
図53〜図56を参照しながら、群予告の本映像制作工程について具体的に説明する。図53〜図56は、本映像制作工程の一例を説明するための図である。
(This video production)
The main video production process of the group notice will be specifically described with reference to FIGS. 53 to 56. 53 to 56 are diagrams for explaining an example of this video production process.

図53に示すように、まず、STEP1において、群予告で用いられるキャラクタ画像を準備する。たとえば、群予告においては夢夢ちゃんという主人公のキャラクタが用いられるが、夢夢ちゃんが走る態様を表すための4つの画像g1〜g4を準備する。なお、このようなキャラクタ画像は、アニメーション制作工程において作成される。 As shown in FIG. 53, first, in STEP 1, a character image used in the group notice is prepared. For example, in the group notice, the main character Yumemu-chan is used, and four images g1 to g4 are prepared to show the mode in which Yumemu-chan runs. It should be noted that such a character image is created in the animation production process.

次に、STEP2において、動画作成ツールを用いて、4つのキャラクタ画像g1〜g4によってキャラクタが足踏みをする動画を作成する。たとえば、動画作成ツールを起動すると、タイムライン画面710が表示される。タイムライン画面710においては、縦軸に1または複数のレイヤーが配置され、横軸が時間軸となっている。各レイヤーは、上から順にレイヤー1、2、3…といったように番号順に配置され、上に配置されるほど(つまり、番号が若いほど)、画像表示装置5の画面上において背面側に画像が位置するようになっている。レイヤーの数および時間軸の幅は、ユーザが所望する値に設定可能である。 Next, in STEP2, the moving image creation tool is used to create a moving image in which the character steps on the four character images g1 to g4. For example, when the moving image creation tool is started, the timeline screen 710 is displayed. In the timeline screen 710, one or a plurality of layers are arranged on the vertical axis, and the horizontal axis is the time axis. Each layer is arranged in numerical order such as layers 1, 2, 3 ... From the top, and the more the layers are arranged on the top (that is, the younger the number), the more the image is displayed on the back side on the screen of the image display device 5. It is designed to be located. The number of layers and the width of the time axis can be set to the values desired by the user.

STEP2においては、各キャラクタ画像g1〜g4が所定のレイヤーの欄に配置される。たとえば、(a)に示す例では、キャラクタ画像g1〜g4がレイヤー1に対応するタイムライン上に配置され、動画データA1〜A4を構成する。動画データA1〜A4によれば、キャラクタ画像g1〜g4からなるパターンの足踏み動画となる。 In STEP2, each character image g1 to g4 is arranged in a predetermined layer column. For example, in the example shown in (a), the character images g1 to g4 are arranged on the timeline corresponding to the layer 1 to form the moving image data A1 to A4. According to the moving image data A1 to A4, the stepping moving image of the pattern consisting of the character images g1 to g4 is obtained.

上述したようにして作成された足踏みをする動画データA1〜A4のセットを繰り返しタイムライン上に配置すれば、キャラクタが足踏みをする動画が繰り返される。たとえば、(b)に示す例では、動画データA1〜A4が3周期分繰り返されている。そして、この足踏み動画データが出力される。このようにして、他のキャラクタも同様の作業で足踏み動画が作成される。 If the set of the moving image data A1 to A4 for stepping created as described above is repeatedly arranged on the timeline, the moving image for the character to step on is repeated. For example, in the example shown in (b), the moving image data A1 to A4 are repeated for three cycles. Then, this stepping video data is output. In this way, the stepping motion is created for the other characters by the same work.

図54に示すように、STEP3においては、キャラクタが進行する動画が作成される。まず、画像表示装置5における画面サイズを所定のサイズに設定する。たとえば、(a)に示す例では、画面上の横方向に沿ったX軸の幅が800、画面上の縦方向に沿ったXY軸の幅が640に設定されている。なお、X軸およびY軸ともに、中央の位置に対応する値が0になっている。このため、画面サイズは、−400≦X≦400、−320≦Y≦320となる。 As shown in FIG. 54, in STEP3, a moving image in which the character progresses is created. First, the screen size of the image display device 5 is set to a predetermined size. For example, in the example shown in (a), the width of the X-axis along the horizontal direction on the screen is set to 800, and the width of the XY-axis along the vertical direction on the screen is set to 640. The value corresponding to the center position is 0 for both the X-axis and the Y-axis. Therefore, the screen size is −400 ≦ X ≦ 400 and −320 ≦ Y ≦ 320.

動画作成ツールの設定画面730を用いれば、動画データが移動する幅を設定することができる。たとえば、(b)に示す例では、キャラクタ画像g1〜g4からなるパターンの足踏み動画データA1〜A4の1周期分を500とし、−1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動するように設定されている。 By using the setting screen 730 of the moving image creation tool, it is possible to set the width at which the moving image data moves. For example, in the example shown in (b), one cycle of the stepping moving image data A1 to A4 of the pattern consisting of the character images g1 to g4 is set to 500, and the character images linearly move on the X-axis in the range of −1000 ≦ X ≦ 500. Is set to.

図55に示すように、STEP4においては、複数のキャラクタが進行する動画が作成される。たとえば、(a)に示す例では、同様の作成手順で、群予告に用いられるジャムちゃんというキャラクタが−1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動する動画データが作成されている。 As shown in FIG. 55, in STEP 4, a moving image in which a plurality of characters progress is created. For example, in the example shown in (a), moving image data in which the character Jam-chan used for the group notice moves linearly on the X-axis in the range of −1000 ≦ X ≦ 500 is created by the same creation procedure.

上述したように、複数のキャラクタについて、−1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動する動画データを作成すると、(b)に示すように、各キャラクタの動画データを互いに異なるレイヤーに配置する。また、キャラクタ間で時間軸をずらせば、登場するタイミングをずらすことができる。さらに、キャラクタ間でY軸の位置をずらせば、キャラクタが登場するY軸上の位置をずらすことができる。なお、Z軸は、画面の前面側(手前側)と背面側(奥行側)との間の軸であり、値が入力されることで、画面の前面側(手前側)と背面側(奥行側)との間をキャラクタが移動するように群予告(本実施の形態のボインゴ群予告)の演出を設計することができる。 As described above, when moving image data that linearly moves on the X axis in the range of −1000 ≦ X ≦ 500 is created for a plurality of characters, as shown in (b), the moving image data of each character is placed on different layers. Deploy. Also, if the time axis is shifted between the characters, the timing of appearance can be shifted. Further, by shifting the position of the Y-axis between the characters, the position on the Y-axis in which the character appears can be shifted. The Z axis is an axis between the front side (front side) and the back side (depth side) of the screen, and when a value is input, the front side (front side) and the back side (depth side) of the screen are input. It is possible to design the effect of the group notice (Boingo group notice of the present embodiment) so that the character moves between the side and the side.

図56に示すように、STEP5においては、最終的に群予告の動画が作成される。たとえば、(a)に示すように、キャラクタA〜Fといった6種類のキャラクタの動画データがレイヤーのタイムライン上に配置されることで、群予告の動画が完成する。 As shown in FIG. 56, in STEP 5, a moving image of the group notice is finally created. For example, as shown in (a), by arranging the moving image data of six types of characters such as characters A to F on the timeline of the layer, the moving image of the group notice is completed.

また、タイムライン上の動画データの長さを変更すれば、アニメーション自体はキャラクタ画像g1〜g4からなるパターンの動画が3周期分繰り返される動画を維持しつつ、キャラクタが移動する速度を変化させることができる。たとえば、レイヤー10に配置されたキャラクタCの動画データは、レイヤー9に配置されたキャラクタCの動画データと同じく、キャラクタ画像g1〜g4からなるパターンの動画が3周期分繰り返される動画データであるが、レイヤー10に配置されたキャラクタCの動画データにおけるタイムライン上の長さは、レイヤー9に配置されたキャラクタCの動画データにおけるタイムライン上の長さよりも短い。これにより、レイヤー10に配置されたキャラクタCは、レイヤー9に配置されたキャラクタCと同じアニメーションを保ちつつも、レイヤー9に配置されたキャラクタCよりも速い速度で画面上を進行するようになる。 Further, if the length of the video data on the timeline is changed, the animation itself changes the speed at which the character moves while maintaining the video in which the video of the pattern consisting of the character images g1 to g4 is repeated for three cycles. Can be done. For example, the moving image data of the character C arranged on the layer 10 is the moving image data in which the moving image of the pattern consisting of the character images g1 to g4 is repeated for three cycles like the moving image data of the character C arranged on the layer 9. The length on the timeline of the moving image data of the character C arranged on the layer 10 is shorter than the length on the timeline of the moving image data of the character C arranged on the layer 9. As a result, the character C arranged on the layer 10 moves on the screen at a faster speed than the character C arranged on the layer 9 while maintaining the same animation as the character C arranged on the layer 9. ..

なお、6人群予告においては、画面上に配置された座標において、同じタイミングおよび同じ速度で複数のキャラクタが配置されないようになっている。たとえば、図56(a)に示す例においても、タイムライン上で同じタイミングかつ同じ長さで複数のキャラクタの動画データが配置されないようになっている。 In the 6-person group notice, a plurality of characters are not arranged at the same timing and the same speed at the coordinates arranged on the screen. For example, also in the example shown in FIG. 56A, moving image data of a plurality of characters at the same timing and the same length are not arranged on the timeline.

さらに、(b)に示すように、最も背面側に位置するレイヤー1に砂煙の動画データを配置すれば、複数のキャラクタが進行する動画に対して、砂煙の動画を組み合わせることができる。 Further, as shown in (b), if the moving image data of sand smoke is arranged on the layer 1 located on the innermost back side, the moving image of sand smoke can be combined with the moving image in which a plurality of characters progress.

以上のようにして、複数のキャラクタが進行する群予告の動画データを作成することができる。なお、群予告の動画データの実際の作成においては、所定サイズ(たとえば、19インチ)の画面の端部に遊技盤2が覆い被さることを想定して、画面に対して遊技盤2が覆い被さる位置に対応する領域にマスクを被せた状態で群予告の動画データが作成される。さらに、画面の所定サイズ(たとえば、19インチ)よりも大きなサイズ(たとえば、20インチなど)に適用できるように、当該大きなサイズに対応する領域まで群予告の動画データが作成される。 As described above, it is possible to create moving image data of a group notice in which a plurality of characters progress. In the actual creation of the video data of the group notice, it is assumed that the game board 2 covers the edge of the screen of a predetermined size (for example, 19 inches), and the game board 2 covers the screen. The video data of the group notice is created with the area corresponding to the position covered with a mask. Further, the group notice moving image data is created up to the area corresponding to the large size so that the screen can be applied to a size larger than a predetermined size (for example, 19 inches) (for example, 20 inches).

(群予告作業工程)
図57は、6人群予告の全体像を示す図である。図57に示すように、群予告演出に含まれる6人群予告においては、メイドA〜メイドFといった6人のキャラクタが群となって進行する画像が表示される。群予告演出は、6人のキャラクタに限らず、各キャラクタが複数人登場することで、パチンコ遊技機1において実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出となっている。メイドA〜メイドFは、いずれも同一または略同一のメイド服を着ているため、顔で認識する以外にはキャラクタの種類を見分けることは難しくなっている。本実施の形態においては、各キャラクタが身につけているエプロンの図柄がキャラクタごとに異なっているが、一見しただけではその違いを認識することは難しくなっている。なお、メイドAは、主人公である夢夢ちゃんであり、メイドBは、主人公である夢夢ちゃんの次の優先度の高いキャラクタであるジャムちゃんである。
(Group notice work process)
FIG. 57 is a diagram showing an overall picture of the 6-person group notice. As shown in FIG. 57, in the 6-person group notice included in the group notice effect, an image in which 6 characters such as maid A to maid F proceed as a group is displayed. The group notice effect is not limited to the six characters, but the number of displayed characters is the largest among the effects that can be performed by the pachinko gaming machine 1 by the appearance of a plurality of each character. Since maids A to F all wear the same or substantially the same maid clothes, it is difficult to distinguish the type of character other than recognizing by face. In the present embodiment, the design of the apron worn by each character is different for each character, but it is difficult to recognize the difference at first glance. Maid A is Yume-chan, who is the main character, and Maid B is Jam-chan, who is the next highest priority character of Yume-chan, who is the main character.

6人群予告においては、キャラクタ画像が画像表示装置5の表示領域に収まる場合もあれば、キャラクタ画像の一部(たとえば、顔や足)が画像表示装置5の表示領域に収まらずにはみ出している場合もある。たとえば、6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドA(夢夢ちゃん)は6人登場するが、そのうち顔が見えているメイドAは5人である。すなわち、メイドAは登場する6人のうち、1人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドB(ジャムちゃん)は5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドBは4人である。すなわち、メイドBは登場する5人のうち、1人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドCは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドCは3人である。すなわち、メイドCは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドDは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドDは3人である。すなわち、メイドDは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドEは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドEは3人である。すなわち、メイドEは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドFは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドFは3人である。すなわち、メイドFは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。 In the 6-person group notice, the character image may fit in the display area of the image display device 5, or a part of the character image (for example, face or foot) does not fit in the display area of the image display device 5 and protrudes. In some cases. For example, of the characters appearing in the 6-person group notice, 6 maids A (Yumemu-chan) will appear, of which 5 are maids A who can see their faces. That is, the face of one of the six maids A appears does not fit in the display area of the image display device 5. Of the characters appearing in the 6-person group notice, 5 maids B (Jam-chan) will appear, of which 4 are maids B whose faces are visible. That is, the face of one of the five maids B appears does not fit in the display area of the image display device 5. Of the characters appearing in the 6-person group notice, 5 maids C will appear, of which 3 maids C can see their faces. That is, the faces of two of the five maids appearing in the maid C do not fit in the display area of the image display device 5. Of the characters appearing in the 6-person group notice, 5 maids D will appear, of which 3 maids D can see their faces. That is, the faces of two of the five maids appearing in the maid D do not fit in the display area of the image display device 5. Of the characters appearing in the 6-person group notice, 5 maids E will appear, of which 3 are maids E who can see their faces. That is, the faces of two of the five maids appearing in the maid E do not fit in the display area of the image display device 5. Of the characters appearing in the 6-person group notice, 5 maids F will appear, of which 3 maids F can see their faces. That is, the faces of two of the five maids appearing in the maid F do not fit in the display area of the image display device 5.

このように、群予告演出において表示される複数のキャラクタは、全身が画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタと、全身の一部分(たとえば、顔)が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分(たとえば、顔以外の部分)が当該画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタとを含む。 In this way, the plurality of characters displayed in the group notice effect include a character whose whole body is displayed in the display area of the screen and a part of the whole body (for example, a face) which does not fit in the display area of the screen. This includes a character in which other parts of the whole body (for example, a part other than the face) are displayed within the display area of the screen.

また、群予告演出において表示される複数のキャラクタは、メイドC〜Fのようにパチンコ遊技機1のコンテンツにおいて重要度の低いキャラクタと、メイドA(夢夢ちゃん)やメイドB(ジャムちゃん)のようにパチンコ遊技機1のコンテンツにおいてメイドC〜Fよりも重要度の高いキャラクタとを含み、メイドAやメイドBは、メイドC〜Fよりも、顔が画面の表示領域に収まることなく全身の顔以外の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される割合が低い。つまり、メイドAやメイドBは、メイドC〜Fよりも、顔を見せながら登場する割合が高くなるように、6人群予告が設計されている。 In addition, the plurality of characters displayed in the group notice production are characters of low importance in the contents of the pachinko gaming machine 1 such as maids C to F, and maid A (Yumemu-chan) and maid B (Jam-chan). Including characters that are more important than maids C to F in the contents of the pachinko game machine 1, maids A and B have a whole body that does not fit in the display area of the screen as compared to maids C to F. The proportion of parts other than the face that fit in the display area of the screen and are displayed is low. That is, the maid A and the maid B are designed so that the proportion of maids appearing while showing their faces is higher than that of the maids C to F.

(補助表示)
図58は、群予告演出において用いられる補助表示を説明するための図である。図58に示すように、群予告演出においては、キャラクタが進行していることを強調する補助表示が行われる。本実施の形態においては、補助表示として、砂煙の画像が表示される。キャラクタの近辺、より効果的には進行するキャラクタの後ろに続くように砂煙の画像を表示すれば、キャラクタの進行によって砂煙が生じているかのように遊技者に思わせることができ、そうすることで、キャラクタが走り抜ける態様を強調することができる。上述した図56(b)に示すように、補助表示である砂煙の画像は、最も背面側に位置するレイヤー1に配置される。このため、図58に示すように、砂煙の画像は、登場するキャラクタのいずれよりも背面側に位置するようになっている。
(Auxiliary display)
FIG. 58 is a diagram for explaining the auxiliary display used in the group notice effect. As shown in FIG. 58, in the group notice effect, an auxiliary display emphasizing that the character is progressing is performed. In the present embodiment, an image of sand smoke is displayed as an auxiliary display. Displaying an image of sand smoke near the character, more effectively following the progressing character, can make the player feel as if the character's progress is causing sand smoke, and doing so. Therefore, it is possible to emphasize the mode in which the character runs through. As shown in FIG. 56 (b) described above, the image of sand smoke, which is an auxiliary display, is arranged on the layer 1 located on the rearmost side. Therefore, as shown in FIG. 58, the image of sand smoke is located on the back side of any of the appearing characters.

具体的には、図58に示すように、メイドEの画像が配置されるレイヤーは、メイドCの画像が配置されるレイヤーよりも前面側であるため、メイドEの画像はメイドCの画像よりも前面側で表示される。その一方で、メイドEに対応する補助表示の画像は、メイドEの画像およびメイドCの画像のいずれよりも背面側に位置するようになっている。 Specifically, as shown in FIG. 58, since the layer on which the image of maid E is arranged is on the front side of the layer on which the image of maid C is arranged, the image of maid E is from the image of maid C. Is also displayed on the front side. On the other hand, the image of the auxiliary display corresponding to the maid E is located on the back side of both the image of the maid E and the image of the maid C.

このように、メイドEの表示とメイドCの表示とが重なったときは、当該メイドEの表示が当該他のメイドCの表示よりも優先される一方で、当該メイドEに対応する補助表示とメイドCの表示とが重なったときは、当該メイドCの表示が当該メイドEに対応する補助表示よりも優先されるようになっている。 In this way, when the display of the maid E and the display of the maid C overlap, the display of the maid E has priority over the display of the other maid C, while the auxiliary display corresponding to the maid E is used. When the display of the maid C overlaps with the display of the maid C, the display of the maid C has priority over the auxiliary display corresponding to the maid E.

(モーションブラー処理)
図59は、群予告演出において用いられるモーションブラー処理を説明するための図である。図59に示すように、群予告演出においては、進行するキャラクタに対してモーションブラー処理が施されている。モーションブラー処理とは、オブジェクト(たとえば、キャラクタ)を残像表示させるための処理であり、進行するキャラクタの表示に対してモーションブラー処理が施されることで、進行するキャラクタの後に当該キャラクタの残像が表示されるようになる。これにより、躍動感のある群予告演出を作成することができる。また、一のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像が、他のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像に重なったときは、当該他のキャラクタの視認性を阻害しないように、当該一のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像が透明になっている。
(Motion blur processing)
FIG. 59 is a diagram for explaining the motion blur processing used in the group notice effect. As shown in FIG. 59, in the group notice effect, motion blur processing is applied to the progressing character. Motion blur processing is a process for displaying an afterimage of an object (for example, a character). By performing motion blur processing on the display of a progressing character, an afterimage of the character is displayed after the progressing character. It will be displayed. As a result, it is possible to create a dynamic group notice effect. Further, when the image obtained by the motion blur processing for one character overlaps the image obtained by the motion blur processing for another character, the motion blur processing for the one character is performed so as not to impair the visibility of the other character. The image is transparent.

(キャラクタが重なるときの輪郭の態様)
図60は、群予告演出においてキャラクタが重なるときの輪郭の態様を説明するための図である。図60に示すように、群予告演出においては、一のキャラクタが他のキャラクタを追い抜くことがある。その際、追い抜くキャラクタの表示と他のキャラクタの表示とが重なるときに、追い抜くキャラクタの輪郭が、他のキャラクタの輪郭よりも太く表示されるようになっている。
(Aspect of contour when characters overlap)
FIG. 60 is a diagram for explaining an aspect of contours when characters overlap in a group notice effect. As shown in FIG. 60, in the group notice effect, one character may overtake another character. At that time, when the display of the character to be overtaken and the display of the other character overlap, the outline of the character to be overtaken is displayed thicker than the outline of the other character.

たとえば、(a)に示す例では、メイドAの前面側に位置するメイドBが当該メイドAを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドBの輪郭は、メイドAの輪郭よりも太くなっており、メイドBがメイドAよりも強調して表示されている。また、メイドFの前面側に位置するメイドAが当該メイドFを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドAの輪郭は、メイドFの輪郭よりも太くなっており、メイドAがメイドFよりも強調して表示されている。 For example, in the example shown in (a), the maid B located on the front side of the maid A overtakes the maid A, but in this case, the contour of the maid B is larger than the contour of the maid A. It is thicker, and Maid B is displayed with more emphasis than Maid A. Further, it is shown that the maid A located on the front side of the maid F overtakes the maid F. In this case, the contour of the maid A is thicker than the contour of the maid F, and the maid A It is displayed with more emphasis than Maid F.

さらに、(b)に示す例では、メイドAの前面側に位置するメイドBが当該メイドAを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドBの輪郭は、メイドAの輪郭よりも太くなっており、メイドBがメイドAよりも強調して表示されている。また、メイドDの前面側に位置するメイドAが当該メイドDを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドAの輪郭は、メイドDの輪郭よりも太くなっており、メイドAがメイドDよりも強調して表示されている。 Further, in the example shown in (b), it is shown that the maid B located on the front side of the maid A overtakes the maid A, but in this case, the contour of the maid B is larger than the contour of the maid A. It is thicker, and Maid B is displayed with more emphasis than Maid A. Further, it is shown that the maid A located on the front side of the maid D overtakes the maid D. In this case, the contour of the maid A is thicker than the contour of the maid D, and the maid A It is displayed with more emphasis than Maid D.

なお、一のキャラクタが他のキャラクタを追い抜く場合においては、一のキャラクタの輪郭を太くするものに限らず、一のキャラクタのサイズを大きくしたり、一のキャラクタの明度を他のキャラクタの明度よりも高くしたり、一のキャラクタのコントラストを他のキャラクタのコントラストよりも明確にしたりすることで、一のキャラクタを他のキャラクタよりも強調して表示するものであってもよい。 When one character overtakes another character, it is not limited to thickening the outline of one character, but the size of one character may be increased, or the brightness of one character may be higher than the brightness of another character. One character may be displayed more emphasized than the other characters by increasing the value or making the contrast of one character clearer than the contrast of the other characters.

(画像表示装置の画面の表示)
図61は、群予告演出の実行中に遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた図である。上述した図58〜図60に示すように、画像表示装置5の画面の端部には遊技盤2が覆い被さっているため、パチンコ遊技機1を正面から見ると、画像表示装置5の画面の端部のうち、遊技盤2が覆い被さっている部分は見えなくなっている。しかし、図61に示すように、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗くと、遊技盤2の背面側に位置する画像表示装置5の画面の端部を視認可能になっている。
(Display of the screen of the image display device)
FIG. 61 is a view looking between the game board 2 and the image display device 5 during the execution of the group notice effect. As shown in FIGS. 58 to 60 described above, since the gaming board 2 covers the edge of the screen of the image display device 5, when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front, the screen of the image display device 5 is displayed. Of the edges, the portion covered by the game board 2 is invisible. However, as shown in FIG. 61, when looking between the game board 2 and the image display device 5, the edge of the screen of the image display device 5 located on the back side of the game board 2 can be visually recognized.

ここで、図61においては、6人群予告において、(a)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況から、(b)に示すように、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況になることが示されている。また、最初に表示されたキャラクタ(メイドA)と、2番目に表示されたキャラクタ(メイドB)とは、画面上の縦方向に沿ったY軸の位置座標が異なっている。 Here, in FIG. 61, as shown in (a), the entire maid A (Yumemu-chan), who is the main character, is not yet displayed in the 6-person group notice, while a part of the maid A (this example). Then, from the first situation where (a part of the face) is displayed, as shown in (b), while the entire maid A displayed first is not yet displayed, a part of the maid A is the first. The second maid B (Jam-chan), which is displayed more than the situation and is displayed second, is not displayed yet, while a part of the maid B (a part of the face in this example) is displayed. The situation has been shown. Further, the first displayed character (maid A) and the second displayed character (maid B) have different Y-axis position coordinates along the vertical direction on the screen.

このような第1状況から第2状況への変化は、遊技盤2が画像表示装置5の画面の端部に覆い被さった状態で画像表示装置5を視認した場合、および遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた状態で画像表示装置5を視認した場合のいずれであっても起こる。つまり、図61は遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた状態で画像表示装置5を視認した場合であるが、図7(b)に示すように、遊技盤2が画像表示装置5の画面の端部に覆い被さった状態であっても、6人群予告において、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況から、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況になる。 Such a change from the first situation to the second situation occurs when the image display device 5 is visually recognized with the game board 2 covering the edge of the screen of the image display device 5, and when the game board 2 and the image display are displayed. This occurs in any case where the image display device 5 is visually recognized while looking through the device 5. That is, FIG. 61 is a case where the image display device 5 is visually recognized while looking between the game board 2 and the image display device 5, but as shown in FIG. 7B, the game board 2 is the image display device. Even if the edge of the screen of 5 is covered, the whole maid A (Yumemu-chan) who is the main character is not yet displayed in the 6-person group notice, but a part of the maid A (this example). From the first situation where (a part of the face) is displayed, the entire maid A displayed first is not yet displayed, while a part of the maid A is displayed more than in the first situation, and 2 The second situation is that while the entire maid B (Jam-chan) displayed second is not yet displayed, a part of the maid B (a part of the face in this example) is displayed.

(爆チュー群予告の全体像)
図62は、爆チュー群予告の全体像を示す図である。図62に示すように、群予告演出に含まれる爆チュー群予告においては、爆チューといったキャラクタが群となって進行する画像が表示される。
(Overview of Baku Chu Mondai Notice)
FIG. 62 is a diagram showing an overall picture of the Baku Chu Mondai notice. As shown in FIG. 62, in the Baku Chu group notice included in the group notice effect, an image in which characters such as Baku Chu progress as a group is displayed.

爆チュー群予告においては、キャラクタ画像が画像表示装置5の表示領域に収まる場合もあれば、キャラクタ画像の一部(たとえば、耳や足)が画像表示装置5の表示領域に収まらずにはみ出している場合もある。 In the Baku Chu Mondai notice, the character image may fit in the display area of the image display device 5, or a part of the character image (for example, ears or feet) may not fit in the display area of the image display device 5 and may protrude. In some cases.

このように、爆チュー群予告においては、1種類のキャラクタが進行するように動作するアニメーションの画像を画面上に配置することで、爆チュー群予告の動画データが作成されている。なお、爆チュー群予告における動画データも、6人群予告における動画データと同様の手法で、図52〜図56に示す作業工程に基づき作成される。 As described above, in the Baku Chu Mondai notice, the moving image data of the Baku Chu Mondai notice is created by arranging the animation image in which one type of character moves on the screen. The moving image data in the Baku Chu Mondai notice is also created based on the work process shown in FIGS. 52 to 56 by the same method as the moving image data in the 6-person group notice.

(群予告演出における音量の変化および輝度データテーブル)
図63は、群予告演出における音量の変化および輝度データテーブルを説明するための図である。図63に示すように、群予告演出(6人群予告、爆チュー予告、ボインゴ群予告)は、第1表示期間(1000msec)と、第2表示期間(1310msec)と、第3表示期間(830msec)とに分かれている。
(Volume change and brightness data table in group notice production)
FIG. 63 is a diagram for explaining a change in volume and a brightness data table in the group notice effect. As shown in FIG. 63, the group notice production (six-person group notice, Baku Chu notice, Boingo group notice) includes a first display period (1000 msec), a second display period (1310 msec), and a third display period (830 msec). It is divided into.

第1表示期間は、群予告演出においてキャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの期間である。より具体的には、第1表示期間は、群予告演出においていずれかのキャラクタが最初に登場してから、いずれかのキャラクタが最初に消えるまでの期間である。たとえば、群予告演出において一のキャラクタが最初に登場し、当該一のキャラクタがそのままトップで進行するのであれば、当該一のキャラクタが消えるまでの期間が第1表示期間となる。あるいは、群予告演出において一のキャラクタが最初に登場し、当該一のキャラクタが他のキャラクタに抜かされるのであれば、当該他のキャラクタが画面の端から消えるまでの期間が第1表示期間となる。なお、本実施の形態においては、第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの表示が終了する前に、2番目に表示されたキャラクタの表示が終了するようになっている。すなわち、第1表示期間において、最初のキャラクタが登場し、当該最初のキャラクタが2番目に登場したキャラクタに抜かされて、そのまま2番目のキャラクタが最初に画面の端から消えるようになっている。 The first display period is a period from the first start of the character display in the group notice effect to the first end of the character display. More specifically, the first display period is a period from the first appearance of any character in the group notice effect to the first disappearance of any character. For example, if one character first appears in the group notice effect and the one character progresses at the top as it is, the period until the one character disappears is the first display period. Alternatively, if one character first appears in the group notice effect and the one character is overtaken by another character, the period until the other character disappears from the edge of the screen is the first display period. .. In the present embodiment, in the first display period, the display of the second displayed character ends before the display of the first displayed character ends. That is, in the first display period, the first character appears, the first character is overtaken by the second character, and the second character disappears from the edge of the screen first.

第2表示期間は、第1表示期間よりも長い期間であって、新たなキャラクタの表示が開始して終了する状態が継続する期間である。より具体的には、第2表示期間は、群予告演出においていずれかのキャラクタがいずれかのキャラクタが最初に消えてから、次々と新たなキャラクタが登場する状態が継続するとともに、最後のキャラクタが登場するまでの期間である。なお、第2表示期間は、第1表示期間および第3表示期間の各々よりも長い期間である。また、第2表示期間は、第1表示期間および第3表示期間の各々よりも登場するキャラクタの数が多くなっている。 The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which the state in which the display of the new character starts and ends continues. More specifically, in the second display period, after one character disappears first in the group notice effect, a state in which new characters appear one after another continues, and the last character appears. It is the period until it appears. The second display period is longer than each of the first display period and the third display period. Further, in the second display period, the number of characters appearing is larger than in each of the first display period and the third display period.

第3表示期間は、新たなキャラクタの表示が開始することなくキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間である。より具体的には、第3表示期間は、群予告演出において最後のキャラクタが登場してから、全てのキャラクタが消えるまでの期間である。なお、最後に消えるキャラクタは、最後に登場するキャラクタに限らず、当該最後に登場するキャラクタによって抜かされたキャラクタであってもよい。なお、第3表示期間は、第1表示期間よりも長い期間である。 The third display period is a period in which the display of the character ends without starting the display of the new character. More specifically, the third display period is the period from the appearance of the last character in the group notice effect to the disappearance of all the characters. The character that disappears last is not limited to the character that appears last, and may be a character that is omitted by the character that appears last. The third display period is longer than the first display period.

群予告演出における音量の変化について、スピーカ8L,8Rは、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。 Regarding the change in volume in the group notice effect, the speakers 8L and 8R start outputting the effect sound corresponding to the group notice effect at the timing related to the start of the first display period, and during the first display period, the effect sound of the effect sound is output. The volume is raised to a specific volume, the volume of the effect sound is maintained at the specific volume in the second display period, and the volume of the effect sound is decreased in the third display period.

たとえば、図62に示すように、群予告演出に対応する演出音について、第1表示期間の最初においては音量が最小(たとえば、消音または最低音量)であり、その後段階的に徐々に大きくなって規定値に達し、それ以降は規定値(たとえば、設定音量または最大音量)で維持される。第2表示期間においても、音量は規定値を維持したままである。その後、第3表示期間においては、音量が規定値で維持された後、段階的に徐々に小さくなって最小となる。 For example, as shown in FIG. 62, with respect to the effect sound corresponding to the group notice effect, the volume is the minimum (for example, mute or the lowest volume) at the beginning of the first display period, and then gradually increases gradually. It reaches the specified value and is maintained at the specified value (for example, set volume or maximum volume) thereafter. Even in the second display period, the volume remains at the specified value. After that, in the third display period, the volume is maintained at a specified value, and then gradually decreases to the minimum.

なお、第1表示期間において音量が最小から規定値まで段階的に徐々に大きくなることを、音量のフェードインと称する。また、第3表示期間において音量が規定値から最小まで段階的に徐々に小さくなることを、音量のフェードアウトと称する。本実施の形態においては、第1表示期間において演出音が出力されてから当該演出音の音量が最小から規定値まで上がるまでのフェードイン時間は、第3表示期間において当該演出音の音量が下がり始めてから当該演出音の音量が最小になるまでのフェードアウト時間よりも短くなっている。 It should be noted that the stepwise increase in volume from the minimum to the specified value in the first display period is referred to as volume fade-in. Further, when the volume gradually decreases from the specified value to the minimum in the third display period, it is referred to as volume fade-out. In the present embodiment, the fade-in time from the output of the effect sound in the first display period to the increase in the volume of the effect sound from the minimum to the specified value decreases the volume of the effect sound in the third display period. It is shorter than the fade-out time from the start until the volume of the effect sound is minimized.

輝度データテーブルは、複数の点灯手段の各々を点灯させるための複数の輝度データで構成されている。複数の点灯手段は、枠ランプ9(枠左ランプ9L,枠右ランプ9R)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F,Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、およびトリガボタンランプ9Kなどの遊技効果ランプを含む。輝度データテーブルは、第1表示期間に対応する第1輝度データテーブルと、前記第2表示期間に対応する第2輝度データテーブルと、前記第3表示期間に対応する第3輝度データテーブルとを含む。つまり、第1表示期間においては、第1輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が点灯、点滅、または消灯し、第2表示期間においては、第2輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が点灯、点滅、または消灯し、第3表示期間においては、第3輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が点灯、点滅、または消灯する。 The luminance data table is composed of a plurality of luminance data for lighting each of the plurality of lighting means. The plurality of lighting means are frame lamp 9 (frame left lamp 9L, frame right lamp 9R), accessory lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, V lamp 9G, electric. Includes game effect lamps such as Chu Lamp 9H, Stick Controller Lamp 9J, and Trigger Button Lamp 9K. The luminance data table includes a first luminance data table corresponding to the first display period, a second luminance data table corresponding to the second display period, and a third luminance data table corresponding to the third display period. .. That is, in the first display period, the predetermined game effect lamp 9 is turned on, blinks, or turned off based on the brightness data included in the first brightness data table, and is included in the second brightness data table in the second display period. The predetermined game effect lamp 9 lights up, blinks, or goes out based on the brightness data, and in the third display period, the predetermined game effect lamp 9 lights up, blinks, or goes out based on the brightness data included in the third brightness data table. Or turn off.

(ステージAにおける6人群予告の発生タイミング)
図64は、ステージAにおける6人群予告の発生タイミングを説明するための図である。上述したように、ステージAにおいては、前変動中の1600フレーム目から6人群予告が実行される。
(Timing of 6-person notice in stage A)
FIG. 64 is a diagram for explaining the occurrence timing of the 6-person group notice in the stage A. As described above, in stage A, the 6-person group notice is executed from the 1600th frame during the pre-variation.

たとえば、図64に示すように、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が37400msec(1123フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(2984フレーム)のうちの後半に属する。つまり、SPリーチ前半でハズレの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(2984フレーム)においては、当該所定期間のうちの後半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。 For example, as shown in FIG. 64, in the case of the fluctuation pattern of fluctuation number 9 which is lost in the first half of SP reach, the fluctuation time of the front fluctuation is 62000 msec (1861 frames) and the fluctuation time of the rear fluctuation is 37400 msec (1123 frames). The 6-person group notice starts from the 53280 msec (1600th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the fluctuation pattern of the variation number 9 which is lost in the first half of the SP reach, the timing (1600th frame) when the 6-person group notice is executed belongs to the latter half of the total variation time (2984 frames). That is, in the case of loss in the first half of SP reach, it is a case where it is suggested that it is a display result, and a predetermined period from the start of variable display to the suggestion that the variable display is a loss display result ( In (2984 frames), the first display period of the 6-person group notice starts in the latter half (1600th frame) of the predetermined period.

SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が93300msec(2801フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ前半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4662フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4662フレーム)の半分(2331フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the fluctuation pattern of the fluctuation number 20 that hits in the first half of the SP reach, the fluctuation time of the front fluctuation is 62000 msec (1861 frames) and the fluctuation time of the rear fluctuation is 93300 msec (2801 frames). It starts from the 53280 msec (1600th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the fluctuation pattern of the variation number 20 that is hit in the first half of the SP reach, the timing (1600th frame) when the 6-person group notice is executed belongs to the first half of the total variation time (4662 frames). That is, in the case of a hit in the first half of the SP reach, it is a case where it is suggested that it is a display result, and a predetermined period from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is a hit display result ( In 4662 frames), the first display period of the 6-person group notice starts in the first half (1600th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing (1600th frame) when the 6-person group notice is executed is close to half (2331th frame) of the total variation time (4662 frame) in the first half of the total variation time (4662 frame) (the timing (2331th frame). The second half).

SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が99900msec(3000フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ後半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4861フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4861フレーム)の半分(約2430フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the fluctuation pattern of the fluctuation number 23 that hits in the latter half of the SP reach, the fluctuation time of the front fluctuation is 62000 msec (1861 frames) and the fluctuation time of the rear fluctuation is 99900 msec (3000 frames). It starts from the 53280 msec (1600th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the fluctuation pattern of the variation number 23 that is hit in the latter half of the SP reach, the timing (1600th frame) when the 6-person group notice is executed belongs to the first half of the total variation time (4861 frames). That is, in the case of a hit in the latter half of the SP reach, it is a case where it is suggested that it is a display result, and a predetermined period from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is a hit display result ( In the 4861 frame), the first display period of the 6-person group notice starts in the first half (1600th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the 6-person group notice is executed (1600th frame) is close to half (about 2430th frame) of the total variation time (4861 frames) in the first half of the total variation time (4861 frames). (The second half).

最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が142800msec(4288フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半に属する。つまり、最終リーチで当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(6149フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(6149フレーム)の半分(約3074フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the fluctuation pattern of the fluctuation number 26 that hits in the final reach, the fluctuation time of the front fluctuation is 62000 msec (1861 frames) and the fluctuation time of the rear fluctuation is 142800 msec (4288 frames). It starts from the 53280 msec (1600th frame) of the fluctuation. Therefore, in the case of the fluctuation pattern of the fluctuation number 26 that is hit in the final reach, the timing (1600th frame) in which the 6-person notice is executed belongs to the first half of the total variation time (6149 frames). That is, in the case of a hit in the final reach, it is a case where it is suggested that it is a display result, and a predetermined period (6149) from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is a hit display result. In the frame), the first display period of the 6-person group notice starts in the first half (1600th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the 6-person group notice is executed (1600th frame) is close to half (about 3074th frame) of the total variation time (6149 frames) in the first half of the total variation time (6149 frames). (The second half).

なお、本実施の形態においては、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10〜15の変動パターンの場合、後変動時間が長めに設定されているため、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始するようには構成されていない。しかしながら、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10〜15の変動パターンの場合であっても、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半で6人群予告の第1表示期間が開始するように構成されてもよい。 In the present embodiment, in the case of the fluctuation patterns of the fluctuation numbers 10 to 15 that are lost in the latter half of the SP reach or the final reach, the post-variation time is set longer, so that the variable display is started after the variable display is started. In the predetermined period until it is suggested that the variable display is a lost display result, the first display period of the 6-person notice is not configured to start in the first half (1600th frame) of the predetermined period. .. However, even in the case of fluctuation patterns of fluctuation numbers 10 to 15 that are lost in the latter half of SP reach or the final reach, from the start of variable display until it is suggested that the variable display is a lost display result. In a predetermined period, the first display period of the 6-person group notice may be started in the first half of the predetermined period.

図65は、ステージBにおける爆チュー群予告の発生タイミングを説明するための図である。上述したように、ステージBにおいては、後変動中の2000フレーム目から爆チュー群予告が実行される。 FIG. 65 is a diagram for explaining the timing of occurrence of the Baku Chu Mondai notice in stage B. As described above, in stage B, the Baku Chu Mondai notice is executed from the 2000th frame during the post-variation.

たとえば、図65に示すように、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が37400msec(1123フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(2984フレーム)のうちの後半に属する。つまり、SPリーチ前半でハズレの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(2984フレーム)においては、当該所定期間のうちの後半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。 For example, as shown in FIG. 65, in the case of the fluctuation pattern of fluctuation number 9 which is lost in the first half of SP reach, the fluctuation time of the front fluctuation is 62000 msec (1861 frames) and the fluctuation time of the rear fluctuation is 37400 msec (1123 frames). The Baku Chu Mondai notice starts from the 66600msec (2000th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the fluctuation pattern of the variation number 9 which is lost in the first half of the SP reach, the timing (2000th frame) when the Baku Chu Mondai notice is executed belongs to the latter half of the total variation time (2984 frames). That is, in the case of loss in the first half of SP reach, it is a case where it is suggested that it is a display result, and a predetermined period from the start of variable display to the suggestion that the variable display is a loss display result ( In (2984 frames), the first display period of the Baku Chu Mondai notice starts in the latter half (2000th frame) of the predetermined period.

SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が93300msec(2801フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000レーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ前半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4662フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4662フレーム)の半分(2331フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the fluctuation pattern of the fluctuation number 20 that hits in the first half of the SP reach, the fluctuation time of the front fluctuation is 62000 msec (1861 frames) and the fluctuation time of the rear fluctuation is 93300 msec (2801 frames). , Start from the 66600 msec (2000th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the fluctuation pattern of the variation number 20 that is hit in the first half of the SP reach, the timing (2000th ram) when the Baku Chu Mondai notice is executed belongs to the first half of the total variation time (4662 frames). That is, in the case of a hit in the first half of the SP reach, it is a case where it is suggested that it is a display result, and a predetermined period from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is a hit display result ( In 4662 frames), the first display period of the Baku Chu Mondai notice starts in the first half (2000th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the Baku Chu Mondai notice is executed (2000th frame) is close to half (2331th frame) of the total variation time (4662 frames) in the first half of the total variation time (4662 frames). (The second half).

SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が99900msec(3000フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ後半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4861フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4861フレーム)の半分(約2430フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the fluctuation pattern of the fluctuation number 23 that hits in the latter half of the SP reach, the fluctuation time of the front fluctuation is 62000 msec (1861 frames) and the fluctuation time of the rear fluctuation is 99900 msec (3000 frames). , Start from the 66600 msec (2000th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the fluctuation pattern of the variation number 23 that is hit in the latter half of the SP reach, the timing (2000th frame) when the Baku Chu Mondai notice is executed belongs to the first half of the total variation time (4861 frames). That is, in the case of a hit in the latter half of the SP reach, it is a case where it is suggested that it is a display result, and a predetermined period from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is a hit display result ( In the 4861 frame), the first display period of the Baku Chu Mondai notice starts in the first half (2000th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the Baku Chu Mondai notice is executed (2000th frame) is close to half (about 2430th frame) of the total variation time (4861 frames) in the first half of the total variation time (4861 frames). Timing (second half).

最終リーチ後半で当りになる変動番号26の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が142800msec(4288フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半に属する。つまり、最終リーチで当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(6149フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(6149フレーム)の半分(約3074フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the fluctuation pattern of the fluctuation number 26 that hits in the latter half of the final reach, the fluctuation time of the front fluctuation is 62000 msec (1861 frames) and the fluctuation time of the rear fluctuation is 142800 msec (4288 frames). , Start from the 66600 msec (2000th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the fluctuation pattern of the fluctuation number 26 that is hit in the final reach, the timing (2000th frame) when the Baku Chu Mondai notice is executed belongs to the first half of the total variation time (6149 frames). That is, in the case of a hit in the final reach, it is a case where it is suggested that it is a display result, and a predetermined period (6149) from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is a hit display result. In the frame), the first display period of the Baku Chu Mondai notice starts in the first half (2000th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the Baku Chu Mondai notice is executed (2000th frame) is close to half (about 3074th frame) of the total variation time (6149 frames) in the first half of the total variation time (6149 frames). Timing (second half).

なお、本実施の形態においては、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10〜15の変動パターンの場合、後変動時間が長めに設定されているため、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始するようには構成されていない。しかしながら、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10〜15の変動パターンの場合であっても、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの爆チュー群予告の第1表示期間が開始するように構成されてもよい。 In the present embodiment, in the case of the fluctuation patterns of the fluctuation numbers 10 to 15 that are lost in the latter half of the SP reach or the final reach, the post-variation time is set longer, so that the variable display is started after the variable display is started. In the predetermined period until it is suggested that the variable display is a lost display result, the first display period of the Baku Chu Mondai notice starts in the first half (2000th frame) of the predetermined period. No. However, even in the case of the fluctuation patterns of the fluctuation numbers 10 to 15 that are lost in the latter half of the SP reach or the final reach, from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is the lost display result. In a predetermined period, the first display period of the Baku Chu Mondai notice within the predetermined period may be started.

[輝度データ]
図66〜図90を参照しながら、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120が各種点灯手段を制御する際に参照する輝度データについて説明する。これら輝度データテーブルは、ROM121に格納されている。たとえば、演出制御用CPU120は、輝度データテーブルに格納された輝度データに基づき、群予告における表示に合わせて遊技効果ランプの点灯(発光)箇所を移動させる。本実施の形態において、点灯箇所とは、文字通り点灯している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、点灯しているランプが位置する箇所を点灯箇所と言い、その他の点灯していないランプ(つまり、消灯しているランプ)が位置する箇所を点灯箇所とは言わない。なお、他の例において、点灯箇所とは、高輝度で点灯している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、高輝度で点灯しているランプが位置する箇所を点灯箇所と言い、当該点灯箇所に位置するランプの輝度よりも低い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を点灯箇所とは言わないものであってもよい。
[Brightness data]
With reference to FIGS. 66 to 90, the luminance data referred to when the effect control CPU 120 controls various lighting means in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. These luminance data tables are stored in the ROM 121. For example, the effect control CPU 120 moves the lighting (light emitting) portion of the game effect lamp according to the display in the group notice based on the luminance data stored in the luminance data table. In the present embodiment, the lit place literally means a lit place, and for example, among a plurality of lamps included in the frame lamp, the lit place is referred to as a lit place, and other parts. The place where the lamp that is not lit (that is, the lamp that is off) is located is not called the lit place. In another example, the lighting location refers to a portion that is lit with high brightness. For example, among a plurality of lamps included in the frame lamp, the portion where the lamp that is lit with high brightness is located is lit. The place where the lamp lit with a brightness lower than the brightness of the lamp located at the lit place is located may not be called the lit place.

より具体的には、ランプを点灯または消灯させるためのデータ(要素とも称する)は、輝度データテーブルによって規定されるが、このような輝度データテーブルにおいて、特定のランプが参照するデータの格納領域に0のデータ(たとえば、RGBに対応して「000」のデータ)が格納されていれば、当該特定のランプは消灯する。また、輝度データテーブルにおいて特定のランプが参照するデータの格納領域が存在しないか、あるいは、輝度データテーブル自体が存在しない場合には、当該特定のランプは消灯する。一方、特定のランプが参照する輝度データテーブルが存在し、かつ特定のランプが参照するデータの格納領域に1以上のデータ(たとえば、RGBに対応して「100」,「010」,「001」が格納されていれば、当該特定のランプは点灯する。なお、たとえば、通常の背景に対応する演出時に大当りの予告演出のような特定演出が実行される場合において、当該特定演出で参照される輝度データテーブルに特定のランプのデータが規定されていなくても、通常の背景に対応する演出で参照される輝度データテーブルに特定のランプのデータが規定されていれば、当該特定のランプは点灯することになる。 More specifically, the data (also referred to as an element) for turning on or off the lamp is defined by the brightness data table, and in such a brightness data table, the data storage area referred to by a specific lamp is used. If 0 data (for example, "000" data corresponding to RGB) is stored, the specific lamp is turned off. Further, when the data storage area referred to by the specific lamp does not exist in the luminance data table, or the luminance data table itself does not exist, the specific lamp is turned off. On the other hand, there is a luminance data table referenced by a specific lamp, and one or more data (for example, "100", "010", "001" corresponding to RGB are stored in the data storage area referenced by the specific lamp. If is stored, the specific lamp lights up. For example, when a specific effect such as a big hit notice effect is executed at the time of an effect corresponding to a normal background, the specific effect is referred to in the specific effect. Even if the data of a specific lamp is not specified in the brightness data table, if the data of a specific lamp is specified in the brightness data table referred to in the effect corresponding to the normal background, the specific lamp is lit. Will be done.

(群予告輝度データテーブルにおける親テーブル)
図66は、群予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図66に示すように、群予告輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、群予告演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table in group notice brightness data table)
FIG. 66 is a diagram for explaining an example of the parent table in the group warning luminance data table. As shown in FIG. 66, in the parent table in the group notice brightness data table, the frame lamp (frame right lamp 9R, frame left lamp 9L), accessory lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, and attacker lamp 9E. For each lamp included in the game effect lamp 9, each effect time of the group notice effect is defined.

たとえば、遊技効果ランプ9における各ランプは、群予告演出に合わせるように3140msecに亘って制御されるようになっている。 For example, each lamp in the game effect lamp 9 is controlled over 3140 msec so as to match the group notice effect.

(群予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図67は、群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図67に示すように、群予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、群予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in group notice brightness data table)
FIG. 67 is a diagram for explaining an example of a child table in the group warning luminance data table. As shown in FIG. 67, in the child table in the group notice brightness data table, the time of the group notice effect is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and the grandchild table (brightness data table) referred to in each time zone is used. Also called) is specified.

たとえば、群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間(後述する図99〜図100、図155〜図157に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW1、役物ランプ9AについてY1、盤左ランプ9BについてL1、盤上ランプ9CについてU1、およびアタッカランプ9EについてA1の孫テーブルが各々設けられている。これら、第1表示期間で用いられる孫テーブルは、図63に示す第1輝度データテーブルに対応する。 For example, in the first display period (the period of the effect shown in FIGS. 99 to 100 and 155 to 157, which will be described later), among the periods in which the group notice effect is executed, the frame lamp W1 and the accessory lamp 9A A grandchild table of Y1, L1 for the left lamp 9B, U1 for the on-board lamp 9C, and A1 for the attacker lamp 9E is provided. These grandchild tables used in the first display period correspond to the first luminance data table shown in FIG. 63.

群予告演出が実行される期間のうち、第2表示期間(後述する図101,図102,図158,図159に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW2、役物ランプ9AについてY2、盤左ランプ9BについてL2、盤上ランプ9CについてU2、およびアタッカランプ9EについてA2の孫テーブルが各々設けられている。これら、第2表示期間で用いられる孫テーブルは、図63に示す第2輝度データテーブルに対応する。 In the second display period (the period of the effect shown in FIGS. 101, 102, 158, and 159, which will be described later), among the periods in which the group notice effect is executed, W2 is used for the frame lamp and Y2 is used for the accessory lamp 9A. A grandchild table of L2 for the left panel lamp 9B, U2 for the onboard lamp 9C, and A2 for the attacker lamp 9E is provided. These grandchild tables used in the second display period correspond to the second luminance data table shown in FIG. 63.

群予告演出が実行される期間のうち、第3表示期間(後述する図103,図104,図160,図161に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW3、役物ランプ9AについてY3、盤左ランプ9BについてL3、盤上ランプ9CについてU3、およびアタッカランプ9EについてA3の孫テーブルが各々設けられている。これら、第3表示期間で用いられる孫テーブルは、図63に示す第3輝度データテーブルに対応する。 Among the periods in which the group notice effect is executed, in the third display period (the period of the effect shown in FIGS. 103, 104, 160, and 161 described later), the frame lamp is W3, and the accessory lamp 9A is Y3. A grandchild table of L3 for the left panel lamp 9B, U3 for the onboard lamp 9C, and A3 for the attacker lamp 9E is provided. These grandchild tables used in the third display period correspond to the third luminance data table shown in FIG. 63.

図67に示すように、群予告演出で参照される輝度データテーブルについて、第1表示期間、第2表示期間、および第3表示期間のいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。 As shown in FIG. 67, with respect to the brightness data table referred to in the group notice effect, the frame left lamp 9L, the frame right lamp 9R, and the combination are performed in all of the first display period, the second display period, and the third display period. Six types of brightness data tables are provided: an object lamp 9A, a board left lamp 9B, a board lamp 9C, and an attacker lamp.

なお、Vランプ9Gは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置(たとえば、群予告演出においてキャラクタが登場する付近)にあるが、群予告演出においては用いられないため、その孫テーブルも用意されていない。Vランプ9Gは、V入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するランプ、あるいは大当りが発生したことを報知するランプであるため、群予告演出において点灯してしまうと、遊技者がV入賞したり大当りしたりしているのかと勘違いしてしまうからであり、このような不都合を回避するために、Vランプ9Gは、群予告演出において用いられていない。なお、Vランプ9Gは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置として、盤左ランプ9Bの付近などその他の位置に設けられてもよいが、この場合であっても、群予告演出においては用いられないようにすればよい。 The V lamp 9G is located at a position related to the direction in which the character advances in the group notice effect (for example, near the character appearing in the group notice effect), but since it is not used in the group notice effect, its grandchild table Is not prepared. Since the V lamp 9G is a lamp that notifies that a round of a jackpot game state in which a V prize can be generated is in progress or that a V prize has occurred, or a lamp that notifies that a jackpot has occurred, in the group notice production. If it lights up, it will be misunderstood that the player is winning a V or winning a big hit, and in order to avoid such inconvenience, the V lamp 9G is used in the group notice production. Not. The V lamp 9G may be provided at another position such as near the left lamp 9B on the board as a position related to the direction in which the character advances in the group notice effect, but even in this case, the group notice effect is also provided. It may not be used in.

また、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jやプッシュボタン31Bに設けられたトリガボタンランプ9Kは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置(たとえば、群予告演出においてキャラクタが進行している真下付近)にあるが、群予告演出においては用いられないため、その孫テーブルも用意されていない。スティックコントローラランプ9Jは、操作演出(後述する図136(c91)に示す演出)などにおいて、スティックコントローラ31Aを引く操作を促すために点灯し、トリガボタンランプ9Kは、PUSH演出(後述する図97(a19)に示す演出)などにおいて、プッシュボタン31Bを押圧する操作を促すために点灯するランプであるため、群予告演出において点灯してしまうと、遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作できるのではないかと勘違いしてしまうからであり、このような不都合を回避するために、スティックコントローラランプ9Jやトリガボタンランプ9Kは、群予告演出において用いられていない。なお、スティックコントローラランプ9Jやトリガボタンランプ9Kは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置として、盤左ランプ9Bの付近などその他の位置に設けられてもよいが、この場合であっても、群予告演出においては用いられないようにすればよい。 Further, the stick controller lamp 9J provided on the stick controller 31A and the trigger button lamp 9K provided on the push button 31B are located at positions related to the direction in which the character advances in the group advance notice effect (for example, the character advances in the group advance notice effect). However, since it is not used in the group notice production, its grandchildren's table is not prepared. The stick controller lamp 9J is lit to encourage the operation of pulling the stick controller 31A in an operation effect (the effect shown in FIG. 136 (c91) described later), and the trigger button lamp 9K is a PUSH effect (the effect shown in FIG. 97 (described later)). Since it is a lamp that lights up to encourage the operation of pressing the push button 31B in the effect shown in a19), the player can operate the stick controller 31A and the push button 31B if the lamp lights up in the group notice effect. This is because the stick controller lamp 9J and the trigger button lamp 9K are not used in the group notice production in order to avoid such inconvenience. The stick controller lamp 9J and the trigger button lamp 9K may be provided at other positions such as near the left panel lamp 9B as positions related to the direction in which the character advances in the group notice effect. However, it may not be used in the group notice production.

群予告演出における孫テーブルに用いられる孫テーブルW1〜W3についての特徴をまとめると以下のようになる。具体的には、高輝度の点灯箇所の数について、W1よりもW2の方が多くなっている。切替間隔について、W1は100msecで等間隔に点灯制御を行うのに対して、W2はW1よりも短い50〜80msecで非等間隔に点灯制御を行い、W3については枠左ランプ9Lに対して10msecと短い間隔で点灯制御を行うのに対して、枠右ランプ9Rに対して80msecと長い間隔で点灯制御を行う。 The features of the grandchild tables W1 to W3 used for the grandchild table in the group notice production are summarized as follows. Specifically, the number of high-luminance lighting points is larger in W2 than in W1. Regarding the switching interval, W1 performs lighting control at equal intervals at 100 msec, while W2 performs lighting control at non-equal intervals at 50 to 80 msec, which is shorter than W1, and for W3, 10 msec with respect to the frame left lamp 9L. While lighting control is performed at short intervals, lighting control is performed at long intervals of 80 msec for the frame right lamp 9R.

点灯パターンについて、W1は群予告の進行方向に合わせて点灯箇所を移動させながら高輝度で点灯させるように輝度データが規定されているのに対して、W2は複数箇所に亘って高輝度で点灯させるように輝度データが規定され、W3については枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rのいずれに対しても群予告の進行方向に合わせて消灯または低輝度で点灯させるように輝度データが規定されている。最初の輝度データについて、W1は全てのランプを消灯または低輝度で点灯させるように輝度データが規定されているのに対して、W2およびW3は所定の点灯個所については高輝度で発光させるように輝度データが規定されている。一方、最後の輝度データについて、W3は枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rのいずれに対しても全てのランプを消灯または低輝度で点灯させるように輝度データが規定されている。 Regarding the lighting pattern, the brightness data is specified so that W1 lights with high brightness while moving the lighting location according to the traveling direction of the group notice, while W2 lights with high brightness over a plurality of locations. For W3, the brightness data is specified so that both the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R are turned off or turned on at low brightness according to the traveling direction of the group notice. There is. Regarding the first luminance data, the luminance data is specified so that W1 turns off all the lamps or lights them with low luminance, whereas W2 and W3 emit light with high luminance at the predetermined lighting points. Luminance data is specified. On the other hand, regarding the final luminance data, the luminance data is defined so that the W3 turns off all the lamps of the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R with low luminance or low luminance.

輝度データのループについて、W1およびW3は同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されていないのに対して、W2は同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている。不具合対策用の10分間の輝度データについて、W1およびW3は規定されているの対して、W2は規定されていない。 Regarding the luminance data loop, while W1 and W3 do not specify the luminance data so that the same luminance data is used repeatedly, W2 defines the luminance data so that the same luminance data is used repeatedly. W1 and W3 are specified for the 10-minute luminance data for defect countermeasures, whereas W2 is not specified.

(群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図68は、群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamp in group notice brightness data table)
FIG. 68 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the group warning luminance data table. Each lamp included in the frame lamp is an LED having a plurality of colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data are "0" to "F". The brightness is represented by a hexadecimal number. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図68(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルW1においては、100msecで等間隔でT1−1〜T1−10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定され、さらに最後の時間T1−11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。また、W1においては、時間ごとに、枠ランプに含まれる各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成されている。たとえば、T1−2に対応する各ランプのデータの集まりを第1輝度データとすれば、T1−3に対応する各ランプのデータの集まりを第2輝度データとすることができる。その他の時間ごとに対しても所定の輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 68 (a), in the grandchild table W1 used in the first display period, RGB data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec. Further, in the final time T1-11, data for 10 minutes (600,000 msec) for troubleshooting is specified. Further, in W1, the first brightness data obtained by combining the data for turning off each lamp included in the frame lamp or turning on the lamp with low brightness and the data for turning on each lamp with high brightness for each time is used. The combination of the data for turning off each lamp or turning on the lamp with low brightness and the data for turning on each lamp with high brightness is composed of the second brightness data different from the first brightness data. For example, if the collection of data of each lamp corresponding to T1-2 is the first luminance data, the collection of data of each lamp corresponding to T1-3 can be the second luminance data. Predetermined luminance data is also specified for each of the other hours.

W1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1−1)において、枠ランプに含まれる全てのランプに対して「R」に低輝度を示す「1」が規定され、「G」および「B」に消灯を示す「0」が規定されている。これにより、後述する図98(a22)および図155(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。なお、本実施の形態においては、各ランプが赤色を主体として点灯することで演出を効果的にするため、「R」に低輝度を示す「1」が規定され、「G」および「B」に消灯を示す「0」が規定されているが、たとえば、各ランプが緑色を主体として点灯する場合には「G」に低輝度を示す「1」が規定され、「R」および「B」に消灯を示す「0」が規定されればよく、各ランプが青色を主体として点灯する場合には「B」に低輝度を示す「1」が規定され、「R」および「G」に消灯を示す「0」が規定されればよい。 In W1, in the first 100 msec (T1-1) of the first display period, "1" indicating low brightness is defined as "R" for all the lamps included in the frame lamp, and "G" and "G" and " "0" indicating that the light is turned off is specified in "B". As a result, as shown in FIGS. 98 (a22) and 155 (b43) described later, at the beginning of the first display period in the group notice effect, all the lamps included in the frame lamps are turned off or turned on with low brightness. Will be. As a result, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the fact that the group notice effect will be executed from now on. In the present embodiment, in order to make the effect effective by lighting each lamp mainly in red, "1" indicating low brightness is defined in "R", and "G" and "B" are defined. Is specified as "0" indicating that the lamp is off. For example, when each lamp is mainly lit in green, "G" is specified as "1" indicating low brightness, and "R" and "B" are specified. It suffices if "0" indicating extinguishing is specified in, and when each lamp lights mainly in blue, "1" indicating low brightness is specified in "B" and extinguished in "R" and "G". It suffices if "0" indicating is specified.

また、W1においては、点線の矢印で示すように、T1−2からT1−10に亘って、枠右ランプ9R5〜9R8付近から枠左ランプにかけて高輝度で点灯するランプの箇所が100msecの等間隔で移動するように輝度データが規定されている。ここで、枠右ランプ9R5〜9R8付近は、群予告においてキャラクタが登場する箇所に対応しており、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動するように輝度データが規定されている。枠左ランプについては、最初は消灯または低輝度で点灯するようになっており、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動するに伴って、段階的に徐々に高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。一方、最初に高輝度で点灯していた枠右ランプ9R5〜9R8は、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動するに伴って、消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図98〜図100および図155〜図157に示すように、群予告においてキャラクタが画面の右端から登場して進行する演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて高輝度で点灯する位置を変化させるようになる。 Further, in W1, as indicated by the dotted arrow, the lamps that are lit with high brightness from the vicinity of the frame right lamps 9R5 to 9R8 to the frame left lamp are at equal intervals of 100 msec from T1-2 to T1-10. Luminance data is specified so that it moves with. Here, the vicinity of the frame right lamps 9R5 to 9R8 corresponds to the part where the character appears in the group notice, and the brightness data is displayed so that the part of the lamp that lights up with high brightness moves according to the direction in which the character advances. It is stipulated. The left frame lamp is initially turned off or turned on at low brightness, and gradually increases as the location of the lamp that lights at high brightness moves according to the direction in which the character travels. Luminance data is specified so that the lamp lights with brightness. On the other hand, the frame right lamps 9R5 to 9R8, which were initially lit with high brightness, are turned off or lit with low brightness as the portion of the lamp that is lit with high brightness moves according to the direction in which the character travels. Luminance data is specified in. As a result, as shown in FIGS. 98 to 100 and 155 to 157, which will be described later, the frame lamp is also displayed from the right side of the pachinko gaming machine 1 in accordance with the effect that the character appears from the right end of the screen and progresses in the group notice. The position of lighting with high brightness changes toward the left side.

また、W1においては、一の枠ランプを高輝度で点灯させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプを消灯させるデータを含み、段階的に点灯するランプの箇所が移動するように輝度データが規定されている。これにより、W1においては、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所を移動させることができる。 Further, in W1, the brightness includes data for turning on one frame lamp with high brightness and turning off the other frame lamp adjacent to the one frame lamp so that the portion of the lamp that lights in stages moves. The data is specified. As a result, in W1, the location of the lamp that lights up with high brightness can be moved according to the direction in which the character travels.

また、W1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1−11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に枠ランプの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルW2に合わせて、枠ランプがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in W1, the luminance data for defect countermeasures is defined in the last 10 minutes (600,000 ms) (T1-11) of the first display period. In this 10 minutes, the frame lamps are sparsely high in brightness according to the grandchild table W2 used in the second display period so that there is no discomfort in the lighting mode of the frame lamps when the next second display period is entered. Luminance data is specified so that it lights up with.

ここで、仮にこの10分間のデータを設けなかった場合、W1を用いて点灯制御を行っていた場合に何らかの異常でW2に移行しなかったときに再度T1−1からランプの点灯制御が行われてしまい、既に群予告のキャラクタが登場して進行しているにも関わらず、点線の矢印で示すように、T1−2からT1−10に亘って、再び枠右ランプ9R5〜9R8付近から高輝度で点灯するランプの箇所が移動するようになってしまい、遊技者に違和感を与えてしまう。しかしながら、本実施の形態においては、T1−11で10分間のデータを設けているため、W1を用いて点灯制御を行っていた場合に何らかの異常でW2に移行しなかった場合でも、10分間においては孫テーブルW2に合わせた発光態様で枠ランプを点灯させることができるため、違和感を生じさせなくすることができる。そして、この10分間において異常が解消すれば、特に違和感なく遊技者に遊技を続けさせることができる。 Here, if this 10-minute data is not provided, the lamp lighting control is performed again from T1-1 when the lighting control is performed using W1 and the lamp does not shift to W2 due to some abnormality. Even though the character of the group notice has already appeared and is progressing, as shown by the dotted arrow, it is high again from the vicinity of the frame right lamp 9R5-9R8 from T1-2 to T1-10. The part of the lamp that lights up with brightness will move, giving the player a sense of discomfort. However, in the present embodiment, since the data for 10 minutes is provided in T1-11, even if the lighting control is performed using W1 and the lighting is not transferred to W2 due to some abnormality, the data is set in 10 minutes. Since the frame lamp can be turned on in a light emitting mode that matches the grandchild table W2, it is possible to prevent a sense of discomfort. Then, if the abnormality is resolved in these 10 minutes, the player can continue the game without any particular discomfort.

W1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1−1〜T1−10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In W1, since the brightness data for 10 minutes as described above is defined, the lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data over T1-1 to T1-10. ..

また、W1において規定された10分間の不具合対策用の輝度データは、1つ前のT1−10の状態から点灯箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に点灯させる輝度データである。 In addition, the brightness data for 10 minutes for defect countermeasures specified in W1 is brightness data in which adjacent frame lamps are regularly turned on in order so that the lighting location deviates from the state of the previous T1-10. be.

図68(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルW2においては、50〜80msecで非等間隔でT2−1〜T2−10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定されている。また、W2においては、時間ごとに、枠ランプに含まれる各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成されている。たとえば、T2−2に対応する各ランプのデータの集まりを第1輝度データとすれば、T2−3に対応する各ランプのデータの集まりを第2輝度データとすることができる。その他の時間ごとに対しても所定の輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 68 (b), in the grandchild table W2 used in the second display period, RGB data is transmitted to each lamp from T2-1 to T2-10 at non-equal intervals at 50 to 80 msec. It is stipulated. Further, in W2, the first brightness data obtained by combining the data for turning off each lamp included in the frame lamp or turning on the lamp with low brightness and the data for turning on each lamp with high brightness for each time is used. The combination of the data for turning off each lamp or turning on the lamp with low brightness and the data for turning on each lamp with high brightness is composed of the second brightness data different from the first brightness data. For example, if the collection of data of each lamp corresponding to T2-2 is the first luminance data, the collection of data of each lamp corresponding to T2-3 can be the second luminance data. Predetermined luminance data is also specified for each of the other hours.

W2においては、一の枠ランプを高輝度で点灯させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。たとえば、W2においては、複数箇所に亘って高輝度で点灯させるようにまばらに高輝度のデータ(たとえば、「A」)が規定されている。これにより、後述する図101,図102および図158,図159に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯するようになる。また、W2は、W1よりも、多くの枠ランプを高輝度で点灯させるように設計されている。 In W2, one frame lamp is lit with high brightness, and other frame lamps adjacent to the one frame lamp are also lit with high brightness, including brightness data, and sparsely (randomly) lit with high brightness. Luminance data is specified so that For example, in W2, high-luminance data (for example, "A") is sparsely defined so as to light at a plurality of locations with high brightness. As a result, as shown in FIGS. 101, 102, 158, and 159, which will be described later, in the second display period in the group notice effect, the frame lamps match the appearance of the characters moving in groups in the group notice effect. Will be sparsely lit with high brightness. Further, W2 is designed to light more frame lamps with higher brightness than W1.

なお、W2においては、W1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2−1〜T2−10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。ここで、仮にW2を用いて点灯制御を行っていた場合に何らかの異常でW3に移行しなかったときに再度T2−1からランプの点灯制御が行われてしまっても、枠ランプがまばらに高輝度で点灯する態様が繰り返されるものに過ぎないため、特に遊技者に違和感を与えることはない。 Since the W2 is not provided with the luminance data for troubleshooting as in the W1, the lighting control is performed by repeatedly using the luminance data from T2-1 to T2-10. Here, even if the lamp lighting control is performed again from T2-1 when the lighting control is performed using W2 and the lamp does not shift to W3 due to some abnormality, the frame lamp is sparsely high. Since the mode of lighting with brightness is merely repeated, the player is not particularly uncomfortable.

また、W2とは異なり、T2−1〜T2−10に亘る輝度データを繰り返さずに、全時間に亘って時間ごとに参照されるデータの全てを設けることもできるが、各データを作成する時間や、作成したデータが正しいことを確認する時間が掛かり、非常に効率が悪くなる。一方、本実施の形態のW2のように、T2−1〜T2−10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようにすることで、繰り返し参照される1セットのデータのみを作成すればよく、時間効率を向上させることができる。なお、群予告演出における第2表示期間において1セットのデータを繰り返し用いて点灯制御を行うようにしている理由は、群予告演出における第2表示期間が第1表示期間や第3表示期間よりも長く、かつ群予告演出において第2表示期間は複数のキャラクタによって画面上を埋め尽くされて当該複数のキャラクタが群となって進行するような時間帯であるため、そのような演出に対応する点灯態様も、同じような点灯を繰り返すだけで足りるからである。 Further, unlike W2, it is possible to provide all the data referred to for each time over the entire time without repeating the luminance data over T2-1 to T2-10, but the time for creating each data. Also, it takes time to confirm that the created data is correct, which makes it very inefficient. On the other hand, as in W2 of the present embodiment, by repeatedly using the luminance data over T2-1 to T2-10 to perform lighting control, only one set of data that is repeatedly referred to can be created. The time efficiency can be improved. The reason why the lighting control is performed by repeatedly using one set of data in the second display period in the group notice effect is that the second display period in the group notice effect is larger than the first display period and the third display period. Since the second display period is long and the second display period is a time zone in which the screen is filled with a plurality of characters and the plurality of characters proceed as a group, the lighting corresponding to such an effect is lit. This is because it is sufficient to repeat the same lighting as the mode.

図68(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルW3においては、80msec間隔でT3−1〜T3−6に亘って枠左ランプおよび枠右ランプに対してRGBのデータが規定されている。その後、枠左ランプについては10msecという短い間隔でT3−7〜T3−38に亘ってRGBのデータが規定され、枠右ランプについては引き続き80msecという長い間隔でT3−7〜T3−38に亘ってRGBのデータが規定されている。 As shown in FIG. 68 (c), in the grandchild table W3 used in the third display period, RGB data is transmitted to the frame left lamp and the frame right lamp from T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. It is stipulated. After that, RGB data is specified over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec for the frame left lamp, and continues over T3-7 to T3-38 at long intervals of 80 msec for the frame right lamp. RGB data is specified.

また、W3においては、点線の矢印で示すように、T3−2からT3−30に亘って、枠右ランプ9R5〜9R8付近から高輝度で点灯していたランプが段階的に徐々に消灯または低輝度で点灯するように、消灯または低輝度で点灯するランプの数を増やしていく。また、T3−7〜T3−38について、枠右ランプ9R2〜9R12の場合は80msec間隔で輝度データが規定されているのに対して、群予告においてキャラクタが進行する方向に位置する枠左ランプ9L5〜9L12については、10msecという短い間隔で高輝度から消灯または低輝度となるように輝度データが規定されている。これにより、後述する図103,図104および図160,図161に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。 Further, in W3, as shown by the dotted arrow, the lamps that were lit with high brightness from the vicinity of the frame right lamps 9R5 to 9R8 gradually turn off or become low gradually from T3-2 to T3-30. Increase the number of lamps that are turned off or turned on at low brightness so that they turn on at brightness. Further, for T3-7 to T3-38, in the case of the frame right lamps 9R2 to 9R12, the brightness data is specified at intervals of 80 msec, whereas the frame left lamp 9L5 located in the direction in which the character advances in the group notice. For ~ 9L12, the brightness data is defined so that the brightness is changed from high brightness to off or low brightness at short intervals of 10 msec. As a result, as shown in FIGS. 103, 104, 160, and 161 described later, the frame lamp is also changed from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1 in accordance with the effect that the character disappears to the left edge of the screen in the group notice. The position where the light is turned off or the position where the light is turned on at low brightness is changed.

また、W3においては、T3−30移行の時間において枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。さらに、W3においては、W1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3−39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に枠ランプの点灯態様について違和感がないように、枠ランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in W3, the brightness data is defined so that all the lamps included in the frame lamp are turned off or turned on at low brightness at the time of transition to T3-30. Further, in W3, similarly to W1, the luminance data for defect countermeasures is defined in the last 10 minutes (600,000 ms) (T3-39) of the third display period. In this 10 minutes, the brightness data is defined so that the frame lamp is turned off or turned on at low brightness so that there is no discomfort in the lighting mode of the frame lamp when the next production is started.

W3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3−1〜T3−38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In W3, since the brightness data for 10 minutes as described above is defined, the lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data over T3-1 to T3-38. ..

(群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図69は、群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1〜9A4といった複数のランプから構成されており、図69に示す輝度データテーブルにおいては、役物ランプ9A1〜9A4に対応して順番に「RRRR」と表されている。なお、役物ランプ9A1〜9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「6」のうち、「1」〜「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」〜「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。なお、単色のLEDは、フルカラーのLEDよりも、光を遮るフィルタとなるものが少ないため、その分光が強く発光される。このため、単色のLEDは、フルカラーのLEDよりも、高輝度に対応する輝度データが小さくなっている。
(Grandchild table for accessory lamps in group notice brightness data table)
FIG. 69 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the group warning brightness data table. As described above, the accessory lamp 9A is composed of a plurality of lamps such as the accessory lamps 9A1 to 9A4, and in the luminance data table shown in FIG. 69, the accessory lamps 9A1 to 9A4 are sequentially "corresponded to". It is expressed as "RRRR". Each of the accessory lamps 9A1 to 9A4 is a monochromatic (red in this example) LED, and the brightness is represented by "0" to "6" as data. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “6” are data corresponding to turning on. Of "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-luminance lighting, and "4" to "6" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness. It should be noted that the monochromatic LED has less filters that block light than the full-color LED, so that the spectrum is strongly emitted. For this reason, the monochromatic LED has smaller luminance data corresponding to higher luminance than the full-color LED.

図69(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルY1においては、100msecで等間隔でT1−1〜T1−10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1−11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 69A, in the grandchild table Y1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and further. In the final time T1-11, data for 10 minutes (600,000 msec) for troubleshooting is specified.

Y1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1−1)において、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」が規定されている。これにより、後述する図98(a22)および図155(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In Y1, in the first 100 msec (T1-1) of the first display period, "1" indicating low brightness is specified for all the lamps included in the accessory lamp 9A. As a result, as shown in FIGS. 98 (a22) and 155 (b43) described later, at the beginning of the first display period in the group notice effect, all the lamps included in the accessory lamp 9A are turned off or have low brightness. It will light up. As a result, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the fact that the group notice effect will be executed from now on.

また、Y1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1−11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に役物ランプ9Aの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルY2に合わせて、役物ランプ9Aがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in Y1, the luminance data for defect countermeasures is defined in the last 10 minutes (600,000 ms) (T1-11) of the first display period. In this 10 minutes, the accessory lamp 9A is adjusted to the grandchild table Y2 used in the second display period so that there is no discomfort in the lighting mode of the accessory lamp 9A when the next second display period is entered. Luminance data is specified so that the lamps are sparsely lit with high brightness.

Y1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1−1〜T1−10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In Y1, since the luminance data for 10 minutes for troubleshooting as described above is defined, the lighting control is not performed by repeatedly using the luminance data from T1-1 to T1-10. ..

図69(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルY2においては、50〜80msecで非等間隔でT2−1〜T2−10に亘って役物ランプ9Aの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 69 (b), in the grandchild table Y2 used in the second display period, for each lamp of the accessory lamp 9A over T2-1 to T2-10 at non-equal intervals at 50 to 80 msec. Luminance data is specified.

Y2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図101,図102および図158,図159に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて役物ランプ9Aがまばらに高輝度で点灯するようになる。 In Y2, one lamp is lit with high brightness, and the other lamps adjacent to the one lamp are also lit with high brightness. The lamps that are sparsely (randomly) lit with high brightness change. Luminance data is specified as such. As a result, as shown in FIGS. 101, 102, 158, and 159, which will be described later, in the second display period in the group notice effect, the characters are arranged in groups in the group notice effect. The lamp 9A will be sparsely lit with high brightness.

なお、Y2においては、Y1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2−1〜T2−10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Since the luminance data for troubleshooting is not provided in Y2 as in Y1, the lighting control is performed by repeatedly using the luminance data from T2-1 to T2-10.

図69(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルY3においては、80msec間隔でT3−1〜T3−6に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3−7〜T3−38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 69 (c), in the grandchild table Y3 used in the third display period, brightness data is defined for the accessory lamp 9A over T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. .. After that, the luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、Y3においては、Y1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3−39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に役物ランプ9Aの点灯態様について違和感がないように、役物ランプ9Aが低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in Y3, similarly to Y1, the luminance data for defect countermeasures is defined in the last 10 minutes (600,000 ms) (T3-39) of the third display period. In this 10 minutes, the brightness data is defined so that the accessory lamp 9A is lit with low brightness so that there is no discomfort in the lighting mode of the accessory lamp 9A when the next production is started.

Y3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3−1〜T3−38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In Y3, since the brightness data for 10 minutes as described above is defined, the lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data over T3-1 to T3-38. ..

(群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図70は、群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1〜9B5といった複数のランプから構成されており、図70に示す輝度データテーブルにおいては、盤左ランプ9B1〜9B5に対応して順番に「WWWWW」と表されている。なお、盤左ランプ9B1〜9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「6」のうち、「1」〜「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」〜「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、盤左ランプ9Bのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Grandchild table for left lamp in group notice brightness data table)
FIG. 70 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left lamp of the panel in the group warning brightness data table. As described above, the panel left lamp 9B is composed of a plurality of lamps such as the panel left lamps 9B1 to 9B5, and in the luminance data table shown in FIG. It is expressed as "WWWWWW". Each of the panel left lamps 9B1 to 9B5 is a single color (white in this example) LED, and the brightness is represented by "0" to "6" as data. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “6” are data corresponding to turning on. Of "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-luminance lighting, and "4" to "6" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness. In the case of the above-mentioned accessory lamp 9A, the LED is only red, but even if the LED is only white such as the left panel lamp 9B, the value indicating high brightness is set to "6" at the maximum. ing.

図70(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルL1においては、100msecで等間隔でT1−1〜T1−10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1−11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 70A, in the grandchild table L1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and further. In the final time T1-11, data for 10 minutes (600,000 msec) for troubleshooting is specified.

L1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1−1)において、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」が規定されている。これにより、後述する図98(a22)および図155(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In L1, in the first 100 msec (T1-1) of the first display period, "1" indicating low brightness is specified for all the lamps included in the left panel lamp 9B. As a result, as shown in FIGS. 98 (a22) and 155 (b43) described later, at the beginning of the first display period in the group notice effect, all the lamps included in the left panel lamp 9B are turned off or have low brightness. It will light up. As a result, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the fact that the group notice effect will be executed from now on.

また、L1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1−11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に盤左ランプ9Bの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルL2に合わせて、盤左ランプ9Bがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in L1, the luminance data for defect countermeasures is defined in the last 10 minutes (600,000 ms) (T1-11) of the first display period. In this 10 minutes, the panel left lamp 9B is set according to the grandchild table L2 used in the second display period so that there is no discomfort in the lighting mode of the panel left lamp 9B when the next second display period is entered. Luminance data is specified so that the lamps are sparsely lit with high brightness.

L1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1−1〜T1−10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In L1, since the luminance data for 10 minutes for troubleshooting as described above is defined, the lighting control is not performed by repeatedly using the luminance data from T1-1 to T1-10. ..

図70(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルL2においては、50〜80msecで非等間隔でT2−1〜T2−10に亘って盤左ランプ9Bの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 70 (b), in the grandchild table L2 used in the second display period, for each lamp of the left lamp 9B on the panel from T2-1 to T2-10 at non-equal intervals at 50 to 80 msec. Luminance data is specified.

L2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図101,図102および図158,図159に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて盤左ランプ9Bがまばらに高輝度で点灯するようになる。 In L2, one lamp is lit with high brightness, and other lamps adjacent to the one lamp are also lit with high brightness. The lamps that are sparsely (randomly) lit with high brightness change. Luminance data is specified as such. As a result, as shown in FIGS. 101, 102, 158, and 159, which will be described later, in the second display period in the group notice effect, the left side of the board is adjusted to the state in which the characters progress in a group in the group notice effect. The lamp 9B is sparsely lit with high brightness.

なお、L2においては、L1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2−1〜T2−10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Since the luminance data for troubleshooting is not provided in L2 as in L1, the lighting control is performed by repeatedly using the luminance data from T2-1 to T2-10.

図70(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルL3においては、80msec間隔でT3−1〜T3−6に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3−7〜T3−38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 70 (c), in the grandchild table L3 used in the third display period, the brightness data is defined for the left lamp 9B over T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. .. After that, the luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、L3においては、L1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3−39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に盤左ランプ9Bの点灯態様について違和感がないように、盤左ランプ9Bが低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in L3, similarly to L1, the luminance data for defect countermeasures is defined in the last 10 minutes (600,000 ms) (T3-39) of the third display period. In this 10 minutes, the brightness data is defined so that the panel left lamp 9B is lit with low brightness so that there is no discomfort in the lighting mode of the panel left lamp 9B when the next production is started.

L3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3−1〜T3−38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In L3, since the brightness data for 10 minutes as described above is defined, the lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data over T3-1 to T3-38. ..

(群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図71は、群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、盤上ランプ9Cは、盤上ランプ9C1〜9C13といった複数のランプから構成されており、盤上ランプ9C1〜9C5,9C9〜9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。一方、盤上ランプ9C6〜9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「6」のうち、「1」〜「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」〜「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。このように、複数色のLEDで用いられる高輝度の値は、単色のLEDで用いられる高輝度の値よりも大きくなっている。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、盤上ランプ9Cのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Grandchild table for on-board lamp in group notice brightness data table)
FIG. 71 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a board lamp in the group warning brightness data table. As described above, the on-board lamp 9C is composed of a plurality of lamps such as the on-board lamps 9C1 to 9C13, and each of the on-board lamps 9C1 to 9C5 and 9C9 to 9C13 has a plurality of colors (in this example, red (in this example, red (in this example)). The LEDs are three colors (R), green (G), and blue (B)), and the brightness is represented by hexadecimal numbers "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness. On the other hand, each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a monochromatic (white in this example) LED, and the brightness is represented by "0" to "6" as data. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “6” are data corresponding to turning on. Of "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-luminance lighting, and "4" to "6" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness. As described above, the high-luminance value used in the multi-color LED is larger than the high-luminance value used in the monochromatic LED. In the case of the above-mentioned accessory lamp 9A, the LED is only red, but even if the LED is only white such as the on-board lamp 9C, the value indicating high brightness is set to "6" at the maximum. ing.

図71(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルU1においては、100msecで等間隔でT1−1〜T1−10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1−11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 71 (a), in the grandchild table U1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and further. In the final time T1-11, data for 10 minutes (600,000 msec) for troubleshooting is specified.

U1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1−1)において、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」または「0」が規定されている。これにより、後述する図98(a22)および図155(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、盤上ランプ9Cに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In U1, in the first 100 msec (T1-1) of the first display period, "1" or "0" indicating low brightness is specified for all the lamps included in the accessory lamp 9A. As a result, as shown in FIGS. 98 (a22) and 155 (b43) described later, at the beginning of the first display period in the group notice effect, all the lamps included in the on-board lamp 9C are turned off or have low brightness. It will light up. As a result, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the fact that the group notice effect will be executed from now on.

また、U1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1−11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に盤上ランプ9Cの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルU2に合わせて、盤上ランプ9Cがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in U1, the luminance data for defect countermeasures is defined in the last 10 minutes (600,000 ms) (T1-11) of the first display period. In this 10 minutes, the on-board lamp 9C is adjusted to the grandchild table U2 used in the second display period so that there is no discomfort in the lighting mode of the on-board lamp 9C when the next second display period is entered. The brightness data is specified so that the lights are sparsely lit with high brightness.

U1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1−1〜T1−10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In U1, since the brightness data for 10 minutes as described above is defined, the lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data over T1-1 to T1-10. ..

図71(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルU2においては、50〜80msecで非等間隔でT2−1〜T2−10に亘って盤上ランプ9Cの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 71 (b), in the grandchild table U2 used in the second display period, for each lamp of the on-board lamp 9C over T2-1 to T2-10 at non-equal intervals at 50 to 80 msec. Luminance data is specified.

U2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図101,図102および図158,図159に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて盤上ランプ9Cがまばらに高輝度で点灯するようになる。 In U2, one lamp is lit with high brightness, and other lamps adjacent to the one lamp are also lit with high brightness. The lamps that are sparsely (randomly) lit with high brightness change. Luminance data is specified as such. As a result, as shown in FIGS. 101, 102, 158, and 159, which will be described later, in the second display period in the group notice effect, the characters are grouped on the board in the group notice effect. The lamp 9C will be sparsely lit with high brightness.

なお、U2においては、U1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2−1〜T2−10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Since the U2 is not provided with the luminance data for troubleshooting as in the U1, the lighting control is performed by repeatedly using the luminance data from T2-1 to T2-10.

図71(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルU3においては、80msec間隔でT3−1〜T3−6に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3−7〜T3−38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 71 (c), in the grandchild table U3 used in the third display period, brightness data is defined for the on-board lamp 9C over T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. .. After that, the luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、U3においては、U1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3−39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に盤上ランプ9Cの点灯態様について違和感がないように、盤上ランプ9Cが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in U3, similarly to U1, the luminance data for defect countermeasures is defined in the last 10 minutes (600,000 ms) (T3-39) of the third display period. In this 10 minutes, the brightness data is defined so that the on-board lamp 9C is turned off or turned on at low brightness so that there is no discomfort in the lighting mode of the on-board lamp 9C when the next production is started.

U3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3−1〜T3−38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In U3, since the brightness data for 10 minutes as described above is defined, the lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data over T3-1 to T3-38. ..

なお、U1、U2、およびU3のいずれにおいても、単色である盤上ランプ9C6〜9C8については「0」のデータのみが規定されている。すなわち、盤上ランプ9C6〜9C8は、群予告演出において用いられないようになっている。 In any of U1, U2, and U3, only the data of "0" is specified for the on-board lamps 9C6 to 9C8, which are monochromatic. That is, the on-board lamps 9C6 to 9C8 are not used in the group notice production.

(群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図72は、群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。一方、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「6」のうち、「1」〜「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」〜「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。このように、複数色のLEDで用いられる高輝度の値は、単色のLEDで用いられる高輝度の値よりも大きくなっている。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、Vアタッカランプ9Fのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Grandchild table for attacker lamp in group notice brightness data table)
FIG. 72 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacker lamp in the group warning luminance data table. Each of the attacker lamp 9E and the electric chew lamp 9H is an LED having a plurality of colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is from "0" to "0". The brightness is represented by the hexadecimal number of "F". “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness. On the other hand, the V attacker lamp 9F is a monochromatic (white in this example) LED, and the brightness is represented by "0" to "6" as data. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “6” are data corresponding to turning on. Of "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-luminance lighting, and "4" to "6" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness. As described above, the high-luminance value used in the multi-color LED is larger than the high-luminance value used in the monochromatic LED. In the case of the above-mentioned accessory lamp 9A, the LED is only red, but even if the LED is only white such as the V attacker lamp 9F, the value indicating high brightness is set to "6" at the maximum. ing.

図72(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルA1においては、100msecで等間隔でT1−1〜T1−10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1−11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 72 (a), in the grandchild table A1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and further. In the final time T1-11, data for 10 minutes (600,000 msec) for troubleshooting is specified.

A1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1−1)において、全てのランプに対して低輝度を示す「1」または「0」が規定されている。これにより、後述する図98(a22)および図155(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In A1, "1" or "0" indicating low brightness is specified for all the lamps in the first 100 msec (T1-1) of the first display period. As a result, as shown in FIGS. 98 (a22) and 155 (b43) described later, the attacker lamp 9E, the electric chew lamp 9H, and the V attacker lamp 9F are turned off at the beginning of the first display period in the group notice effect. Or it comes to light at low brightness. As a result, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the fact that the group notice effect will be executed from now on.

また、A1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1−11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に各ランプの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルA2に合わせて、各ランプがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in A1, the luminance data for defect countermeasures is defined in the last 10 minutes (600,000 ms) (T1-11) of the first display period. In this 10 minutes, each lamp has sparsely high brightness according to the grandchild table A2 used in the second display period so that there is no discomfort in the lighting mode of each lamp when the next second display period is entered. Luminance data is specified so that it lights up with.

A1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1−1〜T1−10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In A1, since the brightness data for 10 minutes as described above is defined, the lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data over T1-1 to T1-10. ..

図72(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルA2においては、50〜80msecで非等間隔でT2−1〜T2−10に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 72 (b), in the grandchild table A2 used in the second display period, the brightness data is defined for each lamp from T2-1 to T2-10 at non-equal intervals at 50 to 80 msec. Has been done.

A2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図101,図102および図158,図159に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせてアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fがまばらに高輝度で点灯するようになる。 In A2, one lamp is lit with high brightness, and other lamps adjacent to the one lamp are also lit with high brightness. The lamps that are sparsely (randomly) lit with high brightness change. Luminance data is specified as such. As a result, as shown in FIGS. 101, 102, 158, and 159, which will be described later, in the second display period in the group notice effect, the attacker lamps match the appearance of the characters progressing in groups in the group notice effect. The 9E, the electric chew lamp 9H, and the V attacker lamp 9F will be sparsely lit with high brightness.

なお、A2においては、A1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2−1〜T2−10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Since the brightness data for troubleshooting is not provided in A2 as in A1, the lighting control is performed by repeatedly using the brightness data over T2-1 to T2-10.

図72(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルA3においては、80msec間隔でT3−1〜T3−6に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3−7〜T3−38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 72 (c), in the grandchild table A3 used in the third display period, luminance data is defined for each lamp from T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. After that, the luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、A3においては、A1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3−39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合にアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの点灯態様について違和感がないように、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in A3, as in A1, the luminance data for defect countermeasures is defined in the last 10 minutes (600,000 ms) (T3-39) of the third display period. In this 10 minutes, the attacker lamp 9E, the electric chew lamp 9H, and the V attacker so that there is no discomfort in the lighting mode of the attacker lamp 9E, the electric chew lamp 9H, and the V attacker lamp 9F when shifting to the next production. The brightness data is specified so that the lamp 9F is turned off or turned on at low brightness.

A3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3−1〜T3−38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In A3, since the brightness data for 10 minutes as described above is defined, the lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data over T3-1 to T3-38. ..

(リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブル)
図73は、リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図73に示すように、リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、リーチライン演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table in reach line luminance data table)
FIG. 73 is a diagram for explaining an example of the parent table in the reach line luminance data table. As shown in FIG. 73, in the parent table in the reach line brightness data table, the frame lamp (frame right lamp 9R, frame left lamp 9L), accessory lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, and attacker lamp 9E. For each lamp included in the game effect lamp 9, each effect time of the reach line effect is defined.

リーチライン演出とは、群予告演出とは異なり、特図や飾り図柄による可変表示の表示結果が大当り図柄が停止する表示結果となることを予告する演出であって、リーチになったことを遊技者に示唆(あるいは報知)する演出である。リーチライン演出においては、後述する図93〜図96および図143〜図146に示すように、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュとともに光の筋(リーチラインとも称する)が現れて、リーチを構成する左右の飾り図柄を繋げるようにリーチラインが内外(左右方向)に延び縮みしながら広がり、その後リーチラインが消えるような演出が実行される。 The reach line effect is different from the group notice effect, and is an effect that announces that the display result of the variable display by the special symbol or the decorative symbol will be the display result that the jackpot symbol stops, and the game that the reach is reached. It is a production that suggests (or informs) a person. In the reach line effect, as shown in FIGS. 93 to 96 and 143 to 146, which will be described later, a streak of light (also referred to as a reach line) appears from the central portion of the screen of the image display device 5 together with a flash of light. , The reach line expands and contracts inward and outward (left and right direction) so as to connect the left and right decorative patterns that make up the reach, and then the reach line disappears.

リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9における各ランプは、リーチライン演出に合わせるように1500msecに亘って制御されるようになっている。 In the parent table in the reach line luminance data table, each lamp in the game effect lamp 9 is controlled over 1500 msec so as to match the reach line effect.

(リーチラインデータテーブルにおける子テーブル)
図74は、リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図74に示すように、リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、リーチライン演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in reach line data table)
FIG. 74 is a diagram for explaining an example of a child table in the reach line luminance data table. As shown in FIG. 74, in the child table in the reach line brightness data table, the reach line effect time is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and the grandchild table (brightness data table) referred to in each time zone is used. Also called) is specified.

たとえば、リーチライン演出が実行される期間のうち、フラッシュが発生する期間(後述する図93(a8),(a9)および図143(a8),(a9)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW11、役物ランプ9AについてY11、盤左ランプ9BについてL11、盤上ランプ9CについてU11、およびアタッカランプ9EについてA11の孫テーブルが各々設けられている。 For example, in the period during which the reach line effect is executed, the period during which the flash occurs (the period of the effect shown in FIGS. 93 (a8) and (a9) and FIGS. 143 (a8) and (a9) described later) is a frame. A grandchild table of W11 for the lamp, Y11 for the accessory lamp 9A, L11 for the left panel lamp 9B, U11 for the onboard lamp 9C, and A11 for the attacker lamp 9E is provided.

リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが発生する期間(後述する図94および図144に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW12、役物ランプ9AについてY12、および盤左ランプ9BについてL12の孫テーブルが各々設けられている。なお、リーチラインが発生する期間においては、盤上ランプ9Cおよびアタッカランプ9Eは用いられないため、孫テーブルが用意されていない。 Among the periods in which the reach line effect is executed, during the period in which the reach line occurs (the period of the effect shown in FIGS. 94 and 144 described later), the frame lamp is W12, the accessory lamp 9A is Y12, and the left panel lamp. A grandchild table of L12 is provided for each of 9B. Since the on-board lamp 9C and the attacker lamp 9E are not used during the period when the reach line is generated, the grandchild table is not prepared.

リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが内外に延び縮みしながら広がる期間(後述する図95(a13)〜図96(b17)および図145(a13)〜図146(b17)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW13、役物ランプ9AについてY13、盤左ランプ9BについてL13、盤上ランプ9CについてU13、およびアタッカランプ9EについてA13の孫テーブルが各々設けられている。 Among the periods in which the reach line effect is executed, the period in which the reach line expands and contracts inward and outward (shown in FIGS. 95 (a13) to 96 (b17) and FIGS. 145 (a13) to 146 (b17) described later). During the production period), a grandchild table of W13 for the frame lamp, Y13 for the accessory lamp 9A, L13 for the left panel lamp 9B, U13 for the onboard lamp 9C, and A13 for the attacker lamp 9E is provided.

リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが消える期間(後述する図96(a18)および図146(b18)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW14、役物ランプ9AについてY14、盤左ランプ9BについてL14、盤上ランプ9CについてU14、およびアタッカランプ9EについてA14の孫テーブルが各々設けられている。 Among the periods during which the reach line effect is executed, during the period when the reach line disappears (the period of the effect shown in FIGS. 96 (a18) and 146 (b18) described later), the frame lamp is W14 and the accessory lamp 9A is Y14. , L14 for the left lamp 9B, U14 for the on-board lamp 9C, and A14 for the attacker lamp 9E, respectively.

図74に示すように、リーチライン演出で参照される輝度データテーブルについて、フラッシュが発生する期間、リーチラインが内外に延び縮みしながら広がる期間、およびリーチラインが消える期間のいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。一方、リーチライン演出で参照される輝度データテーブルについて、リーチラインが発生する期間で参照される輝度データテーブルにおいては、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、および盤左ランプ9Bの4種類の輝度データテーブルが設けられている。 As shown in FIG. 74, with respect to the brightness data table referred to in the reach line effect, the frame left in any of the period in which the flash occurs, the period in which the reach line expands and contracts in and out, and the period in which the reach line disappears. Six types of brightness data tables are provided: a lamp 9L, a frame right lamp 9R, an accessory lamp 9A, a board left lamp 9B, a board lamp 9C, and an attacker lamp. On the other hand, regarding the brightness data table referred to in the reach line effect, in the brightness data table referred to during the period when the reach line is generated, the frame left lamp 9L, the frame right lamp 9R, the accessory lamp 9A, and the board left lamp 9B. Four types of brightness data tables are provided.

このように、リーチライン演出においては、群予告演出と同じ数のランプまたは群予告演出よりも少ない数のランプに対して輝度データテーブルが設けられている。 As described above, in the reach line effect, the brightness data table is provided for the same number of lamps as the group notice effect or a smaller number of lamps than the group notice effect.

(リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図75は、リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamp in reach line brightness data table)
FIG. 75 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the reach line luminance data table. Each lamp included in the frame lamp is an LED having a plurality of colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data are "0" to "F". The brightness is represented by a hexadecimal number. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図75(a)に示すように、孫テーブルW11においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2〜9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2〜9L12の各々の輝度データと共通である。リーチライン演出はリーチになったことを遊技者に示唆する演出であり、群予告演出のように大当りを示唆することで遊技者の期待感を煽る演出ではない。このため、リーチライン演出は、群予告演出のように枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで異なる輝度データを設けて各ランプを個別に制御するような凝った点灯制御を行うのではなく、枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで共通の輝度データを設けて各ランプを一緒に制御するようになっている。さらに、リーチライン演出は群予告演出よりも実行時間が短いため、群予告演出のように枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで異なる輝度データを設けて各ランプを個別に制御するような凝った点灯制御を行うのではなく、枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで共通の輝度データを設けて各ランプを一緒に制御するようになっている。 As shown in FIG. 75A, in the grandchild table W11, only the luminance data of the frame left lamp 9L is defined, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Data common to the luminance data of the frame left lamp 9L is used. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the respective brightness data of the frame left lamps 9L2 to 9L12. The reach line production is a production that suggests to the player that it has reached the reach, and is not a production that arouses the player's expectation by suggesting a big hit like the group notice production. For this reason, the reach line effect does not perform elaborate lighting control such that different brightness data are provided for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L and each lamp is individually controlled as in the group notice effect. Common brightness data is provided for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L, and each lamp is controlled together. Furthermore, since the reach line effect has a shorter execution time than the group notice effect, it is elaborate to provide different brightness data for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L and control each lamp individually as in the group notice effect. Rather than performing lighting control, common brightness data is provided for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L, and each lamp is controlled together.

W11においては、30msec間隔でT11−1〜T11−2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図93(a8)および図143(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In W11, luminance data is defined for each lamp from T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 93 (a8) and 143 (b8) described later, the brightness data is defined so that all the lamps included in the frame lamp are lit with high brightness at the timing when the flash is generated. ..

図75(b)に示すように、孫テーブルW12においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2〜9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2〜9L12の各々の輝度データと共通である。 As shown in FIG. 75 (b), in the grandchild table W12, only the luminance data of the frame left lamp 9L is defined, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Data common to the luminance data of the frame left lamp 9L is used. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the respective brightness data of the frame left lamps 9L2 to 9L12.

W12においては、30msec間隔でT12−1〜T12−2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図94および図144に示すように、リーチラインが発生する間では、枠ランプに含まれるランプのうち、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In W12, luminance data is defined for each lamp from T12 to T12-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 94 and 144 described later, among the lamps included in the frame lamps, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, 9R7 located on the left and right sides of the screen have high brightness while the reach line is generated. Luminance data is specified so that it lights up with.

図75(c)に示すように、孫テーブルW13においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2〜9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2〜9L12の各々の輝度データと共通である。 As shown in FIG. 75 (c), in the grandchild table W13, only the luminance data of the frame left lamp 9L is defined, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Data common to the luminance data of the frame left lamp 9L is used. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the respective brightness data of the frame left lamps 9L2 to 9L12.

W13においては、60msec間隔でT13−1〜T13−4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図95および図145に示すように、リーチラインが発生する間では、枠ランプに含まれるランプのうち、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In W13, luminance data is defined for each lamp from T13 to T13-4 at intervals of 60 msec. In particular, as shown in FIGS. 95 and 145, which will be described later, among the lamps included in the frame lamps, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, 9R7 located on the left and right sides of the screen have high brightness while the reach line is generated. Luminance data is specified so that it lights up with.

図75(d)に示すように、孫テーブルW14においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2〜9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2〜9L12の各々の輝度データと共通である。 As shown in FIG. 75 (d), in the grandchild table W14, only the luminance data of the frame left lamp 9L is defined, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Data common to the luminance data of the frame left lamp 9L is used. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the respective brightness data of the frame left lamps 9L2 to 9L12.

W14においては、100msec(T14−1)に亘って各ランプに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図96(a18)および図146(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて枠ランプも消灯する。 In W14, the luminance data is defined for each lamp over 100 msec (T14-1), but the value is “0”. As a result, as shown in FIGS. 96 (a18) and 146 (b18) described later, the frame lamp is turned off as the reach line disappears.

(リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図76は、リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、役物ランプ9A1〜9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for accessory lamps in reach line brightness data table)
FIG. 76 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the reach line luminance data table. Each of the accessory lamps 9A1 to 9A4 is a monochromatic (red in this example) LED, and the brightness is represented by "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図76(a)に示すように、孫テーブルY11においては、30msec間隔でT11−1〜T11−2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図93(a8)および図143(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 76 (a), in the grandchild table Y11, the luminance data is defined for the accessory lamp 9A over T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 93 (a8) and 143 (b8) described later, the brightness data is defined so that all the lamps included in the accessory lamp 9A are lit with high brightness at the timing when the flash is generated. ing.

図76(b)に示すように、孫テーブルY12においては、30msec間隔でT12−1〜T12−2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図94および図144に示すように、リーチラインが発生する間では、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 76 (b), in the grandchild table Y12, the luminance data is defined for the accessory lamp 9A from T12 to T12-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 94 and 144, which will be described later, the brightness data is defined so that all the lamps included in the accessory lamp 9A are lit with high brightness while the reach line is generated.

図76(c)に示すように、孫テーブY13においては、30msec間隔でT13−1〜T13−2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図95および図145に示すように、リーチラインが発生する間では、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 76 (c), in the grandchild Tave Y13, the brightness data is defined for the accessory lamp 9A from T13 to T13-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 95 and 145, which will be described later, the brightness data is defined so that all the lamps included in the accessory lamp 9A are lit with high brightness while the reach line is generated.

図76(d)に示すように、孫テーブルY14においては、100msec(T14−1)に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図96(a18)および図146(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて役物ランプ9Aも消灯する。 As shown in FIG. 76 (d), in the grandchild table Y14, the luminance data is defined for the accessory lamp 9A over 100 msec (T14-1), but the value is “0”. As a result, as shown in FIGS. 96 (a18) and 146 (b18), which will be described later, the accessory lamp 9A is also turned off when the reach line disappears.

(リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図77は、リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤左ランプ9B1〜9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for left lamp in reach line brightness data table)
FIG. 77 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left lamp of the board in the reach line luminance data table. Each of the panel left lamps 9B1 to 9B5 is a single color (white in this example) LED, and the brightness is represented by "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図77(a)に示すように、孫テーブルL11においては、30msec間隔でT11−1〜T11−2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図93(a8)および図143(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 77 (a), in the grandchild table L11, the brightness data is defined for the left lamp 9B of the panel from T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 93 (a8) and 143 (b8) described later, the brightness data is defined so that all the lamps included in the left panel lamp 9B are lit with high brightness at the timing when the flash is generated. ing.

図77(b)に示すように、孫テーブルL12においては、30msec間隔でT12−1〜T12−2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図94および図144に示すように、リーチラインが発生する間では、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 77 (b), in the grandchild table L12, the brightness data is defined for the left lamp 9B on the panel from T12 to T12-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 94 and 144, which will be described later, the brightness data is defined so that all the lamps included in the left panel lamp 9B are lit with high brightness while the reach line is generated.

図77(c)に示すように、孫テーブL13においては、60msec間隔でT13−1〜T13−4に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図95および図145に示すように、リーチラインが発生する間では、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 77 (c), in the grandchild table L13, the brightness data is defined for the left panel lamp 9B from T13 to T13-4 at intervals of 60 msec. In particular, as shown in FIGS. 95 and 145, which will be described later, the brightness data is defined so that all the lamps included in the left panel lamp 9B are lit with high brightness while the reach line is generated.

図77(d)に示すように、孫テーブルL14においては、100msec(T14−1)に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図96(a18)および図146(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて盤左ランプ9Bも消灯する。 As shown in FIG. 77 (d), in the grandchild table L14, the luminance data is defined for the left panel lamp 9B over 100 msec (T14-1), but the value is “0”. As a result, as shown in FIGS. 96 (a18) and 146 (b18), which will be described later, the left lamp 9B of the panel is also turned off when the reach line disappears.

(リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図78は、リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤上ランプ9C1〜9C5,9C9〜9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」で輝度が表されている。また、盤上ランプ9C6〜9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for on-board lamp in reach line brightness data table)
FIG. 78 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a board lamp in the reach line luminance data table. Each of the on-board lamps 9C1 to 9C5 and 9C9 to 9C13 is an LED having a plurality of colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is as follows. The brightness is represented by "0" to "F". Further, each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a single color (white in this example) LED, and the brightness is represented by "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図78(a)に示すように、孫テーブルU11においては、30msec間隔でT11−1〜T11−2に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図93(a8)および図143(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、盤上ランプ9Cに含まれるランプのうち、中央の盤上ランプ9C6〜9C8以外のランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 78 (a), in the grandchild table U11, the brightness data is defined for the on-board lamp 9C over T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 93 (a8) and 143 (b8) described later, at the timing when the flash occurs, among the lamps included in the on-board lamps 9C, the lamps other than the central on-board lamps 9C6 to 9C8 Luminance data is specified so that the lamp lights up with high brightness.

図78(b)に示すように、孫テーブU13においては、60msec間隔でT13−1〜T13−4に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図95および図145に示すように、リーチラインが発生する間では、盤上ランプ9Cに含まれるランプのうち、中央の盤上ランプ9C6〜9C8以外のランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 78 (b), in the grandchild table U13, the brightness data is defined for the on-board lamp 9C from T13 to T13-4 at intervals of 60 msec. In particular, as shown in FIGS. 95 and 145, which will be described later, among the lamps included in the on-board lamps 9C, the lamps other than the central on-board lamps 9C6 to 9C8 are lit with high brightness while the reach line is generated. Luminance data is specified as such.

図78(d)に示すように、孫テーブルL14においては、100msec(T14−1)に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図96(a18)および図146(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて盤上ランプ9Cも消灯する。 As shown in FIG. 78 (d), in the grandchild table L14, the luminance data is defined for the on-board lamp 9C for 100 msec (T14-1), but the value is “0”. As a result, as shown in FIGS. 96 (a18) and 146 (b18), which will be described later, the on-board lamp 9C is also turned off when the reach line disappears.

(リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図79は、リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」で輝度が表されている。また、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for attacker lamp in reach line brightness data table)
FIG. 79 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacker lamp in the reach line luminance data table. Each of the attacker lamp 9E and the electric chew lamp 9H is an LED having a plurality of colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0". The brightness is represented by "F". Further, the V attacker lamp 9F is a single color (white in this example) LED, and the brightness is represented by "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図79(a)に示すように、孫テーブルA11においては、30msec間隔でT11−1〜T11−2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図93(a8)および図143(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 79 (a), in the grandchild table A11, luminance data is defined for each lamp from T11 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 93 (a8) and 143 (b8) described later, at the timing when the flash occurs, the attacker lamp 9E, the electric chew lamp 9H, and the V attacker lamp 9F are lit up with high brightness. The data is specified.

図79(b)に示すように、孫テーブA13においては、60msec間隔でT13−1〜T13−4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図95および図145に示すように、リーチラインが発生する間では、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 79 (b), in the grandchild table A13, the brightness data is defined for each lamp from T13 to T13-4 at intervals of 60 msec. In particular, as shown in FIGS. 95 and 145, which will be described later, the brightness data is defined so that the attacker lamp 9E, the electric chew lamp 9H, and the V attacker lamp 9F are lit with high brightness while the reach line is generated. There is.

図79(d)に示すように、孫テーブルA14においては、100msec(T14−1)に亘って各ランプに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図96(a18)および図146(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせてアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fも消灯する。 As shown in FIG. 79 (d), in the grandchild table A14, the luminance data is defined for each lamp over 100 msec (T14-1), but the value is “0”. As a result, as shown in FIGS. 96 (a18) and 146 (b18) described later, the attacker lamp 9E, the electric chew lamp 9H, and the V attacker lamp 9F are also turned off when the reach line disappears.

(背景予告輝度データテーブルにおける親テーブル)
図80は、背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図80に示すように、背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、背景予告演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table in background notice brightness data table)
FIG. 80 is a diagram for explaining an example of the parent table in the background warning luminance data table. As shown in FIG. 80, in the parent table in the background notice brightness data table, the frame lamp (frame right lamp 9R, frame left lamp 9L), accessory lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, and attacker lamp 9E. For each lamp included in the game effect lamp 9, each effect time of the background notice effect is defined.

背景予告演出とは、群予告演出とは異なり、特図や飾り図柄による可変表示の表示結果が大当り図柄が停止する表示結果となることを予告する演出であって、特定のキャラクタ(たとえば、ジャムちゃん)が特定の背景(たとえば、星空の背景)とともに表示される演出である。 Unlike the group notice effect, the background notice effect is an effect that announces that the display result of the variable display by the special figure or the decorative pattern will be the display result that the jackpot symbol stops, and is a specific character (for example, jam). Chan) is displayed with a specific background (for example, the background of the starry sky).

背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9における各ランプは、背景予告演出に合わせるように5500msecに亘って制御されるようになっている。 In the parent table in the background notice brightness data table, each lamp in the game effect lamp 9 is controlled for 5500 msec so as to match the background notice effect.

(背景予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図81は、背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図81に示すように、背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、背景予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in background notice brightness data table)
FIG. 81 is a diagram for explaining an example of a child table in the background warning luminance data table. As shown in FIG. 81, in the child table in the background advance notice brightness data table, the time of the background notice effect is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and the grandchild table (brightness data table) referred to in each time zone is used. Also called) is specified.

たとえば、背景予告演出が実行される期間のうち、最初の2000msecにおいては、枠ランプについてW21、役物ランプ9AについてY21、盤左ランプ9BについてL21、盤上ランプ9CについてU21、およびアタッカランプ9EについてA21の孫テーブルが各々設けられている。 For example, in the first 2000 msec of the period in which the background notice effect is executed, the frame lamp is W21, the accessory lamp 9A is Y21, the board left lamp 9B is L21, the board lamp 9C is U21, and the attacker lamp 9E. A grandchild table of A21 is provided respectively.

背景予告演出が実行される期間のうち、途中の100msecにおいては、枠ランプについてW22、役物ランプ9AについてY22、盤左ランプ9BについてL22、盤上ランプ9CについてU22、およびアタッカランプ9EについてA22の孫テーブルが各々設けられている。 During the period during which the background notice effect is executed, during 100 msec, the frame lamp is W22, the accessory lamp 9A is Y22, the board left lamp 9B is L22, the board lamp 9C is U22, and the attacker lamp 9E is A22. Each grandchild table is provided.

背景予告演出が実行される期間のうち、最後の600000msecにおいては、枠ランプについてW23、役物ランプ9AについてY23、盤左ランプ9BについてL23、盤上ランプ9CについてU23、およびアタッカランプ9EについてA23の孫テーブルが各々設けられている。 In the final 600,000 msec of the period in which the background notice effect is executed, the frame lamp is W23, the accessory lamp 9A is Y23, the board left lamp 9B is L23, the board lamp 9C is U23, and the attacker lamp 9E is A23. Each grandchild table is provided.

図81に示すように、背景予告演出で参照される輝度データテーブルについて、最初の200msec、途中の100msec、および最後の600000msecのいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。 As shown in FIG. 81, regarding the brightness data table referred to in the background notice effect, the frame left lamp 9L, the frame right lamp 9R, and the accessory lamp 9A are used in any of the first 200 msec, the middle 100 msec, and the last 600,000 msec. , A board left lamp 9B, a board lamp 9C, and an attacker lamp are provided with six types of brightness data tables.

このように、背景予告演出においては、群予告演出と同じ数のランプに対して輝度データテーブルが設けられている。 As described above, in the background advance notice effect, the brightness data table is provided for the same number of lamps as the group advance notice effect.

(背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図82は、背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamp in background notice brightness data table)
FIG. 82 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the background warning brightness data table. Each lamp included in the frame lamp is an LED having a plurality of colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data are "0" to "F". The brightness is represented by a hexadecimal number. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図82(a)に示すように、孫テーブルW21においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2〜9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2〜9L12の各々の輝度データと共通である。W21においては、50msec間隔でT21−1〜T21−4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 82 (a), in the grandchild table W21, only the luminance data of the frame left lamp 9L is defined, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Data common to the luminance data of the frame left lamp 9L is used. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the respective brightness data of the frame left lamps 9L2 to 9L12. In W21, luminance data is defined for each lamp from T21 to T21-4 at intervals of 50 msec.

図82(b)に示すように、孫テーブルW22においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2〜9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2〜9L12の各々の輝度データと共通である。W22においては、20msec間隔でT22−1〜T22−2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 82 (b), in the grandchild table W22, only the luminance data of the frame left lamp 9L is defined, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Data common to the luminance data of the frame left lamp 9L is used. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the respective brightness data of the frame left lamps 9L2 to 9L12. In W22, luminance data is defined for each lamp from T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec.

図82(c)に示すように、孫テーブルW23においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2〜9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2〜9L12の各々の輝度データと共通である。W23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23−1〜T23−6に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 82 (c), in the grandchild table W23, only the luminance data of the frame left lamp 9L is defined, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Data common to the luminance data of the frame left lamp 9L is used. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the respective brightness data of the frame left lamps 9L2 to 9L12. In W23, luminance data is defined for each lamp from T23 to T23-6 while repeating 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図83は、背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、役物ランプ9A1〜9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for accessory lamp in background notice brightness data table)
FIG. 83 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the background warning brightness data table. Each of the accessory lamps 9A1 to 9A4 is a monochromatic (red in this example) LED, and the brightness is represented by "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図83(a)に示すように、孫テーブルY21においては、50msec間隔でT21−1〜T21−4に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 83A, in the grandchild table Y21, luminance data is defined for the accessory lamp 9A from T21 to T21-4 at intervals of 50 msec.

図83(b)に示すように、孫テーブルY22においては、20msec間隔でT22−1〜T22−2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 83 (b), in the grandchild table Y22, luminance data is defined for the accessory lamp 9A from T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec.

図83(c)に示すように、孫テーブY23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23−1〜T23−6に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 83 (c), in the grandchild Tave Y23, the brightness data is defined for the accessory lamp 9A from T23 to T23-6 while repeating 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図84は、背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤左ランプ9B1〜9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for the left lamp on the board in the background notice brightness data table)
FIG. 84 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left lamp of the panel in the background warning brightness data table. Each of the panel left lamps 9B1 to 9B5 is a single color (white in this example) LED, and the brightness is represented by "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図84(a)に示すように、孫テーブルL21においては、50msec間隔でT21−1〜T21−4に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 84 (a), in the grandchild table L21, the brightness data is defined for the left lamp 9B on the panel from T21 to T21-4 at intervals of 50 msec.

図84(b)に示すように、孫テーブルL22においては、20msec間隔でT22−1〜T22−2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 84 (b), in the grandchild table L22, the brightness data is defined for the left lamp 9B on the panel from T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec.

図84(c)に示すように、孫テーブL23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23−1〜T23−6に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 84 (c), in the grandchild table L23, the brightness data is defined for the left panel lamp 9B from T23 to T23-6 while repeating 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図85は、背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤上ランプ9C1〜9C5,9C9〜9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」で輝度が表されている。また、盤上ランプ9C6〜9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for on-board lamp in background notice brightness data table)
FIG. 85 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a board lamp in the background warning brightness data table. Each of the on-board lamps 9C1 to 9C5 and 9C9 to 9C13 is an LED having a plurality of colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is as follows. The brightness is represented by "0" to "F". Further, each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a single color (white in this example) LED, and the brightness is represented by "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図85(a)に示すように、孫テーブルU21においては、50msec間隔でT21−1〜T21−4に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 85 (a), in the grandchild table U21, the brightness data is defined for the on-board lamp 9C from T21 to T21-4 at intervals of 50 msec.

図85(b)に示すように、孫テーブルU22においては、20msec間隔でT22−1〜T22−2に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 85 (b), in the grandchild table U22, brightness data is defined for the on-board lamp 9C over T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec.

図85(c)に示すように、孫テーブU23においては、240msecと230msecとで繰り返しながらT23−1〜T23−6に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 85 (c), in the grandchild table U23, the brightness data is defined for the on-board lamp 9C over T23-1 to T23-6 while repeating at 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図86は、背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」で輝度が表されている。また、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for attacker lamp in background notice brightness data table)
FIG. 86 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacker lamp in the background warning brightness data table. Each of the attacker lamp 9E and the electric chew lamp 9H is an LED having a plurality of colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0". The brightness is represented by "F". Further, the V attacker lamp 9F is a single color (white in this example) LED, and the brightness is represented by "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図86(a)に示すように、孫テーブルA21においては、50msec間隔でT21−1〜T21−2に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 86 (a), in the grandchild table A21, the brightness of the attacker lamp 9E, the electric chew lamp 9H, and the V attacker lamp 9F is increased over T21-1 to T21-2 at intervals of 50 msec. The data is specified.

図86(b)に示すように、孫テーブルA22においては、20msec間隔でT22−1〜T22−2に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 86 (b), in the grandchild table A22, the brightness of the attacker lamp 9E, the electric chew lamp 9H, and the V attacker lamp 9F is increased over T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec. The data is specified.

図86(c)に示すように、孫テーブA23においては、240msecと230msecとで繰り返しながらT23−1〜T23−6に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 86 (c), in the grandson table A23, each lamp of the attacker lamp 9E, the electric chew lamp 9H, and the V attacker lamp 9F is repeated at 240 msec and 230 msec from T23 to T23-6. Luminance data is specified for.

(全点灯時輝度データテーブル)
図87は、全点灯時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。図87(a)〜(h)に示すように、全点灯時輝度データテーブルにおいては、枠ランプ、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、電チューランプ9H、Vランプ9G、スティックコントローラランプ9J、およびトリガボタンランプ9Kといった各遊技効果ランプ9に対して、高輝度の輝度データ(この例では最大値である「F」)が規定されている。
(Brightness data table when all lights are on)
FIG. 87 is a diagram for explaining an example of the brightness data table at the time of full lighting. As shown in FIGS. 87 (a) to 87 (h), in the brightness data table at full lighting, the frame lamp, the accessory lamp 9A, the board left lamp 9B, the board lamp 9C, the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, High-brightness brightness data (the maximum value "F" in this example) is specified for each game effect lamp 9 such as the electric chew lamp 9H, the V lamp 9G, the stick controller lamp 9J, and the trigger button lamp 9K. There is.

(PUSH演出時輝度データテーブル)
図88は、PUSH演出時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。PUSH演出とは、後述する図97(a19)に示すように、プッシュボタン31Bを押圧する操作を促す演出である。
(Brightness data table during PUSH production)
FIG. 88 is a diagram for explaining an example of the brightness data table at the time of PUSH effect. The PUSH effect is an effect that encourages an operation of pressing the push button 31B, as shown in FIG. 97 (a19) described later.

図88(a)は、スティックコントローラランプ9Jに対する輝度データテーブルS41が示されている。S41においては、20msec間隔でT41−1〜T41−4に亘ってスティックコントローラランプ9Jに対して輝度データが規定されている。なお、PUSH演出時におけるスティックコントローラランプ9Jの点灯色は、群予告演出において枠ランプなどが点灯する点灯色と同じ色(この例では赤色)である。 FIG. 88A shows the luminance data table S41 for the stick controller lamp 9J. In S41, luminance data is defined for the stick controller lamp 9J over T41-1 to T41-4 at intervals of 20 msec. The lighting color of the stick controller lamp 9J during the PUSH effect is the same color as the lighting color at which the frame lamp or the like is lit in the group notice effect (red in this example).

図88(b)は、トリガボタンランプ9Kに対する輝度データテーブルT41が示されている。T41においては、150msec間隔でT51−1〜T512に亘ってトリガボタンランプ9Kに対して輝度データが規定されている。なお、PUSH演出時におけるトリガボタンランプ9Kの点灯色は、群予告演出において枠ランプなどが点灯する点灯色と同じ色(この例では赤色)である。 FIG. 88B shows the luminance data table T41 for the trigger button lamp 9K. In T41, luminance data is defined for the trigger button lamp 9K over T51-1 to T512 at intervals of 150 msec. The lighting color of the trigger button lamp 9K during the PUSH effect is the same color as the lighting color at which the frame lamp or the like is lit in the group notice effect (red in this example).

(変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図89は、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図89に示すように、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、群予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in the group notice brightness data table related to the modified example)
FIG. 89 is a diagram for explaining an example of a child table in the group warning luminance data table according to the modified example. As shown in FIG. 89, in the child table in the group notice brightness data table according to the modification, the time of the group notice effect is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and the grandchild table referred to in each time zone. (Also called brightness data table) is specified.

たとえば、群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間の途中までの期間(2000msec)においては、枠ランプについてW101、役物ランプ9AについてY101、盤左ランプ9BについてL101、盤上ランプ9CについてU101、およびアタッカランプ9EについてA101の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第1輝度データテーブルに対応する。 For example, in the period (2000 msec) until the middle of the first display period in the period in which the group notice effect is executed, W101 is used for the frame lamp, Y101 is used for the accessory lamp 9A, L101 is used for the left side lamp 9B, and the on-board lamp is used. A grandchild table of U101 for 9C and A101 for attacker lamp 9E is provided. These grandchild tables correspond to the first luminance data table according to the modified example.

群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間の残り、第2表示期間、および第3表示期間の途中までの期間(2790msec)においては、枠ランプについてW102、役物ランプ9AについてY102、盤左ランプ9BについてL102、盤上ランプ9CについてU102、およびアタッカランプ9EについてA102の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第2輝度データテーブルに対応する。 Among the periods in which the group notice effect is executed, during the remaining period of the first display period, the second display period, and the middle of the third display period (2790 msec), W102 is used for the frame lamp and Y102 is used for the accessory lamp 9A. , L102 for the left board lamp 9B, U102 for the on-board lamp 9C, and A102 for the attacker lamp 9E, respectively. These grandchild tables correspond to the second luminance data table according to the modified example.

群予告演出が実行される期間のうち、第3表示期間の残りの期間(150msec)においては、枠ランプについてW103、役物ランプ9AについてY103、盤左ランプ9BについてL103、盤上ランプ9CについてU103、およびアタッカランプ9EについてA103の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第3輝度データテーブルに対応する。 In the remaining period (150 msec) of the third display period of the period in which the group notice effect is executed, W103 is used for the frame lamp, Y103 is used for the accessory lamp 9A, L103 is used for the left side lamp 9B, and U103 is used for the onboard lamp 9C. , And a grandchild table of A103 for the attacker lamp 9E, respectively. These grandchild tables correspond to the third luminance data table according to the modified example.

このように、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおいては、第1輝度データテーブルにおいて、第1表示期間の開始に関連するタイミングで遊技効果ランプ9の制御が開始し、当該第1表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が終了し、第2輝度データテーブルにおいて、第1表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が開始するとともに当該第2表示期間中においても遊技効果ランプ9の制御が継続し、第3表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が終了し、第3輝度データテーブルにおいて、第3表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が開始するようになっている。 As described above, in the group notice brightness data table according to the modification, the control of the game effect lamp 9 is started at the timing related to the start of the first display period in the first brightness data table, and during the first display period. The control of the game effect lamp 9 ends, and in the second brightness data table, the control of the game effect lamp 9 starts during the first display period, and the control of the game effect lamp 9 continues even during the second display period. Then, the control of the game effect lamp 9 ends during the third display period, and the control of the game effect lamp 9 starts during the third display period in the third brightness data table.

(変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図90は、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamp in group notice brightness data table related to modified example)
FIG. 90 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the group warning luminance data table according to the modified example. Each lamp included in the frame lamp is an LED having a plurality of colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data are "0" to "F". The brightness is represented by a hexadecimal number. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図90(a)に示すように、孫テーブルW101においては、20msecで等間隔でT101−1〜T101−10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定され、さらに最後の時間T101−11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 90 (a), in the grandchild table W101, RGB data is defined for each lamp from T101-1 to T101-10 at equal intervals of 20 msec, and the last time T101-11. In, data for 10 minutes (600,000 msec) for troubleshooting is specified.

図90(b)に示すように、孫テーブルW102においては、50〜80msecで非等間隔でT102−1〜T102−10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定されている。W102においては、一の枠ランプを高輝度で点灯させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。たとえば、W102においては、複数箇所に亘って高輝度で点灯させるようにまばらに高輝度のデータ(たとえば、「A」)が規定されている。これにより、群予告演出においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯するようになる。また、W102は、W101よりも、多くの枠ランプを高輝度で点灯させるように設計されている。 As shown in FIG. 90 (b), in the grandchild table W102, RGB data is defined for each lamp from T102-1 to T102-10 at non-equal intervals of 50 to 80 msec. In W102, one frame lamp is lit with high brightness, and other frame lamps adjacent to the one frame lamp are also lit with high brightness, including brightness data, and sparsely (randomly) lit with high brightness. Luminance data is specified so that For example, in W102, high-luminance data (for example, “A”) is sparsely defined so as to be lit with high brightness over a plurality of locations. As a result, in the group notice effect, the frame lamps are sparsely lit with high brightness according to the state in which the characters progress in a group in the group notice effect. Further, W102 is designed to light more frame lamps with higher brightness than W101.

図90(c)に示すように、孫テーブルW103においては、14msec間隔でT103−1〜T103−6に亘って枠左ランプおよび枠右ランプに対してRGBのデータが規定されている。その後、枠左ランプについては2msecという短い間隔でT103−7〜T103−38に亘ってRGBのデータが規定され、枠右ランプについては引き続き14msecという長い間隔でT103−7〜T103−38に亘ってRGBのデータが規定されている。 As shown in FIG. 90 (c), in the grandchild table W103, RGB data is defined for the frame left lamp and the frame right lamp over T103-1 to T103-6 at 14 msec intervals. After that, for the frame left lamp, RGB data is specified over T103-7 to T103-38 at a short interval of 2 msec, and for the frame right lamp, RGB data is continuously specified over T103-7 to T103-38 at a long interval of 14 msec. RGB data is specified.

また、W103においては、T103−2からT103−30に亘って、枠右ランプ9R5〜9R8付近から高輝度で点灯していたランプが段階的に徐々に消灯または低輝度で点灯するように、消灯または低輝度で点灯するランプの数を増やしていく。また、T103−7〜T103−38について、枠右ランプ9R2〜9R12の場合は14msec間隔で輝度データが規定されているのに対して、群予告においてキャラクタが進行する方向に位置する枠左ランプ9L5〜9L12については、2msecという短い間隔で高輝度から消灯または低輝度となるように輝度データが規定されている。これにより、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。 Further, in W103, from T103-2 to T103-30, the lamps that were lit with high brightness from the vicinity of the frame right lamps 9R5 to 9R8 are gradually turned off or turned off with low brightness. Or increase the number of lamps that light up at low brightness. Further, for T103-7 to T103-38, in the case of the frame right lamps 9R2 to 9R12, the brightness data is specified at 14 msec intervals, whereas the frame left lamp 9L5 located in the direction in which the character advances in the group notice. For ~ 9L12, the brightness data is defined so that the brightness is changed from high brightness to off or low brightness at short intervals of 2 msec. As a result, the position where the frame lamp is turned off or turned on with low brightness is changed from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1 in accordance with the effect that the character disappears to the left edge of the screen in the group notice.

また、W103においては、T103−30移行の時間において枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。さらに、W103においては、W101と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T103−39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に枠ランプの点灯態様について違和感がないように、枠ランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in W103, the brightness data is defined so that all the lamps included in the frame lamp are turned off or turned on at low brightness at the time of transition to T103-30. Further, in W103, similarly to W101, luminance data for defect countermeasures is defined in the last 10 minutes (600,000 ms) (T103-39) of the third display period. In this 10 minutes, the brightness data is defined so that the frame lamp is turned off or turned on at low brightness so that there is no discomfort in the lighting mode of the frame lamp when the next production is started.

[パチンコ遊技機1の演出態様]
次に、図91〜図176を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。なお、本実施の形態においては、擬似変動が2回行われるメイン変動番号9、12、15、20、23、26のいずれかの変動パターンが選択された場合の演出態様について説明する。また、図中においては、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯や点滅する様子をハッチングで示す。
[Direction mode of pachinko gaming machine 1]
Next, the production mode of the pachinko gaming machine 1 during the game will be described with reference to FIGS. 91 to 176. In the present embodiment, an effect mode in which any of the fluctuation patterns of the main fluctuation numbers 9, 12, 15, 20, 23, and 26 in which the pseudo fluctuation is performed twice is selected will be described. Further, in the figure, how each lamp included in the game effect lamp 9 lights up or blinks is shown by hatching.

(ステージAにおける演出態様)
図91〜図113を参照しながら、ステージAにおける演出態様について説明する。
(Direction mode in stage A)
The effect mode in the stage A will be described with reference to FIGS. 91 to 113.

図91(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、ステージAで登場するキャラクタとしてメイドA(夢夢ちゃん)が飛んでいる画像が表示される。なお、可変表示中においては、可変表示に応じた態様で遊技効果ランプ9が点灯するとともに、可変表示に応じた態様で演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 91 (a1), when the variable display is started based on one hold storage, the decorative symbol is variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5, and the decorative symbol is variably displayed. The fourth symbol 5J is variably displayed, and the small symbol 5M is variably displayed. On the screen, a background image including an image of a character or a landscape is displayed as a background during variable display. In the present embodiment, an image in which Maid A (Yumemu-chan) is flying is displayed as a character appearing in Stage A. During the variable display, the game effect lamp 9 lights up in a mode corresponding to the variable display, and the effect sound is output from the speakers 8L and 8R in a mode corresponding to the variable display.

図91(a2)に示すように、擬似連演出が行われて、2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示されると、図91(a3)に示すように、2回目の可変表示が行われる。 As shown in FIG. 91 (a2), when the pseudo-continuous effect is performed and the character "x2" indicating that the second variable display is performed is displayed, as shown in FIG. 91 (a3). The second variable display is performed.

図92(a4)に示すように、さらに擬似連演出が行われて、3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示されると、図92(a5)に示すように、3回目の可変表示が行われる。その後、図92(a6)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「3」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「3」が停止すると、可変表示の態様がリーチ態様となる。 As shown in FIG. 92 (a4), when the pseudo-continuous effect is further performed and the character "x3" indicating that the third variable display is performed is displayed, as shown in FIG. 92 (a5). The third variable display is performed. After that, as shown in FIG. 92 (a6), when "3" is stopped in the left decorative symbol display area 5L and "3" is stopped in the right decorative symbol display area 5R, the variable display mode reaches. It becomes an aspect.

図93(a7)に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となったことを報知するリーチライン演出用の飾り図柄が表示される。図93(a8)に示すように、リーチライン演出が開始する。このとき、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュが現れる。リーチライン演出中においては、図73〜図79に示した輝度データテーブルに基づき、リーチライン演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。図93(a8)に示す状態では、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で点灯する。なお、リーチライン演出中においては、リーチライン演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 93 (a7), a decorative symbol for a reach line effect is displayed to notify that the variable display mode has become the reach mode. As shown in FIG. 93 (a8), the reach line effect starts. At this time, a flash of light appears from the central portion of the screen of the image display device 5. During the reach line effect, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the reach line effect based on the luminance data tables shown in FIGS. 73 to 79. In the state shown in FIG. 93 (a8), all the lamps included in the frame lamp are lit with high brightness. During the reach line effect, the effect sound corresponding to the reach line effect is output from the speakers 8L and 8R.

図93(a9)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し始め、光のフラッシュが大きくなる。 As shown in FIG. 93 (a9), the decorative pattern in the center of the screen starts to rotate in the left-right direction, and the flash of light becomes large.

図94(a10)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央にリーチラインが現れる。リーチラインとは、リーチ態様を構成する左右の飾り図柄の間を結ぶ光の筋(光線)であり、青色や赤色などの所定の色が付されている。リーチラインが表示されることで、可変表示の態様がリーチ態様となった、あるいはリーチ態様となることを遊技者に示唆することができる。 As shown in FIG. 94 (a10), the decorative pattern in the center of the screen continues to rotate in the left-right direction, the flash of light becomes large, and the reach line appears in the center of the screen. The reach line is a streak (light ray) of light connecting between the left and right decorative patterns constituting the reach mode, and is given a predetermined color such as blue or red. By displaying the reach line, it is possible to suggest to the player that the variable display mode has become the reach mode or the reach mode.

図94(a11)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸び始める。図94(a12)に示すように、画面中央の飾り図柄が元の位置に戻り、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びる。図94に示すように、リーチライン演出中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 94 (a11), the decorative pattern in the center of the screen continues to rotate in the left-right direction, the flash of light increases, and the reach line in the center of the screen begins to extend in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 94 (a12), the decorative pattern in the center of the screen returns to the original position, and the reach line in the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 94, during the reach line effect, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness.

図95(a13)に示すように、画面中央の飾り図柄が段階的に徐々に拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸びていく。図95(a14)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図95(a15)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図95に示すように、リーチライン中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 95 (a13), the decorative pattern in the center of the screen is gradually enlarged, and the reach line in the center of the screen extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 95 (a14), the decorative pattern in the center of the screen is further enlarged, and the reach line in the center of the screen is further extended in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 95 (a15), the decorative pattern in the center of the screen is further enlarged, and the reach line in the center of the screen is further extended in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 95, during the reach line, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness.

図96(a16)に示すように、画面中央の飾り図柄が今度は段階的に徐々に縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)に縮み始める。図96(b17)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)にさらに縮み、定位置で止まる。このとき、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。その後、図96(a18)に示すように、画面中央のリーチラインが消える。このとき、遊技効果ランプ9も消灯する。 As shown in FIG. 96 (a16), the decorative pattern in the center of the screen is gradually reduced in stages, and the reach line in the center of the screen begins to shrink in the left-right direction (inside) of the screen. As shown in FIG. 96 (b17), the decorative pattern in the center of the screen is further reduced, and the reach line in the center of the screen is further reduced in the left-right direction (inside) of the screen to stop at a fixed position. At this time, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness. After that, as shown in FIG. 96 (a18), the reach line in the center of the screen disappears. At this time, the game effect lamp 9 is also turned off.

図96(a18)に示すようにリーチライン演出が終了した後、6人群予告が実行される場合には図97(a19)に示す演出に移行し、背景予告が実行される場合には図106(a101)に示す演出に移行し、ランプ予告が実行される場合には図107(a111)に示す演出に移行する。 After the reach line effect is completed as shown in FIG. 96 (a18), when the 6-person notice is executed, the effect shifts to the effect shown in FIG. 97 (a19), and when the background notice is executed, FIG. 106 The effect shifts to the effect shown in FIG. 107 (a101), and when the lamp advance notice is executed, the effect shifts to the effect shown in FIG. 107 (a111).

なお、上述したように、6人群予告は、特別図柄や飾り図柄の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、メイドの格好をした6人のキャラクタが群となって進行する演出である。背景予告は、特図や飾り図の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、特定のキャラクタ(たとえば、主役などのキャラクタ、レアなキャラクタなど)が特定の背景(たとえば、星空の背景)とともに表示される演出である。ランプ予告は、特図や飾り図の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプ(たとえば、役物ランプ9Aなど)が点灯や点滅をする演出である。ランプ予告においては、遊技効果ランプ9に含まれるランプのうち、いずれか1つのランプ、または複数のランプが点灯や点滅をしてもよいし、遊技効果ランプ9以外に設けられたランプが点灯や点滅をしてもよい。 As described above, the 6-person group notice is a production that suggests that the display result of the variable display of the special symbol or the decorative symbol becomes a predetermined jackpot symbol, and 6 characters dressed as maids are grouped. It is a production that progresses as. The background notice is an effect that suggests that the display result of the variable display of the special figure or the decorative figure becomes a predetermined jackpot pattern, and a specific character (for example, a character such as a protagonist, a rare character, etc.) is specified. This is an effect that is displayed together with the background (for example, the background of the starry sky). The lamp notice is an effect that suggests that the display result of the variable display of the special drawing or the decorative drawing becomes a predetermined jackpot symbol, and is a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 (for example, the accessory lamp 9A). Is a production that lights up and blinks. In the lamp notice, any one of the lamps included in the game effect lamp 9 or a plurality of lamps may be lit or blinking, or a lamp provided other than the game effect lamp 9 may be lit or blinked. It may blink.

ステージAにおいては、前変動のリーチライン演出の後に群予告(たとえば、6人群予告やボインゴ群予告)が実行される。たとえば、リーチライン演出の後に6人群予告が実行される場合、図97(a19)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図88に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、PUSH演出中においては、スティックコントローラランプ9Jおよびトリガボタンランプ9Kが点灯や点滅をする。なお、PUSH演出中においては、スピーカ8L,8Rからプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促す効果音が出力されてもよい。このように、PUSH演出においては、画像表示やランプの点灯や点滅、あるいは音によってプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促すようになっている。 In stage A, a group notice (for example, a 6-person group notice or a boingo group notice) is executed after the reach line production of the pre-variation. For example, when the 6-person group notice is executed after the reach line effect, the PUSH effect is executed as shown in FIG. 97 (a19). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit during which the pressing operation can be performed are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image of "PUSH !!" is displayed. Will be done. Further, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the PUSH effect based on the luminance data table shown in FIG. 88. For example, during the PUSH effect, the stick controller lamp 9J and the trigger button lamp 9K are lit or blinking. During the PUSH effect, a sound effect may be output from the speakers 8L and 8R to urge the player to press the push button 31B. As described above, in the PUSH effect, the player is urged to press the push button 31B by displaying an image, lighting or blinking a lamp, or by sound.

図97(a20)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消えるようなエフェクト発生する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。当該PUSH音が出力されることで、遊技者はPUSH演出中にプッシュボタン31Bを有効に押圧できたことを認識することができる。なお、このスピーカ8L,8RからのPUSH音の出力は、群予告演出(この例では6人群予告)が開始するまでに終了する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 97 (a20), when the push button 31B is pressed during the PUSH effect, the image showing the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, the meter image, and the “PUSH! An effect occurs that erases the character image of "!". Further, when the push button 31B is pressed, the PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button pressing. By outputting the PUSH sound, the player can recognize that the push button 31B can be effectively pressed during the PUSH effect. The output of the PUSH sound from the speakers 8L and 8R is completed by the time the group notice effect (in this example, the 6-person group notice) starts. Further, when the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 lights up or blinks in a manner corresponding to the button pressing. In this example, all the frame lamps are lit with high brightness.

図97(a21)に示すように、一旦、画像表示装置5の画面の表示が通常の背景画像の表示に戻り、背景に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。 As shown in FIG. 97 (a21), the screen display of the image display device 5 once returns to the normal background image display, and the game effect lamp 9 lights up or blinks in a manner corresponding to the background.

図98(a22)に示すように、6人群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。 As shown in FIG. 98 (a22), the notice of the 6-person group starts, but the game effect lamp 9 is temporarily turned off before the character appears. As a result, the player can be made to pay attention to the fact that the group notice effect will be executed from now on.

図98(a23)に示すように、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタとして主人公のメイドA(夢夢ちゃん)が登場する。なお、図98(a23)に示す状態は、図61(a)に示す状態に対応しており、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況を表している。 As shown in FIG. 98 (a23), the main character, Maid A (Yumemu-chan), appears as the first (first) character in the first display period. The state shown in FIG. 98 (a23) corresponds to the state shown in FIG. 61 (a), and while the entire maid A (Yumemu-chan), who is the main character, has not yet been displayed, the maid A It represents the first situation in which a part (a part of the face in this example) is displayed.

6人群予告の実行中においては、図66〜図72に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、図98〜図100に示す第1表示期間においては、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5〜9R8が高輝度で点灯し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動する。なお、群予告演出(6人群予告、爆チュー予告、後述のボインゴ予告)が実行された場会、群予告演出に関する画像以外の他の画像(たとえば、背景画像やSPリーチ前半予告演出に関する画像など)については、明度が下がるようになっている。群予告演出中に下がっている他の画像の明度は、第3表示期間において段階的に徐々に元の明度に戻る。一方、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jや小図柄5M、および第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Aなど、遊技者にとって遊技の勝敗や有利度に関して重要度の高い遊技に関する情報の表示については優先度を高くして、群予告演出が実行されても明度を下げないようになっている。 During the execution of the 6-person group notice, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the group notice effect based on the luminance data tables shown in FIGS. 66 to 72. For example, in the first display period shown in FIGS. 98 to 100, the frame right lamps 9R5 to 9R8 located near the place where the character appears in the group notice starts to light with high brightness, and then in the direction in which the character advances. At the same time, the part of the lamp that lights up with high brightness moves. In addition, the meeting where the group notice production (6 people group notice, Baku Chu notice, Boingo notice described later) was executed, images other than the image related to the group notice production (for example, the background image and the image related to the SP reach first half notice production, etc. ) Is designed to decrease in brightness. The brightness of the other images, which is decreasing during the group notice production, gradually returns to the original brightness in the third display period. On the other hand, for the player, the fourth symbol 5J and the small symbol 5M indicating the first reserved memory number and the second reserved memory number, the first reserved storage display area 5D, the second reserved storage display area 5U, the active display area 5A, and the like. The display of information on games that are of high importance regarding the outcome and advantage of the game is given a high priority so that the brightness is not lowered even if the group notice effect is executed.

群予告演出中においては、群予告演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。なお、群予告演出に応じた演出音の音量について、図63に示したように、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。なお、群予告演出が開始したときには、群予告演出に応じた演出音とは別に、群予告演出の開始を示唆する開始音がスピーカ8L,8Rから出力されるが、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音の出力が停止する。 During the group notice production, the production sound corresponding to the group notice production is output from the speakers 8L and 8R. Regarding the volume of the effect sound corresponding to the group notice effect, as shown in FIG. 63, the output of the effect sound corresponding to the group notice effect is started at the timing related to the start of the first display period, and the first display period is started. The volume of the effect sound is raised to a specific volume during the display period, the volume of the effect sound is maintained at the specific volume during the second display period, and the volume of the effect sound is decreased during the third display period. When the group notice effect starts, a start sound suggesting the start of the group notice effect is output from the speakers 8L and 8R in addition to the effect sound corresponding to the group notice effect, but the second character appears. By then, the output of the start sound will stop.

図98(a24)に示すように、最初のキャラクタが登場して間もなく、2番目のキャラクタが登場する。なお、図98(a24)に示す状態は、図61(b)に示す状態に対応しており、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況を表している。 As shown in FIG. 98 (a24), a second character appears shortly after the first character appears. The state shown in FIG. 98 (a24) corresponds to the state shown in FIG. 61 (b), and while the entire maid A initially displayed has not yet been displayed, a part of the maid A is partially displayed. While the entire maid B (Jam-chan) that was displayed more than the first situation and was displayed second was not yet displayed, a part of the maid B (a part of the face in this example) was displayed. It represents the second situation.

図99(a25)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図99(a26)に示すように、2番目に登場したキャラクタが1番目に登場したキャラクタを抜かすようなアニメーションが表示される。図99(a27)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 99 (a25), characters appear one after another, and an animation of running through from the left side to the right side of the screen is displayed. As shown in FIG. 99 (a26), an animation is displayed in which the second appearing character skips the first appearing character. As shown in FIG. 99 (a27), characters appear one after another, and an animation of running through from the left side to the right side of the screen is displayed.

図100(a28)に示すように、キャラクタが進行し続け、やがてトップ(先頭)を走る2番目に登場したキャラクタが画面左端に到達する。図100(a29)に示すように、トップ(先頭)を走る2番目に登場したキャラクタが画面左端から消え始める。図100(a30)に示すように、トップを走る2番目に登場したキャラクタが画面左端から最初に消える。これにより、第1表示期間が終了する。 As shown in FIG. 100 (a28), the character continues to advance, and eventually the second appearing character running at the top (top) reaches the left edge of the screen. As shown in FIG. 100 (a29), the second appearing character running at the top (top) begins to disappear from the left edge of the screen. As shown in FIG. 100 (a30), the second appearing character running at the top disappears first from the left edge of the screen. As a result, the first display period ends.

図101(a31)に示すように、第2表示期間において、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図101および図102に示す第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが点灯や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。その後、図101(a32)〜図102(a36)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 101 (a31), in the second display period, characters appear one after another, and an animation of running through from the left side to the right side of the screen is displayed. In the second display period shown in FIGS. 101 and 102, the frame lamps are sparsely lit with high brightness in accordance with the state in which the characters progress in a group in the group notice effect. As a result, the frame lamp lights up or blinks according to the animation display in which the characters form a group and run through. Further, the effect sound corresponding to the group notice output from the speakers 8L and 8R includes, for example, footsteps in accordance with the animation display in which the character runs through. After that, as shown in FIGS. 101 (a32) to 102 (a36), characters appear one after another, and an animation of running through from the left side to the right side of the screen is displayed.

図103(a37)に示すように、第3表示期間においては、最後のキャラクタが登場し、他のキャラクタとともに画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、第3表示期間においては、新たなキャラクタは登場しない。第3表示期においては、図103および図104に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。なお、図103(a37)に示すように、第3表示期間に入ると、遊技効果ランプ9の全てが一旦、高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 103 (a37), in the third display period, the last character appears, and an animation of running through from the left side to the right side of the screen together with other characters is displayed. No new characters will appear in the third display period. In the third display period, as shown in FIGS. 103 and 104, the frame lamp is also turned off or lowered from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1 in accordance with the effect that the character disappears to the left edge of the screen in the group notice. The position where the light is turned on by the brightness will be changed. As shown in FIG. 103 (a37), when the third display period is entered, all of the game effect lamps 9 are once turned on with high brightness.

図103(a38)に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、枠ランプが消灯し始める。図103(a38)に示す例では、画面の右半分の領域でキャラクタが表示されていないため、枠右ランプ9Rの一部が消灯している。図103(a39)に示すように、さらにキャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、消灯する枠右ランプ9Rの数が増加する。 As shown in FIG. 103 (a38), the frame lamp starts to go out as the character disappears to the left edge of the screen. In the example shown in FIG. 103 (a38), since the character is not displayed in the right half area of the screen, a part of the frame right lamp 9R is turned off. As shown in FIG. 103 (a39), the number of frame right lamps 9R that are turned off increases as the character disappears toward the left edge of the screen.

図104(a40)および(a41)に示すように、キャラクタが段階的に徐々に消えるに従って、消灯する遊技効果ランプ9の数が増加する。図104(a42)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。 As shown in FIGS. 104 (a40) and 104 (a41), the number of game effect lamps 9 that are turned off increases as the character gradually disappears. As shown in FIG. 104 (a42), the group notice effect ends when the last character disappears.

ここで、図105を参照しながら、6人群予告の比較例と、本実施の形態に係る6人群予告とを比較する。図105(a201)に示す比較例においては、図98(a23)に示す本実施の形態と同様に、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況となる。 Here, with reference to FIG. 105, a comparative example of the 6-person group notice and the 6-person group notice according to the present embodiment are compared. In the comparative example shown in FIG. 105 (a201), as in the present embodiment shown in FIG. 98 (a23), the entire maid A (Yumemu-chan), who is the main character, is not yet displayed, but the maid A is concerned. This is the first situation in which a part of (a part of the face in this example) is displayed.

その後、図98(a24)に示す本実施の形態においては、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況となるのに対して、図105(a202)に示す比較例においては、2番目のメイドBが登場することなく、メイドAが走り続けて、当該メイドAの全体が表示されている。そして、図105(a203)に示す比較例においては、1番目のメイドAが画面中央よりも左側を走り抜けた後にようやく2番目のメイドBが登場している。このような比較例では、単に1人のキャラクタが登場しているに過ぎず、群予告演出には見えない。 After that, in the present embodiment shown in FIG. 98 (a24), the entire maid A displayed first is not yet displayed, while a part of the maid A is displayed more than in the first situation, and 2 While the entire maid B (Jam-chan) displayed second is not yet displayed, a part of the maid B (part of the face in this example) is displayed in the second situation. In the comparative example shown in FIG. 105 (a202), the maid A continues to run without the appearance of the second maid B, and the entire maid A is displayed. Then, in the comparative example shown in FIG. 105 (a203), the second maid B finally appears after the first maid A runs on the left side of the center of the screen. In such a comparative example, only one character appears, and it does not look like a group notice production.

一方、本実施の形態においては、図98〜図104に示すように、複数のキャラクタが間を空けることなく次々と登場して走り抜けるアニメーションが表示されるため、複数のキャラクタが群となって進行することで、迫力のある演出とすることができる。また、他のキャラクタを追い抜かすキャラクタの数は、追い抜くキャラクタによって追い抜かれる他のキャラクタの数よりも少なくなっているため、群予告演出を複雑なものになり過ぎることを防止することができる。なお、他のキャラクタを追い抜かすキャラクタの数は、追い抜くキャラクタによって追い抜かれる他のキャラクタの数よりも多くてもよい。この場合、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができる。 On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIGS. 98 to 104, an animation in which a plurality of characters appear one after another without a gap and run through is displayed, so that the plurality of characters proceed as a group. By doing so, it is possible to create a powerful production. Further, since the number of characters overtaking other characters is smaller than the number of other characters overtaken by the overtaking character, it is possible to prevent the group advance notice effect from becoming too complicated. The number of characters overtaking other characters may be larger than the number of other characters overtaken by the overtaking character. In this case, it is possible to show the player a lively group notice effect.

リーチライン演出の後に背景予告が実行される場合、図106(a101)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図88に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。 When the background notice is executed after the reach line effect, the PUSH effect is executed as shown in FIG. 106 (a101). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit during which the pressing operation can be performed are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image of "PUSH !!" is displayed. Will be done. Further, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the PUSH effect based on the luminance data table shown in FIG. 88.

図106(a102)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 106 (a102), when the push button 31B is pressed during the PUSH effect, the image showing the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, the meter image, and the “PUSH! The text image of "!" Disappears. Further, when the push button 31B is pressed, the PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button pressing. When the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 lights up or blinks in a manner corresponding to the button pressing. In this example, all the frame lamps are lit with high brightness.

その後、図106(a103)に示すように、背景予告の演出として、特定のキャラクタ(この例では、メイドB(ジャムちゃん))が特定の背景(この例では、星空の背景)とともに画像表示装置5の画面上に表示される。さらに、背景予告の演出中においては、図72に示した輝度データテーブルに基づき、背景予告の演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、背景予告の演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, as shown in FIG. 106 (a103), as a background notice effect, a specific character (maid B (Jam-chan) in this example) is displayed together with a specific background (background of the starry sky in this example). It is displayed on the screen of 5. Further, during the effect of the background notice, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the effect of the background notice based on the luminance data table shown in FIG. 72. The effect sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect of the background notice.

リーチライン演出の後にランプ予告が実行される場合、図107(a111)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図88に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。 When the lamp advance notice is executed after the reach line effect, the PUSH effect is executed as shown in FIG. 107 (a111). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit during which the pressing operation can be performed are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image of "PUSH !!" is displayed. Will be done. Further, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the PUSH effect based on the luminance data table shown in FIG. 88.

図107(a112)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 107 (a112), when the push button 31B is pressed during the PUSH effect, the image showing the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, the meter image, and the “PUSH! The text image of "!" Disappears. Further, when the push button 31B is pressed, the PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button pressing. When the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 lights up or blinks in a manner corresponding to the button pressing. In this example, all the frame lamps are lit with high brightness.

その後、図107(a113)に示すように、ランプ予告が実行され、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプ(たとえば、役物ランプ9Aなど)が点灯や点滅をする。なお、ランプ予告の演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, as shown in FIG. 107 (a113), the lamp advance notice is executed, and a predetermined lamp (for example, the accessory lamp 9A) included in the game effect lamp 9 lights up or blinks. The effect sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect of the lamp notice.

図104(a42)に示すように群予告の第3表示期間が終了した後、あるいは、図106(a103)に示す背景予告や図107(a113)に示すランプ予告が終了した後、図108〜図112に示すように図柄送り演出が実行される。図柄送り演出は、リーチ態様となった飾り図柄において、可変表示中の飾り図柄(本実施の形態においては、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄)が停止するか否か、および停止する飾り図柄が大当り図柄を構成する飾り図柄であるか否かを遊技者に煽る演出である。図柄送り演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、図柄送り演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、図柄送り演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After the third display period of the group notice has ended as shown in FIG. 104 (a42), or after the background notice shown in FIG. 106 (a103) and the lamp notice shown in FIG. 107 (a113) have ended, FIGS. 108 to 108 to As shown in FIG. 112, the symbol feed effect is executed. In the decorative symbol in the reach mode, the symbol feed effect determines whether or not the decorative symbol being variably displayed (in the present embodiment, the decorative symbol in the middle decorative symbol display area 5C) is stopped, and the decorative symbol to be stopped. It is a production that encourages the player whether or not the design is a decorative design that constitutes the jackpot design. During the symbol feed effect, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the symbol feed effect based on the predetermined luminance data table. The effect sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the pattern feed effect.

図108(a43)に示すように、図柄送り演出が開始すると、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する可変表示中の飾り図柄が大きく表示され、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で可変表示し始める。このとき、リーチ態様となっている左右の飾り図柄表示エリア5L,5Rに位置する飾り図柄と同じ飾り図柄(すなわち、大当りを構成する飾り図柄)から図柄送り演出が開始されるが、その開始位置は、リーチ態様となっている飾り図柄から離れた下方の位置である。 As shown in FIG. 108 (a43), when the symbol feed effect is started, the decorative symbol in the variable display located in the central decorative symbol display area 5C is displayed in a large size, and a predetermined first speed (for example, a slower speed) is displayed. ) To start variable display. At this time, the symbol feed effect is started from the same decorative symbol as the decorative symbol located in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R (that is, the decorative symbol constituting the jackpot), which is the reach mode. Is a lower position away from the decorative pattern in the reach mode.

その後、図108(a44)〜図109(a48)に示すように、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示し続ける。その後、図110(a49)〜図111(a54)に示すように、真ん中の飾り図柄が可変表示していくに従って飾り図柄の可変表示の速度が大きくなり、図112(a55)〜(a57)に示すように、最終的には所定の第2速度(たとえば、第1速度よりも速い速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示する。図112(a57)に示すように、概ね真ん中の飾り図柄が2周に亘って可変表示すると、図柄送り演出が終了する。 After that, as shown in FIGS. 108 (a44) to 109 (a48), the decorative symbol in the middle continues to be variably displayed at a predetermined first speed (for example, a slower speed). After that, as shown in FIGS. 110 (a49) to 111 (a54), the speed of the variable display of the decorative symbol increases as the decorative symbol in the middle is variably displayed, and the speed of the variable display of the decorative symbol increases, as shown in FIGS. 112 (a55) to (a57). As shown, finally, the decorative symbol in the middle is variably displayed at a predetermined second speed (for example, a speed higher than the first speed). As shown in FIG. 112 (a57), when the decorative symbol in the center is variably displayed over two laps, the symbol feed effect ends.

図柄送り演出が終了した後、図113(a58),(a59)に示すように、ホワイトアウトと称される演出効果によって、キャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に白くなり、最終的にはキャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。その後、図113(a59)に示すように、ホワイトアウトによって白くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた後変動用の演出画像が画面上に現れる。 After the symbol feed effect is completed, as shown in FIGS. 113 (a58) and 113 (a59), the image including the character image and the decorative symbol of "3" which has become the reach mode by the effect effect called whiteout. The color gradually becomes white, and finally the character image and the image including the decorative pattern of "3" in the reach mode are completely invisible. After that, as shown in FIG. 113 (a59), when the transparency of the entire screen on the front side, which has become white due to whiteout, is gradually increased, the effect image for fluctuation after being switched on the back side is displayed on the screen. Appears on.

(SPリーチ前半における演出態様)
図114〜図122を参照しながら、SPリーチ前半における演出態様について説明する。
(Direction mode in the first half of SP reach)
The production mode in the first half of the SP reach will be described with reference to FIGS. 114 to 122.

図114(a61),(a62)に示すように、後変動に移行した後、SPリーチのタイトル画像が表示されるまで、キャラクタのアニメーションが表示される。当該キャラクタは、主人公などの優先度の高いキャラクタであってもよいし、SPリーチにおいて登場するキャラクタであってもよい。図114(a63)に示すように、SPリーチのタイトルが表示される。本実施の形態においては、SPリーチの演出として、夢夢ちゃんなどのメイドキャラクタが爆チューを捕まえる演出が行われるため、「爆チューを捕まえろ!」のタイトルが表示される。SPリーチ前半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ前半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、SPリーチ前半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 As shown in FIGS. 114 (a61) and 114 (a62), after shifting to the post-variation, the animation of the character is displayed until the title image of the SP reach is displayed. The character may be a high-priority character such as a hero, or may be a character appearing in SP reach. As shown in FIG. 114 (a63), the title of SP reach is displayed. In the present embodiment, as the SP reach effect, a maid character such as Yumemu-chan catches the Baku Chu, so the title "Catch the Baku Chu!" Is displayed. During the production of the first half of the SP reach, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the first half of the SP reach based on the predetermined luminance data table. The production sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the first half of the SP reach.

図115(c1)に示すように、SPリーチ前半の演出が実行されると、メイドA(夢夢ちゃん)が仁王立ちした画像が表示される。その後、図115(c2)に示すように、相手方のキャラクタ(敵キャラクタ)である爆チューが驚く画像が表示される。その後、図115(c3)〜図116(c5)に示すように、逃げる爆チューをメイドAが追いかけるようなアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 115 (c1), when the production of the first half of the SP reach is executed, an image in which the maid A (Yumemu-chan) stands up is displayed. After that, as shown in FIG. 115 (c2), an image in which the opponent's character (enemy character), Baku Chu, is surprised is displayed. After that, as shown in FIGS. 115 (c3) to 116 (c5), an animation is displayed in which the maid A chases the escaping explosive chew.

図116(c6)に示すように、メイドAが爆チューに飛びかかるようなアニメーションが表示された後、ハズレ時(メイン変動番号9の変動パターンの場合)は図117(c11)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号20の変動パターンの場合)は図119(c21)に示す演出へ移行し、SPリーチの後半に移行する場合(メイン変動番号12,23の変動パターンの場合)または最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図122(c31)に示す演出へ移行する。 As shown in FIG. 116 (c6), after the animation that the maid A jumps on the explosion chew is displayed, when the maid A is lost (in the case of the fluctuation pattern of the main fluctuation number 9), the production shifts to the production shown in FIG. 117 (c11). However, at the time of a big hit (in the case of the fluctuation pattern of the main fluctuation number 20), the production shifts to the effect shown in FIG. When shifting to the final reach (in the case of the fluctuation patterns of the main fluctuation numbers 15 and 26), the transition to the effect shown in FIG. 122 (c31) is performed.

SPリーチの前半でハズレが確定する場合、図116(c6)に示す演出の後、図117(c11)に示す演出に移行する。図117(c11)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図117(c12)に示すように、ブラックアウトと称される演出効果によって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図117(c13)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。 When the loss is confirmed in the first half of the SP reach, the effect shown in FIG. 116 (c6) is followed by the effect shown in FIG. 117 (c11). In the production shown in FIG. 117 (c11), an image in which the maid A is depressed without catching the explosive chew is displayed, and the decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C is a lost symbol "4". "Stops. After that, as shown in FIG. 117 (c12), the color of the character image and the image including the decorative patterns of "3", "4", and "3" in the lost mode are changed by the effect called blackout. As shown in FIG. 117 (c13), the image gradually becomes black, and finally the character image and the image including the decorative patterns of "3", "4", and "3" which are in the lost aspect are completely invisible. ..

その後、図118(c14),(c15)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、図118(c16)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。 After that, as shown in FIGS. 118 (c14) and 118 (c15), when the transparency of the entire screen on the front side blackened by blackout is gradually increased, it is used for the normal background that has been switched on the back side. The production image appears and becomes visible. Then, as shown in FIG. 118 (c16), the variable display of the decorative symbol is completely stopped, and the variable display of the small symbol 5M is also completely stopped, so that the loss is confirmed.

SPリーチの前半で大当りが確定する場合、図116(c6)に示す演出の後、図119(c21)に示す演出に移行する。図119(c21)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえてピースサインを出している画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。 When the big hit is confirmed in the first half of the SP reach, the effect shown in FIG. 116 (c6) is followed by the effect shown in FIG. 119 (c21). In the production shown in FIG. 119 (c21), an image in which the maid A catches the explosion chew and gives a peace sign is displayed, and a big hit symbol is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. 3 ”stops.

その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図119(c22)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図119(c23)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図120(c24),(c25)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図120(c26)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。 After that, the fanfare production is executed. In the fanfare production, as shown in FIG. 119 (c22), the decorative patterns aligned with "3", "3", and "3" gradually expand gradually, as shown in FIG. 119 (c23). In addition, the decorative pattern is displayed so as to protrude from the screen. After that, as shown in FIGS. 120 (c24) and 120 (c25), an animation in which the decorative pattern moves is displayed. Then, as shown in FIG. 120 (c26), the variable display of the decorative symbol is completely stopped, and the variable display of the small symbol 5M is also completely stopped, and the big hit is confirmed.

その後、図121(c27)〜(c29)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in FIGS. 121 (c27) to (c29), the face image of the main character, Maid A (Yumemu-chan), is displayed in a large size, and an animation in which the characters "FEVER!" Flow is displayed.

SPリーチの後半または最終リーチに移行する場合、図116(c6)に示す演出の後、図122(c31)に示す演出に移行する。図122(c31)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図122(c32)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなる。ここまでは図117(c11),(c12)で示したSPリーチ前半でハズレになった場合と同じ演出である。ところが、図122(c33)に示すように、SPリーチ後半または最終リーチに移行する場合は、SPリーチ前半でハズレになった場合では起こらなかった可動体32が落下する演出が実行される。 When shifting to the latter half of the SP reach or the final reach, the effect shown in FIG. 116 (c6) is followed by the effect shown in FIG. 122 (c31). In the production shown in FIG. 122 (c31), an image in which the maid A is depressed without catching the explosive chew is displayed, and the decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C is a lost symbol "4". "Stops. After that, as shown in FIG. 122 (c32), the color of the character image and the image including the decorative patterns of “3”, “4”, and “3” which are in the lost mode is gradually blackened by the blackout. Up to this point, the production is the same as when the SP reach is lost in the first half of the SP reach shown in FIGS. 117 (c11) and 117 (c12). However, as shown in FIG. 122 (c33), when shifting to the latter half of the SP reach or the final reach, the effect of dropping the movable body 32, which did not occur when the loss occurs in the first half of the SP reach, is executed.

そして、可動体32が落下する演出が実行された後、SPリーチの後半に移行する場合(メイン変動番号12,23の変動パターンの場合)は図123(c41)に示す演出へ移行し、最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図130(c71)に示す演出へ移行する。このように、大当りとなる変動パターンの中には、一旦、SPリーチの前半でハズレが確定するかと見せかけて、SPリーチの後半や最終リーチに移行する変動パターンが含まれる。これにより、遊技者からすると、一旦、SPリーチの前半でハズレが確定すると思った後に、救済によってSPリーチの後半や最終リーチに移行することになり、遊技の興趣を向上させることができる。 Then, when the effect of dropping the movable body 32 is executed and then the process shifts to the latter half of the SP reach (in the case of the variation patterns of the main variation numbers 12 and 23), the effect shifts to the effect shown in FIG. 123 (c41), and the final effect is achieved. In the case of shifting to reach (in the case of fluctuation patterns of main fluctuation numbers 15 and 26), the shift is made to the effect shown in FIG. 130 (c71). In this way, the fluctuation pattern that becomes a big hit includes a fluctuation pattern that shifts to the latter half of the SP reach or the final reach, once pretending that the loss is confirmed in the first half of the SP reach. As a result, from the player's point of view, once the loss is confirmed in the first half of the SP reach, the player will shift to the second half of the SP reach or the final reach by relief, and the interest of the game can be improved.

(SPリーチ後半における演出態様)
図123〜図129を参照しながら、SPリーチ後半における演出態様について説明する。
(Direction mode in the latter half of SP reach)
The production mode in the latter half of the SP reach will be described with reference to FIGS. 123 to 129.

SPリーチの後半に移行する場合、図122(c33)に示す演出の後、図123(c41)に示す演出に移行する。図123(c41)に示す演出においては、キャラクタ画像および背景画像などが完全に見えなくなる。 When shifting to the latter half of the SP reach, the effect shown in FIG. 122 (c33) is followed by the effect shown in FIG. 123 (c41). In the effect shown in FIG. 123 (c41), the character image, the background image, and the like are completely invisible.

その後、図123(c42)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていたSPリーチ後半の演出画像が現れて見えるようになる。SPリーチ後半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ後半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、SPリーチ後半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, as shown in FIG. 123 (c42), when the transparency of the entire screen on the front side blackened by blackout is gradually increased, the effect image of the latter half of SP reach that has been switched on the back side appears. You will be able to see it. During the production of the latter half of the SP reach, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the latter half of the SP reach based on the predetermined luminance data table. The production sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the latter half of the SP reach.

図123(c42)に示すように、SPリーチ後半の演出が実行されると、メイドA(夢夢ちゃん)およびメイドB(ジャムちゃん)が仁王立ちして爆チューに対して宣戦布告をしている画像が表示される。その後、図123(c43)〜図124(c45)に示すように、逃げる爆チューをメイドAおよびメイドBが追いかけるようなアニメーションが表示される。 As shown in Fig. 123 (c42), when the production of the latter half of the SP reach is executed, Maid A (Yumemu-chan) and Maid B (Jam-chan) stand up and declare war on Baku Chu. The image is displayed. After that, as shown in FIGS. 123 (c43) to 124 (c45), an animation is displayed in which the maid A and the maid B chase after the escaping explosive chew.

図123(c46)に示すように、メイドAおよびメイドBが爆チューに飛びかかるようなアニメーションが表示された後、ハズレ時(メイン変動番号12の変動パターンの場合)は図125(c51)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号23の変動パターンの場合)は図127(c61)に示す演出へ移行し、最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図130(c71)に示す演出へ移行する。 As shown in FIG. 123 (c46), after the animation in which maid A and maid B jump on the explosion chew is displayed, the time of loss (in the case of the fluctuation pattern of the main fluctuation number 12) is shown in FIG. 125 (c51). When shifting to the production and at the time of a big hit (in the case of the fluctuation pattern of the main fluctuation numbers 23), shifting to the production shown in FIG. 127 (c61) and shifting to the final reach (in the case of the fluctuation patterns of the main fluctuation numbers 15 and 26). Shifts to the effect shown in FIG. 130 (c71).

SPリーチの後半でハズレが確定する場合、図124(c46)に示す演出の後、図127(c51)に示す演出に移行する。図127(c51)に示す演出においては、メイドAおよびメイドBが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図125(c52)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図125(c53)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。 When the loss is confirmed in the latter half of the SP reach, the effect shown in FIG. 124 (c46) is followed by the effect shown in FIG. 127 (c51). In the production shown in FIG. 127 (c51), an image in which maid A and maid B are depressed without being caught by the explosive chew is displayed, and a lost symbol is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. A certain "4" stops. After that, as shown in FIG. 125 (c52), the color of the character image and the image including the decorative patterns of "3", "4", and "3" which became the lost mode gradually became black due to the blackout. As shown in FIG. 125 (c53), the character image and the image including the decorative patterns of "3", "4", and "3" which are finally lost are completely invisible.

その後、図126(c54),(c55)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、図126(c56)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。 After that, as shown in FIGS. 126 (c54) and 126 (c55), when the transparency of the entire screen on the front side blackened by blackout is gradually increased, it is used for the normal background that has been switched on the back side. The production image appears and becomes visible. Then, as shown in FIG. 126 (c56), the variable display of the decorative symbol is completely stopped, and the variable display of the small symbol 5M is also completely stopped, so that the loss is confirmed.

SPリーチの後半で大当りが確定する場合、図124(c46)に示す演出の後、図127(c61)に示す演出に移行する。図127(c61)に示す演出においては、メイドAおよびメイドBが爆チューを捕まえてピースサインを出している画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。 When the big hit is confirmed in the latter half of the SP reach, the effect shown in FIG. 124 (c46) is followed by the effect shown in FIG. 127 (c61). In the production shown in FIG. 127 (c61), an image of maid A and maid B catching the explosion chew and issuing a peace sign is displayed, and a big hit symbol is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. "3" stops.

その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図127(c62)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図127(c63)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図128(c64),(c65)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図128(c66)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。 After that, the fanfare production is executed. In the fanfare production, as shown in FIG. 127 (c62), the decorative patterns aligned with "3", "3", and "3" gradually expand gradually, as shown in FIG. 127 (c63). In addition, the decorative pattern is displayed so as to protrude from the screen. After that, as shown in FIGS. 128 (c64) and 128 (c65), an animation in which the decorative pattern moves is displayed. Then, as shown in FIG. 128 (c66), the variable display of the decorative symbol is completely stopped, and the variable display of the small symbol 5M is also completely stopped, and the big hit is confirmed.

その後、図129(c67)〜(c69)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in FIGS. 129 (c67) to (c69), the face image of the main character, Maid A (Yumemu-chan), is displayed in a large size, and an animation in which the characters "FEVER!" Flow is displayed.

(最終リーチにおける演出態様)
図130〜図140を参照しながら、最終リーチにおける演出態様について説明する。
(Direction mode in the final reach)
The production mode in the final reach will be described with reference to FIGS. 130 to 140.

最終リーチに移行する場合、図124(c46)に示す演出の後、図130(c71)に示す演出に移行する。最終リーチに移行するときには、図130(c71)に示すように、突然、画面全体が真っ黒になるとともに、図130(c72)に示すように、画面の中央に十字型をした光のエフェクトが表示される。その後、図130(c73)に示すように、最終リーチの開始を報知する演出が実行され、画面いっぱいに主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が表示されるとともに、「行くよー!」の文字画像が表示される。なお、図130(c72)に示すような光のエフェクト表示の演出は、図130(c71)に示すブラックアウトの演出と、図130(c73)に示す主人公の顔画像が表示される演出との間に敢えて挿入される。これにより、図130(c72)に示す演出によって、最終リーチに発展することを遊技者により分かり易く伝えることができる。 When shifting to the final reach, the effect shown in FIG. 124 (c46) is followed by the effect shown in FIG. 130 (c71). When shifting to the final reach, the entire screen suddenly turns black as shown in FIG. 130 (c71), and a cross-shaped light effect is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 130 (c72). Will be done. After that, as shown in FIG. 130 (c73), the effect of notifying the start of the final reach is executed, the face image of the main character Maid A (Yumemu-chan) is displayed on the entire screen, and "Go! Character image is displayed. The effect display of the light as shown in FIG. 130 (c72) is a combination of the blackout effect shown in FIG. 130 (c71) and the effect of displaying the face image of the main character shown in FIG. 130 (c73). It is intentionally inserted in between. As a result, the player can easily understand that the final reach will be achieved by the effect shown in FIG. 130 (c72).

それ以降、最終リーチ中の演出が実行される。最終リーチ後半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、最終リーチ後半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、最終リーチ後半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, the production during the final reach is executed. During the production of the latter half of the final reach, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the latter half of the final reach based on the predetermined luminance data table. The production sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the latter half of the final reach.

図131(c74)に示すように、メイドAがピースサインを出している画像が表示される。その後、図131(c75)〜図131(c78)に示すように、複数タイミングごとに1文字ずつの画像が表示されるとともに、図131(c79)に示すように、文章全体の画像が表示されることで最終リーチで実行される演出のテーマが示される。この例では、「全員集合」と示される。 As shown in FIG. 131 (c74), an image in which the maid A gives a peace sign is displayed. After that, as shown in FIGS. 131 (c75) to 131 (c78), an image of one character is displayed at each of a plurality of timings, and an image of the entire sentence is displayed as shown in FIG. 131 (c79). By doing so, the theme of the production performed in the final reach is shown. In this example, it is shown as "all set".

その後、図133(c80)〜図134(c85)に示すように、複数タイミングごとに、最終リーチの演出で登場するキャラクタが紹介されるアニメーションが表示される。たとえば、この例では、メイドF、メイドE、メイドD、メイドC、メイドB、メイドAといったように、脇役のキャラクタから順番に登場し、最終付近(あるいは後半)で主人公などの優先度の高いキャラクタが登場する。なお、主人公などの優先度の高いキャラクタから順番に登場してもよい。すなわち、主人公などの優先度の高いキャラクタは、脇役などの優先度の低いキャラクタよりも目立つように、最初(あるいは前半)や最終の付近(あるいは後半)で登場する方が好ましい。 After that, as shown in FIGS. 133 (c80) to 134 (c85), an animation in which the characters appearing in the final reach effect are introduced is displayed at each of a plurality of timings. For example, in this example, maid F, maid E, maid D, maid C, maid B, maid A, etc. appear in order from the supporting characters, and the main character has a high priority near the final stage (or the latter half). A character appears. In addition, characters with high priority such as the main character may appear in order. That is, it is preferable that a high-priority character such as a hero appears at the beginning (or the first half) or near the final (or the second half) so as to stand out more than a low-priority character such as a supporting character.

その後、図135(c86)に示すように、最終リーチの演出が実行されると、6人群予告で登場した6人のキャラクタが仁王立ちして爆チューに対して宣戦布告をしている画像が表示される。その後、図135(c87)〜図136(c89)に示すように、逃げる爆チューを6人のキャラクタが追いかけるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in Fig. 135 (c86), when the final reach production is executed, an image is displayed in which the six characters who appeared in the 6-person group notice are standing up and declaring war on Baku Chu. Will be done. After that, as shown in FIGS. 135 (c87) to 136 (c89), an animation is displayed in which six characters chase after the fleeing Baku Chu.

図136(c90)に示すように、6人のキャラクタが爆チュー追い込むようなアニメーションが表示された後、図136(c91)に示すように、トリガー演出が実行される。トリガー演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像およびスティックコントローラ31Aの操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「引け!!」の文字画像が表示される。 As shown in FIG. 136 (c90), after an animation in which six characters drive the explosive chew is displayed, a trigger effect is executed as shown in FIG. 136 (c91). When the trigger effect is executed, an image showing the stick controller 31A and a meter image showing the time limit during which the stick controller 31A can be operated are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and the characters "Close !!" are displayed. The image is displayed.

図136(c91)に示すトリガー演出中にスティックコントローラ31Aを引く操作がされた後、ハズレ時(メイン変動番号15の変動パターンの場合)は図137(c101)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号26の変動パターンの場合)は図138(c111)に示す演出へ移行する。 After the operation of pulling the stick controller 31A is performed during the trigger effect shown in FIG. 136 (c91), when the stick controller 31A is lost (in the case of the fluctuation pattern of the main fluctuation number 15), the effect shifts to the effect shown in FIG. (In the case of the fluctuation pattern of the main fluctuation number 26) shifts to the effect shown in FIG. 138 (c111).

最終リーチでハズレが確定する場合、図136(c91)に示すトリガー演出中にスティックコントローラ31Aを引く操作がされた後、図137(c101)に示す演出に移行する。図137(c101)に示す演出においては、6人のキャラクタが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図137(c102)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図137(c103)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。 When the loss is confirmed in the final reach, the operation of pulling the stick controller 31A is performed during the trigger effect shown in FIG. 136 (c91), and then the process shifts to the effect shown in FIG. 137 (c101). In the effect shown in FIG. 137 (c101), an image in which six characters are depressed without being caught by the explosive chew is displayed, and a lost symbol is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. "4" stops. After that, as shown in FIG. 137 (c102), the color of the character image and the image including the decorative patterns of "3", "4", and "3" which became the lost mode gradually became black due to the blackout. As shown in FIG. 137 (c103), the character image and the image including the decorative patterns of "3", "4", and "3" which are finally lost are completely invisible.

その後、図示は省略するが、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。 After that, although not shown, if the transparency of the entire screen on the front side, which has become black due to blackout, is gradually increased, the effect image for the normal background that has been switched on the back side will appear and appear. Become. Then, the variable display of the decorative symbol is completely stopped, and the variable display of the small symbol 5M is also completely stopped, so that the loss is confirmed.

最終リーチで大当りが確定する場合、図136(c91)に示す演出の後、図138(c111)に示す演出に移行する。図138(c111)に示す演出においては、6人のキャラクタが爆チューを捕まえている画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。 When the big hit is confirmed in the final reach, the effect shown in FIG. 136 (c91) is followed by the effect shown in FIG. 138 (c111). In the production shown in FIG. 138 (c111), an image of six characters catching the Baku Chu is displayed, and a jackpot symbol "3" is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. Stop.

その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図138(c112)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図138(c113)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図139(c114),(c115)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図139(c116)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。 After that, the fanfare production is executed. In the fanfare production, as shown in FIG. 138 (c112), the decorative patterns aligned with "3", "3", and "3" gradually expand gradually, as shown in FIG. 138 (c113). In addition, the decorative pattern is displayed so as to protrude from the screen. After that, as shown in FIGS. 139 (c114) and 139 (c115), an animation in which the decorative pattern moves is displayed. Then, as shown in FIG. 139 (c116), the variable display of the decorative symbol is completely stopped, and the variable display of the small symbol 5M is also completely stopped, and the big hit is confirmed.

その後、図140(c117)〜(c119)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in FIGS. 140 (c117) to (c119), the face image of the main character, Maid A (Yumemu-chan), is displayed in a large size, and an animation in which the characters "FEVER!" Flow is displayed.

(ステージBにおける演出態様)
図141〜図161を参照しながら、ステージBにおける演出態様について説明する。
(Direction mode in stage B)
The effect mode in the stage B will be described with reference to FIGS. 141 to 161.

図141(b1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、ステージBで登場するキャラクタとして爆チューの画像が表示される。なお、可変表示中においては、可変表示に応じた態様で遊技効果ランプ9が点灯するとともに、可変表示に応じた態様で演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 141 (b1), when the variable display is started based on one hold storage, the decorative symbol is variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5, and the decorative symbol is variably displayed. The fourth symbol 5J is variably displayed, and the small symbol 5M is variably displayed. On the screen, a background image including an image of a character or a landscape is displayed as a background during variable display. In the present embodiment, an image of Baku Chu is displayed as a character appearing in stage B. During the variable display, the game effect lamp 9 lights up in a mode corresponding to the variable display, and the effect sound is output from the speakers 8L and 8R in a mode corresponding to the variable display.

図141(b2)に示すように、擬似連演出が行われて、2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示されると、図141(b3)に示すように、2回目の可変表示が行われる。 As shown in FIG. 141 (b2), when the pseudo-continuous effect is performed and the character “x2” indicating that the second variable display is performed is displayed, as shown in FIG. 141 (b3). The second variable display is performed.

図141(b4)に示すように、さらに擬似連演出が行われて、3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示されると、図142(b5)に示すように、3回目の可変表示が行われる。その後、図142(b6)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「3」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「3」が停止すると、可変表示の態様がリーチ態様となる。 As shown in FIG. 141 (b4), when the pseudo-continuous effect is further performed and the character “x3” indicating that the third variable display is performed is displayed, as shown in FIG. 142 (b5). The third variable display is performed. After that, as shown in FIG. 142 (b6), when "3" is stopped in the left decorative symbol display area 5L and "3" is stopped in the right decorative symbol display area 5R, the variable display mode reaches. It becomes an aspect.

図143(b7)に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となったことを報知するリーチライン演出用の飾り図柄が表示される。図143(b8)に示すように、リーチライン演出が開始する。このとき、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュが現れる。リーチライン演出中においては、図73〜図79に示した輝度データテーブルに基づき、リーチライン演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、図73〜図79に示した輝度データテーブルは、ステージAのリーチライン演出において用いられる輝度データテーブルと同じである。図143(b8)に示す状態では、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で点灯する。なお、リーチライン演出中においては、リーチライン演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 143 (b7), a decorative symbol for a reach line effect is displayed to notify that the variable display mode has become the reach mode. As shown in FIG. 143 (b8), the reach line effect starts. At this time, a flash of light appears from the central portion of the screen of the image display device 5. During the reach line effect, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the reach line effect based on the luminance data tables shown in FIGS. 73 to 79. The luminance data table shown in FIGS. 73 to 79 is the same as the luminance data table used in the reach line effect of the stage A. In the state shown in FIG. 143 (b8), all the lamps included in the frame lamp are lit with high brightness. During the reach line effect, the effect sound corresponding to the reach line effect is output from the speakers 8L and 8R.

図143(b9)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し始め、光のフラッシュが大きくなる。 As shown in FIG. 143 (b9), the decorative pattern in the center of the screen starts to rotate in the left-right direction, and the flash of light becomes large.

図144(b10)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央にリーチラインが現れる。リーチラインとは、リーチ態様を構成する左右の飾り図柄の間を結ぶ光の筋(光線)であり、青色や赤色などの所定の色が付されている。リーチラインが表示されることで、可変表示の態様がリーチ態様となった、あるいはリーチ態様となることを遊技者に示唆することができる。なお、ステージBにおいて現れるリーチラインは、ステージAにおいて現れるリーチラインと同じであってもよいし、たとえば、色や形、大きさなどが異なっていてもよい。 As shown in FIG. 144 (b10), the decorative pattern in the center of the screen continues to rotate in the left-right direction, the flash of light becomes large, and the reach line appears in the center of the screen. The reach line is a streak (light ray) of light connecting between the left and right decorative patterns constituting the reach mode, and is given a predetermined color such as blue or red. By displaying the reach line, it is possible to suggest to the player that the variable display mode has become the reach mode or the reach mode. The reach line appearing in the stage B may be the same as the reach line appearing in the stage A, or may be different in color, shape, size, or the like.

図144(b11)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸び始める。図144(b12)に示すように、画面中央の飾り図柄が元の位置に戻り、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びる。図144に示すように、リーチライン演出中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 144 (b11), the decorative pattern in the center of the screen continues to rotate in the left-right direction, the flash of light increases, and the reach line in the center of the screen begins to extend in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 144 (b12), the decorative pattern in the center of the screen returns to the original position, and the reach line in the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 144, during the reach line effect, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness.

図145(b13)に示すように、画面中央の飾り図柄が段階的に徐々に拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸びていく。図145(b14)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図145(b15)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図145に示すように、リーチライン中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 145 (b13), the decorative pattern in the center of the screen is gradually enlarged, and the reach line in the center of the screen extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 145 (b14), the decorative pattern in the center of the screen is further enlarged, and the reach line in the center of the screen is further extended in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 145 (b15), the decorative pattern in the center of the screen is further enlarged, and the reach line in the center of the screen is further extended in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 145, during the reach line, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness.

図146(b16)に示すように、画面中央の飾り図柄が今度は段階的に徐々に縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)に縮み始める。図146(b17)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)にさらに縮み、定位置で止まる。このとき、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。その後、図146(b18)に示すように、画面中央のリーチラインが消える。このとき、遊技効果ランプ9も消灯する。 As shown in FIG. 146 (b16), the decorative pattern in the center of the screen is gradually reduced in stages, and the reach line in the center of the screen begins to shrink in the left-right direction (inside) of the screen. As shown in FIG. 146 (b17), the decorative pattern in the center of the screen is further reduced, and the reach line in the center of the screen is further reduced in the left-right direction (inside) of the screen to stop at a fixed position. At this time, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness. After that, as shown in FIG. 146 (b18), the reach line in the center of the screen disappears. At this time, the game effect lamp 9 is also turned off.

図146(b18)に示すようにリーチライン演出が終了した後、図147〜図151に示すように図柄送り演出が実行される。図柄送り演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、図柄送り演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、図柄送り演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After the reach line effect is completed as shown in FIG. 146 (b18), the symbol feed effect is executed as shown in FIGS. 147 to 151. During the symbol feed effect, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the symbol feed effect based on the predetermined luminance data table. The effect sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the pattern feed effect.

図147(b19)に示すように、図柄送り演出が開始すると、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する可変表示中の飾り図柄が大きく表示され、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で可変表示し始める。このとき、リーチ態様となっている左右の飾り図柄表示エリア5L,5Rに位置する飾り図柄と同じ飾り図柄(すなわち、大当りを構成する飾り図柄)から図柄送り演出が開始されるが、その開始位置は、リーチ態様となっている飾り図柄から離れた下方の位置である。 As shown in FIG. 147 (b19), when the symbol feed effect is started, the decorative symbol in the variable display located in the central decorative symbol display area 5C is displayed in a large size, and a predetermined first speed (for example, a slower speed) is displayed. ) To start variable display. At this time, the symbol feed effect is started from the same decorative symbol as the decorative symbol located in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R (that is, the decorative symbol constituting the jackpot), which is the reach mode. Is a lower position away from the decorative pattern in the reach mode.

その後、図147(b20)〜図148(b24)に示すように、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示し続ける。その後、図149(b25)〜図150(b30)に示すように、真ん中の飾り図柄が可変表示していくに従って飾り図柄の可変表示の速度が大きくなり、図151(b31)〜(b33)に示すように、最終的には所定の第2速度(たとえば、第1速度よりも速い速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示する。図151(b33)に示すように、概ね真ん中の飾り図柄が2周に亘って可変表示すると、図柄送り演出が終了する。 After that, as shown in FIGS. 147 (b20) to 148 (b24), the decorative symbol in the middle continues to be variably displayed at a predetermined first speed (for example, a slower speed). After that, as shown in FIGS. 149 (b25) to 150 (b30), the speed of the variable display of the decorative symbol increases as the decorative symbol in the middle is variably displayed, and the speed of the variable display of the decorative symbol increases, as shown in FIGS. 151 (b31) to (b33). As shown, finally, the decorative symbol in the center is variably displayed at a predetermined second speed (for example, a speed higher than the first speed). As shown in FIG. 151 (b33), when the decorative symbol in the center is variably displayed over two laps, the symbol feed effect ends.

図柄送り演出が終了した後、図152(b34),(b35)に示すように、ホワイトアウトによって、キャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に白くなり、最終的にはキャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。その後、図152(b36)に示すように、ホワイトアウトによって白くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた後変動用の演出画像が画面上に現れる。 After the symbol feed effect is completed, as shown in FIGS. 152 (b34) and 152 (b35), the color of the character image and the image including the decorative symbol of "3" in the reach mode is gradually whitened by the whiteout. Eventually, the character image and the image including the decorative pattern of "3" in the reach mode are completely invisible. After that, as shown in FIG. 152 (b36), when the transparency of the entire screen on the front side, which has become white due to whiteout, is gradually increased, the effect image for fluctuation after being switched on the back side is displayed on the screen. Appears on.

図153(b37),(b38)に示すように、後変動に移行した後、SPリーチのタイトル画像が表示されるまで、キャラクタのアニメーションが表示される。当該キャラクタは、主人公などの優先度の高いキャラクタであってもよいし、SPリーチにおいて登場するキャラクタであってもよい。図153(b39)に示すように、SPリーチのタイトル(「爆チューを捕まえろ!」)が表示される。SPリーチ前半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ前半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、SPリーチ前半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 As shown in FIGS. 153 (b37) and 153 (b38), after shifting to the post-variation, the animation of the character is displayed until the title image of the SP reach is displayed. The character may be a high-priority character such as a hero, or may be a character appearing in SP reach. As shown in FIG. 153 (b39), the title of SP reach (“Catch Baku Chu!”) Is displayed. During the production of the first half of the SP reach, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the first half of the SP reach based on the predetermined luminance data table. The production sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the first half of the SP reach.

ステージBにおいては、後変動のSPリーチ前半のタイトル表示が行われている期間中に群予告(たとえば、爆チュー予告やボインゴ群予告))が実行される。たとえば、SPリーチ前半のタイトル表示が行われている期間中に爆チュー群予告が実行される場合、図154(b40)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図88に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、PUSH演出中においては、スティックコントローラランプ9Jおよびトリガボタンランプ9Kが点灯や点滅をする。なお、PUSH演出中においては、スピーカ8L,8Rからプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促す効果音が出力されてもよい。このように、PUSH演出においては、画像表示やランプの点灯や点滅、あるいは音によってプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促すようになっている。 In stage B, a group notice (for example, a Baku Chu notice or a Boingo group notice) is executed during the period when the title of the first half of the SP reach of the post-variation is displayed. For example, when the Baku Chu Mondai notice is executed during the period when the title of the first half of the SP reach is displayed, the PUSH effect is executed as shown in FIG. 154 (b40). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit during which the pressing operation can be performed are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image of "PUSH !!" is displayed. Will be done. Further, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the PUSH effect based on the luminance data table shown in FIG. 88. For example, during the PUSH effect, the stick controller lamp 9J and the trigger button lamp 9K are lit or blinking. During the PUSH effect, a sound effect may be output from the speakers 8L and 8R to urge the player to press the push button 31B. As described above, in the PUSH effect, the player is urged to press the push button 31B by displaying an image, lighting or blinking a lamp, or by sound.

図154(b41)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。当該PUSH音が出力されることで、遊技者はPUSH演出中にプッシュボタン31Bを有効に押圧できたことを認識することができる。なお、このスピーカ8L,8RからのPUSH音の出力は、群予告演出(この例では爆チュー群予告)が開始するまでに終了する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 154 (b41), when the push button 31B is pressed during the PUSH effect, the image showing the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, the meter image, and the “PUSH! The text image of "!" Disappears. Further, when the push button 31B is pressed, the PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button pressing. By outputting the PUSH sound, the player can recognize that the push button 31B can be effectively pressed during the PUSH effect. The output of the PUSH sound from the speakers 8L and 8R is completed by the time the group notice effect (in this example, the explosion chew group notice) starts. Further, when the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 lights up or blinks in a manner corresponding to the button pressing. In this example, all the frame lamps are lit with high brightness.

図154(b42)に示すように、一旦、画像表示装置5の画面の表示が通常の背景画像の表示に戻り、背景に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。 As shown in FIG. 154 (b42), the screen display of the image display device 5 once returns to the normal background image display, and the game effect lamp 9 lights up or blinks in a manner corresponding to the background.

図155(b43)に示すように、爆チュー群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。 As shown in FIG. 155 (b43), the Baku Chu Mondai notice starts, but the game effect lamp 9 is temporarily turned off before the character appears. As a result, the player can be made to pay attention to the fact that the group notice effect will be executed from now on.

図155(b44)に示すように、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタが登場する。なお、図155(b44)に示す状態は、最初(1番目)に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該最初に表示されたキャラクタの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況を表している。 As shown in FIG. 155 (b44), the first (first) character appears in the first display period. In the state shown in FIG. 155 (b44), while the entire character displayed first (first) is not yet displayed, a part of the character displayed first (in this example, a part of the face). ) Is displayed.

爆チュー群予告の実行中においては、図66〜図72に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、図155〜図157に示す第1表示期間においては、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5〜9R8が高輝度で点灯し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動する。 During the execution of the Baku Chu Mondai notice, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the group notice effect based on the luminance data tables shown in FIGS. 66 to 72. For example, in the first display period shown in FIGS. 155 to 157, the frame right lamps 9R5 to 9R8 located near the place where the character appears in the group notice starts to light with high brightness, and then in the direction in which the character advances. At the same time, the part of the lamp that lights up with high brightness moves.

群予告演出中においては、群予告演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。なお、群予告演出に応じた演出音の音量について、図63に示したように、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。なお、群予告演出が開始したときには、群予告演出に応じた演出音とは別に、群予告演出の開始を示唆する開始音がスピーカ8L,8Rから出力されるが、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音の出力が停止する。 During the group notice production, the production sound corresponding to the group notice production is output from the speakers 8L and 8R. Regarding the volume of the effect sound corresponding to the group notice effect, as shown in FIG. 63, the output of the effect sound corresponding to the group notice effect is started at the timing related to the start of the first display period, and the first display period is started. The volume of the effect sound is raised to a specific volume during the display period, the volume of the effect sound is maintained at the specific volume during the second display period, and the volume of the effect sound is decreased during the third display period. When the group notice effect starts, a start sound suggesting the start of the group notice effect is output from the speakers 8L and 8R in addition to the effect sound corresponding to the group notice effect, but the second character appears. By then, the output of the start sound will stop.

図155(b45)に示すように、最初のキャラクタが登場して間もなく、2番目のキャラクタが登場する。なお、図155(b45)に示す状態は、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該最初に表示されたキャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該2番目に表示されたキャラクタの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況を表している。 As shown in FIG. 155 (b45), a second character appears shortly after the first character appears. In the state shown in FIG. 155 (b45), while the entire character displayed first is not yet displayed, a part of the character displayed first is displayed more than in the first situation and is second. It represents the second situation in which the entire character displayed in is not yet displayed, while a part of the second displayed character (a part of the face in this example) is displayed.

図156(b46)〜(b48)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、群予告演出において用いられる画面上の表示領域は、SP前半タイトル予告演出における「爆チューを捕まえろ!」の表示領域よりも大きい。 As shown in FIGS. 156 (b46) to (b48), characters appear one after another, and an animation of running through from the left side to the right side of the screen is displayed. The display area on the screen used in the group notice production is larger than the display area of "Catch Baku Chu!" In the SP first half title notice production.

図157(b49)に示すように、キャラクタが進行し続け、やがてトップ(先頭)を走る最初に表示されたキャラクタが画面左端に到達する。図157(b50)に示すように、トップ(先頭)を走る最初に表示されたキャラクタが画面左端から消え始める。図157(b51)に示すように、トップを走る最初に表示されたキャラクタが画面左端から最初に消える。これにより、第1表示期間が終了する。 As shown in FIG. 157 (b49), the character continues to advance, and eventually the first displayed character running at the top reaches the left edge of the screen. As shown in FIG. 157 (b50), the first displayed character running at the top (top) begins to disappear from the left edge of the screen. As shown in FIG. 157 (b51), the first displayed character running at the top disappears first from the left edge of the screen. As a result, the first display period ends.

図158(b52)に示すように、第2表示期間において、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図158および図159に示す第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが点灯や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。その後、図158(b52)〜図159(b57)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 158 (b52), in the second display period, characters appear one after another, and an animation of running through from the left side to the right side of the screen is displayed. In the second display period shown in FIGS. 158 and 159, the frame lamps are sparsely lit with high brightness in accordance with the appearance of the characters traveling in a group in the group notice effect. As a result, the frame lamp lights up or blinks according to the animation display in which the characters form a group and run through. Further, the effect sound corresponding to the group notice output from the speakers 8L and 8R includes, for example, footsteps in accordance with the animation display in which the character runs through. After that, as shown in FIGS. 158 (b52) to 159 (b57), characters appear one after another, and an animation of running through from the left side to the right side of the screen is displayed.

キャラクタが群となって画面の左側から右側に向かって走り抜けることにより、画面全体をキャラクタが覆うことになり、遊技者が「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示を視認困難または視認できないようになる。 As the characters run from the left side to the right side of the screen as a group, the characters cover the entire screen, making it difficult or impossible for the player to see the title display of "Catch the Baku Chu!". ..

図160(b58)に示すように、第3表示期間においては、最後のキャラクタが登場し、他のキャラクタとともに画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、第3表示期間においては、新たなキャラクタは登場しない。第3表示期においては、図160および図161に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。なお、図160(b58)に示すように、第3表示期間に入ると、遊技効果ランプ9の全てが一旦、高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 160 (b58), in the third display period, the last character appears, and an animation of running through from the left side to the right side of the screen together with other characters is displayed. No new characters will appear in the third display period. In the third display period, as shown in FIGS. 160 and 161, the frame lamp is also turned off or lowered from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1 in accordance with the effect that the character disappears to the left edge of the screen in the group notice. The position where the light is turned on by the brightness will be changed. As shown in FIG. 160 (b58), when the third display period is entered, all of the game effect lamps 9 are once lit with high brightness.

図160(b59)に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、枠ランプが消灯し始める。図160(b59)に示す例では、画面の右半分の領域でキャラクタが表示されていないため、枠右ランプ9Rの一部が消灯している。図160(b60)に示すように、さらにキャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、消灯する枠右ランプ9Rの数が増加する。 As shown in FIG. 160 (b59), the frame lamp starts to turn off as the character disappears to the left edge of the screen. In the example shown in FIG. 160 (b59), since the character is not displayed in the right half area of the screen, a part of the frame right lamp 9R is turned off. As shown in FIG. 160 (b60), the number of frame right lamps 9R that are turned off increases as the character disappears toward the left edge of the screen.

図160に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示が段階的に徐々に再び現れる。このとき、SP前半タイトル予告抽選で当選している場合、「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示の表示態様(たとえば、色、模様、形など)が変化することでSP前半タイトル予告が行われる。たとえば、図153(b39)に示すように爆チュー群予告が実行される前においては、SPリーチ前半におけるタイトル表示の「爆チューを捕まえろ!」の文字が白色であるが、図159(b56)に示すように、その後、タイトル表示が行われているレイヤーの前面側のレイヤーで群予告におけるキャラクタ画像が表示されると、タイトル表示が視認困難または見えなくなる。群予告におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、タイトル表示における「爆チューを捕まえろ!」の文字が赤色に切り替わり、図160(b59),(b60)に示すように、群予告におけるキャラクタが画面の左端へと消えていくと、その赤色になったタイトル表示が段階的に徐々に現れて見えるようになる。 As shown in FIG. 160, as the character disappears to the left edge of the screen, the title display of "Catch the Baku Chu!" Reappears step by step. At this time, if the winner is in the SP first half title notice lottery, the SP first half title notice is given by changing the display mode (for example, color, pattern, shape, etc.) of the title display of "Catch Baku Chu!". .. For example, as shown in FIG. 153 (b39), before the Baku Chu group notice is executed, the characters "Catch the Baku Chu!" In the title display in the first half of the SP reach are white, but FIG. 159 (b56). After that, when the character image in the group notice is displayed on the layer on the front side of the layer on which the title is displayed, the title display becomes difficult to see or disappears. While the entire screen is covered by the character image in the group notice, the characters "Catch the Baku Chu!" In the title display change to red, and as shown in FIGS. 160 (b59) and (b60), the characters in the group notice As it disappears to the left edge of the screen, the red title display gradually appears and becomes visible.

図161(b61)および(b62)に示すように、キャラクタが段階的に徐々に消えるに従って、消灯する遊技効果ランプ9の数が増加する。図161(b63)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。その後、図115(c1)に示すSPリーチ前半の演出に移行する。 As shown in FIGS. 161 (b61) and 161 (b62), the number of game effect lamps 9 that are turned off increases as the character gradually disappears. As shown in FIG. 161 (b63), the group notice effect ends when the last character disappears. After that, the process shifts to the production of the first half of the SP reach shown in FIG. 115 (c1).

(ボインゴ群予告)
図162〜図171を参照しながら、ボインゴ群予告の演出態様について説明する。
(Boingo group notice)
The production mode of the Boingo group notice will be described with reference to FIGS. 162 to 171.

前述した6人群予告および爆チュー群予告は、画面の右端から左端に向かって複数のキャラクタが群となって進行するものであった。このように、6人群予告および爆チュー群予告は、図54に示すX−Y平面においてX軸方向にキャラクタが進行する演出であった。一方、ボインゴ群予告は、画面のZ軸方向にもキャラクタ(ボインゴ)が移動可能である。すなわち、ボインゴ群予告は、X−Y−Zの3次元の立体空間においてキャラクタが進行する3D演出である。 In the above-mentioned 6-person group notice and Baku Chu group notice, a plurality of characters proceed as a group from the right edge to the left edge of the screen. As described above, the 6-person group notice and the Baku Chu group notice were the effects of the character advancing in the X-axis direction in the XY plane shown in FIG. 54. On the other hand, in the Boingo group notice, the character (Boingo) can also move in the Z-axis direction of the screen. That is, the Boingo group notice is a 3D effect in which the character progresses in the three-dimensional space of XYZ.

図162〜図167は、ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。なお、ステージBにおいてボインゴ群が実行された場合においても、図162〜図167に示す演出態様と同じである。また、図示は省略するが、ボインゴ群予告演出においても、6人群予告演出や爆チュー群予告演出と同様に、第1表示期間、第2表示期間、および第3表示期間が設けられている。 FIGS. 162 to 167 are diagrams for explaining an effect mode when the Boingo group notice is executed in the stage A. Even when the Boingo group is executed in the stage B, it is the same as the effect mode shown in FIGS. 162 to 167. Although not shown, the Boingo group notice effect also has a first display period, a second display period, and a third display period, as in the case of the 6-person group notice effect and the Baku Chu group notice effect.

図162(d1)に示すように、ボインゴ群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。 As shown in FIG. 162 (d1), the boingo group notice starts, but the game effect lamp 9 is temporarily turned off before the character appears. As a result, the player can be made to pay attention to the fact that the group notice effect will be executed from now on.

ボインゴ群予告の実行中においては、たとえば、図66〜図72に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5〜9R8が高輝度で点灯し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動する。また、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが点灯や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。 During the execution of the Boingo group notice, for example, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the group notice effect based on the luminance data tables shown in FIGS. 66 to 72. For example, the frame right lamps 9R5 to 9R8 located near the place where the character appears in the group notice starts to light up with high brightness, and then the part of the lamp that lights up with high brightness moves according to the direction in which the character advances. In addition, the frame lamps are sparsely lit with high brightness according to the state in which the characters progress in a group in the group notice effect. As a result, the frame lamp lights up or blinks according to the animation display in which the characters form a group and run through. Further, the effect sound corresponding to the group notice output from the speakers 8L and 8R includes, for example, footsteps in accordance with the animation display in which the character runs through.

図162(d2)に示すように、画面における特定位置においてキャラクタ(ボインゴ)が現れる前の前段演出として光のエフェクトによる前段画像が表示される。特定位置は、キャラクタ群が出現する群出現ポイントである。その後、図162(d3)に示すように、光のエフェクトによる前段画像によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタが現れる。 As shown in FIG. 162 (d2), a pre-stage image by a light effect is displayed as a pre-stage effect before the character (Boingo) appears at a specific position on the screen. The specific position is a group appearance point at which the character group appears. After that, as shown in FIG. 162 (d3), the first character appears from a specific position that is difficult to see due to the previous image due to the light effect.

その後、図163(d4),(d5)に示すように2番目および3番目のキャラクタが登場するとともに、各キャラクタが段階的に徐々に画面に向かうようにして進行してくるようなアニメーションが表示される。図163(d6)に示すように、最初に表示されたキャラクタ(1番目のキャラクタ)が拡大表示されていくに従って、キャラクタが現れる特定位置が1番目のキャラクタによって視認困難または視認できなくなる。 After that, as shown in FIGS. 163 (d4) and 163 (d5), the second and third characters appear, and an animation is displayed in which each character gradually progresses toward the screen. Will be done. As shown in FIG. 163 (d6), as the first displayed character (first character) is enlarged and displayed, the specific position where the character appears becomes difficult or invisible by the first character.

その後、図164(d7)〜(d9)に示すように、キャラクタが群となって画面の奥行側から手前側に向かって進行することにより、画面全体をキャラクタが覆うことになる。図165(d10)〜(d12)に示すように、最後のキャラクタが登場し、画面の奥行側から手前側に向かって進行する。 After that, as shown in FIGS. 164 (d7) to (d9), the characters form a group and proceed from the depth side to the front side of the screen, so that the entire screen is covered by the characters. As shown in FIGS. 165 (d10) to (d12), the last character appears and progresses from the depth side to the front side of the screen.

その後、図166(d13),(d14)に示すように、最後のキャラクタが画面の奥行側から手前側に向かって進行するに従って、画面の大部分を覆うようになる。そして、図166(d15)に示すように、最後のキャラクタが画面の一端部から他端部に及び範囲に亘って拡大表示され、最後のキャラクタによって画面全体が覆われる。 After that, as shown in FIGS. 166 (d13) and 166 (d14), as the last character progresses from the depth side to the front side of the screen, it covers most of the screen. Then, as shown in FIG. 166 (d15), the last character is enlarged and displayed from one end to the other end of the screen over a range, and the entire screen is covered by the last character.

その後、図167(d16),(d17)に示すように、最後のキャラクタが画面から消えるに従って、元の背景画像が表示されていき、153(d18)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。 After that, as shown in FIGS. 167 (d16) and 167 (d17), the original background image is displayed as the last character disappears from the screen, and as shown in 153 (d18), when the last character disappears. The group notice production ends.

図168は、ボインゴ群予告の詳細を説明するための図である。図168(A)〜(F)は、各々図162(d3)〜図163(d6),図164(d8),(d9)に対応する。 FIG. 168 is a diagram for explaining the details of the Boingo group notice. 168 (A) to (F) correspond to FIGS. 162 (d3) to 163 (d6), 164 (d8), and (d9), respectively.

図168(A)に示すように、群出現ポイントから最初のキャラクタが登場し、図168(B)〜(F)に示すように、群出現ポイントからキャラクタが次々と登場する。ここで、最初に表示されたキャラクタ(1番目のキャラクタ)が拡大表示されていくに従って、キャラクタが現れる特定位置が1番目のキャラクタによって視認困難または視認できなくなる。このため、図168(E),(F)に示すように、1番目のキャラクタによって隠れた位置には後続のキャラクタ画像を配置しても視認できないため、当該後続のキャラクタ画像を配置しなくてもよい。 As shown in FIG. 168 (A), the first character appears from the group appearance point, and as shown in FIGS. 168 (B) to (F), characters appear one after another from the group appearance point. Here, as the first displayed character (first character) is enlarged and displayed, the specific position where the character appears becomes difficult or invisible to be visually recognized by the first character. Therefore, as shown in FIGS. 168 (E) and 168 (F), even if the succeeding character image is placed at the position hidden by the first character, it cannot be visually recognized. May be good.

ここで、図169および図170を参照しながら、ボインゴ群予告の比較例と、本実施の形態に係るボインゴ群予告とを比較する。図169に示す比較例においては、画面における特定位置(群出現ポイント)においてキャラクタ(ボインゴ)が現れるが、図162(d2)に示すような光のエフェクトによる前段画像は表示されない。このため、突然、キャラクタが大きく現れるという違和感を無くすために、図169および図170に示すように、キャラクタを小さく表示させて、段階的に徐々に大きく表示するようにアニメーションを作成しなければならない。 Here, with reference to FIGS. 169 and 170, a comparative example of the Boingo group notice and the Boingo group notice according to the present embodiment are compared. In the comparative example shown in FIG. 169, the character (boingo) appears at a specific position (group appearance point) on the screen, but the previous image due to the light effect as shown in FIG. 162 (d2) is not displayed. Therefore, in order to eliminate the discomfort that the character suddenly appears large, it is necessary to create an animation so that the character is displayed small and gradually enlarged as shown in FIGS. 169 and 170. ..

よって、比較例においては、図170(d106)に示すような図162(d3)に示す大きさでキャラクタが表示できるまで、図169(d101)〜図170(d105)に示すようなアニメーション表示を経由しなければならず、その分、演出時間も余分に掛かるし、アニメーション用の画像も作成しなければならない。これに対して、本実施の絵形態の場合、図162(d2),(d3)に示すように、キャラクタが現れる前の前段演出として光のエフェクトによる前段画像が表示されるため、この光のエフェクトによる前段画像の表示によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタを表示させることで、ある程度の大きさ(図162(d3)や図170(d106)に示す大きさ)で最初からキャラクタを表示させることができる。 Therefore, in the comparative example, the animation display as shown in FIGS. 169 (d101) to 170 (d105) is displayed until the character can be displayed in the size shown in FIG. 162 (d3) as shown in FIG. 170 (d106). You have to go through it, which takes extra production time, and you have to create an image for animation. On the other hand, in the case of the picture form of the present embodiment, as shown in FIGS. 162 (d2) and 162 (d3), the pre-stage image by the light effect is displayed as the pre-stage effect before the character appears. By displaying the first character from a specific position that is difficult to see due to the display of the previous image by the effect, the character can be displayed from the beginning with a certain size (the size shown in FIG. 162 (d3) and FIG. 170 (d106)). It can be displayed.

(ボインゴ群予告の変形例)
図171は、変形例に係るボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。図171に示す例を、図167に示す例に置き換えてもよい。たとえば、図171(d101)〜(d103)に示すように、最後に表示されたキャラクタが消えていくに従って、SP前半のタイトル画像が表示されてもよい。すなわち、図162(d1)に示すように、通常背景の画像が表示されたレイヤーの前面側のレイヤーで群予告演におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、図171(d103)に示すように、通常背景の画像がSP前半のタイトル画像に切り替わってもよい。このように、SP前半タイトル予告演出などの予告演出の実行中において、群予告演出が実行されてもよい。
(Modified example of Boingo group notice)
FIG. 171 is a diagram for explaining an effect mode when the Boingo group notice according to the modified example is executed. The example shown in FIG. 171 may be replaced with the example shown in FIG. 167. For example, as shown in FIGS. 171 (d101) to 171 (d103), the title image of the first half of the SP may be displayed as the last displayed character disappears. That is, as shown in FIG. 162 (d1), while the entire screen is covered by the character image in the group preview in the layer on the front side of the layer on which the normal background image is displayed, it is shown in FIG. 171 (d103). As described above, the normal background image may be switched to the title image in the first half of the SP. In this way, the group notice effect may be executed during the execution of the advance notice effect such as the SP first half title notice effect.

また、ボインゴ群予告におけるSP前半のタイトル画像は、図161に示すように表示態様が変化することで大当りの予告を行うものであってもよい。また、最後のキャラクタが拡大表示されることで画面全体を覆うのではなく、群予告演出に用いられた背景画像が巻物のように巻かれるアニメーションによって、次の演出に切り替わってもよい。 Further, the title image of the first half of the SP in the Boingo group notice may give a big hit notice by changing the display mode as shown in FIG. 161. Further, instead of covering the entire screen by enlarging the last character, the background image used for the group notice effect may be switched to the next effect by an animation in which the background image is wound like a scroll.

(犬群予告)
図172〜図174を参照しながら、犬群予告の演出態様について説明する。
(Dog herd notice)
A mode of producing the dog herd notice will be described with reference to FIGS. 172 to 174.

本実施の形態においては、群予告演出として、6人群予告、爆チュー予告、およびボインゴ群予告を例示したが、パチンコ遊技機1は、図172〜図174に示すような犬群予告と称される群予告演出を実行するものであってもよい。 In the present embodiment, the 6-person group notice, the explosion chew notice, and the boingo group notice are illustrated as the group notice effect, but the pachinko gaming machine 1 is referred to as a dog group notice as shown in FIGS. 172 to 174. It may be the one that executes the group notice effect.

具体的には、図172(e1)に示すように、1番目のキャラクタが表示され、その後、図172(e2)に示すように複数の犬のキャラクタが次々と登場し、図172(e3)に示すように画面領域がキャラクタ群によって覆われてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 172 (e1), the first character is displayed, and then a plurality of dog characters appear one after another as shown in FIG. 172 (e2), and FIG. 172 (e3). The screen area may be covered with a group of characters as shown in.

その後、図173(e4)〜(e6)に示すように、最後に表示されたキャラクタが消えていくに従って、SP前半のタイトル画像が表示される。すなわち、図172(e3)に示すように、通常背景の画像が表示されたレイヤーの前面側のレイヤーで群予告演出におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、図173(e6)に示すように、通常背景の画像がSP前半のタイトル画像に切り替わる。そして、最後尾に位置する複数のキャラクタが通過した後の画面においては、その後のSPリーチ前半の演出に対応するSP前半のタイトル画像の表示が行われる。 After that, as shown in FIGS. 173 (e4) to (e6), the title image of the first half of the SP is displayed as the last displayed character disappears. That is, as shown in FIG. 172 (e3), while the entire screen is covered by the character image in the group notice effect in the layer on the front side of the layer on which the normal background image is displayed, it is shown in FIG. 173 (e6). As described above, the normal background image is switched to the title image in the first half of the SP. Then, on the screen after the plurality of characters located at the end have passed, the title image of the first half of the SP corresponding to the subsequent production of the first half of the SP reach is displayed.

また、犬群予告におけるSP前半のタイトル画像は、図161に示すように表示態様が変化することで大当りの予告を行うものであってもよい。 Further, the title image of the first half of the SP in the dog group notice may give a big hit notice by changing the display mode as shown in FIG. 161.

図174に示すように、6人群予告と犬群予告とを比較すると、犬群予告において最初に表示されるキャラクタと最後に表示されるキャラクタとの間の距離(X軸上における両者間の長さ)X2は、6人群予告において最初に表示されるキャラクタと最後に表示されるキャラクタとの間の距離(X軸上における両者間の長さ)X1よりも短い。また、実行時間は両者で同じまたは略同一であるため、犬群予告においてキャラクタが進行する速度V2は、6人群予告においてキャラクタが進行する速度V1よりも遅い。さらに、犬群予告における複数のキャラクタの密集度D2は、6人群予告における複数のキャラクタの密集度D1よりも大きい。また、犬群予告演出は6人群予告演出よりも大当りの期待度(信頼度)が高くなっており、犬群予告演出は6人群予告演出よりも出現率(実行確率)が低くなっている。 As shown in FIG. 174, comparing the 6-person notice and the dog group notice, the distance between the first displayed character and the last displayed character in the dog group notice (the length between them on the X-axis). S) X2 is shorter than the distance (length between the two on the X-axis) X1 between the first displayed character and the last displayed character in the 6-person group notice. Further, since the execution time is the same or substantially the same for both, the speed V2 at which the character advances in the dog group notice is slower than the speed V1 at which the character advances in the six-person group notice. Further, the density D2 of the plurality of characters in the dog group notice is larger than the density D1 of the plurality of characters in the six-person group notice. In addition, the dog group notice production has a higher expectation (reliability) of a big hit than the 6-person group notice production, and the dog group notice production has a lower appearance rate (execution probability) than the 6-person group notice production.

(リーチライン演出中の群予告演出の実行)
図175および図176を参照しながら、リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様について説明する。
(Execution of group notice production during reach line production)
With reference to FIGS. 175 and 176, an effect mode when the group notice effect is executed during the reach line will be described.

図175(f1)に示すように、リーチライン演出が実行された状態において、図175(f2)〜(f4)に示すように群予告演出が実行され、その後、図176(f5),(f6)に示すように、図柄送り演出が実行されてもよい。 As shown in FIG. 175 (f1), in the state where the reach line effect is executed, the group notice effect is executed as shown in FIGS. 175 (f2) to (f4), and then FIGS. 176 (f5) and (f6). ), The symbol feed effect may be executed.

[主な構成および効果]
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
[Main configurations and effects]
The technical effects obtained by various configurations of the pachinko gaming machine 1 are individually listed below.

(1−1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図51に示す群予告実行処理,図98〜図104に示す6人群予告演出)と、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことを祝福する画像を表示する祝福演出(たとえば、ファンファーレ演出)を実行する祝福演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120によるファンファーレ演出を実行する処理)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図63に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図98(a23)〜図100(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図101(a31)〜図102(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図103(a37)〜図104(a42)に示す期間)、
前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり(たとえば、図98〜図104に示す6人群予告演出が実行された後に図119〜図121に示すファンファーレ演出が実行される)、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果とは異なるハズレ表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号9の変動パターンの場合)であって、当該可変表示が開始してから当該可変表示が当該ハズレ表示結果であることが示唆されるまでの第1所定期間(たとえば、図64に示すT1+T2の期間)においては、当該第1所定期間のうちの後半で前記第1表示期間が開始し(たとえば、図64,図65に示す例)、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターンの場合)であって、当該可変表示が開始してから当該可変表示が当該特定表示結果であることが示唆されるまでの第2所定期間(たとえば、T3+T4の期間、T5+T6の期間、T7+T8の期間)においては、当該第2所定期間のうちの前半で前記第1表示期間が開始する(たとえば、図64,図65に示す例)。
(1-1) With a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There,
Group effect execution means (for example, group advance notice execution process shown in FIG. 51, 6 shown in FIGS. 98 to 104) for executing a group effect (for example, group notice effect) for displaying an image in which a plurality of characters progress as a group. People group notice production) and
A process of executing a blessing effect executing means (for example, a fanfare effect by the effect control CPU 120) for executing a blessing effect (for example, a fanfare effect) that displays an image congratulating that the display result of the variable display has become the specific display result. ) And,
The display period of the image in the group effect includes the first display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 63).
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters ends first (for example, the figure). 98 (a23) to the period shown in FIG. 100 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new display of the character is performed and the display of the displayed character is terminated (for example, FIG. 101 (a31) to the period shown in FIG. 102 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without displaying a new character (for example, FIGS. 103 (a37) to 104 (a42)). Period shown),
The blessing effect can be executed after the group effect (for example, the fanfare effect shown in FIGS. 119 to 121 is executed after the six-person group notice effect shown in FIGS. 98 to 104 is executed).
When it is suggested that the display result of the variable display is a lost display result different from the specific display result (for example, in the case of the fluctuation pattern of the variation number 9), the variable display is started after the variable display is started. In the first predetermined period (for example, the period of T1 + T2 shown in FIG. 64) until it is suggested that the display is the result of the loss display, the first display period starts in the latter half of the first predetermined period. (For example, the example shown in FIGS. 64 and 65),
When it is suggested that the display result of the variable display is the specific display result (for example, in the case of the fluctuation pattern of the variation numbers 20, 23, 26), the variable display is displayed after the variable display starts. In the second predetermined period (for example, T3 + T4 period, T5 + T6 period, T7 + T8 period) until it is suggested that the specific display result is obtained, the first display period is the first half of the second predetermined period. Starts (for example, the example shown in FIGS. 64 and 65).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、可変表示の結果が確定するまでの間、時間の経過とともに高揚感は薄れてくることがあるが、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の後半で群予告演出が実行されることで高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。一方、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、祝福演出であるファンファーレ演出が実行されるため、可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されることで高揚感を持たせ、その後、時間の経過とともに高揚感が薄れたとしても、祝福演出によって高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。 As a result, in the group notice effect, the second display period in which the characters appear one after another and progress is longer than the first display period from the first start of the character display to the first end of the character display. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group notice effect. In addition, the feeling of exhilaration may fade with the passage of time until the result of the variable display is finalized, but in the case of a variable pattern in which the result of the variable display is a lost display result, it is in the latter half of the time of the variable display. By executing the group notice effect, it is possible to maintain the feeling of exhilaration or evoke it again. On the other hand, in the case of a variable pattern in which the result of the variable display is a hit display result, the fanfare effect, which is a blessing effect, is executed. After that, even if the feeling of exhilaration fades with the passage of time, the feeling of exhilaration can be maintained or evoked again by the blessing effect.

「特定表示結果」は、可変表示の表示結果がその特定表示結果となったことに基づいて有利状態に制御可能となる表示結果である。すなわち、特定表示結果は、導出されたとしても、遊技状態が有利状態に制御されるための表示結果である。本実施の形態においては、特図LED基板20の特図1可変表示部21における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったときに大当りが発生し、当該大当りに対応する点灯態様の組合せが特定表示結果となる。また、特図LED基板20の特図2可変表示部22における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったときに大当りが発生し、当該大当りに対応する点灯態様の組合せが特定表示結果となる。さらに、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(たとえば、「3,3,3」や「7,7,7」などの大当り図柄組合せ)となって停止したときに大当りが発生し、当該特定の特別図柄の表示が特定表示結果となる。 The "specific display result" is a display result that can be controlled to an advantageous state based on the display result of the variable display becoming the specific display result. That is, the specific display result is a display result for controlling the gaming state to an advantageous state even if it is derived. In the present embodiment, when the combination of the lighting modes in the special figure 1 variable display unit 21 of the special figure LED substrate 20 becomes the combination of the lighting modes corresponding to the big hit, the big hit occurs, and the lighting corresponding to the big hit occurs. The combination of modes is the specific display result. Further, when the combination of the lighting modes in the special figure 2 variable display unit 22 of the special figure LED substrate 20 becomes the combination of the lighting modes corresponding to the big hit, the big hit occurs, and the combination of the lighting modes corresponding to the big hit is specified. It becomes the display result. Further, the decorative symbol that is variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 is a specific special symbol (for example, a big hit such as "3,3,3" or "7,7,7". A big hit occurs when the game is stopped as a combination of symbols), and the display of the specific special symbol is the specific display result.

「ハズレ表示結果」は、特定表示結果とは異なる表示結果であり、可変表示の表示結果がそのハズレ表示結果となったことに基づいては有利状態に制御されない表示結果である。すなわち、ハズレ表示結果は、導出されたとしても、遊技状態が有利状態に制御されることがない表示結果である。本実施の形態においては、特図LED基板20の特図1可変表示部21における点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなったときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該ハズレに対応する点灯態様の組合せがハズレ表示結果となる。また、特図LED基板20の特図2可変表示部22における点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなったときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該ハズレに対応する点灯態様の組合せがハズレ表示結果となる。さらに、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の所定図柄(たとえば、「3,2,3」などのハズレ図柄組合せ)となって停止したときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該所定図柄の表示がハズレ表示結果となる。 The "missing display result" is a display result different from the specific display result, and is a display result that is not controlled to an advantageous state based on the fact that the variable display display result is the lost display result. That is, the loss display result is a display result in which the gaming state is not controlled to the advantageous state even if it is derived. In the present embodiment, when the combination of the lighting modes in the special figure 1 variable display unit 21 of the special figure LED board 20 becomes the combination of the lighting modes corresponding to the loss, the result of the game becomes a loss, and the loss occurs. The combination of the corresponding lighting modes results in a lost display result. Further, when the combination of the lighting modes in the special figure 2 variable display unit 22 of the special figure LED board 20 becomes the combination of the lighting modes corresponding to the loss, the result of the game becomes a loss, and the lighting mode corresponding to the loss. The combination will be the lost display result. Further, the decorative symbol variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 becomes a specific predetermined symbol (for example, a combination of lost symbols such as "3, 2, 3") and stops. Sometimes the result of the game is lost, and the display of the predetermined symbol is the lost display result.

「有利状態」は、遊技者にとって有利な状態であり、制御されることによって、遊技用価値付与率(たとえば、遊技球の払出率)が1以上または1を超える遊技状態である。本実施の形態においては、有利状態として、通常大当り1,2、確変大当り1〜9の各々が発生したときに制御される大当り遊技状態が例示されている。なお、有利状態は、小当りが発生したときに制御される小当り遊技状態であってもよいし、確変状態や時短状態であってもよい。 The "advantageous state" is a state that is advantageous to the player, and is a gaming state in which the value-adding rate for games (for example, the payout rate of the game ball) is 1 or more or more than 1 by being controlled. In the present embodiment, as an advantageous state, a big hit gaming state that is controlled when each of the normal big hits 1 and 2 and the probability variation big hits 1 to 9 occurs is exemplified. The advantageous state may be a small hit game state that is controlled when a small hit occurs, or may be a probability variation state or a time saving state.

「キャラクタの新たな表示」は、群予告演出において最初に表示されたキャラクタと同じ種類のキャラクタであってもよいし、群予告演出において最初に表示されたキャラクタと異なる種類のキャラクタであってもよい。 The "new character display" may be the same type of character as the character first displayed in the group notice effect, or may be a different type of character from the character first displayed in the group notice effect. good.

「祝福演出」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことを祝福する画像を表示する演出であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づき有利状態に制御されることを祝福する画像を表示する演出でもある。「祝福する」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったこと、あるいは有利状態に制御されることを遊技者に示唆または報知したりすることを含む。また、「祝福する」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったこと、あるいは有利状態に制御されることを示唆または報知したりすることで、遊技者の有利状態に対する期待感を向上させたりすることを含む。たとえば、祝福演出は、特図LED基板20の特図1可変表示部21における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったこと、特図LED基板20の特図2可変表示部22における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったこと、あるいは、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(大当り図柄)となったこと、あるいは大当り遊技状態に制御されることを遊技者に示唆または報知したりする画像を表示することを含む。 The "blessing effect" is an effect of displaying an image congratulating that the display result of the variable display has become a specific display result, and is controlled to an advantageous state based on the display result of the variable display having become a specific display result. It is also a production that displays an image that congratulates you. "Blessing" includes suggesting or notifying the player that the display result of the variable display has become a specific display result or is controlled to an advantageous state. In addition, "blessing" improves the player's expectation for the advantageous state by suggesting or notifying that the display result of the variable display has become a specific display result or is controlled to the advantageous state. Including letting you do it. For example, in the blessing effect, the combination of lighting modes in the special figure 1 variable display unit 21 of the special figure LED board 20 is a combination of lighting modes corresponding to a big hit, and the special figure 2 variable display unit of the special figure LED board 20. The combination of lighting modes in 22 is a combination of lighting modes corresponding to a big hit, or the decorative symbol variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5 is a specific special symbol ( It includes displaying an image that suggests or notifies the player that the jackpot symbol has been reached or that the player is controlled to the jackpot gaming state.

「前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり」は、1の保留記憶に基づく可変表示内において群予告演出が実行され、その後、当該1の保留記憶に基づく可変表示内において祝福演出が実行されることを含む。また、「前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり」は、1の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が特定表示結果となることを当該1の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が開始される前から示唆または予告する先読み演出として、群予告演出が実行される場合、当該群予告演出が実行され、その後、当該1の保留記憶に基づく可変表示が開始されて当該1の保留記憶に基づく可変表示内において祝福演出が実行されることを含む。 "The blessing effect can be executed after the group effect" means that the group notice effect is executed in the variable display based on the hold memory of 1, and then the blessing is performed in the variable display based on the hold memory of 1. Including that the production is executed. In addition, "the blessing effect can be executed after the group effect" indicates that the display result of the variable display based on the hold memory of 1 becomes a specific display result of the variable display based on the hold memory of 1. When a group notice effect is executed as a look-ahead effect that suggests or gives a notice before the display result is started, the group notice effect is executed, and then the variable display based on the hold memory of the 1 is started and the 1 Includes the execution of a blessing effect within a variable display based on the hold memory of.

「第1所定期間」は、可変表示が開始してから当該可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの期間であり、本実施の形態においては、図64および図65に示すT1+T2の期間によって例示される。「可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆される」は、特図LED基板20の特図1可変表示部21における点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなること、特図LED基板20の特図2可変表示部22における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなること、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の所定図柄(ハズレ図柄組合せ)となって停止することを含む。また、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作しない一方で、可変表示の表示結果が当り表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作する場合、「可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆される」は、特定タイミングで可動体32が動作しないことで遊技者に可変表示の表示結果がハズレ表示結果となることを示唆または報知することを含む。なお、特定タイミングは、遊技者に対して上述したPUSH演出などの操作手段の操作を促す演出が行われ、遊技者が操作手段を操作することで大当り時は可動体32が動作するタイミングであってもよい。 The "first predetermined period" is a period from the start of the variable display to the suggestion that the display result of the variable display is a lost display result, and in the present embodiment, FIGS. 64 and 65. It is exemplified by the period of T1 + T2 shown in. "It is suggested that the display result of the variable display is the loss display result" means that the combination of the lighting modes in the special figure 1 variable display unit 21 of the special figure LED board 20 is the combination of the lighting modes corresponding to the loss. , The combination of the lighting modes in the special figure 2 variable display unit 22 of the special figure LED board 20 is the combination of the lighting modes corresponding to the big hit, and the combination of the lighting modes corresponding to the loss is the combination of the lighting modes corresponding to the loss. This includes stopping the decorative symbol that is variably displayed in 5L, 5C, and 5R as a specific predetermined symbol (missing symbol combination). Further, when the movable body 32 does not operate at a specific timing when the display result of the variable display becomes a lost display result, while the movable body 32 operates at a specific timing when the display result of the variable display becomes a hit display result. , "It is suggested that the display result of the variable display is the loss display result" suggests to the player that the display result of the variable display becomes the loss display result because the movable body 32 does not operate at a specific timing. Including notifying. It should be noted that the specific timing is the timing at which the movable body 32 operates at the time of a big hit when the player operates the operating means by performing an effect of urging the player to operate the operating means such as the PUSH effect described above. You may.

「第2所定期間」は、可変表示が開始してから当該可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆されるまでの期間であり、本実施の形態においては、図64および図65に示すT3+T4の期間、T5+T6の期間、およびT7+T8の期間によって例示される。「可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆される」は、特図LED基板20の特図1可変表示部21における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなること、特図LED基板20の特図2可変表示部22における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなること、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(大当り図柄組合せ)となって停止することを含む。また、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作しない一方で、可変表示の表示結果が当り表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作する場合、「可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆される」は、特定タイミングで可動体32が動作することで遊技者に可変表示の表示結果が特定表示結果となることを示唆または報知することを含む。なお、特定タイミングは、遊技者に対して上述したPUSH演出などの操作手段の操作を促す演出が行われ、遊技者が操作手段を操作することで大当り時は可動体32が動作するタイミングであってもよい。 The "second predetermined period" is a period from the start of the variable display to the suggestion that the display result of the variable display is a specific display result, and in the present embodiment, FIGS. 64 and 65. It is exemplified by the period of T3 + T4, the period of T5 + T6, and the period of T7 + T8 shown in. "It is suggested that the display result of the variable display is a specific display result" means that the combination of the lighting modes in the special figure 1 variable display unit 21 of the special figure LED board 20 is the combination of the lighting modes corresponding to the big hit. , The combination of lighting modes in the special drawing 2 variable display unit 22 of the special drawing LED board 20 is a combination of lighting modes corresponding to a big hit, and variable display is performed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Includes that the decorative symbol that is being displayed becomes a specific special symbol (big hit symbol combination) and stops. Further, when the movable body 32 does not operate at a specific timing when the display result of the variable display becomes a lost display result, while the movable body 32 operates at a specific timing when the display result of the variable display becomes a hit display result. , "It is suggested that the display result of the variable display is the specific display result" suggests to the player that the display result of the variable display becomes the specific display result by the operation of the movable body 32 at the specific timing. Including notifying. It should be noted that the specific timing is the timing at which the movable body 32 operates at the time of a big hit when the player operates the operating means by performing an effect of urging the player to operate the operating means such as the PUSH effect described above. You may.

(1−2) 前記第2表示期間は、前記第1表示期間および前記第3表示期間の各々よりも長い期間であり、前記第3表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間である(たとえば、図63に示す各表示期間)。 (1-2) The second display period is a period longer than each of the first display period and the third display period, and the third display period is a longer period than the first display period. (For example, each display period shown in FIG. 63).

これより、群予告演出において次々とキャラクタが登場する第2表示期間を最も長い期間とすることで、群予告演出を迫力のあるものにすることができる。さらに、最初にキャラクタが登場してから最初にキャラクタが去っていくまでの第1表示期間を最も短い期間とすることで、突然実行される群予告演出がだらけたものとなることを防止することができる。 From this, the group notice effect can be made powerful by setting the second display period in which the characters appear one after another in the group notice effect as the longest period. Furthermore, by setting the first display period from the first appearance of the character to the first departure of the character as the shortest period, it is possible to prevent the group notice effect that is suddenly executed from becoming full of. Can be done.

(1−3) 前記第1表示期間において最初に表示されるキャラクタは、前記遊技機のコンテンツにおいて優先度の高いキャラクタ(たとえば、主人公である夢夢ちゃん)である。 (1-3) The character displayed first in the first display period is a character having a high priority in the content of the gaming machine (for example, Yume-chan, who is the main character).

これにより、群予告演出において最初に登場するキャラクタは、主人公のような優先度の高いキャラクタであり、遊技者にとって見慣れたキャラクタであるが、その後、他の演出などにおいて主人公より登場頻度の少ないキャラクタが群予告演出で登場することで、群予告演出について遊技者に驚きを与えたり、レアな演出であると遊技者に感じさせたりすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the character that first appears in the group notice production is a character with a high priority like the main character, which is familiar to the player, but after that, a character that appears less frequently than the main character in other productions. By appearing in the group notice production, it is possible to surprise the player about the group notice production and make the player feel that it is a rare production, and it is possible to improve the interest of the game.

「優先度の高いキャラクタ」は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公や当該主人公以外のキャラクタの中で最も優先度の高いキャラクタを含み、他のキャラクタよりもパチンコ遊技機1で実行される演出において登場する頻度(回数)が大きいキャラクタを含む。 The "high-priority character" includes the main character appearing in the content used in the pachinko game machine 1 and the character with the highest priority among the characters other than the main character, and is executed by the pachinko game machine 1 more than other characters. Includes characters that appear frequently (number of times) in the production to be performed.

(1−4) 可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターンの場合)であって、前記群演出においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングは、前記第2所定期間のうちの前半部分のうち、当該第2所定期間の半分に近いタイミングである(たとえば、図64,図65に示す例)。 (1-4) When it is suggested that the display result of the variable display is the specific display result (for example, in the case of the fluctuation pattern of the fluctuation numbers 20, 23, 26), the character is displayed in the group effect. Is first started at a timing close to half of the second predetermined period in the first half of the second predetermined period (for example, the example shown in FIGS. 64 and 65).

これにより、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合において、可変表示の時間の前半で群予告演出を実行したとしても、当該前半でも後半に近い付近で群予告演出を実行することで、群予告演出の余韻を少しでも後の方に延ばすことができる。 As a result, in the case of a variable pattern in which the result of the variable display is a hit display result, even if the group notice effect is executed in the first half of the variable display time, the group notice effect is executed in the vicinity of the latter half even in the first half. So, the afterglow of the group notice production can be extended to the later side as much as possible.

(1−5) 可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターン)は、当該可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果となるように見せかけた後に、当該可変表示結果が前記特定表示結果となる救済パターン(たとえば、変動番号23,26の変動パターン)を含み、
前記救済パターンにおいても、可変表示が開始してから当該可変表示が当該特定表示結果であることが示唆されるまでの前記第2所定期間においては、当該第2所定期間のうちの前半で前記第1表示期間が開始する(たとえば、図64,図65に示す例)。
(1-5) As for the pattern suggesting that the display result of the variable display is the specific display result (for example, the fluctuation pattern of the fluctuation numbers 20, 23, 26), the display result of the variable display is the loss display result. After pretending to be, the variable display result includes a relief pattern (for example, a variation pattern of variation numbers 23 and 26) that becomes the specific display result.
Also in the relief pattern, in the second predetermined period from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is the specific display result, the first half of the second predetermined period is the first. 1 The display period begins (for example, the example shown in FIGS. 64 and 65).

これにより、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるように見せかけた後に、当該可変表示の表示結果が当り表示結果となる救済パターンの場合においても、祝福演出であるファンファーレ演出が実行されるため、可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されることで高揚感を持たせ、その後、時間の経過とともに高揚感が薄れたとしても、祝福演出によって高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。 As a result, even in the case of a relief pattern in which the display result of the variable display is a hit display result after the display result of the variable display is pretended to be a lost display result, the fanfare effect, which is a blessing effect, is executed. , The group notice effect is executed in the first half of the variable display time to give an uplifting feeling, and even if the uplifting feeling fades with the passage of time, the blessing effect keeps the uplifting feeling or evokes it again. Can be done.

(1−6) 可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号9、12、15の変動パターン)と、可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号20、23、26の変動パターン)とでは、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果または前記特定表示結果であることが示唆されるまで、共通する表示が行われる(たとえば、図91〜図140に示す例)。 (1-6) A pattern suggesting that the display result of the variable display is the loss display result (for example, the fluctuation pattern of the main fluctuation numbers 9, 12, 15) and the display result of the variable display are the specific display results. With the pattern suggested to be (for example, the fluctuation pattern of the main fluctuation numbers 20, 23, 26), until it is suggested that the display result of the variable display is the loss display result or the specific display result. A common display is made (eg, the example shown in FIGS. 91-140).

これにより、たとえば、変動番号9の変動パターンと変動番号20の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行され、変動番号12の変動パターンと変動番号23の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行され、さらに、変動番号15の変動パターンと変動番号26の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行されるため、共通の演出が実行されている最中で群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させることができる。 As a result, for example, the variation pattern of the variation number 9 and the variation pattern of the variation number 20 are executed in common until the display result is finalized, and the variation pattern of the variation number 12 and the variation pattern of the variation number 23 are displayed. The common effect is executed until the display result is confirmed, and the common effect is executed until the display result is confirmed between the variation pattern of the variation number 15 and the variation pattern of the variation number 26. Therefore, the common effect is executed. It is possible to draw the player's attention to the fact that the group notice effect is executed while the player is in the process.

なお、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号9、12、15の変動パターン)と、可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号20、23、26の変動パターン)とでは、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果または前記特定表示結果であることが示唆されるまで、互いに異なる表示が行われてもよい。 It should be noted that the pattern suggesting that the display result of the variable display is the loss display result (for example, the fluctuation pattern of the main fluctuation numbers 9, 12 and 15) and the display result of the variable display are the specific display results. (For example, the fluctuation patterns of the main fluctuation numbers 20, 23, and 26) are displayed differently from each other until it is suggested that the display result of the variable display is the lost display result or the specific display result. May be done.

これにより、互いに異なる演出が実行されている最中で群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the player can be made to pay attention to the fact that the group notice effect is executed while the effects different from each other are being executed.

(1−7) 前記群演出の実行期間と、当該群予告とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出(たとえば、SP前半タイトル予告演出)の実行期間とが重なることがあり、
前記予告演出は、前記第3表示期間が終了した後に終了し、
前記群演出における表示は、前記予告演出における表示よりも、表示領域が大きい(たとえば、図155〜図161に示す例)。
(1-7) A notice effect for notifying that the execution period of the group effect and the display result of the variable display, which is different from the group notice, will be the specific display result (for example, SP first half title notice effect). May overlap with the execution period of
The advance notice production ends after the third display period ends,
The display in the group effect has a larger display area than the display in the advance notice effect (for example, the example shown in FIGS. 155 to 161).

これにより、SP前半タイトル予告演出などの予告演出が実行されているときに群予告演出が実行されたとしても、SP前半タイトル予告演出を遊技者に見せることができる。 As a result, even if the group advance notice effect is executed while the advance notice effect such as the SP first half title advance notice effect is being executed, the SP first half title advance notice effect can be shown to the player.

(1−8) 前記予告演出の実行中において、前記群演出が実行される(たとえば、図155〜図161に示す例)。 (1-8) While the advance notice effect is being executed, the group effect is executed (for example, the example shown in FIGS. 155 to 161).

これにより、SP前半タイトル予告演出などの予告演出が実行されているときにおいて、群予告演出が実行されることに対して遊技者を注目させることができる。なお、SP前半タイトル予告演出などの予告演出と群予告演出とが同時に実行を開始することはない。 As a result, when the advance notice effect such as the SP first half title advance notice effect is being executed, the player can pay attention to the execution of the group advance notice effect. It should be noted that the advance notice effect such as the SP first half title advance notice effect and the group advance notice effect do not start to be executed at the same time.

(1−9) 前記群演出が実行されたときは、前記予告演出が実行されたときよりも、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い(たとえば、図34に示すように、群予告は、SP前半タイトル予告よりも信頼度が高い)。 (1-9) When the group effect is executed, there is a higher probability that the display result of the variable display will be the specific display result than when the notice effect is executed (for example, as shown in FIG. 34). , The group notice is more reliable than the SP first half title notice).

これにより、群予告演出よりも大当りの期待度が低い他の予告演出は、群予告演出よりも優先度が高い前面側のレイヤーに表示されることはないため、遊技者に対して好適に大当りの示唆を行うことができる。このように、本実施の形態においては、大当りの期待度の高い演出に対して期待度の低い演出を前面側に被せることはない。 As a result, other notice effects with a lower expectation of a big hit than the group notice effect are not displayed on the front layer having a higher priority than the group notice effect, so that the big hit is suitable for the player. Can be suggested. As described above, in the present embodiment, the production having a high expectation of a big hit is not covered with the production having a low expectation on the front side.

(1−12) 前記群演出の実行中において、背景表示、および前記予告演出における表示のいずれにおいても明度が下がる一方で、遊技に関する情報の表示(たとえば、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jや小図柄5M、および第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5A)においては明度が下がらない。 (1-12) While the group effect is being executed, the brightness is reduced in both the background display and the display in the advance notice effect, while the display of information related to the game (for example, the first reserved memory number and the second reserved memory). The brightness does not decrease in the fourth symbol 5J and the small symbol 5M indicating the numbers, and the first reserved storage display area 5D, the second reserved storage display area 5U, and the active display area 5A).

これにより、群予告演出が実行された場合、背景表示や他の予告演出に関する画像(たとえば、群予告演出よりも期待度の低いSP前半タイトル予告演出に関する画像)については明度を下げる一方で、遊技者にとって遊技の勝敗や有利度に関して重要度の高い遊技に関する情報の表示については優先度を高くして、群予告演出が実行されても明度を下げないため、極力、遊技者に対して重要な情報を示すことができる。 As a result, when the group notice effect is executed, the brightness of the image related to the background display and other notice effects (for example, the image related to the SP first half title notice effect having a lower expectation than the group notice effect) is lowered, while the game is played. It is important for the player as much as possible because the display of information about the game, which is highly important for the player regarding the victory or defeat of the game and the advantage, is given a high priority and the brightness is not lowered even if the group notice effect is executed. Information can be shown.

(2−1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図51に示す群予告実行処理,図98〜図104に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図63に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図98(a23)〜図100(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図101(a31)〜図102(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図103(a37)〜図104(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図61,図98に示す例)。
(2-1) With a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There,
A group effect execution means (for example, a group advance notice execution process shown in FIG. 51, 6 shown in FIGS. 98 to 104) for executing a group effect (for example, a group advance notice effect) for displaying an image in which a plurality of characters progress as a group. With crowd notice production)
The display period of the image in the group effect includes the first display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 63).
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters ends first (for example, the figure). 98 (a23) to the period shown in FIG. 100 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new display of the character is performed and the display of the displayed character is terminated (for example, FIG. 101 (a31) to the period shown in FIG. 102 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without displaying a new character (for example, FIGS. 103 (a37) to 104 (a42)). Period shown),
In the first display period, from the first situation in which a part of the first displayed character is displayed, a part of the first displayed character is displayed more than in the first situation and second. In the second situation where a part of the displayed character is displayed (for example, the example shown in FIGS. 61 and 98).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, in the group notice effect, the second display period in which the characters appear one after another and progress is longer than the first display period from the first start of the character display to the first end of the character display. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group notice effect. In addition, since there is no situation in which only one person is displayed in the group notice production, it is possible to prevent the question of whether or not it is a group notice production and the misunderstanding that only one person will appear. can.

「最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況」は、図61(a)に示したように、画像表示装置5の画面において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況、あるいは、図98(a)に示したように、遊技機用枠3が画像表示装置5の画面に被さった状態における遊技者が視認可能な表示領域において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況を含む。すなわち、第2状況は、最初に登場するキャラクタが完全に見えないが、当該最初に登場するキャラクタの一部は見える状況を含む。 In the "first situation in which a part of the first displayed character is displayed", as shown in FIG. 61 (a), the entire first displayed character on the screen of the image display device 5 is still present. While it is not displayed, a part of the character is displayed at the edge of the screen of the image display device 5, or as shown in FIG. 98 (a), the game machine frame 3 displays an image. In the display area visible to the player while covering the screen of the device 5, the entire character initially displayed has not yet been displayed, while the character is at the edge of the display area visible to the player. Includes situations where part of is displayed. That is, the second situation includes a situation in which the first appearing character is completely invisible, but a part of the first appearing character is visible.

「当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況」は、図61(b)に示したように、画像表示装置5の画面において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況、あるいは、図98(b)に示したように、遊技機用枠3が画像表示装置5の画面に被さった状態における遊技者が視認可能な表示領域において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域端において、当該キャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況を含む。すなわち、第2状況は、最初に登場するキャラクタが完全に見える前に、当該最初に登場するキャラクタに続いて2番目のキャラクタが登場する状況を含む。 “The second situation in which a part of the first displayed character is displayed more than the first situation and a part of the second displayed character is displayed” is shown in FIG. 61 (b). As described above, on the screen of the image display device 5, the entire character displayed first is not yet displayed, while a part of the character is displayed at the edge of the screen of the image display device 5 as compared with the first situation. And while the entire second displayed character has not yet been displayed, a part of the character is displayed at the edge of the screen of the image display device 5, or FIG. 98 (b). As shown in the above, in the display area visible to the player when the game machine frame 3 covers the screen of the image display device 5, the entire character initially displayed has not yet been displayed. At the edge of the display area visible to the player, a part of the character is displayed more than in the first situation, and the entire character displayed second is not yet displayed, while the character is visible to the player. Includes a situation where a part of the character is displayed at the edge of the display area. That is, the second situation includes a situation in which a second character appears after the first appearing character before the first appearing character is completely visible.

(2−2) 前記群演出において、最初に表示されたキャラクタと、2番目に表示されたキャラクタとは、画面上の縦方向に沿ったY軸の位置座標が異なる。 (2-2) In the group effect, the first displayed character and the second displayed character have different Y-axis position coordinates along the vertical direction on the screen.

これにより、最初のキャラクタと2番目のキャラクタとがY軸上で重なることがないため、1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, since the first character and the second character do not overlap on the Y-axis, it is possible to prevent the misunderstanding that only one character appears.

(2−3) 前記群演出におけるキャラクタの表示に対してモーションブラー処理が行われている(たとえば、図59に示す例)。 (2-3) Motion blur processing is performed on the display of characters in the group effect (for example, the example shown in FIG. 59).

これにより、各キャラクタが複数のキャラクタであるように見せる効果があるため、1人しか登場しないのではないかという勘違いをより生じさせないようにすることができる。 This has the effect of making each character appear to be a plurality of characters, so that it is possible to prevent the misunderstanding that only one character appears.

(2−4) 前記群予告演出の開始を示唆する音は、当該群演出において最初に表示されるキャラクタの表示中では出力されるが、2番目に表示されるキャラクタの表示が開始するまでに終了する(たとえば、図98に示す例)。 (2-4) The sound suggesting the start of the group notice effect is output during the display of the character displayed first in the group effect, but by the time the display of the character displayed second is started. Finish (for example, the example shown in FIG. 98).

これにより、群予告演出の開始を示唆する音が出力されるとともに最初のキャラクタが登場することで、群予告演出が実行されたことを遊技者に知らせることができる一方で、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音が終了することで、好適に群予告演出を提供することができる。 As a result, a sound suggesting the start of the group notice effect is output and the first character appears, so that the player can be notified that the group notice effect has been executed, while the second character By the end of the start sound by the time it appears, it is possible to preferably provide a group notice effect.

開始音は、最初に登場するキャラクタが登場する前から出力されてもよいし、最初に登場するキャラクタが登場したと同時に出力されてもよいが、2番目のキャラクタが登場するまでには終了する。 The start sound may be output before the first character appears, or may be output at the same time as the first character appears, but it ends by the time the second character appears. ..

(2−5) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、全身が画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタと、全身の一部分が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分が当該画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタとを含む(たとえば、図57に示す例)。 (2-5) The plurality of characters displayed in the group effect include a character in which the whole body is displayed in the display area of the screen and a character in which a part of the whole body is not contained in the display area of the screen. Part includes a character that fits in the display area of the screen and is displayed (for example, the example shown in FIG. 57).

これにより、領域に制限のある表示領域においてより多くのキャラクタを群予告演出に登場させることができる。 As a result, more characters can appear in the group notice effect in the display area where the area is limited.

(2−6) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、第1キャラクタ(たとえば、メイドA)と、当該第1キャラクタとは種類が異なる第2キャラクタ(たとえば、メイドB)とを含み、
前記第1表示期間、前記第2表示期間、および前記第3表示期間の各々において、全身が画面の表示領域に収まって表示される前記第1キャラクタと、全身の一部分が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される前記第1キャラクタとが混在して表示される(たとえば、図57に示す例)。
(2-6) The plurality of characters displayed in the group effect include a first character (for example, maid A) and a second character (for example, maid B) whose type is different from that of the first character. ,
In each of the first display period, the second display period, and the third display period, the first character in which the whole body is displayed in the display area of the screen and a part of the whole body are in the display area of the screen. The other part of the whole body is displayed in a mixed manner with the first character that is displayed in the display area of the screen without being fitted (for example, the example shown in FIG. 57).

これにより、領域に制限のある表示領域においてより多くの種類のキャラクタが群予告演出に登場しているかのように錯覚させることができる。 This makes it possible to give the illusion that more types of characters are appearing in the group notice effect in the display area where the area is limited.

(2−7) 画面の一部に遮蔽物(たとえば、遊技機用枠3)が覆い被さっており、当該遮蔽物が覆い被さっている位置において、前記群演出において最初に表示されるキャラクタの表示が開始し、その後、2番目に表示されるキャラクタの表示が開始するものであり、
前記遮蔽物が覆い被さった状態で画面を視認した場合であっても、前記第1表示期間において、前記第1状況から前記第2状況になる(たとえば、図61に示す例)。
(2-7) A part of the screen is covered with a shield (for example, a gaming machine frame 3), and the character displayed first in the group effect is displayed at the position where the shield is covered. Is started, and then the display of the second displayed character is started.
Even when the screen is visually recognized with the shield covered, the first situation changes to the second situation during the first display period (for example, the example shown in FIG. 61).

これにより、遊技者が実際に見る画面の表示領域においても、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, even in the display area of the screen actually viewed by the player, there is no situation in which only one person is displayed in the group notice production, so there is a question as to whether or not it is a group notice production, and only one person appears. It is possible to prevent the misunderstanding that it may be.

(2−8) 前記画面と前記遮蔽物との間に向けて前記遊技機を横から視認した場合、当該画面の端部を視認することが可能である(たとえば、図61に示す例)。 (2-8) When the gaming machine is visually recognized from the side toward the screen and the shield, it is possible to visually recognize the edge of the screen (for example, the example shown in FIG. 61).

これにより、遊技者がパチンコ遊技機1を横から視認して画面の端部を視認した場合であっても、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, even when the player visually recognizes the pachinko gaming machine 1 from the side and visually recognizes the edge of the screen, there is no situation in which only one person is displayed in the group notice effect, so that the group notice effect is produced. It is possible to prevent the question of whether or not it is, and the misunderstanding that only one person will appear.

(2−9) 設計段階において、所定サイズの画面に前記遮蔽物の位置に対応する領域にマスクを被せた状態で前記群演出に関する表示が作成され、さらに、当該画面の当該所定サイズ(たとえば、19インチ)よりも大きなサイズ(たとえば、20インチ)に適用できるように、当該大きなサイズに対応する領域まで当該群演出に関する表示が作成される。 (2-9) At the design stage, a display relating to the group effect is created with a mask covering the area corresponding to the position of the shield on a screen of a predetermined size, and further, the predetermined size of the screen (for example, for example). A display relating to the group effect is created up to the area corresponding to the large size so that it can be applied to a size larger than 19 inches (for example, 20 inches).

これにより、急に所定サイズよりも大きなサイズを用いるようにパチンコ遊技機1が設計変更された場合でも、作成した群予告演出のデータを適用することができる。 As a result, even when the design of the pachinko gaming machine 1 is suddenly changed so as to use a size larger than a predetermined size, the created group notice effect data can be applied.

(2−10) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、前記遊技機のコンテンツにおいて重要度の低い低重要度キャラクタ(たとえば、メイドC〜F)と、当該低重要度キャラクタよりも当該遊技機のコンテンツにおいて重要度の高い高重要度キャラクタ(たとえば、メイドA,B)とを含み、
前記高重要度キャラクタは、前記低重要度キャラクタよりも、顔が画面の表示領域に収まることなく全身の顔以外の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される割合が低い(たとえば、図57に示す例)。
(2-10) The plurality of characters displayed in the group effect are a low-importance character (for example, maids C to F) having a low importance in the content of the gaming machine, and the low-importance character. Including high-importance characters (for example, maids A and B) that are highly important in the contents of the gaming machine,
The high-severity character has a lower proportion than the low-severity character in that the face does not fit in the display area of the screen and the part other than the face of the whole body fits in the display area of the screen and is displayed (for example, the figure). Example shown in 57).

これにより、主人公のような重要度の高いキャラクタは、脇役のような重要度の低いキャラクタよりも、群予告演出において顔を認識させ易くすることで、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, a character with high importance such as the main character can easily recognize the face in the group notice production as compared with a character with low importance such as a supporting character, so that the interest of the game can be improved.

(3−1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行する演出実行手段(たとえば、図51に示す群予告実行処理などを実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段によって実行される演出は、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、図98〜図104に示す群予告演出)を含み、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図63に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図98(a23)〜図100(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図101(a31)〜図102(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図103(a37)〜図104(a42)に示す期間)、
前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である。
(3-1) With a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There,
An effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes a group notice execution process shown in FIG. 51) for executing an effect is provided.
The effect executed by the effect executing means includes a group effect (for example, a group notice effect shown in FIGS. 98 to 104) for displaying an image in which a plurality of characters progress as a group.
The display period of the image in the group effect includes the first display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 63).
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters ends first (for example, the figure). 98 (a23) to the period shown in FIG. 100 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new display of the character is performed and the display of the displayed character is terminated (for example, FIG. 101 (a31) to the period shown in FIG. 102 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without displaying a new character (for example, FIGS. 103 (a37) to 104 (a42)). Period shown),
The group effect is an effect in which the number of displayed characters is the largest among the effects that can be executed by the effect executing means.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、群予告演出においては、全ての演出の中で最も多くのキャラクタが登場するため、大当りとなる期待が持てる可変表示が行われていると遊技者に気付かせることができる。 As a result, in the group notice effect, the second display period in which the characters appear one after another and progress is longer than the first display period from the first start of the character display to the first end of the character display. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group notice effect. In addition, in the group notice production, since the largest number of characters appear in all the productions, the player can be made aware that the variable display that can be expected to be a big hit is performed.

「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出のうち、飾り図柄の可変表示時の演出、リーチ時の演出、擬似連演出、大当り発生時の演出など、1の保留記憶に基づく可変表示が行われている期間中に実行される演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、大当り遊技状態中やその後の確変状態や時短状態において実行される演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。なお、上述した例において、群予告演出は、表示されるキャラクタの種類の数については最も多い演出でなくてもよい。 "The group effect is an effect in which the number of characters displayed is the largest among the effects that can be executed by the effect execution means" is 1 among all the effects executed in the pachinko gaming machine 1. The effect with the largest number of characters displayed on the screen includes the group notice effect. Further, "the group effect is an effect in which the number of displayed characters is the largest among the effects that can be executed by the effect execution means" is a decoration among all the effects executed in the pachinko gaming machine 1. Among the effects executed during the period when the variable display based on the hold memory of 1 is performed, such as the effect at the time of variable display of the symbol, the effect at the time of reach, the effect of pseudo-continuous effect, and the effect at the time of big hit occurrence, 1 The effect with the largest number of characters displayed on the screen includes the group notice effect. Further, "the group effect is an effect in which the number of displayed characters is the largest among the effects that can be executed by the effect executing means" is executed during the jackpot game state and the subsequent probabilistic state and time saving state. Among the effects, the effect having the largest number of characters displayed on one screen includes the group notice effect. In the above-mentioned example, the group notice effect does not have to be the effect with the largest number of displayed character types.

さらに、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出のうち、飾り図柄の可変表示時の演出、リーチ時の演出、擬似連演出、大当り発生時の演出など、1の保留記憶に基づく可変表示が行われている期間中に実行される演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、大当り遊技状態中やその後の確変状態や時短状態において実行される演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。なお、上述した例において、群予告演出は、表示されるキャラクタの種類の数については最も多い演出でなくてもよい。 Further, "the group effect is an effect having the largest number of displayed characters among the effects that can be executed by the effect executing means" is described in all the effects executed by the pachinko gaming machine 1. This includes that the effect having the largest total number of characters displayed on all the screens during the effect is the group notice effect. Further, "the group effect is an effect in which the number of displayed characters is the largest among the effects that can be executed by the effect execution means" is a decoration among all the effects executed in the pachinko gaming machine 1. Among the effects executed during the period when the variable display based on the hold memory of 1 is performed, such as the effect at the time of variable display of the symbol, the effect at the time of reach, the effect at the time of pseudo continuous effect, and the effect at the time of big hit occurrence, the effect is concerned. The effect in which the total number of characters displayed on all the screens is the largest is the group notice effect. Further, "the group effect is an effect in which the number of displayed characters is the largest among the effects that can be executed by the effect executing means" is executed during the jackpot game state and the subsequent probabilistic state and time saving state. Among the effects, the effect in which the total number of characters displayed on all the screens during the effect is the largest is the group notice effect. In the above-mentioned example, the group notice effect does not have to be the effect with the largest number of displayed character types.

(3−2) 前記群演出よりも表示されるキャラクタの数が少ない演出であって、複数のキャラクタが表示される特定演出(たとえば、SPリーチ後半や最終リーチの演出)が実行される。 (3-2) An effect in which the number of characters displayed is smaller than that of the group effect, and a specific effect in which a plurality of characters are displayed (for example, an effect of the latter half of the SP reach or an effect of the final reach) is executed.

これにより、多様な演出を実行することができ、その中でも群予告演出において最も多くのキャラクタを登場させることができる。 As a result, various effects can be executed, and among them, the largest number of characters can appear in the group notice effect.

なお、特定演出は、表示されるキャラクタの種類の数については群予告演出よりも多い演出であってもよい。 It should be noted that the specific effect may be an effect in which the number of displayed character types is larger than that of the group notice effect.

(3−3) 前記群演出の前記第2表示期間において表示されるキャラクタの数は、前記特定演出において表示されるキャラクタの数よりも多い。 (3-3) The number of characters displayed in the second display period of the group effect is larger than the number of characters displayed in the specific effect.

これにより、群予告演出の中でも、最も長い期間である第2表示期間において迫力のある演出を遊技者に見せることができる。 As a result, it is possible to show the player a powerful effect in the second display period, which is the longest period among the group notice effects.

なお、群予告演出の第2表示期間において表示されるキャラクタの種類の数については、特定演出において表示されるキャラクタの種類の数よりも多くてもよい。 The number of character types displayed in the second display period of the group notice effect may be larger than the number of character types displayed in the specific effect.

(4−1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図51に示す群予告実行処理,図98〜図104に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図63に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図98(a23)〜図100(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図101(a31)〜図102(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図103(a37)〜図104(a42)に示す期間)、
前記群演出において、
キャラクタが進行していることを表す補助表示が行われ、
第1キャラクタの表示と第2キャラクタの表示とが重なったときは、当該第1キャラクタの表示が当該第2キャラクタの表示よりも優先される一方で、当該第1キャラクタに対応する前記補助表示と前記第2キャラクタの表示とが重なったときは、当該第2キャラクタの表示が当該第1キャラクタに対応する前記補助表示よりも優先される(たとえば、図58に示す例)。
(4-1) With a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There,
A group effect execution means (for example, a group advance notice execution process shown in FIG. 51, 6 shown in FIGS. 98 to 104) for executing a group effect (for example, a group advance notice effect) for displaying an image in which a plurality of characters progress as a group. With crowd notice production)
The display period of the image in the group effect includes the first display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 63).
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters ends first (for example, the figure). 98 (a23) to the period shown in FIG. 100 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new display of the character is performed and the display of the displayed character is terminated (for example, FIG. 101 (a31) to the period shown in FIG. 102 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without displaying a new character (for example, FIGS. 103 (a37) to 104 (a42)). Period shown),
In the group production,
An auxiliary display is made to show that the character is in progress,
When the display of the first character and the display of the second character overlap, the display of the first character has priority over the display of the second character, while the auxiliary display corresponding to the first character is used. When the display of the second character overlaps, the display of the second character has priority over the auxiliary display corresponding to the first character (for example, the example shown in FIG. 58).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、キャラクタに対して補助表示をすることでより躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができつつも、補助表示で他のキャラクタの視認性を阻害しないため、より多くのキャラクタを明確に遊技者にみせることができる。 As a result, in the group notice effect, the second display period in which the characters appear one after another and progress is longer than the first display period from the first start of the character display to the first end of the character display. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group notice effect. In addition, while it is possible to show the player a more dynamic group notice effect by displaying the auxiliary display on the character, the auxiliary display does not hinder the visibility of other characters, so that more characters can be displayed. It can be clearly shown to the player.

「補助表示」は、キャラクタが進行していることを表す表示であればいずれのものであってもよく、たとえば、図58に示したようにキャラクタが進行していることを強調する画像表示(たとえば、砂煙の画像表示)であってもよいし、キャラクタが通った形跡を表す画像表示(たとえば、キャラクタの足跡の画像表示)であってもよいし、キャラクタ自体に付される画像表示(たとえば、キャラクタのオーラを表す画像表示)であってもよい。「補助表示」は、キャラクタの進行と関連して当該キャラクタの近辺において行われる画像表示であればよい。 The "auxiliary display" may be any display indicating that the character is progressing, and for example, an image display emphasizing that the character is progressing as shown in FIG. 58 (as shown in FIG. 58). For example, it may be an image display of sand smoke (an image display of sand smoke), an image display showing traces of passage of a character (for example, an image display of a character's footprint), or an image display attached to the character itself (for example). , An image display representing the aura of the character). The "auxiliary display" may be an image display performed in the vicinity of the character in relation to the progress of the character.

(4−2) 前記群演出におけるキャラクタの表示と、当該群演出における前記補助表示とでは、画面に表示されるレイヤーが異なる(たとえば、図56に示すように、砂煙の画像はレイヤー1、キャラクタの画像はレイヤー2以降のレイヤーに配置される)。 (4-2) The layer displayed on the screen is different between the display of the character in the group effect and the auxiliary display in the group effect (for example, as shown in FIG. 56, the image of sand smoke is layer 1, the character. The image of is placed in the layers after layer 2).

これにより、群予告演出において、キャラクタ画像と補助表示を好適に遊技者にみせることができる。 As a result, the character image and the auxiliary display can be preferably shown to the player in the group notice effect.

(4−3) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、同じ種類の複数のキャラクタ(たとえば、レイヤー9,10のキャラクタC)を含み、
前記群演出に対応する動画データは、同じ種類の複数のキャラクタの各々に対応する第1キャラクタデータ(たとえば、レイヤー9のキャラクタCの動画データ)および第2キャラクタデータ(たとえば、レイヤー10のキャラクタCの動画データ)を含み、
前記第1キャラクタデータと、前記第2キャラクタデータとでは、キャラクタの移動速度に関するパラメータ値が異なる一方で、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値は同じである。
(4-3) The plurality of characters displayed in the group effect include a plurality of characters of the same type (for example, character C of layers 9 and 10).
The moving image data corresponding to the group effect includes the first character data (for example, the moving image data of the character C of the layer 9) and the second character data (for example, the character C of the layer 10) corresponding to each of a plurality of characters of the same type. Video data), including
The first character data and the second character data have different parameter values related to the movement speed of the character, while the animation parameter values related to the movement of the character are the same.

これにより、キャラクタの移動速度を変更する際にでも、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値を共通化することで、群予告演出の設計に関して作業工程を削減することができる。 As a result, even when the movement speed of the character is changed, the work process related to the design of the group notice effect can be reduced by sharing the animation parameter values related to the movement of the character.

(4−4) 前記群演出においては、画面上に配置された座標において、同じタイミングおよび同じ速度で複数のキャラクタが配置されない(たとえば、図56に示す例)。 (4-4) In the group effect, a plurality of characters are not arranged at the same timing and the same speed at the coordinates arranged on the screen (for example, the example shown in FIG. 56).

これにより、複数のキャラクタが同じ位置で同じように動作することがないため、群予告演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, since the plurality of characters do not operate in the same position at the same position, the group notice effect can be preferably shown to the player.

(5−1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図51に示す群予告実行処理,図98〜図104に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図63に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図98(a23)〜図100(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図101(a31)〜図102(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図103(a37)〜図104(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの表示が終了する前に、新たに表示されたキャラクタ(たとえば、2番目に表示されたキャラクタ)の表示が終了する(たとえば、図99,図100に示す例)。
(5-1) With a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There,
A group effect execution means (for example, a group advance notice execution process shown in FIG. 51, 6 shown in FIGS. 98 to 104) for executing a group effect (for example, a group advance notice effect) for displaying an image in which a plurality of characters progress as a group. With crowd notice production)
The display period of the image in the group effect includes the first display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 63).
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters ends first (for example, the figure). 98 (a23) to the period shown in FIG. 100 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new display of the character is performed and the display of the displayed character is terminated (for example, FIG. 101 (a31) to the period shown in FIG. 102 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without displaying a new character (for example, FIGS. 103 (a37) to 104 (a42)). Period shown),
In the first display period, the display of the newly displayed character (for example, the second displayed character) ends before the display of the first displayed character ends (for example, FIG. 99, FIG. Example shown in 100).

「新たに表示されたキャラクタ」は、図98〜図100に示したように群予告演出において2番目に登場したキャラクタであってもよいし、群予告演出において3番目以降に登場したキャラクタであってもよい。群予告演出が複数のキャラクタが群となって進行する演出であることを鑑みると、「新たに表示されたキャラクタ」として、群予告演出において2番目に登場したキャラクタが最初に表示されたキャラクタの直後に位置して、当該2番目に登場したキャラクタが最初に表示されたキャラクタを追い抜かす方が躍動感や臨場感が出て好ましい。 The "newly displayed character" may be the character that appeared second in the group notice effect as shown in FIGS. 98 to 100, or the character that appeared third or later in the group notice effect. You may. Considering that the group notice effect is an effect in which a plurality of characters proceed as a group, the character that appears second in the group notice effect is the first displayed character as the "newly displayed character". It is preferable that the character that appears immediately after the second character overtakes the character that is displayed first, because it gives a sense of dynamism and presence.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、2番目に登場したキャラクタが最初に登場したキャラクタを抜かしてそのままトップで消えるため、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができる。 As a result, in the group notice effect, the second display period in which the characters appear one after another and progress is longer than the first display period from the first start of the character display to the first end of the character display. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group notice effect. In addition, since the character that appears second is overtaken by the character that appears first and disappears at the top as it is, it is possible to show the player a lively group notice effect.

(5−2) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、他のキャラクタを追い抜くキャラクタを含み、
前記追い抜くキャラクタの数は、当該追い抜くキャラクタによって追い抜かれる前記他のキャラクタの数よりも多いか、または少ないかのいずれか一方である。
(5-2) The plurality of characters displayed in the group effect include a character that overtakes another character.
The number of overtaken characters is either greater or less than the number of other characters overtaken by the overtaken character.

これにより、群予告演出を複雑なものになり過ぎることを防止することができたり、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができたりといったように、群予告演出を好適に遊技者にみせることができる。 As a result, the group notice effect can be prevented from becoming too complicated, and the group notice effect with a lively feeling can be shown to the player. Can be shown to.

(5−3) 前記追い抜くキャラクタが前記他のキャラクタを追い抜く場合において、当該追い抜くキャラクタの表示と当該他のキャラクタの表示とが重なるときに、当該追い抜くキャラクタの輪郭は、当該他のキャラクタの輪郭よりも太く表示される(たとえば、図60に示す例)。 (5-3) When the overtaking character overtakes the other character and the display of the overtaking character overlaps with the display of the other character, the outline of the overtaking character is more than the outline of the other character. Is also displayed thickly (for example, the example shown in FIG. 60).

これにより、キャラクタが他のキャラクタを追い抜かす様子を分かり易く遊技者に見せることができる。 As a result, it is possible to show the player how the character overtakes another character in an easy-to-understand manner.

(6−1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図51に示す群予告実行処理,図98〜図104に示す6人群予告演出)と、
前記群演出の実行を示唆する示唆画像(たとえば、プッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像)を表示する示唆演出(たとえば、PUSH演出)を実行する示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120によるPUSH演出を実行する処理)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図63に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図98(a23)〜図100(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図101(a31)〜図102(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図103(a37)〜図104(a42)に示す期間)、
前記示唆画像の表示は、前記群演出における前記第1表示期間が開始するまでに終了する(たとえば、図97に示す例)。
(6-1) With a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There,
Group effect execution means (for example, group advance notice execution process shown in FIG. 51, 6 shown in FIGS. 98 to 104) for executing a group effect (for example, group notice effect) for displaying an image in which a plurality of characters progress as a group. People group notice production) and
Execution of the suggestion effect (for example, the PUSH effect) for displaying the suggestion image (for example, the image showing the push button 31B, the meter image, and the character image of "PUSH !!") suggesting the execution of the group effect. Means (for example, a process of executing a PUSH effect by the effect control CPU 120) are provided.
The display period of the image in the group effect includes the first display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 63).
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters ends first (for example, the figure). 98 (a23) to the period shown in FIG. 100 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new display of the character is performed and the display of the displayed character is terminated (for example, FIG. 101 (a31) to the period shown in FIG. 102 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without displaying a new character (for example, FIGS. 103 (a37) to 104 (a42)). Period shown),
The display of the suggestion image ends by the start of the first display period in the group effect (for example, the example shown in FIG. 97).

「示唆画像」は、群予告演出の実行を示唆する画像であればいずれの画像であってもよく、図97に示したように操作手段の操作を遊技者に促す画像であってもよいし、群予告演出の実行を示唆する前に実行される光や模様などのエフェクト画像であってもよいし、群予告演出が実行されるまでの時間を計時するタイマー演出における時計画像であってもよいし、群予告演出の実行を示唆する文字画像(たとえば、「群」の文字画像)であってもよい。なお、タイマー演出において時計画像によって群予告演出が実行されるまでの時間を計時し、計時された時間が所定時間になったときに群予告演出の実行を示唆する文字画像(「群」の文字画像)を表示するものであってもよい。 The "suggestion image" may be any image as long as it suggests the execution of the group notice effect, or may be an image that prompts the player to operate the operation means as shown in FIG. 97. , It may be an effect image such as a light or a pattern that is executed before suggesting the execution of the group notice effect, or it may be a clock image in the timer effect that measures the time until the group notice effect is executed. Alternatively, it may be a character image (for example, a character image of "group") suggesting the execution of the group notice effect. In the timer effect, the time until the group notice effect is executed by the clock image is timed, and when the timed time reaches a predetermined time, a character image suggesting the execution of the group notice effect (character of "group"). The image) may be displayed.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 As a result, in the group notice effect, the second display period in which the characters appear one after another and progress is longer than the first display period from the first start of the character display to the first end of the character display. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group notice effect. In addition, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the appearance of the character first.

(6−2) 前記示唆画像に関するエフェクト(たとえば、プッシュボタン31Bが押圧操作されたことを示すエフェクト)の表示が終了した後に、前記第1表示期間においてキャラクタの表示が最初に開始する(たとえば、図97に示す例)。 (6-2) After the display of the effect related to the suggested image (for example, the effect indicating that the push button 31B has been pressed) is finished, the display of the character is first started in the first display period (for example,). Example shown in FIG. 97).

これにより、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 This makes it easier for the player to pay attention to the appearance of the character first.

(6−3) 前記示唆画像は、操作手段の操作を遊技者に促す画像(たとえば、プッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像)を含み、
前記示唆画像の表示中において前記操作手段が操作されたときの音(たとえば、PUSH音)の出力は、前記第1表示期間においてキャラクタの表示が最初に開始するまでに終了する(たとえば、図97に示す例)。
(6-3) The suggestion image includes an image prompting the player to operate the operating means (for example, an image showing the push button 31B, a meter image, and a character image of "PUSH !!").
The output of the sound (for example, PUSH sound) when the operating means is operated during the display of the suggested image ends by the time the character display first starts in the first display period (for example, FIG. 97). Example shown in).

これにより、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 This makes it easier for the player to pay attention to the appearance of the character first.

(6−4) 前記示唆画像の表示中において前記操作手段が操作されたときに、前記群演出を含む複数の演出(たとえば、6人群予告、背景予告、ランプ予告)のうちのいずれかが実行される(たとえば、図97,図106,図107に示す例)。 (6-4) When the operating means is operated while the suggestion image is being displayed, any one of a plurality of effects (for example, 6-person group notice, background notice, lamp notice) including the group effect is executed. (For example, the example shown in FIGS. 97, 106, 107).

これにより、遊技者による操作を分岐点として、複数の演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, a plurality of effects are executed with the operation by the player as a turning point, so that the interest of the game can be improved.

(7−1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図51に示す群予告実行処理,図98〜図104に示す6人群予告演出,図172〜図174に示す犬群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図63に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図98(a23)〜図100(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図101(a31)〜図102(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図103(a37)〜図104(a42)に示す期間)、
前記群演出は、第1群演出(たとえば、6人群予告演出)と第2群演出(たとえば、犬群予告演出)とを含み、
前記第1群演出において表示される複数のキャラクタは、各々同一または略同一の第1速度(たとえば、速度V1)で進行し、
前記第2群演出において表示される複数のキャラクタは、各々同一または略同一の第2速度(たとえば、速度V2)で進行し、
前記第1速度は、前記第2速度よりも速く、
前記第1群演出は、前記第2群演出よりも、最初に表示されるキャラクタから最後に表示されるキャラクタまでの直線距離が長くなるように構成されている(たとえば、図174に示す例)。
(7-1) With a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There,
A group effect executing means (for example, a group advance notice execution process shown in FIG. 51, 6 shown in FIGS. 98 to 104) for executing a group effect (for example, a group advance notice effect) for displaying an image in which a plurality of characters progress as a group. It is equipped with a crowd notice production and the dog group notice production shown in FIGS. 172 to 174).
The display period of the image in the group effect includes the first display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 63).
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters ends first (for example, the figure). 98 (a23) to the period shown in FIG. 100 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new display of the character is performed and the display of the displayed character is terminated (for example, FIG. 101 (a31) to the period shown in FIG. 102 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without displaying a new character (for example, FIGS. 103 (a37) to 104 (a42)). Period shown),
The group production includes a first group production (for example, a 6-person group notice production) and a second group production (for example, a dog group notice production).
The plurality of characters displayed in the first group effect each proceed at the same or substantially the same first speed (for example, speed V1).
The plurality of characters displayed in the second group effect each proceed at the same or substantially the same second speed (for example, speed V2).
The first speed is faster than the second speed,
The first group effect is configured so that the linear distance from the first displayed character to the last displayed character is longer than that of the second group effect (for example, the example shown in FIG. 174). ..

「最初に表示されるキャラクタから最後に表示されるキャラクタまでの直線距離」は、図174に示したように、6人群予告演出や犬群予告演出などの群予告演出において、最初に表示されるキャラクタの端から最後に表示されキャラクタの端までの直線距離(X軸状の距離)である。この直線距離は、画像表示装置5の画面の端から最初のキャラクタが表示されてから最後のキャラクタが表示されるまでの時間をTとし、かつ各キャラクタの速度をVとすれば、時間Tに速度Vを乗算すること(T×V)によって算出できる。 As shown in FIG. 174, the "straight line distance from the first displayed character to the last displayed character" is displayed first in the group notice effect such as the 6-person group notice effect and the dog group notice effect. This is the linear distance (X-axis distance) from the end of the character to the end of the character displayed last. This linear distance is set to time T if the time from the display of the first character to the display of the last character from the edge of the screen of the image display device 5 is T and the speed of each character is V. It can be calculated by multiplying the velocity V (T × V).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、2種類の群予告演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in the group notice effect, the second display period in which the characters appear one after another and progress is longer than the first display period from the first start of the character display to the first end of the character display. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group notice effect. In addition, it is possible to preferably show the player two types of group notice effects.

(7−2) 前記第1群演出の実行時間(たとえば、X1/V1)は、前記第2群演出の実行時間(たとえば、X2/V2)と同じまたは略同一である(たとえば、図174に示す例)。 (7-2) The execution time of the first group effect (for example, X1 / V1) is the same as or substantially the same as the execution time of the second group effect (for example, X2 / V2) (for example, in FIG. 174). Example shown).

これにより、同一または略同一の時間を用いて2種類の群予告演出を実行することができる。 As a result, it is possible to execute two types of group notice effects using the same or substantially the same time.

(7−3) 前記第2群演出が実行されたときは、前記第1群演出が実行されたときよりも、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高く、
前記第2群演出の実行確率は、前記第1群演出の実行確率よりも低い。
(7-3) When the second group effect is executed, there is a higher probability that the display result of the variable display will be the specific display result than when the first group effect is executed.
The execution probability of the second group effect is lower than the execution probability of the first group effect.

これにより、6人群予告よりも実行確率が低くて期待度の高い犬群予告演出について、キャラクタの速度を6人群予告よりも遅くすることで、たとえば、遊技者が犬群予告演出のキャラクタを撮影する機会を増やすことができる。 As a result, for the dog group notice production, which has a lower execution probability than the 6-person notice and has a high expectation, the speed of the character is made slower than the 6-person notice, so that, for example, the player shoots the character of the dog group notice effect. You can increase the chances of doing it.

(7−4) 前記第2群演出において表示される複数のキャラクタが密集する度合い(たとえば、密集度D2)は、前記第1群演出において表示される複数のキャラクタが密集する度合い(たとえば、密集度D1)よりも大きい。 (7-4) The degree of density of the plurality of characters displayed in the second group effect (for example, density D2) is the degree of concentration of the plurality of characters displayed in the first group effect (for example, density). Greater than degree D1).

これにより、群予告演出においてキャラクタの速度や移動距離を考慮して適切な密集度でキャラクタが配置されるため、遊技者に好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the characters are arranged at an appropriate density in consideration of the speed and the moving distance of the characters in the group notice effect, so that it is possible to provide a group notice effect suitable for the player.

(7−5) 前記第2群演出において、画面の下部から上部に亘って最後尾に位置する複数のキャラクタが配置され、
前記最後尾に位置する複数のキャラクタが通過した後の画面においては、その後の演出に対応する表示が行われる(たとえば、図173に示す例)。
(7-5) In the second group effect, a plurality of characters located at the end are arranged from the lower part to the upper part of the screen.
On the screen after the plurality of characters located at the end have passed, the display corresponding to the subsequent effect is performed (for example, the example shown in FIG. 173).

これにより、群予告演出を契機に次の演出のための画像に切り替えて遊技者に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, it is possible to switch to an image for the next production and show it to the player in the wake of the group notice production, and it is possible to improve the interest of the game.

(8−1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図51に示す群予告実行処理,図162〜図171に示すボインゴ群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図63に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第1表示期間において、画面上の奥側から手前側へ向けてキャラクタが進行するように特定位置からキャラクタの表示が開始され、
前記特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始することに関連したタイミングで、当該特定位置におけるキャラクタの表示を視認困難とする前段表示(たとえば、光のエフェクトによる前段画像の表示)が行われる(たとえば、図162に示す例)。
(8-1) With a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There,
A group effect execution means (for example, a group advance notice execution process shown in FIG. 51, a boingo shown in FIGS. 162 to 171) for executing a group effect (for example, a group advance notice effect) for displaying an image in which a plurality of characters progress as a group. With group notice production)
The display period of the image in the group effect includes the first display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 63).
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters is first completed.
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period during which a new display of the character is performed and the display of the displayed character ends.
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without a new display of the character.
In the first display period, the display of the character is started from a specific position so that the character advances from the back side to the front side on the screen.
At a timing related to the first start of the display of the character at the specific position, the pre-stage display (for example, the display of the pre-stage image by a light effect) that makes the display of the character at the specific position difficult to see is performed (for example). , Example shown in FIG. 162).

「前段表示」は、キャラクタの表示を視認困難とする表示であればいずれのものであってもよく、キャラクタが登場する特定位置を隠すような表示(たとえば、光や模様などのエフェクト画像の表示など)を含む。「視認困難」とは、遊技者が特定位置を完全に視認できない状態、遊技者が特定位置を視認できるが当該視認が困難な状態、遊技者が特定位置を視認できるが当該特定位置からキャラクタが登場する様子を視認できない状態、遊技者が特定位置を視認できかつ当該特定位置からキャラクタが登場する様子を視認できるが当該視認が困難な状態を含む。 The "previous stage display" may be any display as long as it makes the display of the character difficult to see, and is a display that hides a specific position where the character appears (for example, a display of an effect image such as light or a pattern). Etc.). "Difficult to see" means a state in which the player cannot completely see the specific position, a state in which the player can see the specific position but the recognition is difficult, and a state in which the player can see the specific position but the character can see from the specific position. This includes a state in which the appearance cannot be visually recognized, and a state in which the player can visually recognize the specific position and the appearance of the character from the specific position can be visually recognized, but the visual recognition is difficult.

「特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始することに関連したタイミング」は、特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングと同じタイミング、あるいは特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングの前後所定期間内のタイミング(この所定期間は、遊技者が特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングであると錯覚するような期間)を含む。 The "timing related to the first start of character display at a specific position" is the same timing as the first start of character display at a specific position, or the timing of first start of character display at a specific position. A timing within a predetermined period before and after (this predetermined period is a period during which the player thinks that the display of the character first starts at a specific position) is included.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、前段画像の表示によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタが表示されるため、ある程度の大きさで最初からキャラクタを表示させることができ、突然、大きなキャラクタが表示されてしまうといった違和感を遊技者に生じさせない。 As a result, in the group notice effect, the second display period in which the characters appear one after another and progress is longer than the first display period from the first start of the character display to the first end of the character display. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group notice effect. In addition, since the first character is displayed from a specific position that is difficult to see due to the display of the previous image, it is possible to display the character from the beginning with a certain size, and suddenly a large character is displayed. Does not cause the player.

(8−2) 前記第1表示期間において、画面上の奥行方向から手前方向へと進行するようにキャラクタが拡大表示され、
拡大表示されたキャラクタによって前記特定位置におけるキャラクタの表示を視認困難とする(図168に示す例)。
(8-2) In the first display period, the character is enlarged and displayed so as to progress from the depth direction to the front direction on the screen.
The enlarged display makes it difficult to visually display the character at the specific position (example shown in FIG. 168).

これにより、まるで奥行のある位置から複数のキャラクタが続々と登場するかのような視覚効果を与えることができる。 As a result, it is possible to give a visual effect as if a plurality of characters appear one after another from a certain depth position.

(8−3) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタは、少なくとも画面の一端部から当該一端部に対向する他端部にまで及ぶ範囲に亘って拡大表示される(図166に示す例)。 (8-3) The character displayed last in the group effect is enlarged and displayed over a range extending from at least one end of the screen to the other end facing the one end (example shown in FIG. 166). ..

これにより、最後のキャラクタの画像表示を利用して、群予告演出の後の演出に好適に切り替えることができる。 As a result, it is possible to suitably switch to the effect after the group notice effect by utilizing the image display of the last character.

(8−4) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタの動作に連動して、前記第3表示期間で表示された背景表示が、その後の演出に対応する背景表示に切り替わる(たとえば、図166,図167に示す例)。 (8-4) The background display displayed in the third display period is switched to the background display corresponding to the subsequent effect in conjunction with the movement of the character displayed last in the group effect (for example, FIG. 166). , Example shown in FIG. 167).

これにより、最後のキャラクタの画像表示を利用して、群予告演出の後の演出に好適に切り替えることができる。 As a result, it is possible to suitably switch to the effect after the group notice effect by utilizing the image display of the last character.

(8−5) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタは、少なくとも画面の一端部から当該一端部に対向する他端部にまで及ぶ範囲に亘って拡大表示され、
前記最後に表示されるキャラクタの背面側では前記群演出における他のキャラクタは表示されていない(たとえば、図168に示す例)。
(8-5) The character displayed last in the group effect is enlarged and displayed over a range extending from at least one end of the screen to the other end facing the one end.
On the back side of the character displayed last, other characters in the group effect are not displayed (for example, the example shown in FIG. 168).

これにより、1番目のキャラクタによって隠れた位置には後続のキャラクタ画像を配置しても視認できないため、当該後続のキャラクタ画像を配置しなくてもよく、まるで奥行のある位置から複数のキャラクタが続々と登場するかのような視覚効果を与えることができる。 As a result, even if a succeeding character image is placed in a position hidden by the first character, it cannot be visually recognized. Therefore, it is not necessary to place the succeeding character image, and a plurality of characters appear one after another from a position having a depth. It is possible to give a visual effect as if it appears.

(9−1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図51に示す群予告実行処理,図98〜図104に示す6人群予告演出)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図63に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図98(a23)〜図100(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図101(a31)〜図102(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図103(a37)〜図104(a42)に示す期間)、
前記音出力手段は、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで前記群演出に対応する演出音の出力を所定音量で開始し、その後の当該第1表示期間において当該演出音の音量を当該所定音量よりも大きい特定音量とし、前記第2表示期間においても当該演出音の音量を当該特定音量とし、前記第3表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量よりも小さい音量となるように当該演出音を出力する。
(9-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result.
Group effect execution means (for example, group advance notice execution process shown in FIG. 51, 6 shown in FIGS. 98 to 104) for executing a group effect (for example, group notice effect) for displaying an image in which a plurality of characters progress as a group. People group notice production) and
A sound output means (for example, speakers 8L, 8R) for outputting sound is provided.
The display period of the image in the group effect includes the first display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 63).
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters ends first (for example, the figure). 98 (a23) to the period shown in FIG. 100 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new display of the character is performed and the display of the displayed character is terminated (for example, FIG. 101 (a31) to the period shown in FIG. 102 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without displaying a new character (for example, FIGS. 103 (a37) to 104 (a42)). Period shown),
The sound output means starts the output of the effect sound corresponding to the group effect at a timing related to the start of the first display period, and the volume of the effect sound is set to the volume in the subsequent first display period. A specific volume higher than the predetermined volume is set, the volume of the effect sound is set to the specific volume even in the second display period, and the volume of the effect sound is set to a volume lower than the specific volume in the third display period. The production sound is output.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、第1表示期間中に音量を特定音量まで上げ、第2表示期間中においても特定音量で出音を維持することで、第2表示期間の前から特定音量で群予告演出を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, in the group notice effect, the second display period in which the characters appear one after another and progress is longer than the first display period from the first start of the character display to the first end of the character display. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group notice effect. In addition, by raising the volume to a specific volume during the first display period and maintaining the sound output at a specific volume even during the second display period, it is possible to excite the group notice production at a specific volume even before the second display period. It can improve the interest of the game.

音量は、音出力手段が上げたり下げたりするように制御してもよいし、音出力手段の音量制御は一定であるが当該音出力手段が参照する音データにおいて音量の上げ下げが規定されていることで音量が上がったり下がったりするものであってもよい。 The volume may be controlled so that the sound output means raises or lowers the volume, or the volume control of the sound output means is constant, but raising or lowering the volume is specified in the sound data referred to by the sound output means. This may increase or decrease the volume.

(9−2) 前記第1表示期間において前記演出音が出力されてから当該演出音の音量が特定音量まで上がるまでのフェードイン時間は、前記第3表示期間において当該演出音の音量が下がり始めてから当該演出音の音量が無くなるまでのフェードアウト時間よりも短い(たとえば、図63に示す例)。 (9-2) The fade-in time from when the effect sound is output in the first display period until the volume of the effect sound rises to a specific volume starts to decrease in the volume of the effect sound in the third display period. It is shorter than the fade-out time from when the volume of the effect sound disappears (for example, the example shown in FIG. 63).

これにより、群予告演出における出音は、フェードインが短い時間で行われ、フェードアウトはフェードインよりも長い時間で行われるため、群予告演出の音を好適に出力することができる。 As a result, since the fade-in is performed in a short time and the fade-out is performed in a longer time than the fade-in, the sound of the group notice effect can be suitably output.

(10−1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図51に示す群予告実行処理,図98〜図104に示す6人群予告演出)と、
複数の点灯手段(たとえば、枠ランプなどの遊技効果ランプ9)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図63に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図98(a23)〜図100(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図101(a31)〜図102(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図103(a37)〜図104(a42)に示す期間)、
前記複数の点灯手段の各々を点灯させるための複数の輝度データで構成された輝度データテーブルは、前記第1表示期間に対応する第1輝度データテーブル(たとえば、図68(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1)と、前記第2表示期間に対応する第2輝度データテーブル(たとえば、図68(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2)と、前記第3表示期間に対応する第3輝度データテーブル(たとえば、図68(c)に示す枠ランプ用孫テーブルW3)とを含み、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルの各々は、前記点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータと前記点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、前記点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータと前記点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成され(たとえば、図68に示す枠ランプ用孫テーブルの例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記第1輝度データテーブルよりも、多くの前記点灯手段を高輝度で点灯させるように設定されている(たとえば、枠ランプ用孫テーブルW2は枠ランプ用孫テーブルW1よりも多くのランプに高輝度(「0」〜「F」)のデータが格納されている)。
(10-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result.
Group effect execution means (for example, group advance notice execution process shown in FIG. 51, 6 shown in FIGS. 98 to 104) for executing a group effect (for example, group notice effect) for displaying an image in which a plurality of characters progress as a group. People group notice production) and
It is equipped with a plurality of lighting means (for example, a game effect lamp 9 such as a frame lamp).
The display period of the image in the group effect includes the first display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 63).
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters ends first (for example, the figure). 98 (a23) to the period shown in FIG. 100 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new display of the character is performed and the display of the displayed character is terminated (for example, FIG. 101 (a31) to the period shown in FIG. 102 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without displaying a new character (for example, FIGS. 103 (a37) to 104 (a42)). Period shown),
The brightness data table composed of a plurality of brightness data for lighting each of the plurality of lighting means is a first brightness data table corresponding to the first display period (for example, a frame lamp shown in FIG. 68A). The grandchild table W1), the second brightness data table corresponding to the second display period (for example, the grandchild table W2 for the frame lamp shown in FIG. 68B), and the third brightness corresponding to the third display period. Including a data table (for example, a grandchild table W3 for a frame lamp shown in FIG. 68 (c)).
Each of the first brightness data table and the second brightness data table is a first brightness data in which data for lighting the lighting means with low brightness and data for lighting the lighting means with high brightness are combined. The combination of the data for lighting the lighting means with low brightness and the data for lighting the lighting means with high brightness is composed of the second brightness data different from the first brightness data (for example, FIG. Example of grandchild table for frame lamp shown in 68),
The second brightness data table is set to light more of the lighting means with higher brightness than the first brightness data table (for example, the frame lamp grandchild table W2 is a frame lamp grandchild table W1). High brightness (“0” to “F”) data is stored in more lamps).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、各表示期間に対応する輝度データテーブルが設けられており、第2輝度データテーブルは第1輝度データテーブルよりも、高輝度でランプを点灯させるように設計されているため、第1表示期間においては複数のキャラクタが登場するときの弱めの足音を表現でき、第2表示期間においては複数のキャラクタが次々と登場するときの強めの足音を表現でき、より好適な群予告演出を遊技者に提供することができる。 As a result, in the group notice effect, the second display period in which the characters appear one after another and progress is longer than the first display period from the first start of the character display to the first end of the character display. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group notice effect. Further, a brightness data table corresponding to each display period is provided, and the second brightness data table is designed to light the lamp with higher brightness than the first brightness data table, so that the first display period In, weak footsteps when multiple characters appear can be expressed, and in the second display period, strong footsteps when multiple characters appear one after another can be expressed, and a more suitable group notice effect can be expressed to the player. Can be provided.

「点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータ」や「点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータ」は、各点灯手段に含まれる複数の点灯部(たとえば、枠左ランプ9L1におけるRGB、盤上ランプ9Cにおける中のWWW)における時間ごとの点灯データ(点灯要素)であり、たとえば、図68(a)に示す例では、T1−1における枠左ランプ9L1(RGB)のデータ(100)である。なお、RGBのデータとして、消灯に対応するデータは「000」であり、低輝度の点灯に対応するデータは「100」であり、高輝度の点灯に対応するデータは「F00」である。 "Data for lighting the lighting means with low brightness" and "data for lighting the lighting means with high brightness" are a plurality of lighting units included in each lighting means (for example, RGB in the frame left lamp 9L1 and a panel). It is lighting data (lighting element) for each time in WWW in the upper lamp 9C. For example, in the example shown in FIG. 68A, the data (100) of the frame left lamp 9L1 (RGB) in T1-1. be. As the RGB data, the data corresponding to the extinguishing is "000", the data corresponding to the low-luminance lighting is "100", and the data corresponding to the high-luminance lighting is "F00".

「輝度データ」は、各点灯手段(たとえば、枠ランプ、盤上ランプ9C)における時間ごとの点灯データであって、「点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータ」や「点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータ」の時間ごとの集まりであり、たとえば、図68(a)に示す例では、T1−1における枠左ランプ9Lや枠右ランプ9Rのデータである。 The "brightness data" is lighting data for each time in each lighting means (for example, frame lamp, on-board lamp 9C), and is "data for lighting the lighting means with low brightness" or "high brightness of the lighting means". It is a collection of "data for lighting in" for each time. For example, in the example shown in FIG. 68A, it is the data of the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R in T1-1.

輝度データテーブルは、所定期間(たとえば、親テーブルや子テーブルで規定された点灯時間)における「輝度データ」の集まりであり、たとえば、図68(a)に示す例では、T1−1〜T1−11における枠左ランプ9Lや枠右ランプ9Rのデータである。 The luminance data table is a collection of "luminance data" in a predetermined period (for example, the lighting time specified by the parent table and the child table). For example, in the example shown in FIG. 68 (a), T1-1 to T1- It is the data of the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R in No. 11.

(10−2) 前記第1輝度データテーブルは、前記第2輝度データテーブルよりも、輝度データの切替間隔が長い(たとえば、図67に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は100msec間隔で切り替え、枠ランプ用孫テーブルW2は50〜80msec間隔で切り替える)。 (10-2) The first luminance data table has a longer luminance data switching interval than the second luminance data table (for example, as shown in FIG. 67, the frame lamp grandchild table W1 is switched at 100 msec intervals. , The grandchild table W2 for the frame lamp is switched at intervals of 50 to 80 msec).

これにより、第2表示期間においては、第1表示期間よりも、キャラクタが速く走っていることを表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, in the second display period, it can be expressed that the character is running faster than in the first display period. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(10−3) 前記第1輝度データテーブルは、輝度データの切替間隔が等間隔である一方で、前記第2輝度データテーブルは、輝度データの切替間隔が等間隔でない(たとえば、図67に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は100msec間隔で切り替え、枠ランプ用孫テーブルW2は50〜80msec間隔で切り替える)。 (10-3) In the first luminance data table, the luminance data switching intervals are evenly spaced, while in the second luminance data table, the luminance data switching intervals are not evenly spaced (for example, shown in FIG. 67). As described above, the frame lamp grandchild table W1 is switched at 100 msec intervals, and the frame lamp grandchild table W2 is switched at 50-80 msec intervals).

これにより、第2表示期間においては、第1表示期間よりも、複数のキャラクタが足並みを揃えずに走っていることを表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, in the second display period, it can be expressed that a plurality of characters are running out of step with each other as compared with the first display period. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(11−1) 前記第1輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向へ点灯箇所を移動させる輝度データを含み(たとえば、図67に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は群予告の進行方向に合わせて高輝度で点灯し)、
前記第2輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向へ点灯箇所を移動させない輝度データを含む(たとえば、図67に示すように、枠ランプ用孫テーブルW2は複数箇所に亘って高輝度で点灯する)。
(11-1) The first luminance data table includes luminance data for moving a lighting portion in the direction in which the character advances in the group effect (for example, as shown in FIG. 67, the frame lamp grandchild table W1 is a group. Lights up with high brightness according to the direction of travel of the notice),
The second luminance data table includes luminance data that does not move the lighting portion in the direction in which the character advances in the group effect (for example, as shown in FIG. 67, the frame lamp grandchild table W2 is high over a plurality of locations. Lights up with brightness).

これにより、第1表示期間においてキャラクタが登場し、第2表示期間において複数のキャラクタが次々と登場する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, it is possible to express how characters appear in the first display period and a plurality of characters appear one after another in the second display period. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(11−2) 前記第1輝度データテーブルは、前記群演出において最初に表示されたキャラクタの進行位置に合わせて、当該キャラクタの近辺に位置する前記点灯手段を高輝度で点灯させ、当該キャラクタが到達していない箇所の近辺に位置する前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データを含む(たとえば、図68(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)。 (11-2) In the first brightness data table, the lighting means located in the vicinity of the character is lit with high brightness according to the progress position of the character first displayed in the group effect, and the character illuminates the lighting means. It includes brightness data for turning off the lighting means or lighting the lighting means located in the vicinity of a non-reachable portion with low brightness (for example, an example of the grandchild table W1 for a frame lamp shown in FIG. 68A).

これにより、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamp lights up with high brightness as the character running at the beginning displayed first progresses, and the lamp turns off or lights up with low brightness at the place where it has not reached yet, so the lamp is turned on. It can be used to express how the leading character progresses. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(11−3) 前記第1輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、その後、前記群演出において最初に表示されたキャラクタが進行するにつれて、当該点灯手段消灯または低輝度で点灯させる輝度データを含む(たとえば、図68(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)。 (11-3) The first brightness data table turns on the lighting means with high brightness, and then turns off the lighting means or lights with low brightness as the character first displayed in the group effect progresses. It includes luminance data (for example, an example of a grandchild table W1 for a frame lamp shown in FIG. 68A).

これにより、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamp lights up with high brightness as the character running at the beginning displayed first progresses, and the lamp turns off or lights up with low brightness in places that have not yet reached or have already passed. , It is possible to express how the leading character progresses by using the lighting of the lamp. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(11−4) 前記第1輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、その後、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記点灯手段を高輝度で点灯させる輝度データを含み(たとえば、図68(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、その後、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記点灯手段を高輝度で点灯させない輝度データを含む(たとえば、図68(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2の例)。
(11-4) The first luminance data table includes luminance data for lighting the lighting means with high luminance and then lighting the lighting means located in the direction in which the character advances in the group effect with high luminance. (For example, an example of the grandchild table W1 for the frame lamp shown in FIG. 68A),
The second brightness data table includes brightness data that lights the lighting means with high brightness and then does not light the lighting means located in the direction in which the character advances in the group effect with high brightness (for example, FIG. 68). Example of grandchild table W2 for frame lamp shown in (b)).

これにより、第1表示期間においては、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。また、第2表示期間においては、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, in the first display period, the lamp lights up with high brightness as the character running at the beginning displayed first progresses, and the lamps turn off at places that have not yet reached or have already passed. Alternatively, since it is lit with low brightness, it is possible to express how the leading character progresses by using the lighting of the lamp. Further, in the second display period, it is possible to express how a plurality of characters progress one after another. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(11−5) 前記第1輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、当該点灯手段と隣合う前記点灯手段を消灯させる輝度データを含み(たとえば、図68(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、当該点灯手段と隣合う前記点灯手段を点灯させる輝度データを含む(たとえば、図68(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2の例)。
(11-5) The first luminance data table includes luminance data for lighting the lighting means with high brightness and extinguishing the lighting means adjacent to the lighting means (for example, the frame shown in FIG. 68A). Example of grandchild table W1 for lamp),
The second brightness data table includes brightness data for lighting the lighting means with high brightness and lighting the lighting means adjacent to the lighting means (for example, the grandchild table W2 for a frame lamp shown in FIG. 68B). Example).

これにより、第1表示期間においては、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。また、第2表示期間においては、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, in the first display period, the lamp lights up with high brightness as the character running at the beginning displayed first progresses, and the lamps turn off at places that have not yet reached or have already passed. Alternatively, since it is lit with low brightness, it is possible to express how the leading character progresses by using the lighting of the lamp. Further, in the second display period, it is possible to express how a plurality of characters progress one after another. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(12−1) 前記第3輝度データテーブルは、前記群演出におけるキャラクタの進行に合わせて消灯させる前記点灯手段の数を増やす輝度データを含む(たとえば、図67に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3は群予告の進行方向に合わせて消灯または低輝度で点灯する)。 (12-1) The third luminance data table includes luminance data for increasing the number of the lighting means to be turned off according to the progress of the character in the group production (for example, as shown in FIG. 67, a grandchild for a frame lamp). The table W3 is turned off or turned on with low brightness according to the traveling direction of the group notice).

これにより、第3表示期間においては、キャラクタが進行することに合わせて、ランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの消灯または点灯を用いてキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, in the third display period, the lamp is turned off or turned on with low brightness as the character progresses, so that it is possible to express how the character progresses by using the turning off or on of the lamp. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(12−3) 前記第3輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記遊技機の枠に配置された前記点灯手段における輝度データの切替間隔が、前記群演出においてキャラクタが進行する方向とは逆に位置する前記遊技機の枠に配置された前記点灯手段における輝度データの切替間隔よりも短い(たとえば、図67に示すように、枠左ランプ9Lの切替間隔は10msecであり、枠右ランプ9Rの切替間隔は80msecである)。 (12-3) In the third luminance data table, the switching interval of the luminance data in the lighting means arranged in the frame of the gaming machine located in the direction in which the character advances in the group effect is the character in the group effect. It is shorter than the switching interval of the luminance data in the lighting means arranged in the frame of the game machine located in the direction opposite to the traveling direction (for example, as shown in FIG. 67, the switching interval of the frame left lamp 9L is 10 msec. The switching interval of the frame right lamp 9R is 80 msec).

これにより、第3表示期間においては、キャラクタがパチンコ遊技機1の右側から左側へと進行して消えていく様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, in the third display period, it is possible to express how the character progresses from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1 and disappears. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(13−1) 前記第1輝度データテーブルは、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで前記点灯手段の制御が開始し、当該第1表示期間中に前記点灯手段の制御が終了し、
前記第2輝度データテーブルは、前記第1表示期間中に前記点灯手段の制御が開始するとともに当該第2表示期間中においても当該点灯手段の制御が継続し、前記第3表示期間中に前記点灯手段の制御が終了し、
前記第3輝度データテーブルは、前記第3表示期間中に前記点灯手段の制御が開始する(たとえば、図89に示す群予告輝度データテーブルの例)。
(13-1) In the first luminance data table, the control of the lighting means starts at a timing related to the start of the first display period, and the control of the lighting means ends during the first display period.
In the second brightness data table, the control of the lighting means is started during the first display period, the control of the lighting means is continued even during the second display period, and the lighting is performed during the third display period. The control of the means is finished,
The third brightness data table starts controlling the lighting means during the third display period (for example, an example of the group warning brightness data table shown in FIG. 89).

これにより、第1表示期間の途中から、第2表示期間と同じように高輝度でランプが点灯するため、第2表示期間の前からキャラクタが進行する様子をランプの点灯で盛り上げて表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamp lights up from the middle of the first display period with high brightness as in the second display period. Therefore, the state in which the character progresses before the second display period is excitedly expressed by the lighting of the lamp. Can be done. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(13−2) 前記第2輝度データテーブルは、前記第1輝度データテーブルおよび前記第3輝度データテーブルよりも、前記点灯手段の制御期間が長く設定されており、
前記第1輝度データテーブルは、前記第3輝度データテーブルよりも、前記点灯手段の制御期間が長く設定されている(たとえば、図89に示す群予告輝度データテーブルの例)。
(13-2) In the second luminance data table, the control period of the lighting means is set longer than that of the first luminance data table and the third luminance data table.
The first luminance data table is set to have a longer control period of the lighting means than the third luminance data table (for example, an example of the group advance luminance data table shown in FIG. 89).

これにより、第1表示期間において複数のキャラクタが次々と登場する様子を適切な長さで表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, it is possible to express the appearance of a plurality of characters one after another in the first display period with an appropriate length. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(14−1) 前記第1輝度データテーブルにおいて最初に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データである(たとえば、図67に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては全てのランプについて最初の輝度データが消灯または低輝度で点灯する)。 (14-1) The luminance data first defined in the first luminance data table is the luminance data for turning off or lighting the plurality of lighting means used in the group effect with low luminance (for example, FIG. 67). As shown, in the frame lamp grandchild table W1, the first luminance data is turned off or turned on at low luminance for all the lamps).

これにより、群予告演出が実行される前に行われていたランプの点灯と混じることなく、一旦、区切りをつけた上で群予告演出が実行されたときにランプが点灯するため、より好適な群予告演出を提供することができる。 This is more preferable because the lamp lights up when the group notice effect is executed after a break is made without mixing with the lighting of the lamp that was performed before the group notice effect was executed. A group notice production can be provided.

(14−2) 前記第2輝度データテーブルおよび前記第3輝度データテーブルの各々において最初に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させない輝度データである(たとえば、図67に示すように、枠ランプ用孫テーブルW2,W3においては最初の輝度データについて高輝度でランプが点灯する)。 (14-2) The luminance data first defined in each of the second luminance data table and the third luminance data table is the luminance that does not turn off or light the plurality of the lighting means used in the group production with low luminance. This is data (for example, as shown in FIG. 67, in the frame lamp grandchild tables W2 and W3, the lamp lights up with high luminance for the first luminance data).

これにより、群予告演出が実行された後、キャラクタが次々と進行しているときには、演出の流れを重視して、全てのランプの消灯や低輝度の点灯によって区切ること無く群予告演出を遊技者に見せることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, when the characters are progressing one after another after the group notice effect is executed, the player emphasizes the flow of the effect and performs the group notice effect without separating by turning off all the lamps and turning on the low brightness. Can be shown to. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(14−3) 前記第3輝度データテーブルにおいて最後に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データである(たとえば、図67に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3においては全てのランプについて最後の輝度データが消灯または低輝度で点灯する)。 (14-3) The last defined luminance data in the third luminance data table is the luminance data for turning off or lighting the plurality of lighting means used in the group effect with low luminance (for example, FIG. 67). As shown, in the frame lamp grandchild table W3, the last luminance data is turned off or turned on at low luminance for all the lamps).

これにより、群予告演出が終了するときには、全てのランプを消灯または低輝度で点灯させることで、群予告演出が終了することを遊技者に認識させることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, when the group notice effect is finished, the player can be made to recognize that the group notice effect is finished by turning off all the lamps or turning them on with low brightness. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(15−1) 前記第1輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている一方で、前記第2輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返すように設計されている(たとえば、図67に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されず、枠ランプ用孫テーブルW2においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている)。 (15-1) The first luminance data table is designed not to repeat the luminance data of the same control content, while the second luminance data table is designed to repeat the luminance data of the same control content. (For example, as shown in FIG. 67, the luminance data is not specified so that the same luminance data is repeatedly used in the frame lamp grandchild table W1, and the same luminance data is repeatedly used in the frame lamp grandchild table W2. Luminance data is specified as such).

これにより、長時間に亘って設定されている第2表示期間における輝度データについて、データ容量を削減することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the data capacity of the luminance data in the second display period set for a long time can be reduced. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(15−2) 前記第3輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている(たとえば、図67に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されていない)。 (15-2) The third luminance data table is designed so as not to repeat the luminance data of the same control content (for example, as shown in FIG. 67, the same luminance data is used in the frame lamp grandchild table W3. Luminance data is not specified for repeated use).

これにより、第2表示期間よりも長時間に亘ることなく設定されている第3表示期間における輝度データについては、輝度データをそのまま規定することで、設計の自由度が上がる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, with respect to the luminance data in the third display period, which is set not longer than the second display period, the degree of freedom in design is increased by defining the luminance data as it is. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(16−1) 前記第1輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている一方で、前記第2輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返すように設計されており(たとえば、図67に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されず、枠ランプ用孫テーブルW2においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている)、
前記第1輝度データテーブルにおいては、不具合対策用の輝度データが最後に規定されている一方で、前記第2輝度データテーブルにおいては、不具合対策用の輝度データが最後に規定されていない(たとえば、図67に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては不具合対策用の10分間データが規定され、枠ランプ用孫テーブルW2においては不具合対策用の10分間データが規定されていない)。
(16-1) The first luminance data table is designed not to repeat the luminance data of the same control content, while the second luminance data table is designed to repeat the luminance data of the same control content. (For example, as shown in FIG. 67, the luminance data is not specified so that the same luminance data is repeatedly used in the frame lamp grandchild table W1, and the same luminance data is repeatedly used in the frame lamp grandchild table W2. Luminance data is specified),
In the first brightness data table, the brightness data for defect countermeasures is specified last, while in the second brightness data table, the brightness data for defect countermeasures is not specified last (for example,). As shown in FIG. 67, the frame lamp grandchild table W1 defines the 10-minute data for defect countermeasures, and the frame lamp grandchild table W2 does not specify the 10-minute data for defect countermeasures).

これにより、長時間に亘って設定されている第2表示期間における輝度データについて、データ容量を削減することができる。一方、第1表示期間における輝度データについては、輝度データをそのまま規定しているが、その代わり、不具合対策用の10分間データが規定されていることで、その10分間の間に不具合対策をすることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the data capacity of the luminance data in the second display period set for a long time can be reduced. On the other hand, for the luminance data in the first display period, the luminance data is specified as it is, but instead, the 10-minute data for defect countermeasures is specified, so that the defect countermeasures are taken during the 10 minutes. be able to. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(16−2) 前記不具合対策用の輝度データは、前記第1輝度データテーブルを構成する輝度データの中で最も長い時間が規定された輝度データであって、前記第1輝度データテーブルの最初から前記点灯手段が制御されてしまうことを防止するための輝度データである(たとえば、図67に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては不具合対策用の10分間データが規定されている)。 (16-2) The luminance data for troubleshooting is the luminance data in which the longest time is defined among the luminance data constituting the first luminance data table, and is from the beginning of the first luminance data table. It is the luminance data for preventing the lighting means from being controlled (for example, as shown in FIG. 67, the frame lamp grandchild table W1 defines the 10-minute data for defect countermeasures).

これにより、第1輝度データテーブルの最初からランプの点灯制御が行われてしまうことを不具合対策用の10分間データによって防止することができるため、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, it is possible to prevent the lighting control of the lamp from the beginning of the first luminance data table by the 10-minute data for defect countermeasures, so that a suitable group notice effect can be provided.

(16−3) 前記不具合対策用の輝度データは、隣合う前記点灯手段を順番に規則的に点灯させる輝度データである(たとえば、図68(a)に示すように、10分間の不具合対策用の輝度データは、1つ前の状態から点灯箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に点灯させる輝度データである)。 (16-3) The luminance data for the defect countermeasure is the luminance data for regularly lighting the adjacent lighting means in order (for example, as shown in FIG. 68 (a), for the defect countermeasure for 10 minutes. The brightness data of is the brightness data in which adjacent frame lamps are regularly turned on in order so that the lighting location is deviated from the previous state).

これにより、不具合が発生しても、1つ前の状態から点灯箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に点灯させるため、見栄えが悪くなることを防ぐことができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, even if a problem occurs, the adjacent frame lamps are regularly lit in order so that the lighting location deviates from the previous state, so that it is possible to prevent the appearance from being deteriorated, which is preferable. A group notice production can be provided.

(17−1) 前記点灯手段は、単色で点灯する単色点灯手段(たとえば、盤上ランプ9C6〜9C8)と、複数の色で点灯する複数色点灯手段(たとえば、盤上ランプ9C1〜9C5,9C9〜9C13)とを含み、
前記単色点灯手段を特定の高輝度で点灯させる輝度データは、当該特定の高輝度の点灯に対応する値として特定値(たとえば、「6」)を含み、
前記複数色点灯手段を前記特定の高輝度で点灯させる輝度データは、当該特定の高輝度の点灯に対応する値として特定値よりも大きい値(たとえば、「8」〜「F」)を含む。
(17-1) The lighting means includes a single-color lighting means (for example, on-board lamps 9C6 to 9C8) that lights in a single color, and a multi-color lighting means (for example, on-board lamps 9C1 to 9C5, 9C9) that lights in a plurality of colors. Including ~ 9C13)
The luminance data for lighting the monochromatic lighting means with a specific high brightness includes a specific value (for example, “6”) as a value corresponding to the specific high brightness lighting.
The luminance data for lighting the plurality of color lighting means with the specific high brightness includes a value larger than the specific value (for example, “8” to “F”) as a value corresponding to the specific high brightness lighting.

これにより、発光手段の種類に応じて高輝度の点灯に対応する値を適切なものにすることで、高輝度で点灯するランプ間の光のばらつきを調整することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, it is possible to adjust the variation in light between the lamps lit with high brightness by making the value corresponding to the lighting with high brightness appropriate according to the type of light emitting means, and it is possible to produce a suitable group notice. Can be provided.

(17−2) 前記単色点灯手段は、第1色で点灯する第1色点灯手段(たとえば、盤上ランプ9C6〜9C8)と、第2色で点灯する第2色点灯手段(たとえば、盤左ランプ9B1〜9B5)とを含み、
前記第1色点灯手段および前記第2色点灯手段のいずれを前記特定の高輝度で点灯させる輝度データであっても、当該特定の高輝度の点灯に対応する値として前記特定値(たとえば、「6」)を含む。
(17-2) The single-color lighting means includes a first-color lighting means that lights in the first color (for example, on-board lamps 9C6 to 9C8) and a second-color lighting means that lights in the second color (for example, the left side of the board). Including lamps 9B1-9B5)
Regardless of the luminance data for lighting any of the first color lighting means and the second color lighting means at the specific high brightness, the specific value (for example, "for example," 6 ") is included.

これにより、同じ単色で点灯するランプ間においても、光のばらつきを調整することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, it is possible to adjust the variation in light even between the lamps that are lit in the same single color, and it is possible to provide a suitable group notice effect.

(18−1) 前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルはいずれも、前記遊技機の左右に設けられた前記点灯手段の各々に対して互いに異なる輝度データを含み(たとえば、図68に示す枠ランプ用孫テーブル)、
前記群演出とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出において用いられる前記輝度データテーブルは、前記遊技機の左右に設けられた前記点灯手段の各々に対して共通の輝度データを含む(たとえば、図75に示す枠ランプ用孫テーブル)。
(18-1) Both the first luminance data table and the second luminance data table include different luminance data for each of the lighting means provided on the left and right sides of the gaming machine (for example, FIG. 68). Grandchild table for frame lamp shown in),
The luminance data table used in the advance notice effect, which is different from the group effect and foretells that the display result of the variable display will be the specific display result, is the lighting means provided on the left and right sides of the game machine. Each contains common luminance data (eg, grandchild table for frame lamps shown in FIG. 75).

これにより、群予告演出においては枠左ランプ9Lと枠右ランプ9Rとで個別に点灯制御を行うことで、より詳細な点灯態様を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, in the group notice effect, by individually controlling the lighting of the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R, a more detailed lighting mode can be realized, and a suitable group notice effect can be provided. can.

(19−1) 前記群演出とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出(たとえば、リーチライン演出)の実行中において、前記群演出が割り込んで実行されることがあり、
前記群演出が割り込んで実行された場合においても、前記予告演出に対応する前記輝度データテーブルに従って前記点灯手段が点灯し続けるものであり(たとえば、図175,図176に示す例)、
前記群演出において用いられる前記点灯手段は、前記予告演出において用いられる前記点灯手段と同じであるか、または当該予告演出において用いられる前記点灯手段と当該予告演出において用いられない前記点灯手段とを含む(たとえば、図74に示すように、リーチライン演出においては、群予告演出で常に用いられる盤上ランプおよびアタッカランプが用いられない期間がある)。
(19-1) The group effect interrupts during execution of a notice effect (for example, a reach line effect) that is different from the group effect and foretells that the display result of the variable display will be the specific display result. May be executed in
Even when the group effect is interrupted and executed, the lighting means continues to light according to the luminance data table corresponding to the advance notice effect (for example, the example shown in FIGS. 175 and 176).
The lighting means used in the group effect is the same as the lighting means used in the notice effect, or includes the lighting means used in the notice effect and the lighting means not used in the notice effect. (For example, as shown in FIG. 74, in the reach line effect, there is a period in which the on-board lamp and the attacker lamp, which are always used in the group notice effect, are not used).

これにより、群予告演出が他の予告演出に割り込んで実行された場合でも、共通のランプが点灯しているため、違和感なく点灯による演出を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。たとえば、群予告演出が他の予告演出に割り込んで実行された場合、群予告演出におけるランプの点灯と他の予告演出におけるランプの点灯とが混在することになるが、仮に両者で点灯するランプが互いに異なっていれば、数多くのランプが煩雑に点灯するため、見栄えが悪く、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。この点、群予告演出におけるランプの点灯と他の予告演出におけるランプの点灯とを共通にしておけば、数多くのランプが煩雑に点灯することを防止することができる。 As a result, even when the group notice effect is executed by interrupting another notice effect, since the common lamp is lit, the effect by lighting can be realized without discomfort, and a suitable group notice effect is provided. be able to. For example, when the group notice effect is executed by interrupting another notice effect, the lighting of the lamp in the group notice effect and the lighting of the lamp in the other notice effect are mixed, but the lamps that are lit by both are assumed. If they are different from each other, many lamps will be lit in a complicated manner, which may make the player look unattractive and give the player a sense of discomfort. In this respect, if the lighting of the lamps in the group notice effect and the lighting of the lamps in the other notice effects are made common, it is possible to prevent a large number of lamps from being complicatedly turned on.

(19−2) 前記群演出の実行中に前記予告演出が終了し、かつ当該予告演出とは異なる所定演出(たとえば、図柄送り演出)が実行されるものであり(たとえば、図175,図176に示す例)、
前記群演出において用いられる前記点灯手段は、前記所定演出において用いられる前記点灯手段と同じであるか、または当該所定演出において用いられる前記点灯手段と当該所定演出において用いられない前記点灯手段とを含む(たとえば、図175,図176に示す例)。
(19-2) The advance notice effect is terminated during the execution of the group effect, and a predetermined effect (for example, a symbol feed effect) different from the advance notice effect is executed (for example, FIGS. 175 and 176). Example),
The lighting means used in the group effect is the same as the lighting means used in the predetermined effect, or includes the lighting means used in the predetermined effect and the lighting means not used in the predetermined effect. (For example, the example shown in FIGS. 175 and 176).

これにより、群予告演出中に他の演出に切り替わった場合でも、共通のランプが点灯しているため、違和感なく点灯による演出を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, even if the group is switched to another effect during the group notice effect, the common lamp is lit, so that the effect of lighting can be realized without discomfort, and a suitable group notice effect can be provided. ..

(19−3) 前記群演出は100%未満の所定の実行確率で実行される(たとえば、図34に示す群予告抽選)。 (19-3) The group production is executed with a predetermined execution probability of less than 100% (for example, the group notice lottery shown in FIG. 34).

これにより、群予告演出は他の演出に関係なく抽選によって実行するか否かが決まるため、群予告演出の実行に関する処理負担を軽減することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, whether or not the group notice effect is executed by lottery regardless of other effects can be determined, so that the processing burden related to the execution of the group notice effect can be reduced, and a suitable group notice effect can be provided. ..

(20−1) 前記点灯手段は、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定点灯手段(たとえば、Vランプ9G)を含み、
前記特定点灯手段は、前記有利状態に制御するときに点灯可能であり、かつ当該有利状態に制御しないときに点灯せず(たとえば、Vランプ9Gは、V入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するために点灯する)、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、前記特定点灯手段を点灯させる輝度データを含まない(たとえば、図67に示す輝度データテーブルの例)。
(20-1) The lighting means includes a specific lighting means (for example, V lamp 9G) located at a position related to the direction in which the character travels in the group effect.
The specific lighting means can be lit when it is controlled to the advantageous state, and does not light when it is not controlled to the advantageous state (for example, the V lamp 9G is a round in a jackpot gaming state in which a V prize can be generated. Lights up to notify you that you are inside or that a V prize has occurred),
The first luminance data table and the second luminance data table do not include luminance data for lighting the specific lighting means (for example, an example of the luminance data table shown in FIG. 67).

これにより、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に点灯してしまうことで、大当りなどの有利状態に制御されたのかと遊技者に勘違いをさせてしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamp at the position related to the direction in which the character advances in the group notice effect is turned on during the group notice effect, which causes the player to misunderstand whether the lamp is controlled to an advantageous state such as a big hit. It is possible to prevent it from being stored. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(20−2) 前記点灯手段は、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定点灯手段(たとえば、スティックコントローラランプ9J,トリガボタンランプ9K)を含み、
前記特定点灯手段は、遊技者に対して操作手段の操作が有効であることを点灯によって示唆するものであり(たとえば、スティックコントローラランプ9Jはスティックコントローラ31Aを引く操作を促すために点灯し、トリガボタンランプ9Kはプッシュボタン31Bを押圧する操作を促すために点灯する)、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、前記特定点灯手段を点灯させる輝度データを含まない(たとえば、図67に示す輝度データテーブルの例)。
(20-2) The lighting means includes specific lighting means (for example, stick controller lamp 9J, trigger button lamp 9K) located at a position related to the direction in which the character travels in the group effect.
The specific lighting means indicates to the player that the operation of the operating means is effective by lighting (for example, the stick controller lamp 9J lights and triggers to prompt the operation of pulling the stick controller 31A. The button lamp 9K lights up to prompt the operation of pressing the push button 31B),
The first luminance data table and the second luminance data table do not include luminance data for lighting the specific lighting means (for example, an example of the luminance data table shown in FIG. 67).

これにより、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に点灯してしまうことで、操作手段の操作を促しているのかと遊技者に勘違いをさせてしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamp at the position related to the direction in which the character advances in the group notice effect is turned on during the group notice effect, which makes the player misunderstand whether the operation of the operating means is being promoted. Can be prevented. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

[変形例]
上述したパチンコ遊技機1の変形例について説明する。
[Modification example]
A modified example of the pachinko gaming machine 1 described above will be described.

(群予告演出の表示期間について)
本実施の形態においては、第3表示期間が第1表示期間よりも長い期間であったが、第1表示期間が第3表示期間よりも長い期間であってもよい。
(About the display period of the group notice production)
In the present embodiment, the third display period is longer than the first display period, but the first display period may be longer than the third display period.

これにより、第1表示期間において最初に登場したキャラクタを長めにみせることで、大当りを示唆する群予告演出が実行されたことに対して注目させ易くすることができる。 As a result, by making the character that first appeared in the first display period appear longer, it is possible to make it easier to pay attention to the fact that the group notice effect suggesting a big hit has been executed.

(群予告演出の実行タイミングについて)
本実施の形態においては、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、100%の確率で可変表示の時間の後半で群予告演出が実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の前半よりも、可変表示の時間の後半の方が高い確率で群予告演出が実行されるものであってもよい。
(About the execution timing of the group notice production)
In the present embodiment, in the case of a variable pattern in which the variable display result is a lost display result, the group notice effect is executed in the latter half of the variable display time with a probability of 100%, but this is not limited to this. No. For example, in the case of a variable pattern in which the result of the variable display is a lost display result, even if the group notice effect is executed with a higher probability in the latter half of the variable display time than in the first half of the variable display time. good.

また、本実施の形態においては、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、100%の確率で可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の後半よりも、可変表示の時間の前半の方が高い確率で群予告演出が実行されるものであってもよい。 Further, in the present embodiment, in the case of a fluctuation pattern in which the result of the variable display is the hit display result, the group notice effect is executed in the first half of the variable display time with a probability of 100%. Not limited to. For example, in the case of a variable pattern in which the result of the variable display is a hit display result, even if the group notice effect is executed with a higher probability in the first half of the variable display time than in the latter half of the variable display time. good.

(群予告演出で登場するキャラクタについて)
本実施の形態においては、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタとして主人公のメイドA(夢夢ちゃん)が登場したが、第2表示期間において最も多く登場するキャラクタが主人公のメイドA(夢夢ちゃん)であってもよい。
(About the characters that appear in the group notice production)
In the present embodiment, the main character, Maid A (Yumemu-chan), appears as the first (first) character in the first display period, but the character that appears most often in the second display period is the main character, Maid A. (Yumemu-chan) may be.

これにより、最も長い第2表示期間において、主人公のキャラクタを遊技者に頻繁に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the character of the main character can be frequently shown to the player in the longest second display period, and the interest of the game can be improved.

また、第1表示期間において最初に表示されるキャラクタは、プレミアキャラクタであってもよい。 Further, the character displayed first in the first display period may be a premier character.

これにより、最初の第1表示期間において、プレミアキャラクタを遊技者に最初に見せることができ、群予告演出をインパクトのあるものとすることができる。なお、第1表示期間において最初に表示されるキャラクタがプレミアキャラクタの場合、大当りが確定するものであってもよい。さらに、この場合、枠ランプなどの各ランプの点灯パターンをレインボー(七色)を含むパターンにしてもよい。 As a result, the premier character can be shown to the player first in the first first display period, and the group notice effect can be made to have an impact. If the character displayed first in the first display period is a premier character, the jackpot may be fixed. Further, in this case, the lighting pattern of each lamp such as the frame lamp may be a pattern including rainbow (seven colors).

なお、プレミアキャラクタは、全ての状態や演出の中で最も登場割合の低いキャラであってもよいし、群予告演出以外では登場しないキャラクタであってもよい。また、プレミアキャラクタは、他のキャラクタよりも、登場することで大当りの期待度が高いことを示唆するキャラクタであってもよい。 The premier character may be the character with the lowest appearance rate among all the states and effects, or may be a character that does not appear except for the group notice effect. In addition, the premier character may be a character that suggests that the expectation of a big hit is higher by appearing than other characters.

(群予告演出における点灯制御について)
本実施の形態においては、図68に示す枠ランプ用孫テーブルに示すように輝度データが規定されていたが、以下のように輝度データが規定されてもよい。すなわち、点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータと点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1特定輝度データと、点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータを含む一方で点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータを含まない第2特定輝度データとがあり、第1輝度データテーブルは、第1特定点灯データが用いられず、第2輝度データテーブルは、第2特定点灯データを用いるものであってもよい。
(About lighting control in group notice production)
In the present embodiment, the luminance data is defined as shown in the frame lamp grandchild table shown in FIG. 68, but the luminance data may be defined as follows. That is, it includes the first specific brightness data that combines the data for lighting the lighting means with low brightness and the data for lighting the lighting means with high brightness, and the data for lighting the lighting means with low brightness. There is a second specific brightness data that does not include data for lighting the lighting means with high brightness, the first specific lighting data is not used in the first brightness data table, and the second brightness data table is the second. Specific lighting data may be used.

このようにすれば、第1表示期間においては、高輝度で点灯するデータが規定されないため、低輝度でランプが点灯することで複数のキャラクタが近づいてくる様子を表現することができ、第2表示期間においては、高輝度で点灯するデータが規定されるため、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。 In this way, since the data to be lit with high brightness is not specified in the first display period, it is possible to express how a plurality of characters are approaching by illuminating the lamp with low brightness. Since the data that lights up with high brightness is defined in the display period, it is possible to express how a plurality of characters are progressing one after another.

また、第3輝度データテーブルは、第2輝度データテーブルで点灯していた点灯手段を全て消灯させる輝度データを含むものであってもよい。 Further, the third luminance data table may include luminance data for turning off all the lighting means that were lit in the second luminance data table.

このようにすれば、第3表示期間においてキャラクタが進行して消える様子をランプの消灯によって表現することができる。 In this way, it is possible to express how the character progresses and disappears in the third display period by turning off the lamp.

また、点灯手段は、群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定点灯手段を含み、
特定点灯手段の前面側には、光を透過可能な特定部材が配置されており、
特定点灯手段が点灯することで、特定部材を介して視認される色味が特定色となり、
第1輝度データテーブルおよび第2輝度データテーブルは、特定色とは異なる色で点灯手段を点灯させる輝度データを含み、
第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、特定点灯手段を点灯させる輝度データを含まないものであってもよい。
Further, the lighting means includes a specific lighting means at a position related to the direction in which the character travels in the group effect.
A specific member capable of transmitting light is arranged on the front side of the specific lighting means.
When the specific lighting means is lit, the color visually recognized through the specific member becomes a specific color.
The first luminance data table and the second luminance data table include luminance data for lighting the lighting means in a color different from the specific color.
The first luminance data table and the second luminance data table may not include the luminance data for lighting the specific lighting means.

このようにすれば、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に点灯してしまうことで、当該ランプの前面側に位置する透明な特定部材を介して視認される色味が群予告演出においては用いられていない特定色になってしまうことで、群予告演出の色味を邪魔してしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 In this way, the lamp at the position related to the direction in which the character advances in the group notice effect is turned on during the group notice effect, and the lamp is lit through the transparent specific member located on the front side of the lamp. It is possible to prevent the color to be visually recognized from interfering with the color of the group notice effect by becoming a specific color that is not used in the group notice effect. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(群予告演出の動画データについて)
本実施の形態においては、図56に示すように、動作対象となるキャラクタと当該キャラクタの動作内容(動作パターン)とが予め対応付けられた動画データを設計段階で作成しておき、当該動画データをRAM122またはROM121に格納するものであった。そして、パチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、群予告演出の実行タイミングになったときに、RAM122またはROM121に格納された動画データを再生するようになっていた。しかしながら、上記と異なる方法で群予告演出の動画を再生するものであってもよい。
(About the video data of the group notice production)
In the present embodiment, as shown in FIG. 56, moving image data in which the character to be operated and the operation content (operation pattern) of the character are associated with each other in advance is created at the design stage, and the moving image data Was stored in the RAM 122 or the ROM 121. Then, in the pachinko gaming machine 1, the effect control CPU 120 reproduces the moving image data stored in the RAM 122 or the ROM 121 when the execution timing of the group notice effect is reached, based on the variation pattern command received from the CPU 103. It was. However, the moving image of the group notice effect may be reproduced by a method different from the above.

たとえば、動作対象となるキャラクタのデータと、動作内容(動作パターン)を示すデータとを、各々別のデータとしてRAM122またはROM121に格納してもよい。そして、パチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、群予告演出の実行タイミングになったときに、RAM122またはROM121に格納されたキャラクタのデータと動作パターンを示すデータとを各々選択し、両者を組み合わせて動画データを作成し、作成した当該動画データを再生するものであってもよい。 For example, the data of the character to be operated and the data indicating the operation content (operation pattern) may be stored in the RAM 122 or the ROM 121 as separate data. Then, in the pachinko gaming machine 1, the effect control CPU 120 obtains character data and operation patterns stored in the RAM 122 or ROM 121 when the execution timing of the group notice effect is reached, based on the variation pattern command received from the CPU 103. It is also possible to select each of the indicated data, create moving image data by combining both, and reproduce the created moving image data.

より具体的には、RAM122またはROM121においては、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCの各々が走ったり歩いたりする複数のデータを記憶領域1に格納するとともに、キャラクタが決められていないが任意の複数のキャラクタが群予告演出に係る複数の動作パターンを示す動画データを記憶領域2に格納すればよく、演出制御用CPU120は、群予告演出の実行タイミングになったときに、記憶領域1からキャラクタを抽出し、さらに記憶領域2から群予告演出に係る動画データを抽出し、それらを組み合わせて1つの群予告演出の動画データを作成し、作成した当該動画データを再生するものであってもよい。 More specifically, in the RAM 122 or the ROM 121, a plurality of data in which each of the character A, the character B, and the character C runs or walks is stored in the storage area 1, and an arbitrary plurality of data whose characters are not determined are not determined. It suffices to store the moving image data showing a plurality of operation patterns related to the group advance notice effect in the storage area 2, and the effect control CPU 120 stores the character from the storage area 1 when the execution timing of the group advance notice effect is reached. The moving image data related to the group notice effect may be extracted from the storage area 2 and combined to create one group notice effect moving image data, and the created moving image data may be reproduced.

(群予告演出と他の予告演出とが重なる場合について)
本実施の形態においては、図160および図173に示すように、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、群予告演出における画像の表示領域が他の予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ群予告演出における画像の表示が他の予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、群予告演出における画像の表示のレイヤーが他の予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であった。しかしながら、これに限らない。たとえば、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ他の予告演出における画像の表示が群予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、他の予告演出における画像の表示のレイヤーが群予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であってもよい。あるいは、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、群予告演出における画像の表示領域が他の予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ他の予告演出における画像の表示が群予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、他の予告演出における画像の表示のレイヤーが群予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であってもよい。また、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ群予告演出における画像の表示が他の予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、群予告演出における画像の表示のレイヤーが他の予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であってもよい。なお、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きい場合とは、たとえば、大当りを示唆する画像など遊技者が注目する予告画像については群予告演出における画像によって隠されているが、当該予告画像の周りに位置する画像(たとえば、予告画像を取り巻く炎やオーラなどを示す画像)については群予告演出における画像によって隠されずに視認可能であるものを含む。
(When the group notice production and other notice production overlap)
In the present embodiment, as shown in FIGS. 160 and 173, when the execution period of the group notice effect and the execution period of the other notice effect overlap, the display area of the image in the group notice effect is in the other notice effect. An image larger than the display area of the image, and the display of the image in the group notice effect has priority over the display of the image in the other notice effect (for example, the layer of the image display in the group notice effect is the image in the other notice effect. It was on the front side of the display layer). However, it is not limited to this. For example, when the execution period of the group notice effect and the execution period of another notice effect overlap, the display area of the image in the other notice effect is larger than the display area of the image in the group notice effect, and the image in the other notice effect. May be prioritized over the display of the image in the group notice effect (for example, the layer of the image display in the other notice effect is on the front side of the layer of the image display in the group notice effect). Alternatively, when the execution period of the group notice effect and the execution period of another notice effect overlap, the display area of the image in the group notice effect is larger than the display area of the image in the other notice effect, and the image in the other notice effect. May be prioritized over the display of the image in the group notice effect (for example, the layer of the image display in the other notice effect is on the front side of the layer of the image display in the group notice effect). Further, when the execution period of the group notice effect and the execution period of another notice effect overlap, the display area of the image in the other notice effect is larger than the display area of the image in the group notice effect, and the image in the group notice effect is displayed. The display may take precedence over the display of the image in the other advance notice effect (for example, the layer of the image display in the group advance notice effect is on the front side of the layer of the image display in the other advance notice effect). When the display area of the image in the other advance notice effect is larger than the display area of the image in the group advance notice effect, for example, the advance notice image that the player pays attention to, such as an image suggesting a big hit, depends on the image in the group advance notice effect. Although hidden, images located around the preview image (for example, an image showing a flame, an aura, etc. surrounding the preview image) include those that can be visually recognized without being hidden by the image in the group preview effect.

(当りを経由しない時短制御例)
次に、時短状態として、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
(時短図柄を用いた時短制御例)
(Example of time saving control that does not go through hit)
Next, an example of executing the time saving control that does not go through the hit (big hit, small hit, etc.) as the time saving state will be described.
(Example of time saving control using time saving symbol)

(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行してもよい。 (A1) In each of the above-mentioned feature parts and modified examples, the transition to the time saving state (high base state) always shifts via the big hit state or the small hit state in which the special variable winning ball device 7A operates. However, the present invention is not limited to this. For example, when a time-saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the time-saving state (high base) without operating the special variable winning ball device 7A. It may be made to shift to the state). That is, as the time saving state, the time saving control that does not go through a hit (big hit, small hit, etc.) may be executed.

(A2) なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 (A2) As the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be a part of the lost symbol or a part of the small hit symbol.

(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 (A3) Further, when performing a lottery process related to the derivation display of the time-saving symbol, the lottery may be executed by using a dedicated random number for the time-saving symbol lottery in these lottery processes, or the lottery random number of the lost symbol. Or, a lottery random number of a big hit symbol, a lottery random number of a small hit symbol, a random number for determining a big hit lottery, a lottery random number of a fall lottery, or other random numbers for performing a lottery may be used for the lottery.

(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 (A4) Further, these time-saving symbols may be a plurality of types of symbols, and may be used in combination with other symbols such as a small hit symbol or a combination of symbols displayed as a lost symbol. In this case, it may be determined whether or not the time saving state is changed depending on the small hit symbol used together. However, if a time-saving symbol is won, the presence or absence of a transition to the time-saving state will not be drawn by lottery, and the number of time-savings will not be drawn.

(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 (A5) Further, in the case of drawing a time-saving symbol and the set value can be changed, the lottery probability of the time-saving symbol does not change according to the set value, that is, the time-saving symbol is used for all the set values. Although the lottery probabilities of the above are the same, the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special figure and the second special figure.

(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 (A6) Regarding the timing of random number acquisition when drawing a lottery for time-saving symbols, the start port (first start) regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used. It may be at the time of winning a prize (the winning opening, the second starting winning opening).

(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7A内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 (A7) Regarding the winning when the time-saving symbol is drawn, when using a dedicated random number (time-saving lottery random number), the lottery result by the dedicated random number (time-saving lottery random number) is used as the winning value, and the time-saving symbol is drawn. When a small hit symbol random number is used, a specific small hit symbol random number can be used as the winning value, and when a random number for the fall lottery judgment value is used for the lottery of the time saving symbol, the random number for the fall lottery judgment value can be used as the winning value. , A lottery using a structure, for example, a time saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7A, and the time saving symbol may be won when the game ball passes through the time saving area.

(A8) なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 (A8) In the case where the lottery of the time saving symbol is performed using the structure, when the small hit symbol is used together with the time saving symbol, the variable display number (time saving number) of the time saving state is determined by the presence or absence of passing through the time saving area. Make sure it doesn't change.

(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 (A9) Regarding the winning when the time-saving symbol lottery is performed, when the lost symbol random number is used for the time-saving symbol lottery, the specific lost symbol random number value is used as the winning value, and the jackpot symbol random number is used for the time-saving symbol lottery. In that case, a specific jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, when these random values are used as winning values, the performance other than the jackpot probability differs depending on the setting, so that the set value can be changed only if it cannot be changed.

(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 (A10) Further, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be executed at the timing after the jackpot determination. In addition, the lottery of the time saving symbol is not executed in the time saving state (high base) or the high probability time regardless of the random number value used for the lottery, and is executed only in the low probability low base state. .. However, if the time saving symbol is derived and displayed in the state where the time saving state has already been set, even if the number of time saving times is reset or the lottery is not performed, it may be determined for each gaming machine.

(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 (A11) Further, regarding the number of time reductions when the time reduction symbol is derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of time reductions according to the winning value (symbol) and the game state. In addition, it is possible to make the conditions for granting the time reduction different for each time saving symbol.

(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 (A12) Further, when the number of time reductions differs depending on the time reduction symbol, the time reduction symbol distribution lottery can be changed between the special figure 1 and the special figure 2.

(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 (A13) Further, even when the same time saving symbol is derived and displayed, the number of time saving times given may be different depending on the game state at that time. However, it is necessary that the game state is predetermined.

(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 (A14) Further, the lottery result of "0 times of time saving" can be included as the lottery result of the time saving symbol in the low probability low base state.

(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 (A15) In addition, the derivation lottery for the time-saving end symbol (time-saving end lottery) is executed, and the number of time reductions is set to the number of times until the time-saving end symbol is derived and displayed after the time reduction starts, or until the jackpot symbol is derived and displayed. good. That is, in principle, the number of time reductions may not be set and may be unlimited.

(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 (A16) Further, the number of time reductions and the granting condition may be different between the time reduction state controlled by the time reduction symbol and the time reduction state controlled by the occurrence of a big hit.

(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 (A17) Further, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing of being controlled to the time-saving state is the time when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where the small hit symbol random number is used for the lottery of the time saving symbol, when the small hit is won and the time saving state is entered, the end time of the small hit operation is controlled to the time saving state.

(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 (A18) Further, in the case of a lottery using the structure, the timing controlled to the time saving state is the timing at the end of the operation of the structure in the gaming state (for example, the small hit state) in which the structure is operated.

(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 (A19) Further, in the case of a gaming machine (so-called specified number of probability change machines (ST machines)) that is controlled to a high probability low base state over a predetermined variable display number after a big hit, a high probability at the time of opening the game hall. It is a low-base state, and the high-probability low-base state may be controlled to a time-saving state after the variable display of a predetermined number of times is executed and ended.

(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 (A20) Further, when the time saving limiter function is installed and the time saving symbol is derived and displayed, the number of times of the time saving limiter is updated.

(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 (A21) Further, the symbol confirmation time of the time-saving symbol may be set to a time different from the symbol confirmation time of other symbols.

(時短図柄を用いたその他の時短制御例)
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
(Other examples of time saving control using time saving symbols)
As another time saving control using the time saving symbol, the control described below may be executed.

(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なハズレ図柄を表示するなど)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B1) Game control is performed to shift from the normal state to the time saving state (special state) based on the variable display result (special display result) of the time saving symbol being displayed in the special symbol in the normal state, and the special symbol is performed in the time saving state. Based on the variable display result of the time saving symbol being displayed in, the game control for further shifting from the time saving state to the same time saving state is not performed (even if the time saving symbol is displayed, the time saving state is overwritten (time saving state). (I do not control the switching of the game state). Then, different effects may be produced when the variable display result of the time-saving symbol is displayed in the special symbol in the normal state and when the variable display result of the time-saving symbol is displayed in the special symbol in the time-saving state (decorative symbol). In the normal state, a special symbol is displayed as a time-saving symbol, and in the time-saving state, a general lost symbol is displayed, etc.). As a result, it is possible to perform suitable control according to the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the effect is improved by executing the effect according to the presence or absence of the transition of the state).

(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(たとえば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるハズレ図柄を表示するなど、時短図柄に対応する図柄を表示しないなど)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B2) In the gaming machine that controls (B1), when the display result of the special symbol is the time-saving symbol, the special symbol displays the common time-saving symbol in the normal state and the time-saving state, and the decorative symbol is in the normal state. It is also possible to display different symbols in the time-saving state as the display result (for example, the decorative symbol displays a special symbol corresponding to the time-saving symbol in the normal state, but simply displays a lost symbol in the time-saving state, and the time is shortened. Do not display the symbol corresponding to the symbol). As a result, the display result of the decorative pattern in the time-saving state does not give the player a feeling of loss, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.

(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B3) In the gaming machine that controls (B1), in the normal state, an effect suggesting whether or not the display result of the decorative symbol becomes a special symbol (time saving symbol) is executed, but in the time saving state, the decorative symbol is executed. It is also possible not to execute the effect suggesting whether or not the display result of is a special symbol (time saving symbol). As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game without causing the player to feel that the decorative pattern is displayed as a result of the effect in the time-saving state.

(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B4) In the gaming machine that controls (B1), the fixed display time of the decorative symbol (the time for displaying the fixed surface result and then maintaining the display state) differs between the normal state and the time saving state. You may control it. As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game without causing the player to feel that the decorative pattern is produced in a time-saving state.

(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B5) After performing the first variable display by the first special symbol and after performing the second variable display by the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state which is advantageous for the player, and it is a normal state. In, game control is performed to shift from the normal state to the time saving state (special state) based on the variable display result (special display result) of the time saving symbol being displayed in the special symbol, and the time saving symbol is changed by the special symbol in the time saving state. Based on the display result, the game is not controlled to shift from the time saving state to the same time saving state (even if the time saving symbol is displayed, the time saving state is overwritten (so that the time saving state occurs again). N) The switching control of the gaming state may not be performed). Then, the second variable display has a higher ratio of displaying the variable display result of the time saving symbol than the first variable display, and the information related to the variable display is stored as the hold storage information, and the hold storage is performed when the time saving state ends. It is possible to execute different effects depending on whether or not the information is stored (when shifting to time saving control, it is possible to specify that the time saving continuous display is performed, and when shifting to time saving control, the time saving control is not executed. (Display effect, etc.), right-handed game is played in response to right-handed notification (notification to instruct right-handed) during the time-saving state, and variable display based on the hold storage information stored when the time-saving state ends is displayed. Until all is done. Left-handed notification (notification instructing left-handed) may not be given. As a result, it is possible to perform suitable control according to the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the effect is improved by executing the effect according to the presence or absence of the transition of the state).

(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B6) After performing the first variable display by the first special symbol and after performing the second variable display by the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state which is advantageous for the player, and it is a normal state. In, game control is performed to shift from the normal state to the time saving state (special state) based on the variable display result (special display result) of the time saving symbol being displayed in the special symbol, and the time saving symbol is changed by the special symbol in the time saving state. Based on the display result, the game is not controlled to shift from the time saving state to the same time saving state (even if the time saving symbol is displayed, the time saving state is overwritten (so that the time saving state occurs again). N) The switching control of the gaming state may not be performed). Then, the second variable display has a higher ratio of displaying the variable display result of the time saving symbol than the first variable display, and the information related to the variable display is stored as the hold storage information, and the hold storage is performed when the time saving state ends. It is possible to execute different effects depending on whether or not the information is stored (when shifting to time saving control, it is possible to specify that the time saving continuous display is performed, and when shifting to time saving control, the time saving control is not executed. During the time saving state, the right-handed game is played in response to the right-handed notification, and until all the variable display based on the remaining hold storage information stored when the time-saving state ends is completed. Left-handed notification (notification instructing left-handed) may not be given. As a result, it is possible to perform suitable control according to the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the effect is improved by executing the effect according to the presence or absence of the transition of the state).

(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B7) Left-handed notification is executed in the variable display (first variable display) that is executed after the variable display (second variable display) based on the remaining hold storage information stored when the time saving state ends is completed. You may. As a result, since the instruction of how to hit is given appropriately, the game can proceed smoothly, and the interest of the game can be improved.

(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B8) When the display result of the time saving symbol is displayed in the variable display (second variable display) based on the remaining hold storage information stored when the time saving state ends, and the variable display based on the remaining hold storage information The notification mode of the right-handed notification to be executed according to the hit (small hit, big hit) in the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed It may be different. As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game without causing the player to feel a loss due to the display result of the decorative pattern due to the effect of the notification mode of the right-handed notification.

(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(たとえば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B9) In the remaining hold storage information stored when the time saving state ends, a common effect is obtained when there is holding storage information in which the display result of the time saving symbol is displayed and when there is no holding storage information. It is possible to execute different effects after executing (For example, when there is hold memory information in which the display result of the time saving symbol is displayed in the fourth hold memory information out of the four remaining hold memories, the third hold memory A common effect that suggests whether or not to return to the time saving state is executed until the variable display based on the information, and a time saving state return effect different from the common effect is executed in the variable display based on the fourth reserved memory information. It may be possible). As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game without causing the player to feel a loss due to the display result of the decorative pattern due to the effect of the notification mode of the right-handed notification.

(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。 (B10) The effect at the time of transition to the time saving state based on the display result of the variable display (second variable display) stored based on the remaining holding storage information stored when the time saving state ends, and the variable display based on the remaining holding storage information The notification mode of the right-handed notification to be executed differs depending on the effect at the time of transition to the time saving state based on the display result of the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed. You may do so. As a result, the production changes according to the game state, so that the game entertainment can be improved.

(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。 (B11) Confirmation display time of display result in variable display (second variable display) based on remaining hold storage information stored when the time saving state ends (the display state is maintained after the confirmed surface result is displayed. The fixed display time of the display result in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining hold storage information is executed may be common. Thereby, the increase of the control data can be suppressed.

(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B12) During the period when the variable display (second variable display) based on the remaining hold storage information stored when the time saving state ends is executed, the right-handed notification is not executed and the variable display is based on the remaining hold storage information. When the display result of the time saving symbol is displayed in the display, the right-handed notification may be executed during the initial period when the next variable display is started. As a result, since the instruction of how to hit is given appropriately, the game can proceed smoothly, and the interest of the game can be improved.

(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。 (B13) Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time saving symbol is displayed in the special symbol in the normal state, the game control for shifting from the normal state to the time saving state (special state) is performed, and the variable display result is small. It is possible to execute a common specific effect (reach effect, notice effect) depending on whether it is a hit symbol (specific display result) such as a hit symbol or a big hit symbol or a time-saving symbol (special display result). The ratio of the time saving symbol (special display result) may be different depending on which common specific effect is executed among the common specific effects provided. Then, when the display result of the time saving symbol is displayed in the variable display, the right-handed notification may be executed during the initial period of the start of the next variable display. As a result, it is possible to suitably control the effect according to the game state when the time saving symbol (special display result) is displayed.

(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B14) After executing the common specific effect, the display result may be a hit symbol (specific display result) or a time-saving symbol (special display result). As a result, the variation of the effect result of the variable display is enriched, and the fun of the game can be improved.

(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、ハズレ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B15) The CPU 103 for game control has a common variation pattern depending on whether it is a hit symbol (specific display result), a time-saving symbol (special display result), or a lost symbol (predetermined display result). Is selectable, and even when the effect control CPU 120 receives a command for specifying the same fluctuation pattern from the game control CPU 103, different effects are produced in the variable display according to the type of the symbol specification command for specifying the display result. May be made feasible. As a result, the variation of the variable display effect is enriched, and the fun of the game can be improved.

(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (B16) After executing the common specific effect, it is possible to execute a special effect that can be executed when a time saving symbol (special display result) is obtained. As a result, the interest of the game can be improved by the special effect after the execution of the common specific effect.

(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(たとえば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しないなど)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B17) Depending on the type of the common specific effect, a special effect that can be executed when the time saving symbol (special display result) is obtained may or may not be executed (for example, a plurality of types). Of the super reach productions in the above, when performing the production with the highest expectation, the special production is not executed, etc.). As a result, it is possible to improve the interest of the game because the expected feeling of hitting is maintained without executing the effect of inciting only the time saving state excessively.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific effect, the degree of expectation (ratio) of the time saving symbol (special display result) when the special effect is executed may be different. As a result, it is possible to improve the interest of the game because the expected feeling of hitting is maintained without executing the effect of inciting only the time saving state excessively.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific effect, the degree of expectation (ratio) of the time saving symbol (special display result) when the special effect is executed may be different. As a result, it is possible to improve the interest of the game because the expected feeling of hitting is maintained without executing the effect of inciting only the time saving state excessively.

(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(たとえば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B19) A predetermined effect different from the common specific effect (for example, an active display in which the display mode can be changed depending on the degree of expectation for a hit (a display moved from the display position of the hold display to another display position, and is currently being executed). The expectation (ratio) that becomes the time saving symbol (special display result) is made different according to the production mode of the production) that displays the effect that can suggest the expectation of the hit corresponding to the variable display of. May be good. As a result, it is possible to improve the interest of the game because the expected feeling of hitting is maintained without executing the effect of inciting only the time saving state excessively.

(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出など)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当りなど)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B20) In a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is obtained, a winning symbol (specification) is executed after an effect (such as a time-saving suggestion effect) that suggests a time-saving symbol (special display result) is executed. It may be possible to execute an effect of notifying the display result) (such as a special jackpot whose game value is higher than that of the time saving state). As a result, it is possible to improve the interest of the game because the expected feeling of hitting is maintained without executing the effect of inciting only the time saving state excessively.

(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(たとえば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回など)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(たとえばリーチ演出の種類など)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。 (B21) The CPU 103 for game control can be controlled to a time saving state (special state) in which the number of time saving times (time saving duration) is different according to the types of time saving symbols (special display results) provided in a plurality of types (for example, the first The 1st time reduction symbol: 50 times of time reduction, the 2nd time reduction symbol: 100 times of time reduction, etc.), the effect control CPU 120 is given when the time reduction symbol is stopped depending on the type of effect executed (for example, the type of reach effect). You may execute effects with different number of time reductions (duration). As a result, depending on the type of production, the player's attention can be focused on the subsequent time reduction, and the game interest can be improved.

(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みに基づいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とするなど)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。 (B22) Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time saving symbol is displayed in the special state in the normal state, the game is controlled to shift from the normal state to the time saving state (special state), and the progress of the game is controlled. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means), and the effect control CPU 120 (effect control means) that receives the command can execute the effect based on the command. Then, the transmitted command includes a special command that can specify the transition (control) from the normal state to the time saving state (special state), and the effect control CPU 120 executes a plurality of types of commands including the special command. When it is received, based on the look-ahead of the hold storage information, it is specified that the variable display that can shift to the time saving state (special state) is executed. Execution may be restricted (do not execute at all, make it executable in rare cases, etc.). As a result, the effect control can be suitably executed according to the game state when the time saving symbol (special display result) is displayed.

(B23) 保留記憶情報の先読みに基づいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B23) Based on the look-ahead of the hold storage information, the look-ahead for the hold storage information generated after the hold storage information specified to execute the variable display capable of shifting (controlling) to the jackpot game state (specific game state) is executed. The execution of the advance notice effect may be restricted. Then, as the look-ahead notice effect during the execution restriction of such a look-ahead notice effect, the effect of a common mode may be executed. As a result, it is possible to suppress a decline in the interest of the game by limiting the execution of the effect control that does not correspond to the actual game state as the game state shifts.

(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B24) The variable display based on the hold storage information for the look-ahead target is a variable display in which the time saving symbol (special display result) is displayed, and a variable display in which the time saving symbol (special display result) is displayed and is not displayed. In both the display and the case, the execution of the look-ahead notice effect for the hold storage information generated after the hold storage information may be restricted. As a result, it is possible to suppress a decline in the interest of the game by limiting the execution of the effect control that does not correspond to the actual game state as the game state shifts.

(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B25) The look-ahead notice effect during the execution restriction of the look-ahead notice effect does not execute an effect having a higher expectation than a specific expectation (for example, hold when the expectation of the color of the hold display is blue <green <red). Do not change the display color to red, etc.). As a result, it is possible to suppress a decline in the interest of the game by limiting the execution of the effect control that does not correspond to the actual game state as the game state shifts.

(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B26) The look-ahead notice effect during the execution restriction of the look-ahead notice effect does not execute a specific type of effect (for example, when the expectation of the color of the hold display is blue <green <red, the color of the hold display is changed to red. Do not change, etc.). As a result, it is possible to suppress a decline in the interest of the game by limiting the execution of the effect control that does not correspond to the actual game state as the game state shifts.

(ハズレ可変表示回数などの所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例)
次に、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示回数(ハズレとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の継続回数が特別回数(たとえば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、ハズレ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
(Example of time reduction control using the variable display number that resulted in a predetermined display result such as the loss variable display number)
Next, an example of time saving control using a variable display number (the number of times of continuation of the variable display that has become a loss) that has become a predetermined display result (a loss display result, a small hit display result that does not become a big hit, etc.) in a normal state will be described. As shown below, in the time saving state (special state), the number of times the variable display that has become the predetermined display result (loss display result, small hit display result that does not become a big hit, etc.) has reached the special number (for example, 1000 times). May be feasible on condition of. As the predetermined result, the time saving state (special state) may be executed on condition that the number of continuations of the variable display resulting in the lost display result reaches the special number of times.

(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報に基づいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続回数)が特別回数(たとえば1000回など)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。 (C1) A game based on the fact that the variable display result becomes a specific display result after the first variable display by the first special symbol and the second variable display by the second special symbol. It is possible to control to an advantageous state that is advantageous to the person, and the numerical information of the number of executions of the variable display that has become a predetermined display result (loss display result, small hit display result that does not become a big hit, etc.) in the normal state is updated, and the numerical information is concerned. When a special condition is satisfied in which the number of executions (continuation) of the variable display resulting in the predetermined display result reaches the special number (for example, 1000 times), the normal state is changed to the time saving state (special state). You may control the game to be transferred. Then, the numerical information may be updated both when the predetermined display result is obtained in the first variable display and when the predetermined display result is obtained in the second variable display. As a result, the numerical information of the number of times that the predetermined display result is obtained is continuously updated regardless of whether the first variable display or the second variable display can be executed, so that the player can be easily rescued due to the time saving state. , It is possible to increase the player's motivation to play. Therefore, it is possible to suitably realize the relief of the player due to the time saving state.

(C2) 前記特別条件は、前記数値情報に基づいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(たとえば1000回など)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C2) The special condition is satisfied when it is determined that a predetermined display result different from the specific display result is continuously displayed a special number of times (for example, 1000 times) based on the numerical information. You may do it. As a result, when the display results that are disadvantageous to the player are continuous, the player can be rescued by shifting to the time saving state (special state), so that the deterioration of the game interest can be suppressed.

(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。 (C3) The numerical information may be updated when the variable display is executed even in a state different from the normal state (probability change state, time saving state). As a result, the player can be suitably relieved when the display results that are disadvantageous to the player are continuous.

(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C4) The numerical information may be initialized when a predetermined initialization condition is satisfied. Such an initialization condition may be satisfied by being controlled to the advantageous state. As a result, it is possible to suppress relief when it is no longer necessary to rescue the player, such as when the player is in an advantageous state, and it is possible to prevent the gambling from being increased more than necessary.

(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C5) When a special display result (time saving symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result in the normal state, control to shift to the time saving state (special state) can be executed, and the predetermined condition May be established when the special display result is displayed. As a result, it is possible to prevent the player from being rescued when it is no longer necessary to rescue the player, such as when the player is in a time-saving state (special state) that is advantageous to the player, and to prevent the gambling from being increased more than necessary. Can be done.

(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。 (C6) The predetermined condition may be satisfied when the variable display is executed a special number of times. As a result, it is possible to control the time saving state (special state) until the next advantageous state occurs, so that the degree of relief for the player can be increased.

(C7) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。 (C7) Various data including the numerical information can be backed up and stored when a power failure occurs due to a power failure or the like, and the backup is stored when a specific condition such as an initialization operation at power-on is satisfied. The data can be initialized, and the numerical information may be initialized when the specific condition is satisfied. As a result, the numerical information backed up at the time of power failure is initialized at the time of data initialization and does not remain, so that it is suppressed from being disadvantageous to the amusement park side.

(C8) 前記数値情報が前記特別回数(たとえば1000回など)となったことに基づいて前記特別回数以上(たとえばさらに1000回以上など)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことに基づいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮するなど、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C8) Based on the fact that the numerical information has reached the special number of times (for example, 1000 times or more), it is possible to control the time saving state (special state) for a period of the special number of times or more (for example, 1000 times or more). In the time saving state (special state), it is possible to control the time saving state (special state) again based on the numerical information becoming the special number of times, and the first time saving state (special state) and A different effect may be executed in the second time saving state (special state). As a result, in a game that is in an extremely disadvantageous state such as being controlled by the second time saving state (special state), the second time saving state shortens the variable display time as compared with the first time saving state. For example, it is possible to change the appearance of the production, and it is possible to prevent the deterioration of the game entertainment. It should be noted that the same effect may be executed in the first time saving state (special state) and the second time saving state (special state) without executing such an effect. This makes it possible to prevent the player from being aware that the player is in an extremely disadvantageous state, such as being controlled by the second time saving state (special state), and suppresses a decline in the interest in the game. be able to.

(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0〜2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(たとえば右打ちランプなどによる右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを点灯させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出などが実行可能となる。 (C9) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first process related to the variable display is executed, and the value of the special figure process flag is a second numerical value (4 or later) different from the first numerical value. ), The second process related to the advantageous state (big hit game state) is executed, and when the value of the special figure process flag is a third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, the special condition is satisfied. The third process for controlling the time saving state (special state) based on the above is executed. Also. It is possible to hit the game ball into the first path (left side game area) and the second path (right side game area). In the normal state, the game ball is hit into the first path, and in the time saving state (special state), the second path. A game is played by hitting a game ball into the path. Then, during the execution of the third process, although it is not controlled to the time saving state (special state), it is notified that the second path should be fired (for example, right-handed notification by a right-handed lamp or the like). It may be. Further, during the execution of the third process, a notification effect of shifting to the time saving state (special state) may be produced. As a result, even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications are complicated, it is possible to perform appropriate control. For example, by turning on the right-handed lamp by the CPU 103 for game control, it is possible to perform an effect of notifying the firing direction early (before the actual start of the time saving fluctuation) when actually shifting to the time saving state (special state). It becomes.

(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C10) When the specific display result is displayed in the variable display in which the special condition is satisfied, the second process may be executed after the execution of the first process, and the third process may not be executed. .. As a result, the control to the advantageous state is prioritized over the control to the time saving state (special state) based on the establishment of the special condition. The decrease can be suppressed.

(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことに基づいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。 (C11) The numerical information is updated when the variable display is started, and the numerical information becomes a specific value based on the updated numerical information becoming a specific value corresponding to the special number of times. After the variable display ends (start of next fluctuation, waiting for customers), the time is controlled to a shorter time state (special state), and when the updated numerical information reaches a specific value corresponding to the special number of times, special information (special number of times reached). When changing the flag) from the first numerical value to the second numerical value (flag set) and controlling to the time saving state (special state), the special information is changed from the second numerical value to the first numerical value (flag reset). You may. As a result, it is possible to preferably execute the control of shifting to the time saving state (special state) by managing the special information.

(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。 (C12) The CPU 103 for game control selects and determines a variation pattern of the variable display, and selects and determines a variation pattern of a symbol determination time that differs depending on whether the special information is the first information or the second information. You may do so. As a result, the effect can be suitably executed when the variable display of the special number of times is executed.

(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0〜2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。 (C13) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first process related to the variable display is executed, and the value of the special figure process flag is a second numerical value (4 or later) different from the first numerical value. ), The second process related to the advantageous state (big hit game state) is executed, and when the value of the special figure process flag is the third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, the special condition is satisfied. The third process for controlling the time saving state (special state) is executed. Also. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and the effect control CPU 120 (effect control means) that receives the command can execute the effect based on the command. Then, it may be possible to transmit specific information (background designation, fluctuation pattern) according to the case where the value of the special figure process flag is the second numerical value and the third numerical value in the special state. .. As a result, even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications are complicated, it is possible to perform appropriate control. For example, since different gaming states can be suitably identified, game control becomes easy. Then, if the command is different according to the game state identified at that time, the effect control CPU 120 (effect control means) can execute suitable effect control according to the game state.

(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。 (C14) In the time saving state (special state), when the special condition is satisfied, the value of the special figure process flag is changed to the first numerical value, the second numerical value, and the fourth numerical value different from the third numerical value. By doing so, the time saving state (special state) may be controlled again. As a result, even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications are complicated, it is possible to perform appropriate control.

(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C15) In the time saving state (special state), the case where the time saving state (special state) is controlled based on the display of the specific display result (hit symbol) and the case where the special condition (variable display number of times) is displayed. It is possible to execute different effects depending on whether the condition) is satisfied and the time is controlled to the time saving state (special state) (for example, the time saving state is set when the variable display number is equal to or more than the special number of times). In some cases, the fluctuation time is shorter than when the time is shortened after the jackpot game state ends). As a result, it is possible to perform the production of a time-saving state (special state) according to the game situation, and it is possible to improve the game entertainment.

(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C16) In the time saving state (special state), the case where the time saving state (special state) is controlled based on the display of the specific display result (hit symbol) and the case where the special condition (variable display number of times) is displayed. The same effect may be executed when the condition) is satisfied and the time is controlled to the time saving state (special state) (for example, the time saving state is set when the variable display number is equal to or more than the special number of times). The fluctuation time is the same when the time is shortened and when the time is shortened after the big hit is completed). As a result, since new production data and the like are not required, the development cost is not increased, and the game entertainment can be improved by not confusing the player.

(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C17) In the time saving state (special state), the case where the time saving state (special state) is controlled based on the display of the special display result (time saving symbol) and the case where the special condition (variable display number of times) is displayed. It is possible to execute different effects depending on whether the condition) is satisfied and the time is controlled to the time saving state (special state) (for example, the time saving state is set when the variable display number is equal to or more than the special number of times). In some cases, the fluctuation time is shorter than when the time is shortened after the big hit is completed). As a result, it is possible to perform the production of a time-saving state (special state) according to the game situation, and it is possible to improve the game entertainment.

(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C18) In the time saving state (special state), the case where the time saving state (special state) is controlled based on the display of the special display result (time saving symbol) and the case where the special condition (variable display number of times) is displayed. The same effect may be executed when the condition) is satisfied and the time is controlled to the time saving state (special state) (for example, the time saving state is set when the variable display number is equal to or more than the special number of times). In such a case, the fluctuation time is shorter than when the time is shortened after the big hit is completed). As a result, since new production data and the like are not required, the development cost is not increased, and the game entertainment can be improved by not confusing the player.

(C19) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータに基づいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用CPU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことに基づいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすいなど)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。 (C19) Various data including the numerical information can be backed up and stored when a power failure occurs due to a power failure or the like, and the game control CPU 103 receives predetermined information (based on the backed up and stored data when the power is turned on. It is possible to transmit a ram clear command at the time of cold start and a command for notifying the number of fluctuations displayed until the end of the time saving state at the time of hot start) to the effect control CPU 120, and the effect control CPU 120 receives the predetermined information. A suggestion effect regarding the number of times the variable display was executed in a predetermined period after the power was turned on (so-called morning output is different, the background image is different, and an effect that suggests whether the variable display is far or near within 100 rotation fluctuations is executed. (Easy, etc.) may be made feasible. It is possible to give the player a motivation to play the game in the morning, so that the operating rate of the game machine increases and the processing load does not increase.

(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報に基づいて特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出など)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(たとえば127)以下であることを特定可能な第1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(たとえば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンドなど)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。 (C20) The game control CPU 103 can transmit specific information (a command capable of specifying information related to the time saving state) to the effect control CPU 120 in connection with the execution of the variable display, and the effect control CPU 120 is capable of transmitting the effect control CPU 120. It may be possible to execute a special effect (such as an effect of suggesting the end of the number of time-saving states) related to being controlled to a special state based on the establishment of a special condition based on the specific information. Then, as the specific information, the first specific information (first background designation, dedicated countdown effect) capable of specifying that the difference between the number of times the variable display is executed and the special number of times is equal to or less than a predetermined value (for example, 127) is specified. Information) and second specific information (such as a command that counts down every 100 rotations) that can specify that the difference between the number of times the variable display is executed and the special number of times is larger than a predetermined value (for example, 127). May be good. As a result, it is possible to reduce the risk of unknowingly causing a loss by periodically suggesting the function to the player, and it is possible to preferably realize the command processing.

(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回など)の可変表示が実行されたことに基づいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少ない第2所定回数(たとえば100回など)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。 (C21) The effect control CPU 120 is put into a time saving state (special state) when the special condition is satisfied based on the execution of the variable display of the first predetermined number of times (for example, 300 times) less than the special number of times. It is possible to execute a suggestion effect (for time saving state suggestion effect control) suggesting that it is controlled, and a second predetermined number of times (for example, a second predetermined number of times) less than the first predetermined number of times is executed before the variable display of the special number of times is executed. The suggestion effect can be executed every time the variable display (such as 100 times) is executed. As a result, it is possible to reduce the risk of unknowingly causing a loss by regularly suggesting the function to the player.

(C22) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なるなど)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C22) Various data including the numerical information can be backed up and stored when a power failure occurs due to a power failure or the like, and the game control CPU 103 is used when a specific condition such as an initialization operation at power-on is satisfied. The backup-stored data can be initialized, and the effect control CPU 120 has the special condition (variable) after the backup-stored data is initialized and before the specific display result is displayed. The special display result (hit symbol) is displayed after the specific display result (winning symbol) is displayed when the time saving state (special state) is controlled based on the establishment of the display count condition) and after the backup-stored data is initialized. Different effects (such as different effects when shifting to the time saving state) are executed when the time is controlled to the special state based on the satisfaction of the condition and when the time saving state (special state) is controlled. As a result, even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications are complicated, it is possible to perform appropriate control. In addition, the player can grasp whether or not the backup-stored data has been initialized depending on the difference in the production. Therefore, for example, in the case of a gaming machine in which the jackpot probability setting can be changed, the setting is changed. Since it is possible to grasp the possibility that the setting has been made, the number of elements for guessing the setting can be increased and the game interest can be improved.

(C23) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異なる演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なるなど)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C23) Various data including the numerical information can be backed up and stored when a power failure occurs due to a power failure or the like, and the game control CPU 103 is used when a specific condition such as an initialization operation at power-on is satisfied. The backup-stored data can be initialized, and the effect control CPU 120 has the special condition (variable) after the backup-stored data is initialized and before the specific display result is displayed. The special display result (hit symbol) is displayed after the specific display result (winning symbol) is displayed when the time saving state (special state) is controlled based on the establishment of the display count condition) and after the backup-stored data is initialized. When it is controlled to a special state based on the satisfaction of a condition, and after being controlled to a time saving state (special state), different effects are executed (for example, the effect after shifting to the time saving state is different). As a result, even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications are complicated, it is possible to perform appropriate control. In addition, the player can grasp whether or not the backup-stored data has been initialized depending on the difference in the production. Therefore, for example, in the case of a gaming machine in which the jackpot probability setting can be changed, the setting is changed. Since it is possible to grasp the possibility that the setting has been made, the number of elements for guessing the setting can be increased and the game interest can be improved.

(D1) 可変表示の結果が時短図柄が導出される結果になる場合と、大当りが発生する場合と、ハズレになる場合とで、群予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 (D1) The execution ratio of the group notice effect may be different depending on whether the result of the variable display is the result of deriving the reduced working hours symbol, the case where a big hit occurs, or the case where the result is lost.

この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。 The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention. Each configuration related to the features of the pachinko gaming machine 1 may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to other feature portions. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.

上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The above-mentioned pachinko gaming machine 1 is a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, but is an enclosed type that encloses the gaming medium and gives a score based on the occurrence of the winning. It may be a gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player determines the pachinko gaming machine 1. When a symbol is stopped in response to an operation of the stop button, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus, The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 特図LED基板、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、24 V入賞スイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、50 第4図柄ユニット、81,82,83 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、104,124 乱数回路、106 RTC、110 スイッチ回路、111 出力回路、123 表示制御部。 1 Pachinko game machine, 2 game board, 3 game machine frame, 5 image display device, 5C, 5L, 5R decorative pattern display area, 6A winning ball device, 6B variable winning ball device, 8L, 8R speaker, 9 game effect lamp 10, General winning opening, 11 Main board, 12 Production control board, 13 Voice control board, 14 Lamp control board, 15 Relay board, 20 Special figure LED board, 21 Gate switch, 22A 1st start port switch, 22B 2nd start Mouth switch, 23 count switch, 24 V winning switch, 30 hitting operation handle, 31A stick controller, 31B push button, 32 movable body, 35A controller sensor unit, 35B push sensor, 41 passing gate, 50 4th symbol unit, 81, 82,83 solenoid, 100 game control microcomputer, 101,121 ROM, 102,122 RAM, 104,124 random number circuit, 106 RTC, 110 switch circuit, 111 output circuit, 123 display control unit.

Claims (1)

可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記有利状態とすることを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定より前に前記有利状態となることを判定する判定手段と、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段と、
前記判定手段が前記有利状態となると判定したときに前記有利状態に制御されることを特定可能な判定結果情報を含む複数種類の情報を前記演出実行手段へ送信可能な情報送信手段と、を含み、
前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し、
前記判定手段は、前記状態制御手段が前記特別状態へ制御するよりも前に前記特別状態となることを判定可能であり、
前記情報送信手段は、前記判定手段が前記特別状態となると判定したときに前記特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を送信可能であり、
前記演出実行手段は、
前記判定結果情報を受信したときに、前記判定結果情報にもとづいて先読み演出を実行可能であり、
前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合に、前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行を制限し、
前記演出実行手段は、前記先読み演出の制限中、特定の種類の前記先読み演出を実行せず、
さらに、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行する群演出実行手段を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる、遊技機。
It is a gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to the player when a specific display result is displayed as the variable display result.
A game control means that controls the progress of the game,
It is provided with an effect executing means capable of executing an effect based on the information from the game control means.
The game control means
The deciding means for determining the advantageous state and
A determination means for determining that the advantageous state is obtained before the determination of the determination means,
A state control means that can control a special state in which variable display is easier to execute than the normal state,
Includes an information transmitting means capable of transmitting a plurality of types of information including determination result information capable of identifying that the determination means is controlled to the advantageous state when the determination means is determined to be in the advantageous state to the effect executing means. ,
When a special display result different from the specific display result is displayed as the variable display result in the normal state, the state control means controls from the normal state to the special state based on the special display result.
The determination means can determine that the special state is reached before the state control means controls the special state.
The information transmitting means can transmit special information that can be specified to be controlled to the special state when the determining means determines that the special state is set.
The effect executing means is
When the determination result information is received, the look-ahead effect can be executed based on the determination result information.
When the determination result information is received after receiving the special information, the execution of the look-ahead effect based on the determination result information is restricted.
The effect executing means does not execute the specific type of the look-ahead effect during the limitation of the look-ahead effect.
Moreover,
It is equipped with a group effect execution means for executing a group effect that displays an image in which a plurality of characters progress as a group.
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period.
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters is first completed.
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period during which a new display of the character is performed and the display of the displayed character ends.
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without a new display of the character.
In the first display period, from the first situation in which a part of the first displayed character is displayed, a part of the first displayed character is displayed more than in the first situation and second. A gaming machine in which a part of the displayed character is displayed in the second situation.
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