JP2021158605A - Information processing device, terminal device, method for controlling information processing device, and method for controlling terminal device - Google Patents

Information processing device, terminal device, method for controlling information processing device, and method for controlling terminal device Download PDF

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Abstract

To provide an information processing device, a terminal device, a method for controlling the information processing device, and a method for controlling the terminal device, capable of appropriately allocating resources to a user who plays a game.SOLUTION: An information processing device is an information processing device which provides, to a terminal device, a cloud game constituted by a plurality of game parts, and which has a control unit. When the control unit detects a change to a game part, provided to the terminal device, on the basis of input information input from the terminal device executing the cloud game, the control unit switches to a network slice corresponding to the changed game part and uses the switched network slice to provide, to the terminal device, the changed game part.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明の実施形態は、情報処理装置、端末装置、情報処理装置の制御方法および端末装置の制御方法に関する。 An embodiment of the present invention relates to an information processing device, a terminal device, a control method of the information processing device, and a control method of the terminal device.

近年、ゲーム処理をネットワーク上のサーバで行い、ゲーム端末では処理結果としてストリーミング配信される動画・音声を受け取るクラウドゲームが普及してきている。クラウドゲームでは、帯域安定化や、ネットワーク遅延によるラグが課題として残っており、大容量・低遅延伝送が可能な5G通信における手段として、ネットワークスライスや、エッジコンピューティングの利用が期待されている。 In recent years, cloud gaming has become widespread, in which game processing is performed on a server on a network and the game terminal receives video / audio streamed as a processing result. In cloud games, bandwidth stabilization and lag due to network delay remain as issues, and the use of network slicing and edge computing is expected as a means for 5G communication capable of large-capacity and low-delay transmission.

米国特許出願公開第2013/0303203号明細書U.S. Patent Application Publication No. 2013/0303203

しかしながら、5Gであっても、ネットワークリソースには限りがあるため、ゲームをプレイしている全ユーザに、ゲームプレイ中永続的に高スループットや低遅延性のためのリソースを割り振ることは難しい。 However, even with 5G, since network resources are limited, it is difficult to permanently allocate resources for high throughput and low latency during game play to all users who are playing the game.

そこで、本開示では、ゲームをプレイするユーザに対して適切にリソースを割り振ることができる情報処理装置、端末装置、情報処理装置の制御方法および端末装置の制御方法を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present disclosure is to provide an information processing device, a terminal device, a control method of the information processing device, and a control method of the terminal device, which can appropriately allocate resources to a user who plays a game.

上記の課題を解決するために、本開示に係る一形態の情報処理装置は、複数のゲームパートで構成されるクラウドゲームを端末装置へ提供する情報処理装置であって、制御部を有する。前記制御部は、前記クラウドゲームを実行する前記端末装置から入力される入力情報に基づいて、前記端末装置に提供されているゲームパートの変更を検出した場合に、変更後の前記ゲームパートに応じたネットワークスライスに切り替え、及び、切り替え後の前記ネットワークスライスを用いて、変更後の前記ゲームパートを前記端末装置へ提供する。 In order to solve the above problems, the information processing device of one form according to the present disclosure is an information processing device that provides a cloud game composed of a plurality of game parts to a terminal device, and has a control unit. When the control unit detects a change in the game part provided to the terminal device based on the input information input from the terminal device that executes the cloud game, the control unit responds to the changed game part. The game part after the change is provided to the terminal device by switching to the network slice and using the network slice after the switch.

第1の実施形態に係る通信システムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the communication system which concerns on 1st Embodiment. モバイルネットワークの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of a mobile network. 実施形態に係る端末装置の構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the terminal apparatus which concerns on embodiment. 実施形態に係る基地局装置の構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the base station apparatus which concerns on embodiment. 第1の実施形態に係るゲームサーバの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the game server which concerns on 1st Embodiment. ユーザ情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the user information. ネットワークスライス情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the network slice information. 実施形態に係るエッジゲームサーバの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the edge game server which concerns on embodiment. ネットワークスライスの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of a network slice. テニスゲームにおける各ゲームパートを示す図である。It is a figure which shows each game part in a tennis game. 実施形態に係るゲーム開始時の動作例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the operation example at the start of the game which concerns on embodiment. 実施形態に係るネットワークスライスのアクセス権限変更時の動作例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the operation example at the time of changing the access authority of the network slice which concerns on embodiment. 実施形態に係るゲームパートの変更時の動作例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the operation example at the time of changing the game part which concerns on embodiment. 実施形態に係るゲームパートの変更時の動作例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the operation example at the time of changing the game part which concerns on embodiment. PDUセッションの切り替え例を説明する図である。It is a figure explaining the switching example of a PDU session. スライスネットワーク情報の他の例を示す図である。It is a figure which shows another example of slice network information. 同一ゲームパート内でのネットワークスライス切替の例を示す図である。It is a figure which shows the example of network slice switching in the same game part. 同一ゲームパート内でのネットワークスライス切替の例を示す図である。It is a figure which shows the example of network slice switching in the same game part. 同一ゲームパート内でのネットワークスライス切替の例を示す図である。It is a figure which shows the example of network slice switching in the same game part. ゲームサブスクリプション情報によってネットワークスライスの利用可否を決定する処理を示す図である。It is a figure which shows the process which determines the availability of a network slice by the game subscription information.

以下に、本開示の実施形態について図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の各実施形態において、同一の部位には同一の符号を付することにより重複する説明を省略する。また、本明細書および図面において、実質的に同一の機能構成を有する複数の構成要素を、同一の符号の後に異なる文字を付して区別する場合もある。 Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described in detail with reference to the drawings. In each of the following embodiments, the same parts are designated by the same reference numerals, so that duplicate description will be omitted. Further, in the present specification and the drawings, a plurality of components having substantially the same functional configuration may be distinguished by adding different characters after the same reference numerals.

また、以下に示す項目順序に従って本開示を説明する。
1.はじめに
2.実施形態
2−1.通信システムの全体構成
2−2.モバイルネットワークの構成例
2−3.端末装置の構成
2−4.基地局装置の構成
2−5.ゲームサーバの構成
2−6.エッジゲームサーバの構成
2−7.ネットワークスライスについて
2−8.ゲームパートについて
2−9.ゲーム開始時の動作例
2−10.ネットワークスライスのアクセス権限変更時の動作例
2−11.ゲームパート変更時の動作例
2−12.複数のPDUセッションの切り替えについて
2−13.複数のゲームで同じNSを使用する場合
2−14.同一パート内でのNS切替について
2−15.サブスクリプション設定について
3.変形例
4.むすび
In addition, the present disclosure will be described according to the order of items shown below.
1. 1. Introduction 2. Embodiment 2-1. Overall configuration of communication system 2-2. Mobile network configuration example 2-3. Configuration of terminal device 2-4. Configuration of base station equipment 2-5. Game server configuration 2-6. Edge game server configuration 2-7. About network slices 2-8. About the game part 2-9. Example of operation at the start of the game 2-10. Example of operation when changing the access authority of the network slice 2-11. Example of operation when changing the game part 2-12. Switching between multiple PDU sessions 2-13. When using the same NS in multiple games 2-14. NS switching within the same part 2-15. About subscription settings 3. Modification example 4. Conclusion

<1.はじめに>
LTE、NR等の無線アクセス技術が3GPPで検討されている。LTEおよびNRは、セルラー通信技術の一種であり、基地局がカバーするエリアをセル状に複数配置することで端末装置の移動通信を可能にする。なお、以下の説明では、「LTE」には、LTE−A(LTE-Advanced)、LTE−A Pro(LTE-Advanced Pro)、およびEUTRA(Evolved Universal Terrestrial Radio Access)が含まれるものとする。また、「NR」には、NRAT(New Radio Access Technology)、およびFEUTRA(Further EUTRA)が含まれるものとする。
<1. Introduction >
Wireless access technologies such as LTE and NR are being studied at 3GPP. LTE and NR are a kind of cellular communication technology, and enable mobile communication of a terminal device by arranging a plurality of areas covered by a base station in a cell shape. In the following description, "LTE" includes LTE-A (LTE-Advanced), LTE-A Pro (LTE-Advanced Pro), and EUTRA (Evolved Universal Terrestrial Radio Access). Further, "NR" shall include NLAT (New Radio Access Technology) and FEUTRA (Further EUTRA).

NRは、LTEの次の世代(第5世代:5G)の無線アクセス技術(RAT:Radio Access Technology)である。NRは、eMBB(Enhanced Mobile Broadband)、MIoT(Massive Internet of Things)およびURLLC(Ultra-Reliable and Low Latency Communications)を含む様々なユースケースに対応できる無線アクセス技術である。NRは、これらのユースケースにおける利用シナリオ、要求条件、および配置シナリオなどに対応する技術フレームワークを目指して検討されている。 NR is the next generation of LTE (5th generation: 5G) radio access technology (RAT). NR is a wireless access technology that can support various use cases including eMBB (Enhanced Mobile Broadband), IoT (Massive Internet of Things), and URLLC (Ultra-Reliable and Low Latency Communications). NR is being studied with the aim of creating a technical framework that supports usage scenarios, requirements, and deployment scenarios for these use cases.

なお、以下に示す実施形態では、NRのユースケースの一つとして、クラウドサーバによって提供されるクラウドゲームをユーザがプレイする例について説明する。なお、以下では、クラウドゲームを単に「ゲーム」と称する。 In the embodiment shown below, as one of the use cases of NR, an example in which a user plays a cloud game provided by a cloud server will be described. In the following, the cloud game will be simply referred to as a "game".

<2.実施形態>
<2−1.通信システムの全体構成>
図1を用いて、実施形態に係る通信システムについて説明する。図1は、実施形態に係る通信システムSの一例を示す図である。図1に示すように、通信システムSは、端末装置100、基地局装置200、コアネットワーク300、ゲームサーバ400およびエッジゲームサーバ500を備える。
<2. Embodiment>
<2-1. Overall configuration of communication system>
The communication system according to the embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a diagram showing an example of the communication system S according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the communication system S includes a terminal device 100, a base station device 200, a core network 300, a game server 400, and an edge game server 500.

また、図1に示すように、基地局200およびコアネットワーク300は、モバイルネットワーク600に配置される。また、ゲームサーバ400は、インターネット700に配置される。また、エッジゲームサーバ500は、ローカルネット800に配置される。 Further, as shown in FIG. 1, the base station 200 and the core network 300 are arranged in the mobile network 600. The game server 400 is located on the Internet 700. Further, the edge game server 500 is arranged on the local net 800.

また、モバイルネットワーク600は、インターネット700を介してゲームサーバ400に接続されるとともに、ローカルネット800を介してエッジゲームサーバ500に接続される。 Further, the mobile network 600 is connected to the game server 400 via the Internet 700 and is connected to the edge game server 500 via the local net 800.

なお、通信システムSは、地上波ネットワークを使用した無線通信であってもよく、非地上波ネットワークを使用した無線通信であってもよい。なお、地上波ネットワークや非地上波ネットワークは、NRで規定される無線アクセス方式に限定されず、LTE、W-CDMA(Wideband Code Division Multiple Access)、cdma2000(Code Division Multiple Access 2000)等、NR以外の無線アクセス方式の無線ネットワークであってもよい。 The communication system S may be wireless communication using a terrestrial network or wireless communication using a non-terrestrial network. The terrestrial network and non-terrestrial network are not limited to the wireless access method specified by NR, and other than NR such as LTE, W-CDMA (Wideband Code Division Multiple Access), cdma2000 (Code Division Multiple Access 2000), etc. It may be a wireless network of the wireless access method of.

また、以下の説明では、基地局装置(以下、基地局ともいう。)という概念には、中継装置(以下、中継局(リレーノード)ともいう。)および当該中継局に対して無線インタフェースを提供するドナー基地局が含まれていてもよい。また、基地局という概念には、基地局の機能を備えた構造物(Structure)のみならず、構造物に設置される装置も含まれる。構造物は、例えば、高層ビル、家屋、鉄塔、駅施設、空港施設、港湾施設、スタジアム等の建物である。なお、構造物という概念には、建物のみならず、トンネル、橋梁、ダム、塀、鉄柱等の構築物(Non-building structure)や、クレーン、門、風車等の設備も含まれる。また、構造物という概念には、地上(陸上)又は地中の構造物のみならず、桟橋、メガフロート等の水上の構造物や、海洋観測設備等の水中の構造物も含まれる。さらに、基地局は、複数の物理的又は論理的装置の集合で構成されていてもよい。例えば、本開示の実施形態において基地局は、BBU(Baseband Unit)およびRU(Radio Unit)の複数の装置に区別され、これら複数の装置の集合体として解釈されてもよい。さらに又はこれに代えて、本開示の実施形態において基地局は、BBUおよびRUのうちいずれか又は両方であってもよい。BBUとRUとは所定のインタフェース(e.g., eCPRI)で接続されていてもよい。さらに又はこれに代えて、RUはRemote Radio Unit (RRU) 又は Radio DoT (RD)と称されていてもよい。さらに又はこれに代えて、RUは後述するgNB-DUに対応していてもよい。さらに又はこれに代えてBBUは、後述するgNB-CUに対応していてもよい。さらに又はこれに代えて、RUはアンテナと一体的に形成された装置であってもよい。基地局が有するアンテナ(e.g., RUと一体的に形成されたアンテナ)はAdvanced Antenna Systemを採用し、MIMO(e.g. FD-MIMO)やビームフォーミングをサポートしていてもよい。 Advanced Antenna Systemは、基地局が有するアンテナ(e.g., RUと一体的に形成されたアンテナ)は、例えば、64個の送信用アンテナポートおよび64個の受信用アンテナポートを備えていてもよい。 Further, in the following description, the concept of a base station device (hereinafter, also referred to as a base station) provides a relay device (hereinafter, also referred to as a relay node) and a wireless interface to the relay station. May include donor base stations. Further, the concept of a base station includes not only a structure having a function of a base station but also a device installed in the structure. The structure is, for example, a building such as a high-rise building, a house, a steel tower, a station facility, an airport facility, a port facility, or a stadium. The concept of structure includes not only buildings but also non-building structures such as tunnels, bridges, dams, walls, and iron pillars, and equipment such as cranes, gates, and windmills. The concept of structures includes not only structures on the ground (land) or underground, but also structures on the water such as piers and mega floats, and underwater structures such as ocean observation facilities. Further, the base station may be composed of a set of a plurality of physical or logical devices. For example, in the embodiment of the present disclosure, a base station is classified into a plurality of devices of BBU (Baseband Unit) and RU (Radio Unit), and may be interpreted as an aggregate of these plurality of devices. Further or instead, in the embodiments of the present disclosure, the base station may be either or both of BBU and RU. The BBU and RU may be connected by a predetermined interface (e.g., eCPRI). Further or instead, the RU may be referred to as a Remote Radio Unit (RRU) or Radio DoT (RD). Further or instead, the RU may support gNB-DU, which will be described later. Further or instead, the BBU may be compatible with gNB-CU, which will be described later. Further or instead, the RU may be a device integrally formed with the antenna. The antenna of the base station (antenna formed integrally with e.g., RU) may adopt the Advanced Antenna System and support MIMO (e.g. FD-MIMO) and beamforming. In the Advanced Antenna System, the antenna (an antenna integrally formed with e.g., RU) of the base station may include, for example, 64 transmitting antenna ports and 64 receiving antenna ports.

また、基地局は、移動可能に構成された基地局であってもよい。例えば、基地局は、移動体に設置される装置であってもよいし、移動体そのものであってもよい。移動体は、スマートフォンなどのモバイル端末や、地上(陸上)を移動する移動体(例えば、自動車、バス、トラック、列車、リニアモーターカー等の車両)であってもよいし、地中(例えば、トンネル内)を移動する移動体(例えば、地下鉄)であってもよい。また、移動体は、水上を移動する移動体(例えば、旅客船、貨物船、ホバークラフト等の船舶)であってもよいし、水中を移動する移動体(例えば、潜水艇、潜水艦、無人潜水機等の潜水船)であってもよい。また、移動体は、大気圏内を移動する移動体(例えば、飛行機、飛行船、ドローン等の航空機)であってもよいし、大気圏外を移動する宇宙移動体(例えば、人工衛星、宇宙船、宇宙ステーション、探査機等の人工天体)であってもよい。 Further, the base station may be a base station configured to be movable. For example, the base station may be a device installed on the mobile body or the mobile body itself. The moving body may be a mobile terminal such as a smartphone, a moving body moving on the ground (land) (for example, a vehicle such as a car, a bus, a truck, a train, a linear motor car), or underground (for example, a vehicle such as a linear motor car). It may be a moving body (for example, a subway) that moves (in a tunnel). Further, the moving body may be a moving body moving on the water (for example, a ship such as a passenger ship, a cargo ship, a hovercraft, etc.), or a moving body moving underwater (for example, a submersible, a submarine, an unmanned submarine, etc.). Submersible). Further, the moving body may be a moving body moving in the atmosphere (for example, an aircraft such as an airplane, an airship, or a drone), or a space moving body moving outside the atmosphere (for example, an artificial satellite, a spaceship, or space). It may be an artificial celestial body such as a station or a spacecraft).

なお、基地局は、複数が互いに接続されていてもよい。1つ又は複数の基地局は無線アクセスネットワーク(Radio Access Network: RAN)に含まれていてもよい。すなわち、基地局は単にRAN、RANノード、AN(Access Network)、ANノードと称されてもよい。LTEにおけるRANはEUTRAN(Enhanced Universal Terrestrial RAN)と呼ばれる。NRにおけるRANはNGRANと呼ばれる。W-CDMA(UMTS)におけるRANはUTRANと呼ばれる。LTEの基地局は、eNodeB(Evolved Node B)又はeNBと称される。すなわち、EUTRANは1又は複数のeNodeB(eNB)を含む。また、NRの基地局は、gNodeB又はgNBと称される。すなわち、NGRANは1又は複数のgNBを含む。さらに、EUTRANは、LTEの通信システム(EPS)におけるコアネットワーク(EPC)に接続されたgNB(en-gNB)を含んでいてもよい。同様にNGRANは5G通信システム(5GS)におけるコアネットワーク5GCに接続されたng-eNBを含んでいてもよい。さらに又はこれに代えて、基地局がeNB、gNBなどである場合、3GPP Accessと称されてもよい。さらに又はこれに代えて、基地局が無線アクセスポイント(Access Point)である場合、Non-3GPP Accessと称されてもよい。さらに又はこれに代えて、基地局は、RRH(Remote Radio Head)と呼ばれる光張り出し装置であってもよい。さらに又はこれに代えて、基地局がgNBである場合、基地局は前述したgNB CU(Central Unit)とgNB DU(Distributed Unit)の組み合わせ又はこれらのうちいずれかと称されてもよい。gNB CU(Central Unit)は、UEとの通信のために、Access Stratumのうち、複数の上位レイヤ(e.g. RRC, SDAP, PDCP)をホストする。一方、gNB-DUは、Access Stratumのうち、複数の下位レイヤ(e.g. RLC, MAC, PHY)をホストする。すなわち、基地局装置で生成されるメッセージ・情報のうち、RRC signalling(準静的な通知)はgNB CUで生成され、一方でDCI(動的な通知)はgNB-DUは生成されてもよい。又はこれに代えて、RRC configuration(準静的な通知)のうち、例えばIE:cellGroupConfigなど一部のconfigurationについてはgNB-DUで生成され、残りのconfigurationはgNB-CUで生成されてもよい。これらのconfigurationは、後述されるF1インタフェースで送受信されてもよい。基地局は、他の基地局と通信可能に構成されていてもよい。例えば、複数の基地局装置がeNB同士又はeNBとen-gNBの組み合わせである場合、当該基地局間はX2インタフェースで接続されてもよい。さらに又はこれに代えて、複数の基地局がgNB同士又はgn-eNBとgNBの組み合わせである場合、当該装置間はXnインタフェースで接続されてもよい。さらに又はこれに代えて、複数の基地局がgNB CU(Central Unit)とgNB DU(Distributed Unit)の組み合わせである場合、当該装置間は前述したF1インタフェースで接続されてもよい。基地局装置で生成されるメッセージ・情報(RRC signalling又はDCIの情報)は複数基地局間で(例えばX2、Xn、F1インタフェースを介して)通信されてもよい。 A plurality of base stations may be connected to each other. One or more base stations may be included in a radio access network (RAN). That is, the base station may be simply referred to as a RAN, a RAN node, an AN (Access Network), or an AN node. RAN in LTE is called EUTRAN (Enhanced Universal Terrestrial RAN). RAN in NR is called NGRAN. RAN in W-CDMA (UMTS) is called UTRAN. LTE base stations are referred to as eNodeB (Evolved Node B) or eNB. That is, EUTRAN includes one or more eNodeBs (eNBs). The NR base station is also referred to as gNodeB or gNB. That is, NGRAN contains one or more gNBs. In addition, EUTRAN may include gNB (en-gNB) connected to the core network (EPC) in the LTE communication system (EPS). Similarly, NGRAN may include an ng-eNB connected to the core network 5GC in a 5G communication system (5GS). Further or instead, when the base station is eNB, gNB, etc., it may be referred to as 3GPP Access. Further or instead, when the base station is a wireless access point (Access Point), it may be referred to as Non-3GPP Access. Further or instead, the base station may be an optical overhanging device called RRH (Remote Radio Head). Further or instead, when the base station is gNB, the base station may be referred to as a combination of the above-mentioned gNB CU (Central Unit) and gNB DU (Distributed Unit), or any one of them. The gNB CU (Central Unit) hosts multiple upper layers (e.g. RRC, SDAP, PDCP) of the Access Stratum for communication with the UE. On the other hand, gNB-DU hosts multiple lower layers (e.g. RLC, MAC, PHY) of Access Stratum. That is, of the messages and information generated by the base station equipment, RRC signalling (quasi-static notification) may be generated by gNB CU, while DCI (dynamic notification) may be generated by gNB-DU. .. Alternatively, some of the RRC configurations (quasi-static notifications), such as IE: cellGroupConfig, may be generated by gNB-DU, and the remaining configurations may be generated by gNB-CU. These configurations may be transmitted and received by the F1 interface described later. The base station may be configured to be able to communicate with other base stations. For example, when a plurality of base station devices are eNBs or a combination of eNBs and en-gNBs, the base stations may be connected by an X2 interface. Further or instead, when a plurality of base stations are gNBs or a combination of gn-eNB and gNB, the devices may be connected by an Xn interface. Further or instead, when a plurality of base stations are a combination of a gNB CU (Central Unit) and a gNB DU (Distributed Unit), the devices may be connected by the F1 interface described above. The message information (RRC signalling or DCI information) generated by the base station apparatus may be communicated between a plurality of base stations (for example, via the X2, Xn, and F1 interfaces).

端末装置100は、ユーザが扱う端末装置であり、例えば、VR(Virtual Reality>グラス等のようなウェアラブルデバイスや、携帯電話、スマートデバイス(スマートフォン、又はタブレット)、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータである。また、端末装置100は、ゲームをプレイするために適した装置構成であることが好ましい。例えば、端末装置100は、VRヘッドマウントディスプレイおよびコントローラや、AR(Augmented Reality)グラスおよびコントローラといった組み合わせの装置構成により、コントローラによる操作や、タッチ操作、ジェスチャ操作によってゲーム入力を行う。また、端末装置100は、M2M(Machine to Machine)デバイス、又はIoT(Internet of Things)デバイスであってもよい(例えば、MTC UE、NB-IoT UE、Cat.M UE、NR-light UEと呼ばれてもよい)。また、端末装置100は、移動体に設置される無線通信装置であってもよいし、移動体そのものであってもよい。 The terminal device 100 is a terminal device handled by the user, and is, for example, a wearable device such as VR (Virtual Reality> glass, etc., a mobile phone, a smart device (smartphone or tablet), a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer. Further, it is preferable that the terminal device 100 has a device configuration suitable for playing a game. For example, the terminal device 100 includes a VR head mount display and a controller, an AR (Augmented Reality) glass and a controller, and the like. Depending on the device configuration of the combination, the game is input by the operation by the controller, the touch operation, and the gesture operation. Further, the terminal device 100 may be an M2M (Machine to Machine) device or an IoT (Internet of Things) device. (For example, it may be called MTC UE, NB-IoT UE, Cat.M UE, NR-light UE). Further, the terminal device 100 may be a wireless communication device installed in a mobile body. , It may be the moving body itself.

また、LTEおよびNRでは、端末装置100はUE(User Equipment)と称されることがある。これに代えて、端末装置100は、MS(Mobile Station)やWTRU(Wireless Transmission Reception Unit)と呼ばれてもよい。なお、端末装置100は、移動局、移動局装置、又は端末とも称される。本開示の実施形態において、無線通信装置という概念には、携帯端末等の持ち運び可能な端末装置のみならず、例えば、構造物や移動体に設置される装置も含まれる。 Further, in LTE and NR, the terminal device 100 may be referred to as UE (User Equipment). Instead, the terminal device 100 may be referred to as an MS (Mobile Station) or a WTRU (Wireless Transmission Reception Unit). The terminal device 100 is also referred to as a mobile station, a mobile station device, or a terminal. In the embodiment of the present disclosure, the concept of a wireless communication device includes not only a portable terminal device such as a mobile terminal but also a device installed in a structure or a mobile body, for example.

コアネットワーク300は、例えば、EPC(Evolved Packet Core)や5GC(5G Core network)である。コアネットワーク300は、ゲートウェイ装置や関門交換機等を備え、ゲートウェイ装置を介して公衆ネットワークに接続されている。公衆ネットワークは、例えば、インターネット、地域IP網、電話網(携帯電話網、固定電話網等)、等の公衆データネットワークである。ゲートウェイ装置は、例えば、インターネットや地域IP網等に繋がるサーバ装置である。関門交換機は、例えば、電話会社の電話網に繋がる交換機である。 The core network 300 is, for example, an EPC (Evolved Packet Core) or a 5GC (5G Core network). The core network 300 includes a gateway device, a barrier exchange, and the like, and is connected to a public network via the gateway device. The public network is, for example, a public data network such as the Internet, a regional IP network, a telephone network (mobile phone network, fixed telephone network, etc.). The gateway device is, for example, a server device connected to the Internet, a regional IP network, or the like. The barrier exchange is, for example, an exchange connected to the telephone network of a telephone company.

なお、コアネットワーク300は、ネットワークを管理する管理装置を備えてもよい。例えば、管理装置は、LTEにおけるMME(Mobility Management Entity)や、NRにおけるAMF(Access and Mobility Management Function)として機能する装置である。MMEは、EUTRANとS1インタフェースで接続され、UEとの間のNAS(Non-Access Stratum)シグナリングの制御や、UEのモビリティの管理を行う。AMFは、NGRANとNGインタフェースで接続され、UEとの間のNAS(Non-Access Stratum)シグナリングの制御や、UEのモビリティの管理を行う。 The core network 300 may include a management device for managing the network. For example, the management device is a device that functions as an MME (Mobility Management Entity) in LTE and an AMF (Access and Mobility Management Function) in NR. MME is connected to EUTRAN by S1 interface, and controls NAS (Non-Access Stratum) signaling between UE and manages UE mobility. AMF is connected to NGRAN by NG interface, and controls NAS (Non-Access Stratum) signaling between UE and manages UE mobility.

また、管理装置は、基地局装置と接続される。管理装置は、基地局装置の通信を管理する。コアネットワーク300は、管理装置のようなコントロールプレーン(C-Plane)ノードのほかに、パケットデータネットワーク(PDN)又はデータネットワーク(DN)とRANとの間でユーザデータや、ゲームに関するデータを転送するユーザプレーン(U-Plane)ノードを含んでいてもよい。EPCにおけるU-PlaneノードはServing Gateway(S-GW)やPDN-Gateway(P-GW)を含んでもよい。5GCにおけるU-Planeノードは、U-Plane Function(UPF)を含んでいてもよい。例えば、管理装置は、通信システムS内の端末装置100(UE)が、どの位置に存在するかを、複数のセルからなるエリア単位(e.g. Tracking Area、RAN Notification Area)で端末装置100ごとに管理する。なお、管理装置は、端末装置100がどの基地局(あるいはどのセル)に接続しているか、どの基地局(あるいはどのセル)の通信エリア内に存在しているか、等を端末装置100ごとにセル単位で把握して管理してもよい。 In addition, the management device is connected to the base station device. The management device manages the communication of the base station device. The core network 300 transfers user data and game-related data between a packet data network (PDN) or data network (DN) and RAN, in addition to a control plane (C-Plane) node such as a management device. It may include a user plane (U-Plane) node. The U-Plane node in the EPC may include a Serving Gateway (S-GW) or a PDN-Gateway (P-GW). The U-Plane node in 5GC may include a U-Plane Function (UPF). For example, the management device manages the position of the terminal device 100 (UE) in the communication system S for each terminal device 100 in an area unit (eg Tracking Area, RAN Notification Area) composed of a plurality of cells. do. The management device determines, for each terminal device 100, which base station (or which cell) the terminal device 100 is connected to, which base station (or which cell) the terminal device 100 is in the communication area, and the like. It may be grasped and managed in units.

ゲームサーバ400は、情報処理装置の一種であり、ゲームに関する処理を行うとともに、処理結果をモバイルネットワーク600を介して端末装置100へストリーミング配信するサーバ装置である。ゲームサーバ400は、例えば、クラウドサーバと呼ばれる形態の装置であり、インターネット700に配置される。また、ゲームサーバ400は、論理的なネットワーク機能であるDNを介して、コアネットワーク300と接続される。 The game server 400 is a kind of information processing device, and is a server device that performs processing related to a game and streams the processing result to a terminal device 100 via a mobile network 600. The game server 400 is, for example, a device in a form called a cloud server, and is arranged on the Internet 700. Further, the game server 400 is connected to the core network 300 via the DN, which is a logical network function.

エッジゲームサーバ500は、情報処理装置の一種であり、端末装置100に近いエリアに配置されるサーバ装置であり、いわゆるエッジコンピューティングを行うサーバである。エッジゲームサーバ500は、ゲームサーバ400の指示に従って、ゲームに関する処理を行うとともに、処理結果をモバイルネットワーク600を介して端末装置100へストリーミング配信する。エッジゲームサーバ500は、例えば、クラウドサーバと呼ばれる形態の装置であり、ローカルネット800に配置される。また、エッジゲームサーバ500は、論理的なネットワーク機能であるLADNを介して、コアネットワーク300と接続される。 The edge game server 500 is a kind of information processing device, is a server device arranged in an area close to the terminal device 100, and is a server that performs so-called edge computing. The edge game server 500 performs processing related to the game according to the instruction of the game server 400, and streams the processing result to the terminal device 100 via the mobile network 600. The edge game server 500 is, for example, a device in a form called a cloud server, and is arranged on the local net 800. Further, the edge game server 500 is connected to the core network 300 via LADN, which is a logical network function.

<2−2.モバイルネットワークの構成例>
次に、モバイルネットワーク600の構成例について説明する。図2は、モバイルネットワーク600の構成例を示す図である。図2に示すように、モバイルネットワーク600は、RANと、コアネットワーク300とを含んで構成される。モバイルネットワーク600は、RANを介してUEと接続する。なお、RANは、基地局装置200に相当し、UEは、端末装置100に相当する。
<2-2. Mobile network configuration example>
Next, a configuration example of the mobile network 600 will be described. FIG. 2 is a diagram showing a configuration example of the mobile network 600. As shown in FIG. 2, the mobile network 600 includes a RAN and a core network 300. The mobile network 600 connects to the UE via the RAN. The RAN corresponds to the base station device 200, and the UE corresponds to the terminal device 100.

コアネットワーク300は、第5世代移動体通信システム(5G)のコアネットワークであり、5GC(5G Core)/NGC(Next Generation Core)とも呼ばれる。コアネットワーク300は、ユーザプレーン機能およびコントロールプレーン機能を含んで構成される。 The core network 300 is a core network of a 5th generation mobile communication system (5G), and is also called 5GC (5G Core) / NGC (Next Generation Core). The core network 300 is configured to include a user plane function and a control plane function.

ユーザプレーン機能は、UPFを含む。UPFは、ユーザデータ(ユーザ情報やゲームに関するデータ)のパケット転送を行う機能を有する。なお、ユーザプレーン機能には、DNやLADNが含まれてもよい。 User plane functions include UPF. The UPF has a function of performing packet transfer of user data (user information and data related to a game). The user plane function may include DN and LADN.

コントロールプレーン機能は、AMF(Access Management Function)、SMF(Session Management Function)、AUSF(Authentication Server Function)、NSSF(Network Slice Selection Function)、NEF(Network Exposure Function)、NRF(Network Repository Function)、PCF(Policy Control Function)、UDM(Unified Data Management)、および、AF(Application Function)を含む。 The control plane functions are AMF (Access Management Function), SMF (Session Management Function), AUSF (Authentication Server Function), NSSF (Network Slice Selection Function), NEF (Network Exposure Function), NRF (Network Repository Function), PCF ( Includes Policy Control Function), UDM (Unified Data Management), and AF (Application Function).

AMFは、加入者(Subscriber)の認証・セキュリティに関する機能や、端末装置100の位置管理の機能を有する。SMFは、セッション管理の機能を有する。AUSFは、加入者の認証機能を有する。NSSFは、ネットワークスライスごとにSMFを選択する機能を有する。NEFは、外部アプリケーションサーバであるAFとコアネットワーク300とを仲介する機能を有する。NRFは、各ネットワーク機能が提供するサービスの登録や発見等を行う機能を有する。PCFは、ポリシー制御の機能を有する。UDMは、加入者関連の情報を保持する機能を有する。AFは、外部アプリケーションサーバであり、コアネットワーク300と相互に作用してサービスを提供する機能を有する。 The AMF has a function related to authentication / security of a subscriber and a function of managing the position of the terminal device 100. The SMF has a session management function. AUSF has a subscriber authentication function. NSSF has a function of selecting SMF for each network slice. The NEF has a function of mediating between AF, which is an external application server, and the core network 300. The NRF has a function of registering and discovering services provided by each network function. The PCF has a policy control function. UDM has a function of holding subscriber-related information. AF is an external application server and has a function of interacting with the core network 300 to provide services.

図2に示すモバイルネットワーク600においては、端末装置100は、UEとして、RANにアクセスする。また、ゲームサーバ400やエッジゲームサーバ500は、AFとして振る舞い、ネットワークスライスの権限変更やエッジゲームサーバ500との通信のためにNEFと通信を行う。 In the mobile network 600 shown in FIG. 2, the terminal device 100 accesses the RAN as a UE. Further, the game server 400 and the edge game server 500 behave as AF and communicate with the NEF for changing the authority of the network slice and communicating with the edge game server 500.

次に、通信システムSの各装置の構成について説明する。 Next, the configuration of each device of the communication system S will be described.

<2−3.端末装置の構成>
まず、端末装置100の構成について説明する。図3は、実施形態に係る端末装置100の構成例を示す図である。端末装置100は、無線通信部110と、制御部120と、記憶部130と、ネットワーク通信部140と、入出力部150と、を備える。なお、図3に示した構成は機能的な構成であり、ハードウェア構成はこれとは異なっていてもよい。また、端末装置100の機能は、複数の物理的に分離された構成に分散して実装されてもよい。
<2-3. Terminal device configuration>
First, the configuration of the terminal device 100 will be described. FIG. 3 is a diagram showing a configuration example of the terminal device 100 according to the embodiment. The terminal device 100 includes a wireless communication unit 110, a control unit 120, a storage unit 130, a network communication unit 140, and an input / output unit 150. The configuration shown in FIG. 3 is a functional configuration, and the hardware configuration may be different from this. Further, the functions of the terminal device 100 may be distributed and implemented in a plurality of physically separated configurations.

無線通信部110は、他の無線通信装置(例えば、基地局装置200)と無線通信する無線通信インタフェースである。無線通信部110は1又は複数の無線アクセス方式に対応する。例えば、無線通信部110は、NRおよびLTEの双方に対応する。無線通信部110は、NRやLTEに加えて、W−CDMAやcdma2000に対応していてもよい。無線通信部110は、受信処理部111、送信処理部112、アンテナ113を備える。無線通信部110は、受信処理部111、送信処理部112、およびアンテナ113をそれぞれ複数備えていてもよい。なお、無線通信部110が複数の無線アクセス方式に対応する場合、無線通信部110の各部は、無線アクセス方式毎に個別に構成されうる。例えば、受信処理部111および送信処理部112は、LTEとNRとで個別に構成されてもよい。 The wireless communication unit 110 is a wireless communication interface that wirelessly communicates with another wireless communication device (for example, a base station device 200). The wireless communication unit 110 corresponds to one or a plurality of wireless access methods. For example, the wireless communication unit 110 supports both NR and LTE. The wireless communication unit 110 may support W-CDMA and cdma2000 in addition to NR and LTE. The wireless communication unit 110 includes a reception processing unit 111, a transmission processing unit 112, and an antenna 113. The wireless communication unit 110 may include a plurality of reception processing units 111, transmission processing units 112, and antennas 113, respectively. When the wireless communication unit 110 supports a plurality of wireless access methods, each unit of the wireless communication unit 110 may be individually configured for each wireless access method. For example, the reception processing unit 111 and the transmission processing unit 112 may be individually configured by LTE and NR.

受信処理部111は、アンテナ113を介して受信された下りリンク信号の処理を行う。受信処理部111は、無線受信部111aと、多重分離部111bと、復調部111cと、復号部111dと、を備える。 The reception processing unit 111 processes the downlink signal received via the antenna 113. The reception processing unit 111 includes a wireless reception unit 111a, a multiple separation unit 111b, a demodulation unit 111c, and a decoding unit 111d.

無線受信部111aは、下りリンク信号に対して、ダウンコンバート、不要な周波数成分の除去、増幅レベルの制御、直交復調、デジタル信号への変換、ガードインターバルの除去、高速フーリエ変換による周波数領域信号の抽出等を行う。多重分離部111bは、無線受信部111aから出力された信号から、下りリンクチャネル、下りリンク同期信号、および下りリンク参照信号を分離する。下りリンクチャネルは、例えば、PBCH(Physical Broadcast Channel)、PDSCH(Physical Downlink Shared Channel)、PDCCH(Physical Downlink Control Channel)等のチャネルである。復調部111cは、下りリンクチャネルの変調シンボルに対して、BPSK、QPSK、16QAM、64QAM、256QAM等の変調方式を使って受信信号の復調を行う。復号部111dは、復調された下りリンクチャネルの符号化ビットに対して、復号処理を行う。復号された下りリンクデータおよび下りリンク制御情報は制御部120へ出力される。 The radio receiver 111a performs down-conversion, removal of unnecessary frequency components, control of amplification level, orthogonal demodulation, conversion to digital signal, removal of guard interval, and fast Fourier transform of the frequency domain signal for the downlink signal. Extract, etc. The multiplex separation unit 111b separates the downlink channel, the downlink synchronization signal, and the downlink reference signal from the signal output from the radio reception unit 111a. The downlink channel is, for example, a channel such as PBCH (Physical Broadcast Channel), PDSCH (Physical Downlink Shared Channel), PDCCH (Physical Downlink Control Channel), or the like. The demodulation unit 111c demodulates the received signal with respect to the modulation symbol of the downlink channel by using a modulation method such as BPSK, QPSK, 16QAM, 64QAM, 256QAM. The decoding unit 111d performs decoding processing on the coded bits of the demodulated downlink channel. The decoded downlink data and downlink control information are output to the control unit 120.

送信処理部112は、上りリンク制御情報および上りリンクデータの送信処理を行う。送信処理部112は、符号化部112aと、変調部112bと、多重部112cと、無線送信部112dと、を備える。 The transmission processing unit 112 performs transmission processing of uplink control information and uplink data. The transmission processing unit 112 includes a coding unit 112a, a modulation unit 112b, a multiplexing unit 112c, and a wireless transmission unit 112d.

符号化部112aは、制御部120から入力された上りリンク制御情報および上りリンクデータを、ブロック符号化、畳み込み符号化、ターボ符号化等の符号化方式を用いて符号化を行う。変調部112bは、符号化部112aから出力された符号化ビットをBPSK、QPSK、16QAM、64QAM、256QAM等の所定の変調方式で変調する。多重部112cは、各チャネルの変調シンボルと上りリンク参照信号とを多重化し、所定のリソースエレメントに配置する。無線送信部112dは、多重部112cからの信号に対して、各種信号処理を行う。例えば、無線送信部112dは、逆高速フーリエ変換による時間領域への変換、ガードインターバルの付加、ベースバンドのデジタル信号の生成、アナログ信号への変換、直交変調、アップコンバート、余分な1周波数成分の除去、電力の増幅等の処理を行う。送信処理部112で生成された信号は、アンテナ113から送信される。 The coding unit 112a encodes the uplink control information and the uplink data input from the control unit 120 by using a coding method such as block coding, convolutional coding, or turbo coding. The modulation unit 112b modulates the coding bits output from the coding unit 112a by a predetermined modulation method such as BPSK, QPSK, 16QAM, 64QAM, 256QAM or the like. The multiplexing unit 112c multiplexes the modulation symbol of each channel and the uplink reference signal and arranges them in a predetermined resource element. The wireless transmission unit 112d performs various signal processing on the signal from the multiplexing unit 112c. For example, the radio transmitter 112d converts to the time domain by inverse fast Fourier transform, adds a guard interval, generates a baseband digital signal, converts to an analog signal, orthogonal modulation, up-converts, and an extra one frequency component. Performs processing such as removal and power amplification. The signal generated by the transmission processing unit 112 is transmitted from the antenna 113.

記憶部130は、DRAM、SRAM、フラッシュメモリ、ハードディスク等のデータ読み書き可能な記憶装置である。記憶部130は、端末装置100の記憶手段として機能する。 The storage unit 130 is a storage device that can read and write data such as DRAM, SRAM, flash memory, and a hard disk. The storage unit 130 functions as a storage means for the terminal device 100.

ネットワーク通信部140は、他の装置と通信するための通信インタフェースである。例えば、ネットワーク通信部140は、NIC等のLANインタフェースである。ネットワーク通信部140は、有線インタフェースであってもよいし、無線インタフェースであってもよい。ネットワーク通信部140は、端末装置100のネットワーク通信手段として機能する。ネットワーク通信部140は、制御部120の制御に従って、他の装置と通信する。 The network communication unit 140 is a communication interface for communicating with other devices. For example, the network communication unit 140 is a LAN interface such as a NIC. The network communication unit 140 may be a wired interface or a wireless interface. The network communication unit 140 functions as a network communication means of the terminal device 100. The network communication unit 140 communicates with other devices according to the control of the control unit 120.

入出力部150は、ユーザと情報をやりとりするためのユーザインタフェースである。例えば、入出力部150は、キーボード、マウス、操作キー、タッチパネル、コントローラ等、ユーザが各種操作を行うための操作装置である。又は、入出力部150は、液晶ディスプレイ(Liquid Crystal Display)、有機ELディスプレイ(Organic Electroluminescence Display)等の表示装置である。入出力部150は、スピーカー、ブザー等の音響装置であってもよい。また、入出力部150は、LED(Light Emitting Diode)ランプ等の点灯装置であってもよい。入出力部150は、端末装置100の入出力手段(入力手段、出力手段、操作手段又は通知手段)として機能する。 The input / output unit 150 is a user interface for exchanging information with the user. For example, the input / output unit 150 is an operation device for a user to perform various operations such as a keyboard, a mouse, operation keys, a touch panel, and a controller. Alternatively, the input / output unit 150 is a display device such as a liquid crystal display (Liquid Crystal Display) or an organic EL display (Organic Electroluminescence Display). The input / output unit 150 may be an audio device such as a speaker or a buzzer. Further, the input / output unit 150 may be a lighting device such as an LED (Light Emitting Diode) lamp. The input / output unit 150 functions as an input / output means (input means, output means, operation means, or notification means) of the terminal device 100.

制御部120は、端末装置100の各部を制御するコントローラである。制御部120は、例えば、CPU、MPU等のプロセッサにより実現される。例えば、制御部120は、端末装置100内部の記憶装置に記憶されている各種プログラムを、プロセッサがRAM等を作業領域として実行することにより実現される。なお、制御部120は、ASICやFPGA等の集積回路により実現されてもよい。CPU、MPU、ASIC、およびFPGAは何れもコントローラとみなすことができる。 The control unit 120 is a controller that controls each unit of the terminal device 100. The control unit 120 is realized by, for example, a processor such as a CPU or MPU. For example, the control unit 120 is realized by the processor executing various programs stored in the storage device inside the terminal device 100 using RAM or the like as a work area. The control unit 120 may be realized by an integrated circuit such as an ASIC or FPGA. CPUs, MPUs, ASICs, and FPGAs can all be considered controllers.

図3に示すように、制御部120は、少なくともゲーム入力処理部121と、ストリーミング処理部122と、メディア処理部123と、メディア再生部124と、無線通信管理部125とを備える。制御部120を構成する各ブロック(ゲーム入力処理部121〜無線通信管理部125)はそれぞれ制御部120の機能を示す機能ブロックである。これら機能ブロックはソフトウェアブロックであってもよいし、ハードウェアブロックであってもよい。例えば、上述の機能ブロックが、それぞれ、ソフトウェア(マイクロプログラムを含む。)で実現される1つのソフトウェアモジュールであってもよいし、半導体チップ(ダイ)上の1つの回路ブロックであってもよい。勿論、各機能ブロックがそれぞれ1つのプロセッサ又は1つの集積回路であってもよい。機能ブロックの構成方法は任意である。なお、制御部120は上述の機能ブロックとは異なる機能単位で構成されていてもよい。 As shown in FIG. 3, the control unit 120 includes at least a game input processing unit 121, a streaming processing unit 122, a media processing unit 123, a media reproduction unit 124, and a wireless communication management unit 125. Each block (game input processing unit 121 to wireless communication management unit 125) constituting the control unit 120 is a functional block indicating the function of the control unit 120, respectively. These functional blocks may be software blocks or hardware blocks. For example, each of the above-mentioned functional blocks may be one software module realized by software (including a microprocessor) or one circuit block on a semiconductor chip (die). Of course, each functional block may be one processor or one integrated circuit. The method of configuring the functional block is arbitrary. The control unit 120 may be configured in a functional unit different from the above-mentioned functional block.

ゲーム入力処理部121は、ゲームプレイヤであるユーザのゲーム入力を受け付ける。そして、ゲーム入力処理部121は、ゲーム入力を示す入力情報をモバイルネットワーク600を介してゲームサーバ400やエッジゲームサーバ500へ送信する。なお、入力情報とは、後述する各ゲームパートで要求されるゲームへの入力(キャラクター選択や、キャラクター移動操作等)の情報であり、入出力部150を介して入力される情報である。 The game input processing unit 121 accepts game input by a user who is a game player. Then, the game input processing unit 121 transmits the input information indicating the game input to the game server 400 and the edge game server 500 via the mobile network 600. The input information is information for input to the game (character selection, character movement operation, etc.) required in each game part described later, and is information input via the input / output unit 150.

ストリーミング処理部122は、ゲームサーバ400やエッジゲームサーバ500から受信したストリーミングデータの中から映像および音声のデータを抽出する。メディア処理部123は、ストリーミング処理部122が抽出した映像および音声を入出力部150を介して出力(表示および音声出力)可能なデータ形式に変換する。メディア再生部124は、メディア処理部123によって変換されたデータ形式の映像および音声を入出力部150を介して出力する。 The streaming processing unit 122 extracts video and audio data from the streaming data received from the game server 400 and the edge game server 500. The media processing unit 123 converts the video and audio extracted by the streaming processing unit 122 into a data format that can be output (displayed and audio output) via the input / output unit 150. The media reproduction unit 124 outputs the video and audio in the data format converted by the media processing unit 123 via the input / output unit 150.

無線通信管理部125は、ゲームサーバ400やエッジゲームサーバ500と端末装置100との間のPDU(Protocol Data Unit)セッションの管理を行う。具体的には、無線通信管理部125は、モバイルネットワーク600から使用可能なネットワークスライスの通知を受信し、かかるネットワークスライスによりPDUセッションを確立する。 The wireless communication management unit 125 manages a PDU (Protocol Data Unit) session between the game server 400 or the edge game server 500 and the terminal device 100. Specifically, the wireless communication management unit 125 receives the notification of the available network slice from the mobile network 600, and establishes the PDU session by the network slice.

なお、端末装置100の制御部120による詳細な動作例については後述する。 A detailed operation example by the control unit 120 of the terminal device 100 will be described later.

<2−4.基地局装置の構成>
次に、基地局装置200の構成を説明する。図4は、実施形態に係る基地局装置200の構成例を示す図である。基地局装置200は、無線通信部210と、制御部220と、記憶部230と、を備える。なお、図4に示した構成は機能的な構成であり、ハードウェア構成はこれとは異なっていてもよい。また、基地局装置200の機能は、複数の物理的に分離された構成に分散して実装されてもよい。
<2-4. Base station equipment configuration>
Next, the configuration of the base station apparatus 200 will be described. FIG. 4 is a diagram showing a configuration example of the base station apparatus 200 according to the embodiment. The base station device 200 includes a wireless communication unit 210, a control unit 220, and a storage unit 230. The configuration shown in FIG. 4 is a functional configuration, and the hardware configuration may be different from this. Further, the functions of the base station apparatus 200 may be distributed and implemented in a plurality of physically separated configurations.

無線通信部210は、他の無線通信装置(例えば、端末装置100や中継局等の他の基地局装置200)と無線通信する無線通信インタフェースである。無線通信部210は1又は複数の無線アクセス方式に対応する。例えば、無線通信部210は、NRおよびLTEの双方に対応する。無線通信部210は、NRやLTEに加えて、W-CDMAやcdma2000に対応していてもよい。無線通信部210は、受信処理部211、送信処理部212、アンテナ213を備える。無線通信部210は、受信処理部211、送信処理部212、およびアンテナ213をそれぞれ複数備えていてもよい。なお、無線通信部210が複数の無線アクセス方式に対応する場合、無線通信部210の各部は、無線アクセス方式毎に個別に構成されうる。例えば、受信処理部211および送信処理部212は、LTEとNRとで個別に構成されてもよい。 The wireless communication unit 210 is a wireless communication interface that wirelessly communicates with another wireless communication device (for example, another base station device 200 such as a terminal device 100 or a relay station). The wireless communication unit 210 corresponds to one or a plurality of wireless access methods. For example, the wireless communication unit 210 supports both NR and LTE. The wireless communication unit 210 may support W-CDMA or cdma2000 in addition to NR and LTE. The wireless communication unit 210 includes a reception processing unit 211, a transmission processing unit 212, and an antenna 213. The wireless communication unit 210 may include a plurality of reception processing units 211, transmission processing units 212, and antennas 213, respectively. When the wireless communication unit 210 supports a plurality of wireless access methods, each unit of the wireless communication unit 210 may be individually configured for each wireless access method. For example, the reception processing unit 211 and the transmission processing unit 212 may be individually configured by LTE and NR.

受信処理部211は、アンテナ213を介して受信された上りリンク信号の処理を行う。受信処理部211は、無線受信部211aと、多重分離部211bと、復調部211cと、復号部211dと、を備える。 The reception processing unit 211 processes the uplink signal received via the antenna 213. The reception processing unit 211 includes a wireless reception unit 211a, a multiple separation unit 211b, a demodulation unit 211c, and a decoding unit 211d.

無線受信部211aは、上りリンク信号に対して、ダウンコンバート、不要な周波数成分の除去、増幅レベルの制御、直交復調、デジタル信号への変換、ガードインターバルの除去、高速フーリエ変換による周波数領域信号の抽出等を行う。多重分離部211bは、無線受信部211aから出力された信号から、PUSCH(Physical Uplink Shared Channel)、PUCCH(Physical Uplink Control Channel)等の上りリンクチャネルおよび上りリンク参照信号を分離する。復調部211cは、上りリンクチャネルの変調シンボルに対して、BPSK(Binary Phase Shift Keying)、QPSK(Quadrature Phase shift Keying)等の変調方式を使って受信信号の復調を行う。復調部211cが使用する変調方式は、16QAM(Quadrature Amplitude Modulation)、64QAM、又は256QAM等であってもよい。復号部211dは、復調された上りリンクチャネルの符号化ビットに対して、復号処理を行う。復号された上りリンクデータおよび上りリンク制御情報は制御部220へ出力される。 The radio receiver 211a performs down-conversion, removal of unnecessary frequency components, control of amplification level, orthogonal demodulation, conversion to digital signal, removal of guard interval, and fast Fourier transform of the frequency domain signal for the uplink signal. Extract, etc. The multiplex separation unit 211b separates uplink channels such as PUSCH (Physical Uplink Shared Channel) and PUCCH (Physical Uplink Control Channel) and uplink reference signals from the signal output from the radio reception unit 211a. The demodulation unit 211c demodulates the received signal with respect to the modulation symbol of the uplink channel by using a modulation method such as BPSK (Binary Phase Shift Keying) or QPSK (Quadrature Phase shift Keying). The modulation method used by the demodulation unit 211c may be 16QAM (Quadrature Amplitude Modulation), 64QAM, 256QAM, or the like. The decoding unit 211d performs decoding processing on the coded bits of the demodulated uplink channel. The decoded uplink data and uplink control information are output to the control unit 220.

送信処理部212は、下りリンク制御情報および下りリンクデータの送信処理を行う。送信処理部212は、符号化部212aと、変調部212bと、多重部212cと、無線送信部212dと、を備える。 The transmission processing unit 212 performs transmission processing of downlink control information and downlink data. The transmission processing unit 212 includes a coding unit 212a, a modulation unit 212b, a multiplexing unit 212c, and a wireless transmission unit 212d.

符号化部212aは、制御部220から入力された下りリンク制御情報および下りリンクデータを、ブロック符号化、畳み込み符号化、ターボ符号化等の符号化方式を用いて符号化を行う。変調部212bは、符号化部212aから出力された符号化ビットをBPSK、QPSK、16QAM、64QAM、256QAM等の所定の変調方式で変調する。多重部212cは、各チャネルの変調シンボルと下りリンク参照信号とを多重化し、所定のリソースエレメントに配置する。無線送信部212dは、多重部212cからの信号に対して、各種信号処理を行う。例えば、無線送信部212dは、高速フーリエ変換による時間領域への変換、ガードインターバルの付加、ベースバンドのデジタル信号の生成、アナログ信号への変換、直交変調、アップコンバート、余分な周波数成分の除去、電力の増幅等の処理を行う。送信処理部212で生成された信号は、アンテナ213から送信される。 The coding unit 212a encodes the downlink control information and the downlink data input from the control unit 220 by using a coding method such as block coding, convolutional coding, or turbo coding. The modulation unit 212b modulates the coding bits output from the coding unit 212a by a predetermined modulation method such as BPSK, QPSK, 16QAM, 64QAM, 256QAM or the like. The multiplexing unit 212c multiplexes the modulation symbol of each channel and the downlink reference signal and arranges them in a predetermined resource element. The wireless transmission unit 212d performs various signal processing on the signal from the multiplexing unit 212c. For example, the radio transmitter 212d converts to the time domain by fast Fourier transform, adds a guard interval, generates a baseband digital signal, converts to an analog signal, orthogonal modulation, up-conversion, removes an extra frequency component, and so on. Performs processing such as power amplification. The signal generated by the transmission processing unit 212 is transmitted from the antenna 213.

記憶部230は、DRAM、SRAM、フラッシュメモリ、ハードディスク等のデータ読み書き可能な記憶装置である。記憶部230は、基地局装置200の記憶手段として機能する。 The storage unit 230 is a storage device that can read and write data such as DRAM, SRAM, flash memory, and a hard disk. The storage unit 230 functions as a storage means for the base station device 200.

制御部220は、基地局装置200の各部を制御するコントローラ(controller)である。制御部220は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)等のプロセッサにより実現される。例えば、制御部220は、基地局装置200内部の記憶装置に記憶されている各種プログラムを、プロセッサがRAM(Random Access Memory)等を作業領域として実行することにより実現される。なお、制御部220は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field Programmable Gate Array)等の集積回路により実現されてもよい。CPU、MPU、ASIC、およびFPGAは何れもコントローラとみなすことができる。 The control unit 220 is a controller that controls each unit of the base station apparatus 200. The control unit 220 is realized by, for example, a processor such as a CPU (Central Processing Unit) or an MPU (Micro Processing Unit). For example, the control unit 220 is realized by the processor executing various programs stored in the storage device inside the base station device 200 using RAM (Random Access Memory) or the like as a work area. The control unit 220 may be realized by an integrated circuit such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit) or an FPGA (Field Programmable Gate Array). CPUs, MPUs, ASICs, and FPGAs can all be considered controllers.

<2−5.ゲームサーバの構成>
次に、ゲームサーバ400の構成を説明する。図5は、第1の実施形態に係るゲームサーバ400の構成例を示す図である。ゲームサーバ400は、通信部410と、制御部420と、記憶部430と、を備える。なお、図5に示した構成は機能的な構成であり、ハードウェア構成はこれとは異なっていてもよい。また、ゲームサーバ400の機能は、複数の物理的に分離された構成に分散して実装されてもよい。
<2-5. Game server configuration>
Next, the configuration of the game server 400 will be described. FIG. 5 is a diagram showing a configuration example of the game server 400 according to the first embodiment. The game server 400 includes a communication unit 410, a control unit 420, and a storage unit 430. The configuration shown in FIG. 5 is a functional configuration, and the hardware configuration may be different from this. Further, the functions of the game server 400 may be distributed and implemented in a plurality of physically separated configurations.

通信部410は、他の装置と通信するための通信インタフェースである。通信部410は、ネットワークインタフェースであってもよいし、機器接続インタフェースであってもよい。通信部410は、コアネットワーク300のDN等といったネットワーク機能に直接的あるいは間接的に接続する機能を備える。 The communication unit 410 is a communication interface for communicating with other devices. The communication unit 410 may be a network interface or a device connection interface. The communication unit 410 has a function of directly or indirectly connecting to a network function such as a DN of the core network 300.

例えば、通信部410は、NIC(Network Interface Card)等のLAN(Local Area Network)インタフェースを備えていてよいし、USB(Universal Serial Bus)ホストコントローラ、USBポート等により構成されるUSBインタフェースを備えていてもよい。また、通信部410は、有線インタフェースであってもよいし、無線インタフェースであってもよい。 For example, the communication unit 410 may include a LAN (Local Area Network) interface such as a NIC (Network Interface Card), or may include a USB interface composed of a USB (Universal Serial Bus) host controller, a USB port, and the like. You may. Further, the communication unit 410 may be a wired interface or a wireless interface.

通信部410は、ゲームサーバ400の通信手段として機能する。通信部410は、制御部420の制御に従ってコアネットワーク300のネットワーク機能と通信する。 The communication unit 410 functions as a communication means for the game server 400. The communication unit 410 communicates with the network function of the core network 300 according to the control of the control unit 420.

記憶部430は、DRAM、SRAM、フラッシュメモリ、ハードディスク等のデータ読み書き可能な記憶装置である。記憶部430は、ゲームサーバ400の記憶手段として機能する。記憶部430には、ユーザ情報431や、ネットワークスライス情報432等が記憶される。 The storage unit 430 is a storage device capable of reading and writing data such as DRAM, SRAM, flash memory, and a hard disk. The storage unit 430 functions as a storage means for the game server 400. User information 431, network slice information 432, and the like are stored in the storage unit 430.

記憶部430に記憶されるユーザ情報431は、端末装置100を所持するユーザに関する情報である。図6は、ユーザ情報431の一例を示す図である。図6に示すように、ユーザ情報431には、例えば、「ユーザID」、「ゲームサブスクリプション」、「残クレジット」および「クレジットカード情報」といった項目が含まれる。 The user information 431 stored in the storage unit 430 is information about a user who possesses the terminal device 100. FIG. 6 is a diagram showing an example of user information 431. As shown in FIG. 6, the user information 431 includes items such as "user ID", "game subscription", "remaining credit", and "credit card information".

「ユーザID」は、ユーザを識別する識別情報である。「ゲームサブスクリプション」は、ゲームに関する課金の情報である。未有効化は、ゲームへの課金を許可していない状態を示し、有効化済みは、ゲームへの課金を許可している状態である。「残クレジット」は、ゲームにおける架空の通貨単位であり、課金の金額に応じて増減する。「クレジットカード情報」は、ユーザが登録したクレジットカードに関する情報である。 The "user ID" is identification information that identifies a user. A "game subscription" is billing information about a game. Unenabled indicates a state in which billing for the game is not permitted, and enabled indicates a state in which billing for the game is permitted. "Remaining credit" is a fictitious currency unit in the game, and increases or decreases according to the amount of billing. "Credit card information" is information about a credit card registered by a user.

詳細は図20で後述するが、例えば、「ゲームサブスクリプション」が「有効化済み」のユーザは、高品質(超高速、低遅延)なネットワークスライスへのアクセス権限を有する。つまり、ゲームサーバ400は、「ゲームサブスクリプション」が「有効化済み」のユーザに対しては、高品質なネットワークスライスへ切り替えを依頼することができる。そして、ユーザが高品質なネットワークスライスへの切替を許可した場合には、「残クレジット」を所定数減らす処理を行う。 Details will be described later in FIG. 20, for example, a user whose "game subscription" is "enabled" has access to a high quality (ultra-fast, low latency) network slice. That is, the game server 400 can request a user whose "game subscription" is "enabled" to switch to a high-quality network slice. Then, when the user permits switching to a high-quality network slice, a process of reducing the "remaining credit" by a predetermined number is performed.

なお、図6に示したユーザ情報431は一例であって、例えば、「残クレジット」は、高品質なネットワークを使用可能な期間で表されてもよい。 The user information 431 shown in FIG. 6 is an example, and for example, the "remaining credit" may be represented by a period during which a high-quality network can be used.

次に、図7は、ネットワークスライス情報432の一例を示す図である。ネットワークスライス情報432は、接続可能なネットワークスライスの情報であり、ユーザ毎に作成される。 Next, FIG. 7 is a diagram showing an example of network slice information 432. The network slice information 432 is information on network slices that can be connected, and is created for each user.

図7に示すように、ネットワークスライス情報432は、「ネットワークスライスID」、「スライス性能」、「通信先」、「利用可能パート」および「アクセス権限」の項目を含む。 As shown in FIG. 7, the network slice information 432 includes items of "network slice ID", "slice performance", "communication destination", "available part", and "access authority".

「ネットワークスライスID」は、ネットワークスライスを識別する識別情報であり、SST(Slice/Service type)およびSD(Slice Differentiator)を含んだS−NSSAI(Single Network Slice Selection Assistance Information)により識別される。 The "network slice ID" is identification information for identifying a network slice, and is identified by S-NSSAI (Single Network Slice Selection Assistance Information) including SST (Slice / Service type) and SD (Slice Differentiator).

SSTは、特徴やサービスといった観点でのネットワークスライスに期待される特質(例えば、eMBB(Enhanced Mobile Broadband)、URLLC(Ultra-Reliable and Low Latency Communications)、MIoT(Massive Internet of Things)、V2X(Vehicle to Everything))を表すものである。SDは、同じSSTの中で複数のネットワークスライスをより細かく分類するための補足情報である。 SST is a characteristic expected of network slicing from the viewpoint of features and services (for example, eMBB (Enhanced Mobile Broadband), URLLC (Ultra-Reliable and Low Latency Communications), MIOT (Massive Internet of Things), V2X (Vehicle to). Everything))). SD is supplementary information for finely classifying a plurality of network slices in the same SST.

「スライス性能」は、ネットワークスライスの通信に関する性能を示す情報であり、遅延、スループットおよび最大接続数を含んで構成される。 “Slice performance” is information indicating the performance of network slice communication, and includes delay, throughput, and maximum number of connections.

遅延は、パケット遅延を示す情報である。「スループット」は、ネットワークスライスを使用した場合に想定されるアップリンク(UL)およびダウンリンク(DL)のデータ転送量を示す情報である。最大接続数は、ネットワークスライスに同時に接続可能な端末装置100の台数を示す情報である。 The delay is information indicating the packet delay. “Throughput” is information indicating the amount of uplink (UL) and downlink (DL) data transfer assumed when a network slice is used. The maximum number of connections is information indicating the number of terminal devices 100 that can be connected to the network slice at the same time.

「通信先」は、ネットワークスライスを使用した場合の端末装置100にとっての通信先を示す情報である。「利用可能パート」は、ネットワークスライスを利用可能なゲームパートを示す情報である。図7では、各ネットワークスライスにテニスゲームの各パート(図10参照)が割り振られている。 The "communication destination" is information indicating a communication destination for the terminal device 100 when the network slice is used. The "available part" is information indicating a game part in which a network slice can be used. In FIG. 7, each part of the tennis game (see FIG. 10) is assigned to each network slice.

「アクセス権限」は、ネットワークスライスへのアクセス権限を示す情報である。つまり、図7では、接続可能な4つのネットワークスライスのうち、SD「301」で識別されるネットワークスライスはアクセス権限が無いため利用できない(利用不可能)状態であることを示している。なお、アクセス権限を得る方法としては、例えば、上述した「ゲームサブスクリプション」を有効化済みにする等の方法がある。 The "access authority" is information indicating the access authority to the network slice. That is, FIG. 7 shows that, of the four connectable network slices, the network slice identified by SD “301” cannot be used (unusable) because it does not have access authority. As a method of obtaining access authority, for example, there is a method of activating the above-mentioned "game subscription".

制御部420は、ゲームサーバ400の各部を制御するコントローラ(controller)である。制御部420は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)等のプロセッサにより実現される。例えば、制御部420は、ゲームサーバ400内部の記憶装置に記憶されている各種プログラムを、プロセッサがRAM(Random Access Memory)等を作業領域として実行することにより実現される。なお、制御部420は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field Programmable Gate Array)等の集積回路により実現されてもよい。CPU、MPU、ASIC、およびFPGAは何れもコントローラとみなすことができる。 The control unit 420 is a controller that controls each unit of the game server 400. The control unit 420 is realized by, for example, a processor such as a CPU (Central Processing Unit) or an MPU (Micro Processing Unit). For example, the control unit 420 is realized by the processor executing various programs stored in the storage device inside the game server 400 using RAM (Random Access Memory) or the like as a work area. The control unit 420 may be realized by an integrated circuit such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit) or an FPGA (Field Programmable Gate Array). CPUs, MPUs, ASICs, and FPGAs can all be considered controllers.

図5に示すように、制御部420は、ゲーム処理部421、メディア作成部422、ストリーミング処理部423、ネットワークスライス管理部424、ユーザ情報管理部425、エッジゲームサーバ管理部426およびゲームパート管理部427を備える。制御部420を構成する各ブロック(ゲーム処理部421、メディア作成部422、ストリーミング処理部423、ネットワークスライス管理部424、ユーザ情報管理部425、エッジゲームサーバ管理部426およびゲームパート管理部427)はそれぞれ制御部420の機能を示す機能ブロックである。これら機能ブロックはソフトウェアブロックであってもよいし、ハードウェアブロックであってもよい。例えば、上述の機能ブロックが、それぞれ、ソフトウェア(マイクロプログラムを含む。)で実現される1つのソフトウェアモジュールであってもよいし、半導体チップ(ダイ)上の1つの回路ブロックであってもよい。勿論、各機能ブロックがそれぞれ1つのプロセッサ又は1つの集積回路であってもよい。機能ブロックの構成方法は任意である。なお、制御部420は上述の機能ブロックとは異なる機能単位で構成されていてもよい。 As shown in FIG. 5, the control unit 420 includes a game processing unit 421, a media creation unit 422, a streaming processing unit 423, a network slice management unit 424, a user information management unit 425, an edge game server management unit 426, and a game part management unit. 427 is provided. Each block (game processing unit 421, media creation unit 422, streaming processing unit 423, network slice management unit 424, user information management unit 425, edge game server management unit 426, and game part management unit 427) constituting the control unit 420 Each is a functional block indicating the function of the control unit 420. These functional blocks may be software blocks or hardware blocks. For example, each of the above-mentioned functional blocks may be one software module realized by software (including a microprocessor) or one circuit block on a semiconductor chip (die). Of course, each functional block may be one processor or one integrated circuit. The method of configuring the functional block is arbitrary. The control unit 420 may be configured in a functional unit different from the above-mentioned functional block.

ゲーム処理部421は、端末装置100が実行するゲームの現在の状態(起動の有無や、現在のゲームパート等)と、端末装置100から受信した入力情報とに基づいて、ゲームに関するデータ処理を行う。そして、ゲーム処理部421は、データ処理の処理結果である映像および音声の作成をメディア作成部422へ依頼する。 The game processing unit 421 processes data related to the game based on the current state of the game executed by the terminal device 100 (whether or not it is started, the current game part, etc.) and the input information received from the terminal device 100. .. Then, the game processing unit 421 requests the media creation unit 422 to create the video and audio that are the processing results of the data processing.

メディア作成部422は、ゲーム処理部421の依頼に従って、ゲームの映像および音声を作成する。ストリーミング処理部423は、メディア作成部422によって作成された映像および音声をストリーミングデータとして、モバイルネットワーク600を介して端末装置100へ送信する。 The media creation unit 422 creates the video and audio of the game in accordance with the request of the game processing unit 421. The streaming processing unit 423 transmits the video and audio created by the media creation unit 422 as streaming data to the terminal device 100 via the mobile network 600.

ネットワークスライス管理部424は、モバイルネットワーク600におけるネットワークスライスの情報であるネットワークスライス情報432を管理する。例えば、ネットワークスライス管理部424は、モバイルネットワーク600に対してアクセス権限の変更依頼等を行う。また、ネットワークスライス管理部424は、端末装置100に対して接続可能(または利用可能)なネットワークスライスの情報を通知する。また、ネットワークスライス管理部424は、ゲームパート管理部427からゲームパートの変更に関する通知を受け付けた場合に、接続する(切替先となる)ネットワークスライスの情報を通知する。 The network slice management unit 424 manages the network slice information 432, which is the network slice information in the mobile network 600. For example, the network slice management unit 424 requests the mobile network 600 to change the access authority. In addition, the network slice management unit 424 notifies the terminal device 100 of information on network slices that can be connected (or can be used). Further, when the network slice management unit 424 receives the notification regarding the change of the game part from the game part management unit 427, the network slice management unit 424 notifies the information of the network slice to be connected (switched destination).

ユーザ情報管理部425は、ユーザ情報431を管理する。例えば、ユーザ情報管理部425は、端末装置100から受信する情報に基づいてユーザ情報431を更新する。エッジゲームサーバ管理部426は、エッジゲームサーバ500の情報を管理する。エッジゲームサーバ500の情報とは、例えば、各エッジゲームサーバ500がどのネットワークスライスに接続可能であるかの情報を管理する。 The user information management unit 425 manages the user information 431. For example, the user information management unit 425 updates the user information 431 based on the information received from the terminal device 100. The edge game server management unit 426 manages the information of the edge game server 500. The information of the edge game server 500 manages, for example, information on which network slice each edge game server 500 can connect to.

ゲームパート管理部427は、ゲームサーバ400が実行するゲームプログラムにおける全てのゲームパートの管理を行う。ゲームパート管理部427は、ゲームパートの変更を検出した場合、ネットワークスライス管理部424へ通知する。 The game part management unit 427 manages all the game parts in the game program executed by the game server 400. When the game part management unit 427 detects a change in the game part, the game part management unit 427 notifies the network slice management unit 424.

<2−6.エッジゲームサーバの構成>
次に、エッジゲームサーバ500の構成を説明する。図8は、実施形態に係るエッジゲームサーバの構成例を示す図である。エッジゲームサーバは、通信部510と、制御部520と、記憶部530と、を備える。なお、図8に示した構成は機能的な構成であり、ハードウェア構成はこれとは異なっていてもよい。また、エッジゲームサーバの機能は、複数の物理的に分離された構成に分散して実装されてもよい。
<2-6. Edge game server configuration>
Next, the configuration of the edge game server 500 will be described. FIG. 8 is a diagram showing a configuration example of an edge game server according to the embodiment. The edge game server includes a communication unit 510, a control unit 520, and a storage unit 530. The configuration shown in FIG. 8 is a functional configuration, and the hardware configuration may be different from this. Further, the functions of the edge game server may be distributed and implemented in a plurality of physically separated configurations.

通信部510は、他の装置(例えば、端末装置100や、ゲームサーバ400)と通信するための通信インタフェースである。通信部510は、ネットワークインタフェースであってもよいし、機器接続インタフェースであってもよい。 The communication unit 510 is a communication interface for communicating with another device (for example, a terminal device 100 or a game server 400). The communication unit 510 may be a network interface or a device connection interface.

例えば、通信部510は、NIC(Network Interface Card)等のLAN(Local Area Network)インタフェースを備えていてよいし、USB(Universal Serial Bus)ホストコントローラ、USBポート等により構成されるUSBインタフェースを備えていてもよい。また、通信部510は、有線インタフェースであってもよいし、無線インタフェースであってもよい。 For example, the communication unit 510 may include a LAN (Local Area Network) interface such as a NIC (Network Interface Card), or may include a USB interface composed of a USB (Universal Serial Bus) host controller, a USB port, and the like. You may. Further, the communication unit 510 may be a wired interface or a wireless interface.

通信部510は、エッジゲームサーバの通信手段として機能する。通信部510は、制御部520の制御に従ってゲームサーバ400と通信する。 The communication unit 510 functions as a communication means of the edge game server. The communication unit 510 communicates with the game server 400 under the control of the control unit 520.

記憶部530は、DRAM、SRAM、フラッシュメモリ、ハードディスク等のデータ読み書き可能な記憶装置である。記憶部530は、エッジゲームサーバの記憶手段として機能する。 The storage unit 530 is a storage device that can read and write data such as DRAM, SRAM, flash memory, and hard disk. The storage unit 530 functions as a storage means for the edge game server.

制御部520は、エッジゲームサーバ500の各部を制御するコントローラ(controller)である。制御部520は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)等のプロセッサにより実現される。例えば、制御部520は、エッジゲームサーバ内部の記憶装置に記憶されている各種プログラムを、プロセッサがRAM(Random Access Memory)等を作業領域として実行することにより実現される。なお、制御部520は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field Programmable Gate Array)等の集積回路により実現されてもよい。CPU、MPU、ASIC、およびFPGAは何れもコントローラとみなすことができる。 The control unit 520 is a controller that controls each unit of the edge game server 500. The control unit 520 is realized by a processor such as a CPU (Central Processing Unit) or an MPU (Micro Processing Unit), for example. For example, the control unit 520 is realized by the processor executing various programs stored in the storage device inside the edge game server by using RAM (Random Access Memory) or the like as a work area. The control unit 520 may be realized by an integrated circuit such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit) or an FPGA (Field Programmable Gate Array). CPUs, MPUs, ASICs, and FPGAs can all be considered controllers.

エッジゲームサーバ500の制御部520は、ゲームサーバ400の指示に従って、端末装置100との間でPDUセッションを確立するとともに、ゲームに関する処理を実行する。 The control unit 520 of the edge game server 500 establishes a PDU session with the terminal device 100 and executes a process related to the game according to the instruction of the game server 400.

なお、エッジゲームサーバ500の制御部520は、ゲームサーバ400の制御部420と同じ機能構成であってもよい。つまり、制御部520は、ゲーム処理部421、メディア作成部422、ストリーミング処理部423、ネットワークスライス管理部424、ユーザ情報管理部425、エッジゲームサーバ管理部426およびゲームパート管理部427により構成されてもよい。 The control unit 520 of the edge game server 500 may have the same functional configuration as the control unit 420 of the game server 400. That is, the control unit 520 is composed of a game processing unit 421, a media creation unit 422, a streaming processing unit 423, a network slice management unit 424, a user information management unit 425, an edge game server management unit 426, and a game part management unit 427. May be good.

<2−7.ネットワークスライスについて>
次に、ネットワークスライスの構成例について説明する。図9は、ネットワークスライスの構成例を示す図である。図9では、2つのネットワークスライスNS1,NS2を示している。
<2-7. About network slices>
Next, a configuration example of the network slice will be described. FIG. 9 is a diagram showing a configuration example of a network slice. FIG. 9 shows two network slices NS1 and NS2.

各ネットワークスライスは、目的に応じたネットワークスライスID(S-NSSAI)が割り振られている。そして、上述したように、S−NSSAIは、SSTとSDから成る。SSTは、機能やサービスを表し、SDは、同じSSTのネットワークスライスを識別するための識別子である。なお、SSTは、3GPPではeMBB、MIoT、URLLC、V2Xが定義されているが今後拡張される予定であり、拡張されたSSTが割り振られてもよい。 Each network slice is assigned a network slice ID (S-NSSAI) according to the purpose. And, as mentioned above, S-NSSAI is composed of SST and SD. SST represents a function or service, and SD is an identifier for identifying a network slice of the same SST. As for SST, eMBB, MIoT, URLLC, and V2X are defined in 3GPP, but they are planned to be expanded in the future, and the expanded SST may be allocated.

図9に示す例では、第1のネットワークスライスNS1は、SSTが「eMMB」、SDが「1」で識別されるネットワークスライスである。第2のネットワークスライスNS2は、SSTが「URLLC」、SDが「2」で識別されるネットワークスライスである。 In the example shown in FIG. 9, the first network slice NS1 is a network slice whose SST is "eMMB" and SD is "1". The second network slice NS2 is a network slice whose SST is identified by "URLLC" and SD is identified by "2".

第1のネットワークスライスNS1は、RANと、第1のSMF1と、第1のUPF1とを含む。また、第2のネットワークスライスNS2は、RANと、第2のSMF2と、第2のUPF2とを含む。つまり、各ネットワークスライスは、それぞれ異なるSMFおよびUPFが選択され、RANについては共通である。なお、RANもネットワークスライスごとに異なってもよい。 The first network slice NS1 includes a RAN, a first SMF1, and a first UPF1. The second network slice NS2 also includes a RAN, a second SMF2, and a second UPF2. That is, different SMFs and UPFs are selected for each network slice, and the RANs are common. The RAN may also be different for each network slice.

また、図9に示すように、第1のネットワークスライスNS1は、第1のUPF1を介してDNに接続され、第2のネットワークスライスNS2は、第2のUPF2を介してLADNに接続される。 Further, as shown in FIG. 9, the first network slice NS1 is connected to the DN via the first UPF1, and the second network slice NS2 is connected to the LADN via the second UPF2.

なお、第1および第2のネットワークスライスNS1,NS2は、ともに第1のDNに接続されてもよく、それぞれ第1のDNおよび第2のDNに接続されてもよい。また、第1および第2のネットワークスライスNS1,NS2は、ともに第1のLADNに接続されてもよく、それぞれ第1のLADNおよび第2のLADNに接続されてもよい。 The first and second network slices NS1 and NS2 may both be connected to the first DN, or may be connected to the first DN and the second DN, respectively. Further, the first and second network slices NS1 and NS2 may both be connected to the first LADN, or may be connected to the first LADN and the second LADN, respectively.

<2−8.ゲームパートについて>
次に、ゲームパートについて説明する。図10は、一例としてテニスゲームにおける各ゲームパートを示す図である。ゲームパートとは、ゲームサーバ400で実行するゲームプログラムにおいて、目的を別とするコードの集合のことを表す。換言すれば、ゲームパートは、ユーザへ要求する操作が異なる場面毎に区分けした単位である。つまり、ユーザ目線で見れば、ゲームパートは、通信要求が異なる場面毎に区分けした単位とも言える。なお、ゲームパートは、プロセスや、セッション、シーンとも言い換えることができる。なお、以下では、ゲームパートをパートと称する場合がある。
<2-8. About the game part >
Next, the game part will be described. FIG. 10 is a diagram showing each game part in a tennis game as an example. The game part represents a set of codes having different purposes in a game program executed by the game server 400. In other words, the game part is a unit in which the operations requested to the user are divided into different scenes. In other words, from the user's point of view, the game part can be said to be a unit divided into scenes with different communication requests. The game part can also be rephrased as a process, a session, or a scene. In the following, the game part may be referred to as a part.

図9に示す例では、テニスゲームにおける「試合パート」、「キャラクター選択パート」および「試合見学パート」の3つのゲームパートを例示している。なお、ゲームという概念は、双方向の入力と出力とを有するインタラクティブなコンテンツを含む。 In the example shown in FIG. 9, three game parts of a tennis game, a "match part", a "character selection part", and a "match tour part" are illustrated. It should be noted that the concept of a game includes interactive content having bidirectional inputs and outputs.

「試合パート」は、ユーザがテニスの試合を行うゲームパートであり、例えば、来たボールに追いつき打ち返す等を行うパートである。「キャラクター選択パート」は、試合でユーザが操作するキャラクターを選択するゲームパートである。「試合見学パート」は、他のユーザやコンピュータの試合を見学するゲームパートである。なお、上記したゲームパート以外にも、例えば、ゲームの設定を行うパートや、試合の結果を表示するだけのパートがあってもよい。 The "match part" is a game part in which the user plays a tennis match, and is, for example, a part in which the user catches up with the incoming ball and hits it back. The "character selection part" is a game part for selecting a character operated by a user in a match. The "game tour part" is a game part for observing a game of another user or a computer. In addition to the game part described above, for example, there may be a part for setting the game or a part for displaying the result of the game.

例えば、「試合パート」では、低遅延性が要求され、例えば絵、ある程度低遅延でなければ相手の動きや自分が打ったボールの動き等について、対戦相手との間で差が生じてしまい、不利な状況(アンフェアな状況)となるおそれがある。 For example, in the "match part", low delay is required, for example, if the delay is not low to some extent, there will be a difference between the opponent and the opponent in terms of the movement of the opponent and the movement of the ball hit by himself. There is a risk of a disadvantageous situation (unfair situation).

一方で、「キャラクター選択パート」は、キャラクターを選択するだけの単純なパートであるため、ネットワークの低遅延性は要求されない。また、「試合見学パート」についても、実際にユーザが試合をするわけではないので、遅延により動きが滑らかでなくとも、ユーザが不利な状況(アンフェアな状況)になることはないため、低遅延性は要求されない。 On the other hand, since the "character selection part" is a simple part that only selects a character, low network latency is not required. Also, regarding the "match tour part", the user does not actually play the match, so even if the movement is not smooth due to the delay, the user will not be in a disadvantageous situation (unfair situation), so the delay is low. Gender is not required.

なお、テニスゲーム以外のゲームと、低遅延性が要求されるパートとの組み合わせとして以下のようなものがある。 There are the following combinations of games other than tennis games and parts that require low latency.

格闘ゲームにおける格闘(試合)パートや、シューティングゲーム(FPS(ファストパーソンシューティング)を含む)におけるアクションパート、リズムゲームにおけるリズムゲーム(リズムに合わせてユーザ入力を行う)パート、スポーツゲーム(バスケット、バレー、卓球、野球、サッカー等)における試合パート等の組み合わせがある。 Fighting (match) part in fighting games, action part in shooting games (including FPS (fast person shooting)), rhythm game (user input according to rhythm) part in rhythm games, sports games (basket, valley, There are combinations of game parts, etc. in table tennis, baseball, soccer, etc.).

このように、ゲームパートによってはネットワーク遅延時間が大きな問題となるケースと、遅延が許容されるケースとがある。問題となるのは、端末装置100へのユーザによるゲーム入力と、入力に応じて表示される映像との間でネットワーク遅延によりラグが発生する場合である。かかる場合には、ゲームパートの目的に対して自分が不利な状況となったり、ゲームの進行に影響が出たりするおそれがある。 As described above, depending on the game part, there are cases where the network delay time becomes a big problem and cases where the delay is allowed. The problem is that there is a lag due to network delay between the game input by the user to the terminal device 100 and the video displayed in response to the input. In such a case, there is a risk that oneself will be disadvantaged with respect to the purpose of the game part, or the progress of the game will be affected.

一方で、低遅延性のネットワークスライスは有限であるため、上記問題を解決するために、ゲームをプレイするすべてのユーザに対して低遅延性のネットワークスライスを割り振ることは難しい。 On the other hand, since the low-latency network slice is finite, it is difficult to allocate the low-latency network slice to all users who play the game in order to solve the above problem.

そこで、実施形態に係るゲームサーバ400は、ゲームパート毎に、通信要求に合わせたスライス性能を有するネットワークスライスを割り振り、ゲームパートが切り替わる毎にネットワークスライスを切り替えることとした。 Therefore, the game server 400 according to the embodiment allocates a network slice having a slice performance according to a communication request for each game part, and switches the network slice each time the game part is switched.

例えば、テニスゲームを例に挙げた場合、「試合パート」に対しては低遅延性のネットワークスライス、例えば、SSTが「URLLC」で識別されるネットワークスライスを使用して通信を行う。一方、「キャラクター選択パート」や「試合見学パート」は、例えば、SSTが「MIoT」で識別されるネットワークスライスを使用して通信を行う。 For example, in the case of a tennis game as an example, the "match part" is communicated using a low-latency network slice, for example, a network slice whose SST is identified by "URLLC". On the other hand, the "character selection part" and the "match tour part" communicate using, for example, a network slice whose SST is identified by "MIoT".

このように、低遅延性が必要なゲームパートに対しては低遅延性のネットワークスライスを割り振り、低遅延性が必要でないゲームパートに対しては低遅延性ではない他のネットワークスライスを割り振る。 In this way, a low-latency network slice is allocated to a game part that requires low latency, and another network slice that is not low-latency is allocated to a game part that does not require low latency.

これにより、低遅延性のネットワークスライスが枯渇することを回避しつつ、低遅延性が要求されるゲームパートをプレイ中のユーザに対しては低遅延性のネットワークスライスを割り当てることでユーザが不利な状況となることを回避できる。すなわち、実施形態に係るゲームサーバ400によれば、ゲームパートに応じてネットワークスライスを切り替えることで、ゲームをプレイするユーザに対して適切にリソースを割り振ることができる。 This avoids the exhaustion of low-latency network slices, while assigning low-latency network slices to users who are playing game parts that require low latency is disadvantageous to users. You can avoid the situation. That is, according to the game server 400 according to the embodiment, resources can be appropriately allocated to the user who plays the game by switching the network slice according to the game part.

以下、通信システムSの動作例について説明する。 An operation example of the communication system S will be described below.

<2−9.ゲーム開始時の動作例>
まず、ゲーム開始時の動作例について説明する。図11は、実施形態に係るゲーム開始時の動作例を示すシーケンス図である。図11に示すように、端末装置100は、所定のネットワークスライスでPDUセッションを確立してモバイルネットワーク600に接続し、インターネット上のゲームサーバ400と通信可能な状態であることとする(ステップS101)。なお、モバイルネットワーク600への接続は、一般的な3GPPのUE接続である。また、ステップS101の接続で張っているPDUセッションをデフォルトのPDUセッション(ネットワークスライス)とする。
<2-9. Example of operation at the start of the game>
First, an operation example at the start of the game will be described. FIG. 11 is a sequence diagram showing an operation example at the start of the game according to the embodiment. As shown in FIG. 11, the terminal device 100 establishes a PDU session with a predetermined network slice, connects to the mobile network 600, and is in a state of being able to communicate with the game server 400 on the Internet (step S101). .. The connection to the mobile network 600 is a general 3GPP UE connection. Further, the PDU session established by the connection in step S101 is set as the default PDU session (network slice).

つづいて、端末装置100は、端末情報および認証情報を提示してゲームサーバ400へゲーム開始を依頼する(ステップS102)。認証情報には、ユーザ情報431に関する情報が含まれる。また、端末情報には、端末装置100を識別する情報等が含まれる。つづいて、ゲームサーバ400は、認証情報をユーザ情報431と照合し、ゲームサブスクリプションの情報(課金の状況)を確認する(ステップS103)。 Subsequently, the terminal device 100 presents the terminal information and the authentication information and requests the game server 400 to start the game (step S102). The authentication information includes information about the user information 431. Further, the terminal information includes information for identifying the terminal device 100 and the like. Subsequently, the game server 400 collates the authentication information with the user information 431 and confirms the game subscription information (billing status) (step S103).

つづいて、ゲームサーバ400は、NEFに対して端末情報を提示し、端末装置100が接続可能なDNの情報を要求し(ステップS104)、NEFから端末装置100が接続可能なDNの情報を取得する(ステップS105)。なお、モバイルネットワーク600への認証情報の提示は不要である。 Subsequently, the game server 400 presents the terminal information to the NEF, requests the information of the DN to which the terminal device 100 can be connected (step S104), and acquires the information of the DN to which the terminal device 100 can be connected from the NEF. (Step S105). It is not necessary to present the authentication information to the mobile network 600.

つづいて、ゲームサーバ400は、取得したDNの情報と、ユーザ情報431のゲームサブスクリプションとに基づいて端末装置100に対して接続可能なネットワークスライスの情報を確認する(ステップS106)。 Subsequently, the game server 400 confirms the information of the network slice that can be connected to the terminal device 100 based on the acquired DN information and the game subscription of the user information 431 (step S106).

つづいて、ゲームサーバ400は、ゲームパート毎に、ユーザが利用可能なネットワークスライス(NS)を割り当てる(ステップS107)。例えば、ゲームサーバ400は、ユーザ情報431、ゲームパートの通信要求(低遅延性の有無や、高スループットの有無等)およびネットワークスライスのスライス性能に基づいて、ゲームパート毎に適切なネットワークスライスを割り当てる。つまり、ゲームサーバ400は、ゲームパートの通信要求を満たすスライス性能を有するネットワークスライスを割り当てる。 Subsequently, the game server 400 allocates a network slice (NS) available to the user for each game part (step S107). For example, the game server 400 allocates an appropriate network slice for each game part based on the user information 431, the communication request of the game part (presence or absence of low latency, presence or absence of high throughput, etc.) and the slice performance of the network slice. .. That is, the game server 400 allocates a network slice having a slice performance that satisfies the communication request of the game part.

そして、ゲームサーバ400は、端末装置100に対して接続可能なネットワークスライスの情報、および、ネットワークスライス毎の利用可否の情報を通知する(ステップS108)。なお、ステップS108において、接続可能なネットワークスライスが無い場合には、接続可能なネットワークスライスが無い旨を端末装置100へ通知する。 Then, the game server 400 notifies the terminal device 100 of the information on the network slices that can be connected and the information on the availability of each network slice (step S108). If there is no connectable network slice in step S108, the terminal device 100 is notified that there is no connectable network slice.

また、ゲームサーバ400は、端末装置100が利用可能なネットワークスライスがあれば、NEFに対してかかるネットワークスライスへのアクセス権限付与をモバイルサブスクリプション情報として送信することで依頼する(ステップS109)。 Further, if there is a network slice that can be used by the terminal device 100, the game server 400 requests the NEF to grant access authority to the network slice as mobile subscription information (step S109).

つづいて、NEFは、ネットワークスライスへのアクセス権限を変更(付与)し、アクセス権限を変更した旨を、モバイルサブスクリプション情報の変更としてUDMへ通知する(ステップS110)。UDMは、保持しているモバイルサブスクリプション情報の更新(変更)するとともに、変更した旨をAMFへ通知する(ステップS111)。 Subsequently, the NEF changes (grants) the access right to the network slice, and notifies the UDM of the change of the access right as a change of the mobile subscription information (step S110). The UDM updates (changes) the held mobile subscription information and notifies the AMF of the change (step S111).

そして、AMFは、モバイルサブスクリプション情報の変更通知に基づいて、端末装置100に対して利用可能となったネットワークスライスの情報を通知する(ステップS112)。また、UDMは、NEFに対して保持するモバイルサブスクリプション情報の変更が完了した旨を通知し(ステップS113)、NEFは、ゲームサーバ400に対してモバイルサブスクリプション情報の変更が完了した旨を通知する(ステップS114)。 Then, the AMF notifies the terminal device 100 of the information of the network slice that has become available based on the change notification of the mobile subscription information (step S112). Further, the UDM notifies the NEF that the change of the mobile subscription information held is completed (step S113), and the NEF notifies the game server 400 that the change of the mobile subscription information is completed. (Step S114).

つづいて、端末装置100は、利用可能となったネットワークスライスに関してRANにPDUセッション確立要求を行い(ステップS115)、RANは、AMFに対してPDUセッションの確立処理を実行する(ステップS116)。なお、ステップS115およびステップS116は、利用可能となったネットワークスライスの数だけPDUセッションを張るために繰り返し実行される。なお、端末装置100は、ゲームサーバ400より受信した利用可能なネットワークスライスの通知により、各ゲームパートで使用するネットワークスライスの情報、および、通信先であるゲームサーバ400や、エッジゲームサーバ500の情報を保持する。 Subsequently, the terminal device 100 requests the RAN to establish a PDU session with respect to the network slice that has become available (step S115), and the RAN executes the PDU session establishment process for the AMF (step S116). It should be noted that steps S115 and S116 are repeatedly executed in order to establish PDU sessions for the number of network slices that have become available. The terminal device 100 receives information on the network slices used in each game part, and information on the game server 400 and the edge game server 500, which are communication destinations, by notifying the available network slices received from the game server 400. To hold.

<2−10.ネットワークスライスのアクセス権限変更時の動作例>
次に、ネットワークスライスのアクセス権限変更時の動作例について説明する。図12は、実施形態に係るネットワークスライスのアクセス権限変更時の動作例を示すシーケンス図である。
<2-10. Operation example when changing the access authority of the network slice>
Next, an operation example when changing the access authority of the network slice will be described. FIG. 12 is a sequence diagram showing an operation example when the access authority of the network slice according to the embodiment is changed.

図12に示すように、ゲームサーバ400は、NEFに対してネットワークスライスのアクセス権限の変更を依頼する(ステップS201)。かかる依頼は、Nnef_ParameterProvision_Update Requestにより行われる。 As shown in FIG. 12, the game server 400 requests the NEF to change the access authority of the network slice (step S201). Such a request is made by Nnef_ParameterProvision_Update Request.

つづいて、NEFは、UDMに対してNudm_SubscriberDataManagement_Updateを通知するとともに、アクセス権限変更を実施する(ステップS202)。つづいて、UDMは、Nudm_UpdateNotifyによって、アクセス権限の変更が完了した旨をAMFへ通知する(ステップS203)。 Subsequently, the NEF notifies the UDM of Nudm_SubscriberDataManagement_Update and changes the access authority (step S202). Subsequently, the UDM notifies the AMF that the change of the access authority is completed by Nudm_UpdateNotify (step S203).

AMFは、Nudm_UpdateNotifyを受信することでUDMにて情報がアップデートされたことを検知し、端末装置100であるUEに対してUE Configuration Update Commandにてネットワークスライスのアクセス権限の変更完了を通知する(ステップS204)。 Upon receiving Nudm_UpdateNotify, the AMF detects that the information has been updated by the UDM, and notifies the UE, which is the terminal device 100, of the completion of the change of the access authority of the network slice by the UE Configuration Update Command (step). S204).

そして、端末装置100であるUEは、UE Configuration Update CommandにてAMFに応答を送り、シーケンスは完了する。 Then, the UE, which is the terminal device 100, sends a response to the AMF by the UE Configuration Update Command, and the sequence is completed.

<2−11.ゲームパート変更時の動作例>
次に、ゲームパートの変更時の動作例について説明する。図13および図14は、実施形態に係るゲームパートの変更時の動作例を示すシーケンス図である。図13では、ゲームパート変更後の通信先が引き続きゲームサーバ400である場合を示し、図14では、通信先がゲームサーバ400からエッジゲームサーバ500に変わる場合を示す。
<2-11. Operation example when changing the game part>
Next, an operation example when the game part is changed will be described. 13 and 14 are sequence diagrams showing an operation example when the game part according to the embodiment is changed. FIG. 13 shows a case where the communication destination after changing the game part is still the game server 400, and FIG. 14 shows a case where the communication destination changes from the game server 400 to the edge game server 500.

まず、図13を用いて、通信先が引き続きゲームサーバ400である場合について説明する。図13に示すように、まず、端末装置100は、所定のネットワークスライスのPDUセッションで接続してゲームをプレイ中であることとする(ステップS301)。 First, a case where the communication destination is continuously the game server 400 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 13, first, it is assumed that the terminal device 100 is connected in a PDU session of a predetermined network slice and is playing a game (step S301).

そして、ゲームサーバ400は、端末装置100が実行中のゲームにおいてゲームパートの変更(切り替わり)を検出する(ステップS302)。ゲームパートの切り替わりは、例えば、端末装置100の入力情報から検出可能である。あるいは、例えば、ゲームがサッカーのような複数ユーザが同時に参加するゲームであった場合、他の端末装置100の入力情報に起因して端末装置100のゲームパートが切り替わることを検出してもよい。 Then, the game server 400 detects a change (switching) of a game part in the game being executed by the terminal device 100 (step S302). The switching of the game part can be detected from the input information of the terminal device 100, for example. Alternatively, for example, when the game is a game in which a plurality of users participate at the same time, such as soccer, it may be detected that the game part of the terminal device 100 is switched due to the input information of the other terminal device 100.

そして、ゲームサーバ400は、ネットワークスライス情報432の中から変更後のゲームパートに使用するネットワークスライスを選択し、選択したネットワークスライスの情報とともに、通信するPDUセッションの変更を通知する(ステップS303)。 Then, the game server 400 selects a network slice to be used for the changed game part from the network slice information 432, and notifies the change of the PDU session to be communicated with the information of the selected network slice (step S303).

つづいて、端末装置100は、指定されたネットワークスライスのPDUセッションに変更して通信を行う(ステップS304)。また、端末装置100は、通信するPDUセッションの変更をAMFへ通知し(ステップS305)、ゲームサーバ400に対してゲーム入力の送信等を行うことでゲームを続行する(ステップS306)。 Subsequently, the terminal device 100 changes to the PDU session of the designated network slice and performs communication (step S304). Further, the terminal device 100 notifies the AMF of the change of the PDU session to be communicated (step S305), and continues the game by transmitting the game input to the game server 400 (step S306).

次に、図14を用いて、通信先がゲームサーバ400からエッジゲームサーバ500に切り替わる場合について説明する。図14に示すように、まず、端末装置100は、所定のネットワークスライスのPDUセッションで接続してゲームをプレイ中であることとする(ステップS401)。 Next, a case where the communication destination is switched from the game server 400 to the edge game server 500 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 14, first, it is assumed that the terminal device 100 is connected in a PDU session of a predetermined network slice and is playing a game (step S401).

そして、ゲームサーバ400は、端末装置100が実行中のゲームにおいてゲームパートの変更(切り替わり)を検出する(ステップS402)。ゲームパートの切り替わりは、例えば、端末装置100の入力情報から検出可能である。あるいは、例えば、ゲームがサッカーのような複数ユーザが同時に参加するゲームであった場合、他の端末装置100の入力情報に起因して端末装置100のゲームパートが切り替わることを検出してもよい。 Then, the game server 400 detects a change (switching) of a game part in the game being executed by the terminal device 100 (step S402). The switching of the game part can be detected from the input information of the terminal device 100, for example. Alternatively, for example, when the game is a game in which a plurality of users participate at the same time, such as soccer, it may be detected that the game part of the terminal device 100 is switched due to the input information of the other terminal device 100.

そして、ゲームサーバ400は、ネットワークスライス情報432の中から変更後のゲームパートに使用するネットワークスライスを選択し、選択したネットワークスライスの通信先がエッジゲームサーバ500である場合には、エッジゲームサーバ500に対してこれから端末装置100が接続することを示す接続予告通知を行う(ステップS403)。 Then, the game server 400 selects a network slice to be used for the changed game part from the network slice information 432, and when the communication destination of the selected network slice is the edge game server 500, the edge game server 500 A connection notice notification indicating that the terminal device 100 will be connected is given to the user (step S403).

また、ゲームサーバ400は、選択したネットワークスライスの情報とともに、通信するPDUセッションの変更を端末装置100へ通知する(ステップS404)。 Further, the game server 400 notifies the terminal device 100 of the change of the PDU session to be communicated with the information of the selected network slice (step S404).

つづいて、端末装置100は、指定されたネットワークスライスのPDUセッションに変更して通信を行う(ステップS405)。また、端末装置100は、通信するPDUセッションの変更をAMFへ通知し(ステップS406)、エッジゲームサーバ500に対してゲーム入力の送信等を行うことでゲームを続行する(ステップS407)。 Subsequently, the terminal device 100 changes to the PDU session of the designated network slice and performs communication (step S405). Further, the terminal device 100 notifies the AMF of the change of the PDU session to be communicated (step S406), and continues the game by transmitting the game input to the edge game server 500 (step S407).

<2−12.複数のPDUセッションの切り替えについて>
次に、図15を用いて、PDUセッションの切り替え例について説明する。図15は、PDUセッションの切り替え例を説明する図である。図15では、図7に示したネットワークスライス情報432のネットワークスライスを例を挙げて示している。具体的には、ネットワークスライスNS100は、図7に示すSD「100」で識別されるネットワークスライスであり、ネットワークスライスNS101は、図7に示すSD「101」で識別されるネットワークスライスであり、ネットワークスライスNS201は、図7に示すSD「201」で識別されるネットワークスライスである。
また、図15では、デフォルトのネットワークスライスNSdfを示している。
<2-12. Switching between multiple PDU sessions>
Next, an example of switching the PDU session will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of switching PDU sessions. In FIG. 15, the network slice of the network slice information 432 shown in FIG. 7 is shown by way of an example. Specifically, the network slice NS100 is a network slice identified by SD “100” shown in FIG. 7, and the network slice NS101 is a network slice identified by SD “101” shown in FIG. 7, and is a network. Slice NS201 is a network slice identified by SD "201" shown in FIG.
Further, FIG. 15 shows the default network slice NSdf.

ゲームサーバ400は、例えば、ネットワークスライス情報432においてネットワークスライスの指定がないゲームパートについては、基本的にデフォルトのネットワークスライスNSdfにてPDUセッションを確立し通信を行う。あるいは、ゲームサーバ400は、ネットワークスライスの接続数に余裕がある場合には、スライス性能が高いネットワークスライスに切り替えるようにしてもよい。 For example, the game server 400 establishes a PDU session with the default network slice NSdf and communicates with the game part for which the network slice is not specified in the network slice information 432. Alternatively, the game server 400 may switch to a network slice having high slicing performance when there is a margin in the number of network slice connections.

そして、ゲームサーバ400は、例えば、テニスゲームにおいて「試合パート」への切り替わりを検出した場合、ネットワークスライスNSdfから、ネットワークスライスNS100またはネットワークスライスNS201へ切り替える。このとき、ゲームサーバ400は、ネットワークスライスNS100またはネットワークスライスNS201のうち、スライス性能が高いネットワークスライスNS201に切り替える。あるいは、ゲームサーバ400は、対戦相手となる他の端末装置100がネットワークスライスNS100を使用している場合には、他の端末装置100と同じネットワークスライスNS100を選択するようにしてもよい。 Then, for example, when the game server 400 detects a switch to the "match part" in a tennis game, the game server 400 switches from the network slice NSdf to the network slice NS100 or the network slice NS201. At this time, the game server 400 switches to the network slice NS201 having the higher slice performance among the network slice NS100 and the network slice NS201. Alternatively, the game server 400 may select the same network slice NS100 as the other terminal device 100 when another terminal device 100 as an opponent uses the network slice NS100.

なお、PDUセッションの切り替えは、PDUセッションを既存のセッションから新規のセッションに切り替える態様であってもよい(すなわち、PDUセッションIDが既存のIDから新規のIDに切り替わってもよい)し、既存のPDUセッションのIDはそのままに、当該既存のPDUセッションに関するConfigurationが更新される態様であってもよい。 The switching of the PDU session may be a mode in which the PDU session is switched from the existing session to the new session (that is, the PDU session ID may be switched from the existing ID to the new ID), and the existing ID may be switched. The configuration related to the existing PDU session may be updated while keeping the PDU session ID as it is.

<2−13.複数のゲームで同じNSを使用する場合>
なお、上述では、ゲームサーバ400は、1つのゲーム(テニスゲーム)における各ゲームパートを複数のネットワークスライスに割り振る場合を示したが、例えば、異なる複数のゲームでネットワークスライスを共有するようにしてもよい。
<2-13. When using the same NS in multiple games>
In the above description, the game server 400 shows the case where each game part in one game (tennis game) is allocated to a plurality of network slices, but for example, the network slice may be shared by a plurality of different games. good.

図16は、ネットワークスライス情報432の他の例を示す図である。図16では、各ネットワークスライスについて複数のゲームで共有される例を示してる。例えば、図16において、SD「100」で識別されるネットワークスライスは、アクションゲームのアクションパート、テニスゲームの試合パートおよびレーシングゲームのレースパートにおいて共有される。 FIG. 16 is a diagram showing another example of network slice information 432. FIG. 16 shows an example in which each network slice is shared by a plurality of games. For example, in FIG. 16, the network slice identified by SD "100" is shared in the action part of an action game, the match part of a tennis game, and the race part of a racing game.

また、SD「101」で識別されるネットワークスライスは、アクションゲームのアクション以外のパート、すべてのゲーム(アクションゲーム、テニスゲームおよびレーシングゲーム)におけるキャラクター選択パートおよび見学パート(アクション見学、試合見学、レース見学)において共有される。 In addition, the network slice identified by SD "101" is a part other than the action of the action game, a character selection part and a tour part (action tour, game tour, race) in all games (action game, tennis game and racing game). It will be shared in the tour).

また、SD「201」および「301」で識別されるネットワークスライスそれぞれは、アクションゲームのアクションパート、格闘ゲームの格闘中パートテニスゲームの試合パートおよびレーシングゲームのレースパートにおいて共有される。 Further, each of the network slices identified by SD "201" and "301" is shared in the action part of the action game, the fighting part of the fighting game, the game part of the tennis game, and the race part of the racing game.

なお、ネットワークスライスを共用するゲームの数(ゲームパートの数)は、例えば、最大接続数に応じて決定することができる。また、ゲームサーバ400は、例えば、モバイルネットワーク600に対して、各ネットワークスライスの利用率や負荷を問い合わせて、他のゲームサーバ400がどの程度の資源(ネットワークスライス)を利用しているかを管理してもよい。そして、ゲームサーバ400は、かかる利用率や負荷に基づいて、利用率が低い(負荷が軽い)ネットワークスライスを変更先となるネットワークスライスとして決定してもよい。 The number of games sharing the network slice (the number of game parts) can be determined, for example, according to the maximum number of connections. Further, the game server 400 inquires, for example, the usage rate and load of each network slice to the mobile network 600, and manages how much resources (network slices) are used by other game servers 400. You may. Then, the game server 400 may determine a network slice having a low utilization rate (light load) as a network slice to be changed based on the utilization rate and the load.

<2−14.同一パート内でのNS切替について>
また、ゲームサーバ400は、例えば、同一ゲームパート内において、所定のイベントを検出した場合には、ネットワークスライスを切り替えてもよい。かかる点について、図17〜図19を用いて説明する。図17〜図19は、同一ゲームパート内でのネットワークスライス切替の例を示す図である。
<2-14. About NS switching within the same part>
Further, the game server 400 may switch the network slice, for example, when a predetermined event is detected in the same game part. Such a point will be described with reference to FIGS. 17 to 19. 17 to 19 are diagrams showing an example of network slice switching within the same game part.

図17および図18では、敵と戦闘を行うアクションゲームを例にした場合を示し、図19では、サッカーゲームを例にした場合を示す。 17 and 18 show an example of an action game in which a battle with an enemy is performed, and FIG. 19 shows a case where a soccer game is taken as an example.

例えば、図17に示すように、戦闘パートとして、例えば、広大なフィールドで移動しながら遭遇した敵と戦闘するアクションゲームでは、戦闘パートにおいて敵と遭遇して戦闘する場面では低遅延性が要求されるが、戦闘パートであっても移動中であれば低遅延性が必ずしも必要ではない場合もある。特に移動している時間が長くなるほど、低遅延性のネットワークスライスを不必要に占有することになる。 For example, as shown in FIG. 17, as a battle part, for example, in an action game in which an enemy is encountered while moving in a vast field, low delay is required in a scene where the enemy is encountered and battled in the battle part. However, even in the battle part, low delay may not always be necessary if it is moving. In particular, the longer it travels, the more it unnecessarily occupies low-latency network slices.

そこで、ゲームサーバ400は、同一ゲームパート内において所定のイベントが発生した場合に、ネットワークスライスを切り替えることとした。例えば、図17に示す例では、ゲームサーバ400は、戦闘パートにおいて移動中(図17の上段)、換言すれば、敵と遭遇するというイベントが発生していない場合には、低遅延性ではないネットワークスライスを使用して通信する。そして、ゲームサーバ400は、戦闘パートにおいて敵が接近した場合(図17の中段)、画面上に敵を検知したことを通知するとともに、敵に遭遇する場合に備えて、事前に変更先となる低遅延性のネットワークスライスの情報を端末装置100へ通知しておく。そして、ゲームサーバ400は、戦闘パートにおいて敵と遭遇した場合(図17の下段)、事前に通知を受けた低遅延性のネットワークスライスの情報に基づいて、PDUセッションを確立し、ネットワークスライスを切り替える。 Therefore, the game server 400 decides to switch the network slice when a predetermined event occurs in the same game part. For example, in the example shown in FIG. 17, the game server 400 is not low latency when it is moving in the battle part (upper part of FIG. 17), in other words, when the event of encountering an enemy does not occur. Communicate using network slices. Then, when the enemy approaches in the battle part (middle of FIG. 17), the game server 400 notifies that the enemy has been detected on the screen and becomes a change destination in advance in case of encountering the enemy. Information on the low-latency network slice is notified to the terminal device 100. Then, when the game server 400 encounters an enemy in the battle part (lower part of FIG. 17), the game server 400 establishes a PDU session and switches the network slice based on the information of the low-latency network slice notified in advance. ..

図18には、同一ゲームパート内でネットワークスライスを切り替え可能なネットワークスライス情報432を示している。図18において、SD「201」で識別されるネットワークスライスが、戦闘パートにおいて敵と遭遇した場合に変更先となるネットワークスライスである。 FIG. 18 shows network slice information 432 that can switch network slices within the same game part. In FIG. 18, the network slice identified by SD “201” is the network slice to be changed when an enemy is encountered in the battle part.

また、図19に示すサッカーゲームの場合、試合パートにおいて、ボールが比較的離れた位置にある場合には低遅延性ではないネットワークスライスを選択し、ボールが接近した場合に、低遅延性のネットワークスライスへ切り替える。 Further, in the case of the soccer game shown in FIG. 19, in the match part, a network slice that is not low-latency when the ball is at a relatively distant position is selected, and a low-delay network is selected when the ball approaches. Switch to slice.

なお、ボールが接近する場合というのは、ユーザが端末装置100を操作してボールに接近しに行く場合と、他のユーザが端末装置100を操作してボールをパスして近づけてくる場合とがある。つまり、ゲームサーバ400は、端末装置100(第1の端末装置100)の入力情報もしくは、他の端末装置100(第2の端末装置100)の入力情報に基づいて、第1の端末装置100のネットワークスライスを切り替える。 The cases where the ball approaches are the case where the user operates the terminal device 100 to approach the ball and the case where another user operates the terminal device 100 to pass the ball and approach the ball. There is. That is, the game server 400 is based on the input information of the terminal device 100 (first terminal device 100) or the input information of another terminal device 100 (second terminal device 100), and the game server 400 is the first terminal device 100. Switch network slices.

<2−15.サブスクリプション設定について>
次に、ゲームサブスクリプション情報によってネットワークスライスの利用可否を決定する場合について説明する。図20は、ゲームサブスクリプション情報によってネットワークスライスの利用可否を決定する処理を示す図である。
<2-15. About subscription settings>
Next, a case where the availability of the network slice is determined based on the game subscription information will be described. FIG. 20 is a diagram showing a process of determining the availability of network slices based on game subscription information.

図20では、端末装置100がテニスゲームのキャラクター選択パートを操作中である状況を示している。なお、このキャラクター選択パートによるキャラクター選択が完了すると試合パートに変更することとする。 FIG. 20 shows a situation in which the terminal device 100 is operating the character selection part of the tennis game. When the character selection by this character selection part is completed, it will be changed to the match part.

ゲームサーバ400は、例えば、ユーザ情報431の「ゲームサブスクリプション」が未有効化であった場合(図6参照)、図20の上段に示すように、「ゲームサブスクリプション」を有効化済みに変更することで、一時的に低遅延性のネットワークスライスを利用可能となる旨を画面上で通知する(画面のお知らせ部分)。 For example, when the "game subscription" of the user information 431 is not activated (see FIG. 6), the game server 400 changes the "game subscription" to enabled as shown in the upper part of FIG. 20. By doing so, you will be notified on the screen that a low-latency network slice will be temporarily available (notification part of the screen).

そして、ゲームサーバ400は、例えば、ユーザが端末装置100を操作して「ゲームサブスクリプション」の設定変更の要求を受信した場合、図20の中段に示す設定画面を表示する。 Then, for example, when the user operates the terminal device 100 and receives a request for changing the setting of the "game subscription", the game server 400 displays the setting screen shown in the middle of FIG. 20.

かかる設定画面では、「ゲームサブスクリプション」の有効化に関する情報(図20に示す会員情報)や、低遅延性のネットワークスライスの一時的な使用許可の情報や、クレジットカード情報等が表示される。 On such a setting screen, information regarding activation of "game subscription" (member information shown in FIG. 20), information on temporary permission to use a network slice with low latency, credit card information, and the like are displayed.

そして、かかる設定画面において、「ゲームサブスクリプション」を有効化済みにし、低遅延性のネットワークスライスの一時的な使用を許可(図20においてNOからYES)した場合、図20の下段に示すように、低遅延性のネットワークスライスの使用の有無を示すチェックボックスが表示される。 Then, on the setting screen, when "game subscription" is enabled and temporary use of the low-latency network slice is permitted (from NO to YES in FIG. 20), as shown in the lower part of FIG. , A checkbox is displayed indicating the use of low latency network slices.

そして、ゲームサーバ400は、かかるチェックボックスがチェックされた状態で、試合パートに切り替わった場合、低遅延性のネットワークスライスのPDUセッションを確立し試合パートを実行する。 Then, when the game server 400 switches to the match part with the check box checked, the game server 400 establishes a PDU session of the network slice with low latency and executes the match part.

なお、ゲームサーバ400は、サブスクリプション情報(ゲームサブスクリプション)として、例えば、課金の継続性や、課金額に応じて、接続するネットワークスライスを決定してもよい。例えば、ゲームサーバ400は、課金の継続性が長いほど(あるいは、課金額が多い程)、よりスライス性能が高いネットワークスライスを決定するようにする。 The game server 400 may determine the network slice to be connected as subscription information (game subscription), for example, according to the continuity of billing and the billing amount. For example, the game server 400 determines a network slice having higher slicing performance as the billing continuity is longer (or the billing amount is larger).

<3.変形例> <3. Modification example>

本実施形態の端末装置、基地局装置、ゲームサーバまたはエッジゲームサーバは、専用のコンピュータシステム、又は汎用のコンピュータシステムによって実現してもよい。 The terminal device, base station device, game server, or edge game server of the present embodiment may be realized by a dedicated computer system or a general-purpose computer system.

例えば、上述の動作(例えば、ネットワークスライス切替処理等)を実行するための通信プログラムを、光ディスク、半導体メモリ、磁気テープ、フレキシブルディスク等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布する。そして、例えば、該プログラムをコンピュータにインストールし、上述の処理を実行することによって制御装置を構成する。このとき、制御装置は、端末装置100、基地局装置200、ゲームサーバ400、エッジゲームサーバまたは他外部の装置(例えば、パーソナルコンピュータ)であってもよい。また、制御装置は、端末装置100、基地局装置200、ゲームサーバ400、エッジゲームサーバ500の内部の装置(例えば、それぞれの制御部)であってもよい。 For example, a communication program for executing the above-mentioned operation (for example, network slice switching process) is stored and distributed in a computer-readable recording medium such as an optical disk, a semiconductor memory, a magnetic tape, or a flexible disk. Then, for example, the control device is configured by installing the program on a computer and executing the above-mentioned processing. At this time, the control device may be a terminal device 100, a base station device 200, a game server 400, an edge game server, or another external device (for example, a personal computer). Further, the control device may be an internal device (for example, each control unit) of the terminal device 100, the base station device 200, the game server 400, and the edge game server 500.

また、上記通信プログラムをインターネット等のネットワーク上のサーバ装置が備えるディスク装置に格納しておき、コンピュータにダウンロード等できるようにしてもよい。また、上述の機能を、OS(Operating System)とアプリケーションソフトとの協働により実現してもよい。この場合には、OS以外の部分を媒体に格納して配布してもよいし、OS以外の部分をサーバ装置に格納しておき、コンピュータにダウンロード等できるようにしてもよい。 Further, the communication program may be stored in a disk device provided in a server device on a network such as the Internet so that it can be downloaded to a computer or the like. Further, the above-mentioned functions may be realized by the collaboration between the OS (Operating System) and the application software. In this case, the part other than the OS may be stored in a medium and distributed, or the part other than the OS may be stored in the server device so that it can be downloaded to a computer or the like.

また、上記実施形態において説明した各処理のうち、自動的に行われるものとして説明した処理の全部又は一部を手動的に行うこともでき、あるいは、手動的に行われるものとして説明した処理の全部又は一部を公知の方法で自動的に行うこともできる。この他、上記文書中や図面中で示した処理手順、具体的名称、各種のデータやパラメータを含む情報については、特記する場合を除いて任意に変更することができる。例えば、各図に示した各種情報は、図示した情報に限られない。 Further, among the processes described in the above-described embodiment, all or a part of the processes described as being automatically performed can be manually performed, or the processes described as being manually performed can be performed. All or part of it can be done automatically by a known method. In addition, the processing procedure, specific name, and information including various data and parameters shown in the above document and drawings can be arbitrarily changed unless otherwise specified. For example, the various information shown in each figure is not limited to the illustrated information.

また、図示した各装置の各構成要素は機能概念的なものであり、必ずしも物理的に図示の如く構成されていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の具体的形態は図示のものに限られず、その全部又は一部を、各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。 Further, each component of each of the illustrated devices is a functional concept, and does not necessarily have to be physically configured as shown in the figure. That is, the specific form of distribution / integration of each device is not limited to the one shown in the figure, and all or part of the device is functionally or physically dispersed / physically distributed in arbitrary units according to various loads and usage conditions. Can be integrated and configured.

また、上記してきた各実施形態は、処理内容を矛盾させない領域で適宜組み合わせることが可能である。また、上記してきた各実施形態のフローチャート又はシーケンス図に示された各ステップは、適宜順序を変更することが可能である。 In addition, the above-described embodiments can be appropriately combined in a region where the processing contents do not contradict each other. In addition, the order of each step shown in the flowchart or sequence diagram of each of the above-described embodiments can be changed as appropriate.

<4.むすび>
以上説明したように、本開示の一実施形態によれば、情報処理装置であるゲームサーバ400は、複数のゲームパートで構成されるクラウドゲームを端末装置100へ提供する情報処理装置であって、制御部420を有する。制御部420は、クラウドゲームを実行する端末装置100から入力される入力情報に基づいて、端末装置100に提供されているゲームパートの変更を検出した場合に、変更後のゲームパートに応じたネットワークスライスに切り替え、及び、切り替え後のネットワークスライスを用いて、変更後のゲームパートを端末装置100へ提供する。これにより、ゲームをプレイするユーザに対して適切にリソースを割り振ることができる。
<4. Conclusion>
As described above, according to one embodiment of the present disclosure, the game server 400, which is an information processing device, is an information processing device that provides a cloud game composed of a plurality of game parts to the terminal device 100. It has a control unit 420. When the control unit 420 detects a change in the game part provided to the terminal device 100 based on the input information input from the terminal device 100 that executes the cloud game, the control unit 420 networks according to the changed game part. The game part after the change is provided to the terminal device 100 by switching to the slice and using the network slice after the switch. As a result, resources can be appropriately allocated to users who play the game.

以上、本開示の各実施形態について説明したが、本開示の技術的範囲は、上述の各実施形態そのままに限定されるものではなく、本開示の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。また、異なる実施形態および変形例にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。 Although each embodiment of the present disclosure has been described above, the technical scope of the present disclosure is not limited to each of the above-described embodiments as it is, and various changes can be made without departing from the gist of the present disclosure. be. In addition, components spanning different embodiments and modifications may be combined as appropriate.

また、本明細書に記載された各実施形態における効果はあくまで例示であって限定されるものでは無く、他の効果があってもよい。 Further, the effects in each embodiment described in the present specification are merely examples and are not limited, and other effects may be obtained.

なお、本技術は以下のような構成も取ることができる。
(1)
複数のゲームパートで構成されるクラウドゲームを端末装置へ提供する情報処理装置であって、制御部を有する。前記制御部は、前記クラウドゲームを実行する前記端末装置から入力される入力情報に基づいて、前記端末装置に提供されているゲームパートの変更を検出した場合に、変更後の前記ゲームパートに応じたネットワークスライスに切り替え、及び、切り替え後の前記ネットワークスライスを用いて、変更後の前記ゲームパートを前記端末装置へ提供する、情報処理装置。
(2)
前記制御部は、
前記端末装置を所持するユーザの情報であるユーザ情報に基づいて、前記ゲームパート毎に接続可能な前記ネットワークスライスを割り当てるとともに、割り当てた前記ネットワークスライスの情報を前記端末装置へ通知する、前記(1)に記載の情報処理装置。
(3)
前記割り当てた前記ネットワークスライスの情報には、利用可否に関する情報が含まれる、前記(2)に記載の情報処理装置。
(4)
前記ユーザ情報には、前記ゲームに対する課金の情報であるサブスクリプション情報が含まれる、前記(2)または(3)に記載の情報処理装置。
(5)
前記制御部は、
前記ユーザ情報、前記ゲームパートの通信要求および前記ネットワークスライスのスライス性能に基づいて、前記ゲームパート毎に前記ネットワークスライスを割り当てる、前記(2)〜(4)のいずれか1つに記載の情報処理装置。
(6)
前記制御部は、
前記ネットワークスライスを切り替える場合、切替先の前記ネットワークスライスの情報を前記端末装置へ通知し、切替先の前記ネットワークスライスにより前記端末装置との間でPDUセッションを確立する、前記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の情報処理装置。
(7)
前記ネットワークスライスにより前記端末装置との通信先には、エッジコンピューティングが含まれる、前記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の情報処理装置。
(8)
前記制御部は、
SSTおよびSDを含むS−NSAAIにより前記ネットワークそれぞれを識別する、前記(1)〜(7)のいずれか1つに記載の情報処理装置。
(9)
前記SSTは、
少なくともeMMB、MIoTおよびURLLCを含む、前記(8)に記載の情報処理装置。
(10)
前記ネットワークスライスそれぞれは、複数の前記ゲームによって共用される、前記(1)〜(9)のいずれか1つに記載の情報処理装置。
(11)
前記制御部は、
第2の端末装置の入力情報に基づいて、第1の端末装置の前記ゲームパートの変更を検出する、前記(1)〜(10)のいずれか1つに記載の情報処理装置。
(12)
前記制御部は、
前記ゲームパート内において、前記ゲームにおける所定のイベントが発生した場合に、前記ネットワークスライスの切り替えを決定する、前記(1)〜(11)のいずれか1つに記載の情報処理装置。
(13)
複数のゲームパートで構成されるクラウドゲームを端末装置へ提供する情報処理装置の制御方法であって、
クラウドゲームを実行する前記端末装置から入力される入力情報に基づいて、前記端末装置に提供されているゲームパートの変更を検出した場合に、変更後の前記ゲームパートに応じたネットワークスライスに切り替えること、及び、
切り替え後の前記ネットワークスライスを用いて、変更後の前記ゲームパートを前記端末装置へ提供すること、を含む情報処理装置の制御方法。
(14)
複数のゲームパートで構成されるクラウドゲームを実行する端末装置であって、
制御部を有し、
前記制御部は、
前記クラウドゲームの実行中に、実行中のゲームパートの変更要求を前記端末装置からの入力情報として、前記クラウドゲームを提供する情報処理装置へ送信し、
前記入力情報の送信に応答して送信された、変更後の前記ゲームパートに対応するネットワークスライスの情報を受信し、及び
前記ネットワークスライスを切り替えることで前記ゲームパートを変更する、端末装置。
(15)
複数のゲームパートで構成されるクラウドゲームを実行する端末装置の制御方法であって、
前記クラウドゲームの実行中に、実行中のゲームパートの変更要求を前記端末装置からの入力情報として、前記クラウドゲームを提供する情報処理装置へ送信すること、
前記入力情報の送信に応答して送信された、変更後の前記ゲームパートに対応するネットワークスライスの情報を受信すること、及び
前記ネットワークスライスを切り替えることで前記ゲームパートを変更すること、
を含む端末装置の制御方法。
(16)
ゲームを実行する第1の端末装置とは異なる第2の端末装置から入力される入力情報に基づいて、前記ゲームにおける前記第1の端末装置のゲームパートの変更を検出した場合に、前記第1の端末装置に関して、変更後の前記ゲームパートに応じたネットワークスライスに切り替える制御部を備える、情報処理装置。
(17)
ゲームを実行する端末装置から入力される入力情報に基づいて、前記ゲームにおけるゲームパート内において、前記ゲームにおける所定のイベントが発生した場合に、ネットワークスライスを切り替える制御部を備える、情報処理装置。
(18)
ゲームを実行する第1の端末装置とは異なる第2の端末装置から入力される入力情報に基づいて、前記ゲームにおける前記第1の端末装置のゲームパートの変更を検出した場合に、前記第1の端末装置に関して、変更後の前記ゲームパートに応じたネットワークスライスに切り替えることを含む、情報処理方法。
(19)
ゲームを実行する端末装置から入力される入力情報に基づいて、前記ゲームにおけるゲームパート内において、前記ゲームにおける所定のイベントが発生した場合に、ネットワークスライスを切り替えることを含む、情報処理方法。
The present technology can also have the following configurations.
(1)
It is an information processing device that provides a cloud game composed of a plurality of game parts to a terminal device, and has a control unit. When the control unit detects a change in the game part provided to the terminal device based on the input information input from the terminal device that executes the cloud game, the control unit responds to the changed game part. An information processing device that switches to a new network slice and provides the changed game part to the terminal device by using the switched network slice.
(2)
The control unit
Based on the user information which is the information of the user who possesses the terminal device, the network slice that can be connected is assigned to each game part, and the assigned network slice information is notified to the terminal device (1). ).
(3)
The information processing apparatus according to (2) above, wherein the assigned network slice information includes information regarding availability.
(4)
The information processing device according to (2) or (3) above, wherein the user information includes subscription information which is information on billing for the game.
(5)
The control unit
The information processing according to any one of (2) to (4), wherein the network slice is assigned to each game part based on the user information, the communication request of the game part, and the slice performance of the network slice. Device.
(6)
The control unit
When switching the network slice, the information of the network slice of the switching destination is notified to the terminal device, and the PDU session is established with the terminal device by the network slice of the switching destination. The information processing apparatus according to any one of).
(7)
The information processing device according to any one of (1) to (6) above, wherein the communication destination with the terminal device by the network slice includes edge computing.
(8)
The control unit
The information processing apparatus according to any one of (1) to (7) above, wherein each of the networks is identified by S-NSAAI including SST and SD.
(9)
The SST is
The information processing apparatus according to (8) above, which includes at least eMMB, MIoT, and URLLC.
(10)
The information processing device according to any one of (1) to (9), wherein each of the network slices is shared by a plurality of the games.
(11)
The control unit
The information processing device according to any one of (1) to (10) above, which detects a change in the game part of the first terminal device based on input information of the second terminal device.
(12)
The control unit
The information processing device according to any one of (1) to (11) above, which determines switching of the network slice when a predetermined event in the game occurs in the game part.
(13)
It is a control method of an information processing device that provides a cloud game composed of a plurality of game parts to a terminal device.
When a change in the game part provided to the terminal device is detected based on the input information input from the terminal device that executes the cloud game, the network slice is switched to the network slice corresponding to the changed game part. ,as well as,
A method for controlling an information processing device, which comprises providing the changed game part to the terminal device by using the network slice after switching.
(14)
A terminal device that executes a cloud game consisting of multiple game parts.
Has a control unit
The control unit
During the execution of the cloud game, a change request for the game part being executed is transmitted as input information from the terminal device to the information processing device that provides the cloud game.
A terminal device that receives the information of the network slice corresponding to the changed game part transmitted in response to the transmission of the input information, and changes the game part by switching the network slice.
(15)
It is a control method of a terminal device that executes a cloud game composed of multiple game parts.
During the execution of the cloud game, the change request of the game part being executed is transmitted as input information from the terminal device to the information processing device that provides the cloud game.
Receiving the information of the network slice corresponding to the changed game part transmitted in response to the transmission of the input information, and changing the game part by switching the network slice.
Control method of the terminal device including.
(16)
When a change in the game part of the first terminal device in the game is detected based on input information input from a second terminal device different from the first terminal device that executes the game, the first An information processing device including a control unit that switches to a network slice according to the game part after the change.
(17)
An information processing device including a control unit that switches a network slice when a predetermined event in the game occurs in a game part in the game based on input information input from a terminal device that executes the game.
(18)
When a change in the game part of the first terminal device in the game is detected based on input information input from a second terminal device different from the first terminal device that executes the game, the first An information processing method including switching to a network slice according to the changed game part with respect to the terminal device of the above.
(19)
An information processing method including switching network slices when a predetermined event in the game occurs in a game part in the game based on input information input from a terminal device that executes the game.

100 端末装置
110 無線通信部
111 受信処理部
111a 無線受信部
111b 多重分離部
111c 復調部
111d 復号部
112 送信処理部
112a 符号化部
112b 変調部
112c 多重部
112d 無線送信部
113 アンテナ
120 制御部
121 ゲーム入力処理部
122 ストリーミング処理部
123 メディア処理部
124 メディア再生部
125 無線通信管理部
130 記憶部
140 ネットワーク通信部
150 入出力部
200 基地局装置
210 無線通信部
211 受信処理部
211a 無線受信部
211b 多重分離部
211c 復調部
211d 復号部
212 送信処理部
212a 符号化部
212b 変調部
212c 多重部
212d 無線送信部
213 アンテナ
220 制御部
230 記憶部
300 コアネットワーク
400 ゲームサーバ
410 通信部
420 制御部
421 ゲーム処理部
422 メディア作成部
423 ストリーミング処理部
424 ネットワークスライス管理部
425 ユーザ情報管理部
426 エッジゲームサーバ管理部
427 ゲームパート管理部
430 記憶部
431 ユーザ情報
432 ネットワークスライス情報
500 エッジゲームサーバ
510 通信部
520 制御部
530 記憶部
600 モバイルネットワーク
700 インターネット
800 ローカルネット
S 通信システム
100 Terminal device 110 Wireless communication unit 111 Reception processing unit 111a Wireless reception unit 111b Multiplex separation unit 111c Demodition unit 111d Decoding unit 112 Transmission processing unit 112a Coding unit 112b Modulation unit 112c Multiplex unit 112d Wireless transmission unit 113 Antenna 120 Control unit 121 Game Input processing unit 122 Streaming processing unit 123 Media processing unit 124 Media playback unit 125 Wireless communication management unit 130 Storage unit 140 Network communication unit 150 Input / output unit 200 Base station device 210 Wireless communication unit 211 Reception processing unit 211a Wireless reception unit 211b Multiplex separation Unit 211c Demodition unit 211d Decoding unit 212 Transmission processing unit 212a Coding unit 212b Modulation unit 212c Multiplexing unit 212d Wireless transmission unit 213 Antenna 220 Control unit 230 Storage unit 300 Core network 400 Game server 410 Communication unit 420 Control unit 421 Game processing unit 422 Media creation unit 423 Streaming processing unit 424 Network slice management unit 425 User information management unit 426 Edge game server management unit 427 Game part management unit 430 Storage unit 431 User information 432 Network slice information 500 Edge game server 510 Communication unit 520 Control unit 530 Storage Part 600 Mobile Network 700 Internet 800 Local Net S Communication System

Claims (15)

複数のゲームパートで構成されるクラウドゲームを端末装置へ提供する情報処理装置であって、
制御部を有し、
前記制御部は、
前記クラウドゲームを実行する前記端末装置から入力される入力情報に基づいて、前記端末装置に提供されているゲームパートの変更を検出した場合に、変更後の前記ゲームパートに応じたネットワークスライスに切り替え、及び
切り替え後の前記ネットワークスライスを用いて、変更後の前記ゲームパートを前記端末装置へ提供する、情報処理装置。
An information processing device that provides a cloud game consisting of multiple game parts to a terminal device.
Has a control unit
The control unit
When a change in the game part provided to the terminal device is detected based on the input information input from the terminal device that executes the cloud game, the network slice is switched to the network slice corresponding to the changed game part. , And an information processing device that provides the changed game part to the terminal device by using the switched network slice.
前記制御部は、
前記端末装置を所持するユーザの情報であるユーザ情報に基づいて、前記ゲームパート毎に接続可能な前記ネットワークスライスを割り当てるとともに、割り当てた前記ネットワークスライスの情報を前記端末装置へ通知する、請求項1に記載の情報処理装置。
The control unit
1. A claim 1 in which the network slices that can be connected are assigned to each game part based on the user information that is the information of the user who owns the terminal device, and the assigned network slice information is notified to the terminal device. The information processing device described in.
割り当てた前記ネットワークスライスの情報には、利用可否に関する情報が含まれる、請求項2に記載の情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 2, wherein the assigned network slice information includes information regarding availability. 前記ユーザ情報には、前記クラウドゲームに対する課金の情報であるサブスクリプション情報が含まれる、請求項2に記載の情報処理装置。 The information processing device according to claim 2, wherein the user information includes subscription information which is information on billing for the cloud game. 前記制御部は、
前記ユーザ情報、前記ゲームパートの通信要求および前記ネットワークスライスのスライス性能に基づいて、前記ゲームパート毎に前記ネットワークスライスを割り当てる、請求項2に記載の情報処理装置。
The control unit
The information processing device according to claim 2, wherein the network slice is assigned to each game part based on the user information, the communication request of the game part, and the slice performance of the network slice.
前記制御部は、
前記ネットワークスライスを切り替える場合、切替先の前記ネットワークスライスの情報を前記端末装置へ通知し、切替先の前記ネットワークスライスにより前記端末装置との間でPDUセッションを確立する、請求項1に記載の情報処理装置。
The control unit
The information according to claim 1, wherein when switching the network slice, the information of the network slice of the switching destination is notified to the terminal device, and a PDU session is established with the terminal device by the network slice of the switching destination. Processing equipment.
前記ネットワークスライスにより前記端末装置との通信先には、エッジコンピューティングが含まれる、請求項1に記載の情報処理装置。 The information processing device according to claim 1, wherein the communication destination with the terminal device by the network slice includes edge computing. 前記制御部は、
SST(Slice/Service type)およびSD(Slice Differentiator)を含むS−NSAAI(Single Network Slice Selection Assistance Information)により前記ネットワークスライスそれぞれを識別する、請求項1に記載の情報処理装置。
The control unit
The information processing apparatus according to claim 1, wherein each of the network slices is identified by S-NSAAI (Single Network Slice Selection Assistance Information) including SST (Slice / Service type) and SD (Slice Differentiator).
前記SSTは、
少なくともeMMB(Enhanced Mobile Broadband)、MIoT(Massive Internet of Things)、URLLC(Ultra-Reliable and Low Latency Communications)、V2X(Vehicle to Everything)を含む、請求項8に記載の情報処理装置。
The SST is
The information processing apparatus according to claim 8, which includes at least eMMB (Enhanced Mobile Broadband), IoT (Massive Internet of Things), URLLC (Ultra-Reliable and Low Latency Communications), and V2X (Vehicle to Everything).
前記ネットワークスライスそれぞれは、複数の前記クラウドゲームによって共用される、請求項1に記載の情報処理装置。 The information processing device according to claim 1, wherein each of the network slices is shared by a plurality of the cloud games. 前記制御部は、
第2の端末装置の入力情報に基づいて、第1の端末装置の前記ゲームパートの変更を検出する、請求項1に記載の情報処理装置。
The control unit
The information processing device according to claim 1, wherein a change in the game part of the first terminal device is detected based on the input information of the second terminal device.
前記制御部は、
前記ゲームパート内において、前記クラウドゲームにおける所定のイベントが発生した場合に、前記ネットワークスライスの切り替えを決定する、請求項1に記載の情報処理装置。
The control unit
The information processing device according to claim 1, wherein when a predetermined event in the cloud game occurs in the game part, the switching of the network slice is determined.
複数のゲームパートで構成されるクラウドゲームを端末装置へ提供する情報処理装置の制御方法であって、
クラウドゲームを実行する前記端末装置から入力される入力情報に基づいて、前記端末装置に提供されているゲームパートの変更を検出した場合に、変更後の前記ゲームパートに応じたネットワークスライスに切り替えること、及び、
切り替え後の前記ネットワークスライスを用いて、変更後の前記ゲームパートを前記端末装置へ提供すること、を含む情報処理装置の制御方法。
It is a control method of an information processing device that provides a cloud game composed of a plurality of game parts to a terminal device.
When a change in the game part provided to the terminal device is detected based on the input information input from the terminal device that executes the cloud game, the network slice is switched to the network slice corresponding to the changed game part. ,as well as,
A method for controlling an information processing device, which comprises providing the changed game part to the terminal device by using the network slice after switching.
複数のゲームパートで構成されるクラウドゲームを実行する端末装置であって、
制御部を有し、
前記制御部は、
前記クラウドゲームの実行中に、実行中のゲームパートの変更要求を前記端末装置からの入力情報として、前記クラウドゲームを提供する情報処理装置へ送信し、
前記入力情報の送信に応答して送信された、変更後の前記ゲームパートに対応するネットワークスライスの情報を受信し、及び
前記ネットワークスライスを切り替えることで前記ゲームパートを変更する、端末装置。
A terminal device that executes a cloud game consisting of multiple game parts.
Has a control unit
The control unit
During the execution of the cloud game, a change request for the game part being executed is transmitted as input information from the terminal device to the information processing device that provides the cloud game.
A terminal device that receives the information of the network slice corresponding to the changed game part transmitted in response to the transmission of the input information, and changes the game part by switching the network slice.
複数のゲームパートで構成されるクラウドゲームを実行する端末装置の制御方法であって、
前記クラウドゲームの実行中に、実行中のゲームパートの変更要求を前記端末装置からの入力情報として、前記クラウドゲームを提供する情報処理装置へ送信すること、
前記入力情報の送信に応答して送信された、変更後の前記ゲームパートに対応するネットワークスライスの情報を受信すること、及び
前記ネットワークスライスを切り替えることで前記ゲームパートを変更すること、
を含む端末装置の制御方法。
It is a control method of a terminal device that executes a cloud game composed of multiple game parts.
During the execution of the cloud game, the change request of the game part being executed is transmitted as input information from the terminal device to the information processing device that provides the cloud game.
Receiving the information of the network slice corresponding to the changed game part transmitted in response to the transmission of the input information, and changing the game part by switching the network slice.
Control method of the terminal device including.
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