JP2021153994A - Game machine - Google Patents

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JP2021153994A JP2020059166A JP2020059166A JP2021153994A JP 2021153994 A JP2021153994 A JP 2021153994A JP 2020059166 A JP2020059166 A JP 2020059166A JP 2020059166 A JP2020059166 A JP 2020059166A JP 2021153994 A JP2021153994 A JP 2021153994A
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Masaya Tanaka
雅也 田中
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Abstract

To improve work efficiency.SOLUTION: A game machine includes: a board (game control board 101) in which electronic components (a CPU 111, an IC 104, a resistor 105, a resistance array 106, a capacitor 107, a transistor 108, and the like) are mounted on the surface; and a board box 102 for housing the board inside. An operable cover member 191 is provided in the board box 102. A direction for reading information (designation display, identification code) written down on the board is allowed not to be in parallel with an operation direction of the cover member 191.SELECTED DRAWING: Figure 125

Description

本発明は、表面に電子部品が実装された基板と、該基板を内部に収納するための基板ボックスとを備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine including a substrate on which electronic components are mounted on the surface and a substrate box for accommodating the substrate inside.

従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機やスロットマシンなどにおいては、遊技プログラムに基づいて遊技を制御する制御装置を備えており、当該制御装置により各種の被制御装置を制御して遊技を行うよう構成されている。
このような制御装置は、不正防止の観点から各種電子部品を搭載した基板を透明な基板ボックス内に収納して封止している(例えば、特許文献1)。
Conventional gaming machines, such as pachinko gaming machines and slot machines, are provided with a control device that controls the game based on the game program, and the control device is configured to control various controlled devices to play the game. Has been done.
In such a control device, a substrate on which various electronic components are mounted is housed and sealed in a transparent substrate box from the viewpoint of fraud prevention (for example, Patent Document 1).

特開2005−253735号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-253735

基板には製造等の作業に必要な様々な情報が記載されているが、これらの情報の配置については考慮がなされておらず、作業の効率化を図るような配置とはなっていない。本発明の目的は、作業の効率を向上することである。 Various information necessary for work such as manufacturing is described on the substrate, but the arrangement of such information is not taken into consideration, and the arrangement is not such that the work efficiency is improved. An object of the present invention is to improve work efficiency.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
表面に電子部品が実装された基板と、該基板を内部に収納するための基板ボックスとを備えた遊技機において、
前記基板ボックスには動作可能なカバー部材が設けられ、
前記基板に記載された情報を読み取る方向と、前記カバー部材の動作方向と、が平行とならないようにしたことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is
In a gaming machine provided with a substrate on which electronic components are mounted on the surface and a substrate box for accommodating the substrate inside.
The board box is provided with an operable cover member.
It is characterized in that the direction of reading the information written on the substrate and the operating direction of the cover member are not parallel to each other.

本発明によれば、作業の効率を向上することができる。 According to the present invention, the efficiency of work can be improved.

本発明の一実施形態の遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the gaming machine of one Embodiment of this invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。It is an enlarged explanatory view which shows the detail of a batch display device. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. 特図変動表示ゲームの結果の振分率、大当り図柄の振分率、小当り図柄の振分率、及びサポ当り図柄の振分率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the distribution rate of the result of a special figure variation display game, the distribution rate of a big hit symbol, the distribution rate of a small hit symbol, and the distribution rate of a symbol per support. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a game state. 変動選択テーブル群の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a variation selection table group. 普電サポート中にサポ当りが導出される場合におけるサポート回数を説明する図である。It is a figure explaining the support number in the case where the support hit is derived during the normal electric support. 普電サポート中にサポ当りが導出される場合におけるサポート回数を説明する図である。It is a figure explaining the support number in the case where the support hit is derived during the normal electric support. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining timer interrupt processing. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the start port switch monitoring process. ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a hard random number acquisition process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the common processing of a special figure start port switch. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure hold information determination process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。Special figure It is a flowchart explaining the usual processing. 特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart illustrating a special figure 1 fluctuation start process and a special figure 2 change start process. 大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 setting process. 大当り判定処理及び小当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big hit determination process and the small hit determination process. サポ当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the support hit determination process. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 stop symbol setting process. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 stop symbol setting process. 特図情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure information setting process. 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special figure change. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during display of a special figure. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during display of a special figure. 時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the time shortening fluctuation number update process. 演出モード情報チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect mode information check process. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fanfare / inter-interval process transition setting process 1. 小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process in a small hit fanfare. サポ作動設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the support operation setting process. 特図普段処理移行設定処理を説明するフローチャートである。Special figure It is a flowchart explaining the normal process transition setting process. 大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot end processing. 大当り終了設定処理1及び大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot end setting process 1 and the jackpot end setting process 2. 演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process of an effect control device. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the received command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the received command analysis process. 結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game that the result is "per support". 結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game that the result is "per support". 結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game that the result is "per support". 結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game that the result is "per support". 結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game that the result is "per support". 結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game that the result is "per support". 結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game that the result is "per support". 結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game that the result is "per support". 結果が「サポ当り」である変動表示ゲーム中に行う特殊演出として擬似連演出を実行する場合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the case where the pseudo continuous effect is executed as the special effect performed in the variable display game in which the result is "per support". 結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの終了後に行う上乗せ演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the additional effect performed after the end of the special figure variation display game in which the result is "per support". 演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of production. 演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of production. 演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of production. 演出の一例における視認性の変化を説明する図である。It is a figure explaining the change of visibility in an example of a production. サポ当り判定の変形例2を説明する図であって、振分率の一例を示す図である。It is a figure explaining the modification 2 of the support hit determination, and is the figure which shows an example of the fractionation rate. サポ当り判定の変形例2を説明する図であって、特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a figure explaining the modification 2 of the support hit determination, and is the flowchart explaining the special figure start port switch common processing. サポ当り判定の変形例2を説明する図であって、大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a figure explaining the modification 2 of the support hit determination, and is the flowchart explaining the jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 setting process. サポ当り判定の変形例2を説明する図であって、サポ当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a figure explaining the modification 2 of the support hit determination, and is the flowchart explaining the support hit determination process. サポ当り判定の変形例3を説明する図であって、振分率を示す図である。It is a figure explaining the modification 3 of the support hit determination, and is the figure which shows the distribution rate. サポ当り判定の変形例3を説明する図であって、大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a figure explaining the modification 3 of the support hit determination, and is the flowchart explaining the jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 setting process. サポ当り判定の変形例3を説明する図であって、特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a figure explaining the modification 3 of the support hit determination, and is the flowchart explaining the special figure 1 stop symbol setting process. サポ当り判定の変形例3を説明する図であって、特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a figure explaining the modification 3 of the support hit determination, and is the flowchart explaining the special figure 2 stop symbol setting process. サポ当り判定の変形例4を説明する図であって、振分率を示す図である。It is a figure explaining the modification 4 of the support hit determination, and is the figure which shows the distribution rate. サポ当り判定の変形例4を説明する図であって、特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a figure explaining the modification 4 of the support hit determination, and is the flowchart explaining the special figure 1 stop symbol setting process. サポ当り判定の変形例4を説明する図であって、特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a figure explaining the modification 4 of the support hit determination, and is the flowchart explaining the special figure 2 stop symbol setting process. その他の変形例11を説明する図であって、遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure explaining other modification 11 and is a figure for demonstrating the transition of a game state. その他の変形例11を説明する図であって、振分率を示す図である。It is a figure explaining the other modified example 11, and is the figure which shows the distribution rate. その他の変形例11を説明する図であって、特定領域スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a figure explaining other modification 11 and is the flowchart explaining the specific area switch monitoring process. その他の変形例11を説明する図であって、小当り残存球処理を説明するフローチャートである。It is a figure explaining other modification 11 and is the flowchart explaining the small hit residual sphere processing. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 第2実施形態の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態における振分率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fractionation rate in 2nd Embodiment. 第2実施形態における遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the gaming state in 2nd Embodiment. サポ回数報知演出の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the support number of times notification effect. サポ回数報知演出の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the support number of times notification effect. サポ回数報知演出の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the support number of times notification effect. サポ回数報知演出の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the support number of times notification effect. 飾り識別情報(大図柄)の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the decoration identification information (large design). 飾り識別情報(大図柄)の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the decoration identification information (large design). 飾り識別情報(大図柄)の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the decoration identification information (large design). 飾り識別情報(大図柄)の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the decoration identification information (large design). 第3実施形態の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of 3rd Embodiment. 第3実施形態の演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the production of 3rd Embodiment. 第3実施形態の演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the production of 3rd Embodiment. 第3実施形態の演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the production of 3rd Embodiment. 第3実施形態の演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the production of 3rd Embodiment. 第3実施形態の特別変動入賞装置の動作の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the operation of the special variation winning apparatus of 3rd Embodiment. 第3実施形態の演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the production of 3rd Embodiment. 第3実施形態の演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the production of 3rd Embodiment. 天井機能を搭載した遊技機の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the gaming machine equipped with the ceiling function. 天井機能を搭載した遊技機における特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process of displaying a special figure in a gaming machine equipped with a ceiling function. 天井機能を搭載した遊技機における特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process of displaying a special figure in a gaming machine equipped with a ceiling function. 通常確率変動回数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal probability fluctuation number update process. 天井機能を搭載した遊技機におけるサポ作動設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the support operation setting process in the gaming machine equipped with the ceiling function. 天井示唆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a ceiling suggestion effect. 天井示唆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a ceiling suggestion effect. 天井示唆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a ceiling suggestion effect. 天井示唆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a ceiling suggestion effect. 天井示唆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a ceiling suggestion effect. 天井機能を搭載した遊技機におけるカウント方法の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the counting method in the gaming machine equipped with the ceiling function. 天井示唆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a ceiling suggestion effect. 天井示唆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a ceiling suggestion effect. 天井示唆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a ceiling suggestion effect. 天井示唆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a ceiling suggestion effect. 天井示唆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a ceiling suggestion effect. 天井示唆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a ceiling suggestion effect. 確率設定値を示唆する演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the effect suggesting the probability setting value. 遊技機の裏面側を示す図である。It is a figure which shows the back side of the gaming machine. 遊技制御装置の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the game control device. 遊技制御基板を示す図である。It is a figure which shows the game control board. 基板ボックスの一部を示す図である。It is a figure which shows a part of a board box. 基板ボックスに収納された遊技制御基板を示す図である。It is a figure which shows the game control board housed in the board box. CPUの周囲の視認性を説明する図である。It is a figure explaining the visibility around the CPU. CPUの周囲の視認性を説明する図及び変形例を説明する図である。It is a figure explaining the visibility around the CPU and the figure explaining the modification.

<第1実施形態>
図1は、本実施形態の遊技機10の正面図であり、図2は、本実施形態の遊技機10の
前面側斜視図である。
図1及び図2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12
は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3参照)は
前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本
体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス
枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
<First Embodiment>
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10 of the present embodiment, and FIG. 2 is a front perspective view of the gaming machine 10 of the present embodiment.
As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12
Is assembled to the outer frame (support frame) 11 so as to be openable and rotatable. The game board 30 (see FIG. 3) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent plate holding frame) 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

ガラス枠15には、カバーガラス14の後方となる位置に遊技盤30の前面を覆う表示
板350が設けられている。表示板350は遊技盤30を透視可能であるとともに、所定
の表示を表示可能となっている。本実施形態の遊技機では、側端から光を導入することで
像が浮かび上がる導光板で構成されているが、透明な液晶表示装置やEL表示装置で構成
されていても良い。
表示板350に所定の表示がされていない状態では透明であって後方の遊技盤30の視
認を妨げないようになっている。そして、表示板350に所定の表示がされた場合には、
当該所定の表示の部分では後方の遊技盤30の視認性が低下することとなる。この状態で
は、所定の表示を透して後方の遊技盤30が視認可能であっても良いし、所定の表示によ
り後方の遊技盤30が視認不能であっても良い。
The glass frame 15 is provided with a display plate 350 that covers the front surface of the game board 30 at a position behind the cover glass 14. The display board 350 can see through the game board 30 and can display a predetermined display. The gaming machine of the present embodiment is composed of a light guide plate in which an image emerges by introducing light from a side end, but may be composed of a transparent liquid crystal display device or an EL display device.
When a predetermined display is not displayed on the display board 350, it is transparent so as not to interfere with the visibility of the game board 30 behind. Then, when a predetermined display is displayed on the display board 350,
The visibility of the rear game board 30 is reduced at the predetermined display portion. In this state, the rear game board 30 may be visible through a predetermined display, or the rear game board 30 may be invisible due to the predetermined display.

ガラス枠15の上部には、遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16が設け
られている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また
、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声
で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報
知用のランプを設けるようにしても良い。
A model name display unit 16 for displaying the model name of the gaming machine 10 is provided on the upper portion of the glass frame 15.
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the glass frame 15, and decorations, effects, and notifications when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, the lamps, LEDs, etc. are displayed in an abnormality notification color (for example, red). A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) with (), and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided below the front frame 12 and the glass frame 15. Further, when an abnormality occurs, the abnormality content is notified by voice from the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b. A lamp for notifying the payout abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、ガラス枠15の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯
留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球
が流出する上皿球出口22等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者
からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a(図6参照)を内蔵し
た演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25には、当該演出ボタン25を
振動させる駆動源も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン
25を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演
出ボタン25は、通常状態(図1や図2に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上
面(押圧面)が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。
Further, in the lower part of the glass frame 15, an upper plate (storage plate) 21 for supplying a game ball to a hitting ball launching device (not shown) and a game ball paid out from a payout unit provided on the back surface side of the game machine 10 are provided. An outlet 22 and the like for the upper plate ball to flow out are provided. Further, the upper edge portion of the upper plate 21 is provided with an effect button 25 having a built-in effect button switch 25a (see FIG. 6) for receiving a pressing operation input from the player. Further, the effect button 25 also has a built-in drive source for vibrating the effect button 25. That is, the gaming machine 10 of the present embodiment has a vibration function that gives a predetermined notification by vibrating the effect button 25. The effect button 25 is configured to be convertible from a normal state (the state shown in FIGS. 1 and 2) to a protruding state (a state in which the upper surface (pressing surface) of the effect button 25 is above the normal state). You may.

前面枠12の下部には、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23、打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、前面枠12
の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するた
めの鍵穴26が設けられている。
At the lower part of the front frame 12, a lower plate (receiver) 23 for storing the game balls paid out when the upper plate 21 is full, an operation unit 24 of the hitting ball launching device, and the like are provided. Further, the front frame 12
A key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided on the lower right side of the above.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する貸出ボタン(球貸ボタン)27a、球貸機のカードユニットからプリペイドカー
ドを排出させるために操作する返却ボタン(排出ボタン)27b、プリペイドカードの残
高を表示する残高表示器(残高表示部)27c、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下さ
せるために操作する上皿操作レバー27d、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯
端末を置くための携帯端末置き部28等が設けられている。また、演出ボタン25の左方
には、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回動操作することによって
、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向か
って発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによって、
表示装置41(図3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において
、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, to the right of the effect button 25, there is a lending button (ball lending button) 27a that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card is ejected from the card unit of the ball lending machine. Return button (discharge button) 27b to operate, balance indicator (balance display) 27c to display the balance of the prepaid card, upper plate operation lever to operate to let the game ball in the upper plate 21 flow down to the lower plate 23 27d, a mobile terminal holder 28 and the like for placing a mobile terminal such as a smartphone owned by the player are provided. Further, on the left side of the effect button 25, a volume adjusting button 27e, a cross key 29, and the like are provided.
In the gaming machine 10 of the present embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device launches the gaming ball supplied from the upper plate 21 toward the gaming area 32 on the front surface of the gaming board 30. do. In addition, the player operates the effect button 25 and the cross key 29, thereby causing the player to operate the effect button 25 and the cross key 29.
In the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device 41 (see FIG. 3), it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened.

次に、図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図3は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
図3に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体8
0を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面
には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイド
レール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲
まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されて
いる。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設
されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を
流下する。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.
As shown in FIG. 3, the game board 30 is a flat plate-shaped game board main body 8 that serves as a mounting base for various members.
It has 0. The game board main body 80 is made of wood or synthetic resin, and the front surface of the game board main body 80 is surrounded by resin side cases 33 and an outer peripheral wall (guide rail) 31 provided at each of the four corners of the game board 30. The game area 32 is provided. The gaming machine 10 is configured to launch a gaming ball from a hitting ball launching device into a gaming area 32 surrounded by an outer peripheral wall 31 to play a game. A windmill, an obstacle nail, or the like is arranged in the game area 32 as a member for changing the flow direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
A center case 40 that forms a window portion that serves as a display area for a variable display game is attached to substantially the center of the game area 32. Behind the window portion formed in the center case 40, a display device 41 as an effect display device (variable display device) for variablely displaying a plurality of identification information is arranged.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is composed of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (cathode ray tube). Still images and moving images can be displayed as effect images in the area (display area) where the image of the display screen can be displayed. Information about the game such as a background image that enhances the effect is displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variablely displayed), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で
転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出
装置44が備えられている。この盤演出装置44は、センターケース40の上部の位置と
、この位置よりも表示装置41の中央側の位置である点線で示す位置との間で動作可能と
なっている。
In the center case 40, a warp flow path forming member 614 that forms a warp flow path for guiding the game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a game ball that has passed through the warp flow path roll. A possible stage portion 620 is provided. Since the stage portion 620 of the center case 40 is arranged above the start winning opening 36, the game ball rolled on the stage portion 620 can easily win the starting winning opening 36.
Further, on the upper part of the center case 40, a board effect device 44 that produces a game by operating is provided. The board effect device 44 can operate between the position of the upper part of the center case 40 and the position indicated by the dotted line, which is the position on the center side of the display device 41 with respect to this position.

センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート
)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図5参照)が設けられている。遊
技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40. Inside the normal drawing start gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 5) for detecting a game ball that has passed through the normal drawing start gate 34 is provided. When the game ball driven into the game area 32 passes through the normal map start gate 34, the normal map variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されて
おり、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置さ
れている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞
口スイッチ35a(図5参照)によって検出される。
Two general winning openings 35 are arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged in the lower right game area 32 of the center case 40. The winning of the game ball into the general winning opening 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 5) provided in the general winning opening 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動
表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている
。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図5参照)によって検
出される。
The game area 32 below the center case 40 is provided with a start winning opening 36 (first start winning area) that gives a start condition for the special figure 1 variation display game (first special figure variation display game). The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 5).

センターケース40の右部には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の
開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変
動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図5参照)によって検出
される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時
は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そ
して、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソ
レノイド37c(図5参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状
態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
On the right side of the center case 40, a normal variable winning device 37 (second starting winning area) that gives a start condition for the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) is provided. The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 5).
The ordinary variable winning device 37 includes a movable member (not shown), and the movable member always holds a closed closed state (a state disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in. Then, when the result of the normal fluctuation display game is a predetermined result, the game ball is easily flowed into the normal fluctuation winning device 37 by the normal electric solenoid 37c (see FIG. 5) as a driving device (game). It is designed to be changed to a state that is advantageous to the person.

なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材は、普電ソレノイド37
cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物で
あるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置3
7の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に
回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド
37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い

また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状
態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In the present embodiment, the movable member of the ordinary variable winning device 37 is the normal electric solenoid 37.
It is a so-called tongue-type ordinary electric accessory that opens and closes by advancing and retreating (sliding) in the front-rear direction by c, but the movable member of the ordinary variable winning device 37 is not limited to this. Ordinary variable winning device 3
The movable member of No. 7 may be, for example, an attacker-type ordinary electric accessory that is opened by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side by the normal electric solenoid 37c, or a reverse "c" by the normal electric solenoid 37c. It may be a tulip-shaped ordinary electric accessory that opens in the shape of "".
Further, the normal variable winning device 37 enables the winning of the game ball even when the movable member is closed, and the game ball may be less likely to be won in the closed state than in the open state.

センターケース40の右方の遊技領域32のうち、普図始動ゲート34と普通変動入賞
装置37との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受
け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられてい
る。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)
することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置3
8は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換
し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞
球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入
賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図5参照)によって検出される。
In the game area 32 on the right side of the center case 40, the game ball is not accepted or easily accepted depending on the result of the special figure variation display game between the normal figure start gate 34 and the normal variation winning device 37. A convertible first special variable winning device (upper large winning opening) 38 is provided. In the first special variable winning device 38, the opening / closing member (not shown) moves forward and backward (slides).
By doing so, the upper prize opening is converted into a state in which a game ball can flow in. 1st special variable winning device 3
In No. 8, the player is given a predetermined value by converting the upper prize opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure variation display game and facilitating the inflow of the game ball into the upper prize opening. The game value (prize ball) is given. The game ball that has won the first special variable winning device 38 is detected by the large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 5).

上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられていると
ともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f
(図5参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を
検出可能な特定領域スイッチ38d(図5参照)が設けられており、当該特定領域スイッ
チ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本
実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定
領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
Inside the upper prize opening (winning area), a specific area where game balls can flow in is provided, and a lever solenoid 38f is provided so as to change the inflow probability of the game balls into the specific area.
A lever member that operates according to (see FIG. 5) is provided. A specific area switch 38d (see FIG. 5) capable of detecting the inflow of a game ball is provided in the specific area, and based on the detection of the game ball by the specific area switch 38d, a state advantageous for the player can be obtained. It occurs (in the present embodiment, a high probability state occurs after the end of the special gaming state). The game ball that has flowed into the specific area is discharged to the outside of the first special variable winning device 38.

また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部
へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図5参照)が設けられてい
る。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大
入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38
eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより
上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了する
までは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
Further, inside the upper prize opening, a residual ball discharge port switch 38e (see FIG. 5) for detecting a game ball discharged to the outside of the first special variable winning device 38 without flowing into a specific area is provided. ing. The number of game balls detected by the large prize opening switch 38a provided inside the upper large winning opening (the number of game balls that have flowed into the upper large winning opening), the specific area switch 38d, and the remaining ball discharge port switch 38.
By matching the number of game balls detected in e (the number of game balls discharged from the upper prize opening), it can be confirmed that all the game balls in the upper prize opening are discharged, and basically this confirmation. Until the end of the event, the new top prize opening will not be opened.

センターケース40の下方の遊技領域32のうち、始動入賞口36の右方には、特図変
動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能
な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置3
9は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊
技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの
結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになって
いる。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイ
ッチ)39a(図5参照)によって検出される。
In the game area 32 below the center case 40, on the right side of the start winning opening 36, a second special variable winning can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A device (lower prize opening) 39 is provided. 2nd special variable winning device 3
In No. 9, the opening / closing member (not shown) moves back and forth (slides) in the front-rear direction to convert the lower prize opening into a state in which the game ball can flow in. The second special variable winning device 39 converts the lower prize opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure fluctuation display game, and facilitates the inflow of the game ball into the lower prize opening. , A predetermined game value (prize ball) is given to the player. The game ball that has won the second special variable winning device 39 is detected by the large winning opening switch (count switch) 39a (see FIG. 5).

始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80
の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)
及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
The game area 32 below the start winning opening 36 is provided with an out opening 30a for collecting game balls that have not won in the winning opening or the like. Further, the game board main body 80 is outside the game area 32.
In the lower right corner of, the special figure variable display game (special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game)
And a batch display device 50 for executing a normal map variation display game is provided.

一括表示装置50は、例えば図4(a)に示すように、特図1変動表示ゲーム用の特図
1表示器(第1特図変動表示部)51(A0〜A7)及び特図2変動表示ゲーム用の特図
2表示器(第2特図変動表示部)52(B0〜B7)と、特図1変動表示ゲームの始動記
憶数報知用の特図1保留表示器53(C0,C1)及び特図2変動表示ゲームの始動記憶
数報知用の特図2保留表示器54(C2,C3)とを備える。
As shown in FIG. 4A, for example, the batch display device 50 includes a special figure 1 display (first special figure variation display unit) 51 (A0 to A7) and a special figure 2 variation for a special figure 1 variation display game. Special figure 2 display (2nd special figure variation display unit) 52 (B0 to B7) for display game and special figure 1 hold display 53 (C0, C1) for notification of start memory number of special figure 1 variation display game ) And a special figure 2 hold display 54 (C2, C3) for notifying the start memory number of the special figure 2 variable display game.

また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開
閉回数)を表示するラウンド表示部55(D0〜D3)と、遊技機10の遊技状態を表示
する遊技状態表示部56(C6,C7,D7)とを備えている。この遊技状態表示部56
には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打
ち方)を報知する第1遊技状態表示部56a(C6)、時短状態(変動時間短縮機能作動
時)であることを報知する第2遊技状態表示部56b(C7)、遊技機10の電源投入時
に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する第3遊技状態表示部56c
(D7)が設けられている。
さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器57(D4〜D6)
、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器58(C4,C5)を備えて
いる。
Further, the batch display device 50 includes a round display unit 55 (D0 to D3) that displays the number of rounds at the time of a big hit (the number of times that the special variable winning devices 38 and 39 are opened and closed) and a gaming state that displays the gaming state of the gaming machine 10. It is provided with a display unit 56 (C6, C7, D7). This game state display unit 56
The first game state display unit 56a (C6), which notifies the player of the left-handed (normal) or right-handed hitting method (the hitting method corresponding to the gaming state), and the time saving state (shortening the fluctuation time). The second game state display unit 56b (C7) that notifies that the function is operating), and the third game state display unit that notifies that the jackpot probability state is in the high probability state when the power of the game machine 10 is turned on. 56c
(D7) is provided.
Further, the batch display device 50 is a general map display 57 (D4 to D6) for a general map variable display game.
, The general map holding display 58 (C4, C5) for notifying the start memory number of the normal map fluctuation display game is provided.

特図1表示器51における特図変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームの実行時間(
変動時間)中は、例えば図4(b)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、L
EDランプA0,A2,A4,A6が点灯する状態(LEDランプA1,A3,A5,A
7は消灯状態)とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態(LEDランプA
0,A2,A4,A6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示
する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図1変動表示ゲームの
変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、は
ずれの結果態様(例えばLEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA1〜A7を消
灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結
果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプA0〜A7のうち
少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図1表
示器51は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The special figure variable display game on the special figure 1 display 51 is the execution time of the special figure 1 variable display game (
During the fluctuation time), for example, as shown in FIG. 4 (b), the fluctuation symbol numbers are alternately changed to L.
ED lamps A0, A2, A4, A6 are lit (LED lamps A1, A3, A5, A
7 is off state) and LED lamps A1, A3, A5, A7 are on (LED lamp A)
By alternately switching between 0, A2, A4, and A6 (the lights are off), it is displayed that the fluctuation is in progress. The switching cycle is set to, for example, 60 msec. Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts, when the result of the game is "off", the result mode of the off (for example, LED lamp A0 is turned on and LED lamp A1 is turned on. ~ A7 is turned off), and when the result of the game is "hit", the result mode (special result mode) is a result mode other than the out-of-order result mode (for example, at least among the LED lamps A0 to A7). The game result is displayed in the mode (a mode in which the three are turned on). The special figure 1 display 51 may be composed of a 7-segment type display.

特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、特図2変動表示ゲームの実行時間(
変動時間)中は、例えば図4(c)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、L
EDランプB0,B2,B4,B6が点灯する状態(LEDランプB1,B3,B5,B
7は消灯状態)とLEDランプB1,B3,B5,B7が点灯する状態(LEDランプB
0,B2,B4,B6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示
する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図2変動表示ゲームの
変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、は
ずれの結果態様(例えばLEDランプB0を点灯状態にしてLEDランプB1〜B7を消
灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結
果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプB0〜B7のうち
少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図2表
示器52は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The special figure variation display game on the special figure 2 display 52 is the execution time of the special figure 2 variation display game (
During the fluctuation time), for example, as shown in FIG. 4 (c), the fluctuation symbol numbers are alternately changed to L.
ED lamps B0, B2, B4, B6 are lit (LED lamps B1, B3, B5, B
7 is off state) and LED lamps B1, B3, B5, B7 are on (LED lamp B)
By alternately switching between 0, B2, B4, and B6 (the lights are off), it is displayed that the fluctuation is in progress. The switching cycle is set to, for example, 60 msec. Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts, when the result of the game is "off", the result mode of the off (for example, LED lamp B0 is turned on and LED lamp B1 is turned on. ~ B7 is turned off), and when the result of the game is "hit", the result mode (special result mode) of the hit is at least one of the result modes other than the missed result mode (for example, LED lamps B0 to B7). The game result is displayed in the mode (a mode in which the three are turned on). The special figure 2 display 52 may be composed of a 7-segment type display.

特図1保留表示器53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への
入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示すように
、複数のLED(LEDランプC0,C1)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周
期は、例えば128m秒に設定されている。
特図2保留表示器54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置3
7への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示す
ように、複数のLED(LEDランプC2,C3)の消灯、点灯、点滅により表示する。
点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
The special figure 1 hold indicator 53 determines the number of undigested balls (starting memory number = hold number) among the number of winning balls to the start winning opening 36, which is a variable start condition of the special figure 1 display 51, for example, FIG. As shown in (d), the display is performed by turning off, turning on, and blinking a plurality of LEDs (LED lamps C0 and C1). The blinking cycle is set to, for example, 128 msec.
The special figure 2 hold display 54 is a normal fluctuation winning device 3 which is a fluctuation start condition of the special figure 2 display 52.
Of the number of winning balls to 7, the number of undigested balls (starting memory number = holding number) is, for example, as shown in FIG. 4 (d), a plurality of LEDs (LED lamps C2 and C3) are turned off, turned on, and blinked. Display by.
The blinking cycle is set to, for example, 128 msec.

ラウンド表示部55は、特別遊技状態中でない場合には全てのLED(LEDランプD
0〜D3)を消灯状態にし、特別遊技状態中には、例えば図4(e)に示すように、結果
に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示
部55は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The round display unit 55 is used for all LEDs (LED lamp D) when not in the special gaming state.
0 to D3) are turned off, and during the special game state, the LED is turned on according to the number of rounds selected according to the result, for example, as shown in FIG. 4 (e). The round display unit 55 may be composed of a 7-segment type display.

第1遊技状態表示部56aは、例えば図4(f)に示すように、右打ちよりも左打ちの
方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはLEDを消灯状態にし、左
打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはLEDを
点灯状態にする。
第2遊技状態表示部56bは、例えば図4(f)に示すように、時短状態である場合は
LEDを点灯状態にし、時短状態でない場合はLEDを消灯状態にする。
第3遊技状態表示部56cは、例えば図4(f)に示すように、電源投入時に高確率状
態である場合にはLEDを点灯状態にし、高確率状態でない場合はLEDを消灯状態にす
る。
As shown in FIG. 4 (f), for example, the first game state display unit 56a turns off the LED when the left-handed hit is more advantageous to the player than the right-handed hit (during normal hit). , When the right-handed is more advantageous to the player than the left-handed (when right-handed), the LED is turned on.
As shown in FIG. 4 (f), for example, the second game state display unit 56b turns on the LED when the time is shortened, and turns off the LED when the time is not shortened.
As shown in FIG. 4 (f), for example, the third game state display unit 56c turns on the LED when it is in a high probability state when the power is turned on, and turns off the LED when it is not in a high probability state.

普図表示器57における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、
例えば図4(g)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプD5を
点灯状態にする態様とLEDランプD4,D6を点灯状態にする態様とを交互に切り替え
ることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。
そして、結果が「当り」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(例えばLEDランプ
D4)を点灯状態にして当りであることを示し、結果が「はずれ」の場合は、複数のLE
Dのうちのいずれか(例えばLEDランプD5,D6)を点灯状態にしてはずれであるこ
とを示す。
普図保留表示器58は、普図表示器57の変動開始条件となる普図始動ゲート34の通
過球数のうち未消化の球数(普図始動記憶数=保留数)を、例えば図4(h)に示すよう
に複数のLED(LEDランプC4,C5)の消灯、点灯、点滅により表示する。
During the fluctuation display of the normal map fluctuation display game, the normal map fluctuation display game on the normal map display 57 is displayed.
For example, as shown in FIG. 4 (g), by alternately changing the variation symbol number, the mode in which the LED lamp D5 is lit and the mode in which the LED lamps D4 and D6 are lit are alternately switched. Indicates that it is changing. The switching cycle is set to, for example, 60 msec.
Then, when the result is "hit", one of the plurality of LEDs (for example, LED lamp D4) is turned on to indicate that the result is "hit", and when the result is "missing", a plurality of LEs are used.
Any one of D (for example, LED lamps D5 and D6) is turned on to indicate that it is out of order.
The normal figure hold indicator 58 determines the number of undigested balls (the number of normal figure start storage = the number of hold) among the number of passing balls of the normal figure start gate 34, which is a fluctuation start condition of the normal figure display 57, for example, FIG. As shown in (h), the display is performed by turning off, turning on, and blinking a plurality of LEDs (LED lamps C4 and C5).

図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 5 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. It is composed of a CPU unit 110 having a CPU unit 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. ..

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 is a gaming microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
It includes a U) 111, an oscillator such as a crystal oscillator, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that generates an operating clock of a CPU, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 include DC32V, DC12V, and DC5 generated by the power supply device 400.
A predetermined level of DC voltage such as V is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 is an AC-DC that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply.
A normal power supply unit 410 having a converter, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V, etc. from a DC32V voltage, and a game microcomputer 1
A backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the internal RAM of 11 in the event of a power failure,
It has a power failure monitoring circuit, and includes a control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal that notify the occurrence and recovery of a power failure in the game control device 100.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply unit 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, the main unit. It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the present embodiment. By providing the above, it is possible to exclude the object from replacement and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視して
それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 of the game control device 100 (
In particular, the data supplied to the built-in RAM) and stored in the RAM is retained even during a power failure or power failure. That is, the game control device 100 can store and retain information about the game even if a power failure occurs and the power supply to the game machine is stopped, and after the power failure is restored, the game can be restarted based on the stored information. It serves as a means for retaining the memory of game information.
The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and changes the power failure monitoring signal, and also resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process of forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. Is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. A reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The game microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, Read-only ROM (read-only memory) 111B and RA that can be read and written at any time
It includes M (random access memory) 111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C stores the work area of the CPU 111A and various signals and random number values during game control. It is used as. ROM111B or RAM11
As 1C, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), and fluctuation before reaching the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. When the special result mode is adopted, the gaming state is advantageous for the player (special gaming state).
At the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed in the gaming machine 10
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display is performed. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After the display, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same). State that became identification information,
However, the special result mode may be set to the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), Special 3
Reach (SP3 reach) and premier reach are set. The expected value is no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <
It is getting higher in the order of premier reach. Further, this reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための特図図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各
種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定す
るための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生
成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づ
いてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生
成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a special symbol symbol random number for determining the jackpot symbol, and a variation pattern in the special figure variation display game ( Random number generation to generate variation pattern random numbers for determining various reach and variation display game execution time in non-reach variation display, hit random numbers for determining the hit of the general clock variation display game, etc. It is provided with a circuit and a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of a random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. ing.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
Further, the CPU 111A is the ROM 111B in the processing related to the special figure variation display game.
Acquire any one of the fluctuation pattern tables stored in. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit, small hit or miss) of the special figure variation display game, the probability state (low probability state or high probability state) of the special figure variation display game as the current game state. One of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from the plurality of fluctuation pattern tables based on the number of start storages and the like. Here, CPU111A
Is a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives the payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to drive the prize ball. Control to pay out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit, and controls for paying out the lending ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞
装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ
39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に
配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発
射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検出するアウト球検出ス
イッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレ
ベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するイン
タフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の
範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショート
されたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローテ
ィングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように
構成されている。
The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a starting port 1 switch 36a in the starting winning opening 36, a starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, and so on. The winning opening switch 35a in the general winning opening 35, the large winning opening switch 38a in the first special variable winning device 38, the large winning opening switch 39a in the second special variable winning device 39, and the gate switch in the general drawing start gate 34. 34a, the specific area switch 38d and the remaining ball discharge port switch 38e arranged in the first special variable winning device 38, and all the game balls (safe balls and out balls) that have been fired into the game area 32 and finished the game. An interface chip that is connected to the out-ball detection switch 32a to detect, inputs a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches, and converts it into a positive logic signal of 0V-5V. (Proximity I / F) 121 is provided. Since the input range of the proximity I / F121 is 7V-11V, the lead wire of the sensor or proximity switch is illegally shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut and floats. It is configured to be able to detect an abnormal state such as the above and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ3
4aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うち、特定領域スイッチ38d、残存球排出口スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ
32aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力
のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力さ
れる異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126, and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the large winning port switches 38a, 39a, and the gate switch 3
The detection signal of 4a is input to the second input port 123. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the specific area switch 38d, the remaining ball discharge port switch 38e, and the out ball detection switch 32a are input to the fourth input port 126. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124.

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
Further, in the third input port 124, a detection signal of the magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the gaming machine 10, a detection signal of the vibration sensor 65 for detecting the vibration of the gaming machine 10,
The detection signal of the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 and the detection signal of the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like of the game machine 10 are also input. It has become so.

さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置に
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
Further, a signal from the setting key switch 152 for detecting the operation of the setting key operation unit is input to the third input port 124. The setting key operation unit is equipped with a key hole for inserting the setting key.
It is configured so that the setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. The setting key switch 152 is a sensor that can detect that it is in the state of being turned to the second position, and is turned on when it is in the state of being turned to the second position, and is in the state of not being turned to the second position. In some cases, it turns off.

RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”〜“設定6”の6つが
用意されている。
The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit are operation units for selecting from a plurality of probability setting values to which probability values that give special results in the special figure variation display game are assigned, and operate these operation units. As a result, it is possible to select a probability setting value to which a probability value that gives a special result is assigned in the special figure fluctuation display game, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is used in the game. There is. Here, six probability setting values, "setting 1" to "setting 6", are prepared.

確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でR
AM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に
関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
When selecting the probability setting value, R with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position.
By turning on the power of the gaming machine while operating (pressing) the AM initialization switch 112, the probability setting value can be changed to the probability setting value change mode, and the RAM initialization switch 112 is operated during the probability setting value change mode ( The probability setting value can be changed by pressing). The selected probability setting value is displayed on the performance display device 153 for displaying the calculated base value and the accessory ratio. Specifically, the performance display device 153 displays the probability set value information while the operation related to the probability set value is being performed (during the probability set value change mode and the probability set value confirmation mode), and other than that. In, the calculated base value and the accessory ratio are displayed.

また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ11
2は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1〜6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
In addition, the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position (RAM initialization switch 11).
By turning on the power of the gaming machine (2 is not operated), the currently selected probability setting value is displayed on the performance display device 153, but the probability setting value cannot be changed. The probability setting value confirmation mode is set. The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit cannot be operated unless the front frame 12 is opened.
The performance display device 153 is a 7-segment type display, and displays the probability set value as a number from 1 to 6. Of course, the display mode is not limited to this, and any display mode that can recognize the probability set value may be used. In addition, other types of display devices such as liquid crystal displays may be used.
The probability setting value may be indicated by the lighting mode of one or a plurality of LEDs, the emission color, and the like.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポ
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
Of the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 and the output to the fourth input port 126 (excluding the detection signal of the out ball detection switch 32a) are the main board 100.
Is also supplied to a test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37
The detection signal of a is configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is an enable signal CE by decoding the address assigned to the second input port 123 by the gaming microcomputer 111.
It can be read by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the third input port 124, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
Further, the input unit 120 receives a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting a radio wave) and a payout busy signal (payout control device). 200 indicates whether or not the command can be accepted), payout abnormality status signal (status signal indicating payout abnormality), shoot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (it is full)), and a touch switch signal (for input of a touch switch provided on the operation unit 24). A first input port 122 is provided which takes in (based on a signal) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these input signals. It has a function to remove noise from.
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122, and are taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111 and supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, so that the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 is turned off in order to output to the test firing test apparatus. It is configured as follows. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is used for each port 122, 123, of the input unit 120.
It is not supplied to 124 and 126. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 just before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that the one-way communication is such that a signal cannot be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of the accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like are transmitted via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start port switch output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61, the panel radio wave sensor 62, and the vibration sensor 65, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, a game. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test device via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the machine cannot control the game. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not go through the buffer, and the like. There is. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設け
られている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入
賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させ
る第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38
内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成さ
せる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設
定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134 connected to the data bus 140. The second output port 134 is a first large winning opening solenoid (large winning opening solenoid 1) 38b for opening the first special variable winning device 38, and a second large winning opening solenoid (large) for opening the second special variable winning device 39. Winning port solenoid 2) 39b, 1st special variable winning device 38
The operation data of the lever solenoid 38f that operates the lever member inside and the normal electric solenoid 37c that opens the normal fluctuation winning device 37 is output, and the display data of the performance display device 153 that displays the currently selected probability setting value is displayed. This is a port for output.
Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. On / on the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected
A fourth output port 136 for outputting off-data is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the output unit 130 is provided with information related to the gaming machine 10 such as jackpot information on the external information terminal plate 7.
A fifth output port 137 for outputting to 1 is provided. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and can provide information about the game machine 10. It can be supplied to an external device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受
けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力
ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ
駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力され
る性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ
138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは
、シリアル通信でデータが送信される。
Further, the output unit 130 receives the operation data signals of the large winning opening solenoids 38b and 39b, the lever solenoid 38f, and the general electric current solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. It is output from the second driver 138b and the fourth output port 136 that output the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the driver (drive circuit) 138a and the third output port 135. The external information signal supplied from the third driver 138c and the fifth output port 137 that output the on / off drive signal of the digit line on the current drawing side of the batch display device 50 to the external device such as the management device is sent to the external information terminal board 71. A fourth driver 138d to output and a fifth driver 138e to generate and output a drive signal by receiving the display data signal of the performance display device 153 output from the second output port 134 are provided. Data is transmitted from the second output port 134 to the fifth driver 138e by serial communication.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
DC32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32V can be driven. The fifth driver 138e has a D as a power supply voltage so that the performance display device 153 operating at 5 V can be driven.
C5V is supplied from the power supply device 400.
Further, the second driver 138b for driving the segment line of the batch display device 50 is equipped with DC1.
2V is supplied. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
A dynamic drive system in which a second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via the segment wire, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws a current from the cathode terminal via the segment wire. The power supply voltage flows through the LEDs selected in sequence with, and the LEDs are turned on.
The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied.
The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 500. Photocoupler 13
Reference numeral 9 denotes a game microcomputer 111, which is configured to be capable of bilateral communication so that data can be transmitted and received by serial communication with the inspection device 500. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as input ports 122, 123, 124, 126 are provided. No.

なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられ
た本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いるこ
とができる。
Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning opening 36,
The start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the large winning port switches 38a, 39a, and the gate switch 34a in the ordinary variable winning device 37 are provided with a coil for magnetic detection, and the magnetic field changes when a metal approaches the coil. A non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball by utilizing a phenomenon is used. Further, the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 and the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like are microswitches having mechanical contacts. Can be used.

次に、図6を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111.
), And VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , Sound source LSI314 that controls the sound output to reproduce various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.
It has.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン
311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マ
イコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してV
DP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The main control microcomputer 311 is a P that stores programs executed by the CPU and various data.
Program ROM 321 consisting of ROM (programmable read-only memory), RAM 322 that provides a work area, Fe that can retain stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure.
A RAM 323 and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the production content, and V
Processing such as instructing the content of the output video to the DP 312, instructing the sound source LSI 314 of the reproduced sound, lighting the decorative lamp, driving control of the motor and the solenoid, and managing the production time is executed.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30 from the VDP 312 to the main control microcomputer 311.
C, a synchronization signal STS that gives the data transmission timing is input. In addition, VDP312
Waits to notify the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in VRAM. A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, the interrupt signal INT from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
Is to be entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314. The generated audio is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. The effect control command signal (effect command) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via this command I / F331, such as a decoration special figure hold number command, a decoration special figure command, a variation command, and a stop information command. ). Game microcomputer 111 of game control device 100
Operates at DC 5V, and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V. Therefore, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば表示板350を含む枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回
路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(
例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制
御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドな
どを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介
して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演
出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置
を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
Further, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 and a glass frame 15 for driving and controlling a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40). It is provided in the frame decoration LED control circuit 333 and the game board 30 (including the center case 40) that drive and control the frame decoration device having the provided LED (light emitting diode) (for example, the frame decoration device 18 including the display board 350). Board production device 44 (
For example, a board effect movable body control circuit 334 that drives and controls a movable accessory (such as a movable accessory that enhances the effect effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. Even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect) and is provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた十字キー29、盤演出装
置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)
のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出
制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン
311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a cross key 29 provided on the glass frame 15, and an initial position of a motor in the board effect device 44. Production accessory switch 47 (production motor switch) that detects
The function of detecting the on / off state of the main control microcomputer 311 and inputting the detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 are detected and the detection signal is sent to the main control microcomputer 311. A switch input circuit 336 having a function of inputting is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the effect control device 300 having the above configuration.
DC32V for driving a motor or solenoid, a display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving a motor or LED, in order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled by the motor or the like. DC5 which is the power supply voltage of command I / F331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC15V for driving a motor, LED, and speaker. Furthermore, 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311
When using an LSI that operates at a low voltage such as, DC 3.3V is based on DC 5V.
And a DC-DC converter for generating DC1.2V is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. In addition, VDP312 (VDPSET signal) and sound source LSI314 are output from the main control microcomputer 311.
, The amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332-334 (IORESET signal) that drive and control the lamp, the motor, and the like are supplied to reset the state. Further, the effect control device 300 has a cooling FA that cools various parts of the gaming machine 10.
The cooling FAN 45 is driven when the N45 is connected and the power of the effect control device 300 is turned on.

以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合
は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変
動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り
(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)
と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づ
く特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称
する。
In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game. Further, when the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game are not distinguished, it is simply referred to as a decorative special figure variable display game. If the big hit (first special result) and the small hit (second special result) are not distinguished, they are simply hits (special result).
It is called. When the first special gaming state, which is a special gaming state based on a big hit, and the second special gaming state, which is a special gaming state based on a small hit, are not distinguished, it is simply referred to as a special gaming state.

なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条
件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示
ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が
作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38
,39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作
動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したよ
うな場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は
上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であって
も良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。
また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、
パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書において
も同様な意味を有する用語として使用している。
The big hit is a special result (first special result) with the operation of the condition device, and the small hit is a special result (second special result) without the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure fluctuation display game, and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and it is special as a special electric accessory. Variable winning device 38
It means that a specific flag for continuously operating the, 39 is set (the accessory continuous operation device is activated). The fact that the condition device does not operate means that the above-mentioned flag is not set as in the case where the small hit lottery is won, for example. The "conditional device" may be a software means such as a flag that is turned on / off by software as described above, or a hardware means such as a switch that is turned on / off electrically.
Further, the "condition device" is a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory.
It is a term generally used in the field of pachinko gaming machines, and is also used in the present specification as a term having the same meaning.

本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチン
コ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域3
2内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊
技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動
入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、
遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される
。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞
装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に
応じた数の賞球が、払出制御装置200(図5参照)によって制御される払出ユニットか
ら、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the game machine 10 of the present embodiment, the game is performed by launching a game ball (pachinko ball) from the hit ball launcher toward the game area 32. The launched game ball is the game area 3
The game area 32 is flowed down while changing the rolling direction by the direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged in various places in 2, and the general drawing start gate 34, the general winning opening 35, the starting winning opening 36, and the normal variable winning. Either the device 37, the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39 is won.
It flows into the out port 30a provided at the lowermost part of the game area 32 and is discharged from the game area 32. Then, when the game ball wins in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, the first special variable winning device 38, or the second special variable winning device 39, the number according to the type of winning opening. The prize ball is discharged from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 5) to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15.

本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわ
ゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞
装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の右方に配設され
た一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the player adjusts the firing force and launches a game ball into the left gaming area (so-called left-handed) to move the starting winning opening 36 or the starting winning opening 36 to the left. It is possible to aim for a prize in the arranged general prize opening 35, and by launching a game ball into the right game area (so-called right-handed), the normal figure start gate 34, the normal variable winning device 37, and the first special variable winning It is possible to aim for a prize in the device 38, the second special variable winning device 39, and the general winning opening 35 arranged on the right side of the second special variable winning device 39.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器58に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
A gate switch 34a including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the normal figure start gate 34 is provided in the normal figure start gate 34, and the game area 32
When the game ball driven into the ball passes through the start gate 34 of the normal drawing, it is detected by the gate switch 34a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the number of normal figure start storages is an upper limit number (for example, four) based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34. If it is less than), the number of memory for starting the normal figure is added (+1)
), And one memory for starting a normal figure is stored in the RAM 111C. The number of stored numbers of the winnings for starting the normal drawing is displayed on the general drawing holding display 58 of the batch display device 50. In addition, the hit determination random value (hit random value) for determining the result of the normal map variation display game extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a is stored in the normal map start memory. It is supposed to be done.

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a memory of starting the normal map and the normal variable display game can be started, that is, the normal variable display game is hit and the normal variable winning device 37 is converted to the open state, that is, the normal map variable display game is not being executed. If it is not in the hit state, the hit judgment random value stored in the first stored normal map start memory is compared with the judgment value stored in the ROM 111B to determine the hit / miss of the normal map variation display game. Then, the process of starting the normal map variation display game is performed. When the hit determination random number value matches the determination value, the normal map variation display game becomes a hit and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示器57に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器57を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
Further, as a process of executing the normal map variation display game, the game control device 100 presets a plurality of predetermined lighting patterns on the normal map display 57 provided in the batch display device 50 over a predetermined fluctuation time. After performing the display during the fluctuation of the normal map, which is repeatedly displayed in the order given, the process of displaying the variable display game of the normal map, which stops and displays the lighting pattern (result mode) according to the result, is performed.
In addition, the general figure display 57 is composed of a display device 41, and as ordinary identification information, for example, numbers, symbols, etc.
It is also possible to use a character symbol or the like, display it in a variable manner for a predetermined time, and then stop and display it to display the result.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器57に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う
。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実
行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器57には
ずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the normal fluctuation display game is a hit, the lighting pattern, which is a special result mode, is stopped and displayed on the normal figure display 57, and the normal variable winning device 37 is operated by operating the normal electric solenoid 37c. Control is performed to open for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member). If the result of the normal map variation display game is out of alignment, the normal map display 57 is controlled to display a lighting pattern that is the result of the deviation.

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や特図図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており
、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに記憶される
。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留
表示器53や特図2保留表示器54に表示されるとともに、センターケース40の表示装
置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
Further, the winning ball to the starting winning opening 36 and the winning ball to the normal variable winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a, respectively, which are provided inside.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, a predetermined upper limit number (for example, 4) of the first start memory forming the start memory (special figure start memory) based on the winning of the start winning opening 36 is set.
The second start memory that forms the start memory (special figure start memory) based on the winning of the normal variable winning device 37 is stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4). Based on the winning of the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 37, the jackpot random number value, the special symbol random value, and each variable pattern random value are extracted as the starting memory information, respectively. The random number value is stored in the RAM 111C as the first start memory and the second start memory. Then, the number of stored start memories is displayed on the special figure 1 hold display 53 and the special figure 2 hold display 54 for notifying the start winning number of the batch display device 50, and is displayed on the display device 41 of the center case 40. Also displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。そして、第1始動記憶と第2始動記憶との両
方が記憶されている場合には、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先
して実行する。
The game control device 100 plays a special figure 1 variation display game on the special figure 1 display 51 (first variation display device) based on the first start memory, and the special figure 2 display 52 (1st variation display device) is based on the second start memory. The special figure 2 variable display game is played on the second variable display device). Then, when both the first start memory and the second start memory are stored, the special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game.

すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領
域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム
(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行うとともに、普通変動入賞装置37(第2始
動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第2始動記憶に基づいて特図2変動表
示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う実行制御手段をなす。そして、実
行制御手段は、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている状態で、第2始動記憶に
基づく特図2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームよりも優先し
て実行するように構成されている。
That is, the game control device (game control means) 100 is based on the first start memory stored according to the winning of the game ball to the start winning opening 36 (first start winning area), and the special figure 1 variable display game ( The execution control of the first special figure variation display game) is performed, and the special figure 2 variation is based on the second start memory stored according to the winning of the game ball to the normal variation winning device 37 (second start winning area). It serves as an execution control means for controlling the execution of the display game (second special figure variation display game). Then, the execution control means transfers the special figure 2 variable display game based on the second start memory from the special figure 1 variable display game based on the first start memory in a state where the first start memory and the second start memory are stored. Is also configured to be executed with priority.

特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, after performing the variable display, a predetermined result mode is stopped and displayed. When the result of the special figure variation display game is a big hit, the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result mode (big hit result mode) corresponding to the first special result. It becomes a big hit and becomes the first special game state (so-called big hit state).
Further, when the result of the special figure variation display game is a small hit, the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 corresponds to the second special result (small hit result mode). It becomes a small hit and becomes a second special game state (so-called small hit state). That is, special figure 1
The display 51 serves as a first variable display means capable of displaying the first variable display game (special figure 1 variable display game) based on the winning of the game ball to the starting winning opening 36. Further, the special figure 2 display 52 serves as a second variable display means capable of displaying the second variable display game (special figure 2 variable display game) based on the winning of the game ball to the normal variable winning device 37.

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
Further, the game control device (game control means) 100 is in a jackpot game state (first special game state).
After the end of, control to generate a game state (specific game state) in which the game can proceed in a situation that is more advantageous to the player than the normal game state (the probability of hitting is high and there is a general electric support). It is possible to do. That is, the game control device (game control means) 100 forms the specific game state generating means.

また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, the display device 41 corresponds to the execution of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game.
A decorative special figure variable display game that variablely displays a plurality of types of decorative identification information (numbers, symbols, character symbols, etc.) is being executed. The decorative special figure variable display game on the display device 41 includes a decorative special figure 1 variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and a decorative special figure 2 variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game. Yes, these are displayed in separate display areas. Then, the variation display is performed according to the variation of the corresponding special figure variation display game, and the display corresponding to the result is performed according to the derivation of the result mode in the corresponding special figure variation display game.

すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the display device 41 changes the decoration identification information in accordance with the first variable display game (special figure 1 variable display game) and the second variable display game (special figure 2 variable display game). It serves as a decorative variation display means that can display a decorative special figure variation display game). It should be noted that different display devices may be used for the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game, or only one of the decorative special figure variable display games may be displayed. In addition, the gaming machine 1
The special figure variation display game may be executed only by the display device 41 without providing the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 at 0.

図7に、本実施形態における振分率の一例を示す。
本実施形態において、特図変動表示ゲームの結果には、例えば図7(a)に示すように
、大当りと小当りとサポ当りとはずれの4種類がある。そして、大当りには、例えば図7
(b)に示すように、大当り図柄(大当りの結果態様)として確変A大当り図柄が停止表
示される確変A大当りと、確変B大当り図柄が停止表示される確変B大当りと、通常大当
り図柄が停止表示される通常大当りの3種類がある。また、小当りには、例えば図7(c
)に示すように、小当り図柄(小当りの結果態様)として小当りA図柄が停止表示される
小当りAと、小当りB図柄が停止表示される小当りBの2種類がある。また、サポ当りに
は、例えば図7(d)に示すように、サポ当り図柄(サポ当りの結果態様)としてサポ当
りA図柄が停止表示されるサポ当りAと、サポ当りB図柄が停止表示されるサポ当りBと
、サポ当りC図柄が停止表示されるサポ当りCの3種類がある。なお、サポ当りは大当り
でも小当りでもなく、はずれ(特別結果以外の結果)の一種類であるとも言える。
FIG. 7 shows an example of the distribution rate in this embodiment.
In the present embodiment, as shown in FIG. 7A, for example, there are four types of results of the special figure variation display game: a big hit, a small hit, and a support hit. And for the big hit, for example, FIG. 7
As shown in (b), as the jackpot symbol (result mode of the jackpot), the probability variation A jackpot symbol is stopped and displayed, the probability variation B jackpot symbol is stopped and displayed, the probability variation B jackpot, and the normal jackpot symbol is stopped. There are three types of normal jackpots that are displayed. For small hits, for example, FIG. 7 (c)
), There are two types of small hit symbols (small hit result modes): small hit A in which the small hit A symbol is stopped and displayed, and small hit B in which the small hit B symbol is stopped and displayed. Further, for the support hit, for example, as shown in FIG. 7 (d), the support hit symbol A and the support hit B symbol are stopped and displayed as the support hit symbol (result mode of the support hit). There are three types: B per support and C per support where the C symbol per support is stopped and displayed. In addition, the support hit is neither a big hit nor a small hit, and it can be said that it is a kind of miss (results other than special results).

確変とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性が高く特別遊技状態の終
了後に高確率状態(確変状態)となりやすいことを示し、通常とは特定領域(確変作動領
域)に遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)と
なりにくいことを示している。本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊
技球が流入するか否かにより高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確
変であっても特定領域に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通
常であっても特定領域に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
Probability change means that there is a high possibility that a game ball will flow into a specific area (probability change operation area) and a high probability state (probability change state) is likely to occur after the end of the special game state. It is shown that the possibility that the game ball flows in is low and it is difficult to reach the high probability state (probability change state) after the end of the special game state. In the gaming machine of the present embodiment, it is determined whether or not the game ball is in the high probability state depending on whether or not the game ball flows into the specific region (probability variation operation region). If the game ball does not flow in, the high probability state does not occur, and even if the jackpot type is normal, if the game ball flows into a specific area, the high probability state occurs.

確変A大当りや確変B大当りの導出に基づく特別遊技状態(大当り遊技状態)では、特
定ラウンドで第1特別変動入賞装置38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を
開放するVありロング開放を行う。Vありロング開放は特定領域(確変作動領域)に遊技
球が流入する可能性の高い開放態様である。そして、特定ラウンド以外のラウンドで第1
特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は開放しないVなし開放を行う。
通常大当りの導出に基づく特別遊技状態(大当り遊技状態)では、特定ラウンドで第1
特別変動入賞装置38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありシ
ョート開放を行う。Vありショート開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する
可能性がVありロング開放よりも低い開放態様である。そして、特定ラウンド以外のラウ
ンドで第1特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は開放しないVなし開放を行う。
小当りの導出に基づく特別遊技状態(小当り遊技状態)では、第2特別変動入賞装置3
9が開放される。
In the special game state (big hit game state) based on the derivation of the probability variation A jackpot and the probability variation B jackpot, the first special variation winning device 38 is opened in a specific round and the specific area (probability variation operation area) is opened. conduct. The long opening with V is an opening mode in which the game ball is likely to flow into a specific region (probability variation operating region). And the first in a round other than a specific round
The special variable winning device 38 is opened, but the specific area is not opened. V-less opening is performed.
In the special gaming state (big hit gaming state) based on the derivation of the normal jackpot, the first in a specific round
A short-circuit opening with V is performed to open the special variable winning device 38 and open a specific area (probability variation operation area). The short opening with V is an opening mode in which there is a possibility that the game ball may flow into a specific region (probability variation operating region), which is lower than the long opening with V. Then, in a round other than the specific round, the first special variable winning device 38 is opened, but the specific area is not opened, and V-less opening is performed.
In the special gaming state based on the derivation of the small hit (small hit gaming state), the second special variable winning device 3
9 is released.

図7(a)は、特図変動表示ゲームの結果の振分率の一例である。本実施形態において
、特図変動表示ゲームの結果の振分率は、特図1と特図2で共通となっているが、特図1
と特図2で異なっていても良い。
また、図7(a)において、大当りの振分率は、確率設定値が“設定1”である場合と
、“設定2”である場合と、“設定3”である場合とで同一となっているが、異なってい
ても良い。また、図7(a)において、大当りの振分率は、確率設定値が“設定4”であ
る場合と、“設定5”である場合と、“設定6”である場合とで同一となっているが、異
なっていても良い。また、例えば、“設定1”での大当りの振分率と“設定2”での大当
りの振分率を第1振分率(例えば、低確率:219/65536、高確率:2190/6
5536)とし、“設定3”での大当りの振分率と“設定4”での大当りの振分率を第2
振分率(例えば、低確率:262/65536、高確率:2620/65536)とし、
“設定5”での大当りの振分率と“設定6”での大当りの振分率を第3振分率(例えば、
低確率:291/65536、高確率:2910/65536)としても良い。
FIG. 7A is an example of the fractionation rate of the result of the special figure variation display game. In the present embodiment, the distribution rate of the result of the special figure variation display game is common to the special figure 1 and the special figure 2, but the special figure 1
And special figure 2 may be different.
Further, in FIG. 7A, the jackpot distribution rate is the same when the probability setting value is "setting 1", when it is "setting 2", and when it is "setting 3". However, it may be different. Further, in FIG. 7A, the jackpot distribution rate is the same when the probability setting value is “setting 4”, when it is “setting 5”, and when it is “setting 6”. However, it may be different. Further, for example, the jackpot distribution rate in "setting 1" and the jackpot distribution rate in "setting 2" are set to the first distribution rate (for example, low probability: 219/65536, high probability: 2190/6).
5536), and the jackpot distribution rate in "setting 3" and the jackpot distribution rate in "setting 4" are the second.
The distribution rate (for example, low probability: 262/65536, high probability: 2620/65536) is used.
The jackpot distribution rate in "setting 5" and the jackpot distribution rate in "setting 6" are set to the third distribution rate (for example,
Low probability: 291/65536, high probability: 2910/65536) may be used.

また、図7(a)において、小当りの振分率は、確率設定値にかかわらず同一となって
いるが、異なっていても良い。また、図7(a)において、小当りの振分率は、特図変動
表示ゲームの確率状態(低確率状態であるか高確率状態であるか)にかかわらず同一とな
っているが、異なっていても良い。
また、図7(a)において、サポ当りの振分率は、確率設定値にかかわらず同一となっ
ているが、異なっていても良い。
すなわち、本実施形態では、確率設定値の変更によって大当りの当選確率のみが変更さ
れ、小当りとサポ当りの確率は変更されないようにされている。
また、図7(a)において、サポ当りは低確率状態でのみ当選可能となっているが、高
確率状態でも当選可能としても良い。この場合、特図変動表示ゲームの確率状態が低確率
状態である場合の方が高確率状態である場合よりも高くしても良いし、低確率状態である
場合と高確率状態である場合とで同一であっても良いし、低確率状態である場合の方が高
確率状態である場合より低くても良い。
Further, in FIG. 7A, the distribution rate of small hits is the same regardless of the probability set value, but may be different. Further, in FIG. 7A, the distribution rate of small hits is the same regardless of the probability state (whether it is a low probability state or a high probability state) of the special figure fluctuation display game, but it is different. You may be.
Further, in FIG. 7A, the distribution rate per support is the same regardless of the probability set value, but may be different.
That is, in the present embodiment, only the winning probability of the big hit is changed by changing the probability setting value, and the probabilities of the small hit and the support are not changed.
Further, in FIG. 7A, the support hit can be won only in the low probability state, but it may be possible to win even in the high probability state. In this case, the case where the probability state of the special figure variation display game is the low probability state may be higher than the case where the probability state is the high probability state, and the case where the probability state is low and the case where the probability state is high. It may be the same, or it may be lower in the low probability state than in the high probability state.

図7(b)は、大当り種類の振分率の一例である。図7(b)において、大当り種類の
振分率は、特図1と特図2で共通となっているが、異なっていても良い。また、図7(b
)において、大当り種類の振分率は、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず同一と
なっているが、異なっていても良い。
図7(c)は、小当り種類の振分率の一例である。図7(c)において、小当り種類の
振分率は、特図1と特図2で共通となっているが、異なっていても良い。また、図7(c
)において、小当り種類の振分率は、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず同一と
なっているが、異なっていても良い。
FIG. 7B is an example of a jackpot type distribution rate. In FIG. 7B, the distribution rate of the jackpot type is common to the special figure 1 and the special figure 2, but may be different. In addition, FIG. 7 (b)
), The distribution rate of the jackpot type is the same regardless of the probability state of the special figure variation display game, but may be different.
FIG. 7C is an example of a small hit type distribution rate. In FIG. 7 (c), the distribution rate of the small hit type is common to the special figure 1 and the special figure 2, but may be different. In addition, FIG. 7 (c)
), The distribution rate of the small hit type is the same regardless of the probability state of the special figure variation display game, but may be different.

図7(d)は、サポ当り種類の振分率の一例である。図7(d)において、サポ当り種
類の振分率は、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず同一となっているが、異なっ
ていても良い。
また、図7(d)において、特図1でのサポ当りCの振分率は、特図2でのサポ当りC
の振分率よりも高くなっているが、特図1でのサポ当りCの振分率は、特図2でのサポ当
りCの振分率と同じであっても良いし、特図2でのサポ当りCの振分率より低くても良い
。また、図7(d)において、特図1でのサポ当りAの振分率と、特図1でのサポ当りB
の振分率は、同一となっているが、異なっていても良い。また、図7(d)において、特
図2でのサポ当りAの振分率と、特図2でのサポ当りBの振分率は、同一となっているが
、異なっていても良い。また、高確率状態でもサポ当りに当選可能とした場合におけるサ
ポ当り種類の振り分け率は、低確率状態と同じであっても良いし、異なっていても良い。
FIG. 7D is an example of the parts per support type. In FIG. 7D, the distribution rates of the types per support are the same regardless of the probability state of the special figure variation display game, but may be different.
Further, in FIG. 7 (d), the distribution rate of C per support in Special Figure 1 is C per support in Special Figure 2.
Although it is higher than the distribution rate of, the distribution rate of C per support in Special Figure 1 may be the same as the distribution rate of C per support in Special Figure 2, or it may be the same as the distribution rate of C per support in Special Figure 2. It may be lower than the distribution rate of C per support in. Further, in FIG. 7 (d), the fraction per support in FIG. 1 and the distribution rate per support in FIG. 1 are B.
The distribution rates are the same, but may be different. Further, in FIG. 7D, the distribution rate of A per support in Special FIG. 2 and the distribution rate of B per support in Special FIG. 2 are the same, but may be different. In addition, the distribution rate of the types per support when it is possible to win per support even in the high probability state may be the same as or different from that in the low probability state.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
まず、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する
。図8は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を
例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST14、第1特定遊技状態ST11、第2特定遊技状態
ST12、第3特定遊技状態ST13がある。この他に遊技状態として、第1特別結果(
大当り)に基づく第1特別遊技状態(大当り遊技状態)と第2特別結果(小当り)に基づ
く第2特別遊技状態(小当り遊技状態)があるが、ここでは省略する。
[Game state transition diagram (game flow)]
First, the transition (transition) of the game state by the game control of the game control device 100 will be described. FIG. 8 is a diagram illustrating a game state transition diagram (game flow) showing the transition of the game state in the present embodiment.
The gaming states include a normal gaming state ST14, a first specific gaming state ST11, a second specific gaming state ST12, and a third specific gaming state ST13. In addition to this, as a gaming state, the first special result (
There are a first special gaming state (big hit gaming state) based on the big hit) and a second special gaming state (small hit gaming state) based on the second special result (small hit), but they are omitted here.

各遊技状態では、遊技制御装置100で制御されることとなる第1特別結果(大当り)
が導出される特図確率、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モ
ード、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行する
べき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められてい
る。
In each game state, the first special result (big hit) that will be controlled by the game control device 100.
The special figure probability from which The main fluctuation special map, which is the type of, and the launch direction of the game ball are defined.

本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うこと
ができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになってい
る。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技
状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主とし
て遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行す
るように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行し
た方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、本明細書では、各遊技状
態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表
示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, a left-handed hit can be aimed at winning a prize in the starting winning opening 36, and a right-handed hit can be aimed at winning a prize in the ordinary variable winning device 37. That is, it is possible to select the target starting area according to the player's will. Further, each game state is designed on the assumption that one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is mainly played, and the player plays the game according to this design. It is configured so that it is advantageous for the player to proceed mainly with the special figure variation display game, which is determined to be the main in the design so as to proceed. In this specification, one special figure variation display game determined to be the main in each game state may be referred to as a main variation, and the other special figure variation display game may be referred to as an irregular variation.

通常遊技状態ST14は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位
時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示
ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態
様を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであ
り、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左
打ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示
ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
In the normal game state ST14, the special figure probability is a low probability state, and there is no general electric support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning, and the special figure variable display game or normal Figure Fluctuation display There is no time reduction to shorten the fluctuation time of the game. In addition, the effect mode that defines the effect mode is a normal mode. The main variable special figure is a special figure 1 variable display game, and the main starting area is the starting winning opening 36, and the firing direction is left-handed in order to aim at the starting winning opening 36. That is, it is designed so that the special figure 1 variable display game is the main variation and the special figure 2 variable display game is the irregular variation.

第1特定遊技状態ST11は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の
単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動
表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演
出態様を規定する演出モードは潜伏モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲーム
であり、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向
は左打ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動
表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
The first specific game state ST11 is a state in which the special figure probability is high, and there is no general electric support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning, and the special figure changing display game. There is no time saving to shorten the fluctuation time of the game. Further, the effect mode that defines the effect mode is a latent mode. The main variable special figure is a special figure 1 variable display game, and the main starting area is the starting winning opening 36, and the firing direction is left-handed in order to aim at the starting winning opening 36. That is, it is designed so that the special figure 1 variable display game is the main variation and the special figure 2 variable display game is the irregular variation.

第2特定遊技状態ST12は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の
単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがある状態である
。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮
する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。また
、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37であっ
て、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特
図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とする
ように設計されている。
第3特定遊技状態ST13は、特図確率が低確率状態である点以外は第2特定遊技状態
ST12と同じである。
The second specific game state ST12 is a state in which the special figure probability is high, and there is a general electric support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning. If there is Fuden support, it will be possible to shorten the fluctuation time of the special figure fluctuation display game and the normal map fluctuation display game. The effect mode that defines the effect mode is the chance mode. Further, the main variable special figure is a special figure 2 variable display game, the main starting area is the normal variable winning device 37, and the firing direction is right-handed in order to aim at the normal variable winning device 37. That is, it is designed so that the special figure 2 variable display game is the main variation and the special figure 1 variable display game is the irregular variation.
The third specific game state ST13 is the same as the second specific game state ST12 except that the special figure probability is a low probability state.

この4つの遊技状態のうち、通常遊技状態ST14が最も遊技者にとって不利な状態で
ある。第3特定遊技状態ST13は、普電サポートがあるので通常遊技状態ST14より
も遊技者にとって有利な状態であり、第1特定遊技状態ST11は、高確率状態であるの
で通常遊技状態ST14や第3特定遊技状態ST13よりも遊技者にとって有利な状態で
ある。第2特定遊技状態ST12は、高確率状態であり、普電サポートもあるので、通常
遊技状態ST14や第1特定遊技状態ST11や第3特定遊技状態ST13よりも遊技者
にとって有利な状態である。
Of these four gaming states, the normal gaming state ST14 is the most disadvantageous state for the player. The third specific game state ST13 is a state more advantageous to the player than the normal game state ST14 because it has a general electric support, and the first specific game state ST11 is a high probability state and therefore the normal game state ST14 and the third. This is a state more advantageous to the player than the specific game state ST13. The second specific game state ST12 is a high-probability state and has a general electric support, so that it is a state more advantageous to the player than the normal game state ST14, the first specific game state ST11, and the third specific game state ST13.

遊技状態の移行は、第1特別結果(大当り)の導出に基づく第1特別遊技状態の終了、
サポ当りの導出、規定ゲーム数の消化によって行われる。したがって、第2特別結果(小
当り)の導出に基づく第2特別遊技状態の終了によって遊技状態が移行することはない。
基本的には、特別遊技状態の開始の契機となった特別結果が、当該特別遊技状態の終了
後に低確率状態とする通常大当りである場合には第3特定遊技状態ST13に移行し、当
該特別遊技状態の終了後に高確率状態とする確変大当りのうち、確変A大当りである場合
には第2特定遊技状態ST12に移行し、確変B大当りである場合には第1特定遊技状態
ST11に移行する。
The transition of the gaming state is the end of the first special gaming state based on the derivation of the first special result (big hit).
It is done by deriving per support and digesting the specified number of games. Therefore, the gaming state does not shift due to the end of the second special gaming state based on the derivation of the second special result (small hit).
Basically, if the special result that triggered the start of the special game state is a normal jackpot that is set to a low probability state after the end of the special game state, the process shifts to the third specific game state ST13, and the special Of the probability variation jackpots that are set to the high probability state after the end of the gaming state, if the probability variation A jackpot is the probability variation A jackpot, the process shifts to the second specific game state ST12, and if the probability variation B jackpot is the probability variation B jackpot, the process shifts to the first specific game state ST11. ..

具体的には、特図変動表示ゲームの結果として確変A大当りが導出されて特別遊技状態
となり、当該特別遊技状態でV通過ありの場合(第1特別変動入賞装置38の特定領域(
確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイッチ38dで検出された場合)には、当
該特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状態ST12へ移行する。また、特図変動表示ゲ
ームの結果として確変B大当りが導出されて特別遊技状態となり、当該特別遊技状態でV
通過ありの場合(第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入
して特定領域スイッチ38dで検出された場合)には、当該特別遊技状態の終了後に第1
特定遊技状態ST11へ移行する。また、特図変動表示ゲームの結果として通常大当りが
導出されて特別遊技状態となり、当該特別遊技状態でV通過なしの場合(第1特別変動入
賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入しなかった場合)には、当該特別
遊技状態の終了後に第3特定遊技状態ST13へ移行する。第2特定遊技状態ST12と
第3特定遊技状態ST13は、演出モードが同じチャンスモードとされるので、移行した
ことを遊技者が把握困難である。
Specifically, when the probability variation A jackpot is derived as a result of the special figure variation display game and the special gaming state is entered, and V is passed in the special gaming state (the specific area of the first special variation winning device 38 (1st special variation winning device 38).
When the game ball flows into the probabilistic operation area) and is detected by the specific area switch 38d), the process shifts to the second specific game state ST12 after the end of the special game state. In addition, as a result of the special figure fluctuation display game, the probability variation B jackpot is derived and becomes a special game state, and V in the special game state.
In the case of passing (when the game ball flows into the specific area (probability variation operation area) of the first special variable winning device 38 and is detected by the specific area switch 38d), the first is after the end of the special game state.
It shifts to the specific game state ST11. In addition, as a result of the special figure variation display game, a normal jackpot is derived and a special game state is set, and when V is not passed in the special game state (a game ball in a specific area (probability variation operation area) of the first special variation winning device 38). If the game does not flow in), the game shifts to the third specific game state ST13 after the end of the special game state. Since the second specific game state ST12 and the third specific game state ST13 have the same chance mode as the effect mode, it is difficult for the player to grasp that the mode has changed.

なお、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であるST回数(例えば20
00回)を設定し、第1特定遊技状態ST11において特別遊技状態の終了からの特図変
動表示ゲームの実行回数が当該ST回数に達した場合には、通常遊技状態ST14へ移行
するようにしても良い。
また、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であるST回数(例えば20
00回)を設定し、第2特定遊技状態ST12において特別遊技状態の終了からの特図変
動表示ゲームの実行回数が当該ST回数に達した場合には、通常遊技状態ST14(ある
いは第3特定遊技状態ST13)へ移行するようにしても良い。
It should be noted that the number of STs (for example, 20), which is the number of special figure fluctuation display games that can be executed in a high probability state.
00 times) is set, and when the number of executions of the special figure variation display game from the end of the special game state reaches the ST number in the first specific game state ST11, the game shifts to the normal game state ST14. Is also good.
In addition, the number of STs (for example, 20), which is the number of special figure fluctuation display games that can be executed in a high probability state.
00 times) is set, and when the number of executions of the special figure variation display game from the end of the special game state reaches the ST number in the second specific game state ST12, the normal game state ST14 (or the third specific game) is set. It is also possible to shift to the state ST13).

通常大当りが導出されて第3特定遊技状態ST13へ移行した場合には、100回の特
図変動表示ゲームを実行するまで当該第3特定遊技状態ST13に滞在することが可能で
あり、当該第3特定遊技状態ST13において大当りやサポ当りが導出されずに100回
の特図変動表示ゲームを実行した場合には、通常遊技状態ST14へ移行する。すなわち
、本実施形態において、通常大当りのサポート回数は「100回」に設定されている。な
お、通常大当りのサポート回数は「100回」に限定されず、適宜変更可能である。
When a normal jackpot is derived and the game shifts to the third specific game state ST13, it is possible to stay in the third specific game state ST13 until the special figure variation display game is executed 100 times. When the special figure variation display game is executed 100 times without deriving the big hit or the support hit in the specific game state ST13, the game shifts to the normal game state ST14. That is, in the present embodiment, the number of times the jackpot is normally supported is set to "100 times". The number of times the jackpot is normally supported is not limited to "100 times" and can be changed as appropriate.

また、確変大当りAが導出されて第2特定遊技状態ST12へ移行した場合には、10
00回の特図変動表示ゲームを実行するまで当該第2特定遊技状態ST12に滞在するこ
とが可能であり、当該第2特定遊技状態ST12において大当りが導出されずに1000
回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、第1特定遊技状態ST11へ移行する。す
なわち、本実施形態において、確変A大当りのサポート回数は「1000回」に設定され
ている。なお、確変A大当りのサポート回数は「1000回」に限定されず、適宜変更可
能であり、例えば「次回大当りまで」であっても良い。
In addition, when the probabilistic jackpot A is derived and shifts to the second specific gaming state ST12, 10
It is possible to stay in the second specific game state ST12 until the special figure variation display game is executed 00 times, and in the second specific game state ST12, the jackpot is not derived and 1000
When the special figure variation display game is executed, the game shifts to the first specific game state ST11. That is, in the present embodiment, the number of times of support for the probability variation A jackpot is set to "1000 times". The number of times the probabilistic A jackpot is supported is not limited to "1000 times" and can be changed as appropriate. For example, it may be "until the next jackpot".

また、前述したように、遊技状態の移行は、サポ当りの導出によっても行われる。
具体的には、通常遊技状態ST14、第3特定遊技状態ST13において、特図変動表
示ゲームの結果としてサポ当りが導出された場合には、当該特図変動表示ゲームの終了後
に第3特定遊技状態ST13へ移行する。すなわち、確変大当りや通常大当りが導出され
た場合における遊技状態の移行(遷移)は、特別遊技状態を経由するのに対し、サポ当り
が導出された場合における遊技状態の移行(遷移)は、特別遊技状態を経由しない。
Further, as described above, the transition of the gaming state is also performed by the derivation per support.
Specifically, in the normal game state ST14 and the third specific game state ST13, when a support hit is derived as a result of the special figure variation display game, the third specific game state is performed after the end of the special figure variation display game. Move to ST13. That is, the transition (transition) of the gaming state when the probabilistic jackpot or the normal jackpot is derived goes through the special gaming state, whereas the transition (transition) of the gaming state when the support hit is derived is special. Does not go through the game state.

サポ当りのうちのサポ当りAが導出されて第3特定遊技状態ST13へ移行した場合に
は、20回の特図変動表示ゲームを実行するまで当該第3特定遊技状態ST13に滞在す
ることが可能であり、当該第3特定遊技状態ST13において大当りやサポ当りが導出さ
れずに20回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、通常遊技状態ST14へ移行す
る。すなわち、本実施形態において、サポ当りAのサポート回数は「20回」に設定され
ている。なお、サポ当りAのサポート回数は「20回」に限定されず、適宜変更可能であ
る。
When A per support is derived and shifts to the third specific game state ST13, it is possible to stay in the third specific game state ST13 until the special figure variation display game is executed 20 times. Therefore, when the special figure variation display game is executed 20 times without deriving the big hit or the support hit in the third specific game state ST13, the game shifts to the normal game state ST14. That is, in this embodiment, the number of times A is supported per support is set to "20 times". The number of times A is supported per support is not limited to "20 times" and can be changed as appropriate.

また、サポ当りのうちのサポ当りBが導出されて第3特定遊技状態ST13へ移行した
場合には、100回の特図変動表示ゲームを実行するまで当該第3特定遊技状態ST13
に滞在することが可能であり、当該第3特定遊技状態ST13において大当りやサポ当り
が導出されずに100回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、通常遊技状態ST1
4へ移行する。すなわち、本実施形態において、サポ当りBのサポート回数は「100回
」に設定されている。なお、サポ当りBのサポート回数は「100回」に限定されず、適
宜変更可能である。
In addition, when B per support is derived and shifts to the third specific game state ST13, the third specific game state ST13 is executed until the special figure variation display game is executed 100 times.
When the special figure variation display game is executed 100 times without deriving the big hit or the support hit in the third specific game state ST13, it is possible to stay in the normal game state ST1.
Move to 4. That is, in this embodiment, the number of times B is supported per support is set to "100 times". The number of times B is supported per support is not limited to "100 times" and can be changed as appropriate.

また、サポ当りのうちのサポ当りCが導出されて第3特定遊技状態ST13へ移行した
場合には、1000回の特図変動表示ゲームを実行するまで当該第3特定遊技状態ST1
3に滞在することが可能であり、当該第3特定遊技状態ST13において大当りやサポ当
りが導出されずに1000回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、通常遊技状態S
T14へ移行する。すなわち、本実施形態において、サポ当りCのサポート回数は「10
00回」に設定されている。なお、サポ当りCのサポート回数は「1000回」に限定さ
れず、適宜変更可能である。
In addition, when C per support is derived and shifts to the third specific game state ST13, the third specific game state ST1 is executed until the special figure variation display game is executed 1000 times.
It is possible to stay in 3, and when the special figure variation display game is executed 1000 times without deriving the big hit or the support hit in the third specific game state ST13, the normal game state S
Move to T14. That is, in the present embodiment, the number of times of support of C per support is "10".
It is set to "00 times". The number of times C is supported per support is not limited to "1000 times" and can be changed as appropriate.

本実施形態では、特別遊技状態を経由してチャンスモードに移行した場合と、特別遊技
状態を経由しないでチャンスモードに移行した場合とで、チャンスモード中に実行する演
出(表示装置41等を用いた表示による演出、スピーカ19a,19b等を用いた音によ
る演出、枠装飾装置18や盤装飾装置46などを用いた光による演出、盤演出装置44や
枠演出装置などを用いた可動部材による演出、変動パターンの選択態様のうち少なくとも
一つ)の演出態様を異ならせることが可能となっている。すなわち、大当り(通常大当り
、確変A大当り)の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行する演出の演出態
様と、サポ当り(サポ当りA〜C)の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行
する演出の演出態様とを異ならせることができるため、チャンスモード中に実行される演
出の演出態様によって、当該チャンスモードが、大当りの導出に基づき発生したものであ
るのか、サポ当りの導出に基づき発生したものであるのかを示唆することができる。
In the present embodiment, the effect (display device 41, etc.) to be executed during the chance mode is used depending on whether the mode is changed to the chance mode via the special gaming state or the chance mode is changed without going through the special gaming state. Production by display, production by sound using speakers 19a, 19b, etc., production by light using frame decoration device 18, board decoration device 46, etc., production by movable members using board production device 44, frame production device, etc. , At least one of the variation pattern selection modes) can be made different. That is, the effect mode to be executed in the chance mode generated based on the derivation of the jackpot (normal jackpot, probability variation A jackpot) and the effect to be executed in the chance mode generated based on the derivation of the support hit (support hits A to C). Since it is possible to make it different from the effect mode, depending on the effect mode of the effect executed during the chance mode, whether the chance mode is generated based on the derivation of the jackpot or the one generated based on the derivation of the support. Can be suggested.

図9には第3特定遊技状態ST13における変動パターンの選択態様の一例を示した。
図9(a)に示すように本実施形態では、選択可能な変動パターンが規定された変動選
択テーブル群として変動選択テーブル群AからDを有している。これらの変動選択テーブ
ル群は、それぞれ選択可能な変動パターンの種類や選択割合が異なるものである。これに
より使用する変動選択テーブル群によって特図変動表示ゲームの実行態様の傾向が異なる
ようになる。
FIG. 9 shows an example of a variation pattern selection mode in the third specific gaming state ST13.
As shown in FIG. 9A, the present embodiment has fluctuation selection table groups A to D as fluctuation selection table groups in which selectable fluctuation patterns are defined. These variation selection table groups have different types of variation patterns and selection ratios that can be selected. As a result, the tendency of the execution mode of the special figure variation display game differs depending on the variation selection table group used.

使用する変動選択テーブル群の種類は、第3特定遊技状態ST13における特図変動表
示ゲームの実行回数が規定回数(ここでは20回、100回)に達することにより変更可
能となっている。
この変動選択テーブル群の変化の過程を規定する変動パターンシナリオはチャンスモー
ドの種類ごとに異なっている。すなわち、導出された結果が通常大当り、サポ当りA〜C
のいずれであるかによって選択される変動パターンシナリオが異なるようにされている。
The type of the variation selection table group to be used can be changed when the number of executions of the special figure variation display game in the third specific game state ST13 reaches a specified number of times (20 times, 100 times in this case).
The fluctuation pattern scenario that defines the change process of this fluctuation selection table group is different for each type of chance mode. That is, the derived result is usually a big hit, and A to C per support.
The variation pattern scenario selected depends on which one is used.

サポ当りAに対応するチャンスモードであるチャンスモードAの場合は、0回目から2
0回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Aを使用する変動パターンシナ
リオが選択される。
サポ当りBに対応するチャンスモードであるチャンスモードBの場合は、0回目から2
0回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Aを使用し、21回目から10
0回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Bを使用する変動パターンシナ
リオが選択される。
In the case of chance mode A, which is a chance mode corresponding to A per support, from the 0th time to 2
For the 0th special figure variation display game, a variation pattern scenario using the variation selection table group A is selected.
In the case of chance mode B, which is a chance mode corresponding to B per support, from the 0th time to 2
About the 0th special figure fluctuation display game Using the fluctuation selection table group A, from the 21st to 10th
For the 0th special figure variation display game, a variation pattern scenario using the variation selection table group B is selected.

サポ当りCに対応するチャンスモードであるチャンスモードCの場合は、0回目から2
0回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Aを使用し、21回目から10
0回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Bを使用し、101回目から1
000回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Cを使用する変動パターン
シナリオが選択される。
通常大当りに対応するチャンスモードであるチャンスモードDの場合は、0回目から2
0回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Aを使用し、21回目から10
0回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Dを使用する変動パターンシナ
リオが選択される。
In the case of chance mode C, which is a chance mode corresponding to C per support, from the 0th time to 2
About the 0th special figure fluctuation display game Using the fluctuation selection table group A, from the 21st to 10th
About the 0th special figure fluctuation display game Using the fluctuation selection table group B, from the 101st time to 1
For the 000th special figure variation display game, a variation pattern scenario using the variation selection table group C is selected.
In the case of chance mode D, which is a chance mode that normally corresponds to a big hit, it is 2 from the 0th time.
About the 0th special figure fluctuation display game Using the fluctuation selection table group A, from the 21st to 10th
For the 0th special figure variation display game, a variation pattern scenario using the variation selection table group D is selected.

このようにすることで、同じ第3特定遊技状態ST13であっても変動パターンシナリ
オが異なることで特図変動表示ゲームの実行態様が異なるようになり、特図変動表示ゲー
ムの実行態様に変化が生まれ、遊技の興趣を向上することができる。特に、サポ当りBと
通常大当りは、いずれも100回の特図変動表示ゲームを実行する期間にわたり第3特定
遊技状態ST13となるものであるが、変動パターンシナリオが異なることから趣の異な
る遊技とすることができて遊技の興趣を向上することができる。
By doing so, even in the same third specific game state ST13, the execution mode of the special figure variation display game is different due to the difference in the variation pattern scenario, and the execution mode of the special figure variation display game is changed. Born and able to improve the interest of games. In particular, both the support hit B and the normal jackpot are in the third specific game state ST13 over the period in which the special figure fluctuation display game is executed 100 times, but since the fluctuation pattern scenarios are different, the games have different tastes. It is possible to improve the interest of the game.

変動選択テーブル群の選択は上述したものに限られず、任意に設定可能である。
また、図9(b)に示すように、サポ当りA〜C及び通常大当りのそれぞれに対応する
複数種類のチャンスモードからいずれかが選択されるようにしても良い。
この例では、サポ当りA〜C及び通常大当りのそれぞれに固有の変動選択テーブルを使
用する変動パターンシナリオが含まれており、変動パターンからチャンスモードの種類を
推測することも可能となっている。
例えば、チャンスモードA2では固有の変動選択テーブル群Dを使用することからチャ
ンスモードAであることを推測可能であり、チャンスモードB2では固有の変動選択テー
ブル群E、Fを使用することからチャンスモードBであることを推測可能となる。また、
チャンスモードC2では固有の変動選択テーブル群G、Hを使用することからチャンスモ
ードCであることを推測可能であり、チャンスモードD2では固有の変動選択テーブル群
J、Kを使用することからチャンスモードDであることを推測可能であり、
このようにすることで、より遊技が多彩となり、チャンスモードの種類を推測するとい
う楽しみも持たせることができて遊技の興趣を向上することができる。
The selection of the variable selection table group is not limited to the above, and can be set arbitrarily.
Further, as shown in FIG. 9B, one of a plurality of types of chance modes corresponding to each of the support hits A to C and the normal jackpot may be selected.
In this example, a fluctuation pattern scenario using a fluctuation selection table unique to each of A to C per support and a normal jackpot is included, and it is also possible to infer the type of chance mode from the fluctuation pattern.
For example, it can be inferred that the chance mode A2 is the chance mode A because the unique variation selection table group D is used, and the chance mode B2 uses the unique variation selection table groups E and F. It becomes possible to infer that it is B. again,
In chance mode C2, it can be inferred that it is chance mode C because it uses unique variation selection tables G and H, and in chance mode D2 it uses unique variation selection tables J and K. It is possible to guess that it is D,
By doing so, the game becomes more diverse, and it is possible to have the pleasure of guessing the type of chance mode, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、変動パターンシナリオにおいて変動選択テーブル群を変更可能なタイミングを、
第3特定遊技状態ST13が終了する可能性がある区切りとなる第3特定遊技状態ST1
3の開始から20回目、100回目の特図変動表示ゲームを実行した場合としたが、これ
に限られるものではなく任意のタイミングに設定可能である。
また、チャンスモード毎に変動選択テーブル群の変更タイミングが異なるものであって
も良い。
In addition, the timing when the fluctuation selection table group can be changed in the fluctuation pattern scenario,
The third specific game state ST1 is a break that may end the third specific game state ST13.
It is assumed that the 20th and 100th special figure variation display games are executed from the start of 3, but the present invention is not limited to this and can be set at any timing.
Further, the change timing of the variable selection table group may be different for each chance mode.

また、チャンスモードの開始時に使用する変動選択テーブル群を全て決定するのではな
く、変動選択テーブル群を変更可能なタイミングで次に使用する変動選択テーブル群を複
数種類のうちから選択できるようにしても良い。
また、予め定められたタイミングではなく、特図変動表示ゲームを実行する毎に変動選
択テーブル群を変更するための抽選を行い、抽選に当選した場合に変更するようにしても
良い。
また、図9では第3特定遊技状態ST13について説明したが、他の遊技状態において
も同様に変動選択テーブル群を順次変更することが可能である。
In addition, instead of determining all the variable selection table groups to be used at the start of the chance mode, the variable selection table group to be used next can be selected from a plurality of types at a timing when the variable selection table group can be changed. Is also good.
Further, instead of the predetermined timing, a lottery for changing the variable selection table group may be performed every time the special figure variation display game is executed, and the lottery may be changed when the lottery is won.
Further, although the third specific gaming state ST13 has been described with reference to FIG. 9, the variation selection table group can be sequentially changed in the other gaming states as well.

本実施形態では、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当りが導出される場合、
すなわち第3特定遊技状態ST13においてサポ当りが導出される場合には、サポート回
数をリセットして、新たなサポ当りに対応するサポート回数を再設定する。
具体的には、例えば図10(a)に示すように、結果が「サポ当りB」である特図変動
表示ゲームの終了に伴い移行した第3特定遊技状態ST13において、10回転目にサポ
当りAが導出された場合には、残りのサポート回数が90回から20回に変更される。
また、例えば図10(b)に示すように、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲ
ームの終了に伴い移行した第3特定遊技状態ST13において、90回転目にサポ当りA
が導出された場合には、残りのサポート回数が10回から20回に変更される。
In the present embodiment, when the support hit is derived during the chance mode (during Fuden support),
That is, when the support hit is derived in the third specific game state ST13, the support number is reset and the support number corresponding to the new support hit is reset.
Specifically, for example, as shown in FIG. 10A, in the third specific game state ST13, which has shifted with the end of the special figure variation display game in which the result is “B per support”, the support hits at the 10th rotation. When A is derived, the remaining number of times of support is changed from 90 times to 20 times.
Further, for example, as shown in FIG. 10B, in the third specific game state ST13, which has shifted with the end of the special figure variation display game in which the result is “B per support”, the A per support at the 90th rotation.
If is derived, the remaining number of supports is changed from 10 to 20.

さらに、本実施形態では、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更す
る。すなわち、例えば、図10(a)に示す例において、残りのサポート回数が90回か
ら20回に変更される際に、演出モードがチャンスモードB(サポ当りBに対応するチャ
ンスモード)からチャンスモードA(サポ当りAに対応するチャンスモード)に切り替わ
る。また、例えば、図10(b)に示す例において、残りのサポート回数が10回から2
0回に変更される際に、演出モードがチャンスモードBからチャンスモードAに切り替わ
る。これに伴い変動パターンシナリオも切り替わり変動選択テーブル群も切り替わった変
動パターンシナリオに応じて再設定される。
Further, in the present embodiment, the effect mode is changed in response to the change in the remaining number of times of support. That is, for example, in the example shown in FIG. 10A, when the remaining number of times of support is changed from 90 times to 20 times, the effect mode changes from chance mode B (chance mode corresponding to B per support) to chance mode. Switch to A (chance mode corresponding to A per support). Further, for example, in the example shown in FIG. 10B, the remaining number of times of support is 10 to 2
When it is changed to 0 times, the production mode is switched from chance mode B to chance mode A. Along with this, the fluctuation pattern scenario is also switched, and the fluctuation selection table group is also reset according to the switched fluctuation pattern scenario.

なお、第3特定遊技状態ST13において新たにサポ当りが導出された場合には、導出
されたサポ当りに対応する変動パターンシナリオとは別の変動パターンシナリオを設定す
るようにしても良い。
例えば、通常遊技状態ST14でサポ当りが導出された場合に選択可能な変動パターン
シナリオとは別の特定の変動パターンシナリオを設定するようにしても良い。この特定の
変動パターンシナリオでは、通常遊技状態ST14でサポ当りが導出された場合に選択可
能な変動選択テーブル群とは別の特定の変動選択テーブル群を選択する変動パターンシナ
リオを設定するようにしても良い。このようにすることで、一の連続する第3特定遊技状
態ST13において初めてサポ当りが導出された場合には変動選択テーブル群が変更され
るが、これ以降にサポ当りが導出された場合は変動選択テーブル群が維持され、複数回の
サポ当りの導出により連続する第3特定遊技状態ST13が一体のものであることを印象
付けることができる。
When a support hit is newly derived in the third specific game state ST13, a fluctuation pattern scenario different from the fluctuation pattern scenario corresponding to the derived support hit may be set.
For example, a specific fluctuation pattern scenario different from the fluctuation pattern scenario that can be selected when the support hit is derived in the normal game state ST14 may be set. In this specific variation pattern scenario, a variation pattern scenario that selects a specific variation selection table group different from the variation selection table group that can be selected when a support hit is derived in the normal game state ST14 is set. Is also good. By doing so, the fluctuation selection table group is changed when the support hit is derived for the first time in one continuous third specific game state ST13, but it changes when the support hit is derived after that. It is possible to impress that the selection table group is maintained and the continuous third specific game state ST13 is integrated by deriving the support per support a plurality of times.

また、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しなくても良い。具体
的には、例えば、図10に示す例において、残りのサポート回数が20回に変更された後
もチャンスモードBを継続しても良い。
また、演出モードのランクアップのみを許容し、ランクダウンするような演出モードの
切り替えは行わないようにしても良い。具体的には、例えば、サポ当りBの後に導出され
たサポ当りがサポ当りCである場合には、演出モードをチャンスモードBからチャンスモ
ードC(サポ当りCに対応するチャンスモード)に切り替える一方、図10に示すように
サポ当りBの後に導出されたサポ当りがサポ当りAである場合には、演出モードをチャン
スモードBからチャンスモードAに切り替えるとランクダウンになるため、残りのサポー
ト回数が変更された後もチャンスモードBを継続する(あるいはチャンスモードAやチャ
ンスモードBとは異なるチャンスモードに切り替える)ようにしても良い。
In addition, it is not necessary to change the production mode in response to the change in the remaining number of times of support. Specifically, for example, in the example shown in FIG. 10, chance mode B may be continued even after the remaining number of times of support is changed to 20 times.
Further, it is possible to allow only the rank up of the effect mode and not to switch the effect mode to lower the rank. Specifically, for example, when the support hit derived after the support hit B is the support hit C, the production mode is switched from the chance mode B to the chance mode C (chance mode corresponding to the support hit C). , As shown in FIG. 10, when the support hit derived after the support hit B is the support hit A, switching the production mode from the chance mode B to the chance mode A lowers the rank, so the remaining number of support times. The chance mode B may be continued (or switched to a chance mode different from the chance mode A or the chance mode B) even after the change is made.

あるいは、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当りが導出される場合には、残
りのサポート回数に、新たなサポ当りに対応するサポート回数を上乗せするようにしても
良い。
具体的には、例えば図11(a)の左図に示すように、結果が「サポ当りB」である特
図変動表示ゲームの終了に伴い移行した第3特定遊技状態ST13において、10回転目
にサポ当りAが導出された場合には、残りのサポート回数を90回から110回(=90
回+20回)に変更するとともに、例えば図11(a)の右図に示すように、結果が「サ
ポ当りB」である特図変動表示ゲームの終了に伴い移行した第3特定遊技状態ST13に
おいて、90回転目にサポ当りAが導出された場合には、残りのサポート回数を10回か
ら30回(=10回+20回)に変更するようにしても良い。
Alternatively, when the support hit is derived during the chance mode (during Fuden support), the support count corresponding to the new support hit may be added to the remaining support count.
Specifically, for example, as shown in the left figure of FIG. 11A, in the third specific game state ST13, which has shifted with the end of the special figure variation display game in which the result is “B per support”, the tenth rotation. When A is derived per support, the remaining number of support times is 90 to 110 times (= 90 times).
In addition to changing to (times +20 times), for example, as shown in the right figure of FIG. When A per support is derived at the 90th rotation, the remaining number of support times may be changed from 10 times to 30 times (= 10 times + 20 times).

なお、この場合、サポート回数に上限回数(例えば1000回)を設け、残りのサポー
ト回数と新たなサポ当りに対応するサポート回数との和が当該上限回数を超える場合には
、残りのサポート回数を当該上限回数に変更するようにしても良い。また、この場合、残
りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しても良いし、変更しなくても良
い。すなわち、例えば、図11(a)に示す例において、残りのサポート回数が変更され
る際に、演出モードをチャンスモードBから他のチャンスモードに切り替えても良いし、
残りのサポート回数が変更された後もチャンスモードBを継続しても良い。また、演出モ
ードのランクアップのみを許容し、ランクダウンするような演出モードの切り替えは行わ
ないようにしても良い。
In this case, an upper limit number of times (for example, 1000 times) is set for the number of times of support, and if the sum of the remaining number of times of support and the number of times of support corresponding to a new support exceeds the upper limit number of times, the remaining number of times of support is set. It may be changed to the upper limit number of times. Further, in this case, the effect mode may or may not be changed in response to the change in the remaining number of times of support. That is, for example, in the example shown in FIG. 11A, when the remaining number of times of support is changed, the effect mode may be switched from the chance mode B to another chance mode.
Chance mode B may continue even after the remaining number of supports has been changed. Further, it is possible to allow only the rank up of the effect mode and not to switch the effect mode to lower the rank.

あるいは、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当りが導出される場合には、残
りのサポート回数と、新たなサポ当りに対応するサポート回数を比較して、多い方(遊技
者にとって有利な方)を採用するようにしても良い。具体的には、例えば図11(b)の
左図に示すように、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームの終了に伴い移行し
た第3特定遊技状態ST13において、10回転目にサポ当りAが導出された場合には、
新たなサポ当りに対応するサポート回数は20回であり、残りのサポート回数(90回)
よりも少ないため、残りのサポート回数を変更しない一方、例えば図11(b)の右図に
示すように、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームの終了に伴い移行した第3
特定遊技状態ST13において、90回転目にサポ当りAが導出された場合には、新たな
サポ当りに対応するサポート回数は20回であり、残りのサポート回数(10回)よりも
多いため、残りのサポート回数を10回から20回に変更するようにしても良い。
Alternatively, when a support hit is derived during the chance mode (during Fuden support), the remaining number of supports is compared with the number of supports corresponding to a new support hit, which is more advantageous (advantageous for the player). One) may be adopted. Specifically, for example, as shown in the left figure of FIG. 11B, in the third specific game state ST13, which has shifted with the end of the special figure variation display game in which the result is “B per support”, the tenth rotation. If A is derived per support,
The number of support times corresponding to a new support is 20 times, and the remaining number of times of support (90 times)
While the remaining number of support times is not changed because it is less than, for example, as shown in the right figure of FIG. 11B, the third is shifted with the end of the special figure variation display game in which the result is "B per support".
In the specific game state ST13, when A per support is derived at the 90th rotation, the number of support times corresponding to a new support hit is 20 times, which is larger than the remaining number of support times (10 times), so the remaining number of times. The number of times of support may be changed from 10 times to 20 times.

なお、この場合、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しても良い
し、変更しなくても良い。すなわち、例えば、図11(b)の右図に示す例において、残
りのサポート回数が変更される際に、演出モードをチャンスモードBから他のチャンスモ
ードに切り替えても良いし、残りのサポート回数が変更された後もチャンスモードBを継
続しても良い。また、演出モードのランクアップのみを許容し、ランクダウンするような
演出モードの切り替えは行わないようにしても良い。
In this case, the effect mode may or may not be changed in response to the change in the remaining number of times of support. That is, for example, in the example shown on the right side of FIG. 11B, when the remaining number of times of support is changed, the effect mode may be switched from the chance mode B to another chance mode, or the remaining number of times of support may be switched. The chance mode B may be continued even after the change is made. Further, it is possible to allow only the rank up of the effect mode and not to switch the effect mode to lower the rank.

本実施形態において、サポ当りゲーム(結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲーム
)の実行中に行う演出は、バトル演出等の特殊演出(後述)とされている。
なお、残りのサポート回数と新たなサポ当りに対応するサポート回数とのうち多い方(
遊技者にとって有利な方)を採用する構成の遊技機10(すなわち、図11(b)に示す
制御を行う遊技機10)においては、サポート回数が採用されるサポ当りゲーム(例えば
図11(b)の右図における結果が「サポ当りA」である特図変動表示ゲーム)の実行中
にのみ特殊演出を行い、サポート回数が採用されないサポ当りゲーム(例えば図11(b
)の左図における結果が「サポ当りA」である特図変動表示ゲーム)の実行中には特殊演
出を行わないようにしても良い。
結果が「サポ当り」となる場合に選択されるサポ当り変動パターンは、サポ当りゲーム
中に特殊演出を実行することを考慮した変動パターンとなっているため、サポ当りゲーム
中に特殊演出を実行しない場合には、特殊演出を実行する場合よりもゲーム結果の仮停止
表示時間を長くする等して、調整すると良い。
In the present embodiment, the effect performed during the execution of the support hit game (special figure variation display game whose result is "support hit") is a special effect (described later) such as a battle effect.
The larger of the remaining number of support times and the number of support times corresponding to a new support (
In the gaming machine 10 (that is, the gaming machine 10 that performs the control shown in FIG. 11B) having a configuration that employs the player's advantage), the support hit game (for example, FIG. 11B) in which the number of times of support is adopted is adopted. The special effect is performed only during the execution of the special figure variation display game in which the result in the right figure of) is "A per support", and the support count is not adopted (for example, FIG. 11 (b).
The special effect may not be performed during the execution of the special figure variation display game) in which the result in the left figure of) is "A per support".
Since the variation pattern per support selected when the result is "per support" is a variation pattern considering executing a special effect during the game per support, the special effect is executed during the game per support. If this is not the case, it is advisable to make adjustments by lengthening the temporary stop display time of the game result as compared with the case of executing the special effect.

また、図11(b)の左図に示す例では、サポート回数が採用されないサポ当りゲーム
の結果としてサポ当り図柄(ここではサポ当りA図柄)を停止表示することとなっている
が、これに限定されない。例えば、サポート回数が採用されないサポ当りゲームの結果と
して、サポ当り図柄に替えて、はずれ図柄を停止表示するようにしても良い。残りのサポ
ート回数と新たなサポ当りに対応するサポート回数のうち多い方(遊技者にとって有利な
方)を採用する構成の遊技機10において、演出制御装置300は、遊技制御装置100
から送信されたコマンドに基づいて、遊技制御装置100が新たなサポ当りに対応するサ
ポート回数を採用しないと判定したか否かを判断する。具体的には、演出制御装置300
は、例えば、表示装置41での停止図柄を報知するための飾り特図コマンドに基づくサポ
ート回数と、時間短縮変動回数(サポート回数)を報知するための時間短縮変動回数コマ
ンドに基づくサポート回数とを比較して、異なる場合には、遊技制御装置100が新たな
サポ当りに対応するサポート回数を採用しないと判定したと判断する。そして、遊技制御
装置100が新たなサポ当りに対応するサポート回数を採用しないと判定したと判断した
場合には、サポ当りゲームの結果として、飾り特図コマンドが指定する図柄(当該新たな
サポ当りに対応するサポ当り図柄)に替えて、はずれ図柄を停止表示するようにしても良
い。
Further, in the example shown in the left figure of FIG. 11B, the support hit symbol (here, the support hit symbol A symbol) is stopped and displayed as a result of the support hit game in which the support count is not adopted. Not limited. For example, as a result of the support hit game in which the support count is not adopted, the out-of-support symbol may be stopped and displayed instead of the support hit symbol. In the gaming machine 10 having a configuration in which the larger of the remaining number of times of support and the number of times of support corresponding to a new support hit (the one that is advantageous for the player) is adopted, the effect control device 300 is the game control device 100.
Based on the command transmitted from, it is determined whether or not it is determined that the game control device 100 does not adopt the support number corresponding to the new support hit. Specifically, the effect control device 300
For example, the number of times of support based on the decorative special figure command for notifying the stop symbol on the display device 41 and the number of times of support based on the time reduction fluctuation number command for notifying the time reduction fluctuation number (support number). By comparison, if they are different, it is determined that the game control device 100 has determined not to adopt the support number corresponding to the new support. Then, when it is determined that the game control device 100 does not adopt the support number corresponding to the new support hit, as a result of the support hit game, the symbol designated by the decorative special figure command (the new support hit). The out-of-order symbol may be stopped and displayed instead of the corresponding symbol per support).

なお、図10及び図11に示す例では、チャンスモード中(普電サポート中)に導出さ
れるサポ当りがサポ当りAとなっているが、これに限定されない。すなわち、チャンスモ
ード中にサポ当りAが導出されることもあるし、チャンスモード中にサポ当りBが導出さ
れることもあるし、チャンスモード中にサポ当りCが導出されることもある。
In the examples shown in FIGS. 10 and 11, the support per support derived during the chance mode (during normal power support) is the support per A, but the present invention is not limited to this. That is, A per support may be derived during the chance mode, B per support may be derived during the chance mode, and C per support may be derived during the chance mode.

ここで、本実施形態において、結果が「サポ当り」となる場合に選択されるサポ当り変
動パターンは、結果が「大当り」や「はずれ」となる場合に選択される変動パターンのう
ちのSPリーチが発生する変動パターンと同じとなっている。すなわち、サポ当りゲーム
ではSPリーチが発生するようになっている。また、本実施形態においては、結果が「サ
ポ当り」以外である特図変動表示ゲームであり、当該特図変動表示ゲームの変動パターン
がSPリーチが発生する変動パターンである場合には、当該特図変動表示ゲームの実行中
にもバトル演出等の特殊演出(後述)を実行可能となっている。
なお、バトル演出等の特殊演出(後述)は、SPリーチが発生しない特図変動表示ゲー
ムの実行中にも実行可能であっても良い。また、バトル演出等の特殊演出(後述)を、サ
ポ当りゲームに専用の演出とし、結果が「大当り」や「はずれ」である特図変動表示ゲー
ムの実行中には実行しないようにしても良い。
Here, in the present embodiment, the variation pattern per support selected when the result is "per support" is the SP reach among the variation patterns selected when the result is "big hit" or "missing". Is the same as the fluctuation pattern in which. That is, SP reach is generated in the support hit game. Further, in the present embodiment, when the result is a special figure fluctuation display game other than "per support" and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is a fluctuation pattern in which SP reach occurs, the special figure variation display game is performed. It is possible to execute special effects (described later) such as battle effects even while the figure variation display game is being executed.
It should be noted that special effects such as battle effects (described later) may be executed even during execution of the special figure variation display game in which SP reach does not occur. In addition, special effects such as battle effects (described later) may be dedicated to the support hit game, and may not be executed during the execution of the special figure variation display game in which the result is "big hit" or "missing". ..

また、サポ当り変動パターンは、結果が「大当り」や「はずれ」となる場合に選択され
る変動パターンのうちのSPリーチが発生しない変動パターンと同じであっても良いし、
サポ当りゲームに専用の変動パターンであっても良い。
例えば、チャンスモード中でない場合にはサポ当りゲームに専用の変動パターンを選択
するとともに、チャンスモード中である場合にはサポ当りゲーム以外の特図変動表示ゲー
ムと兼用の変動パターン(例えば、結果が「大当り」や「はずれ」となる場合に選択され
る変動パターンのうちのSPリーチが発生する変動パターン)を選択するようにして、当
該専用の変動パターンを、兼用の変動パターンよりも長い変動時間が設定される変動パタ
ーンとしても良い。これにより、チャンスモード中でない場合に実行されるサポ当りゲー
ムの変動時間が、チャンスモード中である場合に実行されるサポ当りゲームの変動時間よ
りも長くなるため、チャンスモード中でない場合に実行されるサポ当りゲームの変動時間
中に、チャンスモード(第3特定遊技状態ST13)に係るモード選択や演出説明等を確
実に実行することが可能となり、チャンスモードの開始時に実行される演出(ファンファ
ーレ演出等)との繋がりを持たせることができる。
Further, the fluctuation pattern per support may be the same as the fluctuation pattern in which SP reach does not occur among the fluctuation patterns selected when the result is "big hit" or "missing".
It may be a variable pattern dedicated to the game per support.
For example, when not in the chance mode, a fluctuation pattern dedicated to the support hit game is selected, and when in the chance mode, a fluctuation pattern that is also used as a special figure fluctuation display game other than the support hit game (for example, the result is Of the fluctuation patterns selected when "big hit" or "missing" occurs, the fluctuation pattern in which SP reach occurs) is selected so that the dedicated fluctuation pattern has a longer fluctuation time than the dual-purpose fluctuation pattern. May be set as a fluctuation pattern. As a result, the fluctuation time of the game per support executed when not in chance mode is longer than the fluctuation time of the game per support executed when in chance mode, so that it is executed when not in chance mode. During the fluctuation time of the game per support, it is possible to reliably execute the mode selection, effect explanation, etc. related to the chance mode (third specific game state ST13), and the effect (fanfare effect) executed at the start of the chance mode. Etc.) can be connected.

あるいは、サポ当りゲームの停止表示時間を、サポ当りゲーム以外の特図変動表示ゲー
ムの停止表示時間より長くしても良い。これにより、サポ当りゲームの停止表示時間中に
、チャンスモードに係るモード選択や演出説明等を確実に実行することが可能となるため
、チャンスモードの開始時に実行される演出(ファンファーレ演出等)との繋がりを持た
せることができる。
Alternatively, the stop display time of the game per support may be longer than the stop display time of the special figure variation display game other than the game per support. As a result, during the stop display time of the game per support, it is possible to reliably execute the mode selection and the effect explanation related to the chance mode, so that the effect (fanfare effect, etc.) executed at the start of the chance mode Can have a connection.

あるいは、チャンスモードに移行して最初の特図変動表示ゲームの変動パターンは、変
動時間が比較的長い変動パターンが選択されるようにしても良い。具体的には、例えば、
チャンスモードに移行して最初の特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には
、当該特図変動表示ゲームの変動パターンとして、結果が「はずれ」となる場合に選択さ
れる変動パターンのうち変動時間が比較的長い変動パターン、又はチャンスモードに移行
して最初の特図変動表示ゲームに専用の変動パターンが選択されるようにしても良い。こ
れにより、チャンスモードの開始時に当該チャンスモードに係るモード選択や演出説明等
を確実に実行することが可能となる。また、これにより、チャンスモードとなって最初の
特図変動表示ゲームが終了するまでに第2始動記憶を貯めることが可能となる。本実施形
態の遊技機10は、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行す
る遊技機であるため、チャンスモードとなって最初の特図変動表示ゲームが終了するまで
に第2始動記憶を発生させることで、当該最初の特図変動表示ゲームの次にメイン変動(
特図2変動表示ゲーム)を実行することが可能となり、遊技者にとって有利となるように
遊技を進行することができる。
Alternatively, as the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game after shifting to the chance mode, a fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time may be selected. Specifically, for example
When the result of the first special figure fluctuation display game is "missing" after shifting to the chance mode, the fluctuation pattern selected when the result is "missing" as the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game. Of these, a fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time, or a fluctuation pattern dedicated to the first special figure fluctuation display game may be selected by shifting to the chance mode. As a result, at the start of the chance mode, it is possible to reliably execute the mode selection, the effect explanation, and the like related to the chance mode. Further, as a result, it becomes possible to store the second start memory by the time when the chance mode is set and the first special figure variation display game is completed. Since the gaming machine 10 of the present embodiment is a gaming machine that executes the special figure 2 variable display game with priority over the special figure 1 variable display game, the chance mode is set and the first special figure variable display game ends. By generating the second start memory by, the main fluctuation next to the first special figure fluctuation display game (
It is possible to execute the special figure 2 variable display game), and the game can be advanced in an advantageous manner for the player.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置10
0の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図12及び図13に示すメ
イン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図14に示すタイマ割込み処理と
からなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the game control device 10
The control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of 0 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 12 and 13 and the timer interrupt process shown in FIG. 14 performed in a predetermined time period (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図12及び図13に示すように、まず、割込みを禁止す
る処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避す
る領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ス
テップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジス
タ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX
4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位と
しては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射
停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信
号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力
している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 12 and 13, first, the process of disabling interrupts (step X1) is performed, and then the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs is used. The stack pointer setting process (step X2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is specified (step X3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step X).
4). In the case of the present embodiment, the range of the RAM address is 0000h to 01FFh, 00h or 01h is taken as the upper rank, and the first 00h is set in step X4. Next, the launch stop signal is output and the launch permission signal is set to the prohibited state (step X5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ス
テップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステッ
プX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって
従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御
装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等
)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 152 are read (step X6), and a process of setting the power-on delay timer (step X7) is performed. In the process of step X7, the game control device 1 serving as the main control means by setting a predetermined initial value.
Waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the slave control means (for example, payout control device 200 or effect control device 300) that performs various controls according to the instruction from 00 to start normally.
Is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up first and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device Can avoid missing commands. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It serves as a waiting means for setting the waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
Further, the power-on delay timer is timed by using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to the validity judgment) that is not subject to the validity judgment (checksum calculation) of the RAM. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生して
いるか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power failure has occurred (step X8), and if a power failure has occurred (step X8; Y), the power of the gaming machine is supplied. Wait for it to be blocked.
Specifically, in step X8, for example, the number of times (for example, twice) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set, and the power failure monitoring signal is turned on. Determine if there is any. Then, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether the power failure monitoring signal is kept on for the set number of checks. Then, if the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks, the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on. If the power failure monitoring signal continues to be on for the number of checks, it is determined that a power failure has occurred. The same applies to steps X34 and X54 described later. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマ
を−1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。
タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマ
の値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、
RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス
許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定
)する(ステップX12)。
On the other hand, when a power failure has not occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10).
If the value of the timer is not 0 (step X10; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of determining whether a power failure has occurred (step X8). Further, when the value of the timer is 0 (step X10; Y), that is, when the waiting time ends,
Permission is given to RWM (read / write memory) that can be read and written in RAM, EEPROM, etc. (step X11), and off-data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step X12).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施
形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステッ
プX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動
する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常
があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port previously mounted on the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in the present embodiment) is set (step X13), and the game microcomputer. A process (step X14) of activating a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator is a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and the CPU 1 based on the divided signal.
The 11A is provided with a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.
Next, the RAM abnormality flag is set (step X15). Here, on the premise that there is an abnormality in the RAM regardless of whether or not there is an abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register.

次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、
RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)
であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ス
テップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)
には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステ
ップX21へ移行する。
Next, it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step X16), and if it is normal (step X16; Y),
Power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) in which the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal.
(Step X17). Then, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step X17; Y), the checksum calculation process (step X18) for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed, and the calculated checksum and the power are turned off. It is determined whether the checksums of are matched (step X19). If the checksums match (step X19; Y)
Since there is no abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is cleared (step X20), and the process proceeds to step X21.

また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステッ
プX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップ
X21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも
一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされ
ているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステ
ップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送
信する(ステップX24)。
If it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), and if it is determined that the checksums do not match (step X19; N), the step. Based on the state read by X6, it is determined whether both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the ON state (step X21). Then, when at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the off state (step X21; N), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X22). When the RAM abnormality flag is set (step X22; Y), since there is an abnormality in the RAM, the effect control board (effect control) issues a command for notifying the game control device 100 that the game control device 100 is abnormal. It is transmitted to the device 300) (step X24).

一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率
設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライ
バ138eに出力する(ステップX25)。その後、セキュリティ信号のオンデータを出
力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)
、ステップX25に戻る。
On the other hand, when the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (step X23). Then, when the probability setting changing flag is set (step X23; Y), the main abnormality error notification command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X24). The probability setting flag set here is the probability setting flag set before the occurrence of a power failure. That is, if the power of the gaming machine is cut off and restarted while the probability setting value is being changed,
Since the operation of the game control device 100 is stopped, the process of step X24 is performed.
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the fifth driver 138e via the second output port 134 (step X25). After that, the on-data of the security signal is output and the off-data of the signal other than the security signal is output (step X26).
, Return to step X25.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である
場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ス
テップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27
;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装
置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ1
9a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設
定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用
の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,
X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
Further, when both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the ON state (step X21; Y), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X27). Then, when the RAM abnormality flag is not set (step X27).
; N) is set to the probability setting changing flag (step X29). As a result, the mode shifts to the probability setting value change mode. After that, the command for which the probability setting is being changed is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X30), and the process proceeds to step X31. Based on receiving the command during the probability setting change, the effect control device 300 displays the display device 41, emits light from the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, operates the board effect device 44, and the speaker 1.
Notification indicating that the probability setting value is being changed is performed by outputting voice by 9a and 19b.
On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), the process of clearing the probability set value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the area for the probability setting value in the RWM, and the probability setting value becomes “setting 1”. Then step X29,
The process of X30 is performed, and the process proceeds to step X31.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ
状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップ
X35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N
)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状
態であるか判定する(ステップX43)。
Further, when at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the off state (step X21; N), and neither the RAM abnormality flag nor the probability setting changing flag is set (Tep X22; N and step X23). In N), it is determined whether the setting key switch 152 is in the ON state based on the state read in step X6 (step X35). Then, when the setting key switch 152 is not in the ON state (step X35; N).
), It is determined whether the RAM initialization switch 112 is in the ON state based on the state read in step X6 (step X43).

RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)
、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43
;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化ス
イッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初
期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段
をなす。
When it is determined that the RAM initialization switch 112 is not in the ON state (step X43; N)
That is, when both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the off state, the process proceeds to step X41 to perform the process when the power failure is normally restored.
On the other hand, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is in the ON state (step X43).
In Y), the process proceeds to step X44 to perform initialization processing. That is, the RAM initialization switch 112 serves as an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make a means of conversion.

また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確
率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
When the setting key switch 152 is in the ON state (step X35; Y), the probability setting checking flag is set (step X36). As a result, the mode shifts to the probability setting value confirmation mode. After that, the command during the probability setting confirmation is issued to the effect control board (effect control device 300).
(Step X37). In the effect control device 300, based on receiving the command during the probability setting confirmation, the display of the display device 41, the LED of the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46
Due to the light emission, the operation of the board effect device 44, the output of sound by the speakers 19a and 19b, etc.
Notifies that the probability set value is being confirmed.

そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信
号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、12
8m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも5
0m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
Then, in order to guarantee the output of the security signal for 50 msec or more, the value corresponding to 128 msec is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change / confirmation process (step X122) of the timer interrupt process in the probability setting value change mode or the probability set value confirmation mode, and in other cases, the external information of the timer interrupt process is edited. It is output in the process (step X120). Therefore, 12
When the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode ends in less than 8 msec, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. That is, even if the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 128 msec, the security signal is output for 128 msec after shifting to the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode. NS. The value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 ms. However, at least 5 after shifting to the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode.
Since it is necessary to output a security signal for 0 msec, it is necessary to save the value corresponding to 50 msec or more.

そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であ
るか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態
(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図14)の入
力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ス
テップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値
が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発
生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;
N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には
、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップ
X34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処
理(図12及び図13)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされ
ていると判定される。
Then, the interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting key switch 152 is in the off state (step X33). In step X33, the determination is not made based on the state read in step X6 (state at power-on), but the state read in the input process (step X103) of the timer interrupt process (FIG. 14) (current state). Judge based on. When it is determined in step X33 that the setting key switch 152 is in the off state, the probability setting value is determined.
When the setting key switch 152 is not in the off state (step X33; N), it is determined whether or not a power failure has occurred (step X34), and when no power failure has occurred (step X34;
In N), the process returns to step X33, and if a power failure occurs (step X34; Y), the process proceeds to step X55. When it is determined in step X34 that a power failure has occurred while the probability setting changing flag is set, in step X23 of the main process (FIGS. 12 and 13) after the power failure is restored. It is determined that the probability setting changing flag is set.

一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割
込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32
)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タ
イマ割込み処理(図14)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込
み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122
)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生
するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステ
ップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、
実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨
の報知)を終了する。
On the other hand, when the setting key switch 152 is in the off state (step X33; Y), a process for disabling interrupts (step X38) is performed. Processing to allow interrupts (step X32)
) And the process of disabling interrupts (steps X38 and X55), the timer interrupt process (FIG. 14) is performed in a predetermined time cycle (for example, 4 ms). In the timer interrupt process, the probability setting change / confirmation process (step X122), which is a process related to the probability set value.
) Is performed. That is, the main process is on standby until the change or confirmation of the probability set value is completed (or until a power failure occurs).
Next, a command to end the notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X39). The effect control device 300 receives a command to end the notification, and is based on receiving the command to end the notification.
The execution notification (notification indicating that the probability setting value is being changed or notification indicating that the probability setting value is being confirmed) is terminated.

次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率
設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の
場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定の
コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図
2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中
でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンド
を送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、こ
れらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X40), and when the probability setting changing flag is not set (step X40; N), that is, when the probability setting checking flag is set. Is the area to be initialized (eg, power outage inspection area,
The power failure recovery process (step X41) is performed to save the initial value at the time of power failure recovery in the checksum area and the area related to error fraud monitoring. The probability setting checking flag is cleared in this step X41.
After that, the command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X42), and the process proceeds to step X47. In the case of the present embodiment, in step X42, a plurality of model designation commands, probability setting information commands, special figure 1 hold number commands, special figure 2 hold number commands, probability information commands, effect count information commands, screen designation commands, and the like. Send a command. As the screen designation command, if both the special figure 1 and the special figure 2 are in the normal processing described later, that is, if the special figure variation display game is not being executed and the special game state is not in progress, the command is waiting for a customer. Send the command of the customer waiting demo screen, otherwise send the command of the recovery screen. In addition to these commands, a high-probability number-of-times information command or the like is also transmitted depending on the model.

一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確
率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確
率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベー
ス値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊
技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
On the other hand, when the probability setting changing flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). In step X44, the RAM area for the probability set value (work area (1 byte area of the probability set value)) and the RAM area for performance display (display of base value and accessory ratio) (work area and stack area) are cleared. Instead, the game control RAM area (work area and stack area) is cleared to 0. Therefore, the probability setting changing flag is cleared in this step X44. In step X44,
You may or may not clear the stack area or unused area.

そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信す
る(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるととも
に、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド
)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、
演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報で
あるサポート回数情報コマンド等も送信する。
Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step X45).
.. The area to be initialized here is a customer waiting demo area and an area related to the setting of the production mode. Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X46). In the case of the present embodiment, in step X46, a model designation command, a probability setting information command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, an effect number information command, and a RAM initialization command (waiting for customers). Along with displaying the demo screen, a plurality of commands such as a command for notifying the RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands,
It also sends a command for the number of times of production, a command for the number of times of support, which is information on the number of times the special figure variation display game with Fukuden support is executed.

次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱
数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビッ
ト転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転
置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
Next, a process of starting and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before the upper bit transposition) when they are exchanged in a predetermined order and stored as different bit arrangements (arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that determines. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
特図図柄乱数、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)として
RWMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX
49)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎
にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値
乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩
すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on.
The initial value (start) of various initial value random numbers (in the case of this embodiment, the special symbol symbol random number that determines the hit symbol of the special figure, the random number that determines the hit of the normal figure (hit random number)) After saving in a predetermined area of RWM as (value) (step X48), interrupt is permitted (step X).
49). In the random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it is possible to make it difficult for the player to acquire an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、特図図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用
して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等
以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、特図図柄乱数
、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(
タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新さ
れる「低速カウンタ」である。また、特図図柄乱数、当り乱数においては、乱数が一巡す
る毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初
期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式
更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム
式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、特図
図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていな
いため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複
数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, the initial value random number update process (step X50) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the special symbol random number, and the hit random number are configured to be generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the CPU operating clock, and the special symbol random number and hit random number are the same as the timer interrupt processing, which is the processing unit of the program. CTC output that becomes a cycle (
It is a "low-speed counter" that is updated based on CTC (CTC2), which is different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing. Further, in the special symbol random number and the hit random number, a so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed by using each initial value random number (generated by software) every time the random number goes around. It should be noted that each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or -1, or a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the special symbol random number and the hit random number are random numbers updated by the hardware and software.
In this embodiment, since a random number (hit symbol random number) for determining the hit symbol of the normal figure is not provided, there is only one type of hit symbol of the normal figure, but a hit symbol random number is provided and the hit symbol of the normal figure is provided. May be selected from a plurality of types.

ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)
を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理
(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電
が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX5
0)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込
みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが
発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新
処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step X50, the process of disabling interrupts (step X51)
Is performed, and the performance display editing process (step X52) is performed. Then, after performing the process of permitting the interrupt (step X53), it is determined whether or not a power failure has occurred (step X54), and if no power failure has occurred (step X54; N), the initial value random number update process is performed. (Step X5
Return to 0). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process, the performance display editing process, and the power failure monitoring are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step X50) (step X49), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process will be executed with priority, and the timer interrupt will be executed. It is possible to prevent the interrupt processing from being overwhelmed by waiting for the initial value random number update processing.

なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In the initial value random number update process in step X50, in addition to the main process, there is also a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process, and when such a method is adopted, the initial value is set in both cases. In order to avoid executing the random number update process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt when performing the initial value random number update process in the main process.
When the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the present embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage of simplifying the main process.

一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処
理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を
行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
X59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, when a power failure occurs (step X54; Y), a process of temporarily disabling interrupts (step X55) and a process of outputting off-data to all output ports (step X56) are performed.
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step X57).
), The power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step X58).
Further, after performing a checksum calculation process (step X59) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off and a process (step X60) for saving the calculated checksum, the RW
After performing the process of prohibiting access to M (step X61), it waits for the power of the gaming machine to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
From the above, a main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and a sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) that perform various controls according to instructions from the main control means, etc. ), The main control means sets a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on (game control device). 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.
Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(
遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data and
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization means that initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit (RAM initialization switch 112).
The game control device 100) is provided, and the operating state of the initialization means is read before the start of the waiting time.
Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ
内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されるこ
とで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコ
ン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図14
のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. That is, it is an interrupt routine that is started in a predetermined cycle. When a timer interrupt occurs in the game microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled, and FIG. 14
Timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理における
ステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップX103)を行う。
When the timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is specified (step X1).
01). By switching to the register bank 1, it is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, the D register) (step X102). In step X102, the same processing as in step X4 in the main processing is performed, but the register banks are different. Next, input from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing (step X103) for reading the state of each input port is performed.

次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37
c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行
う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処
理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状
態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。そ
の際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射
許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の
信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり
、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となってい
る場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and when the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y). , Probability setting change / confirmation process (step X122)
To end the timer interrupt processing.
On the other hand, when both the probability setting changing flag and the probability setting checking flag are not set (step X104; N), the solenoids (special winning opening solenoids 38b, 39b) are based on the output data set in various processes. , Lever solenoid 38f, Fuden solenoid 37
The output process (step X105) for controlling the drive of the actuator such as c) is performed. When the firing stop signal is output in step X5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, the signal is not processed. Further, the launch permission signal is the first signal indicating the launch permission status as seen from the game control device, and the second signal (launch permission signal) indicating the launch permission status as seen from the payout control device is also payout control. Generated in the device and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball is configured to be ready for launch.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、
乱数更新処理2(ステップX108)を行う。乱数更新処理1(ステップX107)では
、初期値乱数更新処理の対象となっている特図図柄乱数、当り乱数の初期値(スタート値
)が更新される。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口ス
イッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な信号の入力があるか否かの監
視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装
置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ス
テップX109)を行う。
Next, the payout command transmission process (step X106), the random number update process 1 (step X107), in which the commands set in the transmission buffer in various processes are output to the payout control device 200.
Random number update process 2 (step X108) is performed. In the random number update process 1 (step X107), the initial value (start value) of the special symbol random number and the hit random number, which are the targets of the initial value random number update process, is updated. After that, monitoring whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the large winning port switches 38a, 39a, setting the prize ball, the front frame and the glass The winning opening switch / status monitoring process (step X109) for opening the frame and monitoring errors such as illegal winning of the normal variable winning device 37 and the special variable winning devices 38 and 39 is performed.

次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、第1特
別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定
領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特
別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数
)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットさ
れている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップ
X116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether or not abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge means that the number of game balls discharged from the first special variable winning device 38 (the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the remaining ball discharge port switch 38e) in the first special variable winning device 38 is The number of game balls that have flowed into the first special variable winning device 38 (the number of game balls detected by the large winning opening switch 38a) is exceeded. If an abnormal discharge is occurring, the abnormal discharge flag is set. Then, when an abnormal discharge is occurring (step X110; Y), the process proceeds to step X116. That is, the game is prevented from progressing.

一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、特図変動表示ゲーム
に関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップX112)、普図変動表示ゲームに関する
処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設けられ、特図
変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容
を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)を行う。
On the other hand, when the abnormal discharge is not occurring (step X110; N), the special figure game process (step X112) for processing the special figure variation display game and the normal figure game process (step) for performing the process related to the normal figure variation display game. X114) is performed, and a segment LED editing process (step X115) is performed, which is provided in the gaming machine 10 and drives the segment LED for displaying the display of the special figure variation display game and various information related to the game so as to display desired contents. conduct.

次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示装置153の制御に関
する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了す
る。
Next, a magnet fraud monitoring process (step X116) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 and determines whether or not there is an abnormality, and a process that checks the detection signal from the panel radio wave sensor 62 and determines whether or not there is an abnormality. Radio fraud monitoring process (step X117), vibration fraud monitoring process (step X118) that checks the detection signal from the vibration sensor 65 to determine if there is any abnormality, and determines whether abnormal discharge has occurred. Perform the abnormal discharge monitoring process (step X119). Further, external information editing processing (step X120) for setting signals to be output to various external devices and performance display monitor control processing (step X121) for controlling the performance display device 153 are performed, and timer interrupt processing is completed. do.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupts) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of specifying register bank 0) are interrupt return processes. It is automatically performed at the time (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, some gaming machines need to be instructed to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the register bank designation.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップX112)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ3
7aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を
行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game processing (step X112) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. In the special figure game processing, the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 3
Monitor the input of 7a, control the entire process related to the special figure variation display game, and set the special figure display.

図15に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口
2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始
動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置3
7に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づ
く特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果
事前判定を行う。
As shown in FIG. 15, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, the start winning opening 36 and the normal variable winning device 3 forming the second starting winning opening 3
If there is a prize in the game ball in 7, various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted, and the game result based on the prize is determined in advance before the start of the special figure variation display game based on the prize. Make a judgment.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた上大入賞口スイッチ38aでの遊技
球の検出の監視や、第2特別変動入賞装置39内に設けられた下大入賞口スイッチ39a
での遊技球の検出を監視する処理を行う。そして、特定領域38hでの遊技球の検出を監
視する特定領域スイッチ監視処理を行う(ステップA3)。
Next, the large winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this large winning opening switch monitoring process, monitoring of detection of a game ball by the upper special winning opening switch 38a provided in the first special variable winning device 38 and lower in the second special variable winning device 39 are provided. Grand prize opening switch 39a
Performs a process of monitoring the detection of a game ball in. Then, a specific area switch monitoring process for monitoring the detection of the game ball in the specific area 38h is performed (step A3).

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA4)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA5;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA8)。
Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A4). The minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure game processing timer is "0" (step A5). The value of the special figure game processing timer is "
When it is "0" (step A5; Y), that is, when the time is up or the time is already up, the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is registered. (Step A6), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A7).
Then, a subroutine call is made according to the special figure game processing number (step A8).

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
10)を行う。
In step A8, when the special figure game processing number is "0", the change start of the special figure change display game is monitored, the change start setting and effect setting of the special figure change display game, and the special figure change is in progress. Special figure for setting information necessary for processing, etc. Ordinary processing (step A9) is performed.
In step A8, when the special figure game processing number is "1", the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display processing, and the like. (Step A
10) is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11
)を行う。
In step A8, when the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, and the big winning opening of each big hit. Special figure display processing (step A11) that sets the fanfare time according to the opening pattern, sets the information necessary for performing fanfare / interval processing, etc.
)I do.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
In step A8, when the special figure game processing number is "3", the opening time of the big winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is set. Perform fanfare / interval processing (step A12).
In step A8, when the special figure game processing number is "4", the process of setting the interval command if the jackpot round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the remaining big winning opening. The large winning opening opening processing (step A13) for setting the information necessary for performing the ball processing is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)
を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
In step A8, when the special figure game processing number is "5", if the jackpot round is the final round, the process of setting the time for the remaining balls in the jackpot to be discharged and the jackpot end process are performed. Large winning opening residual ball processing (step A14) for setting information necessary for the game
I do.
In step A8, when the special figure game processing number is "6", the jackpot end process (step A15) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を
行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA
17)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
In step A8, when the special figure game processing number is "7", in order to set the opening time / opening pattern of the big winning opening when a small hit occurs, set the fanfare command, and perform the small hit middle processing. The small hit fanfare process (step A16) for setting necessary information and the like is performed.
In step A8, when the special figure game processing number is "8", the small hit middle processing (step A) for setting the ending command, setting the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, and the like.
17) is performed.
In step A8, when the special figure game processing number is "9", the processing for setting the time for the remaining balls that have won in the large winning opening during the small hit medium processing and the small hit end processing The small hit remaining ball processing (step A18) for setting the information necessary for performing the above is performed.
In step A8, when the special figure game processing number is "10", the small hit end process (step A19) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA
20)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステッ
プA21)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し
た後(ステップA22)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動
制御処理(ステップA23)を行う。その後、レバーソレノイド38fの動作を制御する
レバーソレノイド制御処理(ステップA24)を行って、特図ゲーム処理を終了する。一
方、ステップA5にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA5;
N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA20の処理に移行して、それ
以降の処理を行う。
After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (step A).
20), the symbol variation control process (step A21) related to the control of the variation of the special symbol by the special diagram 1 display 51 is performed. Then, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (step A22), the symbol fluctuation control process (step A23) related to the control of the fluctuation of the special symbol by the special figure 2 display 52 is performed. .. After that, the lever solenoid control process (step A24) for controlling the operation of the lever solenoid 38f is performed to end the special figure game process. On the other hand, in step A5, when the value of the special figure game processing timer is not "0" (step A5;
N), that is, when the time is not up, the process proceeds to the process of step A20, and the subsequent processes are performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細
について説明する。図16に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動
口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得
処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステ
ップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103
;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA
104)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 16, in the start port switch monitoring process, first, the first start port (starting winning opening 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and the hard random number acquisition process (step A102) is performed to perform the first step. 1 It is determined whether or not there is a prize in the starting port (step A103).
When it is determined in step A103 that there is no winning in the first starting port (step A103).
In N), the process proceeds to the process of step A109, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a prize for the first starting port (step A).
In 103; Y), it is determined whether or not the special figure time is being shortened (during normal power support) (step A).
104).

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)に
は、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;
Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、当該コマンドを演
出制御装置300へ送信する演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわ
ち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コ
マンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を
行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでない
と入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状
態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入
賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマ
ンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御
装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備し
た後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special figure time is not shortened (step A104; N), the process proceeds to step A107, and subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A104, when it is determined that the special figure time is being shortened (step A104;
In Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) for transmitting the command to the effect control device 300 is performed. That is, in the time saving state, the right-handed instruction notification command is prepared (step A105) and the effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the gaming machine 10 of the present embodiment, the first starting opening (starting winning opening 36) is not won unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 is not won unless it is right-handed. Therefore, in the time-saving state, right-handed is more advantageous than left-handed, but when there is a prize in the first starting port during the time-saving state (that is, when left-handed during the time-saving state). Is configured to transmit a right-handed instruction notification command to the effect control device 300, and the effect control device 300 issues a notification (warning) instructing the player to strike right.
Next, after preparing a table for setting the information of holding by the first starting port (starting winning opening 36) (step A107), the special figure starting port switch common process (step A108) is performed.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA1
09)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞がある
か否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111
;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、
普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定
すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA
112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電
不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, the second starting port (normal variable winning device 37) winning monitoring table is prepared (step A1).
09), the hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a prize in the second starting port (step A111).
When it is determined in step A111 that there is no winning in the second starting port (step A111)
; N) ends the start port switch monitoring process.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a prize in the second starting port (step A).
At 111; Y), an ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is in operation, that is,
When it is determined whether or not the normal variable winning device 37 is activated and the game ball is in the open state in which the winning ball can be won (step A112), and it is determined that the normal electric accessory is operating (step A112; Y). , The process proceeds to step A114, and the subsequent processes are performed. On the other hand, step A
If it is determined in 112 that the normal electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not the electric power fraud is occurring (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
In the determination of whether or not a fraudulent occurrence is occurring, it is determined that fraudulent occurrence is occurring when the number of fraudulent winnings to the ordinary variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5). In the normal variable winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, if the game ball wins in the closed state, it means that some kind of abnormality or fraud has occurred.
If there is a winning game ball in such a closed state, the number is counted as the number of illegal winnings.
Then, when the number of fraudulent winnings counted in this way is equal to or greater than the predetermined number of fraud occurrence determinations (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると
、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、
始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中であ
る(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。す
なわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
In step A113, if it is determined that the electric power fraud has not occurred (step A113; N), after preparing a table for setting the holding information by the second starting port (ordinary variable winning device 37) (step A114), the special feature. Fig. Performing the start port switch common process (step A115),
The start port switch monitoring process is terminated. If it is determined in step A113 that an illegal electric power is being generated (step A113; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is prevented from being generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
図17に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA1
02,A110)を示す。
このハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(第1始動入賞口36)及び第2始動
口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステ
ップA121)、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象
の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。
そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハ
ード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステ
ップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)
、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA124)。
[Hard random number acquisition process]
FIG. 17 shows a hard random number acquisition process (step A1) in the above-mentioned start port switch monitoring process.
02, A110) is shown.
In this hard random number acquisition process, first, among the first starting port (first starting winning opening 36) and the second starting opening (normal variable winning device 37), the non-winning information of the starting port to be monitored is set ( Step A121), among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, it is determined whether or not there is an input to the start port switch to be monitored (step A122).
Then, when there is no input to the start port switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition process ends. On the other hand, when there is an input to the start port switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123).
, It is determined whether or not there is latch data in the target random number latch register (step A124).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)
は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する
(ステップA125)。そして、第1始動口(第1始動入賞口36)及び第2始動口(普
通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA
126)、ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process ends.
When there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y).
Loads and prepares the extracted jackpot random number in the hard random number latch register to be monitored (step A125). Then, among the first starting port (first starting winning opening 36) and the second starting opening (normal variable winning device 37), the winning information of the starting port to be monitored is set (step A).
126), the hard random number acquisition process is terminated.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップ
A108,A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口
1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について
共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special figure start port switch common process (steps A108 and A115) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each input when the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are input.

図18に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36
a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数を
ロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出
力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフ
ローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数
領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出
力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理
に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値
を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新に
よって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成さ
れている。
As shown in FIG. 18, in the special figure start port switch common processing, first, the start port 1 switch 36
Of a and the start port 2 switch 37a, the number of times the start port signal is output, which is the number of times the information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored is output to the external management device of the gaming machine 10, is loaded (step). A131), the loaded value is updated by +1 (step A132), and it is determined whether the number of outputs overflows (step A133). When the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the start port signal output count area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In the present embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal output frequency region. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is configured to determine that the number of outputs overflows.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口
スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステ
ップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N
)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, it is determined whether the number of special figure reservations (start memory) of the update target corresponding to the start port switch to be monitored is less than the upper limit value (step A135). When the number of special figures to be updated is not less than the upper limit (step A135; N
) Ends the common processing of the special figure start port switch.

また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA13
6)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の
始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップ
A138)、ハード乱数取得処理のステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。
If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of special figure reservations to be updated (number of special figure 1 hold or special figure 2 hold) is updated by +1 (step A135; Y). Step A13
6), save the target start opening winning flag (step A137). Subsequently, the address of the start port switch to be monitored and the random number storage area corresponding to the number of reserved special figures is calculated (step A138), and the jackpot random number prepared in step A125 of the hard random number acquisition process is stored in the RWM jackpot random number. Save to the area (step A139).

次いで、監視対象の始動口スイッチの特図図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA1
40)、RWMの特図図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
を準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、
特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the special symbol random numbers of the start port switch to be monitored are extracted and prepared (step A1).
40), save in the special symbol random number storage area of RWM (step A141).
Next, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding fluctuation pattern random number storage area of the RWM (step A145), and the special figure reservation information determination process (step A146) is performed.
Next, the start port switch to be monitored and the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared (step A147), and the effect command setting process (step A148) is performed.
Special figure Start port switch common processing ends.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動
記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入
賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始
動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、
所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM111C) extracts a predetermined random number based on the detection of the game ball in the starting area of the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37, and is the starting right to execute the variable display game. It serves as a start storage means for storing up to a predetermined number of memories. Further, the start storage means (game control device 100) uses various random value values extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening (starting winning opening 36) as the first starting memory up to a predetermined number. Various random numbers that are memorized and extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (normal variable winning device 37) are stored.
It is stored as a second start memory up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA14
6)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を
行う先読み処理である。
[Special figure reservation information judgment processing]
Next, the special figure hold information determination process (step A14) in the above-mentioned start port switch common process.
The details of 6) will be described. The special figure reservation information determination process is a look-ahead process for determining result-related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図19に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当
りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結
果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大
当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッ
チ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得
して(ステップA157)、ステップA168の処理に移行する。
As shown in FIG. 19, first, a jackpot determination process (step A154) for determining whether or not a jackpot is a jackpot is performed depending on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value. Then, when the determination result is a big hit (step A155; Y), a special symbol random number check table for big hit corresponding to the target start port switch is set (step A156), and a step of common processing for the special figure start port switch is performed. The stop symbol information corresponding to the special symbol random number prepared in A140 is acquired (step A157), and the process proceeds to step A168.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステッ
プA159)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)に
は、小当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口
スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報
を取得して(ステップA162)、ステップA168の処理に移行する。
On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A155; N), the small hit determination process (step A159) for determining whether or not the jackpot is a small hit is performed depending on whether or not the jackpot random number value matches the small hit determination value. conduct. Then, when the determination result is a small hit (step A160; Y), a special symbol random number check table for small hits is set (step A161), and the special symbol start port switch common processing step A140 is prepared. The stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (step A162), and the process proceeds to step A168.

一方、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、大当り乱数値がサポ
当り判定値と一致するか否かによりサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理(
ステップA163)を行う。そして、判定結果がサポ当りでない場合(ステップA164
;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA167)、ステップA168の
処理に移行する。
また、判定結果がサポ当りである場合(ステップA164;Y)には、サポ当り用特図
図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA165)、特図始動口スイッチ共通処理
のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステ
ップA166)、ステップA168の処理に移行する。
On the other hand, when the determination result is not a small hit (step A160; N), a support hit determination process (step A160; N) is used to determine whether or not the jackpot random value matches the support hit determination value.
Step A163) is performed. Then, when the determination result is not a support hit (step A164).
In (N), the stop symbol information of the outlier is set (step A167), and the process proceeds to the process of step A168.
When the determination result is per support (step A164; Y), a special symbol random number check table for per support is set (step A165), and the special symbol start port switch common processing step A140 is prepared. The stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (step A166), and the process proceeds to step A168.

そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを
準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA169)。次に
、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理
(ステップA170)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設
定処理を行う(ステップA171)。
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備
して(ステップA172)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA173)、特図保
留情報判定処理を終了する。なお、ステップA170における特図情報設定処理、ステッ
プA171における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始
時に実行される処理と同様である。
Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step A168), and the effect command setting process is performed (step A169). Next, the special figure information setting process (step A170) for setting the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and the variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed (step). A171).
After that, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A172), and the effect command setting process is performed. (Step A173), the special figure reservation information determination process is completed. The special figure information setting process in step A170 and the variation pattern setting process in step A171 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal processing.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, a look-ahead symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target and a look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the effect control device 300. As a result, the judgment result (look-ahead result) of the result-related information (whether or not it is a big hit and the type of fluctuation pattern) corresponding to the start memory is controlled to be produced before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular, the result-related information is given to the player before the start timing of the special figure variation display game by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41. It becomes possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記
憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(
例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 determines a random number stored as the start memory in the start winning prize storage means (game control device 100) before executing the variation display game based on the start memory (the game control device 100).
(For example, it is determined whether or not a special result is obtained). It should be noted that the time to determine the random number value stored in advance corresponding to the start memory is not only at the start winning prize when the start memory occurs, but also at any time before the variable display game based on the start memory is performed. good.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説
明する。図20に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数
)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ス
テップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか
を判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA3
05;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)
、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域
に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (step A9) in the above-mentioned special figure game processing will be described. As shown in FIG. 20, in the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start storage number) is “0” (step A301). When it is determined that the special figure 2 hold number is "0" (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 hold number (first start storage number) is "0" (step A305). Then, the number of reserved special figures 1 is "0" (step A3).
If it is determined as 05; Y), it is determined whether the customer waiting demo has already started (step A309).
If the customer waiting demo has not been started (step A309; N), the customer waiting demo flag area is set to the customer waiting demo flag area (step A310).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理
(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステ
ップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316
)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが
始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300
に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;
Y)は、ステップA310〜A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行
する。
Subsequently, the customer waiting demo command is prepared (step A311), and the effect command setting process (step A312) is performed. Next, "0" related to the special figure normal processing is set as the processing number (step A313), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A314). Then, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A315), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A316).
), Special figure Ends normal processing. That is, when the special figure variation display game can be started but the start condition is not satisfied, the customer waiting demo command that forms the standby information is output to the effect control device 300.
It means that it is sent to.
On the other hand, when the customer waiting demo has already started in step A309 (step A309;
Y) shifts to the process of step A313 without performing the process of steps A310 to A312.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;
N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(
ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;
N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(
ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
Further, in step A301, when the number of reserved special figures 2 is not "0" (step A301;
N) prepares a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number (step A302).
). Next, the effect command setting process (step A303) is performed, and the special figure 2 fluctuation start process (step A303) is performed.
Step A304) is performed to end the special figure normal processing.
Further, in step A305, when the number of reserved special figures 1 is not "0" (step A305;
N) prepares a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number (step A306).
). Next, the effect command setting process (step A307) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process (step A307) is performed.
Step A308) is performed to end the special drawing normal processing.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行
されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先
して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制
御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲー
ムを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす
In this way, by checking the number of special figures 2 held before checking the number of special figures 1 held, if the number of special figures 2 held is not "0", the special figure 2 fluctuation start process (step A304). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed in preference to the first special figure variation display game. That is, when the game control device 100 has a second start memory in the second start storage means (game control device 100), the variation display game based on the second start memory is displayed as a variation display based on the first start memory. It is a priority control means that is executed with priority over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細に
ついて説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。図21(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは
特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA32
1)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1に
はずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか
否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ1
設定処理(ステップA322)を行う。
[Special Figure 1 Fluctuation Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A308) in the above-mentioned special figure normal processing will be described. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. As shown in FIG. 21 (a), first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A32).
1), Whether or not the first special figure variation display game is a small hit, while setting the miss information and the big hit information in the jackpot flag 1 for determining whether or not the first special figure variation display game is a big hit. Big hit flag 1 that sets misalignment information and small hit information in the small hit flag to determine
The setting process (step A322) is performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA327)を行う。
Next, the special figure 1 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information).
After performing 323), the special figure information setting process (step A324) for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is performed, and various various settings related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game are performed. A special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referencing information is set, is prepared (step A325). After that, the variation pattern setting process (step A326) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the first special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the first special figure variation display game is performed. (Step A327) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA33
3)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, "1" related to the processing during the special figure change is set as the processing number (step A328).
, The processing number is saved in the special figure game processing number area (step A329).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and the signal related to the start of the fluctuation of the special figure 1 (for example, the signal during the change of the special symbol 1 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A331). After that, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A332), and the blinking control timer (special figure 1 display 5) is saved in the special figure 1 blinking control timer area.
Set the initial value (here, 100 ms) of the blinking cycle timer of 1 (step A33).
3). Next, the initial value (here, "0") is saved in the special figure 1 variation symbol number area (step A334), and the special figure 1 variation start process is completed.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細に
ついて説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、図21(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記
憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A304) in the above-mentioned special figure normal processing will be described. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 21A is performed in the second start. It is intended for memory.

図21(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図
2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)
、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはず
れ情報や大当り情報を設定するとともに、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否か
を判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ2設定
処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 21B, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A341).
, The jackpot flag 2 for determining whether or not the second special figure variation display game is a big hit is set with the deviation information and the jackpot information, and whether or not the second special figure variation display game is a small hit is set. The big hit flag 2 setting process (step A342) for setting the deviation information and the small hit information in the small hit flag for discrimination is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA347)を行う。
Next, the special figure 2 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information).
After performing 343), the special figure information setting process (step A344) for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is performed, and various various settings related to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game are performed. A special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referencing information is set, is prepared (step A345). After that, the variation pattern setting process (step A346) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the second special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the second special figure variation display game is performed. (Step A347) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
2の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA35
3)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, "1" related to the processing during the special figure change is set as the processing number (step A348).
, The processing number is saved in the special figure game processing number area (step A349).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and the signal related to the start of fluctuation of special figure 2 (for example, the signal during change of special symbol 2 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A351). After that, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352), and the blinking control timer (special figure 2 indicator 5) is saved in the special figure 2 blinking control timer area.
Set the initial value (here, 100 ms) of the blinking cycle timer of 2 (step A35).
3). Next, the initial value (here, "0") is saved in the special figure 2 variation symbol number area (step A354), and the special figure 2 variation start process is completed.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変
動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示
ゲームを実行し、第2始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲー
ムを実行することとなる。
That is, the game control device 100 serves as a special figure variation display game execution control means for executing the special figure variation display game based on the start memory stored in the start storage means. Further, the special figure variation display game execution control means executes the first special figure variation display game as the special figure variation display game based on the first start memory, and executes the first special figure variation display game as the special figure variation display game based on the second start memory. The figure variation display game will be executed.

〔大当りフラグ1設定処理〕
図22(a)に、本実施形態の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(
ステップA322)を示す。
この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域、小当りフラグ1領域、
サポ当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA361)。次に、RWMの
特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップ
A362)、特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA36
3)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始
動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Big hit flag 1 setting process]
FIG. 22A shows a jackpot flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process of the present embodiment (
Step A322) is shown.
In this big hit flag 1 setting process, first, the big hit flag 1 area, the small hit flag 1 area,
The information is saved in the support flag 1 area (step A361). Next, the jackpot random number is loaded and prepared from the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of hold 1) of RWM (step A362), and the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0 (for the number of hold 1). Step A36
3). The number of hold 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start memory in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1).

その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りである
か否かを判定する大当り判定処理(ステップA364)を行う。そして、大当り判定処理
(ステップA364)の判定結果が大当りである場合(ステップA365;Y)は、ステ
ップA361にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きして
セーブし(ステップA366)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定
処理(ステップA364)の判定結果が大当りでない場合(ステップA365;N)は、
取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判
定する小当り判定処理(ステップA367)を行う。
After that, a jackpot determination process (step A364) for determining whether or not the jackpot is a jackpot is performed according to whether or not the acquired jackpot random number value matches the jackpot determination value. Then, when the determination result of the jackpot determination process (step A364) is a jackpot (step A365; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 1 area where the loss information was saved in step A361 (step A366). ), The jackpot flag 1 setting process is completed. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination process (step A364) is not a jackpot (step A365; N),
A small hit determination process (step A367) is performed to determine whether or not the acquired large hit random number value is a small hit depending on whether or not it matches the small hit determination value.

そして、小当り判定処理(ステップA367)の判定結果が小当りである場合(ステッ
プA368;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ1領域
に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA369)、大当りフラグ1設定処理を終
了する。一方、小当り判定処理(ステップA367)の判定結果が小当りでない場合(ス
テップA368;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA370)。
Then, when the determination result of the small hit determination process (step A367) is a small hit (step A368; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag 1 area where the loss information is saved in step A361. Then (step A369), the jackpot flag 1 setting process is completed. On the other hand, when the determination result of the small hit determination process (step A367) is not a small hit (step A368; N), it is determined whether or not it is in a high probability state (step A370).

高確率状態である場合(ステップA370;Y)は、大当りフラグ1設定処理を終了す
る。この場合は、大当りフラグ1領域、小当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ1領域に
は、はずれ情報がセーブされた状態となる。一方、高確率状態でない場合(ステップA3
70;N)は、取得した大当り乱数値がサポ当り判定値と一致するか否かに応じてサポ当
りであるか否かを判定するサポ当り判定処理(ステップA371)を行う。
In the high probability state (step A370; Y), the jackpot flag 1 setting process ends. In this case, the loss information is saved in the big hit flag 1 area, the small hit flag 1 area, and the support hit flag 1 area. On the other hand, when it is not in a high probability state (step A3)
70; N) performs a support hit determination process (step A371) for determining whether or not the acquired jackpot random number value is a support hit depending on whether or not it matches the support hit determination value.

そして、サポ当り判定処理(ステップA371)の判定結果がサポ当りである場合(ス
テップA372;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ
1領域にサポ当り情報を上書きしてセーブし(ステップA373)、大当りフラグ1設定
処理を終了する。一方、サポ当り判定処理(ステップA371)の判定結果がサポ当りで
ない場合(ステップA372;N)は、大当りフラグ1設定処理を終了する。この場合は
、大当りフラグ1領域、小当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ1領域には、はずれ情報
がセーブされた状態となる。
Then, when the determination result of the support hit determination process (step A371) is a support hit (step A372; Y), the support hit flag 1 area where the loss information was saved in step A361 is overwritten with the support hit information and saved. Then (step A373), the jackpot flag 1 setting process is completed. On the other hand, when the determination result of the support hit determination process (step A371) is not the support hit (step A372; N), the jackpot flag 1 setting process ends. In this case, the loss information is saved in the big hit flag 1 area, the small hit flag 1 area, and the support hit flag 1 area.

〔大当りフラグ2設定処理〕
図22(b)に、本実施形態の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(
ステップA342)を示す。
この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域、
サポ当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA381)。次に、RWMの
特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップ
A382)、特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA38
3)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始
動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Big hit flag 2 setting process]
FIG. 22B shows the jackpot flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process of the present embodiment (
Step A342) is shown.
In this big hit flag 2 setting process, first, the big hit flag 2 area, the small hit flag 2 area,
The information is saved in the support flag 2 area (step A381). Next, the jackpot random number is loaded and prepared from the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) of RWM (step A382), and the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0 (for the number of hold 1). Step A38
3). The number of hold 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start memory in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2).

その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りである
か否かを判定する大当り判定処理(ステップA384)を行う。そして、大当り判定処理
(ステップA384)の判定結果が大当りである場合(ステップA385;Y)は、ステ
ップA381にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きして
セーブし(ステップA386)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定
処理(ステップA384)の判定結果が大当りでない場合(ステップA385;N)は、
取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判
定する小当り判定処理(ステップA387)を行う。
After that, a jackpot determination process (step A384) for determining whether or not the jackpot is a jackpot is performed according to whether or not the acquired jackpot random number value matches the jackpot determination value. Then, when the determination result of the jackpot determination process (step A384) is a jackpot (step A385; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 2 area where the loss information was saved in step A381 (step A386). ), The jackpot flag 2 setting process is completed. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination process (step A384) is not a jackpot (step A385; N),
A small hit determination process (step A387) is performed to determine whether or not the acquired large hit random number is a small hit depending on whether or not the acquired large hit random value matches the small hit determination value.

そして、小当り判定処理(ステップA387)の判定結果が小当りである場合(ステッ
プA388;Y)は、ステップA381にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領域
に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA389)、大当りフラグ2設定処理を終
了する。一方、小当り判定処理(ステップA387)の判定結果が小当りでない場合(ス
テップA388;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA390)。
Then, when the determination result of the small hit determination process (step A387) is a small hit (step A388; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag 2 area where the loss information is saved in step A381. Then (step A389), the jackpot flag 2 setting process is completed. On the other hand, when the determination result of the small hit determination process (step A387) is not a small hit (step A388; N), it is determined whether or not it is in a high probability state (step A390).

高確率状態である場合(ステップA390;Y)は、大当りフラグ1設定処理を終了す
る。この場合は、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域及びサポ当りフラグ2領域に
は、はずれ情報がセーブされた状態となる。一方、高確率状態でない場合(ステップA3
90;N)は、取得した大当り乱数値がサポ当り判定値と一致するか否かに応じてサポ当
りであるか否かを判定するサポ当り判定処理(ステップA391)を行う。
In the high probability state (step A390; Y), the jackpot flag 1 setting process ends. In this case, the loss information is saved in the big hit flag 2 area, the small hit flag 2 area, and the support hit flag 2 area. On the other hand, when it is not in a high probability state (step A3)
90; N) performs a support hit determination process (step A391) for determining whether or not the acquired jackpot random number value is a support hit depending on whether or not it matches the support hit determination value.

そして、サポ当り判定処理(ステップA391)の判定結果がサポ当りである場合(ス
テップA392;Y)は、ステップA381にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ
2領域にサポ当り情報を上書きしてセーブし(ステップA393)、大当りフラグ2設定
処理を終了する。一方、サポ当り判定処理(ステップA391)の判定結果がサポ当りで
ない場合(ステップA392;N)は、大当りフラグ2設定処理を終了する。この場合は
、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域及びサポ当りフラグ2領域には、はずれ情報
がセーブされた状態となる。
Then, when the determination result of the support hit determination process (step A391) is the support hit (step A392; Y), the support hit flag 2 area where the loss information was saved in step A381 is overwritten with the support hit information and saved. Then (step A393), the jackpot flag 2 setting process is completed. On the other hand, when the determination result of the support hit determination process (step A391) is not the support hit (step A392; N), the jackpot flag 2 setting process ends. In this case, the loss information is saved in the big hit flag 2 area, the small hit flag 2 area, and the support hit flag 2 area.

〔大当り判定処理〕
図23(a)に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における
大当り判定処理(ステップA364,A384)を示す。この大当り判定処理では、まず
、確率設定値に対応する上限判定値テーブルを設定する(ステップA401)。上限判定
値テーブルは確率設定値毎に設けられており、それぞれ高確率状態での上限判定値と低確
率状態(通常確率状態)での上限判定値とが規定されている。ここでは現在設定されてい
る確率設定値に応じて対応するテーブルを設定する。
なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定
値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値
以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであ
ると判定される。確率設定値に対応した上限判定値テーブルを設定することで、確率設定
値に対応した確率値で大当り判定が行われるようになる。
[Big hit judgment process]
FIG. 23A shows the jackpot determination process (steps A364 and A384) in the jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 setting process described above. In this jackpot determination process, first, the upper limit determination value table corresponding to the probability setting value is set (step A401). The upper limit judgment value table is provided for each probability setting value, and the upper limit judgment value in the high probability state and the upper limit judgment value in the low probability state (normal probability state) are defined respectively. Here, the corresponding table is set according to the currently set probability setting value.
The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and when the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit. By setting the upper limit judgment value table corresponding to the probability set value, the jackpot judgment can be performed with the probability value corresponding to the probability set value.

次に、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA402)、対象の大当り乱数の
値が下限判定値未満かを判定する(ステップA403)。ここでは下限判定値の値は、確
率設定値や確率状態(高確率状態又は通常確率状態)によらず同一の値となっているが、
確率設定値や確率状態により下限判定値を異ならせても良い。この場合は上限判定値と同
様に、確率設定値毎に下限判定値が規定された下限判定値テーブルを確率設定値に応じて
選択するようにし、確率状態に応じて使用する下限判定値を選択して設定するようにする
。もちろん、上限判定値テーブルと下限判定値テーブルをまとめて判定値テーブルとして
も良い。
Next, the lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A402), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A403). Here, the value of the lower limit judgment value is the same value regardless of the probability setting value or the probability state (high probability state or normal probability state).
The lower limit judgment value may be different depending on the probability setting value and the probability state. In this case, as with the upper limit judgment value, the lower limit judgment value table in which the lower limit judgment value is defined for each probability setting value is selected according to the probability setting value, and the lower limit judgment value to be used is selected according to the probability state. To set. Of course, the upper limit judgment value table and the lower limit judgment value table may be combined into a judgment value table.

対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA403;Y)、すなわ
ち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA408)、大当り判
定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを
示すものである。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA403
;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA404)。そして、高確率状態で
ある場合(ステップA404;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA40
5)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA407)
。また、高確率状態でない場合(ステップA404;N)は、低確率中の上限判定値を設
定し(ステップA406)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する
(ステップA407)。ここで設定する上限判定値は、上述のステップA401で設定さ
れた上限判定値テーブルを参照して取得する。
When the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A403; Y), that is, when it is not a jackpot, a deviation is set as the determination result (step A408), and the jackpot determination process is terminated. It should be noted that the loss as a judgment result indicates that the lottery for the big hit has been missed. If the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (step A403).
N) determines whether the state is in a high probability state (step A404). Then, in the case of the high probability state (step A404; Y), the upper limit determination value in the high probability is set (step A40).
5), it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A407).
.. If the probability is not high (step A404; N), the upper limit determination value in the low probability is set (step A406), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A407). .. The upper limit determination value set here is acquired by referring to the upper limit determination value table set in step A401 described above.

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA407;Y)、すなわち大当
りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA408)、大当り判定処理
を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA407
;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA40
9)、大当り判定処理を終了する。
If the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A407; Y), that is, if it is not a jackpot, a deviation is set as the determination result (step A408), and the jackpot determination process is terminated. Also, when the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (step A407).
N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as a judgment result (step A40).
9), the jackpot determination process is completed.

〔小当り判定処理〕
図23(b)に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における
小当り判定処理(ステップA367,A387)を示す。この小当り判定処理では、まず
、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定する(ステップA411)。小当り上限
判定値は確率設定値毎に設けられている。また、小当り確率は高確率状態であるか否かに
かかわらず一定である。また、同一の確率設定値における大当り判定値の範囲と小当り判
定値の範囲は重なることがないようにされている。異なる確率設定値どうしでの大当り判
定値の範囲と小当り判定値の範囲は重なっていても良いが、重ならないようにしても良い
[Small hit judgment processing]
FIG. 23B shows the small hit determination process (steps A367 and A387) in the above-mentioned big hit flag 1 setting process and big hit flag 2 setting process. In this small hit determination process, first, the small hit upper limit determination value corresponding to the probability set value is set (step A411). The small hit upper limit determination value is provided for each probability set value. Moreover, the small hit probability is constant regardless of whether or not it is in a high probability state. In addition, the range of the jackpot determination value and the range of the small hit determination value in the same probability set value do not overlap. The range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value between different probability setting values may overlap, but may not overlap.

なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定
値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限
判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に
、小当りであると判定される。確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定することで
、確率設定値に対応した確率値で小当り判定が行われるようになる。
The small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or higher than the small hit lower limit judgment value which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is less than or equal to the judgment value, it is judged to be a small hit. By setting the small hit upper limit judgment value corresponding to the probability set value, the small hit judgment can be performed with the probability value corresponding to the probability set value.

次に、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA412
)。対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA412;Y)
、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA414)、
小当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれ
たことを示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ス
テップA412;N)は、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定
する(ステップA413)。
Next, it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A412).
). When the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (step A412; Y)
That is, if it is not a small hit, a deviation is set as a judgment result (step A414).
The small hit determination process ends. In addition, the loss as a judgment result indicates that the lottery for small hits has been missed. When the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (step A412; N), it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A413).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA413;Y)、すなわ
ち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA414)、小当り判
定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステ
ップA413;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ス
テップA415)、小当り判定処理を終了する。
If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A413; Y), that is, if it is not a small hit, a deviation is set as the determination result (step A414), and the small hit determination process is terminated. If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (step A413; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the determination result (step A415), and the small hit determination process is completed. do.

〔サポ当り判定処理〕
図24に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理におけるサポ当
り判定処理(ステップA371,A391)を示す。このサポ当り判定処理では、まず、
確率設定値に対応するサポ当り上限判定値テーブルを設定する(ステップA421)。サ
ポ当り上限判定値テーブルは確率設定値毎に設けられている。
[Support hit judgment processing]
FIG. 24 shows the support hit determination process (steps A371 and A391) in the above-mentioned jackpot flag 1 setting process and jackpot flag 2 setting process. In this support hit judgment process, first
The upper limit determination value table per support corresponding to the probability set value is set (step A421). The upper limit judgment value table per support is provided for each probability set value.

サポ当りの抽選に当選する確率は確率設定値毎に異なっていても良いし、同じであって
も良い。確率設定値毎に異ならせる場合には、例えば、確率設定値が低いほどサポ当りの
抽選に当選しやすくなる(すなわち、設定1が最も当選しやすく設定6が最も当選しにく
くなる)ようにしても良いし、逆でも良い。また、サポ当りの抽選に当選する確率は大当
りの確率状態毎に異なっていても良いし、同じであっても良い。大当りの確率状態毎に異
ならせる場合には、例えば、低確率状態(通常確率状態)である場合の方が高確率状態で
ある場合よりも当選しやすくなるようにしても良いし、逆でも良い。また、低確率状態で
ある場合にだけ当選するようにしても良い。また、特図1と特図2でサポ当りの抽選に当
選する確率を異ならせても良い。
また、同一の確率設定値における大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲とサポ当り
判定値の範囲は重なることがないようにされている。異なる確率設定値どうしでの大当り
判定値の範囲と小当り判定値とサポ当り判定値の範囲は重なっていても良いが、重ならな
いようにしても良い。
The probability of winning the lottery per support may be different or the same for each probability set value. When different for each probability set value, for example, the lower the probability set value, the easier it is to win the lottery per support (that is, setting 1 is the easiest to win and setting 6 is the most difficult to win). Is good, and vice versa. In addition, the probability of winning the lottery per support may be different or the same for each jackpot probability state. When differentiating each jackpot probability state, for example, the low probability state (normal probability state) may be easier to win than the high probability state, or vice versa. .. In addition, it may be possible to win only when the probability is low. Further, the probability of winning the lottery per support may be different between the special figure 1 and the special figure 2.
Further, the range of the big hit judgment value, the range of the small hit judgment value, and the range of the support hit judgment value in the same probability set value are not overlapped. The range of the big hit judgment value, the range of the small hit judgment value, and the range of the support hit judgment value between different probability setting values may overlap, but may not overlap.

なお、サポ当りであるとは大当り乱数がサポ当り判定値と一致することである。サポ当
り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、サポ当り判定値の下限の値であるサ
ポ当り下限判定値以上で、かつ、サポ当り判定値の上限の値であるサポ当り上限判定値以
下である場合に、サポ当りであると判定される。確率設定値に対応したサポ当り上限判定
値テーブルを設定することで、確率設定値に対応した確率値でサポ当り判定が行われるよ
うになる。
In addition, "per support" means that the big hit random number matches the judgment value per support. The support hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is equal to or higher than the support lower limit judgment value which is the lower limit value of the support hit judgment value, and is the upper limit value of the support hit judgment value. If it is less than or equal to the judgment value, it is judged to be a support hit. By setting the upper limit judgment value table per support corresponding to the probability set value, the support hit judgment can be performed with the probability value corresponding to the probability set value.

次に、サポ当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA422)、対象の大当り乱数
の値がサポ当り下限判定値未満かを判定する(ステップA423)。ここではサポ当り下
限判定値の値は、確率設定値によらず同一の値となっているが、確率設定値によりサポ当
り下限判定値を異ならせても良い。この場合はサポ当り上限判定値と同様に、確率設定値
毎にサポ当り下限判定値が規定されたサポ当り下限判定値テーブルを確率設定値に応じて
選択するようにする。もちろん、サポ当り上限判定値テーブルとサポ当り下限判定値テー
ブルをまとめてサポ当り判定値テーブルとしても良い。
Next, the lower limit determination value of the support hit determination value is set (step A422), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the support lower limit determination value (step A423). Here, the value of the lower limit judgment value per support is the same regardless of the probability setting value, but the lower limit judgment value per support may be different depending on the probability setting value. In this case, as in the case of the upper limit judgment value per support, the lower limit judgment value table per support in which the lower limit judgment value per support is defined for each probability setting value is selected according to the probability setting value. Of course, the upper limit judgment value table per support and the lower limit judgment value table per support may be collectively used as the judgment value table per support.

対象の大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満である場合(ステップA423;Y)
、すなわちサポ当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA428)
、サポ当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、サポ当りの抽選に
はずれたことを示すものである。また、対象の大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満
でない場合(ステップA423;N)は、対象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定値よ
り大きいかを判定する(ステップA427)。ここで設定するサポ当り上限判定値は、上
述のステップA421で設定されたサポ当り上限判定値テーブルを参照して取得する。
When the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value per support (step A423; Y)
That is, if it is not a support hit, a deviation is set as a judgment result (step A428).
, Ends the support hit determination process. In addition, the loss as a judgment result indicates that the lottery for each support has been missed. When the value of the target jackpot random number is not less than the lower limit determination value per support (step A423; N), it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value per support (step A427). The upper limit determination value per support set here is acquired by referring to the upper limit determination value table per support set in step A421 described above.

対象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きい場合(ステップA427;Y)
、すなわちサポ当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA428)
、大当り判定処理を終了する。また、対象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大
きくない場合(ステップA427;N)、すなわちサポ当りである場合は、判定結果とし
てサポ当りを設定し(ステップA429)、サポ当り判定処理を終了する。
When the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit judgment value per support (step A427; Y)
That is, if it is not a support hit, a deviation is set as a judgment result (step A428).
, End the jackpot determination process. Further, when the value of the target jackpot random number is not larger than the upper limit determination value per support (step A427; N), that is, when it is a support hit, the support hit is set as the determination result (step A429), and the support hit determination process is performed. To finish.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図25に、本実施形態の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステッ
プA323)を示す。
この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステッ
プA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図1特図図柄乱数格納
領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図1
大当り図柄テーブルを設定し(ステップA433)、ロードした特図図柄乱数に対応する
停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。こ
の処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 25 shows a special figure 1 stop symbol setting process (step A323) in the special figure 1 fluctuation start process of the present embodiment.
In this special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step A431), and if it is a big hit (step A431; Y), the special figure 1 special symbol random number storage area (number of holds). Load the special symbol random number from (for 1) (step A432). Next, Special Figure 1
The jackpot symbol table is set (step A433), the stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number is acquired, and the stop symbol number is saved in the special symbol 1 stop symbol number area (step A434). The jackpot type is selected by this process.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA435)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステッ
プA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停
止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に
対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステッ
プA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定デー
タ領域にセーブし(ステップA438)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出
モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実
行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブ
ル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そし
て、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
After that, the special figure 1 jackpot stop symbol information table is set (step A435), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and the stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the special diagram 1 display 51) and a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (step A437), and the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and the time reduction determination data is obtained. It is saved in the area (step A438), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A439). This information is for setting a variation pattern scenario which is information on the execution mode of the special gaming state, the effect mode after the end of the special gaming state, and the transition of the variation selection table group after the end of the special gaming state. .. Then, a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A455).

一方、大当り1フラグは大当りでない場合(ステップA431;N)は、小当りフラグ
1は小当りであるかを判定し(ステップA440)、小当りである場合(ステップA44
0;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA441)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA442)
、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域に
セーブする(ステップA443)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停
止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ス
テップA444)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステ
ップA445)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA
455)。
On the other hand, when the big hit 1 flag is not a big hit (step A431; N), it is determined whether the small hit flag 1 is a small hit (step A440), and when it is a small hit (step A44).
0; Y) loads the special symbol random number from the special symbol 1 special symbol random number storage area (for the number of reservations 1) (step A441). Next, the special figure 1 small hit symbol table is set (step A442).
, The stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number is acquired and saved in the special symbol 1 stop symbol number area (step A443). The small hit type is selected by this process. After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A444), the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A445), and the stop symbol pattern is created. Prepare the corresponding decorative special map command (step A)
455).

また、小当りフラグ1は小当りでない場合(ステップA440;N)は、サポ当りフラ
グ1がサポ当りかを判定し(ステップA446)、サポ当りである場合(ステップA44
6;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA447)。次に、特図1サポ当り図柄テーブルを設定し(ステップA448
)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域
にセーブする(ステップA449)。この処理によりサポ当り種類が選択される。
If the small hit flag 1 is not a small hit (step A440; N), it is determined whether the support hit flag 1 is a support hit (step A446), and if it is a support hit (step A44).
6; Y) loads the special symbol random number from the special figure 1 special symbol random number storage area (for the number of hold 1) (step A447). Next, a symbol table per special figure 1 support is set (step A448).
), The stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number is acquired and saved in the special symbol 1 stop symbol number area (step A449). By this process, the type per support is selected.

その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域に
セーブし(ステップA450)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して
時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA451)、停止図柄パターンに対応する
演出モード移行情報をセーブして(ステップA452)、停止図柄パターンに対応する飾
り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
また、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合(ステップA446;N)は、はずれ時
の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA453)、はずれ停止
図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA454)、停止図柄パタ
ーンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。以上の処理により、
特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A450), and the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area (step A450). Step A451), the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A452), and the decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A455).
If the support hit flag 1 is not a support hit (step A446; N), the stop symbol number at the time of disconnection is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A453), and the disengagement stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area. Save to (step A454) and prepare a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern (step A455). By the above processing
A stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA456)、
演出コマンド設定処理(ステップA457)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブして(ステップA458)、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアして(ステップA459)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decorative special drawing command is saved in the decorative special drawing command area (step A456), and the decoration special drawing command is saved.
The effect command setting process (step A457) is performed. This decorative special drawing command is later transmitted to the effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A458), and the special symbol 1 special symbol random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0 (step A459). Special figure 1 The stop symbol setting process is terminated.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図26に、本実施形態の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステッ
プA343)を示す。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ
処理を、特図2を対象として行うものである。
この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステッ
プA471)、大当りである場合(ステップA471;Y)は、特図2特図図柄乱数格納
領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA472)。次に、特図2
大当り図柄テーブルを設定し(ステップA473)、ロードした特図図柄乱数に対応する
停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA474)。こ
の処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 26 shows a special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the special figure 2 fluctuation start process of the present embodiment. The special figure 2 stop symbol setting process is the same process as the special figure 1 stop symbol setting process for the special figure 2.
In this special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step A471), and if it is a big hit (step A471; Y), the special figure 2 special symbol random number storage area (number of pending numbers). Load the special symbol random number from (for 1) (step A472). Next, special figure 2
The jackpot symbol table is set (step A473), the stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number is acquired, and the stop symbol number is saved in the special symbol 2 stop symbol number area (step A474). The jackpot type is selected by this process.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA475)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステッ
プA476)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停
止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に
対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステッ
プA477)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定デー
タ領域にセーブし(ステップA478)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出
モード移行情報をセーブする(ステップA479)。これらの情報は、特別遊技状態の実
行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブ
ル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そし
て、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
After that, the special figure 2 jackpot stop symbol information table is set (step A475), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and the stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (step A476). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the special diagram 2 display 52) and a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (step A477), and the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and the time reduction determination data is obtained. It is saved in the area (step A478), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A479). This information is for setting a variation pattern scenario which is information on the execution mode of the special gaming state, the effect mode after the end of the special gaming state, and the transition of the variation selection table group after the end of the special gaming state. .. Then, a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A495).

一方、大当りフラグ2は大当りでない場合(ステップA471;N)は、小当りフラグ
2は小当りであるかを判定し(ステップA480)、小当りである場合(ステップA48
0;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA481)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップA482)
、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域に
セーブする(ステップA483)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停
止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ス
テップA484)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステ
ップA485)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA
495)。
On the other hand, when the big hit flag 2 is not a big hit (step A471; N), it is determined whether the small hit flag 2 is a small hit (step A480), and when it is a small hit (step A48).
0; Y) loads the special symbol random number from the special figure 2 special symbol random number storage area (for the number of hold 1) (step A481). Next, the special figure 2 small hit symbol table is set (step A482).
, The stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number is acquired and saved in the special symbol 2 stop symbol number area (step A483). The small hit type is selected by this process. After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A484), the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A485), and the stop symbol pattern is created. Prepare the corresponding decorative special map command (step A)
495).

また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップA480;N)は、サポ当りフラ
グ2がサポ当りかを判定し(ステップA486)、サポ当りである場合(ステップA48
6;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA487)。次に、特図2サポ当り図柄テーブルを設定し(ステップA488
)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域
にセーブする(ステップA489)。この処理によりサポ当り種類が選択される。
If the small hit flag 2 is not a small hit (step A480; N), it is determined whether the support hit flag 2 is a support hit (step A486), and if it is a support hit (step A48).
6; Y) loads the special symbol random number from the special figure 2 special symbol random number storage area (for the number of hold 1) (step A487). Next, set the symbol table per special figure 2 support (step A488).
), The stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number is acquired and saved in the special symbol 2 stop symbol number area (step A489). By this process, the type per support is selected.

その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域に
セーブし(ステップA490)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して
時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA491)、停止図柄パターンに対応する
演出モード移行情報をセーブして(ステップA492)、停止図柄パターンに対応する飾
り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
また、サポ当りフラグ2がサポ当りでない場合(ステップA486;N)は、はずれ時
の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA493)、はずれ停止
図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA494)、停止図柄パタ
ーンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。以上の処理により、
特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A490), and the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area (step A490). Step A491), the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A492), and the decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A495).
If the support hit flag 2 is not a support hit (step A486; N), the stop symbol number at the time of disconnection is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A493), and the disengagement stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area. Save to (step A494) and prepare a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern (step A495). By the above processing
A stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA496)、
演出コマンド設定処理(ステップA497)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブして(ステップA498)、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアして(ステップA499)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
このように各結果の停止図柄の設定を行う際に、結果にかかわらず共通の特図図柄乱数
を用いることで必要な乱数の種類を少なくでき、遊技機の仕様やプログラムの簡素化を図
ることができて、制御の負担を軽減することができる。
After that, the decorative special drawing command is saved in the decorative special drawing command area (step A496), and the decoration special drawing command is saved.
The effect command setting process (step A497) is performed. This decorative special drawing command is later transmitted to the effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A498), and the special symbol 2 special symbol random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0 (step A499). Special figure 2 The stop symbol setting process is terminated.
In this way, when setting the stop symbol for each result, the number of types of random numbers required can be reduced by using a common special symbol random number regardless of the result, and the specifications of the gaming machine and the program can be simplified. It is possible to reduce the burden of control.

〔特図情報設定処理〕
図27に、特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、特図2変動開始処理における
特図情報設定処理(ステップA170,A324,A344)を示す。
まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA461)、遊技状態
、保留数、停止図柄パターン番号、残りのサポート回数及び現在設定されている変動選択
テーブル群に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA462)。
そして、取得した変動グループ選択ポインタを変動グループ選択ポインタ領域にセーブ
し(ステップA465)、特図情報設定処理を終了する。
[Special figure information setting process]
FIG. 27 shows the special figure information setting process (steps A170, A324, A344) in the special figure hold information determination process, the special figure 1 fluctuation start process, and the special figure 2 variation start process.
First, the variable group selection pointer table is set (step A461), and the game state, the number of holds, the stopped symbol pattern number, the remaining number of supports, and the variable group selection pointer corresponding to the currently set variable selection table group are acquired. (Step A462).
Then, the acquired variable group selection pointer is saved in the variable group selection pointer area (step A465), and the special figure information setting process is completed.

この特図情報設定処理の後に行われる変動パターン選択処理(ステップA171,A3
26,A346)では、ここで取得された変動グループ選択ポインタに基づいて選択され
た変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。
すなわち、変動パターンは、遊技状態、保留数、停止図柄パターン番号、残りのサポー
ト回数及び現在設定されている変動選択テーブル群に基づき選択されるようになっている
。このような要素を考慮して変動パターンを選択することで、多彩な演出を実行可能とな
る。
Fluctuation pattern selection process (steps A171, A3) performed after this special figure information setting process.
In 26, A346), a variation pattern is selected from the variation pattern table selected based on the variation group selection pointer acquired here.
That is, the variation pattern is selected based on the game state, the number of holds, the stop symbol pattern number, the number of remaining supports, and the currently set variation selection table group. By selecting the fluctuation pattern in consideration of such factors, it is possible to execute various effects.

例えば、図9に示したような変動パターンシナリオに従って選択される変動選択テーブ
ル群には、特図変動表示ゲームの結果(大当り、小当り、サポ当り又ははずれ)のそれぞ
れに対応する異なる変動パターンテーブルが含まれており、現在設定されている変動選択
テーブル群のうちから結果に応じた変動パターンテーブルが選択される。
これにより、大当り、小当り、サポ当り又ははずれのそれぞれで異なる変動パターンの
選択が可能となる。例えば、サポ当り用の変動パターンテーブルにはリーチ状態を含む変
動パターンのみが含まれる。同じリーチ演出を実行する変動パターンは、大当り、小当り
及びはずれの場合に選択される変動パターンテーブルにも含まれることがあるが、大当り
、小当り、サポ当り及びはずれの場合のそれぞれで結果を導出する際のアクションを異な
らせるために変動時間値を異ならせており、各変動パターンテーブルの変動パターンは異
なる変動パターンとなっている。
For example, the variation selection table group selected according to the variation pattern scenario as shown in FIG. 9 includes different variation pattern tables corresponding to the results (big hit, small hit, support hit or miss) of the special figure variation display game. Is included, and a variation pattern table according to the result is selected from the currently set variation selection table group.
This makes it possible to select different fluctuation patterns for each of a big hit, a small hit, a support hit, or a miss. For example, the variation pattern table for per support includes only variation patterns including the reach state. Fluctuation patterns that perform the same reach effect may also be included in the variation pattern table selected for big hits, small hits, and misses, but the results are shown for each of the big hits, small hits, support hits, and misses. The fluctuation time value is different in order to make the action when deriving different, and the fluctuation pattern of each fluctuation pattern table is a different fluctuation pattern.

また、同じ遊技状態であっても設定されている変動選択テーブル群によって異なる変動
パターンの選択を可能とすることができる。
例えば、図9(a)に示したチャンスモードBとチャンスモードDでは、いずれもサポ
ート回数が100となる第3特定遊技状態ST13であるが、20回目から100回目ま
での変動選択テーブル群が異なっており、それぞれ選択される変動パターンの傾向を異な
せて趣の異なる演出を実行可能となる。
Further, even in the same gaming state, it is possible to select different fluctuation patterns depending on the set fluctuation selection table group.
For example, in the chance mode B and the chance mode D shown in FIG. 9A, both are the third specific game state ST13 in which the number of times of support is 100, but the variable selection table group from the 20th time to the 100th time is different. Therefore, it is possible to perform different effects by making the tendency of the fluctuation pattern selected for each different.

また、同じ100回のサポート回数であっても、設定されている変動選択テーブル群の
違いによって変動パターンを異ならせることにより演出の実行態様を異ならせることも可
能となる。例えば、変動選択テーブル群によってサポート回数を報知する演出を実行する
時間値を含む変動パターンの選択の可否を異ならせ、設定されている変動選択テーブル群
に応じてサポート回数の報知の有無が選択されるようにすることができる。
Further, even if the number of times of support is the same 100 times, it is possible to make the execution mode of the effect different by making the fluctuation pattern different depending on the difference in the set fluctuation selection table group. For example, the possibility of selecting a variation pattern including a time value for executing an effect of notifying the number of support is different depending on the variation selection table group, and the presence or absence of notification of the number of support is selected according to the set variation selection table group. Can be done.

また、第3特定遊技状態ST13である場合は残りのサポート回数を考慮した変動パタ
ーンの選択も可能である。例えば第3特定遊技状態ST13での最終ゲームでは、当該第
3特定遊技状態ST13での遊技の結果を報知するリザルト画像を表示するための時間値
を含んだ変動パターンを選択する。ただし、当該最終ゲームの結果も考慮して変動パター
ンが選択されるようになっており、結果がはずれの場合はリザルト画像を表示するための
時間値を含んだ変動パターンを選択するが、結果が大当り、小当り又はサポ当りの場合は
リザルト画像を表示しないため、リザルト画像を表示するための時間値を含まない変動パ
ターンを選択する。
また、第3特定遊技状態ST13の開始時や所定回数となった場合、終了前の所定回数
など、任意の時点で特定の変動パターンを選択するようにすることも可能となる。
Further, in the case of the third specific gaming state ST13, it is possible to select a variation pattern in consideration of the remaining number of times of support. For example, in the final game in the third specific game state ST13, a variation pattern including a time value for displaying a result image notifying the result of the game in the third specific game state ST13 is selected. However, the fluctuation pattern is selected in consideration of the result of the final game, and if the result is out of order, the fluctuation pattern including the time value for displaying the result image is selected, but the result is Since the result image is not displayed in the case of a big hit, a small hit, or a support hit, a fluctuation pattern that does not include the time value for displaying the result image is selected.
Further, when the third specific game state ST13 starts or reaches a predetermined number of times, it is possible to select a specific variation pattern at an arbitrary time such as a predetermined number of times before the end.

また、遊技状態を考慮した変動パターンの選択を可能とすることで、例えば、サポ当り
の発生が通常遊技状態ST14であるのか第3特定遊技状態ST13であるのかにより異
なる変動パターンの選択が可能となる。
これにより、通常遊技状態ST14においてサポ当りが導出されて第3特定遊技状態S
T13が開始する場合には、開始時特有の演出を実行するための時間値を含む変動パター
ンを選択し、第3特定遊技状態ST13においてサポ当りが導出されてサポート回数がリ
セットされる場合には、リセット時特有の演出を実行するための時間値を含む変動パター
ンを選択するようにすることができる。
Further, by making it possible to select a fluctuation pattern in consideration of the game state, for example, it is possible to select a different fluctuation pattern depending on whether the occurrence of the support hit is the normal game state ST14 or the third specific game state ST13. Become.
As a result, the support hit is derived in the normal game state ST14, and the third specific game state S
When T13 starts, a fluctuation pattern including a time value for executing an effect peculiar to the start is selected, and when a support hit is derived in the third specific game state ST13 and the number of supports is reset. , It is possible to select a fluctuation pattern including a time value for executing an effect peculiar to resetting.

このように、遊技制御装置100において種々の要素を考慮して変動パターンを選択可
能とすることで、状況に応じて変動時間を異ならせることができ多彩な演出を実行可能と
なる。演出制御装置300でも演出の選択は可能であるが、変動時間については遊技制御
装置100で選択された変動時間に従う必要があり、上記のように実行する演出に特有の
時間を確保することは困難である。
In this way, by making it possible to select the fluctuation pattern in consideration of various factors in the game control device 100, the fluctuation time can be changed according to the situation, and various effects can be executed. Although it is possible to select the effect with the effect control device 300, it is necessary to follow the variation time selected by the game control device 100 for the fluctuation time, and it is difficult to secure the time peculiar to the effect to be executed as described above. Is.

以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において
、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球の入賞により始動条件
が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通
常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態と、特別遊技状態
と、を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果のうちの所定結果となった場合には、特
別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果とは
異なる特定結果となった場合には、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能で
あり、ゲームの結果を、特別結果と、特定結果と、はずれ結果と、のいずれにするかを一
の第1抽選乱数(大当り乱数)により決定し、ゲームを実行する前に、当該ゲームの結果
が、特別結果と、特定結果と、はずれ結果と、のいずれになるかを判定可能であることと
なる。
したがって、一の第1抽選乱数により抽選を行うことができ、抽選の制御を簡略化でき
て制御の負担を軽減することができる。
From the above, the game is controlled by the gaming machine capable of executing the game based on the establishment of the starting condition and generating a special gaming state that gives the player a gaming value when the result of the game becomes a special result. A game control means (game control device 100) and a normal variable winning device 37 for which a starting condition is satisfied by winning a game ball are provided, and the game control means is normally changed between a normal game state and a normal game state. A specific game state in which it is easy to win a prize in the winning device 37 and a special game state can be generated, and when the result of the game is a predetermined result among the special results, after the special game state is generated. When a specific game state can be generated and the result of the game is a specific result different from the special result, the specific game state can be generated without generating the special game state, and the result of the game is special. The result, the specific result, or the out-of-order result is determined by one first lottery random number (big hit random number), and before the game is executed, the result of the game is a special result and a specific result. It is possible to determine which of the results is the result of the loss.
Therefore, the lottery can be performed by one first lottery random number, the control of the lottery can be simplified, and the burden of control can be reduced.

特別結果には、条件装置の作動を伴う第1特別結果(大当り)と、条件装置の作動を伴
わない第2特別結果(小当り)と、があり、遊技制御手段は、ゲームの結果を、第1特別
結果と、第2特別結果と、特定結果と、はずれ結果と、のいずれにするかを一の第1抽選
乱数により決定することとなる。
したがって、一の第1抽選乱数により抽選を行うことができ、抽選の制御を簡略化でき
て制御の負担を軽減することができる。
The special results include a first special result (big hit) with the operation of the condition device and a second special result (small hit) without the operation of the condition device, and the game control means determines the result of the game. The first special result, the second special result, the specific result, or the outlier result is determined by one first lottery random number.
Therefore, the lottery can be performed by one first lottery random number, the control of the lottery can be simplified, and the burden of control can be reduced.

また、第1特別結果、第2特別結果及び特定結果には、それぞれ複数種類の結果が含ま
れ、遊技制御手段は、第1抽選乱数による抽選結果が第1特別結果、第2特別結果又は特
定結果であった場合に、第1特別結果、第2特別結果又は特定結果の種類を一の第2抽選
乱数(特図図柄乱数)を用いて決定することとなる。
したがって、異なる結果であっても共通の第2抽選乱数を用いることで抽選の制御を簡
略化できて制御の負担を軽減することができる。
Further, the first special result, the second special result and the specific result each include a plurality of types of results, and in the game control means, the lottery result by the first lottery random number is the first special result, the second special result or the specific result. If it is a result, the type of the first special result, the second special result, or the specific result is determined by using one second lottery random number (special symbol random number).
Therefore, even if the results are different, the lottery control can be simplified and the burden of control can be reduced by using the common second lottery random number.

また、遊技制御手段は、ゲームの実行態様である変動パターンを選択するための変動パ
ターンテーブルと、特定遊技状態における変動パターンテーブルの移行に関する情報が定
義された変動パターンシナリオと、を備え、特定遊技状態において所定条件を満たすこと
に基づき、変動パターンシナリオに定義された変動パターンテーブルを設定するように構
成され、特定結果が導出された場合に、当該特定結果に基づく特定遊技状態において使用
する変動パターンシナリオを、第2抽選乱数により選択された当該特定結果の種類に基づ
き選択することとなる。
したがって、特定遊技状態における変動パターンの遷移についても第2抽選乱数で選択
できるようになり、抽選の制御を簡略化できて制御の負担を軽減することができる。
また、特定遊技状態における変動パターンの遷移について複数のパターンのうちから選
択可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
Further, the game control means includes a variation pattern table for selecting a variation pattern which is an execution mode of the game, and a variation pattern scenario in which information regarding the transition of the variation pattern table in the specific game state is defined, and the specific game is provided. A variation pattern used in a specific gaming state based on the specific result when a specific result is derived by setting a variation pattern table defined in the variation pattern scenario based on satisfying a predetermined condition in the state. The scenario will be selected based on the type of the specific result selected by the second lottery random number.
Therefore, the transition of the fluctuation pattern in the specific game state can also be selected by the second lottery random number, and the lottery control can be simplified and the burden of control can be reduced.
In addition, the transition of the fluctuation pattern in the specific game state can be selected from a plurality of patterns, and the interest of the game can be improved.

また、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技を制
御する遊技制御手段と、遊技球の入賞により前記始動条件が成立する普通変動入賞装置3
7と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞
装置37への入賞が容易な特定遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が複数種類
からなる特定結果のうちのいずれかとなった場合には、特定遊技状態を発生可能であり、
ゲームの実行態様である変動パターンを選択するための変動パターンテーブルと、特定遊
技状態における変動パターンテーブルの移行に関する情報が定義された変動パターンシナ
リオと、を備え、特定結果が導出された場合に、当該特定結果に基づく特定遊技状態にお
いて使用する変動パターンシナリオを、当該特定結果の種類に基づき選択することとなる

したがって、特定遊技状態における変動パターンの遷移について複数のパターンのうち
から選択可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, a game control that controls a game in a game machine capable of generating a special game state in which a game is executed based on the establishment of a start condition and a special game state is given to the player when the result of the game becomes a special result. Ordinary variable winning device 3 in which the starting condition is satisfied by the means and the winning of the game ball.
7. The game control means can generate a normal game state and a specific game state in which it is easier to win a prize in the normal variable winning device 37 than in the normal game state, and a plurality of game results can be obtained. If any of the specific results consisting of is obtained, a specific game state can be generated, and a specific game state can be generated.
When a specific result is derived, the variation pattern table for selecting the variation pattern which is the execution mode of the game and the variation pattern scenario in which the information regarding the transition of the variation pattern table in the specific gaming state is defined are provided. The variation pattern scenario to be used in the specific gaming state based on the specific result is selected based on the type of the specific result.
Therefore, the transition of the fluctuation pattern in the specific game state can be selected from a plurality of patterns, and the interest of the game can be improved.

〔特図変動中処理〕
図28に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)を
示す。
この特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準
備して(ステップA601)、演出コマンド設定処理(ステップA602)を行う。次い
で、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表
示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。本実施形態の場
合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を
設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600m
秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として60
0m秒を設定し、停止図柄パターンがサポ当り図柄パターンである場合には表示時間とし
て600m秒を設定する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果
態様を表示する停止表示時間を設定する停止表示時間設定手段をなす。
[Processing during special figure fluctuation]
FIG. 28 shows a special figure changing process (step A10) in the special figure game process of the present embodiment.
In this special symbol changing process, first, a symbol stop command corresponding to the variable symbol determination flag is prepared (step A601), and an effect command setting process (step A602) is performed. Next, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A604). In the case of the present embodiment, when the stop symbol pattern is an out-of-order symbol pattern, the display time is set to 600 msec, and when the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern, the display time is 600 m.
Set seconds, and if the stop symbol pattern is a small hit symbol pattern, the display time is 60.
Set 0 msec, and set 600 msec as the display time when the stop symbol pattern is the symbol pattern per support. That is, the game control device 100 serves as a stop display time setting means for setting a stop display time for displaying the stop result mode of the variable display game.

そして、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステップA605)
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA606)。さらに、
特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA607)、特図2の変動終了に関する信号(例えば
、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA
608)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信
号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブする(ステップA
609)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報とし
て、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA610)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の
情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領
域にセーブして(ステップA611)、特図変動中処理を終了する。
Then, as the processing number, "2" related to the processing during display of the special figure is set (step A605).
, The processing number is saved in the special figure game processing number area (step A606). Moreover,
The signal relating to the end of the fluctuation of the special figure 1 (for example, turning off the signal during the fluctuation of the special symbol 1) is saved in the test signal output data area (step A607), and the signal relating to the end of the fluctuation of the special figure 2 (for example, during the fluctuation of the special symbol 2) is saved. Save (Turn off signal) to the test signal output data area (Step A)
608), the number of times the symbol is fixed related to the number of times the special figure variation display game for output is executed to the external information terminal The initial value of the control timer (for example, 256 ms) is saved in the signal control timer area (step A).
609). After that, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game on the special figure 1 display 51, the stop flag related to the fluctuation stop on the special figure 1 display 51 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A610). ), As information for controlling the special figure 2 fluctuation display game on the special figure 2 display 52, the stop flag related to the fluctuation stop on the special figure 2 display 52 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step). A611), the processing during the special figure change is completed.

〔特図表示中処理〕
図29及び図30に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップ
A11)を示す。
この特図表示中処理では、まず、大当りフラグ1設定処理にて設定されたサポ当りフラ
グ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定されたサポ当りフラグ2と、をロードして(ス
テップA701)、RWMのサポ当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ2領域をクリアす
る(ステップA702)。
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1と、大当りフラグ2設
定処理にて設定された小当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの
小当りフラグ1領域及び小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA704)。
[Processing during special figure display]
29 and 30 show a special figure display process (step A11) in the special figure game process of the present embodiment.
In this special figure display processing, first, the support hit flag 1 set in the jackpot flag 1 setting process and the support hit flag 2 set in the jackpot flag 2 setting process are loaded (step A701). , RWM clears the support per flag 1 area and the support per flag 2 area (step A702).
Next, the small hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process and the small hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process are loaded (step A703), and the small hit flag 1 area of the RWM is loaded. And the small hit flag 2 area is cleared (step A704).

次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、大当りフラグ2設
定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA705)、RWMの
大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA706)。そして
、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA707)、大当りであ
る場合(ステップA707;Y)は、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)
の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中
信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし
て(ステップA710)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
Next, the jackpot flag 1 set in the jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 set in the jackpot flag 2 setting process are loaded (step A705), and the jackpot flag 1 area and the jackpot flag of the RWM are loaded. Clear two regions (step A706). Then, it is determined whether the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (step A707), and if it is a jackpot (step A707; Y), the jackpot of the second special figure variation display game (special figure 2 jackpot).
The test signal related to the start of (for example, the condition device operating signal is ON, the accessory continuous operating device operating signal is ON, and the special symbol 2 hit signal is ON) is saved in the RWM test signal output data area (step A710). ), Set the round number upper limit table (step A711).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA707;N)は、ロードされた
大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA708)、大当りである場合(ステッ
プA708;Y)は、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する
試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特
別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA
709)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
On the other hand, when the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A707; N), it is determined whether the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step A708), and when it is a jackpot (step A708; Y), the first special feature. The test signal (for example, the condition device operating signal ON, the accessory continuous operating device operating signal ON, the special symbol 1 per unit signal ON) regarding the start of the jackpot (special figure 1 jackpot) of the figure variation display game is set to RWM. Save to the test signal output data area (step A)
709), the number of rounds upper limit table is set (step A711).

次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「1
0」、「7」又は「2」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステ
ップA712)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取
得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA713)。
Next, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in the case of this embodiment, "1"
0 ”,“ 7 ”or“ 2 ”) is acquired and saved in the RWM round number upper limit area (step A712). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A713).

次に、RWMの飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ス
テップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。その後、普図変
動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状
態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド
設定処理(ステップA717)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて
設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコ
マンドを準備して(ステップA718)、演出コマンド設定処理(ステップA719)を
行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信
される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, the decoration special drawing command is loaded from the decoration special drawing command area of the RWM, prepared (step A714), and the effect command setting process (step A715) is performed. After that, a probability information command related to the information that sets the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A716), and the effect command setting process is performed. (Step A717) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A718), and the effect command setting process (step). A719) is performed. This fanfare command forms the special game state start information transmitted to the effect control device 300 at the start of the special game state.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果
となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステ
ップA720)。本実施形態の場合、ステップA720において、大入賞口開放情報と確
率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それ
ぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号
は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはO
N、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1
)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。
また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである
場合にはOFFとなる。
Next, the large winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A720). In the case of the present embodiment, in step A720, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of probability. In addition, each ON / OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the big hit 2 signal is O when it is a big hit with a ball (the big winning opening opening information is other than the big winning opening opening information 1).
N, a big hit with no balls (so-called sudden big hit, etc. The big winning opening opening information is the big winning opening opening information 1
), It turns ON if it is a big hit in the time saving state, and turns OFF otherwise.
Further, the big hit 3 signal is ON when it is a big hit with a ball, and is OFF when it is a big hit without a ball.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA721
)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステ
ップA722)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図
ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA723)。これにより特別結果が
発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶し
た情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
After that, the big winning opening opening information and the big hit fanfare time corresponding to the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are set (step A721).
), The set jackpot fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A722). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A723). As a result, information on the probability state and time saving state of the special figure when a special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(
ステップA724)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラ
グ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA725)。その後、ファンファ
ーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1(ステップA726)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御
装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別
結果となることに基づき、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39を開
状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, clear the area of the number of illegal prizes in the large prize opening corresponding to the information on opening the large prize opening (
Step A724), save the fraudulent monitoring period out-of-period flag in the large winning opening fraud monitoring period flag area of the large winning opening corresponding to the large winning opening opening information (step A725). After that, the fanfare / interval processing transition setting process 1 (step A726) for shifting to the fanfare / interval processing is performed, and the special figure display processing is terminated. That is, based on the result of the game control device 100 being a special result in either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special variation winning device 38 or the second special variation winning device 38 or the second special variation winning. It serves as a special game state generating means for generating a special game state that converts the device 39 into an open state.

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA708;N)は、ロードされた
小当りフラグ2が小当りかを判定して(ステップA727)、小当りである場合(ステッ
プA727;Y)は、第2特図変動表示ゲームの小当り(特図2小当り)の開始に関する
試験信号(例えば、特別図柄2小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域に
セーブして(ステップA730)、時間短縮変動回数更新処理を行う(ステップA731
)。
また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップA727;N)は、ロードされた
小当りフラグ1が小当りかを判定して(ステップA728)、小当りである場合(ステッ
プA728;Y)は、第1特図変動表示ゲームの小当り(特図1小当り)の開始に関する
試験信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域に
セーブして(ステップA729)、時間短縮変動回数更新処理を行う(ステップA731
)。
On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (step A708; N), it is determined whether the loaded small hit flag 2 is a small hit (step A727), and when it is a small hit (step A727; Y), The test signal (for example, turning on the special symbol 2 small hit signal) regarding the start of the small hit (special figure 2 small hit) of the second special figure variation display game is saved in the test signal output data area of the RWM (step A730). , Perform the time reduction variation number update process (step A731)
).
If the small hit flag 2 is not a small hit (step A727; N), it is determined whether the loaded small hit flag 1 is a small hit (step A728), and if it is a small hit (step A728; Y). Saves the test signal (for example, turning on the special symbol 1 small hit signal) regarding the start of the small hit (special figure 1 small hit) of the first special figure variation display game in the test signal output data area of the RWM (step). A729), the time reduction variation number update process is performed (step A731).
).

次いで、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA732)
を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA
733)。
特図の高確率中でない場合(ステップA733;N)には、飾り特図コマンド領域から
飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA734)、演出コマンド設定処理(
ステップA735)を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップ
A736)、演出コマンド設定処理(ステップA737)を行って、ステップA738の
処理に移行する。この小当りファンファーレコマンドも特別遊技状態の開始時に演出制御
装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, the effect mode information check process related to the effect mode setting (step A732).
To determine whether the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A).
733).
If the special figure is not in high probability (step A733; N), load the decorative special figure command from the decorative special figure command area, prepare it (step A734), and perform the effect command setting process (step A734).
Step A735) is performed. Next, a small hit fanfare command is prepared (step A736), an effect command setting process (step A737) is performed, and the process proceeds to step A738. This small hit fanfare command also forms special game state start information transmitted to the effect control device 300 at the start of the special game state.

また、特図の高確率中である場合(ステップA733;Y)には、ステップA738の
処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲーム
の確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発
生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させ
ないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフ
ラグ退避領域にセーブし(ステップA738)、小当りファンファーレ中処理に移行する
ための小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA739)を行って、特図表
示中処理を終了する。
Further, when the probability of the special figure is high (step A733; Y), the process proceeds to step A738. As described above, in the gaming machine 10 of the present embodiment, when the probability state of the special figure variation display game is a high probability state, the large winning opening is opened by the occurrence of a small hit, but the occurrence of a small hit is a game. The screen displayed on the display device 41 is not changed so as not to make the person aware of it.
Then, the special figure game mode flag is loaded, the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A738), and the small hit fanfare middle process transition setting process (step) for shifting to the small hit fanfare middle process. A739) is performed to end the processing during display of the special figure.

一方、小当りフラグ1が小当りでない場合(ステップA728;N)は、ロードされた
サポ当りフラグ2がサポ当りかを判定する(ステップA740)。サポ当りである場合(
ステップA740;Y)は、サポ作動設定処理(ステップA742)を行い、特図普段処
理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA743)を行って、特図表示
中処理を終了する。
また、サポ当りフラグ2がサポ当りでない場合(ステップA740;N)は、ロードさ
れたサポ当りフラグ1がサポ当りかを判定する(ステップA741)。サポ当りである場
合(ステップA741;Y)は、サポ作動設定処理(ステップA742)を行い、特図普
段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA743)を行って、特図
表示中処理を終了する。
On the other hand, when the small hit flag 1 is not a small hit (step A728; N), it is determined whether the loaded support hit flag 2 is a support hit (step A740). If it is a support (
In step A740; Y), the support operation setting process (step A742) is performed, the special figure normal process transition setting process (step A743) for shifting to the special figure normal process is performed, and the special figure display process is terminated. ..
When the support hit flag 2 is not a support hit (step A740; N), it is determined whether the loaded support hit flag 1 is a support hit (step A741). In the case of hitting the support (step A741; Y), the support operation setting process (step A742) is performed, and the special figure normal process transition setting process (step A743) for shifting to the special figure normal process is performed, and the special figure is performed. Ends the process being displayed.

また、サポ当りフラグ1がサポ当りでない場合(ステップA741;N)は、時間短縮
変動回数更新処理(ステップA744)を行う。そして、演出モードの設定に関する演出
モード情報チェック処理(ステップA745)を行い、演出モード番号に対応する切替準
備残り回転数を設定して(ステップA746)、演出残り回転数と切替準備残り回転数と
が一致するかを判定する(ステップA747)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演
出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数
の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし
、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよ
い。
演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しない場合(ステップA747;N)は
、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA750)を行っ
て、特図表示中処理を終了する。
If the support hit flag 1 is not a support hit (step A741; N), the time reduction variation number update process (step A744) is performed. Then, the effect mode information check process (step A745) related to the setting of the effect mode is performed, the remaining rotation speed for switching preparation corresponding to the effect mode number is set (step A746), and the remaining rotation speed for effect and the remaining rotation speed for switching preparation are used. Is determined (step A747). The remaining rotation speed for switching preparation may be a different value (rotation speed) in all the production modes among the plurality of production modes, or the same value in any of the plurality of production modes. It may be (rotation speed), or it may be the same value (rotation speed) in all the production modes among the plurality of production modes.
If the remaining rotation speeds for the effect and the remaining rotation speeds for switching preparation do not match (step A747; N), the special figure normal processing transition setting process (step A750) for shifting to the special figure normal processing is performed to display the special figure. End the middle process.

一方、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致する場合(ステップA747;Y
)は、演出モード切替準備コマンドを準備し(ステップA748)、演出コマンド設定処
理(ステップA749)を行い、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処
理(ステップA750)を行って、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマ
ンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコ
マンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによっ
て、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
On the other hand, when the production remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed match (step A747; Y).
) Prepares the effect mode switching preparation command (step A748), performs the effect command setting process (step A749), and performs the special figure normal process transition setting process (step A750) for shifting to the special figure normal process. , Ends the processing while displaying the special figure. The effect mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading effect from being performed several rotations before the effect mode is switched. By transmitting the effect mode switching preparation command to the effect control device 300, the effect is produced across modes. It is possible to prevent contradictions and the like from occurring.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
図31に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA73
1,A744)を示す。この時間短縮変動回数更新処理では、まず、普電サポート中であ
るかを判定する(ステップA751)。そして、普電サポート中でない場合(ステップA
751;N)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、普電サポート中である場
合(ステップA751;Y)は、時間短縮変動回数を−1更新して(ステップA752)
、時間短縮変動回数が「0」となったかを判定する(ステップA753)。
[Time reduction fluctuation count update processing]
FIG. 31 shows a time reduction variation number update process (step A73) in the above-mentioned special figure display process.
1, A744) is shown. In this time reduction fluctuation number update process, first, it is determined whether or not the normal power supply is being supported (step A751). And if you are not in the support of Fuden (step A)
751; N) ends the time reduction variation number update process. In addition, when the normal electric power support is in progress (step A751; Y), the number of time reduction fluctuations is updated by -1 (step A752).
, It is determined whether the number of time reduction fluctuations has become "0" (step A753).

時間短縮変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、時間短縮変動回
数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「0」となった場合(ステップA75
3;Y)には、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力
データ領域にセーブする(ステップA754)。次いで、時短の終了に関する信号(例え
ば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOF
F、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普
通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステ
ップA755)。
If the number of time reduction fluctuations is not "0" (step A753; N), the time reduction fluctuation number update process is terminated. Further, when the number of time reduction fluctuations becomes "0" (step A75).
In 3; Y), a signal relating to the end of the time reduction (for example, turning off the jackpot 2 signal) is saved in the external information output data area (step A754). Next, a signal relating to the end of the time reduction (for example, the special symbol 1 fluctuation time shortened state signal is turned off, and the special symbol 2 fluctuation time shortened state signal is OF.
F, the normal symbol 1 high probability state signal is turned off, the normal symbol 1 fluctuation time shortened state signal is turned off, and the normal electric accessory 1 open extension state signal is turned off) is saved in the test signal output data area (step A755).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA756)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA75
7)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステッ
プA758)。次いで、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF
)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA759)、右打ち中の表示LED(
例えば、第1遊技状態表示部56a)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打
ち状態中の番号をセーブして(ステップA760)、時間短縮変動回数更新処理を終了す
る。
Next, the number without time reduction is saved in the game status display number area (step A756), and the normal figure low probability & no time reduction flag is saved in the normal figure game mode flag area (step A75).
7) Save the special figure low probability & no time saving flag in the special figure game mode flag area (step A758). Next, the signal related to the left-handed instruction (for example, the launch position designation signal 1 is turned off).
) Is saved in the test signal output data area (step A759), and the right-handed display LED (
For example, in order to turn off the first game status display unit 56a), the number in the left-handed state is saved in the game status display number 2 area (step A760), and the time reduction variation number update process is completed.

〔演出モード情報チェック処理〕
図32に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA7
32,A745)を示す。この演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情
報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA771)。次モード移行情報が更新
なしコードである場合(ステップA771;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了
する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行わ
れない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが
選択されている場合である。
[Production mode information check processing]
FIG. 32 shows the effect mode information check process (step A7) in the above-mentioned special figure display process.
32, A745) is shown. In this effect mode information check process, first, it is determined whether the next mode transition information is a non-update code (step A771). If the next mode transition information is a non-update code (step A771; Y), the effect mode information check process ends. In this case, the effect mode is not changed according to the number of times the special figure variation display game is executed, and the effect mode that continues until the next big hit is selected in a high probability state, for example. ..

また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)は、演
出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更
新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」となったかを判定する(ステップA
773)。演出残り回転数が「0」となっていない場合(ステップA773;N)は、演
出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が「0」となった場合(ス
テップA773;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合
は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報
に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。
If the next mode transition information is not a non-update code (step A771; N), the remaining number of rotations of the effect, which is the number of times the special figure variation display game can be executed until the effect mode is changed, is updated by -1 (step A772). , Judge whether the remaining number of rotations of the effect is "0" (step A)
773). If the remaining rotation speed of the effect is not "0" (step A773; N), the effect mode information check process ends. Further, when the remaining rotation speed of the effect becomes "0" (step A773; Y), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step A774). , Acquire the address of the table corresponding to the next mode transition information (step A775).

そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領
域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、
RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA777)、移行する演出モード
の次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップ
A778)。その後、新しく設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準
備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の
値と一致するかを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧
時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA780;Y)、すなわち確率の状態
が変化していない場合は、演出モード情報チェック処理を終了する。
Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired, saved in the effect mode number area in the RWM (step A776), and the remaining number of rotations of the effect of the effect mode to be transferred is acquired.
It is saved in the effect remaining rotation speed area in the RWM (step A777), the next mode transition information of the effect mode to be shifted is acquired, and is saved in the next mode transition information area in the RWM (step A778). After that, a probability information command corresponding to the newly set effect mode number is prepared (step A779), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step A780). If the prepared probability information command matches the value in the power failure recovery transmission command area (step A780; Y), that is, if the probability state has not changed, the effect mode information check process ends.

また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合
(ステップA780;N)は、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域
にセーブして(ステップA782)、演出コマンド設定処理(ステップA782)を行う

次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(
ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)を行う。
次いで、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップ
A785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し(ステップA787)
、左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)は、演出モード情報チェック処
理を終了する。また、左打ちするモードである場合(ステップA787;Y)は、左打ち
指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA7
89)を行って、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切
替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御
装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特
定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
なお、上述した変動パターンシナリオに従った変動選択テーブル群の遷移についてもこ
の演出モード情報チェック処理によって制御するようにしても良いし、別の同等の処理に
よって制御するようにしても良い。
If the prepared probability information command does not match the value in the power failure recovery transmission command area (step A780; N), the prepared probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A782), and the effect is produced. The command setting process (step A782) is performed.
Next, prepare a production rotation speed command corresponding to the newly set production remaining rotation speed (
Step A783) and the effect command setting process (step A784) are performed.
Next, the time reduction fluctuation number command corresponding to the time reduction fluctuation number is prepared (step A785), and the effect command setting process (step A786) is performed.
Next, it is determined whether the new production mode is a left-handed mode (step A787).
If the mode is not left-handed (step A787; N), the effect mode information check process ends. Further, in the case of the left-handed mode (step A787; Y), the left-handed instruction notification command is prepared (step A788), and the effect command setting process (step A7) is prepared.
89) is performed to end the effect mode information check process. As a result, it is possible to perform an effect of notifying the switching before the specified number of rotations for switching the effect mode. By managing the effect mode with the game control device 100 in this way, it is possible to control, for example, to generate a specific reach only in a specific effect mode, and it is possible to improve the interest of the game.
The transition of the variation selection table group according to the variation pattern scenario described above may also be controlled by this effect mode information check process, or may be controlled by another equivalent process.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
図33に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1(ステップA726)を示す。このファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」
を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステ
ップA792)。
[Fanfare / Interval processing Transition setting processing 1]
FIG. 33 shows the fanfare / interval processing transition setting process 1 (step A726) in the above-mentioned special figure display processing. In the fanfare / interval processing transition setting processing 1, first, the processing number “3” related to the fanfare / interval processing is used.
Is set (step A791), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A792).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大
当り+小当りで出力)、大当り4信号をON(大当りで出力))を外部情報出力データ領
域にセーブし(ステップA793)、高確率&時短の終了に関する信号(例えば、特別図
柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間
短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状
態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状
態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。その後
、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステ
ップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA79
6)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステッ
プA797)。
Next, the signal related to the start of the big hit (special game state) (for example, 1 big hit signal is ON (output by big hit + small hit) and 4 big hit signals are ON (output by big hit)) is saved in the external information output data area. (Step A793), high probability & time saving end signal (for example, special symbol 1 high probability state signal OFF, special symbol 2 high probability state signal OFF, special symbol 1 fluctuation time shortened state signal OFF, special symbol 2 Save the fluctuation time shortened state signal OFF, normal symbol 1 high probability state signal OFF, normal symbol 1 fluctuation time shortened state signal OFF, normal electric accessory 1 open extension state signal OFF) in the test signal output data area. (Step A794). After that, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A795), and the number without time reduction is saved in the game state display number area (step A79).
6) Save the Fuzu low probability & no time saving flag in the Fuzu game mode flag area (step A797).

そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示
に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(例えば、第3遊技状態表示部56c)を
消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA799)、特図ゲーム
モードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次
に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信
コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、時短状態
で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリア
する(ステップA802)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態
かつ通常状態となる。
Then, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A798), and the game state display LED (for example, the third game state display unit 56c) provided on the game board 30 related to the display of the high probability state is turned off with a high probability. The notification flag area is cleared (step A799), and the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A800). Next, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A801), and the special figure variation display that can be executed in the time saving state is displayed. Clear the time reduction fluctuation frequency area for managing the number of games (step A802). As a result, the high-probability state and the time-saving state are terminated, and the normal-probability state and the normal state are set.

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、
演出残り回転数領域をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新な
しコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば
、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806
)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊
技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファン
ファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の
発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
After that, the number of the effect mode 1 is saved in the effect mode number area (step A803), and the effect mode number area is saved.
The effect remaining rotation speed area is cleared (step A804), and the non-updated code is saved in the next mode transition information area (step A805). Then, the signal related to the right-handed instruction (for example, the launch position designation signal 1 is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A806).
), In order to light the right-handed display LED (for example, the first game state display unit 56a), the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A807), and the fanfare / interval is in progress. The process transition setting process 1 is terminated. As a result, the information on the effect mode is temporarily cleared when the special game state occurs.

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図34に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理(
ステップA739)を示す。この小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、
処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップA81
1)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA812)。
次いで、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブし(ステップA813)、小当りの開始に関する信号(例えば、大当り1信号をO
N(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA81
4)。
[Small hit fanfare middle processing transition setting processing]
FIG. 34 shows the transition setting process for small hit fanfare in the above-mentioned special figure display process (
Step A739) is shown. In this small hit fanfare medium processing transition setting processing, first
Set "7" for processing during small hit fanfare as the processing number (step A81).
1), the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A812).
Next, the small hit fanfare time (for example, 0.3 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A813), and the signal relating to the start of the small hit (for example, one big hit signal is O.
Save N (output with big hit + small hit) in the external information output data area (step A81)
4).

次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA815)、大入賞口不正監
視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA816)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA817)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊
技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号
をセーブして(ステップA818)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了す
る。
Next, the area for the number of illegal winnings of the large winning opening is cleared (step A815), and the flag outside the illegal monitoring period is saved in the large winning opening illegal monitoring period flag area (step A816).
Next, the signal related to the right-handed strike instruction (for example, the launch position designation signal 1 is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A817), and the right-handed display LED (for example, the first game state display unit 56a) is turned on. In order to turn on the light, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A818), and the small hit fanfare processing transition setting process is completed.

〔サポ作動設定処理〕
図35に、上述の特図表示中処理におけるサポ作動設定処理(ステップA742)を示
す。このサポ作動設定処理では、まず、時間短縮判定データに対応する初期値を時間短縮
変動回数領域にセーブして(ステップA821)、時短の開始に関する信号(例えば、大
当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA822)。すな
わち、サポ当り図柄が停止するときには、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信
号をON)のみが外部情報信号として出力される。
次いで、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1
変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力
データ領域にセーブする(ステップA823)。
[Support operation setting process]
FIG. 35 shows a support operation setting process (step A742) in the above-mentioned special figure display process. In this support operation setting process, first, the initial value corresponding to the time reduction determination data is saved in the time reduction fluctuation number region (step A821), and the signal related to the start of the time reduction (for example, the jackpot 2 signal is turned ON) is external information. Save to the output data area (step A822). That is, when the support hit symbol stops, only the signal related to the start of the time reduction (for example, the big hit 2 signal is turned on) is output as an external information signal.
Next, a signal relating to the start of time reduction (for example, a special symbol 1 variation time shortening state signal is turned ON,
Special symbol 2 Fluctuation time shortened state signal ON, Normal symbol 1 High probability status signal ON, Normal symbol 1
The fluctuation time shortening state signal is turned ON, and the normal electric accessory 1 open extension state signal is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A823).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA824)、普
図ゲートモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA82
5)、確率状態フラグを維持して時短ありにするために、特図ゲームモードフラグ領域に
特図時短ありフラグを合成する(ステップA826)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA827)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊
技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号
をセーブする(ステップA828)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定し
て(ステップA829)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情
報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA830)。ステップA829で
は、大当り終了処理での設定(ステップA904)と同じ処理を行う。演出モード移行情
報に基づき対応するテーブルのアドレスを取得することで、変動選択テーブル群の移行に
関する情報である変動パターンシナリオも取得される。
すなわち、サポ当りとなる場合は、特図図柄乱数によりサポ当りの種類である停止図柄
が選択されるとともに、当該停止図柄に基づき演出モード移行情報が選択されて変動パタ
ーンシナリオが選択されることとなる。
Next, the number with the time reduction is saved in the game status display number area (step A824), and the flag with the high probability of the normal figure and the time reduction is saved in the normal map gate mode flag area (step A82).
5) In order to maintain the probability state flag and make the time saving, a special figure time saving flag is synthesized in the special figure game mode flag area (step A826).
Next, the signal related to the right-handed strike instruction (for example, the launch position designation signal 1 is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A827), and the right-handed display LED (for example, the first game state display unit 56a) is turned on. In order to turn on the light, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A828). Then, the effect mode information address table is set (step A829), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the start of fluctuation (when the stop symbol is set) is acquired (step A830). In step A829, the same processing as the setting in the jackpot end processing (step A904) is performed. By acquiring the address of the corresponding table based on the effect mode transition information, the variation pattern scenario which is the information related to the migration of the variation selection table group is also acquired.
That is, in the case of hitting the support, the stop symbol which is the type of the support is selected by the special symbol random number, and the effect mode transition information is selected based on the stop symbol, and the variation pattern scenario is selected. Become.

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理や変動選択テーブル群の管理に必要な
情報をセーブする処理として、まず、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設
定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステ
ップA831)。さらに、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演
出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA83
2)、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの次モード
移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA833)。ここでセ
ーブされた情報に基づき、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後から所定回数の
特図変動表示ゲームを実行することに基づき演出モードや変動選択テーブル群が移行する
ようになる。
Next, as a process of saving the information necessary for managing the effect mode and managing the variation selection table group in the game control device 100, first, the effect mode set after the end of the special figure variation display game that is a support hit. The effect mode number of is acquired and saved in the effect mode number area (step A831). Further, the remaining number of rotations of the effect in the effect mode set after the end of the special figure variation display game that has hit the support is acquired and saved in the remaining number of rotations of the effect (step A83).
2) Acquire the next mode transition information of the effect mode set after the end of the special figure variation display game that has become a support, and save it in the next mode transition information area (step A833). Based on the information saved here, the production mode and the variation selection table group will shift based on executing the special figure variation display game a predetermined number of times after the end of the special figure variation display game that has become a support. ..

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA834)、
コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA835)、演出コマン
ド設定処理(ステップA836)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・
時短あり」、「低確率・時短あり」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数の
コマンドがある。この処理では使われないが、他に「高確率・時短なし」、「低確率・時
短なし」に、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(
ステップA837)、演出コマンド設定処理(ステップA838)を行い、時間短縮変動
回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップA839)、演出コマン
ド設定処理(ステップA840)を行う。
そして、時間短縮判定データ領域をクリアし(ステップA841)、演出モード移行情
報領域をクリアして(ステップA842)、サポ作動設定処理を終了する。
After that, the probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A834), and
The command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A835), and the effect command setting process (step A836) is performed. Here, as a probability information command, "high probability /
There are a plurality of commands that further include information on the production mode in either "with time reduction" or "low probability / with time reduction". Although not used in this process, there are other commands such as "high probability / no time saving" and "low probability / no time saving" that further include information on the production mode.
Next, prepare a production rotation speed command corresponding to the newly set production remaining rotation speed (
Step A837), the effect command setting process (step A838) is performed, the time reduction fluctuation number command corresponding to the time reduction variation number is prepared (step A839), and the effect command setting process (step A840) is performed.
Then, the time reduction determination data area is cleared (step A841), the effect mode transition information area is cleared (step A842), and the support operation setting process is completed.

〔特図普段処理移行設定処理〕
図36に、上述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理(ステップA74
3,A750)を示す。この特図普段処理移行設定処理では、まず、処理番号として特図
普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA851)、当該処理番号を特図ゲーム処
理番号領域にセーブする(ステップA852)。
次いで、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA853)、大入賞口不
正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA854)、特図
普段処理移行設定処理を終了する。
[Special figure normal processing transition setting processing]
FIG. 36 shows a special figure normal process transition setting process (step A74) in the above-mentioned special figure display process.
3, A750) is shown. In this special figure normal processing transition setting process, first, "0" related to the special figure normal processing is set as the processing number (step A851), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A852). ..
Next, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A853), the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A854), and the special figure normal processing transition setting process is terminated. ..

〔大当り終了処理〕
図37に、本実施形態の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)を
示す。
この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果
の種類に基づき設定される確率変動判定データが、特別遊技状態の終了後に高確率状態と
なる場合に設定される高確率データかを判定する(ステップA901)。
高確率データでない場合(ステップA901;N)は、大当り終了設定処理1を行い(
ステップA902)、高確率データである場合(ステップA901;Y)は、大当り終了
設定処理2を行う(ステップA903)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設
定して(ステップA904)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移
行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA905)。演出モード移行
情報には変動選択テーブル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオも含まれて
いる。
[Big hit end processing]
FIG. 37 shows a jackpot end process (step A15) in the special figure game process of the present embodiment.
In this jackpot end process, first, the probability fluctuation determination data set based on the type of the special result that triggered the execution of the special game state is set when the probability fluctuation state becomes a high probability state after the end of the special game state. It is determined whether the data has a high probability (step A901).
If the data is not high probability data (step A901; N), the jackpot end setting process 1 is performed (step A901; N).
In step A902), if the data has a high probability (step A901; Y), the jackpot end setting process 2 is performed (step A903). Then, the effect mode information address table is set (step A904), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the start of fluctuation (when the stop symbol is set) is acquired (step A905). The effect mode transition information also includes a variation pattern scenario, which is information related to the migration of the variation selection table group.

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理や変動選択テーブル群の管理に必要な
情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演
出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする(ステップA906)。さらに
、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回
転数領域にセーブし(ステップA907)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モー
ドの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA908
)。ここでセーブされた情報に基づき、特別遊技状態の終了後から所定回数の特図変動表
示ゲームを実行することに基づき演出モードや変動選択テーブル群が移行するようになる
Next, as a process of saving information necessary for managing the effect mode and managing the variation selection table group in the game control device 100, first, the effect mode number of the effect mode set after the end of the special game state is acquired. And save it in the effect mode number area (step A906). Further, the remaining effect rotation speed of the effect mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the effect remaining rotation speed area (step A907), and the mode shifts to the next mode of the effect mode set after the end of the special game state. Acquire information and save it in the next mode transition information area (step A908)
). Based on the information saved here, the effect mode and the variation selection table group are shifted based on executing the special figure variation display game a predetermined number of times after the end of the special game state.

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA909)、
コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA910)、演出コマン
ド設定処理(ステップA911)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・
時短あり」、「高確率・時短なし」、「低確率・時短あり」の何れかに、更に演出モード
の情報が含まれた複数のコマンドがある。この処理では使われないが、他に「低確率・時
短なし」に、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(
ステップA912)、演出コマンド設定処理(ステップA913)を行う。
次いで、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップ
A914)、演出コマンド設定処理(ステップA915)を行う。
After that, the probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A909), and
The command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A910), and the effect command setting process (step A911) is performed. Here, as a probability information command, "high probability /
There are multiple commands that include information on the production mode in any of "with time reduction", "high probability / without time reduction", and "low probability / with time reduction". Although not used in this process, there are other commands that include information on the production mode in "Low probability, no time saving".
Next, prepare a production rotation speed command corresponding to the newly set production remaining rotation speed (
Step A912) and the effect command setting process (step A913) are performed.
Next, the time reduction fluctuation number command corresponding to the time reduction fluctuation number is prepared (step A914), and the effect command setting process (step A915) is performed.

次いで、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA916)、処
理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA917)。
その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号を
OFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA9
18)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作
動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF
)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA919)。続いて、確率変動判定
データ領域の情報をクリアし(ステップA920)、大当りのラウンド回数を示すラウン
ドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA921)、演出モード移行情報
領域の情報をクリアする(ステップA922)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領
域の情報をクリアし(ステップA923)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視
期間中フラグをセーブして(ステップA924)、大当り終了処理を終了する。
Next, "0" is set as the processing number related to the special figure normal processing (step A916), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A917).
After that, the signal related to the end of the big hit (for example, 1 big hit signal is turned off, 3 big hit signals are turned off, and 4 big hit signals are turned off) is saved in the external information output data area (step A9).
18), Signals related to the end of the jackpot (for example, the signal for operating the condition device is turned off, the signal for operating the accessory continuous operation device is turned off, the signal for hitting the special symbol 1 is turned off, and the signal for hitting the special symbol 2 is turned off.
) Is saved in the test signal output data area (step A919). Subsequently, the information in the probability fluctuation determination data area is cleared (step A920), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of jackpot rounds is cleared (step A921), and the information in the effect mode transition information area is cleared. (Step A922). Then, the information in the special figure game mode flag save area is cleared (step A923), the flag during the fraudulent monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A924), and the jackpot end process is completed.

〔大当り終了設定処理1〕
図38(a)に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA9
02)を示す。この大当り終了設定処理1では、まず、時短の開始に関する信号(例えば
、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA931)。
時短の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で外部情報出力
データ領域にセーブされる。次いで、低確率&時短の開始に関する信号(例えば、特別図
柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1
高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延
長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA932)。
[Big hit end setting process 1]
FIG. 38A shows the jackpot end setting process 1 (step A9) in the jackpot end process described above.
02) is shown. In the jackpot end setting process 1, first, a signal related to the start of the time saving (for example, the jackpot 2 signal is turned ON) is saved in the external information output data area (step A931).
Since the signal related to the start of the time reduction is output from the jackpot, it is continuously saved in the external information output data area. Next, a signal relating to the start of low probability & time reduction (for example, special symbol 1 variation time shortened state signal is turned ON, special symbol 2 variation time shortened state signal is ON, normal symbol 1
The high-probability state signal is turned ON, the normal symbol 1 variation time shortened state signal is turned ON, and the normal electric accessory 1 open extension state signal is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A932).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA933)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA93
4)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグをセーブする(ステッ
プA935)。その後、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(例えば100
)をセーブして(ステップA936)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, the number with the time reduction is saved in the game status display number area (step A933), and the flag with the high probability of the time reduction and the time reduction is saved in the normal map game mode flag area (step A93).
4) Save the special figure low probability & time saving flag in the special figure game mode flag area (step A935). After that, the initial value of the number of time reduction fluctuations (for example, 100) is set in the time reduction fluctuation number region.
) Is saved (step A936), and the jackpot end setting process 1 is terminated.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率
状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例
えば100)をセットすることで、所定回数(例えば100回)の特図変動表示ゲームの
実行により時短状態が終了するようになる。
By the above processing, after the end of the special game state, the probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state and the time saving state. Further, by setting the time saving fluctuation number initial value (for example, 100 times) in the time saving fluctuation number region, the time saving state is terminated by executing the special figure fluctuation display game for a predetermined number of times (for example, 100 times).

〔大当り終了設定処理2〕
図38(b)に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA9
03)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、高確率の開始に関する信号(例
えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA941
)。高確率の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で外部情
報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率&時短の開始に関する信号(例えば、
特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時
間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態
信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号
をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA942)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 38 (b) shows the jackpot end setting process 2 (step A9) in the jackpot end process described above.
03) was shown. In the jackpot end setting process 2, first, a signal relating to a high probability start (for example, the jackpot 2 signal is turned on) is saved in the external information output data area (step A941).
). Since the signal related to the high probability start is output from the big hit, it is saved in the external information output data area in a continuous form. Then the signal regarding the start of high probability & time saving (eg,
Special symbol 1 high probability state signal ON, special symbol 2 high probability state signal ON, special symbol 1 fluctuation time shortened state signal ON, special symbol 2 fluctuation time shortened state signal ON, normal symbol 1 high probability state signal ON ON, the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal is ON, and the normal electric accessory 1 open extension state signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A942).

次に、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA943)、普図
ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブし(ステップA944)
、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA
945)。その後、時間短縮変動回数領域をクリアして(ステップA946)、大当り終
了設定処理2を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲー
ムの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる
。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモ
ードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定を行わない。
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に
わたり、普通変動入賞装置37を開状態とする期間を延長する特定遊技状態(時短状態)
を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
Next, the number with the time reduction is saved in the game status display number area (step A943), and the flag with the high probability of the normal figure and the time reduction is saved in the normal figure game mode flag area (step A944).
, Special figure game mode Save the special figure high probability & time saving flag in the flag area (step A)
945). After that, the time reduction fluctuation frequency region is cleared (step A946), and the jackpot end setting process 2 is terminated. By the above processing, after the end of the special game state, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state, and the time is shortened until the next special result mode is derived. In the case of the present embodiment, the right-handed mode is set during the time saving state, but since the right-handed mode is set from the big hit, the right-handed setting is not performed in the big hit end setting process 2.
That is, a specific game state (time saving state) in which the game control device 100 extends the period during which the normal variable winning device 37 is opened for a predetermined period after the end of the special game state.
It serves as a specific game state generation control means capable of generating.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図39に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
Next, the control by the effect control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs the main process shown in FIG. 39 and the timer interrupt process (not shown).

〔メイン処理〕
図39に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 39, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the process at the start of this program, interrupts are first disabled (step C1), and the initial setting of the CPU is performed (step C2). Next, the initial setting of VDP312 is performed (step C3), and interrupts are enabled (step C4). Next, the generation of display data is permitted (step C).
5), a random number seed is set (step C6), and the initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, the power failure detection detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25や十字キー29の操作に基づく入力信号(
立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う
。演出ボタン25や十字キー29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、こ
の演出ボタン入力処理では演出ボタン25や十字キー29からの入力があった時に、演出
内容を変更する処理等を行う。
After performing the processing at the start of the program in steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, an input signal based on the operation of the effect button 25 and the cross key 29 (
The effect button input process (step C9) for creating input information from the rising edge) is performed. The input from the effect button 25 and the cross key 29 is read in the timer interrupt process, and in this effect button input process, when there is an input from the effect button 25 or the cross key 29, the effect content is changed. ..

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, the setting of the changeable range such as the brightness and volume of the LED and the liquid crystal, and the LED by the player
The hall / player setting mode processing that accepts operations such as changing the brightness and volume of the liquid crystal display and the liquid crystal display is performed (step C10). Next, a random number update process (step C11) for updating a random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, the reception command check process (step C12) that analyzes the command from the game control device 100 and responds to it is performed, and the effect display editing process (step C13) that edits the setting and drawing command for controlling the progress of the effect. ) To set the end of preparation for the drawing command (step C14). In these processes, various data are updated according to the contents to be drawn, and the drawing data is finally set in the frame buffer. 1/3
If the drawing data of the screen to be drawn within 0 seconds (about 33.3 msec) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C15). In this embodiment, a V blank interrupt (1/6) is used to create a system cycle (1/30 second per frame).
When 0 seconds) is entered twice, it is determined that the frame switching timing is reached. The frame switching timing can be changed as appropriate. For example, the image may be updated (frame switching) in 1/60 seconds, or the image may be updated (frames) at a timing later than 1/60 seconds. (Switching) may be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, when it is determined in step C15 that it is the frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や表示板350を含む
枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置
44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、演出
を制御する盤演出設定処理(ステップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステ
ップC8)に戻る。
After that, the sound control process (step C17) that controls the output of the sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), and the LED control of the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18 including the display board 350 are performed. The WDT is cleared by performing the decoration control process (step C18), the movable body control process (step C19) that controls the motor and solenoid of the board effect device 44, and the board effect setting process (step C20) that controls the effect. The process returns to the process (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図40には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Receive command check process]
FIG. 40 shows the received command check process in the above-mentioned main process. In this received command check process, first, the value of the command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the number of command receptions (1/30 second).
Step C201), it is determined whether or not the number of command receptions is 0 (step C202).
.. Then, when it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process ends. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of command receptions (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Then, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204).
), The command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not the copy of the command corresponding to the number of received commands is completed (step C206).
As described above, in the present embodiment, the command is not analyzed directly in the received command buffer.
The contents of the received command buffer are copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. As a result, the command (data) is prepared in case the command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command.
Can be moved to make space. In addition, command analysis can be performed collectively in units of one main process.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that the copy of the command for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that the copying of commands for the number of received commands has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of the commands corresponding to the number of received commands is completed (step C210). Then, when it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands has not been completed (step C210; N),
The process returns to step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of received commands is completed (step C210; Y), the received command check process is terminated. In this way, in the received command check process, the commands received in one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.

〔受信コマンド解析処理〕
図41には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Received command analysis processing]
FIG. 41 shows the received command analysis process in the above-mentioned received command check process. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte is ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether the MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233). ). MODE and A
When CT is determined to be in the normal range (step C232; Y, step C233; Y)
To determine if the ACT for MODE is the correct combination (step C23).
4).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C232 and step C233 that the MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in the step C234 that the ACT for the MODE is not the correct combination (step C232; N, step C233; N). C2
34; N) ends the received command analysis process.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
When it is determined in step C234 that the ACT for MODE is the correct combination (
In step C234; Y), MODE determines whether or not it is within the range of variable commands (step C235). The variable command is a command that commands the variable pattern of the special figure. Then, when it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235).
In Y), a variable command process (step C236) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, in step C235, when it is determined that MODE is not within the range of the variable command (
In step C235; N), MODE determines whether or not it is within the range of jackpot commands (step C237). The jackpot command is a command for commanding an operation related to a big hit medium effect (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) or a command for an operation related to a small hit medium effect (display of a fanfare screen, an end screen, etc.). And MO
When it is determined that the DE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command process (step C238) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, in step C237, when it is determined that MODE is not in the range of the jackpot command (step C237; N), MODE determines whether or not it is in the range of the symbol command (step C239). The symbol system command is a command for commanding information about the symbol of the special symbol (for example, what the stop symbol of the special symbol should be). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the symbol-based command (step C239; Y), the symbol-based command processing (step C239; Y) is performed.
Step C240) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
Further, in step C239, when it is determined that MODE is not within the range of the symbol command (
In step C239; N), MODE determines whether or not it is within the range of one-shot commands such as a hold number command and an error command (step C241). Single-shot commands are commands that are established independently, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands. This one-shot command includes a customer waiting demo command, a hold count command, a symbol stop command, a probability information command, an error / invalid command, a model specification command, and the like. Then, when it is determined that MODE is within the range of one-shot commands (step C24).
In 1; Y), a one-shot command process (step C242) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C241 that MODE is not within the range of one-shot commands (
In step C241; N), MODE determines whether or not it is within the range of the look-ahead symbol command (step C243). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the look-ahead symbol-based command (step C243; Y), the look-ahead symbol-based command processing (step C2)
44) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C243 that MODE is not in the range of the look-ahead symbol command (step C243; N), MODE determines whether or not it is in the range of the look-ahead variable command (step C245). When the MODE determines that the command is within the range of the look-ahead variable command (step C245; Y), the look-ahead variable command process (step C246) is performed to end the received command analysis process. Also, in step C245,
When it is determined that MODE is not within the range of the look-ahead variable command (step C245; N)
Ends the received command analysis process.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、特図変動表示ゲー
ムの開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
The look-ahead variable command and the look-ahead symbol command are commands that include information necessary for executing the look-ahead effect. The look-ahead effect (also called look-ahead notice or look-ahead notice effect) is whether or not the special figure change display game corresponding to the unexecuted start memory (hold) becomes a big hit when the special figure change display game is subsequently executed. In order to notify the player in advance of (or what kind of fluctuation pattern will be obtained) with a predetermined reliability, the decorative special figure start memory display or the like to be displayed on the display device 41 may be performed in a mode different from the usual mode, or the display device 41 may be displayed. It is a production such as performing a production display on. The look-ahead command (look-ahead variable command and look-ahead symbol command) is a command that informs in advance the fluctuation pattern and the stop symbol corresponding to the start memory that is the target of the look-ahead effect, and is from the game control device 100 at the time of winning a start. It is transmitted to the effect control device 300. It should be noted that normal variable commands and symbol commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the special figure variable display game.

次に、表示装置41における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)について説明
する。
図42に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームの
うちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられる。第1飾りゲー
ム表示部81では、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止
表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
Next, a variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device 41 will be described.
As shown in FIG. 42, in the center of the display area of the display device 41, a first decoration game display unit 81 for displaying the first decoration game among the decoration special figure variation display games is provided. The first decorative game display unit 81 displays the decorative special figure variable display game by displaying the identification information in a variable manner in each of the left, middle, and right variable display areas and then stopping and displaying the information.

表示装置41の表示領域の右下部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲー
ムを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられる。第2飾りゲーム表示部82に表示
される第2飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様
に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示
する。第2飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム表示部81に表示される識別情報
(大図柄)よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が表示されるようになっている。
At the lower right of the display area of the display device 41, a second decoration game display unit 82 for displaying the second decoration game among the decoration special figure variation display games is provided. The second decoration game displayed on the second decoration game display unit 82 has identification information in each area of the left area, the middle area, and the right area, similarly to the first decoration game displayed on the first decoration game display unit 81. Is displayed in a variable manner, then stopped and the result is displayed. The second decorative game display unit 82 displays identification information (small symbol) that is relatively smaller than the identification information (large symbol) displayed on the first decorative game display unit 81.

また、表示装置41の表示領域の中央下部には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶
表示を表示する待機中記憶表示部83が設けられる。
待機中記憶表示部83には、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのうち一
方のゲームの実行権利となる始動記憶(第1始動記憶又は第2始動記憶)に対応する飾り
特図始動記憶表示が表示される。待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表
示は、当該一方のゲームの実行権利となる始動記憶と一対一に対応し、左端の飾り特図始
動記憶表示が最先に記憶された始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記
憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになっている。なお、待機中記
憶表示部83に、特図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)に対
応する飾り特図始動記憶表示と、特図2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(第2
始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、の双方を表示するようにしても良い。
さらに、待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変
動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態
様によって示唆することが可能である。
Further, in the lower center of the display area of the display device 41, a standby storage display unit 83 for displaying the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is provided.
The standby storage display unit 83 has a decorative feature corresponding to a start memory (first start memory or second start memory) that is the execution right of one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. Figure The start memory display is displayed. The decorative special figure start memory display displayed on the standby storage display unit 83 has a one-to-one correspondence with the start memory that is the execution right of the one game, and the leftmost decorative special figure start memory display is stored first. Ornamental special figure corresponding to the start-up memory The start-up memory display is displayed side by side in the order of memory, and each time it is digested, it shifts to the left. In addition, the standby memory display unit 83 has a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory (first start memory) which is the execution right of the special figure 1 variable display game, and an execution right of the special figure 2 variable display game. Start memory (second)
It is also possible to display both the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory).
Further, the standby memory display unit 83 may suggest the result of the special figure variation display game based on the start memory and the look-ahead result such as the variation pattern by the display mode of the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory. It is possible.

待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。実行中記憶表示部84に
は、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶
表示が移行するようになっている。さらに、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特
図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、当該実行中記憶表示部84に表示される
飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
表示装置41の表示領域の左上部には、第1始動記憶数(特図1保留数)を表示する第
1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2保留数)を表示する第2始動記憶
数表示部85bとが設けられる。
On the left side of the standby storage display unit 83, an execution storage display unit 84 that displays information related to the start memory corresponding to the special figure variation display game currently being executed is provided. At the start of the special figure variation display game, the decorative special figure start storage display at the left end of the standby storage display unit 83 is transferred to the running memory display unit 84. Further, the running memory display unit 84 suggests the result and the fluctuation pattern of the special figure variation display game currently being executed by the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the running memory display unit 84. It is possible.
In the upper left portion of the display area of the display device 41, a first start memory number display unit 85a for displaying the first start memory number (special figure 1 hold number) and a second start memory number (special figure 2 hold number) are displayed. A second start memory number display unit 85b to be displayed is provided.

図42及び図43に、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを実行する場合を
示す。図42は表示装置41での表示の一例であり、図43はタイミングチャートの一例
である。
特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t61)、図
42(a)及び図43に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1
飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示されるとと
もに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図
始動記憶表示)が消える。図42(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲ
ームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が4個であり第2始動記憶数が0個であ
る状態を示している。
42 and 43 show a case where a special figure variation display game in which the result is “per support” is executed. FIG. 42 is an example of the display on the display device 41, and FIG. 43 is an example of the timing chart.
When the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t61), as shown in FIGS. 42 (a) and 43, the variable display ends in the display device 41 and the first
The game result is stopped and displayed on the decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 is displayed. ) Disappears. In FIG. 42A, the first start memory number is 4 and the second start memory number is 0 during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is “missing”. Indicates the state.

また、図42(a)では、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が
通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示されている。すなわち、待機中記憶表示部8
3において先読み結果を示唆する保留変化演出が実行されている。ここでは、待機中記憶
表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームは、結果が
「サポ当りA」である特図1変動表示ゲームであり、その旨が、当該飾り特図始動記憶表
示の表示態様によって示唆されている。すなわち、当該飾り特図始動記憶表示の表示態様
によって、付与されるサポート回数が示唆されている。
Further, in FIG. 42A, the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 is displayed in a specific display mode different from the normal display mode. That is, the standby storage display unit 8
In No. 3, a pending change effect suggesting a look-ahead result is executed. Here, the special figure variation display game corresponding to the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is a special figure 1 variation display game in which the result is "A per support". , It is suggested by the display mode of the decorative special figure start memory display. That is, the number of times of support to be given is suggested by the display mode of the decorative special figure start memory display.

ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲ
ーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうち
の一の態様である「346」となっている。
また、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が4個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲー
ムの変動時間が開始する(t62)。その後、当該変動時間の開始から第2所定時間が経
過すると、図42(b)に示すように、表示装置41においては、移行演出(待機中記憶
表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示を実行中記憶表示部84へ移行させる表示
を行う演出)が実行されるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。こ
こでは、待機中記憶表示部83に複数の飾り特図始動記憶表示が表示されているため、移
行演出によって、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶
表示部84へ移行するとともに、待機中記憶表示部83の左端以外にある飾り特図始動記
憶表示が待機中記憶表示部83内において左へ移行している。
Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. It is "346".
Further, here, since the game result is "missing", the first start memory number is 4, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration are displayed when the stop display time ends. The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts (t62). After that, when the second predetermined time elapses from the start of the fluctuation time, as shown in FIG. 42 (b), in the display device 41, the transition effect (decorative special figure start memory at the left end of the standby storage display unit 83) The effect of shifting the display to the running storage display unit 84) is executed, and the numerical value of the first start storage number display unit 85a changes. Here, since a plurality of decorative special figure start memory displays are displayed on the standby memory display unit 83, the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed as an executing memory display due to the transition effect. At the same time as shifting to the unit 84, the decorative special figure start memory display other than the left end of the standby storage display unit 83 shifts to the left in the standby storage display unit 83.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t63)、図42(b)及び図43に
示すように、表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示が開始する。その後、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当
り」である場合には、図42(c)及び図43に示すように、第1飾りゲーム表示部81
の左変動表示領域と右変動表示領域とで同じ識別情報が仮停止するリーチ状態となってリ
ーチ変動が開始する(t64)。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t63), as shown in FIGS. 42 (b) and 43, the display device 41 has a decorative special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game. Fluctuation display starts. After that, when the result of the special figure variation display game being executed is "per support", as shown in FIGS. 42 (c) and 43, the first decorative game display unit 81
The same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, and the reach fluctuation starts (t64).

次いで、図42(d)及び図43に示すように、表示装置41においては、味方キャラ
クタが敵キャラクタと戦うバトル演出が開始する(t65)。バトル演出の開始時には、
表示装置41の表示領域内にバトル演出を表示するためのバトル演出表示部を確保するた
めに、第1飾りゲーム表示部81の左変動表示領域が表示装置41の表示領域の左端へ移
動するとともに、第1飾りゲーム表示部81の右変動表示領域が表示装置41の表示領域
の右端へ移動し、中変動表示領域の視認性が低下して視認不能な状態とされる。すなわち
、特定の演出表示により中変動表示領域の視認性が低下することとなる。さらに、待機中
記憶表示部83及び実行中記憶表示部84が非表示となる。
Next, as shown in FIGS. 42 (d) and 43, in the display device 41, a battle effect in which the ally character fights against the enemy character starts (t65). At the beginning of the battle production
In order to secure a battle effect display unit for displaying the battle effect in the display area of the display device 41, the left variable display area of the first decorative game display unit 81 moves to the left end of the display area of the display device 41. The right variable display area of the first decorative game display unit 81 moves to the right end of the display area of the display device 41, and the visibility of the medium variable display area is lowered to make it invisible. That is, the visibility of the medium fluctuation display area is lowered by the specific effect display. Further, the standby storage display unit 83 and the running storage display unit 84 are hidden.

次いで、図42(e)に示すように、バトル演出の結果が報知される。ここでは、実行
中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」であるため、バトル演出の結果は「引き分
け」となっている。これに対し、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「大当り」である
場合にはバトル演出の結果は「味方キャラクタの勝ち」となり、実行中の特図変動表示ゲ
ームの結果が「はずれ」である場合にはバトル演出の結果は「味方キャラクタの負け」と
なる。
Next, as shown in FIG. 42 (e), the result of the battle effect is notified. Here, since the result of the special figure variation display game being executed is "support hit", the result of the battle production is "draw". On the other hand, if the result of the special figure change display game being executed is "big hit", the result of the battle effect is "winning of the ally character", and the result of the special figure change display game being executed is "missing". If is, the result of the battle effect is "losing of the ally character".

次いで、図42(f)に示すように、第1飾りゲーム表示部81にゲーム結果が仮停止
表示(例えば揺動表示)される。これにより、中変動表示領域の視認性が元に戻る。そし
て、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t66)、
図42(g)及び図43に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示されると
ともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示)が消える。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りA」であるため、表示装
置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様
が「サポ当りA」の結果態様である「434」となっている。
Next, as shown in FIG. 42 (f), the game result is temporarily stopped and displayed (for example, rocking display) on the first decorative game display unit 81. As a result, the visibility of the medium fluctuation display area is restored. Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t66),
As shown in FIGS. 42 (g) and 43, in the display device 41, the variable display is completed, the game result is stopped and displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the game result is stopped and displayed. The decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Here, since the game result is "per support A", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is the result mode of "per support A". It is "434".

また、図42(g)及び図43に示すように、停止表示時間が開始すると(t66)、
サポ回数報知演出が開始して、まず、今回付与されるサポート回数が報知される。ここで
は、ゲーム結果が「サポ当りA」であり、「サポ当りA」に対応するサポート回数は20
回であるため、今回付与されるサポート回数が20回であることを報知する演出(例えば
サポ回数表示部86に「サポ20回」と表示する演出)が実行されている。これに対し、
ゲーム結果が「サポ当りB」である場合には、「サポ当りB」に対応するサポート回数は
100回であるため、例えばサポ回数表示部86に「サポ100回」と表示する演出が実
行される。また、ゲーム結果が「サポ当りC」である場合には、「サポ当りC」に対応す
るサポート回数は1000回であるため、例えばサポ回数表示部86に「サポ1000回
」と表示する演出が実行される。
また、図42(g)に示すように、停止表示時間が開始すると(t66)、待機中記憶
表示部83及び実行中記憶表示部84が再出現する。
Further, as shown in FIGS. 42 (g) and 43, when the stop display time starts (t66),
The support count notification effect starts, and first, the support count given this time is notified. Here, the game result is "A per support", and the number of support times corresponding to "A per support" is 20.
Since it is a number of times, an effect of notifying that the number of times of support given this time is 20 (for example, an effect of displaying "support 20 times" on the support number display unit 86) is executed. On the other hand
When the game result is "B per support", the number of times of support corresponding to "B per support" is 100 times. Therefore, for example, an effect of displaying "100 times of support" on the support number display unit 86 is executed. NS. Further, when the game result is "C per support", the number of times of support corresponding to "C per support" is 1000 times. Therefore, for example, the effect of displaying "1000 times of support" on the support number display unit 86 is produced. Will be executed.
Further, as shown in FIG. 42 (g), when the stop display time starts (t66), the standby storage display unit 83 and the running storage display unit 84 reappear.

ここでは、ゲーム結果が「サポ当り」であるとともに、第1始動記憶数が3個であり第
2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り
特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの
変動時間が開始する(t67)。変動時間が開始すると(t67)、図43に示すように
、チャンスモードへ移行する。具体的には、通常遊技状態ST14であった場合には、結
果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了すると(t67)、第
3特定遊技状態ST13へ移行する。また、第1特定遊技状態ST11であった場合には
、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了すると(t67)
、第2特定遊技状態ST12へ移行する。
Here, since the game result is "per support", the first start memory number is 3, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and the decoration feature are displayed when the stop display time ends. The figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts (t67). When the fluctuation time starts (t67), the mode shifts to the chance mode as shown in FIG. 43. Specifically, in the case of the normal game state ST14, when the stop display time of the special figure variation display game whose result is “support hit” ends (t67), the game shifts to the third specific game state ST13. Further, in the case of the first specific game state ST11, when the stop display time of the special figure variation display game in which the result is "support hit" ends (t67).
, Shifts to the second specific game state ST12.

本実施形態では、待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84には、メイン変動に
対応する飾り特図始動記憶表示のみを表示し、イレギュラー変動に対応する飾り特図始動
記憶表示を表示しないように構成されている。したがって、チャンスモードに移行すると
(t67)、メイン変動が特図1変動表示ゲームから特図2変動表示ゲームに切り替わる
ため、図42(h)及び図43に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示
部83の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消え
る。
具体的には、遊技状態が通常遊技状態ST14や第1特定遊技状態ST11である場合
、すなわちチャンスモード中(普電サポート中)でない場合には、待機中記憶表示部83
及び実行中記憶表示部84に第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示可能で
あるが、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は非表示とされる。また、遊技状
態が第2特定遊技状態ST12や第3特定遊技状態ST13である場合、すなわちチャン
スモード中(普電サポート中)である場合には、待機中記憶表示部83及び実行中記憶表
示部84に第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示可能であるが、第1始動
記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は非表示とされる。
In the present embodiment, only the decorative special figure start memory display corresponding to the main fluctuation is displayed on the standby storage display unit 83 and the running storage display unit 84, and the decorative special figure start memory display corresponding to the irregular fluctuation is displayed. It is configured not to be displayed. Therefore, when the mode shifts to the chance mode (t67), the main variation is switched from the special figure 1 variation display game to the special figure 2 variation display game. Therefore, as shown in FIGS. 42 (h) and 43, the display device 41 has the display device 41. The decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the standby memory display unit 83 disappears.
Specifically, when the game state is the normal game state ST14 or the first specific game state ST11, that is, when the player is not in the chance mode (during normal power support), the standby storage display unit 83
And the running memory display unit 84 can display the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory, but the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is hidden. Further, when the gaming state is the second specific gaming state ST12 or the third specific gaming state ST13, that is, in the chance mode (during normal power support), the standby storage display unit 83 and the running storage display unit 83 The decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory can be displayed on 84, but the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is hidden.

変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図42(h)に示すように、表示装置
41においては、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t68)、図42(i)及び図43に
示すように、表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示が開始する。
変動表示が開始すると(t68)、サポ回数報知演出において残りのサポート回数が報
知される。ここでは、今回付与されたサポート回数が20回であり、チャンスモード(普
電サポート)が開始して最初のゲーム(1回目のゲーム)の実行中であるため、図42(
i)に示すように、残りのサポート回数が19回であることを報知する演出(例えばサポ
回数表示部86に「残り19回」と表示する演出)が実行されている。
When the second predetermined time elapses from the start of the fluctuation time, the numerical value of the first start storage number display unit 85a changes in the display device 41 as shown in FIG. 42 (h).
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t68), as shown in FIGS. 42 (i) and 43, the display device 41 has a decorative special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game. Fluctuation display starts.
When the variation display starts (t68), the remaining number of times of support is notified in the support number of times notification effect. Here, since the number of times of support given this time is 20 and the chance mode (Public support) has started and the first game (first game) is being executed, FIG. 42 (Fig. 42)
As shown in i), an effect of notifying that the remaining number of times of support is 19 (for example, an effect of displaying "19 times remaining" on the support number display unit 86) is executed.

また、変動表示が開始すると(t68)、図43に示すように、チャンスモード報知演
出が開始する。具体的には、チャンスモード報知演出では、まず、チャンスモードに突入
することを報知する演出が実行され、次いで、チャンスモード中であることを報知する演
出が実行される。チャンスモード中(普電サポート中)は、結果が「サポ当り」である特
図変動表示ゲームの実行中に開始したバトル演出が継続される、すなわち結果が「サポ当
り」である特図変動表示ゲームでは引き分けとなって決着がつかなかったバトルが継続さ
れるため、図42(i),(j)では、チャンスモード中であることを報知する演出とし
て、「バトルモード」と表示する演出が実行されている。これにより、チャンスモードへ
移行前と移行後の演出に繋がりを持たせることが可能となる。
また、変動表示が開始すると(t68)、図43に示すように、右打ちを指示する右打
ち指示演出(例えば「右打ち→」と表示する演出(図42(i),(j)参照))が開始
する。
Further, when the variable display starts (t68), the chance mode notification effect starts as shown in FIG. 43. Specifically, in the chance mode notification effect, first, an effect of notifying that the player is entering the chance mode is executed, and then an effect of notifying that the player is in the chance mode is executed. During the chance mode (during Fuden support), the special figure fluctuation display whose result is "support hit" The battle effect started during the execution of the game is continued, that is, the special figure fluctuation display whose result is "support hit". In the game, the battle that was not settled due to a draw is continued, so in FIGS. 42 (i) and 42 (j), the effect of displaying "battle mode" is displayed as the effect of notifying that the player is in the chance mode. It is running. This makes it possible to connect the production before and after the transition to the chance mode.
Further, when the variable display starts (t68), as shown in FIG. 43, a right-handed instruction effect for instructing right-handed (for example, an effect of displaying “right-handed →” (see FIGS. 42 (i) and 42 (j))). ) Starts.

そして、チャンスモード中(普電サポート中)に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞
して第2始動記憶(第2特図保留)が発生すると、図42(j)に示すように、表示装置
41においては、新たな飾り特図始動記憶表示が出現して待機中記憶表示部83の飾り特
図始動記憶表示の数が変化するとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化する

また、チャンスモード中(バトルモード中)にサポ当りが導出される場合には、バトル
演出が実行されて、サポート回数が変更される(図10及び図11参照)。サポート回数
が変更される度に、味方キャラクタの数を増減したり、味方キャラクタがレベルアップ又
はレベルダウンしたりするようにしても良い。具体的には、例えば、変更後のサポート回
数が変更前のサポート回数よりも少ない場合には、味方キャラクタの数を維持する(ある
いは減らす)ようにして、変更後のサポート回数が変更前のサポート回数よりも多い場合
には、例えば図42(k)に示すように味方キャラクタの数を増やすようにしても良い。
Then, when the game ball wins the normal variable winning device 37 and the second start memory (second special figure hold) occurs during the chance mode (during the normal electric support), it is displayed as shown in FIG. 42 (j). In the device 41, a new decorative special figure start memory display appears, the number of the decorative special figure start memory display of the standby storage display unit 83 changes, and the numerical value of the second start memory number display unit 85b changes. ..
Further, when the support hit is derived during the chance mode (during the battle mode), the battle effect is executed and the number of times of support is changed (see FIGS. 10 and 11). Each time the number of supports is changed, the number of ally characters may be increased or decreased, or the ally characters may be leveled up or down. Specifically, for example, when the number of support times after the change is less than the number of support times before the change, the number of ally characters is maintained (or reduced), and the number of support times after the change is the support before the change. If it is more than the number of times, the number of ally characters may be increased as shown in FIG. 42 (k), for example.

なお、サポ当り図柄を構成する識別情報(飾り識別情報)は、一般図柄(図柄1〜9)
のみから構成されるものであっても良いし、一般図柄と特殊図柄(サポ用特殊図柄)とか
ら構成されるものであっても良いし、特殊図柄のみから構成されるものであっても良い。
すなわち、第1飾りゲーム表示部81に仮停止表示されるサポ当り図柄は、図42(f)
に示すように一般図柄のみから構成されるものであっても良いし、図42(l)に示すよ
うに一般図柄と特殊図柄とから構成されるものであっても良いし、特殊図柄のみから構成
されるものであっても良い。また、第1飾りゲーム表示部81に停止表示されるサポ当り
図柄は、図42(g)に示すように一般図柄のみから構成されるものであっても良いし、
図42(m)に示すように一般図柄と特殊図柄とから構成されるものであっても良いし、
特殊図柄のみから構成されるものであっても良い。
The identification information (decorative identification information) that constitutes the symbol per support is a general symbol (designs 1 to 9).
It may be composed of only, a general symbol and a special symbol (special symbol for support), or it may be composed of only a special symbol. ..
That is, the support hit symbol that is temporarily stopped and displayed on the first decorative game display unit 81 is shown in FIG. 42 (f).
It may be composed of only general symbols as shown in FIG. 42, it may be composed of general symbols and special symbols as shown in FIG. 42 (l), or it may be composed of only special symbols. It may be configured. Further, the support hit symbol that is stopped and displayed on the first decorative game display unit 81 may be composed of only general symbols as shown in FIG. 42 (g).
As shown in FIG. 42 (m), it may be composed of a general symbol and a special symbol.
It may be composed of only special symbols.

本実施形態では、第1始動記憶と第2始動記憶との両方が記憶されている場合には、特
図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行する。
図44〜図48に、結果が「サポ当り」である特図2変動表示ゲームを特図1変動表示
ゲームよりも優先して実行する場合を示す。図44〜図47は表示装置41及び一括表示
装置50での表示の一例であり、図48はタイミングチャートの一例である。
In the present embodiment, when both the first start memory and the second start memory are stored, the special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game.
FIGS. 44 to 48 show a case where the special figure 2 variable display game whose result is “per support” is executed with priority over the special figure 1 variable display game. 44 to 47 are examples of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 48 is an example of a timing chart.

特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図44(a)
に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81
及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示されるとともに、実行中記憶表示
部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消え
る。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム
結果が停止表示される。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41に
おいては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はず
れ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50にお
いては、特図1表示器51の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図4
4(a)に示す例では、特図2表示器52の表示態様が「はずれ」の結果態様となってい
る。
Special Figure 1 When the variable time of the variable display game ends and the stop display time starts, FIG. 44 (a)
As shown in the above, in the display device 41, the variable display is completed and the first decorative game display unit 81
The game result is stopped and displayed on the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display ends and the game result is stopped and displayed on the special figure 1 display 51. Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. In the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 display 51 is the result mode of "off". In addition, FIG.
In the example shown in 4 (a), the display mode of the special figure 2 display 52 is the result mode of "off".

また、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が2個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲー
ムの変動時間が開始する。その後、変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図4
4(b)に示すように、表示装置41においては、移行演出(飾り特図始動記憶表示を移
行させる表示を行う演出)が実行されるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が
変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
Further, here, since the game result is "missing", the first start memory number is 2, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration are displayed when the stop display time ends. The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. After that, when the second predetermined time elapses from the start of the fluctuation time, FIG. 4
As shown in 4 (b), in the display device 41, a transition effect (an effect of performing a display for shifting the decorative special figure start memory display) is executed, and the numerical value of the first start memory number display unit 85a changes. However, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

次いで、変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、図44(b)に示すように、
表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変
動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始
する。
特図1変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図44(c)に示すように、表示装置41においては、新た
な飾り特図始動記憶表示が出現して待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示の数が
変化するとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50にお
いては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。ここでは、新たな飾り特図始動記
憶表示が、通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示されている。すなわち、待機中記
憶表示部83において先読み結果を示唆する保留変化演出が実行されている。
Then, when the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time, as shown in FIG. 44 (b), as shown in FIG. 44 (b).
The display device 41 starts the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game, and the batch display device 50 starts the variable display of the special figure 1 variable display game.
When the game ball wins a prize in the start winning opening 36 and the first start memory (first special figure hold) occurs during the execution of the special figure 1 variable display game, the display device 41 shows as shown in FIG. 44 (c). A new decorative special figure start memory display appears, and the number of decorative special figure start memory displays of the standby storage display unit 83 changes, and the numerical value of the first start memory number display unit 85a changes, so that the batch display is performed. In the device 50, the display mode of the special figure 1 hold indicator 53 changes. Here, the new decorative special figure start memory display is displayed in a specific display mode different from the normal display mode. That is, the standby storage display unit 83 executes a hold change effect that suggests a look-ahead result.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図4
4(d)に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表
示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示されるとともに、実行中
記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示
)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51
にゲーム結果が停止表示される。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装
置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様
が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「235」となっており、一括表示装置
50においては、特図1表示器51の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts, FIG. 4
As shown in 4 (d), in the display device 41, the variable display is completed, the game result is stopped and displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the running memory display is displayed. The decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variable display is completed and the special figure 1 display 51
The game result is stopped and displayed. Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. In the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 display 51 is the result mode of "off".

また、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が2個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲー
ムの変動時間が開始する。その後、変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図4
4(e)に示すように、表示装置41においては、移行演出が実行されるとともに、第1
始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示
器53の表示態様が変化する。
Further, here, since the game result is "missing", the first start memory number is 2, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration are displayed when the stop display time ends. The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. After that, when the second predetermined time elapses from the start of the fluctuation time, FIG. 4
As shown in 4 (e), in the display device 41, the transition effect is executed and the first
The numerical value of the start storage number display unit 85a changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

次いで、変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、図44(e)に示すように、
表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変
動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始
する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記
憶(第2特図保留)が発生すると、図44(f)に示すように、表示装置41においては
、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保
留表示器54の表示態様が変化する。
Then, when the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time, as shown in FIG. 44 (e), as shown in FIG. 44 (e).
The display device 41 starts the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game, and the batch display device 50 starts the variable display of the special figure 1 variable display game.
Special Figure 1 When a game ball wins a prize in the normal variable winning device 37 and a second start memory (second special figure hold) occurs during execution of the variable display game, the display device 41 is shown in FIG. 44 (f). In, the numerical value of the second start storage number display unit 85b changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t7
1)、図44(g)及び図48に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示さ
れるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する
飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了
して特図1表示器51にゲーム結果が停止表示される。ここでは、ゲーム結果が「はずれ
」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「625」となっ
ており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「はずれ」の結果
態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t7).
1), as shown in FIGS. 44 (g) and 48, in the display device 41, the variable display is completed and the game result is stopped and displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display ends and the game result is stopped and displayed on the special figure 1 display 51. Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. In the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 display 51 is the result mode of "off".

また、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲー
ムの変動時間が開始する(t72)。その後、変動時間の開始から第2所定時間が経過す
ると、図45(a)に示すように、表示装置41においては、第2始動記憶数表示部85
bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変
化する。ここでは、待機中記憶表示部83に第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表
示が表示されているため、特図2変動表示ゲームの変動時間が開始しても、移行演出(飾
り特図始動記憶表示を移行させる表示を行う演出)は実行されない。
Further, here, since the game result is "off" and the first start memory number is 1 and the second start memory number is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and decoration The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts (t72). After that, when the second predetermined time elapses from the start of the fluctuation time, as shown in FIG. 45 (a), in the display device 41, the second start storage number display unit 85
The numerical value of b changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes. Here, since the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed on the standby memory display unit 83, even if the variable time of the special figure 2 variable display game starts, the transition effect (decorative special) is displayed. Figure The effect of shifting the start memory display) is not executed.

次いで、変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t73)、図45(a)及び
図48に示すように、表示装置41においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特
図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲ
ームの変動表示が開始する。その後、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」
である場合には、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81においてリーチ変動が開始し
(t74)、表示装置41においてバトル演出が開始して(t75)、バトル演出の結果
が報知される。ここでは、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」であるため
、バトル演出の結果は「引き分け」となる。
Next, when the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t73), as shown in FIGS. 45 (a) and 48, in the display device 41, the decoration special figure variation corresponding to the special figure 2 variation display game The variable display of the display game starts, and the variable display of the special figure 2 variable display game starts on the batch display device 50. After that, the result of the special figure fluctuation display game being executed is "per support".
In the case of, the reach variation starts in the first decorative game display unit 81 of the display device 41 (t74), the battle effect starts in the display device 41 (t75), and the result of the battle effect is notified. Here, since the result of the special figure variation display game being executed is "support hit", the result of the battle effect is "draw".

次いで、図45(b)に示すように、第1飾りゲーム表示部81にゲーム結果が仮停止
表示(例えば揺動表示)される。そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停
止表示時間が開始すると(t76)、図45(c)に示すように、表示装置41において
は、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲー
ム結果が停止表示され、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図2表示器
52にゲーム結果が停止表示される。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りA」であるため
、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の
表示態様が「サポ当りA」の結果態様である「434」となっており、一括表示装置50
においては、特図2表示器52の表示態様が「サポ当りA」の結果態様となっている。
Next, as shown in FIG. 45 (b), the game result is temporarily stopped and displayed (for example, rocking display) on the first decorative game display unit 81. Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t76), as shown in FIG. 45 (c), in the display device 41, the variable display ends and the first decoration The game result is stopped and displayed on the game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, the variation display is completed on the batch display device 50, and the game result is stopped and displayed on the special figure 2 display 52. Here, since the game result is "per support A", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is the result mode of "per support A". It is "434", and the batch display device 50
In, the display mode of the special figure 2 display 52 is the result mode of "A per support".

また、図45(c)及び図48に示すように、停止表示時間が開始すると(t76)、
サポ回数報知演出が開始して、まず、今回付与されるサポート回数が報知される。ここで
は、ゲーム結果が「サポ当りA」であり、「サポ当りA」に対応するサポート回数は20
回であるため、今回付与されるサポート回数が20回であることを報知する演出(例えば
サポ回数表示部86に「残り20回」と表示する演出)が実行されている。
また、図45(c)に示すように、停止表示時間が開始すると(t76)、バトル演出
の開始時に非表示となった待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84が再出現する

ここでは、ゲーム結果が「サポ当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第
2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り
特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの
変動時間が開始する(t77)。変動時間が開始すると(t77)、図48に示すように
、チャンスモードへ移行する。
Further, as shown in FIGS. 45 (c) and 48, when the stop display time starts (t76),
The support count notification effect starts, and first, the support count given this time is notified. Here, the game result is "A per support", and the number of support times corresponding to "A per support" is 20.
Since it is a number of times, an effect of notifying that the number of times of support given this time is 20 (for example, an effect of displaying "remaining 20 times" on the support number display unit 86) is executed.
Further, as shown in FIG. 45 (c), when the stop display time starts (t76), the standby storage display unit 83 and the running storage display unit 84, which were hidden at the start of the battle effect, reappear.
Here, since the game result is "per support" and the first start memory number is 1 and the second start memory number is 0, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration feature The figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts (t77). When the fluctuation time starts (t77), the mode shifts to the chance mode as shown in FIG. 48.

変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図45(d)に示すように、表示装置
41においては、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50におい
ては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t78)、図45(d)及び図48に
示すように、表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変
動表示が開始する。
When the second predetermined time elapses from the start of the fluctuation time, as shown in FIG. 45 (d), the numerical value of the first start storage number display unit 85a changes in the display device 41, and in the batch display device 50, the numerical value is changed. Special figure 1 The display mode of the hold indicator 53 changes.
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t78), as shown in FIGS. 45 (d) and 48, the display device 41 has a decorative special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game. The variation display of the above is started, and the variation display of the special figure 1 variation display game is started on the batch display device 50.

変動表示が開始すると(t78)、サポ回数報知演出において残りのサポート回数が報
知される。ここでは、今回付与されたサポート回数が20回であり、チャンスモード(普
電サポート)が開始して最初のゲーム(1回目のゲーム)の実行中であるため、図45(
d),(e)に示すように、残りのサポート回数が19回であることを報知する演出(例
えばサポ回数表示部86に「残り19回」と表示する演出)が実行されている。
また、変動表示が開始すると(t78)、図48に示すように、右打ちを指示する右打
ち指示演出(例えば「右打ち→」と表示する演出(図45(d),(e)参照))が開始
する。
When the variation display starts (t78), the remaining number of times of support is notified in the support number of times notification effect. Here, since the number of times of support given this time is 20 and the chance mode (Public support) has started and the first game (first game) is being executed, FIG. 45 (
As shown in d) and (e), an effect of notifying that the remaining number of times of support is 19 (for example, an effect of displaying "19 times remaining" on the support number display unit 86) is executed.
Further, when the variable display starts (t78), as shown in FIG. 48, a right-handed instruction effect for instructing right-handed (for example, an effect of displaying “right-handed →” (see FIGS. 45 (d) and 45 (e))). ) Starts.

また、変動表示が開始すると(t78)、図48に示すように、チャンスモード報知演
出が開始する。具体的には、チャンスモード報知演出では、まず、図45(d)に示すよ
うにチャンスモードに突入することを報知する演出(例えば「チャンスモード突入画面」
を表示する演出)が実行され、次いで、図45(e)に示すようにチャンスモード中であ
ることを報知する演出(例えば「チャンスモード中画面」を表示する演出)が実行される
。ここでは、第1飾りゲーム表示部81(大図柄)がチャンスモード突入画面やチャンス
モード中画面で隠されて視認性が低下しているが、これに限定されない。具体的には、例
えば、チャンスモード突入画面やチャンスモード中画面を、第1飾りゲーム表示部81に
重ならないサイズで表示して視認性が低下しないようにしても良いし、チャンスモード突
入画面やチャンスモード中画面の手前側に第1飾りゲーム表示部81を表示して視認性が
低下しないようにしても良い。
Further, when the variable display starts (t78), the chance mode notification effect starts as shown in FIG. 48. Specifically, in the chance mode notification effect, first, as shown in FIG. 45 (d), an effect of notifying the entry into the chance mode (for example, "chance mode entry screen").
Is executed, and then, as shown in FIG. 45 (e), an effect of notifying that the player is in the chance mode (for example, an effect of displaying the “chance mode in-screen”) is executed. Here, the first decorative game display unit 81 (large design) is hidden by the chance mode entry screen and the chance mode middle screen to reduce the visibility, but the present invention is not limited to this. Specifically, for example, the chance mode entry screen or the chance mode in-screen may be displayed in a size that does not overlap the first decorative game display unit 81 so that the visibility does not deteriorate, or the chance mode entry screen or The first decorative game display unit 81 may be displayed on the front side of the screen during the chance mode so that the visibility does not deteriorate.

本実施形態において、飾り特図始動記憶表示は、バトル演出の開始時に非表示となって
図柄確定時に再表示される。非表示となる前に待機中記憶表示部83において保留変化演
出が実行されていた場合には、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示がバトル演
出の開始時に非表示となって図柄確定時に再表示される際に、例えば図45(a)〜(e
)に示すように、保留変化演出を実行しない(保留変化演出をキャンセルした)状態で再
表示されても良いし、例えば図45(f)〜(j)に示すように、保留変化演出を実行し
た状態で再表示されても良い。
In the present embodiment, the decorative special figure start memory display is hidden at the start of the battle effect and redisplayed when the symbol is confirmed. If the hold change effect is executed in the standby memory display unit 83 before it is hidden, the decorative special figure start memory display of the standby memory display unit 83 is hidden at the start of the battle effect and the symbol is displayed. When it is redisplayed at the time of confirmation, for example, FIGS. 45 (a) to 45 (e)
) May be redisplayed in a state where the hold change effect is not executed (the hold change effect is canceled), or the hold change effect is executed, for example, as shown in FIGS. 45 (f) to 45 (j). It may be redisplayed in the state of being displayed.

具体的には、図45(a)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記
憶表示と、図45(c)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表
示とは、同一の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動記憶
表示の表示態様は、非表示前(図45(a))は特定表示態様であるのに対し、再表示時
(図45(c))は通常表示態様となっている。すなわち、表示態様がリセットされた状
態で再出現している。
また、図45(f)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示
と、図45(h)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示とは
、同一の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動記憶表示の
表示態様は、非表示前(図45(f))は特定表示態様であり、再表示時(図45(h)
)も当該特定表示態様となっている。
Specifically, in FIG. 45 (a), the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83, and in FIG. 45 (c), the decorative special figure start memory displayed at the left end of the standby storage display unit 83. The display is a decorative special figure start memory display corresponding to the same start memory. The display mode of the decorative special figure start memory display is a specific display mode before non-display (FIG. 45 (a)), whereas it is a normal display mode at the time of redisplay (FIG. 45 (c)). .. That is, it reappears in a state where the display mode is reset.
Further, in FIG. 45 (f), the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 and the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 in FIG. 45 (h) are , It is a decorative special figure start memory display corresponding to the same start memory. The display mode of the decorative special figure start memory display is a specific display mode before non-display (FIG. 45 (f)) and at the time of redisplay (FIG. 45 (h)).
) Is also the specific display mode.

また、保留変化演出を実行した状態で再表示する場合には、再表示時の保留変化演出の
演出態様は、例えば図45(f)〜(j)に示すように、非表示前の演出態様と同じであ
っても良いし、例えば図46(a)〜(e)に示すように、非表示前の演出態様と異なっ
ていても良い。
具体的には、図45(f)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記
憶表示と、図45(h)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表
示とは、同一の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動記憶
表示の表示態様は、非表示前(図45(f))と再表示時(図45(h))とで同一とな
っている。すなわち、非表示前(バトル演出の開始前)の表示態様を引き継いだ状態で再
出現している。
また、図46(a)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示
と、図46(c)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示とは
、同一の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動記憶表示の
表示態様のうち、先読み結果を示唆するための表示態様(本実施形態の場合、色)は、非
表示前(図46(a))と再表示時(図46(c))とで同一であるが、先読み結果を示
唆するための表示態様とは異なる表示態様(ここでは、形状)は、非表示前(図46(a
))と再表示時(図46(c))とで異なっている。
Further, when the hold change effect is redisplayed in the executed state, the effect mode of the hold change effect at the time of redisplay is, for example, as shown in FIGS. 45 (f) to 45 (j), the effect mode before hiding. It may be the same as, for example, as shown in FIGS. 46A to 46E, it may be different from the production mode before hiding.
Specifically, in FIG. 45 (f), the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83, and in FIG. 45 (h), the decorative special figure start memory displayed at the left end of the standby memory display unit 83. The display is a decorative special figure start memory display corresponding to the same start memory. The display mode of the decorative special figure start memory display is the same before non-display (FIG. 45 (f)) and when redisplay (FIG. 45 (h)). That is, it reappears in a state in which the display mode before hiding (before the start of the battle effect) is inherited.
Further, in FIG. 46 (a), the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 and the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 in FIG. 46 (c) are , It is a decorative special figure start memory display corresponding to the same start memory. Among the display modes of the decorative special figure start memory display, the display modes (colors in the case of this embodiment) for suggesting the look-ahead result are before non-display (FIG. 46 (a)) and at the time of re-display (FIG. 46). The display mode (here, the shape) which is the same as (c)) but different from the display mode for suggesting the look-ahead result is before hiding (FIG. 46 (a)).
)) And when it is redisplayed (FIG. 46 (c)).

バトル演出は、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの実行中に開始されるだ
けでなく、結果が「サポ当り」以外である特図変動表示ゲームの実行中にも開始すること
が可能であるが、バトル演出の開始時に実行されていた特図変動表示ゲームの結果が「サ
ポ当り」である場合と、「サポ当り」でない場合とで、再出現時の保留変化演出の有無や
再出現時の保留変化演出の演出態様を異ならせても良い。
具体的には、例えば、飾り特図始動記憶表示が特図変動表示ゲームの実行中(例えばバ
トル演出の開始時)に非表示となって当該特図変動表示ゲームの停止表示時間の開始時(
図柄確定時)に再表示される場合であって、非表示となる前に待機中記憶表示部83にお
いて保留変化演出が実行されていた場合には、当該特図変動表示ゲームの結果が「サポ当
り」であれば、図45(a)〜(e)に示すように、保留変化演出を実行しない状態で再
表示し、特図変動表示ゲームの結果が「大当り」であれば、図46(a)〜(e)と同様
に、保留変化演出を実行した状態(演出態様は非表示前と異なる)で再表示し、特図変動
表示ゲームの結果が「はずれ」であれば、図45(f)〜(j)と同様に、保留変化演出
を実行した状態(演出態様は非表示前と同じ)で再表示するようにしても良い。
The battle effect should be started not only during the execution of the special figure variation display game whose result is "per support", but also during the execution of the special figure variation display game whose result is other than "per support". However, depending on whether the result of the special figure fluctuation display game that was executed at the start of the battle effect is "support hit" or not "support hit", there is a pending change effect at the time of reappearance. Or, the production mode of the pending change effect at the time of reappearance may be different.
Specifically, for example, the decorative special figure start memory display is hidden during the execution of the special figure variation display game (for example, at the start of the battle effect), and at the start of the stop display time of the special figure variation display game (for example, at the start of the battle effect).
If it is redisplayed at (when the symbol is confirmed) and the hold change effect is executed in the standby storage display unit 83 before it is hidden, the result of the special figure variation display game is "support". If it is a "hit", as shown in FIGS. 45 (a) to 45 (e), it is redisplayed without executing the hold change effect, and if the result of the special figure variation display game is a "big hit", FIG. 46 ( Similar to a) to (e), if the pending change effect is redisplayed in the executed state (the effect mode is different from that before the non-display) and the result of the special figure variation display game is "off", FIG. 45 ( Similar to f) to (j), the hold change effect may be redisplayed in the executed state (the effect mode is the same as before the non-display).

また、本実施形態では、待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84に、メイン変
動に対応する飾り特図始動記憶表示のみを表示し、イレギュラー変動に対応する飾り特図
始動記憶表示を表示しないように構成したが、これに限定されない。例えば、待機中記憶
表示部83には、メイン変動に対応する飾り特図始動記憶表示のみを表示可能とし、実行
中記憶表示部84には、メイン変動に対応する飾り特図始動記憶表示だけでなく、イレギ
ュラー変動に対応する飾り特図始動記憶表示も表示可能としても良い。
その場合、実行中記憶表示部84に表示されている飾り特図始動記憶表示がイレギュラ
ー変動に対応する飾り特図始動記憶表示である際には、例えば図47(a)〜(e)に示
すように、実行中記憶表示部84において保留変化演出を実行するようにしても良いし、
例えば図47(f)〜(j)に示すように、実行中記憶表示部84において保留変化演出
を実行しないようにしても良い。
Further, in the present embodiment, only the decorative special figure start memory display corresponding to the main fluctuation is displayed on the standby storage display unit 83 and the running storage display unit 84, and the decorative special figure start memory display corresponding to the irregular fluctuation is displayed. Is configured not to be displayed, but is not limited to this. For example, the standby storage display unit 83 can display only the decorative special figure start storage display corresponding to the main fluctuation, and the running storage display unit 84 can display only the decorative special figure start storage display corresponding to the main fluctuation. Instead, it may be possible to display a decorative special figure start memory display corresponding to irregular fluctuations.
In that case, when the decorative special figure start memory display displayed on the running memory display unit 84 is the decorative special figure start memory display corresponding to the irregular fluctuation, for example, FIGS. 47 (a) to 47 (e). As shown, the pending change effect may be executed in the executing memory display unit 84.
For example, as shown in FIGS. 47 (f) to 47 (j), the pending change effect may not be executed in the executing storage display unit 84.

なお、待機中記憶表示部83において実行される保留変化演出は、待機中記憶表示部8
3に表示されている飾り特図始動記憶表示を特定表示態様で表示することによって、当該
飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み
結果を示唆する演出である。
また、実行中記憶表示部84において実行される保留変化演出は、実行中記憶表示部8
4に表示されている飾り特図始動記憶表示を特定表示態様で表示することによって、当該
飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲーム(現在実行中の特図変動表示ゲーム
)の結果や変動パターンなどを示唆する演出である。
The pending change effect executed by the standby storage display unit 83 is the standby storage display unit 8.
By displaying the decorative special figure start memory display displayed in 3 in a specific display mode, an effect suggesting a look-ahead result such as a result of a special figure variation display game or a variation pattern corresponding to the decoration special figure start memory display. Is.
Further, the pending change effect executed by the executing storage display unit 84 is the executing storage display unit 8.
By displaying the decorative special figure start memory display displayed in 4 in a specific display mode, the result of the special figure variation display game (currently running special figure variation display game) corresponding to the decoration special figure start memory display. It is a production that suggests fluctuation patterns.

具体的には、図47(c)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記
憶表示と、図47(e)において実行中記憶表示部84にある飾り特図始動記憶表示とは
、同一の特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動
記憶表示の表示態様は、実行中記憶表示部84へ移行前(図47(c))と実行中記憶表
示部84へ移行後(図47(e))とで同一となっている。すなわち、移行前の表示態様
を引き継いだ状態で実行中記憶表示部84へ移行している。
なお、実行中記憶表示部84へ移行後の表示態様は、移行前の表示態様とは異なる表示
態様であっても良い。具体的には、例えば、飾り特図始動記憶表示の表示態様のうち、先
読み結果を示唆するための表示態様(本実施形態の場合、色)は、移行後も引き継いで、
先読み結果を示唆するための表示態様とは異なる表示態様(例えば、形状)は、移行前と
移行後とで異なっていても良い。
Specifically, in FIG. 47 (c), the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83, and in FIG. 47 (e), the decorative special figure start memory display in the running memory display unit 84. Is a decorative special figure start memory display corresponding to the same special figure variation display game. The display mode of the decorative special figure start memory display is the same before the transition to the executing memory display unit 84 (FIG. 47 (c)) and after the transition to the executing memory display unit 84 (FIG. 47 (e)). ing. That is, the display mode before the transition is inherited and the transition to the execution storage display unit 84 is performed.
The display mode after the transition to the running storage display unit 84 may be a display mode different from the display mode before the transition. Specifically, for example, among the display modes of the decorative special figure start memory display, the display mode (color in the case of the present embodiment) for suggesting the look-ahead result is inherited even after the transition.
The display mode (for example, the shape) different from the display mode for suggesting the look-ahead result may be different before and after the transition.

また、図47(h)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示
と、図47(j)において実行中記憶表示部84にある飾り特図始動記憶表示とは、同一
の特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動記憶表
示の表示態様は、実行中記憶表示部84へ移行前(図47(h))は特定表示態様である
のに対し、実行中記憶表示部84へ移行後(図47(j))は通常表示態様となっている
。すなわち、表示態様をリセットした状態で実行中記憶表示部84へ移行している。
Further, in FIG. 47 (h), the decorative special figure start memory display on the left end of the standby storage display unit 83 and the decorative special figure start memory display on the running storage display unit 84 in FIG. 47 (j) are the same. This is a decorative special figure start memory display corresponding to the special figure variable display game. The display mode of the decorative special figure start memory display is a specific display mode before the transition to the running storage display unit 84 (FIG. 47 (h)), whereas after the transition to the running storage display unit 84 (FIG. 47). (J)) is a normal display mode. That is, the display mode is reset and the process shifts to the running storage display unit 84.

また、待機中記憶表示部83にはメイン変動に対応する飾り特図始動記憶表示のみが表
示されるため、待機中記憶表示部83に表示されている飾り特図始動記憶表示が第1始動
記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である場合には、当該飾り特図始動記憶表示は、チ
ャンスモードが開始すると非表示となって、チャンスモードが終了すると再出現する。例
えば図49に示すように、チャンスモード開始前に発生した第1始動記憶が、チャンスモ
ード中に消化されない場合であって、チャンスモード開始前に当該第1始動記憶を対象と
した保留変化演出が実行されていた場合には、チャンスモードが終了すると、バトル演出
の開始前の表示態様を引き継いだ状態で再出現しても良い。
Further, since only the decorative special figure start memory display corresponding to the main fluctuation is displayed on the standby storage display unit 83, the decorative special figure start memory display displayed on the standby storage display unit 83 is the first start memory. In the case of the decorative special figure start memory display corresponding to, the decorative special figure start memory display is hidden when the chance mode starts and reappears when the chance mode ends. For example, as shown in FIG. 49, when the first start memory generated before the start of the chance mode is not digested during the chance mode, the hold change effect targeting the first start memory before the start of the chance mode is performed. If it has been executed, when the chance mode ends, it may reappear in a state in which the display mode before the start of the battle effect is inherited.

なお、図45(d),(i)、図46(d)、図47(d),(i)に示す例では、待
機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84がチャンスモード突入画面で隠れているが
、これに限定されない。具体的には、例えば、チャンスモード突入画面を、待機中記憶表
示部83及び実行中記憶表示部84(飾り特図始動記憶表示も含む)に重ならないサイズ
(例えばチャンスモード中画面と同じサイズ)で表示しても良いし、チャンスモード突入
画面の手前側に待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84を表示しても良い。
また、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に表示中の飾り特図変
動表示ゲームが、イレギュラー変動に対応する飾り特図変動表示ゲームである場合には、
待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示(メイン変動の始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示)を非表示としても良い。すなわち、図45(a),(f)、図46(a
)、図47(a),(f)に示す例において、待機中記憶表示部83に表示されている飾
り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)を非表示としても
良い。
In the examples shown in FIGS. 45 (d), (i), 46 (d), 47 (d), and (i), the standby storage display unit 83 and the running storage display unit 84 are displayed on the chance mode entry screen. Hidden in, but not limited to this. Specifically, for example, the size of the chance mode entry screen does not overlap with the standby memory display unit 83 and the running memory display unit 84 (including the decorative special figure start memory display) (for example, the same size as the chance mode screen). The standby memory display unit 83 and the running memory display unit 84 may be displayed on the front side of the chance mode entry screen.
Further, when the decorative special figure variation display game displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is a decorative special figure variation display game corresponding to irregular variation,
The decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the start memory of the main variation) of the standby storage display unit 83 may be hidden. That is, FIGS. 45 (a) and 45 (f) and FIG. 46 (a).
), In the examples shown in FIGS. 47 (a) and 47 (f), the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) displayed on the standby storage display unit 83 is not set. It may be displayed.

図44〜図48に示す例では、特図2変動表示ゲームの開始時(t72〜t73)にお
いて、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態
様は「はずれ」の結果態様であり、一括表示装置50の特図2表示器52の表示態様は「
はずれ」の結果態様である。したがって、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄(はずれ図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)と
が整合した状態で、当該特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2表示器52における変
動表示)と、当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(
第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始さ
れることとなる。
無論、特図2変動表示ゲームの開始時(t72〜t73)において、第1飾りゲーム表
示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが
整合していない場合には、その整合していない状態のまま、当該特図2変動表示ゲームの
変動表示(特図2表示器52における変動表示)と、当該特図2変動表示ゲームに対応す
る飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表
示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
In the example shown in FIGS. 44 to 48, at the start of the special figure 2 variable display game (t72 to t73), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 is ". This is the result mode of "off", and the display mode of the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 is "disappearance".
This is the result aspect of "off". Therefore, the special figure 2 is in a state where the stop symbol (off symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol (off symbol) of the special figure 1 display 51 are aligned. Variable display of the variable display game (variable display on the special figure 2 display 52) and variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game (variable display of the special figure 2 variable display game)
The variable display on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82) will be started.
Of course, at the start of the special figure 2 variable display game (t72 to t73), the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are aligned with the stop symbols of the special figure 2 display 52. If not, the variable display of the special figure 2 variable display game (variable display on the special figure 2 display 52) and the decoration corresponding to the special figure 2 variable display game remain in the inconsistent state. The variable display of the special figure variable display game (variable display in the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82) will be started.

結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲーム中に行う特殊演出は、バトル演出に限定
されず、適宜変更可能である。具体的には、例えば、結果が「サポ当り」である特図変動
表示ゲーム中に、バトル演出に加えて(あるいは替えて)、大図柄の変動表示を繰り返す
擬似連演出を実行しても良い。
図50に、結果が「サポ当りC」である特図2変動表示ゲーム中に行う特殊演出として
擬似連演出を実行する場合の一例を示す。図50(a)は、図45(a)と同じ状態を示
す図であるため、その説明を省略する。
The special effect performed during the special figure variation display game in which the result is "per support" is not limited to the battle effect, and can be changed as appropriate. Specifically, for example, during the special figure variation display game in which the result is "support hit", in addition to (or instead of) the battle effect, a pseudo-continuous effect that repeats the variation display of the large symbol may be executed. ..
FIG. 50 shows an example of a case where a pseudo continuous effect is executed as a special effect to be performed during the special figure 2 variable display game in which the result is “C per support”. Since FIG. 50 (a) is a diagram showing the same state as FIG. 45 (a), the description thereof will be omitted.

ここでは、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」であるため、変動表示の
開始後に、第1飾りゲーム表示部81において擬似連演出が開始する。擬似連演出が開始
すると、図50(b)に示すように、まず、付与されるサポート回数を示唆するサポ回数
示唆用特殊図柄と一般図柄(ここでは「4」)が仮停止表示される。実行中の特図変動表
示ゲームの結果が「サポ当りC」であるため、実際に付与されるサポート回数は1000
回であるが、ここでは、実際に付与するサポート回数よりも少ないサポート回数が付与さ
れることを示唆するサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示されている。具体的には、付与
されるサポート回数が20回であることを示唆するサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示
されている。その後、図50(c)に示すように、示唆された回数がサポ回数表示部86
に表示される。
次いで、図50(c)に示すように、大図柄の再変動表示が開始し、その後、図50(
d)に示すように、付与されるサポート回数を示唆するサポ回数示唆用特殊図柄と一般図
柄(ここでは「5」)が仮停止表示される。ここでは、追加されるサポート回数を示唆す
るサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示されている。具体的には、追加されるサポート回
数が80回であることを示唆するサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示されている。その
後、図50(e)に示すように、示唆された回数が、サポ回数表示部86に表示されてい
る回数に上乗せされる。
Here, since the result of the special figure variation display game being executed is “support hit”, the pseudo continuous effect is started in the first decorative game display unit 81 after the start of the variation display. When the pseudo-continuous effect starts, as shown in FIG. 50 (b), first, a special symbol for suggesting the number of support times and a general symbol (here, "4") suggesting the number of times of support to be given are temporarily stopped and displayed. Since the result of the special figure fluctuation display game being executed is "C per support", the number of times of support actually given is 1000.
Although it is the number of times, here, a special symbol for suggesting the number of support times is temporarily stopped and displayed, which suggests that the number of times of support is given less than the number of times of support actually given. Specifically, a special symbol for suggesting the number of times of support, which suggests that the number of times of support to be given is 20, is temporarily stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 50 (c), the suggested number of times is the support number display unit 86.
Is displayed in.
Then, as shown in FIG. 50 (c), the re-variation display of the large symbol starts, and then FIG. 50 (
As shown in d), a special symbol for suggesting the number of times of support and a general symbol (here, "5") suggesting the number of times of support to be given are temporarily stopped and displayed. Here, a special symbol for suggesting the number of support times, which suggests the number of times of support to be added, is temporarily stopped and displayed. Specifically, a special symbol for suggesting the number of support times, which suggests that the number of times of support to be added is 80, is temporarily stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 50 (e), the suggested number of times is added to the number of times displayed on the support number display unit 86.

次いで、図50(e)に示すように、大図柄の再変動表示が開始し、その後、図50(
f)に示すように、付与されるサポート回数を示唆するサポ回数示唆用特殊図柄と一般図
柄(ここでは「6」)が仮停止表示される。ここでは、追加されるサポート回数を示唆す
るサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示されている。具体的には、追加されるサポート回
数が900回であることを示唆するサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示されている。そ
の後、図50(g)に示すように、示唆された回数が、サポ回数表示部86に表示されて
いる回数に上乗せされる。
Then, as shown in FIG. 50 (e), the re-variation display of the large symbol starts, and then, in FIG. 50 (e).
As shown in f), a special symbol for suggesting the number of support times and a general symbol (here, "6") suggesting the number of times of support to be given are temporarily stopped and displayed. Here, a special symbol for suggesting the number of support times, which suggests the number of times of support to be added, is temporarily stopped and displayed. Specifically, a special symbol for suggesting the number of support times, which suggests that the number of times of support to be added is 900, is temporarily stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 50 (g), the suggested number of times is added to the number of times displayed on the support number display unit 86.

次いで、図50(g)に示すように、大図柄の再変動表示が開始し、その後、図50(
h)に示すように、第1飾りゲーム表示部81にゲーム結果が仮停止表示されて、擬似連
演出が終了する。そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開
始すると、図50(i)に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示される。
ここでは、ゲーム結果が「サポ当りC」であるため、表示装置41においては、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「サポ当りC」の結果態様
である「656」となっている。
Then, as shown in FIG. 50 (g), the re-variation display of the large symbol starts, and then, as shown in FIG. 50 (g).
As shown in h), the game result is temporarily stopped and displayed on the first decorative game display unit 81, and the pseudo continuous effect ends. Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts, as shown in FIG. 50 (i), in the display device 41, the variable display ends and the first decorative game display unit The game result is stopped and displayed on the 81 and the second decorative game display unit 82.
Here, since the game result is "C per support", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is the result mode of "C per support". It is "656".

また、図50(i)に示すように、停止表示時間が開始すると、サポ回数報知演出が開
始して、まず、今回付与されるサポート回数が報知される。ここでは、ゲーム結果が「サ
ポ当りC」であり、「サポ当りC」に対応するサポート回数は1000回であるため、今
回付与されるサポート回数が1000回であることを報知する演出(例えばサポ回数表示
部86に「サポ1000回!」と表示する演出)が実行されている。
また、ここでは、ゲーム結果が「サポ当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個で
あり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。変動時間が開始すると、図50(j)に示すように、チャン
スモードへ移行する。
Further, as shown in FIG. 50 (i), when the stop display time starts, the support number notification effect starts, and first, the support number given this time is notified. Here, since the game result is "C per support" and the number of times of support corresponding to "C per support" is 1000 times, an effect of notifying that the number of times of support given this time is 1000 times (for example, support). The effect of displaying "Support 1000 times!" On the number display unit 86) is being executed.
Further, here, since the game result is "per support" and the first start memory number is 1 and the second start memory number is 0, when the stop display time ends, the special figure variation display game and The decorative special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the fluctuation time starts, the mode shifts to the chance mode as shown in FIG. 50 (j).

図50では、結果が「サポ当り」である特図2変動表示ゲーム中に擬似連演出を実行す
る場合を例示したが、擬似連演出は、結果が「サポ当り」である特図1変動表示ゲーム中
に実行することも可能である。擬似連演出以外の特殊演出(例えばバトル演出)について
も同様である。
また、図50では、結果が「サポ当りC」である特図変動表示ゲーム中に擬似連演出を
実行する場合を例示したが、擬似連演出は、結果が「サポ当りA」である特図変動表示ゲ
ーム中に実行することも可能であるし、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲーム
中に実行することも可能である。
In FIG. 50, the case where the pseudo-continuous effect is executed during the special figure 2 variable display game in which the result is “support hit” is illustrated, but in the pseudo-continuous effect, the special figure 1 variable display in which the result is “support hit” is illustrated. It can also be run during the game. The same applies to special effects other than pseudo-continuous effects (for example, battle effects).
Further, in FIG. 50, a case where a pseudo continuous effect is executed during a special figure variation display game in which the result is “C per support” is illustrated, but in the pseudo continuous effect, the special figure in which the result is “A per support” is illustrated. It can be executed during the variable display game, or it can be executed during the special figure variable display game in which the result is "B per support".

結果が「サポ当りA」である特図変動表示ゲーム中に実行する擬似連演出においては、
例えば図50(d)〜(g)が省略される。すなわち、擬似連演出が開始すると、図50
(b)に示すように、まず、サポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示され、次いで、図50
(c)に示すように、大図柄の再変動表示が開始し、その後、第1飾りゲーム表示部81
にゲーム結果が仮停止表示されて、擬似連演出が終了する。そして、特図変動表示ゲーム
の変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82にゲーム結果(「サポ当りA」の結果態様である「434」)が停止
表示されて、チャンスモードへ移行する。
In the pseudo-continuous production executed during the special figure variation display game in which the result is "A per support",
For example, FIGS. 50 (d) to 50 (g) are omitted. That is, when the pseudo-continuous production starts, FIG. 50
As shown in (b), first, the special symbol for suggesting the number of times of support is temporarily stopped and displayed, and then FIG. 50
As shown in (c), the re-variation display of the large symbol starts, and then the first decorative game display unit 81
The game result is temporarily stopped and displayed, and the pseudo-continuous production ends. Then, when the fluctuation time of the special figure variation display game ends and the stop display time starts, the game result (“A per support”) is displayed on the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82. "434") is stopped and displayed, and the mode shifts to the chance mode.

また、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲーム中に実行する擬似連演出におい
ては、例えば図50(f)〜(g)が省略される。すなわち、擬似連演出が開始すると、
図50(b)に示すように、まず、サポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示され、次いで、
図50(c)に示すように、大図柄の再変動表示が開始し、次いで、図50(d)に示す
ように、サポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示され、次いで、図50(e)に示すように
、大図柄の再変動表示が開始し、その後、第1飾りゲーム表示部81にゲーム結果が仮停
止表示されて、擬似連演出が終了する。そして、特図変動表示ゲームの変動時間が終了し
て停止表示時間が開始すると、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
にゲーム結果(「サポ当りB」の結果態様である「545」)が停止表示されて、チャン
スモードへ移行する。
Further, in the pseudo-continuous production executed during the special figure variation display game in which the result is "B per support", for example, FIGS. 50 (f) to 50 (g) are omitted. That is, when the pseudo-continuous production starts,
As shown in FIG. 50 (b), first, a special symbol for suggesting the number of support times is temporarily stopped and then displayed.
As shown in FIG. 50 (c), the re-variation display of the large symbol is started, then, as shown in FIG. 50 (d), the special symbol for suggesting the number of support times is temporarily stopped and displayed, and then FIG. 50 (e). ), The re-variation display of the large symbol starts, and then the game result is temporarily stopped and displayed on the first decorative game display unit 81, and the pseudo continuous effect ends. Then, when the variable time of the special figure variation display game ends and the stop display time starts, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82
The game result (“545”, which is the result mode of “B per support”) is stopped and displayed, and the mode shifts to the chance mode.

なお、図50(b),(e),(f)では、第1飾りゲーム表示部81の中変動表示領
域にサポ回数示唆用特殊図柄を仮停止表示しているが、これに限定されない。例えば、左
、中、右の変動表示領域の各々にサポ回数示唆用特殊図柄を仮停止表示しても良い。
また、上乗せするサポート回数は、「80回」、「900回」に限定されず、適宜変更
可能である。また、最初に示唆するサポート回数(実際に付与するサポート回数よりも少
ないサポート回数)は、「20回」に限定されず、適宜変更可能である。
無論、特殊演出(例えば、バトル演出、擬似連演出)は、遊技状態が通常遊技状態ST
14や第1特定遊技状態ST11である場合だけでなく、遊技状態が第2特定遊技状態S
T12や第3特定遊技状態ST13である場合にも実行可能である。すなわち、特殊演出
は、チャンスモード中(普電サポート中)であるか否かにかかわらず実行可能である。
In FIGS. 50 (b), (e), and (f), a special symbol for suggesting the number of support times is temporarily stopped and displayed in the medium fluctuation display area of the first decorative game display unit 81, but the present invention is not limited to this. For example, a special symbol for suggesting the number of support times may be temporarily stopped and displayed in each of the left, middle, and right variable display areas.
Further, the number of additional supports is not limited to "80 times" and "900 times", and can be changed as appropriate. Further, the number of times of support initially suggested (the number of times of support less than the number of times of support actually given) is not limited to "20 times" and can be changed as appropriate.
Of course, for special effects (for example, battle effects, pseudo-continuous effects), the game state is the normal game state ST.
Not only when 14 or the first specific game state ST11, but also when the game state is the second specific game state S
It can also be executed in the case of T12 or the third specific game state ST13. That is, the special effect can be executed regardless of whether or not it is in the chance mode (during Fuden support).

また、ゲーム結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの停止表示時間が開始する
と、サポ回数報知演出が開始して、まず、今回付与されるサポート回数を報知するが、当
該停止表示時間中に報知するサポート回数は、実際に付与するサポート回数と異なってい
ても良い。具体的には、例えば、停止表示時間中には実際に付与するサポート回数よりも
少ないサポート回数が付与されることを報知して、チャンスモード中にサポート回数を上
乗せする上乗せ演出を実行しても良い。
図51に、結果が「サポ当りC」である特図2変動表示ゲームの終了後に行う上乗せ演
出の一例を示す。図51(a)は、図45(a)と同じ状態を示す図であるため、その説
明を省略する。
In addition, when the stop display time of the special figure variation display game in which the game result is "per support" starts, the support count notification effect starts, and first, the support count given this time is notified, but the stop display time The number of times of support notified during may be different from the number of times of support actually given. Specifically, for example, even if it is notified that the number of times of support is given less than the number of times of support actually given during the stop display time, and an additional effect of adding the number of times of support is executed during the chance mode. good.
FIG. 51 shows an example of the additional effect performed after the end of the special figure 2 variable display game in which the result is “C per support”. Since FIG. 51 (a) is a diagram showing the same state as FIG. 45 (a), the description thereof will be omitted.

ここでは、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」であるため、図51(b
)に示すように、第1飾りゲーム表示部81にサポ当り図柄が仮停止表示され、特図変動
表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図51(c)に示すように
、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にサポ当り図柄が停止表示さ
れる。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りC」であるため、表示装置41においてはサポ
当り図柄として「サポ当りA」、「サポ当りB」、「サポ当りC」に共通の結果態様であ
る「767」が仮停止表示されたり停止表示されたりしている。無論、ゲーム結果が「サ
ポ当りC」である場合だけでなく、ゲーム結果が「サポ当りA」や「サポ当りB」である
場合にも、サポ当り図柄として各「サポ当り」に共通の結果態様である「767」を仮停
止表示したり停止表示したりすることが可能である。
Here, since the result of the special figure variation display game being executed is "per support", FIG. 51 (b)
), The support hit symbol is temporarily stopped and displayed on the first decorative game display unit 81, and when the fluctuation time of the special figure fluctuation display game ends and the stop display time starts, as shown in FIG. 51 (c). In addition, the support hit symbol is stopped and displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. Here, since the game result is "C per support", in the display device 41, the result mode common to "A per support", "B per support", and "C per support" as the symbol per support is "767". Is temporarily stopped or stopped. Of course, not only when the game result is "C per support", but also when the game result is "A per support" or "B per support", the result common to each "per support" as a symbol per support. It is possible to temporarily stop and display the mode "767".

また、図51(c)に示すように、停止表示時間が開始すると、サポ回数報知演出が開
始して、まず、付与されるサポート回数が報知される。ここでは、ゲーム結果が「サポ当
りC」であり、「サポ当りC」に対応するサポート回数は1000回であるが、実際に付
与するサポート回数よりも少ないサポート回数が付与されることを報知する演出(例えば
サポ回数表示部86に「残り20回」と表示する演出)が実行されている。
また、ここでは、ゲーム結果が「サポ当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個で
あり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。変動時間が開始すると、チャンスモードへ移行する。
Further, as shown in FIG. 51 (c), when the stop display time starts, the support number notification effect starts, and first, the support number to be given is notified. Here, the game result is "C per support", and the number of times of support corresponding to "C per support" is 1000 times, but it is notified that the number of times of support to be given is smaller than the number of times of support actually given. An effect (for example, an effect of displaying "20 times remaining" on the support count display unit 86) is being executed.
Further, here, since the game result is "per support" and the first start memory number is 1 and the second start memory number is 0, when the stop display time ends, the special figure variation display game and The decorative special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the fluctuation time starts, the mode shifts to the chance mode.

チャンスモードに移行すると、チャンスモード報知演出が開始する。具体的には、チャ
ンスモード報知演出では、まず、図51(d)に示すようにチャンスモードに突入するこ
とを報知する演出(例えば「チャンスモード突入画面」を表示する演出)が実行され、次
いで、図51(e)に示すようにチャンスモード中であることを報知する演出(例えば「
チャンスモード中画面」を表示する演出)が実行される。
チャンスモード中(普電サポート中)に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2
始動記憶(第2特図保留)が発生すると、図51(f),(g)に示すように、表示装置
41においては、新たな飾り特図始動記憶表示が出現して待機中記憶表示部83の飾り特
図始動記憶表示の数が変化するとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化する
When the mode shifts to the chance mode, the chance mode notification effect starts. Specifically, in the chance mode notification effect, first, as shown in FIG. 51 (d), an effect of notifying the entry into the chance mode (for example, an effect of displaying a “chance mode entry screen”) is executed, and then an effect of displaying the “chance mode entry screen” is executed. , As shown in FIG. 51 (e), an effect of notifying that the chance mode is in progress (for example, ""
The effect of displaying the "chance mode in-screen") is executed.
The second game ball wins a prize in the normal variable prize device 37 during the chance mode (during the support of Fuden).
When the start memory (second special figure hold) occurs, as shown in FIGS. 51 (f) and 51 (g), in the display device 41, a new decorative special figure start memory display appears and the standby memory display unit As the number of the decorative special figure start memory display of 83 changes, the numerical value of the second start memory number display unit 85b changes.

ここでは、新たな飾り特図始動記憶表示に、上乗せするサポート回数が表示されている
。そして、図51(h)に示すように、次の特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)の変動時間が開始して、移行演出(飾り特図始動記憶表示を移行させる表示を行う演出
)が実行される際に、実行中記憶表示部84へ移行する飾り特図始動記憶表示に表示され
ていたサポート回数が、サポ回数表示部86に表示されている回数に上乗せされる。ここ
では、実行中記憶表示部84へ移行する飾り特図始動記憶表示に「80」と表示されてい
たため、サポ回数表示部86に表示されている回数に「80回」が上乗せされている。
Here, the number of times of support to be added is displayed on the new decorative special figure start memory display. Then, as shown in FIG. 51 (h), the fluctuation time of the next special figure variation display game (special figure 2 variation display game) starts, and the transition effect (decorative special figure start memory display is shifted) is displayed. When the effect) is executed, the number of times of support displayed on the decorative special figure start memory display that shifts to the running memory display unit 84 is added to the number of times displayed on the support number display unit 86. Here, since "80" is displayed on the decorative special figure start memory display that shifts to the running memory display unit 84, "80 times" is added to the number of times displayed on the support number display unit 86.

さらに、図51(i)に示すように、次の特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)の変動時間が開始して、移行演出(飾り特図始動記憶表示を移行させる表示を行う演出
)が実行される際に、実行中記憶表示部84へ移行する飾り特図始動記憶表示に表示され
ていたサポート回数が、サポ回数表示部86に表示されている回数に上乗せされる。ここ
では、実行中記憶表示部84へ移行する飾り特図始動記憶表示に「900」と表示されて
いたため、サポ回数表示部86に表示されている回数に「900回」が上乗せされている
。また、「900」と表示された飾り特図始動記憶表示の表示態様は通常表示態様とは異
なる特定表示態様となっている。すなわち、当該飾り特図始動記憶表示に対応する始動記
憶を対象とした保留変化演出が実行されている。
Further, as shown in FIG. 51 (i), the fluctuation time of the next special figure variation display game (special figure 2 variation display game) starts, and the transition effect (decorative special figure start memory display is shifted) is displayed. When the effect) is executed, the number of times of support displayed on the decorative special figure start memory display that shifts to the running memory display unit 84 is added to the number of times displayed on the support number display unit 86. Here, since "900" is displayed on the decorative special figure start memory display that shifts to the running memory display unit 84, "900 times" is added to the number of times displayed on the support number display unit 86. Further, the display mode of the decorative special figure start memory display displayed as "900" is a specific display mode different from the normal display mode. That is, the hold change effect for the start memory corresponding to the decorative special figure start memory display is executed.

なお、上乗せするサポート回数は、「80回」、「900回」に限定されず、適宜変更
可能である。また、上乗せ演出の前に報知するサポート回数(実際に付与するサポート回
数よりも少ないサポート回数)は、「20回」に限定されず、適宜変更可能である。
また、本実施形態では、保留変化演出の対象とならない始動記憶(ここでは図51(f
)で発生した始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、保留変化演出の対象となる
始動記憶(ここでは図51(g)で発生した始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示
と、の両方に上乗せするサポート回数を表示可能としたが、これに限定されない。例えば
、保留変化演出の対象とならない始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示にのみ、上乗
せするサポート回数を表示可能としても良い。
The number of additional supports is not limited to "80 times" and "900 times", and can be changed as appropriate. Further, the number of times of support notified before the additional effect (the number of times of support less than the number of times of support actually given) is not limited to "20 times" and can be changed as appropriate.
Further, in the present embodiment, the start memory that is not the target of the pending change effect (here, FIG. 51 (f).
) Corresponding to the decorative special figure start memory display corresponding to) and the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory (here, the start memory generated in FIG. 51 (g)) that is the target of the hold change effect. It is possible to display the number of times of support to be added to both, but it is not limited to this. For example, it may be possible to display the number of times of support to be added only to the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory that is not the target of the hold change effect.

また、本実施形態では、結果が「はずれ」である特図変動表示ゲームの始動記憶に対応
する飾り特図始動記憶表示と、結果が「大当り」である特図変動表示ゲームの始動記憶に
対応する飾り特図始動記憶表示と、結果が「小当り」である特図変動表示ゲームの始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの
始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、のいずれにも上乗せするサポート回数を表
示可能としたが、これに限定されない。例えば、結果が「はずれ」である特図変動表示ゲ
ームの始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示にのみ、上乗せするサポート回数を表示
可能としても良い。
Further, in the present embodiment, it corresponds to the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory of the special figure change display game whose result is "missing" and the start memory of the special figure change display game whose result is "big hit". Ornamental special figure start memory display and special figure change display game whose result is "small hit" Ornament special figure start memory display corresponding to the start memory of the game and special figure change display game whose result is "support hit" It is possible to display the number of times of support to be added to both the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory, but the present invention is not limited to this. For example, it may be possible to display the number of times of support to be added only to the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory of the special figure variation display game whose result is "off".

例えば、はずれゲーム(結果が「はずれ」である特図変動表示ゲーム)の始動記憶に対
応する飾り特図始動記憶表示にのみ、上乗せするサポート回数を表示可能とした場合には
、サポート回数の表示の有無によって、はずれゲームであるか否かが示唆されるため、遊
技者は、はずれゲームが開始する前からゲーム結果が「はずれ」であることを把握するこ
とが可能となり、はずれゲームの興趣が低下してしまうおそれがある。
一方、本実施形態のように、本実施形態では、結果が「はずれ」である特図変動表示ゲ
ームに対応する飾り特図始動記憶表示と、結果が「大当り」である特図変動表示ゲームに
対応する飾り特図始動記憶表示と、結果が「小当り」である特図変動表示ゲームの始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームに
対応する飾り特図始動記憶表示と、のいずれにも上乗せするサポート回数を表示可能とす
ることで、サポート回数の表示の有無によって、はずれゲームであるか否かが示唆されな
いため、はずれゲームの興趣を向上させることができる。
For example, if it is possible to display the number of times of support to be added only to the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory of the off-game (special figure variation display game whose result is "out of place"), the number of support is displayed. Since it is suggested whether or not the game is an out-of-game, the player can know that the game result is "out of place" even before the out-of-game starts, and the interest of the out-of-game is It may decrease.
On the other hand, as in the present embodiment, in the present embodiment, the decorative special figure start memory display corresponding to the special figure variation display game in which the result is "missing" and the special figure variation display game in which the result is "big hit" Corresponding decorative special figure start memory display and special figure variation display game whose result is "small hit" Ornament special figure start memory display corresponding to the start memory of the game and special figure variation display game whose result is "support hit" By making it possible to display the number of times of support to be added to both the decoration special figure start memory display corresponding to, it is not suggested whether or not it is an out-of-game game depending on whether or not the number of support is displayed. You can improve your interest.

図51では、結果が「サポ当り」である特図2変動表示ゲームの終了に伴い突入したチ
ャンスモード中に上乗せ演出を実行する場合を例示したが、上乗せ演出は、結果が「サポ
当り」である特図1変動表示ゲームの終了に伴い突入したチャンスモード中に実行するこ
とも可能である。
また、図51では、結果が「サポ当りC」である特図変動表示ゲームの終了に伴い突入
したチャンスモード中に上乗せ演出を実行する場合を例示したが、上乗せ演出は、結果が
「サポ当りA」である特図変動表示ゲームの終了に伴い突入したチャンスモード中に実行
することも可能であるし、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームの終了に伴い
突入したチャンスモード中に実行することも可能である。
FIG. 51 illustrates a case where the additional effect is executed during the chance mode that has entered with the end of the special figure 2 variable display game in which the result is “support hit”. However, in the additional effect, the result is “support hit”. It is also possible to execute it during the chance mode that has entered with the end of a certain special figure 1 variable display game.
Further, FIG. 51 illustrates a case where the additional effect is executed during the chance mode that has entered with the end of the special figure variation display game in which the result is “C per support”, but the result of the additional effect is “per support”. It is also possible to execute during the chance mode that has entered with the end of the special figure variation display game that is "A", and the chance mode that has entered with the end of the special figure variation display game whose result is "B per support". It is also possible to run inside.

また、図51(b)では、第1飾りゲーム表示部81に、各「サポ当り」に共通の結果
態様である「767」を仮停止表示し、図51(c)では、第1飾りゲーム表示部81及
び第2飾りゲーム表示部82に、各「サポ当り」に共通の結果態様である「767」を停
止表示しているが、これに限定されない。例えば、ゲーム結果が「サポ当りC」である場
合には、第1飾りゲーム表示部81に「サポ当りC」の結果態様である「656」を仮停
止表示して、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「サポ当りC」
の結果態様である「656」を停止表示しても良い。
例えば、「サポ当りC」に固有の結果態様である「656」を仮停止表示したり停止表
示したりすると、遊技者は上乗せ演出の実行前の段階で実際に付与されるサポート回数を
把握することが可能となるため、上乗せ演出の興趣が低下してしまうおそれがある。これ
に対し、図51に示す例のように、各「サポ当り」に共通の結果態様を仮停止表示したり
停止表示したりすることで、上乗せ演出の実行前の段階では、実際に付与されるサポート
回数を曖昧にすることができるため、上乗せ演出の興趣を向上させることが可能となる。
Further, in FIG. 51 (b), “767”, which is a result mode common to each “support hit”, is temporarily stopped and displayed on the first decoration game display unit 81, and in FIG. 51 (c), the first decoration game is displayed. The display unit 81 and the second decorative game display unit 82 stop and display "767", which is a common result mode for each "support hit", but the present invention is not limited to this. For example, when the game result is "C per support", "656", which is the result mode of "C per support", is temporarily stopped and displayed on the first decorative game display unit 81, and the first decorative game display unit is displayed. "C per support" on 81 and the second decorative game display 82
"656", which is the result mode of the above, may be stopped and displayed.
For example, when "656", which is a result mode peculiar to "C per support", is temporarily stopped or displayed as a stop, the player grasps the number of times of support actually given at the stage before the execution of the additional effect. Since it becomes possible to do so, there is a risk that the interest of the additional production will be reduced. On the other hand, as in the example shown in FIG. 51, by temporarily stopping and displaying the result mode common to each "support hit", it is actually given at the stage before the execution of the additional effect. Since the number of times of support can be ambiguous, it is possible to improve the interest of the additional production.

次に、遊技の演出の一例について説明する。図52から図54には遊技の演出の一例を
示し、図55には盤演出装置44、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84及び中
変動表示領域81bの視認性の変化を示した。本実施形態の遊技機では、表示装置41に
おける表示と、表示装置41の前方へ移動可能な盤演出装置44と、遊技盤30の前面を
覆うように配された表示板350における表示とを複合させた演出を実行可能となってい
る。
Next, an example of the production of the game will be described. 52 to 54 show an example of the effect of the game, and FIG. 55 shows the change in visibility of the board effect device 44, the standby storage display unit 83, the running storage display unit 84, and the medium fluctuation display area 81b. rice field. In the gaming machine of the present embodiment, the display on the display device 41, the board effect device 44 that can move forward of the display device 41, and the display on the display board 350 arranged so as to cover the front surface of the game board 30 are combined. It is possible to carry out the production that was made.

図52(a)に示すように前回の特図変動表示ゲームが終了した状態では第1飾りゲー
ム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82では識別情報が停止表示された状態となって
おり、盤演出装置44も初期位置にあることから、盤演出装置44、待機中記憶表示部8
3、実行中記憶表示部84及び中変動表示領域81bを含む各変動表示領域の識別情報の
視認性は高い状態となっている(図55のt100)。
この状態から次の特図変動表示ゲームが開始されると、図52(b)に示すように第1
飾りゲーム表示部81の左変動表示領域81a、中変動表示領域81b、右変動表示領域
81cのそれぞれで識別情報の変動表示が開始される。また、第2飾りゲーム表示部82
でも識別情報の変動表示が開始される。識別情報が変動表示されることで中変動表示領域
81bを含む各変動表示領域の識別情報の視認性は低下する(図55のt101)。
すなわち、識別情報の変動表示は表示装置41の表示を変化させて当該表示の視認性を
変化させる第1演出をなす。
As shown in FIG. 52 (a), when the previous special figure variation display game is finished, the identification information is stopped and displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. Since the board effect device 44 is also in the initial position, the board effect device 44 and the standby storage display unit 8
3. The visibility of the identification information of each variation display area including the execution storage display unit 84 and the medium variation display area 81b is high (t100 in FIG. 55).
When the next special figure variation display game is started from this state, the first is as shown in FIG. 52 (b).
The variable display of the identification information is started in each of the left variable display area 81a, the medium variable display area 81b, and the right variable display area 81c of the decorative game display unit 81. In addition, the second decorative game display unit 82
However, the variable display of the identification information is started. Since the identification information is variablely displayed, the visibility of the identification information of each variable display area including the medium variable display area 81b is reduced (t101 in FIG. 55).
That is, the variable display of the identification information is the first effect of changing the display of the display device 41 to change the visibility of the display.

図52(c)、(d)に示すように、この例では変動表示の開始後に盤演出装置44が
初期位置から表示領域の中央側の動作位置へ向けて動作している。この過程で中変動表示
領域81bの識別情報が徐々に隠されて視認性が徐々に低下する。また、図52(e)に
示すように盤演出装置44が初期位置に戻る動作により、中変動表示領域81bの識別情
報の視認性は徐々に向上する(図55のt102からt103)。
As shown in FIGS. 52 (c) and 52 (d), in this example, the board effect device 44 operates from the initial position toward the operation position on the center side of the display area after the start of the variation display. In this process, the identification information of the medium variation display area 81b is gradually hidden and the visibility is gradually reduced. Further, as shown in FIG. 52 (e), the legibility of the identification information in the medium variation display area 81b is gradually improved by the operation of the board effect device 44 returning to the initial position (t102 to t103 in FIG. 55).

その後、図52(f)に示すように表示板350での表示が行われている。表示板35
0での表示が行われることで、表示と重なる第1飾りゲーム表示部81、第2飾りゲーム
表示部82、待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84の視認性は低下する。ここ
での表示板350の表示は、後方に位置する表示装置41や盤演出装置44を透視可能な
表示となっており、盤演出装置44による中変動表示領域81bに表示された識別情報の
視認性の低下よりは低下の程度が低いものとなっている(図55のt104からt105
)。
After that, as shown in FIG. 52 (f), the display is performed on the display board 350. Display board 35
When the display at 0 is performed, the visibility of the first decorative game display unit 81, the second decorative game display unit 82, the standby storage display unit 83, and the running storage display unit 84, which overlap with the display, is reduced. The display of the display board 350 here is a display that allows the display device 41 and the board effect device 44 located at the rear to be seen through, and the identification information displayed in the medium fluctuation display area 81b by the board effect device 44 is visually recognized. The degree of decrease is lower than the decrease in sex (t104 to t105 in FIG. 55).
).

そして、図52(g)に示すようにリーチ状態となり、ここでも図52(h)に示すよ
うに盤演出装置44が動作している。これにより中変動表示領域81bの識別情報の視認
性が低下する(図55のt106からt107)。この演出は、盤演出装置44により表
示装置41の表示の視認性を変化させる演出をなす。
加えて図52(i)に示すように表示板350での表示が行われ、中変動表示領域81
bの識別情報の視認性はさらに低下する(図55のt107からt108)。この演出は
、表示板350の表示により盤演出装置44や表示装置41の表示の視認性を変化させる
演出をなす。
また、盤演出装置44、第2飾りゲーム表示部82及び待機中記憶表示部83にも表示
板350での表示は重なるためこれらの視認性も低下するが、中変動表示領域81bに比
べて重なる領域が少ないため視認性の低下は少ない。
Then, as shown in FIG. 52 (g), the reach state is reached, and the board effect device 44 is operating as shown in FIG. 52 (h). As a result, the visibility of the identification information in the medium variation display area 81b is reduced (t106 to t107 in FIG. 55). This effect is such that the board effect device 44 changes the visibility of the display of the display device 41.
In addition, as shown in FIG. 52 (i), the display is performed on the display board 350, and the medium fluctuation display area 81 is displayed.
The visibility of the identification information of b is further reduced (t107 to t108 in FIG. 55). This effect changes the visibility of the display of the board effect device 44 and the display device 41 depending on the display of the display board 350.
Further, since the display on the display board 350 also overlaps with the board effect device 44, the second decorative game display unit 82, and the standby storage display unit 83, their visibility also deteriorates, but they overlap with each other as compared with the medium fluctuation display area 81b. Since the area is small, there is little deterioration in visibility.

すなわち、表示板350での表示が重なる部分において、中変動表示領域81bの識別
情報の視認性が最も低く、盤演出装置44の視認性、第2飾りゲーム表示部82及び待機
中記憶表示部83の視認性、実行中記憶表示部84の視認性の順に視認性が高くなってお
り、これらの視認性に差異が生じた状態となっている。
これにより、遊技者が最も注目する部位である中変動表示領域81bや盤演出装置44
を覆うことによる演出効果を十分に発揮させた状況においても、第2飾りゲーム表示部8
2の視認性を確保することで特図変動表示ゲームの進行状況の把握を容易とすることがで
き、待機中記憶表示部83や実行中記憶表示部84の視認性を確保することで始動記憶の
情報の把握を容易とすることができる。
なお、表示板350の表示が重なる領域の大きさにより視認性に差異をもたらす以外に
も、表示板350の表示の透明度の高低により視認性に差異をもたらすようにしても良い
。例えば、第2飾りゲーム表示部82及び待機中記憶表示部83に重なる部分の表示の透
明度を中変動表示領域81b及び盤演出装置44に重なる部分の透明度よりも高くするよ
うにしても良い。
That is, in the portion where the display on the display board 350 overlaps, the visibility of the identification information of the medium variation display area 81b is the lowest, the visibility of the board effect device 44, the second decorative game display unit 82, and the standby storage display unit 83. The visibility is higher in the order of the visibility and the visibility of the running memory display unit 84, and there is a difference in the visibility.
As a result, the medium fluctuation display area 81b and the board effect device 44, which are the parts that the player pays the most attention to,
The second decorative game display unit 8 even in a situation where the effect of covering the game is fully exhibited.
By ensuring the visibility of 2, it is possible to easily grasp the progress of the special figure variation display game, and by ensuring the visibility of the standby memory display unit 83 and the running memory display unit 84, the start memory It is possible to easily grasp the information of.
In addition to causing a difference in visibility depending on the size of the area where the displays on the display board 350 overlap, the visibility may be changed depending on the degree of transparency of the display on the display board 350. For example, the transparency of the display of the portion overlapping the second decorative game display unit 82 and the standby storage display unit 83 may be made higher than the transparency of the portion overlapping the medium variation display area 81b and the board effect device 44.

このように、表示装置41に表示される所定の画像をなす中変動表示領域81bの識別
情報に対して、盤演出装置44と表示板350の表示とで視認性を変化させることで多彩
な演出を実行可能となって遊技の興趣を向上することができる。
また、表示板350の表示色や表示内容により特別結果となる期待度を示唆可能となっ
ているが、実行中記憶表示部84、第2飾りゲーム表示部82及び待機中記憶表示部83
の視認性は確保されているため、第1飾りゲーム表示部81の視認性が低下していても遊
技の進行状況と期待度とを同時に把握可能となる。
In this way, with respect to the identification information of the medium variation display area 81b forming a predetermined image displayed on the display device 41, the visibility of the display of the board effect device 44 and the display board 350 is changed to produce various effects. Can be executed and the fun of the game can be improved.
Further, although it is possible to suggest the degree of expectation of a special result by the display color and display content of the display board 350, the running storage display unit 84, the second decorative game display unit 82, and the standby storage display unit 83
Since the visibility of the game is ensured, it is possible to simultaneously grasp the progress of the game and the degree of expectation even if the visibility of the first decorative game display unit 81 is lowered.

その後、表示板350での表示が終了するとともに盤演出装置44が初期位置に戻り、
中変動表示領域81bを含む表示装置41の視認性は回復する(図55のt109)。そ
して、SPリーチ状態に発展し、図52(j)に示すように中変動表示領域81bに識別
情報が仮停止する。仮停止により中変動表示領域81bの識別情報の視認性は高速で変動
表示している状態よりも向上する(図55のt110)。また、SPリーチの実行中は待
機中記憶表示部83と実行中記憶表示部84を表示しない状態となる。
After that, the display on the display board 350 is completed, and the board effect device 44 returns to the initial position.
The visibility of the display device 41 including the medium fluctuation display area 81b is restored (t109 in FIG. 55). Then, the SP reach state is developed, and the identification information is temporarily stopped in the medium fluctuation display area 81b as shown in FIG. 52 (j). Due to the temporary stop, the visibility of the identification information in the medium fluctuation display area 81b is improved as compared with the state in which the fluctuation display is performed at high speed (t110 in FIG. 55). Further, during the execution of SP reach, the standby storage display unit 83 and the execution storage display unit 84 are not displayed.

図53(a)に示すようにこのSPリーチ演出では識別情報を変形させて異なる識別情
報に変化させる演出が行われる。図53(a)に示すように識別情報の形状が変形を始め
、図53(b)に示すように左右から圧縮されるように識別情報が変形しており、変形量
が大きくなるほど中変動表示領域81bの視認性は低下する。また、図53(c)、(d
)に示すように変形量が少なくなるほど中変動表示領域81bの視認性が向上する(図5
5のt111からt112)。すなわち、識別情報を変形させる演出は表示装置41の表
示を変化させて当該表示の視認性を変化させる第1演出をなす。
また、ここでの第1演出は、変動表示のように視認性が低い状況を継続するものではな
く、視認性が高い状態と低い状態を周期的に変化させる演出となっている。
As shown in FIG. 53A, in this SP reach effect, the identification information is transformed into different identification information. As shown in FIG. 53 (a), the shape of the identification information begins to be deformed, and as shown in FIG. 53 (b), the identification information is deformed so as to be compressed from the left and right. The visibility of the area 81b is reduced. In addition, FIGS. 53 (c) and 53 (d)
), The visibility of the medium fluctuation display area 81b improves as the amount of deformation decreases (FIG. 5).
5 from t111 to t112). That is, the effect of transforming the identification information is the first effect of changing the display of the display device 41 to change the visibility of the display.
Further, the first effect here does not continue the situation where the visibility is low as in the variable display, but is an effect that periodically changes the state where the visibility is high and the state where the visibility is low.

ここでは図53(e)、(f)に示すように再度の変形が行われて視認性が低下した状
態で、図53(g)、(h)に示すように盤演出装置44が動作する演出が行われており
視認性がさらに低下する(図55のt113からt115)。この演出は、可動役物をな
す盤演出装置44を表示装置41に重なるように動作させることで表示装置41の表示の
視認性を変化させる第2演出をなす。
ここでの第2演出の実行タイミングは、周期的に視認性が変化する第1演出において最
も視認性が低下した状態で開始されており、第1演出による視認性の低下に加えて第2演
出による視認性の低下が行われることで、視認性を大きく低下させるものである。
Here, the board effect device 44 operates as shown in FIGS. 53 (g) and 53 (h) in a state where the visibility is lowered due to the deformation again as shown in FIGS. 53 (e) and 53 (f). The effect is performed and the visibility is further reduced (t113 to t115 in FIG. 55). This effect is a second effect that changes the visibility of the display of the display device 41 by operating the board effect device 44, which forms a movable accessory, so as to overlap the display device 41.
The execution timing of the second effect here is started in a state where the visibility is the lowest in the first effect in which the visibility changes periodically, and in addition to the decrease in the visibility due to the first effect, the second effect By reducing the visibility due to the above, the visibility is greatly reduced.

また、図53(i)に示すように盤演出装置44が動作した状態で表示板350での表
示が行われる演出を実行し、視認性がさらに低下する(図55のt115からt116)
。この演出は、表示板350に所定の表示を表示することで盤演出装置44や表示装置4
1の表示の視認性を変化させる第3演出をなす。
表示板350での表示が重なる部分において、中変動表示領域81bの識別情報は変形
と、盤演出装置44の重なりと、表示板350での表示の重なりが複合して視認性が最も
低く、盤演出装置44の視認性、第2飾りゲーム表示部82の視認性の順に視認性が高く
なっており、これらの視認性に差異が生じた状態となっている。
Further, as shown in FIG. 53 (i), the effect of displaying on the display board 350 is executed while the board effect device 44 is operating, and the visibility is further reduced (t115 to t116 in FIG. 55).
.. This effect is achieved by displaying a predetermined display on the display board 350 to display the board effect device 44 or the display device 4.
The third effect is to change the visibility of the display of 1.
In the portion where the display on the display board 350 overlaps, the identification information of the medium variation display area 81b is the lowest in visibility due to the combination of the deformation, the overlap of the board effect device 44, and the overlap of the display on the display board 350, and the board. The visibility increases in the order of the visibility of the effect device 44 and the visibility of the second decorative game display unit 82, and there is a difference in the visibility.

図53(j)に示すように、表示板350での表示が終了するとともに盤演出装置44
が初期位置に戻り(図55のt117)、図54(a)に示すようにリーチ状態となって
いる識別情報が仮停止する(図55のt118)。この例では結果が大当りであり、図5
4(b)に示すように、盤演出装置44が動作するとともに表示板350での表示が行わ
れて特別結果が導出されることが確定的に報知される(図55のt118からt121)

この後に仮停止が終了して変動表示が停止し停止表示時間となって、図54(c)に示
すように第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に大当りの結果態様が
停止表示される(図55のt122)。これにより、中変動表示領域81bの識別情報の
視認性は最も高い状態となる。また、停止表示時間では、待機中記憶表示部83及び実行
中記憶表示部84の表示が再開される。
As shown in FIG. 53 (j), the display on the display board 350 is completed and the board effect device 44
Returns to the initial position (t117 in FIG. 55), and the identification information in the reach state as shown in FIG. 54 (a) is temporarily stopped (t118 in FIG. 55). In this example, the result is a big hit, FIG.
As shown in 4 (b), it is definitively notified that the board effect device 44 operates and the display board 350 is displayed to derive a special result (t118 to t121 in FIG. 55).
..
After that, the temporary stop is completed, the variable display is stopped, and the stop display time is reached. As shown in FIG. It is stopped and displayed (t122 in FIG. 55). As a result, the visibility of the identification information in the medium variation display area 81b is the highest. Further, at the stop display time, the display of the standby storage display unit 83 and the running storage display unit 84 is restarted.

停止表示時間が終了すると特別遊技状態が開始される。図54(d)に示すようにファ
ンファーレ状態では第2飾りゲーム表示部82、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示
部84、第1始動記憶数表示部85a及び第2始動記憶数表示部85bの表示を終了する
(図55のt123)。
この例では、図54(e)、(f)に示すようにファンファーレ演出中に盤演出装置4
4が動作しており、中変動表示領域81bの識別情報の視認性が低下する(図55のt1
24からt127)。さらに、図54(g)に示すように表示板350での表示が行われ
て視認性が低下する(図55のt125からt126)。
その後、図54(h)に示すように、表示板350での表示が終了するとともに盤演出
装置44が初期位置に戻り、第1飾りゲーム表示部81の表示も終了して、図54(i)
に示すようにラウンド遊技が開始される(図55のt128)。
When the stop display time ends, the special game state starts. As shown in FIG. 54 (d), in the fanfare state, the second decorative game display unit 82, the standby storage number display unit 83, the running storage display unit 84, the first start storage number display unit 85a, and the second start storage number display unit The display of 85b is finished (t123 in FIG. 55).
In this example, as shown in FIGS. 54 (e) and 54 (f), the board effect device 4 is produced during the fanfare effect.
4 is operating, and the visibility of the identification information in the medium fluctuation display area 81b is reduced (t1 in FIG. 55).
24 to t127). Further, as shown in FIG. 54 (g), the display is performed on the display plate 350, and the visibility is lowered (t125 to t126 in FIG. 55).
After that, as shown in FIG. 54 (h), the display on the display board 350 is completed, the board effect device 44 returns to the initial position, the display of the first decorative game display unit 81 is also completed, and FIG. 54 (i) )
The round game is started as shown in (t128 in FIG. 55).

図54(i)に示すようにラウンド遊技においては、ラウンド数を示すラウンド数表示
87a、ボーナスの種類を示す種類表示87b、導出された特別結果を示す特別結果表示
87c及び獲得した賞球数を示す獲得数表示87dが表示される。
図54(j)に示すように、ラウンド遊技中においても盤演出装置44の動作と表示板
350の表示が行われる場合があり、この場合、ラウンド数表示87a、種類表示87b
、特別結果表示87c及び獲得数表示87dの一部又は全部が、盤演出装置44又は表示
板350の表示によって視認性が変化することとなる。もちろん盤演出装置44の動作と
表示板350の表示の一方のみが行われる場合もある。
As shown in FIG. 54 (i), in the round game, the round number display 87a indicating the number of rounds, the type display 87b indicating the type of bonus, the special result display 87c indicating the derived special result, and the number of prize balls acquired are displayed. The number of acquisitions displayed 87d is displayed.
As shown in FIG. 54 (j), the operation of the board effect device 44 and the display of the display board 350 may be performed even during the round game. In this case, the number of rounds display 87a and the type display 87b are displayed.
The visibility of a part or all of the special result display 87c and the acquired number display 87d is changed by the display of the board effect device 44 or the display board 350. Of course, there are cases where only one of the operation of the board effect device 44 and the display of the display board 350 is performed.

特別遊技状態中において盤演出装置44の動作や表示板350の表示が行われる場合と
しては、当初報知された特別遊技状態の内容よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態が
実行されることを報知するいわゆる昇格演出の場合が挙げられる。
例えば、図54(e)から(g)に示すようなファンファーレ演出中や、図54(j)
に示すようなラウンド中の盤演出装置44の動作や表示板350の表示とともに昇格演出
を行うことが考えられる。
この場合、図54(g)に示す第1飾りゲーム表示部81での結果態様の表示や、図5
4(j)に示す特別結果表示87cの視認性を盤演出装置44や表示板350の表示によ
り低下させることで、第1飾りゲーム表示部81や特別結果表示87cが遊技者にとって
有利な表示へ変化する過程を効果的に演出することができる。
When the board effect device 44 is operated or the display board 350 is displayed during the special game state, it is notified that a special game state that is more advantageous to the player than the content of the special game state initially notified is executed. There is a case of so-called promotion production.
For example, during fanfare production as shown in FIGS. 54 (e) to 54 (g), or in FIG. 54 (j).
It is conceivable that the promotion effect is performed together with the operation of the board effect device 44 during the round and the display of the display board 350 as shown in the above.
In this case, the display of the result mode on the first decorative game display unit 81 shown in FIG. 54 (g) and FIG. 5
By reducing the visibility of the special result display 87c shown in 4 (j) by the display of the board effect device 44 and the display board 350, the first decorative game display unit 81 and the special result display 87c become a display advantageous to the player. The changing process can be effectively produced.

以上のように、表示装置41の表示を変化させて当該表示の視認性を変化させる第1演
出と、盤演出装置44を表示装置41に重なるように動作させることで、表示装置41の
表示の視認性を変化させる第2演出と、表示板350に所定の表示を表示することで、盤
演出装置44や表示装置41の表示の視認性を変化させる第3演出とを複合して実行する
ことで、表示装置41の視認性を多段階に変化させることができ、遊技の興趣を向上する
ことができる。
また、表示装置41の各部における複数種類の表示について視認性の程度の差異が生じ
るように盤演出装置44の動作や表示板350の表示を行うようにしたことで、演出の効
果を高めることができるとともに、必要な表示については視認性を確保することができる
ようになる。
また、盤演出装置44は不透明であり、表示板350の表示は半透明であって視認性を
低下させる程度が異なるため、趣の異なる演出となって演出を多彩なものとすることがで
きる。
As described above, by changing the display of the display device 41 to change the visibility of the display and operating the board effect device 44 so as to overlap the display device 41, the display of the display device 41 can be displayed. The second effect of changing the visibility and the third effect of changing the visibility of the display of the board effect device 44 and the display device 41 by displaying a predetermined display on the display board 350 are combined and executed. Therefore, the visibility of the display device 41 can be changed in multiple stages, and the interest of the game can be improved.
Further, the effect of the effect can be enhanced by operating the board effect device 44 and displaying the display board 350 so that the degree of visibility differs for a plurality of types of displays in each part of the display device 41. At the same time, visibility can be ensured for the required display.
Further, since the board effect device 44 is opaque and the display on the display board 350 is translucent and the degree of deterioration of visibility is different, the effect can be different and the effect can be varied.

また、中変動表示領域81bの変形等により視認性を変化させる第1演出と、盤演出装
置44の動作により中変動表示領域81bの視認性を変化させる第2演出と、表示板35
0の表示により盤演出装置44の視認性を変化させる第3演出は、をそれぞれ独立して実
行可能であり、任意に組み合わせて実行することも可能である。
Further, a first effect of changing the visibility by deformation of the medium variation display area 81b, a second effect of changing the visibility of the medium variation display area 81b by the operation of the board effect device 44, and a display board 35.
The third effect, which changes the visibility of the board effect device 44 by displaying 0, can be executed independently of each other, and can also be executed in any combination.

また、第3演出を実行することにより中変動表示領域81bの視認性が変化しないよう
にしても良い。
上述の例では、中変動表示領域81bの識別情報が盤演出装置44により完全に隠され
ないために、表示板350の表示を行うことで中変動表示領域81の識別情報における視
認可能な部分の視認性が低下していたが、中変動表示領域81bの識別情報が盤演出装置
44により完全に隠されるようにすることで表示板350の表示を行っても中変動表示領
域81の視認性が変化しないようにすることができる。
また、表示板350の表示を行う際に事前に中変動表示領域81や第1飾りゲーム表示
部81を非表示とすることで、表示板350の表示を行っても中変動表示領域81の視認
性が変化しないようにすることができる。
Further, the visibility of the medium variation display area 81b may not be changed by executing the third effect.
In the above example, since the identification information of the medium variation display area 81b is not completely hidden by the board effect device 44, the display board 350 is displayed to visually recognize the visible portion of the identification information of the medium variation display area 81. Although the property was reduced, the visibility of the medium variation display area 81 changed even when the display board 350 was displayed by completely hiding the identification information of the medium variation display area 81b by the board effect device 44. You can avoid it.
Further, by hiding the medium fluctuation display area 81 and the first decorative game display unit 81 in advance when displaying the display board 350, the medium fluctuation display area 81 can be visually recognized even if the display board 350 is displayed. It is possible to prevent the sex from changing.

なお、可動役物をなす盤演出装置44を表示装置41に重なるように動作させることで
表示装置41の表示の視認性を変化させる第2演出が実行されている際のスピーカ19か
ら発せられる音量は、第2演出の実行タイミングにより異なるようにしている。これによ
り、第2演出の実行タイミングにより趣の異なる演出となるようにしている。
上述の例では、特図変動表示ゲームの実行中においては特図変動表示ゲームの終了に近
いほど音量が大きくなるようにされている。リーチ状態となる前(図55のt102から
t103)が最も音量が小さく、リーチ状態が発生した際(図55のt106からt10
9)、SPリーチ中(図55のt114からt117)、変動表示の停止直前(図55の
t118からt121)の順に音量が大きくなる。これにより、結果の導出に向けて遊技
者の期待感を徐々に高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。なお、特別
遊技状態中での盤演出装置44の動作中(図55のt124からt127)における音量
はSPリーチ中と同等の音量となっている。
It should be noted that the volume emitted from the speaker 19 when the second effect of changing the visibility of the display of the display device 41 is executed by operating the board effect device 44 forming a movable accessory so as to overlap the display device 41. Is different depending on the execution timing of the second effect. As a result, the effect is different depending on the execution timing of the second effect.
In the above example, during the execution of the special figure variation display game, the volume becomes louder as the special figure variation display game ends. The volume is lowest before the reach state (t102 to t103 in FIG. 55), and when the reach state occurs (t106 to t10 in FIG. 55).
9), the volume increases in the order of SP reach (t114 to t117 in FIG. 55) and immediately before the stop of the fluctuation display (t118 to t121 in FIG. 55). As a result, the player's expectation can be gradually increased toward the derivation of the result, and the interest of the game can be improved. The volume during operation of the board effect device 44 in the special gaming state (t124 to t127 in FIG. 55) is the same volume as during SP reach.

また、表示板350に所定の表示を行う第3演出が実行されている際における枠装飾装
置18や盤装飾装置46に設けられた所定のLEDの発光態様について、SPリーチ発生
前(図55のt102からt103、t106からt109)と、SPリーチ発生後(図
55のt114からt117、t118からt121)で異ならせるようにしている。こ
れにより、SPリーチ発生の有無で趣の異なる演出となるようにしている。
上述の例では、SPリーチの発生前ではLEDを消灯するようにし、SPリーチの発生
後では第2演出の実行タイミング前の発光態様を継続する又は特別結果となる期待度を示
唆する発光態様とするようにしている。なお、特別遊技状態中の場合も第2演出の実行タ
イミング前の発光態様を継続するようにしている。
Further, regarding the light emitting mode of the predetermined LED provided on the frame decoration device 18 and the board decoration device 46 when the third effect of performing the predetermined display on the display board 350 is executed, before the SP reach occurs (FIG. 55). (t102 to t103, t106 to t109) and after SP reach occurs (t114 to t117, t118 to t121 in FIG. 55). As a result, the effect is different depending on whether or not SP reach is generated.
In the above example, the LED is turned off before the occurrence of the SP reach, and after the occurrence of the SP reach, the light emission mode before the execution timing of the second effect is continued or the light emission mode suggesting the expectation degree of a special result. I try to do it. Even during the special game state, the light emitting mode before the execution timing of the second effect is continued.

表示板350に所定の表示を行っている際に、他のLEDを消灯することで表示板35
0の表示が際立って見えるようになり、SPリーチの発生を示唆するなどの表示板350
による演出の効果を高めることができる。
また、SPリーチ発生後は表示装置41の画像や他のLEDを発光させることによるS
Pリーチ演出が行われており、これらの演出を継続しつつ表示板350の表示による演出
も加えることができて、遊技の興趣を向上することができる。
When a predetermined display is being performed on the display board 350, the display board 35 is turned off by turning off other LEDs.
The display of 0 becomes more prominent, suggesting the occurrence of SP reach, etc. Display board 350
It is possible to enhance the effect of the production by.
Further, after the SP reach occurs, the image of the display device 41 and other LEDs are made to emit light.
The P-reach effect is performed, and while continuing these effects, it is possible to add an effect by displaying the display board 350, and it is possible to improve the interest of the game.

第2演出の実行中における音量については上記した順に限られず、例えば、中変動表示
領域81bの視認性が低いほど音量が大きくなるようにしても良いし、中変動表示領域8
1bの視認性が低いほど音量が小さくなるようにしても良い。
また、第3演出の実行中における音量についても、例えば、中変動表示領域81bの視
認性が低いほど音量が大きくなるようにしても良いし、中変動表示領域81bの視認性が
低いほど音量が小さくなるようにしても良い。
The volume during execution of the second effect is not limited to the above-mentioned order. For example, the lower the visibility of the medium variation display area 81b, the higher the volume may be, or the medium variation display area 8 may be used.
The lower the visibility of 1b, the lower the volume.
Further, regarding the volume during execution of the third effect, for example, the volume may be increased as the visibility of the medium fluctuation display area 81b is lower, or the volume may be increased as the visibility of the medium fluctuation display area 81b is lower. It may be made smaller.

さらに、第2演出と第3演出が複合する場合と複合しない場合とで音量が異なるように
しても良い。
例えば、同一のタイミングにおいて第2演出及び第3演出が複合する場合と、第2演出
又は第3演出が単独で実行される場合のいずれかを選択可能な状況において、第2演出及
び第3演出が複合する場合の方が、第2演出又は第3演出が単独で実行される場合よりも
音量が大きくなるようにしても良い。逆に、第2演出及び第3演出が複合する場合の方が
、第2演出又は第3演出が単独で実行される場合よりも音量が小さくなるようにしても良
い。
このようにすることで、演出の複合の有無により趣の異なる演出とすることができ、遊
技の興趣を向上することができる。
Further, the volume may be different depending on whether the second effect and the third effect are combined or not.
For example, in a situation where either the second effect and the third effect are combined at the same timing or the second effect or the third effect is executed independently, the second effect and the third effect can be selected. The volume may be louder in the case where the two effects are combined than in the case where the second effect or the third effect is executed alone. On the contrary, when the second effect and the third effect are combined, the volume may be lower than when the second effect or the third effect is executed alone.
By doing so, it is possible to create a production having a different taste depending on whether or not the production is combined, and it is possible to improve the interest of the game.

この他に、第2演出及び第3演出が複合した場合のうち最も音量が小さい場合(例えば
、リーチ状態となる前(図55のt102からt103))の音量が、特図変動表示ゲー
ムの実行中において第2演出又は第3演出が単独で実行された場合の音量よりも小さくな
るようにしても良い。
また、第2演出及び第3演出が複合した場合のうち最も音量が大きい場合(例えば、S
Pリーチ中(図55のt114からt117))の音量が、特図変動表示ゲームの実行中
において第2演出又は第3演出が単独で実行された場合の音量よりも小さくなるようにし
ても良い。
In addition to this, when the volume is the lowest among the cases where the second effect and the third effect are combined (for example, before the reach state (t102 to t103 in FIG. 55)), the volume of the special figure variation display game is executed. The volume may be lower than the volume when the second effect or the third effect is executed alone.
Further, when the volume is the loudest among the cases where the second effect and the third effect are combined (for example, S).
The volume during P-reach (t114 to t117 in FIG. 55) may be made lower than the volume when the second or third effect is executed alone during the execution of the special figure variation display game. ..

第3演出の実行中における枠装飾装置18や盤装飾装置46に設けられた所定のLED
の発光態様について、上記したものに限られず任意に設定可能である。
また、第2演出の実行中における枠装飾装置18や盤装飾装置46に設けられた所定の
LEDの発光態様についても演出の実行タイミングにより異ならせても良い。例えば、S
Pリーチの発生前とSPリーチの発生後で異ならせても良い。
A predetermined LED provided on the frame decoration device 18 and the board decoration device 46 during the execution of the third effect.
The light emitting mode of the above is not limited to the above, and can be arbitrarily set.
Further, the light emitting mode of the predetermined LED provided in the frame decoration device 18 and the board decoration device 46 during the execution of the second effect may also be different depending on the execution timing of the effect. For example, S
It may be different before the occurrence of P reach and after the occurrence of SP reach.

さらに、第2演出と第3演出が複合する場合と複合しない場合とで発光態様が異なるよ
うにしても良い。
例えば、同一のタイミングにおいて第2演出及び第3演出が複合する場合と、第2演出
又は第3演出が単独で実行される場合のいずれかを選択可能な状況において、第2演出及
び第3演出が複合する場合の方が、第2演出又は第3演出が単独で実行される場合よりも
LEDの発光強度が高くなるようにしても良い。逆に、第2演出及び第3演出が複合する
場合の方が、第2演出又は第3演出が単独で実行される場合よりもLEDの発光強度が低
くなるようにしても良い。
このようにすることで、演出の複合の有無により趣の異なる演出とすることができ、遊
技の興趣を向上することができる。
Further, the light emitting mode may be different depending on whether the second effect and the third effect are combined or not.
For example, in a situation where either the second effect and the third effect are combined at the same timing or the second effect or the third effect is executed independently, the second effect and the third effect can be selected. The light emission intensity of the LED may be higher in the case where the two effects are combined than in the case where the second effect or the third effect is executed alone. On the contrary, when the second effect and the third effect are combined, the light emission intensity of the LED may be lower than when the second effect or the third effect is executed alone.
By doing so, it is possible to create a production having a different taste depending on whether or not the production is combined, and it is possible to improve the interest of the game.

この他に、特図変動表示ゲームの実行中において第2演出及び第3演出が複合した場合
のうち最もLEDの発光強度が低い場合の発光強度が、特図変動表示ゲームの実行中にお
いて第2演出又は第3演出が単独で実行された場合のLEDの発光強度よりも低くなるよ
うにしても良い。
また、第2演出及び第3演出が複合した場合のうち最もLEDの発光強度が高い場合の
発光強度が、特図変動表示ゲームの実行中において第2演出又は第3演出が単独で実行さ
れた場合のLEDの発光強度よりも小さくなるようにしても良い。
In addition to this, when the second effect and the third effect are combined during the execution of the special figure variation display game, the light emission intensity when the LED emission intensity is the lowest is the second during the execution of the special figure variation display game. The emission intensity of the LED may be lower than that when the effect or the third effect is executed independently.
Further, among the cases where the second effect and the third effect are combined, the light emission intensity when the LED emission intensity is the highest is such that the second effect or the third effect is executed independently during the execution of the special figure variation display game. It may be made smaller than the emission intensity of the LED in the case.

また、第2演出及び第3演出が複合した場合において、音量の大きさに応じてLEDの
発光強度も異なるようにしても良い。
例えば、音量が大きいほどLEDの発光強度も高くなるようにしても良いし、音量が大
きいほどLEDの発光強度が低くなるようにしても良い。
Further, when the second effect and the third effect are combined, the light emission intensity of the LED may be different depending on the loudness of the volume.
For example, the louder the volume, the higher the light emission intensity of the LED, or the louder the volume, the lower the light emission intensity of the LED.

なお、盤演出装置44の動作や表示板350の表示の実行タイミングは上述の例に限ら
れず任意に設定可能である。
また、中変動表示領域81bの識別情報の視認性を低下させる手法としては、上述した
ものに限られず他の手法によっても良い。例えば、識別情報の上下、左右を反転させるこ
とで視認性を低下させても良いし、識別情報の色彩、明度、彩度、透明度を変化させるこ
とで視認性を低下させても良いし、他の画像を重ねることにより視認性を低下させても良
い。
The operation of the board effect device 44 and the execution timing of the display on the display board 350 are not limited to the above examples and can be set arbitrarily.
Further, the method for reducing the visibility of the identification information in the medium variation display area 81b is not limited to the above-mentioned method, and other methods may be used. For example, the visibility may be lowered by inverting the top and bottom and left and right of the identification information, the visibility may be lowered by changing the color, brightness, saturation, and transparency of the identification information, and others. The visibility may be lowered by superimposing the images of.

また、第1演出として、図52(b)に示したように特図変動表示ゲームの開始に伴っ
て複数の変動表示領域で識別情報を同じように動作させる変動表示の演出を含むようにし
たが、この演出を第1演出に含まないようにしても良い。
例えば、図52(g)のように複数の変動表示領域で識別情報の動作状態が異なり視認
性の差異が生じている状況において、識別情報の視認性を低下させる演出を第1演出とす
るようにしても良い。また、リーチ状態の開始以降における識別情報の視認性を低下させ
る演出を第1演出とするようにしても良い。
また、図52(b)に示したように特図変動表示ゲームの開始に伴って複数の変動表示
領域で識別情報を同じように動作させること以外の変化によって識別情報の視認性を低下
させる演出を第1演出としても良い。
Further, as the first effect, as shown in FIG. 52 (b), the effect of the variation display in which the identification information is operated in the same manner in the plurality of variation display areas with the start of the special figure variation display game is included. However, this effect may not be included in the first effect.
For example, in a situation where the operating state of the identification information is different in a plurality of variable display areas and the visibility is different as shown in FIG. 52 (g), the effect of reducing the visibility of the identification information is set as the first effect. You can do it. Further, the effect of reducing the visibility of the identification information after the start of the reach state may be set as the first effect.
Further, as shown in FIG. 52 (b), the visibility of the identification information is lowered due to changes other than operating the identification information in the same manner in the plurality of fluctuation display areas with the start of the special figure variation display game. May be the first production.

また、上述の例では中変動表示領域81bの識別情報の視認性を低下させるようにした
が、左変動表示領域81aや右変動表示領域81cの識別情報の視認性を低下させるよう
にしても良い。さらに、識別情報以外の画像を対象として視認性を低下させても良く、例
えば、背景画像、演出画像、発射方向を指示する画像などどのようなものでも良い。
また、視認性を低下させることとは視認困難とするとも言え、これらの状態には視認で
きない状態とすることを含んでも良い。
また、視認性を低下させることとは、対象物の一部又は全部を視認不能に覆い隠すこと
や、対象物の一部又は全部を透光性の低い物体又は画像により覆うことを含む。
Further, in the above example, the visibility of the identification information in the medium variation display area 81b is reduced, but the visibility of the identification information in the left variation display area 81a and the right variation display area 81c may be reduced. .. Further, the visibility may be lowered for an image other than the identification information, and for example, a background image, an effect image, an image indicating a firing direction, or the like may be used.
Further, it can be said that reducing the visibility makes it difficult to see, and these states may include making the state invisible.
In addition, reducing the visibility includes covering a part or all of the object invisible, and covering a part or all of the object with an object or an image having low translucency.

また、盤演出装置44の動作や形状は上述したものに限られず、どのようなものであっ
ても良い。さらに、中変動表示領域81bの識別情報に重なり視認性を低下させものとし
たが、左変動表示領域81aや右変動表示領域81cの識別情報に重なって視認性を低下
させるものでも良く、盤演出装置44の動作範囲や動作態様は任意に設定可能である。
また、識別情報以外の画像に重なって視認性を低下させても良く、例えば、第2飾りゲ
ーム表示部82、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84、背景画像、演出画像、
発射方向を指示する画像などに重なって視認性を低下させるものでも良い。
Further, the operation and shape of the board effect device 44 are not limited to those described above, and may be any. Further, although the visibility is reduced by overlapping with the identification information of the medium variation display area 81b, the visibility may be reduced by overlapping with the identification information of the left variation display area 81a and the right variation display area 81c. The operating range and operating mode of the device 44 can be arbitrarily set.
Further, the visibility may be lowered by overlapping with an image other than the identification information. For example, the second decorative game display unit 82, the standby storage display unit 83, the running storage display unit 84, the background image, the effect image, and the like.
It may overlap with an image indicating the firing direction to reduce visibility.

また、表示板350の表示が、盤演出装置44が下降して動作完了した際の位置にある
場合における盤演出装置44の前面にのみ重なる位置に表示されるようにしても良い。
このようにすることで、中変動表示領域81bの変形等により視認性を変化させる第1
演出と、盤演出装置44の動作により中変動表示領域81bの視認性を変化させる第2演
出と、表示板350の表示により盤演出装置44の視認性を変化させる第3演出と、をそ
れぞれ独立して実行可能となる。
すなわち、第1演出、第2演出又は第3演出を単独で実行する場合と、第1演出及び第
2演出、第1演出及び第3演出、第2演出及び第3演出のいずれかの組み合わせで実行す
る場合と、第1演出、第2演出及び第3演出を複合して実行する場合と、をそれぞれ実行
可能である。
Further, the display of the display board 350 may be displayed at a position overlapping only the front surface of the board effect device 44 when the board effect device 44 is in the position when the operation is completed by lowering.
By doing so, the visibility is changed by the deformation of the medium fluctuation display area 81b or the like.
The effect, the second effect of changing the visibility of the medium fluctuation display area 81b by the operation of the board effect device 44, and the third effect of changing the visibility of the board effect device 44 by the display of the display board 350 are independent of each other. And it becomes feasible.
That is, in the case where the first effect, the second effect or the third effect is executed independently, or in any combination of the first effect and the second effect, the first effect and the third effect, the second effect and the third effect. It is possible to execute the case where the first effect, the second effect, and the third effect are combined and executed, respectively.

また、第2演出又は第3演出を実行する場合に、中変動表示領域81bや第1飾りゲー
ム表示部81を表示しないようにしても良い。さらに、第2演出又は第3演出を実行する
場合に、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84を表示しないようにしても良い。
この場合、待機中記憶表示部83や実行中記憶表示部84の台座部分(図52(a)にお
いて記憶表示が表示される位置を示す長方形の表示)については表示したままとしても良
いし、表示しないようにしても良い。
Further, when the second effect or the third effect is executed, the medium variation display area 81b or the first decorative game display unit 81 may not be displayed. Further, when the second effect or the third effect is executed, the standby storage display unit 83 and the executing memory display unit 84 may not be displayed.
In this case, the pedestal portion of the standby storage display unit 83 and the running storage display unit 84 (rectangular display indicating the position where the storage display is displayed in FIG. 52A) may be left as it is displayed or displayed. You may not do it.

また、表示板350として透明な液晶表示装置やEL表示装置を用いた場合は、より多
彩な表示を行うことが可能となる。
例えば、表示板350の表示により第1飾りゲーム表示部81や第2飾りゲーム表示部
82の視認性が低下した際に、表示板350に第3の飾りゲームを表示するようにしても
良い。また、盤演出装置44により第1飾りゲーム表示部81や第2飾りゲーム表示部8
2の視認性が低下した際に表示板350に第3の飾りゲームを表示するようにしても良い
。このようにすることで常に特図変動表示ゲームの進行状況を明確に把握可能となる。
第3の飾りゲームの表示位置は、第1飾りゲーム表示部81や第2飾りゲームの表示位
置と前後に重ならない位置としても良いし、前後に重なる位置としても良い。
また、上述した例において中変動表示領域81bの前側に盤演出装置44が重なってい
る状況で、表示板350における盤演出装置44の前側となる位置に中変動表示領域81
bの識別情報を表示するようにしても良い。
また、盤演出装置44の動作に合わせて盤演出装置44の前側となる位置に所定の表示
を行うようにし、盤演出装置44の視認性のみを低下させるようにしても良い。
Further, when a transparent liquid crystal display device or an EL display device is used as the display board 350, more diverse displays can be performed.
For example, when the visibility of the first decorative game display unit 81 or the second decorative game display unit 82 is reduced by the display of the display board 350, the third decorative game may be displayed on the display board 350. Further, the board effect device 44 allows the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 8 to be used.
When the visibility of 2 is lowered, the third decorative game may be displayed on the display board 350. By doing so, it is possible to clearly grasp the progress of the special figure variation display game at all times.
The display position of the third decorative game may be a position that does not overlap the display position of the first decorative game display unit 81 or the second decorative game in the front-rear direction, or may be a position that overlaps the display position in the front-rear direction.
Further, in the above-described example, in the situation where the board effect device 44 overlaps the front side of the medium variation display area 81b, the medium variation display area 81 is located on the display board 350 on the front side of the board effect device 44.
The identification information of b may be displayed.
Further, a predetermined display may be performed at a position on the front side of the board effect device 44 according to the operation of the board effect device 44, so that only the visibility of the board effect device 44 may be lowered.

また、表示板350の表示により待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84、第1
始動記憶数表示部85a、第2始動記憶数表示部85bの視認性が低下した際に、表示板
350に始動記憶表示、実行中記憶表示又は始動記憶数を表示するようにしても良い。こ
のようにすることで常に始動記憶の状況を明確に把握可能となる。
Further, by displaying the display board 350, the standby storage display unit 83, the running storage display unit 84, and the first
When the visibility of the start memory number display unit 85a and the second start memory number display unit 85b deteriorates, the start memory display, the running memory display, or the start memory number may be displayed on the display board 350. By doing so, the status of the start memory can always be clearly grasped.

また、上述の例では盤演出装置44を表示板350よりも後方に配しており、盤演出装
置44が表示装置41の所定画像の視認性を変化させる第2演出を実行可能な第1演出手
段をなし、表示板350が第1演出手段の視認性を変化させる第3演出を実行可能な第2
演出手段となるようにしていた。
表示板350を盤演出装置44よりも後方に配するようにしても良く、この場合は、表
示板350が表示装置41の所定画像の視認性を変化させる第2演出を実行可能な第1演
出手段をなし、盤演出装置44が第1演出手段の視認性を変化させる第3演出を実行可能
な第2演出手段となる。
すなわち、表示装置41の所定画像の視認性を変化させる第1演出手段の前側に第1演
出手段の視認性を変化させる第2演出手段が位置していればよく、第1演出手段と第2演
出手段の構造についてはどのようなものであっても良い。例えば、第1演出手段と第2演
出手段のいずれもが盤演出装置44であっても良いし、第1演出手段と第2演出手段のい
ずれもが表示板350であっても良い。
さらに、3つ以上の演出手段が前後に重なることを可能とし、前方に位置する演出手段
が後方に位置する演出手段の視認性を変化させるようにしても良い。
また、表示装置41の所定画像が、表示装置41に表示される別の画像により視認性が
変化させられるようにした場合には、表示装置41の所定画像の視認性を変化させる第1
演出手段は表示装置41となる。
Further, in the above example, the board effect device 44 is arranged behind the display board 350, and the board effect device 44 can execute the second effect of changing the visibility of the predetermined image of the display device 41. A second effect capable of performing a third effect in which the display board 350 changes the visibility of the first effect means without means.
It was designed to be a means of production.
The display board 350 may be arranged behind the board effect device 44. In this case, the display board 350 may perform the second effect of changing the visibility of the predetermined image of the display device 41. The board effect device 44 serves as a second effect means capable of executing a third effect that changes the visibility of the first effect means.
That is, it is sufficient that the second effect means for changing the visibility of the first effect means is located in front of the first effect means for changing the visibility of the predetermined image of the display device 41, and the first effect means and the second effect means. Any structure of the directing means may be used. For example, both the first effect means and the second effect means may be the board effect device 44, or both the first effect means and the second effect means may be the display board 350.
Further, it is possible that three or more effect means are overlapped in the front-rear direction, and the effect means located in the front may change the visibility of the effect means located in the rear.
Further, when the visibility of the predetermined image of the display device 41 is changed by another image displayed on the display device 41, the visibility of the predetermined image of the display device 41 is changed.
The effect means is the display device 41.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、第1演出によって視
認性が変化可能な所定画像を表示する表示手段(表示装置41)と、所定画像の視認性を
変化させる第2演出を実行可能な第1演出手段(盤演出装置44)と、第1演出手段の視
認性を変化させる第3演出を実行可能な第2演出手段(表示板350)と、を備えること
となる。
したがって、多彩な演出を実行可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result, the visibility is changed by the first effect. Visibility of a display means (display device 41) that displays a possible predetermined image, a first effect means (board effect device 44) that can execute a second effect that changes the visibility of the predetermined image, and a first effect means. It is provided with a second effect means (display board 350) capable of executing a third effect of changing the above.
Therefore, it is possible to execute various effects and improve the interest of the game.

また、所定画像を表示する表示手段(表示装置41)と、所定画像の視認性を変化させ
る演出を実行可能な第1演出手段(盤演出装置44)と、第1演出手段の視認性を変化さ
せる演出を実行可能な第2演出手段(表示板350)と、を備えることとなる。
したがって、多彩な演出を実行可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
Further, the visibility of the display means (display device 41) for displaying a predetermined image, the first effect means (board effect device 44) capable of performing an effect of changing the visibility of the predetermined image, and the first effect means are changed. A second effect means (display board 350) capable of executing the effect to be produced is provided.
Therefore, it is possible to execute various effects and improve the interest of the game.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する表示を実行可能な
表示手段(表示装置41)と、表示手段の前側に重なるように動作可能な可動役物(盤演
出装置44)と、表示手段及び可動役物の前側に配されて表示手段及び可動役物を透視可
能であるとともに所定の表示を表示可能な表示板350と、表示手段の表示、可動役物の
動作及び表示板350の表示を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え
、演出制御手段は、表示手段の表示を変化させて当該表示の視認性を変化させる第1演出
と、可動役物を表示手段に重なるように動作させることで、表示手段の表示の視認性を変
化させる第2演出と、表示板350に所定の表示を表示することで、表示手段の表示の視
認性を変化させる第3演出と、を実行可能であることとなる。
したがって、多彩な演出を実行可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, a display means (display) capable of displaying a game on a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result. The device 41), the movable accessory (board effect device 44) that can be operated so as to overlap the front side of the display means, and the display means and the movable accessory that are arranged on the front side of the display means and the movable accessory can be seen through. The effect control means includes a display board 350 capable of displaying a predetermined display, and an effect control means (effect control device 300) for controlling the display of the display means, the operation of the movable accessory, and the display of the display board 350. , The first effect of changing the display of the display means to change the visibility of the display, and the second effect of changing the visibility of the display of the display means by operating the movable accessory so as to overlap the display means. By displaying a predetermined display on the display board 350, it is possible to execute the third effect of changing the visibility of the display of the display means.
Therefore, it is possible to execute various effects and improve the interest of the game.

また、第1演出、第2演出及び第3演出は、単独で実行することも可能であり、複合し
て実行することも可能であることとなる。
したがって、多彩な演出を実行可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
Further, the first effect, the second effect, and the third effect can be executed independently or in combination.
Therefore, it is possible to execute various effects and improve the interest of the game.

また、演出制御手段は、ゲームに対応した表示である第1飾りゲームと、ゲームに対応
し、第1飾りゲームよりも小さい表示である第2飾りゲームと、を表示手段に表示可能で
あり、第3演出が実行されている場合に、第2飾りゲームの視認性が第1飾りゲームの視
認性よりも高くなるようにすることとなる。
したがって、少なくとも第2飾りゲームにより遊技の進行状況を確認可能となる。
Further, the effect control means can display the first decorative game, which is a display corresponding to the game, and the second decorative game, which is compatible with the game and is smaller than the first decorative game, on the display means. When the third effect is executed, the visibility of the second decoration game is made higher than the visibility of the first decoration game.
Therefore, at least the progress of the game can be confirmed by the second decoration game.

また、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基
づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶する始動記憶手段
(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段は、始動記憶に関する情報を示す始動記憶
表示を表示手段に表示可能であり、第3演出が実行されている場合に、始動記憶表示の視
認性が第1飾りゲームの視認性よりも高くなるようにすることとなる。
したがって、始動記憶の情報を確認可能となる。
In addition, a start storage means (game control device) that stores up to a predetermined upper limit of the start memory that is the right to execute the variable display game based on the winning of the game ball in the start winning area (start winning opening 36, normal variable winning device 37). 100), the effect control means can display a start memory display indicating information about the start memory on the display means, and when the third effect is executed, the visibility of the start memory display is the first decoration game. It will be higher than the visibility of.
Therefore, the information of the start memory can be confirmed.

〔サポ当り判定の変形例1〕
上記実施形態では、大当り判定(大当りの抽選)と同一の乱数を用いて小当り判定(小
当りの抽選)とサポ当り判定(サポ当りの抽選)を行った。すなわち、上記実施形態では
、例えば図19〜図26に示すように、大当り乱数を用いて大当り判定と小当り判定とサ
ポ当り判定とを行い(図7(a)参照)、そして、判定結果が大当りである場合には、特
図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図7(b)参照)、判定結果が小当りであ
る場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図7(c)参照)、判定結
果がサポ当りである場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図7(d
)参照)、判定結果がいずれでもない場合には、はずれの停止図柄情報を取得するように
したが、これに限定されない。
[Modification example 1 of support hit determination]
In the above embodiment, the small hit determination (small hit lottery) and the support hit determination (support lottery) are performed using the same random numbers as the big hit determination (big hit lottery). That is, in the above embodiment, as shown in FIGS. 19 to 26, for example, a big hit random number is used to perform a big hit determination, a small hit determination, and a support hit determination (see FIG. 7A), and the determination result is obtained. If it is a big hit, the stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (see FIG. 7B), and if the determination result is a small hit, the stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired. (See FIG. 7 (c)), and if the judgment result is a support, the stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (FIG. 7 (d)).
), If the judgment result is neither, the stop symbol information of the outlier is acquired, but the present invention is not limited to this.

例えば、低確率状態である場合のみサポ当りが導出されるようにしたが、例えば、通常
遊技状態ST14(低確率サポなし)である場合にのみサポ当りが導出されるようにして
も良い。また、遊技状態にかかわらずサポ当りが導出されるようにしても良いし、普電サ
ポートがない状態(通常遊技状態ST14、第1特定遊技状態ST11)である場合にの
みサポ当りが導出されるようにしても良い。その他、遊技状態に基づきサポ当りを導出可
能か否かが選択されるようにしても良い。
For example, the support hit is derived only in the low probability state, but for example, the support hit may be derived only in the normal game state ST14 (no low probability support). Further, the support hit may be derived regardless of the game state, or the support hit is derived only when there is no normal electric support (normal game state ST14, first specific game state ST11). You may do so. In addition, whether or not the support hit can be derived may be selected based on the game state.

〔サポ当り判定の変形例2〕
上記実施形態では、大当り、小当り及びサポ当りについて、共通の大当り乱数を用いて
抽選を行ったが、それぞれの結果に対応した抽選乱数を用いて抽選を行うようにしても良
いし、大当りと小当りについては大当り乱数を用いて抽選を行い、サポ当りについてはサ
ポ当り乱数を用いて抽選を行うようにしても良い。この場合、例えば図56に示すような
振分率となる。具体的には、例えば、大当り乱数を用いて大当り判定と小当り判定とを行
い(図56(a)参照)、判定結果が大当りでも小当りでもない場合に、サポ当り乱数を
用いてサポ当り判定を行う(図56(d)参照)。
[Modification example 2 of support hit determination]
In the above embodiment, the lottery is performed using a common big hit random number for the big hit, the small hit, and the support hit, but the lottery may be performed using the lottery random number corresponding to each result, or the big hit and the lottery. For small hits, a lottery may be performed using a large hit random number, and for support hits, a lottery may be performed using a random number per support. In this case, for example, the distribution rate is as shown in FIG. 56. Specifically, for example, a big hit judgment and a small hit judgment are performed using a big hit random number (see FIG. 56A), and when the judgment result is neither a big hit nor a small hit, the support hit random number is used to hit the support. Judgment is made (see FIG. 56 (d)).

また、上記実施形態では、大当り、小当り及びサポ当りのいずれにおいても共通の特図
図柄乱数を用いて停止図柄情報を取得するようにしたが、それぞれの結果に対応した図柄
乱数を設けるようにしても良いし、大当りと小当りについては特図図柄乱数を用い、サポ
当りについてはサポ当り図柄乱数を用いるようにしても良い。
例えば、判定結果が大当りである場合には、大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を
取得し(図56(b)参照)、判定結果が小当りである場合には、小当り図柄乱数に対応
する停止図柄情報を取得し(図56(c)参照)、判定結果がサポ当りである場合(すな
わち「サポ作動あり」の場合)には、サポ当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し
(図56(e)参照)、判定結果がいずれでもない場合には、はずれの停止図柄情報を取
得する。
Further, in the above embodiment, the stop symbol information is acquired by using a special symbol random number common to all of the big hit, the small hit, and the support hit, but the symbol random number corresponding to each result is provided. Alternatively, a special symbol random number may be used for the big hit and the small hit, and a symbol random number per support may be used for the support hit.
For example, when the judgment result is a big hit, the stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number is acquired (see FIG. 56 (b)), and when the judgment result is a small hit, it corresponds to the small hit symbol random number. When the stop symbol information to be performed is acquired (see FIG. 56 (c)) and the determination result is per support (that is, when “support is activated”), the stop symbol information corresponding to the random number per support is acquired. (See FIG. 56 (e)), if the determination result is neither, the stop symbol information of the outlier is acquired.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図18に示す特図始動口スイッチ共通処理
に替えて、図57に示す特図始動口スイッチ共通処理を実行する。この特図始動口スイッ
チ共通処理では、ステップA140において大当り用の図柄乱数である大当り図柄乱数を
抽出して準備し、ステップA141において準備した大当り図柄乱数をRWMの大当り図
柄乱数格納領域にセーブする。
次に、小当り用の図柄乱数である小当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA143
)、準備した小当り図柄乱数をRWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップ
A144)。
その後、サポ当り乱数を抽出して準備し(ステップA150a)、準備したサポ当り乱
数をRWMのサポ当り乱数格納領域にセーブする処理(ステップA150b)を行って、
サポ当り用の図柄乱数であるサポ当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA149a)
、準備したサポ当り図柄乱数をRWMのサポ当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステッ
プA149b)。
[Special figure start port switch common processing]
In this modification, the game control device 100 executes the special figure start port switch common process shown in FIG. 57 instead of the special figure start port switch common process shown in FIG. In this special symbol start port switch common process, the jackpot symbol random number, which is the symbol random number for the jackpot, is extracted and prepared in step A140, and the jackpot symbol random number prepared in step A141 is saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM.
Next, the small hit symbol random number, which is the symbol random number for the small hit, is extracted and prepared (step A143).
), The prepared small hit symbol random number is saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A144).
After that, a random number per support is extracted and prepared (step A150a), and the prepared random number per support is saved in the random number storage area per support of RWM (step A150b).
Extract and prepare a symbol random number per support, which is a symbol random number for hitting the support (step A149a).
, The prepared symbol random number per support is saved in the symbol random number storage area per support of RWM (step A149b).

〔大当りフラグ1設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(a)に示す大当りフラグ1設定処
理に替えて、図58(a)に示す大当りフラグ1設定処理を実行する。この大当りフラグ
1設定処理では、ステップA363の処理を行った後に、RWMの特図1サポ当り乱数格
納領域(保留数1用)からサポ当り乱数をロードして準備し(ステップA374)、特図
1サポ当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする処理(ステップA375)を行っ
てから、ステップA364の処理に移行する。また、ステップA370の処理は行わず、
遊技状態にかかわらずサポ当りを導出可能としている。
[Big hit flag 1 setting process]
In this modification, the game control device 100 executes the jackpot flag 1 setting process shown in FIG. 58 (a) instead of the jackpot flag 1 setting process shown in FIG. 22 (a). In this jackpot flag 1 setting process, after performing the process of step A363, a random number per support is loaded and prepared from the random number storage area per support (for the number of hold 1) of the special figure 1 of the RWM (step A374), and the special figure is prepared. After performing the process (step A375) of clearing the random number storage area (for the number of hold 1) of 0 per support, the process proceeds to the process of step A364. Further, the process of step A370 is not performed, and the process is not performed.
It is possible to derive a support hit regardless of the game state.

〔大当りフラグ2設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(b)に示す大当りフラグ2設定処
理に替えて、図58(b)に示す大当りフラグ2設定処理を実行する。この大当りフラグ
2設定処理では、ステップA383の処理を行った後に、RWMの特図2サポ当り乱数格
納領域(保留数1用)からサポ当り乱数をロードして準備し(ステップA394)、特図
2サポ当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする処理(ステップA395)を行っ
てから、ステップA384の処理に移行する。また、ステップA370の処理は行わず、
遊技状態にかかわらずサポ当りを導出可能としている。
[Big hit flag 2 setting process]
In this modification, the game control device 100 executes the jackpot flag 2 setting process shown in FIG. 58 (b) instead of the jackpot flag 2 setting process shown in FIG. 22 (b). In this jackpot flag 2 setting process, after the process of step A383 is performed, a random number per support is loaded and prepared from the random number storage area per support (for the number of hold 1) of the special figure 2 of RWM (step A394), and the special figure is prepared. After performing the process (step A395) of clearing the random number storage area (for the number of hold 1) of 2 per support to 0, the process proceeds to the process of step A384. Further, the process of step A370 is not performed, and the process is not performed.
It is possible to derive a support hit regardless of the game state.

〔サポ当り判定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図24に示すサポ当り判定処理に替えて、
図59に示すサポ当り判定処理を実行する。このサポ当り判定処理では、ステップA42
2の処理を行った後に、対象のサポ当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満かを判定する
(ステップA423a)。
[Support hit judgment processing]
In this modification, the game control device 100 replaces the support hit determination process shown in FIG. 24.
The support hit determination process shown in FIG. 59 is executed. In this support hit determination process, step A42
After performing the process of 2, it is determined whether the value of the random number per support of the target is less than the lower limit determination value per support (step A423a).

そして、対象のサポ当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満である場合(ステップA4
23a;Y)、すなわちサポ当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステッ
プA428)、サポ当り判定処理を終了する。また、対象のサポ当り乱数の値がサポ当り
下限判定値未満でない場合(ステップA423a;N)は、高確率状態であるかを判定す
る(ステップA424)。そして、高確率状態である場合(ステップA424;Y)は、
高確率中のサポ当り上限判定値を設定し(ステップA425)、対象のサポ当り乱数の値
がサポ当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA427a)。また、高確率状
態でない場合(ステップA424;N)は、低確率中のサポ当り上限判定値を設定し(ス
テップA426)、対象のサポ当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きいかを判定す
る(ステップA427a)。
Then, when the value of the random number per support of the target is less than the lower limit determination value per support (step A4).
23a; Y), that is, if it is not a support hit, a deviation is set as the determination result (step A428), and the support hit determination process is terminated. Further, when the value of the random number per support of the target is not less than the lower limit determination value per support (step A423a; N), it is determined whether the state is in a high probability state (step A424). Then, in the case of a high probability state (step A424; Y),
The upper limit determination value per support in high probability is set (step A425), and it is determined whether the value of the random number per support of the target is larger than the upper limit determination value per support (step A427a). If the probability is not high (step A424; N), the upper limit judgment value per support during the low probability is set (step A426), and it is determined whether the value of the random number per support of the target is larger than the upper limit judgment value per support. (Step A427a).

対象のサポ当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きい場合(ステップA427a;
Y)、すなわちサポ当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA42
8)、大当り判定処理を終了する。また、対象のサポ当り乱数の値がサポ当り上限判定値
より大きくない場合(ステップA427a;N)、すなわちサポ当りである場合は、判定
結果としてサポ当りを設定し(ステップA429)、サポ当り判定処理を終了する。
When the value of the random number per support of the target is larger than the upper limit determination value per support (step A427a;
Y), that is, if it is not a support hit, a deviation is set as a judgment result (step A42).
8), the jackpot determination process is completed. Further, when the value of the random number per support of the target is not larger than the upper limit determination value per support (step A427a; N), that is, when it is per support, the support hit is set as the determination result (step A429), and the support hit determination is performed. End the process.

サポ当りの抽選に当選する確率は確率設定値毎に異なっていても良いし、同じであって
も良い。確率設定値毎に異ならせる場合には、例えば、確率設定値が低いほどサポ当りの
抽選に当選しやすくなる(すなわち、設定1が最も当選しやすく設定6が最も当選しにく
くなる)ようにしても良いし、逆でも良い。また、サポ当りの抽選に当選する確率は大当
りの確率状態毎に異なっていても良いし、同じであっても良い。大当りの確率状態毎に異
ならせる場合には、例えば、低確率状態(通常確率状態)である場合の方が高確率状態で
ある場合よりも当選しやすくなるようにしても良いし、逆でも良い。また、低確率状態で
ある場合にだけ当選するようにしても良い。また、特図1と特図2でサポ当りの抽選に当
選する確率を異ならせても良い。
The probability of winning the lottery per support may be different or the same for each probability set value. When different for each probability set value, for example, the lower the probability set value, the easier it is to win the lottery per support (that is, setting 1 is the easiest to win and setting 6 is the most difficult to win). Is good, and vice versa. In addition, the probability of winning the lottery per support may be different or the same for each jackpot probability state. When differentiating each jackpot probability state, for example, the low probability state (normal probability state) may be easier to win than the high probability state, or vice versa. .. In addition, it may be possible to win only when the probability is low. Further, the probability of winning the lottery per support may be different between the special figure 1 and the special figure 2.

なお、本変形例においても、通常遊技状態ST14(低確率サポなし)である場合にの
みサポ当りが導出されるようにしても良い。具体的には、例えば、通常遊技状態ST14
においては、判定結果が大当りでも小当りでもない場合にサポ当り乱数を用いてサポ当り
判定を行い、判定結果が大当りである場合に大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取
得し、判定結果が小当りである場合に小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し、
判定結果がサポ当りである場合にサポ当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し、判
定結果がいずれでもない場合にはずれの停止図柄情報を取得するとともに、特定遊技状態
ST11〜ST13においては、サポ当り乱数を用いたサポ当り判定を行わずに、判定結
果が大当りである場合に大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し、判定結果が小
当りである場合に小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し、判定結果が大当りで
も小当りでもない場合にはずれの停止図柄情報を取得するようにしても良い。すなわち、
高確率状態中である場合や普電サポート中である場合には、サポ当りに関する処理(ステ
ップA150a〜A150b、ステップA149a〜A149b、ステップA151a〜
A151d、ステップA373a〜A373b、ステップA370〜A372、ステップ
A393a〜A393b、ステップA390〜A392等)をスキップするようにしても
良い。
あるいは、低確率状態(通常遊技状態ST14、第3特定遊技状態ST13)である場
合にのみサポ当りが導出されるようにしても良いし、普電サポートがない状態(通常遊技
状態ST14、第1特定遊技状態ST11)である場合にのみサポ当りが導出されるよう
にしても良い。
In this modified example as well, the support hit may be derived only in the normal game state ST14 (no low probability support). Specifically, for example, the normal game state ST14
In, when the judgment result is neither a big hit nor a small hit, the support hit judgment is performed using the support hit random number, and when the judgment result is a big hit, the stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number is acquired, and the judgment result is When it is a small hit, the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number is acquired, and
When the determination result is a support hit, the stop symbol information corresponding to the support symbol random number is acquired, and when the determination result is neither, the stop symbol information of the deviation is acquired, and in the specific game states ST11 to ST13, the stop symbol information is acquired. Without performing the support hit judgment using the support hit random number, the stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number is acquired when the judgment result is a big hit, and the small hit symbol random number is supported when the judgment result is a small hit. It is also possible to acquire the stop symbol information to be performed, and to acquire the stop symbol information of the deviation when the determination result is neither a big hit nor a small hit. That is,
When the probability is high or the electric power is being supported, the processing related to the support (steps A150a to A150b, steps A149a to A149b, steps A151a to
A151d, steps A373a to A373b, steps A370 to A372, steps A393a to A393b, steps A390 to A392, etc.) may be skipped.
Alternatively, the support hit may be derived only when the probability is low (normal game state ST14, third specific game state ST13), or there is no normal electric support (normal game state ST14, first). The support hit may be derived only in the case of the specific game state ST11).

〔サポ当り判定の変形例3〕
また、例えば、サポ当り判定を行わずに、特図図柄乱数を用いてサポ当り図柄又ははず
れ図柄を取得するようにしても良い。すなわち、大当り又は小当りでない場合には特図図
柄乱数に対応する停止図柄情報に、はずれとサポ当りの停止図柄情報を含むようにしても
良い。この場合、例えば図60に示すような振分率となる。具体的には、例えば、大当り
乱数を用いて大当り判定と小当り判定とを行い(図60(a)参照)、判定結果が大当り
である場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図60(b)参照)、
判定結果が小当りである場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得する(図
60(c)参照)。
[Modified example of support hit determination 3]
Further, for example, the support hit symbol or the out-of-support symbol may be acquired by using the special symbol symbol random number without performing the support hit determination. That is, if it is not a big hit or a small hit, the stop symbol information corresponding to the special symbol random number may include the stop symbol information for the loss and the support. In this case, for example, the distribution rate is as shown in FIG. 60. Specifically, for example, a jackpot determination and a small hit determination are performed using a jackpot random number (see FIG. 60A), and when the determination result is a jackpot, the stop symbol information corresponding to the special symbol symbol random number is obtained. (See Fig. 60 (b)),
When the determination result is a small hit, the stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (see FIG. 60 (c)).

そして、判定結果が大当りでも小当りでもなく低確率状態である場合には、特図図柄乱
数に対応する停止図柄情報として、はずれの停止図柄情報又はサポ当りの停止図柄情報を
取得する(図60(d)参照)。
なお、判定結果が大当りでも小当りでもなく高確率状態である場合には、はずれの停止
図柄情報を取得する。
Then, when the determination result is neither a big hit nor a small hit and is in a low probability state, the out-of-order stop symbol information or the stop symbol information per support is acquired as the stop symbol information corresponding to the special symbol random number (FIG. 60). (D)).
If the determination result is neither a big hit nor a small hit and is in a high probability state, the stop symbol information of the loss is acquired.

〔大当りフラグ1設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(a)に示す大当りフラグ1設定処
理に替えて、図61(a)に示す大当りフラグ1設定処理を実行する。この大当りフラグ
1設定処理では、サポ当りの判定に関するステップA370〜A373の処理を行わない
。このため、本変形例において図24に示したサポ当り判定処理は行わない。
[Big hit flag 1 setting process]
In this modification, the game control device 100 executes the jackpot flag 1 setting process shown in FIG. 61 (a) instead of the jackpot flag 1 setting process shown in FIG. 22 (a). In this jackpot flag 1 setting process, the processes of steps A370 to A373 regarding the determination of the support hit are not performed. Therefore, in this modification, the support hit determination process shown in FIG. 24 is not performed.

〔大当りフラグ2設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(b)に示す大当りフラグ2設定処
理に替えて、図61(b)に示す大当りフラグ2設定処理を実行する。この大当りフラグ
2設定処理では、サポ当りの判定に関するステップA390〜A393の処理を行わない
[Big hit flag 2 setting process]
In this modification, the game control device 100 executes the jackpot flag 2 setting process shown in FIG. 61 (b) instead of the jackpot flag 2 setting process shown in FIG. 22 (b). In this jackpot flag 2 setting process, the processes of steps A390 to A393 related to the determination of the support hit are not performed.

〔特図1停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図25に示す特図1停止図柄設定処理に替
えて、図62に示す特図1停止図柄設定処理を実行する。
この特図1停止図柄設定処理では、小当りフラグ1が小当りでない場合(ステップA4
40;N)に、低確率状態であるかを判定する(ステップA462)。低確率状態である
場合(ステップA462;Y)は、図60(d)の低確率の欄に示した振分値が設定され
た特図1サポ当り図柄テーブルを用いて特図図柄乱数によりはずれ又はサポ当りの選択を
行う処理(ステップA447〜A452)を行う。また、低確率状態でない場合(ステッ
プA462;N)は、はずれ図柄を設定する処理(ステップA453、A454)を行う
[Special figure 1 stop symbol setting process]
In this modification, the game control device 100 executes the special figure 1 stop symbol setting process shown in FIG. 62 instead of the special figure 1 stop symbol setting process shown in FIG. 25.
In this special figure 1 stop symbol setting process, when the small hit flag 1 is not a small hit (step A4).
40; N), it is determined whether or not it is in a low probability state (step A462). In the case of the low probability state (step A462; Y), the special symbol symbol random number is deviated by using the special figure 1 support symbol table in which the distribution value shown in the low probability column of FIG. 60 (d) is set. Alternatively, a process of selecting per support (steps A447 to A452) is performed. If the probability is not low (step A462; N), the process of setting the outlier symbol (steps A453 and A454) is performed.

〔特図2停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図26に示す特図2停止図柄設定処理に替
えて、図63に示す特図2停止図柄設定処理を実行する。
この特図2停止図柄設定処理では、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップA4
80;N)に、低確率状態であるかを判定する(ステップA502)。低確率状態である
場合(ステップA502;Y)は、図60(d)の低確率の欄に示した振分値が設定され
た特図2サポ当り図柄テーブルを用いて特図図柄乱数によりはずれ又はサポ当りの選択を
行う処理(ステップA487〜A492)を行う。また、低確率状態でない場合(ステッ
プA502;N)は、はずれ図柄を設定する処理(ステップA493、A494)を行う
[Special figure 2 stop symbol setting process]
In this modification, the game control device 100 executes the special figure 2 stop symbol setting process shown in FIG. 63 instead of the special figure 2 stop symbol setting process shown in FIG. 26.
In this special figure 2 stop symbol setting process, when the small hit flag 2 is not a small hit (step A4).
In 80; N), it is determined whether or not the state has a low probability (step A502). In the case of the low probability state (step A502; Y), the special symbol symbol random number is deviated by using the special symbol 2 support symbol table in which the distribution value shown in the low probability column of FIG. 60 (d) is set. Alternatively, a process of selecting per support (steps A487 to A492) is performed. If the probability is not low (step A502; N), the process of setting the outlier symbol (steps A493 and A494) is performed.

なお、本変形例においても、通常遊技状態ST14(低確率サポなし)である場合にの
みサポ当りが導出されるようにしても良い。具体的には、例えば、通常遊技状態ST14
(低確率サポなし)においては、判定結果が大当りでも小当りでもない場合に、サポ当り
図柄乱数に対応する停止図柄情報としてサポ当りの停止図柄情報又ははずれの停止図柄情
報を取得するとともに、特定遊技状態ST11〜ST13においては、判定結果が大当り
でも小当りでもない場合に、はずれの停止図柄情報を取得するようにしても良い。
あるいは、高確率状態(第1特定遊技状態ST11、第2特定遊技状態ST12)であ
る場合にのみサポ当りが導出されるようにしても良いし、普電サポートがない状態(通常
遊技状態ST14、第1特定遊技状態ST11)である場合にのみサポ当りが導出される
ようにしても良いし、遊技状態にかかわらずサポ当りが導出されるようにしても良い。
In this modified example as well, the support hit may be derived only in the normal game state ST14 (no low probability support). Specifically, for example, the normal game state ST14
In (without low-probability support), when the judgment result is neither a big hit nor a small hit, the stop symbol information per support or the stop symbol information that is out of support is acquired and specified as the stop symbol information corresponding to the symbol random number per support. In the game states ST11 to ST13, when the determination result is neither a big hit nor a small hit, the stop symbol information of the loss may be acquired.
Alternatively, the support hit may be derived only when the probability is high (first specific game state ST11, second specific game state ST12), or there is no normal electric support (normal game state ST14, The support hit may be derived only in the case of the first specific gaming state ST11), or the support hit may be derived regardless of the gaming state.

〔サポ当り判定の変形例4〕
小当り図柄(小当りの結果態様)とサポ当り図柄(サポ当りの結果態様)とを兼用して
も良い。具体的には、例えば、小当り図柄とサポ当り図柄とを兼ねる兼用図柄を設けて、
表示装置41(及び一括表示装置50)に兼用図柄が停止表示された場合には、小当り遊
技状態の終了後にチャンスモード(第3特定遊技状態ST13)に突入しても良い。
この場合、例えば図64に示すような振分率となる。具体的には、例えば、大当り乱数
を用いて大当り判定と小当り判定とを行い(図64(a)参照)、判定結果が大当りであ
る場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得する(図64(b)参照)。
そして、判定結果が小当りである場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報とし
て、小当り図柄とサポ図柄を兼ねる小当りA〜C又はサポ図柄を兼ねない小当り図柄であ
る小当りDのいずれかを取得する(図64(c)参照)。
[Modification example 4 of support hit determination]
The small hit symbol (small hit result mode) and the support hit symbol (support hit result mode) may be used in combination. Specifically, for example, a dual-purpose symbol that also serves as a small hit symbol and a support hit symbol is provided.
When the combined symbol is stopped and displayed on the display device 41 (and the batch display device 50), the chance mode (third specific game state ST13) may be entered after the end of the small hit game state.
In this case, for example, the distribution rate is as shown in FIG. Specifically, for example, a jackpot determination and a small hit determination are performed using a jackpot random number (see FIG. 64 (a)), and when the determination result is a jackpot, the stop symbol information corresponding to the special symbol symbol random number is obtained. (See FIG. 64 (b)).
When the determination result is a small hit, the small hit symbol A to C that also serves as the small hit symbol and the support symbol or the small hit symbol that does not serve as the support symbol is used as the stop symbol information corresponding to the special symbol symbol random number. Acquire any of the hit Ds (see FIG. 64 (c)).

〔大当りフラグ1設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(a)に示す大当りフラグ1設定処
理に替えて、図61(a)に示した大当りフラグ1設定処理を実行する。この大当りフラ
グ1設定処理では、サポ当りの判定に関するステップA370〜A373の処理を行わな
い。このため、本変形例において図24に示したサポ当り判定処理は行わない。
[Big hit flag 1 setting process]
In this modification, the game control device 100 executes the jackpot flag 1 setting process shown in FIG. 61 (a) instead of the jackpot flag 1 setting process shown in FIG. 22 (a). In this jackpot flag 1 setting process, the processes of steps A370 to A373 regarding the determination of the support hit are not performed. Therefore, in this modification, the support hit determination process shown in FIG. 24 is not performed.

〔大当りフラグ2設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(b)に示す大当りフラグ2設定処
理に替えて、図61(b)に示した大当りフラグ2設定処理を実行する。この大当りフラ
グ2設定処理では、サポ当りの判定に関するステップA390〜A393の処理を行わな
い。
[Big hit flag 2 setting process]
In this modification, the game control device 100 executes the jackpot flag 2 setting process shown in FIG. 61 (b) instead of the jackpot flag 2 setting process shown in FIG. 22 (b). In this jackpot flag 2 setting process, the processes of steps A390 to A393 related to the determination of the support hit are not performed.

〔特図1停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図25に示す特図1停止図柄設定処理に替
えて、図65に示す特図1停止図柄設定処理を実行する。
この特図1停止図柄設定処理では、小当りフラグ1が小当りである場合(ステップA4
40;Y)に、図64(c)の高確率の欄に示したような振分値が設定された高確率用特
図1小当り図柄テーブルを設定する(ステップA463)。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
In this modification, the game control device 100 executes the special figure 1 stop symbol setting process shown in FIG. 65 instead of the special figure 1 stop symbol setting process shown in FIG. 25.
In this special figure 1 stop symbol setting process, when the small hit flag 1 is a small hit (step A4).
In 40; Y), a high-probability special figure 1 small hit symbol table in which the distribution value as shown in the high-probability column of FIG. 64 (c) is set is set (step A463).

次に、低確率状態であるかを判定し、(ステップA464)、低確率状態でない場合(
ステップA464;N)は、高確率用特図1小当り図柄テーブルを用いて特図図柄乱数に
より小当り種類の選択を行う処理(ステップA441〜A445)を行う。
また、低確率状態である場合(ステップA464;Y)は、図64(c)の低確率の欄
に示したような振分値が設定された低確率用特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステッ
プA465)、特図図柄乱数により小当り種類の選択を行う処理(ステップA441〜A
445)を行う。
Next, it is determined whether the state is a low probability state (step A464), and if it is not a low probability state (step A464).
Step A464; N) performs a process (steps A441 to A445) of selecting the small hit type by the special symbol symbol random number using the special figure 1 small hit symbol table for high probability.
Further, in the case of the low probability state (step A464; Y), a low probability special figure 1 small hit symbol table in which the distribution value as shown in the low probability column of FIG. 64 (c) is set is set. (Step A465), and the process of selecting the small hit type by the special symbol random number (steps A441-A).
445) is performed.

〔特図2停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図26に示す特図2停止図柄設定処理に替
えて、図66に示す特図2停止図柄設定処理を実行する。
この特図2停止図柄設定処理では、小当りフラグ2が小当りである場合(ステップA4
80;Y)に、図64(c)の高確率の欄に示したような振分値が設定された高確率用特
図2小当り図柄テーブルを設定する(ステップA503)。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
In this modification, the game control device 100 executes the special figure 2 stop symbol setting process shown in FIG. 66 instead of the special figure 2 stop symbol setting process shown in FIG. 26.
In this special figure 2 stop symbol setting process, when the small hit flag 2 is a small hit (step A4).
In 80; Y), a high-probability special figure 2 small hit symbol table in which the distribution value as shown in the high-probability column of FIG. 64 (c) is set is set (step A503).

次に、低確率状態であるかを判定し、(ステップA504)、低確率状態でない場合(
ステップA504;N)は、高確率用特図2小当り図柄テーブルを用いて特図図柄乱数に
より小当り種類の選択を行う処理(ステップA481〜A485)を行う。
また、低確率状態である場合(ステップA504;Y)は、図64(c)の低確率の欄
に示したような振分値が設定された低確率用特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステッ
プA505)、特図図柄乱数により小当り種類の選択を行う処理(ステップA481〜A
485)を行う。
Next, it is determined whether the state is a low probability state (step A504), and if it is not a low probability state (step A504).
In step A504; N), a process (steps A481 to A485) of selecting the small hit type by the special symbol symbol random number is performed using the special figure 2 small hit symbol table for high probability.
Further, in the case of the low probability state (step A504; Y), a low probability special figure 2 small hit symbol table in which the distribution value as shown in the low probability column of FIG. 64 (c) is set is set. (Step A505), the process of selecting the small hit type by the special symbol random number (steps A481 to A).
485) is performed.

なお、本変形例においても、通常遊技状態ST14(低確率サポなし)である場合にの
みサポ当りが導出されるようにしても良い。具体的には、例えば、通常遊技状態ST14
(低確率サポなし)においては、判定結果が大当りでも小当りでもない場合に、サポ当り
図柄乱数に対応する停止図柄情報としてサポ当りの停止図柄情報又ははずれの停止図柄情
報を取得するとともに、特定遊技状態ST11〜ST13においては、判定結果が大当り
でも小当りでもない場合に、はずれの停止図柄情報を取得するようにしても良い。
あるいは、高確率状態(第1特定遊技状態ST11、第2特定遊技状態ST12)であ
る場合にのみサポ当りが導出されるようにしても良いし、普電サポートがない状態(通常
遊技状態ST14、第1特定遊技状態ST11)である場合にのみサポ当りが導出される
ようにしても良いし、遊技状態にかかわらずサポ当りが導出されるようにしても良い。
また、サポ当りの場合にはサポート回数が1回以上となるようにし、小当りの場合はサ
ポート回数として0回を選択できるようにしても良い。サポート回数として0回が選択さ
れた場合は特定遊技状態が当該ゲームで終了することとなる。逆に、サポ当りの場合には
サポート回数として0回を選択できるようにし、小当りの場合はサポート回数が1回以上
となるようにしても良い。
また、大当りがなく小当りのみ当選可能ないわゆる2種タイプの遊技を行う遊技機の場
合は、小当りを抽選する小当り乱数を用いて小当りの抽選を行い、小当りに当選した場合
に特図図柄乱数により小当り種類の選択を行うことが可能である。この場合サポート回数
として0回を選択できるようにしても良い。
In this modified example as well, the support hit may be derived only in the normal game state ST14 (no low probability support). Specifically, for example, the normal game state ST14
In (without low-probability support), when the judgment result is neither a big hit nor a small hit, the stop symbol information per support or the stop symbol information that is out of support is acquired and specified as the stop symbol information corresponding to the symbol random number per support. In the game states ST11 to ST13, when the determination result is neither a big hit nor a small hit, the stop symbol information of the loss may be acquired.
Alternatively, the support hit may be derived only when the probability is high (first specific game state ST11, second specific game state ST12), or there is no normal electric support (normal game state ST14, The support hit may be derived only in the case of the first specific gaming state ST11), or the support hit may be derived regardless of the gaming state.
Further, in the case of a support hit, the number of support times may be set to 1 or more, and in the case of a small hit, 0 times may be selected as the number of support times. When 0 times is selected as the number of times of support, the specific game state ends in the game. On the contrary, in the case of a support hit, 0 times may be selected as the support count, and in the case of a small hit, the support count may be 1 or more.
In addition, in the case of a gaming machine that performs so-called two types of games in which there is no big hit and only small hits can be won, a small hit lottery is performed using a small hit random number that draws small hits, and when the small hit is won. It is possible to select the type of small hit by using a special symbol random number. In this case, 0 times may be selected as the number of support times.

以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技を制御する遊技制御手
段(遊技制御装置100)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置
37と、を備え、特別結果には、条件装置の作動を伴う第1特別結果(大当り)と、条件
装置の作動を伴わない第2特別結果(小当り)と、があり、遊技制御手段は、通常遊技状
態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態と、
特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が第2特別結果のうちの所定結果とな
った場合には、特別遊技状態(小当り遊技状態、第2特別遊技状態)を発生した後に特定
遊技状態を発生可能であり、ゲームを実行する前に、当該ゲームの結果が、第1特別結果
と、第2特別結果と、はずれ結果と、のいずれになるかを判定可能であることとなる。
したがって、第2特別結果であった場合でも特定遊技状態を発生可能となり、遊技の興
趣を向上することができる。
From the above, a game control means (game control device) for controlling a game in a game machine capable of executing a game based on the establishment of a start condition and generating a special game state when the result of the game becomes a special result. 100) and a normal variable winning device 37 in which the starting condition is satisfied by winning the game ball, and the special result includes the first special result (big hit) accompanied by the operation of the conditional device and the operation of the conditional device. There is no second special result (small hit), and the game control means is a normal game state, a specific game state in which it is easier to win a prize in the normal variable winning device 37 than the normal game state, and a specific game state.
A special game state can be generated, and when the result of the game is a predetermined result of the second special result, after the special game state (small hit game state, second special game state) is generated. It is possible to generate a specific game state, and before executing the game, it is possible to determine whether the result of the game is the first special result, the second special result, or the outlier result. Become.
Therefore, even if it is the second special result, a specific game state can be generated, and the interest of the game can be improved.

〔サポ当り判定の変形例5〕
サポ当りの種類の選択を特図図柄乱数で行うとしたが、大当り乱数により選択するよう
にしても良い。
例えば、大当り乱数の判定値として、サポ当りの範囲をサポ当りA、サポ当りB,サポ
当りCの範囲に区切り、抽出した大当り乱数値がサポ当りの範囲に該当する場合に、いず
れの範囲に該当するかによりサポ当りの当選とサポ当り図柄を設定するようにしても良い
。この場合、大当りや小当りについては特図図柄乱数により種類の選択を行うが、サポ当
りと同様に特図図柄乱数による種類の選択を行わず、大当り乱数により種類の選択を行う
ようにしても良い。
なお、大当りがなく小当りのみ当選可能ないわゆる2種タイプの遊技を行う遊技機の場
合は、小当りを抽選する小当り乱数を用いて同様にサポ当りについての抽選と種類の選択
を行うことが可能である。
[Modified example of support hit determination 5]
Although it is said that the type of support is selected by a special symbol random number, it may be selected by a big hit random number.
For example, as a judgment value of a jackpot random number, the range per support is divided into a range of A per support, B per support, and C per support, and when the extracted jackpot random number value corresponds to the range per support, any range is used. Depending on whether it is applicable, the winning per support and the symbol per support may be set. In this case, for big hits and small hits, the type is selected by the special symbol random number, but as in the case of the support hit, the type is not selected by the special symbol random number, and the type is selected by the big hit random number. good.
In the case of a so-called two-type gaming machine that does not have a big hit and can only win a small hit, the small hit random number that draws the small hit is used to similarly draw and select the type of support. Is possible.

〔その他の変形例1〕
普通変動入賞装置37を、左打ちと右打ちの両方で入賞可能な位置(例えば、遊技領域
32の下部中央)に配設しても良い。例えば、対応するサポート回数が比較的少ないサポ
当り図柄(サポ当りA図柄等)が頻繁に停止する振分となっている場合には、チャンスモ
ードの開始や終了が頻繁に生じることとなるが、普通変動入賞装置37を右打ちと左打ち
の両方で入賞可能な位置に配設することで、チャンスモードの開始や終了に応じて遊技球
を左側遊技領域と右側遊技領域とに打ち分ける必要がなくなる。また、普通変動入賞装置
37を、右打ちと左打ちの両方で入賞可能な位置に配設する場合には、右側遊技領域の大
入賞口よりも上流側の位置に、当該大入賞口と普通変動入賞装置37とに遊技球を振り分
ける機能(釘や流路など)を設けるようにしても良い。なお、対応するサポート回数が比
較的少ないサポ当り図柄は、対応するサポート回数が20回であるサポ当りA図柄に限定
されず、適宜変更可能であり、例えば、対応するサポート回数が5回未満であるサポ当り
図柄であっても良い。
[Other Modifications 1]
The ordinary variable winning device 37 may be arranged at a position where both left-handed and right-handed winning can be won (for example, the lower center of the game area 32). For example, if the support hit symbol (A symbol per support, etc.) that corresponds to a relatively small number of supports is a distribution that stops frequently, the chance mode will start and end frequently. By arranging the normal variable winning device 37 at a position where both right-handed and left-handed winning can be won, it is necessary to divide the game ball into the left side game area and the right side game area according to the start and end of the chance mode. It disappears. Further, when the normal variable winning device 37 is arranged at a position where both right-handed and left-handed winning can be won, the large winning opening and the normal variable winning opening are located upstream of the large winning opening in the right game area. A function (nails, flow paths, etc.) for distributing game balls may be provided in the variable winning device 37. The symbol per support with a relatively small number of corresponding supports is not limited to the symbol A per support with a corresponding number of supports of 20 times, and can be changed as appropriate. For example, the number of corresponding supports is less than 5 times. It may be a design per support.

〔その他の変形例2〕
特図変動表示ゲームの結果態様にサポ当り図柄(サポ当りの結果態様)を設けずに、普
図変動表示ゲームの結果態様にサポ当り図柄(サポ当りの結果態様)を設けても良い。す
なわち、特図変動表示ゲームでサポ当りが導出されるのではなく、普図変動表示ゲームで
サポ当りが導出されるようにしても良い。
[Other Modifications 2]
The result mode of the special figure variation display game may not be provided with the symbol per support (result mode per support), but the result mode of the normal figure variation display game may be provided with the symbol per support (result mode per support). That is, instead of deriving the support hit in the special figure fluctuation display game, the support hit may be derived in the normal figure fluctuation display game.

〔その他の変形例3〕
上記実施形態では、チャンスモードに移行すると、右打ち指示演出を必ず実行するよう
にした。すなわち、停止するサポ当り図柄(付与されるサポート回数)にかかわらず、チ
ャンスモードに移行すると右打ち指示演出を実行するようにしたが、これに限定されない
。例えば、対応するサポート回数が比較的少ないサポ当り図柄(サポ当りA図柄等)が停
止した場合にのみ、チャンスモードに移行すると右打ち指示演出を実行して、第2始動記
憶を貯めるように促しても良い。なお、対応するサポート回数が比較的少ないサポ当り図
柄は、対応するサポート回数が20回であるサポ当りA図柄に限定されず、適宜変更可能
であり、例えば、対応するサポート回数が1回であるサポ当り図柄であっても良い。
また、チャンスモードに移行して最初の特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームで
ある場合にのみ、チャンスモードに移行すると右打ち指示演出を実行して、第2始動記憶
を貯めるように促しても良い。
また、通常遊技状態ST14からチャンスモードに移行した場合にのみ、チャンスモー
ドに移行すると右打ち指示演出を実行して、第2始動記憶を貯めるように促しても良い。
[Other Modifications 3]
In the above embodiment, when the mode is changed to the chance mode, the right-handed instruction effect is always executed. That is, regardless of the symbol per support to be stopped (the number of times of support given), the right-handed instruction effect is executed when the mode shifts to the chance mode, but the present invention is not limited to this. For example, only when the support hit symbol (A symbol per support, etc.) with a relatively small number of corresponding supports stops, when the chance mode is entered, a right-handed instruction effect is executed to encourage the user to accumulate the second start memory. You may. The symbol per support with a relatively small number of corresponding supports is not limited to the symbol A per support with a corresponding number of supports of 20, and can be changed as appropriate. For example, the number of corresponding supports is one. It may be a design per support.
Also, only when the first special figure variation display game is the special figure 1 variation display game after shifting to the chance mode, when the chance mode is shifted, the right-handed instruction effect is executed and the second start memory is accumulated. You may urge.
Further, only when the normal game state ST14 is shifted to the chance mode, when the chance mode is shifted, the right-handed instruction effect may be executed to prompt the player to accumulate the second start memory.

〔その他の変形例4〕
本実施形態において、普電サポート中でない場合は普図変動表示ゲームの変動時間を短
縮する時短がない状態であり、普電サポート中である場合は普図変動表示ゲームの変動時
間を短縮する時短がある状態であるため、普電サポート中でない場合に実行する普図変動
表示ゲームの変動時間は、普電サポート中である場合に実行する普図変動表示ゲームの変
動時間よりも長いが、これに限定されない。例えば、普電サポート中でない場合に実行す
る普図変動表示ゲームの変動時間を、普電サポート中である場合に実行する普図変動表示
ゲームの変動時間と同一としても良い。これにより、チャンスモードへ移行してすぐに第
2始動記憶を貯めることが可能となる。本実施形態の遊技機10は、特図2変動表示ゲー
ムを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行する遊技機であるため、チャンスモードに
移行して最初の特図変動表示ゲームが終了するまでに第2始動記憶を発生させることで、
当該最初の特図変動表示ゲームの次にメイン変動(特図2変動表示ゲーム)を実行するこ
とが可能となり、遊技者にとって有利となるように遊技を進行することができる。
なお、普電サポート中でない場合に実行する普図変動表示ゲームの変動時間を、普電サ
ポート中である場合に実行する普図変動表示ゲームの変動時間と同一とする場合には、普
電サポート中でない場合での普図当り確率を0にすることが好ましい。
[Other Modifications 4]
In the present embodiment, there is no time reduction for shortening the fluctuation time of the normal map fluctuation display game when the normal power supply is not supported, and the time reduction for shortening the fluctuation time of the normal map fluctuation display game when the normal power supply is being supported. The fluctuation time of the normal map fluctuation display game that is executed when the normal power is not supported is longer than the fluctuation time of the normal map fluctuation display game that is executed when the normal power is supported. Not limited to. For example, the fluctuation time of the normal map fluctuation display game executed when the normal power support is not supported may be the same as the fluctuation time of the normal map fluctuation display game executed when the normal power support is in progress. As a result, it becomes possible to store the second start memory immediately after shifting to the chance mode. Since the gaming machine 10 of the present embodiment is a gaming machine that executes the special figure 2 variable display game with priority over the special figure 1 variable display game, the game shifts to the chance mode and the first special figure variable display game ends. By generating the second start memory by the time
The main variation (special figure 2 variation display game) can be executed next to the first special figure variation display game, and the game can be advanced in an advantageous manner for the player.
If the fluctuation time of the normal map fluctuation display game that is executed when the normal power support is not supported is the same as the fluctuation time of the normal map fluctuation display game that is executed when the normal power support is in progress, the normal power support is supported. It is preferable to set the probability of hitting a normal figure to 0 when it is not inside.

〔その他の変形例5〕
上記実施形態では、チャンスモードに移行すると、今回付与されるサポート回数を必ず
報知するようにした。すなわち、停止するサポ当り図柄(付与されるサポート回数)にか
かわらず、停止表示時間が開始すると今回付与されるサポート回数を報知するようにした
が、これに限定されず、例えば、今回付与されるサポート回数に応じて、当該サポート回
数を報知するか否か決定するようにしても良い。具体的には、例えば、対応するサポート
回数が比較的少ないサポ当り図柄(サポ当りA図柄等)が停止した場合には、停止表示時
間が開始しても、今回付与されるサポート回数を報知しないとともに、それ以外のサポ当
り図柄が停止した場合には、停止表示時間が開始すると、今回付与されるサポート回数を
報知するようにしても良い。なお、対応するサポート回数が比較的少ないサポ当り図柄は
、対応するサポート回数が20回であるサポ当りA図柄に限定されず、適宜変更可能であ
り、例えば、対応するサポート回数が10回未満であるサポ当り図柄であっても良い。
[Other Modifications 5]
In the above embodiment, when the mode is changed to the chance mode, the number of times of support given this time is always notified. That is, regardless of the symbol per support to be stopped (the number of times of support given), the number of times of support given this time is notified when the stop display time starts, but the number of times of support is not limited to this, for example, it is given this time. Depending on the number of times of support, it may be decided whether or not to notify the number of times of support. Specifically, for example, when a symbol per support (such as a symbol A per support) that has a relatively small number of corresponding supports stops, the number of times of support given this time is not notified even if the stop display time starts. At the same time, when the other support hit symbols are stopped, when the stop display time starts, the number of times of support given this time may be notified. The symbol per support with a relatively small number of corresponding supports is not limited to the symbol A per support with a corresponding number of supports of 20 times, and can be changed as appropriate. For example, the number of times of support corresponding is less than 10 times. It may be a design per support.

〔その他の変形例6〕
上記実施形態では、図43や図48に示すように、右打ち指示演出(発射方向の指示)
を、結果が特定結果となったゲーム(サポ当りゲーム)の次の実行するゲームの変動表示
の開始時に開始するようにした。すなわち、右打ち指示演出を、チャンスモードに移行し
て最初に実行する特図変動表示ゲームの変動表示の開始時(t68,t78)に開始する
ようにしたが、これに限定されない。例えば、右打ち指示演出は、チャンスモードに移行
して最初に実行する特図変動表示ゲームの変動時間の開始時(t67,t77)に開始し
ても良いし、サポ当りゲームの停止表示時間の開始時(t66,t76)に開始しても良
い。また、サポ当りゲームの停止表示時間の開始前(例えば、サポ当りゲームの結果の仮
停止表示中)に開始しても良い。
[Other Modifications 6]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 43 and 48, right-handed instruction effect (instruction of launch direction).
Is now started at the start of the variable display of the game to be executed next to the game (game per support) whose result is a specific result. That is, the right-handed instruction effect is started at the start of the variation display (t68, t78) of the special figure variation display game to be executed first after shifting to the chance mode, but the present invention is not limited to this. For example, the right-handed instruction effect may be started at the start of the variation time (t67, t77) of the special figure variation display game to be executed first after shifting to the chance mode, or the stop display time of the game per support. It may be started at the start (t66, t76). Further, it may be started before the start of the stop display time of the support per game (for example, during the temporary stop display of the result of the support per game).

〔その他の変形例7〕
上記実施形態では、図43や図48に示すように、チャンスモード報知演出を、結果が
特定結果となったゲーム(サポ当りゲーム)の次の実行するゲームの変動表示の開始時に
開始するようにした。すなわち、チャンスモード報知演出を、チャンスモードに移行して
最初に実行する特図変動表示ゲームの変動表示の開始時(t68,t78)に開始するよ
うにしたが、これに限定されない。例えば、チャンスモード報知演出は、チャンスモード
に移行して最初に実行する特図変動表示ゲームの変動時間の開始時(t67,t77)に
開始しても良いし、サポ当りゲームの停止表示時間の開始時(t66,t76)に開始し
ても良い。また、サポ当りゲームの停止表示時間の開始前(例えば、サポ当りゲームの結
果の仮停止表示中)に開始しても良い。また、チャンスモード報知演出と右打ち指示演出
は、同じタイミングで開始しても良いし、異なるタイミングで開始しても良い。
[Other Modifications 7]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 43 and 48, the chance mode notification effect is started at the start of the variable display of the game to be executed next to the game (game per support) whose result is a specific result. bottom. That is, the chance mode notification effect is started at the start of the variation display (t68, t78) of the special figure variation display game to be executed first after shifting to the chance mode, but the present invention is not limited to this. For example, the chance mode notification effect may be started at the start of the fluctuation time (t67, t77) of the special figure variation display game to be executed first after shifting to the chance mode, or the stop display time of the game per support. It may be started at the start (t66, t76). Further, it may be started before the start of the stop display time of the support per game (for example, during the temporary stop display of the result of the support per game). Further, the chance mode notification effect and the right-handed instruction effect may be started at the same timing or at different timings.

〔その他の変形例8〕
上記実施形態では、図43や図48に示すように、サポ回数報知演出を、サポ当りゲー
ムの停止表示時間の開始時(t66,t76)に開始するようにしたが、これに限定され
ない。例えば、サポ回数報知演出は、チャンスモードに移行して最初に実行する特図変動
表示ゲームの変動時間の開始時(t67,t77)に開始しても良いし、チャンスモード
に移行して最初に実行する特図変動表示ゲームの変動表示の開始時(t68,t78)に
開始しても良い。また、サポ当りゲームの停止表示時間の開始前(例えば、サポ当りゲー
ムの結果の仮停止表示中)に開始しても良い。
[Other Modifications 8]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 43 and 48, the support count notification effect is started at the start of the stop display time of the game per support (t66, t76), but the present invention is not limited to this. For example, the support count notification effect may be started at the start of the fluctuation time (t67, t77) of the special figure variation display game to be executed first after shifting to the chance mode, or the first time after shifting to the chance mode. The special figure variation display to be executed may be started at the start of the variation display of the game (t68, t78). Further, it may be started before the start of the stop display time of the support per game (for example, during the temporary stop display of the result of the support per game).

〔その他の変形例9〕
また、本実施形態では、大当り図柄と小当り図柄とサポ当り図柄とを同一の乱数を用い
て取得するようにしたが、異なる乱数を用いて大当り図柄と小当り図柄とサポ当り図柄と
を取得するようにしても良い。すなわち、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図
柄乱数として異なる乱数を使用して、大当り図柄と小当り図柄とサポ当り図柄の振分を行
うようにしても良い。
[Other Modifications 9]
Further, in the present embodiment, the big hit symbol, the small hit symbol, and the support hit symbol are acquired by using the same random numbers, but the big hit symbol, the small hit symbol, and the support hit symbol are acquired by using different random numbers. You may try to do it. That is, different random numbers may be used as the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, and the support hit symbol random number to sort the big hit symbol, the small hit symbol, and the support hit symbol.

〔その他の変形例10〕
本実施形態の遊技機10は、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先
して実行する遊技機に限定されない。すなわち、本実施形態の遊技機10は、特図1変動
表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの一方を他方よりも優先して実行する遊技機であっ
ても良いし、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームを入賞順に実行する遊技機
であっても良い。
[Other Modifications 10]
The gaming machine 10 of the present embodiment is not limited to a gaming machine that executes the special figure 2 variable display game with priority over the special figure 1 variable display game. That is, the gaming machine 10 of the present embodiment may be a gaming machine that executes one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game with priority over the other, or the special figure 1 variable display game. And the special figure 2 variable display game may be a gaming machine that executes the game in the order of winning.

〔その他の変形例11〕
遊技機の構成として、特定領域38hへの入賞により特別遊技状態が発生するいわゆる
1種+2種の遊技機としても良い。図67は本変形例の遊技機での遊技状態の遷移を示す
遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST14、第3特定遊技状態ST13、特別遊技状態ST
15、小当り遊技状態ST16がある。また、本変形例の遊技機では特別結果が導出され
る確率は常に一定となっている。
[Other Modifications 11]
As a configuration of the gaming machine, a so-called type 1 + type 2 gaming machine in which a special gaming state is generated by winning a prize in the specific area 38h may be used. FIG. 67 is a diagram illustrating a game state transition diagram (game flow) showing a transition of the game state in the game machine of this modified example.
The game state includes the normal game state ST14, the third specific game state ST13, and the special game state ST.
15, there is a small hit game state ST16. Further, in the gaming machine of this modified example, the probability that a special result is derived is always constant.

通常遊技状態ST14は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上さ
せて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの
変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは通常
モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主始動領域は始動入賞口3
6であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちとされている。すなわち、
特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイレギュラー変動とす
るように設計されている。
In the normal game state ST14, there is no general electric support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning, and shortens the variable time of the special figure variable display game and the normal figure variable display game. There is no time saving. In addition, the effect mode that defines the effect mode is a normal mode. The main variable special figure is a special figure 1 variable display game, and the main starting area is the starting winning opening 3
It is 6, and the launch direction is left-handed in order to aim at the starting winning opening 36. That is,
It is designed so that the special figure 1 variable display game is the main variation and the special figure 2 variable display game is the irregular variation.

第3特定遊技状態ST13は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向
上させて入賞を容易とする普電サポートがある状態である。普電サポートがある場合は特
図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もありとなる。演出態
様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。また、主変動特図は特図2変動表示
ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37
を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変
動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この第
3特定遊技状態ST13でサポート回数の特図変動表示ゲームを実行した場合は通常遊技
状態ST14に移行する。
The third specific gaming state ST13 is a state in which the normal variable winning device 37 has a general electric support that improves the opening time per unit time to facilitate winning. If there is Fuden support, it will be possible to shorten the fluctuation time of the special figure fluctuation display game and the normal map fluctuation display game. The effect mode that defines the effect mode is the chance mode. Further, the main variable special figure is a special figure 2 variable display game, and the main starting area is the normal variable winning device 37, which is the normal variable winning device 37.
The launch direction is right-handed in order to aim at. That is, it is designed so that the special figure 2 variable display game is the main variation and the special figure 1 variable display game is the irregular variation. When the special figure variation display game of the number of times of support is executed in the third specific game state ST13, the game shifts to the normal game state ST14.

通常遊技状態ST14又は第3特定遊技状態ST13において特図変動表示ゲームの結
果として大当りが導出されると、特別遊技状態ST15に移行する。そして、特別遊技状
態ST15の終了後に第3特定遊技状態ST13に移行する。第3特定遊技状態ST13
におけるサポート回数は大当りの種類により決定される。
When a big hit is derived as a result of the special figure variation display game in the normal game state ST14 or the third specific game state ST13, the game shifts to the special game state ST15. Then, after the end of the special game state ST15, the process shifts to the third specific game state ST13. Third specific game state ST13
The number of times of support in is determined by the type of jackpot.

通常遊技状態ST14又は第3特定遊技状態ST13において特図変動表示ゲームの結
果として小当りが導出されると、小当り遊技状態ST16に移行する。そして、小当り遊
技状態ST16において特定領域38hに遊技球が流入(V入賞)した場合は、特別遊技
状態ST15に移行する。この場合の特別遊技状態ST15の終了後には、導出された小
当りの種類により移行先が異なり、サポート回数が0回に設定される小当りであった場合
は通常遊技状態ST14に移行する。また、サポート回数が0回以外に設定される小当り
であった場合は第3特定遊技状態ST13に移行する。第3特定遊技状態ST13におけ
るサポート回数は小当りの種類により決定される。
When a small hit is derived as a result of the special figure variation display game in the normal game state ST14 or the third specific game state ST13, the game shifts to the small hit game state ST16. Then, when the game ball flows into the specific area 38h (V prize) in the small hit game state ST16, the process shifts to the special game state ST15. After the end of the special game state ST15 in this case, the shift destination differs depending on the type of the derived small hit, and if the small hit is set to 0 the number of support times, the game shifts to the normal game state ST14. Further, if the number of times of support is a small hit set to other than 0, the process shifts to the third specific game state ST13. The number of times of support in the third specific game state ST13 is determined by the type of small hit.

小当り遊技状態ST16において特定領域38hに遊技球が流入しなかった場合は、導
出された小当りの種類により移行先が異なり、サポート回数が0回に設定される小当りで
あった場合は通常遊技状態ST14に移行する。また、サポート回数が0回以外に設定さ
れる小当りであった場合は第3特定遊技状態ST13に移行する。第3特定遊技状態ST
13におけるサポート回数は小当りの種類により決定される。
When the game ball does not flow into the specific area 38h in the small hit game state ST16, the transfer destination differs depending on the type of the derived small hit, and when the support number is set to 0, it is normal. It shifts to the game state ST14. Further, if the number of times of support is a small hit set to other than 0, the process shifts to the third specific game state ST13. Third specific game state ST
The number of times of support in 13 is determined by the type of small hit.

図68には、本変形例の遊技機における振分率を示した。小当りはすべてサポ図柄を兼
ねるものとなっており、それぞれ設定されるサポート回数が異なる。なお、第1実施形態
と同様にサポ図柄のみの結果を設けるようにしても良い。
FIG. 68 shows the distribution rate in the gaming machine of this modified example. All small hits also serve as support symbols, and the number of support times set for each is different. As in the first embodiment, the result of only the support symbol may be provided.

〔大当りフラグ1設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(a)に示す大当りフラグ1設定処
理に替えて、図61(a)に示した大当りフラグ1設定処理を実行する。この大当りフラ
グ1設定処理では、サポ当りの判定に関するステップA370〜A373の処理を行わな
い。このため、本変形例において図24に示したサポ当り判定処理は行わない。
[Big hit flag 1 setting process]
In this modification, the game control device 100 executes the jackpot flag 1 setting process shown in FIG. 61 (a) instead of the jackpot flag 1 setting process shown in FIG. 22 (a). In this jackpot flag 1 setting process, the processes of steps A370 to A373 regarding the determination of the support hit are not performed. Therefore, in this modification, the support hit determination process shown in FIG. 24 is not performed.

〔大当りフラグ2設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(b)に示す大当りフラグ2設定処
理に替えて、図61(b)に示した大当りフラグ2設定処理を実行する。この大当りフラ
グ2設定処理では、サポ当りの判定に関するステップA390〜A393の処理を行わな
い。
[Big hit flag 2 setting process]
In this modification, the game control device 100 executes the jackpot flag 2 setting process shown in FIG. 61 (b) instead of the jackpot flag 2 setting process shown in FIG. 22 (b). In this jackpot flag 2 setting process, the processes of steps A390 to A393 related to the determination of the support hit are not performed.

〔特図1停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図25に示す特図1停止図柄設定処理に替
えて、図65に示す特図1停止図柄設定処理を実行するがステップA463からA465
の処理は行わない。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
In this modification, the game control device 100 executes the special figure 1 stop symbol setting process shown in FIG. 65 instead of the special figure 1 stop symbol setting process shown in FIG. 25, but steps A463 to A465
Is not processed.

〔特図2停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図26に示す特図2停止図柄設定処理に替
えて、図66に示す特図2停止図柄設定処理を実行するがステップA503からA505
の処理は行わない。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
In this modification, the game control device 100 executes the special figure 2 stop symbol setting process shown in FIG. 66 instead of the special figure 2 stop symbol setting process shown in FIG. 26, but steps A503 to A505
Is not processed.

〔特定領域スイッチ監視処理〕
本変形例の遊技機では、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップ
A10)において図69に示す処理を行う。この特定領域スイッチ監視処理では、まず、
小当り中であるかを判定する(ステップA41)。ここでの小当り中とは、小当り中処理
及び小当り残存球処理を行っている期間である。この小当り中でない場合(ステップA4
1;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。すなわち、特定領域スイッチ38d
は、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間でのみ有効とされる。また、小
当り中である場合(ステップA41;Y)は、条件装置が作動中であるかを判定する(ス
テップA42)。
[Specific area switch monitoring process]
In the gaming machine of the present modification, the process shown in FIG. 69 is performed in the specific area switch monitoring process (step A10) in the special figure game process. In this specific area switch monitoring process, first
It is determined whether or not a small hit is in progress (step A41). Here, the small hit during the small hit is a period during which the small hit medium processing and the small hit remaining ball processing are performed. If this small hit is not in progress (step A4)
1; N) ends the specific area switch monitoring process. That is, the specific area switch 38d
Is valid only during the period during which the small hit medium treatment and the small hit remaining ball treatment are performed. Further, in the case of a small hit (step A41; Y), it is determined whether the condition device is operating (step A42).

条件装置が作動中である場合(ステップA42;Y)は、特定領域スイッチ監視処理を
終了する。また、条件装置が作動中でない場合(ステップA42;N)は、特定領域スイ
ッチに入力があるかを判定する(ステップA43)。そして、特定領域スイッチに入力が
ない場合(ステップA43;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、特定
領域スイッチに入力がある場合(ステップA43;Y)は、特定領域通過フラグをセット
し(ステップA44)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。後にこの特定領域通過フ
ラグがあることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われるようになる。
When the condition device is operating (step A42; Y), the specific area switch monitoring process is terminated. Further, when the condition device is not operating (step A42; N), it is determined whether or not there is an input in the specific area switch (step A43). Then, when there is no input to the specific area switch (step A43; N), the specific area switch monitoring process ends. When there is an input to the specific area switch (step A43; Y), the specific area passage flag is set (step A44), and the specific area switch monitoring process ends. Later, based on the presence of this specific area passage flag, a process for generating a special gaming state will be performed.

〔小当り残存球処理〕
本変形例の遊技機では、特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA18)
において図70に示す処理を行う。この小当り残存球処理では、まず、残存球エラーの発
生中であるかを判定する(ステップA861)。残存球エラーの発生中である場合(ステ
ップA861;Y)は、ステップA863に移行する。また、残存球エラーの発生中でな
い場合(ステップA861;N)は、残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップ
A862)。残存球カウンタが0でない場合(ステップA862;N)は、小当り残存球
処理を終了する。また、残存球カウンタが0である場合(ステップA862;Y)は、ス
テップA863以降の小当りを終了するための処理を行う。
[Small hit residual ball processing]
In the gaming machine of this modified example, the small hit remaining ball processing in the special figure game processing (step A18)
The process shown in FIG. 70 is performed. In this small hit remaining ball processing, first, it is determined whether or not a remaining ball error is occurring (step A861). If a residual ball error is occurring (step A861; Y), the process proceeds to step A863. Further, when the remaining ball error is not occurring (step A861; N), it is determined whether the remaining ball counter is 0 (step A862). When the remaining ball counter is not 0 (step A862; N), the small hit remaining ball processing ends. When the remaining ball counter is 0 (step A862; Y), a process for ending the small hit after step A863 is performed.

すなわち、第1特別変動入賞装置38内の残存球が全て排出されてから小当りを終了す
るための処理を行うようにしている。ただし、最後に遊技球が第1特別変動入賞装置38
に流入してから所定時間以上経っても排出が確認できない状態である残存球エラー中の場
合は、排出に必要な時間が十分経過したものとして小当りを終了するための処理に移行す
るようにしている。もちろん残存球エラー中の場合は小当りを終了するための処理に移行
しないようにしても良い。よって、ステップA861の処理は行わないようにしても良い
That is, the process for ending the small hit is performed after all the remaining balls in the first special variable winning device 38 are discharged. However, at the end, the game ball is the first special variable winning device 38.
If there is a residual ball error in which the discharge cannot be confirmed even after a predetermined time has passed since the inflow to, the process for ending the small hit should be started assuming that the time required for the discharge has sufficiently passed. ing. Of course, if there is a remaining ball error, it is possible not to shift to the process for ending the small hit. Therefore, the process of step A861 may not be performed.

小当りを終了するための処理では、まず、特定領域通過があったかを判定する(ステッ
プA863)。特定領域38hに遊技球が流入して通過した場合は、特定領域スイッチ3
8dにより検出されて特定領域通過フラグがセットされる。ここではこの特定領域通過フ
ラグの有無により特定領域通過があったかを判定する。特定領域通過があった場合(ステ
ップA863;Y)は、ステップA870に移行して特別遊技状態を発生させる処理を行
う。また、特定領域通過がない場合(ステップA863;N)は、ステップA864に移
行して小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理を行う
In the process for ending the small hit, first, it is determined whether or not the specific area has been passed (step A863). When the game ball flows into and passes through the specific area 38h, the specific area switch 3
It is detected by 8d and the specific area passage flag is set. Here, it is determined whether or not the specific area has been passed based on the presence or absence of the specific area passage flag. When there is a passage through a specific area (step A863; Y), the process proceeds to step A870 to generate a special gaming state. If there is no passage through the specific area (step A863; N), the process proceeds to step A864 to end the small hit game state and perform a process for enabling the special figure variation display game to be executed.

ステップA864以降の小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とす
るための処理では、処理番号として小当り終了処理にかかる10を設定し(ステップA8
64)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA865)。次に、
小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA866)、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA8
67)。そして、大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップA868)、小当り中制
御ポインタ領域をクリアして(ステップA869)、小当り残存球処理を終了する。
In the process for ending the small hit game state after step A864 and enabling the special figure variation display game to be executed, 10 related to the small hit end process is set as the process number (step A8).
64), the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A865). next,
Save the small hit ending time in the special figure game processing timer area (step A866),
Save the flag during the fraud monitoring period in the fraud monitoring period flag area of the upper prize opening (step A8)
67). Then, the large winning opening count area is cleared (step A868), the small hit medium control pointer area is cleared (step A869), and the small hit remaining ball processing is completed.

一方、特定領域通過があり(ステップA863;Y)、ステップA870以降の特別遊
技状態を発生させる処理を行う場合は、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードして
準備し(ステップA870)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA871)。次に
、V大当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA872)、演出コマンド設定
処理を行う(ステップA873)。
On the other hand, when there is a passage through a specific area (step A863; Y) and a process for generating a special game state after step A870 is performed, a command is loaded from the decorative special figure command area to prepare (step A870), and a production command is produced. Perform the setting process (step A871). Next, the V jackpot fanfare command is prepared (step A872), and the effect command setting process is performed (step A873).

その後、大当り(V大当り)の開始に関する信号外部情報出力データ領域にセーブし(
ステップA874)、大当り(V大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作
動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップA875)。
After that, it is saved in the signal external information output data area regarding the start of the jackpot (V jackpot) (
Step A874), the test signal regarding the start of the jackpot (V jackpot) (for example, the condition device operating signal is turned on, the accessory continuous operating device operating signal is turned on, the special symbol 2 hit signal is turned on) in the test signal output data area. Save to (step A875).

そして、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブし(ステップA876)、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA877)、ラウンド数上限値情報に対応
するラウンド数上限値(本変形例の場合10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブ
する(ステップA878)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポ
インタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブし(ステップA879)、ラウン
ド数領域に初期値(ここでは1)をセーブする(ステップA880)。ラウンド数の上限
値としては10ラウンドが設定されるが、小当り動作が1ラウンド目に相当するので、ラ
ウンド数初期値として1を設定することで特別遊技状態では9ラウンド分の開放が行われ
るようにしている。
Then, the number during the jackpot is saved in the game state display number area (step A876), the round number upper limit value table is set (step A877), and the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (this modification). In the case of, 10) is acquired and saved in the round number upper limit value area (step A878). Further, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area (step A879), and the initial value (here, 1) is saved in the round number area (step A880). 10 rounds are set as the upper limit of the number of rounds, but since the small hit operation corresponds to the first round, by setting 1 as the initial value of the number of rounds, 9 rounds are released in the special game state. I am trying to do it.

その後、処理番号としてファンファーレ/インターバル処理にかかる3を設定し(ステ
ップA881)、特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA882)。さらに、
V大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA883
)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA884)を行って、
ステップA868に移行する。
After that, 3 related to fanfare / interval processing is set as the processing number (step A881), and the game is saved in the special figure game processing number area (step A882). Moreover,
Save the V jackpot fanfare time in the special game processing timer area (step A883)
), Perform the fanfare / interval processing transition setting processing (step A884),
The process proceeds to step A868.

以上のような構成により、次のような特徴的な遊技進行が可能となる。
第3特定遊技状態ST13は、小当りの導出に伴う小当り遊技状態ST16において特
定領域38hに遊技球が流入して特別遊技状態ST15に移行する可能性が高い遊技状態
であるため、通常遊技状態ST14よりも遊技者にとって有利な遊技状態であり、この遊
技状態が継続するほど遊技者にとっては有利となる。
この第3特定遊技状態ST13で導出される小当りの種類として、サポート回数が0回
でない小当りが導出されれば第3特定遊技状態ST13を継続可能となるが、サポート回
数が0回である小当りが導出された場合には通常遊技状態ST14に移行することとなる
。すなわち、サポート回数が0回である小当りの導出が遊技者にとって不利な遊技状態へ
の転落契機となる。このような転落契機を設けることで、第3特定遊技状態ST13にお
ける遊技の興趣を向上することができる。
With the above configuration, the following characteristic game progress is possible.
The third specific game state ST13 is a normal game state because there is a high possibility that the game ball flows into the specific area 38h in the small hit game state ST16 accompanying the derivation of the small hit and shifts to the special game state ST15. It is a more advantageous gaming state for the player than ST14, and the longer this gaming state continues, the more advantageous it is for the player.
As a type of small hit derived in the third specific game state ST13, if a small hit in which the number of times of support is not 0 is derived, the third specific game state ST13 can be continued, but the number of times of support is 0. When a small hit is derived, the game shifts to the normal game state ST14. That is, the derivation of a small hit in which the number of times of support is 0 triggers a fall into a gaming state that is disadvantageous to the player. By providing such a fall opportunity, it is possible to improve the interest of the game in the third specific game state ST13.

以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において
、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球の入賞により始動条件
が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、特別結果には、条件装置の作動を伴う第1
特別結果と、条件装置の作動を伴わない第2特別結果と、があり、遊技制御手段は、通常
遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状
態と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が第1特別結果となることに基
づき、特別遊技状態として第1特別遊技状態を発生可能であり、当該第1特別遊技状態を
発生した後に特定遊技状態を発生可能であり、ゲームの結果が第2特別結果となることに
基づき、特別遊技状態として第2特別遊技状態を発生可能であり、当該第2特別遊技状態
を発生した場合には第1特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であることと
なる。
したがって、条件装置の作動を伴わない第2特別結果に基づき特定遊技状態を発生可能
であるので、遊技の興趣を向上することができる。
From the above, the game is controlled in the game machine capable of executing the game based on the establishment of the starting condition and generating a special game state that gives the player a game value when the result of the game becomes a special result. A first game control means (game control device 100) and a normal variable winning device 37 for which a starting condition is satisfied by winning a game ball are provided, and a special result includes the operation of the condition device.
There are a special result and a second special result without the operation of the condition device, and the game control means is a normal game state and a specific game state in which it is easier to win a prize in the normal variable winning device 37 than the normal game state. And a special game state can be generated, and based on the result of the game being the first special result, the first special game state can be generated as the special game state, and the first special game state is generated. When a specific game state can be generated after the game is played, a second special game state can be generated as a special game state based on the result of the game being the second special result, and the second special game state is generated. It is possible to generate a specific gaming state without generating the first special gaming state.
Therefore, since the specific game state can be generated based on the second special result without the operation of the condition device, the interest of the game can be improved.

また、特別変動入賞装置には、第1特別変動入賞装置38と、第2特別変動入賞装置3
9とがあり、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が流入可能な特定領域38hを
備え、第1特別結果の導出又は特定領域38hへの流入に基づき、第2特別変動入賞装置
39を開状態に変換可能な第1特別遊技状態を実行可能であり、第2特別結果の導出に基
づき、第1特別変動入賞装置38を開状態に変換可能な第2特別遊技状態を実行可能であ
り、遊技制御手段は、導出された特別結果の種類に応じて特定遊技状態において実行可能
な特図変動表示ゲームの実行回数を設定し、特定遊技状態の実行中に特別結果が導出され
た場合には、実行中の特定遊技状態において実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数を
破棄して、導出された特別結果に基づく実行回数を設定するように構成され、特別結果に
基づき設定される実行回数として0回を設定可能であることとなる。
したがって、0回を設定することで、特定遊技状態を終了させる又は特定遊技状態を開
始しないという設定を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
Further, the special variable winning device includes the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 3.
The second special variable winning device 39 is provided with a specific area 38h into which the game ball winning the first special variable winning device 38 can flow in, and based on the derivation of the first special result or the inflow into the specific area 38h. The first special gaming state that can convert to the open state can be executed, and the second special gaming state that can convert the first special variable winning device 38 to the open state can be executed based on the derivation of the second special result. Yes, the game control means sets the number of executions of the special figure variation display game that can be executed in the specific game state according to the type of the derived special result, and when the special result is derived during the execution of the specific game state. Is configured to discard the remaining number of special figure variation display games that can be executed in the specific game state being executed and set the number of executions based on the derived special result, and is set based on the special result. It is possible to set 0 times as the number of executions.
Therefore, by setting 0 times, it is possible to set to end the specific game state or not to start the specific game state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、遊技球の入賞により始動条件が成立する始動入賞口36を備え、遊技制御手段は
、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づきゲームとして第1ゲームを実行可能であり、
普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づきゲームとして第2ゲームを実行可能であ
り、第2ゲームの結果が第2特別結果となった場合に特定遊技状態の実行回数を0回に設
定可能であることとなる。
したがって、0回を設定することで、特定遊技状態を終了させる又は特定遊技状態を開
始しないという設定を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
Further, the game control means can execute the first game as a game based on the winning of the game ball to the starting winning opening 36, which includes the starting winning opening 36 in which the starting condition is satisfied by winning the game ball.
The second game can be executed as a game based on the winning of the game ball to the normal variable winning device 37, and when the result of the second game becomes the second special result, the number of executions of the specific game state is set to 0. It will be possible.
Therefore, by setting 0 times, it is possible to set to end the specific game state or not to start the specific game state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、小当り図柄とサポ当り図柄とを兼ねる兼用図柄を用いたが、小当り図柄とサポ当
り図柄とを兼ねないサポ図柄を設けるようにしても良い。
この場合、当該サポ図柄としてサポート回数が0回となるサポ図柄を設けることで、上
述した本変形例の構成と同様の構成とすることができる。
また、特図1変動表示ゲームについてはサポート回数が0回となる小当りのみを設けた
が0回以外のサポート回数を設定する小当りを設けても良いし、小当りが発生しないよう
にしても良い。
Although a combined symbol that serves as both a small hit symbol and a support hit symbol is used, a support symbol that does not serve as both a small hit symbol and a support hit symbol may be provided.
In this case, by providing the support symbol having the support number of 0 times as the support symbol, the configuration can be the same as the configuration of the present modification described above.
Further, for the special figure 1 variable display game, only a small hit that the number of times of support is 0 is provided, but a small hit that sets the number of times of support other than 0 may be provided so that the small hit does not occur. Is also good.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変
動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値
を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技球の入賞により始動条件が成
立する普通変動入賞装置37と、通常遊技状態(通常遊技状態ST14、第1特定遊技状
態ST11)と特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)
と特別遊技状態とを発生可能な遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、遊
技状態制御手段は、ゲームの結果が特別結果のうちの所定結果(本実施形態では、通常大
当りや確変A大当り)となった場合には、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を発
生可能であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合に
は、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であるように構成されている(図
8参照)。
From the above, the gaming machine 10 of the present embodiment executes a game (special figure variation display game) based on the establishment of the starting condition, and when the result of the game becomes a special result, the gaming value is given to the player. A gaming machine capable of generating a special gaming state to be granted, which is specified as a normal variable winning device 37 in which a starting condition is satisfied by winning a game ball, and a normal gaming state (normal gaming state ST14, first specific gaming state ST11). Game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13)
The game state control means (game control device 100) is provided with a game state control means (game control device 100) capable of generating a special game state, and the game state control means has a predetermined result (in the present embodiment, a normal jackpot or a normal jackpot) among the special results of the game. Probability change A jackpot), a specific game state can be generated after the special game state is generated, and if the result of the game is a specific result (per support) different from the special result, it is special. It is configured so that a specific gaming state can be generated without generating a gaming state (see FIG. 8).

したがって、特別遊技状態が発生するまでの間に所定の確率で特定遊技状態(普電サポ
ート)が発生するため、遊技者の使用金額を抑制したり、持ち球の減少スピードを抑制し
たりすることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
また、特定遊技状態(普電サポート)が、特別遊技状態を経由してから発生する場合だ
けでなく、特別遊技状態を経由せずに発生する場合もあるので、遊技状態の移行タイミン
グが増加することとなり、遊技の興趣を高めることができる。
また、特定遊技状態(普電サポート)が頻発すると射幸性が高くなりすぎるおそれがあ
るが、特定遊技状態(普電サポート)での出玉は出玉率及び役物比率に含まれるため、特
定遊技状態(普電サポート)が頻発する場合には、その分、特別遊技状態での出玉を抑え
る必要がある。したがって、特定遊技状態(普電サポート)が頻発しても、射幸性が高く
なりすぎることがなく、さらに、出玉の波を穏やかにすることが可能となる。
Therefore, since a specific gaming state (hobby support) occurs with a predetermined probability before the special gaming state occurs, it is necessary to suppress the amount of money spent by the player and the speed at which the number of balls held is reduced. Is possible, and the interest of the game can be enhanced.
In addition, since the specific game state (hobby support) may occur not only after passing through the special game state but also without passing through the special game state, the transition timing of the game state increases. As a result, the interest of the game can be enhanced.
In addition, if the specific game state (Public power support) occurs frequently, the gambling may become too high. If the game state (Public support) occurs frequently, it is necessary to suppress the ball output in the special game state. Therefore, even if the specific game state (Public electric support) occurs frequently, the gambling property does not become too high, and it is possible to calm the wave of the ball output.

また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特定結果(
サポ当り)となった場合に、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状
態ST13)を発生させる特定遊技期間(サポート回数)として当該特定結果に対応する
期間を設定する設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手段は、特定遊技状態の発
生中にゲームの結果が特定結果となった場合には、設定中の特定遊技期間をリセットして
、当該特定結果に対応する期間を再設定可能であるように構成することができる(図10
参照)。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技
状態ST13)中に特定結果(サポ当り)が導出された場合には、特定遊技期間(サポー
ト回数)を延長することが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the result of the game (special figure variation display game) is a specific result (
A setting means for setting a period corresponding to the specific result as a specific game period (number of times of support) for generating a specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13) when the support is reached. (Game control device 100) is provided, and when the result of the game becomes a specific result during the occurrence of the specific game state, the setting means resets the specific game period being set and corresponds to the specific result. The period can be configured to be resettable (FIG. 10).
reference).
With this configuration, when a specific result (per support) is derived during the specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13), the specific game period (number of support times) is set. Since it can be extended, the interest of the game is improved.

また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特定結果(
サポ当り)となった場合に、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状
態ST13)を発生させる特定遊技期間(サポート回数)として当該特定結果に対応する
期間を設定する設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手段は、特定遊技状態の発
生中にゲームの結果が特定結果となった場合には、特定遊技期間の残り期間に当該特定結
果に対応する期間を上乗せした期間を、特定遊技期間として再設定可能であるように構成
することができる(図11(a)参照)。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技
状態ST13)中に特定結果(サポ当り)が導出された場合には、特定遊技期間(サポー
ト回数)が延長されることとなるため、遊技の興趣が向上する。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the result of the game (special figure variation display game) is a specific result (
A setting means for setting a period corresponding to the specific result as a specific game period (number of times of support) for generating a specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13) when the support is reached. (Game control device 100) is provided, and when the result of the game becomes a specific result during the occurrence of the specific game state, the setting means adds the period corresponding to the specific result to the remaining period of the specific game period. The period can be configured to be reconfigurable as a specific game period (see FIG. 11 (a)).
With this configuration, when a specific result (per support) is derived during the specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13), the specific game period (number of support times) is set. Since it will be extended, the interest of the game will improve.

また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連した演出を実
行する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、特別遊技状態が発
生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST1
3)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、
第3特定遊技状態ST13)と、において演出を実行可能であるように構成することがで
きる。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技
状態ST13)の興趣を向上させることができる。
なお、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12
、第3特定遊技状態ST13)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第
2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)と、において異なる態様の演出を
実行するようにしても良い。これにより、特別結果(大当り)の導出に基づき発生した特
定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)であるのか、特定
結果(サポ当り)の導出に基づき発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第
3特定遊技状態ST13)であるのか、を特定遊技状態中に実行する演出によって示唆す
ることが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
Further, the gaming machine 10 of the present embodiment includes an effect control means (effect control device 300) that executes an effect related to a game (special figure variation display game), and the effect control means is after a special game state occurs. The generated specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST1)
3) and the specific game state that occurred without the special game state (second specific game state ST12,
It can be configured so that the effect can be executed in the third specific game state ST13).
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the specific gaming state (second specific gaming state ST12, third specific gaming state ST13).
The specific game state (second specific game state ST12) that occurred after the special game state occurred.
, 3rd specific game state ST13) and the specific game state (2nd specific game state ST12, 3rd specific game state ST13) that occurred without the special game state occurring. You may. As a result, whether it is the specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13) generated based on the derivation of the special result (big hit), or the specific game generated based on the derivation of the specific result (per support). Since it is possible to suggest whether the state (second specific game state ST12, third specific game state ST13) is achieved by the effect executed during the specific game state, the interest of the game is improved.

また、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12
、第3特定遊技状態ST13)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第
2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)と、において同じ態様の演出を実
行するようにしても良い。
具体的には、例えば、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊
技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特
定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)と、で特定遊技期
間(サポート回数)が同一である場合には、同じ態様の演出を実行するようにしても良い
。すなわち、例えば、対応するサポート回数が100回である大当り(本実施形態の場合
、通常大当り)の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行する演出の演出態様
と、対応するサポート回数が100回であるサポ当り(本実施形態の場合、サポ当りB)
の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行する演出の演出態様と、は同一であ
っても良い。
In addition, the specific game state (second specific game state ST12) that occurred after the special game state occurred.
, 3rd specific game state ST13) and the specific game state (2nd specific game state ST12, 3rd specific game state ST13) that occurred without the special game state occurring. You may.
Specifically, for example, a specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13) that occurred after the special game state occurred, and a specific game state that occurred without the special game state (2nd specific game state ST12, 3rd specific game state ST13). When the specific game period (number of times of support) is the same in the second specific game state ST12 and the third specific game state ST13), the same aspect of the effect may be executed. That is, for example, the effect mode of the effect executed in the chance mode generated based on the derivation of the jackpot (normal jackpot in the case of the present embodiment) in which the corresponding number of supports is 100, and the corresponding number of supports is 100. Per support (B per support in the case of this embodiment)
It may be the same as the effect mode of the effect executed in the chance mode generated based on the derivation of.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技者にとって有利な遊技球の発射方向を指示する
指示手段(演出制御装置300)を備え、指示手段は、ゲームの結果が特定結果(サポ当
り)となった場合には、当該ゲームの次に実行するゲームの開始に対応して、発射方向の
指示を開始するように構成することが可能である(図43、図48参照)。
このように構成することで、遊技球の発射方向を的確に指示することが可能となるため
、遊技の興趣が向上する。
Further, the gaming machine 10 of the present embodiment includes an instruction means (effect control device 300) for instructing the launch direction of the game ball, which is advantageous for the player, and the instruction means indicates that the result of the game is a specific result (per support). In such a case, it is possible to configure the game to start the instruction of the firing direction in response to the start of the game to be executed next to the game (see FIGS. 43 and 48).
With such a configuration, it is possible to accurately indicate the launch direction of the game ball, so that the interest of the game is improved.

〔特図変動表示ゲームと飾り特図変動表示ゲーム〕
次に、図71〜図80を用いて、一括表示装置50における特図変動表示ゲームと、表
示装置41における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とについて説明する。
[Special figure variable display game and decorative special figure variable display game]
Next, the special figure variation display game in the batch display device 50 and the variation display game (decorative special figure variation display game) in the display device 41 will be described with reference to FIGS. 71 to 80.

図71及び図72に、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図1変
動表示ゲームを実行する場合を示す。図71は表示装置41及び一括表示装置50での表
示の一例であり、図72はタイミングチャートの一例である。
図71(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51
の表示態様が「はずれ」の結果態様(LEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA
1〜A7を消灯状態にする態様)となっている。また、図71(a)に示す例では、特図
2表示器52の表示態様も「はずれ」の結果態様(LEDランプB0を点灯状態にしてL
EDランプB1〜B7を消灯状態にする態様)となっている。
71 and 72 show a case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game in which the result is a “big hit”. FIG. 71 is an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 72 is an example of a timing chart.
In FIG. 71 (a), the first start memory number is 1 and the second start memory number is 0 during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is “missing”. Indicates the state. Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. It is "123", and in the batch display device 50, the special figure 1 display 51
The display mode of is "off" as a result mode (LED lamp A0 is turned on and LED lamp A is turned on.
1 to A7 are turned off). Further, in the example shown in FIG. 71 (a), the display mode of the special figure 2 display 52 is also the result mode of “off” (LED lamp B0 is turned on and L).
The mode in which the ED lamps B1 to B7 are turned off).

また、ここでは、特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であるとともに、第1始動記
憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、表示装置41においては、第1始動
記憶数表示部85aの数値が「1」、第2始動記憶数表示部85bの数値が「0」となっ
ており、待機中記憶表示部83には1個、実行中記憶表示部84には0個の飾り特図始動
記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が表示されている。また、一
括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が「特図保留1個」に対応
する態様(LEDランプC0を点灯状態にしてLEDランプC1を消灯状態にする態様(
図4(d)参照))となっており、特図2保留表示器54の表示態様が「特図保留なし」
に対応する態様(LEDランプC2,C3を消灯状態にする態様(図4(d)参照))と
なっている。
Further, here, since the stop display time of the special figure 1 variation display game is in progress, the first start memory number is 1, and the second start memory number is 0, the display device 41 has the first The numerical value of the start storage number display unit 85a is "1", the numerical value of the second start storage number display unit 85b is "0", one is in the standby storage display unit 83, and one is in the running storage display unit 84. Is displayed with 0 decorative special figure start memory displays (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory). Further, in the batch display device 50, a mode in which the display mode of the special figure 1 hold display 53 corresponds to "one special figure hold" (a mode in which the LED lamp C0 is turned on and the LED lamp C1 is turned off (a mode in which the LED lamp C0 is turned on and the LED lamp C1 is turned off).
(Refer to FIG. 4D)), and the display mode of the special figure 2 hold indicator 54 is “no special figure hold”.
(See the mode in which the LED lamps C2 and C3 are turned off (see FIG. 4D)).

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個で
あり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図71(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶
数表示部85aの数値が変化する。ここでは、第1始動記憶が消化されて0個になるため
、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動
記憶表示)が0個となり、第1始動記憶数表示部85aの数値が「0」となる。また、一
括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化して、「特図保留な
し」に対応する態様(LEDランプC0,C1を消灯状態にする態様(図4(d)参照)
)となる。
Here, since the game result is "out of place", the first start memory number is 1, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration are displayed when the stop display time ends. The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. Special Figure 1 When the fluctuation time of the variable display game starts, FIG. 71 (b)
), The display device 41 displays that the decorative special figure start storage display at the left end of the standby storage display unit 83 shifts to the execution storage display unit 84, and also displays the first start storage number. The numerical value of the part 85a changes. Here, since the first start memory is digested and becomes 0, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the standby memory display unit 83 becomes 0. The numerical value of the first start storage number display unit 85a is "0". Further, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 is changed to correspond to the “no special figure hold” mode (LED lamps C0 and C1 are turned off (FIG. 4 (FIG. 4)). d) See)
).

特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。具体的
には、第1飾りゲーム表示部81の左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報(大図柄
)の変動表示が開始するとともに、第2飾りゲーム表示部82の左領域、中領域、右領域
の各々で識別情報(小図柄)の変動表示が開始する。また、特図1表示器51で変動表示
、すなわち「変動中」に対応する態様(LEDランプA0,A2,A4,A6が点灯する
状態とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態とを交互に切り替える態様)
での表示(図4(b)参照)が開始する。このように、本実施形態では、変動時間が開始
した時点で、特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームは開始するが、その変動表
示は開始せず、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で、当該特図変動表示ゲ
ーム及び当該飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始する。
Special Figure 1 When the first predetermined time elapses from the start of the variable time of the variable display game, the display device 41
In, the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game starts, and in the batch display device 50, the variable display of the special figure 1 variable display game starts. Specifically, the variable display of the identification information (large symbol) starts in each of the left, middle, and right variable display areas of the first decorative game display unit 81, and the left area of the second decorative game display unit 82, The variable display of the identification information (small symbol) starts in each of the middle area and the right area. Further, the special figure 1 display 51 indicates a fluctuation, that is, a mode corresponding to "during fluctuation" (a state in which the LED lamps A0, A2, A4, A6 are lit and a state in which the LED lamps A1, A3, A5, A7 are lit). Alternately switching mode)
(See FIG. 4 (b)) starts. As described above, in the present embodiment, when the fluctuation time starts, the special figure fluctuation display game and the decorative special figure fluctuation display game start, but the fluctuation display does not start, and the first predetermined from the start of the fluctuation time. When the time has passed, the variable display of the special figure variable display game and the decorative special figure variable display game starts.

特図1変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図71(c)に示すように、表示装置41においては、待機
中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示の数が変化するとともに、第1始動記憶数表示
部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態
様が変化する。
When the game ball wins a prize in the start winning opening 36 and the first start memory (first special figure hold) occurs during the execution of the special figure 1 variable display game, the display device 41 shows as shown in FIG. 71 (c). As the number of the decorative special figure start memory display of the standby storage display unit 83 changes, the numerical value of the first start memory number display unit 85a changes, and in the batch display device 50, the special figure 1 hold display 53 The display mode of is changed.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t1
1)、図71(d)及び図72に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」である
ため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、
一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「大当り」の結果態様のう
ちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t1).
1), as shown in FIGS. 71 (d) and 72, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. Here, since the game result is a "big hit", in the display device 41, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 8
The display mode of 2 is "333", which is one of the result modes of "big hit".
In the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 display 51 is one of the result modes of "big hit".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t12)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t13)。特図1変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、図71(f)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶
表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が
行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50にお
いては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
Further, here, since the game result is a "big hit", the first start memory number is 1, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration are displayed when the stop display time ends. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t12), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is a special figure. 1 The variable time of the variable display game starts (t13). Special Figure 1 When the variable time of the variable display game starts, as shown in FIG. 71 (f), in the display device 41, the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 is the running memory display. Along with the display of shifting to the unit 84, the numerical value of the first start storage number display unit 85a changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第
2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲー
ム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。すなわち、第1飾りゲーム表
示部81及び第2飾りゲーム表示部82は、特別遊技状態の開始と同時に視認不可能とな
り、変動時間の開始と同時に視認可能となる。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示
される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図71(
d)参照)、図71(e)及び図72に示すように、変動時間の開始と同時に「333」
を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現す
る(t13)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間
が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間
(t13〜t14)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態
様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。
In the present embodiment, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the special game state, and then the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the variable time. 2 The decorative game display unit 82 reappears. That is, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 become invisible at the same time as the start of the special game state, and become visible at the same time as the start of the fluctuation time. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed on the reappearing first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82. Here, because the result of the previous special figure variation display game is "333" (Fig. 71 (Fig. 71).
d)), as shown in FIGS. 71 (e) and 72, “333” at the same time as the start of the fluctuation time.
The first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 appear in a state where is stopped and displayed (t13). Since the variable display of the decorative special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the period from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t13 to t14). The display modes of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 do not change, and the state in which "333" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図71(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図72に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t11〜t14)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
Further, the display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 are the same as before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 71 (d)). Is maintained at. Then, since the variation display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time elapses from the start of the variation time, as shown in FIG. 72, the decorative special figure variation display game starts from the start of the stop display time. The display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 do not change until the start of the variable display (t11 to t14).

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t14)、図72に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t14〜t15)、やがて図
71(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t15〜
t16)。その後、図71(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
16)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t16〜t17)、やがて仮停止
状態となる(t17〜t19)。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t14), as shown in FIG. 72, the first decorative game display unit 81 of the display device 41 initially displays a low speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). ) Is performed, the fluctuation speed gradually increases during this low-speed fluctuation (t14 to t15), and then high-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) is performed as shown in FIG. 71 (f). t15 ~
t16). After that, as shown in FIG. 71 (g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t).
16), the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t16 to t17), and eventually a temporary stop state is reached (t17 to t19).

図71(g)に示すように、第1飾りゲーム表示部81の識別情報は、左変動表示領域
、右変動表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始して、左変動表示領域、右変動
表示領域、中変動表示領域の順で仮停止状態となる。仮停止状態では識別情報が揺れるよ
うに表示され、完全に停止していないことが示される。なお、図71(h)に示すように
、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリ
ーチ変動が開始される(t18)。
図72では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。したがって、図72におい
て、「t14」は左変動表示領域に表示する識別情報(左図柄)が低速変動を開始するタ
イミングであり、右変動表示領域に表示する識別情報(右図柄)と中変動表示領域に表示
する識別情報(中図柄)が低速変動を開始するタイミングは「t14」と「t15」の間
である。また、「t16」は左図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミング
であり、右図柄と中図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングは「t16
」と「t17」の間である。また、「t17」は左図柄が仮停止を開始するタイミングで
あり、「t18」は右図柄が仮停止を開始するタイミングであり、中図柄が仮停止を開始
するタイミングは「t18」と「t19」の間である。
As shown in FIG. 71 (g), the identification information of the first decorative game display unit 81 starts low-speed fluctuation in the order of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area, and the left fluctuation display area. , The right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area are temporarily stopped in this order. In the temporarily stopped state, the identification information is displayed in a swaying manner, indicating that the information has not been completely stopped. As shown in FIG. 71 (h), if the same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is reached and the reach fluctuation is started (t18).
In FIG. 72, for convenience, only the timing of the identification information to be displayed in the left variable display area is shown as the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81. Therefore, in FIG. 72, “t14” is the timing at which the identification information (left symbol) displayed in the left fluctuation display area starts low-speed fluctuation, and the identification information (right symbol) displayed in the right fluctuation display area and the medium fluctuation display. The timing at which the identification information (middle symbol) displayed in the area starts low-speed fluctuation is between "t14" and "t15". Further, "t16" is the timing at which the left symbol ends the high-speed fluctuation (starts the low-speed fluctuation), and the timing at which the right symbol and the middle symbol end the high-speed fluctuation (starts the low-speed fluctuation) is "t16".
"And" t17 ". Further, "t17" is the timing when the left symbol starts the temporary stop, "t18" is the timing when the right symbol starts the temporary stop, and the timing when the middle symbol starts the temporary stop is "t18" and "t19". Is between.

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t14〜t19)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t1
4〜t19)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decorative game display unit 82 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t14 to t19), the display mode of the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, from the start of the fluctuation display to the end of the fluctuation time (t1).
4 to t19), the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 (here, the special figure 1 display 51) is maintained in a mode corresponding to “changing”.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t1
9)、図71(i)及び図72に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。なお、始動記憶があれば次
の特図変動表示ゲームが開始する。また、結果が大当りであれば第1特別遊技状態となり
、小当りであれば第2特別遊技状態となる。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t1).
9), as shown in FIGS. 71 (i) and 72, in the display device 41, the variable display is completed and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game end with the end of the stop display time. Here, since the game result is "off" and there is no start memory, the game shifts to the customer waiting state. If there is a start memory, the next special figure variation display game will start. If the result is a big hit, it is in the first special game state, and if it is a small hit, it is in the second special game state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
71(a)〜(i)のうち図71(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図71(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示
器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 71 (i) is different from FIGS. 71 (a) to 71 (i). Specifically, the game result is "
In the case of "hit", in FIG. 71 (i), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the result modes of "hit", and the special figure 1 The display mode of the display 51 is one of the “hit” result modes.

図71及び図72に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開
始時(t13〜t14)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様であり、一括表示装置50の特図
1表示器51の表示態様は「大当り」の結果態様である。
したがって、この場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
の停止図柄(大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(大当り図柄)とが整合した
状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51における
変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲー
ムの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表
示)とが開始されることとなる。
As shown in FIGS. 71 and 72, when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game in which the result is a “big hit”, the special figure 1 variable display game to be executed next is executed. At the start of (t13 to t14), the display modes of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 are the result modes of the “big hit”, and the special figure 1 of the batch display device 50 The display mode of the display 51 is a result mode of "big hit".
Therefore, in this case, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82
In a state where the stop symbol (big hit symbol) of is aligned with the stop symbol (big hit symbol) of the special figure 1 display 51, the variable display (special figure 1 display 51) of the special figure 1 variable display game to be executed next is executed. (Fluctuation display in Will be started.

また、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実
行する場合や、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲー
ムを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の
停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1
変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特
図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
In addition, when the special figure 1 variable display game is executed after the special figure 1 variable display game whose result is "small hit", or when the special figure 1 variable display game whose result is "missing" is executed, special figure 1 is executed. Similarly, when the variable display game is executed, the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 1 display 51 are aligned with each other, and then the next Special figure 1 to be executed
The variable display of the variable display game and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next will be started.

すなわち、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51
の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、
当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示と
が開始されることとなる。
また、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52
の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、
当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示と
が開始されることとなる。
That is, when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game, the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the special figure 1 display 51
In the state where the stop symbol of is consistent, the fluctuation display of the special figure 1 fluctuation display game to be executed next and the fluctuation display of the game
The variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next is started.
Further, when the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game, the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the special figure 2 display are similarly executed. 52
In the state where the stop symbol of is consistent, the fluctuation display of the special figure 2 fluctuation display game to be executed next and the fluctuation display of the game
The variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next will be started.

図73及び図74に、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図2変
動表示ゲームを実行する場合を示す。図73は表示装置41及び一括表示装置50での表
示の一例であり、図74はタイミングチャートの一例である。図73(a),(b)は、
図71(a),(b)と同じ状態を示す図であるため、その説明を省略する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記
憶(第2特図保留)が発生すると、図73(c)に示すように、表示装置41においては
、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保
留表示器54の表示態様が変化する。
73 and 74 show a case where the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game in which the result is a “big hit”. FIG. 73 is an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 74 is an example of a timing chart. 73 (a) and 73 (b) are shown in FIGS.
Since it is a diagram showing the same state as FIGS. 71 (a) and 71 (b), the description thereof will be omitted.
Special Figure 1 When a game ball wins a prize in the normal variable winning device 37 and a second start memory (second special figure hold) occurs during execution of the variable display game, the display device 41 is shown in FIG. 73 (c). In, the numerical value of the second start storage number display unit 85b changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t2
1)、図73(d)及び図74に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」である
ため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、
一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「大当り」の結果態様のう
ちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t2).
1), as shown in FIGS. 73 (d) and 74, in the display device 41, the variable display is completed and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. Here, since the game result is a "big hit", in the display device 41, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 8
The display mode of 2 is "333", which is one of the result modes of "big hit".
In the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 display 51 is one of the result modes of "big hit".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が0個であ
り第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t22)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t23)。特図2変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図73(e)に示すように、第2始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図73
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変
化する。
Further, here, since the game result is "big hit", the first start memory number is 0, and the second start memory number is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and decoration The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t22), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is a special figure. 2 The fluctuation time of the fluctuation display game starts (t23). Special Figure 2 When the fluctuation time of the variable display game starts, in the display device 41, as shown in FIG. 73 (e), the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the standby storage display unit 83. Displayed, then FIG. 73
As shown in (f), the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to shift to the running memory display unit 84, and the numerical value of the second start memory number display unit 85b is displayed. Changes. Further, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

なお、本実施形態において、変動時間の開始から移行演出(待機中記憶表示部83の左
端にある飾り特図始動記憶表示を実行中記憶表示部84へ移行させる表示を行う演出)の
開始までの時間は、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(
図71(a),(b)、図71(e),(f)、図73(a),(b)参照)と、特図2
変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合と、特図1変動表示ゲームの
次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図73(e),(f)参照)と、特図2変動
表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合とで同一である。本実施形態では
、変動時間の開始から移行演出の開始までの時間を、例えば、第1所定時間(変動時間の
開始から変動表示の開始までの時間)よりも短い第2所定時間とする。
In the present embodiment, from the start of the fluctuation time to the start of the transition effect (the effect of shifting the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 to the running memory display unit 84). The time is when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game (
71 (a), (b), 71 (e), (f), 73 (a), (b)) and special figure 2.
When the special figure 2 variable display game is executed next to the variable display game, and when the special figure 2 variable display game is executed after the special figure 1 variable display game (see FIGS. 73 (e) and 73 (f)). , It is the same as the case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game. In the present embodiment, the time from the start of the variable time to the start of the transition effect is set to, for example, the second predetermined time shorter than the first predetermined time (the time from the start of the variable time to the start of the variable display).

また、本実施形態において、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は円形状を
なしており、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は六角形状をなしている。す
なわち、本実施形態では、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状と第2始
動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状とを異ならせることで、表示中の飾り特図
始動記憶表示が、第1始動記憶と第2始動記憶とのいずれに対応するものであるのかを報
知している。無論、形状以外の表示態様(例えば色やサイズ)を異ならせることで、表示
中の飾り特図始動記憶表示が、第1始動記憶と第2始動記憶とのいずれに対応するもので
あるのか報知するようにしても良い。
Further, in the present embodiment, the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory has a circular shape, and the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory has a hexagonal shape. That is, in the present embodiment, the shape of the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory and the shape of the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory are different from each other, so that the decorative feature being displayed is displayed. Figure Notifies which of the first start memory and the second start memory the start memory display corresponds to. Of course, by changing the display mode (for example, color and size) other than the shape, it is notified whether the decorative special figure start memory display being displayed corresponds to the first start memory or the second start memory. You may try to do it.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
333」であるため(図73(d)参照)、図73(e)及び図74に示すように、変動
時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t23)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t23〜t24)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in the present embodiment, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the special gaming state, and then the first decorative game is displayed at the same time as the start of the variable time. The display unit 81 and the second decorative game display unit 82 reappear. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed on the reappearing first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82. Here, the result of the previous special figure fluctuation display game is "
Since it is "333" (see FIG. 73 (d)), as shown in FIGS. 73 (e) and 74, the first decorative game display unit 81 and the state in which "333" is stopped and displayed at the same time as the start of the fluctuation time Second
The decorative game display unit 82 appears (t23). Since the variable display of the decorative special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the period from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t23 to t24). , 1st decoration game display 81 and 2nd
The display mode of the decorative game display unit 82 does not change, and the state in which "333" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図73(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図74に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t21〜t24)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
Further, the display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 are the same as those before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 73 (d)). Is maintained at. Then, since the variation display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time elapses from the start of the variation time, as shown in FIG. 74, the decorative special figure variation display game starts from the start of the stop display time. The display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 do not change until the start of the variable display (t21 to t24).

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t24)、図74に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t24〜t25)、やがて図
73(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t25〜
t26)。その後、図73(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
26)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t26〜t27)、やがて仮停止
状態となる(t27〜t29)。なお、図73(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t28)。
図74では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t24), as shown in FIG. 74, the first decorative game display unit 81 of the display device 41 initially displays a low speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). ) Is performed, the fluctuation speed gradually increases during this low-speed fluctuation (t24 to t25), and then high-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 73 (f) is performed ( t25 ~
t26). After that, as shown in FIG. 73 (g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t).
26), the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t26 to t27), and eventually a temporary stop state is reached (t27 to t29). As shown in FIG. 73 (h), if the same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is reached and the reach fluctuation is started (t28).
In FIG. 74, for convenience, only the timing of the identification information to be displayed in the left variable display area is shown as the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81.

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t24〜t29)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t2
4〜t29)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図2表示器52)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decorative game display unit 82 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t24 to t29), the display mode of the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, from the start of the fluctuation display to the end of the fluctuation time (t2).
4 to t29), the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 (here, the special figure 2 display 52) is maintained in a mode corresponding to “changing”.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t2
9)、図73(i)及び図74に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t2).
9), as shown in FIGS. 73 (i) and 74, in the display device 41, the variable display is completed and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 2 display 52. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game end with the end of the stop display time. Here, since the game result is "off" and there is no start memory, the game shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
73(a)〜(i)のうち図73(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図73(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2表示
器52の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 73 (i) is different from FIGS. 73 (a) to 73 (i). Specifically, the game result is "
In the case of "hit", in FIG. 73 (i), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the result modes of "hit", and the special figure 2 The display mode of the display 52 is one of the “hit” result modes.

図73及び図74に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に
特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開
始時(t23〜t24)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する
特図2変動表示ゲームの開始時(t23〜t24)において、一括表示装置50の特図2
表示器52には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図2
変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図73及び図74に示すように、当
該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23〜t24)において、一括表示装
置50の特図2表示器52の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
As shown in FIGS. 73 and 74, when the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game in which the result is a “big hit”, the special figure 2 variable display game to be executed next is executed. At the start of (t23 to t24), the display modes of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 are the result modes of "big hit". Further, at the start of the special figure 2 variable display game (t23 to t24) to be executed next, the special figure 2 of the batch display device 50
Since the result of the previous special figure 2 variable display game is displayed on the display 52, the previous special figure 2
When the result of the variable display game is "missing", as shown in FIGS. 73 and 74, the batch display device 50 starts the special figure 2 variable display game (t23 to t24) to be executed next. The display mode of the special figure 2 display 52 of FIG. 2 is a result mode of “off”.

したがって、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変
動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部
82の停止図柄(大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合
しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2表示器52に
おける変動表示)と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における
変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, there is a case where the result mode of "off" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the special figure 2 is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "big hit". When executing the variable display game, the stop symbol (big hit symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 2 display 52 are aligned. The variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next (variable display on the special figure 2 display 52) and the decorative special figure variable display corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next. The variable display of the game (variable display in the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82) will be started.

また、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されて
いる場合であって、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示
ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の停止図柄(小当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合し
ない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることと
なる。
Further, in the case where the result mode of "off" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, the special figure is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "small hit". 2 Similarly, when executing the variable display game, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 8
In a state where the stop symbol (small hit symbol) of 2 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 2 display 52 do not match, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next, and the next The variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed will be started.

すなわち、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表
示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
の停止図柄(当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない
状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2
変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる
That is, there is a case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the special figure 2 is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "hit". When executing the variable display game, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82
In a state where the stop symbol (hit symbol) of the special figure 2 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 2 display 52 do not match, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next and the next execution Special figure 2
The variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the variable display game will be started.

一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場
合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを
実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と
、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次
に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23〜t24)に、第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(
「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回の
ゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い)する必要がある
。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23〜t24)に、特
図2表示器52に「当り」の結果態様を表示する必要がある。
In the case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, the special figure 2 variable display is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "hit". In order to start the variable display in a state where the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 2 display 52 are aligned when the game is executed. At the start of the special figure 2 variable display game (t23 to t24) to be executed next, the result mode of "off" is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 (previous game). result(
It is necessary to display the "hit" result mode) and then the "miss" result mode, or to display the "miss" result mode without displaying the previous game result). There is. Alternatively, at the start of the special figure 2 variable display game (t23 to t24) to be executed next, it is necessary to display the result mode of "hit" on the special figure 2 display 52.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
Then, the player may be given the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the special figure start memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 2 display 52 are inconsistent, they are inconsistent. Since the variable display of the special figure 2 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game is started, it is possible to prevent the game situation from being erroneously recognized and to the player. It is possible to smoothly proceed with the variable display game without giving a sense of discomfort.

図75及び図76に、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に、特図1変
動表示ゲームを実行する場合を示す。図75は表示装置41及び一括表示装置50での表
示の一例であり、図76はタイミングチャートの一例である。
図75(a)には、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52
の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図75(a)に示す例では、特
図1表示器51の表示態様も「はずれ」の結果態様となっている。
75 and 76 show a case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game in which the result is a “big hit”. FIG. 75 is an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 76 is an example of a timing chart.
In FIG. 75A, the first start memory number is 0 and the second start memory number is 1 during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is “missing”. Indicates the state. Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. It is "123", and in the batch display device 50, the special figure 2 display 52
The display mode of is the result mode of "off". Further, in the example shown in FIG. 75 (a), the display mode of the special figure 1 display 51 is also a result mode of “off”.

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が0個で
あり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図75(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶
数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の
表示態様が変化する。
Here, since the game result is "off", the first start memory number is 0, and the second start memory number is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and decoration The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. Special Figure 2 When the fluctuation time of the variable display game starts, FIG. 75 (b)
), The display device 41 displays that the decorative special figure start storage display at the left end of the standby storage display unit 83 shifts to the execution storage display unit 84, and also displays the second start storage number. The numerical value of the unit 85b changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図75(c)に示すように、表示装置41においては、第1
始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示
器53の表示態様が変化する。
Special Figure 2 When the first predetermined time elapses from the start of the variable time of the variable display game, the display device 41
In, the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game starts, and in the batch display device 50, the variable display of the special figure 2 variable display game starts.
When the game ball wins a prize in the start winning opening 36 and the first start memory (first special figure hold) occurs during the execution of the special figure 2 variable display game, the display device 41 shows as shown in FIG. 75 (c). Is the first
The numerical value of the start storage number display unit 85a changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t3
1)、図75(d)及び図76に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」である
ため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、
一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「大当り」の結果態様のう
ちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t3).
1), as shown in FIGS. 75 (d) and 76, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 2 display 52. Here, since the game result is a "big hit", in the display device 41, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 8
The display mode of 2 is "333", which is one of the result modes of "big hit".
In the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 display 52 is one of the result modes of "big hit".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t32)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t33)。特図1変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図75(e)に示すように、第1始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図75
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変
化する。
Further, here, since the game result is a "big hit", the first start memory number is 1, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration are displayed when the stop display time ends. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t32), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is a special figure. 1 The variable time of the variable display game starts (t33). When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, in the display device 41, as shown in FIG. 75 (e), the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed on the standby storage display unit 83. Displayed, then FIG. 75
As shown in (f), the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to shift to the running memory display unit 84, and the numerical value of the first start memory number display unit 85a is displayed. Changes. Further, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
333」であるため(図75(d)参照)、図75(e)及び図76に示すように、変動
時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t33)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t33〜t34)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in the present embodiment, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the special gaming state, and then the first decorative game is displayed at the same time as the start of the variable time. The display unit 81 and the second decorative game display unit 82 reappear. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed on the reappearing first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82. Here, the result of the previous special figure fluctuation display game is "
Since it is "333" (see FIG. 75 (d)), as shown in FIGS. 75 (e) and 76, the first decorative game display unit 81 and the state in which "333" is stopped and displayed at the same time as the start of the fluctuation time Second
The decorative game display unit 82 appears (t33). Since the variable display of the decorative special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the period from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t33 to t34). , 1st decoration game display 81 and 2nd
The display mode of the decorative game display unit 82 does not change, and the state in which "333" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図75(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図76に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t31〜t34)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
Further, the display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 are the same as before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 75 (d)). Is maintained at. Then, since the variation display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time elapses from the start of the variation time, as shown in FIG. 76, the decorative special figure variation display game starts from the start of the stop display time. The display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 do not change until the start of the variable display (t31 to t34).

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t34)、図76に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t34〜t35)、やがて図
75(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t35〜
t36)。その後、図75(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
36)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t36〜t37)、やがて仮停止
状態となる(t37〜t39)。なお、図75(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t38)。
図76では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t34), as shown in FIG. 76, the first decorative game display unit 81 of the display device 41 initially displays a low speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). ) Is performed, the fluctuation speed gradually increases during this low-speed fluctuation (t34 to t35), and then high-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) is performed as shown in FIG. 75 (f). t35-5
t36). After that, as shown in FIG. 75 (g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t).
36), the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t36 to t37), and eventually a temporary stop state is reached (t37 to t39). As shown in FIG. 75 (h), if the same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is reached and the reach fluctuation is started (t38).
In FIG. 76, for convenience, only the timing of the identification information to be displayed in the left variable display area is shown as the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81.

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t34〜t39)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t3
4〜t39)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decorative game display unit 82 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t34 to t39), the display mode of the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, from the start of the fluctuation display to the end of the fluctuation time (t3).
4 to t39), the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 (here, the special figure 1 display 51) is maintained in a mode corresponding to “changing”.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t3
9)、図75(i)及び図76に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t3).
9), as shown in FIGS. 75 (i) and 76, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game end with the end of the stop display time. Here, since the game result is "off" and there is no start memory, the game shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
75(a)〜(i)のうち図75(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図75(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示
器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 75 (i) is different from FIGS. 75 (a) to 75 (i). Specifically, the game result is "
In the case of "hit", in FIG. 75 (i), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the result modes of "hit". 1 The display mode of the display 51 is one of the “hit” result modes.

図75及び図76に示すように、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開
始時(t33〜t34)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する
特図1変動表示ゲームの開始時(t33〜t34)において、一括表示装置50の特図1
表示器51には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図1
変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図75及び図76に示すように、当
該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33〜t34)において、一括表示装
置50の特図1表示器51の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
As shown in FIGS. 75 and 76, when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game in which the result is a “big hit”, the special figure 1 variable display game to be executed next is executed. At the start of (t33 to t34), the display modes of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 are the result modes of "big hit". Further, at the start of the special figure 1 variable display game (t33 to t34) to be executed next, the special figure 1 of the batch display device 50
Since the result of the previous special figure 1 variable display game is displayed on the display 51, the previous special figure 1
When the result of the variable display game is "missing", as shown in FIGS. 75 and 76, the batch display device 50 is started at the start of the special figure 1 variable display game (t33 to t34) to be executed next. The display mode of the special figure 1 display 51 of FIG. 1 is a result mode of “off”.

したがって、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変
動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部
82の停止図柄(大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合
しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51に
おける変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における
変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, there is a case where the result mode of "off" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the special figure 1 is next to the special figure 2 variable display game in which the result is "big hit". When executing the variable display game, the stop symbol (big hit symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 1 display 51 are aligned. The variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next (variable display on the special figure 1 display 51) and the decorative special figure variable display corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next. The variable display of the game (variable display in the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82) will be started.

また、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されて
いる場合であって、結果が「小当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示
ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の停止図柄(小当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合し
ない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることと
なる。
Further, there is a case where the result mode of "off" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the special figure 2 is next to the special figure 2 variable display game in which the result is "small hit". 1 Similarly, when executing the variable display game, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 8
In a state where the stop symbol (small hit symbol) of 2 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 1 display 51 do not match, the variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next, and the next Special figure 1 to be executed The variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the variable display game is started.

すなわち、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表
示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
の停止図柄(当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない
状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1
変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる
That is, there is a case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the special figure 1 is next to the special figure 2 variable display game in which the result is "hit". When executing the variable display game, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82
In a state where the stop symbol (hit symbol) of the special figure 1 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 1 display 51 do not match, the variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next and the next execution Special figure 1
The variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the variable display game will be started.

一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場
合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを
実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と
、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次
に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33〜t34)に、第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(
「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回の
ゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い)する必要がある
。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33〜t34)に、特
図1表示器51に「当り」の結果態様を表示する必要がある。
In the case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, the special figure 1 variable display is next to the special figure 2 variable display game in which the result is "hit". In order to start the variable display in a state where the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 1 display 51 are aligned when the game is executed. At the start of the special figure 1 variable display game (t33 to t34) to be executed next, the result mode of "off" is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 (previous game). result(
It is necessary to display the "hit" result mode) and then the "miss" result mode, or to display the "miss" result mode without displaying the previous game result). There is. Alternatively, at the start of the special figure 1 variable display game (t33 to t34) to be executed next, it is necessary to display the result mode of "hit" on the special figure 1 display 51.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
Then, the player may be given the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the special figure start memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 1 display 51 are inconsistent, they are inconsistent. Since the variable display of the special figure 1 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game is started, it is possible to prevent the game situation from being erroneously recognized and to the player. It is possible to smoothly proceed with the variable display game without giving a sense of discomfort.

図77及び図78に、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図
2変動表示ゲームを実行する場合を示す。図77は表示装置41及び一括表示装置50で
の表示の一例であり、図78はタイミングチャートの一例である。
図77(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51
の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図77(a)に示す例では、特
図2表示器52の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
77 and 78 show a case where the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game whose result is “normal jackpot”. FIG. 77 is an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 78 is an example of a timing chart.
In FIG. 77 (a), the first start memory number is 1 and the second start memory number is 0 during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is “missing”. Indicates the state. Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. It is "123", and in the batch display device 50, the special figure 1 display 51
The display mode of is the result mode of "off". Further, in the example shown in FIG. 77 (a), the display mode of the special figure 2 display 52 is one of the result modes of the “probability variation jackpot”.

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個で
あり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図77(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶
数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の
表示態様が変化する。
Here, since the game result is "out of place", the first start memory number is 1, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration are displayed when the stop display time ends. The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. Special Figure 1 When the variable time of the variable display game starts, FIG. 77 (b)
), The display device 41 displays that the decorative special figure start storage display at the left end of the standby storage display unit 83 shifts to the execution storage display unit 84, and also displays the first start storage number. The numerical value of the unit 85a changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記
憶(第2特図保留)が発生すると、図77(c)に示すように、表示装置41においては
、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保
留表示器54の表示態様が変化する。
Special Figure 1 When the first predetermined time elapses from the start of the variable time of the variable display game, the display device 41
In, the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game starts, and in the batch display device 50, the variable display of the special figure 1 variable display game starts.
Special Figure 1 When a game ball wins a prize in the normal variable winning device 37 and a second start memory (second special figure hold) occurs during execution of the variable display game, the display device 41 is shown in FIG. 77 (c). In, the numerical value of the second start storage number display unit 85b changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t4
1)、図77(d)及び図78に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」で
あるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」となっ
ており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「通常大当り」の
結果態様のうちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t4).
1), as shown in FIGS. 77 (d) and 78, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. Here, since the game result is a "normal jackpot", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the result modes of the "normal jackpot". In the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 display 51 is one of the result modes of the "normal jackpot".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が0個であ
り第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t42)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t43)。特図2変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図77(e)に示すように、第2始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図77
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変
化する。
Further, here, since the game result is "big hit", the first start memory number is 0, and the second start memory number is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and decoration The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t42), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is a special figure. 2 The fluctuation time of the fluctuation display game starts (t43). Special Figure 2 When the fluctuation time of the variable display game starts, in the display device 41, as shown in FIG. 77 (e), the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the standby storage display unit 83. Displayed, then Figure 77
As shown in (f), the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to shift to the running memory display unit 84, and the numerical value of the second start memory number display unit 85b is displayed. Changes. Further, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
222」であるため(図77(d)参照)、図77(e)及び図78に示すように、変動
時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t43)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t43〜t44)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in the present embodiment, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the special gaming state, and then the first decorative game is displayed at the same time as the start of the variable time. The display unit 81 and the second decorative game display unit 82 reappear. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed on the reappearing first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82. Here, the result of the previous special figure fluctuation display game is "
Since it is "222" (see FIG. 77 (d)), as shown in FIGS. 77 (e) and 78, the first decorative game display unit 81 and the state in which "222" is stopped and displayed at the same time as the start of the fluctuation time Second
The decorative game display unit 82 appears (t43). Since the variable display of the decorative special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the period from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t43 to t44). , 1st decoration game display 81 and 2nd
The display mode of the decorative game display unit 82 does not change, and the state in which "222" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図77(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図78に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t41〜t44)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
Further, the display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 are the same as those before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 77 (d)). Is maintained at. Then, since the variation display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time elapses from the start of the variation time, as shown in FIG. 78, the decorative special figure variation display game starts from the start of the stop display time. The display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 do not change until the start of the variable display (t41 to t44).

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t44)、図78に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t44〜t45)、やがて図
77(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t45〜
t46)。その後、図77(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
46)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t46〜t47)、やがて仮停止
状態となる(t47〜t49)。なお、図77(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t48)。
図78では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t44), as shown in FIG. 78, the first decorative game display unit 81 of the display device 41 initially displays a low speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). ) Is performed, the fluctuation speed gradually increases during this low-speed fluctuation (t44 to t45), and then high-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) is performed as shown in FIG. 77 (f) (variation display at a speed that is difficult to identify). t45 ~
t46). After that, as shown in FIG. 77 (g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t).
46), the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t46 to t47), and eventually a temporary stop state is reached (t47 to t49). As shown in FIG. 77 (h), if the same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is reached and the reach fluctuation is started (t48).
In FIG. 78, for convenience, only the timing of the identification information to be displayed in the left variable display area is shown as the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81.

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t44〜t49)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t4
4〜t49)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図2表示器52)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decorative game display unit 82 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t44 to t49), the display mode of the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, from the start of the fluctuation display to the end of the fluctuation time (t4).
4 to t49), the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 (here, the special figure 2 display 52) is maintained in a mode corresponding to “changing”.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t4
9)、図77(i)及び図78に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t4).
9), as shown in FIGS. 77 (i) and 78, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 2 display 52. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game end with the end of the stop display time. Here, since the game result is "off" and there is no start memory, the game shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
77(a)〜(i)のうち図77(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図77(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2表示
器52の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 77 (i) of FIGS. 77 (a) to 77 (i) is different. Specifically, the game result is "
In the case of "hit", in FIG. 77 (i), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the result modes of "hit", and the special figure 2 The display mode of the display 52 is one of the “hit” result modes.

図77及び図78に示すように、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの
次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲーム
の開始時(t43〜t44)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第
2飾りゲーム表示部82の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に
実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43〜t44)において、一括表示装置50
の特図2表示器52には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回
の特図2変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図77及び図78に示
すように、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43〜t44)において
、一括表示装置50の特図2表示器52の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
As shown in FIGS. 77 and 78, when the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game whose result is "normal jackpot", the special figure 2 variable display to be executed next is executed. At the start of the game (t43 to t44), the display modes of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 are the result modes of "normal jackpot". Further, at the start of the special figure 2 variable display game (t43 to t44) to be executed next, the batch display device 50
Since the result of the previous special figure 2 variable display game is displayed on the special figure 2 display 52 of the above, when the result of the previous special figure 2 variable display game is "probability variation jackpot", FIG. 77 and As shown in FIG. 78, at the start of the special figure 2 variable display game (t43 to t44) to be executed next, the display mode of the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 is a result mode of “probability variation jackpot”. Is.

したがって、一括表示装置50の特図2表示器52に「確変大当り」の結果態様が停止
表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に
特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲー
ム表示部82の停止図柄(通常大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(確変大当
り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特
図2表示器52における変動表示)と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応す
る飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表
示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, there is a case where the result mode of "probability variation jackpot" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the result is "normal jackpot" next to the special figure 1 variable display game. FIG. 2 When executing the variable display game, the stop symbol (normal jackpot symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol (probability variable jackpot symbol) of the special figure 2 display 52 are executed. ) Is inconsistent with the variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next (variable display on the special figure 2 display 52) and the decoration corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next. The variable display of the special figure variable display game (variable display in the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82) will be started.

また、一括表示装置50の特図2表示器52に「通常大当り」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「確変大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2
変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄(確変大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(通常大当り
図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当
該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが
開始されることとなる。
Further, when the result mode of the "normal jackpot" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, the special figure 1 variable display game in which the result is the "probability variable jackpot" is next to the special figure 1. Figure 2
Similarly, when executing the variable display game, the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 (probability variable jackpot symbol) and the stop symbol of the special figure 2 display 52 (normal jackpot symbol). The variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next are started in a state of inconsistency with. The Rukoto.

すなわち、一括表示装置50の特図2表示器52に「第1大当り」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特図
1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示
部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図2表示器5
2の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表
示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動
表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「通常大当り」及び「確変大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、
他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7
R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2
大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始
されることとなる。
That is, there is a case where the result mode of the "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the result is a "second big hit" different from the first big hit. When the special figure 2 variable display game is executed next to the variable display game, the stop symbol (second jackpot symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the special figure 2 Display 5
In a state where the stop symbol (1st jackpot symbol) of 2 does not match, the variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next and the decorative special figure corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next. Variable display The variable display of the game will be started.
Here, one of the "normal jackpot" and the "probability variable jackpot" is referred to as the "first jackpot".
The other is the "second jackpot", but it is not limited to this. For example, "10R jackpot", "7
Of "R jackpot" and "2R jackpot", one is "first jackpot" and the other one is "second jackpot".
Similarly, in the case of "big hit", the variable display of the next game is started in a state where the stop symbols do not match.

例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「確変大当り」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図
2変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始す
るためには、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43〜t44)に、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「確変大当り」の結果態様を表
示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結
果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果
態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲ
ームの開始時(t43〜t44)に、特図2表示器52に「通常大当り」の結果態様を表
示する必要がある。
For example, when the result mode of the "probability variation jackpot" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, the special figure 1 variable display game in which the result is the "normal jackpot" is next to the special figure 1. FIG. 2 When executing a variable display game, variable display is started in a state where the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 2 display 52 are aligned. In order to do so, at the start of the special figure 2 variable display game (t43 to t44) to be executed next, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are provided with the result mode of "probability variation jackpot". The display (the result mode of the previous game result (“normal jackpot” result mode) may be displayed and then the result mode of the “probability change jackpot” may be displayed, or the result of the “probability change jackpot” may be displayed without displaying the previous game result. The mode may be displayed). Alternatively, at the start of the special figure 2 variable display game (t43 to t44) to be executed next, it is necessary to display the result mode of the "normal big hit" on the special figure 2 display 52.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
なお、本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否か
により高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変大当りであっても特
定領域に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常大当りであっ
ても特定領域に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
Then, the player may be given the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the special figure start memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 2 display 52 are inconsistent, they are inconsistent. Since the variable display of the special figure 2 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game is started, it is possible to prevent the game situation from being erroneously recognized and to the player. It is possible to smoothly proceed with the variable display game without giving a sense of discomfort.
In the gaming machine of the present embodiment, it is determined whether or not the game ball is in the high probability state depending on whether or not the game ball flows into the specific region (probability variation operation region), so even if the jackpot type is the probability variation jackpot. If the game ball does not flow into the specific area, the high probability state does not occur, and even if the jackpot type is a normal big hit, if the game ball flows into the specific area, the high probability state occurs.

図79及び図80に、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に、特図
1変動表示ゲームを実行する場合を示す。図79は表示装置41及び一括表示装置50で
の表示の一例であり、図80はタイミングチャートの一例である。
図79(a)には、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52
の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図79(a)に示す例では、特
図1表示器51の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
79 and 80 show a case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game whose result is “normal jackpot”. FIG. 79 is an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 80 is an example of a timing chart.
In FIG. 79 (a), the first start memory number is 0 and the second start memory number is 1 during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is “missing”. Indicates the state. Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. It is "123", and in the batch display device 50, the special figure 2 display 52
The display mode of is the result mode of "off". Further, in the example shown in FIG. 79 (a), the display mode of the special figure 1 display 51 is one of the result modes of the “probability variation jackpot”.

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が0個で
あり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図79(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶
数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の
表示態様が変化する。
Here, since the game result is "off", the first start memory number is 0, and the second start memory number is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and decoration The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. Special Figure 2 When the fluctuation time of the variable display game starts, FIG. 79 (b)
), The display device 41 displays that the decorative special figure start storage display at the left end of the standby storage display unit 83 shifts to the execution storage display unit 84, and also displays the second start storage number. The numerical value of the unit 85b changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図79(c)に示すように、表示装置41においては、第1
始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示
器53の表示態様が変化する。
Special Figure 2 When the first predetermined time elapses from the start of the variable time of the variable display game, the display device 41
In, the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game starts, and in the batch display device 50, the variable display of the special figure 2 variable display game starts.
When the game ball wins a prize in the start winning opening 36 and the first start memory (first special figure hold) occurs during the execution of the special figure 2 variable display game, the display device 41 shows as shown in FIG. 79 (c). Is the first
The numerical value of the start storage number display unit 85a changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t5
1)、図79(d)及び図80に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」で
あるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」となっ
ており、一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「通常大当り」の
結果態様のうちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t5).
1), as shown in FIGS. 79 (d) and 80, in the display device 41, the variable display is completed and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 2 display 52. Here, since the game result is a "normal jackpot", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the result modes of the "normal jackpot". In the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 display 52 is one of the result modes of the "normal jackpot".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t52)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t53)。特図1変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図79(e)に示すように、第1始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図79
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変
化する。
Further, here, since the game result is a "big hit", the first start memory number is 1, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration are displayed when the stop display time ends. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t52), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is a special figure. 1 The variable time of the variable display game starts (t53). Special Figure 1 When the fluctuation time of the variable display game starts, in the display device 41, as shown in FIG. 79 (e), the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed on the standby storage display unit 83. Displayed, then Figure 79
As shown in (f), the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to shift to the running memory display unit 84, and the numerical value of the first start memory number display unit 85a is displayed. Changes. Further, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
222」であるため(図79(d)参照)、図79(e)及び図80に示すように、変動
時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t53)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t53〜t54)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in the present embodiment, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the special gaming state, and then the first decorative game is displayed at the same time as the start of the variable time. The display unit 81 and the second decorative game display unit 82 reappear. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed on the reappearing first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82. Here, the result of the previous special figure fluctuation display game is "
Since it is "222" (see FIG. 79 (d)), as shown in FIGS. 79 (e) and 80, the first decorative game display unit 81 and the state in which "222" is stopped and displayed at the same time as the start of the fluctuation time Second
The decorative game display unit 82 appears (t53). Since the variable display of the decorative special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the period from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t53 to t54). , 1st decoration game display 81 and 2nd
The display mode of the decorative game display unit 82 does not change, and the state in which "222" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図79(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図80に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t51〜t54)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
Further, the display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 are the same as those before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 79 (d)). Is maintained at. Then, since the variation display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time elapses from the start of the variation time, as shown in FIG. 80, the decorative special figure variation display game starts from the start of the stop display time. The display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 do not change until the start of the variable display (t51 to t54).

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t54)、図80に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t54〜t55)、やがて図
79(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t55〜
t56)。その後、図79(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
56)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t56〜t57)、やがて仮停止
状態となる(t57〜t59)。なお、図79(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t58)。
図80では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t54), as shown in FIG. 80, the first decorative game display unit 81 of the display device 41 initially displays a low speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). ) Is performed, the fluctuation speed gradually increases during this low-speed fluctuation (t54 to t55), and then high-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) is performed as shown in FIG. 79 (f). t55-5
t56). After that, as shown in FIG. 79 (g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t).
56), the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t56 to t57), and eventually a temporary stop state is reached (t57 to t59). As shown in FIG. 79 (h), if the same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is reached and the reach fluctuation is started (t58).
In FIG. 80, for convenience, only the timing of the identification information to be displayed in the left variable display area is shown as the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81.

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t54〜t59)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t5
4〜t59)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decorative game display unit 82 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t54 to t59), the display mode of the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, from the start of the fluctuation display to the end of the fluctuation time (t5).
4 to t59), the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 (here, the special figure 1 display 51) is maintained in a mode corresponding to "changing".

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t5
9)、図79(i)及び図80に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t5).
9), as shown in FIGS. 79 (i) and 80, in the display device 41, the variable display is completed and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game end with the end of the stop display time. Here, since the game result is "off" and there is no start memory, the game shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
79(a)〜(i)のうち図79(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図79(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示
器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 79 (i) is different from FIGS. 79 (a) to 79 (i). Specifically, the game result is "
In the case of "hit", in FIG. 79 (i), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the result modes of "hit", and the special figure 1 The display mode of the display 51 is one of the “hit” result modes.

図79及び図80に示すように、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの
次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲーム
の開始時(t53〜t54)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第
2飾りゲーム表示部82の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に
実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53〜t54)において、一括表示装置50
の特図1表示器51には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回
の特図1変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図79及び図80に示
すように、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53〜t54)において
、一括表示装置50の特図1表示器51の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
As shown in FIGS. 79 and 80, when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game whose result is "normal jackpot", the special figure 1 variable display to be executed next is executed. At the start of the game (t53 to t54), the display modes of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 are the result modes of "normal jackpot". Further, at the start of the special figure 1 variable display game (t53 to t54) to be executed next, the batch display device 50
Since the result of the previous special figure 1 variable display game is displayed on the special figure 1 display 51 of the above, when the result of the previous special figure 1 variable display game is "probability variation jackpot", FIG. 79 and As shown in FIG. 80, at the start of the special figure 1 variable display game (t53 to t54) to be executed next, the display mode of the special figure 1 display 51 of the batch display device 50 is a result mode of "probability variation jackpot". Is.

したがって、一括表示装置50の特図1表示器51に「確変大当り」の結果態様が停止
表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲー
ム表示部82の停止図柄(通常大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(確変大当
り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特
図1表示器51における変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応す
る飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表
示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, there is a case where the result mode of the "probability variation jackpot" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the special figure 2 variable display game in which the result is the "normal jackpot" is next to the special figure 2. FIG. 1 When executing a variable display game, a stop symbol (normal jackpot symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and a stop symbol (probability variable jackpot symbol) of the special figure 1 display 51 are executed. ) Is inconsistent with the variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next (variable display on the special figure 1 display 51) and the decoration corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next. The variable display of the special figure variable display game (variable display in the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82) will be started.

また、一括表示装置50の特図1表示器51に「通常大当り」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「確変大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1
変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄(確変大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(通常大当り
図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当
該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが
開始されることとなる。
Further, when the result mode of the "normal jackpot" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, the special figure 2 variable display game in which the result is the "probability variable jackpot" is next to the special figure 2. Figure 1
Similarly, when executing the variable display game, the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 (probability variable jackpot symbol) and the stop symbol of the special figure 1 display 51 (normal jackpot symbol). The variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next are started in a state of inconsistency with. The Rukoto.

すなわち、一括表示装置50の特図1表示器51に「第1大当り」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特図
2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示
部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図1表示器5
1の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表
示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動
表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「確変大当り」及び「通常大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、
他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7
R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2
大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始
されることとなる。
That is, there is a case where the result mode of the "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the result is a "second big hit" different from the first big hit. FIG. 2 When executing the special figure 1 variable display game after the variable display game, the stop symbol (second jackpot symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the special figure 1 Display 5
In a state where the stop symbol (1st jackpot symbol) of 1 does not match, the variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next and the decorative special figure corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next. Variable display The variable display of the game will be started.
Here, one of the "probability variable jackpot" and the "normal jackpot" is referred to as the "first jackpot".
The other is the "second jackpot", but it is not limited to this. For example, "10R jackpot", "7
Of "R jackpot" and "2R jackpot", one is "first jackpot" and the other one is "second jackpot".
Similarly, in the case of "big hit", the variable display of the next game is started in a state where the stop symbols do not match.

例えば、一括表示装置50の特図1表示器51に「確変大当り」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図
1変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始す
るためには、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53〜t54)に、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「確変大当り」の結果態様を表
示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結
果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果
態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲ
ームの開始時(t53〜t54)に、特図1表示器51に「通常大当り」の結果態様を表
示する必要がある。
For example, in the case where the result mode of the "probability variation jackpot" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, the special figure 2 variable display game in which the result is the "normal jackpot" is next to the special figure 2. FIG. 1 When executing a variable display game, variable display is started in a state where the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 1 display 51 are aligned. In order to do so, at the start of the special figure 1 variable display game (t53 to t54) to be executed next, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are provided with the result mode of "probability variation jackpot". The display (the result mode of the previous game result (“normal jackpot” result mode) may be displayed and then the result mode of the “probability change jackpot” may be displayed, or the result of the “probability change jackpot” may be displayed without displaying the previous game result. The mode may be displayed). Alternatively, at the start of the special figure 1 variable display game (t53 to t54) to be executed next, it is necessary to display the result mode of the "normal big hit" on the special figure 1 display 51.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
Then, the player may be given the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the special figure start memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 1 display 51 are inconsistent, they are inconsistent. Since the variable display of the special figure 1 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game is started, it is possible to prevent the game situation from being erroneously recognized and to the player. It is possible to smoothly proceed with the variable display game without giving a sense of discomfort.

このように、本実施形態では、特図1変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲーム
の変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の第1飾りゲ
ーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図1
表示器51の停止図柄とが整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図
1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変
動表示を開始し、整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特図1変
動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表
示を開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができる。
As described above, in the present embodiment, at the start of the special figure 1 variable display game (between the start of the variable time of the special figure 1 variable display game and the start of the variable display), the first display device 41 The stop symbol of the decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the special figure 1 of the batch display device 50.
If the stop symbol of the display 51 is consistent, the variation of the special figure 1 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game remains in the matched state. If the display is not consistent, the variable display of the special figure 1 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game is started in the inconsistent state. Therefore, the progress of the game can be smoothly performed.

また、特図2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始してか
ら変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図2表示器52の停止図柄と
が整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図2変動表示ゲーム及び当
該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、整合し
ていない場合には、その整合していない状態のまま当該特図2変動表示ゲーム及び当該特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、遊技
の進行をスムーズに行うことができる。
Further, at the start of the special figure 2 variable display game (between the start of the variable time of the special figure 2 variable display game and the start of the variable display), the first decorative game display unit 81 and the first display device 41 of the display device 41 2
If the stop symbol of the decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 are matched, the special figure 2 variable display game and the special figure 2 variable display game and the stop symbol are kept in the matched state. Ornamental special figure corresponding to the special figure 2 variable display game The variable display of the special figure variable display game is started, and if it is not consistent, the special figure 2 variable display game and the special figure are left in the inconsistent state. 2 Ornamental special figure corresponding to the variable display game Since the variable display of the variable display game is started, the game can be smoothly progressed.

以下、特図1変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄と特図1表示器51の停止図柄とが整合している場合と、特図2変
動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止
図柄と特図2表示器52の停止図柄とが整合している場合とを、単に「整合している場合
」と称する。
また、特図1変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄と特図1表示器51の停止図柄とが整合していない場合と、特図2
変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停
止図柄と特図2表示器52の停止図柄とが整合していない場合とを、単に「整合していな
い場合」と称する。
Hereinafter, when the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 1 display 51 match at the start of the special figure 1 variable display game, and the special figure 2 The case where the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 2 display 52 match at the start of the variable display game is simply "matched". If there is, it is called.
Further, when the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 1 display 51 do not match at the start of the special figure 1 variable display game, the special figure 2
The case where the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 2 display 52 do not match at the start of the variable display game is simply "mismatched". Called "case".

上述の説明では、「整合している場合」の一例として、特図1変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合と、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲー
ムを実行する場合とを挙げたが、「整合している場合」は、これらの場合に限定されない
。例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「大当り」の結果態様が停止表示され
ている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表
示ゲームを実行する場合や、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態
様が停止表示されている場合であって、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの
次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合している場合」となる。
In the above description, as an example of "in the case of matching", a case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game, and a case where the special figure 2 variable display game is followed by the special figure 2 variable display game. Although the case of executing the display game is mentioned, the “case of matching” is not limited to these cases. For example, in the case where the result mode of "big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, the special figure 2 is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "big hit". When the variable display game is executed, or when the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 shows the result mode of "off" as a stop, the special figure 1 variable display in which the result is "off". When the special figure 2 variable display game is executed next to the game, it is also “when consistent”.

また、上述の説明では、「整合していない場合」の一例として、一括表示装置50の特
図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「当り
」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図73及び
図74参照)と、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表
示されている場合であって結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動
表示ゲームを実行する場合(図75及び図76参照)と、一括表示装置50の特図2表示
器52に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「第2大当
り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図77及
び図78参照)と、一括表示装置50の特図1表示器51に「第1大当り」の結果態様が
停止表示されている場合であって結果が「第2大当り」である特図2変動表示ゲームの次
に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図79及び図80参照)とを挙げたが、「整合
していない場合」は、これらの場合に限定されない。例えば、一括表示装置50の特図2
表示器52に「当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「はずれ」で
ある特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合や、一括表示装置
50の特図2表示器52に「大当り又は小当りのうちいずれか一方」の結果態様が停止表
示されている場合であって結果が「大当り又は小当りのうちいずれか他方」である特図1
変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合していない場合」
となる。
Further, in the above description, as an example of "inconsistency", the result mode of "off" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the result is "hit". When the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game (see FIGS. 73 and 74), the result mode of “missing” on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50 When the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game (see FIGS. 75 and 76) in which is stopped and the result is "hit", the batch display device 50 The special figure 2 variable display game is next to the special figure 1 variable display game in which the result mode of the "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the above, and the result is the "second big hit". (See FIGS. 77 and 78) and when the result mode of "first jackpot" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the result is "second jackpot". The case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game (see FIGS. 79 and 80) is mentioned, but the “inconsistent case” is limited to these cases. Not done. For example, special drawing 2 of the batch display device 50.
When the result mode of "hit" is stopped and displayed on the display 52 and the result is "missing", the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game, or the batch display is performed. When the result mode of "either big hit or small hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the device 50, the result is "either big hit or small hit". Figure 1
Even when the special figure 2 variable display game is executed next to the variable display game, "when they are not consistent"
Will be.

ここで、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)は、左変動表示領域、右変動
表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始(変動表示を開始)した後、左変動表示
領域と右変動表示領域と中変動表示領域とで同時に高速変動を開始(低速変動を終了)し
、その後、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で高速変動を終了(低
速変動を開始)する。
図72,図74,図76,図78,図80に示すように、演出制御装置300は、第1
飾りゲーム表示部81に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、
第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)を、高速変動の開始時(t15,t25
,t35,t45,t55)と、高速変動の終了時(t16,t26,t36,t46,
t56)に差し替える。
Here, the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81 starts low-speed fluctuation (starts fluctuation display) in the order of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area, and then left. High-speed fluctuation starts at the same time in the fluctuation display area, right fluctuation display area, and medium fluctuation display area (low-speed fluctuation ends), and then high-speed fluctuation is performed in the order of left fluctuation display area, right fluctuation display area, and medium fluctuation display area. End (start low-speed fluctuation).
As shown in FIGS. 72, 74, 76, 78, and 80, the effect control device 300 is the first.
In order to stop and display the desired result mode (here, "424") on the decorative game display unit 81,
The identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81 is set at the start of high-speed fluctuation (t15, t25).
, T35, t45, t55) and at the end of high-speed fluctuation (t16, t26, t36, t46,
Replace with t56).

例えば、図72,図74,図76に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
333」であるため、「333」から始まる変動表示が開始する(t14,t24,t3
4)。そして、演出制御装置300は、大図柄の高速変動の開始時(t15,t25,t
35)に、「333」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(例えば「
123」)から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄の高
速変動の終了時(t16,t26,t36)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、
ゲーム結果や残りの変動時間(t16〜t19,t26〜t29,t36〜t39)や変
動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき逆算された結果態様から始まる変
動表示に差し替える第2差替処理を実行する。
For example, in the examples shown in FIGS. 72, 74, and 76, the result of the previous special figure variation display game is ".
Since it is "333", the fluctuation display starting from "333" starts (t14, t24, t3).
4). Then, the effect control device 300 starts the high-speed fluctuation of the large symbol (t15, t25, t).
In 35), a variable display starting with "333" is displayed in a predetermined fixed result mode (for example, "33").
The first replacement process for replacing the variable display starting with 123 ") is executed. In addition, at the end of the high-speed fluctuation of the large symbol (t16, t26, t36), the fluctuation display starting from the fixed result mode is displayed.
The second replacement that starts with the result mode calculated back based on the game result, the remaining fluctuation time (t16 to t19, t26 to t29, t36 to t39), the fluctuation pattern (presence or absence of reach state, etc.), etc. Execute the process.

また、図78,図80に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222」で
あるため、「222」から始まる変動表示が開始する(t44,t54)。そして、演出
制御装置300は、大図柄の高速変動の開始時(t45,t55)に、「222」から始
まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(例えば「123」)から始まる変動表
示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄の高速変動の終了時(t46,t
56)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や残りの変動時間(t46
〜t49,t56〜t59)や変動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき
逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行する。
これら差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(図41のステップC236)に
おいて予約される。
Further, in the examples shown in FIGS. 78 and 80, since the result of the previous special figure variation display game is “222”, the variation display starting from “222” starts (t44, t54). Then, the effect control device 300 displays the fluctuation display starting from "222" at the start of high-speed fluctuation of the large symbol (t45, t55), and the fluctuation display starting from a predetermined fixed result mode (for example, "123"). The first replacement process of replacing with is executed. Also, at the end of high-speed fluctuation of a large symbol (t46, t)
In 56), a variable display starting from a fixed result mode is displayed for the game result and the remaining variable time (t46).
~ T49, t56 to t59) and the fluctuation pattern (whether or not a reach state has occurred, etc.) are calculated back, and the second replacement process is executed to replace the fluctuation display starting from the result mode.
Execution of these replacement processes is reserved, for example, in variable command processing (step C236 in FIG. 41).

第1飾りゲーム表示部81に所望の結果態様を停止表示するために、低速変動中や仮停
止表示中に大図柄を差し替えることも可能である。しかし、その場合、大図柄が差し替え
られたことを遊技者に気付かれてしまって、遊技の興趣が低下するおそれがある。これに
対し、本実施形態のように高速変動中に大図柄を差し替えることで、大図柄が差し替えら
れたことを遊技者に気付かれにくくすることが可能となる。
It is also possible to replace the large symbol during low-speed fluctuation or temporary stop display in order to stop and display the desired result mode on the first decorative game display unit 81. However, in that case, the player may notice that the large symbol has been replaced, and the interest of the game may be reduced. On the other hand, by replacing the large symbol during high-speed fluctuation as in the present embodiment, it is possible to make it difficult for the player to notice that the large symbol has been replaced.

なお、大図柄を差し替えるタイミングは、大図柄の高速変動中であれば適宜変更可能で
ある。
また、大図柄を差し替える回数は、2回に限定されず適宜変更可能である。例えば、大
図柄を差し替える回数は1回でも良く、その場合には、第1差替処理を実行せずに、第2
差替処理のみを実行すると良い。具体的には、例えば、大図柄の高速変動の開始時(ある
いは、大図柄の高速変動の開始時よりも後で当該高速変動の終了時よりも前のタイミング
であっても良いし、大図柄の高速変動の終了時であっても良い)に、前回の特図変動表示
ゲームの結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果等に基づき逆算された結果態様から
始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行すると良い。また、大図柄を差し替える
回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第2差替処理にすると良い。
The timing of replacing the large symbol can be changed as appropriate during high-speed fluctuation of the large symbol.
Further, the number of times the large symbol is replaced is not limited to two, and can be changed as appropriate. For example, the number of times to replace the large symbol may be one, and in that case, the second replacement process is not executed.
It is good to execute only the replacement process. Specifically, for example, the timing may be the start of the high-speed fluctuation of the large symbol (or the timing after the start of the high-speed fluctuation of the large symbol and before the end of the high-speed fluctuation, or the large symbol. (It may be at the end of the high-speed fluctuation of), the fluctuation display starting from the result mode of the previous special figure fluctuation display game is replaced with the fluctuation display starting from the result mode calculated back based on the game result etc. It is good to execute the process. Further, when the number of times to replace the large symbol is a plurality of times, the last replacement process may be the second replacement process.

また、第1飾りゲーム表示部81では、高速変動から低速変動を経由してリーチ変動を
行うのではなく、低速変動を経由せずに高速変動からそのままリーチ変動を行っても良い
。低速変動を経由しない場合には、例えば、大図柄の高速変動の終了時に、第1飾りゲー
ム表示部81に仮停止表示される大図柄(例えば左図柄及び右図柄)を所望のリーチ態様
(所望のリーチ図柄)に差し替える差替処理を行っても良い。
Further, the first decorative game display unit 81 does not perform the reach fluctuation from the high-speed fluctuation via the low-speed fluctuation, but may perform the reach fluctuation as it is from the high-speed fluctuation without passing through the low-speed fluctuation. When not passing through the low-speed fluctuation, for example, at the end of the high-speed fluctuation of the large symbol, the large symbol (for example, the left symbol and the right symbol) temporarily stopped and displayed on the first decorative game display unit 81 is set to the desired reach mode (desired). You may perform the replacement process to replace it with the reach symbol).

一方、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)は、左領域と右領域と中領域と
で同時に高速変動を開始(変動表示を開始)し、その後、左領域と右領域と中領域とで同
時に高速変動を終了(変動表示を終了)する。
図72,図74,図76,図78,図80に示すように、演出制御装置300は、第2
飾りゲーム表示部82に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、
第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)を、高速変動の終了時(t19,t29
,t39,t49,t59)に差し替える。具体的には、小図柄の高速変動の終了時に、
第2飾りゲーム表示部82に停止表示される小図柄を所望の結果態様に差し替える第3差
替処理を行うように構成されている。
第3差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(図41のステップC236)にお
いて予約される。
On the other hand, the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 starts high-speed fluctuation at the same time in the left region, the right region, and the middle region (starts the fluctuation display), and then starts the fluctuation display in the left region, the right region, and the middle region. End high-speed fluctuation (end fluctuation display) at the same time as the area.
As shown in FIGS. 72, 74, 76, 78, and 80, the effect control device 300 has a second effect control device 300.
In order to stop and display the desired result mode (here, "424") on the decorative game display unit 82,
The identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is displayed at the end of high-speed fluctuation (t19, t29).
, T39, t49, t59). Specifically, at the end of the high-speed fluctuation of the small symbol,
It is configured to perform a third replacement process for replacing the small symbol stopped and displayed on the second decorative game display unit 82 with a desired result mode.
The execution of the third replacement process is reserved, for example, in the variable command process (step C236 in FIG. 41).

なお、小図柄を差し替えるタイミングは、小図柄の高速変動中であれば適宜変更可能で
ある。小図柄の高速変動の終了時以外のタイミングで小図柄を差し替える場合には、予め
定められた固定の結果態様から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行しても良
いし、ゲーム結果や残りの変動時間や変動パターンなどに基づき逆算された結果態様から
始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行しても良い。
小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行する場合には、小図柄の高速変動の終了
時に第3差替処理を実行しなくても良い。
また、小図柄を差し替えるための第1差替処理を実行する場合には、当該第1差替処理
の後に小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行するか、あるいは、小図柄の高速変
動の終了時に第3差替処理を実行すると良い。
The timing of replacing the small symbol can be changed as appropriate during high-speed fluctuation of the small symbol. When the small symbol is replaced at a timing other than the end of the high-speed fluctuation of the small symbol, the first replacement process for replacing the small symbol with the variation display starting from a predetermined fixed result mode may be executed, or the game result or the game result or A second replacement process may be executed to replace the variable display starting from the result mode calculated back based on the remaining fluctuation time, fluctuation pattern, and the like.
When executing the second replacement process for replacing the small symbols, it is not necessary to execute the third replacement process at the end of the high-speed fluctuation of the small symbols.
Further, when executing the first replacement process for replacing the small symbol, the second replacement process for replacing the small symbol is executed after the first replacement process, or the high speed of the small symbol is executed. It is advisable to execute the third replacement process at the end of the fluctuation.

また、小図柄を差し替える回数は、1回であっても良いし、複数回であっても良い。小
図柄を差し替える回数が1回である場合には、第1差替処理を実行せずに、第2差替処理
のみを実行するか、あるいは、第3差替処理のみを実行すると良い。また、小図柄を差し
替える回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第2差替処理又は第3差替処
理にすると良い。
Further, the number of times the small symbols are replaced may be once or may be a plurality of times. When the number of times the small symbols are replaced is one, it is preferable to execute only the second replacement process or only the third replacement process without executing the first replacement process. When the number of times the small symbols are replaced is a plurality of times, the last replacement process may be the second replacement process or the third replacement process.

本実施形態において、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間は、「整合してい
る場合」(例えば、t13〜t14)と、「整合していない場合」(例えば、t23〜t
24,t33〜t34,t43〜t44,t53〜t54)とは同一である。
また、変動表示の開始から大図柄の高速変動の開始までの時間は、「整合している場合
」(例えば、t14〜t15)と、「整合していない場合」(例えば、t24〜t25,
t34〜t35,t44〜t45,t54〜t55)とは同一である。
また、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終了までの時間は、「整合して
いる場合」(例えば、t15〜t16)と、「整合していない場合」(例えば、t25〜
t26,t35〜t36,t45〜t46,t55〜t56)とは同一である。
In the present embodiment, the time from the start of the fluctuation time to the start of the fluctuation display is "when consistent" (for example, t13 to t14) and "when not consistent" (for example, t23 to t).
24, t33 to t34, t43 to t44, t53 to t54) are the same.
Further, the time from the start of the fluctuation display to the start of the high-speed fluctuation of the large symbol is "when consistent" (for example, t14 to t15) and "when not consistent" (for example, t24 to t25,
It is the same as t34 to t35, t44 to t45, t54 to t55).
Further, the time from the start of the high-speed fluctuation of the large symbol to the end of the high-speed fluctuation of the large symbol is "when consistent" (for example, t15 to t16) and "when not consistent" (for example, t25 to).
It is the same as t26, t35-t36, t45-t46, t55-t56).

また、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間は、「整合して
いる場合」(例えば、t16〜t17)と、「整合していない場合」(例えば、t26〜
t27,t36〜t37,t46〜t47,t56〜t57)とは同一である。
また、大図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間は、「整合
している場合」(例えば、t17〜t18)と、「整合していない場合」(例えば、t2
7〜t28,t37〜t38,t47〜t48,t57〜t58)とは同一である。
また、大図柄のリーチ変動の開始から変動時間の終了までの時間は、「整合している場
合」(例えば、t18〜t19)と、「整合していない場合」(例えば、t28〜t29
,t38〜t39,t48〜t49,t58〜t59)とは同一である。
Further, the time from the start of the low-speed fluctuation of the large symbol to the end of the low-speed fluctuation of the large symbol is "when consistent" (for example, t16 to t17) and "when not consistent" (for example, t26-).
It is the same as t27, t36 to t37, t46 to t47, t56 to t57).
Further, the time from the start of the temporary stop display of the large symbol to the start of the reach fluctuation of the large symbol is "when consistent" (for example, t17 to t18) and "when not consistent" (for example, t2).
7 to t28, t37 to t38, t47 to t48, t57 to t58) are the same.
Further, the time from the start of the reach fluctuation of the large symbol to the end of the fluctuation time is "when consistent" (for example, t18 to t19) and "when not consistent" (for example, t28 to t29).
, T38 to t39, t48 to t49, t58 to t59).

このように、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間と、変動表示の開始から大
図柄の高速変動の開始までの時間と、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終
了までの時間と、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間と、大
図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間と、大図柄のリーチ変
動の開始から変動時間の終了までの時間との各時間を、「整合している場合」と「整合し
ていない場合」とで同一にすることで、整合していない状態で変動表示を開始する場合の
変動時間と、整合している状態で変動表示を開始する場合の変動時間とを同じ時間にする
ことができる。すなわち、変動時間(変動パターン)を決定する際に整合しているか否か
の判定を行う必要がない。
なお、これら各時間のうちの少なくとも一つを「整合している場合」と「整合していな
い場合」とで異ならせても良い。異ならせる場合には、変動時間(変動パターン)を決定
する際に整合しているか否かの判定を行う必要があるため、その分、処理負担が増大する
In this way, the time from the start of the fluctuation time to the start of the fluctuation display, the time from the start of the fluctuation display to the start of the high-speed fluctuation of the large symbol, and the start of the high-speed fluctuation of the large symbol to the end of the high-speed fluctuation of the large symbol Time to, the time from the start of the low-speed fluctuation of the large symbol to the end of the low-speed fluctuation of the large symbol, the time from the start of the temporary stop display of the large symbol to the start of the reach fluctuation of the large symbol, and the reach of the large symbol. By making each time from the start of the fluctuation to the end of the fluctuation time the same for "inconsistent" and "inconsistent", the variation display is started in an inconsistent state. The fluctuation time when the fluctuation display is started can be set to the same time as the fluctuation time when the fluctuation display is started in a consistent state. That is, it is not necessary to determine whether or not they are consistent when determining the fluctuation time (fluctuation pattern).
It should be noted that at least one of these times may be different depending on whether the time is “consistent” or “inconsistent”. If they are different, it is necessary to determine whether or not they are consistent when determining the fluctuation time (fluctuation pattern), so that the processing load increases accordingly.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動
表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果態
様が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲー
ムとして、始動条件のうちの第1始動条件の成立(始動入賞口36への入賞)に基づく第
1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段(特図1表示
器51)と、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第2始動条件の成立(普通変動入
賞装置37への入賞)に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能
な第2変動表示手段(特図2表示器52)と、第1変動表示手段及び第2変動表示手段を
制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームに対応し、識別図柄(
大図柄)を変動表示する第1飾りゲームと、変動表示ゲームに対応し、第1飾りゲームよ
りも小さい識別図柄(小図柄)を変動表示する第2飾りゲームと、を表示可能な演出表示
手段(表示装置41)と、演出表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)
と、を備え、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行する際には、当該第2
変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表
示手段に停止表示されている第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の結果態様と
、が整合していない場合があり、その場合には、これらの結果態様を整合している状態に
する処理を行うことなく、遊技制御手段は、当該第2変動表示ゲームにおける識別情報の
変動表示を開始し、演出制御手段は、当該第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム
(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示を開始するように構成されて
いる(図73,図77参照)。
From the above, the gaming machine 10 of the present embodiment executes a variable display game (special figure variable display game) that variablely displays the identification information based on the establishment of the starting condition, and the result mode of the variable display game is a special result. A gaming machine that generates a special gaming state when it becomes a mode, and as a variable display game, a first variable display game based on the establishment of the first start condition (winning to the start winning opening 36) of the start conditions. The first variable display means (special figure 1 display 51) capable of displaying (special figure 1 variable display game) and the second start condition of the start conditions are satisfied as the variable display game (to the normal variable winning device 37). Controls the second variable display means (special figure 2 display 52) capable of displaying the second variable display game (special figure 2 variable display game) based on the winning), the first variable display means, and the second variable display means. Corresponding to the game control means (game control device 100) and the variable display game, the identification symbol (identification symbol (game control device 100))
A production display means capable of displaying a first decorative game that displays a large pattern) in a variable manner and a second decorative game that supports a variable display game and displays a smaller identification symbol (small symbol) in a variable manner than the first decorative game. (Display device 41) and effect control means (effect control device 300) for controlling the effect display means.
When the second variable display game is executed next to the first variable display game, the second variable display game is executed.
At the start of the variable display game, the result mode that is stopped and displayed on the second variable display means and the result mode of the first decorative game (and / or the second decorative game) that is stopped and displayed on the effect display means are In some cases, the game control means starts the variable display of the identification information in the second variable display game without performing the process of making these result modes consistent. However, the effect control means is configured to start the variable display of the identification symbol in the first decorative game (and / or the second decorative game) corresponding to the second variable display game (FIGS. 73 and 77). reference).

したがって、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始し
てから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、
第2変動表示手段(特図2表示器52)の停止図柄とが整合していない場合には、その整
合していない状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する
第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始するため、遊技の進行を
スムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time of the special figure 2 variable display game and the start of the variable display), the stop symbol of the effect display means (display device 41) and the stop symbol.
If the stop symbol of the second variable display means (special figure 2 display 52) does not match, the second variable display game and the second variable display game are supported in the inconsistent state. Since the variable display of the first decoration game (and / or the second decoration game) is started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced.

なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図
1変動表示ゲームとしても良い(図75,図79参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始して
から変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、第
2変動表示手段(特図1表示器51)の停止図柄とが整合していない場合には、その整合
していない状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第
1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始するため、遊技の進行をス
ムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
The first variable display game may be used as the special figure 2 variable display game, and the second variable display game may be used as the special figure 1 variable display game (see FIGS. 75 and 79).
In this case, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time of the special figure 1 variable display game and the start of the variable display), the stop symbol of the effect display means (display device 41) and the stop symbol. When the stop symbol of the second variation display means (special figure 1 display 51) does not match, the second variation display game and the second variation display game are supported in the inconsistent state. Since the variable display of the first decoration game (and / or the second decoration game) is started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced.

また、本実施形態の遊技機10において、前記整合していない場合には、第1変動表示
ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様(「当り」の結果態様)とな
って発生した特別遊技状態の終了時に、第2変動表示手段(特図2表示器52)に停止表
示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様(「はずれ」の結果態様)であ
り、かつ、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第
1始動記憶)の数が0個であり第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利
となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である場合が含まれ、その場合には、遊
技制御手段(遊技制御装置100)は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示手段
において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、第2変動表示
ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段(演出制御装置300)は、
当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム(及び/又
は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様から始まる変
動表示を開始するように構成することができる(図73,図77参照)。
Further, in the game machine 10 of the present embodiment, if the above-mentioned inconsistency is not obtained, the result mode of the first variable display game (special figure 1 variable display game) becomes a special result mode (result mode of "hit"). At the end of the special gaming state that has occurred, the result mode that is stopped and displayed on the second variable display means (special figure 2 display 52) is a result mode other than the special result mode (result mode of "missing"). In addition, the number of start memories (first start memory) that is the execution right of the first variable display game (special figure 1 variable display game) is 0, and that of the second variable display game (special figure 2 variable display game). The case where the number of start memories (second start memories) which is the execution right is one or more is included, and in that case, the game control means (game control device 100) becomes the first after the end of the special game state. 2 From the state in which the result mode other than the special result mode is stopped and displayed in the variable display means, the variable display of the identification information in the second variable display game is started, and the effect control means (effect control device 300) starts the variable display.
After the end of the special gaming state, the variation display starting from the special result mode is started as the variation display of the identification symbol in the first decoration game (and / or the second decoration game) corresponding to the second variation display game. It can be configured (see FIGS. 73, 77).

このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変
動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)
の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段(特図2表示器52)の停止図柄がはず
れ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲ
ームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始すること
ができるため、遊技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めること
が可能となる。
With this configuration, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time of the special figure 2 variable display game and the start of the variable display), the effect display means (display device 41).
If the stop symbol of is a hit symbol and the stop symbol of the second variation display means (special figure 2 display 52) is an off symbol, the second variation display game and the second variation display are in that state. Since the variable display of the first decoration game (and / or the second decoration game) corresponding to the game can be started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced. ..

なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図
1変動表示ゲームとしても良い(図75,図79参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始して
から変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り
図柄であり、第2変動表示手段(特図1表示器51)の停止図柄がはずれ図柄である場合
には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第
1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊
技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
The first variable display game may be used as the special figure 2 variable display game, and the second variable display game may be used as the special figure 1 variable display game (see FIGS. 75 and 79).
In this case, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time of the special figure 1 variable display game and the start of the variable display), the stop symbol of the effect display means (display device 41) hits. If it is a symbol and the stop symbol of the second variable display means (special figure 1 display 51) is an off symbol, the second variable display game and the second variable display game corresponding to the second variable display game are supported in that state. Since the variable display of the 1-decoration game (and / or the 2nd decoration game) can be started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced.

また、“第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態
の終了時”における特別結果態様は、「当り」の結果態様に限定されない。すなわち、当
該特別結果態様は、「当り」の結果態様のうちの「大当り」の結果態様のみであっても良
いし、「当り」の結果態様のうちの「小当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り
」の結果態様のうちの「確変大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果
態様のうちの「通常大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のう
ちの「10R大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「
7R当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「2R当り」
の結果態様のみであっても良い。
Further, the special result mode at "at the end of the special gaming state generated when the result mode of the first variable display game becomes the special result mode" is not limited to the "hit" result mode. That is, the special result mode may be only the "big hit" result mode of the "hit" result modes, or only the "small hit" result mode of the "hits" result modes. It may be the result mode of "probability big hit" among the result modes of "hit", or only the result mode of "normal big hit" among the result modes of "hit". It may be good, only the result mode of "10R big hit" among the result modes of "hit" may be used, or only the result mode of "hit" result mode may be used.
Only the result mode of "per 7R" may be used, or "per 2R" of the "hit" result modes.
It may be only the result aspect of.

本実施形態では、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置300)は、特図1変動表示ゲームの実行権利
となる始動記憶及び特図2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶が記憶されている状
態で、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行するよう構成さ
れている。
In the present embodiment, the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game. That is, the game control means (game control device 300) is in a state in which the start memory that is the execution right of the special figure 1 variable display game and the start memory that is the execution right of the special figure 2 variable display game are stored. 2 The variable display game is configured to be executed with priority over the special figure 1 variable display game.

したがって、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲーム
を実行するためには、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生
した特別遊技状態の終了時に、第2始動記憶数が1個以上であれば、第1始動記憶数は0
個でなくても(すなわち第1始動記憶数が1個以上であっても)良い。
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第2始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表
示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が0
個である”という条件を満たす必要はない。
Therefore, in the present embodiment, in order to execute the special figure 2 variable display game next to the special figure 1 variable display game, a special game generated in which the result mode of the special figure 1 variable display game becomes a special result mode. If the number of second start memories is one or more at the end of the state, the number of first start memories is 0.
It does not have to be one (that is, the number of first start storages may be one or more).
That is, in the gaming machine in which the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game, the first variable display game is set as the special figure 1 variable display game, and the second variable display game is set as the special figure 2 variable display game. In order to execute the second variable display game (special figure 2 variable display game) after the first variable display game (special figure 1 variable display game) in the display game, the first variable display game (special figure 2 variable display game) is executed. At the end of the special gaming state in which the result mode of the special figure 1 variable display game is the special result mode, the start memory (the start memory that becomes the execution right of the second variable display game (special figure 2 variable display game))
It is necessary to satisfy the condition that "the number of the second start memory) is one or more", but the start memory (first start memory) which is the execution right of the first variable display game (special figure 1 variable display game) Number is 0
It is not necessary to satisfy the condition of "individual".

一方、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行
するためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特
別遊技状態の終了時に、第1始動記憶数が1個以上であり、かつ、第2始動記憶数が0個
である必要がある。
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第2始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表
示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が1個以上である”という条
件との双方を満たす必要がある。
On the other hand, in the present embodiment, in order to execute the special figure 1 variable display game next to the special figure 2 variable display game, a special game generated in which the result mode of the special figure 2 variable display game becomes a special result mode. At the end of the state, the first start memory number must be 1 or more and the second start memory number must be 0.
That is, in the gaming machine in which the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game, the first variable display game is set as the special figure 2 variable display game, and the second variable display game is set as the special figure 1 variable display game. In order to execute the second variable display game (special figure 1 variable display game) after the first variable display game (special figure 2 variable display game) in the display game, the first variable display game (special figure 2 variable display game) is executed. At the end of the special gaming state that occurs when the result mode of the special figure 2 variable display game is the special result mode, the start memory (starting memory that becomes the execution right of the first variable display game (special figure 2 variable display game))
The condition that "the number of the second start memory) is 0" and "the number of start memories (first start memory) that is the execution right of the second variable display game (special figure 1 variable display game) is 1 or more". It is necessary to satisfy both of the conditions of "is".

なお、遊技機10は、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行さ
れる遊技機であっても良い。
この場合において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行するため
には、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状
態の終了時に、第2始動記憶数が1個以上であり、かつ、第1始動記憶数が0個である必
要がある。
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第1始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表
示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である”という条
件との双方を満たす必要がある。
The gaming machine 10 may be a gaming machine in which the special figure 1 variable display game is executed in preference to the special figure 2 variable display game.
In this case, in order to execute the special figure 2 variable display game next to the special figure 1 variable display game, the end of the special gaming state generated in which the result mode of the special figure 1 variable display game becomes the special result mode. Occasionally, the number of second start memories needs to be one or more, and the number of first start memories needs to be zero.
That is, in the gaming machine in which the special figure 1 variable display game is executed in preference to the special figure 2 variable display game, the first variable display game is set as the special figure 1 variable display game, and the second variable display game is set as the special figure 2 variable display game. In order to execute the second variable display game (special figure 2 variable display game) after the first variable display game (special figure 1 variable display game) in the display game, the first variable display game (special figure 2 variable display game) is executed. At the end of the special gaming state that occurs when the result mode of the special figure 1 variable display game becomes the special result mode, the start memory (starting memory that becomes the execution right of the first variable display game (special figure 1 variable display game))
The condition that "the number of the first start memory) is 0" and "the number of start memories (second start memory) that is the execution right of the second variable display game (special figure 2 variable display game) is 1 or more". It is necessary to satisfy both of the conditions of "is".

一方、この場合において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行す
るためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別
遊技状態の終了時に、第1始動記憶数が1個以上であれば、第2始動記憶数は0個でなく
ても(すなわち第2始動記憶数が1個以上であっても)良い。
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第1始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表
示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が0
個である”という条件を満たす必要はない。
On the other hand, in this case, in order to execute the special figure 1 variable display game next to the special figure 2 variable display game, the special gaming state generated in which the result mode of the special figure 2 variable display game becomes a special result mode. As long as the number of first start storage is 1 or more at the end of, the number of second start storage may not be 0 (that is, the number of second start storage may be 1 or more).
That is, in the gaming machine in which the special figure 1 variable display game is executed in preference to the special figure 2 variable display game, the first variable display game is set as the special figure 2 variable display game, and the second variable display game is set as the special figure 1 variable. In order to execute the second variable display game (special figure 1 variable display game) after the first variable display game (special figure 2 variable display game) in the display game, the first variable display game (special figure 2 variable display game) is executed. At the end of the special gaming state that occurs when the result mode of the special figure 2 variable display game becomes the special result mode, the start memory (starting memory that becomes the execution right of the second variable display game (special figure 1 variable display game))
It is necessary to satisfy the condition that "the number of the first start memory) is one or more", but the start memory (second start memory) which is the execution right of the first variable display game (special figure 2 variable display game) Number is 0
It is not necessary to satisfy the condition of "individual".

また、遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示
ゲームのうちの一方)と第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示
ゲームのうちの他方)とを入賞順に実行する遊技機であっても良い。
この場合において、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行するためには
、当該第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終
了時に、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個である”という条件
と“第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である”という条件と
の双方を満たすか、あるいは、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶と第2変
動表示ゲームの実行権利となる始動記憶とのうち最先の始動記憶が第2変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶である”という条件を満たす必要がある。
Further, the gaming machine 10 includes a first variable display game (one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game) and a second variable display game (special figure 1 variable display game and special figure 2 variable display game). It may be a gaming machine that executes the other of the games) in the order of winning.
In this case, in order to execute the second variable display game next to the first variable display game, at the end of the special gaming state in which the result mode of the first variable display game becomes the special result mode, " Both the condition that "the number of start-up memories that are the execution right of the first variable display game is 0" and the condition that "the number of start-up memories that are the execution right of the second variable display game is 1 or more". Satisfy, or "the earliest start memory of the start memory that is the execution right of the first variable display game and the start memory that is the execution right of the second variable display game is the execution right of the second variable display game. It is necessary to satisfy the condition that "it is a starting memory".

すなわち、本実施形態の遊技機10において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は
、第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶及び第2変動表示ゲームの実行権利とな
る始動記憶が記憶されている状態で、記憶順に変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を
実行するように構成することが可能である。
そして、このように構成した場合、前記整合していない場合には、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技
状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態
様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数
が0個であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である場
合と、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技
状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態
様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数
が1個以上であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上であ
る場合であって最先に記憶された始動記憶が前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始
動記憶である場合と、が含まれ、それらの場合には、
前記遊技制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示手段において当
該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、前記第2変動表示ゲーム
における識別情報の変動表示を開始し、
前記演出制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示ゲームに対応し
た第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示として、当
該特別結果態様から始まる変動表示を開始するように構成することができる。
That is, in the game machine 10 of the present embodiment, the game control means (game control device 100) stores the start memory that is the execution right of the first variable display game and the start memory that is the execution right of the second variable display game. In this state, it is possible to configure the variable display game (special figure variable display game) to be executed in the order of memory.
Then, in the case of such a configuration, if the above-mentioned inconsistency occurs,
At the end of the special gaming state in which the result mode of the first variable display game is the special result mode, the result mode stopped and displayed on the second variable display means is a result mode other than the special result mode. And the number of start memories that are the execution rights of the first variable display game is 0, and the number of start memories that are the execution rights of the second variable display game is 1 or more.
At the end of the special gaming state in which the result mode of the first variable display game is the special result mode, the result mode stopped and displayed on the second variable display means is a result mode other than the special result mode. In addition, the number of start memories that are the execution right of the first variable display game is one or more, and the number of start memories that are the execution right of the second variable display game is one or more. The case where the start memory stored first is the start memory which is the execution right of the second variable display game is included, and in those cases, the start memory is included.
After the end of the special game state, the game control means changes the identification information in the second variable display game from the state in which the result mode other than the special result mode is stopped and displayed in the second variable display means. To start
After the end of the special gaming state, the effect control means starts from the special result mode as a variation display of the identification symbol in the first decoration game (and / or the second decoration game) corresponding to the second variation display game. It can be configured to start a variable display.

このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(変動時間が開始してから変
動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄で
あり、第2変動表示手段の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第
2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第
2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズに行うこ
とが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
With this configuration, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time and the start of the variable display), the stop symbol of the effect display means (display device 41) is a hit symbol. Yes, if the stop symbol of the second variable display means is an off symbol, the first decorative game (and / or the second decorative) corresponding to the second variable display game and the second variable display game remains in that state. Since the variable display of the game) can be started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、第
1飾りゲームにおける識別図柄(大図柄)の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示
態様を、当該識別図柄が識別可能な低速変動表示態様と、当該識別図柄が識別困難な高速
変動表示態様と、に変換可能であり、第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲームにお
ける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経て低速変動表示態様が開
始するまでの時間は、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示
されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている第1飾りゲームの結果態様と
、が整合している場合(t14〜t16)と整合していない場合(t24〜t26,t3
4〜t36,t44〜t46,t54〜56)とで同一であるように構成することができ
る。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合し
ている状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため
、識別情報(大図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て低速変動が開始するまで
の時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して
、処理負担を軽減することが可能となる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, when the effect control means (effect control device 300) performs variable display of the identification symbol (large symbol) in the first decorative game, the display mode of the identification symbol is displayed. The variable display of the identification symbol in the first decorative game corresponding to the second variable display game can be converted into a low-speed variable display mode in which the identification symbol can be identified and a high-speed variable display mode in which the identification symbol is difficult to identify. The time from the start to the start of the low-speed fluctuation display mode via the high-speed fluctuation display mode is the result mode in which the second fluctuation display means is stopped and displayed at the start of the second fluctuation display game, and the effect display. When the result mode of the first decoration game stopped and displayed on the means is consistent (t14 to t16) and when is not consistent (t24 to t26, t3).
4 to t36, t44 to t46, t54 to 56) can be configured to be the same.
With this configuration, the fluctuation time can be set to the same time depending on whether the fluctuation display is started in the inconsistent state or the fluctuation display is started in the consistent state. Compared with the configuration in which the time from the start of the fluctuation display of information (large symbol) to the start of low-speed fluctuation through high-speed fluctuation is different between "inconsistent" and "inconsistent". , It is possible to reduce the processing load.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、第
2飾りゲームにおける識別図柄(小図柄)の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示
態様を、当該識別図柄が識別困難な高速変動表示態様に変換可能であり、第2変動表示ゲ
ームに対応した第2飾りゲームにおける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表
示態様を経て当該変動表示が終了するまでの時間(t14〜t19,t24〜t29,t
34〜t39,t44〜t49,t54〜59)は、当該第2変動表示ゲームの開始時に
、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されてい
る第2飾りゲームの結果態様と、が整合している場合(t14〜t19)と整合していな
い場合(t24〜t29,t34〜t39,t44〜t49,t54〜59)とで同一で
あるように構成することができる。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合し
ている状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため
、識別情報(小図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て変動表示が停止するまで
の時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して
、処理負担を軽減することが可能となる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, when the effect control means (effect control device 300) performs variable display of the identification symbol (small symbol) in the second decorative game, the display mode of the identification symbol is displayed. The identification symbol can be converted into a high-speed variable display mode that is difficult to identify, and after the variable display of the identification symbol in the second decorative game corresponding to the second variable display game starts, the variable display is displayed through the high-speed variable display mode. Time to finish (t14 to t19, t24 to t29, t
34 to t39, t44 to t49, t54 to 59) are the result mode in which the second variation display means is stopped and displayed at the start of the second variation display game, and the second variation display means is stopped and displayed. It is configured to be the same when the result aspect of the decoration game is consistent (t14 to t19) and when it is not consistent (t24 to t29, t34 to t39, t44 to t49, t54 to 59). be able to.
By configuring in this way, the fluctuation time can be set to the same time depending on whether the fluctuation display is started in the inconsistent state or the fluctuation display is started in the consistent state. Compared with the configuration in which the time from the start of the fluctuation display of information (small symbols) to the stop of the fluctuation display after high-speed fluctuation is different between "inconsistent" and "inconsistent". , It is possible to reduce the processing load.

なお、本実施形態では、第1飾りゲームと第2飾りゲームの両方を表示しているが、第
1飾りゲームと第2飾りゲームのいずれか一方のみを表示するようにしても良い。具体的
には、例えば、第1飾りゲーム及び第2飾りゲームを表示するモードと、第1飾りゲーム
を表示して第2飾りゲームは表示しないモードと、第2飾りゲームを表示して第1飾りゲ
ームは表示しないモードとがあっても良い。
In the present embodiment, both the first decoration game and the second decoration game are displayed, but only one of the first decoration game and the second decoration game may be displayed. Specifically, for example, a mode in which the first decoration game and the second decoration game are displayed, a mode in which the first decoration game is displayed and the second decoration game is not displayed, and a mode in which the second decoration game is displayed and the first decoration game is displayed. There may be a mode in which the decoration game is not displayed.

また、遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能
な遊技機でも良い。
例えば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能な遊技機であ
って、メイン変動(各遊技状態で主とすると定めた特図変動表示ゲーム)に対応する飾り
特図変動表示ゲームのみを表示し、イレギュラー変動(各遊技状態で主としないと定めた
特図変動表示ゲーム)に対応する飾り特図変動表示ゲームを表示しない遊技機においては
、メイン変動が切り替わって最初の特図変動表示ゲームの開始時に、表示装置41の停止
図柄と一括表示装置50の停止図柄とが整合していない場合がある。
具体的には、特図1変動表示ゲームがメイン変動となる第1遊技状態から、特図2変動
表示ゲームがメイン変動となる第2遊技状態に切り替わった際には、当該第2遊技状態に
おいて最初に実行する特図2変動表示ゲームの開始時に、表示装置41の第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図2表示
器52の停止図柄とが整合していない場合がある。その場合には、整合していない状態の
まま、当該特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動
表示ゲームの変動表示を開始することとする。
Further, the gaming machine 10 may be a gaming machine capable of simultaneously executing the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game.
For example, it is a gaming machine capable of simultaneously executing the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, and is a decorative special figure corresponding to the main variable (the special figure variable display game determined to be the main in each game state). In a gaming machine that displays only the variable display game and does not display the decorative special figure variable display game that corresponds to the irregular variation (special figure variable display game that is determined not to be the main in each game state), the main variation is switched. At the start of the first special figure variation display game, the stop symbol of the display device 41 and the stop symbol of the batch display device 50 may not match.
Specifically, when the special figure 1 variation display game is switched from the first game state in which the main variation is the main variation to the second game state in which the special figure 2 variation display game is the main variation, the second game state is displayed. At the start of the special figure 2 variable display game to be executed first, the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 and the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 It may not be consistent with the stop symbol. In that case, the variable display of the special figure 2 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game is started in an inconsistent state.

また、特図2変動表示ゲームがメイン変動となる第2遊技状態から、特図1変動表示ゲ
ームがメイン変動となる第1遊技状態に切り替わった際には、当該第1遊技状態において
最初に実行する特図1変動表示ゲームの開始時に、表示装置41の第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図1表示器51
の停止図柄とが整合していない場合がある。その場合には、整合していない状態のまま、
当該特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲ
ームの変動表示を開始することとする。
これにより、遊技の進行をスムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができ
る。
Further, when the special figure 2 variable display game is switched from the second game state in which the main fluctuation is the main fluctuation to the first game state in which the special figure 1 variable display game is the main fluctuation, the game is executed first in the first game state. At the start of the special figure 1 variable display game, the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 and the special figure 1 display 51 of the batch display device 50
It may not be consistent with the stop symbol of. In that case, it remains inconsistent.
The variable display of the special figure 1 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game will be started.
As a result, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced.

また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能な遊技機であっ
て、メイン変動に対応する飾り特図変動表示ゲームを表示装置41の表示領域に設けられ
たメイン変動表示部に表示し、イレギュラー変動に対応する飾り特図変動表示ゲームを表
示装置41の表示領域に設けられたイレギュラー変動表示部に表示する遊技機においては
、メイン変動が切り替わって最初の特図変動表示ゲームの開始時に、表示装置41のメイ
ン変動表示部の停止図柄と一括表示装置50の停止図柄とが整合していない場合がある。
具体的には、特図1変動表示ゲームがメイン変動となる第1遊技状態から、特図2変動
表示ゲームがメイン変動となる第2遊技状態に切り替わった際には、当該第2遊技状態に
おいて最初に実行する特図2変動表示ゲームの開始時に、表示装置41のメイン変動表示
部の停止図柄と、一括表示装置50の特図2表示器52の停止図柄とが整合していない場
合がある。その場合には、整合していない状態のまま、当該特図2変動表示ゲーム及び当
該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始することと
する。
Further, it is a gaming machine capable of simultaneously executing the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the main fluctuation is provided in the display area of the display device 41 as the main fluctuation. In the game machine that displays on the display unit and displays the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the irregular fluctuation on the irregular fluctuation display unit provided in the display area of the display device 41, the main fluctuation is switched and the first special feature is displayed. At the start of the figure variation display game, the stop symbol of the main variation display unit of the display device 41 may not match the stop symbol of the batch display device 50.
Specifically, when the special figure 1 variation display game is switched from the first game state in which the main variation is the main variation to the second game state in which the special figure 2 variation display game is the main variation, the second game state is displayed. At the start of the special figure 2 variable display game to be executed first, the stop symbol of the main variable display unit of the display device 41 may not match the stop symbol of the special figure 2 display 52 of the batch display device 50. .. In that case, the variable display of the special figure 2 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game is started in an inconsistent state.

また、特図2変動表示ゲームがメイン変動となる第2遊技状態から、特図1変動表示ゲ
ームがメイン変動となる第1遊技状態に切り替わった際には、当該第1遊技状態において
最初に実行する特図1変動表示ゲームの開始時に、表示装置41のメイン変動表示部の停
止図柄と、一括表示装置50の特図1表示器51の停止図柄とが整合していない場合があ
る。その場合には、整合していない状態のまま、当該特図1変動表示ゲーム及び当該特図
1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始することとする。
これにより、遊技の進行をスムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができ
る。
Further, when the special figure 2 variation display game is switched from the second game state in which the main variation is the main variation to the first game state in which the special figure 1 variation display game is the main variation, the game is executed first in the first game state. At the start of the special figure 1 variable display game, the stop symbol of the main variable display unit of the display device 41 may not match the stop symbol of the special figure 1 display 51 of the batch display device 50. In that case, the variable display of the special figure 1 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game shall be started in an inconsistent state.
As a result, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced.

<第2実施形態>
次に、第2実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形
態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、主に異なる部分について説明する。具体的
には、第2実施形態の遊技機は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを同時
に実行可能である点が、第1実施形態の遊技機と異なる。
<Second Embodiment>
Next, the gaming machine of the second embodiment will be described. It should be noted that basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and mainly different parts will be described below. Specifically, the gaming machine of the second embodiment is different from the gaming machine of the first embodiment in that the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time.

まず、図81を用いて遊技盤30の一例について説明する。図81は、本実施形態の遊
技盤30の正面図である。
図81に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体
80を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前
面には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイ
ドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で
囲まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成され
ている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配
設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32
を流下する。
First, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. 81. FIG. 81 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.
As shown in FIG. 81, the game board 30 includes a flat plate-shaped game board main body 80 that serves as a mounting base for various members. The game board main body 80 is made of wood or synthetic resin, and the front surface of the game board main body 80 is surrounded by resin side cases 33 and an outer peripheral wall (guide rail) 31 provided at each of the four corners of the game board 30. The game area 32 is provided. The gaming machine 10 is configured to launch a gaming ball from a hitting ball launching device into a gaming area 32 surrounded by an outer peripheral wall 31 to play a game. A windmill, an obstacle nail, or the like is arranged in the game area 32 as a member for changing the flow direction of the game ball, and the launched game ball changes the rolling direction by these members and changes the rolling direction of the game area 32.
Flow down.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
A center case 40 that forms a window portion that serves as a display area for a variable display game is attached to substantially the center of the game area 32. Behind the window portion formed in the center case 40, a display device 41 as an effect display device (variable display device) for variablely displaying a plurality of identification information is arranged.
The display device 41 (variable display device) is composed of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (cathode ray tube). Still images and moving images can be displayed as effect images in the area (display area) where the image of the display screen can be displayed. Information about the game such as a background image that enhances the effect is displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variablely displayed), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、第1始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620
上で転動した遊技球は第1始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40には、可動部材や発光部材を有し、可動部材の動作や発光部
材の発光によって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。
In the center case 40, a warp flow path forming member 614 that forms a warp flow path for guiding the game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a game ball that has passed through the warp flow path roll. A possible stage portion 620 is provided. Since the stage portion 620 of the center case 40 is arranged above the first starting winning opening 36, the stage portion 620
The game ball rolled above is easy to win in the first starting winning opening 36.
Further, the center case 40 is provided with a board effect device 44 which has a movable member and a light emitting member, and produces a game by the operation of the movable member and the light emission of the light emitting member.

図81に示すように、センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示
ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口36(第1始動入
賞領域)が設けられている。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ
36a(図82参照)によって検出される。第1始動入賞口36の下方の遊技領域32に
は、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
As shown in FIG. 81, the first start winning opening 36 (first start winning prize) that gives a start condition of the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) to the game area 32 below the center case 40. Area) is provided. The game ball that has won the first start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 82). The game area 32 below the first start winning opening 36 is provided with an out opening 30a for collecting game balls that have not won in the winning opening or the like.

センターケース40の下方の遊技領域32であって第1始動入賞口36の左方には、一
般入賞口35が設けられている。この一般入賞口35への遊技球の入賞は入賞口スイッチ
35a(図82参照)によって検出される。また、センターケース40の右方の遊技領域
32や、センターケース40の下方の遊技領域32であって第1始動入賞口36の右方に
も、一般入賞口35が設けられている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞も入賞口
スイッチ35a(図82参照)によって検出される。
A general winning opening 35 is provided on the left side of the first starting winning opening 36 in the game area 32 below the center case 40. The winning of the game ball into the general winning opening 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 82). Further, a general winning opening 35 is also provided on the right side of the game area 32 on the right side of the center case 40 and on the right side of the first starting winning opening 36 in the gaming area 32 below the center case 40. The winning of the game ball into the general winning opening 35 is also detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 82).

図81に示すように、センターケース40の右方の遊技領域32の上部には、普通図柄
始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、
当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図8
2参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34
を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。普図始動ゲート34の下方には、一般
入賞口35が設けられている。この一般入賞口35の左右は遊技球が流下可能となってい
る。
As shown in FIG. 81, a normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the upper part of the game area 32 on the right side of the center case 40. Inside the normal drawing start gate 34,
Gate switch 34a for detecting a game ball that has passed through the normal drawing start gate 34 (FIG. 8)
2) is provided. The game ball driven into the game area 32 is the normal drawing start gate 34.
After passing through, the normal map variation display game is executed. A general winning opening 35 is provided below the normal drawing start gate 34. Game balls can flow down to the left and right of the general winning opening 35.

センターケース40の右方の遊技領域32の中央部には、特図変動表示ゲームの結果に
よって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装
置(上大入賞口)38が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材38c
が下端部を中心として右方へ傾倒することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変
換する。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口
を閉じた閉状態から開状態に変換し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせること
で、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装
置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図82参照
)によって検出される。
In the central part of the game area 32 on the right side of the center case 40, there is a first special variable winning device (upper large winning opening) that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. ) 38 is provided. The first special variable winning device 38 is an opening / closing member 38c.
By tilting to the right with the lower end as the center, the upper prize opening is converted into a state in which a game ball can flow in. The first special variable winning device 38 converts the upper prize opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure fluctuation display game, and facilitates the inflow of the game ball into the upper prize opening. , A predetermined game value (prize ball) is given to the player. The game ball that has won the first special variable winning device 38 is detected by the large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 82).

上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられていると
ともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f
(図82参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入
を検出可能な特定領域スイッチ38d(図82参照)が設けられており、当該特定領域ス
イッチ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する
(本実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。
特定領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
Inside the upper prize opening (winning area), a specific area where game balls can flow in is provided, and a lever solenoid 38f is provided so as to change the inflow probability of the game balls into the specific area.
A lever member that operates according to (see FIG. 82) is provided. A specific area switch 38d (see FIG. 82) capable of detecting the inflow of the game ball is provided in the specific area, and based on the detection of the game ball by the specific area switch 38d, a state advantageous for the player can be obtained. It occurs (in the present embodiment, a high probability state occurs after the end of the special gaming state).
The game ball that has flowed into the specific area is discharged to the outside of the first special variable winning device 38.

また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部
へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図82参照)が設けられて
いる。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上
大入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ3
8eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することによ
り上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了す
るまでは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
Further, inside the upper prize opening, a residual ball discharge port switch 38e (see FIG. 82) for detecting a game ball discharged to the outside of the first special variable winning device 38 without flowing into a specific area is provided. ing. The number of game balls (the number of game balls that have flowed into the upper prize opening) detected by the large prize switch 38a provided inside the upper prize opening, the specific area switch 38d, and the remaining ball discharge port switch 3
By matching the number of game balls detected in 8e (the number of game balls discharged from the upper prize opening), it can be confirmed that all the game balls in the upper prize opening are discharged, and basically this confirmation. Until the end of the event, the new top prize opening will not be opened.

センターケース40の右方の遊技領域32の下部には、特図1変動表示ゲーム(第1特
図変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第1始動入賞領域)が設
けられている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図
82参照)によって検出される。普通変動入賞装置37は、前後にスライド可能な板状の
可動部材37bを備えており、常時は可動部材37bが前方に突出して普通変動入賞装置
37に遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している
。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普
電ソレノイド37c(図82参照)によって可動部材37bが後方に退避して、普通変動
入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられ
るようになっている。
At the lower part of the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal variable winning device 37 (first starting winning area) that gives a start condition for the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) is provided. ing. The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 82). The normal variable winning device 37 includes a plate-shaped movable member 37b that can slide back and forth, and the movable member 37b always protrudes forward to prevent the game ball from flowing into the normal variable winning device 37 in a closed closed state (game). It is in a disadvantageous state for the person). Then, when the result of the normal fluctuation display game is a predetermined result, the movable member 37b is retracted rearward by the normal electric solenoid 37c (see FIG. 82) as a driving device, and the game is played in the normal fluctuation winning device 37. It can be changed to an open state (a state advantageous for the player) in which the ball can easily flow in.

なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材37bは、普電ソレノイ
ド37cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動
役物であるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞
装置37の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる
方向に回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレ
ノイド37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であって
も良い。また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし
、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In the present embodiment, the movable member 37b of the ordinary variable winning device 37 is a so-called tongue-type ordinary electric accessory that opens and closes by advancing and retreating (sliding) in the front-rear direction by the normal variable winning device 37. The movable member of the device 37 is not limited to this. The movable member of the ordinary variable winning device 37 may be, for example, an attacker-type ordinary electric accessory that is opened by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side falls toward the front side by the ordinary electric solenoid 37c, or the ordinary electric solenoid 37c. It may be a tulip-shaped ordinary electric accessory that opens in an inverted "C" shape. Further, the normal variable winning device 37 enables the winning of the game ball even when the movable member is closed, and the game ball may be less likely to be won in the closed state than in the open state.

この普通変動入賞装置37の左右は遊技球が流下可能となっている。普通変動入賞装置
37の右方の流路には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設
けられている。また、普通変動入賞装置37の左方の流路は遊技領域32の下方へ連通し
ている。
センターケース40の下方の遊技領域32の右部、すなわち普通変動入賞装置37の下
方には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動
入賞口97(第2始動入賞領域)が設けられている。第2始動入賞口97に入賞した遊技
球は、始動口3スイッチ97a(図82参照)によって検出される。
Game balls can flow down to the left and right of the normal variable winning device 37. An out port 30a for collecting game balls that have not won a prize in the winning opening or the like is provided in the flow path on the right side of the ordinary variable winning device 37. Further, the flow path on the left side of the normal variable winning device 37 communicates with the lower part of the game area 32.
A second start winning opening 97 that gives a start condition for a special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) on the right side of the game area 32 below the center case 40, that is, below the normal variable winning device 37. (Second start winning area) is provided. The game ball that has won the second start winning opening 97 is detected by the starting opening 3 switch 97a (see FIG. 82).

センターケース40の下方の遊技領域32のうち、第1始動入賞口36の右方であって
第2始動入賞口97の左方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れな
い状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設
けられている。第2特別変動入賞装置39は、開閉部材39cが前後方向に進退(スライ
ド)することで、下大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装
置39は、特図変動表示ゲームの結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に
変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値
(賞球)を付与するようになっている。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、
大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図82参照)によって検出される。なお
、右側の遊技領域32は、その前側が遊技領域32を透視可能な透明板で覆われている。
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80の左下部には、特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一
括表示装置50が設けられている。
Of the game area 32 below the center case 40, the game ball is not accepted on the right side of the first start winning opening 36 and on the left side of the second starting winning opening 97 depending on the result of the special figure variation display game. A second special variable winning device (lower large winning opening) 39 that can be converted into a state that is easy to accept is provided. The second special variable winning device 39 converts the lower large winning opening into a state in which a game ball can flow in by moving the opening / closing member 39c back and forth (sliding). The second special variable winning device 39 converts the lower prize opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure fluctuation display game, and facilitates the inflow of the game ball into the lower prize opening. , A predetermined game value (prize ball) is given to the player. The game ball that won the second special variable prize device 39
It is detected by the grand prize opening switch (count switch) 39a (see FIG. 82). The game area 32 on the right side is covered with a transparent plate whose front side can see through the game area 32.
Further, on the lower left side of the game board main body 80, which is outside the game area 32, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game) and a general figure variation display game are collectively executed. A display device 50 is provided.

すなわち、本実施形態の遊技機10は、普通変動入賞装置37が、特図2変動表示ゲー
ム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞領域ではなく、特図1変
動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞領域である点
と、普通変動入賞装置37の下方に、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)
の開始条件を与える第2始動入賞口97(第2始動入賞領域)が設けられている点が第1
実施形態の遊技機10(図3参照)と異なる。
That is, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the normal variable winning device 37 is not a second start winning area in which the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) is given a start condition, but the special figure 1 variable. The special figure 2 variable display game (2nd special figure variable display game) is located below the normal variable winning device 37 and the point that is the first start winning area that gives the start condition of the display game (1st special figure variable display game).
The first point is that the second start winning opening 97 (second starting winning area) that gives the start condition of
It is different from the gaming machine 10 of the embodiment (see FIG. 3).

図82は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
図82に示すように、本実施形態の遊技制御装置100は、インタフェースチップ(近
接I/F)121に、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97aが接続されている
点が、第1実施形態の遊技制御装置100(図5参照)と異なる。
FIG. 82 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
As shown in FIG. 82, in the game control device 100 of the present embodiment, the interface chip (proximity I / F) 121 is connected to the start port 3 switch 97a in the second start winning opening 97. It is different from the game control device 100 (see FIG. 5) of the first embodiment.

図83に、本実施形態における振分率の一例を示す。
本実施形態では、第1実施形態と同様、大当り判定(大当りの抽選)と同一の乱数を用
いて小当り判定(小当りの抽選)とサポ当り判定(サポ当りの抽選)を行う。すなわち、
本実施形態では、大当り乱数を用いて大当り判定と小当り判定とサポ当り判定とを行い(
図83(a)参照)、そして、判定結果が大当りである場合には、特図図柄乱数に対応す
る停止図柄情報を取得し(図83(b)参照)、判定結果が小当りである場合には、特図
図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図83(c)参照)、判定結果がサポ当りで
ある場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図83(d)参照)、判
定結果がいずれでもない場合には、はずれの停止図柄情報を取得する。なお、低確率状態
(通常遊技状態ST24、第3特定遊技状態ST23)である場合にのみサポ当りが導出
されるようにしても良いし、普電サポートがない状態(通常遊技状態ST24、第1特定
遊技状態ST21)である場合にのみサポ当りが導出されるようにしても良いし、通常遊
技状態ST24(低確率サポなし)である場合にのみサポ当りが導出されるようにしても
良い。
FIG. 83 shows an example of the distribution rate in this embodiment.
In the present embodiment, as in the first embodiment, the small hit determination (small hit lottery) and the support hit determination (support lottery) are performed using the same random numbers as the big hit determination (big hit lottery). That is,
In the present embodiment, a big hit judgment, a small hit judgment, and a support hit judgment are performed using a big hit random number (
(See FIG. 83 (a)), and when the determination result is a big hit, the stop symbol information corresponding to the special symbol symbol random number is acquired (see FIG. 83 (b)), and when the determination result is a small hit. Acquires the stop symbol information corresponding to the special symbol random number (see FIG. 83 (c)), and when the determination result is a support, the stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (see FIG. 83 (c)). (Refer to FIG. 83 (d)), if the determination result is neither, the stop symbol information of the outlier is acquired. It should be noted that the support hit may be derived only in the low probability state (normal game state ST24, third specific game state ST23), or in the state without normal electric support (normal game state ST24, first). The support hit may be derived only in the case of the specific game state ST21), or the support hit may be derived only in the case of the normal game state ST24 (no low probability support).

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する
。図84は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)
を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST24、第1特定遊技状態ST21、第2特定遊技状態
ST22、第3特定遊技状態ST23がある。この他に遊技状態として、第1特別結果(
大当り)に基づく第1特別遊技状態(大当り遊技状態)と第2特別結果(小当り)に基づ
く第2特別遊技状態(小当り遊技状態)があるが、ここでは省略する。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, the transition (transition) of the game state by the game control of the game control device 100 will be described. FIG. 84 is a game state transition diagram (game flow) showing the transition of the game state in the present embodiment.
It is a figure exemplifying.
The gaming states include a normal gaming state ST24, a first specific gaming state ST21, a second specific gaming state ST22, and a third specific gaming state ST23. In addition to this, as a gaming state, the first special result (
There are a first special gaming state (big hit gaming state) based on the big hit) and a second special gaming state (small hit gaming state) based on the second special result (small hit), but they are omitted here.

各遊技状態では、遊技制御装置100で制御されることとなる第1特別結果(大当り)
が導出される特図確率、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モ
ード、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行する
べき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められてい
る。
In each game state, the first special result (big hit) that will be controlled by the game control device 100.
The special figure probability from which The main fluctuation special map, which is the type of, and the launch direction of the game ball are defined.

本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより第1始動入賞口36への入賞を狙う
ことができ、右打ちにより普通変動入賞装置37や第2始動入賞口97への入賞を狙うこ
とができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能と
なっている。
また、本実施形態において、小当り(第2特別結果)となる確率である小当り確率は、
特図1よりも特図2の方が高くなっている。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to aim for a prize in the first start winning opening 36 by hitting left, and aiming for a prize in the normal variable winning device 37 or the second starting winning opening 97 by hitting right. You can do it. That is, it is possible to select the target starting area according to the player's will.
Further, in the present embodiment, the small hit probability, which is the probability of a small hit (second special result), is
Special figure 2 is higher than special figure 1.

通常遊技状態ST24は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位
時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示
ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態
様を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであ
り、主始動領域は第1始動入賞口36であって、この第1始動入賞口36を狙うため発射
方向は左打ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2
変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この通常遊技状態ST
24では、特図2変動表示ゲームについて非常に長い変動時間が設定されるようになって
いる。これにより、特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状
態ST24における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択し
ないようにしている。
In the normal game state ST24, the special figure probability is a low probability state, and there is no general electric support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning, and the special figure variable display game or normal Figure Fluctuation display There is no time reduction to shorten the fluctuation time of the game. In addition, the effect mode that defines the effect mode is a normal mode. The main variable special figure is a special figure 1 variable display game, the main starting area is the first starting winning opening 36, and the firing direction is left-handed in order to aim at the first starting winning opening 36. That is, the special figure 1 variable display game is the main variable, and the special figure 2 is
It is designed to make variable display games irregular fluctuations. This normal game state ST
In No. 24, a very long fluctuation time is set for the special figure 2 fluctuation display game. As a result, the execution of the special figure 2 variable display game becomes inefficient in terms of time, and the player does not select the execution of the special figure 2 variable display game aiming at the acquisition of a small hit in the normal game state ST24. ..

第1特定遊技状態ST21は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の
単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートはないが、特図変
動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はある状態である。また、
演出態様を規定する演出モードは小当りRUSHとされる。主変動特図は特図2変動表示
ゲームであり、主始動領域は第2始動入賞口97であって、この第2始動入賞口97を狙
うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動と
し、特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
In the first specific game state ST21, the special figure probability is a high probability state, and there is no general electric support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning, but the special figure variable display. There is a certain time reduction for shortening the fluctuation time of games and normal map fluctuation display games. again,
The effect mode that defines the effect mode is a small hit RUSH. The main variation special figure is a special figure 2 variation display game, the main starting area is the second starting winning opening 97, and the firing direction is right-handed in order to aim at the second starting winning opening 97. That is, it is designed so that the special figure 2 variable display game is the main variation and the special figure 1 variable display game is the irregular variation.

この第1特定遊技状態ST21では、特図2変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態
ST24の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って第2始動入賞口97を
狙い、特図2変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。特図2変動表示ゲー
ムは特図1変動表示ゲームよりも小当り確率が高く、かつ、大当りよりも小当りの方が当
選する確率が高いため、この第1特定遊技状態ST21では小当りが高頻度で発生して遊
技者の持球が増加する。このように小当りが高頻度で発生することから演出モードは小当
りRUSHと称するモードとされている。
In this first specific game state ST21, the fluctuation time of the special figure 2 variation display game is shortened as compared with the case of the normal game state ST24, and the special figure is aimed at the second start winning opening 97 by hitting right. 2 It is advantageous for the player to play the variable display game. The small hit probability is higher in the special figure 2 variable display game than in the special figure 1 variable display game, and the small hit is more likely to be won than the big hit. Therefore, the small hit is high in this first specific game state ST21. It occurs frequently and the player's ball is increased. Since small hits occur frequently in this way, the effect mode is a mode called small hit RUSH.

第2特定遊技状態ST22は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の
単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがある状態である
。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮
する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。また
、主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37であっ
て、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特
図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイレギュラー変動とする
ように設計されている。この第2特定遊技状態ST22では、特図1変動表示ゲームの変
動時間が通常遊技状態ST24の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って
普通変動入賞装置37を狙い、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利とな
る。
第3特定遊技状態ST23は、特図確率が低確率状態である点以外は第2特定遊技状態
ST22と同じである。
The second specific game state ST22 is a state in which the special figure probability is high, and there is a general electric support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning. If there is Fuden support, it will be possible to shorten the fluctuation time of the special figure fluctuation display game and the normal map fluctuation display game. The effect mode that defines the effect mode is the chance mode. Further, the main variable special figure is a special figure 1 variable display game, the main starting area is the normal variable winning device 37, and the firing direction is right-handed in order to aim at the normal variable winning device 37. That is, it is designed so that the special figure 1 variable display game is the main variation and the special figure 2 variable display game is the irregular variation. In the second specific game state ST22, the fluctuation time of the special figure 1 variation display game is shortened as compared with the case of the normal game state ST24, and the right-handed hit is aimed at the normal variation winning device 37, and the special figure 1 is aimed at. It is advantageous for the player to play the variable display game.
The third specific game state ST23 is the same as the second specific game state ST22 except that the special figure probability is a low probability state.

この4つの遊技状態のうち、通常遊技状態ST24が最も遊技者にとって不利な状態で
ある。第3特定遊技状態ST23は、普電サポートがあるので通常遊技状態ST24より
も遊技者にとって有利な状態であり、第2特定遊技状態ST22は、高確率状態であるの
で通常遊技状態ST24や第3特定遊技状態ST23よりも遊技者にとって有利な状態で
ある。第1特定遊技状態ST21は、高確率状態であり、さらに、小当りの頻発により遊
技者の持球が増加する状態であるので、通常遊技状態ST24や第2特定遊技状態ST2
2や第3特定遊技状態ST23よりも遊技者にとって有利な状態である。
本実施形態においては、例えば図83(b)に示すように、特図1変動表示ゲームでの
大当り種類には、確変A大当りと通常大当りの2種類があり、特図2変動表示ゲームでの
大当り種類には、確変A大当りと確変B大当りと通常大当りの3種類がある。
Of these four gaming states, the normal gaming state ST24 is the most disadvantageous state for the player. The third specific game state ST23 is a state more advantageous to the player than the normal game state ST24 because it has a general electric support, and the second specific game state ST22 is a high probability state, so that the normal game state ST24 and the third specific game state ST24 and the third. This is a state more advantageous to the player than the specific game state ST23. The first specific game state ST21 is a high-probability state, and further, the player's ball is increased due to the frequent occurrence of small hits. Therefore, the normal game state ST24 and the second specific game state ST2
This is a state more advantageous to the player than the second or third specific game state ST23.
In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 83 (b), there are two types of jackpots in the special figure 1 variable display game, a probability variation A jackpot and a normal jackpot, and in the special figure 2 variable display game. There are three types of jackpots: probability variation A jackpot, probability variation B jackpot, and normal jackpot.

遊技状態の移行は、第1特別結果(大当り)の導出に基づく第1特別遊技状態の終了、
サポ当りの導出、規定ゲーム数の消化によって行われる。したがって、第2特別結果(小
当り)の導出に基づく第2特別遊技状態の終了によって遊技状態が移行することはない。
基本的には、特別遊技状態の開始の契機となった特別結果が、当該特別遊技状態の終了
後に低確率状態とする通常大当りである場合には第3特定遊技状態ST23に移行し、当
該特別遊技状態の終了後に高確率状態とする確変大当りのうち、確変A大当りである場合
には第2特定遊技状態ST22に移行し、確変B大当りである場合には第1特定遊技状態
ST21に移行する。
The transition of the gaming state is the end of the first special gaming state based on the derivation of the first special result (big hit).
It is done by deriving per support and digesting the specified number of games. Therefore, the gaming state does not shift due to the end of the second special gaming state based on the derivation of the second special result (small hit).
Basically, if the special result that triggered the start of the special game state is a normal jackpot that is set to a low probability state after the end of the special game state, the process shifts to the third specific game state ST23, and the special Of the probability variation jackpots that are set to the high probability state after the end of the gaming state, if the probability variation A jackpot is the probability variation A jackpot, the process shifts to the second specific game state ST22, and if the probability variation B jackpot is the probability variation B jackpot, the process shifts to the first specific game state ST21. ..

具体的には、特図変動表示ゲームの結果として確変A大当りが導出されて特別遊技状態
となり、当該特別遊技状態でV通過ありの場合(第1特別変動入賞装置38の特定領域(
確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイッチ38dで検出された場合)には、当
該特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状態ST22へ移行する。また、特図変動表示ゲ
ームの結果として確変B大当りが導出されて特別遊技状態となり、当該特別遊技状態でV
通過ありの場合(第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入
して特定領域スイッチ38dで検出された場合)には、当該特別遊技状態の終了後に第1
特定遊技状態ST21へ移行する。また、特図変動表示ゲームの結果として通常大当りが
導出されて特別遊技状態となり、当該特別遊技状態でV通過なしの場合(第1特別変動入
賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入しなかった場合)には、当該特別
遊技状態の終了後に第3特定遊技状態ST23へ移行する。第2特定遊技状態ST22と
第3特定遊技状態ST23は、演出モードが同じチャンスモードとされるので、移行した
ことを遊技者が把握困難である。
Specifically, when the probability variation A jackpot is derived as a result of the special figure variation display game and the special gaming state is entered, and V is passed in the special gaming state (the specific area of the first special variation winning device 38 (1st special variation winning device 38).
When the game ball flows into the probabilistic operation area) and is detected by the specific area switch 38d), the process shifts to the second specific game state ST22 after the end of the special game state. In addition, as a result of the special figure fluctuation display game, the probability variation B jackpot is derived and becomes a special game state, and V in the special game state.
In the case of passing (when the game ball flows into the specific area (probability variation operation area) of the first special variable winning device 38 and is detected by the specific area switch 38d), the first is after the end of the special game state.
It shifts to the specific game state ST21. In addition, as a result of the special figure variation display game, a normal jackpot is derived and a special game state is set, and when V is not passed in the special game state (a game ball in a specific area (probability variation operation area) of the first special variation winning device 38). If the game does not flow in), the game shifts to the third specific game state ST23 after the end of the special game state. Since the second specific game state ST22 and the third specific game state ST23 have the same chance mode as the effect mode, it is difficult for the player to grasp that the mode has changed.

なお、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であるST回数(例えば20
00回)を設定し、第1特定遊技状態ST21において特別遊技状態の終了からの特図変
動表示ゲームの実行回数が当該ST回数に達した場合には、通常遊技状態ST24へ移行
するようにしても良い。
また、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であるST回数(例えば20
00回)を設定し、第2特定遊技状態ST22において特別遊技状態の終了からの特図変
動表示ゲームの実行回数が当該ST回数に達した場合には、通常遊技状態ST24(ある
いは第3特定遊技状態ST23)へ移行するようにしても良い。
また、図84では、イレギュラー変動の結果として大当りが導出された場合における遊
技状態の遷移は省略している。具体的には、図84では図示を省略したが、例えば、通常
遊技状態ST24、第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23において、イ
レギュラー変動(特図2変動表示ゲーム)の結果として確変B大当りが導出されて特別遊
技状態となり、当該特別遊技状態でV通過ありの場合(第1特別変動入賞装置38の特定
領域(確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイッチ38dで検出された場合)に
は、当該特別遊技状態の終了後に第1特定遊技状態ST21へ移行する。
It should be noted that the number of STs (for example, 20), which is the number of special figure fluctuation display games that can be executed in a high probability state.
00 times) is set, and when the number of executions of the special figure variation display game from the end of the special game state reaches the ST number in the first specific game state ST21, the game shifts to the normal game state ST24. Is also good.
In addition, the number of STs (for example, 20), which is the number of special figure fluctuation display games that can be executed in a high probability state.
00 times) is set, and when the number of executions of the special figure variation display game from the end of the special game state reaches the ST number in the second specific game state ST22, the normal game state ST24 (or the third specific game) is set. It is also possible to shift to the state ST23).
Further, in FIG. 84, the transition of the gaming state when the jackpot is derived as a result of the irregular fluctuation is omitted. Specifically, although not shown in FIG. 84, for example, in the normal game state ST24, the second specific game state ST22, and the third specific game state ST23, as a result of irregular fluctuation (special figure 2 fluctuation display game). When the probability change B jackpot is derived and the game is in the special game state and V is passed in the special game state (the game ball flows into the specific area (probability change operation area) of the first special variation winning device 38 and the specific area switch 38d is used. If detected), the game shifts to the first specific game state ST21 after the end of the special game state.

通常大当りが導出されて第3特定遊技状態ST23へ移行した場合には、100回の特
図変動表示ゲームを実行するまで当該第3特定遊技状態ST23に滞在することが可能で
あり、当該第3特定遊技状態ST23において大当りやサポ当りが導出されずに100回
の特図変動表示ゲームを実行した場合には、通常遊技状態ST24へ移行する。すなわち
、本実施形態において、通常大当りのサポート回数は「100回」に設定されている。な
お、通常大当りのサポート回数は「100回」に限定されず、適宜変更可能である。
When a normal jackpot is derived and the game shifts to the third specific game state ST23, it is possible to stay in the third specific game state ST23 until the special figure variation display game is executed 100 times. When the special figure variation display game is executed 100 times without deriving the big hit or the support hit in the specific game state ST23, the game shifts to the normal game state ST24. That is, in the present embodiment, the number of times the jackpot is normally supported is set to "100 times". The number of times the jackpot is normally supported is not limited to "100 times" and can be changed as appropriate.

また、確変大当りAが導出されて第2特定遊技状態ST22へ移行した場合には、10
00回の特図変動表示ゲームを実行するまで当該第2特定遊技状態ST22に滞在するこ
とが可能であり、当該第2特定遊技状態ST22において大当りやサポ当りが導出されず
に1000回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、第1特定遊技状態ST21へ移
行する。すなわち、本実施形態において、確変A大当りのサポート回数は「1000回」
に設定されている。なお、確変A大当りのサポート回数は「1000回」に限定されず、
適宜変更可能であり、例えば「次回大当り又はサポ当りまで」であっても良い。
Further, when the probability variation jackpot A is derived and the second specific game state ST22 is entered, 10
It is possible to stay in the second specific game state ST22 until the special figure variation display game of 00 times is executed, and in the second specific game state ST22, the big hit or the support hit is not derived and the special figure of 1000 times is not derived. When the variable display game is executed, the game shifts to the first specific game state ST21. That is, in the present embodiment, the number of times of support for the probability change A jackpot is "1000 times".
Is set to. The number of support times for the probability change A jackpot is not limited to "1000 times".
It can be changed as appropriate, and may be, for example, "until the next big hit or support hit".

また、前述したように、遊技状態の移行は、サポ当りの導出によっても行われる。
具体的には、通常遊技状態ST24、第3特定遊技状態ST23において、特図変動表
示ゲームの結果としてサポ当りが導出された場合には、当該特図変動表示ゲームの終了後
に第3特定遊技状態ST23へ移行する。また、第1特定遊技状態ST21、第2特定遊
技状態ST22において、特図変動表示ゲームの結果としてサポ当りが導出された場合に
は、当該特図変動表示ゲームの終了後に第2特定遊技状態ST22へ移行する。すなわち
、確変大当りや通常大当りが導出された場合における遊技状態の移行(遷移)は、特別遊
技状態を経由するのに対し、サポ当りが導出された場合における遊技状態の移行(遷移)
は、特別遊技状態を経由しない。したがって、例えば、第1特定遊技状態ST21(高確
率サポなし)において、特図変動表示ゲームの結果としてサポ当りが導出された場合には
、当該特図変動表示ゲームの終了後に、特別遊技状態を経由しないで第2特定遊技状態S
T22(高確率サポあり)へ移行することができる。
Further, as described above, the transition of the gaming state is also performed by the derivation per support.
Specifically, in the normal game state ST24 and the third specific game state ST23, when a support hit is derived as a result of the special figure variation display game, the third specific game state is performed after the end of the special figure variation display game. Move to ST23. Further, in the first specific game state ST21 and the second specific game state ST22, when a support hit is derived as a result of the special figure variation display game, the second specific game state ST22 is performed after the end of the special figure variation display game. Move to. That is, the transition (transition) of the gaming state when the probabilistic jackpot or the normal jackpot is derived goes through the special gaming state, whereas the transition (transition) of the gaming state when the support hit is derived.
Does not go through the special game state. Therefore, for example, in the first specific game state ST21 (without high probability support), when a support hit is derived as a result of the special figure variation display game, the special game state is changed after the end of the special figure variation display game. Second specific game state S without going through
It is possible to shift to T22 (with high probability support).

サポ当りのうちのサポ当りAが導出されて第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特
定遊技状態ST22)へ移行した場合には、50回の特図変動表示ゲームを実行するまで
当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST22)に滞在することが
可能であり、当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST22)にお
いて大当りやサポ当りが導出されずに50回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、
通常遊技状態ST24(あるいは第1特定遊技状態ST21)へ移行する。すなわち、本
実施形態において、サポ当りAのサポート回数は「50回」に設定されている。なお、サ
ポ当りAのサポート回数は「50回」に限定されず、適宜変更可能である。
When A per support is derived and shifts to the third specific game state ST23 (or the second specific game state ST22), the third specific is specified until the special figure variation display game is executed 50 times. It is possible to stay in the game state ST23 (or the second specific game state ST22), and in the third specific game state ST23 (or the second specific game state ST22), a big hit or a support hit is not derived and 50 times. When the special figure fluctuation display game is executed,
It shifts to the normal game state ST24 (or the first specific game state ST21). That is, in this embodiment, the number of times A is supported per support is set to "50 times". The number of times A is supported per support is not limited to "50 times" and can be changed as appropriate.

また、サポ当りのうちのサポ当りBが導出されて第3特定遊技状態ST23(あるいは
第2特定遊技状態ST22)へ移行した場合には、100回の特図変動表示ゲームを実行
するまで当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST22)に滞在す
ることが可能であり、当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST2
2)において大当りやサポ当りが導出されずに100回の特図変動表示ゲームを実行した
場合には、通常遊技状態ST24(あるいは第1特定遊技状態ST21)へ移行する。す
なわち、本実施形態において、サポ当りBのサポート回数は「100回」に設定されてい
る。なお、サポ当りBのサポート回数は「100回」に限定されず、適宜変更可能である
In addition, when B per support is derived and shifts to the third specific game state ST23 (or the second specific game state ST22), the first is said until the special figure variation display game is executed 100 times. It is possible to stay in the 3 specific game state ST23 (or the 2nd specific game state ST22), and the 3rd specific game state ST23 (or the 2nd specific game state ST2).
When the special figure variation display game is executed 100 times without deriving the big hit or the support hit in 2), the game shifts to the normal game state ST24 (or the first specific game state ST21). That is, in this embodiment, the number of times B is supported per support is set to "100 times". The number of times B is supported per support is not limited to "100 times" and can be changed as appropriate.

また、サポ当りのうちのサポ当りCが導出されて第3特定遊技状態ST23(あるいは
第2特定遊技状態ST22)へ移行した場合には、1000回の特図変動表示ゲームを実
行するまで当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST22)に滞在
することが可能であり、当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST
22)において大当りやサポ当りが導出されずに1000回の特図変動表示ゲームを実行
した場合には、通常遊技状態ST24(あるいは第1特定遊技状態ST21)へ移行する
。すなわち、本実施形態において、サポ当りCのサポート回数は「1000回」に設定さ
れている。なお、サポ当りCのサポート回数は「1000回」に限定されず、適宜変更可
能である。
In addition, when C per support is derived and shifts to the third specific game state ST23 (or the second specific game state ST22), the first is said until the special figure variation display game is executed 1000 times. It is possible to stay in the 3 specific game state ST23 (or the 2nd specific game state ST22), and the 3rd specific game state ST23 (or the 2nd specific game state ST).
When the special figure variation display game is executed 1000 times without deriving the big hit or the support hit in 22), the game shifts to the normal game state ST24 (or the first specific game state ST21). That is, in the present embodiment, the number of times of support of C per support is set to "1000 times". The number of times C is supported per support is not limited to "1000 times" and can be changed as appropriate.

本実施形態では、第1実施形態と同様、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当
りが導出される場合、すなわち第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23に
おいてサポ当りが導出される場合には、サポート回数をリセットして、新たなサポ当りに
対応するサポート回数を再設定する(図10参照)。また、本実施形態では、第1実施形
態と同様、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更する。なお、残りの
サポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しなくても良い。また、演出モードの
ランクアップのみを許容し、ランクダウンするような演出モードの切り替えは行わないよ
うにしても良い。
In the present embodiment, as in the first embodiment, when the support hit is derived during the chance mode (during the normal electric support), that is, the support hit is derived in the second specific game state ST22 and the third specific game state ST23. If so, reset the number of support times and reset the number of times of support corresponding to a new support (see FIG. 10). Further, in the present embodiment, as in the first embodiment, the effect mode is changed in response to the change in the remaining number of times of support. It is not necessary to change the production mode in response to the change in the remaining number of times of support. Further, it is possible to allow only the rank up of the effect mode and not to switch the effect mode to lower the rank.

あるいは、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当りが導出される場合には、残
りのサポート回数に、新たなサポ当りに対応するサポート回数を上乗せするようにしても
良い(図11(a)参照)。なお、この場合、サポート回数に上限回数(例えば1000
回)を設け、残りのサポート回数と新たなサポ当りに対応するサポート回数との和が当該
上限回数を超える場合には、残りのサポート回数を当該上限回数に変更するようにしても
良い。また、この場合、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しても
良いし、変更しなくても良い。また、演出モードのランクアップのみを許容し、ランクダ
ウンするような演出モードの切り替えは行わないようにしても良い。
Alternatively, when the support hit is derived during the chance mode (during Fuden support), the support count corresponding to the new support hit may be added to the remaining support count (FIG. 11 (a)). )reference). In this case, the maximum number of support times (for example, 1000)
If the sum of the remaining number of times of support and the number of times of support corresponding to a new support exceeds the maximum number of times, the remaining number of times of support may be changed to the maximum number of times. Further, in this case, the effect mode may or may not be changed in response to the change in the remaining number of times of support. Further, it is possible to allow only the rank up of the effect mode and not to switch the effect mode to lower the rank.

あるいは、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当りが導出される場合には、残
りのサポート回数と、新たなサポ当りに対応するサポート回数を比較して、多い方(遊技
者にとって有利な方)を採用するようにしても良い(図11(b))。なお、この場合、
残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しても良いし、変更しなくても
良い。また、演出モードのランクアップのみを許容し、ランクダウンするような演出モー
ドの切り替えは行わないようにしても良い。さらに、新たなサポ当りに対応するサポート
回数を採用しない場合には、ゲーム結果としてサポ当り図柄を表示装置41に表示しても
良いし、ゲーム結果として、サポ当り図柄に替えて、はずれ図柄を表示装置41に表示し
ても良い。
Alternatively, when a support hit is derived during the chance mode (during Fuden support), the remaining number of supports is compared with the number of supports corresponding to a new support hit, which is more advantageous (advantageous for the player). (1) may be adopted (FIG. 11 (b)). In this case,
The production mode may or may not be changed in response to the change in the remaining number of support times. Further, it is possible to allow only the rank up of the effect mode and not to switch the effect mode to lower the rank. Further, when the support number corresponding to the new support hit is not adopted, the support hit symbol may be displayed on the display device 41 as the game result, or as the game result, the out-of-support symbol may be displayed instead of the support hit symbol. It may be displayed on the display device 41.

本実施形態の遊技機10では、図示しない打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技
球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、
遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変
えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1始動入賞口
36、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97、第1特別変動入賞装置38又は第2
特別変動入賞装置39に入賞するか、アウト口30aへ流入し遊技領域32から排出され
る。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入
賞口97、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞する
と、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図82参照)によ
って制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the game machine 10 of the present embodiment, a game is performed by launching a game ball (pachinko ball) toward the game area 32 from a hit ball launching device (not shown). The launched game ball is
The game area 32 is flowed down while changing the rolling direction by the direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged in various places in the game area 32, and the general drawing start gate 34, the general winning opening 35, and the first starting winning opening 36 , Ordinary variable winning device 37, 2nd starting winning opening 97, 1st special variable winning device 38 or 2nd
The special variable winning device 39 is won, or the game flows into the out port 30a and is discharged from the game area 32. Then, when the game ball wins in the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, the second starting winning opening 97, the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39, a prize is won. A number of prize balls corresponding to the types of winning openings are discharged from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 82) to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15.

本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで第1始動入賞口36や、当該第1始動入賞口36の
左方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発
射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や、当該普図始動ゲート34の下方
に配設された一般入賞口35、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97、第1特別変
動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the player adjusts the firing force and launches the gaming ball into the left gaming area (so-called left-handed) to obtain the first starting winning opening 36 and the first starting winning opening 36. It is possible to aim for a prize in the general winning opening 35 arranged on the left side of the game, and by launching a game ball into the right game area (so-called right-handed), the pachinko starting gate 34 and the pachinko starting gate 34 A general winning opening 35, a normal variable winning device 37, a second starting winning opening 97, a first special variable winning device 38, a second special variable winning device 39, and a second special variable winning device 39 arranged below the above. It is possible to aim for a prize in the general winning opening 35 arranged on the left side.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッ
チ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を
決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
A gate switch 34a including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the normal figure start gate 34 is provided in the normal figure start gate 34, and the game area 32
When the game ball driven into the ball passes through the start gate 34 of the normal drawing, it is detected by the gate switch 34a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the number of normal figure start storages is an upper limit number (for example, four) based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34. If it is less than), the number of memory for starting the normal figure is added (+1)
), And one memory for starting a normal figure is stored in the RAM 111C. The number of stored numbers of the winnings for starting the normal drawing is displayed on the holding display of the general drawing of the batch display device 50. In addition, the hit determination random value (hit random value) for determining the result of the normal map variation display game extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a is stored in the normal map start memory. It is supposed to be done.

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a memory of starting the normal map and the normal variable display game can be started, that is, the normal variable display game is hit and the normal variable winning device 37 is converted to the open state, that is, the normal map variable display game is not being executed. If it is not in the hit state, the hit judgment random value stored in the first stored normal map start memory is compared with the judgment value stored in the ROM 111B to determine the hit / miss of the normal map variation display game. Then, the process of starting the normal map variation display game is performed. When the hit determination random number value matches the determination value, the normal map variation display game becomes a hit and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示部に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パター
ンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点
灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお
、一括表示装置50の普図表示部を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数
字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させ
て結果を表示するように構成しても良い。
Further, as a process of executing the game control device 100, a plurality of predetermined lighting patterns are predetermined in the normal map display unit provided in the batch display device 50 over a predetermined fluctuation time as a process of executing the normal figure variation display game. After performing the display during the fluctuation of the normal map, which is repeatedly displayed in the order of the above, the process of displaying the variable display game of the normal map, which stops and displays the lighting pattern (result mode) according to the result, is performed. In addition, the general drawing display unit of the batch display device 50 is composed of the display device 41, and for example, numbers, symbols, character symbols, etc. are used as ordinary identification information, and after displaying the figures in a predetermined time variation, the result is stopped and displayed. It may be configured to be displayed.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、一括表示装置50の普図表示部に特別の結
果態様となる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、
普通変動入賞装置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放
する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を
行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括
表示装置50の普図表示部にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う
When the result of the normal figure fluctuation display game is a hit, the lighting pattern, which is a special result mode, is stopped and displayed on the normal figure display unit of the batch display device 50, and the normal electric solenoid 37c is operated.
Control is performed to open the movable member of the normal variable winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member). If the result of the normal map variation display game is out of sync, the general display unit of the batch display device 50 is controlled to display a lighting pattern that is the result of the out of alignment.

また、第1始動入賞口36への入賞球、普通変動入賞装置37への入賞球及び第2始動
入賞口97への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36a、始動口2
スイッチ37a及び始動口3スイッチ97aによって検出される。遊技制御装置100の
遊技用マイコン111のCPU111Aでは、第1始動入賞口36や普通変動入賞装置3
7への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例え
ば、4個)を限度に記憶するとともに、第2始動入賞口97への入賞に基づき始動記憶(
特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。
第1始動入賞口36や普通変動入賞装置37や第2始動入賞口97への入賞に基づき、そ
れぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や特図図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値
が抽出され、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに
記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の
第1記憶表示部(特図1保留表示器)や第2記憶表示部(特図2保留表示器)に表示され
るとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として
表示される。
Further, the winning ball to the first starting winning opening 36, the winning ball to the normal variable winning device 37, and the winning ball to the second starting winning opening 97 are the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 provided inside, respectively.
It is detected by the switch 37a and the start port 3 switch 97a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the first start winning opening 36 and the ordinary variable winning device 3
The first start memory that forms the start memory (special figure start memory) based on the winning of 7 is stored up to a predetermined upper limit (for example, 4), and the start is started based on the winning of the second start winning opening 97. Memory(
The second start memory forming the special figure start memory) is stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
Based on the winning of the first starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, and the second starting winning opening 97, the jackpot random number value, the special symbol random value, and each variable pattern random value are extracted as the starting memory information, respectively. The extracted random value is stored in the RAM 111C as the first start memory and the second start memory. Then, the stored number of the start memory is displayed on the first storage display unit (special figure 1 hold display) and the second memory display unit (special figure 2 hold display) for notifying the start winning number of the batch display device 50. At the same time, it is also displayed as a decorative special figure start memory display on the display device 41 of the center case 40.

遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて一括表示装置50の特図1表示器(第
1変動表示装置)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて一括表示装置
50の特図2表示器(第2変動表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表
示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲーム
の実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第1特別結果(大当り)となった場合には、当
該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるよう
にしている。また、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが
第2特別結果(小当り)となった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで
当該一方の特図変動表示ゲームを中断するようにしている。
The game control device 100 plays a special figure 1 variation display game on the special figure 1 display (first variation display device) of the batch display device 50 based on the first start memory, and the batch display device is based on the second start memory. The special figure 2 variable display game is played on the special figure 2 display device (second variable display device) of 50. The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time, but while one special figure variable display game is being executed, the other special figure variable display game becomes the first special result (big hit). In that case, one of the special figure variation display games is terminated as a result other than the special result (missing result). In addition, if the other special figure variation display game has a second special result (small hit) during the execution of one special figure variation display game, the one is concerned until the end of the special gaming state based on the small hit. The special figure fluctuation display game of is interrupted.

すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、第1始動入賞口36(第1始動入
賞領域)又は普通変動入賞装置37(第1始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特
図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第1実行制御手段をな
す。また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、第2始動入賞口97(第2始動入賞
領域)への遊技球の入賞に基づいて特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の
実行制御を行う第2実行制御手段をなす。
That is, the game control device (game control means) 100 is a special figure based on the winning of the game ball into the first starting winning opening 36 (first starting winning area) or the ordinary variable winning device 37 (first starting winning area). 1 It serves as a first execution control means for controlling execution of a variable display game (first special figure variable display game). Further, the game control device (game control means) 100 is a special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) based on the winning of the game ball to the second start winning opening 97 (second start winning area). It serves as a second execution control means for controlling the execution of.

一括表示装置50の特図1表示器及び特図2表示器では、変動表示を行った後、所定の
結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特
図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大
当り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる
。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器若しくは特図2
表示器の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)となって小
当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、一括表示装置
50の特図1表示器が、第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞
に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段を
なす。また、一括表示装置50の特図2表示器が、第2始動入賞口97への遊技球の入賞
に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段を
なす。
In the special figure 1 display and the special figure 2 display of the batch display device 50, after performing variable display, a predetermined result mode is stopped and displayed. Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, the display mode of the special figure 1 display or the special figure 2 display becomes a special result mode (big hit result mode) corresponding to the first special result and is a big hit. Then, it becomes the first special game state (so-called big hit state). If the result of the special figure fluctuation display game is a small hit, the special figure 1 display or the special figure 2
The display mode of the display becomes a special result mode (small hit result mode) corresponding to the second special result, becomes a small hit, and becomes a second special gaming state (so-called small hit state). That is, the special figure 1 display of the batch display device 50 can display the first variable display game (special figure 1 variable display game) based on the winning of the game ball to the first starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37. It serves as the first variable display means. Further, the special figure 2 display of the batch display device 50 can display the second variable display game (special figure 2 variable display game) based on the winning of the game ball to the second starting winning opening 97. Make.

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
Further, the game control device (game control means) 100 is in a jackpot game state (first special game state).
After the end of, control to generate a game state (specific game state) in which the game can proceed in a situation that is more advantageous to the player than the normal game state (the probability of hitting is high and there is a general electric support). It is possible to do. That is, the game control device (game control means) 100 forms the specific game state generating means.

また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, the display device 41 corresponds to the execution of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game.
A decorative special figure variable display game that variablely displays a plurality of types of decorative identification information (numbers, symbols, character symbols, etc.) is being executed. The decorative special figure variable display game on the display device 41 includes a decorative special figure 1 variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and a decorative special figure 2 variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game. Yes, these are displayed in separate display areas. Then, the variation display is performed according to the variation of the corresponding special figure variation display game, and the display corresponding to the result is performed according to the derivation of the result mode in the corresponding special figure variation display game.

すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に一括表示装置50の特図1表示器及び特図2表示器を備えずに、表示装置41のみで
特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the display device 41 changes the decoration identification information in accordance with the first variable display game (special figure 1 variable display game) and the second variable display game (special figure 2 variable display game). It serves as a decorative variation display means that can display a decorative special figure variation display game). It should be noted that different display devices may be used for the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game, or only one of the decorative special figure variable display games may be displayed. In addition, the gaming machine 1
The special figure variation display game may be executed only by the display device 41 without providing the special figure 1 display and the special figure 2 display of the batch display device 50 at 0.

本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの方が小当りの確率が高いが、低確率状
態である通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時
間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図2
変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を
狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって、通常
遊技状態では、左打ちを行って第1始動入賞口36を狙い、特図1変動表示ゲームを行う
方が遊技者にとって有利となる。なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くて
も良いし、短くても良い(5分、50分、10時間など)。
In the gaming machine of the present embodiment, the special figure 2 variable display game has a higher probability of a small hit, but in the normal gaming state, which is a low probability state, the variable time is used as the variable pattern of the special figure 2 variable display game. Very long (about 10 minutes) long variation is selected. As a result, in the normal game state, special figure 2
The execution of the variable display game becomes inefficient in terms of time, and the player does not select the execution of the special figure 2 variable display game aiming at the acquisition of a small hit in the normal gaming state. Therefore, in the normal game state, it is advantageous for the player to hit left and aim at the first start winning opening 36 to play the special figure 1 variable display game. The length variation time is about 10 minutes, but it may be longer or shorter (5 minutes, 50 minutes, 10 hours, etc.).

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変
動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値
を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技球の入賞により始動条件が成
立する普通変動入賞装置37と、通常遊技状態(通常遊技状態ST24、第1特定遊技状
態ST21)と特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)
と特別遊技状態とを発生可能な遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、遊
技状態制御手段は、ゲームの結果が特別結果のうちの所定結果(本実施形態では、通常大
当りや確変A大当り)となった場合には、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を発
生可能であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合に
は、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であるように構成されている(図
84参照)。
From the above, the gaming machine 10 of the present embodiment executes a game (special figure variation display game) based on the establishment of the starting condition, and when the result of the game becomes a special result, the gaming value is given to the player. A gaming machine capable of generating a special gaming state to be granted, which is specified as a normal variable winning device 37 in which a starting condition is satisfied by winning a game ball, and a normal gaming state (normal gaming state ST24, first specific gaming state ST21). Game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23)
The game state control means (game control device 100) is provided with a game state control means (game control device 100) capable of generating a special game state, and the game state control means has a predetermined result (in the present embodiment, a normal jackpot or a normal jackpot) among the special results of the game. Probability change A jackpot), a specific game state can be generated after the special game state is generated, and if the result of the game is a specific result (per support) different from the special result, it is special. It is configured so that a specific gaming state can be generated without generating a gaming state (see FIG. 84).

したがって、特別遊技状態が発生するまでの間に所定の確率で特定遊技状態(普電サポ
ート)が発生するため、遊技者の使用金額を抑制したり、持ち球の減少スピードを抑制し
たりすることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
また、特定遊技状態(普電サポート)が、特別遊技状態を経由してから発生する場合だ
けでなく、特別遊技状態を経由せずに発生する場合もあるので、遊技状態の移行タイミン
グが増加することとなり、遊技の興趣を高めることができる。
また、特定遊技状態(普電サポート)が頻発すると射幸性が高くなりすぎるおそれがあ
るが、特定遊技状態(普電サポート)での出玉は出玉率及び役物比率に含まれるため、特
定遊技状態(普電サポート)が頻発する場合には、その分、特別遊技状態での出玉を抑え
る必要がある。したがって、特定遊技状態(普電サポート)が頻発しても、射幸性が高く
なりすぎることがなく、さらに、出玉の波を穏やかにすることが可能となる。
Therefore, since a specific gaming state (hobby support) occurs with a predetermined probability before the special gaming state occurs, it is necessary to suppress the amount of money spent by the player and the speed at which the number of balls held is reduced. Is possible, and the interest of the game can be enhanced.
In addition, since the specific game state (hobby support) may occur not only after passing through the special game state but also without passing through the special game state, the transition timing of the game state increases. As a result, the interest of the game can be enhanced.
In addition, if the specific game state (Public power support) occurs frequently, the gambling may become too high. If the game state (Public support) occurs frequently, it is necessary to suppress the ball output in the special game state. Therefore, even if the specific game state (Public electric support) occurs frequently, the gambling property does not become too high, and it is possible to calm the wave of the ball output.

また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特定結果(
サポ当り)となった場合に、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状
態ST23)を発生させる特定遊技期間(サポート回数)として当該特定結果に対応する
期間を設定する設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手段は、特定遊技状態の発
生中にゲームの結果が特定結果となった場合には、設定中の特定遊技期間をリセットして
、当該特定結果に対応する期間を再設定可能であるように構成することができる(図10
参照)。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技
状態ST23)中に特定結果(サポ当り)が導出された場合には、特定遊技期間(サポー
ト回数)を延長することが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the result of the game (special figure variation display game) is a specific result (
A setting means for setting a period corresponding to the specific result as a specific game period (number of times of support) for generating a specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23) when the support is reached. (Game control device 100) is provided, and when the result of the game becomes a specific result during the occurrence of the specific game state, the setting means resets the specific game period being set and corresponds to the specific result. The period can be configured to be resettable (FIG. 10).
reference).
With this configuration, when a specific result (per support) is derived during the specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23), the specific game period (number of support times) is set. Since it can be extended, the interest of the game is improved.

また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特定結果(
サポ当り)となった場合に、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状
態ST23)を発生させる特定遊技期間(サポート回数)として当該特定結果に対応する
期間を設定する設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手段は、特定遊技状態の発
生中にゲームの結果が特定結果となった場合には、特定遊技期間の残り期間に当該特定結
果に対応する期間を上乗せした期間を、特定遊技期間として再設定可能であるように構成
することができる(図11(a)参照)。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技
状態ST23)中に特定結果(サポ当り)が導出された場合には、特定遊技期間(サポー
ト回数)が延長されることとなるため、遊技の興趣が向上する。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the result of the game (special figure variation display game) is a specific result (
A setting means for setting a period corresponding to the specific result as a specific game period (number of times of support) for generating a specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23) when the support is reached. (Game control device 100) is provided, and when the result of the game becomes a specific result during the occurrence of the specific game state, the setting means adds the period corresponding to the specific result to the remaining period of the specific game period. The period can be configured to be reconfigurable as a specific game period (see FIG. 11 (a)).
With this configuration, when a specific result (per support) is derived during the specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23), the specific game period (number of support times) is set. Since it will be extended, the interest of the game will be improved.

また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連した演出を実
行する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、特別遊技状態が発
生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST2
3)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、
第3特定遊技状態ST23)と、において演出を実行可能であるように構成することがで
きる。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技
状態ST23)の興趣を向上させることができる。
なお、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22
、第3特定遊技状態ST23)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第
2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)と、において異なる態様の演出を
実行するようにしても良い。これにより、特別結果(大当り)の導出に基づき発生した特
定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)であるのか、特定
結果(サポ当り)の導出に基づき発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第
3特定遊技状態ST23)であるのか、を特定遊技状態中に実行する演出によって示唆す
ることが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
Further, the gaming machine 10 of the present embodiment includes an effect control means (effect control device 300) that executes an effect related to a game (special figure variation display game), and the effect control means is after a special game state occurs. The generated specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST2)
3) and the specific gaming state that occurred without the special gaming state (second specific gaming state ST22,
It can be configured so that the effect can be executed in the third specific game state ST23).
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the specific gaming state (second specific gaming state ST22, third specific gaming state ST23).
The specific game state (second specific game state ST22) that occurred after the special game state occurred.
, 3rd specific game state ST23) and the specific game state (2nd specific game state ST22, 3rd specific game state ST23) that occurred without the special game state occurring. You may. As a result, whether it is the specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23) generated based on the derivation of the special result (big hit), or the specific game generated based on the derivation of the specific result (per support). Since it is possible to suggest whether the state (second specific game state ST22, third specific game state ST23) is achieved by the effect executed during the specific game state, the interest of the game is improved.

また、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22
、第3特定遊技状態ST23)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第
2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)と、において同じ態様の演出を実
行するようにしても良い。
具体的には、例えば、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊
技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特
定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)と、で特定遊技期
間(サポート回数)が同一である場合には、同じ態様の演出を実行するようにしても良い
。すなわち、例えば、対応するサポート回数が100回である大当り(本実施形態の場合
、通常大当り)の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行する演出の演出態様
と、対応するサポート回数が100回であるサポ当り(本実施形態の場合、サポ当りB)
の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行する演出の演出態様と、は同一であ
っても良い。
In addition, the specific gaming state (second specific gaming state ST22) that occurred after the special gaming state occurred.
, 3rd specific game state ST23) and the specific game state (2nd specific game state ST22, 3rd specific game state ST23) that occurred without the special game state occurring. You may.
Specifically, for example, a specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23) that occurred after the special game state occurred, and a specific game state that occurred without the special game state (2nd specific game state ST22, 3rd specific game state ST23). When the specific game period (number of times of support) is the same in the second specific game state ST22 and the third specific game state ST23), the same aspect of the effect may be executed. That is, for example, the effect mode of the effect executed in the chance mode generated based on the derivation of the jackpot (normal jackpot in the case of the present embodiment) in which the corresponding number of supports is 100, and the corresponding number of supports is 100. Per support (B per support in the case of this embodiment)
It may be the same as the effect mode of the effect executed in the chance mode generated based on the derivation of.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技者にとって有利な遊技球の発射方向を指示する
指示手段(演出制御装置300)を備え、指示手段は、ゲームの結果が特定結果(サポ当
り)となった場合には、当該ゲームの次に実行するゲームの開始に対応して、発射方向の
指示を開始するように構成することが可能である(図43、図48参照)。
このように構成することで、遊技球の発射方向を的確に指示することが可能となるため
、遊技の興趣が向上する。
無論、本実施形態の遊技機10も、第1実施形態で例示した演出(結果が「サポ当り」
である特図変動表示ゲーム中に行う特殊演出、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲ
ームの終了後に行う上乗せ演出等)を実行することが可能である。また、本実施形態にお
いても、第1実施形態における変形例(〔サポ当り判定の変形例1〕〜〔サポ当り判定の
変形例5〕、〔その他の変形例1〕〜〔その他の変形例11〕等)を適宜適用することが
可能である。
Further, the gaming machine 10 of the present embodiment includes an instruction means (effect control device 300) for instructing the launch direction of the game ball, which is advantageous for the player, and the instruction means indicates that the result of the game is a specific result (per support). In such a case, it is possible to configure the game to start the instruction of the firing direction in response to the start of the game to be executed next to the game (see FIGS. 43 and 48).
With such a configuration, it is possible to accurately indicate the launch direction of the game ball, so that the interest of the game is improved.
Of course, the gaming machine 10 of this embodiment also has the effect illustrated in the first embodiment (the result is "per support").
It is possible to execute a special effect performed during the special figure variation display game, an additional effect performed after the end of the special figure variation display game whose result is "support hit", etc.). Further, also in the present embodiment, the modified examples in the first embodiment ([Modified example of support hit determination 1] to [Modified example of support hit determination 5], [Other modified examples 1] to [Other modified examples 11] ] Etc.) can be applied as appropriate.

〔サポ回数報知演出〕
各実施形態においては、〔その他の変形例8〕に記載したように、サポ当りゲームの停
止表示時間の開始前(例えば、サポ当りゲームの結果の仮停止表示中)にサポ回数報知演
出を開始しても良い。
ただし、サポ当りゲームの変動時間中は、今回付与されるサポート回数を明確に知らせ
ることができない。すなわち、サポ当りゲームの停止表示時間の開始時以降は、今回付与
されるサポート回数を明確に知らせることができるのに対し、サポ当りゲームの停止表示
時間の開始前は、今回付与されるサポート回数を明確に知らせることができない。したが
って、サポ当りゲームの停止表示時間の開始前にサポ回数報知演出を開始する場合には、
最初は不明確な態様で当該サポ回数報知演出を実行し、その後、停止表示時間の開始時以
降の所定のタイミングで、当該サポ回数報知演出の態様を不明確な態様から明確な態様へ
と切り替えることとする。
[Support count notification effect]
In each embodiment, as described in [Other Modifications 8], the support count notification effect is started before the start of the stop display time of the support hit game (for example, during the temporary stop display of the result of the support hit game). You may.
However, during the fluctuation time of the game per support, it is not possible to clearly inform the number of times of support given this time. That is, after the start of the stop display time of the game per support, the number of times of support given this time can be clearly notified, whereas before the start of the stop display time of the game per support, the number of times of support given this time can be clearly notified. Cannot be clearly informed. Therefore, when the support count notification effect is started before the start of the stop display time of the game per support,
At first, the support count notification effect is executed in an unclear mode, and then the mode of the support count notification effect is switched from an unclear mode to a clear mode at a predetermined timing after the start of the stop display time. I will do it.

明確な態様とは、例えば、今回付与されるサポート回数が20回である場合に、「サポ
20回」と表示する態様(図42(g)等)や、「残り20回」と表示する態様(図45
(c)等)などである。
また、不明確な態様とは、明確な態様では使用可能である「サポ」や「残り」や「回」
などの表示を省略する態様であり、具体的には、例えば、「20」と表示する態様や「2
0GET」と表示する態様などである。あるいは、回数を別の単位に置き換えた態様(例
えば「20pt」と表示する態様や「20ptGET」と表示する態様など)であっても
良い。
あるいは、例えば図50(c)に示す「サポ回数20回?」等のように、疑問符が付い
た態様を不明確な態様とし、例えば図50(i)に示す「サポ回数1000回!」等のよ
うに、感嘆符が付いた態様を明確な態様としても良い。したがって、図50においては、
サポ当りゲームの停止表示時間の開始前にサポ回数報知演出が開始し、当該停止表示時間
の開始時に、サポ回数報知演出の態様が不明確な態様から明確な態様に切り替わっている
とも言える。
The clear mode is, for example, a mode in which "support 20 times" is displayed (Fig. 42 (g), etc.) or a mode in which "remaining 20 times" is displayed when the number of times of support given this time is 20 times. (Fig. 45)
(C) etc.).
In addition, the unclear aspect means "support", "remaining", or "times" that can be used in the clear aspect.
It is a mode in which the display such as is omitted. Specifically, for example, a mode in which "20" is displayed or "2" is displayed.
It is an aspect such as displaying "0 GET". Alternatively, the number of times may be replaced with another unit (for example, a mode of displaying "20 pt" or a mode of displaying "20 pt GET").
Alternatively, for example, the mode with the question mark is set as an unclear mode such as "20 times of support?" Shown in FIG. 50 (c), and for example, "1000 times of support!" As shown in FIG. 50 (i). A mode with an exclamation mark may be used as a clear mode. Therefore, in FIG. 50,
It can be said that the support count notification effect is started before the start of the stop display time of the game per support, and the mode of the support count notification effect is switched from an unclear mode to a clear mode at the start of the stop display time.

図85及び図86(a)に、サポ当りゲームの結果の仮停止表示中にサポ回数報知演出
を開始する場合を示す。図85は表示装置41での表示の一例であり、図86(a)はタ
イミングチャートの一例である。図85(a)〜(e)は、図42(a)〜(e)と同じ
状態を示す図であるため、その説明を省略する。
バトル演出の結果が「引き分け」であることが報知されると、図85(f)に示すよう
に、リーチ変動(例えばSPリーチ変動)の後にサポ図柄(サポ当り図柄)の仮停止表示
が開始する(t81)。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りA」であるため、サポ当りA
図柄である「434」が仮停止表示されている。
85 and 86 (a) show a case where the support number notification effect is started during the temporary stop display of the result of the support hit game. FIG. 85 is an example of the display on the display device 41, and FIG. 86 (a) is an example of the timing chart. Since FIGS. 85 (a) to 85 (e) are diagrams showing the same states as those of FIGS. 42 (a) to 42 (e), the description thereof will be omitted.
When it is notified that the result of the battle effect is "draw", as shown in FIG. 85 (f), the temporary stop display of the support symbol (symbol per support) starts after the reach fluctuation (for example, SP reach fluctuation). (T81). Here, since the game result is "A per support", A per support
The symbol "434" is temporarily stopped and displayed.

そして、図85(g)に示すように、サポ当り図柄の仮停止表示中にサポ回数報知演出
が開始する(t82)。仮停止表示中は変動時間中であるため、サポ回数報知演出は不明
確な態様で開始する。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りA」であり、「サポ当りA」に
対応するサポート回数は20回であるため、サポ回数報知演出として、サポート回数が2
0回であることを不明確に知らせる演出(例えば「20GET!!」と表記されたサポ回
数示唆画像88を表示する演出)が実行されている。
Then, as shown in FIG. 85 (g), the support number number notification effect starts during the temporary stop display of the support hit symbol (t82). Since the temporary stop display is in the fluctuating time, the support count notification effect is started in an unclear manner. Here, since the game result is "A per support" and the number of times of support corresponding to "A per support" is 20, the number of times of support is 2 as the support number notification effect.
An effect of unclearly notifying that the number of times is 0 (for example, an effect of displaying a support count suggestion image 88 described as "20 GET !!") is being executed.

次いで、変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図85(h)に示すように、
サポ図柄(サポ当り図柄)の停止表示が開始する(t83)。ここでは、ゲーム結果が「
サポ当りA」であるため、サポ当りA図柄である「434」が停止表示されている。
また、図85(h)に示すように、停止表示時間が開始すると、サポ回数報知演出の態
様が不明確な態様から明確な態様に切り替わる。ここでは、サポート回数が20回である
ことを不明確に知らせる演出から、サポート回数が20回であることを明確に知らせる演
出(例えばサポ回数表示部86に「サポ20回」と表示する演出)に切り替わっている。
すなわち、サポ回数報知演出が、特定遊技状態(普電サポート)に関する情報を示唆又
は報知する報知演出をなす。例えば、サポ回数報知演出の態様のうち、不明確な態様が“
示唆”に相当し、明確な態様が“報知”に相当する。また、サポート回数が、特定遊技状
態に関する情報に相当する。
Then, when the fluctuation time ends and the stop display time starts, as shown in FIG. 85 (h),
The stop display of the support symbol (design per support) starts (t83). Here, the game result is "
Since it is "A per support", "434", which is the A symbol per support, is stopped and displayed.
Further, as shown in FIG. 85 (h), when the stop display time starts, the mode of the support number notification effect is switched from an unclear mode to a clear mode. Here, from the effect of unclearly notifying that the number of times of support is 20 times, the effect of clearly notifying that the number of times of support is 20 times (for example, the effect of displaying "support 20 times" on the support number display unit 86). It has been switched to.
That is, the support frequency notification effect is a notification effect that suggests or notifies information about a specific game state (Public power support). For example, among the modes of the support count notification effect, the unclear mode is "
It corresponds to "suggestion", the clear mode corresponds to "notification", and the number of times of support corresponds to the information regarding the specific gaming state.

次いで、停止表示時間が終了すると、次の特図変動表示ゲームの変動時間が開始する(
t85)。変動時間が開始すると、チャンスモード(普電サポート)が開始して、チャン
スモード報知演出及び右打ち指示演出が開始する。なお、チャンスモード報知演出の開始
タイミングは、チャンスモードの開始時ではなく、チャンスモードの開始後(例えばチャ
ンスモードに移行して最初に実行する特図変動表示ゲームの変動表示の開始時)であって
も良い。また、右打ち指示演出の開始タイミングは、チャンスモードの開始時ではなく、
チャンスモードの開始後であっても良い。そして、チャンスモード中は、特図変動表示ゲ
ームが開始する度に、サポ回数報知演出において残りのサポート回数が報知される。
Then, when the stop display time ends, the fluctuation time of the next special figure fluctuation display game starts (
t85). When the fluctuation time starts, the chance mode (Public power support) starts, and the chance mode notification effect and the right-handed instruction effect start. Note that the start timing of the chance mode notification effect is not at the start of the chance mode, but after the start of the chance mode (for example, at the start of the variable display of the special figure variation display game to be executed first after shifting to the chance mode). You may. Also, the start timing of the right-handed instruction effect is not at the start of the chance mode.
It may be after the start of the chance mode. Then, in the chance mode, each time the special figure variation display game starts, the remaining number of times of support is notified in the support number notification effect.

このように、サポ当りゲームの停止表示時間の開始前(サポ当りゲームの変動時間中)
にサポ回数報知演出を開始することで、サポート回数を遊技者に知らせる時間を十分に確
保することが可能となる。
サポ当りゲームの停止表示時間の開始時以降にサポ回数報知演出を開始することも可能
である。すなわち、例えば図86(b)に示すように、サポ当りゲームの停止表示時間中
(t84)にサポ回数報知演出を開始することも可能であるし、例えば図43や図48に
示すように、サポ当りゲームの停止表示時間の開始時(t66,t76)にサポ回数報知
演出を開始することも可能である。しかしながら、サポ当りゲームの停止表示時間の開始
時以降にサポ回数報知演出を開始する場合、サポート回数を知らせる時間として十分な時
間を確保するために、サポ当りゲームの停止表示時間を、サポ当りゲーム以外の特図変動
表示ゲームの停止表示時間よりも長く設定することが必要となる場合がある。これに対し
、サポ当りゲームの停止表示時間の開始前にサポ回数報知演出を開始することで、サポ当
りゲームの停止表示時間が短くても、サポート回数を遊技者に知らせる時間を十分に確保
することが可能となるため、スムーズな遊技が可能となる。
In this way, before the start of the stop display time of the game per support (during the fluctuation time of the game per support)
By starting the support count notification effect, it is possible to secure a sufficient time to notify the player of the support count.
It is also possible to start the support count notification effect after the start of the stop display time of the game per support. That is, for example, as shown in FIG. 86 (b), it is possible to start the support number number notification effect during the stop display time (t84) of the game per support, and as shown in FIGS. 43 and 48, for example. It is also possible to start the support number notification effect at the start of the stop display time of the support per game (t66, t76). However, when the support count notification effect is started after the start of the stop display time of the support per game, the stop display time of the support per game is set to the support per game in order to secure a sufficient time for notifying the support count. It may be necessary to set it longer than the stop display time of the special figure fluctuation display game other than. On the other hand, by starting the support count notification effect before the start of the stop display time of the game per support, even if the stop display time of the game per support is short, a sufficient time is secured to inform the player of the support count. Because it is possible, smooth game is possible.

前述したように、サポ当り図柄を構成する識別情報(飾り識別情報)は、一般図柄(図
柄1〜9)のみから構成されるものであっても良いし、一般図柄と特殊図柄(サポ用特殊
図柄)とから構成されるものであっても良いし、特殊図柄のみから構成されるものであっ
ても良い。すなわち、第1飾りゲーム表示部81に仮停止表示されるサポ当り図柄は、図
85(f)に示すように一般図柄のみから構成されるものであっても良いし、図85(i
)に示すように一般図柄と特殊図柄とから構成されるものであっても良いし、特殊図柄の
みから構成されるものであっても良い。また、第1飾りゲーム表示部81に停止表示され
るサポ当り図柄は、図85(h)に示すように一般図柄のみから構成されるものであって
も良いし、図85(j)に示すように一般図柄と特殊図柄とから構成されるものであって
も良いし、特殊図柄のみから構成されるものであっても良い。後述する図87や図88に
おいても同様である。
As described above, the identification information (decorative identification information) constituting the support symbol may be composed of only the general symbols (designs 1 to 9), or the general symbol and the special symbol (special for support). It may be composed of a symbol) or only a special symbol. That is, the support hit symbol that is temporarily stopped and displayed on the first decorative game display unit 81 may be composed of only general symbols as shown in FIG. 85 (f), or may be composed of only general symbols, or may be composed of only general symbols.
) May be composed of a general symbol and a special symbol, or may be composed of only a special symbol. Further, the support hit symbol that is stopped and displayed on the first decorative game display unit 81 may be composed of only general symbols as shown in FIG. 85 (h), or may be composed of only general symbols, or is shown in FIG. 85 (j). As described above, it may be composed of a general symbol and a special symbol, or may be composed of only a special symbol. The same applies to FIGS. 87 and 88, which will be described later.

また、図42(a)や図85(a)では、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示されている。すなわち、待機
中記憶表示部83において先読み結果を示唆する保留変化演出が実行されている。ここで
は、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲ
ームはサポ当りゲームであり、その旨が、当該飾り特図始動記憶表示の表示態様によって
示唆されている。
無論、サポ当りゲームに対応する始動記憶を対象とした保留変化演出は、複数変動(複
数の特図変動表示ゲーム)にまたがって行うことが可能である。すなわち、サポ当りゲー
ムに対応する始動記憶よりも前に記憶された始動記憶が未消化の状態において当該サポ当
りゲームに対応する飾り特図始動記憶表示を特定表示態様で表示し、当該サポ当りゲーム
に対応する飾り特図始動記憶表示が非表示となるまで(例えば当該サポ当りゲームが終了
するまで)、その特定表示態様を継続しても良い。また、特定表示態様の種類が複数ある
場合には、特定表示態様を継続している間に、特定表示態様の種類が変化(例えば第1特
定表示態様から第2特定表示態様へ変化)することも可能である。
Further, in FIGS. 42 (a) and 85 (a), the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 is displayed in a specific display mode different from the normal display mode. That is, the standby storage display unit 83 executes a hold change effect that suggests a look-ahead result. Here, the special figure variation display game corresponding to the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 is a support hit game, which is suggested by the display mode of the decorative special figure start memory display. Has been done.
Of course, the hold change effect for the start memory corresponding to the support hit game can be performed across a plurality of fluctuations (a plurality of special figure fluctuation display games). That is, in a state where the start memory stored before the start memory corresponding to the support hit game is undigested, the decorative special figure start memory display corresponding to the support hit game is displayed in a specific display mode, and the support hit game is displayed. The specific display mode may be continued until the decorative special figure start memory display corresponding to is hidden (for example, until the game per support is completed). Further, when there are a plurality of types of the specific display mode, the type of the specific display mode changes (for example, changes from the first specific display mode to the second specific display mode) while the specific display mode is continued. Is also possible.

また、サポ回数報知演出は、特別遊技状態を経由せずにチャンスモード(普電サポート
)へ移行する場合だけでなく、特別遊技状態を経由してチャンスモード(普電サポート)
へ移行する場合にも実行可能である。すなわち、サポ回数報知演出は、サポ当りが導出さ
れる場合だけでなく、大当りが導出される場合にも実行可能である。
図86(c)に、特別遊技状態を経由してチャンスモードへ移行する際にサポ回数報知
演出を実行する場合のタイミングチャートの一例を示す。
In addition, the support count notification effect is not limited to the case of shifting to the chance mode (Public support) without going through the special game state, but also the chance mode (Public support) via the special game state.
It can also be executed when migrating to. That is, the support number notification effect can be executed not only when the support hit is derived but also when the big hit is derived.
FIG. 86 (c) shows an example of a timing chart in the case of executing the support number notification effect when shifting to the chance mode via the special gaming state.

図86(c)に示すように、表示装置41にて、リーチ変動(例えばSPリーチ変動)
、大当り図柄の仮停止表示、及び大当り図柄の停止表示が実行されて、停止表示時間が終
了すると第1特別遊技状態が開始する(t91)。第1特別遊技状態においては、表示装
置41等にて、大当りのファンファーレ演出、大当りのラウンド演出(及びインターバル
演出)、及び大当りのエンディング演出が実行される。また、第1特別遊技状態の終了後
にチャンスモードへ移行する場合には、当該第1特別遊技状態中(例えばエンディング演
出中)にサポ回数報知演出が開始する(t92)。特別遊技状態中は変動時間中でないた
め、サポ回数報知演出は明確な態様で開始する。具体的には、特別遊技状態中は、サポ回
数報知演出として、サポート回数を明確に知らせる演出(例えばサポ回数表示部86に「
サポ100回」と表示する演出)が実行される。
As shown in FIG. 86 (c), the reach variation (for example, SP reach variation) is displayed on the display device 41.
, The temporary stop display of the jackpot symbol and the stop display of the jackpot symbol are executed, and when the stop display time ends, the first special game state starts (t91). In the first special game state, the big hit fanfare effect, the big hit round effect (and the interval effect), and the big hit ending effect are executed on the display device 41 or the like. Further, when the mode shifts to the chance mode after the end of the first special game state, the support number notification effect starts during the first special game state (for example, during the ending effect) (t92). Since the fluctuation time is not during the special game state, the support number notification effect is started in a clear manner. Specifically, during the special game state, as a support count notification effect, an effect that clearly informs the support number (for example, the support number display unit 86 is displayed as "
The effect of displaying "support 100 times") is executed.

その後、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次
の特図変動表示ゲームの変動時間が開始する(t93)。変動時間が開始すると、チャン
スモード(普電サポート)が開始して、チャンスモード報知演出及び右打ち指示演出が開
始する。なお、この場合も、チャンスモード報知演出及び/又は右打ち指示演出の開始タ
イミングは、チャンスモードの開始後(例えばチャンスモードに移行して最初に実行する
特図変動表示ゲームの変動表示の開始時)であっても良い。そして、チャンスモード中は
、特図変動表示ゲームが開始する度に、サポ回数報知演出において残りのサポート回数が
報知される。
After that, when the ending time of the jackpot ends, the first special gaming state ends, and the variation time of the next special figure variation display game starts (t93). When the fluctuation time starts, the chance mode (Public power support) starts, and the chance mode notification effect and the right-handed instruction effect start. Also in this case, the start timing of the chance mode notification effect and / or the right-handed instruction effect is the start timing of the variation display of the special figure variation display game to be executed first after the start of the chance mode (for example, after shifting to the chance mode). ) May be. Then, in the chance mode, each time the special figure variation display game starts, the remaining number of times of support is notified in the support number notification effect.

本実施例において、特別遊技状態を経由せずにチャンスモードへ移行する場合(図86
(a),(b))における、サポ回数報知演出の開始(t82,t84)からチャンスモ
ードの開始(t85)までの期間K1は、特別遊技状態を経由してチャンスモードへ移行
する場合(図86(c))における、サポ回数報知演出の開始(t92)からチャンスモ
ードの開始(t93)までの期間K2と長さが異なるように設定されている。
このように、チャンスモード(普電サポート)へ移行するルートが特別遊技状態を経由
しないルートと経由するルートの2種類ある遊技機において、特別遊技状態を経由しない
場合と経由する場合とで期間K1,K2の長さを異ならせることで、遊技者は、期間K1
,K2の長さによって、どちらのルートを通ってチャンスモードへ移行するのか(すなわ
ち、チャンスモードへ移行する契機となったゲーム結果がサポ当りと大当りのいずれであ
るのか)を容易に把握することが可能となる。
In this embodiment, when shifting to the chance mode without going through the special gaming state (FIG. 86).
In the cases (a) and (b), the period K1 from the start of the support count notification effect (t82, t84) to the start of the chance mode (t85) is the case of shifting to the chance mode via the special gaming state (FIG. In 86 (c)), the length is set to be different from the period K2 from the start of the support number notification effect (t92) to the start of the chance mode (t93).
In this way, in two types of gaming machines, the route that shifts to the chance mode (Public support) is a route that does not go through the special gaming state and a route that goes through the special gaming state, the period K1 depending on whether the route does not go through the special gaming state or goes through. By making the lengths of , K2 different, the player can use the period K1
, Depending on the length of K2, it is easy to understand which route to take to shift to chance mode (that is, whether the game result that triggered the shift to chance mode is a support hit or a big hit). Is possible.

また、特別遊技状態を経由せずにチャンスモードへ移行する場合(図86(a),(b
))における、サポ回数報知演出の開始タイミングは、特図変動表示ゲーム中(変動時間
の開始から停止表示時間の終了までの間)に設定されている。一方、特別遊技状態を経由
してチャンスモードへ移行する場合(図86(c))における、サポ回数報知演出の開始
タイミングは、当該特別遊技状態中(ファンファーレ時間の開始からエンディング時間の
終了までの間)に設定されている。すなわち、サポ回数報知演出を開始する時の遊技状態
が、特別遊技状態を経由しない場合と経由する場合とで異なる。したがって、遊技者は、
サポ回数報知演出が開始する時の遊技状態によって、どちらのルートを通ってチャンスモ
ードへ移行するのか(すなわち、チャンスモードへ移行する契機となったゲーム結果がサ
ポ当りと大当りのいずれであるのか)を容易に把握することが可能となる。
Further, when shifting to the chance mode without going through the special gaming state (FIGS. 86 (a), (b).
The start timing of the support number notification effect in)) is set during the special figure variation display game (between the start of the variation time and the end of the stop display time). On the other hand, in the case of shifting to the chance mode via the special game state (FIG. 86 (c)), the start timing of the support number notification effect is during the special game state (from the start of the fanfare time to the end of the ending time). Is set to (between). That is, the gaming state at the time of starting the support number notification effect differs depending on whether the special gaming state is not passed or passed. Therefore, the player
Which route is used to shift to the chance mode depending on the game state at the start of the support count notification effect (that is, whether the game result that triggered the shift to the chance mode is a support hit or a big hit). Can be easily grasped.

また、演出制御装置300は、サポ回数報知演出に加えて、サポ当りに関連する煽り演
出を実行することが可能である。サポ当りに関連する煽り演出とは、例えば、サポ当りが
導出されることへの遊技者の期待感を煽るサポ当り煽り演出や、サポ当り図柄が昇格する
(サポート回数が増加する)ことへの遊技者の期待感を煽るサポ昇格煽り演出などである

図87に、サポ当り煽り演出及びサポ昇格煽り演出の一例を示す。図87(a)〜(c
)は、図42(a)〜(c)と同じ状態を示す図であるため、その説明を省略する。
サポ当り煽り演出は、例えば図87(d)に示すように、リーチ変動(例えばSPリー
チ変動)中に実行される。ここでは、サポ当り煽り演出として、第1飾りゲーム表示部8
1の中変動表示領域において、サポ当り図柄を成立させる識別情報(ここでは「3」)と
サポ当り図柄も大当り図柄も小当り図柄も成立させない識別情報(ここでは「2」)とが
押し合う演出が実行されている。
Further, the effect control device 300 can execute a fanning effect related to the support hit in addition to the support number number notification effect. The fanning effect related to the support hit is, for example, the support hit fanning effect that fuels the player's expectation that the support hit is derived, or the promotion of the support hit symbol (the number of supports increases). It is a support promotion promotion production that fuels the expectations of the player.
FIG. 87 shows an example of a support-hit fanning effect and a support promotion fanning effect. 87 (a) to (c)
) Is a diagram showing the same state as in FIGS. 42 (a) to 42 (c), and thus the description thereof will be omitted.
As shown in FIG. 87 (d), for example, the fanning effect per support is executed during the reach variation (for example, the SP reach variation). Here, as a fanning effect per support, the first decorative game display unit 8
In the medium fluctuation display area of 1, the identification information (here, “3”) that establishes the support hit symbol and the identification information (here, “2”) that does not establish the support hit symbol, the big hit symbol, or the small hit symbol are pressed against each other. The production is being executed.

そして、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」である場合には、図87(
e)に示すように、サポ当り図柄を成立させる識別情報が、サポ当り図柄も大当り図柄も
小当り図柄も成立させない識別情報に押し勝って仮停止する。これにより、サポ当り図柄
が仮停止表示されることとなる。
一方、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、サポ当り図柄
も大当り図柄も小当り図柄も成立させない識別情報が、サポ当り図柄を成立させる識別情
報に押し勝って仮停止する。これにより、はずれ図柄が仮停止表示されることとなる。
Then, when the result of the special figure variation display game being executed is "per support", FIG. 87 (
As shown in e), the identification information that establishes the support hit symbol overwhelms the identification information that does not establish the support hit symbol, the big hit symbol, or the small hit symbol, and temporarily stops. As a result, the symbol per support is temporarily stopped and displayed.
On the other hand, when the result of the special figure variation display game being executed is "off", the identification information that does not establish the support hit symbol, the big hit symbol, or the small hit symbol overwhelms the identification information that establishes the support hit symbol. Temporarily stop. As a result, the out-of-order symbol is temporarily stopped and displayed.

また、サポ昇格煽り演出は、例えば図87(g)に示すように、サポ当り図柄の仮停止
表示中に実行される。
具体的には、例えば、まず、図87(f)に示すように、サポ当り図柄の仮停止表示中
にサポ回数報知演出が開始する。ここでは、仮停止表示されているサポ当り図柄がサポ当
りA図柄であり、「サポ当りA」に対応するサポート回数は20回であるため、サポ回数
報知演出として、サポート回数が20回であることを不明確に知らせる演出(例えば「2
0GET!!」と表記されたサポ回数示唆画像88を表示する演出)が実行されている。
Further, as shown in FIG. 87 (g), for example, the support promotion fanning effect is executed during the temporary stop display of the symbol per support.
Specifically, for example, first, as shown in FIG. 87 (f), the support number number notification effect is started during the temporary stop display of the support hit symbol. Here, the symbol per support that is temporarily stopped and displayed is the symbol A per support, and the number of times of support corresponding to "A per support" is 20 times. Therefore, the number of times of support is 20 times as the support number notification effect. A production that makes it unclear (for example, "2"
0GET! !! The effect of displaying the support number suggestion image 88 described as "" is being executed.

次いで、図87(g)に示すように、サポ当り図柄の仮停止表示中にサポ昇格煽り演出
が実行される。ここでは、サポ昇格煽り演出として、第1飾りゲーム表示部81において
、サポ当りA図柄(「434」)とサポ当りB図柄(「545」)とが押し合う演出が実
行されている。
そして、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当りB」である場合には、図87
(h)に示すように、サポ当りB図柄がサポ当りA図柄に押し勝って仮停止する。これに
より、サポ当りB図柄が仮停止表示されることとなる。
Next, as shown in FIG. 87 (g), the support promotion fanning effect is executed while the temporary stop display of the symbol per support is displayed. Here, as a support promotion promotion effect, an effect in which the A symbol per support (“434”) and the B symbol per support (“545”) are pressed against each other is executed in the first decorative game display unit 81.
Then, when the result of the special figure variation display game being executed is "B per support", FIG. 87
As shown in (h), the B symbol per support pushes over the A symbol per support and temporarily stops. As a result, the B symbol per support is temporarily stopped and displayed.

次いで、図87(h)に示すようにサポ回数示唆画像88に表記されている数値が変動
して、図87(i)に示すように当該数値が増加する。ここでは、仮停止表示されている
サポ当り図柄がサポ当りB図柄であり、「サポ当りB」に対応するサポート回数は100
回であるため、サポ回数報知演出が、サポート回数が20回であることを不明確に知らせ
る演出から、サポート回数が100回であることを不明確に知らせる演出(例えば「10
0GET!!」と表記されたサポ回数示唆画像88を表示する演出)に昇格している。こ
れにより、サポ回数報知演出を利用して、変動時間中に、サポート回数が増加した(上乗
せされた)ように見せるランクアップ演出を行うことができるため、遊技の興趣が向上す
る。
Then, as shown in FIG. 87 (h), the numerical value shown in the support count suggestion image 88 fluctuates, and the numerical value increases as shown in FIG. 87 (i). Here, the symbol per support that is temporarily stopped is the symbol B per support, and the number of support times corresponding to "B per support" is 100.
Since it is a number of times, the effect of notifying the number of times of support unclearly informs that the number of times of support is 20 times, and the effect of unclearly notifying that the number of times of support is 100 times (for example, "10".
0GET! !! It has been promoted to (the production of displaying the support number suggestion image 88). As a result, it is possible to perform a rank-up effect that makes it appear that the number of times of support has increased (added) during the fluctuation time by using the support number notification effect, so that the interest of the game is improved.

次いで、変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図87(j)に示すように、
サポ当り図柄の停止表示が開始するとともに、サポ回数報知演出の態様が不明確な態様か
ら明確な態様に切り替わる。
一方、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当りA」である場合には、サポ当り
A図柄がサポ当りB図柄に押し勝って仮停止する。これにより、再びサポ当りA図柄が仮
停止表示されることとなる。そして、変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、サ
ポ当りA図柄の停止表示が開始するとともに、サポ回数報知演出の態様が不明確な態様か
ら明確な態様に切り替わる。
Then, when the fluctuation time ends and the stop display time starts, as shown in FIG. 87 (j),
At the same time as the stop display of the symbol per support starts, the mode of the support count notification effect is switched from an unclear mode to a clear mode.
On the other hand, when the result of the special figure variation display game being executed is "A per support", the A symbol per support overtakes the B symbol per support and temporarily stops. As a result, the symbol A per support is temporarily stopped and displayed again. Then, when the fluctuation time ends and the stop display time starts, the stop display of the A symbol per support starts, and the mode of the support count notification effect is switched from an unclear mode to a clear mode.

また、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当りC」である場合には、サポ当り
B図柄がサポ当りA図柄に押し勝った後(サポ当りB図柄の仮停止表示中)に再びサポ昇
格煽り演出が実行される。その場合は、サポ昇格煽り演出として、例えば、サポ当りB図
柄(「545」)とサポ当りC図柄(「656」)とが押し合って、サポ当りC図柄が押
し勝つ演出が実行され、サポ当りC図柄が仮停止表示されることとなる。そして、変動時
間が終了して停止表示時間が開始すると、サポ当りC図柄の停止表示が開始するとともに
、サポ回数報知演出の態様が不明確な態様から明確な態様に切り替わる。
また、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当りB」である場合にも、サポ当り
B図柄がサポ当りA図柄に押し勝った後(サポ当りB図柄の仮停止表示中)に再びサポ昇
格煽り演出を実行しても良い。その場合は、サポ昇格煽り演出として、例えば、サポ当り
B図柄(「545」)とサポ当りC図柄(「656」)とが押し合って、サポ当りB図柄
が押し勝つ演出が実行され、再びサポ当りB図柄が仮停止表示されることとなる。そして
、変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、サポ当りB図柄の停止表示が開始する
とともに、サポ回数報知演出の態様が不明確な態様から明確な態様に切り替わる。
In addition, when the result of the special symbol fluctuation display game being executed is "C per support", after the B symbol per support overtakes the A symbol per support (during the temporary stop display of the B symbol per support). The support promotion fanning production is executed again. In that case, as a support promotion promotion effect, for example, the B symbol per support (“545”) and the C symbol per support (“656”) are pressed against each other, and the C symbol per support is pushed to win, and the support is executed. The hit C symbol will be temporarily stopped and displayed. Then, when the fluctuation time ends and the stop display time starts, the stop display of the C symbol per support starts, and the mode of the support count notification effect is switched from an unclear mode to a clear mode.
In addition, even when the result of the special symbol variation display game being executed is "B per support", after the B symbol per support overtakes the A symbol per support (during the temporary stop display of the B symbol per support). You may perform the support promotion fanning effect again. In that case, as a support promotion promotion effect, for example, the B symbol per support (“545”) and the C symbol per support (“656”) are pressed against each other, and the B symbol per support wins the effect, and the effect is performed again. The B symbol per support will be temporarily stopped and displayed. Then, when the fluctuation time ends and the stop display time starts, the stop display of the B symbol per support starts, and the mode of the support count notification effect is switched from an unclear mode to a clear mode.

このように、結果が「サポ当りA」である特図変動表示ゲームにおいてサポ当り煽り演
出を実行する場合には、当該サポ当り煽り演出として、サポ当りA図柄が仮停止するか否
かの演出(図87(d)参照)が実行される。
また、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームにおいてサポ当り煽り演出を実
行する場合には、当該サポ当り煽り演出として、サポ当りA図柄が仮停止するか否かの演
出(図87(d)参照)と、サポ当りB図柄が仮停止するか否かの演出と、のいずれかが
実行される。いずれを実行するかは、例えばサポ当り煽り演出の実行を決定するときに選
択される。
また、結果が「サポ当りC」である特図変動表示ゲームにおいてサポ当り煽り演出を実
行する場合には、当該サポ当り煽り演出として、サポ当りA図柄が仮停止するか否かの演
出(図87(d)参照)と、サポ当りB図柄が仮停止するか否かの演出と、サポ当りC図
柄が仮停止するか否かの演出と、のいずれかが実行される。いずれを実行するかは、例え
ばサポ当り煽り演出の実行を決定するときに選択される。
In this way, in the special figure variation display game in which the result is "A per support", when the fanning effect per support is executed, the effect of whether or not the A symbol per support is temporarily stopped is performed as the fanning effect per support. (See FIG. 87 (d)) is executed.
In addition, when the support hit fanning effect is executed in the special figure variation display game in which the result is "support hitting B", as the support hitting fanning effect, an effect of whether or not the support hit A symbol is temporarily stopped (Fig.). 87 (d)) and the effect of whether or not the B symbol per support is temporarily stopped are executed. Which one to execute is selected, for example, when deciding to execute the fanning effect per support.
In addition, when the special figure variation display game in which the result is "C per support" is executed, the effect of whether or not the symbol A per support is temporarily stopped is produced as the effect of fanning per support (Fig.). 87 (d)), the effect of whether or not the B symbol per support is temporarily stopped, and the effect of whether or not the C symbol per support is temporarily stopped are executed. Which one to execute is selected, for example, when deciding to execute the fanning effect per support.

また、結果が「サポ当りA」である特図変動表示ゲームにおいてサポ昇格煽り演出を実
行する場合には、サポ当りA図柄の仮停止表示中に、当該サポ昇格煽り演出として、サポ
当りA図柄とサポ当りB図柄が押し合ってサポ当りA図柄が押し勝つ演出と、サポ当りA
図柄とサポ当りC図柄が押し合ってサポ当りA図柄が押し勝つ演出と、のいずれかが実行
される。いずれを実行するかは、例えばサポ昇格煽り演出の実行を決定するときに選択さ
れる。
In addition, when executing the support promotion promotion effect in the special figure variation display game in which the result is "A per support", the A symbol per support is displayed as the temporary stop display of the A symbol per support. And the B symbol per support pushes against each other and the A symbol per support wins, and the A per support
One of the effect that the symbol and the C symbol per support are pressed against each other and the A symbol per support is overwhelmed is executed. Which one to execute is selected, for example, when deciding to execute the support promotion fanning effect.

また、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームにおいてサポ昇格煽り演出を実
行する場合であって、仮停止する図柄がサポ当りA図柄である場合には、サポ当りA図柄
の仮停止表示中に、当該サポ昇格煽り演出として、サポ当りA図柄とサポ当りB図柄が押
し合ってサポ当りB図柄が押し勝つ演出と、サポ当りA図柄とサポ当りB図柄が押し合っ
てサポ当りB図柄が押し勝った後にサポ当りB図柄とサポ当りC図柄が押し合ってサポ当
りB図柄が押し勝つ演出と、のいずれかが実行される。いずれを実行するかは、例えばサ
ポ昇格煽り演出の実行を決定するときに選択される。
また、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームにおいてサポ昇格煽り演出を実
行する場合であって、仮停止する図柄がサポ当りB図柄である場合には、サポ当りB図柄
の仮停止表示中に、当該サポ昇格煽り演出として、サポ当りB図柄とサポ当りC図柄が押
し合ってサポ当りB図柄が押し勝つ演出が実行される。
In addition, in the case of executing the support promotion fanning effect in the special figure variation display game in which the result is "B per support", and the symbol to be temporarily stopped is the A symbol per support, the provisional A symbol per support is provided. During the stop display, as the support promotion promotion effect, the effect that the A symbol per support and the B symbol per support push each other and the B symbol per support pushes over, and the A symbol per support and the B symbol per support push each other to hit the support. After the B symbol wins, one of the effect that the B symbol per support and the C symbol per support push each other and the B symbol per support wins is executed. Which one to execute is selected, for example, when deciding to execute the support promotion fanning effect.
In addition, when the support promotion fanning effect is executed in the special figure variation display game in which the result is "B per support", and the symbol to be temporarily stopped is the B symbol per support, the B symbol per support is provisionally. During the stop display, as the support promotion promotion effect, the effect that the B symbol per support and the C symbol per support are pressed against each other and the B symbol per support wins is executed.

また、結果が「サポ当りC」である特図変動表示ゲームにおいてサポ昇格煽り演出を実
行する場合であって、仮停止する図柄がサポ当りA図柄である場合には、サポ当りA図柄
の仮停止表示中に、当該サポ昇格煽り演出として、サポ当りA図柄とサポ当りB図柄が押
し合ってサポ当りB図柄が押し勝った後にサポ当りB図柄とサポ当りC図柄が押し合って
サポ当りC図柄が押し合う演出と、サポ当りA図柄とサポ当りC図柄が押し合ってサポ当
りC図柄が押し勝つ演出と、のいずれかが実行される。いずれを実行するかは、例えばサ
ポ昇格煽り演出の実行を決定するときに選択される。
また、結果が「サポ当りC」である特図変動表示ゲームにおいてサポ昇格煽り演出を実
行する場合であって、仮停止する図柄がサポ当りB図柄である場合には、サポ当りB図柄
の仮停止表示中に、当該サポ昇格煽り演出として、サポ当りB図柄とサポ当りC図柄が押
し合ってサポ当りC図柄が押し勝つ演出が実行される。
In addition, when the support promotion fanning effect is executed in the special figure variation display game in which the result is "C per support", and the symbol to be temporarily stopped is the A symbol per support, the provisional A symbol per support is provided. During the stop display, as the support promotion promotion effect, the A symbol per support and the B symbol per support are pressed against each other, and the B symbol per support wins, and then the B symbol per support and the C symbol per support are pressed against each other to C per support. One of the effect of pressing the symbols and the effect of pressing the A symbol per support and the C symbol per support and pushing the C symbol per support is executed. Which one to execute is selected, for example, when deciding to execute the support promotion fanning effect.
In addition, in the case of executing the support promotion fanning effect in the special figure variation display game in which the result is "C per support", and the symbol to be temporarily stopped is the B symbol per support, the provisional B symbol per support is provided. During the stop display, as the support promotion fanning effect, an effect is executed in which the B symbol per support and the C symbol per support are pressed against each other and the C symbol per support wins.

また、結果が「サポ当りC」である特図変動表示ゲームにおいては、仮停止する図柄が
サポ当りC図柄となる場合があるが、その場合は、サポ昇格煽り演出を実行することがで
きない。すなわち、サポート回数の最大値は1000回であり、この最大値が割り当てら
れたサポ当り図柄はサポ当りC図柄であるため、サポ当りC図柄よりもランクが高い(割
り当てられたサポート回数が多い)サポ当り図柄はない。したがって、仮停止する図柄が
サポ当りC図柄である場合には、サポ当り図柄をこれ以上昇格させることができないため
、サポ昇格煽り演出を実行しないようにしても良い。
Further, in the special figure variation display game in which the result is "C per support", the symbol that is temporarily stopped may be the C symbol per support, but in that case, the support promotion promotion effect cannot be executed. That is, the maximum value of the number of times of support is 1000 times, and since the symbol per support to which this maximum value is assigned is the C symbol per support, the rank is higher than the C symbol per support (the number of assigned supports is large). There is no design per support. Therefore, when the symbol to be temporarily stopped is the C symbol per support, the symbol per support cannot be promoted any more, so that the support promotion fanning effect may not be executed.

演出制御装置300は、例えばサポ当りゲームの開始時に、サポ当り煽り演出を実行す
るか否かや、サポ昇格煽り演出を実行するか否かを決定する。サポ当り煽り演出及びサポ
昇格煽り演出のうち、一方を実行するか否かにかかわらず他方を実行するようにしても良
いし、一方を実行する場合には必ず他方を実行するようにしても良いし、一方を実行しな
い場合には必ず他方を実行するようにしても良い。
また、演出制御装置300は、サポ当りゲーム以外の特図変動表示ゲームの開始時にも
、サポ当り煽り演出を実行するか否かを決定する。具体的には、例えば、結果が「はずれ
」であり、かつ、リーチ変動(例えばSPリーチ変動)が発生する特図変動表示ゲームの
開始時にも、サポ当り煽り演出を実行するか否かが決定される。その際に、サポ当りA図
柄が仮停止するか否かのパターンと、サポ当りB図柄が仮停止するか否かのパターンと、
サポ当りC図柄が仮停止するか否かのパターンの3種類のパターンのうちのいずれで実行
するかを選択するようにしても良い。結果が「はずれ」となる場合には、いずれのパター
ンが選択されても、サポ当り図柄は仮停止せず、はずれ図柄が仮停止することとなる。
For example, at the start of the support hit game, the effect control device 300 determines whether or not to execute the support hit fanning effect and whether or not to execute the support promotion fanning effect. Of the support-hit fanning effect and the support promotion fanning effect, the other may be executed regardless of whether or not one is executed, and when one is executed, the other may be executed without fail. However, if one is not executed, the other may be executed without fail.
Further, the effect control device 300 also determines whether or not to execute the support hit fanning effect even at the start of the special figure variation display game other than the support hit game. Specifically, for example, it is determined whether or not to execute the support hit fanning effect even at the start of the special figure fluctuation display game in which the result is "off" and the reach fluctuation (for example, SP reach fluctuation) occurs. Will be done. At that time, a pattern of whether or not the A symbol per support is temporarily stopped, and a pattern of whether or not the B symbol per support is temporarily stopped.
It is also possible to select which of the three types of patterns, the pattern of whether or not the C symbol per support is temporarily stopped, is executed. If the result is "missing", no matter which pattern is selected, the symbol per support will not be temporarily stopped, and the missing symbol will be temporarily stopped.

なお、図87に示す例では、便宜上、リーチ変動(例えばSPリーチ変動)中に実行す
るバトル演出等の特殊演出の図示を省略しているが、リーチ変動中は、サポ当り煽り演出
と並行して特殊演出を実行しても良いし、サポ当り煽り演出を実行する場合には特殊演出
を実行しないようにしても良い。サポ当り煽り演出と並行して特殊演出を実行する場合、
特殊演出の表示領域は、少なくとも一部が、サポ当り煽り演出の表示領域(例えば第1飾
りゲーム表示部81の中変動表示領域)と前後に重なるようになっていても良いし、全部
が、サポ当り煽り演出の表示領域と前後に重ならないようになっていても良い。
また、図87に示す例では、例えば図87(g)に示すように、サポ昇格煽り演出が開
始すると、サポ昇格煽り演出の視認性を確保するために、サポ回数示唆画像88の表示態
様(当該サポ回数示唆画像88に表記されている数値の表示態様も含む)やサポ回数示唆
画像88の表示位置が変化している。なお、図87(g),(h)において、サポ回数報
知演出の表示領域(サポ回数示唆画像88の表示領域)は、全部が、サポ昇格煽り演出の
表示領域(第1飾りゲーム表示部81)と前後に重ならないようになっているが、少なく
とも一部が、サポ昇格煽り演出の表示領域と前後に重なるようになっていても良い。
In the example shown in FIG. 87, for convenience, the illustration of a special effect such as a battle effect executed during the reach variation (for example, the SP reach variation) is omitted, but during the reach variation, it is parallel to the support per-support effect. The special effect may be executed, or the special effect may not be executed when the support hitting effect is executed. If you want to perform a special effect in parallel with the support effect
At least a part of the display area of the special effect may overlap with the display area of the fanning effect per support (for example, the medium fluctuation display area of the first decorative game display unit 81), or the entire display area may overlap. It may not overlap with the display area of the fanning effect per support.
Further, in the example shown in FIG. 87, for example, as shown in FIG. 87 (g), when the support promotion fanning effect is started, in order to ensure the visibility of the support promotion fanning effect, the display mode of the support number suggestion image 88 ( The display mode of the numerical value shown in the support count suggestion image 88 is also included) and the display position of the support count suggestion image 88 has changed. In addition, in FIGS. 87 (g) and 87 (h), the display area of the support count notification effect (display area of the support count suggestion image 88) is entirely the display area of the support promotion fanning effect (first decorative game display unit 81). ), But at least a part of it may overlap with the display area of the support promotion promotion effect.

また、図87に示す例では、サポ昇格煽り演出とともに、サポート回数が増加した(上
乗せされた)ように見せるランクアップ演出(図87(f)〜(i))を実行しているが
、ランクアップ演出は、サポ昇格煽り演出が行われない場合にも実行可能である。
図88に、サポ昇格煽り演出が行われない場合に実行するランクアップ演出の一例を示
す。図88(a)〜(e)は、「サポ当りA」、「サポ当りB」、「サポ当りC」に共通
の停止図柄(サポ当り共通図柄)である「767」が仮停止する点以外は図42(b)〜
(f)と同じ状態を示す図であるため、その説明を省略する。
Further, in the example shown in FIG. 87, along with the support promotion promotion effect, a rank-up effect (FIGS. 87 (f) to (i)) that makes the number of support times appear to have increased (added) is executed. The up effect can be executed even when the support promotion incitement effect is not performed.
FIG. 88 shows an example of the rank-up effect to be executed when the support promotion fanning effect is not performed. FIGS. 88 (a) to 88 (e) show a temporary stop of "767", which is a stop symbol (common symbol per support) common to "A per support", "B per support", and "C per support". 42 (b)-
Since it is a diagram showing the same state as (f), the description thereof will be omitted.

図88(f)に示すように、サポ当り図柄の仮停止表示中にサポ回数報知演出が開始す
る。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りB」であり、「サポ当りB」に対応するサポート
回数は100回であるが、サポ回数報知演出として、まず、サポート回数が20回である
ことを不明確に知らせる演出(例えば「20GET!!」と表記されたサポ回数示唆画像
88を表示する演出)が実行されている。
その後、図88(g),(h)に示すように、演出ボタン25が押下される度に、示唆
しているサポート回数(サポ回数示唆画像88に表記されている数値)が増加していく。
これにより、サポ回数報知演出を利用して、変動時間中に、サポート回数が増加した(上
乗せされた)ように見せることができるため、遊技の興趣が向上する。
As shown in FIG. 88 (f), the support number number notification effect starts during the temporary stop display of the support hit symbol. Here, the game result is "B per support", and the number of times of support corresponding to "B per support" is 100 times, but it is unclear that the number of times of support is 20 times as a support number notification effect. (For example, an effect of displaying the support number suggestion image 88 described as "20 GET !!") is being executed.
After that, as shown in FIGS. 88 (g) and 88 (h), the suggested number of times of support (the numerical value shown in the support number of times suggestion image 88) increases each time the effect button 25 is pressed. ..
As a result, it is possible to make it appear that the number of times of support has increased (added) during the fluctuation time by using the support number of times notification effect, so that the interest of the game is improved.

実際に付与可能なサポート回数の最大値は1000回であるため、示唆しているサポー
ト回数が1000回である場合には、サポート回数をこれ以上増加することはできない。
したがって、示唆しているサポート回数が最大値である状態で演出ボタン25が押下され
た場合には、例えば図88(i)に示すように、サポート回数(サポ回数示唆画像88に
表記されている数値)は維持して、サポ回数示唆画像88の表示態様を変化させる。なお
、図88(i)ではサポ回数示唆画像88の色が変化しているが、例えば、サポ回数示唆
画像88の形状やサイズなどが変化しても良いし、サポ回数示唆画像88に表記されてい
る数値のフォントや色やサイズなどが変化しても良い。
Since the maximum number of times of support that can be actually given is 1000, if the suggested number of times of support is 1000, the number of times of support cannot be increased any more.
Therefore, when the effect button 25 is pressed while the suggested number of times of support is the maximum value, it is shown in the number of times of support (support number of times suggestion image 88), for example, as shown in FIG. 88 (i). The numerical value) is maintained, and the display mode of the support count suggestion image 88 is changed. Although the color of the support count suggestion image 88 has changed in FIG. 88 (i), for example, the shape and size of the support count suggestion image 88 may change, and it is shown in the support count suggestion image 88. The font, color, size, etc. of the numerical value may change.

次いで、変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図88(j)に示すように、
サポ当り図柄の停止表示が開始するとともに、サポ回数報知演出の態様が不明確な態様か
ら明確な態様に切り替わる。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りB」であり、「サポ当り
B」に対応するサポート回数は100回であるため、サポート回数が1000回であるこ
とを不明確に知らせる演出から、サポート回数が100回であることを明確に知らせる演
出に切り替わっている。このように、示唆しているサポート回数(不明確な態様のサポ回
数報知演出が示すサポート回数)が、実際に付与するサポート回数と異なる場合には、明
確な態様のサポ回数報知演出では実際に付与するサポート回数を示すこととする。したが
って、例えば、ゲーム結果が「サポ当りB」である場合において、演出ボタン25が押下
されずに、示唆しているサポート回数が20回(サポ回数示唆画像88に表記されている
数値が20)である状態のまま、変動時間が終了した際には、サポート回数が20回であ
ることを不明確に知らせる演出から、サポート回数が100回であることを明確に知らせ
る演出に切り替わることとなる。
Then, when the fluctuation time ends and the stop display time starts, as shown in FIG. 88 (j),
At the same time as the stop display of the symbol per support starts, the mode of the support count notification effect is switched from an unclear mode to a clear mode. Here, since the game result is "B per support" and the number of times of support corresponding to "B per support" is 100 times, the number of times of support is increased from the effect of unclearly informing that the number of times of support is 1000 times. It has been switched to a production that clearly informs that it is 100 times. In this way, when the suggested number of times of support (the number of times of support indicated by the number of support notification effects in an unclear mode) is different from the number of times of support actually given, the number of times of support in a clear form is actually reported. The number of times of support to be given will be shown. Therefore, for example, when the game result is "B per support", the suggestion number of times of support is 20 times without pressing the effect button 25 (the numerical value shown in the support number suggestion image 88 is 20). When the fluctuation time ends in this state, the effect of unclearly notifying that the number of times of support is 20 is switched to the effect of clearly notifying that the number of times of support is 100.

なお、図88に示すランクアップ演出では、最初に示唆するサポート回数を、実際に付
与可能なサポート回数の最小値(20回)としているが、最初に示唆するサポート回数は
最小値以外(100回又は1000回)であっても良い。最初に示唆するサポート回数が
最大値(1000回)である場合には、サポート回数をこれ以上増加することができない
ため、演出ボタン25の1回目の押下から、サポート回数は維持して、サポ回数示唆画像
88の表示態様を変化させる。
In the rank-up effect shown in FIG. 88, the number of times of support initially suggested is the minimum value (20 times) of the number of times of support that can be actually given, but the number of times of support initially suggested is other than the minimum value (100 times). Or 1000 times). When the number of support times initially suggested is the maximum value (1000 times), the number of times of support cannot be increased any more. Therefore, the number of times of support is maintained from the first pressing of the effect button 25, and the number of times of support is maintained. The display mode of the suggestion image 88 is changed.

具体的には、例えば、最初に示唆するサポート回数が20回である場合に演出ボタン2
5が3回押下された場合には、サポ回数示唆画像88に表記されている数値は20→10
0→1000→1000と推移する。
また、最初に示唆するサポート回数が100回である場合に演出ボタン25が3回押下
された場合には、サポ回数示唆画像88に表記されている数値は100→1000→10
00→1000と推移する。
また、最初に示唆するサポート回数が1000回である場合に演出ボタン25が3回押
下された場合には、サポ回数示唆画像88に表記されている数値は1000→1000→
1000→1000と推移する。
最初に示唆するサポート回数は固定であっても良いし、最初に示唆するサポート回数を
いずれにするかをランクアップ演出の実行を決定するときに選択するようにしても良い。
Specifically, for example, when the number of support times initially suggested is 20, the effect button 2
When 5 is pressed three times, the numerical value shown in the support count suggestion image 88 is 20 → 10.
It changes from 0 to 1000 to 1000.
Further, when the effect button 25 is pressed three times when the number of times of support initially suggested is 100, the numerical value shown in the image of suggesting the number of times of support 88 is 100 → 1000 → 10.
It changes from 00 to 1000.
Further, when the effect button 25 is pressed three times when the number of times of support initially suggested is 1000, the numerical value shown in the image of suggesting the number of support times 88 is 1000 → 1000 →
It changes from 1000 to 1000.
The number of times of support suggested first may be fixed, or the number of times of support suggested first may be selected when deciding the execution of the rank-up effect.

無論、ランクアップ演出において演出ボタン25を押下する回数は3回に限定されない
。また、ランクアップ演出の開始時等に、演出ボタン25を押下するよう促す操作促進演
出を実行するようにしても良い。
また、図88に示すランクアップ演出では、実際に付与可能なサポート回数(20回、
100回及び1000回)のみを使用しているが、それ以外の回数(例えば10回や50
回など)も使用しても良い。具体的には、例えば、最初に示唆するサポート回数を10回
とし、示唆するサポート回数を10回→20回→50回→80回→100回→200回→
…と増加させるようにしても良い。
Of course, the number of times the effect button 25 is pressed in the rank-up effect is not limited to three times. In addition, an operation promotion effect that prompts the user to press the effect button 25 may be executed at the start of the rank-up effect.
Further, in the rank-up effect shown in FIG. 88, the number of times of support that can be actually given (20 times,
I use only 100 times and 1000 times, but other times (for example, 10 times and 50 times)
Times, etc.) may also be used. Specifically, for example, the number of times of support to be suggested is 10 times, and the number of times of support to be suggested is 10 times → 20 times → 50 times → 80 times → 100 times → 200 times →
You may try to increase it.

なお、図88に示す例では、演出ボタン25が押下される前に、最初に示唆するサポー
ト回数を表示するようにしているが、演出ボタン25が押下された後に、最初に示唆する
サポート回数を表示するようにしても良い。すなわち、演出ボタン25が押下されたこと
を契機にランクアップ演出を開始し、その後、演出ボタン25が押下される度にランクア
ップしていくようにしても良い。
In the example shown in FIG. 88, the number of times of support suggested first is displayed before the effect button 25 is pressed, but the number of times of support suggested first is displayed after the effect button 25 is pressed. It may be displayed. That is, the rank-up effect may be started when the effect button 25 is pressed, and then the rank-up effect may be increased each time the effect button 25 is pressed.

また、図88に示す例では、ゲーム結果が「サポ当りB」であり、「サポ当りB」に対
応するサポート回数は100回であるため、サポート回数が1000回であることを示唆
すると、実際に付与するサポート回数よりも多いサポート回数を示唆することとなる。よ
って、示唆しているサポート回数が実際に付与するサポート回数と一致している状態にお
いて演出ボタン25が押下された場合には、例えば図88(k),(l)に示すように、
サポート回数(サポ回数示唆画像88に表記されている数値)は維持して、サポ回数示唆
画像88の表示態様を変化させるようにしても良い。すなわち、図88(h),(i)に
替えて、例えば図88(k),(l)を実行しても良い。
Further, in the example shown in FIG. 88, since the game result is "B per support" and the number of times of support corresponding to "B per support" is 100 times, it is suggested that the number of times of support is 1000 times. It suggests the number of times of support that is larger than the number of times of support given to. Therefore, when the effect button 25 is pressed in a state where the suggested number of times of support matches the number of times of support actually given, for example, as shown in FIGS. 88 (k) and 88 (l),
The number of support times (numerical value shown in the support number suggestion image 88) may be maintained, and the display mode of the support count suggestion image 88 may be changed. That is, instead of FIGS. 88 (h) and 88 (i), for example, FIGS. 88 (k) and 88 (l) may be executed.

示唆しているサポート回数が最大値である状態において演出ボタン25が押下された場
合(あるいは、示唆しているサポート回数が実際に付与するサポート回数と一致している
状態において演出ボタン25が押下された場合)には、サポート回数は維持して、サポ回
数示唆画像88の表示態様も変化させないようにしても良い。
しかしながら、その場合は、演出ボタン25を押下しても遊技機が反応しないこととな
るため、遊技者が退屈する、演出ボタン25の故障かと勘違いする等の不都合が生じる。
これに対し、演出ボタン25が押下されると、サポ回数示唆画像88の表示態様を変化さ
せる代わりに、可動部材による演出、音による演出、光による演出、あるいは表示による
演出(サポ回数示唆画像88の表示態様の変化は除く)を実行することで、このような不
都合を回避することが可能となる。
When the effect button 25 is pressed when the suggested number of supports is the maximum value (or, when the suggested number of supports matches the number of supports actually given, the effect button 25 is pressed. In this case), the number of times of support may be maintained so that the display mode of the image of suggesting the number of times of support 88 is not changed.
However, in that case, since the gaming machine does not respond even if the effect button 25 is pressed, there are inconveniences such as the player getting bored and misunderstanding that the effect button 25 is out of order.
On the other hand, when the effect button 25 is pressed, instead of changing the display mode of the support count suggestion image 88, a movable member effect, a sound effect, a light effect, or a display effect (support count suggestion image 88). It is possible to avoid such inconvenience by executing (excluding the change in the display mode of).

しかしながら、可動部材による演出等の大当り期待度の高い演出を実行すると、遊技者
が、示唆されているサポート回数は特別遊技状態の終了後に発生するチャンスモードのサ
ポート回数である(すなわち、大当りが発生する)と勘違いしてしまうおそれがある。ま
た、遊技者は、サポート回数がランクアップ(増加)することを期待して演出ボタン25
を押下するため、サポ回数示唆画像88に集中しており、可動部材による演出、音による
演出、光による演出、あるいは表示による演出(サポ回数示唆画像88の表示態様の変化
は除く)を実行しても気付かないおそれがある。これらの演出に気付かない場合は、演出
ボタン25を押下しても遊技機が反応しない場合と同じであるため、これらの演出を実行
することで、遊技者が退屈する、演出ボタン25の故障かと勘違いする等の不都合を確実
に回避できるとは言い難い。
したがって、示唆しているサポート回数が最大値である状態において演出ボタン25が
押下された場合(あるいは、示唆しているサポート回数が実際に付与するサポート回数と
一致している状態において演出ボタン25が押下された場合)には、図88(i),(k
),(l)に示すように、サポート回数(サポ回数示唆画像88に表記されている数値)
は維持して、サポ回数示唆画像88の表示態様を変化させることが好ましい。これにより
、遊技者が退屈することも勘違いすることもないため、遊技の興趣が向上する。
However, when an effect with a high expectation of a big hit such as an effect by a movable member is executed, the player suggests that the number of times of support is the number of times of support in the chance mode that occurs after the end of the special gaming state (that is, a big hit occurs). There is a risk of misunderstanding. In addition, the player expects that the number of times of support will increase (increase), and the effect button 25
In order to press, the support count suggestion image 88 is concentrated, and the effect by the movable member, the effect by sound, the effect by light, or the effect by display (excluding the change in the display mode of the support count suggestion image 88) is executed. But you may not notice it. If you do not notice these effects, it is the same as when the gaming machine does not respond even if you press the effect button 25. Therefore, by executing these effects, the player gets bored, or the effect button 25 is out of order. It is hard to say that inconveniences such as misunderstandings can be reliably avoided.
Therefore, when the effect button 25 is pressed in a state where the suggested number of supports is the maximum value (or, when the suggested number of supports matches the number of supports actually given, the effect button 25 is pressed. When pressed), FIGS. 88 (i), (k)
), (L), the number of times of support (the numerical value shown in the image of suggesting the number of times of support 88)
It is preferable to change the display mode of the support count suggestion image 88 while maintaining the above. As a result, the player will not be bored or misunderstood, and the interest of the game will be improved.

また、図88に示す例では、演出ボタン25が押下されたことを契機にサポート回数が
ランクアップ(増加)しているが、ランクアップの契機は、演出ボタン25の押下に限定
されない。例えば、予め定められた時間が経過したことを契機に(すなわち自動的に)、
サポート回数をランクアップするようにしても良い。
また、図88に示す例では、ランクアップ演出の開始前にサポ当り共通図柄を仮停止表
示しているが(図88(e)参照)、これに限定されない。例えば、ゲーム結果が「サポ
当りB」である場合には、ランクアップ演出の開始前にサポ当りB図柄(「656」)を
仮停止表示しても良い。しかしながら、「サポ当りB」に固有の停止図柄であるサポ当り
B図柄(「656」)を仮停止表示すると、遊技者はランクアップ演出の実行前の段階で
実際に付与されるサポート回数を把握することが可能となるため、ランクアップ演出の興
趣が低下してしまうおそれがある。これに対し、図88に示す例のように、各「サポ当り
」に共通の停止図柄であるサポ当り共通図柄(「767」)を仮停止表示することで、ラ
ンクアップ演出の実行前の段階では、実際に付与されるサポート回数を曖昧にすることが
できるため、ランクアップ演出の興趣を向上させることが可能となる。
Further, in the example shown in FIG. 88, the number of times of support is ranked up (increased) when the effect button 25 is pressed, but the trigger for the rank up is not limited to the press of the effect button 25. For example, when a predetermined time has passed (that is, automatically),
You may try to rank up the number of support times.
Further, in the example shown in FIG. 88, the common symbol per support is temporarily stopped and displayed before the start of the rank-up effect (see FIG. 88 (e)), but the present invention is not limited to this. For example, when the game result is "B per support", the B symbol per support ("656") may be temporarily stopped and displayed before the start of the rank-up effect. However, when the B symbol per support (“656”), which is the stop symbol peculiar to “B per support”, is temporarily stopped and displayed, the player grasps the number of times the support is actually given before the execution of the rank-up effect. Since it is possible to do so, there is a risk that the interest of the rank-up production will be reduced. On the other hand, as in the example shown in FIG. 88, by temporarily stopping and displaying the common stop symbol per support (“767”), which is the common stop symbol for each “support hit”, the stage before the execution of the rank-up effect is performed. Then, since the number of times of support actually given can be ambiguous, it is possible to improve the interest of the rank-up production.

以上のことから、各実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変
動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値
を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技を制御する遊技制御手段(遊
技制御装置100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、
遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段
は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特
定遊技状態(普電サポート)と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が特
別結果(大当り)となった場合に、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を発生可能
であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合に、特別
遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、演出制御手段は、特定遊技状態の
開始前に、当該特定遊技状態に関する情報を示唆又は報知する報知演出(サポ回数報知演
出)を実行するように構成することが可能である(図86参照)。
また、各実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲー
ム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する
特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置
100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入
賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊
技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態
(普電サポート)と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果のう
ちの所定結果(大当り)となった場合には、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を
発生し、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合には、特
別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生し、演出制御手段は、特定遊技状態の開始前
に、当該特定遊技状態に関する情報を示唆又は報知する報知演出(サポ回数報知演出)を
実行するように構成することが可能である(図86参照)。
From the above, the gaming machine 10 of each embodiment executes a game (special figure variation display game) based on the establishment of the starting condition, and when the result of the game becomes a special result, the gaming value is given to the player. A gaming machine capable of generating a special gaming state to be given, the game control means (game control device 100) for controlling the game, the effect control means (effect control device 300) for controlling the effect of the game, and the effect control unit 300.
A normal variable winning device 37 for which a starting condition is satisfied by winning a game ball is provided, and the game control means is a normal game state and a specific game state in which it is easier to win a prize in the normal variable winning device 37 than in the normal game state. (Public support) and special game state can be generated, and when the result of the game is a special result (big hit), a specific game state can be generated after the special game state is generated, and the game When the result of is different from the special result (per support), the specific game state can be generated without generating the special game state, and the effect control means can generate the specific game state before the start of the specific game state. It is possible to configure to execute a notification effect (support number number notification effect) that suggests or notifies information about the specific game state (see FIG. 86).
Further, the gaming machine 10 of each embodiment executes a game (special figure variation display game) based on the establishment of the starting condition, and gives the player a game value when the result of the game becomes a special result. A game machine capable of generating a game state, which is started by winning a game control means (game control device 100) for controlling a game, an effect control means (effect control device 300) for controlling a game effect, and a game ball. A normal variable winning device 37 that satisfies the conditions is provided, and the game control means includes a normal game state and a specific game state (Public support) in which it is easier to win a prize in the normal variable winning device 37 than the normal game state. , Special game state, and when the result of the game is a predetermined result (big hit) among the special results, the specific game state is generated after the special game state is generated, and the result of the game Is a specific result (per support) different from the special result, the specific game state is generated without generating the special game state, and the effect control means is the specific game before the start of the specific game state. It is possible to configure to execute a notification effect (support frequency notification effect) that suggests or notifies information about the state (see FIG. 86).

したがって、特定遊技状態の開始前に、当該特定遊技状態に関する情報を把握すること
が可能となり、遊技の興趣が向上する。
無論、特定領域38hへの入賞により特別遊技状態が発生するいわゆる1種+2種の遊
技機においても、特定遊技状態(普電サポート)の開始前に、当該特定遊技状態に関する
情報を示唆又は報知する報知演出(サポ回数報知演出)を実行するように構成することが
可能である。
Therefore, it becomes possible to grasp the information about the specific game state before the start of the specific game state, and the interest of the game is improved.
Of course, even in the so-called 1 type + 2 types of gaming machines in which a special gaming state is generated by winning a prize in the specific area 38h, information on the specific gaming state is suggested or notified before the start of the specific gaming state (Public support). It is possible to configure the notification effect (support number number notification effect) to be executed.

また、各実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲー
ム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する
特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置
100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入
賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊
技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態
(普電サポート)と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果のう
ちの所定結果(大当り)となった場合には、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を
発生し、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合には、特
別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生し、演出制御手段は、特定遊技状態の開始前
に、当該特定遊技状態に関する情報を示唆又は報知する報知演出(サポ回数報知演出)を
実行可能であり、ゲームの結果が所定結果となる場合と、ゲームの結果が特定結果となる
場合と、で報知演出の開始から特定遊技状態の開始までの期間K1,K2の長さが異なる
ように構成することが可能である(図86参照)。
Further, the gaming machine 10 of each embodiment executes a game (special figure variation display game) based on the establishment of the starting condition, and gives the player a game value when the result of the game becomes a special result. A game machine capable of generating a game state, which is started by winning a game control means (game control device 100) for controlling a game, an effect control means (effect control device 300) for controlling a game effect, and a game ball. A normal variable winning device 37 that satisfies the conditions is provided, and the game control means includes a normal game state and a specific game state (Public support) in which it is easier to win a prize in the normal variable winning device 37 than the normal game state. , Special game state, and when the result of the game is a predetermined result (big hit) among the special results, the specific game state is generated after the special game state is generated, and the result of the game Is a specific result (per support) different from the special result, the specific game state is generated without generating the special game state, and the effect control means is the specific game before the start of the specific game state. It is possible to execute a notification effect (support count notification effect) that suggests or notifies information about the state, and from the start of the notification effect depending on whether the result of the game is a predetermined result or the result of the game is a specific result. It is possible to configure the periods K1 and K2 until the start of the specific game state to be different (see FIG. 86).

したがって、ゲームの結果が所定結果(大当り)となる場合における報知演出の開始か
ら特定遊技状態の開始までの期間K2の長さと、ゲームの結果が特定結果(サポ当り)と
なる場合における報知演出の開始から特定遊技状態の開始までの期間K1の長さとが異な
るため、期間K1,K2の長さによって、特定遊技状態(チャンスモード)へ移行する契
機となったゲームの結果が所定結果と特定結果のいずれであるのかを容易に把握すること
が可能となり、遊技の興趣が向上する。
なお、ゲームの結果が特定結果(サポ当り)となる場合における報知演出の開始から特
定遊技状態の開始までの期間K1は、ゲームの結果が所定結果(大当り)となる場合にお
ける報知演出の開始から特定遊技状態の開始までの期間K2より短くても良いし、長くて
も良い。あるいは、ゲームの結果が特定結果(サポ当り)となる場合における報知演出の
開始から特定遊技状態の開始までの期間K1は、ゲームの結果が所定結果(大当り)とな
る場合における報知演出の開始から特定遊技状態の開始までの期間K2と同じ長さであっ
ても良い。
Therefore, the length of the period K2 from the start of the notification effect when the result of the game is a predetermined result (big hit) to the start of the specific game state, and the notification effect when the result of the game is a specific result (per support). Since the length of the period K1 from the start to the start of the specific game state is different, the result of the game that triggered the transition to the specific game state (chance mode) depends on the length of the periods K1 and K2. It becomes possible to easily grasp which of these is, and the interest of the game is improved.
The period K1 from the start of the notification effect when the result of the game is a specific result (per support) to the start of the specific game state is from the start of the notification effect when the result of the game is a predetermined result (big hit). The period until the start of the specific game state may be shorter or longer than K2. Alternatively, the period K1 from the start of the notification effect when the result of the game is a specific result (per support) to the start of the specific game state is from the start of the notification effect when the result of the game is a predetermined result (big hit). The period until the start of the specific game state may be the same as K2.

また、各実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動させるゲー
ム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者
に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技を制御する遊技制
御手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置3
00)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊
技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞
が容易な特定遊技状態(普電サポート)と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲーム
の結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合には、特別遊技状態を発
生せずに特定遊技状態を発生し、演出制御手段は、識別情報の変動中(例えば仮停止表示
中)に、特定遊技状態に関する情報を示唆又は報知する報知演出(サポ回数報知演出)を
実行可能であるように構成することが可能である(図86(a)参照)。
したがって、特定遊技状態に関する情報を遊技者に知らせる時間を十分に確保すること
が可能となるため、遊技の興趣が向上する。
Further, the gaming machine 10 of each embodiment executes a game (special figure variation display game) in which the identification information is changed based on the establishment of the starting condition, and when the result of the game becomes a special result, the player is given a game. A gaming machine capable of generating a special gaming state that imparts value, a game control means (game control device 100) that controls the game, and a production control means (effect control device 3) that controls the production of the game.
00) and a normal variable winning device 37 in which a starting condition is satisfied by winning a game ball are provided, and the game control means is easier to win in the normal game state and the normal variable winning device 37 than in the normal game state. It is possible to generate a specific game state (Public support) and a special game state, and if the result of the game is a specific result (per support) different from the special result, generate a special game state. A specific game state is generated without the effect, and the effect control means can execute a notification effect (support count notification effect) that suggests or notifies information on the specific game state while the identification information is fluctuating (for example, while the temporary stop is displayed). It can be configured as such (see FIG. 86 (a)).
Therefore, it is possible to secure a sufficient time to inform the player of the information regarding the specific game state, and thus the interest of the game is improved.

なお、特定遊技状態に関する情報を示唆又は報知する報知演出は、サポ回数報知演出に
限定されない。すなわち、特定遊技状態に関する情報は、サポート回数(時間短縮変動回
数、時短回数)に限定されず適宜変更可能である。
例えば、特定遊技状態に関する情報を示唆又は報知する報知演出は、サポ当り煽り演出
(図87(d)参照)であっても良い。この場合、特定遊技状態に関する情報として“特
定遊技状態(普電サポート)が発生する可能性があること”を示唆又は報知することが可
能となる。
また、特定遊技状態に関する情報を示唆又は報知する報知演出は、サポ昇格煽り演出(
図87(g)参照)であっても良い。この場合、特定遊技状態に関する情報として“サポ
当り図柄が昇格する(より多いサポート回数が割り当てられたサポ当り図柄が停止する)
可能性があること”を示唆又は報知することが可能となる。
The notification effect that suggests or notifies information about the specific game state is not limited to the support number number notification effect. That is, the information regarding the specific game state is not limited to the number of times of support (the number of time reduction fluctuations, the number of time reductions), and can be changed as appropriate.
For example, the notification effect that suggests or informs the information regarding the specific gaming state may be a support-hit fanning effect (see FIG. 87 (d)). In this case, it is possible to suggest or notify "there is a possibility that a specific gaming state (general electric support) may occur" as information regarding the specific gaming state.
In addition, the notification effect that suggests or informs information about the specific game state is a support promotion effect (
(See FIG. 87 (g)). In this case, as information about the specific game state, "the symbol per support is promoted (the symbol per support to which a larger number of support is assigned stops)".
It is possible to suggest or notify "there is a possibility".

また、各実施形態では、サポ当りが導出される場合にサポ当り種類に対応するサポート
回数を設定するようにした(ステップA451,A491,A821)が、これに限定さ
れず、例えば、はずれが連続して導出された回数(いわゆるはまり回数)に対応するサポ
ート回数を設定するようにしても良い。
具体的には、例えば、遊技制御装置100に、はずれゲーム(結果が「はずれ」である
特図変動表示ゲーム)を連続して実行した回数をカウントする連続実行回数カウンタを設
ける。そして、サポ当りが導出される場合に、当該連続実行回数カウンタの値が第1値(
例えば300)未満であれば第1回数(例えば100回)のサポート回数を設定し、当該
連続実行回数カウンタの値が第1値以上で第2値(例えば900)未満であれば第2回数
(例えば200回)のサポート回数を設定し、当該連続実行回数カウンタの値が第2値以
上であれば第3回数(例えば次回大当りまで)のサポート回数を設定するように構成して
も良い。
Further, in each embodiment, when the support hit is derived, the number of support times corresponding to the support hit type is set (steps A451, A491, A821), but the present invention is not limited to this, and for example, the loss is continuous. The number of times of support corresponding to the number of times derived (so-called number of fits) may be set.
Specifically, for example, the game control device 100 is provided with a continuous execution number counter that counts the number of times that a missed game (a special figure variation display game whose result is "missing") is continuously executed. Then, when the support hit is derived, the value of the continuous execution count counter is the first value (
For example, if it is less than 300), the support count of the first number (for example, 100 times) is set, and if the value of the continuous execution count counter is greater than or equal to the first value and less than the second value (for example, 900), the second number of times (for example, 900) is set. For example, the number of times of support (200 times) may be set, and if the value of the continuous execution number counter is the second value or more, the number of times of support for the third number of times (for example, until the next big hit) may be set.

このように構成することで、連続実行回数カウンタの値によってチャンスモード(普電
サポート)のサポート回数を決定することができる。したがって、例えば、連続実行回数
カウンタの値が多いほど、付与するサポート回数を多くすることも可能となり、その場合
には、はずれが連続することによる興趣低下を抑制することが可能となる。
なお、このように構成した場合のように、サポ当り種類に応じてサポート回数を決定し
ない場合には、サポ当り種類は1種類であっても良い。すなわち、サポ当り図柄は1種類
であっても良い。
無論、通常モードである場合にのみサポ当りが導出される遊技機に、当該構成を採用す
ることも可能であり、その場合には、通常モードにおける連続実行回数カウンタの値によ
ってチャンスモード(普電サポート)のサポート回数を決定することができるので、不公
平感がなく、遊技の興趣が向上する。
With this configuration, the number of times the chance mode (Public power support) is supported can be determined by the value of the continuous execution number counter. Therefore, for example, the larger the value of the continuous execution number counter, the larger the number of times of support to be given, and in that case, it is possible to suppress the deterioration of the interest due to the continuous loss.
In addition, when the number of times of support is not determined according to the type per support as in the case of this configuration, the type per support may be one type. That is, there may be only one type of symbol per support.
Of course, it is also possible to adopt this configuration for a gaming machine from which support hits are derived only in the normal mode. In that case, the chance mode (Public Den) depends on the value of the continuous execution count counter in the normal mode. Since the number of times of support (support) can be determined, there is no sense of unfairness and the interest of the game is improved.

なお、連続実行回数カウンタは、はずれゲームを連続して実行した回数をカウントする
ものに限定されず、例えば、特別遊技状態を発生させないゲーム(結果が「はずれ」であ
る特図変動表示ゲーム、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲーム)を連続して実行
した回数をカウントするものであっても良いし、第1特別遊技状態を発生させないゲーム
(結果が「はずれ」である特図変動表示ゲーム、結果が「サポ当り」である特図変動表示
ゲーム、結果が「小当り」である特図変動表示ゲーム)を連続して実行した回数をカウン
トするものであっても良い。
The continuous execution count is not limited to counting the number of consecutive executions of the out-of-game, for example, a game that does not generate a special gaming state (a special figure variation display game in which the result is "out-of-order", the result. The special figure variation display game in which is "per support" may be counted, or the game in which the first special gaming state is not generated (the special figure in which the result is "missing") may be counted. The variable display game, the special figure variable display game whose result is "support hit", and the special figure variable display game whose result is "small hit") may be counted in succession.

また、連続実行回数カウンタの値を、特定遊技状態(普電サポート)のサポート回数を
決定するために使用するのではなく、特定遊技状態(普電サポート)への移行の契機とし
ても良い。具体的には、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となっ
た場合に加えて(あるいは替えて)、連続実行回数カウンタの値が特定値に達した場合に
、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態(普電サポート)を発生するようにしても良い
。すなわち、いわゆる天井機能を搭載しても良い。
Further, the value of the continuous execution count counter may not be used to determine the number of times of support for the specific game state (Public power support), but may be used as an opportunity to shift to the specific game state (Public power support). Specifically, in addition to (or instead) when the result of the game is a specific result (per support) different from the special result, when the value of the continuous execution count counter reaches the specific value, the special game A specific game state (Public power support) may be generated without generating a state. That is, a so-called ceiling function may be installed.

以上のことから、各実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変
動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値
を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技を制御する遊技制御手段(遊
技制御装置100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、
遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段
は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特
定遊技状態(普電サポート)と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が特
別結果(大当り)となった場合に、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を発生可能
であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合、又はゲ
ームの実行回数が所定条件を満たした場合に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を
発生可能であり、演出制御手段は、特定遊技状態の開始前に、当該特定遊技状態に関する
情報を示唆又は報知する報知演出を実行するように構成することが可能である。
したがって、特定遊技状態の開始前に、当該特定遊技状態に関する情報を把握すること
が可能となり、遊技の興趣が向上する。
From the above, the gaming machine 10 of each embodiment executes a game (special figure variation display game) based on the establishment of the starting condition, and when the result of the game becomes a special result, the gaming value is given to the player. A gaming machine capable of generating a special gaming state to be given, the game control means (game control device 100) for controlling the game, the effect control means (effect control device 300) for controlling the effect of the game, and the effect control unit 300.
A normal variable winning device 37 for which a starting condition is satisfied by winning a game ball is provided, and the game control means is a normal game state and a specific game state in which it is easier to win a prize in the normal variable winning device 37 than in the normal game state. (Public support) and special game state can be generated, and when the result of the game is a special result (big hit), a specific game state can be generated after the special game state is generated, and the game When the result of is different from the special result (per support), or when the number of times the game is executed satisfies the predetermined condition, the specific game state can be generated without generating the special game state. The effect control means can be configured to execute a notification effect that suggests or notifies information about the specific game state before the start of the specific game state.
Therefore, it becomes possible to grasp the information about the specific game state before the start of the specific game state, and the interest of the game is improved.

また、各実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲー
ム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する
特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置
100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入
賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊
技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態
(普電サポート)と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果のう
ちの所定結果(大当り)となった場合には、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を
発生し、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合、又はゲ
ームの実行回数が所定条件を満たした場合には、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態
を発生し、演出制御手段は、特定遊技状態の開始前に、当該特定遊技状態に関する情報を
示唆又は報知する報知演出を実行するように構成することが可能である。
したがって、特定遊技状態の開始前に、当該特定遊技状態に関する情報を把握すること
が可能となり、遊技の興趣が向上する。
Further, the gaming machine 10 of each embodiment executes a game (special figure variation display game) based on the establishment of the starting condition, and gives the player a game value when the result of the game becomes a special result. A game machine capable of generating a game state, which is started by winning a game control means (game control device 100) for controlling a game, an effect control means (effect control device 300) for controlling a game effect, and a game ball. A normal variable winning device 37 that satisfies the conditions is provided, and the game control means includes a normal game state and a specific game state (Public support) in which it is easier to win a prize in the normal variable winning device 37 than the normal game state. , Special game state, and when the result of the game is a predetermined result (big hit) among the special results, the specific game state is generated after the special game state is generated, and the result of the game Is a specific result (per support) different from the special result, or when the number of times the game is executed satisfies a predetermined condition, the specific game state is generated without generating the special game state, and the effect control means Can be configured to execute a notification effect that suggests or informs information about the specific game state before the start of the specific game state.
Therefore, it becomes possible to grasp the information about the specific game state before the start of the specific game state, and the interest of the game is improved.

ここでの「ゲームの実行回数」は、例えば、(1)はずれゲームを連続して実行した回
数、(2)特別遊技状態を発生させないゲームを連続して実行した回数、(3)第1特別
遊技状態を発生させないゲームを連続して実行した回数、のいずれであっても良い。
また、ここでの「所定条件を満たした場合」は、例えば、(1)大当り遊技状態(第1
特別遊技状態)の終了後のゲームの実行回数が所定回数(例えば900回)となった場合
、(2)小当り遊技状態(第2特別遊技状態)の終了後のゲームの実行回数が所定回数(
例えば900回)となった場合、(3)サポ当り図柄が停止して発生したチャンスモード
(普電サポート)においてサポート回数(例えば100回)が終了した後のゲームの実行
回数が所定回数(例えば900回)となった場合、(4)電源投入後からのゲームの実行
回数が所定回数(例えば900回)となった場合、(5)通常遊技状態でのゲームの実行
回数が所定回数(例えば900回)となった場合、(6)低確率状態でのゲームの実行回
数が所定回数(例えば900回)となった場合、のいずれであっても良い。
Here, the "number of times the game is executed" is, for example, (1) the number of times the off-game is continuously executed, (2) the number of times the game that does not generate a special gaming state is continuously executed, and (3) the first special. It may be any of the number of times the game that does not generate the gaming state is continuously executed.
In addition, "when the predetermined condition is satisfied" here is, for example, (1) a jackpot game state (first).
When the number of times the game is executed after the end of the special game state) reaches a predetermined number of times (for example, 900 times), (2) the number of times the game is executed after the end of the small hit game state (second special game state) is the predetermined number of times. (
For example, when it becomes (900 times), (3) the number of times the game is executed after the number of times of support (for example, 100 times) is completed in the chance mode (Public power support) generated when the symbol per support is stopped is a predetermined number of times (for example). When the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (for example, 900 times) after the power is turned on, (5) the number of times the game is executed in the normal gaming state becomes a predetermined number of times (for example, 900 times). 900 times), (6) When the number of times the game is executed in the low probability state reaches a predetermined number of times (for example, 900 times), any of these cases may be used.

なお、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合に特別遊
技状態を発生せずに特定遊技状態を発生する機能と、ゲームの実行回数が所定条件を満た
した場合に特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生する機能(天井機能)のうち、
いずれか一方の機能のみを有する構成とすることも可能であるし、両方の機能を有する構
成とすることも可能である。
In addition, when the result of the game is a specific result (per support) different from the special result, the function to generate the specific game state without generating the special game state and the number of times the game is executed satisfy the predetermined conditions. Of the functions (ceiling function) that generate a specific game state without generating a special game state
It is possible to have a configuration having only one of the functions, or a configuration having both functions.

〔飾り識別情報(大図柄)〕
各実施形態において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81に表示される飾り識別
情報Z(大図柄)は、数字画像Z1と枠画像Z2とにより構成されるもの(図89(a)
参照)に限定されない。飾り識別情報Z(大図柄)は、例えば、数字画像Z1とキャラク
タ画像Z3とにより構成されるもの(図89(b)参照)であっても良い。
[Decoration identification information (large design)]
In each embodiment, the decoration identification information Z (large symbol) displayed on the first decoration game display unit 81 of the display device 41 is composed of a number image Z1 and a frame image Z2 (FIG. 89 (a)).
See). The decoration identification information Z (large symbol) may be composed of, for example, a numerical image Z1 and a character image Z3 (see FIG. 89 (b)).

数字画像Z1とキャラクタ画像Z3とにより構成される飾り識別情報Zは、少なくとも
数字画像Z1とキャラクタ画像Z3とで構成されるものであれば良い。すなわち、数字画
像Z1とキャラクタ画像Z3とにより構成される飾り識別情報Zには、数字画像Z1及び
キャラクタ画像Z3の他に、枠画像Z2、枠画像Z2を装飾する枠装飾画像、キャラクタ
画像Z3を装飾するキャラクタ装飾画像(例えばキャラクタが持つ武器やアイテムなどの
画像)、数字画像Z1を強調する強調画像(例えば数字の周囲に施されたエフェクト画像
など)等が含まれていても良い。
数字画像Z1とキャラクタ画像Z3とにより構成される飾り識別情報Zにおいては、数
字画像Z1は残してキャラクタ画像Z3を消去することが可能となっている。すなわち、
数字画像Z1とキャラクタ画像Z3とにより構成される飾り識別情報Zの表示態様には、
数字画像Z1及びキャラクタ画像Z3が表示状態であるキャラ有態様と、数字画像Z1は
表示状態であるがキャラクタ画像Z3は非表示状態であるキャラ無態様とがある。
The decoration identification information Z composed of the numerical image Z1 and the character image Z3 may be at least composed of the numerical image Z1 and the character image Z3. That is, in the decoration identification information Z composed of the numerical image Z1 and the character image Z3, in addition to the numerical image Z1 and the character image Z3, the frame image Z2 and the frame decorative image Z3 for decorating the frame image Z2 are included in the decoration identification information Z. A character decorative image to be decorated (for example, an image of a weapon or an item possessed by the character), an emphasized image for emphasizing the numerical image Z1 (for example, an effect image applied around the numerical value) or the like may be included.
In the decoration identification information Z composed of the numerical image Z1 and the character image Z3, the character image Z3 can be erased while leaving the numerical image Z1. That is,
The display mode of the decorative identification information Z composed of the numerical image Z1 and the character image Z3 includes
There is a character aspect in which the numerical image Z1 and the character image Z3 are in the display state, and a character inmorphic state in which the numeric image Z1 is in the display state but the character image Z3 is in the non-display state.

図89(b),(c)及び図90に、飾り特図変動表示ゲームとして、数字画像Z1と
キャラクタ画像Z3とにより構成される飾り識別情報Zを変動表示するゲームを実行する
場合を示す。図89(c)はタイミングチャート及び視認性の変化の一例であり、図89
(b)及び図90は表示装置41での表示の一例である。
図89(b)に示すように、特図変動表示ゲームが終了した状態では、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82は識別情報が停止表示された状態となっている
。ここでは、第1飾りゲーム表示部81の左、中、右の変動表示領域の各々に、キャラ有
態様の飾り識別情報Zが停止表示されている。
89 (b), (c) and 90 show a case where a game for variable display of decorative identification information Z composed of a number image Z1 and a character image Z3 is executed as a decorative special figure variable display game. FIG. 89 (c) is an example of the timing chart and the change in visibility, and FIG. 89 (c) is shown in FIG. 89.
(B) and FIG. 90 are examples of display on the display device 41.
As shown in FIG. 89B, when the special figure variation display game is finished, the identification information is stopped and displayed in the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. Here, the decorative identification information Z of the character mode is stopped and displayed in each of the left, middle, and right variable display areas of the first decorative game display unit 81.

この状態から次の特図変動表示ゲームが開始すると、図90(a)に示すように、第1
飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82で識別情報の変動表示が開始する(
t130)。第1飾りゲーム表示部81での変動表示は、例えば、低速変動→高速変動→
低速変動→仮停止の順で行われ、最初の低速変動として、第1飾りゲーム表示部81の左
、中、右の変動表示領域の各々でキャラクタ画像Z3を消去するための消去演出が実行さ
れる(t130〜t132)。消去演出は、飾り識別情報Zを用いた演出であり、例えば
図90(a)〜(c)に示すように、停止表示されている飾り識別情報Zを軸回転表示し
て、当該飾り識別情報Zのキャラクタ画像Z3を消去する演出である。
ここで、軸回転表示とは「円板が径方向に沿った軸を中心に軸回転するような変動表示
態様」である。すなわち、飾り識別情報Zの軸回転表示では、例えば、表面にキャラ有態
様の飾り識別情報Zが描画され、裏面にキャラ無態様の飾り識別情報Zが描画された仮想
円板を、当該仮想円板の径方向に沿った軸を中心に軸回転するような表示が行われる。
When the next special figure variation display game starts from this state, as shown in FIG. 90 (a), the first
The variable display of the identification information starts on the decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 (
t130). The fluctuation display on the first decorative game display unit 81 is, for example, low-speed fluctuation → high-speed fluctuation →
It is performed in the order of low-speed fluctuation → temporary stop, and as the first low-speed fluctuation, an erasing effect for erasing the character image Z3 is executed in each of the left, middle, and right fluctuation display areas of the first decorative game display unit 81. (T130 to t132). The erasing effect is an effect using the decoration identification information Z. For example, as shown in FIGS. 90 (a) to 90 (c), the stop-displayed decoration identification information Z is axially rotated and displayed, and the decoration identification information is displayed. This is an effect of erasing the character image Z3 of Z.
Here, the axis rotation display is a "variable display mode in which the disk rotates about an axis along the radial direction". That is, in the axis rotation display of the decoration identification information Z, for example, a virtual disk on which the character-shaped decoration identification information Z is drawn on the front surface and the character-shaped decoration identification information Z is drawn on the back surface is the virtual circle. The display is such that the axis rotates about the axis along the radial direction of the plate.

キャラクタ画像Z3を消去するための軸回転表示では、仮想円板を軸回転させて、当該
仮想円板の表面(キャラ有態様の飾り識別情報Zが描画された面)のみが見える状態から
、当該仮想円板の側面のみが見える状態を経て、当該仮想円板の裏面(キャラ無態様の飾
り識別情報Zが描画された面)のみが見える状態へと変換する。当該仮想円板の側面のみ
が見える状態になった時点(t131)でキャラクタ画像Z3が消えて、それ以降からキ
ャラ無態様の飾り識別情報Zが表示されることとなる。したがって、仮想円板の側面のみ
が見える状態に近づくにつれて数字画像Z1及びキャラクタ画像Z3(飾り識別情報Z)
の視認性が徐々に低下し(t130〜t131)、仮想円板の側面のみが見える状態にな
った時点で数字画像Z1及びキャラクタ画像Z3(飾り識別情報Z)は視認不能となり(
t131)、その後、仮想円板の裏面のみが見える状態に近づくにつれて数字画像Z1(
飾り識別情報Z)の視認性が徐々に向上する(t131〜t132)。
In the axis rotation display for erasing the character image Z3, the virtual disk is rotated around the axis so that only the surface of the virtual disk (the surface on which the decorative identification information Z of the character mode is drawn) can be seen. After the state in which only the side surface of the virtual disk can be seen, the state is converted into a state in which only the back surface of the virtual disk (the surface on which the decorative identification information Z of the characterlessness is drawn) can be seen. When only the side surface of the virtual disk becomes visible (t131), the character image Z3 disappears, and after that, the characterless decoration identification information Z is displayed. Therefore, the number image Z1 and the character image Z3 (decorative identification information Z) approach the state where only the side surface of the virtual disk can be seen.
(T130 to t131), the numerical image Z1 and the character image Z3 (decorative identification information Z) become invisible when only the side surface of the virtual disk can be seen (t130 to t131).
t131), and then the numerical image Z1 (t131) as it approaches the state where only the back surface of the virtual disk can be seen.
The visibility of the decoration identification information Z) is gradually improved (t131 to t132).

このように、高速変動を開始する際にキャラ無態様になることで、遊技者が演出を誤認
識する、キャラクタ画像Z3が高速変動の邪魔になる、等の不都合を回避することが可能
となる。
また、数字画像Z1とキャラクタ画像Z3とにより構成される飾り識別情報Zの表示態
様をキャラ有態様からキャラ無態様へと切り替える際、すなわちキャラクタ画像Z3を表
示状態から非表示状態へと変換する際に、キャラクタ画像Z3の視認性を徐々に低下させ
る消去演出を実行することで、キャラクタ画像Z3を自然に消去することができるため、
キャラクタ画像Z3の消去を遊技者に意識させないようにすることが可能となる。したが
って、キャラクタ画像Z3が非表示状態となったことに違和感を抱きにくくすることが可
能となり、遊技の装飾性や世界観が損なわれることがないため、遊技の興趣低下を防止す
ることができる。
また、消去演出は、飾り識別情報Zを用いた演出であり、通常の変動態様(本実施例の
場合、上から下へとスクロールする態様)とは異なる変動態様とも言える。したがって、
変動表示の開始時に、消去演出を実行する(通常の変動態様とは異なる変動態様で飾り識
別情報Zを変動表示する)ことによって、飾り識別情報Zの変動表示の開始を強調するこ
とが可能となる。
In this way, it is possible to avoid inconveniences such as the player erroneously recognizing the effect and the character image Z3 becoming an obstacle to the high-speed fluctuation by making the character non-morphic when starting the high-speed fluctuation. ..
Further, when switching the display mode of the decoration identification information Z composed of the numerical image Z1 and the character image Z3 from the character morphological to the character non-morphological, that is, when converting the character image Z3 from the display state to the non-display state. In addition, the character image Z3 can be erased naturally by executing the erasing effect that gradually reduces the visibility of the character image Z3.
It is possible to prevent the player from being aware of the erasure of the character image Z3. Therefore, it is possible to make it difficult to feel a sense of discomfort when the character image Z3 is hidden, and the decorativeness of the game and the world view are not impaired, so that it is possible to prevent a deterioration in the interest of the game.
Further, the erasing effect is an effect using the decoration identification information Z, and can be said to be a variation mode different from the normal variation mode (in the case of this embodiment, the mode of scrolling from top to bottom). therefore,
At the start of the variation display, it is possible to emphasize the start of the variation display of the decoration identification information Z by executing the erasing effect (the decoration identification information Z is variablely displayed in a variation mode different from the normal variation mode). Become.

キャラクタ画像Z3が消えると、図90(d)に示すように、第1飾りゲーム表示部8
1の左、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別情報Zの高速変動が開始する(t132
)。数字画像Z1(飾り識別情報Z)が高速変動することで、当該数字画像Z1(飾り識
別情報Z)の視認性は低下する(t132〜t133)。
本実施例では、仮想円板の裏面に描画された数字画像Z1は、仮想円板の表面に描画さ
れた数字画像Z1よりもサイズが大きい。すなわち、例えば図90(a),(c)に示す
ように、キャラ無態様の飾り識別情報Zにおける数字画像Z1は、キャラ有態様の飾り識
別情報Zにおける数字画像Z1を拡大したものであり、その拡大された数字画像Z1を高
速変動するようになっている。これにより、飾り識別情報Zの高速変動の開始を強調する
ことが可能となる。
When the character image Z3 disappears, as shown in FIG. 90 (d), the first decorative game display unit 8
High-speed fluctuation of the decorative identification information Z starts in each of the left, middle, and right fluctuation display areas of 1 (t132).
). Since the numerical image Z1 (decorative identification information Z) fluctuates at high speed, the visibility of the numerical image Z1 (decorative identification information Z) is lowered (t132 to t133).
In this embodiment, the number image Z1 drawn on the back surface of the virtual disk is larger in size than the number image Z1 drawn on the front surface of the virtual disk. That is, for example, as shown in FIGS. 90 (a) and 90 (c), the number image Z1 in the character-shaped decoration identification information Z is an enlargement of the number image Z1 in the character-shaped decoration identification information Z. The enlarged numerical image Z1 is adapted to fluctuate at high speed. This makes it possible to emphasize the start of high-speed fluctuation of the decoration identification information Z.

次いで、図90(e)に示すように、左変動表示領域で飾り識別情報Zの高速変動が終
了して低速変動が開始し、その後、図90(f)に示すように、左変動表示領域で飾り識
別情報Zの低速変動が終了して仮停止が開始する。また、図90(f)に示すように、右
変動表示領域で飾り識別情報Zの高速変動が終了して低速変動が開始し(t133)、そ
の後、図90(g)に示すように、右変動表示領域で飾り識別情報Zの低速変動が終了し
て仮停止が開始することで、リーチ状態となる(t134)。
Then, as shown in FIG. 90 (e), the high-speed fluctuation of the decorative identification information Z ends in the left fluctuation display area and the low-speed fluctuation starts, and then, as shown in FIG. 90 (f), the left fluctuation display area. The low-speed fluctuation of the decorative identification information Z ends and the temporary stop starts. Further, as shown in FIG. 90 (f), the high-speed fluctuation of the decorative identification information Z ends in the right fluctuation display area and the low-speed fluctuation starts (t133), and then, as shown in FIG. 90 (g), the right When the low-speed fluctuation of the decorative identification information Z ends in the fluctuation display area and the temporary stop starts, the reach state is reached (t134).

本実施例では、例えば図90(e),(f)に示すように、飾り識別情報Zが高速変動
を終了(低速変動を開始)する時点で、当該飾り識別情報Zの表示態様をキャラ無態様か
らキャラ有態様へと切り替えるようになっている。すなわち、高速変動をキャラ無態様で
行い、その後の低速変動及び仮停止をキャラ有態様で行うようになっている。また、低速
変動中は変動速度が徐々に低下する。したがって、低速変動中は、数字画像Z1及びキャ
ラクタ画像Z3(飾り識別情報Z)の視認性が徐々に向上する(t133〜t134)。
また、このように、高速変動の終了時にキャラ有態様になることで、キャラクタ画像Z
3の装飾効果によって、高速変動中の飾り識別情報Zよりも、低速変動中の飾り識別情報
Zや仮停止中の飾り識別情報Zを目立たせることが可能となる。
In this embodiment, for example, as shown in FIGS. 90 (e) and 90 (f), when the decoration identification information Z ends the high-speed fluctuation (starts the low-speed fluctuation), the display mode of the decoration identification information Z is changed to no character. It is designed to switch from the mode to the character mode. That is, the high-speed fluctuation is performed in a characterless manner, and the subsequent low-speed fluctuation and temporary stop are performed in a character-like manner. In addition, the fluctuation speed gradually decreases during low-speed fluctuation. Therefore, during the low-speed fluctuation, the visibility of the numerical image Z1 and the character image Z3 (decorative identification information Z) is gradually improved (t133 to t134).
Further, in this way, the character image Z is formed by becoming a character mode at the end of the high-speed fluctuation.
Due to the decoration effect of 3, the decoration identification information Z during low-speed fluctuation and the decoration identification information Z during temporary stop can be made more conspicuous than the decoration identification information Z during high-speed fluctuation.

図89(c)では、便宜上、数字画像Z1のタイミング及び視認性として、右変動表示
領域に表示する数字画像Z1のタイミング及び視認性を示すとともに、キャラクタ画像Z
3のタイミング及び視認性として、右変動表示領域に表示するキャラクタ画像Z3のタイ
ミング及び視認性を示している。したがって、図89(c)において、「t133」は右
変動表示領域において高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングであり、左変動
表示領域において高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングは「t133」より
も前である(図6(e)参照)。また、「t134」は右変動表示領域において低速変動
を終了(仮停止を開始)するタイミングであり、左変動表示領域において低速変動を終了
(仮停止を開始)するタイミングは「t134」よりも前である(図6(f)参照)。
In FIG. 89 (c), for convenience, the timing and visibility of the numeric image Z1 are shown as the timing and visibility of the numeric image Z1 displayed in the right fluctuation display area, and the character image Z is shown.
As the timing and visibility of 3, the timing and visibility of the character image Z3 to be displayed in the right fluctuation display area are shown. Therefore, in FIG. 89 (c), “t133” is the timing at which the high-speed fluctuation ends (starts the low-speed fluctuation) in the right fluctuation display region, and the timing at which the high-speed fluctuation ends (starts the low-speed fluctuation) in the left fluctuation display region. Is before "t133" (see FIG. 6 (e)). Further, "t134" is the timing to end the low speed fluctuation (temporary stop) in the right fluctuation display area, and the timing to end the low speed fluctuation (start the temporary stop) in the left fluctuation display area is before "t134". (See FIG. 6 (f)).

そして、SPリーチ状態に発展する場合には、図90(h)〜(j)に示すように、飾
り識別情報Zに重畳する第1重畳画像89aを表示装置41に表示する第1重畳演出が実
行される(t135〜t137)。
本実施例では、例えば図90(i)に示すように、第1重畳演出の実行中に、飾り識別
情報Zの表示態様をキャラ有態様からキャラ無態様へと切り替えるようになっている(t
136)。したがって、第1重畳演出が開始して飾り識別情報Zよりも手前側に当該飾り
識別情報Zと重なる第1重畳画像89aが表示されることで、数字画像Z1及びキャラク
タ画像Z3(飾り識別情報Z)の視認性が低下し(t135)、その後、第1重畳演出の
実行中にキャラ無態様になることで、キャラクタ画像Z3が視認不能となり(t136)
、第1重畳演出が終了して第1重畳画像89aが消えることで、数字画像Z1(飾り識別
情報Z)の視認性が向上する(t137)。
Then, when the SP reach state is developed, as shown in FIGS. 90 (h) to 90 (j), the first superimposed effect of displaying the first superimposed image 89a superimposed on the decoration identification information Z on the display device 41 is performed. It is executed (t135-t137).
In this embodiment, for example, as shown in FIG. 90 (i), the display mode of the decoration identification information Z is switched from the character mode to the character non-mode during the execution of the first superimposition effect (t).
136). Therefore, when the first superimposed effect is started and the first superimposed image 89a overlapping the decoration identification information Z is displayed on the front side of the decoration identification information Z, the numerical image Z1 and the character image Z3 (decoration identification information Z) are displayed. ) Is reduced in visibility (t135), and then the character image Z3 becomes invisible during the execution of the first superimposition effect (t136).
When the first superimposed effect is completed and the first superimposed image 89a disappears, the visibility of the numerical image Z1 (decorative identification information Z) is improved (t137).

このように、SPリーチ状態に発展する際にキャラ無態様になることで、遊技者が演出
を誤認識する、キャラクタ画像Z3がSPリーチ演出の邪魔になる、等の不都合を回避す
ることが可能となる。
また、数字画像Z1とキャラクタ画像Z3とにより構成される飾り識別情報Zの表示態
様をキャラ有態様からキャラ無態様へと切り替える際、すなわちキャラクタ画像Z3を表
示状態から非表示状態へと変換する際に、飾り識別情報Zの視認性を低下させる第1重畳
演出を実行することで、第1重畳演出に遊技者の意識を向けることができるため、キャラ
クタ画像Z3の消去を遊技者に意識させないようにすることが可能となる。したがって、
キャラクタ画像Z3が非表示状態となったことに違和感を抱きにくくすることが可能とな
り、遊技の装飾性や世界観が損なわれることがないため、遊技の興趣低下を防止すること
ができる。
In this way, it is possible to avoid inconveniences such as the player erroneously recognizing the effect and the character image Z3 interfering with the SP reach effect by becoming invisible when the character develops into the SP reach state. It becomes.
Further, when the display mode of the decoration identification information Z composed of the number image Z1 and the character image Z3 is switched from the character modest state to the character non-moderate state, that is, when the character image Z3 is converted from the display state to the non-display state. In addition, by executing the first superimposition effect that reduces the visibility of the decoration identification information Z, the player can be directed to the first superimposition effect, so that the player is not aware of the erasure of the character image Z3. It becomes possible to. therefore,
It is possible to make it difficult to feel a sense of discomfort when the character image Z3 is in the hidden state, and since the decorativeness of the game and the world view are not impaired, it is possible to prevent the game from becoming less interesting.

第1重畳画像89aが消えると、図90(j)に示すように、SPリーチ状態に発展す
る(t137)。ここでは、SPリーチ演出として、中変動表示領域で飾り識別情報Zを
低速変動する演出が実行されている。なお、SPリーチ演出は、例えば、飾り識別情報Z
を変形させて異なる飾り識別情報Zに変化させる演出(図53参照)等であっても良い。
その後、図90(k)に示すように、中変動表示領域で飾り識別情報Zの低速変動が終
了して仮停止が開始する。これにより、第1飾りゲーム表示部81の左、中、右の変動表
示領域の各々に、キャラ無態様の飾り識別情報Zが仮停止表示されることとなる(t13
8)。
When the first superimposed image 89a disappears, it develops into an SP reach state (t137) as shown in FIG. 90 (j). Here, as the SP reach effect, an effect of slowly changing the decorative identification information Z in the medium variation display area is executed. The SP reach effect is, for example, the decoration identification information Z.
May be an effect (see FIG. 53) or the like that transforms the information into different decorative identification information Z.
After that, as shown in FIG. 90 (k), the low-speed fluctuation of the decorative identification information Z ends in the medium fluctuation display area, and the temporary stop starts. As a result, the characterless decoration identification information Z is temporarily stopped and displayed in each of the left, middle, and right variable display areas of the first decoration game display unit 81 (t13).
8).

飾り識別情報Zの仮停止表示中には、図90(l)〜(n)に示すように、飾り識別情
報Zに重畳する第2重畳画像89bを表示装置41に表示する第2重畳演出が実行される
(t139〜t141)。
本実施例では、例えば図90(m)に示すように、第2重畳演出の実行中に、飾り識別
情報Zの表示態様をキャラ無態様からキャラ有態様へと切り替えるようになっている(t
140)。したがって、第2重畳演出が開始して飾り識別情報Zよりも手前側に当該飾り
識別情報Zと重なる第2重畳画像89bが表示されることで、数字画像Z1(飾り識別情
報Z)の視認性が低下し(t139)、その後、第2重畳演出の実行中にキャラ有態様に
なることで、キャラクタ画像Z3が視認可能となり(t140)、第2重畳演出が終了し
て第2重畳画像89bが消えることで、数字画像Z1及びキャラクタ画像Z3(飾り識別
情報Z)の視認性が向上する(t141)。
During the temporary stop display of the decoration identification information Z, as shown in FIGS. 90 (l) to 90 (n), a second superimposition effect of displaying the second superimposition image 89b superimposed on the decoration identification information Z on the display device 41 is performed. It is executed (t139 to t141).
In this embodiment, for example, as shown in FIG. 90 (m), the display mode of the decoration identification information Z is switched from the character non-morphological to the character modal mode during the execution of the second superimposition effect (t).
140). Therefore, the visibility of the numerical image Z1 (decorative identification information Z) is obtained by displaying the second superimposed image 89b that overlaps with the decorative identification information Z on the front side of the decorative identification information Z when the second superimposed effect is started. (T139), and then the character image Z3 becomes visible (t140) by becoming a character during the execution of the second superimposition effect, the second superimposition effect is completed, and the second superimposition image 89b is displayed. By disappearing, the visibility of the numerical image Z1 and the character image Z3 (decorative identification information Z) is improved (t141).

このように、数字画像Z1とキャラクタ画像Z3とにより構成される飾り識別情報Zの
表示態様をキャラ無態様からキャラ有態様へと切り替える際、すなわちキャラクタ画像Z
3を非表示状態から表示状態へと変換する際に、飾り識別情報Zの視認性を低下させる第
2重畳演出を実行することで、第2重畳演出に遊技者の意識を向けることができるため、
キャラクタ画像Z3の出現を遊技者に意識させないようにすることが可能となる。したが
って、キャラクタ画像Z3が表示状態となったことに違和感を抱きにくくすることが可能
となり、遊技の装飾性や世界観が損なわれることがないため、遊技の興趣低下を防止する
ことができる。
In this way, when the display mode of the decoration identification information Z composed of the numerical image Z1 and the character image Z3 is switched from the character non-morphological to the character morphological, that is, the character image Z.
By executing the second superimposition effect that reduces the visibility of the decoration identification information Z when converting 3 from the non-display state to the display state, the player's consciousness can be directed to the second superimposition effect. ,
It is possible to prevent the player from being aware of the appearance of the character image Z3. Therefore, it is possible to make it difficult to feel a sense of discomfort when the character image Z3 is in the display state, and the decorativeness of the game and the world view are not impaired, so that it is possible to prevent a deterioration in the interest of the game.

第2重畳画像89bが消えると、図90(n)に示すように、数字画像Z1及びキャラ
クタ画像Z3(飾り識別情報Z)の視認性が向上する(t141)。その後、飾り識別情
報Zの仮停止が終了して変動表示が停止し停止表示時間となって、図90(o)に示すよ
うに、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に識別情報が停止表示さ
れる(t142)。
When the second superimposed image 89b disappears, as shown in FIG. 90 (n), the visibility of the numerical image Z1 and the character image Z3 (decorative identification information Z) is improved (t141). After that, the temporary stop of the decoration identification information Z ends, the variable display stops, and the stop display time is reached. As shown in FIG. 90 (o), the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 The identification information is stopped and displayed (t142).

図90(h),(i)では、第1飾りゲーム表示部81、第2飾りゲーム表示部82、
待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84及び始動記憶数表示部85a,85bのう
ちの第1重畳画像89aと重なる部分が、第1重畳画像89aを透して視認可能となって
いるが、これに限定されない。例えば、第1飾りゲーム表示部81、第2飾りゲーム表示
部82、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84及び始動記憶数表示部85a,8
5bのうちの第1重畳画像89aと重なる部分が、第1重畳画像89aによって視認不能
となるように、第1重畳画像89aとして不透明な画像を表示しても良い。
In FIGS. 90 (h) and 90 (i), the first decorative game display unit 81, the second decorative game display unit 82,
The portion of the standby storage display unit 83, the running storage display unit 84, and the start storage number display units 85a and 85b that overlaps with the first superimposed image 89a can be visually recognized through the first superimposed image 89a. However, it is not limited to this. For example, the first decorative game display unit 81, the second decorative game display unit 82, the standby storage display unit 83, the running storage display unit 84, and the start storage number display unit 85a, 8
An opaque image may be displayed as the first superimposed image 89a so that the portion of 5b that overlaps with the first superimposed image 89a cannot be seen by the first superimposed image 89a.

また、第1重畳画像89aは、飾り識別情報Zの少なくとも一部に重畳する画像であれ
ば良い。ここで「重畳する」とは、手前側(遊技者側)に位置した状態で重なることであ
る。すなわち、飾り識別情報Zの少なくとも一部に重畳する画像は、飾り識別情報Zより
も手前側に表示される画像であって、当該飾り識別情報Zの少なくとも一部と重なる画像
である。したがって、飾り識別情報Zと前後に重なる画像であっても、当該飾り識別情報
Zよりも奥側に表示される画像は、飾り識別情報Zに重畳する画像ではない。
Further, the first superimposed image 89a may be an image superimposed on at least a part of the decoration identification information Z. Here, "superimposing" means overlapping in a state of being located on the front side (player side). That is, the image superimposed on at least a part of the decoration identification information Z is an image displayed on the front side of the decoration identification information Z and overlaps with at least a part of the decoration identification information Z. Therefore, even if the image overlaps the decoration identification information Z before and after, the image displayed behind the decoration identification information Z is not an image superimposed on the decoration identification information Z.

具体的には、図90では、第1重畳画像89aが、第1飾りゲーム表示部81の全部に
重畳しているが、第1重畳画像89aは、第1飾りゲーム表示部81の一部に重畳する画
像であっても良い。
また、図90では、第1重畳画像89aが、第2飾りゲーム表示部82の一部に重畳し
ているが、第1重畳画像89aは、第2飾りゲーム表示部82の全部に重畳する画像であ
っても良いし、第2飾りゲーム表示部82の全部に重畳しない画像(第2飾りゲーム表示
部82よりも奥側に表示される画像、あるいは、第2飾りゲーム表示部82の全部と重な
らない画像)であっても良い。
Specifically, in FIG. 90, the first superimposed image 89a is superimposed on the entire first decorative game display unit 81, but the first superimposed image 89a is superimposed on a part of the first decorative game display unit 81. It may be an superimposed image.
Further, in FIG. 90, the first superimposed image 89a is superimposed on a part of the second decorative game display unit 82, but the first superimposed image 89a is an image superimposed on the entire second decorative game display unit 82. It may be, or an image that is not superimposed on the entire second decorative game display unit 82 (an image displayed behind the second decorative game display unit 82, or an entire image of the second decorative game display unit 82). Images that do not overlap) may be used.

また、図90では、第1重畳画像89aが、待機中記憶表示部83の全部に重畳してい
るが、第1重畳画像89aは、待機中記憶表示部83の一部に重畳する画像であっても良
いし、待機中記憶表示部83の全部に重畳しない画像(待機中記憶表示部83よりも奥側
に表示される画像、あるいは、待機中記憶表示部83の全部と重ならない画像)であって
も良い。
また、図90では、第1重畳画像89aが、実行中記憶表示部84の一部に重畳してい
るが、第1重畳画像89aは、実行中記憶表示部84の全部に重畳する画像であっても良
いし、実行中記憶表示部84の全部に重畳しない画像(実行中記憶表示部84よりも奥側
に表示される画像、あるいは、実行中記憶表示部84の全部と重ならない画像)であって
も良い。
また、図90では、第1重畳画像89aが、始動記憶数表示部85a,85bの一部に
重畳しているが、第1重畳画像89aは、始動記憶数表示部85a,85bの全部に重畳
する画像であっても良いし、始動記憶数表示部85a,85bの全部に重畳しない画像(
始動記憶数表示部85a,85bよりも奥側に表示される画像、あるいは、始動記憶数表
示部85a,85bの全部と重ならない画像)であっても良い。
Further, in FIG. 90, the first superimposed image 89a is superimposed on the entire standby storage display unit 83, but the first superimposed image 89a is an image superimposed on a part of the standby storage display unit 83. Alternatively, an image that does not overlap all of the standby storage display unit 83 (an image that is displayed behind the standby storage display unit 83 or an image that does not overlap all of the standby storage display unit 83) may be used. There may be.
Further, in FIG. 90, the first superimposed image 89a is superimposed on a part of the running storage display unit 84, but the first superimposed image 89a is an image superimposed on the entire running storage display unit 84. Alternatively, an image that does not overlap all of the running storage display unit 84 (an image that is displayed behind the running storage display unit 84 or an image that does not overlap all of the running storage display unit 84) may be used. There may be.
Further, in FIG. 90, the first superimposed image 89a is superimposed on a part of the start storage number display units 85a and 85b, but the first superimposed image 89a is superimposed on all of the start storage number display units 85a and 85b. An image that does not superimpose on all of the start memory number display units 85a and 85b (
An image displayed behind the start memory number display units 85a and 85b, or an image that does not overlap with all of the start memory number display units 85a and 85b) may be used.

図90(l),(m)では、第1飾りゲーム表示部81及び始動記憶数表示部85a,
85bのうちの第2重畳画像89bと重なる部分が、第2重畳画像89bを透して視認可
能となっているが、これに限定されない。例えば、第1飾りゲーム表示部81及び始動記
憶数表示部85a,85bのうちの第2重畳画像89bと重なる部分が、第2重畳画像8
9bによって視認不能となるように、第2重畳画像89bとして不透明な画像を表示して
も良い。
In FIGS. 90 (l) and 90 (m), the first decorative game display unit 81 and the start memory number display unit 85a,
The portion of the 85b that overlaps with the second superimposed image 89b is visible through the second superimposed image 89b, but is not limited thereto. For example, the portion of the first decorative game display unit 81 and the start memory number display units 85a and 85b that overlaps with the second superimposed image 89b is the second superimposed image 8.
An opaque image may be displayed as the second superimposed image 89b so as to be invisible by 9b.

また、第2重畳画像89bは、飾り識別情報Zの少なくとも一部に重畳する画像であれ
ば良い。
具体的には、図90では、第2重畳画像89bが、第1飾りゲーム表示部81の全部に
重畳しているが、第2重畳画像89bは、第1飾りゲーム表示部81の一部に重畳する画
像であっても良い。
また、図90では、第2重畳画像89bが、第2飾りゲーム表示部82の全部に重畳し
ていないが、第2重畳画像89bは、第2飾りゲーム表示部82の少なくとも一部に重畳
する画像であっても良い。
また、図90では、第2重畳画像89bが、始動記憶数表示部85a,85bの一部に
重畳しているが、第2重畳画像89bは、始動記憶数表示部85a,85bの全部に重畳
する画像であっても良いし、始動記憶数表示部85a,85bの全部に重畳しない画像で
あっても良い。
Further, the second superimposed image 89b may be an image superimposed on at least a part of the decoration identification information Z.
Specifically, in FIG. 90, the second superimposed image 89b is superimposed on the entire first decorative game display unit 81, but the second superimposed image 89b is superimposed on a part of the first decorative game display unit 81. It may be an superimposed image.
Further, in FIG. 90, the second superimposed image 89b is not superimposed on the entire second decorative game display unit 82, but the second superimposed image 89b is superimposed on at least a part of the second decorative game display unit 82. It may be an image.
Further, in FIG. 90, the second superimposed image 89b is superimposed on a part of the start storage number display units 85a and 85b, but the second superimposed image 89b is superimposed on all of the start storage number display units 85a and 85b. The image may be an image that is not superimposed on all of the start memory number display units 85a and 85b.

また、待機中記憶表示部83の表示中に第2重畳画像89bを表示する場合には、当該
第2重畳画像89bは、待機中記憶表示部83の少なくとも一部に重畳する画像であって
も良いし、待機中記憶表示部83の全部に重畳しない画像であっても良い。
また、実行中記憶表示部84の表示中に第2重畳画像89bを表示する場合には、当該
第2重畳画像89bは、実行中記憶表示部84の少なくとも一部に重畳する画像であって
も良いし、実行中記憶表示部84の全部に重畳しない画像であっても良い。
Further, when the second superimposed image 89b is displayed during the display of the standby storage display unit 83, the second superimposed image 89b may be an image superimposed on at least a part of the standby storage display unit 83. It may be an image that is not superimposed on all of the standby storage display units 83.
Further, when the second superimposed image 89b is displayed during the display of the executing storage display unit 84, the second superimposed image 89b may be an image superimposed on at least a part of the executing storage display unit 84. It may be an image that is not superimposed on all of the execution storage display unit 84.

演出制御装置300は、キャラクタ画像Z3を表示状態から非表示状態へと変換する第
1タイミング(例えば変動表示の開始時)において消去演出を実行し、キャラクタ画像Z
3を表示状態から非表示状態へと変換する第2タイミング(例えばSPリーチへの発展時
)において第1重畳演出を実行し、キャラクタ画像Z3を非表示状態から表示状態へと変
換する第3タイミング(例えばSPリーチの終了時)において第2重畳演出を実行する。
したがって、キャラクタ画像Z3を表示状態から非表示状態へと変換する際に実行する
演出(以下「非表示演出」という)のパターンが、第1タイミングと第2タイミングとで
異なるため、遊技者は、非表示演出のパターンによって、現時点が第1タイミング(例え
ば変動表示の開始時)と第2タイミング(例えばSPリーチへの発展時)のどちらである
のかを容易に把握することが可能となる。
また、非表示演出のパターンが複数あるため、遊技の興趣が向上する。
The effect control device 300 executes the erase effect at the first timing (for example, at the start of the variable display) for converting the character image Z3 from the display state to the non-display state, and the character image Z
The first superposition effect is executed at the second timing of converting 3 from the display state to the non-display state (for example, at the time of development to SP reach), and the third timing of converting the character image Z3 from the non-display state to the display state. (For example, at the end of SP reach), the second superimposition effect is executed.
Therefore, since the pattern of the effect (hereinafter referred to as "non-display effect") executed when the character image Z3 is converted from the display state to the non-display state is different between the first timing and the second timing, the player can use the player. The pattern of the non-display effect makes it possible to easily grasp whether the current time is the first timing (for example, at the start of variable display) or the second timing (for example, at the time of development to SP reach).
In addition, since there are a plurality of hidden production patterns, the interest of the game is improved.

なお、変動表示の開始時(第1タイミング)に非表示演出として第1重畳演出を実行す
ることも可能であるが、その場合、第1重畳演出では飾り識別情報Zが動かないため、変
動表示が開始していないと遊技者が誤認識してしまうおそれがある。これに対し、変動表
示の開始時(第1タイミング)に非表示演出として消去演出を実行することで、飾り識別
情報Zを用いた演出を行いながらキャラクタ画像Z3を消去することができる。すなわち
、変動表示中であることを示しながらキャラクタ画像Z3を消去することができるため、
ゲーム状況が誤認識されることを回避できる。
It is also possible to execute the first superimposed effect as a non-display effect at the start of the variable display (first timing), but in that case, since the decoration identification information Z does not move in the first superimposed effect, the variable display is displayed. If is not started, the player may mistakenly recognize it. On the other hand, by executing the erasing effect as a non-display effect at the start of the variable display (first timing), the character image Z3 can be erased while performing the effect using the decoration identification information Z. That is, since the character image Z3 can be erased while indicating that the variable display is in progress,
It is possible to avoid erroneous recognition of the game situation.

また、SPリーチへの発展時(第2タイミング)に非表示演出として消去演出を実行す
ることも可能であるが、その場合、消去演出では飾り識別情報Zが動くため、仮停止表示
中の飾り識別情報Zが変化する(リーチ図柄が変化する)と遊技者が誤認識してしまうお
それがある。これに対し、SPリーチへの発展時(第2タイミング)に非表示演出として
第1重畳演出を実行することで、飾り識別情報Zとは異なる画像を用いた演出を行いなが
らキャラクタ画像Z3を消去することができる。すなわち、リーチ中であることを示しな
がらキャラクタ画像Z3を消去することができるため、ゲーム状況が誤認識されることを
回避できる。
It is also possible to execute the erasure effect as a non-display effect at the time of development to SP reach (second timing), but in that case, since the decoration identification information Z moves in the erasure effect, the decoration during the temporary stop display is displayed. If the identification information Z changes (the reach symbol changes), the player may erroneously recognize it. On the other hand, by executing the first superimposition effect as a non-display effect at the time of development to SP reach (second timing), the character image Z3 is erased while performing an effect using an image different from the decoration identification information Z. can do. That is, since the character image Z3 can be erased while indicating that the game is being reached, it is possible to avoid erroneous recognition of the game situation.

例えば、飾り識別情報Zに一般図柄(図柄1〜9)と特殊図柄(図柄A〜C)の12種
類があり、この12種類のそれぞれに異なるキャラクタ画像Z3が付加される場合、消去
演出の演出態様は12種類となる。また、一部の図柄(例えば非確変図柄)にキャラクタ
画像Z3を付加しない場合もあり、キャラクタ画像Z3を付加しない飾り識別情報Zには
キャラ有態様がないため、キャラクタ画像Z3を付加しない飾り識別情報Zを用いた消去
演出は実行されない。したがって、飾り識別情報Zが一般図柄(図柄1〜9)と特殊図柄
(図柄A〜C)の12種類である場合には、消去演出の演出態様は最大でも12種類とな
る。すなわち、消去演出の演出態様の種類数には制限がある。本実施例では、消去演出の
演出態様を12種類とする。
For example, there are 12 types of decoration identification information Z, a general symbol (designs 1 to 9) and a special symbol (designs A to C), and when a different character image Z3 is added to each of the 12 types, an effect of erasing effect is produced. There are 12 types of modes. Further, the character image Z3 may not be added to some symbols (for example, non-probability variation symbols), and since the decoration identification information Z to which the character image Z3 is not added has no character aspect, the decoration identification without adding the character image Z3. The erasing effect using the information Z is not executed. Therefore, when the decoration identification information Z has 12 types of general symbols (designs 1 to 9) and special symbols (designs A to C), the effect mode of the erasing effect is 12 types at the maximum. That is, there is a limit to the number of types of effect modes of the erasure effect. In this embodiment, there are 12 types of erasing effects.

図90では、第1重畳画像89aとして角丸長方形状の画像を表示しているが、第1重
畳画像89aの表示態様(形状、色、サイズ等)はこれに限定されない。また、第1重畳
画像89aは、静止画像であっても良いし、動画像であっても良い。したがって、第1重
畳演出の演出態様の種類数には制限がない。本実施例では、15種類の第1重畳画像89
aのうちのいずれか一つを表示することとする。いずれを表示するかは、例えば第1重畳
演出の実行を決定するときに選択される。
したがって、本実施例において、第1重畳演出の演出態様は15種類である。消去演出
の演出態様は12種類であるため、第1重畳演出は消去演出よりも演出態様が多い。消去
演出の演出態様の種類数には制限があるが、第1重畳演出の演出態様の種類数には制限が
ないため、第1重畳演出の演出態様を消去演出の演出態様よりも多くすることで、非表示
演出として多種多様の演出を実行することが可能となり、遊技の興趣が向上する。
In FIG. 90, a rectangular image with rounded corners is displayed as the first superimposed image 89a, but the display mode (shape, color, size, etc.) of the first superimposed image 89a is not limited to this. Further, the first superimposed image 89a may be a still image or a moving image. Therefore, there is no limit to the number of types of the first superimposed effect. In this embodiment, 15 types of first superimposed images 89
Any one of a shall be displayed. Which one is displayed is selected, for example, when determining the execution of the first superimposed effect.
Therefore, in this embodiment, there are 15 types of effects of the first superimposed effect. Since there are 12 types of erasing effects, the first superimposing effect has more effects than the erasing effects. Although there is a limit to the number of types of the effect mode of the erasure effect, there is no limit to the number of types of the effect mode of the first superimposed effect. Therefore, it becomes possible to execute a wide variety of effects as non-display effects, and the interest of the game is improved.

なお、消去演出の演出態様は12種類に限定されない。また、第1重畳演出の演出態様
は15種類に限定されない。また、第1重畳演出の演出態様は、消去演出の演出態様より
多くても良いし、消去演出の演出態様より少なくても良いし、消去演出の演出態様と同数
であっても良い。
また、第1重畳演出の演出態様(第1重畳画像89aの表示態様)によって、大当り期
待度等を示唆するようにしても良い。
The mode of the erasing effect is not limited to 12 types. Further, the production mode of the first superimposed effect is not limited to 15 types. Further, the effect mode of the first superimposed effect may be more than the effect mode of the erase effect, may be less than the effect mode of the erase effect, or may be the same number as the effect mode of the erase effect.
Further, the degree of expectation of a big hit or the like may be suggested by the production mode of the first superimposition effect (display mode of the first superimposition image 89a).

本実施例では、変動表示の開始時(第1タイミング)においてキャラクタ画像Z3が非
表示状態となるのに要する非表示所要時間T1、すなわち消去演出の開始からキャラクタ
画像Z3が非表示状態となるまでの時間(t130〜t131)が、SPリーチへの発展
時(第2タイミング)においてキャラクタ画像Z3が非表示状態となるのに要する非表示
所要時間T3、すなわち第1重畳演出の開始からキャラクタ画像Z3が非表示状態となる
までの時間(t135〜t136)よりも短い。
また、変動表示の開始時(第1タイミング)に行う非表示演出の実行時間T2、すなわ
ち消去演出の開始から終了までの時間(t130〜t132)は、SPリーチへの発展時
(第2タイミング)に行う非表示演出の実行時間T4、すなわち第1重畳演出の開始から
終了までの時間(t135〜t137)よりも短い。
In this embodiment, the time required for non-display required for the character image Z3 to be in the non-display state at the start of the variable display (first timing), that is, from the start of the erasing effect to the non-display state of the character image Z3. Time (t130 to t131) is the time required for hiding the character image Z3 to be hidden at the time of development to SP reach (second timing), that is, the character image Z3 from the start of the first superimposition effect. Is shorter than the time until is hidden (t135 to t136).
Further, the execution time T2 of the non-display effect performed at the start of the variable display (first timing), that is, the time from the start to the end of the erase effect (t130 to t132) is the time of development to SP reach (second timing). It is shorter than the execution time T4 of the non-display effect, that is, the time from the start to the end of the first superimposed effect (t135 to t137).

このように、実行時間T2を実行時間T4よりも短くすることで、スムーズに高速変動
を開始することが可能となる。また、実行時間T4を実行時間T2よりも長くすることで
、SPリーチへの発展に向けて遊技者の期待感を高める演出を実行する時間として十分な
時間を確保することが可能となる。すなわち、本実施例では、非表示演出の開始からキャ
ラクタ画像Z3が非表示状態となるまでの時間である非表示所要時間T1,T3や、非表
示演出の実行時間T2,T4が、遊技進行に応じた時間となっているため、遊技の興趣が
向上する。
なお、非表示所要時間T1は、非表示所要時間T3より短くても良いし、非表示所要時
間T3より長くても良いし、非表示所要時間T3と同じ長さであっても良い。
また、実行時間T2は、実行時間T4より短くても良いし、実行時間T4より長くても
良いし、実行時間T4と同じ長さであっても良い。
By making the execution time T2 shorter than the execution time T4 in this way, it is possible to smoothly start high-speed fluctuations. Further, by making the execution time T4 longer than the execution time T2, it is possible to secure a sufficient time as a time for executing an effect that raises the expectation of the player toward the development of SP reach. That is, in this embodiment, the non-display required time T1 and T3, which is the time from the start of the non-display effect to the non-display state of the character image Z3, and the execution times T2 and T4 of the non-display effect are used for the game progress. Since the time is set according to the time, the fun of the game is improved.
The non-display required time T1 may be shorter than the non-display required time T3, may be longer than the non-display required time T3, or may be the same length as the non-display required time T3.
Further, the execution time T2 may be shorter than the execution time T4, may be longer than the execution time T4, or may be the same length as the execution time T4.

図90では、第2重畳画像89bとして雲を模した画像を表示しているが、第2重畳画
像89bの表示態様(形状、色、サイズ等)はこれに限定されない。また、第2重畳画像
89bは、静止画像であっても良いし、動画像であっても良い。したがって、第2重畳演
出の演出態様の種類数には制限がない。本実施例では、第2重畳画像89bを1種類とす
る。
したがって、本実施例において、第2重畳演出の演出態様は1種類である。第1重畳演
出の演出態様は15種類であるため、第2重畳演出は第1重畳演出よりも演出態様が少な
い。第1重畳演出には、飾り識別情報Zの視認性を低下させる役割だけでなく、SPリー
チへの発展に向けて遊技者の期待感を高める役割もあるため、演出態様が多いと遊技の興
趣が高まる。一方、第2重畳演出の役割は、飾り識別情報Zの視認性を低下させることで
あり、その他の役割(遊技者の期待感を高める役割等)はない。したがって、第2重畳演
出の演出態様を第1重畳演出の演出態様よりも少なくすることで、限られた記憶容量を有
効に活用することが可能となる。また、第2重畳演出の演出態様を1種類にすることで、
第2重畳演出の演出態様を選択する処理を省略できるため、処理負担を軽減することが可
能となる。
In FIG. 90, an image imitating a cloud is displayed as the second superimposed image 89b, but the display mode (shape, color, size, etc.) of the second superimposed image 89b is not limited to this. Further, the second superimposed image 89b may be a still image or a moving image. Therefore, there is no limit to the number of types of the second superimposed effect. In this embodiment, the second superimposed image 89b is one type.
Therefore, in this embodiment, there is only one type of effect of the second superimposed effect. Since there are 15 types of production modes of the first superimposition effect, the second superimposition effect has fewer production modes than the first superimposition effect. The first superimposed effect not only has the role of lowering the visibility of the decoration identification information Z, but also has the role of raising the player's expectation toward the development of SP reach. Will increase. On the other hand, the role of the second superimposition effect is to reduce the visibility of the decoration identification information Z, and there is no other role (role to raise the expectation of the player, etc.). Therefore, it is possible to effectively utilize the limited storage capacity by reducing the effect mode of the second superimposed effect as compared with the effect mode of the first superimposed effect. In addition, by making the production mode of the second superposition effect one type,
Since the process of selecting the effect mode of the second superimposed effect can be omitted, the processing load can be reduced.

また、本実施例においては、第1重畳画像89aの表示態様と第2重畳画像89bの表
示態様とが異なるため、遊技者は、重畳画像によって、現時点が第2タイミング(例えば
SPリーチへの発展時)と第3タイミング(例えばSPリーチの終了時)のどちらである
のかを容易に把握することが可能となる。
なお、第2重畳演出の演出態様は1種類に限定されず、複数種類であっても良い。また
、第1重畳演出の演出態様は15種類に限定されない。また、第2重畳演出の演出態様は
、第1重畳演出の演出態様より少なくても良いし、第1重畳演出の演出態様より多くても
良いし、第1重畳演出の演出態様と同数であっても良い。また、第2重畳演出の演出態様
は、消去演出の演出態様より多くても良いし、消去演出の演出態様より少なくても良いし
、消去演出の演出態様と同数であっても良い。
Further, in the present embodiment, since the display mode of the first superimposed image 89a and the display mode of the second superimposed image 89b are different, the player can use the superimposed image at the present time to develop the second timing (for example, SP reach). It is possible to easily grasp whether it is the time) or the third timing (for example, at the end of SP reach).
The production mode of the second superimposed effect is not limited to one type, and may be a plurality of types. Further, the production mode of the first superimposed effect is not limited to 15 types. Further, the effect mode of the second superimposed effect may be less than the effect mode of the first superimposed effect, may be more than the effect mode of the first superimposed effect, and is the same number as the effect mode of the first superimposed effect. You may. Further, the effect mode of the second superimposed effect may be more than the effect mode of the erase effect, may be less than the effect mode of the erase effect, or may be the same number as the effect mode of the erase effect.

本実施例では、SPリーチの終了時(第3タイミング)に行う重畳演出の実行時間T5
、すなわち第2重畳演出の開始から終了までの時間(t139〜t141)が、SPリー
チへの発展時(第2タイミング)に行う重畳演出の実行時間T4、すなわち第1重畳演出
の開始から終了までの時間(t135〜t137)よりも短い。
このように、実行時間T5を実行時間T4よりも短くすることで、スムーズに停止表示
を開始することが可能となる。また、実行時間T4を実行時間T5よりも長くすることで
、SPリーチへの発展に向けて遊技者の期待感を高める演出を実行する時間として十分な
時間を確保することが可能となる。すなわち、本実施例では、重畳演出の実行時間T4,
T5が、遊技進行に応じた時間となっているため、遊技の興趣が向上する。
なお、実行時間T5は、実行時間T4より短くても良いし、実行時間T4より長くても
良いし、実行時間T4と同じ長さであっても良い。また、実行時間T5は、実行時間T2
より短くても良いし、実行時間T2より長くても良いし、実行時間T2と同じ長さであっ
ても良い。
In this embodiment, the execution time T5 of the superimposition effect performed at the end of SP reach (third timing).
That is, the time from the start to the end of the second superimposition effect (t139 to t141) is the execution time T4 of the superimposition effect performed at the time of development to SP reach (second timing), that is, from the start to the end of the first superimposition effect. Is shorter than the time (t135-t137).
By making the execution time T5 shorter than the execution time T4 in this way, it is possible to smoothly start the stop display. Further, by making the execution time T4 longer than the execution time T5, it is possible to secure a sufficient time as a time for executing an effect that raises the expectation of the player toward the development of SP reach. That is, in this embodiment, the execution time T4 of the superimposition effect
Since T5 is the time according to the progress of the game, the interest of the game is improved.
The execution time T5 may be shorter than the execution time T4, may be longer than the execution time T4, or may be the same length as the execution time T4. Further, the execution time T5 is the execution time T2.
It may be shorter, may be longer than the execution time T2, or may be the same length as the execution time T2.

第1重畳画像89aは、例えば図91に示すように、透明度が徐々に低くなっていく画
像であっても良い。これにより、例えば図91のt135〜t137に示すように、第1
重畳演出によって、数字画像Z1やキャラクタ画像Z3の視認性が徐々に低下することと
なり、より自然なキャラクタ画像Z3の消去が可能となる。
また、第2重畳画像89bは、例えば図91に示すように、透明度が徐々に高くなって
いく画像であっても良い。これにより、例えば図91のt139〜t141に示すように
、第2重畳演出によって、数字画像Z1やキャラクタ画像Z3の視認性が徐々に向上する
こととなり、より自然なキャラクタ画像Z3の出現が可能となる。
The first superimposed image 89a may be an image in which the transparency gradually decreases, as shown in FIG. 91, for example. As a result, for example, as shown in t135 to t137 in FIG. 91, the first
Due to the superimposition effect, the visibility of the numerical image Z1 and the character image Z3 is gradually lowered, and the character image Z3 can be erased more naturally.
Further, the second superimposed image 89b may be an image in which the transparency gradually increases, as shown in FIG. 91, for example. As a result, as shown in, for example, t139 to t141 in FIG. 91, the visibility of the numerical image Z1 and the character image Z3 is gradually improved by the second superposition effect, and the more natural character image Z3 can appear. Become.

図91に示す第1重畳演出(第1重畳画像89aの透明度が徐々に低くなっていく演出
)の後に実行する第2重畳演出は、図91に示す第2重畳演出(第2重畳画像89bの透
明度が徐々に高くなっていく演出)に限定されず、例えば、図89(c)に示す第2重畳
演出(第2重畳画像89bの透明度が変化しない演出)であっても良い。
また、図91に示す第2重畳演出(第2重畳画像89bの透明度が徐々に高くなってい
く演出)の前に実行する第1重畳演出は、図91に示す第1重畳演出(第1重畳画像89
aの透明度が徐々に低くなっていく演出)に限定されず、例えば、図89(c)に示す第
1重畳演出(第1重畳画像89aの透明度が変化しない演出)であっても良い。
The second superimposition effect executed after the first superimposition effect (effect in which the transparency of the first superimposition image 89a gradually decreases) shown in FIG. 91 is the second superimposition effect (effect of the second superimposition image 89b) shown in FIG. The effect is not limited to the effect in which the transparency gradually increases), and may be, for example, the second superimposed effect shown in FIG. 89 (c) (the effect in which the transparency of the second superimposed image 89b does not change).
Further, the first superimposition effect executed before the second superimposition effect (effect in which the transparency of the second superimposition image 89b gradually increases) shown in FIG. 91 is the first superimposition effect (first superimposition) shown in FIG. Image 89
The effect is not limited to the effect in which the transparency of a gradually decreases), and may be, for example, the first superimposed effect shown in FIG. 89 (c) (the effect in which the transparency of the first superimposed image 89a does not change).

消去演出は、キャラクタ画像Z3の視認性を徐々に低下させる演出であれば良く、飾り
識別情報Zを軸回転表示する演出に限定されない。
消去演出は、例えば図92に示すように、キャラクタ画像Z3だけを軸回転表示する演
出であっても良い。具体的には、仮想円板を軸回転させて、当該仮想円板の表面(キャラ
クタ画像Z3が描画された面)のみが見える状態から、当該仮想円板の側面のみが見える
状態へと変換する演出であっても良い。この場合は、例えば図92のt130〜t131
に示すように、仮想円板の側面のみが見える状態に近づくにつれてキャラクタ画像Z3の
視認性が徐々に低下し、仮想円板の側面のみが見える状態になった時点(t131)でキ
ャラクタ画像Z3が視認不能となる。したがって、図92に示す消去演出の実行によって
、キャラクタ画像Z3の視認性は変化するが、数字画像Z1の視認性は変化しない。
The erasing effect may be any effect as long as it gradually reduces the visibility of the character image Z3, and is not limited to the effect of rotating and displaying the decoration identification information Z.
As shown in FIG. 92, for example, the erasing effect may be an effect of rotating and displaying only the character image Z3. Specifically, the virtual disk is rotated around the axis to convert from a state in which only the surface of the virtual disk (the surface on which the character image Z3 is drawn) can be seen to a state in which only the side surface of the virtual disk can be seen. It may be a production. In this case, for example, t130 to t131 in FIG.
As shown in the above, the visibility of the character image Z3 gradually decreases as it approaches the state where only the side surface of the virtual disk can be seen, and when only the side surface of the virtual disk becomes visible (t131), the character image Z3 becomes visible. It becomes invisible. Therefore, the visibility of the character image Z3 is changed by the execution of the erasing effect shown in FIG. 92, but the visibility of the numerical image Z1 is not changed.

また、図92に示す消去演出では、仮想円板の側面のみが見える状態から当該仮想円板
の裏面のみが見える状態への変換を行わない。したがって、例えば図92に示すように、
消去演出の実行時間T2の長さは、変動表示の開始時(第1タイミング)においてキャラ
クタ画像Z3が非表示状態となるのに要する非表示所要時間T1の長さと同じになる。
また、図92に示す消去演出では、当該消去演出の実行によって数字画像Z1の表示態
様は変化しない。すなわち、図89(c)に示す消去演出(飾り識別情報Z全体を軸回転
表示する演出)では、消去演出の実行中に数字画像Z1のサイズが拡大したが、図92に
示す消去演出(キャラクタ画像Z3だけを軸回転表示する演出)では、消去演出の実行中
に数字画像Z1のサイズ等は変化しない。したがって、図92に示す消去演出を実行する
場合は、例えば図92に示すように、消去演出の終了から高速変動の開始までの間(t1
31〜t132)に数字画像Z1を徐々に拡大する拡大演出を行って、その拡大された数
字画像Z1を高速変動するようにしても良い。
あるいは、図92に示す消去演出を実行する場合は、消去演出が終了してすぐに高速変
動を開始しても良い。すなわち、高速変動の開始タイミングを、キャラ無態様になった時
点である「t131」としても良い。
Further, in the erasing effect shown in FIG. 92, the conversion from the state where only the side surface of the virtual disk can be seen to the state where only the back surface of the virtual disk can be seen is not performed. Therefore, for example, as shown in FIG. 92.
The length of the erasing effect execution time T2 is the same as the length of the non-display required time T1 required for the character image Z3 to be hidden at the start of the variable display (first timing).
Further, in the erasing effect shown in FIG. 92, the display mode of the numerical image Z1 does not change depending on the execution of the erasing effect. That is, in the erasing effect shown in FIG. 89 (c) (the effect of rotating and displaying the entire decoration identification information Z on the axis), the size of the numerical image Z1 was expanded during the erasing effect, but the erasing effect (character) shown in FIG. In the effect of rotating and displaying only the image Z3 on the axis), the size and the like of the numerical image Z1 do not change during the execution of the erasing effect. Therefore, when the erasing effect shown in FIG. 92 is executed, for example, as shown in FIG. 92, between the end of the erasing effect and the start of the high-speed fluctuation (t1).
A magnifying effect for gradually enlarging the numerical image Z1 may be performed on 31 to t132) so that the enlarged numerical image Z1 fluctuates at high speed.
Alternatively, when the erasing effect shown in FIG. 92 is executed, the high-speed fluctuation may be started immediately after the erasing effect is completed. That is, the start timing of the high-speed fluctuation may be set to "t131", which is the time when the character becomes inhomogeneous.

また、消去演出は、例えば、キャラクタ画像Z3が数字画像Z1の近傍から表示領域外
へと移動して消える演出であっても良い。この場合は、キャラクタ画像Z3が動く(移動
する)ことでキャラクタ画像Z3の視認性が低下し、キャラクタ画像Z3のうちの表示領
域外に位置する部分が増えるにつれてキャラクタ画像Z3の視認性が徐々に低下し、その
後、キャラクタ画像Z3全体が表示領域外に位置した時点でキャラクタ画像Z3が視認不
能となる。したがって、この消去演出の実行中には、キャラクタ画像Z3の視認性は変化
するが、数字画像Z1の視認性は変化しない。
Further, the erasing effect may be, for example, an effect in which the character image Z3 moves from the vicinity of the numerical image Z1 to the outside of the display area and disappears. In this case, the visibility of the character image Z3 decreases as the character image Z3 moves (moves), and the visibility of the character image Z3 gradually increases as the portion of the character image Z3 located outside the display area increases. After that, when the entire character image Z3 is located outside the display area, the character image Z3 becomes invisible. Therefore, during the execution of this erasing effect, the visibility of the character image Z3 changes, but the visibility of the numerical image Z1 does not change.

また、図89(c)や図91や図92では、キャラクタ画像Z3が非表示状態に切り替
わるタイミングが、第1重畳演出の実行中(t136)になっているが、キャラクタ画像
Z3が非表示状態に切り替わるタイミングは、第1重畳演出の開始時(t135)であっ
ても良いし、第1重畳演出の終了時(t137)であっても良い。キャラクタ画像Z3が
非表示状態に切り替わるタイミングが第1重畳演出の終了時(t137)である場合には
、SPリーチへの発展時(第2タイミング)においてキャラクタ画像Z3が非表示状態と
なるのに要する非表示所要時間T3の長さと、第1重畳演出の実行時間T4の長さとが同
じになる。
また、図89(c)や図91や図92では、キャラクタ画像Z3が表示状態に切り替わ
るタイミングが、第2重畳演出の実行中(t140)になっているが、キャラクタ画像Z
3が表示状態に切り替わるタイミングは、第2重畳演出の開始時(t139)であっても
良いし、第2重畳演出の終了時(t141)であっても良い。
Further, in FIGS. 89 (c), 91, and 92, the timing at which the character image Z3 is switched to the non-display state is during the execution of the first superimposition effect (t136), but the character image Z3 is in the non-display state. The timing of switching to may be the start of the first superimposition effect (t135) or the end of the first superimposition effect (t137). When the timing at which the character image Z3 is switched to the non-display state is the end of the first superimposition effect (t137), the character image Z3 is in the non-display state at the time of development to SP reach (second timing). The length of the required non-display required time T3 and the length of the execution time T4 of the first superimposed effect are the same.
Further, in FIGS. 89 (c), 91, and 92, the timing at which the character image Z3 is switched to the display state is during the execution of the second superimposition effect (t140), but the character image Z
The timing at which 3 is switched to the display state may be at the start of the second superimposition effect (t139) or at the end of the second superimposition effect (t141).

以上のことから、各実施形態の遊技機10は、表示装置41の表示領域で識別情報(飾
り識別情報Z)を表示するゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結
果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技
機であって、識別情報は、第1構成要素(キャラクタ画像Z3)と、第2構成要素(数字
画像Z1)と、を含み、識別情報の表示中に、第1構成要素を非表示状態とするように構
成することができる(図90参照)。
したがって、識別情報の表示中に、第1構成要素が表示状態となったり非表示状態とな
ったりするため、遊技の興趣を高めることができる。
From the above, the game machine 10 of each embodiment executes a game (decorative special figure variation display game) for displaying identification information (decorative identification information Z) in the display area of the display device 41, and the result of the game is obtained. It is a game machine capable of generating a special game state that gives a game value to a player when a special result is obtained, and the identification information includes a first component (character image Z3) and a second component (numerical image). Z1) and can be configured to hide the first component while displaying the identification information (see FIG. 90).
Therefore, while the identification information is being displayed, the first component is in the display state or in the non-display state, so that the interest of the game can be enhanced.

また、各実施形態の遊技機10は、所定条件の成立に基づき表示装置41の変動表示領
域で識別情報(飾り識別情報Z)を変動表示するゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実
行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技
状態を発生可能な遊技機であって、識別情報は、第1構成要素(キャラクタ画像Z3)と
、第2構成要素(数字画像Z1)と、を含み、識別情報の表示中に、第1構成要素を非表
示状態とすることが可能であり、第1構成要素を非表示状態とする際に演出(非表示演出
)を実行可能であり、第1構成要素を非表示状態とするタイミングに応じて当該演出の態
様(パターン)が異なるように構成することができる(図90参照)。
具体的には、例えば、第1構成要素を非表示状態とする際に実行する演出(非表示演出
)には、消去演出(第1態様(第1パターン))や第1重畳演出(第2態様(第2パター
ン))があり、消去演出(第1態様(第1パターン))は第1タイミングで実行され、第
1重畳演出(第2態様(第2パターン))は第2タイミングで実行される。
Further, the game machine 10 of each embodiment executes a game (decorative special figure variable display game) in which identification information (decorative identification information Z) is variablely displayed in the variable display area of the display device 41 based on the establishment of a predetermined condition. It is a game machine capable of generating a special game state that gives a game value to the player when the result of the game becomes a special result, and the identification information includes the first component (character image Z3) and the second. It is possible to hide the first component while displaying the identification information, including the component (numerical image Z1), and produce (non-display) when the first component is hidden. The display effect) can be executed, and the mode (pattern) of the effect can be configured to be different depending on the timing at which the first component is hidden (see FIG. 90).
Specifically, for example, the effect (non-display effect) executed when the first component is hidden includes an erase effect (first mode (first pattern)) and a first superimposition effect (second). There is an aspect (second pattern)), the erasing effect (first aspect (first pattern)) is executed at the first timing, and the first superimposition effect (second aspect (second pattern)) is executed at the second timing. Will be done.

したがって、第1構成要素を非表示状態とする際に演出(非表示演出)を実行すること
で、第1構成要素を自然に消去したり遊技者の意識を第1構成要素の消去からそらしたり
することが可能となる。よって、第1構成要素が非表示状態となったことに違和感を抱き
にくくすることが可能となり、遊技の装飾性や世界観が損なわれることがないため、遊技
の興趣低下を防止することができる。
さらに、第1構成要素を非表示状態とする際に実行する演出の態様(パターン)が、第
1構成要素を非表示状態とするタイミングに応じて異なるため、演出の態様によって、い
ずれのタイミングであるのかを示唆することが可能となる。
また、第1構成要素を非表示状態とする際に実行する演出には複数の態様(パターン)
があるため、複数の態様がない場合に比べて、遊技の興趣が向上する。
Therefore, by executing the effect (non-display effect) when the first component is hidden, the first component can be naturally erased or the player's consciousness can be distracted from the deletion of the first component. It becomes possible to do. Therefore, it is possible to make it difficult to feel a sense of discomfort when the first component is hidden, and the decorativeness and world view of the game are not impaired, so that it is possible to prevent the game from becoming less interesting. ..
Further, since the mode (pattern) of the effect executed when the first component is hidden is different depending on the timing when the first component is hidden, at any timing depending on the mode of the effect. It is possible to suggest whether there is.
In addition, a plurality of modes (patterns) are used for the effect to be executed when the first component is hidden.
Therefore, the interest of the game is improved as compared with the case where there are no plurality of modes.

なお、第1構成要素を非表示状態とする際に実行する演出(非表示演出)は、消去演出
や第1重畳演出に限定されない。すなわち、第1構成要素を非表示状態とする際に実行す
る演出(非表示演出)は、例えば、消去演出や第1重畳演出のような表示装置41を用い
た演出であっても良いし、表示装置41の前方へ移動可能な盤演出装置44を用いた演出
であっても良いし、遊技盤30の前面を覆うように配された表示板350を用いた演出で
あっても良い。
また、非表示演出の態様は、第1態様と第2態様の2種類に限定されず、3種類以上で
あっても良い。
また、非表示演出の態様は1種類であっても良い。具体的には、例えば、第1タイミン
グと第2タイミングの両方で非表示演出として消去演出を実行しても良いし、第1タイミ
ングと第2タイミングの両方で非表示演出として第1重畳演出を実行しても良い。その場
合、タイミングにかかわらず同一態様の非表示演出が実行されるため、遊技者は、非表示
演出によって、第1構成要素(キャラクタ画像Z3)が消えることを容易に把握すること
が可能となる。また、非表示演出の態様が1種類である場合には、第1タイミングと第2
タイミングで同じ演出パターンを使い回すことができる等の観点から、第1タイミングで
行う非表示演出の実行時間T2と、第2タイミングで行う非表示演出の実行時間T4とは
同じ長さであることが好ましい。
また、第1タイミングは、変動表示の開始時に限定されない。また、第2タイミングは
、SPリーチへの発展時に限定されない。
The effect (non-display effect) executed when the first component is hidden is not limited to the erase effect and the first superimposed effect. That is, the effect (non-display effect) executed when the first component is hidden may be, for example, an effect using the display device 41 such as an erase effect or a first superimposed effect. The effect may be an effect using a board effect device 44 that can move forward of the display device 41, or may be an effect using a display board 350 arranged so as to cover the front surface of the game board 30.
Further, the mode of the non-display effect is not limited to the two types of the first mode and the second mode, and may be three or more types.
Moreover, the mode of the non-display effect may be one kind. Specifically, for example, the erasing effect may be executed as a hidden effect at both the first timing and the second timing, or the first superimposed effect may be performed as a hidden effect at both the first timing and the second timing. You may do it. In that case, since the non-display effect of the same aspect is executed regardless of the timing, the player can easily grasp that the first component (character image Z3) disappears due to the non-display effect. .. In addition, when there is only one type of non-display effect, the first timing and the second
From the viewpoint that the same effect pattern can be reused at the timing, the execution time T2 of the non-display effect performed at the first timing and the execution time T4 of the non-display effect performed at the second timing must be the same length. Is preferable.
Further, the first timing is not limited to the start of the variable display. Also, the second timing is not limited to the development to SP reach.

また、各実施形態の遊技機10は、所定条件の成立に基づき表示装置41の変動表示領
域で識別情報(飾り識別情報Z)を変動表示するゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実
行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技
状態を発生可能な遊技機であって、識別情報は、第1構成要素(キャラクタ画像Z3)と
、第2構成要素(数字画像Z1)と、を含み、識別情報の表示中に、第1構成要素を表示
状態と非表示状態とに状態変換することが可能であり、第1構成要素を状態変換する際に
識別情報の視認性を低下させる演出を実行可能であり、表示状態から非表示状態へ状態変
換する際と、非表示状態から表示状態へ状態変換する際と、で当該演出の態様(パターン
)が異なるように構成することができる(図90参照)。
具体的には、例えば、識別情報の視認性を低下させる演出には、第1重畳演出(第1態
様(第1パターン))や第2重畳演出(第2態様(第2パターン))があり、第1重畳演
出(第1態様(第1パターン))は表示状態から非表示状態へ状態変換する際に実行され
、第2重畳演出(第2態様(第2パターン))は非表示状態から表示状態へ状態変換する
際に実行される。
Further, the game machine 10 of each embodiment executes a game (decorative special figure variable display game) in which identification information (decorative identification information Z) is variablely displayed in the variable display area of the display device 41 based on the establishment of a predetermined condition. It is a game machine capable of generating a special game state that gives a game value to the player when the result of the game becomes a special result, and the identification information includes the first component (character image Z3) and the second. It is possible to convert the state of the first component into a display state and a non-display state while displaying the identification information, including the component (numerical image Z1), and when the state of the first component is changed. It is possible to execute an effect that reduces the visibility of the identification information, and the mode (pattern) of the effect is when the state is changed from the display state to the non-display state and when the state is changed from the non-display state to the display state. Can be configured differently (see FIG. 90).
Specifically, for example, the effect of reducing the visibility of the identification information includes a first superimposed effect (first aspect (first pattern)) and a second superimposed effect (second aspect (second pattern)). , The first superimposition effect (first aspect (first pattern)) is executed when the state is changed from the display state to the non-display state, and the second superimposition effect (second aspect (second pattern)) is from the non-display state. It is executed when the state is converted to the display state.

したがって、第1構成要素を状態変換する際に識別情報の視認性を低下させる演出を実
行することで、遊技者の意識を第1構成要素の状態変換からそらすことが可能となる。よ
って、第1構成要素が状態変換したことに違和感を抱きにくくすることが可能となり、遊
技の装飾性や世界観が損なわれることがないため、遊技の興趣低下を防止することができ
る。
さらに、識別情報の視認性を低下させる演出の態様(パターン)が、非表示状態へ状態
変換する際と表示状態へ状態変換する際とで異なるため、演出の態様によって、非表示状
態への状態変換と表示状態への状態変換のいずれを行っているのかを示唆することが可能
となる。
また、識別情報の視認性を低下させる演出には複数の態様(パターン)があるため、複
数の態様がない場合に比べて、遊技の興趣が向上する。
Therefore, it is possible to distract the player's consciousness from the state conversion of the first component by executing an effect of reducing the visibility of the identification information when the state conversion of the first component is performed. Therefore, it is possible to make it difficult for the first component to feel uncomfortable when the state is changed, and the decorativeness of the game and the view of the world are not impaired, so that it is possible to prevent the game from deteriorating.
Further, since the mode (pattern) of the effect of reducing the visibility of the identification information differs between the time of state conversion to the non-display state and the time of state conversion to the display state, the state of the non-display state is changed depending on the mode of the effect. It is possible to suggest whether the conversion or the state conversion to the display state is performed.
Further, since there are a plurality of modes (patterns) in the effect of reducing the visibility of the identification information, the interest of the game is improved as compared with the case where there is no plurality of modes.

なお、識別情報の視認性を低下させる演出(以下「視認性低下演出」という)は、重畳
演出(第1重畳演出、第2重畳演出)に限定されない。
表示状態から非表示状態へ状態変換する際に行う視認性低下演出は、例えば、飾り識別
情報Zのうちのキャラクタ画像Z3の表示態様だけを変化させる演出であっても良い。キ
ャラクタ画像Z3の表示態様だけを変化させる演出としては、例えば、キャラクタ画像Z
3だけを軸回転表示して消去する演出、キャラクタ画像Z3が数字画像Z1の近傍から表
示領域外へと移動して消える演出、キャラクタ画像Z3の透明度が徐々に低くなっていく
演出、爆発してキャラクタ画像Z3が複数の小片に分解して消える演出などが挙げられる
。キャラクタ画像Z3の表示態様だけを変化させて数字画像Z1の表示態様は変化させな
いことで、仮停止表示中の飾り識別情報Zが変化すると遊技者が誤認識してしまうことを
回避できる。
また、表示状態から非表示状態へ状態変換する際に行う視認性低下演出は、表示装置4
1を用いた演出に限定されず、例えば、表示装置41の前方へ移動可能な盤演出装置44
を用いた演出であっても良いし、遊技盤30の前面を覆うように配された表示板350を
用いた演出であっても良い。
The effect of reducing the visibility of the identification information (hereinafter referred to as "visibility reduction effect") is not limited to the superimposed effect (first superimposed effect, second superimposed effect).
The visibility reduction effect performed when the state is changed from the display state to the non-display state may be, for example, an effect of changing only the display mode of the character image Z3 in the decoration identification information Z. As an effect of changing only the display mode of the character image Z3, for example, the character image Z
An effect of rotating and erasing only 3 as an axis, an effect of moving the character image Z3 from the vicinity of the numerical image Z1 to the outside of the display area and disappearing, an effect of gradually reducing the transparency of the character image Z3, and an explosion. Examples thereof include an effect in which the character image Z3 is decomposed into a plurality of small pieces and disappears. By changing only the display mode of the character image Z3 and not changing the display mode of the numerical image Z1, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing when the decoration identification information Z during the temporary stop display changes.
In addition, the display device 4 is used to reduce the visibility when the state is changed from the display state to the non-display state.
Not limited to the effect using 1, for example, the board effect device 44 that can move to the front of the display device 41.
It may be an effect using the display board 350 arranged so as to cover the front surface of the game board 30.

また、非表示状態から表示状態へ状態変換する際に行う視認性低下演出は、例えば、キ
ャラクタ画像Z3だけを軸回転表示して出現させる演出(仮想円板を軸回転させて、当該
仮想円板の側面のみが見える状態から、当該仮想円板の表面(キャラクタ画像Z3が描画
された面)のみが見える状態へと変換する演出)であっても良いし、キャラクタ画像Z3
が表示領域外から数字画像Z1の近傍へと移動してくる演出であっても良いし、キャラク
タ画像Z3の透明度が徐々に高くなっていく演出であっても良いし、分解している小片が
組み立てられてキャラクタ画像Z3を形成する演出であっても良い。
また、非表示状態から表示状態へ状態変換する際に行う視認性低下演出は、表示装置4
1を用いた演出に限定されず、例えば、表示装置41の前方へ移動可能な盤演出装置44
を用いた演出であっても良いし、遊技盤30の前面を覆うように配された表示板350を
用いた演出であっても良い。
また、非表示状態から表示状態へ状態変換する際に行う視認性低下演出を実行するタイ
ミング(第3タイミング)は、SPリーチの終了時に限定されない。
Further, the visibility reduction effect performed when the state is changed from the non-display state to the display state is, for example, an effect of rotating and displaying only the character image Z3 to appear (rotating the virtual disk around the axis and rotating the virtual disk). It may be a state in which only the side surface of the virtual disk can be seen, or a state in which only the surface of the virtual disk (the surface on which the character image Z3 is drawn) can be seen.
May be an effect of moving from outside the display area to the vicinity of the numerical image Z1, an effect of gradually increasing the transparency of the character image Z3, or a disassembled small piece. It may be an effect that is assembled to form the character image Z3.
In addition, the display device 4 is used to reduce the visibility when the state is changed from the non-display state to the display state.
Not limited to the effect using 1, for example, the board effect device 44 that can move to the front of the display device 41.
It may be an effect using the display board 350 arranged so as to cover the front surface of the game board 30.
Further, the timing (third timing) for executing the visibility reduction effect performed when the state is changed from the non-display state to the display state is not limited to the end of the SP reach.

<第3実施形態>
次に、第3実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形
態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、主に異なる部分について説明する。本実施
形態の遊技機は主に演出内容が異なっている。
<Third Embodiment>
Next, the gaming machine of the third embodiment will be described. It should be noted that basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and mainly different parts will be described below. The game machines of the present embodiment mainly differ in the content of the production.

図93に示すように本実施形態の遊技盤30には、動作することによって遊技の演出を
行う盤演出装置44として、上可動役物44aと、下可動役物44bと、を備える。
上可動役物44aは、センターケース40の上部に設けられて表示装置41の上部の位
置と、この位置よりも表示装置41の中央側の位置である点線で示す位置との間で上下動
作が可能となっている。
下可動役物44bは、センターケース40の下部に設けられて、表示装置41の下部の
位置と、この位置から表示装置41の中央側の位置である点線で示す位置との間で回動動
作が可能となっている。
As shown in FIG. 93, the game board 30 of the present embodiment includes an upper movable accessory 44a and a lower movable accessory 44b as a board effect device 44 that produces a game by operating.
The upper movable accessory 44a moves up and down between the position of the upper part of the display device 41 provided on the upper part of the center case 40 and the position indicated by the dotted line, which is the position on the center side of the display device 41 from this position. It is possible.
The lower movable accessory 44b is provided at the lower part of the center case 40, and rotates between the position of the lower part of the display device 41 and the position indicated by the dotted line, which is the position on the center side of the display device 41 from this position. Is possible.

また、センターケース40の右下部には大当り(第1特別結果)に基づく特別遊技状態
(第1特別遊技状態)である場合に点灯可能な大当り報知部630が設けられている。こ
の大当り報知部630は小当り(第2特別結果)に基づく特別遊技状態(第2特別遊技状
態)では点灯しない。
Further, a jackpot notification unit 630 that can be turned on in the case of a special gaming state (first special gaming state) based on the jackpot (first special result) is provided in the lower right portion of the center case 40. The big hit notification unit 630 does not light in the special gaming state (second special gaming state) based on the small hit (second special result).

図94には本実施形態の遊技機における演出の一例を示した。
図94(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲ
ームのうちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられている。第
1飾りゲーム表示部81では、左変動表示領域81a、中変動表示領域81b、右変動表
示領域81cの各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示
ゲームを表示する。
FIG. 94 shows an example of the effect of the gaming machine of the present embodiment.
As shown in FIG. 94A, a first decoration game display unit 81 for displaying the first decoration game among the decoration special figure variation display games is provided in the center of the display area of the display device 41. The first decorative game display unit 81 displays the decorative special figure variation display game by displaying the identification information in a variable manner in each of the left variable display area 81a, the medium variable display area 81b, and the right variable display area 81c, and then stopping and displaying the information. ..

また、表示装置41の表示領域の中央下部には、主に始動記憶に関する情報を表示する
始動記憶表示部90が設けられている。
始動記憶表示部90には、記憶されている始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示8
3aを表示可能な待機中記憶表示部83と、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する
始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84と、が設けられている。
Further, in the lower center of the display area of the display device 41, a start memory display unit 90 that mainly displays information related to the start memory is provided.
The start memory display unit 90 has a decorative special figure start memory display 8 corresponding to the stored start memory.
A standby storage display unit 83 capable of displaying 3a and an execution storage display unit 84 for displaying information on start storage corresponding to the currently executing special figure variation display game are provided.

待機中記憶表示部83には、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームの実行権
利となる始動記憶(第1始動記憶又は第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示8
3aが表示される。待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示83aは、
特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶と一対一に対応し、左端の飾り特図始動記
憶表示83aが最先に記憶された始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示83aとなる
ように記憶順に並んで表示され、最先の始動記憶が消化される毎に左へ移行するようにな
っている。
すなわち、飾り特図始動記憶表示83aが、始動記憶が存在する場合に表示される第1
表示をなし、待機中記憶表示部83が、始動記憶の存在の有無にかかわらず表示可能な第
2表示をなす。また、待機中記憶表示部83は特図変動表示ゲームの実行の有無にかかわ
らず表示可能な第2表示とも言える。
The standby storage display unit 83 has a decorative special figure start memory display 8 corresponding to the start memory (first start memory or second start memory) that is the execution right of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game.
3a is displayed. The decorative special figure start memory display 83a displayed on the standby memory display unit 83 is
The special figure variation display has a one-to-one correspondence with the start memory that is the execution right of the game, and the decorative special figure start memory display 83a at the left end becomes the decorative special figure start memory display 83a corresponding to the start memory stored first. It is displayed side by side in the order of memory, and shifts to the left each time the earliest start memory is digested.
That is, the decorative special figure start memory display 83a is displayed when the start memory exists.
The display is made, and the standby storage display unit 83 makes a second display that can be displayed regardless of the presence or absence of the start memory. Further, the standby storage display unit 83 can be said to be a second display that can be displayed regardless of whether or not the special figure variation display game is executed.

なお、待機中記憶表示部83に、特図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(第
1始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示83aと、特図2変動表示ゲームの実行権
利となる始動記憶(第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示83aと、のうち一
方のみを表示するようにしても良い。
さらに、待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変
動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示83aの
表示態様によって示唆することが可能である。
In addition, the standby memory display unit 83 has a decorative special figure start memory display 83a corresponding to the start memory (first start memory) which is the execution right of the special figure 1 variable display game, and the execution right of the special figure 2 variable display game. Only one of the decorative special figure start memory display 83a corresponding to the start memory (second start memory) may be displayed.
Further, the standby memory display unit 83 suggests the result of the special figure variation display game based on the start memory and the look-ahead result such as the variation pattern by the display mode of the decorative special figure start memory display 83a corresponding to the start memory. Is possible.

待機中記憶表示部83には、遊技に関する情報を表示する遊技情報表示部91が設けら
れている。
この遊技情報表示部91では、文字が左方向へ流れるようにスクロール表示することで
遊技に関する情報を表示するようになっており、ここでは「XXXステージは激熱!!」
の文字列がスクロール表示されている。
飾り特図始動記憶表示83aと遊技情報表示部91は上下に並んで配されており、文字
が流れる方向と、飾り特図始動記憶表示83aが消化される際に移動する方向と、が同じ
方向となっている。これにより、飾り特図始動記憶表示83aと遊技情報表示部91の一
方に注目している際でも、同じ視線の流れで他方の情報について容易に把握することが可
能となる。
The standby storage display unit 83 is provided with a game information display unit 91 that displays information related to the game.
The game information display unit 91 displays information about the game by scrolling the characters so that they flow to the left. Here, "XXX stage is extremely hot !!"
The character string of is scrolled.
The decorative special figure start memory display 83a and the game information display unit 91 are arranged side by side in the same direction as the direction in which characters flow and the direction in which the decorative special figure start memory display 83a moves when the decoration special figure start memory display 83a is digested. It has become. As a result, even when one of the decorative special figure start memory display 83a and the game information display unit 91 is focused on, it is possible to easily grasp the other information with the same line-of-sight flow.

遊技情報表示部91に表示する情報は任意に設定可能であり、ここで示されているよう
に現在の遊技状況である実行中の特図変動表示ゲームや現在の演出モードとは関連のない
情報である遊技説明を表示するものであっても良いし、実行中の特図変動表示ゲームに関
する示唆又は報知を行うゲーム関連表示を表示するものや、始動記憶に関する示唆又は報
知を行う始動記憶関連表示を表示するもの、現在の演出モードや確率状態などを説明する
遊技状態表示を表示するものであっても良い。
表示する情報は文字情報に限られず、キャラクタ表示などの画像であっても良い。
また、例えば遊技説明、ゲーム関連表示、始動記憶関連表示及び遊技状態表示のそれぞ
れで表示色やフォント、スクロール方向などが定められていても良い。
The information to be displayed on the game information display unit 91 can be arbitrarily set, and as shown here, information that is not related to the running special figure variation display game or the current production mode, which is the current game status. It may display a game description, a game-related display that gives suggestions or notifications about a running special figure variation display game, or a start memory-related display that gives suggestions or notifications about start memory. May be displayed, or a game state display explaining the current effect mode, probability state, and the like may be displayed.
The information to be displayed is not limited to character information, and may be an image such as a character display.
Further, for example, the display color, font, scroll direction, etc. may be defined for each of the game description, the game-related display, the start memory-related display, and the game state display.

待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。実行中記憶表示部84に
は、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶
表示83aが移行し、実行中記憶表示84aとして表示されるようになっている。
さらに、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パ
ターンなどを、当該実行中記憶表示部84に表示される実行中記憶表示84aの表示態様
によって示唆することが可能である。
すなわち、実行中記憶表示部84が、始動記憶の存在の有無にかかわらず表示可能な第
2表示をなす。
また、実行中記憶表示部84は特図変動表示ゲームの実行の有無にかかわらず表示可能
な第2表示とも言え、実行中記憶表示84aは特図変動表示ゲームの実行中である場合に
のみ表示されるものとも言える。
On the left side of the standby storage display unit 83, an execution storage display unit 84 that displays information related to the start memory corresponding to the special figure variation display game currently being executed is provided. The decorative special figure start memory display 83a at the left end of the standby memory display unit 83 is transferred to the running memory display unit 84 at the start of the special figure variation display game, and is displayed as the running memory display 84a. ing.
Further, the executing storage display unit 84 suggests the result of the special figure variation display game currently being executed, the variation pattern, and the like by the display mode of the executing storage display 84a displayed on the executing storage display unit 84. Is possible.
That is, the running memory display unit 84 makes a second display that can be displayed regardless of the presence or absence of the start memory.
Further, the executing memory display unit 84 can be said to be a second display that can be displayed regardless of whether or not the special figure variation display game is being executed, and the executing memory display 84a is displayed only when the special figure variation display game is being executed. It can be said that it is done.

実行中記憶表示部84には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表示す
る第2飾りゲーム表示部82が設けられる。第2飾りゲーム表示部82に表示される第2
飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様に、左領域
、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示する。第2
飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム表示部81に表示される識別情報(大図柄)
よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が表示されるようになっている。
この第2飾りゲームの変動表示の方向は、飾り特図始動記憶表示83aが移動する方向
とは異なった方向となっており、移動方向の違いにより第2飾りゲームを認識しやすくな
るようにされている。
The running storage display unit 84 is provided with a second decoration game display unit 82 that displays the second decoration game among the decoration special figure variation display games. The second displayed on the second decorative game display unit 82
Similar to the first decoration game displayed on the first decoration game display unit 81, the decoration game changes and displays the identification information in each of the left area, the middle area, and the right area, and then stops and displays the result. Second
The decorative game display unit 82 has identification information (large design) displayed on the first decorative game display unit 81.
Identification information (small symbol) that is relatively smaller than is displayed.
The direction of the variable display of the second decoration game is different from the direction in which the decoration special figure start memory display 83a moves, and the difference in the movement direction makes it easier to recognize the second decoration game. ing.

また、実行中記憶表示部84には、遊技球の発射方向を指示する発射方向指示部が設け
られている。この発射方向指示部92では矢印の方向により発射方向を指示するようにな
っており、図94(a)では左方向へ発射すること(左打ち)を指示している。
さらに、実行中記憶表示部84には、現在の演出モードを報知する演出モード報知部9
3が設けられている。この演出モード報知部93では演出モードの名称を表示するように
なっており、図94(a)では「aaaモード」であることを示している。このaaaモ
ードでは背景画像として太陽を模した画像が表示される。
このように実行中記憶表示部84には、実行中の特図変動表示ゲームに関する様々な情
報が表示されるようになっている。
Further, the execution memory display unit 84 is provided with a launch direction indicating unit for instructing the launch direction of the game ball. The launch direction indicating unit 92 indicates the launch direction by the direction of the arrow, and in FIG. 94 (a), it instructs to launch to the left (left-handed).
Further, the effect mode notification unit 9 for notifying the current effect mode to the execution storage display unit 84.
3 is provided. The effect mode notification unit 93 displays the name of the effect mode, and FIG. 94 (a) shows that the effect mode is “aaa mode”. In this aaa mode, an image imitating the sun is displayed as a background image.
In this way, the executing memory display unit 84 displays various information regarding the special figure variation display game being executed.

表示装置41の表示領域の左上部には、第1始動記憶数(特図1保留数)を表示する第
1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2保留数)を表示する第2始動記憶
数表示部85bとが設けられる。これらの表示部では始動記憶数を数字により表示するよ
うになっている。
表示装置41の表示領域の右上部には、所定の演出を実行する権利のストック数を示す
ストック数表示部99が設けられている。
ここでは最大で3つの実行権利をストックできるようになっており、後述するようにス
トックされた数に応じて表示態様が変化するようになっている。
In the upper left portion of the display area of the display device 41, a first start memory number display unit 85a for displaying the first start memory number (special figure 1 hold number) and a second start memory number (special figure 2 hold number) are displayed. A second start memory number display unit 85b to be displayed is provided. These display units display the number of start-up memories numerically.
In the upper right portion of the display area of the display device 41, a stock number display unit 99 indicating the stock number of the right to execute a predetermined effect is provided.
Here, a maximum of three execution rights can be stocked, and as will be described later, the display mode changes according to the stocked number.

図94(a)に示す状態から特図変動表示ゲームが開始されると、図94(b)に示す
ように第1飾りゲーム表示部81の左変動表示領域81a、中変動表示領域81b、右変
動表示領域81cのそれぞれで識別情報の変動表示が開始される。また、第2飾りゲーム
表示部82でも識別情報の変動表示が開始される。
また、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示83aが実行中記憶表
示部84に移行して実行中記憶表示84aとして表示され、その他の飾り特図始動記憶表
示83aは左へ移動する。
When the special figure variation display game is started from the state shown in FIG. 94 (a), the left variation display area 81a, the middle variation display area 81b, and the right of the first decorative game display unit 81 are shown in FIG. 94 (b). The variable display of the identification information is started in each of the variable display areas 81c. In addition, the second decorative game display unit 82 also starts variable display of the identification information.
Further, the decorative special figure start storage display 83a at the left end of the standby storage display unit 83 shifts to the running storage display unit 84 and is displayed as the running storage display 84a, and the other decorative special figure start storage display 83a is on the left. Move to.

図94(c)に示すように待機中記憶表示部83の右端部は扉が開くように開放可能と
なっており、ここからキャラクタ631が出現可能となっている。
ここでのキャラクタ631は演出モードの変更を示唆するキャラクタであり、演出モー
ドが「bbbモード」に変更されることを示唆するものであって、キャラクタ631の形
状がbbbモードでの背景画像に関連した月を模したキャラクタとなっている。
そして、図94(d)に示すように演出モードが変更されて背景画像がbbbモードで
の月を模した背景画像となり、演出モード報知部93の表示も「bbb」に変更される。
キャラクタ631の出現方向は、飾り特図始動記憶表示83aの移動方向や遊技情報表
示部91のスクロール方向とは異なる方向とされている。これにより、キャラクタ631
の出現を遊技者が認識しやすくなる。
As shown in FIG. 94 (c), the right end portion of the standby storage display unit 83 can be opened so that the door can be opened, from which the character 631 can appear.
The character 631 here is a character that suggests a change in the effect mode, suggests that the effect mode is changed to the "bbb mode", and the shape of the character 631 is related to the background image in the bbb mode. It is a character that imitates the moon.
Then, as shown in FIG. 94 (d), the effect mode is changed so that the background image becomes a background image imitating the moon in the bbb mode, and the display of the effect mode notification unit 93 is also changed to "bbbb".
The appearance direction of the character 631 is different from the moving direction of the decorative special figure start memory display 83a and the scrolling direction of the game information display unit 91. As a result, character 631
It becomes easier for the player to recognize the appearance of.

図94(e)に示すようにリーチ状態が発生した際には、遊技情報表示部91の表示内
容を変更することが可能となっている、ここでは「△△リーチは期待大!!」の文字列が
スクロール表示されている。この表示内容はこの後に発展するSPリーチの内容を示唆す
るものとなっており、図94(f)に示すようにその後にSPリーチに発展して△△リー
チ演出が実行されている。
As shown in FIG. 94 (e), when a reach state occurs, it is possible to change the display content of the game information display unit 91. Here, "△△ reach is highly expected !!" The character string is scrolled. This display content suggests the content of the SP reach that develops after that, and as shown in FIG. 94 (f), it subsequently develops into the SP reach and the Δ△ reach effect is executed.

図94(f)に示すようにSPリーチ状態となると、始動記憶表示部90は待機中記憶
表示部83が消去されて実行中記憶表示部84のみとされる。
実行中記憶表示部84における待機中記憶表示部83により隠されていた部分は、第2
遊技情報表示部94として機能するようになっており、ここでは特別結果となる信頼度が
表示されている。
もちろん第2遊技情報表示部94に表示する情報は特別結果となる信頼度に限られず任
意に設定可能である。
また、待機中記憶表示部83を消去する期間もSPリーチ状態の期間に限られるもので
はなく、任意のタイミングで消去することが可能である。
As shown in FIG. 94 (f), when the SP reach state is reached, the standby storage display unit 83 is erased from the start storage display unit 90, and only the running storage display unit 84 is used.
The portion hidden by the standby storage display unit 83 in the running storage display unit 84 is the second.
It functions as a game information display unit 94, and here, a reliability that is a special result is displayed.
Of course, the information displayed on the second game information display unit 94 is not limited to the reliability that is a special result, and can be arbitrarily set.
Further, the period for erasing the standby storage display unit 83 is not limited to the period in the SP reach state, and can be erased at any timing.

以上のように始動記憶表示部90に各種の情報を表示するようにしたことで、始動記憶
表示部90の領域を活用することができる。また、遊技中において遊技者が始動記憶の発
生状況を確認するのに併せて他の遊技に関する情報も確認することができて、効率よく情
報を把握することが可能となって遊技に集中でき、遊技の興趣を向上することができる。
By displaying various information on the start memory display unit 90 as described above, the area of the start memory display unit 90 can be utilized. In addition, during the game, the player can check the occurrence status of the start memory and also check the information about other games, so that the information can be grasped efficiently and the game can be concentrated. It is possible to improve the interest of the game.

なお、始動記憶表示部90の表示態様は上述したものに限られない。例えば、上述の例
では待機中記憶表示部83の上部に飾り特図始動記憶表示83aが表示され、実行中記憶
表示部84の上部に実行中記憶表示84aが表示されるようにしたが、待機中記憶表示部
83や実行中記憶表示部84の内側や側方、下方に飾り特図始動記憶表示83aや実行中
記憶表示84aが表示されるようにしても良い。
すなわち、待機中記憶表示部83は、飾り特図始動記憶表示83が表示され得る部分に
連なる部分であれば良く、実行中記憶表示部84は、実行中記憶表示84aが表示され得
る部分に連なる部分であれば良い。
The display mode of the start memory display unit 90 is not limited to that described above. For example, in the above example, the decorative special figure start memory display 83a is displayed on the upper part of the standby memory display unit 83, and the running memory display 84a is displayed on the upper part of the running memory display unit 84. The decorative special figure start memory display 83a or the execution memory display 84a may be displayed inside, sideways, or below the middle memory display unit 83 or the execution memory display unit 84.
That is, the standby storage display unit 83 may be a portion connected to a portion where the decorative special figure start storage display 83 can be displayed, and the executing storage display unit 84 is connected to a portion where the execution storage display 84a can be displayed. Any part is fine.

また、遊技情報表示部91、第2飾りゲーム表示部82、発射方向指示部92、演出モ
ード報知部93及び第2遊技情報表示部94の配置も任意に設定可能である。また、表示
する情報もこれらに限られず任意に設定可能であり、少なくとも飾り特図始動記憶表示8
3aの周囲に遊技に関する情報を表示する部分が配置されていれば良い。
遊技に関する情報としては、遊技説明、演出のストーリーの説明、特別結果となる期待
度、始動記憶数、第2飾りゲーム、演出モードの種類、発射方向、時短回数、確率状態、
遊技状態、特別遊技状態での獲得遊技球数、遊技の履歴など、任意に選択可能である。
待機中記憶表示部83と実行中記憶表示部84とで表示する情報の重要度を分けても良
く、上述の例のように実行中記憶表示部84の方に重要な情報を表示するようにしても良
いし、逆に待機中記憶表示部83の方に重要な情報を表示するようにしても良い。
Further, the arrangement of the game information display unit 91, the second decorative game display unit 82, the launch direction instruction unit 92, the effect mode notification unit 93, and the second game information display unit 94 can be arbitrarily set. Further, the information to be displayed is not limited to these and can be set arbitrarily, and at least the decorative special figure start memory display 8
It suffices if a part for displaying information about the game is arranged around 3a.
Information about the game includes explanation of the game, explanation of the story of the production, expectation of special results, number of starting memories, second decoration game, type of production mode, firing direction, number of time reductions, probability state,
The game state, the number of game balls acquired in the special game state, the game history, etc. can be arbitrarily selected.
The importance of the information to be displayed may be divided between the standby storage display unit 83 and the running storage display unit 84, and important information may be displayed to the running storage display unit 84 as in the above example. Alternatively, on the contrary, important information may be displayed on the standby storage display unit 83.

また、遊技情報表示部91、第2飾りゲーム表示部82、発射方向指示部92、演出モ
ード報知部93及び第2遊技情報表示部94は、それぞれ任意のタイミングで情報の表示
を開始、終了又は変更するようにしても良い。情報の表示を変更または終了することで残
された情報に遊技者の注意を向けることができる。
表示の開始、終了又は変更タイミングは、特図変動表示ゲームの進行状況に応じたもの
でも良いし、特図変動表示ゲームの進行状況とは関係のないものでも良い。特図変動表示
ゲームの進行状況としては変動開始や終了、リーチ状態の開始、SPリーチ状態の開始、
特定の演出の実行時等が挙げられる。
Further, the game information display unit 91, the second decorative game display unit 82, the launch direction instruction unit 92, the effect mode notification unit 93, and the second game information display unit 94 start, end, or display information at arbitrary timings, respectively. You may change it. By changing or terminating the display of information, the player's attention can be directed to the remaining information.
The start, end, or change timing of the display may be one that corresponds to the progress status of the special figure variation display game, or may be irrelevant to the progress status of the special figure variation display game. As the progress of the special figure fluctuation display game, the fluctuation start and end, the start of the reach state, the start of the SP reach state,
This includes the execution of a specific effect.

また、情報の重要度に応じて表示の開始、終了又は変更タイミングが異なるようにして
も良く、例えば重要な情報ほど終了タイミングが遅い又は終了しないようにしても良い。
また、情報の表示の開始、終了又は変更タイミングの違いによって実行中の特図変動表
示ゲームや始動記憶についての示唆又は報知を行うようにしても良い。例えばリーチ状態
となる前から遊技情報表示部91にSPリーチの示唆を表示した場合は、リーチ状態とな
ってから遊技情報表示部91にSPリーチの示唆を表示した場合よりもSPリーチとなる
可能性が高くなるようにしても良い。
Further, the start, end, or change timing of the display may be different depending on the importance of the information. For example, the more important the information, the later or the end timing may not be.
Further, the special figure variation display game or the start memory being executed may be suggested or notified depending on the difference in the start, end, or change timing of the information display. For example, if the SP reach suggestion is displayed on the game information display unit 91 before the reach state is reached, the SP reach can be achieved more than when the SP reach suggestion is displayed on the game information display unit 91 after the reach state is reached. You may try to increase the sex.

遊技情報表示部91のスクロール方向と他の表示の移動方向は同じであっても良いし異
なっていても良い。
他の表示の移動方向としては、飾り特図始動記憶表示83aの移動方向、キャラクタ6
31の出現方向、第2飾りゲームの変動表示方向、実行中記憶表示84aや飾り特図始動
記憶表示83aに表示するアニメーションの動作方向などが挙げられる。
また、他の表示の移動方向を発射方向と併せるようにしても良く、左打ちの場合は左方
向へ移動し、右打ちの場合は右方向に移動するようにしても良い。又は発射方向と逆方向
としても良い。
The scroll direction of the game information display unit 91 and the movement direction of other displays may be the same or different.
Other display movement directions include the movement direction of the decorative special figure start memory display 83a and the character 6.
Examples include the appearance direction of 31, the variation display direction of the second decoration game, the operation direction of the animation displayed on the running memory display 84a and the decoration special figure start memory display 83a.
Further, the moving direction of the other display may be combined with the firing direction, and may be moved to the left in the case of a left-handed hit and to the right in the case of a right-handed hit. Alternatively, the direction may be opposite to the firing direction.

また、図94(f)に示したように待機中記憶表示部83を消去した際に、飾り特図始
動記憶表示83aは消去せずに表示するようにしても良い。
この場合、飾り特図始動記憶表示83aが表示されていないが始動記憶の発生により表
示され得る位置に台座を表示するようにしても良い。図94(f)の例では、3つの飾り
特図始動記憶表示83aは表示し、4つ目の飾り特図始動記憶表示83aが表示され得る
場所に台座を表示しても良い。
これにより発生可能な始動記憶数を容易に把握可能となる。
Further, when the standby storage display unit 83 is erased as shown in FIG. 94 (f), the decorative special figure start storage display 83a may be displayed without being erased.
In this case, the pedestal may be displayed at a position where the decorative special figure start memory display 83a is not displayed but can be displayed due to the occurrence of the start memory. In the example of FIG. 94 (f), the three decorative special figure start memory display 83a may be displayed, and the pedestal may be displayed at a place where the fourth decorative special figure start memory display 83a can be displayed.
As a result, the number of start-up memories that can be generated can be easily grasped.

また、始動記憶表示部90に他の画像が重なって表示されることで始動記憶表示部90
の視認性が低下する場合に、飾り特図始動記憶表示83a、実行中記憶表示84a、待機
中記憶表示部83、実行中記憶表示部84のそれぞれで視認性の低下する度合いが異なる
ようにしても良い。視認性の低下する度合いの差は、他の画像が重なる領域の大きさの違
いや、他の画像の透過性の違いなどにより異ならせることができる。
例えば、飾り特図始動記憶表示83a及び実行中記憶表示84aの視認性よりも待機中
記憶表示部83及び実行中記憶表示部84の視認性の方が高くなるようにしても良い。待
機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84には遊技に関する情報が表示されるため、
この情報の視認性を妨げないように視認性が低下する度合いが少なくなるようにしても良
い。
Further, the start memory display unit 90 is displayed by overlapping other images on the start memory display unit 90.
When the visibility of the decorative special figure start memory display 83a, the execution memory display 84a, the standby memory display unit 83, and the execution memory display unit 84 are reduced in visibility, the degree of the decrease in visibility is set to be different. Is also good. The difference in the degree of deterioration of visibility can be made different by the difference in the size of the area where the other images overlap, the difference in the transparency of the other images, and the like.
For example, the visibility of the standby storage display unit 83 and the running storage display unit 84 may be higher than the visibility of the decorative special drawing start storage display 83a and the running storage display 84a. Since information about the game is displayed on the standby memory display unit 83 and the running memory display unit 84,
The degree of deterioration of the visibility may be reduced so as not to interfere with the visibility of this information.

また、遊技情報表示部91での表示について、表示する情報によって表示の移動方向が
異なるようにしても良い。
例えば、リーチやステージの内容などを説明する遊技説明の場合は左方向へ情報が移動
するようにし、サポ回数、連荘回数、獲得遊技球数、入賞履歴などの数値情報を表示する
場合は、右方向へ情報が移動するようにしても良い。上下方向へ情報が移動することも可
能であり、情報の種類によって選択されるようにする。
Further, regarding the display on the game information display unit 91, the moving direction of the display may be different depending on the information to be displayed.
For example, in the case of a game explanation that explains the contents of the reach and stage, the information moves to the left, and in the case of displaying numerical information such as the number of support, the number of consecutive villas, the number of acquired game balls, and the winning history, Information may be moved to the right. It is also possible to move information in the vertical direction, so that it is selected according to the type of information.

また、出現するキャラクタ631の種類や、当該キャラクタ631が示唆する内容は任
意に設定可能である。
例えば、飾り特図始動記憶表示83aや実行中記憶表示84aの表示態様の変更を示唆
するものであっても良いし、リーチ状態の発生や特別結果となる信頼度など実行中の特図
変動表示ゲームに関する示唆を行うものであっても良い。
さらに、始動記憶表示部90から出現するキャラクタ631の出現方向や出現位置は任
意に設定可能である。また、示唆する内容によって出現方向や出現位置が異なるようにし
ても良い。
例えば、演出モードの変更の場合は待機中記憶表示部83の右端部から右方向へ出現し
、先読み演出の示唆の場合は対応する飾り特図始動記憶表示83aへ向けて待機中記憶表
示部83から上方へ出現するようにしても良い。
また、キャラクタ631が出現する際に、遊技情報表示部91にキャラクタ631が出
現する旨の情報を表示するようにしても良い。この場合、遊技情報表示部91での情報の
移動方向をキャラクタ631の出現方向と同じとなるようにしても良い。
Further, the type of the character 631 that appears and the content suggested by the character 631 can be arbitrarily set.
For example, it may indicate a change in the display mode of the decorative special figure start memory display 83a or the running memory display 84a, or the special figure variation display during execution such as the occurrence of a reach state or the reliability as a special result. It may be a suggestion about the game.
Further, the appearance direction and the appearance position of the character 631 appearing from the start memory display unit 90 can be arbitrarily set. Further, the appearance direction and the appearance position may be different depending on the suggested content.
For example, when the effect mode is changed, it appears from the right end of the standby memory display unit 83 to the right, and when a pre-reading effect is suggested, the standby memory display unit 83 is directed toward the corresponding decorative special figure start memory display 83a. It may appear upward from.
Further, when the character 631 appears, information indicating that the character 631 appears may be displayed on the game information display unit 91. In this case, the moving direction of the information on the game information display unit 91 may be the same as the appearance direction of the character 631.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、
遊技に関する情報を表示可能な表示手段(表示装置41)と、
遊技球が入賞可能な始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記ゲームの実行権利となる始動記憶を所
定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記始動記憶に関する情報を表示可能な始動記憶表示部90を前記表示手段に表示可能
であり、
前記始動記憶表示部90には、
前記始動記憶が存在する場合に表示される第1表示(飾り特図始動記憶表示83a)と

前記始動記憶の存在の有無にかかわらず表示可能な第2表示(待機中記憶表示部83)
と、があり、
前記第2表示に遊技に関する情報を表示可能である。
したがって、始動記憶表示部90の領域を活用することができる。また、遊技中におい
て遊技者が始動記憶の発生状況を確認するのに併せて他の遊技に関する情報も確認するこ
とができて、効率よく情報を把握することが可能となって遊技に集中でき、遊技の興趣を
向上することができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result.
An effect control means (effect control device 300) that controls the effect of the game, and
A display means (display device 41) capable of displaying information related to the game, and
Starting winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37) where a game ball can win,
A start storage means (game control device 100) capable of storing up to a predetermined upper limit of start memories, which is the right to execute the game based on the winning of the game ball in the start winning area, is provided.
The effect control means
The start memory display unit 90 capable of displaying information related to the start memory can be displayed on the display means.
The start memory display unit 90 has a start memory display unit 90.
The first display (decorative special drawing start memory display 83a) displayed when the start memory exists, and
A second display that can be displayed regardless of the presence or absence of the start memory (standby memory display unit 83)
And there is
Information about the game can be displayed on the second display.
Therefore, the area of the start memory display unit 90 can be utilized. In addition, during the game, the player can check the occurrence status of the start memory and also check the information about other games, so that the information can be grasped efficiently and the game can be concentrated. It is possible to improve the interest of the game.

また、前記演出制御手段は、
前記第1表示として、前記始動記憶と一対一に対応した待機記憶表示(飾り特図始動記
憶表示83a)を、最先の前記始動記憶に対応する前記待機記憶表示を先頭に前記始動記
憶の発生順に一列に並べて表示し、最先の前記始動記憶が消化される毎に順位が繰り上が
る方向である第1方向へ移動し、
前記第2表示において前記第1方向へ向けて情報をスクロール表示する。
したがって、目線の移動方向が同じ方向となり、情報を把握しやすくなる。
Further, the effect control means is
As the first display, the standby memory display (decorative special figure start memory display 83a) corresponding to the start memory one-to-one is generated, and the start memory is generated with the standby memory display corresponding to the earliest start memory as the head. They are displayed in a line in order, and move to the first direction, which is the direction in which the order is raised each time the earliest start memory is digested.
In the second display, the information is scrolled and displayed in the first direction.
Therefore, the moving direction of the line of sight is the same direction, which makes it easier to grasp the information.

また、前記演出制御手段は、
前記第2表示から出現するキャラクタ631により情報を提示可能であり、
前記キャラクタ631の出現方向は、前記第1方向とは異なる方向とする。
したがって、キャラクタ631を目立つようにすることができる。
Further, the effect control means is
Information can be presented by the character 631 appearing from the second display.
The appearance direction of the character 631 is different from the first direction.
Therefore, the character 631 can be made conspicuous.

また、前記演出制御手段は、
前記第1表示として、実行中の前記ゲームに対応する前記始動記憶に関する情報を表示
する実行中記憶表示84aを表示可能であり、
前記第2表示には、前記実行中記憶表示84aに対応する部分と、前記待機記憶表示に
対応する部分とがあり、
前記実行中記憶表示84aに対応する部分には実行中の前記ゲームに関する情報を表示
可能である。
したがって、実行中の特図変動表示ゲームに関する情報をまとめて表示でき、情報を把
握しやすくすることができる。
Further, the effect control means is
As the first display, it is possible to display the execution memory display 84a that displays information on the start memory corresponding to the game being executed.
The second display includes a portion corresponding to the running storage display 84a and a portion corresponding to the standby storage display.
Information about the running game can be displayed in the portion corresponding to the running memory display 84a.
Therefore, it is possible to collectively display information about the special figure variation display game being executed, and it is possible to easily grasp the information.

図95にも本実施形態の遊技機における演出の一例を示した。この演出は所定の演出の
実行権利をストックすることが可能となっている。
ここで説明する所定の演出は遊技に関する示唆又は報知を行うもので、例えばリーチ状
態の発生や、仮停止した識別情報の変更、再変動表示、先読み演出の開始など様々な変化
の示唆又は報知を行うことが可能である。
よって、所定の演出の実行権利のストック数が多い方が遊技者にとって有利な状況に変
化する可能性が高いものとなっており、遊技者がそのストック数に対して興味を持つもの
となっている。
FIG. 95 also shows an example of the effect of the gaming machine of the present embodiment. This effect makes it possible to stock the right to execute a predetermined effect.
The predetermined effect described here is for suggesting or notifying the game, for example, suggesting or notifying various changes such as the occurrence of a reach state, the change of the temporarily stopped identification information, the revariation display, and the start of the look-ahead effect. It is possible to do.
Therefore, there is a high possibility that a situation will change to a situation that is advantageous to the player if the stock number of the execution right of the predetermined effect is large, and the player becomes interested in the stock number. There is.

本実施形態の遊技機では、所定の演出の実行権利を3つストックすることが可能となっ
ており、図95(a)に示すようにストック可能な権利の数のストック数表示部99が表
示されている。
図95(a)に示す状態ではストック数が0であり、いずれのストック数表示部99も
ストックされていないことを示す表示態様として、平面的なハート型の表示が正面を向い
て停止している表示がなされている。
In the gaming machine of the present embodiment, it is possible to stock three execution rights of a predetermined effect, and as shown in FIG. 95 (a), the stock number display unit 99 of the number of stockable rights is displayed. Has been done.
In the state shown in FIG. 95 (a), the number of stocks is 0, and as a display mode indicating that none of the stock number display units 99 are stocked, the flat heart-shaped display is stopped facing the front. Is displayed.

図95(b)に示すように所定条件が成立して所定の演出の実行権利を獲得すると、そ
の旨を示す表示である獲得表示632が行われる。そして、当該獲得表示632が1つ目
のストック数表示部99へ移動する。
図95(c)に示すように獲得表示632が移動したストック数表示部99では、スト
ックされていることを示す表示態様として、ストックされていない場合の表示態様よりも
表示領域の中央側に位置するとともに手前側に突出するような態様でハート型の表示が立
体的に表示され、さらに回転する表示態様とされる。
すなわち、ストック数表示部99は、ストックされているか否かにより表示位置や表示
態様が異なるようにされている。
As shown in FIG. 95 (b), when the predetermined condition is satisfied and the execution right of the predetermined effect is acquired, the acquisition display 632, which is a display to that effect, is performed. Then, the acquisition display 632 moves to the first stock number display unit 99.
In the stock number display unit 99 to which the acquisition display 632 has been moved as shown in FIG. 95 (c), the display mode indicating that the acquisition display 632 is stocked is located closer to the center of the display area than the display mode when the acquisition display 632 is not stocked. At the same time, the heart-shaped display is three-dimensionally displayed so as to project toward the front side, and the display mode is further rotated.
That is, the stock number display unit 99 is set so that the display position and the display mode differ depending on whether or not the stock is stocked.

その後、図95(d)に示すように新たに所定条件が成立して所定の演出の実行権利を
獲得すると、その旨を示す表示である獲得表示632が行われる。そして、当該獲得表示
632が2つ目のストック数表示部99へ移動する。
図95(e)に示すように獲得表示632が移動したストック数表示部99では、スト
ックされていることを示す表示態様として、立体的なハート型の表示が回転する表示態様
とされる。
この際の2つ目のストック数表示部99の動作は、すでに回転する表示とされている1
つ目のストック数表示部99の動きと同じ回転位相となるように同期した動きとされる。
After that, as shown in FIG. 95 (d), when a new predetermined condition is satisfied and the right to execute the predetermined effect is acquired, the acquisition display 632, which is a display to that effect, is performed. Then, the acquisition display 632 moves to the second stock number display unit 99.
In the stock number display unit 99 to which the acquisition display 632 has moved as shown in FIG. 95 (e), the display mode indicating that the acquisition display 632 is stocked is a display mode in which the three-dimensional heart-shaped display rotates.
At this time, the operation of the second stock number display unit 99 is already set to rotate 1
The movement is synchronized so as to have the same rotation phase as the movement of the second stock number display unit 99.

さらに、図95(f)に示すように新たに所定条件が成立して所定の演出の実行権利を
獲得すると、その旨を示す表示である獲得表示632が行われる。そして、当該獲得表示
632が3つ目のストック数表示部99へ移動する。
図95(g)に示すように獲得表示632が移動したストック数表示部99では、スト
ックされていることを示す表示態様として、立体的なハート型の表示回転する表示態様と
される。
この際の3つ目のストック数表示部99の動作も、すでに回転する表示とされている1
つ目及び2つ目のストック数表示部99の動きと同じ回転位相となるように同期した動き
とされる。
Further, as shown in FIG. 95 (f), when a predetermined condition is newly satisfied and the execution right of the predetermined effect is acquired, the acquisition display 632, which is a display indicating that fact, is performed. Then, the acquisition display 632 moves to the third stock number display unit 99.
In the stock number display unit 99 to which the acquisition display 632 has moved as shown in FIG. 95 (g), the display mode indicating that the acquisition display 632 is stocked is a three-dimensional heart-shaped display rotation display mode.
The operation of the third stock number display unit 99 at this time is also set to be a rotating display.
The movements are synchronized so as to have the same rotation phase as the movements of the first and second stock number display units 99.

そして、所定のタイミングとなると図95(h)に示すように所定の演出として、対応
するストック数表示部99からハート型の表示が複数放出される演出が実行される。ここ
での所定の演出はリーチ状態となることを報知する演出となっており、図95(i)に示
すようにリーチ状態が発生する。
所定の演出の実行に伴い、3つ目のストック数表示部99の表示はストックされていな
いことを示す表示態様となる。
Then, at a predetermined timing, as shown in FIG. 95 (h), a plurality of heart-shaped displays are emitted from the corresponding stock number display unit 99 as a predetermined effect. The predetermined effect here is an effect of notifying that the reach state is reached, and the reach state occurs as shown in FIG. 95 (i).
With the execution of the predetermined effect, the display of the third stock number display unit 99 becomes a display mode indicating that the stock is not stocked.

このように予めストック可能な数のストック数表示部99を表示しておくことで、スト
ック可能な数を遊技者が把握しやすくなる。
特に、ストック数の上限値を遊技者が容易に把握でき、上限値に近づくほど期待感が高
まるようになって遊技の興趣を向上することができる。
また、ストックされていないストック数表示部99も表示されるが、ストックされてい
るストック数表示部99と表示位置や表示態様を異ならせることで遊技者が容易に判別で
きるようにして誤認することを防止できる。
By displaying the stock number display unit 99 of the stockable number in advance in this way, it becomes easy for the player to grasp the stockable number.
In particular, the player can easily grasp the upper limit of the number of stocks, and the closer to the upper limit, the higher the expectation, and the more interesting the game can be.
In addition, the stock number display unit 99 that is not stocked is also displayed, but the player can easily identify it by making the display position and display mode different from the stock number display unit 99 that is stocked, and misidentify it. Can be prevented.

図96、図97にも本実施形態の遊技機における演出の一例を示した。
この演出は、表示装置41の表示領域内を移動する移動表示95を表示し、移動表示9
5が所定位置に達することに基づき関連演出を実行するようになっている。
図96(a)に示すように移動表示95は魚を模した画像であり、表示領域内を泳ぐよ
うに移動する。
図96(a)〜(d)に示すように移動表示95は複数表示可能であり、移動表示95
が表示される数が多いほど所定位置に到達する可能性が高まるようになっていて、移動表
示95が表示される数が関連演出を実行する可能性の高さを示唆するようになっている。
FIGS. 96 and 97 also show an example of the effect of the gaming machine of the present embodiment.
This effect displays the movement display 95 that moves within the display area of the display device 41, and the movement display 9
The related effect is executed based on the fact that 5 reaches a predetermined position.
As shown in FIG. 96 (a), the movement display 95 is an image imitating a fish, and moves so as to swim in the display area.
As shown in FIGS. 96A to 96D, a plurality of movement displays 95 can be displayed, and the movement display 95 can be displayed.
The larger the number of displays, the higher the possibility of reaching a predetermined position, and the number of the movement displays 95 displayed suggests the high possibility of executing the related effect. ..

図96(b)に示すように移動表示95は第1飾りゲーム表示部81において変動表示
中の識別情報と重なることが可能であるが、識別情報よりも手前側に表示されるようにな
っている。
また、図96(c)に示すように移動表示95は第1飾りゲーム表示部81において停
止表示中の識別情報と重なることが可能であるが、この場合は識別情報の方が手前側に表
示されるようになっている。
停止表示した識別情報は特図変動表示ゲームの結果を示す重要な表示であり、視認性が
低下しないように移動表示95よりも前側に表示されるようにしている。
なお、特図変動表示ゲームが終了して所定期間にわたり次の特図変動表示ゲームが開始
されない場合は、停止表示した識別情報の手前側に移動表示95を表示するようにしても
良い。
As shown in FIG. 96 (b), the movement display 95 can overlap with the identification information being displayed in the variable display on the first decorative game display unit 81, but is displayed on the front side of the identification information. There is.
Further, as shown in FIG. 96 (c), the movement display 95 can overlap with the identification information during the stop display on the first decorative game display unit 81, but in this case, the identification information is displayed on the front side. It is supposed to be done.
The stopped display identification information is an important display showing the result of the special figure variation display game, and is displayed in front of the movement display 95 so as not to reduce the visibility.
If the special figure variation display game ends and the next special figure variation display game does not start for a predetermined period, the movement display 95 may be displayed in front of the stopped display identification information.

また、図96(b)〜(d)に示すように移動表示95は始動記憶表示部90の各種表
示、実行中記憶表示84a及び飾り特図始動記憶表示83aと重なることが可能であるが
、移動表示95はこれらよりも手前側に表示され、移動表示95を透してこれらの表示を
視認可能となっている。
始動記憶表示部90の各種表示、実行中記憶表示84a及び飾り特図始動記憶表示83
aは特図変動表示ゲームの実行中に変化することが少ないため一時的に視認性が低下して
も影響は少なく、移動表示95が前側に重なって表示されるようにしている。ただし大き
く視認性が低下しないように移動表示95を透して視認できるようにされている。
Further, as shown in FIGS. 96 (b) to 96 (d), the movement display 95 can overlap with various displays of the start memory display unit 90, the running memory display 84a, and the decorative special figure start memory display 83a. The movement display 95 is displayed on the front side of the movement display 95, and these displays can be visually recognized through the movement display 95.
Various displays of the start memory display unit 90, the running memory display 84a, and the decorative special figure start memory display 83.
Since a does not change much during the execution of the special figure variation display game, even if the visibility is temporarily reduced, the influence is small, and the movement display 95 is displayed so as to overlap the front side. However, it is designed so that it can be visually recognized through the movement display 95 so that the visibility is not significantly reduced.

なお、第2飾りゲーム表示部82は識別情報を変動表示する変化が行われるが、結果が
停止表示されるまでは単に変動表示が継続されるのみであり、また第1飾りゲーム表示部
81が視認可能であることから視認性が低下しても問題は生じない。
また、遊技情報表示部91は情報を表示する変化が行われるが、遊技説明などはすぐに
必要な情報ではないことや、繰り返し同じ情報が表示されるため視認性が低下しても問題
は生じない。
The second decorative game display unit 82 is changed to display the identification information in a variable manner, but the variable display is simply continued until the result is stopped and displayed, and the first decorative game display unit 81 is displayed. Since it is visible, there is no problem even if the visibility is lowered.
Further, although the game information display unit 91 is changed to display the information, the game explanation and the like are not necessary information immediately, and the same information is repeatedly displayed, so that a problem occurs even if the visibility is lowered. No.

また、図96(d)に示すように移動表示95は、始動記憶数表示部85a、85bや
背景画像と重なることが可能であるが、移動表示95はこれらよりも手前側に表示され、
移動表示95を透してこれらの表示を視認可能となっている。
また、図96(d)に示すように移動表示95は、ストック数表示部99と重なること
が可能であるが、ストック数表示部99よりも手前側に表示され、移動表示95を透して
ストック数表示部99の表示を視認可能となっている。
これらの表示も視認性が低下しても問題は生じないものである。
Further, as shown in FIG. 96 (d), the movement display 95 can overlap with the start storage number display units 85a and 85b and the background image, but the movement display 95 is displayed on the front side of these.
These displays can be visually recognized through the movement display 95.
Further, as shown in FIG. 96 (d), the movement display 95 can overlap with the stock number display unit 99, but is displayed on the front side of the stock number display unit 99 and is transparent to the movement display 95. The display of the stock number display unit 99 can be visually recognized.
These displays do not cause any problem even if the visibility is lowered.

そして、所定のタイミングとなると関連演出の実行の可否を報知する演出が開始される

関連演出には上可動役物44aが動作する第1関連演出と、下可動役物44bが動作す
る第2関連演出とがあり、それぞれ実行の可否を報知する演出が存在する。
第1関連演出の実行の可否を報知する演出は、図96(e)に示すように上可動役物4
4aに隣接する位置から滝を模した演出表示96を表示し、移動表示95が滝を登り切っ
て上可動役物44aに隣接する位置に到達して消滅すれば第1関連演出が開始されるとい
うものである。
ここでは図96(e)、(f)に示すように移動表示95が滝を登り、その後に滝を登
り切って上可動役物44aに隣接する位置まで達して消滅している。移動表示95が上可
動役物44aに隣接する位置まで達して消滅することで図96(g)に示すように上可動
役物44aの位置にエフェクト表示633が行われ、図96(h)に示すように上可動役
物44aが動作する第1関連演出が実行される。
Then, at a predetermined timing, an effect of notifying whether or not the related effect can be executed is started.
The related effects include a first related effect in which the upper movable accessory 44a operates and a second related effect in which the lower movable accessory 44b operates, and each of them has an effect of notifying whether or not it can be executed.
As shown in FIG. 96 (e), the effect of notifying whether or not the first related effect can be executed is the upper movable accessory 4.
The effect display 96 that imitates the waterfall is displayed from the position adjacent to 4a, and when the movement display 95 climbs up the waterfall and reaches the position adjacent to the upper movable accessory 44a and disappears, the first related effect is started. That is.
Here, as shown in FIGS. 96 (e) and 96 (f), the movement display 95 climbs the waterfall, then climbs up the waterfall and reaches a position adjacent to the upper movable accessory 44a and disappears. When the movement display 95 reaches a position adjacent to the upper movable accessory 44a and disappears, the effect display 633 is performed at the position of the upper movable accessory 44a as shown in FIG. 96 (g), and FIG. 96 (h) shows. As shown, the first related effect in which the upper movable accessory 44a operates is executed.

この演出では、移動表示95が滝を模した演出表示96から脱落して上可動役物44a
に隣接する位置に到達しない場合もあり、この場合は第1関連演出が実行されない。演出
表示96から脱落した移動表示95は、再び表示領域を移動するようにしても良いし、表
示領域から消去されるようにしても良い。
In this production, the movement display 95 is dropped from the production display 96 that imitates a waterfall, and the upper movable accessory 44a
In some cases, the position adjacent to is not reached, in which case the first related effect is not executed. The movement display 95 dropped from the effect display 96 may be moved in the display area again, or may be erased from the display area.

また、第2関連演出の実行の可否を報知する演出は、図97(a)に示すように移動表
示95が表示領域を移動している状態から、図97(b)に示すように下可動役物44b
に隣接する位置に所定数の移動表示95が集まって消滅すれば第2関連演出が開始される
というものである。
ここでは下可動役物44bに隣接する位置に所定数の移動表示95が集まっており、こ
の後に消滅している。これに基づき図97(c)に示すように下可動役物44bの位置に
エフェクト表示634が行われ、図97(d)に示すように下可動役物44bが動作する
第2関連演出が実行される。
Further, the effect of notifying whether or not the second related effect can be executed can be moved downward as shown in FIG. 97 (b) from the state where the movement display 95 is moving in the display area as shown in FIG. 97 (a). Character 44b
When a predetermined number of movement displays 95 are gathered and disappear at a position adjacent to the second related effect, the second related effect is started.
Here, a predetermined number of movement displays 95 are gathered at a position adjacent to the lower movable accessory 44b, and then disappear. Based on this, the effect display 634 is performed at the position of the lower movable accessory 44b as shown in FIG. 97 (c), and the second related effect in which the lower movable accessory 44b operates is executed as shown in FIG. 97 (d). Will be done.

この演出では、移動表示95が所定数集まらない場合や所定数集まっても消滅しない場
合もあり、この場合は第2関連演出が実行されない。所定数集まらなかった場合や消滅し
なかった場合は移動表示95が離散して再び表示領域を移動する。
In this effect, the movement display 95 may not be collected in a predetermined number or may not be extinguished even if the predetermined number is collected. In this case, the second related effect is not executed. If a predetermined number is not collected or disappears, the movement display 95 is separated and the display area is moved again.

以上のように、移動表示95の動作により関連演出の実行の可否を報知するようにした
ことで、関連演出が実行される前から関連演出の実行の可能性を示唆することができ、遊
技の興趣を向上することができる。また、移動表示95が表示領域に存在することによる
装飾効果も期待できる。
また、移動表示95が第1関連演出と第2関連演出のいずれの契機ともなり得るので、
移動表示95が表示されている時点ではどちらの関連演出が実行されるかは分からず、遊
技の興趣を向上することができる。
また、関連演出の実行の可否を報知する演出の結果、関連演出が実行されなかった場合
でも移動表示95が表示領域に残るようにしたことで、次の関連演出の実行に対する期待
感を残すことができ、遊技の興趣を向上することができる。
As described above, by notifying whether or not the related effect can be executed by the operation of the movement display 95, it is possible to suggest the possibility of executing the related effect even before the related effect is executed. You can improve your interest. Further, a decorative effect can be expected due to the presence of the moving display 95 in the display area.
Further, since the movement display 95 can be an opportunity for both the first related effect and the second related effect,
At the time when the movement display 95 is displayed, it is not known which related effect is executed, and the interest of the game can be improved.
In addition, as a result of the effect of notifying whether or not the related effect can be executed, the movement display 95 remains in the display area even if the related effect is not executed, so that a feeling of expectation for the execution of the next related effect can be left. It is possible to improve the interest of the game.

なお、移動表示95の形状は魚を模したものに限られずどのようなものでも良い。また
、ここでは魚が泳ぐ動作を行うことによる形態の変化を可能としたが、移動しても形態が
変化しないものであっても良い。
また、移動表示95の移動中に色彩や形状などが変化して別の種類の移動表示95に変
化するようにしても良い。
また、移動表示95は任意のタイミングで発生又は消去するようにしても良いし、特図
変動表示ゲームの開始やリーチ状態の発生など遊技の進行に関連した所定の条件が成立し
た場合に発生又は消去するようにしても良い。
さらに、表示領域における所定の位置へ移動した場合に消去されるようにしても良い。
The shape of the movement display 95 is not limited to the one imitating a fish and may be any shape. Further, although the morphology can be changed by performing the swimming motion of the fish here, the morphology may not change even if the fish moves.
Further, the color, shape, and the like may be changed during the movement of the movement display 95 to change to another type of movement display 95.
Further, the movement display 95 may be generated or deleted at an arbitrary timing, or may be generated or deleted when a predetermined condition related to the progress of the game such as the start of the special figure variation display game or the occurrence of the reach state is satisfied. You may want to erase it.
Further, it may be erased when it is moved to a predetermined position in the display area.

移動表示95が新たに発生する場合として、例えば図96(e)、(f)に示す演出に
おいて移動表示95が滝を模した演出表示96から脱落して上可動役物44aの位置に到
達しなかった場合としても良い。すなわち、第1関連演出の実行の可否を報知する演出に
おいて第1関連演出の実行が否定された場合としても良い。
このようにすることで、第1関連演出の実行が否定されることで第1関連演出の実行の
契機となる移動表示95が増え、第1関連演出の実行の可能性が高まるような演出を行う
ことができ、遊技者の期待感を高めることができて遊技の興趣を向上することができる。
また、第2関連演出の実行の可否を報知する演出において第2関連演出の実行が否定さ
れた場合としても良い。
As a case where the movement display 95 is newly generated, for example, in the effects shown in FIGS. 96 (e) and 96 (f), the movement display 95 drops off from the waterfall-like effect display 96 and reaches the position of the upper movable accessory 44a. Even if it did not exist. That is, there may be a case where the execution of the first related effect is denied in the effect of notifying whether or not the execution of the first related effect is possible.
By doing so, the movement display 95 that triggers the execution of the first related effect is increased by denying the execution of the first related effect, and the possibility of executing the first related effect is increased. It can be performed, the expectation of the player can be raised, and the interest of the game can be improved.
Further, it may be the case that the execution of the second related effect is denied in the effect of notifying whether or not the execution of the second related effect is possible.

また、移動表示95の数が0の状態があっても良く、所定条件の成立を契機に移動表示
の数を0とするようにしても良い。所定条件としては例えば、RAMクリアを伴う電源投
入、RAMクリアを伴わない電源投入である停電復旧、大当りの発生、小当りの発生、サ
ポ当りの発生、所定の演出(特定のリーチなど)が実行されたこと、移動表示95を消去
する抽選に当選したことなどが挙げられる。
また、所定条件の成立を契機に移動表示95の数を特定の数(初期値)としても良いし
、ランダムに選択された数としても良い。
特に、RAMクリアを伴う電源投入の場合に移動表示95を0又は特定の数とするよう
にすれば、確率設定値の変更に伴うRAMクリアがあった可能性を示すことができ、遊技
者が遊技台を選択する際の手掛かりとすることができて遊技の興趣を向上することができ
る。
Further, the number of movement displays 95 may be 0, and the number of movement displays may be set to 0 when a predetermined condition is satisfied. As predetermined conditions, for example, power-on with RAM clear, power-out recovery without RAM clear, big hit, small hit, support hit, predetermined effect (specific reach, etc.) are executed. That was done, and that the lottery to erase the movement display 95 was won.
Further, the number of the movement display 95 may be a specific number (initial value) or a randomly selected number when the predetermined condition is satisfied.
In particular, if the movement display 95 is set to 0 or a specific number when the power is turned on with RAM clear, it is possible to show the possibility that the RAM was cleared due to the change in the probability set value, and the player can show the possibility. It can be used as a clue when selecting a game table, and the interest of the game can be improved.

また、移動表示95の態様により確率設定値を示唆又は報知するようにしても良い。例
えば、特定の色の移動表示95の出現確率が確率設定値により異なるようにしても良い。
また、移動表示95の数により確率設定値を示唆又は報知するようにしても良い。この
場合に、表示されている移動表示95の数を報知する表示を表示装置41に表示するよう
にしても良い。また、客待ち状態において移動表示95の数を報知する表示を表示装置4
1に表示するようにしても良い。
Further, the probability setting value may be suggested or notified according to the mode of the movement display 95. For example, the appearance probability of the movement display 95 of a specific color may be different depending on the probability setting value.
Further, the probability setting value may be suggested or notified by the number of movement displays 95. In this case, a display for notifying the number of the displayed movement displays 95 may be displayed on the display device 41. In addition, the display device 4 displays a display for notifying the number of movement displays 95 in the customer waiting state.
It may be displayed in 1.

また、移動表示95の数により特別結果となる期待度を示唆又は報知するようにしても
良い。
また、第1関連演出と第2関連演出について、それぞれが実行されたことにより示唆さ
れる特別結果となる期待度は、異なっていても良いし同じであっても良い。
Further, the number of moving displays 95 may be used to suggest or notify the degree of expectation that will be a special result.
Further, with respect to the first related effect and the second related effect, the degree of expectation of the special result suggested by the execution of each may be different or the same.

また、関連演出の実行の可否を報知する演出において、移動表示95が達する位置を盤
演出装置44の位置としたが、これに限られるものではない。例えば、表示領域の中央な
ど任意の位置を設定可能である。
また、関連演出の実行の可否を報知する演出の内容もここに示したものに限られず、移
動表示95を利用するものであればどのようなものであっても良い。
Further, in the effect of notifying whether or not the related effect can be executed, the position where the movement display 95 reaches is set as the position of the board effect device 44, but the position is not limited to this. For example, an arbitrary position such as the center of the display area can be set.
Further, the content of the effect for notifying whether or not the related effect can be executed is not limited to that shown here, and may be any as long as the movement display 95 is used.

また、移動表示95は停止表示した識別情報よりも後側に重なって表示されるようにし
たが、停止表示した識別情報よりも前側に重なって表示されるようにしても良い。
また、停止表示した識別情報以外の情報については移動表示95が前側に重なって表示
されるようにしたが、移動表示95が後側に重なって表示されるようにしても良い。
さらに、情報の種類や状況によって移動表示95が前側に重なって表示される場合と後
側に重なって表示される場合とがあるようにしても良い。例えば飾り特図始動記憶表示8
3aについては通常は移動表示95が前側に重なって表示されるようにし、飾り特図始動
記憶表示83aの表示態様を変化させる先読み演出が実行される場合には、移動表示95
が後側に重なって表示されるようにしても良い。
Further, although the movement display 95 is displayed so as to be overlapped on the rear side of the stop-displayed identification information, it may be displayed so as to be overlapped on the front side of the stop-displayed identification information.
Further, for information other than the stop-displayed identification information, the movement display 95 is displayed so as to overlap the front side, but the movement display 95 may be displayed so as to overlap the rear side.
Further, depending on the type and situation of the information, the movement display 95 may be displayed overlapping the front side or may be displayed overlapping the rear side. For example, decorative special figure start memory display 8
Regarding 3a, the movement display 95 is normally displayed so as to overlap the front side, and when a look-ahead effect that changes the display mode of the decorative special figure start memory display 83a is executed, the movement display 95
May be displayed overlapping on the rear side.

また、移動表示95が達する位置により動作する盤演出装置44を示唆するようにした
が、移動表示95が達する位置により開放される変動入賞装置を示唆又は報知するように
しても良い。例えば、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39、普通変動
入賞装置37のいずれが開放されるかを移動表示95が達する位置により示唆又は報知す
るようにする。
Further, although the board effect device 44 that operates at the position where the movement display 95 reaches is suggested, the variable winning device that is opened depending on the position where the movement display 95 reaches may be suggested or notified. For example, which of the first special variable winning device 38, the second special variable winning device 39, and the normal variable winning device 37 is opened is suggested or notified by the position where the movement display 95 reaches.

また、移動表示の動作により発射方向を示唆又は報知するようにしても良い。例えば、
右打ちの場合は表示領域の右側へ移動したり右回りに移動するようにしたりし、左打ちの
場合は表示領域の左側へ移動したり左回りに移動するようにしたりしても良い。
Further, the launch direction may be suggested or notified by the operation of the movement display. for example,
In the case of right-handed striking, it may be moved to the right side or clockwise movement of the display area, and in the case of left-handed striking, it may be moved to the left side or counterclockwise movement of the display area.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、
前記演出制御手段により制御され、遊技に関する情報を表示する表示手段(表示装置4
1)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記表示手段の表示領域を移動するように移動表示95を表示可能であり、
前記移動表示95が第1位置に到達することに基づき第1関連演出を実行可能であり、
前記移動表示95が第2位置に到達することに基づき第2関連演出を実行可能である。
したがって、移動表示95の動作により関連演出の実行の可否を報知することができ、
関連演出が実行される前から関連演出の実行の可能性を示唆することができて遊技の興趣
を向上することができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special gaming state that is advantageous to the player when the result of the game becomes a special result.
An effect control means (effect control device 300) that controls the effect of the game, and
A display means (display device 4) that is controlled by the effect control means and displays information about the game.
1) and
The effect control means
The movement display 95 can be displayed so as to move the display area of the display means.
The first related effect can be executed based on the movement display 95 reaching the first position.
The second related effect can be executed based on the movement display 95 reaching the second position.
Therefore, it is possible to notify whether or not the related effect can be executed by the operation of the movement display 95.
It is possible to suggest the possibility of executing the related effect even before the related effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、前記演出制御手段に制御されて移動動作が可能な可動役物として、第1可動役物
(上可動役物44a)と、第2可動役物(下可動役物44b)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1関連演出において前記第1可動役物を動作可能であり、
前記第2関連演出において前記第2可動役物を動作可能である。
したがって、表示装置41の表示である移動表示95と役物の動作を連携でき、遊技の
興趣を向上することができる。
Further, as a movable accessory that can be moved by being controlled by the effect control means, a first movable accessory (upper movable accessory 44a) and a second movable accessory (lower movable accessory 44b) are provided. ,
The effect control means
The first movable accessory can be operated in the first related effect.
The second movable accessory can be operated in the second related effect.
Therefore, the movement display 95, which is the display of the display device 41, and the operation of the accessory can be linked, and the interest of the game can be improved.

また、前記演出制御手段は、
前記第1位置を前記第1可動役物に隣接する位置とし、
前記第2位置を前記第2可動役物に隣接する位置としている。
したがって、動作する可能性のある役物を示唆することができ、分かりやすい演出とす
ることができる。
Further, the effect control means is
The first position is set to a position adjacent to the first movable accessory.
The second position is a position adjacent to the second movable accessory.
Therefore, it is possible to suggest an accessory that may move, and it is possible to make the production easy to understand.

次に、特別遊技状態の発生時における特別変動入賞装置の動作及び演出の一例について
説明する。
図98には大当りのうち特定の大当り(第1特別結果)が発生する場合と、小当り(第
2特別結果)が発生する場合を示した。この図では、特定の大当りとなる場合と小当りと
なる場合について同一の時間軸で記載している。
Next, an example of the operation and effect of the special variable winning device when a special gaming state occurs will be described.
FIG. 98 shows a case where a specific big hit (first special result) occurs and a case where a small hit (second special result) occurs among the big hits. In this figure, the case of a specific big hit and the case of a small hit are described on the same time axis.

特定の大当り又は小当りとなる特図変動表示ゲームの変動時間が終了して変動表示が終
了すると(t202)、結果を表示する停止表示時間となる(t202からt203)。
この停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲームが終了し、特定の大当りに基づく第
1特別遊技状態(大当り遊技状態)又は小当りに基づく第2特別遊技状態(小当り遊技状
態)が開始される(t203)。
第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態が開始されると、第1特別変動入賞装置38が
開放されるため発射方向は右打ちとなることから、右打ちを指示する第1発射指示報知が
開始される(t203)。
When the fluctuation time of the special figure fluctuation display game that becomes a specific big hit or small hit ends and the fluctuation display ends (t202), the stop display time for displaying the result is reached (t202 to t203).
When this stop display time ends, the special figure variation display game ends, and the first special game state (big hit game state) based on a specific big hit or the second special game state (small hit game state) based on a small hit is started. (T203).
When the first special gaming state or the second special gaming state is started, the first special variable winning device 38 is opened and the firing direction is right-handed. It is started (t203).

結果が小当りの場合、第2特別遊技状態の開始からファンファーレ期間(t203から
t204)が経過した後に第1特別変動入賞装置38が開放される(t204)。
その後、所定の開放時間(t204からt205)にわたり開放され、開放時間の経過
に伴い閉鎖される(t205)。
第1特別変動入賞装置38の閉鎖条件は、開放時間が経過するか所定数の遊技球が入賞
するかのいずれかが成立するまでとされているが、開放時間が短いためほとんどの場合で
開放時間の経過により閉鎖される。
また、小当りの場合は大当りである場合に実行される大当り報知部630の点灯や、大
当りの場合にのみ実行される第2発射指示報知は行われない。
小当りの場合はこの後に再度の第1特別変動入賞装置38の開放を行って特別遊技状態
が終了するようになっている。
If the result is a small hit, the first special variable winning device 38 is opened after the fanfare period (t203 to t204) has elapsed from the start of the second special gaming state (t204).
After that, it is opened for a predetermined opening time (t204 to t205) and closed as the opening time elapses (t205).
The closing condition of the first special variable winning device 38 is until either the opening time elapses or a predetermined number of game balls are won, but since the opening time is short, it is opened in most cases. It will be closed over time.
Further, in the case of a small hit, the jackpot notification unit 630, which is executed when the jackpot is a big hit, is turned on, and the second launch instruction notification, which is executed only in the case of a big hit, is not performed.
In the case of a small hit, after that, the first special variable winning device 38 is opened again to end the special game state.

結果が特定の大当りの場合は、第1特別遊技状態の開始からファンファーレ期間(t2
03からt204)が経過した後に第1特別変動入賞装置38が開放される(t204)

ファンファーレ期間は特定の大当りと小当りの場合で同じ長さとなっており、特定の大
当りと小当りの場合では特別遊技状態の開始から同じタイミングで第1特別変動入賞装置
38が開放されることとなる。
すなわち、この時点では第1特別変動入賞装置38の挙動から、結果が特定の大当りと
小当りのいずれであるかを判別することはできない。
If the result is a specific jackpot, the fanfare period (t2) from the start of the first special game state
After the elapse of 03 to t204), the first special variable winning device 38 is opened (t204).
..
The fanfare period is the same for specific big hits and small hits, and in the case of specific big hits and small hits, the first special variable winning device 38 will be released at the same timing from the start of the special game state. Become.
That is, at this point, it is not possible to determine whether the result is a specific big hit or a small hit from the behavior of the first special variable winning device 38.

その後、第1特別変動入賞装置38の開放から所定時間が経過すると大当りであること
を報知する大当り報知演出が開始される(t205)。
この大当り報知演出の開始タイミングは、小当りの場合に開放時間の経過により第1特
別変動入賞装置38が閉鎖するタイミングと同じタイミングとなっている。
すなわち、第1特別変動入賞装置38は、このタイミングで特定の大当りと小当りとで
挙動が異なることとなり、第1特別変動入賞装置38の挙動から結果が特定の大当りと小
当りのいずれであるかを判別可能となる。このため、このタイミングから大当り報知部6
30を点灯して大当りであることを報知するようにしている。
そして、大当り報知演出の開始から所定時間経過後に右打ちを指示する第2発射指示報
知を開始する(t206)。
以上のことから、大当り報知演出、大当り報知部の点灯、第2発射指示報知及び小当り
報知演出が、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態のいずれであるかを判別可能な報知演
出をなす。
After that, when a predetermined time elapses from the opening of the first special variable winning device 38, a jackpot notification effect for notifying that the jackpot is a jackpot is started (t205).
The start timing of this big hit notification effect is the same as the timing at which the first special variable winning device 38 closes due to the passage of the opening time in the case of a small hit.
That is, the behavior of the first special variable winning device 38 differs between the specific big hit and the small hit at this timing, and the result is either a specific big hit or a small hit from the behavior of the first special variable winning device 38. It becomes possible to determine whether or not. Therefore, from this timing, the jackpot notification unit 6
30 is turned on to notify that it is a big hit.
Then, after a lapse of a predetermined time from the start of the jackpot notification effect, the second launch instruction notification for instructing a right-handed strike is started (t206).
From the above, it is possible to determine whether the big hit notification effect, the lighting of the big hit notification unit, the second launch instruction notification, and the small hit notification effect are in the first special game state or the second special game state. Eggplant.

なお、大当りの場合は小当りの場合の開放時間よりも長い開放時間にわたり第1特別変
動入賞装置38が開放されるため、遊技球が入賞しやすく獲得する賞球が多い。すなわち
、大当りに基づく第1特別遊技状態の方が小当りに基づく第2特別遊技状態よりも遊技者
に付与される価値が高いものとなっている。
In the case of a big hit, the first special variable winning device 38 is opened for an opening time longer than the opening time in the case of a small hit, so that many prize balls are easily won by the game ball. That is, the first special gaming state based on the big hit is more valuable to the player than the second special gaming state based on the small hit.

また、遊技の演出について、特定の大当り又は小当りとなる特図変動表示ゲームでは各
特図変動表示ゲームに応じたゲーム演出を実行した後、特図変動表示ゲームの変動時間が
終了する所定時間前から特定演出が開始される(t201)。
特定演出は特図変動表示ゲームが終了して特別遊技状態が開始されても継続して実行さ
れ、上述したように特定の大当りと小当りとで第1特別変動入賞装置38の挙動が異なる
状態となるタイミング(t205)まで継続される。
この特定演出は特定の大当りの場合と小当りの場合とで共通の演出となっており、演出
の内容から特定の大当りと小当りのいずれであるかを判別することは困難となっている。
特定演出が終了した後、特定の大当りの場合は大当り演出が実行され、小当りの場合は
小当り演出が実行される。
In addition, regarding the production of the game, in the special figure variation display game in which a specific big hit or small hit is performed, a predetermined time at which the variation time of the special figure variation display game ends after the game production corresponding to each special figure variation display game is executed. The specific effect is started from the front (t201).
The specific effect is continuously executed even if the special figure variation display game ends and the special game state is started, and as described above, the behavior of the first special variation winning device 38 differs between the specific big hit and the small hit. It is continued until the timing (t205) becomes.
This specific effect is a common effect in the case of a specific big hit and the case of a small hit, and it is difficult to determine whether it is a specific big hit or a small hit from the content of the effect.
After the specific effect is completed, the big hit effect is executed in the case of a specific big hit, and the small hit effect is executed in the case of a small hit.

図99、図100には特定演出の一例を示した。
図99(a)に示すように各特図変動表示ゲームに応じたゲーム演出が実行された後、
図99(b)に示すように特図変動表示ゲームの変動時間が終了する所定時間前となると
、特定の大当りの場合と小当りの場合とで共通の特定演出が開始される(図98のt20
1)。
特定演出では飾り特図変動表示ゲームについて第1飾りゲーム表示部81は消去され第
2飾りゲーム表示部82のみが表示された状態となる。
99 and 100 show an example of a specific effect.
After the game effect corresponding to each special figure variation display game is executed as shown in FIG. 99 (a),
As shown in FIG. 99 (b), before the end of the fluctuation time of the special figure fluctuation display game, a common specific effect is started in the case of a specific big hit and the case of a small hit (FIG. 98). t20
1).
In the specific effect, the first decoration game display unit 81 is erased and only the second decoration game display unit 82 is displayed for the decoration special figure variation display game.

図99(c)に示すように変動時間の終了まで共通の特定演出が実行され、変動時間が
終了して停止表示時間となると(図98のt202)、結果が特定の大当りとなる場合は
図99(d)に示すように第2飾りゲーム表示部82に第1特別結果(ここでは「444
」)が表示され、右打ちを指示する第1発射指示報知635が開始され、下可動役物44
bが動作する。
結果が小当りの場合は図99(e)に示すように第2飾りゲーム表示部82に第2特別
結果(ここでは「241」)が表示される他は大当りの場合と同様である。
そして、特別遊技状態の開始に伴い図99(f)に示すように第2飾りゲーム表示部8
2が消去される(図98のt203)。その他の表示や下可動役物44bの位置は維持さ
れる。
As shown in FIG. 99 (c), a common specific effect is executed until the end of the fluctuation time, and when the fluctuation time ends and the stop display time is reached (t202 in FIG. 98), the result is a specific jackpot. As shown in 99 (d), the first special result (here, "444") is displayed on the second decorative game display unit 82.
”) Is displayed, the first launch instruction notification 635 for instructing a right-handed strike is started, and the lower movable accessory 44
b works.
When the result is a small hit, it is the same as the case of a big hit except that the second special result (here, "241") is displayed on the second decorative game display unit 82 as shown in FIG. 99 (e).
Then, with the start of the special game state, as shown in FIG. 99 (f), the second decorative game display unit 8
2 is erased (t203 in FIG. 98). Other indications and the position of the lower movable accessory 44b are maintained.

図99(b)から(f)において特定の大当りの場合と小当りの場合では、特定演出の
内容は共通であるが第2飾りゲーム表示部82に表示される結果態様が異なる。
しかし、第2飾りゲーム表示部82で結果態様が表示される時間は短い時間であり、小
図柄での表示であって表示領域の隅に表示されるので目立ちにくく、遊技者が結果を判別
し難いものとされている。
また、キャラクタの表示や下可動役物44bの動作により表示領域の中央及び下部に遊
技者の視線を集中させるようにしたことによっても結果を判別し難くしている。
In the cases of the specific big hit and the small hit in FIGS. 99 (b) to 99 (f), the content of the specific effect is the same, but the result mode displayed on the second decorative game display unit 82 is different.
However, the time for displaying the result mode on the second decorative game display unit 82 is a short time, and since it is displayed as a small symbol and is displayed in the corner of the display area, it is inconspicuous, and the player determines the result. It is said to be difficult.
Further, it is difficult to discriminate the result by concentrating the player's line of sight on the center and the lower part of the display area by displaying the character or moving the lower movable accessory 44b.

特別遊技状態が進行して特定の大当りと小当りとで第1特別変動入賞装置38の挙動が
異なるタイミング(図98のt205)となると、特定の大当りの場合は図100(a)
に示すように報知演出として大当り演出が開始され、大当り報知部630の点灯も開始さ
れる。さらに、図100(b)に示すように右打ちを指示する第2発射指示報知636が
開始される。
When the special gaming state progresses and the behavior of the first special variable winning device 38 differs between the specific big hit and the small hit (t205 in FIG. 98), the specific big hit is shown in FIG. 100 (a).
As shown in the above, a jackpot effect is started as a notification effect, and lighting of the jackpot notification unit 630 is also started. Further, as shown in FIG. 100 (b), the second launch instruction notification 636 for instructing a right-handed strike is started.

その後、特定の大当りに基づく特別遊技状態が終了すると次の特図変動表示ゲームを開
始可能となる。この際に第1飾りゲーム表示部81に表示される特定の大当りに対応した
結果態様と、第2飾りゲーム表示部82に表示される特定の大当りに対応した結果態様は
異なるものが用いられる。また、第1飾りゲーム表示部81の結果態様には他の結果態様
では使用されない特殊図柄である「特」を含んだ結果態様が用いられる。
なお、第1飾りゲーム表示部81と第2飾りゲーム表示部82とで同じ結果態様を表示
するようにしても良い。
After that, when the special game state based on a specific jackpot ends, the next special figure variation display game can be started. At this time, different result modes are used between the result mode corresponding to the specific jackpot displayed on the first decorative game display unit 81 and the result mode corresponding to the specific jackpot displayed on the second decorative game display unit 82. Further, as the result mode of the first decorative game display unit 81, a result mode including a special symbol "special" which is not used in other result modes is used.
The same result mode may be displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82.

結果が小当りの場合は、大当りと小当りとで第1特別変動入賞装置38の挙動が異なる
タイミング(図98のt205)となると、図100(d)に示すように報知演出として
小当り演出が開始される。また、大当り報知部630は点灯せず、右打ちを指示する第2
発射指示報知636も行われない。
その後、小当りに基づく特別遊技状態が終了すると次の特図変動表示ゲームを開始可能
となる。この際に第1飾りゲーム表示部81に表示される小当りに対応した結果態様と、
第2飾りゲーム表示部82に表示される小当りに対応した結果態様は同じものが用いられ
る。
When the result is a small hit, when the behavior of the first special variation winning device 38 is different between the big hit and the small hit (t205 in FIG. 98), the small hit effect is produced as a notification effect as shown in FIG. 100 (d). Is started. In addition, the jackpot notification unit 630 does not light up, and the second right-handed instruction is given.
The launch instruction notification 636 is also not performed.
After that, when the special game state based on the small hit ends, the next special figure variation display game can be started. At this time, the result mode corresponding to the small hit displayed on the first decorative game display unit 81, and the result mode.
The same result mode corresponding to the small hit displayed on the second decorative game display unit 82 is used.

また、図100(e)に示すように特別遊技状態の終了により発射方向が左打ちに戻る
場合には左打ちを指示する第3発射指示報知637が行われる。
この際に、左打ちを指示する報知音を第1音量で出力し、その後に、普図始動ゲート3
4や普通変動入賞装置37、右側の一般入賞口35で遊技球を検出することにより右打ち
を検出した場合には第1音量よりも大きい第2音量で報知音を出力するようにする。
図100(c)の場合は、特別遊技状態の終了後に時短状態となっており、発射方向は
右打ちのままとされるため第3発射指示報知は行われないが、図100(e)と同様に第
3発射指示報知を行うようにしても良い。
Further, as shown in FIG. 100 (e), when the firing direction returns to left-handed due to the end of the special gaming state, a third firing instruction notification 637 for instructing left-handing is performed.
At this time, a notification sound instructing left-handedness is output at the first volume, and then the normal drawing start gate 3
When a right-handed hit is detected by detecting a game ball in 4, the normal variable winning device 37, and the general winning opening 35 on the right side, the notification sound is output at a second volume higher than the first volume.
In the case of FIG. 100 (c), the time is shortened after the end of the special game state, and the firing direction is left to be right-handed, so that the third launch instruction notification is not performed, but as shown in FIG. 100 (e). Similarly, the third launch instruction notification may be performed.

以上のように、特定の大当りと小当りとで第1特別変動入賞装置38の挙動を特別遊技
状態の途中まで同じものとするとともに共通の特定演出を実行することで、特図変動表示
ゲームの終了前から特別遊技状態の途中まで特定の大当りと小当りとを判別困難とするこ
とができ、特図変動表示ゲームが終了してもまだ結果が明確とならないという斬新な演出
を実行できて遊技の興趣を向上することができる。
As described above, by making the behavior of the first special variable winning device 38 the same for the specific big hit and the small hit until the middle of the special gaming state and executing a common specific effect, the special figure variation display game It is possible to make it difficult to distinguish between a specific big hit and a small hit from before the end to the middle of the special game state, and it is possible to execute a novel effect that the result is not clear even after the special figure variation display game ends. Can improve the interest of.

なお、特定の大当りと小当りとで第1特別変動入賞装置38の挙動が異なるタイミング
(図98のt205)、特定演出の終了タイミング及び大当り報知部630の点灯タイミ
ングを同じタイミングとしたが、少なくとも特定演出の終了タイミング及び大当り報知部
630の点灯タイミングが、特定の大当りと小当りとで第1特別変動入賞装置38の挙動
が異なるタイミング以降となるようにすれば良い。
また、第1発射指示報知635の開始タイミングを第1特別変動入賞装置38の開放タ
イミングと同じタイミングとしても良い。また、第1発射指示報知635の開始タイミン
グを第1特別変動入賞装置38の開放タイミングよりも遅いタイミングとしても良く、特
定の大当りと小当りとで第1特別変動入賞装置38の挙動が異なるタイミング以降として
も良い。
The timing at which the behavior of the first special variation winning device 38 differs between the specific big hit and the small hit (t205 in FIG. 98), the end timing of the specific effect, and the lighting timing of the big hit notification unit 630 are set to the same timing, but at least The end timing of the specific effect and the lighting timing of the big hit notification unit 630 may be set to be after the timing when the behavior of the first special variable winning device 38 is different between the specific big hit and the small hit.
Further, the start timing of the first launch instruction notification 635 may be the same as the opening timing of the first special variable winning device 38. Further, the start timing of the first launch instruction notification 635 may be later than the opening timing of the first special variable winning device 38, and the behavior of the first special variable winning device 38 differs between a specific big hit and a small hit. It may be after that.

また、特定演出の開始タイミングを特別遊技状態の開始以降としても良い。この場合、
特定の大当り又は小当りとなる特図変動表示ゲームでは第1飾りゲーム表示部81や第2
飾りゲーム表示部82の結果態様を同一とするなどして特定の大当りと小当りとを判別困
難とするようにすることが好ましい。
また、特定演出の終了タイミングを特定の大当りと小当りとで第1特別変動入賞装置3
8の挙動が異なるタイミングより後のタイミングとしても良い。
Further, the start timing of the specific effect may be set to after the start of the special gaming state. in this case,
In the special figure variable display game that is a specific big hit or small hit, the first decorative game display unit 81 or the second
It is preferable to make it difficult to distinguish between a specific big hit and a small hit by making the result mode of the decorative game display unit 82 the same.
In addition, the first special variable winning device 3 sets the end timing of the specific effect to a specific big hit and a small hit.
The timing may be later than the timing when the behavior of 8 is different.

また、第2飾りゲーム表示部82に表示される結果態様を特定の大当りの場合と小当り
の場合で共通とし、第2飾りゲーム表示部82に表示される結果から特定の大当りと小当
りとを判別不能としても良い。この場合の結果態様としては、ぞろ目以外の結果態様を用
いるようにして、小当りの場合に大当りであると誤認しないようにすることが好ましい。
また、第2飾りゲーム表示部82を表示しないようにしても良い。
また、特定の大当りに対応する第1飾りゲーム表示部81の結果態様を他の結果態様で
は使用されない特殊図柄を含んだ結果態様としたが、第2飾りゲーム表示部82の結果態
様を、特殊図柄を含んだ結果態様としても良い。
また、小当りに対応する第1飾りゲーム表示部81の結果態様や第2飾りゲーム表示部
82の結果態様を、特殊図柄を含んだ結果態様としても良い。
Further, the result mode displayed on the second decorative game display unit 82 is common to the case of a specific big hit and the case of a small hit, and the specific big hit and the small hit are obtained from the result displayed on the second decorative game display unit 82. May be indistinguishable. As the result mode in this case, it is preferable to use a result mode other than doublet so that a small hit is not mistaken as a big hit.
Further, the second decorative game display unit 82 may not be displayed.
Further, the result mode of the first decorative game display unit 81 corresponding to a specific jackpot is set to the result mode including a special symbol that is not used in other result modes, but the result mode of the second decorative game display unit 82 is special. The result mode may include a symbol.
Further, the result mode of the first decorative game display unit 81 and the result mode of the second decorative game display unit 82 corresponding to the small hit may be the result mode including the special symbol.

また、特図変動表示ゲームの変動停止から第1特別変動入賞装置38の開放までの期間
をなるべく短くすることで、特図表示器51、52を確認することによる結果態様の把握
を防止することができる。
上記期間を短くする手法としては、例えば、結果を表示する停止表示時間(図98のt
202からt203)について、結果がはずれである場合における停止表示時間と同じ時
間又は停止表示時間よりも短い時間とすることや、結果が特定の大当り以外の大当りの場
合における停止表示時間よりも短い時間とすることが挙げられる。
また、ファンファーレ時間(図98のt203からt204)について、結果が特定の
大当り以外の大当りの場合におけるファンファーレ時間よりも短い時間とすることが挙げ
られる。
Further, by shortening the period from the stop of the fluctuation of the special figure fluctuation display game to the opening of the first special fluctuation winning device 38 as much as possible, it is possible to prevent grasping the result mode by checking the special figure displays 51 and 52. Can be done.
As a method of shortening the above period, for example, the stop display time for displaying the result (t in FIG. 98).
For 202 to t203), the time is the same as the stop display time when the result is out of order or shorter than the stop display time, or the time is shorter than the stop display time when the result is a big hit other than a specific big hit. Is mentioned.
Further, the fanfare time (t203 to t204 in FIG. 98) may be shorter than the fanfare time in the case where the result is a big hit other than a specific big hit.

また、特定の大当りについて上述のように小当りと判別困難となるようにしたが、全て
の大当りについて小当りと判別困難とするようにしても良い。また、小当りのうちの特定
の小当りについて上述のように特定の大当りと判別困難とするようにしても良い。
また、特定の大当りと小当りについて第1特別変動入賞装置38を開放するとしたが、
第2特別変動入賞装置39を開放するようにしても良い。
Further, although it is difficult to distinguish a specific big hit from a small hit as described above, it may be difficult to distinguish all big hits from a small hit. Further, it may be difficult to distinguish a specific small hit among the small hits from a specific big hit as described above.
In addition, it was decided to open the first special variable winning device 38 for specific big hits and small hits.
The second special variable winning device 39 may be opened.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、
前記特別遊技状態において開放される特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38、
第2特別変動入賞装置39)と、を備え、
前記特別結果には、第1特別結果(大当り)と、第2特別結果(小当り)があり、
前記特別遊技状態には、前記第1特別結果が導出された場合に実行される第1特別遊技
状態と、前記第2特別結果が導出された場合に実行され、前記第1特別遊技状態よりも遊
技者に付与される価値が低い第2特別遊技状態と、があり、
前記第1特別遊技状態及び前記第2特別遊技状態における前記特別変動入賞装置の動作
態様は、当該特別遊技状態の開始から一定期間にわたり同一の動作態様であり、
前記演出制御手段は、
前記第1特別遊技状態及び前記第2特別遊技状態における前記一定期間において、同一
の演出である特定演出を実行可能である。
したがって、大当りと小当りとを判別困難とすることができて遊技の興趣を向上するこ
とができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special gaming state that is advantageous to the player when the result of the game becomes a special result.
An effect control means (effect control device 300) that controls the effect of the game, and
Special variable winning device opened in the special gaming state (first special variable winning device 38,
With the second special variable winning device 39)
The special results include a first special result (big hit) and a second special result (small hit).
The special gaming state includes a first special gaming state that is executed when the first special result is derived, and a first special gaming state that is executed when the second special result is derived, and is more than the first special gaming state. There is a second special gaming state, which has a low value given to the player,
The operation mode of the special variable winning device in the first special game state and the second special game state is the same operation mode for a certain period from the start of the special game state.
The effect control means
During the fixed period in the first special gaming state and the second special gaming state, it is possible to execute a specific effect which is the same effect.
Therefore, it is possible to make it difficult to distinguish between a big hit and a small hit, and it is possible to improve the interest of the game.

また、前記演出制御手段は、
前記第1特別結果又は前記第2特別結果となる前記ゲームにおいて、当該ゲームの終了
前の所定タイミングから前記特定演出を開始可能である。
したがって、特図変動表示ゲームが終了してもまだ結果が明確とならないという斬新な
演出を実行できて遊技の興趣を向上することができる。
Further, the effect control means is
In the game that results in the first special result or the second special result, the specific effect can be started from a predetermined timing before the end of the game.
Therefore, it is possible to execute a novel effect that the result is not clear even after the special figure variation display game is completed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、前記演出制御手段は、
前記特定演出の終了後に前記第1特別遊技状態と前記第2特別遊技状態のいずれである
かを判別可能な報知演出を行うことが可能である。
したがって、結果態様を遊技者が明確に把握可能となる。
Further, the effect control means is
After the end of the specific effect, it is possible to perform a notification effect capable of determining which of the first special game state and the second special game state is.
Therefore, the player can clearly grasp the result mode.

また、前記演出制御手段は、
前記第1特別遊技状態又は前記第2特別遊技状態の開始に伴い、前記特別変動入賞装置
へ入賞可能な発射方向を指示する第1発射指示報知を行い、
前記第1特別遊技状態における前記特定演出の終了に伴い、前記特別変動入賞装置へ入
賞可能な発射方向を指示する第2発射指示報知を行う。
したがって、大当りの場合に確実に特別変動入賞装置へ遊技球を入賞可能となる。
Further, the effect control means is
With the start of the first special gaming state or the second special gaming state, the first launch instruction notification for instructing the launch direction in which the special variable winning device can be won is performed.
Along with the end of the specific effect in the first special gaming state, a second launch instruction notification for instructing the launch direction in which a prize can be won is given to the special variable winning device.
Therefore, in the case of a big hit, the game ball can be reliably won in the special variable winning device.

なお、本実施形態の遊技機は、他の実施形態や変形例の構成と組み合わせることが可能
である。
例えば、図9に示した変動選択テーブル群の情報について遊技情報表示部91や演出モ
ード報知部93に表示するようにしても良い。表示する情報としては、現在設定されてい
る変動情報テーブル群の示唆又は報知、次に設定される変動選択テーブル群の示唆又は報
知、前に設定された変動選択テーブル群の示唆又は報知、変動選択テーブル群の変更の示
唆又は報知などが挙げられる。
また、選択されている変動選択テーブル群によって始動記憶表示部90の形態や移動表
示95の形態などが異なるようにしても良い。
また、移動表示95が特定の位置に達することで変動選択テーブル群が変更されるよう
にしても良い。
The gaming machine of this embodiment can be combined with the configurations of other embodiments and modifications.
For example, the information of the variation selection table group shown in FIG. 9 may be displayed on the game information display unit 91 or the effect mode notification unit 93. The information to be displayed includes the suggestion or notification of the currently set fluctuation information table group, the suggestion or notification of the fluctuation selection table group set next, the suggestion or notification of the previously set fluctuation selection table group, and the fluctuation selection. Suggestions or notifications of changes in the table group can be mentioned.
Further, the form of the start storage display unit 90, the form of the movement display 95, and the like may be different depending on the selected variable selection table group.
Further, the variable selection table group may be changed when the movement display 95 reaches a specific position.

また、図10、図11に示したサポート回数のリセットに関する情報を遊技情報表示部
91に表示するようにしても良い。表示する情報としては、リセットが行われた旨の情報
の示唆又は報知、残りのサポート回数の情報の示唆又は報知が挙げられる。
また、残りのサポート回数によって始動記憶表示部90の形態や移動表示95の形態な
どが異なるようにしても良い。
また、移動表示95が特定の位置に達することでサポート回数がリセットされるように
しても良い。
Further, the game information display unit 91 may display the information regarding the reset of the number of times of support shown in FIGS. 10 and 11. Examples of the information to be displayed include suggestion or notification of information that the reset has been performed, and suggestion or notification of information on the remaining number of times of support.
Further, the form of the start storage display unit 90, the form of the movement display 95, and the like may be different depending on the remaining number of times of support.
Further, the support count may be reset when the movement display 95 reaches a specific position.

また、図42等に示すサポ当りの演出に始動記憶表示部90での表示や移動表示を用い
るようにしても良い。例えば、遊技情報表示部91でサポ当りの導出の示唆又は報知を行
うようにしても良いし、移動表示95が特定の位置に達することでサポ当りが導出される
ようにしても良い。
Further, the display on the start memory display unit 90 or the movement display may be used for the effect of hitting the support shown in FIG. 42 or the like. For example, the game information display unit 91 may suggest or notify the derivation of the support hit, or the support hit may be derived when the movement display 95 reaches a specific position.

また、サポ当りとなる特図変動表示ゲームと、はずれとなる特図変動表示ゲームと、で
共通の特定演出を実行するようにしても良い。
この特定演出としては、はずれ又はサポ当りとなる特図変動表示ゲームの変動時間が終
了する所定時間前から開始し、次の特図変動表示ゲームの変動時間中に終了するようにし
ても良い。
特定演出の終了するタイミングは、次の特図変動表示ゲームの開始から所定時間後とし
ても良いし、サポ当りであった場合には普通変動入賞装置37が開放するタイミングまで
としても良い。
In addition, a specific effect common to the special figure variation display game that is a support hit and the special figure variation display game that is out of order may be executed.
As this specific effect, it may be started from a predetermined time before the end of the variation time of the special figure variation display game, which is a hit or a support, and may end during the variation time of the next special figure variation display game.
The timing at which the specific effect ends may be a predetermined time after the start of the next special figure variation display game, or may be until the timing at which the normal variation winning device 37 opens in the case of a support hit.

また、図50等に示す付与されるサポート回数の報知に関して、付与されるサポート回
数の情報を遊技情報表示部91に表示するようにしても良いし、移動表示95が達した位
置により付与されるサポート回数が報知されるようにしても良い。
また、図52等に示す視認性の変化に関して、移動表示95が他の表示に重なることに
よって当該他の表示の視認性を変化させるようにしても良い。
Further, regarding the notification of the number of times of support given as shown in FIG. 50 or the like, the information on the number of times of support given may be displayed on the game information display unit 91, or is given at the position where the movement display 95 reaches. The number of times of support may be notified.
Further, with respect to the change in visibility shown in FIG. 52 and the like, the visibility of the other display may be changed by overlapping the movement display 95 with the other display.

〔時短天井〕
各実施形態の遊技機には、前述したように、いわゆる天井機能が搭載されていても良い
。すなわち、ゲーム結果がサポ当りとなった場合に加えて(あるいは替えて)、所定ゲー
ムを実行した回数が天井回数nに達した場合に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態
(普電サポート)を発生するようにしても良い。ここでの所定ゲームは、はずれゲーム(
結果が「はずれ」である特図変動表示ゲーム)であっても良いし、特別遊技状態を発生さ
せないゲーム(結果が「はずれ」である特図変動表示ゲーム、結果が「サポ当り」である
特図変動表示ゲーム)であっても良いし、第1特別遊技状態を発生させないゲーム(結果
が「はずれ」である特図変動表示ゲーム、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲーム
、結果が「小当り」である特図変動表示ゲーム)であっても良い。
[Time saving ceiling]
As described above, the gaming machine of each embodiment may be equipped with a so-called ceiling function. That is, in addition to the case where the game result is a support hit (or instead), when the number of times the predetermined game is executed reaches the ceiling number n, the specific game state (Public Den) without generating the special game state. Support) may be generated. The predetermined game here is an out-of-game game (
It may be a special figure variation display game in which the result is "off", or a game in which a special gaming state is not generated (a special figure variation display game in which the result is "off", and the result is "support hit". It may be a figure variation display game), or a game that does not generate the first special gaming state (special figure variation display game in which the result is "off", special figure variation display game in which the result is "support hit", result. May be a special figure variation display game) in which is a "small hit".

天井回数nは、確率値(特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値)に基づき決定さ
れる回数である。天井回数nは、好ましくは2.0P≦n≦4.0P(Pは確率値の逆数
)を満たす整数であり、より好ましくは2.5P≦n≦3.0P(Pは確率値の逆数)を
満たす整数である。
また、天井回数n到達を契機としたチャンスモード(普電サポート)のサポート回数(
以下「時短回数N」という)も、確率値(特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値)
に基づき決定される回数である。時短回数Nは、好ましくは0.1P≦N≦4.0P(P
は確率値の逆数)を満たす整数であり、より好ましくは0.4P≦N≦3.8P(Pは確
率値の逆数)を満たす整数である。
The number of ceilings n is a number of times determined based on a probability value (a probability value that gives a special result in a special figure variation display game). The number of ceilings n is preferably an integer satisfying 2.0P ≦ n ≦ 4.0P (P is the reciprocal of the probability value), and more preferably 2.5P ≦ n ≦ 3.0P (P is the reciprocal of the probability value). It is an integer that satisfies.
In addition, the number of times of support in the chance mode (Public electricity support) triggered by reaching the number of ceilings n (
Hereinafter, "time reduction number N") is also a probability value (probability value that gives a special result in a special figure fluctuation display game).
It is the number of times determined based on. The number of time reductions N is preferably 0.1P ≦ N ≦ 4.0P (P).
Is an integer that satisfies (the reciprocal of the probability value), and more preferably 0.4P ≦ N ≦ 3.8P (P is the reciprocal of the probability value).

本実施例では、最も低い確率設定値(設定1)に対応する確率値に基づき決定される回
数を天井回数nとして設定することとする。したがって、確率設定値が変更されても、天
井回数nは変化しない。なお、天井回数nは、最も低い確率設定値に対応する確率値に基
づく回数に限定されず、それ以外の確率設定値(例えば最も高い確率設定値)に対応する
確率値に基づく回数であっても良い。
また、第1特別結果(大当り)となる確率値に基づき決定される回数を天井回数nとし
て設定することとするが、これに限定されない。すなわち、天井回数nは、第1特別結果
(大当り)となる確率値に基づく回数であっても良いし、第2特別結果(小当り)となる
確率値に基づく回数であっても良いし、第1特別結果となる確率値と第2特別結果となる
確率値の合算確率に基づく回数であっても良い。
In this embodiment, the number of times determined based on the probability value corresponding to the lowest probability setting value (setting 1) is set as the number of ceilings n. Therefore, even if the probability setting value is changed, the number of ceilings n does not change. The number of ceilings n is not limited to the number of times based on the probability value corresponding to the lowest probability setting value, but is the number of times based on the probability value corresponding to other probability setting values (for example, the highest probability setting value). Is also good.
Further, the number of times determined based on the probability value of the first special result (big hit) is set as the number of ceilings n, but is not limited to this. That is, the number of ceilings n may be the number of times based on the probability value of the first special result (big hit), or the number of times based on the probability value of the second special result (small hit). The number of times may be based on the total probability of the probability value of the first special result and the probability value of the second special result.

また、低確率状態での確率値に基づき決定される回数を天井回数nとして設定すること
とするが、これに限定されない。すなわち、天井回数nは、低確率状態での確率値に基づ
く回数であっても良いし、高確率状態での確率値に基づく回数であっても良い。
また、天井回数nは複数種類あっても良く、例えば、現在選択されている確率設定値に
対応する確率値に基づき決定される回数を天井回数nとして設定しても良い。これにより
、天井回数nによって現在選択されている確率設定値を示唆することが可能となる。
Further, the number of times determined based on the probability value in the low probability state is set as the number of ceilings n, but is not limited to this. That is, the number of ceilings n may be the number of times based on the probability value in the low probability state or the number of times based on the probability value in the high probability state.
Further, the number of ceilings n may be of a plurality of types, and for example, the number of times determined based on the probability value corresponding to the currently selected probability setting value may be set as the number of ceilings n. This makes it possible to suggest the probability setting value currently selected by the number of ceilings n.

本実施例では、最も低い確率設定値(設定1)に対応する確率値に基づき決定される回
数を時短回数Nとして設定することとする。したがって、確率設定値が変更されても、時
短回数Nは変化しない。なお、時短回数Nは、最も低い確率設定値に対応する確率値に基
づく回数に限定されず、それ以外の確率設定値(例えば最も高い確率設定値)に対応する
確率値に基づく回数であっても良い。
また、第1特別結果(大当り)となる確率値に基づき決定される回数を時短回数Nとし
て設定することとするが、これに限定されない。すなわち、時短回数Nは、第1特別結果
(大当り)となる確率値に基づく回数であっても良いし、第2特別結果(小当り)となる
確率値に基づく回数であっても良いし、第1特別結果となる確率値と第2特別結果となる
確率値の合算確率に基づく回数であっても良い。
In this embodiment, the number of times determined based on the probability value corresponding to the lowest probability setting value (setting 1) is set as the time saving number N. Therefore, even if the probability setting value is changed, the time reduction number N does not change. Note that the time reduction number N is not limited to the number of times based on the probability value corresponding to the lowest probability setting value, but is the number of times based on the probability value corresponding to other probability setting values (for example, the highest probability setting value). Is also good.
Further, the number of times determined based on the probability value of the first special result (big hit) is set as the time saving number N, but is not limited to this. That is, the time reduction number N may be the number of times based on the probability value of the first special result (big hit), or may be the number of times based on the probability value of the second special result (small hit). The number of times may be based on the total probability of the probability value of the first special result and the probability value of the second special result.

また、低確率状態での確率値に基づき決定される回数を時短回数Nとして設定すること
とするが、これに限定されない。すなわち、時短回数Nは、低確率状態での確率値に基づ
く回数であっても良いし、高確率状態での確率値に基づく回数であっても良い。
また、時短回数Nは複数種類あっても良く、例えば、現在選択されている確率設定値に
対応する確率値に基づき決定される回数を時短回数Nとして設定しても良い。これにより
、時短回数Nによって現在選択されている確率設定値を示唆することが可能となる。
また、天井回数nと時短回数Nは、同一の確率設定値に対応する確率値に基づき決定す
ることとするが、これに限定されない。すなわち、天井回数nを決定する確率値と時短回
数Nを決定する確率値とは、同一であっても良いし、異なっていても良い。
Further, the number of times determined based on the probability value in the low probability state is set as the time saving number N, but is not limited to this. That is, the time saving number N may be the number of times based on the probability value in the low probability state, or may be the number of times based on the probability value in the high probability state.
Further, there may be a plurality of types of time reduction times N, and for example, the number of times determined based on the probability value corresponding to the currently selected probability setting value may be set as the time reduction number N. This makes it possible to suggest the probability setting value currently selected by the time reduction number N.
Further, the number of ceilings n and the number of time reductions N are determined based on the probability values corresponding to the same probability setting value, but are not limited thereto. That is, the probability value for determining the number of ceilings n and the probability value for determining the number of time reductions N may be the same or different.

所定ゲームを実行した回数(以下「ゲーム実行回数」という)の計測をクリアするタイ
ミング、すなわち計測の最初は、(1)RAMクリア時と、(2)天井回数n到達を契機
としたチャンスモード(普電サポート)時と、(3)条件装置の作動時(大当り遊技状態
時)と、(4)サポ当りを契機としたチャンスモード(普電サポート)時の4通りとする
。また、1種+2種の遊技機に天井機能を搭載した場合には、これら4通りに加えて、小
当り遊技状態時にもゲーム実行回数の計測をクリアするようにしても良い。なお、ゲーム
実行回数の計測をクリアするタイミングは、適宜変更可能であり、例えば、これら4通り
のうちのいずれか1通り又はいずれか複数通りであっても良いし、あるいは、RAMクリ
ア時に替えて電源投入時としても良い。
また、RAMクリア時のうち、設定変更を伴わないRAMクリア時にはゲーム実行回数
の計測をクリアして、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリア
しないようにしても良い。設定変更を伴わないRAMクリア時とは、例えば、設定キース
イッチ152はオンせずにRAM初期化スイッチ112をオンしながら電源投入した時な
どである。このように、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリ
アしないようにすることで、設定変更が行われたことを判別しにくくすることが可能とな
る。
The timing to clear the measurement of the number of times a predetermined game has been executed (hereinafter referred to as "the number of times the game has been executed"), that is, the beginning of the measurement is the chance mode (1) when the RAM is cleared and (2) when the number of ceilings reaches n. There are four ways: (Public power support), (3) When the condition device is operating (Big hit game state), and (4) Chance mode (Public power support) triggered by a support hit. Further, when the ceiling function is mounted on the 1 type + 2 types of gaming machines, in addition to these four ways, the measurement of the number of times the game is executed may be cleared even in the small hit game state. The timing for clearing the measurement of the number of times the game is executed can be changed as appropriate. For example, any one or a plurality of these four ways may be used, or the timing may be changed when the RAM is cleared. It may be when the power is turned on.
Further, among the RAM clearing, the measurement of the number of game executions may be cleared when the RAM is cleared without changing the setting, and the measurement of the number of game executions may not be cleared when the RAM is cleared with the setting change. The time when the RAM is cleared without changing the setting is, for example, when the power is turned on while the RAM initialization switch 112 is turned on without turning on the setting key switch 152. In this way, it is possible to make it difficult to determine that the setting has been changed by not clearing the measurement of the number of times the game has been executed when the RAM is cleared with the setting change.

ゲーム実行回数は、低確率状態時であれば普電サポートの有無にかかわらず常に計測を
行い、高確率状態時には計測を中断することとする。なお、高確率状態時に加えて(ある
いは替えて)、その他の遊技状態(例えば第1特別遊技状態や第2特別遊技状態や普電サ
ポートがある状態など)時にゲーム実行回数の計測を中断するようにしても良い。また、
遊技状態にかかわらずゲーム実行回数を常に計測するようにしても良い。
ゲーム実行回数は、特図1変動表示ゲームを実行した回数と特図2変動表示ゲームを実
行した回数の合計とする。なお、ゲーム実行回数の計測では、特図1変動表示ゲーム及び
特図2変動表示ゲームのうちの一方のみ(例えばメイン変動のみ)を計測するようにして
も良い。
The number of game executions is always measured in the low-probability state regardless of the presence or absence of normal power support, and the measurement is interrupted in the high-probability state. In addition to (or instead of) the high probability state, the measurement of the number of game executions should be interrupted in other game states (for example, the first special game state, the second special game state, or the state where there is a general electric support). You can do it. again,
The number of game executions may always be measured regardless of the game state.
The number of times the game is executed is the total of the number of times the special figure 1 variable display game is executed and the number of times the special figure 2 variable display game is executed. In the measurement of the number of game executions, only one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game (for example, only the main fluctuation) may be measured.

また、遊技状態に応じて、特図1変動表示ゲームを実行した回数と特図2変動表示ゲー
ムを実行した回数の合計をゲーム実行回数として計測する状態と、特図1変動表示ゲーム
を実行した回数及び特図2変動表示ゲームを実行した回数のうち一方のみをゲーム実行回
数として計測する状態と、を切り替えるようにしても良い。具体的には、例えば、普電サ
ポートがある状態では、特図1変動表示ゲームを実行した回数と特図2変動表示ゲームを
実行した回数の合計をゲーム実行回数として計測し、通常遊技状態では、メイン変動を実
行した回数のみをゲーム実行回数として計測するようにしても良い。この場合、遊技制御
装置100は、通常確率変動回数領域(後述)として、特図1変動表示ゲームを実行した
回数と特図2変動表示ゲームを実行した回数の合計を記憶する第1通常確率変動回数領域
と、特図1変動表示ゲームを実行した回数及び特図2変動表示ゲームを実行した回数のう
ち一方(メイン変動を実行した回数)のみを記憶する第2通常確率変動回数領域と、を備
え、遊技状態に応じて、第1通常確率変動回数領域と第2通常確率変動回数領域を使い分
けるようにしても良い。
In addition, depending on the game state, the total number of times the special figure 1 variable display game is executed and the total number of times the special figure 2 variable display game is executed is measured as the number of game executions, and the special figure 1 variable display game is executed. The number of times and the special figure 2 The state in which only one of the number of times the variable display game is executed is measured as the number of times the game is executed may be switched. Specifically, for example, in the state where there is Fuden support, the total number of times the special figure 1 variable display game is executed and the number of times the special figure 2 variable display game is executed is measured as the number of game executions, and in the normal game state, the total number of times the game is executed is measured. , Only the number of times the main fluctuation is executed may be measured as the number of times the game is executed. In this case, the game control device 100 stores the total number of times the special figure 1 variable display game is executed and the total number of times the special figure 2 variable display game is executed as the normal probability fluctuation number region (described later). The number-of-times area and the second normal probability fluctuation number-of-times area that stores only one of the number of times the special figure 1 variation display game is executed and the number of times the special figure 2 variation-display game is executed (the number of times the main variation is executed) are stored. In addition, the first normal probability fluctuation number region and the second normal probability fluctuation number region may be used properly according to the game state.

ゲーム実行回数の計測タイミングは、特図変動表示ゲームの変動時間の終了後(例えば
停止表示時間の終了時)とする。また、天井回数n到達を契機としたチャンスモードへの
移行タイミングは、ゲーム実行回数を天井回数nに到達させる特図変動表示ゲームの変動
時間の終了後(例えば停止表示時間の終了時)とする。したがって、例えば、特図1変動
表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能であり、天井回数nが300回であ
る遊技機において、特図2で300回転目(長変動)が開始し、特図2の300回転目が
終了する前に特図1で301回転目が開始して終了した場合には、特図1の301回転目
の変動終了後にゲーム実行回数が計測(更新)されて天井回数nに到達することとなる。
すなわち、ゲーム実行回数を天井回数nに到達させる特図変動表示ゲーム(以下「天井到
達ゲーム」という)は特図1の301回転目であるので、特図1の301回転目の変動終
了後にチャンスモードが発生する。
The measurement timing of the number of times the game is executed is after the end of the variation time of the special figure variation display game (for example, at the end of the stop display time). Further, the transition timing to the chance mode triggered by the arrival of the number of ceilings n is set after the end of the fluctuation time of the special figure variation display game that causes the number of game executions to reach the number of ceilings n (for example, at the end of the stop display time). .. Therefore, for example, in a gaming machine in which the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time and the number of ceilings n is 300, the 300th rotation (long variation) starts in special figure 2. If the 301st rotation starts and ends in the special figure 1 before the 300th rotation of the special figure 2 ends, the number of game executions is measured (updated) after the variation of the 301st rotation of the special figure 1 ends. The number of ceilings n will be reached.
That is, since the special figure variation display game (hereinafter referred to as "ceiling reaching game") that causes the game execution number to reach the ceiling number n is the 301st rotation of the special figure 1, there is a chance after the variation of the 301st rotation of the special figure 1 is completed. The mode occurs.

なお、ゲーム実行回数の計測タイミングは、特図変動表示ゲームの変動時間の終了後(
例えば停止表示時間の終了時)に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、特図変動表
示ゲームの変動時間の終了時(すなわち停止表示時間の開始時)であっても良いし、特図
変動表示ゲームの変動時間の開始時であっても良い。
また、天井回数n到達を契機としたチャンスモードへの移行タイミングは、天井到達ゲ
ームの変動時間の終了後(例えば停止表示時間の終了時)に限定されず、適宜変更可能で
あり、例えば、天井到達ゲームの変動時間の終了時(すなわち停止表示時間の開始時)で
あっても良いし、天井到達ゲームの変動時間の開始時であっても良い。
また、サポ当りを契機としたチャンスモードへの移行タイミングは、サポ当りゲームの
変動時間の終了後(例えば停止表示時間の終了時)とするが、これに限定されず、例えば
、サポ当りゲームの変動時間の終了時(すなわち停止表示時間の開始時)であっても良い
し、サポ当りゲームの変動時間の開始時であっても良い。
The measurement timing of the number of game executions is after the end of the fluctuation time of the special figure fluctuation display game (
For example, it is not limited to (at the end of the stop display time), and can be changed as appropriate. For example, it may be at the end of the fluctuation time of the special figure variation display game (that is, at the start of the stop display time), or at the start of the special figure. It may be at the start of the variable time of the variable display game.
Further, the timing of transition to the chance mode triggered by the arrival of the ceiling number n is not limited to after the end of the fluctuation time of the ceiling arrival game (for example, at the end of the stop display time), and can be changed as appropriate. For example, the ceiling. It may be at the end of the variation time of the arrival game (that is, at the start of the stop display time), or at the start of the variation time of the ceiling arrival game.
Further, the transition timing to the chance mode triggered by the support hit is set after the end of the fluctuation time of the support hit game (for example, at the end of the stop display time), but is not limited to this, and for example, the support hit game. It may be at the end of the fluctuation time (that is, at the start of the stop display time), or at the start of the fluctuation time of the game per support.

天井回数n到達を契機としたチャンスモードの終了契機は、(1)条件装置の作動に係
る抽選を規定回数行った場合(すなわち時短回数Nを消化した場合)と、(2)条件装置
が作動した場合(すなわち大当り遊技状態が発生した場合)の2通りとする。すなわち、
天井回数n到達を契機としたチャンスモードの終了契機は、サポ当りを契機としたチャン
スモードの終了契機と同一とする。なお、天井回数n到達を契機としたチャンスモードの
終了契機は、サポ当りを契機としたチャンスモードの終了契機と異なっていても良い。
When the chance mode ends when the ceiling count reaches n, (1) the lottery related to the operation of the condition device is performed a specified number of times (that is, when the time reduction number N is exhausted), and (2) the condition device is activated. There are two cases (that is, when a big hit game state occurs). That is,
The end trigger of the chance mode triggered by reaching the ceiling number n is the same as the end trigger of the chance mode triggered by the support hit. The end trigger of the chance mode triggered by the arrival of the number of ceilings n may be different from the end trigger of the chance mode triggered by the support hit.

天井回数n到達を契機としたチャンスモードにおける、普図確率(普図変動表示ゲーム
が当りとなる確率)、普図変動表示ゲームの変動時間等の各種時間、普通電動役物の開閉
パターンは、それぞれ1種類とする。なお、天井回数n到達を契機としたチャンスモード
における、普図確率、普図変動表示ゲームの変動時間等の各種時間、普通電動役物の開閉
パターンは、それぞれ複数種類あっても良く、例えば、最後に表示された図柄(すなわち
天井到達ゲームの停止図柄)等に基づいて複数種類の中から選択しても良い。
また、天井回数n到達を契機としたチャンスモードにおける普図確率は、サポ当りを契
機としたチャンスモードにおける普図確率と同一であっても良いし、異なっていても良い

また、天井回数n到達を契機としたチャンスモードにおける普図変動表示ゲームの変動
時間等の各種時間は、サポ当りを契機としたチャンスモードにおける普図変動表示ゲーム
の変動時間等の各種時間と同一であっても良いし、異なっていても良い。
また、天井回数n到達を契機としたチャンスモードにおける普通電動役物の開閉パター
ンは、サポ当りを契機としたチャンスモードにおける普通電動役物の開閉パターンと同一
であっても良いし、異なっていても良い。
In the chance mode triggered by the arrival of the number of ceilings n, various times such as the normal figure probability (probability that the normal figure fluctuation display game wins), the fluctuation time of the normal figure fluctuation display game, and the opening / closing pattern of the ordinary electric accessory are There is one type for each. It should be noted that, in the chance mode triggered by the arrival of the number of ceilings n, there may be a plurality of types of opening / closing patterns of the normal electric accessory, various times such as the normal figure probability, the variable time of the normal figure variation display game, and the like. You may select from a plurality of types based on the last displayed symbol (that is, the stop symbol of the ceiling reaching game) and the like.
Further, the probability of the normal map in the chance mode triggered by the arrival of the number of ceilings n may be the same as or different from the probability of the normal map in the chance mode triggered by the support hit.
Further, the various times such as the fluctuation time of the normal map fluctuation display game in the chance mode triggered by the arrival of the number of ceilings n are the same as the various times such as the fluctuation time of the normal map fluctuation display game in the chance mode triggered by the support hit. It may be, or it may be different.
Further, the opening / closing pattern of the ordinary electric accessory in the chance mode triggered by reaching the ceiling number n may be the same as or different from the opening / closing pattern of the ordinary electric accessory in the chance mode triggered by the support hit. Is also good.

天井到達ゲームの結果がサポ当りである場合には、天井回数n到達を契機としたチャン
スモードへ移行して時短回数Nを設定することとするが、これに限定されない。すなわち
、ゲーム実行回数が天井回数nに達したという第1条件と、ゲームの結果がサポ当りとな
ったという第2条件が同時に成立した場合には、第1条件を優先しても良いし、第2条件
を優先しても良いし、あるいは、どちらを優先するか、その都度選択するようにしても良
い。
When the result of the ceiling reaching game is a support, the game shifts to the chance mode triggered by reaching the ceiling number n, and the time saving number N is set, but the present invention is not limited to this. That is, if the first condition that the number of game executions reaches the ceiling number n and the second condition that the result of the game is a support are satisfied at the same time, the first condition may be prioritized. The second condition may be prioritized, or which one may be prioritized may be selected each time.

天井回数n到達を契機としたチャンスモード中及び/又はサポ当りを契機としたチャン
スモード中もサポ当りの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、サポ当りを導出する
(サポ当り図柄を表示する)一方で当該サポ当りを契機としたチャンスモードは発生しな
いこととするが、これに限定されない。すなわち、天井回数n到達を契機としたチャンス
モード中及び/又はサポ当りを契機としたチャンスモード中は、サポ当りを契機とした新
たなチャンスモードを発生しないようにしても良いし、サポ当りを契機とした新たなチャ
ンスモードを発生するようにしても良い。また、天井回数n到達を契機としたチャンスモ
ード中及び/又はサポ当りを契機としたチャンスモード中は、サポ当りの抽選を行わない
(サポ当りを導出しない)ようにしても良い。
A lottery for each support is performed during the chance mode triggered by the arrival of the number of ceilings n and / or during the chance mode triggered by the hit of the support, and if the lottery is won, the hit of the support is derived (the symbol per support). (Display) On the other hand, the chance mode triggered by the support hit does not occur, but it is not limited to this. That is, during the chance mode triggered by the arrival of the number of ceilings n and / or the chance mode triggered by the support hit, a new chance mode triggered by the support hit may not be generated, or the support hit may be generated. A new chance mode may be generated as an opportunity. Further, during the chance mode triggered by the arrival of the number of ceilings n and / or the chance mode triggered by the support hit, the lottery per support may not be performed (the support hit may not be derived).

1種+2種の遊技機において、天井到達ゲームの結果がサポあり小当り(サポート回数
が0回以外に設定される小当り)である場合には、天井回数n到達を契機としたチャンス
モードへ移行して時短回数Nを設定することとするが、これに限定されない。すなわち、
ゲーム実行回数が天井回数nに達したという第1条件と、ゲームの結果がサポあり小当り
となったという第2条件が同時に成立した場合には、第1条件を優先しても良いし、第2
条件を優先しても良いし、あるいは、どちらを優先するか、その都度選択するようにして
も良い。
In 1 type + 2 types of gaming machines, if the result of the ceiling reaching game is a small hit with support (a small hit where the number of supports is set to other than 0), the chance mode is entered when the number of ceilings reaches n. It is decided to shift and set the time saving number N, but the present invention is not limited to this. That is,
If the first condition that the number of game executions reaches the ceiling number n and the second condition that the result of the game is a small hit with support are satisfied at the same time, the first condition may be prioritized. Second
The conditions may be prioritized, or which one may be prioritized each time.

1種+2種の遊技機において、天井回数n到達を契機としたチャンスモード中及び/又
はサポあり小当りを契機としたチャンスモード中は、サポあり小当りを導出可能とする一
方で当該サポあり小当りを契機としたチャンスモードは発生しないこととするが、これに
限定されない。すなわち、天井回数n到達を契機としたチャンスモード中及び/又はサポ
あり小当りを契機としたチャンスモード中は、サポあり小当りを契機とした新たなチャン
スモードを発生しないようにしても良いし、サポあり小当りを契機とした新たなチャンス
モードを発生するようにしても良い。また、天井回数n到達を契機としたチャンスモード
中及び/又はサポあり小当りを契機としたチャンスモード中は、サポあり小当りを導出し
ないようにしても良い。
In 1 type + 2 types of gaming machines, during the chance mode triggered by the arrival of the number of ceilings n and / or during the chance mode triggered by the small hit with support, it is possible to derive the small hit with support, while the support is present. The chance mode triggered by a small hit does not occur, but it is not limited to this. That is, during the chance mode triggered by the arrival of the number of ceilings n and / or the chance mode triggered by the small hit with support, a new chance mode triggered by the small hit with support may not be generated. , There may be a new chance mode triggered by a small hit with support. Further, during the chance mode triggered by the arrival of the number of ceilings n and / or the chance mode triggered by the small hit with support, the small hit with support may not be derived.

天井到達ゲームの変動パターンには、専用の変動パターンを選択することとする。具体
的には、例えば、天井回数nが900回である遊技機においては、900回転目の特図変
動表示ゲームがゲーム実行回数としてカウントされる特図変動表示ゲーム(例えば、結果
が「はずれ」である特図変動表示ゲーム)である場合に、900回転目の特図変動表示ゲ
ームの変動パターンとして、専用の変動パターンを選択する。
当該専用の変動パターンは、例えば、リーチが発生しない変動パターンであり、かつ、
チャンスモードに突入することを報知するチャンスモード突入報知演出を実行可能な程度
に長い変動時間が設定される変動パターンである。これにより、天井到達ゲームの変動時
間中に、チャンスモード突入報知演出を確実に実行することが可能となり、チャンスモー
ドの開始時に実行される演出(ファンファーレ演出等)との繋がりを持たせることができ
る。
For the fluctuation pattern of the ceiling reaching game, a dedicated fluctuation pattern will be selected. Specifically, for example, in a gaming machine in which the number of ceilings n is 900, the special figure variation display game at the 900th rotation is counted as the number of game executions (for example, the result is "missing"". In the case of the special figure variation display game), a dedicated variation pattern is selected as the variation pattern of the special figure variation display game at the 900th rotation.
The dedicated fluctuation pattern is, for example, a fluctuation pattern in which reach does not occur and is
This is a fluctuation pattern in which a fluctuation time is set so long that the chance mode rush notification effect for notifying the entry into the chance mode can be executed. As a result, it is possible to reliably execute the chance mode entry notification effect during the fluctuation time of the ceiling reaching game, and it is possible to have a connection with the effect (fanfare effect, etc.) executed at the start of the chance mode. ..

一方、900回転目の特図変動表示ゲームがゲーム実行回数としてカウントされない特
図変動表示ゲーム(例えば、結果が「大当り」である特図変動表示ゲーム)である場合に
は、900回転目の特図変動表示ゲームの変動時間中にチャンスモード突入報知演出の一
部(例えば前半部分)を実行し、その後、リーチ状態を発生させる(あるいは大当り図柄
を停止表示する)こととする。
このように、900回転目の特図変動表示ゲームを契機にチャンスモードへ移行するか
否かにかかわらず、900回転目の特図変動表示ゲームではチャンスモード突入報知演出
の少なくとも一部を実行することで、900回転目の特図変動表示ゲームの前半で当該特
図変動表示ゲームの結果が把握されてしまう不都合を回避することが可能となり、遊技の
興趣が向上する。
On the other hand, if the special figure variation display game at the 900th rotation is a special figure variation display game in which the game is not counted as the number of times the game is executed (for example, a special figure variation display game in which the result is a "big hit"), the special figure variation display game at the 900th rotation is a special figure. Figure variation display During the variation time of the game, a part of the chance mode entry notification effect (for example, the first half part) is executed, and then a reach state is generated (or the jackpot symbol is stopped and displayed).
In this way, regardless of whether or not the transition to the chance mode is triggered by the special figure fluctuation display game at the 900th rotation, at least a part of the chance mode entry notification effect is executed in the special figure fluctuation display game at the 900th rotation. As a result, it is possible to avoid the inconvenience that the result of the special figure variation display game is grasped in the first half of the special figure variation display game at the 900th rotation, and the interest of the game is improved.

例えば、天井回数n到達を契機としたチャンスモードへの移行タイミングが、天井到達
ゲームの変動時間の開始時である場合には、チャンスモードへ移行した後にチャンスモー
ド突入報知演出が実行されることとなる。また、この場合、チャンスモードに移行して最
初の特図変動表示ゲームの変動パターンが、専用の変動パターンになるので、回転数制御
が煩雑にならず、より簡易な制御が可能となる。
なお、本実施例では、天井到達ゲームの変動時間の終了後に、天井回数n到達を契機と
したチャンスモードへ移行するので、チャンスモードに移行する前の最後の特図変動表示
ゲームの変動パターンが、専用の変動パターンになる。
For example, if the transition timing to the chance mode triggered by the arrival of the ceiling number n is at the start of the fluctuation time of the ceiling arrival game, the chance mode entry notification effect is executed after the transition to the chance mode. Become. Further, in this case, since the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game after shifting to the chance mode becomes a dedicated fluctuation pattern, the rotation speed control is not complicated and simpler control becomes possible.
In this embodiment, after the end of the fluctuation time of the ceiling reaching game, the mode shifts to the chance mode triggered by the arrival of the number of ceilings n, so that the fluctuation pattern of the last special figure fluctuation display game before the transition to the chance mode is , It becomes a dedicated fluctuation pattern.

天井回数n到達を契機としたチャンスモード中及び/又はサポ当りを契機としたチャン
スモード中に実行した特図変動表示ゲームが第1特別結果となって第1特別遊技状態(大
当り遊技状態)が発生した場合には、例えば図101(a)に示すように、当該第1特別
遊技状態時にのめり込み防止に関する注意喚起画像G1を表示することとする。
なお、図101(a)に示す例では、第1特別遊技状態の終了時、具体的には大当りの
エンディング時間中に注意喚起画像G1を表示しているが、注意喚起画像G1の表示タイ
ミングは第1特別遊技状態時(第1特別遊技状態中)であれば適宜変更可能であり、例え
ば大当りのファンファーレ時間中に表示しても良い。
The special figure fluctuation display game executed during the chance mode triggered by reaching the ceiling number n and / or during the chance mode triggered by the support hit becomes the first special result, and the first special gaming state (big hit gaming state) is set. When it occurs, for example, as shown in FIG. 101 (a), the caution image G1 regarding the prevention of sinking in the first special game state is displayed.
In the example shown in FIG. 101 (a), the attention alert image G1 is displayed at the end of the first special game state, specifically during the ending time of the jackpot, but the display timing of the alert image G1 is It can be changed as appropriate during the first special gaming state (during the first special gaming state), and may be displayed, for example, during the big hit fanfare time.

また、天井回数n到達を契機としたチャンスモード中及び/又はサポ当りを契機とした
チャンスモード中に実行した大当りゲーム(結果が「大当り」である特図変動表示ゲーム
)が当該チャンスモードに移行して最初の大当りゲームである場合にのみ、当該大当りゲ
ームに基づく第1特別遊技状態時に注意喚起画像G1を表示しても良い。また、天井回数
n到達を契機としたチャンスモード中及び/又はサポ当りを契機としたチャンスモード中
に実行した大当りゲームが特図2変動表示ゲーム(メイン変動)である場合にのみ、当該
大当りゲームに基づく第1特別遊技状態時に注意喚起画像G1を表示しても良い。また、
天井回数n到達を契機としたチャンスモード中及び/又はサポ当りを契機としたチャンス
モード中に実行した大当りゲームが特図1変動表示ゲーム(イレギュラー変動)である場
合にのみ、当該大当りゲームに基づく第1特別遊技状態時に注意喚起画像G1を表示して
も良い。
また、天井回数n到達を契機としたチャンスモード中及び/又はサポ当りを契機とした
チャンスモード中に実行した大当りゲームに基づく第1特別遊技状態時に注意喚起画像G
1を表示しないようにしても良い。また、天井回数n到達を契機としたチャンスモード中
及び/又はサポ当りを契機としたチャンスモード中に実行した大当りゲームに基づく第1
特別遊技状態時以外の期間に注意喚起画像G1を表示するようにしても良い。
In addition, the jackpot game (special figure variation display game whose result is "big hit") executed during the chance mode triggered by reaching the ceiling number n and / or the chance mode triggered by the support hit shifts to the chance mode. Then, only in the case of the first big hit game, the caution image G1 may be displayed in the first special game state based on the big hit game. Further, only when the jackpot game executed during the chance mode triggered by the arrival of the number of ceilings n and / or the chance mode triggered by the support hit is the special figure 2 variable display game (main variable), the jackpot game is concerned. The alert image G1 may be displayed in the first special game state based on the above. again,
Only when the jackpot game executed during the chance mode triggered by reaching the ceiling number n and / or during the chance mode triggered by the support hit is the special figure 1 variable display game (irregular fluctuation), the jackpot game is entered. The caution image G1 may be displayed in the first special game state based on the above.
In addition, a warning image G is used during the first special game state based on the jackpot game executed during the chance mode triggered by the arrival of the ceiling number n and / or the chance mode triggered by the support hit.
1 may not be displayed. In addition, the first game based on the jackpot game executed during the chance mode triggered by reaching the ceiling number n and / or during the chance mode triggered by the support hit.
The alert image G1 may be displayed during a period other than the special gaming state.

図101(b)〜(d)に、各確率設定値に対応する確率値(大当り確率)の一例と、
天井回数nの一例と、サポート回数の一例を示す。
本実施例では、例えば図101(c)に示すように、天井回数nは、設定1に対応する
低確率状態での確率値(1/300)の逆数の3倍である900回に設定されている。
また、例えば図101(d)に示すように、天井回数n到達を契機としたチャンスモー
ドにおけるサポート回数(すなわち時短回数N)は、設定1に対応する低確率状態での確
率値(1/300)の逆数の約3.3倍である1000回に設定されている。また、大当
りを契機としたチャンスモード、すなわち大当り遊技状態を経由するチャンスモードにお
けるサポート回数は100回又は1000回である。具体的には、前述したように、「1
00回」は通常大当りのサポート回数であり、「1000回」は確変A大当りのサポート
回数である。また、サポ当りを契機としたチャンスモードにおけるサポート回数は20回
、100回又は1000回である。具体的には、前述したように、「20回」はサポ当り
Aのサポート回数であり、「100回」はサポ当りBのサポート回数であり、「1000
回」はサポ当りCのサポート回数である。
FIGS. 101 (b) to 101 (d) show an example of the probability value (big hit probability) corresponding to each probability set value, and
An example of the number of ceilings n and an example of the number of supports are shown.
In this embodiment, for example, as shown in FIG. 101 (c), the number of ceilings n is set to 900 times, which is three times the reciprocal of the probability value (1/300) in the low probability state corresponding to setting 1. ing.
Further, for example, as shown in FIG. 101 (d), the number of times of support (that is, the number of time reductions N) in the chance mode triggered by the arrival of the number of ceilings n is the probability value (1/300) in the low probability state corresponding to the setting 1. ) Is set to 1000 times, which is about 3.3 times the reciprocal of). Further, the number of times of support in the chance mode triggered by the big hit, that is, the chance mode via the big hit gaming state is 100 times or 1000 times. Specifically, as described above, "1
"00 times" is the number of times the jackpot is normally supported, and "1000 times" is the number of times the probability variation A jackpot is supported. In addition, the number of times of support in the chance mode triggered by the support hit is 20, 100, or 1000 times. Specifically, as described above, "20 times" is the number of times A is supported per support, and "100 times" is the number of times B is supported per support, and "1000 times".
"Times" is the number of times C is supported per support.

〔特図表示中処理〕
天井機能を搭載した遊技機において、遊技制御装置100は、図29及び図30に示す
特図表示中処理に替えて、図102及び図103に示す特図表示中処理を実行する。この
特図表示中処理では、図102に示すように、ゲーム結果が大当りである場合(ステップ
A707;YもしくはステップA708;Y)には、ファンファーレ/インターバル中処
理移行設定処理1(ステップA726)の前に、通常確率変動回数領域に初期値(ここで
は900)をセーブする(ステップA761)。これにより、大当り遊技状態(第1特別
遊技状態)の開始時に通常確率変動回数(ゲーム実行回数)の計測がクリアされる。なお
、ゲーム実行回数の計測をクリアするタイミングのうちの条件装置の作動時(大当り遊技
状態時)は、大当り遊技状態の開始時に限定されず、大当り遊技状態中であれば適宜変更
可能であり、例えば大当り遊技状態の終了時であっても良い。
[Processing during special figure display]
In the gaming machine equipped with the ceiling function, the game control device 100 executes the special figure display processing shown in FIGS. 102 and 103 instead of the special figure display processing shown in FIGS. 29 and 30. In this special figure display processing, as shown in FIG. 102, when the game result is a big hit (step A707; Y or step A708; Y), the fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step A726) Before, the initial value (900 in this case) is saved in the normal probability fluctuation frequency region (step A761). As a result, the measurement of the normal probability fluctuation number (game execution number) is cleared at the start of the jackpot game state (first special game state). It should be noted that the time when the condition device is activated (in the big hit game state) among the timings for clearing the measurement of the number of times the game is executed is not limited to the start of the big hit game state, and can be changed as appropriate during the big hit game state. For example, it may be at the end of the jackpot game state.

また、この特図表示中処理では、図103に示すように、ゲーム結果が小当りである場
合(ステップA727;YもしくはステップA728;Y)には、演出モード情報チェッ
ク処理(ステップA732)の前に、通常確率変動回数更新処理(ステップA762)を
行う。
また、ゲーム結果がサポ当りである場合(ステップA740;YもしくはステップA7
41;Y)には、サポ作動設定処理(ステップA742)の前に、時間短縮変動回数更新
処理(ステップA763)及び通常確率変動回数更新処理(ステップA764)を行う。
ステップA763では、例えば図31に示す時間短縮変動回数更新処理が実行される。
また、ゲーム結果がはずれである場合(ステップA741;N)には、演出モード情報
チェック処理(ステップA745)の前に、通常確率変動回数更新処理(ステップA76
5)を行う。
Further, in this special figure display processing, as shown in FIG. 103, when the game result is a small hit (step A727; Y or step A728; Y), before the effect mode information check process (step A732). In addition, the normal probability fluctuation number update process (step A762) is performed.
Also, when the game result is per support (step A740; Y or step A7).
In 41; Y), the time reduction variation number update process (step A763) and the normal probability variation number update process (step A764) are performed before the support operation setting process (step A742).
In step A763, for example, the time reduction variation number update process shown in FIG. 31 is executed.
If the game result is out of alignment (step A741; N), the normal probability fluctuation number update process (step A76) is performed before the effect mode information check process (step A745).
5) is performed.

なお、図102及び図103に示す特図表示中処理では、第1特別遊技状態を発生させ
ないゲーム(結果が「はずれ」である特図変動表示ゲーム、結果が「サポ当り」である特
図変動表示ゲーム、結果が「小当り」である特図変動表示ゲーム)を実行した回数をゲー
ム実行回数としてカウントしている。
特別遊技状態を発生させないゲーム(結果が「はずれ」である特図変動表示ゲーム、結
果が「サポ当り」である特図変動表示ゲーム)を実行した回数をゲーム実行回数としてカ
ウントする場合には、図102及び図103に示す各処理のうちのステップA762の処
理が実行されない。
また、はずれゲームを実行した回数をゲーム実行回数としてカウントする場合には、図
102及び図103に示す各処理のうちのステップA762,A763,A764の処理
が実行されず、かつ、ステップA742では図35に示すサポ作動設定処理が実行される
In the special figure display processing shown in FIGS. 102 and 103, a game that does not generate the first special gaming state (a special figure variation display game in which the result is "missing", and a special figure variation in which the result is "support hit"". The number of times the display game and the special figure variation display game in which the result is a "small hit" is executed is counted as the number of times the game is executed.
When counting the number of times a game that does not generate a special game state (a special figure variation display game whose result is "off", a special figure variation display game whose result is "per support") is counted as the number of game executions, Of the processes shown in FIGS. 102 and 103, the process of step A762 is not executed.
Further, when the number of times the off-game is executed is counted as the number of times the game is executed, the processes of steps A762, A763, and A764 among the processes shown in FIGS. 102 and 103 are not executed, and in step A742, FIG. The support operation setting process shown in 35 is executed.

〔通常確率変動回数更新処理〕
図104に、上述の特図表示中処理における通常確率変動回数更新処理(ステップA7
62,A764,A765)を示す。この通常確率変動回数更新処理では、まず、特図変
動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定し(ステップA61)、特図の高確
率中である場合(ステップA61;Y)には、通常確率変動回数更新処理を終了する。こ
れにより、高確率状態時には通常確率変動回数(ゲーム実行回数)の計測が中断される。
一方、特図の高確率中でない場合(ステップA61;N)には、通常確率変動回数を−
1更新する(ステップA62)。これにより、特図変動表示ゲームの停止表示時間の終了
時に通常確率変動回数(ゲーム実行回数)が計測(更新)される。
[Normal probability fluctuation frequency update process]
FIG. 104 shows a normal probability fluctuation number update process (step A7) in the above-mentioned special figure display process.
62, A764, A765) are shown. In this normal probability fluctuation number update process, first, it is determined whether the probability state of the special figure fluctuation display game is a high probability state (step A61), and when the special figure is in high probability (step A61; Y). Ends the normal probability fluctuation number update process. As a result, the measurement of the normal probability fluctuation number (game execution number) is interrupted in the high probability state.
On the other hand, when the probability of the special figure is not high (step A61; N), the normal probability fluctuation count is set to-.
1 Update (step A62). As a result, the normal probability fluctuation number (game execution number) is measured (updated) at the end of the stop display time of the special figure variation display game.

次いで、通常確率変動回数に対応する通常確率変動回数コマンドを準備して(ステップ
A63)、演出コマンド設定処理(ステップA64)を行う。これにより、通常確率変動
回数(ゲーム実行回数)を報知するための通常確率変動回数コマンドが演出制御装置30
0に送信される。
次いで、通常確率変動回数が「0」となったかを判定し(ステップA65)、通常確率
変動回数が「0」でない場合(ステップA65;N)には、通常確率変動回数更新処理を
終了する。一方、通常確率変動回数が「0」となった場合(ステップA65;Y)には、
通常確率変動回数領域に初期値(ここでは900)をセーブする(ステップA66)。こ
れにより、天井回数n到達を契機としたチャンスモード(普電サポート)の開始時に通常
確率変動回数(ゲーム実行回数)の計測がクリアされる。なお、ゲーム実行回数の計測を
クリアするタイミングのうちの天井回数n到達を契機としたチャンスモード時は、チャン
スモードの開始時に限定されず、チャンスモード中であれば適宜変更可能であり、例えば
チャンスモードの終了時であっても良い。
Next, the normal probability fluctuation number command corresponding to the normal probability fluctuation number is prepared (step A63), and the effect command setting process (step A64) is performed. As a result, the normal probability fluctuation count command for notifying the normal probability fluctuation count (game execution count) is the effect control device 30.
It is sent to 0.
Next, it is determined whether the number of normal probability fluctuations is "0" (step A65), and if the number of normal probability fluctuations is not "0" (step A65; N), the normal probability fluctuation number update process is terminated. On the other hand, when the number of normal probability fluctuations becomes "0" (step A65; Y),
The initial value (900 in this case) is saved in the normal probability fluctuation frequency region (step A66). As a result, the measurement of the normal probability fluctuation number (game execution number) is cleared at the start of the chance mode (Public power support) triggered by the arrival of the ceiling number n. It should be noted that the chance mode triggered by the arrival of the ceiling number n in the timing of clearing the measurement of the number of game executions is not limited to the start of the chance mode, and can be changed as appropriate during the chance mode, for example, a chance. It may be at the end of the mode.

次いで、時間短縮判定データ領域をクリアして(ステップA67)、時短天井用の初期
値(ここでは1000)を時間短縮変動回数領域にセーブする(ステップA68)。当該
通常確率変動回数更新処理がステップA764の処理である場合、すなわち天井到達ゲー
ムの結果がサポ当りである場合には、ステップA67の処理を実行することで、変動開始
時(停止図柄設定時)に設定された時間短縮判定データ(ステップA451,A491)
がクリアされるとともに、ステップA68の処理を実行することで、時間短縮変動回数(
サポート回数)として時短回数Nが設定される。これにより、ゲーム実行回数が天井回数
nに達したという第1条件と、ゲームの結果がサポ当りとなったという第2条件が同時に
成立した場合に、第1条件が優先される。
Next, the time reduction determination data area is cleared (step A67), and the initial value for the time reduction ceiling (here, 1000) is saved in the time reduction fluctuation frequency area (step A68). When the normal probability fluctuation number update process is the process of step A764, that is, when the result of the ceiling reaching game is a support, the process of step A67 is executed to start the change (when the stop symbol is set). Time reduction determination data set in (steps A451 and A491)
Is cleared, and by executing the process of step A68, the number of time reduction fluctuations (
The number of time reductions N is set as the number of times of support). As a result, when the first condition that the number of game executions reaches the ceiling number n and the second condition that the result of the game is a support are satisfied at the same time, the first condition is prioritized.

次いで、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力デー
タ領域にセーブして(ステップA69)、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1
変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確
率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状
態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA70)。
Next, the signal related to the start of the time reduction (for example, turning on the jackpot 2 signal) is saved in the external information output data area (step A69), and the signal related to the start of the time reduction (for example, the special symbol 1) is saved.
Variable time shortened state signal ON, special symbol 2 variable time shortened state signal ON, normal symbol 1 high probability state signal ON, normal symbol 1 variable time shortened state signal ON, normal electric accessory 1 open extension state signal ON ON) is saved in the test signal output data area (step A70).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA71)、普図
ゲートモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA72)
、確率状態フラグを維持して時短ありにするために、特図ゲームモードフラグ領域に特図
時短ありフラグを合成する(ステップA73)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA74)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技
状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号を
セーブして(ステップA75)、通常確率変動回数更新処理を終了する。
Next, the number with the time reduction is saved in the game state display number area (step A71), and the flag with high probability and time reduction is saved in the normal map gate mode flag area (step A72).
, In order to maintain the probability state flag and make the time saving, a special figure time saving flag is synthesized in the special figure game mode flag area (step A73).
Next, the signal related to the right-handed strike instruction (for example, the launch position designation signal 1 is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A74), and the right-handed display LED (for example, the first game state display unit 56a) is turned on. In order to turn on the light, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A75), and the normal probability fluctuation number update process is completed.

〔サポ作動設定処理〕
天井機能を搭載した遊技機において、遊技制御装置100は、図35に示すサポ作動設
定処理に替えて、図105に示すサポ作動設定処理を実行する。このサポ作動設定処理で
は、まず、時間短縮判定データ領域がクリアされているかを判定する(ステップA843
)。時間短縮判定データ領域がクリアされていない場合(ステップA843;N)、すな
わち直前の通常確率変動回数更新処理(ステップA764)においてステップA67の処
理が実行されなかった場合には、通常確率変動回数領域に初期値(ここでは900)をセ
ーブする(ステップA844)。これにより、サポ当りを契機としたチャンスモード(普
電サポート)の開始時に通常確率変動回数(ゲーム実行回数)の計測がクリアされる。そ
の後、ステップA821〜A828の処理を行って、ステップA829の処理へ移行する

なお、ゲーム実行回数の計測をクリアするタイミングのうちのサポ当りを契機としたチ
ャンスモード時は、チャンスモードの開始時に限定されず、チャンスモード中であれば適
宜変更可能であり、例えばチャンスモードの終了時であっても良い。
[Support operation setting process]
In the gaming machine equipped with the ceiling function, the game control device 100 executes the support operation setting process shown in FIG. 105 instead of the support operation setting process shown in FIG. 35. In this support operation setting process, first, it is determined whether or not the time reduction determination data area is cleared (step A843).
). When the time reduction determination data area is not cleared (step A843; N), that is, when the process of step A67 is not executed in the immediately preceding normal probability change number update process (step A764), the normal probability change number area The initial value (900 in this case) is saved in (step A844). As a result, the measurement of the normal probability fluctuation number (game execution number) is cleared at the start of the chance mode (Public power support) triggered by the support hit. After that, the processes of steps A821 to A828 are performed, and the process proceeds to the process of steps A829.
It should be noted that the chance mode triggered by the support hit in the timing of clearing the measurement of the number of times the game is executed is not limited to the start of the chance mode, and can be changed as appropriate during the chance mode, for example, in the chance mode. It may be at the end.

一方、時間短縮判定データ領域がクリアされている場合(ステップA843;Y)、す
なわち直前の通常確率変動回数更新処理(ステップA764)においてステップA66〜
A75の処理が実行された場合には、当該直前の通常確率変動回数更新処理(ステップA
764)においてステップA844,A821〜A828に相当する処理が既に実行され
ているので、ステップA844,A821〜A828の処理を行わずに、ステップA82
9の処理へ移行する。
On the other hand, when the time reduction determination data area is cleared (step A843; Y), that is, in the immediately preceding normal probability fluctuation number update process (step A764), steps A66 to A66 to
When the process of A75 is executed, the normal probability fluctuation number update process immediately before the process (step A)
Since the process corresponding to steps A844 and A821 to A828 has already been executed in 764), step A82 without performing the process of steps A844 and A821 to A828.
Move to the process of 9.

〔天井示唆演出〕
天井機能を搭載した遊技機において、演出制御装置300は、ゲームの実行回数に関す
る情報(ゲーム実行回数や天井回数nまでの残り回転数など)を示唆する天井示唆演出を
実行可能である。
本実施例では、演出制御装置300は、例えば、特図変動表示ゲームの開始時にゲーム
実行回数の計測中断期間(例えば高確率状態時)であるか否か判定し、計測中断期間でな
いと判定した場合にゲーム実行回数が特定の回数以上であるか否か判定し、特定の回数以
上であると判定した場合には、当該特図変動表示ゲームの実行中に天井示唆演出を実行す
る。また、本実施例では、当該特定の回数を599回とする。
[Ceiling suggestion production]
In a gaming machine equipped with a ceiling function, the effect control device 300 can execute a ceiling suggestion effect that suggests information regarding the number of times the game is executed (such as the number of times the game is executed and the number of remaining rotations up to the number of times the ceiling is n).
In this embodiment, the effect control device 300 determines, for example, whether or not the measurement interruption period of the number of game executions (for example, in a high probability state) is set at the start of the special figure variation display game, and determines that it is not the measurement interruption period. In this case, it is determined whether or not the number of times the game is executed is equal to or greater than a specific number of times, and if it is determined that the number of times the game is executed is equal to or greater than the specific number of times, the ceiling suggestion effect is executed during the execution of the special figure variation display game. Further, in this embodiment, the specific number of times is set to 599 times.

本実施例ではゲーム実行回数は特図変動表示ゲームの変動時間の終了後に計測(更新)
されるので、ゲーム実行回数が599回以上である場合に天井示唆演出を実行することで
、600回転目以上の特図変動表示ゲームのそれぞれにおいて天井示唆演出を実行するこ
とが可能となる。すなわち、天井回数nまでの残り回転数が300回転(設定1に対応す
る低確率状態での確率値(1/300)の逆数)になると天井示唆演出の実行が解禁され
る。
なお、特定の回数は、599回に限定されず適宜変更可能であり、例えば0回であって
も良い。すなわち、天井回数nまでの残り回転数が「設定1に対応する低確率状態での確
率値の逆数」となるまで天井示唆演出の実行を禁止するのではなく、例えば、天井回数n
までの残り回転数にかかわらず天井示唆演出を実行可能としても良い。
In this embodiment, the number of game executions is measured (updated) after the end of the fluctuation time of the special figure fluctuation display game.
Therefore, by executing the ceiling suggestion effect when the number of times the game is executed is 599 times or more, it is possible to execute the ceiling suggestion effect in each of the special figure variation display games at the 600th rotation or more. That is, when the remaining number of rotations up to the number of ceilings n reaches 300 rotations (the reciprocal of the probability value (1/300) in the low probability state corresponding to setting 1), the execution of the ceiling suggestion effect is lifted.
The specific number of times is not limited to 599 times and can be changed as appropriate. For example, it may be 0 times. That is, instead of prohibiting the execution of the ceiling suggestion effect until the remaining number of rotations up to the number of ceilings n becomes "the reciprocal of the probability value in the low probability state corresponding to setting 1", for example, the number of ceilings n
It may be possible to execute the ceiling suggestion effect regardless of the remaining number of rotations up to.

天井示唆演出は、例えば図106(a),(b)に示すように、盤演出装置44に設け
られた発光部材(LED等)を、ゲーム実行回数に対応する発光態様(発光色)で発光さ
せる演出である。したがって、天井示唆演出の実行によって、天井回数nまでの残り回転
数が300回転以下であること(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆することができ
、さらに、盤演出装置44の発光態様(当該天井示唆演出の演出態様)によって、現時点
におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆することが
できる。
In the ceiling suggestion effect, for example, as shown in FIGS. 106 (a) and 106 (b), a light emitting member (LED or the like) provided in the board effect device 44 is emitted in a light emitting mode (light emitting color) corresponding to the number of times the game is executed. It is a production that makes you let. Therefore, by executing the ceiling suggestion effect, it is possible to suggest that the remaining number of rotations up to the ceiling number n is 300 rotations or less (information regarding the number of times the game is executed), and further, the light emitting mode of the board effect device 44 (corresponding to the above). The effect mode of the ceiling suggestion effect) can suggest the approximate number of times the game has been executed (information about the number of times the game has been executed) at the present time.

なお、盤演出装置44に複数の発光部材が設けられている場合には、天井示唆演出にお
いて、当該複数の発光部材の全部を発光させても良いし、当該複数の発光部材の一部を発
光させても良い。また、当該複数の発光部材のうちのゲーム実行回数に対応する位置に配
設された発光部材を発光させるようにしても良く、その場合には、発光した位置によって
現時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆する
ことが可能となる。
また、遊技機10に複数の盤演出装置44が設けられている場合には、天井示唆演出に
おいて、当該複数の盤演出装置44の全部を発光させても良いし、当該複数の盤演出装置
44の一部を発光させても良い。また、当該複数の盤演出装置44のうちのゲーム実行回
数に対応する盤演出装置44を発光させるようにしても良く、その場合には、発光した盤
演出装置44によって現時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関
する情報)を示唆することが可能となる。
また、天井示唆演出においては、盤演出装置44に替えて(あるいは加えて)、機種名
等表示部16や枠装飾装置18や盤装飾装置46などの他の演出装置を発光させても良い
。また、盤演出装置44、機種名等表示部16、枠装飾装置18、盤装飾装置46等の複
数の演出装置のうちのゲーム実行回数に対応する演出装置を発光させるようにしても良く
、その場合には、発光した演出装置によって現時点におけるおおよそのゲーム実行回数(
ゲームの実行回数に関する情報)を示唆することが可能となる。
When a plurality of light emitting members are provided in the board effect device 44, all of the plurality of light emitting members may be made to emit light in the ceiling suggestion effect, or a part of the plurality of light emitting members may be made to emit light. You may let me. Further, the light emitting member arranged at a position corresponding to the number of times the game is executed among the plurality of light emitting members may be made to emit light. Information about the number of times the game has been executed) can be suggested.
Further, when the gaming machine 10 is provided with a plurality of board effect devices 44, all of the plurality of board effect devices 44 may be made to emit light in the ceiling suggestion effect, or the plurality of board effect devices 44 may be made to emit light. A part of the light may be emitted. Further, the board effect device 44 corresponding to the number of times the game is executed among the plurality of board effect devices 44 may be made to emit light. (Information about the number of times the game is executed) can be suggested.
Further, in the ceiling suggestion effect, instead of (or in addition to) the board effect device 44, another effect device such as the model name display unit 16, the frame decoration device 18, or the board decoration device 46 may be made to emit light. Further, the effect device corresponding to the number of times the game is executed among a plurality of effect devices such as the board effect device 44, the model name display unit 16, the frame decoration device 18, and the board decoration device 46 may be made to emit light. In some cases, the approximate number of times the game has been executed at the present time due to the light emitting production device (
Information about the number of times the game has been executed) can be suggested.

また、天井示唆演出は、演出装置を発光させる演出に限定されない。
天井示唆演出は、例えば図106(c)に示すように、メータ画像G2を表示装置41
等に表示する演出であっても良い。この天井示唆演出によれば、例えば図106(d)に
示すように、メータ画像G2がゲーム実行回数に対応する表示態様(メータ値)で表示さ
れるため、メータ画像G2の表示態様(当該天井示唆演出の演出態様)によって、現時点
におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆することが
できる。図106(c)に示す例ではメータ画像G2のメータ値が「2」であるため、ゲ
ーム実行回数は699回〜798回のいずれかであることが分かる。
Further, the ceiling suggestion effect is not limited to the effect of causing the effect device to emit light.
As for the ceiling suggestion effect, for example, as shown in FIG. 106 (c), the meter image G2 is displayed on the display device 41.
It may be an effect to be displayed on the screen. According to this ceiling suggestion effect, for example, as shown in FIG. 106 (d), the meter image G2 is displayed in a display mode (meter value) corresponding to the number of times the game is executed, so that the display mode of the meter image G2 (the ceiling). It is possible to suggest the approximate number of times the game has been executed (information about the number of times the game has been executed) at the present time, depending on the effect mode of the suggestion effect. In the example shown in FIG. 106 (c), since the meter value of the meter image G2 is "2", it can be seen that the number of times the game is executed is any of 699 times to 798 times.

なお、600回転目未満の特図変動表示ゲーム(天井示唆演出の対象ゲームでない特図
変動表示ゲーム)においては、メータ画像G2を非表示とするのではなく、例えば、メー
タ値が「0」のメータ画像G2を表示するようにしても良い。
また、ゲーム実行回数が増えるにつれてメータ画像G2のメータ値が増加するのではな
く、ゲーム実行回数が増えるにつれてメータ画像G2のメータ値が減少するようにしても
良い。
In the special figure fluctuation display game less than the 600th rotation (special figure fluctuation display game that is not the target game of the ceiling suggestion effect), the meter image G2 is not hidden, for example, the meter value is "0". The meter image G2 may be displayed.
Further, the meter value of the meter image G2 may decrease as the number of game executions increases, instead of increasing the meter value of the meter image G2 as the number of game executions increases.

また、天井示唆演出は、例えば図106(e)に示すように、回転数画像G3を表示装
置41等に表示する演出であっても良い。この天井示唆演出によれば、回転数画像G3の
表示態様(当該天井示唆演出の演出態様)によって、実行中の特図変動表示ゲームが何回
転目であるか(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆することができる。図106(e
)に示す例では回転数画像G3の数値が「800」であるため、実行中の特図変動表示ゲ
ームは800回転目であることが分かる。
なお、600回転目未満の特図変動表示ゲーム(天井示唆演出の対象ゲームでない特図
変動表示ゲーム)においては、回転数画像G3を非表示とするのではなく、例えば、「?
ゲーム目」等の数値を明確に表示しない態様の回転数画像G3を表示するようにしても良
い。
Further, the ceiling suggestion effect may be an effect of displaying the rotation speed image G3 on the display device 41 or the like, for example, as shown in FIG. 106 (e). According to this ceiling suggestion effect, the number of rotations of the special figure variation display game being executed (information on the number of times the game is executed) is determined by the display mode of the rotation speed image G3 (the effect mode of the ceiling suggestion effect). Can be suggested. FIG. 106 (e
), Since the numerical value of the rotation speed image G3 is “800”, it can be seen that the special figure variation display game being executed is the 800th rotation.
In the special figure fluctuation display game less than the 600th rotation (a special figure fluctuation display game that is not the target game of the ceiling suggestion effect), the rotation speed image G3 is not hidden, for example, "?
The rotation speed image G3 in a mode in which the numerical value such as "game eye" is not clearly displayed may be displayed.

また、天井示唆演出は、例えば図106(f)に示すように、残り回転数画像G4を表
示装置41等に表示する演出であっても良い。この天井示唆演出によれば、残り回転数画
像G4の表示態様(当該天井示唆演出の演出態様)によって、天井回数nまでの残り回転
数(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆することができる。図106(f)に示す例
では残り回転数画像G4の数値が「200」であるため、天井回数nまでの残り回転数は
200回転であることが分かる。
なお、600回転目未満の特図変動表示ゲーム(天井示唆演出の対象ゲームでない特図
変動表示ゲーム)においては、残り回転数画像G4を非表示とするのではなく、例えば、
「残り?ゲーム」等の数値を明確に表示しない態様の残り回転数画像G4を表示するよう
にしても良い。
Further, the ceiling suggestion effect may be an effect of displaying the remaining rotation speed image G4 on the display device 41 or the like, for example, as shown in FIG. 106 (f). According to this ceiling suggestion effect, the remaining rotation speed (information regarding the number of times the game is executed) up to the number of ceilings n can be suggested by the display mode of the remaining rotation speed image G4 (the effect mode of the ceiling suggestion effect). In the example shown in FIG. 106 (f), since the numerical value of the remaining rotation speed image G4 is "200", it can be seen that the remaining rotation speed up to the ceiling number n is 200 rotations.
In the special figure fluctuation display game less than the 600th rotation (a special figure fluctuation display game that is not the target game of the ceiling suggestion effect), the remaining rotation speed image G4 is not hidden, for example.
The remaining rotation speed image G4 in a mode in which the numerical value such as "remaining? Game" is not clearly displayed may be displayed.

また、天井示唆演出は、例えば図106(g)に示すように、ポイント画像G5を表示
装置41等に表示する演出であっても良い。この天井示唆演出によれば、例えば図106
(h)に示すように、ポイント画像G5がゲーム実行回数に対応する表示態様(ポイント
値)で表示されるため、ポイント画像G5の表示態様(当該天井示唆演出の演出態様)に
よって、現時点におけるゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆するこ
とができる。
なお、600回転目未満の特図変動表示ゲーム(天井示唆演出の対象ゲームでない特図
変動表示ゲーム)においては、ポイント画像G5を非表示とするのではなく、例えば、ポ
イント値が「0」のポイント画像G5を表示するようにしても良い。
Further, the ceiling suggestion effect may be an effect of displaying the point image G5 on the display device 41 or the like, for example, as shown in FIG. 106 (g). According to this ceiling suggestion effect, for example, FIG. 106
As shown in (h), since the point image G5 is displayed in a display mode (point value) corresponding to the number of times the game is executed, the game at the present time depends on the display mode of the point image G5 (the effect mode of the ceiling suggestion effect). It is possible to suggest the number of executions (information about the number of executions of the game).
In the special figure fluctuation display game less than the 600th rotation (special figure fluctuation display game that is not the target game of the ceiling suggestion effect), the point image G5 is not hidden, for example, the point value is "0". The point image G5 may be displayed.

また、図106(h)に示す例では、ゲーム実行回数が599回〜699回の範囲では
ポイント加算値(特図変動表示ゲームが1回実行されるごとにポイント値に加算される値
)が10であり、ゲーム実行回数が699回〜799回の範囲ではポイント加算値が30
であり、ゲーム実行回数が799回〜899回の範囲ではポイント加算値が60となって
いる。すなわち、ゲーム実行回数が増える(天井回数nに近づく)につれてポイント値が
増加しやすくなっているが、これに限定されず、例えば、ゲーム実行回数が増えるにつれ
てポイント値が増加しにくくても良いし、ゲーム実行回数にかかわらずポイント加算値が
一定であっても良い。
また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのうち、一方が実行される場合
のポイント加算値と、他方が実行される場合のポイント加算値とを異ならせても良い。具
体的には、例えば、メイン変動が1回実行されるごとにポイント値に加算される値を、イ
レギュラー変動が1回実行されるごとにポイント値に加算される値よりも大きくしても良
い。これにより、メイン変動が実行された場合に特典(ポイント値が増加しやすいという
特典)を与えることで、遊技機の設計上の遊技方法に従う遊技を行うように促すことが可
能となる。
Further, in the example shown in FIG. 106 (h), the point addition value (value added to the point value each time the special figure variation display game is executed) is in the range of 599 times to 699 times of game execution. 10 and the point addition value is 30 in the range of 699 to 799 game executions.
In the range where the number of times the game is executed is 799 to 899, the point addition value is 60. That is, the point value tends to increase as the number of game executions increases (approaches the number of ceilings n), but the point value is not limited to this, and for example, the point value may not increase easily as the number of game executions increases. , The point addition value may be constant regardless of the number of times the game is executed.
Further, of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, the point addition value when one is executed and the point addition value when the other is executed may be different. Specifically, for example, even if the value added to the point value each time the main fluctuation is executed is larger than the value added to the point value each time the irregular fluctuation is executed. good. As a result, by giving a privilege (a privilege that the point value is likely to increase) when the main fluctuation is executed, it is possible to encourage the player to play a game according to the game method designed by the gaming machine.

また、特定演出が実行される場合のポイント加算値と、特定演出が実行されない場合の
ポイント加算値とを異ならせても良い。具体的には、例えば、リーチ演出の対象ゲーム(
リーチ状態が発生する特図変動表示ゲーム)が1回実行されるごとにポイント値に加算さ
れる値を、リーチ演出の対象ゲームでない特図変動表示ゲーム(リーチ状態が発生しない
特図変動表示ゲーム)が1回実行されるごとにポイント値に加算される値よりも大きくし
ても良い。これにより、リーチ演出が実行された場合に特典(ポイント値が増加しやすい
という特典)を与えることで、リーチ演出が実行されたのに大当りとならなかった場合に
おける遊技者の落胆感を軽減することが可能となる。
また、ゲーム実行回数が増えるにつれてポイント画像G5のポイント値が増加するので
はなく、ゲーム実行回数が増えるにつれてポイント画像G5のポイント値が減少するよう
にしても良い。
Further, the point addition value when the specific effect is executed and the point addition value when the specific effect is not executed may be different. Specifically, for example, a target game for reach production (
The value added to the point value each time the reach state occurs is a special figure change display game (special figure change display game that does not cause a reach state) that is not the target game of the reach effect. ) May be larger than the value added to the point value each time it is executed. As a result, by giving a privilege (a privilege that the point value is likely to increase) when the reach effect is executed, the player's disappointment when the reach effect is executed but the jackpot is not achieved is reduced. It becomes possible.
Further, the point value of the point image G5 may decrease as the number of game executions increases, instead of increasing the point value of the point image G5 as the number of game executions increases.

また、天井示唆演出は、例えば図107(a)に示すように、エフェクト画像G6を表
示装置41等に表示する演出であっても良い。この天井示唆演出によれば、例えば図10
7(b)に示すように、エフェクト画像G6がゲーム実行回数に対応する表示態様(色や
形状)で表示されるため、エフェクト画像G6の表示態様(当該天井示唆演出の演出態様
)によって、現時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報
)を示唆することができる。
なお、図107(a)に示す例ではキャラクタ画像の周囲にエフェクト画像G6を表示
しているが、この天井示唆演出は、キャラクタ画像とエフェクト画像G6の両方を表示す
る演出であっても良いし、エフェクト画像G6のみを表示する演出、すなわち天井示唆演
出以外の演出で表示されたキャラクタ画像の周囲にエフェクト画像G6を表示する演出で
あっても良い。
また、図107(a)に示す例では表示装置41に表示されたキャラクタ画像の周囲に
エフェクト画像G6を表示しているが、これに限定されず、例えば、表示装置41に表示
されたキャラクタ画像以外の画像(例えば文字画像)の周囲にエフェクト画像G6を表示
しても良いし、表示装置41の表示領域と重なる位置にある演出装置(例えば盤演出装置
44)の周囲にエフェクト画像G6を表示しても良い。
Further, the ceiling suggestion effect may be an effect of displaying the effect image G6 on the display device 41 or the like, for example, as shown in FIG. 107 (a). According to this ceiling suggestion effect, for example, FIG.
As shown in 7 (b), the effect image G6 is displayed in a display mode (color and shape) corresponding to the number of times the game is executed. It is possible to suggest the approximate number of times the game has been executed (information about the number of times the game has been executed).
In the example shown in FIG. 107 (a), the effect image G6 is displayed around the character image, but this ceiling suggestion effect may be an effect of displaying both the character image and the effect image G6. , The effect of displaying only the effect image G6, that is, the effect of displaying the effect image G6 around the character image displayed by the effect other than the ceiling suggestion effect may be used.
Further, in the example shown in FIG. 107 (a), the effect image G6 is displayed around the character image displayed on the display device 41, but the present invention is not limited to this, and for example, the character image displayed on the display device 41 is displayed. The effect image G6 may be displayed around an image other than (for example, a character image), or the effect image G6 may be displayed around an effect device (for example, a board effect device 44) located at a position overlapping the display area of the display device 41. You may.

また、天井示唆演出は、例えば図107(c)に示すように、セリフ画像G7を表示装
置41等に表示する演出であっても良い。この天井示唆演出によれば、例えば図107(
d)に示すように、セリフ画像G7がゲーム実行回数に対応する表示態様(セリフの種類
)で表示されるため、セリフ画像G7の表示態様(当該天井示唆演出の演出態様)によっ
て、現時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆
することができる。
なお、図107(c)に示す例ではキャラクタ画像の周囲にセリフ画像G7を表示して
いるが、この天井示唆演出は、キャラクタ画像とセリフ画像G7の両方を表示する演出で
あっても良いし、セリフ画像G7のみを表示する演出、すなわち天井示唆演出以外の演出
で表示されたキャラクタ画像の周囲にセリフ画像G7を表示する演出であっても良い。
また、図107(c)に示す例では表示装置41に表示されたキャラクタ画像の周囲に
セリフ画像G7を表示しているが、これに限定されず、例えば、表示装置41に表示され
たキャラクタ画像以外の画像の周囲にセリフ画像G7を表示しても良いし、表示装置41
の表示領域と重なる位置にある演出装置の周囲にセリフ画像G7を表示しても良い。
Further, the ceiling suggestion effect may be an effect of displaying the serif image G7 on the display device 41 or the like, for example, as shown in FIG. 107 (c). According to this ceiling suggestion effect, for example, FIG. 107 (
As shown in d), since the dialogue image G7 is displayed in a display mode (type of dialogue) corresponding to the number of times the game is executed, the dialogue image G7 is roughly displayed at the present time depending on the display mode (the production mode of the ceiling suggestion effect). It is possible to suggest the number of times the game has been executed (information about the number of times the game has been executed).
In the example shown in FIG. 107 (c), the dialogue image G7 is displayed around the character image, but this ceiling suggestion effect may be an effect of displaying both the character image and the dialogue image G7. , The effect of displaying only the dialogue image G7, that is, the effect of displaying the dialogue image G7 around the character image displayed by the effect other than the ceiling suggestion effect may be used.
Further, in the example shown in FIG. 107 (c), the dialogue image G7 is displayed around the character image displayed on the display device 41, but the present invention is not limited to this, and for example, the character image displayed on the display device 41 is displayed. The dialogue image G7 may be displayed around an image other than the above, or the display device 41.
The dialogue image G7 may be displayed around the effect device located at a position overlapping the display area of.

また、天井示唆演出は、例えば図107(e)に示すように、キャラクタ画像G8を表
示装置41等に表示する演出であっても良い。この天井示唆演出によれば、例えば図10
7(f)に示すように、キャラクタ画像G8がゲーム実行回数に対応する表示態様(キャ
ラクタの種類)で表示されるため、キャラクタ画像G8の表示態様(当該天井示唆演出の
演出態様)によって、現時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関
する情報)を示唆することができる。
なお、この天井示唆演出で表示可能なキャラクタ(例えば図107(f)に示す4種類
のキャラクタ)は、天井示唆演出に専用のキャラクタであっても良いし、他の演出と兼用
のキャラクタ(例えば大当り期待度を示唆するキャラクタ等)であっても良い。
Further, the ceiling suggestion effect may be an effect of displaying the character image G8 on the display device 41 or the like, for example, as shown in FIG. 107 (e). According to this ceiling suggestion effect, for example, FIG.
As shown in 7 (f), since the character image G8 is displayed in a display mode (character type) corresponding to the number of times the game is executed, the present time depending on the display mode of the character image G8 (the effect mode of the ceiling suggestion effect). It is possible to suggest the approximate number of times the game has been executed (information about the number of times the game has been executed).
The characters that can be displayed in this ceiling suggestion effect (for example, the four types of characters shown in FIG. 107 (f)) may be characters dedicated to the ceiling suggestion effect, or may be a character that is also used for other effects (for example,). It may be a character that suggests a jackpot expectation (such as a character).

また、天井示唆演出は、例えば図107(g)に示すように、演出音(効果音)をスピ
ーカ19a,19b等から出力する演出であっても良い。この天井示唆演出によれば、例
えば図107(h)に示すように、演出音がゲーム実行回数に対応する発音態様(演出音
の種類)で出力されるため、演出音の発音態様(当該天井示唆演出の演出態様)によって
、現時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆す
ることができる。
なお、この天井示唆演出で出力可能な演出音(例えば図107(h)に示す4種類の演
出音)は、天井示唆演出に専用の演出音であっても良いし、他の演出と兼用の演出音(例
えば、変動音、リーチ時の効果音、客待ち中のボタン操作音等)であっても良い。
また、演出音の種類ではなく、演出音の繰り返し回数(同じ音を繰り返す回数)によっ
て現時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆す
るようにしても良い。具体的には、例えば、ゲーム実行回数が増えるにつれて、「ピコ」
という音を繰り返す回数が多くなるようにしても良い。
Further, the ceiling suggestion effect may be an effect of outputting the effect sound (sound effect) from the speakers 19a, 19b or the like, as shown in FIG. 107 (g), for example. According to this ceiling suggestion effect, for example, as shown in FIG. 107 (h), since the effect sound is output in a sounding mode (type of effect sound) corresponding to the number of times the game is executed, the sounding mode of the effect sound (the ceiling). It is possible to suggest the approximate number of times the game has been executed (information about the number of times the game has been executed) at the present time, depending on the effect mode of the suggestion effect.
The effect sounds that can be output by this ceiling suggestion effect (for example, the four types of effect sounds shown in FIG. 107 (h)) may be the effect sounds dedicated to the ceiling suggestion effect, or may be used in combination with other effects. It may be a directing sound (for example, a fluctuating sound, a sound effect at the time of reach, a button operation sound waiting for a customer, etc.).
Further, the approximate number of times the game is executed (information about the number of times the game is executed) at the present time may be suggested by the number of times the effect sound is repeated (the number of times the same sound is repeated) instead of the type of the effect sound. Specifically, for example, as the number of game executions increases, "pico"
The number of times the sound is repeated may be increased.

図106に示す例では、天井示唆演出の対象ゲームの開始時(具体的には、天井示唆演
出の対象ゲームの変動時間が開始してから、当該対象ゲームに対応する飾り特図変動表示
ゲームの変動表示が開始するまでの間)に天井示唆演出を実行しているが、これに限定さ
れない。また、図107に示す例では、天井示唆演出の対象ゲームに対応する飾り特図変
動表示ゲームの変動表示中(具体的には、飾り識別情報(大図柄)の高速変動中)に天井
示唆演出を実行しているが、これに限定されない。すなわち、天井示唆演出の実行期間は
適宜変更可能である。
具体的には、例えば、天井示唆演出の対象ゲームの開始から終了まで(変動時間の開始
から停止表示時間の終了まで)天井示唆演出を実行し続けても良いし、天井示唆演出の対
象ゲームの開始から終了までのうちの所定期間(例えばSPリーチ演出中)を除く期間に
天井示唆演出を実行しても良いし、天井示唆演出の対象ゲームの開始から終了までのうち
の所定期間(開始時(例えば変動時間の開始から変動表示の開始までの期間)や、中途時
(例えば変動表示の開始から終了までの期間)や、終了時(例えば停止表示時間の開始か
ら終了までの期間)など)に天井示唆演出を実行しても良い。
In the example shown in FIG. 106, at the start of the target game of the ceiling suggestion effect (specifically, after the fluctuation time of the target game of the ceiling suggestion effect starts, the decorative special figure variation display game corresponding to the target game starts. The ceiling suggestion effect is executed (until the variable display starts), but the present invention is not limited to this. Further, in the example shown in FIG. 107, the ceiling suggestion effect is produced during the variable display of the decorative special figure variation display game corresponding to the target game of the ceiling suggestion effect (specifically, during the high-speed fluctuation of the decoration identification information (large symbol)). Is running, but is not limited to this. That is, the execution period of the ceiling suggestion effect can be changed as appropriate.
Specifically, for example, the ceiling suggestion effect may be continuously executed from the start to the end of the target game of the ceiling suggestion effect (from the start of the fluctuation time to the end of the stop display time), or the target game of the ceiling suggestion effect. The ceiling suggestion effect may be executed during a period other than a predetermined period from the start to the end (for example, during the SP reach effect), or a predetermined period from the start to the end of the target game of the ceiling suggestion effect (at the start). (For example, the period from the start of the variable time to the start of the variable display), midway (for example, the period from the start to the end of the variable display), and the end (for example, the period from the start to the end of the stop display time)) You may also perform a ceiling suggestion effect.

なお、前述した各天井示唆演出は、適宜組み合わせることが可能である。
具体的には、例えば、演出装置を発光させる天井示唆演出(図106(a))と、エフ
ェクト画像G6を表示する天井示唆演出(図107(a))とを組み合わせて、ゲーム実
行回数に対応する発光態様の演出装置(例えば盤演出装置44)の周囲に、ゲーム実行回
数に対応する表示態様のエフェクト画像G6を表示しても良い。
また、例えば、セリフ画像G7を表示する天井示唆演出(図107(c))と、キャラ
クタ画像G8を表示する天井示唆演出(図107(e))とを組み合わせて、ゲーム実行
回数に対応する表示態様のキャラクタ画像G8の周囲に、ゲーム実行回数に対応する表示
態様のセリフ画像G7を表示しても良い。
また、例えば、メータ画像G2を表示する天井示唆演出(図106(c))と、演出音
を出力する天井示唆演出(図107(g))とを組み合わせて、ゲーム実行回数に対応す
る表示態様のメータ画像G2を表示するとともに、ゲーム実行回数に対応する発音態様の
演出音を出力しても良い。
無論、天井示唆演出の組み合わせは、これらの組み合わせに限定されず適宜変更可能で
ある。
The above-mentioned ceiling suggestion effects can be combined as appropriate.
Specifically, for example, a ceiling suggestion effect (FIG. 106 (a)) that causes the effect device to emit light and a ceiling suggestion effect (FIG. 107 (a)) that displays the effect image G6 are combined to correspond to the number of times the game is executed. An effect image G6 in a display mode corresponding to the number of times the game is executed may be displayed around the effect device in the light emitting mode (for example, the board effect device 44).
Further, for example, a ceiling suggestion effect (FIG. 107 (c)) for displaying the dialogue image G7 and a ceiling suggestion effect (FIG. 107 (e)) for displaying the character image G8 are combined to display a display corresponding to the number of times the game is executed. A dialogue image G7 in a display mode corresponding to the number of times the game is executed may be displayed around the character image G8 in the mode.
Further, for example, a ceiling suggestion effect (FIG. 106 (c)) for displaying the meter image G2 and a ceiling suggestion effect (FIG. 107 (g)) for outputting the effect sound are combined to display a display mode corresponding to the number of times the game is executed. In addition to displaying the meter image G2 of the above, the effect sound of the pronunciation mode corresponding to the number of times the game is executed may be output.
Of course, the combination of ceiling suggestion effects is not limited to these combinations and can be changed as appropriate.

また、天井示唆演出の実行条件は「ゲーム実行回数が特定の回数(例えば599回)以
上である」という条件に限定されない。
天井示唆演出の実行条件は、例えば「特定演出を実行した」という条件であっても良い
。当該特定演出としては、例えば、リーチはずれ演出、SPリーチはずれ演出、ステージ
チェンジ演出等が一例として挙げられる。
Further, the execution condition of the ceiling suggestion effect is not limited to the condition that "the number of times the game is executed is a specific number of times (for example, 599 times) or more".
The execution condition of the ceiling suggestion effect may be, for example, the condition that "a specific effect has been executed". Examples of the specific effect include an out-of-reach effect, an out-of-reach effect, a stage change effect, and the like.

天井示唆演出の実行条件が「リーチはずれ演出(特定演出)を実行した」である場合、
演出制御装置300は、例えば、特図変動表示ゲームの開始時にゲーム実行回数の計測中
断期間(例えば高確率状態時)であるか否か判定し、計測中断期間でないと判定した場合
に当該特図変動表示ゲームの実行中にリーチ演出を実行するか否か判定する。そして、リ
ーチ演出を実行すると判定した場合に当該特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否
か判定し、はずれであると判定した場合には、例えば図108(d)〜(e)に示すよう
に、当該特図変動表示ゲームの実行中であって当該リーチ演出の実行後に天井示唆演出を
実行する。
When the execution condition of the ceiling suggestion effect is "execution of reach out-of-reach effect (specific effect)"
The effect control device 300 determines, for example, whether or not the measurement interruption period of the number of game executions (for example, in a high probability state) is set at the start of the special figure variation display game, and when it is determined that the special figure is not the measurement interruption period, the special figure It is determined whether or not to execute the reach effect during the execution of the variable display game. Then, when it is determined that the reach effect is to be executed, it is determined whether or not the result of the special figure variation display game is out of alignment, and when it is determined to be out of alignment, for example, FIGS. 108 (d) to 108 (e) are shown. As shown, the ceiling suggestion effect is executed during the execution of the special figure variation display game and after the execution of the reach effect.

具体的には、特図変動表示ゲームが開始すると、例えば図108(a)に示すように、
第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82で識別情報の変動表示が開始す
る。その後、当該特図変動表示ゲームがリーチ演出の対象ゲームである場合には、例えば
図108(b)に示すように、リーチ状態が発生する。
そして、当該特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、リーチ演出が終了し
て停止表示時間が開始すると、例えば図108(c)に示すように、第1飾りゲーム表示
部81及び第2飾りゲーム表示部82に大当りの結果態様が停止表示される。この場合は
、天井示唆演出は実行されない。
一方、当該特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、リーチ演出が終了して
停止表示時間が開始すると、例えば図108(d)〜(e)に示すように、第1飾りゲー
ム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にはずれの結果態様が停止表示されるととも
に、天井示唆演出が実行される。この天井示唆演出は、例えば、リーチ演出の対象ゲーム
の停止表示時間の開始時に開始して、当該停止表示時間の終了時に終了する。ここでは、
メータ画像G2を表示する天井示唆演出が実行されており、そして、この天井示唆演出は
途中で演出態様(メータ画像G2のメータ値)が変化している。
Specifically, when the special figure variation display game starts, for example, as shown in FIG. 108 (a),
The variable display of the identification information starts on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. After that, when the special figure variation display game is a target game for the reach effect, a reach state occurs, for example, as shown in FIG. 108 (b).
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, when the reach effect ends and the stop display time starts, for example, as shown in FIG. 108 (c), the first decorative game display unit 81 and The result mode of the big hit is stopped and displayed on the second decorative game display unit 82. In this case, the ceiling suggestion effect is not executed.
On the other hand, when the result of the special figure variation display game is out of alignment, when the reach effect ends and the stop display time starts, for example, as shown in FIGS. 108 (d) to 108 (e), the first decoration game As a result of the deviation, the display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are stopped and displayed, and the ceiling suggestion effect is executed. This ceiling suggestion effect starts, for example, at the start of the stop display time of the target game of the reach effect, and ends at the end of the stop display time. here,
A ceiling suggestion effect for displaying the meter image G2 is executed, and the effect mode (meter value of the meter image G2) is changed in the middle of the ceiling suggestion effect.

ゲーム実行回数の計測を最後にクリアした時点から現時点までの間に天井示唆演出を既
に実行している場合、すなわち今回実行する天井示唆演出がゲーム実行回数の計測をクリ
アして最初の天井示唆演出でない場合には、まず、前回の天井示唆演出で表示したメータ
画像G2と同じメータ値のメータ画像G2が表示されて(図108(d))、その後、現
在のゲーム実行回数に対応するメータ値のメータ画像G2が表示される(図108(e)
)。
また、ゲーム実行回数の計測を最後にクリアした時点から現時点までの間に天井示唆演
出を1回も実行していない場合、すなわち今回実行する天井示唆演出がゲーム実行回数の
計測をクリアして最初の天井示唆演出である場合には、まず、現在のゲーム実行回数に対
応するメータ値とは異なるメータ値(例えば今回のメータ値よりも低いメータ値)のメー
タ画像G2が表示されて(図108(d))、その後、現在のゲーム実行回数に対応する
メータ値のメータ画像G2が表示される(図108(e))。
現在のゲーム実行回数に対応するメータ値のメータ画像G2を最初から表示することも
可能であるが、メータ値を変化(増加)させる演出を行うことで、メータが貯まっていく
様子を遊技者に視認させることが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
If the ceiling suggestion effect has already been executed between the time when the measurement of the number of game executions was last cleared and the current time, that is, the ceiling suggestion effect to be executed this time clears the measurement of the number of game executions and is the first ceiling suggestion effect. If not, first, the meter image G2 having the same meter value as the meter image G2 displayed in the previous ceiling suggestion effect is displayed (FIG. 108 (d)), and then the meter value corresponding to the current number of game executions is displayed. The meter image G2 of the above is displayed (FIG. 108 (e)).
).
Also, if the ceiling suggestion effect has not been executed even once between the time when the measurement of the number of game executions was last cleared and the present time, that is, the ceiling suggestion effect to be executed this time is the first to clear the measurement of the number of game executions. In the case of the ceiling suggestion effect, first, a meter image G2 having a meter value different from the meter value corresponding to the current number of game executions (for example, a meter value lower than the current meter value) is displayed (FIG. 108). (D)), after that, the meter image G2 of the meter value corresponding to the current number of game executions is displayed (FIG. 108 (e)).
It is possible to display the meter image G2 of the meter value corresponding to the current number of game executions from the beginning, but by performing an effect of changing (increasing) the meter value, the player can see how the meters are accumulated. Since it is possible to visually recognize the game, the fun of the game is improved.

なお、前回の天井示唆演出で表示した表示態様(メータ値)と、現在のゲーム実行回数
に対応する表示態様(メータ値)とが同一である場合には、前回と同じ表示態様でメータ
画像G2を表示してメータ値を変化させないようにしても良いし、前回と異なる表示態様
(例えば前回のメータ値よりも低いメータ値)でメータ画像G2を表示してメータ値を変
化させるようにしても良い。
遊技者が前回の天井示唆演出で表示した表示態様を把握している場合には、前回と異な
る表示態様でメータ画像G2を表示することで、知らないうちに表示態様(メータ値)が
変化していたと不信感を与えてしまうおそれがある。よって、前回の天井示唆演出と今回
の天井示唆演出との間隔が短い場合、具体的には、例えば、前回の天井示唆演出と今回の
天井示唆演出との間のゲーム実行回数が所定回数未満である場合には、前回と同じ表示態
様でメータ画像G2を表示してメータ値を変化させる演出を行わないようにし、前回の天
井示唆演出と今回の天井示唆演出との間隔が長い場合、具体的には、例えば、前回の天井
示唆演出と今回の天井示唆演出との間のゲーム実行回数が当該所定回数以上である場合に
は、前回と異なる表示態様でメータ画像G2を表示してメータ値を変化させる演出を行う
ようにしても良い。
If the display mode (meter value) displayed in the previous ceiling suggestion effect and the display mode (meter value) corresponding to the current number of game executions are the same, the meter image G2 has the same display mode as the previous time. May be displayed so that the meter value is not changed, or the meter image G2 is displayed in a display mode different from the previous time (for example, a meter value lower than the previous meter value) to change the meter value. good.
When the player grasps the display mode displayed in the previous ceiling suggestion effect, the display mode (meter value) changes without knowing by displaying the meter image G2 in a display mode different from the previous display mode. There is a risk of giving a feeling of distrust if it was done. Therefore, when the interval between the previous ceiling suggestion effect and the current ceiling suggestion effect is short, specifically, for example, the number of game executions between the previous ceiling suggestion effect and the current ceiling suggestion effect is less than a predetermined number of times. In some cases, the meter image G2 is displayed in the same display mode as the previous time so that the effect of changing the meter value is not performed, and if the interval between the previous ceiling suggestion effect and the current ceiling suggestion effect is long, it is concrete. For example, when the number of times the game is executed between the previous ceiling suggestion effect and the current ceiling suggestion effect is equal to or greater than the predetermined number of times, the meter image G2 is displayed in a display mode different from the previous time and the meter value is displayed. You may try to change the effect.

また、天井示唆演出の実行条件が「リーチはずれ演出(特定演出)を実行した」や「S
Pリーチはずれ演出(特定演出)を実行した」である場合には、天井示唆演出を実行する
ことでゲーム結果がはずれであることを示唆することになる。よって、図108に示す例
では、停止表示時間中に天井示唆演出を実行することで、ゲーム結果が停止表示される前
に天井示唆演出によってゲーム結果が把握されてしまう不都合を回避している。
なお、天井示唆演出の実行条件が「リーチはずれ演出(特定演出)を実行した」や「S
Pリーチはずれ演出(特定演出)を実行した」である場合、停止表示時間の開始よりも前
に天井示唆演出を実行することも可能である。その場合には、天井示唆演出の演出態様を
、他の演出(例えば大当り期待度を示唆する演出)と兼用の演出態様とすることが好まし
い。天井示唆演出の演出態様を、他の演出と兼用の演出態様とすることで、天井示唆演出
を実行しても、現在実行されている演出が天井示唆演出であるのか他の演出であるのかが
判別困難となるため、天井示唆演出によってゲーム結果が把握されてしまう不都合を回避
することが可能となる。また、演出態様を兼用することで、データ量の削減、開発コスト
の削減等が可能となる。
In addition, the execution conditions of the ceiling suggestion effect are "execution of reach out-of-reach effect (specific effect)" and "S.
In the case of "P reach out-of-reach effect (specific effect) is executed", it is suggested that the game result is out of order by executing the ceiling suggestion effect. Therefore, in the example shown in FIG. 108, by executing the ceiling suggestion effect during the stop display time, the inconvenience that the game result is grasped by the ceiling suggestion effect before the game result is stopped and displayed is avoided.
In addition, the execution conditions of the ceiling suggestion effect are "execution of reach out-of-reach effect (specific effect)" and "S.
In the case of "execution of P-reach out-of-reach effect (specific effect)", it is also possible to execute the ceiling suggestion effect before the start of the stop display time. In that case, it is preferable that the effect mode of the ceiling suggestion effect is a production mode that is also used as another effect (for example, an effect that suggests the degree of expectation of a big hit). By setting the production mode of the ceiling suggestion effect to be a production mode that is also used as another effect, even if the ceiling suggestion effect is executed, whether the currently executed effect is the ceiling suggestion effect or another effect. Since it becomes difficult to discriminate, it is possible to avoid the inconvenience that the game result is grasped by the ceiling suggestion effect. In addition, by also using the production mode, it is possible to reduce the amount of data, the development cost, and the like.

天井示唆演出の実行条件が「リーチはずれ演出(特定演出)を実行した」や「SPリー
チはずれ演出(特定演出)を実行した」である場合であって、停止表示時間の開始よりも
前に天井示唆演出を実行しない(例えば停止表示時間中に天井示唆演出を実行する)場合
にも、天井示唆演出の演出態様を、他の演出と兼用の演出態様とすることが可能である。
また、天井示唆演出の実行条件が「リーチはずれ演出(特定演出)を実行した」や「S
Pリーチはずれ演出(特定演出)を実行した」以外の実行条件である場合にも、天井示唆
演出の演出態様を、他の演出と兼用の演出態様とすることが可能である。
また、メータ画像G2を表示する天井示唆演出以外の天井示唆演出の演出態様、例えば
、演出装置を発光させる天井示唆演出(図106(a))、エフェクト画像G6を表示す
る天井示唆演出(図107(a))、セリフ画像G7を表示する天井示唆演出(図107
(c))、キャラクタ画像G8を表示する天井示唆演出(図107(e))、演出音を出
力する天井示唆演出(図107(g))等の演出態様も、他の演出と兼用の演出態様とす
ることが可能である。
When the execution condition of the ceiling suggestion effect is "executed the reach off effect (specific effect)" or "executed the SP reach off effect (specific effect)", the ceiling is before the start of the stop display time. Even when the suggestion effect is not executed (for example, the ceiling suggestion effect is executed during the stop display time), the effect mode of the ceiling suggestion effect can be set to the effect mode that is also used as another effect.
In addition, the execution conditions of the ceiling suggestion effect are "execution of reach out-of-reach effect (specific effect)" and "S.
Even when the execution condition is other than "the P-reach out-of-reach effect (specific effect) has been executed", the effect mode of the ceiling suggestion effect can be set to the effect mode that is also used as another effect.
Further, an effect mode of the ceiling suggestion effect other than the ceiling suggestion effect for displaying the meter image G2, for example, a ceiling suggestion effect for causing the effect device to emit light (FIG. 106 (a)) and a ceiling suggestion effect for displaying the effect image G6 (FIG. 107). (A)) Ceiling suggestion effect for displaying the dialogue image G7 (FIG. 107)
(C)), a ceiling suggestion effect for displaying the character image G8 (FIG. 107 (e)), a ceiling suggestion effect for outputting the effect sound (FIG. 107 (g)), and other effects are also used as other effects. It can be an embodiment.

また、例えば、天井示唆演出の実行条件が「ステージチェンジ演出(特定演出)を実行
した」である場合、演出制御装置300は、例えば、特図変動表示ゲームの開始時にゲー
ム実行回数の計測中断期間(例えば高確率状態時)であるか否か判定し、計測中断期間で
ないと判定した場合に当該特図変動表示ゲームの実行中にステージチェンジ演出を実行す
るか否か判定し、ステージチェンジ演出を実行すると判定した場合には、例えば図109
(c)〜(d)に示すように、当該特図変動表示ゲームの実行中であって当該ステージチ
ェンジ演出の実行後に天井示唆演出を実行する。
Further, for example, when the execution condition of the ceiling suggestion effect is "execution of the stage change effect (specific effect)", the effect control device 300 may, for example, stop the measurement of the number of times the game is executed at the start of the special figure variation display game. It is determined whether or not it is (for example, in a high probability state), and when it is determined that it is not the measurement interruption period, it is determined whether or not to execute the stage change effect during the execution of the special figure variation display game, and the stage change effect is performed. When it is determined to execute, for example, FIG. 109
As shown in (c) to (d), the ceiling suggestion effect is executed during the execution of the special figure variation display game and after the execution of the stage change effect.

具体的には、前回の特図変動表示ゲームが終了した状態では、例えば図109(a)に
示すように、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82で識別情報が停止
表示されている。
次いで、次の特図変動表示ゲームが開始すると、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82で識別情報の変動表示が開始する。そして、当該特図変動表示ゲーム
がステージチェンジ演出の対象ゲームである場合には、例えば図109(b)に示すよう
に、ステージチェンジ演出が実行されて、当該ステージチェンジ演出が終了すると、例え
ば図109(c)〜(d)に示すように、新たなステージに移行して天井示唆演出が実行
される。この天井示唆演出は、例えば、ステージチェンジ演出の終了時(新たなステージ
の開始時)に開始して、ステージチェンジ演出の対象ゲームの停止表示時間の終了時に終
了する。ここでは、メータ画像G2を表示する天井示唆演出が実行されており、そして、
この天井示唆演出は途中で演出態様(メータ画像G2のメータ値)が変化している。
Specifically, in the state where the previous special figure variation display game is completed, the identification information is stopped and displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, for example, as shown in FIG. 109 (a). Has been done.
Next, when the next special figure variation display game starts, the variation display of the identification information starts on the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82. Then, when the special figure variation display game is the target game of the stage change effect, for example, as shown in FIG. 109 (b), when the stage change effect is executed and the stage change effect is completed, for example, FIG. As shown in 109 (c) to (d), the stage shifts to a new stage and the ceiling suggestion effect is executed. This ceiling suggestion effect starts, for example, at the end of the stage change effect (at the start of a new stage), and ends at the end of the stop display time of the target game of the stage change effect. Here, a ceiling suggestion effect that displays the meter image G2 is executed, and
In this ceiling suggestion effect, the effect mode (meter value of the meter image G2) changes in the middle.

すなわち、まず、メータ値が「0」のメータ画像G2が表示されて(図109(c))
、その後、メータ値が「2」のメータ画像G2が表示されている(図109(d))。し
たがって、図109(c)〜(d)に示す天井示唆演出から、前回の天井示唆演出で表示
されたメータ画像G2のメータ値は「0」であるか、あるいは、今回の天井示唆演出はゲ
ーム実行回数の計測をクリアして最初の天井示唆演出であることが分かる。
なお、ステージチェンジ演出を実行してもステージが移行しない(ステージチェンジし
ない)場合がある遊技機においては、ステージチェンジ演出を実行してステージが移行す
る場合にのみ天井示唆演出を実行しても良いし、ステージチェンジ演出を実行してステー
ジが移行しない場合にのみ天井示唆演出を実行しても良いし、ステージが移行するか否か
にかかわらずステージチェンジ演出を実行した場合には天井示唆演出を実行しても良い。
すなわち、天井示唆演出の実行条件は、「ガセ演出でないステージチェンジ演出(特定演
出)を実行した」であっても良いし、「ガセ演出であるステージチェンジ演出(特定演出
)を実行した」であっても良いし、「ステージチェンジ演出(特定演出)を実行した」で
あっても良い。
That is, first, the meter image G2 having a meter value of "0" is displayed (FIG. 109 (c)).
After that, a meter image G2 having a meter value of "2" is displayed (FIG. 109 (d)). Therefore, from the ceiling suggestion effect shown in FIGS. 109 (c) to 109 (d), the meter value of the meter image G2 displayed in the previous ceiling suggestion effect is "0", or the ceiling suggestion effect this time is a game. It can be seen that it is the first ceiling suggestion effect by clearing the measurement of the number of executions.
In a gaming machine in which the stage may not shift (the stage does not change) even if the stage change effect is executed, the ceiling suggestion effect may be executed only when the stage change effect is executed and the stage shifts. However, the ceiling suggestion effect may be executed only when the stage change effect is executed and the stage does not shift, or the ceiling suggestion effect is performed when the stage change effect is executed regardless of whether or not the stage shifts. You may do it.
That is, the execution condition of the ceiling suggestion effect may be "execution of a stage change effect (specific effect) that is not a ghost effect" or "execution of a stage change effect (specific effect) that is a ghost effect". It may be "a stage change effect (specific effect) has been executed".

また、「特定演出を実行した」という実行条件が成立した場合に実行する天井示唆演出
は、メータ画像G2を表示する天井示唆演出に限定されず、適宜変更可能である。
また、特定演出は、1種類でなくても良く、複数種類であっても良い。具体的には、例
えば、特定演出はリーチはずれ演出とリーチサポ当り演出とリーチ小当り演出の3種類で
あっても良く、これにより、リーチ演出が実行されたのに大当りとならない場合には天井
示唆演出が実行されるので、遊技者の落胆感を軽減することが可能となる。
Further, the ceiling suggestion effect to be executed when the execution condition "execution of the specific effect" is satisfied is not limited to the ceiling suggestion effect for displaying the meter image G2, and can be changed as appropriate.
Further, the specific effect does not have to be one type, and may be a plurality of types. Specifically, for example, there may be three types of specific effects: reach-off effect, reach support hit effect, and reach small hit effect. This suggests a ceiling when the reach effect is executed but does not result in a big hit. Since the production is executed, it is possible to reduce the disappointment of the player.

また、天井示唆演出の実行条件は、例えば「ゲーム実行回数が規定回数である」という
条件であっても良い。この場合、演出制御装置300は、例えば、特図変動表示ゲームの
開始時にゲーム実行回数の計測中断期間(例えば高確率状態時)であるか否か判定し、計
測中断期間でないと判定した場合にゲーム実行回数が規定回数であるか否か判定し、規定
回数であると判定した場合には、例えば図109(f)〜(g)に示すように、当該特図
変動表示ゲームの実行中に天井示唆演出を実行する。
Further, the execution condition of the ceiling suggestion effect may be, for example, the condition that "the number of times the game is executed is the specified number of times". In this case, for example, when the effect control device 300 determines whether or not the measurement interruption period of the number of game executions (for example, in a high probability state) is set at the start of the special figure variation display game, and determines that it is not the measurement interruption period. When it is determined whether or not the number of times the game is executed is the specified number of times, and when it is determined that the number of times the game is executed is the specified number of times, for example, as shown in FIGS. Perform a ceiling suggestion effect.

具体的には、前回の特図変動表示ゲームが終了した状態では、例えば図109(e)に
示すように、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82で識別情報が停止
表示されている。
次いで、規定回転数(=規定回数+1)目の特図変動表示ゲームの変動時間が開始する
と、例えば図109(f)に示すように、飾り特図始動記憶表示を移行させる表示を行う
移行演出が実行されるとともに天井示唆演出が開始する。そして、第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82で識別情報の変動表示が開始すると、例えば図109
(g)に示すように、当該天井示唆演出の演出態様(ここではメータ画像G2のメータ値
)が変化して、例えば、規定回転数(=規定回数+1)目の特図変動表示ゲームの停止表
示時間が終了すると、当該天井示唆演出が終了する。
Specifically, in the state where the previous special figure variation display game is completed, the identification information is stopped and displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, for example, as shown in FIG. 109 (e). Has been done.
Next, when the fluctuation time of the special figure variation display game at the specified rotation speed (= specified number of times + 1) starts, a transition effect of shifting the decorative special figure start memory display is performed, for example, as shown in FIG. 109 (f). Is executed and the ceiling suggestion effect starts. Then, when the variable display of the identification information is started on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, for example, FIG. 109
As shown in (g), the effect mode of the ceiling suggestion effect (here, the meter value of the meter image G2) changes, and for example, the stop of the special figure variation display game at the specified rotation speed (= specified number of times + 1). When the display time ends, the ceiling suggestion effect ends.

例えば、規定回数が99回と299回と599回と899回の4種類である場合には、
100回転目、300回転目、600回転目、900回転目の特図変動表示ゲームのそれ
ぞれにおいて天井示唆演出が実行される。そして、この場合には、100回転目の特図変
動表示ゲームにおいてはメータ画像G2のメータ値が途中で「0」から「1」に変化する
天井示唆演出が実行され、300回転目の特図変動表示ゲームにおいてはメータ画像G2
のメータ値が途中で「1」から「2」に変化する天井示唆演出が実行され、600回転目
の特図変動表示ゲームにおいてはメータ画像G2のメータ値が途中で「2」から「3」に
変化する天井示唆演出が実行され、900回転目の特図変動表示ゲームにおいてはメータ
画像G2のメータ値が途中で「3」から「4」に変化する天井示唆演出が実行される。
現在のゲーム実行回数に対応するメータ値のメータ画像G2を最初から表示することも
可能であるが、メータ値を変化(増加)させる演出を行うことで、メータが貯まっていく
様子を遊技者に視認させることが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
For example, when the specified number of times is 99 times, 299 times, 599 times, and 899 times, there are four types.
The ceiling suggestion effect is executed in each of the special figure variation display games at the 100th rotation, the 300th rotation, the 600th rotation, and the 900th rotation. Then, in this case, in the special figure fluctuation display game at the 100th rotation, the ceiling suggestion effect in which the meter value of the meter image G2 changes from "0" to "1" is executed in the middle, and the special figure at the 300th rotation is executed. Meter image G2 in the variable display game
The ceiling suggestion effect that the meter value of is changed from "1" to "2" is executed in the middle, and in the special figure fluctuation display game at the 600th rotation, the meter value of the meter image G2 is changed from "2" to "3" in the middle. In the special figure variation display game at the 900th rotation, the ceiling suggestion effect in which the meter value of the meter image G2 changes from "3" to "4" is executed.
It is possible to display the meter image G2 of the meter value corresponding to the current number of game executions from the beginning, but by performing an effect of changing (increasing) the meter value, the player can see how the meters are accumulated. Since it is possible to visually recognize the game, the fun of the game is improved.

なお、規定回数は、複数種類なくても良く、1種類だけであっても良い。
また、「ゲーム実行回数が規定回数である」という実行条件が成立した場合に実行する
天井示唆演出は、メータ画像G2を表示する天井示唆演出に限定されず、適宜変更可能で
ある。
また、途中で演出態様が変化する天井示唆演出は、メータ画像G2を表示する天井示唆
演出に限定されず、適宜変更可能である。具体的には、例えば、実行する天井示唆演出が
演出装置を発光させる天井示唆演出である場合には、現在のゲーム実行回数に対応する発
光態様とは異なる発光態様(例えば前回の天井示唆演出と同じ発光態様)で演出装置を発
光させてから、現在のゲーム実行回数に対応する発光態様で当該演出装置を発光させるよ
うにしても良い。
The specified number of times does not have to be a plurality of types, and may be only one type.
Further, the ceiling suggestion effect to be executed when the execution condition that "the number of times the game is executed is the specified number of times" is satisfied is not limited to the ceiling suggestion effect for displaying the meter image G2, and can be changed as appropriate.
Further, the ceiling suggestion effect in which the effect mode changes on the way is not limited to the ceiling suggestion effect for displaying the meter image G2, and can be changed as appropriate. Specifically, for example, when the ceiling suggestion effect to be executed is a ceiling suggestion effect that causes the effect device to emit light, a light emission mode different from the light emission mode corresponding to the current number of game executions (for example, the previous ceiling suggestion effect). After the effect device is made to emit light in the same light emitting mode), the effect device may be made to emit light in a light emitting mode corresponding to the current number of game executions.

また、図109(e)〜(g)に示す例では、規定回転数(=規定回数+1)目の特図
変動表示ゲームの変動時間の開始時に天井示唆演出を開始しているが、これに限定されず
、例えば、規定回転数(=規定回数+1)目の特図変動表示ゲームの変動時間が開始する
前から天井示唆演出を実行しても良い。すなわち、天井示唆演出の対象ゲームの開始前(
例えば天井示唆演出の対象ゲームの1つ前の特図変動表示ゲームの実行中)に当該天井示
唆演出を開始しても良い。
また、天井示唆演出の実行条件が「ゲーム実行回数が規定回数である」以外の条件であ
る場合にも、天井示唆演出の対象ゲームの開始前に当該天井示唆演出を開始しても良い。
Further, in the examples shown in FIGS. 109 (e) to 109 (g), the ceiling suggestion effect is started at the start of the fluctuation time of the special figure fluctuation display game at the specified rotation speed (= specified number of times + 1). The ceiling suggestion effect may be executed before the fluctuation time of the special figure fluctuation display game at the specified rotation speed (= specified number of times + 1) starts, for example. That is, before the start of the target game of the ceiling suggestion effect (
For example, the ceiling suggestion effect may be started during the execution of the special figure variation display game immediately before the target game of the ceiling suggestion effect.
Further, even when the execution condition of the ceiling suggestion effect is a condition other than "the number of times the game is executed is the specified number of times", the ceiling suggestion effect may be started before the start of the target game of the ceiling suggestion effect.

天井示唆演出の対象ゲームの開始前に当該天井示唆演出を開始する場合には、当該天井
示唆演出は演出態様が途中で変化する天井示唆演出が好ましく、演出態様の変化は天井示
唆演出の対象ゲームの実行中が好ましい。天井示唆演出の演出態様が途中で変化する場合
、変化後の演出態様が実質の演出態様であり、遊技者は変化後の演出態様によって天井示
唆演出が示唆する情報(ゲームの実行回数に関する情報。具体的にはゲーム実行回数や天
井回数nまでの残り回転数など)を把握する。すなわち、変化後の演出態様は、天井示唆
演出の対象ゲームについての情報(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆するものであ
り、天井示唆演出の対象ゲームよりも前の特図変動表示ゲームについての情報(ゲームの
実行回数に関する情報)を示唆するものでないため、天井示唆演出の対象ゲームの開始前
に変化後の演出態様が出現すると、変化後の演出態様に対応する情報(ゲームの実行回数
に関する情報)と、実際の情報(ゲームの実行回数に関する情報)とが相違する相違期間
が生じることがある。したがって、天井示唆演出の対象ゲームの実行中(天井示唆演出の
対象ゲームの変動時間の開始時以降)に変化後の演出態様を出現させて、そのような相違
期間が生じないようにすることが好ましい。一方、変化前の演出態様の役割は主に天井示
唆演出の演出効果を高めることであるため、変化前の演出態様に対応する情報(ゲームの
実行回数に関する情報)は、実際の情報(ゲームの実行回数に関する情報)と相違しても
良い。
When the ceiling suggestion effect is started before the start of the target game of the ceiling suggestion effect, the ceiling suggestion effect is preferably a ceiling suggestion effect in which the effect mode changes in the middle, and the change in the effect mode is the target game of the ceiling suggestion effect. Is preferably in progress. When the effect mode of the ceiling suggestion effect changes in the middle, the effect mode after the change is the actual effect mode, and the player can use the information suggested by the ceiling suggestion effect according to the effect mode after the change (information about the number of times the game is executed. Specifically, the number of game executions, the number of remaining rotations up to the number of ceilings n, etc.) are grasped. That is, the effect mode after the change suggests information about the target game of the ceiling suggestion effect (information about the number of times the game is executed), and is about the special figure variation display game before the target game of the ceiling suggestion effect. Since it does not suggest information (information about the number of times the game is executed), if the changed production mode appears before the start of the target game of the ceiling suggestion effect, the information corresponding to the changed production mode (about the number of times the game is executed) There may be a period of difference between the information) and the actual information (information about the number of times the game has been played). Therefore, it is possible to make the changed production mode appear during the execution of the target game of the ceiling suggestion effect (after the start of the fluctuation time of the target game of the ceiling suggestion effect) so that such a difference period does not occur. preferable. On the other hand, since the role of the effect mode before the change is mainly to enhance the effect of the ceiling suggestion effect, the information corresponding to the effect mode before the change (information about the number of times the game is executed) is the actual information (of the game). It may be different from the information about the number of executions).

また、天井示唆演出の実行条件は、例えば「天井示唆演出に専用の特殊抽選に当選した
」という条件であっても良い。この特殊抽選は、遊技制御装置100が実行しても良いし
、演出制御装置300が実行しても良い。遊技制御装置100が特殊抽選を実行する場合
には、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの開始時に演出制御装置300へ送信
する変動コマンド(当該特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含むコマンド
)として、特殊抽選の結果(天井示唆演出の実行の有無)を判別可能な変動コマンドを送
信しても良いし、あるいは、変動コマンドとは別に、特殊抽選の結果を報知するコマンド
を演出制御装置300へ送信しても良い。
Further, the execution condition of the ceiling suggestion effect may be, for example, the condition that "a special lottery dedicated to the ceiling suggestion effect has been won". This special lottery may be executed by the game control device 100 or the effect control device 300. When the game control device 100 executes a special lottery, the game control device 100 transmits a variation command (information on a variation pattern of the special figure variation display game) to be transmitted to the effect control device 300 at the start of the special figure variation display game. As a command including), a variable command capable of determining the result of the special lottery (whether or not the ceiling suggestion effect is executed) may be transmitted, or a command for notifying the result of the special lottery may be produced separately from the variable command. It may be transmitted to the control device 300.

天井示唆演出の実行条件が「天井示唆演出に専用の特殊抽選に当選した」である遊技機
においては、ゲーム実行回数としてカウントされない特図変動表示ゲームと、ゲーム実行
回数としてカウントされる特図変動表示ゲームとで、特殊抽選の当選確率を異ならせても
良い。また、その場合には、停止表示時間中に天井示唆演出を実行するか、あるいは、天
井示唆演出の演出態様を他の演出(例えば大当り期待度を示唆する演出)と兼用の演出態
様とすることが好ましい。
例えば、ゲーム実行回数としてカウントされない特図変動表示ゲームよりも、ゲーム実
行回数としてカウントされる特図変動表示ゲームの方が特殊抽選の当選確率が高い場合に
は、天井示唆演出を実行することで、ゲーム結果が大当りでない可能性が高いことを示唆
することになる。よって、停止表示時間中に天井示唆演出を実行することで、ゲーム結果
が停止表示される前に天井示唆演出によってゲーム結果が大当りでない可能性が高いこと
を把握されてしまう不都合を回避することが可能となる。あるいは、天井示唆演出の演出
態様を他の演出と兼用の演出態様とすることで、天井示唆演出を実行しても、現在実行さ
れている演出が天井示唆演出であるのか他の演出であるのかが判別困難となるため、天井
示唆演出によってゲーム結果が大当りでない可能性が高いことを把握されてしまう不都合
を回避することが可能となる。また、演出態様を兼用することで、データ量の削減、開発
コストの削減等が可能となる。
In a gaming machine whose execution condition of the ceiling suggestion effect is "winning a special lottery dedicated to the ceiling suggestion effect", a special figure variation display game that is not counted as the number of game executions and a special figure variation that is counted as the number of game executions. The winning probability of the special lottery may be different depending on the display game. In that case, the ceiling suggestion effect is executed during the stop display time, or the effect mode of the ceiling suggestion effect is used in combination with another effect (for example, an effect suggesting a jackpot expectation). Is preferable.
For example, if the special figure variation display game that is counted as the number of game executions has a higher probability of winning the special lottery than the special figure variation display game that is not counted as the number of game executions, the ceiling suggestion effect can be executed. , It suggests that the game result is unlikely to be a big hit. Therefore, by executing the ceiling suggestion effect during the stop display time, it is possible to avoid the inconvenience that the game result is likely not a big hit by the ceiling suggestion effect before the game result is stopped and displayed. It will be possible. Alternatively, by setting the effect mode of the ceiling suggestion effect to be an effect mode that is also used as another effect, even if the ceiling suggestion effect is executed, whether the currently being executed effect is the ceiling suggestion effect or another effect. Is difficult to discriminate, so it is possible to avoid the inconvenience of knowing that there is a high possibility that the game result is not a big hit by the ceiling suggestion effect. In addition, by also using the production mode, it is possible to reduce the amount of data, the development cost, and the like.

また、天井示唆演出の実行条件は、例えば「ゲーム実行回数としてカウントされる特図
変動表示ゲームである」という条件であっても良い。この場合には、天井示唆演出を実行
することで、ゲーム結果が大当りでないことを示唆することになるので、停止表示時間中
に天井示唆演出を実行するか、あるいは、天井示唆演出の演出態様を他の演出(例えば大
当り期待度を示唆する演出)と兼用の演出態様とすることが好ましい。
また、天井示唆演出の実行条件は、例えば「客待ち後の最初の特図変動表示ゲームであ
る」という条件であっても良い。
Further, the execution condition of the ceiling suggestion effect may be, for example, the condition that "the game is a special figure variation display game counted as the number of times the game is executed". In this case, by executing the ceiling suggestion effect, it is suggested that the game result is not a big hit. Therefore, the ceiling suggestion effect is executed during the stop display time, or the effect mode of the ceiling suggestion effect is set. It is preferable to use an effect mode that is also used with other effects (for example, an effect that suggests a jackpot expectation).
Further, the execution condition of the ceiling suggestion effect may be, for example, the condition that "it is the first special figure variation display game after waiting for a customer".

また、天井示唆演出の実行条件は、例えば「電源投入後の最初の特図変動表示ゲームで
ある」という条件であっても良い。電源投入後の最初の特図変動表示ゲームにおいて実行
される天井示唆演出の演出態様は、例えば、ステップX42,X46で送信される通常確
率変動回数コマンドに基づき決定される。
図13に示すように、電源投入時(RAMクリアを伴わない電源投入時)には、特図ゲ
ーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドが演出制御装置300へ送信される(ステ
ップX42)。天井機能を搭載した遊技機では、ステップX42において、通常確率変動
回数(ゲーム実行回数)を報知するための通常確率変動回数コマンドも送信される。した
がって、電源遮断前の最後に送信される通常確率変動回数コマンドが示す回数と、電源投
入後の最初に送信される通常確率変動回数コマンド(ステップX42で送信される通常確
率変動回数コマンド)が示す回数は同一となる。
Further, the execution condition of the ceiling suggestion effect may be, for example, the condition that "it is the first special figure variation display game after the power is turned on". The effect mode of the ceiling suggestion effect executed in the first special figure variation display game after the power is turned on is determined based on, for example, the normal probability variation number command transmitted in steps X42 and X46.
As shown in FIG. 13, when the power is turned on (when the power is turned on without clearing the RAM), a command for power failure recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the effect control device 300 (step X42). In the gaming machine equipped with the ceiling function, in step X42, a normal probability fluctuation number command for notifying the normal probability fluctuation number (game execution number) is also transmitted. Therefore, the number of times indicated by the last normal probability fluctuation number command transmitted before the power is turned off and the first normal probability fluctuation number command transmitted after the power is turned on (the normal probability fluctuation number command transmitted in step X42) are indicated. The number of times is the same.

一方、図13に示すように、RAMクリア時(RAMクリアを伴う電源投入時)には、
初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値がセーブされて(ステップX45)、RAM
初期化時のコマンドが演出制御装置300へ送信される(ステップX46)。天井機能を
搭載した遊技機では、ステップX45において、通常確率変動回数領域にも初期値(ここ
では900)がセーブされる。これにより、RAMクリア時に通常確率変動回数(ゲーム
実行回数)の計測がクリアされる。また、天井機能を搭載した遊技機では、ステップX4
6において、通常確率変動回数(ゲーム実行回数)を報知するための通常確率変動回数コ
マンドも送信される。したがって、RAMクリア後の最初に送信される通常確率変動回数
コマンド(ステップX46で送信される通常確率変動回数コマンド)は、初期値(天井回
数n)を示すコマンドである。
On the other hand, as shown in FIG. 13, when the RAM is cleared (when the power is turned on with the RAM clear),
The initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step X45), and the RAM
The initialization command is transmitted to the effect control device 300 (step X46). In the gaming machine equipped with the ceiling function, the initial value (900 in this case) is also saved in the normal probability fluctuation number region in step X45. As a result, the measurement of the normal probability fluctuation number (game execution number) is cleared when the RAM is cleared. For gaming machines equipped with a ceiling function, step X4
In 6, the normal probability fluctuation number command for notifying the normal probability fluctuation number (game execution number) is also transmitted. Therefore, the first normal probability fluctuation count command (normal probability fluctuation count command transmitted in step X46) after clearing the RAM is a command indicating an initial value (ceiling count n).

また、天井示唆演出の実行条件は、例えば「現在の日時が所定日時になった」という条
件であっても良い。当該現在の日時(年月日や曜日、時刻など)はRTC338からの情
報に基づき判断することができる。当該所定日時は遊技店ごとに設定(変更)可能であっ
ても良く、その場合には、遊技店が集客を高めたい日時等を所定日時として選択すること
ができる。
また、天井示唆演出の実行条件は、例えば「遊技領域32に発射されて遊技を終えた全
ての遊技球(セーフ球及びアウト球)の検出数が所定数に達した」という条件であっても
良い。あるいは、「セーフ球の検出数が所定数に達した」という条件であっても良いし、
「アウト球の検出数が所定数に達した」という条件であっても良いし、「セーフ球又はア
ウト球の検出数が所定数に達した」という条件であっても良い。
Further, the execution condition of the ceiling suggestion effect may be, for example, a condition that "the current date and time has reached a predetermined date and time". The current date and time (date, day of the week, time, etc.) can be determined based on the information from RTC338. The predetermined date and time may be set (changed) for each game store, and in that case, the date and time at which the game store wants to increase the number of customers can be selected as the predetermined date and time.
Further, even if the execution condition of the ceiling suggestion effect is, for example, "the number of detected all the game balls (safe balls and out balls) that have been launched into the game area 32 and finished the game has reached a predetermined number". good. Alternatively, the condition may be that "the number of detected safe spheres has reached a predetermined number".
The condition may be that "the number of detected out spheres has reached a predetermined number" or "the number of detected safe spheres or out spheres has reached a predetermined number".

また、天井示唆演出の実行条件は、例えば「所定の期間に所定の操作手段が操作された
」という条件であっても良い。当該所定の期間としては、例えば、客待ち中、特図変動表
示ゲーム中、遊技者の操作を介入させた操作演出の対象ゲームでない特図変動表示ゲーム
の実行中等が一例として挙げられる。また、当該所定の操作手段としては、例えば、演出
ボタン25、十字キー29等が一例として挙げられる。
例えば、天井示唆演出の実行条件が「操作演出の対象ゲームでない特図変動表示ゲーム
の実行中(所定の期間)に演出ボタン25(所定の操作手段)が操作された」である場合
、演出制御装置300は、例えば、特図変動表示ゲームの開始時にゲーム実行回数の計測
中断期間(例えば高確率状態時)であるか否か判定し、計測中断期間でないと判定した場
合に当該特図変動表示ゲームの実行中に操作演出を実行するか否か判定し、操作演出を実
行しないと判定した場合には、当該特図変動表示ゲームの実行中であって演出ボタン25
が操作された後に天井示唆演出を実行する。
Further, the execution condition of the ceiling suggestion effect may be, for example, a condition that "a predetermined operation means is operated in a predetermined period". Examples of the predetermined period include waiting for customers, during a special figure variation display game, and during execution of a special figure variation display game that is not a target game of an operation effect in which a player's operation is intervened. Further, as the predetermined operation means, for example, an effect button 25, a cross key 29, and the like can be mentioned as an example.
For example, when the execution condition of the ceiling suggestion effect is "the effect button 25 (predetermined operation means) is operated during the execution (predetermined period) of the special figure variation display game that is not the target game of the operation effect", the effect control For example, the device 300 determines whether or not the measurement interruption period of the number of game executions (for example, in a high probability state) is set at the start of the special figure variation display game, and if it is determined that the measurement interruption period is not reached, the special figure variation display is displayed. When it is determined whether or not to execute the operation effect during the execution of the game and it is determined not to execute the operation effect, the effect button 25 is being executed while the special figure variation display game is being executed.
Performs a ceiling suggestion effect after is operated.

天井示唆演出の実行条件が「特図変動表示ゲームの実行中(所定の期間)に所定の操作
手段が操作された」である場合には、操作演出の対象ゲームの実行中に所定の操作手段が
操作された際にも天井示唆演出の実行条件が成立する。したがって、操作演出の実行条件
を成立させる操作手段と天井示唆演出の実行条件を成立させる操作手段(所定の操作手段
)とが同一である場合には、天井示唆演出の実行条件と操作演出の実行条件が同時に成立
することがある。その場合には、操作演出を優先(天井示唆演出を実行せずに操作演出を
実行)しても良いし、天井示唆演出を優先(操作演出を実行せずに天井示唆演出を実行)
しても良いし、操作演出と天井示唆演出の両方を実行しても良い。
When the execution condition of the ceiling suggestion effect is "a predetermined operation means was operated during the execution of the special figure variation display game (a predetermined period)", the predetermined operation means during the execution of the target game of the operation effect. The execution condition of the ceiling suggestion effect is also satisfied when is operated. Therefore, when the operation means for satisfying the execution condition of the operation effect and the operation means (predetermined operation means) for satisfying the execution condition of the ceiling suggestion effect are the same, the execution condition of the ceiling suggestion effect and the execution of the operation effect are executed. Conditions may be met at the same time. In that case, the operation effect may be prioritized (the operation effect is executed without executing the ceiling suggestion effect), or the ceiling suggestion effect may be prioritized (the ceiling suggestion effect is executed without executing the operation effect).
Alternatively, both the operation effect and the ceiling suggestion effect may be executed.

なお、天井示唆演出の実行条件は、前述した各実行条件を適宜組み合わせたものであっ
ても良い。具体的には、例えば、「ゲーム実行回数が特定の回数以上である」という条件
と「特定演出を実行した」という条件との両方が成立する場合に天井示唆演出を実行して
も良いし、「ゲーム実行回数が特定の回数以上である」という条件と「特定演出を実行し
た」という条件とのいずれか一方が成立する場合に天井示唆演出を実行しても良い。無論
、実行条件の組み合わせは、「ゲーム実行回数が特定の回数以上である」という条件と「
特定演出を実行した」という条件との組み合わせに限定されず、適宜変更可能である。
The execution conditions for the ceiling suggestion effect may be a combination of the above-mentioned execution conditions as appropriate. Specifically, for example, the ceiling suggestion effect may be executed when both the condition that "the number of times the game is executed is a specific number of times or more" and the condition that "the specific effect is executed" are satisfied. The ceiling suggestion effect may be executed when either the condition that "the number of times the game is executed is equal to or greater than a specific number of times" or the condition that "the specific effect is executed" is satisfied. Of course, the combination of execution conditions is the condition that "the number of times the game is executed is more than a certain number of times" and "
It is not limited to the combination with the condition that "a specific effect has been executed", and can be changed as appropriate.

また、天井示唆演出を先読み演出として実行することも可能である。すなわち、特図変
動表示ゲームの開始前に、当該特図変動表示ゲームの開始時点における情報(ゲームの実
行回数に関する情報)を示唆する先読み天井示唆演出を実行しても良い。
先読み天井示唆演出は、例えば図110(a),(b)に示すように、待機中記憶表示
部83に表示される飾り特図始動記憶表示のうち、天井示唆演出の実行条件が成立する特
図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示(以下「対象保留」という)に回転数
画像G3を付加する演出である。
It is also possible to execute the ceiling suggestion effect as a look-ahead effect. That is, before the start of the special figure variation display game, a look-ahead ceiling suggestion effect that suggests information at the start time of the special figure variation display game (information regarding the number of times the game is executed) may be executed.
As shown in FIGS. 110 (a) and 110 (b), for example, the look-ahead ceiling suggestion effect is a feature in which the execution condition of the ceiling suggestion effect is satisfied among the decorative special figure start memory displays displayed on the standby storage display unit 83. This is an effect of adding the rotation speed image G3 to the decorative special figure start memory display (hereinafter referred to as “target hold”) corresponding to the figure variation display game.

例えば、天井示唆演出の実行条件が「ゲーム実行回数が規定回数である」である場合に
は、規定回転数(=規定回数+1)目となる特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動
記憶表示に回転数画像G3が付加されることとなる。これにより、回転数画像G3が付加
された飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが何回転目であるかを示唆す
ることができる。
図110(a)に示す例では、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表
示に回転数画像G3が付加されており、当該回転数画像G3の数値が「600」であるた
め、当該飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲーム(すなわち次の特図変動表
示ゲーム)は600回転目であることが分かる。
また、図110(b)に示す例では、新たに出現した飾り特図始動記憶表示に回転数画
像G3が付加されており、当該回転数画像G3の数値が「600」であるため、当該飾り
特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームは600回転目であることが分かる。
For example, when the execution condition of the ceiling suggestion effect is "the number of times the game is executed is the specified number of times", the decorative special figure start memory corresponding to the special figure variation display game which is the specified number of rotations (= specified number of times + 1). The rotation speed image G3 is added to the display. Thereby, it is possible to suggest the number of rotations of the special figure variation display game corresponding to the decorative special figure start memory display to which the rotation speed image G3 is added.
In the example shown in FIG. 110A, the rotation speed image G3 is added to the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83, and the numerical value of the rotation speed image G3 is “600”. Therefore, it can be seen that the special figure variation display game (that is, the next special figure variation display game) corresponding to the decorative special figure start memory display is the 600th rotation.
Further, in the example shown in FIG. 110 (b), the rotation speed image G3 is added to the newly appearing decoration special figure start memory display, and the numerical value of the rotation speed image G3 is "600", so that the decoration. It can be seen that the special figure variation display game corresponding to the special figure start memory display is at the 600th rotation.

例えば、天井示唆演出の実行条件が「特定演出を実行した」である場合には、特定演出
の対象ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示に回転数画像G3が付加されることとなる
。これにより、回転数画像G3が付加された飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表
示ゲームが何回転目であるかを示唆できるとともに、当該特図変動表示ゲームが特定演出
の対象ゲームであることを示唆することができる。
For example, when the execution condition of the ceiling suggestion effect is "execution of the specific effect", the rotation speed image G3 is added to the decorative special figure start memory display corresponding to the target game of the specific effect. As a result, it is possible to suggest the number of rotations of the special figure variation display game corresponding to the decorative special figure start memory display to which the rotation speed image G3 is added, and the special figure variation display game is the target game of the specific effect. It can be suggested that there is.

回転数画像G3の表示タイミング(先読み天井示唆演出の開始タイミング)は適宜選択
可能である。すなわち、例えば図110(a)に示すように、対象保留が待機中記憶表示
部83の所定位置(例えば左端)に位置する時に回転数画像G3の表示を開始しても良い
し、例えば図110(b)に示すように、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が
出現する時に回転数画像G3の表示を開始しても良い。また、回転数画像G3の表示タイ
ミング(先読み天井示唆演出の開始タイミング)は、予め定められていても良いし、その
都度選択するようにしても良い。
なお、回転数画像G3の表示位置は、対象保留の周囲に限定されず適宜変更可能であり
、例えば、対象保留よりも手前側に当該対象保留と重なる位置に回転数画像G3を表示す
るようにしても良い。
The display timing of the rotation speed image G3 (start timing of the look-ahead ceiling suggestion effect) can be appropriately selected. That is, for example, as shown in FIG. 110A, the display of the rotation speed image G3 may be started when the target hold is located at a predetermined position (for example, the left end) of the standby storage display unit 83, for example, FIG. 110. As shown in (b), the display of the rotation speed image G3 may be started when the target hold appears as a new decorative special figure start memory display. Further, the display timing of the rotation speed image G3 (start timing of the look-ahead ceiling suggestion effect) may be predetermined or may be selected each time.
The display position of the rotation speed image G3 is not limited to the periphery of the target hold and can be changed as appropriate. For example, the rotation speed image G3 is displayed at a position overlapping the target hold on the front side of the target hold. You may.

また、先読み天井示唆演出は、回転数画像G3を対象保留に付加する演出に限定されな
い。すなわち、図110に示す例では、回転数画像G3を表示する天井示唆演出(図10
6(e))を先読み演出に適用しているが、前述した各天井示唆演出はいずれも先読み演
出に適用可能である。
例えば、演出装置を発光させる天井示唆演出(図106(a))を先読み演出に適用し
て、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が出現する時や対象保留が待機中記憶表
示部83の所定位置に位置する時に、所定の演出装置を発光させても良い。この場合、所
定の演出装置の発光態様によって、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始時点に
おけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報)を、対象保留に対応
する特図変動表示ゲームの開始前に示唆することができる。
Further, the look-ahead ceiling suggestion effect is not limited to the effect of adding the rotation speed image G3 to the target hold. That is, in the example shown in FIG. 110, a ceiling suggestion effect for displaying the rotation speed image G3 (FIG. 10).
Although 6 (e)) is applied to the look-ahead effect, each of the ceiling suggestion effects described above can be applied to the look-ahead effect.
For example, when the ceiling suggestion effect (FIG. 106 (a)) that causes the effect device to emit light is applied to the look-ahead effect, and the target hold appears as a new decorative special figure start memory display, or the target hold is on standby. A predetermined effect device may be made to emit light when it is located at a predetermined position. In this case, the approximate number of times the game is executed (information about the number of times the game is executed) at the start of the special figure variation display corresponding to the target hold is displayed according to the light emitting mode of the predetermined effect device. Can be suggested before the game starts.

また、例えば、メータ画像G2を表示する天井示唆演出(図106(c))を先読み演
出に適用して、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が出現する時や対象保留が待
機中記憶表示部83の所定位置に位置する時に、当該対象保留にメータ画像G2を付加し
ても良い。この場合、メータ画像G2の表示態様(メータ値)によって、対象保留に対応
する特図変動表示ゲームの開始時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回
数に関する情報)を、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始前に示唆することが
できる。あるいは、飾り特図始動記憶表示として目盛りを有する画像を表示し、対象保留
の表示態様(メータ値)によって、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始時点に
おけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報)を、対象保留に対応
する特図変動表示ゲームの開始前に示唆するようにしても良い。
Further, for example, when the ceiling suggestion effect (FIG. 106 (c)) for displaying the meter image G2 is applied to the look-ahead effect and the target hold appears as a new decorative special figure start memory display, or the target hold is on standby. When the display unit 83 is located at a predetermined position, the meter image G2 may be added to the target hold. In this case, depending on the display mode (meter value) of the meter image G2, the approximate number of game executions (information regarding the number of game executions) at the start of the special figure variation display game corresponding to the target hold can be determined by the special figure corresponding to the target hold. It can be suggested before the start of the figure variation display game. Alternatively, an image having a scale is displayed as a decorative special figure start memory display, and depending on the display mode (meter value) of the target hold, the approximate number of game executions (of the game) at the start of the special figure variation display game corresponding to the target hold. Information on the number of executions) may be suggested before the start of the special figure variation display game corresponding to the target hold.

また、例えば、残り回転数画像G4を表示する天井示唆演出(図106(f))を先読
み演出に適用して、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が出現する時や対象保留
が待機中記憶表示部83の所定位置に位置する時に、当該対象保留に残り回転数画像G4
を付加しても良い。この場合、残り回転数画像G4の表示態様(数値)によって、対象保
留に対応する特図変動表示ゲームの開始時点における天井回数nまでの残り回転数(ゲー
ムの実行回数に関する情報)を、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始前に示唆
することができる。
Further, for example, when the ceiling suggestion effect (FIG. 106 (f)) for displaying the remaining rotation speed image G4 is applied to the look-ahead effect, the target hold appears as a new decorative special figure start memory display, or the target hold waits. When the medium storage display unit 83 is located at a predetermined position, the number of rotations remaining in the target hold image G4
May be added. In this case, depending on the display mode (numerical value) of the remaining rotation speed image G4, the remaining rotation speed (information regarding the number of game executions) up to the ceiling number n at the start of the special figure variation display game corresponding to the target hold is held. It can be suggested before the start of the special figure variation display game corresponding to.

また、例えば、ポイント画像G5を表示する天井示唆演出(図106(g))を先読み
演出に適用して、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が出現する時や対象保留が
待機中記憶表示部83の所定位置に位置する時に、当該対象保留にポイント画像G5を付
加しても良い。この場合、ポイント画像G5の表示態様(ポイント値)によって、対象保
留に対応する特図変動表示ゲームの開始時点におけるゲーム実行回数(ゲームの実行回数
に関する情報)を、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始前に示唆することがで
きる。
Further, for example, when the ceiling suggestion effect (FIG. 106 (g)) for displaying the point image G5 is applied to the look-ahead effect and the target hold appears as a new decorative special figure start memory display, or the target hold is on standby. When the display unit 83 is located at a predetermined position, the point image G5 may be added to the target hold. In this case, depending on the display mode (point value) of the point image G5, the number of game executions (information about the number of game executions) at the start of the special figure variation display game corresponding to the target hold is changed to the special figure variation corresponding to the target hold. It can be suggested before the start of the display game.

また、例えば、エフェクト画像G6を表示する天井示唆演出(図107(a))を先読
み演出に適用して、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が出現する時や対象保留
が待機中記憶表示部83の所定位置に位置する時に、当該対象保留にエフェクト画像G6
を付加しても良い。この場合、エフェクト画像G6の表示態様(色や形状)によって、対
象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲ
ームの実行回数に関する情報)を、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始前に示
唆することができる。あるいは、対象保留自体の表示態様(色や形状)によって、対象保
留に対応する特図変動表示ゲームの開始時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲーム
の実行回数に関する情報)を、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始前に示唆す
るようにしても良い。
Further, for example, when the ceiling suggestion effect (FIG. 107 (a)) for displaying the effect image G6 is applied to the look-ahead effect and the target hold appears as a new decorative special figure start memory display, or the target hold is on standby. When the display unit 83 is located at a predetermined position, the effect image G6 is put on hold for the target.
May be added. In this case, depending on the display mode (color and shape) of the effect image G6, the approximate number of game executions (information regarding the number of game executions) at the start of the special figure variation display game corresponding to the target hold corresponds to the target hold. It can be suggested before the start of the special figure variation display game. Alternatively, depending on the display mode (color and shape) of the target hold itself, the approximate number of game executions (information about the number of game executions) at the start of the special figure variation display game corresponding to the target hold can be changed to the special figure corresponding to the target hold. The figure may be suggested before the start of the variable display game.

また、例えば、セリフ画像G7を表示する天井示唆演出(図107(c))を先読み演
出に適用して、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が出現する時や対象保留が待
機中記憶表示部83の所定位置に位置する時に、当該対象保留に文字画像(セリフ画像G
7等)を付加しても良い。この場合、文字画像の表示態様(セリフの種類等)によって、
対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始時点におけるおおよそのゲーム実行回数(
ゲームの実行回数に関する情報)を、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始前に
示唆することができる。
Further, for example, when the ceiling suggestion effect (FIG. 107 (c)) for displaying the dialogue image G7 is applied to the look-ahead effect, and the target hold appears as a new decorative special figure start memory display, or the target hold is on standby. When the display unit 83 is located at a predetermined position, a character image (line image G) is put on hold for the target.
7 etc.) may be added. In this case, depending on the display mode of the character image (type of dialogue, etc.)
Approximate number of game executions at the start of the special figure variation display game corresponding to the target hold (
Information about the number of times the game has been executed) can be suggested before the start of the special figure variation display game corresponding to the target hold.

また、例えば、キャラクタ画像G8を表示する天井示唆演出(図107(e))を先読
み演出に適用して、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が出現する時や対象保留
が待機中記憶表示部83の所定位置に位置する時に、当該対象保留にキャラクタ画像G8
を付加しても良い。この場合、キャラクタ画像G8の表示態様(キャラクタの種類)によ
って、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始時点におけるおおよそのゲーム実行
回数(ゲームの実行回数に関する情報)を、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開
始前に示唆することができる。あるいは、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が
出現する時や対象保留が待機中記憶表示部83の所定位置に位置する時に、当該対象保留
をキャラクタ画像G8に変化させて、当該対象保留の表示態様(キャラクタの種類)によ
って、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始時点におけるおおよそのゲーム実行
回数(ゲームの実行回数に関する情報)を、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開
始前に示唆するようにしても良い。
Further, for example, when the ceiling suggestion effect (FIG. 107 (e)) for displaying the character image G8 is applied to the look-ahead effect and the target hold appears as a new decorative special figure start memory display, or the target hold is on standby. When the display unit 83 is located at a predetermined position, the character image G8 is put on hold for the target.
May be added. In this case, depending on the display mode (character type) of the character image G8, the approximate number of game executions (information regarding the number of game executions) at the start of the special figure variation display game corresponding to the target hold corresponds to the target hold. It can be suggested before the start of the special figure variation display game. Alternatively, when the target hold appears as a new decorative special figure start memory display or when the target hold is located at a predetermined position of the waiting storage display unit 83, the target hold is changed to the character image G8 and the target hold is changed. Depending on the display mode (character type) of, the approximate number of game executions (information about the number of game executions) at the start of the special figure variation display game corresponding to the target hold can be determined by the special figure variation display game corresponding to the target hold. It may be suggested before the start.

また、例えば、演出音を出力する天井示唆演出(図107(g),(h))を先読み演
出に適用して、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が出現する時や対象保留が待
機中記憶表示部83の所定位置に位置する時に、スピーカ19a,19bから演出音を出
力しても良い。この場合、演出音の発音態様(演出音の種類)によって、対象保留に対応
する特図変動表示ゲームの開始時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回
数に関する情報)を、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始前に示唆することが
できる。
Further, for example, when the ceiling suggestion effect (FIGS. 107 (g), (h)) that outputs the effect sound is applied to the look-ahead effect, and the target hold appears as a new decorative special figure start memory display, or the target hold is set. When the standby storage display unit 83 is located at a predetermined position, the effect sound may be output from the speakers 19a and 19b. In this case, the approximate number of game executions (information about the number of game executions) at the start of the special figure variation display game corresponding to the target hold corresponds to the target hold, depending on the sounding mode (type of the effect sound) of the effect sound. It can be suggested before the start of the special figure variation display game.

ここで、遊技制御装置100は、例えば図104に示すように、通常確率変動回数を−
1更新して(ステップA62)、更新後の通常確率変動回数に対応する通常確率変動回数
コマンド(ステップA63)を演出制御装置300に送信する。そして、演出制御装置3
00は、受信した通常確率変動回数コマンドに基づく情報をRAM内(例えばRAM32
2内)のゲーム実行回数領域に記憶し、ゲーム実行回数領域に記憶されている情報に基づ
いて天井示唆演出の演出態様を決定する。また、天井示唆演出の実行条件が「ゲーム実行
回数が特定の回数以上である」や「ゲーム実行回数が規定回数である」のようなゲーム実
行回数に関連した条件である場合には、演出制御装置300は、ゲーム実行回数領域に記
憶されている情報に基づいて天井示唆演出の実行条件を満たしているかを判定する。
Here, the game control device 100 normally sets the number of probability fluctuations to −, as shown in FIG. 104, for example.
1 Update (step A62), and the normal probability fluctuation number command (step A63) corresponding to the updated normal probability fluctuation number is transmitted to the effect control device 300. And the production control device 3
00 is the information based on the received normal probability fluctuation number command in the RAM (for example, RAM 32).
It is stored in the game execution count area (in 2), and the production mode of the ceiling suggestion effect is determined based on the information stored in the game execution count area. In addition, when the execution condition of the ceiling suggestion effect is a condition related to the number of game executions such as "the number of times the game is executed is a specific number or more" or "the number of times the game is executed is the specified number of times", the effect control The device 300 determines whether or not the execution condition of the ceiling suggestion effect is satisfied based on the information stored in the game execution number area.

すなわち、遊技制御装置100はカウントダウン方式で通常確率変動回数(ゲーム実行
回数)の計測を行う。したがって、遊技制御装置100から送信される通常確率変動回数
コマンドは、正確には、ゲーム実行回数を報知するコマンドではなく、天井回数nからゲ
ーム実行回数を引いた回数を報知するコマンドである。
具体的には、遊技制御装置100は、1回転目の特図変動表示ゲームの停止表示時間の
終了時に、通常確率変動回数を900回から899回に更新して、899回を示す通常確
率変動回数コマンドを送信する。したがって、通常確率変動回数コマンドが示す回数をそ
のままゲーム実行回数領域に記憶すると、2回転目の特図変動表示ゲームの開始時点にお
いて、実際のゲーム実行回数は1回であるのに対し、ゲーム実行回数領域が記憶している
回数は899回となる。
That is, the game control device 100 measures the normal probability fluctuation number (game execution number) by a countdown method. Therefore, the normal probability fluctuation number command transmitted from the game control device 100 is not a command for notifying the number of game executions, but a command for notifying the number of times the game is executed minus the number of times the game is executed.
Specifically, the game control device 100 updates the normal probability fluctuation number of times from 900 times to 899 times at the end of the stop display time of the special figure fluctuation display game of the first rotation, and shows a normal probability fluctuation of 899 times. Send the count command. Therefore, if the number of times indicated by the normal probability fluctuation count command is stored in the game execution count area as it is, the actual number of game executions is one at the start of the second rotation special figure fluctuation display game, whereas the game execution is performed. The number of times that the number-of-times area stores is 899 times.

例えば、実行する天井示唆演出が回転数画像G3を表示する天井示唆演出(図106(
e)、図110(a),(b))やポイント画像G5を表示する天井示唆演出(図106
(g))のようなカウントアップ方式でゲームの実行回数に関する情報を示唆する天井示
唆演出である遊技機や、天井示唆演出の実行条件がゲーム実行回数に関連した条件である
遊技機においては、演出制御装置300は、例えば図111(a)に示すように、遊技制
御装置100からの通常確率変動回数コマンドが示す回数(カウントダウンに対応する回
数)をカウントアップに対応する回数に変換してからゲーム実行回数領域に記憶すること
が好ましい。
For example, the ceiling suggestion effect to be executed displays the rotation speed image G3 (FIG. 106 (FIG. 106).
e), FIG. 110 (a), (b)) and a ceiling suggestion effect for displaying the point image G5 (FIG. 106).
In a gaming machine that is a ceiling suggestion effect that suggests information about the number of times the game is executed by a count-up method such as (g)), or in a game machine in which the execution condition of the ceiling suggestion effect is a condition related to the number of times the game is executed. As shown in FIG. 111A, for example, the effect control device 300 converts the number of times indicated by the normal probability fluctuation number command from the game control device 100 (the number of times corresponding to the countdown) into the number of times corresponding to the countup. It is preferable to store it in the game execution count area.

実行する天井示唆演出がカウントアップ方式でゲームの実行回数に関する情報を示唆す
る天井示唆演出である遊技機や天井示唆演出の実行条件がゲーム実行回数に関連した条件
である遊技機において、通常確率変動回数コマンドが示す回数をカウントアップに対応す
る回数に変換せずにゲーム実行回数領域に記憶することも可能である。しかしながら、そ
の場合、演出制御装置300は、天井示唆演出の演出態様(回転数画像G3の数値やポイ
ント画像G5のポイント値)を決定する際や実行条件の成立を判定する際に、ゲーム実行
回数領域に記憶されている回数(カウントダウンに対応する回数)をカウントアップに対
応する回数に変換する変換処理を行わなければならない。よって、ただでさえ処理数が多
い特図変動表示ゲームの開始時に、このような変換処理を行わなければならず、処理負担
が増大する。
これに対し、通常確率変動回数コマンドを受信した時(ゲーム実行回数領域に記憶する
時)に変換処理を行うこと、すなわち通常確率変動回数コマンドが示す回数をカウントア
ップに対応する回数に変換してからゲーム実行回数領域に記憶することで、天井示唆演出
の演出態様を決定する際や実行条件の成立を判定する際に、ゲーム実行回数領域に記憶さ
れている情報を変換せずに用いることができるため、特図変動表示ゲームの開始時にかか
る処理負担を軽減することが可能となる。
In a gaming machine where the ceiling suggestion effect to be executed is a ceiling suggestion effect that suggests information about the number of times the game is executed by a count-up method, or in a game machine where the execution condition of the ceiling suggestion effect is a condition related to the number of times the game is executed, the probability fluctuates normally. It is also possible to store the number of times indicated by the number-of-times command in the game execution number-of-times area without converting it into the number of times corresponding to the count-up. However, in that case, the effect control device 300 determines the number of times the game is executed when determining the effect mode (numerical value of the rotation speed image G3 or the point value of the point image G5) of the ceiling suggestion effect or when determining the establishment of the execution condition. A conversion process must be performed to convert the number of times stored in the area (the number of times corresponding to the countdown) to the number of times corresponding to the countup. Therefore, such a conversion process must be performed at the start of the special figure variation display game, which has a large number of processes, which increases the processing load.
On the other hand, when the normal probability fluctuation count command is received (when stored in the game execution count area), the conversion process is performed, that is, the number indicated by the normal probability fluctuation count command is converted into the number corresponding to the count-up. By storing in the game execution count area, the information stored in the game execution count area can be used without conversion when determining the production mode of the ceiling suggestion effect or when determining the establishment of the execution condition. Therefore, it is possible to reduce the processing load applied at the start of the special figure variation display game.

一方、実行する天井示唆演出が残り回転数画像G4を表示する天井示唆演出(図106
(f))のようなカウントダウン方式でゲームの実行回数に関する情報を示唆する天井示
唆演出である遊技機においては、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの通常
確率変動回数コマンドが示す回数(カウントダウンに対応する回数)をカウントアップに
対応する回数に変換せずにゲーム実行回数領域に記憶することが好ましい。
On the other hand, the ceiling suggestion effect to be executed displays the remaining rotation speed image G4 (FIG. 106).
In a gaming machine that is a ceiling suggestion effect that suggests information about the number of times the game is executed by a countdown method as in (f)), the effect control device 300 is the number of times indicated by the normal probability variation number command from the game control device 100 (f). It is preferable to store the number of times corresponding to the countdown in the game execution number area without converting it into the number of times corresponding to the countup.

また、実行する天井示唆演出が、演出装置を発光させる天井示唆演出(図106(a)
)、メータ画像G2を表示する天井示唆演出(図106(c))、エフェクト画像G6を
表示する天井示唆演出(図107(a))、セリフ画像G7を表示する天井示唆演出(図
107(c))、キャラクタ画像G8を表示する天井示唆演出(図107(e))、演出
音を出力する天井示唆演出(図107(g))のような数値を用いずにゲームの実行回数
に関する情報を示唆する天井示唆演出である遊技機や、天井示唆演出の実行条件がゲーム
実行回数に関連しない条件である遊技機においては、演出制御装置300は、遊技制御装
置100からの通常確率変動回数コマンドが示す回数をカウントアップに対応する回数に
変換してからゲーム実行回数領域に記憶しても良いし、遊技制御装置100からの通常確
率変動回数コマンドが示す回数をカウントアップに対応する回数に変換せずにゲーム実行
回数領域に記憶しても良い。
Further, the ceiling suggestion effect to be executed causes the effect device to emit light (FIG. 106 (a)).
), Ceiling suggestion effect displaying the meter image G2 (FIG. 106 (c)), ceiling suggestion effect displaying the effect image G6 (FIG. 107 (a)), ceiling suggestion effect displaying the dialogue image G7 (FIG. 107 (c)). )), Information on the number of game executions without using numerical values such as the ceiling suggestion effect (FIG. 107 (e)) for displaying the character image G8 and the ceiling suggestion effect (FIG. 107 (g)) for outputting the effect sound. In a gaming machine that is a suggestion ceiling suggestion effect or a gaming machine in which the execution condition of the ceiling suggestion effect is not related to the number of times the game is executed, the effect control device 300 receives a command for the number of normal probability fluctuations from the game control device 100. The indicated number of times may be converted into the number of times corresponding to the count-up and then stored in the game execution count area, or the number of times indicated by the normal probability fluctuation number command from the game control device 100 may be converted into the number of times corresponding to the count-up. You may store it in the game execution count area without using it.

すなわち、通常確率変動回数コマンドが示す回数をカウントアップに対応する回数に変
換してからゲーム実行回数領域に記憶する場合には、天井示唆演出の演出態様を決定する
際に使用するテーブルとして、例えば図106(b),(d)、図107(b),(d)
,(f),(h)に示すようなカウントアップに対応する回数と演出態様(発光態様や表
示態様や発音態様)とを対応付けて記憶するテーブルを、演出制御装置300のROM内
に格納しておく。これにより、天井示唆演出の演出態様を決定する際に、ゲーム実行回数
領域に記憶されている情報を変換せずに用いることが可能となる。
また、通常確率変動回数コマンドが示す回数をカウントアップに対応する回数に変換せ
ずにゲーム実行回数領域に記憶する場合には、天井示唆演出の演出態様を決定する際に使
用するテーブルとして、カウントダウンに対応する回数と演出態様(発光態様や表示態様
や発音態様)とを対応付けて記憶するテーブルを、演出制御装置300のROM内に格納
しておく。これにより、天井示唆演出の演出態様を決定する際に、ゲーム実行回数領域に
記憶されている情報を変換せずに用いることが可能となる。
That is, when the number of times indicated by the normal probability fluctuation count command is converted into the number of times corresponding to the count-up and then stored in the game execution count area, as a table used when determining the effect mode of the ceiling suggestion effect, for example. 106 (b), (d), 107 (b), (d)
, (F), (h), a table for storing the number of times corresponding to the count-up and the effect mode (light emission mode, display mode, sounding mode) in association with each other is stored in the ROM of the effect control device 300. I will do it. As a result, when determining the effect mode of the ceiling suggestion effect, the information stored in the game execution number area can be used without conversion.
In addition, when the number of times indicated by the normal probability fluctuation number command is stored in the game execution number area without being converted into the number corresponding to the countup, it is counted down as a table used when determining the effect mode of the ceiling suggestion effect. A table for storing the number of times corresponding to the above and the effect mode (light emission mode, display mode, sound mode) in association with each other is stored in the ROM of the effect control device 300. As a result, when determining the effect mode of the ceiling suggestion effect, the information stored in the game execution number area can be used without conversion.

また、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数を−1更新して(ステップA752)
、更新後の時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンド(ステップA785,
A839,A914)を演出制御装置300に送信する。そして、演出制御装置300は
、受信した時間短縮変動回数コマンドに基づく情報をRAM内(例えばRAM322内)
のサポート回数領域に記憶し、サポート回数領域に記憶されている情報に基づいてサポ回
数報知演出の演出態様を決定する。
Further, the game control device 100 updates the number of time reduction fluctuations by -1 (step A752).
, Time reduction fluctuation count command corresponding to the time reduction fluctuation count after update (step A785,
A839, A914) is transmitted to the effect control device 300. Then, the effect control device 300 transmits the information based on the received time reduction fluctuation number command in the RAM (for example, in the RAM 322).
It is stored in the support count area, and the production mode of the support count notification effect is determined based on the information stored in the support count area.

サポ回数報知演出は、例えば図42、図45〜図47、図50〜図51、図85〜図8
8等に示すように、カウントダウン方式でサポート回数に関する情報を報知する。したが
って、演出制御装置300は、例えば図111(b)に示すように、遊技制御装置100
からの時間短縮変動回数コマンドが示す回数(カウントダウンに対応する回数)をカウン
トアップに対応する回数に変換せずにサポート回数領域に記憶するように構成されている
The support frequency notification effect is, for example, FIG. 42, FIGS. 45 to 47, 50 to 51, and 85 to 8 of FIGS.
As shown in 8 and the like, information on the number of times of support is notified by a countdown method. Therefore, the effect control device 300 is, for example, as shown in FIG. 111 (b), the game control device 100.
It is configured to store the number of times indicated by the command (the number of times corresponding to the countdown) in the support number area without converting it into the number of times corresponding to the countup.

なお、演出制御装置300は、時間短縮変動回数コマンドが示す回数(カウントダウン
に対応する回数)をカウントアップに対応する回数に変換してからサポート回数領域に記
憶するように構成されていても良い。例えば実行するサポ回数報知演出がカウントアップ
方式でサポート回数に関する情報を報知するサポ回数報知演出である場合やサポ回数報知
演出の実行条件がサポート回数(カウントアップに対応する回数)に関連した条件である
場合には、このように構成することで、サポ回数報知演出の演出態様を決定する際や実行
条件の成立を判定する際に、サポート回数領域に記憶されている情報を変換せずに用いる
ことができる。
The effect control device 300 may be configured to convert the number of times indicated by the time reduction fluctuation number command (the number of times corresponding to the countdown) into the number of times corresponding to the countup and then store it in the support number area. For example, when the support count notification effect to be executed is a support count notification effect that notifies information about the support number by the count-up method, or when the execution condition of the support count notification effect is a condition related to the support number (the number of times corresponding to the count-up). In some cases, by configuring in this way, the information stored in the support count area is used without conversion when determining the production mode of the support count notification effect or when determining the establishment of the execution condition. be able to.

また、本実施例では、遊技制御装置100がゲーム実行回数の計測を行って、その計測
結果を演出制御装置300に報知するようにしたが、これに限定されない。すなわち、遊
技制御装置100及び演出制御装置300のうち遊技制御装置100のみがゲーム実行回
数の計測を行っても良いし、遊技制御装置100及び演出制御装置300のそれぞれでゲ
ーム実行回数の計測を行っても良い。
遊技制御装置100及び演出制御装置300のそれぞれでゲーム実行回数の計測を行う
場合には、例えば、遊技制御装置100は、ゲーム実行回数の計測をクリアするタイミン
グになると、初期値(RWM内の初期値領域の値。例えば900)を通常確率変動回数領
域にセーブする。これにより、遊技制御装置100側でゲーム実行回数の計測がクリアさ
れる。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの終了時にゲーム実行回数の計
測中断期間(例えば高確率状態時)であるか否か判定し、計測中断期間でないと判定した
場合に通常確率変動回数(通常確率変動回数領域の値)を−1更新し、更新後の通常確率
変動回数が「0」となったか(天井回数nに到達したか)判定する。これにより、遊技制
御装置100側でゲーム実行回数が計測(更新)される。
Further, in the present embodiment, the game control device 100 measures the number of times the game is executed and notifies the effect control device 300 of the measurement result, but the present invention is not limited to this. That is, of the game control device 100 and the effect control device 300, only the game control device 100 may measure the number of game executions, or the game control device 100 and the effect control device 300 each measure the number of game executions. You may.
When the game control device 100 and the effect control device 300 each measure the number of game executions, for example, the game control device 100 reaches an initial value (initial value in the RWM) when it is time to clear the measurement of the number of game executions. The value in the value region, for example 900), is saved in the normal probability fluctuation frequency region. As a result, the measurement of the number of times the game is executed is cleared on the game control device 100 side. Further, the game control device 100 determines whether or not the measurement interruption period of the number of game executions (for example, in a high probability state) is reached at the end of the special figure variation display game, and if it is determined that the measurement interruption period is not present, the normal probability variation The number of times (value in the normal probability fluctuation number region) is updated by -1, and it is determined whether the updated normal probability fluctuation number is "0" (whether the ceiling number n has been reached). As a result, the number of game executions is measured (updated) on the game control device 100 side.

そして、遊技制御装置100及び演出制御装置300のそれぞれでゲーム実行回数の計
測を行う場合であって、演出制御装置300がカウントアップ方式でゲーム実行回数を計
測する場合には、例えば、演出制御装置300は、ゲーム実行回数の計測をクリアするタ
イミングになった時に遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信すると、ゲーム
実行回数領域を0クリアする。これにより、演出制御装置300側でゲーム実行回数の計
測がクリアされる。また、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの終了時に遊技制
御装置100から送信されるコマンドを受信すると、ゲーム実行回数の計測中断期間(例
えば高確率状態時)であるか判定し、計測中断期間でないと判定した場合にゲーム実行回
数(ゲーム実行回数領域の値)を+1更新し、更新後のゲーム実行回数が天井回数(RA
M内の天井回数領域の値。例えば900)と一致するか(天井回数nに到達したか)判定
する。これにより、演出制御装置300側でゲーム実行回数が計測(更新)される。
When the game control device 100 and the effect control device 300 each measure the number of game executions, and the effect control device 300 measures the number of game executions by the count-up method, for example, the effect control device. When the 300 receives a command transmitted from the game control device 100 when it is time to clear the measurement of the number of game executions, the 300 clears the game execution number area to 0. As a result, the measurement of the number of times the game is executed is cleared on the effect control device 300 side. Further, when the effect control device 300 receives a command transmitted from the game control device 100 at the end of the special figure variation display game, the effect control device 300 determines whether or not it is a measurement interruption period (for example, in a high probability state) of the number of game executions, and measures the game. When it is determined that it is not the interruption period, the number of game executions (value in the game execution count area) is updated by +1 and the number of game executions after the update is the number of ceilings (RA).
The value of the ceiling count area in M. For example, it is determined whether it matches (900) (whether the number of ceilings n has been reached). As a result, the number of game executions is measured (updated) on the effect control device 300 side.

一方、遊技制御装置100及び演出制御装置300のそれぞれでゲーム実行回数の計測
を行う場合であって、演出制御装置300がカウントダウン方式でゲーム実行回数を計測
する場合には、例えば、演出制御装置300は、ゲーム実行回数の計測をクリアするタイ
ミングになった時に遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信すると、天井回数
(RAM内の天井回数領域の値。例えば900)をゲーム実行回数領域に記憶する。これ
により、演出制御装置300側でゲーム実行回数の計測がクリアされる。また、演出制御
装置300は、特図変動表示ゲームの終了時に遊技制御装置100から送信されるコマン
ドを受信すると、ゲーム実行回数の計測中断期間(例えば高確率状態時)であるか判定し
、計測中断期間でないと判定した場合にゲーム実行回数(ゲーム実行回数領域の値)を−
1更新し、更新後のゲーム実行回数が「0」となったか(天井回数nに到達したか)判定
する。これにより、演出制御装置300側でゲーム実行回数が計測(更新)される。
On the other hand, when the game execution number is measured by each of the game control device 100 and the effect control device 300, and the effect control device 300 measures the game execution number by the countdown method, for example, the effect control device 300 Receives a command transmitted from the game control device 100 when it is time to clear the measurement of the number of game executions, and stores the number of ceilings (value of the number of ceilings area in the RAM, for example 900) in the game execution number area. do. As a result, the measurement of the number of times the game is executed is cleared on the effect control device 300 side. Further, when the effect control device 300 receives a command transmitted from the game control device 100 at the end of the special figure variation display game, the effect control device 300 determines whether or not it is a measurement interruption period (for example, in a high probability state) of the number of times the game is executed, and measures the game. When it is determined that it is not the interruption period, the number of game executions (value in the game execution count area) is set to-
1 Update is performed, and it is determined whether the number of game executions after the update is "0" (whether the number of ceilings n has been reached). As a result, the number of game executions is measured (updated) on the effect control device 300 side.

また、本実施例では、天井回数nは1種類であるが、複数種類であっても良い。具体的
には、本実施例では、現在選択されている確率設定値が設定1であるか否かにかかわらず
設定1に対応する確率値に基づく回数を天井回数nとして設定するが、これに限定されず
、例えば、現在選択されている確率設定値に対応する確率値に基づく回数を天井回数nと
して設定するようにしても良い。
現在選択されている確率設定値に対応する確率値に基づく回数を天井回数nとして設定
する場合には、遊技制御装置100のROM(例えばROM111B等)に天井回数テー
ブルを格納しておく。この天井回数テーブルは、例えば図112(a)に示すように、「
設定1に対応する天井回数n」として設定1に対応する確率値に基づき決定した回数(例
えば900回)と、「設定2に対応する天井回数n」として設定2に対応する確率値に基
づき決定した回数(例えば850回)と、「設定3に対応する天井回数n」として設定3
に対応する確率値に基づき決定した回数(例えば850回)と、「設定4に対応する天井
回数n」として設定4に対応する確率値に基づき決定した回数(例えば800回)と、「
設定5に対応する天井回数n」として設定5に対応する確率値に基づき決定した回数(例
えば800回)と、「設定6に対応する天井回数n」として設定6に対応する確率値に基
づき決定した回数(例えば750回)と、「デフォルトの天井回数n(例えば900回)
」を記憶している。
Further, in this embodiment, the number of ceilings n is one type, but may be a plurality of types. Specifically, in this embodiment, the number of times based on the probability value corresponding to the setting 1 is set as the ceiling number n regardless of whether the currently selected probability setting value is the setting 1. The number of ceilings is not limited, and for example, the number of times based on the probability value corresponding to the currently selected probability setting value may be set as the ceiling number n.
When the number of times based on the probability value corresponding to the currently selected probability setting value is set as the ceiling number n, the ceiling number table is stored in the ROM (for example, ROM 111B) of the game control device 100. As shown in FIG. 112 (a), for example, the ceiling number table is ".
The number of times determined based on the probability value corresponding to setting 1 as "the number of ceilings n corresponding to setting 1" (for example, 900 times) and the number of times determined based on the probability value corresponding to setting 2 as "the number of ceilings n corresponding to setting 2" Set 3 as the number of times (for example, 850 times) and "the number of ceilings n corresponding to setting 3"
The number of times determined based on the probability value corresponding to (for example, 850 times), the number of times determined based on the probability value corresponding to setting 4 as "the number of ceilings n corresponding to setting 4" (for example, 800 times), and "
The number of times determined based on the probability value corresponding to setting 5 as "the number of ceilings n corresponding to setting 5" (for example, 800 times) and the number of times determined based on the probability value corresponding to setting 6 as "the number of ceilings n corresponding to setting 6" The number of times (for example, 750 times) and "default number of ceilings n (for example, 900 times)"
I remember.

そして、遊技制御装置100は、例えば、タイマ割込み処理の確率設定変更/確認処理
(ステップX122)でRWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲(例えば0〜5の
範囲)内であるか判定する。正常範囲内であると判定した場合にはRWM内の確率設定値
用の領域の値(現在の確率設定値)に対応する天井回数nを天井回数テーブルから取得し
、正常範囲内でないと判定した場合にはデフォルトの天井回数nを天井回数テーブルから
取得する。そして、当該取得した天井回数nを報知する天井回数コマンドを演出制御装置
300に送信するとともに、当該取得した天井回数nをRWM内の初期値領域にセーブす
る。これにより、電源投入時(RAMクリアを伴う電源投入時も含む)に、遊技制御装置
100側で、現在選択されている確率設定値に対応する天井回数nが設定される。
Then, in the game control device 100, for example, in the probability setting change / confirmation process (step X122) of the timer interrupt process, the value of the area for the probability setting value in the RWM is within the normal range (for example, the range of 0 to 5). Is determined. When it was determined that it was within the normal range, the number of ceilings n corresponding to the value of the area for the probability setting value in the RWM (current probability setting value) was acquired from the ceiling count table, and it was determined that it was not within the normal range. In this case, the default ceiling count n is obtained from the ceiling count table. Then, the ceiling count command for notifying the acquired ceiling count n is transmitted to the effect control device 300, and the acquired ceiling count n is saved in the initial value area in the RWM. As a result, when the power is turned on (including when the power is turned on with RAM clearing), the number of ceilings n corresponding to the currently selected probability setting value is set on the game control device 100 side.

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの天井回数コマンドを受信する
と、天井回数コマンドが示す回数をRAM内(例えばRAM322内)の天井回数領域に
記憶する。これにより、電源投入時(RAMクリアを伴う電源投入時も含む)に、演出制
御装置300側で、現在選択されている確率設定値に対応する天井回数nが設定される。
なお、天井回数テーブルに記憶するデフォルトの天井回数nは、射幸性が高くなりすぎ
ること(すなわち天井回数n到達を契機としたチャンスモードが頻発すること)を回避す
る等の観点から、図112(b)に示すように、最も低い確率設定値(設定1)に対応す
る天井回数n、すなわち最も低い確率設定値(設定1)に対応する確率値に基づき決定し
た天井回数nと同一であることが好ましい。
また、天井回数コマンドによって、機種やスペックを特定できるようにしても良い。
Further, when the effect control device 300 receives the ceiling count command from the game control device 100, the effect control device 300 stores the number of times indicated by the ceiling count command in the ceiling count area in the RAM (for example, in the RAM 322). As a result, when the power is turned on (including when the power is turned on with RAM clearing), the number of ceilings n corresponding to the currently selected probability setting value is set on the effect control device 300 side.
Note that the default number of ceilings n stored in the ceiling number table is shown in FIG. 112 (that is, from the viewpoint of avoiding excessive gambling (that is, frequent chance modes triggered by reaching the number of ceilings n)). As shown in b), it is the same as the number of ceilings n corresponding to the lowest probability setting value (setting 1), that is, the number of ceilings n determined based on the probability value corresponding to the lowest probability setting value (setting 1). Is preferable.
In addition, the model and specifications may be specified by the ceiling count command.

以上のことから、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当
該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発
生可能な遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技
の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入賞により始動条件
が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通
常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サポート)
と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に
達した場合に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、演出制御手段
は、電源投入後の最初のゲームの実行中に、ゲームの実行回数に関する情報を示唆する示
唆演出(天井示唆演出)を実行可能である。
From the above, it is possible to execute a game (special figure variation display game) based on the establishment of the starting condition, and to generate a special game state that gives the player a game value when the result of the game becomes a special result. In a game machine, a game control means (game control device 100) for controlling a game, an effect control means (effect control device 300) for controlling a game effect, and a normal variable winning device in which a starting condition is satisfied by winning a game ball. 37, and the game control means is a normal game state and a specific game state (Public support) in which it is easier to win a prize in the normal variable winning device 37 than in the normal game state.
And a special game state can be generated, and when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (ceiling number n), a specific game state can be generated without generating the special game state, and the effect control The means can execute a suggestion effect (ceiling suggestion effect) that suggests information regarding the number of times the game is executed during the execution of the first game after the power is turned on.

したがって、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合に特定遊技状態
(普電サポート)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。また、電源投入後の最
初のゲームの実行中に示唆演出(天井示唆演出)を実行可能であるので、電源投入後の最
初のゲームを実行しようとする意欲を遊技者に与えることができ、開店時の集客力を高め
ることが可能となる。
なお、電源投入後の最初のゲームの開始時に天井示唆演出を実行しても良いし、電源投
入後の最初のゲームの中途時に天井示唆演出を実行しても良いし、電源投入後の最初のゲ
ームの終了時に天井示唆演出を実行しても良い。
Therefore, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (the number of times the ceiling is n), a specific game state (Public electricity support) can be generated, so that the interest of the game is improved. In addition, since the suggestion effect (ceiling suggestion effect) can be executed during the execution of the first game after the power is turned on, the player can be motivated to execute the first game after the power is turned on, and the store is opened. It is possible to increase the ability to attract customers at the time.
The ceiling suggestion effect may be executed at the start of the first game after the power is turned on, the ceiling suggestion effect may be executed in the middle of the first game after the power is turned on, or the first after the power is turned on. You may perform a ceiling suggestion effect at the end of the game.

また、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊
技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制
御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する
普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態
よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サポート)と、特別遊
技状態と、を発生可能であり、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合
に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、演出制御手段は、ゲーム
の実行回数が所定範囲内(例えば599回以上)である場合に、ゲームの実行回数に関す
る情報を示唆する示唆演出(天井示唆演出)を実行可能であるように構成することができ
る。
In addition, in a gaming machine that can generate a special gaming state in which a game (special figure variation display game) is executed based on the establishment of a starting condition and a gaming value is given to the player when the result of the game becomes a special result. , A game control means for controlling a game (game control device 100), an effect control means for controlling a game effect (effect control device 300), and a normal variable winning device 37 for which a starting condition is satisfied by winning a game ball. The game control means can generate a normal game state, a specific game state (Public power support) in which it is easier to win a prize in the normal variable winning device 37 than the normal game state, and a special game state. , When the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (the number of times the ceiling is n), a specific game state can be generated without generating a special game state, and the effect control means can execute the game within a predetermined range (the number of times the game is executed is within the predetermined range (n). For example, when the number of times is 599 or more), it is possible to configure the suggestion effect (ceiling suggestion effect) that suggests information about the number of times the game is executed.

このように構成した場合にも、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場
合に特定遊技状態(普電サポート)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。また
、このように構成した場合には、ゲームの実行回数が所定範囲内である場合に示唆演出(
天井示唆演出)を実行可能であるので、ゲームの実行回数が所定範囲内となるまでゲーム
を実行しようとする意欲を遊技者に与えることができる。
上記実施例では、ゲーム実行回数が特図変動表示ゲームの変動時間の終了後に計測(更
新)されるので、ゲーム実行回数が599回以上である場合に天井示唆演出を実行するこ
とで、600回転目以上の特図変動表示ゲームのそれぞれにおいて天井示唆演出を実行す
ることが可能となる。なお、ゲーム実行回数は特図変動表示ゲームの変動時間の開始時に
計測(更新)することも可能であり、その場合には、ゲーム実行回数が600回以上であ
る場合に天井示唆演出を実行することで、600回転目以上の特図変動表示ゲームのそれ
ぞれにおいて天井示唆演出を実行することが可能となる。
Even in this configuration, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (the number of times the ceiling is n), a specific game state (Public electricity support) can be generated, so that the interest of the game is improved. In addition, in the case of such a configuration, if the number of times the game is executed is within a predetermined range, a suggestion effect (
Since the ceiling suggestion effect) can be executed, it is possible to give the player the motivation to execute the game until the number of times the game is executed falls within a predetermined range.
In the above embodiment, the number of times the game is executed is measured (updated) after the end of the fluctuation time of the special figure variation display game. Therefore, when the number of times the game is executed is 599 times or more, the ceiling suggestion effect is executed to perform 600 rotations. It is possible to execute the ceiling suggestion effect in each of the special figure variation display games above the eyes. The number of game executions can also be measured (updated) at the start of the fluctuation time of the special figure variation display game. In that case, the ceiling suggestion effect is executed when the number of game executions is 600 or more. This makes it possible to execute the ceiling suggestion effect in each of the special figure variation display games at the 600th rotation or higher.

また、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊
技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球の入賞に
より始動条件のうちの第1始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、ゲーム
には、第1始動条件の成立に基づき実行される第1ゲーム(特図2変動表示ゲーム)と、
始動条件のうちの第2始動条件の成立に基づき実行される第2ゲーム(特図1変動表示ゲ
ーム)と、があり、遊技状態に応じて、第1ゲーム及び第2ゲームのうちの一方を主とな
るゲーム(メイン変動)として定めることが可能であり、遊技制御手段は、第1ゲームの
実行回数と第2ゲームの実行回数の合計をゲームの実行回数として計測する第1領域(第
1通常確率変動回数領域)と、主となるゲーム(メイン変動)の実行回数をゲームの実行
回数として計測する第2領域(第2通常確率変動回数領域)と、を備え、通常遊技状態と
、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サ
ポート)と、特別遊技状態と、を発生可能であり、第1領域又は第2領域で計測されたゲ
ームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合に、特別遊技状態を発生せずに特
定遊技状態を発生可能であるように構成することができる。
In addition, in a gaming machine that can generate a special gaming state in which a game (special figure variation display game) is executed based on the establishment of a starting condition and a gaming value is given to the player when the result of the game becomes a special result. , A game control means (game control device 100) for controlling the game, and a normal variable winning device 37 for which the first starting condition among the starting conditions is satisfied by winning the game ball, and the game includes the first starting. The first game (special figure 2 variable display game) that is executed based on the satisfaction of the conditions, and
There is a second game (special figure 1 variable display game) that is executed based on the establishment of the second start condition among the start conditions, and one of the first game and the second game is played according to the game state. It can be defined as the main game (main variation), and the game control means measures the total of the number of times the first game is executed and the number of times the second game is executed as the number of times the game is executed. A normal game state and a second area (second normal probability fluctuation number area) for measuring the number of times the main game (main variation) is executed as the number of times the game is executed. A specific game state (Public power support) in which it is easier to win a prize in the normal variable winning device 37 than in a normal game state and a special game state can be generated, and the game measured in the first region or the second region When the number of executions reaches a predetermined number of times (the number of ceilings n), it can be configured so that a specific game state can be generated without generating a special game state.

このように構成した場合には、第1ゲームの実行回数と第2ゲームの実行回数の合計が
所定回数(天井回数n)に達した場合、あるいは、主となるゲーム(メイン変動)の実行
回数が所定回数(天井回数n)に達した場合に、特定遊技状態(普電サポート)を発生可
能であるので、遊技の興趣が向上する。また、遊技状態として、第1ゲームの実行回数と
第2ゲームの実行回数の合計をゲームの実行回数として計測する遊技状態と、主となるゲ
ーム(メイン変動)の実行回数をゲームの実行回数として計測する遊技状態とがある場合
に、第1ゲームの実行回数と第2ゲームの実行回数の合計をゲームの実行回数として計測
する遊技状態においては第1領域の値をそのまま用いて所定回数(天井回数n)に達した
か否か判定することができ、主となるゲーム(メイン変動)の実行回数をゲームの実行回
数として計測する遊技状態においては第2領域の値をそのまま用いて所定回数(天井回数
n)に達したか否か判定することができるので、判定時にゲームの実行回数を算出する算
出処理を行う必要がなく、処理負担を軽減することが可能となる。
In this configuration, the total number of times the first game is executed and the number of times the second game is executed reaches a predetermined number of times (ceiling number n), or the number of times the main game (main variation) is executed. When the number of times reaches a predetermined number of times (the number of times of ceilings n), a specific game state (Public power support) can be generated, so that the interest of the game is improved. In addition, as the game state, the game state in which the total of the number of times the first game is executed and the number of times the second game is executed is measured as the number of times the game is executed, and the number of times the main game (main variation) is executed is used as the number of times the game is executed. When there is a game state to be measured, the total of the number of times the first game is executed and the number of times the second game is executed is measured as the number of times the game is executed. It can be determined whether or not the number of times n) has been reached, and the number of times the main game (main variation) has been executed is measured as the number of times the game has been executed. Since it is possible to determine whether or not the number of ceilings n) has been reached, it is not necessary to perform a calculation process for calculating the number of game executions at the time of determination, and the processing load can be reduced.

なお、ゲームの実行回数を計測する計測領域は、第1領域と第2領域に分かれていなく
ても良い。すなわち、遊技状態として、第1ゲームの実行回数と第2ゲームの実行回数の
合計をゲームの実行回数として計測する遊技状態と、主となるゲーム(メイン変動)の実
行回数をゲームの実行回数として計測する遊技状態とがある場合に、第1ゲームの実行回
数と第2ゲームの実行回数の合計をゲームの実行回数として計測する遊技状態においては
計測領域で第1ゲームの実行回数及び第2ゲームの実行回数を計測し、主となるゲーム(
メイン変動)の実行回数をゲームの実行回数として計測する遊技状態においては当該計測
領域で主となるゲーム(メイン変動)の実行回数を計測するようにしても良い。
The measurement area for measuring the number of times the game is executed does not have to be divided into a first area and a second area. That is, as the game state, the game state in which the total of the number of times the first game is executed and the number of times the second game is executed is measured as the number of times the game is executed, and the number of times the main game (main variation) is executed is used as the number of times the game is executed. When there is a game state to be measured, the total of the number of times the first game is executed and the number of times the second game is executed is measured as the number of times the game is executed. The number of times the game is executed is measured, and the main game (
In the gaming state in which the number of executions of the main game (main variation) is measured as the number of executions of the game, the number of executions of the main game (main variation) may be measured in the measurement area.

また、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊
技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制
御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する
普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態
よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サポート)と、特別遊
技状態と、を発生可能であり、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合
に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、演出制御手段は、特定演
出(リーチ演出、SPリーチ演出)を実行可能であり、特定演出の結果が特定の結果(大
当り図柄の停止表示)とならない場合に、ゲームの実行回数に関する情報を示唆する示唆
演出(天井示唆演出)を実行可能である(図108)。
In addition, in a gaming machine that can generate a special gaming state in which a game (special figure variation display game) is executed based on the establishment of a starting condition and a gaming value is given to the player when the result of the game becomes a special result. , A game control means for controlling a game (game control device 100), an effect control means for controlling a game effect (effect control device 300), and a normal variable winning device 37 for which a starting condition is satisfied by winning a game ball. The game control means can generate a normal game state, a specific game state (Public power support) in which it is easier to win a prize in the normal variable winning device 37 than the normal game state, and a special game state. , When the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (ceiling number n), a specific game state can be generated without generating a special game state, and the effect control means is a specific effect (reach effect, SP reach effect). ) Is possible, and when the result of the specific effect does not result in a specific result (stop display of the jackpot symbol), a suggestion effect (ceiling suggestion effect) that suggests information on the number of times the game is executed can be executed (Fig.). 108).

したがって、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合に特定遊技状態
(普電サポート)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。また、特定演出の結果
が特定の結果とならない場合に示唆演出(天井示唆演出)を実行可能であるので、特定の
結果とならなかった場合における遊技者の落胆感を軽減することが可能となる。また、示
唆演出(天井示唆演出)によって、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達する
まで遊技をしようとする意欲を遊技者に与えることができるので、いわゆるハイエナ行為
を抑制することが可能となる。
なお、特定演出は、リーチ演出やSPリーチ演出に限定されず、適宜変更可能である。
また、特定の結果は、大当り図柄の停止表示に限定されず、適宜変更可能である。例えば
、ステージチェンジ演出(特定演出)の結果がステージの移行(特定の結果)とならない
場合、すなわちガセ演出であるステージチェンジ演出を実行した場合に示唆演出(天井示
唆演出)を実行するようにしても良い。
Therefore, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (the number of times the ceiling is n), a specific game state (Public electricity support) can be generated, so that the interest of the game is improved. Further, since the suggestion effect (ceiling suggestion effect) can be executed when the result of the specific effect does not result in a specific result, it is possible to reduce the disappointment of the player when the result does not result in a specific effect. .. In addition, the suggestion effect (ceiling suggestion effect) can give the player the motivation to play the game until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (ceiling number n), so that the so-called hyena act can be suppressed. It will be possible.
The specific effect is not limited to the reach effect and the SP reach effect, and can be changed as appropriate.
Further, the specific result is not limited to the stop display of the jackpot symbol, and can be changed as appropriate. For example, when the result of the stage change effect (specific effect) does not result in the transition of the stage (specific result), that is, when the stage change effect which is a ghost effect is executed, the suggestion effect (ceiling suggestion effect) is executed. Is also good.

また、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊
技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制
御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する
普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態
よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サポート)と、特別遊
技状態と、を発生可能であり、所定の実行回数目のゲーム(天井到達ゲーム)の開始時に
、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、演出制御手段は、特別遊技
状態が発生することなく特定遊技状態が発生する場合には、当該特定遊技状態の発生後に
、当該特定遊技状態の発生を報知する報知演出(チャンスモード突入報知演出)を実行可
能であるように構成することができる。
In addition, in a gaming machine that can generate a special gaming state in which a game (special figure variation display game) is executed based on the establishment of a starting condition and a gaming value is given to the player when the result of the game becomes a special result. , A game control means for controlling a game (game control device 100), an effect control means for controlling a game effect (effect control device 300), and a normal variable winning device 37 for which a starting condition is satisfied by winning a game ball. The game control means can generate a normal game state, a specific game state (Public power support) in which it is easier to win a prize in the normal variable winning device 37 than the normal game state, and a special game state. , A specific game state can be generated without generating a special game state at the start of a game (ceiling reaching game) of a predetermined number of executions, and the effect control means can generate a specific game state without generating a special game state. When the above occurs, it is possible to configure the notification effect (chance mode entry notification effect) to notify the occurrence of the specific game state after the occurrence of the specific game state.

このように構成した場合には、所定の実行回数目のゲーム(天井到達ゲーム)の開始時
に特定遊技状態(普電サポート)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。すなわ
ち、例えば天井回数nが900回である場合には、900回転目の特図変動表示ゲームの
開始時に特定遊技状態(普電サポート)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。
また、特定遊技状態の発生後(例えば900回転目の特図変動表示ゲームの実行中)に特
定遊技状態の発生を報知する報知演出(チャンスモード突入報知演出)を実行可能である
ので、特定遊技状態の発生前(例えば899回転目の特図変動表示ゲームの実行中)に報
知演出(チャンスモード突入報知演出)を実行する場合に比べて、遊技が理解しやすい。
In this configuration, a specific game state (Public power support) can be generated at the start of the game (ceiling reaching game) at a predetermined number of executions, so that the interest of the game is improved. That is, for example, when the number of ceilings n is 900, a specific game state (Public power support) can be generated at the start of the special figure variation display game at the 900th rotation, so that the interest of the game is improved.
In addition, since it is possible to execute a notification effect (chance mode entry notification effect) for notifying the occurrence of the specific game state after the occurrence of the specific game state (for example, during the execution of the special figure variation display game at the 900th rotation), the specific game can be executed. The game is easier to understand than when the notification effect (chance mode entry notification effect) is executed before the state occurs (for example, during the execution of the special figure variation display game at the 899th rotation).

また、始動条件の成立に基づき変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該
変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状
態を発生可能な遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と
、遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手
段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な
特定遊技状態(普電サポート)と、特別遊技状態と、を発生可能であり、所定の実行回数
目の変動表示ゲーム(天井到達ゲーム)の開始時に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技
状態を発生可能であり、所定の実行回数目の変動表示ゲーム(天井到達ゲーム)の変動パ
ターンとして、専用の変動パターン(例えば、リーチが発生しない変動パターンであり、
かつ、チャンスモード突入報知演出を実行可能な程度に長い変動時間が設定される変動パ
ターン)を選択可能であるように構成することができる。
このように構成した場合には、所定の実行回数目のゲーム(天井到達ゲーム)の開始時
に特定遊技状態(普電サポート)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。また、
特定遊技状態に移行して最初の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の変動パターンが
専用の変動パターンになるので、より簡易な制御が可能となる。
In addition, a variable display game (special figure variable display game) is executed based on the establishment of the starting condition, and when the result of the variable display game becomes a special result, a special gaming state that gives the player a game value can be generated. The game control means includes a game control means (game control device 100) for controlling the game and a normal variable winning device 37 for which a starting condition is satisfied by winning a game ball. It is possible to generate a specific game state (Public support) and a special game state in which it is easier to win a prize in the normal variable winning device 37 than in the normal game state, and a variable display game (reaching the ceiling) at a predetermined number of executions. At the start of the game), a specific gaming state can be generated without generating a special gaming state, and a dedicated variation pattern (for example, reach) is used as the variation pattern of the variation display game (ceiling reaching game) at a predetermined number of executions. Is a fluctuation pattern that does not occur
In addition, a variation pattern in which a variation time set so long that the chance mode rush notification effect can be executed) can be selected.
In this configuration, a specific game state (Public power support) can be generated at the start of the game (ceiling reaching game) at a predetermined number of executions, so that the interest of the game is improved. again,
Since the fluctuation pattern of the first fluctuation display game (special figure fluctuation display game) after shifting to the specific game state becomes a dedicated fluctuation pattern, simpler control becomes possible.

また、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊
技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球が入賞し
にくい若しくは入賞不能な閉状態と、当該閉状態よりも遊技球が入賞容易若しくは入賞可
能な開状態と、に状態変換可能であり、遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動
入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普
通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サポート)と、特別遊技状態と
、を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる所定結果(サポ当り)となった
場合、又はゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合に、特別遊技状態を
発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、特定遊技状態を終了させる条件となる終了回
数(サポート回数)をカウントする領域(時間短縮変動回数領域)を、ゲームの結果が所
定結果となった場合に発生する特定遊技状態(サポ当りを契機としたチャンスモード)と
、ゲームの実行回数が所定回数に達した場合に発生する特定遊技状態(天井回数n到達を
契機としたチャンスモード)と、で共用し、ゲームの結果が所定結果となった場合に発生
する特定遊技状態(サポ当りを契機としたチャンスモード)と、ゲームの実行回数が所定
回数に達した場合に発生する特定遊技状態(天井回数n到達を契機としたチャンスモード
)と、で普通変動入賞装置37の開閉パターン(普通電動役物の開閉パターン)及び終了
回数(サポート回数)が異なるように構成することができる。
In addition, in a game machine that can generate a special game state in which a game (special figure variation display game) is executed based on the establishment of a start condition and a game value is given to the player when the result of the game becomes a special result. , A game control means (game control device 100) for controlling the game, a closed state in which the game ball is difficult to win or cannot win, and an open state in which the game ball is easier to win or can win than the closed state. The game control means includes a normal variable winning device 37 that can be converted and a starting condition is satisfied by winning a game ball, and the game control means can win a prize in the normal game state and the normal variable winning device 37 rather than the normal game state. An easy specific game state (Public support) and a special game state can be generated, and when the result of the game is a predetermined result (per support) different from the special result, or the number of times the game is executed is predetermined. When the number of times (ceiling number n) is reached, a specific game state can be generated without generating a special game state, and an area (time) for counting the number of ends (support number) which is a condition for ending the specific game state. The shortened fluctuation frequency area) is defined as a specific game state (chance mode triggered by a support hit) that occurs when the result of the game reaches a predetermined result, and a specific game that occurs when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times. The game state (chance mode triggered by the number of ceilings reaching n) and the specific game state (chance mode triggered by the support hit) that occurs when the result of the game becomes a predetermined result, and the game The specific game state (chance mode triggered by the arrival of the ceiling number n) that occurs when the number of executions reaches a predetermined number, and the opening / closing pattern (opening / closing pattern of the normal electric accessory) and the number of ends of the normal variable winning device 37. (Number of times of support) can be configured to be different.

このように構成した場合には、ゲームの結果が所定結果(サポ当り)となった場合又は
ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合に特定遊技状態(普電サポート
)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。また、ゲームの結果が所定結果となっ
た場合に発生する特定遊技状態(サポ当りを契機としたチャンスモード)と、ゲームの実
行回数が所定回数に達した場合に発生する特定遊技状態(天井回数n到達を契機としたチ
ャンスモード)と、で特定遊技状態を終了させる条件となる終了回数(サポート回数)を
カウントする領域(時間短縮変動回数領域)を共用するので、RWM内の領域を有効利用
することが可能となる。また、ゲームの結果が所定結果となった場合に発生する特定遊技
状態(サポ当りを契機としたチャンスモード)と、ゲームの実行回数が所定回数に達した
場合に発生する特定遊技状態(天井回数n到達を契機としたチャンスモード)と、で普通
変動入賞装置37の開閉パターン(普通電動役物の開閉パターン)及び終了回数(サポー
ト回数)が異なるため、多様な特定遊技状態を発生することが可能となる。
In this configuration, when the result of the game is a predetermined result (per support) or when the number of times the game is executed reaches the predetermined number of times (the number of ceilings n), the specific game state (hobby support) is set. Since it can be generated, the fun of the game is improved. In addition, a specific game state (chance mode triggered by a support hit) that occurs when the result of the game reaches a predetermined result, and a specific game state (ceiling number) that occurs when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times. Since the area (time reduction fluctuation number area) for counting the end number (support number), which is a condition for ending the specific game state, is shared with the chance mode triggered by n arrival, the area in the RWM is effectively used. It becomes possible to do. In addition, a specific game state (chance mode triggered by a support hit) that occurs when the result of the game reaches a predetermined result, and a specific game state (ceiling number) that occurs when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times. Since the opening / closing pattern (opening / closing pattern of the normal electric accessory) and the number of terminations (number of times of support) of the normal variable winning device 37 are different between the chance mode triggered by reaching n), various specific gaming states may occur. It will be possible.

また、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊
技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球が入賞し
にくい若しくは入賞不能な閉状態と、当該閉状態よりも遊技球が入賞容易若しくは入賞可
能な開状態と、に状態変換可能であり、遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動
入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、所定条件の成立に基づき普図ゲーム(普図変
動表示ゲーム)を実行し、当該普図ゲームの結果が特定結果となった場合に普通変動入賞
装置37を開状態に変換する当り状態を発生可能であり、通常遊技状態と、当該通常遊技
状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サポート)と、特
別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる所定結果(サポ当
り)となった場合、又はゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合に、特
別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、特定遊技状態を終了させる条件
となる終了回数(サポート回数)をカウントする領域(時間短縮変動回数領域)を、ゲー
ムの結果が所定結果となった場合に発生する特定遊技状態(サポ当りを契機としたチャン
スモード)と、ゲームの実行回数が所定回数に達した場合に発生する特定遊技状態(天井
回数n到達を契機としたチャンスモード)と、で共用し、ゲームの結果が所定結果となっ
た場合に発生する特定遊技状態(サポ当りを契機としたチャンスモード)と、ゲームの実
行回数が所定回数に達した場合に発生する特定遊技状態(天井回数n到達を契機としたチ
ャンスモード)と、で普図ゲームの結果が特定結果となる確率(普図確率)及び終了回数
(サポート回数)が異なるように構成することができる。
In addition, in a game machine that can generate a special game state in which a game (special figure variation display game) is executed based on the establishment of a start condition and a game value is given to the player when the result of the game becomes a special result. , A game control means (game control device 100) for controlling the game, a closed state in which the game ball is difficult to win or cannot win, and an open state in which the game ball is easier to win or can win than the closed state. A normal variable winning device 37 that is convertible and a start condition is satisfied by winning a game ball is provided, and the game control means executes a normal map game (normal map variation display game) based on the establishment of a predetermined condition. When the result of the normal game is a specific result, a hit state for converting the normal variable winning device 37 to the open state can be generated, and the normal gaming state and the normal variable winning device 37 rather than the normal gaming state can be generated. It is possible to generate a specific game state (Public support) and a special game state where it is easy to win a prize, and when the result of the game is a predetermined result (per support) different from the special result, or the execution of the game When the number of times reaches a predetermined number of times (ceiling number n), a specific game state can be generated without generating a special game state, and the number of ends (support number) which is a condition for ending the specific game state is counted. The area (time reduction fluctuation frequency area) is defined as a specific game state (chance mode triggered by a support hit) that occurs when the result of the game reaches a predetermined result, and when the number of times the game is executed reaches the predetermined number of times. The specific game state that occurs (chance mode triggered by reaching the ceiling count n) and the specific game state that occurs when the result of the game becomes a predetermined result (chance mode triggered by hitting the support) , The specific game state that occurs when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (chance mode triggered by the arrival of the number of ceilings n), and the probability that the result of the normal figure game will be a specific result (normal figure probability) and It can be configured so that the number of terminations (number of supports) is different.

このように構成した場合には、ゲームの結果が所定結果(サポ当り)となった場合又は
ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合に特定遊技状態(普電サポート
)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。また、ゲームの結果が所定結果となっ
た場合に発生する特定遊技状態(サポ当りを契機としたチャンスモード)と、ゲームの実
行回数が所定回数に達した場合に発生する特定遊技状態(天井回数n到達を契機としたチ
ャンスモード)と、で特定遊技状態を終了させる条件となる終了回数(サポート回数)を
カウントする領域(時間短縮変動回数領域)を共用するので、RWM内の領域を有効利用
することが可能となる。また、ゲームの結果が所定結果となった場合に発生する特定遊技
状態(サポ当りを契機としたチャンスモード)と、ゲームの実行回数が所定回数に達した
場合に発生する特定遊技状態(天井回数n到達を契機としたチャンスモード)と、で普図
ゲームの結果が特定結果となる確率(普図確率)及び終了回数(サポート回数)が異なる
ため、多様な特定遊技状態を発生することが可能となる。
In this configuration, when the result of the game is a predetermined result (per support) or when the number of times the game is executed reaches the predetermined number of times (the number of ceilings n), the specific game state (hobby support) is set. Since it can be generated, the fun of the game is improved. In addition, a specific game state (chance mode triggered by a support hit) that occurs when the result of the game reaches a predetermined result, and a specific game state (ceiling number) that occurs when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times. Since the area (time reduction fluctuation number area) for counting the end number (support number), which is a condition for ending the specific game state, is shared with the chance mode triggered by n arrival, the area in the RWM is effectively used. It becomes possible to do. In addition, a specific game state (chance mode triggered by a support hit) that occurs when the result of the game reaches a predetermined result, and a specific game state (ceiling number) that occurs when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times. Since the probability that the result of the normal figure game will be a specific result (normal figure probability) and the number of ends (number of times of support) are different between the chance mode triggered by reaching n), it is possible to generate various specific game states. It becomes.

なお、終了回数をカウントする領域(時間短縮変動回数領域)は共用しなくても良い。
すなわち、終了回数をカウントする領域(時間短縮変動回数領域)として第1カウント領
域と第2カウント領域を設け、ゲームの結果が所定結果となった場合に発生する特定遊技
状態(サポ当りを契機としたチャンスモード)では第1カウント領域を使用し、ゲームの
実行回数が所定回数に達した場合に発生する特定遊技状態(天井回数n到達を契機とした
チャンスモード)では第2カウント領域を使用するようにしても良い。
また、ゲームの結果が所定結果となった場合に発生する特定遊技状態(サポ当りを契機
としたチャンスモード)と、ゲームの実行回数が所定回数に達した場合に発生する特定遊
技状態(天井回数n到達を契機としたチャンスモード)と、で普通変動入賞装置37の開
閉パターン(普通電動役物の開閉パターン)は同一であっても良い。
また、ゲームの結果が所定結果となった場合に発生する特定遊技状態(サポ当りを契機
としたチャンスモード)と、ゲームの実行回数が所定回数に達した場合に発生する特定遊
技状態(天井回数n到達を契機としたチャンスモード)と、で普図ゲームの結果が特定結
果となる確率(普図確率)は同一であっても良い。
また、ゲームの結果が所定結果となった場合に発生する特定遊技状態(サポ当りを契機
としたチャンスモード)と、ゲームの実行回数が所定回数に達した場合に発生する特定遊
技状態(天井回数n到達を契機としたチャンスモード)と、で終了回数(サポート回数)
は同一であっても良い。
The area for counting the number of terminations (time reduction fluctuation frequency area) does not have to be shared.
That is, a first count area and a second count area are provided as an area for counting the number of ends (time reduction fluctuation number area), and a specific game state (triggered by a support hit) that occurs when the result of the game is a predetermined result. The first count area is used in the chance mode), and the second count area is used in the specific game state (chance mode triggered by the arrival of the ceiling number n) that occurs when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times. You may do so.
In addition, a specific game state (chance mode triggered by a support hit) that occurs when the result of the game reaches a predetermined result, and a specific game state (ceiling number) that occurs when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times. The opening / closing pattern (opening / closing pattern of the ordinary electric accessory) of the ordinary variable winning device 37 may be the same as that of the chance mode triggered by the arrival of n).
In addition, a specific game state (chance mode triggered by a support hit) that occurs when the result of the game reaches a predetermined result, and a specific game state (ceiling number) that occurs when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times. The probability that the result of the normal map game will be a specific result (normal figure probability) may be the same as that of the chance mode triggered by the arrival of n).
In addition, a specific game state (chance mode triggered by a support hit) that occurs when the result of the game reaches a predetermined result, and a specific game state (ceiling number) that occurs when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times. Chance mode triggered by reaching n) and the number of terminations (number of support)
May be the same.

また、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行する遊技機におい
て、ゲームの実行回数をカウントする遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御
手段から出力される情報を受信する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊
技制御手段は、第1遊技状態(高確率状態以外の遊技状態)である場合には、ゲームの実
行回数をカウントダウンして当該カウントダウンに対応する第1回数情報(通常確率変動
回数コマンド)を出力可能であり、第2遊技状態(普電サポートがある状態)である場合
には、ゲームの実行回数をカウントダウンして当該カウントダウンに対応する第2回数情
報(時間短縮変動回数コマンド)を出力可能であり、演出制御手段は、遊技制御手段から
の第1回数情報を受信した場合には、当該第1回数情報をカウントアップに対応する回数
情報に変換して記憶し(図111(a))、遊技制御手段からの第2回数情報を受信した
場合には、当該第2回数情報をカウントアップに対応する回数情報に変換せずに記憶する
(図111(b))。
Further, in a game machine that executes a game (special figure variation display game) based on the establishment of a predetermined condition, a game control means (game control device 100) that counts the number of times the game is executed and information output from the game control means are input. When the game control means is in the first game state (game state other than the high probability state), the game control means counts down the number of times the game is executed and counts down. It is possible to output the first number of times information (normal probability fluctuation number of times command) corresponding to, and in the second game state (state with normal electric support), the number of game executions is counted down and the countdown is supported. It is possible to output the second number of times information (time reduction fluctuation number of times command), and when the effect control means receives the first number of times information from the game control means, the first number of times information corresponds to the count-up. When the second number of times information is received from the game control means after being converted into the number of times information and stored (FIG. 111 (a)), the second number of times information is not converted into the number of times information corresponding to the count-up. Store (FIG. 111 (b)).

したがって、遊技状態に応じた方式で回数報知(回数示唆)を行うことが可能となるの
で、遊技の興趣が向上する。具体的には、演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技
状態が第1遊技状態(高確率状態以外の遊技状態)である場合に遊技制御手段(遊技制御
装置100)から出力される第1回数情報をカウントアップに対応する回数情報に変換し
て記憶するので、第1遊技状態である場合には、記憶した回数情報を変換することなくカ
ウントアップ方式で回数報知(例えば天井示唆演出)を行うことができる。また、演出制
御手段(演出制御装置300)は、遊技状態が第2遊技状態(普電サポートがある状態)
である場合に遊技制御手段(遊技制御装置100)から出力される第2回数情報をカウン
トアップに対応する回数情報に変換せずに記憶するので、第2遊技状態である場合には、
記憶した回数情報を変換することなくカウントダウン方式で回数報知(例えばサポ回数報
知演出)を行うことができる。
Therefore, it is possible to notify the number of times (suggest the number of times) by a method according to the game state, and the interest of the game is improved. Specifically, the effect control means (effect control device 300) is output from the game control means (game control device 100) when the game state is the first game state (game state other than the high probability state). Since the number-of-times information is converted into the number-of-times information corresponding to the count-up and stored, in the first game state, the number-of-times notification (for example, ceiling suggestion effect) is performed by the count-up method without converting the stored number-of-times information. It can be performed. In addition, the effect control means (effect control device 300) has a game state of the second game state (a state in which there is a general electric support).
In this case, the second number of times information output from the game control means (game control device 100) is stored without being converted into the number of times information corresponding to the count-up. Therefore, in the case of the second game state,
It is possible to perform the number of times notification (for example, the support number of times notification effect) by the countdown method without converting the stored number of times information.

あるいは、その逆であっても良い。
すなわち、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行する遊技機に
おいて、ゲームの実行回数をカウントする遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技
制御手段から出力される情報を受信する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え
、遊技制御手段は、第1遊技状態(高確率状態以外の遊技状態)である場合には、ゲーム
の実行回数をカウントアップして当該カウントアップに対応する第1回数情報(通常確率
変動回数コマンド)を出力可能であり、第2遊技状態(普電サポートがある状態)である
場合には、ゲームの実行回数をカウントアップして当該カウントアップに対応する第2回
数情報(時間短縮変動回数コマンド)を出力可能であり、演出制御手段は、遊技制御手段
からの第1回数情報を受信した場合には、当該第1回数情報をカウントダウンに対応する
回数情報に変換して記憶し、遊技制御手段からの第2回数情報を受信した場合には、当該
第2回数情報をカウントダウンに対応する回数情報に変換せずに記憶するようにしても良
い。
Alternatively, the reverse may be performed.
That is, in a game machine that executes a game (special figure variation display game) based on the satisfaction of a predetermined condition, the game control means (game control device 100) that counts the number of times the game is executed and the information output from the game control means are input. When the game control means is in the first game state (game state other than the high probability state), the game control means counts up the number of times the game is executed. It is possible to output the first number of times information (normal probability fluctuation number of times command) corresponding to the count-up, and in the second game state (state with normal electric support), the number of game executions is counted up and the relevant It is possible to output the second number information (time reduction fluctuation number command) corresponding to the count-up, and when the effect control means receives the first number information from the game control means, the effect control means counts down the first number information. When the second number information from the game control means is received, the second number information is stored without being converted into the number information corresponding to the countdown. Is also good.

この場合も、遊技状態に応じた方式で回数報知(回数示唆)を行うことが可能となるの
で、遊技の興趣が向上する。具体的には、演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技
状態が第1遊技状態(高確率状態以外の遊技状態)である場合に遊技制御手段(遊技制御
装置100)から出力される第1回数情報をカウントダウンに対応する回数情報に変換し
て記憶するので、第1遊技状態である場合には、記憶した回数情報を変換することなくカ
ウントダウン方式で回数報知を行うことができる。また、演出制御手段(演出制御装置3
00)は、遊技状態が第2遊技状態(普電サポートがある状態)である場合に遊技制御手
段(遊技制御装置100)から出力される第2回数情報をカウントダウンに対応する回数
情報に変換せずに記憶するので、第2遊技状態である場合には、記憶した回数情報を変換
することなくカウントアップ方式で回数報知を行うことができる。
Also in this case, since it is possible to notify the number of times (suggest the number of times) by a method according to the game state, the interest of the game is improved. Specifically, the effect control means (effect control device 300) is output from the game control means (game control device 100) when the game state is the first game state (game state other than the high probability state). Since the number-of-times information is converted into the number-of-times information corresponding to the countdown and stored, in the first game state, the number-of-times notification can be performed by the countdown method without converting the stored number-of-times information. In addition, the effect control means (effect control device 3).
00) converts the second number of times information output from the game control means (game control device 100) into the number of times information corresponding to the countdown when the game state is the second game state (the state with the normal electric support). Since it is stored without being converted, in the case of the second game state, the number of times notification can be performed by the count-up method without converting the stored number of times information.

なお、第1遊技状態は、高確率状態以外の遊技状態に限定されず適宜変更可能である。
また、第2遊技状態は、普電サポートがある状態に限定されず適宜変更可能である。
また、第1回数情報は、通常確率変動回数コマンドに限定されず適宜変更可能である。
また、第2回数情報は、時間短縮変動回数コマンドに限定されず適宜変更可能である。
The first gaming state is not limited to the gaming state other than the high probability state, and can be changed as appropriate.
In addition, the second game state is not limited to the state in which there is a general electric support, and can be changed as appropriate.
Further, the first number of times information is not limited to the normal probability fluctuation number of times command and can be changed as appropriate.
Further, the second number information is not limited to the time reduction fluctuation number command and can be changed as appropriate.

また、天井示唆演出は、電源投入時(RAMクリアを伴う電源投入時も含む)に実行す
ることも可能である。
図13に示すように、RAMクリアを伴わない電源投入時には、特図ゲーム処理番号に
対応する停電復旧時のコマンドが演出制御装置300へ送信される(ステップX42)。
天井機能を搭載した遊技機では、ステップX42において、通常確率変動回数を報知する
ための通常確率変動回数コマンドも送信される。
一方、図13に示すように、RAMクリアを伴う電源投入時には、初期化すべき領域に
RAM初期化時の初期値がセーブされて(ステップX45)、RAM初期化時のコマンド
が演出制御装置300へ送信される(ステップX46)。天井機能を搭載した遊技機では
、ステップX45において、通常確率変動回数領域にも初期値(ここでは900)がセー
ブされ、ステップX46において、通常確率変動回数を報知するための通常確率変動回数
コマンドも送信される。
In addition, the ceiling suggestion effect can be executed when the power is turned on (including when the power is turned on with RAM clear).
As shown in FIG. 13, when the power is turned on without clearing the RAM, a command for power failure recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the effect control device 300 (step X42).
In the gaming machine equipped with the ceiling function, in step X42, a normal probability fluctuation number command for notifying the normal probability fluctuation number is also transmitted.
On the other hand, as shown in FIG. 13, when the power is turned on with the RAM cleared, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step X45), and the command at the time of RAM initialization is sent to the effect control device 300. It is transmitted (step X46). In the gaming machine equipped with the ceiling function, the initial value (900 in this case) is also saved in the normal probability fluctuation number region in step X45, and the normal probability fluctuation number command for notifying the normal probability fluctuation number is also saved in step X46. Will be sent.

そして、演出制御装置300は、ステップX42,X46で送信される通常確率変動回
数コマンドを受信した場合に、当該通常確率変動回数コマンドに基づく情報をRAM内(
例えばRAM322内)のゲーム実行回数領域に記憶する。さらに、その際に、ゲーム実
行回数領域に記憶されている情報に基づいて天井示唆演出の演出態様を決定して、当該決
定した演出態様で天井示唆演出を実行することで、電源投入時(RAMクリアを伴う電源
投入時も含む)に天井示唆演出を実行することが可能となる。
あるいは、電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323にゲーム実
行回数領域を設け、演出制御装置300は、電源投入時(RAMクリアを伴う電源投入時
も含む)に、ゲーム実行回数領域に記憶されている情報(すなわち電源遮断前に記憶され
た情報)に基づいて天井示唆演出の演出態様を決定して、当該決定した演出態様で天井示
唆演出を実行しても良い。
Then, when the effect control device 300 receives the normal probability fluctuation number command transmitted in steps X42 and X46, the effect control device 300 transmits information based on the normal probability fluctuation number command in the RAM (
For example, it is stored in the game execution count area (in RAM 322). Further, at that time, the effect mode of the ceiling suggestion effect is determined based on the information stored in the game execution count area, and the ceiling suggestion effect is executed in the determined effect mode, so that the power is turned on (RAM). It is possible to execute the ceiling suggestion effect (including when the power is turned on with clearing).
Alternatively, a game execution count area is provided in FeRAM 323 that can retain the stored contents even when power is not supplied, and the effect control device 300 sets the game execution count area in the game execution count area when the power is turned on (including when the power is turned on with RAM clearing). The effect mode of the ceiling suggestion effect may be determined based on the stored information (that is, the information stored before the power is cut off), and the ceiling suggestion effect may be executed in the determined effect mode.

特図変動表示ゲーム中や客待ち中に実行する天井示唆演出は、主に遊技者に向けて実行
する演出である。一方、電源投入時(RAMクリアを伴う電源投入時も含む)に実行する
天井示唆演出(以下「電源投入時天井示唆演出」という)は、主に遊技店の店員に向けて
実行する演出である。
天井機能を搭載した遊技機を複数台設置している遊技店では、店員は、開店前に、一台
一台の詳細データをホールコンピュータで確認してRAMクリアする遊技機を選択するか
、あるいは、全台についてRAMクリアする。RAMクリアすると、ゲーム実行回数がリ
セット(ゲーム実行回数の計測がクリア)されて天井回数nまでの残り回転数が増えるた
め、出玉率を調整することが可能となる。
The ceiling suggestion effect that is executed during the special figure variation display game or while waiting for customers is an effect that is mainly executed for the player. On the other hand, the ceiling suggestion effect (hereinafter referred to as "ceiling suggestion effect when power is turned on") that is executed when the power is turned on (including when the power is turned on with RAM clear) is an effect that is mainly executed for the clerk of the amusement store. ..
In a game store where multiple game machines equipped with a ceiling function are installed, the clerk either checks the detailed data of each machine on the hall computer and selects the game machine that clears the RAM before opening the store. , Clear RAM for all machines. When the RAM is cleared, the number of times the game is executed is reset (the measurement of the number of times the game is executed is cleared), and the number of remaining rotations up to the number of times the ceiling is n increases, so that the ball ejection rate can be adjusted.

しかしながら、一台一台の詳細データをホールコンピュータで確認する場合には、開店
準備の際に煩わしい確認作業を行わなければならないという問題がある。また、全台につ
いてRAMクリアする場合には、開店から遊技を行うと、どの台も天井回数n到達を契機
としたチャンスモードになかなか移行しない(移行するには天井回数n分のゲームを実行
しなければならない)ため、朝から遊技をしようとする意欲を遊技者に与えることができ
ず、開店時の集客力が低下してしまうという問題がある。これに対し、電源投入時天井示
唆演出を実行することで、煩わしい確認作業を行うことなくRAMクリアする遊技機を店
員が選択できるので、開店準備を効率よく行うことが可能となるとともに、開店から遊技
を行ってもすぐにチャンスモード(天井回数n到達を契機としたチャンスモード)へ移行
する可能性があるので、開店時の集客力低下を抑制することが可能となる。
However, when confirming the detailed data of each unit with a hall computer, there is a problem that troublesome confirmation work must be performed when preparing to open the store. Also, if you want to clear the RAM for all the units, if you play the game from the opening of the store, none of the units will easily shift to the chance mode triggered by reaching the number of ceilings n (to shift, execute the game for the number of ceilings n). Therefore, there is a problem that the player cannot be motivated to play the game from the morning, and the ability to attract customers at the time of opening the store is reduced. On the other hand, by executing the ceiling suggestion effect when the power is turned on, the clerk can select the gaming machine that clears the RAM without performing troublesome confirmation work, so it is possible to efficiently prepare for opening the store and from the opening of the store. Since there is a possibility of immediately shifting to the chance mode (chance mode triggered by the arrival of the number of ceilings n) even if the game is played, it is possible to suppress a decrease in the ability to attract customers at the time of opening the store.

なお、電源投入時天井示唆演出は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードの終
了前に開始しても良いし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードの終了時に開始
しても良いし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードの終了後に開始しても良い

また、電源投入時天井示唆演出は、天井示唆演出の実行条件(前述)が成立する場合に
のみ実行しても良いし、天井示唆演出の実行条件が成立するか否かにかかわらず電源投入
時(RAMクリアを伴う電源投入時も含む)には常に実行しても良い。
また、現在の時刻が所定時刻よりも前である場合に、電源投入時天井示唆演出を実行す
るようにしても良い。現在の時刻はRTC338からの情報に基づき判断することができ
る。これにより、例えば、開店時刻以降は電源投入時天井示唆演出を実行しないように構
成することができる。このように構成することで、営業中に停電が発生しても停電復旧時
に電源投入時天井示唆演出が実行されることがないため、現時点におけるゲームの実行回
数に関する情報(ゲーム実行回数や天井回数nまでの残り回転数など)が遊技者に把握さ
れることを回避できる。また、当該所定時刻は遊技店ごとに設定(変更)可能であっても
良い。
The ceiling suggestion effect when the power is turned on may be started before the end of the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode, or may be started at the end of the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode. Alternatively, it may be started after the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends.
Further, the ceiling suggestion effect at power-on may be executed only when the execution condition of the ceiling suggestion effect (described above) is satisfied, or when the power is turned on regardless of whether the execution condition of the ceiling suggestion effect is satisfied. It may always be executed (including when the power is turned on with RAM clear).
Further, when the current time is earlier than the predetermined time, the ceiling suggestion effect may be executed when the power is turned on. The current time can be determined based on the information from RTC338. Thereby, for example, it is possible to configure so that the ceiling suggestion effect at the time of turning on the power is not executed after the opening time. With this configuration, even if a power failure occurs during business hours, the ceiling suggestion effect will not be executed when the power is turned on when the power is restored. It is possible to prevent the player from knowing the remaining number of revolutions up to n). Further, the predetermined time may be set (changed) for each game store.

また、電源投入時天井示唆演出は、遊技機から離れていても演出態様を把握可能である
ことが好ましい。例えば、電源投入時天井示唆演出が演出装置を発光させる天井示唆演出
(図106(a))である場合には、店員は、島通路の端から見渡すだけで、当該通路に
沿って配置されている複数の遊技機それぞれについて、電源投入時天井示唆演出を実行し
ているか否かや、電源投入時天井示唆演出の演出態様を判別することが可能となるため、
RAMクリアする遊技機を容易に見つけることができ、好ましい。
Further, it is preferable that the effect of suggesting the ceiling when the power is turned on can be grasped even when the player is away from the gaming machine. For example, when the ceiling suggestion effect when the power is turned on is the ceiling suggestion effect (FIG. 106 (a)) that causes the effect device to emit light, the clerk is arranged along the aisle just by looking from the end of the island aisle. Since it is possible to determine whether or not the ceiling suggestion effect is executed when the power is turned on and the effect mode of the ceiling suggestion effect when the power is turned on for each of the plurality of gaming machines.
A gaming machine that clears the RAM can be easily found, which is preferable.

また、電源投入時天井示唆演出の演出態様は、例えば図112(b)に示すように、天
井回数nまでの残り回転数(カウントダウンに対応する回数)に基づき決定しても良い。
この場合、演出制御装置300は、天井回数nまでの残り回転数を、ステップX42,X
46で送信される通常確率変動回数コマンドが示す回数(通常確率変動回数)から算出し
ても良いし、ステップX42,X46で送信される通常確率変動回数コマンドに基づく情
報をゲーム実行回数領域に記憶した後に当該ゲーム実行回数領域に記憶されている回数(
ゲーム実行回数(カウントアップに対応する回数)又は通常確率変動回数(カウントダウ
ンに対応する回数))から算出しても良い。あるいは、ゲーム実行回数領域がFeRAM
323に設けられている場合には、電源投入時(RAMクリアを伴う電源投入時も含む)
にゲーム実行回数領域に記憶されている回数(すなわち電源遮断前に記憶された回数。具
体的にはゲーム実行回数(カウントアップに対応する回数)又は通常確率変動回数(カウ
ントダウンに対応する回数))から算出しても良い。
Further, as shown in FIG. 112 (b), for example, the effect mode of the ceiling suggestion effect when the power is turned on may be determined based on the remaining rotation speed (the number of times corresponding to the countdown) up to the number of ceiling times n.
In this case, the effect control device 300 sets the remaining number of rotations up to the number of ceilings n in steps X42 and X.
It may be calculated from the number of times indicated by the normal probability fluctuation number command transmitted in 46 (normal probability fluctuation number), or information based on the normal probability fluctuation number command transmitted in steps X42 and X46 is stored in the game execution number area. The number of times stored in the game execution count area after
It may be calculated from the number of times the game is executed (the number of times corresponding to the countdown) or the number of times the normal probability fluctuates (the number of times corresponding to the countdown). Alternatively, the game execution count area is FeRAM.
When provided in 323, when the power is turned on (including when the power is turned on with RAM clear)
The number of times the game is stored in the game execution count area (that is, the number of times stored before the power is turned off. Specifically, the number of game executions (the number of times corresponding to the countup) or the number of normal probability fluctuations (the number of times corresponding to the countdown)) It may be calculated from.

また、電源投入時天井示唆演出は、特図変動表示ゲーム中や客待ち中に実行する天井示
唆演出と同一であっても良いし、異なっていても良い。すなわち、例えば、電源投入時天
井示唆演出として演出装置を発光させる天井示唆演出(図106(a))を実行する場合
、特図変動表示ゲーム中や客待ち中に実行する天井示唆演出は、演出装置を発光させる天
井示唆演出であっても良いし、それ以外の天井示唆演出であっても良い。また、電源投入
時天井示唆演出では、ゲームの実行回数に関する情報(ゲーム実行回数や天井回数nまで
の残り回転数など)を明確に示唆し、特図変動表示ゲーム中や客待ち中に実行する天井示
唆演出では、ゲームの実行回数に関する情報(ゲーム実行回数や天井回数nまでの残り回
転数など)を曖昧に示唆するようにしても良い。
また、電源投入時天井示唆演出は、天井示唆演出以外の演出と同一であっても良い。具
体的には、例えば、電源投入時天井示唆演出の演出態様を、大当り期待度を示唆する大当
り期待度示唆演出と兼用の演出態様としても良い。また、この場合、電源投入時天井示唆
演出の演出態様は、電源投入時におけるゲーム実行回数が多いほど(すなわち天井回数n
までの残り回転数が少ないほど)、大当り期待度が高い時に選択されやすい大当り期待度
示唆演出の演出態様を用いても良い。
Further, the ceiling suggestion effect when the power is turned on may be the same as or different from the ceiling suggestion effect executed during the special figure variation display game or while waiting for customers. That is, for example, when the ceiling suggestion effect (FIG. 106 (a)) that causes the effect device to emit light is executed as the ceiling suggestion effect when the power is turned on, the ceiling suggestion effect executed during the special figure variation display game or while waiting for customers is produced. It may be a ceiling suggestion effect that causes the device to emit light, or it may be a ceiling suggestion effect other than that. In addition, in the ceiling suggestion effect when the power is turned on, information on the number of times the game is executed (such as the number of times the game is executed and the number of remaining rotations up to the number of times the ceiling is n) is clearly suggested, and the game is executed during the special figure variation display game or while waiting for customers. In the ceiling suggestion effect, information regarding the number of times the game is executed (such as the number of times the game is executed and the number of remaining rotations up to the number of times the ceiling is n) may be vaguely suggested.
Further, the ceiling suggestion effect when the power is turned on may be the same as the effect other than the ceiling suggestion effect. Specifically, for example, the production mode of the ceiling suggestion effect at the time of turning on the power may be an effect mode that is also used as the jackpot expectation suggestion effect that suggests the jackpot expectation. Further, in this case, the effect mode of the ceiling suggestion effect at the time of power-on is that the larger the number of game executions at the time of power-on (that is, the number of ceilings n).
(The smaller the number of remaining rotations up to), the effect mode of the jackpot expectation suggestion effect, which is easy to be selected when the jackpot expectation is high, may be used.

また、電源投入時天井示唆演出の演出時間は、演出態様にかかわらず同一であっても良
いし、例えば図112(b)に示すように演出態様に応じて異なっていても良い。
図112(b)に示す例では、天井回数nまでの残り回転数が少ないほど、演出装置が
電源投入時天井示唆演出用の発光を行う時間(発光時間)が長くなっている。すなわち、
天井回数nまでの残り回転数が少ないほど、電源投入時天井示唆演出の演出時間が長くな
っている。
天井回数nまでの残り回転数が比較的少ない遊技機は、天井回数nまでの残り回転数が
比較的多い遊技機よりも、RAMクリアする遊技機として選択されやすい。例えば図11
2(b)に示すように、天井回数nまでの残り回転数が比較的少ない場合に実行される電
源投入時天井示唆演出の演出時間を、天井回数nまでの残り回転数が比較的多い場合に実
行される電源投入時天井示唆演出の演出時間よりも長くすることで、天井回数nまでの残
り回転数が比較的多い遊技機では演出装置が電源投入時天井示唆演出を終了して通常発光
(電源投入時天井示唆演出用の発光とは異なる発光)に復帰していても、天井回数nまで
の残り回転数が比較的少ない遊技機では演出装置が電源投入時天井示唆演出を継続してい
るので、天井回数nまでの残り回転数が比較的少ない遊技機が見つけやすい。
Further, the effect time of the ceiling suggestion effect when the power is turned on may be the same regardless of the effect mode, or may be different depending on the effect mode as shown in FIG. 112 (b), for example.
In the example shown in FIG. 112 (b), the smaller the number of rotations remaining up to the number of ceilings n, the longer the time (light emission time) for the effect device to emit light for the ceiling suggestion effect when the power is turned on. That is,
The smaller the number of rotations remaining up to the number of ceilings n, the longer the effect time of the ceiling suggestion effect when the power is turned on.
A gaming machine having a relatively small number of remaining rotations up to the number of ceilings n is more likely to be selected as a gaming machine that clears RAM than a gaming machine having a relatively large number of remaining rotations up to the number of ceilings n. For example, FIG.
As shown in 2 (b), the effect time of the ceiling suggestion effect at power-on, which is executed when the remaining rotation speed up to the ceiling number n is relatively small, is the case where the remaining rotation speed up to the ceiling number n is relatively large. By making it longer than the effect time of the ceiling suggestion effect at power-on, the effect device finishes the ceiling suggestion effect at power-on and normally emits light in a gaming machine with a relatively large number of remaining rotation speeds up to the number of ceilings n. Even if it returns to (light emission different from the light emission for ceiling suggestion effect when the power is turned on), the production device continues the ceiling suggestion effect when the power is turned on in the gaming machine where the remaining rotation speed up to the ceiling number n is relatively small. Therefore, it is easy to find a gaming machine with a relatively small number of remaining rotations up to the number of ceilings n.

また、電源投入時天井示唆演出の演出時間は、遊技店ごとに設定(変更)可能であって
も良い。
電源投入時天井示唆演出の演出時間を変更可能とすることで、例えば、電源投入時天井
示唆演出を、遊技店の開店前に終了させるか、開店後に終了させるかを遊技店側で選択す
ることが可能となる。
例えば、遊技店の開店後に終了するように電源投入時天井示唆演出の演出時間を設定す
ることで、遊技者も、電源投入時天井示唆演出の演出態様からゲームの実行回数に関する
情報(ゲーム実行回数や天井回数nまでの残り回転数など)を取得することが可能となる
。したがって、例えば、電源投入時天井示唆演出を実行した遊技機の台数に対するRAM
クリアした遊技機の台数の割合を通常よりも少なくした場合には、遊技店の開店後に終了
するように電源投入時天井示唆演出の演出時間を設定することで、天井回数nまでの残り
回転数が少ない遊技機(例えば電源投入時天井示唆演出を実行したのにRAMクリアされ
ていない遊技機)が多いことをアピールできるため、朝から遊技をしようとする意欲を遊
技者に与えることができ、稼働率が向上する。
Further, the production time of the ceiling suggestion effect when the power is turned on may be set (changed) for each game store.
By making it possible to change the production time of the ceiling suggestion effect when the power is turned on, for example, the game store can select whether to end the ceiling suggestion effect when the power is turned on before the opening of the game store or after the opening of the store. Is possible.
For example, by setting the effect time of the ceiling suggestion effect at power-on so that the game ends after the opening of the game store, the player can also obtain information on the number of times the game is executed (game execution number) from the effect mode of the ceiling suggestion effect at power-on. And the number of remaining rotations up to the number of ceilings n) can be acquired. Therefore, for example, the RAM for the number of gaming machines that have executed the ceiling suggestion effect when the power is turned on.
When the ratio of the number of cleared gaming machines is smaller than usual, the remaining number of revolutions up to the number of ceilings n can be set by setting the production time of the ceiling suggestion effect when the power is turned on so that it ends after the opening of the game store. Since it is possible to appeal that there are many gaming machines (for example, a gaming machine that has not cleared the RAM even though the ceiling suggestion effect is executed when the power is turned on), it is possible to give the player the motivation to play the game from the morning. The utilization rate is improved.

一方、遊技店の開店前に終了するように電源投入時天井示唆演出の演出時間を設定する
ことで、遊技者は、電源投入時天井示唆演出を実行した遊技機、電源投入時天井示唆演出
を実行していない遊技機、RAMクリアされた遊技機、RAMクリアされていない遊技機
の見分けが付かないため、複数の遊技機の中から天井回数nまでの残り回転数が少ない遊
技機(例えば電源投入時天井示唆演出を実行したのにRAMクリアされていない遊技機)
を選ぶ楽しみを遊技者に与えることができ、遊技の興趣が向上する。
On the other hand, by setting the production time of the ceiling suggestion effect at power-on so that it ends before the opening of the game store, the player can perform the ceiling suggestion effect at power-on and the gaming machine that executed the ceiling suggestion effect at power-on. Since it is not possible to distinguish between a gaming machine that is not running, a gaming machine that has cleared RAM, and a gaming machine that has not cleared RAM, a gaming machine that has a small number of remaining rotations up to the number of ceilings n from among multiple gaming machines (for example, a power supply). A gaming machine whose RAM has not been cleared even though the ceiling suggestion effect was executed at the time of throwing in)
The fun of choosing a game can be given to the player, and the interest of the game is improved.

また、図112(b)に示す例では、天井回数nまでの残り回転数が300回以下であ
る場合に電源投入時天井示唆演出を実行するようにしているが、これに限定されず、例え
ば、天井回数nまでの残り回転数にかかわらず電源投入時(RAMクリアを伴う電源投入
時も含む)には常に電源投入時天井示唆演出を実行するようにしても良い。
また、電源投入時におけるゲーム実行回数が特定回数である場合に実行する電源投入時
天井示唆演出の演出態様と、電源投入時におけるゲーム実行回数が特定回数以外である場
合に実行する電源投入時天井示唆演出の演出態様と、を異ならせても良い。具体的には、
例えば、電源投入時におけるゲーム実行回数が0回である場合(すなわち天井回数nまで
の残り回転数が天井回数nと一致する場合)に実行する電源投入時天井示唆演出の演出態
様と、電源投入時におけるゲーム実行回数が1回以上である場合(すなわち天井回数nま
での残り回転数が天井回数nと一致しない場合)に実行する電源投入時天井示唆演出の演
出態様と、を異ならせても良い。これにより、遊技店の店員は、例えば、前日の閉店後に
RAMクリアされた遊技機や設定変更された遊技機を、当日の開店前に確認することがで
きる。
Further, in the example shown in FIG. 112 (b), the ceiling suggestion effect is executed when the power is turned on when the remaining rotation speed up to the ceiling number n is 300 times or less, but the present invention is not limited to this, and for example. Regardless of the number of revolutions remaining up to the number of ceilings n, the ceiling suggestion effect may be always executed when the power is turned on (including when the power is turned on with RAM clearing).
In addition, the effect mode of the power-on ceiling suggestion effect to be executed when the number of game executions at power-on is a specific number, and the power-on ceiling to be executed when the number of game executions at power-on is other than the specific number. The production mode of the suggestion production may be different from that of the production mode. In particular,
For example, when the number of game executions at the time of power-on is 0 (that is, when the remaining number of rotations up to the number of ceilings n matches the number of ceilings n), the effect mode of the ceiling suggestion effect at power-on and the power-on Even if the production mode of the ceiling suggestion effect at power-on, which is executed when the number of game executions at the time is one or more (that is, when the remaining number of rotations up to the ceiling number n does not match the ceiling number n), is different. good. As a result, the clerk of the game store can check, for example, the game machine whose RAM has been cleared after the store was closed the day before or the game machine whose settings have been changed before the store opens on the day.

また、所定期間(例えばRAMクリアを最後に行った時点から現時点までの期間)にお
ける天井回数n到達を契機としたチャンスモードへの移行回数が所定回数以上である場合
には、天井回数n到達を契機としたチャンスモードに移行しやすい遊技機であると言える
ので、電源投入時には常に天井示唆演出を実行して、RAMクリアする遊技機として選択
されるようにしても良い。なお、ここでの所定回数は、1回であっても良いし、複数回で
あっても良い。
また、所定期間(例えばRAMクリアを最後に行った時点から現時点までの期間)にお
ける天井回数n到達を契機としたチャンスモードへの移行回数を、電源投入時天井示唆演
出の演出態様によって示唆するようにしても良い。電源投入時天井示唆演出として演出装
置を発光させる天井示唆演出を行う場合には、例えば、発光色で天井回数nまでの残り回
転数を示唆し、点滅の有無や点滅パターンで移行回数を示唆するようにしても良い。
Further, when the number of transitions to the chance mode triggered by the arrival of the ceiling number n in a predetermined period (for example, the period from the time when the RAM is cleared last to the present time) is equal to or more than the predetermined number, the ceiling number n is reached. Since it can be said that the gaming machine can easily shift to the chance mode as an opportunity, the ceiling suggestion effect may be always executed when the power is turned on so that the gaming machine is selected as the gaming machine that clears the RAM. The predetermined number of times here may be once or may be a plurality of times.
Further, the number of transitions to the chance mode triggered by the arrival of the ceiling number n in a predetermined period (for example, the period from the time when the RAM is cleared last to the present time) is suggested by the effect mode of the ceiling suggestion effect when the power is turned on. You can do it. When performing a ceiling suggestion effect that causes the effect device to emit light as a ceiling suggestion effect when the power is turned on, for example, the emission color suggests the remaining number of revolutions up to the ceiling number n, and the presence or absence of blinking and the blinking pattern indicate the number of transitions. You may do so.

以上のことから、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当
該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発
生可能な遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技
の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入賞により始動条件
が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通
常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サポート)
と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に
達した場合に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、演出制御手段
は、電源投入時に、ゲームの実行回数に関する情報(ゲーム実行回数や天井回数nまでの
残り回転数など)を示唆する示唆演出(電源投入時天井示唆演出)を実行可能である。
From the above, it is possible to execute a game (special figure variation display game) based on the establishment of the starting condition, and to generate a special game state that gives the player a game value when the result of the game becomes a special result. In a game machine, a game control means (game control device 100) for controlling a game, an effect control means (effect control device 300) for controlling a game effect, and a normal variable winning device in which a starting condition is satisfied by winning a game ball. 37, and the game control means is a normal game state and a specific game state (Public support) in which it is easier to win a prize in the normal variable winning device 37 than in the normal game state.
And a special game state can be generated, and when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (ceiling number n), a specific game state can be generated without generating the special game state, and the effect control The means can execute a suggestion effect (ceiling suggestion effect when the power is turned on) that suggests information on the number of times the game is executed (such as the number of times the game is executed and the number of remaining rotations up to the number of ceilings n) when the power is turned on.

したがって、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合に特定遊技状態
(普電サポート)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。また、電源投入時に示
唆演出(電源投入時天井示唆演出)を実行可能であるので、遊技店の開店準備を効率よく
行うことが可能となるとともに、開店時の集客力低下を抑制することが可能となる。
なお、電源投入時天井示唆演出は、演出装置を発光させる天井示唆演出に限定されず適
宜変更可能であり、例えば、残り回転数画像G4を表示する天井示唆演出(図106(f
))であっても良い。
Therefore, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (the number of times the ceiling is n), a specific game state (Public electricity support) can be generated, so that the interest of the game is improved. In addition, since it is possible to perform a suggestion effect (ceiling suggestion effect when the power is turned on) when the power is turned on, it is possible to efficiently prepare for the opening of the amusement store and suppress a decrease in the ability to attract customers when the store is opened. It becomes.
The ceiling suggestion effect when the power is turned on is not limited to the ceiling suggestion effect that causes the effect device to emit light, and can be changed as appropriate. For example, the ceiling suggestion effect that displays the remaining rotation speed image G4 (FIG. 106 (f).
)) May be.

また、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定条件が成立した場合(電源投入時
天井示唆演出の演出時間が経過した場合)に、示唆演出(電源投入時天井示唆演出)を終
了可能である。
したがって、電源投入時に行う示唆演出(電源投入時天井示唆演出)が所定条件の成立
により終了するので、好適である。
Further, the effect control means (effect control device 300) can end the suggestion effect (ceiling suggestion effect when the power is turned on) when a predetermined condition is satisfied (when the effect time of the ceiling suggestion effect when the power is turned on has elapsed). be.
Therefore, the suggestion effect performed when the power is turned on (the ceiling suggestion effect when the power is turned on) ends when a predetermined condition is satisfied, which is preferable.

なお、電源投入時に行う示唆演出(電源投入時天井示唆演出)は終了しないものであっ
ても良い。すなわち、電源投入されてから電源遮断されるまでの間、電源投入時天井示唆
演出を実行し続けても良い。
また、上記実施例では、所定条件、すなわち電源投入時天井示唆演出の終了条件を「電
源投入時天井示唆演出の演出時間が経過した」としたが、終了条件はこれに限定されず適
宜変更可能であり、例えば「所定の操作手段が操作された」等であっても良い。また、こ
こでの所定の操作手段は、遊技者が操作できない位置に配設された操作手段であっても良
いし、遊技者も操作できる位置に配設された操作手段であっても良い。
The suggestion effect performed when the power is turned on (the ceiling suggestion effect when the power is turned on) may not be completed. That is, the ceiling suggestion effect may be continuously executed when the power is turned on until the power is turned off.
Further, in the above embodiment, the predetermined condition, that is, the end condition of the ceiling suggestion effect at power-on is set to "the effect time of the ceiling suggestion effect at power-on has elapsed", but the end condition is not limited to this and can be changed as appropriate. For example, "a predetermined operating means has been operated" or the like. Further, the predetermined operating means here may be an operating means arranged at a position where the player cannot operate, or may be an operating means arranged at a position where the player can also operate.

また、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊
技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制
御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する
普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態
よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サポート)と、特別遊
技状態と、を発生可能であり、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合
に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、演出制御手段は、電源投
入時に、ゲームの実行回数に関する情報(ゲーム実行回数や天井回数nまでの残り回転数
など)を示唆する第1示唆演出(電源投入時天井示唆演出)を実行可能であるとともに、
ゲームの実行中に、当該ゲームの結果が特別結果となる期待度を示唆する第2示唆演出(
大当り期待度示唆演出)を実行可能であるように構成することができる。
In addition, in a gaming machine that can generate a special gaming state in which a game (special figure variation display game) is executed based on the establishment of a starting condition and a gaming value is given to the player when the result of the game becomes a special result. , A game control means for controlling a game (game control device 100), an effect control means for controlling a game effect (effect control device 300), and a normal variable winning device 37 for which a starting condition is satisfied by winning a game ball. The game control means can generate a normal game state, a specific game state (Public power support) in which it is easier to win a prize in the normal variable winning device 37 than the normal game state, and a special game state. , When the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (the number of times the ceiling is n), a specific game state can be generated without generating a special game state, and the effect control means relates to the number of times the game is executed when the power is turned on. It is possible to execute the first suggestion effect (ceiling suggestion effect when the power is turned on) that suggests information (game execution count, remaining number of rotations up to ceiling count n, etc.).
A second suggestion effect that suggests the degree of expectation that the result of the game will be a special result during the execution of the game (
The jackpot expectation suggestion effect) can be configured to be feasible.

このように構成した場合にも、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場
合に特定遊技状態(普電サポート)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。また
、電源投入時に示唆演出(電源投入時天井示唆演出)を実行可能であるので、遊技店の開
店準備を効率よく行うことが可能となるとともに、開店時の集客力低下を抑制することが
可能となる。
さらに、第1示唆演出(電源投入時天井示唆演出)の演出態様を、第2示唆演出(大当
り期待度示唆演出)の演出態様と同一であるように構成することが可能であり、そのよう
に構成した場合には、第1示唆演出と第2示唆演出とで演出態様を共用できるので、デー
タ量の削減、開発コストの削減等が可能となる。
Even in this configuration, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (the number of times the ceiling is n), a specific game state (Public electricity support) can be generated, so that the interest of the game is improved. In addition, since it is possible to perform a suggestion effect (ceiling suggestion effect when the power is turned on) when the power is turned on, it is possible to efficiently prepare for the opening of the amusement store and suppress a decrease in the ability to attract customers when the store is opened. It becomes.
Further, it is possible to configure the production mode of the first suggestion effect (ceiling suggestion effect when the power is turned on) to be the same as the effect mode of the second suggestion effect (big hit expectation suggestion effect). When configured, the production mode can be shared between the first suggestion effect and the second suggestion effect, so that the amount of data can be reduced, the development cost can be reduced, and the like.

また、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊
技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制
御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する
普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態
よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サポート)と、特別遊
技状態と、を発生可能であり、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合
に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、演出制御手段は、電源投
入時に、ゲームの実行回数に関する情報(ゲーム実行回数や天井回数nまでの残り回転数
など)を示唆する示唆演出(電源投入時天井示唆演出)を実行可能であり、電源投入時に
おけるゲームの実行回数が特定回数(例えば0回)である場合と、それ以外の場合と、で
示唆演出の態様が異なるように構成することができる。
In addition, in a gaming machine that can generate a special gaming state in which a game (special figure variation display game) is executed based on the establishment of a starting condition and a gaming value is given to the player when the result of the game becomes a special result. , A game control means for controlling a game (game control device 100), an effect control means for controlling a game effect (effect control device 300), and a normal variable winning device 37 for which a starting condition is satisfied by winning a game ball. The game control means can generate a normal game state, a specific game state (Public power support) in which it is easier to win a prize in the normal variable winning device 37 than the normal game state, and a special game state. , When the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (the number of times the ceiling is n), a specific game state can be generated without generating a special game state, and the effect control means relates to the number of times the game is executed when the power is turned on. It is possible to execute a suggestion effect (ceiling suggestion effect at power-on) that suggests information (game execution count, remaining number of rotations up to ceiling count n, etc.), and the number of game executions at power-on is a specific number of times (for example, 0 times). ) And other cases, the mode of suggestion effect can be configured to be different.

このように構成した場合にも、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場
合に特定遊技状態(普電サポート)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。また
、電源投入時に示唆演出(電源投入時天井示唆演出)を実行可能であるので、遊技店の開
店準備を効率よく行うことが可能となるとともに、開店時の集客力低下を抑制することが
可能となる。また、特定回数が0回である場合には、遊技店の店員は、例えば、前日の閉
店後にRAMクリアされた遊技機や設定変更された遊技機を、当日の開店前に確認するこ
とができる。
Even in this configuration, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (the number of times the ceiling is n), a specific game state (Public electricity support) can be generated, so that the interest of the game is improved. In addition, since it is possible to perform a suggestion effect (ceiling suggestion effect when the power is turned on) when the power is turned on, it is possible to efficiently prepare for the opening of the amusement store and suppress a decrease in the ability to attract customers when the store is opened. It becomes. In addition, when the specific number of times is 0, the clerk of the game store can check, for example, the game machine whose RAM has been cleared after the store was closed the day before or the game machine whose settings have been changed before the store opens on the day. ..

なお、例えば、遊技機10は、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優
先して実行する遊技機であっても良いし、遊技機10は、特図1変動表示ゲームを特図2
変動表示ゲームよりも優先して実行する遊技機であっても良いし、特図1変動表示ゲーム
及び特図2変動表示ゲームを入賞順に実行する遊技機であっても良いし、特図1変動表示
ゲームと特図2変動表示ゲームとを同時に実行可能な遊技機であっても良い。
For example, the game machine 10 may be a game machine that executes the special figure 2 variable display game with priority over the special figure 1 variable display game, and the game machine 10 may play the special figure 1 variable display game. Special figure 2
It may be a gaming machine that executes the variable display game with priority over the variable display game, or may be a gaming machine that executes the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game in the order of winning, or the special figure 1 variable. It may be a gaming machine capable of simultaneously executing the display game and the special figure 2 variable display game.

また、遊技機10は、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、第2始動記憶
に対応する飾り特図始動記憶表示とを、表示装置41に同時に表示しない遊技機に限定さ
れない。すなわち、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、第2始動記憶に対
応する飾り特図始動記憶表示とを、表示装置41に同時に表示するようにしても良い。
Further, the gaming machine 10 is not limited to a gaming machine that does not simultaneously display the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory and the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory on the display device 41. .. That is, the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory and the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory may be simultaneously displayed on the display device 41.

また、遊技機10は、特定領域(確変作動領域)を有する遊技機に限定されない。すな
わち、特定領域に遊技球が流入したこと(特定領域スイッチ38dが遊技球を検出したこ
と)に基づいて、高確率状態を発生させるのではなく、特図変動表示ゲームの結果が確変
大当りとなったことに基づいて、高確率状態を発生させるようにしても良い。
また、遊技機10は、表示装置41で表示する飾り特図変動表示ゲームとは別に飾り特
図変動表示ゲームを実行する第4図柄の表示を行うサブ情報表示装置(第4図柄LED)
を備えていても良い。また、このサブ情報表示装置は、第4図柄の表示に加えて、始動記
憶数の表示等を行うものであっても良い。
Further, the gaming machine 10 is not limited to a gaming machine having a specific region (probability variation operating region). That is, instead of generating a high probability state based on the fact that the game ball has flowed into the specific area (the specific area switch 38d has detected the game ball), the result of the special figure variation display game is a probabilistic jackpot. Based on the fact, a high probability state may be generated.
Further, the gaming machine 10 is a sub-information display device (fourth symbol LED) that displays a fourth symbol for executing the decorative special figure variation display game separately from the decorative special figure variation display game displayed by the display device 41.
May be provided. Further, this sub-information display device may display the number of start storages and the like in addition to the display of the fourth symbol.

図113には、天井示唆演出の別例を示した。
この例では、図113(a)に示すように飾り特図始動記憶表示83aや実行中記憶表
示84aの表示態様を変化させることにより、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム
で天井に到達する可能性を示唆する天井示唆演出を行うようにしている。また、飾り特図
始動記憶表示83aや実行中記憶表示84aの表示態様を変化させることにより当該始動
記憶に基づく特図変動表示ゲームについての先読み演出を行うようにしている。
天井示唆演出と先読み演出は共通の表示態様で行うことが可能となっており、遊技者か
らはいずれの演出が実行されているかが判別困難となるようにしている。
FIG. 113 shows another example of the ceiling suggestion effect.
In this example, as shown in FIG. 113A, by changing the display mode of the decorative special figure start memory display 83a and the running memory display 84a, the ceiling is reached in the special figure variation display game based on the start memory. I try to perform a ceiling suggestion effect that suggests the possibility. Further, by changing the display mode of the decorative special figure start memory display 83a and the running memory display 84a, the look-ahead effect of the special figure variation display game based on the start memory is performed.
The ceiling suggestion effect and the look-ahead effect can be performed in a common display mode, and it is difficult for the player to determine which effect is being executed.

図113(b)に示すように、この例での飾り特図始動記憶表示83aや実行中記憶表
示84aの表示態様には、色彩を青色、緑色、赤色、金色又は虹色で表示する表示態様や
、キャラ1又はキャラ2のように形態をキャラクタの形状とする表示態様が含まれる。な
お、図中では色彩を文字により表現している。また、天井示唆演出及び先読み演出を実行
していない飾り特図始動記憶表示83aは白色の丸型の形状で表示される。
As shown in FIG. 113 (b), the display mode of the decorative special figure start memory display 83a and the running memory display 84a in this example is a display mode in which colors are displayed in blue, green, red, gold, or rainbow colors. Or, a display mode in which the form is the shape of a character, such as character 1 or character 2, is included. In the figure, the colors are expressed by letters. Further, the decorative special figure start memory display 83a on which the ceiling suggestion effect and the look-ahead effect are not executed is displayed in a white round shape.

これらの表示態様には、天井示唆演出と先読み演出とで共通に使用されるものが含まれ
ている。例えば、青色の表示態様は、天井示唆演出で用いた場合には天井となる期待度が
10%であり、先読み演出で用いた場合には大当りとなる期待度が5%である。
また、虹色は天井示唆演出としての機能は有さず大当りとなることを確定的に報知する
ものであり、第1のキャラクタを表示するキャラ1は天井に到達する始動記憶には使用さ
れず大当りとなることを確定的に報知するものである。
また、第2のキャラクタを表示するキャラ2は、結果がはずれであり、かつ、天井に到
達する始動記憶でのみ使用される。
These display modes include those commonly used in the ceiling suggestion effect and the look-ahead effect. For example, in the blue display mode, when used in the ceiling suggestion effect, the expectation of the ceiling is 10%, and when used in the look-ahead effect, the expectation of the jackpot is 5%.
In addition, the rainbow color does not have a function as a ceiling suggestion effect and deterministically notifies that it will be a big hit, and the character 1 displaying the first character is not used for the start memory to reach the ceiling. It definitely notifies that it will be a big hit.
Further, the character 2 that displays the second character is used only in the start memory that the result is out of order and reaches the ceiling.

すなわち、先読み演出は遊技状態が第1の遊技状態である特別遊技状態へ移行すること
を示唆する演出をなし、天井示唆演出は遊技状態が第2の遊技状態である時短状態へ移行
することを示唆する演出をなす。
そして、第1のキャラクタは第1の遊技状態への移行を報知する表示態様をなし、第2
のキャラクタ及び虹色の表示態様は第2の遊技状態への移行を報知する表示態様をなす。
また、青色、緑色、赤色及び金色の表示態様は、第1の遊技状態への移行又は第2の表
示態様への移行を報知する表示態様をなす。
That is, the look-ahead effect is an effect that suggests that the gaming state shifts to the special gaming state that is the first gaming state, and the ceiling suggestion effect is that the gaming state shifts to the time saving state that is the second gaming state. Make a suggestive effect.
Then, the first character has a display mode for notifying the transition to the first gaming state, and the second character.
The character and rainbow-colored display modes form a display mode for notifying the transition to the second gaming state.
Further, the display modes of blue, green, red, and gold form a display mode for notifying the transition to the first gaming state or the transition to the second display mode.

また、緑色の表示態様は、天井示唆演出で用いた場合には天井となる期待度が40%で
あり、先読み演出で用いた場合には大当りとなる期待度が20%であるのに対し、赤色の
表示態様は、天井示唆演出で用いた場合には天井となる期待度が20%であり、先読み演
出で用いた場合には大当りとなる期待度が40%である。
すなわち、天井示唆演出での期待度は、青、赤、緑、金の順に高くなるのに対し、先読
み演出での期待度は、青、緑、赤、金の順に高くなるようにしている。
このように、天井示唆演出と先読み演出とで各色の期待度の順が異なることで、演出に
変化が生まれ遊技の興趣を向上することができる。
Further, in the green display mode, the expectation of the ceiling when used in the ceiling suggestion effect is 40%, and the expectation of a big hit when used in the look-ahead effect is 20%. In the red display mode, the expectation of the ceiling is 20% when used in the ceiling suggestion effect, and the expectation of a big hit is 40% when used in the look-ahead effect.
That is, the expectation level in the ceiling suggestion effect is higher in the order of blue, red, green, and gold, while the expectation level in the look-ahead effect is higher in the order of blue, green, red, and gold.
In this way, by changing the order of expectations of each color between the ceiling suggestion effect and the look-ahead effect, the effect can be changed and the fun of the game can be improved.

図113(a)に示す状態では、3番目に消化される始動記憶に対応する飾り特図始動
記憶表示83aが緑色の表示態様とされている。
遊技機では天井示唆演出と先読み演出のいずれか一方を実行しているが、遊技者からは
当該飾り特図始動記憶表示83aでの演出が、天井示唆演出と先読み演出のいずれである
のかは判別できない。このため、遊技者にとっては当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲ
ームで天井となる期待度が40%であることと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲー
ムが大当りとなる期待度が20%であることの両方に対して期待することとなる。
In the state shown in FIG. 113 (a), the decorative special figure start memory display 83a corresponding to the third digested start memory is displayed in green.
The gaming machine executes either the ceiling suggestion effect or the look-ahead effect, but the player can determine whether the effect on the decorative special figure start memory display 83a is the ceiling suggestion effect or the look-ahead effect. Can not. Therefore, for the player, the expectation that the special figure variation display game based on the start memory will be the ceiling is 40%, and the expectation that the special figure variation display game based on the start memory will be a big hit is 20%. You would expect both to be.

この天井示唆演出と先読み演出は、対象となる始動記憶の発生以降であればいつでも開
始可能である。
また、任意のタイミングで表示態様をさらに変更することも可能である。例えば、図1
13(b)に示す状態から、図113(c)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始
されて始動記憶が消化されたことに基づき表示態様を変更可能である。
さらに、図113(d)、(e)に示すように対象となる始動記憶に基づく特図変動表
示ゲームの開始に伴って実行中記憶表示84aとなった際に表示態様を変化させることも
可能である。
The ceiling suggestion effect and the look-ahead effect can be started at any time after the generation of the target start memory.
Further, the display mode can be further changed at any timing. For example, FIG.
From the state shown in 13 (b), the display mode can be changed based on the fact that the next special figure variation display game is started and the start memory is digested as shown in FIG. 113 (c).
Further, as shown in FIGS. 113 (d) and 113 (e), it is also possible to change the display mode when the running memory display 84a is changed with the start of the special figure variation display game based on the target start memory. Is.

図113(d)、(e)の場合は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始に
伴い天井に到達して時短状態が開始されている。
この場合において、図113(d)に示すように実行中記憶表示84aがキャラ2に変
化した場合、キャラ2がはずれ結果であることを示すものであるので、この時点での演出
は天井に到達することの報知であることが明確となる。
図113(e)に示すように実行中記憶表示84aが天井示唆演出と先読み演出で兼用
される表示態様である場合は、依然としていずれの演出が実行されているのかが判別困難
な状態となる。
In the cases of FIGS. 113 (d) and 113 (e), the ceiling is reached and the time saving state is started with the start of the special figure variation display game based on the start memory.
In this case, when the execution memory display 84a changes to the character 2 as shown in FIG. 113 (d), it indicates that the character 2 is the result of the detachment, so that the effect at this point reaches the ceiling. It becomes clear that it is a notification of what to do.
When the executing memory display 84a is a display mode in which the ceiling suggestion effect and the look-ahead effect are used at the same time as shown in FIG. 113 (e), it is still difficult to determine which effect is being executed.

以上のように天井示唆演出と先読み演出とで共通の表示態様を使用するようにしたこと
で、天井への期待と大当りへの期待との両方を持たせることができ、遊技の興趣を向上す
ることができる。
特に、飾り特図始動記憶表示83aにおいて天井示唆演出を行うことで、分かりやすく
天井の到達を示唆できるとともに始動記憶に対する興味が高まり、遊技の興趣を向上する
ことができる。
By using a common display mode for the ceiling suggestion effect and the look-ahead effect as described above, it is possible to have both expectations for the ceiling and expectations for the jackpot, and the interest of the game is improved. be able to.
In particular, by performing the ceiling suggestion effect on the decorative special figure start memory display 83a, it is possible to suggest the arrival of the ceiling in an easy-to-understand manner, increase the interest in the start memory, and improve the interest of the game.

なお、上述の例では先読み演出は大当り期待度を示唆するものとしたが、始動記憶につ
いての先読み結果に基づく演出であれば良く、実行される変動パターンを示唆するもので
あっても良い。
また、天井示唆演出と、大当りを示唆する第1の先読み演出と、変動パターンを示唆す
る第2の先読み演出と、を実行可能であり、各演出で共通の表示態様を使用可能としても
良い。この他に演出上のポイントが付与されることを示唆する演出などについても共通の
表示態様を使用可能としても良い。
すなわち、2以上の異なる事象を示唆する演出について、共通の表示態様を使用可能と
するものであれば良い。また、天井示唆演出は先読み結果に基づかないものであるので、
先読み結果に基づかない演出と、先読み結果に基づく演出と、で共通の表示態様を使用可
能としているとも言える。
In the above example, the look-ahead effect suggests the degree of expectation of a big hit, but it may be an effect based on the look-ahead result of the start memory, and may suggest a variation pattern to be executed.
Further, the ceiling suggestion effect, the first look-ahead effect suggesting a big hit, and the second look-ahead effect suggesting a fluctuation pattern can be executed, and a common display mode may be used in each effect. In addition to this, a common display mode may be used for an effect that suggests that points for the effect are given.
That is, it suffices as long as it is possible to use a common display mode for the effects suggesting two or more different events. Also, since the ceiling suggestion effect is not based on the look-ahead result,
It can be said that a common display mode can be used between the effect not based on the look-ahead result and the effect based on the look-ahead result.

また、天井示唆演出と先読み演出のいずれかを実行するとしたが、飾り特図始動記憶表
示83aや実行中保留表示84aにおいて一方の演出の実行中に他方の演出へ変更するよ
うにしても良い。また、飾り特図始動記憶表示83aでは天井示唆演出を実行し、実行中
記憶表示84aでは先読み演出を行うようにしても良い。
Further, although it is assumed that either the ceiling suggestion effect or the look-ahead effect is executed, the decorative special figure start memory display 83a or the execution hold display 84a may be changed to the other effect while one effect is being executed. Further, the ceiling suggestion effect may be executed on the decorative special figure start memory display 83a, and the look-ahead effect may be performed on the running memory display 84a.

また、天井示唆演出と先読み演出のいずれを実行するかは任意に選択可能であるが、条
件によっていずれを選択するかが決定されるようにしても良い。
例えば、結果が大当りとなる始動記憶や、SPリーチなど特定の変動パターンを実行す
る始動記憶については、天井示唆演出よりも先読み演出を優先して実行するようにしても
良い。
また、天井に到達する特図変動表示ゲームを実行する始動記憶については、先読み演出
よりも天井示唆演出を優先して実行するようにしても良い。
また、天井に到達する特図変動表示ゲームで大当りとなる場合には、当該特図変動表示
ゲームを実行する始動記憶については、先読み演出を優先して実行するようにしても良い
し、天井到達演出を優先して実行するようにしても良い。または、飾り特図始動記憶表示
83aでは天井示唆演出を実行し、実行中記憶表示84aでは先読み演出を行うようにし
ても良い。
Further, which of the ceiling suggestion effect and the look-ahead effect can be arbitrarily selected can be arbitrarily selected, but which one to be selected may be determined depending on the conditions.
For example, for the start memory in which the result is a big hit and the start memory for executing a specific fluctuation pattern such as SP reach, the look-ahead effect may be executed with priority over the ceiling suggestion effect.
Further, as for the start memory for executing the special figure variation display game reaching the ceiling, the ceiling suggestion effect may be executed with priority over the look-ahead effect.
Further, in the case of a big hit in the special figure variation display game reaching the ceiling, the start memory for executing the special figure variation display game may be executed with priority given to the look-ahead effect, or the ceiling may be reached. The production may be prioritized and executed. Alternatively, the ceiling suggestion effect may be executed on the decorative special figure start memory display 83a, and the look-ahead effect may be performed on the running memory display 84a.

また、天井に到達するまでのゲーム数を管理する通常確率変動回数に基づいて、天井示
唆演出と先読み演出のいずれを実行するかを選択するようにしても良い。例えば、天井に
到達するまでの残りゲーム数が多いほど先読み演出を選択する割合を高くするようにして
も良い。
また、遊技機の電源投入後に初めて通常確率変動回数がリセットされるまでの期間と、
大当りや天井への到達によって通常確率変動回数がリセットされた後の期間と、で天井示
唆演出と先読み演出の選択割合が異なるようにしても良い。
Further, it may be possible to select whether to execute the ceiling suggestion effect or the look-ahead effect based on the number of normal probability fluctuations that manage the number of games until reaching the ceiling. For example, as the number of games remaining until reaching the ceiling increases, the ratio of selecting the look-ahead effect may be increased.
In addition, the period until the normal probability fluctuation number is reset for the first time after the power of the gaming machine is turned on, and
The selection ratio of the ceiling suggestion effect and the look-ahead effect may be different from the period after the normal probability fluctuation number is reset due to the jackpot or reaching the ceiling.

通常確率変動回数がリセットされた後の期間では、遊技機の上方等に設けられる表示器
に表示されるゲーム数も同時にリセットされるため、当該表示器に表示されるゲーム数か
ら天井への到達タイミングを遊技者が把握可能である。よって、天井示唆演出よりも先読
み演出の方が効果的な演出となる。
これに対して、遊技機の電源投入後に初めて通常確率変動回数がリセットされるまでの
期間は、遊技制御装置100のRAMクリアが行われていなければ電源遮断前の通常確率
変動回数を引き継いで計数する。遊技機の上方等に設けられる表示器に表示されるゲーム
数は電源の投入からのゲーム数となるので通常確率変動回数とは対応しない値となり遊技
者が天井への到達タイミングを把握困難となる。よって、天井示唆演出も効果的な演出と
なる。
そこで、遊技機の電源投入後に初めて通常確率変動回数がリセットされるまでの期間の
方が、通常確率変動回数がリセットされた後の期間よりも天井到達演出の実行割合が高く
なるようにすることで効果的な演出を実行可能となる。
In the period after the normal probability fluctuation number is reset, the number of games displayed on the display provided above the gaming machine is also reset at the same time, so that the number of games displayed on the display reaches the ceiling. The player can grasp the timing. Therefore, the look-ahead effect is more effective than the ceiling suggestion effect.
On the other hand, the period until the normal probability fluctuation number is reset for the first time after the power of the gaming machine is turned on is counted by taking over the normal probability fluctuation number before the power is cut off unless the RAM of the game control device 100 is cleared. do. Since the number of games displayed on the display provided above the gaming machine is the number of games since the power is turned on, the value does not correspond to the number of normal probability fluctuations, and it becomes difficult for the player to grasp the arrival timing to the ceiling. .. Therefore, the ceiling suggestion effect is also an effective effect.
Therefore, the period until the normal probability fluctuation number is reset for the first time after the power of the gaming machine is turned on should be higher than the period after the normal probability variation number is reset. It becomes possible to carry out an effective production.

また、天井に到達する始動記憶の前に大当りとなる始動記憶がある場合には、天井に到
達する始動記憶について天井示唆演出を行わないようにしても良い。この場合は大当りの
発生により通常確率変動回数がリセットされるので矛盾する天井示唆演出が実行されない
ようにすることができる。
Further, if there is a start memory that becomes a big hit before the start memory that reaches the ceiling, the ceiling suggestion effect may not be performed for the start memory that reaches the ceiling. In this case, since the number of normal probability fluctuations is reset due to the occurrence of a big hit, it is possible to prevent the contradictory ceiling suggestion effect from being executed.

また、大当りとなる始動記憶の前に天井に到達する始動記憶がある場合には、天井示唆
演出を実行しても良い。この場合、大当りとなる始動記憶についての先読み演出について
は行っても良いが、特図2変動表示ゲームを優先する遊技機の場合には先読み演出を行わ
ないようにしても良い。天井の到達により時短状態となり、特図2始動記憶が優先的に消
化されて特図1始動記憶の消化が遅れるため、先読み演出をした始動記憶の消化が長期間
にわたり行われなくなる可能性があるためである。
Further, if there is a start memory that reaches the ceiling before the start memory that becomes a big hit, the ceiling suggestion effect may be executed. In this case, the pre-reading effect for the start memory, which is a big hit, may be performed, but in the case of a gaming machine that gives priority to the special figure 2 variable display game, the pre-reading effect may not be performed. When the ceiling is reached, the time is shortened, the special figure 2 start memory is preferentially digested, and the special figure 1 start memory is delayed, so that the start memory with the look-ahead effect may not be digested for a long period of time. Because.

また、天井示唆演出と先読み演出のいずれかを実行するとしたが、両方を同時に実行す
るものとしても良い。すなわち、始動記憶表示の一の表示態様により、第1の情報と、当
該第1の情報とは異なる第2の情報と、を同時に示唆可能としても良い。
例えば、図113(b)に示した表示態様のうち、緑色の表示態様は、天井となる期待
度が40%であることを示唆すると同時に、大当りとなる期待度が20%であることを示
唆するようにする。
このようにすることで、第1の情報の示唆と第2の情報の示唆を効率よく行うことがで
き、遊技の興趣を向上することができる。
また、所定の条件が成立することにより、天井示唆演出と先読み演出の両方を同時に実
行している状態から、一方の演出を実行する状態へ変化するようにしても良いし、天井示
唆演出と先読み演出の一方を実行している状態から、両方の演出を同時に実行する状態へ
変化するようにしても良い。
また、始動記憶表示の一の表示態様により、3つ以上の複数の情報を同時に示唆可能と
しても良い。
Further, although it is assumed that either the ceiling suggestion effect or the look-ahead effect is executed, both may be executed at the same time. That is, the first information and the second information different from the first information may be suggested at the same time by one display mode of the start memory display.
For example, among the display modes shown in FIG. 113 (b), the green display mode suggests that the expectation of the ceiling is 40%, and at the same time, the expectation of the jackpot is 20%. To do.
By doing so, the suggestion of the first information and the suggestion of the second information can be efficiently performed, and the interest of the game can be improved.
Further, when a predetermined condition is satisfied, the state in which both the ceiling suggestion effect and the look-ahead effect are executed at the same time may be changed to the state in which one of the effects is executed, or the ceiling suggestion effect and the look-ahead effect may be executed. The state in which one of the effects is being executed may be changed to the state in which both effects are being executed at the same time.
In addition, three or more pieces of information may be suggested at the same time by one display mode of the start memory display.

また、上述の例では天井に到達する900回目の特図変動表示ゲームの開始から時短状
態とするようにしたが、天井に到達する900回目の特図変動表示ゲームの終了から時短
状態を開始するようにしても良い。
天井に到達する900回目の特図変動表示ゲームの開始から時短状態を開始する場合は
、天井に到達することを確定的に報知するキャラ2の表示を899回目の特図変動表示ゲ
ームを実行する始動記憶に表示しても良いし、900回目の特図変動表示ゲームを実行す
る始動記憶に表示しても良い。
天井に到達する900回目の特図変動表示ゲームの終了から時短状態を開始する場合は
、天井に到達することを確定的に報知するキャラ2の表示を900回目の特図変動表示ゲ
ームを実行する始動記憶に表示しても良いし、901回目の特図変動表示ゲームを実行す
る始動記憶に表示しても良い。
Further, in the above example, the time saving state is set from the start of the 900th special figure variation display game reaching the ceiling, but the time saving state is started from the end of the 900th special figure variation display game reaching the ceiling. You may do so.
When the time saving state is started from the start of the 900th special figure variation display game that reaches the ceiling, the 899th special figure variation display game is executed to display the character 2 that definitely notifies that the ceiling is reached. It may be displayed in the start memory, or may be displayed in the start memory for executing the 900th special figure variation display game.
When the time saving state is started from the end of the 900th special figure variation display game that reaches the ceiling, the 900th special figure variation display game is executed to display the character 2 that definitely notifies that the ceiling is reached. It may be displayed in the start memory, or may be displayed in the start memory for executing the 901st special figure variation display game.

図114には、上述した天井示唆演出と先読み演出の変形例を示した。
所定条件の成立に基づき、天井示唆演出と先読み演出のいずれを実行しているのかが判
別できるようにしても良い。例えば、図114(a)に示すように天井示唆演出を実行し
ていることを示す表示G10を付加するようにし、図114(b)に示すように先読み演
出を実行していることを示す表示G11を付加するように、付加表示により判別できるよ
うにしても良い。
また、図114(c)に示すように天井示唆演出を実行している場合は五角形の表示と
し、図114(d)に示すように先読み演出を実行している場合は六角形の表示とするよ
うに、形状の差異により判別できるようにしても良い。
FIG. 114 shows a modified example of the ceiling suggestion effect and the look-ahead effect described above.
Based on the establishment of the predetermined condition, it may be possible to determine whether the ceiling suggestion effect or the look-ahead effect is being executed. For example, as shown in FIG. 114 (a), a display G10 indicating that the ceiling suggestion effect is being executed is added, and as shown in FIG. 114 (b), a display indicating that the look-ahead effect is being executed is added. As G11 is added, it may be possible to discriminate by the additional display.
Further, when the ceiling suggestion effect is executed as shown in FIG. 114 (c), the display is a pentagon, and when the look-ahead effect is executed as shown in FIG. 114 (d), the display is a hexagon. As described above, it may be possible to discriminate by the difference in shape.

また、天井示唆演出と先読み演出を別々に同時に実行するようにしても良い。図114
(e)に示すように上段を天井示唆演出とし、下段を先読み演出として表示するように、
表示位置により判別できるようにしても良い。また、図114(f)に示すように、内側
を天井示唆演出とし、外側を先読み演出としても良い。
Further, the ceiling suggestion effect and the look-ahead effect may be executed separately at the same time. FIG. 114
As shown in (e), the upper row is displayed as a ceiling suggestion effect, and the lower row is displayed as a look-ahead effect.
It may be possible to distinguish by the display position. Further, as shown in FIG. 114 (f), the inside may be a ceiling suggestion effect and the outside may be a look-ahead effect.

また、図114(g)〜(i)に示すように、天井示唆演出と先読み演出のうち、一方
をメイン演出G12とし、他方をサブ演出G13として表示するようにしても良い。この
場合、メイン演出が実行されている期間ではメイン演出のみを有効な演出とし、メイン演
出が終了した後はサブ演出を有効な演出とする。また、メイン演出の実行中もサブ演出を
視認可能とし、メイン演出の終了に対する期待感を持たせるようにする。
Further, as shown in FIGS. 114 (g) to 114 (i), one of the ceiling suggestion effect and the look-ahead effect may be displayed as the main effect G12 and the other as the sub effect G13. In this case, only the main effect is an effective effect during the period when the main effect is being executed, and the sub effect is an effective effect after the main effect is completed. In addition, the sub-effects can be visually recognized even during the execution of the main effect, so that there is a sense of expectation for the end of the main effect.

図114(g)の状態では、メイン演出G12が実行されており、当該メイン演出が有
効な演出である。ここではメイン演出が天井示唆演出とされ、青色の表示態様とされてい
る。サブ演出G13は有効な演出ではないが、メイン演出を透して視認可能となっている
。ここではサブ演出が先読み演出とされ、緑色の表示態様が青色のメイン演出を透して視
認可能となっている。この状態ではメイン演出をなす天井示唆演出のみが有効な演出とな
り、サブ演出をなす先読み演出は視認可能ではあるが有効な演出ではない状態である。
In the state of FIG. 114 (g), the main effect G12 is executed, and the main effect is an effective effect. Here, the main effect is a ceiling suggestion effect, and the display mode is blue. The sub-effect G13 is not an effective effect, but it can be visually recognized through the main effect. Here, the sub-effect is a look-ahead effect, and the green display mode is visible through the blue main effect. In this state, only the ceiling suggestion effect, which is the main effect, is effective, and the look-ahead effect, which is the sub effect, is visible but not effective.

メイン演出が終了する場合には、図114(h)に示すようにメイン演出が割れて、図
114(i)に示すようにサブ演出が明確に視認可能となる。これにより、サブ演出をな
す先読み演出が有効な演出となる。
なお、メイン演出の実行中にサブ演出の実行態様を変化させることも可能である。これ
により、メイン演出が終了した場合の期待感を高めることができる。
When the main effect ends, the main effect is split as shown in FIG. 114 (h), and the sub effect becomes clearly visible as shown in FIG. 114 (i). As a result, the look-ahead effect that forms the sub effect becomes an effective effect.
It is also possible to change the execution mode of the sub-effect during the execution of the main effect. As a result, it is possible to increase the feeling of expectation when the main production is completed.

また、上述の例では、飾り特図始動記憶表示83aや実行中記憶表示84aにおける演
出について示したが、これ以外の演出においても天井示唆演出(第2の遊技状態への移行
示唆)と先読み演出(第1の遊技状態への移行示唆)を共通の表示態様を用いて実行可能
である。
すなわち、表示装置41に表示する所定演出において天井示唆演出と先読み演出を共通
の表示態様を用いて実行可能である。また、表示装置41とは別の装置で行う所定演出に
おいて天井示唆演出と先読み演出を共通の表示態様を用いて実行可能である。
Further, in the above example, the effects of the decorative special figure start memory display 83a and the running memory display 84a are shown, but the ceiling suggestion effect (suggestion of transition to the second gaming state) and the look-ahead effect are also shown in other effects. (Suggestion of transition to the first gaming state) can be executed using a common display mode.
That is, in the predetermined effect displayed on the display device 41, the ceiling suggestion effect and the look-ahead effect can be executed using a common display mode. Further, in a predetermined effect performed by a device different from the display device 41, the ceiling suggestion effect and the look-ahead effect can be executed by using a common display mode.

例えば、特定の事象の発生までの時間を示唆するタイマ演出において、天井に到達する
までの時間を示唆する天井示唆演出と、大当りの発生までの時間を示唆する先読み演出と
、を共通の表示態様で実行可能である。この場合、天井示唆演出と先読み演出とを判別可
能とするために、タイマ表示の表示色を異ならせたり、判別可能とするための表示を付加
したりするようにしても良い。
また、第1飾りゲーム表示部81に表示する飾り特図変動表示ゲームにおいて、特定の
はずれ結果態様を出現させることにより天井示唆演出と先読み演出を行うようにしても良
い。この場合、天井示唆演出と先読み演出とに共通のはずれ結果態様の他、天井示唆演出
と先読み演出のそれぞれでしか使用されないはずれ結果態様を設けるようにしても良い。
For example, in a timer effect that suggests the time until the occurrence of a specific event, a common display mode is a ceiling suggestion effect that suggests the time to reach the ceiling and a look-ahead effect that suggests the time until the jackpot occurs. It can be executed with. In this case, in order to make it possible to distinguish between the ceiling suggestion effect and the look-ahead effect, the display color of the timer display may be different, or a display for making the distinction possible may be added.
Further, in the decorative special figure variation display game displayed on the first decorative game display unit 81, the ceiling suggestion effect and the look-ahead effect may be performed by making a specific outlier result mode appear. In this case, in addition to the deviation result mode common to the ceiling suggestion effect and the look-ahead effect, the loss result mode used only in each of the ceiling suggestion effect and the look-ahead effect may be provided.

また、所定の演出を実行する権利をストックして所定の条件が成立した場合にストック
に基づき所定の演出を実行するストック演出において、天井示唆演出と先読み演出とを所
定の演出として共通の実行態様で実行するようにしても良い。この場合、天井示唆演出の
方が先読み演出よりもストック数が少ない又は多い状態で演出が実行されるようにしたり
、天井示唆演出と先読み演出のそれぞれでしか使用されないストックの表示があるように
したりして、いずれの演出の権利が保留されているかや、いずれの演出が実行されている
かを判別可能としても良い。
Further, in the stock production in which the right to execute a predetermined effect is stocked and the predetermined effect is executed based on the stock when the predetermined condition is satisfied, the ceiling suggestion effect and the look-ahead effect are common execution modes as the predetermined effect. You may execute it with. In this case, the ceiling suggestion effect may be executed with the number of stocks smaller or larger than the look-ahead effect, or the stock may be displayed only for each of the ceiling suggestion effect and the look-ahead effect. Then, it may be possible to determine which effect is reserved and which effect is being executed.

また、ポイントが所定値に達することで所定の演出を実行するポイント演出において、
天井示唆演出と先読み演出とを所定の演出として共通の実行態様で実行するようにしても
良い。この場合、天井示唆演出の方が先読み演出よりも少ない又は多いポイント数で演出
が実行されるようにしたり、天井示唆演出と先読み演出のそれぞれでしか実行されないポ
イント加算値があるようにしたりして、いずれの演出を実行するポイントが保留されてい
るかや、いずれの演出が実行されているかを判別可能としても良い。
In addition, in the point effect that executes a predetermined effect when the point reaches a predetermined value,
The ceiling suggestion effect and the look-ahead effect may be executed as predetermined effects in a common execution mode. In this case, the ceiling suggestion effect may be executed with fewer or more points than the look-ahead effect, or there may be a point addition value that is executed only in each of the ceiling suggestion effect and the look-ahead effect. , It may be possible to determine which effect is being held and which effect is being executed.

また、前面枠12や遊技盤30に設けたLEDや可動役物を用いて天井示唆演出と先読
み演出とを実行可能としても良い。この場合に天井示唆演出と先読み演出とで共通の実行
態様で実行するようにしても良い。さらに、天井示唆演出と先読み演出のそれぞれでしか
実行されない実行態様があるようにして、いずれの演出が実行されているかを判別可能と
しても良い。
Further, the ceiling suggestion effect and the look-ahead effect may be executed by using the LED or the movable accessory provided on the front frame 12 or the game board 30. In this case, the ceiling suggestion effect and the look-ahead effect may be executed in a common execution mode. Further, it may be possible to determine which effect is being executed by making it possible to have an execution mode that is executed only in each of the ceiling suggestion effect and the look-ahead effect.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技の演出を制御す
る演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技に関する情報を表示可能な表示手段(表
示装置41)と、遊技球が入賞可能な始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置
37)と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づきゲームの実行権利となる始動記憶を所
定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、演出制御手
段は、始動記憶の存在を示すための始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示83a)を表示
手段に表示可能であり、始動記憶表示の表示態様により、第1の情報と、当該第1の情報
とは異なる第2の情報を示唆可能であり、第1の情報を示唆する表示態様と、第2の情報
を示唆する表示態様と、で共通の表示を使用可能であることとなる。
したがって、第1の情報の示唆と第2の情報の示唆のいずれが行われているのかを推測
するという興趣が生まれることとなり、遊技の興趣を向上することができる。
From the above, the production control that controls the production of the game in the game machine that executes the game based on the establishment of the predetermined conditions and generates a state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result. Means (effect control device 300), display means (display device 41) capable of displaying information related to the game, start winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37) in which the game ball can be won, and starting winning. A start storage means (game control device 100) capable of storing up to a predetermined upper limit number of start memories, which is the right to execute the game based on the winning of the game ball to the area, is provided, and the effect control means presents the start memory. A start memory display (decorative special figure start memory display 83a) for showing can be displayed on the display means, and the first information and the second information different from the first information are different depending on the display mode of the start memory display. Can be suggested, and a common display can be used in the display mode that suggests the first information and the display mode that suggests the second information.
Therefore, it is possible to improve the interest of the game by guessing which of the suggestion of the first information and the suggestion of the second information is being performed.

また、演出制御手段は、第1の情報として始動記憶に基づくゲームの情報を示唆可能で
あり、第2の情報として所定回数のゲームを実行することに基づく遊技状態の変化に関す
る情報を示唆可能であることとなる。
したがって、これらの情報の示唆のいずれが行われているのかを推測するという興趣が
生まれることとなり、遊技の興趣を向上することができる。
Further, the effect control means can suggest game information based on the start memory as the first information, and can suggest information on the change in the game state based on executing the game a predetermined number of times as the second information. There will be.
Therefore, it is possible to improve the interest of the game by guessing which of the suggestions of this information is being performed.

また、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、始動入賞領域
をなし、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球が入賞可能な開状態と、に変換可能な普通
変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37の状態を、第1状
態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態と、の何れかの状態で制御し、特別結果が
導出されずに所定回数のゲームを実行することに基づき、第2状態とすることが可能であ
り、演出制御手段は、第2の情報として所定回数のゲームを実行することに基づき第2状
態とすることに関する情報を示唆可能であることとなる
したがって、第2状態となることを示唆することができ、遊技の興趣を向上することが
できる。
Further, it can be converted into a game control means (game control device 100) that comprehensively controls the game, a closed state in which the game ball cannot win a prize, and an open state in which the game ball can win a prize. The game control means includes a normal variable winning device 37, and the game control means sets the state of the normal variable winning device 37 in either a first state or a second state in which winning is easier than the first state. It is possible to set the second state based on controlling and executing the game a predetermined number of times without deriving a special result, and the effect control means executes the game a predetermined number of times as the second information. Therefore, it is possible to suggest the information regarding the second state based on the above, and therefore it is possible to suggest that the second state is to be obtained, and the interest of the game can be improved.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御
手段(演出制御装置300)と、遊技に関する情報を表示可能な表示手段(表示装置41
)と、遊技球が入賞可能な始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)と、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数
まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、演出制御手段は、始動
記憶の存在を示すための始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示83a)を表示手段に表示
可能であり、始動記憶表示の一の表示態様により、第1の情報と、当該第1の情報とは異
なる第2の情報と、を同時に示唆可能であることとなる。
したがって、第1の情報の示唆と第2の情報の示唆を効率よく行うことができ、遊技の
興趣を向上することができる。
Further, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result, the effect control means (effect) for controlling the effect of the game. Control device 300) and display means (display device 41) capable of displaying information related to the game.
), The starting winning area where the game ball can win (starting winning opening 36, normal variable winning device 37), and
A start storage means (game control device 100) capable of storing up to a predetermined upper limit number of start memories, which is the right to execute the game based on the winning of the game ball in the start winning area, is provided, and the effect control means is the start memory. A start memory display (decorative special figure start memory display 83a) for indicating the existence can be displayed on the display means, and the first information differs from the first information depending on one display mode of the start memory display. It is possible to suggest the second information at the same time.
Therefore, the suggestion of the first information and the suggestion of the second information can be efficiently performed, and the interest of the game can be improved.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御
手段(演出制御装置300)と、遊技に関する情報を表示可能な表示手段(表示装置41
)と、遊技球が入賞可能な始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)と、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数
まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、演出制御手段は、始動
記憶の存在を示すための始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示83a)を表示手段に表示
可能であり、始動記憶表示の表示態様により、第1の遊技状態への移行の示唆と、当該第
1の遊技状態とは異なる第2の遊技状態への移行の示唆と、を実行可能であることとなる

したがって、第1の遊技状態への移行の示唆と第2の遊技状態への移行の示唆を効率よ
く行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
Further, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result, the effect control means (effect) for controlling the effect of the game. Control device 300) and display means (display device 41) capable of displaying information related to the game.
), The starting winning area where the game ball can win (starting winning opening 36, normal variable winning device 37), and
A start storage means (game control device 100) capable of storing up to a predetermined upper limit number of start memories, which is the right to execute the game based on the winning of the game ball in the start winning area, is provided, and the effect control means is the start memory. A start memory display (decorative special figure start memory display 83a) for indicating the existence can be displayed on the display means, and depending on the display mode of the start memory display, a suggestion of transition to the first game state and the first game state are indicated. It is possible to suggest a transition to a second gaming state different from the gaming state.
Therefore, the suggestion of the transition to the first gaming state and the suggestion of the transition to the second gaming state can be efficiently performed, and the interest of the game can be improved.

また、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、始動入賞領域
をなし、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球が入賞可能な開状態と、に変換可能な普通
変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37の状態を、第1状
態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態と、の何れかの状態で制御し、特別結果が
導出されずに所定回数のゲームを実行することに基づき、第2状態とすることが可能であ
り、第1の遊技状態は、特別結果となることに基づき移行する特別遊技状態であり、第2
の遊技状態は、特別結果が導出されずに所定回数のゲームを実行することに基づき移行す
る時短状態であることとなる。
したがって、遊技者にとって有利な遊技状態への移行の示唆を効率よく行うことができ
、遊技の興趣を向上することができる。
Further, it can be converted into a game control means (game control device 100) that comprehensively controls the game, a closed state in which the game ball cannot win a prize, and an open state in which the game ball can win a prize. A normal variable winning device 37 is provided, and the game control means sets the state of the normal variable winning device 37 in either a first state or a second state in which winning is easier than the first state. It is possible to set the second state based on controlling and executing the game a predetermined number of times without deriving the special result, and the first game state is a special game that shifts based on the special result. State, second
The game state of is a time-saving state in which a transition is made based on executing a predetermined number of games without deriving a special result.
Therefore, it is possible to efficiently suggest a transition to a gaming state that is advantageous to the player, and it is possible to improve the interest of the game.

また、第1の遊技状態への移行を示唆する表示態様と、第2の遊技状態への移行を示唆
する表示態様と、で共通の表示を使用可能であることとなる。
したがって、これらの遊技状態のいずれへの移行の示唆が行われているのかを推測する
という興趣が生まれることとなり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, a common display can be used between the display mode suggesting the transition to the first gaming state and the display mode suggesting the transition to the second gaming state.
Therefore, it is possible to improve the interest of the game by guessing which of these game states the suggestion of the transition is being made.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御
手段と、遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、を備え、演出制御手段は、表示手段
に表示する所定演出の表示態様により、第1の遊技状態への移行の示唆と、当該第1の遊
技状態とは異なる第2の遊技状態への移行の示唆と、を実行可能であることとなる。
したがって、遊技者にとって有利な遊技状態への移行の示唆を効率よく行うことができ
、遊技の興趣を向上することができる。
Further, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result, an effect control means for controlling the effect of the game. A display means capable of displaying information related to the game is provided, and the effect control means includes a suggestion of transition to the first game state and the first game state according to the display mode of the predetermined effect displayed on the display means. Is a suggestion of transition to a different second gaming state, and is feasible.
Therefore, it is possible to efficiently suggest a transition to a gaming state that is advantageous to the player, and it is possible to improve the interest of the game.

図115には、天井示唆演出の別例を示した。
この例では、図115(a)に示すようにLEDが内蔵されて発光する演出を実行可能
な発光演出装置641と、表示装置41に表示されたレベルメータ642とにより天井示
唆演出を行うようにしている。
FIG. 115 shows another example of the ceiling suggestion effect.
In this example, as shown in FIG. 115 (a), the ceiling suggestion effect is performed by the light emitting effect device 641 having an LED built-in and capable of executing the effect of emitting light, and the level meter 642 displayed on the display device 41. ing.

レベルメータ642は、所定条件を満たすことによりメータ値が上昇するようになって
おり、メータ値に対応したメータ表示642aが上昇する。ここでは、リーチ状態を経て
はずれ結果が導出されたことに基づきメータ値が上昇するようになっている。これにより
、はずれによる落胆感を天井へ近づくことに対する期待感により払拭して遊技の興趣を向
上することができる。
また、天井の到達までのゲーム数を管理する通常確率変動回数に基づき記憶されるゲー
ム実行回数領域の値の下二桁が99となる場合であって結果がはずれである場合にもメー
タ値が上昇するようになっている。この場合は、レベルメータ642の上限値に達するよ
うにメータ値を加算する。本実施例では天井回数が900回であるので、天井に到達する
手前の特図変動表示ゲームでレベルメータ642が上限値に達するようになり、レベルメ
ータ642により天井への到達を示唆可能となる。
The meter value of the level meter 642 rises when a predetermined condition is satisfied, and the meter display 642a corresponding to the meter value rises. Here, the meter value rises based on the fact that the out-of-order result is derived through the reach state. As a result, the disappointment caused by the detachment can be dispelled by the expectation of approaching the ceiling, and the interest of the game can be improved.
In addition, the meter value is also when the last two digits of the value of the game execution count area stored based on the normal probability fluctuation number that manages the number of games until reaching the ceiling is 99 and the result is out of order. It is supposed to rise. In this case, the meter value is added so as to reach the upper limit value of the level meter 642. In this embodiment, since the number of ceilings is 900, the level meter 642 reaches the upper limit in the special figure fluctuation display game before reaching the ceiling, and the level meter 642 can suggest reaching the ceiling. ..

メータ値が上昇する所定条件はこれに限られず任意に設定可能であり、例えば、SPリ
ーチがはずれとなった場合のみ所定条件が成立するようにしても良いし、擬似連変動で実
行された特図変動表示ゲームがはずれ結果となることが所定回数発生した場合に所定条件
が成立するようにしても良い。すなわち、遊技者が落胆感を持つような場合に所定条件が
成立するようにすることが好ましい。
もちろんこれ以外の条件でも良く、例えば、特定の演出が実行されたことや、遊技者に
よる演出ボタン25の操作を条件としても良い。
The predetermined condition for increasing the meter value is not limited to this, and can be set arbitrarily. For example, the predetermined condition may be satisfied only when the SP reach is lost, or the special condition executed by the pseudo-continuous fluctuation Figure The predetermined condition may be satisfied when the variable display game occurs a predetermined number of times as an out-of-order result. That is, it is preferable that the predetermined conditions are satisfied when the player feels discouraged.
Of course, other conditions may be used, and for example, a specific effect may be executed or the player may operate the effect button 25.

この例では、図115(b)に示すようにリーチ状態からはずれ結果となったことに基
づきメータ値が上昇している。レベルメータ642のメータ値の加算値は、各回で同じ値
としても良いし、異なる値としても良い。例えば、ノーマルリーチでのはずれとSPリー
チでのはずれとは加算値が異なるようにしても良い。
In this example, as shown in FIG. 115 (b), the meter value is increased based on the result of deviation from the reach state. The added value of the meter values of the level meter 642 may be the same value each time or may be different values. For example, the added value may be different between the loss in the normal reach and the loss in the SP reach.

また、図115(c)に示すように天井の到達までのゲーム数を管理する通常確率変動
回数に基づき記憶されるゲーム実行回数領域の値の下二桁が99となる場合であって結果
がはずれとなったことに基づきメータ値が上昇している。ここでのメータ値の上昇はレベ
ルメータ642の上限値に達するようにメータ値が上昇している。
メータ値が上限に達すると、図115(d)に示すようにレベルメータ642の周囲に
エフェクト表示643が表示されて上限値に達したことが強調される。
Further, as shown in FIG. 115 (c), when the last two digits of the value of the game execution count area stored based on the normal probability fluctuation number that manages the number of games until reaching the ceiling is 99, the result is 99. The meter value is rising based on the fact that it was out of order. The meter value rises here so as to reach the upper limit value of the level meter 642.
When the meter value reaches the upper limit, the effect display 643 is displayed around the level meter 642 as shown in FIG. 115 (d), and it is emphasized that the upper limit is reached.

そして、次の特図変動表示ゲームが開始された際に、天井に達していて時短状態が開始
された場合は、図115(e)に示すように発光演出装置641が発光するとともに、発
光演出装置641の周囲にエフェクト表示644が表示され、天井に到達したことが報知
される。すなわちこの場合は、図115(e)の特図変動表示ゲームが天井に到達するゲ
ーム数である900回目の特図変動表示ゲームであった場合である。
その後レベルメータ641はこのゲームの実行中にリセットされるようになっている。
Then, when the next special figure variation display game is started, if the ceiling is reached and the time saving state is started, the light emitting effect device 641 emits light as shown in FIG. 115 (e), and the light emitting effect is produced. An effect display 644 is displayed around the device 641 to notify that the ceiling has been reached. That is, in this case, the special figure variation display game of FIG. 115 (e) is the 900th special figure variation display game, which is the number of games reaching the ceiling.
The level meter 641 is then reset during the execution of this game.

なお、遊技者による演出ボタン25の操作に基づき、発光演出装置641が発光すると
ともに発光演出装置641の周囲にエフェクト表示644が表示され、天井に到達したこ
とが報知されるようにしても良い。
この場合は、天井に到達したことによる時短状態であることを示す「チャンスモード」
の表示を、発光演出装置641やエフェクト表示644により天井に到達したことが報知
された後から開始するようにする。
In addition, based on the operation of the effect button 25 by the player, the light emitting effect device 641 may emit light and the effect display 644 may be displayed around the light emitting effect device 641 to notify that the ceiling has been reached.
In this case, "chance mode" indicating that the time is shortened by reaching the ceiling.
Is started after being notified by the light emitting effect device 641 or the effect display 644 that the ceiling has been reached.

また、次の特図変動表示ゲームが開始された際に、当該特図変動表示ゲームで天井に達
しなかった場合は、図115(f)に示すように発光演出装置641は発光せず、レベル
メータ642のメータ値がリセットされる。すなわち、天井の到達までのゲーム数を管理
する通常確率変動回数に基づき記憶されるゲーム実行回数領域の値の下二桁が01となる
ことによりレベルメータ642のメータ値がリセットされる。
このように、天井に到達しない場合もレベルメータ642が上限値に達することがある
ようにしたことで、天井に到達しなくても遊技の興趣を向上することができる。
Further, when the next special figure variation display game is started, if the ceiling is not reached in the special figure variation display game, the light emitting effect device 641 does not emit light and the level is as shown in FIG. 115 (f). The meter value of the meter 642 is reset. That is, the meter value of the level meter 642 is reset when the last two digits of the value of the game execution number region stored based on the normal probability fluctuation number of times for managing the number of games until reaching the ceiling becomes 01.
In this way, the level meter 642 may reach the upper limit value even if it does not reach the ceiling, so that the interest of the game can be improved even if the level meter 642 does not reach the ceiling.

以上のように、レベルメータ642により天井への到達を示唆することで遊技の興趣を
向上することができるとともに、レベルメータ642により天井への到達の可能性が視認
可能となり、遊技を途中で止めにくくすることができて遊技機の稼働率を高めることがで
きる。
As described above, the level meter 642 suggests reaching the ceiling to improve the interest of the game, and the level meter 642 makes it possible to visually recognize the possibility of reaching the ceiling, and the game is stopped halfway. It can be made difficult and the operating rate of the gaming machine can be increased.

図116には、天井示唆演出の別例を示した。
この例では、所定期間にわたり行われるチャンスゾーンにおいて、所定の演出が実行さ
れた回数が多いほど天井への到達の可能性が高いことを示唆するようになっている。
FIG. 116 shows another example of the ceiling suggestion effect.
In this example, in the chance zone performed over a predetermined period, it is suggested that the higher the number of times the predetermined effect is executed, the higher the possibility of reaching the ceiling.

まず、所定の条件が成立することに基づき図116(b)に示すようにチャンスゾーン
が開始される。
そして、図116(c)に示すようにチャンスゾーンで所定の演出が1回実行されるこ
とにより1ポイントが付与され、ポイントの付与が報知される。また、図116(d)に
示すように発光演出装置641がポイントの累積値に応じた発光色で点灯するようになっ
ている。図116(c)では累積ポイント数が1ポイントであるので白色に発光している
。その後ポイントの獲得が進み、図116(e)に示すように累積ポイント数が4ポイン
トを超えると発光演出装置641の発光色が青色に変化する。
First, the chance zone is started as shown in FIG. 116 (b) based on the condition that a predetermined condition is satisfied.
Then, as shown in FIG. 116 (c), one point is given by executing the predetermined effect once in the chance zone, and the awarding of points is notified. Further, as shown in FIG. 116 (d), the light emitting effect device 641 is lit in a light emitting color corresponding to the cumulative value of points. In FIG. 116 (c), since the cumulative number of points is 1, the light is emitted in white. After that, the acquisition of points progresses, and as shown in FIG. 116 (e), when the cumulative number of points exceeds 4, the emission color of the emission effect device 641 changes to blue.

また、この例では一回のチャンスゾーンにおいて実行可能な所定の演出の最大回数は1
0回であり、この最大回数の所定の演出が実行された場合には、天井への到達を確定的に
報知するようになっている。この場合、発光演出装置641の発光態様も天井への到達を
確定的に報知する発光色(ここでは赤色)となる。
Further, in this example, the maximum number of predetermined effects that can be executed in one chance zone is 1.
It is 0 times, and when the predetermined effect of the maximum number of times is executed, the arrival at the ceiling is definitively notified. In this case, the light emitting mode of the light emitting effect device 641 is also a light emitting color (here, red) that deterministically notifies the arrival at the ceiling.

そして、チャンスゾーンが終了する際に天井に到達していれば、図116(f)に示す
ように発光演出装置641が虹色で発光するとともに、発光演出装置641の周囲にエフ
ェクト表示644が表示され、天井に到達したことが報知される。
また、チャンスゾーンが終了する際に天井に到達していなければ、図116(g)に示
すように発光演出装置641が消灯する。
If the ceiling is reached at the end of the chance zone, the light emitting effect device 641 emits rainbow colors as shown in FIG. 116 (f), and the effect display 644 is displayed around the light emitting effect device 641. It is notified that it has reached the ceiling.
Further, if the ceiling is not reached at the end of the chance zone, the light emitting effect device 641 is turned off as shown in FIG. 116 (g).

以上のように、チャンスゾーンへの移行により天井への到達を示唆することで遊技の興
趣を向上することができるとともに、チャンスゾーンにより天井への到達の可能性が視認
可能となり、遊技を途中で止めにくくすることができて遊技機の稼働率を高めることがで
きる。
As described above, it is possible to improve the interest of the game by suggesting the arrival at the ceiling by shifting to the chance zone, and at the same time, the possibility of reaching the ceiling can be visually recognized by the chance zone, and the game can be played in the middle. It can be made difficult to stop and the operating rate of the gaming machine can be increased.

なお、チャンスゾーンの開始条件は任意に設定可能であるが、天井への到達前の所定ゲ
ーム数(例えば20ゲーム前)では必ず開始するようにすることが好ましい。例えば、天
井の到達までのゲーム数を管理する通常確率変動回数に基づき記憶されるゲーム実行回数
領域の値の下二桁が80となることに基づき開始するようにしても良い。
チャンスゾーンの終了条件も任意に設定可能であるが、天井に到達する前のゲームでは
必ず終了することが好ましい。例えば、天井の到達までのゲーム数を管理する通常確率変
動回数に基づき記憶されるゲーム実行回数領域の値の下二桁が99となることに基づき終
了するようにしても良い。
Although the start condition of the chance zone can be set arbitrarily, it is preferable to always start the game with a predetermined number of games before reaching the ceiling (for example, 20 games before). For example, the game may be started based on the last two digits of the value of the game execution number area stored based on the normal probability variation number of times for managing the number of games until the ceiling is reached to be 80.
The end condition of the chance zone can be set arbitrarily, but it is preferable to end the game before reaching the ceiling. For example, the game may be terminated when the last two digits of the value of the game execution count area stored based on the normal probability fluctuation number of times for managing the number of games until reaching the ceiling is 99.

また、ここでは所定の演出が一回実行される毎に1ポイントを付与するとしたが、任意
のポイントを付与し、ポイントの獲得数により天井への到達の可能性を示唆するようにし
ても良い。例えば、実行される演出の種類に応じて付与されるポイントが異なるようにし
ても良い。
また、この例では所定の演出をキャラクタの登場としたが、これ以外の演出であっても
良い。例えば、飾り特図始動記憶表示83aや実行中記憶表示84aが所定の表示態様に
変化したことや、特図変動表示ゲームの結果や変動パターンが所定の態様であったことな
どが挙げられる。
Further, although it is assumed here that 1 point is given each time a predetermined effect is executed, an arbitrary point may be given and the possibility of reaching the ceiling may be suggested by the number of points acquired. .. For example, the points given may differ depending on the type of effect to be executed.
Further, in this example, the predetermined effect is the appearance of the character, but other effects may be used. For example, the decorative special figure start memory display 83a and the running memory display 84a have changed to a predetermined display mode, and the result or fluctuation pattern of the special figure variation display game has been in a predetermined mode.

図117には、天井示唆演出の別例を示した。
この例では、遊技制御装置100で計数されたゲーム数に基づく第1演出と、演出制御
装置300で計数されたゲーム数に基づく第2演出と、が実行されるようになっている。
FIG. 117 shows another example of the ceiling suggestion effect.
In this example, the first effect based on the number of games counted by the game control device 100 and the second effect based on the number of games counted by the effect control device 300 are executed.

この例では、遊技制御装置100からの情報に基づいて、第1演出としてステージを移
行する演出を行うようになっている。このステージの移行は、遊技制御装置100におい
て天井への到達を管理するための通常確率変動回数に基づき記憶されるゲーム実行回数領
域の値が所定数に達することに基づき行われる。
In this example, based on the information from the game control device 100, the stage transition effect is performed as the first effect. This stage shift is performed based on the fact that the value of the game execution number region stored based on the normal probability variation number for managing the arrival at the ceiling in the game control device 100 reaches a predetermined number.

第1演出では、ゲーム実行回数領域の値の下二桁が81である特図変動表示ゲームから
ステージをチャンスゾーンに移行するようになっている。また、ゲーム実行回数領域の値
の下二桁が99である特図変動表示ゲームの終了によりチャンスゾーンを終了する。
この例では天井が900回であるので、ゲーム実行回数領域の値の下二桁が99である
特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームで天井に到達する可能性があり、チャンス
ゾーンの終了とともに天井に到達したことに基づく時短状態が開始する可能性がある。
すなわち、チャンスゾーンは天井に到達する可能性があることを示唆するステージとな
っている。
In the first effect, the stage is shifted from the special figure variation display game in which the last two digits of the value of the game execution count area are 81 to the chance zone. In addition, the chance zone ends when the special figure variation display game in which the last two digits of the value of the game execution count area is 99 ends.
In this example, the ceiling is 900 times, so there is a possibility that the ceiling will be reached in the next special figure fluctuation display game of the special figure fluctuation display game in which the last two digits of the value of the game execution count area are 99, and the chance zone. There is a possibility that the time saving state based on reaching the ceiling will start with the end of.
In other words, the chance zone is a stage that suggests that it may reach the ceiling.

また、この例では、演出制御装置300のみで管理する情報に基づいて、第2演出とし
てポイントを付与する演出を行うようになっている。
図117(a)に示すように表示領域には、現在のポイント数を示すポイント数表示部
645が設けられる。この例では、図117(b)、(c)に示すように特図変動表示ゲ
ームが終了する毎に10ポイントが付与されるようになっている。
なお、ポイントの付与は天井への到達を管理するための通常確率変動回数が更新される
特図変動表示ゲームでのみ行われる。
Further, in this example, the effect of giving points as the second effect is performed based on the information managed only by the effect control device 300.
As shown in FIG. 117 (a), the display area is provided with a point number display unit 645 indicating the current number of points. In this example, as shown in FIGS. 117 (b) and 117 (c), 10 points are given each time the special figure variation display game ends.
It should be noted that points are given only in the special figure fluctuation display game in which the number of normal probability fluctuations for managing the arrival at the ceiling is updated.

このポイント数は、天井の到達までのゲーム数を管理するために遊技制御装置100で
管理される通常確率変動回数に基づき記憶されるゲーム実行回数領域の値に基づくもので
はなく、演出制御装置300のみで計数するポイント管理用実行ゲーム数に基づき管理さ
れている。
このポイント管理用実行ゲーム数は、大当りの発生や天井への到達により0にリセット
される他、演出制御装置300が電源遮断時のバックアップ機能を備えていないことから
、電源の遮断があった場合にも0にリセットされる。また、ゲームの実行毎に+1加算さ
れる。そして、ポイント数は、ポイント管理用ゲーム数の10倍の値となるようにされて
いる。
すなわち、ポイント数の下一桁を除く数値は、大当りの発生や天井への到達からの実行
ゲーム数又は電源投入時からの実行ゲーム数を表すようになっている。
This number of points is not based on the value of the game execution number region stored based on the normal probability fluctuation number managed by the game control device 100 to manage the number of games until reaching the ceiling, but is not based on the effect control device 300. It is managed based on the number of execution games for point management that is counted only by.
This number of execution games for point management is reset to 0 when a big hit occurs or reaches the ceiling, and since the effect control device 300 does not have a backup function when the power is cut off, when the power is cut off. Is also reset to 0. Also, +1 is added each time the game is executed. The number of points is set to be 10 times the number of points management games.
That is, the numerical value excluding the last digit of the number of points represents the number of executed games from the occurrence of a big hit or the arrival at the ceiling, or the number of executed games from the time when the power is turned on.

図117に示す例は、電源の投入後にすでに大当りの発生や天井への到達があった後の
例である。
大当りの発生や天井への到達があると、遊技制御装置100で管理される通常確率変動
回数の値及びこれに基づくゲーム実行回数領域の値と、演出制御装置300のみで管理さ
れるポイント管理用実行ゲーム数がリセットされる。
このため、その後の遊技の進行において、ゲーム実行回数領域の値とポイント管理用実
行ゲーム数は一致した状態となる。
The example shown in FIG. 117 is an example after a big hit has already occurred or the ceiling has been reached after the power was turned on.
When a big hit occurs or the ceiling is reached, the value of the normal probability fluctuation number managed by the game control device 100, the value of the game execution number area based on this, and the point management managed only by the effect control device 300. The number of running games is reset.
Therefore, in the subsequent progress of the game, the value of the game execution number area and the number of points management execution games are in the same state.

よって、図117(e)に示すように、ゲーム実行回数領域の値の下二桁が81である
特図変動表示ゲームではポイント数の下三桁が810となり、この特図変動表示ゲームか
らステージがチャンスゾーンに移行する。
図117(f)に示すようにチャンスゾーンでの遊技が進行し、図117(g)に示す
ようにポイントの下三桁が990となる特図変動表示ゲームが終了するとチャンスゾーン
が終了するようになっている。チャンスゾーンが終了した次の特図変動表示ゲームでは天
井に到達する可能性があるが、ここでは到達していないので、図117(g)に示すよう
に通常ステージに戻る。
一方、図117(h)に示すようにチャンスゾーンでの遊技が進行し、ポイントの下三
桁が990となる特図変動表示ゲームが終了してチャンスゾーンが終了した後に、次の特
図変動表示ゲームで天井に到達した場合は、図117(i)に示すように天井への到達に
基づく時短状態が開始される。
Therefore, as shown in FIG. 117 (e), in the special figure variation display game in which the last two digits of the value of the game execution count area are 81, the last three digits of the number of points are 810, and the stage from this special figure variation display game. Moves to the chance zone.
As shown in FIG. 117 (f), the game in the chance zone progresses, and as shown in FIG. 117 (g), the chance zone ends when the special figure variation display game in which the last three digits of the points are 990 ends. It has become. In the next special figure variation display game in which the chance zone is completed, the ceiling may be reached, but since it has not reached here, the stage returns to the normal stage as shown in FIG. 117 (g).
On the other hand, as shown in FIG. 117 (h), after the game in the chance zone progresses, the special figure fluctuation display game in which the last three digits of the points are 990 ends, and the chance zone ends, the next special figure change When the ceiling is reached in the display game, the time saving state based on the arrival at the ceiling is started as shown in FIG. 117 (i).

ここで、上述したようにポイント数は電源遮断時のバックアップ機能を有しない演出制
御装置300で管理しており、電源の遮断があった場合には0にリセットされる。
これに対して電源遮断時のバックアップ機能を有する遊技制御装置100で管理する通
常確率変動回数は、RAMクリアが行われなければ電源遮断前の値を引き継いで計数する
ようになっており、この通常確率変動回数に基づいて行われるステージの移行も電源遮断
前のタイミングを引き継いで行われる。
Here, as described above, the number of points is managed by the effect control device 300 that does not have a backup function when the power is cut off, and is reset to 0 when the power is cut off.
On the other hand, the number of normal probability fluctuations managed by the game control device 100 having a backup function when the power is turned off is counted by taking over the value before the power is turned off unless the RAM is cleared. The stage transition that is performed based on the number of probability fluctuations is also performed by taking over the timing before the power is cut off.

よって、遊技制御装置100のRAMクリアが行われなかった場合には、電源投入から
未だ大当りの発生や天井への到達がない場合においてポイント数の下三桁が810でない
タイミングでチャンスゾーンに移行することとなる。
これに対して遊技制御装置100のRAMクリアが行われた場合には、電源投入から未
だ大当りの発生や天井への到達がない場合においてポイント数の下三桁が810となるタ
イミングでチャンスゾーンに移行することとなる。
Therefore, if the RAM of the game control device 100 is not cleared, the game shifts to the chance zone at a timing when the last three digits of the number of points are not 810 when a big hit has not yet occurred or the ceiling has not been reached since the power was turned on. It will be.
On the other hand, when the RAM of the game control device 100 is cleared, the chance zone is entered at the timing when the last three digits of the number of points become 810 when a big hit has not yet occurred or the ceiling has not been reached since the power was turned on. It will be migrated.

これにより、ステージ移行時のポイント数からRAMクリアが行われたか否かを遊技者
が判別することが可能となる。RAMクリアが行われていなければ天井への到達までのゲ
ーム数が初期値よりは少ないことが把握できるので、特に開店時の遊技機の選定に対する
興味を高めることができる。
また、確率設定値を変更した場合にはRAMクリアされるので、確率設定値が変更され
た可能性を推測することも可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
This makes it possible for the player to determine whether or not the RAM has been cleared from the number of points at the time of stage transition. If the RAM is not cleared, it can be understood that the number of games until reaching the ceiling is less than the initial value, so that the interest in selecting a gaming machine at the time of opening can be increased.
Further, when the probability set value is changed, the RAM is cleared, so that it is possible to infer the possibility that the probability set value has been changed, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、上述の例では、ポイント数の表示を演出制御装置300で管理し、ステージの移
行を遊技制御装置100で管理することで両者の齟齬からRAMクリアの可能性を示唆す
るようにしたが、演出の内容はこれに限られるものではない。演出制御装置300で管理
する演出と、遊技制御装置100で管理する演出とを同時に実行し、両者の齟齬からRA
Mクリアの可能性を示唆するものであればどのようなものであっても良い。
例えば、ゲーム実行回数領域の値が特定値になった場合に何らかの演出を行うようにす
るとともに、ポイント管理用ゲーム数が同じく特定値になった場合に何らかの演出を行う
ようにすれば、両演出が同時に行われるか否かによりRAMクリアの可能性を示唆するこ
とが可能である。
In the above example, the display of the number of points is managed by the effect control device 300, and the stage transition is managed by the game control device 100, thereby suggesting the possibility of clearing the RAM from the discrepancy between the two. The content of the production is not limited to this. The effect managed by the effect control device 300 and the effect managed by the game control device 100 are executed at the same time, and RA is caused by the discrepancy between the two.
Anything that suggests the possibility of clearing M may be used.
For example, if the value of the game execution count area reaches a specific value, some effect is performed, and if the number of points management games also reaches a specific value, some effect is performed. It is possible to suggest the possibility of clearing the RAM depending on whether or not the above are performed at the same time.

また、ポイント数は特図変動表示ゲームの実行毎に10ポイント付与するとしたが、こ
れに限られるものではなく、特図変動表示ゲームの結果や変動パターン、別途の抽選結果
などに基づき決定されるポイント数を付与するようにしても良い。この場合も、定期的に
発生するステージの移行タイミングにおいて当該タイミングが認識できるようにポイント
を付与することが好ましい。例えば、ポイント管理用ゲーム数のリセットから値の下二桁
が81となるタイミングでは、ポイント数の下三桁が810となるようにすることが好ま
しい。
In addition, the number of points is limited to 10 points for each execution of the special figure fluctuation display game, but it is not limited to this, and is determined based on the result and fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game, a separate lottery result, and the like. The number of points may be given. In this case as well, it is preferable to give points so that the timing can be recognized at the stage transition timing that occurs periodically. For example, at the timing when the last two digits of the value become 81 from the reset of the number of points management games, it is preferable that the last three digits of the number of points become 810.

また、ポイント数が通常は超えることのない一定数を超えることで遊技の予告を行うよ
うにしても良い。例えば、本実施例では天井が900回であるのでポイント数が9000
を超えることはないが、ポイント数が9000を超えるようなポイントの付与があった場
合には大当りの発生が予告されるようにしても良い。
また、この例ではポイント数を表示するとしたが、累計ゲーム数を表示するものや天井
に到達するまでゲーム数からカウントダウン表示を行うものであっても良い。すなわち、
ポイント管理用ゲーム数を遊技者が把握できるような表示であればどのようなものであっ
ても良い。
In addition, the game may be announced when the number of points exceeds a certain number, which normally does not exceed. For example, in this embodiment, the ceiling is 900 times, so the number of points is 9000.
However, if points are given such that the number of points exceeds 9000, the occurrence of a big hit may be announced.
Further, although the number of points is displayed in this example, the total number of games may be displayed or the countdown may be displayed from the number of games until the ceiling is reached. That is,
Any display may be used as long as the number of points management games can be grasped by the player.

また、ポイント数は電源の遮断によりリセットされるとしたが、電源投入後に受信する
通常確率変動回数コマンドに基づき、遊技制御装置100で管理されている通常確率変動
回数に応じたポイント数を表示するようにしても良い。
Further, although the number of points is reset by shutting off the power supply, the number of points corresponding to the number of normal probability fluctuations managed by the game control device 100 is displayed based on the normal probability fluctuation number command received after the power is turned on. You may do so.

図118には、図117に示した天井示唆演出の別例を示した。
この例では、チャンスゾーンへの移行割合が確率設定値によって異なるようにしている
。このようにすることで、チャンスゾーンへの移行の有無から確率設定値を遊技者が推測
可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
FIG. 118 shows another example of the ceiling suggestion effect shown in FIG. 117.
In this example, the transition rate to the chance zone differs depending on the probability setting value. By doing so, the player can guess the probability set value from the presence or absence of the transition to the chance zone, and the interest of the game can be improved.

上述したように、ステージが移行する際のポイント数からRAMクリアが行われたか否
かを判別できるようにしているが、電源投入からすでに大当りの発生や天井への到達があ
った後は、ステージが移行する際のポイント数の関係は常に一定となり、また、ポイント
数が9000ポイントになれば天井に到達することが明確となる。
そこで、図118に示すように確率設定値の推測の機能を持たせることで、ステージの
移行とポイント数の関係を開店時にはRAMクリアの判別に用い、その後は確率設定値の
判別に用いるという異なる興趣を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができ
る。
As mentioned above, it is possible to determine whether or not the RAM has been cleared from the number of points when the stage shifts, but after the big hit has already occurred or the ceiling has been reached after the power was turned on, the stage The relationship between the number of points at the time of transition is always constant, and it becomes clear that the ceiling will be reached when the number of points reaches 9000 points.
Therefore, as shown in FIG. 118, by providing a function of estimating the probability set value, the relationship between the stage transition and the number of points is used for determining the RAM clear at the time of opening the store, and then used for determining the probability set value. It is possible to have an interest and improve the interest of the game.

なお、電源投入後に初めて図118に示したステージ移行の可能性があるタイミングに
到達した場合、すなわち、ゲーム実行回数領域の値の下二桁が81である特図変動表示ゲ
ームとなった場合には、図118に示した割合にかかわらず必ずステージを移行するよう
にしても良い。このようにすることで、電源投入から一定回数(ここでは81回)の特図
変動表示ゲームを実行すれば、ポイント数とステージの移行タイミングがずれているかを
判別でき、RAMクリアがされているかを判別可能となる。
It should be noted that when the timing at which there is a possibility of stage transition shown in FIG. 118 is reached for the first time after the power is turned on, that is, when the special figure variation display game in which the last two digits of the value of the game execution count area is 81 is reached. May always shift the stage regardless of the ratio shown in FIG. 118. By doing so, if the special figure fluctuation display game is executed a certain number of times (81 times in this case) after the power is turned on, it is possible to determine whether the number of points and the stage transition timing are different, and whether the RAM is cleared. Can be determined.

また、図117に示した天井示唆演出と、図115や図116に示した天井示唆演出を
組み合わせることも可能である。
例えば、図115に示した天井示唆演出を用いる場合は、ポイント管理用ゲーム数の下
二桁が80となる場合であって結果がはずれの場合に、レベルメータ642のメータ値が
上限値まで加算されるようにする。そして、レベルメータ642が上限値に達した次の特
図変動表示ゲームでチャンスゾーンとなるか否かにより、RAMクリア行われたか否かの
判別や、確率設定値の推測を行うことができるようにしても良い。
また、図116に示した天井示唆演出を用いる場合は、図117に示した天井示唆演出
でのチャンスゾーンにおいて、図116に示した天井示唆演出を行うようにする。
この他に、図106〜図110に示した天井示唆演出を組み合わせることも可能であり
、3つ以上の複数の天井示唆演出を組み合わせることも可能である。
It is also possible to combine the ceiling suggestion effect shown in FIG. 117 with the ceiling suggestion effect shown in FIGS. 115 and 116.
For example, when the ceiling suggestion effect shown in FIG. 115 is used, the meter value of the level meter 642 is added up to the upper limit value when the last two digits of the number of points management games are 80 and the result is incorrect. To be done. Then, depending on whether or not the level meter 642 reaches the upper limit value and becomes a chance zone in the next special figure fluctuation display game, it is possible to determine whether or not the RAM has been cleared and to estimate the probability set value. You can do it.
When the ceiling suggestion effect shown in FIG. 116 is used, the ceiling suggestion effect shown in FIG. 116 is performed in the chance zone in the ceiling suggestion effect shown in FIG. 117.
In addition to this, it is also possible to combine the ceiling suggestion effects shown in FIGS. 106 to 110, and it is also possible to combine three or more ceiling suggestion effects.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御
する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制
御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制御手段は、電源遮断状
態でも記憶したデータを保持可能であり、所定の操作を行うことで保持したデータを破棄
可能であり、演出制御手段は、遊技制御手段で計数されたゲームの実行回数が特定回数と
なることに基づく第1演出と、演出制御手段で計数されたゲームの実行回数が特定回数と
なることに基づく第2演出と、を同時に実行可能であることとなる。
したがって、RAMクリアが行われたか否かを遊技者が判別することが可能となり、遊
技の興趣を向上することができる。
From the above, a game in which a game is executed based on the establishment of a predetermined condition, and when the result of the game becomes a special result, a game in which a state advantageous to the player is generated, the game is comprehensively controlled. The game control means includes a control means (game control device 100) and an effect control means (effect control device 300) that controls the effect based on information from the game control means, and the game control means stores data stored even when the power is cut off. It can be held, and the held data can be discarded by performing a predetermined operation. The effect control means includes a first effect based on the number of game executions counted by the game control means being a specific number of times. It is possible to simultaneously execute the second effect based on the number of times the game is executed, which is counted by the effect control means, to be a specific number of times.
Therefore, it becomes possible for the player to determine whether or not the RAM has been cleared, and the interest of the game can be improved.

また、遊技球の入賞によりゲームの実行権利を発生可能な始動入賞領域(始動入賞口、
普通変動入賞装置37)と、始動入賞領域をなし、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球
が入賞可能な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は
、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態
と、の何れかの状態で制御し、特別結果が導出されるまでのゲーム数を計数し、計数結果
が所定回数となることに基づき第2状態とすることが可能であり、電源遮断状態でも計数
結果を含むデータを保持可能であり、所定の操作を行うことで保持したデータを破棄可能
であり、特定回数には、所定回数から予め定められた一定数を減じた値が含まれることと
なる。
したがって、第1演出や第2演出によって第2状態への移行を予告することが可能とな
り、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the start winning area (starting winning opening,) in which the right to execute the game can be generated by winning the game ball
A game control including a normal variable winning device 37) and a normal variable winning device 37 which forms a starting winning area and can be converted into a closed state in which a game ball cannot be won and an open state in which a game ball can be won. The means controls the state of the ordinary variable winning device 37 in either a first state or a second state in which winning is easier than the first state, and the game until a special result is derived. It is possible to count the number and set it to the second state based on the number of times the counting result reaches a predetermined number, and it is possible to retain the data including the counting result even in the power off state, and it is retained by performing a predetermined operation. The data can be discarded, and the specific number of times includes a value obtained by subtracting a predetermined number from a predetermined number of times.
Therefore, it is possible to foretell the transition to the second state by the first effect and the second effect, and it is possible to improve the interest of the game.

また、遊技制御手段は、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、
操作部(設定キー操作部、RAM初期化スイッチ112)の操作により複数種類の確率設
定値から選択可能とであり、遊技制御手段及び演出制御手段は、特別結果の導出に基づき
、計数していたゲームの実行回数をクリアし、演出制御手段は、遊技制御手段で計数され
たゲームの実行回数が特定回数となることに基づき、確率設定値に応じて設定される選択
率に従って第1演出を実行可能であることとなる。
したがって、第1演出の実行態様から確率設定値を推測可能となり、遊技の興趣を向上
することができる。
In addition, the game control means sets the probability setting value to which the probability value used for the lottery of the game is assigned.
It is possible to select from a plurality of types of probability setting values by operating the operation unit (setting key operation unit, RAM initialization switch 112), and the game control means and the effect control means are counting based on the derivation of the special result. After clearing the number of times the game is executed, the effect control means executes the first effect according to the selection rate set according to the probability set value based on the number of times the game is executed counted by the game control means becomes a specific number of times. It will be possible.
Therefore, the probability set value can be estimated from the execution mode of the first effect, and the interest of the game can be improved.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制
御手段と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、
遊技制御手段は、特定条件が成立するまでのゲーム数を計数し、電源遮断状態でも計数の
結果を含むデータを保持可能であり、所定の操作を行うことで保持したデータを破棄可能
であり、演出制御手段は、遊技制御手段での計数の結果が特定回数となることに基づく所
定演出を実行可能であることとなる。
なお、特定条件は特別結果が導出されることや天井に到達することなどである。もちろ
んこれ以外の事象を条件としても良い。また、特に特定条件を定めず、単に遊技制御装置
100でゲーム数を計数するものであっても良い。計数されたゲーム数はRAMクリアに
よりリセットされる。
Further, as a game control means for comprehensively controlling a game in a game machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result. , A production control means that controls the production based on information from the game control means,
The game control means can count the number of games until a specific condition is satisfied, can hold data including the counting result even in a power-off state, and can discard the held data by performing a predetermined operation. The effect control means can execute a predetermined effect based on the result of counting by the game control means being a specific number of times.
The specific conditions are that a special result is derived and that the ceiling is reached. Of course, other events may be used as conditions. Further, the number of games may be simply counted by the game control device 100 without setting specific conditions. The counted number of games is reset by clearing the RAM.

これにより、開店時からのゲーム数が特定回数に達した際に所定演出が行われるか否か
によりRAMクリアが行われたか否かを遊技者が判別することが可能となり、遊技の興趣
を向上することができる。
この場合、特定回数を予め定められた値として遊技者が当該特定回数を把握できるよう
にすることや、表示装置41などの表示により特定回数自体を報知すること、演出制御装
置300で電源の投入からのゲーム数を計数して当該計数結果が特定回数となった際に報
知すること、などを行うことで、遊技者がより明確にRAMクリアの有無を判別可能とな
るようにしても良い。
This makes it possible for the player to determine whether or not the RAM has been cleared depending on whether or not the predetermined effect is performed when the number of games has reached a specific number of times since the store opened, improving the interest of the game. can do.
In this case, the specific number of times is set as a predetermined value so that the player can grasp the specific number of times, the specific number of times itself is notified by the display of the display device 41 or the like, and the power is turned on by the effect control device 300. By counting the number of games from the game and notifying when the counting result reaches a specific number of times, the player may be able to more clearly determine whether or not the RAM is cleared.

次に、基板を収納する基板ボックスについて説明する。
図119に示すように、遊技機の裏面側には遊技を統括的に制御する遊技制御装置10
0、遊技制御装置100からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御装置300、遊技
制御装置100からの情報に基づき遊技球の払い出しの制御を行う払出制御装置200が
設けられている。
遊技制御装置100や演出制御装置300、払出制御装置200などの基板は、不正行
為を防止するために基板ボックスに収納されている。この基板ボックスは収納された基板
を視認可能なように光を透過可能な材質で構成されている。
Next, a board box for storing the board will be described.
As shown in FIG. 119, a game control device 10 that comprehensively controls the game is on the back side of the game machine.
0, an effect control device 300 that controls the effect based on the information from the game control device 100, and a payout control device 200 that controls the payout of the game ball based on the information from the game control device 100 are provided.
The boards of the game control device 100, the effect control device 300, the payout control device 200, and the like are housed in a board box in order to prevent fraudulent acts. This board box is made of a material that can transmit light so that the housed board can be visually recognized.

図120には遊技制御装置100を示した。
この遊技制御装置100は、遊技機10の動作制御等を行うことで遊技の進行を統括的
に制御する遊技制御基板101(基板)と、当該遊技制御基板101を内部に収納するた
めの透明な基板ボックス102と、を備えて構成される。基板ボックス102は、第1ケ
ース部材160と第2ケース部材170とからなり、第1ケース部材160と第2ケース
部材170とにより形成される収納空間に遊技制御基板101を収納し、この状態で封止
される。本実施形態では、第1ケース部材160と第2ケース部材170が共に透明部材
により形成されているが、少なくとも第1ケース部材160が透明であればよい。
FIG. 120 shows the game control device 100.
The game control device 100 is a transparent game control board 101 (board) for comprehensively controlling the progress of the game by controlling the operation of the game machine 10 and the like, and a transparent game control board 101 for accommodating the game control board 101 inside. It is configured to include a board box 102. The board box 102 is composed of a first case member 160 and a second case member 170, and the game control board 101 is stored in a storage space formed by the first case member 160 and the second case member 170, and in this state. It is sealed. In the present embodiment, both the first case member 160 and the second case member 170 are formed of transparent members, but at least the first case member 160 may be transparent.

第1ケース部材160と第2ケース部材170の左右両端には、これらをワンウェイね
じ180によって非破壊開放不能に結合するためのかしめ部161,162およびかしめ
受部171,172がそれぞれ設けられている。さらに、第1ケース部材160と第2ケ
ース部材170とを結合した後に、ワンウェイねじ180に対する不正行為を防止するた
め、ワンウェイねじ180の頭部に封印キャップ181が被着されるようになっている。
The left and right ends of the first case member 160 and the second case member 170 are provided with caulking portions 161, 162 and caulking receiving portions 171 and 172, respectively, for connecting them with a one-way screw 180 in a non-destructive and unopenable manner. .. Further, after the first case member 160 and the second case member 170 are connected, a sealing cap 181 is attached to the head of the one-way screw 180 in order to prevent fraudulent acts on the one-way screw 180. ..

遊技制御基板101は、後に詳しく説明するが、その外形が矩形状を呈してなるプリン
ト配線基板である。すなわち、遊技制御基板101は、一方向(左右方向)に長尺な基板
であり、当該遊技制御基板101にはプリント配線が形成され、表面に遊技制御回路を構
成するCPU111などの電子部品及びコネクタ(コネクタ端子)103が実装されてい
る。
The game control board 101 is a printed wiring board having a rectangular outer shape, which will be described in detail later. That is, the game control board 101 is a board that is long in one direction (horizontal direction), and printed wiring is formed on the game control board 101, and electronic components such as a CPU 111 and a connector that form a game control circuit on the surface thereof. (Connector terminal) 103 is mounted.

また、基板ボックス102を構成する第1ケース部材160および第2ケース部材17
0には、予め記憶された遊技制御装置100固有の識別情報を発信可能な電子タグチップ
183を有する電子タグシール184を貼着可能なシール貼着部163、173が設けら
れ、電子タグシール184が貼着されたシール貼着部163、173にタグカバー部材1
85を被着し、ワンウェイねじ186によってタグカバー部材185を固定可能としてい
る。
Further, the first case member 160 and the second case member 17 constituting the board box 102
At 0, seal sticking portions 163 and 173 to which the electronic tag sticker 184 having the electronic tag chip 183 capable of transmitting the identification information peculiar to the game control device 100 stored in advance can be stuck are provided, and the electronic tag sticker 184 is stuck. Tag cover member 1 on the seal sticking portions 163 and 173
85 is attached, and the tag cover member 185 can be fixed by the one-way screw 186.

遊技制御装置100は、遊技盤30の裏面に取り付けられて当該遊技盤30が前面枠1
2に取り付けられることによって、前面枠12に設けた開口から後方に露出して遊技機1
0の裏面側から視認可能に配されている。
この状態では、第2ケース部材170が遊技機の前面側を向き、第1ケース部材160
が遊技機の裏面側を向くようになり、遊技機の裏面側から第1ケース部材160を透して
遊技制御基板101を視認可能となる。
The game control device 100 is attached to the back surface of the game board 30, and the game board 30 is attached to the front frame 1.
By being attached to 2, the gaming machine 1 is exposed rearward from the opening provided in the front frame 12.
It is visibly arranged from the back side of 0.
In this state, the second case member 170 faces the front side of the gaming machine, and the first case member 160
Comes to face the back side of the gaming machine, and the gaming control board 101 can be visually recognized from the back side of the gaming machine through the first case member 160.

図121には、遊技制御基板101の詳細を示した。
図121に示した遊技制御基板101の面は、遊技制御装置100を遊技機に取り付け
た際に遊技機の裏面側を向く面であり、遊技機の裏面側から視認可能となる面である。
FIG. 121 shows the details of the game control board 101.
The surface of the game control board 101 shown in FIG. 121 is a surface that faces the back surface side of the game machine when the game control device 100 is attached to the game machine, and is a surface that can be visually recognized from the back surface side of the game machine.

遊技制御基板101には、種々の電子部品が取り付けられているとともに、表面(基板
が積層構造の場合には表面および層間)に銅などの導電層からなる配線パターン(信号配
線および電源ライン)が形成されている。電子部品としては、例えば、コネクタ103、
CPU111、IC104、抵抗105、抵抗アレイ106、コンデンサ107、トラン
ジスタ108などが取り付けられている。
Various electronic components are attached to the game control board 101, and a wiring pattern (signal wiring and power supply line) made of a conductive layer such as copper is formed on the surface (surface and interlayer when the board has a laminated structure). It is formed. As electronic components, for example, connector 103,
A CPU 111, an IC 104, a resistor 105, a resistor array 106, a capacitor 107, a transistor 108, and the like are attached.

IC104には、当該IC104を識別するために文字や記号からなる識別コードが記
載されている。IC104の識別コードは遊技制御基板101の板面と平行な面に記載さ
れている。
また、CPU111にも文字や記号からなる識別コードが記載されている。CPU11
1の識別コードは、遊技制御装置100を遊技機に取り付けた際に上側となる面に記載さ
れている。
また、トランジスタ108にも文字や記号からなる識別コードが記載されている。トラ
ンジスタ108の識別コードは、平面となった部分(図121では右側の側面)に記載さ
れている。
また、抵抗アレイ106にも文字や記号からなる識別コードが記載されている。抵抗ア
レイ106の識別コードは、長辺の側面(図121では下側の側面)に記載されている。
なお、抵抗105やコンデンサ106にも文字や記号からなる識別コードが記載される
こともある。
An identification code consisting of characters or symbols is described on the IC 104 to identify the IC 104. The identification code of the IC 104 is written on a surface parallel to the plate surface of the game control board 101.
Further, the CPU 111 also describes an identification code composed of characters and symbols. CPU11
The identification code of 1 is written on the surface that becomes the upper side when the game control device 100 is attached to the game machine.
Further, the transistor 108 also has an identification code composed of characters and symbols. The identification code of the transistor 108 is described in the flat portion (the right side surface in FIG. 121).
Further, the resistance array 106 also has an identification code composed of characters and symbols. The identification code of the resistor array 106 is written on the side surface of the long side (lower side surface in FIG. 121).
An identification code composed of letters and symbols may also be described on the resistor 105 and the capacitor 106.

また、遊技制御基板101には、電子部品が取り付けられる部位に隣接して、取り付け
る電子部品を指定する指定表示が記載されている。この指定表示は、配線パターンの形成
のためのエッチング工程あるいはレーザービームの照射による刻印あるいはシルク印刷等
により形成されている。指定表示は、部品の種類とその番号を組み合わせた表示となって
おり、例えば、CPU111やIC104の場合はIC*(*は数字)、抵抗105の場
合はR*、抵抗アレイ106の場合はRA*、コンデンサ107の場合はC*、トランジ
スタ108の場合はC*とされている。もちろん表記の形式はこれに限られるものではな
い。
Further, on the game control board 101, a designated display for designating the electronic component to be attached is described adjacent to the portion to which the electronic component is attached. This designated display is formed by an etching process for forming a wiring pattern, engraving by irradiation with a laser beam, silk printing, or the like. The designated display is a combination of the type of component and its number. For example, IC * (* is a number) in the case of CPU 111 or IC 104, R * in the case of resistor 105, and RA in the case of resistor array 106. *, C * in the case of the capacitor 107, and C * in the case of the transistor 108. Of course, the notation format is not limited to this.

この指定表示には、遊技制御基板101の長手方向に沿った記載と、遊技制御基板10
1の短手方向に沿った記載とが存在する。
長手方向に沿った記載のそれぞれは全て同じ向きで記載されていて、図121において
は左から右へ読む方向のみとなっている。また、短手方向に沿った記載のそれぞれも全て
同じ向きで記載されていて、図121においては下から上へ読む方向のみとなっている。
すなわち、指定表示の記載は2方向のみとなっている。これにより、2方向から記載を
確認すれば全ての指定表示を読むことができ、作業の効率を向上することができる。
In this designation display, the description along the longitudinal direction of the game control board 101 and the game control board 10
There is a description along the short side of 1.
Each of the descriptions along the longitudinal direction is described in the same direction, and in FIG. 121, only the reading direction is from left to right. Further, each of the descriptions along the short side direction is also described in the same direction, and in FIG. 121, it is only the direction of reading from the bottom to the top.
That is, the description of the designated display is only in two directions. As a result, if the description is confirmed from two directions, all the designated displays can be read, and the work efficiency can be improved.

また、IC104に隣接して記載された指定表示は、IC104の長手方向に沿って文
字が並ぶように記載されている。さらに、IC104に記載された識別コードと読む方向
が同じとなるようにされている。
また、トランジスタ108に隣接して記載された指定表示は、トランジスタ108にお
いて識別コードが記載された面(図121では右側の側面)とは別の面(図121では上
側の面)に沿って記載されている。
また、抵抗アレイ106に隣接して記載された指定表示は、抵抗アレイ106において
識別コードが記載された面(図121では下側の側面)とは別の面(図121では上側の
面)に沿って記載されている。
これらの電子部品に記載された識別コードや、遊技制御基板101に記載された指定表
示が、遊技制御基板101に記載された所定の第1の情報をなす。
Further, the designated display described adjacent to the IC 104 is described so that the characters are lined up along the longitudinal direction of the IC 104. Further, the reading direction is the same as that of the identification code written on the IC 104.
Further, the designated display described adjacent to the transistor 108 is described along a surface (upper surface in FIG. 121) different from the surface (the right side surface in FIG. 121) on which the identification code is described in the transistor 108. Has been done.
Further, the designated display described adjacent to the resistor array 106 is on a surface (upper surface in FIG. 121) different from the surface (lower side surface in FIG. 121) on which the identification code is described in the resistor array 106. It is described along.
The identification code written on these electronic components and the designated display written on the game control board 101 form the predetermined first information written on the game control board 101.

図122には、第1ケース部材160のうち図121に示した遊技制御基板101と対
向する部分を示した。
コネクタ103と対向する位置にはコネクタ103が貫通して外部に露出できるように
するコネクタ貫通孔164が形成されている。また、コネクタ貫通孔164の周囲は、遊
技制御基板101の表面との隙間をなくし、コネクタ貫通孔164から不正な部材が挿入
されることを防止するために、中央部分よりも遊技制御基板101に近くなるように形成
されている。よって、この部分の周囲には遊技制御基板101側へ向かうように略垂直に
形成された段差部165が設けられている。
また、シール貼着部163の周囲も段差部165となっている。
FIG. 122 shows a portion of the first case member 160 facing the game control board 101 shown in FIG. 121.
A connector through hole 164 is formed at a position facing the connector 103 so that the connector 103 can penetrate and be exposed to the outside. Further, in order to eliminate a gap with the surface of the game control board 101 around the connector through hole 164 and prevent an illegal member from being inserted from the connector through hole 164, the game control board 101 is formed more than the central portion. It is formed so that it is close to each other. Therefore, a step portion 165 formed substantially vertically so as to face the game control board 101 side is provided around this portion.
Further, the periphery of the sticker sticking portion 163 is also a step portion 165.

また、第1ケース部材160には、当該第1ケース部材160の材質を示す材質表示1
66が設けられている。この材質表示166は、樹脂の凹凸により形成されている。
また、第1ケース部材160には、当該第1ケース部材160を射出成型する際に樹脂
を注入した部分であるゲート跡167が形成されている。ゲート跡167には樹脂の凹凸
が存在する。
また、第1ケース部材160には、当該第1ケース部材160を製造した時期を示すデ
ートマーク168が形成されている。このデートマーク168は、樹脂の凹凸により形成
されている。
Further, the material display 1 indicating the material of the first case member 160 is displayed on the first case member 160.
66 is provided. The material display 166 is formed by the unevenness of the resin.
Further, the first case member 160 is formed with a gate mark 167 which is a portion where resin is injected when the first case member 160 is injection-molded. The gate mark 167 has irregularities of resin.
Further, the first case member 160 is formed with a date mark 168 indicating the time when the first case member 160 was manufactured. The date mark 168 is formed by the unevenness of the resin.

また、第1ケース部材160には、遊技制御装置100についての情報を含む二次元コ
ード169が設けられている。この二次元コード169は第1ケース部材160に印刷又
はシールを貼付したものである。
また、第1ケース部材160には、遊技制御装置100の製造会社や機種名などを表示
する製品表示190が設けられている。この製品表示190は第1ケース部材160に印
刷又はシールを貼付したものである。
これらの材質表示166、デートマーク168、二次元コード169、製品表示190
が、基板ボックス102記載された所定の第2の情報をなす。
Further, the first case member 160 is provided with a two-dimensional code 169 including information about the game control device 100. This two-dimensional code 169 is printed or a sticker attached to the first case member 160.
Further, the first case member 160 is provided with a product display 190 that displays the manufacturer, model name, and the like of the game control device 100. This product display 190 is printed or a sticker affixed to the first case member 160.
These material display 166, date mark 168, two-dimensional code 169, product display 190
Makes the predetermined second information described in the board box 102.

図123には、図121に示した遊技制御基板101が基板ボックス102に収納され
た状態における遊技制御基板101と第1ケース部材160との重なり部分を示した。す
なわち、図121と図122が重なって第1ケース部材160を透して遊技制御基板10
1が視認可能となっている状態である。
FIG. 123 shows an overlapping portion between the game control board 101 and the first case member 160 in a state where the game control board 101 shown in FIG. 121 is housed in the board box 102. That is, FIG. 121 and FIG. 122 overlap and the game control board 10 is passed through the first case member 160.
1 is in a visible state.

第1ケース部材160に記載された文字又は記号の読む方向と、当該文字又は記号と対
向する位置にある遊技制御基板101に記載された文字又は記号の読む方向は平行になら
ないようにされている。
例えば、第1ケース部材160の材質表示166の読む方向(図123では左から右)
と、当該材質表示166と対向する位置にある遊技制御基板101に記載された指定表示
やIC104の識別コードの読む方向(図123では下から上)と、は平行となっておら
ず、ここでは直交している。
The reading direction of the character or symbol written on the first case member 160 is not parallel to the reading direction of the character or symbol written on the game control board 101 at a position facing the character or symbol. ..
For example, the reading direction of the material display 166 of the first case member 160 (from left to right in FIG. 123).
And the reading direction of the designated display and the identification code of the IC 104 (from bottom to top in FIG. 123) described on the game control board 101 at a position facing the material display 166 are not parallel, and here. It is orthogonal.

また、第1ケース部材160に設けられた製品表示190の読む方向(図123では左
から右)と、当該製品表示190と対向する位置にある遊技制御基板101に記載された
指定表示の読む方向(図123では下から上)と、は平行となっておらず、ここでは直交
している。
また、第1ケース部材160に設けられたデートマーク168のうち、遊技制御基板1
01に記載された指定表示(図123ではC1の文字)との読む方向と、当該指定表示と
重なる文字(図123では製造月を示す下段の表示における8と9の文字)の読む方向と
、は平行となっていない。
Further, the reading direction of the product display 190 provided on the first case member 160 (from left to right in FIG. 123) and the reading direction of the designated display described on the game control board 101 at a position facing the product display 190. (From bottom to top in FIG. 123) is not parallel, but orthogonal here.
Further, among the date marks 168 provided on the first case member 160, the game control board 1
The reading direction of the designated display (character C1 in FIG. 123) described in 01, and the reading direction of the characters overlapping the designated display (characters 8 and 9 in the lower display indicating the manufacturing month in FIG. 123). Are not parallel.

このように、第1ケース部材160に記載された文字又は記号(第2の情報)の読む方
向と、当該文字又は記号と対向する位置にある遊技制御基板101に記載された文字又は
記号(第1の情報)の読む方向と、が平行にならないようにすることで、重なって見える
場合であってもそれぞれの文字を認識しやすくすることができる。
As described above, the reading direction of the character or symbol (second information) described on the first case member 160 and the character or symbol (first information) described on the game control board 101 at a position facing the character or symbol. By preventing the reading direction of (1) from being parallel to each other, it is possible to make it easier to recognize each character even if they appear to overlap.

また、第1ケース部材160に設けられた2つのデートマーク168の並び方向(図1
23では上下方向)と、当該デートマーク168と対向する位置にある遊技制御基板10
1に記載された指定表示の読む方向(図123ではC1の文字の左から右)と、は平行と
なっておらず、ここでは直交している。
すなわち、2つのデートマーク168を順次確認する方向である上下方向と、指定表示
の読む方向と、が平行にならないようにすることで、重なって見える場合であってもそれ
ぞれを認識しやすくすることができる。
Further, the arrangement direction of the two date marks 168 provided on the first case member 160 (FIG. 1).
23, in the vertical direction) and the game control board 10 at a position facing the date mark 168.
The reading direction of the designated display described in 1 (from left to right of the character C1 in FIG. 123) is not parallel, but is orthogonal here.
That is, by making sure that the vertical direction in which the two date marks 168 are sequentially confirmed and the reading direction of the designated display are not parallel to each other, it is easy to recognize each of them even if they appear to overlap. Can be done.

また、遊技制御基板101における第1ケース部材160に形成されたゲート跡167
と対向する位置には、指定表示やIC104、抵抗アレイ106、トランジスタ108な
どの識別コードが位置しないようにしている。
ゲート跡167には樹脂の凹凸があり、ゲート跡167を透して見ると歪んで見えてし
まい文字や記号を認識し難くなるため、この位置には文字や記号が位置しないようにして
いる。
Further, the gate mark 167 formed on the first case member 160 of the game control board 101.
The designation display and the identification code such as the IC 104, the resistor array 106, and the transistor 108 are not positioned at the positions facing the above.
The gate mark 167 has irregularities of resin, and when the gate mark 167 is seen through, the gate mark 167 looks distorted and it becomes difficult to recognize the characters and symbols. Therefore, the characters and symbols are not positioned at this position.

同様に、遊技制御基板101における第1ケース部材160に形成された段差部165
と対向する位置には、指定表示やIC104、抵抗アレイ106、トランジスタ108な
どの識別コードが位置しないようにしている。
段差部165は樹脂が厚くなっており、段差部165を透して見ると歪んで見えてしま
い文字や記号を認識し難くなるため、この位置には文字や記号が位置しないようにしてい
る。
Similarly, the step portion 165 formed on the first case member 160 of the game control board 101.
The designation display and the identification code such as the IC 104, the resistor array 106, and the transistor 108 are not positioned at the positions facing the above.
The step portion 165 has a thick resin, and when viewed through the step portion 165, it looks distorted and it becomes difficult to recognize the characters and symbols. Therefore, the characters and symbols are not positioned at this position.

なお、デートマーク168も樹脂の凹凸により形成されており、デートマーク168と
対向する遊技制御基板101の位置には、指定表示やIC104、抵抗アレイ106、ト
ランジスタ108などの識別コードが位置しないようにしても良い。
また、ここで示したもの以外であっても、材質表示166やその他の樹脂の凹凸が形成
される部分、二次元コード169や製品表示190などの視認を妨げるものがある場合に
は、これらと対向する遊技制御基板101の位置に、指定表示やIC104、抵抗アレイ
106、トランジスタ108などの識別コードが位置しないようにしても良い。
The date mark 168 is also formed by the unevenness of the resin so that the designation display and the identification code such as the IC 104, the resistor array 106, and the transistor 108 are not located at the position of the game control board 101 facing the date mark 168. You may.
In addition to the ones shown here, if there are parts that hinder the visibility of the material display 166, other parts where the unevenness of the resin is formed, the two-dimensional code 169, the product display 190, etc., these are used. The designation display, the IC 104, the resistance array 106, the transistor 108, and other identification codes may not be located at the positions of the game control boards 101 facing each other.

また、ゲート跡167や段差部165と対向する遊技制御基板101の位置に、電子部
品を配しないようにしても良い。このようにすることで、電子部品を確実に確認すること
ができるようになる。もちろん材質表示166やデートマーク168、その他の樹脂の凹
凸が形成される部分、二次元コード169、製品表示190と対向する遊技制御基板10
1の位置に電子部品を配しないようにしても良い。
Further, the electronic components may not be arranged at the position of the game control board 101 facing the gate mark 167 and the step portion 165. By doing so, it becomes possible to reliably confirm the electronic components. Of course, the material display 166, the date mark 168, other parts where the unevenness of the resin is formed, the two-dimensional code 169, and the game control board 10 facing the product display 190.
The electronic component may not be arranged at the position 1.

すなわち、第1ケース部材160においては、段差部165、材質表示166、ゲート
跡167、デートマーク168、その他の樹脂の凹凸が形成される部分、二次元コード1
69及び製品表示190が存在する部分は、これらが存在しない部分よりも視認性が低い
。つまり、第1ケース部材160においてこれらが存在しない部分が、収納された基板を
所定の視認性で視認可能とする高視認性部分をなし、これらが存在する部分が所定の視認
性よりも基板の視認性が低い低視認性部分をなす。
That is, in the first case member 160, the step portion 165, the material display 166, the gate mark 167, the date mark 168, the portion where the unevenness of the resin is formed, the two-dimensional code 1
The portion where 69 and the product label 190 are present is less visible than the portion where they are not present. That is, the portion of the first case member 160 in which these are not present forms a highly visible portion that makes the housed substrate visible with predetermined visibility, and the portion in which these are present is more visible than the predetermined visibility of the substrate. It forms a low visibility part with low visibility.

そして、表面に電子部品(CPU111、IC104、抵抗105、抵抗アレイ106
、コンデンサ107、トランジスタ108など)が実装された基板(遊技制御基板101
)と、該基板を内部に収納するための透明な基板ボックス102とを備えた遊技機におい
て、基板ボックス102には、収納された基板を所定の視認性で視認可能とする高視認性
部分と、所定の視認性よりも基板の視認性が低い低視認性部分と、があり、低視認性部分
と対向する位置には第1の情報を記載しないようにしても良い。また、低視認性部分と対
向する位置には電子部品を配しないようにしても良い。
Then, electronic components (CPU 111, IC 104, resistor 105, resistor array 106) are placed on the surface.
, Capacitor 107, transistor 108, etc.) mounted on the board (game control board 101)
) And a transparent board box 102 for storing the board inside, the board box 102 includes a high-visibility portion that makes the housed board visible with a predetermined visibility. , There is a low visibility portion where the visibility of the substrate is lower than the predetermined visibility, and the first information may not be described at the position facing the low visibility portion. Further, the electronic component may not be arranged at a position facing the low visibility portion.

図124には、CPU111と第1ケース部材160に設けられた視認を妨げるものと
の関係を示した。
図124に示すように、第1ケース部材160におけるCPU111と対向する位置お
よびその周囲には、段差部165、材質表示166、ゲート跡167、デートマーク16
8、二次元コード169、製品表示190及びその他の樹脂の凹凸が形成される部分のよ
うな視認を妨げるものが位置しないようにしている。
CPU111の周囲とは、点線で示す範囲のように、少なくともCPU111の周囲に
隣接するように配された電子部品までの範囲である。この例ではこの範囲よりも広い範囲
について視認を妨げるものが位置しないようにしている。
また、CPU111の周囲を、CPU111の周囲に隣接するように配された電子部品
に対応する指定表示までの範囲としても良い。
FIG. 124 shows the relationship between the CPU 111 and the one provided on the first case member 160 that hinders visual recognition.
As shown in FIG. 124, a step portion 165, a material display 166, a gate mark 167, and a date mark 16 are located at and around the position of the first case member 160 facing the CPU 111.
8. The two-dimensional code 169, the product display 190, and other parts of the resin where the unevenness is formed are not positioned so as to obstruct the visibility.
The periphery of the CPU 111 is at least the range up to the electronic components arranged adjacent to the periphery of the CPU 111, as shown by the dotted line. In this example, there is no obstacle to visibility in a range wider than this range.
Further, the periphery of the CPU 111 may be a range up to the designated display corresponding to the electronic components arranged so as to be adjacent to the periphery of the CPU 111.

また、破線で示すように、第1ケース部材160におけるCPU111の左右幅に沿っ
た上下の範囲について、視認を妨げるものが位置しない範囲はCPU111の下側よりも
上側の方が広くなっている。
CPU111の上側を向いた面には、文字や記号からなる識別コードが記載されており
、この面の側の方が他の面よりも視認を妨げるものが位置しない範囲が広いことで、識別
コードを確実に視認できるようになっている。
特に、遊技機に取り付けられた遊技制御装置100の位置は、遊技店の店員の目線より
も下側に位置するので、上側からの視認性を確保することで識別コードを確実に視認でき
るようになる。
Further, as shown by the broken line, the upper and lower ranges of the first case member 160 along the left and right width of the CPU 111 are wider on the upper side than on the lower side of the CPU 111.
An identification code consisting of characters and symbols is written on the surface of the CPU 111 facing upward, and the identification code is wider on the side of this surface than on the other surface because there is no position where something that obstructs visibility is not located. Can be seen reliably.
In particular, the position of the game control device 100 attached to the game machine is located below the line of sight of the clerk of the game store, so that the identification code can be reliably seen by ensuring visibility from above. Become.

図125(a)には、図124において左側となる側面からCPU111の部分を見た
概略図を示した。図125(a)に示すように、識別コードが記載された面があるCPU
111の上側について、CPU111と遊技制御基板101の接点と、CPU111の上
側に隣接する電子部品における第1ケース部材160側の端部と、を結んだ仮想線a1を
形成し、この仮想線と、CPU111の上面に平行な仮想線a2との間の領域について、
第1ケース部材160に視認を妨げるものがないようにしている。
このようにすることで、CPU111の上側全体を確実に視認できるようになり、不正
な部材の取り付けなどを確認することができる。
なお、CPU111の下側や左右両側についても同様の範囲において第1ケース部材1
60に視認を妨げるものがないようにしても良い。
FIG. 125 (a) shows a schematic view of the portion of the CPU 111 viewed from the side surface on the left side in FIG. 124. As shown in FIG. 125 (a), a CPU having a surface on which an identification code is written.
Regarding the upper side of the 111, a virtual line a1 connecting the contact point between the CPU 111 and the game control board 101 and the end portion of the electronic component adjacent to the upper side of the CPU 111 on the first case member 160 side is formed, and the virtual line a1 is formed. Regarding the area between the virtual line a2 parallel to the upper surface of the CPU 111
The first case member 160 is designed so that there is nothing that obstructs visual recognition.
By doing so, the entire upper side of the CPU 111 can be reliably visually recognized, and it is possible to confirm that an illegal member is attached.
The lower side of the CPU 111 and both the left and right sides are also covered with the first case member 1 in the same range.
There may be nothing in 60 that obstructs visual recognition.

図125(b)、(c)には、第1ケース部材160にカバー部材191を設けた場合
を示した。第1ケース部材160には、設定キーを差し込む鍵穴をカバーするためのカバ
ー部材191や、RAM初期化スイッチをカバーするためのカバー部材191が設けられ
ることがある。このようなカバー部材191としては図125(b)に示すように円弧状
に動作する透明な部材や、図125(c)に示すように直線的にスライドする透明な部材
が挙げられる。
FIGS. 125 (b) and 125 (c) show a case where the cover member 191 is provided on the first case member 160. The first case member 160 may be provided with a cover member 191 for covering a key hole into which a setting key is inserted, and a cover member 191 for covering a RAM initialization switch. Examples of such a cover member 191 include a transparent member that operates in an arc shape as shown in FIG. 125 (b) and a transparent member that slides linearly as shown in FIG. 125 (c).

このようなカバー部材191を設けた場合、当該カバー部材191の存在により遊技制
御基板101の視認性が低下するおそれがある。また、当該カバー部材191の動作によ
り第1ケース部材160の表面に動作方向に沿った傷が付く場合があり、この傷により遊
技制御基板101の視認性が低下するおそれがある。
このような遊技制御基板101の視認性の低下を考慮して、指定表示や電子部品の識別
コードの読む方向を、カバー部材191の動作方向と異なる方向とするようにしても良い
When such a cover member 191 is provided, the presence of the cover member 191 may reduce the visibility of the game control board 101. Further, the operation of the cover member 191 may cause scratches on the surface of the first case member 160 along the operation direction, and the scratches may reduce the visibility of the game control board 101.
In consideration of such a decrease in visibility of the game control board 101, the reading direction of the designated display and the identification code of the electronic component may be set to a direction different from the operating direction of the cover member 191.

例えば、図125(b)では、円弧に沿った方向又は円弧の接線の方向に対して、指定
表示や識別コードの記載方向が上下方向又は左右方向とされており、これらは異なる方向
とされている。
また、図125(c)では、カバー部材191が動作する左右方向に対して、指定表示
の記載方向が左右方向とされており、これらは異なる方向とされている。
For example, in FIG. 125 (b), the designated display and the identification code are described in the vertical direction or the horizontal direction with respect to the direction along the arc or the direction of the tangent line of the arc, and these are different directions. There is.
Further, in FIG. 125 (c), the description direction of the designated display is the left-right direction with respect to the left-right direction in which the cover member 191 operates, and these are different directions.

なお、カバー部材191が動作する範囲と対向する部分には、指定表示を表示しないよ
うにしても良いし、電子部品を配置しないようにしても良い。
また、以上に示した例では、遊技制御装置100を使用して説明したが、演出制御装置
300や、払出制御装置200など他の制御装置にも適用可能である。
The designated display may not be displayed or the electronic component may not be arranged in the portion facing the operating range of the cover member 191.
Further, in the above-described example, although the game control device 100 has been described, it can be applied to other control devices such as the effect control device 300 and the payout control device 200.

以上のことから、表面に電子部品(CPU111、IC104、抵抗105、抵抗アレ
イ106、コンデンサ107、トランジスタ108など)が実装された基板(遊技制御基
板101)と、該基板を内部に収納するための透明な基板ボックス102とを備えた遊技
機において、基板には所定の第1の情報(指定表示、識別コード)が記載され、基板ボッ
クス102には所定の第2の情報(材質表示166、デートマーク168、二次元コード
169、製品表示190)が記載され、第1の情報を読み取る方向と、当該第1の情報と
対向する位置に記載された第2の情報を読み取る方向と、が平行とならないようにしてい
る。
したがって、第1の情報及び第2の情報を容易に認識することが可能となり、作業の効
率を向上することができる。
From the above, a substrate (game control substrate 101) on which electronic components (CPU 111, IC 104, resistor 105, resistor array 106, capacitor 107, transistor 108, etc.) are mounted on the surface, and a substrate for accommodating the substrate inside. In a gaming machine provided with a transparent board box 102, predetermined first information (designated display, identification code) is described on the board, and predetermined second information (material display 166, date) is written on the board box 102. The mark 168, the two-dimensional code 169, and the product display 190) are described, and the direction of reading the first information and the direction of reading the second information written at a position facing the first information are parallel. I try not to become.
Therefore, the first information and the second information can be easily recognized, and the work efficiency can be improved.

また、第2の情報は、基板ボックス102の材質を示す情報である。
また、第1の情報は、実装する前記電子部品に対応して基板に記載された情報(指定表
示)である。
また、第1の情報は、電子部品に記された情報(識別コード)である。
また、第2の情報と対向する位置に電子部品を配設しないようにしたこととなる。した
がって、電子部品の視認性が妨げられないようになる。
The second information is information indicating the material of the substrate box 102.
The first information is information (designated display) written on the board corresponding to the electronic component to be mounted.
The first information is information (identification code) written on the electronic component.
In addition, the electronic components are not arranged at the positions facing the second information. Therefore, the visibility of the electronic component is not hindered.

また、表面に電子部品(CPU111、IC104、抵抗105、抵抗アレイ106、
コンデンサ107、トランジスタ108など)が実装された基板(遊技制御基板101)
と、該基板を内部に収納するための透明な基板ボックス102とを備えた遊技機において
、基板には所定の第1の情報(指定表示、識別コード)が記載され、基板ボックス102
には動作可能なカバー部材191が設けられ、第1の情報を読み取る方向と、カバー部材
191の動作方向と、が平行とならないようにしたこととなる。
したがって、第1の情報を容易に認識することが可能となり、作業の効率を向上するこ
とができる。
In addition, electronic components (CPU 111, IC 104, resistor 105, resistor array 106,
A board on which capacitors 107, transistors 108, etc. are mounted (game control board 101)
In a gaming machine provided with a transparent board box 102 for accommodating the board inside, a predetermined first information (designation display, identification code) is described on the board, and the board box 102
Is provided with an operable cover member 191 so that the direction in which the first information is read and the operating direction of the cover member 191 are not parallel to each other.
Therefore, the first information can be easily recognized, and the work efficiency can be improved.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて
適用することが可能である。
The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as the gaming machine, and is not limited to, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the gaming ball of. It is also possible to apply the present invention to slot machines. This slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses a game ball. Further, the configurations of the above-described modifications can be applied in combination as appropriate.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
In addition, the embodiments disclosed this time should be considered to be exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

10 遊技機
101 遊技制御基板(基板)
102 基板ボックス
104 IC(電子部品)
105 抵抗(電子部品)
106 抵抗アレイ(電子部品)
107 コンデンサ(電子部品)
108 トランジスタ(電子部品)
111 CPU(電子部品)
191 カバー部材

10 Game machine 101 Game control board (board)
102 Board box 104 IC (electronic component)
105 Resistor (electronic component)
106 Resistor array (electronic component)
107 Capacitors (electronic components)
108 Transistor (electronic component)
111 CPU (electronic component)
191 Cover member

Claims (1)

表面に電子部品が実装された基板と、該基板を内部に収納するための基板ボックスとを備えた遊技機において、
前記基板ボックスには動作可能なカバー部材が設けられ、
前記基板に記載された情報を読み取る方向と、前記カバー部材の動作方向と、が平行とならないようにしたことを特徴とする遊技機。

In a gaming machine provided with a substrate on which electronic components are mounted on the surface and a substrate box for accommodating the substrate inside.
The board box is provided with an operable cover member.
A gaming machine characterized in that the direction of reading information written on the substrate and the operating direction of the cover member are not parallel to each other.

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Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009195345A (en) * 2008-02-19 2009-09-03 Kyoraku Sangyo Kk Main control board and game machine with the same
JP2021106777A (en) * 2019-12-27 2021-07-29 京楽産業.株式会社 Game machine

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