JP2021141915A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that can variably display identification information and control it to an advantageous state that is advantageous to the player.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, a gaming ball, which is a gaming medium, is launched into a gaming area by a launching device, and when the gaming ball wins a prize in a winning area such as a winning opening provided in the gaming area, a predetermined winning value is given to the player. There is one configured in. Further, a variable display means capable of variable display (also referred to as “variation”) of the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display means, a predetermined game value. There is something that is configured to give the player (so-called pachinko machine).
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The winning value is to pay out the winning ball or give a score or a prize according to the winning of the game ball in the winning area. Further, the game value means that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine becomes an advantageous state for the player who is likely to win a prize when the specific display result is obtained, or for the player. It is to generate the right to be in an advantageous state and to be in a state where the conditions for paying out prize balls are easily satisfied.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(有利状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In the pachinko gaming machine, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started by the variable display means based on the winning of the game ball in the starting winning opening, a predetermined specific display mode is derived and displayed. If this is done, a "big hit (advantageous state)" will occur. The derivation display is to stop and display the symbol. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times to shift to a big hit game state in which the hit ball is easy to win. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of prizes are awarded to the large prize openings, the large prize openings are closed. The number of times the large winning opening is opened is fixed to a predetermined number of times (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the large winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each large winning opening may be referred to as a round.
また、識別情報に関する情報を保留記憶として記憶可能であって、通常状態と、該通常状態よりも識別情報の可変表示が発生しやすい特別状態(例えば時短状態)とに制御可能な遊技機において、有利状態(例えば大当り遊技状態)の終了後に特別状態に制御し、該特別状態において保留記憶が記憶され、該特別状態が終了した後に制御される通常状態において該保留記憶にもとづいて有利状態に制御することがある(例えば、特許文献1参照。)。 Further, in a gaming machine in which information related to identification information can be stored as a hold memory and can be controlled into a normal state and a special state (for example, a time saving state) in which variable display of the identification information is more likely to occur than in the normal state. After the end of the advantageous state (for example, the jackpot game state), the special state is controlled, the hold memory is stored in the special state, and in the normal state controlled after the end of the special state, the hold memory is controlled based on the hold memory. (See, for example, Patent Document 1).
しかし、興趣が不十分であった。 However, the interest was insufficient.
そこで、本発明は、興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine with improved interest.
本発明による遊技機は、識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(変形例における、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
識別情報の可変表示として、第1始動条件が成立することにもとづく第1識別情報の可変表示(変形例における、第1特別図柄の変動)と、第2始動条件が成立することにもとづく第2識別情報の可変表示(変形例における、第2特別図柄の変動)と、を実行可能な可変表示実行手段(変形例における、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ002IWS110〜S113を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(変形例における、第2乱数格納バッファ)と、
非特別状態(変形例における、通常状態)と、該非特別状態よりも第2始動条件が成立しやすい特別状態(変形例における、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(変形例の遊技制御用マイクロコンピュータ100における、時短大当りまたは小当りD経由の大当りとなったときに時短フラグをセットすることにより時短状態に制御し、通常大当りまたは小当りE経由の大当りとなったときに時短フラグをリセットすることにより通常状態に制御し、時短状態において第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計100回終了するか、第2特別図柄の変動にもとづいて次の小当りまたは大当りが発生することにもとづいて時短フラグをリセットすることにより通常状態に制御する部分)と、
可変表示を実行するときに有利状態に制御することを決定可能な決定手段(変形例の遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ002IWS62を実行する部分)と、
決定手段の決定前に有利状態に制御されることを判定可能な判定手段(変形例の遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ002IWS1216,S12266を実行する部分)と、を備え、
第2識別情報の可変表示を行う場合の方が、第1識別情報の可変表示を行う場合よりも高い割合で有利状態に制御可能であり(変形例における、第1特別図柄の変動を行う場合には約1/319の割合で大当り遊技状態に制御可能である一方、第2特別図柄の変動を行う場合には約1/319の割合で大当り遊技状態に制御可能であるとともに、約1/1.5の割合で小当り遊技状態に制御可能である(図8−52参照))、
可変表示実行手段は、第2識別情報の可変表示結果として有利状態の制御に対応する特定結果と、有利状態の制御に対応せず特定結果と異なる非特定結果とを表示可能であり(変形例の遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄の停止図柄として、大当り図柄、小当り図柄、およびはずれ図柄を表示可能である)、
状態制御手段は、
特別状態における第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される場合に、該有利状態の後に非特別状態に制御し(変形例の遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される大当り種別として10R通常大当りのみが設けられており(図8−53(D)参照)、大当り開始時に時短フラグがリセットされるとともに(図8−23参照)、10R通常大当りが発生したときには大当り終了時に時短フラグもセットされないことにより、該大当り遊技状態の後に通常状態に制御される。また、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される小当り種別として小当りEのみが設けられており(図8−53(F)参照)、小当り変動停止時に時短フラグがリセットされるとともに(図8−22参照)、小当りE経由の大当りが発生したときには大当り終了時にいずれの時短フラグもセットされないことにより、該大当り遊技状態の後に通常状態に制御される。)、
非特別状態における第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される場合に、該有利状態の後に特別状態に制御し(変形例の遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される大当り種別として10R時短大当りのみが設けられており(図8−53(C)参照)、10R時短大当りが発生したときには大当り終了時に時短フラグがセットされることにより、該大当り遊技状態の後に時短状態に制御される。また、通常状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される小当り種別として小当りDが設けられており(図8−53(E)参照)、小当りD経由の大当りが発生したときには大当り終了時に時短フラグがセットされることにより、該大当り遊技状態の後に時短状態に制御される)、
有利状態に制御されるときの第2識別情報の可変表示の終了に対応して特別状態の制御を終了し(変形例の遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづいて大当りに制御されるときの第2特別図柄の変動終了に対応して時短フラグをリセットする(図8−55参照))、
有利状態に制御されるときの可変表示であって特別状態における第2識別情報の可変表示中に記憶されている第2識別情報の保留記憶が有利状態の制御に対応することを示唆する示唆演出を判定手段の判定結果にもとづいて実行可能な示唆演出実行手段(変形例の遊技制御用マイクロコンピュータ100における、大当りとなる変動であって、時短状態における第2特別図柄の変動中に、既に記憶されている第2保留記憶にもとづいて大当りとなることを示唆する先読みチャレンジ演出を実行可能である部分)をさらに備えた
ことを特徴とする。
そのような構成によれば、有利状態に制御されるときに実行される示唆演出により、記憶されている保留記憶が有利状態の制御に対応する保留記憶であることに遊技者に期待させることができる。さらに該保留記憶が有利状態の制御に対応する保留記憶である場合に後の有利状態の終了後に特別状態に制御されるため、該示唆演出に対する注目度合いを高めて興趣を向上させることができる。
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can variably display identification information and can control an advantageous state (a jackpot gaming state in a modified example) that is advantageous to the player.
As the variable display of the identification information, the variable display of the first identification information (variation of the first special symbol in the modified example) based on the establishment of the first start condition and the second based on the establishment of the second start condition. Variable display of identification information (variation of the second special symbol in the modified example) and variable display executing means (a portion of the
A second reserved storage means (second random number storage buffer in the modified example) that can store information related to the variable display of the second identification information as the second reserved storage, and
State control means (game control of the modified example) that can be controlled into a non-special state (normal state in the modified example) and a special state (time saving state in the modified example) in which the second starting condition is more likely to be established than the non-special state. In the
A decidable means (a portion of the
A determination means (a portion of the
The case where the second identification information is variably displayed can be controlled to an advantageous state at a higher rate than the case where the first identification information is variably displayed (when the first special symbol is changed in the modified example). Is controllable to the jackpot gaming state at a rate of about 1/319, while it can be controlled to the jackpot gaming state at a rate of about 1/319 when the second special symbol is changed. It is possible to control the small hit game state at a rate of 1.5 (see FIG. 8-52)).
The variable display executing means can display a specific result corresponding to the control of the advantageous state and a non-specific result different from the specific result not corresponding to the control of the advantageous state as the variable display result of the second identification information (modification example). The
The state control means is
When the second identification information is controlled to the advantageous state based on the variable display of the second identification information in the special state, it is controlled to the non-special state after the advantageous state (the
When the second identification information is controlled to the advantageous state based on the variable display of the second identification information in the non-special state, it is controlled to the special state after the advantageous state (the
The control of the special state is terminated in response to the termination of the variable display of the second identification information when the control is performed in the advantageous state. The time saving flag is reset in response to the end of the fluctuation of the second special symbol when the jackpot is controlled (see Fig. 8-55).
A suggestion effect that is a variable display when controlled to an advantageous state and suggests that the reserved storage of the second identification information stored during the variable display of the second identification information in the special state corresponds to the control of the advantageous state. Is a suggestion effect execution means that can be executed based on the judgment result of the judgment means (a change that becomes a big hit in the
According to such a configuration, the suggestion effect executed when the advantageous state is controlled can make the player expect that the stored reserved memory is the reserved memory corresponding to the control of the advantageous state. can. Further, when the hold memory is a hold memory corresponding to the control of the advantageous state, it is controlled to the special state after the end of the later advantageous state, so that the degree of attention to the suggestion effect can be increased and the interest can be improved.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed. The first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
On the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
Further, at a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A passing
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
A
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (although the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). If the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various determinations based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination values to be compared with the random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the processing for setting the special symbol to be changed in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of production control board 12)
Next, the main operation of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".
(特徴部002IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部002IWについて説明する。本特徴部002IWでは、遊技状態として、通常状態(非時短状態)または時短状態のいずれかに制御される。本例では、時短状態では、通常状態と比較して、可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるように構成し、通常状態と比較して普図ゲームで「普図当り」となる確率が高くなる。例えば、通常状態では可変入賞球装置6Bの開放時間が16msであるのに対して、時短状態では可変入賞球装置6Bの開放時間が5800msとなり、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、時短状態では、通常状態と比較して平均的な特図変動時間が短縮されるとともに、通常状態と比較して平均的な普図変動時間が短縮されるものでもよいし、通常状態では普図当り確率が10%であるのに対して、時短状態では普図当り確率が90%に高められてもよい。
(Explanation of feature unit 002IW)
Next, the feature unit 002IW of this embodiment will be described. In the feature unit 002IW, the gaming state is controlled to either a normal state (non-time saving state) or a time saving state. In this example, in the time saving state, by lengthening the opening time of the variable winning
なお、本例では、時短状態では第2特別図柄の変動表示が実行されやすいのであるが、後述するように第2特別図柄の変動表示が実行される場合には小当り確率が高くなるように構成されているので、時短状態は小当り遊技状態に制御されやすい状態である。 In this example, the variation display of the second special symbol is likely to be executed in the time saving state, but the small hit probability is increased when the variation display of the second special symbol is executed as described later. Since it is configured, the time saving state is a state in which it is easy to be controlled by the small hit game state.
本例では、時短状態として、第2特別図柄の変動時間が比較的短い短時短状態と、第2特別図柄の変動時間が比較的長い長時短状態とが設けられている。大当り遊技状態の終了後に短時短状態に制御する種別の大当りを「短時短大当り」、大当り遊技状態の終了後に長時短状態に制御する種別の大当りを「長時短大当り」ということがある。また、小当り遊技状態を経て制御された大当り遊技状態の終了後に短時短状態に制御する種別の小当りを「短時短小当り」、小当り遊技状態を経て制御された大当り遊技状態の終了後に長時短状態に制御する種別の大当りを「長時短小当り」ということがある。なお、詳細については後述するが、短時短状態よりも長時短状態の方が遊技者にとって有利な遊技状態である。 In this example, as the time saving state, a short time saving state in which the fluctuation time of the second special symbol is relatively short and a long time saving state in which the fluctuation time of the second special symbol is relatively long are provided. The type of big hit that is controlled to the short-time short-time state after the end of the big-time game state is sometimes called "short-time short-time big hit", and the type of big-hit that is controlled to the long-time-short-time state after the end of the big-time short-time game state is sometimes called "long-time short-time big hit". In addition, the type of small hit that is controlled to the short time short state after the end of the big hit game state controlled through the small hit game state is "short time short small hit", and after the end of the big hit game state controlled through the small hit game state. The type of big hit that is controlled to the long-time short-time state is sometimes called "long-time short-time small hit". Although the details will be described later, the long-time reduction state is more advantageous for the player than the short-time reduction state.
(盤面構成)
図8−1は、特徴部002IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。特徴部002IWにおけるパチンコ遊技機1では、遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。
(Board composition)
FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine in the feature unit 002IW. In the
第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。
Hitting the game ball into the left side area (left side game area) of the
なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。
The first route and the second route may be configured by different routes, or may be partially shared routes. The left game area and the right game area may be separated by, for example, the end face of the
打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。
When the game ball launched from the ball striking device and driven into the game area in response to the operation of the ball striking
遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口を構成する入賞球装置6Aが設けられている。
A winning
遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、第2始動入賞口を構成する可変入賞球装置6B、および大入賞口を構成する特別可変入賞球装置7が設けられている。
As a structure in which the game ball divided into the right game area of the game area can enter, the passing
左遊技領域では、入賞口構造物のうち入賞球装置6Aに遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、入賞球装置6Aに遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち可変入賞球装置6B、通過ゲート41、および特別可変入賞球装置7に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、可変入賞球装置6B、通過ゲート41、および特別可変入賞球装置7に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
In the left game area, a game nail is planted so that the game ball is guided to the winning
なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が入賞球装置6Aに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球が通過ゲート41、および、可変入賞球装置6Bに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
It should be noted that there is a possibility that the game ball struck in the right game area may enter the winning
大入賞口は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置でもある。具体的に、本特徴部002IWでは、小当り遊技状態に制御されると、その小当り遊技状態中に遊技球が大入賞口に進入し、カウントスイッチ23によって検出されたことを条件として、その小当り遊技の終了後に大当り遊技状態に制御される。なお、遊技球のV入賞を判定するための装置として、大入賞口とは異なる装置が設けられているものでもよい。
The big winning opening is also a device for determining the V winning of the game ball, which is a condition for generating a big hit when a small hit occurs. Specifically, in the present feature unit 002IW, when controlled to the small hit game state, the game ball enters the large winning opening during the small hit game state and is detected by the
また、特徴部002IWにおけるパチンコ遊技機1では、図1に示したパチンコ遊技機1の盤面構成に加えて、図8−1に示すように、普図保留表示器25Cの下方に右打ちLED002IW10が設けられている。また、図8−1に示すように、画像表示装置5の右方に右打ち報知LED002IW20が設けられている。
Further, in the
また、特徴部002IWにおける主基板11には、後述する外部出力信号を出力するための外部出力信号端子を搭載するためのスペースと、外部出力信号端子をはんだ付けする際に必要なランドと、ランドとCPU103とを接続する配線パターンとが設けられている。外部出力信号端子は、必要に応じて取り付けおよび取り外しが行われる。
Further, the
(大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブル)
図8−2は、大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルの例を示す説明図である。このうち、図8−2(A)は、大当り判定テーブルの例を示している。本例では、図8−2に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであっても、約1/319の確率で大当りとすることに決定される。
(Big hit judgment table and small hit judgment table)
FIG. 8-2 is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table and a small hit determination table. Of these, FIG. 8-2 (A) shows an example of a jackpot determination table. In this example, as shown in FIG. 8-2, the probability is about 1/319 regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed. It is decided to make a big hit.
図8−2(B)は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定テーブルの例を示している。また、図8−2(C)は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定テーブルの例を示している。図8−2(B)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、小当り確率は0%となっている。また、図8−2(C)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、約318/319の確率で小当りとすることに決定される。つまり、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、必ず大当りまたは小当りとなるから、はずれとなることはない。 FIG. 8-2 (B) shows an example of a small hit determination table when the variation display of the first special symbol is executed. Further, FIG. 8-2 (C) shows an example of a small hit determination table when the variation display of the second special symbol is executed. As shown in FIG. 8-2 (B), in this example, when the variable display of the first special symbol is executed, the small hit probability is 0%. Further, as shown in FIG. 8-2 (C), in this example, when the variation display of the second special symbol is executed, it is determined that a small hit is made with a probability of about 318/319. That is, when the variable display of the second special symbol is executed, it is always a big hit or a small hit, so there is no loss.
(大当り種別判定テーブル、小当り種別判定テーブル、時短回数テーブル)
図8−3(A)〜(D)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8−3(A)は、通常状態(低ベース状態)における第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。図8−3(B)は、時短状態(高ベース状態)における第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。また、図8−3(C)は通常状態(低ベース状態)における、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。図8−3(D)は、時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。
(Big hit type judgment table, small hit type judgment table, time saving number of times table)
8-3 (A) to 8-3 (D) are explanatory views showing a jackpot type determination table stored in the
図8−3(A)に示すように、通常状態(低ベース状態)における第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R短時短大当りA」、「2R短時短大当りB」、「2R長時短大当りA」、「2R長時短大当りB」、「3R短時短大当りA」、「3R短時短大当りB」、「3R長時短大当りA」、「3R長時短大当りB」、または「3R通常大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 8-3 (A), the jackpot type determination table for the first special symbol in the normal state (low base state) is of the type when it is determined that the variable display result is the jackpot symbol. Based on the random numbers for judgment, the types of jackpots are "2R short time short jackpot A", "2R short time short jackpot B", "2R long time short jackpot A", "2R long time short jackpot B", "3R short time short jackpot A". , "3R short time short jackpot B", "3R long time short jackpot A", "3R long time short jackpot B", or "3R normal big hit".
図8−3(B)に示すように、時短状態(高ベース状態)における第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R短時短大当りC」、「2R短時短大当りD」、「2R長時短大当りC」、「2R長時短大当りD」、「3R短時短大当りC」、「3R短時短大当りD」、「3R長時短大当りC」、または「3R長時短大当りD」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 8-3 (B), the jackpot type determination table for the first special symbol in the time saving state (high base state) is of the type when it is determined that the variable display result is the jackpot symbol. Based on the random numbers for judgment, the types of jackpots are "2R short time short jackpot C", "2R short time short jackpot D", "2R long time short jackpot C", "2R long time short jackpot D", "3R short time short jackpot C". , "3R short time short jackpot D", "3R long time short jackpot C", or "3R long time short jackpot D".
図8−3(C)に示すように、通常状態(低ベース状態)における第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「10R長時短大当り」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 8-3 (C), the jackpot type determination table for the second special symbol in the normal state (low base state) is of the type when it is determined that the variable display result is the jackpot symbol. It is a table referred to for determining the type of jackpot to "10R long time short jackpot" based on a random number for determination.
図8−3(D)に示すように、時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「10R通常大当り」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 8-3 (D), the jackpot type determination table for the second special symbol in the time saving state (high base state) is of the type when it is determined that the variable display result is the jackpot symbol. It is a table referred to for determining the type of jackpot to "10R normal jackpot" based on a random number for determination.
図8−3(E)、(F)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8−3(E)は通常状態(低ベース状態)における、第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルの具体例を示している。図8−3(F)は、時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルの具体例を示している。
8-3 (E) and 8-3 (F) are explanatory views showing a small hit type determination table stored in the
図8−3(E)に示すように、通常状態(低ベース状態)における第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA1」、「小当りA2」、「小当りB1」、「小当りB2」、「小当りB3」、または「小当りB4」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 8-3 (E), the small hit type determination table for the second special symbol in the normal state (low base state) is used when it is determined that the variable display result is the small hit symbol. , Based on the random number for type determination, the type of small hit is "small hit A1", "small hit A2", "small hit B1", "small hit B2", "small hit B3", or "small hit B4". It is a table referenced to determine.
図8−3(F)に示すように、時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りC」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 8-3 (F), the small hit type determination table for the second special symbol in the time saving state (high base state) is used when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. , It is a table referred to for determining the type of small hit as "small hit C" based on the random number for determining the type.
いずれの種別の時短大当りまたは時短小当りに制御された場合であっても、時短状態に移行すると、第2特別図柄の変動表示を1回終了するか、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計5回終了するか、次の大当りが発生するまで時短状態を維持する。 Regardless of which type of time-saving big hit or time-saving small hit is controlled, when the time-saving state is entered, the variation display of the second special symbol is terminated once, or the variation display of the first special symbol and the second The time saving state is maintained until the variable display of the special symbol is completed 5 times in total or the next big hit occurs.
以下、第2特別図柄の変動表示を1回終了するか、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計5回終了するか、次の大当りが発生するまで維持される時短状態を、「1回の時短状態」ということがある。 Hereinafter, it is maintained until the variation display of the second special symbol is completed once, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are completed a total of five times, or the next big hit occurs. The time saving state is sometimes referred to as "one time saving state".
図8−3(G)に示すように、「2R短時短大当り」、「3R短時短大当り」、または「小当りA経由大当り」の大当り遊技状態の後には短時短状態に制御され、「2R長時短大当り」、「3R長時短大当り」、「10R長時短大当り」、または「小当りB経由大当り」の大当り遊技状態の後には長時短状態に制御され、「3R通常大当り」、「10R通常大当り」、または「小当りC経由大当り」の大当り遊技状態の後には通常状態に制御される。 As shown in FIG. 8-3 (G), after the big hit game state of "2R short time short big hit", "3R short time short big hit", or "small hit A via big hit", it is controlled to the short time short state and "2R". After the big hit game state of "long time short big hit", "3R long time short big hit", "10R long time short big hit", or "small hit B via big hit", it is controlled to the long time short state, "3R normal big hit", "10R normal big hit" After the big hit game state of "big hit" or "big hit via small hit C", it is controlled to the normal state.
「2R短時短大当り」は、「2R短時短大当りA」〜「2R短時短大当りD」を含み、「3R短時短大当り」は、「3R短時短大当りA」〜「3R短時短大当りD」を含み、「2R長時短大当り」は、「2R長時短大当りA」〜「2R長時短大当りD」を含み、「3R長時短大当り」は、「3R長時短大当りA」〜「3R長時短大当りD」を含む。「小当りA経由大当り」は、「小当りA1」または「小当りA2」を経由した大当りを含み、「小当りB経由大当り」は、「小当りB1」〜「小当りB4」を経由した大当りを含む。 "2R short time short big hit" includes "2R short time short big hit A" to "2R short time short big hit D", and "3R short time short big hit" includes "3R short time short big hit A" to "3R short short big hit D". Including, "2R long time short big hit" includes "2R long time short big hit A" to "2R long time short big hit D", and "3R long time short big hit" includes "3R long time short big hit A" to "3R long time short big hit D". "including. "Big hit via small hit A" includes a big hit via "small hit A1" or "small hit A2", and "big hit via small hit B" goes through "small hit B1" to "small hit B4". Including jackpot.
「2R短時短大当りA」〜「2R短時短大当りD」は、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に短時短状態に移行させる大当りである。通常状態および時短状態のいずれの状態にて「2R短時短大当りA」〜「2R短時短大当りD」となった場合にも、短時短状態に移行すると、第2特別図柄の変動表示を1回終了するか、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計5回終了するか、次の大当りが発生するまで短時短状態を維持する。 "2R short-time short-time jackpot A" to "2R short-time short-time jackpot D" are jackpots that are controlled to a two-round big-hit game state and shift to a short-time-short-time state after the end of the big-hit game state. Regardless of whether "2R short time short jackpot A" to "2R short time short jackpot D" is set in either the normal state or the time saving state, when the short time saving state is entered, the fluctuation display of the second special symbol is displayed once. Either it ends, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are completed a total of five times, or the short time reduction state is maintained until the next big hit occurs.
「3R短時短大当りA」〜「3R短時短大当りD」は、3ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に短時短状態に移行させる大当りである。通常状態および時短状態のいずれの状態にて「3R短時短大当りA」〜「3R短時短大当りD」となった場合にも、短時短状態に移行すると、第2特別図柄の変動表示を1回終了するか、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計5回終了するか、次の大当りが発生するまで短時短状態を維持する。 "3R short time short jackpot A" to "3R short time short jackpot D" are jackpots that are controlled to a big hit gaming state of three rounds and shift to a short time short jacking state after the end of the big hit gaming state. Regardless of whether "3R short time short jackpot A" to "3R short time short jackpot D" is set in either the normal state or the time saving state, when the short time saving state is entered, the fluctuation display of the second special symbol is displayed once. Either it ends, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are completed a total of 5 times, or the short time reduction state is maintained until the next big hit occurs.
「2R長時短大当りA」〜「2R長時短大当りD」は、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に長時短状態に移行させる大当りである。通常状態および時短状態のいずれの状態にて「2R長時短大当りA」〜「2R長時短大当りD」となった場合にも、長時短状態に移行すると、第2特別図柄の変動表示を1回終了するか、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計5回終了するか、次の大当りが発生するまで長時短状態を維持する。 "2R long time short big hit A" to "2R long time short big hit D" are big hits that are controlled to the big hit game state of two rounds and shift to the long time short state state after the end of the big hit game state. Regardless of whether "2R long time short jackpot A" to "2R long time short jackpot D" is set in either the normal state or the short time state, when the long time short state is entered, the fluctuation display of the second special symbol is displayed once. Either it ends, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are completed a total of five times, or the long-time reduction state is maintained until the next big hit occurs.
「3R長時短大当りA」〜「3R長時短大当りD」は、3ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に長時短状態に移行させる大当りである。通常状態および時短状態のいずれの状態にて「3R長時短大当りA」〜「3R長時短大当りD」となった場合にも、長時短状態に移行すると、第2特別図柄の変動表示を1回終了するか、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計5回終了するか、次の大当りが発生するまで長時短状態を維持する。 "3R long time short jackpot A" to "3R long time short jackpot D" are jackpots that are controlled to a big hit gaming state of three rounds and shift to a long time short jacking state after the end of the big hit gaming state. Regardless of whether "3R long time short jackpot A" to "3R long time short jackpot D" is set in either the normal state or the time saving state, when the long time saving state is entered, the fluctuation display of the second special symbol is displayed once. Either it ends, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are completed a total of five times, or the long time reduction state is maintained until the next big hit occurs.
「10R長時短大当り」は、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に長時短状態に移行させる大当りである。通常状態および時短状態のいずれの状態にて「10R長時短大当り」となった場合にも、長時短状態に移行すると、第2特別図柄の変動表示を1回終了するか、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計5回終了するか、次の大当りが発生するまで長時短状態を維持する。 The "10R long-time short-time jackpot" is a big hit that is controlled to a 10-round big-hit game state and shifts to a long-time-short-time state after the end of the big-hit game state. In either of the normal state and the time saving state, when the "10R long time saving big hit" is reached, when the state shifts to the long time saving state, the variation display of the second special symbol is terminated once, or the first special symbol is displayed. The variable display and the variable display of the second special symbol are completed a total of 5 times, or the long time reduction state is maintained until the next big hit occurs.
「3R通常大当り」は、3ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に通常状態に移行させる大当りである。通常状態および時短状態のいずれの状態にて「3R通常大当り」となった場合にも、通常状態に移行すると、次の大当りが発生するまで通常状態を維持する。 The "3R normal jackpot" is a jackpot that controls the jackpot game state of three rounds and shifts to the normal state after the end of the jackpot game state. Regardless of whether the "3R normal jackpot" is reached in either the normal state or the time saving state, when the normal state is entered, the normal state is maintained until the next jackpot occurs.
「10R通常大当り」は、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に通常状態に移行させる大当りである。通常状態および時短状態のいずれの状態にて「10R通常大当り」となった場合にも、通常状態に移行すると、次の大当りが発生するまで通常状態を維持する。 The "10R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 10 rounds and shifts to the normal state after the end of the jackpot gaming state. Regardless of whether the "10R normal jackpot" is reached in either the normal state or the time saving state, when the normal state is entered, the normal state is maintained until the next jackpot occurs.
「小当りA1」〜「小当りA2」は、小当り遊技状態においてV入賞が発生したことを条件として9ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に短時短状態に移行させる小当りである。通常状態および時短状態のいずれの状態にて「小当りA1」〜「小当りA2」となった場合にも、短時短状態に移行すると、第2特別図柄の変動表示を1回終了するか、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計5回終了するか、次の大当りが発生するまで短時短状態を維持する。 "Small hit A1" to "Small hit A2" are controlled to the big hit game state of 9 rounds on condition that a V prize is generated in the small hit game state, and shift to the short time shortened state after the end of the big hit game state. It's a small hit. Regardless of whether the state is "small hit A1" to "small hit A2" in either the normal state or the time saving state, when the state shifts to the short time saving state, the variation display of the second special symbol is finished once or The variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are completed five times in total, or the short time and short state is maintained until the next big hit occurs.
「小当りB1」〜「小当りB4」は、小当り遊技状態においてV入賞が発生したことを条件として9ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に長時短状態に移行させる小当りである。通常状態および時短状態のいずれの状態にて「小当りA1」〜「小当りA2」となった場合にも、長時短状態に移行すると、第2特別図柄の変動表示を1回終了するか、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計5回終了するか、次の大当りが発生するまで長時短状態を維持する。 "Small hit B1" to "Small hit B4" are controlled to the big hit game state of 9 rounds on condition that a V prize is generated in the small hit game state, and shift to the long time shortened state after the end of the big hit game state. It's a small hit. Regardless of whether the state is "small hit A1" to "small hit A2" in either the normal state or the time saving state, when the state shifts to the long time saving state, the variation display of the second special symbol is finished once or The variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are completed five times in total, or the long-time shortened state is maintained until the next big hit occurs.
「小当りC」は、小当り遊技状態においてV入賞が発生したことを条件として9ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に通常状態に移行させる小当りである。通常状態および時短状態のいずれの状態にて「小当りC」となった場合にも、通常状態に移行すると、次の大当りが発生するまで通常状態を維持する。 "Small hit C" is a small hit that is controlled to a 9-round big hit game state on condition that a V prize is generated in the small hit game state, and shifts to a normal state after the end of the big hit game state. Regardless of whether the "small hit C" is obtained in either the normal state or the time saving state, when the normal state is entered, the normal state is maintained until the next big hit occurs.
なお、本例では、大当り遊技状態または小当り遊技状態において大入賞口へ遊技球が1個通過したことにもとづいて15個の賞球が払い出される構成である。大当り遊技状態では、1回のラウンド毎に10回の大入賞口への入賞を検出した場合に大入賞口が閉鎖状態に制御される構成であるから、1ラウンドにおいては150個の賞球が見込めるよう構成されている。例えば、2R大当りであれば300個の賞球が、3R大当りであれば450個の賞球が、10R大当りであれば1500個の賞球が、見込める構成である。また、小当り遊技状態でも150個程度の賞球が見込めるとともに、小当り経由の大当りとしては9ラウンドの大当り遊技状態に制御されることから、小当り遊技状態と小当り経由の大当り遊技状態とでは合計1500個程度の賞球が見込めるものである。 In this example, 15 prize balls are paid out based on the fact that one game ball passes through the big winning opening in the big hit game state or the small hit game state. In the jackpot game state, the jackpot is controlled to be closed when 10 prizes are detected in each round, so that 150 prize balls are produced in one round. It is configured to be promising. For example, 300 prize balls can be expected for a 2R jackpot, 450 prize balls for a 3R jackpot, and 1500 prize balls for a 10R jackpot. In addition, about 150 prize balls can be expected even in the small hit game state, and since the big hit via the small hit is controlled to the big hit game state of 9 rounds, the small hit game state and the big hit game state via the small hit Then, a total of about 1500 prize balls can be expected.
次に、図8−4および図8−5を用いて、大当り種別及び小当り種別毎の制御内容および演出内容について説明する。 Next, the control contents and the effect contents for each of the big hit type and the small hit type will be described with reference to FIGS. 8-4 and 8-5.
図8−4(A)は、通常状態(低ベース状態)における第1特別図柄の変動にもとづいて発生し得る大当り種別毎の制御内容を示す説明図である。「2R短時短大当りA」である場合、15秒のファンファーレ期間にて通常ファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを2回行う期間中に通常大当り演出を行い、100秒のエンディング期間にて低期待度態様で失敗するチャレンジ演出を行う。 FIG. 8-4 (A) is an explanatory diagram showing the control contents for each jackpot type that can occur based on the fluctuation of the first special symbol in the normal state (low base state). In the case of "2R short time short jackpot A", the normal fanfare production is performed during the fanfare period of 15 seconds, and the normal jackpot production is performed during the period of two rounds in which the big winning opening is opened for 27 seconds, and the ending is 100 seconds. Perform a challenge production that fails in a low expectation mode during the period.
本例では、時短大当りのエンディング期間において、短時短状態に移行するか長時短状態に移行するかを示唆するチャレンジ演出を実行可能である。チャレンジ演出としては、「殲滅チャレンジ」と「一撃チャレンジ」とが設けられている。「殲滅チャレンジ」は、複数の敵キャラクタと対決し、全ての対決に勝利すれば長時短状態に制御することが示唆され、全ての対決に勝利できなければ短時短状態に制御することが示唆される演出である。「一撃チャレンジ」は、1回だけ敵キャラクタと対決し、対決に勝利すれば長時短状態に制御することが示唆され、対決に勝利できなければ短時短状態に制御することが示唆される演出である。遊技者による操作に応じて、「殲滅チャレンジ」と「一撃チャレンジ」とのいずれを行うかを選択するよう構成されている。以下、チャレンジ演出が行われて長時短状態に制御することが示唆されることを「成功」、チャレンジ演出が行われて短時短状態に制御することが示唆されることを「失敗」ということがある。 In this example, in the ending period of the short-time jackpot, it is possible to execute a challenge effect suggesting whether to shift to the short-time short-time state or the long-time short-time state. As a challenge production, "annihilation challenge" and "blow challenge" are provided. In the "annihilation challenge", it is suggested that if you confront multiple enemy characters and win all the confrontations, you will control to a long time saving state, and if you can not win all the confrontations, you will control to a short time saving state. It is a production. "One-shot challenge" is a production that confronts the enemy character only once, and if you win the confrontation, it is suggested to control to the long time shortened state, and if you can not win the confrontation, it is suggested to control to the short time shortened state. be. It is configured to select whether to perform a "annihilation challenge" or a "blow challenge" according to the operation by the player. Hereinafter, it is referred to as "success" when it is suggested that the challenge production is performed and controlled in the short time and shortened state, and "failure" when it is suggested that the challenge production is performed and controlled in the short time and shortened state. be.
また、本例では、長時短状態へ移行することとは、該時短状態における第2特別図柄の変動にもとづいた大当りと、該大当りの後の通常状態における第2特別図柄の変動(長時短状態中に発生した第2保留記憶の消化)にもとづいた大当りとが連続して発生し得る状態へ移行することであり、つまり、長時短状態への移行の示唆とは、大当りが連続して発生すること(連続大当りの発生)を示唆することであるから、チャレンジ演出は連続大当りの発生を示唆する演出であるといえる。 Further, in this example, shifting to the long time saving state means a big hit based on the fluctuation of the second special symbol in the time saving state and the fluctuation of the second special symbol in the normal state after the big hit (long time saving state). The jackpot based on the digestion of the second reserved memory that occurred during) shifts to a state where it can occur continuously, that is, the suggestion of shifting to a long-time shortened state is that jackpots occur continuously. Since it suggests what to do (occurrence of continuous jackpots), it can be said that the challenge effect is an effect that suggests the occurrence of continuous jackpots.
また、チャレンジ演出の演出態様として、長時短状態に制御することが示唆されることに対する期待度が高い高期待度態様と、長時短状態に制御することが示唆されることに対する期待度が低い低期待度態様と、が設けられている。 In addition, as the production mode of the challenge effect, a high expectation mode with a high expectation that it is suggested to control the long time short state and a low expectation degree that it is suggested to control the long time short state. Expectation mode and.
具体的に、2ラウンドの大当り遊技を行い、低期待度態様のチャレンジ演出が行われる大当り種別に着目すると、失敗する2R短時短大当りAの選択割合(20%)の方が成功する2R長時短大当りAの選択割合(12%)よりも高くなるよう構成されており、失敗する2R短時短大当りCの選択割合(20%)の方が成功する2R長時短大当りCの選択割合(10%)よりも高くなるよう構成されている。また、3ラウンドの大当り遊技を行い、低期待度態様のチャレンジ演出が行われる大当り種別に着目すると、失敗する3R短時短大当りAの選択割合(2%)の方が成功する3R長時短大当りAの選択割合(1%)よりも高くなるよう構成されており、失敗する3R短時短大当りCの選択割合(28%)の方が成功する3R長時短大当りCの選択割合(2%)よりも高くなるよう構成されている。 Specifically, when focusing on the jackpot type in which a two-round jackpot game is performed and a challenge effect in a low expectation mode is performed, the selection ratio (20%) of the failing 2R short time short jackpot A is more successful. It is configured to be higher than the selection rate of jackpot A (12%), and the selection rate of 2R short time short jackpot C that fails (20%) is more successful than the selection rate of 2R long time short jackpot C (10%). It is configured to be higher than. In addition, when focusing on the jackpot type in which a 3-round jackpot game is performed and a challenge effect in a low expectation mode is performed, the 3R short-time short jackpot A selection rate (2%) that fails is more successful. It is configured to be higher than the selection rate (1%) of, and the selection rate of the failing 3R short time jackpot C (28%) is higher than the selection rate of the successful 3R short time jackpot C (2%). It is configured to be high.
また、2ラウンドの大当り遊技を行い、高期待度態様のチャレンジ演出が行われる大当り種別に着目すると、失敗する2R短時短大当りBの選択割合(12%)よりも成功する2R長時短大当りBの選択割合(20%)の方が高くなるよう構成されており、失敗する2R短時短大当りDの選択割合(15%)よりも成功する2R長時短大当りDの選択割合(19%)の方がよりも高くなるよう構成されている。また、3ラウンドの大当り遊技を行い、高期待度態様のチャレンジ演出が行われる大当り種別に着目すると、失敗する3R短時短大当りBの選択割合(1%)よりも成功する3R長時短大当りBの選択割合(2%)の方が高くなるよう構成されており、失敗する3R短時短大当りDの選択割合(2%)よりも成功する3R長時短大当りDの選択割合(4%)の方が高くなるよう構成されている。 In addition, focusing on the type of jackpot in which a two-round jackpot game is performed and a challenge effect of a high expectation mode is performed, the 2R long-time short-term jackpot B that succeeds rather than the selection ratio (12%) of the failing 2R short-time short-term jackpot B The selection rate (20%) is configured to be higher, and the selection rate (19%) of the successful 2R long-time short-time jackpot D is higher than the selection rate (15%) of the failing 2R short-time short-time jackpot D. It is configured to be higher than. In addition, focusing on the type of jackpot in which a 3-round jackpot game is performed and a challenge effect of a high expectation mode is performed, the 3R long-time short-term jackpot B that succeeds rather than the selection ratio (1%) of the failing 3R short-time short-term jackpot B The selection rate (2%) is configured to be higher, and the selection rate (4%) of the successful 3R long-time short-time jackpot D is higher than the selection rate (2%) of the failing 3R short-time short-time jackpot D. It is configured to be high.
さらに、低期待度態様のチャレンジ演出が行われる大当り遊技に対応する小当り種別に着目すると、失敗する小当りA1の選択割合(20%)と小当りB1の選択割合(3%)の合計値の方が成功する小当りB3の選択割合(10%)よりも高くなるよう構成されている。また、高期待度態様のチャレンジ演出が行われる大当り遊技に対応する小当り種別に着目すると、失敗する小当りA2の選択割合(10%)と小当りB2の選択割合(7%)の合計値よりも成功する小当りB4の選択割合(50%)の方が高くなるよう構成されている。 Furthermore, focusing on the small hit type corresponding to the big hit game in which the challenge effect of the low expectation mode is performed, the total value of the selection ratio (20%) of the small hit A1 and the selection ratio (3%) of the small hit B1 that fails. Is configured to be higher than the successful small hit B3 selection rate (10%). In addition, focusing on the small hit type corresponding to the big hit game in which the challenge effect of the high expectation mode is performed, the total value of the selection ratio of the small hit A2 (10%) and the selection ratio of the small hit B2 (7%) that fail. It is configured so that the selection rate (50%) of the successful small hit B4 is higher than that.
このように、低期待度態様のチャレンジ演出が行われる場合よりも、高期待度態様のチャレンジ演出が行われる場合の方が、成功する割合が高くなっている。 As described above, the success rate is higher in the case where the challenge production in the high expectation mode is performed than in the case where the challenge production in the low expectation mode is performed.
つまり、本例では、チャレンジ演出の演出パターンとして、高期待度態様の「殲滅チャレンジ」の成功/失敗パターンと、低期待度態様の「殲滅チャレンジ」の成功/失敗パターンと、高期待度態様の「一撃チャレンジ」の成功/失敗パターンと、低期待度態様の「一撃チャレンジ」の成功/失敗パターンと、が設けられている。 That is, in this example, as the production pattern of the challenge production, the success / failure pattern of the "annihilation challenge" in the high expectation mode, the success / failure pattern of the "annihilation challenge" in the low expectation mode, and the high expectation mode. The success / failure pattern of the "blow challenge" and the success / failure pattern of the "blow challenge" in the low expectation mode are provided.
「2R短時短大当りB」である場合、15秒のファンファーレ期間にて通常ファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを2回行う期間中に通常大当り演出を行い、120秒のエンディング期間にて高期待度態様で失敗するチャレンジ演出を行う。 In the case of "2R short time short jackpot B", the normal fanfare production is performed during the fanfare period of 15 seconds, the normal jackpot production is performed during the period of two rounds that open the big winning opening for 27 seconds, and the ending is 120 seconds. Perform a challenge production that fails in a high expectation mode during the period.
「2R長時短大当りA」である場合、15秒のファンファーレ期間にて通常ファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを2回行う期間中に通常大当り演出を行い、130秒のエンディング期間にて低期待度態様で成功するチャレンジ演出と、長時短状態へ移行することを祝福する祝福演出と、を行う。 In the case of "2R long time short jackpot A", the normal fanfare effect is performed during the fanfare period of 15 seconds, the normal jackpot effect is performed during the period of two rounds that open the big winning opening for 27 seconds, and the ending is 130 seconds. We will perform a challenge production that succeeds in a low expectation mode during the period, and a blessing production that congratulates the transition to a long and short time state.
「2R長時短大当りB」である場合、15秒のファンファーレ期間にて通常ファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを2回行う期間中に通常大当り演出を行い、150秒のエンディング期間にて低期待度態様で成功するチャレンジ演出と、長時短状態へ移行することを祝福する祝福演出と、を行う。 In the case of "2R long time short jackpot B", a normal fanfare production is performed during a fanfare period of 15 seconds, and a normal jackpot production is performed during a period of two rounds in which the big winning opening is opened for 27 seconds, and the ending is 150 seconds. We will perform a challenge production that succeeds in a low expectation mode during the period, and a blessing production that congratulates the transition to a long and short time state.
「3R短時短大当りA」である場合、13秒のファンファーレ期間にて通常ファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを3回行う期間中に通常大当り演出を行い、100秒のエンディング期間にて低期待度態様で失敗するチャレンジ演出を行う。 In the case of "3R short time short jackpot A", the normal fanfare production is performed during the fanfare period of 13 seconds, and the normal jackpot production is performed during the period of three rounds in which the big winning opening is opened for 27 seconds, and the ending is 100 seconds. Perform a challenge production that fails in a low expectation mode during the period.
「3R短時短大当りB」である場合、13秒のファンファーレ期間にて通常ファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを3回行う期間中に通常大当り演出を行い、120秒のエンディング期間にて高期待度態様で失敗するチャレンジ演出を行う。 In the case of "3R short time short jackpot B", a normal fanfare production is performed during a fanfare period of 13 seconds, a normal jackpot production is performed during a period of three rounds in which the big winning opening is opened for 27 seconds, and an ending of 120 seconds is performed. Perform a challenge production that fails in a high expectation mode during the period.
「3R長時短大当りA」である場合、13秒のファンファーレ期間にて通常ファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを3回行う期間中に通常大当り演出を行い、130秒のエンディング期間にて低期待度態様で成功するチャレンジ演出と、長時短状態へ移行することを祝福する祝福演出と、を行う。 In the case of "3R long time short jackpot A", a normal fanfare production is performed during a fanfare period of 13 seconds, a normal jackpot production is performed during a period of three rounds in which the big winning opening is opened for 27 seconds, and an ending of 130 seconds is performed. We will perform a challenge production that succeeds in a low expectation mode during the period, and a blessing production that congratulates the transition to a long and short time state.
「3R長時短大当りB」である場合、13秒のファンファーレ期間にて通常ファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを3回行う期間中に通常大当り演出を行い、150秒のエンディング期間にて低期待度態様で成功するチャレンジ演出と、長時短状態へ移行することを祝福する祝福演出と、を行う。 In the case of "3R long time short jackpot B", a normal fanfare production is performed during a fanfare period of 13 seconds, a normal jackpot production is performed during a period of three rounds in which the big winning opening is opened for 27 seconds, and an ending of 150 seconds is performed. We will perform a challenge production that succeeds in a low expectation mode during the period, and a blessing production that congratulates the transition to a long and short time state.
「3R通常大当り」である場合、13秒のファンファーレ期間にて通常ファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを3回行う期間中に通常大当り演出を行い、10秒のエンディング期間にて通常エンディング演出を行う。 In the case of "3R normal big hit", the normal fanfare effect is performed during the fanfare period of 13 seconds, and the normal big hit effect is performed during the period of three rounds that open the big prize opening for 27 seconds, and the ending period is 10 seconds. Normal ending production.
図8−4(B)は、時短状態(高ベース状態)における第1特別図柄の変動にもとづいて発生し得る大当り種別毎の制御内容を示す説明図である。「2R短時短大当りC」である場合、10秒のファンファーレ期間にて通常ファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを2回行う期間中にエクストラ演出を行い、100秒のエンディング期間にて低期待度態様で失敗するチャレンジ演出を行う。 FIG. 8-4 (B) is an explanatory diagram showing the control contents for each jackpot type that can occur based on the fluctuation of the first special symbol in the time saving state (high base state). In the case of "2R short time short jackpot C", a normal fanfare production is performed in a fanfare period of 10 seconds, an extra production is performed during the period of two rounds that open the big winning opening for 27 seconds, and an ending period of 100 seconds. Perform a challenge production that fails in a low expectation mode.
「2R短時短大当りD」である場合、10秒のファンファーレ期間にて通常ファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを2回行う期間中にエクストラ演出を行い、120秒のエンディング期間にて高期待度態様で失敗するチャレンジ演出を行う。 In the case of "2R short time short jackpot D", a normal fanfare production is performed in a fanfare period of 10 seconds, an extra production is performed during the period of two rounds that open the big winning opening for 27 seconds, and an ending period of 120 seconds. Perform a challenge production that fails in a high expectation mode.
「2R長時短大当りC」である場合、10秒のファンファーレ期間にて通常ファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを2回行う期間中にエクストラ演出を行い、130秒のエンディング期間にて低期待度態様で成功するチャレンジ演出と、長時短状態へ移行することを祝福する祝福演出と、を行う。 In the case of "2R long time short jackpot C", a normal fanfare production is performed in a fanfare period of 10 seconds, an extra production is performed during the period of two rounds that open the big winning opening for 27 seconds, and an ending period of 130 seconds. We will perform a challenge production that succeeds in a low expectation mode and a blessing production that congratulates the transition to a long time saving state.
「2R長時短大当りD」である場合、10秒のファンファーレ期間にて通常ファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを2回行う期間中にエクストラ演出を行い、150秒のエンディング期間にて低期待度態様で成功するチャレンジ演出と、長時短状態へ移行することを祝福する祝福演出と、を行う。 In the case of "2R long time short jackpot D", a normal fanfare production is performed in a fanfare period of 10 seconds, an extra production is performed during the period of two rounds that open the big winning opening for 27 seconds, and an ending period of 150 seconds. We will perform a challenge production that succeeds in a low expectation mode and a blessing production that congratulates the transition to a long time saving state.
「3R短時短大当りC」である場合、10秒のファンファーレ期間にて通常ファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを3回行う期間中にエクストラ演出を行い、100秒のエンディング期間にて低期待度態様で失敗するチャレンジ演出を行う。 In the case of "3R short time short jackpot C", a normal fanfare production is performed in a fanfare period of 10 seconds, an extra production is performed during the period of three rounds that open the big winning opening for 27 seconds, and an ending period of 100 seconds. Perform a challenge production that fails in a low expectation mode.
「3R短時短大当りD」である場合、10秒のファンファーレ期間にて通常ファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを3回行う期間中にエクストラ演出を行い、120秒のエンディング期間にて高期待度態様で失敗するチャレンジ演出を行う。 In the case of "3R short time short jackpot D", a normal fanfare production is performed in a fanfare period of 10 seconds, an extra production is performed during the period of three rounds that open the big winning opening for 27 seconds, and an ending period of 120 seconds. Perform a challenge production that fails in a high expectation mode.
「3R長時短大当りC」である場合、10秒のファンファーレ期間にて通常ファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを3回行う期間中にエクストラ演出を行い、130秒のエンディング期間にて低期待度態様で成功するチャレンジ演出と、長時短状態へ移行することを祝福する祝福演出と、を行う。 In the case of "3R long time short jackpot C", a normal fanfare production is performed in a fanfare period of 10 seconds, an extra production is performed during the period of three rounds that open the big winning opening for 27 seconds, and an ending period of 130 seconds. We will perform a challenge production that succeeds in a low expectation mode and a blessing production that congratulates the transition to a long time saving state.
「3R長時短大当りD」である場合、10秒のファンファーレ期間にて通常ファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを3回行う期間中にエクストラ演出を行い、150秒のエンディング期間にて低期待度態様で成功するチャレンジ演出と、長時短状態へ移行することを祝福する祝福演出と、を行う。 In the case of "3R long time short jackpot D", a normal fanfare production is performed in a fanfare period of 10 seconds, an extra production is performed during the period of three rounds that open the big winning opening for 27 seconds, and an ending period of 150 seconds. We will perform a challenge production that succeeds in a low expectation mode and a blessing production that congratulates the transition to a long time saving state.
図8−4(C)は、通常状態(低ベース状態)における第2特別図柄の変動にもとづいて発生し得る大当り種別毎の制御内容を示す説明図である。「10R長時短大当り」である場合、0.004秒のファンファーレ期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを10回行う期間中に第2特別演出を行い、59秒のエンディング期間にて長時短状態へ移行することを祝福する祝福演出を行う。
FIG. 8-4 (C) is an explanatory diagram showing the control contents for each jackpot type that can occur based on the fluctuation of the second special symbol in the normal state (low base state). In the case of "10R long time short jackpot", a continuous display effect is performed to continuously display the display already displayed in the fanfare period of 0.004 seconds, and the big winning opening is opened for 27
ただし、「10R長時短大当り」におけるラウンド期間中では、前回の変動(「10R長時短大当り」に対応する大当り変動の直前に行われた変動)が時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動である場合には上述したように第2特別演出を行うものの、前回の変動(「10R長時短大当り」に対応する大当り変動の直前に行われた変動)が時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動でない場合には、通常の大当り演出を行うものである。例えば、通常状態において第1始動入賞口を狙って遊技球を発射(左打ち)すべき期間において、遊技者が右打ちを行うことにより第2始動入賞口へ遊技球が入賞して大当りとなるような場合には、直前に第1特別演出が行われていないことから、第2特別演出ではなく通常の大当り演出を行うこととしている。 However, during the round period in the "10R long time short jackpot", the previous fluctuation (the fluctuation made immediately before the jackpot fluctuation corresponding to the "10R long time short jackpot") is the second special symbol in the time saving state (high base state). In the case of the fluctuation of, the second special effect is performed as described above, but the previous fluctuation (the fluctuation performed immediately before the jackpot fluctuation corresponding to the "10R long time-shortening jackpot") is the time-saving state (high base state). If there is no change in the second special symbol in the above, a normal jackpot effect is performed. For example, during the period in which the game ball should be launched (left-handed) aiming at the first start winning opening in the normal state, the game ball wins a prize in the second starting winning opening by the player making a right-handed hit and becomes a big hit. In such a case, since the first special effect is not performed immediately before, the normal jackpot effect is performed instead of the second special effect.
なお、通常状態において第1始動入賞口を狙って遊技球を発射(左打ち)すべき期間において、遊技者が右打ちを行うことにより第2始動入賞口へ遊技球が入賞してしまう場合とは、遊技機の製作者にとっては好ましくない遊技が行われた場合であるから、前回の変動(「10R長時短大当り」に対応する大当り変動の直前に行われた変動)が時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動でない状況下で「10R長時短大当り」が発生した場合には、大当り演出の実行を制限することとしてもよい。例えば、大当り期間中では、変動停止時の画像をそのまま継続して表示するようなものであってもよい。 In the normal state, during the period when the game ball should be launched (left-handed) aiming at the first start winning opening, the game ball may win a prize in the second starting winning opening when the player strikes right. Is a case where a game that is unfavorable to the maker of the gaming machine is played, so that the previous fluctuation (the fluctuation performed immediately before the jackpot fluctuation corresponding to the "10R long time-shortening jackpot") is in the time-saving state (high base). When the "10R long time short jackpot" occurs under the condition that the second special symbol does not fluctuate in the state), the execution of the jackpot effect may be restricted. For example, during the jackpot period, the image at the time when the fluctuation is stopped may be continuously displayed as it is.
なお、前回の変動(「10R長時短大当り」に対応する大当り変動の直前に行われた変動)が時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動であるか否かについては、例えば、時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動において大当り(直撃大当り、小当り経由大当りを含む)になったときに特定のフラグをセットしておき、該変動の2回後の変動に応じて(例えば変動開始時に)該特定のフラグをリセットすることとすれば、「10R長時短大当り」を行う際に該特定のフラグがセットされていれば前回の変動(「10R長時短大当り」に対応する大当り変動の直前に行われた変動)が時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動であると判定でき、逆に「10R長時短大当り」を行う際に該特定のフラグがセットされていなければ前回の変動(「10R長時短大当り」に対応する大当り変動の直前に行われた変動)が時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動でなかったと判定できる。 Regarding whether or not the previous fluctuation (the fluctuation performed immediately before the jackpot fluctuation corresponding to the "10R long time-shortening jackpot") is the fluctuation of the second special symbol in the time-saving state (high base state), for example, A specific flag is set when a big hit (including a direct hit big hit and a big hit via a small hit) occurs in the fluctuation of the second special symbol in the time saving state (high base state), and the fluctuation after two times of the fluctuation is set. If the specific flag is to be reset accordingly (for example, at the start of fluctuation), if the specific flag is set when performing "10R long time short jackpot", the previous fluctuation ("10R long time short jackpot") It can be determined that the fluctuation performed immediately before the jackpot fluctuation corresponding to) is the fluctuation of the second special symbol in the time saving state (high base state), and conversely, the specific flag is performed when performing the "10R long time saving jackpot". If is not set, it can be determined that the previous fluctuation (the fluctuation performed immediately before the jackpot fluctuation corresponding to the "10R long time-shortening jackpot") was not the fluctuation of the second special symbol in the time-saving state (high base state).
なお、通常状態(低ベース状態)における第2特別図柄の変動が発生する状況としては、2つのパターンが想定される。第1のパターンとしては、上述したように、通常状態において第1始動入賞口を狙って遊技球を発射(左打ち)すべき期間において、遊技者が右打ちを行うことにより第2始動入賞口へ遊技球が入賞したパターンである。第2のパターンとしては、時短状態において発生していた第2保留記憶が、通常状態へ移行した後に消化されるパターンである。本例では、時短フラグがセットされていない場合における可変入賞球装置6B(普通電動役物)の開放期間は16msと極端に短いため、時短フラグがセットされてないときに開放された場合には可変入賞球装置6B(普通電動役物)へ遊技球が入賞困難となっている。時短フラグは、時短状態における大当り変動の停止時にリセットされる構成であるから、時短状態における第2特別図柄の変動中に可変入賞球装置6B(普通電動役物)へ入賞した場合に、該入賞に対応する保留記憶が生じ、通常状態へ移行してから該保留記憶に対応する変動が行われることとなる。
Two patterns are assumed as the situation in which the second special symbol fluctuates in the normal state (low base state). As the first pattern, as described above, in the period in which the game ball should be launched (left-handed) aiming at the first starting winning opening in the normal state, the player makes a right-handing to hit the second starting winning opening. This is a pattern in which a game ball wins a prize. The second pattern is a pattern in which the second reserved memory generated in the time saving state is digested after shifting to the normal state. In this example, the opening period of the variable winning
図8−4(D)は、時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動にもとづいて発生し得る大当り種別毎の制御内容を示す説明図である。「10R通常大当り」である場合、5秒のファンファーレ期間にて通常のファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを10回行う期間中に第1特別演出を行い、0.004秒のエンディング期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行う。 FIG. 8-4 (D) is an explanatory diagram showing the control contents for each jackpot type that can occur based on the fluctuation of the second special symbol in the time saving state (high base state). In the case of "10R normal big hit", the normal fanfare production is performed in the fanfare period of 5 seconds, and the first special production is performed during the period of 10 rounds in which the big winning opening is opened for 27 seconds, 0.004 seconds. A continuous display effect is performed in which the display already displayed during the ending period of is continuously displayed as it is.
このように、時短状態(高ベース状態)において第2特別図柄の変動にもとづいて大当りとなった場合には大当り演出として第1特別演出を行い、該大当りの後に通常状態(低ベース状態)に移行してから第2特別図柄の変動(第1特別演出に対応する大当り変動中に発生した第2保留記憶に対応する変動)にもとづいて大当りとなった場合には大当り演出として第2特別演出を行うようになっている。第1特別演出および第2特別演出は、いずれも大当り遊技状態において払い出された賞球数を報知する演出(賞球の払い出しが行われる度(大入賞口への入賞を検出する度)に賞球数をカウントアップして表示する演出)である。第2特別演出において表示される値は、第1特別演出において表示された値を引き継ぐものである。以下、第1特別演出および第2特別演出を単に「特別演出」と総称することがある。 In this way, when a big hit is made based on the fluctuation of the second special symbol in the time saving state (high base state), the first special effect is performed as a big hit effect, and after the big hit, the normal state (low base state) is set. If a big hit is made based on the change of the second special symbol (the change corresponding to the second hold memory generated during the big hit change corresponding to the first special effect) after the transition, the second special effect is performed as a big hit effect. Is supposed to do. Both the first special effect and the second special effect are effects that notify the number of prize balls paid out in the jackpot game state (every time the prize balls are paid out (every time a prize is detected in the big prize opening). It is a production that counts up and displays the number of prize balls). The value displayed in the second special effect inherits the value displayed in the first special effect. Hereinafter, the first special production and the second special production may be collectively referred to simply as "special production".
第1特別演出が行われる大当り遊技状態ではエンディング期間を0.004秒と極端に短くしてあるとともに、第2特別演出が行われる大当り遊技状態ではファンファーレ期間を0.004秒と極端に短くしてある。さらに、後述するように、第2特別演出が行われる大当り遊技状態に対応する大当り変動の変動時間は主に0.2秒と短くなっていることから、第1特別演出が終了してから第2特別演出が開始されるまでの期間が極端に短くなっており、さらに、上述したように第2特別演出において表示される値は、第1特別演出において表示された値を引き継ぐものであるから、第1特別演出と第2特別演出とが連続の演出であって、単一の演出であるかのように遊技者に見せることができるようになっている。 In the jackpot game state where the first special effect is performed, the ending period is extremely shortened to 0.004 seconds, and in the jackpot game state where the second special effect is performed, the fanfare period is extremely shortened to 0.004 seconds. There is. Further, as will be described later, since the fluctuation time of the jackpot fluctuation corresponding to the jackpot gaming state in which the second special effect is performed is mainly as short as 0.2 seconds, it is the first time after the first special effect is completed. 2 The period until the start of the special effect is extremely short, and as described above, the value displayed in the second special effect inherits the value displayed in the first special effect. , The first special effect and the second special effect are continuous effects, and can be shown to the player as if they were a single effect.
また、第1特別演出が行われる大当り遊技状態のエンディング期間では継続表示を行い、第2特別演出が行われる大当り遊技状態に対応する大当り変動では当り継続演出を行い、第2特別演出が行われる大当り遊技状態のファンファーレ期間では継続表示を行うことにより、違和感が生じることなく、第1特別演出と第2特別演出とが単一の演出であるかのように遊技者に見せることができるようになっている。 In addition, the continuous display is performed during the ending period of the jackpot game state in which the first special effect is performed, and the hit continuous effect is performed in the jackpot fluctuation corresponding to the jackpot game state in which the second special effect is performed, and the second special effect is performed. By performing continuous display during the fanfare period in the jackpot game state, it is possible to make the player look as if the first special effect and the second special effect are a single effect without causing a sense of discomfort. It has become.
図8−5(E)は、通常状態(低ベース状態)における第2特別図柄の変動にもとづいて発生し得る小当り種別毎の制御内容を示す説明図である。「小当りA1」である場合、0.004秒の小当りファンファーレ期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行い、大入賞口の0.04秒開放を15回行う期間中に第2特別演出を行うことを報知する第2特別対応演出を行い、2秒の小当りエンディング期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行う。小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合(大入賞口内に設けられたカウントスイッチ23が遊技球を検出した場合)、大当り遊技状態に移行する。該大当り遊技状態では、0.004秒のファンファーレ期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを9回行う期間中に第2特別演出を行い、100秒のエンディング期間にて低期待度態様で失敗するチャレンジ演出を行う。その後、短時短状態へ制御される。
FIG. 8-5 (E) is an explanatory diagram showing the control contents for each small hit type that can occur based on the fluctuation of the second special symbol in the normal state (low base state). In the case of "small hit A1", a continuous display effect is performed in which the display already displayed in the small hit fanfare period of 0.004 seconds is continuously displayed, and the 0.04 second opening of the big winning opening is opened by 15 A second special response effect is performed to notify that the second special effect is to be performed during the period of the rotation, and a continuous display effect is performed in which the display already displayed in the small hit ending period of 2 seconds is continuously displayed as it is. .. When a V prize occurs in the small hit game state (when the
「小当りA2」である場合、0.004秒の小当りファンファーレ期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行い、大入賞口の0.04秒開放を15回行う期間中に第2特別演出を行うことを報知する第2特別対応演出を行い、2秒の小当りエンディング期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行う。小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合(大入賞口内に設けられたカウントスイッチ23が遊技球を検出した場合)、大当り遊技状態に移行する。該大当り遊技状態では、0.004秒のファンファーレ期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを9回行う期間中に第2特別演出を行い、120秒のエンディング期間にて高期待度態様で失敗するチャレンジ演出を行う。その後、短時短状態へ制御される。
In the case of "small hit A2", a continuous display effect is performed to continuously display the display already displayed in the small hit fanfare period of 0.004 seconds, and the 0.04 second opening of the big winning opening is opened by 15 A second special response effect is performed to notify that the second special effect is to be performed during the period of the rotation, and a continuous display effect is performed in which the display already displayed in the small hit ending period of 2 seconds is continuously displayed as it is. .. When a V prize occurs in the small hit game state (when the
「小当りB1」である場合、0.004秒の小当りファンファーレ期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行い、大入賞口の0.04秒開放を15回行う期間中に第2特別演出を行うことを報知する第2特別対応演出を行い、2秒の小当りエンディング期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行う。小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合(大入賞口内に設けられたカウントスイッチ23が遊技球を検出した場合)、大当り遊技状態に移行する。該大当り遊技状態では、0.004秒のファンファーレ期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを9回行う期間中に第2特別演出を行い、100秒のエンディング期間にて低期待度態様で失敗するチャレンジ演出を行うが、その後、長時短状態へ制御される。つまり、エンディング期間では、短時短状態に制御するかのように見せかける演出を行うが、内部的には長時短状態へ制御するようになっている。そして、次の変動開始時に、長時短状態へ制御していたことを報知する復活演出を行うようになっている。
In the case of "small hit B1", a continuous display effect is performed in which the display already displayed in the small hit fanfare period of 0.004 seconds is continuously displayed, and the 0.04 second opening of the big winning opening is opened by 15 A second special response effect is performed to notify that the second special effect is to be performed during the period of the rotation, and a continuous display effect is performed in which the display already displayed in the small hit ending period of 2 seconds is continuously displayed as it is. .. When a V prize occurs in the small hit game state (when the
「小当りB2」である場合、0.004秒の小当りファンファーレ期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行い、大入賞口の0.04秒開放を15回行う期間中に第2特別演出を行うことを報知する第2特別対応演出を行い、2秒の小当りエンディング期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行う。小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合(大入賞口内に設けられたカウントスイッチ23が遊技球を検出した場合)、大当り遊技状態に移行する。該大当り遊技状態では、0.004秒のファンファーレ期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを9回行う期間中に第2特別演出を行い、120秒のエンディング期間にて低期待度態様で失敗するチャレンジ演出を行うが、その後、長時短状態へ制御される。つまり、エンディング期間では、短時短状態に制御するかのように見せかける演出を行うが、内部的には長時短状態へ制御するようになっている。そして、次の変動開始時に、長時短状態へ制御していたことを報知する復活演出を行うようになっている。
In the case of "small hit B2", a continuous display effect is performed in which the display already displayed in the small hit fanfare period of 0.004 seconds is continuously displayed, and the 0.04 second opening of the big winning opening is opened by 15 A second special response effect is performed to notify that the second special effect is to be performed during the period of the rotation, and a continuous display effect is performed in which the display already displayed in the small hit ending period of 2 seconds is continuously displayed as it is. .. When a V prize occurs in the small hit game state (when the
「小当りB3」である場合、0.004秒の小当りファンファーレ期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行い、大入賞口の0.04秒開放を15回行う期間中に第2特別演出を行うことを報知する第2特別対応演出を行い、2秒の小当りエンディング期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行う。小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合(大入賞口内に設けられたカウントスイッチ23が遊技球を検出した場合)、大当り遊技状態に移行する。該大当り遊技状態では、0.004秒のファンファーレ期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを9回行う期間中に第2特別演出を行い、130秒のエンディング期間にて低期待度態様で成功するチャレンジ演出を行う。その後、長時短状態へ制御される。
In the case of "small hit B3", a continuous display effect is performed in which the display already displayed in the small hit fanfare period of 0.004 seconds is continuously displayed, and the 0.04 second opening of the big winning opening is opened by 15 A second special response effect is performed to notify that the second special effect is to be performed during the period of the rotation, and a continuous display effect is performed in which the display already displayed in the small hit ending period of 2 seconds is continuously displayed as it is. .. When a V prize occurs in the small hit game state (when the
「小当りB4」である場合、0.004秒の小当りファンファーレ期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行い、大入賞口の0.04秒開放を15回行う期間中に第2特別演出を行うことを報知する第2特別対応演出を行い、2秒の小当りエンディング期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行う。小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合(大入賞口内に設けられたカウントスイッチ23が遊技球を検出した場合)、大当り遊技状態に移行する。該大当り遊技状態では、0.004秒のファンファーレ期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを9回行う期間中に第2特別演出を行い、150秒のエンディング期間にて高期待度態様で成功するチャレンジ演出を行う。その後、長時短状態へ制御される。
In the case of "small hit B4", a continuous display effect is performed to continuously display the display already displayed in the small hit fanfare period of 0.004 seconds, and the 0.04 second opening of the big winning opening is opened by 15 A second special response effect is performed to notify that the second special effect is to be performed during the period of the rotation, and a continuous display effect is performed in which the display already displayed in the small hit ending period of 2 seconds is continuously displayed as it is. .. When a V prize occurs in the small hit game state (when the
ただし、「小当りA1」〜「小当りA2」、「小当りB1」〜「小当りB4」を経由した大当り遊技状態おけるラウンド期間中では、前回の変動(「小当りA1」〜「小当りA2」、「小当りB1」〜「小当りB4」に対応する小当り変動の直前に行われた変動)が時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動である場合には上述したように第2特別演出を行うものの、前回の変動(「小当りA1」〜「小当りA2」、「小当りB1」〜「小当りB4」に対応する大当り変動の直前に行われた変動)が時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動でない場合には、通常の大当り演出を行うものである。例えば、通常状態において第1始動入賞口を狙って遊技球を発射(左打ち)すべき期間において、遊技者が右打ちを行うことにより第2始動入賞口へ遊技球が入賞して小当りとなるような場合には、直前に第1特別演出が行われていないことから、第2特別演出ではなく通常の大当り演出を行うこととしている。また、そのような場合には、小当り遊技状態においても、第2特別対応演出ではなく、通常の小当り演出を行う。 However, during the round period in the big hit gaming state via "small hit A1" to "small hit A2" and "small hit B1" to "small hit B4", the previous fluctuation ("small hit A1" to "small hit B4") The above-mentioned case where the fluctuation performed immediately before the small hit fluctuation corresponding to "A2", "small hit B1" to "small hit B4") is the fluctuation of the second special symbol in the time saving state (high base state). Although the second special effect is performed as described above, the previous fluctuation (the fluctuation performed immediately before the jackpot fluctuation corresponding to "small hit A1" to "small hit A2" and "small hit B1" to "small hit B4") If is not a change in the second special symbol in the time saving state (high base state), a normal jackpot effect is performed. For example, during the period in which the game ball should be launched (left-handed) aiming at the first start winning opening in the normal state, the game ball wins the second starting winning opening by right-handing by the player, and a small hit is obtained. In such a case, since the first special effect has not been performed immediately before, the normal jackpot effect is performed instead of the second special effect. Further, in such a case, even in the small hit game state, a normal small hit effect is performed instead of the second special response effect.
なお、通常状態において第1始動入賞口を狙って遊技球を発射(左打ち)すべき期間において、遊技者が右打ちを行うことにより第2始動入賞口へ遊技球が入賞してしまう場合とは、遊技機の製作者にとっては好ましくない遊技が行われた場合であるから、前回の変動(「小当りA1」〜「小当りA2」、「小当りB1」〜「小当りB4」に対応する小当り変動の直前に行われた変動)が時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動でない状況下で「小当りA1」〜「小当りA2」、「小当りB1」〜「小当りB4」が発生した場合には、それらの小当りを経由した大当りの大当り演出の実行を制限することとしてもよい。例えば、小当り期間および大当り期間中では、変動停止時の画像をそのまま継続して表示するようなものであってもよい。 In the normal state, during the period when the game ball should be launched (left-handed) aiming at the first start winning opening, the game ball may win a prize in the second starting winning opening when the player strikes right. Is a case where a game that is unfavorable to the manufacturer of the gaming machine is played, so it corresponds to the previous fluctuation (“small hit A1” to “small hit A2”, “small hit B1” to “small hit B4”). "Small hit A1"-"Small hit A2", "Small hit B1"-" When "small hit B4" occurs, the execution of the big hit effect via those small hits may be restricted. For example, during the small hit period and the big hit period, the image at the time of suspension of fluctuation may be continuously displayed as it is.
なお、前回の変動(「小当りA1」〜「小当りA2」、「小当りB1」〜「小当りB4」に対応する小当り変動の直前に行われた変動)が時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動であるか否かについては、例えば、時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動において大当り(直撃大当り、小当り経由大当りを含む)になったときに特定のフラグをセットしておき、該変動の2回後の変動に応じて(例えば変動開始時に)該特定のフラグをリセットすることとすれば、「小当りA1」〜「小当りA2」、「小当りB1」〜「小当りB4」を行う際に該特定のフラグがセットされていれば前回の変動(「小当りA1」〜「小当りA2」、「小当りB1」〜「小当りB4」に対応する小当り変動の直前に行われた変動)が時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動であると判定でき、逆に「小当りA1」〜「小当りA2」、「小当りB1」〜「小当りB4」を行う際に該特定のフラグがセットされていなければ前回の変動(「小当りA1」〜「小当りA2」、「小当りB1」〜「小当りB4」に対応する小当り変動の直前に行われた変動)が時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動でなかったと判定できる。 In addition, the previous fluctuation (the fluctuation performed immediately before the small hit fluctuation corresponding to "small hit A1" to "small hit A2", "small hit B1" to "small hit B4") is in a time-saving state (high base state). ), For example, when a big hit (including a direct hit big hit and a big hit via a small hit) occurs in the change of the second special symbol in the time saving state (high base state). If a specific flag is set and the specific flag is reset according to the fluctuation two times after the fluctuation (for example, at the start of the fluctuation), "small hit A1" to "small hit A2", If the specific flag is set when performing "small hit B1" to "small hit B4", the previous fluctuation ("small hit A1" to "small hit A2", "small hit B1" to "small hit" It can be determined that the fluctuation performed immediately before the small hit fluctuation corresponding to "B4") is the fluctuation of the second special symbol in the time saving state (high base state), and conversely, "small hit A1" to "small hit A2". , "Small hit B1" to "Small hit B4", if the specific flag is not set, the previous fluctuation ("Small hit A1" to "Small hit A2", "Small hit B1" to "Small hit" It can be determined that the variation (variation performed immediately before the small hit variation corresponding to "hit B4") was not the variation of the second special symbol in the time saving state (high base state).
なお、通常状態(低ベース状態)における第2特別図柄の変動が発生する状況としては、2つのパターンが想定される。第1のパターンとしては、上述したように、通常状態において第1始動入賞口を狙って遊技球を発射(左打ち)すべき期間において、遊技者が右打ちを行うことにより第2始動入賞口へ遊技球が入賞したパターンである。第2のパターンとしては、時短状態において発生していた第2保留記憶が、通常状態へ移行した後に消化されるパターンである。本例では、時短フラグがセットされていない場合における可変入賞球装置6B(普通電動役物)の開放期間は16msと極端に短いため、時短フラグがセットされてないときに開放された場合には可変入賞球装置6B(普通電動役物)へ遊技球が入賞困難となっている。時短フラグは、時短状態における大当り変動の停止時にリセットされる構成であるから、時短状態における第2特別図柄の変動中に可変入賞球装置6B(普通電動役物)へ入賞した場合に、該入賞に対応する保留記憶が生じ、通常状態へ移行してから該保留記憶に対応する変動が行われることとなる。
Two patterns are assumed as the situation in which the second special symbol fluctuates in the normal state (low base state). As the first pattern, as described above, in the period in which the game ball should be launched (left-handed) aiming at the first starting winning opening in the normal state, the player makes a right-handing to hit the second starting winning opening. This is a pattern in which a game ball wins a prize. The second pattern is a pattern in which the second reserved memory generated in the time saving state is digested after shifting to the normal state. In this example, the opening period of the variable winning
図8−5(F)は、時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動にもとづいて発生し得る小当り種別毎の制御内容を示す説明図である。「小当りC」である場合、5秒の小当りファンファーレ期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行い、大入賞口の0.04秒開放を15回行う期間中に第1特別演出を行うことを報知する第1特別対応演出を行い、2秒の小当りエンディング期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行う。小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合(大入賞口内に設けられたカウントスイッチ23が遊技球を検出した場合)、大当り遊技状態に移行する。該大当り遊技状態では、0.004秒のファンファーレ期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを9回行う期間中に第1特別演出を行い、0.004秒のエンディング期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行う。その後、通常状態へ制御される。
FIG. 8-5 (F) is an explanatory diagram showing the control contents for each small hit type that can occur based on the fluctuation of the second special symbol in the time saving state (high base state). In the case of "small hit C", a continuous display effect is performed in which the display already displayed in the small hit fanfare period of 5 seconds is continuously displayed, and the large winning opening is opened for 0.04
このように、時短状態(高ベース状態)において第2特別図柄の変動にもとづいて小当り経由大当りとなった場合には大当り演出として第1特別演出を行い、該大当りの後に通常状態(低ベース状態)に移行してから第2特別図柄の変動(第1特別演出に対応する大当り変動中に発生した第2保留記憶に対応する変動)にもとづいて小当り経由大当りとなった場合には大当り演出として第2特別演出を行うようになっている。 In this way, when a big hit is made via a small hit based on the fluctuation of the second special symbol in the time saving state (high base state), the first special effect is performed as a big hit effect, and after the big hit, the normal state (low base state) is performed. If the jackpot is via a small hit based on the fluctuation of the second special symbol (the fluctuation corresponding to the second hold memory that occurred during the jackpot fluctuation corresponding to the first special effect) after the transition to the state), the jackpot The second special production is to be performed as a production.
第1特別演出が行われる大当り遊技状態ではエンディング期間を0.004秒と極端に短くしてあるとともに、第2特別演出が行われる大当りに対応する小当り遊技状態では小当りファンファーレ期間を0.004秒と極端に短くしてある。さらに、後述するように、第2特別演出が行われる小当り遊技状態に対応する小当り変動の変動時間は主に0.2秒と短くなっていることから、第1特別演出が終了してから第2特別演出が開始されるまでの期間が極端に短くなっており、第1特別演出と第2特別演出とが連続した演出であって、単一の演出であるかのように遊技者に見せることができるようになっている。 In the big hit game state where the first special effect is performed, the ending period is extremely shortened to 0.004 seconds, and in the small hit game state corresponding to the big hit where the second special effect is performed, the small hit fanfare period is set to 0. It is extremely short at 004 seconds. Further, as will be described later, since the fluctuation time of the small hit fluctuation corresponding to the small hit gaming state in which the second special effect is performed is mainly as short as 0.2 seconds, the first special effect is completed. The period from to the start of the second special effect is extremely short, and the player is as if the first special effect and the second special effect are continuous effects and are a single effect. It is designed to be able to be shown to.
また、第1特別演出が行われる大当り遊技状態のエンディング期間では継続表示を行い、第2特別演出が行われる大当り遊技状態に対応する小当り変動では当り継続演出を行い、第2特別演出が行われる大当り遊技状態に対応する小当りファンファーレ期間では継続表示を行うことにより、違和感が生じることなく、第1特別演出と第2特別演出とが単一の演出であるかのように遊技者に見せることができるようになっている。 In addition, the continuous display is performed during the ending period of the big hit game state in which the first special effect is performed, and the hit continuous effect is performed in the small hit fluctuation corresponding to the big hit game state in which the second special effect is performed, and the second special effect is performed. By continuously displaying during the small hit fanfare period corresponding to the big hit game state, the player can see the first special effect and the second special effect as if they were a single effect without causing a sense of discomfort. You can do it.
また、本例では第1特別図柄の変動にもとづいて小当り遊技状態に制御しない構成としたが、第1特別図柄の変動にもとづいて小当り遊技状態に制御可能な構成としてもよく、その場合、通常状態における第1特別図柄の変動にもとづいて小当り遊技状態に制御される場合よりも、時短状態における第1特別図柄の変動にもとづいて小当り遊技状態に制御される場合の方が、時短回数が多く、遊技者にとって有利な構成としてもよい。 Further, in this example, the configuration is not controlled to the small hit game state based on the fluctuation of the first special symbol, but the configuration may be such that the small hit game state can be controlled based on the fluctuation of the first special symbol. , The case of being controlled to the small hit game state based on the fluctuation of the first special symbol in the time saving state is better than the case of being controlled to the small hit game state based on the fluctuation of the first special symbol in the normal state. The number of time reductions is large, and the configuration may be advantageous for the player.
また、本例では、大当り遊技状態における1ラウンド毎の大入賞口への入賞数の上限は10個であるとともに、大入賞口への遊技球の入賞を1回検出することにもとづいて15個の賞球を払い出す構成であるから、1ラウンド毎に150個の賞球が見込める構成となっている。つまり、2R大当りであれば300個の賞球が、3R大当りであれば450個の賞球が、10R大当りであれば1500個の賞球の払い出しが見込めるものである。 Further, in this example, the upper limit of the number of winnings to the big winning opening in each round in the big hit game state is 10, and 15 based on detecting the winning of the game ball to the big winning opening once. Since the prize balls are paid out, 150 prize balls can be expected for each round. That is, 300 prize balls can be expected to be paid out for a 2R jackpot, 450 prize balls for a 3R jackpot, and 1500 prize balls for a 10R jackpot.
(変動パターンテーブル)
図8−6は、特徴部002IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8−6(A)、(B)は、第1特別図柄用の変動パターンテーブルの具体例を示している。図8−6(C)〜(F)は、第2特別図柄用の変動パターンテーブルの具体例を示している。
(Variation pattern table)
FIG. 8-6 is an explanatory diagram showing a specific example of the fluctuation pattern table in the feature unit 002IW. Of these, FIGS. 8-6 (A) and 8-6 (B) show specific examples of the variation pattern table for the first special symbol. 8-6 (C) to 8-6 (F) show specific examples of the variation pattern table for the second special symbol.
まず、図8−6(A)、(B)を用いて、第1特別図柄の変動パターンについて説明する。図8−6(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1−1(通常変動)、変動パターンPA1−2(短縮変動)、変動パターンPA1−3(ノーマルリーチ)、変動パターンPA1−4(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB1−1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB1−2(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。 First, the fluctuation pattern of the first special symbol will be described with reference to FIGS. 8-6 (A) and 8-6 (B). As shown in FIG. 8-6 (A), in this example, when the variation display of the first special symbol is executed, if the variation is displayed during the normal state, the variation pattern PA1-1 (normally) is used as the variation pattern. Fluctuation), variation pattern PA1-2 (shortening variation), variation pattern PA1-3 (normal reach), variation pattern PA1-4 (super reach) are determined. In addition, when executing the fluctuation display of the first special symbol, if a big hit occurs during the normal state, either the fluctuation pattern PB1-1 (normal reach) or the fluctuation pattern PB1-2 (super reach) is used as the fluctuation pattern. Will be decided.
図8−6(B)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態(短時短状態および長時短状態を含む)中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA2−1(ノーマルリーチ)に決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態(短時短状態および長時短状態を含む)中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB2−1(ノーマルリーチ)に決定される。 As shown in FIG. 8-6 (B), in this example, when the variation display of the first special symbol is executed, if it is out of time during the time saving state (including the short time saving state and the long time saving state), As the fluctuation pattern, the fluctuation pattern PA2-1 (normal reach) is determined. In addition, when executing the variation display of the first special symbol, if a big hit occurs during the time saving state (including the short time saving state and the long time saving state), the fluctuation pattern PB2-1 (normal reach) is determined as the fluctuation pattern. Will be done.
次に、図8−6(C)〜(F)を用いて、第2特別図柄の変動パターンについて説明する。図8−6(C)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、第1保留記憶数が0〜3個のいずれかである通常状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動時間が0.2秒と短い変動パターンPB3−1(当り継続演出(直前に行われた大当り演出画像を継続して表示する演出))に決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、第1保留記憶数が0〜3個のいずれかである通常状態中に小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動時間が0.2秒と短い変動パターンPC3−1(当り継続演出)に決定される。 Next, the fluctuation pattern of the second special symbol will be described with reference to FIGS. 8-6 (C) to (F). As shown in FIG. 8-6 (C), in this example, when the variable display of the second special symbol is executed, a big hit is obtained in the normal state where the first reserved storage number is any of 0 to 3. In this case, the variation pattern is determined to be a variation pattern PB3-1 having a short variation time of 0.2 seconds (hit continuous effect (effect of continuously displaying the jackpot effect image performed immediately before)). Further, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, if a small hit occurs in the normal state where the first reserved storage number is any of 0 to 3, the fluctuation time is 0 as the fluctuation pattern. The fluctuation pattern PC3-1 (hit continuous production) as short as 2 seconds is determined.
図8−6(C)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、第1保留記憶数が4個である通常状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動時間が4分22秒と長い変動パターンPB4−1(スーパーリーチ演出)に決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、第1保留記憶数が4個である通常状態中に小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動時間が4分22秒と長い変動パターンPC4−1(スーパーリーチ演出)に決定される。 As shown in FIG. 8-6 (C), in this example, when the variation display of the second special symbol is executed, the variation occurs when a big hit occurs in the normal state where the first reserved storage number is four. As a pattern, a fluctuation pattern PB4-1 (super reach effect) having a long fluctuation time of 4 minutes and 22 seconds is determined. In addition, when executing the fluctuation display of the second special symbol, if a small hit occurs during the normal state where the first reserved storage number is 4, the fluctuation time is as long as 4 minutes and 22 seconds as a fluctuation pattern. The pattern PC4-1 (super reach production) is determined.
図8−6(E)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、短時短状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動時間が10秒である変動パターンPB5−1(可変入賞球装置6B(普通電動役物)への遊技球の打ち出しを促進する電チュー入賞促進演出)に決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、短時短状態中に小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動時間が10秒である変動パターンPC5−1(電チュー入賞促進演出)に決定される。
As shown in FIG. 8-6 (E), in this example, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, when a big hit occurs during the short time reduction state, the fluctuation time is 10 seconds as the fluctuation pattern. A certain variation pattern PB5-1 (electric chew winning promotion effect that promotes the launch of a game ball into the variable winning
図8−6(F)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、長時短状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動時間が35秒である変動パターンPB6−1(電チュー入賞促進演出)に決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、長時短状態中に小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動時間が35秒である変動パターンPC6−1(電チュー入賞促進演出)に決定される。 As shown in FIG. 8-6 (F), in this example, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, when a big hit occurs during the long time reduction state, the fluctuation time is 35 seconds as the fluctuation pattern. A certain fluctuation pattern PB6-1 (electric chew winning promotion production) is determined. In addition, when executing the variation display of the second special symbol, if a small hit occurs during the long time reduction state, the variation pattern is the variation pattern PC6-1 (electric chew winning promotion effect) in which the variation time is 35 seconds. Will be decided.
なお、図8−6(E)、(F)に示した変動パターンPB5−1,PC5−1,PB6−1およびPC6−1は、いずれも時短状態における第2特別図柄の変動を行う場合に選択され得る変動パターンであるが、変動時間が10秒である変動パターンPB5−1,PC5−1は、変動の実行中に可変入賞球装置6B(普通電動役物)への入賞は発生し得ない構成である一方で、変動時間が35秒である変動パターンPB6−1,PC6−1は、変動の実行中に可変入賞球装置6B(普通電動役物)への入賞は発生し得る構成となっている。
The fluctuation patterns PB5-1, PC5-1, PB6-1 and PC6-1 shown in FIGS. 8-6 (E) and 8-6 (F) are all cases where the second special symbol is changed in the time saving state. Although it is a fluctuation pattern that can be selected, in the fluctuation patterns PB5-1 and PC5-1 in which the fluctuation time is 10 seconds, a prize may occur in the variable winning
図8−7は、時短状態における第2特別図柄の変動制御と可変入賞球装置6B(普通電動役物)の開放制御に関するタイミングチャートである。例えば、遊技者が右打ちを行うことで通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて、普通図柄の変動(本例では、1/1の割合で普通図柄抽選が当りとなるため、当り変動)が3秒間に亘って行われる。そして、普通図柄の変動が停止してから4msの普通図柄停止図柄表示期間と4msの普通電動役物開放前時間とを経て、可変入賞球装置6B(普通電動役物)が開放状態に制御される。そして、可変入賞球装置6B(普通電動役物)へ1個の遊技球が入賞したタイミングT0から第2特別図柄の変動が開始されるとともに、該タイミングT0から17.5秒間に亘り普通電動役物動作終了後期間に制御される。この普通電動役物動作終了後期間に制御されている間は、通過ゲート41を遊技球が通過した場合にも該通過に対応する普通図柄の変動および可変入賞球装置6B(普通電動役物)の開放制御等は行われない。
FIG. 8-7 is a timing chart relating to the fluctuation control of the second special symbol and the opening control of the variable winning
短時短状態である場合には、タイミングT0から開始される第2特別図柄の変動は、タイミングT0の10秒後のタイミングT1にて終了する。このタイミングT1は、普通電動役物動作終了後時間が終了するよりも前のタイミングであるため、短時短状態である場合の第2特別図柄の変動中に可変入賞球装置6B(普通電動役物)への始動入賞が発生することはない。上述したように、第2特別図柄の変動を行う場合には約1/319の確率で大当りとなるとともに、318/319の確率で小当りとなるため、第2保留記憶が記憶されていない状態で当り遊技(小当り遊技、大当り遊技)に移行することとなる。この場合、該当り遊技が終了した後は通常状態に制御されるとともに第2保留記憶が記憶されていないので、連荘状態が終了する。
In the short time short state, the variation of the second special symbol starting from the timing T0 ends at the
また、長時短状態である場合には、タイミングT0から開始される第2特別図柄の変動は、タイミングT0の35秒後のタイミングT2にて終了する。このタイミングT2は、普通電動役物動作終了後時間が終了し、該終了の直後に通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて、普通図柄の変動(本例では、1/1の割合で普通図柄抽選が当りとなるため、当り変動)が3秒間に亘って行われ、4msの普通図柄停止図柄表示期間と4msの普通電動役物開放前時間とを経て、可変入賞球装置6B(普通電動役物)が開放状態に制御された後のタイミングであるため、長時短状態である場合の第2特別図柄の変動中に可変入賞球装置6B(普通電動役物)への始動入賞が発生し得るものである。上述したように、第2特別図柄の変動を行う場合には約1/319の確率で大当りとなるとともに、318/319の確率で小当りとなるため、第2保留記憶が記憶されていない状態で当り遊技(小当り遊技、大当り遊技)に移行することとなる。この場合、該当り遊技が終了した後は通常状態に制御されるとともに第2保留記憶が記憶されているため、第2特別図柄の変動が再度行われることとなり、該第2特別図柄の変動にもとづいて再度当り遊技に制御されるとともに時短状態に制御されるものである。
Further, in the case of a long time shortening state, the fluctuation of the second special symbol starting from the timing T0 ends at the
(遊技フロー)
ここで、本特徴部002IWにおける遊技の流れについて説明する。本例では、遊技状態が通常状態(通常状態(非時短状態))である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる左打ち)を行う。本例では、遊技領域の左側領域に進入した遊技球は第2始動入賞口には入賞不可能または入賞困難であり、通常状態では普図当り確率が低いことから、第2始動入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀であり、第1特別図柄の変動表示が実行されることが殆どである。従って、本例では、通常状態中は小当りが発生することは稀である。
(Game flow)
Here, the flow of the game in the feature unit 002IW will be described. In this example, when the game state is the normal state (normal state (non-time saving state)), the player performs a game ball launch operation (so-called left-handed) aiming at the left side of the game area. In this example, the game ball that has entered the left area of the game area cannot or is difficult to win in the second start winning opening, and since the probability of hitting a normal figure is low in the normal state, the game is played in the second starting winning opening. It is extremely rare for a ball to win a prize, and in most cases, a variable display of the first special symbol is executed. Therefore, in this example, small hits rarely occur during the normal state.
次いで、通常状態中に第1特別図柄の変動表示において大当り図柄が導出表示されると(稀に、第2特別図柄の変動表示において大当り図柄が導出表示される場合であってもよい)、大当り遊技状態(いわゆる初当りの大当り遊技状態)に制御される。そして、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態が時短状態に制御され、1回の第2特別図柄の変動表示を終了するか、5回の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を終了するまで時短状態が維持される。 Next, when the jackpot symbol is derived and displayed in the variable display of the first special symbol during the normal state (rarely, the jackpot symbol may be derived and displayed in the variable display of the second special symbol), the jackpot symbol is derived and displayed. It is controlled to the game state (so-called first hit big hit game state). Then, after the end of the jackpot game state, the game state is controlled to the time saving state, and the variation display of the second special symbol once is ended, or the variation display of the first special symbol and the second special symbol is ended five times. The time saving state is maintained until it is done.
時短状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる右打ち)を行う。本例では、遊技領域の右側領域に進入した遊技球は第1始動入賞口には入賞不可能または入賞困難であり、時短状態では普図当り確率が高いことから、第2特別図柄の変動表示が実行されることが殆どである。従って、本例では、時短状態では、318/319の確率で小当りとなる(図8−2(C)参照)。 When controlled to the time saving state, the player performs a firing operation (so-called right-handed) of the game ball aiming at the right side of the game area. In this example, the game ball that has entered the right area of the game area cannot win or is difficult to win at the first start winning opening, and since the probability of hitting a normal figure is high in a short time state, the variable display of the second special symbol is displayed. Is most often executed. Therefore, in this example, in the time saving state, a small hit is obtained with a probability of 318/319 (see FIG. 8-2 (C)).
時短状態に移行した後、1回の第2特別図柄の変動表示を終了するか、5回の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を終了するまでに(時短状態の終了条件が成立するまでに)、小当りが発生しV入賞した場合には、V入賞後の大当り遊技を終了した後に通常状態に制御される。そして、通常状態に制御された際に第2保留記憶が記憶されていた場合には、該第2保留記憶に対応する変動が行われる。そして、該変動にもとづいて大当り遊技(小当り経由、直当りを含む)に制御された場合には、該大当り遊技の終了後に再度時短状態に制御される。また、時短状態から通常状態に制御された際に第2保留記憶が記憶されていなかった場合には、連荘状態が終了する。 After shifting to the time saving state, by the time when the variation display of the second special symbol is completed once or the variation display of the first special symbol and the second special symbol is completed five times (the end condition of the time saving state is satisfied). If a small hit occurs and a V prize is won, the normal state is controlled after the big hit game after the V prize is completed. Then, when the second hold storage is stored when the control is performed in the normal state, the variation corresponding to the second hold storage is performed. Then, when the big hit game (including via the small hit and the direct hit) is controlled based on the fluctuation, the time is reduced again after the big hit game is completed. Further, if the second hold memory is not stored when the time saving state is controlled to the normal state, the consecutive villa state ends.
制御された時短状態が長時短状態である場合には、該時短状態から通常状態へ制御された際にも第2保留記憶が記憶され得る構成である一方で、制御された時短状態が短時短状態である場合には、該時短状態から通常状態へ制御された際にも第2保留記憶が記憶され得ない構成である。つまり、長時短状態へ移行する長時短大当りまたは小当りBが発生する限りは大当り遊技状態および時短状態に繰り返し制御するものである一方、短時短状態へ移行する短時短大当りまたは小当りAが発生した場合には連荘状態が終了するようになっている。 When the controlled time saving state is the long time saving state, the second hold storage can be stored even when the time saving state is controlled to the normal state, while the controlled time saving state is the short time saving state. In the case of the state, the second reserved memory cannot be stored even when the time saving state is controlled to the normal state. That is, as long as the long-time short-time jackpot or small hit B that shifts to the long-time short-time state occurs, the big hit game state and the time-shortening state are repeatedly controlled, while the short-time short-time big hit or small hit A that shifts to the short-time short-time state occurs. If you do, the villa state will end.
(演出制御コマンド)
図8−8および図8−9は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8−8および図8−9に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
(Direction control command)
8-8 and 8-9 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command sent to the
コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R短時短大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド)(2R短時短大当りA指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R短時短大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド)(2R短時短大当りB指定コマンド))である。
The command 9001 (H) is an effect control command (
コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R短時短大当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(2R短時短大当りC指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R短時短大当りDとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R短時短大当りD指定コマンド))である。
Command 9004 (H) is an effect control command (
コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を3R短時短大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(3R短時短大当りA指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を3R短時短大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(3R短時短大当りB指定コマンド))である。
Command 9006 (H) is an effect control command that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 3R short time short jackpot A (
コマンド9008(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を3R短時短大当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果8指定コマンド(3R短時短大当りC指定コマンド))である。コマンド9009(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を3R短時短大当りDとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果9指定コマンド(3R短時短大当りD指定コマンド))である。
The command 9008 (H) is an effect control command (
コマンド900A(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R長時短大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果10指定コマンド)(2R長時短大当りA指定コマンド))である。コマンド900B(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R長時短大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果11指定コマンド)(2R長時短大当りB指定コマンド))である。
The command 900A (H) is an effect control command (
コマンド900C(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R長時短大当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果12指定コマンド(2R長時短大当りC指定コマンド))である。コマンド900D(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R長時短大当りDとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果13指定コマンド(2R長時短大当りD指定コマンド))である。
The command 900C (H) is an effect control command that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 2R long time short jackpot C (
コマンド900E(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を3R長時短大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果14指定コマンド(3R長時短大当りA指定コマンド))である。コマンド900F(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を3R長時短大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果15指定コマンド(3R長時短大当りB指定コマンド))である。
The command 900E (H) is an effect control command that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 3R long time short jackpot A (
コマンド9011(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を3R長時短大当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果16指定コマンド(3R長時短大当りC指定コマンド))である。コマンド9012(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を3R長時短大当りDとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果17指定コマンド(3R長時短大当りD指定コマンド))である。
The command 9011 (H) is an effect control command that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 3R long time short jackpot C (
コマンド9013(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R長時短大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果18指定コマンド(10R長時短大当り指定コマンド))である。コマンド9014(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果19指定コマンド(10R通常大当り指定コマンド))である。
The command 9013 (H) is an effect control command that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 10R long time short jackpot (display result 18 designation command (10R long time short jackpot designation command)). Is. The command 9014 (H) is an effect control command (
コマンド9015(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りA1とすることを指定する演出制御コマンド(表示結果20指定コマンド(小当りA1指定コマンド))である。コマンド9016(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りA2とすることを指定する演出制御コマンド(表示結果21指定コマンド(小当りA2指定コマンド))である。
The command 9015 (H) is an effect control command (
コマンド9017(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りB1とすることを指定する演出制御コマンド(表示結果22指定コマンド(小当りB1指定コマンド))である。コマンド9018(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りB2とすることを指定する演出制御コマンド(表示結果23指定コマンド(小当りB2指定コマンド))である。
The command 9017 (H) is an effect control command (
コマンド9019(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りB3とすることを指定する演出制御コマンド(表示結果24指定コマンド(小当りB3指定コマンド))である。コマンド901A(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りB4とすることを指定する演出制御コマンド(表示結果25指定コマンド(小当りB4指定コマンド))である。コマンド901B(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果26指定コマンド(小当りC指定コマンド))である。
The command 9019 (H) is an effect control command (
コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が0.5秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定A指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が5秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定B指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が60秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定C指定コマンド)である。 The command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation A designation command) that can specify the stop of the variable display of the first special symbol and that the symbol confirmation period is 0.5 seconds. be. The command A001 (H) is an effect control command (first symbol confirmation B designation command) that can specify the stop of the variable display of the first special symbol and that the symbol confirmation period is 5 seconds. The command A002 (H) is an effect control command (first symbol confirmation C designation command) that can specify the stop of the variable display of the first special symbol and can specify that the symbol confirmation period is 60 seconds.
コマンドA100(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が0.5秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定A指定コマンド)である。コマンドA101(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が5秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定B指定コマンド)である。コマンドA102(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が60秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定C指定コマンド)である。 The command A100 (H) is an effect control command (second symbol confirmation A designation command) that can specify the stop of the variable display of the second special symbol and that the symbol confirmation period is 0.5 seconds. be. The command A101 (H) is an effect control command (second symbol confirmation B designation command) that can specify the stop of the variable display of the second special symbol and that the symbol confirmation period is 5 seconds. The command A102 (H) is an effect control command (second symbol confirmation C designation command) that can specify the stop of the variable display of the second special symbol and that the symbol confirmation period is 60 seconds.
コマンドB000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。 The command B000 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fanfare designation command) for designating the start of the jackpot game. The command B001 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending designation command) for designating the end of the jackpot game.
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX (H) is an effect control command (display command during opening of the big winning opening) for designating the display during the round during the big hit game. The number of rounds to be displayed in "XX" is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big winning opening) that specifies the display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game.
コマンドB300(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。コマンドB301(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command B300 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. The command B301 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.
コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB402(H)は、V入賞したこと(小当り遊技状態における大入賞口への1個目の入賞)を指定する演出制御コマンド(V入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (a command for designating a prize in the prize opening) for designating that the game ball has won a prize in the prize opening. The command B402 (H) is an effect control command (V prize designation command) for designating that a V prize has been won (the first prize to the large prize opening in the small hit game state).
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC101(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 The command C000 (H) is an effect control command (first hold storage number addition designation command) for designating that the first hold storage number has been increased by 1. The command C001 (H) is an effect control command (second hold storage number addition designation command) for designating that the second hold storage number has been increased by 1. The command C100 (H) is an effect control command (first hold storage number subtraction designation command) for designating that the first hold storage number has decreased by one. The command C101 (H) is an effect control command (second hold storage number subtraction designation command) for designating that the second hold storage number has decreased by 1.
コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、小当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターンまたは変動パターン種別の判定結果を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。 The command C4XX (H) and the command C6XX (H) are effect control commands (winning determination result designation commands) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XX (H) is an effect control command that indicates whether or not a big hit is made, whether or not a small hit is made, the type of big hit, and the judgment result of the type of small hit among the judgment results at the time of winning. Design specification command). Further, the command C6XX (H) is an effect control command (variation category command) indicating the determination result of the variation pattern or the variation pattern type among the determination results at the time of winning.
コマンドE000(H)は、遊技状態が通常状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が短時短状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(短時短状態指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が長時短状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(長時短状態指定コマンド)である。 The command E000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that specifies that the gaming state is controlled to the normal state. The command E001 (H) is an effect control command (short-time short-time state designation command) that specifies that the game state is controlled to the short-time short-time state. The command E002 (H) is an effect control command (long-time / short-time state designation command) that specifies that the game state is controlled to the long-time / short-time state.
コマンドE100(H)は、右打ち報知を開始することを指定する演出制御コマンド(右打ち報知開始指定コマンド)である。コマンドE101(H)は、右打ち報知を終了することを指定する演出制御コマンド(右打ち報知終了指定コマンド)である。 The command E100 (H) is an effect control command (right-handed notification start designation command) for designating the start of right-handed notification. The command E101 (H) is an effect control command (right-handed notification end designation command) for designating the end of the right-handed notification.
演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図8−8および図8−9に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図8−8および図8−9に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。
When the effect control CPU 120 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the
(遊技制御用タイマ割込み処理)
図8−10は、特徴部002IWにおける遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。特徴部002IWにおける遊技制御用タイマ割込み処理では、ステップS27の後、CPU103は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするために試験信号を出力する試験端子処理を行う(ステップ002IWS28)。
(Game control timer interrupt processing)
FIG. 8-10 is a flowchart showing an example of the game control timer interrupt processing in the feature unit 002IW. In the game control timer interrupt processing in the feature unit 002IW, after step S27, the
(遊技制御用タイマ割込み処理)
図8−10は、特徴部002IWにおける遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。特徴部002IWにおける遊技制御用タイマ割込み処理では、ステップS27の後、CPU103は、遊技機の制御状態を遊技機外部の試験装置(遊技機の実射試験をするために用いられる装置)で確認できるようにするために試験信号を出力する試験端子処理を行う(ステップ002IWS28)。試験装置において遊技機の内部状態を特定可能とすることにより、円滑に遊技機の実射実試験を行うことができる。
(Game control timer interrupt processing)
FIG. 8-10 is a flowchart showing an example of the game control timer interrupt processing in the feature unit 002IW. In the game control timer interrupt processing in the feature unit 002IW, after step S27, the
なお、主基板11には、試験信号を出力するための試験信号端子を搭載するためのスペースと、試験信号端子をはんだ付けする際に必要なランドと、ランドとCPU103とを電気的に接続する配線パターンとが設けられている。試験信号端子は、必要に応じて取り付けおよび取り外しが行われる。例えば、実射試験に用いるための遊技機(試験機)には試験信号端子を取り付けるが、遊技店に設置される遊技機(量産機)には試験信号端子を取り付けないようなものであってもよい。なお、試験信号端子が取り付けられているか否かにかかわらず、CPU103は試験端子処理(ステップ002IWS28)を行うものである。また、ステップS23において、CPU103は、図8−11に示す信号をホール管理用コンピュータ、遊技機毎の遊技履歴情報を表示する情報表示装置、遊技店員を呼び出すための呼び出しランプなどの外部装置へ出力する処理を行う。
The
(外部出力信号)
図8−11は、パチンコ遊技機1から外部出力される外部出力信号の一例を示す説明図である。図8−11に示すように、本例では、外部出力信号として、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号、変動停止信号、セキュリティ信号、ドア開放信号、賞球信号、およびアウト球信号が出力される。このうち、大当り1信号は、大当り遊技中に外部出力される信号である。また、大当り2信号は、大当り遊技中および高ベース状態制御中に外部出力される信号である。また、大当り3信号は、高ベース状態制御中に外部出力される信号である。また、変動停止信号は、図柄確定期間の開始時に外部出力される信号である。また、セキュリティ信号は、エラー検出時に外部出力される信号である。また、ドア開放信号は、ドア開放検出時に外部出力される信号である。また、賞球信号は、10個の賞球が出されたときに外部出力される信号である。また、アウト球信号は、アウト球を10個検出したときに外部出力される信号である。ホール管理用コンピュータ、遊技機毎の遊技履歴情報を表示する情報表示装置、遊技店員を呼び出すための呼び出しランプなどの外部装置では、大当り1信号により大当り回数を計測可能であり、大当り1信号および大当り2信号により連荘回数を計測可能である。なお、大当り3信号は、大当り遊技中も出力するように構成してもよい。
(External output signal)
FIG. 8-11 is an explanatory diagram showing an example of an external output signal output externally from the
また、大当り3信号は、図柄確定期間中の変動停止信号を出力した後のタイミングで出力するように構成してもよい。
Further, the
例えば、はずれ図柄の図柄確定期間の開始時に変動停止信号を出力し、変動停止信号を出力した後の図柄確定期間中に大当り3信号を出力するようにしてもよい。このような構成により、変動停止信号と大当り3信号とを同時に出力する場合に外部で信号の取りこぼしが発生することを回避することができる。
For example, the fluctuation stop signal may be output at the start of the symbol confirmation period of the outlier symbol, and the
(試験信号)
図8−12および図8−13は、パチンコ遊技機1から外部出力される試験信号の例を示す説明図である。主基板11には、図8−12(A)に示す遊技機試験信号端子1A、図8−12(B)に示す遊技機試験信号端子1B、図8−12(C)に示す遊技機試験信号端子2A、および図8−13(D)に示す図柄データ信号端子1Aが取り付けられる。
(Test signal)
8-12 and 8-13 are explanatory views showing an example of a test signal externally output from the
図8−12(A)に示す遊技機試験信号端子1Aにおいては、発射位置指定信号1〜発射位置指定信号3が出力される(ピン番号6〜8参照)。例えば、発射位置指定信号1は、遊技者が左打ち(遊技領域の左側の領域を狙って遊技球を発射する遊技方法)を行うと想定される遊技状態において出力される(オン状態になる)信号である。発射位置指定信号2は、遊技者が中打ち(遊技領域の中央領域を狙って遊技球を発射する遊技方法)を行うと想定される遊技状態において出力される(オン状態になる)信号である。発射位置指定信号3は、遊技者が右打ちを行うと想定される遊技状態において出力される(オン状態になる)信号である。このように、発射位置指定信号1,2,3は、遊技領域におけるいずれの領域に向けて打球発射装置から遊技球が発射されるのかを示す発射状態を示す信号である。
At the gaming machine test signal terminal 1A shown in FIG. 8-12 (A), the launch
図8−12(B)に示す遊技機試験信号端子1Bにおいては、特別図柄1大当り信号、特別図柄1短時短状態信号、および特別図柄1長時短状態信号が出力される(ピン番号20〜22参照)。例えば、特別図柄1大当り信号は、第1特別図柄が大当り図柄で停止表示されるとき(確定期間中)において出力される(オン状態になる)信号である。特別図柄1短時短状態信号は、第1特別図柄の変動にもとづいて制御されている短時短状態において出力される(オン状態になる)信号である。特別図柄1長時短状態信号は、第1特別図柄の変動にもとづいて制御されている長時短状態において出力される(オン状態になる)信号である。
At the gaming machine test signal terminal 1B shown in FIG. 8-12 (B), a
図8−12(C)に示す遊技機試験信号端子2Aにおいては、特別図柄2大当り信号、特別図柄2小当り信号、特別図柄2短時短状態信号、および特別図柄2長時短状態信号が出力される(ピン番号12〜15参照)。例えば、特別図柄2大当り信号は、第2特別図柄が大当り図柄で停止表示されるとき(確定期間中)において出力される(オン状態になる)信号である。特別図柄2小当り信号は、第2特別図柄が小当り図柄で停止表示されるとき(確定期間中)において出力される(オン状態になる)信号である。特別図柄2短時短状態信号は、第2特別図柄の変動にもとづいて制御されている短時短状態において出力される(オン状態になる)信号である。特別図柄2長時短状態信号は、第2特別図柄の変動にもとづいて制御されている長時短状態において出力される(オン状態になる)信号である。
At the gaming machine test signal terminal 2A shown in FIG. 8-12 (C), a
また、図8−12(C)に示す遊技機試験信号端子2Aにおいては、入賞容易状態指定信号1、および入賞容易状態指定信号2が出力される(ピン番号25〜26参照)。例えば、入賞容易状態指定信号1は、短時短状態に制御されているとき(短時短フラグがセットされているとき)において出力される(オン状態になる)信号である。入賞容易状態指定信号2は、長時短状態に制御されているとき(長時短フラグがセットされているとき)において出力される(オン状態になる)信号である。
Further, at the gaming machine test signal terminal 2A shown in FIG. 8-12 (C), a winning easy
図8−13(D)に示す図柄データ信号端子1Aにおいては、図柄1データbit0、図柄1データbit2、および図柄2データbit0〜図柄2データbit2が出力され得る(ピン番号1〜16参照)。例えば、図柄1データbit0は、第1特別図柄がはずれ図柄で変動停止するときにおいて出力される(オン状態になる)信号である。図柄1データbit2は、第1特別図柄が大当り図柄で変動停止するときにおいて出力される(オン状態になる)信号である。本例では図柄1データbit1、図柄1データbit3〜図柄1データbit7については出力されない構成であるが、例えば、大当り種別や小当り種別などを特定可能に出力することができるようになっている。
At the symbol data signal terminal 1A shown in FIG. 8-13 (D),
例えば、図柄2データbit0は、第2特別図柄がはずれ図柄で変動停止するときにおいて出力される(オン状態になる)信号である。図柄2データbit1は、第2特別図柄が小当り図柄で変動停止するときにおいて出力される(オン状態になる)信号である。図柄2データbit2は、第2特別図柄が大当り図柄で変動停止するときにおいて出力される(オン状態になる)信号である。本例では図柄2データbit3〜図柄2データbit7については出力されない構成であるが、例えば、大当り種別や小当り種別などを特定可能に出力することができるようになっている。
For example, the
なお、図8−12(A)に示す遊技機試験信号端子1A、図8−12(B)に示す遊技機試験信号端子1B、図8−12(C)に示す遊技機試験信号端子2A、および図8−13(D)に示す図柄データ信号端子1Aからは、上述した試験信号の他、様々な信号を出力可能に構成されている。 The gaming machine test signal terminal 1A shown in FIG. 8-12 (A), the gaming machine test signal terminal 1B shown in FIG. 8-12 (B), and the gaming machine test signal terminal 2A shown in FIG. 8-12 (C). In addition to the test signals described above, various signals can be output from the symbol data signal terminal 1A shown in FIG. 8-13 (D).
(試験端子処理)
図8−14および図8−15は、試験端子処理における各試験信号の出力に関わる処理例を示すフローチャートである。なお、図8−14および図8−15では、図8−12および図8−13に示した信号以外の外部出力信号を出力する処理は省略されている。
(Test terminal processing)
8-14 and 8-15 are flowcharts showing processing examples related to the output of each test signal in the test terminal processing. Note that in FIGS. 8-14 and 8-15, the process of outputting an external output signal other than the signals shown in FIGS. 8-12 and 8-13 is omitted.
試験端子処理において、CPU103は、まず、出力ポートバッファのうちの試験信号出力バッファにおける各信号のビットをクリアする(ステップ002IWS31)。そして、ファンファーレ期間およびエンディング期間を含む大当り期間中である場合(ステップ002IWS32のY)、小当りファンファーレ期間および小当りエンディング期間を含む小当り期間中である場合(ステップ002IWS33のY)、またはいずれかの時短フラグがセットされている場合(ステップ002IWS34のY)、試験信号出力バッファにおける発射位置指定信号3のビットをセットする(ステップ002IWS35)。なお、時短フラグとしては、短時短フラグと、長時短フラグと、が含まれる。
In the test terminal processing, the
大当り図柄確定期間中ではなく、ファンファーレ期間およびエンディング期間を含む大当り期間中ではなく、いずれの時短フラグもセットされていない場合(ステップ002IWS34のN)、試験信号出力バッファにおける発射位置指定信号1のビットをセットする(ステップ002IWS36)。
If neither the jackpot symbol determination period, the jackpot period including the fanfare period and the ending period, and any time reduction flag is set (N in step 002IWS34), the bit of the emission
なお、本例では時短状態において小当り変動となった場合には、該変動の停止時(図柄確定期間の開始時)に時短フラグがリセットされる構成であるため(図8−22参照)、図柄確定期間では時短フラグがリセットされた状態となる。そして、大当り遊技状態中、小当り遊技状態中、および時短フラグがセットされている場合には右打ちが促進される構成である一方、そのいずれの場合でもないときには左打ちが促進される構成(右打ちの促進演出が行われていないときには、左打ちが促進されているといえる)である。従って、時短状態において第2特別図柄の変動が行われた場合の図柄確定期間(60秒)においては左打ちが行われることとなるから、該図柄確定期間では第1保留記憶数が増加しやすい状況となっている。そして、この期間で第1保留記憶数が上限の4個となった場合には、小当り経由の大当り遊技状態の後の通常状態における第2特別図柄の変動パターンとして、4分22秒と極めて長い変動時間を有する変動パターンPB4-1,PC4−1が選択されることとなり、一定期間あたりの賞球数を抑制することができるようになっている(図8−48参照)。 In this example, when a small hit fluctuation occurs in the time saving state, the time saving flag is reset when the fluctuation is stopped (at the start of the symbol confirmation period) (see FIG. 8-22). During the symbol confirmation period, the time saving flag is reset. Then, during the big hit game state, during the small hit game state, and when the time saving flag is set, the right-handed strike is promoted, while in any case, the left-handed strike is promoted (the configuration is such that the left-handed strike is promoted. When the right-handed promotion effect is not performed, it can be said that the left-handed is promoted). Therefore, in the symbol confirmation period (60 seconds) when the second special symbol is changed in the time saving state, the left-handed strike is performed, so that the first reserved storage number is likely to increase in the symbol confirmation period. It is a situation. Then, when the first reserved memory number reaches the upper limit of four in this period, the fluctuation pattern of the second special symbol in the normal state after the big hit game state via the small hit is extremely 4 minutes and 22 seconds. The fluctuation patterns PB4-1 and PC4-1 having a long fluctuation time are selected, and the number of prize balls per fixed period can be suppressed (see FIG. 8-48).
なお、本例では大当り変動においては図柄確定期間の終了時に時短フラグがリセットされる構成であるため、該図柄確定期間においては右打ちが行われることで第1保留記憶数が増加しやすい状況にはなっていないが、大当り変動においても小当り変動と同様に図柄確定期間の開始時に時短フラグがリセットされる構成とすることで、図柄確定期間において第1保留記憶数が増加しやすい状況となるよう構成してもよい。 In this example, in the case of big hit fluctuation, the time saving flag is reset at the end of the symbol confirmation period, so that the number of first reserved storage is likely to increase due to right-handed strike during the symbol confirmation period. However, even in the case of big hit fluctuations, the time saving flag is reset at the start of the symbol confirmation period as in the case of small hit fluctuations, so that the number of first reserved storages tends to increase during the symbol confirmation period. It may be configured as follows.
また、ここでは、発射位置指定信号1,3の出力を切り替えることにより、遊技者がいずれの打ち方を行うと想定される遊技状態であるかを示す情報を外部装置(試験装置)へ報知可能な構成であるが、単一の発射位置指定信号のセット/リセット制御により、遊技者がいずれの打ち方を行うと想定される遊技状態であるかを示す情報を外部装置(試験装置)へ報知可能な構成としてもよい。例えば、ステップ002IWS34のNである場合にステップ002IWS36の処理を行わずにステップ002IWS37へ移行する構成とすることにより、または、ステップ002IWS31の処理を行わないとともに、ステップ002IWS36の処理に代えて発射位置指定信号3のビットをクリアする処理を行うことにより、発射位置指定信号3のビットがセットされているか否かによって遊技者がいずれの打ち方を行うと想定される遊技状態であるかを示す情報を外部装置(試験装置)へ報知可能な構成としてもよい。
Further, here, by switching the outputs of the launch position designation signals 1 and 3, it is possible to notify the external device (test device) of information indicating which method the player is expected to hit in the gaming state. However, by setting / resetting a single launch position designation signal, information indicating which method the player is expected to hit is notified to the external device (test device). It may be a possible configuration. For example, if it is N in step 002IWS34, the process shifts to step 002IWS37 without performing the process of step 002IWS36, or the process of step 002IWS31 is not performed and the launch position is specified instead of the process of step 002IWS36. By performing the process of clearing the bit of the
また、CPU103は、第1特別図柄における大当り図柄確定期間中である場合(ステップ002IWS37AのY)、特別図柄1大当り信号のビットをセットし(ステップ002IWS37B)、図柄1データbit2のビットをセットする(ステップ002IWS37C)。
Further, when the jackpot symbol determination period in the first special symbol is in progress (Y in step 002IWS37A), the
また、CPU103は、第1特別図柄におけるはずれ図柄確定期間中である場合(ステップ002IWS37GのY)、特別図柄1はずれ信号のビットをセットし(ステップ002IWS37H)、図柄1データbit0のビットをセットする(ステップ002IWS37F)。
Further, when the missing symbol determination period in the first special symbol is in progress (Y in step 002IWS37G), the
また、CPU103は、第2特別図柄における大当り図柄確定期間中である場合(ステップ002IWS38AのY)、特別図柄2当り信号のビットをセットし(ステップ002IWS38B)、図柄2データbit2のビットをセットする(ステップ002IWS38C)。
Further, when the jackpot symbol determination period in the second special symbol is in progress (Y in step 002IWS38A), the
また、CPU103は、第2特別図柄における小当り図柄確定期間中である場合(ステップ002IWS38DのY)、特別図柄2小当り信号のビットをセットし(ステップ002IWS38E)、図柄2データbit1のビットをセットする(ステップ002IWS38F)。
Further, when the small hit symbol determination period in the second special symbol is in progress (Y in step 002IWS38D), the
また、CPU103は、第2特別図柄におけるはずれ図柄確定期間中である場合(ステップ002IWS38GのY)、図柄2データbit0のビットをセットする(ステップ002IWS38H)。
Further, the
また、CPU103は、第1特別図柄の変動にもとづいて短時短状態の制御中である場合(ステップ002IWS41AのY)、特別図柄1短時短状態信号のビットをセットする(ステップ002IWS41B)。また、CPU103は、第2特別図柄の変動にもとづいて短時短状態の制御中である場合(ステップ002IWS41CのY)、特別図柄2短時短状態信号のビットをセットする(ステップ002IWS41D)。具体的に、短時短フラグをセットした際に特別図柄ポインタに「第1」および「第2」のいずれのデータが設定されているかに応じてフラグをセットし、該フラグにもとづいていずれの特別図柄の変動にもとづいて短時短状態に制御したかを特定することができる。
Further, when the
また、CPU103は、第1特別図柄の変動にもとづいて長時短状態の制御中である場合(ステップ002IWS41EのY)、特別図柄1長時短状態信号のビットをセットする(ステップ002IWS41F)。また、CPU103は、第2特別図柄の変動にもとづいて長時短状態の制御中である場合(ステップ002IWS41GのY)、特別図柄2長時短状態信号のビットをセットする(ステップ002IWS41H)。具体的に、長時短フラグをセットした際に特別図柄ポインタに「第1」および「第2」のいずれのデータが設定されているかに応じてフラグをセットし、該フラグにもとづいていずれの特別図柄の変動にもとづいて長時短状態に制御したかを特定することができる。
Further, when the
また、CPU103は、短時短フラグがセットされている場合(ステップ002IWS42AのY)、入賞容易状態指定信号1のビットをセットする(ステップ002IWS42B)。また、CPU103は、長時短フラグがセットされている場合(ステップ002IWS42CのY)、入賞容易状態指定信号2のビットをセットする(ステップ002IWS42D)。
Further, when the short time saving flag is set (Y in step 002IWS42A), the
そして、CPU103は、試験信号出力バッファの内容を出力ポートに出力することによって(ステップ002IWS43)、試験信号としての各信号を試験信号端子に伝達する。このように試験信号が出力されることにより、試験装置側で遊技機の内部状態を特定可能となっている。
Then, the
(特別図柄プロセス処理)
図8−16は、特徴部002IWにおける特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。本例において、始動入賞判定処理(ステップ002IWS101)は、図5に示す始動入賞判定処理(ステップS101)と概ね同様である。また、特別図柄通常処理(ステップ002IWS110)〜特別図柄停止処理(ステップ002IWS113)は、図5に示す特別図柄通常処理(ステップS110)〜特別図柄停止処理(ステップS113)と概ね同様である。ただし、本例では、小当り図柄を導出表示した場合には、小当り開放前処理(ステップ002IWS114)に移行する。また、大当り図柄を導出表示した場合(いわゆる直当りとなった場合)には、大当り開放前処理(ステップ002IWS117)に移行する。
(Special symbol process processing)
FIG. 8-16 is a flowchart showing an example of the special symbol process processing in the feature unit 002IW. In this example, the start winning determination process (step 002IWS101) is substantially the same as the start winning determination process (step S101) shown in FIG. Further, the special symbol normal processing (step 002IWS110) to the special symbol stop processing (step 002IWS113) are substantially the same as the special symbol normal processing (step S110) to the special symbol stop processing (step S113) shown in FIG. However, in this example, when the small hit symbol is derived and displayed, the process proceeds to the small hit opening pre-processing (step 002IWS114). Further, when the jackpot symbol is derived and displayed (so-called direct hit), the process proceeds to the jackpot opening preprocessing (step 002IWS117).
小当り開放前処理(ステップ002IWS114):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口を開放状態に制御する処理を実行して、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、小当り開放中処理(ステップ002IWS115)に応じた値(この例では5)に更新する。
Small hit release pre-processing (step 002IWS114): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The
小当り開放中処理(ステップ002IWS115):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口の開放中に開放時間が経過した場合には、大入賞口を閉状態に制御し、大入賞口の閉鎖中に閉鎖時間が経過し、まだ開放回数が残っている場合には、大入賞口を開状態に制御する。また、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し、カウントスイッチ23がオンした場合には、V入賞フラグをセットする。大入賞口の全ての開放を終了し、閉鎖時間(インターバル時間)も経過した場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を小当り閉鎖後処理(ステップ002IWS116)に対応した値(この例では6)に更新する。
Small hit opening process (step 002IWS115): Executed when the value of the special symbol process flag is 5. If the opening time elapses while the big winning opening is open, the big winning opening is controlled to the closed state, and if the closing time elapses while the big winning opening is closed and the number of opening still remains, Control the big winning opening to the open state. Further, it is confirmed whether or not the
小当り閉鎖後処理(ステップ002IWS116):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。V入賞フラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大当り開放前処理(ステップ002IWS117)に対応した値(この例では7)に更新する。V入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理(ステップ002IWS110)に対応した値(この例では0)に更新する。 Small hit closing post-processing (step 002IWS116): Executed when the value of the special symbol process flag is 6. When the V winning flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to the jackpot opening preprocessing (step 002IWS117). If the V winning flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to the special symbol normal processing (step 002IWS110).
大当り開放前処理(ステップ002IWS117)〜大当り終了処理(ステップ002IWS120)は、図5に示す大当り開放前処理(ステップS114)〜大当り終了処理(ステップS117)と概ね同様である。 The jackpot opening pre-processing (step 002IWS117) to jackpot end processing (step 002IWS120) is substantially the same as the jackpot opening preprocessing (step S114) to jackpot end processing (step S117) shown in FIG.
なお、本例では、大当りと決定されて大当り図柄が導出表示された後、または小当り遊技中にV入賞が発生して小当り遊技を終了した後に、直ちに大当り遊技に移行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、直ちに大当り遊技に移行するのではなく、さらに遊技領域に設けられた作動ゲート(通過ゲート41と兼用でもよい)を遊技球が通過したことを条件として大当り遊技に移行するように構成してもよい。 In this example, a case is shown in which the game immediately shifts to the big hit game after the big hit symbol is determined to be a big hit and the big hit symbol is derived and displayed, or after the V prize is generated during the small hit game and the small hit game is completed. However, it is not limited to such an aspect. For example, instead of immediately shifting to the jackpot game, the game is configured to shift to the jackpot game on the condition that the game ball has passed through the operating gate (which may also be used as the passing gate 41) provided in the game area. May be good.
(始動入賞判定処理)
図8−17は、始動入賞判定処理(ステップ002IWS101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(ステップ002IWS1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、ステップ002IWS1221に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップ002IWS1212)。
(Starting prize judgment process)
FIG. 8-17 is a flowchart showing the start winning determination process (step 002IWS101). In the start winning prize determination process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms whether or not the first start port switch 22A is in the ON state (step 002IWS1211). If the first start port switch 22A is not in the ON state, the process proceeds to step 002IWS1221. When the first start port switch 22A is in the ON state, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ002IWS1213)。また、CPU103は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ002IWS1214)。また、CPU103は、第1始動入賞口および第2始動入賞口への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップ002IWS1214A)。
If the first hold storage number has not reached the upper limit value, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ22Bがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU103は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ22Aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ22Bがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first start port switch 22A is turned on (that is, when the game ball starts and wins the first start winning opening), the data indicating "first" is set, and the first 2 When the start port switch 22B is turned on (that is, when the game ball starts and wins in the second start winning opening), the data indicating "second" is set. For example, the
保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では5)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口または第2始動入賞口への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口および第2始動入賞口への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM102に形成されている。
In the hold specific area, an area corresponding to the maximum value of the total hold storage counter value (5 in this example) is secured, and the winning order is based on the winning in the first starting winning opening or the second starting winning opening. Data indicating that it is "first" or "second" is set. Therefore, in the hold storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening and the second starting winning opening is stored. The reserved specific area is formed in the
次いで、CPU103は、当り判定用乱数や種別判定用乱数、変動パターン決定用乱数などの各乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップ002IWS1215)。なお、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保され、RAM102に形成されている。
Next, the
次いで、CPU103は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターンを始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する(ステップ002IWS1216)。そして、CPU103は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ002IWS1217)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ002IWS1218)。また、CPU103は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ002IWS1219)。そして、ステップ002IWS1221に移行する。
Next, the
次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(ステップ002IWS1221)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値である1個に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が1であるか否か)を確認する(ステップ002IWS1222)。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ002IWS1223)。また、CPU103は、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ002IWS1224)。また、CPU103は、第1始動入賞口および第2始動入賞口への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップ002IWS1224A)。
If the second hold storage number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU103は、当り判定用乱数や種別判定用乱数、変動パターン決定用乱数などの各乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップ002IWS1225)。なお、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では1)に対応した保存領域が確保され、RAM102に形成されている。
Next, the
次いで、CPU103は、入賞時判定処理を実行する(ステップ002IWS1226)。そして、CPU103は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ002IWS1227)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ002IWS1228)。また、CPU103は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ002IWS1229)。そして、始動入賞判定処理を終了する。
Next, the
(特別図柄通常処理)
図8−18および図8−19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップ002IWS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ002IWS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ002IWS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ002IWS53)。第2保留記憶数が0である場合(ステップ002IWS52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ002IWS54)。
(Special design normal processing)
8-18 and 8-19 are flowcharts showing a special symbol normal process (step 002IWS110) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the
なお、図示は省略しているが、ステップ002IWS51において合算保留記憶数が0であれば、CPU103は、客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する処理を行う。客待ちデモ表示指定コマンドは、客待ち状態(特別図柄の変動が行われておらず、保留記憶が記憶されておらず、且つ、大当り遊技状態および小当り遊技状態のいずれにも制御されていない状態)であることを指定する演出制御コマンドである。なお、最後に変動が終了してから既に客待ちデモ表示指定コマンドを送信している場合には、ステップ002IWS51において合算保留記憶数が0であっても、再び客待ちデモ表示指定コマンドを送信する処理は行わないこととする。詳細は後述するが、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信すると客待ちデモ表示に関する制御を行うよう構成されている。
Although not shown, if the total number of pending storages is 0 in step 002IWS51, the
ステップ002IWS52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1保留記憶に対応する変動よりも第2保留記憶に対応する変動が優先的に実行される。なお、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行されるように構成してもよい。 By executing the processes of steps 002IWS52 to S54, in this embodiment, the variation corresponding to the second reserved storage is preferentially executed over the variation corresponding to the first reserved storage. Even if it is configured so that the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed according to the starting winning order in which the game ball wins in the first starting winning opening and the second starting winning opening. good.
次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ002IWS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ002IWS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する。
Then, the
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。なお、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合は、第2保留記憶の上限記憶数は1個であるため、第2保留記憶数バッファにおける保存領域の内容をシフトする制御は行われない。
That is, when the special symbol pointer indicates "first", the
そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ002IWS57)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。
Then, the
次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ002IWS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ002IWS62)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ002IWS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8−2(A)参照)と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。CPU103は、当り判定用乱数の値が図8−2(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップ002IWS63のY)、ステップ002IWS64に移行する。一方、大当りとしないことに決定した場合には(ステップ002IWS63のN)、ステップ002IWS67に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
Next, the
ステップ002IWS64では、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(2R短時短大当りAや、2R短時短大当りB、2R短時短大当りC、2R短時短大当りD、2R長時短大当りA、2R長時短大当りB、2R長時短大当りC、2R長時短大当りD、3R短時短大当りA、3R短時短大当りB、3R短時短大当りC、3R短時短大当りD、3R長時短大当りA、3R長時短大当りB、3R長時短大当りC、3R長時短大当りD、3R通常大当り、10R長時短大当り、10R通常大当り)を大当りの種別に決定する(ステップ002IWS65)。具体的に、遊技状態と特別図柄ポインタに応じた大当り種別判定テーブル(図8−3(A)〜(D)参照)を選択し、選択した大当り種別判定テーブルと種別判定用乱数とを比較することでいずれの種別の大当りであるかを決定する。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ002IWS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ002IWS66)。そして、ステップ002IWS77に移行する。
In step 002IWS64, the
一方、ステップ002IWS67では、CPU103は、特別図柄ポインタが示す小当り判定テーブルを選択する。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、図8−2(B)に示す第1特別図柄用の小当り判定テーブルを選択し、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、図8−2(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルを選択する。そして、CPU103は、選択した小当り判定テーブルを用いて、当り判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、小当りとするか否かを決定する(ステップ002IWS68)。なお、本例では、図8−2(B),(C)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には小当りと決定される確率は0%であり、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には約318/319の確率で小当りと決定される。
On the other hand, in step 002IWS67, the
小当りとすることに決定した場合には(ステップ002IWS69のY)、CPU103は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(ステップ002IWS70)。そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(小当りA1や、小当りA2、小当りB1、小当りB2、小当りB3、小当りB4、小当りC)を小当りの種別に決定する(ステップ002IWS71)。具体的に、遊技状態と特別図柄ポインタに応じた小当り種別判定テーブル(図8−3(E)。(F)参照)を選択し、選択した小当り種別判定テーブルと種別判定用乱数とを比較することでいずれの種別の小当りであるかを決定する。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ002IWS101)で抽出し第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、小当り種別の決定を行う。また、CPU103は、決定した小当りの種別を示すデータをRAM102における小当り種別バッファに設定する(ステップ002IWS72)。そして、ステップ002IWS77に移行する。
When it is decided to make a small hit (Y in step 002IWS69), the
小当りとすることに決定した場合でなければ(ステップ002IWS69のN)、CPU103は、ステップ002IWS77に移行する。
Unless it is decided to make a small hit (N in step 002IWS69), the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップ002IWS111)に対応した値に更新する(ステップ002IWS77)。
Then, the
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、ステップ002IWS68の小当り判定の処理自体は実行するが、小当りと決定する確率が0%である場合を示しているが、ステップ002IWS68の小当り判定の処理自体を実行しないように構成してもよい。そのように構成すれば、図8−2(B)に示す第1特別図柄用の小当り判定テーブルを設ける必要をなくすことができる。 In this example, when the variation display of the first special symbol is executed, the small hit determination process itself in step 002IWS68 is executed, but the probability of determining the small hit is 0%. However, it may be configured not to execute the small hit determination process itself in step 002IWS68. With such a configuration, it is possible to eliminate the need to provide the small hit determination table for the first special symbol shown in FIG. 8-2 (B).
また、例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であっても、極低い確率で小当りと決定する場合があるように構成してもよい。 Further, for example, even when the variable display of the first special symbol is executed, it may be configured so that it may be determined as a small hit with an extremely low probability.
(変動パターン設定処理)
図8−20は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップ002IWS111)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、特別図柄ポインタの値が「第1」であって、時短フラグがセットされている場合、変動パターンテーブルAを選択する(ステップ002IWS1702B)。特別図柄ポインタの値が「第1」であって、時短フラグがセットされていない場合、変動パターンテーブルBを選択する(ステップ002IWS1702C)。
(Variation pattern setting process)
FIG. 8-20 is a flowchart showing a variation pattern setting process (step 002IWS111) in the special symbol process process. In the variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) sets the variation pattern table A when the value of the special symbol pointer is "first" and the time saving flag is set. Select (step 002IWS1702B). When the value of the special symbol pointer is "first" and the time saving flag is not set, the variation pattern table B is selected (step 002IWS1702C).
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、特別図柄ポインタの値が「第2」であって、短時短フラグがセットされている場合、変動パターンテーブルEを選択する(ステップ002IWS1703B)。特別図柄ポインタの値が「第2」であって、長短時短フラグがセットされている場合、変動パターンテーブルFを選択する(ステップ002IWS1703D)。特別図柄ポインタの値が「第2」であって、時短フラグがセットされておらず、第1保留記憶数が4個である場合、変動パターンテーブルDを選択する(ステップ002IWS1703F)。特別図柄ポインタの値が「第2」であって、時短フラグがセットされておらず、第1保留記憶数が0〜3個である場合、変動パターンテーブルCを選択する(ステップ002IWS1703G)。 Further, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) selects the variation pattern table E when the value of the special symbol pointer is "second" and the short time reduction flag is set (specifically, the variation pattern table E is set. Step 002 IWS 1703B). When the value of the special symbol pointer is "second" and the long / short / short / short flag is set, the variation pattern table F is selected (step 002IWS1703D). When the value of the special symbol pointer is "second", the time saving flag is not set, and the number of first reserved storages is 4, the variation pattern table D is selected (step 002IWS1703F). When the value of the special symbol pointer is "second", the time saving flag is not set, and the first reserved storage number is 0 to 3, the variation pattern table C is selected (step 002IWS1703G).
次に、CPU103は、ステップ002IWS1702C,S1702C,S1703B,S1703D,S1703F,S1703Gにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、特別図柄ポインタが示す保留記憶バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図8−6に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ002IWS1705)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄や第2特別図柄の変動時間が決定される。なお、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
Next, the
変動パターンを決定すると、CPU103は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ002IWS1706)。
When the variation pattern is determined, the
また、ステップ002IWS1705にて第1特別図柄や第2特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、CPU103は、決定した変動時間を示す変動時間データを変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ002IWS1707)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動表示を開始する(ステップ002IWS1708)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ002IWS1709)。
Further, when the fluctuation time (variation pattern) of the first special symbol or the second special symbol is determined in step 002IWS1705, the
(特別図柄変動処理)
図8−21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理(ステップ002IWS112)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、小当りとするか否かの決定結果、大当り種別の決定結果、小当り種別の決定結果の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果26指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ002IWS1121)。
(Special symbol variation processing)
FIG. 8-21 is a flowchart showing a special symbol variation process (step 002IWS112) in the special symbol process process. In the special symbol variation processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether or not to make a big hit, and then decides whether or not to make a small hit, if it has not yet been transmitted. As a result, one of the display result specification commands (
次いで、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップ002IWS1122)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ002IWS1123)、いずれかの時短フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに「0.5秒」に応じた値をセットする(ステップ002IWS1129)。また、CPU103は、図柄確定期間が0.5秒であることを特定可能な第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ002IWS1130)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップ002IWS142Aに移行する。
Next, the
いずれかの時短フラグがセットされており、特別図柄ポインタの値が「第1」であって、大当り変動である場合、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに「5秒」に応じた値をセットする(ステップ002IWS1127)。また、CPU103は、図柄確定期間が5秒であることを特定可能な第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ002IWS1128)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定B指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定B指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップ002IWS142Aに移行する。
When one of the time reduction flags is set, the value of the special symbol pointer is "first", and the jackpot fluctuation is observed, the fixed display period of the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol is measured. A value corresponding to "5 seconds" is set in the symbol determination period timer for this purpose (step 002IWS1127). Further, the
いずれかの時短フラグがセットされており、特別図柄ポインタの値が「第1」であって、はずれ変動である場合、ステップ002IWS1129へ移行する。 If any of the time saving flags is set, the value of the special symbol pointer is "first", and the variation is out of alignment, the process proceeds to step 002IWS1129.
いずれかの時短フラグがセットされており、特別図柄ポインタの値が「第2」である場合、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに「60秒」に応じた値をセットする(ステップ002IWS1131)。また、CPU103は、図柄確定期間が5秒であることを特定可能な第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ002IWS1132)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定C指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定C指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップ002IWS142Aに移行する。
When any of the time reduction flags is set and the value of the special symbol pointer is "second", the symbol confirmation period timer for measuring the confirmation display period of the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol. Is set to a value corresponding to "60 seconds" (step 002IWS1131). Further, the
また、ステップ002IWS142Aにおいて、CPU103は、いずれかの時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ002IWS142A)。いずれかの時短フラグがセットされている場合、CPU103は、合算時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ002IWS142B)。そして、減算後の合算時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ002IWS142C)。減算後の合算時短回数カウンタの値が0であれば、ステップ002IWS143へ移行する。減算後の合算時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、停止した変動が第2特別図柄の変動であるかを確認する(ステップ002IWS142D)。第1特別図柄の変動であった場合には、ステップ002IWS167へ移行する。
Further, in step 002IWS142A, the
停止した変動が第2特別図柄の変動である場合、CPU103は、特2時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ002IWS142E)。また、CPU103は、減算後の特2時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ002IWS142F)。減算後の特2時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、セットされている時短フラグをリセットし、時短状態を終了する(ステップ002IWS143)。
When the stopped fluctuation is the fluctuation of the second special symbol, the
次いで、CPU103は、右打ちLED002IW10の点灯を終了する制御を行う(ステップ002IWS144)。また、CPU103は、右打ち報知終了指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ002IWS145)。また、CPU103は、通常状態指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ002IWS146)。
Next, the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップ002IWS1134)。
Then, the
(特別図柄停止処理)
図8−23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ002IWS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ002IWS132)。
(Special symbol stop processing)
FIG. 8-23 is a flowchart showing a special symbol stop process (step S113) in the special symbol process process. In the special symbol stop processing, the
減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ002IWS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、時短フラグ、および時短状態中の変動表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをリセットする(ステップ002IWS134)。
If the value of the symbol confirmation period timer after subtraction is not 0 (that is, if the confirmation display period of the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol has not ended), the special symbol stop process is terminated. do. If the value of the symbol confirmation period timer after subtraction is 0 (that is, if the confirmation display period of the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol has ended), the jackpot flag is set in the
なお、時短回数カウンタとしては、第2特別図柄の変動回数に対応する特2時短回数カウンタと、第1特別図柄および第2特別図柄の両方の変動回数に対応する合算時短回数カウンタとが設けられている。単に「時短回数カウンタ」としたときは、特2時短回数カウンタと合算時短回数カウンタとの両方を指し示すものである。 As the time reduction counter, a special 2 time reduction counter corresponding to the number of fluctuations of the second special symbol and a total time reduction counter corresponding to the number of fluctuations of both the first special symbol and the second special symbol are provided. ing. When simply referred to as "time reduction counter", it indicates both the special 2 time reduction counter and the total time reduction counter.
次いで、CPU103は、右打ちLED002IW10の点灯を開始する制御を行う(ステップ002IWS134A)。また、CPU103は、右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ002IWS134B)。
Next, the
次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ002IWS135)。次いで、CPU103は、特別可変入賞球装置7を開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ002IWS136)。具体的に、2R短時短大当りA,B、2R長時短大当りA,Bのいずれかであれば、15秒に相当する値をセットする。3R短時短大当りA,B、3R長時短大当りA,B、3R通常大当りのいずれかであれば、13秒に相当する値をセットする。2R短時短大当りC,D、2R長時短大当りC,D、3R短時短大当りC,D、3R長時短大当りC,Dのいずれかであれば、10秒に相当する値をセットする。10R長時短大当りであれば、0.004秒に相当する値をセットする。10R通常大当りであれば、5秒に相当する値をセットする(図8−4参照)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS144)に対応した値に更新する(ステップ002IWS137)。
Next, the
大当りフラグがセットされていなければ(ステップ002IWS133のN)、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ002IWS138)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、右打ちLED002IW10の点灯を開始する制御を行う(ステップ002IWS138B)。また、CPU103は、右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ002IWS138C)。
If the big hit flag is not set (N in step 002IWS133), the
次いで、CPU103は、小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ002IWS139)。次いで、CPU103は、大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ002IWS140)。具体的に、小当りA1、小当りA2、小当りB1、小当りB2、小当りB3、小当りB4のいずれかであれば、0.004秒に相当する値をセットする。小当りCのいずれかであれば、5秒に相当する値をセットする(図8−5参照)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS118)に対応した値に更新する(ステップ002IWS141)。
Next, the
小当りフラグもセットされていなければ(すなわち、はずれであれば)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新する(ステップ002IWS168)。
If the small hit flag is not set (that is, if it is out of order), the
(小当り開放前処理)
図8−24は、特別図柄プロセス処理における小当り開放前処理(ステップ002IWS114)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、まず、大入賞口開放前時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ002IWS401)。大入賞口開放前時間タイマがタイムアウトしていなければ(すなわち、ファンファーレ時間を経過していなければ)、そのまま処理を終了する。
(Pre-processing for small hit opening)
FIG. 8-24 is a flowchart showing the small hit opening pre-processing (step 002IWS114) in the special symbol process processing. In the small hit opening pre-processing, the
大入賞口開放前時間タイマがタイムアウトいていれば(すなわち、ファンファーレ時間を経過していれば)、CPU103は、ソレノイド82の駆動を開始して、大入賞口を開放状態に制御する(ステップ002IWS402)。また、CPU103は、大入賞口の1回目の開放時間(本例では、0.04秒)に相当する値を開放時間タイマにセットする(ステップ002IWS403)。
If the time before opening the big winning opening timer has timed out (that is, if the fanfare time has elapsed), the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放中処理(ステップ002IWS115)に対応した値に更新する(ステップ002IWS404)。
Then, the
(小当り開放中処理)
図8−25は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(ステップ002IWS115)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、まず、カウントスイッチ23がオン状態となったか否かを確認する(ステップ002IWS421)。カウントスイッチ23がオン状態となっていれば(すなわち、大入賞口への遊技球の入賞を検出していれば)、CPU103は、大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ002IWS422)。
(Processing during small hit opening)
FIG. 8-25 is a flowchart showing a small hit opening process (step 002IWS115) in the special symbol process process. In the small hit opening process, the
次いで、CPU103は、V入賞したことを示すV入賞フラグがセットされている場合には、ステップ002IWS430へ移行する。V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞が発生したことを示すV入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ002IWS424)。また、CPU103は、V入賞したことを示すV入賞フラグをセットする(ステップ002IWS425)。
Next, the
次いで、CPU103は、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ002IWS430)。開放時間タイマの値が0でなければ(すなわち、大入賞口の開放中であれば)、CPU103は、開放時間タイマの値を1減算し(ステップ002IWS431)、減算後の開放時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ002IWS432)。開放時間タイマの値が0となっていれば、CPU103は、ソレノイド82の駆動を停止して、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップ002IWS433)。また、CPU103は、大入賞口の開放後の閉鎖時間を計測するための閉鎖時間タイマに、所定の閉鎖時間(インターバル時間に相当する値をセットする(ステップ002IWS434)。そして、処理を終了する。
Next, the
ステップ002IWS430で開放時間タイマが0であれば(すなわち、大入賞口の閉鎖中であれば)、CPU103は、閉鎖時間タイマの値を1減算し(ステップ002IWS435)、減算後の閉鎖時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ002IWS436)。閉鎖時間タイマの値が0となっていれば、CPU103は、既に大入賞口の全ての開放を終了したか否かを確認する(ステップ002IWS437)。本例では、既に大入賞口を15回開放していれば、ステップ002IWS437においてYと判定し、ステップ002IWS440に移行する。
If the opening time timer is 0 in step 002IWS430 (that is, if the winning opening is closed), the
大入賞口の全ての開放を終了していなければ、CPU103は、ソレノイド82の駆動を開始して、大入賞口を開放状態に制御する(ステップ002IWS438)。また、CPU103は、閉鎖時間タイマに開放時間(本例では、0.04秒)に相当する値をセットする(ステップ002IWS439)。そして、処理を終了する。
If all the opening of the large winning opening has not been completed, the
大入賞口の全ての開放を終了していれば(ステップ002IWS437のY)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り閉鎖後処理(ステップ002IWS116)に応じた値に更新する(ステップ002IWS440)。
If all the winning openings have been opened (Y in step 002IWS437), the
(小当り閉鎖後処理)
図8−26は、特別図柄プロセス処理における小当り閉鎖後処理(ステップ002IWS116)を示すフローチャートである。小当り閉鎖後処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ002IWS451)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ002IWS453に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ002IWS452)、処理を終了する。具体的に、2秒に相当する値をセットする(図8−5参照)。
(Post-processing after closing small hits)
FIG. 8-26 is a flowchart showing the small hit closing post-processing (step 002IWS116) in the special symbol process processing. In the small hit closing post-processing, the
ステップ002IWS453では、CPU103は、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ002IWS454)。経過していなければ処理を終了する。
In step 002IWS453, the
小当り終了表示時間が経過していれば、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップ002IWS455)。V入賞フラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、小当りフラグや、時短回数カウンタをリセットする(ステップ002IWS456)。また、CPU103は、V入賞フラグをリセットする(ステップ002IWS457)。また、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ002IWS458)。また、CPU103は、大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ002IWS459)。具体的に、0.004秒に相当する値をセットする(図8−5参照)。
If the small hit end display time has elapsed, the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開始前処理(ステップ002IWS117)に対応した値に更新する(ステップ002IWS460)。
Then, the
ステップ002IWS456の処理でV入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU103は、小当りフラグをリセットする(ステップ002IWS461)。また、CPU103は、小当り終了指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ002IWS462)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ002IWS110)に応じた値に更新する(ステップ002IWS463)。
When it is confirmed that the V winning flag is not set in the process of step 002IWS456, the
(大当り終了処理)
図8−27は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップ002IWS121)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ002IWS531)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ002IWS535に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当りフラグまたは小当りフラグをリセットし(ステップ002IWS532)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ002IWS533)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ002IWS534)、処理を終了する。
(Big hit end processing)
FIG. 8-27 is a flowchart showing the jackpot end processing (step 002IWS121) in the special symbol process processing. In the jackpot end processing, the
ステップ002IWS535では、CPU103は、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ002IWS536)。経過していなければ処理を終了する。
In step 002IWS535, the
大当り終了表示時間が経過していれば(ステップ002IWS536のY)、CPU103は、終了した大当り遊技状態が短時短大当りまたは小当りA経由の大当りであれば、短時短フラグをセットし(ステップ002IWS537B)、短時短状態指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ002IWS537C)。
If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 002IWS536), the
CPU103は、終了した大当り遊技状態が長時短大当りまたは小当りB経由の大当りであれば、長時短フラグをセットし(ステップ002IWS538B)、長時短状態指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ002IWS538C)。
If the finished big hit game state is a long time short big hit or a big hit via a small hit B, the
ステップ002IWS537Cまたはステップ002IWS538Cを行った後、CPU103は、特2時短回数カウンタに「1」をセットし、合算時短回数カウンタに「5」をセットする(ステップ002IWS539)。そして、ステップ002IWS541へ移行する。
After performing step 002IWS537C or step 002IWS538C, the
CPU103は、終了した大当り遊技状態が通常大当りまたは小当りC経由の大当りであれば、右打ちLED002IW10の点灯を終了する制御を行う(ステップ002IWS539A)。また、CPU103は、右打ち報知終了指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ002IWS539B)。また、CPU103は、通常状態指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ002IWS539C)。
If the finished big hit game state is a normal big hit or a big hit via the small hit C, the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ002IWS110)に応じた値に更新する(ステップ002IWS541)。
Then, the
なお、本特徴部002IWでは、大入賞口を開放状態に制御し、該大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達したこと(大入賞口への遊技球の入賞が9回検知されたこと)を条件に該大入賞口を閉鎖状態に制御するラウンド遊技を行うものであるが、大入賞口への所定個数(例えば9個)を超えた数の遊技球の入賞(オーバー入賞)についても検出可能であり、オーバー入賞を検出した場合にも賞球を払い出すよう構成されている。なお、大入賞口への所定個数(例えば9個)を超えた数の遊技球の入賞とは、具体的に、大入賞口への所定個数(例えば9個)目の遊技球が進入してから閉鎖状態への制御が完了するまでに該大入賞口へ遊技球が進入することにより発生するものである。 In this feature unit 002IW, the large winning opening is controlled to be open, and the number of game balls that have entered the large winning opening has reached a predetermined number (for example, 9) (of the game balls to the large winning opening). A round game is performed in which the large winning opening is controlled to be closed on the condition that the winning is detected 9 times), but the number of game balls exceeding a predetermined number (for example, 9) to the large winning opening is performed. It is also possible to detect the winning of (over winning), and it is configured to pay out the prize ball even when the over winning is detected. In addition, the winning of the number of game balls exceeding the predetermined number (for example, 9) to the large winning opening means that the predetermined number (for example, 9) of the game balls enters the large winning opening. It is generated when the game ball enters the large winning opening until the control from the closed state to the closed state is completed.
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS26)について説明する。図8−28は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップ002IWS5100〜S5103に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Next, a normal symbol process process (step S26) executed by the
普通図柄通常処理(ステップ002IWS5100):CPU103は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップ002IWS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ002IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (step 002IWS5100): When the
普通図柄変動処理(ステップ002IWS5101):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップ002IWS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。
Normal symbol variation processing (step 002IWS5101): The
普通図柄停止処理(ステップ002IWS5102):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ002IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップ002IWS5102A)を示す値(具体的には「5」)に更新する。
Normal symbol stop processing (step 002IWS5102): The
普通電動役物開放前処理(ステップ002IWS5102A):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップ002IWS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。
Pre-processing for opening the normal electric accessory (step 002IWS5102A): The
普通電動役物作動処理(ステップ002IWS5103):CPU103は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ002IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。
Normal electric accessory operation process (step 002IWS5103): The
図8−29は、普通図柄通常処理(ステップ002IWS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21がオン状態となったことを検出すると(ステップ002IWS5121)、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出する処理を行う(ステップ002IWS5122)。
FIG. 8-29 is a flowchart showing a normal symbol normal process (step 002IWS5100). In the normal symbol normal processing, when the
そして、CPU103は、普通図柄判定テーブルを用いて、普通図柄当りとなるか否かを判定する。普通図柄判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)と比較される普通図柄当り判定値が設定されているテーブルである。本例では、遊技状態にかかわらず共通の通常普通図柄判定テーブルを用いるが、遊技状態毎に異なる普通図柄判定テーブルが設けられていてもよい。
Then, the
そして、CPU103は、当りである場合、表示結果として当り図柄を設定し(ステップ002IWS5125)、ステップ002IWS5130Bへ移行する。
Then, when the
また、ステップS5124において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合、CPU103は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップS5126)、ステップ002IWS5130Bへ移行する。
Further, in step S5124, if the read normal symbol hit determination random value is not within the hit range, the
なお、本例では、遊技状態にかかわらず1/1の確率で当りとなるため、ステップS5126の処理は行われることがない。 In this example, since the winning is achieved with a probability of 1/1 regardless of the gaming state, the process of step S5126 is not performed.
ステップ002IWS5130Bにおいて、CPU103は、普通図柄変動時間として3秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ002IWS5130B)。
In step 002IWS5130B, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ002IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップ002IWS5131)。
Then, the
図8−30は、普通図柄変動処理(ステップ002IWS5101)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ002IWS5141)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ002IWS5141のN)、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ002IWS5144)。
FIG. 8-30 is a flowchart showing a normal symbol variation process (step 002IWS5101). In the normal symbol variation processing, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは(ステップ002IWS5141のY)、CPU103は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間として4msに相当する値をセットする(ステップ002IWS5142)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップ002IWS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する(ステップ002IWS5143)。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (Y in step 002IWS5141), the
図8−31は、普通図柄停止処理(ステップ002IWS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ002IWS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ002IWS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ002IWS3702のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 8-31 is a flowchart showing a normal symbol stop process (step 002IWS5102). In the normal symbol stop process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップ002IWS3702のY)、CPU103は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップ002IWS5124にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップ002IWS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップ002IWS5124にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step 002IWS3702), the
普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップ002IWS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ002IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップ002IWS3708)。
When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a hit symbol but a missed symbol (N in step 002IWS3703), the
ステップ002IWS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップ002IWS3703のY)、CPU103は、普通電動役物開放前時間として4msを普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ002IWS3706)。
In step 002IWS3703, when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol (Y in step 002IWS3703), the
次いで、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップ002IWS5102A)に対応した値(具体的には「5」)に更新する(ステップ002IWS3707)
Next, the
図8−32は、普通電動役物開放前処理(ステップ002IWS5102A)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ002IWS3801)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ002IWS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ002IWS3802のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 8-32 is a flowchart showing the normal electric accessory opening pretreatment (step 002IWS5102A). In the normal electric accessory release preprocessing, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップ002IWS3802のY)、CPU103は、いずれかの時短フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ002IWS3803)、セットされている場合、すなわち、いずれかの時短状態である場合には、普通電動役物開放時間として5800ms普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ002IWS3805)。また、いずれかの時短フラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態である場合には、普通電動役物開放時間として16msを普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ002IWS3804)。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the time before opening the normal electric accessory has elapsed (Y in step 002IWS3802), the
このように、本実施の形態では、いずれかの時短状態である場合には普通電動役物開放時間として5800msをセットするとともに、通常状態では普通電動役物開放時間として16msをセットすることにより、時短状態は通常状態よりも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。 As described above, in the present embodiment, 5800 ms is set as the normal electric accessory opening time in any of the time saving states, and 16 ms is set as the normal electric accessory opening time in the normal state. In the time saving state, it is easier to win a start prize in the second start winning opening than in the normal state.
なお、遊技状態が時短状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、時短状態である場合には、通常状態である場合と比較して、可変入賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、時短状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、時短状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。
It should be noted that the control method for facilitating the start winning of the second starting winning opening when the gaming state is in the shortened time state is not limited to that shown in this embodiment. For example, in the time saving state, the variable winning
また、例えば、時短状態である場合には、通常状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。
Further, for example, in the case of the time saving state, the control for lengthening the opening time of the variable winning
次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップ002IWS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態にする。
Next, the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップ002IWS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップ002IWS3807)。
Then, the
図8−33は、普通電動役物作動処理(ステップ002IWS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ002IWS3901)。そして、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ002IWS3902)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ002IWS3901のN)、第2始動口スイッチ22Bがオン状態となったか否かを判定し、第2始動口スイッチ22Bがオン状態となった場合にはステップ002IWS3911Aへ移行する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態となっていない場合には普通電動役物作動処理を終了する。
FIG. 8-33 is a flowchart showing a normal electric accessory operation process (step 002IWS5103). In the normal electric accessory operation process, the
ステップ002IWS3902において、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたときは(ステップ002IWS3902のY)、CPU103は、可変入賞球装置6Bが閉鎖状態に制御されていることを示す閉鎖後フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ002IWS3903)。セットされていない場合、CPU103は、可変入賞球装置6Bを閉鎖状態に制御する(ステップ002IWS3911A)。具体的には、ソレノイド81の駆動を停止して可変入賞球装置6Bを閉鎖状態にする。
In step 002IWS3902, when the normal symbol process timer times out (Y in step 002IWS3902), the
そして、CPU103は、いずれかの時短フラグがセットされていない場合には、普通電動役物動作終了後時間として500msに相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ002IWS3911C)。いずれかの時短フラグがセットされている場合には、普通電動役物動作終了後時間として17500msに相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ002IWS3911D)。
Then, when any of the time reduction flags is not set, the
そして、CPU103は、閉鎖後フラグをセットする(ステップ002IWS3911E)。
Then, the
ステップ002IWS3903において閉鎖後フラグがセットされている場合、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ002IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップ002IWS3912)。
When the post-closure flag is set in step 002IWS3903, the
(コマンド解析処理)
次に、演出制御手段の動作について説明する。図8−34〜図8−36は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis processing)
Next, the operation of the effect control means will be described. 8-34 to 8-36 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S75). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ002IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ002IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ002IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ002IWS614)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ002IWS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ002IWS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step 002IWS614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ002IWS617)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ002IWS618)。
If the received effect control command is a display result specification command (step 002IWS617), the
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド)であれば(ステップ002IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ002IWS620)。例えば、第1図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2確定コマンド受信フラグをセットする。
If the received effect control command is any of the symbol confirmation command (first symbol confirmation command, second symbol confirmation command) (step 002IWS619), the
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップ002IWS620A)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ002IWS620B)。受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップ002IWS620C)、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ002IWS620D)。
If the received effect control command is a small hit start designation command (step 002IWS620A), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ002IWS621)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ002IWS622)。受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ002IWS623)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ002IWS624)。
If the received effect control command is a jackpot start designation command (step 002IWS621), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ002IWS625)、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ002IWS626)。
If the received effect control command is a large winning opening winning designation command (step 002IWS625), the
受信した演出制御コマンドがV入賞指定コマンドであれば(ステップ002IWS629)、演出制御用CPU120は、V入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ002IWS630)。
If the received effect control command is a V prize designation command (step 002IWS629), the
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば(ステップ002IWS631)、演出制御用CPU120は、受信した図柄指定コマンドを、RAM122に形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(ステップ002IWS632)。
If the received effect control command is one of the symbol specification commands (step 002IWS631), the
受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば(ステップ002IWS633)、演出制御用CPU120は、受信した変動カテゴリコマンドを、RAM122に形成されている始動入賞時コマンド格納領域の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップ002IWS634)。
If the received effect control command is one of the variable category commands (step 002IWS633), the
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶加算指定コマンドであれば(ステップ002IWS635)、演出制御用CPU120は、受信した第1保留記憶加算指定コマンドを、RAM122に形成されている始動入賞時コマンド格納領域の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップ002IWS636)。また、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップ002IWS637)。また、演出制御用CPU120は、加算後の第1保留記憶数の値にもとづいて、画像表示装置5に表示する第1保留記憶表示(第1保留記憶数を特定可能な表示)を更新する(ステップ002IWS638)。
If the received effect control command is the first hold storage addition designation command (step 002IWS635), the
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶加算指定コマンドであれば(ステップ002IWS639)、演出制御用CPU120は、受信した第2保留記憶加算指定コマンドを、RAM122に形成されている始動入賞時コマンド格納領域の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップ002IWS640)。また、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップ002IWS641)。また、演出制御用CPU120は、加算後の第2保留記憶数の値にもとづいて、画像表示装置5に表示する第2保留記憶表示(第2保留記憶数を特定可能な表示)を更新する(ステップ002IWS642)。
If the received effect control command is the second hold storage addition designation command (step 002IWS639), the
ステップ002IWS631〜S642の処理が実行されることによって、本例では、始動入賞の発生時に、始動入賞時コマンド格納領域において、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶加算指定コマンド(第1保留記憶加算指定コマンド、第2保留記憶加算指定コマンド)が対応付けて格納される。 By executing the process of steps 002IWS631 to S642, in this example, when the start winning is generated, the symbol designation command, the variable category command, and the hold storage addition designation command (first hold storage) are executed in the start winning command storage area. Addition designation command, second hold storage addition designation command) are stored in association with each other.
なお、第1保留記憶に対応する第1始動入賞時コマンド格納領域と第2保留記憶に対応する第2始動入賞時コマンド格納領域とを別々に備えるように構成してもよい。そして、この場合、第1始動入賞時コマンド格納領域において、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第1保留記憶加算指定コマンドが対応付けて格納され、第2始動入賞時コマンド格納領域において、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第2保留記憶加算指定コマンドが対応付けて格納されるように構成すればよい。 The first start winning command storage area corresponding to the first hold storage and the second start winning command storage area corresponding to the second hold storage may be separately provided. Then, in this case, the symbol designation command, the variable category command, and the first hold storage addition designation command are stored in association with each other in the first start winning command storage area, and the symbol designation is performed in the second start winning command storage area. The command, the variable category command, and the second hold storage addition specification command may be configured to be stored in association with each other.
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶減算指定コマンドであれば(ステップ002IWS643)、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶する第1保留記憶数の値を1減算する(ステップ002IWS644)。また、演出制御用CPU120は、減算後の第1保留記憶数の値にもとづいて、画像表示装置5に表示する第1保留記憶表示を更新する(ステップ002IWS645)。
If the received effect control command is the first hold storage subtraction designation command (step 002IWS643), the
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶減算指定コマンドであれば(ステップ002IWS646)、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶する第2保留記憶数の値を1減算する(ステップ002IWS647)。また、演出制御用CPU120は、減算後の第2保留記憶数の値にもとづいて、画像表示装置5に表示する第2保留記憶表示を更新する(ステップ002IWS648)。
If the received effect control command is the second hold storage subtraction designation command (step 002IWS646), the
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップ002IWS650)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常状態に応じた背景画像(例えば、海モードに応じた青色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ002IWS651)。
If the received effect control command is a normal state specification command (step 002IWS650), the
受信した演出制御コマンドが短時短状態指定コマンドまたは長時短状態指定コマンドであれば(ステップ002IWS653,S654)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、時短状態に応じた背景画像(例えば、森林モードに応じた緑色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ002IWS656)。
If the received effect control command is a short time reduction state specification command or a long time reduction state specification command (step 002IWS653, S654), the
なお、短時短状態である場合と長時短状態である場合とで共通の背景画像を表示することとしたが、これに限るものではなく、それぞれ異なる背景画像を表示可能であることとしてもよい。 Although it was decided to display a common background image in the case of the short time reduction state and the case of the long time reduction state, the present invention is not limited to this, and different background images may be displayed.
受信した演出制御コマンドが右打ち報知開始指定コマンドであれば(ステップ002IWS657)、演出制御用CPU120は、右打ち報知LED002IW20の点灯を開始する制御を行う(ステップ002IWS658)。
If the received effect control command is a right-handed notification start designation command (step 002IWS657), the
受信した演出制御コマンドが右打ち報知終了指定コマンドであれば(ステップ002IWS659)、演出制御用CPU120は、右打ち報知LED002IW20の点灯を終了する制御を行う(ステップ002IWS660)。そして、演出制御用CPU120は、左打ち報知演出の実行を開始する(ステップ002IWS661)。具体的に、画像表示装置5に左向き矢印を表示したり、遊技盤上に設けられた特定のLEDを発光させたり、スピーカ8L,8Rから特定の音声(例えば、「左打ちしてください」という音声)を出力することにより左打ち報知演出(左打ち報知)を行うこととしてもよい。ここで開始された左打ち報知演出は、所定期間が経過することにもとづいて終了するものである。例えば、残保留消化期間が終了したタイミングや、特定回数(例えば5回)の変動が終了するタイミングに終了することとしてもよい。
If the received effect control command is a right-handed notification end designation command (step 002IWS659), the
なお、右打ち報知終了指定コマンドは、時短状態における最終変動の図柄確定期間が終了したタイミングで送信されるため、時短状態における最終変動の図柄確定期間が終了したタイミングで左打ち促進演出(左打ち報知)が開始されることとなるが、これに限るものではない。例えば、残保留に対応する変動が終了した時点で左打ち報知演出を行うこととしてもよい。 Since the right-handed notification end designation command is transmitted at the timing when the symbol confirmation period of the final change in the time-saving state ends, the left-handed promotion effect (left-handed) is performed at the timing when the symbol confirmation period of the final change in the time-saving state ends. Notification) will be started, but it is not limited to this. For example, the left-handed notification effect may be performed when the fluctuation corresponding to the remaining hold is completed.
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ002IWS649)。そして、ステップ002IWS611に移行する。ステップ002IWS649では、例えば、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ表示指定コマンドであれば、所定期間(例えば30秒)経過後に客待ちデモ表示を開始する制御を行う。例えば、デモムービーを再生したり、遊技機の説明画面を表示したり、遊技機メーカのロゴを表示したりする。
If the received effect control command is another command, the
図8−37は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、リザルト表示を実行可能なタイミングであることを示すリザルトフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ002IWS810)。セットされていなければ、ステップ002IWS811へ移行する。
FIG. 8-37 is a flowchart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process, the
リザルトフラグがセットされている場合、リザルトフラグをリセットし(ステップ002IWS810A)、通常状態であるか否かを判定する(ステップ002IWS810A)。時短状態であれば、ステップ002IWS811へ移行する。通常状態であれば、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ002IWS810B)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ002IWS810Bでは、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。 If the result flag is set, the result flag is reset (step 002IWS810A), and it is determined whether or not it is in the normal state (step 002IWS810A). If the time is shortened, the process proceeds to step 002IWS811. In the normal state, it is confirmed whether or not the fluctuation pattern command is received (step 002IWS810B). Whether or not the variation pattern command is received is determined by, for example, setting a variation pattern command reception flag indicating that the variation pattern command has been received when the variation pattern command is received in the command analysis process (step S75). In step 002IWS810B, it may be confirmed whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set.
変動パターンコマンドを受信していない場合、ステップ002IWS810Dへ移行する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、該変動パターンコマンドが、第1特別図柄の変動に対応する変動パターンであるか否かを判定する(ステップ002IWS810C)。第2特別図柄の変動に対応する変動パターンであれば、ステップ002IWS811へ移行する。
If the variation pattern command has not been received, the process proceeds to step 002IWS810D. If the variation pattern command is received, the
第1特別図柄の変動に対応する変動パターンであれば、連荘中に払い出した賞球数を示すリザルト表示を開始し、該リザルト表示の終了後に、左打ちすべき状態であることを遊技者に報知するための左打ち報知表示を行う(ステップ002IWS810D)。このとき、仮に第1特別図柄の変動を行った場合に該変動に対応する変動演出によりリザルト表示および左打ち報知表示の視認が困難となることを防ぐために、変動演出に対応する画像を表示するレイヤーよりも前面側のレイヤーにてリザルト表示および左打ち報知表示を行う(優先表示する)こととする。 If it is a fluctuation pattern corresponding to the fluctuation of the first special symbol, the result display indicating the number of prize balls paid out during the consecutive villa is started, and after the result display is completed, the player indicates that the player should hit left. Left-handed notification display is performed to notify the user (step 002IWS810D). At this time, if the first special symbol is changed, the image corresponding to the change effect is displayed in order to prevent the result display and the left-handed notification display from being difficult to see due to the change effect corresponding to the change. The result display and left-handed notification display will be performed (priority display) on the layer on the front side of the layer.
なお、リザルト表示として表示される賞球数の値は、大入賞口へ遊技球が通過する度に所定数ずつ加算する処理を行うことにより内部的に算出される。リザルト表示として表示される値の算出は、通常状態における第1特別図柄の変動にもとづいて制御される大当り(いわゆる初当り)から、第2保留記憶が記憶されていない状態で時短状態における第2特別図柄の変動に応じて制御された大当りが終了するまでの期間において行われる。 The value of the number of prize balls displayed as the result display is internally calculated by performing a process of adding a predetermined number each time a game ball passes through the large winning opening. The calculation of the value displayed as the result display is from the big hit (so-called first hit) controlled based on the fluctuation of the first special symbol in the normal state to the second in the time saving state in the state where the second hold memory is not stored. It is performed during the period until the jackpot controlled according to the fluctuation of the special symbol ends.
リザルト表示は所定時間(例えば10秒)が経過した時点で終了し、左打ち報知表示に切り替わり、さらに所定時間(例えば5秒)が経過した時点で左打ち報知表示が終了される。なお、左打ち報知表示は、段階的に態様が変化するものであってもよい。例えば、連荘が終わって1,2回目の変動では表示範囲の大きい左打ち報知画像(大)が表示され、連荘が終わって3,4回目の変動では表示範囲の小さい左打ち報知画像(小)が表示されるようなこととしてもよい。 The result display ends when a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, switches to the left-handed notification display, and ends when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses. The left-handed notification display may change its mode step by step. For example, a left-handed notification image (large) with a large display range is displayed in the first and second fluctuations after the end of the consecutive villas, and a left-handed notification image (large) with a small display range is displayed in the third and fourth fluctuations after the end of the consecutive villas. Small) may be displayed.
そして、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ002IWS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ002IWS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。
Then, the
変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ002IWS815)。
If the variation pattern command is received, the
なお、図示は省略したが、演出制御用CPU120は、通常状態においてリザルトフラグがセットされているとき(ステップ002IWS810ABのY)に客待ちデモ表示指定コマンドを受信した場合にも、ステップ002IWS810Dの処理を行うものである。具体的に、連荘が終了して通常状態に制御された時点で保留記憶が記憶されていないときにもリザルト表示と左打ち報知の表示を行うようになっている。
Although not shown, the
(可変表示開始設定処理)
図8−38は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ002IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ002IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ002IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ002IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ002IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ002IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 8-38 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the
ステップ002IWS802では、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが「大当り」や「小当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り/小当り図柄)を決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、画像表示装置5に導出表示される3図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。
In step 002IWS802, when the received display result specification command indicates "big hit" or "small hit", the
なお、本例では、大当りの場合と小当りの場合とでともに3図柄が同じ図柄で揃った飾り図柄の組合せを確定表示させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当りの場合と小当りの場合とで異なる飾り図柄の組合せを確定表示させるように構成してもよい。この場合、例えば、大当りとなる場合には3図柄が同じ図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を確定表示させる一方で、小当りとなる場合には「135」などの飾り図柄の組合せ(小当り図柄)を確定表示させるように構成してもよい。 In this example, the case where the combination of the decorative symbols in which the three symbols are aligned with the same symbol is fixedly displayed in both the case of the big hit and the case of the small hit is shown, but it is not limited to such a mode. For example, it may be configured to confirm and display different combinations of decorative symbols in the case of a big hit and the case of a small hit. In this case, for example, in the case of a big hit, a combination of decorative symbols (big hit symbol) in which three symbols are aligned with the same symbol is confirmed and displayed, while in the case of a small hit, a combination of decorative symbols such as "135" is displayed. (Small hit symbol) may be configured to be fixedly displayed.
演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for the decorative symbols, the stop symbol (a combination of symbols with the same symbol on the left, middle, and right) reminiscent of a jackpot is called a jackpot symbol. In addition, a stop symbol that reminds us of an outlier is called an outlier symbol.
演出制御用CPU120は、復活フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ002IWS803)。セットされている場合には復活フラグをリセットし(ステップ002IWS804)、復活演出を実行する(ステップ002IWS805)。復活フラグは、復活演出を実行することを示すフラグである。復活演出は、失敗パターンのチャレンジ演出を行ったものの長時短状態へ移行した場合に、すなわち、長時短状態へ移行することが決定されているにもかかわらず失敗パターンのチャレンジ演出を行った場合に行われる演出であって、該長時短状態における1回目の変動開始時に長時短状態に制御されていることを報知する演出である。例えば、「復活!長時短状態に移行!」などの文字表示がなされる演出である。これにより、失敗パターンのチャレンジ演出が行われた場合にも、復活演出が行われることに対する期待感を遊技者に与えることができる。
The
次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じた通常用のプロセステーブルを選択する(ステップ002IWS813)。そして、ステップ002IWS814に移行する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ002IWS813で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ002IWS814)。
Next, the
プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table is a table in which process data to be referred to when the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In the process table used when executing the effect control for the fluctuation pattern accompanied by the reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time elapses from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbol to be stopped and displayed in the process table, the image for displaying the symbol is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the pseudo-ream, and the temporary stop symbol in the sliding effect. You may.
また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ002IWS815)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Further, the
なお、この特徴部002IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this feature unit 002IW, the
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ002IWS816)。
Next, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ002IWS819)。
Then, the
(可変表示中演出処理)
図8−39および図8−40は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ002IWS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ002IWS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ002IWS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ002IWS844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ002IWS845)。
(Variable display during production processing)
8-39 and 8-40 are flowcharts showing the variable display during effect processing (step S172) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display effect processing, the
次いで、演出制御用CPU120は、第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ002IWS846)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Bコマンド受信フラグまたは第2確定Bコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、右打ち報知を含む所定演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ002IWS847)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ002IWS848)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ002IWS849)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに5秒に応じた値をセットする(ステップ002IWS850)。そして、ステップ002IWS862に移行する。
Next, the
第1図柄確定B指定コマンドおよび第2図柄確定B指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ002IWS851)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Cコマンド受信フラグまたは第2確定Cコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、左打ち報知を含む特定演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ002IWS852)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ002IWS853)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ002IWS854)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに60秒に応じた値をセットする(ステップ002IWS855)。そして、ステップ002IWS862に移行する。
If neither the first symbol confirmation B designation command nor the second symbol confirmation B designation command has been received, whether or not the
第1図柄確定C指定コマンドおよび第2図柄確定C指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ002IWS856)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Aコマンド受信フラグまたは第2確定Aコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信していれば、ステップ002IWS858に移行する。
If neither the first symbol confirmation C designation command nor the second symbol confirmation C designation command has been received, whether or not the
第1図柄確定A指定コマンドおよび第2図柄確定A指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ002IWS857)。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、処理を終了する。
If neither the first symbol confirmation A designation command nor the second symbol confirmation A designation command has been received, the
第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信した場合(ステップ002IWS856のY)、または変動時間タイマがタイムアウトしている場合(ステップ002IWS857のY)、演出制御用CPU120は、通常の図柄確定表示に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ002IWS858)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ002IWS859)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ002IWS860)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに0.5秒に応じた値をセットする(ステップ002IWS861)。そして、ステップ002IWS862に移行する。
When the first symbol confirmation A designation command or the second symbol confirmation A designation command is received (Y in step 002IWS856), or when the fluctuation time timer has timed out (Y in step 002IWS857), the
なお、本例では、図柄確定指定コマンドを受信した場合に加えて、変動時間タイマがタイムアウトした場合にも(ステップ002IWS857参照)、ステップ002IWS858以降の処理に移行して図柄確定期間に移行するのであるが、通常は図柄確定指定コマンドを取りこぼさなければ、ステップ002IWS857でYと判定されてステップ002IWS858以降の処理に移行する場合はない。 In this example, in addition to the case where the symbol confirmation designation command is received, even when the fluctuation time timer times out (see step 002IWS857), the process shifts to the processing after step 002IWS858 and shifts to the symbol confirmation period. However, normally, if the symbol confirmation designation command is not missed, it is determined as Y in step 002IWS857 and the process may not proceed to the process after step 002IWS858.
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ002IWS862)。
Then, the
(特図当り待ち処理)
図8−41および図8−42は、図7に示された演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、確定演出期間タイマの値を1減算し(ステップ002IWS871)、減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ002IWS872)。減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていなければ、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ002IWS873)、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn、ランプ制御実行データn、音番号データn)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ002IWS874)。
(Waiting processing per special figure)
8-41 and 8-42 are flowcharts showing the special figure hit waiting process (step S173) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the special figure hit waiting process, the
また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ002IWS875)、プロセスデータの切替を行う(ステップ002IWS876)。また、演出制御用CPU120は、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定し、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ002IWS877)。
Further, when the process timer times out (step 002IWS875), the
次いで、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄の確定表示中であるか否かを確認する(ステップ002IWS878)。飾り図柄の停止図柄の確定表示中であれば、そのまま処理を終了する。飾り図柄の停止図柄の確定表示中でなければ、演出制御用CPU120は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップ002IWS879)。
Next, the
ステップ002IWS879の処理で大当り図柄を停止表示した場合には(ステップ002IWS880のY)、演出制御用CPU120は、大当り図柄を確定表示したことを示す大当り停止フラグをセットする(ステップ002IWS881)。そして、処理を終了する。
When the jackpot symbol is stopped and displayed in the process of step 002IWS879 (Y in step 002IWS880), the
ステップ002IWS879の処理で小当り図柄を停止表示した場合には(ステップ002IWS882のY)、演出制御用CPU120は、小当り図柄を確定表示したことを示す小当り停止フラグをセットする(ステップ002IWS883A)。そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、V入賞口としての大入賞口への遊技球の入賞を促すV入賞促進演出の実行を開始する制御を行い(ステップ002IWS883B)、処理を終了する。
When the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step 002IWS879 (Y in step 002IWS882), the
減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていれば(すなわち、図柄確定期間を経過していれば)、演出制御用CPU120は、大当り停止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ002IWS884)。大当り停止フラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ002IWS885A)。なお、大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、大当り開始指定コマンド受信フラグ(ステップ002IWS622参照)がセットされているか否かを確認することにより判定できる。大当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。
If the value of the fixed effect period timer after subtraction has timed out (that is, if the symbol fixed period has elapsed), the
大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、大当り停止フラグをリセットする(ステップ002IWS885B)。そして、演出制御用CPU120は、大当り種別に応じた大当り中演出(図8−4参照)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ002IWS887)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ002IWS888)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ002IWS889)。
If the jackpot start designation command is received, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ002IWS890)。
Then, the
大当り停止フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、小当り停止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ002IWS891)。小当り停止フラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ002IWS892)。なお、小当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、コマンド解析処理において、小当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。小当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。
If the big hit stop flag is not set, the
小当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、小当り停止フラグをリセットする(ステップ002IWS893)。次いで、演出制御用CPU120は、小当り種別に応じた小当り中演出(図8−5参照)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ002IWS894)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ002IWS895)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ002IWS896)。
If the small hit start designation command is received, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ002IWS897)。
Then, the
小当り停止フラグもセットされていなければ(すなわち、はずれ図柄を停止表示した場合であれば)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ002IWS898)。
If the small hit stop flag is not set (that is, when the out-of-order symbol is stopped and displayed), the
なお、図示は省略するが、演出制御用CPU120は、小当り終了演出処理(ステップS175)において、小当り中にV入賞が発生して大当り遊技状態に制御される場合に、制御した小当り種別に応じた大当り中演出(図8−4参照)に応じたプロセステーブルを選択するとともに、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に応じた値に更新する処理を行う。つまり、大当り図柄が停止して大当り演出を開始する際と同様の処理を行う。これにより、小当り種別に対応した大当り演出を実行するよう構成されている。
Although not shown, the
図8−43および図8−44は、演出制御プロセス処理における大当り中演出処理(ステップS176)を示すフローチャートである。大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放中表示コマンド(大入賞口の開放を開始した(ラウンドを開始したこと)ことを示すコマンド)を受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か(すなわち、大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か)を確認する(ステップ002IWS1901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップ002IWS1901のN)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンド(大入賞口の開放を終了したこと(ラウンドを終了したこと)を示すコマンド)を受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ002IWS1902)。
8-43 and 8-44 are flowcharts showing the big hit middle effect process (step S176) in the effect control process process. In the big hit middle effect processing, the
大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップ002IWS1902のN)、演出制御用CPU120は、大当りが終了したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ002IWS1903)。
When the flag is not set after the big winning opening is opened (N in step 002IWS1902), the
大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップ002IWS1903のN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ002IWS1911)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R、可動体32)の制御を実行する(ステップ002IWS1912)。
When the jackpot end designation command reception flag is not set (N in step 002IWS1903), the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップ002IWS1913)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップ002IWS1914)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび役物動作データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ002IWS1915)。
Next, the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップ002IWS1901のY)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップ002IWS1916)、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ002IWS1921)。
When the big winning opening opening flag is set (Y in step 002IWS1901), the
そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップ002IWS1922)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、役物動作データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などのLED、可動体32等)の制御を実行する(ステップ002IWS1923)。
Then, the
また、ステップ002IWS1902において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップ002IWS1902のY)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後フラグをリセットし(ステップ002IWS1930)、大当り種別に応じたインターバル演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ002IWS1931)。
Further, when the flag after opening the big winning opening is set in step 002IWS1902 (Y in step 002IWS1902), the
そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップ002IWS1932)、プロセスデータ1(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、役物動作データ1)の内容に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R、可動体32)の制御を実行する(ステップ002IWS1933)。
Then, the
また、ステップ002IWS1903において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(ステップ002IWS1903のY)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップ002IWS1940)。そして、演出制御用CPU120は、チャレンジ失敗見せかけ演出をエンディング演出として実行する場合(小当りB1,B2経由大当りである場合。図8−5参照)には復活フラグをセットし(ステップ002IWS1940A,D)、演出制御用CPU120は、大当り種別に応じたエンディング演出(図8−4および図8−5参照)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ002IWS1941)。
When the jackpot end designation command reception flag is set in step 002IWS1903 (Y in step 002IWS1903), the
また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ002IWS1946)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、役物動作データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R、可動体32)の制御を実行する(ステップ002IWS1947)。
Further, the
そして、演出制御用CPU120は、大当り種別に応じた値(図8−4および図8−5参照)をエンディング期間計測タイマにセットし(ステップ002IWS1947A)、リザルトフラグをセットし(ステップ002IWS1947E)、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理(ステップS177)に対応した値に設定する(ステップ002IWS1948)。
Then, the
図8−45は、演出制御プロセス処理におけるエンディング演出処理(ステップS177)を示すフローチャートである。エンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、エンディング期間計測タイマの値を1減算する(ステップ002IWS971)。次いで、演出制御用CPU120は、エンディング期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ002IWS972)。
FIG. 8-45 is a flowchart showing an ending effect process (step S177) in the effect control process process. In the ending effect processing, the
エンディング期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップ002IWS972のN)、演出制御用CPU120は、操作促進開始タイミングであるか否かを判定し(ステップ002IWS974A)、操作促進開始タイミングである場合には、プッシュボタン31Bへの遊技者の操作を有効とする有効期間フラグをセットする(ステップ002IWS974B)。操作促進開始タイミングとは、チャレンジ演出において「殲滅チャレンジ」と「一撃チャレンジ」を遊技者に選択させる操作の有効期間の開始タイミングであり、予め定められたタイミングである。なお、有効期間中は「殲滅チャレンジ」の選択肢画像と「一撃チャレンジ」の選択肢画像とが表示されており、遊技者の操作に応じてカーソルがいずれかの選択肢画像を指し示すようになっている。
When the ending period measurement timer has not timed out (N in step 002IWS972), the
その後、演出制御用CPU120は、有効期間フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ002IWS974C)、セットされていない場合はステップ002IWS973へ移行する。セットされており、プッシュボタン31Bへの遊技者の操作を受け付けた場合には、操作を受け付ける前にカーソルが指し示していた選択肢画像とは異なる選択肢画像へカーソルを移動表示する(ステップ002IWS974D,S974E)。
After that, the
さらに、演出制御用CPU120は、操作促進終了タイミングであるか否かを判定し(ステップ002IWS974F)、操作促進終了タイミングである場合には有効期間フラグをリセットし(ステップ002IWS974G)、カーソルが指し示す選択肢画像に対応するチャレンジ演出(「殲滅チャレンジ」または「一撃チャレンジ」)であって、大当り種別に対応するチャレンジ演出(高/低信頼度態様および成功/失敗(失敗見せかけを含む)。図8−4および図8−5参照。)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ002IWS974H)。操作促進終了タイミングとは、チャレンジ演出において「殲滅チャレンジ」と「一撃チャレンジ」を遊技者に選択させる操作の有効期間の終了タイミングであり、予め定められたタイミングである。
Further, the
その後、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ002IWS973)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップ002IWS974)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
After that, the
そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップ002IWS975)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップ002IWS976)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ002IWS977)。
Then, the
エンディング期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップ002IWS972のY)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ002IWS980)。 If the ending period measurement timer has timed out (Y in step 002IWS972), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 002IWS980).
図8−46および図8−47は、時短大当りが発生した場合のタイミングチャートを示す説明図である。図8−46に示すタイミングチャートでは、短時短大当りが発生した場合について示しており、図8−47に示すタイミングチャートでは、長時短大当りが発生した場合について示している。各タイミングチャートには、タイミング毎の大当り/小当り遊技状態の制御の有無、時短フラグのセットの有無、普通図柄変動の実行の有無、可変入賞球装置6B(普通電動役物)の開放制御の有無(図中「電チュー開放」と示す)、可変入賞球装置6B(普通電動役物)への入賞(第2始動入賞)の有無、および第2特別図柄の変動の有無について示している。
8-46 and 8-47 are explanatory diagrams showing timing charts when a time-saving jackpot occurs. The timing chart shown in FIGS. 8-46 shows the case where a short-time short-time jackpot occurs, and the timing chart shown in FIG. 8-47 shows a case where a long-time short-time big hit occurs. In each timing chart, the presence / absence of control of the big hit / small hit game state for each timing, the presence / absence of the time saving flag set, the presence / absence of execution of the normal symbol change, and the opening control of the variable winning
図8−46に示すように、短時短大当りの制御が終了するタイミングA1にて短時短フラグがセットされ、右打ちの促進がなされる。そして通過ゲート41を遊技球が通過したことに応じてタイミングA2から3000msに亘る普通図柄の変動が行われる。本例では、1/1の割合で普通図柄が当りとなることから、普通図柄の変動が終了した直後のタイミングA3から可変入賞球装置6B(普通電動役物)が開放制御される。ここで開放された可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、5800msが経過するか該可変入賞球装置6B(普通電動役物)への1回の入賞(第2始動入賞)を検出するまで開放状態が継続される。第2始動入賞が発生したタイミングA4から第2特別図柄の変動が開始される。該変動が小当り変動である場合、短時短フラグがセットされていることから10000ms経過後のタイミングA5に該変動が終了するとともに、短時短フラグがリセットされる。そして、60000msの図柄確定期間を経たタイミングA6から小当り遊技状態が開始される。該小当り遊技状態においてV入賞が発生すると大当り遊技状態に移行し、該大当り遊技状態において第1特別演出が行われる。
As shown in FIGS. 8-46, the short-time short-time flag is set at the timing A1 at which the short-time short-time jackpot control ends, and the right-handed hit is promoted. Then, the normal symbol is changed from the timing A2 to 3000 ms according to the passage of the game ball through the passing
また、第2始動入賞が発生したタイミングA4から17500msに亘り普通電動役物動作終了後期間に制御される。このときに通過ゲート41を遊技球が通過したとしても、該通過に対する保留はなされないとともに、該通過に応じた普通図柄の変動制御や可変入賞球装置6B(普通電動役物)の開放制御は行われない。つまり、該普通電動役物動作終了後期間が終了した直後に通過ゲート41を遊技球が通過したとしても、既に短時短フラグはリセットされているため、該通過に応じた普通図柄変動の後には16msしか可変入賞球装置6B(普通電動役物)の開放制御が行われず、その間に遊技球が可変入賞球装置6B(普通電動役物)に入賞することは困難となっている。従って、短時短大当りとなった場合には、タイミングA4にて第2特別図柄の変動が開始されてからタイミングA6に至るまでの間に第2始動入賞の発生は困難であるため、第2保留記憶が記憶されていない状態でタイミングA6から小当り遊技状態が開始されることとなる。そして、該小当り遊技状態から移行した大当り遊技状態が終了すると、通常状態へ制御される。このとき、第2保留記憶がないことから連荘が終了し、リザルト画像が表示された後に左打ち促進画像が表示され、左打ちが促進されることとなる。
Further, it is controlled from the timing A4 when the second start winning is generated to 17500 ms in the period after the end of the operation of the ordinary electric accessory. Even if the game ball passes through the passing
図8−47に示すように、長時短大当りの制御が終了するタイミングB1にて長時短フラグがセットされ、右打ちの促進がなされる。そして通過ゲート41を遊技球が通過したことに応じてタイミングB2から3000msに亘る普通図柄の変動が行われる。本例では、1/1の割合で普通図柄が当りとなることから、普通図柄の変動が終了した直後のタイミングB3から可変入賞球装置6B(普通電動役物)が開放制御される。ここで開放された可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、5800msが経過するか該可変入賞球装置6B(普通電動役物)への1回の入賞(第2始動入賞)を検出するまで開放状態が継続される。第2始動入賞が発生したタイミングB4から第2特別図柄の変動が開始される。該変動が小当り変動である場合、長時短フラグがセットされていることから35000ms経過後のタイミングB5に該変動が終了するとともに、長時短フラグがリセットされる。そして、60000msの図柄確定期間を経たタイミングB6から小当り遊技状態が開始される。該小当り遊技状態においてV入賞が発生すると大当り遊技状態に移行し、該大当り遊技状態において第1特別演出が行われる。
As shown in FIGS. 8-47, the long-time short-time flag is set at the timing B1 at which the long-time short-time jackpot control ends, and the right-handed hit is promoted. Then, the normal symbol is changed from the timing B2 to 3000 ms according to the passage of the game ball through the passing
また、第2始動入賞が発生したタイミングB4から17500msに亘り普通電動役物動作終了後期間に制御される。このときに通過ゲート41を遊技球が通過したとしても、該通過に対する保留はなされないとともに、該通過に応じた普通図柄の変動制御や可変入賞球装置6B(普通電動役物)の開放制御は行われない。そして、該普通電動役物動作終了後期間が終了した直後に通過ゲート41を遊技球が通過した場合、長時短フラグがセットされているため、普通図柄の変動が終了した直後から可変入賞球装置6B(普通電動役物)が開放制御される。ここで開放された可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、5800msが経過するか該可変入賞球装置6B(普通電動役物)への1回の入賞(第2始動入賞)を検出するまで開放状態が継続される。第2始動入賞が発生したタイミングB7にて第2保留記憶が発生することとなる。
Further, it is controlled from the timing B4 when the second start winning is generated to 17500 ms in the period after the end of the operation of the ordinary electric accessory. Even if the game ball passes through the passing
そして、タイミングB6に制御を開始した小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行し、該大当り遊技状態が終了すると、通常状態へ制御される。このとき、第2保留記憶が1個記憶されていることから第2特別図柄の変動が開始され、該変動が小当り変動であり、第2保留記憶数が0〜3個のいずれかである場合、200ms経過後に該変動が終了する。そして、0.5秒の図柄確定期間を経て小当り遊技状態が開始される。該小当り遊技状態においてV入賞が発生すると大当り遊技状態に移行し、該大当り遊技状態において第2特別演出が行われ、エンディング演出としてチャレンジ演出が行われる。そして、該大当り遊技状態が終了すると、発生した小当り種別に応じた時短フラグがセットされ、連荘が継続することとなる。 Then, the small hit game state in which control is started at the timing B6 shifts to the big hit game state, and when the big hit game state ends, the control is performed in the normal state. At this time, since one second reserved memory is stored, the variation of the second special symbol is started, the variation is a small hit variation, and the number of the second reserved memory is any of 0 to 3. In the case, the fluctuation ends after 200 ms has elapsed. Then, the small hit game state is started after a symbol determination period of 0.5 seconds. When a V prize is generated in the small hit game state, the game shifts to the big hit game state, the second special effect is performed in the big hit game state, and the challenge effect is performed as the ending effect. Then, when the big hit game state ends, the time saving flag corresponding to the generated small hit type is set, and the consecutive villas continue.
図8−48に示すように、長時短大当りが終了した後の1回目の第2特別図柄の変動において、60000msの図柄確定期間が設けられており、この図柄確定期間においては、時短フラグがリセットされていることから左打ち報知演出が行われ、例えば4個の第1保留記憶が記憶されることが想定される。その場合、該変動に対応する小当り遊技状態および大当り遊技状態が終了した後の第2特別図柄の変動の開始時に、4個の第1保留記憶が記憶されていることとなるから、該変動において4分22秒の変動期間を有する変動パターンが選択されることとなる。このように、第1保留記憶数が4個である場合には極端に長い変動を行うことにより、一定時間あたりの賞球数を抑制することができ、過度な射幸性の向上を防止することができる。 As shown in FIG. 8-48, a symbol confirmation period of 60,000 ms is provided in the first change of the second special symbol after the end of the long time reduction jackpot, and the time reduction flag is reset in this symbol confirmation period. Therefore, it is assumed that the left-handed notification effect is performed, and for example, four first hold memories are stored. In that case, since the four first reserved memories are stored at the start of the change of the second special symbol after the small hit game state and the big hit game state corresponding to the change are completed, the change. In, a fluctuation pattern having a fluctuation period of 4 minutes and 22 seconds is selected. In this way, when the number of first reserved memories is 4, it is possible to suppress the number of prize balls per fixed time by performing extremely long fluctuations, and to prevent excessive improvement in gambling. Can be done.
図8−49および図8−50は、長時短大当りとなる場合における画像表示装置5の表示例を示す説明図である。(A)通常状態における第1特別図柄の変動が行われ、(B)該変動において大当り図柄が停止され、(C)大当り遊技が開始される。このとき、長時短大当りが発生したこととする。そして、(D)エンディング期間においてチャレンジ演出が行われる。チャレンジ演出における具体的な表示例については図8−51を用いて後述する。
8-49 and 8-50 are explanatory views showing a display example of the
(E)チャレンジ演出にて成功し、長時短状態へ移行する。そして、可変入賞球装置6B(普通電動役物)への入賞が発生すると、第2特別図柄の変動が開始される。(F)このとき、該変動が小当りや大当りとなるか否かを煽る変動演出の実行は制限されるとともに、可変入賞球装置6B(普通電動役物)への始動入賞を促す表示がなされる。また、長時短状態へ移行したことを示す画像、つまり連続大当りの権利が付与されていることを示す画像(「SNIPE」画像)が表示される。(G)該入賞が発生すると、第2保留記憶が発生したことを示す「準備完了」に表示が切り替わる。(G)変動が終了し、小当り図柄(左から「135」)が停止表示されると、小当り遊技状態に制御される。なお、このとき制御される小当り種別は小当りCである。(H)小当りファンファーレ期間にて通常のファンファーレ演出が行われ、「SNIPE」画像が拡大表示されることにより連続大当りとなることが報知される。その後、(I)小当り遊技状態では第1特別対応演出が行われる。具体的に、小当り遊技状態における残り時間がゲージ表示されるとともに、V入賞を促す表示(大入賞口への入賞を促す表示)が行われる。(J)V入賞が発生すると、大当り遊技状態へ移行し、第1特別演出が行われる。このとき、画像表示装置5の表示領域の左上部分には「SNIPE」画像が表示されることにより連続大当りとなることが報知される。また、画像表示装置5の表示領域の右上部分には、右打ちの促進を報知するための右打ち促進報知画像が表示される。この「SNIPE」画像は、連続大当りが終了するまで継続して表示される。例えば、(J)に示すように、次の変動中にも表示されることにより、連続大当りが恰も長期にわたる単一の大当りであるかのように見せることができ、興趣性の向上を図ることができる。また、右打ち促進報知画像についても連続大当りが終了するまで継続して表示される。
(E) Succeed in the challenge production and shift to a long time saving state. Then, when a prize is generated in the variable winning
(K)大当り遊技状態が終了すると、記憶されていた第2保留記憶に対応する第2特別図柄の変動が行われる。この変動では、0,2秒の変動時間を有する変動パターンPC3−1(小当り変動)が選択され、既に表示されていた大当り画像をそのまま継続して表示する演出を行う。(L)該変動が終了して小当り遊技状態が開始されると、「1500pt」の表示(第1特別演出の表示)は継続して表示したまま、第2特別対応演出が行われる。具体的に、小当り遊技状態における残り時間がゲージ表示されるとともに、V入賞を促す表示(大入賞口への入賞を促す表示)が行われるが、該表示は、(I)に示した例よりも表示範囲が狭くなっている。これは、既に右打ちを行っていることが想定される状況下における報知表示であるため、消極的な態様の表示としたものである。 (K) When the jackpot game state ends, the second special symbol corresponding to the stored second hold storage is changed. In this variation, the variation pattern PC3-1 (small hit variation) having a variation time of 0.2 seconds is selected, and the effect of continuously displaying the already displayed jackpot image is performed. (L) When the fluctuation is completed and the small hit game state is started, the second special response effect is performed while the display of "1500 pt" (display of the first special effect) is continuously displayed. Specifically, the remaining time in the small hit game state is displayed as a gauge, and a display prompting a V prize (a display prompting a prize in the large winning opening) is displayed. The display is the example shown in (I). The display range is narrower than. Since this is a notification display in a situation where it is assumed that the player is already hitting right, the display is in a passive manner.
(M)V入賞が発生すると、再度大当り遊技状態へ移行し、第2特別演出が行われる。(N)第2特別演出が終了すると、エンディング期間へ移行し、連荘が終了するまで上記(D)以降の表示を繰り返すこととなる。 (M) When the V prize is generated, the game shifts to the big hit game state again, and the second special effect is performed. (N) When the second special effect is completed, the ending period is entered, and the display after (D) above is repeated until the end of the consecutive villas.
図8−51は、チャレンジ演出における画像表示装置5の表示例を示す説明図である。(A1)〜(A3)は、遊技者が「殲滅チャレンジ」を選択した場合における表示例である。(B1)〜(B3)は、遊技者が「一撃チャレンジ」を選択した場合における表示例である。
FIG. 8-51 is an explanatory diagram showing a display example of the
遊技者が「殲滅チャレンジ」を選択した場合、高信頼度態様のチャレンジ演出を行う小当り/大当り種別であれは(A2)に示すように「3人倒せ!」といった表示がされてチャレンジ演出が進行する。成功パターンの小当り/大当り種別であれは3人倒して成功する表示がなされ、失敗パターンの小当り/大当り種別であれは3人倒せずに失敗する表示がなされる。 When the player selects "Destroy Challenge", the challenge effect is displayed as "Kill 3 people!" As shown in (A2) for the small hit / big hit type that performs the challenge effect in a highly reliable manner. proceed. In the case of the small hit / big hit type of the success pattern, the display is made to succeed by defeating 3 people, and in the case of the small hit / big hit type of the failure pattern, the display is made to fail without defeating 3 people.
遊技者が「殲滅チャレンジ」を選択した場合、低信頼度態様のチャレンジ演出を行う小当り/大当り種別であれは(A3)に示すように「3000人倒せ!」といった表示がされてチャレンジ演出が進行する。成功パターンの小当り/大当り種別であれは3000人倒して成功する表示がなされ、失敗パターンの小当り/大当り種別であれは3000人倒せずに失敗する表示がなされる。 When the player selects "Destroy Challenge", the challenge effect is displayed as "Kill 3000 people!" As shown in (A3) for the small hit / big hit type that performs the challenge effect in the low reliability mode. proceed. In the case of the small hit / big hit type of the success pattern, the display is made to succeed by defeating 3000 people, and in the case of the small hit / big hit type of the failure pattern, the display is made to fail without defeating 3000 people.
遊技者が「一撃チャレンジ」を選択した場合、高信頼度態様のチャレンジ演出を行う小当り/大当り種別であれは(B2)に示すように「パワー70%」といった表示がされてチャレンジ演出が進行する。成功パターンの小当り/大当り種別であれは敵キャラクタを倒して成功する表示がなされ、失敗パターンの小当り/大当り種別であれは敵キャラクタを倒せずに失敗する表示がなされる。
When the player selects "One-shot challenge", "
遊技者が「一撃チャレンジ」を選択した場合、低信頼度態様のチャレンジ演出を行う小当り/大当り種別であれは(B3)に示すように「パワー40%」といった表示がされてチャレンジ演出が進行する。成功パターンの小当り/大当り種別であれは敵キャラクタを倒して成功する表示がなされ、失敗パターンの小当り/大当り種別であれは敵キャラクタを倒せずに失敗する表示がなされる。 When the player selects "One-shot challenge", the challenge effect progresses with a display such as "Power 40%" as shown in (B3) for the small hit / large hit type that performs the challenge effect in the low reliability mode. do. In the case of the small hit / big hit type of the success pattern, the display is made to succeed by defeating the enemy character, and in the case of the small hit / big hit type of the failure pattern, the display is made to fail without defeating the enemy character.
なお、本例では、小当り遊技状態においてカウントスイッチ23が遊技球を検出したことにもとづいてV入賞が発生したものとして大当り遊技状態に制御する構成としたが、これに限るものではない。例えば、特別可変入賞球装置7の内部に,カウントスイッチ23が設けられている第1経路と、遊技球を検出可能な他のスイッチが設けられている第2経路とが設けられており、小当り遊技状態において該他のスイッチが遊技球を検出した場合にV入賞が発生したこととして大当り遊技状態に制御するものであってもよい。その場合、第2経路へ遊技球が通過可能な第1状態と、第2経路へ遊技球が通過困難な第2状態と、に制御可能な構成としてもよい。例えば、第2経路の始点となる位置に開閉部材を設け、小当り遊技状態における所定のタイミングにて該開閉部材を開放することで第1状態に制御することとしてもよい。
In this example, the
また、遊技盤上に特別可変入賞球装置7とは異なる特殊可変入賞球装置が設けられており、大当り遊技状態では特別可変入賞球装置7へ遊技球を入賞させる遊技を行わせる一方で、小当り遊技状態では特殊可変入賞球装置へ遊技球を入賞させる遊技を行わせることとしてもよい。その場合、特殊可変入賞球装置の内部に設けられたスイッチが遊技球を検出した場合にV入賞が発生したこととして大当り遊技状態に制御可能であることとしてもよい。
In addition, a special variable winning ball device different from the special variable winning
また、本例では、特定の種別の大当り遊技状態に制御されることに応じて通常状態から時短状態に移行制御されることとしたが、時短状態に制御されるための条件としてはこれに限るものではない。例えば、特定のはずれ図柄(時短はずれ図柄)が停止表表示されることや、大当りや小当りに制御されることなく特定回(例えば800回)の変動をおこなったことを条件として時短状態に制御されることとしてもよい。 Further, in this example, the transition control from the normal state to the time saving state is performed according to the control to the jackpot gaming state of a specific type, but the condition for controlling to the time saving state is limited to this. It's not a thing. For example, it is controlled to the time saving state on the condition that a specific missing symbol (time saving missing symbol) is displayed in the stop table and the fluctuation is performed a specific number of times (for example, 800 times) without being controlled by a big hit or a small hit. It may be done.
また、本例では、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづく大当りと、該大当り終了後の通常状態における第2特別図柄の変動にもとづく大当りとが連続することによる連続大当りの発生を、エンディング期間におけるチャレンジ演出により示唆するものであるが、連続大当りの発生を示唆する演出を特別図柄の変動中に行うようなものであってもよい。具体的には、以下の変形例を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。 Further, in this example, the occurrence of continuous jackpots due to the continuation of the jackpot based on the fluctuation of the second special symbol in the time saving state and the jackpot based on the fluctuation of the second special symbol in the normal state after the end of the jackpot is ended. Although it is suggested by the challenge effect in the period, the effect suggesting the occurrence of continuous big hits may be performed during the change of the special symbol. Specifically, it will be described with reference to the following modified examples. The description of the same parts as those in the above-described embodiment will be omitted.
図8−52は、変形例における大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルの例を示す説明図である。このうち、図8−52(A)は、大当り判定テーブルの例を示している。本例では、図8−52に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであっても、約1/319の確率で大当りとすることに決定される。 FIG. 8-52 is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table and a small hit determination table in the modified example. Of these, FIG. 8-52 (A) shows an example of a jackpot determination table. In this example, as shown in FIGS. 8-52, the probability is about 1/319 regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed. It is decided to make a big hit.
図8−52(B)は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定テーブルの例を示している。また、図8−52(C)は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定テーブルの例を示している。図8−52(B)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、小当り確率は0%となっている。また、図8−2(C)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、約1/1.5の確率で小当りとすることに決定される。つまり、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、残りの割合ではずれとなる。 FIG. 8-52 (B) shows an example of a small hit determination table when the variation display of the first special symbol is executed. Further, FIG. 8-52 (C) shows an example of a small hit determination table when the variation display of the second special symbol is executed. As shown in FIG. 8-52 (B), in this example, when the variation display of the first special symbol is executed, the small hit probability is 0%. Further, as shown in FIG. 8-2 (C), in this example, when the variation display of the second special symbol is executed, it is determined that the small hit is made with a probability of about 1 / 1.5. That is, when the variable display of the second special symbol is executed, the remaining ratio is deviated.
(大当り種別判定テーブル、小当り種別判定テーブル)
図8−53(A)〜(D)は、変形例におけるROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8−53(A)は、通常状態(低ベース状態)における第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。図8−53(B)は、時短状態(高ベース状態)における第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。また、図8−53(C)は通常状態(低ベース状態)における、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。図8−53(D)は、時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。
(Big hit type judgment table, small hit type judgment table)
8-53 (A) to (D) are explanatory views showing a jackpot type determination table stored in the
図8−53(E)、(F)は、変形例におけるROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8−53(E)は通常状態(低ベース状態)における、第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルの具体例を示している。図8−53(F)は、時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルの具体例を示している。
8-53 (E) and 8-53 (F) are explanatory views showing a small hit type determination table stored in the
図8−53(A)に示すように、通常状態(低ベース状態)における第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R時短大当りA」、「3R時短大当りA」、または「3R通常大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 8-53 (A), the jackpot type determination table for the first special symbol in the normal state (low base state) is of the type when it is determined that the variable display result is the jackpot symbol. It is a table referred to for determining the type of jackpot to be one of "2R time-saving jackpot A", "3R time-saving jackpot A", or "3R normal jackpot A" based on a random number for determination.
図8−53(B)に示すように、時短状態(高ベース状態)における第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R時短大当りB」または「3R時短大当りB」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 8-53 (B), the jackpot type determination table for the first special symbol in the time saving state (high base state) is of the type when it is determined that the variable display result is the jackpot symbol. It is a table referred to for determining the type of jackpot to either "2R time saving jackpot B" or "3R time saving jackpot B" based on a random number for determination.
図8−53(C)に示すように、通常状態(低ベース状態)における第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「10R時短大当り」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 8-53 (C), the jackpot type determination table for the second special symbol in the normal state (low base state) is of the type when it is determined that the variable display result is the jackpot symbol. It is a table referred to for determining the type of jackpot to "10R time saving jackpot" based on a random number for determination.
図8−53(D)に示すように、時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「10R通常大当り」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 8-53 (D), the jackpot type determination table for the second special symbol in the time saving state (high base state) is of the type when it is determined that the variable display result is the jackpot symbol. It is a table referred to for determining the type of jackpot to "10R normal jackpot" based on a random number for determination.
図8−53(E)、(F)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8−53(E)は通常状態(低ベース状態)における、第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルの具体例を示している。図8−53(F)は、時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルの具体例を示している。
8-53 (E) and 8-53 (F) are explanatory views showing a small hit type determination table stored in the
図8−53(E)に示すように、通常状態(低ベース状態)における第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りD」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 8-53 (E), the small hit type determination table for the second special symbol in the normal state (low base state) is used when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. , It is a table referred to for determining the type of small hit as "small hit D" based on the random number for determining the type.
図8−53(F)に示すように、時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りE」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 8-53 (F), the small hit type determination table for the second special symbol in the time saving state (high base state) is when it is determined that the variable display result is the small hit symbol. , It is a table referred to for determining the type of small hit to "small hit E" based on the random number for determining the type.
いずれの種別の時短大当りまたは時短小当りに制御された場合であっても、時短状態に移行すると、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計100回終了するか、第2特別図柄の変動にもとづいて次の小当りまたは大当りが発生するまで時短状態を維持する。 Regardless of which type of time-saving big hit or time-saving small hit is controlled, when the time-saving state is entered, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are completed 100 times in total. The time saving state is maintained until the next small hit or big hit occurs based on the fluctuation of the second special symbol.
このように、「2R時短大当り」、「3R時短大当り」、「10R時短大当り」、または「小当りD経由大当り」の大当り遊技状態の後には時短状態に制御され、「3R通常大当り」、「10R通常大当り」、または「小当りE経由大当り」の大当り遊技状態の後には通常状態に制御される。 In this way, after the big hit game state of "2R time saving big hit", "3R time saving big hit", "10R time saving big hit", or "small hit D via big hit", it is controlled to the time saving state, and "3R normal big hit", "3R normal big hit", " After the big hit game state of "10R normal big hit" or "big hit via small hit E", it is controlled to the normal state.
「2R時短大当り」は、「2R時短大当りA」および「2R時短大当りB」を含み、「3R時短大当り」は、「3R時短大当りA」および「3R時短大当りB」を含む。 The "2R time-saving jackpot" includes "2R time-saving jackpot A" and "2R time-saving jackpot B", and the "3R time-saving jackpot" includes "3R time-saving jackpot A" and "3R time-saving jackpot B".
「2R時短大当りA」および「2R時短大当りB」は、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。通常状態および時短状態のいずれの状態にて「2R時短大当りA」または「2R時短大当りB」となった場合にも、時短状態に移行すると、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計100回終了するか、第2特別図柄の変動にもとづいて次の小当りまたは大当りが発生するまで時短状態を維持する。 "2R time saving big hit A" and "2R time saving big hit B" are big hits that are controlled to the big hit gaming state of two rounds and shift to the time saving state after the end of the big hit gaming state. Regardless of whether it is "2R time saving jackpot A" or "2R time saving jackpot B" in either the normal state or the time saving state, when the time saving state is entered, the variation display of the first special symbol and the second special symbol The time saving state is maintained until the fluctuation display is completed 100 times in total or the next small hit or big hit occurs based on the fluctuation of the second special symbol.
「3R時短大当りA」および「3R時短大当りB」は、3ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。通常状態および時短状態のいずれの状態にて「3R時短大当りA」または「3R時短大当りB」となった場合にも、時短状態に移行すると、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計100回終了するか、第2特別図柄の変動にもとづいて次の小当りまたは大当りが発生するまで時短状態を維持する。 The "3R time-saving jackpot A" and the "3R time-saving jackpot B" are jackpots that are controlled to a jackpot gaming state of three rounds and shift to a time-saving state after the jackpot gaming state ends. Regardless of whether the "3R time saving jackpot A" or "3R time saving jackpot B" is reached in either the normal state or the time saving state, when the time saving state is entered, the variation display of the first special symbol and the second special symbol are displayed. The time saving state is maintained until the fluctuation display is completed 100 times in total or the next small hit or big hit occurs based on the fluctuation of the second special symbol.
「10R時短大当り」は、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。通常状態および時短状態のいずれの状態にて「10R時短大当り」となった場合にも、時短状態に移行すると、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計100回終了するか、第2特別図柄の変動にもとづいて次の小当りまたは大当りが発生するまで時短状態を維持する。 The "10R time-saving jackpot" is a jackpot that controls the jackpot game state of 10 rounds and shifts to the time-saving state after the end of the jackpot gaming state. Regardless of whether the "10R time saving jackpot" is reached in either the normal state or the time saving state, when the time saving state is entered, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are completed 100 times in total. Or, the time saving state is maintained until the next small hit or big hit occurs based on the fluctuation of the second special symbol.
「3R通常大当り」は、3ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に通常状態に移行させる大当りである。通常状態および時短状態のいずれの状態にて「3R通常大当り」となった場合にも、通常状態に移行すると、次の大当りが発生するまで通常状態を維持する。 The "3R normal jackpot" is a jackpot that controls the jackpot game state of three rounds and shifts to the normal state after the end of the jackpot game state. Regardless of whether the "3R normal jackpot" is reached in either the normal state or the time saving state, when the normal state is entered, the normal state is maintained until the next jackpot occurs.
「10R通常大当り」は、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に通常状態に移行させる大当りである。通常状態および時短状態のいずれの状態にて「10R通常大当り」となった場合にも、通常状態に移行すると、次の大当りが発生するまで通常状態を維持する。 The "10R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 10 rounds and shifts to the normal state after the end of the jackpot gaming state. Regardless of whether the "10R normal jackpot" is reached in either the normal state or the time saving state, when the normal state is entered, the normal state is maintained until the next jackpot occurs.
「小当りD」は、小当り遊技状態においてV入賞が発生したことを条件として9ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる小当りである。通常状態および時短状態のいずれの状態にて「小当りD」となった場合にも、時短状態に移行すると、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計100回終了するか、第2特別図柄の変動にもとづいて次の小当りまたは大当りが発生するまで時短状態を維持する。 "Small hit D" is a small hit that is controlled to a 9-round big hit game state on condition that a V prize is generated in the small hit game state, and shifts to a time saving state after the end of the big hit game state. Regardless of whether the "small hit D" is reached in either the normal state or the time saving state, when the time saving state is entered, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are completed 100 times in total. Or, the time saving state is maintained until the next small hit or big hit occurs based on the fluctuation of the second special symbol.
「小当りE」は、小当り遊技状態においてV入賞が発生したことを条件として9ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に通常状態に移行させる小当りである。通常状態および時短状態のいずれの状態にて「小当りE」となった場合にも、通常状態に移行すると、次の大当りが発生するまで通常状態を維持する。 "Small hit E" is a small hit that is controlled to a 9-round big hit game state on condition that a V prize is generated in the small hit game state, and shifts to a normal state after the end of the big hit game state. Regardless of whether the "small hit E" is obtained in either the normal state or the time saving state, when the normal state is entered, the normal state is maintained until the next big hit occurs.
また、大当り種別及び小当り種別毎の制御内容および演出内容について説明する。 In addition, the control content and the effect content for each of the big hit type and the small hit type will be described.
本例では、時短大当りのエンディング期間において、演出モードを遊技者に選択させるモード選択演出を実行可能である。ここで設定された演出モードに応じた演出を、制御された時短状態において行う。本例においては、モード選択演出において、複数の敵キャラクタとバトルして全ての敵キャラクタを倒すこと(殲滅すること)を目指す「殲滅モード」と、単一の敵キャラクタとバトルして該敵キャラクタを一撃で倒すことを目指す「一撃モード」とを選択可能である。例えば、時短状態における第2特別図柄の変動においては、ここで選択された演出モードに応じた演出内容の先読みチャレンジ演出を実行可能である。本例における先読みチャレンジ演出とは、小当りまたは大当りとなる第2保留記憶が記憶されていることに対する示唆演出である。 In this example, it is possible to execute a mode selection effect that causes the player to select the effect mode during the ending period of the time saving jackpot. The effect according to the effect mode set here is performed in the controlled time saving state. In this example, in the mode selection effect, there is a "destroy mode" that aims to defeat (destroy) all enemy characters by fighting with multiple enemy characters, and a battle with a single enemy character to destroy the enemy character. You can select the "blow mode" that aims to defeat the player with a single blow. For example, in the variation of the second special symbol in the time saving state, it is possible to execute the look-ahead challenge effect of the effect content according to the effect mode selected here. The look-ahead challenge effect in this example is a suggestion effect for storing the second reserved memory that is a small hit or a big hit.
先読みチャレンジ演出としては、「殲滅モード」に応じた「殲滅チャレンジ」と「一撃モード」に応じた「一撃チャレンジ」とが設けられている。「殲滅チャレンジ」は、複数の敵キャラクタとバトルして全ての敵キャラクタに勝利すれば小当りまたは大当りとなる第2保留記憶が記憶されていることが示唆され、全ての対決に勝利できなければ小当りまたは大当りとなる第2保留記憶が記憶されていないことが示唆される演出である。「一撃チャレンジ」は、1回だけ敵キャラクタと対決し、対決に勝利すれば小当りまたは大当りとなる第2保留記憶が記憶されていることが示唆され、対決に勝利できなければ小当りまたは大当りとなる第2保留記憶が記憶されていないことが示唆される演出である。以下、先読みチャレンジ演出が行われて小当りまたは大当りとなる第2保留記憶が記憶されていることが示唆されることを「成功」、先読みチャレンジ演出が行われて小当りまたは大当りとなる第2保留記憶が記憶されていないことが示唆されることを「失敗」ということがある。 As the look-ahead challenge production, there are a "annihilation challenge" according to the "annihilation mode" and a "blow challenge" according to the "blow mode". In the "annihilation challenge", it is suggested that the second hold memory that becomes a small hit or a big hit if you battle with multiple enemy characters and win all the enemy characters is stored, and if you can not win all the confrontations This is an effect suggesting that the second reserved memory, which is a small hit or a big hit, is not stored. In the "one-shot challenge", it is suggested that the second hold memory that confronts the enemy character only once and wins the confrontation is a small hit or a big hit is stored, and if the confrontation cannot be won, a small hit or a big hit This is an effect that suggests that the second reserved memory is not stored. Hereinafter, it is "successful" that it is suggested that the second hold memory, which is a small hit or a big hit when the look-ahead challenge effect is performed, is stored, and the second, which is a small hit or a big hit when the look-ahead challenge effect is performed. It is sometimes called "failure" that it is suggested that the reserved memory is not stored.
また、先読みチャレンジ演出の演出態様として、小当りまたは大当りとなる第2保留記憶が記憶されていることが示唆されることに対する期待度が高い高期待度態様と、小当りまたは大当りとなる第2保留記憶が記憶されていることが示唆されることに対する期待度が低い低期待度態様と、が設けられている。 In addition, as the production mode of the look-ahead challenge effect, a high expectation mode in which it is suggested that the second reserved memory that is a small hit or a big hit is stored, and a second mode that is a small hit or a big hit. There is a low expectation mode in which the expectation for suggesting that the reserved memory is stored is low.
つまり、本例では、先読みチャレンジ演出の演出パターンとして、高期待度態様の「殲滅チャレンジ」の成功/失敗パターンと、低期待度態様の「殲滅チャレンジ」の成功/失敗パターンと、高期待度態様の「一撃チャレンジ」の成功/失敗パターンと、低期待度態様の「一撃チャレンジ」の成功/失敗パターンと、が設けられている。 That is, in this example, as the production pattern of the look-ahead challenge production, the success / failure pattern of the “annihilation challenge” in the high expectation mode, the success / failure pattern of the “annihilation challenge” in the low expectation mode, and the high expectation mode. The success / failure pattern of the "blow challenge" and the success / failure pattern of the "blow challenge" in the low expectation mode are provided.
具体的に、殲滅モードである場合、低信頼度態様の先読みチャレンジ演出を行う小当り/大当り種別であれは「3000人倒せ!」といった表示がされて先読みチャレンジ演出が進行する。そして、成功パターンの小当り/大当り種別であれは3000人倒して成功する表示がなされ、失敗パターンの小当り/大当り種別であれは3000人倒せずに失敗する表示がなされる。 Specifically, in the annihilation mode, in the case of the small hit / big hit type in which the look-ahead challenge effect of the low reliability mode is performed, a display such as "Kill 3000 people!" Is displayed and the look-ahead challenge effect proceeds. Then, in the case of the small hit / big hit type of the success pattern, the display is made to succeed by defeating 3000 people, and in the case of the small hit / big hit type of the failure pattern, the display is made to fail without defeating 3000 people.
また、殲滅モードである場合、高信頼度態様の先読みチャレンジ演出を行う小当り/大当り種別であれは「3人倒せ!」といった表示がされて先読みチャレンジ演出が進行する。そして、成功パターンの小当り/大当り種別であれは3人倒して成功する表示がなされ、失敗パターンの小当り/大当り種別であれは3人倒せずに失敗する表示がなされる。 Further, in the annihilation mode, in the case of the small hit / big hit type in which the look-ahead challenge effect of the high reliability mode is performed, a display such as "Kill 3 people!" Is displayed and the look-ahead challenge effect proceeds. Then, in the case of the small hit / big hit type of the success pattern, the display is made to succeed by defeating three people, and in the case of the small hit / big hit type of the failure pattern, the display is made to fail without defeating three people.
また、一撃モードである場合、低信頼度態様の先読みチャレンジ演出を行う小当り/大当り種別であれは「パワー40%」といった表示がされて先読みチャレンジ演出が進行する。そして、成功パターンの小当り/大当り種別であれは敵キャラクタを倒して成功する表示がなされ、失敗パターンの小当り/大当り種別であれは敵キャラクタを倒せずに失敗する表示がなされる。 Further, in the one-shot mode, the look-ahead challenge effect proceeds with a display such as "power 40%" for the small hit / big hit type that performs the look-ahead challenge effect in the low reliability mode. Then, in the case of the small hit / big hit type of the success pattern, the display is made to defeat the enemy character and succeed, and in the case of the small hit / big hit type of the failure pattern, the display is made to fail without defeating the enemy character.
また、一撃モードである場合、高信頼度態様の先読みチャレンジ演出を行う小当り/大当り種別であれは「パワー70%」といった表示がされて先読みチャレンジ演出が進行する。そして、成功パターンの小当り/大当り種別であれは敵キャラクタを倒して成功する表示がなされ、失敗パターンの小当り/大当り種別であれは敵キャラクタを倒せずに失敗する表示がなされる。
Further, in the one-shot mode, a display such as "
なお、先読みチャレンジ演出における高信頼度態様と低信頼度態様とでは、敵キャラクタの人数やパワー表示だけが異なるものに限られず、例えば、遊技者の操作を検出可能な期間の長さや該期間の開始タイミングや終了タイミング、または該期間が設けられている回数が異なることとしてもよいし、遊技者の動作を促す動作促進表示の表示態様(動作促進表示画像がスティックコントローラ31Aを模した画像であるかプッシュボタン31Bを模した画像がであるかや、動作促進表示の大きさや色調)が異なることとしてもよい。
The high-reliability mode and the low-reliability mode in the look-ahead challenge effect are not limited to those in which only the number of enemy characters and the power display are different. The start timing, the end timing, or the number of times the period is provided may be different, and the display mode of the motion promotion display for encouraging the player's motion (the motion promotion display image is an image imitating the
「2R時短大当りA」である場合、15秒のファンファーレ期間にて通常ファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを2回行う期間中に通常大当り演出を行い、20秒のエンディング期間にてモード選択演出を行う。 In the case of "2R time saving big hit A", the normal fanfare effect is performed during the fanfare period of 15 seconds, and the normal big hit effect is performed during the period of two rounds in which the big winning opening is opened for 27 seconds, and the ending period of 20 seconds. Mode selection effect is performed at.
「3R時短大当りA」である場合、13秒のファンファーレ期間にて通常ファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを3回行う期間中に通常大当り演出を行い、20秒のエンディング期間にてモード選択演出を行う。 In the case of "3R time saving big hit A", the normal fanfare effect is performed during the fanfare period of 13 seconds, the normal big hit effect is performed during the period of three rounds that open the big winning opening for 27 seconds, and the ending period of 20 seconds. Mode selection effect is performed at.
「3R通常大当り」である場合、13秒のファンファーレ期間にて通常ファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを3回行う期間中に通常大当り演出を行い、10秒のエンディング期間にて通常エンディング演出を行う。 In the case of "3R normal big hit", the normal fanfare effect is performed during the fanfare period of 13 seconds, and the normal big hit effect is performed during the period of three rounds that open the big prize opening for 27 seconds, and the ending period is 10 seconds. Normal ending production.
「2R時短大当りB」である場合、10秒のファンファーレ期間にて通常ファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを2回行う期間中にエクストラ演出を行い、20秒のエンディング期間にてモード選択演出を行う。 In the case of "2R time saving big hit B", the normal fanfare production is performed in the fanfare period of 10 seconds, the extra production is performed during the period of two rounds that open the big winning opening for 27 seconds, and the ending period of 20 seconds. Mode selection effect.
「3R時短大当りB」である場合、10秒のファンファーレ期間にて通常ファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを3回行う期間中にエクストラ演出を行い、20秒のエンディング期間にてモード選択演出を行う。 In the case of "3R time saving big hit B", the normal fanfare production is performed in the fanfare period of 10 seconds, the extra production is performed during the period of three rounds that open the big prize opening for 27 seconds, and the ending period of 20 seconds. Mode selection effect.
「10R時短大当り」である場合、0.004秒のファンファーレ期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを10回行う期間中に第2特別演出を行い、20秒のエンディング期間にてモード選択演出を行う。 In the case of "10R time saving big hit", a continuous display effect is performed to continuously display the display already displayed in the fanfare period of 0.004 seconds, and a round to open the big winning opening for 27 seconds is performed 10 times. The second special effect will be performed during the period, and the mode selection effect will be performed during the ending period of 20 seconds.
ただし、「10R時短大当り」におけるラウンド期間中では、前回の変動(「10R時短大当り」に対応する大当り変動の直前に行われた変動)が時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動である場合には上述したように第2特別演出を行うものの、前回の変動(「10R時短大当り」に対応する大当り変動の直前に行われた変動)が時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動でない場合には、通常の大当り演出を行うものである。例えば、通常状態において第1始動入賞口を狙って遊技球を発射(左打ち)すべき期間において、遊技者が右打ちを行うことにより第2始動入賞口へ遊技球が入賞して大当りとなるような場合には、直前に第1特別演出が行われていないことから、第2特別演出ではなく通常の大当り演出を行うこととしている。 However, during the round period in the "10R time saving jackpot", the previous fluctuation (the fluctuation performed immediately before the jackpot fluctuation corresponding to the "10R time saving jackpot") is the fluctuation of the second special symbol in the time saving state (high base state). If this is the case, the second special effect is performed as described above, but the previous fluctuation (the fluctuation performed immediately before the jackpot fluctuation corresponding to the "10R time-saving jackpot") is the second in the time-saving state (high base state). If there is no change in the special symbol, a normal jackpot effect is performed. For example, during the period in which the game ball should be launched (left-handed) aiming at the first start winning opening in the normal state, the game ball wins a prize in the second starting winning opening by the player making a right-handed hit and becomes a big hit. In such a case, since the first special effect is not performed immediately before, the normal jackpot effect is performed instead of the second special effect.
なお、通常状態において第1始動入賞口を狙って遊技球を発射(左打ち)すべき期間において、遊技者が右打ちを行うことにより第2始動入賞口へ遊技球が入賞してしまう場合とは、遊技機の製作者にとっては好ましくない遊技が行われた場合であるから、前回の変動(「10R時短大当り」に対応する大当り変動の直前に行われた変動)が時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動でない状況下で「10R時短大当り」が発生した場合には、大当り演出の実行を制限することとしてもよい。例えば、大当り期間中では、変動停止時の画像をそのまま継続して表示するようなものであってもよい。 In the normal state, during the period when the game ball should be launched (left-handed) aiming at the first start winning opening, the game ball may win a prize in the second starting winning opening when the player strikes right. Is a case where a game that is unfavorable to the maker of the gaming machine is played, so that the previous fluctuation (the fluctuation performed immediately before the jackpot fluctuation corresponding to the "10R time-saving jackpot") is in the time-saving state (high base state). ), When the "10R time-saving jackpot" occurs under the condition that the second special symbol does not fluctuate, the execution of the jackpot effect may be restricted. For example, during the jackpot period, the image at the time when the fluctuation is stopped may be continuously displayed as it is.
なお、前回の変動(「10R時短大当り」に対応する大当り変動の直前に行われた変動)が時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動であるか否かについては、例えば、時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動において大当り(直撃大当り、小当り経由大当りを含む)になったときに特定のフラグをセットしておき、該変動の2回後の変動に応じて(例えば変動開始時に)該特定のフラグをリセットすることとすれば、「10R時短大当り」を行う際に該特定のフラグがセットされていれば前回の変動(「10R時短大当り」に対応する大当り変動の直前に行われた変動)が時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動であると判定でき、逆に「10R時短大当り」を行う際に該特定のフラグがセットされていなければ前回の変動(「10R時短大当り」に対応する大当り変動の直前に行われた変動)が時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動でなかったと判定できる。 Regarding whether or not the previous fluctuation (the fluctuation performed immediately before the jackpot fluctuation corresponding to the "10R time reduction jackpot") is the fluctuation of the second special symbol in the time reduction state (high base state), for example, the time reduction A specific flag is set when a big hit (including a direct hit big hit and a big hit via a small hit) occurs in the change of the second special symbol in the state (high base state), and the change is made according to the change after two times of the change. If the specific flag is reset (for example, at the start of fluctuation), if the specific flag is set when performing "10R time reduction jackpot", it corresponds to the previous fluctuation ("10R time reduction jackpot"). It can be determined that the fluctuation performed immediately before the jackpot fluctuation) is the fluctuation of the second special symbol in the time saving state (high base state), and conversely, the specific flag is set when performing the "10R time saving jackpot". If not, it can be determined that the previous fluctuation (the fluctuation performed immediately before the jackpot fluctuation corresponding to the "10R time-saving jackpot") was not the fluctuation of the second special symbol in the time-saving state (high base state).
なお、通常状態(低ベース状態)における第2特別図柄の変動が発生する状況としては、2つのパターンが想定される。第1のパターンとしては、上述したように、通常状態において第1始動入賞口を狙って遊技球を発射(左打ち)すべき期間において、遊技者が右打ちを行うことにより第2始動入賞口へ遊技球が入賞したパターンである。第2のパターンとしては、時短状態において発生していた第2保留記憶が、通常状態へ移行した後に消化されるパターンである。本例では、時短フラグがセットされていない場合における可変入賞球装置6B(普通電動役物)の開放期間は16msと極端に短いため、時短フラグがセットされてないときに開放された場合には可変入賞球装置6B(普通電動役物)へ遊技球が入賞困難となっている。時短フラグは、時短状態における大当り変動の停止時にリセットされる構成であるから、時短状態における第2特別図柄の変動中に可変入賞球装置6B(普通電動役物)へ入賞した場合に、該入賞に対応する保留記憶が生じ、通常状態へ移行してから該保留記憶に対応する変動が行われることとなる。
Two patterns are assumed as the situation in which the second special symbol fluctuates in the normal state (low base state). As the first pattern, as described above, in the period in which the game ball should be launched (left-handed) aiming at the first starting winning opening in the normal state, the player makes a right-handing to hit the second starting winning opening. This is a pattern in which a game ball wins a prize. The second pattern is a pattern in which the second reserved memory generated in the time saving state is digested after shifting to the normal state. In this example, the opening period of the variable winning
「10R通常大当り」である場合、5秒のファンファーレ期間にて通常のファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを10回行う期間中に第1特別演出を行い、0.004秒のエンディング期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行う。 In the case of "10R normal big hit", the normal fanfare production is performed in the fanfare period of 5 seconds, and the first special production is performed during the period of 10 rounds in which the big winning opening is opened for 27 seconds, 0.004 seconds. A continuous display effect is performed in which the display already displayed during the ending period of is continuously displayed as it is.
このように、時短状態(高ベース状態)において第2特別図柄の変動にもとづいて大当りとなった場合には大当り演出として第1特別演出を行い、該大当りの後に通常状態(低ベース状態)に移行してから第2特別図柄の変動(第1特別演出に対応する大当り変動中に発生した第2保留記憶に対応する変動)にもとづいて大当りとなった場合には大当り演出として第2特別演出を行うようになっている。第1特別演出および第2特別演出は、いずれも大当り遊技状態において払い出された賞球数を報知する演出(賞球の払い出しが行われる度(大入賞口への入賞を検出する度)に賞球数をカウントアップして表示する演出)である。第2特別演出において表示される値は、第1特別演出において表示された値を引き継ぐものである。以下、第1特別演出および第2特別演出を単に「特別演出」と総称することがある。 In this way, when a big hit is made based on the fluctuation of the second special symbol in the time saving state (high base state), the first special effect is performed as a big hit effect, and after the big hit, the normal state (low base state) is set. If a big hit is made based on the change of the second special symbol (the change corresponding to the second hold memory generated during the big hit change corresponding to the first special effect) after the transition, the second special effect is performed as a big hit effect. Is supposed to do. Both the first special effect and the second special effect are effects that notify the number of prize balls paid out in the jackpot game state (every time the prize balls are paid out (every time a prize is detected in the big prize opening). It is a production that counts up and displays the number of prize balls). The value displayed in the second special effect inherits the value displayed in the first special effect. Hereinafter, the first special production and the second special production may be collectively referred to simply as "special production".
第1特別演出が行われる大当り遊技状態ではエンディング期間を0.004秒と極端に短くしてあるとともに、第2特別演出が行われる大当り遊技状態ではファンファーレ期間を0.004秒と極端に短くしてある。さらに、後述するように、第2特別演出が行われる大当り遊技状態に対応する大当り変動の変動時間は0.2秒と短くなっていることから、第1特別演出が終了してから第2特別演出が開始されるまでの期間が極端に短くなっており、さらに、上述したように第2特別演出において表示される値は、第1特別演出において表示された値を引き継ぐものであるから、第1特別演出と第2特別演出とが連続の演出であって、単一の演出であるかのように遊技者に見せることができるようになっている。 In the jackpot game state where the first special effect is performed, the ending period is extremely shortened to 0.004 seconds, and in the jackpot game state where the second special effect is performed, the fanfare period is extremely shortened to 0.004 seconds. There is. Further, as will be described later, since the fluctuation time of the jackpot fluctuation corresponding to the jackpot gaming state in which the second special effect is performed is as short as 0.2 seconds, the second special effect is performed after the first special effect is completed. The period until the start of the production is extremely short, and as described above, the value displayed in the second special production inherits the value displayed in the first special production. The first special effect and the second special effect are continuous effects, and can be shown to the player as if they were a single effect.
また、第1特別演出が行われる大当り遊技状態のエンディング期間では継続表示を行い、第2特別演出が行われる大当り遊技状態に対応する大当り変動では当り継続演出を行い、第2特別演出が行われる大当り遊技状態のファンファーレ期間では継続表示を行うことにより、違和感が生じることなく、第1特別演出と第2特別演出とが単一の演出であるかのように遊技者に見せることができるようになっている。 In addition, the continuous display is performed during the ending period of the jackpot game state in which the first special effect is performed, and the hit continuous effect is performed in the jackpot fluctuation corresponding to the jackpot game state in which the second special effect is performed, and the second special effect is performed. By performing continuous display during the fanfare period in the jackpot game state, it is possible to make the player look as if the first special effect and the second special effect are a single effect without causing a sense of discomfort. It has become.
「小当りD」である場合、0.004秒の小当りファンファーレ期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行い、大入賞口の0.04秒開放を15回行う期間中に第2特別演出を行うことを報知する第2特別対応演出を行い、2秒の小当りエンディング期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行う。小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合(大入賞口内に設けられたカウントスイッチ23が遊技球を検出した場合)、大当り遊技状態に移行する。該大当り遊技状態では、0.004秒のファンファーレ期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを9回行う期間中に第2特別演出を行い、20秒のエンディング期間にてモード選択演出を行う。その後、時短状態へ制御される。
In the case of "small hit D", a continuous display effect is performed in which the display already displayed in the small hit fanfare period of 0.004 seconds is continuously displayed, and the 0.04 second opening of the big winning opening is opened by 15 A second special response effect is performed to notify that the second special effect is to be performed during the period of the rotation, and a continuous display effect is performed in which the display already displayed in the small hit ending period of 2 seconds is continuously displayed as it is. .. When a V prize occurs in the small hit game state (when the
ただし、「小当りD」を経由した大当り遊技状態おけるラウンド期間中では、前回の変動(「小当りD」に対応する小当り変動の直前に行われた変動)が時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動である場合には上述したように第2特別演出を行うものの、前回の変動(「小当りD」に対応する大当り変動の直前に行われた変動)が時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動でない場合には、通常の大当り演出を行うものである。例えば、通常状態において第1始動入賞口を狙って遊技球を発射(左打ち)すべき期間において、遊技者が右打ちを行うことにより第2始動入賞口へ遊技球が入賞して小当りとなるような場合には、直前に第1特別演出が行われていないことから、第2特別演出ではなく通常の大当り演出を行うこととしている。また、そのような場合には、小当り遊技状態においても、第2特別対応演出ではなく、通常の小当り演出を行う。 However, during the round period in the big hit game state via "small hit D", the previous fluctuation (the change made immediately before the small hit fluctuation corresponding to "small hit D") is in a time saving state (high base state). In the case of the change of the second special symbol in, the second special effect is performed as described above, but the previous change (the change made immediately before the big hit change corresponding to "small hit D") is in a time-saving state (the change made immediately before the big hit change corresponding to "small hit D"). If there is no change in the second special symbol in the high base state), a normal jackpot effect is performed. For example, during the period in which the game ball should be launched (left-handed) aiming at the first start winning opening in the normal state, the game ball wins the second starting winning opening by right-handing by the player, and a small hit is obtained. In such a case, since the first special effect has not been performed immediately before, the normal jackpot effect is performed instead of the second special effect. Further, in such a case, even in the small hit game state, a normal small hit effect is performed instead of the second special response effect.
なお、通常状態において第1始動入賞口を狙って遊技球を発射(左打ち)すべき期間において、遊技者が右打ちを行うことにより第2始動入賞口へ遊技球が入賞してしまう場合とは、遊技機の製作者にとっては好ましくない遊技が行われた場合であるから、前回の変動(「小当りD」に対応する小当り変動の直前に行われた変動)が時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動でない状況下で「小当りD」が発生した場合には、それらの小当りを経由した大当りの大当り演出の実行を制限することとしてもよい。例えば、小当り期間および大当り期間中では、変動停止時の画像をそのまま継続して表示するようなものであってもよい。 In the normal state, during the period when the game ball should be launched (left-handed) aiming at the first start winning opening, the game ball may win a prize in the second starting winning opening when the player strikes right. Is a case where a game that is unfavorable to the maker of the gaming machine is played, so that the previous fluctuation (the fluctuation performed immediately before the small hit fluctuation corresponding to the "small hit D") is in a time-saving state (high base). When "small hit D" occurs in a situation where the second special symbol does not fluctuate in the state), the execution of the big hit effect via those small hits may be restricted. For example, during the small hit period and the big hit period, the image at the time of suspension of fluctuation may be continuously displayed as it is.
なお、前回の変動(「小当りD」に対応する小当り変動の直前に行われた変動)が時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動であるか否かについては、例えば、時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動において大当り(直撃大当り、小当り経由大当りを含む)になったときに特定のフラグをセットしておき、該変動の2回後の変動に応じて(例えば変動開始時に)該特定のフラグをリセットすることとすれば、「小当りD」を行う際に該特定のフラグがセットされていれば前回の変動(「小当りD」に対応する小当り変動の直前に行われた変動)が時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動であると判定でき、逆に「小当りD」を行う際に該特定のフラグがセットされていなければ前回の変動(「小当りD」に対応する小当り変動の直前に行われた変動)が時短状態(高ベース状態)における第2特別図柄の変動でなかったと判定できる。 Regarding whether or not the previous fluctuation (the fluctuation performed immediately before the small hit fluctuation corresponding to "small hit D") is the fluctuation of the second special symbol in the time saving state (high base state), for example, A specific flag is set when a big hit (including a direct hit big hit and a big hit via a small hit) occurs in the fluctuation of the second special symbol in the time saving state (high base state), and the fluctuation after two times of the fluctuation is set. If the specific flag is reset accordingly (for example, at the start of fluctuation), if the specific flag is set when performing "small hit D", it corresponds to the previous fluctuation ("small hit D"). It can be determined that the fluctuation performed immediately before the small hit fluctuation) is the fluctuation of the second special symbol in the time saving state (high base state), and conversely, the specific flag is set when performing the "small hit D". If not, it can be determined that the previous fluctuation (the fluctuation performed immediately before the small hit fluctuation corresponding to "small hit D") was not the fluctuation of the second special symbol in the time saving state (high base state).
なお、通常状態(低ベース状態)における第2特別図柄の変動が発生する状況としては、2つのパターンが想定される。第1のパターンとしては、上述したように、通常状態において第1始動入賞口を狙って遊技球を発射(左打ち)すべき期間において、遊技者が右打ちを行うことにより第2始動入賞口へ遊技球が入賞したパターンである。第2のパターンとしては、時短状態において発生していた第2保留記憶が、通常状態へ移行した後に消化されるパターンである。本例では、時短フラグがセットされていない場合における可変入賞球装置6B(普通電動役物)の開放期間は16msと極端に短いため、時短フラグがセットされてないときに開放された場合には可変入賞球装置6B(普通電動役物)へ遊技球が入賞困難となっている。時短フラグは、時短状態における大当り変動の停止時にリセットされる構成であるから、時短状態における第2特別図柄の変動中に可変入賞球装置6B(普通電動役物)へ入賞した場合に、該入賞に対応する保留記憶が生じ、通常状態へ移行してから該保留記憶に対応する変動が行われることとなる。
Two patterns are assumed as the situation in which the second special symbol fluctuates in the normal state (low base state). As the first pattern, as described above, in the period in which the game ball should be launched (left-handed) aiming at the first starting winning opening in the normal state, the player makes a right-handing to hit the second starting winning opening. This is a pattern in which a game ball wins a prize. The second pattern is a pattern in which the second reserved memory generated in the time saving state is digested after shifting to the normal state. In this example, the opening period of the variable winning
「小当りE」である場合、5秒の小当りファンファーレ期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行い、大入賞口の0.04秒開放を15回行う期間中に第1特別演出を行うことを報知する第1特別対応演出を行い、2秒の小当りエンディング期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行う。小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合(大入賞口内に設けられたカウントスイッチ23が遊技球を検出した場合)、大当り遊技状態に移行する。該大当り遊技状態では、0.004秒のファンファーレ期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを9回行う期間中に第1特別演出を行い、0.004秒のエンディング期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行う。その後、通常状態へ制御される。
In the case of "small hit E", a continuous display effect is performed in which the display already displayed in the small hit fanfare period of 5 seconds is continuously displayed, and the large winning opening is opened for 0.04
このように、時短状態(高ベース状態)において第2特別図柄の変動にもとづいて小当り経由大当りとなった場合には大当り演出として第1特別演出を行い、該大当りの後に通常状態(低ベース状態)に移行してから第2特別図柄の変動(第1特別演出に対応する大当り変動中に発生した第2保留記憶に対応する変動)にもとづいて小当り経由大当りとなった場合には大当り演出として第2特別演出を行うようになっている。 In this way, when a big hit is made via a small hit based on the fluctuation of the second special symbol in the time saving state (high base state), the first special effect is performed as a big hit effect, and after the big hit, the normal state (low base state) is performed. If the jackpot is via a small hit based on the fluctuation of the second special symbol (the fluctuation corresponding to the second hold memory that occurred during the jackpot fluctuation corresponding to the first special effect) after the transition to the state), the jackpot The second special production is to be performed as a production.
第1特別演出が行われる大当り遊技状態ではエンディング期間を0.004秒と極端に短くしてあるとともに、第2特別演出が行われる大当りに対応する小当り遊技状態では小当りファンファーレ期間を0.004秒と極端に短くしてある。さらに、後述するように、第2特別演出が行われる小当り遊技状態に対応する小当り変動の変動時間は0.2秒と短くなっていることから、第1特別演出が終了してから第2特別演出が開始されるまでの期間が極端に短くなっており、第1特別演出と第2特別演出とが連続した演出であって、単一の演出であるかのように遊技者に見せることができるようになっている。 In the big hit game state where the first special effect is performed, the ending period is extremely shortened to 0.004 seconds, and in the small hit game state corresponding to the big hit where the second special effect is performed, the small hit fanfare period is set to 0. It is extremely short at 004 seconds. Further, as will be described later, since the fluctuation time of the small hit fluctuation corresponding to the small hit gaming state in which the second special effect is performed is as short as 0.2 seconds, the first special effect is performed after the first special effect is completed. 2 The period until the start of the special effect is extremely short, and the first special effect and the second special effect are continuous effects and are shown to the player as if they were a single effect. You can do it.
また、第1特別演出が行われる大当り遊技状態のエンディング期間では継続表示を行い、第2特別演出が行われる大当り遊技状態に対応する小当り変動では当り継続演出を行い、第2特別演出が行われる大当り遊技状態に対応する小当りファンファーレ期間では継続表示を行うことにより、違和感が生じることなく、第1特別演出と第2特別演出とが単一の演出であるかのように遊技者に見せることができるようになっている。 In addition, the continuous display is performed during the ending period of the big hit game state in which the first special effect is performed, and the hit continuous effect is performed in the small hit fluctuation corresponding to the big hit game state in which the second special effect is performed, and the second special effect is performed. By continuously displaying during the small hit fanfare period corresponding to the big hit game state, the player can see the first special effect and the second special effect as if they were a single effect without causing a sense of discomfort. You can do it.
また、本例では第1特別図柄の変動にもとづいて小当り遊技状態に制御しない構成としたが、第1特別図柄の変動にもとづいて小当り遊技状態に制御可能な構成としてもよく、その場合、通常状態における第1特別図柄の変動にもとづいて小当り遊技状態に制御される場合よりも、時短状態における第1特別図柄の変動にもとづいて小当り遊技状態に制御される場合の方が、時短回数が多く、遊技者にとって有利な構成としてもよい。 Further, in this example, the configuration is not controlled to the small hit game state based on the fluctuation of the first special symbol, but the configuration may be such that the small hit game state can be controlled based on the fluctuation of the first special symbol. , The case of being controlled to the small hit game state based on the fluctuation of the first special symbol in the time saving state is better than the case of being controlled to the small hit game state based on the fluctuation of the first special symbol in the normal state. The number of time reductions is large, and the configuration may be advantageous for the player.
また、本例では、大当り遊技状態における1ラウンド毎の大入賞口への入賞数の上限は10個であるとともに、大入賞口への遊技球の入賞を1回検出することにもとづいて15個の賞球を払い出す構成であるから、1ラウンド毎に150個の賞球が見込める構成となっている。つまり、2R大当りであれば300個の賞球が、3R大当りであれば450個の賞球が、10R大当りであれば1500個の賞球の払い出しが見込めるものである。 Further, in this example, the upper limit of the number of winnings to the big winning opening in each round in the big hit game state is 10, and 15 based on detecting the winning of the game ball to the big winning opening once. Since the prize balls are paid out, 150 prize balls can be expected for each round. That is, 300 prize balls can be expected to be paid out for a 2R jackpot, 450 prize balls for a 3R jackpot, and 1500 prize balls for a 10R jackpot.
(変動パターンテーブル)
図8−54は、変形例における変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8−54(A)、(B)は、第1特別図柄用の変動パターンテーブルの具体例を示している。図8−54(C)、(D)は、第2特別図柄用の変動パターンテーブルの具体例を示している。
(Variation pattern table)
FIG. 8-54 is an explanatory diagram showing a specific example of the fluctuation pattern table in the modified example. Of these, FIGS. 8-54 (A) and (B) show specific examples of the variation pattern table for the first special symbol. 8-54 (C) and (D) show specific examples of the variation pattern table for the second special symbol.
まず、図8−54(A)、(B)を用いて、第1特別図柄の変動パターンについて説明する。図8−54(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1−1(通常変動)、変動パターンPA1−2(短縮変動)、変動パターンPA1−3(ノーマルリーチ)、変動パターンPA1−4(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB1−1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB1−2(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。 First, the fluctuation pattern of the first special symbol will be described with reference to FIGS. 8-54 (A) and (B). As shown in FIG. 8-54 (A), in this example, when the variation display of the first special symbol is executed, if the variation is displayed during the normal state, the variation pattern PA1-1 (normally) is used as the variation pattern. Fluctuation), variation pattern PA1-2 (shortening variation), variation pattern PA1-3 (normal reach), variation pattern PA1-4 (super reach) are determined. In addition, when executing the fluctuation display of the first special symbol, if a big hit occurs during the normal state, either the fluctuation pattern PB1-1 (normal reach) or the fluctuation pattern PB1-2 (super reach) is used as the fluctuation pattern. Will be decided.
図8−54(B)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA2−1(ノーマルリーチ)に決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB2−1(ノーマルリーチ)に決定される。 As shown in FIG. 8-54 (B), in this example, when the fluctuation display of the first special symbol is executed and the deviation occurs during the time saving state, the fluctuation pattern PA2-1 (normal reach) is used as the fluctuation pattern. ) Is determined. Further, when the variation display of the first special symbol is executed, if a big hit occurs during the time saving state, the variation pattern PB2-1 (normal reach) is determined as the variation pattern.
次に、図8−54(C)、(D)を用いて、第2特別図柄の変動パターンについて説明する。図8−54(C)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動時間が0.2秒と短い変動パターンPA7−1(継続表示演出(既に表示されている画像を継続して表示する演出))に決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動時間が0.2秒と短い変動パターンPB7−1(当り継続演出(直前に行われた大当り演出画像を継続して表示する演出))に決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、第1保留記憶数が0〜3個のいずれかである通常状態中に小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動時間が0.2秒と短い変動パターンPC7−1(当り継続演出)に決定される。 Next, the fluctuation pattern of the second special symbol will be described with reference to FIGS. 8-54 (C) and (D). As shown in FIG. 8-54 (C), in this example, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, if the fluctuation is displayed during the normal state, the fluctuation time is 0.2 seconds as the fluctuation pattern. And a short variation pattern PA7-1 (continuous display effect (effect of continuously displaying an already displayed image)). In addition, when executing the fluctuation display of the second special symbol, if a big hit occurs during the normal state, the fluctuation pattern has a short fluctuation time of 0.2 seconds (hit continuous effect (immediately before)). The big hit effect image that was performed is determined to be the effect)) that is continuously displayed. Further, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, if a small hit occurs in the normal state where the first reserved storage number is any of 0 to 3, the fluctuation time is 0 as the fluctuation pattern. The fluctuation pattern PC7-1 (hit continuous production) as short as 2 seconds is determined.
図8−54(D)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動時間が0.2秒と短い変動パターンPA8−1(継続表示演出(既に表示されている画像を継続して表示する演出))に決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動時間が102秒である変動パターンPB8−1(電チュー入賞促進演出を20秒間に亘り行った後に先読みチャレンジ演出を実行する変動パターン)と、変動時間が117秒である変動パターンPB8−2(電チュー入賞促進演出を20秒間に亘り行った後に先読みチャレンジ演出を実行する変動パターン)と、変動時間が129秒である変動パターンPB8−3(電チュー入賞促進演出を20秒間に亘り行った後に先読みチャレンジ演出を実行する変動パターン)と、のいずれかに決定される。 As shown in FIG. 8-54 (D), in this example, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, if there is a deviation during the time saving state, the fluctuation time is 0.2 seconds as the fluctuation pattern. And a short variation pattern PA8-1 (continuous display effect (effect of continuously displaying an image that has already been displayed)). In addition, when executing the variation display of the second special symbol, if a big hit occurs during the time saving state, as the variation pattern, the variation pattern PB8-1 (the electric chew winning promotion effect is performed for 20 seconds) with the variation time of 102 seconds. Fluctuation pattern PB8-2 (variation pattern in which the look-ahead challenge effect is executed after performing for 20 seconds) and variation pattern PB8-2 (variation pattern in which the look-ahead challenge effect is executed after performing the electric chew winning promotion effect for 20 seconds) ) And the fluctuation pattern PB8-3 in which the fluctuation time is 129 seconds (a fluctuation pattern in which the look-ahead challenge effect is executed after the electric chew winning promotion effect is performed for 20 seconds).
また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動時間が102秒である変動パターンPC8−1(電チュー入賞促進演出を20秒間に亘り行った後に先読みチャレンジ演出を実行する変動パターン)と、変動時間が117秒である変動パターンPC8−2(電チュー入賞促進演出を20秒間に亘り行った後に先読みチャレンジ演出を実行する変動パターン)と、変動時間が129秒である変動パターンPC8−3(電チュー入賞促進演出を20秒間に亘り行った後に先読みチャレンジ演出を実行する変動パターン)と、のいずれかに決定される。 In addition, when executing the variation display of the second special symbol, if a small hit occurs during the time saving state, as the variation pattern, the variation pattern PC8-1 having a variation time of 102 seconds (electric chew winning promotion effect 20) Fluctuation pattern PC8-2 (variation pattern in which the look-ahead challenge effect is executed after performing for a second) and variation pattern PC8-2 in which the variation time is 117 seconds (variation in which the look-ahead challenge effect is executed after performing the electric chew winning promotion effect for 20 seconds). The pattern) and the fluctuation pattern PC8-3 in which the fluctuation time is 129 seconds (a fluctuation pattern in which the look-ahead challenge effect is executed after the electric chew winning promotion effect is performed for 20 seconds) are determined.
図8−55は、変形例における時短大当りが発生した場合のタイミングチャートを示す説明図である。各タイミングチャートには、タイミング毎の大当り/小当り遊技状態の制御の有無、時短フラグのセットの有無、普通図柄変動の実行の有無、可変入賞球装置6B(普通電動役物)の開放制御の有無(図中「電チュー開放」と示す)、可変入賞球装置6B(普通電動役物)への入賞(第2始動入賞)の有無、および第2特別図柄の変動の有無について示している。
FIG. 8-55 is an explanatory diagram showing a timing chart when a time-saving jackpot occurs in the modified example. In each timing chart, the presence / absence of control of the big hit / small hit game state for each timing, the presence / absence of the time saving flag set, the presence / absence of execution of the normal symbol change, and the opening control of the variable winning
図8−55に示すように、時短大当りの制御が終了するタイミングC1にて時短フラグがセットされ、右打ちの促進がなされる。そして通過ゲート41を遊技球が通過したことに応じてタイミングC2から3000msに亘る普通図柄の変動が行われる。本例では、1/1の割合で普通図柄が当りとなることから、普通図柄の変動が終了した直後のタイミングC3から可変入賞球装置6B(普通電動役物)が開放制御される。ここで開放された可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、5800msが経過するか該可変入賞球装置6B(普通電動役物)への2回の入賞(第2始動入賞)を検出するまで開放状態が継続される。第2始動入賞が発生したタイミングC4から第2特別図柄の変動が開始される。該変動が小当り変動である場合、時短フラグがセットされていることから、ここでは102秒の変動時間を有する変動パターンPC8−1が選択されたこととする。
As shown in FIGS. 8-55, the time saving flag is set at the timing C1 at which the control of the time saving jackpot ends, and the right-handed hit is promoted. Then, the normal symbol is changed from the timing C2 to 3000 ms according to the passage of the game ball through the passing
タイミングC4から20秒が経過したタイミングC5までの間、可変入賞球装置6B(普通電動役物)への入賞を促す電チュー入賞促進演出(例えば、「電チューを狙え」といった文字列を画像表示装置5に表示する演出)がなされる。この電チュー入賞促進演出の実行中に第2始動入賞が発生した場合には、表示する文字列を「準備完了」といったものに切り替えられることにより、第2保留記憶が記憶されたことを遊技者に報知するようになっている。
From the timing C4 to the timing C5 when 20 seconds have passed, an image display of a character string such as "Aim for the electric chew" is displayed to promote the winning of the variable winning
そして、タイミングC5から変動が終了するタイミングC6までの期間において、大当りまたは小当りとなる第2保留記憶が記憶されているか否かを示唆する先読みチャレンジ演出が行われる。上述したように、このとき行われる先読みチャレンジ演出は、タイミングC1まで実行されていた大当り遊技状態のエンディング期間において選択された演出モードに対応するものである。例えば、「殲滅モード」が選択されていれば「殲滅チャレンジ」が行われ、「一撃モード」が選択されていれば「一撃チャレンジ」が行われるようになっている。 Then, in the period from the timing C5 to the timing C6 at which the fluctuation ends, a look-ahead challenge effect suggesting whether or not the second reserved memory, which is a big hit or a small hit, is stored is performed. As described above, the look-ahead challenge effect performed at this time corresponds to the effect mode selected in the ending period of the jackpot game state executed until the timing C1. For example, if the "annihilation mode" is selected, the "annihilation challenge" is performed, and if the "blow mode" is selected, the "blow challenge" is performed.
以下、タイミングC5における演出制御用CPU120の制御例について説明する。
Hereinafter, a control example of the
(1)まず、演出制御用CPU120は、タイミングC5において、大当りまたは小当りとなる第2保留記憶が記憶されている第1の場合と、はずれとなる第2保留記憶が記憶されている第2の場合と、第2保留記憶が記憶されていない第3の場合と、のうちいずれの場合であるかを判定する。記憶されている第2保留記憶がいずれの可変表示結果となるかは、該第2保留記憶が発生したときに受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて判定することができる。
(1) First, at the timing C5, the
(2)演出制御用CPU120は、第1の場合〜第3の場合のいずれであるかに応じて、先読みチャレンジ演出の演出パターを選択する。例えば、第1の場合であれば、先読みチャレンジ演出に成功する成功パターンと、先読みチャレンジ演出に失敗する失敗パターンを行った後(具体的には、小当り遊技状態におけるV入賞の発生時)に復活演出(大当りまたは小当りとなる第2保留記憶が記憶されていたことを報知する演出)を行う復活パターンと、のいずれとするかを選択する。第2の場合または第3の場合であれば、先読みチャレンジ演出に失敗する失敗パターンを選択する。
(2) The
なお、第1の場合には、第2保留記憶に対応する変動パターンがいずれの変動パターンであるか、またはいずれの変動パターンカテゴリであるかに応じて、成功パターンおよび復活パターンの選択割合が異なることとしてもよい。例えば、長い変動時間を有する変動パターンであるほど成功パターンを選択しやすく、短い変動時間を有する変動パターンであるほど復活パターンを選択しやすいこととしてもよいし、逆に短い変動時間を有する変動パターンであるほど成功パターンを選択しやすく、長い変動時間を有する変動パターンであるほど復活パターンを選択しやすいこととしてもよい。 In the first case, the selection ratios of the success pattern and the resurrection pattern differ depending on which fluctuation pattern corresponds to the second hold storage or which fluctuation pattern category. It may be that. For example, a fluctuation pattern having a long fluctuation time may be easier to select a success pattern, a fluctuation pattern having a short fluctuation time may be easier to select a recovery pattern, or conversely, a fluctuation pattern having a short fluctuation time may be easier to select. The more the success pattern is, the easier it is to select the success pattern, and the more the fluctuation pattern has a long fluctuation time, the easier it is to select the resurrection pattern.
(3)選択した演出パターンに応じて、高期待度態様および低期待度態様のうちいずれの態様の先読みチャレンジ演出を行うかを決定する。例えば、高期待度態様の先読みチャレンジ演出を行うことが決定される割合は、成功パターンが選択されている場合が最も高く、復活パターンが選択されている場合が次に高く、失敗パターンが選択されている場合が最も低いこととしてもよい。なお、高期待度態様の先読みチャレンジ演出と低期待度態様の先読みチャレンジ演出の具体的な表示例については、図8−51に示した高信頼度態様のチャレンジ演出と低信頼度態様のチャレンジ演出と同様のものとする。 (3) It is determined which of the high expectation mode and the low expectation mode the pre-reading challenge effect is to be performed according to the selected effect pattern. For example, the rate at which it is decided to perform a look-ahead challenge effect in a high expectation mode is highest when the success pattern is selected, next highest when the resurrection pattern is selected, and the failure pattern is selected. It may be the lowest case. For specific display examples of the look-ahead challenge effect of the high expectation mode and the look-ahead challenge effect of the low expectation mode, the challenge effect of the high reliability mode and the challenge effect of the low reliability mode shown in FIGS. 8-51 are shown. It shall be the same as.
(4)選択した演出パターン(成功パターン、失敗パターン、復活パターン)、信頼度態様(高期待度態様、低期待度態様)、および予め選択されている演出モード(殲滅モード、一撃モード)にもとづいた先読みチャレンジ演出に応じたプロセステーブルを選択し、該プロセステーブルに応じて演出装置を制御する。 (4) Based on the selected production pattern (success pattern, failure pattern, resurrection pattern), reliability mode (high expectation mode, low expectation mode), and preselected production mode (annihilation mode, blow mode). A process table corresponding to the look-ahead challenge effect is selected, and the effect device is controlled according to the process table.
(5)復活パターンである場合には特定のフラグをセットしておく。V入賞発生時に該特定のフラグがセットされていた場合には復活演出を実行するように制御する。例えば、画像表示装置5に「まだまだ行くぞ!」などの文字列を表示する復活演出を行う。なお、復活パターンの先読みチャレンジ演出が行われた場合、復活演出の実行タイミングについてはV入賞時に限るものではなく、例えば、V入賞して大当り遊技状態に制御されてから該大当り遊技状態が終了するまでの間であってもよいし、該大当り遊技状態のエンディング期間であってもよいし、該大当り遊技状態が終了した後の第2特別図柄の変動中であってもよい。
(5) If it is a resurrection pattern, set a specific flag. If the specific flag is set when the V prize is generated, the revival effect is controlled to be executed. For example, a revival effect is performed in which a character string such as "I'm still going!" Is displayed on the
本例では、時短状態における第2特別図柄の変動を開始してから20秒が経過したタイミングC5にて先読みチャレンジ演出の演出パターンを決定するものであるが、該変動が終了するまでは可変入賞球装置6B(普通電動役物)への始動入賞が発生しやすい構成であるため、タイミングC5の時点では第2保留記憶が記憶されていないものと判断して失敗パターンの先読みチャレンジ演出の実行を開始してから該変動が終了するまでの間に大当りまたは小当りとなる第2保留記憶が発生し得る構成となっている。そこで、タイミングC5において第2保留記憶が記憶されておらず失敗パターンの先読みチャレンジ演出を行う場合には所定のフラグをセットしておき、小当り遊技状態が開始されてV入賞が発生した場合に該所定のフラグがセットされていれば大当りまたは小当りとなる第2保留記憶が記憶されているか否かを再び判定し、該第2保留記憶が記憶されている場合には復活演出を実行するように制御する。つまり、失敗パターンの先読みチャレンジ演出を開始してから発生した第2保留記憶が大当りまたは小当りとなる第2保留記憶であった場合にも、復活演出を行うこととしている。これにより、先読みチャレンジ演出が開始された後の期間においても遊技球の発射を促進することができる。なお、その場合においても、復活演出の実行タイミングについてはV入賞時に限るものではなく、例えば、V入賞して大当り遊技状態に制御されてから該大当り遊技状態が終了するまでの間であってもよいし、該大当り遊技状態のエンディング期間であってもよいし、該大当り遊技状態が終了した後の第2特別図柄の変動中であってもよい。
In this example, the effect pattern of the look-ahead challenge effect is determined at the timing C5 when 20 seconds have passed since the start of the change of the second special symbol in the time saving state, but the variable winning is made until the change ends. Since the starting prize is likely to occur in the
そして、タイミングC4から102秒経過後のタイミングC6に変動が終了するとともに、時短フラグがリセットされる。そして、10秒の図柄確定期間を経たタイミングC7から小当り遊技状態が開始される。該小当り遊技状態においてV入賞が発生すると大当り遊技状態に移行し、該大当り遊技状態において第1特別演出が行われる。
Then, the fluctuation ends at the
そして、タイミングC7に制御を開始した小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行し、該大当り遊技状態が終了すると、通常状態へ制御される。このとき、第2保留記憶が1個記憶されていることから第2特別図柄の変動が開始され、該変動が小当り変動である場合、200ms経過後に該変動が終了する。そして、0.5秒の図柄確定期間を経て小当り遊技状態が開始される。該小当り遊技状態においてV入賞が発生すると大当り遊技状態に移行し、該大当り遊技状態において第2特別演出が行われ、エンディング演出としてモード選択演出が行われる。そして、該大当り遊技状態が終了すると時短フラグがセットされ、連荘が継続することとなる。 Then, the small hit game state in which control is started at the timing C7 shifts to the big hit game state, and when the big hit game state ends, the control is performed in the normal state. At this time, since one second reserved memory is stored, the fluctuation of the second special symbol is started, and when the fluctuation is a small hit fluctuation, the fluctuation ends after 200 ms has elapsed. Then, the small hit game state is started after a symbol determination period of 0.5 seconds. When a V prize is generated in the small hit game state, the game shifts to the big hit game state, the second special effect is performed in the big hit game state, and the mode selection effect is performed as the ending effect. Then, when the jackpot game state ends, the time saving flag is set and the consecutive villas continue.
図8−56〜図8−58は、変形例において時短大当りとなる場合における画像表示装置5の表示例を示す説明図である。図8−56および図8−57には、成功パターンの先読みチャレンジ演出が行われる場合の画像表示装置5の表示例を示している。
8-56 to 8-58 are explanatory views showing a display example of the
(A1)例えば、通常状態における第1特別図柄の変動にもとづいて時短大当りとなった場合、大当り遊技が行われる。そして、(A2)エンディング期間においてモード選択演出が行われる。例えば、「殲滅モード」および「一撃モード」にそれぞれ対応する選択肢画像を表示し、プッシュボタン31Bへの操作を検出する度に、選択肢画像を指し示すカーソルを移動させ、所定のタイミングにおいてカーソルが指し示していた選択肢画像に対応する演出モードを設定する処理を行う。
(A1) For example, when a time-saving jackpot is obtained based on a change in the first special symbol in a normal state, a jackpot game is performed. Then, the mode selection effect is performed during the (A2) ending period. For example, the option images corresponding to the "annihilation mode" and the "blow mode" are displayed, and each time the operation to the
また、エンディング期間においては、モード選択演出が行われるよりも前に、プリペイドカード取り忘れの注意喚起報知や、のめり込み防止注意喚起報知といった報知を行うようにしてもよいし、遊技機メーカのロゴを表示するようにしてもよいし、2回の連続した大当り(V入賞に対応する大当りと、記憶されている第2保留記憶に対応する大当り)の発生を目的とした遊技を行うことを報知する演出(例えば、「BIG SNIPE 3000 チャレンジ」といった文字列を表示する)を行うこととしてもよい。 In addition, during the ending period, notifications such as a warning for forgetting to remove the prepaid card and a warning for preventing immersiveness may be given before the mode selection effect is performed, or the logo of the gaming machine maker may be displayed. It may be displayed, or it is notified that the game is performed for the purpose of generating two consecutive big hits (a big hit corresponding to the V prize and a big hit corresponding to the stored second hold memory). The effect (for example, displaying a character string such as "BIG SNIPE 3000 Challenge") may be performed.
そして、(A3)時短状態へ移行して可変入賞球装置6B(普通電動役物)への始動入賞が発生し、第2特別図柄の小当り変動が開始される。このとき、該変動が小当りや大当りとなるか否かを煽る変動演出の実行は制限されるとともに、可変入賞球装置6B(普通電動役物)への始動入賞を促す表示がなされる。(A4)該入賞が発生すると、第2保留記憶が発生したことを示す「準備完了」に表示が切り替わる。(A5)変動開始から20秒が経過した時点から、演出モードに応じた先読みチャレンジ演出が開始される。ここでは「殲滅モード」が選択されている例を示している。(A6)先読みチャレンジ演出において成功するとともに変動が終了し、小当り図柄(左から「135」)が停止表示される。
Then, (A3) shifts to the time saving state, a start winning prize is generated in the variable winning
(A7)小当り遊技状態が開始されると、小当り遊技状態における残り時間がゲージ表示されるとともに、V入賞を促す表示(大入賞口への入賞を促す表示)が行われる。(A8)V入賞が発生すると、2回の連続した大当り(V入賞に対応する大当りと、記憶されている第2保留記憶に対応する大当り)が発生することを示す表示(「BIG SNIPE」という文字表示)がなされる。なお、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合には、そのまま大当り遊技状態へ移行することなく小当り遊技状態が終了し、次の変動が開始されることとなる。 (A7) When the small hit game state is started, the remaining time in the small hit game state is displayed as a gauge, and a display prompting a V prize (a display prompting a prize in the large winning opening) is displayed. (A8) When a V prize is generated, a display indicating that two consecutive big hits (a big hit corresponding to the V prize and a big hit corresponding to the stored second hold storage) is generated (referred to as "BIG SNIPE"). Character display) is done. If the V prize does not occur in the small hit game state, the small hit game state ends without shifting to the big hit game state as it is, and the next fluctuation is started.
(B1)大当り遊技状態へ移行し、第1特別演出が行われる。このとき、画像表示装置5の表示領域の左上部分には「BIG SNIPE」画像が表示されることにより連続大当りとなることが報知される。また、画像表示装置5の表示領域の右上部分には、右打ちの促進を報知するための右打ち促進報知画像が表示される。この「BIG SNIPE」画像は、連続大当りが終了するまで継続して表示される。例えば、(B2)に示すように、次の変動中にも表示されることにより、連続大当りが恰も長期にわたる単一の大当りであるかのように見せることができ、興趣性の向上を図ることができる。また、右打ち促進報知画像についても連続大当りが終了するまで継続して表示される。
(B1) The game shifts to the jackpot game state, and the first special effect is performed. At this time, the "BIG SNIPE" image is displayed in the upper left portion of the display area of the
(B2)大当り遊技状態が終了すると、記憶されていた第2保留記憶に対応する第2特別図柄の変動が行われる。この変動では、0,2秒の変動時間を有する変動パターンPC7−1(小当り変動)が選択され、既に表示されていた大当り画像をそのまま継続して表示する演出を行う。(B3)該変動が終了して小当り遊技状態が開始されると、「1500pt」の表示(第1特別演出の表示)は継続して表示したまま、第2特別対応演出が行われる。具体的に、小当り遊技状態における残り時間がゲージ表示されるとともに、V入賞を促す表示(大入賞口への入賞を促す表示)が行われるが、該表示は、(A7)に示した例よりも表示範囲が狭くなっている。これは、既に右打ちを行っていることが想定される状況下における報知表示であるため、消極的な態様の表示としたものである。なお、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合には、そのまま大当り遊技状態へ移行することなく小当り遊技状態が終了する。 (B2) When the jackpot game state ends, the second special symbol corresponding to the stored second hold storage is changed. In this variation, the variation pattern PC7-1 (small hit variation) having a variation time of 0.2 seconds is selected, and the effect of continuously displaying the already displayed jackpot image is performed. (B3) When the variation is completed and the small hit game state is started, the second special response effect is performed while the display of "1500 pt" (display of the first special effect) is continuously displayed. Specifically, the remaining time in the small hit game state is displayed as a gauge, and a display prompting a V prize (a display prompting a prize in the large winning opening) is displayed. The display is the example shown in (A7). The display range is narrower than. Since this is a notification display in a situation where it is assumed that the player is already hitting right, the display is in a passive manner. If the V prize does not occur in the small hit game state, the small hit game state ends without shifting to the big hit game state as it is.
(B4)V入賞が発生すると、再度大当り遊技状態へ移行し、第2特別演出が行われる。(B5)第2特別演出が終了すると、(A2)に示したエンディング期間へ移行する。 (B4) When the V prize is generated, the game shifts to the big hit game state again, and the second special effect is performed. (B5) When the second special production is completed, the ending period shown in (A2) is started.
図8−58には、失敗パターンの先読みチャレンジ演出が行われる場合の画像表示装置5の表示例を示している。ここでは、時短状態における第2特別図柄の変動が開始されてから新たに記憶された第2保留記憶が、はずれとなる保留記憶である場合について示す。例えば、(A5)の後、(C1)先読みチャレンジ演出において失敗するとともに変動が終了し、小当り図柄(左から「135」)が停止表示される。
FIG. 8-58 shows a display example of the
(C2)小当り遊技状態が開始されると、成功パターンと同様に、小当り遊技状態における残り時間がゲージ表示されるとともに、V入賞を促す表示(大入賞口への入賞を促す表示)が行われる。なお、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合には、そのまま大当り遊技状態へ移行することなく小当り遊技状態が終了する。(C3)V入賞が発生すると大当り遊技状態へ移行し、第1特別演出が行われる。このとき、画像表示装置5の表示領域の右上部分には、右打ちの促進を報知するための右打ち促進報知画像が表示される。この右打ち促進報知画像は、大当り遊技状態が終了するまで継続して表示される。なお、ここでは復活演出の実行はないものとするが、復活パターンの先読みチャレンジ演出が行われていた場合には、このタイミングで復活演出を行い、(A8)以降の処理へ移行する。(C4)大当り遊技状態が終了すると通常状態へ移行され、(C5)記憶されていた第2保留記憶に対応する第2特別図柄のはずれ変動が行われる。
(C2) When the small hit game state is started, the remaining time in the small hit game state is displayed as a gauge as in the success pattern, and a display prompting a V prize (a display prompting a prize in the large winning opening) is displayed. Will be done. If the V prize does not occur in the small hit game state, the small hit game state ends without shifting to the big hit game state as it is. (C3) When a V prize is generated, the game shifts to a big hit game state, and the first special effect is performed. At this time, a right-handed promotion notification image for notifying the right-handed promotion is displayed in the upper right portion of the display area of the
(C6)第2特別図柄のはずれ変動が終了するとリザルト表示がなされる。このとき、通常状態における第1特別図柄の変動にもとづいて発生した2R時短大当りの分の300ptと、該2R時短大当りの後に制御された時短状態における第2図柄の変動にもとづいて発生した小当り経由大当りの分の1500ptとが加算された1800ptがリザルト表示として表示される。 (C6) When the out-of-order fluctuation of the second special symbol is completed, the result is displayed. At this time, 300 pt for the 2R time-saving big hit generated based on the fluctuation of the first special symbol in the normal state and the small hit generated based on the fluctuation of the second symbol in the time-saving state controlled after the 2R time-saving big hit. 1800pt, which is the sum of 1500pt for the via jackpot, is displayed as the result display.
そして、(C7)全ての第2保留記憶が消化され、第1保留記憶が記憶されていた場合は該第1保留記憶に対応する変動が行われる。このとき、通常状態へ移行して1回目の変動を開始してから所定期間(例えば10秒)が経過するまではリザルト表示が継続して行われ、該所定期間が経過した時点から通常状態に対応した背景画像が表示されるとともに、左打ちを促進する左打ち報知画像(大)が表示される。そして、2回目の第1特別図柄の変動が終了するまで左打ち報知画像(大)の表示が継続する。このように、連荘が終了して通常状態における遊技が直ちに開始された場合であっても、リザルト表示の表示期間を確保しつつ左打ち報知画像の表示を行うこととしている。(C8)通常状態へ移行してから3回目と4回目の第1特別図柄の変動では、左打ちを促進する左打ち報知画像(小)が表示される。これにより、連荘が終了して通常状態になった場合に、リザルト表示の後に段階的に左打ち促進報知を行うこととしている。 Then, (C7) all the second reserved memories are digested, and when the first reserved memory is stored, the variation corresponding to the first reserved memory is performed. At this time, the result display is continuously performed until a predetermined period (for example, 10 seconds) elapses from the transition to the normal state and the start of the first fluctuation, and from the time when the predetermined period elapses, the normal state is restored. The corresponding background image is displayed, and the left-handed notification image (large) that promotes left-handedness is displayed. Then, the left-handed notification image (large) continues to be displayed until the second change of the first special symbol is completed. In this way, even when the consecutive villas are finished and the game in the normal state is started immediately, the left-handed notification image is displayed while securing the display period of the result display. (C8) In the third and fourth fluctuations of the first special symbol after the transition to the normal state, a left-handed notification image (small) that promotes left-handedness is displayed. As a result, when the consecutive villas are finished and the normal state is reached, the left-handed promotion notification is given step by step after the result display.
なお、リザルト表示の実行中や左打ち報知画像の表示の実行中に第1特別図柄の変動にもとづいて特定の演出(例えば、リーチ演出のように大当りに対する信頼度の高い演出)を行う場合、所定のタイミング(リーチ状態となるタイミング、スーパーリーチに発展するタイミング、または所定の演出を実行するタイミング)においてリザルト表示や左打ち報知画像を消去することにより、特定の演出を優先的に遊技者に見せることが可能な構成としてもよい。 When performing a specific effect (for example, a highly reliable effect for a big hit such as a reach effect) based on the fluctuation of the first special symbol during the execution of the result display or the display of the left-handed notification image, By erasing the result display and the left-handed notification image at a predetermined timing (the timing of reaching the reach state, the timing of developing into super reach, or the timing of executing the predetermined effect), the specific effect is given priority to the player. It may be a configuration that can be shown.
また、(C6)においていずれの保留記憶も記憶されていない場合(CPU103から客待ちデモ表示指定コマンドが送信された場合)には、リザルト表示を開始して所定期間(例えば10秒)が経過したことにもとづいて、(C7)のように通常状態に応じた背景が表示されるとともに左打ち報知画像(大)が表示される。その後、変動が2回行われるまで左打ち報知画像(大)を継続して表示することとしてもよいし、左打ち報知画像(大)の表示を開始してから所定期間が経過したことにもとづいて左打ち報知画像(大)の表示を終了することとしてもよい。例えば、左打ち報知画像(大)の表示を開始してから30秒が経過したときに左打ち報知画像(小)に切り替えることなく左打ち報知画像を消去してもよいし、左打ち報知画像(大)の表示を開始してから30秒が経過したときに左打ち報知画像(小)に切り替えて表示し、更に所定期間経過後(例えば60秒後)に左打ち報知画像を消去することとしてもよい。また、左打ち報知画像(大)または左打ち報知画像(小)の表示を開始した後、客待ちデモ表示が開始されるタイミングで該左打ち報知画像を消去することとしてもよい。 Further, in (C6), when none of the hold storages are stored (when the customer waiting demo display designation command is transmitted from the CPU 103), the result display is started and a predetermined period (for example, 10 seconds) has elapsed. Based on this, the background corresponding to the normal state is displayed as in (C7), and the left-handed notification image (large) is displayed. After that, the left-handed notification image (large) may be continuously displayed until the fluctuation is performed twice, or based on the fact that a predetermined period has elapsed since the display of the left-handed notification image (large) was started. The display of the left-handed notification image (large) may be terminated. For example, when 30 seconds have passed since the display of the left-handed notification image (large) was started, the left-handed notification image may be deleted without switching to the left-handed notification image (small), or the left-handed notification image may be deleted. When 30 seconds have passed since the display of (Large) was started, the left-handed notification image (small) is switched to display, and the left-handed notification image is deleted after a predetermined period (for example, 60 seconds later). May be. Further, after starting the display of the left-handed notification image (large) or the left-handed notification image (small), the left-handed notification image may be deleted at the timing when the customer waiting demo display is started.
以上に説明したように、本特徴部002IWには、以下に示す発明が含まれている。 As described above, the feature unit 002IW includes the inventions shown below.
従来、特開2018−149189号公報に記載されているように、識別情報に関する情報を保留記憶として記憶可能であって、通常状態と、該通常状態よりも識別情報の可変表示が発生しやすい特別状態(例えば時短状態)とに制御可能な遊技機において、有利状態(例えば大当り遊技状態)の終了後に特別状態に制御し、該特別状態において保留記憶が記憶され、該特別状態が終了した後に制御される通常状態において該保留記憶にもとづいて有利状態に制御することがあった。しかしながら、特開2018−149189号公報に記載の遊技機にあっては、興趣が不十分であった。そこで、本特徴部002IWには、以下(手段002−1)〜(手段002−5)、(手段003−1−1)〜(手段003−1−6)、および(手段003−2−1)〜(手段003−2−4)の遊技機が記載されている。 Conventionally, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-149189, the information related to the identification information can be stored as a hold memory, and the normal state and the variable display of the identification information are more likely to occur than in the normal state. In a gaming machine that can be controlled to a state (for example, a time saving state), it is controlled to a special state after the end of an advantageous state (for example, a jackpot game state), a hold memory is stored in the special state, and control is performed after the end of the special state. In the normal state to be performed, it may be controlled to an advantageous state based on the reserved memory. However, the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-149189 were not sufficiently entertaining. Therefore, in the present feature unit 002IW, the following (means 002-1) to (means 002-5), (means 003-1-1) to (means 003-1-6), and (means 003-2-1) )-(Means 003-2-4) are described.
(手段002−1)識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
識別情報の可変表示として、第1始動条件が成立することにもとづく第1識別情報の可変表示(本例では、第1特別図柄の変動)と、第2始動条件が成立することにもとづく第2識別情報の可変表示(本例では、第2特別図柄の変動)と、を実行可能な可変表示実行手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ002IWS110〜S113を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(本例では、第2乱数格納バッファ)と、
非特別状態(本例では、通常状態)と、該非特別状態よりも第2始動条件が成立しやすい特別状態(本例では、時短状態(短時短状態および長時短状態を含む))とに制御可能な状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ002IWS537B,S538Bを実行することにより時短フラグをセットし、ステップ002IWS143,S134を実行することにより時短フラグをリセットする部分)と、を備え、
第2識別情報の可変表示を行う場合の方が、第1識別情報の可変表示を行う場合よりも高い割合で有利状態に制御可能であり(本例では、第1特別図柄の変動を行う場合には約1/319の割合で大当り遊技状態に制御可能である一方、第2特別図柄の変動を行う場合には約1/319の割合で大当り遊技状態に制御可能であるとともに、約318/319の割合で小当り遊技状態に制御可能である(図8−2参照)。変形例では、第1特別図柄の変動を行う場合には約1/319の割合で大当り遊技状態に制御可能である一方、第2特別図柄の変動を行う場合には約1/319の割合で大当り遊技状態に制御可能であるとともに、約1/1.5の割合で小当り遊技状態に制御可能である(図8−52参照)。)、
状態制御手段は、
特別状態における第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される場合に、該有利状態の後に非特別状態に制御し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される大当り種別として10R通常大当りのみが設けられており(図8−4(D)参照)、大当り開始時に時短フラグがリセットされるとともに(図8−23参照)、10R通常大当りが発生したときには大当り終了時にいずれの時短フラグもセットされないことにより、該大当り遊技状態の後に通常状態に制御される(図8−27参照)。また、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される小当り種別として小当りCのみが設けられており(図8−5(F)参照)、小当り変動停止時に時短フラグがリセットされるとともに(図8−22参照)、小当りC経由の大当りが発生したときには大当り終了時にいずれの時短フラグもセットされないことにより、該大当り遊技状態の後に通常状態に制御される(図8−27参照)。変形例の遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される大当り種別として10R通常大当りのみが設けられており(図8−53(D)参照)、大当り開始時に時短フラグがリセットされるとともに(図8−23参照)、10R通常大当りが発生したときには大当り終了時に時短フラグもセットされないことにより、該大当り遊技状態の後に通常状態に制御される。また、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される小当り種別として小当りEのみが設けられており(図8−53(F)参照)、小当り変動停止時に時短フラグがリセットされるとともに(図8−22参照)、小当りE経由の大当りが発生したときには大当り終了時にいずれの時短フラグもセットされないことにより、該大当り遊技状態の後に通常状態に制御される。)、
非特別状態における第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される場合に、該有利状態の後に特別状態に制御し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される大当り種別として10R長時短大当りのみが設けられており(図8−4(C)参照)、10R長時短大当りが発生したときには大当り終了時に長時短フラグがセットされることにより、該大当り遊技状態の後に長時短状態に制御される(図8−27参照)。また、通常状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される小当り種別として小当りA,Bが設けられており(図8−6(E)参照)、小当りA,B経由の大当りが発生したときには大当り終了時に短時短フラグまたは長時短フラグがセットされることにより、該大当り遊技状態の後に時短状態に制御される(図8−27参照)。変形例の遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される大当り種別として10R時短大当りのみが設けられており(図8−53(C)参照)、10R時短大当りが発生したときには大当り終了時に時短フラグがセットされることにより、該大当り遊技状態の後に時短状態に制御される。また、通常状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される小当り種別として小当りDが設けられており(図8−53(E)参照)、小当りD経由の大当りが発生したときには大当り終了時に時短フラグがセットされることにより、該大当り遊技状態の後に時短状態に制御される)、
特別状態における第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される場合の該有利状態の終了期間は、非特別状態における第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される場合の該有利状態の終了期間よりも短く(本例では、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される大当り種別としてエンディング期間が0.004秒である10R通常大当りのみが設けられており、通常状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される大当り種別としてエンディング期間が59秒である10R長時短大当りのみが設けられている(図8−4(C)、(D)参照)。また、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される小当り種別として該小当り経由の大当りのエンディング期間が0.004秒である小当りCのみが設けられており、通常状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される小当り種別として該小当り経由の大当りのエンディング期間が100秒〜150秒である小当りA,Bが設けられている(図8−5(E)、(F)参照)。変形例では、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される大当り種別としてエンディング期間が0.004秒である10R通常大当りのみが設けられており、通常状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される大当り種別としてエンディング期間が20秒である10R時短大当りのみが設けられている(図8−53(C)、(D)参照)。また、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される小当り種別として該小当り経由の大当りのエンディング期間が0.004秒である小当りEのみが設けられており、通常状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される小当り種別として該小当り経由の大当りのエンディング期間が20秒である小当りDが設けられている(図8−53(E)、(F)参照)。)、
非特別状態における第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される場合の該有利状態の開始期間は、特別状態における第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される場合の該有利状態の開始期間よりも短く(本例では、通常状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される大当り種別としてファンファーレ期間が0.004秒である10R長時短大当りのみが設けられており、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される大当り種別としてファンファーレ期間が5秒である10R通常大当りのみが設けられている(図8−4(C)、(D)参照)。また、通常状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される小当り種別として小当りファンファーレ期間が0.004秒である小当りA,Bが設けられており、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される小当り種別として小当りファンファーレ期間が5秒である小当りCが設けられている(図8−5(E)、(F)参照)。変形例では、通常状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される大当り種別としてファンファーレ期間が0.004秒である10R時短大当りのみが設けられており、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される大当り種別としてファンファーレ期間が5秒である10R通常大当りのみが設けられている(図8−53(C)、(D)参照)。また、通常状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される小当り種別として小当りファンファーレ期間が0.004秒である小当りDが設けられており、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される小当り種別として小当りファンファーレ期間が5秒である小当りEが設けられている(図8−53(E)、(F)参照)。)、
非特別状態における第2識別状態の可変表示期間の方が、特別状態における第2識別状態の可変表示期間よりも短い場合があり(本例では、通常状態における第2特別図柄の変動時に選択される変動パターンとして0.2秒の変動時間を有する変動パターンPB3−1,PC3−1が設けられている一方、時短状態における第2特別図柄の変動時に選択される変動パターンとして10秒または35秒の変動時間を有する変動パターンPB5−1,PC5−1,PB6−1,PC6−1が設けられている。変形例では、通常状態における第2特別図柄の変動時に選択される変動パターンとして0.2秒の変動時間を有する変動パターンPA7−1,PB7−1,PC7−1が設けられている一方、時短状態における第2特別図柄の変動時に選択される変動パターンとして102秒、117秒または129秒の変動時間を有する変動パターンPB8−1〜PB8−3,PC8−1〜PC8−3が設けられている。)、
特別状態における第2識別情報の可変表示にもとづいて制御される有利状態と、該有利状態の後に制御される有利状態であって、非特別状態における第2識別情報の可変表示にもとづいて制御される有利状態とで、連続した特別演出を実行可能な特別演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ002IWS885C,S1912,ステップS175を実行することにより、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される10R通常大当りおよび小当りC経由の大当りで第1特別演出を実行し、これらの大当りの後に制御される大当りであって、通常状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される10R長時短大当りおよび小当りA,B経由の大当りで第2特別演出を実行する部分。変形例では、演出制御用CPU120における、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される大当りで第1特別演出を実行し、該大当りの後に制御される大当りであって、通常状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される大当りで第2特別演出を実行する部分(図8−55参照)。)をさらに備えた
ことを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技者に特別感を与えることにより興趣を向上させることができる。
(Means 002-1) A gaming machine capable of variablely displaying identification information and controlling an advantageous state (in this example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
As the variable display of the identification information, the variable display of the first identification information (in this example, the variation of the first special symbol) based on the establishment of the first start condition and the second based on the establishment of the second start condition. Variable display of identification information (in this example, variation of the second special symbol) and variable display execution means (in this example, a portion of the
A second hold storage means (in this example, a second random number storage buffer) that can store information related to the variable display of the second identification information as a second hold storage, and
Controlled into a non-special state (in this example, a normal state) and a special state in which the second starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state (in this example, a time saving state (including a short time saving state and a long time saving state)). With possible state control means (in this example, in the
The case where the second identification information is variably displayed can be controlled to an advantageous state at a higher rate than the case where the first identification information is variably displayed (in this example, the case where the first special symbol is changed). It is possible to control the jackpot game state at a rate of about 1/319, while it is possible to control the jackpot game state at a rate of about 1/319 when the second special symbol is changed, and about 318 /. It is possible to control the small hit game state at a rate of 319 (see FIG. 8-2). In the modified example, when the first special symbol is changed, it is possible to control the big hit game state at a rate of about 1/319. On the other hand, when the second special symbol is changed, it is possible to control the big hit game state at a rate of about 1/319 and the small hit game state at a rate of about 1 / 1.5 (). (See Fig. 8-52).),.
The state control means is
When the second identification information is controlled to the advantageous state based on the variable display of the second identification information in the special state, it is controlled to the non-special state after the advantageous state (in this example, the
When the second identification information is controlled to the advantageous state based on the variable display of the second identification information in the non-special state, it is controlled to the special state after the advantageous state (in this example, the
When the end period of the advantageous state is controlled to the advantageous state based on the variable display of the second identification information in the special state, the end period of the advantageous state is controlled to the advantageous state based on the variable display of the second identification information in the non-special state. Only the 10R normal jackpot with an ending period of 0.004 seconds is provided as a jackpot type controlled based on the fluctuation of the second special symbol in the time saving state, which is shorter than the end period of the advantageous state. As a jackpot type controlled based on the fluctuation of the second special symbol in the normal state, only the 10R long-time short jackpot with an ending period of 59 seconds is provided (see FIGS. 8-4 (C) and 8-4 (D)). ). Further, as a small hit type controlled based on the fluctuation of the second special symbol in the time saving state, only the small hit C in which the ending period of the big hit via the small hit is 0.004 seconds is provided, and is usually provided. As a small hit type controlled based on the fluctuation of the second special symbol in the state, small hits A and B in which the ending period of the big hit via the small hit is 100 seconds to 150 seconds are provided (FIG. 8-5). (See (E) and (F)). In the modified example, only the 10R normal jackpot with an ending period of 0.004 seconds is provided as a jackpot type controlled based on the fluctuation of the second special symbol in the time saving state. As a jackpot type controlled based on the fluctuation of the second special symbol in the normal state, only the 10R time-saving jackpot with an ending period of 20 seconds is provided (see FIGS. 8-53 (C) and (D)). Further, as a small hit type controlled based on the fluctuation of the second special symbol in the time saving state, only the small hit E in which the ending period of the big hit via the small hit is 0.004 seconds is provided, and in the normal state, it is provided. As a small hit type controlled based on the fluctuation of the second special symbol, a small hit D having an ending period of 20 seconds for the big hit via the small hit is provided (FIGS. 8-53 (E) and (F)). reference).),
When the start period of the advantageous state is controlled to the advantageous state based on the variable display of the second identification information in the non-special state, the start period of the advantageous state is controlled to the advantageous state based on the variable display of the second identification information in the special state. Only the 10R long time short jackpot with a fanfare period of 0.004 seconds is provided as a jackpot type controlled based on the fluctuation of the second special symbol in the normal state, which is shorter than the start period of the advantageous state. As a jackpot type controlled based on the fluctuation of the second special symbol in the time saving state, only the 10R normal jackpot with a fanfare period of 5 seconds is provided (see FIGS. 8-4 (C) and 8-4 (D)). ). In addition, small hits A and B having a small hit fanfare period of 0.004 seconds are provided as small hit types controlled based on the fluctuation of the second special symbol in the normal state, and the second in the time saving state. As a small hit type controlled based on the fluctuation of the special symbol, a small hit C having a small hit fanfare period of 5 seconds is provided (see FIGS. 8-5 (E) and (F)). Only the 10R time-saving jackpot with a fanfare period of 0.004 seconds is provided as a jackpot type controlled based on the fluctuation of the second special symbol in the normal state, and is controlled based on the fluctuation of the second special symbol in the time-saving state. Only the 10R normal jackpot with a fanfare period of 5 seconds is provided as the jackpot type to be played (see FIGS. 8-53 (C) and (D)), and based on the fluctuation of the second special symbol in the normal state. As a controlled small hit type, a small hit D having a small hit fanfare period of 0.004 seconds is provided, and as a small hit type controlled based on the fluctuation of the second special symbol in the time saving state, the small hit fanfare period A small hit E with a value of 5 seconds is provided (see FIGS. 8-53 (E) and (F)).
The variable display period of the second identification state in the non-special state may be shorter than the variable display period of the second identification state in the special state (in this example, it is selected when the second special symbol changes in the normal state. While the fluctuation patterns PB3-1 and PC3-1 having a fluctuation time of 0.2 seconds are provided as the fluctuation pattern, the fluctuation pattern selected when the second special symbol changes in the time saving state is 10 seconds or 35 seconds. The fluctuation patterns PB5-1, PC5-1, PB6-1, and PC6-1 having the fluctuation time of are provided. In the modified example, 0. While the fluctuation patterns PA7-1, PB7-1, and PC7-1 having a fluctuation time of 2 seconds are provided, the fluctuation pattern selected when the second special symbol changes in the time saving state is 102 seconds, 117 seconds, or 129. Fluctuation patterns PB8-1 to PB8-3 and PC8-1 to PC8-3 having a fluctuation time of seconds are provided.),
An advantageous state controlled based on the variable display of the second identification information in the special state, and an advantageous state controlled after the advantageous state, which is controlled based on the variable display of the second identification information in the non-special state. By executing steps 002IWS885C, S1912, and step S175 in the
According to such a configuration, it is possible to improve the interest by giving the player a special feeling.
(手段002−2)非特別状態における第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される場合の該有利状態の終了期間において、非特別状態における第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される事象が再度発生する旨を示唆する発生示唆演出を実行可能な発生示唆演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ002IWS1941,S1947,S974H,S974を実行することにより、通常状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される大当りのエンディング期間においてチャレンジ演出を実行する部分。なお、長時短状態に制御されてから大当り遊技状態に制御されるまでの期間中に2回の第2始動入賞が発生し得る構成であり、そのうち1回目は長時短状態における1回目の変動に対応する始動入賞であり、そのうち2回目は該1回目の変動にもとづく大当り遊技状態が終了した後の通常状態において行われる(消化される)変動に対応する始動入賞であるとともに、第2特別図柄の変動時には大当りまたは小当りに制御される構成であるため、長異端状態への制御を示唆するチャレンジ演出が「非特別状態における第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される事象が再度発生する旨を示唆する発生示唆演出」であるといえる。)を備えた
こととしてもよい。
そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。
(Means 002-2) In the end period of the advantageous state when the second identification information is controlled to the advantageous state based on the variable display of the second identification information in the non-special state, based on the variable display of the second identification information in the non-special state. Occurrence suggestion effect execution means (in this example, in the
According to such a configuration, the interest can be improved.
(手段002−3)有利状態に制御されることにもとづいて価値を付与可能な価値付与手段(例えば、大入賞口に遊技球が進入したときに、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出す部分)と、
特別状態における第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御され、該有利状態が終了した後に非特別状態に制御されたときに、価値付与手段により付与された価値の大きさを報知する価値報知手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ002IWS810Dを実行することにより、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御され、該大当り遊技状態が終了した後に通常状態に制御されたときにリザルト表示を行う部分。(変形例については、図8−58参照))と、を備えた
こととしてもよい。
そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。
(Means 002-3) Value-adding means that can add value based on being controlled in an advantageous state (for example, when a game ball enters a large winning opening, a predetermined number (for example, 15) of game balls The part to be paid out as a prize ball) and
It is controlled to an advantageous state based on the variable display of the second identification information in the special state, and when it is controlled to the non-special state after the advantageous state ends, the magnitude of the value given by the value-adding means is notified. Value notification means (in this example, by executing step 002IWS810D in the
According to such a configuration, the interest can be improved.
(手段002−4)特定経路(本例では、第1経路(左打ち経路))を通過する遊技媒体が通過可能な位置に設けられた第1通過領域(本例では、入賞球装置6A)と、
特別経路(本例では、第2経路(右打ち経路))を通過する遊技媒体が通過可能な位置に設けられた第2通過領域(本例では、可変入賞球装置6B)と、を備え、
第1始動条件は、第1通過領域を遊技媒体が通過することにもとづいて成立し(本例では、入賞球装置6Aへ遊技球が入賞したことにもとづいて第1特別図柄の変動を実行可能であり)、
第2始動条件は、第2通過領域を遊技媒体が通過することにもとづいて成立し(本例では、可変入賞球装置6Bへ遊技球が入賞したことにもとづいて第2特別図柄の変動を実行可能であり)、
価値報知手段による報知の後に、第1通過領域へ向けて遊技媒体を発射すべき旨を報知可能な発射報知手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ002IWS810Dを実行することにより、リザルト表示の後に左打ち報知表示を行う部分(変形例については、図8−58参照))をさらに備えた
こととしてもよい。
そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。
(Means 002-4) A first passage area (in this example, a winning
It is provided with a second passage area (variable winning
The first starting condition is established based on the passage of the game medium through the first passing region (in this example, the variation of the first special symbol can be executed based on the winning ball winning the winning
The second starting condition is established based on the passage of the game medium through the second passing region (in this example, the variation of the second special symbol is executed based on the fact that the game ball wins the variable winning
The result is displayed by executing step 002IWS810D in the
According to such a configuration, the interest can be improved.
(手段002−5)第1識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(本例では、第1乱数格納バッファ)と、
複数の可変表示期間から第2識別情報の可変表示期間を選択する選択手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ002IWS1701〜S1705を実行することにより変動パターンを選択する部分)と、を備え、
第1保留記憶手段が記憶する第1保留記憶の数にもとづいて、非特定状態における第2識別情報の可変表示期間の選択割合が異なる(図8−6参照)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、出玉速度の低下により射幸性を抑制し、健全な遊技性を実現することができる。
(Means 002-5) A first reserved storage means (in this example, a first random number storage buffer) capable of storing information related to variable display of the first identification information as a first reserved storage, and
A selection means for selecting a variable display period of the second identification information from a plurality of variable display periods (in this example, a portion of the
The selection ratio of the variable display period of the second identification information in the non-specific state differs depending on the number of the first reserved storages stored in the first reserved storage means (see FIG. 8-6).
It may be that.
According to such a configuration, it is possible to suppress gambling by reducing the ball ejection speed and realize sound playability.
(手段003−1−1)識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(変形例における、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
識別情報の可変表示として、第1始動条件が成立することにもとづく第1識別情報の可変表示(変形例における、第1特別図柄の変動)と、第2始動条件が成立することにもとづく第2識別情報の可変表示(変形例における、第2特別図柄の変動)と、を実行可能な可変表示実行手段(変形例における、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ002IWS110〜S113を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(変形例における、第2乱数格納バッファ)と、
非特別状態(変形例における、通常状態)と、該非特別状態よりも第2始動条件が成立しやすい特別状態(変形例における、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(変形例の遊技制御用マイクロコンピュータ100における、時短大当りまたは小当りD経由の大当りとなったときに時短フラグをセットすることにより時短状態に制御し、通常大当りまたは小当りE経由の大当りとなったときに時短フラグをリセットすることにより通常状態に制御し、時短状態において第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計100回終了するか、第2特別図柄の変動にもとづいて次の小当りまたは大当りが発生することにもとづいて時短フラグをリセットすることにより通常状態に制御する部分)と、
可変表示を実行するときに有利状態に制御することを決定可能な決定手段(変形例の遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ002IWS62を実行する部分)と、
決定手段の決定前に有利状態に制御されることを判定可能な判定手段(変形例の遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ002IWS1216,S12266を実行する部分)と、を備え、
第2識別情報の可変表示を行う場合の方が、第1識別情報の可変表示を行う場合よりも高い割合で有利状態に制御可能であり(変形例における、第1特別図柄の変動を行う場合には約1/319の割合で大当り遊技状態に制御可能である一方、第2特別図柄の変動を行う場合には約1/319の割合で大当り遊技状態に制御可能であるとともに、約1/1.5の割合で小当り遊技状態に制御可能である(図8−52参照))、
可変表示実行手段は、第2識別情報の可変表示結果として有利状態の制御に対応する特定結果と、有利状態の制御に対応せず特定結果と異なる非特定結果とを表示可能であり(変形例の遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄の停止図柄として、大当り図柄、小当り図柄、およびはずれ図柄を表示可能である)、
状態制御手段は、
特別状態における第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される場合に、該有利状態の後に非特別状態に制御し(変形例の遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される大当り種別として10R通常大当りのみが設けられており(図8−53(D)参照)、大当り開始時に時短フラグがリセットされるとともに(図8−23参照)、10R通常大当りが発生したときには大当り終了時に時短フラグもセットされないことにより、該大当り遊技状態の後に通常状態に制御される。また、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される小当り種別として小当りEのみが設けられており(図8−53(F)参照)、小当り変動停止時に時短フラグがリセットされるとともに(図8−22参照)、小当りE経由の大当りが発生したときには大当り終了時にいずれの時短フラグもセットされないことにより、該大当り遊技状態の後に通常状態に制御される。)、
非特別状態における第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される場合に、該有利状態の後に特別状態に制御し(変形例の遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される大当り種別として10R時短大当りのみが設けられており(図8−53(C)参照)、10R時短大当りが発生したときには大当り終了時に時短フラグがセットされることにより、該大当り遊技状態の後に時短状態に制御される。また、通常状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される小当り種別として小当りDが設けられており(図8−53(E)参照)、小当りD経由の大当りが発生したときには大当り終了時に時短フラグがセットされることにより、該大当り遊技状態の後に時短状態に制御される)、
有利状態に制御されるときの第2識別情報の可変表示の終了に対応して特別状態の制御を終了し(変形例の遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづいて大当りに制御されるときの第2特別図柄の変動終了に対応して時短フラグをリセットする(図8−55参照))、
有利状態に制御されるときの可変表示であって特別状態における第2識別情報の可変表示中に記憶されている第2識別情報の保留記憶が有利状態の制御に対応することを示唆する示唆演出を判定手段の判定結果にもとづいて実行可能な示唆演出実行手段(変形例の遊技制御用マイクロコンピュータ100における、大当りとなる変動であって、時短状態における第2特別図柄の変動中に、既に記憶されている第2保留記憶にもとづいて大当りとなることを示唆する先読みチャレンジ演出を実行可能である部分)をさらに備えた
ことを特徴とする。
そのような構成によれば、有利状態に制御されるときに実行される示唆演出により、記憶されている保留記憶が有利状態の制御に対応する保留記憶であることに遊技者に期待させることができる。さらに該保留記憶が有利状態の制御に対応する保留記憶である場合に後の有利状態の終了後に特別状態に制御されるため、該示唆演出に対する注目度合いを高めて興趣を向上させることができる。
(Means 003-1-1) A gaming machine capable of variablely displaying identification information and controlling an advantageous state (a jackpot gaming state in a modified example) that is advantageous to the player.
As the variable display of the identification information, the variable display of the first identification information (variation of the first special symbol in the modified example) based on the establishment of the first start condition and the second based on the establishment of the second start condition. Variable display of identification information (variation of the second special symbol in the modified example) and variable display executing means (a portion of the
A second reserved storage means (second random number storage buffer in the modified example) that can store information related to the variable display of the second identification information as the second reserved storage, and
State control means (game control of the modified example) that can be controlled into a non-special state (normal state in the modified example) and a special state (time saving state in the modified example) in which the second starting condition is more likely to be established than the non-special state. In the
A decidable means (a portion of the
A determination means (a portion of the
The case where the second identification information is variably displayed can be controlled to an advantageous state at a higher rate than the case where the first identification information is variably displayed (when the first special symbol is changed in the modified example). Is controllable to the jackpot gaming state at a rate of about 1/319, while it can be controlled to the jackpot gaming state at a rate of about 1/319 when the second special symbol is changed. It is possible to control the small hit game state at a rate of 1.5 (see FIG. 8-52)).
The variable display executing means can display a specific result corresponding to the control of the advantageous state and a non-specific result different from the specific result not corresponding to the control of the advantageous state as the variable display result of the second identification information (modification example). The
The state control means is
When the second identification information is controlled to the advantageous state based on the variable display of the second identification information in the special state, it is controlled to the non-special state after the advantageous state (the
When the second identification information is controlled to the advantageous state based on the variable display of the second identification information in the non-special state, it is controlled to the special state after the advantageous state (the
The control of the special state is terminated in response to the termination of the variable display of the second identification information when the control is performed in the advantageous state. The time saving flag is reset in response to the end of the fluctuation of the second special symbol when the jackpot is controlled (see Fig. 8-55).
A suggestion effect that is a variable display when controlled to an advantageous state and suggests that the reserved storage of the second identification information stored during the variable display of the second identification information in the special state corresponds to the control of the advantageous state. Is a suggestion effect execution means that can be executed based on the judgment result of the judgment means (a change that becomes a big hit in the
According to such a configuration, the suggestion effect executed when the advantageous state is controlled can make the player expect that the stored reserved memory is the reserved memory corresponding to the control of the advantageous state. can. Further, when the hold memory is a hold memory corresponding to the control of the advantageous state, it is controlled to the special state after the end of the later advantageous state, so that the degree of attention to the suggestion effect can be increased and the interest can be improved.
(手段003−1−2)示唆演出実行手段は、第2識別情報の保留記憶が有利状態の制御に対応することを報知する第1パターン(変形例における成功パターン)と、第2識別情報の保留記憶が有利状態の制御に対応しないことを示唆する第2パターン(変形例における失敗パターン)と、のいずれかにて示唆演出を実行可能である
こととしてもよい。
そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。
(Means 003-1-2) The suggestion effect executing means has a first pattern (success pattern in the modified example) for notifying that the reserved storage of the second identification information corresponds to the control of the advantageous state, and the second identification information. It may be possible to execute the suggestion effect by either the second pattern (failure pattern in the modified example) suggesting that the hold memory does not correspond to the control of the advantageous state.
According to such a configuration, the interest can be improved.
(手段003−1−3)示唆演出実行手段は、有利状態に制御されるときの可変表示であって特別状態における第2識別情報の可変表示の開始から所定期間経過後に判定手段の判定結果にもとづいて示唆演出のパターンを決定し、該決定結果に応じた示唆演出を実行する(変形例における演出制御用CPU120は、時短状態における大当り変動または小当り変動を開始してから20秒経過後に成功パターンおよび失敗パターンのいずれのパターンにて先読みチャレンジ演出をおこなうかを決定し、決定結果に応じた先読みチャレンジ演出を実行する)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、有利状態に制御されるときの可変表示であって特別状態における第2識別情報の可変表示が開始されてから所定期間経過するまでに発生した保留記憶を考慮した示唆演出を行うことができ、興趣を向上させることができる。
(Means 003-1-3) The suggestion effect executing means is a variable display when controlled to an advantageous state, and is used as a determination result of the determination means after a predetermined period has elapsed from the start of the variable display of the second identification information in the special state. Based on this, the pattern of the suggestion effect is determined, and the suggestion effect is executed according to the determination result (the
It may be that.
According to such a configuration, it is a variable display when controlled to an advantageous state, and is a suggestion in consideration of the reserved memory generated from the start of the variable display of the second identification information in the special state to the elapse of a predetermined period. It is possible to produce and improve the interest.
(手段003−1−4)第2パターンにて示唆演出が実行された後、第2識別情報の保留記憶が有利状態の制御に対応することを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段(変形例の演出制御用CPU120における復活演出を実行する部分)を備えた
こととしてもよい。
そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。
(Means 003-1--4) A notification effect execution means capable of executing a notification effect for notifying that the hold storage of the second identification information corresponds to the control of the advantageous state after the suggestion effect is executed in the second pattern. (A portion for executing the revival effect in the
According to such a configuration, the interest can be improved.
(手段003−1−5)遊技媒体が通過可能な特定領域を備え、
報知演出実行手段は、特定領域を遊技媒体が通過することにもとづいて報知演出を実行可能である(変形例の演出制御用CPU120はV入賞が発生することにもとづいて復活演出を実行する)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。
(Means 003-1-5) A specific area through which the game medium can pass is provided.
The notification effect execution means can execute the notification effect based on the passage of the game medium through the specific area (the
It may be that.
According to such a configuration, the interest can be improved.
(手段003−1−6) 非特別状態における識別情報の可変表示にもとづいて制御される有利状態の終了期間において、演出モードを選択可能なモード選択手段(変形例の演出制御用CPU120における、通常状態における変動にもとづいて大当りとなる場合に、該大当りにおけるエンディング期間にてモード選択演出を実行可能な部分)を備え、
示唆演出実行手段は、モード選択手段に応じた演出態様の示唆演出を実行可能である(変形例の演出制御用CPU120は、選択された演出モードに応じた先読みチャレンジ演出を実行可能である)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。
(Means 003-1-6) Mode selection means (usually in the
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect of the effect mode according to the mode selection means (the
It may be that.
According to such a configuration, the interest can be improved.
(手段003−2−1)識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な複数種類の有利状態(本例では、複数種類の大当り種別に対応する大当り遊技状態)のうちいずれかに制御可能な遊技機であって、
識別情報の可変表示として、第1始動条件が成立することにもとづく第1識別情報の可変表示(本例では、第1特別図柄の変動)と、第2始動条件が成立することにもとづく第2識別情報の可変表示(本例では、第2特別図柄の変動)と、を実行可能な可変表示実行手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ002IWS110〜S113を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(本例では、第2乱数格納バッファ)と、
非特別状態(本例では、通常状態)と、該非特別状態よりも第2始動条件が成立しやすい特別状態(本例では、時短状態(短時短状態および長時短状態を含む))とに制御可能な状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ002IWS537B,S538Bを実行することにより時短フラグをセットし、ステップ002IWS143,S134を実行することにより時短フラグをリセットする部分)と、を備え、
第2識別情報の可変表示を行う場合の方が、第1識別情報の可変表示を行う場合よりも高い割合で有利状態に制御可能であり(本例では、第1特別図柄の変動を行う場合には約1/319の割合で大当り遊技状態に制御可能である一方、第2特別図柄の変動を行う場合には約1/319の割合で大当り遊技状態に制御可能であるとともに、約318/319の割合で小当り遊技状態に制御可能である(図8−2参照))、
状態制御手段は、
特別状態における第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される場合に、該有利状態の後に非特別状態に制御し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される大当り種別として10R通常大当りのみが設けられており(図8−4(D)参照)、大当り開始時に時短フラグがリセットされるとともに(図8−23参照)、10R通常大当りが発生したときには大当り終了時にいずれの時短フラグもセットされないことにより、該大当り遊技状態の後に通常状態に制御される(図8−27参照)。また、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される小当り種別として小当りCのみが設けられており(図8−5(F)参照)、小当り変動停止時に時短フラグがリセットされるとともに(図8−22参照)、小当りC経由の大当りが発生したときには大当り終了時にいずれの時短フラグもセットされないことにより、該大当り遊技状態の後に通常状態に制御される(図8−27参照)。)、
非特別状態における第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される場合に、該有利状態の後に特別状態に制御し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される大当り種別として10R長時短大当りのみが設けられており(図8−4(C)参照)、10R長時短大当りが発生したときには大当り終了時に長時短フラグがセットされることにより、該大当り遊技状態の後に長時短状態に制御される(図8−27参照)。また、通常状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される小当り種別として小当りA,Bが設けられており(図8−6(E)参照)、小当りA,B経由の大当りが発生したときには大当り終了時に短時短フラグまたは長時短フラグがセットされることにより、該大当り遊技状態の後に時短状態に制御される(図8−27参照))、
可変表示実行手段は、第2始動条件が特定回成立可能となる特別可変表示パターン(本例では、35秒の変動時間を有する変動パターンPB6−1、PC6−1)と、第2始動条件が成立可能な回数が特別可変表示パターンよりも少ない所定可変表示パターン(本例では、10秒の変動時間を有する変動パターンPB5−1、PC5−1)と、を含む複数の可変表示パターンのうちいずれかにて、特別状態における第2識別情報の可変表示を実行し(図8−6参照)、
有利状態の終了後において、特別可変表示パターンの選択割合と、所定可変表示パターンの選択割合とが、該有利状態の種類によって異なり(本例では、長時短大当りの終了後においては35秒の変動時間を有する変動パターンPB6−1、PC6−1を選択し、短時短大当りの終了後においては10秒の変動時間を有する変動パターンPB5−1、PC5−1を選択する。図8−20参照。)、
第2始動条件の成立回数に対応した回数にて有利状態に制御可能であり(本例では、第2特別図柄の変動を行う場合には約1/319の割合で大当り図柄が停止表示されるとともに約318/319の割合で小当り図柄が停止表示され、小当り遊技状態ではV入賞することに応じて大当り遊技状態に制御される。つまり、第2特別図柄の変動を行う回数と同数の大当り遊技状態に制御可能である)、
非特別状態における第2識別情報の可変表示にもとづいて制御される有利状態において、該有利状態の後に制御される特別状態にていずれの可変表示パターンが選択されるかを示唆するパターン示唆演出を実行可能なパターン示唆演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ002IWS1941,S1947,S974H,S974を実行することにより、通常状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される大当りにおいて、長異端状態への制御を示唆するチャレンジ演出を実行可能である部分)をさらに備えた
こととしてもよい。
そのような構成によれば、パターン示唆演出により特別可変表示パターンが選択されることを遊技者に期待させ、興趣を向上させることができる。
(Means 003-2-1) Variable display of identification information can be performed to control one of a plurality of types of advantageous states (in this example, a jackpot gaming state corresponding to a plurality of types of jackpot types) that are advantageous to the player. It ’s a game machine
As the variable display of the identification information, the variable display of the first identification information (in this example, the variation of the first special symbol) based on the establishment of the first start condition and the second based on the establishment of the second start condition. Variable display of identification information (in this example, variation of the second special symbol) and variable display execution means (in this example, a portion of the
A second hold storage means (in this example, a second random number storage buffer) that can store information related to the variable display of the second identification information as a second hold storage, and
Controlled into a non-special state (in this example, a normal state) and a special state in which the second starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state (in this example, a time saving state (including a short time saving state and a long time saving state)). With possible state control means (in this example, in the
The case where the second identification information is variably displayed can be controlled to an advantageous state at a higher rate than the case where the first identification information is variably displayed (in this example, the case where the first special symbol is changed). It is possible to control the jackpot game state at a rate of about 1/319, while it is possible to control the jackpot game state at a rate of about 1/319 when the second special symbol is changed, and about 318 /. It is possible to control the small hit game state at a rate of 319 (see FIG. 8-2)).
The state control means is
When the second identification information is controlled to the advantageous state based on the variable display of the second identification information in the special state, it is controlled to the non-special state after the advantageous state (in this example, the
When the second identification information is controlled to the advantageous state based on the variable display of the second identification information in the non-special state, it is controlled to the special state after the advantageous state (in this example, the
The variable display executing means includes a special variable display pattern (in this example, fluctuation patterns PB6-1 and PC6-1 having a fluctuation time of 35 seconds) in which the second start condition can be satisfied a specific number of times, and the second start condition. Any of a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern (in this example, variable patterns PB5-1 and PC5-1 having a variable time of 10 seconds) in which the number of times that can be established is smaller than that of the special variable display pattern. Then, the variable display of the second identification information in the special state is executed (see FIG. 8-6).
After the end of the advantageous state, the selection ratio of the special variable display pattern and the selection ratio of the predetermined variable display pattern differ depending on the type of the advantageous state (in this example, the variation of 35 seconds after the end of the long-time short jackpot). The fluctuation patterns PB6-1 and PC6-1 having time are selected, and the fluctuation patterns PB5-1 and PC5-1 having a fluctuation time of 10 seconds are selected after the end of the short-time short-time jackpot. See FIG. 8-20. ),
It is possible to control the advantageous state by the number of times corresponding to the number of times the second start condition is satisfied (in this example, when the second special symbol is changed, the jackpot symbol is stopped and displayed at a rate of about 1/319. At the same time, the small hit symbol is stopped and displayed at a ratio of about 318/319, and in the small hit game state, it is controlled to the big hit game state according to the V prize. It can be controlled to the jackpot game state),
In the advantageous state controlled based on the variable display of the second identification information in the non-special state, a pattern suggestion effect suggesting which variable display pattern is selected in the special state controlled after the advantageous state is performed. Executable pattern suggestion effect execution means (in this example, in the jackpot controlled based on the fluctuation of the second special symbol in the normal state by executing steps 002IWS1941, S1947, S974H, S974 in the
According to such a configuration, it is possible to make the player expect that the special variable display pattern is selected by the pattern suggestion effect, and to improve the interest.
(手段003−2−2)パターン示唆演出実行手段は、非特別状態における第2識別情報の可変表示にもとづいて制御される有利状態の終了期間において、パターン示唆演出を実行可能である(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ002IWS1941,S1947,S974H,S974を実行することにより、通常状態における第2特別図柄の変動にもとづいて制御される大当りのエンディング期間において、チャレンジ演出を実行可能である)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。
(Means 003-2-2) The pattern suggestion effect execution means can execute the pattern suggestion effect during the end period of the advantageous state controlled based on the variable display of the second identification information in the non-special state (this example). Then, the
It may be that.
According to such a configuration, the interest can be improved.
(手段003−2−3)パターン示唆演出実行手段は、特別可変表示パターンが選択される期待度が異なる複数種類の演出パターンのうちいずれかにてパターン示唆演出を実行可能である(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ002IWS1941,S1947,S974H,S974を実行することにより、長時短状態へ移行する信頼度が高い高信頼度態様と、該信頼度が低い低信頼度態様とのうちいずれかにてチャレンジ演出を実行可能である(図8−4および図8−5参照))
こととしてもよい。
そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。
(Means 003-2-3) The pattern suggestion effect execution means can execute the pattern suggestion effect in any one of a plurality of types of effect patterns having different expectations for selecting the special variable display pattern (in this example). , The
It may be that.
According to such a configuration, the interest can be improved.
(手段003−2−4)パターン示唆演出により特別可変表示パターンが選択されないことが示唆された後に、特別可変表示パターンが選択されたことを報知する特別報知演出を実行可能な特別報知演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ002IWS803〜S805を実行することにより、失敗パターンのチャレンジ演出を実行した後に復活演出を実行可能である部分)を備えた
こととしてもよい。
そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。
(Means 003-2-4) A special notification effect executing means capable of executing a special notification effect for notifying that a special variable display pattern has been selected after it is suggested by the pattern suggestion effect that the special variable display pattern is not selected. (In this example, the
According to such a configuration, the interest can be improved.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ...
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for production control
123… Display control unit
Claims (1)
識別情報の可変表示として、第1始動条件が成立することにもとづく第1識別情報の可変表示と、第2始動条件が成立することにもとづく第2識別情報の可変表示と、を実行可能な可変表示実行手段と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段と、
非特別状態と、該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
可変表示を実行するときに前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段と、
前記決定手段の決定前に前記有利状態に制御されることを判定可能な判定手段と、を備え、
第2識別情報の可変表示を行う場合の方が、第1識別情報の可変表示を行う場合よりも高い割合で前記有利状態に制御可能であり、
前記可変表示実行手段は、第2識別情報の可変表示結果として前記有利状態の制御に対応する特定結果と、前記有利状態の制御に対応せず前記特定結果と異なる非特定結果とを表示可能であり、
前記状態制御手段は、
前記特別状態における第2識別情報の可変表示にもとづいて前記有利状態に制御される場合に、該有利状態の後に前記非特別状態に制御し、
前記非特別状態における第2識別情報の可変表示にもとづいて前記有利状態に制御される場合に、該有利状態の後に前記特別状態に制御し、
前記有利状態に制御されるときの第2識別情報の可変表示の終了に対応して前記特別状態の制御を終了し、
前記有利状態に制御されるときの可変表示であって前記特別状態における第2識別情報の可変表示中に記憶されている第2識別情報の保留記憶が前記有利状態の制御に対応することを示唆する示唆演出を前記判定手段の判定結果にもとづいて実行可能な示唆演出実行手段をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can variably display identification information and control it to an advantageous state that is advantageous to the player.
As the variable display of the identification information, the variable display of the first identification information based on the satisfaction of the first start condition and the variable display of the second identification information based on the satisfaction of the second start condition can be executed. Display execution means and
A second hold storage means that can store information related to the variable display of the second identification information as a second hold storage, and
A state control means capable of controlling a non-special state and a special state in which the second starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state.
A decidable means capable of deciding to control the advantageous state when executing the variable display,
A determination means capable of determining that the advantageous state is controlled before the determination of the determination means is provided.
The case where the second identification information is variably displayed can be controlled to the advantageous state at a higher rate than the case where the first identification information is variably displayed.
The variable display executing means can display a specific result corresponding to the control of the advantageous state and a non-specific result different from the specific result that does not correspond to the control of the advantageous state as the variable display result of the second identification information. can be,
The state control means
When the advantageous state is controlled based on the variable display of the second identification information in the special state, the non-special state is controlled after the advantageous state.
When the advantageous state is controlled based on the variable display of the second identification information in the non-special state, the special state is controlled after the advantageous state.
The control of the special state is terminated in response to the termination of the variable display of the second identification information when the control is performed in the advantageous state.
It is suggested that the hold storage of the second identification information stored during the variable display of the second identification information in the special state, which is the variable display when controlled to the advantageous state, corresponds to the control of the advantageous state. A gaming machine characterized in that it is further provided with a suggestion effect execution means capable of executing the suggestion effect to be performed based on the determination result of the determination means.
Priority Applications (1)
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2020
- 2020-03-10 JP JP2020040450A patent/JP2021141915A/en active Pending
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